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GUÍA

ÍNDICE INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................................... 1 PRÓLOGO .............................................................................................................................................. 2 MAPA COLINA NONARBOLEDA ................................................................................................................ 2 CAPÍTULO I: EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS ......................................................................................... 4 MAPA FLORESTA ESMERALDA .................................................................................................................. 8 CAPÍTULO II: LOS GEMELOS DE LA PROFECÍA ......................................................................................... 9 MAPA DE CORNELIA ............................................................................................................................... 10 CAPÍTULO III: ROSTROS FAMILIARES .................................................................................................... 12 MAPA CAVERNA NEBULOSA .................................................................................................................. 12 CAPÍTULO IV: LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ.......................................................................... 17 MAPA DE MESETA DE VANGUARDIA ...................................................................................................... 17 ZONA OCULTA DE LA MESETA DE VANGUARDIA. ............................................................................. 21 CAPÍTULO V: LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE ........................................................................ 23 ANTES DE SEGUIR CON LA HISTORIA ................................................................................................. 23 CONTINUANDO CON LA HISTORIA ..................................................................................................... 25 MAPA DE BOSQUE FATUO ...................................................................................................................... 25 ZONA OCULTA DEL BOSQUE FATUO ................................................................................................ 28 MAPA DEL LAGO DEL BOSQUE................................................................................................................ 29 TAREAS SECUNDARIAS ....................................................................................................................... 30 ZONA OCULTA DE LA CAVERNA NÉBULA. ........................................................................................ 32 CAPÍTULO VI: UNA POSADA EN LA TUNDRA......................................................................................... 34 MAPA DE PRECICIO TÉMPANO ............................................................................................................... 35 ZONA OCULTA DEL PRECIPIO TÉMPANO. ........................................................................................ 38 TAREAS SECUNDARIAS ....................................................................................................................... 39 CAPÍTULO VII: EL VERDADERO BARON DE SARONIA ............................................................................ 40 MAPA DE SARONIA ................................................................................................................................. 40 TAREAS SECUNDARIAS ....................................................................................................................... 42 CAPÍTULO VIII: LOBOS DE MAR ............................................................................................................ 44 MAPA MUELLE DE SARONIA ................................................................................................................... 44 ZONA OCULTA DE LOS MULLES DE SARONIA. ................................................................................. 47 TAREAS SECUNDARIAS ....................................................................................................................... 49 CAPITULO IX: VIAJE AL INFRAMAR ....................................................................................................... 50 MAPA DE INFRAMAR .............................................................................................................................. 51 TAREAS SECUNDARIAS ....................................................................................................................... 53 CAPÍTULO X: UN RECIBIMIENTO DEMASIADO AMISTOSO .................................................................... 54 MAPA DE CAÑON DRAGONTINO ............................................................................................................ 54 ZONA OCULTA DEL CAÑÓN DRAGONTINO. ..................................................................................... 56 TAREAS SECUNDARIAS ....................................................................................................................... 59 CAPÍTULO XI: CELESTE O CARMESÍ ....................................................................................................... 60 MAPA DE REGIÓN DE BABIL .................................................................................................................... 60 MAPA DE VALLE SÉPTIMO ...................................................................................................................... 61

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ZONA OCULTA DEL VALLE SÉPTIMO. ............................................................................................... 64 TAREAS SECUNDARIAS ....................................................................................................................... 66 CAPÍTULO XII: CROANDO PÁNICO ........................................................................................................ 68 MAPA DE PANTANO VISCOSO ................................................................................................................ 69 ZONA OCULTA DEL PANTANO VISCOSO. ......................................................................................... 70 TAREAS SECUNDARIAS ....................................................................................................................... 72 CAPÍTULO XIII: CASTILLO DEL DESIERTO ............................................................................................... 73 MAPA DE GARGANTA ESPECTRAL .......................................................................................................... 74 CAPITULO XIV: EL PODER PERDIDO ...................................................................................................... 78 MAPA DE PRISIÓN SUBTERRÁNEA .......................................................................................................... 79 TAREAS SECUNDARIAS ....................................................................................................................... 83 ZONA OCULTA DE LA PRISIÓN SUBTERRÁNEA. ............................................................................... 83 CAPÍTULO XV: MAGOS NEGROS DEL REACTOR MAKO 0 ....................................................................... 85 MAPA DE REACTOR MAKO 0 .................................................................................................................. 86 ZONA OCULTA DEL REACTOR MAKO 0 ............................................................................................ 89 TAREAS OPCIONALES ......................................................................................................................... 92 CAPÍTULO XVI: COMBATE EN EL GRAN PUENTE ................................................................................... 94 MAPA DE EL GRAN PUENTE .................................................................................................................... 95 ZONA OCULTA DEL GRAN PUENTE. .................................................................................................. 98 TAREAS SECUNDARIAS ....................................................................................................................... 99 CAPÍTULO XVII: PESADILLA SIN FIN .................................................................................................... 101 MAPA DE REGIÓN DE NOCTURNIA ....................................................................................................... 101 MAPA DE VILLA PAPIRO ........................................................................................................................ 102 MAPA DE CEMENTERIO DE TRENES ...................................................................................................... 104 ZONA OCULTA DEL CEMENTERIO DE TRENES. ............................................................................... 107 TAREAS SECUNDARIAS ..................................................................................................................... 108 CAPÍTULO XVIII: LA MALDICIÓN Y LA PINGÜIREINA ........................................................................... 110 MAPA DE PUERTO DE BESAID ............................................................................................................... 110 MAPA DE SANTUARIO HUNDIDO.......................................................................................................... 112 TAREAS SECUNDARIAS ..................................................................................................................... 117 CAPÍTULO XIX: LA OTRA COLINA NORNABOLEDAD ............................................................................ 118 MAPA DE LA TORRE DE CRISTAL ........................................................................................................... 119 ZONA OCULTA DE LA TORRE DE CRISTAL. ...................................................................................... 123 TAREAS SECUNDARIAS ..................................................................................................................... 126 CAPÍTULO XX: UN FINAL CARMESÍ ..................................................................................................... 127 CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE .................................................................................................. 129 ANTES DE SEGUIR CON LA HISTORIA ............................................................................................... 131 ZONA OCULTA DEL SANTUARIO HUNDIDO. .................................................................................. 132 CONTINUAR CON LA HISTORIA ........................................................................................................ 135 MAPA DE LA GRAN CADENA ................................................................................................................. 136 ZONA OCULTA DEL LA GRAN CADENA ........................................................................................... 138 CASTILLO EXNUEVE ............................................................................................................................ 140 EPÍLOGO ............................................................................................................................................ 147 MAPA DE LA NUEVA ZONA DEL PRECIPICIO TÉMPANO ........................................................................ 152 ANTES DE SEGUIR CON LA HISTORIA ............................................................................................... 153 BATALLA FINAL ................................................................................................................................ 155

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POST-CONTENIDO .............................................................................................................................. 159 ZONA OCULTA DEL CASTILLO EXNUEVE. ........................................................................................ 159 MAZMORRA A ................................................................................................................................... 161 MAPA DE MAZMORRA A ...................................................................................................................... 161 MAZMORRA B ................................................................................................................................... 164 MAPA DE MAZMORRA B ...................................................................................................................... 164 MAZMORRA C .................................................................................................................................... 167 MAPA DE MAZMORRA C....................................................................................................................... 167 MAZMORRA Z .................................................................................................................................... 170 MAPA DE MAZMORRA Z ....................................................................................................................... 170 MIRAGES Y TRANSFIGURACIONES ..................................................................................................... 174 MISIONES SECUNDARIAS ................................................................................................................... 181 MIRALITOS Y LOCALIZACIONES .......................................................................................................... 187 SERAFIE Y SUS OBJETOS ..................................................................................................................... 190 COLISEO ............................................................................................................................................. 191 REALEZA MIRAGE ............................................................................................................................... 206 VIAJES ASTRALES ............................................................................................................................... 209

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INTRODUCCIÓN Antes de empezar, quiero presentarme con el pseudónimo de Aluckard85. Ya ha pasado un año desde su lanzamiento en PS4 y unos 4 meses desde su lanzamiento en Steam. Empecé a jugarlo en marzo de 2018, y esperé que hubiera una guía completa de este juego, no una guía de cómo pasarse el juego, si no una guía con todos sus extras. Mientras jugaba al World of Final Fantasy, estuve haciendo anotaciones, y buscando información para completar este juego lo máximo posible. Después de completar el juego, e intentar responder a todas mis dudas que me iban surgiendo. Me lo pasé de nuevo, optimizando mi aventura, consiguiéndolo todo. Aproximadamente en 55 horas aproximadamente. Por lo que me aventuro en este "pezqueco" proyecto, para crear una guía para el disfrute de todos aquellos que quieran empezar este juego. Antes de empezar esta guía, debes saber que vas a entrar en un mundo lleno de criaturas fantásticas. Éstas pueden acompañarte durante tu aventura si consigues capturarlas. Durante tu aventura te vas a encontrar con muchas criaturas conocidas como mirages. Cada mirage, puede convertirse en otro mirage de categoría superior ó en otra clase. Es por eso, que no tienes porque capturar a cada mirage que te encuentres, y subirlos de nivel. Consulta la sección de Mirages y Transfiguraciones de esta guía. Para convertir un mirage a una categoría superior o en otra clase, es necesario cumplir unos requisitos mínimos y/o el uso de evocaciones, que iras consiguiendo durante tu aventura. Que te irán explicando cómo hacerlo a medida que juegues. En el juego te cuenta por porcentaje los tipos de mirages conseguidos, miragepedia, y los archivos personales. Los archivos personales no es otra cosa que la historia del juego, pero aparte de la historia, son escenas y conversaciones extra. Siempre que finalice un capítulo, asegúrate de hablar varias veces con los personajes secundarios del juego. Y leer todos los carteles y documentos que te encuentres para aumentar el porcentaje de "archivos personales". Siguiendo esta guía con sus extras, podrás exprimir el juego al 100%, comprobado personalmente.

"Dos gemelos viajan a un mundo misterioso con la esperanza de recuperar sus recuerdos. En ese extraño mundo, donde llevar cosas sobre la cabeza está a la orden del día, los jóvenes custodios de mirages se cruzarán con rostros familiares del universos Final Fantasy y harán nuevos amigos, a la par que conocerán la verdad sobre sus orígenes..."

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PRÓLOGO "Un chico se despierta en su casa. Tras ver la hora que es, se levanta y se dirige a toda prisa a la cafetería en la que trabaja..." Al comienzo de la aventura empiezas a manejar a Lann, y apareces en medio de la Plaza 99 de la Colina Nonarboleda. MAPA COLINA NONARBOLEDA

Puedes investigar la zona, pero sólo puedes acceder a la Galería Norte para ir a la cafetería, el lugar de trabajo. Al llegar a la cafetería se produce una cinemática, en el que conocerás a todos los protagonistas: Lann, Reynn, la fiel compañera Tama y la misteriosa clienta Enna Kros.

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PRÓLOGRO : EL LARGO SUEÑO LLEGA A SU FIN Después de conocer a todos los personajes, Enna Kros se va, y Tama explica cómo usar los mirages con su prismárium y cómo combatirlos. Como demostración entras en un combate contra Yurugu, explicando los comandos de acción, estilos de comandos, los puntos de acción (PA)... Después Enna Kros entra en la cafetería y se une a la conversación, explicando la situación a Reynn y Lann. Los gemelos poseen un poder muy especial: son custodios de mirages y tienen la capacidad de controlar unos seres llamados mirages. Con ese poder podrían haber dominado el mundo, pero, por desgracia, perdieron sus mirages y, con ellos, sus recuerdos. Si Reynn y Lann logran recuperar sus mirages, podrían recordar lo que han olvidado e incluso quizá encontrar a su familia. Enna Kros los acompaña al Parque Nexus, y enseñará a los gemelos un portal y su uso. Con la ayuda de Enna Kros y Tama, los hermanos comienzan su aventura en un nuevo mundo...

Y comienza la aventura...

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CAPÍTULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS CAPÍTULO I: EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS Nada más aparecer en Grymoire se percatan de algo...Su apariencia ha cambiado: ¡ahora son como los demás habitantes de este extraño mundo! Ya están listos para empezar a recuperar mirages y recuerdos perdidos. Apareces por primera vez en el mundo de Grymoire, en FLORESTA ESMERALDA. A continuación, Tama explica la diferencia entre "koloso" y "pezqueco". Después de las explicaciones, tomas el control de los personajes. Nada más avanzar por el camino, te encontrarás por el camino con un chocobito. Al acercarte entablaras combate con él. Dando lugar a un tutorial de cómo capturar mirages. Después del combate Tama explica los tamaños de los mirages: pequeños (S), medianos (M) y grandes (L). Y la formación en torre. Esto es importante saberlo para subir de nivel, ya que la experiencia que se recibe de los combates se reparten entre todos tus personajes y mirages, así cómo tus mirages de reserva. Sin embargo los mirages "activos", es decir, los que participan en combate ganan un poco más de experiencia. Al terminar, avanza hasta toparte con un Gólem Codicioso que nos impide el paso. Éstos gólem suelen pedir un objeto a y a cambio nos deja pasar. El gólem pide una hoja añeja. Para conseguir la hoja añeja debes activar la habilidad "Escolta" al chocobito como te explica Tama. Dejas al chocobito fuera para que te acompañe. Y acercarte al matorral de atrás, el chocobito encontrará la hoja añeja, necesaria para dárselo al gólem y que te deje pasar. Una vez que tienes vía libre para avanzar, continúa hasta dar con un cofre con 3 pociones. Después sigue por el camino de la derecha y al fondo hay otro cofre en medio de una arboleda con 1 cola de fénix

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CAPÍTULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS Después de abrir los cofres, vuelve por el camino de antes y desciende hasta ver un cubo oscuro flotante. Acércate y Tama menciona que es una "Fisura Lúgubre", y que dentro de éstos se encuentra mirages. Automáticamente, Lann se lanza de cabeza a la fisura. Encontrándote con un Bégimo dentro de la dimensión de la Fisura Lúgubre.

Después de ver la aparición con el Bégimo, combatirás con él. Tama te advierte que dentro de las Fisuras Lúgubres no se puede escapar del combate. Y en un visto y no visto, tu equipo es derrotado por el Bégimo. (No es el fin de la partida) Para salvarlos, Tama hace retroceder el tiempo mediante el sacrificio de una de sus numerosas vidas, y vuelven a Colina Nonarboleda. Enna Kros y Tama te explica las reglas sobre la muerte en el World of Final Fantasy.

Después, Enna Kros anuncia la llegada de una nueva habitante a aquel mundo vacío. Así que sal del Parque Nexus y ve hacía la Galería Norte para buscar a una mujer disfrazada de chocobo que se llama Chocolatte.

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CAPÍTULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS A partir de ahora, siempre que necesites comprar, Chocolatte estará siempre en la Galería Norte vendiendo suministros. Al volver de una misión, Chocolatte suele renovar sus suministros y sus precios.

OBJETOS Poción Cola de fénix Antídoto Colirio Hierba memoriosa Bebida energética Sal de olor Estabilizador Colmillo venenoso Polvo onírico Hierba enloquecedora Bomba cegadora Gong Campana de amnesia

PRECIO 100 1000 100 200 300 100 300 500 500 600 800 600 700 800

Si ya has terminado con Chocolatte vuelve a la Plaza 99. Tan pronto como salgas de la galería, comenzará una escena y se te presentará otro aliado: el hada Serafie. Ella almacenará para ti en su caja mágica los prismas de los mirages que no quepa en el grupo. Para acceder a la Caja Prismática, tienes que hablar directamente con Serafie, que siempre se puede encontrar en la Plaza 99, interactuando con un Cristal de Guardado para acceder a la caja prismática o en los portales, pero en caso de urgencia podrás comprar el consumible Seráfono para acceder a la Caja Prismática en cualquier lugar y en cualquier momento. Como bonus, Serafie te entregará un prismárium de Sílfide. Como ya tendrás unos tres o cuatro Mirages de pequeño tamaño, tómate un tiempo para organizarte y aumentar alguna de sus habilidades.

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CAPÍTULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS Después de la explicación puedes investigar "la habitación de los gemelos" que se encuentra al sureste de la Plaza 99, donde puedes ver el registro de la miragepedia, archivos personales y minijuegos.

Vuelve a pasarte por la Plaza 99 y habla con Serafie. Observarás que ésta posee un objeto en su cabeza. Este objeto será aleatorio y aparecerá sobre ella después de determinados periodos de tiempo. Suele tratarse de algún objeto útil, pero algunas veces también puede tratarse de una fisura lúgubre. Por tanto, acuérdate de visitar a Serafie regularmente para recoger los objetos que tenga disponibles. Para saber más, ve a la sección de la guía "Serafie y sus objetos".

Cuando estés preparado para continuar la historia, vuelve a Floresta Esmeralda por el portal del Parque Nexus.

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CAPÍTULO I : EL MUNDO DE LOS PEZQUECOS MAPA FLORESTA ESMERALDA

MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Ataca con movimientos físicos. CHOCOBITO

Recorriendo Floresta Esmeralda aprovecha para capturar a Mu, un nuevo mirage, y subir 1 o 2 niveles. Cuando hayas terminado de estar por la zona, avanza por el norte hasta llegar al "Mirador al puente".

Ataca con movimientos físicos. MU

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Dará comienzo una cinemática, introduciéndote en el mundo del WOFF.

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CAPÍTULO II : LOS GEMELOS DE LA PROFECÍA CAPÍTULO II: LOS GEMELOS DE LA PROFECÍA Al final de la cinemática veras un hermoso paisaje, y a lo lejos el castillo de Cornelia. Sigue tu marcha, hasta que oyes un silbido. Y aparece un peculiar tren de vapor, el Cactilio Exprés, que se detiene en un apeadero cercano. Sube al tren para llegar a tu próximo destino, al Castillo de Cornelia. En el tren te encuentras con el Revisor cactilo, un personaje simpático y algo disparatado. Después de resolver el asunto del título de transporte, el tren parte por fin.

Al bajar del tren, podrás disfrutar del ambiente de Cornelia, hasta que te encuentras envuelto en un conflicto: ¡Un grupo de mirages están atacando el pueblo! Son soldados del llamado "ejército de Bahamut". Y te lanzas al ataque. 2 DUENDES / DUENDE DEFENSOR Resistencia elemental

VIT: 159 / 213

25 0 0 0 -25 -25 -25 0

Resilencia

-25 -25 0 25 25 -25 25 0 Posee: ...

Durante el combate, se puede observar una serie de cadenas que conectan los mirages. Tama explica que esas cadenas se encuentran ligadas a su guardián. Estos mirages no pueden ser capturados hasta que su guardián o dueño sea derrotado, así que por ahora solo puedes derrotarlos.

Después de derrotar a los duendes, una mujer se acerca y te invita a ir al Castillo de Cornelia.

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CAPÍTULO II : LOS GEMELOS DE LA PROFECÍA MAPA DE CORNELIA

Sube por las escaleras y entra al castillo para tener una audiencia con la reina, y la mujer que te pidió que fueras al castillo no es una aldeana cualquiera: ¡es la princesa Sara de Cornelia!

La princesa Sara te dará las gracias por haber salvado el pueblo. Después te explica que ellos son los "kolosos de la colina" de lo que habla la profecía y que su destino está unido al de Grymoire de un modo único: traerán al mundo la salvación...o la desolación. Pero hay asuntos más urgentes que tratar. El ejército de Bahamut volverá a atacar Cornelia y los hermanos se han comprometido a ayudar al pueblo en la lucha, aunque primero deciden ir a la Caverna Nébula para capturar algunos mirages.

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CAPÍTULO II : LOS GEMELOS DE LA PROFECÍA Después de la audiencia, sal del castillo y baja por las escaleras. Llegas a una plaza con una fuente en el medio, y en el tejado de una casa hay un cofre con "fanzine esotérico nº1". Para recogerlo necesitas estar en forma de koloso.

FANZINES ESOTÉRICOS: A lo largo de todo Grymoire puedes encontrar unos diarios misteriosos llamados Fanzines esotéricos. Estos libros están compuestos por pistas y referencias de localizaciones ocultas en ciertas áreas de Grymoire.

En la misma plaza, puedes encontrar un guardia al lado de la fuente con un "?" encima de su cabeza. Habla con él y te ofrece una misión secundaria "Casco en regla".

MINIAVENTURAS: MISIONES SECUNDARIAS: Durante tus aventuras en Grymoire, podrás completar una gran cantidad de misiones. Puedes obtenerlas hablando con ciertas personas que posean un símbolo de interrogación sobre sus cabezas. Después de aceptarlas, la marca cambiará a ser un símbolo de exclamación. Cuando las condiciones sean las adecuadas, el símbolo pasará a ser una estrella, y será entonces cuando puedas entregar la misión y completarla. Alternativamente, podrás recibir las recompensas de una misión completada en el Diario de tu menú.

Sigue bajando hasta que encuentres un Portal. Automáticamente vuelves a la Colina Nonarboleda. Tama explica que los portaLes es una de las mecánicas de transporte más rápidas del juego. Cada localización que visites contiene un Portal, el cual se encuentra conectado a Colina Nonarboleda, por lo que si necesitas descansar o comprar suministro, puedes teletransportate rápidamente por estos portales. Además, Serafie mencionará que con estos Portales también podemos acceder a la caja Prismática. Y también puedes guardar la partida. Vuelve a Cornelia, y continúa hasta la parte inferior de la ciudad. Antes de abandonar la ciudad, habla con un "pezqueco aventurero" que se encuentra parado a la derecha del punto de guardado, para conseguir un antídoto. Sal a la Región de Cornelia, para ir a la Caverna Nébula... y aquí concluye el capítulo 2.

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CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES CAPÍTULO III: ROSTROS FAMILIARES MAPA CAVERNA NEBULOSA

MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Ataca con movimientos físicos. MINIGOLEN

Ataca con movimientos de fuego. IFRITITO

Ataca con movimientos físicos. MANDRAGORA

Ataca con movimientos de hielo. NIEVITA

Una vez por combate; Reduce su salud. ENANO DE COBRE

Ataca con movimientos de rayo. CHISPAS

Una vez por combate; Haz que sea el último enemigo en pie.

Tanto Ifritito, Nievita y Chispas no se pueden capturar, hasta descubrir la zona oculta.

OJO FLOTANTE

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CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES Nada más salir de Cornelia, apareces en la Región de Cornelia, que conecta con la "Meseta de Vanguardia" que no puedes acceder ahora mismo y con "La Caverna Nébula", tu próximo destino. Primero, coges 3 pociones de un cofre, y luego entras a la mazmorra.

PRIMERA GRUTA DE LA CAVERNA NÉBULA En la entrada de la caverna veras un Portal al que puedes acceder por si necesitas volver a Colina Nonarboleda. Ahora los mirages de la zona son más fuertes, por lo que puedes aprovechar para subir de nivel y capturar nuevos mirages. Se recomienda atrapar al enano de cobre y al ojo flotante, ya que tendrá habilidades especiales que podrás utilizar en el futuro. Para el final de la mazmorra, es imprescindible que tengas las dos torres completas. Avanza al noreste desde la entrada y abre un cofre que contiene el "Miralito Libra". Sigue y entra a la siguiente zona. Ahora sube las dos rampas y abre el cofre para obtener un "pedrusco brusco". Si tienes un mirage en modo escolta, podrás encontrar un objeto oculto cerca del cofre. Después de esto, desciende por la rampa hasta que te encuentres con un Gólem Codicioso. Querrá un pedrusco brusco, dásela y te desbloqueará el camino para que puedas continuar.

SEGUNDA GRUTA DE LA CAVERNA NÉBULA En esta gruta, te encontrarás con mirages en torres. Como pasa con tus personajes, los enemigos que se encuentren formando torres serán mucho más fuertes que los que se encuentre solos. Además de ello, no podrás capturar ningún mirage que se encuentre formando una torre, por lo que necesitarás desestabilizar y deshacer la torre para atraparlos. Esto es muy importante, ya que en próximos capítulos para capturar a un mirage en concreto, sólo se encontrará en torre, y tendrás que deshacer la torre, y atraparlo. En el caso de que tengas más nivel, y llegues matar a una torre de un golpe, desacóplate, y ataca sólo con tus mirages.

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CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES Continúa, y subiendo por la rampa te encontrarás un cofre con 3 pociones. Ahora en vez de saltar, sigue adelante para dar con otro cofre con 1 poción. Desde la abertura, salta para llegar a una zona intermedia y abandona la gruta. TERCERA GRUTA DE LA CAVERNA NÉBULA Sigue por la nueva zona hasta que te encuentres con una especie de pedestal, "Altar misterioso". Estos altares requieren de formaciones de torres para cumplir las condiciones y desbloquear el mecanismo. En vez de subir por la rampa, si sigues por el camino te encontrarás con otro pedestal.

Aparece un puente y tendrás acceso a 2 cofres con Mazo de tierra (Objeto para cumplir la tarea secundaria "Casco en regla") y 1 cola de fénix.

Vuelve y sube por la rampa para continuar y acceder a la última gruta de la mazmorra. CUARTA GRUTA DE LA CAVERNA NÉBULA Por ahora, solo hay un camino que seguir. Asciende por la rampa para iniciar una cinemática. La estructura que observas representa un encuentro con un jefe. Y si eres derrotado supondrá el final del juego. Por tanto, cuando veas una estructura con una especie de cadenas rojas, GUARDA SIEMPRE antes de enfrentarte al jefe. Aprovecha para subir nivel por esta gruta. Si ya has terminado, en lo más profundo de la Caverna Nébula, te encontrarás con Ifrit, Shiva y Lamú. Y parece que estos tres imponentes mirages parecen tener algo que ver con los gemelos...

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CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES Para demostrar tu fuerza, te vas enfrentar a unos de los tres poderosos mirages de la Caverna Nébula. SHIVA Resistencia elemental

VIT: 2.828

-50 100 abs. 0 50 0 0 0 -100

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalma x3 , Omnifénix x1

LAMÚ Resistencia elemental

VIT: 2.562

0 0 100 abs. 0 50 -100 0 -50

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalma x3 , Omnifénix x1

IFRIT Resistencia elemental

VIT: 3.024

100 abs. -50 0 0 -50 0 0 0

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalma x3 , Omnifénix x1

Durante el combate, cuando la VIT del mirage caiga al 50%. Llegará a ejecutar su habilidad más poderosa: "Polvo de diamante" (Shiva) , Rayos de justicia"(Lamú) ó "Llamas del infierno" (Ifrit), haciendo daño de tipo elemental(hielo, rayo, fuego) a todo el grupo . Si has subido un poco de nivel antes, no será complicado. Por tanto, si sales victorioso, tu rival te entrega un prismárium para controlar un mirage inferior de su estirpe. No te preocupes por no conseguir a los 2 mirages restantes, más adelante podrás capturarlos. Acto seguido, los poderosos seres desaparecen sin dejar rastro. Y los gemelos deciden regresar a Cornelia para enfrentarse al ejército de Bahamut.

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CAPITULO III : ROSTROS FAMILIARES Sal por el portal para ir a la Colina Nonarboleda. Aprovecha y acércate a la tienda de Chocolatte. Puedes comprar "Seráfono" por 3.000. Compra 1 o 2 "hierba enloquecedora" para capturar a un mirage en el próximo capítulo. Cuando vuelvas a la Plaza 99, surgirá una conversación con Serafie. Explicándote los viajes por los portarles. Si Serafie posee un objeto sobre su cabeza, habla de nuevo con ella. Cuando estés preparado para continuar la historia, vuelve a Cornelia por el portal del Parque Nexus y finalizar el capítulo.

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CAPÍTULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ CAPÍTULO IV: LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ MAPA DE MESETA DE VANGUARDIA

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CAPÍTULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Ataca con movimientos físicos. MANDRAGORA

Usa la mejora de Coraza. DUENDE DENFESOR

Ataca con movimientos físicos. NAKK OSCURO

Inflige confusión. DEFENSOR CASCORROJO

Una vez por combate; Reduce su salud. DUENDE

Recupera su salud. CHOCOBITO NEGRO

Inflige mucho daño.

Al comienzo del capítulo 4 no podrás capturar a los mirages de tipo duende hasta que derrotes al jefe de la zona.

CASCORROJO

Reynn y Lann llegan a Cornelia en el momento justo. El ejército de Bahamut ha establecido un campamento cerca de la ciudad y planea atacarla inminentemente. Lann sugiere atacar el campamento como ataque preventivo, por lo cual la princesa Sara deja todo en manos de los hermanos para salvar la ciudad. Después de hablar con la Princesa Sara, sal a la Región Cornelia y dirígete a la "Meseta de Vanguardia" PRIMERA LÍNEA DE LA RETAGUARDIA Al entrar en la Meseta de Vanguardia, te encuentras un portal, ve a la derecha del mapa y te encontrarás con un cofre con 3 colirios, y después ve a hablar con el guardia que se encuentra al lado del portal, y te obsequiará con un colirio. Continúa y sube por la pendiente, gira a la izquierda y abre un cofre con "hoja 1 de un diario".

Esta será una de las partes de una gran serie de hojas de diario que tratarán sobre historias del pasado de los gemelos. Ve avanzando hasta toparte con un guardia malherido y un duende. Acércate y ayúdalo combatiendo contra 3 duendes. Habla con el guardia y te recompensará con 3 pociones.

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CAPÍTULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ Cruza el puente y rodea el montículo hasta llegar por unas escaleras de madera, a la derecha hay un cofre escondido con 2 éteres. Ahora sube por las escaleras y avanza a la siguiente zona.

A partir de esta zona, de forma aleatoria podemos entrar en combate con un "Soldado de Bahamut" y a un "Bebégimo". (Vence al soldado, y captura a Bebégimo - un ataque físico)

SEGUNDA LÍNEA DE LA RETAGUARDIA

Antes de subir por la pendiente, atraviesa el campamento y a continuación tendrás que ayudar a un caballero contra 3 duendes. Vuelve a hablar con el guardia, y os dará 3 pociones. Después del combate, sigue por la bifurcación de la derecha y encontrarás un cofre con semilla Cura Vuelve a la entrada del área y esta vez toma el camino de las escaleras. Cuando llegues donde se encuentra un guardia de Cornelia, en una plataforma central, verás que hay un objeto oculto cerca, al lado de la tienda de campaña de madera. Si tienes un mirage con la habilidad escolta equipado, podrás recoger el objeto. Sube por las escaleras hasta llegar al segundo nivel, donde nos encontraremos a un guardia rodeados por 3 duendes. Ayuda al caballero y tendrás un combate contra 4 duendes. Después del combate, sigue subiendo, hasta encontrarte con una especie de campamento cercado (3 guardias rodeando a un duende), y detrás del campamento hay un cofre con 3 colirios.

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CAPÍTULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ TERCERA LÍNEA DE LA RETAGUARDIA Atraviesa las trincheras, y antes de subir, ve a la izquierda (camino escondido) y al final del camino habrá un cofre con 2 colas de fénix. Vuelve y sube, hasta dar con un guardia en apuros, ayúdalo. Y después del combate te recompensará con 1 éter. Continua por el camino y sube hasta encontrarte con un cristal de guardado. Y a la izquierda darás con un cofre con 3 pociones. Guarda la partida y a medida que avances, se iniciará una cinemática entre la princesa Sara y un duende gigante. La situación tiene muy mala pinta hasta que una fuente misteriosa de energía surge de los brazos de los gemelos, despertando un poder que yacía dormido en el Capitán.

Después de a explicación de Sara sobre los campeones e iluminados, el duende gigante y su guardián interrumpen la charla para iniciar el combate. DUENDE GIGANTE Resistencia elemental

VIT: 2.860

0 0 0 0 0 0 0 0

OFICIAL DE BAHAMUT Resistencia elemental

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

VIT: 1.350

0 0 0 0 0 0 0 0

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalma x2, Cola de fénix x1, Omnifénix x1

Tanto el Duende gigante como el Oficial de Bahamut, usan fuertes ataques físicos. Elimina al Oficial de Bahamut primero, aparte de tener menos vida, posee una habilidad curativa. Luego acaba con el Duende Gigante. Mientras tanto mantén tu vida elevada con pociones.

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CAPÍTULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ Después del combate, aparecerá un portal para volver a la Colina Nonarboleda, pero antes de volver, en la misma zona, arriba, hay un cofre al lado de una torre con 2 estabilizadores. Si pasas del portal, y bajas, hay una nueva zona por descubrir. CUARTA LÍNEA DE LA RETAGUARDIA Acabas de entrar en la ZONA OCULTA DE LA MESETA DE VANGUARDIA. En esta nueva zona tienes la oportunidad de capturar a Chocobito negro. Y en la misma zona hay un cofre con 10 éteres. La condición de captura del Chocobito negro es restablecer su VIT. En cada mazmorra hay una zona oculta. Si en esa zona oculta hay un mirage, y lo derrotas o capturas, al volver entra la zona, reaparecerá el mirage. Como tarea opcional puedes capturar a los duendes, ya que has acabado con el jefe Si ya has acabado de estar por la Meseta de Vanguardia, vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal.

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CAPÍTULO IV : LA LEYENDA DEL GUERRERO DE LA LUZ Una vez de vuelta, ve a la Plaza 99 y habla con Serafie, por si tiene un objeto sobre su cabeza para darte. Ahora entra a la Galería Norte, y acto seguido se produce un evento, dando lugar el descubrimiento del Coliseo. Por si te lo preguntas, el Coliseo no se desbloquea hasta llegar al final del capítulo IV. A partir de ahora en la Galería Norte, nos encontraremos con Chocolatte y con Don Beri, dándote acceso al Coliseo al hablar con él. También puedes acceder al Coliseo desde el portal del Parque Nexus. Ahora que te encuentras en el Coliseo, aprovecha para conocer las reglas, y entablar algunos combates. Hay que destacar, que durante los combates en el coliseo, puedes capturar a los mirages con los que te enfrentes. Consulta la sección del "Coliseo" en esta guía.

Compra a Chocolatte 1 o 2 "Campana de amnesia" para capturar a un mirage más adelante. A partir de ahora, siempre que tengas guiles ahorrados, intenta comprar objetos que produzcan estados perjudiciales, porque más adelante te encontrarás con mirages cuya condición de captura es infligiendo un estado perjudicial. Cuando estés preparado para continuar la historia, vuelve a Cornelia por el portal del Parque Nexus y finalizar el capítulo.

