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índice Introducción

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Video: introducción

1. Objetivo de la capacitación

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2. Objetivos de enseñanza

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3. Objetivos adicionales

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Video: Por qué es importante enseñar pensamiento computacional

4. Estrategias de enseñanza

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Video: Fundamentos pedagógicos

5. Explicación actividades en línea

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Video: Recursos en línea 5.1 Code.org Video: Plataforma code.org 5.2 Scratch Video: Plataforma Scratch 5.3 Scratch jr. Video: Plataforma ScratchJr 5.4 Aprende con el Chavo Video: Plataforma Aprende con el Chavo 5.5 Lightbot Video: Plataforma Lightbot

6. Explicación actividades desconectadas Video: Cómo ocupar los recursos fuera de línea

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7. Conocimientos claves

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Video: 4 elementos esenciales para cuando se enseña pensamiento computacional

8. Metodología de enseñanza

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Formato de capacitación sistema PAO (Profesor, Aprendiz y Observador) Video: Equidad en el aprendizaje

9. Vocabulario

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Video: Vocabulario

10. Tips y recomendaciones para realizar las actividades

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Video: Estrategias para resolver actividades

11. Tips y recomendaciones para evitar errores

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Video: Estrategias para encontrar y resolver problemas

12. Tips y recomendaciones para encontrar errores

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13. Tips para desarrollar cada una de las sesiones didácticas del manual

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Video: Actividad Unplugged Vasos Video: Actividad Unplugged cartas

Conclusión Video: Conclusión

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introducción En el mundo entero la tecnología se está integrando a múltiples aspectos de nuestra vida cotidiana. Basta con ver cómo ha cambiado nuestra forma de platicar, de ir al banco, de ir al cine o de inscribir a nuestros hijos a las escuelas y seguiremos viendo avances que se irán incorporando a nuestras costumbres y formas de vida; tales como la inteligencia artificial, los robots y el internet, por nombrar algunos. Formar a nuestros niños para dejar de ser simples usuarios de tecnología es una necesidad y acercarles las habilidades necesarias para lograrlo es la parte fundamental del programa cuantrix. Mediante la siguiente capacitación, los maestros lograrán entender las bases del pensamiento lógico que les ejercitará la solución de problemas y los irá preparando para entender las bases del pensamiento computacional y de la programación. Es importante entender que dichos conceptos son multidisciplinarios y que no estamos formando programadores; nos están dotando de herramientas para poder utilizarlas en cualquier materia, para facilitar nuestra vida diaria y fortalecer nuestra resolución de problemas. Para cuantrix, la participación de los maestros se traduce en el éxito del programa, por lo que hemos trabajado en elaborar contenidos y capacitaciones y seguiremos en la búsqueda de los mismos para lograr caminar juntos por este camino de innovar en la educación y lograr así tener alumnos creativos que diseñen su propio futuro.

“Recuerda que la programación es lo más parecido a un súper poder”

https://youtu.be/IoHZmKxaGCs?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs

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1. Objetivo de la capacitación

Al finalizar la capacitación, los maestros habrán:

La educación se debe de enfocar en el desarrollo de habilidades digitales con el objetivo de que los alumnos se den cuenta de que mediante la tecnología se pueden encontrar soluciones a los problemas más importantes actualmente.

1. Desarrollado el “Pensamiento Computacional” con el objetivo de resolver problemas, diseñar sistemas y entender el comportamiento humano para que pueda introducir a sus alumnos al ambiente de la programación. 2. Utilizado las matemáticas, la lógica y el pensamiento computacional para describir problemas reales y dar solución a ellos. 3. Comprendido el formato de las actividades para implementar con sus alumnos. 4. Utilizado la información para describir un problema real y tomarán decisiones fundamentadas. 5. Aplicado el pensamiento computacional para el desarrollo de sus actividades. 6. Adquirido la capacidad de adaptar las actividades del manual “Lecciones para enseñar pensamiento computacional y programación” a sus necesidades.

Capacitar a los maestros será nuestra herramienta para poder introducir el manual “Lecciones para enseñar pensamiento computacional y programación”, recuerda que lo puedes encontrar en cuantrix.mx, en la sección en el aula.

Objetivos • •

Sensibilizar e introducir a maestros en la importancia del pensamiento computacional mediante el cual adquieren habilidades que los fortalecerán multidisciplinariamente. A través de prácticas creativas y en caso de ser posible utilizando la tecnología desarrollarán habilidades como la colaboración, comunicación, persistencia y solución de problemas de una comunidad, algoritmos, abstracción, programación logrando impactos éticos y globales.

2. Objetivos de enseñanza Para cuantrix es muy importante establecer contacto y estar cerca de los maestros para asegurarnos que reciben nuestra capacitación como una herramienta que los fortalecerá en un sin número de lecciones que ya imparten dentro de su plan de estudio. Encontrarán similitudes en nuestra capacitación con situaciones de su vida diaria y facilitará el desarrollo de sus actividades.

3. Objetivos adicionales 1. Obtener los conocimientos para promover en sus alumnos el trabajo colaborativo para el buen desarrollo de las actividades y el aprendizaje basado en objetivos. 2. Buscar que los maestros tengan la capacidad para enfocar la atención de sus alumnos en problemas abiertos y soluciones abiertas (no habrá una única solución), desarrollando en sus alumnos un pensamiento crítico y habilidades de emprendimiento, comunicación, creatividad, innovación y perseverancia. 3. Reconocer que todos tenemos diferentes tiempos, habilidades y formas de trabajo. Todos se complementan. https://youtu.be/elXky4HyHI4?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs

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4. Estrategias de enseñanza El formato de las actividades desarrolladas en el manual “Lecciones para enseñar pensamiento computacional y programación” recuerda que lo puedes encontrar en cuantrix.mx, en la sección en el aula, se conoce como blended, en el cual se desarrollan distintas alternativas de aprendizajes mediante actividades en línea en las cuales se ocupa un dispositivo electrónico y las actividades desconectadas o fuera de línea que tienen como objetivo desarrollar los conceptos del pensamiento computacional con material didáctico fácil de encontrar sin la necesidad de ocupar un dispositivo electrónico. La currícula a implementar está fundamentada en un aprendizaje basado en objetivos y proyectos colaborativos donde se enfrentan a situaciones reales para dar la solución a un problema explorando diversas disciplinas del conocimiento.

