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Creado por: Franzis Landwehr Con la colaboración de: Club Landwehr Ilustraciones interiores: J.A. Pareja Editado por: De

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Creado por: Franzis Landwehr Con la colaboración de: Club Landwehr Ilustraciones interiores: J.A. Pareja Editado por: Designs&Edits® Proyecto Cruz S. L. C/ Andalucía, 30 29009 MÁLAGA C.I.F.: B-91263178 Contacto: [email protected] (+34) 658 755 958 Search&Destroy Vietnam®, Search&Destroy 1966®, S&D66® y su logotipos son marcas registradas propiedad de Francisco J. Sánchez García (Franzis Landwehr). Abril 2013.

INTRODUCCIÓN SEARCH & DESTROY 1966 es un reglamento de juego rápido (fast play) para jugar un escenario en la guerra de Vietnam en una tarde, sin necesidad de preparar nada por adelantado; solo colocar la escenografía y tener las figuras listas para la acción. Más adelante también podrás montar tus propios escenarios de escaramuzas a nivel de Pelotón. S&D1966 es el motor básico del futuro SEARCH & DESTROY VIETNAM, que contemplará muchos más aspectos bélicos (más tipos de tropas, artillería, vehículos, helicópteros…) con una mecánica de juego más realista y mortífera. ¡Buen viaje a la espesura de la jungla vietnamita y que Charlie te sea propicio!

ESCALAS Y MATERIALES • Una pulgada (1”) en la mesa representa unos 5 metros en la realidad (1” equivale a unos 2.5cm). • Un turno de juego completo representa 5 minutos aproximadamente. • Una figura o modelo (25mm/1:48) representa 1 hombre o vehículo. Las figuras se montan en peanas individuales de 1” de diámetro, salvo las armas pesadas, que se adaptarán a su tamaño.

GLOSARIO • • • • • • • •

VC: Fuerzas Comunistas; Vietcong y milicias locales. US: Fuerzas Aliadas; Ejército Regular USA. Figura: Se refiere a una miniatura/modelo individual que representa a un combatiente. Unidad: Un grupo de figuras que forman un equipo básico (sección, escuadra) bajo las órdenes de un mando o líder. Cobertura: Posición sólida que ofrece protección contra el fuego (construcción, sacos terreros, muro…) Plantilla de Fuego: Espacio circular que comprende los impactos explosivos (4”-10”). Dado de Dispersión (1d8): Indica el número de pulgadas que se desvía un impacto; la arista aguda de la cara superior marca la dirección del desvío. Dados de Fuego (DF): Indica la cantidad de daño que provoca un impacto de arma.

* S&D1966 utiliza reglas intuitivas para su más fácil aprendizaje. Hay opciones de éxito y fracaso automáticos (debido a los modificadores) que hacen innecesarias algunas tiradas. Los redondeos son siempre hacia abajo y en las tiradas de dados (d6) más es mejor.

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OBJETIVOS Y VICTORIA Los jugadores obtienen Puntos de Victoria (PV) en función de las bajas y daños provocados al enemigo. Es el denominado Recuento de cuerpos (bodycount). El jugador con más PV totales es el ganador. Cada objetivo logrado cuenta como puntos positivos al tanteo del jugador que los realizó. Cada jugador sólo cuenta los daños producidos por sus propias unidades. Las bajas o daños realizados a figuras del mismo bando no puntúan para ningún jugador.

