Tremulus traduccion

Tremulus Escrito por Sean Preston Esto que tienes en tus manos (o pantalla) es una traducción fan realizada por alguie

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Tremulus Escrito por

Sean Preston

Esto que tienes en tus manos (o pantalla) es una traducción fan realizada por alguien que ni se dedica ni tiene soltura en ello. Por lo tanto tendrá fallos y errores que seguramente detectes con la simple lectura. Pero esto no pretende ser nada profesional, solo una traducción “de andar por casa” mientras alguna editorial finalmente consigue traerlo a nuestro idioma. Espero que al menos te sea útil y te permita acercarte a este juego. Esta traducción no se podría haber realizado sin el imprescindible trabajo previo realizado por ORGULLO FREAK y los comentarios y ayuda prestada en la comunidad de PBTA EN ESPAÑOL.

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Preámbulo: No Es Esencial Pero Sí Útil ¿Qué Es el Horror Lovecraftiano? Es un subgénero de la ficción de horror que enfatiza el horror cósmico de lo desconocido (en algunos casos, incognoscible) sobre el gore u otros elementos de miedo, aunque estos todavía pueden estar presentes. –Dan Harms, Encyclopedia Cthulhiana: A Guide to Lovecraftian Horror Este lugar creativo permite mucho espacio para explorar los oscuros rincones de la condición humana. Para acercarse unos a otros y descubrir historias desgarradoras, íntimas y personales de horror... pero con elementos más tranquilos en primer plano, ya que las cosas se esconden no solo más allá del tiempo y el espacio, sino al otro lado del umbral entre una habitación y otra, o incluso de una mirada a otra. tremulus es un storytelling cooperativo, utilizando el horror Lovecraftiano para trabajar juntos y crear una experiencia espeluznante. Para una explicación más amplia del enfoque, consulta la sección CONSEJOS Y TRUCOS.

¿Dónde Están los Tentáculos y los Dioses Locos? tremulus no trata de los Mitos. Pero puede. Si eres un ávido seguidor de H.P. Lovecraft, sabes que desarrolló una mitología completa de dioses oscuros y alienígenas del que hay mucho material por ahí. Haz una búsqueda rápida en Google, escribe “lovecraft mitos” y obtendrás alrededor de 429.000 resultados de esta búsqueda. O mejor aún, pregúntale a ese tipo raro que está sentado en la esquina, vestido con una camiseta verde oliva cubierta con runas extrañas y manchas -me apuesto algo a que lo sabe todo al respecto-. O sigue leyendo y descubre qué maravillosos horrores acechan en el mundo aparentemente normal y mundano que te rodea.

Los Mitos en un Minuto Lovecraft nunca se refirió a su creación como los Mitos de Cthulhu. Eso vino después de August Derleth, quien usó el término para describir las historias del universo compartido que Lovecraft creó y que su círculo común de amigos comenzó a explorar. Sus historias detallan cosas extrañas y fantásticas, tratando con indiferentes dioses alienígenas (y con muchos tentáculos y locura) a la vez que exploran la desesperanza de la condición humana. Muchos de los protagonistas simplemente se vuelven locos... y esos son los afortunados.

Centrarse en los Flecos El objetivo de este trabajo es permitir que tú y tus amigos os reunáis y juguéis a través de una historia. Esta historia podría ser desde una más tranquila enfocada en pequeños detalles y continuas revelaciones de cosas extrañas, hasta una en la que los personajes se encuentran atrapados en eventos y circunstancias

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inexorables que están fuera de su control. Un ruido en el sótano o una rata en la pared puede ser tan aterrador como un sectario en un claro (a menos que dicho sectario también dirija la pensión en la que te hospedas). Recuerda: estás creando y contando historias humanas con elementos inhumanos.

Bebiendo del Pozo Algunas de las historias de Lovecraft fueron más bien sutiles, al tiempo que conservaban su distintivo matiz de lo extraño, inspirado en los gustos de Edgar Allen Poe, Lord Dunsany, Algernon Blackwood, Gertrude Barrows Bennett, Oswald Spengler, Robert Chambers y Clark Ashton Smith. Estas influencias llevaron a Lovecraft a crear cosas increíblemente extravagantes, cosas poderosas que se meten bajo tu piel, resuenan dentro de tu psique y se aferran a ella como un parásito alienígena. Ciertamente, estos otros escritores tampoco se quedaron atrás, contando historias fantásticas y muchas veces inquietantes también. No me culpes, oh hastiado, si terminas durmiendo con las luces encendidas o revisando las cerraduras antes de acostarte.

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Los Oscuros Rincones de la Tierra tremulus es un storytelling game de horror Lovecraftiano en el que asumes el papel de una persona que ha estado destinada a vivir una vida interesante, tocada por la sangre y la bilis, revelaciones oscuras y sacrificios horribles. El peso del mundo está sobre tus hombros mientras te esfuerzas por ahuyentar la oscuridad que amenaza con ahogarlo.

¿Qué Es un Storytelling Game? Un storytelling game es un juego en el que dos o más personas se reúnen y cuentan una historia espontánea en un contexto de algún tipo. La mayoría no requiere dados o director de juego. tremulus es un storytelling game que incorpora Haiku.

¿Qué Es Haiku? Haiku es el nombre de nuestro sistema interno y el enfoque filosófico de los storytelling games. Haiku se basa en Apocalypse World y está influenciado por otros sistemas y juegos como FATE y Fiasco. En última instancia, se describe mejor como una narrativa mecanizada donde los resultados se deciden por tiradas de dados. Al igual que con los juegos de rol tradicionales, cada jugador interpreta a un personaje, mientras que otra persona actúa como el Guardián, cuyo rol y responsabilidades incluyen crear el espacio de juego, interpretar las reglas y facilitar el progreso a través de la historia. Los personajes en Haiku contribuyen al espacio narrativo a través de sus acciones, en las que cada uno guiará la historia en la dirección que más le interese. Existen subsistemas de reglas complementarios: los personajes se rigen por un conjuntos de movimientos que pueden realizar, al igual que el Guardián. La creación de peligros, esquemas (los parámetros estructurales de un escenario) e incluso las criaturas, tienen límites. Todas las tiradas de dados son “orientadas al jugador”, lo que significa que todas las tiradas en el juego las realizan exclusivamente los jugadores. Como mínimo, el grupo solo necesitará dos dados de seis caras, aunque es mejor si cada jugador tiene su propio par. Como la poesía por la cual se llama, Haiku es simple, elegante y poderoso, como pronto comprobarás.

¿En Qué me Estoy Metiendo Realmente? tremulus es un juego de oscuridad, miseria, fatalidad y muerte, salpicado por la codicia del hombre y el monstruo. Asumirás el papel de una de las desafortunadas almas forzadas a enfrentar los secretos ocultos y las horrendas monstruosidades que se encuentran debajo de la plácida superficie del mundo, a veces dominando el nuestro... ¡Espera... no, no te vayas! Se pone peor, mucho peor...

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Condenado Has sido tocado por el destino para verte involucrado en el misterio y la miseria durante los días restantes de tu existencia. Puedes tratar de huir de tu cruel desgracia... o invocar tu fuerza interior, metiendo desafiantemente tu pulgar en el ojo de los dioses locos y sonrientes, así como las fuerzas oscuras que intentan usar el mundo -tu mundo- como su patio de recreo privado.

Decisiones, Decisiones Revisa la siguiente lista y elige un libreto que te interese. Eres esa persona y nadie más en tu grupo puede serlo. Discutid quien quiere jugar con quien. Luego elige lo que quieras siempre y cuando nadie más lo elija primero. Si esta es la primera vez que juegas, sigue tu instinto y selecciona el que más te llame la atención. Lánzate con imprudente desenfreno. ¿Qué es lo que realmente importa? Lo más probable es que todos os volváis locos o muráis de todas maneras, ¿no? ¿Verdad?

Alienista Estás bien educado y estudias para tratar la mente.

Anticuario Estudias la historia a través de los objetos y reliquias de días pasados.

Autor Sueñas y escribes y exploras los rincones de tu mente.

Detective Eres un ojo privado, una mente a sueldo, bien versado en el arte de desentrañar misterios.

Devoto Estás comprometido en difundir la esperanza y restaurar la fe de las personas en la humanidad.

Diletante Eres rico, normalmente ocioso, y a menudo te entregas a los pasatiempos con los que solo sueñan los pobres.

Doctor Eres un médico capacitado, con una mentalidad racional, capaz de tratar las enfermedades y lesiones del cuerpo humano.

Heredero Eres un hombre común que recientemente ha tenido un golpe de suerte.

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Periodista Eres un periodista de investigación con los ojos bien abiertos y husmeando en la próxima gran historia.

Profesor Eres un profesor, un orador, el conocimiento andante.

Vendedor Eres un vendedor ambulante, un charlatán, un comerciante con mucha labia.

Desafiante hasta el Final No te preocupes. No se espera que caigas sin luchar. Tienes algunos trucos propios. Te has dado cuenta de la rareza en el mundo que te rodea y has aprendido a canalizar la oscuridad y extraer información de ella. Puedes tomar lo que has aprendido, este Saber, y utilizarlo para realizar maniobras especiales conocidas como Movimientos de Saber. Todos comienzan con uno. Puedes aprender más, si sobrevives. Si juegas bien tus cartas, eres muy, muy cuidadoso y eres extremadamente afortunado, podrías salir con vida. Simplemente no cuentes con ello.

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La Piedra de Toque: Tu Nexo de Conocimiento A pesar de que las reglas son concisas, con algunos de los términos puedes perderte al principio, al igual que cómo o cuándo aplicarlos. Nadie quiere eso. Cuando necesites claridad, mira primero aquí.

Atributos Cada personaje está definido por los siguientes atributos. Los atributos primarios pueden aumentar con la experiencia obtenida, o reducirse por lesiones o locura. En general, en un principio permanecen estáticos durante el curso de un misterio.

Primarios RAZÓN: conocimiento, educación, pensamiento racional, tranquilidad. PASIÓN: instinto, empatía, intuición, fuerza emocional. FÍSICO: agresividad, fortaleza física, fuerza, músculo. SUERTE: destino, fortuna, sino, karma. AFINIDAD: carisma, encanto, apariencia, afabilidad general.

Secundarios RECURSOS: una abstracción del dinero. Recursos normalmente entra en juego para dirimir gastos atípicos que pueden afectar a la historia, como comprar un automóvil o varias armas, en lugar de una taza de café o un periódico. SABER: una abstracción del conocimiento arcano y oculto acumulado que cada personaje canaliza de una manera especial. Los personajes comienzan con Saber 0 a menos que su libreto indique lo contrario o lo elijan como una opción (que solo algunos tienen). CONFIANZA: esta es la solidez de tu relación con los otros personajes. Tendrá un valor separado para cada personaje en el grupo, que va desde 0 a +3. Tendrán lo mismo para ti y tus valores pueden ser muy diferentes.

El Léxico CONSECUENCIAS: un resultado negativo resultante de un fallo. DAÑO: herida física. ETIQUETAS: aspectos de un elemento que lo definen con mayor precisión (valioso, poco fiable, seguro, etc.). ÉXITO: una tirada de más de 10 (generalmente desemboca en una situación de “Sí, y...”). ÉXITO PARCIAL: una tirada de 7-9 (generalmente desemboca en una situación de “Sí, pero...”).

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FALLO: una tirada fallida, una tirada modificada de 6 o menos, un fracaso. FRACASO: una tirada fallida, 6 o menos modificada, y que normalmente tiene consecuencias. GUARDAR: moneda almacenada que se gana al realizar varios movimientos. A menudo se gasta en un movimiento en particular, pero puede estar reservado en algunos casos (especialmente por el Guardián). GUARDIÁN: el Director de Juego en tremulus. Trabaja en colaboración con los jugadores para ver cómo se desarrollan los eventos. HERIDA: dolor físico o mental infligido a otro personaje, criatura o cosa. ... IMPORTADO: Cualquier PNJ o elemento sobre el cual se intente un movimiento. LIBRETO: las hojas que detallan la información específica de tu personaje (atributos, equipo, movimientos especiales, etc.). MOVIMIENTO: la acción básica del personaje en tremulus. MOVIMIENTO DURO: un movimiento realizado por el Guardián (ya sea oculto o inmediato) como consecuencia del movimiento de un personaje (generalmente varía desde inconveniente a muy malo). PELIGRO: cualquier persona, lugar o cosa amenazante o potencialmente amenazante. PNJ: un personaje que no es jugador, es decir, cualquier persona en una historia no interpretada por un jugador, traída a la vida y jugada por el Guardián. REVELACIÓN OSCURA: un resultado natural de 12. Ganas un punto de Saber (y puedes obtener beneficios adicionales por la situación). SITUACIÓN TENSA: cualquier escena en la que un personaje decide realizar un movimiento. SHOCK: herida mental. TIRA+ATRIBUTO: tirar 2d6 y agregar el atributo en cuestión (como se define en el movimiento). TIRADA DE CORDURA: una tirada de ACTUAR BAJO PRESIÓN que se produce cuando un personaje descubre/encuentra algo perturbador. +1: abreviatura para +1SIGUIENTE. +1SIGUIENTE: añade +1 a tu próximo movimiento (normalmente a uno específico). +1ADELANTE: añade +1 a todos los movimientos (normalmente relacionados con una cosa en particular). -X: resta un número determinado de un movimiento particular o conjunto de movimientos. A menudo es condicional y adelante. 2D O 2D6: dos dados de seis caras (utilizados para determinar el resultado de tus acciones).

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Tipos de Movimientos MOVIMIENTOS BÁSICOS: acciones disponibles para todos los personajes. MOVIMIENTOS DEL GUARDIÁN: movimientos restringidos al Guardián, detallados más adelante en la Sección del Guardián. MOVIMIENTOS DE SABER: movimientos impulsados por el gasto de Saber, que permiten a los personajes hacer cosas extraordinarias. MOVIMIENTOS ESPECIALES: cada personaje tiene movimientos únicos disponibles solo para ellos (se encuentran en cada uno de los libretos).

La Ficción Primero Emprende la acción para obtener su efecto. Decide de forma narrativa lo que vas a hacer, determina el movimiento más apropiado y tira los dados. Si decides buscar en algunas cajas polvorientas del ático, vas a REBUSCAR. Tan sencillo como eso. Tira y mira que pasa. No pienses en las cosas mecánicamente. Piensa siempre las cosas en términos de lo que haría tu personaje en cualquier situación o circunstancia, no qué movimiento hará a continuación.

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Usando Movimientos Básicos Siempre que necesites saber cómo funciona un movimiento en juego, revísalo aquí.

ACTUAR BAJO PRESIÓN (Tira+Razón) CUÁNDO USARLO: siempre que el personaje esté delante del arma, tratando de mantener la compostura o queriendo huir. EJEMPLOS Amy necesita encontrar un libro en particular en la biblioteca antes de que sea demasiado tarde. Sheridan está huyendo por el bosque con un lobo hambriento en su búsqueda. Un horrible monstruo salta de la nada sobre los personajes.

AMENAZAR (Tira+Físico) CUÁNDO USARLO: cuando el personaje hace una promesa de emplear la violencia que no teme cumplir. EJEMPLOS Amy se encuentra acorralada en la biblioteca por un hombre burlón con un semblante peligroso y que empuña una pistola. Turnbull grita amenazadoramente y rompe una botella en la mesa en cuanto la pelea de bar estalla a su alrededor. Jack hace crujir sus nudillos, evalúa a los tipos que tiene delante, se arremanga y los invita a avanzar.

AYUDAR/INTERFERIR (Tira+Confianza) CUÁNDO USARLO: siempre que el personaje quiera ayudar a otro personaje o evitar que haga algo. EJEMPLOS Amy lanza una piedra para distraer a un matón, por lo que Turnbull puede pillarlo con la guardia baja. Turnbull ve a Sheridan dispararle a un cultista al que Turnbull preferiría capturar y aparta su rifle. Sheridan y Amy ayudan a Turnbull a buscar en el granero una linterna o una horca.

CONVENCER (Tira+Afinidad) CUÁNDO USARLO: siempre que el personaje se encuentre en una situación no violenta y quiera llevar a un individuo a pensar como él, evitar una pelea o hacer que alguien revele un detalle personal.

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EJEMPLOS Amy persuade al sheriff para proteger al sospechoso. Turnbull le explica a Sheridan que caminar por el antiguo bosque es bastante seguro con su compañía. Jack coquetea con la hija del granjero para averiguar dónde guarda su padre las llaves de su camión.

ENCAJAR LAS PIEZAS (Tira+Razón) CUÁNDO USARLO: cuando el personaje quiera juntar datos dispares, sacar conclusiones de una pista, leer a un enemigo o descubrir una dinámica de grupo. EJEMPLOS Amy intenta descifrar una nota garabateada que encuentra bajo los tablones del ático. Turnbull reflexiona sobre por qué estaría el busto de un faraón egipcio en el viejo cobertizo. Sheridan se pregunta qué lobo de los que lo persiguen es el líder de la manada.

ESTUDIAR UNA PERSONA (Tira+Pasión) CUÁNDO USARLO: cuando el personaje participa en una conversación con alguien y quiere descubrir qué está pasando realmente en su cabeza o si está mintiendo. EJEMPLOS Amy se pregunta por qué la Señortia Peterson sigue revisando sus efectos personales. Sheridan quiere saber si realmente Turnbull estuvo en la guerra. Davidson observa al barman, preguntándose qué necesitaría para derramar las alubias sobre su jefe.

RECURRIR A LA VIOLENCIA (Tira+Físico) CUÁNDO USARLO: siempre que el personaje decida que el definitivo uso de la fuerza es la única manera de lograr sus objetivos. EJEMPLOS Amy golpea al enloquecido líder del culto y toma la reliquia resplandeciente de sus manos, incluso mientras él le corta en la mejilla. Jack dispara al líder de la manda cuando salta y lo derriba, incluso cuando el resto de los lobos se dispersan en el bosque. Davidson bloquea el puñetazo del matón, y directamente le lanza un gancho, alejándolo mientras se tambalea.

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REBUSCAR (Tira+Suerte) CUÁNDO USARLO: cuando el personaje quiera explorar un área nueva, buscar peligros o buscar pistas o elementos que no sean evidentes. EJEMPLOS Turnbull entra en el viejo cobertizo con la esperanza de encontrar algo puntiagudo y afilado. Sheridan lanza una piedra en el claro para ver si hay criaturas alrededor. Amy mira en el ático de su tía en busca de una pista de su desaparición.

Usando Movimientos de Saber Los personajes pueden gastar un punto de Saber para usar su Movimiento de Saber. Cada libreto tiene un Movimiento de Saber único con el que comienza el personaje. El Movimiento de Saber te permite ir más allá y realizar tareas que normalmente no están al alcance de tus habilidades. Usar tu Saber puede tener un coste secreto que se desarrolla en la partida.

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Creación de Personajes Crear tu personaje es bastante fácil. Parece complicado pero no lo es. No tengas miedo, estarás lidiando con el escamoso mal en un momento. ELIGE UN LIBRETO: puedes seleccionar cualquier personaje de los que están en este libro. Consulta con el Guardián para ver si alguno de ellos está restringido, o si hay algunos opcionales o variantes disponibles. Recuerda: elige el que te resulte más interesante, siempre que nadie más lo haya elegido. ELIGE TU NOMBRE: escoge uno de tu libreto. Si eres realmente creativo, inventa uno. Ten en cuenta que así es como te llamarán a lo largo de la partida tanto el Guardián como los otros jugadores. ELIGE APARIENCIA: escoge uno de cada categoría de las opciones proporcionadas. ELIGE ATRIBUTOS: escoge una combinación que funcione con la forma en la que piensas jugar tu personaje. Si no estás seguro, utiliza la distribución más equilibrada de las disponibles. ELIGE EQUIPO: escoge los objetos que mejor reflejen a tu personaje. Algunas cosas, como las armas, pueden ser difíciles (o imposibles) de conseguir durante la partida, por lo que es importante que elijas cuidadosamente. ELIGE MOVIMIENTOS ESPECIALES: obtienes dos. Escoge sabiamente. REVISA EL MOVIMIENTO DE SABER: mira en qué eres especial. ¿Quién sabe? Podría salvarte la vida. En pocas palabras. ESTABLECER CONFIANZA: comienzas con una cantidad de puntos de confianza para repartir igual al número de jugadores presentes (sin contar el Guardián). Asigna una puntuación de Confianza (de 0 a 3) a cada personaje. No puedes empezar con Confianza negativa en otro personaje, aunque puede suceder durante la partida. Cada puntuación de Confianza representa la fe y la convicción de tu personaje hacia un personaje en particular, y sirve para establecer relaciones rápidamente. ENTRECRUZANDO VIDAS (p. XX) sugiere ideas de relación y ofrece variantes de Confianza adicionales. Tu confianza en los demás se usa para AYUDAR/INTERFERIR, por lo que si tienes CONFIANZA +2 en Meg y ella tiene CONFIANZA +1 contigo, tirarías +2 para AYUDAR/INTERFERIR a ella, mientras ella tiraría +1 para hacer lo mismo contigo.

Los Libretos comienzan en la página XX

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La Muerte No Es el Final El hecho de que tu personaje muera antes de que finalice la historia no significa que salgas de ella tan fácilmente. Escoge otro libreto no utilizado y crea un nuevo personaje. Para suavizar el golpe, tu nuevo personaje comienza a jugar con todo el Saber y Recursos acumulado (pero no con el equipo, lo siento) de tu personaje anterior además del nuevo. Considéralo tu herencia. A cambio, describe cómo conoció al personaje recientemente fallecido o irremediablemente trastornado, y cómo o por qué estás al tanto de los acontecimientos actuales (tal vez recibió su diario, telegramas o lo que sea).

Pilas de Cadáveres Cuando tu grupo haya agotado todos los libretos existentes, ya sea a través de la muerte o la locura, sin que quede nadie... bueno, la oscuridad, el mal y el horror alienígena ganan y no hay nadie más que vosotros a los que culpar.

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Entrecruzando Vidas Al igual que el musgo marino se acumula entre los rincones y grietas de las rocas erosionadas a lo largo de la costa, tu personaje está vinculado a los otros personajes de la historia de ambas maneras, mundanas y extrañas. Piensa durante un momento en los otros libretos en juego y hazte dos preguntas: ¿cómo y por qué tu personaje conocería al resto? Con estos pensamientos en mente, distribuye tus puntos de Confianza en consecuencia. Después de hacerlo, el grupo debe revelarlos y comenzar a hacer las conexiones. Recuerda: la pregunta nunca es si un personaje conoce a otro, sino ¿cómo y por qué? Algunos pensamientos para ponerte en marcha:

El Cómo (Razones Obvias) LAZOS ACADÉMICOS: colegas, rivales o estudiante/mentor. PROXIMIDAD: la misma ciudad natal, la misma alma mater o el mismo empleador. FAMILIARES: padre/hijo, hermanos, cónyuges o primos lejanos. CÍRCULOS SOCIALES: jet set, caridad, política, religiosa o recreativa.

El Porqué (Conexiones Personales) LA PRESIÓN: amigos en el campo de batalla, salvador/rescatado o forasteros. ROMÁNTICO: amor a primera vista o amor no correspondido. INTERESES COMPARTIDOS: la astronomía, lo oculto u otros más mundanos. CAMPOS SIMILARES: académico o profesional.

Visiones Compartidas Después de que todos asignen la Confianza con una idea general de cómo y/o por qué se conocen entre sí, un jugador hace rodar el balón, explicando sus conexiones con cada uno de ellos. Esto debería ser algo informal, un toma y daca entre los jugadores. Es importante asegurarse de que cada jugador en una relación esté de acuerdo con las conexiones. Es particularmente interesante ver cuando los personajes tienen valores de Confianza radicalmente diferentes entre sí, como el Vendedor que cree que el Profesor es maravilloso, mientras que el Profesor lo recuerda como un estudiante que no estuvo a la altura de su potencial.

Lo que Significa la Confianza: -3 No dormiría en la misma casa que ellos. -2 No les daría la espalda. -1 Le parecen sospechosos. 0 Conocido casual. Sin ninguna opinión real, positiva o negativa.

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+1 Un buen amigo, digno de confianza. +2 Amigo cercano, al que confiar importantes cuestiones personales. +3 Círculo íntimo, le confiarías tu vida.

Dinámicas de Grupo Puedes aumentar tu Confianza en alguien en 1 al final de cada sesión. Si lo haces, debes reducir la Confianza en otra persona en 1 también. Cada vez que sobrevives a un arco de la historia (tengas éxito o no), aumentas tu Confianza con un compañero superviviente en 1 (sin reducir tu Confianza en otro) u obtienes 1 Saber. Esta ida y venida de Confianza debe reflejarse en la narrativa.

Misterios Cuando tu Confianza en alguien exceda el +3/-3, el jugador debe decirte un auténtico secreto sobre su personaje y ganas un punto de Saber. Restaura la Confianza a +1, 0 o -1 dependiendo de lo que descubriste. No estás obligado a guardar su secreto. Si alguna vez lo revelas y el confidente lo descubre, reduce su Confianza contigo en uno.

El Círculo de la Vida Cuando un personaje muere (o se vuelve terriblemente loco), cada personaje puede reasignar cualquiera o todos sus puntos de Confianza, a medida que revalúan sus relaciones actuales con las personas que aún viven. Esto debería suceder durante una pausa narrativa no en medio de una situación tensa. Cada vez que se introduce un nuevo libreto en la historia también se puede reasignar la Confianza.

Salvedades La mecánica predeterminada de Confianza ayuda a establecer relaciones inmediatas y funciona bien para sumergirse en el juego de cabeza. Algunos grupos no desean precipitar las cosas. Si estás planeando una historia prolongada, puedes repartir Confianza durante el transcurso de la primera sesión, pero debes tener toda la Confianza asignada al final de la misma. Cualquier Confianza no asignada se pierde o puede almacenarse como Saber, a discreción del Guardián.

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Reglas -18-

Una Visión General tremulus se rige por el uso de movimientos que los personajes realizan a lo largo de la partida. Estos movimientos son lo suficientemente amplios y flexibles como para abarcar todos los aspectos del juego: desde tiroteos y persecuciones de coches, a hojear un antiguo tomo mientras una bestia de coriáceas alas golpea contra la ventana tratando de entrar. El concepto de movimientos puede requerir una adaptación en la forma en que estás acostumbrado a jugar. Siéntate. No te preocupes, esto será rápido e indoloro. Cuando tiras, tiras dos dados de seis caras y agregas un atributo. Un 10+ es genial, lo que significa que resulta en un completo éxito lo que sea que estabas tratando de hacer. Un 7-9 normalmente significa que tuviste éxito, en buena medida, pero también sucedió algo más, generalmente algo que no te gustará. Un 6 o menos significa que fracasaste, seguramente algo que no te va a gustar. Y el trabajo del Guardián es asegurarse de que así sea.

El Cambio de Paradigma Como se señaló anteriormente, tremulus es un juego orientado al jugador. Esto significa que el Guardián nunca tirará los dados. Los potenciales Guardianes estarán rascándose la cabeza ante esto, o incluso pueden sentirse decepcionados por no poder hacer rodar los dados. No te preocupes, tendrás mucho que hacer. Exploraremos más a fondo tu función y responsabilidades en la SECCIÓN DEL GUARDIÁN.

El poder de la Narración Cada vez que se produce un movimiento, no ocurre de la nada. El jugador debe describir lo que su personaje desea hacer y el Guardián le explicará qué sucede, basándose en el resultado de la tirada del jugador. Por el contrario, si un jugador dice que lo hace, entonces lo hace. Tira los dados y haz frente a lo que suceda. Si bien el éxito es inequívoco, las cosas pueden ser bastante interesantes en un éxito parcial. Y el fallo siempre es interesante.

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Movimientos Básicos Todos los personaje obtienen los siguientes movimientos básicos.

ACTUAR BAJO PRESIÓN (+Razón) Cuando intentes hacer algo de manera rápida y precisa, o huyas precipitadamente, o intentes resistirte a algo estremecedor, TIRA+RAZÓN. CON UN 10+: lo consigues. CON 7-9: te acobardas, dudas, cedes, o te quedas paralizado. El Guardián puede puede ofrecerte un resultado peor, un trato difícil o una elección desagradable (de acuerdo a la pág. XX).

AMENAZAR (Tira+Físico) Cuando amenaces a alguien o algo, TIRA+FÍSICO. Estás enfrentándote físicamente con una letal promesa de violencia. CON 10+, tienen que elegir 1: • Te fuerzan a actuar y reciben las heridas que causes, o • Se amilanan y hacen lo que dices. CON 7–9, pueden elegir 1: • Se apartan de tu camino. • Se refugian en un lugar seguro. • Te dan algo que creen que quieres. • Se retiran despacio, con las manos dónde puedes verlas. • Te dicen lo que quieres saber (u oír).

AYUDAR/INTERFERIR (Tira+Confianza) Cuando ayudas u obstaculizas a alguien que está haciendo una tirada, TIRA+CONFIANZA. CON 10+, obtienen un +2 (ayudar) o -2 (interferir) a su movimiento. CON 7-9, obtienen un +1 (ayudar) o -1 (interferir) a su movimiento y te expones a peligros, represalias u otras consecuencias. CON 6 O MENOS, pierden un punto de Confianza contigo o el Guardián guarda uno para usarlo como un movimiento duro (tú eliges). NOTA: la cantidad de personas que pueden ayudar en una situación la determina el Guardián, y debes indicar de manera narrativa cómo estás ayudando. Ten en cuenta que, incluso si la persona a la que ayuda tiene éxito (obtiene un total de 10+), podrías sufrir una consecuencia si solo obtienes un éxito parcial (7-9). Tu Confianza en los demás se usa cuando realizas AYUDAR/INTERFERIR, así que si tienes CONFIANZA +2 en Meg y ella tiene CONFIANZA +1 contigo, TIRA+2

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para AYUDAR/INTERFERIR a ella, mientras ella TIRA+1 para hacer lo mismo contigo.

CONVENCER (+Afinidad) Cuando tengas algo que alguien quiere, puedes usar tu carisma, tu ingenio, o un ardid para conseguir que antes hagan algo por ti, TIRA+AFINIDAD. PARA PNJS: CON 10+: primero piden que te comprometas a algo, en cuanto te comprometas harán lo que les pediste. CON 7-9: primero necesitan una garantía concreta, de lo contrario se niegan. PARA PJS: CON 10+: el objetivo elige uno de los siguientes: • Si lo hacen, ganan un punto de Saber. • Si se niegan, deben ACTUAR BAJO PRESIÓN. CON 7-9: EL OBJETIVO ELIGE UNO DE LOS SIGUIENTES • Pueden optar por hacerlo sin beneficio. • Si se niegan, deben ACTUAR BAJO PRESIÓN. CON 6 O MENOS, pierden un punto de Confianza contigo. Lo que hagan entonces depende de ellos.

ENCAJAR LAS PIEZAS (Tira+Razón) Cuando te enfrentas a un dilema intelectual, recibes un nuevo fragmento de información o descubres una pista, puedes Tira+Razón para intentar encajar las piezas. Con 7+, puedes hacer una o más preguntas. Siempre que actúes según las respuestas del Guardián, obtienes +1adelante. CON 10+, haces 3 preguntas de las de abajo, O ganas 1 Saber. CON 7–9, haces 1 pregunta: • ¿Qué es esto? • ¿Qué significado tiene? • ¿Cómo puedo entrar/salir/pasar? • ¿Quién está al mando? • ¿Cuál de los enemigos que tengo enfrente es el más peligroso? • ¿Cuál es su debilidad? • ¿A qué debería estar atento? • ¿Cómo encaja __________ en ______________? De las preguntas más comunes que surgirán, estas solo son unas pocas

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posibilidades. El Guardián debe permitir cierta flexibilidad en la situación. Siempre que los personajes obtengan nueva información o parezcan estar atascados, puede solicitar una de estas tiradas. Un personaje no puede intentar ENCAJAR LAS PIEZAS más de una vez para obtener información adicional. Cuando ganas Saber, puedes pensar que te estás perdiendo esas deliciosas preguntas, y tienes razón. El Guardián es libre de decirte lo que quiera, permitirte hacer preguntas, o darte una Revelación Oscura basada en tu trasfondo (un Alienista puede recordar a un paciente hablando sobre algo relevante, o un Detective puede recordar un caso particularmente espantoso con similitudes misteriosas), o no decirte nada en absoluto. Tienes la opción de obtener Saber o hacer las preguntas. Cuando obtienes Saber nunca sabes exactamente lo que vas a descubrir, todo depende del Guardián.