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CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE CAPÍTULO V: LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE Los gemelos vuelven a Cornelia. Aunque Cornelia ha sido liberada de la amenaza duende, la princesa Sara se preocupa por que haya nuevos ataques. La princesa Sara propone contactar con la "Liga de los S", una organización que lucha con la Federación. Dada su implicación en el conflicto, Reynn y Lann ofrecen de nuevo su ayuda a la princesa y se dirigen hacia Saronia para pedir ayuda al duque con una carta oficial de Cornelia. Para ello, tendrán que atravesar el Bosque Fatuo. ANTES DE SEGUIR CON LA HISTORIA Antes de subir al Cactilio Exprés, baja a la plaza para completar la misión secundaria "Casco en regla", y te recompensará con 5 ultrapociones. También podrías haber completado antes la misión desde el menú, en la sección de "Diarios". Ahora podrías proseguir con la aventura, pero también puedes activar otro evento, que se puede hacer al principio o al final de éste capítulo: Vuelve a Colina Nonarboleda, y Tama descubre una puerta misteriosa en la Colina Nonarboleda:

La chica sin nombre tiene una habilidad única, que le permite a Reynn y Lann intervenir en varios eventos relacionados con los amigos que se encuentran durante su aventura, y luchar en su lugar. Estos eventos se llaman "Viajes astrales". Estos viajes son misiones secundarias. La mayoría de los viajes astrales requieren como moneda de cambio una cantidad de Gemalmas, que se consiguen como recompensas de los combates con los jefes de la historia. Para desbloquear la mayoría de los viajes, requieren 2 gemalmas. En este momento deberías tener 5 gemalmas. Los viajes astrales también te permite capturar nuevos Mirages en tu aventura. Una vez que completas un viaje, puedes repetirlo tantas veces como quieras, sin gastar gemalmas. La chica sin nombre también ofrece otra forma de canjear las gemalmas: comprando emblemas de protector. Si hablas con ella para canjear gemalmas, se mostrará la última sección del menú por descubrir "Emblemas de protector". Este sistema te permite invocar a los famosos personajes de Final Fantasy durante los combates, mediantes los emblemas que canjees. A medida que avances en la historia y conozcas nuevos "héroes", habrá nuevos emblemas de protector. Por ahora sólo puedes comprar el emblema protector "Guerrero de la Luz".

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CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE Durante la aventura es mejor reservarse las gemalmas para hacer viajes astrales. Y no canjearlas por cada protector que desbloquees. Los viajes astrales y protectores no son perdibles. Al final del juego podrás completar todos los viajes astrales, y conseguir todos los protectores. Es una decisión personal el cómo canjear las gemalmas. Ahora puedes hacer los 2 primeros viajes astrales:  

"Protegiendo a la princesa". "Cásate conmigo, porfi" - Combate contra La Princesa duende. Después obtendremos su prismárium.

Antes de continuar con la historia, puedes conseguir 45.000 puntos de experiencia. Para ello, vuelve a Cornelia por el Parque Nexus y sal a la Región de Cornelia. Nada más al salir a la Región de Cornelia, te encontrarás con "La princesa duende". Si hablas con ella, te da la opción de luchar con ella. ¡¡¡OJO!!! La princesa duende tiene más nivel, y por tanto más vida que en el primer encuentro que tuviste. En tu nivel actual no puedes derrotarla, pero SI PUEDES CAPTURARLA. La condición para capturarla es que entre en estado ceguera, para ello hay que usar el objeto "bomba cegadora", comprando de 3 a 5 unidades a Chocolatte o usando una habilidad de un mirage, como "Sombra" del Ojo flotante. Habrá que intentarlo varias veces, ya que al principio fallará, por eso se recomienda llevar varias bombas cegadoras o usar varias veces la habilidad. Nada más comenzar el combate, desacopla tus torres, para tener varios turnos con los mirages y poder cegarla. Y también evitar que acabe contigo con un golpe. Intenta cegarla, y captúrala cuanto antes. Si te derrota algún mirage o un personaje en el transcurso del combate, usa colas de fénix mientras sigues intentando capturarla. Al capturar a la princesa duende, obtendrás su evocación y 45.000 EXP. Se recomienda subir de nivel al enano de cobre, para poder transfigurarlo a su siguiente forma, "Gigante de Mitrilo". Y tener acceso a la habilidad "Destrozar", que usarás muy pronto. Y lo mejor de todo que puedes combatir de nuevo con ella. Sin embargo, no la puedes capturar de nuevo, ya que no posees otro prismárium. A lo largo de la aventura, te encontrarás con varias princesas, que se detallará en esta guía. A parte hay una sección especial dedicada a los encuentros con las princesas, "Realeza Mirage".

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CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

CONTINUANDO CON LA HISTORIA MAPA DE BOSQUE FATUO

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CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Ataca con movimientos físicos. MU

Ataca con movimientos físicos. BISAURIO

Ataca con movimientos de fuego. MU DE RÍO

Recupera su salud.

MOGURI

Ataca con movimientos físicos. COCATRIZ

Una vez por combate; Reduce su salud.

KAKTILIO

Inflige olvido. MUERGUADAÑA

Una vez por combate; Reduce su salud. GARRA DERECHA

Ataca con movimientos físicos. BEBÉGIMO

Entrégale un Elixir. VASIJA MÁGICA

Cuando estés preparado para continuar la historia, vuelve a Cornelia para dirigirte al Revisor cactilio, que se encuentra al lado de la entrada del castillo de Cornelia. Y sube al tren en dirección norte (Saronia), para llegar al Bosque Fatuo. PRIMERA FRONDA DEL BOSQUE FATUO Al bajar del tren, te adentrarás en una frondosa arboleda mágica, el Bosque Fatuo. Antes de seguir aparecerá un pequeño tutorial que te explica la utilidad de la habilidad "prender fuego", ya que puede ayudarte quemar plantas o descongelar bloques de hielo que te impida el paso, o prender "algo en concreto". Esta habilidad lo poseen ciertos mirages como "Ifritito" si escogiste a Ifrit en la Caverna Nébula o "Nakk oscuro", que se captura en la Meseta de Vanguardia. Avanza por el camino, y te encuentras con un pequeño desvío hacia a la derecha, que lleva a un cofre con 2 hierbas memoriosas. Y al final del camino, en el extremo izquierdo, con otro cofre con 1 cola de fénix. Vuelve y avanza a la siguiente zona.

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CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

SEGUNDA FRONDA DEL BOSQUE FATUO Al entrar, a tu izquierda hay unas raíces con un icono de una llama. Puedes quemarlas con "prender llama", y recoger un cofre con "semilla de electro". Continua y por el camino te encontrarás otro cofre con 3 relojes de oro.

A medida que vas avanzando por la zona, darás con una fisura lúgubre, y al lado con un cofre con 2 estabilizadores. No te asustes si crees que va a ocurrir lo mismo que la vez anterior con el Bégimo durante el primer capítulo. Si examinas la fisura lúgubre comprobaras que el mirage que hay dentro es de nivel 13. Aunque no tengas el nivel 13, puedes retar al mirage de la fisura lúgubre. Dentro de la fisura lúgubre, hay 4 mirages "Tiburín". Cuya condición de captura es haciendo un ataque de fuego.

El combate puede llegar a ser algo más duro de lo normal, pero podrás con ello. Avanza hasta la siguiente fronda del bosque fatuo. TERCERA FRONDA DEL BOSQUE FATUO Continúa por la fronda, llevando un mirage de escolta encontrarás un objeto oculto al noreste a mitad del camino.

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CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE Antes de salir de la fronda, desvíate por el camino de la derecha, y al final de éste, te encontrarás un cofre con 1 panacea. Si ya has terminado, avanza a la siguiente zona CUARTA FRONDA DEL BOSQUE FATUO Al entrar Tama te informará sobre la habilidad "Montura", que permite a los gemelos montar a los Mirages. En esta nueva fronda, descubres que hay 3 bifurcaciones. Primero ve a la izquierda, y al final del camino encuentras un cofre con "Semilla de VIT+". Vuelve y dirígete hacia el norte, hasta que te topes con unas raíces, préndelas, y sigue adelante, hasta dar con un puzle laberíntico. Se trata de 4 zonas interconectadas, si te equivocas de camino vuelves a una zona anterior. Entonces, el camino que debes recorrer: salida suroeste, salida noroeste, salida noreste, salida noroeste. Y llegas a la ZONA OCULTA DEL BOSQUE FATUO, donde aparece el mirage "Vasija mágica" y junto a él un cofre con "Hoja 2 de un diario". Para capturar a éste mirage es necesario darle un elixir, que por ahora no tienes. Más adelante conseguirás un elixir. Sal del laberinto, y dirígete por el camino que te falta, y encontrarás un cristal de guardado. Guarda la partida y continúa a la otra zona que da a las orillas de un lago en el corazón del bosque, y te encontrarás con la invocadora Yuna, que confunde a los gemelos con soldados del ejército de Bahamut y los ataca.

YUNA

VALEFOR

Resistencia elemental

VIT: 1.010

0 0 0 0 0 0 0 0

Resilencia

Resistencia elemental

100 100 100 100 100 100 100 100

0 -50 0 50 0 0 25 -25

VIT: 2.960

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalmas x2, Panacea x1, Omnifénix x1

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CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE Al empezar el combate, Yuna y Valefor luchan por separados. Pero al llegar el turno de Yuna, formará una torre junto con Valefor. Yuna usa habilidades curativas y de protección, por lo que es mejor separarlos, y encargarte de ella. Después puedes enfrentarte sin problemas con Valefor aprovechando su vulnerabilidad.

MAPA DEL LAGO DEL BOSQUE

Después del combate, Yuna no tarda en darse cuenta que los gemelos poseen el mismo poder que la gran Lusse Farna. Reynn y Lann recuerdan que su madre también se llama Lusse Farna y le piden a Yuna que les cuente todo lo que sabe sobre ella. Yuna acepta, pero les advierte que lo único que sabe de ella es lo que ha oído en las leyendas. "Cien años antes, Grymoire se encontraba al borde de la destrucción. La díada demoníaca sembraba el caos a su paso hasta que, cuando ya todo parecía perdido, una heroína intervino. Lusse Farna invocó a tres heraldos venidos de otro mundo y con su ayuda detuvo a la díada demoníaca. Tras su victoria, sin embargo, desapareció y nadie la volver a ver. Los heraldos que había invocado permanecieron en Grymoire, y, tras fundar la Federación de Bahamut, extendieron, su influencia por todo el mundo." Después de varias impresiones por parte de los hermanos, Yuna les informa de que Saronia se ha unido a la Federación. Al terminar, continúa por la izquierda a la siguiente zona y aparecerá una secuencia de vídeo.

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CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE Abre el cofre de la zona con una teleportita, y después puedes avanzar para dar lugar el capítulo 6 ó puedes hacer algunas tareas secundarias. TAREAS SECUNDARIAS Vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal del Lago del Bosque. Al llegar al Parque Nexus, se desbloqueará el evento de la Habitación de la Chica Sin Nombre si no lo hiciste al principio de este capítulo. - Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, para comprobar si tiene algo que ofrecerte. - Después pásate por la Galería Norte, y échale un vistazo a la tienda de Chocolatte, y comprueba todos sus nuevos productos:

OBJETOS Poción ... Trozo de bom Bola eléctrica Frialita Escama de pez Alas escamosas Tambor de tierra ... Semilla de Piro Semilla de Hielo Semilla de Electro Semilla de Aero Semilla de Cura Semilla de Estabilización Semilla de Libra Verdura gysahl -

PRECIO 100 ... 500 500 500 500 500 500 ... 3.000 3.000 3.000 3.000 3.000 3.000 500 100

Aprovechando que te encuentras en la Galería Norte, acércate a hablar con Don Beri, para que te lleve al Coliseo.

Puedes enfrentarte a Ifrit y a Shiva a la vez, y capturarlo. Éste enfrentamiento no aparece en el listado de combates, aparece de forma aleatoria cuando seleccionas un combate.

Aunque tengas poco nivel, con un poco de suerte puedes capturar tanto a Ifrit como a Shiva:  Para capturar a Ifrit, tienes que usar ataques de fuego.  Para capturar a Shiva, tienes que usar ataques de hielo.

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CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE Si os derrotan, no influye en su aparición. Ya que aparecerán esta pareja en la lista del Coliseo.

Después de capturar a Ifrit y a Shiva, se puede dar un evento mientras combatimos, apareciendo Ifrit, Shiva y Lamú (no combates contra ellos). Después de dicho evento, Ifrit, Lamú y Shiva estarán disponibles en combates individuales en el Coliseo.

Y hacer otros combates, capturando otros mirages, entre los más destacados se puede capturar a Valefor.

Se recomienda capturar al "chocobo blanco", por sus ataques de luz. Y asegúrate de que aprenda la habilidad "Refulgencia". Para la captura de futuros mirages.

Si ya has terminado en el Coliseo, vuelve a Colina Nonarboleda. Y usa el Portal Nexus para ir a Cornelia. Ahora ve a la salida de la ciudad, y antes de salir, veras a un pezqueco con una misión secundaria.

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CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE "Cazando duendes" , para completar la misión deberás derrotar 8 Duendes. Ve a la Meseta de Vanguardia, y combate con los duendes, hasta conseguir el objetivo. Te recompensará con 2 colas de fénix. En esta parte de la aventura, si has seguido esta guía deberías tener al "Enano de cobre" transfigurado a "Gigante de Mitrilo" con la habilidad "Destrozar". Y un mirage con la habilidad "Vuelo" activada, como el Ojo flotante, o el Moguri. Viaja a la Caverna Nébula, y ve a la última gruta, donde te enfrentaste con Ifrit, Lamú o Shiva. Asegúrate de llevar al Gigante de Mitrilo y un mirage con la habilidad "Vuelo" en vuestro grupo, si no, accede a la caja prismática con el cristal de guardado de la zona. Ahora coge el camino a la derecha, y verás una roca con el símbolo de un martillo, que te impedía el paso en el transcurso del capítulo 3. Ese símbolo significa que tienes la posibilidad de "Destrozar" esa roca. Sigue por el camino hasta que te encuentras con otro obstáculo, hay un pequeño precipicio y aparece el símbolo con unas alas. Este símbolo significa que tienes la posibilidad de usar "Vuelo" para volar pequeñas distanticas. Una vez que has sorteado todos los obstáculos, puedes acceder a la ZONA OCULTA DE LA CAVERNA NÉBULA. A diferencia de otras zonas ocultas previamente vistas, no hay un mirage esperando. Sin embargo en los combates aleatorios, pueden salir los mirages preevolucionados de Ifrit, Lamú y Shiva, es decir, a Ifritito, Chispas y Nievita. Tarda en aparecer, así que no desesperes e insiste hasta dar con ellos y capturarlos. Y para capturarlos, hay que atacar una vez con su propio elemento. Explorando la zona, puedes encontrar 3 cofres con 1 Omnipoción, 2 Omniéteres y 2 Onmifénixes.

Durante tu estancia en esta zona, te habrás dado cuenta que los combates te proporcionan de 6.000 a 10.000 puntos de experiencia. Aprovecha para subir tus mirages en poco tiempo hasta el nivel 20-25. Cuando estés preparado para continuar la historia, vuelve al Lago del Bosque y sigue el sendero hasta dar con un cofre con una teleportita, que la puedes usar tantas veces como quieras. Permitiéndote volver a la entrada de una mazmorra al instante.

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CAPÍTULO V : LA PROTECTORA QUE SALVÓ GRYMOIRE

Y antes de salir al "Valle Témpano", habla con el pezqueco aventurero que se encuentra al lado, y te dará una bebida energética.

Avanza al "Valle Témpano", dando lugar al próximo capítulo.

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CAPÍTULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA CAPÍTULO VI: UNA POSADA EN LA TUNDRA Tras salir del Bosque Fatuo, te encuentras ante una gran extensión de nueve. Los hermanos a punto de sufrir una hipotermia, se guarecen en un refugio cercano, donde conocen a la dueña, Sherlotta. Mientras los hermanos aprovechan la estancia para descansar, coge un cáliz bautismal de un cofre, que se encuentra al lado del mostrador, encima de una repisa en lo alto de la columna, para ello cambia al modo koloso. Ahora para continuar con la historia, vuelve al lado izquierdo mostrador, y veras algo brillante, cógelo y obtienes un "calientamanos mágico", un objeto que te protegerá del frío, para poder cruzar el Precipicio Témpano. Y en el viaje te acompañará la nueva amiga de Sherlotta, Refia. Que se encargará de curar a tu grupo después de los combates. Sal del refugio, y pon camino norte hasta llegar al Precipicio Témpano, el cual debes atravesar para llegar al próximo destino.

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CAPÍTULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA MAPA DE PRECICIO TÉMPANO

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CAPÍTULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA MIRAGES YCONDICIÓN DE CAPTURA Ataca con movimientos físicos. PIPINGÜI

Ataca con movimientos físicos. GELOBEMBERI

Inflige ceguera. GELOVAMPIRIN

Ataca con movimientos de hielo. NAKK NÍVEO

Ataca con movimientos físicos. BEBÉGIMO

Una vez por combate; Reduce su salud. GARRA IZQUIERDA

Inflige amnesia. MUERGUADAÑA

Ataca con movimientos de luz. DRAGÓN SAGRADO

Una vez por combate; Reduce su salud.

La GARRA IZQUIERDA no aparece en este momento de la historia

GARRA DERECHA

Lleva en tu grupo un mirage con la habilidad "Prender fuego", al Gigante de Mitrilo, y al chocobito blanco con la habilidad "Refulgencia". Y procura llevar mirage que entre ellos tengan una resistencia a Tierra >= 100. PRIMER TRAMO DEL PRECIPIO TÉMPANO Nada más llegar, descongelaras un bloque de hielo. Sigue el camino, hasta dar con otro bloque de hielo, derrítelo y coge un cofre con 2 colas de fénix. Vuelve y avanza hacia el sur, y te toparas con uno de los obstáculos de la zona, un puzle de patinaje sobre hielo:

- Entra sobre a la pista (E), sigue el recorrido de la flecha roja hasta llegar a la salida (S1), y encontrarás un cofre con "Semilla hielo". - Vuelve a entrar (S1), sigue la flecha morada y darás con el cofre de la pista con 3 pociones. - En la misma posición, sigue la flecha verde, y sales de la pista (S2). Y avanza hasta la siguiente zona.

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CAPÍTULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA SEGUNDO TRAMO DEL PRECIPIO TÉMPANO Al entrar en la nueva zona, te ves envuelto en una emboscada con "Nakk níveos". Ahora mismo no puedes capturarlos, así que derrótalos sin problemas. Baja por el sendero helado hasta dar con un bloque de hielo que te cierra al paso, derrítelo y abre un cofre con 3 estabilizadores. Retoma el camino por la izquierda y continúa subiendo hasta encontrarte con el segundo puzle de patinaje sobre hielo: - Entra (E) y sigue el recorrido rojo, hasta dar con la salida (S1). - En la salida (S1), sigue el recorrido morado, y darás con un cofre con miralito de Defensa+. Y vuelve. - Das un rodeo a la pista por fuera (recorrido azul), y en el camino darás con un cofre con una "lente caliente". Después unos Nakk níveos te tienden una emboscada. Al acabar el combate, dale al Gólem Codicioso la lente caliente. - Y sigue el recorrido verde, para salir (S2) de la pista de hielo y acabar con este puzle. TERCER TRAMO DEL PRECIPIO TÉMPANO Sigue el sendero al norte, y te toparás con el último puzle de patinaje sobre hielo. Éste último puzle es mucho más grande que los anteriores. No te ciegues por ir directamente al cofre y sigue las indicaciones: -

Entras en la pista (E) y sigue el recorrido rojo, hasta llegar a la salida (S1). Desde la salida (S1), sigue el recorrido morado, hasta dar con la salida (S2). Sigue la rampa y te encontrarás con una roca que te impide el paso. Usa al Gigante de Mitrilo para destrozarla. Sigue subiendo, y resuelve el altar misterioso. Dando lugar el desprendimiento de la plataforma.

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CAPÍTULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA - Con el desprendimiento de la plataforma de hielo se abre un nuevo camino (S3), que lleva a la ZONA OCULTA DEL PRECIPIO TÉMPANO. - Sal de la plataforma, y ahora te resultará más intuitivo conseguir el cofre de la pista, que contiene un Elixir. - Entra a la zona secreta por el camino nuevo (S3). Te encontrarás con el mirage "Dragón celestial", entabla combate con él y captúralo. La condición para su captura es haciendo un ataque de luz. Si has seguido esta guía, deberías tener al chocobito blanco. con la habilidad aprendida "Refulgencia". Si ya has acabado, vuelve sobre tus pasos y sal de la zona por (S1). CUARTO TRAMO DEL PRECIPIO TÉMPANO Al entrar en la zona, el grupo decide cortar por lo sano y acabar con el macho alfa de la manada. Avanza y guarda la partida. Y enfréntate al jefe del Precipicio Témpano, el Fenrir Alfa.

FENRIR ALFA Resistencia elemental

VIT: 3.530

-50 50 0 0 0 0 0 0

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalmas x2 , Evocación de Fenrir, Omnifénix x1

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Primero encárgate de los Nakk níveos que acompañan al Fenrir Alfa, y acaba con él. Lo único a tomar en cuenta de este mirage, es que cuando tiene poca vida, empieza a curarse, así que aprovecha y dale con todo lo que tengas.

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CAPÍTULO VI : UNA POSADA EN LA TUNDRA

Después de un combate del que salen victorioso a duras penas, nuestros amigos se despiden del Precipicio Témpano. No, sin antes, coger un cofre en la bifurcación de la derecha con 3 éteres, y bajando por el sendero de la izquierda, te encontrarás con una Fisura Lúgubre en el que te espera 4 Miniflán de nivel 15, entra y captura uno de ellos. Para su captura, solo debes atacarles físicamente. Ahora que has vencido al jefe de la mazmorra, puedes capturar a Nakk níveos y otros mirages. TAREAS SECUNDARIAS -

-

Al haber conseguido un elixir en esta mazmorra, vuelve al Bosque Fatuo, y dirígete a la zona oculta para capturar a la "Vasija Mágica". Vuelve a la Colina Nonarboleda y ve a la Plaza 99, para hablar con Serafie, para comprobar si tiene algo que ofrecerte. En el coliseo hay nuevos combates:

Ahora que has subido nivel, puedes intentar enfrentarte al Bégimo de la Fisura Lúgubre de Floresta Esmeralda (capítulo I). Una vez por combate, reduce su salud y captúralo.

Si ya has terminado de hacer las tareas secundarias, vuelve al Precipicio Témpano, y pon rumbo a Saronia. Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

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CAPÍTULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA CAPÍTULO VII: EL VERDADERO BARON DE SARONIA MAPA DE SARONIA

Al llegar a la gélida Saronia, Refia se separa de los hermanos para ir a visitar a su tío, el barón. Ahora mismo sólo puedes investigar la Zona Alta y la Barrida. Disponte a hablar con la gente que tiene un icono sobre la cabeza en la Zona Alta.

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CAPÍTULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA Después de hablar con las personas de la zona, baja a la Barrida, y al fondo a la izquierda, te encuentras un cofre encima de una repisa con "fancine esotérico nº2" que puedes alcanzar en modo koloso. Después de recoger el cofre, acércate a la persona con un icono sobre la cabeza y habla con ella.

Al fondo de la Barrida hay un muro con unas pintadas. Quédate con las imágenes y en el orden en el que están.

Después de hablar con los habitantes de Saronia, los gemelos deciden pedir una audiencia con el Barón. Así que dirígete a la entrada del castillo, subiendo por unas escaleras de la Zona alta. Entras al castillo, y descubres que el barón es un impostor y que Refia es un "iluminado" (un protector). Luego tendrás una pelea contra el barón impostor. BARÓN IMPOSTOR - GUARDA IMPERIAL Resistencia elemental

VIT: 3.840

0 0 0 0 0 0 0 0

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

El guarda imperial usa ataques físicos. Si tienes la habilidad Coraza, póntela. De lo único que hay que tener cuidado es de su habilidad "Rompetorres" que tienes un alto grado desestabilizador.

Posee: Gemalmas x3 , Omnifénix x1

Usa tus ataques físicos y mágicos más poderosos contra él.

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CAPÍTULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA Después del combate aparece un nuevo enemigo enmascarado, el "Caballero de la Máscara Dorada", con ansias asesinas. El grupo se ve en un aprieto, así que escapan gracias a la distracción de un gato, que resulta que es ni más ni menos que Sherlotta. Tras huir, Sherlotta entrega a los hermanos unos monóculos mágicos. Después de la cinemática y de conversaciones, Refia nos sugiere buscar un barco para llegar al próximo destino en la aventura, al Inframar. Continuará en el próximo capítulo...

TAREAS SECUNDARIAS Vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal del la Zona Alta de Saronia. -

Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, para comprobar si tiene algo que ofrecerte. Aprovechando que estas en la Plaza 99 entra en la habitación de la chica sin nombre. Habla con ella, y habrá nuevos viajes astrales, y también la posibilidad de canjear gemalmas por el emblema protector de Refia. Puedes conseguir a Refia, pero entonces no tendrás gemalmas suficientes podrás desbloquear a una "nueva princesa". Para ello haz los viajes astrales:  "El puente de hielo." - Combate contra Shiva.  "La compasión es para los débiles" - Combate contra La Princesa zombi. Después obtienes su prismárium.  "El mal siempre será malo." - Combate contra tres Metalavera.

Después del último viaje astral, dirígete al Parque Nexus para ir al Refugio de Sherlotta en el Valle Témpano. A las afueras del refugio, encuentras la "Princesa Zombi". Si hablas con ella tienes la opción de combatir con ella. Al igual que con La Princesa duende, La Princesa zombi tiene más nivel que cuando combatiste con ella en el viaje astral "La compasión es para los débiles". Y también recibirás después del combate ¡¡¡45.000 puntos de experiencia!!!

Aunque tu nivel ronde entre el nivel 20-30, no puedes derrotarla, así que no te confíes, pero SÍ PUEDES CAPTURARLA. La condición para capturarla es haciendo un ataque de tipo luz. Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

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CAPÍTULO VII : EL VERDADERO BARON DE SARONIA Nada más comenzar el combate, desacopla tus torres, para tener varios turnos con los mirages Y también evitar que acabe contigo con un golpe. Ataca siempre que puedas con tus mirages que poseas ataque de tipo luz. Y espera a que la princesa zombi entre en modo captura. Si te derrota algún mirage o un personaje, en el transcurso del combate, usa colas de fénix mientras sigues intentando capturarla. Al capturar a la princesa zombi, obtendrás su evocación, y conseguirás 45.000 EXP. Ahora regresa a la Colina Nonarboleda, pásate por la Galería Norte y aprovecha para comprar suministros a Chocolatte. Y si entras en el Coliseo se desbloqueará un combate tras haber completado el viaje astral "El mal siempre será malo."

Si ya has terminado, vuelve al Parque Nexus para volver a Saronia y proseguir la aventura.

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CAPÍTULO VIII : LOBOS DE MAR CAPÍTULO VIII: LOBOS DE MAR MAPA MUELLE DE SARONIA

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CAPÍTULO VIII : LOBOS DE MAR MIRAGES YCONDICIÓN DE CAPTURA Ataca con movimientos físicos.

Inflige ceguera.

MINIFLÁN

ARIMÁN

Una vez por combate; Haz que sea el último enemigo en píe.

Ataca con movimientos de fuego. TIBURÍN

OJO FLOTANTE

Una vez por combate; Reduce su salud. BISAURIO

Inflige locura. MOGUAVENTURERO

De vuelta a Saronia, disponte a pedir ayudar para conseguir un barco que lleve a los gemelos al Inframar. Así que habla con los ciudadanos que tengan un icono sobre su cabeza. Nadie quiere llevar a los gemelos a su próximo destino, así que ahora vas a robar un barco. En este momento tendrás acceso a los muelles, pero antes recoge un cofre en lo alto de una repisa con "hoja 3 de un diario". Y ahora entra a los muelles. Antes de avanzar, procura llevar en tu equipo un mirage con las habilidad "Prender llama", y mirages con resistencia al agua >= 50. PRIMER EMBARCADERO DEL MUELLE DE SARONIA Nada más entrar a los muelles, te encuentras con un portal a la entrada y al fondo un cañón enorme con el icono de una llama, para usar la habilidad prender llama. Y con una escena cómica, descubres que para desplazarse por el muelle se usan los cañones. Al llegar al otro lado del muelle, ves un cofre que contiene el mirage Mímico. Su condición de captura es reduciendo su salud, una vez por combate. Sigue por el embarcadero y en la parte norte, bajando por unas escaleras, hay una farola con un cofre al lado con semilla de Agua. Vuelve y usa el próximo cañón. Al aterrizar, te encuentras con un altar misterioso. Al cumplir las condiciones del altar, se activa su mecanismo, provocando un aumento del nivel del mar.

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CAPÍTULO VIII : LOBOS DE MAR Vuelve con el cañón, y compruebas que gracias a la subida del nivel del mar, se ha habilitado un camino de tablones de madera flotando. SEGUNDO EMBARCADERO DEL MUELLE DE SARONIA Avanza y sube al primer barco que veas a la izquierda, para abrir un cofre con una semilla de Ataque físico+. Baja del barco, y sigue por el muelle sin subirte en el próximo barco. En la parte inferior del embarcadero abre un cofre con "caracola cara". Si llevas un mirage de escolta, éste encontrará un objeto oculto al lado del cofre. Y NO toques la campana. Vuelve y sube al otro barco, usando el cañón para llegar a otra parte del embarcadero. Para desbloquear la zona oculta de la mazmorra, debes tocar las campanas del muelle. Para ello, debes tocar las campanas en un orden según el contenido de las cestas que se encuentran en cada una de ellas. En el capítulo anterior, en la Barriada de Saronia, se hizo referencia a una pared con un unas imágenes. Debes tocar las campanas, según el contenido de las cestas, en el orden de las imágenes representados en dicha pared: ALGAS - CONCHAS - PECES. Al aterrizar, se ve una fisura lúgubre, y detrás de ella no parece haber nada, "por ahora". Sigue por el embarcadero e ignora al gólem codicioso, sigue y te encuentras con una campana, y en el suelo, cestos con algas. Haz sonar la campana, y continúa por la parte inferior del muelle, hasta el final del camino. A la derecha, hay una balsa, y puedes usar la habilidad "Vuelo", para llevarte a otra balsa con un cofre con "2 colas de fénix". Vuelve, y NO toques la campana. Sube al cañón, y aterrizarás al lado de la primera campana que viste, y en el suelo, cestos con conchas. TOCA la campana, y vuelve para tocar la última campana que te queda.

Después de tocar las campanas en orden, aparecerá un barco que embarcara en el muelle. Para ir al barco deberás enfrentarte al mirage que se encuentra dentro de la fisura lúgubre. En su interior se encuentra "Tibutrón" de nivel 25. Para su captura, inflige mucho daño en un solo golpe.

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CAPÍTULO VIII : LOBOS DE MAR Al terminar el combate, sube al misterioso barco. Y no es ni más ni menos que la ZONA OCULTA DE LOS MULLES DE SARONIA. Dentro, te espera el mirage "Moguventurero", y muchos cofres por abrir. Enfréntate primero al mirage, y hazte con él. Para cumplir su condición de captura, debes infligirle locura Después del combate abre los cofres. Empezando desde la popa del barco (derecha): 2 panaceas, mirage mímico, 5 mantos de estrella, 1 ala de fénix, 1 éter+, 1 elixir, 2 antorchas sagradas, 5 piedras agua, 5 colas de fénix, 3 éteres y 2 piedras prisa. Si ya has terminado de abrir los cofres, baja del barco y acércate al gólem codicioso. Te pedirá, una caracola cara, que ya obtuviste de un cofre. Dásela y sube al barco contiguo para abrir el cofre con "5 escamas de pez". Baja y avanza a la nueva zona del muelle. TERCER EMBARCADERO DEL MUELLE DE SARONIA Al aparecer en la nueva zona del muelle, por la izquierda no puedes ir, y frente a ti, a lo largo del muelle hay un gólem codicioso, así que dirígete por la derecha. Te encuentras con 2 cañones y un cofre con un Mímico. Sube al cañón de la derecha y te encuentras con un altar misterioso y con la opción de "Vuelo". Vuela al otro lado y recoge 3 pociones de un cofre. Vuelve y activa el altar misterioso. Al activar el mecanismo del altar, sube el nivel del mar . Vuelve sobre tus pasos, hasta llegar a la entrada del embarcadero. Ahora puedes ir por la izquierda, hasta llegar al final de camino. Y abre un cofre con "caracola cara". Después, vuelve a activar el altar misterioso para bajar el nivel del mar. Y ofrécele al gólem codicioso la caracola cara que has recogido antes.

Ahora puedes guardar la partida, y prepararte para al jefe de la mazmorra.

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CAPÍTULO VIII : LOBOS DE MAR

MOGUPIRATA Resistencia elemental

Resilencia

0 25 -50 -25 50 0 0 0

VIT: 377

25 75 25 50 75 75 75 25

Disponte a subir al barco de los piratas. Una vez dentro de la cubierta del barco, tienes que acercarte al timón del barco, para entrar en combate con 6 Mogupiratas (no se pueden capturar).

Posee: Estabilizadores x?, Colas de fénix x?

Al terminar el combate, irrumpe un personaje femenino, Faris, que es quien comanda el barco de los piratas. Y por abordar su barco entras en combate con ella junto a su mirage Syldra. Es inútil esmerarse en el combate. Los hermanos no son rivales para ella y su mirage. Después de una derrota sin parangón, los hermanos intentan persuadir a Faris. Y en medio de la conversación, irrumpe el barón impostor, queriendo acabar con lo que se empezó en el castillo. Posee las mismas habilidades que en el encuentro anterior que tuviste en el capítulo anterior.

BARÓN IMPOSTOR - GUARDA IMPERIAL Resistencia elemental

VIT: ?.???

0 0 0 0 0 0 0 0

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100 Posee: ...

