PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Fase 5 Entregar el Proyecto Final Presentado Por Maritza Virginia Riascos Cabrera Jul
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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Fase 5 Entregar el Proyecto Final
Presentado Por Maritza Virginia Riascos Cabrera Julian M. Calderon Silva James Duran Chavez Darwin Dorado
Grupo: 301403_12
Presentado a Franklin Lizcano Celis Director de Curso
Universidad Nacional Abierta y a Distancia Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Diciembre 2017
Contenido Fase 5 Entregar el Proyecto Final y Sustentación…...…………………………………………… 1 1
INTRODUCCION ........................................................................................................................... 3
2
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................................................. 4
3
JUSTIFICACION............................................................................................................................. 4
4
OBJETIVOS……………………………………………………………………………………………………………………………. 4 4.1.1
General ........................................................................................................................ 4
4.1.2
Específicos ................................................................................................................... 4
5
METODOLOGIA…………………………………………………………………………………………………………………….. 5
6
ANÁLISIS DE RESULTADOS....................................................................................................... 152
7
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ESPERADAS DEL PROYECTO. .................................... 163
8
REFERENCIAS O FUENTES UTILIZADAS PARA DESARROLLO DE LA PROBLEMÁTICA……………….13
1 INTRODUCCION El curso de “Programación Orientada a Objetos” ofrecido por la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD) en el segundo semestre académico del presente año, se considera relevante cuando es tratado con el propósito fundamental de la formación concreta del pensamiento científico y tecnológico, enfocado en brindar solución a un problema que aqueja a los dueños de un mini mercado, donde se busca demostrar los conocimientos adquiridos dentro del curso, poder representar la información recibida, de tal manera que la podamos modelar en un sistema de entidades-relación para proyectarlo virtualmente, y así adquirir nuevos conocimientos mejorando las habilidades existentes respecto a los diversos campos de la ciencia y la ingeniería de las telecomunicaciones y electrónica, tomándolos positivamente como apoyo en la realización de nuestras actividades diarias, especialmente en el entorno laboral.
El proyecto que se presenta a continuación, permite evidenciar los conocimientos adquiridos para la solución un problema, por medio del diseño de un software el cual nos permitirá el aprovechamiento del recurso informático y tecnológico con el que cuenta el mini mercado La Granjita S.A, Para el desarrollo de esta actividad utilizaremos los aportes permanentes que se generaron por los estudiantes, demostrando la responsabilidad adquirida del auto aprendizaje.
Con la solución al problema diseñado que se evidenciara a continuación, queda demostrado las habilidades adquiridas por el estudiante y el buen dominio del curso, con el cual se obtienen las herramientas necesarias para el desarrollo den un algoritmo en lenguaje java con el cual se buscara optimizar los proceso de control de inventario y facturación del mini mercado La Granjita S.A.
2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Dentro de todo negocio es importante tratar la información de una manera adecuada, ya que esta, se constituye como uno de los pilares principales de todo negocio y se considera de gran valor y por medio del análisis de esta información recolectada podemos tomar decisiones asertivas para el bien del negocioLa sistematización de un negocio como un mini mercado, es supremamente importante, y por medio de esta podrimos disminuir tiempos de proceso de registros, compras, facturación y administración del mini mercado, mejorando el desarrollo y control de las actividades comerciales. Se desarrollara un aplicativo con el cual se espera mejorar el funcionamiento del mini mercado La Granjita S.A. Este aplicativo contara con diferentes módulos en los cuales ordenaremos la información necesaria por el administrador del negocio y que por medio de tablas ordenadas pueda gestionar de manera correcta el negocio y sus diferentes recursos.
3 JUSTIFICACION Brindar a los dueños del mini mercado una herramienta informática que permita aportar a la optimización y aumento de la producción de su negocio, en el cual se comercializan productos que son de consumo y uso primario en la sociedad, permitiendo generar empleo y aumentar la calidad de vida de los empleados; utilizando para su implementación los conocimientos adquiridos en el manejo de Programación Orientada a Objetos de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD:
4 OBJETIVOS 4.1.1 General Desarrollar una aplicación para la sistematización de un mini mercado, la cual esté codificada en el lenguaje de programación orientada a objetos JAVA, utilizando como sistema gestor de base de datos MySQL.
4.1.2 Específicos
Llevar a cabo un análisis e identificación de requisitos, para desarrollar una aplicación para sistematizar un mini mercado, y el cual sea codificado en el lenguaje de programación orientada a objetos JAVA.
Llevar a cabo el diseño y codificación de la aplicación para sistematizar un mini mercado.
Registrar todos los datos de la aplicación en el sistema gestor de base de datos MySQL.
Desarrollar los módulos de: registro de productos, registro de clientes, actualización de información de productos, venta de productos y consulta de productos.
Implementación de excepciones, con el propósito de controlar posibles errores en la digitación y registro de datos.
5 METODOLOGÍA Para diseñar la propuesta metodológica para el desarrollo del aplicativo del mini mercado La Granjita S.A, se formalizara la descripción general de los servicios prestados y necesidades que quieren satisfacer con el desarrollo de dicho aplicativo, también se realizara un mapa de procesos con el fin de reconocer los elementos principales a considerar. Se desarrolló en 3 fases las cuales se documentaran a continuación.
Fase 1: Se realizó el diseño del diagrama de actividades, diagrama de caso de usos, modelo de clases, y diagrama entidad relación.