ESTUDIAR UNA PERSONA (Tira+Pasión) Cuando intentas averiguar lo que está pensando o sintiendo alguien, TIRA+PASIÓN. CON 10+, guarda 3. CON 7–9, guarda 1. Mientras interactúas con ellos, puedes gastar lo guardado para hacer preguntas sobre el personaje, 1 guardado por pregunta: • ¿Está diciendo la verdad? • ¿Qué siente realmente? • ¿Qué intenta hacer? • ¿Qué le gustaría que yo hiciese? • ¿Cómo podría lograr que ellos _____?

REBUSCAR (Tira+Suerte) Cuando hurgues en un lugar buscando cosas físicamente, TIRA+SUERTE. Los intentos adicionales de buscar en la misma área se realizan en un acumulativo -1 a menos que el Guardián te informe que algo sustancial ha cambiado. CON 10+, SELECCIONA 1 DE LOS SIGUIENTES: • Encuentras 1 buen objeto (a elección del Guardián). • 1 objeto menor (a tu elección). • 1 pista (+1adelante cuando la sigas). • O elige uno de la tabla 7-9. CON 7–9, PUEDES: • Encuentras una zona oculta o acceso (para salir/entrar) (a elección del Guardián). • Encuentras un objeto menor (a elección del Guardián).

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• Determinas la presencia de una amenaza física (si no hay ninguna, te das cuenta de ello). CON 6 O MENOS, no hay nada más en la zona, o el Guardián puede guardar 1 para usar como movimiento duro en cualquier momento y puedes intentar buscar más adelante.

RECURRIR A LA VIOLENCIA (Tira+Físico) Cuando dejas de lado toda pretensión de civismo y deseas dañar a tu enemigo, independientemente de tu seguridad personal, entonces TIRA+FÍSICO para recurrir a la violencia. Puedes arrebatar el control de un objeto o situación de otro de esta manera, ya sea con los puños o los pies, o con un arma más adecuada, pero lo haces con maldad en tu corazón. Es probable que haya dolor, si no derramamiento de sangre, en ambos bandos mientras atacas. Es probable que sufras daño en este intercambio independientemente del resultado. Con al menos un 7-9 puedes optar por disminuir las heridas sufridas 1 punto. 0 heridas todavía puede provocar un movimiento de heridas en esta circunstancia. CON 10+, elige 3 del 7-9 abajo. CON 7–9, elige 2: • Te haces con el control de su objeto. • Sufres una herida pequeña (recibes daño -1). • Infliges una herida terrible (causas daño +1). • Impresionas, desmoralizas o asustas a tu enemigo. Un PNJ enemigo impresionado, desmoralizado o asustado debe cambiar su comportamiento, pero depende del Guardián cómo lo hace. Para PJs, proseguir el ataque cuando están impresionados, desmoralizados o asustados cuenta como ACTUAR BAJO PRESIÓN.

Consecuencias Cada vez que intentas algo es como intentar hacer saltar una piedra en el agua. Podrías obtener tres o cuatro saltos. Podría saltar solo una vez. Podría escaparse de tu mano e impactar a tu amigo en la cara. O incluso podría rebotar en la rama de un árbol y golpear el parabrisas de un coche policial que pasaba. O podrías resbalarte y caer al agua. ¿Quién sabe? Y la piedra podría hundirse hasta el fondo, causando que el horror oculto se agite en su sueño. Ten esto en cuenta cuando decidas lo qué harás a continuación.

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Mortalidad y Locura (y su tratamiento) Lo más probable es que te vayan a herir en algún momento. Estas cosas pasan, normalmente a personas como tú que hacen las cosas que hacen. Podrías incluso asustarte e infligir algo de dolor a una criatura, un cultista u otro obstáculo obstinado en tu camino.

Haciendo Daño Los dos movimientos básicos que te permiten hacer daño son RECURRIR A LA VIOLENCIA y AMENAZAR. Ambos se resuelven mediante TIRA+FÍSICO, pero funcionan de forma un poco diferente el uno del otro. Cuando optas por RECURRIR A LA VIOLENCIA, causarás dolor (si así lo deseas), incluso en un éxito parcial. Sin embargo, espera recibir alguno a cambio. Las cosas tienden a complicarse un poco. El daño infligido se basa en el arma. A menos que tengas un movimiento especial, los PUÑOS DE TU PERSONAJE HACEN DAÑO 0. Para infligir daño con tus propias manos deberás RECURRIR A LA VIOLENCIA y elegir infligir un daño terrible. Esto aumenta las heridas provocadas a DAÑO 1. Cuando realizas AMENAZAR a alguien, puede echarse atrás, huir o recibir daño, dependiendo de si obtienes un éxito o un éxito parcial. Ellos eligen la opción.

Combate narrativo El flujo de tiempo durante el combate es a discreción del Guardián. RECURRIR A LA VIOLENCIA abarca en gran medida el combate al completo, y aunque la mayoría de las personas pueden aceptar el recibir daño cuando están involucradas en el combate cuerpo a cuerpo, son menos propensas a disparar a alguien y ser heridos en el intercambio. RECURRIR A LA VIOLENCIA no es estático; el objetivo es dinámico y su respuesta se basa en la tirada. ¿Es posible que un personaje dispare a un zombie a veinte metros de distancia y aún así sea herido? Si hay una tirada, hay una posibilidad. A veces tirar no es necesario. Si un personaje está en lo alto de un edificio y dispara a un objetivo inconsciente, el objetivo puede simplemente morir o el personaje puede necesitar ACTUAR BAJO PRESIÓN. La mejor manera de asegurarte de no ser herido mientras aún deseas hacer daño es AMENAZAR, pero eso deja la resolución en manos del Guardián, ¿verdad?

Escala Básica de Daño Estas pautas dan una idea general de la cantidad de daño físico que causan las cosas. Los detalles concretos pueden variar y se dejan a discreción del Guardián. Un pa entre paréntesis (pa) indica que el daño penetra la armadura y cualquier armadura se ignora al calcular la cantidad de daño sufrido.

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DAÑO 0 Agarrar, arrastrar, restringir físicamente a alguien. Niños tirándote piedras. DAÑO 1 Adultos lanzándote cosas. Infligir un daño terrible con tus puños. Pegarle a alguien con un atizador. Que te empujen escaleras abajo (pa). Un rebote. Atrapado en un pantano en un día caluroso sin agua potable (pa). DAÑO 2 Usar un martillo, un cuchillo, una pistola o una metralleta. Una caída de un piso de altura sobre tu espalda (pa). DAÑO 3 Disparar a alguien con una escopeta o un rifle de caza. Caer dos pisos de altura sobre el pavimento (pa). Un golpe oblicuo de un coche (pa). DAÑO 4 Estar al lado de un coche cuando explota su tanque de gasolina. Atrapado en una lluvia de disparos. Una caída de tres pisos sobre tu cabeza (pa). Ser golpeado por un autobús (pa). DAÑO 5+ Una explosión realmente grande. No, incluso más grande que eso. Ser golpeado por un tren (pa). Atado por sectarios y sacrificado ritualmente con cuchillos retorcidos. Ahogarse (pa).

Llevando el Daño a Casa El daño puede ser general o específico. Es probable que una caída ligera por las escaleras sea general (todo el cuerpo está magullado), mientras que una caída desde una ventana podría provocar una fractura en la pierna, la espalda o, lo que es peor, el cuello. La manera en la que se maneja todo esto de forma narrativa se deja al Guardián, a los jugadores y al sentido común. Una mano rota dificulta

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algunas cosas (como cargar un revólver) y otras es absolutamente imposible (como tocar un piano). En muchos casos, las cosas todavía se pueden hacer con un poco de esfuerzo (y más lentamente) si la lesión es de daño 3 o menos. Al personaje se le puede pedir ACTUAR BAJO PRESIÓN cuando realiza tareas normalmente mundanas (como vestirse con prisa si tiene el brazo escayolado). Cuando las lesiones son más graves (o localizadas), en última instancia se deja a la discreción del Guardián y siempre debe servir para impulsar la narrativa.

Escala básica de Shock Esta información se encuentra en la SECCIÓN Horror! (pag. XX).

DEL

GUARDIÁN bajo ¡Oh, el

Como jugador, deberás descubrir qué tan impactantes son las cosas por el camino difícil, a través del ensayo y error.

Ver a un Amigo Morir o Volverse Loco Si otro personaje muere frente a ti o encuentras su cadáver, o se vuelven locos, debes ACTUAR BAJO PRESIÓN de manera exitosa o recibir una cantidad de shock igual a la de tu Confianza con ellos. Si tu Confianza en ese personaje es negativa no recuperas el shock si les suceden cosas horribles, pero tampoco tienes que derramar lágrimas. Puede reasignar Confianza (como se describe en El Círculo de la Vida, pág. XX) cuando el Guardián indique que puedes hacerlo.

Condiciones Tienes un Medidor de Salud y un Medidor de Cordura que consta de seis segmentos. Cada vez que sufres daño o shock, tachas el siguiente hueco libre en el medidor adecuado. El daño afecta tu salud. El shock afecta tu cordura.

Se curarán naturalmente con el tiempo: PRIMER SEGMENTO: Rasguños/Sorprendido SEGUNDO SEGMENTO: Magullado/Estupefacto

No empeorará, ni mejorará sin tratamiento: TERCER SEGMENTO: Maltrecho/Trastornado

Empeorará si no se trata o no se estabiliza. Requiere tratamiento para mejorar: CUARTO SEGMENTO: Herido/Traumatizado QUINTO SEGMENTO: Malherido/Histérico SEXTO SEGMENTO: Moribundo/Demente

Más de seis: No hay vuelta atrás. Muerto/Loco. Un ex-personaje. Elige un nuevo libreto.

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Los Medidores de Heridas son como se muestran en la siguiente tabla: SALUD 1

CORDURA

Rasguños

Sorprendido 1

2 Magullado

Estupefacto 2

3 Maltrecho

Trastornado 3

4 Herido

Traumatizado 4

5 Malherido

Histérico 5

6 Moribundo

Demente 6

+ Muerto

Loco +

Sufriendo Heridas Las heridas se sufren de dos formas: daño o shock. Cada vez que se recibe, el personaje tira en la siguiente tabla. Si las heridas sufridas son 0 (o se reduce a 0), el Guardián todavía puede solicitar una tirada (según la situación y las circunstancias). Por ejemplo, un gran matón podría golpearte en la cabeza, sin causar graves daños, pero dejándote fuera de combate.

Movimientos de Heridas Cuando sufras heridas, TIRA+HERIDAS sufridas (después de sustraer cualquier protección que puedas tener). Ningún otro modificador entra en juego. CON 10+, el Guardián puede elegir 1: • Estás fuera de combate: inconsciente, atrapado, ido o presa del pánico. • Es peor de lo que parecía. Añade 1 herida adicional. • Escoge 2 de la lista 7-9 que está a continuación. CON 7–9, el Guardián puede elegir 1: • Pierdes el equilibrio. • Sueltas o se te cae lo que tenías agarrado. • Pierdes la pista de alguien o algo que seguías o atendías. • No te das cuenta de algo importante. CON 6 O MENOS: El Guardián aun puede escoger algo de la lista de 7-9 anterior. Si lo hace deberá reducir las heridas recibidas en 1 (con un mínimo de 0).

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Recuperación Recuperación Simple REPOSO EN CAMA: recuperas 1 herida por semana (si estás levemente herido o en shock); elige cuál si sufres tanto de daño como de shock.

Atención Médica Simple UN VENDAJE CORRECTAMENTE APLICADO: Elimina 1 daño. UNA BUEN TRAGO (O EQUIVALENTE): Elimina 1 shock. NOTA: Un personaje solo puede beneficiarse de una atención médica simple para cada categoría una vez al día. La recuperación simple y la atención médica simple solo funcionan cuando el personaje tiene dos segmentos o menos de heridas en una categoría particular.

¿Hay un Médico en la Sala? Si no hay un Doctor u otro tipo en la fiesta el Guardián determina si hay un médico, hospital o clínica disponible en la comunidad local (generalmente debería haber, si no, ¿por qué no?). Un PNJ puede curar a un personaje según las reglas que se encuentran en las secciones BIENESTAR FÍSICO y SALUD MENTAL. Una visita al médico le cuesta al personaje 1 Recurso por reserva que el médico utiliza para tratar sus lesiones (mínimo 1 y máximo 3). Las heridas ligeras (1-2) requieren 1 reserva. Las heridas medias (3-4) utilizan 23 reservas. Las heridas graves (5+) utilizan 3 reservas. Como es lógico, un personaje puede solicitar más o menos atención (por ejemplo, reservas) dependiendo de sus finanzas personales. Es poco probable que un Alienista se encuentre en una comunidad sin un manicomio de algún tipo cercano, pero seguiría las mismas pautas si estuviera disponible.

Bienestar Físico Ciertos personajes, especialmente el Doctor, pueden tratar a las personas que han sufrido daño. Aquellos entrenados en el uso de suministros médicos pueden gastar 0–3 reservas. Para tratar a un personaje con tres o más daños, TIRA+RESERVA gastada. CON 7+, el sujeto se estabiliza (eliminando todo daño más allá del segundo segmento) pero el Guardián elige 1 (con 10+), o 2 (con 7–9): • Debe estar físicamente estabilizado antes de poder moverlo. • Incluso sedado, lucha contigo; tienes que ACTUAR BAJO PRESIÓN. • Estará recobrando y perdiendo la conciencia durante 24 horas. • Estabilizarlo consume tu reserva; gastas 1 reserva más.

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• Estará en cama, fuera de juego, al menos una semana. • Necesitará vigilancia y atención constante durante 36 horas. CON 6 O MENOS, reciben 1 daño en su lugar. Si quieres utilizar la atención médica para acelerar la recuperación de una persona con uno o dos segmentos de daño, no es necesario que tires, simplemente gasta una reserva. Eligen: pasar 4 días (segmento 1) o 1 semana (segmento 2) sedados, inmóviles pero felices, o emplean el tiempo como los demás. Usar suministros médicos para revivir a alguien que está MORIBUNDO (en el sexto segmento, no más allá): TIRA+RESERVA gastada. CON 10+, se recupera a HERIDO (segmento 4). CON 7–9, se recupera a MALHERIDO (segmento 5). CON 6 O MENOS, has hecho todo lo que has podido pero está muerto.

Salud Mental Ciertos personajes, especialmente el Alienista, pueden tratar a las personas que han sufrido shock. El paciente debe estar en un lugar donde se sienta seguro. Por lo menos, debe alejarse del lugar/fuente/presencia de su(s) malestar(es). Para tratar a un personaje con tres o más shock, TIRA+RESERVA gastada. CON 7+, el sujeto se estabiliza (restaura la Cordura al segundo segmento) pero el Guardián elige 1 (con 10+) o 2 (con 7–9): • Debe ser inmovilizado físicamente antes de poder moverlo. • Incluso sedado, lucha contigo; tendrás que ACTUAR BAJO PRESIÓN. • Estará recobrando y perdiendo la conciencia durante 24 horas. • Estabilizarlo consume tu reserva; gastas 1 reserva más. • Estará en cama, fuera de juego, al menos una semana. • Necesitará vigilancia y atención constante durante 36 horas. CON 6 O MENOS, recibe 1 shock en su lugar. Si quieres utilizar la atención médica para acelerar la recuperación de una persona con uno o dos segmentos de shock, no tires, simplemente gasta una reserva. Eligen: pasar 4 días (segmento 1) o 1 semana (segmento 2) sedados, inmóviles pero felices, o emplean el tiempo como los demás. Para usar la atención médica para revivir a alguien que está en DEMENTE (en el sexto segmento, no más allá): TIRA+RESERVA gastada. CON 10+, se recupera a TRAUMATIZADO (segmento 4). CON 7–9, se recupera a HISTÉRICO (segmento 5). CON 6 O MENOS, has hecho todo lo que has podido pero sigue loco.

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Variantes de Juego Por defecto tremulus debe jugarse con la constante amenaza de mortalidad y la locura que se vislumbra; este estilo se denomina NEGRO. Cuando sufres daño o shock no se puede mitigar seleccionando debilidades (para la Salud) o trastornos (para la Cordura). En el otro extremo del espectro puedes jugar a BLANCO, donde el personaje puede elegir evitar la muerte o la locura al seleccionar una debilidad o un trastorno. Una mezcla de los dos estilos (Negro y Blanco) se denomina GRIS con el eje de heridas Blanco que se indica entre paréntesis. Esto da un total de cuatro estilos de juego y ninguno de los cuales es particularmente amable. NEGRO. Todas las heridas se sufren sin recurso ni remedio. BLANCO. Todo el daño se puede mitigar con debilidades físicas o trastornos mentales. GRIS (SALUD). Salud (Blanco) y Cordura (Negro). GRIS (CORDURA). Salud (Negro) y Cordura (Blanco).

Debilidades Físicas Cuando el daño del personaje supera -o superará- a Maltrecho (tres o más segmentos), el jugador puede elegir marcar una debilidad. Recibir una debilidad detiene el daño en Herido (segmento cuatro). Una vez que el personaje supera Herido puede elegir añadir una debilidad en lugar de recibir más daño. Las debilidades son permanentes.

Las debilidades son: • Destrozado: -1 Razón • Roto: -1 Pasión • Tullido: -1 Físico • Desdichado: -1 Suerte • Desfigurado: -1 Afinidad Apunta la debilidad, ajusta el atributo y lidia con ello.

Siempre es decisión del jugador el recibir una debilidad, de nadie más. La única vez que un jugador debería añadir una debilidad es cuando su personaje moriría de cualquier otra manera, y sería mejor estar hecho polvo que muerto. A veces, sin embargo, es mejor estar muerto. Es tu decisión.

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Trastornos Mentales Cuando el shock del personaje supera -o superará- a Trastornado (tres o más segmentos), el jugador puede elegir marcar un trastorno mental y el shock se detiene en Traumatizado (segmento cuatro del medidor de Cordura). Una vez supere Trastornado puede optar por adquirir un trastorno en lugar de sufrir más shock (o aumentar un trastorno menor a uno mayor). El jugador y el Guardián deben seleccionar un trastorno apropiado de la Lista de Trastornos Mentales para el personaje en función de las circunstancias y los eventos que lo rodean. Los trastornos mentales son permanentes, hasta que se eliminan/reducen con un avance. DE MENOR A MAYOR Un personaje puede convertir un trastorno de menor a mayor al elegirlo una segunda vez. Un trastorno mayor debe hacer como mínimo ambas cosas enumeradas en el trastorno menor. Un trastorno mayor puede reducirse a un trastorno menor con terapia prolongada (un avance). OTRAS LOCURAS Mira primero la Lista de Trastornos Mentales. Si ninguno de ellos encaja, los jugadores y el Guardián pueden trabajar juntos para resolver los detalles mecánicos apropiados según las variantes que se encuentran en la lista. En última instancia, contraer un trastorno mental es mejor que acabar completamente fuera de control. ¿No es así? MODIFICADORES DE TIRADAS Cada modificador de tirada (positivo o, más probablemente, negativo) persiste hasta que se elimine dicho trastorno. Por ejemplo, un -1 o un +1 es, de hecho, -1adelante o +1 adelante.

Lista de Trastornos Mentales AFECCIÓN PSICOSOMÁTICA Menor: el personaje tiene una enfermedad mental que afecta a su rendimiento físico. Tiene -1 en uno de sus Atributos y, aunque se manifiesta como un impedimento físico, todo está en su cabeza y no puede ser rehabilitado a través del tratamiento del cuerpo. Mayor: la condición del personaje empeora y sufre -1 adicional al mismo atributo (para un total de -2). AMNESIA Menor: el personaje bloquea mentalmente los recuerdos que le causaron el trauma pero sufre flashbacks ocasionales. El personaje debe anotar el evento que lo causó. Si se le recuerda el evento en el futuro o se enfrenta a

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circunstancias similares, debe Tira+Razón para ver si los recuerdos reprimidos vuelven a aparecer. CON 10+, las barreras de la mente se mantienen. El personaje no recuerda nada. CON 7-9, el personaje recuerda fragmentos de manera confusa. Tiene -1 hasta que la situación pase o se le permita la oportunidad de recuperar la compostura. CON 6 O MENOS, el personaje queda consternado a medida que los eventos pasados vuelven momentáneamente con una claridad horrorosa. Tiene -1 durante la escena e inmediatamente sufre 1 shock. Mayor: los recuerdos se vuelven cada vez más difíciles de ocultar y los eventos se confunden. Tira+Razón para reprimir los recuerdos ahora se hace con -1. DELIRIOS Y ALUCINACIONES Menor: el personaje comienza a escuchar voces, a captar movimientos por el rabillo del ojo o a vislumbrar cosas fugaces que no están presentes. No puede asegurar si lo que ve es real o simplemente el producto de su propia mente perturbada. Tiene -1 para REBUSCAR. Mayor: tiene -2 para REBUSCAR. DEPRESIÓN Menor: el personaje pierde la esperanza en el futuro y deja de otorgarle importancia emocional a ciertos aspectos de la vida. Tiene -1 para CONVENCER y ESTUDIAR UNA PERSONA. Mayor: tiene -2 para CONVENCER y ESTUDIAR UNA PERSONA. EPISODIOS PSICÓTICOS Menor: el personaje sufre episodios psicóticos ocasionales durante los cuales se separa de la realidad. Puede ver alucinaciones aterradoras, sufrir delirios, volverse frenético y vociferar locamente sobre los horrores que ha presenciado, o simplemente acurrucarse en una bola. Cada vez que un personaje tiene que ACTUAR BAJO PRESIÓN y falla, puede sufrir un episodio de algún tipo (a elección del Guardián). Mayor: el personaje sufre -1 para ACTUAR BAJO PRESIÓN. FOBIA Menor: el personaje tiene un miedo intenso y antinatural a algún objeto o situación en particular y sufre un –1 cuando está en presencia de su fobia. Mayor: el personaje debe ACTUAR BAJO PRESIÓN cuando está cerca de su fobia. MANÍA Menor: la mente del personaje está constantemente acelerada y tiene dificultad para concentrarse en algo en particular. Sufre -1 en todas las tiradas que requieren concentración. Mayor: sufre -2 a medida que su concentración empeora.

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MENTE DÉBIL Menor: el personaje sufre un –1 para ACTUAR BAJO PRESIÓN. Mayor: el personaje sufre un -2 para ACTUAR BAJO PRESIÓN. Su capacidad para CONVENCER también sufre un -1, ya que muestra contracciones nerviosas y otros comportamientos erráticos. OBSESIÓN Menor: el personaje se obsesiona con algo o alguien, dedicándole fuertes vínculos emocionales, o adquiriendo una sensación de seguridad al poseerlo o estar cerca de él. El objeto de la obsesión puede ser casi cualquier cosa: un amuleto de buena suerte o un osito de peluche, una persona o incluso un lugar. El personaje debe mantener cerca el objeto de su obsesión en todo momento (o permanecer ellos mismos cerca del objeto/lugar). Si el personaje pierde el objeto por cualquier motivo tiene que ACTUAR BAJO PRESIÓN. Mayor: el personaje sufre -1 para ACTUAR BAJO PRESIÓN cuando no está cerca del origen de su manía. PARANOIA Menor: el personaje se convence de que los enemigos están en todas partes, creyendo que otros están conspirando contra él. Reduce la Confianza que tiene con otros personajes en 1. Se le tiene que CONVENCER con éxito para realizar el movimiento de AYUDAR o compartir Saber. Mayor: el personaje reduce su Confianza con los otros personajes en un 1 adicional. Incluso si lo han conseguido CONVENCER, nunca compartirá voluntariamente Saber, ni entregará un arma u objeto de importancia a otro. TRASTORNO OBSESIVO-COMPULSIVO Menor: el personaje desarrolla una serie de rituales y respuestas nerviosas que debe realizar. Estos pueden ir desde simplemente lavarse las manos repetidamente hasta patrones de comportamiento muy complejos. Esto desconcierta a las personas que lo rodean, lo que da al personaje un –1 para CONVENCER. Si se le impide al personaje realizar sus rituales (que duran varios minutos), tendrá -1adelante hasta que pueda completarlos. Mayor: además de las penalizaciones anteriores, el personaje tiene que ACTUAR BAJO PRESIÓN cuando no puede realizar sus rituales. TENDENCIAS SOCIÓPATAS Menor: algunos horrores son tan grandes que obligan a un personaje a separarse emocionalmente del mundo que le rodea para aislarlo de lo que ha presenciado. Tales individuos parecen extraños para la gente más equilibrada. Los otros personajes reducen su Confianza en él en 1. El personaje tiene -1 para CONVENCER y +1 para AMENAZAR. Mayor: el personaje se vuelve más violento y antisocial. Los otros personajes reducen su Confianza con él otro punto adicional. El personaje tiene -2 para

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CONVENCER y siempre trata de infligir el mayor daño posible cuando se involucra en una confrontación física, independientemente de su seguridad personal. TRASTORNO DE ANSIEDAD GENERALIZADA Menor: el personaje sufre una variedad de síntomas físicos y emocionales, como temblores, espasmos, expectativas de fatalidad e hipervigilancia. Se escuda en las sombras y siempre está buscando el peligro. Tiene -1 a excepción de REBUSCAR, donde no sufre penalización. Mayor: tiene -2 a excepción de REBUSCAR, donde no sufre penalización. TERRORES NOCTURNOS Menor: el sueño del personaje está teñido por los horrores que ha visto. Cada vez que el personaje duerme, Tira+Pasión en la tabla de abajo, ya que sus sueños están empapados de pesadillas. CON 10+, el personaje tiene visiones horribles y vívidas. Sufre 1 shock y gana 1 Saber. CON 7-9, malos sueños. El personaje tiene -1adelante el resto del día. CON 6 O MENOS, el personaje tiene -1adelante el resto del día y no puede ganar Saber. Mayor: el personaje gana +1 en su tirada de terrores nocturnos.

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Rituales, Ritos y Demás Intentar cualquier ritual requiere del conocimiento del ritual, los ingredientes apropiados y el gasto de al menos un punto de Saber. Cada ritual tiene un nivel de Poder que indica la cantidad de Saber necesaria para alimentarlo sin la arriesgada perspectiva de una tirada. Si tienes suficiente Saber, puedes gastar los puntos necesarios para activar el ritual sin tirar. De lo contrario, debes TIRA+SUERTE (–PODER) +SABER gastado. CON 10+, el ritual se lanza con éxito y el personaje recibe la mitad de las heridas. CON 7-9, el ritual funciona con complicaciones. El personaje recibe la mitad de las heridas y elige 2 de la tabla de Reacción:

Reacción • El Guardián introduce un nuevo peligro. • Debilidad física (a elección del Guardián). • Trastorno mental (a elección del Guardián). CON 6 O MENOS, el personaje no puede lanzar el ritual, recibe heridas, y el Guardián elige uno de la tabla de arriba y guarda uno para un movimiento duro. HERIDAS BASE: es igual al Poder del ritual.

Aunando Saber Cuando un grupo de personajes desea trabajar en equipo para realizar un ritual, un personaje debe elegir liderarlo. Otros pueden ofrecer Saber al proceso, dando al personaje lanzador una cantidad máxima de Saber igual a su Confianza con ese personaje (siempre que tengan). Si los personajes aún tienen un déficit, el líder debe tirar y él es único que sufre las consecuencias.

Coqueteando con las Fuerzas Oscuras Cuando un personaje intenta realizar un ritual con Saber insuficiente, recibe una cantidad de heridas basada en el poder del ritual. El personaje que sufre las heridas puede distribuirlas como lo considere oportuno entre su daño y su shock. EJEMPLO Amy intenta convocar un fantasma. El ritual es de Poder 7, lo que significa que requiere 7 puntos de Saber para alimentarlo sin tirar. Amy tiene Saber 2 y Suerte 0. Amy debe gastar mínimo un 1 punto de Saber para intentar el ritual, pero gasta ambos puntos de Saber para darle una mayor posibilidad de éxito. TIRA+SUERTE (-7 PODER) +2 SABER. Lo mejor que puede esperar es un éxito parcial. Digamos que lo consigue. Elige recibir la mitad de heridas (4 puntos), sufre un trastorno mental y se da cuenta de que, además del fantasma, pasa algo más...

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Etiquetas Una etiqueta es un descriptor para un objeto inanimado o una cosa, que proporciona un método abreviado para indicar algún poder o propiedad distinta que le pertenece. Un elemento sin etiqueta es el típico de su categoría (y por lo tanto debe tener todas las etiquetas pertinentes implícitas).

Glosario de Etiquetas N ARMADURA:

te protege de los daños y absorbe las heridas. Cuando recibes daño, resta tu armadura del total. Si tienes más de un objeto con n armadura, solo cuenta el valor más alto. +N ARMADURA: te protege y apila con otra armadura. Añade su valor al total de tu armadura. +N DAÑO: particularmente dañino para tus enemigos. Cuando haces daño, añades n. +BONUS: modifica tu efectividad en alguna situación particular. Puede ser “+1SIGUIENTE para ENCAJAR LAS PIEZAS” o “+1ADELANTE EN COMBATE”. N MUNICIÓN: N USOS:

cuenta como n munición para las armas a distancia apropiadas.

solo se puede usar n veces.

A DOS MANOS: APARATOSO:

necesita las dos manos para usarse de manera efectiva.

es difícil moverse con él. -1adelante mientras lo usas.

APLICADO:

solo es útil cuando se aplica con cuidado a una persona o a algo que come o bebe. ÁREA:

Puede afectar a los objetivos próximos.

CONTUNDENTE:

derribarlo.

puede obligar a alguien a retroceder, puede que incluso

ESCABROSO:

hace daño de una manera particularmente espantosa, destrozando personas y cosas. INCÓMODO: LENTO:

poco manejable y difícil de usar.

su uso requiere de unos minutos o más.

PELIGROSO:

es fácil meterse en problemas con él. Si interactúas con él sin las debidas precauciones, el Guardián puede recurrir libremente a las consecuencias de tus necias acciones. POCO FIABLE:

no siempre funciona. Si sacas un 2 natural mientras lo usas, se rompe o deja de funcionar. RECARGAR:

se necesita realizar una acción específica para recargarla o restablecerla antes de poder utilizarla de nuevo. REQUIERE:

solo es útil para aquellos que cumplen con los requisitos, apenas funciona (si lo hace) para aquellos que no los cumplen.

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RUIDOSO:

se puede escuchar fácilmente a largas distancias fuera o dentro de una estructura. La distancia se reduce a largo si hay barreras interpuestas. PENETRANTE N:

atraviesa la armadura. Cuando haces daño con penetrante n, restas n de la armadura del enemigo para ese ataque. PORTADO: TOQUE:

para usarlo el personaje tiene que llevarlo puesto.

se usa tocando el objetivo directamente (piel, escamas o similares).

Etiquetas de Distancia (de Más Cerca a Más Lejos) TOQUE:

puede golpear a alguien al alcance del brazo.

CERCANO:

puede golpear a alguien al alcance del brazo y medio metro más allá.

CORTO:

puede golpear a alguien a poca distancia, tal vez hasta 6 metros.

MEDIO:

puede golpear a alguien a tiro de piedra.

LARGO:

puede golpear a alguien a varias manzanas o más lejos.

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Equipo y Demás Cada personaje comienza con el equipo que ha acumulado durante su vida hasta el punto en que comienza la historia. Obtener más cosas no es el objetivo de este juego, pero seguramente algunos de tus jugadores pueden sentir la necesidad de obtener un arma o algo así para darles la ilusión de seguridad. Dependiendo de la época y el lugar en el que hayas elegido jugar, las armas podrían ser tan comunes como las gotas de lluvia en una tormenta o tan raras como los dientes de gallina, el Guardián lo decidirá.

El Coste de las Cosas Como Recursos es una abstracción, decide la economía del lugar donde centras tus historias. En general, un arma a distancia debería costar daño+1 Recursos. Por ejemplo, si alguien quiere una pistola pequeña costaría 2 Recursos. Normalmente las armas cuerpo a cuerpo deberían costar la mitad de su daño, como mucho. Cualquier etiqueta aplicable queda a discreción del Guardián.

Armas simples • pequeñas (daño 1) puño americano, cuchillo grande, atizador, cachiporra, pistola pequeña o piedra del tamaño de un puño. • medianas (daño 2) pistola mediana, almádena o rifle ligero. • grandes (daños 3) espadón, escopeta, pistola grande o rifle pesado.