Cuando tenga poca vida, Syldra ayudará a derrotar al barón impostor. Faris al enterarse del complot del barón impostor, y de las intenciones de los gemelos de ir a al castillo de Bahamut. Desconoce la ubicación del catillo, pero según la profecía de los kolosos de la colina, los kolosos deben recuperar 4 llaves, para poder subir a una Torre de Cristal. Según los acontecimientos y la profecía, se puede dar a entender que el líder del ejército de Bahamut, opera desde lo alto de la Torre de Cristal. Y una de esas llaves se encuentra al sur de Inframar, en la Región de Babil.

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CAPÍTULO VIII : LOBOS DE MAR TAREAS SECUNDARIAS Vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal del Barco Pirata. - Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, por si tiene algo que ofrecerte. - Después pásate por la Galería Norte, y échale un vistazo a la tienda de Chocolatte, y comprueba todos sus nuevos productos: OBJETOS Poción Ultrapoción ... Tranquilizante Panacea ... Alma de bom Bola fulminante Glacialita Escama de dragón Alas de dragón Mazo de tierra Telaraña ... Semilla de Refulgencia Semilla de Drenaje Semilla de Morfeo Semilla de Confu ...

-

PRECIO 100 500 ... 200 1.000 ... 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 500 ... 6.000 30.000 30.000 30.000 ...

Aprovechando que te encuentras en la Galería Norte, acércate a hablar con Don Beri, para que te lleve al Coliseo. Y habrá nuevos combates:

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CAPÍTULO IX : VIAJE AL INFRAMAR CAPITULO IX: VIAJE AL INFRAMAR Al comienzo de este nuevo episodio, los gemelos le pide a ayuda a Faris para llevarles al Inframar, pero no con su barco. Pero tiene una invitada, que quizás pueda ayudarles. Su invitada no es ni más ni menos que Quistis Trepe. Faris pone en situación a Quistis de todo lo acontecido, y la convence para ayudar a los gemelos a llegar al Inframar, dejándoles un navío. Si has terminado de hacer todas tus tareas pendientes, vuelve a la cubierta del Barco Pirata. Para seguir con la historia, habla con Quistis. Ahora Quistis acompañaran a los gemelos hasta el embarcadero donde les espera el nuevo navío de "ensueño". Quistis les hace mención que para llegar a Inframar no deben preocuparse del manejo del navío, ya que estará en piloto automático. Y sin pensárselo dos veces, tanto Lann como Reynn suben a bordo del navío, suelta amarras para poner rumbo a Inframar. Durante la travesía, Reynn cuestiona el destino de su próxima aventura, la profecía... Lann interrumpe a Reynn y se percata de algo "extraño"...caen "literalmente" al Inframar y se estampan contra el fondo...

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CAPÍTULO IX : VIAJE AL INFRAMAR Después de esta emocionante cinemática, te encuentras a la orilla de un islote, al lado de la gran catarata, y con el barco hecho polvo. Adéntrate tierra firme y verás un portal, y en la orilla sur puedes ver dos Víboras de mar atacando a un Pequemantaimai. Interactúa con las víboras para ayudar al Pequemantaimai, y entras en combate. Aprovecha para capturar un ejemplar, con ataques de agua. Después de la batalla, aparece un Adamantaimai, y te agradece el haber salvado al Pequemantaimai. Éste, comprueba que los gemelos no tienen medio de transporte, y como agradecimiento por salvar al Pequemantaimai, se ofrece para llevarlos en su caparazón hasta llegar a la costa. MAPA DE INFRAMAR

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CAPÍTULO IX : VIAJE AL INFRAMAR MIRAGES YCONDICIÓN DE CAPTURA Una vez por combate; Reduce su salud. PEQUEMANTAIMAI

Reduce su defensa. ADAMANTAIMAI

Inflige mucho daño en un solo golpe. TIBUTRON

Una vez por combate; Has que sea el último enemigo en píe. VÍBORA DE MAR

Habla con Adamantaimai, y empieza la travesía. Nada más comenzar a navegar sobre el caparazón del Adamantaimai, te aconsejan que sortees a los tiburones y no te enfrente a ellos.

Cada tiburón, está formado por 2 Pequemantaimai/2 Víboras de mar y 1 Tibutrón. Y tienen un nivel elevado por lo que en un par de golpes te pueden derrotar. Más tarde, puedes volver y capturar los mirages que te falten.

Cuando esquives 2 tiburones, Rikku hace su aparición subiéndose al caparazón. Y a partir de este punto Rikku te hará compañía durante tu travesía. Sigue esquivando tiburones hasta llegar a la costa. Al final de la travesía el Adamantaimai, se extraña, y es porque hay un Adamantaimai salvaje merodeando por la zona. Después de hacer una misión secundaria, podrás toparte contra el Adamantaimai salvaje, al final del Inframar.

Entra a la Costa Irisada, y dará comienzo el próximo capítulo.

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CAPÍTULO IX : VIAJE AL INFRAMAR TAREAS SECUNDARIAS Vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal de la Costa Irisada. - Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, para comprobar si tiene algo que ofrecerte. - Asegúrate de tener en tu inventario de 3 a 5 trozos de bom, bola eléctrica, frialita, y polvo onírico, si no, pásate por la Galería Norte, y cómprale Chocolatte los objetos que te falten. - En el Coliseo habrá 2 nuevos combates:

-

Puedes pasarte por la habitación de la chica sin nombre. Y tendrá nuevos viajes astrales:  De duelo en duelo.  El comienzo de una gran amistad.  ¡Isla del tesoro a la vista!

En este momento del juego no tendrás GEMALMAS para costearte estos viajes. Pero a medida que avances en el juego, iras consiguiendo más. Si ya has estás preparado para proseguir con la aventura, vuelve a la Costa Irisada por el portal del Parque Nexus.

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CAPÍTULO X : UN RECIBIMIENTO DEMASIADO AMISTOSO CAPÍTULO X: UN RECIBIMIENTO DEMASIADO AMISTOSO Al llegar a la Costa Irisada, los hermanos muestran su agradecimiento al Adamantaimai y se despiden de él junto a Rikku. Al tomar el control, puedes coger un elixir de un cofre, que se encuentra entre dos salientes de rocas. Y en orilla hay un portal justo antes de continuar con la historia. MAPA DE CAÑON DRAGONTINO

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CAPÍTULO X : UN RECIBIMIENTO DEMASIADO AMISTOSO MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Una vez por combate; Haz que sea el último enemigo en píe.

Ataca con movimientos físicos. MINIGÓLEM

OJO MALDITO

Una vez por combate; Reduce su salud. ENANO DE COBRE

Una vez por combate; Has que sea el último enemigo en píe. NAKK NÍVEO

Ataca con movimientos de fuego, hielo y rayo.

Inflige un estado perjudicial. DRACOELECTRO

CERBERUS

Realiza un golpe crítico. DRAGÓN ROJO

Al aparecer en la Costa Irisada, disponte a cruzar el Cañón Dragontino. PRIMERA GARGANTA DEL CANÓN DRAGONTINO Sigue el camino, y coge el primer camino a la izquierda. Al final de ese camino abre un cofre con 5 frialitas. Vuelve, y continúa por el otro camino, hasta dar con un saliente, y salta a la zona inferior. Una vez que has saltado, sigue el camino recto hacia el norte, hasta toparte con un cofre sobre un nido con 3 ultrapociones. Ahora desvíate por la izquierda usa la habilidad "Vuelo", para llegar a otro saliente del cañón, baja en el primer desnivel para abrir un cofre con 2 colas de fénix. Salta y avanza por el cañón hasta la siguiente zona. SEGUNDA GARGANTA DEL CAÑÓN DRAGONTINO Sube hacia el norte, y veras un Dragón rojo en un nido custodiando un cofre. Para llegar a él usa habilidad "Vuelo", enfréntate y aprovecha para capturarlo. Abre el cofre con 3 estabilizadores. Vuelve al camino y continúa hasta ver una pequeña caverna y en ella hay un cofre con 4 frialitas.

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CAPÍTULO X : UN RECIBIMIENTO DEMASIADO AMISTOSO Sal de la caverna y avanza hasta llegar un saliente, salta 2 veces, y abre un cofre con 3 éteres. Desde la última posición del cofre, sigue por el camino de la izquierda y salta. Encontrarás un cofre con 2 panaceas.

Avanza por el sendero hasta que puedas desviarte por la izquierda. Y usa la habilidad vuelo para alcanzar un cofre con semilla cura. Continúa para entrar a la nueva zona. TERCERA GARGANTA DEL CAÑÓN DRAGONTINO Nada más entrar en la nueva zona, veras un gólem codicioso. Baja por sendero y desvíate por el primer camino de la izquierda para llegar un saliente en que puedes usar "Vuelo" y dar con un cofre con una panacea. Vuelve al camino, y al fondo a la derecha veras un Dragón rojo. Después de acabar con él, tu mirage de escolta encontrará un objeto oculto. Retrocede sobre tus pasos, y avanza por el camino, hasta que puedas girar en el primer desvío a la derecha, para dar con un saliente y usar la habilidad "Vuelo" para recoger 2 ultrapociones de un cofre. Después, coge el camino de la izquierda para dar un pequeño rodeo al cañón, y dar con un cofre con 4 escamas de dragón. Salta por el saliente, y continua por el camino que te queda, hasta toparte con un Dragón rojo custodiando el paso. Derrótalo y continúa hasta la siguiente zona. Al entrar darás con la ZONA OCULTA DEL CAÑÓN DRAGONTINO. Nada más entrar Cerberos te estará esperando, custodiando un cofre con "flor floja", que es el objeto necesario para que el gólem codicioso de la zona anterior te deje vía libre. Prepara tu formación de mirage para poder usar movimiento de fuego, hielo y rayo. Ó usa objetos de tu inventario con daño elemental fuego, hielo y rayo.

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CAPÍTULO X : UN RECIBIMIENTO DEMASIADO AMISTOSO Cerbero usa ataques físicos y ataques elementales. Así que ten a mano habilidades y objetos curativos. La condición de su captura es usando movimiento de tipo fuego, hielo y rayo. Aunque este en modo captura, no te lo va poner fácil, vas a tener que ser paciente. Después del combate, descubrirás que Cerbero se trata de la última transfiguración mejorada de Nakk níveo, de tamaño XL tratándose de un "MEGAMIRAGE". Recoge la flor floja que custodiaba Cerbero y vuelve a la zona anterior, al gólem codicioso, para que te dé vía libre. Ahora sigue sendero arriba, hasta llegar el primer saliente para saltar, y coger 2 estabilizadores de un cofre. Por el mismo lado del cofre, salta de nuevo y abre el cofre con una cola de fénix. Desde éste último cofre, ve por la izquierda y darás con el último cofre de la zona con una semilla de Alma ignífuga+.

Salta y vuelve a subir el sendero hasta llegar al principio de los salientes. Una vez que has cogido todos los objetos, ve saltando por los salientes del lado izquierdo, hasta llegar a la salida de la zona. CUARTA GARGANTA DEL CAÑÓN DRAGONTINO Continua por el camino, y coge el primer desvío a la derecha para usar "vuelo" y poder abrir un cofre con una ultrapoción. Vuelve al camino, y sigue subiendo hasta encontrarte con un cristal de guardado. Y prepárate para enfrentarte al jefe de la mazmorra, El gran dragón rojo. GRAN DRAGÓN ROJO Resistencia elemental

VIT: 9.646

150 abs. -100 0 0 -50 0 0 0

Resilencia

100 100 100 0 100 100 100 100

Como todos los dragones rojos que te has enfrentado por el Cañón Dragontino, son vulnerables al frío. Con lo que debes tener cuidado es con su habilidad "Estrella fulgurante", que hace daño mágico no elemental a todo el grupo.

Posee: Gemalma x3, Omnifénix x1

Ten preparado habilidades y objetos curativos si es necesario. Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

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CAPÍTULO X : UN RECIBIMIENTO DEMASIADO AMISTOSO Tras derrotar el gran dragón rojo, dará lugar a una cinemática en el que conoces a Tifa derrotando a un segundo gran dragón rojo, que coge al grupo desprevenido.

Cuando tomes el control, sal del Cañón Dragontino, y tendrás que pasarte por el pueblo natal de Tifa, Nibelheim. Antes de pasarte por Nibelheim, pásate por el pueblo A´gartal, yendo por el camino de la derecha. Dentro del pueblo acepta la misión secundaria. "Una carrera espinosa" , para completarla debes derrota a 3 cactilios de la Garganta Espectral. Por ahora, no tienes acceso a esa zona. Y antes de llegar a la catedral del pueblo, en las casas de la derecha hay un cofre encima de dos barriles con "hoja 4 de un diario". Para abrir el cofre ponte en modo koloso. Sal del poblado de A´gartal y dirígete a Nibelheim. En mitad del camino hay un pezqueco aventurero que te ofrece una "sal de olor".

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CAPÍTULO X : UN RECIBIMIENTO DEMASIADO AMISTOSO TAREAS SECUNDARIAS Vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal del Pueblo A´gartal. - Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, para comprobar si tiene algo que ofrecerte. - Si es necesario, suminístrate de objetos con Chocolatte. - En el Coliseo habrá 2 nuevos combates:

-

-

Tras haber derrotado al Gran Dragón Rojo, y haber obtenido gemalmas, puedes pasarte por la habitación de la chica sin nombre. Y realizar los viajes astrales que te queden por hacer:  De duelo en duelo  El comienzo de una gran amistad.  ¡Isla del tesoro a la vista! Estará disponible el emblema protector de Tifa.

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CAPÍTULO XI : CELESTE O CARMESÍ CAPÍTULO XI: CELESTE O CARMESÍ Al llegar al pueblo de Nibelheim, los gemelos se encuentran con Tifa, y la ponen en situación. Entonces Tifa, te sugiere hablar con una amiga invocadora para ayudar a Lann y Reynn. Ve al fondo, y veras a la invocadora con un icono sobre la cabeza. Nada más acercarte, conocerás a Rydia. Después de conocer más detalles sobre la profecía de los kolosos con respecto a la profecía celeste y carmesí. Rydia acepta ayudarte, acompañándote al valle de fuego, el Valle Séptimo, donde se encuentra una de las llaves de la profecía. Cuando tomes el control de tus personaje, alcanza un cofre encima de una tubería con 3 Mazo de tierra, en modo koloso. Aprovecha para aceptar la misión secundaria "Un buen regalo de cumpleaños", que puedes completar ahora mismo con 3 escamas de dragón. Al completar la misión secundaria, obtendrás semilla de Locura. Si ya has terminado, sal de Nibelheim y pon dirección al Valle Séptimo, que se encuentra al norte de la Región de Babil. MAPA DE REGIÓN DE BABIL

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CAPÍTULO XI : CELESTE O CARMESÍ

MAPA DE VALLE SÉPTIMO

Antes de entrar la mazmorra, se recomienda llevar en tu grupo a un mirage con la habilidad "Helar", como "Pipingüi. Mirages que en su conjunto tenga una resistencia al fuego >= 150 (Ej.: Ifrit y Nakk Oscuro). Y al menos un mirage con habilidad "Destrozar"

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CAPÍTULO XI : CELESTE O CARMESÍ

MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Una vez por combate; Haz que sea el último enemigo en píe.

Inflige sueño. CORRIGAN

OJO MALDITO

Ataca con movimientos de fuego. BOM

Una vez por combate; Reduce su salud. BÉGIMO

Inflige un estado perjudicial. DRACOELECTRO

Ataca con movimientos físicos. CERBERUS

Realiza un golpe crítico. DRAGÓN ROJO

Usa la mejora de escudo en él. ENANO DE PLOMO

Recupera mucha de su salud en un solo movimiento.

Inflige veneno. COCATRINO

FÉNIX

PRIMERA SIMA DEL VALLE SÉPTIMO Nada más entrar, los personajes se ven asfixiados por el ambiente. En cuanto tomes el control del personaje, te encontrarás sobre una plataforma y en ella un portal. Baja por la plataforma, y continúa por el puente hasta dar con la próxima plataforma. En ésta hay un desnivel, el cual si bajas, al final del camino conseguirás un cofre con semilla de Agilidad+. Después de abrir el cofre, sube y continúa hasta la próxima plataforma. Desde esta plataforma, si bajas por el desnivel de la derecha, habrá un gólem codicioso bloqueándote el paso. Entonces ve por camino de la izquierda hasta la siguiente plataforma, y cumple las condiciones del altar misterioso.

Al activar el mecanismo, se abrirá un puente hasta la siguiente plataforma. Y en ésta plataforma tendrás otro altar misterioso. Y resuelve su condición.

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CAPÍTULO XI : CELESTE O CARMESÍ Finalmente se abrirá otro camino a una plataforma con un cofre sobre ella, con diente dentado, el objeto requerido para el gólem codicioso. Vuelve junto al gólem codicioso, y dale el objeto para poder continuar. En la siguiente plataforma, Tama te enseñará usar la habilidad "Helar", que te permite transitar por lugares con lava o con agua, que tenga un icono de hielo. Usa entonces la habilidad "Helar" de Pipingüi, y continúa por el camino hasta llegar a la otra plataforma. Desciende por la plataforma, darás con un cofre con 2 ultraéteres. Ahora vuelve sobre tus pasos, y coge el camino a la izquierda para entrar en la siguiente zona. SEGUNDA SIMA DEL VALLE SÉPTIMO Al llegar a la primera plataforma, se formará un remolino de fuego que impedirá el grupo avanzar. En ese momento, Rydia se asusta y huye despavorida hacia arriba. Sigue a Rydia.

TERCERA SIMA DEL VALLE SÉPTIMO Nada más entrar, veras a Rydia al fondo, al noreste de la zona. Antes de llegar a ella, sigue de frente y en medio del puente habrá un roca que te bloquea el paso, usa la habilidad "Destrozar", y cruza hasta la siguiente plataforma. En medio de esta plataforma tu mirage de escolta dará con un objeto oculto. Recógelo y baja por el desnivel de ésta para dar con un cofre con 2 ultrapociones.

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CAPÍTULO XI : CELESTE O CARMESÍ Vuelve a la plataforma de inicio, y esta vez coge el camino de la izquierda. Cruza hasta llegar a la siguiente plataforma, y sigue el camino hasta que te ves bloqueado por lava. Usa la habilidad "Helar" de Pipingüi, y cruza el puente. Sube a la siguiente plataforma, pero en medio del ascenso te encontrarás con una Fisura Lúgubre cuyo mirage de su interior es de lvl 30. Entra y te enfrenta a 3 Memecoleus. Aprovecha y captura uno de ellos, envenenándolo. Usa un mirage con la capacidad de envenenar o usa un colmillo venenoso.

Al terminar con la fisura lúgubre, sigue subiendo por la plataforma hasta dar con un altar misterioso Al resolver las condiciones de éste altar misterioso, su mecanismo se activa, abriéndose un camino para llegar a la ZONA OCULTA DEL VALLE SÉPTIMO. Al entrar a la zona oculta de la mazmorra, te encontrarás al mirage "Fénix". Acércate y entabla combate con el mirage. Para cumplir la condición de captura, debes restablecer una gran cantidad de su vida en un movimiento. A lo largo de esta aventura habrás recogido varios objetos, entre ellos poción X y elixir. Usa uno de ellos con el Fénix. Y captúralo.

Vuelve a la plataforma de inicio, y cruza el puente a la derecha hasta la siguiente plataforma. En esta plataforma hay 4 caminos. Tres de los caminos están bloqueados con rocas. Usa "Destrozar" en ellas.

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CAPÍTULO XI : CELESTE O CARMESÍ En el camino de arriba no hay nada, en el camino de abajo llegas a una plataforma con un cofre con 4 trozos de bom, y en el camino de la derecha, llegas a otra plataforma con un cofre con un ala de fénix. Ahora que has recogido todos los objetos de la zona, reúnete con Rydia y sálvala de un grupo de boms. Al terminar con los boms, Rydia volverá a acompañar al grupo. Vuelve a la segunda sima donde apareció un remolino de fuego. Al entrar, Rydia reúne sus fuerzas y hace desaparecer el remolino de fuego. Después del esfuerzo desmedido de Rydia, se despedirá del grupo regresando a Nibelheim. Después de despedirte de Rydia, avanza a por la plataforma y antes de entrar a la última zona de la mazmorra, cruza el puente inferior para llegar una plataforma para dar con un cofre con una cola de fénix. Y avanza a la última zona de la mazmorra. CUARTA SIMA DEL VALLE SÉPTIMO Nada más al avanzar un poco en la última zona de la mazmorra, te encontrarás con un cristal de guardado. A la derecha de éste, hay un con un cofre con una ultrapoción. Guarda y sube hasta llegar a una de las llaves de la profecía. Pero antes tendrás un enfrentamiento con el Rey Bom. REY BOM Resistencia elemental

VIT: 9.506

200 abs. 25 0 0 -75 0 0 0

Resilencia

100 100 0 100 100 100 100 100

Posee: Gemalma x6, Evocación de Rey bom, Omnifénix x1

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Como todos los boms de esta mazmorra, éste también es vulnerable al agua. Por cada ataque que sufra el Rey Bom crecerá, y crecerá hasta explotar. Así que mantén alta la vida del grupo, y prepárate para el gran "BOM". Haciendo uso de su habilidad "Estallar".

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CAPÍTULO XI : CELESTE O CARMESÍ Tras un intenso combate obtienes la Llave Ignis. Reynn y Lann se alzan con la victoria...pero no tienen tiempo para celebrarlo: un mirage aparece de la nada, ¡e invoca una enorme ola! Incapaces de luchar contra la fuerza del agua, los gemelos salen arrastrado por la corriente. Desde el aire, una figura solitaria lleva en brazo a Rydia inconsciente. ... y comienza el capítulo 12. TAREAS SECUNDARIAS Vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal. - Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, para comprobar si tiene algo que ofrecerte. - En el Coliseo habrá 3 nuevos combates:

-

Tras haber derrotado al Rey Bom, y haber obtenido gemalmas, puedes pasarte por la habitación de la chica sin nombre. Y realizar los viajes astrales que te quedan:  "El comienzo de una gran amistad"  "¡Isla del tesoro a vista!".  "¡Odio a los rayos!"

Con el último viaje astral. Aparecerá un Adamantaimai al final del Inframar, con el cual podrás combatir.

Y en el Coliseo aparecerá un nuevo combate:

Al completar viaje astral "¡Isla del tesoro a vista! "

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CAPÍTULO XI : CELESTE O CARMESÍ Dirígete al Parque Nexus, y dirígete a Nibelheim por lo portal. Allí estará esperándote un pezqueco con una misión secundaria para ti. "Cacería ardiente", en la que tienes que derrotar 5 mirages del Valle Séptimo, y te ofrece una recompensa de 2 almas de bom y 2 trozos de bom.

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CAPÍTULO XII : CROANDO P´ANICO CAPÍTULO XII: CROANDO PÁNICO Después del gran chapuzón que se han pegado Lann y Reynn, se ven arrastrado a una ciénaga, al "Pantano Viscoso". Muy pronto, los gemelos se encuentran con una rana peculiar, que intenta comunicarse con ellos. Sin embargo Tama entiende lo que trata de decir la rana. Y descubren que no es una rana sino un pezqueco, que ha sido víctima de una maldición por una rana dorada.

Para ayudarla debemos capturar a la rana responsable, y hacer que revierta la maldición. Para ello, avanza pocos pasos por la ciénaga y te encontrará a la rana responsable. RANA DE LA SUERTE Resistencia elemental

VIT: 3.080

25 25 25 25 25 25 -175 25

Resilencia

100 75 -50 75 25 75 75 100

Entra en combate con ella, y captura a la Rana de la suerte, reduciendo su VIT una vez por combate.

Posee: ...

Después de todo, la rana maldecida, resulta ser Snow. Un aventurero que se ha atrevido a viajar a esta ciénaga, para dar "una paliza" a un mirage. Entonces Lann y Reynn, deciden ayudarlo. Gracias a la compañera de Snow, Shiva-Ixion ayuda al grupo a cruzar el pantano. Antes de seguir por la ciénaga, asegúrate de llevar en tu equipo a un mirage con la habilidad "Helar" como Pipingüi. Y mirages que en su conjunto tenga resistencia al agua>=25

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CAPÍTULO XII : CROANDO P´ANICO MAPA DE PANTANO VISCOSO

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CAPÍTULO XII : CROANDO P´ANICO MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Inflige rabia. RANA DE AGUA

Inflige estado perjudicial. MOLBOL

Ataca con movimientos de fuego. FLAN

Utiliza una mejora de estado en él. NUTKIN

Ataca con movimientos físicos. MINIFLAN

Inflige estado perjudicial. AMENAZA MOLBOL

Enfrenta al enemigo con un solo miembro del grupo.

Ataca con movimientos físicos. MANDRÁGORA

FLINCESA

Antes de cruzar el pantano, debes saber que al acercarte al agua, de forma aleatoria puede saltar un Flan, y entrar en combate. SEGUNDA CIÉNAGA DEL PANTANO VISCOSO Al cruzar el camino de hielo, avanza al noroeste, y darás con un cofre con 4 alas escamosas. Ahora dirígete al próximo punto donde puedes usar la habilidad "Helar", y automáticamente Shiva-Ixion te ayudara a crear el camino a la próxima loma de la ciénaga. Nada más cruzar a tu derecha, usa de nuevo a Shiva-Ixion para ir a otra loma con un cofre con semilla de Aero. Vuelve a y avanza al noroeste de la ciénaga. Y veras un altar misterioso, y junto a él un cofre con una panacea.

Al activarse, se abrirá un sendero a la ZONA OCULTA DEL PANTANO VISCOSO. Donde te encontrarás a "Flincesa" junto a "La amenaza Molbol".

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CAPÍTULO XII : CROANDO P´ANICO Para capturar a esta pareja, primero debes deshacer su formación en torre. Para ello, usa habilidades con desestabilización media/alta. Para que la captura sea más fácil, tendrás que derrotar a uno de los dos, para enfrentarte a uno de ellos. Por tanto, tendrás que volver a combatir contra ellos en otra ocasión.

La condición de captura de La amenaza Molbol es infligiéndole un estado perjudicial. Pero el estado que más le afecta es olvido/freno. De forma individual es vulnerable al elemento luz, y usa la habilidad "Aliento fétido", que como en otras sagas anteriores del Final Fantasy, aplica al grupo varios estados alterados. La condición de captura de Flincesa es enfrentándola con un solo miembro del grupo, es decir, solo tiene que estar vivo uno de los gemelos. De forma independiente es vulnerable al elemento agua, y usa la habilidad "¿Quieres bailar?", aplicando al grupo el estado Locura. Con Flincesa, debes tener un poco de suerte, porque si te mete en Locura, acabara derrotándote. Así que cruza los dedos.

Una vez que sabes a lo que te enfrentas, prepara bien tu formación. Y hazte con ellos. Al acabar el combate, recibirás ni más ni menos que 80.000 puntos de experiencia. Es decir, si vas a tener 2 combates contra ellos para su capturarlo, vas a tener 160.000 puntos de experiencia. Una cantidad nada despreciable. Para tener otro enfrentamiento sin tener que salir de la mazmorra sobre tus pasos, usa la teleportita (Menú - Objetos importantes), y te dejará al lado del portal. Si ya has terminado, vuelve sobre tus paso y continúa por la loma del cenagal hasta dar con un cristal de guardado. Guarda, y prepárate para jefe de la mazmorra.

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CAPÍTULO XII : CROANDO P´ANICO TERCERA CIÉNAGA DEL PANTANO VISCOSO Nada más cruzar a la otra loma del cenagal, te enfrentaras al Flan Áureo. FLAN ÁUREO Resistencia elemental

VIT: 10.220

Resilencia

-25 -25 -25 -25 -25 -25 -25 -25

100 100 100 100 100 100 100 100

Es un flan de gran tamaño a diferencia del resto de su estirpe, pero es muy fácil de derrotar. Es vulnerable a todos los elementos, así que atácale con magias elementales. Y de tres a cuatro turnos acabaras con él.

Posee: Gemalma x3, Omnifénix x1

Al terminar el combate, Snow se despide del grupo. CUARTA CIÉNAGA DEL PANTANO VISCOSO Antes de adentrarte por el cañón del desierto, ve al noroeste y usa la habilidad Helar de Pipingüi, para abrirte paso a un cofre con una panacea.

TAREAS SECUNDARIAS Vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal del pantano o desde la Caravana del Desierto: - Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, para comprobar si tiene algo que ofrecerte. - Échale un vistazo a la tienda de Chocolatte, y comprueba todos sus nuevos productos: "Piedra Escudo" y "Piedra Coraza" por 500 G. Y asegúrate de tener en tu inventario "3 Alas de dragón". - En el Coliseo habrá 2 nuevos combates:

-

Puedes canjear gemalmas para completar los viajes astrales que te queden por hacer. Y también puedes conseguir el emblema protector de Snow.

Si ya has terminado, adéntrate al cañón del desierto y dará comienzo el siguiente capítulo.

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CAPÍTULO XIII : CASTILLO DEL DESIERTO CAPÍTULO XIII: CASTILLO DEL DESIERTO Al entrar, ves un desierto que se extiende hasta donde alcanza la vista y más allá. Ahora ve a la caravana para preguntar, no sin antes pasarte por pezqueco que tiene una misión secundaria para ti, "Oficio y Beneficio (1)", que requiere 3 alas de dragón. Complétala y recibirás a cambio una semilla de Aero+. Después tendrá otra misión "Oficio y Beneficio (2)", que requiere 2 fluidos vitalizantes. Por ahora no podrás completarla, ya que los fluidos vitalizantes se consiguen más adelante. A lo largo de la aventura este pezqueco mercader puede ofrecerte 5 misiones secundarias. A medida que vayas completando su misión, se desbloqueará la siguiente. Al entrar en la caravana, un mercader te regala crema solar para poder cruzar el vasto desierto. Una vez que tomas el control, ve hacia el portal, y al lado hay un cofre con "fancine esotérico nº3". Ahora acede a la Caja Prismática por el portal, y mete en tu equipo al mirage "Flan" y a "Flincesa". Y automáticamente, la pezqueca del fondo de la caravana tendrá una misión secundaria (necesitas llevar a Flan en tu equipo), "Su fantástica majestad", que requiere la captura de una Flincesa. Completa la misión y recibirás una semilla de Locura. Si ya has terminado de prepararte, sal de la carava y pon rumbo a la Garganta Espectral. Para avanzar por la Garganta Espectral, debes tener en cuenta dos indicaciones: por donde asome el sol y una roca con forma de cactilio.

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CAPÍTULO XIII : CASTILLO DEL DESIERTO MAPA DE GARGANTA ESPECTRAL

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CAPÍTULO XIII : CASTILLO DEL DESIERTO MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Inflige veneno.

Inflige freno.

COCATRINO

CACTILIO

Entrégale una verdura gysahl. CHOCOBO

Utiliza una mejora de estado en él. NUTKIN

Una vez por combate; Has que sea el último enemigo en píe. DESERTÍCOLA

Inflige mucho daño ESFINGE

Inflige veneno. MEMECOLEUS

PRIMER DESFILADERO DE LA GARGANTA ESPECTRAL Nada más entrar a la Garganta Espectral, avanza pocos pasos desde donde está el pezqueco y a la derecha hay un cofre con 3 verduras gysahl, y al lado de la rampa del risco hay otro cofre con 2 colirios. Antes de subir. Sal por la zona inferior, y darás con un cofre con semilla Lázaro en una zona nueva. Vuelve y sube por la rampa para continuar a la siguiente zona, desde la izquierda.

Al entrar en la Garganta Espectral, puedes tener de forma aleatoria un combate con un Soldado de Bahamut y sus 2 mirages "Bombita", aprovecha y captura un ejemplar. (Condición de captura: Inflige confusión)

SEGUNDO DESFILADERO DE LA GARGANTA ESPECTRAL Apareces en el risco izquierdo del desfiladero, desde donde estás sigue todo recto para dar a la siguiente zona. A partir de esta zona, aparecen Cactilios con C no con K, necesarios para completar la misión secundaria "Una carrera espinosa". TERCER DESFILADERO DE LA GARGANTA ESPECTRAL Al igual que antes, apareces en el risco izquierdo del desfiladero, baja hasta llegar al fondo de la garganta, y veras un cofre en medio con miralito Paso Ruidoso. Continúa por el fondo hasta dar con un agujero, y salta.

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CAPÍTULO XIII : CASTILLO DEL DESIERTO

Automáticamente apareces en el subsuelo del desierto. Descubriendo así la ZONA OCULTA DE LA GARGANTA ESPECTRAL. En frente tuya, hay un cofre sobre un montículo de arena.

Acércate, y aparecerá el mirage Esfinge, que estará custodiando el cofre. Enfréntate a él y captúralo, infligiéndole mucho daño de un golpe. Al terminar, abre el cofre que contiene evocación de Esfinge. Al recoger la evocación, aparecerás automáticamente desde la última zona donde entraste. Posiciónate en el risco derecho del desfiladero, y sigue recto para dar a la siguiente zona. QUINTO DESFILADERO DE LA GARGANTA ESPECTRAL Colócate en el risco izquierdo del desfiladero, y con tu mirage de escolta encontrarás un objeto oculto. Después sigue resto para llegar a la última zona. QUINTO DESFILADERO DE LA GARGANTA ESPECTRAL Parece que ya has llegado al final del desfiladero, abre el cofre a tu derecha con 2 ultrapociones. Baja por la rampa, y desde la zona inferior retrocede una zona para abrir un cofre con un ala de fénix. Guarda la partida, y prepárate para enfrentarte al jefe de la mazmorra. ¡Tres gusanos de arena monstruoso! GUSANO DE ARENA Resistencia elemental

0 -25 25 -25 -50 75 0 0

VIT: 4.435

Resilencia

75 50 50 50 25 75 75 25

Los gusanos de arena usan frecuentemente ataques físicos y uno de ellos es "Compresión", haciendo más daño físico. También usa la habilidad "Terremoto", haciendo daño mágico de tierra a todo el grupo.

Posee: Gemalma x3, Mazo de tierra x3

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CAPÍTULO XIII : CASTILLO DEL DESIERTO Después del combate hay una cinemática en el que aparece un gusano de arena desde las profundidades, por lo que Lann y Reynn se encuentran en un aprieto hasta que aparece Lightning que los salva, y los ayuda a escapar. Dirigiéndose a un oasis.