A lo largo del desarrollo de las actividades, el maestro tendrá 5 objetivos: 1. Explicar. Tendrá que desarrollar las actividades explicando los objetivos de cada una de ellas con el lenguaje adecuado para los niños y con los conceptos ya aprendidos tomando en consideración los siguientes puntos: 2. Definir. Tendrá que establecer el tiempo que se va a tomar para los siguientes puntos a desarrollar en cada una de las actividades: a. Realizar analogías b. Explicar los conceptos a desarrollar en las actividades c. Realizar un ejemplo de la actividad d. Dar tiempo para que los alumnos desarrollen las actividades e. Concluir y compartir los hallazgos de la actividad 3. Facilitar. Apoyar a los alumnos en el desarrollo de las actividades guiándolos a los objetivos sin dar de forma explícita las respuestas. 4. Administrar. Controlar el tiempo y el material necesario para el desarrollo de las actividades de acuerdo a las necesidades y limitantes del entorno. 5. Decir. Desarrollar las actividades con todas las instrucciones necesarias para su buen desarrollo guiando y dando consejos a los alumnos para llegar a los objetivos. https://youtu.be/zqkdO2NFlGA?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs

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5. Explicación actividades en línea Las actividades en línea son aquellas que requieren un dispositivo electrónico para su buen desarrollo. En cada una de las actividades del manual se proporcionan las instrucciones de las necesidades técnicas del dispositivo necesario. A continuación se presenta una tabla con la relación, descripción y requerimientos de cada una de las plataformas ocupadas. https://youtu.be/7NJcCMHU74Y?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs

Plataforma

Descripción

Requerimientos técnicos

code.org

La organización comenzó como un proyecto luego de investigar que en un 90% de los colegios estadounidenses no se enseñaba informática o programación. Entre sus varios objetivos se encuentran incluir la informática como materia obligatoria en el plan de educación secundaria estadounidense y la inclusión de las mujeres en las ciencias de la computación. (Code.org 2016)

Computadora o tableta con conexión a internet con los exploradores Firefox, Safari y Google Chrome con la versión más reciente.

Vhttps://youtu.be/_MfShmnc0sk?list=PL3tpA gvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs

Ingresa a code.org para comenzar a usarlo.

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Scratch

Con Scratch cualquiera puede programar sus historias interactivas, juegos y animaciones. Además, puedes compartir tus creaciones con la comunidad en línea. Scratch ayuda a niños y jóvenes a pensar de forma creativa, desarrollar un pensamiento sistemático, a trabajar de forma colaborativa y a desarrollar habilidades del siglo 21. Scratch es un proyecto del grupo “Lifelong Kindergarten” del MIT Media Lab y es gratuito. (Scratch.mit.edu 2016) https://youtu.be/ReIVA1tR6Tw?list=PL3tpAg vwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs

Para correr Scratch se debe usar una computadora Mac, Linux, o Windows con la versión de Adobe Flash Player más actualizada en los siguientes exploradores con la versión más reciente: Chrome, Firefox, Safari (Mac o Windows), Edge (solo Windows), o Internet Explorer 10+ (solo Windows) Si tu computadora no cumple con los requisitos necesarios puedes intentar descargar e instalar Scratch 1.4. El editor fuera de línea de Scratch 2 te permite crear proyectos de Scratch sin la necesidad de una conexión a internet. Puedes descargar Scratch 2 de la página o puedes continuar utilizando Scratch 1.4. Recuerda que puedes continuar teniendo Scratch 1.4 y 2 en tu computadora. Ingresa a scratch.mit.edu para comenzar a usarlo.

Scratch Jr

¡La programación es la nueva alfabetización! Con ScratchJr, niños entre 5 y 7 años pueden programar sus propias historias y juegos interactivos. En el proceso aprenden a resolver problemas, diseñan proyectos y se expresan de forma creativa en un ordenador. (Scratchjr.org 2016) https://youtu.be/EadxtBI6Vg4?list=PL3tpAg vwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs

Tabletas y teléfonos inteligentes con la versión más reciente de los siguientes sistemas operativos: iOS: https://goo.gl/EjTBvG Android: https://goo.gl/3jRWJV Amazon: https://goo.gl/edoYgN

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Aprende a programar con el chavo

Es un juego gratis que acerca a los niños(as) de entre 5 a 10 años a los conceptos básicos de la programación de computadoras. En el proceso aprenden a resolver problemas de una manera sencilla y divertida.

Aprende a programar con el Chavo lo puedes ocupar en una computadora o en una tableta con los siguientes requerimientos:

(aprendeconelchavo.com/ 2016)

Computadora con conexión a internet utilizando los exploradores Firefox, Safari y Google Chrome con la versión más reciente.

https://youtu.be/_pCtZDRuSgU?list=PL3tpAg vwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs

Ingresa a http://www.aprendeconelchavo.com/ game/code/ para comenzar a usarlo. Tabletas y teléfonos inteligentes con la versión más reciente de los siguientes sistemas operativos: iOS: https://goo.gl/ZiU1NO Android: https://goo.gl/ixWjX0

Lightbot

Lightbot desarrolla juegos utilizando la lógica de la programación.

Lightbot lo puedes ocupar en una computadora o en una tableta con los siguientes requerimientos:

(lightbot.com 2016)

Computadora con conexión a internet utilizando los exploradores Firefox, Safari y Google Chrome con la versión más reciente.

https://youtu.be/-BqS8R86SSM?list=PL3tpAg vwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs

Ingresa a lightbot.com para comenzar a usarlo. Tabletas y teléfonos inteligentes con la versión más reciente de los siguientes sistemas operativos: iOS: https://goo.gl/RgvYJV Android: https://goo.gl/DPtgZt

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6. Explicación actividades desconectadas Las sesiones didácticas desconectadas del manual cuantrix tienen como objetivo que se desarrollen los significados del pensamiento computacional con actividades prácticas y reales mediante las cuales los niños comprenderán diferentes conceptos; por ejemplo, la importancia de decir las instrucciones de forma más clara. Estas actividades son la oportunidad para que los alumnos comprendan de forma práctica los conceptos básicos del pensamiento computacional y así cuando empiecen a desarrollar actividades en línea tengan habilidades bien desarrolladas y sea natural para ellos comprenderlos e implementarlos. Con el desempeño de las mismas irán encontrando asociaciones a diferentes materias y conceptos que ya enseñan dentro de sus planes de estudio. La capacitación se desarrolla principalmente con el desempeño de estas actividades para que quede muy claro el formato del desarrollo. Esta es la oportunidad para el maestro de adaptar la enseñanza a sus necesidades y recursos.