Armas de Fuego de Ejemplo • derringer (corto, daño 1). • .38 revólver (medio, daño 2). • 9mm (medio, daño 2). • rifle de caza (largo, daño 2, a dos manos). • escopeta recortada (corto, daño 3, a dos manos, contundente, escabrosa). • escopeta (medio, daño 3, a dos manos, escabrosa). • Tommy Gun (medio, daño 2, a dos manos, área). Todas las armas de fuego son ruidosa por defecto. Completa las armas con etiquetas adicionales si es necesario. Asigna recargar y/o n munición (según los propósitos de tu historia y tu estilo de juego).

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Otro Armamento • cuchillo de bolsillo (toque, daño 1). • cuchillo de carnicero (cercano, daño 1). • bate de béisbol (cercano, daño 2, a dos manos). • palanca (cercano, daño 2, escabrosa). • dinamita/granadas (corto/medio, daño 4, área, ruidosa, escabrosa). • machete (cercano, daño 3, escabrosa). • Bastón de estoque (cercano, daño 1, penetrante 1).

Otro Equipo Se indican los costes sugeridos. El Guardián es el árbitro final de la economía de la historia y puede ajustarla como le parezca. Botiquín de primeros auxilios (recuperan 1 daño, 1 Recurso para 3 usos), TIRA+SUERTE. Sedantes (recuperan 1 shock, adictivo, 1 Recurso para 3 usos), TIRA+SUERTE. Ropa a medida (necesita 1 semana, 1 Recurso). Buen traje (1 Recurso). Traje a medida (2+ Recursos). Abrigo grueso (1 armadura, 1 Recurso). Farol (poco fiable, repostar, 1 Recurso). Linterna (1 Recurso). Cámara (poco fiable, 1 Recurso). Cámara instantánea (2 Recursos). Tienda de campaña (estrecha, 1 Recurso). Coche viejo (poco fiable, 2 Recursos). Coche viejo (fiable, 3 Recursos). Coche o camión (4 Recursos). Caravana (5 Recursos). Coche deportivo (6 Recursos). Casa pequeña (6 Recursos). Granja (7 Recursos). Casa grande (8 Recursos). Avioneta (8 Recursos).

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Escala Básica de Recursos A continuación se presentan algunas ideas generales de cuánto cuestan las cosas. Mientras un personaje tenga al menos 1 Recurso puede interactuar con la economía (por ejemplo, comprar alimentos, artículos de aseo y otras necesidades diarias) sin tener en cuenta los detalles. Si un personaje gasta todos sus recursos, es indigente y debe confiar en la caridad, los amigos y la bondad de los extraños. 1: una comida cara, algo que el personaje necesita, algo que de otra manera sería ordinario pero con un suministro limitado, viajes en autobús a través del país, sobornar a un empleado, portero o camarero. 2: una noche maravillosa en la ciudad, pagar una comida cara para un grupo, entreteniendo a alguien especial, viajar en avión, sobornar al un gerente de un hotel o un policía raso, alojarse en una pensión. 3: un coche nuevo, un anillo de diamantes, sobornar a un sheriff o un funcionario del gobierno de nivel inferior, alojarse en un buen hotel. 4: un abrigo de piel, alquilar un apartamento a largo plazo, comprar un puñado de trajes a medida. 5: una obra de arte exótica, sobornar a un alcalde, alquilar un avión, alquilar un barco.

Comprar Bienes Cuando un personaje va a la ciudad en busca de algo particular para comprar y no es obvio si será capaz de simplemente comprarlo, TIRA+RAZÓN. CON 10+, puede comprarlo sin ningún problema. CON 7-9, el Guardián elige uno de los siguientes: Cuesta 1 Recurso más de lo esperado y: • Está disponible pero solo si se reúne con un tipo que conoce a otro tipo. • Tuve uno, pero se lo vendí al Granjero Brown... ¿Tal vez pueda comprárselo a él? • Lo siento, no lo tengo, pero quizás esto te sirva. CON 6 O MENOS, los lugareños saben que estás buscando algo, lo que puede o no ser algo bueno. Cuando un personaje difunde la palabra de que quiere algo y suelta dinero para que le llegue, el jugador TIRA+RECURSO gastado (!). CON 10+, lo recibe sin condiciones. CON 7-9, le llega algo muy parecido. CON 6 O MENOS, lo recibe pero con duras condiciones.

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Regateo Cuando quieras intercambiar tus cosas por otros bienes, TIRA+PASIÓN. CON 10+, una persona está dispuesta a comprarlo por -1 Recursos. CON 7-9, está dispuesto a comprarlo por -2 Recursos. CON 6 O MENOS, nadie está interesado en tus cosas y la gente sabe lo que estás buscando. Por ejemplo, si tienes 3 Recursos de bienes que deseas intercambiar, con 10+, puedes intercambiarlos por cosas con valor 2 Recursos. Con 7-9, comercias con los mismos bienes que puedes obtener por valor de 1 Recurso.

Avances Los personajes en tremulus generalmente son estáticos. No te preocupes por hacer un seguimiento de la experiencia. Simplemente considérate afortunado si has logrado mantener vivo a un personaje hasta el final de una historia. Tu Guardián te dirá cuándo es el momento de obtener un avance; solo lleva la cuenta de la cantidad de avances que ganas.

Cuando avances, elige uno de los siguientes: AUMENTA CUALQUIERA DE TUS ATRIBUTOS BÁSICOS EN UNO. Cualquier atributo puede aumentarse durante el juego un +2, con un máximo de +3. Por ejemplo, si comienzas a jugar con un Razón -1, posteriormente puedes aumentar hasta Razón +1. Si comienzas con un Físico +2, puedes aumentar hasta Físico +3. SELECCIONAR UN NUEVO MOVIMIENTO parte de lo que eres y lo que haces.

DE TU LIBRETO.

Esto ahora forma

ELIMINAR UN TRASTORNO MENTAL. Mientras que las debilidades físicas son para siempre, tu mente puede ser curada superando los horrores a los que te enfrentas. Puedes elegir deshacerse de uno de estos al final de una sesión en la que avances (con la aprobación del Guardián). SELECCIONAR UN MOVIMIENTO DE OTRO LIBRETO. Después de tu sexto (y posterior) avance(s), puedes optar por seleccionar un movimiento de cualquier libreto que no esté en uso por otro jugador (con la aprobación del Guardián).

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Libretos -42-

El Alienista Has estudiado en las mejores universidades del mundo. Conoces el funcionamiento interno de la mente humana y tienes un don para descubrir los secretos más oscuros de la gente así como sus deseos más profundos. Ayudas a sanar el alma, al igual que un médico cura el cuerpo.

Creando el Alienista Para crear a tu alienista, elige nombre, apariencia, atributos, movimientos y equipo.

Nombre Doctor Harmsworth, Hermann van Cleef, Simon Blackford, Dr. Gunther. Hesse, Mariam King, Annette Cushing, Dr. Cassandra Nabokov.

Apariencia SEXO: hombre, mujer o andrógino. ROPAJES: traje a medida, atuendo arrugado, desgastados por el uso o formales y anticuados. ROSTRO: insulso, redondeado, orgulloso, amigable o condescendiente. MIRADA: hipnótica, exótica, inteligente, inescrutable u ojijunta. COMPLEXIÓN: delgada, corpulenta, vigorosa, grácil o escuálida.

Atributos ELIGE UNA COMBINACIÓN: • Razón +1, Pasión +2, Físico -1, Suerte 0, Afinidad +1. • Razón +1, Pasión +2, Físico +0, Suerte -1, Afinidad +1. • Razón +1, Pasión +2, Físico +1, Suerte -1, Afinidad +0. • Razón +2, Pasión +2, Físico -1, Suerte -2, Afinidad +2.

Movimientos Básicos Obtienes todos los movimientos básicos (pág. XX-XX).

Equipo Obtienes: • 2d6 Recursos. • Estuche 1d6+6 reservas (sedantes y similares).

Y elige dos:

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• Motocicleta (rápida, fiable). • 4d6 en Recursos en forma de metales preciosos, o un arma corta o un bastón estoque. • Diario del Loco. Puede ser estudiado 1d6 horas al día. Tira+Razón. Con 10+, ganas +1 Saber. Con 7-9, obtienes una pista. Con un fallo, -1adelante para el resto del día (trastornado). • Patrón adinerado. Ganas 1d6 Recursos al mes. • Servicio de recortes. Tira+Suerte al inicio de cada sesión. Con 10+, ganas +1 Saber, con 7-9 obtienes una pista. Cuesta 1 Recurso al mes mantener el servicio.

Movimientos del Alienista Comienzas con TERAPIA: puedes devolver la cordura a la gente hablando con ellos y administrándoles los sedantes apropiados. TIRA+RESERVA gastada. Ver SALUD MENTAL en pág. XX para más detalles.

Elige dos movimientos especiales. CASA DE CAMPO: tienes una pequeña casa de campo en el pueblo donde tratar a los pacientes. Es un lugar seguro. Quizá tengas un leal asistente (¿Oswald o Sheryl?). Ganas 1d6 Recursos al mes mientras ejerzas. SACAR CONCLUSIONES: puedes utilizar TIRA+PASIÓN para ENCAJAR PIEZAS.

LAS

EMPÁTICO: puedes usar TIRA+PASIÓN para CONVENCER. QUID PRO QUO: cuando realizas con éxito ESTUDIAR UNA PERSONA, puedes hacer preguntas adicionales (tantas como tu RAZÓN) si a cambio respondes antes una pregunta propuesta por la persona. Debes ser completamente sincero y abierto en este intercambio. ESTUDIANTE DE CONVENCER.

LA

NATURALEZA HUMANA: ganas +1 a cualquier intento de

Tu movimiento de Saber es TERAPIA DE CHOQUE: Puedes gastar 1 punto de Saber para intentar sacar a alguien de forma rápida de su delirio aunque no estés en un lugar seguro. TIRA+RAZÓN y consulta lo siguiente: 10+: curas 2 segmentos. 7-9: curas 1 segmento. 6 O MENOS: puedes elegir no curar, o sanar 1 segmento y que el Guardián guarde 1 para usarlo como un movimiento duro en cualquier momento.

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El Anticuario Has pasado tu vida estudiando antigüedades, convirtiendo tu pasión en tu profesión. A lo largo de los años, extraños objetos han pasado por tus manos y sabes que algunas de las cosas que hay ahí fuera son realmente malignas. Temes que pasaría si cayesen en manos equivocadas y centras tus esfuerzos en guardarlos lejos de ojos entrometidos y oscuras intenciones.

Creando el Anticuario Para crear a tu anticuario, elige nombre, apariencia, atributos, movimientos y equipo.

Nombre Thurmond Mastiff, Jodi French, Roy Kellogg, Peter Strand, Jessica Norbert, Miss Kensington, Franklin Hale.

Apariencia Elige uno de cada categoría. SEXO: hombre, mujer o ambiguo. ROPAJES: traje arrugado, rústicos informales o elegantes, anticuados y elegantes. ROSTRO: insulso, redondeado, demacrado o pensativo. MIRADA: atenta, acuosa, adormilada o amplia. COMPLEXIÓN: enjuta, encorvada, jorobada, esquelética u obesa.

Atributos ELIGE UNA COMBINACIÓN: • Razón +2, Pasión 0, Físico -1, Suerte +2, Afinidad 0. • Razón +1, Pasión +1, Físico 0, Suerte +1, Afinidad 0. • Razón +2, Pasión -1, Físico 0, Suerte +1, Afinidad +1. • Razón +2, Pasión +1, Físico -2, Suerte +2, Afinidad +1.

Movimientos Básicos Obtienes todos los movimientos básicos (pág. XX-XX).

Equipo Obtienes: • 1d6 Recursos. • 1d6 Recursos en forma de baratijas (a tu elección).

Y elige dos:

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• Bastón de paseo. • 1d6 Recursos en forma de más baratijas (a tu elección, si alguna es un arma tendrá las etiquetas: viejo y poco fiable). • Gafas (+1 Razón si se portan y son necesarias, -1 a Razón si no se portan) • Biblioteca de Referencias: +1 Razón para un tema específico, elige uno. Requiere 1d6 horas de estudio para utilizarla. • +1 Saber.

Movimientos del Anticuario Elige dos movimientos especiales: TIENDA DE ANTIGÜEDADES: tienes una pequeña tienda llena de baratijas y tal vez una asistente (¿Chester o Jennifer?) que se encarga de todo cuando estás fuera de casa. Tira+Razón para buscar en tu tienda una vez al día. Tu tienda genera 1d6 Recursos al mes. AFORTUNADO: las cosas tienden a salirte bien, +1 Suerte. HÁBIL REGATEADOR: con tu pico de oro puedes intercambiar objetos con personas en lugar de Recursos por bienes o servicios. Tira+Afinidad. 10+: Haces un trato favorable: tus bienes valen +1 Recurso. 7-9: Trato justo. 6 O MENOS: puedes hacer el trato con -1 a Recursos o renunciar a hacerlo y ganar un -1adelante con la persona/el establecimiento con el que estás tratando. IDENTIFICAR OBJETOS: cuando uses ENCAJAR LAS PIEZAS con un objeto importante (a tu elección) puedes hacer una pregunta adicional. MERCADER ASTUTO: eres capaz de calar a la gente gracias a tu conocimiento y experiencia. Utilizas TIRA+RAZÓN para ESTUDIAR UNA PERSONA.

Tu movimiento de Saber es PROCEDENCIA: sabes mucho sobre el objeto en cuestión. Puedes gastar 1 Saber para hacer tres preguntas sobre él.

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El Autor Vives en un mundo de libros en el reino de la imaginación. De vez en cuando echas un vistazo por encima del tomo polvoriento para darte cuenta de que el mundo no es tan brillante como lo has soñado. Sabes que los mitos y leyendas guardan una verdad oculta y en algún lado yacen dragones con los que solo un heroe puede acabar. De hecho, ya has acabado con más de uno.

Creando el Autor Para crear a tu autor, elige nombre, apariencia, atributos, movimientos y equipo.

Nombre Matthew Chadwick, Arthur Niles, Daniel Lewis, Sylvia Blair, Rhonda, Langford, Claire Davis.

Apariencia Elige uno de cada categoría. SEXO: hombre o mujer ROPAJES: traje o vestido desgastado, informales y arrugados o viejos y de calidad. ROSTRO: ojeroso, sombrío, refinado, reflexivo o insulso. MIRADA: cansada, inteligente, distante, enrojecida o inquisitiva. COMPLEXIÓN: raquítica, rotunda, corpulenta, delgada o ágil.

Atributos ELIGE UNA COMBINACIÓN: • Razón +1, Pasión +2, Físico -2, Suerte 0, Afinidad +2. • Razón +2, Pasión -1, Físico -1, Suerte +1, Afinidad +2. • Razón +1, Pasión 0, Físico -1, Suerte +2, Afinidad +1. • Razón +2, Pasión +2, Físico -1, Suerte -1, Afinidad 0.

Movimientos Básicos Obtienes todos los movimientos básicos (pág. XX-XX).

Equipo Obtienes: • 1d6 Recursos.

Y elige dos: • Círculo de escritores (2d6 miembros).

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• Derechos de autor (ganas 2d6 Recursos al mes). • Una bicicleta (fiable). • Mascota (ponle un nombre y decide qué animal es) a la que solo tú puedes amar, es barata y leal. • Gafas (+1 Razón si se portan y son necesarias, -1 a Razón si no se portan). • Una pequeña habitación en una pensión (pagas 1 Recurso al mes por ella). • +1 Saber.

Movimientos del Autor Elige dos movimientos especiales: AUTOR RESIDENTE: la universidad local te ha fichado como su prestigioso trofeo y te han regalado una casita cerca del campus. Se espera que hagas una aparición ocasional en el campus, lo que te hace ganar 2d6 Recursos al mes además de +1 AFINIDAD con la comunidad académica y con aquellos que aprecian las artes. RATÓN DE BIBLIOTECA: TIRA+RAZÓN para REBUSCAR en un biblioteca o lugares similares (como el Registro Municipal, por ejemplo). PENSAMIENTO CREATIVO: puedes utilizar TIRA+PASIÓN en lugar de TIRA+RAZÓN para ENCAJAR LAS PIEZAS. Cuando logras al menos un éxito parcial de esta manera ganas +1 PREGUNTA. DIFÍCIL DE ASUSTAR: eres una persona llena de determinación. Siempre que recibas shock recibes uno menos. EXTRAÑAMENTE INTENSO: cuando tengas que ACTUAR BAJO PRESIÓN TIRA+SUERTE en lugar de TIRA+RAZÓN.

Tu movimiento de Saber es EXPERIENCIA NOVELESCA: el lugar te recuerda a algo escrito en uno de tus libros. Puedes gastar un punto de Saber para conseguir +2 a REBUSCAR.

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El Detective Has encontrado herederos desaparecidos, hijos perdidos y y te las has visto con algo más que una pizca de cosas extrañas en tu caza tras la verdad (y un salario fijo). Te han vapuleado bastante a lo largo de estos años, pero son gajes del oficio.

Creando el Detective Para crear a tu detective, elige nombre, apariencia, atributos, movimientos y equipo.

Nombre Richard Lacy, Tommy Stone, Jackie Boy, Sharon Speed, Miss Brooke, Eleanor Pickford.

Apariencia Elige uno de cada categoría. SEXO: hombre o mujer. ROPAJES: traje barato, vestido barato, traje arrugado o falda anticuada. ROSTRO: severo, hermosos, honrado, suave o rudo. MIRADA: somnolienta, inteligente, penetrante o ardiente. COMPLEXIÓN: desgarbada, fornida, flaca, flexible u obesa.

Atributos ELIGE UNA COMBINACIÓN: • Razón +1, Pasión -1, Físico +2, Suerte 0, Afinidad +1. • Razón +2, Pasión +1, Físico -1, Suerte -1, Afinidad +2. • Razón +1, Pasión 0, Físico 0, Suerte +2, Afinidad 0. • Razón +2, Pasión +2, Físico +1, Suerte -1, Afinidad -1.

Movimientos Básicos Obtienes todos los movimientos básicos (pág. XX-XX).

Equipo Obtienes: • 1d6 Recursos. • Un arma corta mediana. • Una muda de ropa barata.

Y elige dos:

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• Un buen sombrero (+1 Afinidad cuando lo portas). • Un rifle de caza. • Una escopeta. • Un coche barato (poco fiable). • Un contacto dentro de la comunidad (tú eliges quien es). • Un cliente en la Ciudad (genera 1d6 Recursos al mes siempre que le muestres algún avance).

Movimientos del Detective Elige dos movimientos especiales: SOLITARIO: trabajas mejor por tu cuenta. Ganas +1 a todas las tiradas relacionadas con un atributo (a tu elección), pero nunca recibes beneficios si alguien te ayuda. METÓDICO: cuando te tomas tu tiempo en REBUSCAR puedes usar TIRA+RAZÓN en vez de TIRA+SUERTE. Con un éxito ganas 1 pista además de lo que hayas elegido. DURO Y AGRESIVO: te has metido en más de una pelea. +1 A FÍSICO. Además comienzas con un juego de puños americanos, una cachiporra u otra pequeña y desagradable herramienta para lidiar con los problemas. INTUITIVO: ganas +1 A PASIÓN. Además puedes gastar un guardado para conseguir una pista cuando consigas un éxito al ESTUDIAR UNA PERSONA. CALLEJEO: al ESTUDIAR UNA PERSONA puedes hacer una pregunta adicional cuando sacas 7+ y puedes TIRAR+AFINIDAD cuando corras la voz al comprar bienes.

Tu movimiento de Saber es RAZONAMIENTO DEDUCTIVO: puedes gastar un punto de Saber para revelar una amenaza o ganar +1adelante con un PNJ. Siempre que descubres una pista ganas 1 Saber.

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El Devoto Has sido llamado para predicar a un rebaño de almas descarriadas que han perdido su camino. Te has encontrado con el mal en sus diferentes formas, y sabes que sobre los de corazón fuerte y convicción férrea recae la responsabilidad de mantener el rumbo.

Creando el Devoto Para crear a tu devoto, elige nombre, apariencia, atributos, movimientos y equipo.

Nombre Padre Brown, Hermano Michaels, Rabino Luca, Joshua White, Madre Jones, Hermana Janice, Teresa Hollister.

Apariencia Elige uno de cada categoría. SEXO: hombre o mujer. ROPAJES: vestimenta formal, vestimenta anticuada, toga, hábito, ropas informales o ropas de misionero. ROSTRO: despejado, enjuto, amigable, calmado, ascético, serio u honesto. MIRADA: brillante, penetrante, pacífica o acusadora. COMPLEXIÓN: delgada, rellena, pesada, angulosa o esbelta.

Atributos ELIGE UNA COMBINACIÓN: • Razón 0, Pasión 0, Físico 0, Suerte +1, Afinidad +2. • Razón +1, Pasión +1, Físico -1, Suerte +1, Afinidad +1. • Razón 0, Pasión 0, Físico +1, Suerte +2, Afinidad 0. • Razón +1, Pasión +1, Físico -1, Suerte +2, Afinidad 0.

Movimientos Básicos Obtienes todos los movimientos básicos (pág. XX-XX).

Equipo Obtienes: • Un símbolo de tu fe. • 1d6 Recursos. • Una biblia u otro libro sagrado.

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Y elige dos: • Una (extraña) reliquia que te ha sido entregada por tu antiguo mentor. • Un arma corta pequeña. • Una camioneta (poco fiable). • Un bastón.

Movimientos del Devoto Elige dos movimientos especiales: INSPIRACIÓN DIVINA: puedes meditar o rezar durante largo rato y reflexionar sobre asuntos importantes. Cuando lo hagas puedes ENCAJAR LAS PIEZAS y TIRA+SUERTE en lugar de TIRA+RAZÓN. TRATO AGRADABLE: ganas +1 A AFINIDAD. LUGAR DE CULTO: tienes una pequeña iglesia, sinagoga, templo o casa acondicionada donde atiendes a tu rebaño. En la parte de arriba tienes una pequeña habitación donde duermes y guardas tus efectos personales. Dentro de la congregación hay 10 almas leales a las que puedes acudir cuando la situación lo demande. Ganas 1d6 Recursos al mes. SANTIFICAR: puedes llevar a cabo rituales o ritos utilizando agua bendita, incienso y elementos similares (los llamaremos en general reservas) para salvaguardar una casa, hogar o individuo de cualquier fuerza proveniente de otro mundo. Hacerlo consume 1d6 Reservas (si es un lugar muy grande o tiene muchos puntos de acceso probablemente consuma 2d6). En el caso de que tras la tirada no tengas suficiente reservas a mano, todas las que hayas invertido se perderán y deberás comenzar de nuevo. Si hay una presencia maléfica presente tendrás que ACTUAR BAJO PRESIÓN. En cualquier otro caso deberás TIRA+RAZÓN. Las Reservas cuestan 1 Recurso cada seis. Empiezas con 2d6 Reservas.

Tu movimiento de Saber es FULMINAR: puedes gastar un punto de Saber para para TIRA+SUERTE en lugar de TIRA+FÍSICO al RECURRIR A LA VIOLENCIA o AMENAZAR.

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El Diletante Te criaron con pañales de seda, eres obscenamente rico y te has hastiado de todo demasiado pronto para tu edad. Llenas las ociosas horas de tu vida persiguiendo exóticos entretenimientos a cada cual más fantástico. Tu riqueza te permite licencias con las que otros solo pueden soñar.

Creando el Diletante Para crear a tu diletante, elige nombre, apariencia, atributos, movimientos y equipo.

Nombre Amelia T., Miss Duvall, Michelle Winslow, Emily Gordon, Jack Windsor, Peter Hamilton, Eric Von Braun III.

Apariencia Elige uno de cada categoría. SEXO: hombre, mujer, ambiguo u oculto. ROPAJES: vestido a medida, buen traje, buena ropa informal, cazadora de cuero y pantalones o ropa de monta. ROSTRO: insulso, refinado, aristocrático, inteligente o condescendiente. MIRADA: afilada, lechosa, calculadora, despierta, adormecida o débil. COMPLEXIÓN: escuálida, rellena, esbelta, enérgica o elegante.

Atributos ELIGE UNA COMBINACIÓN: • Razón +1, Pasión -1, Físico +2, Suerte 0, Afinidad +1. • Razón -1, Pasión +2, Físico 0, Suerte +1, Afinidad +1. • Razón +2, Pasión -1, Físico 0, Suerte 0, Afinidad +2. • Razón 0, Pasión +1, Físico +1, Suerte +2, Afinidad -1.

Movimientos Básicos Obtienes todos los movimientos básicos (pág. XX-XX).

Equipo Obtienes: • 2d6 x 2 Recursos. • Estipendio semanal: 1d6 Recursos. • Un automóvil.

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• Mudas de ropa caras.

Y elige dos: • Un arma corta pequeña o un bastón de estoque. • Una baúl repleto de libros. • Joyas valoradas en 2d6. • Abrigo de pieles (valioso), +1 Armadura. • Mascota (valiosa, viva) elige cuál y encárgate de los detalles.

Movimientos del Diletante Elige dos movimientos especiales: ATLÉTICO: estás fuerte y sano, +1 A FÍSICO. Cada vez que en una acción física debas ACTUAR BAJO PRESIÓN, recibes +1 a tu tirada. FINANZAS SANEADAS: tienes una reserva de dinero corriente al que puedes recurrir en cualquier momento. Puedes ir al banco una vez al día y TIRA+SUERTE: CON 10+: puedes retirar 2d6 Recursos. CON 7-9: puedes conseguir 1d6 pero la gente no dejará de chismorrear sobre la gran suma de dinero retirada. CON 6 O MENOS: el banco no está acostumbrado a estas grandes transacciones y no dispone de tanto efectivo. Puedes esperar 1d6 días y volver a intentarlo o aceptar una Carta de Crédito por la cantidad acordada. Si se elige esto último, deberá ser expedida a un beneficiario en particular, los vendedores deberán estar dispuestos a aceptarla y la gente estará al tanto de tus negocios. HOMBRE DE RECURSOS: al inicio de la sesión TIRA+PASIÓN. CON 10+ guarda 2. CON 7-9 guarda 1. En cualquier momento puedes gastar lo guardado para ganar +1ADELANTE durante una escena. Si fallas la tirada el Guardián guarda 1 y puede gastarlo para “pillarte desprevenido” (p. ej. mal preparado y con -1 durante una escena). RESIDENCIA VERANIEGA: tu familia tiene una casa en la zona a la quizás no has ido desde que eras un niño. Es una elegante y vieja mansión a la que has enviado por adelantado a dos de tus asistentes (¿quizás Strickland y Alice, un mayordomo y una criada?). CLASE ALTA: la gente respeta tu elegancia y buenos modales (¿o puede que solo tu dinero?). Puedes usar tu nombre y posición para convencer a la gente para decir o hacer cosas que normalmente no harían. TIRA+AFINIDAD:

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CON 10+: han oído hablar de ti y están dispuestos a ayudarte. Guarda 1 y puedes gastarlo cuando quieras para lograr que hagan prácticamente cualquier cosa que harían normalmente. Si lo que quieres que hagan va en contra de su naturaleza o normalmente no estarían dispuestos a hacerlo te costará 2d6 Recursos. Si no tienes esa cantidad a mano, no colaborarán aunque vuelvas más tarde con él. CON 7-9: te ayudarán o responderán a tus preguntas pero va a costarte 1d6 Recursos. No harán nada ilegal o que les perjudique. CON 6 O MENOS: ¿Quién te crees que eres intentando mangonearnos? El Guardián guarda 1 y puede gastarlo en cualquier momento para hacer un movimiento duro en tu contra.

Tu movimiento de Saber es YA HAS HECHO ESTO ANTES: puedes gastar un punto (o más) de Saber para obtener +1SIGUIENTE a cualquier Movimiento. Ganas +1SIGUIENTE por cada punto de Saber invertido (con un límite de +3). Si hubieses conseguido un éxito sin haber gastado ningún Saber, no gastas ninguno.

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El Doctor Lo tuyo es más que vocación, tienes un auténtico don. Eres un doctor cualificado que ha decidido abandonar la vida frenética de la gran ciudad en busca de pastos más verdes.

Creando el Doctor Para crear a tu doctor, elige nombre, apariencia, atributos, movimientos y equipo.

Nombre Doctor Jameson, Viejo Doc Smith, Franklin Woodard, Dr. Jacqueline Atway, Carla Wells, Doctora Sheila Kensington.

Apariencia Elige uno de cada categoría. SEXO: hombre, mujer o ambiguo. ROPAJES: traje desgastado, rústico informal, rústico de calidad o de calidad pasados de moda. ROSTRO: anodino, redondo, adusto o pensativo. MIRADA: aguda, de ojos pequeños y brillantes, astuta o acuosa. COMPLEXIÓN: delgado, rechoncho, gordo o estilizado.

Atributos ELIGE UNA COMBINACIÓN: • Razón +1, Pasión +2, Físico -1, Suerte 0, Afinidad +1. • Razón +1, Pasión +2, Físico +0, Suerte -1, Afinidad +1. • Razón +1, Pasión +2, Físico +1, Suerte -1, Afinidad +0. • Razón +2, Pasión +2, Físico -1, Suerte -2, Afinidad +2.

Movimientos Básicos Obtienes todos los movimientos básicos (pág. XX-XX).

Equipo Obtienes: • 2d6 Recursos. • Un maletín médico con 1d6+6 Reservas de suministros médicos.

Y elige dos: • Bastón estoque. • Un arma corta pequeña o mediana. • Gafas (+1 Razón si se portan y son necesarias, -1 a Razón si no se portan).

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• Biblioteca de Referencias: +1 Razón para un tema específico, elige cuál, requiere 1d6 horas de estudio para utilizarla. • Automóvil corriente.

Movimientos del Doctor Comienzas con ENTRENAMIENTO MÉDICO: eres un médico entrenado capaz de tratar cortes, rasguños y huesos rotos. Puedes TIRA+RESERVAS para tratar heridas. Mira CUIDADOS FÍSICOS (pág. XX) para los detalles. Puedes usar cualquier suministro médico con TIRA+RAZÓN.

Elige dos movimientos especiales GENTIL CON LOS PACIENTES: ganas +1 Confianza con un Personaje cuando lo has tratado de manera exitosa. Pierdes 1 Confianza con un resultado de 6 o menos. Si tratas a un PNJ de manera exitosa ganas +1ADELANTE con él o un -1ADELANTE si sacas un 6 o menos. DESPACHO DE DOCTOR: tienes una pequeña vivienda con una clínica en donde puedes tratar a tus pacientes. Puedes tener también un leal ayudante (¿Jane o John?). Tienes un almacén de medicamentos y otros suministros médicos a mano para tratar a gente. Puedes ganar 1d6 Recursos al mes si está operativa. MÉDICO DE CAMPAÑA: mientras atiendes a la gente y no estés luchando ganas +1 ARMADURA. EXPERTO FORENSE: al REBUSCAR en cadáveres puedes utilizar TIRA+RAZÓN en lugar de TIRA+SUERTE. DIGNO DE CONFIANZA: tu posición hace que la gente se sienta de manera innata inclinada a confiar en ti. Ganas +1 AFINIDAD y puedes hacer una pregunta adicional cuando tengas éxito al ESTUDIAR UNA PERSONA.

Tu movimiento de Saber es CURA DE EMERGENCIA: TIRA+SUERTE para intentar hacer una cura rápida a un herido en cualquier situación: 10+: restauras 2 de Salud. 7–9: restauras 1 de Salud. 6 O MENOS: tienes que elegir entre o bien no sanar nada o curar 1 y que el Guardián guarde 1 para usarlo en un movimiento duro en cualquier momento.

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El Heredero Siempre te has sentido al margen, diferente, como si realmente no pertenecieses a ningún lugar. Fuiste a la universidad, conseguiste un buen trabajo y encontraste un lugar donde podías llevar una vida rutinaria y ordinaria. Pero de alguna manera, en lo más hondo de tu fuero interno, sabías que no podía durar para siempre. Empezó con las cartas cuyo remite era un lugar del que nunca habías oído hablar, un lugar que sentías que te llamaba, y dejaste que esas misivas languidecieran, sin abrir, sin leer. Temías aquello que podían contener. Siempre se te advirtió de que debías evitar esa rama de la familia. Entonces vino un hombre, un abogado con un maletín, un billete y una escritura de tu hogar ancestral a tu nombre. Sentiste un alivio repentino, como si hubieses estado aguantando la respiración durante todos estos años. Decidiste ver por ti mismo si realmente había un futuro para ti en otro lugar, un lugar menos ordinario, un lugar al que verdaderamente pertenecieses, un lugar al que poder llamar hogar.

