FFVII La Guia Completa

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n Midgar; una ciudad controlada por la supercorporación SHINRA Inc.; un grupo rebelde denominado AVALANCHE, ha hecho estallar el MAKO-reactor Nº1 de la central energética de SHINRA, AVALANCHE se formó, en secreto, con el fin de provocar una rebelión contra SHINRA, organización que está absorbiendo la MAKO-energía al completo, y en consecuencia, destruyendo todos los recursos naturales del planeta. Cloud, un antiguo miembro de las fuerzas de combate de élite de SHINRA, el equipo SOLDIER, esta involucrado en la destrucción del MAKO reactor, ¿podrán Cloud y AVALANCHE, proteger al planeta de tan poderoso enemigo?        

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l siguiente mapa os puede venir muy bien como consulta a lo largo de vuestra aventura, ya que contiene todas las localizaciones importantes. Echadle un vistazo.

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PROFESIÓN EDAD ARMA ALTURA FECHA DE NACIMIENTO LUGAR DE NACIMIENTO

Mercenario (exmiembro de SOLDADO) 21 Espada 1,73 m 19 de agosto Nibelheim

Es el protagonista de FINAL FANTASY® VII. Antiguo miembro de SOLDADO convertido en un mercenario dispuesto a hacer cualquier trabajillo siempre que halla dinero de por medio. Desde que comenzó a trabajar para AVALANCHA se ha ido involucrando cada vez más en la lucha por salvar la vida del planeta. Su enorme espada puede llegar a partir prácticamente cualquier cosa por la mitad.

- ARMAS ARMAS Espada Mortal: Cloud comienza con esta arma equipada. Sable Mitrilo: La conseguirás por 1000 Guiles en Kalm. Borde Duro: Aparte de poder robárselo a los Soldados de 3ª del Cuartel de Shinra podrás comprarlo por 1500 Gil en una de las tiendas de armas de Junon. Ladrón: Podrás obtenerlo al superar más de 100 puntos en la ceremonia de despedida en Junon o comprándolo por 2200 Gil en Corel. Borde Mariposa: La conseguirás por 2800 Guiles en Cañón Cosmo. Hoja Runa: Mientras vas desde Nibelhiem hasta el Reactor del Monte Nibel coge el pequeño sendero de la derecha y te llevará hasta un cofre que contiene esta arma. Yoshiyuki: Esta arma te la dará el señor anciano que hay en Ciudad Cohete y no para de observar al mismo si tienes la paciencia suficiente de charlar con él. Murasame: La conseguirás por 6500 Guiles en Wutai. Garra: Debajo del reloj en el Templo de los Ancianos podrás conseguir esta arma tras derrotar a dos dragones. Orgánica: La conseguirás por 12000 Guiles en Iciclos. Súper Espada: Oculta en un cofre se esconde esta espada en el Acantilado de Gaea Espada Cristal: La conseguirás por 18000 Guiles en Mideel. Apocalipsis: Un arma altamente recomendable, con un crecimiento de materia triple aunque con sólo tres ranuras, la conseguirás en el Bosque perdido. Nubecielo: Un arma que encontrarás en el Avión hundido. Ragnarok: La recibirás tras vencer la Bestia orgullosa de Heidegger y Escarlata. Arma Final: La mejor arma para Cloud, la consigues al derrotar a arma Última.

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- LÍMITES El comando límite de Cloud cuenta con técnicas exclusivamente ofensivas, centradas en hacer el máximo de daño posible a sus contrincantes. Normalmente sus técnicas afectan a un único enemigo, pero en los niveles de límite más avanzados Cloud dispondrá de técnicas que impactaran sobre múltiples enemigos, haciendo de sus límites uno de los comandos más devastadores del juego. Varios límites de Cloud se ven alterados por efectos adicionales, algunos pueden causar estados alterados a los enemigos, otros rebotar en varios contrincantes tras impactar sobre el rival seleccionado y algunos hasta causar muerte instantánea. NIVEL 1:  Bravura

- Descripción: Cloud acumula energía en su espada y realiza un salto dirigido hacia su enemigo donde efectúa un corte vertical a dicho contrincante. - Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 2-3 veces la fuerza básica de Cloud. - Indicaciones: intenta siempre efectuarla a enemigos vulnerables a ataques físicos, antes asegúrate que no se benefician del estado "Barrera" o "Muro". - Modo de adquisición: Límite Inicial.  Corte

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Cruzado Descripción: Cloud arremete contra el rival seleccionado con una combinación de cortes que provocan un daño global combinado intimidando al enemigo. Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 2-3 veces la fuerza básica de Cloud, causa el estado "Alto" en un 75% de probabilidades. Indicaciones: es un buen límite con un efecto adicional muy positivo, úsalo en batallas contra monstruos poderosos o jefazos que se ven afectado por "Alto" o "Parálisis". Evita usarlo contra enemigos protegidos o de alta defensa física. Modo de adquisición: Ejecutar "Bravura" en torno a 8-10 veces.

NIVEL 2:  Haz

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Espada Descripción: Acumulando energía en su arma Cloud ataca al enemigo seleccionado descargando toda la energía en un ataque en onda, que al impactar se extiende al resto de los adversarios. Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 3 veces la fuerza básica de Cloud, el resto de enemigos reciben 1/5 del daño dirigido al rival principal. Indicaciones: para sacarle el máximo partido intenta usarlo cuando haya mas de 1 enemigo en el combate, es muy útil contra jefes que llaman a esbirros, para axial hacerles daños a todos a la vez, recuerda reservártelo siempre si el rival que tienes enfrente resiste el daño físico. Modo de adquisición: Habiendo adquirido un límite nv1 haz que Cloud derrote entre 110 y 130 enemigos.

 Aerolito

- Descripción: Tras seleccionar al rival Cloud avanza rápidamente y usando la inercia empala a

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su contrincante, posteriormente realiza un ataque vertical con su espada rebanando al enemigo. - Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 4 veces la fuerza básica de Cloud. - Indicaciones: un ataque físico de gran potencial que usa básicamente la fuerza ofensiva, dado que no causa efecto adicional alguno esta mal indicado contra enemigos resistentes a los impactos físicos o protegidos, sean o no vulnerables a estados. - Modo de adquisición: Haz que Cloud ejecute "Haz Espada" en torno a 7-9 veces. NIVEL 3:  Ataque

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Meteorito Descripción: Cloud realiza un salto vertical y desde el aire acumula poder para invocar unos cometas que impactan sobre uno o varios enemigos. Efecto: combinación de 6 ataques físicos cada uno equivalente a 1'5 veces la fuerza básica de Cloud. Indicaciones: es un ataque de gran potencial ofensivo y fuerza devastadora, que además puede afectar a varios enemigos, pero debido a que si hay mas de un rival la selección del enemigo que resulta afectado por esta técnica es al azar, conviene reservarla contra jefes o enemigos individuales donde darán de lleno los 6 impactos, como siempre, vigila que tu rival sea vulnerable a los ataques físicos. Modo de adquisición: Tras haber adquirido algún límite de nivel 2 derrota con Cloud a otros 200 enemigos.

 Toque

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Final Descripción: Cloud usa su espada para generar una onda de aire que eleva a los enemigos perdiéndolos de vista. Efecto: causa muerte instantánea a enemigos vulnerables a éste estado, siendo expulsados del campo de batalla, los que no sufran este efecto volverán a la batalla sufriendo daño físico equivalente a 3 veces la fuerza básica de Cloud. Afecta a todos los enemigos. Indicaciones: es uno de los mejores límites al combinar un ataque físico total con el estado alterado muerte, por ello puede venir bien tanto en batallas con muchos enemigos como encuentros donde hay mas de un jefazo en la misma batalla, recordamos que vigiles que tu enemigo sea vulnerable a alguno de los 2 efectos de éste límite, o será desaprovechado. Modo de adquisición: Haz que Cloud ejecute "Ataque Meteorito" en torno a 6-8 veces.

NIVEL 4:  Omnilátigo

- Descripción: Tras almacenar todo su poder en su arma, Cloud arremete con gran fiereza sobre todos los enemigos en una devastadora combinación de ataques con espada. - Efecto: una combinación de 16 golpes donde la fuerza individual de cada golpe es equivalente a 2 veces la fuerza básica de Cloud. - Indicaciones: nos encontramos ante el mejor límite de Cloud y uno de los mejores de todo FF7, el límite tarda muchísimo en cargarse por lo que solo se recomienda usarlo frente a Jefazos o monstruos de gran dificultad. No solo es potente, sino que su alcance llega a todos los enemigos, aunque la elección es llevada al azar. Aunque su daño es devastador por si mismo, intenta, como siempre, privar a tus enemigos de "Barrera" o "Muro" para hacer el máximo daño posible.

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- Modo de adquisición: Cloud debe tener en su poder todos los límites anteriores (este requisito se debe cumplir para todos los límites de nivel 4). Para conseguirlo deberás luchar en el Battle Square hasta conseguir 32000 GP's; después canjéalo por dicho elemento.

AERIS GAINSBOROUGH PROFESIÓN EDAD ARMA ALTURA FECHA DE NACIMIENTO LUGAR DE NACIMIENTO

Vendedora de Flores 22 Vara 1,63 m 7 de febrero Desconocido

Joven y guapa, con cierta aura de misterio. Aeris conoció a Cloud mientras vendía flores en las calles de Midgar, y decidió unirse a él al poco tiempo. Sus extrañas habilidades le dotan de poder mágico, pero parece que prefiere concentrar su interés en el triángulo amoroso formado por ella misma, Cloud y Tifa.

- ARMAS Porra: Comienza con ella equipada. Vara Mitrilo: Por 370 Gil podrás comprarla en el mercado muro del Sector 6. Vara Metal: En la tienda de Kalm podrás comprarla por 800 Gil. Vara Golpeadora: Por 1300 Gil podrás comprarla en Junon, aunque también puedes robársela a Eligor en el Cementerio de Trenes del Sector 7. Vara Prisma: Esta arma lo comprarás en el Cañón Cosmo por 2600 Gil. Vara Wizer: La recibirás tras acabar con Nattak Gi en la cueva de Cañón Cosmo. Vara Mágica: Un buen arma que se encuentra en las vías del tren que van hacia Corel. Paraguas: Este será tu premio si consigues en el primer CD más de 5000 puntos en el Speed Square de Gold Saucer. Cuento: La conseguirás tras la batalla contra Reno y Ruda en la selva de Gongaga. Vara Aurora: La conseguirás por 5800 Guiles en Wutai. Guarda Princesa: La mejor arma de Aeris, está en el Templo de los ancianos.

- LÍMITES Salvo una excepción los límites de Aeris consisten en hechizos de apoyo a sus compañeros de batalla. Centradas en la restauración del PG perdido o de estados alterados, estas técnicas pueden ser muy útiles en momentos difíciles donde no se pueden usar PM o se requiere una respuesta de curación rápida en la batalla. A medida que Aeris consiga niveles de límite superiores no solo mejorará su eficacia de curación, sino que además podrá provocar el estado "Invulnerabilidad" sobre sus compañeros o ayudar a aumentar sus propios límites.

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NIVEL 1:  Ala

Sanadora - Descripción: Aeris acumula poder mágico e invoca un viento sanador que restablece los PG del grupo. - Efecto: los 3 miembros del grupo de combate recuperan un 40% de sus PG máximos. - Indicaciones: una gran habilidad de curación para momentos difíciles, por supuesto no la uses cuando estés bien de salud, resérvala para momentos en los que tengas pocos PG, es un límite que se llena fácilmente así que, como podrás usarlo con frecuencia, te ayudara a no gastar PM en magias de recuperación. - Modo de adquisición: Límite Inicial.

 Sello

Maldito - Descripción: Tras concentrar su poder Aeris provoca una maldición en el grupo de enemigos que quedan cohibidos y ven mermada su capacidad mágica. - Efecto: los enemigos quedan afectados por los estados alterados "Alto" y "Mudez" en un 90% de probabilidades. - Indicaciones: si los enemigos son vulnerables a alguno de los 2 estados, caerán casi seguro en la maldición de Aeris, por ello es un límite eficaz contra monstruos difíciles q son vulnerables a alguno de los 2 estados alterados, un gran aliciente es que muchos Jefes son débiles a este límite y como se recarga con facilidad es buena idea usarlo en todas las batallas que puedas para que veas que monstruos caen en el embrujo. - Modo de adquisición: Haz que Aeris ejecute "Ala Sanadora" en torno a 8-10 veces.

NIVEL 2:  Aliento

del Planeta - Descripción: Aeris usa sus habilidades de Cetra para comunicarse con el Planeta y que éste auxilie al grupo y le libre de efectos perjudiciales. - Efecto: efecto "Esuna" en todos los aliados, que se libran de los estados alterados negativos que tengan en ese momento. - Indicaciones: por desgracia este límite de Aeris es de poco uso efectivo, ya que muchas veces aparece en batallas en las que no hace falta curarse de ningún estado perjudicial. Lo mas lógico seria guardarlo para condiciones adversas o en ocasiones donde el grupo entero esta afectado por varios estados alterados a la vez, momento donde si se le saca efectividad, pero debido a que su efecto se puede conseguir teniendo la materia "Sanar" combinada con "Todos" lo mejor es usarlo siempre en el momento aunque su uso no tenga efecto, para obtener rápidamente el límite "Marca de Furia" - Modo de adquisición: Tras adquirir algún límite nv1 haz que Aeris derrote a 70-90 enemigos

 Marca

de Furia - Descripción: Aeris entra en un estado de trance mágico donde usa todo su poder de Cetra para potenciar los ataques más devastadores de sus aliados. - Efecto: provoca el aumento al máximo del acumulador de límite de sus compañeros, aunque el suyo se ve reducido a 0. - Indicaciones: nos encontramos ante uno de los mejores límites de FF7, por el simple hecho de provocar el rebose de 2 límites a cambio de 1, aunque los acumuladores de los compañeros estén a 0 se llenaran al tope, este hecho hace que Aeris se convierta en un miembro fijo del grupo a partir de ahora, para hacer que sus compañeros entren en límite

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con gran rapidez y, así, puedan obtener nuevos niveles de límite rápidamente. La única precaución es q no debe hacerse si los compañeros tiene el límite lleno o se desperdiciara, gasta los límites de tus compañeros antes de hacer la "Marca de Furia" de Aeris. Es una gran opción frente a Jefes, sobre todo si hacemos que Aeris se lleve la mayor parte del daño enemigo usando la materia cubrir para así poder hacerlo varias veces con el notable beneficio para los aliados. - Modo de adquisición: Haz que Aeris ejecute "Aliento del Planeta" en torno a 6-8 veces. NIVEL 3:  Protector

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del Planeta Descripción: Aeris vuelve a pedir el auxilio del Planeta con su poder de Cetra, e invoca un aliento flamígero que protege al grupo de cualquier peligro a su alcance. Efecto: todo el grupo aliado entra en el estado "Invencible" durante un máximo de 90s Indicaciones: uno de los mejores límites de Aeris, pero que debe ser usado con sabiduría para sacarle el máximo partido, lo mejor es usarlo contra jefes o en situaciones de máximo peligro, para que, mientras dure el estado, se pueda auxiliar a los miembros heridos y acabar con el rival cuanto antes, ya que el tiempo de duración es bastante escaso. Modo de adquisición: Tras adquirir un límite nv2 haz que Aeris derrote a otros 70-90 enemigos

 Pulso

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Vital Descripción: Aeris de rodillas reza una oración al cielo, que la bendice curando al grupo. Efecto: restablece al tope los PG y PM del grupo Indicaciones: un gran límite, aunque en verdad es mas de lo que parece, úsalo siempre en las situaciones en las que estés falto de PM y el grupo este bastante herido, mas adelante no tendrá un uso muy efectivo, sobre todo cuando el grupo obtenga la materia "Elemento W" y pueda duplicarse cuanto quiera los Omnielixires, aunque es de buen uso en estadios tempranos del juego. Modo de adquisición: Haz que Aeris ejecute "Protector del Planeta" en torno a 5-7 veces.

NIVEL 4:  Gran

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Evangelio Descripción: Usando sus mejores dotes como Cetra, Aeris reza la oración definitiva y unos ángeles protectores auxilian totalmente al grupo. Efecto: restaura PG, PM cura estados alterados negativos y hace invencible al grupo durante 120s Indicaciones: el mejor límite curativo que existe: mezcla perfecta de "Protector del Planeta" y "Pulso Vital" con varios alicientes: cura además estados y el efecto de invulnerabilidad es mas largo, pero en contraste, el límite tarda muchísimo en llenarse, así que es mejor guardarlo contra Jefes o en las situaciones mas adversas posibles, ya que su uso debe estar justificado debido a su dificultad tanto de adquisición como de utilización. Modo de adquisición: Primero necesitas unas 100 victorias y que los dos últimos dígitos del número de combates realizados sea el mismo (p.ej: 55, 144, etc.). Si crees que ya has cumplido este requisito, visita al hombre que duerme en una cueva al sureste de Midgar y te dará una pieza de Mitrilo. A continuación llévale este último al herrero que hay cerca de Gongaga (al este). Este te pedirá que le des el mineral a cambio del contenido del cofre

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grande de abajo o el del dispensario de arriba. Ve hacia arriba y al fondo para abrir el dispensario (el cofre más pequeño) y hacerte con el manual GRAN EVANGELIO. Recuerda que debes administrárselo a Aeris por el menú. - Observaciones: debido a los acontecimientos que tendrán lugar en el juego te recomendamos que si quieres tener a tu disposición el límite final de Aeris te esfuerces en hacerlo antes de llegar al Templo de los Ancianos; será difícil pero es necesario, ya que tras acabar tu misión en ese lugar Aeris abandona el grupo de combate y ya no tendrás ninguna ocasión mas en el juego para poder aprenderlo.

BARRET WALLACE PROFESIÓN EDAD ARMA ALTURA FECHA DE NACIMIENTO LUGAR DE NACIMIENTO

Líder de AVALANCHA 35 Brazo-Arma 1,97 m 15 de diciembre Un pueblecito llamado Corel

Cabecilla del movimiento clandestino de resistencia conocido como AVALANCHA. Combate contra Shinra Inc., que ha monopolizado la Mako-energía, construyendo reactores especiales para succionar la energía del planeta. Barrett depende en gran parte de su fuerza bruta y su brazo-arma. Su mujer murió en un accidente hace algunos años y ahora vive solo con su hija Marlene.

- ARMAS Arma Abrir: Comienza con ella equipada. Arma Asalto: La recibes al destruir al Escorpión metálico. Bala Cañón: La podrás comprar por 350 Guiles en la tienda de Kalm. Tijera Atómica: Cómprala en la tienda de Junon por 1400 Guiles. Bazoka: La podrás comprar por 3300 Guiles en Costa del Sol. Metralleta W: La podrás conseguir en las vías del tren de Corel. Vulcano Pesado: En la tienda del Cañón Cosmo podrás hacerte con él por 2700 Guiles. Lanza Enemigos: La encontrarás en la Mansión Shinra. Taladro: Se encuentra en la casa de Cid. Motosierra: En la tienda de Wutai te harás con ella por 6300 Guiles. Golpe Cohete: Lo encontrarás en el Templo de los ancianos. Microlaser: En Iciclos lo conseguirás por 12000 Guiles. Cañón A-M: La podrás comprar por 12000 Guiles en Mideel. Rayo Máximo: Lo encontrarás en el Sector 8 cuando vuelvas a Midgar. Punto Errado: La conseguirás en el Cañón Mako antes de enfrentarte a Hojo.

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- LÍMITES Los límites de Barret se basan en técnicas ofensivas de larga distancia destinadas a causar gran daño físico o mermar a sus enemigos. Mejorando los límites de Barret te harás con un surtido de técnicas de bastante efectividad, algunas causan gran daño a enemigos, otras reducen su eficacia mágica y alguno incluso los expulsa directamente de la batalla. NIVEL 1:  Gran

Tiro - Descripción: Tras acumular poder en su arma Barret carga una gran bola de energía que impacta contra el enemigo. - Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 2 veces la fuerza básica de Barret. - Indicaciones: intenta siempre efectuarla a enemigos vulnerables a ataques físicos, antes asegúrate que no se benefician del estado "Barrera" o "Muro". - Modo de adquisición: Límite Inicial.

 Alucin

- Descripción: Tras cargar su arma de fuego de energía Barret realiza un tiro lumínico que reduce la capacidad mágica del enemigo. - Efecto: el PM reducido es igual al doble de la fuerza básica de Barret. - Indicaciones: un límite con buen efecto sobre enemigos difíciles que usan magia, pero suele ser ineficaz contra jefazos, no lo uses en esas circunstancias. - Modo de adquisición: Haz que Barret ejecute "Gran Tiro" en torno a 9-11 veces. NIVEL 2:  Granada

- Descripción: Barret ejecuta un disparo que explota al entrar en contacto con el enemigo generando una onda expansiva que afecta a todos los contrincantes. - Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 2-3 veces la fuerza básica de Barret, afecta a todo el grupo enemigo. - Indicaciones: recuerda que es un ataque físico y como tal susceptible a magias defensivas o enemigos resistentes, funciona muy bien en batallas difíciles con más de un rival. - Modo de adquisición: Una vez aprendido un límite nv1 haz que Barret derrota a 70-90 enemigos.  Golpe

de Martillo - Descripción: Barret arremete contra el enemigo seleccionado a gran velocidad y de un feroz golpe expulsa al rival del campo de batalla. - Efecto: efecto adicional "Eliminar". - Indicaciones: es bueno para quitarse enemigos de encima rápidamente, pero debido a su ineficacia contra cualquier jefazo y contra algunos enemigos de gran porte lo hacen útil solo en algunos momentos. - Modo de adquisición: Haz que Barret ejecute "Granada" en torno a 8-10 veces.

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NIVEL 3:  Haz

del Satélite - Descripción: Barret selecciona a todos los objetivos enemigos y activa el láser de un satélite que daña al grupo enemigo al completo.

- Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 4 veces la fuerza básica de Barret, afecta a todo el grupo enemigo. - Indicaciones: funciona muy bien contra casi todo tipo de enemigos, ya que este ataque puede penetrar defensas, útil por lo tanto frente a jefazos resistentes o batallas contra muchos enemigos. - Modo de adquisición: Una vez aprendido un límite nv2 haz que Barret derrote a otros 70-90 enemigos.  Urgarmax

- Descripción: Apuntando hacia los enemigos Barret realiza multitud de disparos con su arma hacia uno o varios enemigos al azar. - Efecto: un total de 20 ataques de fuerza equivalente a la fuerza básica de Barret. - Indicaciones: con entrenamiento éste puede convertirse en uno de los mejores límites del juego, su índice de fuerza es bajo, pero si te entretienes en aumentar mucho la fuerza de Barret con "Fuentes de Potencia" y asignarle su mejor arma podrás llegar a superar los 8000 de daño por cada ataque (o incluso llegar a 9999), el máximo de daño que este límite puede provocar es de 199980, como ves, merece mucho la pena intentarlo. - Modo de adquisición: Haz que Barret ejecute "Haz del Satélite" en torno a 6-8 veces. NIVEL 4:  Catástrofe

- Descripción: Barret salta en vertical y carga su arma de energía, generando un disparo de onda que daña repetidas veces a los enemigos elegidos al azar. - Efecto: 12 ataques físicos de una fuerza equivalente a 2 veces la fuerza básica de Barret, afecta a todo el grupo enemigo. - Indicaciones: un gran límite que hace honor a ser el del nivel 4, causa gran daño al enemigo llegando fácilmente a 9999 si Barret porta una buena arma, además le es fácil penetrar la defensa de los enemigos, aunque quita menos daño global del que puede quitar el anterior, es quizás mejor contra jefazos, al sobrepasar sus defensas (cosa que no ocurre con Urgarmax). - Modo de adquisición: Para obtener el manual CATÁSTROFE, realiza la misión de la Materia Enorme de Corel con Barret en tu equipo y una vez terminada —y con Barret aun entre el grupo— vuelve a Corel y visita la casa del norte donde vive una mujer que perdió a su marido; habla varias veces con ella y te entregara el manual que deberás administrar a Barret por el menú.

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TIFA LOCKHART PROFESIÓN AVALANCHA) EDAD ARMA ALTURA FECHA DE NACIMIENTO LUGAR DE NACIMIENTO

Dueña de un bar (miembro de 20 Guante 1,67 m 3 de mayo Nibelheim

Ocurrente y optimista. Tifa siempre anima a los demás cuando andan un poco deprimidos, pero no te dejes llevar por las apariencias, ya que sus poderosos puños pueden acabar prácticamente con cualquier enemigo. Es uno de los miembros principales de Avalancha y dueña del bar “El Séptimo Cielo”.

- ARMAS Guante de piel: Comienza con ella equipada. Gran Guante: Es posible robárselo a Madouge en el cementerio de trenes, al igual que comprarlo en una tienda de Junon por 1200 Gil. Nudillo Metal: 320 Gil es el precio que piden por ella en el mercado muro. Garra Mitrilo: La conseguirás por 750 Guiles en Kalm. Colmillo Tigre: La conseguirás por 2500 Guiles en Cañón Cosmo. Fuerza Motor: Se encuentra en un cofre en Costa del Sol. Puño Platino: Te lo darán en Nibelhiem. Alma Poder: Cógela introduciéndote por la tubería 2 en el Reactor del Monte Nibel. Nudillo Diamante: La conseguirás por 5800 Guiles en Wutai Guante Trabajo: Lo encontrarás en el Templo de los Ancianos. Nudillo Káiser: Lo encontrarás en el Cráter después de vencer a Schizo de dos cabezas. Garra Dragón: La conseguirás por 10000 Guiles en Iciclos. Guante Cristal: La conseguirás por 16000 Guiles en Mideel. Mano de Dios: Tras vencer a Port-Armadura en el Reactor submarino de Junon. Corazón: En la caseta de objetos del mercado muro volviendo allí en el 2º CD.

- LÍMITES El comando de límite de Tifa consiste en su totalidad de técnicas de carácter ofensivo enfocadas a enemigos elegidos al azar. Su límite presenta características únicas dentro del típico comando de límite de sus compañeros: es acumulativo pues, al ir adquiriendo nuevos límites, Tifa podrá ejecutarlos junto con los anteriores; y además, como segunda peculiaridad, una vez pulsado el comando de límite se activan unas ruletas con unos iconos grabados en ellas (como en las máquinas tragaperras). Cada ruleta escenifica los límites que Tifa conoce hasta el momento (desde el inicial hasta un máximo de siete ruletas).

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En cada una de las ruletas aparecen tres iconos con las palabras "SI", "Golpe" o "FALLO". - SI = golpe maestro: causa el mayor daño posible con dicho límite - Golpe = golpe normal, el daño es exactamente igual a "SI"/2 - FALLO = el límite no se efectúa. Deberás ensayar mucho con Tifa hasta cogerle el truco a sus límites, ya que su dificultad aumenta a medida que adquiere límites nuevos; pero no dudes en tomar practica, una Tifa con sus límites bien entrenados se convertirá a mitad de la aventura en el personaje que mas daño podrá causar con este comando. NIVEL 1:  Golpe

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Veloz Descripción: Tifa arremete contra el enemigo asestándole varios puñetazos. Dificultad: 10% Efecto: GOLPE: ataque de fuerza básica x1'2 SI: ataque de fuerza básica x2 Indicaciones: al ser un límite de tipo físico los hechizos "Barrera" y "Muro" pueden reducir su efectividad, además no tendrá mucho efecto con enemigos resistentes a ataques físicos o enemigos a larga distancia, estudia siempre a los enemigos a los que les haces la técnica. Podrá ser usada muchas veces al llenarse con facilidad. Modo de adquisición: Límite Inicial.

 Salto

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Mortal Descripción: Apoyándose en el enemigo Tifa le asesta una patada tras la cual realiza un salto mortal hacia atrás. Dificultad: 15% Efecto: GOLPE: ataque de fuerza básica x1'3 SI: ataque de fuerza básica x2'3 LÍMITES ACUMULADOS: 2 Indicaciones: como límite físico que es acuérdate de usarlo a enemigos durante batallas en distancias cortas y que no sean resistentes a los ataques. Modo de adquisición: Haz que Tifa ejecute "Golpe Veloz" en torno a 9-11 veces.

NIVEL 2:  Golpe

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Agua Descripción: Tifa se dirige al enemigo al cual golpea con una patada inferior giratoria. Dificultad: 20% Efecto: GOLPE: ataque de fuerza básica x1'5 SI: ataque de fuerza básica x3 LÍMITES ACUMULADOS: 3 Indicaciones: límite físico, asegúrate de tomar las medidas adecuadas para evitar la reducción de su eficacia.

