Juegos de pelea teoria

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///////////////// RECONOCIMIENTOS ///////////////// Saludos al BEARcade, mi hogar lejos de casa, y a toda la gente que lo amó (QEPD).
 
 A Allen S. y David A., los Ryu y Ken de mi Akuma; y a Vince, mi Satsui no Hadou Dan.
 
 A Maike Zaimont y S-Kill, por ayudarme a hacer que esta cosa tuviera sentido. A Ponder, Inkblot, jchensor y a todos los otros OGs y 09eros por igual, que leyeron mis bosquejos y me dieron retroalimentación.
 
 A Jesse, Christine, Simon y todos los otros novatos que me dejaron experimentar con ellos. Y a cada uno de los miembros de mi familia que me dieron otra torre de centavos o jugaron juegos conmigo (Papá, Nina, Bing, Jewel, Wijay, Jovy Boots, Doy, Bng, Heidi; todo esto es su culpa).


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COLABORADORES

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Ilustraciones por Mariel Catwright
 (Capítulos: 1, 3, 5, 7)
 @kinucakes
 & Jonathan Kim
 (Portada, Capítulos: 2, 4, 6 & Conclusión)
 @personasama Diseño por
 
 oddpress Este libro electrónico está disponible para descarga gratuita en www.shoryuken.com, así que si pagaste por él, ¡te estafaron! Decidí publicar este libro gratuitamente porque quise asegurarme de que quien sea que esté remotamente interesado en aprender cómo jugar juegos de pelea, pueda hacerlo sin preocuparse de que el dinero sea un obstáculo. Si tú sientes que obtuviste tanto de leer este libro que me lo quieres retribuir, te pediría hagas estas dos cosas: Comparte el libro con quien sea que sepas pueda estar interesado, y encuentra una manera de apoyar a tus líderes de juegos de pelea favoritos. Compra una playera, organiza un torneo, dona para ayudar a un jugador menospreciado a llegar a EVO. ¡Apoya a tu comunidad local!
 
 (Y, ¡al diablo! si te ofreces a comprarme una cerveza en un torneo, no diré que no.)
 
 Este libro ha sido publicado bajo la Licencia Internacional de Atribución No Comercial Sin Derivados 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visita aquí.
 
 Todas las capturas de pantalla durante juego de Super Street Fighter II: HD Remix, Street Fighter IV y Marvel Vs. Capcom 2, por Patrick Miller. “Street Fighter”, “Super Street Fighter II: HD Remix”, “Street Fighter IV” y “Marvel Vs. Capcom 2”, son todas marcas registradas de Capcom Co. Ltd.


///////////// TABLA DE CONTENIDOS /////////////////
 
 
 INTRODUCCIÓN: POR QUÉ DEBERÍAS DE APRENDER A JUGAR STREET FIGHTER CAPÍTULO UNO: TODO LO QUE NECESITAS SABER SOBRE JUEGOS DE PELEA CAPÍTULO DOS: EJECUCIÓN DE PRINCIPIANTE
 CAPÍTULO TRES: SIMPLIFICANDO STREET FIGHTER CAPÍTULO CUATRO INTRODUCCIÓN A COMBOS CAPÍTULO CINCO: ONCE TIPS PARA NO SER PÉSIMO EN STREET FIGHTER CAPÍTULO SEIS: NO QUEREMOS SCRUBS CAPÍTULO SIETE: PRESENTANDO STREET FIGHTER IV CONCLUSIÓN: EL SENDERO DEL GUERRERO



INTRODUCCIÓN: 
 POR QUÉ DEBERÍAS DE APRENDER A JUGAR STREET FIGHTER
 ////////////////////////// ¿Recuerdas Street Fighter II? Por supuesto que lo recuerdas. Ryu y Ken, Hadoukens y Shoryukens (o “abuguets” y “oriuguets”). Probablemente lo jugaste un poco en algún local de arcades, una vez, a principios de los 90. Tal vez quizá realmente te atrapó, o conociste a alguien a quien sí. Si eres como la mayoría de la gente, lo jugaste unas cuantas veces, pensaste que era bueno y luego seguiste con tu vida. Si eso suena a ti, bueno, estoy obligado a ofrecerte mis más sinceras condolencias, porque resulta que Street Fighter II –o, más bien, su género de juegos de pelea uno a uno– es muy posiblemente una de las mejores actividades a las que una persona podría dedicar su tiempo. Los juegos de pelea han sido largamente descalificados por los filisteos como “machaca botones”; que todo lo que haces es salvajemente tirar de una palanca de arcade y presionar botones aleatoriamente hasta que algo pase. Esto es lo que la gente que no es buena jugando dice, probablemente porque “rápida pelea tipo ajedrez-póker-magic-the-gathering-piedra-papel-y-tijeras suena algo complicado, y francamente, la mayoría de la gente que piensa que los juegos de pelea consisten en machacar botones sin pensar, nunca siquiera llegaron a la parte de ajedrez-póker-etc. para comenzar. Pero eso está bien. Tú estás aquí ahora, leyendo esto, y eso es lo que importa. Puedes estar leyendo esto simplemente porque quieres aprender cómo volverte razonablemente competente en juegos de pelea. ¡Esa es una muy buena razón! Pero estoy titulando este libro “Manual Básico Del Entusiasta Letrado De Videojuegos De Pelea” porque, bueno, conozco a muchos Entusiastas Letrados De Videojuegos que quieren aprender más sobre juegos de pelea, pero no tienen idea de cómo hacerlo. (Este libro es, de hecho, una versión extendida de un artículo previo llamado “Manual Básico de Juegos de Pelea para la Noble Persona Letrada”.) Las probabilidades son, de que si estás leyendo esto, probablemente te gusten mucho los videojuegos; tal vez eres un entusiasta devoto, tal vez un periodista, un académico, un estudioso aficionado de algún tipo, quizá hasta haces tus propios videojuegos. Si tú inviertes significativamente en la

producción y consumo de videojuegos como medio, a un nivel personal o profesional, debes de saber algo sobre juegos de pelea competitivos a manera de alfabetismo básico. Aprender cómo derrotar a otra persona en un juego de peleas involucra entender elementos de diseño de juegos, psicología, programación, fisiología humana, motivación, ingreso y salida de datos a maquinas, muchas otras áreas serias de conocimiento humano, y luego aplicarlas para darle una golpiza al avatar virtual de tu amigo. Debes entrenarte a entender situaciones complicadas y reaccionar a ellas con movimientos físicos complejos en fracciones de segundo. Quizás aún más importante, debes aprender cómo volverte bueno en algo: Cómo absorber buenos comportamientos y descartar malos, cómo impulsarte a ti mismo, cómo diagnosticar problemas y arreglarlos. Yo creo que eso es algo bueno de hacer para la gente, punto. La leyenda de MMA, Renzo Gracie, dijo una vez: “El instinto de pelea [en juegos] es de hecho lo mejor que un hombre puede tener en su alma1.” Como alguien que trabaja en y alrededor de la industria de los videojuegos, puedo atar directamente cualquier éxito que he tenido en mi carrera (por los cuales estoy increíblemente agradecido) a mi temprano amor por los juega de pelea. Estudiar Street Fighter se sintió, para mi, como ver la matriz, como ceros y unos por primera vez. Ahora, puedo entender que no todos sientan por Street Fighter lo mismo que yo —Street Fighter eventualmente me llevó a perseguir pelear de verdad como otro hobby consume tiempo, así que yo claramente estoy conectado a ese tipo de cosas—, pero mantengo que un entendimiento funcional sobre juegos de pelea competitivos es un atributo digno de desarrollar para cualquier colega profesional en esta industria. La diferencia fundamental que separa a los juegos de otros medios artísticos —libros, cine, lo que sea— es que los juegos demandan una interacción física entre ellos y el jugador. En estos días vemos juegos hacer todo tipo de cosas interesantes, desde narrativas experimentales, diseños dirigidos a esquemas de control diametralmente distintos, hasta motores tan poderosos que con precisión modelan la manera en que la luz funciona en la vida real. Pero en medio de todo eso, hemos encontrado muy desafiante el desarrollar juegos que expresen alegría pura al nivel de la actividad física en sí misma. Los juegos de pelea te exigen que seas competente en el aspecto físico para poder disfrutarlos, y al hacerlo me parece que realmente representan la esencia del videojuego como medio. Más aún, el proceso de jugar un juego de peleas en contra de otra persona puede esencialmente ser considerado “diseño de juegos a la inversa”. Jugar un juego de peleas significa que estás estudiando un juego desde sus pixeles 1

Él realmente no dijo la parte de “en juegos” per me gusta pensar que lo hubiera hecho, si fuera bueno en Street Fighter.

individuales, sus cuadros de animación, los ciclos del procesador; y a su jugador (tu oponente), desde sus patrones de comportamiento, tics y estado mental — todo para hacer el juego tan miserable como sea posible para la otra persona. Tu trabajo es tomar las herramientas que los diseñadores te han dado — personajes con movimientos— y volverlo un desorden tal de partes rotas que nadie nunca más quiera volver a jugar. “Mira lo que hiciste diseñador”, le dices, “¿Crees que esta mierda gastada y sin balance es digna de que le invierta mi tiempo? Intenta de nuevo.” Tu oponente es sólo un lienzo sobre el cual pintar con tu pincel del dolor; el diseñador que se atrevió a sugerir que este juego vale tu tiempo es la audiencia. (Por supuesto, el oponente está tratando de hacer lo mismo contigo y, de algún modo, ustedes dos se divierten y los desarrolladores del juego hacen algo de dinero con ello.) Quizás no sea sorpresivo por qué muchos veteranos bien establecidos de juegos de pelea parecen ganar lugar en la industria; todo lo que tienen que hacer en la oficina es, bueno, lo opuesto a lo que hacen en las arcades. Y tampoco se trata sólo de aplastar gente bajo tus talones. Un gran juego de peleas sólo se vuelven más y más divertido entre más tiempo le inviertes, no importa cuan viejo o caducado esté. Puede ser algo que te enseñe más sobre ti mismo, y te conecte con gente en formas que otros juegos o hobbies no pueden. Es algo que puede hacerte sentir mejor contigo mismo a medida que alcanzas tus metas y estableces nuevas. Puede, de hecho, volverte mejor persona. Así que lee este libro. Quizá ya te haya picado el bicho, quizá no. Si alguna vez viste El Video de Parry de Daigo y pensaste, “Hombre, debería de aprender a jugar juegos de pelea alguna vez,” felicidades: Ahora es cuando.

///¡APARECE UN NUEVO RETADOR! Estoy convencido de que los juegos de pelea son una de las cosas más interesantes sucediendo en los videojuegos, y lo han sido por mucho tiempo. Tengo la impresión de que muchas otras personas, gente inteligente que piensa mucho sobre videojuegos, también lo creen así, pero la relativamente alta barrera de admisión los intimida. Lo cual es justo. Yo no obtuve mi licencia de manejo hasta que cumplí 26 porque me intimidaba el DMV (Departamento de Vehículos de Motor, por sus siglas en Inglés), así que ya sabes, prioridades. La cosa está así: Los juegos de pelea son, de hecho, no tan difíciles de aprender a jugar, y jugar de manera competente. Pero son bastante difíciles de enseñar. La mayoría de nosotros —los veteranos marcados con cicatrices— aprendimos luego de años de que nos patearan el trasero antes de siquiera entender qué estábamos haciendo mal. Esa no tiene que ser la manera, si lo

piensas, es sólo la manera como es justo ahora. Aprender cómo jugar juegos de pelea por tu cuenta (o con alguien tan despistado como tú) es cómo aprender a pelear de verdad por ti mismo; eso es, estúpidamente difícil. Lo que hace las cosas aún más difíciles es que, literalmente, la vasta mayoría de toma de decisiones estratégicas significativas en juegos de pelea está resguardada de ti hasta que seas capaz de desempeñarte a cierto nivel físico y mental. Starcraft es una de las franquicias de juegos más físicamente demandantes ahí afuera, pero es comparativamente más sencillo que atraiga gente con sólo una probada de lo que El Juego es, enseñándole a la gente diferentes aperturas, estrategias y composiciones de unidades, y luego recordándoles que toda la teorización vale nada si no logran un mínimo nivel de ejecución física. Con los juegos de pelea, es como que básicamente tienes que tener fe de que hay un sorprendente juego disponible para ti luego de que pases algunos años de tu vida entrenando con los monjes Shaolin. Es casi como el béisbol; en el béisbol, hay una gran sección del juego que literalmente no puede suceder hasta que aprendas a golpear una pequeña bola de piel —precipitándose hacia a ti a más de 90 millas por hora— con un palo que no es mucho más ancho que la bola. Hasta que golpees esa bola (lo cual si eres bueno pasa una vez cada tres intentos), casi nadie más en el campo se supone que puedan hacer nada. Igual es con los juegos de pelea, tienes que dominar una base de habilidades mentales y físicas fundamentales antes de que puedas acceder al juego “real” que se esconde debajo; y sin alguien más que te guíe a través de eso, puede tomar un largo, largo tiempo llegar ahí. Lo que sigue es mi intento de darte un curso intensivo de juegos de pelea. Estoy escribiendo esto porque la gente frecuentemente me expresa su deseo de aprender a jugar juegos de pelea, de la misma manera en que me dicen les gustaría tener más tiempo para cocinar o ejercitarse; si escribo esto, la próxima vez que me expresen ese sentimiento podré mandarles el enlace y ahorrarnos a ambos el problema. Afortunadamente, justo ahora es probablemente cuando más fácil en el mundo es aprender a jugar juegos de pelea, así que de verdad no tienes excusa. Quizá no te volveré un campeón, pero si te vuelvo letrado, será suficiente. Quién soy yo: No soy un jugador profesional, ni entrenador, nada de eso. De hecho, estoy bastante distante de serlo. He jugado juegos de pelea de manera seria desde alrededor del 2002. Me he dado mis topes como competidor en torneos, pero sólo gané un pequeño torneo de Third Strike en una convención de anime en la Universidad Estatal de Northridge, en California; y mi premio fueron algunos DVDs de la serie animada de Street Fighter (de los cuales uno ya lo tenía). Pero soy alguien que piensa muy seriamente en el proceso de desarrollar nuevas habilidades —cómo aprender, cómo practicar, cómo enseñar— ya sea que esas habilidades sean acerca de juegos, artes marciales o lo que sea.

///ACERCA DE ESTA GUÍA Hay muchas maneras de aprender a jugar juegos de pelea. Para mi, yo pasé años jugando en el centro de arcades BEARCade (en paz descanse) en UC Berkeley. Mi juego preferido fue Capcom vs. SNK 2, el cual, como introducción a los juegos de pelea, es como aprender un idioma memorizando su diccionario y esperando lo mejor. Como juego de peleas, CVS2 es espléndido. Uno de los mejores, de verdad. Pero simplemente tiene demasiado contenido —muchos personajes, opciones, herramientas, etc.—, lo que lo hace muy difícil para tener como compañero de juego para mejorar. Si algo no está funcionando, el primer instinto de un novato sería pensar, “Bueno, cambiaré a uno de los otros 40 extraños personajes”, cuando en realidad debiera ser algo como “Hey, quizá no deba saltar tanto.” Como resultado, gasté años alrededor de CVS2 —y por alrededor me refiero a jugándolo bastante— sin realmente mejorar. Luego, un día en BEARCade, nos encontrábamos corriendo nuestro acostumbrado torneo semanal de 1 dólar de admisión, y Super Street Fighter II Turbo necesitaba una persona más para tener sus 8 jugadores. Un chico llamado Eric era el favorito para ganar y el me animó a entrar. “Okay”, le dije, “Pero no sé cómo jugar este juego.”
 
 “Fácil”, dijo. “Sólo escoge a Original Sagat.”
 En Super Turbo, puedes elegir versiones “originales” de personajes del elenco que tienen ligeras diferencias en sus movimientos y propiedades respecto a las versiones normales. O. Sagat, resulta, tiene un proyectil que es a todas luces muy opresivo en su velocidad de recuperación. Así que elegí a O. Sagat, lancé algunas fireballs, y cuando la gente intentó saltar por encima de ellas, los golpeé con el movimiento tipo uppercut invencible de Sagat. Simple y efectivo, y aún así, es algo en lo que nunca había pensado jugando CVS2, porque cuando lanzas fireballs en ese juego, tu oponente tiene media docena de opciones para lidiar con ellas. Hasta este punto, yo nunca había pensado cómo los movimientos fireball y Dragon Punch estaban pensados para complementarse el uno al otro, porque había estado jugando muchos otros juegos que intentaban complicar el plano establecido por la original serie Street Fighter II añadiendo nuevos elementos a la mezcla. Terminé consiguiendo el segundo lugar. A este punto en mi carrera como jugador de juegos de pelea, esto fue lo mejor que nunca antes me fue en un torneo. Continué jugando ST por quizá una o dos semanas más después de eso y luego volví a CVS2, y encontré que misteriosamente me había vuelto mejor en eso también. En retrospectiva, creo que es porque CVS2 es simplemente ST con

un montón de añadidos y abstracciones a el juego mismo. Después de entender la interacción básica del juego —proyectiles, saltos, uppercuts— todo lo demás sólo como que hizo sentido. En esta guía, intentaré recrear ese acercamiento. Empezaremos por diseccionar unos 10 segundos de juego que contienen básicamente todo lo que necesitas para entender sobre juegos de pelea, y luego iremos gradualmente desenvolviendo conceptos a mayor detalle a partir de ahí. Hay otras personas ahí afuera que intentarán enseñarte sobre juegos de pelea de otras maneras. Ésta es mi manera, porque es como yo aprendí a jugarlos. He jugado juegos de pelea por mucho tiempo ya, pero considero que ese momento fue cuando empecé a aprender cómo jugarlos.
 


///NOTA SOBRE MATERIALES Esta guía mencionará algunos juegos, pero en su mayoría vamos a estar practicando en Super Street Fighter II Turbo HD Remix, así que consíguelo en tu Xbox/PS3. Este juego es, de hecho, una versión actualizada del último juego en la serie de Street Fighter II (ese es Super Street Fighter II Turbo) así que si quieres conseguir una copia de ése en su lugar, estarás bien. También, vas a querer un glosario cerca en caso que te topes con términos poco familiares; Yo recomiendo la Wiki Glosario de shoryuken.com. (O su equivalente en español: PKT GLOSARIO) ¡Tú no necesitas una palanca arcade para ser bueno en juegos de peleas! Hay bastante gente que juega con control tradicional, incluso en el más alto nivel competitivo. Aunque, si puedes pagarlo, yo te recomendaría aprender a jugar con palanca arcade desde el mismo comienzo. Estos juegos fueron diseñados para ser jugados con palancas arcade; es lo correcto por hacer. Cualquier variante de los Mad Catz TE (que típicamente andan encima de los $100 USD o alrededor) son buenos para comenzar. Si no tienes ya una arcade stick, ¡no esperes a conseguir una antes de empezar a trabajar en lo que resta de este libro! Sólo empieza con cualquier cosa que tengas a la mano. A un nivel avanzado, hay muchos matices técnicos acerca de estos juegos que es más fácil comprender si sabes cómo usar una palanca arcade y cómo funcionan, pero no tienes que preocuparte por eso todavía. Tu control preferido es tu espada, tu arma, el instrumento de tu voluntad; lo que te gusta y por qué te gusta, puede decir bastante sobre quién eres y por qué. Los juegos de pelea son esfuerzos de alta demanda física. En muchos casos, tu éxito o fracaso depende de tu habilidad de ver venir algo y ejecutar un más que complicado movimiento de altísima precisión en fracciones de segundo. Por ejemplo, la diferencia entre lanzar una fireball mientras avanzas, o hacer un Dragon Punch, está enteramente basada en cuando presionas tu

botón de puño; en el primer caso, quieres marcar hacia el frente, abajo, diagonal abajo y al frente, al frente, puño; y para el otro, sólo necesitas al frente, abajo, diagonal al frente y abajo, puño. Es fácil obtener uno cuando quieres el otro, si no eres claro e intencional con tus comandos.
 Cuando estás intentando ejecutar comandos complicados con un control estándar (gamepad), estás confiando solamente en tus más finas habilidades motrices. Tus dedos solos son responsables de hacer todo, y siendo que un gamepad es un dispositivo relativamente pequeño, la diferencia entre avanzar hacia adelante y lanzar fireball y Dragon Punch es cuestión de tocar unos muy pequeños activadores que —están muy cerca unos de otros— en el momento justo. Con una palanca apropiada, estás usando tu mitad superior del cuerpo enteramente, y tus dedos sólo tienen que golpear el botón correcto en el momento preciso en lugar de preocuparte acerca de movimientos alta tecnicalidad. Si yo necesito ejecutar movimientos más rápido o más lento, puedo confiar en que los músculos más grandes de mi brazo me ayuden, en lugar de sólo intentar que mis pulgares trabajen a niveles de detalle de cada vez mayor fineza. (Piensa en cuán difícil es conducir de manera segura en cualquier juego de Grand Theft Auto: mayoritariamente se debe a que estás controlando un auto con dos pulgares y palancas en lugar de ruedas y volante direccional.)



 


Capítulo Uno: Todo Lo Que
 Necesitas Saber Sobre
 Juegos De Pelea
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Street Fighter II es intimidante. Y es entendible: Cada personaje tiene algo entre 18-24 movimientos normales saliendo de seis botones (tres botones de puñetazos y tres de patadas que ejecutan diferentes ataques dependiendo de si tu personaje está de pie, agachado, saltando en su mismo lugar, o saltando hacia adelante o hacia atrás), un par de agarres, movimientos especiales, quizá hasta un súper movimiento o dos. Nota: Para propósitos de esta guía, me estaré refiriendo a los seis botones de ataques principales como light/medium/heavy (ligeros/medianos/pesados) punch (P) o kick (K), no los tradicionales “Jab/ Strong/Fierce Punch” y “Short/Forward/Roundhouse Kick”, para fines de claridad. En casi cualquier momento en Street Fighter II, yo puedo ejecutar concebiblemente entre 35 y 40 acciones diferentes. Por tal motivo, lo más útil que un novato puede hacer es simplificar el juego. Si aprendes a pensar en Street Fighter II como una serie de situaciones predecibles con soluciones óptimas, puedes olvidarte de las 34 elecciones tontas posibles en cualquier situación y concentrarte en ejecutar la única o las dos únicas buenas elecciones. (Por cierto, hay un muy buen artículo exactamente acerca de este tema en la sección de Lecturas Recomendadas al final.) A muy grandes rasgos, los juegos de pelea se tratan de imponer tu voluntad sobre tu oponente. Tu meta es propiciar una serie de situaciones inteligentes que restrinjan las opciones de tu oponente, forzándolo a hacer cada vez más y más peligrosas apuestas hasta que haga algo por lo que lo puedas castigar. Tu quieres poner a tus oponentes en estas situaciones una y otra vez hasta que pierdan, y quieres ponerlos en estas situaciones de nuevo y de nuevo hasta que ellos ya no quieran jugar más contigo. Básicamente, tú estás haciendo el juego tan tortuoso y desagradable como sea posible para ellos mientras ellos intentan hacer lo mismo contigo. Es algo hermoso. Para empezar: Los juegos de pelea se tratan de hacer que el personaje de tu oponente pierda su vida antes que el tuyo pierda la suya. Los personajes en juegos de pelea reciben daño cuando los impactas. Un “impacto” sucede cuando un personaje presiona un botón para realizar un ataque, y ese ataque conecta con el cuerpo del otro personaje. Estos movimientos son usualmente diferentes tipos de puñetazos, patadas, y agarres, pero llegan a cosas más exóticas como uppercuts voladores y bolas de fuego. Sin embargo, mientras tú puedes estar viendo puñetazos y patadas, el juego mismo está viendo diferentes tipos de cajas moviéndose por todas partes. Cuando impactas a tu oponente con un ataque, el juego ve a tu personaje creando una caja que hace daño (caja de impacto, “hitbox”) superponiéndose a un área ocupada por una caja que le pertenece al otro personaje (caja de daño, “hurtbox”). En Super Street Fighter II Turbo HD Remix (a partir de ahora HDR, porque es demasiado para estarlo repitiendo), tú de hecho puedes encender un modo de visualización que muestra las hitboxes y hurtboxes.

La hitbox (roja) del Ryu Azul está tocando la hurtbox (azul) del Ryu Naranja.

Presiona MK (medium kick) mientras Ryu está agachado, verás una caja roja rodear su pierna. Puedes ver que cuando usas tus movimientos normales, tu personaje inicia moviéndose un poco para empezar el ataque, luego la hitbox aparece. Si tu hitbox golpea a alguien, ellos reciben daño y son puestos en estado “hitstun” por un breve periodo de tiempo, durante el cual no pueden moverse, atacar o bloquear. Si la hitbox de tu oponente entra en contacto contigo ya sea antes de que tu hitbox aparezca, después de que desaparece, o logra conectar con la hurtbox de tu personaje a la vez que esquiva tu ataque de manera limpia; entonces tu recibes el impacto. Si tu hitbox impacta a alguien mientras bloquean, serán puestos en estado de “blockstun”, donde no pueden moverse o atacar pero no reciben daño, a menos que tu ataque sea un movimiento especial, en cuyo caso recibirán muy poco daño por haberlo bloqueado. Cada ataque consta de tres fases: “Startup” (inicio), que es la parte de la animación antes de que proyectes una caja de impacto; “Activa”, que es cuando tu ataque proyecta su hitbox; y “Recuperación” que es después de que la hitbox ha desaparecido y el movimiento está terminando. 
 
 
 
 
 
 





 Este diagrama ilustra la duración de cada fase de la patada pesada de pie (st. HK) de Ryu.


Cuando estás empezando con un nuevo personaje, uno de tus primeros pasos es entender las ventajas y desventajas de cada movimiento para encontrar qué movimientos son buenos en diferentes situaciones. Si un movimiento tiene un inicio de animación realmente corto, eso significa que lo puedes usar para detener ataques más lentos antes de que inicien y poner a tu oponente bajo presión; de manera inversa, si un movimiento tiene un inicio de animación lento, tendrás que ser más cuidadosa acerca de cuándo usarlo. Si un movimiento aturde a tu enemigo por un largo periodo de tiempo cuando lo impactas con él, lo puedes usar para iniciar combos y hacer más daño al adversario (si conecta) o usarlo para mantenerlo bloqueando y hacerle más complicado el que empiece a atacarte; si tu movimiento no aturde a tu enemigo por tanto tiempo, tu oponente puede tener la oportunidad de golpearte después de bloquearlo, lo que significa que sólo debes usar ese movimiento cuando estés absolutamente seguro de que impactará. Algunos movimientos cubren un área por sobre la cabeza de tu personaje, así que son buenos para golpear enemigos que saltan hacia ti; movimientos que se extienden lejos a través de la pantalla son buenos para mantener a tu adversario a distancia. Y así sucesivamente. Nota que cada movimiento en el juego tiene una ventaja y una desventaja, dependiendo de la situación en la que es usado. Eso no significa que todos los movimientos son buenos por igual; hay algunos que son bastante inútiles o altamente situaciones, y parte de aprender a jugar juegos de pelea es darse cuenta de cuál es cuál. Y recuerda: No importa cuán genial (o no genial) cualquier movimiento pueda lucir, para el juego es sólo un tipo de caja distinta. Así que no pongas mucha atención a qué tan doloroso o deslumbrante algo se ve; a menudo, los movimientos que mejor se ven son los que querrás usar espontáneamente.

Los movimientos individuales son la unidad atómica de composición de un juego de peleas, pero eventualmente tu entendimiento de ellos crecerá a incluir combinaciones efectivas de movimientos que funcionan juntos para cubrir las debilidades de otros y hacer sinergia con sus fortalezas para desarrollar distintos estilos de juego. Pero antes de que empecemos a entender diferentes estilos, debemos entender el arquetipo de personaje básico a partir del que todos los otros fueron definidos: Ryu, el Adán de los juegos de pelea.
 
