Emprendimiento de Negocios Sostenibles tb2

UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIA APLICADAS Emprendimiento de Negocios Sostenibles Formulación Estructura de Trabajo 2 Pr

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UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIA APLICADAS

Emprendimiento de Negocios Sostenibles Formulación Estructura de Trabajo 2

Profesor:  Jean Valles Bedregal Integrantes:  De La Cruz Pintado, Anthony José

U201517116

 Sánchez Gómez, Maikol

U201517193

 Correa Palomino, Henrry cesar

U201520499

 Lipa Oscco, Benghy junior

U201623659

 Flores Nuñez, Lisbeth

U201515935

1. Value Proposition Canvas

a. Perfil del cliente Hoy en la actualidad la gran mayoría de personas que compran en los diferentes mercados de cada distrito o en los supermercados se ven afectadas en los elevados precios que ofrecen estos mercados, además muchos supermercados están con la tendencia de vender fruta ya lista para ser ingeridas por el usuario, con la prisa que suelen tener las personas les parece una opción fácil y rápida, pero lamentablemente, estas frutas de apariencia saludable tiene mayor riesgo de contaminación como la salmonella, que provoca alguna enfermedad consumidor. Nuestro perfil de clientes son las personas mayores de 18 años que tengan acceso a un teléfono inteligente, todos los sectores de clase social, puntualizando a las personas amas de casa, pequeños negocios, pequeños gimnasios, tiendas de zonas exclusivas, además, se hará énfasis en las personas que necesiten reforzar su alimentación enfocadas a la nutrición con frutas saludables que practiquen deporte en general. b. Mapa de Valor En el mapa de valor se proporsiona un esquematico para una fruta especifica usualmente consumida por los clientes potenciales, en recomendación de los mensajes enviados. 1. El mapa de valor se inicia con el cliente en la parte superior, luego se adiciona el flujo de informacion manual o electronica de la demanda del cliente consumidor, luego se hace un control de la produccion, acto seguido se relaciona la produccion con los requerimiendo del cliente la cual se relaciona con la necesidad del cliente.

Pronostico semanal 1.000 unidades Ordenes semanales 1.000 unidades

Pronostico mensual 5.000 unidades

Control de producción

Ordenes Diarias 500 unidades

2. El siguiente paso sera representar el transporte de las frutas del proveedor.

Supervisión de pedidos en la App

3. Representamos las operaciones, indicando el tiempo de cada operación, equipos disponibles, tiempo disponible y los inventarios de cada proceso. 4. De manera siguiente se representará la producción que se debe procesar en cada operación, además, del flujo de información (electrónica o manual), que se relacionan entre sí.

5. Ahora se respresentara con una escalera de tiempos el ciclo de cada proces. Ademas losinventarios seran registrados en funcion al tiempo.

To = 120 min

To = 360 min

To = 240 min

To = 180 min

To = 180 min

Tcp = 0 min

Tcp = 0 min

Tcp = 0 min

Tcp = 0 min

Tcp = 0 min

Disponible = 98%

Disponible = 98%

Disponible = 98%

Disponible = 98%

Disponible = 98%

Td = 1080 min/día

Td = 1080 min/día

Td = 1080 min/día

Td = 1080 min/día

Td = 1080 min/día

Donde: To: tiempo de operación Tcp: tiempo de cambio de producto Td: tiempo disponible Ahora calculamos el tiempo con que frecuencia compraría el cliente de acuerdo al mapa del valor. Tiempo takt = Tiempo disponible / Demanda Jornada laboral: 8 horas por turno

Tiempo de almuerzo: 1 hora por turno Número de turnos: 2 turno diario Días hábiles por mes: 22 días al mes Tiempo disponible: 1080 min/día Demanda diaria: 500 unidades/día

Tiempo tkat= 1080 / 500 = 2.16 min / unidad Este resultado nos quiere decir que el cliente estara comprando con una frecuencia promedio de 129.6 segundos por dia, es decir este tiempo debe ser nuestro objetivo de produccion. Ademas, en el mapa de valor se puede observar proesos detallados de una primera forma, el paso siguiente será, construir un mapa de valor identificándose los eventos de mejora, obtenidos del cliente, o posible cliente. c. Explicación del encaje problema – solución El problema que se dio representa un aproximado del 25% del análisis poco efectivo, tomando como perspectiva el diseño, etapas de la aplicación puesto que el usuario no hacia una adecuada retroalimentación del concepto de la aplicación, además, algunos de los usuarios no contaban con destrezas motrices para el manejo del Smartphone. En la solución se cambiaron algunos iconos de manera que tengan más impacto al cliente final tanto en la imagen como el hecho de la experiencia de uso, también, se les proporcionó una guía siguiendo todos los pasos para una adecuada internación interfaz – cliente, para poder así ser más eficientes y contactar con la ayuda brindada en la aplicación. Cabe mencionar que resolvimos dudas e identificamos las posibles debilidades del diseño de la aplicación es decir con un 95% de aprobación del total de clientes.

