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Guía de supervivencia V 1.1 ÍNDICE CREACIÓN DEL PERSONAJE Establecer Atributos Elige tu Clase Elige las Habilidades

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Guía de supervivencia V 1.1

ÍNDICE CREACIÓN DEL PERSONAJE Establecer Atributos Elige tu Clase Elige las Habilidades Elige tu Trasfondo Otros Rasgos Tabla de Talentos

5

5 6 8 8 8 10

REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO

12

VIVIR EN UN MUNDO ZOMBIFICADO

18

Resolver Acciones Combate Muerte y Curación Estados Alterados Peligros e Instintos Subir de Nivel

12 13 16 17 17 17

La Salud Mental  Tabla de Estados Alterados Tabla de Secuelas

18 19 20

Armamento Cuerpo a Cuerpo Armas Especiales Armas de Fuego Otras Consideraciones Protecciones Otros Equipamientos

22 23 26 28 29

EQUIPAMIENTO21 21

LA PLAGA

Los Engendros

30

32

BESTIARIO35 35 Rasgos Especiales

43 FICHA DE PERSONAJE LICENCIA44

CREACIÓN DEL PERSONAJE Todos los personajes (PJ) tienen seis atributos principales que definen su persona:

Fuerza (FUE): Como bien indica su nombre, hace referencia a la fuerza y fortaleza física del personaje. Se usará para determinar la carga que puede llevar, causar daño y todo tipo de pruebas donde la fuerza bruta esté presente.

Destreza (DES): Define la capacidad para realizar tareas delicadas con las manos, actuar con sigilo, agilidad o puntería. Una Destreza elevada también es vital para definir la capacidad defensiva del personaje.

Constitución (CON): Es la resistencia física y aguante. Interviene en la capacidad para resistir venenos o enfermedades, así como en los Puntos de Vida del personaje.

Inteligencia (INT): Indica el nivel intelectual, el ingenio o los conocimientos del personaje. Un nivel de escolarización estándar equivale a una puntuación de 9 o 10.

Sabiduría (SAB): La capacidad del personaje para relacionarse y entender su entorno mediante sus ex-

periencias previas. Dicho atributo se aplicará en pruebas de percepción, detectar mentiras, etcétera.

Creación de Personajes

ESTABLECER ATRIBUTOS

Carisma (CAR): Es la capacidad del personaje para interactuar socialmente con otras personas, su elocuencia o empatía. Una baja puntuación de Carisma definiría a una persona antisocial o extremadamente tímida, y una puntuación elevada sería una persona con grandes habilidades para relacionarse con el público. Para determinar los Atributos cada jugador deberá tirar 4d6 seis veces, eliminar en cada tirada el dado menor y asignar los resultados. Según el valor que se asigna al atributo se obtiene un modificador positivo o negativo. Los atributos pueden variar temporal o permanentemente como resultado de enfermedades, drogas o ataques especiales de los engendros. Valor 3 o menos 4-6 7-8 9-12 13-15 16-17 18-19 Cada 2

Modificador -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +1 adicional

5

ELIGE TU CLASE Creación de Personajes

La clase o arquetipo determinará aspectos del personaje como ciertos rasgos, la progresión, y especialmente, los talentos, que son aquello que hace que tu personaje destaque del resto de los mortales y pueda sobrevivir con más facilidad en este mundo tan duro. Al principio, todos los PJ tiene un DA (Dado de Aguante), el cual dependerá principalmente de la clase a la cual se pertenezca.

Se deber elegir un arquetipo de los siguientes, los cuales representan la manera de enfrentarse, sobrevivir o adaptarse a un apocalipsis o crisis zombie. Además, deberás escoger dos talentos. Podrás optar por cualquiera de los talentos de su clase específica, aunque también puedes optar por los talentos comunes, de los cuales solo se puede tener uno. Todos ellos y sus descripciones las podrás ver en la tabla de talentos (pág. 10-11).

Héroe Si escoges a este arqu etipo serías part e de aquell os cos o soñado lores con com plejo de héroe , que se en frentan a las circunstan cias directamen te, cara a cara. Arquetipos ideales pa ra los que quieran ir de valie ntes, aunque est o, probabl em ente no será lo más recomen da en un panor ble ama zombif icado. Su DA es un d8. Puedes acc eder a los talentos “Acción heroica”, “E ntereza”, “Ref lejos de co mbate” y “Cazador de engendr os”.

6

Apto

es mundo n l e e le u se va ees q Si cr llos que pta ue de ada ged a de aq d i d, in capac de su ersatilida talenv o ades ción, tu bilid a te es h s é , o , s ni o c r. rácti tos p po a elegi i t arque d4. taes un A D a los ru S r e d e u s acc y rec y Puede ucos ” r o T r “ P s , “ lento átil” s r e V “ sos”, ”. reras b m “Lu

Superviviente

Si quieres es tar dotado po r naturaleza con habil idades y tal entos para sobrevivir a nte las pe ores adversidade s, ya sea ev itándolas o resistiéndo las, esta es tu clase. Perfe cto para quien busque ten er las mayores probabilida des de agua ntar lo máx imo ante un mun do apocalípt ico. Su DA es un d6. Puedes acc eder a los talentos “Duro de pelar”, “Resistencia nat ural”, “Án gel de la guar da” y “Rata escurridiza”.

7

Creación de Personajes

ELIGE LAS HABILIDADES Todos los PJ empiezan a nivel uno con cuatro puntos de habilidad que pueden asignar entre las seis habilidades disponibles. Cada habilidad sólo puede recibir un punto como máximo durante la creación del PJ. Las habilidades disponibles son:

Alerta: Percibir peligros, oír ruidos, buscar cosas, etc.

Comunicación: Influir, motivar, entenderse con otros, engañar, etc.

Manipulación: Abrir cerraduras, inutilizar mecanismos, conducir o pilotar vehículos, manejar explosivos, maquinaria, equipo científico complejo, etc.

ofrecerán diferentes bonificaciones o ventajas para realizar tareas que tengan que ver con ellos. Aunque en algunos casos también pueden ofrecer penalizaciones. En el caso de que varios trasfondos y talentos otorguen dos o más bonificaciones, sólo se aplicará una. En todo caso, un trasfondo no puede ser algo que otorgue una cantidad exagerada de bonificaciones, pues éstos deben de ser oficios u ocupaciones concretas y limitadas. En base a esto elige o inventa un trasfondo con el que tu DJ esté de acuerdo.

OTROS RASGOS Movimiento (MOV)_ Indica el número de metros que se puede

Erudición: Entender lenguas andar por asalto (10 segundos). extranjeras, descifrar códigos clave, conocimientos de historia, ciencias, informática, etc.

Subterfugio: Moverse en silencio y ocultarse, robar, ocultar objetos.

Supervivencia:

Seguir rastros, primeros auxilios, encontrar comida o agua, orientarse.

ELIGE TU TRASFONDO El trasfondo describe con una frase una dedicación, ocupación u oficio que tu personaje ha ejercido antes de dedicarse a la aventura, los cuales

8

Lo normal para un humano medio es tener un MOV de 10 metros. Si se corre se cubre el doble de distancia. En un turno (10 minutos) se puede mover MOVx60.

Defensa (DEF)_ La base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modificador por DES, los bonos por las armaduras o protecciones que lleves, el modificador fruto de talentos, avances de nivel u otras circunstancias. Puntos

de Vida (PV)_ A nivel 1, anota el número máximo del Dado de Aguante (6 para d6, 8 para d8) más tu modificador por CON.

de

Supervivencia (PS)_ ese, siempre que el DJ esté de

Son necesarios para utilizar ciertos talentos y otras acciones en el juego. Úsalos con sabiduría, pues solo los recuperarás cuando comiences una nueva aventura.

Talentos_ Durante la creación del personaje o al alcanzar nivel 3 podrás escoger algunos talentos de la siguiente lista. Existen dos tipos: los específicos de clase (que en el correspondiente listado llevarán un asterisco junto al nombre) y los comunes. Los primeros son aquellos que están limitados a cada clase concreta, mientras que a los talentos comunes puede acceder cualquiera, aunque sólo se podrá adquirir un talento común en toda su carrera. No obstante, a pesar de estos talentos un jugador podría plantear uno nuevo y escoger

Tabla Nivel

de

Avance

por

Héroes ATQ/DEF PS

acuerdo y dé su visto bueno.

Ataque (ATQ)_ Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo añade tu modificador de FUE (también al daño que hagas). Para ataques a distancia suma el modificador de DES.

Instintos (INS)_ Es un modificador que se aplica a las tiradas para resistir o evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Clase.