 


///RYU VS. RYU
 
 Ryu es el personaje del que todo el género de juegos de pelea fue diseñado alrededor. Cada juego de pelea, desde King Of Fighters a Guilty Gear, desde Marvel Vs. Capcom hasta Tekken, puede rastrear su diseño de vuelta hasta Ryu. Así que desglosemos a Ryu y —con ello— básicamente todo juego de peleas que ha existido. Tal cual, casi todo lo que necesitas saber acerca de juegos de pelea modernos se encuentra justo aquí en este intercambio. Vamos a diseccionar esto a profundidad, ¡así que ve y míralo unas cuantas veces! Y no te preocupes si no puedes hacer todos los movimientos con precisión o al tiempo exacto que los que ves en el video. Vamos a empezar analizando el flujo del juego e iremos a la parte de ejecución física más adelante en este libro. También, quiero que tengas una cosa en mente: Los juegos de pelea son, en su nivel más básico, versiones más sofisticadas del juego Piedra, Papel y Tijeras. Cualquier movimiento en un juego de pelea es definido en parte por aquello contra lo que pierde, contra lo que gana y contra lo que empata. Mientras atraviesas la siguiente sección, intenta pensar en lo que cada jugador está haciendo, y cuando esas acciones ganarían, perderían o empatarían.
 Ahora, empecemos con la Fase 1: Naranja lanza una fireball, Azul la salta, Naranja lo golpea con un Dragon Punch. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Naranja lanza un proyectil a Azul.



 


///Fase 1: Fireball agachado, Dragon Punch escondido
 
 Los movimientos fireball y Dragon Punch de Ryu son dos ataques que son tan interesantes que básicamente definen buena parte del género de los juegos de pelea. La fireball (proyectil, Hadouken) tiene un tiempo de inicio de animación un tanto alto antes de volverse una caja de impacto. Una vez que está afuera, Ryu tiene que esperar un poco antes de poder moverse libremente, y hasta entonces podrá moverse y atacar a voluntad. Dependiendo de qué botón use el jugador de Ryu para ejecutar la fireball, la caja de impacto de ésta puede estar alejándose a través de la pantalla o incluso ya hasta el otro lado cuando él se recupere. Una vez que Ryu se recupera de lanzar la fireball, él básicamente tiene la mitad de la pantalla cubierta. Esto deja a su oponente con las siguientes opciones:
 ///Ser golpeado por la fireball, dejándolo un poco aturdido y tomando un poco de daño, ///Bloquearla, lo que reduce el daño y stun (qué tan aturdido está) ///Responder con su propia fireball para cancelar la otra, de manera que ninguno de los jugadores reciba stun o daño.

///Saltarle por encima, evitándola completamente y abriendo la oportunidad de un contraataque.
 
 Esencialmente, lanzar una fireball significa ponerte a ti mismo en riesgo al momento (por ejecutar un ataque con un inicio de animación largo) con el fin de ganar ventaja una vez que salga y cubriendo una gran cantidad de espacio. Así que naranja le lanzó una fireball a Azul. ¿Cómo se supone que Azul encuentre la mejor opción disponible para él? Bueno, empezaremos buscando el que sería el resultado ideal: Azul quiere evitar tomar daño o ser aturdido. Eso significa que debe responder con una fireball que cancele la del primer jugador, o saltarla para evitarla completamente. Ahora, al comienzo de la Fase 1, Azul está parado a algo así como 1/2 o 2/3 de distancia de pantalla de Naranja. A este rango, probablemente a Azul le tomaría demasiado tiempo a) darse cuenta que Naranja está lanzando una fireball, b) decidir lanzar una fireball, y c) ejecutar exitosamente el movimiento requerido para lanzar la fireball que cancele la otra. Si Azul intentó lanzar su fireball, él probablemente terminó golpeado por la primera fireball antes de que la suya pudiera llegar siquiera a la pantalla. o quizá logró cancelarla exitosamente, pero aún estaría atrasado con respecto a Naranja porque Azul comenzó su fireball después de que Naranja lo hizo, lo que significa que Azul se recuperará hasta después que Naranja; lo que deja a Naranja con tiempo para seguir su fireball con algo más, como caminar hacia Azul y golpearlo, o arrojar otra fireball. Así que Azul decide saltar hacia Naranja y golpearlo con una patada aérea. Desafortunadamente, aquí es donde el segundo movimiento interesante de los juegos de pelea aparece: El Dragon Punch (DP, uppercut, Shoryuken). El Dragon Punch es básicamente un anti proyectiles; mientras que una fireball sacrifica el presente apostando por el futuro, el DP toma prestado del futuro en favor del JUSTO AHORA. Tras completar el comando del DP, Naranja es invencible en el principio del movimiento; durante una fracción de segundo él se apodera absolutamente del espacio ocupado alrededor de su puño. Una vez que Naranja golpea a Azul con el Dragon Punch, él tumba a Azul por los aires y lo envía a un “estado de derribe” (knockdown), donde no podrá hacer nada hasta que se levante del suelo. Por supuesto, el DP tiene bastante tiempo de recuperación; si Naranja no golpea a Azul limpiamente con él, entonces Azul pudiera haberlo castigado cuando volvía de regreso al suelo.

¡Mira esa hitbox en el Dragon Punch!


 El Dragon Punch es el mayor rompe-ritmo; su tiempo de activación cercana a lo instantáneo y prioridad definitiva significan que, básicamente, si tú sabes que tu oponente va a hacer algo, puedes derrotarlo con el Dragon Punch. Tu oponente puede mantenerte aplastado bajo un bombardeo de fireballs y movimientos bien calculados diseñados para mantenerte bloqueando, pero un solo Dragon Punch propiamente calculado revertirá el curso enteramente y te pondrá de regreso en el juego. No obstante, si tú fallas el Dragon Punch, tal vez puedas perder el juego. Gran riesgo, gran recompensa. Así que, para recapitular la Fase 1: Naranja lanza una fireball. Azul reacciona intentando saltar por sobre la fireball y es golpeado con un Dragon Punch, lo que manda a Azul al suelo, donde tendrá que esperar un segundo o dos antes de reincorporarse y poder hacer lo que sea. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Golpear al oponente con un Dragon Punch lo pone en estado de derribe (knockdown).


Eso nos lleva a la Fase 2, que inicia con Naranja saltando sobre del cuerpo derribado de Azul, golpeándolo con una patada en el aire cuando Azul se incorpore. Azul bloquea el ataque, realiza su propio Dragon Punch, y es derribado por una barrida. ¿Qué acaba de suceder?
 


///Fase 2: Ventaja de cuadros e incitando al DP
 
 La Fase 1 termina con Azul reincorporándose del derribe que le causó el Dragon Punch. Durante este tiempo, Azul no puede recibir daño (no puedes golpear a un oponente que se encuentra tirado en el suelo), pero él tampoco puede causarlo. Recuerda que todo ataque tiene una cierta cantidad de tiempo de inicio; Naranja puede usar el periodo de derribe para situarse una posición ventajosa, lo que hace al saltar por encima del cuerpo tirado de Azul, e iniciar su ataque aún cuando Azul se está levantando. Básicamente, luego de ser derribado, Azul se levanta justo para encontrarse con la patada voladora de Naranja. En esta situación, Azul tiene las siguientes opciones: ser golpeado, bloquear, o intentar Dragon Punch. En este caso, Azul decide bloquear y no ir por el Dragon Punch (lo que en este caso se llamaría “DP en wakeup” (al levantarse, siendo que Ryu se está “levantando” del derribe). Pero ¿por qué bloquear? La respuesta tiene que ver con la razón por la que Naranja salto por sobre encima de Azul antes de iniciar la patada. Saltar atacando por encima de un oponente es algo llamado “crossup” (cruce), y es una táctica muy importante en los juegos de pelea. Pero antes de que hablemos de crossups, necesitamos hablar más sobre bloquear.

Para lograr evitar daño, puedes bloquear sosteniendo la palanca hacia atrás de tu personaje. Algunos ataques deben ser bloqueados a una altura baja (sosteniendo la diagonal hacia atrás y abajo de tu personaje) y otros de pie. En general, la mayoría de las patadas que vienen por debajo deben ser bloqueadas abajo, la mayoría de los ataques aéreos deben ser bloqueados de pie, y la mayoría de los movimientos restantes pueden ser bloqueados abajo o de pie. Nota que en los juegos de pelea, tu registro de comandos depende de la posición de tu oponente: “sostener atrás para bloquear” significa “sostener la palanca en la dirección contraria de donde está tu oponente”, así que si estás parada en la parte izquierda de la pantalla y tu adversario en la derecha, tu sostendrías hacia la izquierda para bloquear, y el comando para el Dragon Punch sería arrastrar la palanca a la derecha, abajo, diagonal derecha y abajo, y viceversa si tu oponente está a la izquierda y tú a la derecha. Bloquear es sin duda alguna la cosa más importante que un principiante puede aprender. Recuerda que tu meta es reducir el medidor de vida de tu oponente a cero antes de que él lo haga con el tuyo, y si tú puedes aprender a bloquear mejor que él, batallarás menos para hacerlo. No puedes perder si no te golpean. Ahora, vayamos de vuelta al ejemplo, cuando Naranja salta sobre Azul le hace la vida más difícil de dos maneras significativas. Primero, hace que su patada saltando sea más difícil de bloquear, porque Azul tiene que presionar la dirección contraria, y esta se vuelve ambigua en ese momento, eso es el cruce (crossup) que mencioné antes. Segundo, le hace más difícil ejecutar un Dragon Punch en wakeup para contraatacar; el comando apropiado para eso sería adelante, abajo, abajo-adelante pero cuando “adelante” se vuelve “atrás” a mitad del proceso, se torna mucho más complicado de lograr. (Algunos juegos tienden a perdonar más este respecto; Street Fighter IV es uno de ellos.) Aún si Azul ejecutó exitosamente su DP en wakeup, dependiendo del cálculo de tiempo de Naranja, hay buenas posibilidades de que falle completamente, porque Azul aún estará viendo en la dirección original mientras que Naranja estará a la mitad de haberle saltado por encima, lo que significa que Naranja saltará limpiamente por encima del Dragon Punch de Azul y aterrizará a tiempo para castigarlo. Para Naranja, la patada crossup saltando es una muy buena decisión, porque es difícil que Azul la castigue.
 Nota que no todos los ataques saltando tienen la propiedad de ser crossups y golpear al oponente cuando saltas sobre de él, aunque usualmente la mayoría de los personajes tienen uno dos movimientos que son buenos haciéndolo. Si Naranja hubiera saltado por sobre Azul con un movimiento que no tuviera una caja de impacto que permita el cruce, Azul simplemente no hubiera tenido que bloquear ese ataque y estaría libre para moverse al levantarse del derribe. Y a veces, tu podrías atacar con un movimiento crossup que hace contacto cuando estás de un lado, pero el impulso del salto te pone del otro lado, así que los

oponentes tienen que bloquear el ataque aéreo en una dirección y el siguiente en otra. ¡Escurridizo! 


Saltando con una patada crossup.


 Así que Azul sabiamente decide que bloquear es lo más inteligente por hacer, y exitosamente bloquea la patada crossup. Bloquear esta patada significa que Azul no recibirá daño, lo cual es bueno pero aún no lo pone fuera de peligro; Azul está atorado en blockstun (parálisis por bloqueo) por un breve tiempo, con Naranja parado justo a su lado. Mientras Azul se recupera del estado blockstun, Naranja puede obligarlo a bloquear movimientos adicionales que pueden infringir un daño menor (conocido como “chip”, el cual se recibe de bloquear ataques especiales como fireballs y Dragon Punches) y extender su parálisis por blockstun, así como requerirle que bloquee ataques que necesitan comandos de bloqueo específicos (una patada baja que Azul debe bloquear sosteniendo abajo y atrás, o un ataque por sobre la cabeza “overhead” que se debe bloquear de pie (el movimiento hacia adelante con puño medio de Ryu, por ejemplo), o avanzar más cerca aún de Azul y practicarle un agarre (throw), que es un movimiento rápido, de corto rango y que no puede ser bloqueado. (¡Los agarres son realmente importantes! hablaremos más de ellos más adelante.) Ponte en los zapatos de Azul por un momento: Acabas de saltar por sobre una fireball, te derribaron con un Dragon Punch, y fuiste obligado a bloquear una patada voladora que te dejó sin posibilidades de hacer nada. Naranja está parado frente a ti, pero como todavía sufres el efecto blockstun por haber









bloqueado esa patada saltando, estás en desventaja porque tienes que recuperarte de esa animación, mientras que Naranja no tiene que hacerlo. Esto significa que tu siguiente oportunidad de atacar es hasta después de que te hayas recuperado de bloquear esa patada, y aún tienes que esperar por la fase de animación de inicio de ese ataque antes de su caja de impacto se proyecte. En juegos de pelea, medimos este tiempo en cuadros de animación (frames); nuestros juegos se despliegan a 60 cuadros por segundo. Si la patada voladora de Naranja te forza a bloquear por, digamos, 15 cuadros de animación, y tú quieres ejecutar una patada media por debajo que tiene un inicio de 6 cuadros inmediatamente después de bloquear, tú necesitas esperar por 21 cuadros completos (alrededor de 183/1 de segundo) para que tu hitbox aparezca. Eso puede parecer como no mucho, pero en Street Fighter, es la diferencia entre tu puñetazo agachado acertando y tu puñetazo siendo obstruido por casi cualquier ataque que Naranja tiene. Esto se denomina “ventaja/desventaja de cuadros” (frame advantage/disadvantage); básicamente, los movimientos de Naranja pusieron a Azul en una situación donde Naranja tiene la ventaja de cuadros porque puede empezar sus movimientos antes que Azul los suyos. Como mencioné antes en esta sección, Ryu tiene unos 35 movimientos o algo así. En la situación de Azul, no obstante, casi todos son ideas muy, muy malas, porque serán aplastados por prácticamente lo que sea que Naranja haga debido a su ventaja de cuadros. Justo ahora, Azul puede ya sea a) continuar bloqueando y esperar salir con el menor daño, b) ser golpeado, lo que no es realmente ideal, o c) intentar ejecutar un movimiento. De los movimientos que Azul tiene a su disposición, sólo uno es lo suficientemente rápido como para tener una oportunidad de derrotar cualquier cosa que Naranja haga. Adivinaste, ese movimiento es el Dragon Punch. Ahora, déjame resaltar algo: De la manera en que Azul está tomando decisiones aquí, él esencialmente está intentando hacer una suposición fundamentada de lo que Naranja está haciendo. Después de todo, Naranja aterrizó justo a su lado después de la patada voladora bloqueada; ninguno de los jugadores está realmente en la posición de reaccionar a lo que el otro hace (aunque eventualmente, con la suficiente práctica, tal vez pudieran). La ventaja de cuadros de Naranja significa que el pudiera decidir avanzar y hacer un agarre, o continuar atacando, o incluso saltar de nuevo y Azul realmente sólo tendría que suponer cómo responder apropiadamente. 



 Así que Azul está siendo hostigado con bloquear, siendo golpeado y en general resultando apaleado, así que decide optar por un Dragon Punch. Después de todo, el Dragon Punch vencería casi cualquier botón que naranja decida presionar: Si Naranja intenta avanzar y ejecutar un agarre, resultará golpeado; si intenta hacer que Azul bloquee una patada baja, será golpeado; si salta, será golpeado; etc. Así que Azul majestuosamente se eleva por los aires y… no golpea nada, porque Naranja decidió hacer nada. Ups. 


Un Dragon Punch provocado.






Amigos, eso es lo que llamamos un Dragon Punch “provocado” (baited). Verán, Naranja leyó la situación correctamente desde la perspectiva de Azul: Azul estaba cansado de estar a la defensa, y él sabía que tenía una opción para revertir el ritmo del encuentro, esa era el Dragon Punch. Desde la perspectiva de Naranja, él podía a arriesgarse a atacar y ser golpeado por el DP, lo que lo hubiera derribado y hubiera revertido las posiciones a favor de Azul; o quedarse quieto y hacer nada, lo que hubiera reiniciado las posiciones para ambos —si Azul decidía bloquear— o le hubiera dado a Naranja otra oportunidad si Azul optaba por el Dragon Punch. Básicamente, Naranja adoptó una postura conservadora al no arriesgarse a ser golpeado por el DP, Naranja entonces lo barrió, derribándolo de nuevo y llevándonos a la Fase 3. 
 ///Fase 3: El juego de suposiciones arriba/abajo a corto rango
 
 Pobre Azul no puede tomar un descanso. Su perfectamente calculado DP de contraataque terminó siendo provocado y castigado, y es derribado de nuevo. Esta vez, Azul bloquea unos cuantos impactos de Naranja antes de ser arrojado, lo cual lo derriba otra vez y lo prepara para más dolor. ¿Qué pasó? Al comienzo de la Fase 3 (después de que Azul es derribado por la barrida), él está en la misma posición que estaba después de recibir el DP al final de la Fase 1, excepto que esta vez no tiene que bloquear la patada voladora crossup, aunque dependiendo del tiempo calculado, Naranja bien pudo haberlo obligado a bloquear eso si hubiera querido. Una vez más, Naranja tiene la ventaja, porque puede comenzar a preparar sus ataques mientras Azul aún se está levantando del derribe. Ponte en los zapatos de Azul por un momento ahora, y siente lo que es haber sido verdaderamente destrozado. Esquivaste una fireball y fuiste golpeado, intentaste contraatacar un montón de ataques que nunca aparecieron y fuiste golpeado. Naranja está haciéndote sentir como un primerizo sin realmente esforzarse mucho. No hay nada que quieras más que salir de esta situación, pero Naranja parece estar leyendo tu mente en cuanto a las potenciales oportunidades de escapar vía Dragon Punch, así que acabas por bloquear y esperar que pase el peligro.
 Después de todo, él no puede mantenerte en blockstun por siempre; bloquea suficientes ataques y Naranja eventualmente será distanciado lo suficiente para reiniciar las posiciones y tendrás otra oportunidad de ganar el juego. Que es por lo que Naranja te hace un agarre. Porque él sabe que estás quebrado. Él sabe que no puedes reunir la voluntad de intentar contraatacar de nuevo con Dragon Punch. Así que avanza, te hace bloquear un par de puñetazos ligeros y te atrapa con el agarre, haciéndote una sólida cantidad de daño y derribándote de nuevo.


 Preparando un agarre mediante un “jab” (a esto se conoce como “tick throw”)


 
 El agarre es típicamente realizado al mantener la palanca avanzando hacia tu al frente o detrás del oponente y presionar Puño o Patada pesada. (Algunos personajes tienen agarres adicionales especiales, pero todos los personajes tienen al menos estos dos.) Los agarres existen para evitar que la gente piense que bloquear es una pared impenetrable donde se pueden ocultar de ser atacados. Porque como resulta, bloquear ataques se vuelve muy fácil muy rápido; tú puedes agacharte y bloquear todo excepto por ataques saltando y “overheads” (ataques engañosos de pie que te obligan a bloquear alto), ambos a los que puedes reaccionar si todo en lo que estás pensando es sólo bloquear. Añadiendo agarres a la mezcla, el atacante puede romper a un bloqueador decidido, al hacerlo bloquear un golpe ligero (jab) y luego arrojándolo; o hacerlo bloquear dos ataques ligeros y luego arrojándolo. Un bloqueador muy decidido puede escapar del agarre anulándolo (esto se llama ‘tech throw’) para no tomar daño —o muy poco— dependiendo del juego, pero para lograr eso necesitarían optar por un agarre al mismo tiempo o muy ligeramente después del agarre del atacante, lo que es truculento. Naranja forzó a Azul a bloquear un ataque rápido y ligero, y luego lo arrojó. Esto se llama “tick throw”. Cuando Ryu te derriba y está parado justo junto a ti, él tiene una plétora de opciones: Puede hacerte bloquear bajo, puede hacerte bloquear alto, o puede arrojarte. Como defensor, tú trabajo es, ya sea hacer Dragon Punch (sólo al momento correcto), o defenderte de los próximos agarres y ataques hasta que veas una apertura para contraatacar o escapar de manera segura. A esto se le conoce como el juego de suposiciones arriba/abajo o “mixup”; el defensor es

básicamente puesto en una situación donde probablemente no tendrá el tiempo de reaccionar a ver qué es lo que el atacante hace y defenderse correctamente, así que tiene que suponer si el atacante irá por arriba o abajo o un agarre. Aún peor, el atacante está forzando al defensor a tomar estas decisiones a una velocidad extremadamente rápida; si Naranja obliga a Azul a bloquear tres puñetazos ligeros, él fácilmente a cualquier punto puede hacer que uno de esos sea una patada ligera baja, o un intento de agarre, o un ataque alto. Obviamente, como el defensor, tú quieres evitar estas situaciones tanto como te sea posible. En este caso, Azul fue arrojado, lo que resultó en un daño moderado y otra vez un derribe. ¡Órale! Apenas analizamos meros 9 segundos de toma de decisiones a alta velocidad, y todo empezó por una fireball. Una humilde fireball atravesando la pantalla permitió a Naranja mantener a Azul constantemente en el lado perdedor del proceso de toma de decisiones. Para ahora, tú puedes ver cómo ocurrió eso. Pero, ¿por qué Naranja lanzó la fireball en primer lugar?
 


///Fase 0: Proyectiles, footsies y el ir y venir del momento
 
 Antes en esta sección, describí el arte de jugar juegos de pelea como —más o menos— “hacer el juego una experiencia tan miserable como sea posible para tu oponente”. Tú puedes ver cómo Naranja hizo eso; él lanzó una fireball para hacer saltar a Azul, y ese mal calculado salto mandó a Azul a una cascada de decisiones injustas tras decisiones injustas. La fireball correcta en el momento preciso le dio a Naranja el poder de comandar el encuentro; en otras palabras, le dio su momento. ¿Pero cómo consigues tu momento? Ciertamente no tirando fireballs a diestra y siniestra; si Azul hubiera previsto la fireball y hubiera saltado antes, él fácilmente pudo conectar un combo de gran daño que además causara derribe, inclinando el encuentro a su favor. El arte de competir por posición es donde la belleza y habilidad de los juegos de pelea entra en juego; recientemente, la gente lo ha comenzado a llamar “el juego neutral”. Podemos definir el juego neutral, a grandes rasgos, como “el proceso de tornar una situación de equidad en una de ventaja”. Entender el juego neutral es importante para un jugador de juegos de pelea porque, francamente, es aquí donde pierdes el juego; no importa cuán buenos sean tus combos, o qué tan ingenioso tu juego de suposiciones, si no puedes obtener ese primer derribe. Necesitas prepararlo. Y cuando empiezas a jugar juegos de pelea, es fácil enfocarte en movimientos especiales vistosos y combos sin pensar mucho en cómo crear las oportunidades de conectarlos. Viajemos de vuelta al inicio del combate que vimos antes y desglosemos las opciones de cada personaje. Desde justo el comienzo del encuentro, ambos jugadores empiezan parados al rango que conocemos como “media pantalla”,

donde ninguno de los dos puede golpear al otro a menos que sea con una fireball o la patada huracán de Ryu (“Tatsu" (ese es el tercer movimiento especial de Ryu pero no te preocupes por él ahora)), y ninguna de esas opciones es particularmente buena.


 Ryu a la distancia de media pantalla.


 Cuando estás a media pantalla, sin ventaja de cuadros, es bastante fácil ver el inicio de una fireball y castigarla con una patada voladora e iniciar un combo desde ahí. Si cualquiera de los Ryus da un paso adelante de la media pantalla, ambos estarán a rango de barrer al otro, lo que le daría a uno de ellos el derribe, que necesita par iniciar sus travesuras de crossups/tick throw a corto rango o presión con fireballs (más de esto después). Si él está avanzando hacia el otro todavía, entrará en el rango ideal para ataques rápidos y débiles como patadas y golpes ligeros, o preparar agarres; pero típicamente es muy poco probable que alguno de los dos Ryus sólo acorte la distancia de esta manera sin ser barrido primero. Si uno de ellos decide alejarse un paso o dos de la media pantalla (llamamos a este rango “dos tercios”), él estará en rango óptimo para lanzar fireballs por una gran razón: A esta distancia, estás bastante lejos para reaccionar a ver que tu oponente inicia el lanzamiento de fireball, por lo que de saltarla, quien la lanzó ya se habrá recuperado y estará a tiempo de sacarte del

aire con un Dragon Punch, porque la fireball tiene que viajar más para alcanzarte. Para lograr castigar la fireball con un ataque saltando a este rango, tú tuviste que empezar tu salto al momento de inicio de animación de lanzar fireball —sino es que antes— lo que significa que estás anticipando la fireball, no reaccionando a ella, y si esa fireball no aparece, probablemente te comas un Dragon Punch en su lugar. Sin embargo, a dos tercios de distancia, tú estás apenas al rango de responder con tu propia fireball como reacción. Tu te recuperarás después que tu oponente, siendo que iniciaste tu fireball después, dando a tu contrincante un poco de ventaja, pero tampoco será lo suficientemente grande como para castigar tu fireball; lo que puede pasar es que él avance unos cuantos pasos hacia adelante (a media pantalla de nuevo). Tú también puedes elegir saltar neutral sobre la fireball, que usualmente es la opción más inteligente porque no te arriesgas a ser golpeado por un Dragon Punch (estás aún muy lejos), y no tienes que bloquear nada, significando que no recibirás daño chip ni entrarás en blockstun, así que podrías recuperarte ligeramente más rápido de lidiar con esa fireball. Más lejos de todo esto esta el rango de pantalla completa. Desde aquí, ningún Ryu puede hacer nada salvo tirar fireballs, y ningún jugador es propenso a ser golpeado por fireballs a esta distancia. Desde aquí, puedes saltar de manera segura por sobre las fireballs de tu oponente, porque aún si saltas hacia adelante, su Dragon Punch antiaéreo no te golpeará por que estás muy lejos.
 (Por cierto: Es bueno apreciar que todo este conocimiento de lo qué es efectivo a cualquier rango dado, no es algo que se espere que sepas desde el comienzo. Este es el tipo de cosa que generalmente aprenderías a la mala.) En un encuentro espejo entre Ryu y Ryu, él no tiene muy buenas opciones a una distancia neutral de dos tercios o pantalla completa. Él quiere tenerte a menos de dos tercios donde tiene la ventaja, porque eso te pone en situaciones donde eres propenso a bloquear muchas fireballs o saltar hacia adelante y comerte un Dragon Punch, pero para ponerte ahí, tendrá que derribarte primero. Así que ambos Ryus inician a media pantalla, y los dos tienen que derribar al otro —probablemente— con una barrida. Tú puedes pensar que la mejor cosa por hacer es avanzar un paso o dos e intentar la barrida. Sin embargo, recuerda que ambos están usando a Ryu y ambos quieren lo mismo, así que se vuelve complicado. Si tu oponente sabe que intentarás avanzar e ir por la barrida, él podría barrerte primero, a lo cual tu caerías directo siendo que optaste por avanzar primero. O él podría avanzar hacia atrás para mantenerse fuera del alcance de tu barrida, y si te ve fallar la barrida, podría alcanzar el extremo de tu pierna estirada con su propia barrida. O podría mantenerse lejos del alcance de tu barrida y hacerte bloquear una fireball. Y así sucesivamente.

Este tipo de dinámica de juego —bailando dentro y fuera de un rango buscando por impactos que convertir en ventaja— es llamada “footsies”. Si puedes reaccionar a todo, tú podrías ser un dios de los footsies, pero si no puedes, te encontrarás con que tienes que confiar en tu habilidad de leer a tu oponente para tener el tiempo extra que requiere jugar footsies bien. Después de todo, algunas personas serán más agresivas, otras menos agresivas, algunas mejores para reaccionar y otras no tan buenas en ello. Es como jugar póker a muy, muy alta velocidad, siendo que en cada fracción de segundo estás tomando nuevas decisiones: Atacar o no atacar, quedarte fuera o dentro de rango, y así sucesivamente.


Si eso no ha sido suficiente para retorcerte el cerebro y hacerlo nudos, considera cuán difícil es detectar falsos (bluffs) en póker de alta velocidad; esto es, los jugadores constantemente estarán haciendo cosas con intención de engañarte a dejarte ir. Mira cualquier encuentro de juegos de pelea de alto nivel y verás a los jugadores caminar hacia el frente y atrás rápidamente. Ellos están danzando velozmente dentro y fuera del rango de contacto para provocar al otro a, digamos, empezar una fireball porque piensa que es seguro cuando no, o presionando st. LK a rangos donde no es seguro tirar una fireball con la esperanza de que reacciones pensando que está tirando una fireball, y saltes para contraatacar (lo que te encontrará con un Dragon Punch). Básicamente una vez que aprendes lo que se supone que debes estar haciendo (derribando a tu oponente) tú tienes que pensar cómo hacer que parezca que intentarás la barrida para que tu oponente piense que harás la barrida e intente barrerte a ti, y así continuar. ¡Juegos mentales! Una vez que obtienes el derribe, puedes optar por saltar con patada crossup para después algo más a corto rango, o puedes lanzar una fireball con LP calculada para golpear al oponente justo al reincorporarse, y luego inmediatamente seguirla con una fireball HP –lo que da inicio a la clásica trampa de fireball a Dragon Punch que el veterano de SF, David Sirlin, describe en el Capítulo 1 de Playing To Win (Jugado a Ganar, una de las lecturas

recomendadas de este libro) mucho mejor de lo que yo puedo, así que ve y léelo.
 