Después apareces en el oasis, y no puedes hacer nada allí. Así que acércate a hablar con Lightning. Y dará lugar a otra cinemática, en el que los gemelos ponen al día de sus aventuras a Lightning y una mercader, les da a conocer un fragmento oculto de la profecía, que les proporciona pistas sobre el paradero de las llaves restantes. Pasan la noche, y al día siguiente son emboscados desde el Castillo de Fígaro, pertenecientes a la Federación, donde hace su entrada Edgar y la guerrera con armadura alada, sellando sus poderes de custodios... Y da la entrada al capítulo 14.

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CAPITULO XIV : EL PODER PERDIDO CAPITULO XIV: EL PODER PERDIDO Despiertas en medio de la prisión subterránea del Castillo de Fígaro, rodeados de algunos pezquecos. Desde que te sellaron los poderes de custodio de mirage, no tienes mirages en tu equipo, ni puedes usar habilidades, ni miralitos, así que habla con el pezqueco que tiene un icono sobre su cabeza. Durante la conversación te enteras que la prisión subterránea está custodiada sólo por máquinas inteligentes Hablas de nuevo con el pezqueco, y te venderá suministros:

OBJETOS Poción Cola de fénix Antídoto Colirio Hierba memoriosa Bebida energética Sal de olor Estabilizador Colmillo venenoso Polvo onírico Hierba enloquecedora Bomba cegadora Gong Campana de amnesia

PRECIO 100 G 1.000 G 100 G 200 G 300 G 100 G 300 G 500 G 500 G 600 G 800 G 600 G 700 G 800 G

Aprovecha y compra aquellos objetos que fe falten. Después el Castillo de Fígaro se sumergirá en el desierto, produciendo temblores en la prisión subterránea. A partir de ahora puedes avanzar por la zona.

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CAPITULO XIV : EL PODER PERDIDO MAPA DE PRISIÓN SUBTERRÁNEA

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CAPITULO XIV : EL PODER PERDIDO MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Recupera mucha de su salud en un solo movimiento.

Ataca con movimientos físicos RASTREADOR

DRAGONA DE MIST

Una vez por combate; Reduce su salud. UNIDAD MAGITEC

Sal de la habitación e iras a parar al bloque de la prisión con forma circular, dirígete al centro de ésta, y tendrás un enfrentamiento contra 1 Unidad Magitec y 3 Rastreadores. No te molestes en gastar objetos, porque no vas a poder ganar, ya que forma parte de la historia. Los hermanos se ven acorralado hasta que aparece Squall y se encarga de la Unidad Magitec. Luego Squall te da un "holocubo", que son como los prismas, pero se usan exclusivamente para capturar máquinas. A continuación, Squall dará a conocer las verdaderas intenciones de Edgar, y el plan para desligarse de la Federación. Encomendándote la misión de llegar a la parte más inferior de la prisión para llegar al Reactor Mako 0, y encontrarte con un cooperador de la Liga S, que te ayudará a quitarte el sello, y así volver a poder usar de nuevo los poderes de custodios mirages. Y junto a él, llevar a cabo el plan de Edgar. Después de la explicación, conseguirás un holocubo. Continúa avanzando hasta llegar a la escalera que da al primer bloque inferior de la prisión, y tendrás un combate con un Rastreador. Intenta capturarlo porque su habilidad te vendrá bien en la prisión subterránea. A lo largo del recorrido de la prisión subterránea, te irás encontrando con rastreadores patrullando. PRIMER BLOQUE DEL NIVEL INFERIOR Al bajar de las escaleras, sitúate debajo de las escaleras para encontrar un cofre con 9 pociones. Recorre el bloque hasta dar con las escaleras que conectan al segundo nivel inferior, pero antes de bajar te encuentras con una puerta magnética. Y con la habilidad Chispas del

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CAPITULO XIV : EL PODER PERDIDO Rastreador abre la puerta magnética y recoge 3 bolas eléctricas y 2 ultrapociones de los cofres.

SEGUNDO BLOQUE DEL NIVEL INFERIOR Baja por las escaleras, y a la derecha del pasillo del bloque te encuentras una puerta magnética, que da a un cofre con 9 pociones. Vuelve sobre tus pasos y dirígete a la otra escalera. Pero antes de bajar, a pocos pasos de la escalera hay un cofre con 1 holocubo. Que te permitirá capturar a otra máquina. TERCER BLOQUE DEL NIVEL INFERIOR Nada más al bajar, a la izquierda hay una puerta magnética, que da a las escaleras para bajar al otro nivel. Pero en vez de ir hacia las escaleras, ve por el otro lado y recorre el bloque para encontrarte con 2 cofres con 2 ultrapociones y 2 colas de fénix. Continua hasta dar con las escaleras y un Rastreador estará patrullando por la zona.

Durante el recorrido de la prisión te encontrarás con contenedores, en el que puedes esconderte del Rastreador para evitar el enfrentamiento.

CUARTO BLOQUE DEL NIVEL INFERIOR Baja al siguiente nivel, y de frente habrá una puerta magnética, que da con 5 colas de fénix en un cofre. Ve por la izquierda, hasta dar con el segundo tramo de escaleras. Al final del pasillo. QUINTO BLOQUE DEL NIVEL INFERIOR A la izquierda veras otras escaleras y al lado un cofre con un holocubo. Y si avanza un poco más, habrá otro cofre con 3 estabilizadores. Vuelve y baja por las escaleras SEXTO BLOQUE DEL NIVEL INFERIOR Abre la puerta magnética de la derecha, y recoge una bola fulminante de un cofre. Continúa rodeando el bloque, y sin bajar por las escaleras, verás otro cofre con un holocubo. SÉPTIMO BLOQUE DEL NIVEL INFERIOR Sigue y baja por las escaleras.

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CAPITULO XIV : EL PODER PERDIDO

OCTAVO BLOEQUE DEL NIVEL INFERIOR Siendo el ultimo nivel inferior de la prisión, te encuentras con un cristal de guardado. Y a la izquierda, darás a una zona en el que no puedes usar la habilidad Vuelo, en este momento. Vuelve, guarda la partida, y prepárate para enfrentarte al jefe de la prisión, la Máquina letal. Durante tu estancia en la prisión subterránea, habrás podido capturar rastreadores y unidades magitec, para crear una formación, y hacer frente al jefe.

MÁQUINA LETAL Resistencia elemental

VIT: 3.000?

25? 25? -50? 25? -50? 25? 0? 0?

Resilencia

0? -25? 0? 0? -25? 0? 0? 25?

Al no tener libra, no puedes saber la VIT y vulnerabilidades que tiene. Sin embargo, la ficha general de este enemigo en concreto es la que se muestra. Por tanto es una referencia de lo que te vas a enfrentar.

Posee: Gemalma x3, Ultrapoción x2, Bola fulminante x1

De lo que es seguro, como toda máquina es vulnerable al rayo. Por tanto usa objetos de ataque rayo, y acabarás rápido con él. Después de la batalla, surgirán muchas Unidades Magitec de golpe, y Squall para ganar tiempo, les hace frente.

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CAPITULO XIV : EL PODER PERDIDO Cumpliendo con la primera parte de la misión, da comienzo el siguiente capítulo. TAREAS SECUNDARIAS Al dar comienzo el capítulo 15, puedes hacer las tareas secundarias correspondientes al capítulo 13 y 14. Desde donde apareces en el capítulo 15, retrocede a la última zona del capítulo anterior. Y dirígete al punto de guardado, para acceder a la Caja Prismática y organizar tu equipo de mirages. Si ya has terminado, recorre el pasillo izquierdo hasta el final, y usa la habilidad Vuelo, para cruzar a la otra plataforma. Y al lado de entrada hay un cofre con 2 éteres+. La entrada da a la ZONA OCULTA DE LA PRISIÓN SUBTERRÁNEA, donde te espera el mirage Dragona de Mist. Y fondo de la habitación, 2 cofres con hoja 5 de un diario y fanzine esotérico nº4. Van a aparecer 2 Dragonas de Mist, así que captura a uno de ellos y acaba con el que queda. Para cumplir la condición de captura, debes restablecer una gran cantidad de su vida en un turno. Usa Poción X ó un Elixir. Debes tener en cuenta que éste mirage posee una gran evasión y agilidad, y es vulnerable al elemento aire. Durante el combate, cuando su vida cae al 50% o menos, empieza curarse Debido a su gran de velocidad en el combate, el estado de captura puede desaparecer en pocos turnos. Si no quieres desaprovechar pociones X o elixires, ya que en este momento de la historia son escasos, reinicia si no haces su captura en el primer intento. Al acabar el combate, con éstos dragones se puede sacar de 1 a 2 "fluidos vitalizantes". Objeto necesario para completar misión secundaria Oficio y Beneficio (2). Si no es así, vuelve a enfrentarte a ellos. Si ya has terminado, puedes volver a la Colina Nonarboleda por el portal que aparecerá dentro del Reactor Mako 0 ó volviendo a la primera habitación de la prisión subterránea. -

Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, para comprobar si tiene algo que ofrecerte. Échale un vistazo a la tienda de Chocolatte, y repón tu inventario.

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CAPITULO XIV : EL PODER PERDIDO

-

En el Coliseo habrá nuevos combates:

-

Puedes canjear gemalmas para conseguir el emblema protector de Squall y de Lightning.

Después desde el portal del Parque Nexus, vuelve a la Caravana del desierto, para completar la misión secundaria Oficio y Beneficio (2), con una recompensa de una semilla de Revitalia. A continuación se desbloqueará la siguiente misión Oficio y Beneficio (3). Para completarla necesitarás 3 Piedras rayos, que en este momento quizás no llegues a tener, pero en el desarrollo del próximo capítulo conseguirás el resto. Si ya has terminado, vuelve al Reactor Mako 0 para continuar la aventura.

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CAPÍTULO XV: MAGOS NEGROS DEL REACTOR MAKO 0 CAPÍTULO XV: MAGOS NEGROS DEL REACTOR MAKO 0 Nada más al dar comienzo el capítulo, te ataca Shelke... y con un golpe, fulmina a los gemelos. Después de este combate repentino, Shelke comprueba la voluntad de lucha de los gemelos, y usa una técnica secreta para quitarles el sello... Al comprobar que son los custodios de mirages que estaba esperando, dará comienzo el plan para activar la energía mako del reactor, y así dar comienzo la estratagema de Edgar para desligarse de la Federación.

Una vez que tienes el control, rodea el Reactor Mako por el exterior, y hallaras un cofre con 2 éteres+. Después, rodea el Reactor Mako por el interior, y detrás encontrarás un cofre con 2 piedras rayos.

Si ya has terminado, vuelve con Shelke y entra al Reactor Mako. En esta mazmorra será necesario llevar en tu equipo a un mirage con la habilidad "Chispas", ya sea el Rastreador u otro mirage.

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CAPÍTULO XV: MAGOS NEGROS DEL REACTOR MAKO 0 MAPA DE REACTOR MAKO 0

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CAPÍTULO XV: MAGOS NEGROS DEL REACTOR MAKO 0 MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Ataca con movimientos físicos

Inflige confusión.

RASTREADOR

GALKIMASERA

Una vez por combate; Reduce su salud.

Inflige ceguera.

UNIDAD MAGITEC

VAMPIRÍN

Realiza un golpe crítico.

Realiza un golpe crítico.

MÁQUINA LETAL

CACTILIÓN

Una vez por combate; Has que sea el último enemigo en píe.

Utiliza la mejora Prisa en él.

BIDRA

KAKTILIÓN

Inflige confusión. BOMBITA

SALA DE MÁQUINAS 1 DEL REACTOR MAKO 0 Al entrar a la sala de máquina 1 del Reactor Mako 0, verás un portal y dos terminales eléctricos numerados del 1 al 2 conectados a un generador. Será necesario activar los terminales en orden, del terminal 1 al 2, con la habilidad Chispas. Al activar los terminales, desde el centro de mando, acciona el conmutador del generador para abrir la compuerta inferior izquierda. Antes de cruzar la compuerta para entrar a la sala de máquinas 2, baja por la derecha y abre 2 cofres, uno de ellos pegado a la compuerta de la izquierda con 2 estabilizadores, y el otro con 2 estabilizadores. SALA DE MÁQUINAS 2 DEL REACTOR MAKO 0

Baja por las escaleras hasta la plataforma, y entra por el hueco para subir por la tubería, y a la derecha hay un cofre con un Mímico áureo. (Condición de captura: reducir su vitalidad, una vez por combate). Continúa por la tubería por la derecha y usa Vuelo para coger un cofre con 2 piedras rayos.

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CAPÍTULO XV: MAGOS NEGROS DEL REACTOR MAKO 0 Vuelve a la plataforma, y avanza hasta dar con 3 terminales eléctricos, actívalas con la habilidad Chispas, empezando desde al fondo a la izquierda, hasta el terminal de la derecha. Vuelve para usar el generador, y acciona el conmutador abriendo la compuerta que da a la sala de máquina 3 del Reactor Mako. SALA DE MÁQUINAS 3 DEL REACTOR MAKO 0 Cruza el pasillo, hasta llegar a la sala de maquinas 4 del Reactor Mako. SALA DE MÁQUINAS 4 DEL REACTOR MAKO 0 Baja por las escaleras, y por el hueco de la izquierda, sube por la tubería, y llegas a una Fisura Lúgubre, que está custodiando un cofre, y en su interior te encontrarás con 3 Gigante de Mitrilo de nivel 35. Éstos son vulnerable al elemento rayo y su condición de captura es usando una mejora de estado en él.

Al terminar con la fisura lúgubre, abre el cofre con "disco díscolo" Es importante hacerse con el disco díscolo, para más adelante poder acceder a la zona oculta de la mazmorra sin dar muchos rodeos. Vuelve, y a la derecha veras un cofre con un Mímico áureo. Ahora, baja por las escaleras, y darás con un centro de mando junto a una compuerta cerrada, que está conectado al terminal eléctrico de la derecha, pero a su vez, éste terminal eléctrico está conectado a otros 3 terminales eléctricos a lo largo de la plataforma. El terminal del sur está marcado el número "1". En la misma zona también hay un cuarto terminal al oeste de la primera terminal con el número "3". Como los dos terminales restantes no están numerados, solo quedan dos combinaciones posibles. Empieza activando el terminal marcado con el número "1", luego el terminal en la zona este, después el terminal marcado con el número "3" y finalmente el terminal que te queda. Después ve al generador y acciona el conmutador. Abriendo la compuerta del terminal eléctrico 2 y para ir la sala de máquina 3, pero está bloqueada por otra compuerta.

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CAPÍTULO XV: MAGOS NEGROS DEL REACTOR MAKO 0 Sube por las escaleras del terminal eléctrico 2 y abre un cofre con 2 piedras Escudo. Por el hueco de la escalera sube por la tubería y continúa hasta llegar a la plataforma contigua. En ella hay un cristal de guardado, y más adelante hay un centro de mando. Accionando el conmutador, se pondrá en marcha una cuenta atrás de 15 minutos, abriéndose la compuerta para entrar a la sala de máquinas 3. Pero la compuerta por la que entraste se cerrará. A partir de este momento, tienes que pasar por todos las salas de máquinas del Reactor Mako 0 desde la compuerta que se ha abierto para entrar por la compuerta que se ha abierto a la sala de máquina 3, y desactivar la cuenta regresiva Empezando desde la SALA DE MÁQUINA 1, tienes que cruzar el pasillo, pero antes abre un cofre encima de una tubería con 2 alas de fénix, por el hueco del pasillo. Después pasa la SALA DE MÁQUNA 2. Y sigue hasta la SALA DE MÁQUINA 3. Cruza por el pasillo hasta llegar de nuevo a la SALA DE MÁQUINA 4. Puedes bajar por las escaleras como antes, o coger el atajo bajando por otras escaleras, hasta llegar a la otra entrada de la SALA DE MÁQUINA 3. Y de ahí, ve por el hueco de la izquierda para subirte a una tubería. Recórrela, y al final hay un cofre con 2 ultraéteres.

Puedes entrar a la sala de máquina 3, desactivar la cuenta atrás desde allí y enfrentarte al jefe. Pero sí lo haces, una compuerta de la sala de máquina 4 se cerrará y no podrás acceder a la zona secreta en este momento. Para acceder a esa zona, tendrías que reiniciar la cuenta atrás. Después vuelve a subir por las escaleras de la compuerta del terminal eléctrico 2, súbete a la tubería por el hueco de la plataforma. Y ahora, en vez de acceder al cristal de guardado, puedes acercarte al gólem codicioso. Éste te pedirá un "disco díscolo", que obtuviste tras enfrentarte a los mirages de la fisura lúgubre. Entra y acciona el conmutador del generador. De ésta forma se desactivará la cuenta atrás. Y ahora la compuerta se activará, pudiendo acceder a la ZONA OCULTA DEL REACTOR MAKO 0 En la zona oculta te enfrentares a mirages muy duros. Así que, guarda la partida y prepárate.

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CAPÍTULO XV: MAGOS NEGROS DEL REACTOR MAKO 0 Aquí te enfrentaras a Cactilión y Kaktilión. Cada uno tiene 40.000 de VIT, por lo que es impensable derrotarlo con el nivel actual que tienes. Pero sí puedes capturarlos. Éstos, como todos los cactilios de la saga de Final Fantasy, usan habilidades similares como "Mil espinazas" y "Mil garganpúas", ambos ataques infligen una cantidad de daño físico repartido al grupo. Para aguantar sus ataques y contraataques, procura tener una buena defensa física y tener elevada la vida. La condición de captura de Cactilión es asestándole un golpe crítico. Así que prepara tu formación, para tener habilidades con altos índices de golpes críticos. La condición de captura de Kaktilión es usando la mejora de estado Prisa sobre él. Durante la aventura quizás tengas un par de "piedra de Prisa", pero si no es el caso, puedes llevar contigo a Chocobito negro, y activarle la habilidad "Prisa". Si ya has terminado, vuelve a la SALA DE MÁQUINAS 3, guarda la partida, y ahora te enfrentarás al jefe de la mazmorra. Se trata de Vivi, acompañado de cinco magos negros. VIVI

MAGO NEGRO

Resistencia elemental

VIT: 10.050

0 0 0 0 0 0 0 0

Resilencia

Resistencia elemental

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

0 0 0 0 0 0 0 0

50 50 50 50 50 50 50 50

VIT: 2.637

Posee: ...

Acaba primero con los magos negros, usando ataques directos, ó usando habilidades mágicas que afecten a todos. Y para acabar el combate debes intentar capturar a Vivi, reduciendo su VIT (20%), una vez por combate. Después del combate, dará lugar una cinemática. En el que los gemelos convencen a Vivi y a los magos negros para reparar el Reactor Mako, y activarlo.

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CAPÍTULO XV: MAGOS NEGROS DEL REACTOR MAKO 0 Al activarlo, la energía mako recorre el castillo. Y el Castillo de Fígaro se deshace de las cadenas que los unía a la Federación. Después Vivi les hace entrega de la llave Gae, una de las llaves de la profecía. ¡Ya solo faltan 2! Luego Edgar te da una pista sobre el paradero de la llave Tenebra, que se encuentra al otro lado del Gran Puente.

Después de acabar la cinemática, y volver a tener el control puedes aceptar 2 misiones secundarias. El pezqueco que está al lado de la escalera tiene la misión "Excusas vagas" Sube por la torre del castillo, y darás con otro pezqueco con la misión "Un té bien vale una pelea".

Después de hablar con todos, sal al desierto y se iniciara el próximo capítulo.

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CAPÍTULO XV: MAGOS NEGROS DEL REACTOR MAKO 0 TAREAS OPCIONALES Vuelve por portal del Castillo de Fígaro a la Colina Nonarboleda. -

Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, por si tiene algo que ofrecerte. Después pásate por la Galería Norte, y échale un vistazo a la tienda de Chocolatte, y comprueba todos sus nuevos productos:

OBJETOS Poción ... Semilla de Piro+ Semilla de Hielo+ Semilla de Electro+ Semilla de Agua+ Semilla de Aero+ Semilla de Cura+ Semilla de Esna Semilla de Lázaro Semilla de Coraza Semilla de Escudo Semilla de Locura Semilla de Freno Holocubo ...

PRECIO 100 G ... 20.000 G 20.000 G 20.000 G 20.000 G 20.000 G 20.000 G 20.000 G 20.000 G 20.000 G 20.000 G 20.000 G 20.000 G 1.000 G ...

-

En el Coliseo hay nuevos combates:

-

Pásate por la habitación de la chica sin nombre. Y tendrá un viaje astral " Los aliados de Fígaro". Y podrás canjear gemalmas por el emblema de Shelke.

Ahora puedes completar varias misiones secundarias: Desde el portal del Parque Nexus, viaja a la carava del desierto: Sal fuera y completa la misión "Oficio y Beneficio (3)", entregándole 3 Piedras rayos que conseguiste en los cofres del Reactor Mako 0. Como recompensa obtendrás una semilla Electro+.

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CAPÍTULO XV: MAGOS NEGROS DEL REACTOR MAKO 0 A continuación se desbloqueará otra misión secundaria "Oficio y Beneficio (4)", que requiere 5 manto de estrella, que ya obtuviste en uno de los cofres de la zona oculta de los Muelles de Saronia. Y te recompensará con una semilla de Espejo. Y finalmente se desbloqueará la última misión secundaria que te puede ofrecer este pezqueco mercader "Oficio y Beneficio (5)", que requiere 3 piedras de fuego, que en estos momentos quizás no posea, pero más adelante te harás con ello. Si por algún casual, puedes completarla, te recompensará con una semilla de Piro+. Después dirígete a la Garganta Espectral, donde podrás combatir contra los gusanos de arenas, necesario para completar "Excusas Vagas", para ello tienes que derrotar 10 gusanos de arena. Puedes aprovechar y capturar un ejemplar, siendo su condición de captura, realizar un contraataque. Una vez conseguido, te recompensará con una piedra de tierra. Aprovechando que estás por la Garganta Espectral, aprovecha para ir a la última zona, donde te enfrentaste a los gusanos de arena en el capítulo 13. Y te encontrarás con una Fisura Lúgubre que contiene mirages de nivel 40. Ten encontrarás con 3 Gigantes de Cromo, siendo su condición de captura, evadir uno de sus ataques.

Ahora dirígete a la Meseta de Guardia, para derrotar a 5 Cascorrojo defensor, necesario para completar "Un té bien vale una pelea (1)". Después te recompensará con una poción X. Vuelve al Castillo de Fígaro, y sube a la torre, porque la pezqueca tendrá otra misión "Un té bien vale una pelea (2)", para ello tienes que derrotar a 3 Molbol, que se encuentran en el Pantano Viscoso. Por ello te recompensará con un éter+. Por último, vuelve con ella, y tendrá la última misión "Un té bien vale una pelea (3)", para ello tienes que derrotar a 5 Unicorno. Por ahora no puedes completarlo, porque los unicornios se encuentran más adelante.

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CAPÍTULO XVI: COMBATE EN EL GRAN PUENTE CAPÍTULO XVI: COMBATE EN EL GRAN PUENTE Ahora que sabes que la llave Tenebra se encuentra en el otro continente. Desde el desierto dirígete al norte, y disponte a cruzar el Gran Puente. Al entrar conocerás a Eiko, que es la guardiana de puente. Y descubres que el Gran Puente, no es otro que el mirage guardián "Alejandro". Convences a Eiko de pasar, y te hace el favor de subir a lo alto del puente, haciendo que Alejandro te suba por una plataforma.

Mientras tanto Eiko es atacada por la guerrera con armadura alada. Y en medio de la subida, la plataforma se detiene a mitad de camino.

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CAPÍTULO XVI: COMBATE EN EL GRAN PUENTE MAPA DE EL GRAN PUENTE

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CAPÍTULO XVI: COMBATE EN EL GRAN PUENTE MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Inflige confusión.

Utiliza una mejora de estado en él.

BOMBITA

GIGANDTE DE MITRILO

Realiza un contraataque contra él. MINIKUZA

Ataca con movimientos físicos. TOMBEBERI

Una vez por combate; Reduce su salud. GARRA IZQUIERDA

Realiza un golpe crítico. TINAJA MÁGICA

Ataca con movimientos de tierra. MINOTAUROS

Utiliza una mejora de estado en él. GIGANTE DE HIERRO

PRIMER NIVEL DEL PUENTE Al detenerse la plataforma, tienes que hacer el camino que te falta a pie. Así que tienes que subir el primer nivel del puente hasta llegar al segundo nivel. No te molestes en bajar del puente y ver que le ha ocurrido a Eiko, porque no podrás bajar del puente. Durante el recorrido del Gran Puente, puedes tener de forma aleatoria un combate con un Soldado de Bahamut y sus 3 mirages "Diablillos", aprovecha y captura un ejemplar. (Condición de captura: Inflige confusión)

SEGUNDO NIVEL DEL PUENTE Al llegar a la base de segundo nivel de puente, acércate al hueco izquierdo del puente. Y un pezqueco te muestra como subir al puente, pisando la baldosa roja. Al subir al puente, conoces a Bartz y a su compañero Boko, que te acompañarán durante la travesía del Gran Puente. Sube el puente, hasta llegar a la entrada del tercer nivel del puente. Pero antes, baja por el tramo izquierdo del puente. A la mitad del tramo del puente, encontrarás un cofre con un elixir.

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CAPÍTULO XVI: COMBATE EN EL GRAN PUENTE Sigue bajando hasta el final del tramo y habrá un cofre con miralito Camuflaje. Ahora vuelve a subir y adéntrate al tercer nivel del gran puente.

TERCER NIVEL DEL PUENTE Empieza por el tramo izquierdo, dando comienzo un minijuego con el Gigante de Mitrilo (1).

El minijuego consiste en sortear los haces de luz que te lanza, saltando de baldosa en baldosa hasta llegar a él y derrotarlo. Si te da un haz de luz, tienes un combate contra 3 Gigantes de Mitrilo.

Al derrotarlo liberaras su esencia, y tendrás un cofre al lado con un ala de fénix. Durante tu travesía por el Gran Puente, te irás encontrando con éstos Gigantes de Mitrilo. Asegúrate de derrotar 4, para liberar sus esencias. De esta forma, conseguirás desbloquear la zona oculta. Pisa la baldosa junto al cofre, y te lleva al medio del primer tramo del puente derecho, en el que hay un cofre con una poción X. Sigue avanzando por este tramo. Y de nuevo, el minijuego con el Gigante de Mitrilo. Antes de acabar con él, llega a la mitad del tramo donde habrá un hueco, y ahí habrá un cofre con 3 piedras Tierra. Pisa la baldosa roja junto al cofre, y te lleva al tramo opuesto del puente, donde podrás coger 4 piedras Coraza de un cofre.

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CAPÍTULO XVI: COMBATE EN EL GRAN PUENTE Sigue en este lado del puente, y continúa con el minijuego del Gigante de Mitrilo. Derrota al Gigante de Mitrilo (2) liberando su esencia, y abre un cofre con un omnifénix. Ahora ve al tramo opuesto del puente con la baldosa roja, para recoger 2 panaceas+ de un cofre en el medio del puente, y derrota al Gigante de Mitrilo(3), liberando su esencia. CUARTO NIVEL DEL PUENTE Hay un cristal de guardado, y antes de seguir por una plataforma circular, te bloquea un Gigante de Mitrilo (4), derrótalo y libera su esencia. Con las 4 esencias liberadas, los 4 pilares de tu alrededor se iluminan. Haciendo descender una plataforma rocosa, y encima de éste el Gigante de Hierro, siendo ésta plataforma la ZONA OCULTA DEL GRAN PUENTE. Vuelve y enfréntate a este gran coloso. Ahora tendrás la oportunidad de capturar el segundo o tercer mirage XL en esta parte de la aventura.

Es un combate de pura resistencia, pero sencillo en comparación con la pareja que te enfrentaste en el Reactor Mako 0. Así que hazte con él. Su condición de captura es usando una mejora de estado en él. Si ya has acabado con él, guarda la partida, y prepárate para enfrentarte a uno de los personajes más míticos de la saga de Final Fantasy.

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CAPÍTULO XVI: COMBATE EN EL GRAN PUENTE Continúa hasta la plataforma circular. Y de repente te encuentras con el pezqueco que estaba buscando a Bartz a voces, y no es otro que ¡¡¡Gilgamesh!!! Se la tiene jurada a Bartz. Sin embargo no se acuerda del motivo... no lo recuerda. Asique entras en combate contra él. Gilgamesh es vulnerable a ceguera, por lo que puedes aprovecharlo ese punto flaco. GILGAMESH Resistencia elemental

VIT: 12.330

0 0 0 0 0 0 0 0

Resilencia

100 100 100 25 100 100 100 100

Posee: Gemalma x5, Omnifénix x1

En el transcurso del combate, cuando su vida baja del 30%, se echa las mejoras de estado prisa, coraza y escudo. Y al siguiente turno te lanzará un ataque especial, en el cual, aparecerá 2 espadas. Dependiendo de la espada que escoja al azar, te hará o no daño.

Tras derrotarlo, se escapa volando con su compañero volador. Después Bartz se despide del grupo. Sube el último tramo del puente para salir a Nocturnia, dando paso al próximo capítulo. TAREAS SECUNDARIAS Durante el recorrido del TERCER NIVEL DEL GRAN PUENTE, te has encontrado con 4 Gigantes de Mitrilo, con el minijuego de esquivar los haces de luz. Por cada combate por haz de luz, obtienes 19.680 puntos de EXP. Éstos gigantes, tiene un número finito de haces de luz, aproximadamente 20. En pocos minutos, durante esos 20 combates aproximadamente puedes llegar a ganar 393.600 puntos de EXP. Y si tienes la habilidad "Cazatesoros" puedes conseguir numerosas Pociones X.

Puedes esperar al próximo capítulo ó vuelve al principio del Gran Puente, para entrar al portal y volver a la Colina Nonarboleda. -

Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, por si tiene algo que ofrecerte. Después pásate por la Galería Norte, y cómprale los suministros que te falten a Chocolatte.

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CAPÍTULO XVI: COMBATE EN EL GRAN PUENTE -

En el Coliseo hay nuevos combates:

A partir de este momento puedes capturar a Gilgamesh. Infligiéndole el estado Locura cumplirás su condición de captura. -

-

Pásate por la habitación de la chica sin nombre. Y realiza nuevos viajes astrales:  "Calor ifritante ".  "El chocobo negro" También podrás canjear gemalmas por el emblema de Bartz.

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CAPÍTULO XVII: PESADILLA SIN FÍN CAPÍTULO XVII: PESADILLA SIN FIN Al entrar en la Región de Nocturnia, verás al fondo el Tren Exprés con un aspecto peculiar. MAPA DE REGIÓN DE NOCTURNIA

Ve al tren exprés, y te encontrarás al carismático Revisor Cactilio haciendo una gran entrada, asustando al Reynn. Y tomándola el pelo, se enzarza en una cómica pelea. Sube al tren exprés para llegar a tu próximo destino.

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CAPÍTULO XVII: PESADILLA SIN FÍN Apareces al lado de Villa Papiro, una biblioteca por ciudad, que al parecer está controlado por la Federación. Al entrar, ves que la ciudad está ocupada por vampiros, y te atacan. Entonces aparece Cloud al rescate sin saber quiénes son los gemelos. Sigue a Cloud y os emboscaran unos mirages: 2 Vampirín y 2 Vampiros. MAPA DE VILLA PAPIRO

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CAPÍTULO XVII: PESADILLA SIN FÍN Después del combate Cloud deduce que los gemelos son los kolosos de la profecía, y los llevan a una gran biblioteca donde se reúnen con Celes y Cid.

Te informan sobre la situación actual de Villa Papiro y te encomienda la misión de acabar con el Conde Vamp, el origen de la epidemia vampírica de Villa Papiro, que se encuentra en un cementerio de trenes. Al tomar el control de tu personaje, no puedes salir de la biblioteca, pero sí puedes leer varios fragmentos de la profecía celeste y otros. Si vas a la zona sureste de la biblioteca, verás un cofre encima de una estanterías con hoja 6 de un diario, que lo puedes coger en modo koloso.

Si ya has terminado de investigar la biblioteca, habla con Cloud, y te guiará a al Cementerio de Trenes.

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CAPÍTULO XVII: PESADILLA SIN FÍN MAPA DE CEMENTERIO DE TRENES

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CAPÍTULO XVII: PESADILLA SIN FÍN MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Inflige ceguera.

Inflige confusión.

VAMPIRÍN

DIABLILLO

Inflige ceguera.

Ataca con movimientos de oscuridad.

GELOVAMPIRON

VAMPIRO

Utiliza la mejora Revitalia en él. COMERCRANEOS

Reflecta su magia. GELIVAMPIRO

Inflige olvido.

Evade sus ataques.

CALAMUERTE

GIGANTE DE CROMO

Ataca con movimientos de oscuridad. PESADILLA

Durante el recorrido de esta mazmorra vas a necesitar en tu equipo a mirages con la habilidad "Chispas" y "Destrozar". Y entre tu equipo de mirages que en su conjunto tenga resistencia al rayo>=25

PRIMER DESGUACE Sube por la rampa, hasta llegar al centro de mandos de la grúa, y usa la habilidad Chispa. Con ello, la grúa elevará el vagón de tren que te impedía el paso. Continua por el nuevo camino y atraviesa el contenedor verde. A la derecha del contenedor hay un cofre con 3 ultraéteres. Ve por la izquierda y sube por una rampa que da al techo de un vagón rojo. Una vez arriba, coge el camino de la izquierda sobre los contenedores verde, y al final del trayecto darás con un cofre con miralito de Agilidad+. Vuelve, y ve por los vagones de la derecha hasta llegar a una pila de chatarra apilada en el que debes usar la habilidad Destrozar. Antes de bajar por la rampa, recorre los vagones hasta el final, en el que habrá un cofre con 2 alas de fénix. Baja por rampa, y usando a un mirage de escolta darás con un objeto oculto en los vagones de la derecha.