Creando el Heredero Para crear a tu heredero, elige nombre, apariencia, atributos, movimientos y equipo.

Nombre Samuel Hale, Franklin Weed, Benjamin Blackwood, Amanda Leach, Teresa Wilkinson o Eleanor Radford.

Apariencia SEXO: hombre o mujer. ROPAJES: informales de calidad, informales desgastados, rústicos de calidad, traje ajado o vestido sencillo. ROSTRO: anodino, amistoso, inocente u honesto. MIRADA: radiante, inteligente, astuta, cansada, boba o inocente. COMPLEXIÓN: delgada, atlética, rellena, escuálida o angulosa. ELIGE UNA COMBINACIÓN: • Razón +1, Pasión +1, Físico -2, Suerte +2, Afinidad +1. • Razón +1, Pasión +0, Físico -1, Suerte +1, Afinidad +2. • Razón +1, Pasión +1, Físico 0, Suerte +1, Afinidad 0. • Razón +1, Pasión +1, Físico -1, Suerte +2, Afinidad 0.

Movimientos Básicos Obtienes todos los movimientos básicos (pág. XX-XX).

Equipo Obtienes:

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• 1d6 Recursos.

Y elige dos: • Biplaza descapotable destartalado (valioso, poco fiable). • Un fondo fiduciario dispuesto para ti, 1d6 Recursos por mes. • Un objeto de buena calidad de tu elección (hasta un valor de 3 Recursos) heredado del fallecido reciente (extraño). • Contacto: el abogado de la ciudad (¿Vincent Miller quizá?) o el único amigo del difunto.

Movimientos del Heredero Elige dos movimientos especiales HOGAR ANCESTRAL: posees una mansión enorme, ruinosa y remota que definitivamente ha visto mejores días. Está llena de una surtida selección de rarezas que tu antepasado coleccionaba. Bastante extraño. Puedes REBUSCAR en el lugar una vez al día. CON 7+, puedes elegir entre encontrar un buen objeto de tu elección o dos pistas (o escoger entre las opciones habituales). CON 6 O MENOS, el Guardián puede guardar 2 para usarlos como movimientos duros. (Si no seleccionas este movimiento inicialmente, aún no puedes tomar posesión de la casa por temas legales, está tapiada, etcétera. No puedes utilizarla, lo siento.). CERTEZA: estás seguro de que debe haber una explicación racional para las cosas extrañas de las que has sido testigo. No estás sufriendo alucinaciones, sabes que existen las cosas extrañas. Sabes, sencillamente, que tienen que tener algún fundamento lógico. Reduce el shock sufrido en 1. FRENÉTICO: tras sufrir daño, puedes TIRA+SUERTE en lugar de TIRA+FÍSICO para AMENAZAR a tu asaltante. Con un impacto, haces 1 punto de daño adicional. ¿ES MUY GRAVE?: después de una pelea, puedes TIRA+SUERTE para recuperarte físicamente. CON 10+, sanas 2. CON 7-9, sanas 1. CON 6 O MENOS, tu herida es peor de lo que parecía (sufres 1 daño adicional). SENSITIVO: sube tu Pasión en +1. A veces captas extrañas vibraciones. Siempre que consigas un 12 natural, TIRA+PASIÓN inmediatamente.

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CON 10+, consigues 1 punto de Saber. CON 7-9, obtienes una pista. CON 6 O MENOS, sufres una visión espeluznante y recibes 2 de shock.

Tu movimiento de Saber es AFORTUNADO: puedes gastar 1 punto de Saber para convertir un éxito parcial en un éxito. Puedes usar este movimiento para tiradas realizadas por otros personajes, siempre y cuando estén a una distancia en la que pudieseis comunicaros a gritos y confíes en ellos (Confianza +1 o mayor).

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El Periodista Tu pasión por escarbar en busca de historias te ha hecho ganar una reputación de periodista sensacionalista y con cierta tendencia a escribir noticias disparatadas. Simplemente es que estás dispuesto a mirar donde otros no se atreven. No dejas piedra sin remover, buscas muertos en los armarios y estás comprometido en primer lugar y por encima de todo con la verdad. Hace tiempo que te diste cuenta de que a menudo la verdad es dura y desagradable, y es algo que la mayoría prefiere ignorar. En esta búsqueda has descubierto un puñado de cosas inquietantes, asuntos verdaderamente extraños y raros y los has guardado en una caja para cuando te dé por escribir tus memorias. Hasta entonces, investigas tu pista mientras puedas.

Creando el Periodista Para crear a tu periodista, elige nombre, apariencia, atributos, movimientos y equipo.

Nombre Nash Anderson, Fredrick Sheridan, Patrick Hansen, Shelby Brooke, Alexandria Woodard, Margaret Storm.

Apariencia Elige uno de cada categoría. SEXO: hombre o mujer. ROPAJES: traje desgastado, anticuados e informales, ligeramente pasados de moda o traje elegante muy usado. ROSTRO: ojeroso, vibrante, anodino, con barba o refinado. MIRADA: distraída, inteligente, de ojos enrojecidos o penetrante. COMPLEXIÓN: corpulenta, delgada, enérgica, rellena o huesuda.

Atributos ELIGE UNA COMBINACIÓN: • Razón +2, Pasión +1, Físico -2, Suerte 0, Afinidad +2. • Razón +2, Pasión -1, Físico -1, Suerte +1, Afinidad +2. • Razón +2, Pasión 0, Físico -1, Suerte +1, Afinidad +1. • Razón +2, Pasión +2, Físico 0, Suerte -1, Afinidad 0.

Movimientos Básicos Obtienes todos los movimientos básicos (pág. XX-XX).

Equipo

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Obtienes: • 1d6 Recursos. • Una habitación en una pensión (cuesta 1 Recurso al mes). • Una cámara decente (poco fiable).

Y elige dos: • Un coche viejo y destartalado o una motocicleta (ambos poco fiable). • Una arma corta pequeña (poco fiable). • Un par de soplones locales que a veces tienen cosas interesantes que contar (+1adelante con ellos). • +1 Saber

Movimientos del Periodista Elige dos movimientos especiales: ACOSTUMBRADO A LOS PLAZOS: ganas +1 al ACTUAR BAJO PRESIÓN. OLFATO PARA LA NOTICIA: obtienes una bonificación de +2 de las pistas en lugar del +1 habitual. RESPUESTA RÁPIDA: tienes maña con las cámaras y un ojo agudo. Ninguna cámara es poco fiable en tus manos. Puedes tomar fotos y más tarde REBUSCAR en ellas para ver si hay algo que pudieras haber pasado por alto. Aunque claro, conseguir cualquiera de esas cosas que puedas encontrar te obliga a volver al lugar en el que se tomaron dichas fotografías. REPORTERO EN PLANTILLA: tienes un pequeño escritorio en el periodicucho local. Ganas 1d6 Recursos al mes y puedes TIRA+SUERTE una vez al día. Con cualquier éxito consigues una entradilla (una pista). Con 6 o menos, tienes que esperar 1d6 días antes de que puedas intentarlo de nuevo. IMPÁVIDO: cuando fallas al CONVENCER a alguien puedes TIRA+SUERTE para intentarlo desde otro ángulo: 10+: lo harán siempre y cuando mantengas su nombre fuera del asunto. 7–9: te dirán de un tipo que conoce a alguien que quizá sepa algo. 6 O MENOS: te preguntarán por qué no aceptas un no por respuesta, el Guardián puede darte -1ADELANTE con el PNJ o guardar 1 para hacer un movimiento duro contra ti en cualquier momento.

Tu movimiento de Saber es LAS CERRADURAS SON ELEMENTOS DISUASORIOS: puedes gastar 1 punto de Saber para entrar o salir rápida y silenciosamente de cualquier lugar mundano.

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El Profesor Aprender es tu gran pasión y compartir generosamente tus conocimientos a través de la enseñanza. Has ejercido la enseñanza en varias universidades por todo el país. Con el paso de los años has aprendido que la vida es extraña y la historia muchas veces hilarante.

Creando el Profesor Para crear a tu profesor, elige nombre, apariencia, atributos, movimientos y equipo.

Nombre Profesor Thomas Mince, Profesor Grant, Trent Banks, Profesa Cynthia Adams, Profesor Black, December Green.

Apariencia Elige uno de cada categoría. SEXO: hombre o mujer. ROPAJES: traje raído, informales y anticuados, ligeramente pasados de moda y elegantes o formales y gastados. ROSTRO: ojeroso, brillante, insulso, barbudo o refinado. MIRADA: ausente,inteligente, enrojecida, cansada o inquisitiva. COMPLEXIÓN: fornida, delgada, energética, rellena o huesuda.

Atributos ELIGE UNA COMBINACIÓN: • Razón +2, Pasión +1, Físico -2, Suerte 0, Afinidad +2. • Razón +2, Pasión -1, Físico -1, Suerte +1, Afinidad +2. • Razón +2, Pasión 0, Físico -1, Suerte +1, Afinidad +1. • Razón +2, Pasión +2, Físico 0, Suerte -1, Afinidad 0.

Movimientos Básicos Obtienes todos los movimientos básicos (pág. XX-XX).

Equipo Obtienes: • 1d6 Recursos. • Una casa pequeña (o alojamiento en la facultad).

Y elige dos:

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• Dos colegas en el mundo académico. • Una bicicleta. • Mascota (ponle nombre y decide qué animal es) a la que solo tú puedes amar, es barata y leal. • Gafas (+1 Razón si se portan y son necesarias, -1 a Razón si no se portan). • +1 Saber.

Movimientos del Profesor Elige dos movimientos especiales LÚCIDO: al ENCAJAR LAS PIEZAS puedes hacer una pregunta adicional CON 7+. EXPERTO: ganas +2ADELANTE para todas las tiradas relacionadas con un tema (elige cuál). Al ENCAJAR LAS PIEZAS sobre este tema puedes hacer una pregunta adicional CON 7+ y CON 10+, además de lo que elijas ganas un punto de Saber. LÓGICO: piensas detenidamente las cosas. +1 RAZÓN. UN SABIO CONSEJO: cuando un Personaje acuda a ti en busca de consejo, dile sinceramente cuál crees que es la mejor forma de actuar. Si sigue tu consejo, gana +1 a todas las tiradas requeridas para hacerlo y tú ganas 1 punto de Saber. ARGUMENTO IRREFUTABLE: puedes TIRA+RAZÓN en lugar de TIRA+AFINIDAD para CONVENCER a alguien. Para PNJs, con 6 o menos sufres -1SIGUIENTE con ellos.

Tu movimiento de Saber es INSTRUIDO: gasta 1 punto de Saber para ganar +1ADELANTE, para ti o quien elijas, relacionado con un objeto de estudio elegido por ti.

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El Vendedor No vendes tan solo objetos, son algo más, son sueños. Aunque claro, a lo largo de tus viajes has llamado a muchas puertas y has encontrado mucha más gente rara de la que te gustaría, y de vez en cuando has tenido que salir pitando de lugares en donde has abusado de la hospitalidad que se te ofrecía. Pero, oye, es lo que tienen los negocios ¿Qué hay de malo en sacar un poco de beneficio mientras salvas al mundo?

Creando el Vendedor Para crear a tu vendedor, elige nombre, apariencia, atributos, movimientos y equipo.

Nombre Viajante Jason Freely, Señor Mack, Doc Roberts, Miranda McLane, Candice Fairview.

Apariencia Elige uno de cada categoría. SEXO: hombre o mujer. ROPAJES: traje usado, arrugados, informales, ligeramente anticuados o traje formal ajado. ROSTRO: vibrante, afilado, con barba, honesto o refinado. MIRADA: amistosa, aguda, inteligente, penetrante o evaluadora. COMPLEXIÓN: enérgica, rellena, escuchimizada o grácil.

Atributos ELIGE UNA COMBINACIÓN: • Razón 0, Pasión +1, Físico -2, Suerte +2, Afinidad +2. • Razón 0, Pasión +1, Físico -1, Suerte +1, Afinidad +2. • Razón +1, Pasión 0, Físico -1, Suerte +1, Afinidad +2. • Razón +2, Pasión +1, Físico -1, Suerte -1, Afinidad +2.

Movimientos Básicos Obtienes todos los movimientos básicos (pág. XX-XX).

Equipo Obtienes: • 1d6 Recursos • Una camioneta (fiable, incómoda) con una caravana para poder dormir.

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• 2d6 Recursos en forma de baratijas inservibles (tú decides el qué). • Un bate de madera cascado que has tenido que utilizar un par de veces (poco fiable).

Y elige dos: • Una arma corta pequeña. • Una linterna. • Equipo de acampada. • Un viejo libro (extraño) que conseguiste en algún trato en algún sitio.

Movimientos del Vendedor Elige dos movimientos especiales: PONERSE EN SU PELLEJO: eres capaz de meterte en las cabezas de los demás y pensar en lo que habrías hecho de estar en su lugar. Puedes TIRA+PASIÓN cuando quieres ENCAJAR LAS PIEZAS. CAER SIMPÁTICO: siempre que tengas éxito al ESTUDIAR UNA PERSONA, consigues +1ADELANTE cuando los estudies en el futuro. Ganas +1 A AFINIDAD. ES LA MEJOR COMPRA QUE HARÁ NUNCA: puedes lograr que casi cualquiera suelte grandes cantidades de pasta para comprar algo de lo que tengas. Puedes CONVENCER a la gente para que compren tus cosas. 10+: te pagarán Recursos +1 (en metálico). 7–9: te pagarán su valor o te ofrecerán alguna otra cosa que tenga un valor similar, a elección del Guardián. Dependiendo de la persona que sea tu objetivo puede que les cueste 1d6 días reunir el dinero. 6 O MENOS: el Guardián puede elegir que no lo quieran o bien que no puedan permitírselo, o te dará Recursos -1 por ello si tú les haces un favor antes. ¿PUEDEN PRESTARME ATENCIÓN UN MOMENTO, POR FAVOR?: puedes tratar de CONVENCER a una multitud de gente para que hagan algo que quieres. No obstante, si fallas la tirada, no se tomarán de buen grado tu intromisión y mostrarán hostilidad hacia ti. LE DOY MI PALABRA: puedes intentar CONVENCER a alguien en cualquier momento para que haga algo por ti, incluso si no tienes nada que puedan querer. 10+: no esperan realmente que cumplas lo prometido y se alegrarán mucho si lo haces (+1SIGUIENTE). 7–9: se enfadarán si no cumples con tu palabra en los siguientes 1d6 días. Si no se cumple con lo prometido puede o causar resentimiento (-1ADELANTE para CONVENCER) o una mala reputación (no puedes volver a usar este movimiento

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otra vez hasta que hagas lo correcto) o el Guardián puede guardar 1 y decidir alguna maldad para ti en el futuro. 6 O MENOS: No es la primera vez que alguien les viene con estos cuentos y tienes -1ADELANTE con ellos en lo sucesivo.

Tu movimiento de Saber es JUSTO LO QUE ANDABA BUSCANDO: gasta 1 punto de Saber para sacarte de la manga un objeto menor concreto de tu elección. TIRA+SUERTE para saber cuán bueno es: 10+: es de buena calidad. 7–9: es poco fiable. 6 O MENOS: sea lo que sea funcionará una sola vez o durante un breve periodo de tiempo. Una llave se utilizará tan solo una vez para después romperse inmediatamente, una linterna tan solo durará una escena (quizá), etcétera. Podrá ser reparado, pero costará tanto como uno nuevo.

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Ejemplos de Juego Aquí hay extractos de varias pruebas de juego realizadas durante el desarrollo de tremulus. Amy es una bibliotecaria, interpretada por una nueva jugadora. Está jugando sola y tiene algunas dudas sobre la exploración, por lo que comienza manteniéndose cerca de la biblioteca donde trabaja. AMY: “Termino de poner en orden la planta baja y subo las escaleras para ver el segundo piso. ¿Algo extraño?”. GUARDIÁN: “Ves los estantes habituales de libros que esperarías ver. Las ventanas están mugrientas, al igual que el piso, y se nota que las estanterías están sucias. Sabías que la biblioteca había estado cerrada durante años antes de aceptar el puesto”. AMY: “Lo sé, pero no esperaba tener que hacer las tareas de limpieza. Quiero ver si aquí arriba hay algo particularmente raro”. GUARDIÁN: “¿Quieres REBUSCAR?”. AMY: “Claro. Eso es TIRA+SUERTE en mi caso, ¿verdad?”. GUARDIÁN: “Sí. Recuerda que si fallas por completo, guardaré”. AMY: “Vale”. Sin desanimarse, tira. “Saco un 9. ¿Qué puedo hacer?”. GUARDIÁN: “Puedes encontrar un objeto menor, determinar el peligro o encontrar un área oculta”. AMY: “Hmmm. No creo que aquí haya ningún peligro y la biblioteca es bastante grande, me quedo con el objeto. ¿Puedo elegir?”. GUARDIÁN: “No. Lo elijo yo pero ¿hay algo en particular que estuvieras buscando?”. AMY: “No. Solo estoy buscando algo interesante mientras hago limpieza”. GUARDIÁN: “Bien”. Piensa un momento. “Encuentras una vieja llave escondida debajo de un libro mientras estás limpiando. Ha paso una hora aproximadamente desde que empezaste a mirar a tu alrededor”. AMY: “Interesante. ¿Qué pinta tiene?”. GUARDIÁN: “Es una vieja llave maestra de latón que está notablemente limpia, como si hubiera sido utilizada recientemente”. AMY: “Hmmm. Es algo así como la llave de la puerta principal de la biblioteca. ¿Verdad?”. GUARDIÁN: “Similar. Sí”. AMY: “Quiero ver si puedo averiguar algo al respecto. ¿Eso es ENCAJAR PIEZAS?”. GUARDIÁN: “Lo vas pillando. TIRA+RAZÓN”.

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LAS

AMY: “¿Razón? ¿Cierto? Guay. Tengo una Razón alta. ¡Y saco un once!”. GUARDIÁN: “Puedes ganar Saber o hacer tres preguntas”. AMY: “No me fío de lo que quieres decirme. Haré algunas preguntas. Hmmm”. Mira la lista. “¿Qué es esto?”. GUARDIÁN: “Al examinarlo detenidamente te das cuenta de que debe ser la llave de la zona restringida del piso de arriba. Un lugar que aún no has explorado”. AMY: “Vale. Quiero saber por qué estaba debajo del libro”. GUARDIÁN: “Vale. Lo consideraré una variación de “¿qué significa esto?”. Deduces que lo escondió aquí alguien que entró furtivamente en la zona de los libros prohibidos”. AMY: “Interesante. Ahora estoy un poco nerviosa. ¿Puedo hacer preguntas basadas en las respuestas que he obtenido?”. GUARDIÁN: “Puede. Di lo que se te ha ocurrido y veamos si tiene sentido que pudieses averiguarlo”. AMY: “Quiero saber quién está al mando aquí”. GUARDIÁN: “Eso no es algo que puedas deducir en este momento. Apenas has explorado el pueblo. ¿De acuerdo?”. AMY: “De acuerdo. Vale. Tenía que intentarlo. ¿Pierdo la pregunta?”. GUARDIÁN: “No. No es ese tipo de juegos. ¿Tienes otra pregunta? Podrías preguntar algo así como a qué deberías estar atenta, o incluso cómo encaja la llave en el misterio del bibliotecario desaparecido”. AMY: “Hmmmm. Ya veo lo que estás intentado hacer. Me gustaría saber a que debería estar atenta”. GUARDIÁN: “Te das cuenta de que la llave se ha utilizado recientemente. ¿Vale? Así que alguien más debería tener una llave de la biblioteca y es bastante bueno ocultando su rastro. Claramente quieres estar atenta a los intrusos y no bajar la guardia en la aparente seguridad de la biblioteca”. AMY: “Gracias. Como si no estuviese ya lo suficientemente paranoica...”. *** Otro grupo de jugadores experimentados se reúnen online. Son Jake el detective y Lilly la anticuaria, que son primos, y luego el doctor Wilhelm, un alienista, que es el viejo amigo de Jake. Sospechan que el médico de la ciudad, un tipo bastante agradable con el nombre de Strong, no es nada bueno, y deciden visitar su oficina después de unas horas. JAKE: “Veo una luz encendida, así que toco la puerta”. GUARDIÁN: “Un hombre grande y brutal abre un poco la puerta. Te dice que te largues y empieza a cerrar la puerta. Detrás de él ves a varias personas que están

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durmiendo o se han desmayado por el agotamiento del calor de la sala de espera”. WILHELM: “Doy un paso adelante y le muestro al hombre una sonrisa encantadora. ¿Por favor? ¿Podrías dejarme pasar un momento? Creo que se me olvidó algo de mi visita anterior?”. (Intenta CONVENCER al hombre obteniendo un 8). GUARDIÁN: “No está completamente seguro de si dejarte entrar o no. Mira tu bonito reloj. ‘Si puedo guardarte eso, te dejo entrar. Si molestas al doctor me lo quedo’. Abre la puerta lo suficiente para para que puedas entrar y lanza una mirada fría a tus compañeros”. LILLY: “Lo detengo para que no cierre la puerta”. (Tras ACTUAR BAJO PRESIÓN sacando un 10, desliza su pie hacia la puerta con facilidad). “Ahora le sonrío yo le y pregunto si yo también puedo entrar. Necesito, hrmmm, utilizar las instalaciones”. (Consigue un 9 para CONVENCER). GUARDIÁN: El hombre suspira pesadamente. “Vale. El mismo trato que tu amigo. ¿Qué tienes?”. LILLY: “Rebusco en mi enorme bolso y saco una baratija, un espejo. ‘Esto es bastante coleccionable. ¿Ves el diseño de los patos por todo el mango? Es muy popular’”. (Él cede, y ella entra). Escena con Jake que no pudo convencer al matón para que lo dejara entrar, se adentra en el callejón para REBUSCAR en busca de cualquier cosa de interés y descubre un buen objeto, un extraño mapa que entrará en juego más tarde. Escena con Wilhelm que está husmeando en la zona de atrás de la clínica y escucha extraños sonidos de aserrado que salen de una de las salas de examen de Strong. Es en ese momento cuando Lilly se le acerca y llama la atención del matón. GUARDIÁN: “El matón os mira a los dos. ‘Estáis husmeando donde no deberíais. Tenéis que iros ya’”. (Los personajes comienzan a hablar y el Guardián toma un movimiento duro contra el alienista, quien sufre 2 de daño mientras el bruto lo golpea con entrenada precisión. Luego se gira hacia Lilly). LILLY: “Empiezo a gritar”. (El matón la agarra. Lilly, fallando al ACTUAR BAJO PRESIÓN, está atrapada en sus enormes brazos). “Lo muerdo”. (Los jugadores tienen una revelación al descubrir que Lilly puede lidiar con el bruto de tres maneras diferentes: puede ACTUAR BAJO PRESIÓN para liberarse, AMENAZAR con su mordisco, o RECURRIR A LA VIOLENCIA y morder con fuerza, probablemente consiguiendo un puñetazo en su cara para su desgracia. Elige morder [AMENAZAR] y saca un 7). GUARDIÁN: “Le muerdes el antebrazo y se sorprende. Te deja ir y se aleja de ambos. ‘¡Fuera!’ gruñe, adoptando una posición de combate. Lo pillaste desprevenido una vez. Es poco probable que lo vuelvas a hacer”.

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WILHELM: “Saco la espada de mi bastón de estoque y le hago una floritura. ‘¡Ningún matón osa poner una mano encima del Doctor Wilhelm!’ ¡Ataco!”. (El personaje utiliza RECURRIR A LA VIOLENCIA. Saca un 5. No es la noche de Wilhelm). GUARDIÁN: “El matón esquiva fácilmente el corte, debes estar un poco falto de práctica, y te golpea con fuerza en el abdomen con su enorme puño”. (Comprueban el daño: Wilhelm ha recibido 4 daños hasta ahora). “Escuchas romperse una costilla y caes”. LILLY: “Miro furioso al matón. ‘Captamos el mensaje. Nos vamos. Lo ayudo a salir’. Vamos, doctor Wilhelm”. Un poco más tarde, Jake y Lilly deciden explorar la Finca Washburn. El doctor Wilhelm decide que el reposo en cama es lo más prudente, después de ser vendado por su casera. La acción comienza justo cuando atraviesan el sendero desde la carretera principal donde dejaron el coche, hasta el alto muro exterior de la Finca. JAKE: “Entonces, estoy examinando la puerta principal. ¿Está abierto?”. GUARDIÁN: “No. No es tan fácil. Washburn es un hombre reservado. Así que parece que está en buenas condiciones, y bastante resistente”. JAKE: “Hmmm. Yo soy bastante fuerte. ¿Qué crees que deberíamos hacer, Lilly?”. LILLY: “Creo que deberíamos mirar alrededor de los muros exteriores por si hay otra manera de entrar”. JAKE: “Parece un buen plan. Voy a ayudarla a mirar”. Jake decide AYUDAR a Lilly para REBUSCAR y encuentran la puerta de entrada del servicio en un lateral, que está oxidada y ligeramente entreabierta. La abren y se adentran. GUARDIÁN: “Estás dentro y ves un enorme seto que hace las veces de muro frente a ti. Hay un pasaje estrecho, demasiado estrecho para que cualquiera de los dos pueda sortearlo fácilmente, hacia la izquierda (en la dirección general de la mansión) y hacia la derecha”. JAKE: “Este debe ser el laberinto en el extraño mapa que encontré” (Jake utilizó REBUSCAR antes y encontró un buen objeto. El Guardián decidió que era un mapa encantado de la Hacienda Washburn). LILLY: “Tú primero. Ni siquiera estoy seguro de por qué estamos aquí, primo”. JAKE: “Hay algo raro en esta ola de calor y estoy seguro de que Washburn está detrás de ella. Intento atravesar los setos de la izquierda”. GUARDIÁN: “Cuando entras en el laberinto de setos, se van enredando sobre ti, tratando de retenerte. ¿Qué haces?”. (El laberinto es un peligro de paisaje con el

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subtipo de prisión. El Guardián está realizando un movimiento). JAKE: “Qué, oh, esto no es lo que esperaba. Intento apartarme”. El Guardián podría decidir que fuese TIRA+FÍSICO, ya que físicamente se aleja, excepto que es algo extraño y decide que va a ACTUAR BAJO PRESIÓN. Jake obtiene un 11 y se arrastra hacia atrás, un poco confundido, pero ileso. LILLY: “¿No cabes? Déjame intentarlo”. JAKE: “Se movió. ¡Intentó agarrarme!”. LILLY: “No seas ridículo. Simplemente es que eres un tipo grande”. Ella se mueve hacia el seto. GUARDIÁN: “Los zarcillos salen disparados hacia ti. ¡Jake tenía razón!”. LILLY: “Me retiro”. (Ella ACTÚA BAJO PRESIÓN y saca un 8. El Guardián sonríe). GUARDIÁN: “Ahora es cuando las cosas se ponen interesantes. Te voy a dar algunas opciones. Tienes que decidir qué pasa. Puedes perder tus gafas en el seto, recibir 2 de shock o 1 de daño”. LILLY: “Ninguna de las opciones es buena, ¡pero NO vas a conseguir mis gafas tan fácilmente! Recibiré el punto de daño”. GUARDIÁN: “Mientras el seto te rodea, una enredadera en particular se engancha en tu pierna, desgarrando tu carne mientras retrocedes. Varias enredaderas amenazan con arrancarte las gafas. Te las arreglas para repelerlas con tu bolso y ahora estás junto a tu primo, respirando con dificultad. Hace tiempo que no has estado tan activa”. JAKE: “¿Ves?, te dije que estaban vivos”. LILLY: “Genial. ¿Ahora tenemos que atravesar un laberinto entero como este? Voy a esperar en el coche”. JAKE: “Vamos. La gente cuenta con nosotros”. Él saca el mapa. “A ver si podemos averiguar qué podemos hacer a continuación...”. Regresamos a nuestra jugadora principiante después de hacerse una mejor idea del sistema y la ambientación. Amy (ahora un poco más experimentada y mucho más recelosa de la gente del lugar) entra al restaurante para hablar con su conocida, Laney, quien dirige el lugar. AMY: “¿Qué tal Laney? ¿Alguna noticia sobre el derrumbe de la mina de carbón?”. GUARDIÁN: “Su frente se arruga un poco. ‘La verdad es que no quiero hablar de eso, cariño’, dice, y comienza a volver al trabajo”. AMY: “Vamos Laney puedes hablar conmigo. Te hice esos recados el otro día.

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¡Soy tu amiga!”. (Ella tira para CONVENCER con un +1ADELANTE que ganó antes, obteniendo un 11). GUARDIÁN: “Laney suspira y dice: ‘Sí, lo sé, tienes razón. Estoy muy preocupada por Big Jack, y eso no me deja pensar con claridad. Él estaba trabajando allí abajo cuando la cosa se derrumbó. No debería haber estado allí. Debería haber estado detrás de su mostrador en la ferretería. Sin embargo, Clark Lewis necesitaba su ayuda”. AMY: “Estoy tratando de averiguar lo que está pensando”. (Tira para ESTUDIAR UNA PERSONA y con su +1 obtiene un 8). “Oh, bueno, pensé que sacaría algo mejor que eso. Hmm ¡Lo tengo! Quiero saber cómo puedo hacer que me diga qué hacía Jack allí”. GUARDIÁN: “Sabes que si te ofrecieras ir a las minas con ella te lo diría durante el camino”. AMY: “Perfecto. Eso es lo que voy a hacer. ‘Laney veo que estás haciendo muchos pasteles para llevar a las minas. ¿Te gustaría un poco de compañía?’”. GUARDIÁN: “Laney parece un poco aliviada. ‘Eso sería genial, cielo. Ayúdame a cargarlos y te diré en qué tonterías se metió esta vez...”.

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Sección del Guardián

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Los Preparativos Adecuados El Guardián Debe... Dejar de Lado las Ideas Preconcebidas Deja de lado cualquier hábito de plena autonomía y control que puedas tener cuando juegues una partida. Esta es una experiencia colaborativa. Confía en tus amigos para que trabajen contigo para contar una historia convincente de horror e intriga. Ellos quieren hacerlo tanto como tú.

Leer el Libro Es posible que desees saltar directamente a jugar una partida, y eso es genial, pero asegúrate de leer todo el libro al menos una vez, no solo la Sección del Guardián, teniendo en cuenta los ejemplos.

Situar la Ficción Primero Es importante tener esto en cuenta. Estás creando una historia colaborativa con tus amigos y deberías disfrutar la historia que se desarrolla ante ti. No te preocupes por los detalles de las reglas ni permitas que se interpongan en una buena historia. Déjate llevar y aprende sobre la marcha.

Fomentar el Pensamiento Narrativo Asegúrate de que tus jugadores tampoco se obsesionen de las reglas. Sí, tienen un libreto, pero deberían pasar más tiempo colaborando contigo y entre ellos que dándole vueltas a lo que pone en su libreto. Anima a que adopten su papel y decidan qué harían en la circunstancia actual, entonces puedes determinar qué movimiento específico entra en juego (si lo hay).

Animar a los Jugadores Nuevos A algunas personas les lleva un tiempo acostumbrase a este tipo de juegos y deberías ayudarlos. Estate dispuesto a obviar el uso de Movimientos del Guardián y los movimientos de los libretos un par de veces a medida que avanzáis, en lugar de simplemente esperar a que “lo pillen”. Cuando les preguntes qué hacen sugiere las opciones de manera narrativa (después indica el movimiento).

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Abrazando la Oscuridad La Razón de Ser Quieres contar una historia y no sabes por dónde empezar. Puedes usar un escenario, un esquema o comenzar casi desde cero (con un misterio inminente). Un escenario es esencialmente un cuestionario presentado por el Guardián a los jugadores y sus elecciones determinan el(los) esquema(s) y los peligros de la historia. Un esquema es semejante al esbozo de una historia y puede prepararse rápidamente. Si bien puedes empezar sin nada, un misterio inminente ayuda, ya que proporciona una gran idea de lo que tratará la historia. Si bien todas las historias deberían tener un misterio inminente, un Guardián creativo puede echar a andar solo con eso, o que surja mientras los jugadores revelan un poco sobre sus personajes.

La Primera Sesión El Guardián tiene tres opciones principales al establecer la historia. ¿Utilizas un escenario? ¿Creas tu propio esquema? ¿Comienzas de cero e introduces a todos desde el principio sin ningún conocimiento previo? Todas tienen sus ventajas y desafíos.

