Guia Completa VIII

Guía Final Fantasy VIII La Caverna de las Llamas Cuando termine la intro, sigue a Quistis por el pasillo hasta ver un

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Guía Final Fantasy VIII

La Caverna de las Llamas

Cuando termine la intro, sigue a Quistis por el pasillo hasta ver una secuencia. Cuando termine de hablar en el aula y te pida que hables con ella, siéntate en tu pupitre interactuando con él. Selecciona "Antes que nada, a encender la máquina" y luego "Guía". Recibirás a los G.F. Shiva y Quetzal, consiguiendo además los logros/trofeos Quetzal y Shiva. Abandona el pupitre y habla con Quistis.

Después de hablar con Quistis, abandona el aula. Si es tu primera vez, te recomendamos que escojas "De acuerdo" al chocarte con la chica. Esto te permitirá conocer un poco más el Jardín de Balamb. Antes de coger el ascensor habla con el tipo que está en la pasarela. Conseguirás tus primeras cartas de Triple Triad. Aún no vamos a meternos en ese asunto.

Quistis te dará el tutorial sobre Enlazar GF, y cómo equipar habilidades. Presta atención, porque es la mecánica básica del juego para mejorar los atributos de tus personajes. No te preocupes, es muy intuitivo. Salimos del Jardín. Date una vuelta y lucha con monstruos para subir un par de niveles, pero ten cuidado con el Arqueosaurio si te metes en los bosques. Cuando estés listo, dirígete al punto que te señalamos en la imagen. Guarda antes de entrar. Al entrar, Quistis te dará el tutorial sobre enlace y el uso del gatillo del sable pistola. Acércate a los tipos del sombrero amarillo, responde "Sí" y luego escoge el tiempo que quieras. Es el tiempo límite que tienes para llegar hasta el jefe y derrotarle. Se trata de una mazmorra simple, tan solo tienes que avanzar por dos pantallas hasta llegar al jefe Ifrit.

Jefe: Ifrit



Vulnerable a: Hielo



Consejos: usa a Shiva para terminar rápidamente el combate.

Conseguirás la Carta de Ifrit al derrotarle, además de al GF y el logro/trofeo Ifrit. Y como no podía ser de otra manera, Quistis nos dará una clase sobre enlaces elementales. Después, regresa al Jardín de Balamb. Un último tutorial sobre las habilidades que pueden aprender los GF y listo. Entra en el Jardín y rodea el anillo del ascensor para ir por el pasillo del extremo norte, el de la franja marrón, para llegar a tu dormitorio. Interactúa con la cama y selecciona Me cambiaré. Ha llegado la hora de superar el Examen de Seed.

El examen de SeeD

Tras conseguir superar La Caverna de las Llamas y conseguir a Ifrit, verás una secuencia al salir de tu cuarto. Tendrás que ir en coche siguiendo la carretera hasta Balamb. Por el momento no tienes libertad para explorar más allá de hacerlo solo, así que entra en el barco que espera en el puerto. Un par de (imponentes) momentos después, estarás en Dollet. Sube las escaleras, acaba con unos cuantos soldados de Galbadia, guarda la partida y avanza por las calles. Cuando Seifer te indique que busques enemigos, ve al callejón de la imagen. Tendrás que derrotar a otro soldado antes de poder continuar con las secuencias de la zona. Luego habla con Seifer un par de veces y espera a que termine la conversación. Tras cruzar el puente, tendrás que ir subiendo por el sendero de la montaña, ten cuidado porque te atacarán Venomas, unas serpientes venenosas bastante peligrosas. Cuando hayas avanzado un poco, Seifer se irá y se unirá Selphie, recuerda enlazarle un GF. Puedes quedarte un rato entrenando con los monstruos, pero para avanzar tienes que entrar en la torre. Guarda la partida y sube en el ascensor.

Jefe: Biggs y Wedge - Elviore

Extrae al GF Sirena de Elviore cuando aparezca para conseguir al Guardián y el logro/trofeo Sirena. •

Vulnerable a: Veneno (Biggs y Wedge)



Invulnerable a: Veneno (Elviore).



Consejos: Biggs y Wedge son simples soldados normales. En cuanto al monstruo, más vale que tengas magias de cura, porque salvo que hayas subido de nivel, hace algunos ataques bastante imponentes. Aprovecha para extraer Doble, es una magia muy útil para enlazar.

Al derrotarle, entre otras cosas, conseguirás la revista "Armas" marzo. Más adelante vamos con ella. Por lo pronto, enlaza a Sirena para que vaya consiguiendo puntos y baja. A partir de este momento tienes media hora para regresar a la playa, con el X-ATM092 encima todo el tiempo No puedes derrotarle. La idea es hacer suficiente daño para que se caiga al suelo y poder huir del combate, siguiendo el camino hacia la playa. Verás una secuencia al llegar a un punto determinado y estarás de nuevo en Balamb.

Por el momento no te vamos a hacer dar vueltas ni completar contenidos secundarios. Ve al Jardín de Balamb (no pierdas el tiempo entrenando por ahora, ya te explicaremos por qué). Ve por el único camino disponible para rodear el anillo de la fuente, ver una secuencia. Coge el ascensor y ve al pasillo para esperar a que tenga lugar otra secuencia. Habla con el director para recibir el Registro de batalla y luego ve por el único camino posible hasta acabar en tu cuarto. Tienes que cambiarte de ropa para ver la famosa escena del baile.

Después de las conversaciones tendrás que ir a la zona de entrenamiento con Quistis (es el pasillo de la franja verde del anillo de la fuente). Guarda la partida antes de entrar. Hay Arqueosaurios en esta zona y son letales. Luego, simplemente ve hasta el fondo de la Zona de Entrenamiento, y cruza la puerta iluminada que verás en la parte superior de la pantalla, junto a un punto de guardado. Tras la charla, abandona la zona y tendrá lugar otro combate con un jefe.

Jefe: Yuraba y Petro x3



Vulnerable a: viento (Yuraba), hielo (Petro)



Consejos: no hay gran cosa que destacar de este combate, de hecho puedes ventilar todo el problema con una única invocación de Shiva.

Abandona la zona de entrenamiento, ve a tu dormitorio y muy pronto recibirás una misión que implica Un viaje en tren.

Un viaje en tren

Tras completar el Examen de SeeD, despertarás en tu habitación. Antes de nada, recoge de la mesa la revista "Armas" Abril.

Dirígete a la entrad del Jardín para ver una secuencia en la que te explicarán en qué consiste tu primera misión. Antes de abandonar la zona, habla con Cid. Recibirás la Lámpara mágica, NO LA USES aún. Abandona el Jardín y prepara los enlaces de tus personajes y guarda la partida. Vamos a empezar a completar algunos contenidos secundarios antes de continuar:

Jefe: Diablo

Para luchar contra Diablo tienes que usar la Lámpara mágica desde el inventario. •

Vulnerable a: Gravedad (no es una magia elemental).



Consejos: Diablo cuenta con una mecánica especial, según la cual si extraes Gravedad pero no la aplicas, sino que la guardas y en el siguiente turno la usas contra él como Magia, el propio Diablo lanzará Cura++ sobre el personaje que ha lanzado la magia. Esto implica que, si consigues extraer suficientes magias Gravedad, eres casi invencible. Cuando lance Ultragravedad bajará al mínimo la vida de todos tus personajes, puedes lanzar Cura Total con Selphie y aprovechar para usar los ataques de Squall.

Cuando consigas acabar con él conseguirás a Diablo, tanto en forma de carta, como de GF y logro/trofeo. Antes de seguir y aunque suene a locura, te recomendamos que luches contra monstruos (en la zona de entrenamiento puedes tener más suerte con los PH) hasta aprender Arrebatar con Diablo, que cuesta 200 PH). Es una habilidad esencial para mejorar armas y conseguir objetos a toda velocidad.

La carta de Mogurito y la carta de Quistis Guarda la partida en el vestíbulo (aparecerá el punto si tienes Ojo observador, de Sirena, equipado) y espera a ver a este niño, que corre alrededor de todo el anillo del Jardín. Lo identificarás fácilmente por su camiseta azul... y bueno, porque corre

Vamos a jugar con él a las cartas hasta conseguir su Mogurito. Además, conseguirás varias cartas mientras vas a por Mogurito, y conseguirás el logro/trofeo Jugador de cartas. Luego, coge el ascensor al nivel 2 y ve al aula. Tienes que jugar con una cualquiera de estas dos chicas hasta conseguir la carta de Quistis.

Si tienes MUCHA paciencia o te gusta el Triple Triad muchísimo, juega con esta misma chica hasta conseguir 20 cartas de Elnoir. Esas 20 se pueden convertir (con la habilidad Convertir cartas de Quetzal) en 2 Energías puras, que a su vez se pueden convertir en 20 Balas iónicas con Municiones, de Ifrit. Conserva estas balas. Esto es completamente opcional, solamente lo hacemos para adelantar trabajo en cuanto a las armas finales de los personajes. Antes de continuar, la chica es una fuente genial de cartas de nivel alto. Aprovecha que cuentas con varias cartas de GF y una de personaje para fortalecer tu mazo.

Timber Maniacs #1 y la carta de Zell Ve a Balamb, al pueblo costero. Ve hacia abajo, como cuando fuiste al puerto, y entra en el hotel. Sube las escaleras hasta la habitación y recoge la revista de la mesa. Te señalamos su ubicación en la siguiente imagen.

Guarda la partida y vuelve arriba. En una de las casas justo a la derecha del hombre sentado junto a la armería darás con la madre de Zell (Zell dirá que es su casa al entrar). Sal de la casa, vuelve a entrar y podrás jugar a las cartas con ella. Sigue jugando hasta que le ganes la carta de Zell.

Continuando con la historia Por el momento ya hemos terminado. Puedes entrar en la armería de Balamb, la puerta junto al hombre sentado en el banco. Si has conseguido suficientes materiales a base de convertir cartas, puedes incluso crear armas de las que no hayas oído hablar, siempre que tengas los materiales. Conseguirás el logro/trofeo Manitas si lo haces. Luego ve hacia la izquierda para llegar a la estación. Ignora a la mujer del vestido blanco y rojo (la Reina de las Cartas) por ahora. Solamente compra un billete de tren y monta. Ve tras Zell y habla con él. Conseguirás la revista Hocicos, N.1 y pronto conocerás a Laguna, Kiros y Ward.

Laguna, Kiros y Ward

En medio de Un viaje en tren, nos encontraremos manejando a otros personajes, por algún motivo desconocido. Tendrás que avanzar por el bosque, eliminando a los enemigos que te encuentres, hasta subirte a un coche. Una vez se detenga el vehículo, avanza hacia la parte inferior derecha de la pantalla para cambiar de calle, y sigue recto. Entra en el "Galbadia Hotel" y baja las escaleras de la derecha para llegar al salón.

Habla con la camarera y selecciona "Sí, por favor" para que de comienzo la secuencia del piano. Cuando recuperes el control de Laguna acércate al piano. Después de hacer el ridículo, vuelve con Kiros y Ward al sofá. Espera a que comience la siguiente secuencia (Nota: si estás jugando en velocidad x3, el juego no se ha bugueado. Es que hasta que no acabe la canción, no avanzarás). Después de hacer el ridículo por segunda vez, sube las escaleras hasta la entrada del hotel y habla con el recepcionista para preguntar por la habitación de Julia. Una vez hayas hecho el ridículo por tercera vez (la escena puede cambiar en algunos puntos), todo volverá a la normalidad. Es hora de conocer a Los Búhos del Bosque.

Los Búhos del Bosque

Tras conocer a Laguna, Kiros y Ward, recuperamos el control de nuestros protagonistas. Al bajar las escaleras te abordará un personaje al que debes responder "Pero todavía quedan búhos". Ve tras él y, automáticamente, subirás al tren.

La carta de Angelo Antes de continuar con la historia, paradita técnica para conseguir una carta. Juega con Watts, el tipo de amarillo, hasta sacarle la carta de este perrito al que conocerás muy pronto.

¿Ya la tienes? Perfecto, pues ve al fondo del tren para conocer a Rinoa y su perro Angelo. Te darán un tutorial sobre cómo funciona su ataque límite y cómo aprender otros nuevos para la pareja. Vuelve con tus compañeros para que los Búhos te cuenten el plan. (No te olvides de la revista Hocicos nª2) Presta atención a las explicaciones que te dan sobre los sensores, sobre todo. Si un guardia va a usar el sensor acústico en tu posición, debes quedarte quieto. Si usa el térmico, debes moverte arriba. Guarda la partida y habla con Watts para comenzar con la operación de desenganche. Si no te ha quedad claro cómo funciona la secuencia, presta atención a este vídeo. La idea es que en la primera parte metas los 3 códigos de una vez, y en la segunda, metas dos, subas, esperes, bajes y metas 3. Si consigues hacerlo todo sin fallos, tu nivel de SeeD subirá en 1. Habla con Rinoa para ir a visitar al presidente.

Jefe: Namtal-Utok



Vulnerable a: Sacro, Fuego.



Consejos: la primera parte, contra el "humano", es un mero trámite. El combate de verdad empieza después, contra un zombi.

Habla con Rinoa al terminar la siguiente secuencia. Luego ve al menú y en Condición, selecciona a Rinoa y ve a su pantalla de Límites. Lo que vamos a hacer a continuación es pensar a largo plazo: selecciona un Límite que Angelo ya conozca para que el perro de Rinoa no aprenda límites nuevos. Habla con Watts para salir a la calle. Fíjate en la siguiente imagen.