En el desarrollo de estas actividades lo importante es: • • • • •

Ocupar como base lo que se propone, pero lo importante es que cada maestro se tome la libertad de hacer las modificaciones necesarias para ir incrementando la dificultad de las actividades y para ligarlo con ejemplos y necesidades de cada localidad. Incluir distintos conceptos del vocabulario que se puedan reforzar o practicar con cada actividad. Demostrar que la tecnología y el pensamiento computacional impactan cualquier disciplina. Adaptar el material con los recursos que se cuenten. Por ejemplo si se necesitan unas cartas de póquer, el maestro puede hacer sus propias cartas con los símbolos propios. Recalcar que el maestro tiene que ser creativo para el desarrollo de estas actividades para implementar distintas estrategias de aprendizaje con lo que se propone.

Lo más importante para poder implementar nuestro manual “Lecciones para enseñar pensamiento computacional y programación” es comprender el valor que generan estas actividades, ya que están pensadas para que se puedan aplicar en diferentes condiciones y relacionarlas a todas las situaciones y necesidades utilizando los recursos que se tenga al alcance y siempre fomentando la creatividad y el trabajo en equipo de los alumnos.

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Recuerda que todos tenemos diferentes formas de resolver y trabajar estas actividades, por lo que es el momento de respetar y fomentar la diversidad de opiniones y enriquecernos de cada una. https://youtu.be/FsRwudJ4-8Y?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs En nuestra experiencia hay algunas actividades que costaron más trabajo a los profesores; por lo tanto, en el video te damos tips y explicaciones para realizar; por ejemplo La secuencia didáctica 5 para enseñar secuencias de comandos utilizando vasos desechables y la secuencia didáctica 8 para enseñar condicionales utilizando cartas.

7. Conocimientos claves 1. Para el buen desarrollo de la implementación del manual es necesario saber que está enfocado tanto para maestros que cuentan con experiencia como para los que no, en temas de tecnología. 2. Las explicaciones y videos de cada una de las actividades de la currícula ayudarán al maestro para su buena implementación. 3. Es importante que los maestros lean cuidadosamente y con anterioridad cada una de las actividades para poder comprenderlas y así hacer una planeación y/o modificación, y en dado caso de necesitar cambios de acuerdo a sus necesidades y/o recursos, se sientan con toda la libertad para poder hacerlo. 4. Las actividades que se presentan en el manual son la base para el entendimiento y es importante que el maestro las adapte a sus necesidades y recursos para el buen desempeño de aprendizajes de sus alumnos. 5. La computadora es una máquina que quizás parece más compleja que otras, pero en sí depende de instrucciones para saber qué hacer. Por ejemplo, cuando aprietas el botón de encendido te muestra el logo de la máquina, luego carga Windows, luego aparece el puntero del mouse para poder empezar a usarlo, luego carga el escritorio y así sucesivamente. 6. Parece que es inteligente pero en sí casi siempre hace lo mismo en el mismo orden. Está cumpliendo órdenes después de haber sido programada por alguien. 7. La programación es simplemente eso: las órdenes que necesita una computadora para hacer algo, desde lo más simple a lo más complejo.

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Cuando introducimos a los niños en la programación es importante conocer 4 elementos que debemos de enseñarles: 1. Algoritmo: serie de pasos ordenados para realizar una tarea. 2. Evento: Una acción que causa que algo suceda. Identificada por la palabra when en inglés. 3. Decisión o condicional: Algo que se establece para que pueda suceder algo bajo ciertas situaciones o condiciones. Identificada por la palabra if en inglés o si en español. Evalúan cuando algo es cierto o falso y se tiene que modificar la acción. 4. Iteración, bucle o loop: La acción de repetir una función infinitamente, ciertas veces o de acuerdo a una evaluación. https://youtu.be/fgBoxyDQprM?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs

8. Metodología de enseñanza a. Formato de capacitación sistema PAO (Profesor, Aprendiz y Observador) Formato de la capacitación: Los asistentes de la capacitación (maestros) tendrán una participación práctica mediante un modelo de actividades estilo Profesor/Aprendiz/Observador, conocidas como PAO, donde irán cambiando de perfil con el objetivo de tomar el rol de profesor y alumno para así tener un panorama más amplio. Los participantes, a su vez recibirán retroalimentación de sus pares de su desempeño y recursos para mejorar su enseñanza por medio del perfil del observador. De esta manera promoveremos la importancia del trabajo en equipo y el valor que cada persona aporta a la solución de un mismo problema. Durante la capacitación se realizarán equipos de 2 a 6 maestros en donde tendrán que desarrollar la planeación de una de las actividades de la currícula teniendo que incluir el tiempo necesario para desarrollar los siguientes elementos:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Conceptos clave de la actividad Analogía de los conceptos con actividades de la vida diaria de los alumnos Explicación de la actividad Ejemplo de la actividad desarrollada por el profesor Espacio para que los alumnos desarrollen las actividades Conclusión de la actividad

a. Equidad en el aprendizaje Durante el desarrollo de las actividades de cuantrix es importante conocer que tenemos la necesidad de establecer una equidad en el aprendizaje el cual se enfoca en 4 puntos principales: • • • •

Todos los alumnos aprenden de formas diferentes. Establecimiento de recesos frecuentes. La importancia de la colaboración y trabajo en equipo durante todo lo que se haga. Tener humildad y no ser sabelotodo para poder descubrir juntos los resultados y fallas.

De esta forma entenderemos cada actividad juntos y las resolveremos de mejor manera para así apoyarnos entre todos y construir la cultura de la colaboración. Para lograr tener equidad en el aprendizaje, te damos los siguientes consejos: Reflexiona sobre tus supuestos conceptos de pensamiento computacional y encuentra el lenguaje adecuado para explicarle a tus alumnos. Fomenta la igualdad de recursos para que todos se sientan de la misma forma y sea parejo el aprendizaje. Facilita conversaciones y actividades para que ellos vayan relacionando los conceptos aprendidos con la vida diaria para acercarlos al mundo de la tecnología y a las carreras técnicas para darles más herramientas para su futuro laboral.

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Enseña de forma explícita las estrategias para prevenir problemas o errores y así poder resolver mejor las actividades. Desarrolla una cultura de resiliencia y perseverancia con el objetivo de que los alumnos desarrollen competencias para repetir, rectificar y aprender las veces que sea necesario.

Bug: Error en el programa que no deja funcionar algo como se espera que lo haga. Caja de herramientas: Barra que se encuentra en el centro de los programas de Scratch y Code.org que contienen todos los bloques que podemos ocupar para hacer nuestros programas.

https://youtu.be/z7Mc385Wz9s?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs

Ciencias de la computación: Utilizar el poder de las computadoras para resolver problemas.