///Construyendo el Esqueleto de Diseño de un Juego de Peleas
 




Todo lo que has leído hasta ahora es la esencia de los juegos de pelea modernos en 2D; el núcleo sobre el que todo lo demás esta construido. Por sí mismo, es perfecto, aún mejor que el Ajedrez, quizás, siendo que el Ajedrez requiere que uno de los jugadores haga su movimiento primero y por turnos bien definidos. Pero no es muy fácil vender el juego “Ryu vs. Ryu”, así que en su lugar tenemos personajes que no son Ryu, y juegos que no son Super Turbo, para complementar el esqueleto central. Ken, por supuesto, es una versión ajustada de Ryu; en Super Turbo, él tiene un agarre de daño alto (el “knee bash”) que le da muchas más opciones luego de terminarlo, también tiene un Dragon Punch que tiene más cuadros invencibles, menos tiempo de recuperación y más alcance horizontal, además de tener diferentes patadas que le dan más variedad de opciones de footsies. Sin embargo, sus fireballs no viajan tan rápido ni se recuperan tan pronto como las de Ryu, lo que le complica el presionar a sus oponentes a un rango distante o mantener la presión de personajes con fireballs más veloces. También, Ken tiene una patada huracán que no derriba al contacto, lo que significa que no obtiene un juego de suposiciones tan bueno luego de incluirla en un combo. La suma de estas combinaciones típicamente hacen a Ken un mejor personaje para jugadores menos pacientes que buscan castigar ataques aéreos más fácilmente y usar derribes como oportunidades para acertar agarres. Si tu juegas unas horas de Ryu vs Ryu y encuentras teniendo más éxito en el juego de presión a corto rango, dale una oportunidad a Ken. En teoría, Guile puede parecer muy similar a Ryu; él tiene un movimiento para vencer ataques aéreos (flash kick) y un proyectil (sonic boom) que es bueno para ejercer presión. Guile se recupera ridículamente rápido de lanzar su Sonic Boom, pero éste viaja más despacio y para poder ejecutarlo, el jugador de Guile debe “cargar” (sosteniendo la palanca hacia atrás) por un momento y luego presionar hacia al frente y puño. Así que Guile no le ganaría una guerra de fireballs a Ryu o Sagat, y no puede moverse tan libremente por el espacio ya que un buen jugador de Guile necesita siempre estar sosteniendo atrás y abajo para mantener una flash kick o sonic boom listos. La mayor parte del tiempo, esto significa que Guile necesita usar su pronta recuperación del sonic boom para acortar distancia; si Guile puede avanzar detrás de su sonic boom, él básicamente está cubierto por un escudo.



 Guile puede usar lo corta recuperación del Sonic Boom para cubrir su acercamiento.


 Si Ryu bloquea ese Sonic Boom, Guile está a rango para hacer un agarre; si Ryu lanza su propia fireball, los dos proyectiles se cancelarán, pero Guile puede golpear con su puñetazo giratorio inverso (F+HP) a Ryu mientras éste todavía está en la animación de recuperación de su Hadouken. En resumen, el diseño del personaje Guile es una combinación de las propiedades de sus movimientos (velocidad baja, pronta recuperación de sus proyectiles) y la manera de realizarlos, que restringe la movilidad del jugador (la mecánica de carga). Y así podríamos seguir y seguir para Balrog, DJ, Blanka y el resto del elenco. Básicamente cada personaje debe tener una respuesta diferente a la pregunta: “¿Qué hago si Ryu me lanza una fireball?” Algunos personajes tienen excelentes opciones para lidiar con proyectiles, pero no son tan peligrosos a corto rango. Otros personajes tienen opciones relativamente malas, pero si se acercan, estás en problemas. Y no acaba ahí. Cada juego de Street Fighter subsecuente establece un trato diferente para la fireball de Ryu: La serie Alpha te hace más complicado el encontrar aperturas, siendo que tienes más opciones defensivas, pero te da más herramientas para armar combos que causan daños más altos. Street Fighter III casi completamente se deshizo de la mecánica de fireball/DP al introducir el sistema de contraataque “Parry”, que hace que las fireballs sean casi inútiles. Y así también Street Fighter IV tomó parte de eso e hizo sus ajustes con los ataques “Focus”, para hacer a las fireballs valiosas pero no definitivas del juego. King Of Fighters de SNK, introdujo saltos cortos, esquives, y el sistema de ruede para dar a los jugadores más opciones alrededor de los proyectiles (cada uno de los

cuales, por supuesto, tiene su propia debilidad también). Diablos, hasta podríamos pensar de la serie Vs. (Marvel vs. Capcom y similares) como planteando la pregunta: “¿Qué hago si Ryu me lanza una fireball en una pelea de equipos de dos contra dos o tres contra tres?” En caso de que te lo estés preguntando: Esto es el por qué en prácticamente todo juego de pelea en 2D jamás existido, (de acuerdo, exagero, pero en MUCHOS de ellos) el personaje principal del juego —aquel sobre el cual el jugador inicia en la pantalla de selección— posee un conjunto de movimientos similar a fireballs/DPs. De esa manera puedes empezar el juego aprendiendo Ryu, ver qué movimientos y sistemas te da el juego para enfrentar el problema fireball/DP, y empezar a construir un entendimiento de las mecánicas y sistemas de ese juego en particular, partiendo de lo que sabes de Super Turbo. Felicidades: ¡Esto es todo lo que necesitas saber sobre Street Fighter! Bueno, no en realidad, pero lo suficiente para que empieces. Te voy a dejar un poco de tarea: Encuentra un amigo y jueguen Ryu vs. Ryu por una hora o dos, luego regresa y lee un poco más. De aquí en adelante, puedes esperar tarea al final de cada capítulo.



Capítulo Dos:
 Ejecución de Principiante ////////////////////////////////


Hablando ampliamente, las habilidades necesarias para jugar juegos de pelea modernos caen mayoritariamente dentro de dos principales categorías; tú debes saber qué hacer y cómo hacerlo. Saber qué hacer significa desarrollar tu entendimiento de los juegos de pelea; saber cómo hacerlo quiere decir desarrollar tu habilidad física de producir los movimientos necesarios para ejecutar el ataque correcto en el tiempo correcto. Los dos conjuntos de habilidades están más interconectados de lo que podrías esperar. Tú podrías perder un encuentro porque no conectaste el Dragon Punch que querías, cuando tú querías; tal vez eso fue porque no ejecutaste el comando apropiado del Dragon Punch en el tiempo correcto (un fallo de ejecución) o tal vez porque viste el momento correcto de ejecutar un Dragon Punch muy tarde (un fallo de entendimiento). La mayoría de esta guía va a cubrir lo básico desde una perspectiva de ejecución razonablemente agnóstica; Yo asumiré que tú eres capaz de ejecutar el comando de fireball (abajo, abajo al frente, al frente) y Dragon Punch con una consistencia razonable (digamos el 80% de las veces). Si aún no puedes hacer eso, no hay atajos para esto, sólo ve al modo de entrenamiento del juego y práctica hasta que puedas hacerlo. Intenta ponerte algunas metas a ti misma, como hacer cinco Dragon Punches seguidos en uno de los lados de la pantalla, y luego cinco en el otro, y avanza a hacer lo mismo con fireballs sólo una vez que hayas podido hacer tres repeticiones de cinco Dragon Punches en cada lado. Piensa en ello como calentamiento antes entrar al gimnasio. ¿Esto suena como mucho trabajo para ti? Para de leer ahora, ve y mira un espejo, mírate a ti misma a los ojos y pregúntate, “¿, alguna vez has hecho algo verdaderamente difícil? ¿Alguna vez superé un reto? ¿Me merezco lo que tengo, o simplemente todo se me ha dado? En el trabajo, en la vida, ¿Alguna vez tuve la oportunidad de fallar? ¿Quiero esa oportunidad?” Si al respuesta a la última pregunta es “Sí”, entonces procede al Modo Entrenamiento. Si la respuesta es “No”: Deja de leer. De acuerdo, eso fue un tanto rudo. Lo cierto es que tú puedes jugar juegos de pelea, incluso a un nivel alto, sin haber dominado todos los movimientos de cada personaje. (Seth Killian fue un jugador competitivo legitimo en SFII: Champion Edition a pesar del hecho de que él no podía ejecutar Dragon Punches del lado izquierdo de la pantalla más del 40% de las veces.) Pero tener un buen conjunto base de habilidades de ejecución te ayudará a aprender el juego más fácilmente, así que yo firmemente recomiendo pasar algo de tiempo practicando y leyendo esta sección. A la larga, todo aquel que juegue juegos de pelea determina para sí mismo cuánto tiempo quiere gastar desarrollando su ejecución en lugar de otras habilidades; tú puedes jugar personajes con requerimientos de ejecución muy sencillos y aún así divertirte bastante, pero tener una mejor ejecución te abrirá el juego a más posibles opciones y estrategias.


Muchos jugadores neófitos de juegos de peleas son intimidados por el desarrollar un conjunto de habilidades de ejecución; no es tan difícil como parece. Una vez que la gente ha superado la primer joroba de ejecución, ellos generalmente se desmoralizan porque sienten que porque saben cómo hacer los movimientos ya deben ganar más, incluso cuando ellos aún no saben cuándo necesitan hacer esos movimientos para lograr ganar. Así que: primero vamos a hacerte pasar esa joroba inicial de ejecución —el cómo— y luego iremos al por qué. Y si tú ya te sientes con confianza en tu ejecución, siéntete libre de saltar esta sección (y revisitarla después, cuando descubras qué tan equivocado estás).
 


///ENSÉÑAME A-DOUKEN-NEAR, ENSÉÑAME, ENSÉÑAME ADOUKEN-NEAR La primera revisión de este libro, de hecho, no incluía esta sección, porque yo simplemente di por sentado que todos en el mundo podían al menos lanzar una fireball con precisión razonable. Luego descubrí que mi amigo de toda la vida Brendan no podía hacerlo; ni en stick ni en pad, ni en el lado izquierdo ni el derecho. Así que, en su honor, voy a ofrecer consejos de ejecución más básicos. Así está la cosa: Los juegos de pelea son como controlar pequeños robots de batalla. Tu personaje sólo hará lo que le digas que haga, y tú le dices qué hacer con tu control. Mientras presionas botones y muevas la palanca, tu control enviará esas instrucciones a tu personaje, quien luego ejecutará exactamente lo que le ordenaste. La cosa es que, movimientos más complicados, como la instrucción de la fireball (abajo, abajo-al frente, al frente, y puño) requieren de cierto cálculo de tiempo, porque el juego está constantemente viendo a tu interminable lista de registros y determinando cuál conjunto de ellos corresponde a un movimiento especial. En otras palabras, no es suficiente para mi con solo presionar abajo, abajo y al frente, al frente y luego puño para conseguir la fireball; si hago eso muy lentamente sólo conseguiré esos movimientos por individual: Ryu se agachará, luego se parará y dará un paso adelante, y luego ejecutará un puñetazo. Si lo hago lo suficientemente rápido para que el juego lo reconozca como un movimiento, rodando la palanca de abajo hacia adelante en una sola entrega, y luego presionando puño, entonces conseguiré mi fireball. También hay cierta cantidad de lenidad a esto; si hago el comando de la fireball lento pero el juego aún lo reconoce, veré a Ryu agacharse primero antes de pararse y empezar el hadouken, porque el primer registro del movimiento es “abajo”, lo que lo hace agacharse; pero si lo hago lo suficientemente rápido, no lo veré agacharse en lo absoluto. Sí, acostumbrarse a esto te exige bastante, pero es una de las cosas que yo más encuentro satisfactorias de los juegos de pelea. Después de todo, saber qué

es lo que quieres que tu personaje haga es la parte fácil, tú quieres que haga lo que sea que ves que los jugadores de alto nivel hacen cuando ganan torneos. Pero averiguar por qué ellos pueden y tú no, esa es la parte difícil. ¿Te estás moviendo muy rápido? ¿Muy lento? ¿Se te está escapando un comando en alguna parte? ¿Tienes registros de más en otra? Aprender a diagnosticar y encontrar tu manera de superar un problema en Street Fighter es un gran ejercicio, porque lo único en lo que puedes confiar es en lo que el juego te dice; y aprender cómo identificar problemas basados en retroalimentación simple es una habilidad que viene a bien en donde sea en la vida, creo. Por ejemplo, regresemos al ejemplo de la fireball. Cuando intentas ejecutar una fireball, asumiendo que introduzcas todos los comandos correctamente (eso es abajo, abajo-al frente, al frente, y puño), tú sólo debes ver uno de muy pocos posibles resultados: Ryu lanzará la fireball (¡éxito!), Ryu realizará un puñetazo agachado (fracaso), Ryu se agachará y luego se parará y dará un paso hacia adelante para después lanzar el puñetazo (ups), o Ryu saltará hacia el oponente y dará un puñetazo en el aire (oh oh). Veamos qué causa las diferentes condiciones fallidas. Pregúntate a ti mismo: Si estabas tratando de hacer abajo, abajo-al frente, al frente, y puño; ¿qué combinación de comandos causaría que Ryu ejecutase un puñetazo agachado?
 …
 Sí, lo tienes, presionaste puño muy precipitadamente. Verás, el presionar del botón al final de la secuencia le indica al juego revisar tus comandos previos para ver si ejecutaste un movimiento especial, en lugar de sólo moverte alrededor o presionar botones para ataques normales. Si Ryu realiza un puñetazo agachado, significa que presionaste el botón de puño muy rápido, cuando Ryu todavía estaba agachado; probablemente en su lugar marcaste abajo, abajo-al frente, puño, y al frente. Ahora, si Ryu dio un pequeño paso al frente y luego dio un puñetazo de pie, significa que presionaste puño muy tarde; lo hiciste agacharse (abajo), avanzar hacia adelante (al frente), y luego tirar el golpe. Cuando se trata de ejecutar movimientos especiales en Street Fighter, usualmente querrás presionar el botón final al mismo tiempo o muy ligeramente después del último comando direccional. En otras palabras, es abajo, abajo-al frente, al frente Y puño (o muy próximos esos últimos dos). Y si Ryu salta hacia el oponente y lanza un puñetazo a la mitad del aire, probablemente te entusiasmaste de más con el control; se supone que ruedes la palanca de abajo hacia al frente, pero tú tal vez terminaste en la posición arribaal frente justo al final, causando que Ryu salte en esa dirección. Tranquilo ahí, tigre.


Ahora has diagnosticado el problema con tu fireball. ¡Eso es genial! Pero tu trabajo aún no termina, aún tienes que averiguar cómo arreglarlo. Este paso depende casi enteramente de ti, porque puede significar echar un vistazo a cómo estás sosteniendo la palanca, cómo estás sentado, donde está ubicado tu control con respecto al resto de tu cuerpo y otros factores mínimos. Después de todo, estás entrenando tu cuerpo para producir los movimientos justos en el momento correcto, exacto a una escala de milisegundos, así que todo cuenta. (Hay combos que yo no puedo ejecutar si mis piernas o pies están cruzados, por alguna razón. Pregúntame alguna vez.) Parte del diagnóstico de problemas puede incluir incluso analizar otra información sensorial. Cuando le enseñaba a mi amigo, el “falto de fireballs” Brendan, cómo lanzar Hadoukens apropiadamente, lo hice cerrar los ojos y escuchar el sonido de mis fireballs; el rápido click-click-click de la palanca haciendo contacto con los activadores, inmediatamente seguido del potente manotazo golpeando los botones, y luego que él lo intentara. ¡Su éxito en ejecución de fireballs mejoró de un 20 a un 60% luego de eso! Verás, él es músico, por lo que está acostumbrado a pensar acerca de sus manos como algo que producen sonido, así que cuando le di un sonido a imitar su cerebro entendió cómo cambiar el comportamiento de sus manos para mejor aproximarse a mi sonido. Yo de hecho recomendaría apagar todos los sonidos del juego cuando estás practicando algo que te está dando problemas, porque tú puedes encontrarte a ti misma jugando en cuartos ruidosos (como los de la mayoría de los torneos) donde nunca escucharás el audio del juego pero sí el de tu palanca. De hecho, existe una aplicación externa para la versión de PC de Street Fighter IV que te enseña cómo hacer combos reproduciendo una señal de sonido cada vez que necesitas presionar un botón, siendo que terminas recordando un combo por aprender su ritmo. Busca “necrophagos SF4” en Google y deberás encontrarla.
 


///PRESENTANDO EL SET DE MOVIMIENTOS DE RYU Para novatos de Street Fighter tratando de tomarse el juego un tanto más en serio, Ryu es una gran opción donde empezar; todos sus movimientos son grandiosos, pero sólo si usas el adecuado en el momento preciso. Así que aprendiendo a jugar con Ryu es una buena manera de construir un fundamento sólido para tus habilidades en juegos de pelea. No obstante, esto también significa que su curva de aprendizaje es un poco más pronunciada que la de otros personajes: Blanka, por ejemplo, puede moverse a través del largo de la pantalla con un solo movimiento (su rodada horizontal), él tiene un salto rápido que hace que sea difícil golpearlo con DPs en su trayectoria, y tiene una barrida

(abajo-al frente + puño pesado) que le facilita bastante el castigar fireballs a corto rango. Dos jugadores a similar nivel de habilidad, un Blanka novato probablemente vencería a un Ryu, porque requiere mucho menos trabajo acceder a las opciones de Blanka que a las de Ryu. Eso no significa que Blanka sea mejor que Ryu, todo lo contrario; A niveles altos de juego, Ryu es típicamente considerado alrededor de los cinco mejores personajes en el juego, y Blanka en los últimos tres, porque el set de herramientas de Blanka es significativamente menos útil que el del resto de personajes una vez que tu ejecución es lo bastante buena para usarlos. En otras palabras, tú deberías empezar aprendiendo cómo jugar con Ryu, y aceptar que al principio, perderás contra gente que elija personajes que no son Ryu que son más fáciles de usar. Aún cuando estés perdiendo en su contra consistentemente, eso no significa que no estés volviéndote mejor, sólo puede tomar un tiempo antes de que superes la brecha de ejecución entre los dos personajes. Espera perder mucho; no se siente bien, pero es una inversión en tus habilidades. Después de todo, no es como que alguien llegue a la cima sin perder unas cuantas decenas de miles de veces en su camino hasta allí. Para empezar, debes de familiarizarte enteramente con los movimientos normales de Ryu. En general, tú no quieres presionar un botón a menos de que estés 100% segura del movimiento que resultará de ello, tanto como no quieres mover las piezas de un Ajedrez sin saber cómo están permitidas para moverse. Así que acostúmbrate a todos sus movimientos normales de pie, luego a los de cuando esta agachado, luego salta neutral y familiarízate con esos, de igual manera saltando hacia al frente y atrás. (Sí, con todos ellos.) Podrás notar que algunos de sus ataques cambian si está parado justo en seguida del oponente. Esto es normal, y algo para tener en mente más adelante, pero no muy particularmente importante por ahora.
 
 De todos sus movimientos normales, querrás poner especial atención a unos pocos en particular:
 




///HK agachado es su barrida. Es un movimiento de largo alcance generoso que derriba al impacto y puede ser cancelado a fireball, lo que es útil para cuando es bloqueado. También lo puedes usar en oponentes que están saltando hacia ti, pero sólo si están aterrizando sobre el pie de Ryu.



 ///MK agachado es un muy buen movimiento para controlar espacio, siendo que es rápido y puede ser cancelado a algunos movimientos especiales de Ryu. Cuando tu oponente avanza hacia ti, es una buena apuesta el que puedes molestarlos con cr. MK.



 ///HP agachado y HK de pie, son ambos movimientos antiaéreos decentes, especialmente cuando sabes que no tienes tiempo de ejecutar un Dragon Punch. Aunque ambos movimientos tienen significativamente mayor tiempo de inicio que un Dragon Punch, así que tienes que ejecutarlos antes y —siendo que no poseen invencibilidad— no garantizan derrotar todos los ataques entrantes. 



 ///HK durante salto neutral es un movimiento decente para encuentro aéreos en caso de que saltes neutral cuando ellos están saltando hacia ti.



 ///Los saltos hacia el frente con MK y HK de Ryu harán crossup, así que si saltas por encima del oponente y usas una de estas patadas voladoras, el oponente tendrá que bloquear en la otra dirección.



 ///Salto hacia el frente con MP es un buen movimiento para encuentros aéreos, golpea dos veces y puede ser usado para combos más avanzados.


Nota que Ryu tiene un par de normales por comando (command normals) también: Estando de pie, al frente+MP resulta en un golpe de dos impactos lento que el oponente debe bloquear de pie (no agachado), y al frente+HP da un golpe barrido de dos impactos que mueve a Ryu hacia adelante un poco. El primero es usado para atrapar al oponente con la guardia baja, y el último para ser agresivos y mover a Ryu a través de la pantalla con rapidez. En seguida, prueba los agarres de Ryu, esto es avanzando hacia el oponente y presionando ya sea al frente o atrás + HK o HP. Los agarres son un gran componente de Street Fighter, así que querrás acostumbrarte a poder efectuarlos a voluntad. Nota que Ryu puede arrojar con al frente/atrás+MP también. Siente el rango desde donde consistentemente puedes arrojar a tu oponente —si estás muy lejos obtendrás sólo un golpe o patada en lugar del agarre— y practica haciendo cosas como obligar al oponente a bloquear un golpe ligero agachado, luego esperar una fracción de segundo, y después ir por el agarre (un tick throw, como lo viste en el capítulo anterior). También, en Street Fighter, tú no puedes arrojar a un oponente que se encuentra en estado de hitstun o blockstun. Ahora estás lista para trabajar en las cosas más divertidas: Los movimientos especiales de Ryu. Bien, empieza por la fireball: Con Ryu de pie, rueda la palanca de abajo, a abajo-al frente, luego al frente, y cuando marques al frente presiona un botón de puño. Si lo hiciste bien, debes escuchar el dulce sonido de “¡HADOUKEN!” Inténtalo un par de veces en ambos lados de la pantalla, porque debes ser capaz de de hacer todo no importando en que lado del oponente estás (cuando “al frente” significa a la derecha y también del otro lado cuando “al frente” significa a la izquierda).

Una vez que puedas hacer 10 fireballs sin interrupción en cada lado, intenta la fireball roja de Ryu, que es similar, excepto que deslizas la palanca desde atrás, atrás-abajo, abajo, abajo-al frente, al frente+puño. Estos dos comandos son usualmente llamados “cuarto de círculo al frente” (qcf por “quarter-circle forward”) y “medio círculo al frente” (hcf por “half-circle forward”), debido a las formas que estás trazando con la palanca. Nota que la función de ambas fireballs es más o menos la misma (la roja derribará al oponente a ciertos rangos, lo cuál es útil), por lo que no te preocupes de cuándo usar la roja o la azul todavía. Si puedes hacer la fireball de Ryu consistentemente en ambos lados, no deberás tener problema con su Patada Huracán (Hurricane Kick, Tatsu): Es justo como la fireball pero en la dirección opuesta , y con patada. El comando es abajo, abajo-atrás, atrás + cualquier botón de patada; hazlo bien y escucharás a Ryu gritar algo indescifrable (de hecho, dice “Tatsumaki-Senpuu-Kyaku” pero realmente no suena a eso hasta Street Fighter IV y en delante). Este movimiento también se puede realizar en el aire, lo que tiene un par de usos avanzados, así que inténtalo también. una vez que seas capaz de hacer la patada Hurricane consistentemente en ambos lados de la pantalla, estás lista para avanzar al Dragon Punch. El Dragon Punch, o “Shoryuken”, es seguido uno de los movimientos más complicados de ejecutar constantemente para jugadores novatos. Para poder ejecutar un DP, necesitarás mover la palanca al frente, abajo, abajo-al frente +puño; si empiezas con la palanca en una dirección neutral, puedes imaginar que es como trazar una “Z”. A diferencia de movimientos circulares o de carga (como el Sonic Boom de Guile), el Dragon Punch requiere de movimientos de muñeca que pueden ser un tanto más complicados al principio. Algunas personas no tienen problema alguno ejecutando Dragon Punches, mientras que a otras les puede tomar un largo tiempo acostumbrarse a concretarlos. Personalmente, he encontrado que la manera más sencilla de aprender el movimiento es justo practicar lanzando fireballs mientras se avanza hacia el frente y presionando el botón de puño un poco más temprano, lo que me engaña a hacer un Dragon Punch; siendo que estaba caminando hacia al frente, luego fui abajo y abajo-al frente para iniciar la fireball, el juego lo registrará como un Dragon Punch. Si puedes hacer eso consistentemente —el truco está en observar cómo tus manos necesitan moverse para hacer la forma de la “Z”— de manera que puedas hacerlo desde una posición neutral, agachado, o avanzando hacia atrás. Básicamente, estás al lado izquierdo de tu oponente (también conocido como el lado del jugador 1 (1P), siendo que ahí inicia ese jugador), necesitas empujar la palanca a la derecha, luego jalarla hacía abajo, y después marcar abajo-al frente; si estás del lado del segundo jugador, necesitarás mover la palanca hacia la izquierda, luego empujarla hacia abajo, después abajo-al frente. Y necesitas

hacerlo muy rápido, siendo que probablemente el oponente esté saltando hacia ti con un ataque. Una vez que puedas ejecutar el Dragon Punch consistentemente con la palanca desde una posición neutral, prueba avanzando hacia adelante (deberá ser más sencillo), luego avanzando hacia atrás, y después desde sosteniendo abajo-atrás. Para que puedas hacer uso total del Dragon Punch, debes de poder ejecutarlo con confianza desde estas posiciones, ya que no estarás dejando la palanca en neutral tan seguido. Vas a estar avanzando hacia el oponente para atacarlo, o sosteniendo abajo-atrás para bloquear, y otras cosas.


Invierte tiempo en el Dragon Punch, ser capaz de hacerlo limpia y consistentemente es una de las habilidades más importantes para un jugador nuevo. Quizá quieras gastar unos minutos cada sesión de entrenamiento sólo haciendo Dragon Punches una y otra vez, desde distintas posiciones, sólo para realmente grabar esa habilidad en tu cabeza. Es importante. Hay un último movimiento del que debes saber: La Super Fireball de Ryu. Una vez que has llenado ese medidor en la esquina (debe estar deslumbrando con la palabra “SUPER”), puedes ejecutar una realmente poderosa fireball, esto haciendo dos veces el movimiento de palanca de la fireball y presionando puño al final de la segunda (qcf x2, luego puño). No sólo Ryu es invencible por mucho del tiempo de inicio del movimiento (como un Dragon Punch), pero también se come a otras fireballs y continúa avanzando hasta golpear, así que es un movimiento muy útil. Usarlo gastará tu barra, por lo que tendrás que llenarla desde el principio si quieres hacerlo de nuevo. Inténtalo hasta que te sientas cómoda haciendo de ambos lados de la pantalla; el comando de doble cuarto de círculo hacia adelante es usado para súper movimientos en muchos otros juegos de pelea.
 


