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Marco conceptual Videojuegos: De acuerdo con Kirriemur y Mcfarlane (2005) los videojuegos son sistemas complejos en tér

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Videojuegos: De acuerdo con Kirriemur y Mcfarlane (2005) los videojuegos son sistemas complejos en términos de gráficas, interacción y narrativa que pueden ser categorizados en diferentes géneros de acuerdo con su tipo. Desde otra mirada, Mitchell y Savill-Smith (2005); Nussbaum, Rosas, Cumsille, Marianov, Correa, Flores y Salinas (2003), señalan que para definir los videojuegos deben ser acotados dos términos. Primero, el jugar (Play) y luego, el juego (Game). Jugar es una acción que proporciona placer, incrementa la participación y permite aprender. En términos piagetianos, jugar es fundamental para estabilizar los procesos que son esenciales para el desarrollo de estructuras cognitivas. En términos de Vigotsky, jugar es una experiencia De acuerdo con Kirriemur y Mcfarlane (2005) los videojuegos son sistemas complejos en términos de gráficas, interacción y narrativa que pueden ser categorizados en diferentes géneros de acuerdo con su tipo. Desde otra mirada, Mitchell y Savill-Smith (2005); Nussbaum, Rosas, Cumsille, Marianov, Correa, Flores y Salinas (2003), señalan que para definir los videojuegos deben ser acotados dos términos. Primero, el jugar (Play) y luego, el juego (Game). Jugar es una acción que proporciona placer, incrementa la participación y permite aprender. En términos piagetianos, jugar es fundamental para estabilizar los procesos que son esenciales para el desarrollo de estructuras cognitivas. En términos de Vigotsky, jugar es una experiencia

http://www.scielo.org.co/pdf/angr/v15n30/1692-2522-angr-15-30-00051.pdf

Autocontrol: Skinner (1970) hace referencia a esta concepción, diciendo: "cuando un hombre se autocontrola, decide realizar una acción determinada, piensa en la solución de un problema o se esfuerza por aumentar el conocimiento de sí mismo, está emitiendo conducta" (p. 224), es decir, se está comportando. Y agrega, también: "se controla a sí mismo exactamente igual que controlaría la conducta de cualquier otra persona mediante la manipulación de variables de las cuales la conducta es función" (p. 224) https://www.redalyc.org/pdf/805/80580303.pdf

Estados de andiedad: según Spielberger (1972), es un “estado emocional” inmediato, modificable en el tiempo, caracterizado por una combinación única de sentimientos de tensión, aprensión y nerviosismo, pensamientos molestos y preocupaciones, junto a cambios fisiológicos. http://scielo.isciii.es/pdf/cpd/v12n2/articulo01.pdf

Rasgos de ansiedad: hace referencia a las diferencias individuales de ansiedad relativamente estables, siendo éstas una disposición, tendencia o rasgo. Contrariamente a la ansiedad estado, la ansiedad-rasgo no se manifiesta directamente en la conducta y debe ser inferida por la frecuencia con la que un individuo experimenta aumentos en su estado de ansiedad.

http://scielo.isciii.es/pdf/cpd/v12n2/articulo01.pdf

Marco teórico

Los videojuegos han sido vistos a través del tiempo desde su nacimiento, de diferentes formas, desde formas artísticas que representan diferentes ideas basadas en la propia concepción del creador o empresa desarrolladora, e incluso como los que “fomentan la violencia”, pero también han sido reconocidos a través de diferentes momentos y contextos como una nueva forma de interacción no solo social, sino lúdica. Ahora bien, es cierto que existe una gran preocupación con el tema de los videojuegos, tanto entre diferentes educadores, investigadores, padres, psicólogos y otros profesionales, respecto no solo de la posible influencia que estos tienen en los diferentes aspectos psíquicos de los niños y adolescentes. Pero también es de menester acotar que a través de los videojuegos se pueden observa y analizar los cambios referentes a las diferentes características de autocontrol, estados de ansiedad y los rasgos de ansiedad de los sujetos en las diferentes etapas de su vida. En el marco del proyecto Videojuegos: autocontrol, estados de ansiedad y rasgos de ansiedad en estudiantes universitarios de la ciudad de Cartagena, trabajamos utilizando herramientas que nos permitan interpretar y analizar lo acotado en el nombre mismo del presente proyecto. De acuerdo a esto, el proyecto tiene una construcción teórica basada en las mismas de diferentes autores relacionados al ámbito, una de las variables que buscamos estudiar y analizar es la del autocontrol, conforma a Capafons y Silva (2001) lo definen como un esfuerzo consciente del mismo sujeto por modificar sus acciones como también reacciones, influyendo en su ambiente y generando resultados ya sean positivos o negativos. Es también la regularización de emociones y realización de conductas pensando en las consecuencias (López; López y Freixinos, 2003). Asimismo, es considerado como una característica de la personalidad que sirve como fuerza de voluntad, permitiéndole al sujeto controlar su propia conducta (Arana, 2014). Sumado a esto, las definiciones de otros términos muy utilizados dentro de la investigación son los de estados de ansiedad o tambien llamado ansiedad estado y el de rasgo de ansiedad o ansiedad rasgo, La ansiedad estado hace referencia a un estado emocional transitorio y fluctuante en el tiempo. Según Spielberger (1983) la ansiedad también puede separarse en