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- Modo de adquisición: Tras aprender un límite nv1 haz que Tifa derrote a 90-100 enemigos  Meteobatida

- Descripción: Tifa coge al enemigo y ejecuta una llave de karate tirándolo al suelo. - Dificultad: 28% - Efecto: GOLPE: ataque de fuerza básica x1'7 SI: ataque de fuerza básica x3'3 LÍMITES ACUMULADOS: 4 - Indicaciones: límite físico, asegúrate de tomar las medidas adecuadas para evitar la reducción de su eficacia, ahora que Tifa ya dispone en teoría de 4 límites acumulados se convertirá en una buena guerrera en batallas frente a jefes y monstruos difíciles, provocando gran daño. - Modo de adquisición: Haz que Tifa ejecute "Golpe Agua" en torno a 7-9 veces NIVEL 3:  Golpe

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de Delfín Descripción: Dirigiéndose hacia su enemigo Tifa propina un gran puñetazo ascendente a su adversario simulando el gran salto de un delfín. Dificultad: 33% Efecto: GOLPE: ataque de fuerza básica x1'8 SI: ataque de fuerza básica x3'7 LÍMITES ACUMULADOS: 5 Indicaciones: toma las medidas adecuadas asegurándote de usar el límite de tifa a enemigos vulnerables a ataques, a partir del nivel de límite 3 es mas difícil sacar el máximo de daño en los límites, si lo ves difícil intenta sacar "GOLPE" en vez de "SI". Modo de adquisición: Tras aprender un límite de nv2 haz que Tifa derrote a otros 90-100 monstruos

 Impacto

Meteorito - Descripción: Tifa agarra a su contrincante y en un gran salto lo hace chocar contra el suelo causando un gran daño. - Dificultad: 40% - Efecto: GOLPE: ataque de fuerza básica x2 SI: ataque de fuerza básica x4 LÍMITES ACUMULADOS: 6 - Indicaciones: como límite físico que es acuérdate de usarlo a enemigos durante batallas en distancias cortas y que no sean resistentes a los ataques, recuerda que es difícil ejecutarlo y deberás tener ya un buen manejo en los límites de Tifa, si ves que no puedes ejecuta mejor "GOLPE". - Modo de adquisición: Haz que Tifa ejecute "Golpe de Delfín" en torno a 6-8 veces

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NIVEL 4:  Cielo

Final - Descripción: Tifa acumula una gran cantidad de energía en su mano, que usa para atacar a su enemigo y causar una gran explosión. - Dificultad: 65% - Efecto: GOLPE: ataque de fuerza básica x3 SI: ataque de fuerza básica x6 LÍMITES ACUMULADOS: 7 - Indicaciones: aunque es un límite físico tiene la peculiaridad de penetrar la defensa física rival así que no tendrás problemas para causar daño a su enemigo, además con una buena arma y nivel avanzado podrás llegar a quitar 9999 un causando "GOLPE", ya que es sumamente difícil acertar con el "SI". Ahora que Tifa posee 7 límites acumulados será una gran opción para hacer mucho daño al enemigo, llegando a quitar un máximo en total de 69993 puntos de daño - Modo de adquisición: Habiendo seleccionado en el piano de Tifa durante los recuerdos de Cloud en Kalm la opción “un poquito” dejando que éste tocara el piano sin intervenir el jugador (¡OJO! PORQUE PARECE QUE SOLO HAY DOS OPCIONES, PERO EN REALIDAD HAY TRES, Y LA TERCERA ES “UN POQUITO”). Verás cómo irán apareciendo las siguientes notas en la pantalla: Do… Re… Mi… Si… La… Do… Re… Mi… Sol… Fa… Do... Re... Do... Cuando llegues de verdad a la casa de Tifa toca su tema en el piano: X, CUADRADO, TRIÁNGULO, L1+TRIÁNGULO, L1+CUADRADO, X, CUADRADO, TRIÁNGULO, L1+X, CÍRCULO, X, CUADRADO, X. Pulsa START y tras una secuencia obtendrás CIELO FINAL. Esto ocurrirá en el CD2, cuando dispongamos de la nave “Viento Fuerte”, y tendrás que tener a Tifa en el equipo.

   

RED XII

PROFESIÓN EDAD ARMA ALTURA FECHA DE NACIMIENTO LUGAR DE NACIMIENTO

Bestia 45 Tocado mágico 1,20 m Desconocida Cañón Cosmo

Tal como su nombre indica, es un animal de piel rojiza, pero bajo su fiero exterior se esconde una inteligencia superior a la humana. Sus afiladas garras y colmillos le son muy útiles en los combates cuerpo a cuerpo, pero a parte de eso, no se sabe mucho más sobre él. No es seguro siquiera que Red XIII sea su verdadero nombre. Un auténtico enigma. - ARMAS ARMAS Clip Mitrilo: Comienza con él equipado. Peine Mágico: Consíguelo en la estratégica batalla de Fuerte Cóndor.

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Barreta Plata: Consíguelo en la tienda del Cañón Cosmos por 2500 Gil. Cuerno Behemot: Se encuentra en la gran escalera de emergencia del Edificio Shinra. Aguja Diamantada: Por 1300 podrás comprarla en Junon. Barreta Plus: Lo encontrarás dentro de un cofre en el monte Nibel. Horquilla: En la casa de Godo en Wutai. Barreta Oro: Cómprala por 5800 guiles en la tienda de Wutai. Clip Adaman: Hazte con él en la tienda de Iciclos por 11000 Gil. Centclip: En Costa del Sol dentro de un cofre. Clip Pistola: Se encuentra en el Bosque perdido. Peine Cristal: Por 17000 Gil lo tendrán en la tienda de Mideel. Luna Limitada: Su mejor arma, se la dará Bugenhagen si vuelve a Cañón Cosmo.

- LÍMITES Basado en su parámetro de fuerza, el comando de límite de Red XIII es ofensivo casi en toda su totalidad. Sus técnicas aumentarán en potencia y rango en posteriores niveles, siendo las ultimas las más potentes y capaces de afectar a múltiples enemigos. También hay un par que otorgan a Red estados alterados beneficiosos. NIVEL 1:  Colmillo

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Trineo Descripción: Red XIII se abalanza contra el enemigo seleccionado en una gran arremetida causando graves daños. Efecto: ataque físico de fuerza dos veces mayor a la básica de Red XIII. Indicaciones: un buen límite que se llena con facilidad y que con el arma adecuada causa daños importantes, aunque es físico, y podrá ser reducido si el enemigo es resistente o cuenta con magias de apoyo protectoras. Modo de adquisición: Límite Inicial.

 Marea

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Luna Descripción: Red XIII invoca un viento que auxilia a los aliados. Efecto: causa Prisa en todos los aliados y aumenta la defensa física y la evasión. Indicaciones: es útil en batallas frente a jefes para ganar turnos por el estado prisa y aumentar las capacidades de esquivar los ataques, aun así conviene mas usar Colmillo trineo para hacer mas daño al enemigo. Modo de adquisición: Haz que Red XIII use Colmillo Trineo en torno a 8-10 veces.

NIVEL 2:  Colmillo

Sangrante - Descripción: Red XIII se abalanza contra el enemigo dañándole y absorbiendo parte de sus PG y sus PM. - Efecto: ataque físico de fuerza dos veces mayor a la básica de Red XIII que absorbe una cantidad de PG y PM equivalente a DAÑO/10. - Indicaciones: su daño es bastante escaso, pero este límite esta enfocado a ser usado en

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casos de emergencia donde se necesite una dosis extra de PG y PM, en cualquier caso conviene usarlo a menudo para obtener el siguiente límite con rapidez. - Modo de adquisición: Tras aprender un Límite Nv1 haz que Red XIII derrote a 70-80 enemigos.  Polvo

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Estelar Descripción: Red XIII invoca una energía cósmica que daña múltiples veces a los enemigos. Efecto: 20 ataques físicos cuya fuerza es la mitad de la básica de Red XIII. Indicaciones: otro de los mejores límites de FF7, puede provocar enormes daños, si la fuerza de Red XIII supera los 150 puntos y cuenta con su mejor arma, el daño puede ser mayor de 7000 y si se le entrena mas puede llegar a 9999, además se llena bastante rápido, lo único malo es que no traspasa las defensa del rival, el máximo daño q puede causar es de 199980, conviene intentarlo. Modo de adquisición: Haz que Red XIII ejecute "Colmillo Sangrante" en torno a 7-9 veces.

NIVEL 3:  Luna

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Aullando Descripción: Red XIII le aúlla a la luna y esta le bendice. Efecto: Red entra en estado Furia++ donde aumenta al triple su poder de ataque pero pierde el control. Indicaciones: este límite es de naturaleza parecida al de Vincent, con el objetivo de ganar fuerza Red XIII deja de ser controlable, en este estado sus ataques se vuelven poderosísimos y además su barra de turno se carga antes por lo que ataca rápidamente, puede venirte bien en batallas contra ciertos jefazos o enemigos de alta PG, pero es un desperdicio contra enemigos con alta resistencia física. Modo de adquisición: Tras aprender un límite Nv2 haz que Red XIII derrote a otros 70-80 enemigos.

 Tempestad

- Descripción: Red XIII se lanza en picado sobre los enemigos provocando múltiples daños sobre ellos. - Efecto: 8 ataques de fuerza doble a la básica de Red XIII. - Indicaciones: una excelente combinación de ataques de fuerza considerable que provocara gran daño a un enemigo o a varios elegidos al azar, es una buena opción frente a jefes, ya que, aunque da menos golpes que su homologo el límite Polvo Estelar, puede causar mas daño individual y además tiene facilidad para penetrar defensas. - Modo de adquisición: Haz que Red XIII ejecute "Luna Aullando" en torno a 6-8 veces. NIVEL 4:  Memoria

cósmica - Descripción: Red XIII carga una inmensa cantidad de energía cósmica que explota y daña a todos los enemigos. - Efecto: un Daño Total de fuerza 5 veces superior a la básica de Red XIII. - Indicaciones: objetivamente hablando este límite peca de simplicidad, ya que solo ofrece un ataque aunque el impacto sea fortísimo. Lo bueno del límite consiste en su 100% de eficiencia, siempre hará el máximo de daño posible a cualquier enemigo, por muy alto que

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tenga sus defensas, por lo que es muy efectivo frente batallas contra muchos enemigos de una vitalidad razonable, pero flojea en batallas frente a jefes de alta vitalidad, donde se hecha de menos un límite con una buena combinación de golpes, por lo que Tempestad, o incluso Polvo Estelar (si esta bien desarrollado) les superara con creces en prestaciones, así q no merece mucho la pena. - Modo de adquisición: Para hacerte con él, como siempre, Red XIII debe haber adquirido todos los límites anteriores y hacerse con el manual MEMORIA CÓSMICA. Este lo encontraremos en la mansión Shinra (Nibelheim) dentro de una caja fuerte. La combinación es: 36 derecha, 10 izquierda, 59 derecha, 97 derecha. Derrota al jefazo opcional y lo tendrás.

   

YUFFIE KISARAGI

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Ninja, cazadora de materia 16 Cuchillo, Bumerán, Origami 1,60 m 20 de noviembre Wutai

Aunque nunca lo deducirías por su aspecto, Yuffie desciende de la familia de los Ninja. Se unió al grupo con la intención de adquirir algo especial. Es mezquina, orgullosa y profundamente egoísta, pero dadas sus dotes especiales, conviene tenerla en el bando aliado. Pese a que el comportamiento de Yuffie al principio no es muy confiable, madurará durante el juego y luchará junto a sus compañeros por los mismos ideales. - ARMAS ARMAS Shuriken Cuatro Puntos: Comienza con él equipado. Ventolera: Se esconde en un cofre del Barco que te lleva a Costa del Sol. Boomerang: En Gongaga te lo venderán por 1400 Guiles. Molinillo: Por 2600 Guiles en la tienda de Cañón Cosmo será tuyo. Serpiente Bicéfala: En un cofre de la Mansión Shinra lo encontrarás. Anillo Corte: Te lo venderán en Wutai por 6000 Guiles. Shuriken Mágico: Encuéntralo en las Estatuas Dao-Shio de Wutai. Halcón: 2000 Guiles te costará en la tienda de Iciclos. Cruz de Cristal: Será tuyo por 18000 Guiles en la tienda de Mideel. Conformar: La mejor arma de Yuffie la encontrarás en el Avión hundido.

- LÍMITES El comando límite de Yuffie presenta habilidades bastante interesantes, son casi todas ofensivas a excepción de un límite curativo.

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La peculiaridad de Yuffie en cuanto a sus límites es que los llena con facilidad y así puede aprender otros nuevos en poco tiempo. Hay que tener en cuenta también que los primeros límites de Yuffie son un tanto ineficaces; Yuffie se volverá verdaderamente efectiva cuando gane límites como "Carnicería" (nv.2) o "Hado de los Vivos" (nv.3). NIVEL 1:  Relámpago

Robótico - Descripción: Yuffie asesta un golpe al enemigo y luego lo rebana con su shuriken. - Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 2'5 veces la fuerza básica de Yuffie. - Indicaciones: ataque físico que causa un daño de nivel medio, no es muy poderoso, pero se puede hacer a menudo ya que se llena rápido, hay que tener en cuenta las defensas del rival. - Modo de adquisición: Límite Inicial.

 Serenidad

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Descripción: Yuffie concentra su energía en curar a sus compañeros. Efecto: el grupo recupera una cantidad de PG equivalente su PG-máximos/2. Indicaciones: un buen hechizo de apoyo que, al llenarse rápido puede usarse con frecuencia y evita gastar PM, además de ganar tiempo para restablecer la vida de sus aliados. - Modo de adquisición: Haz que Yuffie ejecute "Relámpago Robótico" en torno a 8-10 veces.

NIVEL 2:  Rascacielos

- Descripción: Yuffie da un golpe en el suelo que genera un terremoto el cual daña a enemigos terrestres. - Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 2 veces la fuerza básica de Yuffie, daña a todos los enemigos. - Indicaciones: aunque la técnica simula una magia, en verdad es un ataque físico, por lo que hay que tomar las conocidas precauciones de evitar que el enemigo use Barrera o no ejecutarla contra enemigos de alta defensa física. - Modo de adquisición: Tras aprender un Límite nv1, haz que Yuffie derrote en torno a unos 6070 enemigos.  Carnicería

- Descripción: Yuffie usa su shuriken como arma blanca, atacando a corta distancia con múltiples embestidas de ataques a todos los enemigos. - Efecto: combinación de 25 ataques cuya fuerza individual es inferior es 0'75 veces la fuerza básica de Yuffie. - Indicaciones: nos encontramos ante otro de esos límites que bien entrenado puede convertirse en uno de los mejores del juego, pero debe de entrenarse mucho para ello, intentando hacer que Yuffie llegue a 255 de Fuerza y tenerla siempre equipada con su arma final, con estos métodos cada estocada podría superar los 8000 de daño. El máximo daño que esta técnica puede provocar es de 249975 de daño, una bestialidad, pero hay q tener en cuenta que no sobrepasa defensas y que si hay mas de un objetivo, el receptor del ataque es elegido al azar. - Modo de adquisición: Haz que Yuffie ejecute "Rascacielos" en torno a 7-9 veces.

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NIVEL 3:  Guante

- Descripción: Yuffie lanza su shuriken contra sus enemigos, generando una onda de energía que provoca un gran daño global. - Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 3'5 veces la fuerza básica de Yuffie, afecta a todos los enemigos. - Indicaciones: con un arma actualizada es fácil que Yuffie llegue a quitar 9999 a sus enemigos con este ataque, pero recuerda siempre que se vera mermado ante individuos protegidos o con alta defensa física. - Modo de adquisición: Con un límite nv2 aprendido haz que Yuffie derrote en torno a 60-70 enemigos.

 Hado

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de los Vivos Descripción: Shuriken en mano Yuffie cercena a todos los enemigos que le salen al paso con una gran combinación de ataques físicos. Efecto: combinación de 16 ataques cuya fuerza es equivalente a la básica de Yuffie. Indicaciones: versión mejorada de "Carnicería" donde Yuffie asesta menos ataques para aumentar el daño individual de cada uno, puede ser más eficaz que Carnicería ya que, además de que llegara a 9999 en condiciones menos severas, penetra parcialmente las defensas del enemigo, el máximo daño que puede quitar es de 159989. Modo de adquisición: Haz que Yuffie ejecute "Guante" en torno a 6-8 veces.

NIVEL 4:  Toda

Creación - Descripción: Yuffie concentra toda su energía en una onda de ataque que irradia a todos los enemigos. - Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 5 veces la fuerza básica de Yuffie, afecta a todos los enemigos. - Indicaciones: nos encontramos con un límite final, similar al de Red XIII, que es bastante ineficaz para ocupar el puesto numero 4 de límites; aun así el ataque es bastante potente, penetra defensas y es muy fácil que llegue a quitar 9999 puntos vitales, útil para una batalla donde hay varios enemigos. Pero hasta el límite "Carnicería" medianamente entrenado puede llegar a quitar incluso más vida a enemigos con defensas altas, por lo que Toda Creación no es recomendable. - Modo de adquisición: Yuffie debe haber adquirido todos sus límites anteriores y tener consigo el manual TODA CREACIÓN. Para conseguirlo, tras la búsqueda submarina, vuelve a Wutai y derrota a los cinco miembros de la familia de Yuffie en la Pagoda. (Para poder acceder a dicha Pagoda deberás realizar antes una misión en Wutai relacionada con el robo de materias).

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CAIT SITH  

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Muñecosaurus Desconocida Megáfono 1m Desconocida Desconocido

Cait Sith viaja a lomos de un enorme gato disecado al que, por arte de magia, consiguió devolverle la vida. Con el megáfono siempre a mano, se pasa la vida dando órdenes y molestando al personal. Cuando su máquina tragaperras funciona, las líneas enemigas adoptan la forma de una caja de juguetes boca abajo. Su pasatiempo consiste en leer el futuro, pero al igual que su personalidad, no inspira mucha confianza.

- ARMAS ARMAS M-Fono Amarillo: Comienza con él equipado. M-Fono Blanco: Encuéntralo en un cofre de Gongaga. M-Fono Plata: Está en el interior de un cofre de la Mansión Shinra. M-Fono Negro: En las cuevas Gi del Cañón Cosmo. M-Fono Verde: Por 2400 Guiles te lo venderán en Cañón Cosmo. M-Fono Azul: Cómpralo por 5500 Guiles en la tienda de Wutai. M-Fono Oro: Hasta Costa del Sol tendrás que ir para conseguir esta arma. Armazón: Consíguelo en el Templo de los Ancianos. M-Fono Rojo: Dale 11000 Guiles al dependiente de la tienda de Iciclos. M-Fono Cristal: Lo obtendrás en la tienda de Mideel por 18000 Guiles. Trompeta: Lo encontrarás en el Reactor Submarino de Junon. Fono Luz: Encuéntralo en el Sector 8. Grito de PG: Su mejor arma; la encontrarás en el edificio Shinra si vuelves en el CD2.

- LÍMITES Cait es otro personaje que presenta un comando de límite bastante peculiar, solo tiene dos niveles de límite y solo uno por cada nivel, por lo tanto, será el primero en el grupo que consiga el máximo en cuanto a límites se refiere. Pero su peculiaridad no termina aquí; sus límites son un tanto inestables y dependen en gran parte del azar. Aprenderás sus límites rápidamente y aunque son algo excéntricos pueden venirte bien en situaciones difíciles. Son muy diversos, ya que aunque algunos son ofensivos presentan técnicas de apoyo bastante interesantes.

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NIVEL 1:  Dados

- Descripción: Cait Sith saca de su bolsillo un puñado de dados cuyo valor causa daño al enemigo. - Efecto: ataque físico cuyo valor depende del valor de los dados: cada valor se multiplica por 100 y si los dos dados poseen el mismo valor, el resultado final se multiplica x2. Ejemplo: Salen dos 2: el daño será de 200+200=400 x2 (al ser el mismo número)=800 Al principio Cait Sith solo usará dos dados en este límite, pero más adelante cuando suba de nivel usara más, hasta un máximo de seis dados. - Indicaciones: es un buen límite al principio del juego, pero depende bastante del azar. El mínimo de daño que puede causar será al principio, cuando tenga 2 dados, de 300 (un 2 y un 1 como resultados) cuando posea los 6 dados la técnica quitara fácilmente una cantidad superior a 5000 de PG, recuerda que esta técnica como mucho llegara a 9999 de daño pero por suerte no se ve afectada por la defensa del enemigo. - Modo de adquisición: Límite Inicial. NIVEL 2:  Ranuras

- Descripción: Cait Sith ejecuta una maquina tragaperras que determinará la técnica que saldrá elegida, existen múltiples variantes. - Variantes:  Caja de Juguetes: 3 casillas diferentes: un juguete golpea al enemigo, causándole un daño físico de alrededor de 2 veces la Fuerza básica de Cait Sith  Soldadito: 3: pequeños soldados apuntan y disparan al enemigo, esta técnica causa un daño físico 4 veces superior a la Fuerza básica de Cait, es fácil que llegue a quitar 9999  Mog Sanador: 3 estrellas: aparece Mog, que cura al grupo restaurando toda su PG y PM  Chica Afortunada: 3 corazones: el dibujo de un chica aporta fuerzas al grupo aumentando en un 50% todos los parámetros básicos  Invocación al azar: 3 BAR: Cait llama a una invocación de entre las que ya conoces. La invocación elegida depende del azar, pero cuanto mayor sea el parámetro suerte de Cait Sith mejor será la invocación elegida.  Fusión: 3 Cait Sith Grandotes: los personajes se fusionan en un Cait Sith gigante en los que se todos los parámetros de los personajes se suman, aportando gran fuerza y resistencia a Cait  Game Over: las 3 caras de Cait Sith pequeño: muerte instantánea a cualquier tipo de enemigo, incluido jefazos. Entraña cierta dificultad ya que las 2 primeras tragaperras se tienen que introducir por uno mismo pero la última depende del parámetro suerte de Cait Sith.  Jocker: 2 caras de Cait Sith y otra casilla distinta: provoca la muerte instantánea de los personajes y por lo tanto el fin de la partida. - Indicaciones: Como ves presenta muchas combinaciones diferentes para diversas situaciones; destacan sobre todo Fusión y Game Over (este último es el mejor límite del juego) aunque son difíciles de hacer. Conviene entrenar mucho este límite para dominarlo bien. - Modo de adquisición: En este caso Cait deberá ejecutar el límite "Dados" por lo menos una vez y derrotar en torno a 40 enemigos.

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VINCENT VALENTINE  

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En paro 27 Pistola 1,84 m 13 de octubre Desconocido

Es un hombre místico, recto y severo pero, al mismo tiempo, sombrío y misterioso. Su conexión es en el pasado con Shinra Inc., fue lo que le llevó a unirse a Cloud y los otros. Bajo su aparente fragilidad, se oculta una terrible potencia.

- ARMAS ARMAS Mercurio: Comienza con él equipado. Pacificador: Se esconde en un cofre de Kalm. Cañón Largo R: Dentro de un cofre en Costa del Sol. CR Francotirador: Encuéntralo en el Monte Nibel. Cañón Corto: Cómpralo por 6400 Guiles en Wutai. Bala: Por 3100 Guiles te lo venderán en Ciudad Cohete. Rifle: Sácalo de un Cofre en el Templo de los Ancianos. Lazo: En Iciclos te lo venderán por 12000 Guiles. Winchester: 18000 Guiles entregarás si quieres hacerte con él en Mideel. Forastero: En el Avión hundido lo podrás encontrar. Súper ST: Se encuentra en el Bosque perdido. Pena de Muerte: La mejor arma de Vincent la encontrarás volviendo a la cueva de la cascada donde te reencontraste con Lucrecia.

- LÍMITES En primer lugar hay que tener en cuenta las peculiaridades del comando de límite de Vincent: Vincent solo posee un límite por nivel, capacitándole para un máximo de cuatro límites. Además, en sus límites Vincent se transforma en diversas criaturas, cada una de las cuales presenta dos tipos de ataques que puede usar durante el combate. Cabe destacar que el personaje se cura automáticamente al ejecutar uno de sus límites y que perderemos el control del mismo mientras dura su técnica de comando aplicada. Una vez dicho esto destacamos que los límites de Vincent son todos ofensivos, algunos muy potentes y que pueden causar la muerte instantánea; otros son poderosas técnicas elementales o incluso hechizos que causan múltiples estados alterados al enemigo.

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NIVEL 1:  Bestia

Galiana - Descripción: Vincent cambia de forma usando sus poderes ocultos y se transforma en una fiera criatura similar a un Bégimo. - Ataques:  Danza Loca: la Bestia Galiana arremete contra un enemigo al azar causándole daño físico equivalente a 2 veces la fuerza básica de Vincent.  Aliento de Flama: concentrando poder mágico la Bestia Galiana somete a todos los enemigos a un ataque total de elemento fuego que daña el equivalente a un hechizo de Fuego3. - Indicaciones: un buen límite inicial que se vera potenciado cuanta mas fuerza y poder mágico tenga Vincent por lo que deberás equiparlo bien si quieres usar sus límites en condiciones, el ataque mas devastador es Aliento de Flama, pero es elemental de Fuego por lo que no deberás llamar a Bestia Galiana contra enemigos afines a este elemento, intenta eliminar las magias de apoyo e tus enemigos para sacarle el máximo partido al límite. - Modo de adquisición: Límite inicial.

NIVEL 2:  Gigante

Muerte - Descripción: Vincent cambia de forma usando sus poderes ocultos y se transforma en un devastador dolmen semimecánico. - Ataques:  GigaDunk: el Gigante Muerte embiste con su gran brazo al enemigo elegido al azar provocando un devastador daño que excede en torno a 3-4 veces la fuerza básica de Vincent.  Cable Activo: concentrando poder mágico el Gigante Muerte somete a todos los enemigos a un ataque total de elemento rayo que causa un daño superior al de un hechizo de Rayo3. - Indicaciones: Gigante Muerte es una mole que combina con eficacia gran fuerza física y poder mágico aceptable, teniendo a un Vincent en condiciones aceptables este monstruo puedes hacer verdaderos destrozos con GigaDunk, superando en poco tiempo mas de 5000 de PG, una buena opción contra monstruos persistentes, pero recuerda contenerte ante enemigos eléctricos, porque su ataque Cable Activo, extremadamente eficaz contra casi cualquier enemigo se ve mermado frente a este tipo de rivales. - Modo de adquisición: Necesitas que Vincent derrote en torno a 40-50 enemigos y que haya ejecutado su límite "Bestia Galiana" en alrededor de 2 veces.

NIVEL 3:  Mascara

Infernal - Descripción: Vincent cambia de forma usando sus poderes ocultos y se transforma en una asesina criatura portadora de una sierra mecánica. - Ataques:  SalpicaCombo: la Mascara Infernal realiza una combinación de 6 poderosos ataques contra el enemigo elegido al azar, cada ataque excede en 2 veces la fuerza básica de Vincent.

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Pesadilla: concentrando su poder, la Mascara Infernal fija su mirada en un enemigo y somete a este a una alucinación que le hace perder el sentido, causándole múltiples estados alterados. - Indicaciones: Mascara Infernal es uno de los mejores límites de Vincent, su ataque físico SalpicaCombo puede llegar a ser muy efectivo si se tiene a un Vincent bien entrenado, llegando a quitar 59994 puntos de daño, además Pesadilla llega a afectar hasta a jefazos, te vendrá bien este límite. - Modo de adquisición: Debes poseer anteriormente a Gigante Muerte. Necesitas que Vincent derrote en torno a 40-50 enemigos y que haya ejecutado su límite "Gigante Muerte" en alrededor de al menos 2 veces. 

NIVEL 4:  Caos

- Descripción: Vincent cambia de forma usando sus poderes ocultos y se transforma en la legendaria bestia conocida como Caos. - Ataques:  Sable del Caos: Caos abre sus brazos y agita sus alas provocando un ataque físico total a todos los enemigos que excede en 4 veces la fuerza básica de Vincent.  Portazo de Satán: concentrando su poder, Caos evoca un alma de las tinieblas que somete a todo el grupo enemigo al estado muerte instantánea, y los que sobreviven son atacados por almas errantes que causan un daño global de 2 veces la fuerza básica de Vincent. - Indicaciones: Caos en un gran límite NV4 que no hace falta tener muy entrenado para causar estragos entre los enemigos, el mejor ataque es el Sable del Caos aunque puede verse mermado por las defensas enemigas, aunque Portazo de Satán no es para menos con contar con el estado Muerte, puede venirte bien, por lo tanto, contra batallas normales o jefazos, aunque recomendamos para estos últimos, ya que el límite tarda en llenarse. - Modo de adquisición: Vincent debe estar en posesión de todos sus límites anteriores y contar con el manual CAOS. Dicho manual se encuentra en la Cueva de Lucrecia, localizada al este de Nibelheim. Solo se puede acceder a ella por submarino o a través de un Chocobo de Montaña (al final del CD2 o principio del CD3). Una vez hayas accedido al sitio y tenga lugar una escena; sal y vuelve pasado un tiempo, cuando te hayas dado un par de vueltas. El manual estará esperándote allí.

