El Programa Recreativo

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ELABORADO POR: FERNANDO ANTONIO DE LA ESPRIELLA ARENA ([email protected]) Lic. Educación Física (Universidad de Pamplona) Esp. Gerencia Social (ESAP) Esp. Educación para la Recreación Comunitaria(Universidad de Pamplona)

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ORGANIZACIÓN DE POGRAMAS RECREATIVOS Y SOCIO CULTURALES POR: FERNANDO ANTONIO DE LA ESPRIELLA ARENAS.

Muchos de los programas recreativos que se desarrollan en nuestro país tienen fama de superfluos, desorganizados, sin intencionalidad, que no conducen al logro de objetivos, metas y propósitos concretos, que respondan a las reales necesidades de la comunidad, las empresas o individuos. Esta mala fama obedece a varios factores, uno de ellos es la falta de formación técnica y profesional del personal que orienta las acciones recreativas en el campo social, empresarial y turístico, otro es el desconocimiento sobre la planeación, organización, ejecución y evaluación de estos programas. Este documento suministra principios, procesos y herramientas prácticas que conduzcan a los participantes a planificar, organizar, ejecutar y controlar más técnicamente el programa recreativo con miras a lograr efectivos resultados y a que el dirigente mantenga o recupere el liderazgo ante los usuarios y directivos de las instituciones y comunidad en general. QUE ES EL PROGRAMA RECREATIVO

Definir el programa recreativo en un hecho complejo, por los múltiples factores que en él intervienen. Resumiendo las ideas básicas de varios tratadistas podemos decir: “El programa es un medio con actividades seleccionadas y administradas por un equipo de profesionales entrenados, que están técnicamente capacitados y cuyas acciones buscan de manera especifica alcanzar determinados objetivos deseados por la organización, la comunidad y los participantes en general.” La administración del programa recreativo vive cuatro etapas fundamentales: PLANEACIÓN ORGANIZACIÓN EJECUCIÓN CONTROL – EVALUACIÓN LA PLANEACIÓN: En esta etapa, el equipo de trabajo fija:

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2 1. El objetivo general del programa (los objetivos se formulan con base en las necesidades y expectativas del grupo, personas y comunidad a la cual va dirigido) 2. Escogencia de los juegos Y/O actividades que se van a realizar, estas actividades deben estar acordes con los objetivos propuestos. Además se deben tener en cuenta los siguientes aspectos:          

Numero de participantes Edad de los mismos Sexo Nivel cultural y educacional Limitaciones físicas Lugar donde se va a realizar la actividad (aire libre, recinto cerrado) Tiempo disponible Material requerido Número de animadores necesarios Presupuesto.

LA ORGANIZACIÓN: En esta etapa se le da cuerpo y forma a la actividad, en ella se tiene en cuenta que se cumplan los objetivos. entre otros aspectos es bueno destacar: 1. Asignar responsabilidades para cada miembro del equipo de trabajo     

Escoger el director del programa Designar el animador general del programa Responsables de cada actividad o bases Encargados de la decoración del lugar(logística) Definir el equipo de apoyo y sus responsabilidades

2. Distribución de las bases Y/O estaciones(ver esquema al final del documento) LA EJECUCIÓN: Es donde se desarrolla todo lo planeado y organizado, es cuando los asistentes al programa participan activamente. Se debe propender por el logro de los objetivos propuestos en la planeación. EL CONTROL – EVALUACIÓN: Esta etapa es permanente en todo el programa, se debe ir verificando que la planeación, organización y

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3 ejecución del programa se este dando de acuerdo a lo previsto, e ir haciendo los ajustes que se requieran según la necesidad. Al finalizar el programa, se debe evaluar: 1. El programa en general 2. El equipo de trabajo 3. El desempeño individual de cada animador 4. Los participantes La evaluación se hace teniendo en cuenta los aspectos que merecen resaltarse (aspectos positivos) y los que se deben mejorar en futuros programas (aspectos negativos). ASPECTOS RELEVANTES QUE DEBE TENERSE EN CUENTA EN LOS PROGRAMAS RECREATIVOS 1. El programa debe consistir en la realización de actividades que contemplen las finalidades buscadas por:  La institución a través de sus fines y objetivos  Los participantes en su etapa de participación inicial y posterior desarrollo  Los dirigentes que determinan objetivos específicos y orientan la acción  Los profesionales que tienen a su cargo la ejecución y convencimiento de las diferentes partes que conforman la estructura organizacional y están involucrados en el programa para evitar el rompimiento de la cadena durante todo su proceso. 2. El programa debe incluir diversas actividades basadas e tres aspectos importantes del participante: Sus necesidades, sus intereses y sus habilidades.  Lo más importante dentro del programa recreativo es el participante, en él debe estar centrada toda su atención.  La idea es programar con el participante y no para el participante  Un programa debe ser lo suficientemente variado como para proveer un campo amplio de opciones para toda la gente, sin ningún tipo de diferencias o preferencias por edad, sexo, habilidad, etc.

