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Conversion RPG para Twilight Creations Inc.’s Zombies!!! Contenido Introducción…………………………………………….........2 CREANDO UN P

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Conversion RPG para Twilight Creations Inc.’s Zombies!!!

Contenido Introducción…………………………………………….........2 CREANDO UN PERSONAJE ………………………………………………….........2 Atributos…………………………...........................................2 Armas….………………………………………………...........2 Equipo ……………………………………………………......2 Notas y pistas……………………………………….………...2 Puntuación………………………………………….…….......2 CÓMO SE JUEGA ……………………………………………………………….......3 Movimiento…………………………………………..…….....3 Combate……………………………………………….……...3 Acciones ……………………………………………………...4 Armas…………………………………………………..…......5 Armadura……………………………………………….…....6 Equipo……………………………………………...................6 NPCs……………………………………………………..........7 Empezando los turnos……………………………………......7 El mapa……………………………………………………......8 Edificios…………………………………………………….....8 Campañas…………………………………………………......8 Ideas para una campaña……………………………..……....8 FICHA DE PERSONAJE EN BLANCO ………………………………………….....9 FICHAS DE PERSONAJES EN BLANCO PARA NPCs.……………………….....10 REGLAS IMPORTANTES Y FÓRMULAS………………………………………....11 AGRADECIMIENTOS……………………….………………………………………....12

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Introducción La idea de este proyecto es diseñar una versión simple de RPG para el juego de mesa Zombies!!!. Las fichas de mapa, las miniaturas de personaje y zombie, cartas de evento y contadores de Vida/Bala se utilizarán los de la caja básica. Los jugadores tienen la información sobre su munición y vida (así como otros atributos) en su ficha de personaje. Mientras, el Zombie master (ZM) controla los eventos, NPCs y zombies, también explica a los jugadores lo que va sucediendo en el juego. Se pueden diseñar nuevas áreas de mapa para tener más espacio de juego, incorporar nuevas ideas y áreas (como cementerios). También se deberían incorporar miniaturas que representasen a los NPCs. Las campañas RPG son simples, por lo que el juego no debería durar más que un par de horas. Zombies!!! RPG pueden jugarlo de 2 – 7 personas. Para jugar necesitarás: Lápices, gomas de borrar, Dados (D4, D6, D10), contadores o miniaturas para los NPCs, y la caja básica del juego de mesa Zombies!!!

Creando un personaje Todos los jugadores (Excluyendo al ZM) deben rellenar las hojas de jugador. Para ello los jugadores eligen un nombre para su personaje y lo escriben en el campo apropiado de la ficha. Lo siguiente es calcular los atributos, para ello los jugadores deben escribir sus estadísticas en la ficha de personaje. Hay cuatro estadísticas principales y cada jugador tiene una Inicial y Actual. ATRIBUTOS • Vida: Esta es la salud del personaje. Cuando la vida llega a 1 el personaje está inconsciente, y cuando la vida llega a 0 el personaje a muerto. Para calcular la vida que tendrá nuestro personaje debemos tirar 2D10 y sumarle 10 al resultado obtenido. La vida sólo puede exceder el valor inicial si el personaje lleva armadura. Si el personaje ya ha obtenido el valor máximo de vida no puede incrementarlo comiendo alimentos o usando un Kit médico. • Físico: Las acciones que requieren fuerza y destreza son probadas con esta habilidad. El físico se relaciona con las acciones que incluyen: Montañismo, saltar, dar puñetazos, esquivar, etc… • Conocimiento: Las acciones que requieren de inteligencia y percepción son probadas con esta habilidad. El conocimiento se relaciona con las acciones que incluyen: Buscar en habitaciones, abrir cerraduras, construir bombas, investigación, etc… • Puntería: Este atributo se añade a la cuenta de dados que necesitan los jugadores para usar un arma a distancia y acertar con ella.