CARACTERÍSTICAS DE LAS TROPAS En función de su equipo y movilidad, existen varios tipos de tropas. Hay que tener en cuenta dicha diferencia a la hora de mover las figuras por el terreno de juego (Tabla de Movimiento): • Infantería Ligera: Se refiere a tropas débilmente equipadas, sin apenas peso, que se mueven rápidamente por todo tipo de terrenos, lo cual compensa en parte su escasez de armamento y pertrechos. Se incluyen las guerrillas del VC. • Infantería Media: Son la mayor parte de las unidades militares regulares. Llevan un equipo militar estándar, con armas, munición, granadas, raciones, mochila de supervivencia, etc. Se incluyen las unidades regulares US. Para reflejar las diferencias, tanto en entrenamiento como en eficacia y movilidad, las distintas tropas tienen asignadas valores numéricos de 1 (lo peor) a 5 (lo mejor) para ciertas características: • Dominio del Terreno (DT): Cómo de buenas son las tropas en el campo de batalla. Afecta a su capacidad de detectar movimientos del enemigo o trampas, así como desplazarse silenciosamente a través de sendas. • Armamento (AR): Cualifica el manejo del armamento y equipo de los soldados. El coraje está bien, pero, si no sabes utilizar un arma rápida y de forma certera, puedes convertirte en carne picada en segundos. • Moral (MO): Esta característica es usada para determinar la disposición de los hombres en situaciones ofensivas, como avanzar bajo fuego o aguantar la posición. Un nivel alto indica gran valor o una ignorancia de la potencia de fuego moderna.

SECUENCIA DE JUEGO El juego se divide en turnos alternos: primero la Iniciativa del bando US, luego el bando VC. Cada Iniciativa US/VC se compone y desarrolla en las siguientes fases y orden: 1. 2. 3. 4. 5. 6.

Evento Apoyo Observación Comunicación Acción Recuento

- sucesos aleatorios que tienen incidencia en la partida - se realizan fuegos lejanos y entran los refuerzos disponibles - determina qué figuras son visibles entre sí - establecer información y órdenes entre unidades - contempla la mayoría de los movimientos, fuegos, bajas y moral- anotar los Puntos de Victoria obtenidos durante el turno -.

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evento Una de las principales bazas de S&D es el empleo de sucesos especiales que pueden ocurrir durante la partida y que incluye acciones con helicópteros, aviación, artillería pesada, minas, etc. Así, en la Tabla de Eventos (que será exclusiva para cada uno de los escenarios de juego), se describe el tipo de acción, cuándo y cómo realizarla. El resultado se aplica al momento en la fase de juego que se indique.

apoyo Al inicio de la partida, se establece qué fuegos fuera de mesa y refuerzos dispone cada bando. En esta fase se efectúan los fuegos lejanos (artillería) y se colocan los refuerzos en su zona de entrada, para comenzar sus acciones en ese mismo turno. El jugador US recibirá fuego de baterías, mientras que el bando VC se limitará a trampas y tropas ocultas.

observación Este sistema es usado para determinar si una figura propia detecta a otra figura enemiga.

Para poder disparar a un objetivo, éste debe ser antes localizado mediante la regla de observación. Cada jugador con la iniciativa debe realizar una tirada en su Fase de Observación. El resultado se aplica a todas aquellas figuras que deseen observar, y se mide la distancia resultante desde sus posiciones hasta los objetivos enemigos (360°). Una vez localizada una figura, permanece así para el resto de la Iniciativa del jugador activo. A los tipos de terreno, posiciones de las figuras y fuegos de armas, se les asigna un factor de visibilidad, y debe haber una línea válida de visión entre el observador y el objetivo; esto es, sin obstáculos sólidos o accidentes importantes del terreno, como construcciones, elevaciones, etc.

comunicación Radio: Para transmitir ordenes a otras unidades o artillería, la figura-sargento debe estar a 5” con la figura del operario. Para establecer contacto por radio, el jugador tira 1d6 y debe sacar un 2 o más, con las siguientes variantes: • Fuego recibido a 5” del operario de radio • Operario bajo fuego o abriendo fuego él mismo

3+ 4+

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1. Tirar 1d6, sumar el valor del Dominio del Terreno (VC4 US2) y aplicar los modificadores siguientes:

2. El resultado final es el alcance en pulgadas hasta donde puede ser localizada una figura. Si una figura está más lejos, entonces no es localizada. Un resultado negativo se considera 1”. 3. Localización Automática Hay ciertas distancias mínimas (variables en función del terreno) en las cuales se localizan inmediatamente las figuras, independientemente del resultado en la observación (indicadas en la Tabla de Observación). Si hay varios tipos de terreno entre las figuras, utilizar el de peor modificador de visibilidad.

acción Esta fase es el corazón del juego y de la simulación del combate táctico, pues se recogen la mayor parte de los sucesos de la infantería con el fuego artillero y los vehículos de apoyo (si los hubiera). Antes de empezar con las acciones, el jugador deberá anunciar qué realizará cada figura o grupo de figuras antes de empezar a moverlas.

Se puede mover, disparar, mover-disparar, disparar-mover, solo correr, asaltar, emboscar…

movimiento La infantería es el núcleo de los combates en Vietnam, dada su versatilidad. En la Tabla de Movimiento se dan las distancias máximas que las figuras de infantería pueden mover a pie durante su fase de juego. Reptar: Movimiento sigiloso, a rastras o agachado que, aunque lento, permite pasar desapercibido. A efectos de juego incluye las posiciones estáticas de tumbado y emboscado. Patrulla: Movimiento cauteloso y vigilante que incluye el caminar en pie o agazapado. A efectos de juego incluye la posición estática en pie. Correr: Movimiento rápido y ruidoso que impide realizar otras acciones en buenas condiciones. A efectos de juego no se puede correr y disparar a la vez.

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En Jungla, el movimiento es equivalente al valor de Dominio del Terreno de la figura, con los siguientes modificadores:

MOVIMIENTO EN LA JUNGLA Tipo de Tropa

Tipo de Movimiento

Infantería Ligera (VC)

+1

Correr en la Jungla

x2

Infantería Media (US)

0

Reptar en la Jungla

-1/2

Nota: Si se utiliza una SENDA no se aplican los modificadores de movimiento en la Jungla.

Rigidez VC: El movimiento de las unidades VC debe ser conjunto para todas sus figuras (salvo los heridos). Distancia mínima de cohesión entre figuras VC: 5”

armas de fuego Para realizar fuego de armas portátiles, como rifles, ametralladoras o pistolas, las figuras deben trazar una línea válida de visión hasta el blanco localizado (360°) y seguir el siguiente procedimiento.

Las figuras que corren no pueden disparar en el mismo turno. 1. Totalizar los Puntos de Fuego (PF) dirigidos al área-blanco en la Tabla de Puntos de Fuego, en función del arma empleada y de la distancia en pulgadas. Si la distancia se encuentra entre dos columnas, elegir la más alta.

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2. Aplicar los modificadores a los Puntos de Fuego (PF) para ver el resultado final en números de Dados de Fuego (DF): 3. ¿Quién es impactado? Tras comprobar el número de Dados de Fuego (DF) hay que determinar qué figuras son acertadas. Usar la Tabla de Impacto para determinar que figuras reciben los impactos por cada DF lanzado. Por cada impacto logrado, tirar en la Tabla de Bajas. Si hay varios impactos a la misma posición, se reparten equitativamente entre las figuras afectadas, y a suerte si no es posible hacerlo exactamente.

Zona de Riesgo: Las figuras situadas entre objetivos de fuego o hasta 2”, así como todas las situadas en una plantilla de fuego deben incluirse en la Tabla de Impacto, aunque no sean blancos asignados...