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4 3. El valor de un programa y de las actividades que involucra debe ser medido por el grado de influencia positiva que ejerce sobre el individuo.     

Mayor apertura de su nivel cultural Aumento del equilibrio emocional Mayor nivel de participación social Mayor tolerancia en su accionar Libre desarrollo de su personalidad

4. El programa no debe solamente reflejar la cultura a la que pertenece el participante, sino que debe tender a mejorarla.  La responsabilidad del animador sociocultural es permitir que se desarrolle y afirme la cultura de las personas que participan en el programa  La cultura no se debe mirar como entidad inflexible e inmodificable, el programa recreativo debe contribuir a su enriquecimiento.  El programa recreativo debe tender a mejorar el nivel sociocultural del participante. 5. El programa recreativo debe ampliar los intereses de los participantes y orientarlos hacia experiencias más positivas y satisfactorias.  Los deseos expresados por los participantes sirven como referencia y punto de partida, nunca como una base exclusiva de un programa  Los deseos y los intereses de las personas y por consiguiente de la comunidad, están limitados tal vez por experiencias pasadas. Los animadores socioculturales deben presentar nuevos campos de acción. No deben perpetuar ni limitar. 6. El programa debe ser lo suficientemente amplio para servir en el presente y en el futuro a cada participante  Las actividades que componen un programa recreativo deben ser proyectadas de tal forma que las habilidades adquiridas puedan acompañar al apersona en el transcurso de su vida, sin que esto se constituya en tomar partido por un solo tipo de actividades, sino que debe haber equilibrio entre lo actual y lo futuro.

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5  Debemos tener en cuenta que las actividades recreativas son medios dentro del proceso enseñanza aprendizaje de hábitos para la vida y para el logro de los fines. 7. Para que el programa recreativo cumpla su alcance educativo debe tener líneas claves de acción que le impidan ser blanco de su propia vulnerabilidad. Un programa recreativo cumple con su acción educativa y formativa cuando: Participan personas de diferentes edades Participan a la par damas y varones Concurren personas de diversos estratos socio económicos No existen diferencias políticas, religiosas, ni administrativas que limiten la participación  Facilita el desarrollo humano y los valores del individuo  Se utilizan diversas técnicas de trabajo (individual, grupal, etc)    

El programa recreativo debe responder a las necesidades de la comunidad, sus características principales son: la creatividad, la espontaneidad y la libertad, que de no ser cuidadosamente empleadas se puede transformar en activismo, consumismo y ser altamente alienador. Todos los aspectos anteriormente anotados son de gran relevancia y se constituyen en la metodología recreativa para lograr el verdadero fin educativo de la recreación. Estos aspectos cuando no son profesionalmente utilizados hacen vulnerable el programa recreativo y pierde su esencia y significación. CARACTERÍSTICAS DE UN PROGRAMA 1. Equilibrio.  Entre las distintas actividades, el programa debe ofrecer en lo posible la misma cantidad de actividades en las áreas de música, teatro deportes, danzas, campamento etc  Entre las distintas edades, la posibilidad que participen niños, jóvenes y adultos  Entre los sexos, dar la oportunidad para que participen hombres y mujeres  Entre las actividades formales e informales

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6 2. Diversidad.  El programa debe comprender un amplio espectro de actividades para todos los gustos y necesidades  Organizando y presentando las actividades de forma distinta  Diversidad de niveles de acuerdo al grado de habilidad de cada participante. 3. Variedad.  Al presentar actividades que rompen la rutina y motivan la participación de las personas  Al complementar el programa con otras actividades