Los jugadores tienen 12 puntos para dividir entre los atributos de Físico, Conocimiento y Puntería. Los atributos no pueden ser menores de 2 ni mayores que 7. ARMAS Los personajes pueden llevar un máximo de 4 armas, así como sus municiones, las armas tienen diferentes detalles: • Tipo: Nombre del arma. • Munición: Munición del arma. • Daño: El daño que inflinge el arma si acierta en el objetivo. El daño se calcula tirando dados. • Anotaciones: Cualquier requisito especial o reglas de daño del arma. EQUIPO Este campo es para cualquier equipo que el personaje esté llevando. El equipo cambiará según la campaña que se esté jugando. El ZM informará a los jugadores de sus armas y equipo al principio del juego. NOTAS & PISTAS Esta área es para que el jugador pueda escribir cualquier pista o apuntes especiales que le sirvan de recordatorio. A veces los jugadores se pueden dar información entre ellos pero no compartirla con el resto del grupo. Este campo es bueno para escribir esa información. PUNTUACIÓN Durante el transcurso del juego el jugador tendrá la oportunidad de ganar o perder puntos por diferentes cosas. Aquí es dónde el jugador guarda su total de puntos. El jugador también puede gastar estos puntos para alcanzar mejoras. El ZM informará cuando ganan o pierden puntos. Si los puntos llegan a 0 entonces el jugador no puede perder o gastar puntos, ya que la cuenta no puede ser negativa. Ganar puntos Matar un enemigo: Ganas 2 puntos (Si le has vencido tú) o 1 punto (Si has sido ayudado). Lograr una acción moderada: Ganas 2 puntos. Lograr una acción difícil: Ganas 4 puntos. Lograr una acción muy difícil: Ganas 8 puntos. Lograr una acción imposible: Ganas 10 puntos. Perder puntos Fallar una acción fácil: Pierdes 1 punto. Incrementar una tirada de dados fallida: Cuesta 5 puntos por cada incremento de +1 a la tirada. Volver a tirar un dado: Cuesta 5 puntos por cada dado extra. Incrementar un atributo: Cuesta 10 puntos para incrementar los atributos en un punto más (Hasta un máximo de 7) *El ZM puede decidir que enemigos valen más o menos puntos.

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Cómo se juega MOVIMIENTO El movimiento de los jugadores se determina tirando 1D6. El jugador no tiene porque usar toda su tirada de movimiento. Ni los jugadores ni los NPCs pueden moverse en diagonal o a través de las paredes. No puede haber más de 4 personajes (Tanto los de los jugadores como los NPCs) encima de una casilla. Si un jugador pasa por una casilla ocupada por un zombi y no quiere entrar en combate tendría que realizar una acción de evasión, esto es una acción fácil en espacios abiertos o una acción moderada en un edificio. Si se quieren esquivar varios zombis en un mismo movimiento la dificultad de evasión aumenta, de este modo si el primer zombi esquivado fue una acción fácil, el segundo es una acción moderada, el tercero es una acción difícil, etc… Cuando tu movimiento termina no debe hallarse ningún zombi en tu casilla. COMBATE Armas cuerpo a cuerpo Luchar contra zombies (Y otro tipo de criaturas) sin duda conllevará la mayor parte del juego. Cuando combates contra un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo (ej: Cuchillo) se utiliza la siguiente fórmula para llevar a cabo la batalla: Atacante (1D10 + Físico) Vs.

Defensor (1D10+Físico)

Si el total del Atacante es mayor que la suma total del Defensor el ataque acierta y pasaríamos a calcular el daño. Si la suma total del Defensor es igual o mayor entonces el ataque falla y ningún jugador se lleva daño. Si cualquier jugador saca un 10 en su tirada puede volver a tirar el dado y añadir la nueva tirada al 10 que sacó antes.

Ejemplo: Alfred se ha quedado sin balas y se ve forzado a luchar contra un zombie usando solo un machete. Usa 1D10 y saca un “6”, esto lo añade a su Físico que es “4” lo que hace una suma total de “10”. El zombi tira 1D10 para defenderse y saca un “7” al tirar el dado y lo suma a su Físico que es “4” haciendo una suma total de “11”. Como la suma total de Alfred es “10” siendo menos que la del zombi que es “11” no alcanzó a golpear al zombi con el machete. El combate seguiría pasando a la ronda del zombie y así sucesivamente, hasta que uno de los dos combatientes muera o escape. Infección Zombi Cuando un jugador es herido tiene 1 entre 10 posibilidades de estar infectado. Si durante la batalla con un muerto viviente el jugador sufre daño debe hacer una tirada de 1D10 al final de la batalla. Si el resultado es 1 el jugador pasa a estar infectado y morirá en 1D10 turnos a no ser de que uses un botiquín de primeros auxilios. El jugador puede gastar 5 puntos incrementar el valor de esa tirada. Al estar infectado, los atributos (Vida, Físico, Conocimiento y Puntería) se reducen a la mitad hasta que el jugador encuentre la cura. Si el jugador muere su miniatura es sustituida por una de zombi y el ZM toma el control de dicho zombi. Todos los objetos, armas o municiones que tuviera el jugador que ha muerto se pueden recuperar matando al zombi en el que se ha convertido. El jugador puede empezar con un nuevo personaje si él y el ZM están de acuerdo. Huir de un combate Si un jugador o un NPC quieren huir de un combate contra un enemigo que esté en su misma casilla debe realizar una acción de esquivar (Dificultad fácil) antes de lanzar un dado para efectuar el movimiento.

