Reglamento Akula Zombies

AKULA RULES REGLAMENTO TOTAL AR:SE AKULA´S RULES: SKIRMISH EDITION “Pesadilla en Froth Street” Por AKULA Traducido por

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TOTAL AR:SE AKULA´S RULES: SKIRMISH EDITION “Pesadilla en Froth Street” Por AKULA Traducido por Juan Mancheño 1

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INTRODUCCIÓN. “AKULA´S RULES: Skirmish Edition” (AR:SE) se originó como una especie de broma entre amigos. Un grupo de nosotros estábamos planeando un juego de participación en SALUTE, hace unos años, y necesitábamos un reglamento para un juego con unas 500 figuras individualmente emplaquetadas (principalmente zombis), con hasta 8 jugadores a la vez y que no durara más de dos horas. Además, la mayor parte de los jugadores no habría visto las reglas previamente (o serían “reclutados” ese mismo día). Por todo ello, las reglas necesitarían ser fáciles de aprender y rápidas de jugar. El borrador original nació, literalmente, en el reverso de un envoltorio pero en los últimos dos años, cerca de un millar de jugadores han usado una variante u otra de estas reglas, o al menos las han descargado. Desde la primera aparición de AR:SE para el juego de SALUTE, el Reglamento ha evolucionado a medida que se jugaba de una manera regular y se añadían nuevas reglas para diferentes tipos de zombis. Este set revisado, “Total AR:SE”, forma ahora la base de la mayor parte de mis juegos de zombis, y puede descargarse gratuitamente desde mi Blog. Los Jugadores tienen plena libertad para retorcer las reglas y adaptarlas a su gusto, pero agradecería que se respetara mi autoría de las mismas y que no se intentara hacer negocio con ellas. Es un Reglamento intencionadamente breve; la tentación de añadir nuevas reglas para aportar un mayor “realismo” está siempre presente, pero eso haría que se perdiese la intención original de su diseño. Mi filosofía es la de jugar lo que llamo “escaramuzas masivas”, con montones de figuras sobre la mesa, pero obteniendo un resultado, un final, en un razonable espacio de tiempo. Reglas adicionales podrían complicar en exceso las cosas, llevar a desacuerdos o desequilibrar los mecanismos del juego, por lo que deben considerarse con cuidado. Si te gustan estas Reglas, te agradecería mucho que pudieras hacer una pequeña donación a The Combat Stress Charity, mediante tarjeta de crédito o PayPal. Para ello sólo necesitas cliquear en el logo de esta Organización que se encuentra en mi Blog y realizar tu donación voluntaria. La dirección de mi Blog es: http://akulasblog.blogspot.com/. INTRODUCCIÓN A ESTA TRADUCCIÓN. Este Reglamento de Zombis es increíblemente pequeño, sobre todo teniendo en cuenta la tendencia actual a “engordar” los manuales de reglas con todo lo que haya a mano, desde llamativas fotografías a largos párrafos con las inquietudes del diseñador. Pero este Reglamento en particular tiene sólo dos páginas en su formato de PDF en inglés que se puede descargar gratuitamente desde el blog de su autor, Akula. Así pues, ¿a qué viene poner aquí una Introducción que no es del autor (quien, de hecho, no ha incluido una Introducción en su Reglamento)? Simplemente, para comentar muy superficialmente mis impresiones acerca de este Reglamento, que no pueden ser más positivas. En dos páginas está todo lo que hace falta para jugar un escenario entre Zombis y Supervivientes muy divertido y tan largo o corto como se desee; todo lo demás se deja, muy sabiamente, en manos del Árbitro o, si no lo hay, en las de los Jugadores. Es nuestra intención, desde BANDUA Wargames, apoyar este Reglamento como se merece. Por lo pronto, ya hay dos escenarios disponibles y puede verse un pequeño informe de batalla de uno de ellos, jugado en el Club Comandante, en este ENLACE.