CID HIGHWIND  

PROFESIÓN EDAD ARMA ALTURA FECHA DE NACIMIENTO LUGAR DE NACIMIENTO

Piloto 32 Lanza 1,78 m 22 de febrero Desconocido

Cid es un piloto de gran corazón que no ha olvidado sus sueños. Es el mejor piloto que existe en tierra y aire. Quiere llegar a volar algún

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día hasta los confines del universo. Gracias a su lanza hecha a mano y a su conocimiento técnico sobre maquinaria, ataca de forma temeraria, ignorando todo peligro. - ARMAS ARMAS Lanza: Comienza con ella equipada. Lanza Mortal: Podrás hacerte con ella en Wutai por 6500 Guiles. Lanza Dragón: En las estatus Dao-Shio de Wutai podrás encontrarlo. Tridente: Hazte con este arma en el Templo de los ancianos. Fregador: Encuéntralo excavando en la ciudad de los huesos. Víbora Halberd: La encontrarás en el Valle Coral. Hacha: El vendedor de Iciclos te lo dará a cambio de 13000 Guiles. Jabalina: Encuéntralo en el acantilado de Gaea. Partisano: La conseguirás por 19000 Guiles en Mideel. Cimitarra: En un cofre cercano al submarino que hay en el Reactor submarino de Junon se encuentra esta gran arma con sólo dos ranuras pero con crecimiento triple. Lanza Espíritu: En el fondo del mar dentro del Avión hundido se encuentra esta arma. Cruel: Consigue más de 5000 puntos en el Speed Square de Gold Saucer en el segundo CD y recibirás esta arma. Evangelio Venus: La mejor arma para Cid, habla con el mismo señor que te dio la Yoshiyuki para Cloud y te obsequiará con esta arma. - LÍMITES Salvo una excepción en el nivel de límite 2, Cid cuenta con límites de carácter ofensivo. La característica que tienen los límites de Cid es que sus iniciales son claramente más potentes que los del resto de personajes y que, además, se llenan extraordinariamente rápido, por lo que podrá ejecutarlos y adquirir nuevos rápidamente (característica llevada a cabo para compensar su unión al grupo en un momento bastante avanzado de la aventura). También presenta unas técnicas bien compensadas para hacer daño a un enemigo o varios según el comando de límite aplicado. Además en niveles posteriores podrá hacer combinaciones de ataques muy interesantes e incluso causar muerte instantánea con alguna de sus técnicas. NIVEL 1:  Gran

Salto - Descripción: Cid toma impulso y desde el aire arremete con su lanza hacia el enemigo seleccionado asestándole un fuerte golpe con su arma. - Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 3 veces la fuerza básica de Cid. - Indicaciones: la lanza de Cid tiene la peculiaridad de atravesar en un 50% la defensa física del enemigo, pero no traspasa estados positivos como "Barrera" o "muro", así q asegúrate de que, aunque el enemigo tenga la defensa alta, anularles con "Barr. Muerte" las posibles barreras. - Modo de adquisición: Límite Inicial.

 Dinamita

- Descripción: Cid enciende un cartucho de dinamita que arroja a los enemigos provocando

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una explosión. - Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 2 veces la fuerza básica de Cid, afecta a todos los enemigos. - Indicaciones: Un buen límite para ser usado en batallas con varios enemigos, o en jefazos que llaman a subordinados, para casos individuales es mejor Gran Salto. Acuérdate de eliminar la Barrera de los enemigos antes de usarlo. - Modo de adquisición: Haz que Cid ejecute "Gran Salto" en torno a 7-9 veces. NIVEL 2:  Super

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Salto Descripción: Valiéndose de su lanza, Cid toma impulso en el aire para embestir a los enemigos en un vasto ataque capaz de eliminar a cualquier adversario. Efecto: ataque físico de una fuerza equivalente a 3 veces la fuerza básica de Cid, afecta a todos los enemigos y causa en un 40% de los casos el estado alterado "Muerte". Indicaciones: Gran límite con 2 efectos fabulosos para las batallas mas difíciles, por lo q es muy eficaz en batallas contra muchos enemigos q sean difíciles de eliminar, o contra los que el estado Muerte tenga efecto, no es muy útil contra enemigos resistentes a los golpes. Modo de adquisición: Poseyendo 1 límite de nv1 haz que Cid derrote en torno a 60-70 enemigos.

 Danza

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del Dragón Descripción: Cid conjura un hechizo e invoca el espíritu de un dragón que drena las energías del rival seleccionado y reconforta al personaje. Efecto: ataque físico cuyo valor es de 1'5 veces la fuerza básica de Cid, el 20% del daño causado al enemigo es drenado a Cid recuperando este PG y PM. Indicaciones: No es un límite muy recomendable al verse mermado por las capacidades defensivas del enemigo, además habilidades enemigas como "Martillo mágico" permiten robar PM del rival con bastante mas facilidad. Mejor guardar el indicador para efectuar Super Salto. Modo de adquisición: Haz que Cid ejecute "Super Salto" en torno a 6-8 veces.

NIVEL 3:  Salto

del Dragón - Descripción: Cid ejecuta varios saltos con su lanza por delante propinando múltiples ataques a varios enemigos. - Efecto: 6 ataques físicos cuya fuerza es 2 veces la básica de Cid, estos ataques poseen cierta capacidad para penetrar defensas. - Indicaciones: Un buen límite que provoca daños severos a los enemigos, y puede penetrar defensas rivales haciendo algo de mas daño del normal, por lo q esta bien indicado contra enemigos con corazas gruesas o con estados positivos activados. - Modo de adquisición: Habiendo adquirido un límite nv2 haz que Cid derrote en torno a 60-70 enemigos.

 Gran

Alboroto - Descripción: Arremetiendo contra los enemigos Cid usa su lanza como una espada y ejecuta varios cortes a todos los enemigos presentes.

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- Efecto: 18 ataques físicos cuya fuerza es el equivalente a la básica de Cid. - Indicaciones: Otro de los límites que bien entrenados pueden ser mortales, teniendo Cid una fuerza superior a 170 este ataque puede quitar individualmente mas de 7000, y si se le entrena mas podría llegar a 9999 quitando de manera global 179982, lo malo es q no penetra defensas. - Modo de adquisición: Haz que Cid ejecute "Salto del Dragón" en torno a 5-7 veces. NIVEL 4:  Gran

Viento - Descripción: Cid hace caer desde su aeronave multitud de misiles que impactan repetidas veces sobre los enemigos presentes, provocando graves daños. - Efecto: 16 ataques físicos cuya fuerza es 1'5 veces la fuerza básica de Cid. - Indicaciones: Gran límite de nv4 que puede provocar el caos entre los enemigos, evade bien la defensa de los rivales, ignorando a veces hasta las magias de apoyo, por lo que es un límite bastante eficaz frente a los jefazos más molestos. - Modo de adquisición: Cid debe de tener en su poder todos los límites anteriores y el manual GRAN VIENTO, que se consigue en el almacén principal del avión Gelnika Hundido, al que solo se puede llegar con el submarino. El manual en cuestión esta escondido en un cofre al lado del helicóptero en ruinas.

SEFIROT  

PROFESIÓN EDAD ARMA ALTURA FECHA DE NACIMIENTO LUGAR DE NACIMIENTO

Oficial de SOLDADO (1ª clase) Desconocida Espada alargada 1,82 m Desconocida Desconocido

Incluso entre las tropas de élite de SOLDADO, Sephiroth es conocido por ser el mejor. Su historial permanece guardado bajo llave en un archivo confidencial de Shinra Inc. Su enorme espada, que solo él es capaz de manejar, tiene poderes extremadamente destructivos. Según se cuenta, desapareció en una batalla hace muchos años, y desde entonces se desconoce su paradero.

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LOS TURCOS  

Liderados por Rufus, los Turcos, son la organización especial de Shinra. Se encargan de los asuntos más turbios, como secuestros, asesinatos, agresiones, etc. Antes formaban parte del departamento de investigación de Shinra. Reno, Rude, Elena y Tseng son los integrantes más conocidos.

PRESIDENTE SHINRA  

Presidente de la corporación y principal enemigo del grupo AVALANCHA hasta que para a ser sustituido por su hijo Rufus. Buscaba la tierra prometida porque se creía que era un lugar rico en energía Mako.

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F aáëÅç=N f LA EXPLOSIÓN DEL MAKO-REACTOR Nº7

C

omienzas saltando de un tren, el equipo para el que trabajas ha dejado inconscientes a los dos guardias que vigilaban, acércate al primero y pulsa el botón de acción para hacerte con una poción, el otro soldado también tiene otra que deberás conseguir de la misma forma, aunque si lo haces por segunda vez con este primer soldado te darán una segunda poción que el soldado nº2 ya no tendrá. Sigues tu camino para reunirte con el grupo y te salen dos soldados PM a la caza, deshazte de ellos fácilmente con una buena estocada, tras el combate es posible que recibas objetos, esto es común para todos los combates, los objetos no siempre son los mismos y tampoco en el mismo número, luego la forma es aleatoria, eso sí, para que te los den tras el combate deberás haber acabado sin dejar huir con algún enemigo, pues esos objetos eran pertenecientes al enemigo derrotado, si dejas escaparlos es inevitable que no recibas objeto alguno tras la batalla. Al acabar con estos dos soldados ve hasta el fondo y sal por la izquierda, estarás fuera de la estación, acércate a los tres miembros de Avalancha (el grupo con el que colaboras), Biggs, Wedge y Jesse, Biggs se presentará y te preguntará por tu nombre, entonces podrás elegir cual quieres, ese será tu nombre durante toda la aventura, tras seleccionarlo, en lugar de decirlo, Cloud (aquí nos referiremos a cada personaje por el nombre que le viene predefinido en el juego) le contestará que no hay tiempo para presentaciones, en ese preciso instante hará presencia Barret, a quien también le podrás elegir el nombre, éste gruñirá que es peligroso (y con razón) adentrarse todos de golpe, lo mejor es ir por separado, tras esta breve regañina el equipo se dirigirá al Reactor con la sana intención de hacerlo volar en mil pedazos. Wedge se quedará vigilando la que será la salida, mientras tanto entre Biggs y Jesse irán abriendo camino a Cloud y Barret gracias a sus conocimientos en electrónica, donde ya tienen la clave para ir abriendo las compuertas. Tras acabar de hablar con Barret acércate y habla con Biggs, quien abrirá la primera compuerta, después, en la siguiente sala habla con Jesse quien abrirá la segunda, antes de salir por el ascensor yendo todo recto, dirígete a la sala que hay a tu derecha y abre el cofre que contiene un Plumaje fénix. Tras cogerlo dirígete al ascensor, allí Jesse te pedirá que pulses el botón rojo

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para bajar al piso inferior, acércate y presiona el botón de acción, entonces Barret te explicará la misión. Al llegar abajo tendrás que seguir a Jesse, durante el trayecto es posible que te salgan enemigos, no gastes puntos mágicos (PM) en estos guerreros, de un simple golpe morirán, sin embargo si te enfrentas a un Barredor si será aconsejable usar magia, pues son bastante más fuertes, no uses magia hielo pues el ataque le causará el mismo daño que un ataque normal y habrás salido perdiendo, teniendo en cuenta que este enemigo es mecánico es bastante sensible al Rayo, luego utiliza esta magia contra él y lo matarás de un sólo golpe. Cuando veas a Jesse saltar y engancharse a unas escaleras para bajar te dirá que lo hagas acercándote al susodicho lugar y pulsando el botón de acción, esto será común durante todo el juego lógicamente, haz lo mismo y baja, ella se quedará parada diciéndote que su misión acaba ahí y ha de vigilar mientras tu y Barret tendréis que seguir hasta colocar la bomba, antes de bajar acércate un poco a Jesse y consigue la poción que hay a sus pies, continúa el trayecto y llegarás a una pasarela donde en su inicio hay una especie de cristal que da vueltas, éste es un cristal salvador, sirve para guardar la partida y continuar desde ahí la próxima vez que efectúes el juego, para grabarla necesitarás de una tarjeta de memoria, objeto real que se compra en tiendas y sirve para almacenar datos de juegos, no sólo de Final Fantasy, no un objeto que debas conseguir durante el propio juego, una vez tengas esto claro será hora de continuar, tu decidirás si deseas guardar o no ahí la partida (es recomendable que la guardes). Tras cruzar la pasarela Cloud cogerá del suelo la materia Curar que no podrá utilizar hasta más adelante, Cloud avanzará y de repente sentirá un pequeño dolor de cabeza, tras recuperarse activará la bomba y será el momento de huir, lamentablemente sonará la alarma quien te lo pondrá más difícil, aparecerá el Escorpión mecánico, una gran arma de Shinra a la que tendrás que destruir pasa salir con vida, sin obviar que tienes 10 minutos para escapar antes de que todo explote (si lo haces bien 5 minutos bastarán para conseguir derrotar al Escorpión y salir de allí con vida). Como habrás averiguado, al ser un enemigo mecánico deberás atacarle con la magia Rayo, Barret, al no poseer ningún tipo de materia (fundamental para utilizar magia) deberá atacar con su Brazo-arma. Si en algún momento se te llena el límite, realízalo pues no gasta PM y además inflinge un gran daño de vida, sin contar que ayuda a que posteriormente te salga un nuevo límite más poderoso. Los ataques del Escorpión siguen un hilo, primero analiza a uno de los dos sujetos (Cloud o Barret) después lanzará un ataque contra ese personaje, al haberlo analizado antes con la luz verde, si éste se encontraba en un nivel crítico de vida ya sabes que lo deberás rellenar con alguna poción pues después vendrá el ataque, el Escorpión hará esto dos veces, analizará, atacará, volverá a analizar y volverá a atacar, justo antes de éste último ataque introduce un comando con cada personaje y después no realices ninguno, ya que tras el segundo ataque del Escorpión éste levantará su cola (Cloud lanzará una advertencia a Barret) y contraatacará con un mortal rayo a quien le ataque, sencillamente espera a que baje de nuevo su cola y continúa atacándole sin ningún temor y con todas tus fuerzas, tras unos cuantos golpes más el Escorpión será destruido. Como premio recibirás el Arma Asalto, una nueva arma que podrás equiparle a Barret sustituyéndola por su actual Arma Abrir. Has acabado con el Escorpión, y es hora de huir, durante la huida te atacarán varios enemigos, que te retrasarán mientras la cuenta atrás para que todo salte en pedazos sigue su curso. Podrás elegir entre huir de la batalla (L1 y R1 apretados sin soltar) para no perder tiempo y asegurar tu vida o enfrentarte como un verdadero hombre y de paso ganar Puntos de Experiencia (fundamentales para ser más fuerte y poder estar a la altura frente a futuros

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enemigos), recomiendo esta segunda opción. Cuando llegues hasta donde estaba Jesse habla con ella y ayúdala a sacar su pierna que ha quedado atrapada, ya que si te vas sin ayudarla cuando llegues Biggs te dirá que es Jesse quien tiene la Clave para abrir esa puerta y sin ella no se puede salir, tendrías que volver a por ella y quizá no te diese tiempo a volver para escapar con vida. Tras ayudarla volveréis camino atrás por donde vinisteis. Habla con ella para que abra la puerta y después lo mismo con Biggs; Así escaparéis del Reactor el cual estallará segundos después. EL BAR DE TIFA El grupo se levantará y quedarán en reunirse en el tren que les lleve de vuelta a los suburbios, lugar donde tienen su Cuartel General los miembros de Avalancha en el sótano del Bar de Tifa. Cada uno elegirá un camino, Cloud irá al frente y subirá la escalera llegando así al destruido tras la explosión Sector 7. Allí se topará con una bella mujer que no le dirá su nombre, pero que si le venderá (es opcional) una flor escogiendo la frase “Nada…eh, escucha…”. Después Cloud se irá por el único camino que queda, el mismo por el que se ha ido esa joven vendedora, en esta nueva zona podrás conversar con varios personajes, esto es común a lo largo de todo el juego, algunos te dirán cosas insignificantes, otros detalles valiosos, a la izquierda podrás coger una poción, sigue caminando y aparecerán soldados Shinra que te obstaculizarán el paso, podrás elegir entre pelear y huir, es recomendable que no dejes que se te oxide tu espada, tras acabar, te aparecerán dos nuevos soldados donde se te presentará la misma opción, tras acabar, por tercera vez ocurrirá lo mismo, Cloud estará acorralado pero en ese momento pasará por debajo el tren que debería de haber cogido así que ante la cara de asombro y fracaso de los soldados, Cloud saltará sobre el tren logrando escapar. Tras entrar en el tren y una nueva bronca del anticarismático Barret, el grupo se adentrará en los vagones de delante, allí Jesse le comentará a Cloud que Midgar –la ciudad donde se encuentran- está divida en ocho Sectores, donde cada uno posee un Mako-reactor, le comenta que el tren serpentea la ciudad bajando hasta los suburbios, es decir, la vida bajo Midgar, una ciudad flotante sujetada por grandes pilares. Al llegar al cementerio de Trenes, el grupo se reunirá y quedarán en el Bar de Tifa, durante el camino Cloud podrá ver un gran pilar hablando con el chaval que hay al lado, sin prestar demasiada atención a tan grande construcción continuará su camino llegando al Bar, rodeado de algunas tiendas, posadas y viviendas particulares, donde Cloud podrá hablar con las gentes. Entra al Bar y habla con Tifa, elige si regalarle la flor que compraste a la bella florista (en caso de que se la compraras) a tifa o a Marlene, la hija pequeña de Barret. Tras acabar dirígete a la salida para que éste entre y vaya abajo, ahora podrás bajar tu también o hablar con Tifa, la cual, si tu quieres, te pondrá una bebida fuerte. Cuando bajes habla con Barret quien te preguntará si os enfrentasteis a algún miembro de SOLDADO, las fuerzas especiales de Shinra, Cloud dirá que no, pues aquellos soldados con los que luchasteis, pese a ser de Shinra distaban mucho de pertenecer a SOLDADO, Barret le acusará de echar de menos SOLDADO, tras una pequeña discusión aparecerá Tifa y Cloud se largará arriba, Tifa subirá tras él y recordarán una promesa que Cloud le hizo y parece haber olvidado, después interrumpirá Barret dándole su paga por la colaboración con Avalancha, 1.500 Guiles, Cloud, que se esperaba algo más, aceptará la siguiente misión sólo si le pagan esta vez 3.000 Guiles.

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EL MAKO-REACTOR Nº5 Al despertarte al día siguiente sube al bar y Tifa te dirá que esta vez os acompaña, sal y ve justo abajo a la tienda de Items (elementos) y compra lo que consideres necesario. La materia Fuego la obtendrás gratis más adelante, por lo que si quieres no es necesario comprarla, aunque lo recomiendo pues antes de obtener gratuitamente dicha materia tendrás que usarla con una serie de enemigos, aparte de que cuanto ya tengas las dos en tu poder (la comprada y la gratuita) podrás vender una de éstas obteniendo nuevamente el dinero que te costó e incluso más (según el nivel de ésta). Después y justo enfrente está la tienda de armas, nuevamente compra lo que consideres de tu interés y sube por la escalera un piso más arriba. Allí está la sala de tutoriales, si es tu primera vez con el juego estaría bien que te los leyeses (aunque también puedes leerlos en esta web que están mejor resumidos) sino sencillamente cógete de los cofres un eter y la materia todos. Una vez hecho esto ya puedes largarte a tu objetivo, sigue al grupo y entraréis al tren, esta vez el sistema de seguridad es más riguroso y acabará sonando la alarma por lo que podrás saltar del vagón en que te encuentras esperando a que acabe el tiempo o pasar de vagón en vagón, en el primer vagón habla con el señor tumbado y te dará un Plumaje Fénix, en el segundo habla con el chico negro que hay al final apoyado a la izquierda y te dará tu primera poción S. Ya no hay más premios en el resto de vagones, aunque en el tercero un macarra te robará algo, síguelo hasta el final y hazle hablar, te acabará devolviendo el objeto. Una vez te encuentres fuera del tren podrás seguir tu destino (hacia adelante) o por el contrario caminar hacia el Sur, si sigues esta ruta, aparte de que el camino es bastante largo y por consecuente efectuarás combates varios, al final se encuentra un control de soldados con los cuales podrás pelear, mates cuantos mates siempre acaban saliendo más, no esperes que haya un tope ni un premio al final. Al llegar adelante unos láser bloquearán tu camino por lo que tendrás que “bajar” por un conducto, coge aquí un eter, baja y llegarás a una planta con varias cajas apiladas, y dos nuevas rutas, junto a una de ellas se encuentra Wedge, elige la quieras pues ambas conducen al mismo lugar, al tomar una de estas rutas llegarás al lugar en que se encuentra Jesse, un poco a su izquierda coge la poción que hay y continúa tu camino, verás una escalerilla que conduce a otro lugar junto a Biggs, sigue antes la pasarela a la derecha al Cristal salvador recogiendo en el trayecto la carpa que hay tirada. Sube la escalerilla que hay junto a Biggs y lánzate por el tubo como si estuvieras sobre un monopatín, al llegar te darás cuenta del gran parecido entre este lugar y el del Sector 7, cosa lógica puesto que el total de los 8 Sectores que componen Midgar fueron construidos por el mismo arquitecto y utilizando los mismos planos para cada Sector. Continúa recto hacia el mismo lugar en que en el sector 7 se encontraba la bomba, pues aquí tendrás que hacer lo mismo, justo antes de colocar la bomba Cloud volverá nuevamente a tener un dolor de cabeza, tendrá una especie de recuerdo donde una joven Tifa llora la muerte de su padre culpando a un tal Sefirot junto a SOLDADO y Shinra de lo sucedido, tras este pequeño percance Cloud se recuperará y colocará la bomba, tras esto será el momento de volver y huir, esta vez todo salió bien y no ha sonado ninguna alarma, haciendo el mismo recorrido de vuelta que en el Sector 7 llegarás –ahora viéndolo desde otra perspectiva- el lugar que corresponde a las compuertas que abrieron Biggs y Jesse, coge el eter del cofre que hay a la derecha, entra en la sala izquierda y recordaréis que Jesse dijo que para abrir esta compuerta solamente habréis de pulsar el botón a la vez, púlsalo al tiempo que lo hagan Tifa y Barret y la puerta se abrirá, te

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encontrarás con un nuevo Cristal Salvador, guarda la partida si quieres (recomendable siempre que veas uno) y continúa, llegarás a la pasarela en forma de “T”, al llegar al final aparecerán soldados percatándoos de que es una trampa, de repente por el Reactor saldrá el presidente Shinra dando uno de sus discursos, tras acabar se irá en helicóptero no sin antes honrarte con un regalito robótico para que te entretengas. Este cacharro es fácil de destruir sólo si tienes una buena estrategia, en primer lugar deben tener alguien encargado de curar al resto del equipo (Recomendable siempre una mujer, en este caso Tifa) no golpees al enemigo con ella, usa su turno para curar a los heridos y si no hay ninguno con el botón triángulo cambia al siguiente personaje para atacar, este robot contraataca con un poderoso ataque llamado “Bombardero” si tienes que curar a un personaje después de un ataque así y aún no lo has hecho espera antes de atacar porque tener dos personajes heridos puede ser camino de acabar la batalla con uno muerto… o de no acabarla, dicho sea de paso. El gran punto débil de este robot son los ataques límite, pueden causarle un daño de hasta unos 650 puntos de vida, y con una suerte exagera de unos 1200. Lo recomendable es atacarle con estos ataques límite y con el personaje (recomendable Barret o Cloud) que lleve Rayo, usarlo puesto que al igual que el Escorpión éste también es mecánico. Tras finalizar la batalla y obteniendo de ésta un aro de titanio, estallará el robot provocando que la pasarela en que te encuentras se rompa quedándose Cloud agarrado de un extremo, es hora de que Barret y Tifa se larguen salvando su vida mientras Cloud cae tras decir sus últimas palabras. LA CASA DE AERIS Un tejado en pésimas condiciones y una pequeña plantación de flores serán el amortiguador que evitará que Cloud salve la vida. Tras despertarse se hallará ante una hermosa mujer, la misma a la que compró flores tras la explosión del Mako-reactor nº7. Tras conocerse brevemente aparecerá un tipo trajeado con pinta de mafioso que responde al nombre de Reno, Aeris no parece mi alegre con su visita y pedirá a Cloud que la saque de allí por la puerta trasera, mientras huyen, Reno junto a unos soldados de Shinra alcanzarán en uno de sus disparos a Aeris quien caerá abajo, ahora tienes 3 opciones, dejar que Aeris se busque la vida eligiendo “vamos”, aconsejarla que pelee con esos soldados seleccionando “Combate” y mejor aún (aunque no ganando experiencia ella de esta forma) siendo tú su héroe lanzando los barriles de arriba sobre las cabezas de estos soldados con la opción “Resiste” y posteriormente acercándote a los barriles y tirándoselos encima. Una vez acabes con ellos llegaréis a los suburbios del Sector 6, donde encontraréis tiendas de todo tipo (items, armas, materia etc.) haz tus compras y ve a la derecha, si quieres puedes hablar con la gente que hay, un hombre que vive en un tubo y que parece estar enfermo tiene tatuado un número, más adelante sabrás por qué. También, en una de las viviendas si subes al cuarto superior verás a un chaval dormir que murmura de guardar algo en los cajones, dirígete a estos de su mueble y mira entre el primero y el segundo, encontrarás 5 Gil, si quieres cógelos, pero no te lo recomiendo, ya que si no los coges cuando vuelvas el chaval te regalará un Eter turbo, mira también en la pared un cartel publicitario, el Paraíso de las Tortugas nº1, hay 6 esparcidos por el mundo, si los encuentras serás recompensado con algunos items cuando llegues al restaurante “Paraíso de las Tortugas” y demuestres al dueño haber encontrado los 6 carteles (no podrás cogerlos ni llevarlos en tu equipo, sólo leerlos).

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Tras partir por la derecha de los suburbios llegas a una casa perfectamente construida, situada a las afueras de Midgar donde así es alumbrada por el inexistente Sol para los suburbios de la ciudad. Al lado, Aeris posee un precioso jardín donde podremos encontrar un Eter y la materia Cubrir. Ahora entra en casa de Aeris y conoce a su madre Elmyra, quien pedirá a Aeris que si pretende acompañar a Cloud al Sector 7 que mejor duerman y lo hagan mañana. Sube por las mismas escaleras que Aeris y tras hablar con ella vete a dormir, Cloud tendrá un recuerdo como sueño, tras despertar recoge el objeto que hay junto a la puerta y sal por ella andando, no corras o Aeris te oirá y volverás a tener que repetir. Tras llegar al piso de abajo ya podrás correr cuanto quieras, sal de la casa y dirígete al Sector 7, cuando llegues al boquete abierto en el muro te encontrarás allí con Aeris, ella te acompañará hasta el parque donde os sentaréis a charlar un rato, de repente, se abrirá la puerta que comunica ambos Sectores y verás a Tifa vestida de prostituta en un carro, entonces Aeris y Cloud se dirigirán allí, llegarán al mercado muro, una especie de rastro con tiendas –y gente- de todo tipo. Ve hacia la Posada de la Abeja donde si preguntas por Tifa te comunicarán que es la chica más reciente, al parecer un tal Don Corneo está buscando novia, y para encontrarla no tiene mejor idea que hacer llevar a 3 chicas a su casa y que éste decida la que más le gusta, una de ellas es Tifa y Cloud tendrá que entrar allí, tras llegar a la Mansión de dicho sujeto (todo recto hacia arriba) os encontraréis con un Guardia jurado quien os dirá que sólo pueden entrar chicas, entonces a Aeris se le ocurrirá que Cloud podrá pasar sin problemas si en la tienda de moda se viste de mujer. Así lo hará, ve a la mencionada tienda (también puedes ir a otras a comprar objetos) y la dueña te dirá que quien hace los trajes es su padre, pero que no es más que un borracho que se pasa el día tirado en el bar, ahora tu misión será ir allí y hablar con él, te dirá que vayas a su tienda y le esperes, cuando llegues él ya estará, y te dará el traje que desees, pero Aeris pensará que aún falta algo, por lo que tendrás que ir al Gimnasio a por una peluca, la peluca que te den dependerá de si ganas en flexiones, pierdes o empatas, da igual como quedes (aunque ya que estás intenta ganar) pero si ganas y consigues una serie de objetos más en este peculiar mercado cambiarás el que posteriormente Don Corneo pase la noche con Cloud Tifa o Aeris, si quieres informarte de como hacerlo visita la sección Trucos. Tras acabar las flexiones y obtener tu peluca será el momento de volver a la tienda de moda a vestirte de mujer. Una vez estés, -y Aeris también- iréis hacia la Mansión de Don Corneo nuevamente donde podréis entrar, mientras el señor de allí se va y dice que esperéis ve a buscar a Tifa, sube las escaleras recorre el pasillo y baja por la puerta izquierda, coge allí un Eter al tiempo que hablas con Tifa, después será el momento de ir a que Don Corneo decida a quien se quiere… Si no Elige a Cloud, en la sala en que éste se encontrará coge el objeto que hay abajo a la derecha y ve hablando con los salidos para que como mínimo a la segunda vez que hables con el que está parado arriba junto al televisor te haga una pregunta de la cual saldrá tu verdadera identidad, dándoles ya que estás una buena paliza a esa panda de aficionados (no deberías dejarles respirar) y saliendo en busca de tus compañeras. Ve a la misma habitación en que estaba Tifa y verás en ella a Aeris/Tifa según la que no eligiera Don Corneo, tras dirigiros a su habitación no olvides en cuanto tengas opción de moverte a tus anchas coger de detrás de la cama de Don Corneo un Hiper. Después Don Corneo te hará una pregunta de la cual ninguna de sus tres posibles respuestas alterará el rumbo del juego, si te sirve de algo, la segunda es la correcta.