///ENCERAR, PULIR
 
 Para ahora, debes de tener un dominio razonable del set de movimientos de Ryu. (Si aún no te sientes cómodo con ellos todavía, ¡sigue practicando hasta que así sea!) Ya tienes las herramientas necesarias para ganar un juego de Street Fighter. ¡Eso es genial! Pero antes de que puedas usar cualquiera de esas herramientas, primero necesitarás dominar el Antiguo Arte de No Perder, o “Bloquear”. Bloquear es una habilidad altamente infravalorada en Street Fighter. No es una habilidad sexy, y si te vuelves buena bloqueando aún puedes perder el juego por daño chip y agarres. (El video de Daigo nunca se hubiera vuelto viral si él sólo hubiera bloqueado el Super de Justin en lugar de repelerlo.) Pero si no tienes un centro de habilidades defensivas, no te volverás buena en Street Fighter. ¿Recuerdas lo primero que Daniel-san aprendió en Karate Kid? “Encerar, pulir”, esa fue la manera en que el Sr. Miyagui le enseño cómo bloquear. (Nota de un nerd de MMA: Antes de que Daniel empezara a estudiar karate, él inicia una pelea en el patio de escuela con un derribe de dos piernas para proceder a montar y golpear en el suelo; si él se hubiera mantenido en eso quizá los niños impresionables de Estados Unidos hubieran tomado Lucha en la preparatoria, y las artes marciales mixtas se hubieran popularizado en el país como 15 años antes.) En la mayoría de los juegos de pelea, tú mantienes la palanca en dirección opuesta a tu oponente para bloquear. Algunos movimientos golpean “alto”, lo

que significa que tienes que bloquearlos estando de pie (sosteniendo atrás), otros movimientos golpean “bajo”, lo que significa que tienes que bloquearlos agachado (sosteniendo abajo-atrás), y otros golpean “medio”, lo que quiere decir que puedes bloquearlos de pie o agachado. Esto podrá sonar obvio, pero no puedes bloquear cuando estás a la mitad de ejecutar un movimiento ni saltando (algunos juegos te dejan bloquear en el aire, pero los juegos tradicionales de Street Fighter no lo hacen). Como un jugador de juegos de pelea nuevo, tú debes bloquear bajo por default (sosteniendo abajo-atrás) cuando sea que estés bloqueando. Esto es porque quien sea puede ejecutar un ataque bajo casi que inmediatamente, sólo avanzando hacia ti y ejecutando una patada baja, y si tu hábito es bloquear de pie, no tendrás suficiente tiempo para reaccionar al ataque bajo. Ataques que golpean alto, por otro lado, están confinados a ataques saltando y una muy pequeña variedad de ataques de pie (también llamados “overheads”), como el F +MP de Ryu. 


La barrida de Ryu debe ser bloqueada abajo.




El “overhead”, al frente + MP de Ryu debe ser bloqueado de pie.




Ataques “medios”, como el MP agachado de Ryu, pueden ser bloqueados alto o bajo.

Los ataques bajos pueden ser ejecutados casi inmediatamente, mientras que ataques altos requieren que el atacante salte (lo que lleva un tiempo) o tienen una pausa interna para darte tiempo a que reacciones a ellos. Así que, en general, cuando bloqueas un ataque de pie, tú debes estar bloqueando bajo por default, y reaccionar a ataques altos, y no al revés. Cuando tu oponente salte hacia ti, bloquea el primer ataque de pie, y el resto agachado, ya que una vez que aterricen estarán en posición de golpearte bajo antes de que puedas reaccionar.


¡Ahora sabes cómo bloquear! Fácil, ¿cierto? Bueno, hay dos factores mayores que complican las cosas un poco: cruces (crossups) y agarres (throws).
 
 


///ENTENDIENDO CROSSUPS



En el capítulo pasado, tú viste el ejemplo perfecto de un crossup; Naranja saltó sobre de Azul, y en su trayecto hacia abajo, Naranja hizo que Azul bloqueara una patada pesada (HK). Lo que se te pudo haber pasado de ese ejercicio es que para poder bloquear esa patada, Azul necesitó bloquear en la dirección contraria, porque la patada de Naranja entró cuando él cambiaba de lado. Si Azul solo hubiera mantenido la palanca en la posición atrás, hubiera sido golpeado. Recuerda que para bloquear, tú necesitas sostener “atrás” en la dirección opuesta a tu oponente. Bueno, “atrás” es una dirección relativa; si estás a la izquierda de tu oponente, “atrás” es a la izquierda, y si estás en el lado derecho de la pantalla, “atrás” es a la derecha. Cuando un jugador a la ofensiva cambia lados durante el curso de un ataque, tú tienes que bloquear el ataque en la otra dirección. Eso es un crossup.


Mira la imagen del cruce arriba. Azul se ve como que él sostuvo la palanca a la derecha para poder bloquear la patada de Naranja, pero en realidad no lo hizo. Sólo se ve de esa manera por la ridícula animación de Street Fighter. ¿Ves ese punto rojo en seguida de la rodilla de Azul? Eso muestra dónde es el “centro” del personaje naranja; siendo que Naranja saltó por encima de Azul, su centro cambio del lado izquierdo al derecho, lo que significa que Azul tuvo que bloquear esa patada —tan complicada como fue— viniendo desde el otro lado. Se ve y se siente un tanto contraintuitivo, pero Azul tuvo que sostener su palanca hacia la izquierda para bloquear eso. Algunas veces esto luce realmente extraño. Vamos a decir que Dhalsim está a pantalla completa de distancia de ti en lado del 1P (izquierda). Él lanza una fireball lenta, luego se teletransporta justo detrás de ti, así que ahora él está en el lado del 2P (la derecha), y la fireball está por golpearte en la espalda. El sentido común diría que para bloquear la fireball que viene hacia ti por el lado izquierdo, tu deberías mover la planta hacia la derecha. Sin embargo, en Street Fighter, lo único que importa es dónde está parado tu oponente. Siendo que Dhalsim está parado a tu derecha, tú únicamente puedes bloquear esa fireball sosteniendo en dirección contraria a él (izquierda). ¡Mañoso! Nota que no todos los ataques saltando logran crossup. Todas las patadas saltando de Ryu lo hacen, pero sus puñetazos no. Ya sea que los ataques saltando de tu personaje logren crossup o no depende del tamaño y ubicación de sus cajas de daño (hitboxes, ¿las recuerdas?). La manera más sencilla que tienes de averiguar qué ataques hacen crossup cuando estás probando un nuevo personaje, es sólo llevarlo al modo entrenamiento y descubrirlo por ti mismo; si puedes saltar por encima de alguien y golpearlo con un ataque de camino abajo, felicidades, ¡tienes un ataque crossup! Jugadores avanzados seguido tendrán configuraciones de ataques crossups ambiguas que hacen que sea difícil decir si logran crossup o no, e incluso crossups para personajes específicos, pero no necesitas preocuparte de eso por ahora. Solo practica bloqueando crossups hasta que puedas identificar consistentemente cuando un cruce simple está en camino y bloquéalo apropiadamente, de lo contrario cada que seas derribado perderás el juego por todos los inicios de combo con crossup que te estarás comiendo.




///THROWS Y TÚ 
 Cubrimos brevemente los agarres al analizar el set de movimientos de Ryu, pero no expliqué realmente por qué son tan importantes, ahora te someteré a un pequeño pero rudo experimento: Imagina lo que sería Street Fighter sin agarres. Tienes 10 años de nuevo, y te paras frente al gabinete arcade de Street Fighter II: Championship Edition en tu tiendita de confianza. La persona contra la que juegas tiene un marcador de victorias de dos dígitos sin interrupción. Pero tú estás lo bastante seguro de que puedes derrotarle, así que metes tu ficha y seleccionas a Ryu para hacer frente a su Guile. Al principio del round, él te fuerza a bloquear un Sonic Boom, haciéndote tomar la más pequeña cantidad de daño chip, y luego se refugia en la seguridad de su esquina como si su vida dependiera de ello. Tú lanzas una fireball, él la cancela con un Sonic Boom. Tú intentas saltar hacia él, él te saca del aire con una Flash Kick. Tú intentas avanzar hacia él con algo —una patada media baja, una barrida, lo que sea— pero él simplemente lo bloquea todo. Finalmente, el temporizador marca cero. “Guile Wins”, escuchas, “PERFECT!” ¿Viste lo que pasó ahí? Sin agarres, bloquear se vuelve un escudo casi impenetrable contra daño (a excepción del daño chip de los ocasionales movimientos especiales bloqueados). Sin agarres, los jugadores competitivos estarían asustados de atacar, todo por miedo a ser golpeados por un solo movimiento y perder porque el otro jugador se limitó a bloquear por los 98 segundos restantes del reloj. Street Fighter sin agarres sería como Piedra, Papel y Tijeras sin Piedra. (Analizaremos más profundamente esa descripción en el siguiente capítulo.) Una vez que añades agarres a la mezcla, no obstante, tu oponente tiene que preocuparse de bloquear tus ataques y escapar tus intentos de agarre. Métete en la cabeza de tu oponente, y dejarán de bloquear porque piensan que viene un agarre, así que los podrás golpear, y luego bloquearán porque piensan que un ataque viene, así que los arrojas, y así sucesivamente. Para ahora, debes estar acostumbrado a usar agarres (los practicaste en la sección de ataque de este capítulo, ¿cierto?), así que nos saltaremos directo a evadir intentos de agarre. En Street Fighter, puedes detener un agarre de dos formas diferentes. Puedes atacar al oponente antes de que exitosamente te atrape, o puedes intentar un agarre por tu cuenta exactamente al mismo tiempo (o ligeramente después) del suyo. Derrotar agarres con un ataque es así de simple; tu oponente necesitará acercarse a ti para arrojarte, y el agarre en sí mismo tiene tiempo de inicio de animación antes de que conecte. Si puedes golpear al contrario mientras avanza hacia ti, o mientras el agarre comienza, entonces puedes derrotar su agarre.



 Ataques con corto tiempo de inicio, como un golpe ligero agachado, son seguido muy buenos para este propósito, así también lo son los ataques con inicio invencible, como los Dragon Punches. Sin embargo, ambos casos son apuestas; si te equivocas en predecir al contrincante y él en lugar opta por barrerte en lugar de un agarre, tu cr. LP perderá, y si él bloquea tu Dragon Punch, te espera un mundo de dolor cuando aterrices. En su lugar, puedes contrarrestar su agarre con el tuyo propio intentando hacerlo al mismo tiempo que tu oponente. En Super Turbo, esto es llamado “suavizar el agarre”, porque aún tomas un poco de daño del agarre, pero no tanto como hubieras recibido normalmente. En otros juegos de pelea, escaparías del agarre limpiamente, y se llama “anular el agarre” (tech throw).
 A primera instancia, anular agarres puede ser bastante truculento. (Después de todo, si fuera muy fácil, nadie nunca sería arrojado, y estarías de vuelta en la tiendita contra el jugador del Guile.) Practícalo por un rato en el modo entrenamiento con un amigo, si puedes. Sólo túrnense en ir por una trampa de agarre predecible, como seguir dos golpes ligeros con un agarre, hasta que ustedes dos perfeccionen el cálculo. Lo que sea que hagas, no esperes que anularás cada agarre justo desde el principio. Realmente, cuando se trata de ello, anular agarres es menos sobre reaccionar a intentos de agarre y más sobre pensar, “¡Hey, justo ahora sería un buen momento para un agarre!” Si tu oponente pensaba lo mismo obtendrás el tech. Si él no estaba pensando acerca de arrojarte, quizás te hayas conseguido un agarre gratis.




///REVISANDO LA EJECUCIÓN DE PRINCIPIANTE
 
 ¡Ufff! Ese fue un capítulo bastante pesado. Para ahora, te has de sentir bastante cómodo con el conjunto básico de movimientos de Ryu, bloqueando, arrojando, y anulando agarres. Debes ser capaz de ejecutar Dragon Punches y fireballs consistentemente en ambos lados de la pantalla, y debes poder bloquear secuencias de ataques altos y bajos sin ser golpeado. Si leíste por sobre de este capítulo sin hacer los ejercicios, ahora es el momento de sentarte y pasar una seria cantidad de tiempo en el modo práctica. No reniegues, es por tu bien. Gastar buen tiempo en tus fundamentos te ahorrará años de decepciones mal guiadas en relación a juegos de pelea en el futuro. Confía en mi. Si sientes algo al menos tambaleante en tus fundamentos, prueba ir por algo de calentamiento primero cada que pongas el juego (idealmente, una vez al día). Yo recomendaría hacer esto:
 
 ///Recuérdate a ti mismo qué hace cada botón de Ryu haciendo un rápido recorrido de chequeo de sus normales (agachado, de pie, saltando neutral, y hacia adelante y atrás). No olvides F+MP, F+HP y sus tres agarres (al frente/ atrás + MP/HK/HP junto al oponente).
 
 ///Asegúrate de que puedes hacer cada movimiento especial de Ryu (fireball, Dragon Punch y Tatsu) 10 veces seguidas en cada lado de la pantalla. No pases a lo que sigue sin haber hecho esto.
 
 ///Practica tus rangos de crossup saltando al contrincante de prueba en el modo entrenamiento con ataques con crossup (LK, MK y HK en saltos hacia adelante). Memoriza que ataques logran crossups a diferentes rangos.
 
 ///Practica bloquear en el modo entrenamiento, encendiendo el control por CPU del contrincante de prueba y bloqueando todo lo que haga por 5 minutos. (No te preocupes por ser arrojado, aunque si quieres tomar la oportunidad para practicar anular agarres también, eso estaría bien.)
 
 ///Practica anulando agarres, grabando al oponente de prueba estableciendo simples trampas de agarre tick (cr. LP x2 + throw, por ejemplo). Si estás jugando Super Turbo/HD Remix, recuerda que estarás “suavizando” el agarre, tomarás menos daño que un agarre completo y aterrizarás de pie, en lugar de escapar del agarre totalmente. De manera alternativa, también podrías practicar salir del intento de agarre con un Dragon Punch.


Siendo que todo eso parece haber sido bastante trabajo, hagamos tu tarea de este capítulo relativamente divertida: encuentra un compañero de práctica y jueguen algunas docenas de Ryu vs. Blanka. Cambien entre los dos personajes cada dos o tres juegos. ¿Recuerdas cómo al principio del capítulo, mencioné que tus resultados no necesariamente reflejan tu rango de mejora porque algunos personajes tienen curvas de aprendizaje más pronunciadas que otros? Ahora es el tiempo de que lo averigües por ti misma. No voy a explicar el conjunto de movimientos de Blanka a detalle —quiero que tú te las arregles sobre cómo usar sus herramientas, usando las habilidades que has aprendido hasta ahora— pero te diré esto: Él es bueno acortando distancia y poniéndose en tu cara, y puede salirse con la suya siendo más agresivo en el combate a proximidad, más de lo que Ryu puede. Juega el encuentro Ryu vs. Blanka por alrededor de una hora, y ve cómo es jugar una partida donde uno de los personajes tiene herramientas más accesibles que el otro.


Capítulo Tres: Simplificando
 Street Fighter
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Si has llegado tan lejos, felicidades, vas bien adentrándote en este hoyo de conejo llamado Street Fighter. (La mayoría de la gente abandonaron una vez que ojearon por sobre la teoría de introducción del Capítulo 1, o arrojaron sus controles por la ventana tratando de hacer la tarea del capítulo 2.) Como recompensa a tu dedicación, vamos a trabajar en desarrollar una herramienta analítica básica que hará más sencillo el entendimiento de juegos de pelea.
 Indudablemente existen muchos juegos que influenciaron a los desarrolladores de Street Fighter y Street Fighter II. Sin embargo, hay un juego que se esparció por sobre todo el ADN de Street Fighter (y así, sobre el género entero de los juegos de pelea). Ese juego es Piedra, Papel y Tijeras. PPT funciona así: Dos jugadores simultáneamente hacen uno de los tres movimientos. cada uno vence a otro, pierde contra otro, y empata con sí mismo. Después de que uno de los jugadores gana una determinada cantidad de juegos (típicamente dos o tres), el jugador que pierde es obligado a sacar la basura, ir por pizza o sentarse en el asiento de en medio de un auto durante un largo viaje.
 Street Fighter funciona así: Dos jugadores pueden ejecutar una variedad de movimientos que caen dentro de tres tipos (ataque, bloqueo, agarre). Cada movimiento derrota a uno de los de otro tipo, pierde contra otros, y empata con su mismo tipo. Luego de que un jugador pierde los suficientes movimientos como para que su barra de vida se agote, es obligado a poner otra ficha dentro de la maquina e ir al final de la fila a esperar su turno nuevamente. Básicamente, es Piedra Papel y Tijeras sin turnos fijos. ¿Por qué molestarse con Piedra, Papel y Tijeras? Bueno, si piensas acerca de la secuencia de 9 segundos de movimientos que vimos en el capitulo de Ryu vs. Ryu, cada una de esas interacciones fue básicamente PPT a gran velocidad; ataques derrotan agarres, agarres derrotan bloqueo, bloqueo detiene ataques. Esos nueve segundos tomaron unas mil palabras para describirles, lo cual, a su vez, ¡probablemente a ti te llevo un tiempo leer! No hay manera de que tú (o nadie más) juegue juegos de pelea de manera competente si tuviese que memorizar una lista de interacciones tipo X-movimiento vence a Y-movimiento, ni mentalmente ejecutar al momento evaluaciones precisas del rango de éxitos y fallos del set entero de movimientos de un personaje cada milisegundo individual de una partida. Una vez que logras pensar sobre juegos de pelea como una compleja cadena creciente de interacciones de ataques-bloqueosagarres, serás capaz de jugar y pensar mucho más rápido, que es cuando el juego realmente inicia.




///ATACA, BLOQUEA, ARROJA 
 A su nivel más básico, ataques vencen agarres, agarres vencen bloqueos, y bloqueos detienen ataques. Street Fighter toma esta relación y añade los elementos espacio y tiempo para complicar las cosas; un agarre puede vencer a un ataque si es el ataque equivocado (puedes ser arrojado durante los cuadros de animación iniciales de un ataque pesado en lugar de un Dragon Punch, por decir), y un ataque puede vencer el bloqueo (si es ataque infringe daño chip, o deja al atacante con una ventaja de cuadros, por ejemplo). Pero, y a grandes rasgos, es una buena manera de empezar a pensar sobre el juego, porque a su nivel más básico, tú debes pensar que el juego no es desesperanzador; para cualquiera de los movimientos de tu oponente, debes de tener la oportunidad de contraatacar o anular ese movimiento con uno propio, y el primer lugar donde mirar seguido es la dinámica Ataque-Bloqueo-Agarre.
 El lugar donde más fácil empezar a aplicar esta mentalidad es cuando estás a la defensiva. Piensa en cuando te estás recuperando de un derribe, tal vez te barrieron. Mientras estás en el suelo, no puedes ser golpeado, pero a es primer cuadro activo tras levantarte (ese cuadro “Reversal”), tienes tres opciones: Atacar, Bloquear, o Arrojar. (Para propósitos de este ejemplo asumamos que controlas a Ryu.) Obviamente, Ryu tiene un montón de diferentes opciones de “Ataque”. Sin embargo, el cuadro de reversal es tu primera opción de iniciar un movimiento, no es el primer cuadro en que tu movimiento estará activo. Si tu quieres hacer una patada media baja como reversal, podrías, pero la patada en sí misma no estará activa hasta cuatro cuadros más tarde. Tu oponente, mientras tanto, no tiene esa restricción, porque no fue a ella a quien derribaron. Siendo que ella aún se encuentra en pie, ella puede hacer que te encuentres con una caja de daño activa al levantarte, digamos haciendo una patada media baja empezada cuarto cuadros antes, mientras tu patada media baja aún está en inicio, lo que significa que serás golpeado. (En términos de Street Fighter, tu oponente acaba de hacerte un ataque “meaty”, lo explicaré en seguida.) Tu mejor opción para un ataque reversal es uno que cuente con algún tipo de invencibilidad al comienzo, como el Dragon Punch de Ryu.
 


///¿QUÉ ES UN ATAQUE MEATY?
 
 Un ataque “meaty” hace referencia a uno que está en sus cuadros activos justo cuando tú estás saliendo de un estado de invencibilidad (usualmente cuando te estás levantando de un derribe, por ejemplo). Si te derribó, luego lanzó una fireball que está calculada en tiempo y espacio de manera que te golpee inmediatamente cuando te levantes, eso se llama una fireball “meaty”.


 Primero, Naranja derriba a Azul con una barrida.


 



 En seguida, Naranja calcula una fireball que flota sobre Azul mientras este aún se reincorpora.


 Ahora Azul todavía tiene que recuperarse de bloquear la fireball de Naranja, mientras Naranja está libre para moverse libremente.


 Los jugadores usualmente usan ataques meaty como una manera de presionar oponentes derribados, usualmente para ganar cuadros de ventaja significativos en movimientos que de lo contrario no los tendrían. Recuerda que cada movimiento tiene tres fases de animación: startup, active y recovery, y al contacto con el oponente, lo pondrán en estado hitstun o blockstun por un cierto periodo de tiempo. Si calculas un ataque a impactar durante sus últimos cuadros activos y no uno de los primeros, tú aún pones a tu oponente en la misma cantidad de hitstun/blockstun (porque ese es un número fijo propiedad del movimiento), pero tú te recuperarás antes de lo que harías si hubiera conectado en cuadros previos, porque ya estabas más adelante en la animación del ataque, así que tienes que esperar menos tiempo para que tu personaje se recupere de hacer el movimiento. Por ejemplo, tomemos un movimiento hipotético que tiene 3 cuadros de inicio (startup), 3 cuadros activos (active), y 3 de recuperación (recovery), y causa 6 cuadros de hitstun o blockstun al contacto con el contrincante. Normalmente, si conectas este movimiento en su primer cuadro activo, tendrías una ventaja de un cuadro, porque causas 6 de hitstun/blockstun, pero tienes que esperar 5 antes de que puedas moverte de nuevo (2 cuadros aún activos y 3 de recuperación). Si calculas el movimiento para impactar en el tercer cuadro activo en lugar del primero (empezando el movimiento cuando el oponente aún está en el suelo y calculando se levante al encuentro del tercer cuadro activo), puedes incrementar tu ventaja de cuadros a 3, por tu movimiento. Eso te da 2 cuadros extra para empezar todavía otro ataque, o avanzar para hacer un agarre, o provocar un Dragon Punch, o lo que sea que quieras.

Así que tú puedes elegir, ya sea hacer un Dragon Punch, bloquear, o ir por un agarre, y las opciones de tu oponente son lo bastante paralelas, ella puede bloquear el Dragon Punch y castigarte, arrojarte en tu intento de bloquear, o atacar tu intento de agarre. Siendo que estabas derribado, tú estás jugando Ataque-Bloqueo-Agarre con un poco de desventaja; la jugadora que está de pie puede usar el tiempo que te lleva levantarte en fallar adrede un ataque rápido para provocar tu Dragon Punch, por ejemplo, o moverse alrededor para aminorar la distancia que tiene con respecto a ti. Cuando veas eso, tal vez te sientas inclinado a ir por un agarre, sólo para descubrir que al momento del cuadro de reversal, ella estaba parada muy lejos de ti como para exitosamente lograr atraparla. (Piensa en Piedra, Papel y Tijeras donde un jugador tiene una fracción de segundo para reaccionar al movimiento del otro, tú entiendes la idea.) Al más básico de los niveles, no obstante, tú entiendes que si eres derribado y después sufres un agarre, tú debiste haber hecho Dragon Punch (para ganar) o haber arrojado (para estar parejos); si tu oponente está bloqueando tu Dragon Punch y luego derribándote de nuevo, tú debiste haber arrojado (para ganar) o bloqueado (para estar parejos); y así sucesivamente. Se derribado una vez, y tendrás un juego de Ataque-Bloqueo-Agarre. Se derribado cinco veces, sin embargo, y verás que ambos jugadores empezarán a establecer un patrón. Notarás que algunos jugadores bloquearán esas cinco veces; arrójalos. Otros atacarán esas cinco veces; bloquéalos. Jugadores más escurridizos bloquearán las primeras cinco veces, luego atacarán la sexta. Jugadores más escurridizos bloquearán las primeras seis veces, luego arrojarán la séptima. Eso, mi amigo, eso es un juego de peleas. Todo hasta este punto, hemos tratado Ataque-Bloqueo-Agarre como — más o menos— un juego de suposiciones, porque viendo un round de manera aislada, eso es. A lo largo de un juego de tres rounds por partida, no obstante, es menos suposición y más “leer” a tu oponente como a la Póker. (Puedes haber escuchado a jugadores de juegos de pelea referirse a este fenómeno como “Yomi”; eso es japonés para “predicción”.) Como en Piedra, Papel, y Tijeras, Street Fighter es un juego que recompensa tu habilidad de predecir el siguiente movimiento de tu oponente, siendo que cada movimiento tiene un contraataque. Si puedes leer el siguiente movimiento de tu contrincante, puedes contraatacarlo, y ganar el intercambio. Quizá has medido a tu oponente y encontrado que él o ella es propenso a atacar con Dragon Punch seguido, o con agarres, tal vez has determinado que le gusta hacer Dragon Punch cuando está por encima del 50% de su energía, y bloquea mucho más después de eso; si puedes usar esa información para saber cuando ir por agarres, cuando atacar, y cuando bloquear, tú vas a ganar. La manera en que decidas catalogar a tu oponente depende enteramente de ti; lo que es importante es que pongas atención a lo que hace, y que estás poniendo

atención a tu oponente poniendo atención a lo que tú estás haciendo.
 



 Nadie espera que tú empieces a leer la mente de tu contrincante a estas alturas de tu carrera como jugador de juegos de pelea, por supuesto. Yo no quiero que empieces a hacer un millón de “Dragon Punches psíquicos” luego de leer este capítulo, porque por cada uno que conecte probablemente seas castigado por 10 que no lo hicieron. Lo que te debe quedar de esta discusión sobre Ataque-Bloqueo-Agarre/Yomi es: La diferencia entre un jugador que sólo aplasta botones sin parar, y un jugador que desea mejorar en juegos de pelea, es que el último reconoce que el juego es, de hecho, un juego —uno con movimientos “correctos" y “erróneos"— mientras que el otro se rehusa a entender lo que está pasando. Al rodear tu mente de herramientas analíticas como la dinámica “Ataque-Bloqueo-Agarre” y el concepto de “Yomi”, estarás viendo cómo es que el juego funciona mientras se despliega frente a tus ojos.
 


///CONSTRUYENDO MIXUPS CON ATAQUE-BLOQUEO-AGARRE 
 Hasta ahora, he estado describiendo el juego de Ataque-Bloqueo-Agarre desde el lado de la defensa (tus opciones tras haber sido derribado), pero no es solamente un concepto defensivo. En la siguiente sección, vamos a usarlo como herramienta para ayudarte a desarrollar tus propias mezclas (mixups).