Tabla 1. Diagrama de actividades. Datos incorrectos
Diagrama de Actividades Maritza Riascos
Ingresar datos del Usuario
Validar datos
Datos correctos
Mostrar Menu principal
Datos Incorrectos
Registrar Cliente
Registrar Usuario
Registrar Producto
Realizar Venta
Ingresar datos Cliente
Ingresar datos Usuario
Ingresar datos Producto
Ingresar Producto
Validar datos Cliente
Datos Incorrectos
Validar datos Usuario
Datos Incorrectos
Actualizar datos
Producto No Existe
Consultar producto
Validar datos Producto Producto No Existe
Datos correctos
Datos correctos
Datos correctos
Registrar Cliente
Registrar Usuario
Registrar Producto
Producto Existe
Producto Existe
Agregar Producto a factura
Mostrar Datos de Producto
Calcular Total Factura
Digitar los nuevos datos
Registrar Venta
Validar datos
Datos V alidos
Actualizar datos del producto
Mostrar Menu principal
Tabla 2. Caso de usos Registrar Cliente
Validar cliente existe
Caso de Uso Registrar Clientes
Ingresar datos del cliente
Cajero
Validar datos cliente
Registrar Usuario
Datos No Validos
Tabla 3. Caso de usos Registrar Producto Caso de Uso Registrar Productos
Validar Producto existe
Ingresar datos del producto
Registrar Producto
Cajero
Validar datos producto
Tabla 4. Caso de usos Actualizar información de producto Caso de Uso Actualizar información de productos
Validar Producto existe
Ingresar datos del producto
Actualizar Producto
Cajero
Validar datos producto
Tabla 5. Caso de usos Ingresa al Sistema Caso de Uso Ingresar al sistema
Validar Usuario existe
Ingresar datos del usuario
Administrador
Validar datos Usuario
Ingresar al sistema
Tabla 6. Caso de usos Realizar Ventas Consultar Clientes
Caso de Uso Realizar Ventas Realizar venta
Cajero
Cliente
Registrar productos
Consultar productos
Tabla 7. Caso de usos Registrar Usuario Caso de Uso Registrar Usuarios
Validar Usuario existe
Ingresar datos del Usuario Administrador
Validar datos Usuario
Tabla 8. Caso de usos Consultar Producto
Registrar Usuario
Caso de Uso Consultar productos
Validar Producto existe
Actualizar Producto
Ingresar datos del producto
Cajero
Validar datos producto
Tabla 9. Modelo de Clases.
Tabla 9.Diagrama Entidad Relación Ventas
Factura
Productos
idventa (PK)
idfactura (PK)
codproducto (PK)
nomcliente
idventa (PK)
nomproducto
tipoproducto
codproducto (FK)
edadcliente
unimedida
valor
telcliente
cosproducto
cantidad
dircliente
idusuario (FK)
idcliente
Usuarios idusuario (PK)
(FK)
Clientes idcliente (PK)
nomusuario
nomcliente
rolusuario
edadcliente
telusuario
telcliente
dirusuario
dircliente
pasusuario
Fase 2: Desarrollo de la base de datos, algoritmo e interfaz gráfica Tabla 10. Diseño BD la granjita
Tabla 11. Interfaz – Menu Principal
Tabla12. Registro de Productos
Tabla 13. Consulta de Producto
Tabla 14. Actualizar Producto.
Tabla 15. Ventas
Tabla 16. Registro de Cliente
Tabla 17. Creditos.
Fase 3: Creación del manual de usuario y puesta en marcha. INTERFAZ REALIZADA PRODUCTOS (Por Darwin Dorado)
BASE DE DATOS lagranjita
Desarrollo en eclipse
6 ANÁLISIS DE RESULTADOS Cuando se inicio con el proyecto solo contábamos con la información suministrada para el desarrollo de este, que era información de los empleados, clientes, productos que comercializaban; como primera medida con esa información creamos una base de datos en por medio de phpMyAmdmin, luego creamos las tablas la cual contiene la información suministrada. Por medio de eclipse creamos la interfaz del aplicativo apoyándonos en WindowBuilder que nos permitirá ejecutarla en sistemas operativos Windows. Luego viene la parte del código que nos permitirá la correcta ejecución del programa y la conexión con la base de datos. Para desarrollar este código nos basamos en la programación orientada a objetos ya podremos optimizar el código generado gracias a que mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable.
7 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ESPERADAS DEL PROYECTO.
En la implementación del proyecto se realiza una compilación de los trabajos colaborativos antes expuestos en el desarrollo del curso los cuales sirvieron para ir diseñando el software.
Mediante las técnicas aprendidas en el presente curso podemos establecer una solución primitiva de un problema real, tan solo con relacionarlo con objetos lógicos que serán usados para el desarrollo del software.
El proyecto de implementación pretende dar solución a un problema real, el cual nos fue encomendado al inicio del curso.
8 REFERENCIAS O FUENTES UTILIZADAS PARA DESARROLLO DE LA PROBLEMÁTICA.
Yojanes, A. L., & Zohonero, M. I. (2008). Estructuras de datos en Java. Madrid, ES: McGraw-Hill España. Recuperado de: http://docID=10491310
Ordax, C. J. M., & Aranzazu, O. D. U. P. (2012). Programación web en java. Madrid, ES: Ministerio de Educación de España. Recuperado de: http://docID=10751181&p00=java
Flórez, F. H. A. (2012). Programación orientada a objetos usando java. Bogotá, CO: Ecoe Ediciones. Recuperado de: http://docID=10623628&p00=java
Schildt, H. (2009). Java: soluciones de programación. México, D.F., MX: McGraw-Hill Interamericana. Recuperado de: http://docID=10433803&p00=java
Prieto, N., Marqués, F., & Llorens, M. (2013). Empezar a programar usando JAVA (2a. ed.). Valencia, ES: Editorial de la Universidad Politécnica de Valencia. Recuperado de: http://docID=10831789&p00=java