9. Vocabulario

Ciudadano digital: Personas que actúan de forma segura y respetuosa en el internet.

Durante la capacitación se desarrolla la explicación de los conceptos claves de las actividades, los cuales deben de ser conocidos por los maestros para el desarrollo de cada actividad. Es clave que los maestros los entiendan para poder implementar las actividades en clase. Es importante resaltar que el vocabulario completo no se le debe de enseñar a los alumnos en una sola sesión. Ellos lo irán asimilando y comprendiendo con la práctica de cada una de las actividades. Únicamente se explicará a los alumnos el concepto relevante que se aprenda o utilice en cada actividad. En la mayoría de las actividades viene un cuadro de conceptos en donde se incluyen los más relevantes.

Comando: Una instrucción a realizar. La unión de comandos hacen un programa o algoritmo. Condicionales: Declaraciones que hacen que un comando se realice o no sobre ciertas circunstancias. Controlador de un evento: Una evaluación que se realiza de acuerdo a una acción que se realiza dentro o fuera de nuestro programa. Correr un programa: Hacer que la computadora ejecute la serie de instrucciones establecidas.

https://youtu.be/1XZjOp34rfc?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs

Dato: Información, cantidad, caracteres y/o símbolos que da o se les da a un programa.

Abstracción: Encontrar diferencias específicas para hacer que una solución pueda resolver varios problemas.

Definir una función: Declarar un nombre a un algoritmo para llamarlo después solo por el nombre que se estableció.

Algoritmo: Lista de pasos para terminar una tarea. Se pueden hacer o no con una computadora.

Depuración: Encontrar y modificar errores en los programas.

Binario: Manera de representar información con dos opciones o alternativas.

Descomponer: Romper un problema en piezas (problemas) más pequeños para hacer soluciones pequeñas y sea más fácil encontrar una solucion.

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Dirección IP: Un número asignado a cualquier dispositivo que esté conectado al internet. DNS (nombre de servicio de dominio): Servicio que traduce las direcciones URL en direcciones IP. DSL (cable): Método para enviar información a través de cables de teléfono o televisión. Espacio de trabajo: Lugar para colocar nuestros bloques o códigos de programación que se ejecutarán por el programa. Evento: Acción recibida en el programa que hace que algo suceda. Fibra óptica (cable): Conexión que utiliza luz para transmitir información. Función: Pieza de código previamente definida que la puedes llamar cuando se necesite. Huella digital: Información de alguien que se queda en el internet. Internet: Grupo de computadoras y dispositivos conectados en todo el mundo. Llamar una función: Pieza de código o instrucción que indica que se debe de ejecutar una función. Loop (bucle/iteración): La acción de hacer y repetir un código infinitamente, cierto número de veces o de acuerdo a algo que se evalúe. Nombre de usuario: Nombre que se inventa para ingresar a un programa que sirve como identificador. Paquete: Pequeños conjuntos de información que se realizan de conjuntos más grandes. Parámetro: Pieza de información extra que se pasa a la función para personalizar a una específica necesidad. Patrón: Igualdad entre ciertas cosas que se repite constantemente.

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Pensamiento computacional: Estrategias y procesos mentales que hacen entender cómo es que piensan y funcionan las computadoras. Persistencia: Intentar, intentar e intentar a pesar de que algo sea complicado. Programa: Algoritmo que ha sido codificado para que pueda funcionar en una computadora. Servidores: Computadoras que existen solo para proveer cosas a otros dispositivos. URL: Dirección para entrar a una página de internet. Variable: Definición de un pedazo de información que se puede cambiar. WiFi: Método inalámbrico para enviar información mediante ondas de radio.

10. Tips y recomendaciones para realizar las actividades Para el buen desempeño de cada una de las secuencias didácticas del manual proponemos los siguientes 4 pasos para facilitarte su implementación. Recuerda siempre tomarte el tiempo para revisar cada sesión antes de implementarla en la clase, ya que por más sencilla que parezca, al ser ejercicios nuevos, te pueden costar un poco de trabajo.

Paso 2: Crear un plan para resolver el problema • Escribe un algoritmo • Analiza y verifica conforme vayas avanzando • Dibuja lo que quieres hacer • Intenta trabajar de atrás para adelante • Resuelve una parte a la vez • Compara tu solución con algo similar que hayas hecho antes Paso 3: Ejecuta y mejora el plan • ¿Resolviste el problema? • Si no, encuentra el error paso por paso. • Vuelve a probar el plan después de cada cambio. • Si te empiezas a frustrar, toma un pequeño respiro o deja el problema por un momento. Cuando regreses, encontrarás qué es lo que está causando el problema. • Pregunta. Posiblemente tus alumnos o amigos te pueden ayudar a encontrar el problema. Paso 4: Revisa tu trabajo • ¿Tu plan soluciona el problema? • ¿Tu solución responde a todos los objetivos? • Ahora que ya tienes la respuesta, ¿hay alguna otra forma más fácil para resolver el problema? • Si cambias un poco de la solución, ¿funcionará para resolver otros problema? • ¿Puedes explicar tu solución a tus alumnos o amigos?

Te proponemos realizar los siguientes pasos. Paso 1: Entender el problema • ¿Qué tenemos que hacer para resolverlo? • ¿Puedes hablar de él en tus propias palabras? • ¿Qué necesitas hacer para que tu programa inicie? • ¿Cuál es el objetivo? • ¿Has resuelto alguno parecido a éste?

11. Tips y recomendaciones para evitar errores Para el buen desempeño de cada una de las sesiones didácticas y para trabajar evitando errores, proponemos los siguientes 4 pasos para implementar en el desarrollo de cada una de ellas; se tienen que realizar los siguientes pasos con ciertas preguntas.

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12. Tips y recomendaciones para encontrar errores Paso 1: Entender la tarea • ¿Entiendes lo que debe suceder? • ¿Puedes explicar el problema con tus propias palabras? • ¿Entiendes el código que estás haciendo? • ¿Qué rol juega el código que estás dando? • ¿Sabes cuál es el objetivo del programa? • ¿El objetivo es similar a algo que has hecho antes? Paso 2: Poner atención a indicaciones • Asegúrate de haber revisado las instrucciones varias veces. Probablemente verás algo nuevo cada vez que vas entendiendo mejor el problema. • Revisa tu trabajo frecuentemente para asegurar que lo estás haciendo bien. Paso 3: Ir con tranquilidad, no hay prisa. • Cuando haces las cosas rápido seguramente te vas a equivocar. Es por eso que hay que poner atención y hacer un análisis claro de lo que estamos haciendo. Paso 4: Un paso a la vez. • Agrega solo un elemento a la vez y asegúrate que la solución está trabajando. Es muy difícil encontrar errores cuando agregas muchas cosas a la vez.