Últimos

toques_ Escribe un par de líneas sobre las ambiciones y objetivos de tu personaje (aunque el más obvio será sobrevivir) y consulta las reglas específicas de tus talentos.

Nivel INS

Supervivientes ATQ/DEF PS INS

1 +1/+1 1 +1 0/+1 2 +1 2 +2/+1 1 +2 +1/+1 2 +2 3* +3/+2 2 +2 +1/+2 3 +3 4 +4/+2 2 +3 +2/+2 3 +4 5** +5/+3 3 +3 +2/+3 4 +5 * Los Pjs pueden elegir un nuevo talento. ** Los PJs ganan un trasfondo especial a este

Aptos ATQ/DEF PS

0/0 +1/0 +1/+1 +2/+1 +2/+2

3 3 4 4 5

INS

0 +1 +1 +2 +2

nivel (ver pág. 14).

9

Creación de Personajes

Puntos

Creación de Personajes

Tabla

10

de

Talentos

Talento Acción Heroica*

Explicación Puedes gastar 1 PS para a realizar una acción de combate para realizar un quiera una desventaja al

obtener ventaja cuando vayas riesgo extremo, así como en un ataque o para que un rival adatacarte.

Ambidextro

Puedes usar tu mano torpe con la misma maña que la principal. También anularás la desventaja por combatir con dos armas a la vez.

Ángel de la guarda*

Gastando 1 PS puedes repetir cualquier tirada de instintos.

Cazador de engendros*

+1 Al ataque y Defensa cuando luchas contra engendros. Además gastando 1 PS tendrás ventaja en una prueba de seguir sus rastros, o en erudición sobre ellos.

Chi

Gastando 1 PS el puedes reducir la dificultad para intentar realizar proezas físicas tales como saltos impresionantes, levantar grandes pesos, etc. o realizar un golpe chi CaC, añadiendo 1d4 al daño si impactas.

Duro de pelar*

Podrás reducir a la mitad cualquier daño sufrido si gastas 1 PS y superas una tirada de INS basada en CON contra una CD igual a 5 + el daño recibido.

Emboscar

Obtienes ventaja la moverte en silencio o esconderse. Puedes añadir 1d6 al daño en los ataques a objetivos desprevenidos si gastas 1 PS.

Entereza*

Ganas ventaja ante cualquier prueba de Salud Mental.

Espíritu americano

Tienes familiaridad con el manejo de las armas de fuego, por lo que ignorarás su desventaja inicial. Si además tienes algún trasfondo que bonifique el manejo de alguna de estas armas, tendrás ventaja.

Forzudo

Tus músculos, corpulencia o físico, ya sea fruto de la genético o del entrenamiento, te dan ventaja a las pruebas de fuerza e intimidar, así como tu daño desarmado será de 1d4. Para elegir este talento se requiere tener un mínimo de 14 en Fuerza o Constitución.

Inmunidad a la plaga

Tienes cierta inmunidad a la infección zombie, tras fallar una tirada de instintos podrás gastar 1 PS para superarla automáticamente.

Luchador experto X

Cambia X por “arma ligera, mediana, grande, de fuego corta, larga o pesada, o de un tipo concreto de arma”. Combatiendo con esas armas tendrás +1 al ataque y al daño. Además, gastando 1 PS podrás sacar, desfundar o cambiar ese tipo de arma como acción gratuita.

Mascota fiel

Tienes un perro que te acompaña y te obedece fielmente. Además, con este compañero animal te entiendes de una manera especial. Para consultar su ficha ver pág. 39. En el caso de éste muera o se pierda, podrás adquirir otro de manera automática en tu próxima aventura.

Meditación sanadora

Tras un día de descanso recuperarás el doble de Salud Mental y PS.

Presencia influyente

Puedes repetir una tirada de Comunicación gastando 1 PS.

Pro*

Eres muy bueno en lo tuyo, gastando 1 PS puedes repetir cualquier tirada de habilidades relacionadas con tus trasfondos.

Reflejos de combate*

Siempre que no lleves protecciones pesadas o grandes cargas, añade permanente +2 a la DEF. Además, gastando un PS podrás repetir una tirada de instintos para evitar algún ataque especial o de área.

Creación de Personajes

Lumbreras*

Sabes cómo usar el coco y sacarle el máximo rendimiento a cualquier situación. Antes de realizar una tirada, si gastas 1 PS podrás aplicar tu INT en una tirada que requiera el bono de otro atributo (excepto CON).

Puedes gastar 1 PS para repetir la resolución de cual-

Rata quier acción, siempre que se esté tratando de huir, escaescurridiza* par o evitar una trampa, emboscada, persecución o situación similar.

Resistencia natural*

Puedes gastar 1 PS para recuperar el doble de PV cuando descanses o seas curado (antes de la tirada), para reducir el tiempo de recuperación de enfermedades o lesiones, así como obtener ventaja en las pruebas de resistir venenos, contagios o estados de cansancio.

Trucos y recursos*

Siempre estás preparado o sabes de dónde sacar ese útil o herramienta que hace falta en un momento dado, tales como unas ganzúas, kit de primeros auxilios, cuerdas, linternas, etc. Si el DJ lo permite y gastas un PS lo obtendrás automáticamente, aunque este objeto tendrá un uso y duración bastante limitada.

Versátil*

Con este talento puedes elegir un segundo trasfondo durante la creación del personaje.

Vigor

Tu DA será de un d10 si eres héroe, un d8 si eres superviviente o un d6 para aptos. Este talento sólo se podrá elegir durante la creación del PJ.

Vista aguda

Obtienes ventaja cuando uses la vista en pruebas de alerta, buscar, seguir rastros o detectar peligro. Si gastas un PS también podrás realizar un ataque a distancia con ventaja.

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Reglas básicas

REGLAS BÁSICAS DEL JUEGO RESOLVER ACCIONES La regla más importante es aplicar el sentido común. El director de juego (DJ) decide cuando una acción tiene éxito sopesando la explicación dada por el jugador y su Clase. Si es necesario tirar, se lanza 1d20 y se suman los puntos de la habilidad relacionada con la acción o el modificador de un atributo. Se establecerá una clase de dificultad (CD) y todo resultado que la iguale o supere se considera un éxito. El valor normal de una CD es 11, aunque el DJ o normas específicas pueden aumentar o disminuir este valor dependiendo de cada situación. Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado natural de 1 es siempre un fallo.

Trasfondos Un jugador puede aducir que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación puede permitir que la tirada se haga con ventaja. En algunos casos, a discreción del DJ, un trasfondo también podría influir de manera negativa.

Ventaja

y desventaja

Cuando un personaje debe tirar con ventaja o desventaja se lan-

12

zan 2d20. Con ventaja se elige el resultado más alto y con desventaja el resultado más bajo. A veces una misma acción por diferentes motivos puede tener una o varias ventajas y desventajas, en este caso se van contrarrestando. En los casos en los que resulte un balance final donde se acumulen varias ventajas o desventajas, además de elegir el mayor o el menor de entre dos dados, se añadirá un +2 ó -2 a la tirada. Estas situaciones serán consideradas como de ventajas o desventajas extremas, representando esas acciones que algunos DJs puede dar por conseguidas o falladas de manera automática, sin embargo, otros prefieren que corran los dados. Las ventajas pueden venir determinadas por los talentos, trasfondos, situaciones claras de superioridad, recibir ayuda u otras circunstancias similares. Las desventajas podrán venir por situaciones adversas, realizar acciones con prisas o nerviosismo, poca visibilidad, etc.

Redondeos En el caso de obtener un resultado con decimales fruto de una división, como norma general, siempre se redondeará hacia arriba.

del tiempo

El DJ establece bajo su criterio cómo va transcurriendo el tiempo dentro del mundo de juego. Sin embargo, el combate se suele dividir en asaltos (10 segundos), mientras que el tiempo de exploración se divide en turnos (10 minutos). De esta forma es fácil controlar, por ejemplo, cuándo se termina una antorcha (1 hora) o una carga de aceite (4 horas).

COMBATE En este apartado veremos las peculiaridades del sistema de combate, sin duda aquello que tarde o temprano ha de llegar en un mundo zombificado. Iniciativa: En combate se actúa por orden de DES+Nivel del personaje o criatura, esto se conoce como valor de iniciativa. Primero actuará el que tenga mayor puntuación. Algunos DJ prefieren darle más emoción al asunto haciendo que cada turno los implicados lancen un 1d20, añadiendo el resultado al valor de iniciativa. Determinar impacto: Para impactar (tanto en CaC como en CaD) se lanza 1d20 y se suma el bono de ATQ con el arma. Si el resultado es mayor o igual al valor de Defensa del blanco se tiene éxito. Se tira entonces el daño indicado por dicha arma, al que tras aplicar diferentes factores que puedan aumentarlo o

reducirlo, se resta de los puntos de vida (PV) del blanco. En algunas ocasiones es necesario saber en qué lugar del cuerpo se ha recibido el impacto. Así mismo, se puede apuntar en combate, pero la tirada tendrá desventaja.