Utilizando un Escenario La forma más fácil de empezar a jugar inmediatamente sin ninguna preparación formal es con el uso de un escenario existente (como Ebon Eaves). LLÉVALO A LA MESA: copias impresas de los libretos, hojas de referencia y una o más copias del cuestionario del escenario. EL FLUJO: cada jugador selecciona un libreto y luego el Guardián procede directamente a formular las preguntas del escenario. Una vez que se han tomado las decisiones, el Guardián completa la ficha con sus peligros, mientras que los jugadores dan cuerpo a sus libretos (seleccionando sus atributos, movimientos especiales y equipo). Los valores de Confianza deben asignarse de forma privada, con la mirada puesta en las relaciones (como se describe en ENTRECRUZANDO VIDAS, pág XX). El Guardián después presenta las notas del investigador a los jugadores y luego proceden a averiguar qué es lo que los involucra en la historia. LA MOTIVACIÓN: ¿Qué hace que los personajes se involucren en la historia? Las razones pueden variar de lo simple a lo complejo: un cambio de escenario, una oportunidad de trabajo, visitar la antigua casa de verano o algo más íntimamente relacionado con el misterio, como el interés por los fantasmas, investigar una novela sobre luces extrañas o, de alguna manera, atados por sus relaciones con los otros personajes. Esto debe ser explorado en el transcurso de la `partida. Muchos de los libretos tienen ganchos listos para ser incorporados, ya sea a través de sus movimientos especiales (que de hecho son movimientos de localización) o sus extrañas e inusuales elecciones de equipo (reliquia, diario de

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un loco, etc.). LOS DESAFÍOS: si no estás familiarizado con las partidas improvisadas, querrás tomar entre quince y veinte minutos para crear esquemas de los peligros existentes, vinculándolos en hilos y similares (como se describe en DISEÑANDO LA PESADILLA, comenzando en la pág. XX). Los Guardianes encontrarán particularmente útil hacer esto mientras los jugadores detallan sus personajes y desarrollan un poco su trasfondo. Si te sientes cómodo dirigiendo partidas improvisadas, igualmente tendrás que prestar atención al ritmo. Dependiendo de la cantidad de tiempo dedicado para tu historia (ya sea una sesión o más), querrás permitir que los personajes exploren el espacio de juego (ya sea la pequeña ciudad de Ebon Eaves, una estación de investigación remota o un crucero de lujo) antes de que el misterio los envuelva adecuadamente. BENEFICIOS: el escenario se establece durante la primera sesión de juego y se prolonga durante toda la duración de la campaña, creando una amplia caja de arena sobre la que que tú y tus amigos podéis construir y explorar. Varios hilos que surgen durante el juego colaborativo pueden investigarse más a fondo, y los detalles se pueden agregar fácilmente a medida que la historia crezca. SUGERENCIAS: avisa a tus jugadores con antelación y pídeles que elijan sus libretos y tomen sus decisiones sobre la ciudad, y luego podrán formalizarlo todo y estar listos para comenzar de inmediato cuando sea la hora de jugar.

Utilizando un Esquema La creación de un esquema establece un equilibrio adecuado entre el uso de un escenario y comenzar completamente desde cero. La creación de un esquema normalmente toma entre quince minutos y una hora, dependiendo de tu experiencia con el sistema. LLÉVALO A LA MESA: copias impresas de los libretos, hojas de referencia y tu esquema, por supuesto. EL FLUJO: cada jugador selecciona un libreto y luego establece su red de relaciones de manera normal. LA MOTIVACIÓN: el Guardián puede ayudar a personalizar las motivaciones de los personajes, utilizando su esquema y las elecciones de los libretos de los jugadores como una guía (o al menos presentarlos como opciones para entrar en la historia). De otro modo, pueden presentar sus propias razones para verse envueltos en el misterio. LOS DESAFÍOS: dependiendo de cómo se prepare el esquema, los personajes todavía necesitan un lugar donde sucedan las cosas. Si el esquema es algo así como una casa encantada, entonces todavía se necesita un lugar y un momento. Si se lleva a cabo en un área más grande, como una ciudad, es probable que el Guardián tenga que estar preparado para elaborar detalles con sus jugadores sobre la marcha. BENEFICIOS: tomando el camino intermedio entre un escenario y la ausencia de

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preparación, el ambiente puede adaptarse fácilmente para satisfacer los gustos y la sensibilidad del grupo. Se puede establecer un bosque en las afueras de la ciudad. Puede surgir un manicomio en las viejas colinas, y así sucesivamente. CONSEJOS: no intentes detallar cada pequeño lugar de tu esquema. Resiste la tentación de responder preguntas de antemano. Cuando realmente quieras saber la respuesta a algo, haz que sea una pregunta que quieres que surja durante el juego. Crea registros de peligro con bombas de relojería para impulsar la historia y que ayude a los jugadores a ser activos en lugar de reactivos. También puedes usar un momento y un lugar con el que tú y tus jugadores estáis familiarizados para hacerte más fácil llevar tus propias historias extrañas a la vida.

Empezando (Casi) de Cero Llegar a la mesa sin ninguna idea preconcebida suena abrumador, pero ofrece sus propias recompensas secretas. LLÉVALO A LA MESA: copias impresas de los libretos, hojas de referencia y una mente abierta llena de preguntas (y quizás ¿un misterio inminente?). EL FLUJO: cada jugador selecciona primero un libreto, tras lo cual la sesión comienza con una conversación abierta entre los jugadores y el Guardián, a medida que establecen dónde y cuándo están, y cómo y por qué se conocen entre sí. LA MOTIVACIÓN: invariablemente va a haber algún tipo de misterio inminente, pero en el mejor de los casos es algo ambiguo. La motivación de los personajes no reside tanto en el futuro, al menos al principio, sino que se remonta al pasado. El Guardián quiere descubrir a los personajes y aprender revelaciones sobre ellos a medida que avanzan a través de los últimos restos de la normalidad que realmente pueden experimentar antes de que la historia se ponga seria. LOS DESAFÍOS: hay pocos límites, si es que hay alguno, al usar este enfoque. El Guardián y los jugadores deben estar listos para cualquier cosa. Esta situación sin preparación requiere de una cooperación real y una gran de confianza en la mesa. Todos deben estar dispuestos y ser capaces de mirar a través de los fragmentos de información llevados a la ficción de la historia, y, de manera colaborativa, unir las piezas para crear un todo. El Guardián debe seguir las Máximas y no dejar que la partida se convierta en un análisis de los personajes. Tienen que estar sucediendo cosas. Cosas raras. Cosas extrañas. BENEFICIOS: dejar las cosas en buena parte abiertas puede permitir que surjan historias que ninguno de vosotros haya creído posibles. CONSEJOS: ve a la mesa con al menos un misterio inminente. Algo que puede servir como una pregunta amplia que ayuda a sugerir otras preguntas (y les da a todos algo sobre lo que construir). Anímate a lanzar preguntas rápidamente. Plantea algunos detalles concretos, haz preguntas provocadoras y anima a los jugadores a hacer lo mismo entre ellos mientras se crean las relaciones de Confianza. Procura que todos los jugadores participen y ayuda a inculcarles la sensación de que están todos juntos en esto, porque lo están.

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El Misterio Inminente Ya sea que estés planificando una sesión o una historia continuada, es recomendable que comiences con una pregunta grande y amplia para que fluya la creatividad. Podría ser algo tan simple como “¿Quién mató a Jane Archer?” o “¿Por qué la compañía petrolera abandonó los Pisos Sargasso?”. Esta es una pregunta que puedes hacer de manera directa e inmediata (¿y lo divertido que es?) o una insinuada indirectamente a medida que avanza la partida (¡sí!). NOTA: si estás empezando de cero, probablemente deberías lanzar una pregunta completamente abierta y evocadora para que todos puedan roerla durante su primera sesión.

Avanzando Después de la primera sesión puedes refinar, construir y ajustar tus esquemas, peligros y registros de peligros según lo que haya ocurrido. La historia debe ser algo vivo, orgánico (sin nada escrito en piedra). Piensa en cómo fue la sesión y hacia dónde van las cosas. ¿Qué hay que responder? ¿Qué quieres averiguar? ¿Qué quieren descubrir los jugadores? Y (lo más importante) ¿qué sería genial y aterrador descubrir?

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Aparte y una Parte El Guardián tiene muchas funciones y responsabilidades. Al igual que los jugadores, tienes ciertas reglas que debes cumplir, reglas que están específicamente diseñadas para ayudarte a trabajar con los jugadores para crear una experiencia narrativa de suspense, entretenida para todos los involucrados. Aunque estas máximas al principio pueden parecer restricciones, en breve descubrirás que no solo te brindan un conjunto de poderosas herramientas para guiar el flujo de la partida de tu grupo, sino que también te permiten explorar profundamente historias personales de pesadilla y horror llenas de emociones.

Las Máximas Como Guardián debes cumplir con un código estricto cuando juegues a este juego: esto es esencial y no se puede enfatizar lo suficiente. Es posible que desees dirigir la nave de alguna otra manera, o modificar y retocar la interacción de los Movimientos y el juego de una manera que represente una forma más cercana a otros juegos con los que estás familiarizado. Pero no lo hagas. Resiste la tentación y simplemente disfruta el juego tal y como se presenta. Si lo haces, te proporcionará una libertad que solo encontrarás cuando cumplas con el formato, y descubrirás que hay mucho más de lo que habías visto tras un primer vistazo. Como Guardián, cumple cuidadosamente las siguientes máximas y no te desvíes. Pronto descubrirás que tus jugadores y tú disfrutaréis realmente de la forma y el flujo de la experiencia, y desarrollando un círculo de confianza y narración intensa con cada sesión que jugáis, como resultado de vuestros esfuerzos de colaboración.

Los Objetivos 1. Haz tremulus real. 2. Haz que las vidas de los personajes sean interesantes. 3. Juega para averiguar lo que va a suceder.

La Ejecución Siempre has de decir: • Lo que los principios exigen (y llévalos a cabo). • Lo que las reglas exijan. • Lo que tus preparativos exijan. • Lo que la honestidad exija.

Los Principios • Introduce lo raro, lo extraño y lo alienígena a cada oportunidad. • Dirígete a los personajes, no a los jugadores. • Haz tu movimiento pero que no se note. • Haz tu movimiento pero nunca lo nombres.

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• Mira a través de las rotas lentes de la locura. • Da un nombre a todos, humanízalos. • Haz preguntas sugerentes. Construye sobre las respuestas. • Los éxitos deben ser agridulces en el mejor de los casos, con pocas recompensas y distantes entre sí. • Hazte admirador de los personajes jugadores. • Piensa también en lo que sucede fuera de plano. • De vez en cuando, pon las decisiones en manos de los jugadores.

Gestionar las Máximas: Información Expandida Las máximas se componen de tres partes principales: los objetivos, la ejecución y los principios.

Los Objetivos Los tres pilares principales deben ser respetados en todo momento. Hacerlo resultará en una gran experiencia para todos los involucrados. 1. HAZ TREMULUS REAL. Esto puede sonar raro en un juego que gira en torno a lo extraño pero es importante mantener la verosimilitud en la historia. Haz que los PNJs trabajen para lograr sus propios fines. Proporciona los detalles necesarios para hacer las cosas reales. Haz que el mundo que rodea a los personajes parezca actuar de acuerdo con las leyes normales del universo, de modo que cuando uno introduce lo peculiar y lo extraño, tiene un impacto aún mayor y están dispuestos a asumirlo. 2. HAZ QUE LAS VIDAS DE LOS PERSONAJES SEAN INTERESANTES. Mantenlos en estado de alerta. No debería ser demasiado difícil. No todo tiene que estar completamente empapado en el malévolo mal. Debes explorar constantemente las profundidades de sus personalidades y proporcionarles situaciones en las que puedan ser reactivos y proactivos. Usa tus peligros y movimientos para empujarlos fuera de sus zonas de confort siempre que sea posible. 3. JUEGA PARA AVERIGUAR LO QUE VA A SUCEDER. Dentro de cada historia de tremulus hay otro misterio que espera ser descubierto. No tengas las respuestas preparadas. En su lugar, ten preguntas que deseas ver respondidas. Haz que estas preguntas secretas sean interesantes y atractivas para todos los involucrados.

La Ejecución Tu papel como Guardián es revelar las verdades y la oscuridad del misterio mientras los personajes exploran el lugar de la historia. Por ello, es esencial que esto se transmita claramente durante la partida.

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SIEMPRE HAS DE DECIR... LO QUE LOS PRINCIPIOS EXIGEN (Y LLÉVALOS A CABO). Adhiérete a los pilares de los principios a medida que avanzas en la historia y no comprometas tus acciones ni dejes que tu convicción flaquee. LO QUE LAS REGLAS EXIJAN. Si alguien consigue REBUSCAR y decide encontrar un zona/acceso oculto, es tu responsabilidad dejar que lo haga. La naturaleza exacta dependerá de ti, pero si un personaje obtiene algún grado de éxito, debes presentarle las opciones disponibles y dejar que elija. Del mismo modo, si un personaje está al borde de la locura y otro personaje que está al borde de la muerte muere ante sus ojos, no deberías dejárselo pasar. Su mente debería romperse como el hielo caído desde una gran altura sobre una acera. LO QUE TUS PREPARATIVOS EXIJAN. Tu esquema sirve como una brújula para guiarte a través de la historia, con tus registros de peligro haciendo avanzar la historia. Usalos. La narrativa lo exige. Si los personajes están heridos (o han estado inactivos) y se supone que deben ser atacados por aldeanos hostiles el tercer día, entonces que pase lo que tenga que pasar, incluso si se están recuperando o descansando. LO QUE LA HONESTIDAD EXIJA. Tendrás la tentación de guardar secretos a los personajes. No lo hagas. Si consiguen ENCAJAR LAS PIEZAS, que obtengan respuestas sinceras y generosas. No los estafes. Del mismo modo, si logran desbaratar un registro de peligro, bien por ellos. No comprometas tu integridad haciendo que suceda según lo planeado porque “sería genial”. Sin duda alguna, ya habrá otra oportunidad para presentar la escena del culto a la muerte en una historia futura.

Los Principios Estas reglas te ayudan a seguir los objetivos y te guían en la ejecución de tus responsabilidades como Guardián. INTRODUCE LO RARO, LO EXTRAÑO Y LO ALIENÍGENA A CADA OPORTUNIDAD. No deberían existir personas o eventos totalmente normales dentro de la historia. Todos deben tener sus tics e idiosincrasia. Cuando los personajes se detengan en una estación de servicio, ¿por qué el empleado toca el violín y canta en latín? ¿Por qué la señorita Peterson colecciona libros de imágenes de muertos? La lluvia de la semana pasada dejó caer monedas romanas. Las excentricidades deben ser regulares y anticipadas. DIRÍGETE A LOS PERSONAJES, NO A LOS JUGADORES. Muy importante, tanto para ti como para tus jugadores. Esto aumenta el nivel de inmersión en la historia y personaliza enormemente las cosas.

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HAZ TU MOVIMIENTO PERO QUE NO SE NOTE. Nunca debes revelar tus maquinaciones. Cuando haces un movimiento para separar a los personajes, puedes perderlos en un remolino de niebla o entablar conversaciones diferentes. No vayas y digas directamente que los estás separando. Deja que la historia sugiera las formas en la que tu movimiento elegido puede integrarse en la narrativa. HAZ TU MOVIMIENTO PERO NUNCA LO NOMBRES. Entierra siempre el movimiento bajo la ficción. No digas que el entorno revela algo a alguien. Eso es aburrido en el mejor de los casos. Use frases como “mientras te encuentras fuera en tu caminata matutina, te das cuenta de un tentador trozo de bronce deslucido que sobresale de Mourner’s Hill...”. MIRA A TRAVÉS DE LAS ROTAS LENTES DE LA LOCURA. No tengas miedo de pensar lo peor de los PNJs. Haz que se envuelvan en su propia rareza aún por descubrir. ¿Y si la inocente señorita Wilkins resulta ser más pecadora que santa? No dudes en matarlos tampoco si esto contribuye a la historia. Cada uno puede morir tan fácilmente como el siguiente. Presenta incluso lo mundano de una manera inquietante. Describe una rebanada de pastel de cereza con los jugos que gotean como la sangre de una nueva muerte. DA UN NOMBRE A TODOS, HUMANÍZALOS. Personaliza a los PNJs en todo momento. No es el vendedor de biblias usadas, “es Harry Carver, de la gran ciudad, que viene al pueblo cada mes, y todos saben que está enamorado de la esposa del alcalde”. HAZ PREGUNTAS SUGERENTES. CONSTRUYE SOBRE LAS RESPUESTAS. No hagas preguntas simples de sí o no. Las redes de relaciones iniciales de los personajes deberían proporcionarte algún material con el que trabajar desde el principio. ¿Qué estudiaron en la universidad? ¿Cómo se conocieron por primera vez? Pregúntales sobre su primer encuentro con la rareza. ¿Qué los impulsa a luchar? ¿Qué se siente al matar a un hombre? ¿A qué le temes? Usa estos detalles para ayudar a orientar y dar forma a la historia. Si alguien estudiase egiptología, por ejemplo, deberías incorporar algunos motivos egipcios en algún lugar del camino. LOS ÉXITOS DEBEN SER AGRIDULCES EN EL MEJOR DE LOS CASOS, CON POCAS RECOMPENSAS Y DISTANTES ENTRE SÍ. El mundo no es un lugar benévolo. Habrá miseria. Habrá pérdida. Hay tragedia por todas partes. El éxito debe tener un coste, ya sea la pérdida de una vida o una extremidad, la desaparición de alguien o algo, o un personaje forzado a comprometerse o sacrificarse por un bien mayor, ya sea en palabras o hechos, como un pacifista que toma una vida o conteniendo una horda para que sus compañeros puedan huir. La supervivencia con la mente y el cuerpo intactos a menudo puede ser suficiente victoria.

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HAZTE ADMIRADOR DE LOS PERSONAJES JUGADORES. Aunque el mundo y su rareza querrán matarlos, tú no deberías hacerlo. Dales siempre el beneficio de la duda, especialmente a los nuevos jugadores. Trabaja con ellos. PIENSA TAMBIÉN EN LO QUE SUCEDE FUERA DE PLANO. Si bien tu atención debe centrarse en los eventos que se están llevando a cabo, sigue de cerca lo que están tramando tus peligros. Los registros de peligros son especialmente útiles para que puedas controlar la situación general y lo que está sucediendo en un momento dado. DE VEZ EN CUANDO, PON LAS DECISIONES EN MANOS DE LOS JUGADORES. A los jugadores les encanta echar una mano para crear la ficción de manera activa. Pregúntales los nombres de las personas, si ciertos lugares están presentes en la ciudad, y si la persona a quien dispararon sobrevivirá o no. Después de todo, siempre hay lados oscuros en cada decisión.

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Movimientos del Guardián Hay dos clases de movimientos: generales y situacionales. Los movimientos generales se pueden utilizar en cualquier momento. Los movimientos situacionales deben contextualizarse y tener sentido dado lo que está sucediendo. Se usan cuando los personajes se encuentran en una situación peligrosa (a menudo con un peligro) o cuando un personaje realiza con éxito REBUSCAR o ENCAJAR LAS PIEZAS. NOTA: cuando un Movimiento de Guardián es inmediato, desagradable e irrevocable, se lo conoce como un “movimiento duro” para ayudar a crear una sensación de pavor entre los jugadores.

General • Sepáralos. • Captura a alguien. • Pon a alguien en un aprieto. • Anuncia problemas fuera de escena. • Augura problemas futuros. • Quítales sus cosas. • Hazles comprar. • Activa las desventaja de su equipo (utilizar las etiquetas es especialmente útil). • Diles las posibles consecuencias y pregunta. • Ofrece una oportunidad, con o sin un coste. • Vuelve su movimiento en su contra. • Haz que los dados decidan. Pide Tira+Suerte. • Haz un movimiento de peligro (obstáculo) de tu esquema.

Situacional • Cambia heridas por heridas. • Inflinge heridas. • Presenta objetos y pistas. • Revela conocimientos. Después de cada movimiento: SIEMPRE pregunta a los jugadores “¿Qué haces?”.

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Hacer Movimientos y Gastar lo Guardado Como Guardián, haces un movimiento cuando: 1. Cada vez que haya una pausa en la conversación y todos te miran para que digas algo. 2. Como consecuencia del fallo de un personaje (alguien hace un movimiento y obtiene un 6 o menos en su tirada). 3. En cualquier momento, cuando gastes un punto guardado. En cualquier caso, para hacer un movimiento, simplemente selecciona uno y hazlo. Recuerda los principios. Recuerda dirigirte a los personajes, recuerda que no debe notarse y nunca digas el nombre del movimiento. Di lo que les sucede a los personajes como si su mundo fuera el real. Después de cada movimiento, asegúrate de preguntarles “¿Qué haces?”. Lo guardado se gasta en movimientos duros contra personajes concretos o contra todo el grupo (dependiendo de cómo se obtuvo). Siempre que sea posible, es más apropiado para la situación que hagas tu movimiento contra la parte o partes involucradas en darte lo guardado. Debes asegurarte de que tus movimientos duros contra un individuo sean particularmente desagradables. Los jugadores aprenden rápidamente las consecuencias de sus acciones en un universo Lovecraftiano indiferente.

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Movimientos en Acción Los Movimientos del Guardián en Perspectiva Cuando haces un Movimiento de Guardián, siempre debe: 1. Fluir desde la ficción. 2. Permitir la intervención del personaje. 3. Establecer movimientos futuros. Esto significa que describes lo que sucede, pero haces una pausa justo antes de que se conozca el resultado. En ese momento, le preguntas a los jugadores qué hacen. La criatura salta hacia ti desde las vigas. ¿Qué haces? El alcalde se levanta para llevarte fuera de su oficina. ¿Qué haces? El canto se eleva en un crescendo y algo comienza a formarse dentro del círculo místico. ¿Qué haces?

Recuerda Hay una larga lista de Movimientos del Guardián y puede que te resulte abrumador al principio. Puedes pensar que necesitas memorizarlos todos, pero no es así. La lista simplemente codifica lo que los Guardianes experimentados hacen durante la partida en cualquier momento, y debería servir para inspirar y refinar tus ideas, en lugar de limitarlas y restringirlas. Cuanto más juegas, los movimientos más se convierten en una segunda naturaleza. Los Movimientos del Guardián deben impulsar continuamente la historia (a eso se refiere establecer movimientos futuros) y hacer que las cosas sean interesantes y atractivas para todos los involucrados. Por ejemplo, podrías mostrarles a un par de hombres que sacan un cadáver de una casa, un cadáver cubierto de marcas extrañas, hacia una camioneta destartalada (augura problemas futuros). ¿Qué hacen?

Los Movimientos Duros en Perspectiva Un Movimiento Duro: 1. Fluye desde la ficción. 2. No puede ser interrumpido. 3. Debe ser temido por los jugadores. Esto significa que describes algo de principio a fin y sucede antes de preguntar a los jugadores qué hacen. La criatura salta de las vigas y recibes 2 daños cuando muerde tu cuello. ¿Qué haces?

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El alcalde te hace salir de su oficina, cierra la puerta y escuchas como se bloquea firmemente detrás de ti. ¿Qué haces? El canto se eleva en un crescendo, algo se forma dentro del círculo y la bestia babeante destroza a tres sectarios mientras el resto corre gritando a tu lado. ¿Qué haces?

Recuerda No todos los movimientos duros tienen que ser horribles y violentos. Lo principal es que es algo que sucede sin que los personajes puedan intervenir. Ya sea que alguien salte de la torre del reloj hacia su destino o una puerta se cierre en su cara, sucede y punto. Después de llevarse a cabo pregunta a los jugadores qué hacen. La capacidad de guardar movimientos duros es una herramienta poderosa en el arsenal del Guardián. Guardar movimientos duros sirve para crear una continua sensación de muerte inminente y tensión creciente a medida que la historia avanza. Esto no quiere decir que tengas que acumularlos pero cuando los jugadores saben que tienes algo escondido (como resultado de sus fracasos), se debaten entre ir con cuidado y precipitarse hacia la solución de su aprieto actual (y/o inexorable su destino).

General SEPÁRALOS UTILÍZALO PARA: aumentar la tensión, enviarlos en diferentes direcciones y disminuir sus recursos. EJEMPLOS Mientras Amy avanza a través del pasillo, de repente el techo se derrumba detrás de ella. Nash se ve obligado a tomar otra ruta. La ventana es lo suficientemente grande para que Sheridan pueda atravesarla; Turnbull debe buscar otra manera de entrar. CAPTURA A ALGUIEN UTILÍZALO PARA: poner a uno o más personajes en peligro y separar el grupo. EJEMPLOS Turnbull levanta a Sheridan sobre la alta pared y escucha un ligero clic metálico detrás de él. Se gira para ver al jardinero apuntando a su torso con un rifle. Corriendo por el bosque, Nash sorprendido cuando un lazo lo alza en el aire. PON A ALGUIEN EN UN APRIETO UTILÍZALO PARA: llamar la atención a un personaje, a menudo para ver cómo actúan bajo presión. Esto también sirve para aumentar la tensión o cambiar el ritmo de una sesión.

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EJEMPLOS Turnbull descubre que no puede pagar su comida porque perdió su billetera y debe lidiar con el sobrino del gerente, que es fácilmente el doble de su tamaño. Amy deja escapar un grito de sorpresa cuando tres figuras amenazadoras emergen de la niebla que le rodea, cuchillos en mano. ANUNCIA PROBLEMAS FUERA DE ESCENA UTILÍZALO PARA: poner de manifiesto cuán horribles son las cosas en este mismo momento. EJEMPLOS Los gruñidos y gritos en el patio significaban tres cosas para Sheridan: Rabbit, el perro de Hightone, se había puesto rabioso, había roto la correa y había encontrado las golosinas de Hightone. El canto detrás de la puerta se detiene y el dulce aroma del incienso no puede enmascarar el repentino y abrumador hedor del pescado podrido. AUGURA PROBLEMAS FUTUROS UTILÍZALO PARA: dar un vistazo de lo horribles que se volverán las cosas. EJEMPLOS El hombre del tiempo dijo que las tormentas estaban barriendo Great Plains y avanzaban rápidamente, dejando un rastro de destrucción a su paso. El Viejo Gnarls es un buen barman, pero un nefasto conductor. Cuando se marcha, una ardilla se le cruza en su camino y ni siquiera se molesta en esquivarla o detenerse, solo se desacelera ligeramente para tomar otro sorbo de la botella que se encuentra entre su cuerpo y la puerta del coche. QUÍTALES SUS COSAS UTILÍZALO PARA: privarlos de los recursos necesarios para acrecentar la tensión de una situación, aumentar el potencial conflicto dramático o para ponerlos en una posición donde tienen que comprar. EJEMPLOS Jake tropieza bajando las escaleras y se agarra a la barandilla para evitar la caída. La linterna prestada vuela de su mano y se rompe en el duro suelo del sótano. Seamus no va a estar muy contento. Amy abandona el Hangdog Saloon solo para descubrir que su bicicleta ha sido robada. HAZLES COMPRAR UTILÍZALO PARA: lograr que interactúen con los lugareños, usar parte de su riqueza o darse cuenta de que nada es gratis. EJEMPLOS Sheridan se da cuenta de que usó el último de los cartuchos de escopeta y decide que será mejor

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que llegue al pueblo antes de que caiga la noche. Amy le pregunta a Seamus si le puede prestar su linterna y él le dice que sería mejor si tuviese la suya propia. ACTIVA LAS DESVENTAJAS DE SU EQUIPO UTILÍZALO PARA: aumentar la tensión, revelar la fragilidad del hombre y destacar la situación. EJEMPLOS Cuando Turnbull entró en la cámara, la barata linterna parpadeó y se apagó. Suspiró y buscó cerillas en sus bolsillos, esperando que no las hubiera gastado todas. Nash saltó sobre el asiento de su coche y metió la llave en el contacto. El motor no arrancó. Dudaba de si la criatura que lo perseguía le daría unos segundos. NOTA: utilizar las etiquetas es especialmente útil. DILE LAS POSIBLES CONSECUENCIAS Y PREGUNTA UTILÍZALO PARA: presentarlos con algunas opciones claras, de manera honesta y directa. EJEMPLOS Turnbull puede sorprender al médico al entrar atravesando la ventana, pero todos los de la finca se darán cuenta de su presencia. O puede tomarse su tiempo y abrir cuidadosamente la cerradura, aunque para entonces es posible que el médico esté en otra parte de la casa. ¿Qué hace? El perro babeante salta sobre Nash. Puede saltar por la ventana, sufriendo grandes daños, o puede mantenerse firme y aplastarle la cara mientras le muerde. ¿Qué hace? OFRECE UNA OPORTUNIDAD, CON O SIN UN COSTE UTILÍZALO PARA: darles una opción clara al mismo tiempo que saben exactamente en qué están metiéndose. EJEMPLOS Amy puede deslizarse fácilmente por la pequeña ventana. Por supuesto, tendrá que dejar a Nash atrás. El antiguo libro emana maldad. Si se destruye, Amy sufrirá shock y desatará el mal, pero el poder del oscuro sacerdote disminuirá enormemente. ¿Qué hace? VUELVE SU MOVIMIENTO EN SU CONTRA UTILÍZALO PARA: mostrarles lo que sucede cuando fallan sus tiradas. EJEMPLOS Sheridan está rebuscando en el sótano de una antigua mansión y falla su tirada. Sufre un corte en la mano con un trozo de vidrio roto (sufriendo 1 daño) mientras descubre una colección de jarrones masones sin valor. Amy le pide a Laney que comparta los chismes locales y falla su tirada. Amy puede tomar

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medidas al respecto de los rumores de Laney o sufrir un -1siguiente si no lo hace. HAZ QUE LOS DADOS DECIDAN (PIDE TIRA+SUERTE) UTILÍZALO PARA: determinar cosas que son de poca importancia en general (al menos aparentemente). EJEMPLOS ¿Amy, a pesar de tener un paraguas, se empapa con la extraña tormenta? ¿Tiene Sheridan algún chicle en el bolsillo? HAZ UN MOVIMIENTO DE PELIGRO (DE TU ESQUEMA) UTILÍZALO PARA: recordarles la rareza del mundo; demostrar directa o indirectamente, a qué se enfrentan. EJEMPLOS El Árbol del Ahorcado parecía suspirar cuando Jillian pasó bajo sus chirriantes ramas. Sheridan se despertó durante la noche para ver un rastro de fango que va desde la ventana abierta hacia el armario donde podía escuchar algo cambiándose. DESPUÉS DE CADA MOVIMIENTO: PREGUNTA SIEMPRE A LOS JUGADORES “¿QUÉ HACES?”

Movimientos Situacionales CAMBIA DAÑO POR DAÑO CUÁNDO USARLO: como resultado de un ha surgido un conflicto.

MOVIMIENTO DE PELIGRO

o cuando

EJEMPLOS El campesino se precipita sobre El Detective que está en posición con un bate de béisbol, listo y esperando. Inflige 1 daño y recibe 1 daño a cambio. El Heredero recoge al niño pequeño y lloroso, y su piel se desprende revelando un caparazón viscoso y quitinoso debajo. El Heredero recibe 2 shock y a su vez la columna vertebral de la joven abominación se parte cuando es lanzada contra la pared del fondo (recibe 1 daño). INFLINGE DAÑO CUÁNDO USARLO: como resultado de un movimiento de peligro o cuando ha surgido un conflicto. EJEMPLOS Milly se metió en su cama en la vieja y extraña casa y tuvo sueños horribles que apenas puede recordar. Recibe 1 shock. Turnbull siguió a Knack por el estrecho claro y soltó una exclamación cuando Knack se echó hacia atrás y se desplomó, aferrándose a la flecha que le atravesaba la garganta.

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PRESENTA OBJETOS Y PISTAS CUÁNDO USARLO: como resultado al uso de los personajes de los movimientos REBUSCAR o ENCAJAR LAS PIEZAS. EJEMPLOS Amy pasa la tarde investigando el linaje de la familia Manley en el ático y descubre que Joshua Manley tiene más de 200 años. Gana una pista sobre él, dándole +1siguiente en otras tiradas respecto a él. Nash decide rebuscar en el viejo cementerio y encuentra un buen objeto (a elección del Guardián). Encuentra el farol del jardinero, bien cuidado y lleno de aceite. REVELA CONOCIMIENTOS CUÁNDO USARLO: para desarrollar los misterios existentes, para impulsar la historia o para aumentar la tensión. EJEMPLOS En el camino de regreso de las minas, Laney le cuenta a Amy que la Luna de Manley trae mala suerte. Nunca pasa nada bueno cuando está en el cielo. El libro sobre el pedestal es instantáneamente reconocible como el Necronomicon, un importante libro maldito que se dice es portador de gran maldad.