Recuerda que antes en este capítulo, describí Street Fighter como Piedra, Papel, y Tijeras, pero con el añadido del tiempo como un elemento mayor de diseño. Eso es decir, un juego de Piedra, Papel, y Tijeras ocurre en un instante predeterminado (el momento en que ambos jugadores revelan su movimiento). Ataque-Bloqueo-Agarre, no obstante, es iniciado por un jugador (el atacante), y es respondido por el segundo (el defensor), lo que añade un pliegue interesante, el defensor debe saber qué hacer y cuándo hacerlo. Si tuviéramos que traducir eso de nuevo a Piedra, Papel, y Tijeras, sería casi como simplemente caminar hacia alguien y de pronto sacar Papel, y si no te responden con Tijeras en una fracción de segundo, ellos tendrían que lavar los trastes o sacar la basura. Por un lado, el defensor tienen una ventaja, ya que tiene tiempo de reaccionar con la respuesta apropiada, pero el atacante puede dictar cuándo y cómo sucede cada round de Piedra, Papel, y Tijeras, y si el defensor no responde en tiempo, usualmente terminará en el lado perdedor del encuentro. Así es con Ataque-Bloqueo-Agarre y también con Street Fighter. Regresemos al ejemplo de Ryu vs. Ryu, sólo que ahora tú eres el atacante. Así que barres a tu oponente, y luego saltas por sobre de él con una MK en crossup, aterrizas, y lo haces bloquear dos golpes ligeros bajos y una patada media baja, la cual cancelas a fireball. Tu oponente exitosamente bloquea todos los ataques, significando que sólo toma un poco de daño chip por la fireball, lo cual no es mucho. Este intercambio puede sonar a nada extraordinario, pero para el jugador defensor, salirse de ahí con tan sólo un poco de daño chip es prácticamente un milagro. Aquí el por qué: Para poder defenderse de todos esos ataques, tu oponente tuvo de bloquear una patada media saltando con crossup, y luego los dos ligeros bajos, la patada media baja, y la fireball. Los comandos de control requeridos para eso son bastante simples; sostener atrás para bloquear la patada voladora crossup, y todo lo demás pudo haber sido bloqueado hacia atrás también excepto por la patada media baja, la cual debe ser bloqueada abajo-atrás porque golpea bajo. Todo lo que el jugador 2 tuvo que hacer fue sostener atrás, y luego abajo-atrás por la duración de esos cinco ataques. ¿Fácil, cierto? Bueno, no es tan fácil si piensas en todos los movimientos que tú no hiciste. Si reduces tu secuencia a términos de Ataque-Bloqueo-Agarre, todo lo que hiciste fue cinco movimientos de Ataque seguidos, y la respuesta a eso fue “bloquear alto, y luego bajo 4 veces”. Se ve algo así como esto:
 Tú: patada media saltando crossup (ataque-alto), golpe ligero bajo (ataque), golpe ligero bajo (ataque), patada media baja (ataque-bajo), fireball (ataque).
 Él: bloqueo (alto), bloqueo, bloqueo, bloqueo (bajo), bloqueo. Ahora imagina que estabas jugando Piedra, Papel, y Tijeras con tu oponente; ¿alguna vez lanzarías Piedra 5 veces seguidas? Probablemente no (y si lo harías, probablemente sabes mucho más sobre juego competitivo y Yomi como para molestarte leyendo este libro). Así que no lo hagas en Street Fighter

tampoco. Si estás dejando que tu oponente la tenga tan fácil bloqueando tus ataques, realmente se lo estás regalando. Lo que tú quieres es que tu oponente sienta miedo cada que bloquean una taque; hazlo pensar que tiene tanto riesgo como ir por un Dragon Punch o un agarre. Una vez que obligas al oponente a bloquear esa patada saltando, puedes esperar una fracción de segundo, y luego arrojarle. O puedes hacerle bloquear un golpe ligero bajo, luego esperar la fracción de segundo, y luego arrojarle. O puedes hacerle bloquear dos golpes bajos ligeros, luego dar un paso adelante, y luego arrojarle. Esos tres primeros bloqueos no deben ser gratis, tu oponente debe estar sudando frío, esperando que venga el agarre. Luego del segundo golpe ligero bajo debe estar pensando “¡aquí viene, va a intentar arrojarme ahora, así que la arrojaré yo primero!”. Por supuesto tú eres tan inteligente que no intentaste el agarre después del segundo golpe bajo ligero. En lugar de eso, usaste una patada media baja, lo que lo golpea justo a la mitad de su fallido intento de agarre, y luego hiciste combo con la fireball para un daño extra y una ventaja de cuadros que puedes usar para acercarte y hacerle bloquear todavía otro golpe ligero bajo.
 ¿Ves la diferencia? El primer ejemplo fue sólo un combo simple bloqueado; el segundo fue un mixup. Los comandos fueron los mismos en ambos intercambios, pero cómo pensó el defensor acerca de ellos fue diferente. En el segundo ejemplo forzaste al defensor a pensar “¿Qué viene ahora?” “¿Me vas a atacar, bloquearás o intentarás agarre?” cinco veces en 2 segundos. Y esa última parte con la patada media baja, ¡eso es Yomi! Tú estás construyendo un mixup que anticipa la reacción del oponente (agarre) y la castiga (ataque). Por supuesto, esa mezcla de ejemplo fue sólo un formato que tú puedes llenar con una variedad casi infinita. Puedes lograr el crossup con una patada saltando diferente, lo que cambiaría el ritmo de tu siguiente ataque, ya que cada patada saltando causa diferente cantidad de blockstun, lo que significa que el tiempo que te lleva aterrizar e intentar el agarre cambia también (si estás en blockstun, no puedes ser arrojado), por lo que tu oponente puede esperar tu agarre, tres o cuatro cuadros después de cuando realmente lo arrojarás. Tus mixups son una combinación de lo que estás haciendo y cuándo lo estás haciendo. 
 


///BLOQUEANDO AGRESIVAMENTE (O, CÓMO LIDIAR CON UN “KEN EN AUTOMÁTICO”)
 
 Ahora que sabes cómo construir un mixup básico, es fácil irse por lo salvaje y armar unas pocas secuencias alocadas de ataques uno tras otro y agarres, pero recuerda, ¡no te quieres olvidar de bloquear!

Paradójicamente, bloquear puede ser uno de los elementos más potentes en tu juego de mixups, y voy a explicar cómo con una pequeña historia a la que me gusta llamar “El Cuento del Ken en Automático”. “Ken en Automático” o “Ken de Diagrama de Flujo” (“Flowchart Ken”), fue el nombre de un fenómeno que surgió poco después de la salida de Street Fighter IV. Ken es un personaje popular entre recién iniciados de Street Fighter porque él es como Ryu, pero un poco diferente; sus movimientos tienden a ser un tanto más llamativos, pegan más seguido, y es un americano irreverente con atuendos alternos de americano irreverente (un traje de vaquero y un uniforme de Karate con tenis Reebok clásicos o algo así). Durante los primeros meses, pareció que cientos de personas no harían otra cosa que elegir a Ken y repetir Dragon Punches a intervalos impredecibles, y funcionó bastante bien en contra de jugadores que aún estaban en proceso de desarrollar su entendimiento del juego (básicamente, jugadores como tú). Eventualmente, un gracioso del Internet construyó un elaborado diagrama de flujo representando el proceso de pensamiento de estos jugadores (con una docena de escenarios de variables tipo Sí/No, cada opción invariablemente llevando de vuelta a “¡HAZ SHORYUKEN!”), y así esos jugadores se ganaron para siempre el nombre de “jugadores de Ken en Automático”.

¿Por qué funcionaba el diagrama de Ken? Bueno, si piensas en AtaqueBloqueo-Agarre, todo empieza a tener sentido. Para empezar, el Dragon Punch es invencible al inicio, lo que significa que derrota a casi cualquier cosa con la que se tope, a menos que sean movimientos con mayor invencibilidad de inicio (usualmente Supers o Ultras), y Ken en particular tienen un conjunto de Dragon Punches que tienen más invencibilidad y se recuperan más rápido que los de cualquier otro personaje. Si atacas a Ken mientras está en los cuadros activos de un Dragon Punch, lo más probable es que pierdas (porque es invencible), y si intentas arrojarlo, probablemente seas golpeado por el Dragon Punch (porque ataques vencen a agarres). Aún si puedes predecir lo que un Ken de diagrama va a hacer con precisión del 95% del tiempo (a veces les gusta ir por agarres, barridas, o aleatoriamente tirar patadas de huracán, aunque es muy raro), dos de tus opciones —Ataque y Agarre— salen sobrando. Bueno, eso te deja con una opción: Bloquear. (Específicamente, bloquear el Dragon Punch y luego castigarlo cuando venga descendiendo.) Todas las personas que perdieron contra un “Ken en automático” fueron las que subestimaron cuán importante es atacar y arrojar en Street Fighter, pero no se dieron cuenta del todo que bloquear es tan importante como una técnica agresiva. Y bueno, para ser justos, calcular bloquear y castigar los Dragon Punch ligeros de Ken cuando estás lidiando con variables como la cantidad de retraso por conexión a internet (lag) puede ser un dolor de cabeza, lo que no ayuda al caso. Usualmente, todo lo que tienes que hacer es bloquear un Dragon Punch de un “Ken Diagrama”, castigarlo con un combo que lo derribe, bloquear su Dragon Punch en wakeup, castigarlo con otro combo con derribe, bloquear el Ultra Dragon Punch de Ken en wakeup, castigarlo con un último combo, y luego hacerlo de nuevo en el siguiente round. Así qué, ¿cuál es la lección a tomar de la historia del Ken en automático? (además de “no sólo hagas Dragon Punch", obvio) No olvides bloquear. En otras palabras, no solo ataques-agarres, ataques, ataques, agarres, ataques, sin descanso. Si vuelves a la secuencia que trabajamos en el segmento anterior, recordarás que Dragon Punches bien calculados pueden vencer cualquier ataque o agarre dentro de ella, así que asegúrate de ejercitar precaución e inserta pausas para bloquear cada tanto. Atacar es divertido, presionar botones es divertido, pero sólo hacer Dragon Punches no lo será cuando veas qué tanto terminas perdiendo. Aún cuando tus pausas de bloqueo no necesariamente causen daño a tu oponente, su sola presencia puede ser completamente devastadora en el juego mental. Piénsalo: Después de esa MK saltando con crossup, tu oponente sabe que está a la defensiva, y necesita concentrar hasta la última gota su atención en encontrar los momentos correctos para atacar, bloquear, o arrojar. Pausa sólo la duración justa, y él estará preparándose para el siguiente ataque o agarre

que le espera — ese que viene ahora— ups, espera, no hiciste nada, es ahora — nop, nada, tiene que ser ahora— ¡SHORYUKEN! Excepto que tú no hiciste nada. Sólo te quedaste ahí esperando una fracción de segundo, pero eso se sintió como una eternidad para él, una eternidad de esquivar puñetazos y anular agarres que nunca aparecieron. (Es como esa escena del duelo mental en la película Héroe, de Jet Li.) Y cuando su Dragon Punch se levanta por los aires, dejándote con la oportunidad perfecta de castigar con el ataque de tu elección, él se sienta y se da cuenta que cualquier persona viendo hubiera visto que tú te agachaste y bloqueaste a una distancia razonable de su Dragon Punch (muy parecido a lo que pasó al final de la Fase 2 en al secuencia de ejemplo del Capítulo 1). Este es un ejemplo de “provocar un ataque”, y una vez que se lo haces a un oponente lo más seguro es que destruyas su espíritu. Quedará quebrado y no querrá hacer Dragon Punch de nuevo, y tú podrás atacar y arrojar cuanto se te antoje, o no se quebrará, y tú podrás seguir bloqueando y castigando. Ahora, esto no significa que tu pausa para bloquear deba ser muy larga; después de todo, eventualmente tu oponente sólo avanzará y te arrojará (a menos que lo tengas tan seriamente apabullado que sólo esté refugiándose y sosteniendo abajo-atrás para siempre). Piensa en ello como darle la oportunidad a tu oponente de hacer algo estúpido y tomar responsabilidad de perder la partida por mano propia, ganar es trabajar duro, y tú no deberías de ser responsable de hacerlo todo por ti mismo.
 


///VENTAJAS DE ATACAR Y DEFENDER
 
 Ahora que tienes un entendimiento funcional sobre Ataque-Bloqueo-Agarre, Yomi, y mixups, es hora de dar un paso atrás y ver la imagen general de diseño de juegos de pelea: las ventajas y desventajas de atacar y defender. Si antes alguna vez viste box o MMA, típicamente notaste que los dos peleadores no sólo se dirigen al centro del ring y pelean; en lugar de eso, un peleador avanzará hacia otro y el otro rodeara hacia atrás gradualmente. El peleador que está retrocediendo puede estarlo haciendo como parte de su plan (quizá sea una contra-golpeadora que se especializa en aterrizar impactos knockout mientras su oponente se acerca), o quizá lo esté haciendo para evitar daño, tal vez está rodeando y alejándose para esquivar un combo particularmente feo. Así resulta, que los juegos de pelea son muy similares; el round empieza con ambos jugadores en “el juego neutral”, donde ellos malabarean por oportunidades de entrar en el rango que quieren estar y buscan una oportunidad de obtener su momento (intentando conectar barridas bien calculadas para iniciar mixups, por ejemplo). Una vez que uno de los jugadores obtiene su oportunidad, puede elegir ser agresivo e ir por todo (conocido en la

comunidad de juegos de pelea como jugar “rushdown” o “presionar incesantemente”), o puede elegir retroceder y mantener su distancia, forzando al oponente a venir a por él. En otras palabras, puede elegir si atacar o defender. Como en el box o en MMA, ambas atacar y defender son estrategias viables para la victoria. En juegos de pelea, la diferencia entre ser agresor —quien avanza y lleva la pelea hacia la otra persona— y defensor, es que el primero determina cuándo y cómo iniciar el intercambio de Ataque-Bloqueo-Agarre, y que el segundo debe responder con la respuesta correcta mientras aún tenga tiempo. La ventaja del atacante es que puede dictar cuándo y cómo suceden estos intercambios mientras avanza; la ventaja del defensor es que tiene tiempo de ver qué está haciendo el agresor, y reaccionar con la defensa o contraataques correctos, aún si ese tiempo se limita a los pocos cuadros de un inicio de animación. Si tu oponente salta hacia ti con una patada, ella básicamente está diciendo “Hey, mira, te voy a atacar si no me golpeas con un antiaéreo antes de que yo te golpee a ti, ¡estás en problemas!” La mayoría de los personajes de juegos de pelea tienden a estar diseñados para hacer muy bien una de las dos cosas (atacar-defender), pero tu rol ideal seguido dependerá del encuentro según el personaje a combatir (a eso se le llama “matchup”). Por ejemplo, en Super Turbo, Ryu es muy bueno tanto atacando como defendiendo; un momento te estará manteniendo lejos con fireballs y Dragon Punches, y al siguiente lo tendrás encima con agarres tick, excelentes footsies, crossups, y otras herramientas de mixup. Cuando Ryu se enfrenta a Guile, Guile típicamente tiene que ir y atacar a Ryu, porque Ryu se recupera tan rápido de lanzar fireballs que él básicamente puede quedarse lanzándolas desde el otro extremo de la pantalla, y Guile no puede seguirle el ritmo con sus Sonic Booms sin ser forzado a tomar daño chip o saltar. Pero cuando Ryu se enfrenta a Old Sagat, él no puede ganar el juego de fireballs porque las de O. Sagat son aún más rápidas, así que Ryu tiene que ser quien busque atacar. Como jugador en desarrollo, debes aprender a ganar juegos desde ambas posiciones, defensiva y ofensiva (lo que, de nuevo, es por lo que Ryu es un gran personaje para aprender a jugar juegos de pelea, él puede hacer ambas). Eventualmente, tú podrás encontrar que gravitarás más hacía un estilo de juego que a otro, o a estilos diferentes en distintos juegos, o en distintos matchups, o diferentes momentos en el encuentro; aprenderás cuándo ganar espacio y sofocar a tu oponente, cuándo darle espacio de cometer errores que puedas castigar. Una vez que te sientas en confianza con tus herramientas ofensivas (como los mixups) y defensivas (tu Yomi y velocidad de reacción), quizá aprendas que te gustará empezar defendiendo para sentir a tu oponente, y subirle temperatura cuando tengas buena idea de su estilo personal de juego. O quizá

tengas más éxito atacando en grande desde el principio para tener ventaja de vida, y luego retroceder y forzar a tu oponente a ir por ti en desventaja. ¡Todo depende de ti!
 


///TAREA: ¡HAZ TUS PROPIOS MIXUPS!
 
 ¡Ufff, ahí se fue otro capítulo! Una vez que hayas digerido completamente todo en este capítulo, deberás ser capaz de ver cualquier movimiento y conectarlo a la mentalidad Ataque-Bloqueo-Agarre para saber cómo defenderte del mismo. Cuando estás atacando, debes usar este conocimiento para diseñar mixups que mantengan al oponente bloqueando para que puedas arrojarle, arrojándole para que puedas atacarle, y atacarle para que puedas bloquear (para castigarle después). Sí, eso último es posible, tú puedes hacer que una situación se vea tan tentadora que el oponente no pueda resistirse a atacar. Cuando estás defendiendo, debes de poder ver una serie de movimientos de tu oponente y determinar cuáles son las respuestas apropiadas, y cuándo realizarlas. En otras palabras, encontrar los puntos dentro del mixup del contrincante cuando puedes vencer con tus ataques, bloqueando, o con agarres. Básicamente, ¡para ahora debes ser capaz de jugar Street Fighter a un nivel algo letrado! ¿Emocionante, cierto? Tu tarea para este capítulo será divertida, esta vez: ¡Tu trabajo es diseñar tu propio mixup! Conjunta una serie de ataques, bloqueos, agarres, y movimientos (avanzar o saltar, por ejemplo) diseñada para penetrar hasta la más sólida defensa. Primero, quiero que diseñes un mixup que obligue al oponente a atacar, bloquear y arrojar a distintos tiempos para lograr sobrevivir al mixup sin recibir daño serio. Una vez que hayas hecho eso, quiero que vayas un paso más allá y construyas una variación de ese mixup diseñada para alguien que ha sido golpeado por tu primer mixup, conoce el truco, y está planeando contraatacarlo Esta variación debe planear para la intención de tu oponente de contraatacar tu primer mixup, y contraatacar su contraataque. ¡Es práctica de Yomi! Una vez que has diseñado y practicado al menos un mixup y un “contramixup”, practícalos en vivo contra un amigo. Ve qué tal funciona, ajústalo para que funcione mejor, y practícalo hasta que tu amigo se defienda con razonable éxito en contra de él. Luego cambien lugares y haz que tu amigo te



haga el mixup, para que tú puedas defenderte de él. ¡Diviértanse!


Capítulo Cuatro: 
 Introducción a Combos
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Como Daniel-san en The Karate Kid, tú has sido sometido a algo del trabajo menos divertido hasta ahora. Planas de ejecución básica y una dosis pesada de teoría de diseño de juegos general son —a manera debatible— más divertidas e interesantes que encerar el auto clásico del Sr. Miyagi, o retocar su fachada, pero cuando piensas en reclinarte y relajarte con un videojuego, tú probablemente no imaginas gastar una o dos horas en modo entrenamiento haciendo Dragon Punches. Bueno, en este capítulo, vamos a explorar una de las innovaciones de los juegos de pelea modernos: ¡Combos! Hasta ahora, no hemos hablado mucho de combos porque no son esenciales en el entendimiento de la manera en que los juegos de pelea funcionan al principio. De hecho, una de las cosas geniales de Super Turbo es que puedes volverte bastante decente en el juego sin saber mucho de combos más allá de las cosas simples, como combos de 3 impactos. Con la mayoría de los juegos de pelea más nuevos, no obstante, los combos son críticos; tener un combo fácil de ejecutar consistentemente (a menudo llamados combos “del día a día”, o “BnB” (por “bread-and-butter”) significa que puedes ganar un round forzando al oponente a cometer dos o tres errores en lugar de ocho o nueve. En este capítulo, vamos a presentarte la idea de un combo, enseñarte los diferentes tipos de combos y métodos de combos, y te daremos algunos tips de cómo averiguar cuáles debes practicar y cómo practicarlos lo más eficientemente.
 


///¿QUÉ ES UN COMBO?
 
 Al nivel más básico, un combo es una secuencia de impactos que no pueden ser bloqueados si el primero de ellos conecta: El hitstun causado por el primer impacto te da suficiente tiempo de conectar el segundo, lo que te da suficiente tiempo de conectar un tercero, y así sucesivamente. El combo clásico que todos hacían en la versión inicial de Street Fighter II: The World Warrior era saltar hacia el oponente con patada pesada (HK) y luego agacharse y marcar patada pesada. El ataque saltando pondría al oponente en hitstun, y aterrizar del salto finalizará la recuperación de la patada voladora antes de tiempo, así que tendrías tiempo de barrer al oponente antes de que saliera de hitstun. ¡Bam! Eso fue un combo de 2 impactos. Al construir una secuencia de movimientos que hacen combo uno con otro, puedes convertir los errores de tu oponente en oportunidades de quitarle un 30-40% de su medidor de energía, o más. También tienes la oportunidad de re-evaluar tu arsenal de movimientos; si tienes muy buenos movimientos que no son seguros cuando son bloqueados pero pueden ser cancelados a otra cosa que sea segura, entonces sólo asegúrate de usarlos juntos. Para cualquier personaje predeterminado, un movimiento individual tendrá algunas fortalezas y debilidades, sus casos de uso ideal y no tan ideales, y así sucesivamente;

aprender cómo esos movimientos conectan a combinaciones que escondan esas debilidades y crear completamente nuevas posibilidades añade una capa enteramente nueva de complejidad a cada personaje en un juego de peleas. Naturalmente, diferentes juegos y diferentes personajes enfatizan combos a distintos grados; si te opones firmemente a aprender combos mayores a 3-4 movimientos, tú aún puedes desempeñarte decentemente en Super Turbo pero quizá Marvel vs. Capcom no sea para ti. Algunas personas aman practicar combos, otras los odian, algunas gustan de aprenderlos con el tiempo. Yo no soy el más grande admirador de gastar horas practicando combos, pero se siente bien finalmente dominar algo que te ha estado causando problemas, y cada tanto tomarte un tiempo de maravillarte de cómo has sido capaz de enseñarte a ti misma a ejecutar complicadas sucesiones de movimientos. Es parecido a programar un robot.
 


En Marvel vs. Capcom 2, Cable apenas y se esfuerza y puede conectar un combo de más de 100 impactos.


Por el otro lado, hay muchos jugadores ahí afuera que son adictos a aprender nuevos combos por la razón opuesta. A diferencia de conceptos teóricos difíciles de practicar como “footsies” o “el juego neutral”, los combos son una manera obvia de mejorar tu juego. Invierte una hora aprendiendo los conjuntos de combos más dañinos, y tu personaje es objetivamente más poderoso de lo que era antes de esa hora. Para la gente que batalla en completar metas de progreso, dominar combos más difíciles puede ser como tener una gotera de constante auto-mejora cuando estás atravesando por tiempos en los que no encuentras alguien con quien jugar.

Para algunos, esto incluso puede ser una muleta, hay muchos jugadores que gastan años practicando combos demasiado llamativos y específicos que no tienen aplicaciones realistas remotas en juego competitivo (“Si tú estás parado aquí, y tú eres el jugador 2, y tú eres Zangief, y tú tienes 50% de vida…”), cuando deberían estar gastando ese tiempo jugando con otras personas. Incluso hay jugadores que sólo disfrutan el proceso de inventar nuevos combos que destruyan los límites de daño, rompan las reglas del motor de juego, y otras cosas divertidas que ellos presumirán en videos de combos en YouTube; para ellos, es más sobre probar (y romper) los límites de lo que el juego permite. Tengo que hacer una confesión: Yo Soy Malo Haciendo Combos. Nunca he sido un jugador con una ejecución magnifica, y usualmente elijo personajes que me facilitan la parte de ejecución. Si me lo dan a elegir, prefiero jugar “inteligente” en lugar de practicar más duro. En otras palabras, soy flojo. Pero personalmente he encontrado que el sabor de “la medicina del modo entrenamiento” no es tan malo cuando te acostumbras, y me ha abierto caminos de disfrutar juegos que previamente no había experimentado. Mi juego se vuelve más fuerte, y aprendo a disfrutar la ejecución en sí misma. Una vez que entras en “la zona”, hay algo casi meditativo acerca de sentarte frente al televisor con tu palanca arcade y enfocarte en perfeccionar un solo combo. Como dije cuando discutíamos ejecución en la introducción de este libro: No hay reemplazo para el trabajo duro. Lo más fácil por hacer es buscar tu personaje en línea, encontrar un listado de combos, y practicarlos hasta que puedas hacerlos. Al hacerlo, aprenderás mucho acerca de tus hábitos físicos, desarrollarás tu entendimiento del juego, y aprenderás más que los combos que te propusiste hacer. Tú aprenderás cómo diferentes movimientos conectan en diferentes maneras, y cómo identificar nuevas oportunidades de conectar movimientos en el juego neutral. Aprenderás combos que funcionan muy bien para situaciones específicas y matchups, lo que te enseñará más acerca de cómo jugar tu personaje. Todo eso es genial —y de verdad, es una parte integral de la belleza de los juegos de pelea— pero también es trabajo. Si quieres volverte bueno, o al menos alfabetizado, en este tipo de actividad, tendrás que pasar algo de tiempo practicando.
 


///VÍNCULOS, CANCELACIONES, CADENAS 
 Previamente, definimos un combo como una secuencia de ataques en que, de no bloquear el primer impacto, ninguno de sus ataques subsecuentes pueden ser bloqueados tampoco, porque el primer movimiento pone al oponente en hitstun lo suficiente como para conectar un segundo ataque, lo que lo pone en suficiente hitstun para conectar un tercero, y así hasta el último movimiento en el combo. Los juegos de pelea te ofrecen unos cuantos métodos de hilar un

impacto tras otro: con vínculos (links), cancelaciones (cancels), y cadenas (chains). Los Links son simples de entender pero difíciles de ejecutar; tú haces un movimiento, y cuando ese se termina, inmediatamente haces otro. Recuerda que cada movimiento consiste de tres fases: Startup (pre-impacto), Active (impactando), y Recovery (post-impacto). Cuando vinculas un movimiento con otro, simplemente estás conectando dos movimientos matemáticamente; movimiento A causa X cuadros de hitstun cuando impacta, y X cuadros son suficientes para que ejecutes movimiento B inmediatamente después de que la fase de recuperación del movimiento A termina, espera a que los cuadros de inicio de movimiento B termine, e impacta con la fase activa de movimiento B. Por ejemplo, en Super Turbo, Ryu puede golpear al oponente con 2 golpes medios bajos salidos de la nada, y cuando termina su segundo golpe medio bajo (cr. MP), él puede hacer combo con otro golpe medio bajo. (Si pensaste, “Espera, ¿eso significa que puedo simplemente vincular cr. MP a sí mismo una y otra vez hasta que gane?” Obtienes una galleta, pero no, no funciona, siendo que estarás empujando al enemigo fuera de rango después del segundo cr. MP así que no puedes conectar un tercer impacto.) Cuando se trata de métodos para combos, los links tienden a ser algo truculentos de obtener para nuevos jugadores, siendo que seguido requieren de cálculos al presionar los botones que se resumen a fracciones de segundo, pero una vez que dominas los links de tu personaje encontrarás que tu arsenal de movimientos normales, y daño en general, pueden ser mucho más peligrosos. Los Cancels (o “dos-en-uno” para los jugadores de la vieja escuela) funcionan al terminar prematuramente la animación de un movimiento luego de que conecta, así que obtienes el hitstun completo pero no tienes que esperar por el resto de la fase activa ni de recuperación, lo que te da suficiente tiempo de empezar un movimiento. La patada media baja de Ryu cancelada a fireball es el ejemplo perfecto: Cuando impactas la patada media baja, no tienes que esperar a que la animación termine antes de poder hacer otra cosa porque una de sus propiedades es que puedes cancelar la fase de recuperación a otro movimiento al ejecutar el comando de ese otro movimiento antes de que la animación de la patada haya finalizado. En juego, se ve como si Ryu saltara de su patada media baja al final de cualquiera que sea su siguiente movimiento (usualmente una fireball). No todos los movimientos normales pueden ser cancelados, y en general, tú estarás cancelando movimientos normales a especiales (o súper movimientos), no a otros normales. Así que puedes presionar cr. MK, luego inmediatamente ejecutar una fireball, un Dragon Punch, o Hurricane Kick y harás combo. De estos tres movimientos, la fireball es la opción más fácil y segura, aunque no tanto daño como las otras dos ni derriba al oponente.

Las Chains son un tipo de cancel especial que te deja conectar una secuencia de movimientos normales, aunque no están disponibles para todos los personajes ni implementadas en todos los juegos. Básicamente, te dejan hacer combos fácilmente con secuencias de movimientos normales al dejarte cancelar uno de los normales a otro en casi cualquier punto del movimiento; por ejemplo, Guy en Street Fighter IV puede hacer combo sus st. LP, st. LK, st. MP, st. HP; uno a otro solo con presionar esos cuatro botones en orden sin preocuparse del ritmo, el inicio o recuperación de cada movimiento, ni si el combo era un link. Sin embargo, este combo funciona porque el juego está específicamente diseñado para permitirlo, nadie más en Street Fighter IV tiene esa misma cadena. En general, las chains no son particularmente comunes en Super Turbo, aunque algunos personajes pueden fácilmente encadenar cr. LP, cr. LK, cr. LP. Otros ejemplos incluyen el combo st. MP, st. HP muy próximo al contrincante de Ken, y el st. MP, st. HP, atrás-st. HP de Yun en Street Fighter III: Third Strike. Cuando un combo cadena funciona sólo en una configuración específica de un personaje en particular —como en los ejemplos Guy/Ken/Yun— es seguido denominado como “target combo”. Sistemas de combos cadena son seguido usados severamente en juegos más llamativos, como el juego de peleas de monstruos de Capcom, Darkstalkers, y en la serie Marvel vs. Capcom. En estos juegos, casi cualquier peleador puede encadenar series de movimientos normales uno tras otro en combo, sin importar si el movimiento es un golpe, una patada, si se hizo de pie, agachada ¡o incluso en el aire! En Marvel vs. Capcom 3, por ejemplo, los movimientos normales de cada personaje son simplemente llamados “Ligero”, “Medio”, “Pesado”, y “Especial”, y casi cualquier personaje puede encadenar un ligero de pie o agachado a un medio, luego a un pesado y después a especial en secuencia. El “especial” usualmente es un ataque que lanza al oponente por los aires, para que puedas continuar con el combo en seguida saltando tras él y siguiéndolo con otros ligero, medio, pesado, y especial, lo que manda al contrincante de nuevo al suelo.
 