4. Flexibilidad.  Para responder a las necesidades cambiantes de cada participante  Para adicionar actividades nuevas que responden a demandas especiales.  Para modificar algunas actividades previstas en el programa. El programa recreativo debe ser utilizado como medio para el logro de objetivos, metas y fines concretos en comunidades, grupos sociales, escuelas, colegios, empresas y cualquier tipo de asociación. Esto implica una pedagogía activa, procesos administrativos que partan de una planeación y organización previa, ejecución del mismo por profesionales de la animación sociocultural, un control permanente que garantice la calidad del servicio que se presta y una evaluación que mida los alcances y beneficios del programa y de cuenta si se alcanzaron los objetivos, fines y metas propuestas . La responsabilidad que tenemos los Educadores, Recreologos, Recreadores, Recreacionistas, es bastante grande, ya que la formación en valores desde nuestro quehacer pedagógico y recreativo es totalmente viable. En la medida que nos comprometamos con este legado estaremos permitiéndole al hombre que no olvide su condición humana.

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7 IMPORTANCIA DE LOS PROGRAMAS DE RECREACION EN LA COMUNIDAD Y LA EMPRESAS

 Fomentan la buena utilización del tiempo libre.  Contribuyen al mejoramiento de las condiciones físicas, sociales y mentales.  Desarrollan el sentido de pertenencia, la solidaridad, cooperación y trabajo en equipo.  Contribuyen a mejorar el rendimiento, la productividad, la calidad de vida personal y empresarial.  Es un gran un medio para el lograr objetivos y propósitos determinados. QUE ESPERAN LAS PERSONAS PARTICIPANTES EN LOS PROGRAMAS RECREATIVOS:           

Variedad de actividades. Diferentes oportunidades de participación. Actividades de fácil y rápida ejecución. Facilidades de participación. Resultados inmediatos. Que sean divertidos y placenteros. Que sean económicos. Que le permitan figurar. Que permitan la integración del grupo laboral. Que permitan la vinculación de la familia. Que le quiten el menor tiempo posible.

DIFICULTADES PARA LA IMPLEMENTACION PROGRAMAS RECREATIVOS:      

Y

EJECUCION

DE

Bajos presupuestos. Escasez de escenarios. Carencia de procesos. No hay valoración de las actividades recreativas. Falta de apoyo de directivas. Apatía.

POSIBLES CAUSA DE LA NO PARTICIPACION DE LAS PERSONAS EN LOS PROGRAMAS RECREATIVOS:

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8 La cultura del no hacer: Baja autoestima. Deseos de recompensa. Pensar que va a hacer el ridículo Falta de un claro proceso administrativo: Diagnósticos deficientes: Esto genera actividades no acordes a las necesidades y habilidades del participante, y calculo inexacto de recursos.  Deficiencia en la organización: Esto genera dificultades en la participación, incumplimiento, perdida de credibilidad y perdida de liderazgo.     

ESTRATEGIAS DE MOTIVACION PARA FACILITAR LA PARTICIPACION EN LOS PROGRAMAS RECREATIVOS. Identifique claramente:  En la institución o empresa: Misión, visión, objetivos corporativos, políticas.  En la comunidad: Necesidades, intereses, recursos, nivel cultural.  En los dirigentes: Intereses. Planifique, no improvise.  Desarrolle las etapas de la función administrativa: Planeación, organización, ejecución y control.  Las acciones que emprenda deben ser sentidas por las instituciones, los dirigentes, los voluntarios, los profesionales y los participantes.  Aplique los principios de calidad a sus programas: Puntualidad, rapidez, cumplimiento, simplicidad de trámites, buena atención y diversas alternativas.  Actúe como veedor: conozca su producto, sea persistente.  Involucre a directivos y usuarios en la planificación de los programas. Motive el apoyo de directivas:  Muestre datos concretos y reales.  Demuestre las ganancias en beneficios para la empresa: Ambiente laboral, productividad, disminución del ausentismo, respuestas a compromisos de ley, integración de la comunidad.  Gerencie el ente a su cargo: Propicie el desarrollo y presente soluciones.  Interprete sus intereses: Actúe de acuerdo a las políticas empresariales y a los planes de desarrollo de la comunidad.