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Oh, el Horror! Cuando un personaje contempla algo aterrador o potencialmente sobrecogedor (y por lo tanto podría provocar shock), inmediatamente debe ACTUAR BAJO PRESIÓN. Puedes referirte a esto como un CHEQUEO DE CORDURA. Con TIRA+RAZÓN (a menos que tenga movimientos que indiquen lo contrario). CON 10+, recibe 1 shock menos y puede actuar normalmente. CON 7-9, recibe 1 shock menos pero tiene -1siguiente. CON UN FALLO, recibe el shock completo y el Guardián elige entre si tiene -1adelante (para la escena) o guarda uno.

Escala Básica de Shock Estas pautas dan una idea general de la cantidad de shock que las cosas y las situaciones pueden causar, y se dejan a la discreción del Guardián. Las criaturas específicas (aquellas definidas por la ESCALA ASD, pág. XX) tienen puntuaciones definidas y están exentas de esta escala. 0 SHOCK Encontrar un cadáver podrido. Alguien saltando de la oscuridad. Descubrir un libro que está encuadernado en piel humana. 1 SHOCK Descubrir el cadáver de un conocido. Ver a un extraño asesinado. Ver a alguien volverse loco. Estar frente a un animal salvaje. Encontrar un esqueleto en un armario. Matar a alguien. 2 SHOCK Ver un fantasma o aparición misteriosa. Ver a un amigo cercano asesinado (o descubrir su cadáver). Descubrir que una comida deliciosa es carne humana. Ver un objeto moverse por sí mismo. Encontrar un feto retorcido en un frasco.

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3 SHOCK Hacer contacto mental con una entidad alienígena menor. Ver a un amigo de confianza asesinado (o descubrir su cadáver). Observar relaciones interespecies o evidencias de ello. 4 SHOCK Ser el único superviviente de un evento horrible. Ver a un ser querido torturado hasta morir. Tener que amputar uno de tus miembros. Obligado a participar en actos antinaturales. Matar a un compañero, amigo de confianza o pariente. 5+ SHOCK Hacer contacto mental con una poderosa entidad alienígena. Ver un pueblo destruido. Liberar un mal poderoso en el mundo.

El Precio de la Amistad Recuerda, si un personaje muere, se descubre su cadáver, o si se vuelven locos, otros personajes deben hacer un cHEQUEO DE CORDURA (ACTUAR BAJO PRESIÓN) o recibir una cantidad de shock igual a su Confianza con el amigo difunto/mentalmente ausente.

Afinar el Miedo Al Guardián se le da mucha libertad en cuanto a la frecuencia con la que se debe insistir en la necesidad de los Chequeos de Cordura. De hecho, su magnificencia le permite adaptar el juego a las sensibilidades personales. Ya sea que los personajes deban tirar la primera vez que ven un horror particular o cada vez que se enfrentan a uno o más horrores similares (como un solo profundo en vez de muchos) le da al Guardián una poderosa oportunidad. Al ajustar esto, puede hacer que el juego vaya de ligeramente inquietante hasta que sea mentalmente devastador. Tampoco hay nada que le impida variar dentro de una historia particular.

El Terror Está en el Ojo del Contemplador Solo porque algo no suela causar shock (según la escala) no significa que no pueda. Esto queda a criterio del Guardián y el trasfondo del personaje puede ser tenidos en cuenta. Si lo deseas puedes solicitar un chequeo de cordura. Fallar puede causar un punto de shock (con consecuencias adicionales según lo determinado por la tirada de heridas resultante).

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Peligros Hay cinco tipos principales de peligros. Cada peligro entra en una de las siguientes categorías: LÍDERES: miembros de la comunidad en posiciones de poder. LUGAREÑOS: grupos unidos por intereses/metas comunes. PAISAJES: naturales, antinaturales o hechos por el hombre. RAROS: personas retorcidas, entidades o cosas. FATALIDAD: una amenaza próxima o un evento que ya está ocurriendo. Definir los peligros de esta manera le da al Guardián un método sencillo para hacer un seguimiento de las partes móviles esenciales de su esquema que son contrarios a los personajes. Es perfectamente normal y natural que surjan otras partes del entorno a través del diálogo (PNJs, edificios y lugares de interés) que inicialmente no son peligrosos, pero que más o menos sirven como vitrina o permiten al Guardián realizar un movimiento general o situacional . En el transcurso de la partida, sin embargo, a medida que avanza la historia estos elementos inocuos pueden (o deberían) convertirse en un peligro por derecho propio.

La Naturaleza de los Peligros El subtipo es lo que define mejor a un peligro, que no es más que darle una manera sencilla de definir su impulso. Este impulso sirve para revelar su motivación, estímulo y propósito en el juego. Un peligro puede actuar de manera contraria en apariencia, pero lo hace como un medio para un fin y siempre revelará su verdadera naturaleza a lo largo de la historia. Los leopardos no pueden, después de todo, cambiar sus manchas.

Amplio y Limitado Así como los peligros tienen categorías, también tienen movimientos. Por ejemplo, un movimiento de Líderes es un movimiento de peligro específico para Líderes.

Tipos de Peligros, Subtipos y Movimientos Relacionados LÍDERES Un miembro de una comunidad en una posición de algún tipo de poder. Él/Ella no necesita estar al cargo (aunque a menudo lo están). Un líder podría ser fácilmente el barbero, el mecánico, el sheriff o el cotilla del pueblo. Un peligro de líder es él mismo más la gente/entidades bajo su control:

Elige subtipo

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• COLECCIONISTA (IMPULSO: poseer). • DICTADOR (IMPULSO: controlar). • ILUMINADO (IMPULSO: denunciar y derrocar). • PROTECTOR (IMPULSO: mantener el status quo).

Movimientos de Líderes • Flanquear, arrinconar o rodear a alguien. • Atacar a alguien de repente, directa y brutalmente. • Atacar a alguien cautelosamente, reservando fuerzas. • Hacerse con algo o alguien, para obtener ventaja o información. • Demostrar fuerza. • Demostrar disciplina. • Ofrecer un trato. Exigir concesiones u obediencia. • Reclamar territorios: desplazarse hasta él, bloquearlo o asaltarlo. • Sobornar a los aliados de alguien. • Hacer un cuidadoso examen de alguien y atacarlo por su punto débil. Los líderes actúan principalmente a través de su gente, interviniendo en persona solo cuando se les arrincona o se les encuentra al descubierto.

LUGAREÑOS La amenaza de los lugareños es un grupo de personas, a menudo con un líder informal, ligados a través de algún vínculo u objetivo común.

Elige subtipo • CULTO (IMPULSO: agredir e incorporar gente). • FAMILIA (IMPULSO: cerrar filas, proteger a los suyos). • MANADA DE CAZA (IMPULSO: abusar de alguien vulnerable). • MATONES (IMPULSO: agredir a quien se oponga). • TURBA (IMPULSO: amotinarse, incendiar y linchar chivos expiatorios). • SIBARITAS (IMPULSO: consumir los recursos de alguien). Una persona aislada del grupo de lugareños puede que no comparta el impulso del grupo, e incluso puede ponerse en su contra. Se trata de un impulso grupal, no de de la motivación personal de una persona concreta.

Movimientos de Lugareños • Explosión de violencia incontrolada y sin un objetivo concreto. • Realizar un ataque coordinado contra un objetivo concreto. • Contar historias (verdades, mentiras, alegorías, homilías). • Exigir atención o lujos.

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• Seguir estrictamente o desafiar a la autoridad. • Atenerse o desafiar a la razón. • Exhibir solidaridad o fuerza. • Pedir ayuda o la participación de alguien.

PAISAJES Un peligro de paisaje puede ser natural, antinatural o hecho por el hombre.

Elige subtipo • CRIADERO (IMPULSO: generar rareza). • ESPEJISMO (IMPULSO: atraer y traicionar personas). • FORTALEZA (IMPULSO: negar acceso). • HORNO (IMPULSO: consumir cosas). • LABERINTO (IMPULSO: atrapar y evitar el paso). • PRISIÓN (IMPULSO: contener, evitar la huida).

Movimientos de Paisajes • Revelar algo a alguien. • Mostrar algo para que todos lo vean. • Ocultar algo. • Cerrar el paso. • Permitir el paso. • Ofrecer otro camino. • Desplazar, mover, reorganizar. • Ofrecer guía. • Presentar un guardián. • Restituir algo. • Hacer desaparecer algo: perderlo, gastarlo, destruirlo.

RAROS Un peligro raro es una persona, entidad o cosa retorcida que pertenece plenamente a lo extraño y ajeno. Puede parecer completamente normal e inocuo en apariencia.

Elige subtipo • CANÍBAL (IMPULSO: ansía saciedad y abundancia). • MEGALÓMANO (IMPULSO: ansía controlarlos a todos). • PARIA (IMPULSO: ansía restitución, recompensa). • PERVERSIÓN (IMPULSO: ansía derrocar, el caos, la destrucción total).

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• PORTADOR DE ENFERMEDAD (IMPULSO: ansía contacto, íntimo y/o anónimo). • SADOMASOQUISTA (IMPULSO: ansía dolor, para sí mismo o para otros).

Movimientos de Raros • Mostrar la auténtica rareza de su mundo. • Mostrar lo que hay en su corazón. • Atacar a alguien por la espalda o de forma sigilosa. • Atacar a alguien de cara, pero sin previo aviso. • Insultar, agraviar o provocar a alguien. • Ofrecer algo a alguien, o hacer algo por alguien, esperando algo a cambio. • Entrar en la vida de alguien, formar parte del día a día de alguien. • Amenazar a alguien, directa o tácitamente. • Robar algo a alguien. • Tomar y retener a alguien. • Arruinar algo. Ensuciarlo, pudrirlo, profanarlo, corromperlo o mancillarlo. • Contar historias (verdades, mentiras, alegorías, homilías).

FATALIDAD Una fatalidad no es una persona, sino una amenaza espantosa que vendrá debido a algo que la gente está haciendo, a un evento que está ocurriendo, o algo que ya ha llegado a suceder.

Elige subtipo • CONDICIÓN (IMPULSO: poner a la gente en peligro). • ENFERMEDAD (IMPULSO: contagiar a la población). • ENGAÑO (IMPULSO: controlar las decisiones y acciones de la gente). • MITOS (IMPULSO: destruir/dominar). • OBSTÁCULO (IMPULSO: empobrecer a la gente). • SACRIFICIO (IMPULSO: privar a la gente de algo). • TRADICIÓN (IMPULSO: promover y justificar la violencia). Una fatalidad es cualquier circunstancia práctica negativa. ¿Se ha roto el sistema de filtrado de agua del pueblo? ¿Las carreteras están heladas? ¿No hay suficiente comida para pasar la estación seca?

Movimientos de Fatalidad • Alguien desatiende sus obligaciones, responsabilidades u obligaciones. • Alguien desata su ira. • Alguien lleva a cabo una acción autodestructiva, infructuosa o desesperada. • Alguien llega en busca de ayuda. • Alguien llega en busca de consuelo.

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• Alguien se retira en busca de aislamiento. • Alguien proclama que la fatalidad es un castigo. • Alguien proclama que la fatalidad es, en realidad, una bendición. • Alguien no consigue o se niega a adaptarse a las nuevas circunstancias. • Alguien involucra a sus amigos o seres queridos. • Alguien muere. El “alguien” de estos movimientos será normalmente un PNJ afectado.

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Realizando Movimientos de Peligro En esta sección encontrarás ejemplos detallados de todos los peligros y cómo usar sus movimientos particulares dentro de tus historias. El propósito expreso es ayudarte a navegar a través de los rincones oscuros de pesadilla e inspirarte hasta el momento en que todo encaje en su lugar. Y lo hará con una velocidad aterradora. Si bien puede parecer bastante mecánico a primera vista, recuerda que se está produciendo una dinámica de fluctuaciones durante tus historias, y tus movimientos son tanto activos como reactivos. No olvides que los movimientos deben parecer naturales y no forzados.

Líderes Coleccionista IMPULSO: poseer. EJEMPLOS: anticuario, recluso rico, empresario o agricultor.

Dictador IMPULSO: controlar. EJEMPLOS: el alcalde, el alguacil, el líder de un culto o el rico propietario de una empresa.

Iluminado IMPULSO: denunciar y derrocar. EJEMPLOS: fanático religioso, visionario, vagabundo, forastero o científico.

Protector IMPULSO: mantener el status quo. EJEMPLOS: el alcalde, el alguacil, el líder de la comunidad o el hijo predilecto. RECUERDA:

LOS LÍDERES RARA VEZ ACTÚAN DIRECTAMENTE; PREFIEREN USAR OTRAS ORGANIZACIONES PARA HACER SU TRABAJO SUCIO.

Movimientos de Líderes FLANQUEAR, ARRINCONAR O RODEAR A ALGUIEN EJEMPLOS Cuando Amy se acercó al alcalde, sus guardias se reunieron a su alrededor y le sugirieron que siguiera adelante. Nash apagó la luz de su oficina para ver a un hombre que esperaba cerca de su coche con ojos amenazantes. ATACAR A ALGUIEN DE REPENTE, DIRECTA Y BRUTALMENTE EJEMPLOS

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Turnbull vio como el sheriff asintió levemente un momento antes de que la porra de su ayudante le golpease en las costillas. Nash sabía que el señor Masterson era demasiado refinado para ensuciarse las manos. Su asistente, Jennings, no tenía ese tipo de reparos. Nash se despertó más tarde en una zanja, apaleado brutalmente pero contento por seguir vivo. ATACAR A ALGUIEN CAUTELOSAMENTE, RESERVANDO FUERZAS EJEMPLOS Sheridan escuchó que el líder del culto gritaba algo en una lengua muerta. Uno de sus sirvientes no muertos se tambaleó lentamente hacia él, mientras que tres más se quedaron atrás, observando con ojos ciegos. El sheriff envió a uno de sus hombres para someter a Turnbull. Los otros dos se movieron inquietos, preparando sus escopetas por si acaso. HACERSE CON ALGO O ALGUIEN, PARA OBTENER VENTAJA O INFORMACIÓN EJEMPLOS Amy escuchó como se rompían cristales en el piso de arriba, llegando al segundo piso justo a tiempo para ver una figura salir por la ventana con su diario. Milly recibió una llamada telefónica del sheriff. Jake había sido arrestado por la policía para interrogarlo. DEMOSTRAR FUERZA EJEMPLOS Amy escuchó un disparo y salió corriendo de la biblioteca. El humo se enroscaba en la pistola del sheriff. Cerca yacía un ruiseñor, poco más que sangre y plumas. El Dr. Nabokov sabía que el alcalde había abusado de su cargo, pero tener un desfile en honor a su cumpleaños reveló lo narcisista que era en realidad. DEMOSTRAR DISCIPLINA EJEMPLOS El ayudante Connors era un tipo grande con un gran corazón, un ojo morado y un labio hinchado. El sheriff resopló y se frotó la frente con un pañuelo sucio. “Llegó tarde a su turno, tiene que aprender”. La asistente del alcalde solicita un informe inmediato sobre Amy por el reciente incumplimiento de sus deberes, de lo contrario se enfrenta a la perspectiva de un posible despido. OFRECER UN TRATO. EXIGIR CONCESIONES U OBEDIENCIA EJEMPLOS Nash fue llevado a la oficina del Profesor Stem. Sobre el escritorio había un sobre marrón que el viejo profesor le deslizó. “Olvida la historia y habrá más de donde vino este”.

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Sheridan vio la mirada en los ojos del granjero cuando destripó al cerdo con un único y enérgico tajo. “Tal vé ahora te lo pensará do vece ante de volvé a entrá a mi tierra”. RECLAMAR TERRITORIOS: DESPLAZARSE HASTA ÉL, BLOQUEARLO O ASALTARLO EJEMPLOS Amy notó que todas las tiendas abandonadas recientemente las estaba comprando Franklin Pharmaceuticals. Milly llegó a su casa para encontrar un aviso de desalojo en su puerta por no pagar los impuestos atrasados. A través de la ventana vio a varios hombres corpulentos cargando sus pertenencias en cajas. SOBORNAR A LOS ALIADOS DE ALGUIEN EJEMPLOS Turnbull estaba en el claro cuando Knack se detuvo y se giró hacia él pistola en mano. “¿Por qué?”, preguntó. Knack sonrió. “Me gustas señor Turnbull. Lo confieso. Es simplemente una cuestión de dinero. Él paga más”. Cuando Nash llegó a la casa de Mickey el Soplón, un tipo grande lo saludó con una sonrisa. Mickey estaba apoyado en la esquina, bebiendo, mientras Nash recibía una paliza. “¿En serio?” dijo Nash entre golpes. “¿Me has vendido por una botella de whisky?”. Mickey sonrió mientras respondía: “Es un buen whisky”. HACER UN CUIDADOSO EXAMEN DE ALGUIEN Y ATACARLO POR SU PUNTO DÉBIL

EJEMPLOS Amy lloraba mientras colgaba el teléfono temblorosamente. Jenkins había estado con la familia durante años. Descolgó el teléfono después de recuperar la calma y llamó a la funeraria. Turnbull terminó la última guerra con un una trampa que le afectó a la rodilla. Evidentemente, alguien había hecho su investigación, porque ahí es precisamente donde lo golpeó el primer ataque de la porra. Cayó como un saco de patatas.

Lugareños Culto IMPULSO: agredir e incorporar gente. EJEMPLOS: congregación de iglesia corrompida, una sociedad secreta o una empresa criminal.

Familia IMPULSO: cerrar filas, proteger a los suyos. EJEMPLOS: familia local o sector comunitario (agricultores, oficinistas, obreros, granjeros, músicos, etc.).

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Matones IMPULSO: agredir a quien se oponga. EJEMPLOS: autoridades locales, autoridades externas, grupos de iglesias militantes o grupos comunitarios.

Manada de caza IMPULSO: abusar de alguien vulnerable. EJEMPLOS: alborotadores, adolescentes, autoridades locales u organizaciones delictivas.

Turba IMPULSO: amotinarse, incendiar y linchar chivos expiatorios. EJEMPLOS: lugareños, forasteros, manifestantes o aquellos a favor o en contra del cambio.

Sibaritas IMPULSO: consumir los recursos de alguien. EJEMPLOS: juerguistas, turistas o subconjuntos de locales (obreros u oficinistas). RECUERDA: Una persona aislada del grupo de lugareños puede que no comparta el impulso del grupo, e incluso puede ponerse en su contra. Se trata de un impulso grupal, no de la motivación personal de una persona concreta.

Movimientos de Lugareños EXPLOSIÓN DE VIOLENCIA INCONTROLADA Y SIN UN OBJETIVO CONCRETO EJEMPLOS Mientras Amy caminaba por la calle vio a gente que lanzaba botellas de vidrio, volcaba coches y encendía hogueras. “Algunos locales se emocionan cuando los Dodgers vencen a los Yankees”, señaló Nash. Turnbull se agachó detrás de la barra cuando dos turnos de mineros comenzaron una pelea. El viejo barman sin dientes sonrió y se agachó mientras un vaso se estrellaba contra la pared a su lado. “Siempre es por una mujer”. REALIZAR UN ATAQUE COORDINADO CON UN OBJETIVO CONCRETO EJEMPLOS Los Hermanos de la Libertad y la Vida se apretaron frente el escenario en cuanto el Senador Alford se acercó al atril. Cuando Chaff dio la señal comenzaron a tirar botellas. Jake ya había visto antes este tipo de cosas, el senador estaba en problemas. Nash miraba desde la azotea. El soplo indicaba que los chicos de Homer iban a tratar de liquidar a la familia Capriccio por intentar instalarse en la ciudad. Justo a tiempo, los muchachos aparcaron su limusina y un momento después escuchó los estallidos de las Tommy

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dentro del pequeño restaurante. CONTAR HISTORIAS (VERDADES, MENTIRAS, ALEGORÍAS, HOMILÍAS) EJEMPLOS Los mineros se reunieron alrededor de Nash. Scotty, el encargado del turno, comenzó a decirle cómo habían visto algún tipo de criatura en el Túnel 5 y que Johannes estaba desaparecido. El hermano Jones sonrió y se acercó a Amy. Sus amigos se arremolinaron detrás de él, repartiendo unos papeles. Comenzó a decirle cómo recientemente profetizó los días finales a través de un sueño. EXIGIR ATENCIÓN O LUJOS EJEMPLOS El reverendo Williams escuchó la llamada en la puerta desde su rectoría. Respondió y una docena de pares de ojos lo fulminaban desde la lluvia. “Este es el único lugar en la ciudad con luz. ¿Podemos entrar?”. Aunque sabía que en sus habitaciones estarían apretados, los invitó a entrar. Laney entró en la biblioteca con un grupo de mujeres charlando detrás de ella. “¿Le importaría mucho si celebrásemos la Subasta Auxiliar de Mujeres aquí mañana por la noche?”, le preguntó a Amy. SEGUIR ESTRICTAMENTE O DESAFIAR A LA AUTORIDAD EJEMPLOS Durante el desfile de cumpleaños del alcalde, la banda de repente comenzó a tocar “Ain’t We Got Fun?” Cuando pasaron por la tribuna. Nash notó que el alcalde fruncía el ceño mientras salía del escenario. Amy preguntó a los mineros si podía ver a su supervisor. Sacudieron la cabeza y le recordaron que solo se permitía la entrada de trabajadores al recinto. ATENERSE O DESAFIAR A LA RAZÓN EJEMPLOS La extraña y translúcida nube retrocedió hacia el bosque. Amy miró a la multitud a su alrededor. “¿Qué ha pasado?” Preguntó. “Nada, querida”, dijo una anciana, “es solo la niebla de Hanover”. Nash vio que la multitud estaba ansiosa y se avecinaban problemas. No esperaba que empezasen a corear pidiendo la cabeza del periodista que publicó la noticia, ni que comenzasen a sacar pequeños cuchillos afilados. EXHIBIR SOLIDARIDAD O FUERZA EJEMPLOS Amy, Nash y Turnbull se sorprendieron cuando de repente extraños niños rodearon su coche. Podían conducir a través de ellos o salir. La cosa empeoró cuando los niños comenzaron a tirar piedras.

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Turnbull y Sheridan vieron a Ames repartiendo azadas y guadañas a los otros campesinos. “Haremos lo que podamos para mantener a raya esas cosas mientras buscáis a vuestros amigos”. PEDIR AYUDA O LA PARTICIPACIÓN DE ALGUIEN EJEMPLOS Uno de los bomberos voluntarios corrió hacia Nash con un cubo. “¡Rápido!”, exclamó. “¡La iglesia está en llamas!”. Blackwell y sus hijos entraron en la tienda de antigüedades de Alex. Alex detuvo su lectura y levantó la vista. Blackwell tragó saliva y habló. “No podemos hacer que se vaya. ¿Nos podrías ayudar?”.

Paisajes Un peligro de paisaje puede ser natural, antinatural o hecho por el hombre.

Criadero IMPULSO: generar rareza. EJEMPLOS: un antiguo vertedero, un lago tóxico, una profunda cueva o una catacumba.

Espejismo IMPULSO: atraer y traicionar personas. EJEMPLOS: un bosque, una tienda de golosinas, una tienda de antigüedades, un cañón o un parque.

Fortaleza IMPULSO: negar acceso. EJEMPLOS: una vieja mansión, una hacienda, un laboratorio científico, un bosque o un manicomio.

Horno IMPULSO: consumir cosas. EJEMPLOS: un lago, un parque, una fábrica, una antigua mansión o un bosque.

Laberinto IMPULSO: atrapar y evitar el paso. EJEMPLOS: un bosque, un cementerio, catacumbas, fábricas o mansiones antiguas.

Prisión IMPULSO: contener, evitar la huida. EJEMPLOS: un manicomio, un bosque, una hacienda o un museo.

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Movimientos de Paisajes REVELAR ALGO A ALGUIEN EJEMPLOS Cuando Amy pasó por el lago vio una botella rota en la orilla. Turnbull atravesó el bosque para descubrir las ruinas de una vieja casa que se desmoronaba. MOSTRAR ALGO PARA QUE TODOS LO VEAN EJEMPLOS Las luces en la mansión tililaron con vida propia y la pareja pudo ver algo que se movía en la ventana del piso de arriba, algo que no era del todo humano. Las escaleras los condujeron a una cámara antigua donde las brasas aún encendidas de un brasero indicaban que alguien había estado allí hace poco tiempo. OCULTAR ALGO EJEMPLOS Seamus se tropezó en el dormitorio, resbaló en la alfombra y la linterna cayó de su mano abajo de la cómoda. La niebla en el bosque se espesó. Poco después no pudieron distinguir el rastro del jinete y se vieron obligados a regresar a sus habitaciones en la pensión. CERRAR EL PASO EJEMPLOS La puerta principal de la casa estaba bien cerrada. Buscaron otra manera de entrar. Cuando salieron de la ciudad vieron que el viejo puente había sido arrasado por las lluvias torrenciales. PERMITIR EL PASO EJEMPLOS El bosque parecía denso hasta que Turnbull encontró un pequeño hueco entre la maleza, donde unas pocas y hábiles sacudidas del machete les permitirían ingresar fácilmente en las ruinas. La avalancha reveló un túnel oculto, uno que conduce a las profundidades de la ladera. OFRECER OTRO CAMINO EJEMPLOS Nash encontró un camino a través de la puerta del sótano. Con suerte, conectaría con la casa. Aunque el puente estaba bajado, Amy podía ver el ferry que bajaba por el río. Pronto estarían al otro lado. DESPLAZAR, MOVER, REORGANIZAR

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EJEMPLOS El salón era diferente. Algo había cambiado. Seamus se dio cuenta de que el escritorio había sido trasladado a la pared opuesta, más cerca de la chimenea. Cuando Turnbull se acercó a la esquina más alejada del ático, se dio cuenta de que no era la mejor idea, ya que la madera podrida cedió bajo él. OFRECER GUÍA EJEMPLOS Turnbull había vagado por los viejos bosques durante más de una hora hasta que vio a un anciano pescando en un arroyo. “Claro, puedo llevarte al círculo de piedra... si realmente quieres ir allí”. El empleado de la estación de servicio terminó de llenar el depósito mientras Nash revisaba el mapa. “Si quieres ayuda para moverte por Piney Woods, lo conozco como la palma de mi mano. Vuelve en media hora”. PRESENTAR UN GUARDIÁN EJEMPLOS Sheridan escuchó algo que crugía las hojas detrás de él. Se subió a una rama baja encima suya justo cuando el lobo se abalanzaba sobre él. La cueva olía como una mezcla de pescado podrido y bilis. El estanque cubierto de escombros onduló ligeramente, pero Amy se dio cuenta y una mano palmeada negruzca surgió de la superficie para posarse sobre el suelo de la cueva. RESTITUIR ALGO. EJEMPLOS Nash se acercó a Amy con entusiasmo. “¿Esos leves temblores anoche? ¡Descubrieron el monolito que estábamos buscando!”. Turnbull escuchó un aleteo sobre su cabeza, procedente de la dirección de las cuevas. Era una abominación. Su piel de color verde negruzco brillaba a la luz de la luna mientras sus alas coriáceas cortaban el aire. Vio que sus indiferentes ojos lo miraron durante un momento antes de regresar a su tarea desconocida. HACER DESAPARECER ALGO: PERDERLO, GASTARLO, DESTRUIRLO EJEMPLOS Nash vació su cargador sobre la criatura mientras se abalanzaba sobre él. No se detuvo. La criatura agarró su arma, aplastando tanto esta como su mano antes de desaparecer por la chimenea. Amy descubrió que el sistema de cuevas bajo la vieja casa se extendía kilómetros. Su farol parpadeó, recordándole que casi había agotado su reserva. Necesitaba llegar a la superficie antes de perderse para siempre en el laberinto.

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Raros Un peligro raro es una persona, entidad o cosa retorcida que pertenece plenamente a lo extraño y ajeno.

Caníbal IMPULSO: ansía saciedad y abundancia. EJEMPLOS: un viejo ermitaño, un cartero agradable, el secreto familiar, una religiosa mujer regordeta, un vendedor ambulante o un carnicero.

Megalómano IMPULSO: ansía controlarlos a todos. EJEMPLOS: el líder de un culto, el alcalde, un predicador, un antiguo sirviente de la familia o una celebridad acabada.

Paria IMPULSO: ansía restitución, recompensa. EJEMPLOS: un niño abandonado, un experimento de laboratorio, una persona repudiada o el borracho del pueblo.

Perversión IMPULSO: ansía derrocar, el caos, la destrucción total. EJEMPLOS: el alcalde, un sectario, un científico loco, un predicador demente o el farmacéutico.

Portador de enfermedad IMPULSO: ansía contacto, íntimo y/o anónimo. EJEMPLOS: la hija del predicador, una flapper, un mujeriego o una criatura no viva.

Sadomasoquista IMPULSO: ansía dolor, para sí mismo o para otros. EJEMPLOS: un ex boxeador, un operario descontento, un vagabundo, un barman o un cantante de salón.

Movimientos de Raros MOSTRAR LA AUTÉNTICA RAREZA DE SU MUNDO EJEMPLOS Amy pudo escuchar un ruido proveniente de la parte posterior de la cueva y vio a la criatura de pie sobre un pedestal de cristal negro, llamando a una luz débilmente brillante que pulsaba en respuesta. Nash entró en las ruinas y fue entonces cuando sopló un fuerte viento helado. A través de sus ojos llorosos por el viento vio el altar recuperado, sabiendo que las manchas eran de la sangre

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de innumerables sacrificios hechos a dioses extraños a lo largo de los siglos. MOSTRAR LO QUE HAY EN SU CORAZÓN EJEMPLOS La habitación de Pigeon era un desastre. En las paredes había fotos descoloridas de las chicas desaparecidas y titulares de periódicos. Sheridan sintió nauseas cuando encontró el frasco de dientes pequeños, globos oculares secos y pálidos lazos en la mesita de noche. El doctor se desprendió de su piel en las sombras y se dirigió hacia Turnbull. “He eliminado las pequeñas limitaciones del hombre”, gorgoteó. “¿Por qué no te unes a mí? Ahora todo tiene sentido”. ATACAR A ALGUIEN POR LA ESPALDA O DE FORMA SIGILOSA EJEMPLOS Turnbull siguió a la criatura por los túneles del alcantarillado pese al consejo de Amy. No pudo precisar sus movimientos. Los sonidos de chapoteos hicieron eco a su alrededor hasta que primero una, y después otra, fiera garra lo derribó. El laboratorio estaba vacío, abandonado y cubierto de capas de polvo. De repente, algo se arremolinó alrededor de Seamus y vio la silueta del profesor Leary mientras su martillo descendía. ATACAR A ALGUIEN DE CARA, PERO SIN PREVIO AVISO EJEMPLOS La señorita Peterson comenzó a limpiar la mesa, amontonando los platos y recogiendo los cubiertos, hasta que de repente llegó a Nash y lo apuñaló en la cara. El sheriff Osgood agradeció a los hombres su ayuda en la persecución. Después de dispersarse se acercó a Turnbull. “Ya has causado suficientes dolores de cabeza para esta familia”, dijo, e inmediatamente le disparó en el pecho. INSULTAR, AGRAVIAR O PROVOCAR A ALGUIEN EJEMPLOS El borracho del pueblo se rió de Nash mientras se alejaba. “¿Crees que estás haciendo lo correcto? Eso es lo que yo también pensé”. Gnarls empujó a Turnbull en el pecho. “Eres una pérdida de tiempo. Sal de mi bar”. OFRECER ALGO A ALGUIEN, O HACER ALGO POR ALGUIEN, ESPERANDO ALGO A CAMBIO

EJEMPLOS “Sé lo que necesitas”, dijo el profesor Leary, “Y te lo puedo conseguir si puedes obtener los planos de la red eléctrica”. El granjero Brown miró a través de las persianas cerradas. “Si quieres la historia completa, trae el dinero mañana”.