emboscada La Emboscada es la principal forma de Reaccionar fuera de la Iniciativa propia; es decir, en el turno del enemigo, para sorprenderle y atacar su movimiento. Si una unidad coloca la ficha correspondiente de Emboscada, no puede mover ni disparar durante su fase. Es necesaria esa iniciativa propia para prepararla de cara al enemigo (buscar posición, ocultarse…). A partir de entonces, la figura cuenta como Tumbada a efectos de juego, salvo al observar, que cuenta como Patrulla. Una figura que está en emboscada puede Observar unidades enemigas que muevan en su línea de visión. Para ello, se realiza una tirada de observación (1d6). Si las figuras son localizadas, los observadores pueden abrir fuego en la iniciativa enemiga. Si las figuras no son localizadas, no podrán realizar ninguna acción hasta su iniciativa propia. Una figura emboscando puede disparar al enemigo localizado en Fuego de Oportunidad (FO), en cualquier momento de la iniciativa enemiga. Una figura emboscando no pierde su posición por abrir fuego, sólo por mover, sufrir heridas o pérdidas de moral.

granadas Alcance y objetivos Las granadas tienen una Plantilla de Fuego circular de 4” de diámetro. Es necesario un 4 o más 1d6 para acertar en el punto elegido, o bien aplicar las variables de la Tabla de Granadas. Los lanzagranadas, como el M79, disparan a larga distancia, aunque con mayor grado de error. Fallo y desviación Si la granada/proyectil falla el blanco, realizar el siguiente procedimiento:

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1. Tirar el Dado de Dispersión (1d8) junto a al punto elegido. 2. Las granadas de mano se desplazan 1” (usar solo el ángulo del dado, ignorando el valor numérico). Los lanzagranadas se desvían 1d8”. Una vez resituado el punto de impacto, colocar la Plantilla de Fuego (4”). Impactos por granadas Una vez comprobado qué figuras entran dentro de la Plantilla de Fuego, tirar los 4 Dados de Fuego en la Tabla de Impacto para ver cuáles son alcanzadas para tirar en la Tabla de Bajas.

bajas Por cada figura alcanzada por fuego de armas portátiles o por una Plantilla de Fuego, tirar los correspondientes Dados de Daño (DD) en la Tabla de Bajas, tantas veces como sea impactada.

OK: La figura se libra de sufrir una herida seria y sale intacta del fuego recibido. Herida Leve: Heridas menores. La figura se tumba en el suelo y está inmovilizada durante el resto del turno y siguiente, sin poder realizar durante ese tiempo acción alguna, como disparar o mover. 2 Heridas Leves en el mismo fuego equivale a 1 Herida Grave. Grave: La figura resulta herida grave y sólo puede arrastrase por el suelo. 2 Heridas Graves causan la Muerte. Las figuras heridas graves a 5” de una figura enemiga se rinden automáticamente, pasando a ser prisioneros de guerra (POW). Muerto: Muerto en Acción. Se puede retirar la figura del tablero de juego.

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moral Se realizará un Test de Moral (MO) cada vez que una figura caiga en alguna de estas circunstancias: Impactado: Cualquier resultado en la Tabla de Bajas. Traumatizado: A 5” de una figura amiga impactada que resulte Grave o Muerta. La figura afectada tira 1d6 en la Tabla de Moral.

OK: La figura no tiene problemas psicológicos y actúa con total normalidad. STOP: La figura se detiene, tumbada, y no puede avanzar hacia el enemigo por el resto del turno y la totalidad del siguiente. La figura puede aún abrir fuego desde su posición, pero no puede emboscar. Nervios: Si la figura está sin cobertura, deberá correr hacia la posición más cercana de cobertura (sin encarar al enemigo). Si no hay cobertura cercana, deberá alejarse corriendo del enemigo un movimiento (no puede disparar). Si la figura está situada en Cobertura, igual que Stop, pero la figura queda tumbada sin poder disparar. Es necesario realizar un Test de Moral tras cada turno entero y aplicar el nuevo resultado. Huída: La figura se retira a máxima velocidad (corriendo, si es posible) en dirección contraria al enemigo, hasta salir fuera del tablero de juego, no parando voluntariamente. Si durante la huída la figura se sitúa a 5” de una figura enemiga, se rinde (POW).