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9 Motive la participación del personal de base:  Involucre al participante en todas las etapas de la planificación de un programa.  Planifique con base en necesidades, intereses y posibilidades.  Haga que el programa sea un medio no un fin.  Haga programas equilibrados, diversos, variados y flexibles.  Equilibre la atención de sus clientes o usuarios  Demuéstreles qué ganan.  Facilite su participación.  Evalúe procesos y resultados. Promocione – Divulgue:  Contacto persona a persona.  Comités de multiplicadores.  Boletines informativos.  Perifoneo interno y externo.  Pasacalles  Pendones.  Afiches.

    

Volantes. Cartelera. Videos Revistas. Apóyese en personal y servicios especializados: Profesionales, expertos, servicios complementarios.

No trabaje solo:  Conforme un Equipo de Apoyo.  Apóyese en comités y grupos ya existentes, tanto al interior como al exterior de su empresa o comunidad.  Informe tanto a superiores como a los participantes: Cuantitativos, cualitativos, cumplimiento de funciones. SUGERENCIAS PARA EL ÉXITO EN LA EJECUCION DE LOS PROGRAMAS RECREATIVOS:  Cumpla horarios.  Vaya un paso adelante.  Invite y asegure la presencia de directivos.  Mantenga actitud positiva.  Prevea alternativas ante imprevistos.  No suponga, verifique.  Cumpla lo programado.

 No tenga preferencias.  Comparta con todos los participantes.  Ambiente y adecue los espacios.  Haga programas cortos y ágiles.  Haga la planimetría del evento.  Suministre información concreta a los oradores del evento.

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10 HERRAMIENTAS ADMINISTRATIVAS PARA ORGANIZACION Y CONTROL DE EVENTOS RECREATIVOS El Diseño técnico: Es un documento donde se consignan aspectos fundamentales del evento:            

Nombre del evento. Fechas de realización Objetivo Metas Duración del evento Espacios Beneficiarios Descripción del presupuesto Cobertura en personas y dependencias Criterios de comprobación de éxito Contenidos específicos (Actividades) - Planos Procesos de ejecución: Promoción, Inauguración, Desarrollo, Clausura.

Ventajas:      

Evento técnicamente garantizado. Guardar datos reales de los programas. Base para futuras modificaciones. Optimizar recursos. Detectar puntos críticos. Permite planear, controlar, verificar y dirigir.

Lista De Verificación – Hoja De Chequeo De Tareas: Es la relación de procesos, tareas o actividades que permiten verificar la realización y el desarrollo del evento. Ventajas:     

Disminuye la posibilidad de olvidos. Permite delegar funciones. Diversidad | cantidad de programas. Logra objetivos en forma sistemática. Herramientas de control.

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11  Deja una memoria administrativa y operativa del evento.  Facilita la realización de programas futuros. La efectividad de esta herramienta de trabajo consiste en incluir todas las tareas o actividades que usted debe hacer para la correcta realización de un evento en sus tres etapas: Pre-evento, evento y post-evento. FORMATO LISTA DE VERIFICACIÓN- HOJA DE CHEQUEO Evento: ____________________________ Fecha: _____________ Comisión: __________________________ Lugar: ______________ Responsable: ____________________________________________ FECHA

ACTIVIDAD

REALIZADO

EJECUCIÓN DE PROGRAMAS RECREATIVOS Tiene varias fases: Pre – evento administrativo       

Elaboración de la propuesta. Presentación y aprobación. Reservas necesarias. Medios de divulgación. Reglamento. Cotización y compras. Apoyo logístico: Instalaciones, equipos, grupos de apoyo.

OBSERVACIONES

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12 Pre evento operativo  Implementación del programa ( programador- Recreologo) definir las actividades solicitar los materiales realizar reunión técnica (con los recreadores) definir actividades especificas  Montaje Realizar montaje, armado de infraestructura y decoración del lugar montaje de cada juego, actividad o base Reunión final (motivación interna) Durante el evento:    

Bienvenida y ubicación de los participantes Calentamiento y motivación general Desarrollo del festival. Control permanente

Post – evento:    

Desimplementación Informes: cualitativos y cuantitativos Agradecimientos Evaluación

PLANIMETRIA: Es el diseño gráfico (plano) de los espacios físicos en donde se realizará el evento. Ventajas:  Presenta una visión global del evento.  Facilita el trabajo de los comités. Montajes, decoración, seguridad, equipos, proveedores, alimentos y bebidas, patrocinadores, recreadores, otros.

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13     

Permite delegar funciones. Herramienta eficaz de control. Se pueden hacer modificaciones oportunas. Garantiza una presentación estética del evento. Define espacios y evita conflictos.