Paso 1: ¡Algo está mal! • Revisa tu trabajo cuidadosamente para poder encontrar los errores en el lugar adecuado. Paso 2: ¿Qué tiene que pasar? • Si te das cuenta que algo está mal, seguramente tu solución hace algo diferente del objetivo. - ¿Qué sucede? - ¿Qué te dice ese error? Paso 3: ¿Dónde deja de terminar? • Ve paso por paso hasta que encuentres el primer lugar donde la solución esté haciendo algo mal y resuelve ese error. • Continúa para encontrar el siguiente lugar donde hay un error, resuelve ese error. • Repite este proceso hasta que la solución trabaje como debe de ser. Paso 4: Errores escondidos • Si sigues sin encontrar el error, intenta dejar elementos que te sirvan para identificar el progreso de tu programa. • Si continúas atorado, toma 5 minutos de descanso y regresa con un análisis más fresco. • Muchas veces unos ojos extra ayudan a encontrar el problema. Si esto crees que es la solución, invita a un amigo a que te ayude a encontrar el error.

13. Tips para desarrollar cada una de las sesiones didácticas del manual Recuerda que en cuantrix.mx en la sección en el aula podrás encontrar un video con tips para desarrollar cada una de las siguientes actividades.

Seguridad en internet Antes de comenzar a desarrollar un pensamiento computacional, es importante aprender a ser responsable en el uso de los dispositivos electrónicos y el internet. No olvides que uno de los principios más importantes de cuantrix es enseñarles a crear siempre con responsabilidad. Tenemos la obligación

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de transmitir a los estudiantes que el uso de la tecnología, sobretodo el internet, tiene riesgos y responsabilidades. En esta sección daremos a los alumnos tips muy simples para que aprendan a ser responsables al usar tecnología. Es importante que los ayudes a identificar la información que tienen que mantener privada y que conozcan las reglas básicas al navegar en internet.

Noción de programación e instrucciones En esta sección conocerán la importancia que tiene dar las instrucciones correctas y que solo así las podrá entender una computadora. De esta manera, los los niños comenzarán a entender su lenguaje. El pilar principal de esta sección es saber qué es un programa (conjunto de instrucciones destinadas a ser ejecutadas por una máquina: la computadora). Estas instrucciones son traducidas a comandos para que la máquina las entienda. Conocerán lo que es un algoritmo y un programa.

Noción de programación e instrucciones Secuencia didáctica 1

Tu primera actividad fuera de línea; es decir, sin utilizar ningún dispositivo electrónico. Recuerda que son de gran importancia y será divertido ver cómo se logra organizar tu grupo.

Lo importante es que comprendan el carácter específico de las instrucciones empleadas en la programación, se distinguirá entre instrucciones generales y específicas en la programación. Se introducirán algunos de los conceptos de la programación y se resaltará la relación entre el orden de las acciones programadas y los resultados obtenidos. Recuerda que con las actividades fuera de línea el objetivo es que los alumnos tengan una experiencia vivencial de cómo es que se deben de dar las instrucciones a una computadora, en su gran mayoría de las actividades fuera de línea te recomiendo que alguna persona tome el rol de un robot, quien será el que ejecute los algoritmos que se establezcan. En este caso el maestro podrá ser el robot y tendrá que seguir al pie de la letra los comandos que se le van diciendo como pueden ser “dar un paso hacia delante”, “girar hacia la derecha”, “girar hacia la izquierda”, “abrir puerta”, entre otras.

Noción de programación e instrucciones Secuencia didáctica 1.1

En esta actividad fuera de línea se continuará comprendiendo la forma en la que se le debe hablar a la computadora, en este caso el rol de robot lo puede tomar algún alumno y el objetivo es que los alumnos se programarán entre ellos dibujando y así podrán entender de lo que se trata la programación.

Empezaremos haciendo que los estudiantes se den las instrucciones necesarias para poder dibujar cuadritos en un papel cuadriculado para poder reproducir alguna figura. Aquí los comandos serán: “Mover un cuadrado a la derecha”, “Mover un cuadrado a la izquierda”, “Moverse un cuadrado arriba”, “Mover un cuadrado abajo” y “Rellena el cuadro con color”. Recuerda que debes de ir incrementando la dificultad de la actividad conforme vayan comprendiendo los comandos más básicos e intenta ir incluyendo conceptos de nuestro vocabulario. Es importante hacerles notar que los algoritmos son parte de toda actividad de su vida diaria. El objetivo es construir habilidades para traducir situaciones del mundo real en en escenarios de computación.

División de un problema grande en subtareas Secuencia didáctica 2

En esta actividad fuera de línea los alumnos seguirán ejercitando cómo dar instrucciones a una computadora mediante puntos importantes como la planeación, el desarrollo y el orden adecuados, conocerán todo el proceso para desarrollar un algoritmo, empezando por analizar todo el problema en general y después dividirlo en tareas más pequeñas para que sea más fácil de resolver. En esta actividad tendrán que acomodar el salón de clases como si fuera un laberinto para llegar

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a un objetivo. Los estudiantes (y el maestro) jugarán a dar una serie de instrucciones a un alumno o alumna que jugará el papel de robot para que siga una serie de instrucciones para llegar a un objetivo final. Tendrás que explicarles que de esta forma aprenderán cómo decirle a la computadora lo que tiene que hacer con una serie de comandos y así puedan comprender todo el proceso de cómo es que los programas de una computadora son escritos. Una vez desarrollada la actividad se darán cuenta que para crear un algoritmo en las matemáticas se pueden tener distintos procedimientos pero hay varios que nos llevan al mismo resultado. Seguramente solo algunos o ninguno de tus alumnos hicieron la programación exactamente igual que tú. Remarca la importancia dividir un problema grande en problemas más pequeños para que sea sencillo resolver el problema general.

División de un problema grande en subtareas Secuencia didáctica 2.1 Algoritmos de la vida real

En esta actividad daremos cierre a la introducción. Los niños se tienen que dar cuenta que el desarrollo de algoritmos es muy similar a actividades de la vida diaria. De esta forma será muy sencillo para los alumnos traducir alguna actividad de la vida real al lenguaje de las computadoras. Recuerda siempre hacer analogías de la vida diaria de los niños: intenta preguntarles qué hicieron para llegar hoy a la escuela o cómo le hicieron para recoger su cuarto. Intenta que alguno de ellos te diga paso por paso qué hacer para poderle decir a un robot que haga esa actividad. Recuerda que es importante que las instrucciones sean claras y exactas para que se pueda alcanzar el objetivo que queremos. En este caso te proponemos hacer aviones de papel y los alumnos se compartan las instrucciones o algoritmos para poder crear un robot. También podrás utilizar el juego “Aprende a Programar con el Chavo” que puedes ocupar en una computadora o tableta.