Por el momento, ve a Emisora. En la siguiente pantalla ve hacia la derecha y baja las escaleras junto al banco. Derrota a los soldados. Al terminar conseguirás la "Carta del buel". Entra al bar y ve al fondo. Escoge "Dirigirle la palabra" y luego "Confesar lo de la carta". El tipo se apartará y te dará la Carta del tomberi. Avanza por el callejón y sube las escaleras para ver una secuencia. Luego sigue a tus compañeros. Ve hasta el edificio y observa los acontecimientos. Después tendrás que desandar todo el camino y meterte en esta casa:

Cuando te manden arriba, habla con todos los personajes. Una vez abajo, intenta abandonar la casa. Ahora tendrás que formar tu equipo antes de continuar con la historia. Pero antes...

Timber Maniacs #2 y revista Mil Novias Entra en el edificio que te señalamos en esta imagen. Una vez dentro, en la primera habitación, inspecciona los montones de revistas ante el mostrador. Al inspeccionar uno de ellos conseguirás la revista "Mil novias", un objeto que no debes vender nunca, bajo ningún concepto.

En el lado derecho de la habitación puedes ver, en el suelo, una revista amarilla, la Timber Maniacs número 2, que debes recoger.

Continuando con la historia Una vez a bordo, habla con todos los personajes. Cambia de vagón, vuelve a donde están Zell, Quistis y Rinoa y habla con Zell. Escoge "Paso de él" para continuar y bájate del tren en Estación Jardín este. Nuestro objetivo es el bosque que ves en esta imagen.

Al entrar verás una secuencia y estaremos De vuelta con Laguna.

De vuelta con Laguna

Tras nuestra misión con Los Búhos del Bosque, un incidente un tanto extraño nos deja de nuevo controlando al trío tan extraño de antes, Laguna, Kiros y Ward. Es muy importante que en esta sección hagas exactamente lo que decimos. Esto te permitirá, mucho más adelante, conseguir un objeto complicadísimo de encontrar, el Generador. Así que presta atención. Avanza, elimina a dos grupos de soldados y coge el desvío de la derecha para bajar unas escaleras. Atento a este punto.

Selecciona "Lo recogeré". No te preocupes por lo que pasa justo después, da igual haberlo perdido. Ahora avanza dos pantallas hacia la izquierda. Verás unas placas metálicas en el suelo. Examina la parte superior de la plataforma central y selecciona "¡A mover la palanca!". Cuando salgas, verás que un soldado cae por la trampilla. Regresa a la sala de las trampillas y trata de abrir la trampilla derecha. Verás que no se puede. Vuelve por donde has venido, hasta el punto en el que luchaste con los soldados por primera vez y ve por este camino.

Darás con una escalera que te lleva a la sala de las trampillas, por el lado izquierdo. Intenta abrir la trampilla izquierda y tampoco podrás (todo esto es parte del proceso, en serio). Desanda el camino, atento a esto: otra llave que vamos a coger y perder.

Vuelve al punto donde encontramos/perdimos la primera llave y ve al norte. Llegarás a una habitación con un agujero al lado izquierdo y una roca. Sigue al norte y, en el siguiente pasillo, verás un objeto en el suelo. Interactúa con él y selecciona el rojo, luego vuelve y selecciona el azul. Si todo ha salido bien, verás que se abren las dos trampillas que no hemos podido abrir antes, dejando abiertas las tres. Con esto ya hemos cumplido el proceso para conseguir el Generador mucho más adelante. Sigue al norte. En la siguiente pantalla, desde el detonador, aparece un enemigo llamado Invencible. Si ya tienes Arrebatar, puedes robarle Tubos de hierro y, si tienes el nivel suficiente Cañones láser. Es un objeto importante, permite aprender un Límite a Quistis y puede convertirse en Balas iónicas, necesarias para el arma final de Squall.

Continúa y, en la siguiente fase, toca la roca del lado izquierdo para que se mueva. Ya no te queda más que seguir hacia arriba y al norte desde el próximo punto de guardado. Tras los combates, volvemos con Squall y compañía para afrontar el acuerdo con Galbadia.

Galbadia

Tras volver a visitar a Laguna y sus compañeros, recuperamos el control de nuestros protagonistas. Comprueba los Enlaces, porque puede que hayan cambiado debido a la secuencia. El Jardín de Galbadia, nuestro objetivo, está muy cerca, justo a tu izquierda nada más salir del bosque. Avanza hasta ver una secuencia y accede a la zona central del Jardín. Ve recto, hasta ver a unos estudiantes haciendo flexiones, y sube por la escalera. Entra en la habitación que verás justo al lado al subir y habla con todos los personajes. Cuando Squall se quede solo, regresa a la entrada del Jardín. Habla con Rinoa para activar una secuencia.

Para continuar, sube al tren que está junto al Jardín. Paga los 3.000 guiles al revisor en lo alto de las escaleras y pa'dentro, que pagar pa ná es tontería. Una vez a bordo, ve a hablar con Selphie al otro vagón, y luego regresa con Zell, Rinoa y Quistis para ver qué pasa. No tardarás en llegar a Deling. Abandona la estación por el único camino posible y, tras la secuencia, vamos a hacer una cosilla.

Timber Maniacs #12 Desde la estación, ve hacia la derecha. Nos dirigimos al hotel donde estuvimos con Laguna. Pide una habitación en recepción para poder subir y, una vez dentro, bajo la cama, encontrarás la Timber Maniacs.

Vamos a la Residencia Calway, Sin embargo, al intentar entrar, un soldado de Galbadia te lo impide, y te explica las condiciones para entrar. Si quieres, puedes pedirle un Visualizador de ubicación por 5.000 guiles. Te será más fácil ubicarte en la siguiente mazmorra. Luego pídele que te lleve a la salida de la ciudad. Nuestro siguiente destino es La tumba del Rey sin Nombre.

La tumba del Rey sin Nombre

Después de visitar Galbadia, nos dirigimos a la tumba del Rey sin Nombre. Tranquilo, aquí no habrá un jefe esperando con su dragón. Para llegar a este lugar, tienes que ir al nordeste de Deling.

Guarda la partida al entrar y ve por donde han salido las dos chicas. En la segunda pantalla, en el suelo, hay una espada. Debes examinarla y apuntar el número que tiene (es aleatorio). Bien, desde la espada, ve siempre hacia la derecha en los cruces. Después del tercer cruce llegarás a una pantalla con un minotauro sobre un pedestal. Acércate a él para luchar.

Jefe: Seclet



Vulnerable a: Veneno, Aire.



Consejos: solamente usa ataques físicos, uno a uno. Si usas Lévita sobre él, dejará de recuperar vida en cada turno.

Cuando acabes con él, retrocede sobre tus pasos y vuelve a girar siempre hacia la derecha. Después de un par de cruces, llegarás a esta sala. Interactúa con la cadena del lado derecho. Retrocede y, de nuevo, gira siempre hacia la derecha hasta llegar a una habitación con engranajes. Tienes que interactuar con los que ves en la parte izquierda de la puerta de piedra para que se empiecen a mover. Guarda la partida. Ahora retrocede y haz lo siguiente: •

En el primer cruce, a la derecha.



En el segundo cruce, recto.



En el tercer cruce, a la izquierda.

Llegarás a un puente, crúzalo para dar con el jefe de la mazmorra.

Jefe: Seclet y Minotauro



Vulnerables a: Veneno, Aire.



Consejos: lo mismo que con Seclet, ambos son vulnerables a lo mismo y ambos dejarán de recuperar vida cuando uses Lévita sobre ellos. Intenta acabar primero con Minotauro, es el más fuerte de los dos.

Al derrotarlos conseguirás la carta de Seclet, el GF y logro/trofeo Hermanos y, después de la secuencia, la carta de Minotauro. Para abandonar la tumba, simplemente retrocede y ve recto. Recuerda anotar el número de la espada, vamos a volver a Deling y decírselo al soldado de la entrada. Es la hora del Desfile de la Bruja.

Desfile de la Bruja

Después de una excursión a La tumba del Rey sin Nombre, ya tenemos la información que necesitamos. Regresa a Deling y dale al soldado de la residencia Calway el número de la espada de la entrada del laberinto para poder pasar. Una vez dentro, habla con Rinoa para hacer que la escena avance. Ve siguiendo al general mientras te va explicando en qué consiste el plan. Una vez haya terminado, vuelve a la residencia Calway para comenzar el atentado.

No te preocupes por los GF por el momento, no hace falta enlazar nada. Intenta abandonar la habitación y habrá un evento. Sigue a Calway hasta las posiciones designadas para cada equipo. Habla con él bajo el Arco y luego sigue tras él hasta la posición de Squall e Irvine. Ahora tendrás que volver a la residencia. Con Rinoa, sube por las cajas junto al coche. Luego bordea la cornisa hacia la deecha y sube por la escalera y la siguiente cornisa. Avanza para ver una secuencia. Cuando vuelvas con Quistis, presta atención a la siguiente imagen:

Acércate a la zona de las copas de cristal para coger una. Luego ve al otro punto marcado con un círculo, la cámara cambiará y verás una estatua. Interactúa con ella para colocar la copa y revelar un camino secreto. Guarda la partida y, ahora sí, prepara los GF. Una vez en la alcantarilla, ve hacia la izquierda, sube por la rueda de agua y pulsa el botón de acción sobre la reja (X en PS4) para abrirla y cruzar. La imagen cambia al desfile. Sube por el mismo sitio que subiste con Rinoa y vuelve a preparar GF para Irvine y Squall. Asegúrate de que al menos uno tiene Extraer. Ve al fondo del pasillo para enfrentarte a un jefe.

Jefe: Gárgolas Extrae al GF Rubí de cualquiera de las dos Gárgolas para conseguir al Guardián y el logro/trofeo Rubí.



Vulnerables a: Hielo, Sagrado.



Consejo: tienes que terminar el combate rápidamente porque pueden petrificarte, y eso es muerte instantánea.

Al acabar el combate, examina la trampilla del pasillo para llegar a la sala del reloj. Recoge el rifle para que los eventos avancen. Volvemos con Quistis, recuerda volver a preparar los enlaces, y equipar a Rubí para que suba de nivel y aprender habilidades. Avanza y cruza la reja que te señalamos.

Toca la escalera y se caerá, pero no cruces. Sigue recto y atraviesa la siguiente reja. Sigue por el único camino posible, atravesando una reja en el lado derecho del siguiente cruce. Trepa por la rueda de agua y baja por la del lado derecho en el próximo cruce. Al bajar, ve por la parte inferior de la pantalla, la reja se abrirá. Llegamos a otro cruce, rueda de agua hacia la derecha y de nuevo hacia abajo. Repite el procedimiento en el siguiente cruce y llegarás al pasillo donde has empezado, pero en el otro cauce. Sigue hacia abajo. Llegarás a la sala de la escalera donde empezaste las alcantarillas, ve por el único camino posible hacia la derecha. Llegarás a esta sala.

Sube por la rueda y continúa. No te preocupes por la revista, es una revista de armas que puedes comprar más adelante. Cuando llegues al punto de guardado, salva y sube por la escalera. Vuelve a interactuar con la escalera para subir y accionar la palanca cuando te lo indiquen. En cuanto vuelvas con Squall, prepara los enlaces para Squall, Irvine y Rinoa. En cuanto cierres el menú te tocarán dos combates contra jefes.

Jefe: Seifer



Vulnerable a: Veneno.



Consejos: es un combate uno contra uno sin espectáculos.

Jefe: Edea



Vulnerable a: nada.



Consejos: si tienes a Rubí equipado, invócalo constantemente. Edea perderá todos sus turnos lanzando Antimagia para eliminar el efecto de Espejo, lo que evitará que te lance sus potentes magias. Con esto en mente, el combate ya está ganado.

Una dramática secuencia después, nos encontraremos con Laguna en Winhill.

Laguna en Winhill

Tras el desastroso desenlace del Desfile de la Bruja, volvemos a ver a Laguna haciendo... lo que sea que esté haciendo. Vas a encontrarte enemigos menores durante esta parte. Ve a la planta baja, sal de la casa y entra en la de la izquierda, la que tiene un toldo. Habla con Kiros. Puedes sacar cualquier tema de conversación.Tienes que ir hacia la parte inferior de la pantalla, y cruzar el puente hasta la siguiente sección.

Tu único objetivo es llegar al extremo sur del pueblo.Una vez hayas cumplido con este objetivo, tienes que volver al bar. Sube a la segunda planta y habla con Raine. Luego, regresa a la habitación donde empezaste esta sección, ve a la cama y échate a dormir. De pronto, te verás en la Prisión del desierto.

Prisión del desierto

Después de un idílico momento con Laguna en Winhill, volvemos a la dura realidad. Habla con tus compañeros y luego intenta hablar de nuevo con cualquiera de ellos para hacer que la secuencia avance. Ayuda al mumba con Zell. Da igual lo que respondas con Squall, aunque puedes hacerte el chulo y vacilar a tu torturador. De vuelta a la celda, habla otra vez con tus compañeros de cautiverio. Cuando salgas de la celda, prepara los GF para Zell, Quistis y Selphie y sube las escaleras. Tras un pequeño combate, tendremos que luchar contra unos viejos conocidos.

Jefe: Biggs y Wedge



Vulnerables a: veneno.



Consejos: son dos pobres desgraciados, la verdad. No te van a durar ni un suspiro.

Una vez fuera de la celda, tienes que ir subiendo mientras eliminas enemigos. Todos los niveles son iguales, empezarás en una escalera y tienes que rodear toda la planta para poder subir (hay alguna excepción en la que no hace falta rodear todo el anillo de la planta). •

En la celda del nivel 8 hay un vendedor.



En las celdas del nivel 10 hay un hombre al que puedes pagar 300 guiles por jugar a las cartas. Si le ganas, ampliará la información que hay en tu Registro de batalla. En la otra celda hay un punto de guardado.