///LEYENDO NOMENCLATURA DE COMBOS 
 Ahora que sabes cómo funcionan los diferentes métodos de combos, te vamos a enseñar cómo leer nomenclatura de combos; tan simple y útil su abreviación escrita que te permitirá despejar el Internet de cualquier combo que quieras aprender (y hará más fácil para mi el escribir combos en este libro). Hay unas cuantas maneras de escribir combos, y seguido varían dependiendo de los antecedentes de cada jugador (diferentes segmentos de la comunidad de

juegos de pelea prefieren terminologías distintas), pero para propósitos de este capítulo, nos vamos a apegar a la nomenclatura estándar de Street Fighter. Primero, revisemos nuestra nomenclatura de botones: En una configuración predeterminada estándar de un control de 6 botones, tus ataques básicos van a estar abreviados como LP / MP / HP (golpes ligero, medio y pesado) y LK / MK / HK (lo mismo para patadas). Ocasionalmente, vas a ver que la gente se refiere a la intensidad de los botones clásicos de Street Fighter: “Jab”, “Strong” y “Fierce” para los puñetazos, y “Short”, “Forward”, y “Roundhouse” para las patadas; así que si ves gente abreviar algunos movimientos como “FP” y “RK” para “Fierce Punch” y “Roundhouse Kick”, sabes que se están refiriendo a HP y HK. Los movimientos especiales típicamente son mencionados por su denominativo (“Fireball”), aunque tendrás que algunas personas prefieren describirlos por su combinación de comandos de palanca (qcf, qcb, DP; acortando “quarter-circle forward” [cuarto de círculo hacia el frente], “quartercircle backward” [cuarto de círculo hacia atrás], y “Dragon Punch”). 


Aquí fue donde todo comenzó.


Los movimientos de pie son precedidos de una “s” (por “standing”), y los movimientos agachados con una “c” o “cr” (por “crouching”). Muchos juegos tienen diferentes conjuntos de movimientos de pie basados en cuán próximo estás de tu oponente; si específicamente te estás refiriendo a un puñetazo de pie muy próximo al oponente, intercambias la “s” por “cl” (de “close”). Ataques saltando son precedidos por una “j” (por jumping). Si el movimiento te requiere mover la palanca en cierta dirección (por ejemplo, el barrido fuerte de Ryu es al frente y puño), puedes especificar la dirección con su inicial “F+HP” (por “forward” [“al frente”] + HP) y “B+HP” (por “backward” [“hacia atrás”] + HP). Finalmente, una conexión entre dos movimientos es denotada por una coma, y una cancelación es denotada por “xx”. Cadenas son seguido marcadas juntas sin nada entre sus comandos individuales (“LMHS” para una cadena

básica de Marvel vs. Capcom 3, por ejemplo), o con flechas ASCII (“L->M->H->S”). Algunas personas usan comas también, porque para juegos/personajes con cadenas, es implícito que casi cada normal hace combo a otro normal de algún tipo, y si algún segmento requiere de precisión tipo link, quien escribe lo hará notar. Así que el combo básico de Ryu en Super Turbo se escribiría como “j. MK, cr. MK xx HP fireball”, o “j. MK, c. MK xx qcf + HP”. Uno de sus combos más dañinos es su “crossup j.MK, cl.HP xx qcb + HK”. Uno de los combos clásicos de Guile es “j. HP, c. HP, Sonic Boom (carga hacia atrás, luego al frente + puño), F +HP.
 


///COMBOS DEL DÍA A DÍA
 
 Ahora que puedes leer combos, ¡el mundo te pertenece! Puedes aprender cómo hacer cualquier combo que quieras. Pero, ¿dónde comenzar? Bueno, algo que debes saber de cada personaje que juegues es su “combo del día a día” (abreviados “BnB” o “B&B”, por el término en inglés “bread and butter”); un combo predilecto que puedas ejecutar confiablemente sin siquiera pensarlo, con potencial a empezar más combos, después de todo no querrás perder tu oportunidad de atacar pensando en todos los combos que podrías estar haciendo. Eso es para lo que un combo BnB es, es un combo que te deja apagar tu cerebro por unos segundos. En general, un buen combo BnB puede ser ejecutado en cualquier lugar de la pantalla, hace buena cantidad de daño, es fácil de ejecutar sin arruinarlo, y no te deja abierto a castigo si fuera bloqueado. En Super Turbo, cr. MK xx fireball es el BnB de Ryu; hace una cantidad decente de daño, es difícil de fallar, es seguro en bloqueo, y no requiere que el oponente esté parado en ningún lugar en particular siempre y cuando la cr. MK conecte. También, inicia con un ataque bajo, por lo que es más fácil de impactar que, digamos, si hubiera comenzado con un medio como cr. MP en su lugar. Ahora, Ryu podría hacer combo con cr. MK a Tatsu para más daño y obtener derribe, pero la Patada Huracán no golpea oponentes agachados, así que si Ryu opta por cr. MK xx Hurricane Kick en contra de alguien en posición baja, él fallaría el segundo movimiento y de hecho quedaría abierto a que el oponente lo castigue. O podría hacer combo con cr. MK a Dragon Punch, pero eso no conecta exitosamente a cualquier rango y no es seguro si es bloqueado así que, a menos que sepas que no bloquearán y estás a la distancia correcta, te conviene quedarte con una opción de más menor riesgo como cr. MK xx Fireball.



 DAÑO

CONSISTENCIA

SEGURIDAD

cr. MK xx Dragon Punch

Alto

Falla si es muy lejos

Muy inseguro

cr. MK xx Tatsumaki

Medio

Falla si el oponente se agacha

Ligeramente inseguro

cr. MK xx Fireball

Bajo

Siempre conecta

Muy seguro

Hasta cierto punto, el si un combo es buen BnB o no depende de ti; hay jugadores ahí afuera que pueden ejecutar complicados links consistentemente (links que seguido requieren precisión al presionar el botón de hasta un solo cuadro de animación, o 1/60 de segundo, también llamados “one-frame links”), así que ellos pueden obtener un poco de daño extra de sus BnB al incluir unos cuantos links llamativos en ellos. Pero en general, la mayoría de los jugadores tienden a quedarse con uno o dos BnB ideales por cada personaje que casi todo mundo usa, así que si tú estás por aprender un personaje nuevo, lo primero que debes hacer es buscar tutoriales o partidas en videos de YouTube y ver cuáles combos otros jugadores siempre conectan con ese personaje. Quizá después decidirás que quieres un BnB que hace menos daño pero ofrece mejores posibilidades de mixups al terminarlo, o algún otro, pero al menos tendrás una buena línea base desde dónde comenzar a trabajar. (Mantente alejada de exhibiciones de combos espectaculares cuando busques un buen BnB; la mayoría de los combos en esos videos son sólo para presumir y son demasiado muy específicos o demandantes de ejecutar en contra de un oponente real.) Si no estás seguro acerca del potencial de un combo BnB, sólo contesta las siguientes preguntas:
 ///¿Este combo puede hacerse en cualquier lugar de la pantalla?
 ///¿Puedo yo ejecutar este combo consistentemente?
 ///¿Es este combo seguro si es bloqueado?
 ///¿Si este combo tiene partes que no son seguras de ser bloqueadas, ¿tengo suficiente tempo de ver si el oponente bloqueó o no antes de llegar a esa parte? (Esto se llama confirmar al impacto [“hit confirming”] y es importante a niveles altos de juego, algo a explicar mejor en un siguiente libro, quizás)
 ///¿Puedo ejecutar este combo no teniendo recursos (medidores de super, etc.)?



 Si las respuestas hasta ahora son todas “Sí”, entonces hazte esta última pregunta:
 ///¿He obtenido todo el daño posible de este combo mientras aún contesto “Sí” a todas esas otras preguntas?
 
 Si esa respuesta también es “Sí”, entonces ve al modo entrenamiento: Te has conseguido un nuevo combo del día a día.
 


///PONIENDO A PRUEBA cr. MK xx FIREBALL
 
 Una cosa es decir que el combo BnB de Ryu es un simple cr. MK xx Firebal, pero otra totalmente distinta es hacerlo por ti mismo, Así que antes de que empecemos a desglosar combos más largos y complicados, nos tomaremos un minuto para realmente poner atención a lo que tus manos están haciendo al tratar de ejecutar este combo. Y al hacerlo, te llevaremos por las básicas de poner combos a prueba para que tengas una idea de cómo saber qué no está funcionando cuando tengas problemas con combos complicados. Piensa en un combo como una serie de instrucciones con las que alimentas al juego a través de tu control; primero quieres ejecutar cr. MK, luego —justo en el momento preciso— quieres cancelar eso a fireball (por eso las “xx”). Así que vas a presionar abajo + MK para ejecutar cr. MK, y luego rodarás la palanca de abajo a abajo-al frente, luego al frente, y presionarás puño inmediatamente después de que cr. MK haga contacto con el oponente. Nota que no necesitas separar los dos movimientos; el “abajo” de cr. MK cuenta como el “abajo” inicial de la fireball, así que puedes solo presionar el comando normal del proyectil (abajo, abajo-al frente, al frente + puño) y añadir ahí una patada media (MK), y se vuelve “abajo + MK, abajo-al frente, al frente + puño. Intenta eso unas cuantas veces. Ahora, dependiendo de la manera en que ejecutes ese comando, obtendrás alguno de entre unos pocos resultados: Ryu parecerá iniciar la patada media pero no conectará y pasará directo a la fireball; Ryu conectará con la patada media, luego con la fireball y la pantalla mostrará el letrero “2-hit combo” (que es lo ideal); o Ryu conectará con la patada media, luego lanzará la fireball, pero el oponente la bloqueará (o sí será impactado por ella pero no habrá mensaje de combo de 2 impactos). ¿Qué está pasando aquí? ¿Por qué el mismo comando tiene tres diferentes resultados? Bueno, depende de las instrucciones con las que estés alimentando al juego. Aunque los tres comandos se leen igual, el cálculo de tiempo con que los introduces al juego cambiará la manera en que el combo resulta.

Esencialmente, el juego funciona leyendo las instrucciones de tus comandos y buscando patrones específicos; presiona LP de pie y obtendrás LP de pie, a menos que LP de pie haya sido precedido por abajo, abajo-al frente, al frente. Pero el juego no siempre requiere que produzcas esos comandos inmediatamente; puedes ejecutar el medio círculo hacia el frente, luego esperar un poco, entonces presionar el puñetazo para también obtener la fireball. (Algunos juegos son más permisivos que otros, Super Turbo es conocido por ser muy caprichoso, mientras que Street Fighter IV te permitirá ejecutar un DP abajo-al frente, abajo-al frente + puño.) Así que esos tres resultados dependen de el tiempo en que cancelaste la cr. MK a la fireball. Si obtuviste el primer resultado, completaste el comando un tanto muy rápido (y probablemente estabas parado un poco lejos del oponente); lo que pasó aquí es que presionaste el botón de golpe que completa el comando de la fireball casi inmediatamente después de presionar MK, y cancelaste la cr. MK de Ryu en su primer cuadro de animación cancelable (que para cr. MK, es el primero de sus cuadros de fase activa). Pero siendo que la pierna de Ryu no está completamente extendida durante el primer cuadro activo de su cr. MK, estabas muy lejos para de verdad impactar con ella antes de que cancelaras a la fireball, y en su lugar sólo obtuviste ésta última. Retrasa el presionar del botón de puño sólo un poco, y deberás ser capaz de obtener ambos impactos. Tiempo y sonido son factores difíciles de representar en texto, pero tus presionar de botones para este combo en particular deben sonar como “tap-tap” y no “taptap”. Algunas veces , hacer un combo así de rápido podrá ser útil (pista de tarea: Tal vez encuentres que esto te ayude con un combo difícil, aunque no es la solución completa), pero no querrás ir tan rápido para éste. Si obtienes el tercer resultado, estás ejecutando el combo un tanto muy lento; Ryu está atravesando casi por toda su cr. MK, fases de inicio y activa, antes de que canceles a fireball. Es por eso que no estás obteniendo el mensaje “2-hit combo”, tu oponente debió tener oportunidad de bloquear en medio del primer y segundo impacto. Recuerda que combos con cancelaciones recaen en saltarse parte de un movimiento para empezar otro; en este combo, tú sólo quieres “lo bueno” (el impacto de la cr. MK) y nada de “lo malo” (la recuperación de la cr. MK). Tan pronto como cr. MK impacta, debes estar terminando el comando de la fireball, y entre más esperes, menos probable será que ésta aparezca a tiempo de golpear al oponente antes de que pueda recuperarse del hitstun causado por cr. MK. Intenta presionar el botón de puño un poco antes. También, asegúrate de estar usando varios dedos para presionar los botones en el control y no sólo uno (como un mal capturista). Personalmente, a mi me gusta presionar la patada media con mi dedo índice, y el botón de patada media con mi dedo medio.




///SEPARANDO COMBOS
 




Cuando me siento a practicar un nuevo combo, típicamente empiezo por correr desde el inicio del combo y yendo directo hasta el final. Usualmente no funciona la primera vez (ni la quinceava) así que empiezo a “separar” el combo, memorizando de a dos o tres movimientos a la vez, asimilando esos, y luego moviéndome a los dos o tres que siguen. Una vez sintiendo cómo se supone que se deba ver, y qué se supone que mis manos hagan (y cuándo), intento identificar los “puntos de dolor” en el combo, en otras palabras, las partes en que soy más propenso a fallar. Una vez que he identificado esas partes, continúo separando el combo, enfatizando el practicar en esos puntos de dolor hasta que pueda realizarlos sin esfuerzo. Ryu en Capcom vs. SNK 2 tiene un combo BnB un tanto complicado que lleva a Super Fireball; él necesita impactar una cr. LK, luego un cr. LP, luego una cr. MK, la cual entonces cancela a super fireball (abajo, abajo-al frente, al frente, abajo, abajo-al frente, al frente + puño). Cuando me senté a practicar este combo, encontré que mi punto de dolor era esa última parte, cr. MK a super fireball, así que practiqué eso, qué era lo que mis manos tenían que hacer consistentemente para obtenerle, luego incorporándolo de vuelta al combo original. Si lo piensas, una cancelación es como aprender un nuevo movimiento que consiste en dos movimientos más pequeños, así que necesito aprender cómo hacer eso por sí mismo antes de integrarlo al resto del combo. Una vez que empiece a acostumbrarme al combo, empezaré a practicarlo en pequeñas repeticiones mentales; quizá lo practique en un lado de la pantalla hasta que pueda hacerlo 5 veces seguidas sin arruinarlo, luego en el otro lado. Eventualmente intentaré encender el maniquí del modo entrenamiento controlado por el computador, y tendré una partida infinita donde practico conectar ese combo en situaciones de menor control. Eventualmente, estará apto para probarse en contra de oponentes reales humanos. La cosa importante a recordar es que involucra mucho trabajo el mirar la nomenclatura de un combo y realmente integrarlo a tu cerebro para que produzca los movimientos deseados. La nomenclatura de combos son la orden de instrucciones que necesitas introducir a la maquina para que produzca el combo, pero ella no te dirá cosas como “retrasa este ataque un poco para que el oponente no se eleve muy alto, porque de lo contrario no podrás impactar con este otro ataque más tarde en el combo”. Esos detalles son dejados a tu propio régimen de prueba y error, y la ayuda de otros (preferentemente en persona o viendo un video). Así que no te desmoralices si no logras hacerlo funcionar, en su lugar, pide ayuda.


///COMBOS BLOQUEADOS
 
 Hasta ahora, todos los métodos de combos que hemos discutido se han centrado en encadenar ataques para hacer más daño, pero eso no será la única vez que quieras unir un movimiento a otro. Algunas veces, vas a querer usar tus combos cuando el oponente esté bloqueando también. En el capítulo pasado, ya discutimos como forzar al oponente a bloquear secuencias de ataques puede abrirte oportunidades para mixups; adiéstralo a bloquear un montón de ellos, y será más factible que puedas arrojarlo después ya que estará esperando que sigas atacando. Los combos bloqueados son una buena manera de mantener esas secuencias andando, y una vez que lo acostumbras a tus combos bloqueados, puedes estratégicamente introducir espacios en esos combos para darte oportunidades de arrojar, o provocar un ataque y castigarlo, y así sucesivamente. Esta es una técnica un poco más avanzada llamada “trampa de cuadros” (“frame trap”), porque lo que estás haciendo al dejar un hueco en un combo es establecer una trampa donde esperas que el oponente use un ataque que perderá ante el movimiento que estás planeando hacer después. Ryu tiene un combo bloqueado que es particularmente útil para nuevos jugadores; cancelar la recuperación de su barrida (cr. HK) a fireball. De hecho, este particular combo bloqueado es la llave a abrir el potencial del juego de footsies devastador de Ryu, pero para principiantes no es del todo claro por qué es tan importante, ¡especialmente siendo que la fireball falla si la barrida conecta! Así que echémosle un vistazo. La barrida de Ryu es un excelente footsie; tiene poco tiempo de inicio, un rango razonablemente largo, y causa derribe, dándote la oportunidad de preparar un mixup. Sin embargo, si tus oponentes bloquean la barrida, quedas a desventaja de cuadros, siendo que ellos se recuperan del blockstun antes que tu de terminar la animación de la barrida. Aún si tu oponente no tiene un movimiento lo suficientemente rápido para castigar tu barrida, de todas maneras será capaz de modificar el ritmo del encuentro y ponerte a la defensiva. Cancela la barrida a una fireball, por otro lado, y saltarás la fase de recuperación de la barrida para ir directo al inicio de la fireball, que conectará cuando ellos aún están en blockstun, alejándolos de ti y causando un poco de daño chip; o en otras palabras, haciendo la barrida de Ryu mucho más segura. Y si impactas la barrida y cancelas a fireball de todas formas, nada malo pasa; todavía te recuperarás a tiempo para empezar un mixup tras el derribe por la barrida. Al cancelar tu barrida a fireball, obtienes el beneficio de la barrida si conecta (daño más derribe y oportunidades de mixup) y el beneficio de la fireball si la barrida es bloqueada (daño chip y ¡seguridad para ti en bloqueo!).

Por sí solos, estos dos movimientos son útiles, pero cuando los pones juntos como aquí, se vuelven todavía más poderosos.
 


///TAREA: COMBOS DE RYU
 
 Suficiente de leer sobre combos, es tiempo que los intentes por ti mismo. Pero en lugar de darte tarea normal para este capítulo, te vamos a hacer un examen. (No te preocupes, es a libro abierto y sin límite de tiempo.) Antes de que sigas al siguiente capítulo, debes ser capaz de ejecutar los combos básicos de Ryu en ST. Debes poder hacer combo de su cr. MK a fireball, Dragon Punch, o Patada Huracán, y debes ser capaz de hacerlos después de aterrizar un salto con MK o HK (incluidos crossups). También debes ser capaz de cancelar consistentemente la barrida de Ryu (cr. HK) a una fireball de cualquier intensidad para usar como combo bloqueado. Y una vez que has hecho todo eso, debes ser capaz de lograr el combo cr. MK a la Super Fireball de Ryu (qcf, qcf + P). Estás advertido: Ese último es difícil, y tiene cierto truco que tal vez no averigües por tu cuenta, pero está bien, ¡porque es una prueba a libro abierto! Así que no solo lo consideres práctica de combos, pero también práctica del uso de Internet para aprender más sobre juegos de pelea.




Capítulo Cinco: Once Tips Para NO Ser Pésimo En Juegos De Pelea
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 Hasta ahora, este manual ha sido dedicado a separar los juegos de pelea en sus elementos de diseño fundamentales y más básicos, para que sepas lo que debes estar haciendo y cuándo se supone que lo debas estar haciendo; en otras palabras, ahora entiendes cómo funciona el juego. Sin embargo, yo sé que existen trampas en las que los novatos cae cuando están aprendiendo a jugar juegos de pelea y que pueden no ser muy perceptibles al principio, así que aquí vamos: Once consejos prácticos que te harán menos malo en juegos de pelea.




///1. NO SALTES
 
 Para el novato de juegos de pelea no podría parecerlo, pero saltar hacia al frente es un acto increíblemente agresivo. Después de todo, tú básicamente estás dejando de lado tu habilidad de bloquear por una oportunidad de acercarte hasta tus oponentes, aún cuando a) ellos tendrán mucho tiempo para reaccionar al salto, y b) casi cualquier personaje en juegos de pelea tiene un movimiento diseñado para derrotar tu salto, derribarte, y darte la bienvenida a un mundo de dolor.

Esto es lo que pasa cuando saltas demasiado.


Cuando estás en el juego neutral, saltar hacia el frente debe considerarse básicamente como daño y derribes gratis, y si tú no puedes consistentemente castigar oponentes por saltar hacia ti, tu primer prioridad debe ser volverte mejor identificando saltos venideros y castigarlos con un antiaéreo sólido sea normal o especial. Por supuesto, existen buenos momentos para saltar al frente; castigar una fireball en rango ideal, o lograr crossp luego de un derribe, pero cuando todavía estás aprendiendo el ABC de tu Street Fighter, decirte a ti mismo que Jamás Debes Saltar es una buena forma de obligarte a confiar en tu juego neutral y habilidades antiaéreas para conseguir derribes. Si debes saltar, salta neutral o salta hacia atrás.
 


///2. JUEGA CON UN PERSONAJE QUE TE GUSTE
 
 Esto puede parecer bastante obvio, pero jugar con personajes que de verdad disfrutas hace más fácil el querer aprender a jugar a alto nivel. Se facilita más el gastar tiempo en el modo entrenamiento practicando combos y descubriendo trampas para personajes que te gustan, en lugar de los que no. (Nota que este consejo no significa que “ignores listas o tablas de posiciones de personajes ventajosos; cubriré ese tema en seguida.) Cuando estés descubriendo qué personajes te gustan, tú probablemente debas encontrar por qué te gustan; no porque haya razones equivocadas de preferir a un personaje, pero porque tú quizá encuentres que te gusta la apariencia de Personaje A, pero no del todo cómo se juega tanto como Personaje B. Y si te gusta jugar con Personaje B en Juego X, tal vez te guste jugar con Personaje C en Juego Y, porque son muy similares. Personalmente, yo tiendo a preferir personajes que tienen éxito controlando el espacio desde lejos, y usando ese control para ganar ritmo (que —por el otro lado— usualmente significa que no son muy buenos cuando son presionados). En Capcom vs. SNK 2, por lo general juego con Athena, Rolento, y Vega (en modalidad “A-Groove”); en Marvel vs. Capcom 3, yo usualmente uso equipos construidos alrededor de Zero. Siendo que sé esto sobre mi mismo, yo usualmente veo videos de otras personas jugando nuevos juegos de pelea antes de jugarlos por mi mismo, para ver si puedo obtener una pista de con quién me gustaría empezar a jugar el juego por vez primera.
 


///3. APRENDE QUIÉNES SON LOS PERSONAJES VENTAJOSOS (TOP TIER)
 Yo defiendo el jugar con personajes que tú quieras jugar, pero si quieres entender un juego en particular a un nivel razonablemente competitivo, deberás realmente revisar las listas de ventaja (“top tier", que a menudo son

escritas por jugadores conocedores, y también nombradas tablas de posición por poder o “power rankings”) para que veas quién —a juzgar de la comunidad— es el mejor o peor personaje, y por qué. Esto no es decir que las listas de tiers sean declaraciones objetivas o irrefutables, porque no lo son; hay muchos juegos donde los personajes figurando más alto en listas de posición nunca ganaron un torneo mayor. Para lo que son buenas es para decirte qué tipo de personaje o atributos necesitarás entender —y lidiar con— para ser un jugador competente en ese juego. Street Fighter III: Third Strike y Marvel vs. Capcom 2 son probablemente los mejores ejemplos de este consejo porque ambos juegos cuentan con listas de tiers increíblemente rígidas (Chun-Li, Yun, y Ken para 3S; y Storm, Sentinel, Magneto, y Cable para MVC2). La verdad es que, estos conjuntos de personajes tienen habilidades que definen el resto del juego. Storm puede cambiar entre alejarse fuera de la pantalla para desperdiciar tiempo y acumular medidor, a presionarte a prisa y mantenerte confundido con mixups en un parpadeo; Cable puede asesinar a cualquier asistente que no tengas protegido en cuestión de segundos; Sentinel es un gran asistente y es fantástico haciendo daño; y Magneto es tan rápido que serás golpeado por un mixup antes de que te des cuenta siquiera de que debías haber estado bloqueando. Este es el juego que estás jugando, y si tú insistes en ir con un equipo como Hayato/Jin/Amingo, tú probablemente estés perdiendo el juego desde la pantalla de selección de personajes. 


(Tabla de resultados de EVO 2005)
 Por si no te diste cuenta, Chun-Li es muy buena en Street Fighter III: Third Strike.


Eso no significa que no puedas vencerlos con los personajes más bajos de la tabla, sólo que realmente debes practicar con estos personajes primero para saber a lo que te estás enfrentando. Quizá te des cuenta después de que personajes “más débiles" como los que te gusta usar tienen algunas de las mismas habilidades que los top tier, tal vez te des cuenta de que te gusta más jugar con los ventajosos; cualquiera que sea el caso, tú no puedes decir que conoces el juego hasta que sepas quién es bueno, y por qué. Las listas de ventaja no lo son todo para los juegos de pelea, no te preocupes, cambian con el tiempo y cuando la gente desarrolla nuevas técnicas, adquieren costumbre ejecutando movimientos o setups complicados, y aprenden de encuentros específicos a detalle. En general, las listas son una referencia útil para averiguar qué ofrece mayor potencial de dominio por hora de practica.
 


///4. ACTÚA CON INTENCIÓN
 
 En otras palabras, siempre debes tener una razón para hacer algo. Jugadores de alto nivel en juegos de pelea presionan muchos botones. Ellos están todo el tiempo avanzando al frente y atrás, saltando neutral, fallando ataques ligeros a propósito, y haciendo todo tipo de fintas. (Algunos de nosotros incluso gustamos de exagerada y falsamente golpear un botón para hacer al oponente reaccionar a ello, lo que es divertido.) Aunque estos jugadores casi siempre tienen una razón para hacer todo lo que están haciendo. Cuando presionas un botón, debes saber exactamente qué estás haciendo (la intención del movimiento) y por qué (el resultado del movimiento). Si funciona, debes saber qué debes seguir haciendo y cuándo debes seguirlo haciendo; si no funciona, más fácilmente podrás diagnosticar qué salió mal. ¿Intentaste una barrida para sacar a alguien de un salto? Tal vez eso no funcionó, intenta un cr. HP en su lugar. Mucho del volverse mejor en juegos de pelea es prueba y error, pero si no sabes lo que estás intentando y si está —y por qué está— fallando, no tendrás idea de cómo mejorar. Está bien equivocarse acerca de las cosas —simplemente te conseguiste algo más que no funciona— pero a menos que tengas un resultado intencionado cada vez que presionas un botón, nunca estarás en lo correcto.
 


///5. APRENDE A JUGAR A LA SEGURA 
 Lo creas o no, lo más complicado por hacer —especialmente bajo el estrés de los nervios por competencia— es jugar conservadoramente. No hay honor en apresuradamente presionar a tu oponente, especialmente si pierdes por ello. Aprende a tomar una ventaja ligera en el juego temprano y conviértela en una ventaja de vida siendo paciente, no tomando riesgos innecesarios, y castigando

a tus oponentes cada vez que se vuelvan menos y menos cuidadosos con sus ataques. En Street Fighter, las cabezas frías prevalecen (y también se ven como sorprendentes maestros Jedi Zen mientras lo hacen). Algunas veces esto significa que estarás bloqueando mucho. Otras veces significa que mantendrás a tu oponente lejos mientras dejas que el reloj se acabe. ¡Eso está bien! Eres el jugador inteligente, usando cada recurso disponible para ganar. A nadie le importa cuando un equipo de fútbol toma un tiempo fuera para hacer seguir el reloj, eso es sólo una herramienta que los diseñadores del juego les dieron para conseguir la victoria, y no es tu culpa que el oponente no haya jugado con eso en mente. Y si rutinariamente te encuentras a ti mismo ganando por métodos “no-divertidos”, entonces tú probablemente sólo estés jugando un mal juego.