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Tras esto Don Corneo activará una palanca que os llevará hasta las alcantarillas, donde de paso dejará a su mascota Aps. Levántate y recoge la poción subiendo la escalerilla, prepara tus materias y ayuda a levantarse a Aeris y posteriormente a Tifa, tras esto llegará Aps, este bicho es débil al fuego, lo que es recomendable que lance una mujer del grupo al tiempo que la otra se encarga de curar, mientras Cloud puede atacar físicamente, este combate no debe llevarte mucho tiempo, cuando acabes recibirás un plumaje fénix. Continúa subiendo la escalerilla y sigue el camino hasta encontrar la materia robar, recomendable si quieres utilizarla que lo hagas con una chica. Salta por la trampilla hasta abajo cruza hasta el otro lado y sube por la escalerilla hasta el cementerio de trenes. EL PILAR DEL SECTOR 7 Te encuentras en el cementerio de trenes y has de recorrerlo hasta llegar al pilar antes de que éste se desplome, con los enemigos de este lugar es muy efectiva la materia fuego. Entra por la puerta del vagón del tren en lugar de subir por la escalera y recórrelo hasta salir por el otro extremo, allí acércate al barril y coge una Poción S. Ahora vuelve y sube la escalera, sigue y coge otra Poción S que hay, pasa al techo del segundo vagón y baja de nuevo a tierra, ve al barril que verás arriba a la izquierda y recoge una Pantalla Sonora. Ahora pasa por debajo de la viga que bajaste al suelo y girando a la derecha recoge otra Poción. Sube por la nueva escalerilla sobre el techo de un nuevo tren, sigue y entra en el vagón de la izquierda que te conducirá hasta una nueva Poción. Sigue hasta la cima de la pantalla y gira dos veces a tu izquierda para encontrar una Poción más. Avanza un poco para ver un nuevo barril y recoge de él un Eter. Continúa y si lo decides puedes robar una Vara Golpeadora (gran arma para Aeris en este momento del juego) a un enemigo llamado Eligor. Cuando llegues al final tendrás que mover dos locomotoras para poder acceder a la viga que hay suelta, para ello introdúcete en la cabina de la primera locomotora y automáticamente ésta apartará a la otra que bloquea el camino de la segunda. Ahora dirígete a la segunda y penetra también en ella, se habrá colocado junto a la viga, ahora tienes que subir por la escalerilla, coger la Poción S y cruzar por la viga hasta el lugar donde cogiste el primer tren que te llevó al Sector 5. Será el momento de quitar a Aeris todas las materias que lleve y su armadura en caso de ser buena, pues a partir de aquí dejarás de manejarla y puede que sean útiles en Tifa, Barret o el propio Cloud. Nada más llegar verás que el Pilar aún se mantiene, pero los Shinra ya han llegado, Barret está peleando arriba, Biggs y Jesse heridos en el camino y Wedge que cae desde lo alto sentenciando así su vida a unos pocos segundos, Cloud y Tifa se disponen a subir a ayudar a Barret mientras le piden a Aeris que espere junto a Wedge hasta su final y entonces que vaya al Bar a salvar a Marlene. Cloud y Tifa suben en el momento que ven a Reno caer y activar la bomba, es hora de enfrentarse a él, es un combate sencillo, sólo atácale, si hace pirámide a alguien de tu grupo lanza un hechizo (hielo, fuego etc.) contra ésta para destruirlo, no lo hagas mientras el hechizo de Reno se está ejecutando pues lo que harías sería seleccionar al miembro de tu equipo y dañarlo a él mientras se encuentra dentro de dicha pirámide. Tras el combate Reno huirá ya que el Pilar comienza a destruirse, se subirá a un helicóptero

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donde veremos a Tseng junto a Aeris secuestrada, antes de que el pilar caiga aplastando a todos los suburbios del sector 7, Barret encontrará una gran cuerda que los llevará hasta el sector 6 evitando ser aplastados bajo la gran catástrofe. EL RESCATE DE AERIS El grupo aparece en el parque de los suburbios del Sector 6, deciden ir a casa de Aeris, pues ella en el helicóptero dijo que: “ella está bien” y quizá se podría referir a Marlene, en el Parque encontrarán la materia Sentir, de camino a su casa entra en la casa de aquel chico que guardó 5 Gil entre sus cajones, si no se los robaste ahora te dará un Eter turbo, tras llegar a casa de la madre de Aeris ésta te dirá que es su madre adoptiva y que en realidad Aeris es la última de una especie en extinción: Los Ancianos, autollamados: Cetra. Tras ver que Aeris antes de irse con los Shinra a cambio de que no tocaran a Marlene le dio tiempo a dejarla allí, pedirán a su madre que la cuide mientras ellos rescatan a su hija. Irán hasta el mercado muro, donde al señor de la tienda le comprarán unas baterías, ahora puedes ir a la Mansión de Don Corneo y en el cuarto en el que encontraste a Tifa verás atrapado a Kotch, si quieres puedes ayudarlo liberándolo o dejarlo ahí y que se pudra, total ¿a ti que te importa?, ve por el camino a la derecha justo antes de pasar a la Mansión del Don y sube por el cable que hay, cuando se te bloquee el camino usa una de las baterías que compraste para seguir avanzando, luego coloca la segunda y antes de saltar al cable que se menea para continuar sube desde donde estás hacía arriba para colocar tu tercera y última batería con la cual hacerte con un Eter. En el cable que se menea, si fallas, Cloud dirá si saltó demasiado pronto o demasiado tarde para que sepas en que momento tendrás que hacerlo la próxima vez. Una vez lo consigas recorre el camino hasta el final y llega a la entrada del edificio Shinra. Podrás entrar por la puerta principal o por la interminable escalera de emergencia, donde encontrar valiosos objetos, pero podrás volver por ellos más adelante en el CD2, lo mejor sería entrar por la puerta principal y así no perder tiempo, ve como la gente se acobarda, puedes ir tras ellos entonces seguirán huyendo hasta que suban las escaleras y desaparezcan, al fondo mira los carteles de Shinra y lee el anuncio publicitario Paraíso de la Tortugas nº2. Tras hacer esto introdúcete en los ascensores y sube hasta el piso 59, estos ascensores puedes cogerlos en la primera, segunda y tercera planta, en la segunda verás una tienda donde podrás comprar objetos, también hay dos cofres que no podrás abrir aún, en la pantalla donde hay un señor y una señora ahuyéntalos y ponte a mirarla, observarás un preciso video sobre unos coches producto de la Gama Shinra. En el piso 59 habrá unos soldados custodiando en nuevo ascensor que has de coger, acércate y derrótalos, tras acabar caerá de uno de ellos la tarjeta número 60, cógela y sube a dicho piso. Aquí tendrás que introducirte en una habitación y recorrer el pasillo hasta la otra, tendrás que hacerlo parándote tras las figuras para que no te descubran los soldados que hay atrás, si lo hacen no ocurre nada grabe, un par de mandobles y todos contentos, si te capturan cuatro veces tras la última batalla ya no quedará ninguno y podrás pasar tranquilamente. Sube hasta el piso 61 y verás que la puerta está rota, lo cual es un alivio, porque no posees la tarjeta requerida para acceder a este nivel. Habla con toda la gente de este lugar, uno de ellos te dará la opción entre hablar sobre Aeris o no decirle nada: “…..”, elije esta opción y tras una charla tomándote por un miembro de

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mantenimiento te entregará una tarjeta de nivel 62, allí tendrás que hablar con el alcalde Domino en la habitación del fondo y te dirá que si aciertas su clave de acceso te dará su tarjeta llave, y que si lo haces a la primera te dará un objeto extra, elije la opción “MAKO” de todas las posibles y lo conseguirás, te dará su tarjeta de nivel 65 y la materia elemento básico como objeto extra por haberla acertado a la primera. Con esta nueva tarjeta podrás acceder directamente hasta el piso de mismo número, pero será mejor que pases por todos en orden para recoger los objetos que poseen. Ve al piso 63, aquí todas las puertas están cerradas, ve hasta el cuarto que contiene al ordenador, el cual te dirá que te da permiso para abrir hasta tres puertas, una vez hecho podrás volver hasta él y te dejará volver a abrir otras 3 puertas, no sin antes cerrar las tres últimas. Ve hacia arriba del todo y tuerce a la izquierda, abre la primera puerta que veas, sigue recto hasta el final (a la izquierda) y abre no la puerta con la que choques sino la que tendrás justo abajo, ahora entra en el cuarto disponible y coge el cupón A, ahora, en lugar de salir observa el conducto del aire y penetra por él, aquí verás desde arriba el piso donde te encuentras, dirígete a la habitación de el medio y recoge el Cupón B, sal por la puerta y ve hasta el siguiente cuarto abriendo la puerta que se mostrará a tu paso, recoge aquí el Cupón C.

CONSEGUIR LOS TRES CUPONES Esta parte es opcional, pero solo hay una forma de conseguir los tres cupones. Ve al ordenador situado en la esquina inferior derecha y te dirá que solo puedes abrir tres puertas a la vez. Después podrás cambiar los cupones que consigas por objetos. Para conseguirlos todos, primero abre las puertas 1 y 2 (las dos de arriba); así podrás acceder al Cupón A. Seguidamente te introducirás en el conducto de ventilación y llegarás hasta el siguiente cupón. Sales de dicha sala y abres la puerta 3 para hacerte con el último que está en la sala de al lado. Ahora ya puedes regresar al ordenador y cambiar tus cupones por regalos, volviendo a meterte en el conducto de ventilación y dirigiéndote hacia la salida más alejada, a la derecha.

Ahora puedes volver por donde viniste o al subir al conducto del aire ir hacia la derecha del todo y salir por el conducto en la habitación del ordenador, métete en él y cambia tus Cupones por objetos, sino conseguiste los 3 cupones haz que no te den nada salvo la oportunidad de volver a abrir tres puertas. Los objetos que te deben dar a cambio de los Cupones son: Cupón A → Medallón estrella Cupón B → Cuatro ranuras (armadura) Cupón C → Materia todos [Si la explicación te ha parecido algo confusa, consulta el apartado de la derecha “Conseguir los tres cupones”]. En el piso 64 habrá un Gimnasio donde guardar partida y un cuarto con taquillas, en ellas podrás encontrar un Plumaje fénix y un Eter, también un megáfono, pero no podrás cogerlo hasta el CD2. Sube al piso 65 y observa la cantidad de cofres y la maqueta de Midgar. Coge del cofre que puedes abrir el objeto Piezas Midgar y llévalas hasta la maqueta, observarás que está incompleta, introduce las piezas y Cloud oirá como se abre un nuevo cofre, ve a él y coge más Piezas Midgar y vuelve a colocarlas en la maqueta para oír un nuevo cofre abrirse y así

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sucesivamente hasta que abras el último cofre que hay junto a las escaleras por las que subiste y coger ahí la tarjeta número 66, si no diste con todos los cofres que contenían las Piezas Midgar se encontraban dos en la habitación inferior izquierda, otros dos cofres en la habitación que está justo encima de la reciente mencionada y el último cofre con Piezas Midgar en la habitación superior derecha, justo encima de las escaleras. Una vez tengas la tarjeta 66 sube allí. En este piso verás como el Presidente Shinra se reúne con algunos de sus miembros, ve hacia el baño y sube hasta el conducto de ventilación y ve hasta el pequeño hueco que pasa por la gran sala donde están reunidos para verles hablar, una vez acabada dicha reunión sal del cuarto y sigue a Hojo hasta el piso 67. Este tío se dejará la puerta abierta lo que te facilitará el paso, ve hasta abajo a la izquierda y escóndete para no ser descubierto por Hojo mientras mira a una especie de felino atrapado en una especie de contenedor, pronto llegará un miembro de Shinra llamándole y se irá, tras ello el grupo seguirá su camino no sin antes ver una cámara que dice “J-E-N-O-V-A”, allí hay una especie de humanoide sin cabeza, siguiendo hasta el ascensor cogerán del cofre que hay junto al Cristal salvador la materia Bio, muy buena para envenenar enemigos no venenosos. Sube hasta el piso 68 y verás a Aeris atrapada junto al felino del piso anterior, Hojo está presente, parece disponerse a utilizar otro de sus disparatados experimentos, Cloud decide entrar en Batalla tras abrir la puerta que encerraba a Aeris, donde sale Nanaki (el felino) mostrando una gran capacidad del habla y dispuesto a pelear junto a Cloud para derrotar a Hojo. Cloud pedirá a Barret o Tifa que cuiden a Aeris y la lleven a lugar seguro quedando en el piso 66 mientras él, su compañero/a y Nanaki pelean. Pero no será Hojo el enemigo, sino H0512, un ser que peleará en segunda línea dejando en primera unos seres que puede resucitar cada vez que caen, no te pierdas con estos berberechos y céntrate en H0512, en primer lugar sería conveniente que alguien llevase puesto el Medallón estrella, pues será inmune al veneno, hechizo que lanzará más de una vez este ser, por suerte Nanaki lleva equipada Fuego, más la materia de mismo elemento que deberías llevar ya son dos, este hechizo le quita bastante vida junto a los ataques límite. Tras acabar esta fácil batalla recibirás un Talismán, recoge la materia Habilidad Enemiga del contenedor donde se encontraban Nanaki y Aeris, ve hacia abajo y recoge las dos pociones, habla con el ayudante de Hojo y te dará la tarjeta 68 que de poco te servirá, síguelo en cuanto salga corriendo y recoge en una habitación a la izquierda del pasillo otras dos pociones, ahora dirígete al piso 66 y entra en el ascensor, debería aparecer Aeris pero no hay ni rastro de ella, en su lugar aparecerán Tseng y Ruda quienes os capturarán y llevarán a presencia del Presidente. Tras un breve dialogo seréis encerrados en las celdas del piso 67, descansa un poco y cuando despiertes verás que la puerta de tu celda está abierta, los guardas y personal de Shinra muertos, y un gran rastro de sangre que conduce hasta la cima del edificio. Acércate al cadáver del guarda y después vuelve a tu celda y despierta a Tifa, una vez todo tu equipo quede liberado dirígete hacia el piso 68 siguiendo a Nanaki, una vez allí comprobarás que el rastro de sangre continúa subiendo hacia el piso 69, súbelo y verás al Presidente Shinra muerto con una larga espada atravesando su cuerpo, se percatarán de que es una espada como las de Sefirot, un hombre al que parecen conocer Cloud y Tifa, murmuran algo de que es imposible, pues Sefirot murió años atrás, sin embargo, de repente saldrá corriendo Palmer, quien estaba escondido, al cual le sonsacarán información diciendo éste que quien mató al Presidente Shinra fue el propio Sefirot y que él lo vio con sus propios ojos. Entonces hará llegada Rufus, el hijo del presidente que se posará bajando de un helicóptero en la terraza del edificio, sal y habla con él, te contará sus planes como Presidente de cara al futuro, Cloud pedirá al equipo que salgan fuera dejándole a él a solas con el que será nuevo Presidente no sin antes

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murmurar algo del tipo “Si Sefirot está vivo y busca la tierra prometida ésta es la verdadera crisis para el planeta”. Tifa decide quedarse dentro del edificio a esperar a Cloud, aunque la idea de hacerlo fue primero de Aeris, así que deja libres de materias a Cloud y Tifa y equipa bien a Barret, Aeris y Nanaki pues se les avecina una cruda batalla. Cien tiradores será el siguiente enemigo, la base de este combate será equipar a cada miembro con una materia de ataque, principalmente a Nanaki y a Aeris, ya que no tendrá que curar todo el día y será conveniente que ella también ataque con hechizos, la materia de ataque que menos dañe al enemigo (fuego o hielo) en caso de dejarlas que sea a Barret, ya que si se han de efectuar ataques físicos él es el único que puede hacerlo pues el combate es a distancia. Así que lo mejor es que las materias de ataque se repartan entre Aeris y Nanaki, principalmente las más poderosas, y en primer lugar a Nanaki, ya que Aeris deberá gastar turnos de vez en cuando para curar al equipo. Cuando acabes con él llegará otro pequeño artefacto volador que igualmente por su condición metálica será bastante débil al Rayo. Tras acabar con él la acción pasa de nuevo a Cloud y Rufus, equipa a Cloud de materias, principalmente a Bio combinada con Todos y la materia cura, esto será suficiente para ganar este combate. No dejes de emplear veneno tanto contra Rufus como contra su mascota Nación oscura, intenta matar a dicha mascota antes de que acabe la batalla, ya que de lo contrario sólo recibirás el protector y no la fuente guardia que obtendrías en caso de acabar con Nación oscura durante la batalla. Tras finalizar el combate Rufus se largará en el helicóptero, Cloud se reunirá con Tifa y será el momento de huir del edificio, ya tienen a Aeris con ellos nada les retiene allí, aparte de que Cloud parece que tiene varias cosas que contar. Tras ver una de las mejores escenas de un videojuego te encontrarás subido en una moto desde la cual debes quitar con tu espada de en medio al resto de motoristas que quieren detenerte, según los golpes que Cloud y el equipo reciba por parte de los moteros será la vida de la que carezcan en la próxima batalla. Cuando acabe esta persecución dará paso un nuevo combate, por lo que antes de comenzar la persecución de motos deberás elegir y equipar que miembros efectuarán el combate. El enemigo será metálico, por lo que el rayo vendrá de perlas, escoge una mujer (Tifa o Aeris) que se dedique a curar al equipo y que esté combinada con la materia todos, de esta forma si en algún momento todo el equipo está herido –en lugar de curarlos uno por uno y arriesgarte a la posible muerte de uno de ellos o malgastar pociones- podrás regenerarlos a todos a la vez. Tras finalizar la batalla recibirás otro Medallón estrella, ahora el equipo debe abandonar Midgar, esa tierra contaminada pero a la que tanto aman. UN NUEVO MUNDO Al final de esta carretera inacabada cuelga una cuerda por la que el equipo bajará hasta las puertas de salida de Midgar, allí preguntarán a Cloud qué es lo que ocurre, pero será mejor contárselo en un lugar más tranquilo, el equipo se divide y quedan en una ciudad cercana a Midgar: Kalm. Al salir el equipo se encuentra en el mapamundi, un lugar donde entrando en el menú puedes guardar la partida en cualquier momento, es el enlace entre unas ciudades y otras, ya no está esa plataforma que hacía de suelo en Midgar, ahora hay un cielo sobre sus cabezas. Aquí también pueden salir enemigos, la forma de pelear es idéntica a la de cuanto se encontraban dentro de Midgar, sin más preámbulo, el equipo va hacia Kalm.

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EL LEGENDARIO SOLDADO SOÑADO Nada más entrar en Kalm podrás hablar con la gente del pueblo, puedes entrar directamente a la posada y reunirte con el resto de miembros de tu equipo o entrar en el resto de las casas y coger valiosos objetos. La primera casa que hay al entrar a Kalm es la posada, justo la casa de al lado esconde un Eter en el armario que hay bajo las escaleras. Una casa más a la derecha en el segundo piso hay otro Eter dentro de un armario. Y otra casa más a la derecha esconde un Pacificador y una Fuente guardia. La casa que hay en la parte sureste del pueblo contiene otro Eter. Los almacenes de arriba venden objetos, armas y materias, compra lo que creas necesario. Una vez entres en la posada, en el piso de arriba verás un pequeño armario, allí se oculta un elixir, pero tendrás que pegarle una patada al armario para que caiga pues está en alto y Cloud no alcanza. La forma de hacerlo es abrir muchas veces el armario pese a que Cloud exclame: ¡no alcanzo! Cuando Cloud comience a contar la historia recordará que se unió a SOLDADO y allí participó en varias misiones junto a Sefirot, alguien que al parecer es famoso en el mundo por su pureza con la espada y su poder devastador. En una de esas misiones recuerda que viajó a Nibelhiem, su ciudad natal, allí se encuentra la casa de Tifa, entra en ella y sube hasta su habitación, podrás leer una carta, robarle ropa interior y lo más importante: tocar su piano, pero no elijas ni que recuerdas como se toca ni que no lo recuerdas, sino que lo recuerdas “un poquito” (la tercera opción), de esta forma Cloud tocará automáticamente la siguiente melodía: Do… Re… Mi… Si… La… Do… Re… Mi… Sol… Fa… Do... Re... Do... Más adelante en tu aventura, llegarás a Nibelheim, donde se haya en la casa de Tifa aún el piano; tendrás que tocar esa misma melodía, pero aún no es momento de tocarla, tendrás que hacerlo en el CD2 tras que Cloud y Tifa se recuperen de la corriente vital, de esta forma, Tifa encontrará la carta de Zangan y aparte obtendrá su límite 4, el cual no podrás usar, lógicamente, hasta haber obtenido los anteriores. Esa melodía la tocarás de la siguiente forma: X, CUADRADO, TRIÁNGULO, L1+TRIÁNGULO, L1+CUADRADO, X, CUADRADO, TRIÁNGULO, L1+X, CÍRCULO, X, CUADRADO, X. [Consultar el apartado “PERSONAJES” de la guía]. Una vez que Cloud haya tocado sin tu ayuda el piano y terminado de “revisar” la casa de nuestra querida Tifa, dirígete a la posada y reúnete con Sefirot. Pronto irán a rastrear la zona, al parecer de un mako-reactor en mal estado están surgiendo monstruos, al llegar, Sefirot pedirá a Cloud que cierre una válvula tras hacer esto poniendo enfrente de ella y pulsando el botón de acción, Cloud se acercará a Sefirot y éste le pedirá que se asome por una ventanita de esa especie de contenedores, Cloud lo hará, al mirar se revela algo más que Energía mako: Shinra experimenta con humanos mezclándolos con energía mako para recuperar los poderes de los ancianos y quien sabe qué más. Sefirot siempre fue educado en Shinra, era un guerrero perfecto, invencible, allí descubrió que él fue creado de la misma forma que esos monstruos, sólo era un experimento de Shinra. Esto lo encolerizó dejándole al borde de la locura. Sefirot fue hasta la mansión Shinra donde empezó a leer sobre JENOVA, curioso ser encontrado con más de 10.000 años de antigüedad, la madre de Sefirot se llama Jenova ¿casualidad? Sefirot, envuelto en un mar de rabia prendió fuego a la ciudad, fue hasta el Mako-reactor matando a todo aquél que se cruzó en su paso. Allí encontró a Jenova, entonces aparece Cloud dispuesto a detenerlo, los dos están a punto de combatir pero la memoria de Cloud no recuerda más, retó a Sefirot: el soldado legendario y ¡sobrevivió! Entonces ¿qué ocurrió?, Cloud no logra recordar más, pero eso es lo de menos, Sefirot está buscando al igual que Shinra la tierra

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prometida, un lugar donde abunda la energía Mako, si Sefirot la encontrara podría ser el fin de la humanidad, es hora de continuar. Al abandonar la posada Tifa entregará a Cloud el PHS, un teléfono móvil con el que puedan comunicarse un equipo con otro, ya que tienen previsto dividirse, si un miembro está cansado, con este aparato podrás sustituirlo por otro del otro equipo. Tras abandonar Kalm el equipo continúa su camino hasta llegar a una granja de chocobos justo enfrente de un lago donde habita una extraña serpiente. CHOCOBOS Estamos ya fuera de Kalm. Ante nosotros se abre un gran mundo para movernos. A muchos os parecerá demasiado grande el mundo y no sabréis dónde ir. Sin embargo el camino es fácil y único. Dirígete al sur y un poco al este y llegaréis a un prado muy grande. En centro veréis una pequeña casita. Esa es la Granja de Chocobos. Dirigíos hacia allí. Dentro veréis un corral con varios chocobos. Habla repetidamente con ellos hasta que se pongan a bailar y recibirás la materia de invocación choco-mog. Después dirígete al establo y habla con el muchacho de allí. Te contará como son los chocobos y que necesitan. Cómprale la materia atrae-chocobo (muy importante, no la pierdas) y varias verduras. Las verduras son mejores cuanto más caras, pero te aconsejo que en estos momentos del juego sólo compres un par de las más baratas, ya que en estos momentos el dinero no te sobrará y no te hace falta nada mejor. Cuando ya te canses de los chocobos sal fuera y tienes que ir al oeste a atravesar el pantano de la Midgar Zolom para llegar a la Mina de Mitrilo. Sin embargo la Midgar Zolom es un monstruo increíblemente fuerte para estas alturas del juego. Puedes intentar atravesarlo andando y derrotar a una Midgar Zolom, pero eso es casi imposible. Así que lo mejor es optar por la opción B. La opción B consiste en buscar en la pradera unas especies de huellas como de pájaro. Esas son las huellas de chocobo y allí los podrás cazar. Para cazarlos equípate la materia atrae-chocobo da vueltas encima de las huellas hasta que aparezca un chocobo en una batalla. Verás en el centro a un chocobo y a varios monstruos. Para conseguir el chocobo, solo debes lanzarle una verdura para que se entretenga y mientras matar a los monstruos que van con él intentando no atacar al chocobo o huirá. Si consigues derrotar a los monstruos y el chocobo no ha huido, será tuyo. Ahora, montado en el chocobo puedes atravesar el pantano sin peligro de que te alcance la Midgar Zolom, ya que el chocobo es más rápido. Una vez llegues al otro lado verás una animación en la que aparece una Midgar Zolom empalada. Algo terrorífico se acerca. Entra en la mina de Mitrilo. Poco después de entrar, a la derecha, está la materia Largo Alcance. Más adelante encontrarás un éter y una carpa. Sigue y te encontrarás con otro tesoro antes de ver a Rude y Tseng de los turcos. Habla con ellos y sigue tu camino. Recuerda coger el elixir y la poción-X antes de salir de la cueva. Ya podemos ir a Junon. FUERTE CONDOR (opcional) Una vez entres en fuerte cóndor (la torre que está cerca de la salida de la Mina de Mitrilo), habla con todo el mundo y compra en las tiendas. Aquí te contarán que Shinra los quiere invadir. Cuando llegues arriba un muchacho te preguntará si los vas a ayudar. Tienes varias opciones, les puedes pagar o si no quieres puedes jugar al minijuego. Éste consiste en comprar soldados para