En las celdas del nivel 11 hay un punto de extracción de Electro++ y un hombre que, por 200 guiles, juega a las cartas. Si le ganas te dará objetos curativos.

Cuando estés con Squall en la cabina, acércate al "salpicadero" e interactúa con él. Recorre el pasillo y trata de abrir la puerta. De vuelta con Zell, rodea la planta hacia abajo y luego a la izquierda. Tras el reencuentro, el grupo se divide: con Squall, Rinoa y otro personaje tienes que ir hacia arriba, con el resto tienes que ir hacia abajo. En un momento dado volverás con Squall (vuelve a pasar GF). Habla con los mumbas (los monstruos anaranjados) para conseguir algunos objetos. Luego sube las escaleras que hay en la parte de abajo de la pantalla y sube también las de la siguiente. Vuelve al exterior tras la secuencia y presta atención.

Cuando vayas a cruzar el puente verás una secuencia.Tienes que conseguir llegar hasta la luz que ves a la derecha, o morirás. Y no hay reintentos. Después de unas cuantas escenas, el grupo se separa: Squall estará en un equipo y Selphie en otro. El resto de personajes los escoges tú, aunque te recomendamos dejar a Rinoa con Squall para ver una secuencia más tarde. Después, solamente tienes que subirte a la locomotora del tren. Nuestro siguiente destino es la Base de misiles.

Base de misiles

Tras conseguir escapar de la Prisión del desierto, el grupo se separa. Selphie y los dos personajes que hayas escogido serán los encargados de completar esta parte. La base de misiles está al noroeste de la Prisión del desierto. Vas en coche, así que no encontrarás enemigos, pero date prisa o te quedarás sin combustible.

Entra por la puerta de la luz naranja del extremo izquierdo de la pantalla. Darás con un punto de guardado y dos puertas, interactúa con la luz que hay entre ambas puertas para continuar. Avanza hasta que tengas que bajar unas escaleras cerca de un punto de guardado. Nada más bajar las escaleras, podrás pasar por detrás de ellas para salir a una plataforma. Una vez aquí, da el recado a los dos hombres que están en la parte inferior derecha de la pantalla. Retrocede y ve por la puerta que está en la misma pared que el punto de guardado. Habla con el segundo hombre que verás para darle el recado de que "empiecen sin ellos". Regresa con los soldados anteriores para darles la respuesta. Ahora tienes que retroceder hasta el primer soldado que te dio el alto y entrar por la puerta.

Escoge lo que quieras al interactuar con la máquina, al final fallará. Vuelve hasta la zona del punto de guardado y sube por las escaleras del extremo derecho para derrotar a un grupo de soldados. Después de ganar, examina las consolas y habla con tus compañeros, hasta dar con la correcta. Lo mismo en la habitación del fondo, donde tienes que activar un temporizador. Pon el máximo, por si acaso. Vete por donde has venido.

Justo antes de salir a la superficie, retrocediendo por el mismo camino que has seguido, verás una secuencia. Regresa a la zona donde estaba el punto de guardado y fíjate en esta imagen.

Habla con el soldado de la parte inferior derecha para recibir un objeto, y luego interactúa con la consola: introduce E-D-E-A y luego selecciona TARGET > SET ERROR RATIO. Mueve la barra hacia la derecha hasta el máximo. Cuando hayas terminado, escoge DATA UPLOAD para cargar la configuración de los misiles. Ahora sí, sal por donde has venido hasta la superficie, ve hacia la derecha y habrá que luchar.

Jefe: BGH251F2



Vulnerable a: Rayo, Tierra, Agua.



Consejos: la clave para ganar este combate es abusar de los GF, para que te sirvan de protección al tiempo que haces daño. Su ametralladora es bastante bestial, y cuando "se libera" empieza a lanzar rayos que no son precisamente para fuegos artificiales. Se irán rompiendo condensadores de su lomo a medida que reciba daño, dándote una idea de lo cerca que está de estallar.

Cuando ganes el combate conseguirás la revista "Armas" Junio. Date una vuelta buscando una salida y cambiaremos para averiguar qué tal le va al equipo de Squall con el Ataque al Jardín.

Ataque al Jardín

Después de que el equipo de Selphie ataque la Base de misiles, es hora de ver cómo les va a Squall y compañía intentando evacuar el Jardín de Balamb. Prepara los GF, porque todo el Jardín es zona de batalla. Avanza hasta la zona de los tornos. Tonterías las justas, responde "No entiendo nada" y te echará encima a unos monstruos normales. Acaba con ellos

Cuando llegues al anillo del ascensor, tendrás que ir recorriendo todos los pasillos de la planta baja, eliminando a los monstruos que te lanzarán encima los profesores del Jardín. Son monstruos y minijefes normales y corrientes, ya deberías tener fuerza para derrotarlos. Ojito con el Grendel y el Arqueosaurio si te los ponen delante. Sobre el Arqueosaurio ya hemos hablado, el Grendel lanza un ataque eléctrico de grupo y tiene un potente ataque físico, Coletazo lacerante, que puede matar de un golpe a un personaje. Cada vez que acabes con el monstruo de un profesor, entra en la sala del fondo del pasillo (zona de entrenamiento, biblioteca, enfermería, etc.) para ver una secuencia y vuelve atrás para repetir por otro pasillo. Cuando hayas estado en todas las salas, verás a Shu subirse al ascensor. Ve tras ella a la segunda planta.

Debes ir al fondo del pasillo, pasando por delante del aula pero sin entrar en ella, para encontrar a Shu. Vuelve al ascensor y avanza para ver una secuencia. Regresa al ascensor y, cuando se pare, interactúa con el panel y luego con la trampilla del suelo. Después de bajar por la escalera, abre la trampilla que te señalarán con una luz y llegarás a la cisterna.

Te darán el tutorial sobre enlaces elementales. Avanza, baja por otra escalera y llegarás a una habitación con una manivela circular en el centro. Interactúa con ella y sigue las instrucciones para hacerla girar y abrir otra escalera en la habitación anterior. Cuando llegues a la plataforma circular, sube por la escalera. Toquetea la consola de la parte derecha de la pantalla para abrir otro camino.

Ahora baja por la escalera que ha roto la ventana. Acércate a la luz verde de la barandilla para levantar el cierre y bajar por una última escalera. Guarda la partida, interactúa con la manivela junto al punto de guardado y cruza el puente.

Jefes Oleoplastos



Vulnerable a: Fuego.



Consejos: varios de sus ataques causan Ceguera, así que puede ser una buena idea centrar tus acometidas en la magia.

Sigue un poco más y no tardarás en dar con otra escalerilla. Intenta hacer algo un par de veces con la máquina que verás al final del camino y... bueno, míralo tú mismo. Habla con Cid, baja en el ascensor a la segunda planta y ve al fondo del pasillo, donde viste a Shu la otra vez, y cruza la puerta del final. Cuando despiertes, si Rinoa se vino con Squall, verás una secuencia extra.

Date una vuelta con ella hasta el ascensor. Sube a él e irás directamente al sótano, donde, tras una animada secuencia, tocará enfrentarse a otro jefe.

Jefe: Trono blindado - Norg Extrae al GF Leviatán de Norg cuando aparezca para conseguir al Guardián y el logro/trofeo Leviatán.



Vulnerable a: Viento (Norg).



Consejos: lo primero que debes saber es que los "ojos" de los laterales cambian de color de forma automática o cuando los golpeas. La idea es que tienes que evitar que se queden de color rojo mucho tiempo, o el jefe usará sus magias más potentes.

Después, vuelve a la planta baja y ve a la enfermería (el pasillo de color morado) para hablar con la enfermera y el director. Escoge todas las opciones, vete de la enfermería y vuelve al ascensor para ver una secuencia. De nuevo, hay que subir al nivel 2 y salir por el balcón del final del pasillo. Regresa a la planta baja y ve a la biblioteca (el pasillo azul). Ve hasta el fondo de la sala para llegar a tu objetivo. Pronto llegaremos a Fisherman's Horizon

Fisherman's Horizon

Después de que el Ataque al Jardín revele varios secretos, la cosa no termina muy bien para algún pescador. Baja al nivel 2 y sal por el balcón. Ya conoces el camino. Avanza por el único camino posible. Presta atención a cuando llegues al punto que te señalamos en esta imagen. De momento ve a "Zona comercial".

Timber Maniacs #4 y #5 Ve hacia la derecha, pasando el punto de guardado, y llegarás a una calle bastante larga. En el lado izquierdo hay un hotel, detrás del tipo que está sentado en la acera. Entra y pide una habitación, y verás en el suelo otro número de la revista Timber Maniacs.

Ahora sal del hotel y ve hasta el fondo de la calle. Estarás en una pendiente, fíjate en esta imagen:

Entra por esa puerta y darás con otra Timber Maniacs en el suelo, cerca del personaje que vive ahí.

La carta de Quetzal Antes de nada, deberías guardar la partida, por si acaso. Regresa al punto donde te señalamos el desvío hacia la casa del alcalde. Ve en esa dirección y llegarás a la casa del alcalde. Cuando entres y subas, habrá una conversación. Una vez acabe y antes de abandonar la casa, juega a las cartas con él. Entre las cartas que puede sacar está la carta de Quetzal.

Continuando con la historia Vuelve por donde has venido y habrá una secuencia con el jefe de la estación y su mujer. Ahora tenemos que ir hacia la zona comercial, en concreto hasta la pantalla de la casa donde estaba la segunda Timber Maniacs. Ten cuidado, porque por el camino habrá enemigos. Una vez en la plaza, verás una secuencia.

Jefe: BGH251F2



Vulnerable a: Rayo, Tierra, Agua.



Consejos: la máquina ahora "falla", pero la ametralladora sigue siendo peligrosa. Lanza Coraza para evitar el daño de este ataque. Los rayos láser no son especialmente peligrosos. Puedes aprovechar a Leviatán, tu nueva invocación, para maximizar el daño.

Después del combate, puedes hablar con Rinoa para ver una secuencia extra. Vuelve al Jardín (habla con el hombre de blanco junto al ascensor). Tenemos que encargarnos de El festival estudiantil.

El festival estudiantil

Con el Jardín en proceso de reparaciones por la buena gente de Fisherman's Horizon, podemos dedicar un tiempo a ver cómo están nuestros compañeros. En concreto, cómo le va a Selphie. Dirígete al patio (pasillo violeta del anillo de la fuente), y ve por la salida inferior izquierda para llegar hasta el escenario. Darás con Selphie aquí mismo, y debes hablar con ella para avanzar.

Puedes escoger cualquiera de las dos respuestas, tanto intentar animarla tú como dejar que lo haga Irvine, el resultado será el mismo. Después de unas cuantas secuencias, tendremos que preparar el festival

Cómo conseguir la mejor escena del festival Debes saber que hay varias elecciones posibles a la hora del festival. Tenemos dos opciones buenas y una mala: •

Opción buena 1: guitarra eléctrica, saxo, piano, bajo eléctrico.



Opción buena 2: guitarra, violín, flauta, zapateo.



Opción mala: cualquier combinación "a medias" de las dos anteriores.

Cuando hayas escogido a los instrumentos, sal de la habitación con Squall e irás automáticamente a F.H. Habla con Irvine dos veces. Luego baja hasta la zona donde está la casa del alcalde para ver cómo han salido las cosas. Cuando quieras continuar, ve hacia la derecha para hablar con Rinoa al examinar la revista en el suelo. Recuerda, en función de los instrumentos que hayas escogido, la conversación irá mejor o peor. Cuando todo termine, ve al nivel 3 usando el ascensor. Por fin tenemos un medio de transporte para movernos con algo de libertad por el mundo. Habla con Nida, el NPC que está en el timón, para partir. Nos vamos a las Ruinas de Centra.

Ruinas de Centra

Después de disfrutar de El festival estudiantil, habla con Nida en el puente de mando del nivel 3 para partir. Selphie no estará disponible temporalmente. Antes de nada, esta sección es completamente opcional. Si quieres avanzar con la historia, ve a De nuevo a Balamb. Sin embargo, ten presente que en esta sección vamos a hablarte de los siguientes contenidos, bastante interesantes:

Las Ruinas de Centra Comenzamos por esta parte, que nos llevará a conseguir al G.F. Odín. Bueno, técnicamente no pero... bueno, ya os lo explicaremos. Ve a este punto que te señalamos en la imagen, está al sur de Balamb. Sube por este lado de la costa (recuerda, el Jardín solamente puede salir del agua por playas) y guarda la partida antes de entrar en la estructura que se ve en la imagen.

Tienes un tiempo límite para completar la mazmorra. Plantéate activar el truco de Ningún encuentro (consulta los controles en tu plataforma), o bien la habilidad Ningún encuentro de Diablo para evitar problemas. Algunos monstruos de esta zona, en especial los Tomberi, tienen muchísima vida y tardarás en acabar con ellos. Vamos a incluir más imágenes de lo habitual para facilitar las cosas. Avanza hasta llegar a este punto y sube por esta escalera:

Una vez arriba, cruza la puerta del edificio que tienes delante y súbete al pedestal, que se moverá como un ascensor. Llegarás a esta zona:



Sube por la Escalera 1. Llegarás a una segunda escalera más corta, y de ahí una habitación con un pedestal. Al tocarlo, los mecanismos empezarán a girar.



Baja por al escalera y verás que ha aparecido otro interruptor en el pedestal central, tócalo.



Al tocar el interruptor aparecerá la Escalera 2, por donde debes continuar.

Después de esta zona llegarás a una terraza con una escalera de caracol a la derecha, y una de mano justo por donde has entrado. Sube por la escalera de mano, que puedes ver en la imagen, y coge el ojo de la estatua.