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Conceptos básicos de programación Eventos Secuencia didáctica 3

En esta actividad ocuparemos la plataforma Scratch. Recuerda que existe un tutorial de esta plataforma para que comprendas su uso y no tengas problemas cuando desarrolles las actividades con los alumnos. Los alumnos tendrán que recordar las actividades que realizaron fuera de línea para poder colocar las instrucciones en su programa de Scratch. Así se empezará a trabajar en procesos más específicos que los alumnos irán explorando sobre la base de lo ya aprendido. Los conocimientos que adquirirán en este caso es que las computadoras pueden repetir una tarea cuantas veces sea necesario y que mediante el uso de determinados bloques de control, como el bloque repetir, es posible ahorrar espacio y simplificar lo que se quiere expresar. Además, éstos facilitan la corrección o modificación de una secuencia de comandos. Recuerda que también se tiene como alternativa el uso de la plataforma Scratch Jr. en caso de que tengas problema con la plataforma de Scratch.

Conceptos básicos de programación Eventos Secuencia didáctica 3.1

En esta actividad fuera de línea los niños comprenderán lo que es un evento. Recordemos que un evento es una acción en el programa que causa que algo suceda. De este modo conocerán que los algoritmos tienen comandos que esperan a que algo suceda para que se pueda ejecutar una serie de comandos, los eventos se identifican por la palabra “cuando”: “Cuando le des click en la tecla de arriba”, “Cuando choque con una esquina”, entre otros. Recuerda que algo importante es que los niños hagan una historia de lo que se tiene que hacer; de esta forma comprenderán que elementos colocar en su programación. En esta actividad, los alumnos identificarán distintas figuras con una acción determinada. Supongamos, “Cuando señale el círculo levantan la mano izquierda”, “Cuando señale el triángulo levantan la mano derecha” y así sucesivamente. Una vez que comprendan las instrucciones, puedes hacer incluso coreografías dando a cada figura un movimiento diferente: Aplaudir- Levantar un brazo- Manos a la cintura.

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capacitación cuantrix

Al finalizar esta actividad fuera de línea los alumnos podrán comenzar a utilizar las plataformas de Code.org y de Aprende a Programar con el Chavo para colocar distintos eventos en sus programas. ¡Esperemos que te diviertas mucho en estas actividades!

Conceptos básicos de programación Comandos Secuencia didáctica 4

En esta actividad, los niños comenzarán a conocer el concepto de comando mediante un juego llamado Lightbot que puedes ocupar en la computadora o en cualquier dispositivo móvil. Recuerda mirar el tutorial de Lightbot en donde podrás conocer todos los elementos de esta plataforma. El objetivo en esta sesión es hacer solamente el primer nivel del juego. De esta forma, los alumnos reconocerán patrones que permiten descomponer un problema en acciones más acotadas y podrán proponer diversas soluciones para un mismo problema. Recuerda hacer mucho énfasis en el método de dividir un problema grande en partes pequeñas, también conocido en programación como división de subtareas. De esta forma, los alumnos podrán identificar pequeñas tareas fácilmente y explicables como “avanzar un paso, subir un escalón, encender la luz”, etc. y asignarles un nombre para que se entienda lo que representan. También sabrán cómo cambiar estas pequeñas tareas para definir el programa que resuelve el problema.

Conceptos básicos de programación Comandos Secuencia didáctica 4.1

En esta actividad en línea los niños utilizarán la plataforma de Code.org para poder realizar un algoritmo con diferentes comandos. Esto lo desarrollarán con los personajes de Angry Birds. Los estudiantes desarrollaran los

algoritmos para mover al pájaro dentro del laberinto. Para esto van a apilar bloques juntos en una secuencia lineal para moverse en línea recta o girar. Hay que recordar hacer analogías con las actividades previas que han hecho de tal forma de inculcar en los niños una cultura de razonamiento y análisis con actividades similares que ya han hecho antes.

Conceptos básicos de programación Secuencia de comandos Secuencia didáctica 5

En esta actividad fuera de línea los niños comprenderán a realizar una secuencia de comandos mediante la creación de un algoritmo para construir una torre de vasos por un robot (otro alumno o el maestro). Esta actividad es de mucha ayuda para hacer una relación de los conceptos ya aprendidos previamente, los estudiantes reforzarán la conexión entre símbolos y acciones, así como los principios de la valiosa habilidad de depuración. Es importante que dediques tiempo previo a revisar muy detalladamente las instrucciones de la actividad para poder desarrollarla de forma efectiva. Es importante recordarle a los niños que las instrucciones deben de ser claras y exactas para poder construir la torre que se necesita. Intenta comenzar con torres pequeñas y después ve incrementando la altura de la torre para aumentar la dificultad, en dado caso de que las instrucciones y comandos hechos por los alumnos no sean los correctos, recuerda analizar qué fue lo que salió mal para aprendan de sus errores y no los vuelvan a cometer. Puedes hacer una plantilla con una cuadrícula para hacer la torre sobre de ella, así será más fácil la actividad. https://www.youtube.com/watch?v=FsRwudJ4-8Y

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Conceptos básicos de programación Secuencia de comandos Secuencia didáctica 5.1

En esta actividad en línea los alumnos ocuparán la plataforma Code.org para desarrollar las actividades con los conceptos previamente estudiados. Los alumnos crearán un programa para completar una imagen utilizando una secuencia de pasos; aprenderán a definir diferentes figuras y a explicar las diferencias entre ellas para poder dibujarlas. Recuerda que es importante hacer lluvias de ideas en tus actividades para lograr comprender la lógica del problema que se plantea.