Cómo funciona Elabore un plano general de los espacios físicos en donde se realizará el evento. No olvide incluir en el plano general:    

Primeros auxilios Zonas de circulación Vías de acceso Areas para el desarrollo evento

del

   

Salidas de emergencia Zonas de alimentación Servicios sanitarios Otros

Obtenga varias copias del plano general y ubique sobre cada copia independientemente y de acuerdo a las características del programa: Montaje Decoración Actividades recreativas Desplazamientos Otros Consulte y haga acuerdos con los responsables de cada comité para garantizar una adecuada implementación. PLANILLA DE COMISIONES: Es una herramienta que permite tener una visualización y control específico de las funciones de cada una de las comisiones o bloques de acción dentro de un evento.

Ventajas:  Control específico del evento.  Evita improvisación.  Identifica responsables y apoyos por actividad.  Permite delegar con efectividad.  Facilita hacer un listado de recursos y presupuesto más real.  Incluye cronograma de actividades.

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14     

Controla la realización oportuna de las actividades. Permite una evaluación más objetiva. Deja una memoria administrativa y operativa del evento. Permite la realización de programas futuros. Identifica funciones específicas al equipo de trabajo.

FORMATO DE LA PLANILLA DE COMISIONES: Evento: ____________________________ Fecha: _____________ Comisión: __________________________ Lugar: ______________ Responsable: ____________________________________________ FECHA

ACTIVIDAD

RECURSOS

REALIZADO

OBSERVACIONES

BIBLIOGRAFIA  CHIAVENATTO, Idalberto. Introducción a la Teoría General de la Administración.  FUNDACIÓN COLOMBIANA DE TIEMPO LIBRE Y RECREACIÓN, Funlibre. Diseño técnico y operativo de programas recreativos. Bogotá. Ed. cerlibre  HERMES YEVENES, Hermán. El Programa Recreativo. Conferencia preparada para el Seminario sobre Recreación, organizado por la Asociación de Jóvenes de Medellín. Realizado en Noviembre de 1980.

A continuación se presentan modelos para desarrollar con la comunidad

de programas

OLIMPIADAS RECREATIVAS 1. DESCRIPCIÓN.

recreativos

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15 El programa OLIMPIDAS RECREATIVAS consiste en pruebas de carácter predeportivo en las cuales participan equipos previamente conformados o bien que se conformen en el programa, a través de un sistema de rotación que permite que los equipos jueguen con otros, haciéndose acreedores a un puntaje que van acumulando para determinar al final quien acumuló más puntos y dar los estímulos pertinentes. 2. OBJETIVOS.  Abrir espacios para el mejoramiento de las relaciones interpersonales, la socialización, la alegría, el disfrute el acercamiento entre los miembros de una comunidad o empresa, conocimiento y sano esparcimiento de los participantes.  Desarrollar a través de actividades recreo deportivas, algunas habilidades para la practica de ciertos deportes. 3. A QUIEN VA DIRIGIDO      

Grupos de jóvenes Grupos de adultos Grupos familiares Empresas Comunidades Grupos infantiles (6 a 12 años)

4. NUMERO DE PARTICIPANTES  Mínimo 50  Máximo 250 5. ESPACIOS.  El programa se puede desarrollar en espacios abiertos, zonas verdes, canchas.

6. DURACIÓN  Oscila entre dos horas y dos hora y media 7. DISTRIBUCIÓN DE LOS JUEGOS

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16  Se hace de acuerdo al espacio disponible y al numero de personas o equipos participantes, se debe tener en cuenta que por cada dos equipos conformados debe haber un juego, en el que jugaran el uno con el otro. 8. DESARROLLO.  Se divide el grupo en equipos de 8 a 10 personas  Cada equipo procede a organizarse y debe preparar: (nombre para el equipo, grito, lema, coreografía, estandarte y un capitán)  Se hace la inauguración de la olimpiada mediante un desfile, arribo de la llama olímpica y juramento a los deportistas.  Se ubican los equipos de a dos en cada base ejemplo: BASE 1: equipos A Y B BASE 2: equipos C y D BASE 3: equipos E y F  Al capitán de cada equipo se le hace entrega de una planilla, que debe estar previamente elaborada en cartulina, donde irá anotando los puntos obtenidos en cada base. OLIMPIADAS RECREATIVAS EQUIPO:____________________________________________ BASE No.