Sube por la escalera de caracol del lado derecho. Estarás en la cúpula de las ruinas, tienes que interactuar con esta escalerilla disimulada para subirte a lo alto de la cúpula.

Verás otra estatua, ponle el ojo que llevas encima para que tenga los dos (selecciona "dejarlo" cuando te digan de sacarle el ojo que ya tenía). Recibirás un código que debes anotar, porque es aleatorio. Ahora sácale los dos ojos, vuelve a la estatua anterior e introduce el código que te han dado cuando te lo pidan. Tienes que introducir los números y luego pulsar el botón de cancelar, cuando tengas los correctos, para que lo acepte. Esto hará que se abra la puerta bajo la gárgola. Entra y prepárate para el combate.

Jefe: Odín Nota: si tienes tiempo, extrae todas las magias Triple que puedas de Odín. Es una magia extremadamente poderosa para los enlaces. Además, si tienes Arrebatar, puedes probar a conseguir su Libro de la SUE, que permite a un GF aprender Enlace SUE.



Vulnerable a: nada.



Consejos: Odín no atacará.

Cuando le derrotes, conseguirás la Carta de Odín. Sin embargo, no conseguirás al GF. El motivo es muy sencillo, Odín aparecerá de forma aleatoria al principio de los combates, matando al instante a cualquier enemigo.

Jefe: Rey Tomberi Guarda la partida porque se acerca un reto. En la zona de la fuente, dentro de las ruinas, aparecen con frecuencia los Tomberis. Estos monstruos se van acercando pasito a pasito y, al llegar a tu personaje, usan la Cuchilla letal, que causa muerte instantánea a un personaje... y luego pasan al otro. Su otro ataque es Rencor de la raza, que hace más daño cuantos más enemigos haya eliminado tu personaje. Tienes que matar a 20 de ellos. Al matar al número 20, en el mismo combate, aparecerá el Rey Tomberi.



Vulnerable a: nada



Consejos: no es más que un enemigo con más vida que los demás, pero, curiosamente, menos letal que los Tomberi pequeñitos. Extrae todas las magias Lázaro+ que puedas, son de las mejoras para enlazar.

Cuando le derrotes, conseguirás el GF y el logro/trofeo Tomberi.

Viento Blanco y Adamantinos Si bien la mayoría de ataques límite de Quistis se pueden conseguir convirtiendo cartas muy fácilmente, vamos a explicar cómo conseguir el Viento Blanco. Dirígete a la isla que señalamos en esta imagen, la Isla Longhorn. No tiene pérdida, está justo al norte del continente de Galbadia

Aquí, ve recorriendo la playa que rodea la isla hasta encontrar Adamantaimais. Se trata de un tipo de enemigo con mucha defensa y mucha vida. De ellos buscas dos cosas: •

Rumor del viento: es el objeto que permite a Quistis aprender Viento blanco. Solamente se puede conseguir con Arrebatar (hay en torno a un 10% de posibilidades de robárselo).



Adamantino: es un objeto que dejan caer con mucha frecuencia (recuerda, si robas objetos con Arrebatar, el enemigo no deja caer nada). Es necesario para las armas finales de los personajes, intenta conseguir al menos 6.

La manera más fácil de matar a estos monstruos es con los GF o con el límite Desintegrador de Quistis.

Conseguir la Lionheart Sube al Jardín y dirígete a este punto, en el continente al nordeste del mapa. Podrás subir a la zona nevada por la playa.

Desde ahí, ve al este, hasta encontrar un gigantesco cráter, que bloquea el camino al sur. No tiene pérdida, si intentas cruzarlo con el Jardín, te dirán que no puedes. Bájate y lucha contra enemigos hasta que aparezca Draco.Lo que quieres es matarlo, no uses Arrebatar. Al morir, dejará caer Dientes de dragón, necesitas 6 y los deja caer de 8 en 8. Y... ya está listo. Si has seguido la guía, ya deberías tener: •

Adamantino x1



Diente de dragón x4



Bala iónica x12 (éste es el único objeto que quizás no tengas, pese a que en la guía te hemos indicado cómo obtenerlas antes de tiempo)

La próxima vez que vayas a cualquier armero, podrás crear la Lionheart para Squall. Y por ahora, hemos terminado. Hay más contenidos secundarios al alcance, pero los vamos a dejar por ahora, por simple comodidad. Cuando tengamos algo que vuele, será todo más fácil. Ahora ve De nuevo a Balamb.

De nuevo a Balamb

Tras completar las Ruinas de Centra (o pasar de ello si no te apetecía hacerlo), nuestro siguiente objetivo es regresar a la ciudad de Balamb. Al acercarte verás algo raro... entra para ver qué es lo que sucede. Verás que no puedes pasar de la entrada. Habla con todos los personajes hasta que el soldado de Galbadia se acerque a llamarte la atención. Zell es un personaje obligatorio en esta parte. Prepara a los GF al entrar y ve a la casa de Zell. Entra en el cuarto de la derecha para ver una secuencia.

Luego baja la cuesta hasta el hotel e intenta entrar. Vuelve a casa de Zell e intenta subir las escaleras. Usa la cama para dormir y guarda la partida. Vuelve al hotel y habla con los guardias de la puerta, escoge "¿Dónde se ha metido?" y luego baja al puerto. Tienes que ir al fondo de la pantalla, donde hace un tiempo cogimos aquel barco para ir a Dollet, ¿recuerdas?

Habla con los soldados, te dirán que el capitán ha pescado unos peces y se ha ido a cocinarlos. Recuerda también que aquí hay un perro. Nos hará falta pronto. Regresa a la casa de Zell y habla con su madre. Ahora regresa al puerto, a donde estaba el perro, y "habla" con él. El perro saldrá disparado hasta la estación de tren. Cuando llegues allí, verás una secuencia y tendrás que bajar hasta el hotel para derrotar a un enemigo.

Jefe: Trueno



Vulnerable a: Veneno.

En cuanto lo derrotes comenzará un nuevo combate, esta vez contra el Dúo Dinámico completo.

Jefes: Viento y Trueno Extrae al GF Eolo de Viento para conseguir al Guardián y el logro/trofeo Eolo.



Vulnerable a: Veneno (los dos).

Al ganar el combate consigues la Revista Karateka 002. Tras las secuencias, nuestro siguiente destino es el Jardín de Trabia.

Jardín de Trabia

Tras volver De nuevo a Balamb, Selphie nos pide que nos dirijamos al Jardín de Trabia, su antiguo Jardín. Sí, vamos a dirigirnos hacia allí, pero antes... una pequeña paradita técnica.

La carta de Eolo Por si acaso, vuelve a guardar la partida y entra en Balamb de nuevo. Tienes que ir a la entrada del hotel y jugar con el hombre que te señalamos en la imagen. Tiene en su poder la carta de Eolo.

Continuando con la historia Bien, ahora tenemos que llegar al Jardín de Trabia. Está marcado en tu mapa, es el punto brillante más al nordeste. Para llegar hasta ahí, seguiremos la misma ruta que en la sección donde te indicamos cómo conseguir la Lionheart. Ve a esta costa del continente nordeste para salir del mar por la playa, y luego ve al este.

No tardarás en encontrar el Jardín entre unas montañas. Guarda la partida antes de entrar. Entra para ver una secuencia y sigue a Selphie trepando por el muro. Avanza hasta ver a tu compañera hablando con otra chica. Avanza por el lado izquierdo de la pantalla hasta cambiar de zona. Verás a dos tipos en el suelo: ve a la derecha para cambiar de pantalla, verás un punto de guardado. Vuelve sobre tus pasos y verás que Selphie está aquí. Ve tras ella hacia la izquierda, hasta llegar a una cancha de baloncesto. No vamos a dar detalles ni mostrar imágenes de lo que pasa ahora. Simplemente ve siguiendo a los distintos personajes que verás y habla con todos para descubrir un gran secreto.

La carta de Selphie y "Armas" Agosto Antes de continuar, garda la partida y entra de nuevo al Jardín de Trabia. Regresa a la fuente donde Selphie hablaba con una chica. Fíjate en la siguiente imagen: el círculo naranja señala la ubicación de la revista "Armas" Agosto, mientras que la chica del círculo azul tiene la carta de Selphie.

Después de esto, ha llegado la hora. Comienza La guerra de la Bruja.

La guerra de la Bruja

Tras visitar el Jardín de Trabia, tenemos un objetivo más o menos claro, que es localizar el orfanato. Tienes que ir a este punto, al sur de las Ruinas de Centra. Toca tierra por la playa. Ese edificio es el orfanato, sí... pero lo que debes hacer es dirigir el Jardín al bosque cercano para ver una secuencia. Escoge las opciones en este orden: •

Que se preparen para el ataque.



Que se preparen para la defensa.



Hablaré de los más pequeños.



No daré órdenes.

Habla con tus compañeros al bajar en ascensor. Tendrás que ir al Nivel 1 y al patio, el pasillo morado (es el único camino posible). Ve tras Zell y habla con él. Luego, habla con Rinoa y vete del Patio para ver otra secuencia. Prepara a los GF y ve hacia la izquierda. Sigue en la misma dirección hasta ver una secuencia.

Ve a la entrada del Jardín. Tendrás que escoger quiénes se van con Squall, e ir al aula de la segunda planta. Tendrá lugar un combate contra soldados de élite de Galbadia, cuidado porque son más fuertes de lo que parece. Habla con la profesora después del combate y abandona la clase. Vuelve al nivel 3 y sube al puente. Después de la escena, vuelve al Nivel 2. Tienes que ir al fondo del pasillo, donde pasará... algo al hablar con el niño. No te muevas, pulsa el botón de acción y escoge "Miro por aquí a ver si hay otra opción" y luego "Trato de abrir la puerta de emergencia". Tendrás que completar un minijuego para avanzar.

Cuando crucéis el campo de batalla, tendrás que ponerle nombre al león de Squall. Esto solamente tendrá un impacto menor en el futuro. Ahora entra en el jardín y prepara tu equipo y GF. Guarda la partida y ve por la derecha. Llegarás a un pasillo con dos puertas y unas escaleras a mano derecha. Sube las escaleras. Encontrarás a Viento y Trueno, habla con ellos y vuelve a ir hacia la izquierda. Estás en un pasillo con tres puertas. Entra por la segunda puerta.

Dentro encontrarás a un personaje que te dará la Llave tarjeta [1]. Vuelve a la planta baja, hasta el punto de guardado, y ve hacia la izquierda. Abre la segunda puerta en el siguiente pasillo, el de las tres puertas, y llegarás a una pista de hockey sobre hielo. Crúzala y sal por la puerta del otro extremo. Llegarás a otro pasillo de tres puertas, abre la de la derecha y darás con otro estudiante, te dará la Llave tarjeta [2]. Sal del aula y ve hacia abajo hasta volver al punto de guardado. Ve a la derecha y sube las escaleras hasta donde Viento y Trueno y ve hacia arriba. Podrás abrir la puerta de lo alto de las escaleras.

Desde aquí podrás dejarte caer a la pista de tenis. Continúa por el único camino posible hasta la zona central del Jardín. No te acerques a la cosa que hay en el centro. Tienes un punto de guardado en la parte inferior de la pantalla, guarda y, ahora sí, acércate al monstruo.

Jefe: Cerbero



Invulnerable a: Aire.



Absorbe: Rayo.



Consejos: lanza a Rubí y podrás hacer rebotar sus magias sobre él. Ten presente que algunas no pueden ser reflejadas, pero por suerte, no es un enemigo con mucha vida. Un límite bien lanzado dará al traste con el monstruo.

Al ganar el combate conseguirás la carta, el GF y el logro/trofeo Cerbero. Coge la salida izquierda. Llegarás a otro pasillo, abre la puerta de la izquierda y darás con una chica que te dará la llave tarjeta [3]. Regresa al punto donde has luchado con Cerbero. Coge la salida superior, y sube las escaleras. Es donde estuvimos esperando cuando vinimos la primera vez, ¿recuerdas? A la izquierda tenemos un ascensor con una cerradura de nivel 3, que vamos a usar, por supuesto. Guarda la partida y avanza hacia tus enemigos.

Jefe: Seifer



Vulnerable a: Veneno.



Consejos: Seifer sigue siendo solamente un humano, y está solo. Sus ataques físicos son potentes, y lanza magia bastante fuerte de fuego. Además.

Una vez lo hayas derrotado, baja en ascensor y ve recto, pasando de largo la puerta del aula. Llegarás a una zona justo encima de la plaza donde luchaste con Cerbero.

Rodea la zona yendo hacia la derecha. Llegarás a un punto de guardado. Más te vale usarlo, porque viene un combate fuerte, si no has subido lo suficiente de nivel.

Jefe: Seifer y Edea Extrae al GF Alejandro de Edea para conseguir el guardián y el logro/trofeo Alejandro.



Vulnerable a: nada.



Consejos: Seifer es un despojo. Dale un par de guantazos y caerá. En cuanto a Edea, cuanto más dure el combate, más complicado será todo, porque provoca montones de estados alterados. Su ataque más peligroso es Mälestrom, que reducirá a la mitad tu VIT actual y, además, te causará Maldición, que impide que puedas usar ataques límite. Puedes eliminar la Maldición con Esna (puedes extraerla y aplicarla de ella), pero además puede causarte Mudez. Si se combinan Maldición y Mudez en todos tus personajes, solamente podrás recurrir a los ataques físicos, así que ojito. El truco de Rubí ya no funciona, no perderá el tiempo con tonterías, lanzará Espejo sobre sí misma y te reflejará las magias.

Después del combate habrá unas cuantas escenas. Es hora de hablar conocer La historia de la Bruja.