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evitar la invasión. Si la evitas habrás ganado, si no, te enfrentarás a un jefe bastante sencillo de vencer. Esto es todo, la utilidad la sabrás más adelante. Vuelve al mapa y dirígete a Junon. En los bosques de aquí cerca, si luchas mucho puedes ya encontrarte con Yuffie. Para conseguirla, derrótala y podrás hablar con ella. Hay un save point, pero no lo uses o Yuffie huirá. Habla con ella y dale las siguientes respuestas: - No me interesa. - Petrificado. - ¡Espera un segundo! - De acuerdo. - ¡Démonos prisa! Y Yuffie ya es tuya. Es muy útil a estas alturas del juego. JUNON Al noroeste te la encontrarás. Destaca por que parece una fortaleza costera y por su gran cañón, por lo que es famosa en el mundo entero. Primero entramos a la ciudad, no a la fortaleza. Allí, baja las escaleras que dan a la playa y te encontrarás con un jefe: Bottomswell HP: 2000 Recompensa: Power Wrist; Estrategia: Usa la materia “largo alcance”, ya que solo le harán daño los ataques cercanos y la magia. Usa los mejores hechizos que tengas, ya que todos hacen más o menos el mismo daño, y cura a los miembros de tu grupo cuando la vida baje de 200 PGs. Si te encierra en la burbuja a alguno de vosotros, lo puedes liberar usando magias sobre él, no ataques físicos, o bien, déjalo morir ahogado y revívelo con un plumaje fénix. Cuando lo mates, él hará gran ola, que quitará cerca de 200 PGs, por eso debes tener sobre los 200 PGs a todos os de tu grupo siempre. Ahora toca a reanimar a Priscila. Intenta que la barra siempre llegue arriba del todo. Tras unos cuantos intentos la reanimarás. Ten paciencia. Una vez reanimada, habla con ella varias veces, hasta que te dé el silbato para llamar al señor delfín y la materia de invocación Shiva. Ahora debemos llegar a la base de Junon. ¿Cómo lo haremos? Fácil, usa el silbato donde creas que puedas subir, una y otra vez hasta que el delfín logre subirte arriba. Ya estamos en la base de Junon. Una vez en el aeropuerto, activa el botón para seguir. Llega hasta los vestuarios y disfrázate de guardia. Sal fuera e intenta llevar el ritmo de los demás guardias. Según como lo hagas te darán un elemento u otro, de la siguiente manera: 29 % o menos: Granada 30 % - 39 %: 6 pociones 40 % - 49 %: 6 éteres 50 % o más: 5000 Guiles. Entretanto desfile intenta explorar la ciudad, y así poder comprar armas y asistir a los tutoriales. Cuando estés listo, ve a la cubierta y prepárate para hacer los honores a Rufus. Espero que hayas entrenado bien. Los premios por esto ahora son:

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0-50: Gafas de sol. 51-99: Materia PG plus. Más de 100: Espada “Ladrón”. Entra en el barco. Dejamos este continente para dirigirnos al continente del oeste. Allí nuevos peligros nos acechan, pero no vayamos tan lejos, en el barco ya nos acechan peligros… TRAVESÍA Ya en el barco, examina bien por donde pasas, y no te dejes los éteres y la materia Todos que hay por esta parte. Si subes las escaleras y llegas al segundo piso te encontrarás con un marinero que intentará venderte algo; si le dices: - Estoy cansado… -> Te dará una bebida por 250 guiles para recuperar todos tus PGs y PMs. (Te la tomarás en el acto, así que si no tienes necesidad de ella —cosa bastante probable— ni se te ocurra comprársela, ¡que no estamos como para derrochar! - Falta algo -> Abrirá una minitienda únicamente con pociones y plumajes fénix. - Déjame solo -> Se largará y te dejará en paz. Sigue adelante, hasta que encuentres a Red XIII, luego busca a Aeris en la bodega y ve a la proa del barco donde espera Barret. Habla con él y os enterareis de los planes de Heidegger y Rufus. Al final sonará la alarma y se irán todos a una sala. Vuelve a la bodega y entra por la puerta donde antes no podías entrar. ¿Qué es eso? Ese no es… Sí, Sefirot. Coge la caja antes de hablar con él. Cuando hables… -Jénova 1. 6000 PGs. Recompensas: Capa blanca y materia Ifrit. Estrategia: Es una batalla difícil, pero no demasiado. Asusta más de lo que luego es. Utiliza Shiva, Choco-Mog y magia de elemento, sobretodo Fuego. Cuidado con la cola láser y ánimo. Cuando le venzas que no se te olvide coged la materia de invocación Ifrit y nos terminaremos de aproximar a Costa del Sol. COSTA DEL SOL Allí, primero veremos una pequeña animación de los planes de Heidegger y Rufus y luego podremos pasear por el pueblo. Aquí hay poco que hacer. Compra lo que necesites, y dirígete a una casa que te venden por 300.000 Guiles. No la compres aún, aunque tengas el dinero. Allí sin embargo hay objetos útiles como un anillo de fuego y un arma para Tifa. Después ve a la playa y habla con Hojo, que te dará pistas importantes. Cuando estés listo y te hayas cansado de jugar con los niños y la pelota, sal de Costa del Sol. Un último consejo, compra softs para curar petrificaciones. COREL Ahora dirígete a las montañas del noroeste. Allí entra en un camino que encontrarás. Llegarás a un reactor, pero no puedes entrar. Sigue avanzando hasta que veas unas vías de tren y ve por allí. Allí coge todos los objetos que puedas que hay bastantes y muy útiles. Si te caes, mueve el

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mando para izquierda y derecha y presiona el botón círculo para recoger algunos objetos más. Ve a la caseta que verás, pulsa una palanca allí dentro y así podrás continuar por la otra vía. Más adelante, a la izquierda de vuestros personajes yendo en dirección Corel, veréis una especie de escala. Subidla y veréis un nido de Cocatrices. Allí veréis una escena y como recompensa os darán 10 plumajes fénix, siempre útiles. Sigue adelante y llegarás a Corel. Aquí haz como siempre que se llega a una ciudad, habla y compra todo lo que puedas y cuando lo hagas, ve a la izquierda y verás una especie de barco-teleférico. Móntate e iremos al parque de atracciones mayor del mundo. Se prepara la diversión en… GOLD SAUCER Cuando llegues, tras el recibimiento con globos y música de fiesta, habla con el hombre de la entrada. Antes puedes grabar si quieres, pero cada vez que lo hagas te costará 5 guiles. El hombre de la puerta te dará 2 opciones: 3000 guiles una entrada (para todos) o 30.000 Guiles un pase de por vida. Si tienes suficiente dinero, compra el de por vida (o sea, si tienes más de 50.000 Guiles), si no, compra la entrada barata. Una vez dentro, dirígete a la zona Wonder y allí conseguiréis un nuevo personaje: Cait Sith. La verdad, uno de los personajes más odiados de todos los Final Fantasy, junto con Edward del FF4. Después puedes dirigirte a jugar, donde podrás volver a conducir la motocicleta que usamos para salir de Midgar y muchos más minijuegos. Cuando te aburras o te arruines (lo que ocurra antes), dirígete al Battle Arena y allí verás una reyerta entre un hombre con un arma en lugar de brazos y soldados de Shinra. Entonces os cogen prisioneros, por este supuesto crimen de Barret y os llevan a la prisión del desierto, a que acabéis allí vuestras tristes vidas. PRISION DEL DESIERTO (Dyne) Esta prisión es un terreno desolado. Unos cuantos ladrones luchan por sobrevivir bajo condiciones extremas de calor y pobreza. Barret se irá del grupo, por su estado de depresión y lo tendréis que sustituir por Cait Sith. Aquí tened cuidado con los bandidos, que te pueden robar cualquier objeto no equipado. Por lo tanto, equipaos los más importantes y matadlos rápidamente. Habla con todo el mundo que te dirán que si quieres escapar debes hablar con él jefe de la prisión (al cual hay que buscar) y hay que ganar una carrera de chocobos en Gold Saucer. Tras esta información, puedes ir a coger experiencia al desierto, donde te encontrarás con dos monstruos principalmente: un Sand-Worm que te dará bastante experiencia pero difícil de derrotar y Cactilio, que te dará 10.000 Guiles si le vences. No te preocupes si te pierdes, ya que al cabo de un rato vendrá una caravana que te devolverá a la prisión. Cuando quieras vamos a buscar al jefe de la prisión. Para ello, Sal por la puerta que va al desierto, habla con el guardia y vete desde allí a la derecha. Debes llegar a una pantalla con unos escombros. Si es así vas por buen camino. Sigue a la derecha y llegarás a la “casa” del jefe. Éste resulta ser un amigo de la infancia de Barret que está enfadado con él, porque debido a una idea de Barret, Corel (el hogar de ambos), fue reducido a lo que es hoy. Cuando acabe el dialogo, Barret se enfrentará a Dyne: Dyne. 1200 PGs. Recompensa: Armadura de Plata. Estrategia: Llevas a Barret solo. Debes tener una magia cura, o si no, muchas Pociones X. Pégale con lo más fuerte que lleves y cuando la vida de Barret baje bastante, cúralo. No debería durar mucho.

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Una vez vencido, os llevarán a Gold Saucer a competir con los chocobos, para ya ser libres definitivamente. En la zona de los Jockeys, hay una materia en el suelo. No te olvides de guardártela. Es la materia de invocación Ramuh. Después, te conseguirán un chocobo y competirás. Mantén siempre el botón cuadrado pulsado para ganar velocidad y si la energía del chocobo baja, pulsa R1+R2 a la vez para que suba. Con esto, no debe serte difícil ganar la carrera y ser libre. Y no solo eso, sino que en agradecimiento, Dio te da un Buggy para que puedas recorrer más rápidamente el mundo. ÁREA DE GONGAGA Dirígete al sur, cruza el río y llegarás a una especie de bosque. Es Gongaga, destruido por un reactor unos años atrás. Allí, al entrar te atacarán los turcos Reno y Ruda. Reno. PGs: 2000. Recompensa: Fairy Tale. Ruda. PGs: 2000. Recompensa: Poción X. Estrategia: Primero prueba a usar Choco-mog para intentar paralizarlos. Después ataca a Ruda que es el que cura. Usa las invocaciones y tus mejores magias. Deberá ser una lucha fácil. Ahora, sigue el camino, y Tseng te hablará de las materias enormes, que Shinra las busca. Cuando él y Escarlata se hayan ido, coge la materia de invocación Titán, la invocación de Tierra. Sigue adelante y coge la materia de comando Corte Mortal. Ve al norte, y llegarás a la ciudad de Gongaga. Compra lo que quieras y habla con todos. Después sal de allí. CAÑÓN COSMO Ya en el mapa, vuelve al Buggy y dirígete al oeste. Llegando cerca de una especie de observatorio, el coche se te parará. Entra allí. Es Cañón Cosmo, la ciudad observatorio. Explórala y compra lo que necesites. Por supuesto graba la partida. Después, ve a la parte superior de la torre y allí verás a Bugenhagen. Habla con él y te enseñará el observatorio. Aquí te enterarás que el verdadero nombre de Red XIII es Nanaki. Cuando acabe esta animación, ve a la hoguera del centro del pueblo y habla con Nanaki dos veces. Luego sigue a Bugenhagen que te abrirá la cueva del Gi. Esta cueva no es larga, pero si complicada. En la primera estancia, verás varios huecos con piedras. Púlsalos todos hasta que des con el que abre la puerta. Si fallas, tendrás una batalla, que siendo optimistas, te dará más experiencia y guiles. Así que da igual si no aciertas a la primera. Después hay otra sala con varios caminos. Ten cuidado con los pinchos que te quitan vida. Para que no te afecten debes de ir andando, no corriendo, por las manchas de aceite. Aquí los monstruos son bastante fuertes, ve con cuidado. Coge los objetos que puedas y no te olvides de la materia Efecto Añadido. Después llegarás a un punto donde el camino se divide en cinco bifurcaciones. Ve por la segunda de la izquierda, y allí verás al jefe de esta zona: el Gi Nattak. PGs: 5500. Recompensa: Wizer Staff. Espíritus de fuego. PGs: 1300 c/u. Recompensa: plumaje fénix. Estrategia: No uses nada de fuego contra él, y mucho menos a Ifrit. Usa hielo y rayo, Shiva y

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Ramuh. Atácalo con todo lo que tengas y usa Pociones X y éteres cuando te absorba la vida y los puntos mágicos. Esta lucha sí es difícil, pero no imposible. Tras un rato de lucha habrás ganado. Cuando lo mates, no te olvides de coged la materia Gravedad. Es muy importante. Ahora habrá una historia sobre Red XIII y su padre. Cuando se acabe, ve fuera de Cañón cosmo y sigue tu camino con el Buggy.

NIBELHEIM Dirígete al norte. Cruza el río y sigue al norte hasta que llegues a una ciudad en las faldas de unas montañas. Ésta es Nibelheim, la ciudad natal de Cloud y Tifa. La recordareis por la parte y la promesa y sobretodo por la parte que contó Cloud en Kalm. Aquí apenas hay nada que hacer, ya que veréis que la gente no es muy amistosa. Recorre el pueblo buscando cosas y al final entra en la mansión grande, la mansión Shinra. Aquí tienes dos opciones: o solo recoges los objetos de esta mansión, o la haces entera. Es muy útil hacerla entera, pero bastante complicado, ya que el jefe final es muy duro. Pero ya que estamos aquí lo vamos a intentar, ¿verdad? Para ello, ve a la pared de la izquierda nada mas entrar y te encontrarás un papel con unas indicaciones. Síguelas, y te darán la combinación. Cuidado con la cuarta pista que está escrita en tinta invisible y no se ve. Si no te quieres entretener buscando y no quieres coged la experiencia que amablemente te ofrecen las criaturas de este lugar, te daré la combinación: 36-10-59-97 (36 derecha, 10 izquierda, 59 derecha y 97 derecha). Debes introducirla en la caja fuerte que se encuentra en el cuarto de arriba a la izquierda. Al ponerla, un monstruo te atacará: Loss Number. PGs: 7000. Recompensas: Materia Odín, Límite memoria cósmica, Llave del sótano. Estrategia: Este es un monstruo muy duro, debes tener nivel 23 como mínimo para vencerlo. Al empezar la batalla usa a Choco-mog y si se paraliza, utiliza todas las magias e invocaciones más poderosas que tengas, una y otra vez, hasta que se transforme. Entonces se hará más fuerte, pero hará más magia. Atácale con dos personajes y que el tercero cure al que reciba el golpe de Loss Number. A estas alturas ya le queda muy poca vida y morirá en breve. Cuando le venzas ve al sótano. Allí te encontrarás con Sefirot que se reirá un poco de ti y al final te lanzará una materia. Cógela y vuelve atrás hasta que veas una puerta. Ábrela con la llave que cogimos al matar a Loss Number y entra. Allí está Vincent Valentine, en la tumba del medio. Tras hablar varias veces con él vete y se te unirá al grupo. Después de esto, sal de la mansión y dirígete a los montes de Nibelheim por el camino que lleva al norte que está a la derecha de la mansión Shinra. EL REACTOR DEL MONTE NIBEL Ahora sales de la ciudad de Nibelheim no por donde entraste sino por el norte, dirigiéndote al Reactor del monte Nibel. Este camino te conducirá a un estrecho pasillo en el mapa mundi que comunica el monte con la ciudad de Nibelheim, continúa hasta el final y adéntrate en el monte, sigue el sendero hasta llegar a una bifurcación, el pequeño camino que se desvía a la derecha conduce hasta la Hoja Runa, una gran espada para Cloud, si sigues en línea recta llegarás hasta el puente, antes de éste habrá una nueva pequeña bifurcación hacia la derecha que conducirá esta vez hasta una Barreta plus para Nanaki. Cruza el puente y entra en el Mako-reactor, aquí

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verás 5 tubos, no te tires aún por ninguno o no podrás conseguirte todos los objetos, en lugar de ello baja la escalera y llegarás a una nueva escalerilla plegada, despliégala y así podrás subir por ella tanto como se te antoje. Vuelve a las tuberías y entra por la número 2 de izquierda a derecha, al final de éste podrás recoger el Alma poder para Tifa. Sube por la escalera que desplegaste y entra ahora por la tubería número 4 y así cogerás en un cofre la materia “todos” que se encuentra en su interior. En este lugar, como es obvio, observarás un monstruo con el que pelearas acercándote a él y presionando el botón de acción, en lugar de esto, tras recoger los objetos sal por la otra salida y salta a la entrada de la cueva de abajo, aquí encontrarás un Elixir, sigue hasta llegar a la fuente de energía mako y recoge en la cercanía la materia elemento básico, sigue el camino hacia delante y recoge en la siguiente cueva el CR Francotirador para Vincent. Ahora continúa tu camino en adelante hasta llegar donde ya estabas, tras recorrer el recorrido por segunda vez enfréntate esta vez al monstruo del Mako-reactor, grabando antes la partida. Este monstruo es fuerte pero no debería darte problemas si tienes una buena estrategia, lo primero es evitar atacarle con fuego y gravedad, ya que es inmune a dichos elementos. Los mejores ataques en este combate son Rayo2 y un Choco/mog antes para aturdirlo durante un ratito, y ataques límite a saco. Una habilidad muy buena de este enemigo es Trino, podrás aprenderla si posees habilidad enemiga, intenta mantener a tus personajes con alto nivel de vitalidad, siempre preferente quien posea esta materia para que no muera al conseguirla, de esta forma una vez la tengas sólo tendrás que lanzarla contra su dueño una y otra vez y acabarás el combate con facilidad. Tras este combate recibirás un Anillo gema y podrás recoger la materia contraataque. SUPER MENTE (Nibelheim exclusiva) Nada más entrar en la ciudad de Nibleheim, ve directamente a la Mansión Shinra, antes de entrar verás dos seres de negro con su respectivo tatuaje de un número, uno camina hacia la derecha, como yendo hacia el Monte Nibel, sin embargo, el otro camina hacia la izquierda hacia un callejón sin salida, habla con él y tras decir algo de “Sephiroth” aparecerá el siguiente mensaje “Obsequio ‘Súper Mente’ “, en realidad, este novedoso objeto no es tal, sino una ‘Fuente espíritu’ más que se añadirá a tu lista de objetos. El precio a pagar es que el hombre de negro de la parte trasera de la posada ya no te dará una “Fuente suerte”, tú eliges, Fuente espíritu o Fuente suerte, la que más te guste. CIUDAD DEL COHETE Una vez en el mapa mundi nuevamente, avanza hasta ver la Ciudad del cohete, entra en ella, aquí podrás hablar con la gente, todos te hablarán de ‘el capitán’, ve y habla con el señor viejo que mira fijamente el cohete situado junto a la tienda de elementos, si le dedicas el tiempo suficiente te regalará la Yoshiyuki, una gran arma para Cloud, entra es la tiendas y compra todo lo que veas necesario, así mismo si lo crees entra en la posada y recupera energías, después de esto entra en la casa de la derecha, aquí encontrarás en el interior de un cofre una Fuente potencia, sal y entra en la casa del medio, aquí encontrarás un Taladro, una buena arma para Barret, sal por la otra puerta y verás el potrillo, un pequeño aeroplano. Después entrará Shera quien os dirá que podéis tomarlo prestado si el capitán os da permiso, el capitán se encuentra retocando el cohete, acaba de avisarle Rufus para decirle que se dirige hacia allí y él cree que se trata de la re-aprobación del proyecto de viajar al espacio cancelado en

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el pasado, al llegar allí y hablar con Cid (el verdadero nombre de el capitán) sobre el cohete dirígete nuevamente a la casa de Shera y Cid, después entrará Cid y Shera les contará como ocurrió el fracaso del cohete en el pasado, entonces llegarán Rufus y Palmer, mientras Rufus habla con Cid fuera Palmer se quedará dentro de la casa, pronto Shera os dirá que Palmer se dirige a coger el potrillo, la única intención allí de Rufus, cosa que cabreará bastante a Cid. Ahora lo que hay que hacer es detener a Palmer antes de que se haga con el potrillo, ve a por él y llegarás cuando está apunto de llevárselo, esto provocará una batalla, este combate es inmensamente fácil, sobre todo si usas las mejores tácticas, usa barrera en todo tu equipo y asegúrate de tener el TBA (Time Battle Active) en esperar, de lo contrario tu barrera se agotaría rápidamente. Ataca primero con Choco/mog para que con un poco de suerte lo dejes aturdido, después envenénalo con Bio y a partir de aquí golpéale como prefieras, a base de magia o a base de armas, si te sale algún límite úsalo, tras acabar recibirás un abrigo, Palmer se echará hacia atrás y será atropellado por un camión, entonces el potrillo será tuyo, sube en él y huye de ahí, Cid subirá evitando los disparos de Shinra, uno dejará al potrillo en mal estado lo que provocará que sólo podáis navegar con él y no volar. WUTAI El potrillo acaba al lado de la isla de Wutai, ir a esta ciudad no es obligatorio, pero si quieres conseguir todo lo que hay en ella lo mejor será aparcar el potrillo y seguir el camino hasta llegar. Antes saldrá una secuencia en que Yuffie os roba las materias, ahora sí que hay que ir a Wutai a recuperarlas, para los combates usa las mejores armas, aprovechando que no hay materias ponle a Cloud la Yoshiyuki, que carece de ranuras, pero ahora no las necesitas, aparte de que es muy buena. Nada más entrar dirígete hasta el Cristal de salvar partida y ve hacia la izquierda, aquí verás un edificio a la derecha, entra en él y pasa la noche en la habitación, al día siguiente al despertar en la pared izquierda habrá un pasaje que os llevará hasta el Shuriken mágico, una buena arma para Yuffie, aunque ahora no esté en tu grupo, sal de la habitación y continúa el pasillo a la derecha, entra en la librería, en la pared derecha hay otro pasadizo, éste conduce hasta la Horquilla, una buena arma para Nanaki. Ahora ve a la habitación de al lado donde hay un hombre (Godo) durmiendo, pregúntale sobre Yuffie, él negará conocerla, pero de tanto insistirle aparecerá Yuffie y discutirá con él, al parecer sí se conocen. Yuffie huirá así que tendrás que volver a encontrarla, vuelve hasta el cristal salvador y justo al lado entra en el Paraíso de las tortugas, como aún te queda un panfleto por encontrar sobre este bar aún no te darán sus premios, al entrar verás a Reno Ruda y Elena tomándose algo, como no están de servicio no te atacarán, ve a la tienda de elementos y mira un cofre que hay, en su interior está la materia Absorción PM, cógelo y aparecerá Yuffie quien te lo robará y se irá, sal de la tienda y dirígete a la entrada de Wutai, en la primera casa donde hay un viejo y un crío dando vueltas acércate junto al biombo y descubre ahí a Yuffie, conseguirá volver a escaparse pero ya le queda poco, junto a la entrada al Paraíso de las tortugas hay una especie de bidón, acércate a él y captura a Yuffie. Ésta os llevará hasta su casa para entregaros la materias, síguela y en su casa observa en la pared el panfleto de el Paraíso de las tortugas nº6, cuando Yuffie os cuente su historia os pedirá que tiréis de una palanca para conseguir vuestras materias, tras hacerlo caeréis en una nueva trampa y Yuffie huirá, ahora ya puedes ir al Paraíso de las Tortugas y hablar con el dueño, si has leído todos los panfletos te obsequiará con una Fuente potencia, una Fuente guardia, una Fuente magia, una Fuente espíritu, una Fuente velocidad, una Fuente suerte y un Mega elixir. Ve otra vez a la parte izquierda de la Ciudad y toca el Gong, justo enfrente de la casa de Godo, esto abrirá

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una puerta, entra en ella y descubrirás que Don Corneo está merodeando por allí y que ha secuestrado a Yuffie y a Elena. Don corneo se irá por las escaleras, síguelo pero antes abre los dos cofres y hazte con el Rayo rápido y el Elixir. En la siguiente habitación tendrás que pelear con un par de soldados mientras Don Corneo escapa. Cuando acabes con los soldados sal fuera y te encontrarás con Reno y Ruda, ellos también están siguiendo a Don Corneo para rescatar a Elena, Don Corneo se encuentra al norte en las estatuas de Dao-Shio, al subir allí te encontrarás nuevamente con los turcos, tú sigue tu camino, entra en una de las cuevas y consigue la Lanza Dragón, ve hacia el sur y encontrarás a Don Corneo, Elena y Yuffie están colgadas y si Don Corneo activa un dispositivo éstas caerán matándose contra el suelo, tendrás que pelear contra Rapps, otra mascota de Don Corneo, éste es algo dificilillo, no tienes materia así que asegúrate de usar contra él tus ataques límite tanto como puedas y recupera a cada personaje cada vez que reciba un daño, al finalizar la batalla recibirás un anillo paz y llegarán los turcos, que haciendo gala de su gran estilo se harán con el dispositivo de Don Corneo a la vez que será a él a quien tirarán desde lo alto. Ahora en Wutai la armería está abierta, ve a ella y compra las armas que creas necesarias, en la casa de los gatos también podrás hacerte con la materia Absorción PG, subiendo las escaleras, después ve hacia la izquierda, donde estaba el Gong y la casa de Godo y sigue hasta el final hasta la pagoda, si Yuffie está en tu equipo podrá pelear con los guardianes de cada nivel, cada vez que derrote a uno podrá enfrentarse al de un piso superior. ESTRATEGIAS Piso 1: Gorky, un rival fácil, cúrate cada cierto tiempo y lánzate regenerar, un buen ataque es la Habilidad enemiga Trino, tras este combate recibirás una poción X. Piso 2: Shake, échale Choco/mog hasta que lo dejes aturdido y entonces atácale con magia, caerá pronto, al acabar recibirás un Eter turbo. Piso 3: Chekov, ponle a Yuffie el anillo gema para evitar que te ciegue con su mirada cegadora, échate prisa y atácale sin parar, no deberías dejarle ni respirar, tras acabar recibirás un anillo hielo. Piso 4: Staniv, ponte el anillo paz para este combate y listo, atácale con tus magias más poderosas y alguna que otra invocación, tras acabar recibirás un Elixir. Piso 5: Godo, el padre de Yuffie, este combate podría ser bastante difícil, Godo cuenta con tres máscaras, cada una produce un tipo de hechizo distinto, lo mejor sería tener barrera, prisa y auto-regenerar, después lánzate si puedes espejo, así te rebotarán algunos de sus hechizos, con esto cada vez que debas recuperarte utiliza una poción y no una magia, sino lo curarías a él, después atácale con tus límites y los ataques más fuertes que poseas, al acabar con él recibirás la materia de invocación Leviathan y el límite 4 de Yuffie TODA CREACIÓN. EL TEMPLO DE LOS ANCIANOS Es hora de continuar tu camino, a las afueras de Gongaga hay una casa solitaria donde antes no había nadie, ve ahora y habrá un señor que te dirá que acaba de venderle a Dio la Piedra Angular, con la que entrar en el Templo de los Ancianos, también te pedirá algo de mitrilo, si lo conseguiste en casa del señor que duerme en una cueva cerca de Fuerte Condor y Junon podrás dárselo a cambio de abrir uno de los cofres de su casa, hay uno abajo y otro arriba de las escaleras, el de abajo sólo te dará un aro de rayo, coge el de arriba y consegirás Gran Evangelio, el límite 4 de Aeris, este proceso puedes repetirlo tanto como quieras, aunque con tener su límite una vez sobra.

