Programas Educativos Preparado por: Yolanda Martinez Introducción Definición Instrumento curricular para las activid
Views 162 Downloads 1 File size 1MB
Programas Educativos Preparado por: Yolanda Martinez
Introducción
Definición Instrumento curricular para las actividades de enseñanzaaprendizaje generales. Pueden utilizarse para desarrollar actividades y demás contenidos de una destreza en específico; así como las estrategias y recursos que se quieran mejorar.
Es un conjunto de actividades, información, comunicación y educación a desarrollar en un periodo de tiempo determinado. Se divide en tres etapas: Planificación Ejecución Evaluación
Programas Educativos • Tipos de Programas Educativos Contenido Destinatarios Inteligencia Objetivos Educativos – Actividades Cognitivas – Tratamiento de Errores – – – –
Características de los Buenos Programas Educativos Multimedia
Programas Educativos Multimedia • Facilidad de uso e instalación • Versatilidad – Entorno – Estrategias Didácticas – Usuarios
• Calidad del entorno audiovisual • La calidad en los contenidos • Navegación e Interacción
• Originalidad y uso de tecnología avanzada • Capacidad de motivación • Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje
Programas Educativos Ejemplos de Programas
Chicomanía www.chicomania.com
Ciencias Naturales Cuentos Postales Mascota del Mes Guía para Padres
Menú Matemático
http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/curricularde
Palillos Geométricos Adivino la Suma Mapas de Colores Juegos con Monedas
PipoClub www.pipoclub.com
CD-ROM Descarga Gratuita Disponible para Colegios
La Llamada de la Selva
http://www.isftic.mepsyd.es/pamc/pamc_2002/2002_llamada_selva/
El mundo de los animales se usa como hilo conductor para que las personas exploren el campo de la gramática y la literatura.
Taller de Arqueología
http://www.isftic.mepsyd.es/pamc/pamc_2000/2000_desenterrando_pasad
Protagonista de la Historia Practicar en solitario o en grupo
Cuerpo Humano Interactivo Conoce la anatomía humana a fondo a partir de dibujos detallados. Incluye los nombres, la posición de los huesos y los distintos órganos.
Supersaber www.supersaber.com
Servicio educativo desarrollado con el fin de servir de ayuda al estudiante de Educación Infantil y Primaria en sus estudios y actividades escolares dentro y fuera del salón.
Programas KIDWARE® Los 17 programas educativos para niños están organizados en cinco niveles para facilitar su introducción.
Programas Educativos • Diversión con los animales • Tablero electrónico • Puedo contar los pétalos de una flor • Las Comunidades • La granja • La ciudad • El pueblo • La isla
• Diversión con letras y palabras • El mural • Constructor electrónico • El compositor • El escritor KIDWARE • Creador de caritas • El acuario • La caja de herramientas para niños (La grabadora y Las
Diversión con los Animales Escoje partes de 20 animales diferentes para crear tu propio animal de fantasía, o para formar un animal verdadero. Graba los sonidos o el nombre de tu animal especial.
Tablero Electrónico Este programa abierto te permite hacer descubrimientos mezclando colores. Escoge el grosor de la línea para dibujar, puedes también hacer círculos, cuadrados y líneas, y usar el rociador. En niveles más avanzados de este programa, puedes usar La lupa y agrandar tu figura para mayor precisión.
Las Comunidades Incluye cuatro ambientes que representan la vida comunitaria rural, urbana, poblana y tropical. Les ofrece a los niños acceso y dominio de los conceptos. Los niños tienen la habilidad de manipular y dominar significativamente componentes de conceptos como transportación, opciones vocacionales, etc. Los estudiantes crean escenarios realísticos con una variedad de animales, vehículos, objetos y personajes de diferentes grupos étnicos. Los estudiantes practican la
La Granja Puedes crear tu propia granja. Escoge los animales, objetos, y personajes de diferentes grupos étnicos. Pónlos en cualquiera de las tres pantallas de la escena de la granja. Puedes grabar tus propios diálogos para la gente, y sonidos para los animales de la granja.
La Ciudad Crea tu propia metrópolis bulliciosa con todo, desde oficiales de la policía montada hasta medios de transportación. Selecciona vehículos, animales del parque, objetos y personajes de diferentes razas. Pónlos en cualquier lugar del escenario de tu ciudad.
La Isla Los estudiantes usan La isla para investigar aspectos topográficos básicos incluyendo océanos, montañas y playas y cómo éstos influyen en las condiciones de vida y oportunidades económicas de una comunidad. Los estudiantes pueden grabar narraciones o guiones para enriquecer su raciocinio y darle vida a sus escenas comunitarias.
Diversión con Letras y Palabras Este programa ayuda a los niños pequeños a desarrollar conocimientos fonémicos y destrezas para reconocer palabras! Pulse en cualquier letra, y las palabras que comienzan con esa letra aparecen junto con su representación
El Escritor KIDWARE Use este programa para apoyar experiencias significativas de alfabetismo para estudiantes de diferentes niveles. Este procesador de textos básico es fácil de usar para escribir, editar e imprimir historias que van con sus dibujos y creaciones. Escoja el tipo de letra de una variedad de estilos y tamaños de letra incluyendo script. Utilice
El Acuario El acuario ofrece actividades de aprendizaje que estimulan la creatividad y la solución de problemas. Seleccione las plantas y los tipos de peces que pueden vivir juntos pacíficamente para crear un sistema ecológico balanceado. La actividad titulada "Construye tu propio pez" es entretenida y creativa porque les permite a los niños
Caja de Herramientas para Niños Este estimulante programa incluye características que apoyan la evaluación del portafolio de los niños. Por ejemplo, Carmen revisa, selecciona y comenta sobre sus creaciones en la computadora, y luego ve todo su trabajo en las presentaciones que simula a un proyector de diapositivas. Su exhibición puede ser compartida (vía disco flexible) con sus compañeros, maestros y miembros de familia o puede cargarlo en la
Demostración del Taller Informativo
Conclusión Recuerda que… Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto que se quiere utilizar.