MODIFICADORES DE MORAL (MO) Bajas de la Unidad Tras el Primer Muerto

-1

Más de un Muerto

-2

Por cada Herido Grave

-1 Líder

Mando o Líder a 5"

+1

Mando o Líder Muerto o Grave

-2

Apoyo Artillería (Obuses / Morteros)

+1

Aéreo (Aviación / Helicópteros)

+1

Amenazas Bajo fuego de Ametralladora

-1

Bajo fuego de Artillería

-2

Bajo Ataque Aéreo

-2

Moral Vietcong Las unidades VC realizan el Test de Moral una vez por grupo o unidad y solo si alguna figura impactada es Herida Grave o Muerta. El resultado de la tirada se aplica a todas las figuras del grupo. La Jungla, al ser el territorio guerrillero favorito, cuenta a efectos de moral para el VC como en Cobertura.

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tipos de unidades A continuación se exponen las características de las tropas básicas disponibles en ambos bandos:

VALORES DE LAS FIGURAS Infantería

Tipo

DT

AR

MO

Regulares US

Media

2

3

3

Fuerza principal VC

Ligera

4

2

4

Locales (Aldeanos)

Ligera

3

1

1

DT: Dominio del Terreno - AR: Armamento - MO: Moral

más información: www.search-destroy.info www.combat-models.com www.breakingwar.com

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SEARCH & DESTROY VIETNAM (1965-1975) es un reglamento de juego rápido y realista para miniaturas que simula las acciones de unidades de infantería, con apoyo artillero y aéreo. Todo ello en pocas sesiones, sin necesidad de preparar nada por adelantado; solo colocar la escenografía y tener las figuras listas para la acción (aunque siempre puedes llevar tus partidas a un nivel superior con un poco de dedicación y ambientación). Ideal para operaciones tácticas y de escaramuzas a nivel de Pelotón y Compañia. Características individualizadas, distintos tipos de movimiento, tropas ocultas y observación variable, emboscadas, armamento mortífero, heridas y moral de combate, mando y control, tabla de eventos... Para figuras de 28 mm. o 15 mm., de 2 a 8 jugadores, con sistema de comunicaciones radiadas.

Editado por Creado por Franzis Landwehr

Disponible próximamente Visita la web de BreakingWAR

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PLAN DE BATALLA s&d 1966

Operation

Crimp One Mission ´

por

Este módulo es el primer escenario de juego para el reglamento SEARCH & DESTROY 1966 publicado en

Franzis Landwehr

la revista BreakingWAR nº2 (septiembre 2012). Espero que lo disfrutéis tanto como yo en nuestro Club.

OPERATION: CRIMP ONE MISSION, 8 de enero de 1966 1ª División de Infantería US vs Guerrillas VC Avance aliado hacia el “Triangulo de Hierro” (triple frontera Vietnam-Laos-Camboya) Zona de Cu Chi, provincia de Binh Duong (Vietnam del Sur) Material: Es necesaria una mesa de juego de unos 1,5 x 1 m, con vegetación para representar la jungla, la foresta y los cultivos, así como algunas construcciones aldeanas

plan de batalla s&d 1966

02

03

PLAN DE BATALLA s&d 1966

OBJETIVOS: US: Como una de las avanzadillas de la operación, la unidad del ejército regular US deberá inspeccionar una zona selvática hasta dar con los guerrilleros comunistas por allí desplegados y encontrar posibles documentos estratégicos. Desde su zona de aterrizaje (LZ: Landing Zone), deberá atravesar la foresta hasta los cultivos y aldea para allí registrar las construcciones (10 PV en caso de encontrar documentos estratégicos del VC).

VC: El Vietcong deberá eliminar las fuerzas US u obligarlas a abandonar el área. Cuenta con trampas punji y con los propios aldeanos locales, que actuaran de forma neutral. Los guerrilleros podrán desplegar inicialmente una sección en toda la mitad del tablero donde se ubica la aldea.