Conceptos básicos de programación Depuración Secuencia didáctica 6

En esta actividad fuera de línea los alumnos se concentrarán en encontrar errores y resolverlos a través de la depuración, que es el proceso de identificar y corregir errores en la programación. En inglés a esto se le conoce como debugging. La primera sección de esta actividad será colocar una serie de comandos de forma rápida y posteriormente la idea será encontrar errores en la programación los cuales serán corregidos por los comandos correctos.

robot representado en este caso por un gato. Las instrucciones u órdenes que debe realizar el robot se organizan gráficamente en una serie de bloques. Cada bloque corresponde a una acción que debe realizar; cuando se organizan verticalmente forman una secuencia de comandos; es decir, una tarea que se hace en un orden establecido desde el primer bloque hasta el último; en este caso desde arriba hacia abajo. En esta actividad los alumnos aprenderán a trabajar mediante el desarrollo de diferentes comandos para comprender cómo es que se debe de realizar una secuencia. Recuerda revisar el video de la plataforma de Scratch para que puedas desarrollar esta actividad. En dado caso de no poder ocupar Scratch te recordamos que puedas ocupar Scratch Jr.

Conceptos intermedios de programación Modelo de seguimiento de programa Secuencia didáctica 7.1 (Programar en papel cuadriculado)

Esta es una actividad fuera de línea que tiene como objetivo que los estudiantes aprendan mediante vivencias físicas y reales distintos conceptos de programación. Al ser programados por otra persona, entenderán lo que la programación es realmente y comprenderán por qué es importante dar las instrucciones de forma clara y precisa.

Para esta actividad te recomiendo ver el video de recomendaciones para evitar y encontrar errores para que pongas en práctica esos consejos.

En esta actividad los estudiantes se programarán entre ellos y tratarán de dibujar con las instrucciones; así aprenderemos los mecanismos básicos implicados en la programación. Para esto se proponen algunas actividades en las que los alumnos tienen que programar en papel. Recuerda ser creativo e ir incrementando la dificultad de la actividad conforme se vaya desarrollando.

Conceptos intermedios de programación

Conceptos intermedios de programación

Modelo de seguimiento de programa Secuencia didáctica 7

Condicionales “espera hasta” Secuencia didáctica 8 (Condicionales con cartas)

En esta actividad con computadora trabajarás con la plataforma de Scratch mediante un proyecto diseñado en ese lenguaje que permite programar un

Esta es otra actividad fuera de línea que tiene como objetivo que los estudiantes aprendan mediante vivencias físicas y reales distintos conceptos de programación.

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capacitación cuantrix

Es importante resaltar que no siempre sabemos cómo serán las cosas cuando hacemos un programa. Los diferentes usuarios tienen diferentes necesidades y a veces querrás hacer algo basado en la necesidad de un usuario que no sea la misma del siguiente; para esto son los condicionales, para poder definir qué sucede de acuerdo a una situación establecida.

Hasta este momento la mayoría de los programas que los estudiantes han realizado corren de la misma forma cada vez. En este punto introduciremos las condicionales: códigos que funcionan diferente dependiendo de las condiciones que se encuentren es decir dependen de determinada situación.

En esta actividad se demuestra cómo las condicionales pueden ser utilizadas para construir un programa con información específica y ser ejecutando hasta que algo suceda y dé acuerdo a una acción o situación que suceda.

Conceptos intermedios de programación

En este caso ocuparemos cartas para jugar en equipo y obtener puntos de acuerdo a las situaciones que suceden. Recuerda ser creativo e ir incrementando la dificultad de la actividad conforme se vaya desarrollando. Puedes sustituir las cartas por muchos materiales más. https://www.youtube.com/watch?v=FsRwudJ4-8Y

Conceptos intermedios de programación

Imagina un coche que tiene que funcionar de acuerdo a diferentes colores; si ve rojo se para, si ve amarillo frena y si ve verde se para. Eso podría ser un ejemplo de las condicionales que puedes ocupar con tus alumnos. Te recordamos ver el video de la plataforma de Code.org para que puedas realizar la actividad sin ningún problema. Estructuras de decisiones y condicionales Secuencia didáctica 9 (Condicionales. Escenarios Cambiantes)

En esta actividad fuera de línea los alumnos comprenderán más a detalle lo que son las condicionales de acuerdo a diferentes escenarios. Hasta el momento se han creado programas que permiten resolver situaciones en escenarios conocidos. Por ejemplo; cuando en la plataforma de Lightbot se le indicaba al robot que se moviera, se sabía dónde estaban las casillas azules, cuáles eran las dimensiones del tablero y la posición original del robot. Pero ¿qué ocurriría si hubiera que elaborar un programa que pudiera funcionar para distintas posiciones originales del robot o distintas ubicaciones de las casillas azules? En otras palabras, ¿cómo proveer una solución adecuada para distintos contextos? La respuesta a esta pregunta es el eje de esta parte en donde se continuará trabajando con condicionales. En esta secuencia se reflexionará sobre el uso de alternativas condicionales en programación a partir de actividades en las que no se utilizarán computadoras. De este modo, los alumnos se darán cuenta por qué es importante hacer que los robots sean inteligentes y tomen decisiones por sí solos de acuerdo a la situación y el ambiente en el que se encuentran.

Condicionales “espera hasta” Secuencia didáctica 8.1 (Code.org Condicionales con abejas)

Conceptos intermedios de programación

En esta actividad en línea los alumnos harán un programa que actuará de acuerdo a ciertas condiciones.

En esta actividad con computadora se tiene que ayudar a un zombi a llegar al girasol utilizando una combinación de secuencias y loops. Mediante esta actividad los alumnos aprenderán a crear un programa con un propósito específico utilizando pasos con secuencias y sabrán cómo contar el número de veces

Estructuras de decisiones y condicionales Secuencia didáctica 9.1 (Code.org Laberinto)

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que un mismo paso se tiene que repetir dentro de un loop utilizando una combinación de secuencias y loops para terminar un laberinto.

Conceptos intermedios de programación Decisiones mediante switches Secuencia didáctica 10 (Ejemplo de un programa de Scratch Scratch.Jr. Actividad 9)

En esta actividad con computadora, los alumnos practicarán más a detalle lo que son las condicionales de acuerdo a diferentes escenarios. Hasta el momento se han creado programas que permiten resolver situaciones en escenarios conocidos, al igual que lo comentamos en la secuencia didactica 9. Lo importante es que, ayudados por las diferentes plataformas que proponemos en nuestro manual, los alumnos practiquen los mismos conceptos de diferente manera. Recuerda utilizar los videos de Scratch y/o Scratch Jr. para que puedas desarrollar tus actividades de forma eficiente.

Conceptos intermedios de programación Decisiones mediante switches Secuencia didáctica 11 (Ejemplo de un programa de Scratch “Buscar si hay”, Scatch Jr.)