2. Validación del modelo de negocio a. Descripción de la solución propuesta La solución frente al problema presentado es el desarrollo de una aplicación que cumpla la función de recibir los pedidos de frutas por parte de los jóvenes, amas de casa de entre 18-45 años que fomenten la vida saludable por medio del consumo de frutas o vitaminas dentro de ellas, en este caso. Esta

aplicación en principio brinda una consulta nutricional para niños, adultos y otra para usuarios deportistas. Además, la información nutricional que se brinda es para las tres comidas principales de los clientes. Es relevante evaluar las frutas de cada estación para que los usuarios tengan información sobre estas. Sin embargo, esto es ventajoso pues algunos mercados y/o supermercados no cuentan con dichas frutas a pesar de ser de estación. Finalmente, damos recomendaciones de frutas para incrementar las vitaminas que necesita el cuerpo humano, según salud o preferencia de cualquier fruta. Incluso, se brindan promociones. Todo ello, facilitaría la aceptación frente al cuidado y promoción de consumo para una mejor vida, así también se ahorra el tiempo que se emplea en ir a los mercados o supermercados. b. Planteamiento de las hipótesis del modelo de negocio 

El usuario tiene la intención de realizar pedidos por medio de una aplicación: en el presente caso existe una relación entre la propuesta de valor y el segmento de clientes.



Las empresas repartidoras como Rappi, Glovo, UberEats están interesados en prestar sus servicios en la aplicación para tener mayor alcance y beneficios por fomentar la vida saludable.



El usuario está interesado en el servicio delivery por medio de estos aplicativos.



El usuario está interesado en pagar mediante el uso de tarjetas de débito y crédito al efectuar un pedido.

El método de captación a utilizar es la publicidad en redes sociales. c. Diseño y desarrollo de MVP’s Para el desarrollo de MVP’s se utilizará la red social Facebook que es para realizar la campaña de publicidad de nuestro negocio. Para ello, se elaborará un landing page enfocado más adelante en la aplicación. Asimismo, se realizarán las entrevistas para la validación de la funcionalidad y diseño propuesto. d. MVP’s i. Experimento 1 1. Objetivo del experimento 

Obtener una ratio de conversión en nuestra respectiva landing page para el segmento de jóvenes y adultos hábiles de utilizar la página web. Esta ratio se hará por medio de una variable establecida nombrada como “Registro”.

2. Diseño del experimento

- Para nuestro proyecto llamado Frutivery (rubro delivery-comida, en este caso, frutas), nos enfocamos en brindar una plataforma personalizada para el segmento de público establecido, el cual permitirá a nuestros usuarios tanto jóvenes deportistas, adultos (en general y encargados del cuidado de niños) y empresas de delivery, un servicio de delivery personalizado dentro del alcance de Lima Metropolitana, en el cual se podrán realizar pedidos semanales desde la comodidad del lugar donde se encuentren por medio de la app. Por ello, aquí podrán registrarse los resultados y conocer al detalle la funcionalidad de la app y el landing page. 3. Resultados obtenidos Exp.

1

Propuesta /Cambio

Landing Page 1

Criterio de éxito

30%

Landing Page inicial y logotipo.

Variable

Consulta

Resultado

0.0%

Aprendizaje

Desarrollar un mejor diseño y contenido que sea atractivo para el usuario, pues no logramos un porcentaje de conversión entre visitantes. Además, se propone crear uno con mayor uso y credibilidad en el contenido para el público. Por último, mejorar también el logotipo de nuestro proyecto.

4. Interpretación de resultados 

La variable Consulta, representa que el 30% de los usuarios que logran ser captados por la publicidad y atraídos por el landing page, el cual permite tener conocimiento al usuario de nuestro proyecto y también obtener sus consultas y la mayoría de sus necesidades. Sin embargo, se presenta la visita del usuario tanto al landing pero sin obtener una conversión.

5. Aprendizajes – Cambios a realizar 

Respecto a lo obtenido de dicha variable, los cambios que se deben hacer sería el desarrollo de un mejor diseño y contenido que logre captar mejor al usuario para lograr mejores ratios de conversión y mayor credibilidad en nuestro contenido dentro del landing page.

ii. Experimento 2

1. Objetivo del experimento 

Obtener conversión de nuestra respectiva landing page para el segmento o público objetivo (18 a 40 años). Ello por medio de la variable nueva establecida nombrada como “Caption”.