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Dirígete a Corel para coger el tranvía que te lleva hasta Gold Saucer, una vez allí ve hacia el Battle Square y entra en la sala de exposiciones, allí estará la Piedra Angular, acércate a ella y aparecerá Dio quien te la ofrecerá si participas en la Battle Square, accede y hazlo lo mejor que puedas, equípate bien, llegues hasta el combate que llegues si participas la piedra será tuya igualmente, pero intenta ganar la final para satisfacer tu ego personal, y de paso obtener un Protector y una Pluma choco. Una vez con la piedra en tu poder tendrás que encontrar el Templo de los Ancianos, lástima que el tranvía se ha estropeado y tendréis que pasar la noche en Gold Saucer, suerte que Cait sith conoce allí gente y podréis pasar la noche en el Hotel Fantasma. Una vez la noche y todos dormidos Cloud se despertará, parece no conciliar el sueño, después aparecerá Aeris y te invitará a salir, iréis hacia el Event Square donde dan una obra de teatro, por falta de actores se les ofrecerá participar en la obra, una vez acabada y de vuelta a la cama observarán como Cait sith huye con la Piedra angular, trata de robarla, Cloud y Aeris lo persiguen pero lo cazan tarde, acaba de pasársela a los Turcos, los cuales se han ido en un helicóptero, tras una charla entre Cloud y Cait vuelven a la cama, será mejor actuar como si no ocurriera nada, los Shinra tienen rehenes (Marlene y la madre de Aeris). Se ha hecho de día y Cloud despierta en su cuarto, acércate al armario y toma el Elixir que se encuentra en su interior, ahora baja y reúnete con el resto del equipo, os dirigiréis igualmente al Templo de los Ancianos, al llegar allí Aeris parece sentir felicidad, algo especial, al entrar veréis a Tseng de los turcos herido mortalmente, Sefirot lo hizo, Tseng te dará la Piedra Angular, sitúate en el altar del centro y usa la piedra, serás transportado al interior del Templo, este lugar te parecerá un laberinto, el cual está repleto de cofres, con esta guía no debe suponerte un problema hacerte con ellos, sigue el camino hacia adelante y gira a la izquierda, sube los primeros escalones, sigue hacia adelante y baja por los escalones que conducen directamente al nivel inferior, a tu izquierda verás un hueco, entra en él y gira a la derecha, ahora baja por la parra hasta abajo, allí ve hacia adelante pasando por debajo de la gran escalera y coge el Tridente para Cid que hay en el cofre de la izquierda. Baja los escalones que hay al otro lado del cofre y sube por la parra, ahí arriba da un rodeo al edificio y sube por las escaleras, sigue hacia adelante y sube nuevamente por otra parra, sigue hacia adelante y recoge del suelo la Fuente espíritu, baja las escaleras y entra en la habitación que hay a la izquierda, dentro verás un cofre y un anciano, del cofre conseguirás un Rifle para Vincent, hablando con el Anciano podrás recuperar tus energías, comprar algún objeto que consideres necesario o guardar partida. Una vez hayas acabado sal de la habitación y vuelve a subir las escaleras que antes bajaste, y baja por la parra que antes subiste, ahora en lugar de ir hacia las escaleras gira a la izquierda y recoge un Eter turbo, baja el gran tramo de escaleras y al final gira a la izquierda y baja los escalones, continúa hasta el final y baja la parra, ve hacia la derecha y coge del cofre el Golpe cohete para Barret, baja las escaleras y ve a la derecha hasta ver a otro Anciano, sube por la parra y luego por las escaleras, pasa por la puerta en forma de arco y gira a la derecha. Baja las siguientes escaleras y sube la nueva parra y recoge la materia Súper suerte que hay debajo de las largas escaleras. Vuelve al lugar donde viste al Anciano que ahora saldrá despavorido, gira por la izquierda y entra por los arcos, sube las escaleras y fíjate bien en las piedras que ruedan para pasar por debajo, sigue el pasillo hasta poder meterte en el desvío que hay a la izquierda donde podrás conseguir la materia Morfo, después sigue otra vez hasta el final del pasillo donde una vez llegues dejarán de aparecer piedras, ahora Aeris volverá al pozo donde conseguiste la materia Morfo, síguela y allí el pozo os mostrará algunas cosas, vuelve una vez más por el pasillo y habla con el Anciano

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del final bien para descansar o para guardar partida. Sigue hasta la siguiente estancia y llegarás a una especie de reloj, con el botón círculo podrás hacer que las manecillas comiencen a girar y así poder entrar en la zona que supone cada hora: La 1: Un Monstruo Las 2: Nada Las 3: Un Monstruo Las 4: Guarda Princesa para Aeris Las 5: Cinta Las 6: Aquí es donde debes ir, deja esta hora para el final. Las 7: Armazón para Cait Sith Las 8: Mega elixir Las 9: Nada Las 10: Es la zona por donde has entrado aquí Las 11: Nada Las 12: Antes tendrás que ir a las 6. También hay otra estancia más aquí, quédate quieto esperando a la manecilla que simula el segundero y te tirará abajo, aquí deberás derrotar a dos Dragones Ancianos y podrás recoger la Garra del cofre. Una vez tengas todos los objetos entra en la estancia de las 6, aquí verás una puerta cerrada y un Anciano, el Anciano posee la llave que abre esa puerta, para conseguirla deberás de capturarlo, para ello tendrás que fijarte porque boquetes entra, y por cuales sale, para así entrar por el que a él le toque salir y cazarlo, si esto te se hace difícil pásate por la sección trucos y encuentra la solución al problema. En esta zona hay un Guante Trabajo para Tifa, cógelo y una vez tengas la llave del Anciano entra por la puerta, aquí tras ver unas cuantas veces a Sephiroth y unas pinturas del pasado prediciendo la hecatombe actual sobre un meteorito que destruirá la Tierra llegarás hasta la materia negra, pero antes tendrás que enfrentarte al Dragón Rojo, utiliza prisa y barrera y después atácale con lo más fuerte que poseas, a excepción de elementos basados en gravedad y fuego, ya que es inmune a ellos, una vez acabes con él obtendrás el Aro de dragón y también podrás recoger la materia de invocación Bahamut, tras esto acércate a la materia negra, un cuidado mecanismo diseñado en el pasado por los Ancianos hará imposible que te puedas hacer con ella, ya que significaría perder la vida, Cait sith se ofrecerá voluntario teniendo en cuenta que sólo es una máquina y que en realidad se encuentra en el edificio Shinra, mientras tanto el resto del grupo decide salir del Templo dirigiéndose a la sala del reloj 12, aquí un terrible monstruo bloquea la puerta, tendrás que destruirle para poder pasar. Te enfrentas a uno de los más poderosos enemigos del juego, en primer lugar no utilices ni Tierra ni Gravedad ni Veneno, lo segundo lanza prisa y barrera a tu equipo, que estas dos materias no las posea el mismo y tampoco el tercero que se encarga de curar, si hay un turno sin nadie a quien curar no utilices a este personaje y reserva su turno para el mismo instante en que un aliado o él mismo sea dañado, una materia que debes utilizar sin duda aquí es la recién obtenida Bahamut, cada vez que se agote tu barrera (y si te lo puedes permitir, el estado prisa también) vuelve a lanzártela para que no la pierdas en ningún momento, recomendable ir a tope de pociones y curarse con ellas, la materia cura sólo para cuando haya que curar a todos los aliados a la vez, ya que con barrera sólo hará su efecto la mitad, si la posees no dudes en usar auto-regenerar.

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Una vez destruido este engendro Cait recogerá la materia negra que entregará a Cloud, pero Sefirot se irá con ella, después de esto Cloud tendrá un sueño con Aeris, cuando despierte se encontrará en la posada de Gongaga, parece estar mejor tras haber sido manipulado en el Templo por Sefirot, al parecer Aeris se ha ido sin avisar a nadie y todos están preocupados por ella, Cloud sabe que se debe encontrar en el bosque en que la vio en sus sueños, dirígete al potrillo y ve hacia el norte, verás una zona verde donde hay una especie de fósiles en medio de un bosque, entra en él y habla con la gente que hay allí. Los trabajadores de este lugar te dirán que vieron a Aeris pasar por aquí, se introdujo en el bosque dormido, para entrar en él hace falta tener un Arpa Lunar, ella usó uno y tú necesitarás otro, tendrás que contratar personal para que excaven y lo encuentren, entre otras cosas podrás encontrar un Fregador para Cid, una Línea para Vincent, y otro tipo de objetos como pociones. El Arpa lunar se encuentra en el nivel superior, a la izquierda de la mancha negra en el suelo, utiliza arriba personal para calcular su punto de mira y así saber en que lugar exacto, una vez tengas el Arpa adéntrate en el Bosque dormido, verás a la materia Kjata moverse, búscala y cógela, ahora continúa tu camino hasta ver un cofre pasando por debajo del tronco de un árbol, en su interior está el Anillo de agua, hazte con él y continúa caminando. Llegarás al exterior de la Ciudad de los Ancianos, aquí hay un cruce de caminos, toma el de la izquierda y entra en la casa donde te podrás hacer con una Fuente magia, continúa hacia las rocas y baja por las escaleras, sigue por la derecha, al final verás un cofre que contiene el Aro de Aurora, vuelve al inicio donde estaba el cruce de caminos y toma ahora el de la derecha, entra en la casa con forma de caracola y recoge una Fuente guardia, ve a la casa de más adelante y recoge un Elixir, aquí el equipo podrá dormir, es obligatorio hacerlo para poder acceder a la ciudad de los Ancianos, duerme y Cloud se despertará a media noche, decidirán continuar el camino sin esperar a que llegue el día, recoge la materia Habilidad Enemiga que hay tras la tercera cama, vuelve al cruce de caminos y toma el sendero del medio, cuando llegues al final verás una especie de escalera de caracol, sube hasta arriba y coge la materia Cometa, ahora baja hasta la ciudad que hay abajo, allí estará Aeris, Cloud se acercará a ella, pero en ese momento Sefirot… éste se va dejando nuevamente a Jénova para pelear. Este combate es fácil, pon a cualquier miembro de tu equipo el Anillo de agua que antes recogiste y será inmune a todos los ataques de Jénova, con lo cual no podrá morir, podrás aprender Aqualung con Habilidad Enemiga, lo mejor en este combate es utilizar a Bahamut y ataques de elemento tierra, como Sismo, Terremoto, Cometa o Titán, al derrotarla recibirás el Aro de Mago.

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F aáëÅç=O f PERSIGUIENDO A SEFIROT

C

uando salgas de la cabaña utiliza los caminos en los que aparece Sefirot. Cuando veas la concha gigante sube por ella hasta la cueva. Dentro verás multitud de grietas que te dan acceso a cofres. Si puedes cógelos todos, no es muy difícil. Después ve hacia la escalera grande que hay a la izquierda de la pantalla y primero baja por ella para coger una materia que hay en el fondo. A continuación sube hasta el techo de la cueva y entra por la puerta que hay a la derecha. Recoge el elemento del cofre y continúa por la siguiente puerta. De ahí saldrás al mapamundi. Camina siguiendo la estela de las montañas hasta llegar a la aldea de Iciclos. En las casas de la aldea hay distintos objetos que vendría bien conseguir. Registra todas las casas. En una de ellas encontrarás una máquina que tiene información en video muy interesante sobre las Armas, el Profesor Gast e Ifalna. En otra de las casas hay un niño con un snowboard. Todavía no puedes cogerlo. Dirígete al norte del pueblo, junto a los árboles hay un hombre. Habla con el. En ese momento aparecerán soldados de Shinra, y con ellos llegará Elena. Después de la “charla” con ella, dirígete a la casa del niño de antes y coge el snowboard. Después pasa por la posada, recoge el mapa de la zona que hay en una pared, y aprovisiónate bien para el viaje que vas a hacer a continuación. Después de tener todo listo ve hacia la parte norte de la aldea otra vez y te lanzarás en picado en un vertiginoso descenso en snowboard. El descenso es sencillo si te concentras en el camino. Intenta alcanzar todos los globos que puedas, pero no influyen en el curso del juego, así que no te preocupes.

ENTRE LAS NIEVES Dependiendo del camino que hayas tomado con el snowboard aparecerás en un sitio o en otro. A partir de aquí hay diferentes caminos, y algunos de ellos tienen cosas interesantes, pero la mayoría no tienen nada. Como hay multitud de caminos, si tienes tiempo lo mejor es que explores el terreno. Para guiarte por la región utiliza el mapa que cogiste en la posada. Tu destino final es llegar hasta la marca roja del mapa, donde está la cabaña del escalador, cerca del acantilado de Gaea. Allí tienes una escena muy importante con el dueño de la cabaña hasta que descansas. CONSEGUIR A ALEJANDRO (opcional)

Para conseguir la invocación de Alejandro, sigue los siguientes pasos: - En las nieves, pelea varias veces para subir de nivel. - Después de ir a la cabaña del escalador, vuelve afuera. - Vuelva al gran glaciar y vaya a la derecha. - Intente seguir con los palos hacia la derecha, no se equivoque. - Sigua avanzando hasta llegar a un acantilado. - Cuando vea tres caminos, coja el superior y siga a la derecha.

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- Aquí hay un camino, sígalo. - Entre en la cueva que se ve. Allí, habla con el “duende” que ves. Empezará una pelea. Snow 4000 PGs Recompensa: Materia Alejandro Es un enemigo bastante fácil. Atácalo con ataques de fuego, y ganarás, ACANTILADO DE GAEA Sal de la cabaña del escalador y reúnete con tus amigos fuera. Haz un grupo y dirígete hacia el norte. Llegarás al acantilado de Gaea. Nadie lo ha escalado nunca, así que será una empresa difícil. Comienza a escalar. Cada vez que llegues a un saliente deberás parar y pulsar repetidamente el cuadrado para subir tu temperatura corporal y mantenerla constante. Asciende siguiendo las banderas rojas hasta llegar a una cueva. En esta cueva se encuentra un objeto muy importante: una cinta. Este accesorio evita todos los estados alterados, así que es casi una obligación cogerlo. En la planta alta de la sala en la que te encuentras dirígete hacia la pared de la derecha, y avanza pegado a ella hasta que notes una abertura que casi no se ve. Pasa por ella a una pequeña sala en la que se encuentra la cinta. Sal de la pequeña sala. Aquí hay varios enemigos. El más importante es el escorpión gigante, que realiza un ataque bastante poderoso, el “aliento mágico”. Este ataque lo puedes aprender con la materia Habilidad Enemiga. Continúa por la cueva, y verás una roca que corta el camino. Coge por el otro camino y llegarás a un lado de la roca. Tras trastear la piedra, con un ruido enorme, se quitará del camino y volviendo por el camino, podrás pasar por donde antes estaba el camino bloqueado. Saldrás de la cueva y continúa escalando hasta que llegues a otra cueva. Aquí hay varios agujeros en el suelo y una puerta al fondo. Déjalos por ahora y ve hacia la puerta de la derecha. Recorre el acantilado hasta la parte derecha y entra en la cueva con un saliente y cuatro carámbanos. Estos carámbanos, llamados Iciclos, son fáciles de matar. En la batalla no hagas caso de los murciélagos y ataca directamente a los iciclos. Cuando acabes con el primero tendrás la opción de saltar abajo. Recházala y acaba con los cuatro. Hazte con el cofre de la izquierda y ahora si puedes saltar abajo. Los caramanos al caer han dejado el paso libre. Recoge todos los cofres y pasa por la puerta de la izquierda. Recorre el camino hasta salir del las cuevas y volver al acantilado. Vuelve a escalar igual que antes y llegarás a otra cueva. Aquí hay un pequeño lago brillante que te restablecerá por completo la vida y el poder mágico. También hay un Guardar Punto en el que deberías salvar la partida. Continúa por la puerta de la derecha y luego baja. Aquí te encontrarás con un gran dragón de dos cabezas, bastante difícil. Schizo (dragón bicéfalo). 36.000 PGs Recompensas: Garra de Dragón. Estrategia: Basa tu ataque en el fuego para la cabeza de hielo, e hielo para la otra, además de ataques físicos e invocaciones que no sean de ninguno de los dos tipos anteriores. Debes de tener cuidado porque cuando derrotas al dragón hace un último ataque que quita mucha vida, así que intenta llegar con tus personajes bien provistos, y haz muchas curas y pociones durante el combate.

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Muerto el dragón, cura tus heridas y dirígete a la salida. Vuelve a escalar hasta que llegues al borde del cráter. Después de observar el gigantesco geiser de makoenergia, desciende por el cráter. CRATER DE MAKO Desciende hasta el fondo del cráter. Salva la partida en cuanto puedas. Coge la materia NeoBahamut, continua y habla con los dos encapuchados. Coge lo que te sueltan y sigue avanzando. Evita las dos barreras de energía pasando cuando estén bajas y haya poco viento. Llega hasta Sefirot. Tendrás que luchar contra otra Jénova. Jenova Muerte. 25.000 PGs Recompensa: anillo espejo. Estrategia: Evita que te haga silencio y atácala con los Bahamuts, y no olvides equiparte una protección contra el fuego. Cuando hayas acabado con ella entrégale la materia negra a uno de tus compañeros y habla con Tifa. Después continúa por el camino. Al final llegarás a la entrada de Nibelheim, que resulta ser una ilusión. Habla con Sefirot y con Tifa. Sefirot le revela a Cloud que es un clon creado por hojo, con células Jénova. También le enseña la foto que se hicieron junto con tifa en Nibelheim, pero Cloud no aparece en ella, y en su lugar aparece un muchacho de pelo oscuro. Ahora empieza otra escena, donde se ve como Cloud le entrega la materia negra a Sefirot y éste invoca meteorito. Para evitar ser destruida, la tierra hace nacer a los “arma”, monstruos enormes que defienden el planeta. ARMA TURQUESA VS. JUNON Después, apareces en Junon. Allí controlas a Barret después de que Tifa despierte y Rufus se la lleve para ejecutarla. Sigue a los carceleros y a Tifa. Asiste a la rueda de prensa y actúa cuando se te presente la oportunidad. Intenta abrir la puerta de la sala de gas de Tifa. No podrás. Sal de la sala y dirígete al aeropuerto, que está a la derecha. Llega hasta la plataforma después del incidente con el Arma y sube. Dirígete hacia el Viento Fuerte. Después Tifa intenta escaparse de sus ataduras. Para conseguirlo debes intentar deslizarte hacia abajo para poder coger la llave del suelo. Muévete hasta que lo consigas. Cuando te liberes apaga la llave del gas, y espera el milagro. Sal por el agujero, desciende hasta el cañón y ve hasta la punta del mismo. Allí espera el desenlace de los acontecimientos. Después de hacerte con el control del Viento Fuerte debes ir a Mideel. Las tiendas están a la entrada de la aldea, y lo importante esta en el interior. Entra y cuando escuches a unos chicos hablando de un rubio con los pelos de punta pregúntales. Después de que ocurra lo que tiene que ocurrir y controles a Cid, ve al Viento Fuerte para hacer un equipo. Ahora es el momento de decidir si quieres conseguir las materias enormes antes de que lo haga Shinra. Esta parte del juego es opcional y no tienes por que hacerla, porque no afecta al final. De todas formas existen algunas ventajas en tener las materias enormes, que ya se explicarán más adelante.

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MATERIA ENORME Dirígete a Corel con el Viento Fuerte. Una vez allí debes llegar al mako reactor a través de las vías de tren. Cuando llegues y luches, debes subir al tren y conseguir alcanzar al otro que lleva dirección Corel para estrellarse. Para esto tienes 10 minutos, en los que primero tendrás que mover rápidamente las palancas del tren pulsando alternativamente los botones que se indican. El truco consiste en mantener el ritmo entre pulsación y pulsación, y hacerlo rápido. Cuando este listo debes saltar al otro tren. Después debes ir por encima de los vagones hasta llegar al vagón principal. Te saldrán enemigos bastante fuertes en cada vagón. Como tienes límite de tiempo destrúyelos a base de ataques rápidos. Cuando llegues al vagón principal debes frenar el tren antes de que se estrelle contra Corel. Si consigues salvar a Corel te darán la materia mágica “Ultima”. La siguiente materia enorme esta en Fuerte Condor. Dirígete allí con el Viento Fuerte. Sube hasta el último piso y habla con el hombre que esta organizando la defensa contra Shinra. Se llevará a cabo una batalla estratégica. Coloca a tus soldados pero si consiguen llegar arriba lucharás contra un enemigo muy fácil, así que puedes pasar de la batalla estratégica, pero solo si llevas fuerte a tu equipo. Cuando acabe la batalla abre la puerta del reactor y coge la materia de invocación Fénix. Vuelve abajo, a la sala donde hay un hombre sentado en una mesa. Habla con el y ya tienes la segunda materia enorme. Ahora debes volver a Mideel a ver a Tifa y a Cloud. Habla con ellos. Aparecerá Arma Ultima, un enorme monstruo. Tendrás que combatirlo en medio de la ciudad. Arma Última. 18.000 PGs Recompensa: Ninguna. Estrategia: Usa lo más fuerte que tengas. Es una batalla complicada porque no llevas a Cloud. Sin embargo, usando los límites constantemente (como los límites de Vincent, especialmente útiles en este combate) lo lograrás derrotar. REGRESO AL PASADO Ya finalizado el combate contra Arma última el poblado de Mideel comenzará a destruirse, los miembros del equipo conseguirán huir a tiempo, a excepción de Cloud y Tifa quienes caerán en la corriente vital. Allí Tifa y Cloud compartirán un mismo sueño, así como si ambos estuviesen en la cabeza de éste. El control irá a parar a Tifa, quien tendrá que moverse por un escenario con tres Clouds. Lo primero que ha de hacer es dirigirse al Cloud situado en la parte superior y hablar con él, allí verá la Nibelheim de hace 7 años, cuando ambos se hicieron una promesa, Tifa quiere hacer ver a Cloud que tienen recuerdos comunes lo cual demostraría que él realmente existió de la forma normal que cree y no como el clon que Sefirot le había dicho. Ahora habla con el Cloud situado a la izquierda. Cloud le dice recordar aquella vez al poco de morir la madre de Tifa, cuando ésta sufrió un accidente y le culparon a él del suceso, también se deja ver como a pesar de ser vecinos, Cloud y Tifa de pequeños no eran tan amigos como ésta creía. Tifa se alegra al recordar también este suceso, pero recuerdan algo más, recuerdan la “supuesta” vez que Cloud como miembro de soldado volvió a Nibelheim junto a Sefirot a combatir algunos monstruos que se habían detectado por la zona, algo falla, Tifa recuerda eso, pero no era Cloud quien acompañó a Sefirot, sino un muchacho que respondía al nombre de Zack.

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Tras un esfuerzo Cloud consigue recordar que como miembro de soldado jamás fue de 1ª clase, él era uno de los dos escoltas de Sefirot y Zack, por eso recuerda lo que ocurrió allí, tras el momento de locura de Sefirot que desembocaría en odio hacia toda la humanidad tras encontrar su verdadera identidad éste prendió fuego a toda la ciudad y se marchó al Mako-reactor del monte Nibel, allí Zack intentó detenerlo pero Sefirot lo dejó junto a Tifa heridos de gravedad, entonces Cloud, cumpliendo irónicamente aquella promesa que hizo a Tifa sin darse cuenta, cogió la espada de Zack y arremetió contra Sefirot en un momento de distracción, después, mientras éste se marchaba herido por la pasarela del Mako-reactor Cloud lo reta a muerte, entonces Sefirot se revuelve intentando matar a Cloud, pero éste asombrosamente agarra la espada de Sefirot por la punta levantando al propio Sefirot y arrojándolo al vacío. Tras esto despertarán junto a sus compañeros, Barret cuenta a Cloud que en estos momentos andan tras la materia enorme, la última que falta está en el Mako-reactor submarino de Junon y deben ir allí. NIBELHIEM 7 AÑOS ATRÁS (opcional) Pero ¿por qué creía Cloud ser quien acompañó a Sefirot? A partir de este momento puedes volver al sótano de la Mansión Shinra donde Cloud recordará todo lo ocurrido, tras su combate con Sefirot no salió ileso, no por las heridas de éste, sino por el humo inhalado del terrible incendio, el cual dejó heridos y muertos a toda la población, esto llevó a Shinra a meter a vivir en la ciudad a funcionarios suyos para ocultar el incidente. Mientras los dos miembros de SOLDADO: Zack y Cloud, eran en la Mansión de Shinra recuperados introduciéndolos células de JENOVA, esto mermó a Cloud mientras que ha Zack apenas le afectó, pues era mucho más fuerte, durante uno de esos experimentos con ellos Zack consigue liberarse hiriendo a Hojo, el científico al mando de dichos experimentos, sacando a Cloud de su cápsula y huyendo ambos hacia una ciudad en la que Zack asegura a Cloud tener una amiga que les puede dar un techo. Shinra decide dar captura a los dos ex-soldados fugados que descansan en un bosque y son sorprendidos por soldados, Cloud aún con unas facultades físicas y mentales nulas hace que sea Zack quien deba pelear protegiendo su propia vida y la de su amigo, pero con una Espada no puede hacer nada contra hombres armados, los cuales acaban con la vida de Zack a los pies de la ciudad a la que pretendían ir… a Cloud, en vista de su estado, deciden dejarlo vivo, pues no durará mucho… Comienza a llover y Cloud se recupera viendo a su amigo muerto, coge la espada de este y ve la esperada ciudad de la que Zack le habló… Midgar. Los experimentos fueron los que le confundieron, y su ilusión de ser Soldado de primera mezclado con sus recuerdos viendo a Zack pelear junto a Sefirot le hizo acabar creyéndose su propia mentira. Tras esto Cloud decide salir del sótano Shinra, ya ha recordado suficiente. EL MAKO-REACTOR SUBMARINO DE JUNON Ve a Junon y observa a unos soldados haciendo instrucción, entra por la puerta que ellos y baja por el ascensor hasta el Mako-reactor submarino, sigue por los pasillos hasta llegar a un nuevo ascensor que te baje hasta el fondo, después aún tendrás que utilizar otro último ascensor el cual te llevará hasta el corazón del Mako-reactor. Cuando llegues verás que es tarde y que la materia ya se la están traspasando a un submarino para que se la lleve, cuando llegues allí te encontrarás con Reno, quien te obsequiará con un Robot que te puede dar algún quebradero de cabeza. Lo mejor es utilizar con un persona Rayo3 y con otro invocar de vez en cuando a Ramuh, ve

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siempre a por sus brazos, reserva el tronco para el final, así será más fácil, si agarra con alguno de sus brazos a algún personaje no dudes con los otros dos en atacar con lo mejor que tengas (cometa tampoco está nada mal) a dicho brazo para poder dejar liberado a tu compañero antes de que se lo cargue. Una vez lo conviertas en chatarra recibirás la Mano de Dios para Tifa. Pero para entonces el submarino rojo con la materia ya se habrá fugado, es hora de secuestrar otro submarino y darle caza en las profundidades del océano, sigue el camino hasta el submarino de arriba con algunos soldados acabando con estos en un plis plas no sin antes recoger por el camino 3 cofres, que contienen una Trompeta para Cait sith una Cimitarra de crecimiento de materia triple para Cid y las Escamas de Leviathan, con las cuales, volviendo a las estatuas Dao-shio de Wutai podrás apagar el fuego que hay en una de las cueva y así cogerte la materia Robo simultaneo. Una vez en la cabina del submarino es hora de ponerse a navegarlo tras el submarino rojo, pero no será fácil, pues hay muchos submarinos protegiendo a tu presa que no dudarán en atacarte si te ven, acelera y sumérgete cuando estés en su punto de mira para evitarlos, lo mejor es que Submarino que veas submarino que hundas, cuanto menos submarinos queden más fácil te será dar con el submarino de la materia (a la vez de que habrá menos submarinos que te ataquen). Si consigues completar tu misión recibirás el submarino de Shinra, si no en Junon podrás hacerte con otro más tarde para poder surcar el fondo del más y encontrar algunos objetos y algunas cosillas más. EL COHETE DE CID Dirígete hasta el Aeropuerto de Junon (opcional) y observarás como despega un avión con la materia en su interior hacia Ciudad del cohete para ser lanzada contra el meteorito, vuelve al Viento fuerte y ve hacia la mencionada ciudad. Una vez allí ve hasta la plataforma que rodea al cohete y reparte estocadas a todos los soldados que te salgan a dar caza, al llegar arriba te enfrentarás a Ruda, este combate te será fácil, tras acabar con él entra en el cohete hasta el fondo y Palmer desde fuera pondrá el cohete en marcha, seréis lanzados al espacio exterior, tras una breve discusión con Cid decide ir hasta la cápsula de emergencia o hasta arriba del cohete para conseguir la materia enorme, tendrás 3 minutos para conseguirlo, has de introducir una combinación que no es otra que ésta: Círculo – Cuadrado – Equis – Equis. Con o sin la materia enorme en tu poder dirígete hasta la cápsula y mientras el cohete se estrella contra el meteorito la cápsula caerá al inmenso océano de nuestro planeta. BUGENHAGEN Una vez de nuevo en Viento fuerte ve hacia Cañón cosmos para pedir a Bugenhagen que te guarde en su planetario todas las materias enormes que hayas conseguido recuperar, una vez estén en dicho planetario acércate a ellas y tócalas, de una de ellas obtendrás Bahamut Zero, una materia de invocación. Ahora ve nuevamente a la ciudad olvidada a descubrir como detener el meteorito, una vez allí Bugenhagen te dirá que necesitas una llave, y dejará una pista: “Se encuentra en un lugar donde la luz del Sol no puede llegar”, posiblemente en un primer momento habrás pensado en buscar por aquellos lugares donde hay sombra, pero ten en cuenta que con el paso de las horas se iluminan zonas donde antes por la posición del Sol había sombras, entonces ¿dónde?