Localización

de impactos en un cuerpo humanoide

d20 01-03 04-06 07-14 15-16 17-18 19-20

Reglas básicas

Control

Localización Pierna derecha Pierna izquierda Torso Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

No obstante, en circunstancias normales y para agilizar el combate, sólo se debería consultar esta tabla en aquellos casos en los que el lugar del impacto fuera relevante.

Combate

cuerpo a cuerpo

(CaC)

En combate sin armas o con armas cuerpo a cuerpo se añade el modificador a la fuerza al ataque y al daño. Como norma general, los ataques sin armas hacen 1d3 puntos de daño y tienen +2 a la iniciativa.

Combate

a distancia

(CaD)

En el uso de armas a distancia o de fuego se añade el modificador de DES a la tirada de ataque (y se añade el bono de FUE al daño en el caso de armas arrojadizas). Recuerda tener en cuenta el bono de cobertura o movimiento del enemigo.

13

Reglas básicas

Sin embargo, a diferencia del resto de las armas a distancia, las armas de fuego tienen sus peculiaridades, de base un jugador tendrá desventaja al usarlas, aunque podrá ignorarla si el PJ tiene algún trasfondo que esté relacionado con el uso del arma de fuego a manipular. Además, la forma de determinar el impacto con las armas de fuego también es diferente, debido a su velocidad, una vez disparadas son imposibles de esquivar o parar por parte de

Alcance

un movimiento de la víctima, en todo caso, ésta podrá aprovecharse de coberturas o circunstancia que influyan sobre la acción por otros motivos. Por lo tanto, para disparar armas de fuego, la dificultad base no será la DEF del objetivo, en el caso de que el disparo se ejecute en su distancia óptima esta dificultad será de 14. Este valor será modificado teniendo en cuenta factores como la distancia, visibilidad o comodidad al realizar la acción.

de las armas

Las armas a distancia tienen diferentes alcances y sus posibilidades de impacto varían a medida que el atacante se acerca a su objetivo. La distancia en metros varía según el tipo de arma, que se especifican en la sección de “equipamiento”, excepto la distancia “Bocajarro” que siempre es de 2 metros o menos.

Bocajarro (menos de 2m): A esta distancia todas las armas cortas obtienen ventaja en la tirada de ataque. Óptima: Es el rango de distancia idóneo para el arma: la distancia entre el arma y el objetivo está entre el alcance que marca el arma y la distancia a bocajarro. Extrema: Los disparos más allá del alcance óptimo del arma se realizan con desventaja. Fuera de alcance: No es posible disparar más allá del doble del alcance del arma.

14

Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de una nevera, mobiliario urbano u otros) y estructuras que ofrecen resguardo a los personajes que buscan protegerse de las balas de sus enemigos. Hay una premisa que dice “si no pueden verte, no pueden dispararte”. Hay tres tipos de cobertura: Sin cobertura: No hay modificador a la dificultad base. Parcial: Cubre gran parte del cuerpo del personaje y otorga al personaje un aumento de +4 a la dificultad mientras se mantenga detrás de la protección. Total: El objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no puede dispararle. No obstante, si el DJ lo permite y el atacante sabe o cree que un objetivo está detrás de una cobertura total, podrá disparar a aquello que cubre al objetivo, con las consecuencias que esto pueda conllevar. Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un movimiento en carrera (mov. x2) o esté en una situación de movimiento similar añade un +2 a la dificultad de ser impactado.

Luchando

con dos armas

El personaje puede usar dos armas a la vez, y realizar así un segundo ataque con la segunda arma. El jugador ejecutará el impacto de los ataques como ya se ha descrito en esta sección, pero como normal general, tendrá desventaja en ambos ataques. Sólo se puede luchar con dos armas si estas son dos armas ligeras, o una ligera y otra mediana, o en el caso de armas de fuego si son cortas.

Críticos Se considera que un ataque es un crítico si el resultado del ataque fue un 20 natural. En

Reglas básicas

Coberturas

ese caso, el atacante propone una consecuencia especial derivada de su ataque. El DJ tiene la última palabra a la hora de aceptar la propuesta del jugador, aunque siempre es posible elegir causar el daño máximo + 1. En el resto de los casos, primero se calcula el daño de la forma habitual y luego se aplica el efecto propuesto. Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se represente como la pérdida de una pieza de equipo (un aparato, el arma, etc.), se dañe la armadura (que baja en

15

Reglas básicas

un punto durante el resto del combate), que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja, que el blanco pierda su próximo ataque, elegir lugar del impacto, que el blanco se vea desplazado de su posición actual o que el daño de su ataque no letal pueda ser considerado letal (siempre que se haga el daño mínimo para ello).

Pifias Se considera que un ataque es una pifia si el resultado del ataque fue un 1 natural. En ese caso, el personaje o criatura ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta. Hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.

MUERTE Y CURACIÓN Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos, y la herida que causó la inconsciencia fue letal, el personaje habrá muerto. Las heridas letales también pueden causar (a discreción del DJ) la muerte instantánea, pérdida de miembros o cualquier consideración que el DJ decida. Se considerarán heridas letales a aquellas que conlleven una pérdida de más de la mitad de los PV

16

máximos, independientemente de si son producidas por un arma u otras circunstancias. La gravedad de la herida o no será, en última instancia, consideración del DJ. Por ejemplo, un impacto de bala, el corte de una espada o una caída al asfalto desde un quinto piso serían claros ejemplos de daños letales. Ataques realizados de manera que en principio no son letales, como podrían ser un puñetazo o un golpe con una porra policial, sí que podían considerarse letales en el caso de ser fruto de críticos, si se elige como efecto del mismo. Si la herida no fuera letal y el personaje estuviera incapacitado, éste acabaría despertando de manera natural en un tiempo basado en los PV a recuperar, bajo criterio del DJ. Descansar durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea más modificador de la Constitución, siendo siempre el mínimo 1. No obstante, y si el DJ así lo considera, alguien que esté bajo heridas o enfermedades graves recuperará la mitad de lo normal. Los primeros auxilios permiten recuperar 1d4 PV (una sola vez por día) y/o estabilizar o eliminar la letalidad de la una herida (una sola vez por combate).

Un personaje puede estar bajo estados especiales que alteren la normalidad de sus funciones, para bien o para mal. Estados de aturdimiento, distracción, nerviosismo, cansancio, enfermedad, debilidad o cualquier situación similar pueden tener modificadores o consecuencias negativas para realizar ciertas acciones o que afecten a otros aspectos de la ficha. También se pueden obtener beneficios fruto de los estados, como podría ser el hecho de estar motivado, inspirado, dopado, etc. En todo caso, todas estas circunstancias quedarán bajo la discreción del DJ.

PELIGROS E INSTINTOS El DJ puede permitir que un personaje intente evitar o mitigar los efectos de algunos ataques especiales, venenos, enfermedades o de trampas. En esos casos se hace una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos y el bono de un atributo dictado por el DJ (por ejemplo CON para venenos, DES para esquivar una trampa, CAR para resistir la manipulación mental directa, etc.). El DJ debe establecer el valor a superar en la tirada dependiendo de la peligrosidad del ataque, de la potencia del

veneno o de lo bien fabricada que esté la trampa.

SUBIR DE NIVEL Al final de cada sesión de juego el DJ otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es el valor “normal”, pero el DJ debería otorgarlos dependiendo de la dificultad de los retos superados. Por cada 10 PE acumulados se sube un nivel. En ese caso se lanza el Dado de Aguante de su clase y se suma el modificador de CON, ese resultado divídelo entre dos y súmalo a los puntos de vida máximos del PJ, siendo ahora este valor su nuevo máximo. También hay que asignar 1 nuevo punto a habilidades (1 como máximo por habilidad sin que ninguna sobrepase los 5 en total) y se ajustan otra vez el resto de los rasgos según lo indicado en la Tabla de Avance por Nivel (pág. 9).

Reglas básicas

ESTADOS ALTERADOS

TRASFONDO ESPECIAL Al alcanzar el nivel 5 todos los supervivientes ganan un nuevo trasfondo. En este punto se considera que son personajes de gran fama o relevancia. Por tanto este nuevo trasfondo debe estar obligatoriamente relacionado con sus andanzas y estatus. Por estos trasfondos se podrán crear nuevos talentos u obtener cualquier otro beneficio o peculiaridad, siempre que tu DJ esté de acuerdo.