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Ataques a distancia Utilizar armas a distancia es simple. El objetivo debe estar en la línea de visión (Sin muros u otros obstáculos en el camino) del personaje que apunta con el arma. Se utiliza la siguiente fórmula: 1D10 + Puntería – Distancia del objetivo – Penalización de dificultad (Si hay que aplicarla) Si la suma total del tirador es 9 o mayor entonces acierta en su objetivo. El daño se calcula siguiendo las estadísticas del arma con el que se dispara. Ejemplo: Alfred ve a un zombi en la lejanía y decide dispararle con su pistola. Él tira 1D10 y saca “7” a esto le suma su puntería que es “3” haciendo una suma total de “10”. Sin embargo, el zombi está a 8 casillas de distancia (Muy lejos), entonces debe restar 2 del total (Si se está a 3 o menos casillas de distancia del zombi no existe está penalización) para quedarse con una tirada de “8”, la cual no es bastante alta para acertar. Alfred falla el tiro. Si hay algún obstáculo por el camino, el ZM debe determinar la penalización por dificultad antes de que el jugador dispare. Tiros certeros Un jugador puede disparar a una parte del cuerpo específica o a un objeto pequeño; esto es un tiro certero y causará el doble de daño que hubiese causado normalmente si hubiese acertado. Un tiro certero cuenta como penalización de dificultad (Esta penalización es “difícil” por lo que según la tabla de dificultades sería –4), esta penalización se restará del total para realizar un ataque a distancia.

ACCIONES La formula para realizar acciones es la siguiente: 1D10 + Atributo –Penalización de dificultad Algunas cosas son más fáciles de realizar que otras. En cualquier momento los jugadores pueden realizar acciones que pueden requerir cierto grado de habilidad, para ello deben tirar 1D10 y añadir el atributo apropiado (Físico, Conocimiento o Puntería). Si el jugador consigue una suma total de 9 o más entonces la acción tiene éxito. Sin embargo la más difícil de las tareas llevará consigo la mayor penalización para los jugadores. Si el jugador saca un 10 en su tirada puede volver a tirar el dado y añadir la nueva tirada al 10 que sacó antes. El ZM decide que dificultad lleva cada tipo de acción y que atributo debe ser añadido a esta. La tabla de dificultades es la que se encuentra en la parte inferior de esta página. Ejemplo: Alfred quiere trepar hasta una ventana que está en el tercer piso de un edificio sin emplear ningún tipo de equipo especial para ello. El ZM decide que esto es una acción de nivel “Muy difícil”. Alfred lanza 1D10 y saca un “8” que lo suma a su Físico de “4” (No se utiliza conocimiento porque es una acción física) haciendo una suma total de “12”. A esto debe restarle –8 (Como penalización de acción “Muy difícil”) consiguiendo un total de 4. No consigue realizar la acción, entonces el ZM decide si Alfred se hace daño o no. Fallo automático Si lanzas 1D10 para realizar cualquier acción (incluido el combate cuerpo a cuerpo) y sacas un 1 es un fallo automático.

TABLA DE DIFICULTADES

Dificultad Fácil Moderada Difícil Muy difícil Imposible

Penalización –1 –2 –4 –8 –10

Ejemplo Esquivar un Zombi. Trepar por una cuerda. Deslizarse por la cuerda de un ascensor. Aterrizar un avión sin conocimientos. Saltar un barranco de 9 metros.

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ARMAS Las armas usadas en este juego (y sus estadísticas) son las siguientes:

Armas cuerpo a cuerpo Tipo de munición Tubería de plomo/Palanca – Bate de béisbol



Cuchillo/Daga Machete

– –

Hoz



Katana



Espada ancha Lanza Hacha de bomberos Motosierra Armas a distancia Piedra/Ladrillo Pistola Rifle francotirador Ametralladora Gatling Escopeta Lanzallamas Arco Ballesta Estrella ninja Lanzagrandas Lanzacohetes

– – – Gasolina – Balas Balas Balas Balas Cartuchos Gasolina Flechas Saetas – Cartuchos explosivos Misiles