JUEGO

PUNTOS

FIRMA

TOTAL  Se inicia la actividad jugando en su respectiva base, a los 10 o 15 minutos se da la orden de cambiar de base, el animador de la base le coloca el puntaje en la planilla a cada equipo y estos se desplazan a la base siguiente así: uno rota hacia el lado derecho y el otro hacia el lado izquierdo.  La olimpiada termina cuando los equipos hayan pasado por todas las bases.

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17  Se reúnen a todos los equipos en el centro de le terreno y mientras algunos de los animadores suman los puntajes, los otros hacen animación al resto del grupo.  Se hace la respectiva entrega de estímulos a los equipos que hayan sumado más puntajes, preferiblemente se le debe dar estímulos a todos los participantes. JUEGOS PROPIOS PARA OLIMPIADAS RECREATIVAS BOLA AL AIRE: Cada equipo tiene la oportunidad de mantener un balón en el aire, dándole el mayor número de golpes seguidos, sin dejarlo caer. A cada equipo se le dan tres oportunidades alternas y se suman los golpes dados en cada oportunidad para sacar el ganador del punto (materiales: dos balones de voleibol o pelotas playeras) SALTO ACUMULATIVO: Cada Integrante del equipo, da un salto sin impulso, donde cayó el primero, de ahí salta el segundo hasta que `pasen todos. El equipo que logre la mayor distancia se llevará el punto. (Materiales: una banderola) FÚTBOL NUMERADO: Se ubican los grupos en filas enfrentadas a una distancia de 5 o 10 metros, en el centro del terreno y dentro de un circulo de 1,20 cms de diámetro se coloca un balón de fútbol un tanto desinflado, previamente se ha debido numerar a cada integrante de los equipos. El animador dirá un número y los dos jugadores que lo tienen saldrán corriendo a tomar la pelota y conducirla con los pie e intentar hacer un gol a sus oponentes que están en la línea final como porteros. (reglas: los demás jugadores que están el alas líneas finales no podrán pasar la línea. Cuando el balón salga por los lados o es tomado por uno de los porteros se debe colocar nuevamente en el centro y se inicia otra jugada con otros jugadores) (materiales: un balón de fútbol, un pito, cal para demarcar el terreno) POSTA BASQUETERA: Dos equipos con igual número de participantes, cada uno tendrá tres minutos para lanzar un balón al aro de baloncesto, gana el equipo que logre hacer el mayor número de canastas en los tres minutos. (Materiales. Balón de baloncesto, tablero de baloncesto o canasta cronómetro etc.) FORZUDOS: Los dos equipos ubicados en hileras enfrentadas y detrás de una línea que sirve de límite, a la señal, cada equipo hala la cuerda hacia su lado hasta que el equipo contrario pase la línea límite, se hacen tres intentos y gana quien logre el mayor número de puntos. PELOTA FORMADORA: Dos equipos de igual número de integrantes, a los que se le asigna una pelota de distinto color. El animador lanza las

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18 pelotas en diferente dirección y dice Ej. formar hileras, los equipos correrán hacia donde se lanzó la pelota y el jugador que primero la tome la levanta para que detrás de él se ubiquen el resto de compañeros formando la hilera, el equipo que primero forme la hilera será el ganador del punto. El animador también podrá decir otros tipos de formaciones (filas por la derecha, hileras sentados, círculos, etc) Siempre debe estar de primero el jugador que posea la pelota, ganará el equipo que logre hacer el mayor numero de puntos. (Materiales. Dos pelotas de diferente color y un pito) GOL AL BLANCO: Cada equipo tiene tres minutos de tiempo para que en forma ordenada cada jugador patee un balón liviano a un portería de banquitas e intente hacer un gol, ganará el equipo que pasados los tres minutos haya convertido el mayor número de goles. (Materiales: porterías, balón de fútbol y cronometro) DIEZ PASES DIRIGIDOS: Cada equipo juega con un balón imitando pases de baloncesto y tratará de hacer diez pases consecutivos sin que el equipo contrario toque el balón. Reglas: a) el balón solo puede ser interceptado durante su trayectoria de pase, b) el balón no puede ser arrebatado de la mano de quien lo tenga, c) una vez recibido el pase no se le puede regresar a quien se lo pasó, si esto sucede, el equipo pierde la posesión del balón. d) gana el equipo que logre hacer tres series de diez pases cada una. (Materiales: un balón de baloncesto y un pito) VOLEIBOL POR PAREJAS: Los integrantes de cada equipo se ubicarán por parejas tomando entre los dos una toalla o un costal, se jugará voleibol por parejas pasando el balón por encima de la malla con el costal, el otro equipo lo recibirá con el costal y lo devolverá de la misma forma. También el balón puede ser reemplazado por bombas llenas de agua. (Materiales: toallas o costales, balón de voleibol o bombas llenas de agua, malla de voleibol, terreno apto para jugar y sin obstáculos) FÚTBOL SOPLAO: En el piso o sobre una cancha de tenis de mesa, se demarca el terreno de juego ( 2 x 1.50 mts) con cinta de enmascarar y se ubica cada equipo en la línea final del terreno, en el centro se coloca una pelota de pin pon. Cada equipo soplará e intentará hacer el gol moviendo la pelota con el aire de sus pulmones, gana el equipo que convierta más goles. Reglas: no se puede tocar el terreno de juego con las manos ni otra parte del cuerpo, quien lo haga será penalti. (Materiales: cinta de enmascarar, pelota de pin pon, pito)