17

Vivir en un mundo zombificado

VIVIR EN UN MUNDO ZOMBIFICADO

18

En este capítulo veremos algunas mecánicas y peculiaridades que deberías de tener en cuenta para intentar sobrevivir en este mundo zombificado, tanto seas el protagonista de un pequeño brote como si vives el apocalipsis total.

LA SALUD MENTAL Cualquier superviviente que lleve algo de tiempo en este nuevo mundo no tardará mucho en toparse con engendros y situaciones que alterarán su mente, llegando hasta en muchas ocasiones a alcanzar la locura. Desde ver como los zombies devoran a una persona hasta tener que matar a un amigo que ha sido infectado son cosas por las que todo superviviente tarde o temprano tiene que pasar. La característica de Sabiduría de un personaje mide la salud mental. Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Aquellos PJ cuya Sabiduría caiga por debajo de 3 enloquecen por completo y pasan a ser personajes no jugadores mientras no cambie dicho valor. Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible o situación de terror, debe hacer una tirada de Sabiduría. El DJ establece la dificultad dependiendo de factores como la severidad, costumbre, sorpresa o situa-

ción particular de cada horror presenciado. Cualquier PJ puede repetir esta tirada una vez gastando un PS. Si el personaje falla la tirada, éste tendrá que consultar la tabla de estados alterados, y aplicar el consecuente resultado. Si además de fallar la tirada se saca una pifia, también habrá que consultar la tabla de secuelas mentales, en la que se podrán adquirir fobias, trastornos o incluso perder 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el resultado es un 5 ó 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de descanso. Un personaje que esté bajo los efectos de un estado alterado podrá gastar su acción en calmarse, realizando una prueba de SAB. También podrá ser ayudado por otros para obtener ventaja en su tirada y recuperar la calma, siempre que estos gasten su acción realizando una prueba de CAR. La dificultad de estas pruebas dependerá de factores ta-

Tabla

de

La mayoría de las secuelas se quedan como rasgos permanentes que adquiere el PJ de por vida y deberán ser anotadas en la ficha. El DJ puede permitir que algunas secuelas se curen con el tiempo o tratamientos adecuados. Aunque esto no debería ser nada fácil.

Vivir en un mundo zombificado

les como si aún se está delante de aquello que perturbaba, de la gravedad del mismo, etc. También, salir de aquello que provocaba ese estado alterado y llegar a un lugar donde el personaje pueda descansar puede acabar de manera automática con dicho estado.

Estados Alterados

d20

Efecto

1-7

Ligero nerviosismo. -2 a toda acción realizada hasta que te calmes.

8-12

Fuerte nerviosismo. Desventaja a todas las acciones que realices hasta que te calmes.

13-16

Pánico. El personaje sólo puede realizar acciones para huir desesperadamente, aunque para ello tenga que herirse a sí mismo o a sus compañeros. En este estado tu DEF se reduce en 3 puntos, desventaja en todas las acciones, salvo en las que intervenga la fuerza bruta o acciones atléticas, en las cuales tendrás ventaja.

17-19

Bloqueo. No puedes hacer nada mientras estés en este estado y tu DEF se reduce 5 puntos. Simplemente podrás realizar tiradas de instintos en desventaja.

20

Shock total. Posible infarto o colapso orgánico. Además de los efectos de bloqueo cada turno que no consiga superar este efecto, incluyendo el primero, el personaje deberá hacer una prueba de INS basada en Constitución. Con un fallo caerá inconsciente, pero una pifia provocaría un fallo orgánico que acabará con parar el corazón del personaje y su muerte, si no es reanimado urgentemente.

19

Vivir en un mundo zombificado

Tabla

20

de

Secuelas

d20

Secuelas

01-05

Perturbaciones mentales temporales. Durante 1d4 días no puedes actuar ni descansar con normalidad. Tendrás -2 a sus acciones y a la recuperación de vida o salud mental, aunque el resultado mínimo a recuperar siempre será 1.

06-07

Costumbres antisociales. Tras describir un tic o hábito antisocial adquirido tendrás desventaja en las pruebas de Comunicación o Carisma donde este aspecto influya.

08-09

Pesadillas o insomnio. Para evitar ser víctima de un mal sueño, a partir de ahora, cada vez que descanses deberás hacer una tirada de Instintos de Sabiduría, con un -1 por cada noche que hayas dormido sin pesadillas desde la última mala noche. Si fallas la tirada no podrás dormir bien, y al despertar tendrás los mismos efectos que con la secuela “perturbaciones mentales”.

10-11

Depresivo. Desventaja a las tiradas de salud mental.

12-13

Amnesia. Haz olvidado algo o a alguien a discreción del DJ. Podría ser alguna cosa que supieras realizar por tu trasfondo o talento, perdiendo así el beneficio que tenías al hacerla, aunque también podrían ser datos importantes para sobrevivir, como quienes son tus amigos, enemigos, o simplemente que los zombies existen.

14-15

Fobia. Secuela. A discreción del DJ adquieres una fobia a algún tipo de objeto o elemento que tenga que ver con la situación vivida. Cada vez que estés expuesto a esa fobia tendrás que superar una de salud mental con CD 15.

16-17

Paranoia. Todo aquello que se mueve o hace ruido puede ser un zombie, cualquiera puede estar infectado o cualquiera puede traicionarte con tal de sobrevivir en este mundo. Estás paranoico y cada vez que el DJ piense que tu paranoia pueda brotar debes hacer una tirada de Instintos de sabiduría. Si la fallas deberás actuar en consecuencia y sin miramientos.

18-20

Pierdes 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el resultado es un 5 ó 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de descanso

En esta sección veremos las diferentes armas, protecciones y útiles que el personaje puede encontrar de especial utilidad en este mundo zombificado.

ARMAMENTO CUERPO A CUERPO Todas las armas tendrán una clasificación principal, no obstante, debido al diseño, forma o características, cada una podrá tener sus propias consideraciones a tener en cuenta.

ARMAS LIGERAS (DAÑO: 1d4) Arma cuerpo a cuerpo tamaño pequeño: Martillo, cuchillo, hacha de cocina, machete pequeño, etc. Atacar con armas ligeras da un +2 a las tiradas de iniciativa. Si se ataca con dos armas y una de ella es media el bonus se reducirá a +1.

Vivir en un mundo zombificado

EQUIPAMIENTO

ARMAS MEDIAS (DAÑO: 1d6) Arma cuerpo a cuerpo tamaño medio: Bate, gran machete, katana, hacha, etc. Si estas armas se empuñan con dos manos añaden +1 al daño.

ARMAS GRANDES (DAÑO: 1d8) Arma cuerpo a cuerpo pesada: Gran hacha, garrote inmenso, etc. Si estas armas se empuñan con dos manos añaden +1 al daño. Si se tiene menos de 14 en FUE, se deberá llevar con las dos manos o se tendrá desventaja al usarla. Si se tiene menos de 10 de fuerza sólo podrá llevarla con las dos manos y aun así tendrá desventaja.

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ARMAS ESPECIALES Vivir en un mundo zombificado

Motosierra DAÑO: 2d4+1 (Se considera un arma grande) Este arma es un clásico, pero es muy ruidosa cuando está encendida, además de requerir energía para funcionar con normalidad. Necesita ser usada con las dos manos. Para arrancar una motosierra se debe superar una tirada de Manipulación. Apagada hará 1d4 de daño. Atacar en el mismo turno que se enciende dará una penalización de -2 al ataque.

Ballestas, Arcos o similares DAÑO: 1d6+ 1 / ALCANCE: 20 (Arma mediana) Este tipo de armas son una buena forma de asegurar que un objetivo acaba siendo atravesado por una hermosa flecha, virote o arpón. El principal problema que tienen éstas es que, a diferencia de la mayoría de las armas de fuego, que son automáticas o semiautomáticas y mientras tenga munición disparará sin más complicación, éstas deben ser recargadas cada vez que se produce un disparo en la mayoría de los casos. No obstante, se puede disparar en el mismo turno que se carga si se supera una tirada de DES, cuyo modificador dependerá de lo incómodo o difícil de la situación, considerando una dificultad de 12 en un combate cuerpo a cuerpo, aunque si se consigue se disparará con desventaja. Además, disparar estás armas a bocajarro durante un combate obtendrá una penalización de -2 al ataque.