La historia de la Bruja

Tras la amarga conclusión de la nueva Guerra de la Bruja, las cosas no pintan nada bien. Sin embargo, esto no significa que no podamos divertirnos. No deberíamos, pero vamos a hacerlo.

Timber Maniacs #11, carta de Edea, carta de Seifer Haz aterrizar el Jardín y entra en el orfanato (lo tienes al lado). Avanza y, después de hablar con el director, verás la revista en la esquina inferior derecha de la pantalla (si no está ahí, sal de la habitación tras hablar con el director y vuelve a entrar). Sal por la puerta por la que se ha ido el director. Antes de hablar con ellos, juega a las cartas con ambos. Cid tiene la carta de Seifer, y Edea tiene la carta de Edea.

Continuando con la historia Habla con Edea para escuchar su historia. Cuando deje de decirte cosas nuevas y se repita, intenta abandonar la zona para que la secuencia avance. Regresa a la enfermería y "habla" con Rinoa para terminar con esta parte

Laguna y el dragón

Después de escuchar La historia de la Bruja, Squall se queda inconsciente al visitar a Rinoa en la enfermería. Si has seguido la guía hasta este punto, contarás con Ward en el equipo. Si por el contrario no lo has hecho, te has desviado y cogiste la revista Timber Maniacs del Pueblo Shumi (cosa que no te hemos indicado), Ward no estará. Tenlo presente. Lo primero que te pedirán es que asignes la transferencia de enlaces. Básicamente, transfiere a tu equipo habitual. Bien, por el momento, simplemente disfruta de la escenita... y ahora tendrás que completar el minijuego del dragón.

Es un minijuego bastante complicado, porque necesitas el triple de golpes para derrotar al dragón que él a ti. Solamente tiene dos ataques, el mordisco lento y el rápido. Es imposible que te defiendas contra el rápido, salvo que estuvieras con la guardia levantada. Para superar el minijuego, te recomendamos que tengas siempre el botón de protegerte pulsado y, cuando termine un ataque, ataques tú para luego volver a pulsar el botón de protegerte. Ten presente que se tardan unos instantes en poder poner a Laguna en posición defensiva después de atacar. Si el dragón usa el mordisco lento, te dará tiempo a ponerte en guardia, pero si usa el rápido, no podrás hacer nada. Cuando hayas "derrotado" al dragón, tras la secuencia, escoge "Un momento" y guarda la partida a la izquierda, y enlaza a los GF.

Te enfrentarás, al ir hacia la derecha, a un Gran dragón, que no es un jefe pero sí un enemigo extremadamente poderoso. Lo peor que te puede pasar es que use su ataque Llamarada, de daño de fuego contra todos los personajes. Si no llevas defensa elemental contra fuego, puede ser letal. Después de tu victoria, Squall tendrá un claro objetivo: hay que localizar a Los SeeDs blancos.

Los SeeDs blanco

Después de ver una curiosa escena entre Laguna y el dragón, nuestro siguiente objetivo es localizar el barco de los SeeDs blancos. Vamos a conseguir una carta exclusiva y perdible, pero para eso hace falta que tengas la revista "Mil novias". Ve a hablar con Edea al orfanato. Aunque no aparecerá ningún mensaje, tras hablar con ella tendrás en el inventario la "Carta de Edea" (una carta de presentación, no de Triple Triad). Ahora, presta atención. Desde las Ruinas de Centratienes que ir al noroeste y meterte en el agua con el Jardín.Busca este punto exacto:

Ve por ese estrecho y acércate al barco para abordarlo.

Timber Maniacs #9 y carta de Shiva Después de la conversación avanza hacia la popa del barco para reecontrarte con alguien. Ahora, antes de continuar, guarda y sube por la escalera junto al punto de guardado. Aquí arriba, en un lateral, verás otra Timber Maniacs, esta revista es perdible, así que es indispensable si buscas el trofeo....

Ahora, habla varias veces con Zone. Si llevas la "Mil novias" en el inventario, escoge "Te la doy gratis". Conseguirás un Cáliz bautismal y la carta de Shiva.

Continuando con la historia Vuelve a bajar las escaleras y ve hacia la derecha para hablar con el capitán y que te cuente lo que sabe acerca de Eleone. La idea sería ir directamente a Esthar. Sin embargo, es completamente imposible. No hay costas por las que desembarcar, y el acceso por el norte, desde Trabia, está bloqueado por ese cráter y su misteriosa fuerza electromagnética. Pero hay otra manera. Ve a Fisherman's Horizon. Vamos a poner Rumbo a Esthar.

Rumbo a Esthar

Tras encontrarnos con Los SeeDs blancos, nuestro próximo destino es Esthar. La única manera de llegar hasta allí es desembarcar en Fisherman's Horizon, el pueblo en el puente en medio del océano del centro del mundo. Verás una secuencia al llegar con el Jardín. Simplemente avanza hacia la derecha y luego por el puente hasta reencontrarte con el grupo. Habla con Edea para continuar. Puedes enlazar GF a Edea si quieres llevarla como personaje.

Te encontrarás en una franja de tierra muy pequeña, y solamente puedes avanzar al este. Unos pocos pasos y entrarás en la Gran Salina, una zona que tendremos que atravesar para llegar a nuestro destino. Avanza recto (hay un desvío, subiendo por la cabeza del dinosaurio a la derecha, que lleva a un par de puntos de extracción). Cuando veas que no puedes avanzar más, que llegas a una especie de acantilado, ve hacia la izquierda. No tardarás mucho en tener que enfrentarte a un jefe.

Jefe: Abadón



Vulnerable a: Fuego, Sacro.



Consejos: sinceramente, si tienes problemas, usa Lázaro o tírale una Cola de fénix.

Depués del combate, avanza y verás que, en la siguiente pantalla, hay algún tipo de efecto óptico. Parece que haya interferencias. Si te fijas en esta imagen, verás que incluso parece haber una escalera. Interactúa con esa parte donde hay una "escalera" y avanza hasta ver una secuencia. Espera a que llegues a tu destino. No obstante, algo nos retiene. Una vez más, tenemos que volver con el despistado soldado de Galbadia: descubre qué pasó con Laguna en Esthar.

Laguna en Esthar

Nos pusimos Rumbo a Esthar, pero la cosa no salió del todo bien y Eleone nos ha vuelto a mandar al pasado. Solamente habrá un combate en toda la secuencia, pero prepara los enlaces, porsia. Ve hacia la derecha para que el guardia te eche la bronca. La disposición de los personajes cambiará. Acércate hacia la parte superior izquierda, donde está el otro guardia, para que la secuencia avance. Luego habla con el mumba (la criatura naranja que ya conoces de la Prisión del Desierto) y luego con el otro NPC de la izquierda. Luego, vuelve a hablar con el mumba. Tendrás que luchar contra un soldado. Después, todavía tendrás que luchar una segunda vez con un grupito de enemigos, pero con ayuda de Kiros (y Ward, si has seguido la guía hasta este punto). Una vez derrotados, sube en ascensor y acércate a los personajes de la izquierda. Escucha su conversación hasta que hablen sobre una revista y saldrás automáticamente del edificio. Cuando recuperes el control de Laguna, vuelve a entrar. En el lado izquierdo de la habitación verás la revista "Armas", núm.1.

Con esta revista tendrás acceso a la información de los materiales necesarios para crear algunas de las mejores armas de los personajes (junto con "Armas" agosto, puedes crear las armas finales de todos los personajes), pero recuerda que no necesitas las revistas, solamente conocer los materiales y tenerlos en tu poder para que las armas aparezcan. Bueno, baja en ascensor y ve hacia la izquierda de la pantalla. Tendrás que llevarte por delante a otro grupo de soldados. Luego vuelve a subir y acabarás en otro edificio, donde habrá más soldados. Siéntate en la plataforma central para pasar a otra sala con más enemigos. Examina la máquina de la derecha para abrir una cerradura.

Retrocede hasta la plataforma de transporte y, en la fase anterior, cruza la puerta del fondo para ver una secuencia. Es la hora de explorar Esthar, la ciudad del futuro.

Esthar, la ciudad del futuro

Tras ver una parte de la historia de Laguna en Esthar, es nuestro momento de conocer la ciudad. Esta va a ser una parte bastante larga, y para completarlo todo necesitarás un nivel en torno al 60. En caso de no hacerlo lo pasarás mal. Tranquilo, te avisaremos de en qué partes dependes de tu nivel.

La carta de Ward En la misma habitación en la que estás, juega a las cartas con Odine para conseguir la carta de Ward.

Las tiendas de Esthar Ahora abandona la habitación, ve hacia la derecha, sal del edificio y ve de nuevo hacia la derecha. Puedes buscar por tu cuenta el centro comercial, o subirte a una de las plataformas de transporte rápido para ir directamente. Interactúa con los paneles de la derecha y entra en TODAS las tiendas. Vamos a comprar unas cuantas cosas . •

Tienda de Rinrin: Revistas "Hocicos", N.5 y N.6. Permiten a Rinoa aprender las habilidades Sabueso y Estrella Fugaz, así como Sales amnésicas para los GF y muchos otros objetos para enseñar habilidades.



Tienda de Cloud: objetos normales, accede igualmente.



Tienda de Johnny (aparecerá en el menú Tiendas a pedido como ¡Tienda de Esthar!: la tienda de Johnny estará cerrada... o eso te dicen. Insiste, intenta entrar varias veces hasta que esté abierta. Esta tienda vende el objeto Omnifénix, que podremos convertir en Ala de fénix. Más tarde te explicaremos cómo conseguir dinero infinito para acumular todas las que quieras.



Tienda de Karen: la librería. Compra una unidad de todos los libros que no tengas, y asegúrate de leerlos desde el menú. Algunos son los objetos para poder ver las secuencias de los límites de Zell, otras son revistas de armas, y luego están las "Expediente F", que dentro de poco te explicaremos para qué sirven.



Tienda de Cheryl: esta tienda nunca estará abierta, pero debes insistir. A base de intentar entrar, conseguirás la Piedra Rosetta, que permite a un GF aprender la habilidad 4 Habilidades.

Explora la ciudad Explora por tu cuenta la ciudad, para aprender la distribución de las calles. Más tarde nos hará falta para hacer una cosa, aunque llegado el momento te llevaremos de la manita para que no te pierdas de todas formas.

Guardián de la Fuerza Helltrain Antes de nada, comprueba tu inventario: mira a ver si tienes al menos 6 Tubo de hierro. Se pueden conseguir convirtiendo la carta de Invencible. Si no los tienes, pasa de largo esta sección. Para poder completar esta parte necesitas tener un nivel bastante alto, o muchísima suerte (o bien puedes usar el truco de invencibilidad que viene con la remasterización). Sal de Esthar (puedes usar los transportadores "A la entrada de la ciudad", sal por la parte inferior y usa el ascensor para salir al mapa del mundo. Guarda la partida, porque buscamos a un monstruo muy peligroso: el Molbol. Aparecerá de forma aleatoria, generalmente por la zona norte del continente.

Nada más empezar, el Molbol lanza Aliento Fétido, un ataque especial que causa prácticamente todos los estados alterados a tus personajes. Es por esto que una de dos, o tienes a Quistis lista para usar el Desintegrador y lo matas al instante, o aparece Odín y se lo carga. En caso contrario, tu única opción es que tengas un personaje con Arrebatar y le consigas robar Tentáculo de Molbol. La otra opción es conseguirlos a base de convertir cartas de Molbol, pero ten presente que necesitas un total de 24 cartas de Molbol para convertirlas en los 6 tentáculos. Aunque visto lo visto, igual te resulta más fácil así... Necesitamos Tentáculo de Molbol x6 para avanzar. Si el bicho muere, suele dejar caer 8, así que... suerte. ¿Ya los tienes? Perfecto, pues ahora hay que dirigirse a este lugar, Tear's Point. Se llega andando, no te preocupes.

En esta zona también hay enemigos peligrosos, como Férreos y Bengales, así que cuidado. Tienes que avanzar hasta estar junto al pie de la estatua, y recoger el Anillo de Salomón que tiene junto a él.

Ahora necesitas tener en el inventario los siguientes objetos: •

Tentáculo de Molbol x6



Tubo de hierro x6



Panacea + x6 (se consigue con la habilidad Mejorar brebajes del GF Alejandro. Mejorar brebajes puede aprenderse después de que aprenda Saber médico. Hacen falta 10 Panacea para crear 1 Panacea +).

Cuando los tengas, usa el Anillo de Salomón desde el inventario. Conseguirás al GF y el logro/trofeo Helltrain.

Continuando con la historia Y ya hemos terminado, por ahora. Si no has podido conseguir a Helltrain, vuelve a intentarlo cuando seas más fuerte. Dirígete a la Base Lunagate, está marcada en el mapa. Entra al edificio y sigue hacia la izquierda. Escoge a tu personaje más débil para acompañar a Squall y Rinoa. Luego entra al tubo para completar esta sección. Sin embargo, las cosas no van bien. Habrá que hacer frente a Un ataque inesperado.

Un ataque inesperado

Tras alcanzar Esthar, la ciudad del futuro, el grupo se divide. Jugarás con Zell, y debes ir ligeramente a la derecha para ver una secuencia. Tienes que volver a la ciudad, sigue las carreteras de color rojo para entrar. Coge el transportador al centro del Profesor Odine y entra al edificio. Coge la plataforma una vez dentro, ya conoces este lugar, y habla con Odine. Te pondrán al corriente de la situación. Si quieres saber más, antes de abandonar la habitación, habla con Odine y escoge "El Lunatic Pandora".