///6. HAZ LO QUE FUNCIONA
 
 Cuando algo te está resultando —quizá sea hacer muchos agarres tick, tal vez es usar muchos movimientos de alta prioridad, lo que sea— sigue haciéndolo. La responsabilidad de detenerlo es de tu oponente (aún si es tu mejor amiga). Si es un encuentro casual, anda y trata de ayudar a tu amiga con maneras de rodear tu técnica, ¡si eso es lo que hace falta! Pero no pares de hacer lo que funciona, incluso si lo tienes que hacer 18 veces seguidas antes de que alguien lo descubra; no te haces —ni a ninguno de tus compañeros de práctica— ningún favor por detenerte con eso. También, no te “ensales” (entiéndase: no te frustres) y llames a la gente “baratos”, porque te hace sonar como un primerizo.




///7. ARROJA MUCHO
 




Los agarres son una gran manera de meterte en la cabeza de tu oponente y recordarle que sostener hacia atrás no es un escudo mágico que lo protegerá de todo daño. Aprender cómo y cuándo arrojar es una habilidad vital en casi cualquier juego de pelea que tiene agarres, y puedo pensar en muy pocas situaciones en las que un jugador perdió porque estaba arrojando demasiado (a menos que haya estado arrojando cuando debió estar aterrizando combos de gran daño, quizás). Si la gente te llama “barato” (“cheap”) por estar arrojando, échalos fuera de tu casa; cualquiera que juegue juegos de pelea debe haber dejado atrás esa mentalidad hace al menos 15 años. Todo lo que piensas que es “barato” son solo “cosas que no has descubierto cómo derrotar todavía”.




///8. CUANDO INTENTAS AVERIGUAR QUÉ SALIÓ MAL, VE LA IMAGEN GENERAL


Vamos a decir que tus amigos te atrapan con una trampa de la que sólo no puedes salir; son como, tres crossups ambiguos, cuatro oportunidades de agarre, y 15% de daño garantizado. ¡Auch! Así que te preguntas a ti mismo, ¿Cómo me enfrento a esto? Bueno, cuando estás intentando averiguar cómo lidiar con ello, tú podrías intentar practicando cómo bloquear esos crossups y anular esos agarres —y de verdad, eso no es mala idea— pero la respuesta más sencilla siempre es “bueno, no termines en esa posición para empezar”. Como tal, la primer pregunta que deberías hacerte es “¿cómo terminé en esa situación?” Quizá la trampa de tu amiga comienza con un salto al frente riesgoso; si ese es el caso, no vas a dejar que se salga con la suya con ese salto nunca más, y así no tendrás que preocuparte de bloquear tres crossups ambiguos, anular cuatro agarres, y recibir 15% de daño garantizado. (Hombre, esa es una trampa hipotética bastante asquerosa.)




///9. PASA MÁS TIEMPO EN EL MODO ENTRENAMIENTO
 
 Obviamente, es genial obtener cuánta práctica uno-a-uno puedas, después de todo; —a menos de que seas uno de esos raros pocos que obtienen su disfrute de construir combos cada vez más retadores y generalmente rompiendo juegos — esa es la razón por la que estás jugando juegos de pelea en primer lugar. Pero no obtendrás lo mejor de tus sesiones uno-a-uno si tu ejecución no está a tope, o estás oxidado con tus personajes, o simplemente no has jugado el juego en un tiempo. Algunas personas son muy devotas del modo entrenamiento y usan las funciones avanzadas para grabar combos y practicar lidiar contra configuraciones en específico; si quieres hacer eso, genial, pero incluso jugando por unos cuantos minutos cada día ayudará a mantener tu juego en buen estado. Y eso, a su vez, ayudará a que saques lo mejor de tus preciadas sesiones de juego uno-a-uno.




///10. JUEGA EN LÍNEA… ALGUNAS VECES 
 Entre GGPO (PCs), Xbox Live, y PSN, tenemos muchas maneras diferentes de encontrar competencia con humanos reales sin salir de casa, algo que jugadores de Street Fighter en el pasado nunca tuvieron; lo que significa que era más duro volverse bueno en el juego si no vivías cerca de un local de arcades. Desafortunadamente, los juegos de pelea son casi que universalmente afectados por lag a cierto grado que no serás capaz de recrear condiciones de competencia mientras juegas en línea; siendo que estamos lidiando con juegos que seguido llegan hasta cuadros de animación individuales y añadir

usualmente unos 70ms de lag a eso puede hacer una diferencia drástica en términos de cómo ejecutas tus movimientos y reaccionas a los de tu oponente. Aquí esta la cosa: Jugar en línea es una gran manera de incrementar tus conocimientos de encuentros en específico, especialmente si no vives en un área donde tener fácil acceso a otras personas que jueguen cada uno de los otros personajes del juego. Sin embargo, tienes que tener en mente que es realmente fácil desarrollar malos hábitos por jugar demasiado en línea. Los jugadores pueden tomar más riesgos, saltar más, y usar movimientos menos seguros, porque es más difícil castigar errores cuando lidias con lag. Y podrás darte cuenta de que si juegas en línea mucho, encontrarás trampas que funcionan ahí pero no en el multijugador local. Así que, juega en línea, ¡Juega mucho! Pero si puedes, ten algunas sólidas sesiones en persona también, preferentemente con personas que puedan regresarte a la tierra del sin lag. Tal vez te encuentres que jugar en línea te dará la experiencia por encuentro para ser un mejor jugador, o quizá encuentres que es muy difícil para tus manos el cambiar constantemente entre las modalidades “en línea” y “local”.




///11. ENCUENTRA NUEVA GENTE CON QUIÉN JUGAR —Y DESTRUYELOS.
 
 Aun el más dedicado guerrero del modo entrenamiento no se volverá mejor sin gente que lo empuje a mejorar. Para volverte mejor, necesitas gente que sea capaz de derrotarte de diferentes maneras; lo que significa que a medida que te vuelves mejor, necesitarás encontrar nuevas personas con las cuales jugar, y también nuevas maneras de hacer que tus compañeros mejoren. En otras palabras, tú sólo eres tan buena como las personas con las que juegas. Y, de verdad, eso es de lo que los juegos de pelea se tratan: hacer nuevos amigos, y sacarse la mierda virtualmente unos a otros. Así que a dedicarse.




///TAREA: ¡JUEGA STREET FIGHTER!
 
 Felicidades lector, has completado la primera sección de este libro. Pero aún eres un principiante. Leer sobre todas estas habilidades e ideas es una cosa, pero absorberlas en tu cerebro y manos para que se vuelven parte de ti no es algo que te pueda dar en un libro. Tienes que conseguirlo tú mismo. Así que, antes de que te muevas a la sección intermedia de este libro, te sugiero que te sientes y le inviertas serio tiempo a jugar Street Fighter (ya sea Super Street Fighter II Turbo o HD Remix). Juégalo en línea, juégalo con tus amigos, juégalo en tu local arcade cercano (si es que tienes uno), ve a un local lejano y juégalo ahí. Siente lo que es meter una moneda y tener un cuarto lleno

de extraños juzgando tus habilidades por ti. Siente lo que es perder de tan mala manera que te avergüences. Siente lo que es ganar de tan mala manera que te avergüences. Tu tarea es jugar Street Fighter. Juégalo una semana, un mes, lo que sea. Juégalo hasta que puedas revisar esta sección del libro y pienses “Sí, ya sé eso.” Una vez que sientas que te acostumbraste a las básicas de Street Fighter —no de Street Fighter IV, ni de Marvel vs. Capcom, ni de ningún otro juego de peleas— entonces debes pasar a la siguiente sección. Buena suerte, ¡y diviértete!




Capítulo Seis: No Queremos Scrubs
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 Si estás leyendo esto, significa que te has arrastrado de regreso por más. (Eso, o tú sólo no tomaste mi sugerencia de jugar Super Turbo y dejar que la lección se asentara en ti por una semana o algo así. ¿Viviendo al límite, cierto? Bienvenido a la Zona de Peligro.) La primera sección se llamó Todo Lo Que Necesitas Saber Sobre Juegos De Pelea porque estaba destinada a describir los juegos de pelea en los términos más simples posibles, para que tú entendieras cómo realmente funciona jugarlos. Si tú no entiendes cómo funciona Ataque-Bloqueo-Agarre, o cómo funcionan las cajas de daño, o los crossups, o trampas de fireballs/DP, ni nada de eso, tú NO estás jugando Street Fighter, sólo estás presionando botones. Eso no es decir que tú no puedas aprender una u otra cosa haciendo eso, pero lo que sea que aprendas no estará propiamente fundamentado en un fuerte entendimiento del juego verdadero que estás jugando. Es cómo volverte bueno en baloncesto sólo practicando tiros libres una y otra vez, y descubriendo en un partido de verdad que necesitas aprender cómo driblar. 


Sean probablemente es mejor jugando basketball que peleando.

A este punto en el juego, te considero letrado en juegos de pelea; tú debes ser capaz de tomar un juego nuevo y echarte a andar, por decirlo de alguna manera, y averiguar cómo funcionan diferentes personajes, combos, etc. Tú debes tener un entendimiento funcional de Ryu en Super Turbo, al menos, y ese entendimiento debe ayudarte a entender las fortalezas y debilidades de otros personajes también. Ya estás alfabetizado, pero aún no eres competente.




///EVITANDO LA MENTALIDAD MEDIOCRE
 
 Parte de volverte competente en Street Fighter es saber cómo luce un buen jugador de Street Fighter, y vamos a hacer eso describiendo lo opuesto, el mediocre (o “scrub”), primero. Un Scrub es el tipo que entra a un local de arcades y se siente la gran cosa aún cuando nadie lo ha visto por ahí antes. Es el tipo que entra a un torneo y se rehusa a enfrentar personajes de sus competidores (o del juego entero al que está entrando) por que no sabe cómo contrarrestar sus súper técnicas secretas. Él puede gritarte por realizarle agarres repetidamente, o por hacer el mismo movimiento una y otra vez, porque eso es “barato” (“cheap”). Él no te conoce, pero cree que probablemente puede vencerte, y si tú ganas, bueno, es porque él no está acostumbrado a controles tipo arcade, o sus manos estaban frías, o comió mucha pizza y engrasó los botones. (Desagradable.) Y él probablemente hace demasiados DPs, Supers, etc., al levantarse. Nota que estoy describiendo la mentalidad del scrub (también conocida como “Mediocridad”) independientemente de su habilidad real. Los scrubs pueden aprender combos, pueden aprender matchups (encuentros específicos), y pueden volverse lo bastante buenos en juegos de pelea, lo suficientemente buenos como para vencerte, e incluso para vencer a jugadores de alto calibre de vez en cuando. Llamarle a alguien “scrub” no es hacer una estimación de su habilidad, pero sí una de su forma de pensar sobre juegos de pelea. Cuando yo me estaba familiarizando con la comunidad local de juegos de pelea durante mis días más tempranos, conocí a un scrub. Este scrub era en un buen chico, pero tenía una faceta más que molesta; confiaba ridículamente en su habilidad en CVS2; y lo que es más, era más que vocal al respecto. Él podía obtener resultados decentes en torneos locales, pero no jugaba particularmente inteligente; confiaba mucho en prácticas que jugadores avanzados podían castigar sin problemas. En otras palabras, él era bueno venciendo a personas que no tenían muy buenos fundamentos de Street Fighter. Pero en contra de Buenos —con B mayúscula— jugadores de Street Fighter, él casi nunca ganó; y no porque se estuviera topando con niveles inmensurablemente altos de habilidad, pero porque él no se dio cuenta de que lo que él pensó que era su habilidad única y su instintivo estilo de juego, de hecho, sólo era un mal plan de juego a niveles altos de competencia. Esa es precisamente la esencia de la mediocridad de un scrub; el ego y la ingenuidad de creer que tú juegas de la manera que juegas porque es algo que sólo tú puedes hacer, en lugar de la fría y dura realidad, que es que si intentas jugar como un jugador top sin serlo, descubres que eres malo en ello. La verdad es que volverse bueno en Street Fighter —justo como volverse bueno en cualquier otra cosa— requiere que aprendas las reglas primero antes

de que puedas romperlas. Significa estar dispuesto a desvergonzadamente copiar y robar todo lo que veas alrededor para volverte mejor, y exponerte a dolorosas pateadas de trasero virtuales antes de tú patear traseros y mejorar. Y lo primero que necesitas hacer para lograrlo es deshacerte de tu ego.
 


///PERDIENDO EL EGO
 
 Si vamos a volverte un trozo de carne crudo y sin remordimientos que juega Street Fighter, lo primero que necesitamos es asegurarnos de que tengas una actitud ganadora. Y el primer paso para desarrollar eso es mirarte en el espejo y decirte a ti mismo, “Yo apesto en Street Fighter.” Hazlo, te espero.
 Ya, eso está mejor.
 
 Entiende esto: Todo lo que haces jugando este juego es una versión defectuosa e imperfecta de cómo el juego Debe Ser Jugado. Tus mixups son engaños con hoyos del ancho de una milla, tus footsies son débiles y predecibles, tu ejecución de combos es horrenda, tu entendimiento de matchups está hueco. La única manera de que te vuelvas mejor es que juegues en contra de más personas, de todos los niveles de habilidad, y les lances tu juego encima una y otra vez hasta que sus puños virtuales graben nuevos conocimientos en tu cabeza. No importa si puedes hacer combos deslumbrantes, o sí estás posicionado a un rango muy alto en línea, o si venciste a este tipo 10-0 en juegos casuales. Para volverte bueno en Street Fighter, necesitas rendir tu ego y exponer tu juego a cuantas personas como sea posible. Por el resto de este capítulo, no tienes permitido pensar que eres mejor que nadie más en Street Fighter. Cuando ganes una partida, puedes sentirte agradecido de que esquivaste una pateada de trasero, por esa ocasión. Cuando pierdas, siéntete agradecido de que tu oponente se dignó a desperdiciar tiempo pateando tu patético trasero cuando pudo haber estado aprendiendo de un mucho mejor adversario.

Así luce mi bandeja de correos de PSN.



Parte de asesinar tu ego significa no tener secretos. No te reprimas de usar personajes o setups porque estás preocupado de que tu oponente pueda adaptarse a ellos. Usa esos una y otra vez hasta que tu oponente se adapte completamente. Continúa usándolos para que sepas cómo es cuando tus trucos de principiante dejan de funcionar y tienes que jugar en contra de alguien que te conoce mejor de lo que tú te conoces. Así es como te vuelves mejor. Otra parte en el exterminio de tu ego significa no inventar excusas. Si arruinas un combo y pierdes una partida, eso significa que eres el jugador inferior, no “que no te salió el combo”, así que ve y trabaja en tu ejecución hasta que no vuelvas a arruinarlo. Si fuiste arrojado 10 veces seguidas, o fuiste impactado por el mismo botón 20 veces, no lo llames “barato” o “injusto”. Nadie te está deteniendo de arrojar 10 veces seguidas o elegir el mismo personaje y realizar el mismo movimiento 20 veces al hilo, así que o haces eso, o averiguas cómo detenerlo. La única persona a la que te debes en este juego eres tú mismo, así que deja de inventar excusas y practica más. Tú probablemente no puedas deshacerte completamente de tu ego, y eso está bien; algunas personas se esfuerzan más porque su ego no les permite perder. Pero debes saber que tu ego es algo que necesitas controlar si quieres volverte mejor en juegos de pelea (o en cualquier otra cosa), así no inhibes tu crecimiento. Ahora: Toma un respiro profundo, mírate al espejo de nuevo, y preguntaste a ti mismo si es algo que puedes hacer. Si la respuesta es “Sí”, entonces continúa, vamos a convertirte en un jugador de Street Fighter de buena fe.


///TAREA: PIERDE CON GRACIA
 
 No hay manera fácil de enseñar esta lección sin algo de tarea. Tu meta antes de avanzar al siguiente capítulo es conectarte en línea y jugar hasta que pierdas contra al menos 10 personas diferentes. Después de cada fracaso, escríbeles, felicítalos por su buen juego, y pídeles consejo.


Capítulo Siete: Presentando Street Fighter IV ////////////////////////////////


 En la primera sección de este libro, cubrimos los fundamentos de Street Fighter, y no hay mejor manera de hacerlo que invirtiendo algo de tiempo de calidad con Super Turbo/HD Remix. ST/HDR es una gran manera de aprender las básicas del juego, porque todo es muy simple y está justo ahí frente a tus ojos, no tiene ningún sistema de combos complicado ni mecánicas reales de manejo de recursos, el elenco de peleadores es relativamente pequeño, y cada personaje tiene una lista de movimientos justa y simple. Sin embargo, Super Turbo tiene más de 20 años de edad al momento de escribir esto, y en este tiempo, los juegos de pelea han cambiado bastante; no en cuestión de sus fundamentos, que se mantienen leales a los días de Super Turbo, pero en términos de todas las capas adicionales de sistemas y mecánicas que han sido injertadas a ese marco de referencia. Para este último capítulo del libro vamos a cambiar a Street Fighter IV. Super Turbo es genial, y siempre puedes desarrollar tus bases revisitándolo, pero necesitamos cambiar a un juego de peleas moderno si vamos a convertirte en un jugador de Street Fighter apropiado. La serie de Street Fighter IV es —de hecho — algo así como un regreso a las raíces de la saga, y es lo más parecido a Super Turbo de cualquiera de los juegos recientes. Es el estándar por default de los juegos de pelea del momento, así que sirve a nuestro propósito de cultivar tu competencia general en juegos de pelea. (Es también un juego de peleas decente en su propio mérito, y digno de aprender por esa sola razón.) Así que ve por una copia de la última versión de Street Fighter IV (al escribir esto esa era Ultra Street Fighter IV) ¡y sigamos aprendiendo! En este capitulo, vamos a recorrer las básicas del esqueleto de juego de Street Fighter IV, y explicaremos cómo ese marco de referencia cambia el encuentro Ryu vs. Ryu que conocimos de Super Turbo.
 


///¿QUÉ ES UN ESQUELETO DE PERSONAJE?
 


Ahora que avanzamos de Super Turbo a SFIV, vamos a revisitar el encuentro Ryu vs. Ryu y ver qué nos enseña acerca de este nuevo juego. Primero que nada, te sorprenderá saber que, a grandes rasgos, él es exactamente el mismo personaje que era en Super Turbo. Sus movimientos mayoritariamente se comportan de la misma manera (y en muchos casos, son exactamente los mismos sólo que ahora en 3D). Su barrida ya no cancela a fireball, la invencibilidad en su Dragon Punch ha cambiado de manera significativa, y su F+HP es mucho más lento ahora; pero en todo lo demás, sus movimientos de ST no han cambiado tanto. Lo que sí ha cambiado, no obstante, es el “esqueleto de personaje” sobre el que Ryu está construido. En juegos de pelea, el “esqueleto de personaje” se refiere a el conjunto de habilidades que todos en el juego tienen. En Super Turbo, el esqueleto de personaje es muy escaso; todo mundo puede bloquear, atacar con 6 botones, ejecutar agarres, y… eso es todo.

Pero desde Super Turbo, nuevos juegos han cambiado y añadido cosas al esqueleto de personaje para darle a los jugadores más herramientas y opciones. Street Fighter Alpha 2 le da todos un medidor de Super que pueden usar para hacer súper movimientos, inmediatamente cancelar blockstun con un contraataque (llamado “alpha counter”), y activar una modalidad especial de súper combos (de nombre “custom combo”). Street Fighter III: Third Strike les da a todos una manera de repeler ataques mediante el presionar de la palanca hacia el frente (o abajo, para ataques bajos) llamada “parry”, un medidor de Super que puede ser usado para ejecutar súper movimientos o versiones más poderosas de movimientos existentes (denominados “EX”), y un ataque rápido tras ejecutar MP + MK y que debe ser bloqueado alto (“overheads” universales). Capcom vs. SNK 2 introdujo seis diferentes modos para personajes llamados “grooves” que combinan diferentes elementos de muchos y muy diferentes juegos de pelea, donde cada groove representa un esqueleto de personaje distinto que le da a los personajes acceso a diferentes contraataques, opciones de movilidad, súper movimientos, técnicas defensivas, y así sucesivamente. A comparación de todos esos otros juegos, Street Fighter IV de hecho reduce muchos sistemas para hacer las cosas más simples, pero aún es más complicado que el esqueleto de ST.
 


///LAS BASES DE STREET FIGHTER IV
 


Primero, saquemos las básicas del camino. Los agarres regulares ahora son ejecutados presionando al frente o atrás + LP y LK. Si estás fuera de rango para el agarre, tu personaje extenderá los brazos y fallará el agarre, lo que lo deja vulnerable por un corto periodo de tiempo. Si estás presionando al frente o atrás cuando arrojas, tirarás al oponente en esa dirección. Agarres aéreos, para los personajes que los tienen, son realizados de la misma manera. Este cambio puede parecer algo menor, pero hace una gran diferencia en cómo haces los agarres, porque —para bien o para mal— tú casi nunca obtendrás un agarre por accidente. Por ejemplo, si estás parada junto a mi en Super Turbo, y yo intento arrojarte, pero tú saltas antes de que yo ingrese el comando, yo obtendré st. HP en su lugar, lo que probablemente te golpeará en tu trayecto hacia arriba por el salto. En SFIV, tú sólo obtienes un agarre fallido, y tu oponente tiene tiempo suficiente para castigarte por ese agarre fallido a su regreso del salto. ¿Cansado de caminar a todas partes? Ahora todos tienen un deslice (“dash”); sólo presiona dos veces hacia el frente o atrás brevemente en la palanca y tu personaje se moverá rápidamente en esa dirección. Mientras que deslizarse es mucho más rápido que caminar, no puedes bloquear ni realizar ningún movimiento mientras lo haces, así que estás completamente vulnerable. No todos los deslices son iguales tampoco. Algunos personajes tienen unos

bastante rápidos que son difíciles de castigar, y otros tienen unos más largos que cubren mayor distancia pero son fáciles de reconocer. También, cuando eres derribado, puedes elegir “pararte rápido”, lo que te pone en pie más velozmente, esto con presionar abajo en la palanca (o dos botones cualquiera) justo después de golpear el suelo. Esto puede volverse útil para arruinar el ritmo del oponente cuando se trata de establecer trampas mixups o eliminarte con daño chip con proyectiles meaty, pero algunos movimientos que derriban (barridas y agarres por ejemplo) te imposibilitan levantarte rápido.
 


///MOVIMIENTOS SUPER Y ULTRA COMBOS
 
 El medidor Super de Super Turbo está de regreso, y es más importante que antes; ahora tiene 4 “bloques” o “niveles”, y únicamente ganas acceso a tu movimiento Super una vez que has llenado los cuatro (haciendo ataques y daño al contrincante, bloqueando sus ataques y más). Aunado a tu Super, también puedes usar tu medidor para ejecutar versiones súper cargadas de tus movimientos especiales, llamados movimientos EX, a costo de 1 bloque, o cancelar cualquier normal o especial por 2 bloques (hablaremos más de eso después).
 También, tu medidor de Super ahora prevalece de un round a otro, así que si te lo gastaste todo al final de un round y tu oponente no, él tendrá todo su medidor en el siguiente round. Los movimientos Super por sí mismos se han vuelto más útiles, también; la mayoría de los personajes pueden cancelar a su Super desde casi cualquier cosa, haciendo que sea más fácil incluirlos en combos. En Super Turbo, El Shinkuu Hadouken de Ryu era muy difícil de incluir en combos (¡debes recordarlo por la tarea que te dejé!); en SFIV, tú puedes hacer cr. MK xx normal fireball xx Shinkuu Hadouken; o cr. LP, cr. LP xx Dragon Punch xx Shinkuu Hadouken; o lo que sea. Es mucho más fácil de conectar, pero mucho más costoso, porque todo ese medidor Super podría ser usado para muchas otras cosas.



El nuevo Shinkuu Hadouken de Ryu.


Algo nuevo de Street Fighter IV es el medidor “Revenge”, que sólo puede ser usado para realizar “Ultra Combos”, básicamente una variedad más dañina de Supers que es más difícil de incluir en combos. A diferencia del medidor de Super, el de Ultra sólo se llena cuando recibes daño, y tiene dos niveles, uno por mitad y el otro cuando lleno. Una vez que tu medidor está a la mitad, puedes ejecutar tu Ultra Combo, pero no hará el total de su daño hasta que tu medidor se haya llenado completamente. El medidor Revenge no es transferible entre rounds, ¡así que úsalo o piérdelo! Nota que cada personaje tiene dos Ultra Combos diferentes; en la pantalla de selección de personajes debes elegir el personaje que quieres usar y el Ultra al que quieres acceder, o seleccionar la opción “Ultra Combo W” (exclusiva de USFIV), que te concede ambos Ultras pero reduce su daño un tanto. Diferentes Ultras le dan al jugador diferentes opciones; Ryu puede elegir entre el Metsu Shoryuken, que básicamente es un Dragon Punch increíblemente poderoso; y el Metsu Hadouken, que es una fireball de alto poder. El Metsu Shoryuken causa mucho más daño, pero es más difícil incluirlo en combos y es prácticamente inútil fuera de ellos; el Metsu Hadouken es más versátil y fácil de conectar, pero hace significativamente menos daño.

Comparados a movimientos Supers, los Ultra Combos tienden a ser más dañinos y más fáciles de obtener (garantizado tienes uno por round), pero usualmente conllevan mayor riesgo y son más difíciles de incluir en combos, siendo que tienen inicios y fases de recuperación de animación más largos que las de los Supers, y sólo serás capaz de incluirlos vía links. Si fallas un Ultra Combo, probablemente vayas a comerte un castigo serio en retorno.
 


///FOCUS ATTACKS La última adición importante a la serie Street Fighter IV es una nueva mecánica llamada “focus attack” (ataque conciso o de concentración): Cuando sostienes presionados MP + MK simultáneamente, tu personaje comenzará una animación en la que “carga”, y puedes liberar los botones a cualquier punto de esa animación para realizar el ataque en sí. A medida que sostienes presionados los dos botones, el ataque incrementará su poder. Esta foto —obtenida de EventHubs— de las calcomanías en el gabinete arcade de SFIV claramente ilustran cómo funciona el sistema:



Primero, tú “guirnaldas” absorbiendo un ataque. Si quieres, puedes cancelar el ataque “salvándolo haciendo comb”. A nivel 3, es imparable, así que “selechuna” y ataca.
 Nota de la traductora: la decisión de incluir dicha foto en el libro en su lenguaje original, es porque la descripción en la ilustración está humorísticamente mal escrita, probablemente errores cometidos en la traducción de Japonés a Inglés.)



¡Uups!
 Un ataque focus de nivel 1 puede ser ejecutado inmediatamente sin carga, y si golpeas a tus oponentes con un focus nivel 1 cuando ellos están a mitad de un ataque (logrando “counter hit”), ellos serán puestos en un tipo especial de hitstun llamado estado “crumple” (de repliegue), donde sus personajes lentamente caen arrodillados y puedes seguirlo con un combo.


 Después de ser golpeado con un ataque focus nivel 2 de Ryu, Dan se arrodilla en estado crumple.

Carga el ataque por uno o dos segundos, y tu personaje deslumbrará de blanco, lo que significa que puedes liberar un focus nivel 2, lo que causará estado crumple aun si no consigues counter hit. Sostén los botones por uno o dos segundos más, y automáticamente ejecutarás un ataque focus nivel 3, que es inbloqueable, causa crumple, y puede absorber un impacto durante la animación del ataque y todavía continuar sin interrupción. Mientras cargas tu ataque focus, tú no puedes avanzar ni hacia el frente ni atrás, bloquear, ni realizar ningún otro movimiento. Tú puedes absorber un impacto individual con lo que en juegos de pelea se conoce como “super armadura” (“super armor”), y el daño obtenido por ese impacto se cuenta como “daño provisional”, lo que significa que se descuenta de tu barra de vida pero tu personaje lo recuperará lentamente a menos de que sea golpeado por un ataque que causa daño normal (no provisional) antes de regenerarlo completamente. Por ejemplo: Si yo uso un ataque focus para absorber una fireball, y luego mi oponente me barre, yo recibiré el daño de ambos, el daño provisional de la fireball y el daño normal de la barrida. Si absorbo la fireball y bloqueo la barrida,

gradualmente regeneraré el daño provisional de la fireball hasta que mi salud vuelva a su estado normal. También, nota que la super armadura no te protege de todo; aún puedes sufrir agarres mientras cargas, y algunos ataques (la mayoría de los reversals y movimientos especiales/supers/ultras, por ejemplo) pueden “romper” la armadura con un solo impacto. Además de las propiedades del ataque focus y el estado de carga por sí mismos, hay dos detalles importantes de esta mecánica a los que debes prestar atención especial. Primero: Aunque no puedes avanzar hacia el frente o atrás mientras cargas el ataque focus, tú sí puedes cancelar la animación de carga —y su fase de recuperación— a dash hacia el frente o atrás. Esto se llama “Deslice de Cancelación del Ataque Focus”, o “FADC” (por “Focus Attack Dash Cancel”) para abreviar. Sólo puedes hacer FADC de la fase de recuperación del ataque focus si impacta al oponente (fuera bloqueado o no); si fallas el ataque focus, estás atorado esperando que el resto de el movimiento se complete. Segundo: Puedes cancelar a ataque focus desde casi cualquier normal o especial al presionar MP + MK, lo que se denomina un ataque focus “EX”, tu personaje deslumbrará en amarillo, dejará de hacer lo que sea que esté haciendo, e iniciará la carga del ataque focus. Naturalmente, puedes usar estos dos sistemas en conjunción para extender combos o hacer movimientos no seguros un poco más seguros; si estás preocupado de entrar en juego de mixups tras ser derribado, por ejemplo, puedes ejecutar un Dragon Punch en wakeup, cancelar el primer impacto a ataque focus, y luego cancelar la carga del focus a dash hacia el frente. Si el Dragon Punch impacta, puedes potencialmente seguirlo con otro Dragon Punch (o incluso un Ultra, si tienes suficiente medidor para uno); si te bloquean el Dragon Punch, tú puedes cancelar de manera segura antes de que te castiguen. Es como una carta “libre de mixups” gratis, por el bajo, bajo costo de la mitad de tu medidor de Super.
 