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En este juego no se quieren complicar las reglas demasiado, ya que ese es el espíritu minimalista de Vieja Escuela, y por ello, de una manera básica se tienen en cuenta algunas peculiaridades de este tipo de armas que aun así no se pueden ignorar. Algunas armas de fuego pueden tener dos modos de disparo: Tiro simple: Se realiza como un ataque normal. Esta modalidad de disparo no tiene retroceso y consume una bala del cargador del arma. Tiro múltiple: Se realiza como un ataque normal pero se pueden disparan ráfagas de varias balas a la vez, contra el mismo o distintos objetivos. El número de balas máximo que cada arma puede gastar al realizar una ráfaga vendrá indicado en sus características. Cuando se dispara de este modo se aplica una penalización base de -2 a la tirada de ataque. Para realizar esta ráfaga de disparos es necesario tener el mínimo de balas a disparar en el cargador, y como mínimo gastar dos balas. Si la ráfaga se descarga sobre un objetivo la única diferencia es al daño del arma se le sumará un +1 por bala adicional gastada, y la localización del impacto se lanzará dos veces, quedándose finalmente el atacante con la localización deseada. Si la ráfaga se usa contra una zona donde hay varios objetivos, ésta podrá usarse para realizar un barrido de 10 metros de largo y alcanzar a tantos blancos como en este espacio entren, siempre que se gasten las balas necesarias en la ráfaga. Realizando estas ráfagas hay que tener especial cuidado, pues aquí que se aplicaría el fuego amigo, por ello, en caso de dentro del campo del barrido estuviera alguno de los blancos no deseados, serían afectados de igual manera. Para este ataque se realizaría una única tirada de ataque, se determinará cada impacto independiente sobre cada objetivo, efectuando cada uno tal y como esté ordenados en la secuencia del barrido, y a cada uno se le aplicarían sus factores particulares, como pudieran ser las coberturas u otras consideraciones. En el caso de ser impactados, ahora sí recibirían sus propias tiradas, tanto para el daño como para su localización de impacto, en el caso que ésta sea requerida.

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ARMAS DE FUEGO

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Dispersión: Algunas armas como las escopetas tienen un efecto de dispersión que se efectúa de manera automática siempre que se dispare dentro de su alcance. La manera de tratar estos ataques es exactamente igual a la ráfaga de objetivos múltiples, en el caso de que haya dos o más blancos en su zona de dispersión. Encasquillamiento: En caso de obtener un 1 como resultado de un ataque de armas de fuego el arma queda encasquillada y el personaje debe superar un CD-15 con DES para solucionarlo en combate. El fallo indica que no podrá usar el arma en su turno de acción. Si lo desea, puede volver a intentar liberar el casquillo en los siguientes turnos, pero si obtiene una Pifia en el intento de reparar el arma, ésta queda inservible para siempre.

ARMAS CORTAS Pistola semiautomática DAÑO: 1d8+1 / CARGADOR: 15 / ALCANCE: 30

Revólver de gran calibre DAÑO: 1d10+1 / CARGADOR: 6 / ALCANCE: 5 La prueba para desencasquillar un revólver siempre se realiza con ventaja.

Escopeta recortada DAÑO: 1d6+1 / CARGADOR: 8 ALCANCE: 10 Causan el daño máximo contra objetivos sin protección, efecto de dispersión de tres metros siempre aplicable en alcance óptimo, y nunca en bocajarro o extremo.

Subfusil DAÑO: 1d8+1 CARGADOR: 20 ALCANCE: 40 RÁFAGA: 3

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No están diseñadas para disparar a bocajarro en combate (dicha acción se hará en desventaja para esa distancia). Rifle DAÑO: 1d10+1 CARGADOR: 8 ALCANCE: 70 Fusil DAÑO: 1d10+1 / CARGADOR: 25 ALCANCE: 50 / RÁFAGA: 5

Escopeta DAÑO: 1d8+1 / CARGADOR: 12 ALCANCE: 10 Causan el daño máximo contra objetivos sin protección, efecto de dispersión de tres metros sólo aplicable en alcance óptimo, no en bocajarro.

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ARMAS LARGAS

ARMAS PESADAS Ametralladadora DAÑO: 1d8+1 / CARGADOR: 200 ALCANCE: 100 / RÁFAGA 10. Siempre dispara en modo ráfaga. Puede usar modo ráfaga corta usando un mínimo de tres balas. Lanzacohetes DAÑO: 5d10 CARGADOR: 1 ALCANCE: 100 Daños expansivos dentro de un radio de 8 m2. Hay que recargarlo cada vez que se dispara (la misma mecánica que la ballesta). Lanzallamas DAÑO: 3d6 + (1d6 por asalto) CARGADOR: 30 / ALCANCE: 10 Ignora armaduras (salvo las diseñadas contra el fuego). El objetivo sufre daño durante 1d6 asaltos si puede arder. El depósito explota al sacar una pifia. Puede realizar un ataque de dispersión en tres metros sólo en su alcance óptimo y aplicando un -2 al ataque.

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GRANADAS O SIMILARES Todas estas armas realizan daños expansivos. Realmente se lanzan contra un punto, por lo que no se debe tener en cuenta la DEF del objetivo/s a ser afectado/s. Por ello, la prueba de lanzamiento se ejecuta de la misma manera que el disparo de las armas de fuego. Granada de fragmentación DAÑO: 5d6 / ALCANCE: 10 / ÁREA: 6 m2 Incendiaria o cóctel molotov DAÑO: 2d6 + (1d6 por asalto) ALCANCE: 10 ÁREA: 4m2 Estas armas liberan una bola de fuego al detonar, cubriendo una considerable área de líquido inflamable. Ignora armaduras salvo las ignífugas, y el objetivo sufre daños durante 1d6 asaltos.

OTRAS CONSIDERACIONES Independientemente de la clase en la que estén clasificadas tendremos que tener en cuenta las siguientes cuestiones respecto a algunas armas o de la manera de usarlas. Armas arrojadizas: Algunas armas pueden estar diseñadas para ser lanzadas o tienen el peso y la forma ideal para este cometido. Aquí podríamos incluir a los cuchillos, hachas pequeñas o armas improvisadas como piedras o similares, que en circunstancias normales podrían tener un alcance de 10 para las ligeras, 5 para las medianas y 3 para las pesadas. Intentar lanzar un arma que no pueda ser comprendida entre éstas tendrá desventaja y su rango de alcance podrá estar mucho más limitado, todo bajo la discreción del DJ. Armas alargadas: Son aquellas cuya longitud les permite alcanzar a su objetivo cuerpo a cuerpo como si tuvieran alcance 1. Por lo que podrían atacar a un rival que esté a esa distancia sin necesidad de entrar en cuerpo a cuerpo cerrado. Además otorgaría un ataque extra si el objetivo intenta acerarse a este jugador. Sin embargo una vez se esté en combate cerrado, luchar con estas armas tendrá desventaja. Daños expansivos: Las armas con esta propiedad pueden realizar un ataque que allá donde impacten realizarán una onda expansiva

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que afectará a todo el que se encuentre dentro de ella. La manera convencional de eludir este efecto es superando una prueba de Instintos basada en DES con CD-15, especialmente para aquellos que estén dentro del pleno alcance esta área. En caso de estar en la parte más alejada del área explosiva, poder usar coberturas o cualquier otra circunstancia favorable al afectado, un DJ benevolente podrá reducir esa dificultad base. Armas improvisadas: Éstas serán aquellos objetos que puedan ser utilizados como armas aunque no estén realmente diseñadas para golpear, atacar o el combate. En ese uso tendrán las características de aquellas a las que por analogía se parezcan más. Sin embargo, tendrán un modificador de -2 a las pruebas de ataque. Requisitos mínimos: Al igual que pasa con las armas de fuego, para el manejo correcto de otras armas, y así no tener desventaja al usarlas, también se requeriría de unos conocimientos previos. Esto podría pasar con armas (generalmente poco comunes hoy en día) como un arco, un boomerang, unos nunchakus, un florete o cualquiera que el DJ considere difícil de usar sin tener la especialización que pueda otorgar ese talento o trasfondo apropiado. En todo caso, un arma podría tener varias consideraciones y estar sujeta a sus respectivas normas. Por ejemplo, un rastrillo de jardinería debería considerarse un arma media, alargada e improvisada.