Tabla de Armas Daño Notas 1D6 Máximo de 5 casillas para lanzarlo. Máximo de 3 casillas para lanzarlo. 1D6+1 30% de posibilidades de atontar. 1D6+2 Máximo de 5 casillas para lanzarlo. 1D10 Máximo de 5 casillas para lanzarlo. Desplaza el enemigo a una casilla adyacente después de atacarle. 1D6 Máximo de 5 casillas para lanzarlo. Máximo de 3 casillas para lanzarlo. 1D6 Posibilidad de doblar el daño dacando 6+ en una tirada de 1D10. 1D6 + Físico Máximo de 3 casillas para lanzarlo. 1D6 Máximo de 7 casillas para lanzarlo. 1D10 Máximo de 3 casillas para lanzarlo. 1D10 + 3 La gasolina tiene 10 usos. 1D4 2D6 2D6 + 2 8D6 2D10 2D10 + 5 1D10 1D10 + 2 1D6+2 2D10 3D10

Combate sin armas Combatir sin armas es un caso especial en el que el daño está basado en el Físico del personaje. Si el “Físico” del jugador es 3 o menos el daño se calcula con 1D4. Si el “Físico” es 4 o mayor el daño se calcula con 1D4+1. Los combates sin armas sólo pueden hacerse cuerpo a cuerpo (Cuando el oponente está en la misma casilla) Armas cuerpo a cuerpo Estas armas sólo pueden usarse cuerpo a cuerpo a no ser que sean lanzadas, en este caso se usa la misma fórmula de los ataques a distancia (Con un máximo de 5 casillas). Si el arma ha sido lanzada no se puede recuperar hasta que el oponente haya muerto o escape, el jugador deberá ir hacia esa casilla para recuperar su arma. La motosierra no se puede lanzar. Armas a distancia La formula para las armas a distancia se encuentra en el apartado “Ataques a distancia”. Es importante recordar que el objetivo debe estar en la línea de visión y que no se puede disparar a través de esquinas. Distancia Cuando se usan armas a distancia contra un oponente debes tirar un dado para ver si tu ataque impacta, pues

Puedes lanzarlas si te encuentras en exteriores. Se pueden usar dos pistolas a la vez. +1 a la tirada de puntería. Usa 4 balas por disparo. Usa 6 balas por disparo. Máximo 5 casillas. 10% de posibilidades de atontar. Máximo 3 casillas. Afecta a todos los NPCs de la casilla. 1 turno para recarga. Se necesita +4 de físico para usarlo. Máximo 10 casillas. Se pueden lanzar un máximo de 3 por turno. Explosión en radio de 1 casilla. Explosión en radio de 2 casillas. cuando el objetivo está más lejos es más difícil acertar. Para ello el jugador lanza 1D10 y le añade el atributo de “Puntería”. Pero según la distancia a la que se encuentre el objetivo deberemos recurrir a la siguiente tabla de distancia: Tipo Cuerpo a cuerpo Cercano Lejos Muy lejos

Distancia La misma casilla o la adyacente 2 – 5 casillas 6 – 9 casillas 10 – 12 casillas

Modif. +2 0 –2 –4

Si la suma total después de la modificación por distancia es “9” o mayor se ha disparado con éxito. A veces se puede añadir a esto una penalización de dificultad extra (Por ejemplo si el jugador intenta disparar en la oscuridad). Si el jugador saca un 10 en su tirada puede volver a tirar el dado y añadir la nueva tirada al 10 que sacó antes. Explosivos Los cócteles Molotov y las granadas se deben lanzar (empleando la fórmula de ataques a distancia) a un máximo de 6 casillas de lejanía. Las granadas tienen un radio de explosión de 3 casillas. Lo que quiere decir

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que si el jugador falla la tirada de ataque a distancia (Consigue menos de “9”) el arma explota en la casilla delante del jugador (en la dirección apuntada). Se hace entonces daño a todos los jugadores y NPCs que se encontraban en el radio (Teniendo en cuenta que dónde explota la granada es el centro del radio). Las minas terrestres se deben colocar en una casilla, para hacerlas detonar debes hacerlo con un fusible (mirar debajo) o disparándola (no pueden ser lanzadas).

jugador que se encuentra cerca del epicentro es quien lo tiene más difícil. La casilla del epicentro es una acción Imposible (Penalización de –10 para cubrirse), la casilla adyacente es una acción Muy Difícil, después es Difícil, etc. · Fusibles: Los fusibles para bombas son temporizados y detonan a lo largo de las rondas. El Jugador que hace el fusible dice el ZM cuantas rondas quiere que pasen antes de que la bomba explote. El jugador hace una tirada de “Conocimiento”. Cuánto más tiempo se quiera dejar hasta que la mina estalle, la acción tiene más dificultad (Por ejemplo; 1 ronda es una acción Fácil, 2 rondas es una acción Moderada, 3 rondas es una acción Difícil, 4 rondas es una acción Muy Difícil y más de 5 rondas es una acción Imposible).