Entrar al Lunatic Pandora en el primer punto Si consigues entrar al Lunatic Pandora en el primer punto de contacto podrás conseguir objetos especiales. Ojo, puedes conseguirlos más tarde, simplemente, puedes conseguirlos ahora en lugar de más tarde. En cuanto salgas del centro Odine, ve en esta dirección

En la siguiente pantalla, ve todo recto. Ahora debes girar hacia la izquierda en la plataforma de transporte. Verás que estás en un cruce con forma de T, tienes que ir hacia la derecha. Ahora estarás en una carretera bastante larga. Sigue hacia la derecha. La siguiente ya es la pantalla donde tendrá lugar el primer contacto.

Simplemente debes permanecer aquí cuando la cuenta atrás esté entre 15:00 y 12:00, dentro de ese intervalo aparecerá el Lunatic Pandora, saldrán enemigos de él y debes derrotarles para poder entrar.

Los objetos secretos del Lunatic Pandora Si no consigues entrar a la primera, no podrás recoger todos estos objetos. No obstante, como hemos dicho, podrás conseguirlos en el futuro. Eso sí: muchos de ellos dependen de que siguieras nuestras indicaciones durante De vuelta con Laguna. Si no has seguido la guía al pie de la letra, muchos serán inaccesibles. Bien, sube las escaleras y verás varios ascensores. Coge el ascensor 3 (el rojo, hacia la derecha). Después, baja por las escaleras que señalamos en esta imagen:

Tendrás que bajar por una escalera de mano. Nada más llegar abajo, a tu derecha verás un punto de extraciión y un agujero en la pared. Parece un callejón sin salida, pero al examinarlo encontrarás un Anillo nupcial (sube la afinidad de un personaje con todos los GF. No es especialmente útil, no).

Ahora ve a la izquierda de la escalera, pasarás por encima de cierta roca que hiciste rodar con laguna y llegarás a la habitación de las tres trampillas: verás que están las tres abiertas. En la de la izquierda hay un Ala de fénix, en la del centro, un punto de extracción. Pero en la de la derecha está el Generador, un objeto que puedes usar para enseñar a Quistis el Rayo Bomba.

Desde aquí puedes ir a la izquierda un poco más. En el siguiente pasillo, en el suelo, está un ejemplar de "Karateka" 005, y al fondo, oculto en el hueco de la puerta, un punto de extracción de Artema. Vuelve a los ascensores y coge el número 1 (el verde, a la izquierda). En el camino, fíjate en el agujero de la izquierda. Dentro encontrarás un Libro de la RAP. Ahora ve al norte, y de nuevo al norte en la siguiente pantalla. Tras una secuencia, estaremos en la Luna.

Luna

Tras ser objeto de Un ataque inesperado, es hora de volver con nuestro protagonista y su viaje al espacio.

La carta de Alejandro Empezamos fuerte. El tipo de la bata blanca es Piet, y tiene la carta de Alejandro. No tienes por qué jugar con él aquí. Si quieres, espera un poco. Ve tras él y guarda la partida en la enfermería, por si acaso, y juega con él entonces.

Continuando con la historia Habla con Piet y luego acércate a Rinoa (estará en el extremo izquierdo de la pantalla) para continuar. En la enfermería tienes el punto de guardado que hemos comentado arriba, por si prefieres esperar a este momento para ganarle a las cartas. Luego entra en la habitación de la puerta azul, sal y ve hasta el fondo del pasillo. No subas las escalera, sigue hacia el norte hasta una sala de control. Acércate a tu compañero para ver una secuencia. Habla con Piet de nuevo y dile que "No". Retrocede y sube las escaleras que hemos ignorado hace un momento. Si quieres, en el pasillo, puedes hablar con la pareja que está mirando por el ventanal para ver una secuencia.

Ahora, entra en la habitación del... de... sigue recto, es la habitación del extremo contrario por el que has entrado.

La carta de Laguna Antes de hablar con Eleone, guarda la partida en la enfermería y juega a las cartas con ella, no hables para conseguir la carta de Laguna, que se puede convertir en 100 sales heroicas.

Sigue con la historia Ahora sí, habla con Eleone y ve con ella hasta la enfermería para ver una secuencia. Luego tendrás que ir tú solo. Lo único que puedes hacer es seguir a Rinoa hasta la sala de control. Intenta hablar con ella cuando se detenga. Luego acércate a tu compañero para ver algo bastante inquietante y, después, dirígete al pasillo de cristal de hace un momento. Junto al hombre tirado en el suelo hay una puerta, entra. Interactúa con una de las taquillas, ponte el traje espacial y sal por donde has visto a Rinoa, por la izquierda. Regresa hasta la sala de control, con varias secuencias de por medio. Habla con Piet. Después, habla con Eleone.

Ve por el lado derecho y habla con Eleone para bajar en ascensor. Guarda la partida, por si acaso, entra por la puerta derecha y habla de nuevo con Eleone. Métete en el hueco libre para avanzar con la secuencia. Habla otra vez con ella cuando puedas. Después comenzará un minijuego. Tienes que mover, con el stick con el que mueves a tu personaje, la cámara para que Rinoa esté siempre en el centro de la pantalla. Si lo consigues antes de que se acabe el tiempo (ojo, si estás en velocidad x3 llegará mucho antes), superarás esta fase y llegarás al El Lagunamov.

El Lagunamov

Tras el terrible y casi mortal acontecimiento de la Luna, Squall y Rinoa se salvan al encontrarse con una nave roja a la deriva, en el espacio: el Lagunamov. Conseguirás el logro/trofeo Lagunamov automáticamente. Prepara los enlaces al entrar, porque toda la zona consiste en derrotar minijefes. Sin embargo, debes saber que hay que derrotarlos por parejas de colores. Nada más bajar las escaleras verás un Gestalt (el nombre del bicho) morado, acaba con él. Ahora cruza la puerta grande central y ve directo hacia la izquierda para evitar al Gestalt rojo.

En la siguiente habitación estará el segundo Gestalt morado, acaba con él. Al hacer esto, los dos Gestalt morados ya no revivirán. Si hubieras matado a un Gestalt de cualquier otro color antes que al segundo morado, resucitarían. Bien, sigue hacia la izquierda. Verás un Gestalt verde, no lo elimines. En lugar de eso, acércate a la parte inferior de la pantalla y abrirás una cerradura. Volverás al pasillo donde viste al bicho pasar por debajo, pero esta vez estará el Gestalt rojo, acaba con él. Baja las escaleras y vuelve a pasar por la puerta grande para matar al segundo Gestalt rojo. Ahora vuelve a la sala anterior y entra por la puerta que señalamos.

Dentro darás con un Gestalt verde, acaba con él, vuelve a subir las escaleras y cruza la puerta que has abierto hace un momento, donde sin duda recordarás que está el segundo Gestalt verde. Para rematar el asunto, ve a la habitación a la izquierda del Gestalt verde, para matar al primer Gestalt amarillo. El segundo está en la habitación donde empezaste: desde el Gestalt verde, ve en dirección contraria para dar con él. Con todos los alienígenas muertos, vamos a subir en el ascensor que ocupaba el Gestalt verde. Acércate a la cabina para ver una secuencia. Vuelve a subir a la nave, y ve a la sala del Gestalt amarillo, a la izquierda del ascensor, para que la historia continúe. Intenta salir de la habitación.

Ve al puente y verás que puedes pilotar la nave. Ve al Pabellón de la Bruja y avanza para ver una emotiva secuencia. El siguiente destino es el Orfanato de Edea. Entra y ve por donde pasa Angelo, el perro de Rinoa, para llegar a un lugar oculto a la izquierda, entre las columnas. Ya casi hemos terminado de dar vueltas, ve al Aeropuerto de Esthar y aterriza sobre él para entrar a la ciudad. Tenemos que ir a la Residencia Presidencial. Si vas siempre hacia arriba terminarás por llegar. Es el edificio que ves en esta imagen.

Avanza hasta el fondo del pasillo para encontrarte con viejos conocidos.

La carta de Squall Debes jugar contra Laguna si quieres conseguir la carta de Squall. Si no juegas contra él aquí, también puedes hacerlo en el Lagunamov más tarde.

Continuando con la historia Habla con Laguna, no selecciones "Dime el plan para derrotar Artemisa", salvo que quieras ir al grano. Si quieres saber más de cómo ha llegado a presidente de Esthar, y ver alguna secuencia adicional, ve seleccionando todas las opciones de diálogo. Si quieres, puedes dejar que te cuente su historia. Es larga, pero interesante, la verdad. Por fin somos absolutamente libres para hacer lo que queramos. Vamos a pasar un rato Explorando el mundo.

Explorando el mundo

Tras hacer despegar El Lagunamov y conocer los planes para enfrentarnos a la gran amenaza que se nos viene encima, puedes hacer dos cosas. •

Ir directamente al Lunatic Pandora. Cuidado, porque es el punto de no retorno del juego, ir a este lugar implica que muchas cosas quedarán bloqueadas para siempre en tu partida.



Seguir nuestra guía para completar todos los contenidos secundarios que te falten.

Guardián de la Fuerza Cactilio Dirígete a este lugar, al sur de Esthar y en le extremo estenordeste del continente más al sur del mapa. Solamente se puede llegar con el Lagunamov. Guarda la partida, porque ese cactus que aparece y desaparece del suelo es un jefe.



Vulnerable a: Fuego.



Consejos: sus ataques físicos pueden golpear a todos los personajes, pero lo peor de todo es su ataque Diez mil espinas, que matará a un miembro de tu equipo al instante. Lo primero que deberías hacer es usar Fusión o invocar a Helltrain para eliminar su nivel de defensa, y empezar a darle de leches con cualquier personaje que puedam usar los límites. El de Squall se vuelve especial durante este combate, la animación es exclusiva de este momento.

Una vez lo hayas derrotado, conseguirás al GF y el logro/trofeo Cactilio.

Guardián de la Fuerza Bahamut Ahora nos vamos a este punto. Está en las esquinas del mapa, no está marcado en ninguna parte, tienes que aterrizar sobre él. Si llevas a Zell en el equipo, te contará una leyenda sobre este lugar.

Entra en la isla y verás un enorme pilar que emite luz azul. Si te mueves mientras emite luz, serás atacado por enemigos bastante fuertes. La idea es ir acercándote entre pulsaciones. Cuando toques el cristal, tendrás que ir seleccionando opciones: •

1ª respuesta - No quiero luchar: es la única opción disponible. Tendrás que enfrentarte a un Gran dragón.



2ª respuesta - Jamás: es la segunda opción empezando desde arriba. Tendrás que enfrentarte a un Gran dragón que te ataca por la espalda (ataca primero).



3ª respuesta: escoge la tercera opción empezando desde arriba. Es invisible, pero verás que la mano señala otra opción. Al hacerlo, te enfrentarás a Bahamut.



Resistente a: Veneno.



Invulnerable a: Rayo, Viento.



Consejos: Bahamut es una fuerza de la naturaleza, un enemigo extremadamente poderoso. Si llega a usar el Megafulgor y tus personajes no están a tope de vida, tendrás problemas. Si mata a uno de tus personajes, Extrae y aplica Lázaro+ directamente de él, también puedes robarle Cura++ para recuperarte. Abusa de los ataques límite lanzando Aura y, al principio del combate, échale encima a Helltrain para debilitar sus defensas. La buena noticia es que no tiene mucha vida. Al menos no comparada con otros monstruos...

Al derrotarle conseguirás la carta, GF y logro/trofeo Bahamut. Por el momento no te preocupes del agujero en el suelo... ya volveremos.

Cofradía CC

Para poder jugar con la Cofradía CC, tienes que haber llegado hasta el momento donde el Jardín puede moverse, y haber ganado 15 partidas de cartas dentro del Jardín de Balamb.

Sota Una vez hayas cumplido el requisito de las 15 victorias dentro del Jardín, busca a este personaje cerca del panel informativo de la entrada. Es el tipo con el uniforme de SeeD (hombreras plateadas) y el pelo castaño.

Sota no tiene cartas especiales.

Trébol Después de derrotar a Sota, ve a la zona superior del anillo alrededor del ascensor. Estás buscando a este personaje, que sale del pasillo del garaje (pasillo de color amarillo).

Trébol no tiene cartas especiales.

Princesas Diamante Se trata de las dos chicas que se paran siempre junto al panel informativo de la entrada del Jardín. Tienes que derrotar a Trébol antes de poder jugar con ellas, y esperar a que se detengan junto al panel para poder jugar.

Las Princesas Diamante no tienen cartas especiales.

Joker Joker aparece al azar, en el punto que señalamos de la Zona de entrenamiento. Si no está ahí, vete de la zona de entrenamiento y vuelve hasta que aparezca. Cuidado con el Arqueosaurio...

Joker tiene la carta de Leviatán. Además, mejorará tu Registro de batalla para darte información sobre los GF.

Pica Tras derrotar a las Princesas Diamante, tienes que subir al nivel 2 en el ascensor. Verás al tipo que te dio las cartas al principio del juego y, si intentas jugar con el personaje a su lado, descubrirás que es Pica, de la Cofradía CC.

Pica no tiene cartas especiales.

Corazón Con Pica derrotado, sube al nivel 3 y ve a la zona donde estarán Quistis, Nida y Shu, a la derecha. Es Shu con quien tienes que jugar.

Corazón tiene la carta de Rubí.

Rey Cuando ganes a Corazón, habla con Nida, el encargado del timón. Dirá algo sobre la Cofradía CC. Luego ve a la enfermería e intenta jugar a las cartas con la doctora Kadowaki. Ahora ve a tu dormitorio, guarda la partida y duerme en tu cama.

Quistis tiene la carta de Gilgamesh Al derrotar a toda la Cofradía CC conseguirás el trofeo/logro Maestro del Club de Cartas.