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PROTECCIONES Las armaduras tienen ciertas restricciones. Las Protecciones Livianas o Ligeras permiten añadir el modificador de DES a la puntuación de DEF. En cambio, las Protecciones Medias sólo permiten hacerlo hasta un +2 y las Protecciones Pesadas no permiten sumar el bono de DES y te obligan a tener una puntuación de 14 o más en FUE para llevarla con normalidad (o se tendrá desventaja en todas las acciones físicas). A continuación tendrás unos ejemplos de varios tipos de protecciones: Protecciones livianas Defensa 11 + DES Algunas prendas o tejidos que aunque no estén propiamente diseñadas como protecciones puedan tener alguna utilidad en este sentido, tales como una cazadora de cuero o un mono de trabajo de tejidos resistentes. Protecciones ligeras Defensa 12 + DES En esta clasificación podríamos considerar conjuntos ligeros pero específicamente diseñados para proteger al individuo de algo más que ligeras rozaduras, tales como protecciones deportivas, chalecos de protección antitrauma o similares. Chalecos antibalas (Medianas) Defensa 13 + DES (Max 2) Prenda exterior sin mangas que cubre el torso usada generalmente por cuerpos policiales y similares. No es muy pesada aunque no es precisamente cómoda ni la prenda ideal para realizar ciertos movimientos. Se consideran la armadura estándar de nuestros tiempos, especialmente diseñadas para reducir el daño por armas de fuego, por lo que cuando se reciba daño de este tipo (en la zonas protegidas) se lanzará un 1d8 que se restará al daño producido. Armadura de asalto (Pesadas) Defensa 15 (Fuerza mínima 14) Una uniformidad compuesta de chaleco blindado y diversas protecciones por todo el cuerpo, generalmente usada por fuerzas militares o especiales. Tienen la misma capacidad de reducir el daño por armas de fuego que los chalecos antibalas aplicada a todo el cuerpo. Cascos o similares Algunos tipos de protecciones que cubran la cabeza podrán servir para evitar daños letales en esa zona, pero has de tener en cuenta que muchos (como el típico casco completo de moto) darán desventaja en pruebas de percepción, puntería, etc. También algunos cascos pueden ser antibalas y servir a tal efecto si la cabeza es impactada.

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Además de los objetos pensados para el combate también hay una serie de útiles o herramientas que pueden ser vitales para las aventuras, he aquí algunos ejemplos. Kit de primeros auxilios Otorga ventaja cuando se intenta estabilizar o curar a alguien.

Pack de ganzúas Permite obtener ventaja (o un +2 si ya se tiene) a las tiradas para abrir cerraduras.

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OTROS EQUIPAMIENTOS

Kit de supervivencia Varios útiles que facilitan la supervivencia en entornos silvestres u hostiles. Estos kits suelen llevar algún cuchillo, cuerdas, vendas, linternas, etc.

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LA PLAGA La plaga. Así es como se conoce a esta enfermedad o maldición que recorre este planeta y acaba convirtiendo a las personas en zombies u otros engendros. La probabilidad de ser contagiado de esta enfermedad y su letalidad dependerá principalmente de cada DJ, aunque siempre debería de ser algo bastante peligroso y temido, pues una de las principales cuestiones a temer en este género de terror. Planteando la infección desde el punto de vista más tradicional y lógico, la principal manera de contraerla es a través de la sangre, aunque no la única. Cuando un personaje es mordido o herido gravemente a través de las uñas o garras de un engendro, el PJ tendrá grandes probabilidades de contraer la infección. Evidentemente, comer o beber alimentos infectados también llevan premio. Las probabilidades de contraer la enfermedad se dividirán en dos tipos principalmente: riesgo bajo o riesgo alto. Cuando un personaje es mordido, recibe sangre o suero contaminado directamente su propia sangre, es herido a través de una gran herida abierta o consume alimentos infectados tiene una probabilidad alta. Otras cuestiones como recibir arañazos o heridas leves a ma-

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nos de un infectado, o simplemente mancharse de sangre sin tener grandes heridas abiertas serán de riesgo bajo. En los casos donde sólo se mancha la ropa o se toca sangre que lleve mucho tiempo la probabilidad será absurda y no se debería ni tener en cuenta. Cada vez que un personaje se expone al riesgo ha de realizar una prueba de instintos basada en Constitución de CD-11. Para bajo riesgo se haría con ventaja y para alto riesgo con desventaja.

acción prolongada no deberá hacer un chequeo constantemente, simplemente, cuando está situación termine se deberá realizar una única tirada de instintos, siempre contra el riesgo más alto sufrido. No obstante, los valores estándar de contagio pueden ser variados a discreción del DJ para su ambientación o aventura.

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Si el personaje es contaminado, casi inevitablemente se acabará convirtiendo en un engendro. Lo que tarde en suceder dependerá del DJ (lo cual le dará un punto de suspense). Esta prueba de instinto se podrá repetir una vez por contagio siempre que se gaste un PS. Cuando un personaje se expone a la infección durante una situación de combate o

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El

falso positivo

Algunas veces ocurre un hecho que hace plantearse seriamente qué se debe hacer con un infectado que aún no se ha convertido en engendro. En ocasiones, alguien con todos los síntomas y todas las papeletas para convertirse en engendro acaba por salvarse en el último momento. No sé sabe por qué pasa, pero cuando un infectado esté a punto de transformarse lanza 1d20. Si el resultado es 19 ó 20 este individuo no se convertirá y por esta vez habrá superado la infección. Está tirada o su resultado no se podrá repetir ni modificar bajo ninguna circunstancia, es una lotería donde sólo se tiene un boleto. En todo caso, la cuestión del falso positivo debe ser planteada como algo opcional por parte de cada DJ.

LOS ENGENDROS Engendro es el nombre con el que se conoce a toda criatura que ha sucumbido a la plaga y, como consecuencia de ello, se ha transformado en un nuevo ser antinatural, y como norma general, en algo horrendo y monstruoso. De entre estas criaturas, el más habitual es el zombie humano común, o también llamado caminante. Entre los animales la plaga se da con mucha me-

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nor frecuencia, aunque de vez en cuando te puedes encontrar una sorpresa. Cada día se descubren nuevas formas y especies de engendros, con sus propias características y habilidades especiales. Es aquí donde cada DJ puede crear sus propias criaturas dándole sorpresa y color a este bello y putrefacto mundo. Estos seres romperán muchas leyes naturales y por ello, como norma general, un engendro sólo muere si destruyes su cerebro. Mientras esto no sea así, aunque lo hayas abatido a tiros o molido a palos, en cuestión de tiempo volverá a levantarse para demostrarte todo su amor.

Cómo

combatir a un engendro

La mecánica para matar engendros es muy simple, básicamente hay que destrozarles, machacarles o dañarles el cerebro de una manera contundente. Funcionalmente esto se consigue realizando un ataque letal localizado en la cabeza. A partir de ahora, a esa acción la denominaremos “apuntillar”. Como siempre, una herida producida por un medio que en principio no es letal (como pudiera ser un puñetazo o una patada) podría convertirse en letal si como consecuencia de esta acción se hace un gran cantidad de daño o es fruto de un crítico (siempre, claro, que

Recuerda que cuando el daño realizado o la letalidad del mismo no tengan relevancia en el resultado de la escena, no será necesario consultar dicha tabla de localización. También se puede localizar un impacto en la cabeza consiguiendo ataque crítico, donde sin haber elegido previamente la localización, se aproveche esta nueva circunstancia para elegir la localización antes de consultar la tabla destinada para ello. Si un engendro llega a cero puntos o menos, pero no por recibir un ataque letal en la cabeza, éste caerá en una especie de letargo durante el tiempo que estime el Dj, y mientras no sea rematado debidamente, se

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el jugador rolee la situación de manera que el DJ le dé su aprobación). Evidentemente, realizar la acción de “apuntillar” durante el combate requerirá declarar un ataque con la intención de apuntar a esa cabeza zombie. Por ello, como normal general, se realizará con desventaja. Otra manera de apuntillar será realizando un ataque normal, sin apuntar a la cabeza, pero esperando que por casualidad éste acabe impactando en dicho lugar. Para ello, después de haber conseguido un ataque con éxito lanza un d20 y consulta la tabla de localización (pág. 13), aunque en este caso sólo te interese el resultado de 19 ó 20, la cabeza.

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irá “recuperando” poco a poco, y en cuestión de tiempo volverá a levantar por sí mismo. Algunos tipos de daños son poco eficaces contra los engendros, además de que no pueden considerarse letales contra ellos. En caso de ser impactados por estos se recibirán la mitad de daño, como por ejemplo, el daño por fuego, frío, electricidad o elementos similares. En todo caso, en la mayoría de las veces destrozar a un engendro, aunque esto no implique su muerte directa, siempre es mejor que no hacer nada, ya que un engendro mutilado, o que haya perdido miembros o quede en situación en la que ya no pueda moverse con normalidad, tendrá desventaja a la hora de atacar así como que será más fácil atacarlo o apuntillarlo.