///RYU-VISITANDO RYU VS. RYU
 
 Como puedes ver, mientras que Ryu en sí mismo no ha cambiado mucho desde sus días de Super Turbo, el juego en el que está jugando es muy diferente. Y aun cuando Super Turbo y Street Fighter IV son tan diferentes, tienen más cosas en común que cualquier otras dos series de Street Fighter cuando se reduce a cómo se juega el juego. Yo pienso en la serie Street Fighter IV como un intento de actualizar los fundamentos del núcleo de diseño clásico del juego para una audiencia moderna, ala vez que arregla algunos “problemas” de Super Turbo. (Digo “problemas” porque para los aferrados de Super Turbo, las cosas que SFIV “arregla” no eran “problemas”, eran sólo la manera en que el juego funcionaba, y no había nada de malo en ello.)


Por el resto de este capítulo, vamos a observar cuatro situaciones comunes de la pelea reflejo de Ryu vs. Ryu (aunque verás estas situaciones en muchos otros encuentros también), y mostrar cómo los esqueletos de personaje de Street Fighter IV están diseñados para darte nuevos juguetes con los cuales jugar.




///#1: El Problema de la Fireball 




por Matelandia en DeviantArt (vía Capcom-Unity)

Cierra tus ojos y piensa en la imagen más icónica de Street Fighter: Ryu y Ken enfrentando miradas, Hadoukens listos para disparar. Es un momento perfectamente dramático que evoca todo lo que amas de Street Fighter. Es probablemente también la escena que más seguido hemos visto en partidas de Street Fighter: lotes y lotes de fireballs que chocan a mitad de la pantalla, seguidas de otras fireballs. Para ahora, tú debes tener suficiente experiencia en Super Turbo para saber qué tanto pesan las fireballs en ST, especialmente cuando estás jugando con personajes que dependen tanto de ellas como Ryu o Sagat. Tú y yo sabemos que tan solo unos cuantos cuadros tarde en el intercambio de fireballs y serás empujado al otro extremo de la pantalla, comiéndote fireballs cada que intentes saltar y gradualmente obteniendo daño chip hasta la muerte cada que bloqueas una. Para nosotros, el mal sabor de ser puestos en el infierno de las fireballs se equilibra con la dulzura de ser nosotros quien lo impone a otros. Para personas que solo juegan Street Fighter de manera casual algunas veces, por el otro lado, sólo les dice que las fireballs son “injustamente poderosas” y “baratas”, y —a últimas cuentas— “que se joda este juego”. En otras palabras, el énfasis del control del espacio en pantalla con fireballs de Super

Turbo es un gusto adquirido, y muchos jugadores casuales se frustrarán mucho antes de adquirirlo. Éste es El Problema de la Fireball. Street Fighter IV no es la primera vez que Capcom ha intentado resolver El Problema de la Fireball, pero probablemente es su intento más exitoso. La serie Street Fighter Alpha redujo bastante el poder y velocidad de las fireballs, y dio a los jugadores la habilidad de bloquear en el aire, lo que hizo a las fireballs mucho menos intimidantes. Street Fighter III introdujo el sistema Parry, donde los jugadores podían empujar la palanca hacia adelante justo antes de que un ataque tocara a sus personajes para repeler el ataque sin recibir daño chip ni ser puestos en blockstun; por supuesto, siendo que los proyectiles son fáciles de ver venir desde el otro lado de la pantalla, las fireballs se volvieron casi inútiles como herramientas de control de espacio. En Street Fighter IV, las fireballs son muy, muy buenas; mejores de lo que han sido en cualquier otro juego de Street Fighter desde Super Turbo. Sin embargo, ya no pueden mantenerte anclado al extremo de la pantalla indefinidamente. Casi cualquier personaje en Street Fighter IV tiene un par de herramientas que les permiten acortar distancia contra un lanzador de fireballs dedicado, pero cada una tiene un costo. Si mi Ryu está siendo mantenido a raya por fireballs y yo quisiera acortar distancia, yo podría lanzar una fireball EX, la cual se comería la fireball regular y seguir andando para noquear al oponente si conecta (o al menos forzarlo a bloquear si no), por el costo de un bloque de medidor Super; o si tuviera lleno el medidor Super, podría quemarlo todo en un Shinkuu Hadouken, lo que derribaría y causaría daño serio. O yo podría intentar usar mi Hurricane Kick para esquivar la fireball y, ya sea acortar la distancia o posiblemente incluso impactar al oponente (aunque si no calculo perfectamente el tiempo y el espacio probablemente me comeré un Dragon Punch o posiblemente un combo entero). O simplemente yo podría empezar a cargar un ataque focus, usar su super armadura para absorber el impacto de la fireball, y cancelar a dash para acortar la distancia. En Super Turbo, cada vez que intentas avanzar y supones mal, te comes una fireball y eres empujado hacia atrás, lo que significa que tienes que volver a intentar avanzar desde el principio. En Street Fighter IV, tú puedes usar ataques focus y cancelaciones a dash para acortar distancia mucho más fácilmente, y cuando aún involucra riesgo por todo el daño provisional que tomarás, no es tan opresivo como un buen jugador de O. Sagat o Ryu en Super Turbo. También, cuando otros te derriban, haciéndolos querer meterte en el juego de fireballs que conectan meaty no es tan fácil ni tan útil como era en ST (porque el blockstun por fireball no es ni de cerca tan gran cosa y los jugadores pueden presionar botones cuando son derribados para levantarse más rápido —“quick stand”— lo que significa que pueden arruinar tu cálculo de ataques meaty), por

lo que no verás a la gente quedarse a rango y continuar espaciándote con fireballs como se acostumbraba en Super Turbo, tú necesitarás quemar medidor en fireballs EX, lo que simplemente no puede usarse tan seguido.




///#2: El Problema de los Footsies 
 




En la primera sección, te introduje al concepto de los footsies, en el que dos jugadores se enganchan en la mortal —y aún así delicada— danza de ir y venir al frente y atrás dentro y fuera del rango de ataque del otro tratando de conseguir un derribe y así crear oportunidad para mixups de alto daño. Un juego con buenos footsies es algo hermoso, para el jugador experimentado. Para un observador casual, no obstante, puede lucir como que dos jugadores experimentados sólo están fallando todo un montón de ataques, o presionando los mismos botones una y otra vez. También, desde una perspectiva de diseño, es increíblemente difícil diseñar tantos personajes con tantos movimientos diferentes, afinar el juego de tal manera que cada personaje tenga una oportunidad razonable de ganar un encuentro en contra de otro, y hacer que los movimientos de cada personaje se vean y sientan únicos. Cuando no haces esto, terminas con un juego como CVS2; un gran juego, a pesar de que en sus primeros años fue definido por el cr. HP de Sagat. En Street Fighter IV, los footsies todavía se hacen presentes, pero el sistema del ataque focus le añade una nueva capa de complejidad. Solía ser que cualquiera de las hitboxes que tocaran primero las hurtboxes del otro jugador, ganaba el intercambio, lo que significaba muchos Ryus barriéndose los unos a los otros una y otra vez, pero el ataque focus cambia todo eso. Esencialmente, los ataques focus terminan formando algo como un contraataque a toques de largo alcance e impacto pesado como la cr. HK de Ryu; siendo que pueden absorber un impacto individual, tú puedes cargar un focus cuando el oponente intente barrerte, cancelar la carga del focus a deslice frontal, y atacar al adversario cuando aún se encuentra recuperándose de su barrida. Ataques ligeros se ejecutarán lo suficientemente rápido como para interrumpir los ataques focus, y los ataques medios usualmente pueden ser cancelados a otros que venzan a los focus (como un Dragon Punch), pero ataques pesados seguido pueden ser castigados por el ataque focus mismo, una cancelación dash a combo.



 Ryu usa la armadura de su ataque focus para absorber el segundo impacto de la barrida de Guile para así poder contraatacar inmediatamente antes de que Guile se recupere.

En Super Turbo, tú tendrías que vencer la barrida lanzando una fireball a justo el rango correcto, o incitando a tu oponente a que barra y barriendo su intento de barrida; en Street Fighter IV, tú puedes hacer todo eso o puedes mantener presionados dos botones, absorber el impacto, y castigarlo. En la práctica, esto quiere decir que la barrida de Ryu como footsie es significativamente menos útil de lo que era en Super Turbo (especialmente porque ya no puedes cancelarla a fireball), y su cr. MK se ha vuelto más útil como resultado. Siendo que las barridas son menos útiles, los encuentros espejo entre Ryus son más propensos a ser decididos justo fuera del rango de su cr. MK, mientras en ST era justo fuera del alcance de su cr. HK. Puede parecer una distancia trivial —son sólo unos pixeles— pero tienen el efecto de empujar a los jugadores a permanecer mucho más cerca, “a rango de pelea de perros” para mantener la ofensiva, cuando Super Turbo seguido recompensaba a jugadores de Ryu por forzar a sus oponentes a ganarse el acceso.
 


///#3. El Problema del Regreso
 


Los “Regresos” (“Comebacks”) son una cosa difícil de lograr en Super Turbo. Por un lado, comparado con SFIV y otros juegos de pelea modernos, todos en ST hacen cantidades de daño obscenas, así que nunca estás del todo fuera del juego. Sin embargo, entre más medidor de vida te quede, más riesgos puedes tomar sin perder el round, y a la inversa, entre menos vida, menos los riesgos que puedes tomar; lo que significa que tienes menos probabilidades de lograr una jugada de alto riesgo y alta recompensa que empareje el round. Puedes pensar en tu barra de vida similar a las filas de fichas en póker; cuando vas a la cabeza en un juego uno-a-uno, tú puedes usar tu dinero para hacer jugadas riesgosas y molestar a tu oponente a comprometerse con manos que le dan malas probabilidades.

Aterrizarle un Ultra a Seth es una de las cosas más satisfactorias del juego, por cierto.

En Super Turbo, puedes obtener una ventaja significativa de vida y luego hacer más lento el ritmo de juego jugando cuidadosamente y usando fireballs para obstruir los intentos de ganar momento de tu oponente y reducir su salud con daño chip, haciéndole difícil, pero no imposible, el lograr el regreso. Si tienes un Super almacenado, puedes aterrizarlo y volver al juego, pero las probabilidades son que si vas perdiendo, tu oponente ya consiguió súper antes que tú, restringiendo aún más tus posibilidades de lograr el regreso. Desde una perspectiva de diseño de juegos, esto en su mayoría es Algo Bueno; si fuera muy fácil lograr el regreso, nadie se esforzaría por ganar una ventaja temprana. Sin embargo, los juegos competitivos necesitan ser diseñados con cierto grado de factor comeback potencial en mente; porque a) a nadie le gusta jugar un juego donde el primer punto decida quien gana el resto del juego, y b) a nadie le gusta ver un juego donde el primer punto decida quien gana tampoco, mientras que ha todos nos gusta ver un buen regreso. Street Fighter IV introduce un muy explícito mecanismo de comeback; el medidor de Ultra sólo se carga cuando recibes daño, así que sólo por ser golpeado ganas acceso garantizado a un movimiento que hará de 35% a 60% de daño. El Ultra Combo es poderoso, pero es nivelado por el hecho de que es difícil de impactar comparado con un Super, y tu típicamente tendrás que gastar medidor de Super o hacer cancelaciones o movimientos EX para impactar el



Ultra. También, una vez que conectas el Ultra, le habrás hecho suficiente daño al oponente como para que consiga llenar su propia barra de Ultra, por lo que la bola estará en su campo de juego. Estas tres advertencias del Ultra Combo tienen un efecto más que fascinante en la manera en que se juega una partida de SFIV; esencialmente, significa que una vez que tu vida está por debajo del 50% y tu oponente tiene Ultra, tú puedes perder el round entero si cometes un error particularmente crítico o si tu oponente tiene éxito con algún intento valeroso. Cada personaje de SFIV puede elegir uno de dos diferentes Ultras, y cada Ultra le ofrece a ese personaje diferentes opciones tácticas. El Ultra más comúnmente usado de Ryu es el Metsu Hadouken, porque es el más sencillo de incluir en combos; aunque de manera realista, tú vas a ver a Ryu aterrizándolo desde un combo con Dragon Punch, o logrando un antiaéreo con DP, cancelarlo con FADC, y luego ejecutando el Ultra. Esto significa que cada vez que Ryu tiene Ultra y dos bloques de su medidor Super, tú debes ser particularmente cuidadoso de saltar hacia él, pero también significa que el jugador de Ryu necesita aferrarse a esos dos bloques de Super, porque si quema uno en una fireball EX para incitar al salto, ya no será capaz de hacer combo FADC a Dragon Punch y a Ultra. El resultado final de la mecánica de Ultra es que da al jugador que va perdiendo una oportunidad, sin darle realmente una ventaja, lo que es la cantidad justa de potencial comeback. Esencialmente, cuando un jugador tienen menos del 50% de vida restante, las apuestas suben (¡incluso la música de fondo del juego cambia!). El jugador en el lado perdedor podrá estar a uno o dos combos de perder el round, pero el del lado ganador puede ser bajado a ese nivel después de cometer un solo error. Justo como en Super Turbo, al jugador que va ganando en SFIV le conviene jugar conservadoramente (como el reconocido jugador Artosis, de Starcraft, personalmente lo pone: “Cuando estés a la delantera, ponte más a la delantera.”), pero las opciones de ese jugador están un tanto sujetas a la amenaza de gran daño del Ultra rondando en el fondo, lo que le debe dar al jugador en el lado perdedor un poco más de libertad para actuar agresivamente. Después de todo, si estás preocupado por comerte un combo de 40% de daño cada que juegas Ataque-Bloqueo-Agarre, probablemente eres más propenso a Bloquear que a Atacar o Arrojar, lo que —por supuesto— significa que yo te arrojaré un par de veces para conseguir daño gratis, y entonces golpearte con el combo de 40% de daño. Esto representa un contraste directo con Super Turbo, donde era comparativamente más fácil (especialmente para un jugador de Ryu) el ponerse a la delantera y quedarse a ala delantera en la mayoría de los encuentros. 


///#4. El Problema del Super
 
 El elemento principal introducido a la serie de Street Fighter por Super Turbo fue la idea de un súper movimiento; un movimiento extrapoderoso que sólo podías usar una vez que hayas llenado el medidor. Comparado con juegos de Street Fighter que aparecieron después, los Supers en Super Turbo son muy poderosos y puedes llenar el medidor relativamente rápido. Por ejemplo, la Super Fireball de Ryu tomará la mitad de tu barra de vida y absorberá todo proyectil en su camino, y tú puedes llenar el medidor con ejecutar unas cuantas tatsus seguras en el aire. Siendo que el Super de Ryu le da acceso a tantas opciones (tu oponente no querrá saltar hacia ti ni lanzar fireballs a ciertos rangos por miedo a comerse ese Super), tú querrás llenar el medidor tan pronto como sea posible, porque la presencia de ese Super puede ser directamente opresiva e términos de que desmotiva cualquier posibilidad remota de juego agresivo del otro jugador. Desde una perspectiva de diseño, tener un movimiento Super de alto poder está bien, pero no quieres que los juegos sean dictados por quién obtiene su Super primero; lo mismo que no quieres que los jugadores se desentiendan enteramente desde el principio de la partida hasta que ambos tengan sus medidores llenos, lo cual no era terriblemente común. En Street Fighter IV, los Supers son realmente buenos, pero su daño es mucho menor (piensa en un 30-40%), y toma un largo tiempo el llenar el medidor entero (cerca de un round completo, usualmente, y no consigues mucho medidor por ataques que no conectan). Mientras tanto, ese medidor es ahora un preciado recurso; tú lo necesitas para realizar movimientos EX y cancelaciones también, y se queda contigo de un round a otro, por lo que te encontrarás a ti misma eligiendo guardar medidor en un primer round poco prometedor para conseguirte un inicio ventajoso en un segundo round. Y siendo que muchos personajes recaen en el uso de FADCs para impactar sus Ultras, guardar tu barra para un Super significa potencialmente no tener acceso a tu ultra. Los movimientos EX te dejan fácilmente balancear el ritmo a tu favor y hacer un poco más de daño, y las FADCs te permiten hacer apuestas de alto riesgo (como Dragon Punches) seguras e incluir tu Ultra en combos, así que no muy seguido verás jugadores ahorrando para un Super. Esencialmente, Street Fighter IV retiene la manera en que los movimientos Supers de Super Turbo te dieron nuevas opciones, sin ponerlo todo en un solo movimiento altamente dañino. Ahora, cuando un jugador de Ryu en Street Fighter IV tiene el medidor lleno, puedes preocuparte de que venza tus fireballs con fireballs EX o que te lance fireball regulares y te persiga detrás de ella mediante FADC para presionar o tomando un 25% extra de daño después de impactar con cualquiera de sus movimientos y cancelando a Super Fireball o siendo capaz de levantarse

con Dragon Punch con impunidad porque si lo bloqueas puede cancelarlo a ataque focus para hacerlo seguro, o, o, etc. Sumado a ser bueno en cada aspecto de Street Fighter, también se espera que aprendas cómo administrar propiamente el uso de tu barra de Super para incrementar tus probabilidades de ganar. Es una mucho más complicada mecánica en diseño de juegos que lo que los Supers eran en Super Turbo, y en este caso, eso es algo bueno: Significa que los jugadores tienen que tomar decisiones complicadas muy rápidamente (“¿conviene gastar la barra de Super justo ahora?”) en lugar de hacer el juego muy simple (“¡Si puedo llenar mi medidor primero, yo gano!”), lo que a veces pasa en Super Turbo. En Street Fighter IV, no sólo tienes que ser bueno golpeando a tu oponente y no siendo golpeado, también tienes que ser bueno manejando tus recursos.
 


///EL NUEVO ESQUELETO DE RYU
 
 Al principio de este capítulo, mencioné que Ryu no tiene muchos cambios significativos en su lista de movimientos entre ST y SFIV, y es verdad, ¡de verdad no los tiene! Casi todos sus movimientos son reconocibles de sus contrapartes en ST, y no es muy difícil para un jugador que viene de un juego al otro entender rápidamente cómo jugar en el nuevo. Pero su esqueleto de personaje sí es diferente, y eso hace una enorme diferencia. En la primera sección de este libro, dije que Ryu es el personaje que representa la esencia de los juegos de pelea; eso es, Ataque-Bloquea-Agarra a corto alcance, y los footsies/Fireball/Dragon Punch a un mayor rango. Al describir Street Fighter IV en términos de “los 4 problemas” de ST, yo quiero que entiendas que los cambios entre estas dos versiones fueron diseñados básicamente con Ryu en mente; los diseñadores todavía quieren mantener las mecánicas Atque-Bloqueo-Agarre y Footsies/Fireball/DP, pero en maneras que eviten algunas de las percibidas trampas del diseño de Super Turbo; trampas que, incidentalmente, hicieron lucir muy bien a Ryu en ST. En otras palabras, el esqueleto de personaje de SFIV está más o menos diseñado para dar a cada personaje en el juego una oportunidad viable de jugar esas dos mecánicas en contra de Ryu, antes siquiera de tomar en cuenta sus atributos y sets de movimientos. Dieciocho años después del lanzamiento de Street Fighter II, Ryu todavía está dictando cómo se desarrollan los juegos de pelea. ¡Eso hablando de legados! La contraparte es que todos esos nuevos elementos en esqueleto de personaje hacen que Ryu sea un personaje mucho menos dominante. Él es generalmente ubicado alrededor de la mitad en listas tier, al menos en lo que a SFIV respecta. Pero eso no detiene a jugadores de alto nivel como Daigo “La Bestia" Umehara de aniquilar con él, probando que los fundamentos son aún el factor

más importante en la lista de habilidades de un jugador de juegos de pelea; algo con lo que Ryu por sí mismo probablemente estaría de acuerdo.
 


///TAREA: RYU VS. RYU, UNA VEZ MÁS
 
 Al terminar este capítulo, has empezado el camino de aprender a jugar un nuevo juego de pelea. ¿Y que mejor manera de desglosar el juego que con unos cuantos cientos de partidas de Ryu vs. Ryu? Tu tarea es jugar muchos encuentros espejo (“mirror matches”), idealmente con un compañero, pero si el compañero no está disponible, tendrá que ser en línea. (Si estoy en línea, rétame, estaré feliz de jugar contigo.) Acostúmbrate a los nuevos sistemas, descubre nuevas mezclas, y averigua qué puedes retomar de tu práctica de ST y qué no. Para créditos extra, adelántate y empieza los desafíos de combos de Ryu (encontrados en el modo “Challenge”), te irán algunas ideas de cómo puedes usar los nuevos sistemas para jugar con Ryu de maneras que no hubieras podido en ST.


Conclusión: El Sendero Del Guerrero
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Bueno, ahí lo tienes. Has llegado al final del Manual Básico Del Entusiasta Letrado De Videojuegos De Pelea. Primero que nada: Sí, no te enseñé cómo jugar cada juego de pelea, sólo Street Fighter. ¡Disculpa! Pero como dije al principio, entender Street Fighter, y a Ryu en particular, es una gran manera de aprender cómo funciona el género en su totalidad. Así que, aún no eres un campeón, pero eres desquiciadamente mejor de lo que eras cuando comenzaste a leer. ¡Buen trabajo! Como recompensa, voy a decirte por qué fui completamente serio cuando escribí que los juegos de pelea “son muy posiblemente una de las mejores actividades a las que una persona podría dedicar su tiempo”. Si alguna vez pasaste Street Fighter II cuando eras niño, probablemente te sorprendiste con el final de Ryu; tú esperabas una dramática y genial cinemática de Ryu golpeando la cara de Bison, derrotando a todos los malos, yéndose a casa y quedándose con la chica (Chun-Li). En su lugar, viste un podio de ganadores con el primer lugar vacío, porque Ryu no se presentó a la pelea misma ni por el cinturón del campeonato. Los créditos ruedan, Ryu se aleja caminando hacia el atardecer, con su bolsa de equipaje al hombro, él practica su Shoryuken contra una cascada, y luego escuchas el anuncio de “Game Over” y tienes que meter una o dos monedas más si quieres seguir jugando. Me gusta pensar que hay una razón por la que Ryu es el personaje principal del juego Street Fighter II, aun cuando Guile es esencialmente el héroe de la historia. Es porque el punto del juego no es derrotar a los malos. (En juegos posteriores, los malos —Sagat, Balrog, Vega y M. Bison— se vuelven personajes jugables y sus finales son tan siniestros como esperarías.) El punto del juego no es siquiera ganar el primer lugar del torneo Street Fighter; Ryu se va antes de que alguien pueda felicitarlo. Lo que a Ryu le importa es que él se prueba ante los mejores peleadores que puede encontrar. Si él gana, busca incluso mejores peleadores. Si él pierde, mejora su técnica y regresa por la revancha. Para Ryu, preocupaciones sobre el bien y el mal, orgullo y honor, ganar o perder, nada de eso importa. Es sólo la pelea misma, y cómo ésta mejora su alma. Esto es, yo creo, de lo que Street Fighter se trata también. Sí, ahora hay torneos enormes con miles de personas jugando y decenas de miles mirando, y hasta jugadores profesionales. Sí, se siente mal cuando pierdes, y genial cuando ganas. Pero cuando se resume a su mínimo, es acerca del acto de jugar-pelear en sí mismo, y cómo ese acto nos permite conectar con otras personas a un nivel muy íntimo, y acerca de conectar con nosotros mismos a un nivel muy íntimo. Street Fighter nos enseña a escrutar quiénes somos como personas, cómo pensamos, en qué somos buenos y malos. Nos da un lugar desde donde radicalmente buscar retroalimentación, y resultados inmediatos que nos dejen afinar nuestro desempeño. Nos enseña cómo adquirir nuevas habilidades, y el

valor de practicar, repetir y estudiar. Nos enseña a estar en contacto con nuestros cuerpos, y aprender a usar cada mínimo sensor de estímulos como posible ventaja competitiva. Street Fighter nos enseña a tornar esas habilidades hacia afuera, también. Aprendemos cómo leer a otros hasta conocerlos mejor de lo que ellos se conocen, entenderlos personalmente y a sus estados mentales, su tolerancia ante riesgo y fracaso, su ímpetu de mejorar y conseguir éxito. Aprendemos cómo enseñarle a alguien una nueva habilidad, cómo desbaratar conceptos complicados en más y más pequeñas y digeribles ideas, cómo introducir cosas lenta y gradualmente para que no exasperen. Aprendemos que sólo somos tan buenos como aquellos de los que nos rodeamos, que es una de esas cosas que yo creo que aplica a la vida como un todo, no sólo a videojuegos. Y aprendemos que sólo podemos mejorar si nos dedicamos a mejorar a quienes nos rodean también. Hablo muy en serio cuando digo que mi obsesión de largo tiempo con los juegos de pelea ha sido instrumental en el desarrollo de habilidades que han llevado a cualquier éxito profesional y personal que he tenido. Los juegos de pelea me enseñan a trabajar duro e impulsarme; a aceptar criticismo como retroalimentación útil y actuar al respecto; a hacer amigos que están dispuestos a empujarme duro para que yo pueda empujarlos más duro. Todas estas habilidades, yo creo, son dignas de integrar en nuestras propias personalidades. Y si tú puedes hacer eso jugando videojuegos, bueno, eso también está muy cool.
 
 Gracias por leer. Esperaré a tu regreso, guerrero.
 
 


Patrick Miller
 @pattheflip




///LECTURAS RECOMENDADAS
 


Yo sería negligente si no te recomiendo algunos de los excelentes materiales de aprendizaje sobre juegos de pelea que existen ahí afuera. Aquí hay una —para nada— exhaustiva lista de algunas de las mejores cosas (en inglés) que yo he leído o visto en mi propia búsqueda de ser menos malo en juegos de pelea.
 


La serie Domination 101 de Seth Killian —de los viejos tiempos de SRK— es muy buena, aunque algunas partes se pueden sentir algo caducadas o no muy bien definidas comparadas con lecturas relativamente más limpias de nuestros días. Saludos a Seth: Él le dio palabras a conceptos de juegos de pelea de los que nadie más había hablado en su tiempo.
 


Playing to Win, de David Sirlin, es una excelente lectura (disponible gratuitamente —se agradece el donativo— en digital o en versión impresa de paga) sobre cómo aprender verdaderamente a adoptar una mentalidad completamente competitiva hacia juegos (y desarrollo de habilidades en general, realmente).
 


Cuando se trata de consejo más granular, lee el Manual de Footsies de Majestro; sí, todo completo, para realmente afilar tu juego.
 


Para brotar técnicos en juegos de pelea, la Guía de Sistemas de Capcom vs. SNK 2 es una excelente disección de un juego de peleas que realmente muestra cuán intensamente la gente estudia estos juegos.
 




Michael O’ Reilly escribió una excelente publicación sobre simplificar tus procesos mentales, al respecto de la necesidad de tiempos de reacción específicos que casi cualquiera que esté interesado en videojuegos competitivos debe leer.
 Finalmente, los chicos de Vesper Arcade han publicado todo un montón de muy profundos —y amigables para primerizos— tutoriales en video, en su canal de YouTube.