· Explosión en radio: El daño se reduce para cada casilla fuera del epicentro de la explosión (Por ejemplo una granada causa 3D10 sobre la casilla donde es lanzada. 2D10 sobre los cuadrados adyacentes y 1D10 sobre el siguiente. · ¡A cubierto!: Los jugadores y los NPCs inteligentes pueden intentar esquivar la explosión, sin embargo, el Explosivos Cóctel molotov Granada de mano Petardos Mina terrestre

Tipo de munición Gasolina – – –

ARMADURA La armadura puede protegerte del daño causado a tus puntos de vida. Cuando tienes una armadura la bonificación se añade a tus puntos de vida. La armadura puede incrementar tus puntos de vida por encima de su valor inicial. Sin embargo, la armadura no es permanente y será dañada a lo largo del juego. Cuando la armadura es dañada, los puntos de vida del jugador se restan normalmente. Cuando la bonificación por la armadura se haya agotado se deberá quitar el objeto de armadura de la Ficha de personaje. La armadura se tiene que anotar en el apartado de “Objetos” de la Ficha de personaje. Los tipos de armadura son los siguientes: Armadura Chaqueta de cuero Chaleco antibalas Traje a prueba de balas Casco

Bonificación de vida +2 +4 +6 +2

Ejemplo: La vida actual de Alfred es 16 (Con una vida inicial de 19) pero el encuentra un traje a prueba de balas en una taquilla de la estación de policía. La armadura da una bonificación de vida de +6 cuando éste se la equipa, por lo que sus puntos de vida ascienden a 22. Sin embargo, es atacado más tarde por lo que sufre 4 puntos de daño, dejando sus puntos de vida a 18.

Daño 3D10 3D10 1D4 5D10

Notas Explosión en radio de 2 casillas. Explosión en radio de 3 casillas. Los zombis de un radio de 3 casillas se acercan al epicentro. Explosión en radio de 5 casillas. No se puede lanzar.

EQUIPO Hay varias piezas de equipo que se pueden encontrar a lo largo del juego. Los jugadores podrán intercambiar o dar objetos a otros jugadores si están en la misma o en una casilla adyacente. El ZM puede incorporar objetos adicionales para mejorar las campañas.

Objetos Ración de comida Kit médico Mochila WalkieTalkie Fertilizantes Gasolina Antorcha o Linterna Cuerda Gancho de cierre Mechero o Cerillas

Tabla de equipo Notas Incrementa la vida del jugador en 1D6 (Sin sobrepasar el valor inicial) Incrementa la vida del jugador en 1D10 (Sin sobrepasar el valor inicial) Te permite llevar 2 armas extra o dos objetos extra. Puedes comunicarte con otro jugador que tenga un Walkie-talkie en toda la ciudad. Pueden convertirse en explosivos (require una acción difícil) Puede usarse para cócteles Molotov, respostar vehiculos o para el lanzallamas. Incrementa la percepción en 1 dentro de edificios Cuerda larga que sirve para muchas funciones. Lo suficientemente fuerte para soportar el peso de dos personas al mismo tiempo. Pueden encender fuego para alumbrar o encender ciertos explosivos.

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PERSONAJES NO CONTROLABLES (NPCs) Los jugadores pueden encontrarse con diferentes personajes a lo largo del juego. Algunos de estos pueden ser amistosos, pero estarán más interesados en comerse al jugador que de saludarle. Los personajes no controlables (NPCs) son controlados por el ZM. El ZM decide si encuentran al NPC y dónde. Los NPCs tienen los mismos atributos que cualquier jugador podría tener. Sin embargo, algunos de estos atributos no pueden aplicarse, por ejemplo un perro no puede tener puntería. Criaturas comunes Estos son los más frecuentes NPCs que los jugadores se encontrarán a lo largo del juego. El ZM puede crear nuevos enemigos para sus campañas. Los atributos de los NPCs pueden variar dependiendo de la campaña. Perros: Estos muertos vivientes son rápidos y normalmente cazan en grupos de 2 o más. Nombre: Perro Movimiento: 1D6 Vida: 12 Notas Físico: 3 Conocimiento: 1 Puntería — Arma Munición Daño Dientes — 1D6+1 Ratas: La población de criaturas ha explotado. Aunque no son muertos vivientes, las ratas por lo general son encontradas en grandes números en edificios. Matar ratas no da al jugador puntos. Nombre: Rata Movimiento: 1D4 Vida: 2 Notas Físico: 1 Conocimiento: 1 Puntería — Arma Munición Daño Dientes — 1D4 Zombis: La mayor parte de los zombies tienen la misma fuerza, pero de vez en cuando el ZM puede cambiar estos atributos. Nombre: Zombi Vida: Físico: Conocimiento: Puntería Arma Dientes

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Movimiento: 1D4 Notas Si esta furioso: Movimiento: 1D6 Daño: 1D10

Munición —

Daño 1D6+1

Zombi furioso: Cualquier zombie puede convertirse en un Zombi furioso. Cuando el ZM lanza los dados para ver cuanto se mueve un zombi y el resultado es 1 ese zombi es un zombi furioso hasta su siguiente turno.