2. Diseño del Experimento 

Para nuestro segundo experimento, nos enfocamos en presentar un landing o volante en el que se explique la funcionalidad de la app, la variable de conversión en la landing page que se medirá se denomina como caption (mostrará el prototipo de mediana fidelidad).

Enlace Landing Page: https://emprendimientofruv.wixsite.com/frutivery

3. Resultados Obtenidos

Exp.

2

Propuesta /Cambio

Landing Page 2

Criterio de éxito

40%

Para obtener el conversión, dividimos publicación del alcance total de la como 14/90 resulta un

Variable

Caption

Resultado

15.5%

Aprendizaje

Desarrollar un mejor diseño y contenido que sea atractivo para el usuario, para obtener más conversiones. Además, mejorar el diseño de la aplicación.

porcentaje (ratio) de las interacciones con la landing page entre el publicación. Es así 15.5% de ratio.

4. Interpretación de resultados 

En la variable caption, nos enfocamos en un criterio de éxito del 40% para tener un estimado mínimo de conversiones. Sin embargo, respecto al cuadro se obtiene un resultado de 90 visitas, pero sólo 14 interacciones con el landing. Esto nos permite obtener una conversión de 15.5%.

5. Aprendizajes – Cambios a realizar 

Se rescata la cantidad de visitas hacia el landing page y la ratio de conversión. Sin embargo, se tiene que mejorar el diseño y contenido para que sea más atractivo y mejorar las conversiones de nuestro proyecto.

e. MVP 2 i.

Experimento 1 1. Objetivo del experimento  Validar la funcionalidad de nuestro aplicativo móvil en base a criterios con nuestro público objetivo por medio de entrevistas. 2. Diseño del experimento



Para este experimento, nuestro proyecto llamado Frutivery, nos enfocamos en realizar nuestro prototipo de mediana fidelidad en la plataforma Marvelapp, con la finalidad de probar la funcionalidad con la interacción con el usuario.

3. Resultados obtenidos Exp. 1

Propuesta /Cambio Mi Fruvi

Criterio de éxito 80%

Variable Pedido

Resultado s 50%

80%

Proceso de 60% la compra

75%

Estructura App

60%

Aprendizajes Se logra entender el proceso de pedido. Sin embargo, falta mejorar en más detalle. Sin embargo, algunos desean pagar cuando reciban el producto (en efectivo) Se pueden colocar o quitar opciones de forma ordenada para mejorar el flujo dentro de la app.

4. Interpretación de resultado 





En cuanto a la variable pedido, el 50% representa que el público logra comprender cual es el proceso de pedido. Incluso, antes podrían haber obtenido información nutricional de las frutas o necesidades. Sin embargo, mencionan que se necesitaría un ítem en donde se vea cuánto demorará el pedido en la semana. El proceso de compra, el 60% muestra que falta considerar la opción de pago cuando se reciba el producto y que esta sea en efectivo. Estructura del aplicativo, el 60% menciona que debería ser más ordenada y colocar interfaces como para los deportistas que necesitan más tipo de algunas vitaminas específicas.

5. Aprendizajes – Cambios a realizar -

En base a los resultados, se rescata que no se llega a cubrir el criterio de éxito propuesto. Sin embargo, en los aspectos a evaluar se ha obtenido más de la mitad del porcentaje estimado. Con ello, la app logró captar la atención del usuario en base a cómo se estructura la app como una primera

versión, el cual es satisfactorio para las mejoras futuras. Además, proveían mejorar alguna categoría.

ii.

Experimento 2 1. Objetivo del experimento  Validar el diseño de nuestro prototipo de aplicativo bajo 5 criterios con nuestro segmento de mercado: jóvenes y adultos, a través de entrevistas. 2. Diseño del Experimento

3. Resultados obtenidos Exp. 2

Propuesta Criterio de Variable /Cambio éxito Mi Fruvi 90% Uso (app)

Resultado

Aprendizajes

50%

Formato confuso pero informativo para la mayoría del público. Consideran que se debería variar de colores para hacer más atractiva la app. Agregar

80%

Diseño

45%

75%

Contenido

52%

de cada interfaz 75%

Imagen

45%

contenido preciso y persuasivo. Agregar colores e imágenes a la app.