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CAPÍTULO XVII: PESADILLA SIN FÍN SEGUNDO DESGUACE Sube a los vagones para activar el centro de mando, y la grúa elevará el vagón sobre el que estás, llevándote a los vagones superiores. Continúa por los vagones y cruza el puente hasta llegar al centro de mandos, y a la derecha, al final de una viga, hay un cofre con 2 panaceas. Vuelve, destroza la pila de chatarra, y activa el centro de mando, para que la grúa descienda un vagón, haciendo de puente. Cruza por él, y sigue de frente, subiendo por unos vagones. Al final del recorrido darás con un cofre con 2 alas de fénix. Vuelve, y sube por las vigas de la derecha. Al llegar arriba, veras un cofre con 4 éteres al final de una viga. Y entra al tercer desguace. TERCER DESGUACE Cruza las vigas de frente que hace de puente a otros vagones, y sobre estos vagones hay dos cofres con 3 colirios y 4 ultrapociones. Vuelve sobre tus pasos, y recorre los vagones de la derecha hasta llegar un centro de mando, actívalo. Y la grúa moverá un vagón haciendo de puente. Cruza por él. Al llegar sobre otra pila de vagones, veras un gólem codicioso. Ve por el otro camino, y recorre las vigas hasta el final, dando con un centro de mando. Actívala y la grúa empezará a mover el vagón para acceder a 2 cofres con rueda hueca y semilla de Alma oscurífuga+. Activando el centro de mando, la grúa moverá un vagón que te lleva directamente al gólem codicioso. Entrégale la rueda hueca, y avanza hasta llegar cuarto desguace. CUARTO DESGUACE Cruza el primer tramo de vigas que veas. Cuando llegues arriba, baja por la izquierda encontrándote un con cofre con 2 panaceas. Después sube por los vagones y antes de subir por las vigas, desvíate por una rampa a la derecha para dar con un cofre con 3 colas de fénix. Luego sube por las vigas hasta dar con el centro de mando, y actívalo. Te llevara a un cofre con 3 alas de fénix. Vuelve activar el centro mando, y avanza al siguiente desguace.

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CAPÍTULO XVII: PESADILLA SIN FÍN QUINTO DESGUACE Activa el centro de mando y desciende a un nivel inferior. Ahora baja por la rampa y recorre los vagones, hasta llegar a un contenedor verde. Atraviésalo y gira a la derecha para dar un cofre con omnielixir. Vuelve y continua por la derecha hasta llegar a un cristal de guardado. Ignora el centro de mando, y sigue recorriendo los vagones hasta llegar unos contenedores verdes, y habrá un cofre con rueda hueca. Activa el centro mando que tienes a tu izquierda, para elevar un vagón al principio del quinto desguace, que te da acceso a un cofre con un omnifénix. Recógelo y vuelve al cristal de guardado para activar el centro mando y encontrarte con un gólem codicioso. Entrégale la rueda hueca, y sube por la rampa de la derecha. Recorre los vagones para dar al final con 2 cofres con 2 colas de fénix y semilla de Ataque mágico+. Vuelve, y desvíate ligeramente a la izquierda para dar con un altar misterioso. Al activarse su mecanismo, el vagón que tienes de frente se desliza por unos raíles saliendo de la pantalla, dándote paso a la ZONA OCULTA DEL CEMENTERIO DE TRENES. Al entrar, descubres 4 fisuras lúgubres. Derrota a sus mirages: Fisura Lúgubre lvl 43: 5 Cascorrojo Fisura Lúgubre lvl 40: 5 Mu de río Fisura Lúgubre lvl 37: 5 Corrigan Fisura Lúgubre lvl 35: 5 Mantícora (Condición de captura: Inflige veneno) Al terminar con las 4 fisuras lúgubres aparecerá otra fisura lúgubre en el medio. Y en su interior tiene al mirage Pesadilla de nivel 35.

Su condición de captura, es atacándole con movimientos de oscuridad.

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CAPÍTULO XVII: PESADILLA SIN FÍN Si ya has terminado, vuelve y continua por el camino donde hay una zona despejada, y aparecerá un tren fantasma misterioso. Entre la conmoción por la aparición del tren fantasma, Reynn es raptada por el Conde Vamp. Sigue al Conde Vamp por la siguiente zona, y continúa hasta el fondo hasta dar con Reynn. Y entablarás combate contra el Conde Vamp. CONDE VAMP Resistencia elemental

VIT: 10.810

0 0 0 25 -25 0 -50 50

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalma x6,Evocación del Conde Vamp, Omnifénix x1

El Conde Vamp va regenerando su VIT por una habilidad pasiva. A parte, por cada ataque físico que realice, absorberá parte de la VIT de tus personajes. Cuando la VIT del Conde Vamp cae al 50%, usará "Pedir ayuda", el cual le acompañarán tres Vampirín. Para evitar que siga pidiendo ayuda, deja a un Vampirín, y céntrate en derrotar al Conde Vamp, aprovechando sus vulnerabilidades. Tras derrotar finalmente al Conde Vamp, y ver una cinemática, consigues la llave Tenebra. A través del portal, vuelve a la Colina Nonarboleda... TAREAS SECUNDARIAS -

Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, por si tiene algo que ofrecerte. Después pásate por la Galería Norte, y cómprale los suministros que te falten a Chocolatte. En el Coliseo hay nuevos combates:

(Se desbloquea al finalizar el capítulo 17)

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CAPÍTULO XVII: PESADILLA SIN FÍN

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Pásate por la habitación de la chica sin nombre. Y podrás canjear gemalmas por el emblema de Celes y Cloud.

Si ya has terminado, vuelve a Villa Papiro, desde el portal del Parque Nexus. Al acabar con el Conde Vamp, la epidemia vampírica que azotaba Valle Papiro se desvanece, volviendo a la normalidad a sus habitantes. Entra a la biblioteca, y antes de hablar con Cid, detrás de Ceres hay un pezqueco, que le tienes que decir una contraseña. Y te dará a escoger entre "Rosa salvaje" y "Roca salvaje", si le contesta la primera opción, te dará una poción. Después habla con Cid, y te dará la pista sobre la próxima llave, que se encuentra en el Puerto de Besaid. Habla varias veces con Cid y Celes, y te contarán más detalles sobre la Federación. Sal de la biblioteca para ir a la Plaza central, y al lado del portal acepta la misión secundaria "Temporada de mirages", derrotando a 10 mirages en el Cementerio de trenes, y te recompensara con una semilla de Freno.

Ve por el callejón y acepta la misión."El erudito y las piedras elementales", entregando una piedra de Aire y una piedra de Tierra, te recompensará con una semilla de Esna. Después de acabar con "Temporada de mirages", se desbloqueará otra misión secundaría. Para ello, sal de Villa Papiro y vuelve a entrar. "Sed de sustos", capturando a un mirage no muerto, y te recompensará con una semilla de Drenaje. Calamuerte, por ejemplo.

Al salir de Villa Papiro, dará comienzo el siguiente capítulo.

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CAPÍTULO XVIII: LA MALDICIÓN Y LA PINGÜIREINA CAPÍTULO XVIII: LA MALDICIÓN Y LA PINGÜIREINA El próximo destino será llegar al Puerto de Besaid. Sal de Valle Papiro, y ve a la estación de tren, al noreste de la región. Veras un portal en la estación, y junto a él un pezqueco con la misión secundaria "En busca de una musa". Para ello tienes que capturar a un mirage hembra y ponerlo en tu equipo, y te recompensará con una semilla de Puntería+. Te puede servir Tama. Sube por las escaleras, y tu derecha hay un cofre con 2 éteres+. Ahora sube al tren y prepárate para despegar... MAPA DE PUERTO DE BESAID

Nada más llegar, verás un cofre con 5 mantos de estrellas al sur de Región de Besaid. Al lado del portal, está el pezqueco aventurero, si hablas con él te dará un reloj de oro.

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CAPÍTULO XVIII: LA MALDICIÓN Y LA PINGÜIREINA Al entrar al Puerto de Besaid, tendrás que recabar información sobre el templo de las profundidades de los lugareños que tienen un icono en la cabeza. No sin antes de aceptar misiones secundarias del puerto. En la plaza hay un pezqueco con la misión "amor escamoso", entregándole 5 escamas de pez, te recompensará con semilla de Antimagia. Luego dirígete a costa, saliendo por el este del Puerto de Besaid. En la costa, al final del embarcadero iniciaras una secuencia misiones secundarias. Según lo que te encargue el niño, tienes que enseñarle a un mirage u a otro. Éste te irá dando una serie de pistas: El deseo del niño (1): Enséñale un Nakk Níveo. Recompensa: 3.000 G El deseo del niño (2): Enséñale una Rana de Agua. Recompensa: 4.000 G El deseo del niño (3): Enséñale una Reina Mímica. Recompensa: 5.000 G El deseo del niño (4): Enséñale un Molbol. Recompensa: 6.000 G El deseo del niño (5): Enséñale una Armadura Magitec. Recompensa: 7.000 G El deseo del niño (6): Enséñale una Mantícora. Recompensa: 3 piedras Aire El deseo del niño (7): Enséñale un Calamuerte. Recompensa: 3 piedras Tierra El deseo del niño (8): Enséñale un Megatiburoscuro. Recompensa: 3 piedras Agua El deseo del niño (9): Enséñale un Lamú. Recompensa: 3 piedras Rayo El deseo del niño (10): Enséñale una Shiva. Recompensa: 3 piedras Hielo El deseo del niño (11): Enséñale un Ifrit. Recompensa: 3 piedras Fuego El deseo del niño (12): Enséñale una Tamamohime. La última misión, la completarás más adelante de la aventura. Durante tu aventura, has tenido la oportunidad de capturar a cada uno de los ejemplares que te pide el niño. Ya sea en mazmorra o en el Coliseo, deberías tenerlos, salvo el Megatiburoscuro, que se consigue transfigurando al Tibutrón. Vuelve al puerto de Besaid y dirígete al norte, al Laboratorio de Shantotto, en lo alto del laboratorio verás un cofre con panacea+, que alcanzarás en modo koloso. Después habla con los lugareños, para recabar información sobre el santuario hundido. Automáticamente entrarás al Laboratorio de Shantotto, y os gemelos le pregunta a Shantotto por el Santuario y la forma de llegar a él. (Durante la conversación, tendrás un combate: Reynn contra Shantotto, el cual perderás.) Luego Shantotto lanzará una maldición sobre los gemelos, en el que no pueden respirar aire, pero sí bajo el agua. Tidus te acompañará al fondo del mar hasta dar con el Santuario hundido. Durante la travesía por el fondo del mar, Tidus te menciona que debes conseguir un "pingüirubi" para Shantotto como pago de sus servicios, a cambio revertirá la maldición sobre ellos. Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

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CAPÍTULO XVIII: LA MALDICIÓN Y LA PINGÜIREINA Nada hacia abajo, y sigue unas burbujas brillantes hasta llegar al Santuario, cada burbuja son objetos. Por la travesía te encontrarás 5 burbujas: 1 éter, 2 piedras Agua, 3 éteres, 4 ultrapociones y 5 piedras Escudo. MAPA DE SANTUARIO HUNDIDO

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CAPÍTULO XVIII: LA MALDICIÓN Y LA PINGÜIREINA MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Ataca con movimientos de agua. VÍBORA DE MAR

Recupera su salud. PINGÜI

Ataca con movimientos de agua. SERPIENTE MARINA

Recupera su salud. PIPINGÜI

Ataca con movimientos de fuego. TIBURÍN

Ataca con movimientos físicos. TOMBEBERI

Inflige sueño.

Inflige mucho daño.

TIBUROSCURO

TOMBERI

Utiliza la mejora bravura en él. MEGATIBUROSCURO

Al entrar al Santuario Hundido, Tidus se despedirá del grupo, esperando fuera. Gracias al poder místico del Santuario Hundido, podrás ir caminando sobre él, y caminar por las paredes.

PRIMERA SALA DEL SANTUARIO HUNDIDO Nada más entrar, sube por la pared para abrir el cofre con una bebida energética. Sal fuera y sube la pared exterior de la izquierda, al pasar por el barranco, veras un cofre con un estabilizador. Baja y en la esquina noroeste, hay un pequeño arrecife. Ve con un mirage de escolta y darás con el objeto oculto. Continúa hasta dar con unas escaleras. Pero antes de subir, al fondo a la derecha, hay un cofre entre varias columnas, con 3 bolas fulminantes.

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CAPÍTULO XVIII: LA MALDICIÓN Y LA PINGÜIREINA SEGUNDA SALA DEL SANTUARIO HUNDIDO Cruza el puente y coge el primer camino a la izquierda, hasta llegar al fondo. Verás unas paredes con musgo, por la que podrás subir. Empezando desde la izquierda, hay un cofre con una campana solana. Rodea la pared para llegar al lado derecho y te espera un cofre con 2 colas de fénix. Ahora sube al tejado del santuario, y a la derecha, habrá un cofre con 4 bolas fulminantes. Vuelve por donde entraste, y sigue el camino de la derecha, subiendo las escaleras hasta dar con un gólem codicioso. Hazle la entrega la campana solana, y entra a la próxima sala. TERCERA SALA DEL SANTUARIO HUNDIDO Rodea la sala por la izquierda. Nada más al ver el musgo sobre la pared, sube por ella, hasta llegar al tejado para coger 2 bebidas energéticas del tejado. Baja al suelo y sube por la próxima pared, hasta subir al tejado para coger 2 bolas fulminantes. Después, baja y ve al lado opuesto de la sala, cruzando el puente, y sube por el musgo hasta el tejado y habrá un cofre con campana solana. Baja y sigue por el lado derecho, y te encontrarás una fisura lúgubre con mirages de nivel 45.

En él te encontrarás con Calamardraken y Rompementes, cuya condición de captura de ambos, es reflejando un hechizo. Después de terminar con la fisura lúgubre, sube por las escaleras hasta encontrarte con el gólem codicioso. Entrégale la campana solana, y guarda en el cristal de guardado. CUARTA SALA DEL SANTUARIO HUNDIDO Adéntrate por la sala del Santuario y en su interior se encuentra a la Pingüireina y aunque al principio parece amable, en cuanto ve a Lann pierde el control de sus actos y los ataca.

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CAPÍTULO XVIII: LA MALDICIÓN Y LA PINGÜIREINA

PINGÛIRENIA Resistencia elemental

0 25 -50 25 50 -25 25 -25

VIT: 4.467

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalma x7, Evocación de pingüireina, Omnifénix x1

En el combate le acompañaran sus súbditos Pingu y Pipo. La Pingüirena puede usar la habilidad "Aliente dulzón", que adormece al grupo. Y usar habilidades curativas. Al tratarse de mirages acuático, usa ataques de rayo para acabar con ellos. Después del combate, ella se echa a llorar y se va de la sala, dejando tras de sí una lágrima, un pingüirubi. Ahora sabes que la Pingüireina no tenía la llave, ya que los tomberis se la robaron. Así que vuelve a la sala anterior y sigue a la Pingüireina, bajando por las escaleras. QUINTA SALA DEL SANTUARIO HUNDIDO Baja por el túnel subterráneo, hasta que des con la salida. SEXTA SALA DEL SANTUARIO HUNDIDO Apareces en el lecho marino, así que sigue adelante, y por el camino te encontrarás un cofre con un elixir. Sigue hasta dar con el cristal de guardado. Ahora prepara tu equipo, y procura que tu grupo tenga una alta la resistencia a la oscuridad. Si ya estás preparado, entra a la séptima sala, y el Rey Tomberi saltará sobre ti. REY TOMBERI Resistencia elemental

VIT: 13.740

0 25 -50 25 50 0 -50 50

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalma x8, Evocación de rey tomberi, Omnifénix x1

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CAPÍTULO XVIII: LA MALDICIÓN Y LA PINGÜIREINA En la batalla aparece el Rey Tomberi, y le acompañan 4 Tomberis. Acaba primero con los Tomberis, y después céntrate en El Rey Tomberi. Al llegar al 50% de su vida, puede usar la habilidad, "Rencor de la raza", una habilidad muy conocida en toda la saga de Final Fantasy, devuelve un daño de oscuridad proporcional a todo el grupo, según el daño recibido. Si tu grupo tiene alta la resistencia a la oscuridad, no debería llegar a derrotarte. De lo contrario FIN DE PARTIDA.

Tras la derrota del Rey Tomberi, nos deja la llave Oceanus, Antes de volver por el portal, ve al fondo de la sala para coger 2 antorchas sagradas de un cofre. Al lado del cofre hay una puerta cerrada (zona oculta), que por ahora no puedes acceder, hasta que completes una misión más adelante. Regresa por el portal, y Tidus te estará esperado con el antídoto. Una vez en la superficie, Tidus te dará "oxilíquido" y "antídoto branquial", que te permitirá respirar bajo el agua para volver al Santuario Hundido cuando quieras. Después de recibir los objetos de Tidus, Yuna te estará esperando para preguntar sobre sus amigas Eiko y Rydia, hasta que la guerrera con armadura alada desciende de los cielos y la rapta.

Acto seguido, la 4 llaves emiten una luz cegadora, y una gran escalera aparece que lleva al cielo...

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CAPÍTULO XVIII: LA MALDICIÓN Y LA PINGÜIREINA

TAREAS SECUNDARIAS Si no llegaste a completar las misiones secundarias del Puerto de Besaid, aprovecha para hacerlas. Mientras tanto, vuelve a la Colina Nonarboleda por el portal del Puerto de Besaid. -

-

Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, por si tiene algo que ofrecerte. Después pásate por la Galería Norte, y cómprale a Chocolatte suministros curativos, ya que te hará falta en el próximo capítulo. En el Coliseo hay nuevos combates:

Pásate por la habitación de la chica sin nombre. Y tendrás disponible el viaje astral:  "Conversaciones de besugos

También podrás canjear gemalmas por el emblema de Shantotto y Tidus.

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CAPÍTULO XIX: LA OTRA COLINA NONARBOLEDA CAPÍTULO XIX: LA OTRA COLINA NORNABOLEDAD Desde la costa del Puerto de Besaid, sube por la escalera blanca en forma de caracol, hasta llegar a lo que parece una versión alternativa de la Colina Nonarboleda, pero en un estado decadente, en ruinas. Frente a la Torre de Cristal, conoces a Terra, sobre una Unidad Magitec. Terra convaleciente, te impide el paso invocando al esper Maduin. TERRA

MADUIN

Resistencia elemental

VIT: 14.607

50 25 -50 25 -50 25 25 0

Resilencia

Resistencia elemental

100 100 100 100 100 100 100 100

25 25 25 0 0 -25 0 -50

VIT: 13.209

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalma x9, Elixir x1, Omnifénix x1

Terra tiene una amplia gama de hechizos, mientras que Maduin emplea ataques físicos "Golpe letal", incluyendo "Onda caótica", que hace daño mágico no elemental al grupo. Acaba primero con Terra, que te resultara más sencillo, y después con Maduin. Al derrotar a Terra junto a su esper, ésta cae el suelo e intenta advertirte de algo, pero pierde el conocimiento. Haciendo caso omiso de la advertencia de Terra, los gemelos deciden entrar en la Torre de Cristal. Ignorando que tras ellos, aparece el Caballero de la Máscara Dorada, y rapta a Terra. Después aparecen en el interior de la Torre de Cristal. Pero antes de continuar, sal de la estancia Y baja por los escombro para recoger registros de heraldos 1 de un cofre.

Durante tu estancia en la Torre de Cristal, será necesario que lleves en tu equipo, mirage con la habilidad de "Destrozar" y "Vuelo". Y que en su conjunto tengo una resistencia al elemento aire >= 75; y resistencia al elemento tierra >=75

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CAPÍTULO XIX: LA OTRA COLINA NONARBOLEDA

MAPA DE LA TORRE DE CRISTAL

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CAPÍTULO XIX: LA OTRA COLINA NONARBOLEDA

MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Una vez por combate; Reduce su salud. MINOTAURA

Recupera su salud. HIDRA

Inflige mucho daño. ACUAGÓLEM

Reflecta su magia. ROMPEMENTES

Inflige olvido. RANA DE VIENTO

Ataca con movimientos de fuego. BOM

Ataca con movimientos de luz. GELOMBERI

Realiza un contraataque contra él. GUSANO DE ARENA

Inflige un estado perjudicial. UNICORNIO

Una vez por combate; Reduce su salud. GUSANO MARINO

Inflige sueño. CORRIGAN

Realiza un golpe crítico. TITÁN

Una vez por combate; Reduce su salud. DUENDE

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CAPÍTULO XIX: LA OTRA COLINA NONARBOLEDA PLANTA BAJA DE LA TORRE DE CRISTAL Al entrar en la torre, verás que hay dos cristales negros al lado del portal. Éstos cristales se "activaran" a lo largo del ascenso de la torre. Ahora desciende por la escalera y 2 Bestias kuza estarán custodiando la escalera. Derrótalos, y obtendrás un cristal fractal. Sigue bajando y te encontrarás con un gólem codicioso, y hazle la entrega del cristal fractal (1). A continuación habrá otro gólem codicioso, cerrándote el paso. Durante tu ascenso, te encontrarás con Bestias kuza que al derrotar obtendrás un cristal fractal. Se puede conseguir un total de 4 cristales fractales, para poder acceder a la zona oculta. Sube para llegar al primer nivel de la planta, y cruza el puente. A la izquierda de la plataforma exterior hay un cristal de teletransporte, que lleva a un nivel superior, y a la derecha llegas a una cornisa, que puedes cruzar usando la habilidad Vuelo, para llegar a un cofre con una poción X. Teletransportate al nivel superior, y sigue por la plataforma hasta llegar a una pared cristal. Usa la habilidad Destrozar, para derrumbar el muro de cristal y llegar a un cofre con 3 ultraéteres. Continúa hasta llegar a la primera planta de la torre. PRIMERA PLANTA DE LA TORRE DE CRISTAL Al llegar a la primera planta, saliendo por el primer hueco te encontrarás con 2 Bestias kuza custodiando un cofre con 3 alas de fénix. Derrótalas y te darán un cristal fractal (2). Sube al nivel superior por las escaleras y cruza el puente. Y tu mirage de escolta encontrará un objeto oculto, entre los cristales. Antes de usar el cristal verde teletransportador, acércate a la cornisa para usar Vuelo y llegar al cristal teletransportador naranja. Te llevara a otra plataforma del nivel, para dar con un cofre con una panacea+. Vuelve y usa el cristal teletransportador verde. Sube por las escaleras hasta llegar a la segunda planta.

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CAPÍTULO XIX: LA OTRA COLINA NONARBOLEDA

SEGUNDA PLANTA DE LA TORRE DE CRISTAL Nada más llegar encontrarás un cristal de guardado, y al lado de éste, un cristal teletransportador azul. Usando el cristal teletransportador azul, te llevará a planta baja, al lado del portal. Activando así uno de los cristales negros. Y vuelve subir. Al fondo de la plataforma hay un altar misterioso. Resuelve su condición y el mecanismo activará el cristal negro de tu derecha, para teletransportarte a otra plataforma del nivel. Antes de subir por las escaleras, usa el cristal teletransportador naranja para ir a otra plataforma y abrir un cofre con omnifénix. Vuelve, y sube por las escaleras para llegar otro nivel. Después de subir el tramo de escalera, acércate a la cornisa para usar Vuelo y llegar a la otra plataforma. Luego, sube por las escaleras hasta llegar a un nivel superior. Y al entrar veras un cofre con 3 estabilizadores. Rodea la plataforma central, hasta llegar al hueco de las escaleras. Y asciende a la tercera planta. A partir de esta planta aparecen Unicornios, mirages que son necesarios derrotar para completar la misión secundaria "Un té bien vale una pelea (3)" - Recompensa: una semilla de Defensa física+. TERCERA PLANTA DE LA TORRE DE CRISTAL Avanza por la plataforma hasta llega a un cofre con 3 panaceas. Usa el cristal teletransportador para llevarte a otra plataforma. En esta plataforma te irás encontrando con cristales teletransportadores de varios colores. Los cristales naranja y verde, te llevaran a otra parte de la plataforma en la que estás, y el cristal rojo te lleva a un nivel superior. Antes de subir al nivel superior, acaba con las 2 Bestias kuza, que se encuentra al fondo de la plataforma, al lado del cristal verde teletransportador. A cambio recibirás un cristal fractal (3). En el nivel superior sigue por la plataforma a la izquierda, y te toparas con un muro de cristal. Destrózala y abre un cofre con un elixir. Ahora cruza la plataforma, y sube la escalera para llegar a otro nivel. Sigue el recorrido de la plataforma, hasta llegar al lado opuesto de las escaleras, y sube a la cuarta plata.

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CAPÍTULO XIX: LA OTRA COLINA NONARBOLEDA CUARTA PLANTA DE LA TORRE DE CRISTAL Cruza la plataforma, y por la derecha llegas a una cornisa para usar vuelo y llegar a 2 cofres con piedra Rayo y piedra Frío. Sigue rodeando la planta por la plataforma hasta que llegues a las escaleras. Sube y llegas al nivel superior de esta planta. Al llegar veras un altar misterioso.

Resuelve su condición, y el mecanismo activará el cristal teletransportador, que te llevará a otra plataforma del nivel, para poder subir por las escaleras. Pero antes de entrar por las escaleras te encontrarás con 2 Minikuzas, que al derrotarlo te darán a cambio un cristal fractal (4). Y sube a la quinta planta. QUINTA PLANTA DE LA TORRE DE CRISTAL Al entrar veras un cristal de guardado, y a continuación un cristal teletransportador rojo que al activarlo, te llevara al inicio donde entraste a la Torre de Cristal, activando el último de los cristales negros. Desde allí, toma la escalera y baja. Durante el descenso te irás encontrando con gólems codiciosos, y cada uno de ellos te pedirá un cristal fractal. Al final de la escalera, usa el cristal teletransportador naranja, y te llevará a la ZONA OCULTA DE LA TORRE DE CRISTAL.

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CAPÍTULO XIX: LA OTRA COLINA NONARBOLEDA Al fondo de la sala, encontrarás al mirage Titán. La condición de su captura es infligiéndole un golpe crítico. El Titán suele hacer muchos movimientos de tipo Tierra. Vuelve a la quinta planta, y veras una gran puerta, sellada con una barrera formada por 4 elementos, representado por colores diferente. Para quitar el sello tienes que enfrentarte a los guardianes mirage que los mantiene activo. Por el cristal izquierdo, llegarás a la Sala del Viento y la Tierra, mientras que el cristal derecho te llevará a la Sala de Fuego y Agua. En estas salas, debes acabar con cuatro mirages únicos. Cada sala tiene un recorrido sencillo, y al final se encuentra los mirages guardianes. Durante el recorrido, no encontrarás ningún cofre. Al final de la Sala de Aire y Tierra, te encontrarás con Tiamant y Asterius. TIAMAT

ASTERIUS

Resistencia elemental

VIT: 16.970

0 -50 0 75 -50 25 0 0

Resilencia

Resistencia elemental

95 70 95 45 95 70 70 100

0 0 25 -50 -25 75 0 -25

VIT: 18.510

Resilencia

95 45 70 45 100 100 95 100

Posee: Gemalma x8 ,Evocación de Tiamat y Asterius, Piedra Aire x2, Piedra Tierra x2

Asterius suele usar ataques físicos. Sin embargo la habilidad más peligrosa es "Cornada", que puede romper tu formación. Y Tiamat usa ataques mágicos de elemento rayo, agua y aire, la habilidad más peligrosa es sin duda "Propulsión a chorro", que hace gran daño mágico de aire a todo el grupo. Para esta pelea, debes tener una buena resistencia a los ataques de aire.

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CAPÍTULO XIX: LA OTRA COLINA NONARBOLEDA Al final de la Sala de Agua y Fuego, te encontrarás con Buel y Kraken. BUEL

KRAKEN

Resistencia elemental

VIT: 16.530

75 25 0 0 -75 0 -50 25

Resilencia

Resistencia elemental

45 100 95 45 95 95 45 100

25 0 -75 0 75 0 -50 25

VIT: 18.510

Resilencia

95 70 70 70 70 70 45 100

Posee: Gemalma x8, Evocación de Buel y Kraken, Piedra Fuego x2, Piedra Agua x2

Tanto el Kraken como Buel, usan la habilidad de Espejo. Mientras tanto Kraken suele usar ataques mágicos de agua, incluyendo la habilidad "Tsunami" y "Niebla maldita", envenenando al grupo. Y Buel suele usar ataques mágicos de fuego, y la habilidad "Mirada maléfica", que aparte de hacer daño mágico no elemental, ralentiza al objetivo. Y en ocasiones puede cegar al grupo. Aunque parece una pelea complicada, usando ataques de tipo luz y usando piedras elementales de agua y rayo que no pueden ser reflejados por Espejo, acabarás pronto con ellos. Al derrotar a los mirage guardianes, el sello se romperá, y con ello la barrera desaparece. Nada más entrar por la puerta, dará comienzo el próximo capítulo. Y tendrás un combate contra un jefe.

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CAPÍTULO XIX: LA OTRA COLINA NONARBOLEDA TAREAS SECUNDARIAS Vuelve a la Colina Nonarboleda a través del Portal de la Torre de Cristal. -

Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, por si tiene algo que ofrecerte. Después pásate por la Galería Norte, y cómprale los suministros que te falten a Chocolatte. En el Coliseo hay nuevos combates:

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CAPÍTULO XX: UN FINAL CARMESÍ CAPÍTULO XX: UN FINAL CARMESÍ Al llegar a la sala final, ves un cambio radical de paisaje. Sereno, apacible... Sube arriba, y te encontrarás a una persona cautiva en un cubo, evocándole a Lann recuerdos difusos. Hasta que entra Brandelis, el líder de la conocida Federación de Bahamut. BRANDELIS Resistencia elemental

VIT: 35.036

0 0 0 0 0 0 0 0

Resilencia

100 100 100 100 100 100 0 100

Posee: Gemalma x18, Omnifénix x1

Es vulnerable al estado freno, y usa magias elementales. Sabiendo eso, puedes hacer uso de tus protectores, megamirage, etc.

Al derrotar a Brandelis, aparece la mujer enmascarada de blanca, sugiriendo a los gemelos que para liberar a esa persona, deben usar sus poderes para usar el portal Artema. Los gemelos se muestran recelosos de la decisión, exigiendo a la mujer enmascarada su identidad. La mujer revela su identidad, siendo Hauyn, ¿una hermana de los gemelos? Los gemelos activan el portal Artema, y liberan a esa persona... ¿Dos Hauyn?... La impostora Hauyn desaparece dejando tras de sí sus ropajes. Al final, los gemelos fueron engañados por una ilusión, para dar comienzo LA PROFECÍA CARMESÍ.... Después de una inusitada situación y de catastróficas desgracias. Los integrantes de la Liga S aparecen al rescate. Liberando a las invocadoras que sustentaba el portal Artema, escapan en un barco volador comandado por Quistis. Llegan al cuartel general de la Liga S, el Jardín de Balamb, una isla flotante...

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CAPÍTULO XX: UN FINAL CARMESÍ

Al llegar tienes que hablar con Quistis, pero antes acepta la misión "Asistente de investigación", entregando 3 trozos de boms, y te recompensará con una piedra Fuego. Sube las escaleras para llegar al ascensor, pero antes, ve a la izquierda para coger registro de heraldos 2 de un cofre. Sube a la cubierta del Jardín de Balamb por el ascensor, y allí te espera una misión "Vista cansada", entregándole 3 colirios, recibirás a cambio 3 panaceas+.

Vuelve para hablar con Quistis, para que te informe sobre la situación actual. Los daemonbot han invadido las tierras de Grymore, empezando por aquellas regiones que se unieron a la Federación. Y para más inri, las bestias míticas, de la díada demoníaca han despertado sembrando el caos por todo Grymore. Si ya has terminado, vuelve a la Colina Nonarboleda para hablar con Tama. Al entrar en la Plaza 99, entre Serafie y Tama, te explican que los daemonbots son máquinas orgánicas, que se autoreplican, cuyo objetivo es sembrar la destrucción allá por donde vayan. Y Brandelis y sus seguidores, forman parte de la Orden del Círculo, y son conocidos como Caballeros Exnueve, que viajan entre mundos sembrando el caos y la destrucción. Los gemelos se sienten responsables, por haber sido manipulados y engañados por los Caballeros Exnueve. Así que deciden ir a ver a Hauyn para ver que pueden hacer. Vuelve al Jardín de Balamb por el portal del Parque Nexus, y sube a la cubierta. Allí te encontrarás a Hauyn No sacan de ella nada claro. Lo único que saben es que hay que salvar a sus padres Lusse y Rorrik. Quistis al conocer la situación, les deja a los gemelos el barco volador. Y con el barco volador, dará comienzo el próximo capítulo.

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CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE Dentro del barco volador, Serafie nos ayuda a conocer mejor la situación en los reinos de Grymoire mediante su "Radio Macuto". La situación es catastrófica, y los gemelos vuelven a Colina Nonarboleda e intervendrán en los sucesos actuales con los viajes astrales. Cuando tengas el control de tus personajes, dirígete a la Habitación de la Chica sin Nombre. Para ayudar a los protectores, tendrás que ayudar a cada uno de ellos mediante los viajes astrales. Al acceder a los viajes astrales, habrá 5 viajes astrales que tienes que hacer para avanzar en este capítulo "Los cincos temibles daemonbots". A parte de éstos viajes astrales, hay otros más, que harás más adelante.

Los cincos temibles daemonbots: Fígaro - Después de la historia en este viaje astral desbloquearás un minijuego "BUSCADAEMONBOT". Es un minijuego de barquitos. El minijuego puedes saltártelo y te darán la recompensa. Sin embargo perderás la oportunidad de entrar en combate y capturar los daemonbots del tablero. Lo daemonbots que pueden aparecer son: Matamagma, Insectoldadodado, Centinela ocular y Máquina Letal. Escena oculta: Si consigues derrotar a los daemonbot en menos de 20 turnos y sin que te derrote algún aliado. Puede salirte una escena extra, y conseguir la evocación de Maduin. Para aprovechar los turnos es recomendable colocar tus unidades en formación en L o Triángulo.

Puedes repetir este viaje astral, tantas veces como quieras. Y conseguir así la escena oculta. Lo mismo para los próximos viajes astrales. Los cincos temibles daemonbots: Cornelia (1) - Después de la historia en este viaje astral desbloquearás un minijuego "OPERACIÓN NÉBULA". Es un minijuego de arcade shoot 'em up.