Personas Hay muchos supervivientes escondidos por toda la ciudad. Algunos de estos son amistosos mientras otros pueden estar completamente locos. Los humanos deben tener los mismos atributos que cualquier jugador. • Proscrito: Este oportunista puede no se una evidente amenaza inmediatamente, pero él sólo mira por su bien y es posible que traicione a los jugadores a la primera oportunidad que tenga. • Lunático: La tensión ha sido demasiada para cierto número de personas. Algunos NPCs son víctimas de la locura e intentarán matar por encima de todo, del mismo modo cuando un NPC o jugador es infectado después de que un zombi redujese su vida a 0 lanza 1D10, esas serán las rondas que tardará en convertirse en uno de ellos (Siempre que el ZM esté de acuerdo). Cuando un personaje está dentro de esas rondas deberá lanzar 1D10 cada ronda, con un resultado de 1 el NPC se convierte en un lunático. • Superviviente: Estos NPCs se alegrarán de encontrarse con los jugadores y les darán cualquier información útil que este tenga. Los supervivientes se unirán al grupo si se les pregunta o pueden querer seguir su propio camino en solitario. Haz fichas de personaje especiales para los zombies y otros NPCs al final de estas reglas. Los NPCs deberían tener sus atributos escritos en la misma ficha de personaje que los jugadores. EMPEZANDO LOS TURNOS Cada jugador (incluyendo al ZM) tienen un turno por ronda. Turno del jugador El turno de un jugador consiste en las siguientes acciones en cualquier orden: • 1 Movimiento + 1 Acción o 1 Combate • 1 Combate + 1 Acción • 2 Combates o 2 Acciones o 2 Movimientos Turno del Zombie Master El turno del Zombie Master consiste en las siguientes acciones: • Añadir zombis: Dependiendo del número de jugadores el ZM añade zombies en el tablero por rondas. Cuando hay de 1 a 3 jugadores se añaden 1D4 zombis por ronda. Si hay de 4 a 6 jugadores entonces se añaden 1D6 zombis por ronda. Esto puede variar según los requisitos de la campaña. • Movimiento de los zombis: Tira 1D10 y mueve tantos zombis o NPCs como sea el resultado del dado. • Revelación de acontecimientos: Informa a los jugadores sobre lo que ocurre a su alrededor. • Combate: Controla cualquier NPC (zombis, animales, etc) en combate con los jugadores.

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EL MAPA Aunque los jugadores puedan ver todo el mapa antes de que el juego comience deberían tener limitada su visión de los NPCs (Hasta 8 casillas lejos). Si hay alguna sorpresa en el camino (Como una carretera bloqueada) el ZM podría dejar una ficha de mapa en su lugar y cuando los jugadores se acercasen a dicha ficha, cambiarla por la que tiene el terreno bloqueado. Otra opción es dejar todas las fichas de mapa bocabajo e irlas poniendo boca arriba según los jugadores lleguen a ellas.

CAMPAÑAS Como se juega en el mapa de una ciudad destruida las opciones para las campañas son algo limitadas. La idea de este juego es crear una campaña que pueda terminarse en una misma sesión, no como los juegos de rol convencionales que suelen durar varias sesiones. Sin embargo, se pueden crear campañas uniendo las expansiones creadas para Zombies!!!, las cuales podrán dar más ideas para crear una campaña.

EDIFICIOS Cuando los muertos comenzaron a levantarse la sociedad, tal y como la conocemos empezó a derrumbarse y la anarquía y el caos reinaron en la ciudad. El saqueo era el pan de cada día, por consiguiente muchas tiendas y otros edificios ahora se encuentran completamente limpios. Sin embargo, algunos edificios aún pueden contener artículos útiles y armas que se deben de buscar a fondo. Hospital: Medicamentos como calmantes, medicinas y vendas. Comisaría de policía: Armas, munición y WalkieTalkies. Casa y jardín: Fertilizantes para hacer explosivos. Tienda de excedentes militares: Armas militares y armaduras. Tienda de deportes: Armas de caza y munición. Ferretería: Gasolina, fertilizantes y herramientas. Gasolinera: Gasolina y algunas herramientas.