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FESTIVAL DE RECORDS 1. DESCRIPCIÓN Es un programa recreativo donde los participantes ejecutan divertidas pruebas que ponen en juego sus habilidades y destrezas personales, tratando de establecer los mejores records y así poder figurar en el tablero de cada prueba. 2. OBJETIVO DEL PROGRAMA.  Brindar al participante la oportunidad de disfrute mediante la realización de actividades que pongan a prueba sus destrezas psicomotoras, facilitando la integración y socialización de los asistentes 3. A QUIEN VA DIRIGIDO  A grupos de niños, jóvenes, y adultos, clasificándolos por edades. 4. NUMERO DE PARTICIPANTES  Está diseñado para grupos numerosos de 100, 200 personas o más, cuidando que por cada base no haya más de 20 personas participando. 5. ESPACIOS  Este programa se puede desarrollar en espacios abiertos, zonas verdes, coliseos, aulas múltiples, etc dependiendo del numero de participantes 6. DURACIÓN  Puede durar entre hora y media y dos horas 7. DISTRIBUCIÓN DE LAS BASES  Se hace de acuerdo con el espacio disponible y al número de personas participantes

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20 8. DESARROLLO DEL FESTIVAL  Para iniciar el festival, los participantes se ubicarán en cada una de las bases de acuerdo a su interés o por orientación del animador, en cada base no puede haber más de 20 personas, todos los participantes tendrán la oportunidad de superar los records establecidos por sus antecesores en cada una de las bases, solo así podrán figurar en el tablero de records.  Al llegar a cada base encontrarán un tablero que indica el record vigente y su dueño, así como los que han sido superados. 

Durante el desarrollo del programa se anunciarán por los parlantes del evento los records más sobresalientes y que se han mantenido por largo rato para motivar a los asistentes a que los superen

 También se estará informando que bases están vacías para que concurran a ellas. 9. PROCESO DE EJECUCIÓN Instalación de las bases y decoración del lugar Recibimiento de los participantes Calentamiento y motivación general Apertura del evento y participación de los asistentes en las diferentes bases  Cierre del evento: Una vez recogidas todas las planillas se procederá a informar los records más altos y los ganadores, se hace la respectiva entrega de estímulos a los participantes    

JUEGOS PARA EL FESTIVAL DE RECORDS SALTO CON SOGA. El participante saltará el mayor número de veces posible durante 30 segundos (Materiales: sogas y cronómetros) LA GALLINA JOSEFINA: El participante debe tomar aire y repetir el verso “la gallina josefina puso un huevo en la cocina, puso uno, puso dos, puso tres, puso cuatro......puso veinte” sigue así hasta quedar sin aire, ganará quien ponga la mayor cantidad de huevos sin respirar. LA VAQUERÍA: El participante intentará enlazar la mayor cantidad de veces una estaca ubicada a 10 metros durante 30 segundos(Materiales: soga, estaca, cronómetro)