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CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE En este minijuego, tienes que recorrer la caverna nébula en menos de 2 minutos, derrotando a los mirages que te aparezcan con un botón en concreto. Escena oculta: Tienes que completar el minijuego en menos de 1:10 minutos. Después de conseguir llegar a la meta, puede salirte una escena extra. De lo contrario vuelve a intentarlo superando tu record, y os puede aparecer Lamuy, la nieta de Lamú. Y tendrás un combate contra ella. Consiguiendo la evocación de Lamuy.

Los cincos temibles daemonbots: Cornelia (2) - Después de la historia tendrás un combate contra Omega. Los cincos temibles daemonbots: Nibelheim - Después de la historia tendrás un combate contra Artema Ultra Tienes que hacer dos veces este viaje astral, porque no podrás derrotar a Artema Ultra en el primer intento. Los cincos temibles daemonbots: Villa Papiro (1) - Después de la historia en este viaje astral desbloquearás un minijuego "MACHACATILIO". Es un juego de azar, tipo machaca topo. En este minijuego tienes que lograr golpear al Revisor Cactilio. Tienes 3 intentos. Si vuelves a repetir el juego, habrá otra variante del minijuego. Los cincos temibles daemonbots: Villa Papiro (2) - Después de la historia tendrás un combate contra Máquina de guerra. Los cincos temibles daemonbots: Puerto Besaid - Después de la historia en este viaje astral desbloquearás un minijuego "SPACE EINHÄNDERS". Un juego de acción tipo angry birds. Es un minijuego en el que tendrás que golpear a los Einhänder en pantalla. Para ello tienes que calcular la fuerza y la trayectoria para lanzar la pelota. Tienes 3 intentos. Si logras completar el minijuego, tendrás un combate contra Einhänder.

A partir de ahora podrás acceder a esos minijuegos, desde la consola de la habitación de los gemelos.

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CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE Después de completar los viajes astrales, Quistis se pondrá en contacto con los gemelos en el Barco Volador con un dispositivo de hologramas, para mencionar las pistad del paradero del Castillo de Bahamut. Para ello tendrás que ir a A´gartal y entrar en la catedral.

Ahora puedes recorrer el mundo, y completar aquellas tareas secundarias que te falten por hacer. ANTES DE SEGUIR CON LA HISTORIA -

Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, por si tiene algo que ofrecerte. En el Coliseo hay nuevos combates:

(Se desbloquean al final del capítulo 20)

(Después del viaje astral: "Los cincos temibles daemonbots: Cornelia (1)")

(Después del viaje astral: "Los cincos temibles daemonbots: Puerto Besaid")

(Después del viaje astral: "Los cincos temibles daemonbots: Villa Papiro (2)")

(Después del viaje astral: "Los cincos temibles daemonbots: Cornelia (2)")

Ve a la Habitación de la Chica sin Nombre, para hacer nuevos viajes astrales: "El maestro de Chocolatte" - Combate contra Robochocobo.

"Nos volveremos a ver..." - Combate contra Soldado de Bahamut y 2 Minotauros. Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

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CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE "El destino del clan" - Combate contra Gran Fenril "Un enemigo al que preferirías no conocer" - Combate contra Ultros.

A parte de desbloquear su combate en el coliseo, se desbloquea el viaje astral " Operación Opera" "De herejes y castigos divinos" - Combate contra Insectélite.

"El triste sacrificio" - Combate contra Valeforgos; Combate contra Arma Artema.

"El secreto del Santuario Hundido" En este evento te sitúa en el Santuario Hundido, para continuar el evento debes enfrentarte a Shantotto en la sala del trono. (Es indiferente el resultado) Después junto a Shantotto convencerás a la Pingüireina, abrir la gran puerta, que da a la ZONA OCULTA DEL SANTUARIO HUNDIDO. Sólo se puede acceder a esta zona desde este evento.

Después de que la Pingüireina abra la puerta, entablarás combate contra Cenchos. Vulnerable al elemento fuego.

Tras el combate, y conversaciones, tomas el control de tus personajes, y tendrás la oportunidad de entrar a la sala oculta. En ella, te encontrarás 3 cofres con semilla de Resistencia a Ceguera, miralito Cura++ y semilla de Alma hidrófuga++.

A partir ahora, podrás combatir con Pingüirena desde sala del trono, y capturarla. Pero para combatir con ella, Reynn deberá ir de líder. De lo contrario no querrá combatir. Al igual que sus predecesoras mirages reales, la princesa duende y zombi. Puedes combatir cuantas veces quieres. Pero aparte de que Reynn tiene que estar de líder,

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CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE tienes que salir y volver a entrar al Santuario Hundido, es decir, reiniciar la mazmorra, para volver a combatir con ella. Y con este viaje se desbloquea un combate en el Coliseo:

"El Ojo del desierto" - Combate contra Omega X.

"Danza del fuego" - Combate contra Ifrita.

"Un futuro tras la guerra" - Combate contra Memecoleus. "¡Qué complicado es silbar!" - Combate contra Bismarck.

"Viejos enemigos, nuevos amigos" - Combate contra Músculos de hierro. Captúralo reduciendo su defensa física. "Explorando el Jardín" - Combate contra Einhänder, Matamagma y Centinela ocular. "Operación Opera" - Combate contra Ultros. "¡No somos títeres!" - Combate contra 3 Cabeza de gólem.

"¿De dónde vienen los puentes?" - Combate contra Dios Omega. Al principio de la aventura tenías este viaje astral, pero no estaba disponible. Es un DLC que se incluye en el juego. Para poder llegar aquí, deberás haber llegado a este capítulo. Durante la historia de este viaje, combatirás contra Dios Omega. Este daemonbot supremo es difícil si no te has preparado para ello.

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CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE Usa dos habilidades: - Maniobra atrevida: Inflige daño no elemental a un objetivo. - Impacto atómico: Hace daño físico de oscuridad a todos. Su mejor ataque es Impacto atómico. Si no posees una gran resistencia a la Oscuridad, te puede dejar con poca vida ó directamente acabar con el grupo entero. Entonces, debes preparar tu grupo con una resistencia a la Oscuridad superior o igual que 50, para aguantar ese ataque. Por supuesto, si tienes 100 de resistencia, no te afectará. Durante el combate, los ataques físicos no le harán mucho daño, y no es vulnerable a ningún elemento. Sin embargo, la habilidad "Gravedad", le llega a quitar más de 10.000 puntos de vida. Entonces, uno de tu grupo se tiene que dedicar a usar el comando objetos para apoyar en recuperar los PA, vida, estados beneficiosos, etc. Mientras que el otro, se dedicará a usar la habilidad "Gravedad". Y aguantar hasta acabar con él. Tras su derrota, te dejará el "Holocubo del Dios Omega". Después de haber completado todos los viajes astrales, puedes canjear gemalmas por los emblemas protectores de Terra y Yuna. Si ya has acabado con los viajes astrales, ahora ve al interior del barco desde el portal de Parque Nexus o desde al mapamundi. Y al lado del globo terráqueo de Grymoire, hay un cofre encima de una estantería con un omnifénix, que lo alcanzarás en modo koloso.

Ahora a través del mapamundi con el barco volador, empieza a navegar por el mapa de Grymoire. Durante tu travesía en vuelo, verás un total de 6 Fisuras Lúgubres:

Cerca del Cañón Dragontino, sobre el Inframar: 2 Chispa, 2 Ifritito, 2 Serpiente marina.

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Al suroeste del Valle Séptimo, sobre una pequeña isla: 2 Chispa, 2 Sílfide, 2 Gusano de arena.

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CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE

Al este del Gran Puente: 2 Chispa, 2 Serpiente marina, 2 Gusano de arena.

Sobre el Jardín de Balamb: 2 Nievita, 2 Sílfide, 2 Gusano de arena.

Sobre el Valle Témpano, entre 2 picos de montañas: 2 Nievita, 2 Ifritito, 2 Serpiente marinas.

Desde el sureste del Valle Séptimo, saliendo de las regiones, entre las nubes: 2 Sílfide, 2 Ifritito, 2 Nievitas.

Finalmente puedes visitar A´gartal, invadidas por los daemonbots, y capturarlos. Al tratarse de máquinas orgánicas, se usan holocubos. Matamagma - Condición de captura: Reduce su vida; una vez por combate. Aracnoguardia - Condición de captura: Dañarlo con movimiento de fuego. Cuando hayas terminado dirígete a la Catedral A´gartal. CONTINUAR CON LA HISTORIA Al entrar en la catedral, te das cuenta que no es nada parecido al paraíso que te contaron... Shelke y Quistis entran a la catedral, explicando que la catedral es un recinto donde cosechan almas, hasta que se convierte en cristánimas, y lo transporta al Castillo de Bahamut, usándolo como fuente de energía. Y que las cadenas que unen los poblados a la Federación, en realidad es una vía para transportar las cristánimas. Y es por ahí, donde se puede acceder al Castillo de Bahamut. Accede al dispositivo, y te llevará a las cadenas.

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CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE MAPA DE LA GRAN CADENA

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CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Reduce su salud. MATAMAGMA

Inflige mucho daño. CASCORROJO

Usa la mejora de escudo en él. ENANO DE PLOMO

Inflige confusión. DEFENSOR CASCORJO

Una vez por combate; Reduce su salud. GARRA DERECHA

Ataca con movimientos de fuego. RANA DE LA SUERTE

Una vez por combate; Reduce su salud. GARRA IZQUIERDA

Inflige veneno. MANTÍCORA

Inflige mucho daño. TRISAURIO

Realiza un golpe crítico. REY GELOMBERI

PRIMER TRAMO DE LA GRAN CADENA Desde el primer tramo de la escalera, sigue por los eslabones hasta llegar al siguiente tramo. No te preocupes, no hay cofres.

SEGUNDO TRAMO DE LA GRAN CADENA Al entrar, gira por el eslabón de la izquierda, y rodéalo hasta dar con un cofre con una omnipoción. Sigue el tramo de la cadena, hasta dar con un dispositivo de transporte. Tras una cinemática, combatirás contra un Minotauro. Al terminar el combate, aprieta el dispositivo de en frente, y te transferirá al siguiente punto del tramo de la cadena. Continua, y tuerce por el eslabón de la derecha. Rodéalo y darás con otro dispositivo que no lleva a ninguna parte, es una trampa. (Si lo activas, entraras en combate) TERCER TRAMO DE LA GRAN CADENA Recorre el tramo hasta llegar al cuarto tramo.

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CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE CUARTO TRAMO DE LA GRAN CADENA Continúa por el eslabón de la izquierda, y activa el dispositivo. Y te llevará al lado opuesto del eslabón. Desde dónde estás, rodea el eslabón y darás con un omnifénix en un cofre. Sigue por el tramo de la cadena hasta llegar al tercer eslabón, aquí gira a la derecha para dar con un dispositivo que te lleva al último punto del tramo. QUINTO TRAMO DE LA GRAN CADENA Apareces el medio del tramo de la cadena exterior, primero dirígete hacia el sur, hasta el final del tramo, hasta dar con un dispositivo. Si activas el dispositivo, te llevará a la ZONA OCULTA DEL LA GRAN CADENA, o tramo oculto de la cadena. Baja por el tramo oculto, hasta llegar al final. Al llegar al final, habrá un dispositivo, actívalo y lucharás contra el Rey Gelomberi. Su condición de captura es haciéndole un golpe crítico. Si ya has acabado, vuelve al quinto tramo, y recórrelo hasta llegar al siguiente tramo. SEXTO TRAMO DE LA GRAN CADENA Avanza por el tramo de la cadena, y activa el dispositivo. Al llegar al otro lado, tendrás un cofre a tu lado con omniéter. Continúa hasta dar con el primer eslabón. Y gira por la derecha, rodeando el eslabón das con un cofre con panacea+. Sigue hasta el segundo eslabón. Desde el segundo eslabón, gira a la izquierda y activa el dispositivo, llevándote al punto intermedio del lado izquierdo del eslabón. Y dando unos pocos pasos atrás hay un cofre con un elixir. Vuelve activando el dispositivo derecho, y gira por el lado derecho del eslabón y pulsa el dispositivo, para ir al otro lado del eslabón. Y continúa hasta salir de la cadena. CONFÍN DE GRYMOIRE Al salir del sexto tramo de la Gran Cadena, acabas en el confín. Al final del recorrido, te encuentras con un portal. Y con el Castillo Exnueve a la vista, acaba el capítulo.

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CAPÍTULO XXI: CAOS EN GRYMOIRE En este momento puede volver a la Colina Nonarboleda y hacer las tareas secundarias que te falten por hacer. Mientras tanto, en Villa Papiro, hay un pezqueco con una nueva misión "Abriendo camino", y la última misión de toda la aventura. Derrotando a 6 Minotauros del Gran Puente, te recompensará con una semilla de Abismo. Si ya has terminado, vuelve y entra al Castillo Exnueve, dando comienzo el siguiente pasaje de la aventura.

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CASTILLO EXNUEVE CASTILLO EXNUEVE MIRAGES Y CONDICIÓN DE CAPTURA Reduce su salud. ARACNOGUARDIA

Refleja su magia. CALAMARDRAKEN

Refleja su magia. RASTREADOR LETAL

Inflige confusión. MINOTAURO

Una vez por combate; Reduce su salud. MATAMAGMA A.

Ataca con movimientos físicos. BEGIMONSTRUO

Una vez por combate; Reduce su salud. MATAMAGAMA R.

Inflige amnesia. YURUGU

Inflige mucho daño. UND. MAGITEC ALFA

Inflige freno. CACTILIO

Realiza un contraataque. BESTIA KUZA

Inflige mucho daño. GARGANCULEBRA

Para recorrer las estancias del castillo, debes fijarte en la dirección por donde van las almas que llevan las tuberías. Procura llevar en tu grupo mirages que en su conjunto tengo una resistencia al frío >=125

Al entrar en el castillo, verás que la distribución del espacio es distinta, formado por bloques y tuberías, y no hay un mapa por el que guiarte.

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CASTILLO EXNUEVE PRIMERA ESTANCIA DEL CASTILLO EXNUEVE Nada más aparecer, cruzando por la tubería, frente a ti hay un cofre subiendo por el bloque con un omnifénix. Desde el cofre, desciende por el bloque, y ve cruzando tuberías, ascendiendo y descendiendo bloques.

En la última parte de la estancia, tendrás que recorrer una tubería para pasar a la próxima estancia. En esta tubería te encontrarás un cofre a la derecha con 2 pociones X, y otro cofre a la izquierda con 2 panaceas. SEGUNDA ESTANCIA DEL CASTILLO EXNUEVE Avanza sobre la tubería hasta llegar a un bloque. Y de ahí, sube por el bloque a la izquierda. Baja por el lado izquierdo del bloque, y alcanza un cofre con 2 ultraéteres. Desde el bloque donde bajaste, sigue descendiendo pasando por una tubería, hasta llegar a un bloque conectada con una tubería que da otro bloque. Cruza la tubería y asciende por el bloque de la izquierda. Siguiendo por la izquierda, desciende hasta bajar a un bloque con un cofre con un ala de fénix. Continúa por la tubería que conecta con la siguiente estancia del castillo.

TERCERA ESTANCIA DEL CASTILLO EXNUEVE Recorre la tubería hasta llegar a un bloque, y asciende por el siguiente bloque, hasta llegar a un cofre con un elixir. Vuelve al primer bloque, y desciende por la izquierda, hasta llegar a una tubería. Cruzando la tubería, te encuentras con 2 panaceas en un cofre. Termina el recorrido por la tubería hasta llegar a un bloque, donde tendrás que subir, hasta llegar sobre otro bloque, donde verás un cofre con una poción X. Asciende por el bloque y cruza la tubería. Al final de la tubería, sube por el bloque, pero antes de llegar arriba, desvíate por la izquierda, para alcanzar un cofre con 1 omniéter. Continúa ascendiendo hasta llegar a la siguiente estancia.

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CASTILLO EXNUEVE

CUARTA ESTANCIA DEL CASTILLO EXNUEVE Durante el ascenso, darás con un cristal de guardado. Y si continúas te encontrarás un cristal teletransportador morado. Que al usarlo, te llevará a la entrada del castillo, habilitando un cristal teletransportador, que te deja en este mismo punto. Desde el cristal teletransportador, sube por el bloque y verás al mirage Rubí. Tras derrotarlo, te revelará el próximo camino a seguir. Desciende por el bloque que daba detrás de Rubí, y darás con un cofre con un omnifénix. Vuelve al bloque donde estaba el cristal teletransportador, y cruza por la tubería. Sigue yendo por la izquierda, y cruza por otra tubería en la que hay un cofre con 3 piedras Coraza. Avanza por la izquierda, y tendrás que cruzar otra tubería. Al llegar al bloque, a la derecha de la tubería, desciende por el bloque hasta dar a otra tubería. Sobre ella hay un cofre con una panacea+. Sigue ascendiendo hasta llegar a la próxima estancia. QUINTA ESTANCIA DEL CASTILLO EXNUEVE Sube por el bloque, y a la izquierda abre un cofre con 6 estabilizadores. Rodea la zona por la derecha, descendiendo, hasta llegar a la sexta estancia del castillo. SEXTA ESTANCIA DEL CASTILLO EXNUEVE En esta estancia no hay cofres ni nada por lo que entretenerse. Cruza por la tubería, y sigue ascendiendo y descendiendo siguiendo la dirección por la que van las almas de las tuberías, hasta llegar a la séptima estancia del castillo.

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CASTILLO EXNUEVE SÉPTIMA ESTANCIA DEL CASTILLO EXNUEVE Al entrar, veras un cristal de guardado, y un cristal teletransportador. Úsalo y activa otro cristal de la entra del castillo. Desde el cristal de guardado cruza la tubería y asciende por varios bloques. Al llegar encima del bloque, cruza la tubería de la izquierda y sube por el primer bloque que veas. Al llegar arriba, hay 2 caminos a escoger. Coge el camino de la derecha, y asciende, hasta dar con Rubí, derrótalo y se revelará un camino. Vuelve, y cruza por la otra tubería. Ve ascendiendo por los bloques, hasta llegar un cofre con 9 ultrapociones, y continúa el ascenso. Al llegar encima del bloque sube primero por la tubería de la izquierda, y al final del recorrido encontrarás un cofre con un omnielixir. Vuelve y continúa ascendiendo, siguiendo las almas hasta la próxima estancia. OCTVA ESTANCIA DEL CASTILLO EXNUEVE Asciende por los bloques hasta llegar a un cofre con 6 ultraéteres. Después cruza la tubería, y avanza por la tubería de la izquierda para recoger 2 alas de fénix. Vuelve y sigue subiendo, hasta que puedas cruzar por una tubería, que dará con 2 cofres con 3 piedras Escudo y 2 panaceas. Continua ascendiendo, y durante el ascenso te encontrarás con un cofre con 2 éteres+. Al llegar arriba, veras 3 cofres desde tu posición. Empezando por el cofre de la derecha un omniéter, una poción X y 2 piedras Prisa. Desde ahí, desciende por los bloques hasta encontrarte con Rubí, que está custodiando un cofre con 3 omnielixires. Derrótalo y se revelará otro camino a seguir. Antes de salir de la estancia, dirígete al cofre donde cogiste 2 piedras Prisa, y continúa por ese camino hasta dar con un altar misterioso. Al activarse el mecanismo, te abrirá un camino abajo con 3 cofres con 2 omnifénixes, 2 panaceas+ y 2 omnipociones. Y continúa hasta la siguiente estancia.

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CASTILLO EXNUEVE NOVENA ESTANCIA DEL CASTILLO EXNUEVE Al igual que en la sexta estancia, no hay cofres ni nada de interés, asciende y desciende por los bloques guiándote por las almas de las tuberías. Durante el ascenso, Tama se encuentra mal y vuelve a la Colina Nonarboleda. DÉCIMA ESTANCIA DEL CASTILLO EXNUEVE En esta estancia, el recorrido es lineal. Nada más entrar enfrentare a Rubí, y te abrirá paso a otro cubo, donde habrá un cristal teletransportador. Úsalo, para activar el último cristal de la entrada. Continúa, hasta encontrarte con otro Rubí. Derrótalo y recibirás su evocación, y revelará el camino a seguir.

ONCEAVA ESTANCIA DEL CASTILLO EXNUEVE Nada más entrar veras como Huyn está combatiendo contra los heraldos de Brandelis, contra la Guerrera Helada y después entra en escena el Caballero de Máscara Dorada. Como en toda la saga de Final Fantasy, en el final del juego te esperas varios combates.

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CASTILLO EXNUEVE El primer enfrentamiento será contra el Caballero de la Máscara Dorada y la Guerrera Alada. CABALLERO DE MÁSCARA DORADA Resistencia elemental

VIT: 23.159

Resilencia

0 0 0 0 0 0 -50 50

0 100 100 100 100 100 100 100 Posee: Omnifénix x2

Céntrate primero en derrotar primero al Caballero de la Máscara Dorada. Nada más al empezar el combate, inténtale envenenar, ya que te facilitara el combate. El Caballero de la máscara dorada suele usar "Baile de espadas", un ataque de oscuridad, nada sobresaliente. Lo único a tener en cuenta es que de vez en cuando te infligirá "amnesia" a uno de tu grupo. Y de vez en cuando se pone "Escudo". Mientras tanto, la Guerrera Alada, estará usando ataques mágicos, por lo que no malgastes turnos, intentando Cegarla. La habilidad más sobresaliente es "Polvo helado", un ataque mágico de tipo hielo, que afecta a todo el grupo.

No es un combate complicado, usa ataques físicos como mágicos, protectores...

GUERRERA ALADA Resistencia elemental

VIT: 22.930

25 50 25 0 -50 0 0 -50

Resilencia

100 100 100 0 100 100 100 100 Posee: ...

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CASTILLO EXNUEVE

Después del combate, te enfrentarás al jefe final Brandelis, "El Rey Bahamut". EL REY BAHAMUT Resistencia elemental

VIT: 23.610

Resilencia

0 0 0 0 0 0 0 0

100 100 100 100 100 100 0 100 Posee: ...

Las habilidades que suele usar son de tipo mágico que afecta a todo el grupo, como "Hielo++", "Piro++", "Electro++"... Durante el combate puede llegar a usar la habilidad "Onda letal", un ataque mágico no elemental, que puede llegar a hacer al grupo 3.000 de daño. Al comenzar el combate, ve poniéndole el estado Freno. Si tu grupo tiene una resistencia mágica alta, no te resultará duro el combate. Mientras tanto puedes ir apoyándote de "Escudo", aunque puede contrarrestarlo con antimagia.

Ve usando ataques físicos y mágicos. Apóyate con protectores que te suban las estadísticas defensivas, ó usa un Megamirage. Después del combate, una desconcertante escena.... ¿FIN DEL JUEGO?

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EPÍLOGO EPÍLOGO La historia continúa con Reynn y Lann, cuando consiguen otra oportunidad para arreglarlo todo, gracias al sacrificio de un zorro misterioso de nueve colas. Los recuerdos de Lann en la nueva línea temporal están completamente borrados. Sin embargo, los recuerdos de Reynn siguen intacto con todo lo acontecido en el Castillo Exnueve. Después de seleccionar "No" en la pantalla, comenzará una nueva línea temporal desde el momento en que los gemelos cruzaron la catedral de A´gartal. Verás que Tama no está en ninguna parte, y Serafie actúa como un compañero en su lugar. Después de que Reynn le explique a Lann la situación que ha vivido, y lo que conlleva. Deciden a ir a ver a Hauyn. Tras la cinemática, apareces en el Jardín de Balamb. Ahora tienes que subir a la cubierta del Jardín de Balamb para reunirte con Hauyn, y comentarle todo lo acontecido, y planificar una nueva estrategia para que todo se arregle. Ahora vuelve a la Colina Nonarboleda desde el portal del Jardín de Balamb. Dirígete a la Plaza 99, y sabrás que el próximo objetivo de los gemelos no se trata de atrapar a muchos mirages para hacerse fuerte, sino de atrapar a varios en concreto: los Heptarcas y cumplir ciertos objetivos. Después, ve a hablar con Serafie, que tiene nuevos rumores. Léelos, y entérate de posibles misiones. Si a lo largo de la aventura, no has capturado a Shiva, Ifrit y Lamú en sus respectivas batallas en el Coliseo. Es el momento de hacerlo, ya que forman parte de los Heptarcas. Ahora pásate por la Habitación de la Chica sin Nombre, y habrá nuevos viajes astrales necesarios para seguir con la misión.

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EPÍLOGO "LA VERDADERA IDENTIDAD DE LA DÍADA DEMONIACA" En esta misión te enfrentarás a Bahamut. (Requiere nivel 60) BAHAMUT Resistencia elemental

VIT: 148.000

25 25 25 25 25 25 -150 25

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100 Posee: Elixir x1

Para tu enfrentamiento contra él, provéete de estabilizadores, éteres y objetos curativos de categoría superior ultrapociones y pociones X. Bahamut usa con frecuencia la habilidad "Descenso", que hace daño físico a todo el grupo, un grado de desestabilización alta. Y la habilidad "Fulgor", infligiendo daño mágico no elemental a un miembro del grupo. Y la habilidad más poderosa de Bahamut es "Megafulgor", que hace daño mágico no elemental a todo el grupo. Cuando vaya usar ésta habilidad, habrá una cuenta atrás de 5. Es difícil evitar todo el daño, por lo que intenta aumentar la evasión del grupo y tu defensa mágica. Usa protectores que aumenten tales parámetros como Tidus, y apóyate con tus mirages (Hyperión, Rubí). Para reducir su vida al principio usa "Gravedad" (Pesadilla o Rastreador letal), y aprovéchate de sus invulnerabilidades. Recompensa: prismárium de Bahamut y hoja 7 de un diario.

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EPÍLOGO "PECADOS DEL PASADO" En esta misión te enfrentarás dos veces contra Diablo. (Se requiere nivel 50-55) DIABLO (1) Resistencia elemental

VIT: 38.004

Resilencia

0 0 0 0 0 0 -100 100

100 100 100 100 100 100 100 100 Posee: Panacea+ x1

PRIMER COMBATE En el primer combate, Diablo tiene 38.004 de vida. Para tu enfrentamiento contra él, provéete de Antídotos y Colirios en la tienda de Chocolatte. Diablo usa con frecuencia las habilidades "Zarpazo venenoso", un golpe físico que inflige veneno. Y la habilidad "Toque terrorífico", un golpe físico que inflige sueño. Podría decirse que su habilidad más poderosa es "Pesadilla", que adormece al grupo. Junto con su habilidad "Sabiduría demoníaca", que inflige más daño físico al objetivo adormecido. Para evitar el estado sueño, forma un grupo de oscuridad, como los mirages que se encontraba en el Cementerio de Trenes. Al tener poca vida Diablo, no desperdicies ni un minuto y acaba con él cuanto antes. Aprovechando sus debilidades y con ataques físicos. SEGUNDO COMBATE En el segundo combate tendrá 69.170 de vida. En este combate le acompañará dos Diablillos. En esta batalla, le acompaña a Diablo, dos Diablillos. Acaba con los Diablillos primero. Diablo usará las mismas habilidades que en el primer combate. Sin embargo, usará una nueva habilidad "Ultragravedad", reduciendo la vitalidad de todo el grupo un 25%. Aprovéchate de sus invulnerabilidades, y si posees un mirage con la habilidad "Gravedad", úsalo contra él. Y en el último recurso, usa ataques físicos. Recompensa: prismárium de Diablo y Hoja 8 de un diario.

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EPÍLOGO "VENGANDO A LOS ANTEPASADOS En esta misión te enfrentarás a Leviatán (Requiere un nivel 50-55) LEVIATÁN Resistencia elemental

VIT: 68.640

Resilencia

50 50 -150 0 150 0 -50 -50

100 100 100 100 100 100 100 100 Posee: Piedra Agua

Para enfrentarte contra Leviatán, prepara tu equipo con alta resistencia al agua ó con la capacidad de absorber dicho elemento (Kraken, Rana de agua). Todas las habilidades de Leviatán son de movimiento de tipo agua. La habilidad más poderosa que usará Leviatán es "Ola sísmica". Defiéndete de este ataque con mejoras de estado defensivas, y cura tu grupo. Recompensa: prismárium de Leviatán y Hoja 9 de un diario.

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EPÍLOGO "CHOQUE DE ESPADAS" En esta misión te enfrentarás a Odín. (Requiere un nivel 50-55) ODÍN Resistencia elemental

VIT: 73.120

25 25 -200 25 25 0 50 50

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100 Posee: Elixir x1

La base de los ataques de Odín son físicos. Por lo que ten preparado a tu grupo con una buena defensa física, y con la habilidad "Coraza" puesto. La habilidad más poderosa de Odín es "Sable justiciero", que acaba con todo el grupo. Este ataque lo usará cada 11 turnos, por lo que puedes evitar una muerte segura. Para evitarlo puedes usar en el turno 10 a un Megamirage ó llevar en tu grupo un mirage con la habilidad "Lazo seguro", que evita la muerte, reduciendo tu vitalidad a 1.

Si tienes mucho nivel, quizás no llegues al turno 11, y no conozcas su habilidad. Pero mejor no arriesgues. Conociendo sus habilidades. Aprovéchate de sus debilidades, y acaba con él. Recompensa: prismárium de Odín y Hoja 10 de un diario.

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EPÍLOGO Una vez que hayas conseguidos a los 7 Heptarcas, vuelve a hablar con Serafie. Entre una cosa y otra, descubres que el zorro misterioso de nueve colas que conoció Reynn era Tama. Y hay una forma de que vuelva con los gemelos, haciendo un trato con la Chica sin nombre. Tienes que cazar al Zorro de Nueve Colas con la misión "Insuflando vidas". Es una especie de misión secundaria obligatoria, a la cual solo tienes acceso después de alcanzar el primer final. Debes visitar a Sherlotta en su posada cerca del Valle Témpano para que te cuente los hechos acontecidos. Ahora ve al principio del Precipicio Témpano, y te encontrarás a Refia. Y justo a la izquierda de la entrada descubres un nuevo camino que te lleva a una pequeña sección en la que los enemigos son más fuertes de lo habitual y en la que finalmente aguarda tu objetivo. MAPA DE LA NUEVA ZONA DEL PRECIPICIO TÉMPANO

En esta zona es ideal para subir un poco de nivel antes de la batalla final. Al llegar al final del camino te encontrarás con Nuevecolas. NUEVECOLAS Resistencia elemental

VIT: 23.890

0 0 0 0 0 0 0 0

Resilencia

100 100 100 25 100 100 100 100 Posee: Omnifénix x1

Las habilidades que suele usar son "Mordisco venenoso", un ataque físico que inflige venenos. La habilidad "Llamarada" y "Lluvia de pétalos", ambos ataques mágicos. Es un combate sencillo, no se requiere de ninguna estrategia a estas alturas del juego. Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

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EPÍLOGO Después de traer de vuelta a Tama y completar la misión "Insuflando vidas", dirígete a la Plaza 99 de Colina Nonarboleda para tener una conversación con Serafie en la que te preguntará si estás preparado para el combate final. Antes de continuar con la historia, puedes hacer nuevas tareas secundarias. ANTES DE SEGUIR CON LA HISTORIA -

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Ve a la Plaza 99, y acercarte a hablar con Serafie, por si tiene algo que ofrecerte. Al conseguir la transfiguración de Tama en Tamamohime, puedes completar la misión secundaria que te quedaba de la costa del Puerto de Besaid "El deseo del niño (12)", y como recompensa, te dará un elixir. Después de haber completado las misiones de los Heptarcas, y del zorro de nueve colas se desbloqueará los últimos viaje astrales de la chica sin nombre: "Justicia gélida", que combatirás contra Ultrashiva. Al completar el viaje astral, obtendrás su evocación. "Envidia sana... ¿o no?", que combatirás contra Serafina. Al completar el viaje astral, obtendrás la evocación de Serafina para poder transfigurar a Serafie, a parte, también rescribirás la evocación de Sirena, para transfigurar a Sílfide. Utiliza todas las gemalmas que te queden para canjearlas por todos los emblemas de protectores que te queden por adquirir. Luego, vuelve hablar con la Chica sin Nombre, y al canjear de nuevo gemalmas, te venderá una gran gama de productos de semillas:

OBJETOS Semilla de Seísmo Semilla de Bios Semilla de Muerte Semilla de Meteo Semilla de Fulgor Semilla de Sanctus Semilla de Artema Semilla de Revitalia Semilla de Lazaro+ Semilla de Prisa Semilla de Espejo Semilla de Antimagia Semilla de Bravura Semilla de Fe Semilla de Abismo Semilla de VIT+ Semilla de VIT++ ...

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PRECIO 4 Gemalmas 4 Gemalmas 10 Gemalmas 10 Gemalmas 10 Gemalmas 10 Gemalmas 15 Gemalmas 4 Gemalmas 10 Gemalmas 4 Gemalmas 4 Gemalmas 4 Gemalmas 4 Gemalmas 4 Gemalmas 4 Gemalmas 2 Gemalmas 4 Gemalmas

153

EPÍLOGO -

Después pásate por la Galería Norte. Y comprueba los nuevos suministros de Chocolatte:

OBJETOS Poción ... Semilla de Piro++ Semilla de Hielo++ Semilla de Electro++ Semilla de Agua++ Semilla de Aero++ Semilla de Refulgencia+ Semilla de Cura++ Semilla de Estabilización++ ...

-

PRECIO 100 G ... 50.000 G 50.000 G 50.000 G 50.000 G 50.000 G 30.000 G 50.000 G 50.000 G ...

Y en el Coliseo habrá nuevos combates:

(Se desbloquea al acabar el capítulo 21)

(Se desbloquea al completar el viaje astral "Justicia gélida")

(Se desbloquea al completar el viaje astral "Insuflando vidas")

Si ya has acabado con todas las cosas opcionales, vuelve a la Plaza 99 y prepárate para el combate final. Habla con Serafie.