Duración: 10 Turnos, o se termina la partida antes cuando alguno de los bandos es aniquilado.

FUERZAS US • 1 Escuadra de Reconocimiento - 1xSargento (M16), 1xRadio (M16), 6xFusileros (M16), 1xLanzagranadas (M79), 1xAmetralladora de cinta (M60). - Cada figura US puede lanzar una granada de fragmentación (el M79 no tiene límite de disparos). - 1 Fuego Artillero (M101 de 105 mm) x Turno (10” diámetro, 10DF, Desvío: 1d8). El fuego artillero se podrá usar una vez por turno en la fase de Apoyo tras comunicar con éxito por radio y solo tras haber detectado tropas enemigas. • Despliegue Inicial: La escuadra coloca sus figuras a su parecer en la LZ.

plan de batalla s&d 1966

04

FUERZAS VC • 1 Compañía (4 Secciones): - Sección A: 1xLíder, 5xCarabineros (SKS). - Sección B: 1xLíder, 5xCarabineros (SKS). - Sección C: 1xLíder, 5xCarabineros (SKS). - Sección D (MG): 1xFusilero (AK47), 1xAmetralladora de caja (RPD). - 3xTrampas (punji): Pueden ser activadas en vez de tirar para refuerzos. Para ello elige una unidad US y se establece a suerte qué figura es afectada. El jugador US tira 1d6 y debe sacar 5+ (Patrulla), 4+ (Reptando) o 6+ (Corriendo), según mueva la figura, para librarse. Si falla, cae en la trampa y debe tirar en la Tabla de Bajas. • Despliegue: Tras el despliegue US, coloca una sección de Carabineros donde quieras detrás del límite rojo del mapa. - Documentos: deben situarse ocultos en una construcción de la aldea (esconder una ficha debajo de un modelo de casa). - Aldeanos (movimiento aleatorio): Coloca 6 figuras en la zona de aldea-cultivos separadas al menos 5” unas de otras. - En cada turno tira un 1d8 y mueve la figura como un dado de dispersión. En caso de llegar al límite del tablero u obstáculo, se detiene en ese punto hasta el próximo turno. Siempre que esté a 5” de una figura VC o US, deberá mover como quiera el bando correspondiente (8”) hasta alejarse otra vez a más de 5”. • Refuerzos VC: Al inicio de cada turno (salvo el primero), el VC tira 1d6 para ver por dónde llegan las nuevas unidades hasta agotar las reservas (puede decidir retrasar las tiradas para más adelante). Elige solo una de las secciones por turno. Retenes VC: Zonas de entrada de Refuerzos VC por los laterales del tablero (hasta la línea límite del despliegue) o puntos de inserción en el escenario: 1D6 Resultado

Refuerzos

1

No refuerzos

2-5

Entrada de Refuerzos por Retén correspondiente

6

A elección del VC

05

PLAN DE BATALLA s&d 1966

TABLA DE EVENTOS (2D6)

Crimp One Mission United States (US)

Resultado

Sin Efecto.

2-4

5

Viet Cong (VC)

Inteligencia Militar: La información procedente de los agentes secretos indica la posición de tropas enemigas. Elige una unidad VC y averigua su posición automáticamente, pudiendo ser objetivo del fuego de artillería.

Fase de Observación.

6

Registro Rutinario: Cualquier figura US que esté en la aldea, realiza una búsqueda y localiza un escondite de municiones de VC. Suma 5 PV.

Fase de Observación.

7

Trampa Explosiva: Elige una unidad US y una figura (a suerte), ¡tropieza con una mina! El jugador US lanza 1D6 y debe sacar 4+ si no quiere que estalle. Modificadores: +1 Reptando / -1 Corriendo. Si lo consigue, desactiva la mina (no mueve). Si falla, explota la mina (resolver como una granada).

Fase de Acción. Posición Camuflada: Una de tus unidades adopta un camuflaje perfecto con el terreno. La unidad elegida (que no haya sido detectada aún), reduce la distancia de localización US a la mitad.