Vida

y

Peculiaridades

del

Engendro

Normalmente, los engendros, carnívoros por naturaleza, recuperan PV rápidamente tras devorar carne, aunque también te puedes encontrar algunos que hayan desarrollado avanzados sistemas de regeneración. Los engendros no se cansan, nadie ha podido explicar de dónde sacan su ilimitada energía, pero es así. La inmensa mayoría de los engendros son realmente estúpidos, simplemente piensan en comer, y a lo sumo son capaces de diferenciar a un humano de

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otro engendro, y esto último en muchos casos podría ser por el uso del olfato o cualquier otra causa, ni siquiera debido a la inteligencia. Por ello, debido a su falta de psique a la mayoría de las especies no se les puede convencer, engañar o manipular de manera racional, aunque no obstante el DJ puede plantearse aceptar otras formas de engaño. La torpeza natural de estos seres, tanto mental como manual, hace que tengan desventaja en la mayoría de las pruebas de manipulación de objetos o similares, y eso en el caso de los que puedan simplemente planteárselo. Como norma general, el ataque más temido y peligroso de un engendro es el mordisco, el cual es mucho más poderoso que el que podían realizar cuando eran seres vivos, y por ello se considera un ataque letal, que puede arrancarte la yugular y esas cosas, además de ser una peligrosa fuente de riesgo de infección. Sin embargo, para la mayoría de los engendros con anatomía similar a los humanos (no así para cánidos u otras morfologías similares) se tendrá desventaja para realizar este ataque en un combate normal donde la víctima puede moverse y evitar con normalidad este letal mordisco.

En este capítulo veremos algunos ejemplos de criaturas o PNJs que te podrás encontrar en tus terroríficas aventuras, para bien o, más probablemente, para mal. Cada tipo de criatura vendrá con una ligera descripción, y los rasgos y parámetros necesarios para su facilitar su uso normal. Evidentemente, la temática de este juego se centra en un tipo muy determinado de criaturas, pero en todo caso, cada DJ debería inventar sus propios monstruos, modificar o combinar propiedades de los ya existentes, para así sorprender a esos jugadores que se creen que ya saben a lo que se van a enfrentar.

Bestiario

BESTIARIO

RASGOS ESPECIALES Algunos engendros tienen características especiales, para bien o para mal, que los diferencian del zombie común. He aquí unos cuantos ejemplos, como siempre, te invitamos a crear más. Rápido para un zombie: La mayoría de los engendros se vuelven lentos y torpes al transformarse en engendros, sin embargo, los que tienen este rasgo son capaces de moverse con la misma facilidad con la que se movían antes de transformarse. Ultracontagioso: La infección propagada por estos seres es mucho más peligrosa que cualquiera, por ello, la prueba de INS para superarla siempre se considerará de alto riesgo, con desventaja. Mordedor: Ya sea por su morfología u otros motivos, este engendro no tiene la desventaja normal al realizar un mordisco durante un combate. Pequeño/grande: Algunos seres, dependiendo de su tamaño, son más fáciles de acertar, o no, en los ataques a distancia. Para acertar a los pequeños se aplicará un -2 a la tirada, así como un +2 para los grandes. El tamaño también influirá en otras situaciones que el DJ debería tener en cuenta. Acuático: Ciertos engendros pueden moverse en entornos acuáticos o húmedos con cierta normalidad (dentro de su torpeza) así como nadar o bucear, evitando las desventajas propias de esas situaciones. Jabonoso: En algunos casos, algunos zombies tienen muchas partes de su cuerpo blandas y moldeables como la mantequilla. Por ello, los daños aplastantes, penetrantes o contundentes les

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Bestiario 36

hacen la mitad, redondeando hacia abajo. Sin embargo, realizándoles daños cortantes, es relativamente fácil cercenarles miembros o partes del cuerpo. Percepción aguda (sentidos): Hay seres que tienen ciertos sentidos desarrollados con los que pueden percibir cosas que para otros serían imposibles. Además de esta circunstancia, estas criaturas tendrán +4 a las pruebas de rastreo, alerta, etc. en las que intervengan dichos sentidos. Mordisco apresador: Las criaturas con este rasgo apresar a una víctima una vez consigan un mordisco exitoso. Ésta se puede soltar en su asalto gastando su acción para ello contra una dificultad en la que influirán las características de la criatura apresadora, indicada junto al nombre del rasgo entre paréntesis con la palabra “presa” seguida del número que indique la dificultad. Mientras la presa siga agarrada sus acciones físicas y ataques tendrán desventaja y su DEF baja en dos puntos por cada perro que le aprese. Así mismo, la DEF del perro (al estar atado a la víctima) se reduce a 10. Los perros pueden seguir manteniendo el apresamiento mientras atacan con sus garras, pero si intentan volver a morder y fallan, la presa se liberará. Hedor nauseabundo: Algunos engendros emanan un hedor especialmente apestoso, que hace que todo aquel ser vivo que respire, sin máscara de gas o medio similar, en un radio de 10m2 de donde se encuentre este engendro (o haya estado recientemente) deberá realizar una tirada de INS basada en CON para dificultad 12. Si se falla la tirada el PJ sufrirá un estado enfermizo que le provocará náuseas y mareos, otorgándole desventaja a todas la acciones psicofísicas a realizar, incluidas la tiradas de ataque. Este chequeo se deberá hacer cada 10 minutos que se esté expuesto a este hedor, y una vez fallado sólo se pasará cuando se esté un buen rato lejos de su influencia. Hinchado: Estos engendros tienen la peculiaridad de estar hinchados y llenos de fluidos propios de su condición, por lo que cualquier ataque letal al torso hará que este cuerpo reviente, produciéndose en ese instante un ataque especial expansivo en un área de 3 m2. Los efectos de esta explosión podrán ser evitados con una tirada de INS basada DES para CD-15. El afectado por estos fluidos sufrirá 1d4 puntos de daño por ácido, así como ser causa de contagio. Resistente: Algunos seres son especialmente duros y resistentes, por ello, ignoran la mitad del daño recibido. Además, si superan una tirada de CD-11 podrán ignorar la letalidad de un ataque.

Bestiario

Regeneración: Estos engendros regeneran automáticamente 1d4 puntos de vida por asalto. Mordisco desgarrador: Ciertos engendros, ya sea por su fuerza o por su dentadura, pueden realizar mordiscos que tienen una gran capacidad para arrancar trozos de carne, en incluso hasta hasta miembros enteros de un solo bocado. Es por ello que cuando los engendros con este rasgo realizan un mordisco con éxito recuperan 1 PV adicional por cada 2 puntos de daño que realicen. Fuerza sobrehumana: Estos seres tiene una fuerza capaz de realizar proezas propias del mismísimo Hércules. Podrán levantar o lanzar objetos de gran peso como coches o contenedores, así como romper puertas blindadas o rejas con suma facilidad, o simplemente realizar todo aquello que el DJ quiera considerar. Agilidad sobrehumana: Los reflejos y agilidad de estos seres les permiten realizar ciertas acciones con suma facilidad. Para todas las pruebas relacionadas con estas cuestiones tendrán un +5 a sus tiradas. Así mismo, su capacidad es tal que para todos los ataques a distancia su DEF aumenta en 2 puntos (salvo a bocajarro). Trepador: Estos engendros pueden ser un auténtico infierno, pues con su facilidad para trepar o subirse a casi cualquier cosa es prácticamente imposible frenarlos, y tarde o temprano encontrarán el hueco por el que colarse. Además de que podrán subirse por paredes, techos o superficies en los que la mayoría no podría ni intentarlo, tendrán ventaja para las pruebas de trepar. Infravisión: Aquellos con este rango pueden ver en la oscuridad. En algunos casos podrán guiarse sólo por el calor u otras formas limitadas de infravisión, aunque en los más raros, podrán ver con total normalidad. Vomitador: Algunos engendros pueden vomitar fluidos a cierta distancia (alcance 5) que además de estar llenos de plaga, son ácidos y pueden dañar 1d4 PV. Listo para un zombie: Los engendros con esta no son tan tontos como la mayoría. Pueden deducir, pensar, manipular objetos o armas, y realizar muchas de las acciones que podría realizar un humano normal. El límite de esta capacidad estará bajo la discreción del DJ, pues no en todos es exactamente igual, algunos podrán hacer algunas cosas mientras otros pueden ser auténticos genios del mal.

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Bestiario

LAS CRIATURAS Es aquí donde ya empezamos con la chicha, chicha podrida en la mayoría de los casos, pero la chicha que mola: las criaturas.

ZOMBIE COMÚN (CAMINANTE)

ZOMBIE 2.0 (CORREDOR)

Lento, torpe, apestoso, siempre hambriento y estúpido. A pesar de todo saben que donde suele haber ruido suele haber comida, y también saben distinguir un engendro de una hamburguesa humana. Sus dedos suelen terminar en largas uñas o falanges astillados que usan a modo de garras, siempre que no prefieran morder. PV 6 ATQ 0 DEF 8 Ataques: Garras (1d4), Mordisco (1d6) o en algunos casos pueden portar algún arma CaC.