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ENTRAR EN LA VIDA DE ALGUIEN, FORMAR PARTE DEL DÍA A DÍA DE ALGUIEN EJEMPLOS Nash se encontró con Snitch en el lugar habitual, el patio de ferrocarril abandonado en las afueras de la ciudad. Dos perros se peleaban por unos trozos de carne. Cerca yacía lo que quedaba del pie de Snitch. Cuando Seamus fue a su taller, Rembrandt, el borracho de la ciudad, estaba acurrucado junto al fuego, durmiendo profundamente con un hueso tallado en una mano a modo de garrote. AMENAZAR A ALGUIEN, DIRECTA O TÁCITAMENTE EJEMPLOS El sheriff se detuvo en la puerta. “Deberías irte pronto de la ciudad. He escuchado que suceden cosas raras alrededor de la vieja casa Windsor. Cosas horribles”. Gnarls miró a Turnbull. “La última vez que alguien vino a husmear en mi casa, le disparé. Y lo haré la próxima vez”. ROBAR ALGO A ALGUIEN EJEMPLOS La cosa muerta y gris empujó a Amy a un lado, agarrando el antiguo tomo de su escritorio. Jake miró su habitación. Estaba limpia pero algo estaba fuera de lugar. Revisó debajo de la almohada encontrando algunas salpicaduras de barro negro en el lugar donde escondía su pistola. TOMAR Y RETENER A ALGUIEN EJEMPLOS El sacerdote oscuro ladró algo en antiguo sumerio y Turnbull de repente estaba paralizado. Amy corrió por el bosque y escuchó a Nash gritar. Mirando hacia atrás vio que dos de los ghouls lo habían atrapado y lo estaban arrastrando. ARRUINAR ALGO. ENSUCIARLO, PUDRIRLO, PROFANARLO, CORROMPERLO O MANCILLARLO

EJEMPLOS El estanque había estado hermoso el día anterior. Ahora el agua estaba cubierta con un brillo aceitoso que la luz del sol no podía penetrar. Amy abrió la puerta de la celda en el laboratorio de Leary. El hombre encadenado a la pared era poco más que una cáscara podrida. Sus brazos habían sido cortados al igual que sus pies. Emitió un lastimero y quejumbroso sonido. Más tarde descubrió que su lengua estaba cosida con gran cuidado a la parte superior de su boca. Y estaba bastante loco. CONTAR HISTORIAS (VERDADES, MENTIRAS, ALEGORÍAS, HOMILÍAS) EJEMPLOS El profesor Leary estaba sentado en las sombras más oscuras de su estudio. “Te diré cómo

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empezó todo. Absolutamente. Todo”. La extraña criatura se acercó hacia Amy, Turnbull y Nash con los brazos levantados. “¿Quizás deseáis acabar conmigo? ¿Os cuento el destino de los últimos que lo intentaron?”.

Fatalidad Una fatalidad no es una persona, sino una amenaza espantosa que vendrá debido a algo que la gente está haciendo, a un evento que está ocurriendo, o algo que ya ha llegado a suceder.

Condición IMPULSO: poner a la gente en peligro. EJEMPLOS: ola de calor, ventisca, niebla espesa o lluvia.

Enfermedad IMPULSO: contagiar a la población. EJEMPLOS: una plaga horrible, una epidemia de gripe o una influencia corrupta.

Engaño IMPULSO: controlar las decisiones y acciones de la gente. EJEMPLOS: un hechizo hipnótico, un movimiento creciente, posesión o control alienígena.

Mitos IMPULSO: destruir/dominar. EJEMPLOS: el dios dormido que se alza, la colonización de la tierra o un ritual oscuro.

Obstáculo IMPULSO: empobrecer a la gente. EJEMPLOS: avalancha, derrumbe o volcán.

Sacrificio IMPULSO: privar a la gente de algo. EJEMPLOS: actividad del culto, locura o ataques de la entidad.

Tradición IMPULSO: promover y justificar la violencia. EJEMPLOS: costumbre local, la manera de la empresa, el Alcalde lo dice. Una fatalidad es cualquier circunstancia práctica negativa. ¿Se ha roto el sistema de filtrado de agua del pueblo? ¿Las carreteras están heladas? ¿No hay suficiente comida para pasar la estación seca?

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Movimientos de Fatalidad ALGUIEN DESATIENDE SUS OBLIGACIONES, RESPONSABILIDADES U OBLIGACIONES

EJEMPLOS Jake se dio cuenta de que había olvidado revisar los niveles de líquidos del coche, dado que se sobrecalentó en algún punto cerca de Black Gulch. Nash notó el aumento en el crimen desde que el sheriff había estado postrado en cama. ALGUIEN DESATA SU IRA EJEMPLOS La leche agria había alterado de alguna manera el organismo de Stout. El amable dueño de la ferretería les gritó a todos que salieran para poder concentrarse en su crucigrama. Johnny vio a las criaturas a su alrededor, a pesar de que nadie más podía. Corrió hacia su padre y comenzó a golpearlo en el pecho. “¿Por qué no puedes detenerlos?”, se lamentó. ALGUIEN LLEVA A CABO UNA ACCIÓN AUTODESTRUCTIVA, INFRUCTUOSA O DESESPERADA

EJEMPLOS El granjero Brown miró por la ventana del pajar observando cómo la lluvia arrasaba sus cultivos y toda esperanza de salvar su granja. Dio un paso adelante, cayendo hasta que el nudo alrededor de su cuello rompió su caída. El sheriff irrumpió en el edificio en llamas sin pensar en su seguridad. Jake negó con la cabeza. Casi le gustaba el chico. ALGUIEN LLEGA EN BUSCA DE AYUDA EJEMPLOS Stout abordó a Amy. “Laney nunca llegó a la cena. Es por la niebla. ¿Puedes ayudarme a encontrarla?”. Knack, ensangrentado y destrozado, cayó a los pies de Turnbull, extendiendo una mano temblorosa y escabrosa. ALGUIEN LLEGA EN BUSCA DE CONSUELO EJEMPLOS La señorita Peterson lloraba y se arrojó a los brazos de Sheridan. Él le dio unas palmaditas en el hombro. Seamus escuchó un ligero golpeteo en la ventana de su taller. Stout estaba inmóvil en la nieve, con una botella en la mano. “No me gusta beber solo”, dijo, después de que Seamus le dejara entrar.

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ALGUIEN SE RETIRA EN BUSCA DE AISLAMIENTO EJEMPLOS Desde que su hermana Stephanie llegó a la ciudad, la señorita Peterson no abandonaba mucho su habitación. El sheriff, que no era muy caluroso, se retiró a su casa en el lago, dejando a su inepto sustituto al cargo. ALGUIEN PROCLAMA QUE LA FATALIDAD ES UN CASTIGO EJEMPLOS El pastor Turner se detuvo en su púlpito e hizo un gesto a todos para que callaran. “¿Esa lluvia? Esas son las lágrimas de los ángeles, derramadas para ahogar a los pecadores que se encuentran entre vosotros. Poneos al lado derecho del Señor o aprended a nadar”. Taylor negó con la cabeza a las personas hambrientas que se encontraban enfrente de su tienda. “No queda nada. Agotado. Deberíais haberos abastecido como os dije”. ALGUIEN PROCLAMA QUE LA FATALIDAD ES, EN REALIDAD, UNA BENDICIÓN EJEMPLOS Shepard miró el humo que envolvía la montaña. “El fuego acabará con la madera muerta. Ya verás. Todo crecerá de nuevo mejor que nunca”. “La falta de agua enseña a la gente a ahorrar”, dijo Mary mientras se echaba el pelo hacia atrás. “Puede ser duro hasta que acabe la sequía, pero está uniendo a la comunidad”. ALGUIEN NO CONSIGUE O SE NIEGA A ADAPTARSE A LAS NUEVAS CIRCUNSTANCIAS

EJEMPLOS A Franklin lo encontraron congelado en su choza bajo una pila de mantas. “Se negó a poner una estufa adecuada”, dijo Doc Hollinger suspirando mientras intentaba sacar el cadáver de la cama. El sudor goteaba por la cara del sheriff cuando se encontró con la de Laney. Se secó la frente con un paño grasiento. “El viejo idiota nunca llevará otra cosa que no sea su viejo uniforme, incluso con este miserable calor”, comentó Laney. ALGUIEN INVOLUCRA A SUS AMIGOS O SERES QUERIDOS EJEMPLOS Amy se encontró con el sheriff en la estación. Esperaba dentro con su esposa y sus dos niños pequeños. “Necesito llevarlos con nosotros”, dijo. “¿Quién sabe cuándo golpeará de nuevo esa cosa?”. Turnbull se sorprendió al ver a Mandy durmiendo en el asiento trasero del coche de Laney. “Solo tenía una bicicleta. Tendremos suerte si dejamos atrás la tormenta. Sube”.

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ALGUIEN MUERE EJEMPLOS Cuando la cosa pasó junto a Amy, el gerente de la tienda retrocedió demasiado tarde, algunos trozos de su cara cayeron al suelo antes que él. Franklin agarró su pecho y se derrumbó en el suelo de Stout's Hardware. Stout comprobó el pulso del hombre y sacudió la cabeza. “Parece que esta ola de calor infernal acaba llevarse a otro”. El “alguien” de estos movimientos será normalmente un PNJ afectado.

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Diseñando la Pesadilla Una buena historia de terror gira en torno a cuestiones subyacentes con terribles secretos que esperan ser descubiertos. Aquí, las herramientas que necesitas para crear historias oscuras y extrañas están a tu alcance, limitadas únicamente por tu imaginación.

Los Elementos Básicos El Esquema

Una situación normalmente compuesta por dos o tres hilos. La Amenaza

Un hilo es el elemento básico de un esquema compuesto por tres o cuatro peligros unidos de alguna manera. El Eje

El eje es el peligro central de un hilo. Cada hilo puede tener muchos peligros, pero solo puede tener un eje. Si bien la destrucción de un eje puede desbaratar un hilo, las consecuencias de su destrucción hacen que un peligro existente se convierta en el nuevo eje, o incluso puede dar lugar a un hilo completamente nuevo o incluso a la introducción de un nuevo eje. Recuerda, cualquier peligro puede ser el eje, ya sea el alcalde, un club social, una antigua mansión, una reliquia antigua o una ola de calor opresiva. La Textura

Cada hilo tiene una textura. La textura define el tipo de historia que el hilo quiere que los personajes cuenten. Esto gira en torno al eje de alguna manera, aspecto o forma. TEXTURAS

AMOR: romance a través de una lente extraña (¿Obsesión? ¿Eros? ¿Alienígena?). AMOR PROHIBIDO: romance que salió mal, a menudo oscuro, retorcido o entre entidades humanas y extraterrestres. ASCENSO: un alzamiento al poder. DESCENSO: una caída de poder o gracia. EXCESO MISERABLE: alguien o algo va más allá de los límites de la normalidad. HUIDA: escapar de alguien o algo. MADURACIÓN: alguien o algo está creciendo.

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METAMORFOSIS: alguien o algo está cambiando físicamente. PERSECUCIÓN: alguien o algo trata de escapar. RESCATE: alguien o algo debe ser devuelto a su lugar apropiado. RIVALIDAD: competir con otra entidad por el mismo objetivo. TENTACIÓN: la promesa de algo que alguien desea. TRANSFORMACIÓN: alguien o algo está cambiando de forma sutil. VENGANZA: un pasado levemente corregido o un asesinato en ciernes. Todas los situaciones al final giran en torno al misterio y el descubrimiento. Las texturas sirven para precisar y definir aún más el misterio. La Cuna del Gato

Entrelazar esquemas entre sí crea un miasma de posibilidades permitiendo contar historias más complejas. Esto no es simplemente tener dos (o más) esquemas funcionando de forma paralela, sino que el Guardián intencionadamente conecta los esquemas durante su construcción, o permite que el vínculo ocurra de forma natural en función de la dirección en la que los jugadores están llevando la historia. Los escenarios establecen dos (o más) hilos de historias distintas que se pueden unir para crear algo mayor que la suma de sus partes. A menudo las conexiones parecen obvias (como con fuerzas oscuras en juego en uno o más hilos de la historia), mientras que otras veces no lo son tanto (lo que puede ser muy interesante, si no más). Esto son cuestiones que esperan respuesta durante el transcurso de la partida, a medida que se desarrollan las historias. Juntando las Piezas

Ahora que tienes un dominio de los conceptos básicos, profundicemos en su aplicación práctica. CREACIÓN DE HILOS

1. Elige tres o cuatro peligros. 2. Elige un eje. 3. Elige una textura. Ejemplo El grupo llegará previsiblemente en media hora y necesito improvisar algo, algo completamente nuevo. Elijo tres peligros: líder, paisaje y raro. Decido que el líder será el eje de este hilo. Decido que la textura de este hilo será “descenso”. Esto lleva solo unos minutos. Llamaremos a esto “Hilo A”.

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Convertir un Hilo en un Esquema

Ahora que tenemos el Hilo A, las opciones genéricas que hemos elegido no nos dicen mucho. Si no podemos controlarlos, ¿cómo lo harán jugadores? Tenemos que concretar. El líder se convierte en el alcalde. El paisaje se convierte en la antigua mansión en las afueras de la ciudad. Lo raro se convierte en una espada antigua recién llegada al museo local. Ahora sí tenemos algo. Todavía tenemos la textura que puede afectar radicalmente el funcionamiento del hilo. Cuando decidimos el “descenso” y lo atamos al eje del líder, hemos determinado que el alcalde está perdiendo poder. La casa y la espada son parte de este hilo por lo que también tendrán algo que ver con todo esto. Digamos que el alcalde mató al anciano Manley en su casa señorial con la espada, que luego entregó al museo, así que, de hecho, la evidencia está allí a la vista. La casa ahora está encantada por Manley, quien no descansará hasta que sea vengado. Esto es mucho más interesante. Ahora añadimos los subtipos de peligros al juego. Podemos seleccionar cualquiera de ellos, pero elegiremos Líder (dictador), Paisaje (horno) y Raro (sadomasoquista). Luego podemos integrarlos con nuestros peligros dándonos Alcalde (dictador), Antigua Mansión (horno) y Antigua Espada (sadomasoquista). A partir de aquí podemos idear muchas preguntas que haremos en nuestro esquema. Estas son cosas de las que no sabemos la respuesta, pero que nosotros como Guardián encontramos interesantes y queremos conocer durante la partida. En este punto no se debe ignorar o renunciar a nada. Estamos preparando fichas de dominó que querremos ver cómo caen durante la partida. No hagas trampas y trates de adivinarlo. Exploraremos esto más adelante en la siguiente sección. Formalizando el Esquema

Todos los esquemas comparten la siguiente estructura básica: EL TRÁGICO FINAL: qué pasa si el mal gana. LO DESCONOCIDO: preguntas abiertas para ser contestadas durante la partida. EL MAL QUE ACECHA: los peligros que se enfrentan a los personajes. LA OSCURIDAD CRECIENTE: cada peligro o esquema puede tener un registro de peligro que puede avanzar con el tiempo, en respuesta a las acciones de los personajes, o ambas cosas. TEMA: la textura del hilo. Los escenarios cortos pueden tener un solo hilo o dos; los escenarios más complejos pueden estar compuestos por múltiples hilos para formar

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una cuna de gato. Un esquema es un conjunto de peligros con su motivación relevante, fuerza motriz, etc. Crear un esquema significa tomar decisiones sobre la historia de fondo y sobre las motivaciones de los PNJs. Decisiones reales, vinculantes, que requieren creatividad, atención y cuidado. Lo haces fuera de partida, entre sesiones, para que tengas tiempo y espacio para pensar. Un hilo tiene algunos componentes mecánicos obvios, pero fundamentalmente es la estructura conceptual que tiene una importancia primordial. El propósito de tu preparación es equiparte con cosas interesantes para decir y hacer. Como Guardián vas a jugar tus hilos y tus peligros, pero eso no significa nada mecánico. Significa decir lo que hacen. Significa ofrecer oportunidades a los jugadores para que sus personajes hagan cosas interesantes, y significa responder de manera interesante a lo que los jugadores hacen que sus personajes hagan. En definitiva, cuando crees un esquema sigue tu propia inspiración. Elige cosas que sean sugerentes para ti, cosas que te recuerden la rareza, el horror, el romance, la violencia, la sangre, el peligro o el trauma. Elige las cosas que te encantaría leer en un libro omitiendo las cosas que no despiertan tu interés. También, si lo deseas, puedes darle un nombre a tu esquema. Por ahora seguiremos con el Hilo A y veremos qué sucede. EL TRÁGICO FINAL: encuentran al alcalde muerto en la mansión, con la vieja espada en la mano y veinticinco puñaladas. El forense dictaminó que fue un suicidio. La casa permanece encantada. LO DESCONOCIDO: ¿Por qué el alcalde mató a Manley? ¿Cómo es la espada? ¿Cualquiera puede usar la espada? ¿La espada está corrupta? ¿Qué le hará el fantasma a los intrusos? ¿Cómo puede ser destruida la espada? ¿Pueden los personajes salvar al alcalde? ¿Hasta dónde llegará el alcalde para mantener su secreto? EL MAL QUE ACECHA: alcalde (dictador), la Vieja Mansión Manley (horno) y la espada antigua (sadomasoquista). LA OSCURIDAD CRECIENTE: los registros de peligro son algo sobre lo que aún no hemos entrado en detalles, por lo que las abordaremos a continuación. Creación y Uso de Registros de Peligro

Un registro de peligro es un recordatorio para el Guardián de que sus peligros tienen impulso, dirección, planes e intenciones, junto con la voluntad de mantener la acción y responder de manera coherente a los jugadores.

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Cuando creas un peligro, si tienes una visión de su futuro, dale un registro de peligro. También puedes agregar registros de peligros a los peligros que ya has creado. Anota una lista de eventos provocados por las acciones de los personajes o el paso del tiempo. Encontrar objetos, pistas y otras cosas puede ser una buena manera de acelerar las cosas, así como el uso o descubrimiento de Saber. A medida que los personajes adquieren conocimiento la oscuridad gana poder. Esto sucede todo el tiempo en obras de terror. Cada registro de peligro se llama por su tipo apropiado (por ejemplo, el registro del líder, el registro de la fatalidad, etc.). Eres libre de particularizarlos aún más al unirlos a un hilo en particular o a un peligro específico (como registro de Peligro para Hilo A o, mejor aún, el registro del Alcalde Hink). Enumera en el registro algunas cosas que sucederán:

1. Algo va a pasar, pero tal vez se pueda detener. 2. Señales y presagios. 3. El peligro se manifiesta plenamente. 4. Y así sucesivamente hasta que sucedan cosas malas. A medida que juegues avanza los registros, cada uno a su propio ritmo, marcando las cosas de la lista. Los registros de peligro son tanto descriptivos como prescriptivos. DESCRIPTIVO: cuando sucede algo que hayas enumerado, avanza el registro hasta ese punto. PRESCRIPTIVO: cuando avanza el registro de peligro por otros motivos, provoca las cosas que has enumerado. Los registros de peligro pueden desbaratarse. Cuando sucede algo que cambia las circunstancias para que la cuenta regresiva ya no tenga sentido, simplemente táchalo. Por norma general, haz una lista de las cosas fuera del control de los personajes: las decisiones y acciones de los PNJs, las condiciones en una población o un paisaje, la evolución en las relaciones y los conflictos entre rivales, y así sucesivamente. Cuando enumeres algo dentro del control de los personajes, siempre enuméralo con un “si”, implícito o explícito: “Si Turnbull explora el ático”, no “Turnbull explora el ático”. Prepara las circunstancias, tensiones y el desarrollo de las acciones de los PNJs, no escenas futuras a las que pretendes dirigir a los personajes. Hagamos el registro de peligro para nuestro creativamente llamado “HILO A”. Podríamos darle uno a cada uno de los peligros, así que hagámoslo.

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Registro del Alcalde

El alcalde Hink empieza a beber mucho (cuando se le pregunte o después del primer día que los investigadores llegan al pueblo). Descubren al alcalde Hink tratando de quemar la casa. (Después de que se descubra la espada o después de que los investigadores exploren la casa). El alcalde Hink estrella su coche. (El día después de su intento de incendio). El alcalde Hink es destituido de su cargo. (El día después de estrellar su coche). Registro de la Vieja Mansión (avanza el registro una vez al día)

Se ven extrañas luces alrededor de la casa. La casa devora a un perro. La casa se come al electricista. El fantasma se manifiesta plenamente. Espada Antigua (avanza el registro una vez al día)

El conservador se corta la mano con la espada. Un niño apuñala a un miembro de su familia con la espada. La espada se mete en la bóveda. La espada es robada. Ahora, como puedes ver, hay un esquema totalmente detallado, listo para que tus jugadores lo exploren.

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Criaturas, Extrañas y Horribles H.P. Lovecraft inventó todo tipo de horrores de pesadilla que habitaban sus obras, que se han filtrado en la cultura popular hasta tal punto que muchas de sus criaturas más famosas son familiares para muchas personas que probablemente jueguen a este juego. En cualquier caso, las personas más atraídas por este tipo de juego pueden ser aquellas a las que es más difícil asustar, la confianza da asco. Por necesidad, recae sobre el Guardián el crear nuevos terrores: lo desconocido es lo más aterrador. En lugar de presentar una lista de monstruosidades ya preparada, es mucho mejor para ti el poder crear rápida y fácilmente algunas de las tuyas. No te preocupes, presentaremos los fundamentos mecánicos para que un puñado de asquerosos demonios se muestren en tu camino. De todos modos, una vez que veas lo fácil que es, querrás crear los tuyos propios.

La Cosa Es... Todo esto es increíblemente fácil. Como has llegado a comprender, no se necesitan tediosas tablas de estadísticas para representar las cosas. Las etiquetas hacen el trabajo sucio, por lo que todo lo que necesitas es tener un puñado de etiquetas para ayudarte a tener bajo control a tus criaturas.

Una Visión General de ASDES Las partes básicas de cualquier adversario (ya sea mundano, alienígena o de otro tipo) son los siguientes, divididos en cinco categorías (ASDES: Armadura, Shock, Daño, Extras, Especial): ARMADURA: cuánto daño ignora. SHOCK: cuan aterrador es de contemplar. DAÑO: cuanto daño inflige. EXTRAS: ataques, debilidades representados por etiquetas).

o

fortalezas

adicionales

(generalmente

ESPECIAL: movimientos únicos.

La Escala ASD Esta sencilla tabla te permite unir las partes básicas de una criatura en cualquier momento, utilizando los elementos básicos de Armadura, Shock y Daño. ARMADURA, SHOCK Y DAÑO: Todas las criaturas tienen un valor entre 0 y 5 en cada una de estas categorías. RECUERDA: es recomendable elegirlo, aunque puedes tirar un 1d6-1 para cada uno de estos valores si deseas generar algo totalmente aleatorio. O tirar 3d6 (-3) y asignarlos o, ya sabes, simplemente elegirlo. UNA SIMPLE REGLA DE ORO: da a la criatura una puntuación ASD igual al número de personajes en la partida x 2. Tres jugadores te darían seis puntos

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para repartir como mejor te parezca, por ejemplo. Esto funciona mejor para partidas de jornadas o arcos de historias más cortos, pero para partidas prolongadas en varias sesiones, puede volverse obsoleto y predecible con bastante rapidez. ARMADURA SHOCK

DAÑO

0 Ninguna

Ninguno

1 Ligera

Escalofriante Puño/patada/cabezazo

2 Media

Espeluznante Pequeñas garras/mordisco

3 Pesada

Espantoso

Ácido/garras/tentáculo/fuerza

4 Increíble

Aterrador

Colmillos/tentáculo fuerte/fuerza enorme

5 Monstruosa Terrorífico

Sin ataque/agarrar

Garras gigantes/tentáculo poderoso/fuerza increíble

Extras Esta categoría genérica sirva para anotaciones u otras partes y cosas que pueden tener un impacto mecánico en la partida. Debes incluir las etiquetas de criaturas y lo que que sea que tenga aquí, como “acuático”, “sigiloso” y “vive en el extremo norte del pantano”.

Etiquetas de Criaturas ACUÁTICO: puede nadar y respirar bajo el agua. AÉREO: puede volar y abalanzarse en picado. ALIENÍGENA: anatomía extraña, +1 shock (su inteligencia suele ser igual o superior a la humana). ARDIENTE: el Guardián puede elegir hacer la mitad del daño de heridas y poner una etiqueta de ARDIENDO en el objetivo. El objetivo debe tener éxito en Tira+Suerte para que el fuego se apague solo, o sufrir un punto de daño cada turno hasta que se extinga el fuego (a través de Tira+Razón). ENJAMBRE: hay muchísimas de estas cosas. La principal ventaja de un enjambre es que su daño ignora la armadura. ESBIRRO: no puede recibir mucho daño. Pon un número entre paréntesis y esa es la cantidad de daño que puede recibir antes de que esté fuera de servicio. DEBILIDAD A X: todo el daño de una cosa o tipo en particular se considera PA e inflige +2 de daño.

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INVULNERABLE A X: la criatura no puede ser dañada por lo que sea X: rocas, fuego, agua, lo que sea. Esto puede ser amplio o concreto, místico o mundano. Sin embargo, si todo lo haces X, ya no es tanto una criatura como una fatalidad imparable. Reconsidera esta elección y piensa en hacer que eso sea lo peor posible en un registro de peligro. Las cosas deben tener al menos una debilidad, sino serán perversamente difíciles. LENTO: es fácil huir de la criatura. Un éxito parcial significa que un personaje no sufre ningún efecto negativo. MÍSTICO: esta cosa es de otro mundo. Puede hacer magia a distancia (inflige heridas de daño con PA igual a su shock) o más. Asigna un valor de +/- heridas. Místico +2 es igual a +2 heridas de shock. Místico -2 es igual a -2 heridas de shock. RÁPIDO: los intentos de huir de la criatura infligen las heridas totales con un éxito parcial. SIGILOSO: la criatura es difícil de detectar. Requiere una tirada de 10+ para ser detectada hasta que ella misma se revele. TENTACULAR: puede enfrentarse a muchos objetivos a la vez. VISIÓN NOCTURNA: esta cosa se mueve muy bien en la oscuridad. No importa cómo, incluso si es ciego y tiene un radar, la oscuridad no representa ningún problema.

La Interacción de Criaturas y Peligros Las criaturas pueden acabar en cualquier categoría de peligro. Puedes pensar que no pueden ser un paisaje, pero ¿recuerdas criadero y protector? Sí. Puedes vincular las criaturas a cualquier peligro. Utilizarán los movimientos de esa categoría y estarán motivados por el impulso de ese subtipo. En esencia, una criatura es una extensión del subtipo, si no es el propio subtipo en sí. También es conveniente recordar que no todas las criaturas son necesariamente monstruosas en apariencia. Todas deberían tener alguna rareza, incluso las más mundanas. EJEMPLO Un bosque (horno) quiere consumir cosas. Un lobo podría ser un guardián del bosque. Quiere devorar a cualquiera que se aventure dentro. En cambio, un bosque (fortaleza) quiere negar el acceso. Un viejo oso podría ser un guardián forestal que defiende su territorio.

Etiquetas de Criaturas Se recomienda que crees las etiquetas necesarias para la historia. Las etiquetas deben ayudar, no obstaculizar. Utilízalas para acordarte de cosas importantes, no para reescribir algo de manera realista. Por ejemplo, un búho tiene visión nocturna, entonces ¿para qué escribirlo? Es de sentido común. Anotar la visión nocturna del doctor Grey, sin embargo, es lo ideal.

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Especial La parte especial de ASDES cubre aspectos particulares o exclusivos de una criatura. Al igual que los libretos tienen movimientos personalizados, las criaturas también pueden tener movimientos personalizados, cosas que no se describen en ningún otro lugar. Aquí es donde debes dejar volar tu imaginación. También funciona como un lugar para colocar recordatorios de algo que no deseas olvidar durante el transcurso de la partida. Si quieres tener un movimiento donde la criatura hace que succione un cerebro, entonces puedes cuantificarlo de la siguiente manera. SUCCIONAR CEREBRO Cada vez que un objetivo intenta huir y obtiene un éxito parcial o menos, la criatura se agarra a él. Solo se puede separar con un éxito en Tira+Físico. Si es capaz de perforar el cráneo del objetivo (3 o más daños), el objetivo recibe inmediatamente 4 shocks y tiene que ACTUAR BAJO PRESIÓN para resistir las órdenes de la entidad.

Una Etiqueta con Otro Nombre: Extra frente a Especial Técnicamente no hay diferencia real. Especial puede tener un poco más de información en él, la cual querrás consultar hasta que la hayas asimilado (pero de todas maneras eso es lo que probablemente harás con las etiquetas básicas de las criatura hasta que te familiarices con ellas). En la práctica, encontrarás que el movimiento Especial que inventaste, en su nueva categoría, te servirá de distintas formas. Tenerlo en la parte inferior del bloque descriptivo te permite saber que es importante, probablemente sin haberlo probado, y tendrás mucho espacio para detallarlo bien sin interrumpir el flujo. Una vez descubras que funciona en la partida, sigue adelante y muévelo a tu arsenal de etiquetas de criaturas y después crea tu próxima cosa Especial. En última instancia, no importa qué etiqueta vaya a dónde. ¿Por qué preocuparse por el formato y la semántica? Tienes historias que contar y monstruos a los que dar vida.

Medidores de Heridas para Criaturas y PNJs Los personajes jugadores son un poco más resistentes que las criaturas (tienen un segmento adicional en ambos medidores de heridas). Sin embargo tienes infinitas criaturas y es probable que algunas de ellas tengan una piel que pueda desviar fácilmente un disparo de escopeta a quemarropa. Cualquier criatura atada a un peligro no tiene que preocuparse por el shock. Eso es a elección tuya y debe ir acorde a lo que dicta la narración, por ejemplo, el asistente del alcalde (atado a Líder alcalde) puede enloquecer; un sectario, por otro lado, no lo hará. Las criaturas y los PNJs pueden recibir siguiente manera:

CINCO

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segmentos de daño de la

SEGMENTO 1: daño superficial, dolor, conmoción o miedo (si es posible que el PNJ tenga miedo al dolor). SEGMENTO 2: heridas, inconsciencia, dolor intenso, huesos rotos, probablemente muera, a veces inmediatamente. SEGMENTO 3: quizás un 50% de posibilidades de morir al instante; de lo contrario, terribles heridas, muerte en breve. SEGMENTO 4: normalmente muerte directa, pero a veces el objetivo tardará un tiempo en morir, destrozado y agonizando. SEGMENTO 5: muerte inmediata y físicamente destruido.

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Un Surtido Variopinto de Cosas que Acechan en la Noche Creaciones Lovecraftianas Ángeles Descarnados de la Noche “Criaturas negras, toscas y espantosas, de piel suave y grasienta como la de las ballenas, con unos cuernos desagradables, curvados hacia adentro, y sigilosas alas de murciélago. Poseían horribles patas prensiles y estaban armados de una cola que hacían restallar de manera tan inquietante como innecesaria. Y lo peor de todo era que no hablaban ni reían jamás. ni tampoco podían esbozar una sonrisa siquiera, ya que carecían totalmente de rostro, por lo que allí donde debían tener la cara solo había una superficie lisa y vacía. Todo cuanto podían hacer era agarrar, volar y pellizcar, pues tal es la naturaleza de esos ángeles descarnados de la noche”. -En Busca de la Ciudad del Sol Poniente A: 2 S: 2 D: 0 EXTRA: aéreo, alienígena ESPECIAL COSQUILLAS, COSQUILLAS, COSQUILLAS: si un ángel descarnado de la noche es capaz de acercarse a alguien, el objetivo inmediatamente debe ACTUAR BAJO PRESIÓN. Si falla comienza a reírse incontroladamente (-1adelante) y recibe 1 daño cada intervalo hasta que pierde el conocimiento.

Ghoul “Rara vez aquellas figuras eran completamente humanas, aunque con frecuencia se acercaban en diverso grado a lo humano. La mayoría de los cuerpos, si bien toscamente bípedos, tenían una tendencia a inclinarse hacia delante y un cierto aire canino. La textura de muchos de ellos era de una aspereza bastante desagradable al tacto”. -El Modelo de Pickman A: 1 S: 1 D: 2 EXTRA: rápido. ESPECIAL MADRIGUERA: el ghoul puede cavar a través de la tierra no trabajada a velocidades preternaturales. AGARRAR Y MORDER: cuando un ghoul impacta, el personaje debe RECURRIR A LA VIOLENCIA antes de que pueda intentar escapar. INFECCIÓN: cualquier personaje mordido debe obtener un éxito en TIRA+SUERTE (-DAÑO) o comenzar a transformarse en un ghoul.