• El Zombie Master (ZM) da a los jugadores una reunión e informar sobre lo que ha estado pasando en el mundo y cuales son sus papeles ahora que los muertos vivientes han comenzado a andar. • Dependiendo de la campaña que se juegue, el ZM informará a los jugadores de su misión (o misiones que deben completar) y luego deja que los jugadores como quieren ir para alcanzar su objetivo. • Como los jugadores van avanzando a lo largo del juego, el ZM revela los cambios en el terreno y controla a los Zombies y los distintos NPCs. • Aparte de controlar a los oponentes en combate, el ZM describe lo que los jugadores pueden ver y encontrar cuando ellos entran en edificios. Él deberá usar toda su imaginación para que los jugadores vean todo claramente. • Cuando diseña la campaña, el ZM debería tomar nota de los edificios que van a tener importancia en el juego.

Edificios menores Hay un gran número de edificios comunes en las calles de las fichas de mapa de Zombies!!! Los jugadores pueden entrar en estos edificios, ya que de vez en cuando pueden pueden tener objetos útiles. Estos edificios incluyen: The Warehouse, Pizza shop, Quick Mart, Theater 6, Video store, Bob’s Burgers, Media Buy, Used Books, Comix y China Dragon. Cuando se busca en edificios menores los jugadores lanzan 1D10 y tendrán que seguir la siguiente tabla para ver lo que encuentran: Dado 1 2 3 4 5

Encuentro 6 Ratas 5 Balas 1 Zombi 2 Raciones 1 Perro

Dado 6 7 8 9 10

Encuentro 2 Ratas 4 Cartuchos Nada 2 Kits médicos 3 Zombis

Una campaña debería seguir los siguientes pasos:

IDEAS PARA UNA CAMPAÑA Lo siguiente son sugerencias para crear un argumento para tu campaña: Misión de rescate: Un mensaje de radio de auxilio viene de algún lugar de la ciudad. Los jugadores deben encontrar y rescatar a los supervivientes. Necesitamos medicamentos: El campamento de refugiados tiene escasos medicamentos y ha enviado al grupo al hospital. Los alimentos y el combustible también serán necesarios. Torre de radio: El grupo debe arreglar y restaurar la energía de la torre de radio y enviar un mensaje al resto del mundo. Escapar: Similar al juego original Zombies!!! El grupo debe hacer un camino seguro por la ciudad para escapar (Hacia el Helipuerto). Una campaña puede combinar varias de estas ideas (Por ejemplo: Rescatar a supervivientes e ir al Helipuerto con ellos para escapar). Con la misión principal habrá obstáculos que deberán ser sobrepasados, como un puente derrumbado que se deberá cruzar o una caja fuerte que deberán abrir. Los jugadores deberán visitar ciertos edificios antes de completar la misión.

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FICHA DE PERSONAJE

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FICHAS DE PERSONAJE EN BLANCO PARA NPCs

Nombre: Vida: Físico: Conocimiento: Puntería: Armas

Nombre: Vida: Físico: Conocimiento: Puntería: Armas

Nombre: Vida: Físico: Conocimiento: Puntería: Armas

Nombre: Vida: Físico: Conocimiento: Puntería: Armas

Nombre: Vida: Físico: Conocimiento: Puntería: Armas

Nombre: Vida: Físico: Conocimiento: Puntería: Armas

Movimiento: Notas:

Munición

Daño

Movimiento: Notas:

Munición

Daño

Movimiento: Notas:

Munición

Daño

Movimiento: Notas:

Munición

Daño

Movimiento: Notas:

Munición

Daño

Movimiento: Notas:

Munición

Daño

Nombre: Vida: Físico: Conocimiento: Puntería: Armas

Nombre: Vida: Físico: Conocimiento: Puntería: Armas

Nombre: Vida: Físico: Conocimiento: Puntería: Armas

Nombre: Vida: Físico: Conocimiento: Puntería: Armas

Nombre: Vida: Físico: Conocimiento: Puntería: Armas

Nombre: Vida: Físico: Conocimiento: Puntería: Armas

Movimiento: Notas:

Munición

Daño

Movimiento: Notas:

Munición

Daño

Movimiento: Notas:

Munición

Daño

Movimiento: Notas:

Munición

Daño

Movimiento: Notas:

Munición

Daño

Movimiento: Notas:

Munición

Daño

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TABLA DE BÚSQUEDA EN EDIFICIOS MENORES Dado Encuentro Dado Encuentro 1 6 Ratas 6 2 Ratas 2 5 Balas 7 4 Cartuchos 3 1 Zombi 8 Nada 4 2 Raciones 9 2 Kits médicos 5 1 Perro 10 3 Zombis

REGLAS IMPORTANTES Y FÓRMULAS

Fórmula de ataques cuerpo a cuerpo Atacante (1D10 + Físico) Vs. Defensor (1D10+Físico) Si el total del Atacante es mayor que la suma total del Defensor el ataque acierta y pasaríamos a calcular el daño. Si la suma total del Defensor es igual o mayor entonces el ataque falla y ningún jugador se lleva daño. .

Fórmula de ataques a distancia 1D10 + Puntería – Distancia del objetivo – Penalización de dificultad (Si hay que aplicarla) Si la suma total del tirador es 9 o mayor entonces acierta en su objetivo. El daño se calcula siguiente las estadísticas del arma con el que se dispara.

Fallo automático Si lanzas 1D10 para realizar cualquier acción (incluido el combate cuerpo a cuerpo) y sacas un 1 es un fallo automático.

Tiros certeros Un jugador puede disparar a una parte del cuerpo específica o a un objeto pequeño; esto es un tiro certero y causará el doble daño que hubiese causado normalmente si hubiese acertado. Un tiro certero cuenta como penalización de dificultad (Esta penalización es “difícil” por lo que según la tabla de dificultades sería –4), esta penalización se restará del total para realizar un ataque a distancia.

Tipo Cuerpo a cuerpo Cercano Lejos Muy lejos

Dificultad Fácil Moderada Difícil Muy difícil Imposible

TABLA DE DISTANCIA Distancia

TABLA PARA GANAR PUNTOS GANAS 1 2 2 4 8 10

Matar a un enemigo con ayuda. Matar a un enemigo solo. Lograr una acción moderada. Lograr una acción difícil. Lograr una acción muy difícil. Lograr una acción imposible.

TABLA PARA PERDER PUNTOS PIERDES 1 5 8 10

Fallar una acción fácil. Incrementar una tirada de dados fallida. Volver a tirar un dado. Incrementar un atributo.

TABLA DE ARMADURA Armadura Bonificación de vida Chaqueta de cuero +2 Chaleco antibalas +4 Traje a prueba de balas +6 Casco +2

TABLA DE EQUIPO Notas Incrementa la vida del jugador en 1D6 (Sin sobrepasar el valor inicial) Incrementa la vida del jugador en 1D10 (Sin Kit médico sobrepasar el valor inicial) Te permite llevar 2 armas extra o dos objetos Mochila extra. WalkiePuedes comunicarte con otro jugador que tenga Talkie un Walkie-talkie en toda la ciudad. Pueden convertirse en explosivos (require una Fertilizantes acción difícil) Puede usarse para cócteles Molotov, respostar Gasolina vehiculos o para el lanzallamas. Antorcha o Incrementa la percepción en 1 dentro de edificios Linterna Cuerda Cuerda larga que sirve para muchas funciones. Gancho de Lo suficientemente fuerte para soportar el peso de cierre dos personas al mismo tiempo. Mechero o Pueden encender fuego para alumbrar o encender Cerillas ciertos explosivos. Objetos Ración de comida

Modif.

La misma casilla o la adyacente

+2

2 – 5 casillas 6 – 9 casillas 10 – 12 casillas

0 –2 –4

TABLA DE DIFICULTADES Penalización Ejemplo –1 Esquivar un Zombi. –2 Trepar por una cuerda. Deslizarse por la cuerda de un –4 ascensor. Aterrizar un avión sin –8 conocimientos. –10 Saltar un barranco de 9 metros.

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AGRADECIMIENTOS Zombies!!! and the Zombies!!! logo are registered trademarks of the United States Playing Card Co. All Rights Reserved. No copyright infringement is intended by the author of this document. I would like to thank Todd A. Breitenstein, Kerry Breitenstein, Dave Aikins, Mark Bordenet, Darin Hiner, Behrle Hubbuch, Greg Conyers and Phil Lacefield Jr. for producing such an awesome game. I would also like to thank Chris W. for the great zombie drawing at the beginning of this document. In creating these rules I have borrowed ideas from numerous RPG systems that I have played over the years. Thank you to all the makers of these games for not suing me. Lastly, I would like to thank Matt Steflik, Ronald Pehr and many others for feedback and suggestions.

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Idea original por Matt romaro, traducido al español por Alfredo Gómez.

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