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ELEMENTOS NECESARIOS PARA JUGAR. Este es un Reglamento de Escaramuzas para jugar con modelos de 28mm. Por tanto, para jugar se necesitan figuras y modelos en esa escala, emplaquetados individualmente, elementos de escenografía apropiados (desde el centro de una ciudad hasta una bonita granja en mitad de la campiña), dados de seis caras (D6) y algunos marcadores de Herida, Infección, etc. También se necesitarán cintas de medir marcadas en pulgadas. SECUENCIA DEL TURNO DE JUEGO. El movimiento de las distintas figuras/unidades/hordas se determina de manera aleatoria mediante un mazo de cartas, proporcionando así un interesante ambiente de incertidumbre al juego, pues todo suele ocurrir en el momento más inoportuno. Los Supervivientes y los distintos tipos de Zombis sólo realizan sus acciones cuando salgan determinados tipos de cartas, como se ve en la siguiente tabla. Mazo de Cartas sugerido. Para un escenario normal, puede prepararse el siguiente mazo de cartas: 2 Ases Negros, 3 Personajes Negros, 4 Números Negros, 5 Cartas Rojas y 1 Joker. Estas cartas se barajan y se van sacando una a una. Sus efectos son los siguientes: Carta

Roja:

Número Negro:

Resultado Cada figura de Supervivientes puede realizar dos acciones. Estas acciones pueden ser: Mover hasta 5” Abrir/Cerrar una puerta Entrar en un coche y arrancar Apuntar con un arma Disparar un arma Atacar a un Zombi en combate cuerpo a cuerpo Escapar del abrazo de un Zombi Cada Zombi desgarbado que se considere “activo” puede hacer lo siguiente: Mover hasta 3” Y atacar a un Superviviente con el que esté en contacto Un Liche o Bruja siempre se considera activo con esta Carta. Cada Zombi Rápido o Tanque que se considere “activo” puede hacer lo siguiente:

Personaje Negro:

Mover hasta 6” Y atacar a un Superviviente con el que esté en contacto Un Zombi Tanque puede elegir arrojar algo (ver Reglas Especiales) o mover hasta 6” y atacar a un Superviviente. Cada Horda de Zombis que se considere “activa” puede hacer lo siguiente:

As Negro:

Mover hasta 3” Una Horda no ataca de la manera normal; en su lugar, cualquier Superviviente contactado por ella será automáticamente eliminado. Termina el turno de juego.

Joker:

1.- Se baraja el mazo de cartas 2.- Se retiran los marcadores de “Aturdido”, ruido, etc. 3.- Se reciclan todos los Zombis eliminados mediante los Puntos de Prole 3

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ZOMBIS “ACTIVOS”. Sin un estímulo externo como ruidos, olores o la vista, los Zombis, Zombis Tanque y las Hordas permanecen estacionarios en el punto de la mesa en que se encuentren. Una vez que salga una carta Negra, sólo los Zombis del tipo relevante y que cumplan alguna de las siguientes condiciones podrán moverse: -

Hay Supervivientes hasta a 10” de distancia (vista, olfato) Se produce un ruido alto hasta a 20” de distancia EN ESE TURNO Un Liche gime o una Bruja aúlla hasta a 30” de distancia EN ESE TURNO

Ejemplos de ruidos fuertes pueden ser: disparos, explosiones, motores de vehículos, gritos, lamentos y el uso de sierras mecánicas en combate. Debe tenerse en cuenta que los ruidos de este tipo producidos antes de que el mazo de cartas se haya barajado (esto es, en el turno anterior) no se tienen en cuenta a efectos de activación. Agarrón Zombi. Cada vez que un Superviviente se mueva a 1” de distancia o menos de un Zombi se lanzará 1 D6 y con un resultado PAR el Zombi agarrará al Superviviente, terminando la acción de éste con la figura puesta en contacto peana con peana con el Zombi. Si el Superviviente aun tiene una segunda acción, podrá usarla para disparar contra el Zombi de la manera normal, o para luchar en combate cuerpo a cuerpo (si pierde el combate, existe la posibilidad de que sea mordido/matado también de la manera normal). Si el Superviviente no usa una segunda acción para luchar en combate cuerpo a cuerpo, o si ya ha usado su segunda acción, el Zombi deberá esperar a que salga una carta negra apropiada para activarse y luchar. Alternativamente, el Superviviente puede usar una acción para intentar liberarse de ese agarrón. Para ello se lanza 1 D6 por el Superviviente y otro por el Zombi (o Zombis). Si hay más de uno de ellos en contacto con el Superviviente, se añade un modificador +1 a su tirada por cada Zombi presente después del primero. El Superviviente necesita superar la puntuación de su oponente para liberarse. Un fallo en esta tirada aun se considera una acción mientras que un éxito significa que el Superviviente se libera y puede también alejarse 3” del Zombi. Zombi Rápido o Tanque. En casos excepcionales, el virus zombi puede mutar el cuerpo de su víctima en algo muy diferente a lo habitual, convirtiéndolo en un Zombi más fuerte y agresivo de lo normal. Estos Zombis Rápidos o Tanques a menudo arrojan escombros y otros proyectiles contra los Supervivientes antes de lanzarse contra ellos. Cuando se active un Tanque, si hay un Superviviente hasta a 10” de distancia se lanzará 1 D6 y con un resultado de 5 o 6 en lugar de mover, el Zombi arrojará algún proyectil improvisado (no es necesario representarlo sobre la mesa) contra el Superviviente más cercano. Éste será impactado obteniendo un resultado de 4, 5 o 6 en 1 D6, sufriendo el daño contemplado en las reglas de combate cuerpo a cuerpo. Liches y Brujas. Muy ocasionalmente, un Zombi retendrá cierto grado de inteligencia, convirtiéndose en un líder para el resto de la horda y en un oponente particularmente peligroso. Un Liche o una Bruja siempre se consideran activos cuando salga una carta de Número Negro, sin aplicar condiciones. Si en cualquier momento de la activación de un Liche/Bruja, un Superviviente se encuentra hasta a 10” de distancia de este modelo, el Liche/Bruja podrá “llamar” a otros Zombis que estén hasta a 30” de distancia con un aullido o lamento que cuenta como su activación. Esta llamada estará activa durante el resto del turno. 4