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EPÍLOGO BATALLA FINAL Antes de hablar con Serafie, prepara tu equipo: - Asegúrate de tener al máximo el indicador de protectores. Entre los protectores, lleva un protector sanador. - Comprueba llevar en tu lista de objetos, ultrapociones, pociones X, ultraéteres, panaceas+, estabilizadores, piedras elementales y piedras de Escudo y Coraza. - Usar miralitos con resistencia a Confusión y Amnesia. - La formación de Reynn tenga una buena resistencia a los elementos. Y la formación de Lann, tenga resistencia a estados perjudiciales. Si ya estás preparado, llegó el momento de enfrentarse al destino. Mientras Huyn y las invocadoras abren el portal Artema, para revertir lo acontecido y devolver a los daemonbots a la otra dimensión. Los heraldos se interpondrá, pero los gemelos les hará frente. Ahora combatirás contra los heraldos individualmente, con un personaje: Combate Lann VS Segwarides: SEGWARIDES Resistencia elemental

VIT: 25.720

0 0 0 0 0 0 -50 50

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100 Posee: ...

La primera batalla entra en escena Lann. Segwarides usará todas las habilidades que poseía en la batalla anterior. Sin embargo posee una nueva habilidad "Catástrofe", que pone varios estados negativos al grupo, Confusión, Ceguera, Olvido...entre los estados más perjudiciales es Condena. Para ello usa una panacea+ en cuanto puedas. Ataca aprovechando su invulnerabilidad. Intenta reservarte los protectores. Antes de acabar con la pelea, asegúrate de restaurar VIT y PA.

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EPÍLOGO Combate Reynn VS Pellinore: PELLINORE Resistencia elemental

VIT: 25.720

25 50 25 0 -50 0 0 -50

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100 Posee: ...

En el segundo combate, entra en escena Reynn. Al igual que pasó con Segwarides, posee las misma habilidades de combate que la vez anterior. A parte de sus habilidades habituales, tiene una más "Garra sangrienta", un ataque mágico de tipo oscuridad. Usa en ti la habilidad "Escudo", para defenderte de sus ataques mágicos, y si puedes, échate "Prisa". Y aprovecha su vulnerabilidad. Intenta resérvate los protectores. Antes de acabar con la pelea, asegúrate de restaurar VIT y PA. Después de salir victorioso del combate. Lann y Reynn se reúnen, y se preparan a luchar de nuevo contra Pellinore. En este combate la vida de Pellinore alcanza los 30.864 de VIT. A parte de sus habilidades comunes, posee una habilidad más "Tridesastre", un ataque mágico que combina varios elementos. Al igual que antes, apóyate con "Escudo" y/o "Prisa". Y acaba con ella. Intenta reservarte a los protectores y el uso de Megamirage. Antes de acabar con la pelea, asegúrate de restaurar VIT y PA.

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EPÍLOGO Llego el enfrentamiento final, Los Gemelos VS Exnueve: BAHAMUT EXNUEVE (1ª FORMA) Resistencia elemental

VIT: 26.968

0 0 0 0 0 0 0 0

Resilencia

100 100 100 100 100 100 50 100 Posee: ...

Bahamut Exnueve tiene una amplia gama de habilidades de ataque. Desde ataques mágicos hasta ataques de estado. Sin embargo uno de los ataques a destacar es su habilidad "Ataque 28-10", realiza un ataque de oscuridad a todo el grupo. Si no tienes altas las resistencias y/o no tienes alguna protección puede llegar a acabar con el grupo. Al igual que en las batallas previas con Brandelis, Bahamut Exnueve no tiene debilidades elementales, pero puedes usar Freno. La forma más efectiva de vencer al jefe es mediante ataques físicos fuertes. Ahora es el momento de usar a todos tus protectores, ya que después no lo podrás usar. Antes de terminar con el jefe, recupera VIT y PA. Después de acabar el combate, Bahamut, tomará su segunda forma, llevando a los gemelos a una dimensión, donde los protectores no pueden entrar. La última forma de Bahamut Exnueve tiene 51.240 de VIT, y puede emplear cualquier tipo de ataque. Y a partir de ahora ya es invulnerable a los ataques de estado. Cuando la vitalidad de Bahamut Exnueve baja, aumenta su velocidad de turno.

En el combate, puede elegir un elemento aleatorio (mira el color de la gema en su estómago). El color señala el elemento que absorberá. Color rojo - fuego, azul - hielo, amarillo - rayo, verde - viento, azul oscuro - agua, marrón - tierra.

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EPÍLOGO Las habilidades que suele usar es "Impulso caótico", un ataque mágico de oscuridad que afecta al grupo, y pone varios estados perjudiciales. "Banquete fúnebre", un ataque que inflige varios estados perjudiciales al grupo."Onda caótica", un ataque mágico de oscuridad que afecta a uno del grupo, con un alto grado desestabilizador. Y otra habilidad es "Cañón Megafulgor", un ataque que causa un gran daño mágico no elemental con alto grado desestabilizador. Antes de la ejecución del Cañón Megafulgor hay una cuenta atrás de "5. Durante la cuenta regresiva, el jefe se vuelve vulnerable a todos los elementos (hasta -200%), aparte del elemento que está absorbiendo. Cuando la vitalidad de Bahamut Exnueve caiga al 25%, el contador del Cañón Megafulgor se reducirá a "3". La estrategia a seguir en la batalla es usar ataques físicos potentes, apoyándote con el uso de piedras elementales. Cuando preveas que va a hacer uso de su Cañón Megafulgor usa un Megamirage. Al terminar con el combate, saltará una cinemática.

... Y SONRÍE.

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POST-CONTENIDO POST-CONTENIDO Después de conseguir pasarte el juego, a partir de ahora puedes hacer varias tareas pendientes. Apareces en el Parque Nexus, y ahora Lann y Reynn se pueden cambiar de tu formación por otros mirages. En este momento puedes ir a nuevas mazmorras en la Habitación de la Chica sin nombre. Pero antes organiza tu equipo, usa el portal o el barco y ve al Castillo de Exnueve. Una vez dentro, puedes visitar la última estancia que te faltaba por ver. Para ello, usa el último cristal teletransportador que te llevara a la estancia 10 del castillo. Desde donde apareces, avanza hasta la última estancia donde te enfrentaste por primera vez contra Segwarides y Pellinore.

De la onceava estancia del Castillo Exnueve, usa cristal teletransportador y te llevará a la ZONA OCULTA DEL CASTILLO EXNUEVE. Al final de la estancia secreta te encuentras con Garganculebra. La condición de su captura, es infligiéndole mucho daño (23.000 aproximadamente). Al ser vulnerable al elemento hielo, la forma más fácil de cumplir su condición de captura, es usando la protectora Celes.

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POST-CONTENIDO Si ya has terminado, pásate por el Coliseo en barco, y habrá nuevos combates, y por tanto nuevas capturas:

Y por último, ve a la Habitación de la Chica sin Nombre. Dentro de la habitación hay 3 portales, que conducen a las nuevas mazmorras. Cada mazmorra está compuesto por varios escenarios de todas las mazmorras que has hecho durante tu aventura, y sólo en la última zona, podrás guardar en un cristal de guardado, para enfrentarte al jefe. Cada jefe está formado por sus 3 versiones de transfiguración en torre, en la versión oscura de Ifrit, Shiva y Lamú. Durante tu estancia en la mazmorra, tendrás combates aleatorios con mirages conocidos y obtendrás una gran cantidad de EXP. Sin embargo, tienen mucho más nivel, y son difíciles de derrotar. En esta guía te recomienda que escapes de los combates hasta llegar al cristal de guardado. Después puedes enfrentarte al jefe de la mazmorra o entrenar, usando Megamirage y protectores por cada combate, y luego usar el cristal de guardado para recuperar VIT y PA.

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POST-CONTENIDO MAZMORRA A Empezando desde el portal de la izquierda, al lado del cristal de guardado. En esta mazmorra, asegúrate de llevar en tu equipo, mirage con la habilidad "Prender fuego". Y mirages que en su conjunto tenga una resistencia al agua >=100 MAPA DE MAZMORRA A

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POST-CONTENIDO PRIMERA ZONA - SANTUARIO HUNDIDO Nada más entrar, para intentar evitar la mayoría de los combates, usa el miralito Camuflaje. En esta zona hay 4 cofres con: miralito de EXP+,5 ultraéter, 4 reloj de oro y 3 piedras Agua. Combates:  Gusano marino, Serpiente marina, 2 x Víboras de mar  Megatiburoscuro, Tiburoscuro, Torre (Megatiburoscuro + Tiburoscuro)  Torre (Tiburoscuro + Pipingüi), 2 x Pipingüi  4 x Tomberi  Kraken, Tiburín, Tiburoscuro, Serpiente marina, Víbora de mar

SEGUNDA ZONA - PANTANO VISCOSO En esta zona hay 2 cofres con: 2 hierba enloquecedora y 2 omniéter. Combates:  Torre (Molbol + Flan + Rana de agua)  2 x Molbol, 2 x Flan  Molbol, 2 x Flan, 2 Ranas de agua  Tiamat, Sílfide, Trisaurio, Moguri TERCERA ZONA - MUELLE DE SARONIA En esta zona hay 2 cofres con: Omniéter y Panacea+. Para llegar a alcanzar los 2 cofres hay que combatir contra un Adamantaimai, que se encuentra en el lado oeste del mapa. Y para llegar allí, debes resolver la condición de un altar misterioso. Usa la los cañones para llegar al puzle, después se activará el mecanismo, bajando el nivel del mar y puedes enfrentarte a l Adamantaimai. (Captúralo, usa megamirage, gravedad...) Combates:  Torre 2 x (Arimán + Ojo flotante), 2 x Ojo flotante  Torre 3 x (Tiburín + Mogupirata)  2 x Tiburín, 2 x Miniflan  Kraken, Tiburín, Tiburoscuro, Serpiente de mar, Víbora de mar CUARTA ZONA - PRECIPICIO TÉMPANO En esta zona hay un cofre con 3 pociones X. Y el cofre situado al este del mapa hay un cofre con un Mímico. Combates:  Torre (Garra derecha + Bebégimo + Gelombeberi), Torre (Garra izquierda + Bebégimo + Gelombeberi)  3 x Nakk níveo, 2 x Muerguadaña  Torre 2 x (Bebégimo + Gelombeberi), 2 x Gelovampirín  Asterius, Memecoleus, Desertícola, Enano de cobre, Muerguadaña

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POST-CONTENIDO En esta zona hay un cristal de guardado. Y al sur de la zona se encuentra el jefe de la mazmorra. Aprovechando que estás en el cristal de guardado, puedes combatir por la zona para subir de nivel. TORRE DEL SHIVALLERA Resistencia elemental

VIT: 89.975

-150 200 abs. -150 50 -50 0 -150 -150

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalmas x? , Omnifénix x?

La formación enemiga es vulnerable a la luz, al fuego y oscuridad, y también absorbe hielo. Prepara tu equipo para que absorba hielo, y que pueda usar hechizos de fuego. Y en el combate haz también uso de objetos elemental de fuego. Durante el combate, puedes capturar a Friva. Para ello desestabiliza su formación, y hazle un movimiento de hielo. Después de la batalla, conseguirás la evocación de Friva, Shivártica y Shivallera. Y hoja 11 de un diario.

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POST-CONTENIDO MAZMORRA B

En esta mazmorra, asegúrate de llevar en tu equipo, mirage con la habilidad "Chispas". MAPA DE MAZMORRA B

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POST-CONTENIDO ZONA 1 - REACTOR MAKO 0 En esta zona hay 2 cofres con omnipoción y omniéter. Combates:  Torre 2 x (Bidra + Bombita)  3 x Vamprín  6 x Bombita ZONA 2 - PRISIÓN SUBTERRÁNEA En esta zona hay 3 cofres con ala de fénix, 3 bomba cegadora y 2 piedra de Rayo. Combates:  3 x Unidad Magitec  3 x Rastreador, Unidad Magitec  Torre 2 x (Unidad Magitec + Rastreador), Unidad Magitec, Rastreador  Asterius, Memecoleus, Desertícola, Enano de Cobre, Muerguadaña

ZONA 3 - CEMENTERIO DE TRENES En esta zona hay 4 cofres con omnielixir, miralito de Lázaro+, 3 gong y Mímico áureo. Para acceder los dos primeros cofres hay que usar las grúas al este de la zona. Combates:  Mímico áureo  3 x Muerguadaña, Diablillo  2 x Calavera Comedor, 3 x Diablillo  Gigante de Cromo, Vampiro, Vampirín

ZONA 4 - TORRE DE CRISTAL En esta zona hay 2 cofres al final de la escalera con omnifénix y 4 piedras de Prisa. Combates:  Torre (Bestia Kuza + Minotaura + Acuagólem), 2 x Minotaura  Torre (Bestia Kuza + Minotaura + Acuagólem), Torre (Hidra + Rompemente), Rana de viento  Torre (Unicornio + Acuagólem), Torre 2 x (Gelomberi + Acuagólem)  Torre (Hidra + Rompementes + Rana de viento), Unicornio

En esta zona hay un cristal de guardado. Y en la misma pantalla se encuentra el jefe de la mazmorra. Aprovechando que estás en el cristal de guardado, puedes combatir por la zona para subir de nivel.

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POST-CONTENIDO

TORRE DEL RAYMÚ Resistencia elemental

VIT: 86.865

-150 -150 250 abs. -150 150 abs. -150 -150 150 abs.

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalmas x? , Omnifénix?

La formación enemiga es vulnerable al fuego, hielo, viento, tierra y luz, y también absorbe rayo, agua y oscuridad. Prepara tu equipo para que absorba rayo, y que pueda usar hechizos de fuego u otro de su invulnerabilidad. Y en el combate haz también uso de objetos elemental. Durante el combate, puedes capturar a Voltín. Para ello desestabiliza su formación, y hazle un movimiento de rayo. Después de la batalla, conseguirás la evocación de Voltín, Voltio y Raymú. Y hoja 12 de un diario.

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POST-CONTENIDO MAZMORRA C En esta mazmorra, asegúrate de llevar en tu equipo, mirage con la habilidad "Vuelo" y la habilidad "Helar". MAPA DE MAZMORRA C

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POST-CONTENIDO

ZONA 1 - BOSQUE FÁTUO En esta zona no hay cofres. Combates:  2 x Bisaurio, 2 x Mu de río  Bisaurio, Cocatriz, 2 x Mu de río, Moguri  2 x Cocatriz, 2 x Mu de río, 2 x Moguri

ZONA 2 - CAÑÓN DRAGONTINO En esta zona hay 1 cofre con miralito de Agilidad++. Combates:  Buel, Bomb, Ojo maldito, Cocatrino, Nakk oscuro  2 x Bidra, 2 x Ojo maldito  Torre 2 x (Dragón rojo + Minigólem), Dragón rojo, Minigólem  4 x Dracoelectro

ZONA 3 - CASTILLO EXNUEVE En esta zona hay 11 cofre con polvo onírico, 6 poción, 3 ultrapoción, 2 poción X, omnipoción, 5 éter, 4 ultraéter, 2 éter+, omniéter, elixir, omnielixir, 3 piedra de Fuego y ala de fénix. Combates:  Begimonstruo  Torre (Ud. Magitec Alfa + Calamardraken + Yurugu)  2 x Und. Magitec Alfa, Torre (Und. Magitec Alfa + Aracnoguardia), Rastreador letal

ZONA 4 - VALLE SÉPTIMO En esta zona hay 2 cofres con 3 piedras de Fuego y ala de fénix. Combates:  6 x Bomb  Torre (Bégimo + Enano de cromo + Pirotaimai), Bomb  Torre (Cocatrino + Corrigan), 3 x Bomb  Buel, Bomb, Ojo maldito, Cocatrino, Nakk oscuro.

En esta zona hay un cristal de guardado al norte de la zona. Y en la misma pantalla se encuentra el jefe de la mazmorra. Aprovechando que estás en el cristal de guardado, puedes combatir por la zona para subir de nivel.

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POST-CONTENIDO

TORRE DEL VULCAFRIT Resistencia elemental

VIT: 83.280

200 abs. -200 0 0 0 0 -150 150 abs.

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalmas x? , Omnifénix?

La formación enemiga es vulnerable al hielo y la luz, y también absorbe fuego y oscuridad. Prepara tu equipo para que absorba fuego, y que pueda usar hechizos de hielo. Y en el combate haz también uso de objetos elemental. Durante el combate, puedes capturar a Igni. Para ello desestabiliza su formación, y hazle un movimiento de rayo. Después de la batalla, conseguirás la evocación de Igni, Ignifri y Vulcrafrit. Y hoja 13 de un diario.

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POST-CONTENIDO MAZMORRA Z Nada más completar las 3 mazmorras, surgirá un nuevo portal en la Habitación de la Chica sin Nombre, y sería la última mazmorra. Donde tendrás un combate difícil. MAPA DE MAZMORRA Z

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POST-CONTENIDO ZONA 1 - GRAN CADENA En esta zona no hay cofres. Combate:  3 x Matamagma (violeta), 2 x Centinela ocular  Torre (Hidra + Enano de plomo + Mantícora)  Torre 2 x (Minotauro + Enano de plomo), Minotauro, Enano de plomo  Tiamat, Sílfide, Trisaurio, Moguri ZONA 2 - GRAN PUENTE En esta zona no hay cofres. Combate:  Torre 3 x (Mini Kuza + Tombeberi)  2 x Gigante de Mitrilo, 3 x Minotaurus  Torre (Gigante de Mitrilo + Minotaurus + Tombeberi) ZONA 3 - GARGANTA ESPECTRAL En esta zona no hay cofres. Combate:  3 x Chocobo  Torre 2 x (Memecoleus + Desertícora), Memecoleus, Desertícora  Memecoleous, Comecráneos, Desertícora ZONA 4 - MESETA DE VANGUARDIA En esta zona no hay cofres. Combate:  3 x Nakk oscuro, Torre (Defensor duende + Mandrágora)  Asterius, Memecoleus, Desertícora, Enano de cobre, Calamuerte  3 x Cascorrojo, 2 x Defensor duende  Defensor duende, 2 x Duende, Cascorrojo, Torre (Defensor Cascorrojo + Mandrágora) ZONA 5 - CAVERNA NÉBULA En esta zona no hay cofres. Combate:  3 x (Enano de cobre, Minigólem)  Torre (Enano de cobre + Minigólem), 3 x Mandrágora  Torre (Enano de cobre + Minigólem), 3 x Ojo flotante

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171

POST-CONTENIDO ZONA 6 - BLOSQUE FLORESTA En esta zona hay un cofre al final de la zona con hoja 14 de un diario. Combate:  Torre (Bégimo + Bebégimo + Chocobito), 2 x Mu  6 x Chocobito  Kraken, Tiburín, Tiburoscuro, Serpiente marina, Víbora de mar  6 x Mu Al final de la zona te encontrarás un cristal de guardado para combatir por la zona y subir de nivel. Si ya has terminado, usa el cristal teletransportador, para ir a la sala del Jefe de la mazmorra. XENOGEAR Resistencia elemental

0 0 0 0 0 0 0 0

VIT: ???.???

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Gemalmas x? , Omnifénix x?

XenoGear es el daemonbot de la otra dimensión que no llegó a entrar a Grymoire por el portal Artema. Para combatir contra este jefe, se requiere un nivel medio 7080. Xenogear no tiene invulnerabilidad alguna, y aunque en su ficha no lo ponga, su VIT ronda sobre los 100.000. El enemigo usa 3 habilidades: -

"Raigeki": Inflige daño físico de Rayo al objetivo. Desestabilización media. "Infierno abrasador": Inflige daño mágico de Fuego a todos los objetivos. "Kishin": Inflige daño físico de Oscuridad al objetivo. Desestabilización alta.

Las habilidades más usadas son Reigeki e Infierno abrasador, haciendo un daño medio. Sin embargo, hay veces que usa "Kishin", la habilidad más potente de Xenogear. Si no tienes una alta resistencia a la oscuridad, puede cargarse a una de tus formaciones.

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POST-CONTENIDO Una vez que conoces los puntos fuertes de Xenogear, prepara tu formación para tener una alta resistencia a la oscuridad, y una resistencia media alta a los elementos fuego y rayo. Y tener la habilidad "Gravedad". Ten a mano en tu inventario pociones x, omnipociones, elixires, ultraéteres, omniéteres, alas de fénix, omnifénixes, estabilizadores y piedras elementales. Nada más entrar en combate, usa el protector Tidus, para aumentar la evasión del grupo. Y después a Terra, para aumentar el poder mágico. En una de las formaciones, hacer Gravedad a Xenogear, que le quitará al principio más de 10.000 de VIT, mientras que la otra formación está apoyando al grupo con objetos o habilidades mágicas. Si te llega a matar a una formación, ve usando omnifénix y otros objetos. Cuando Xenogear baje del 50%, la magia "Gravedad" dejara de ser tan efectiva, por lo que tienes varias opciones. Usando piedras elementales ó megamirage. Usa un megamirage que al reducir su VIT, su daño y crítico aumenten, como Bahamut o Begimonstruo. Con el mejor golpe, le reducirás su vida hasta acabar con él. Si no lo has derrotado aún, usa protectores si puedes, usa piedras elementales u otro megamirage. Como recompensa obtendrás hoja 15 de un diario y el holocubo de Xenogear, un megamirage.

Con Xenogear como nuevo miembro de tu equipo. Ya habrás completado la Miragepedia. En este momento de la aventura deberías tener al 100% de la Miragepedia y los archivos personales. Si por algún casual, los archivos personales no te aparece al 100%, ve a la consola de la habitación de los gemelos en la Colina Nonarboleda, y revisa los archivos personales. Después debería tener el 100% Con esto, ya habrás conseguido el 100% del juego. Enfrentandote a todas las fisuras lúgubres, abrir todos los cofres, completar la miragepedia, subiendo cada mirage al nivel maestro, los combates del coliseo y viajes astrales. Si juegas bajo la plataforma de la PS4, habrás conseguido la mayoría de los trofeos. Si te falta algún trofeo, consulta alguna guía de trofeos.

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MIRAGES Y TRANSFIGURACIONES MIRAGES Y TRANSFIGURACIONES

Tama

Serafizul

Tamamohime

Mu

Yurugu

Comecráneos

Nuevecolas

Rubí

Pompontama

Mu de río

Chocobito

Nutkin

Chocobo

Rubí dorado

Robochocobo

Duende

Chocobito Negro

Duende defensor

Hiperión

Princesa duende

Chocobo Blanco

Cascorrojo

Sílfide

Defensor cascorrojo

Sirena

Mandrágora

Serafie

Molbol

Serafina

Corrigan

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174

MIRAGES Y TRANSFIGURACIONES

Amenaza molbol

Ifrita

Enano de cobre

Igni

Gigante de mitrilo

Ignifri

Gigante de hierro

Vulcafrit

Enano de cromo

Nievita

Gigante de plomo

Gélida

Minigólem

Shiva

Acuagólem

Ultrashiva

Cabeza de gólem

Friva

Ojo flotante

Shivártica

Arimán

Shivallera

Ojo maldito

Chispa

Buel

Electrín

Ifritito

Lamú

Frito

Lamuy

Ifrit

Voltín

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MIRAGES Y TRANSFIGURACIONES

Voltio

Moguriluz

Raymú

Muerguadaña

Nakk níveo

Princesa zombi

Fenril

Calamuerte

Cerbero

Metalavera

Nakk oscuro

Garra derecha

Gran Fenril

Garra izquierda

Bebégimo

Concatriz

Bégimo

Valefor

Begimonstruo

Cocatrino

Minikuza

Valeforgos

Bestia kuza

Bisaurio

Bégimo oscuro

Trisaurio

Moguri

Tiamat

Mogupirata

Bidra

Moguaventurero

Hidra

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176

MIRAGES Y TRANSFIGURACIONES

Nidhogg

Rey tomberi

Cactilio

Gelombeberi

Cactilión

Gelomberi

Kaktilio

Rey gelomberi

Kaktilión

Tombeberi carmesí

Tinaja mágica

Vampirín

Mímico

Vampiro

Reina mímica

Conde Vamp

Vasija mágica

Gelovampirín

Mímico áureo

Gelivampiro

Metamímico

Miniflán

Pingüi

Flan

Pingüireina

Flincesa

Pipingüi

Flanela

Tombeberi

Tiburín

Tomberi

Tibutrón

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177

MIRAGES Y TRANSFIGURACIONES

Bismarck

Bom

Tiburoscuro

Rey bom

Megatiburoscuro

Fénix

Víbora de mar

Iris

Leviatán

Rana de agua

Serpiente marina

Rana de la suerte

Garganculebra

Rana de viento

Pequemantaimai

Mantícora

Adamantaimai

Esfinge

Pirotaimai

Desertícora

Electrodraco

Memecoleus

Dragón rojo

Gusano de arena

Dragona de Mist

Gusano marino

Dragón celestial

Rastreador

Dragón celeste

Ud. Magitec

Bombita

Máquina letal

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MIRAGES Y TRANSFIGURACIONES

Centinela ocular Ud. Magitec alfa

Rompementes

Kraken

Máquina de guerra

Ultros

Rastreador letal

Calamardraken

Ud. Magitec P

Cenchos

Diablillo

Titán

Diablo

Maduin

Galkimasera

Músculos de hierro

Minotaurus

Matamagma P

Minotauro

Matamagma A

Minitaura

Matamagma R

Asterios

Aracnoguarda

Gilgamesh

Omega

Unicornio

Insectoldado

Odín

Omega X

Pesadilla

Insectélite

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MIRAGES Y TRANSFIGURACIONES

Arma Artema

Boko

Astrea

Ifrita

Einhänder

Ultrashiva

Xenogear

Lamuy

Dios Omega

Pingüireina

Ifrit

Pingu

Shiva

Pipo

Lamú

Princesa duende

Leviatán

Ultros

Bahamut

Princesa zombi

Diablo

Mog

Revisor cactilio

Don Beri

Robochocobo

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MISIONES SECUNDARIAS MISIONES SECUNDARIAS CASCO EN REGLA LOCALIZACIÓN

OBJETIVO

RECOMPENSA

Cornelia

Mazo de tierra

5 Ultrapociones

DISPONIBILIDAD Después de conocer a la princesa Sarah en el Capítulo 2

Conseguirás el "Mazo de guerra" dentro de un cofre de la Caverna Nébula

CAZANDO DUENDES LOCALIZACIÓN

OBJETIVO

RECOMPENSA

Cornelia

Derrotar 8 duendes

2 Colas de fénix

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 4

Para derrotar a los duendes debes ir a la Meseta de Vanguardia.

UNA CARRERA ESPINOSA LOCALIZACIÓN

OBJETIVO

RECOMPENSA

A'gartal

Derrotar 3 cactilios

2 ultraéteres

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 10

Los cactilios se encuentran en la Garganta Espectral. Hasta el capítulo 13 no podrás completar la misión.

UNA BUEN REGALO DE CUMPLEAÑOS LOCALIZACIÓN Nibelheim

OBJETIVO Entregar 3 escamas de dragón

RECOMPENSA semilla de Locura

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 10

Durante tu aventura en el Cañón Dragontino, deberías haber recogidos suficientes escamas de dragón tanto en combate como en cofres.

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MISIONES SECUNDARIAS CACERÍA ARDIENTE LOCALIZACIÓN

OBJETIVO

Nibelheim

Derrotar a 5 mirages

RECOMPENSA 2 almas de bom 2 trozos de bom

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 10

Tienes que de derrotar 5 mirages en el Valle Séptimo.

Á LOCALIZACIÓN

OBJETIVO

RECOMPENSA

Caravana

Capturar a Flincesa

semilla de Locura

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 12

Para desbloquear esta misión debes llevar en tu equipo a un "Flan". Flincesa se consigue en la zona oculta del Valle Viscoso.

OFICIO Y BENEFICIO (1)-(5) LOCALIZACIÓN

OBJETIVO

RECOMPENSA

Desierto(1)

3 alas de dragón

semilla de Aero+

Desierto(2)

2 fluidos vitalizantes

Semilla de Revitalia

Desierto(3)

3 piedra Rayo

Semilla de Electro+

Desierto(4)

5 mantos de estrella

Semilla de espejo

Desierto(5)

3 piedra Fuego

Semilla dePiro+

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 12 Tras completar la misión anterior. Tras completar la misión anterior. Tras completar la misión anterior.

DÓNDE CONSEGUIR LOS OBJETOS: -

Alas de dragón: Se le puede comprar a Chocolatte. Fluido vitalizante: Se consigue derrotando a Dragona de Mist. (Zona oculta de la Prisión Subterránea) Piedra Rayo: Como recompensa en combates del Coliseo ó en cofres. Manto de estrella: Un cofre en la zona oculta de los Muelles de Saronia ó los Calamardraken dentro del Castillo Exnueve. Piedra Fuego: Como recompensa en combates del Coliseo ó en cofres.

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MISIONES SECUNDARIAS EXCUSAS VAGAS LOCALIZACIÓN Catillo de Fígaro

OBJETIVO Derrotar 10 gusanos de arena

RECOMPENSA Piedra Tierra

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 15

Los gusanos de arena suelen aparecer en la última zona de la Garganta espectral.

É LOCALIZACIÓN

1 -(3) OBJETIVO Derrotar 5 Defensor cascorrojo

RECOMPENSA

Catillo de Fígaro(2)

Derrotar 3 Molbol

1 éter+

Catillo de Fígaro(3)

Derrotar 5 Unicornios

Semilla de Defensa+

Catillo de Fígaro(1)

1 poción X

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 15 Tras completar la misión anterior. Tras completar la misión anterior.

Los gusanos de arena suelen aparecer en las últimas zonas de la Garganta espectral.

ABRIENDO CAMINO LOCALIZACIÓN

OBJETIVO

RECOMPENSA

Villa Papiro

Derrotar 10 mirages

Semilla de Freno

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 16

Tienes que derrotar 10 mirages en el Cementerio de Trenes.

EL ERUDITO Y LAS PIEDRAS ELEMTALES LOCALIZACIÓN Villa Papiro

OBJETIVO 1 piedra Aire 1 piedra Tierra

RECOMPENSA Semilla de Esna

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 16

Tanto la piedra Aire como la piedra Tierra se consiguen en cofres o en recompensas de otras misiones o en el Coliseo.

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MISIONES SECUNDARIAS

SED DE SUSTOS LOCALIZACIÓN

OBJETIVO Capturar un mirage no-muerto.

Villa Papiro

RECOMPENSA Semilla de Drenaje

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 16

Para desbloquear esta misión debes haber completado las misiones "Abriendo camino" y "El erudito de la piedras elementales". Después tienes que salir de Villa Papiro y volver a entrar. Para capturar a un mirage no-muerto debes ir al Cementerio de Trenes. Y llevarlo en tu equipo.

EN BUSCA DE UNA MUSA LOCALIZACIÓN Nocturnia (estación de tren)

OBJETIVO Mostrar un mirage femenino

RECOMPENSA Semilla de Puntería+

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 17

Lleva en tu equipo a un mirage femenino (Tama, Shiva, Princesa...) y enséñaselo.

UN AMOR ESCAMOSO LOCALIZACIÓN

OBJETIVO

RECOMPENSA

Puerto de Beasid

5 escamas de dragón

Semilla de Antimagia

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 17

Si no llevas encima escamas de Dragón, puedes comprárselo a Chocolatte.

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MISIONES SECUNDARIAS Ñ

1 -(12)

LOCALIZACIÓN

OBJETIVO

RECOMPENSA

Costa de Beasid (1)

Nakk níveo

3.000 G

Costa de Beasid (2)

Rana de agua

4.000 G

Costa de Beasid (3)

Reina mímica

5.000 G

Costa de Beasid (4)

Molbol

6.000 G

Costa de Beasid (5)

Ud. Magitec

7.000 G

Costa de Beasid (6)

Mantícora

3 piedra Aire

Costa de Beasid (7)

Calamuerte

3 piedra Tierra

Costa de Beasid (8)

Megatiburoscuro

3 piedra Agua

Costa de Beasid (9)

Lamú

3 piedra Rayo

Costa de Beasid (10)

Shiva

3 piedra Frío

Costa de Beasid (11)

Ifrit

3 piedra Fuego

Costa de Beasid (12)

Tamamohime

1 Omnielixir

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 17 Tras completar la misión anterior. Tras completar la misión anterior. Tras completar la misión anterior. Tras completar la misión anterior. Tras completar la misión anterior. Tras completar la misión anterior. Tras completar la misión anterior. Tras completar la misión anterior. Tras completar la misión anterior. Tras completar la misión anterior. Tras completar la misión anterior.

Lleva en tu equipo los mirages según la pista que te vaya diciendo el niño. La última misión podrás completarla en el Epílogo del juego.

VISTA CANSADA LOCALIZACIÓN

OBJETIVO

RECOMPENSA

Jardín de Balamb

3 colirios

3 panaceas+

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 19

Si no llevas encima Colirios, puedes comprárselo a Chocolatte.

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185

MISIONES SECUNDARIAS

Ó LOCALIZACIÓN

OBJETIVO

RECOMPENSA

Jardín de Balamb

3 trozos de bom

1 piedra Fuego

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 19

Si no llevas encima Trozos de Boms, puedes comprárselo a Chocolatte.

ABRIENDO CAMINO LOCALIZACIÓN Villa Papiro

OBJETIVO Derrotar 6 Minotauros

RECOMPENSA Semilla de Abismo

DISPONIBILIDAD Después de finalizar el Capítulo 21

A partir del segundo nivel del Gran Puente aparecen los Minotauros.