En esta plataforma en línea de Scratch y Scratch Jr., los alumnos retomarán el tema de funciones mediante la identificación de diferentes patrones para poder programar. Esta secuencia está centrada en el uso de programas para la resolución de problemas. Se trata de un tema ya visto anteriormente en Lightbot. Ahora se explorará su uso en Scratch para reforzar los conceptos de repetición y separación en procedimientos de patrones identificados. Recuerda utilizar los videos de estas plataformas para que puedas desarrollar tus actividades de forma eficiente.

Conceptos intermedios de programación Decisiones mediante switches Secuencia didáctica 11.1 (Code.org Loopy)

En esta actividad fuera de línea los alumnos comprenderán el concepto de “loop” que es aquel concepto en la programación que nos sirve para definir que algo se repita cierto número de veces, infinitamente o

hasta que algo sucede. Existe el término en inglés loop, que describe acciones que se repiten un cierto número de veces; en español, la palabra es “iteraciones”. Dentro de esta actividad los estudiantes aprenderán a convertir algunas acciones en repeticiones o loops. Mediante esta actividad los estudiantes repetirán acciones iniciadas por el maestro, traducirán un programa dibujado en un baile y convertirán una serie de acciones en un solo loop o iteración. Para esta actividad se recomienda un espacio abierto para el buen desarrollo de las acciones. Recuerda ser creativo e ir incrementando la dificultad de la actividad conforme se vaya desarrollando.

Conceptos intermedios de programación Funciones y variables Secuencia didáctica 12 (Code.org. Hacer un llavero)

En esta actividad los estudiantes harán una manualidad o un llavero siguiendo pasos repetitivos o patrones. Es importante que identifiquen una serie de herramientas y pasos que se duplican. Una vez identificadas podrían llamarlo un programa y lo guardaran o escribirán en una hoja. Para hacer el llavero los estudiantes necesitan realizar una serie de pasos repetidos. Una vez que ellos puedan identificarlos, podrán hacer una definición de una instrucción en general, o función, para que en las siguientes ocasiones que tengan que hacer EXACTAMENTE lo mismo, no usen pasos separados y puedan llamar a la serie completa de instrucciones que hará EXACTAMENTE lo mismo que ya se hizo.

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capacitación cuantrix

Con esta actividad los estudiantes conocerán a identificaran patrones para que puedan definir y llamar funciones en un programa; de esta forma ellos aprenderán a encontrar distintos patrones e interpretarán símbolos que representan una función o un comando. Recuerda ser creativo e ir incrementando la dificultad de la actividad conforme se vaya desarrollando identificando distintos conceptos del vocabulario de nuestra currícula.

Conceptos intermedios de programación Funciones y variables Secuencia didáctica 12.1 (Code.org. Funciones con artistas)

En esta actividad en línea los alumnos desarrollarán actividades para reforzar las funciones. Consiste en dibujar formas en la pantalla y poderlas modificar de acuerdo a diferentes propósitos y así los alumnos van identificando la manera de utilizar una función predeterminada para dibujar una figura y repetirla las veces que sea necesario. Así podrán modificar una función existente para dibujar una forma diferente y así van a distinguir entre las funciones y los bucles. Algunos estudiantes pueden tener dificultades con la diferencia entre la definición de la función (el código de la función) y la llamada de función (usamos cuando decimos funciones de ejecución). Te recordamos ver el video de la plataforma de Code.org para que puedas realizar la actividad sin ningún problema.

Conceptos intermedios de programación Funciones y variables Secuencia didáctica 12.1 (Lightbot nivel 2)

En esta actividad los niños comenzarán a conocer el concepto de función o procedimiento mediante el juego Lightbot que puedes ocupar en la compu-

tadora o en cualquier dispositivo móvil, recuerda que tenemos el video con el tutorial de Lightbot en donde podrás conocer todos los elementos de esta plataforma. El objetivo en esta sesión es hacer solamente el segundo nivel del juego Lightbot de esta forma los alumnos reconocerán patrones que permiten descomponer un problema en acciones más acotadas y podrán proponer diversas soluciones para un mismo problema y pasarán por el proceso de abstracción de problemas para identificar distintos patrones en nuestro juego. Recuerda hacer mucho énfasis en el método de dividir un problema grande en partes pequeñas, lo cual se conoce en programación como división de subtareas y de esta forma los alumnos podrán identificar pequeñas tareas fácilmente y explicables “avanzar un paso, subir un escalón, encender la luz” y asignarles un nombre para que se entienda lo que representan y también sabrán cómo cambiar estas pequeñas tareas para definir el programa que resuelve el problema.

Soluciones al mundo real

Esta actividad es tu oportunidad para implementar lo aprendido y mediante la sensibilización a problemas reales en su comunidad incentivar a los niños a encontrar soluciones y atreverse a crear algo útil para resolverlos. Lo ideal será hacer un concurso y encontrar las mejores propuestas. Recuerda que siempre podrás subirlas a nuestras redes sociales para que sean los mejores ejemplos. El objetivo de la capacitación cuantrix es que todos los maestros o tutores que tengan como objetivo utilizar nuestro manual “Lecciones para enseñar pensamiento computacional y programación” puedan tener las herramientas necesarias para lograrlo.

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conclusión Enseñar a programar es fácil, divertido y útil para cualquier materia que enseñes. Esperamos haber sido claros y, ahora estés listo para enseñar, recuerda que tus alumnos serán los segundos en beneficiarse; el primero eres tú. cuantrix depende de ti, por lo que siempre seguiremos buscando recursos para acompañarte en este camino. No dejes de entrar a cuantrix.com donde encontrarás muchas sorpresas. Al realizar nuestro manual con tus alumnos, te aseguramos que tendrán una buena introducción al pensamiento computacional y a herramientas esenciales para poder identificar problemas y dar soluciones a ellos por medio de la tecnología. A su vez, además de la parte técnica, los alumnos adquirirán conocimientos para desarrollar las siguientes habilidades y competencias:

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Creatividad Colaboración y aprender a trabajar en equipo Comunicación Perseverancia Solución a problema Pensamiento crítico Emprendimiento

Gracias por el interés en ser maestro cuantrix. Estamos seguros que en todo lo que hagas tendrás una herramienta más para lograr mejor tus objetivos. Por favor no dejen de compartir los materiales que consideres sean útiles para otros maestros en este camino. https://youtu.be/fqgRty1NJK8?list=PL3tpAgvwxDYftKvNCtAh0_I62NlwK5CAs

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capacitación cuantrix

Desarrollo de contenidos y capacitación por Adolfo Ferrer Jaime. Se agradece el compromiso de los facilitadores y servidores públicos en cada uno de los estados que han apoyado la implementación del programa cuantrix, así como el compromiso y entrega de cada uno de los maestros que han participado.

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