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Obviamente en aquel lugar donde no alumbre el sol y “tengas acceso” es el océano, coge tu submarino y sumérgete, a veces aparecerá por aquí Arma esmeralda, puedes combatirla ahora o dejarlo para más adelante ya que es difícil, el caso es que si no quieres pelear con ella y te la encuentras vuelve a la superficie y sumérgete otra vez, ahora ya no la verás hasta la próxima vez que salgas sobre el agua y vuelvas a entrar. La llave se encuentra en una de cueva, busca el submarino que hundiste (si lo hundiste) y recoge algo más de materia enorme, también hallarás un pasadizo que conduce a una especie de catarata situada cerca de Nibelheim, sal del submarino en una de las orillas y entra en catarata asegurándote de que Vincent se encuentra en tu equipo, allí estará Lucrecia, aquí sabrás más acerca de su historia y la de Sefirot, no olvides volver aquí en el CD3 para encontrar su mejor alma: Pena de muerte, y su límite nivel 4: CAOS. Vuelve al mapamundi y dirígete otra vez a la ciudad olvidada, si quieres ve también a la ciudad de los huesos y haz excavar junto al ala del avión estrellado a los hombres que contrates allí para encontrar la llave de Midgar, con ésta podrás volver al mercado muro donde podrás encontrar el mejor arma de Tifa: Corazón. MATERIA SAGRADA Cuando vuelvas a la ciudad olvidada y Bugenhagen use la llave que encontraste en el fondo del mar se revelará como destruir al meteorito, sólo la materia sagrada puede hacerlo, ahora un mecanismo te mostrará donde se encuentra y se ve la muerte de Aeris nuevamente y como la materia cae de su pelo… al fondo del mar de la ciudad de los Ancianos. Pero ahora un enorme pez bloquea la entrada, no puedes bajar allí, todo está perdido… Sal de allí y te enterarás de que el Cañón de Junon se dirige hasta Midgar. Arma Turquesa saldrá del agua y se dirigirá a esta misma ciudad, no puedes pelear en el mar, espera a que tome tierra (en las orillas de Midgar) y pelea con ella, se recomienda usar barrera y atacar con última y cometa, tras pasado un tiempo en el combate ésta se marchará, Shinra ha hecho funcionar el Cañón en Midgar, todos los Makoreactores han juntado energía para lanzar un enorme rayo contra la barrera que cubre el Cráter de la cueva norte donde se encuentra Sefirot, pero este rayo no sólo va hacia allí, pilla justo en el camino a Arma Turquesa, que, prediciendo su muerte, sin poder moverse, sin huir, antes de morir lanza un enorme aluvión de rayos contra la ciudad de Midgar, justo después el rayo de los Shinra acaba con su vida a la vez que destruye la barrera del Cráter. Los rayos de Arma Turquesa destruyen gran parte de Midgar, a la vez que uno de ellos se dirige a donde se encuentra el presidente Rufus, el cual, al igual que Arma Turquesa, no huye, ni se esconde, se queda fijamente mirando la frente adivinando que sólo le quedan unos segundos para que uno de esos rayos acabe con su vida. ARMAS (Opcional) Harás observado quizá, mientras vuelas, una de las cinco Armas que se dispersaron cuando Cloud entregó a Sefirot la materia negra. Esta Arma se llama “Última”, y va volando de un lugar a otro, puedes combatirla varias veces, siempre que ésta se quede parada en algún lugar, cuando haya recibido suficiente se detendrá en las cercanías de Cañón Cosmo, este será el último combate con ella y recibirás la espada “última” para Cloud. Con Última muerta más las dos que destruyeron los Shinra sólo quedan otras dos, las cuales, al igual que Última, combatirlas o no es opcional. Arma Diamante se encuentra bajo el mar, y es muy poderosa. Arma

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Rubí está en el desierto de Gold Saucer bajo tierra, aunque parte de ella está fuera siendo posible su visión, hay formas de que asome esta pequeña parte de su cuerpo y así al chocar con ella poder combatirla, pero la forma más fácil de que haga dicha aparición es venciendo antes a Última y a Diamante. BOSQUE PERDIDO (opcional) Tras derrotar a Arma última se te abrirá un camino hasta una de las mesetas que rodean el Área de Cañón Cosmos. Esta meseta contiene una pequeña montañita que no es otra cosa que el Bosque perdido, ya tienes libre acceso a él, aunque con un Chocobo Negro o Dorado también puedes llegar sin necesidad de derrotar a “última”. En este bosque para avanzar necesitas utilizar los bichos que se encuentran en él, los hay de dos tipos: pequeños y grandes; se utilizan en plantas con hueco para ellos. Bicho pequeño: Si se lanza a una planta podrás saltar sobre ella y adelante usándola de puente, pasado un tiempo el bicho desaparece y ya no es accesible, si esto ocurre mientras estás sobre la planta volverás sobre la antigua posición. Bicho grande: Si se lanza sobre una planta podrás saltar sobre ella y adelante, si no llegas lo suficiente lejos puedes esperar a que pase un tiempo y el bicho salga y te lance hacia adelante con más fuerza, tras esto el bicho seguirá en el escenario. Con estos dos consejos debes llegar hasta la cueva del final para recoger la espada “Apocalipsis” para Cloud y el Elixir que se encuentran en ella, sustrayendo también durante el Bosque antes de llegar a dicha cueva un Clip de pistola, un Súper ST, una materia “Corta todo”, el Aro de Minerva y la materia de invocación Typhon. OBJETIVO: SEFIROT Con la barrera destruida el equipo se dirige a por Sefirot, pero Cait sith informa de que algo ocurre en Midgar, Hojo planea utilizar el cañón poniendo en peligro a toda la población de Midgar, el equipo debe impedirlo, se dirigen en el Viento fuerte hacia Midgar y se lanzan sobre la ciudad en paracaídas. Sigue a Cait sith por la ciudad y baja por la trampilla hasta el área subterránea, desde esta plataforma puedes ir rápidamente a por tres cofres que contienen un Elixir, un Megaelixir y un Aro de Aegis. Sigue los escalones y baja la escalera de mano hasta la plataforma de abajo, ve a la derecha y el suelo se desplomará dejándote en una plataforma aún más abajo, sigue ahora la escalerilla de la tubería roja y baja por la canalización de aire, aquí hay dos cofres que contienen un Fono de luz para Cait sith y un Elixir. Sube las escaleras y llega hasta los túneles de tren, tu destino se encuentra al Norte, pero el sur está repleto de objetos y materias, de la misma forma que de enemigos, tu decides donde ir, si vas hacia el sur encontrarás una Fuente potencia, una Fuente Guardia, una Fuente Espíritu, una Fuente magia y la materia Elemento X. Una vez recogido esto ve hacia el Norte donde te toparás con Reno Ruda y Elena, este combate no es obligatorio echarlo pero… ¿quien no quiere desquitarse apaleando la calva de Ruda y la arrogancia de Reno? ¡A por ellos! Recuerda que en este combate puedes robarle un Anillo fuerte a Reno, un Cesador a Ruda y un Aro de Minerva a la bella Elena. Si posees caballeros de la mesa redonda ya sabes la estrategia a seguir ;), si no lo mejor será lanzar barrera a tu equipo (tanto física como mágica) y regenerar, prisa tampoco vendrá mal, a ellos atácales principalmente con tus límites y con tus Invocaciones más poderosas, siguiendo

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esto y teniendo una vitalidad medianamente decente saldrás airoso del combate. Sigue hasta el Norte y al final toma la curva de la derecha para llegar hasta el edificio Shinra y recoger los cofres de la tienda y el Grito de PG para Cait sith del gimnasio que en el primer CD no pudiste coger. También podrás ir a la escalera de emergencia y recoger si no lo hiciste en el CD1 el Cuerno de behemot para Nanaki junto a algún premio más. Una vez acabado esto vuelve a los túneles del tren y ahora ve por la izquierda, y sube a la ciudad, aquí aparecerán Escarlata y Heidegger con la Bestia orgullosa, una gigantesca máquina metálica con la que tendrás que combatir. La mejor forma de joder este cacharro es utilizando en primer lugar muro, ya que posee algunos ataques bastante devastadores, usa también prisa en tu equipo y una vez toda esta estrategia defensiva esté acabada lánzate al ataque, procura que nadie de tu equipo caiga bajo el hechizo espejo pues te convendrá curar a tus aliados con Cura3 en lugar de pociones, ya que éstas no recuperan mucha vitalidad. Una vez destruido este bicho ve hacia el norte recogiendo por el camino Mitrilo y un Elixir, asegúrate de que Barret está en tu equipo para que mientras subas recoja “Punto errado”, su mejor arma, la cual, si no está en tu equipo no encontrarás. Al llegar arriba tendrás que enfrentarte a Hojo, no ataques a sus especímenes pues se regeneran, céntrate en Hojo ya que es demasiado débil y acabarás con él enseguida. Tras vencerle sufrirá una mutación transformándose en Hojo helético, céntrate en su brazo derecho y cuando acabes pégale de lleno a él y pasará a su transformación definitiva: Hojo forma vital NA. Este combate ya te será algo más dificilillo, lanza prisa y muro a tu equipo y utiliza tus materias más poderosas (si tienes Caballeros de la mesa redonda no pierdas el tiempo usando prisa y muro…) olvídate de usar gravedad, pues es inmune a este hechizo. Tras acabar la batalla volverás a Viento fuerte para dirigirte a la Caverna Norte donde se encuentra Sefirot.

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F aáëÅç=P f PENA DE MUERTE

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stás sobre la Caverna dispuesto a entrar a por todas; pero puedes dar marcha atrás y darte un garbeo por el mundo para recoger objetos olvidados o comprar nuevas armas, armaduras e items que en su momento no compraste por problemas económicos. Entre otras cosas puedes volver a la cascada de Lucrecia con el submarino para recoger “Caos”, el último límite de Vincent y “Pena de muerte”, su mejor arma.

CUEVA DEL NORTE Apareces nada más empezar el CD, al lado del viento fuerte. Si crees que estás preparado para acabarte ya el juego, baja por las escalerillas que hay. Pero, unas advertencias antes de bajar. Debes tener por lo menos nivel 45, pero mi consejo es que tengas nivel 60 o superior. Debes tener 99 plumajes fénix, más de 40 pociones X (recomendado 99), más de 10 megaelixires, y cuantos más elixires, mejor. También entra con bastantes carpas por si acaso. Y nunca entres con todos los personajes con nivel múltiplo de cinco, porque entonces morirás sin remedio. Por último decirte que encontrarás múltiples cofres en el camino, cógelos todos. Bien, pues si te atreves, comencemos el descenso de la gruta. En uno de los primeros cofres que te encuentras, hay un objeto nunca visto llamado cristal salvador. Cógelo y guárdalo hasta que te diga donde debes usarlo. Continúa bajando en círculos hacia la luz verde. En esta parte, hay dos enemigos importantes, los dragones negros, que tienen mucha vida, pero que no son difíciles de vencer, y sobretodo las gárgolas. Las gárgolas usan el hechizo muerte nivel 5, por lo tanto, si todos tus personajes están en nivel 5, morirás. Debes por lo tanto, controlar mucho el nivel de tus personajes, para que no te lleves una desagradable sorpresa. Continua bajando y cogiendo los elementos de todos los cofres, hasta llegar a la siguiente sala. Esta sala es un poco difícil. Solo diré que busques todos los posibles huecos y que obtengas todos los elementos de aquí, sobretodo el megaelixir. Cuando estés preparado, continúa bajando. En la siguiente pantalla, te encuentras con todo el grupo, y dicen de dividirse en dos grupos y que cada uno vaya por donde pueda. No te preocupes por el otro grupo, tu haz el grupo que te interese y ve por el camino que te parezca mejor. Te explicaré ambos caminos no te preocupes. CAMINO DE LA IZQUIERDA Si tu decisión fue ir por el camino de la izquierda, sigue leyendo. Esta ruta es bastante lineal, por eso no te preocupes. Pero los enemigos son muy importantes. Te puedes encontrar aquí con las marmitas mágicas. Para matarlas, debes darle elixires, y te dan muchos puntos de experiencia y muchos Aps. También te encontrarás con master tombery, que a pesar de que apenas ataca, es muy difícil porque tiene mucha vida. Lo que hace tombery, es acercarse poco a poco, y cuando está encima de ti te ataca con el cuchillo, matándote en el acto. Para evitar eso, atácalo con lo más fuerte que tengas y espera a que se muera antes de que llegue. Sigue bajando por este

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camino, no tiene perdida. Encontrarás una materia mega-todo, una magia w, varias vacunas y varias cosas más. Después, saldrás por una puerta y verás como el cráter sigue para abajo. Usa aquí el cristal salvador y usa una carpa. CAMINO DE LA DERECHA Este camino es aún más lineal que el anterior. Sigue bajando sin problemas. De vez en cuando te enfrentarás al dragón zombi, bastante sencillo. Con ataques de curación lo matarás pronto. Obtén todos los objetos, y poco más. Indicar, que también hay por aquí unos enemigos como bolitas rojas que te dan muchos Ps. Mátalos y toda esa experiencia será tuya. Al final, llegarás al cráter otra vez. Usa el cristal salvador y una carpa. EN BUSCA DE SEFIROT Y ya llegamos al final. Nos encontramos en la entrada del cráter. Si quieres más experiencia aún puedes subir otra vez y llegar al mapa, pero una vez pasada esta parte, no hay marcha atrás. Tras iniciar el descenso, tendrán una breve charla. Después continúa bajando. Ya, esta parte es completamente lineal, solo deberás saltar de piedra en piedra. De vez en cuando, te encontrarás con un jefe bastante complicado: Férreo. 20.000 PGs. No le pegues físicamente, porque le harás poco daño. Usa magias. Y eso es todo… cuando acabes esta parte ya comienzan los jefes finales seguidos. Para no hacer spoilers del final, solo os diré ya los malos que os encontrareis y como vencerlos. Tenéis ayudas adicionales contra estos enemigos en la sección jefes que podéis encontrar en el menú de FFVII en la izquierda. Jenova Final. 80.000 PGs Estrategia: Es un jefe bastante fácil. Si tienes problemas contra él, lo más probable es que no puedas acabarte el juego. Con un caballero de la mesa redonda muere. Pero si no lo tienes, usa lo mejor que tengas, hades, bahamut zero, última, corte por 4, etc. Eso sí, intenta atacar al centro, porque los brazos (que tienen 10.000 PGs cada uno) se reviven solos. Tras prepararte en dos grupos, (hazlo como mejor veas, pero teniendo en cuenta de que el grupo 1 es el que se enfrenta al monstruo final), te enfrentarás a… Bizarro Sefirot. 107.000 PGs Estrategia: Este es un enemigo bastante fácil, pero muy largo de vencer. Tiene cinco partes, la cabeza, la parte derecha, y la parte izquierda con 9.000 PGs, el torso con 30.000 PGs y el núcleo con 50.00 PGs. Pero el núcleo es invencible si no están destruidas las otras cuatro partes. Así que ve matando las partes poco a poco con ambos grupos, (con el grupo B, no se recuperan) y cuando estés listo, ataca el núcleo con lo mejor que tengas hasta que se muera. No es una batalla difícil pero si larga. La primera vez que me enfrenté a él, la batalla duró unas tres horas, pero conseguí vencer. Sefirot Sagrado. 120.000 PGs Estrategia: Sin duda, el jefe más difícil del juego sin contar los Arma. Tiene muchos ataques muy peligrosos. El peor de ellos es súper-nova. Tras una invocación espectacular, te dejará con varios estados raros y con poca vida. Por eso, usa vacunas al empezar la batalla o ponte cintas. Otro

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ataque muy peligroso es ángel caído, que te deja con un PG a todos. Por eso, usa Regenerar al empezar la batalla. También usa una barrera mágica. Destrúyesela. Tienes que tener también muchas magias de curación, porque la vida te bajará mucho y rápidamente con sus ataques. Otro consejo, cuando vuele, no lo ataques físicamente, no llegarás. Usa entonces magias e invocaciones. Pues, paciencia y lo lograrás vencer. Y tras esta batalla… SEFIROT. 10.000 PGs. Estrategia: Omnilátigo.

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=bkbjfdlp= 

F=aáëÅç=N f Guardián Escorpión: La magia cura de Cloud va de maravilla. No te preocupes por el rayo con perfil del símbolo infinito del jefe y aprovecha el ataque de Barret. Cuando hayas infligido el daño suficiente, el jefe empezará a temblar y Cloud hablará con Barret. A partir de aquí no ataques al jefe y cúrate o simplemente vigila hasta que el jefe te ataque. Si tratas de herirlo durante ese tiempo, el jefe responde con un rayo láser muy dañino que dispara con su cola. Si le disparas un poco más después de que deje de temblar, morirá. Al acabar con él recibirás el Fusil de asalto de Barret. Artefacto Aéreo: Esta máquina se gira y ataca a cualquiera que le dispare. Así pues, si alguno de tus personajes está bajo de vida, lo mejor es que lo apartes de la escena para distraer la atención del enemigo. Ten mucho cuidado con su ataque de onda de choque, ya que hace mucho daño (aunque también hace crecer tu barra de límite de manera rapidísima). Recuerda que aunque esté de espaldas puede utilizar una pequeña ametralladora contra ti. Para conservar tus puntos de vida utiliza pociones y Materia de recuperación, y para acabar con la máquina decídete por tu ataque Gran Tiro y tu ataque para rellenar tu límite. Si consigues ganar la batalla recibirás un Aro de Titanio. Apusu: Sus ataques de olas de cloacas hieren a todos tus miembros, así que utiliza las pociones y la Materia de recuperación para curar tus heridas. Por suerte, la ola de cloaca dañará también al tipo azul. Cuando ejecuta la ola de cloaca de vuelta se provoca menos daño. Lo mejor contra este monstruo son los hechizos de fuego. Utiliza el límite de Cloud para atacar al jefe y el de Aeris para curaros vosotros. Recibirás un Plumaje Fénix si ganas la batalla. Reno: Este tipo es muy fuerte. Puede aprisionar a tus amigos utilizando su ataque Pirámide, y si lo consigue con todos tus miembros ya has perdido. Para romper las pirámides, ataca a tus aliados (no resultarán dañados). Ten cuidado con su ataque chispa (que puede paralizarte), y utiliza tus límites siempre que puedas. Si ganas y consigues hacerlo huir conseguirás un Eter. Sample HO512x2: No intentes matar a los pequeños vigilantes de este tipo. Se limitará a crear más. Lo que debes hacer es utilizar el Rayo o el Fuego e intentar con la Recuperación mantener tu límite de vida. Evita utilizar los ataques físicos, ya sean Hielo o Veneno. Esto significa que es mejor que Red XII utilice fuego contra el jefe que no que ataque. Esta batalla es más sencilla si tienes a Barret, que puede provocar más daño. No te preocupes si te envenenas, ya que puedes infectarte de nuevo cuando el jefe utilice el ataque de gas rosa contra tus personajes (no sirve de nada intentar “desenvenenarse”). Conseguirás un Talismán si derrotas al jefe. Heli Gunner: Al igual que el otro jefe, no utilices veneno sino Rayo. Quizá estés un poco débil tras la última batalla, así que utiliza las pociones, la Materia de Recuperación y el Límite 1 de nivel 1 de Aeris (Ala Sanadora) para recuperar la vida perdida. Ganarás un Brazalete Mithril cuando muera el jefe.

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Rufus, Dark Nation: Primero mata a la pantera guardián, y luego ve a por el jefe. Aunque no puedes hacer nada con la Barrera que la pantera lanza sobre Rufus, puedes utilizar magia para causar daño. Él sólo puede herirte con su pistola, así que no te preocupes cada vez (tan sólo cuando disminuyan tus puntos de vida). Cloud conseguirá un Fuente defensa cuando se acabe la batalla. Motor Bore: Este jefe es capaz de lanzar un ataque libre desde atrás…¡terrible! La mayoría de sus ataques hacen poco daño, pero los que hace con lanzallamas y fuego volador pueden matar a todo tu equipo de un solo tiro (el fuego volador provoca un daño de unos 220). Lo mejor que puedes hacer para ganar a este enemigo es que tu equipo esté formado por Cloud, Aeris y Barret. Concede la Materia Todo y de Recuperación a Cloud o a Barret y al que no le concedas esto, dótalo de Rayo. De esta forma puedes curar con un personaje, atacar con otro y utilizar el límite de Aeris para mantener un buen nivel de vida todo el tiempo. El Hielo funciona mejor que el Fuego contra el jefe (sobre todo para aquellos personajes que no disponen de Rayo). Recuerda, tus filas pueden romperse al ser atacadas por detrás, así que sitúa a Cloud y Barret en la retaguardia y a Aeris en el frente si quieres que estén alineados de la forma adecuada cuando aparezca el robot. Si ganas conseguirás un Medallón Estrella. Midgar Zolom: Este “gusanito” tiene dos ataques mortales. Uno es un golpe de cola que derriba a un miembro del equipo y lo deja fuera de combate para el resto de la batalla. El otro es la habilidad enemiga “Beta”, que de un golpe puede infligir de 1.000 a 1.200 puntos de vida (lo que supone la derrota inmediata si tus aliados están débiles, aunque puedes intentar hacerte con esta habilidad si estás equipado con la Hábil Enemiga). Además de sus mordiscos, esta serpiente puede ser dura de roer si intentas luchar con ella antes de tiempo. Es más fácil si intentas ganar cuando ya tengas el avión de Cid, ya que puedes utilizar barras de límite y poderosos hechizos mágicos para matarla. Por desgracia recibirás una cantidad ridícula de experiencia, puntos para dominar una espada o un arma determinada y gil por derrotar al jefe y, lo que es peor, reaparece cuando vuelvas al mapa del mundo, por lo que todo vuelve a empezar. (Este enemigo se encuentra en el lago que hay cerca de la granja chocobo) Bottom Swayer: No debes preocuparte demasiado. Ataca con hechizos Rayo o Veneno y mantén alta tu vida. Como este tipejo vuela, algunos personajes no pueden atacarle (como Tifa) mientras que otros sí pueden (Barret). Descubre qué personajes deberían hacer magia y cuáles deberían atacar enseguida. A veces el jefe cubre a un personaje con una burbuja reductora de vida. Solo desaparece si profieres un conjuro (que no dañe a la persona que está dentro de la burbuja). Si dispones de materia Todo, puedes utilizarla para lanzar un hechizo sobre la persona de la burbuja y sobre el jefe a la vez. Antes de morir, el jefe atacará con una ola (puede hacerlo en cualquier momento, pero siempre lo hace antes de desaparecer), así que vigila y asegúrate de que tus puntos de vida son lo suficientemente altos como para soportar el ataque. Si quieres, puedes equipar a los personajes (como Barret) con armas más débiles de largo alcance para que puedan atacar al malo, pero no valdrá la pena. Cuando acabe la batalla recibirás una Muñeca Poder. Nacimiento Jenova: La magia de la Tierra, el Fuego y el Hielo funcionan bien, pero no utilices Veneno. Ataca con tu Materia invocación y golpea con todo lo que tengas. Es esencial mantener alta tu vida, ya que el enemigo puede utilizar láser contra tus personajes. No uses los ataques físicos a no ser que estés bajo de puntos de magia. El jefe puede centrarse en uno de los aliados, así que asegúrate que ninguno depende demasiado de otro durante la batalla. Algunos Plumajes Fénix serán útiles, ya que a veces el malo utiliza un láser que afecta a todos a la vez (Láser) en

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una fila doble (algo que puede hacer mucho daño). Una vez la batalla haya acabado recibirás una Capa Blanca. Cocactrice: Cuando te diriges a Corel del Norte y tienes que ir por las vías, justo después de bajar las vías que te abrirán el camino puedes andar hasta el final por la vía en la que te encuentras y trepar a la pared. Oirás el canto de unos pájaros si te colocas en el lugar adecuado. Después de encontrar el nido puedes elegir entre tomar el tesoro que hay en el nido o dejar en paz a los pájaros. Sólo si eliges coger el tesoro lucharás contra este enemigo. Este tipo es fácil. Atácale hasta que muera. Conseguirás diez plumajes Fénix si lo matas. También puedes conseguir dos Agujas de oro: Una robando y otra matando al enemigo con metamorfosis. Truco contra jefes; Dyne: La manera más fácil de matar a este tipo es dejar que te ataque. Sus ataques aumentan tu medidor de límite de manera fulgurante. Utiliza la Materia Cura para recuperara la vida perdida y después atácale con el Gran Tiro cuando tu medidor esté que se salga. También necesitarás una invocación (Shiva o Ifrit) para hacer un poco más de daño. Asegúrate de tener todos los puntos de magia que necesitas y podrás ganar en un santiamén. El jefe puede intentar un último ataque antes de morir, así que mantén alta tu vida (aunque no podrá hacerlo si lo matas con rapidez). Si le vences serás obsequiado con un Aro de Plata. Reno y Ruda: Utiliza hechizos invocación para igualar un poco la cosa y luego ve por uno en concreto. Cuando hayas herido a uno lo suficiente abandonará y deberás ir a por el otro. Lo mejor es atacar a Ruda ya que puede curarse a sí mismo y a Reno, pero Reno puede hacer más daño. En cualquier caso, esta lucha no es demasiado dura. Conseguirás una Poción X cuando ganes la batalla. Gi Natataku: No te preocupes por las Armas de Fuego de este gigante. Utiliza tu materia invocación, concéntrate en el ataque y utiliza la barra de límite. Si tu Materia de hechizos ha llegado al segundo nivel, también funcionan muy bien Hielo y Rayo. Ni siquiera debes preocuparte demasiado por tu vida; el jefe puede ser derrotado antes de que tu equipo sufra excesivos daños. Si ganas conseguirás un Anticonfusión. Habilidad Enemiga: No utilices ataques que tengan nada que ver con Honou. Lo único que conseguirías sería curar a este jefe. El límite Aerolito de Red XII va bien, y también el primer límite de nivel dos de Cloud. También te sugiero que utilices la Materia ChocoMog tantas veces como puedas. Buena suerte con este tipo. Los ataques físicos están bien si tienes buenas armas; guarda tus puntos de magia para curarte. La Materia Recuperar y Todo son una combinación excelente durante todo el juego, pero para este monstruo mucho mejor (acuérdate de unirlas al seleccionarlas) si quieres seguir vivo, ya que el jefe puede provocar daños que van de los 300 a los 800 puntos con sus ataques. Además, puede curarse a sí mismo y utilizar la habilidad dañina Trino (que no te vendría mal aprender), que causa unos 500 puntos de daño a los que todavía estén vivos. Si Red XII ya ha aprendido su segundo límite de nivel dos (Marea de Luna) o alguno conoce el Haste, no sería mala idea utilizarlo para empezar. Debido a que la Habilidad enemiga es una de las pocas criaturas que puede utilizar Trino, es muy recomendable que vayas equipado con Materia Hábil Enemiga para que puedas aprenderla. Si consigues la victoria te premiarán con una Joya. Palmer: Su arma provoca un gran daño ya que tiene los efectos de Faira, Blizara y Sanar, así que asegúrate de que Aeris está en tu equipo o de que dispones de Materia de Recuperación. Utiliza Haste y Todo en tu equipo además de Magia Lenta y/o invocación ChocoMog para igualar un poco la cosa. No estaría mal disponer del segundo límite de nivel dos de Cloud. Si bates a Palmer conseguirás un Golpe Meteoro.

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Veneno de rana x2: Este enemigo está en el Templo de los Ancianos, concretamente lo encontrarás en el reloj, en el pasillo con el número I. Los Venenos de rana son débiles contra Reiki, así que utiliza ataques/hechizo tipo Hielo. Sus ataques te convertirán en una rana pero atacan tan a menudo que es mejor que esperes hasta que te den otra vez (lo que te volverá a tu aspecto humano) en lugar de gastar un beso de ángel y otro ítem de reposición. La mujer (jeminisumii) es débil contra Veneno, así que si utilizas uno de los hechizos Bio contra ella obtendrás buenos resultados. Lo único bueno de esta batalla es que puedes aprender la habilidad Canto de Rana (suponiendo que estés equipada con materia Hábil Enemiga) Hecto-Eyes x2: Este está en el pasillo con el número III. Estos dos monstruos rojos con tantos ojos se muestran débiles ante Veneno, así que utiliza el mejor hechizo Bio que tengas o limítate a atacarlos. Si estás equipada con Metamorfosis puedes mutarlos en ítems Fuente Magia, que es el único provecho que podrás sacar de esta batalla. Aunque son débiles, juntos pueden acabar con unos 1.200-1.400 puntos de vida. Viejo Dragón x2: Estos dos dragones están en el mismo lugar, pero para luchar contra ellos deberás dejar que la aguja de los segundos te toque, entonces caerás y lucharás contra ellos. Para matar a estos dos dragones con rapidez utiliza Materia Gravedad o invocación. Incluso los ataques físicos van bien. Cualquiera de los dos enemigos puede causar un daño de tan sólo 500 puntos, o utilizar el ataque Sazankurosu que golpea a un enemigo por la misma cantidad de daño, así que no se trata de nada muy serio. También puedes controlarlos. Ganarás un Eter turbo si derrotas a los dos. Dragón Rojo: Haz que el dragón afloje y tú despabílate para conseguir la mano superior. Utiliza Materia invocación pero no Kjata, ya que curaría al jefe unos 2.100 puntos de vida. Tampoco funcionará Gravedad. Los límites y los ataques físicos no irán mal. Si ganas, conseguirás un Brazalete Dragón. La Puerta del Demonio: Malas noticias. El jefe puede hacer mucho daño. Buenas noticias: la mayoría de sus ataques (sobre todo el ataque terremoto y la sacudida corporal) situarán al máximo tus barras de límite. Es un buen momento par probar la Materia Bahamut, pero el resto de Materia invocación no harán gran cosa. Conseguirás un Brazalete Gigas si le vences. Vida Jenova: Este jefe se muestra bastante débil contra los ataques Tierra, así que utiliza tierra y Titán. También van bastante bien Meteoro, Bahamut y Kjata. Los ataques físicos hacen mucho daño. El jefe se infligirá reflejos sobre sí mismo la primera vez que ejecutes un conjuro, así que procura no utilizarlos muy a menudo. Los ataques de Vida Jenova no son muy fuertes (de 400 a 700 puntos) pero posee un ataque de burbuja azul mortal que provoca daños de más de 1.500 puntos a cada personaje. Asegúrate de tener a mano algo de materia recuperación. Si tienes en cuenta que este es el último jefe del disco, no es una batalla muy dura. Conseguirás un Aro de mago cuando ganes la batalla.