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Profundos “Tenían todos un color gris verdoso, con el vientre blanquecino. La mayoría era de piel reluciente y resbaladiza, y sus dorsos jorobados estaban cubiertos de escamas. Sus figuras recordaban vagamente al antropoide, pero sus cabezas parecían de pez, con unos ojos prodigiosamente saltones que no parpadeaban jamás. A ambos lados del cuello les palpitaban las agallas, y sus grandes zarpas tenían dedos palmeados. Brincaban de manera irregular, unas veces erguidos, otras a cuatro patas. Su voz era una especie de aullido o graznido, pero evidentemente, constituía un lenguaje con todos los matices de expresión que les faltaban a sus semblantes impasibles”. - La Sombra Sobre Innsmouth A: 2 S: 2 D: 2 EXTRA: acuático. ESPECIAL BAJO LA SUPERFICIE: un profundo se considera sigiloso cuando está sumergido. GLU, GLU, GLU: al realizar un movimiento duro, el Profundo puede tirar o arrastrar a un personaje que se encuentre cerca del agua. Este movimiento se puede realizar sobre un personaje que ya se encuentre en el agua, cerca del Profundo para iniciar la asfixia.

Mi-Go “Eran seres rosados de unos cinco pies de largo, con cuerpos revestidos de un caparazón provisto de grandes aletas dorsales o alas membranosas y varios pares de patas articuladas, y con una especie de intrincada forma elipsoide, cubierta con infinidad de antenáculos, en el lugar en que normalmente se encontraría la cabeza... En efecto, casi todos los rumores que circulaban tenían algo en común, ya que sostenían que aquellas criaturas eran una especie de grandes cangrejos de color rojizo, con muchos pares de patas y dos grandes alas como de murciélago en medio del lomo. Unas veces caminaban sobre todas sus patas y otras solamente sobre el par trasero, utilizando las restantes para transportar grandes objetos de naturaleza desconocida. En cierta ocasión fueron vistos en crecido número, al tiempo que un destacamento suyo vadeaba, en línea de tres en formación evidentemente disciplinada, una corriente de agua poco profunda que discurría entre frondosos bosques. En otra ocasión, una noche se vio a uno de aquellos seres volando, tras arrojarse de la cima de una colina pelada y solitaria, y desaparecer en el cielo después que sus grandes alas batientes reflejaron por un instante su silueta contra la luna llena”. -El que Susurra en la Oscuridad A: 2 S: 3 D: 2 EXTRA: aéreo, alienígena. ESPECIAL: puede hablar lenguajes humanos, científicamente avanzados.

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Shoggoths “Estábamos en medio de la vía mientras aquella maleable columna de negra y fétida iridiscencia de pesadilla, rezumando apretadamente contra las paredes del túnel, avanzaba por el recodo de quince pies de anchura, cobrando infernal velocidad y empujando ante ella una vorágine de desvaídos vapores emanados del abismo. Era algo horrendo e indescriptible, mayor que un vagón de metro; una congestión informe de burbujas protoplasmáticas, vagamente luminiscentes, y con millares de ojos temporales formándose y deshaciéndose como pústulas de luz verdosa por toda la masa que, llenando el túnel ante nosotros, avanzaba a pasos de carga, aplastando a los frenéticos pingüinos y serpenteando por el reluciente suelo que él y los de su especie habían mantenido maléficamente limpio”. -En las Montañas de la Locura A: 4 S: 4 D: 4 EXTRA: alienígena, lento, tentacular. ESPECIAL AMORFO: con suficiente tiempo, un shoggoth puede rezumar sobre casi cualquier cosa. También se cura rápidamente. Si no se destruye en un encuentro, se habrá regenerado antes del siguiente.

Criaturas del Bosque Murciélagos A: 0 S: 1 D: 0 EXTRA: enjambre ESPECIAL FRENÉTICO: cuando están descontrolados o asustados, un enjambre puede volverse peligroso, capaz de infligir 1 daño por intercambio.

Oso A: 1 S: 1 D: 3

Lobo A: 0 S: 0 D: 2

Lobo, líder de la manada A: 1 S: 0 D: 2 EXTRA: rápido.

Lobo, corrupto A: 1 S: 1 D: 2 EXTRA: rápido, sigiloso. ESPECIAL: tiene inteligencia humana.

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Cabos Sueltos Otorgando Experiencia Los personajes en tremulus normalmente son estáticos, pero debes recompensar a los jugadores por una buena partida. Cada vez que un grupo resuelve un misterio o arco de la historia, debes darle un avance a los personajes supervivientes. No te preocupes por mantener al día la experiencia; simplemente considera cómo avanza la historia y otórgales un avance cuando te parezca correcto y natural.

La Muerte es Demasiado Fácil Es cierto que puedes infligir heridas a los personajes fácilmente en casi cualquier de la partida, utilizando una justificación de lo más simple. Pero esa no es una forma particularmente creativa de abordar las cosas. ¿Recuerdas cómo se supone que debes hacer que las vidas de los personajes sean interesantes? La muerte no es especialmente interesante para la persona a quien llama la Parca. El daño arbitrario disminuye la confianza de tus jugadores y no es una manera de jugar limpia. Es mucho mejor que las heridas provengan de sus acciones, ser apaleados o saber que la amenaza de muerte es casi una consecuencia más que un capricho del azar. En el mundo real los rayos pueden golpear a cualquier persona en cualquier momento y derrotar a los poderosos. Pero lo que estás creando junto con tus jugadores es un trabajo colaborativo de ficción, y dejar estos asuntos importantes a la pura casualidad sin lógica intrínseca, no hará ningún bien ni ti ni a tus jugadores. La narrativa debe llevar a una conclusión razonable basada en las acciones de los personajes, no en la suerte aleatoria. Todos estáis trabajando juntos para obtener una porción de ese aterrador pastel, y la recompensa es cuando convergen todos los planes y pesadillas.

Rituales de Ejemplo Purificar plata POTENCIA: 1 MATERIALES: 30 g de plata sin refinar. EFECTO: purifica (le da a la plata la etiqueta mística). DURACIÓN: permanente TIEMPO DE LANZAMIENTO: 1 hora. HORA Y LUGAR: medianoche bajo una luna llena en un campo abierto.

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Encantar Arma POTENCIA: 3 MATERIALES: 60 g de plata pura. EFECTO: +1 daño, PA. DURACIÓN: permanente TIEMPO DE LANZAMIENTO: 2 horas. HORA Y LUGAR: campo abierto, cielo nocturno.

Contactar Entidad Menor POTENCIA: 5 MATERIALES: símbolo de la criatura, objeto o artefacto valioso (oro/platino/plata), sangre derramada (1 daño) del lanzador o un ser querido, otros ingredientes poco comunes y un ingrediente raro. EFECTO: el personaje abre un enlace telepático con la entidad. Si bien puede proporcionar conocimiento e información secreta, tiene una influencia corruptora si la conexión se mantiene durante mucho tiempo (varios días). DURACIÓN: varía. TIEMPO DE LANZAMIENTO: 2 horas. HORA Y LUGAR: el ritual se debe realizar en cualquier lugar extraño o en un área predilecta para el tipo de entidad, de día o de noche.

Invocar/Expulsar Entidad Menor POTENCIA: 7 MATERIALES: ingredientes raros (como algo de la criatura objetivo o algo que a la criatura le gusta/atrae), fuego y un sacrificio de sangre (animal u otro). EFECTO: la criatura es invocada o expulsada a través de una puerta mística que aparece cuando el objeto se quema dentro de un círculo mágico (o pentagrama o runas o cualquier símbolo ritual que decidas). DURACIÓN: la criatura convocada realizará una tarea para el invocador. Si es algo como “protégeme” (o similar), empezará a ser difícil de controlar pasadas dos semanas, y el lanzador debe apaciguarlo (repitiendo el ritual, negociando con él, haciéndole un sacrificio o algo así). Si se expulsa, la criatura ya no está, a menos que sea traída de vuelta por otro ritual. TIEMPO DE LANZAMIENTO: 2 horas. HORA Y LUGAR: debe llevarse a cabo en un lugar predilecto para la entidad en cuestión (como un cementerio para un ghoul o el océano para un profundo) bajo la cobertura de la noche.

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Contactar con Dios Exterior POTENCIA: 10 MATERIALES: objeto sagrado, ingredientes raros, sacrificio humano. EFECTO: el personaje es capaz de comunicarse con el dios en cuestión. El dios puede estar dispuesto a imbuir al personaje con ciertos rituales y poderes a cambio de favores o intangibles (como el primogénito o el alma de uno). El no cumplir con las demandas del dios tendrá graves consecuencias, generalmente terribles. DURACIÓN: varía TIEMPO DE LANZAMIENTO: 3 horas. HORA Y LUGAR: debe realizarse en un lugar predilecto por el dios (como un litoral, montaña o caverna) debajo de un manto de oscuridad (generalmente de noche, pero podría ser bajo tierra).

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Consejos y Trucos Esta sección te será más útil después de haber leído el resto de tremulus. Está pensada para proporcionar un análisis más detallado y una visión de algunas interioridades del juego.

Regalando Cosas Pistas Cuando un personaje opta por encontrar una pista mediante el movimiento de REBUSCAR, normalmente se encuentra en la fase inicial de una historia, donde aún está recopilando información. Se está preparando, al menos, para ENCAJAR LAS PIEZAS, o espera descubrir alguna forma de avanzar en la historia. Deberías estar preparado para que surjan algunas pistas en el transcurso de la partida, pero no es necesario que todas estén detalladas. Piensa en qué parte de la evidencia se podría encontrar para ayudar a avanzar la trama de la historia. ¿Se dejó un insignia atrás? ¿Una llave? ¿Una mancha en la ventana? ¿Una huella sangrienta en el sótano? ¿Una extraña escama de origen desconocido? Si es una pista, hazla relevante para la historia. ¿Trata tu historia sobre una serpiente alada y alguien encuentra una pista? ¿Y si es una pluma coriácea metida en un libro? De repente, este PNJ que anteriormente no tenía nada que ver con la historia está involucrado de alguna manera. Las pistas dan forma y promueven el sentido de las cosas, permitiendo a los jugadores tener un impacto directo en la narrativa. Haz que importen. Las pistas pueden ser objetos pero no tienen porqué, y deben ser de poco o ningún uso práctico, como un cuchillo oxidado o una pistola con su cañón torcido.

Objetos Los personajes a menudo van a REBUSCAR para ver lo que pueden encontrar. Pueden optar por obtener un objeto en lugar de una pista. Si bien una pista puede ser un objeto, cuando un personaje elige un objeto nunca debe ser una pista: el personaje prefirió la utilidad en vez de la información. BUENO: un personaje puede optar por obtener un buen objeto. Qué buen objeto encuentra depende del Guardián. Siempre puede preguntar qué buscaban y si parece razonable encontrar lo que buscan, déjales tenerlo. ¿Por qué no? No estás trabajando con objetivos contrarios. Estáis contando una historia juntos. ¿Alguien busca una lata de gasolina en una vieja camioneta? Claro, e incluso está llena. No es muy probable encontrar una escopeta en la habitación de un niño, pero hay una honda en la cómoda, justo al lado de la bolsa de canicas favoritas de Johnny. Cuando estés considerando lo que podría y debería ser un buen objeto, busca lo que sea más útil para la situación en cuestión (como una linterna después de que se apaguen las luces) o que pueda ser potencialmente útil, si no ahora, en algún momento. De esta manera, puedes presagiar posibles eventos a los personajes. Encontrar una caja de municiones de plata o un juego de estacas afiladas transmite dos cosas muy diferentes.

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MENOR: los objetos menores deben ser de limitada utilidad, calidad o ambas. Por ejemplo, si un jugador elige una pistola, deja que el personaje encuentre una pistola vieja con una bala o una escopeta vieja oxidada (poco fiable). La munición sería un objeto distinto. ¿Recuerdas? Esto es una elección menor, por lo que no debería ser nada del otro mundo. Otras cosas que podrían seleccionarse podrían ser una lámpara de aceite (con poco aceite) o incluso una horca (sí, una horca suena muy bien pero intenta llevar una por la ciudad o en catacumbas estrechas). Si siempre eliges tú, puedes preguntarles qué les gustaría encontrar o qué creen que encontrarían en el dormitorio, la mesita de noche o lo que sea. Siempre puedes decir que no, pero si suena interesante, ¿por qué no? Un objeto menor puede resultar bastante útil. Si el ingenio de un jugador convierte algo que de otra manera sería limitado, como una tetera, en algo útil, deberías recompensar su creatividad y aplaudirles por contribuir a la narrativa. SABER: cuando un personaje opta por ganar Saber te está diciendo varias cosas. Puede que no sepa exactamente qué preguntar a continuación o, lo más probable, es que quiera obtener la moneda necesaria para impulsar su movimiento de Saber. En cualquier caso, depende de ti cuánto le dices. Como mínimo debe proporcionar alguna información contextual y relevante que dé pistas sobre la visión general de la historia que estáis contando. Recuerda, como siempre, ser honesto con tus personajes y generoso con tus respuestas, pero precísalas para aplicarlas solo a una o dos de las preguntas que normalmente se encuentran en la lista. Si adquieres el hábito de proporcionar demasiada información, verás que tus jugadores siempre eligen el Saber, confiando en ti para responder a demasiadas preguntas. RITUALES: tus personajes pueden decidir que necesitan algún tipo de ritual para derrotar a una entidad horrible que amenaza con devorar a los lugareños, si no al mundo. Es probable entonces que acudan a una biblioteca, un estudio lleno de tomos o algún otro depósito de conocimiento para descubrir algunas palabras antiguas que puedan ayudarlos en su situación actual. Puedes permitir rituales, hechizos y todo tipo de magia en tu partida. La cantidad que permitas afectará al tono y el contenido de la partida. Deberías limitar el descubrimiento de rituales a bibliotecas restringidas y lugares extraños. Si permites que un estudio tenga un libro con rituales, entonces lo estás haciendo extraño y lo debes hacer notar de alguna manera. Los rituales deben requerir un tiempo, un lugar y uno o más ingredientes, además de cierta cantidad de Saber. Si estás introduciendo un ritual, hazlo que corresponda a las circunstancias. Lo más probable es que estén tratando de encontrar algún tipo de perdición o debilidad a lo que sea que estén tratando. Haz que el ritual sea útil pero que no derrote de inmediato a la cosa (como los personajes encuentran y aprenden un ritual de Desterrar Fantasmas), a menos que decidas cambiar el enfoque en acumular Saber y los otros ingredientes necesarios, en lugar de luchar contra el fantasma en sí (que se vuelve más fortuito y secundario en la historia). LUGARES Y ESPACIOS SECRETOS: los personajes pueden decidir encontrar un área oculta o una entrada cuando utilizan REBUSCAR. Tienes que decidir qué es. Esta es otra manera de que tengan un impacto directo en la narrativa y, al

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mismo tiempo, te mantenga alerta. A veces puede ser obvio. Los personajes pueden estar buscando un camino que atraviese el vallado. Podrías decirles que encuentran un trozo de valla en el que pueden pasar por debajo, si quieres mover la historia en una dirección. Alternativamente, podrías mostrarles algo más, como una puerta medio enterrada a un sótano largamente abandonado. En cualquier caso, los jugadores saben que este avance es un resultado directo de su decisión de REBUSCAR, y por lo tanto se sienten capacitados para ayudar a impulsar la narrativa en nuevas e interesantes direcciones.

Gestionando Actuar Bajo Presión Cuando un personaje saca un 10+, tiene éxito. Cuando un personaje saca un 6 o menos, obtiene una consecuencia (y puedes hacer un movimiento duro contra él, el grupo, o guardarlo para más adelante). Hasta ahí todo claro. Un éxito parcial (una tirada de 7-9) te brinda la oportunidad de presentarle una decisión difícil que sirva para dar forma a la narrativa y hacer que la historia avance. Crea tres opciones: un resultado peor, una elección difícil y un trato duro. Por ejemplo, ponte en el papel de un médico con gafas merodeando por un cementerio. Ves que una criatura brota de detrás de una lápida y decides huir. Intentas ACTUAR BAJO PRESIÓN y obtienes un 8.

El Guardián presenta tres opciones: RESULTADO PEOR: recibes 1 daño y te pierdes mientras huyes a ciegas. ELECCIÓN ataca.

DIFÍCIL:

pierdes tus gafas o recibes 2 heridas cuando la criatura te

TRATO DURO: escapas pero tu leal compañero PNJ no. Algunos jugadores pueden decidir después de escuchar las dos primeras opciones, y no pasa nada, pero debes esforzarte por hacer de cada elección una píldora amarga y peligrosamente atractiva. Si tienes dificultades al principio para encontrar tres opciones, con el tiempo se vuelve más fácil y siempre puedes pedir la opinión de los jugadores para ayudarte.

Transmitir el Horror y la Construcción de la Tensión Dramática Crear una experiencia interesante empapada de escenas nocturnas y pesadillas debería ser desgarrador solo para los personajes, no para el Guardián ni para los jugadores. Consideraremos formas de establecer la situación a través de unas pocas técnicas simples.

Insufla Vida a lo Ordinario Haz que las personas con las que se encuentran los personajes sean reales. Esto se discutió anteriormente y merece la pena repetirlo. No describas solo a alguien como “un tipo de una carnicería”. Dale un nombre. Llámalo Vincent, haz que

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hable con un acento de Brooklyn, que huela demasiado a sangre y que se crea un mujeriego. O haz que el médico local no sea solo alguien que visitar para curarse. A veces está fuera (Tira+Suerte para ver si está cerca). Y tiene una cojera y una cicatriz en la cara donde la metralla le alcanzó en la Gran Guerra. Haz que sean personas que les interesen a los jugadores, y luego ponlos en peligro para que los jugadores trabajen por su supervivencia. Esto no se puede enfatizar lo suficiente: si los personajes luchan por el mundo, haz que valga la pena luchar por el mundo.

Escenas Cinematográficas Cortas Si bien querrás que los jugadores exploren el espacio narrativo, hay momentos en que languidecen durante una comida o examinan el título de cada libro en la estantería. Puedes darles un suave empujón o saltar narrativamente y adelantar el tiempo. Usando técnicas como “El sol se está poniendo y todos los demás se retiran por hoy, ¿qué haces?” o “Pasas varias horas estudiando minuciosamente los títulos de los libros hasta que sientes el cansancio en tus ojos y el dolor en tu espalda cuando escuchas a la Srta. Peterson subir las escaleras”. Hay momentos en los que detenerse y momentos para seguir adelante. Siempre que sea posible omite las partes aburridas; si todos estáis comprometidos y os lo pasáis bien, deja que la escena termine de forma natural. Con el tiempo tu grupo desarrollará su propio ritmo en el que se siente cómodo. Introducir elementos extraños cuando las escenas se prolongan es una excelente forma de volver a conectar a todos y recordarles los peligros que acechan en la oscuridad.

Expandiéndose y Contrayéndose Habrá momentos que los jugadores querrán pasar por alto, como ir por un pasaje a través de un laberinto de setos carnívoros o salir de una extraña mansión embrujada. Estos son los momentos en los que debes reducir el tiempo un poco. Cero en la entrada en el laberinto. Diles cómo las enredaderas alcanzan con avidez su carne. Deja que escuchen sus zapatos de cuero agrietados al descender por las escaleras, cada paso cruje con resentimiento, y cómo las hojas que rozan contra las ventanas del ático suenan como lluvia. Para mantener las cosas aún más interesantes, contrapón esos momentos con una rápida aceleración del ritmo. Mientras pasas varios momentos dejando que afronten la entrada en el laberinto, puedes moverte rápidamente hacia la salida, describiendo cómo se resuelven las cosas dependiendo de sus tiradas de ACTUAR BAJO PRESIÓN. De esta manera, tremulus se puede usar fácilmente tanto con pinceladas amplias y generales, como con reducidas y discretas.

Ofuscación Ocasional Si bien debes ser generoso y sincero con la información que aprenden los personajes, puedes insinuar y ensombrecer de muchas otras maneras. Recuérdales que mientras tú, en el papel de Guardián, eres su aliado sincero, no todos los PNJs que conozcan tendrán las mejores intenciones con los personajes, y es probable que los despisten, engañen... o peor. Por supuesto, siempre pueden intentar ESTUDIAR UNA PERSONA si lo desean para intentar discernir cuáles podrían ser sus intenciones.

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Ayudar: un Arma de Doble Filo Uno de los mayores recursos que los personajes tienen en su lucha contra las fuerzas oscuras, es su capacidad para ayudarse mutuamente, y una vez que los jugadores se dan cuenta del poder del movimiento de Ayudar, es probable que lo utilicen con bastante frecuencia. El uso excesivo plantea sus propios dilemas, ya que las tiradas fallidas pueden hacer que los personajes pierdan la Confianza entre ellos o añadir movimientos duros para el Guardián. Es importante recordar que si un ayudante solo obtiene un éxito parcial (7-9), se expone a las consecuencias incluso si la persona a la que ayudó tuvo éxito (obtiene un 10+ en su tirada). Puede llegar a convertirse en un caso de “ninguna buena acción queda sin castigo”, como una criatura que cambia su objetivo, el suelo que se desmorona debajo de una persona mientras ayuda a otra a una posición segura, y así sucesivamente. Separar a los personajes que se han acostumbrado a ayudarse mutuamente también sirve para aumentar el terror y la sensación de temor para todos.

Menos es Más Proporciona solo detalles escasos cuando los personajes lleguen a un lugar importante, como el antiguo cementerio. A veces debes ser provocador. Dales una descripción escasa como catalizador para sus preguntas. Y cuando comiencen a preguntar sazónalo con fragmentos tentadores. Seguramente puedan ver una figura en el cementerio, pero no pueden distinguir quién es o qué está haciendo. ¿Se está acercando? Entonces pueden ver que es una mujer arrodillada orando frente a la lápida del Viejo Manley. Entonces una sombra se cruza detrás de ella. ¿Qué hacen? Haz que se involucren. Deja que la situación se desarrolle. Revélalo pieza a pieza, momento a momento (lo cual es mucho mejor y mucho menos olvidable que dar una descripción inicial precisa). Dejará espacio para preguntas y sombras y eso siempre es algo mucho mejor.

Los Opuestos se Repelen Ve contracorriente siempre que sea posible al presentar elementos de la historia. La niña, de casi quince años, que mira con ojos vacíos y ausentes y habla con una voz distante y autoritaria, es mucho más perturbadora que la pequeña Nancy que está al final del camino. Un científico, presumiblemente loco, con un rostro agradable y una actitud igualmente agradable también es contraria a las expectativas. Explora los tipos de rarezas que surgen de situaciones mundanas pero extrañas, como un pequeño restaurante en el que un matón enorme espera mesa tímidamente mientras la pequeña anciana sirve las mesas, mirando amenazadoramente a cualquiera que se encuentra con su mirada. Hay una historia en ese momento a la espera de ser contada. O simplemente cambiando la forma en la que presentas las cosas, hablando en un tono lento cuando preguntas si realmente quieren pedir otro vaso de té, o describiendo alegremente su descenso a las catacumbas; puede hacer que los jugadores pierdan la calma... que es justo lo que quieres.

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Usa Motivos Recurrentes Piensa sobre qué trata el tema de la historia (como lo representa la textura del hilo). ¿Es un “ascenso”? Entonces ten cosas en la historia que refuercen esto. No tienen que ser sutiles. Solo tú sabes el tema. Haz que el equipo de fútbol esté bien encaminado para tener su temporada ganadora después de seis años. Haz que el viejo sheriff se retire y que ascienda a su ayudante. Sé tan descarado como quieras. Haz que el antiguo campanario de la iglesia sea reemplazado por uno nuevo o describe cómo la ciudad finalmente tiene los fondos necesarios para terminar la torre del reloj ubicada en la plaza. Aunque los jugadores no lo saben conscientemente, en su interior tendrán una idea de ello. Créeme.

Dejando Caer el Martillo Los PNJs deberían sufrir. Y morir. Y no de causas naturales. Tienes que dejar que la sangre fluya por las prístinas calles de tu ciudad. Los cadáveres necesitan retorcerse enfrente de las casas, con el cuello roto por vecinos desagradables y amenazas de otro mundo. Es necesario que los personajes sepan que, a pesar de todas las lánguidas exploraciones que han realizado a través de la biblioteca de la ciudad y las excursiones a las catacumbas que se encuentran debajo, hasta que no hayan resuelto el misterio y eliminado las amenazas pendientes, hay mucho en juego y la gente morirá, y estas personas que mueren no son simplemente gente insignificante sin nombre. Son personas que conocen y, si has hecho bien tu trabajo, les importan. ¿Por qué? Los has engañado para que se preocupen mientras los dejas caer en una falsa sensación de seguridad. Eso es hasta donde todos estos elementos los han estado llevando. Si se vuelven locos, sabes que has tenido éxito como Guardián.

Otras Consideraciones Involucra a los Jugadores Haz que los jugadores hagan su parte del trabajo duro. Roma no se construyó en un día y no se construyó por un solo hombre. Se levantó piedra a piedra, al igual que vuestra historia y el entorno en el que su historia vive. Da a los jugadores un espacio creativo para contribuir a la narrativa. Pregúntales qué tipo de lugares hay en la ciudad en los que giran vuestras historias. Esto no debería percibirse como un interrogatorio. Involúcralos de manera natural cuando sea necesario. Cuando una persona quiera visitar la tienda de antigüedades, pregúntale a otro como se llama el propietario y a otro el nombre de la tienda y dónde se encuentra.

Haz Mapas Como un Loco Aunque no estés lanzando ningún dado, sin duda alguna tienes mucho que hacer. Dibuja lugares y espacios según las necesidades. Tanto con Ebon Eaves, el escenario cerrado, como con cualquier otra ciudad, querrás tener algunos puntos geográficos aproximados. ¿Está el pueblo en las montañas? ¿Qué hay cerca? Dale unos ligeros toques. Haz zoom y dibuja la ciudad a medida que se

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desarrolla. Si el anticuario es dueño de una tienda de antigüedades, ¿dónde está? Generalmente piensa en una vieja ciudad en tu imaginación, y luego esboza la pieza central. Para la mayoría de las ciudades puedes crear una plaza central y completar los edificios en la plaza a medida que se desarrolla la narrativa. Tampoco decidas arbitrariamente, recurre a tus jugadores para que te ayuden a ubicar la iglesia, al farmacéutico y al almacén general. Estarán felices de ayudar.

No Rellenes Todos los Huecos Al igual que con el resto de la filosofía de diseño, no necesitas diseñar más de lo que necesitas. Cuantos más espacios en blanco haya en el mapa, más oportunidades habrá de que surja la rareza en futuras sesiones de juego.

Lleva la Cuenta de Todos los Nombres Esto puede parecer obvio para la mayoría, pero los nombres son más que solo nombres en un juego narrativo. Tienen un peso y poder. Son la camarera, el dueño de la ferretería o el electricista espeluznante que los personajes en el fondo sospechan que es un sectario. Anota estos nombres. Apúntalos en el mapa. Cuando los personajes se encuentren con ellos en el futuro, hazles saber quiénes son. Esto no es un juego de memoria. Pon los nombres a la vista cuando entren en juego y recuerda a los jugadores quiénes son si no terminan de ubicarlos. Anímalos a que ellos también anoten los nombres. Colocarlos en las afueras del mapa esbozado a medida que se encuentran es una excelente manera de mantenerlos en la partida durante una sesión.

Ten una Lista a Mano o Improvisa Siguiendo con el tema de los nombres, no está mal tener una lista preparada de nombres a los que recurrir según lo exija la situación. Si no lo haces, cambia los nombres de tus amigos que no están jugando, toma nombres de objetos cercanos o incluso pídeles a los jugadores que participen y te ayuden a poner nombre al timador ambulante que acaban de conocer.

Acostúmbrate a las Etiquetas Las etiquetas se utilizan para facilitarte el trabajo. Puedes usarlas para hacer movimientos. Puedes crear otras nuevas cuando lo creas conveniente. Simplemente usa el sentido común para definirlas. Si son etiquetas triviales para cosas triviales en posesión de los personajes, avísales. Sé generoso con ellos. Incluso si tienes algunas etiquetas extrañas, también puedes dejar que los personajes lo sepan (con la excepción de las etiquetas de las criaturas hasta que sean reveladas o descubiertas). En todo caso, saber que la cocina es rara los perturbará enormemente.

Generando Ritmo Si bien los escenarios convencionales se prestan bien para determinado ritmo, una partida donde los personajes poseen un control sobre la exploración presenta sus propios desafíos.

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A Fuego Lento tremulus destaca por un ritmo lánguido, por lo que no es necesario acelerar las cosas. Puedes revelar piezas del rompecabezas mientras los personajes exploran los recovecos de diversas partes del entorno. No te sorprendas si los jugadores están a gusto con un carácter íntimo y un ritmo más lento. Los eventos se desarrollarán de manera gradual, mientras el mal se arrastra hacia ellos. Los esquemas están ahí para guiarte en esto.

La Olla a Presión Los registros de peligro son la forma más segura de mantener las cosas en movimiento a un ritmo constante. Puedes tener algunos registros reactivos (basados en las acciones de los personajes) y otros que se muevan independientemente (a intervalos determinados, ya sea por hora, por día o en ciclos más largos). Mantener los eventos en un registro pequeño asegura un final inexorable, a no ser que los personajes se interpongan. Y aprenderán rápidamente que si están encerrados en una casa embrujada y alguien muere cada hora, el destino al acecho los alcanzará si no se apresuran.

Los Registros No Son Contratos El uso de registros no es un acuerdo contractual con los personajes, sino que sirve para proporcionar un impulso narrativo y energía a tu esquema. Si quieres acelerar la historia, esta es la manera de hacerlo. ¿Ibas a tener un incendio forestal el tercer día? Que sea el segundo. Si has jugado un esquema anteriormente y sabes que se necesitan unas seis horas para terminarlo, puedes adelantarlo. En lugar de que el incendio se inicie el Día Dos, quizás los personajes llegan justo antes de que se desate el incendio, o vinieron a ver qué ocurría a causa del mismo. Los peligros están ahí para ayudarte y servirte. Para ser justos, no debes avanzar arbitrariamente los registros para obstaculizar el progreso de los personajes. Debes darles la oportunidad de participar y evitar algunos de los elementos. Si los registros involucran a cosas de las que no tienen conocimiento directo, no te sientas forzado a dejar que intenten hacer algo en su contra. Por ejemplo, si una presa se rompe en cinco días y no saben que está goteando, es razonable que los personajes escuchen algo sobre las fisuras (que iban a ocurrir el Día Tres) si exploraron la presa el día anterior. Si estuviesen investigando otra parte del misterio, podrías presentar ese conocimiento acerca de las fisuras en la presa o no (a través de pistas, PNJs o similares). Sin embargo rara vez, si acaso, debes hacer avanzar un registro de final de partida hasta el final sin que los personajes tengan ni idea de ello. No es justo y deberías esforzarte por jugar limpio. Hacer que pasen todo el tiempo tratando de evitar que un sectario convoque a una criatura solo para que un meteorito aplaste a todo el mundo, no es justo en absoluto.

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Manteniendo la Pesadilla Viva Tus personajes han superado el primer misterio ilesos, o al menos con sus extremidades intactas y la mayor parte de sus cabales intactos. Eso es una victoria para los buenos. Felicita a los jugadores. Celebra sus logros. Tendrás tiempo suficiente para conspirar contra sus personajes más tarde, mientras atesoran su victoria (probablemente escasa y breve). Una vez que el primer misterio haya terminado, o incluso después de que la primera sesión haya finalizado, empápate de todo. Vuelve a revisar tus esquemas. Explora los nuevos personajes y lugares que inevitablemente han surgido. ¿Qué hilos están sin resolver? ¿Qué harás ahora? Puedes dejar de lado todos esos personajes. Puedes crear un nuevo esquema. Puedes construir una ciudad completamente nueva usando Ebon Eaves. Todas estas son opciones viables. O bien puedes dejar que la historia continúe. Puedes dejar que la ciudad crezca orgánicamente. Puedes dejar que tu pequeña porción de horror fermente y se infecte a medida que sus conexiones con la gente del pueblo se amplían y crecen. Hay muchas más historias que contar en y alrededor de estas cosas. Los esquemas están diseñados para llevar a tantas preguntas (si no más) como respuestas. Explorar estos fascinantes fragmentos puede llevar a innumerables horas de intenso misterio y a una aventura sin fin para aquellas almas valientes dispuestas a ver qué horrores les esperan. Si comienzas un nuevo misterio probablemente deberías poner a cero cualquier bonificación en curso acumulada del anterior. Depende de ti, pero podrías crear un nuevo velo a lo desconocido y permitir la ampliación y cambio en los PNJs conocidos, y similares.

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