La carta de Sirena Ve a Dollet y sube a la segunda planta del pub (donde te encuentras a la Reina de las cartas). Habla con el hombre que señalamos en esta imagen y responde "Sí" hasta que acepte jugar a las cartas.

Cuando le derrotes, síguele a su habitación y te regalará unas cuantas cartas. Si vuelves a jugar con él, ahora tendrá la carta de Sirena.

La carta de Rinoa Ve a Deling, a la Residencia Calway. Habla con el general y escoge "Preguntar acerca de las caras". Tienes que perder contra él la carta de Ifrit para que juegue la de Rinoa. Si quieres recuperar la carta de Ifrit, aterriza el Lagunamov en Fisherman's Horizon. En la misma pantalla donde aterrizas, verás a Dodonner, el antiguo director del Jardín de Galbadia. Él tendrá la carta de Ifrit.

El Pueblo Shumi

Una vez consigues el "Jardinmóvil" en Final Fantasy VIII Una de ellas es el Pueblo Shumi, localizado en el extremo norte del mapa. Si abres el mapamundi, será uno de los puntos brillantes marcados en él por defecto, no tiene pérdida. Cuando llegues, en el lado izquierdo hay tres personajes. El del centro te deja extraer magia Artema a cambio de 5.000 guiles. Luego entra al ascensor del fondo para bajar.

El objetivo inicial es ir hasta el extremo izquierdo del pueblo. Llegarás a una especie de taller, ve a la habitación del fondo para ver una secuencia. Tras la conversación, tienes que retroceder hasta la casa que tenía un punto de guardado, un punto de extracción y un mumba en la puerta. Entra para tener otra conversación con el Venerable. Cuando vayas a salir te dará un encargo especial. Vuelve al taller y habla con el escultor. Te pedirá que encuentres cinco piedras especiales. Tienes que coger una, ir a hablar con el Escultor, y recibir el encargo de buscar otra. Darás con ellas en los siguientes lugares:



Piedra azul: está justo detrás de la estatua de Laguna. Anda que vaya un vago, para ser Escultor.



Piedra del viento: en las rocas a la izquierda de la posada.



Piedra de la vida: interactúa con el punto señalado, bajo las raíces del árbol en la entrada de la casa del Venerable, para dar con ella.



Piedra de la sombra: sube en ascensor y búscala justo en el lado contrario del punto de extracción de Artema.



Piedra del agua: entra en la otra casa que hay en el estanque, donde está la Timber Maniacs #9. La piedra estará al fondo, en la pila, junto al shumi.

Vuelve a ver al Venerable y, tras una escena absurda, al irte conseguirás un Ala de fénix. Luego, tú decides si quieres recibir la explicación corta o larga.

El jarrón de Winhill

Una de ellas nos lleva a Winhill, que aparece marcado en el mapa en la costa sur del continente de Galbadia (técnicamente, el pueblo está en Centra, aunque físicamente, no). Para poder completar la misión, tienes que tener a Quistis o Irvine dentro del equipo, tenlo presente. Entra en la gran casa del lado norte de la plaza, y habla con el personaje en medio de las escaleras. Te dirá que "su jarrón favorito ha desaparecido". Baja a la planta baja y busca esta armadura:

Si llevas a Quistis o Irvine en el equipo, verás una secuencia. Al alejarte verás otra fíjate en que, en la ruta que ha seguido el chocobito, habrá aparecido un trozo de "algo" verde que debes recoger. Es un Trozo de jarrón. Ahora sal del edificio y ve a la casa de la izquierda, donde estaba Raine en el flashback de Laguna. Sube a la segunda planta para ver una secuencia y habla con la mujer hasta que hable de las "flores blancas de abajo". Ve a la planta baja y examina las flores blancas, desde el lado superior de la mesa, para ver una secuencia.

Acércate a la barra y "habla" con el gato para conseguir un Trozo de jarrón. Ahora ve al sur, cruzando el puente, y entra en la casa de la izquierda, donde verás entrar a una mujer. Es una floristería. Acércate a la esquina inferior derecha de la pantalla para examinar las flores. Responde "Un poco" para que la anciana hable de Raine. Después, examina de nuevo las flores para encontrar otro Trozo de jarrón.

Finalmente, de nuevo hacia el sur, donde verás cómo un chocobito cruza de lado a lado de la pantalla.

La idea es chocarte contra él. Verás que del cielo cae un objeto, es el último trozo de jarrón. Puedes chocarte con él más veces, para que deje caer más objetos, pero cuando aparezca la mamá Chocobo, ya no saldrá más. Vuelve a la mansión y habla con el hombre de las escaleras para cosneguir una Piedra Sanctus.

Ruinas oceánicas

Las Ruinas oceánicas. Se trata de una mazmorra que no deberías intentar afrontar con un nivel inferior al 70, tenlo muy presente. Para poder llegar a las Ruinas, antes tienes que haber derrotado a Bahamut en la Isla Buque de Guerra. Si no la has visitado aún, es este lugar, que no sale en el mapa:

Cómo acceder a las instalaciones submarinas Antes de nada, te recomendamos tener a Zell en tu equipo. Ya te explicaremos por qué. Por lo pronto tras derrotar a Bahamut tienes que entrar al Lagunamov. Para hacerlo tienes que pulsar el botón que toque según tu versión del juego, mientras estás volando (triángulo en PS4). Vuelve a hablar con Irvine para volver a volar y aterriza. No preguntes por qué, es un requisito un poco extraño para poder avanzar. Si has hecho lo que indicamos, verás que donde estaba Bahamut ahora hay un punto de guardado y un enorme árbol, por el que puedes descender a las instalaciones submarinas.

El puzzle del vapor (sin Zell) Cuando bajes por el árbol, tus personajes se separan. Habla con el que esté en la parte inferior (debería ser Zell) para ver una secuencia. Pide un informe de la situación.

A partir de este punto, en cada nivel habrá una máquina con la que debes interactuar y consumir unidades de vapor para bajar al siguiente nivel. Cuando llegues al seugndo nivel, la máquina está en el punto que señalamos, escoge 2 unidades de vapor.

En el siguiente nivel, presta atención a la imagen, pero solamente si has seguido la indicación del nivel anterior y las 2 unidades de vapor:

A la derecha tienes la máquina para pasar al siguiente nivel, pasa de ella. En el centro hay una máquina, pegada a la pared que hay bajo las escaleras. Te pedirá 4 unidades de vapor. Al consumirlas abrirá la puerta de la izquierda. En esa sala, verás una consola naranja, interactúa con ella y conseguirás 7 unidades de vapor extra.

Ahora vuelve a la sala anterior y, con la máquina de la derecha, consume 1 unidad de vapor para pasar al nivel 4. En el nivel 4, habrá otra máquina idéntica, consume 1 unidad de vapor para pasar al nivel 5 y una unidad más en el siguiente nivel, para llegar al 6.

En esta sala, examina las palancas frente a ti nada más bajar y consumirás 4 unidades de vapor, quedándote aún 10 para pasar a las Ruinas, donde la habilidad Ningún Encuentro de Diablo funcionará.

El puzzle de vapor (con Zell) Comenzamos en el nivel 2 (si has hecho todo el proceso, vuelve hasta la máquina que había al pie del árbol e interactúa con ella para reiniciar el vapor, por si te interesa hacerlo de esta manera). Lo que vamos a hacer es usar 1 unidad de vapor en todas las máquinas hasta llegar al nivel 6 y no vamos a acceder a las unidades extra del nivel 2. Al hacerlo de esta manera, Zell se ofrecerá a encargarse de la máquina responde "Sí... Se le dan bien las máquinas.

Al hacer esto, la habilidad Ningún encuentro no funcionará, y habrá enfrentamientos obligatorios con varios enemigos en las Ruinas. Esto es muy útil para farmear Uñas malditas de los Tricéfalos, o Blindaje de los Férreos.

Las Ruinas oceánicas A partir de este momento, la cosa cambia. Atento, después de usar el punto de guardado: •

Si has usado el método sin Zell, Ningún encuentro funciona. Guarda la partida y baja hasta el fondo, donde verás otro punto de guardado si tienes la habilidad Ojo Observador activada. Úsalo.



Si has usado el método con Zell, Ningún encuentro no funciona. En cada nivel habrá una serie de enemigos obligatorios en partes concretas de la pantalla. Puedes aprovecharlo para farmear los objetos de los monstruos, que serán de nivel muy alto. En especial, junto al punto de guardado hay Tricéfalos, de los que puedes conseguir Uñas malditas para transformarlos, con Objetos varios, en Materias oscuras. Este objeto se puede convertir en 100 magias Artema con Magia prohibida, o en un Libro de SUE para los GF, además de dar acceso a Quistis a Onda expansiva, su Límite final. Puedes salir de la pantalla y volver a entrar y volverán a salir los monstruos.

En ambos casos, solamente podrás avanzar por un camino hasta llegar a este punto donde, como decíamos arriba, habrá un punto de guardado si estás usando Ojo observador.

Toca la máquina de la derecha. Si has llegado con 10 unidades de vapor o más (en ambas rutas lo deberías haber hecho), prepárate para el combate.

Jefe: Ente Artema

Extrae al GF Edén para conseguir el Guardián y el logro/trofeo Edén. •

Vulnerable a: nada.



Consejos: es una batalla de pura fuerza bruta. Con Metaenergía puede matar a un miembro de tu equipo de un solo golpe (hace 9.999 puntos de daño), y también puede lanzar Ultragravedad, Artema, Meteo... sin olvidar sus ataques físicos, claro. Vete con cuidado. Si consigues encajarle un Helltrain seguido del Límite de Squall, le dejarás en las últimas.

Cuando le derrotes conseguirás la carta de Edén. Si has estado siguiendo la guía hasta este punto, seguramente sea la única que falta para que completes la colección entera, apareciendo así una estrella al lado de tu sección "Cartas" en el menú. Enhorabuena, porque no es una tarea fácil.

Lunatic Pandora

Tras pasarte varias horas Explorando el mundo, ya deberías tener todo listo para avanzar. Ten presente que cuando avances demasiado (te avisaremos antes de que suceda), llegarás al punto de no retorno. Una vez atravesado ese punto, no se puede acceder nunca más a ninguna ciudad en tu partida. Puedes ir a mazmorras, a bosques, etc., pero nunca más podrás entrar en una ciudad. Como decimos, te avisaremos. Por el momento, ve con el Lagunamov hasta Tear's Point para ver una secuencia. Después, baja en ascensor, ve por la puerta derecha y baja la rampa. Empezamos fuerte con un combate contra una pareja de jefes.

Jefes: Viento y Trueno



Vulnerables a: Veneno, Diablo.



Absorben: Viento (Viento), Rayo (Trueno).



Consejos: a estas alturas de la película, no deberían suponer una amenaza. Debes tener en cuenta que Viento puede dejar a 1 de VIT a un personaje con uno de sus ataques. Si justo después usara Tornado, por ejemplo, al traste con tu personaje. Pero puedes aprovecharlo para lanzarle un ataque Límite y fulminarles.

Con los jefes eliminados, avanza. En la siguiente pantalla tienes que cruzar por el agujero que hay en el muro que te señalamos en esta imagen.

Atento a la siguiente sección, los dos soldados de Galbadia que ves son Biggs y Wedge. Habla con ellos para ver qué depara el futuro a estos fracasos andantes. La secuencia no tiene desperdicio. Atraviesa el pasillo sin desviarte, llegarás a un ascensor azul. En la sala en la que te encuentras estuviste hace bastante tiempo, en Un ataque inesperado. Si pudiste conseguir todos los objetos secretos en esa parte, ve directamente por el ascensor verde (con el 01). Si no lo hiciste porque entraste tarde, consulta los objetos secretos del Lunatic Pandora.

Punto de no retorno Cuando llegues a esta pantalla, la del punto de guardado, si vas al norte y derrotas al jefe, habrás atravesado el punto de no retorno y estarás obligado a pasar al final del juego. Aún estás a tiempo de abandonar el Lunatic Pandora, dando la vuelta por donde has venido y hablando con Selphie en el Lagunamov para salir. Puedes volver a entrar al Pandora, simplemente volando hacia él.

En cuanto cruces por la puerta, te las verás con un segundo jefe. Un viejo conocido de Zell.

Jefe: Unidad IB-8, Módulo D, Módulo I



Vulnerable a: Rayo.



Consejos: debes tener cuidado con sus contraataques. Cuando están los tres juntos, al atacarle responde con Láser autoguiado, así que lo ideal es esperar a que se dividan en tres piezas. Sin embargo, resulta que al estar separados la Unidad IB-8 usará Corona, que deja a todos los miembros de tu equipo con 1 de VIT. En ese momento tienes dos opciones: o arrasas al jefe con una lluvia de límites, o te curas para evitar que, por razones obvias, tus personajes empiecen a morir. O peor, que mueran todos de golpe porque suele usar la Descarga sísmica después de Corona, y te matará.

Última oportunidad para volver atrás. Si entras en la siguiente sala, cruzas el punto de no retorno. Que no sea porque no hemos avisado.

Jefe: Seifer



Vulnerable a: Veneno.



Consejos: si has conseguido a Odín, al empezar el combate verás una secuencia especial. Cuando pase un tiempo determinado o bajes a 0 la VIT de Seifer, verás otra y el combate acabará automáticamente.

Cuando lo hayas derrotado verás una secuencia. Te darán la opción de reajustar tu equipo y guardar al partida. Sal de la habitación y verás que, en el pasillo donde luchaste contra el IB8, en el lado derecho, hay una estructura, unas escaleras y una grúa. Sube por la grúa para continuar.

Una vez arriba, si llevas Ojo Observador activado, darás con un punto de guardado, deberías usarlo. En la siguiente sala tendrá lugar un combate contra un jefe.