Estos zombies, a pesar de ser igual de estúpidos y horribles que sus primos “los caminantes”, gozan de unas aptitudes físicas equivalentes a las de un humano normal. Por ello, pueden correr, saltar o trepar o realizar cualquier actividad física con relativa normalidad, y con la peculiaridad que tienen todos los zombies, y es que no se cansan. Sin duda, esa puede ser la faceta más peligrosa de estos engendros, la dificultad de evadirlos o escarparse de ellos, pues mientras en una carrera a pie sus víctimas se acaban cansando, ellos no, y lo saben. PV 6 ATQ +1 DEF 10 Ataques: Garras (1d4), Mordisco (1d6) o en algunos casos pueden portar algún arma CaC. Rasgos: Rápido para un zombie.

SAQUEADOR En situaciones de caos, anarquía y supervivencia extrema, muchas veces el peor enemigo del ser humano es él mismo. Los saqueadores son personas que básicamente se ganan la vida robando y matando al resto de supervivientes. Suelen trabajar en pequeños grupos, realizar emboscadas o atacar por sorpresa, y se caracterizan por su crueldad. PV 6 ATQ +1 DEF 11 Ataques: (Depende del arma) Especial: Los rasgos y atributos de estos PNJs pueden variar dependiendo de las protecciones o armas que estos criminales lleven.

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RATA ZOMBIE (RATAMALA) La rata zombie es un ser apestoso que suele ser algo más grande que la rata normal, pudiendo alcanzar el tamaño de un gato y suelen alimentarse de otros animales. La peligrosidad de este ser radica en el gran potencial de contagio que tienen sus mordiscos. De hecho, se cree que son las culpables de la existencia de la mayor parte de los animales zombie que existen.

ZOMBIE ACUÁTICO (BAÑISTA) Algunos zombies pasan demasiado tiempo de su “vida” en lugares acuáticos o de gran humedad como mares, lagos o pantanos, lo cual les afecta de una peculiar manera. Con el tiempo, algunos desarrollan cierta adaptación a estos entornos donde se mueven como pez en el agua, así como que su cuerpo se vuelve especialmente blandito. PV 6 ATQ 0 DEF 8 Ataques: Garras (1d4) o Mordisco (1d6). Rasgos: Acuático y Jabonoso.

PERRO GUARDIÁN Son perros de un tamaño y/o fortaleza considerables, capaz de guardar lugar o proteger personas si es necesario. En el caso de que un PJ tenga el talento “mascota fiel”, éste sería el perro a tener. No obstante, este animal podría tener otras características si el DJ lo permite. PV 4 ATQ +1 DEF 13 Ataques: Garras (x2) 1d3 o Mordisco (1d4). Rasgos: Percepción (Olfato y oído) y Mordisco apresador (Presa 12).

Bestiario

PV 2 ATQ +0 DEF 12. Ataques: Mordisco (1d2). Rasgos: Ultracontagioso, Pequeño, rápido para un zombie y Mordedor.

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Bestiario

PERRO ZOMBIE (SARNOSO)

ZOMBIE TÓXICO (PODRIDO)

Puede que de entre los animales más infectados esté el perro, tal vez su estrecha relación con el ser humano sea lo que haga más propenso. A diferencia de muchos de los zombies humanos, y a pesar de su horrible aspecto enfermizo, los cánidos conservan la mayoría de las características físicas, reflejos y sentidos que tenían cuando eran perros normales, aunque su comportamiento es mucho más violento y similar al de un perro rabioso o enloquecido que ataca con mucha más ferocidad y brutalidad. Debido a su morfología los perros, al ser animales de cuatro patas con la cabeza al frente, realizan los mordiscos con la facilidad de un ataque normal. PV 5 ATQ +1 DEF 13 Ataques: Garras (x2) 1d4 o Mordisco (1d6). Rasgos: Rápido para un zombie, Percepción (Olfato y oído) y Mordisco apresador (Presa 12).

Algunos zombies, además de sufrir los efectos de la plaga, has estado bajo los efectos de sustancias químicas o residuos que les han hecho descomponerse de una manera especial, destacando principalmente por el nauseabundo hedor que desprenden. Suelen encontrarse en alcantarillas o en fábricas o almacenes donde se acumulan residuos químicos. PV 6 ATQ 0 DEF 8 Ataques: Garras (1d4) o Mordisco (1d6). Rasgos: Ultracontagioso y Hedor nauseabundo.

ZOMBIE HINCHADO (BOMBA) Algunos zombies han acumulado una gran cantidad de fluidos propios de la descomposición natural combinada con los efectos de la plaga. Su cuerpo hinchado y lleno de bubones en ocasiones, puede reventar cual bomba andante. PV 6 ATQ 0 DEF 8 Ataques: Garras 1d4 o Mordisco. Rasgos: Hinchado y Vomitador.

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NIÑO ZOMBIE (RETOÑO) A veces, la plaga no afecta igual a los niños que a los adultos. Muchos engendros emulan la forma de vida que tenían cuando estaban vivos, con mayor o menor acierto, y algunas variantes de la infección potencia en los niños la ese lado de “cabroncete”, por decirlo de una manera suave, que todo inocente infante tiene. Estos retoños se mueven con relativa rapidez, y tienen suficiente cabeza para planear fechorías, sobre todo contra los adultos. PV 4 ATQ +1 DEF 10 Ataques: Garras (1d4) o Mordisco (1d6). Rasgos: Rápido para un zombie, Listo para un zombie y Pequeño.

Esta variante de zombie son tan lentos, torpes, apestosos como sus primos básicos. Sin embargo, su corpulencia y fuerza es enorme, pudiendo realizar esfuerzos y proezas sobrehumanas. Sean fruto de un experimento o de la plaga en sí misma, son unos de los zombies más duros que se pueden encontrar. Suelen llevar algún arma pesada a dos manos, y son iracundos y propensos a romper todo lo que se encuentran a su paso con su gran fuerza, especialmente las puertas o accesos fortificados, por lo que sirven de ariete al resto de la manada zombie para que estos puedan acceder a muchos lugares. Además, en algunas ocasiones también pueden lanzar grandes objetos como coches o contenedores. PV 20 ATQ +1 DEF 10 Ataques: Arma pesada (1d8+4), Mordisco (1d12) o lanzar objetos pesados. Rasgos: Grande, Resistente Fuerza sobrehumana y Mordisco desgarrador.

Bestiario

ZOMBIE ENORME (BRUTALIDAD)

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ZOMBIE CAZADOR (DEPREDADOR) Bestiario

Estos engendros son la élite en la cadena alimenticia zombie, y de hecho cuando no consiguen carne viva, no tienen ningún reparo en comerse otro engendro. Al igual que pasa con los zombies enormes, su origen no está claro, aunque todo apunto a que hayan sido creados en algún laboratorio para ser alguna especie de arma militar. Estos seres son rápidos, fibrosos y diseñados para cazar y acechar a sus víctimas, en lo que son bastante astutos. Suelen andar a cuatro patas – por ello en esta posición no tienen desventaja al morder – así como son capaces de trepar por casi cualquier superficie moviéndose con gran rapidez y sigilo, además, pueden ver en la oscuridad.

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De sus manos surgen afiladas y peligrosas garras que utilizan para destrozar a sus víctimas, y sus dientes son más largos y afilados que los de ningún engendro. Tienen unos sentidos bastante desarrollados que les permiten detectar muchas cosas y una agilidad sobrenatural con que pueden hasta esquivar balas con relativa facilidad. Además, si reciben heridas, estas se regeneran rápidamente. PV 12 ATQ +3 DEF 16 Ataques: Garras (x2) (1d6) o mordisco (1d8). Rasgos: Percepción aguda (Olfato y oído), Regeneración, Agilidad sobrenatural, Trepador, Listo para un zombie, Mordedor, Mordisco desgarrador e Infravisión.

NOMBRE: CLASE:

NIVEL:

PE:

TRASFONDO: TALENTOS: ATRIBUTOS FUE: DES: CON: INT: SAB: CAR: ARMAS: Arma

/ / / / / /

HABILIDADES Alerta: Comunicación: Manipulación: Erudición: Subterfugio: Supervivencia:

OTROS RASGOS MOV: INS: ATQ: DEF: PV: PS:

/ /

Daño Cargador Alcance Ráfaga LOCALIZA

CIÓN DE IM

PACTOS

20

19-

7-14

EQUIPO:

SECUELAS:

17-18

1-3

6

-1

15

4-6

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