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PUNTOS DE PROLE. Los Zombis que hayan sido destruidos durante el juego se sitúan a un lado de la mesa hasta que se reciclan y vuelven a la mesa mediante los Puntos de Prole, que representan acumulaciones de no-muertos o lugares de entrada a la mesa de éstos. Por tanto, estos Zombis reciclados se sitúan de nuevo en la mesa en los Puntos de Prole a discreción del Árbitro, de acuerdo con las reglas especiales del Escenario o mediante una tirada de dado. Las peanas de Hordas se consideran Puntos de Prole móviles. A discreción del Árbitro, los Zombis reciclados pueden ser situados en otras localizaciones de la mesa (bordes de la misma, interior de edificios o vehículos sin registrar, etc.) para ayudarle en el desarrollo del juego. Vehículos. Una vez que un vehículo haya sido arrancado, podrá mover hasta 5” en la primera acción del conductor, y podrá variar su velocidad por hasta 5” en cada acción futura, aumentándola o reduciéndola. Por ejemplo, 10” en su siguiente acción, 15” en la que tenga a continuación, reduciendo a 10” en la posterior, etc. Cualquier acción de movimiento de un vehículo puede incluir hasta dos giros de 90º en cualquier momento durante el movimiento. Estos giros pueden combinarse en un solo giro de 180º. Si el conductor quiere reducir su velocidad por más de 5” por acción – pisando a fondo los frenos – podrá hacerlo, pero arriesgándose a perder el control del vehículo. Para ello se lanza 1 D6 y con un resultado de 1 o 2 perderá el control. La seriedad del resultado (culea, se desliza, etc.) se deja en manos del Árbitro, que deberá tener en cuenta el estado y tipo de vehículo, y las circunstancias del momento. Si los Zombis se mueven al contacto con un vehículo que no movió en la anterior activación del Superviviente, podrán intentar agarrar al conductor o pasajeros para sacarlos del vehículo (excepto en el caso de un vehículo blindado o tanque). Para ello se lanza 1 D6 por cada Zombi en contacto peana con peana con el vehículo, que podrá agarrar a un Superviviente si obtiene un resultado de 6. El Superviviente cuenta como agarrado, pero no habrá ningún combate hasta que se extraiga la siguiente carta apropiada de activación. DISPAROS. Todas las armas tienen un alcance de disparo y una puntuación que superar en 1 D6 para poder impactar, como se ve en la siguiente tabla: Arma Pistola (1) Pistola Ametralladora (3) Escopeta (1) Subfusil (2) Rifle de Cerrojo (1) Fusil de Asalto (2) Ametralladora (3) Rifle de Francotirador (1) RPG (1) Lanzagranadas (2) Bomba Artesanal (1)

Alcance Corto Impacta: 4, 5, 6

Alcance Medio Impacta: 5, 6

Alcance Largo Impacta: 6

Hasta 3”

3-6”

6-10”

Hasta 5”

5-10”

10-15”

Hasta 5”

5-10”

10-20”