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186

MIRALITOS MIRALITOS Y LOCALIZACIONES

COFRE DE MAZMORRA

MIRALITO Piro Piro + Piro ++ Hielo Hielo + Hielo ++ Electro Electro + Electro ++ Agua Agua + Agua ++ Aero Aero + Aero ++ Seísmo Bio Drenaje Aspir Muerte Fulgor Sanctus Artema Cura Cura + Cura ++ Revitalia Esna Lázaro Lázaro + Coraza Escudo Prisa Freno Espejo Antimagia Libra Locura Bravura Fe Estabilización Estabilización ++

Santuario Hundido

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TABLERO MIRÁGICO 1 Cascorrojo Frito Rey bom Pipingüi Gélida Gelivampiro Garra derecha Electrín Lamú Pingüi Acuagólem Kraken Cabeza de gólem Valefor Serafina Maduin Amenaza Molbol Calamuerte Mímico Princesa zombi Bahamut Dragón sagrado Arma Artema Moguri Chocobo blanco Flanela Rubí dorado Molbol Memecoleus

TABLERO MIRÁGICO 2 Dragón rojo

Víbora de mar Moguaventurero Pingüireina Rana de viento

Asterios Unicornio

Mazmorra B

Caverna Nébula

Duende Gigante de mitrilo Fenril Garra izquierda Buel Arimán Mu Galkimasera Metamímico Máquina letal Pirotaimai Sirena

Máquina de guerra

187

MIRALITOS Morfeo Confu Refulgencia Refulgencia + Abismo VIT + VIT ++ Ataque físico + Ataque físico ++ Ataque mágico + Ataque mágico ++ Defensa física + Defensa física ++ Defensa mágica +

Precipicio Témpano

Agilidad + Agilidad ++ Puntería + Puntería ++ Evasión + Evasión ++ Critico + Critico ++ Alma ignífuga + Alma frigífuga + Alma electrófuga + Alma aerófuga + Alma hidrófuga + Alma terráfuga + Alma lucífuga + Alma obscurífuga+ Todas resistencia + Antiaturdimiento Resistencia a Veneno Resistencia a Confusión Resistencia a Sueño Resistencia a Ceguera Resistencia a Amnesia Resistencia a Locura Resistencia a Freno Voluntad inalterable Espíritu robusto Alama resoluta Aura Inquebrantable Vista de Águila

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Cementerio de Trenes Mazmorra C

Diablillo Esfinge Gilgamesh Gelomberi Ultros Pompontama Robochocobo Bégimo Minotauro Pipo Bestia kuza Minigólem Adamantaimai Pingu

Omega X Músculos de hierro

Hiperión

Ud. Magitec P

Astrea Chocobo Hidra Einhänder Revisor cactilio Tomberi Gran Fenril/ Don Beri Ignifri Shivártica Voltio Trisaurio Serpiente marina Gusano de arena Cenchos Vampiro Tamamohime Flan Gigante de cromo

Valeforgos Xenogear Omega Bégimo oscuro

Kaktilión

Tibutrón Tombeberi carmesí Ifrit /Ifrita Dragón celeste / Ultrashiva Metalavera Leviatán

Rana de la suerte Pesadilla Gusano marino

Diablo

Princesa zombi Matamagma P Shiva Odín Mímico áureo Lamuy Princesa duende Boko

188

MIRALITOS Instinto felino Lazo seguro Camuflaje Ojo avizor Iniciativa Paso ruidoso EXP + Buscaguiles Cazatesoros Meteo

Matamagma A Nuevecolas Gran Puente Matamagma R Megatiburoscuro Garganta Espectral Mazmorra A

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Mog Cactilión Dios Omega

189

SERAFIE Y SUS OBJETOS SERAFIE Y SUS OBJETOS A partir del capítulo 1, Serafie tras sus largos paseos, nos trae objetos sobre su cabeza. Los objetos que suele llevar encima son:

ÉTER, ÉTER+, ULTRAÉTER...

PIEDRA DEL ESTUDIO Todos los miembros del grupo obtienen 1 PH

¡¡¡ FISURA LÚGUBRE !!!

PIEDRA FEÉRICA Todas las barras de protector están llenas

SETA LUMINOSA Resulta más fácil capturar mirage durante un breve periodo de tiempo

MANZANA RAYADA Los puntos de experiencia obtenido en combate aumentan durante un breve periodo de tiempo

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190

COLISEO COLISEO Todos los combates que aparecen por defecto, condición de desbloqueo y captura de mirages.

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Moguri: Restablece su VIT Chocobo: Dale verduras gysahl

Recompensa posterior: cola de fénix ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 5 CONDICIÓN DE CAPTURA: Valefor: Usa ataques de tierra. Cocatriz: Usa ataques físicos. Mu: Usa ataques físicos.

Recompensa posterior: poción ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 6 CONDICIÓN DE CAPTURA: Fenrir: Reduce su VIT; una vez por combate. Bebégimo: Usa ataques físicos. Mu de río: Usa ataques de fuego.

Recompensa posterior: frialita ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 8 CONDICIÓN DE CAPTURA: Tibutrón: Inflige mucho daño de un solo golpe. Tiburín: Usa ataques de fuego. Pingüi: Restablece su VIT.

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 9 CONDICIÓN DE CAPTURA: Gigante de mitrilo: Otórgale un estado beneficioso. Enano de cobre: Reduce su VIT; una vez por combate. Minigólem: Usa ataques físicos.

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Recompensa posterior: escama de pez ?

Recompensa posterior: poción ?

191

COLISEO

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 10 Recompensa posterior: trozo de bom ? CONDICIÓN DE CAPTURA: Dragón rojo: Inflige un golpe crítico. Ojo maldito: Una vez por combate; Has que sea el último enemigo en píe Pirotaimai: Usa ataques de fuego.

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 11 CONDICIÓN DE CAPTURA: Rey bom: Reduce su VIT; una vez por combate. Bom: Usa ataques de fuego. Bombita: Inflige confusión.

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 12 CONDICIÓN DE CAPTURA: Molbol: Inflige un estado perjudicial. Duende: Reduce su VIT; una vez por combate. Miniflán: Usa ataques físicos.

Recompensa posterior: trozo de bom ?

Recompensa posterior: ultraéter ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 13 Recompensa posterior: ultrapoción ? CONDICIÓN DE CAPTURA: Gusano de arena: Contraataca un ataque suyo. Cocatrino: Inflige veneno. Desertícora: Una vez por combate; Has que sea el último enemigo en píe

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 14 Recompensa posterior: bola eléctrica ? CONDICIÓN DE CAPTURA: Máquina letal: Inflige un golpe crítico. Bidra: Una vez por combate; Has que sea el último enemigo en píe. Rastreador: Usa ataques físicos.

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192

COLISEO

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 15 CONDICIÓN DE CAPTURA: Ud. Magitec: Reduce su VIT; una vez por combate. Muerguadaña: Inflige amnesia. Corrigan: Inflige sueño.

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 16 CONDICIÓN DE CAPTURA: Bestia kuza: Contraataca un ataque suyo. Chocobo: Dale verduras gysahl. Rana de la suerte: Reduce su VIT; una vez por combate.

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 17 CONDICIÓN DE CAPTURA: Conde Vamp: Usa ataques de luz. Vampiro: Usa ataques de oscuridad. Vampirín: Inflige ceguera.

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 18 CONDICIÓN DE CAPTURA: Rey tomberi: Reduce su VIT; una vez por combate. Tomberi: Inflige mucho daño de un solo golpe. Tombeberi: Usa ataques físicos.

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 19 CONDICIÓN DE CAPTURA: Dragón rojo: Inflige un golpe crítico. Tomberi: Inflige mucho daño de un solo golpe. Cactilio: Inflige freno.

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Recompensa posterior: ultrapoción ?

Recompensa posterior: bola fulminante ?

Recompensa posterior: ultraéter ?

Recompensa posterior: ultrapoción ?

Recompensa posterior: ultraéter ?

193

COLISEO

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 20 CONDICIÓN DE CAPTURA: Diablillo: Inflige confusión. Electrodraco: Inflige un estado perjudicial. Arimán: Inflige ceguera.

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 21 CONDICIÓN DE CAPTURA: Trisaurio: Inflige mucho daño de un solo golpe. Gelomberi: Usa ataques de luz. Rana de agua: Inflige locura.

Se desbloquea al finalizar el Epílogo CONDICIÓN DE CAPTURA: Nakk níveo: Usa ataques de frío. Gelovampiro: Devuelve un hechizo. Pingüireina: Restablece su VIT.

Se desbloquea al finalizar el Epílogo CONDICIÓN DE CAPTURA: Pequemantaimai: Reduce su VIT; una vez por combate. Rubí: Devuelve un hechizo. Gusano de arena: Contraataca un ataque suyo. Miniflán: Usa ataques físicos. Comecráneo: Usa revitalia. Bégimo: Reduce su VIT;una vez por combate.

Recompensa posterior: ultrapoción ?

Recompensa posterior: escama de dragón ?

Recompensa posterior: ala de fénix ?

Recompensa posterior: éter+ ?

Se desbloquea al finalizar el Epílogo Recompensa posterior: poción X ? CONDICIÓN DE CAPTURA: Ojo flotante: Una vez por combate; Has que sea el último enemigo en píe. Garra izquierda: Reduce su VIT; una vez por combate. Ojo maldito: Una vez por combate; Has que sea el último enemigo en píe. Garra derecha: Reduce su VIT; una vez por combate.

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194

COLISEO

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4

Recompensa posterior: ultrapoción ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 5

Recompensa posterior: ultraéter ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 6

Recompensa posterior: glacialita ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 8

Recompensa posterior: escama de dragón ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 9

Recompensa posterior: mazo de tierra ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 10

Recompensa posterior: ultraéter ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 11

Recompensa posterior: alma de bom ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 12

Recompensa posterior: éter+ ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 13

Recompensa posterior: mazo de tierra ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 14

Recompensa posterior: ala de dragón ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 15

Recompensa posterior: poción X ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 16

Recompensa posterior: bola fulminante ?

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195

COLISEO

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 17

Recompensa posterior: ala de fénix ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 18

Recompensa posterior: éter+ ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 19

Recompensa posterior: poción X ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 20

Recompensa posterior: éter+?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 21

Recompensa posterior: poción X ?

Se desbloquea al finalizar el Epílogo

Recompensa posterior: elixir ?

Se desbloquea al finalizar el Epílogo

Recompensa posterior: elixir ?

Se desbloquea al finalizar el Epílogo

Recompensa posterior: elixir ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 6 CONDICIÓN DE CAPTURA: Nakk níveo: Usa ataques de frío. Fenrir: Reduce su VIT;una vez por combate.

Recompensa posterior: glacialita ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 8 CONDICIÓN DE CAPTURA: Mogupirata: Reduce su VIT;una vez por combate.

Recompensa posterior: ultraéter ?

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196

COLISEO

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 11 CONDICIÓN DE CAPTURA: Rey bom: Reduce su VIT;una vez por combate.

Recompensa posterior: alma de bom ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 13 CONDICIÓN DE CAPTURA: Gusano de arena: Contraataca un ataque suyo

Recompensa posterior: mazo de tierra ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 14 CONDICIÓN DE CAPTURA: Máquina Letal: Inflige un golpe crítico.

Recompensa posterior: ultrapoción ?

Se desbloquea tras capturar Ifrit* y Shiva* + ESCENA CONDICIÓN DE CAPTURA: Ifrit: Usa ataques de fuego.

Recompensa posterior: alma de bom ?

Se desbloquea tras capturar Ifrit* y Shiva*+ ESCENA CONDICIÓN DE CAPTURA: Shiva: Usa ataques de frío.

Recompensa posterior: glacialita ?

Se desbloquea tras capturar Ifrit* y Shiva*+ ESCENA CONDICIÓN DE CAPTURA: Lamú: Usa ataques de rayo.

Recompensa posterior: bola fulminante ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 16 CONDICIÓN DE CAPTURA: Gilgamesh: Inflige locura.

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Recompensa posterior: poción X ?

197

COLISEO

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 17 CONDICIÓN DE CAPTURA: Conde Vamp: Usa ataques de luz. Vampirín: Inflige ceguera.

Recompensa posterior: éter+ ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 18 CONDICIÓN DE CAPTURA: Rey tomberi: Reduce su VIT; una vez por combate. Tomberi: Inflige mucho daño de un solo golpe.

Recompensa posterior: éter+ ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 19 CONDICIÓN DE CAPTURA: Kraken: Inflige veneno. Buel: Inflige confusión.

Recompensa posterior: escama de dragón ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 19 CONDICIÓN DE CAPTURA: Tiamat: Inflige amnesia. Asterios: Inflige locura.

Recompensa posterior: alas de dragón ?

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: "El mal siempre será malo" CONDICIÓN DE CAPTURA: Metalavera: Inflige amnesia.

Recompensa posterior: ultraéter ?

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: "¡ Isla del tesoro a la vista !" CONDICIÓN DE CAPTURA: Adamantaimai: Reduce su defensa física.

Recompensa posterior: escama de dragón ?

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198

COLISEO

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: " El maestro de Chocolatte" CONDICIÓN DE CAPTURA: Robochocobo: Inflige locura.

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: " Los cinco temibles daemonbots: Conerlia(1)" CONDICIÓN DE CAPTURA: Lamuy: Usa ataques de rayo.

Recompensa posterior: éter+ ?

Recompensa posterior: poción X ?

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: " El secreto del Santuario Hundido" CONDICIÓN DE CAPTURA: Cenchos: Devuelve un hechizo.

Recompensa posterior: éter+ ?

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: " Insuflando vidas " CONDICIÓN DE CAPTURA: Nuevecolas: Inflige condena.

Recompensa posterior: poción X ?

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: " Los cinco temibles daemonbots: Puerto Besaid" CONDICIÓN DE CAPTURA: Einhänder: Reduce su evasión.

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: " ¡No somos títeres! " CONDICIÓN DE CAPTURA: Cabeza de gólem: Reduce su defensa física.

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Recompensa posterior: éter+ ?

Recompensa posterior: poción X ?

199

COLISEO

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: " Danza del fuego " CONDICIÓN DE CAPTURA: Ifirita: Usa ataques de fuego.

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: " Un enemigo que preferirías no conocer " CONDICIÓN DE CAPTURA: Ultros: Lucha con un solo personaje.

Recompensa posterior: alama de bom ?

Recompensa posterior: éter+ ?

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: "De herejes y castigos divinos" CONDICIÓN DE CAPTURA: Insectélite: Usa ataques de fuego.

Recompensa posterior: poción X?

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: " ¡Qué complicado es silbar! " CONDICIÓN DE CAPTURA: Bismarck: Usa ataques físicos.

Recompensa posterior: éter+ ?

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: " Los cinco temibles daemonbots: Villa Papiro(2)" CONDICIÓN DE CAPTURA: Máquina de guerra: Inflige un golpe crítico.

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: "Justicia gélida " CONDICIÓN DE CAPTURA: Ultrashiva: Usa ataques de frío.

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Recompensa posterior: poción X?

Recompensa posterior: glacialita ?

200

COLISEO

Se desbloquea al finalizar el Epílogo CONDICIÓN DE CAPTURA: Don Beri: Inflige mucho daño de un solo golpe.

Se desbloquea al finalizar el Epílogo CONDICIÓN DE CAPTURA: Mog: Otórgale un estado beneficioso.

Recompensa posterior: éter+ ?

Recompensa posterior: poción X ?

Se desbloquea al finalizar el Epílogo CONDICIÓN DE CAPTURA: Revisor cactilio: Reduce su evasión.

Recompensa posterior: éter+ ?

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: " Los cinco temibles daemonbots: Conerlia(2)" CONDICIÓN DE CAPTURA: Omega: Inflige mucho daño de un solo golpe.

Recompensa posterior: elixir ?

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: " Los cinco temibles daemonbots: Conerlia(2)" CONDICIÓN DE CAPTURA: Omega: Inflige mucho daño de un solo golpe.

Recompensa posterior: elixir ?

Se desbloquea al finalizar el viaje astral: " El triste sacrificio" CONDICIÓN DE CAPTURA: Arma Artema: Inflige mucho daño de un solo golpe.

Recompensa posterior: elixir ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Moguriluz: Restablece su VIT Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

Recompensa posterior: poción ?

201

COLISEO

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Metamímico: Reduce su VIT; una vez por combate.

Recompensa posterior: poción ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Dragón celeste: Inflige un estado perjudicial.

Recompensa posterior: poción ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Bégimo oscuro: Usa ataques físicos.

Recompensa posterior: poción ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Iris: Reduce su VIT; una vez por combate.

Recompensa posterior: poción ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Flanela: Usa ataques físicos.

Recompensa posterior: poción ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Chocobo blanco: Reduce su VIT; una vez por combate.

Recompensa posterior: poción ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Ud. Magitec P: Reduce su VIT; una vez por combate.

Recompensa posterior: poción ?

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202

COLISEO

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Tombeberi carmesí: Reduce su VIT; una vez por combate.

Recompensa posterior: poción ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Nidhogg: Inflige amnesia.

Recompensa posterior: poción ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Astrea: Reduce su VIT; una vez por combate.

Recompensa posterior: poción ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Rubí dorado: Reduce su VIT; una vez por combate.

Recompensa posterior: poción ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Chocobito: Usa ataques físicos. Chocobo: Dale verduras gysahl. Boko: Dale verduras gysahl.

Recompensa posterior: cola de fénix ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Pingu: Restablece su VIT. Pingüi: Restablece su VIT.

Recompensa posterior: cola de fénix ?

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COLISEO

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Pipo: Restablece su VIT. Pipingüi: Restablece su VIT.

Recompensa posterior: cola de fénix ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Pompontama: Inflige sueño.

Recompensa posterior: cola de fénix ?

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4 CONDICIÓN DE CAPTURA: Serafizul: Evita sus ataques.

Recompensa posterior: cola de fénix ?

Habilidades de mirages que te pueden ser útiles para la captura de mirages del Coliseo.  Vampirín : "Onda ultrasónica": Reduce la evasión del enemigo.  Memecoleus: "Condena": Mata al objetivo cuando la cuenta atrás llega a cero.  Mímico: "Perforaarmadura":Inflige daño al objetivo, ignora la defensa y reduce su Defensa física.  Rey Tomberi, Rey Gelotomberi: "Rencor de la raza": Inflige daño de Oscuridad a todos los objetivo. Más poder a mayor daño recibido por el grupo.  Rastreador: "Fe": Aumenta el Ataque mágico del objetivo.  Vampiro: "Absorbemagia": Reduce el Ataque mágico y la Defensa mágica del objetivo. Aumenta los del usuario. ¿Cómo capturar al Arma Artema? Para capturar al Arma Artema, hay que infligirle mucho daño de un golpe. -

Primera forma: Usa en tu equipo al Rey Tomberi, y aguanta todos sus ataques durante varios turnos. Cuando creas que has recibido mucho daño en tu equipo, usa la habilidad "Rencor de la raza" del Rey Tomberi, para devolverle todo el daño recibido. Si has aguantado suficientes golpes, podrás cumplir su condición de captura.

-

Segunda forma: Usa en tu equipo a un mirage con la habilidad "Absorber magia" como Vampiro, y a otro mirage con mucha capacidad ofensiva mágica como Shiva. Durante el combate, tendrás que absorber todos los puntos mágicos que puedas, para

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COLISEO aumentar el ataque mágico. Y cuando veas conveniente, ejecuta el mejor golpe mágico de Shiva. Dependiendo del poder mágico, podrás cumplir su condición de captura. -

Tercera forma: Reduce su defensa física y usa un megamirage que al reducir su VIT, su daño y crítico aumenten, como Bahamut o Begimonstruo. Con el mejor golpe, le quitarás lo suficiente para cumplir su condición de captura.

-

Cuarta forma: Ten en tu equipo a un mirage que pueda usar la habilidad "Gravedad", como Pesadilla o Rastreador letal. Y otro mirage con la habilidad "Fe". Lanza la habilidad sobre el que posee la habilidad "Gravedad", y úsala. Debido a la vida que posee Arma Artema, le quitara lo suficiente para cumplir su condición de captura.

El método más simple es la cuarta forma. ¿Cómo capturar a Omega, Omega X y Don Beri? Para capturar a éstos mirages, hay que infligirle mucho daño de un golpe. Puedes optar por las 3 primeras formas de captura como se ha explicado con Arma Artema.

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REALEZA MIRAGE REALEZA MIRAGE

LA PRINCESA DUENDE Para llegar a conocer al primer miembro de la realiza mirage, deberás llegar al Capítulo V de la aventura, y desbloquear las puertas misteriosas que llevan a la Habitación de la Chica sin Nombre. Y hacer los dos primeros Viajes Astrales:  

"Protegiendo a la princesa" "¡Cásate conmigo, porfi!"

En estos viajes astrales, conocerás a La Princesa Duende y conseguirás su prismárium

.

Después dirígete a la Región de Cornelia, y en el sendero verás a La Princesa Duende esperándote, dispuesta a luchar contigo siempre que quieras. PRINCESA DUENDE Resistencia elemental

25 -25 25 -25 -25 25 -25 25

VIT: 26.830

Resilencia

100 100 100 25 100 100 100 100 Posee: Éter+ x?

Al obtener el prismárium en los Viajes Astrales, puedes capturarla cumpliendo su condición. Infligiendo ceguera. Durante el combate, la Princesa duende suele usar habilidades de ataques físicos y puede infligir ceguera. Para combatir con ella, sería necesario tener resistencia al estado ceguera, y aprovechar las vulnerabilidades elementales contra ella.

REQUISITOS DE ENCUENTRO   

A partir del CAPÍTULO V Viajas astrales: "Protegiendo a la Princesa" "Cásate conmigo, porfi" Lugar de encuentro: En el sendero de la Región de Cornelia.

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REALEZA MIRAGE

LA PRINCESA ZOMBI Para llegar a conocer al segundo miembro de la realiza mirage, deberás llegar al Capítulo VII de la aventura. Y hacer los Viajes Astrales:  "El puente de hielo."  "La compasión es para los débiles"  "El mal siempre será malo." En estos viajes astrales, conocerás a La Princesa Zombi y conseguirás su prismárium

.

Después dirígete a al Valle Témpano, al Refugio de Sherlotta y al lado de la entrada del refugio se encuentra La Princesa Zombi esperándote, dispuesta a luchar contigo siempre que quieras. PRINCESA ZOMBI Resistencia elemental

-50 0 25 -25 0 25 -25 50

VIT: 27.410

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100 Posee: Omnifénix x?

Al obtener el prismárium en los Viajes Astrales, puedes capturarla cumpliendo su condición. Usando ataques de luz. Durante el combate, la Princesa zombi suele usar habilidades de ataques físicos, inflige estados como Freno y Sueño. También incluye la habilidad "Mirada terrorífica", infligiendo daño mágico elemental, confundiendo al objetivo, y puede provocar muerte. Para combatir con ella, sería necesario tener resistencia al estado muerte, y aprovechar las vulnerabilidades elementales contra ella.

REQUISITOS DE ENCUENTRO   

A partir del CAPÍTULO VII Viajas astrales: "La compasión es para los débiles" "El mal siempre será malo" Lugar de encuentro: En el Valle Témpano, al lado del refugio de Sherlotta.

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REALEZA MIRAGE

LA PINGÜIREINA Para llegar a conocer al tercer miembro de la realiza mirage, deberás llegar al Capítulo XXI de la aventura. Y hacer los Viajes Astrales:  "El secreto del Santuario Hundido." En éste viaje astral, conseguirás su prismárium

.

Después dirígete al Santuario Hundido, en la sala del trono y te encontrarás a La Pingüireina acompañada por sus súbditos Pingu y Pipo, y estará dispuesta a luchar siempre que sea Reynn quien se lo proponga. Después necesitará un descanso tras el combate. PINGÜIREINA Resistencia elemental

0 25 -50 25 50 -25 25 -25

VIT: 31.460

Resilencia

100 100 100 100 100 100 100 100

Posee: Omnifénix x?, Bebida energética x?

Al obtener el prismárium en los Viajes Astrales, puedes capturarla cumpliendo su condición. Restableciendo su VIT. Durante el combate, la Pingüireina junto a Pipo y Pingu, suelen usar habilidades de ataques mágicos de agua y hielo, también incluye la habilidad "Aliento dulzón", adormeciendo al grupo. Para combatir con ella, sería necesario tener resistencia mágica al agua y hielo, y aprovechar las vulnerabilidades elementales contra ellos. Acabando primero con sus súbditos.

REQUISITOS DE ENCUENTRO    

A partir del CAPÍTULO XXI Viajas astrales: "El secreto del Santuario Hundido" Lugar de encuentro: En el Santuario Hundido, en la Sala del Trono. Sólo Reynn puede proponer el combate.

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VIAJES ASTRALES VIAJES ASTRALES Protegiendo a la princesa COMBATE:



Se desbloquea al finalizar el Capitulo 4

1 Soldado de Bahamut; 2 Duendes.

Recompensa: 3 éteres

Recompensa Posterior: 1 éter

Cásate conmigo, porfi COMBATE:



Se desbloquea al finalizar el viaje astral "Protegiendo a la princesa"

Princesa duende.

Recompensa: Evocación de princesa duende 1 ultrapoción El puente de hielo COMBATE:



Se desbloquea al finalizar el Capitulo 6

Shiva.

Recompensa: 2 glacialitas

Recompensa Posterior: 1 éter

La compasión es para los débiles COMBATE:



El mal siempre será malo 

3 Metalavera.

De duelo en duelo 

El comienzo de una gran amistad   

Recompensa Posterior: 1éter

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 9

Ifrit.

Recompensa: 2 almas de bom

COMBATE:

Recompensa Posterior: 1poción

Se desbloquea al finalizar el viaje astral " La compasión es para los débiles "

Recompensa: Evocación de metalavera 2 telarañas

COMBATE:

Se desbloquea al finalizar el Capítulo 6

Princesa zombi.

Recompensa: Evocación de princesa zombi 2 antorchas sagrandas

COMBATE:

Recompensa Posterior: 2 pociones

Recompensa Posterior: 1 trozo de bom Se desbloquea al finalizar el Capitulo 9

Nakk oscuro; Nakk níveo; Duende defensor. Garra derecha; Cocatriz; Nakk níveo. Arimán; Duende defensor; Nakk oscuro; Cocatriz.

Recompensa: 1 ala de fénix

Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

Recompensa Posterior: 1 cola de fénix

209

VIAJES ASTRALES

¡Isla del tesoro a la vista! COMBATE:



Se desbloquea al finalizar el Capitulo 9

3 Mímico.

Recompensa: Evocación de adamantaimai 2 escamas de dragón ¡Odio los rayos! COMBATE:

 

Recompensa Posterior: 1 escama de pez

Se desbloquea al finalizar el viaje astral " ¡Isla del tesoro a la vista! "

1 Mímico. Reina mímica.

Recompensa: Evocación de reina mímica 1 elixir Los aliados de Fígaro COMBATE:



Calor ifritante 

Begimonstruo.

¡Odio los rayos! 

1 Hiperión.

Conversaciones de besugos 

Los cinco temibles daemonbots: Figaro 

Recompensa Posterior: 2 verduras gysahl

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 16

Gilgamesh.

Recompensa: 1 semilla de Confu

COMBATE:

Recompensa Posterior: 1 cola de fénix Se desbloquea al finalizar el Capitulo 16

Recompensa: Evocación de Hiperión 3 piedras Prisa

COMBATE:

Recompensa Posterior: 1 panacea Se desbloquea al finalizar el Capitulo 16

Recompensa: 1 semilla de Lázaro

COMBATE:

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 15

...

Recompensa: 1 panacea+

COMBATE:

Recompensa Posterior: 2 pociones

Recompensa Posterior: 1 ultraéter Se desbloquea al finalizar el Capitulo 20

[PUZLE]BUSCADAEMONBOT: Matamagma, Insectoldadodado, Centinela ocular y Máquina Letal

Recompensa: Evocación de Insectoldado 2 ultrapociones

Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

Recompensa Posterior: 2 pociones

210

VIAJES ASTRALES

Los cinco temibles daemonbots: Cornelia (1) COMBATE:



Se desbloquea al finalizar el Capitulo 20

[PUZLE] OPERACIÓN NÉBULA: Lamuy.

Recompensa: Evocación de Lamuy 2 ultraéteres

Recompensa Posterior: 2 éteres

Se desbloquea al finalizar el viaje astral "Los cinco temibles daemonbots: Cornelia(I)"

Los cinco temibles daemonbots: Cornelia (1I) COMBATE:



1 Omega.

Recompensa: Evocación de Omega 2 alas de fénix

Recompensa Posterior: 2 colas de fénix

Los cinco temibles daemonbots: Nibleheim COMBATE:



Se desbloquea al finalizar el Capitulo 20

Arma Artema (2 pasadas)

Recompensa: 2 panaceas

Recompensa Posterior: 2 bebidas energéticas

Los cinco temibles daemonbots: Villa Papiro (I) COMBATE:



[PUZLE] MACHACATILIO.

Recompensa: 2 ultrapociones

Recompensa Posterior: 2 pociones

Los cinco temibles daemonbots: Villa Papiro (II) COMBATE:



Se desbloquea al finalizar el Capitulo 20

Se desbloquea al finalizar el viaje astral "Los cinco temibles daemonbots: Villa Papiro (I)"

Máquina de guerra.

Recompensa: Evocación de Máquina de guerra 2 ultraéteres

Recompensa Posterior: 2 éteres

Los cinco temibles daemonbots: Puerto Besaid COMBATE:



[PUZLE] SPACE EINHÄNDERS: Einhänders.

Recompensa: Evocación de Einhänders 2 alas de fénix El maestro de Chocolatte COMBATE:



Se desbloquea al finalizar el Capitulo 20

Recompensa Posterior: 2 verduras gysahl

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 20

Robochocobo

Recompensa: Evocación de Robochocobo 1 semilla de Bravura

Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

Recompensa Posterior: 5 verduras gysahl

211

VIAJES ASTRALES

Nos volvemos a ver... COMBATE:



Soldados Bahamut; Minotaurus x2.

Recompensa: 1 semilla de Espejo Dos herejes y castigos divinos COMBATE:



Un futuro tras la guerra 

¿De dónde vienen los puentes? 

El destino del clan 

Un enemigo al que preferirías no conocer 

[DISPONIBLE Capítulo 21]

Recompensa Posterior: 1 ultrapoción Se desbloquea al finalizar los viajes astral "Los cinco temibles daemonbots"

Recompensa Posterior: 1 ultraéter

Se desbloquea al finalizar los viajes astral "Los cinco temibles daemonbots"

Recompensa Posterior: 1 ultraéter

Se desbloquea al finalizar los viajes astral "Los cinco temibles daemonbots"

El triste sacrificio  

Recompensa Posterior: 1 ala de fénix

Ultros.

Recompensa: Evocación de Ultros 1 semilla de Electro+

COMBATE:

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 20

Gran Fenrir.

Recompensa: Evocación de Gran Fenrir 1 semilla de Voluntad inalterable

COMBATE:

Recompensa Posterior: 1 ultrapoción

Dios Omega.

Recompensa: 1 semilla de Vista de Águila

COMBATE:

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 20

Memecoleus.

Recompensa: 1 semilla de Bio

COMBATE:

Recompensa Posterior: 1 ultrapoción

Insectélite.

Recompensa: Evocación de Insectélite 1 omnipoción

COMBATE:

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 20

Valeforgos. Arma Artema.

Recompensa: Evocación de Valeforgos 1 semilla de Alma resoluta

Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

Recompensa Posterior: 1 ultraéter

212

VIAJES ASTRALES

El secreto del Santuario Hundido COMBATE:



Se desbloquea al finalizar los viajes astral "Los cinco temibles daemonbots"

Cenchos.

Recompensa: Evocación de Cenchos 1 semilla de Agua+ El Ojo del Desierto COMBATE:



Recompensa Posterior: 1 ultraéter

Se desbloquea al finalizar los viajes astral "Los cinco temibles daemonbots"

Danza del fuego 

Se desbloquea al finalizar los viajes astral "Los cinco temibles daemonbots"

Omega X.

Recompensa: Evocación de Omega X 1 semilla de Instinto felino

COMBATE:

Recompensa Posterior:

Ifrita.

Recompensa: Evocación de Ifrita 2 ultrapociones

Recompensa Posterior: 1 ultrapoción

¡Qué complicado es silbar!

Se desbloquea al finalizar los viajes astral "Los cinco temibles daemonbots"

COMBATE:



Bismarck.

Recompensa: Evocación de Bismarck 1 semilla de Aura inquebrantable Viejos enemigos, nuevos amigos COMBATE:



Explorando el Jardín 

Se desbloquea al finalizar los viajes astral "Los cinco temibles daemonbots"

Recompensa Posterior: 1 ultraéter Se desbloquea al finalizar el viaje astral "Un enemigo al que preferirías no conocer"

Operación Opera 

Recompensa Posterior: 1 ala de fénix

Einhänder; Matamagma; Centinela Ocular.

Recompensa: 2 omniéteres

COMBATE:

Se desbloquea al finalizar los viajes astral "Los cinco temibles daemonbots"

Músculos de hierro.

Recompensa: Evocación de Músculos de hierro 1 semilla de Espíritu robusto

COMBATE:

Recompensa Posterior: 1 ultrapoción

Ultros.

Recompensa: 2 omniéteres

Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

Recompensa Posterior: 2 escamas de dragón

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VIAJES ASTRALES

Se desbloquea al finalizar los viajes astral "Los cinco temibles daemonbots"

¡No somos títeres! COMBATE:



Cabeza de gólem x3.

Recompensa: Evocación de Cabeza de gólem 1 omnipoción

Recompensa Posterior: 1 ultrapoción

La verdadera identidad de la díada demoniaca COMBATE:



Bahamut.

Recompensa: 2 alas de fénix Pecados del pasado COMBATE:

 

Vengando a los antepasados 

Choque de espadas 

Justicia gélida

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 21

Recompensa Posterior: 2 pociones

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 21

Recompensa Posterior: 2 éteres

Se desbloquea al finalizar los viajes astral de los Heptarcas.

 

Ultrashiva. Flan áureo.

Recompensa: Evocación de Ultrashiva 1 semilla de Hielo+ Envidia sana... ¿o no? COMBATE:

Recompensa Posterior: 2 bebidas energéticas

Odín.

Recompensa: Evocación de Odín 2 ultraéteres

COMBATE:

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 21

Leviatán.

Recompensa: Evocación de Leviatán 2 ultrapociones

COMBATE:

Recompensa Posterior: 2 colas de fénix

Diablo. Diablo; 2 Diablillos.

Recompensa: Evocación de Diablo 2 panaceas

COMBATE:

Se desbloquea al finalizar el Capitulo 21



Recompensa Posterior: 1 glacialita

Se desbloquea al finalizar los viajes astral de los Heptarcas.

Serafina.

Recompensa: Evocación de Serafina Evocación de Sirena 1 piedra Aire Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

Recompensa Posterior: 2 alas de dragón

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Guía desarrollada por Aluckard85 email: [email protected]

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Espero que el esfuerzo empleado en desarrollar esta guía, y su diseño, haya ayudado a disfrutar de este gran juego. Esta guía no hubiera podido hacerlo sin todos aquellos que han compartido su experiencia por youtube, en foros, portales... Y por supuesto, agradecer todo su trabajo.

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