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21 LA TORRE MOVEDIZA: El participante intentará amontonar una sobre otra la mayor cantidad de tapillas en 30 segundos (Materiales: tapas de gaseosa y cronómetro) PASOS DE CIEGO: Se riegan pelotas de pin pon en un sector previamente escogido, el participante con una vasija en las manos y con los ojos vendados intentará recoger la mayor cantidad de pelotas durante 30 segundos. (Materiales: 50 pelotas de pin pon, una vasija, pañoleta, cronómetro) EL CONITO SOPLADOR: Se hace un cono de papel liviano o se consiguen los conos de papel del raspao, se inserta un hilo o nylon por el vértice del cono, estando atado a dos estacas. El jugador debe soplar y desplazar el cono por el hilo, ganará quien alcance la mayor distancia en tres intentos de soplado, el animador debe marcar el sitio donde quedó el cono y medirlo con un metro. (Materiales: nylon o hilo, conos, estacas, marcador, metro) TAQUÍGRAFOS: El participante debe escribir la mayor cantidad de palabras que empiecen por la letra que el animador asigne, en un tiempo de un minuto. (Materiales: hojas de papel, bolígrafos, cronómetro) SUBMARINO: El participante debe sumergir la cabeza en un recipiente con agua, intentará mantenerla ahí por el mayor tiempo posible (Materiales: vasija grande con agua, cronómetro y agua disponible para cambiar) TIRO AL BALNCO: Teniendo una diana o polígono con puntos hecha en icopor o en corcho, y ubicada a una distancia prudente, el participante lanzará 10 dardos tratando de acumular el mayor puntaje posible.(Materiales: diana o polígono con puntos, 10 dardos) PALO DE EQUILIBRISTA: Los participantes se colocan un palo de escoba en la frente y tratará de mantenerlo el mayor tiempo posible sin que se le caiga. (palos de escoba, cronómetro) LOS BOLOS: Se colocan nueve envases de gaseosa o bolos en forma de pines de bolos, el participante deberá derrumbar con una pelota pequeña la mayor cantidad de bolos en 15 segundos. ( Materiales: bolos, pelota pequeña, cronómetro) LA MOTO BOMBA: Se coloca agua en un recipiente y a cinco metros una botella numerada en centímetros, el participante con un pitillo, llevará la mayor cantidad de agua desde el balde hasta la botella numerada en un tiempo de 30 segundos. (Materiales: balde con agua, pitillos, botella vacía, cronómetro) LA ASPIRADORA: En un recipiente se colocan lentejas o arvejas y otro recipiente vació ubicado a 10 metros, el participante con un pitillo aspira los granos llevándolo hasta el recipiente vacío, gana quien logre llevar la mayor cantidad de granos en un tiempo de 30

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22 segundos.(Materiales: dos recipientes plásticos, granos de arveja o lenteja, pitillos y cronómetro) LA VUELTA AL MUNDO: El participante da cuatro vueltas con la cabeza apoyada en un bastón, luego debe lanzar pelotas de pin pon a una papelera de basura ubicada a 5 metros ¿quién logra meter la mayor cantidad de pimpones en la papelera en 30 segundos? (Materiales: pelotas de pin pon, una caneca de basura, un bastón, cronómetro) LA CUCURUBÁ: El participante intentará introducir bolitas de cristal por los orificios de la tabla, cada orificio tiene un puntaje estipulado, cada participante tiene 10 bolitas, las que lanzará tratando de acumular el mayor numero de puntos posibles. El participante se ubicará a una distancia de 3 o más metros según la edad.(Materiales: una cucurubá, bolitas de cristal) LA ISLA FLOTANTE: El participante intentará meter el mayor numero de monedas en un plato que se encuentra flotando en una piscina infantil, estando a 3 o más metros y teniendo 10 oportunidades tratará de acumular el mayor numero de monedas en el plato. (Materiales: 10 monedas, una piscina infantil llena de agua, un plato desechable) LA LLAVE PERDIDA: Al participante se le entrega un candado y una caja con 20 o más llaves, este deberá abrir el candado en el menor tiempo posible buscando la llave perdida. (Materiales: un candado, 20 llaves iguales, cronómetro) LA CATAPULTA: el participante se ubica frente a la catapulta, deberá pisarla y atrapar el recipiente que es lanzado al aire, tiene 5 intentos , ¿quién logra atraparlo el mayor numero de veces? (materiales: un madero, unaa tabla de 15 cms de ancho por 1,50 mts de largo, una lata con agua.) Plano de ubicación de las bases para festival de records TARIMA

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