Jefe: Adel y Rinoa



Vulnerable a: nada.



Consejos: si Rinoa muere, habrás perdido el combate.

Una vez hayas ganado el combate, tendrán lugar una serie de secuencias. Al tocar el punto de guardado se multiplicará en varios. Avanza hasta la siguiente sala y tendrá lugar el combate con las Brujas.

Después del combate, estarás en un lugar conocido. Avanza hasta la playa para ver una secuencia. Nos dirigimos al Castillo de Artemisa.

Castillo de Artemisa

Tras el asalto al Lunatic Pandora, el tiempo ya no existe. Avanza por el lado izquierdo de la playa para cambiar de pantalla y sube por una de las cadenas. Pronto verás tres puertas de piedra a tu izquierda. Es el primer desvío que vamos a tomar.

Volver al Lagunamov En la sección de las cadenas, coge la puerta que está más al norte y llegarás a la costa del Bosque Grandidieri, en Esthar. Vamos a ir hasta el Santuario Chocobo, donde hayas completado o no la misión secundaria, habrá un Chocobo esperando. Tienes que montarlo, ir a la costa e ir bajando hacia el sur, por la costa este de Esthar, hasta llegar al Desierto Kayukbahr, en Centra. Es básicamente el camino a la inversa que se se puede ver en el vídeo sobre cómo llegar al Santuario Chocobo del enlace superior. Cuando llegues a este punto exacto, verás el Lagunamov esperando y una puerta que abre un cuarto acceso al castillo.

Aún si llegas al Lagunamov, debes tener presente que esto es lo que puedes y no puedes hacer en el mundo: •

No puedes acceder a ninguna ciudad. Balamb, Dollet, Deling, Winhill, Esthar, Fisherman's Horizon, el Jardín de Trabia, el Pueblo Shumi, el Orfanato de Edea, el Aeropuerto de Esthar, la Base Lunagate y el Pabellón de la Bruja no están disponibles. El barco de los SeeDs blancos también habrá desaparecido.



Puedes acceder a las Ruinas de Centra, a Tear's Point y a las Ruinas oceánicas.



Si derrotaste a la Cofradía CC, cuando entres al Lagunamov (mientras vuelas, consulta los controles de tu plataforma, es el botón triángulo en PS4), verás una secuencia y podrás jugar a las cartas con la Cofradía CC en el Lagunamov.



Jugar a las cartas con la Reina en el lugar del aterrizaje. Puedes conseguir todas las cartas salvo la del Alienígena aquí.



Para volver al Castillo de Artemisa, tienes que usar una de las cuatro puertas repartidas por el mundo. Te recomendamos usar la del desierto Kayukbahr, la que ves en la imagen sobre estas líneas cerca del Lagunamov. Es la más fácil de recordar.

El castillo de Artemisa Vuelve al castillo de Artemisa y entra por la puerta gigante de la entrada. En el castillo tienen efecto una serie de mecánicas especiales, atento: •

Al entrar por primera vez, todas las habilidades salvo Atacar están bloqueadas. Ni siquiera podrás guardar la partida dentro del castillo.



Cada vez que derrotes a un jefe, te permitirán desbloquear una habilidad.



Tendrás que formar dos equipos. Puedes cambiar de equipo en los círculos verdes.



Para poder seguir la guía, tienes que tener un grupo con más hombres que mujeres. En nuestro caso tenemos el Equipo A (Squall, Irvine, Quistis) y el Equipo B (Zell, Rinoa, Selphie).



Si no tienes a todos los G.F. porque no extrajiste alguno, deberías desbloquear Extraer al matar a Esfinge. Varios GF pueden extraerse de los jefes del castillo.

Bien, vamos al tajo. Nada más entrar, con el Equipo A, sube las escaleras y tendrás delante a tu primer jefe.

Jefe: Andro/Esfinge •

Vulnerable a: nada.



Consejos: solamente puedes atacar, así que...

Una vez acabes con él, te recomendamos desbloquear las Técnicas especiales (los ataques Límite). Ojo, si te faltan GF, como hemos indicado arriba, selecciona "Extraer". Si has seguido la guía, esto no debería ser un problema. Continúa recto y cruza la puerta. Llegarás a un gran candelabro que se caerá al pasar. No te preocupes, era la idea. En la habitación a la que llegas, verás una trampilla en el suelo.

Acércate y podrás abrir la trampilla, siempre y cuando hayas hecho caer la lámpara sobre ella. Baja las escaleras y te enfrentarás al segundo jefe.

Jefe: Neodragón Puedes extraer al GF Sirena.



Vulnerable a: Fuego/Hielo (va cambiando al avanzar el combate).



Consejos: Si has seguido la guía, deberías haber desbloqueado los Límites, y tendrás a Irvine y Quistis en el equipo. En cuanto tengas ocasión, lanza un ataque con Irvine con Balas píricas, o usa la Llamarada de Quistis para poner punto final al combate rápidamente.

Cuando acabe el combate desbloquea Objetos o Magia. Ahora sube las escaleras y usa el círculo verde para cambiar al Equipo B. Verás que has activado una palanca al hacerlo. Asegúrate de transferir los enlaces, vamos a luchar con un jefe. Sube las escaleras y cruza la puerta y el candelabro, esta vez no se caerá. En la siguiente sala hay otro jefe.

Jefe: Cristalino Puedes extraer al GF Rubí.



Vulnerable a: nada.



Consejos: Cristalino contraataca a cualquier ataque que le hagas, así que asegúrate de que solamente atacas una vez con cada personaje, e inmediatamente después le curas. Un buen sistema sería usar el Límite de Zell, para asegurarte de que maximizas el daño. Ten cuidado porque al morir lanza Artema.

Ahora desbloquea Objetos o Magia, en función de lo que hayas desbloqueado hace un momento. Seguimos con el Equipo B. Retrocede hasta la puerta de antes del candelabro y, en la barandilla, ve hacia la derecha. Llegarás a una sala con una gran campana (recuerda este lugar), baja las escaleras y pasa a la siguiente habitación: es una gran Biblioteca.

Lo que debes hacer es ir interactuando con todos los cuadros de la habitación, hasta ver los cuadros "Vividarium", "Intervigilium" y "Viator" (hay un cuadro en la planta baja, en la esquina inferior derecha, y más cuadros en la planta superior). Después, ve al gran cuadro de la planta baja, el del lado izquierdo, y selecciona "Vividarium", "Intervigilium" y "Viator". Harás aparecer un jefe en la sala.

Jefe: Dolmen y Minimen Puedes extraer al GF Leviatán.



Vulnerable a: nada.



Consejos: no es un enemigo especialmente peligroso. Invocará a Minimen constantemente, y su peor ataque es un golpe físico contra todo el grupo. Nada que suponga una amenaza a estas alturas.

Con el bicho muerto, escoge recuperar Resurrección, por si acaso. Ahora retrocede hasta la sala de la escalera donde estaba la Esfinge, justo antes de la puerta del candelabro. Esta vez, ve hacia la izquierda, llegarás a otra sala con una pequeña escalera y un círculo verde en la planta baja: cambia de equipo. Deberías estar en la sala de la trampilla en el suelo, avanza y llegarás a una fuente junto a un círculo verde. Si examinas la fuente conseguirás la Llave de la sala del tesoro.

Continúa por la gran puerta del fondo, llegarás a una iglesia. Ve por la escalera de la derecha. Llegarás a un puente donde verás "algo" en el centro. Puedes cogerlo si vas andando, pero no hace falta, tú ve corriendo y el objeto se caerá. Continúa por la puerta de la izquierda, llegarás a una torre, ve subiendo por la rampa en espiral. Atento al momento en que llegues a este punto:

Lo que tienes que hacer es esperar a que la plataforma móvil esté cerca del lado izquierdo, y pulsar el botón de acción para pasar al otro lado. Al hacerlo llegarás a una habitación con un nuevo jefe.

Jefe: Tiamant Se puede extraer al GF Edén.



Vulnerable a: nada.



Resistente a: Fuego, Rayo



Invulnerable a: Viento.



Consejos: cuando veas que empiezan a aparecer letras en la parte superior de la pantalla, es una cuenta atrás. Cuando se formen las palabras "Fulgor negro" lanzará dicho ataque, una versión alternativa del Megafulgor de Bahamut.

Con el bicho eliminado, recupera los GF, nos hacen falta para el siguiente combate. Retrocede hasta la entrada del castillo y ve hacia la derecha, hasta la habitación de la biblioteca. En la habitación de la trampilla del suelo, se sale yendo hacia la izquierda. Sigue adelante y verás un círculo verde, unas escaleras y una puerta hacia la izquierda, y unas escaleras que bajan frente al círculo verde. Ve por ellas. Atento a la imagen:

Empieza por 1, para coger la Llave de la sala de armas, que abre la puerta número 2. Dentro encontrarás otro jefe.

Jefe: Gargantúa Se puede extraer al GF Cerbero.



Vulnerable a: nada.



Consejos: la verdad es que a estas alturas es un enemigo muy fácil. Con un par de leches caerá, eso sí, no le des tiempo a empezar a lanzar magias de estados alterados o te pondrá en aprietos.

Recupera la habilidad que quieras y sal a la pantalla anterior. Cruza por la puerta 3, se cerrará tras de ti. Coge la llave del cadáver y tocará enfrentarse a otro jefe.

Jefe: Gigante Se puede extraer al GF Eolo.



Resistente a: todo.



Consejos: lanza al GF Helltrain nada más empezar el combate para eliminar del todo su resistencia. Haciendo esto, el pobre desgraciado no aguantará más que un par de ataques normales.

Recupera el poder que quieras y retrocede. El punto 4 de la imagen es la Esclusa, recuerda este lugar. Vuelve atrás y cambia al Equipo B en el círculo escaleras arriba. Si has estado siguiendo la guía, el grupo estará en el círculo que había bajando las escaleras de la parte izquierda de la planta superior. Cruza la puerta norte y llegarás a este pasillo, atento a la imagen.

El círculo señala una puerta a una habitación lateral. Necesitas la Llave de la sala del tesoro para abrirla. Llegarás a una salapuzzle con cuatro cajas, el objeto es que todas estén abiertas a la vez. Numerándolas de izquierda a derecha, interactúa con la 2, 3, 1 y 4. Esto hará aparecer al último jefe del castillo.

Jefe: Catoblepas Se puede extraer al GF Alejandro.



Vulnerable a: Agua, Tierra.



Consejos: ya deberías haber recuperado la mayoría de tus poderes. Lanza Aura sobre Zell y aplástalo con el Kiai. Mucho cuidado porque lanza Meteo al morir.

La piedra Rosetta oculta Si esto no te interesa, pasa a Ente Omega. Desde el punto en el que estás, con el Equipo B (Zell, Rinoa, Selphie), sal al pasillo de antes de enfrentarte a Catoblepas y ve al fondo. Verás una habitación con un círculo verde en una plataforma, cambia de equipo. Ahora estarás con el Equipo A (Squall, Quistis e Irvine) sobre la zona de las mazmorras, donde hemos dejado hace un rato la Esclusa, ¿recuerdas? Ve por la puerta que te señalamos.

Terminarás por llegar a la misma sala que el Equipo B. Colócate sobre el círculo verde y verás que tu plataforma baja, mientras que la del Equipo B sube, y te dejan cambiar de equipo, hazlo (sólo te dejarán hacerlo si hay más mujeres que hombres en el equipo del ascensor de la izquierda). Entra en la habitación de la izquierda y, en el suelo, encontrarás la Llave de la esclusa. Vuelve a la esclusa con el equipo que quieras. Tienes que interactuar con el mecanismo junto a la puerta de la mazmorra, el que más arriba te señalamos como "4" en una imagen. Acciona la palanca y el canal se secará de agua. Ahora ve a la iglesia. En el lado izquierdo hay un órgano.

Tienes que acercarte y tocar todas las notas a la vez. Hazlo varias veces, para estar seguros. Regresa a la fuente que hay justo antes de la iglesia y ve por el canal de arriba a la derecha, a la derecha de la puerta de la iglesia. Llegarás a un pasadizo en el que, normalmente, habrá una reja. La reja se baja al tocar el órgano, cruza. Estarás en el foso, que como hemos cerrado la esclusa, estará seco. Ve hasta el final del camino y, en el suelo, verás un objeto: una Piedra Rosetta.

Ente Omega Aún nos queda un último desafío. Si tus personajes están a suficiente nivel, prepárate para el combate contra el Ente Omega. Conseguirás el logro/trofeo Omega destruido.

Continuando con la historia Desde la iglesia, sube por las escaleras hasta la torre donde te enfrentaste a Tiamant. En lugar de saltar por esa cosa que se balancea, simplemente sigue subiendo y avanza por el único camino posible. Te avisarán de que estás llegando al final del juego, así que guarda la partida y prepárate. El combate final funciona de una manera un tanto particular: •

Los personajes que participan se escogen al azar.



Cuando un personaje muere, si no lo resucitas rápido, se cambia por otro al azar. No es posible recuperar al personaje caído.



Debes evitar usar los GF después de la segunda fase del combate, morirán al instante.



Durante todo el combate, puedes perder magias enlazadas, así que cuanto más dure la cosa, más difícil se volverá, porque puedes perder, por ejemplo, las magias enlazadas a VIT y perder vida, o las de FUE y perder tu poder de ataque.

No te daremos detalles sobre los jefes finales, porque esconden un par de sorpresas y, además, a estas alturas de la película ya deberías ser capaz de derrotarlos sin nuestra ayuda. Cuando terminen todas las secuencias conseguirás el logro/trofeo Final del juego y, si has seguido nuestra guía y juegas en PS4, el trofeo de Platino, Lionheart.