estado y rasgo, la ansiedad estado refiere a un estado emocional subjetivo, el cual va acompañado de nerviosismo y preocupación, esto pasa en un momento particular y con cierta intensidad según la situación, por otra parte, la ansiedad rasgo refiere a personas que tienen como rasgo estable el ser propensos a tomar como amenazantes una mayor cantidad de situaciones y experimentar niveles más altos de ansiedad. Podemos encontrar factores tanto psíquicos como físicos que son causantes de la ansiedad los cuales se encuentran asociados a momentos o periodos de vida que incluyen una gran cantidad de estrés como son una ruptura amorosa, una pérdida de un ser querido y problemas laborales o en la vida personal; los factores físicos que influyen en ella son la falta de sueño, problemas de salud y abuso de sustancias como alcohol y drogas; otro factor a tener en cuenta es la personalidad de la persona, ya que a veces hay individuos más vulnerables a experimentar ansiedad en mayor número de situaciones o experimentarlas de forma más intensa, sintiendo mayor preocupación y todos sus síntomas cuando la experimentan (Garcia herrera, 2013). La siguiente definición de ansiedad en videojuegos de (Gonzalvez, Espada y Tejeira, 2017) se liga directamente con la de Garcia herrera, 2013, al declarar que: La ansiedad en videojuegos comúnmente es estudiada desde el punto de vista negativo o patológico, relacionándola con el uso excesivo de videojuegos en edades tempranas o adolescencia con patologías. Martínez, Betancourt, y González (2013) y Tortolero et al., (2014) han sugerido que el abuso de los videojuegos puede tener un impacto negativo sobre síntomas de ansiedad y depresión. La ansiedad en videojuegos comúnmente es estudiada desde el punto de vista negativo o patológico, relacionándola con el uso excesivo de videojuegos en edades tempranas o adolescencia con patologías. Martínez, Betancourt, y González (2013) y Tortolero et al., (2014) han sugerido que el abuso de los videojuegos puede tener un impacto negativo sobre síntomas de ansiedad y depresión. Al igual que las citas teóricas planteadas anteriormente, también podemos emplear los videojuegos para tratar de reducir la ansiedad y las conductas problemáticas que algunos sujetos terminan por desarrollar a lo largo de todo ese periodo de utilziacion y socialización, y de igual forma en el tratamiento de algunas minusvalías. Por eso también se debe considerar lo planteado por Marqués (2000) donde se señalan aquellos aspectos que ayudan también a formar de forma didáctica al sujeto y a potenciar diferentes aspectos del mismo: - Arcade: potencian el desarrollo psicomotor y la orientación espacial. - Deportes: permite de nuevo desarrollar habilidades psicomotoras y el conocimiento de las reglas y estereotipos propios del deporte.

- Aventura y rol: promueve el desarrollo del conocimiento de diferentes temáticas, aportando valores y contravalores. - Simuladores: permite aprender a controlar la tensión y desarrollar la imaginación. - Estrategia: permite aprender a administrar los recursos que suelen ser escasos. - Puzzles y juegos de lógica: desarrollan la lógica, la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. - De preguntas: para repasar lecciones del curriculum.

https://repositorio.uade.edu.ar/xmlui/bitstream/handle/123456789/12476/SEPULVEDATIF.pdf?sequence=3&isAllowed=y