4. Interpretación de resultados 







Uso, el 50% considera que la aplicación móvil cumple con la función completa de transmitir la propuesta de solución por medio de las interacciones a los usuarios y es flexible de acuerdo con las categorías. Sin embargo, la consideran un poco confusa. Diseño, sólo el 45% considera que la aplicación tiene un diseño atractivo. Esto representa un déficit de la aplicación y se debería variar o poner más colores para hacer atractiva la aplicación. Contenido, el 52% representa el desarrollo adecuado de texto y recalca mucho la información nutricional que va a tener. Además, recalcan que haya presentación de frutas de verano e invierno, promociones y la categoría deportista sobre las vitaminas que necesitan estas personas. Imagen, el 45% representa que el contenido de la imagen si bien es adecuada podría agregarse imágenes y quitar algunos ítems pues son muy repetitivos. Esto captaría el interés del usuario.

5. Aprendizajes – Cambios a realizar - En base a los resultados, se rescata que si bien no se llega a cubrir el criterio de éxito que se estima con estas mejoras en el aplicativo. Los aspectos evaluados han mostrado más de la mitad del porcentaje que se requería. Con ello, la app si captó la atención del usuario en base a cómo se estructuró en una primera versión. Sin embargo, se tiene que hacer mejorar en cuanto a diseño e imagen. 3. Conclusiones Los resultados responden a las hipótesis planteadas en base a: 



El resultado de las conversiones es bajo, debido a la poca interacción de las personas y llegada a los usuarios de nuestra landing page, el cual debemos mejorar en diseño y contenido. Se obtuvo resultados mejores con la variable Caption pues añadimos las mejoras que mencionaban los usuarios como la información nutricional que se brinda en la página.





Nuestro aplicativo móvil mostró resultados bajos respecto a los criterios de éxito propuesto en cada categoría, lo que significó un apoyo para mejorar algunos puntos y obtener mejores resultados. En base a las entrevistas realizadas, se ha podido validar el alcance del aplicativo, ya que el feedback ha permitido mostrar los puntos fuertes y débiles de la solución, así como la ruta que debe seguir el usuario para poder satisfacer sus propias necesidades y mejorar su vida con el consumo de nuestros productos.

4. Anexos ENLACE DEL PROTOTIPO (APLICATIVO) https://marvelapp.com/5d84a3d/screen/63492740 Preguntas realizadas a los entrevistados: Teniendo en cuenta que el aplicativo está dirigido a jóvenes, adultos (de 18 a 45 años) que hagan deporte, quieran mejorar su vida y hacerla más saludable y estén al cuidado de niños: A) ¿Te parece eficiente el reparto semanal de las frutas? B) ¿Considera que la mejor forma para realizar consultas/sugerencias sobre nuestro proyecto sería mediante redes sociales/aplicativo o acudiendo a un lugar físico? - En este caso, podrías decir que es mejor realizar pedidos por la red social o el aplicativo porque evitas gastos extras en pasajes hasta acudir a los mercados o super. C) ¿Qué opinas de la presentación de nuestra página para las personas que quieren información?,¿le añadirías algo a esta? (dar una mejor impresión de la página porque así no es tan atractiva para el usuario como información de las vitaminas o frutas de cada estación pq a veces no se encuentran en los mercados) D) ¿Qué opinas de los interfaces de la aplicación? ¿Se entiende como realizar el pedido y el proceso de compra? ¿Considera que el ítem de Messenger será útil ante cualquier eventualidad? - Aquí podrías decir que no se entiende porque es repetitivo y que esperas que si sea útil pues la demanda de personas que consumen frutas o quieren pertenecer a un estilo de vida saludable se está incrementando. E) ¿Consideras útil la aplicación? ¿Qué cambios crees que necesite cuando interactúas con la app? - Aquí puedes decir que sí es útil pero que necesita más orden y ser más atractiva para el usuario porque no es para nada llamativa en cuanto a colores o imágenes. F) ¿Estás conforme con las categorías del aplicativo?

-

Aquí sería que algunas son repetitivas y se puede mejorar la descripción en la categoría de deportistas porque no se entiende entre nacional y/o extremo. G) ¿Consideras la conexión con las empresas de delivery como Rappi, Glovo, UberEats una buena opción de reparto de los productos? -

Podrías decir que sí o que no porque algunas veces se equivocan con el pedido o si porque son muy eficientes en tiempo. H) ¿Considera que la información brindada (nutricional) y algunas promociones son opciones atractivas para usted?

ANEXOS Anexo 1: Prototipos, plataformas, apps, página web, página redes sociales, cartas de intención, cotizaciones, entre otros (de ser el caso) Anexo 2: Enlace de audios o videos de entrevistas (de ser el caso) *Todos los trabajos deben de tener carátula, índice y bibliografía. Deben de seguir los lineamientos APA.