Hasta 10”

10-20”

20” o más

Hasta 5”

5-15”

15-25”

Hasta 5”

5-10”

-

El número entre paréntesis denota la cantidad de disparos (D6) que puede hacer esa arma con cada acción usada para disparar. Los disparos siguientes al primero pueden hacerse contra otro objetivo que esté hasta a 1” del objetivo inicial. 5

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Los RPG, Lanzagranadas y Bombas de Artesanales tienen un área de efecto de 3” de diámetro. Si el disparo se falla, el proyectil se alejará en una dirección aleatoria (se puede usar un dado de desvío u otro procedimiento apropiado) un total de 1 D6”. Los modificadores aplicables a la puntuación necesaria para impactar son los siguientes: -

El tirador ha gastado una acción previa, en el mismo turno, Apuntando: El tirador tiene alguna habilidad de disparo: Por cada Herida que tenga ya el tirador: El tirador está en un vehículo en movimiento:

+1 +1 -1 -1

Por cada impacto logrado se lanza 1 D6 para determinar el daño que se causa: Puntuación 5, 6 3, 4 1, 2

Resultado del Impacto Tiro en la Cabeza. El Zombi se retira de la mesa de juego, excepto en el caso de un Zombi Tanque (ver más adelante). Aturdido. El Zombi no podrá mover/atacar hasta el siguiente turno de juego. Se pone a su lado un marcador apropiado. Sin efecto.

REGLA ESPECIAL: Los Zombis Tanque consideran los resultados de Tiro en la Cabeza como Heridas, con lo que sufrirán un modificador -1 al disparo (lanzamiento de objetos) y combate. También ignoran los resultados de Aturdido. Una vez que acumulen tres Heridas serán retirados del juego. A la puntuación obtenida en el D6 para determinar el daño se le aplican los siguientes modificadores: -

El tirador tiene alguna habilidad de disparo: El disparo fue Apuntado: El disparo es de Escopeta, Ametralladora o RPG: El objetivo está parcialmente tapado o lleva blindaje personal:

+1 +1 +1 -1

COMBATE CUERPO A CUERPO. Una vez que haya figuras en contacto peana con peana, se lanzará 1 D6 por cada bando, por lo que la lucha de varios Zombis contra un solo Superviviente se considerará también como un solo combate. A la puntuación obtenida en el D6 se le aplican los siguientes modificadores: MODIFICADORES PARA LOS SUPERVIVIENTES. -

Por cada marcador de Herida: Luchando con las manos desnudas: Tiene una habilidad de combate cuerpo a cuerpo: Tiene un arma de combate cuerpo a cuerpo: Tiene una sierra mecánica, espada o hacha a dos manos:

-1 -1 +1 +1 +2

MODIFICADORES PARA LOS ZOMBIS. - Por cada Zombi adicional después del primero que esté en contacto: - Por cada Zombi Tanque en contacto*:

+1 +3

*: Hay que restar las posibles Heridas que ya tenga.

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El bando que obtenga la mayor puntuación ganará el combate; un empate en las puntuaciones dará como resultado un empate en el combate, sin daño para nadie. Si gana el Superviviente, se retirará un Zombi por cada punto de diferencia que haya en las tiradas. Por ejemplo, el Zombi obtiene un resultado de 3 y el Superviviente uno de 5, por lo que se pueden retirar dos Zombis eliminados en este combate. Si gana el Zombi, se lanzará 1 D6 para determinar qué le pasa al Superviviente: 5,6: 3,4: 1,2:

El Superviviente es eliminado y convertido en comida para zombis El Superviviente es mordido y recibe un marcador de Herida Sin efecto

A esta tirada se le aplica un modificador -1 si el Superviviente lleva algún tipo de blindaje personal, escudo antidisturbios, etc. Un Personaje puede, normalmente, acumular hasta tres Heridas antes de caer muerto. Regla Opcional. Infección. Cada vez que un Superviviente sufra un resultado de Herida se lanzará 1 D6 y con un resultado de 4, 5 o 6 será infectado por el virus. Un Superviviente infectado se desmayará 3 D6 turnos después de ser mordido y morirá 1 D6 turnos después de desmayarse, convirtiéndose en un nuevo Zombi al turno siguiente.

REGLA FINAL Y DEFINITIVA DEL JUEGO. Cualquier asunto no contemplado directamente en este Reglamento será resuelto por el Árbitro como él considere oportuno.

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