Fase de Observación US.

Túneles Secretos: El Vietcong tiene un sistema de túneles subterráneos en el área de combate. Cualquier figura o marcador VC puede “desaparecer” bajo tierra en este turno y aparecer hasta 10” de su posición original, o bien, aparecer en el siguiente turno a 20” (no puede hacer nada más en el turno que reaparece). Las figuras que usan túneles son invisibles y cuando emergen de nuevo siguen ocultas para las unidades US hasta que sean localizadas de nuevo.

Fase de Acción.

8

Interrogatorio: Las tropas US interrogan a un local para que “cante” la posición de insurgentes armados. El VC debe elegir una unidad propia y delatar su posición, pudiendo ser objetivo del fuego de artillería.

Fase de Observación.

9

Aldea Trampa: La población ha sido infectada con trampas. Todas las figuras US que estén en una construcción, deben hacer una tirada de 4+ para no caer. Modificadores: +1 Reptando / -1 Corriendo. Si lo consigue, desactiva la trampa. Si falla, tira en la Tabla de Bajas (Trampas).

Fase de Observación US.

Captura de Equipo Médico: Las guerrillas consiguen material de primeros auxilios y pueden retirar una ficha de Herida Leve o Grave. La figura socorrida puede actuar con normalidad a partir de este turno si está leve, o del siguiente si resulta grave.

Fase de Acción.

10

Psicópata: Debido al estrés del combate, un soldado US pierde los estribos y el sentido común. Elige una unidad US y una figura (a suerte) dispara a cualquier enemigo o aldeano cercano (hasta 10”). Si mata a un VC rendido o grave resta -3 PV, si hiere o mata un civil resta -5 PV.

Fase de Acción.

11

Hoyo de Zorro: Elige una figura VC para introducirse en un agujero oculto preparado (en el lugar donde esté) y cuenta como Cobertura a efectos de Observación y de Fuego .

Fase de Acción.

Evasan: Si el jugador consigue comunicar por radio, acude 1 helicóptero médico. Indicar en ese momento el punto de aterrizaje (no puede ser jungla ni edificación). UH-1A Huey (Helicóptero Medio): 1 Ametralladora de cinta (M-60) - Elige un punto de aterrizaje en el área de aldea-cultivos. - Puede hacer fuego a una unidad enemiga no situada en construcciones, antes de aterrizar (usar la columna de 30” en la Tabla de Puntos de Fuego). - Durante el turno puede recoger a los heridos graves que estén a 5” del punto de aterrizaje.

Fase de Apoyo.

12

Apoyo Aéreo: Si el jugador consigue comunicar por radio, acude 1 avión-reactor al campo de batalla. Debe indicar los objetivos localizados (hasta 3 puntos) de ataque a tierra. F-4 Phantom (Jet): Bombas: 3 x 10” - 10 DF. - Dispersión: 1D8”. Todas las figuras en las Plantillas de Fuego pueden ser impactadas.

Fase de Apoyo. NOTA: Todos los eventos se ejecutan en el mismo turno del jugador que lo activa, o en el próximo turno del jugador contrario si afectan a las acciones enemigas. No tirar en el primer turno.

SEARCH & DESTROY 1966 es un reglamento de juego rápido (fast play) para partidas en la guerra de Vietnam en una tarde, sin necesidad de preparar nada por adelantado; solo colocar la escenografía y tener las figuras listas para la acción. Más adelante también podrás montar tus propios escenarios de escaramuzas a nivel de Pelotón.

S&D66 es el motor básico del futuro SEARCH & DESTROY VIETNAM, que contemplará muchos más aspectos bélicos (más tipos de tropas, artillería, vehículos, helicópteros…) con una mecánica de juego más realista y mortífera. ¡Buen viaje a la espesura de la jungla vietnamita y que Charlie te sea propicio!