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F=aáëÅç=O f Nieve: Sólo lucharas contra este enemigo si antes tocas el agua termal, una vez la hayas tocado lo encontrarás si, cuando llegues al enorme campo de nieve en el que tienes que clavar las estacas deberás dirigirte hacia el este, pasarás por varias zonas nevadas y luego llegarás a la entrada de una cueva. Habla con el tipo lila que hay allí, si tocaste el agua termal te atacará. Éste enemigo es débil contra el fuego. No puedes controlarla ni metamorfosearla, pero puedes robar un Saakuretto durante la batalla. Sus ataques de hielo no deben preocuparte, pero ten cuidado por si encanta a uno de tus miembros. Si sales victoriosa desaparecerá y caerá una materia invocación a suelo, así que no te la dejes. (Materia Invocación Alejandro) Tsurara (Carámbano): Este enemigo está en la cueva de hielo, y deberás hacerlo caer para poder seguir con tu camino. El Carámbano puede contar con Tsurara Otoshi (Caída de Carámbano). Hará esto con cada persona que lo ataque, lo intente robar o algo por el estilo. No debes ganar a los murciélagos para ganar la batalla (todo lo que debes hacer es “matar” al carámbano), pero como pueden silenciar a tus personajes y recuperar puntos de vida cuando te atacan, quizá debas apartarlos de tu camino antes de atacar al carámbano. Si matas al carámbano recibirás 500 puntos de experiencia, 0 puntos de vida y 0 gil, así que quizá te interese matar a los murciélagos. Dos Cabezas: Antes de que te hagas un lío dejemos las cosas claras. La cabeza de la derecha es la que tiene escamas y la de la izquierda es la de los cuernos. Debes asegurarte que tus miembros están equipados con los Brazaletes Aurora, Dragón y Fuego para reducir el efecto dañino de las llamas de la cabeza escamada o del aliento helado de la cabeza cornuda. Utiliza barrera Mágica para tu defensa y luego date prisa. Intenta utilizar hechizos Tierra y Meteoro, además de algunas invocaciones como Odín, Leviatán y Bahamut para suavizar al jefe. No obstante no utilices veneno que no causa ningún daño, o el hechizo invocación Kjata (que curará a las dos cabezas). El hielo va bien contra la cabeza escamada, y el fuego contra la cornuda, pero no te confundas y sanes a una cabeza en lugar de dañarla. También puede utilizar Tsuika Kouka y atacar con materia fuego o hielo para utilizar este tipo de elemento dependiendo de la cabeza. Además de los ataques con el aliento, el jefe puede utilizar un aliento mezclado, Quega, que produce una explosión cuyo daño a los miembros es de unos 1.400 puntos. Usará este ataque cuando cada cabeza sea asesinada (así que deberás enfrentarte a él dos veces durante la batalla, una por cada cabeza). Céntrate en una cabeza cada vez en lugar de intentar matar a las dos a la vez porque este ataque matará a tu equipo si se produce de manera sucesiva. Ala de Viento: Este enemigo aparecerá si tocas uno de los escudos de viento que hay en la zona donde están los clones de Sephiroth. Puedes robarle una Poción S, puedes transformarlo en un Plumaje Fénix y puedes manipularlo y hacer que se ataque a sí mismo. En otras palabras, es una batalla fácil. Muerte Jenova: Jenova intentará silenciar a tus miembros de tanto en tanto, y utiliza a menudo un ataque Luz Roja (normalmente tras ser atacado con magia). No provoca mucho daño pero muchos como éste desbaratarán tu modo de ataque mediante una especie de burbujas de fuego. Como puedes ver esta batalla no es muy dura. Utiliza ataques físicos o, si piensas que tienes bastantes puntos de vida, utiliza Meteoro e invocación Bahamut, Neo Bahamut y Odín. Es aconsejable que lleves el Aro Fuego o el Brazalete Dragón ya que los ataques de Jenova causan

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daños da llama. Dale el Aro fuego a tu mejor conjurador y puedes derribar a Jenova y ganar la vida al mismo tiempo. Cuando acabe la batalla conseguirás un Aro de reflejo. Arma Última: Este jefe sólo tiene dos ataques, Quega y el Rayo Última. Es bastante fácil de batir, sólo tienes que invocar a tus mejores monstruos y usar ataques físicos para evitar daños. Cuando lo hayas herido bastante se irá volando. Cargar Armadura, Brazo derecho, Brazo izquierdo: (Todos ellos son sensibles a la luz) Este jefe se compone de tres partes. Puede atrapar a dos de tus personajes entre sus brazos y estos recibirán una tercera parte de la cantidad de daño que él reciba a causa de tus ataques. Sin embargo, como tiene tres partes, si haces un ataque que golpea a más de uno tus aliados pueden sufrir dos y tres veces. Es más, si el tercer personaje resulta muerto mientras los otros dos están atrapados la batalla se pierde al instante. Tu primera prioridad debe consistir en destruir sus brazos, pero los brazos giran y cambian de lado cuando se tocan, así que deberás ajustar tus ataques. Las invocaciones y las habilidades de los enemigos funcionan bien en este caso. Los ataques del jefe no son muy fuertes, pero sí rápidos. El peor es el Lapis Láser que golpea a todos los miembros provocando un daño de más de 1.600 puntos. La única manera de liberar a un personaje es destrozando al brazo que lo atrapa, o dejando que muera. Si acabas de liberar a un amigo y quieres revivirlo y atacar al mismo tiempo utiliza una invocación Fénix. Si consigues matar al monstruo y a sus dos brazos obtendrás el arma de Tifa Mano de Dios. Reno y Ruda: Para poder luchar contra estos dos tipos debes sumergirte con el submarino e ir al avión hundido nada más conseguirlo (el submarino). Ruda, el calvo, puede conjurar Blizara y Faira mientras que Reno atacará no su ataque Neo Turcos. Además tienen la desagradable habilidad de confundiros, lo que puede ser un serio problema si el miembro confundido va equipado con materia corte doble. Cuando hayas provocado el daño suficiente a uno de ellos, ese personaje se irá. Si matas a Reno, Ruda se limitará a esperar a que bajes sus puntos de vida hasta cero. Pero esta batalla es más dura de lo que puedes pensar, así que despabila a tus compañeros y utiliza tus mejores hechizos de ataque e invocación. Si lo has aprendido, el primer límite de nivel tres de Cloud deberías usarlo en cuanto te fuera posible. Cuando la batalla haya acabado, conseguirás un Elixir. Ruda: Utiliza ataques físicos para matar a los soldados y herir a Ruda, sobre todo si cuentas con la materia corte doble. Ruda puede utilizar un ataque de onda de salto, pero sólo causa daños de 500 puntos. Además puede crear una Barrera Mágica que suele utilizar cuando hayan muerto uno o los dos soldados, y también puede conjurar Sanar y curarse a sí mismo unos 1.100 puntos de vida. A pesar de sus poderes no resulta muy complicado vencerle. Si lo matas antes de acabar con los soldados ganarás automáticamente la batalla. Quizá ganes una Mina S cuando acabe la lucha. Los Turcos: Para poder luchar contra los Turcos en uno de los combates más emocionantes del juego, antes deberás de haber luchado contra Reno y Ruda en el avión hundido; de lo contrario se negarán a luchar contra ti. Elena se cura con ataques de Luz, Reno con ataques de Hielo y Ruda con ataques de Fuego. Ruda tiene un ataque con el puño que puede hacer 200 puntos de daño, Elena puede lanzar una bomba que hace un daño de unos 500 o 600 puntos (además de su ataque encantado) y Reno utiliza un ataque de chispa que puede causar un daño de unos 800 puntos de vida. Uno por uno no son nada del otro mundo, pero al luchar juntos ésta resulta una de las batallas más duras del juego. Protege rápido a tus aliados y luego utiliza hechizos como el Última y Toque Final para suavizar a los Turcos, aparte, por supuesto, de los límites. Intenta guardarte la invocación Fénix hasta que lo necesites de verdad, ya que revive a todos tus

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miembros pero también cura a Ruda. Cuando los hayas vencido, los tres turcos escaparán. Cuando acabe la batalla recibirás un elixir. Orgulloso Cloud, Armadura Jammer: Esta monstruosidad mecánica tiene dos partes: una cabeza y una zona pectoral hacia la que debes dirigir tus ataques. El jefe sólo puede causar unos 500800 puntos de daño, pero puede arrodillarse y disparar un rayo desde su espalda (el ataque Rayo Cañón) que causa un daño de 1.100 a todos los miembros. Aunque desactives la Armadura Jammer (puede utilizar su ataque de Materia Jammer para desactivar tu Materia) tendrás que seguir atacando su parte principal si quieres matarlo. Los hechizos y las invocaciones van bien y no debes preocuparte por tus puntos de vida hasta que el jefe se arrodille y prepare su ataque láser. Si consigues vencer serás obsequiada con la espada de Cloud Ragnarok. Pudurea Sample, Ibirurappu S, Heretic Hojo, Brazo derecho, Brazo izquierdo, Hojo: Hojo puede utilizar su poder Cápsula para invocar a los dos monstruos Sample cada vez que los mates. Así que concéntrate en acabar con Hojo en lugar de los monstruitos. Entonces reaparecerá como un monstruo enorme con dos brazos enormes (Heretic Hojo). Como Hojo puede devolver la vida a sus brazos, centra tus ataques en el cuerpo principal del jefe. Quizá conjure Confusión o Silencio contra ti por lo que espero que estés equipada con algunas Cintas. El brazo derecho hace mucho daño, así que conjura Barrera de antemano. En su forma final, Hojo puede conjurar Lento y utilizar un ataque múltiple (Combo) que envenenará a todo el que toque. Mientras consigas mantener alto tus puntos de vida, la batalla está chupada. Recibirás un potenciador cuando acabes con Hojo.

F=aáëÅç=P f Jenova Final. 80.000 PGs: Empieza la lucha utilizando Haste y Barrera para vosotros y luego utiliza Daños enemigos y Materia de Invocar para repartir el daño. Los brazos en forma de tentáculo caerán y resultarán inútiles cuando los hayas atacado durante un rato, pero se regeneran con un poco de puntos de vida si no matas al jefe con rapidez, así que utiliza conjuros de alto nivel (Última) para sacarlos y herir a Jenova a la vez. Cuando esté a punto de morir aparecerá un mensaje y una cuenta atrás desde cinco. Si no lo matas en ese tiempo Jenova Sinthesis conjurará Última. No es una batalla muy difícil. Tiene ataques físicos muy débiles (500800 puntos de daño) y poco más. Si quieres conservar Puntos de magia puedes acabar con el jefe utilizando ataques físicos que supondrán poco daño. Si ella utiliza Última la batalla acaba, pero no conseguirás experiencia, GP o Puntos de Materia, así que procura matarla en cuanto puedas. Si lo logras prepárate para recoger Puntos de Experiencia a mansalva. Bizarro Sefirot. 107.000 PGs: El número de equipos que puedes llegar a tener en este combate dependen de la velocidad con la que acabes con Jenova y la cantidad de daño que te haya causado, cuanto menos tiempo y daño más posibilidades de tener a tus tres equipos en esta lucha. Utiliza Muro y Haste para vosotros y luego usa tus mejores ataques contra Sefirot, como Coin Toss, Última y conjuros de invocación. Cada vez que mates a unas cuantas partes de su cuerpo se te preguntará si quieres cambiar de equipo. En este caso (si tienes más de un equipo) verás que sólo un equipo puede dañar el orbe amarillo del cuerpo de Sefirot. Cuando esta parte esté lo suficientemente dañada aparecerá un mensaje diciendo que Cloud también puede atacar

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a esta parte, así que cambia a Cloud y ataca a Sefirot. Cuando esta parte esté destruida mata el resto de partes de su cuerpo. Si sólo tienes un equipo sólo puedes atacar. El número de equipos que tengas afectará a la estrategia que utilices contra el jefe, así que tenlo en cuenta cuando ataques (llegará un momento en el que podrás matar a Reverse Sefirot antes de recibir un mensaje para atacar la parte C). Sefirot ganará más puntos de vida y de magia en proporción al nivel de experiencia de Cloud, así que si utilizas a los Caballeros de la Tabla Redonda tienes muchas posibilidades de matar a Sefirot. Si tienes más de un equipo, ten en cuenta que la batalla acabará cuando aunque sólo muera un equipo. Y además, el número de veces que utilizas Materia invocación se ajusta cada vez que cambias de equipo. Sefirot puede curarse a sí mismo utilizando una técnica que se llama Reverse Energy y puede utilizarla para resucitar partes muertas de su cuerpo. Entre sus ataques está gravedad, una explosión que provoca daños de más de 1.700 puntos y un ataque tipo Ángel Exterminador que reduce los puntos de vida de los miembros a 1 punto. Sefirot Sagrado. 120.000 PGs: Este enemigo es exactamente igual que el último enemigo del Final Fantasy VI. Los dos utilizan Lento, Break y Dispel (Dispel afectará a todos los miembros). Otros ataques son Supernova (una invocación que causa daños de 1.100 a 2.200 puntos a todos los aliados; provoca confusión y silencio), Flama de Sombra (un ataque láser que causa un daño de 3.700 a 3.800) y Dyne (llamaradas en forma de anillo que rompen el suelo y provocan un daño de 1.200 a 1.300 a todos los miembros). Su único ataque físico es un latigazo alado que puede causar daños de hasta 5.000 puntos. Sefirot también puede volar, lo que evita que algunos miembros puedan atacarle. Utiliza Muro para vosotros y luego cura, revive y fija cuidados de estatus con el Vida 3. Date prisa y utiliza ataques físicos, tu mejor materia de invocación y Última. También puedes utilizar Coin Toss o Lanzar si quieres. Sefirot Dios no es presa fácil, pero tampoco es nada del otro mundo, incluso aunque tengas los niveles bajos. Se dice que si el nivel de Cloud está en 98-99 Sefirot se vuelve súper poderoso y mucho más difícil de matar ¿? Sefirot, el de la Espada Larga: Esta es la mejor aparición de Sefirot como enemigo, ASÚSTATE, PORQUE ES IMPOSIBLE DE VENCER, bueno, bueno, era broma está chupado, sólo tienes que esperar a que tu límite se llene y utilizarlo contra él. Después se muere. Y te lo pasas.

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o primero de todo, ¿qué son las armas? Son una especia de guardianes del planeta, que se activan cuando vamos por primera vez al cráter del norte y Cloud le da la materia negra a Sefirot. Son unos enemigos dificilísimos, más que el propio Sefirot, por lo que, una vez que hayáis acabado con ellas, la batalla final será todo un paseo. En total os enfrentareis a cuatro armas: Arma Diamante, Arma Ultima, Arma Rubí y Arma Esmeralda.

PASOS PRELIMINARES Lo primero y más importante que deberías hacer es criar un chocobo dorado. Podrías conseguir uno si derrotas a Arma Rubí, pero te aseguro que es muy difícil. También deberías comprar unas cinco materias Súper PG y dos materias Súper PM. Puedes conseguirlas en Cañón Cosmo o en Mideel. Interesa que estén en nivel 2 o más así que ya sabes lo que te toca. Es muy importante que consigas la materia MP Plus. Puedes encontrarla al principio del 2 CD. Pon esta materia en una ranura de crecimiento doble si puedes, ya que aumentará de forma considerable el daño que puedas hacer con las invocaciones. Además, en el nivel maestro conseguirás infligir el doble de daño de lo normal. Pero aún más importante es la materia Absorción PG. La encontrarás en Wutai, en la habitación de los gatos. También es necesaria la materia Fénix, la puedes conseguir en el evento de la materia enorme de Fuerte Cóndor. Las siguientes materias imprescindibles: Quadrimagia, Caballeros de la Mesa Redonda, Mimic. También son de gran ayuda las zapatillas (que puedes conseguir en las carreras de chocobos). Intenta conseguir dos, aunque con una ya podrás pasar. De paso, puedes aprender también la técnica enemiga Gran Guardia, que puedes obtener de los Beach Plugs en la orilla de Costa del Sol. Todas estas cosas son opcionales, pero como son fáciles de adquirir, no estaría mal que las añadieras a tu lista. Si ya tienes Ataque final y Caballeros de la Mesa Redonda, sáltate la parte siguiente. Vayamos a por la estrategia. Empezamos en Mideel, cuando te enfrentas por primera vez a Arma Última con Cid de líder. Esta batalla no debería ser muy dura (eso está bien, porque en este punto aún no tendrás Caballeros de la Mesa Redonda). Lucha contra Arma última con Quadrimagia (si la tienes), Bahamut ZERO, Mimic/Imitar (si la tienes) y Súper Magia, siempre con ranuras de crecimiento doble. Para aumentarlos necesitarás la AP de esta lucha. Ahora que Cloud está de vuelta en el equipo, tu próxima misión consiste en criar al chocobo dorado, así que ve al Gold Saucer y corre con los chocobos para criar y acceder a la clase A+ (es fácil si alimentas a tus pequeños con 30 verduras Sylkis que puedes comprarle al Sabio chocobo) Mientras estés en el Gold Saucer, lucha en el Duelo de Batalla hasta que tengas los suficientes puntos de batalla para conseguir el Omnilátigo y la Invocación W. Esto es bastante aburrido, pero al final valdrá la pena. En este punto ya deberías tener un chocobo dorado o casi, así que ve a la caza de Arma Última otra vez. Debería estar en el cráter que hay al lado de Junon, pero si no está allí no dejes de buscarla. Si no lo encuentras, deberás ir a por otro tipo de material (por ejemplo la Llave de los Ancianos). Si derrotas cinco veces a Arma Última te dará la espada Arma Final de Cloud. Ahora vuelve al Gold Saucer y podrás luchar en un Duelo Especial. Si lo ganas, conseguirás la materia Ataque Final. El duelo especial es muy fácil si utilizas la siguiente

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combinación de materia: Combina Absorción PG con Caballeros de la Mesa Redonda. En el primer turno Invocación W y en los siguientes Mimic. Para que lo tengas claro, esta es la lista exacta de ítems y materia que te vendría bien para enfrentarte a las terribles Armas:  La armadura Mystile o la Aegis (puedes encontrar ambas en Midgar, antes de luchar contra Hojo). Son opcionales pero muy recomendables.  Espada Mejorada o Arma Final (recomendable la espada, que permite que la materia crezca).  Cinta (opcional, sólo para Rubí).  Zapatillas (opcional).  Materia Hábil Enemiga con Gran Guardia (opcional).  Materia Súper Magia al nivel 4 o superior (obligatorio).  Cuatro o cinco Materias Súper PG al nivel 2 o superior (obligatorio).  Una o dos materias Súper PM al nivel 2 o superior (obligatorio).  Materia Absorción PG (Muy obligatorio).  Caballeros de la mesa Redonda (obligatorio).  Bahamut ZERO o Hades (tu mismo, pero Bahamut ZERO es mejor).  Quadrimagia al nivel 1 (obligatorio).  Invocación W (obligatorio).  Mimic (si pretendes luchar sin ella es que no estás muy bien de la cabeza).  Ataque Final al nivel 1 (opcional contra Rubí pero obligatorio contra esmeralda).  Fénix al nivel 1 (obligatorio unirlo a Ataque Final).  Como mínimo dos Éter turbo o Elixires (uno por cada Arma). i ARMA ÚLTIMA I A esta os la encontrareis por primera vez cuando vamos a ver a Cloud cuando se encuentra medio zombi en Mideel. A ella se enfrentará un grupo que tú elegiste antes con Cid liderándolo. La verdad es que este primer combate es bastante difícil, así que te aconsejo que guardes la partida a las afueras de Mideel. Bien, vamos a por ella: Arma Última es un enemigo bastante resistente, y no tiene debilidades, lo mejor es que no tiene esa bestial cantidad de PG de las otras ARMAS. Arma Última usará Sismo 2 y 3 a discreción, junto con zarpazos, y su ataque favorito, el Haz Ultima. Aunque este ultimo ataque no hace demasiado daño (en torno a los 1300 PG), hay que ir con cuidado porque lo usará en forma de combo con otros ataque, así que mantén a un personaje curando de vez en cuando y a los otros dos usando Cometa( si tienes Cometa 2 mucho mejor) y demás ataques de ese calibre. Al cabo de un rato desistirá y se irá de la ciudad. Pero no será la última vez que la veas...

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ESTRATEGIA: A partir de ese combate, la encontrarás volando por el mundo sin dirección fija. Si quieres combatir con ella, debes seguirla hasta que se pare en una ciudad. En estos combates, hay veces en las que pelarás en la cubierta de Viento Fuerte, y ahí no puedes atacar cuerpo a cuerpo, así que equípate Larga Fila y procura ir con un personaje de ataque a distancia, como Barret o Vincent. El último combate lo tendrás cerca de Cañón Cosmo, en una serie de montañas con un bosque en medio. En esta última batalla parece que el Arma está “picada” y empezará a soltar ataques más fuertes. Además, quien le propine el golpe mortal al Arma, será contraatacado con la Flama de sombra, una de las más poderosas Habilidades enemigas. El premio por tu esfuerzo será el Arma Final, la última espada para Cloud, además del acceso al bosque que mencionaba antes en el que podrás conseguir muchos objetos interesantes... i ARMA DIAMANTE I Os veréis las caras cuando vayas a entrar en Midgar al final del 2º CD. Saldrá del agua y se dirigirá a la llanura de Midgar. Esta, en mi opinión, es menos poderosa que Arma Ultima, ya que no está atacando todo el rato. ESTRATEGIA: En un principio parece inofensiva, causando ataques bastante pobres y no ataca a menudo. Ahí dedícate a vapulearla con todo lo que sepas. El problema vendrá cuando veas una cuenta atrás en la pantalla, cuando la cuenta llegue a 0, Arma Diamante soltará un potente ataque que además de mermar de forma alarmante las fuerzas de tu grupo, provoca estados alterados en los personajes. Evita esto con la Cinta (sería recomendable tenerla en todo el grupo, pero preferentemente para el que tenga la materia "Regenerar", si no dispones de suficientes Cintas) Ese es el ataque más poderoso que tiene, que te chupará de un plumazo unos 3000 PG a cada uno. Ahora hay que reaccionar con rapidez: lanza Cura 3 y Regenerar sobre el equipo y continúa atacando. No debe de ser muy difícil acabar con ella a partir de ahora. Cuando le venzas, ganaras un puñado de EXP y veras una de las mejores secuencias de vídeo de FFVII. i ARMA ESMERALDA I Esta ARMA no es obligatorio matarla. La encontrarás en las profundidades del océano del centro del mapa, por lo que solo podrás acceder a ella una vez que tengas libre manejo del submarino. Esta ARMA y Rubí son los enemigos más difíciles del juego, por lo que necesitarás estar muy preparado si quieres tener posibilidades en estos combates. Bueno, ¡pues vamos a por ella! Antes de nada, seria conveniente tener:     

Nivel 80 —más o menos— con todos tus personajes. 9999 de PG y 999 de PM con todos tus personajes. Materia Gesto con todo el grupo, si es posible. Materia Caballeros de la Mesa Redonda en nivel 2 o 3, enlazada con Absorber PG Materia Subacuático (opcional) ‐ 79 ‐ 

 Materia Ataque Final en nivel 2 como mínimo enlazada con materia Fénix del mismo nivel.  Materias que aumenten los estatus, sobre todo Súper Magia, hasta llegar a 255 de poder mágico.  Como armas, ten las últimas, aunque con quien tengas enlazado Caballeros, puedes ponerte un arma de crecimiento de materia doble, y si es triple mejor, para aprovechar los puntos de AP que dará el ARMA, o lo mismo con cualquier otra materia que tengas interés en subir rápido. Hacerlo o no depende de ti.  Como armaduras, podría ser útil un aro de mago, para beneficiarte de su alto número de ranuras.  Como accesorio, no hacen falta las Cintas, puesto que ARMA Esmeralda no usa ataques de estado. Unas buenas alternativas serían los "Cinturón de Campeón" (VIT y FUE + 30), el "Círculo" (Magia y Espíritu + 30), o también las Zapatillas (estado Prisa durante el combate). Por último, mucha paciencia e iguales dosis de suerte. ¡Que os sea leve! ESTRATEGIA: Lo primero en lo que fijarse es que si no llevas la materia Subacuático (pásate por la sección trucos para ver como conseguirla) enlazada, dispondrás únicamente de 20 minutos para derrotar a ARMA (aunque esto es suficiente, si sabes planear bien tu estrategia). Nada más empezar usa Caballeros de la Mesa Redonda con quien lo tengas enlazado (recomiendo a Cid o a Cloud), podríamos usar Invocación W, pero los PM se acabarían enseguida. Una vez hecho Caballeros, haz gesto una y otra vez. Al tener enlazado Absorber PG, después de cada Caballeros recuperarás 9999 PG (si quitas 9999 con cada golpe de Caballeros), sanando automáticamente cualquier herida que pudieras tener. Absorber PG es imprescindible porque el golpe menos dañino de ARMA puede soplarte mas de 6000 PG. Bueno, se trata de seguir esa tónica hasta que ARMA active sus orbes, que te drenarán una cantidad considerable de PG y PM. Después de esto usará Sed de Venganza (sobre los 7000 PG) y acto seguido Tormenta de Aire, que se ventilara todos los PG a todo tu grupo. Al tener Ataque Final + Fénix, revivirás, y podrás seguir golpeándole. Sigue así hasta acabar con ella. Como premio conseguirás 50000 EXP y 50000 AP, además del "Arpa de la Tierra", que si la cambias al viajero de Kalm... i ARMA RUBÍ I Esta es la última de las ARMAS, yo creo que no es tan complicada como Esmeralda, pero esos es cuestión de opiniones. Si puedes con esta, Sefirot será pura mantequilla. La encontrarás en el desierto de Gold Saucer. Puedes llegar a ella en Viento Fuerte o en un chocobo. Verás una pequeña cosa roja, que es la cabeza de ARMA. Cuando la toques, ARMA se desenterrará y empezará el combate. Respecto a lo que necesitas es casi lo mismo, pero utiliza Cinta como accesorios, para evitar los cambios de estado que producen los ataques de ARMA. Lógicamente, tampoco necesitarás la Materia Subacuático, y como ya tienes Materias maestras, no sería mala idea que las equipases.

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ESTRATEGIA: Rubí es invencible al principio del combate, hasta que pasa sus tentáculos bajo tierra (y aparecen detrás de ti, vaya gracia ¿eh?), con los que te atacará por detrás provocándote cambios de estado (que puedes evitar con la Cinta), pero dejara de ser invulnerable, eso si, ni se te ocurra atacar a los tentáculos. Es muy posible que utilice Remolino de Arena, que lanza fuera del combate un miembro de tu grupo, mucho cuidado con esto ya que no es difícil quedarse con un solo personaje, con lo que la cosa se puede complicar mucho. Quita bastante vida, así que ten cuidado. Por lo demás, sigue con la táctica de Caballeros- Gesto hasta q la espiche el monstruito, no sin antes dejarte un regalito en forma de magia Ultima o Cometa 2 (la Ultima de unos 8.000 PG de daño; y de Cometa 2, cada cometa de unos 3.500 PG de daño. A ver cuál es peor...), así que procura mantenerte bien de vida o como mínimo reservarte un Ataque Final - Fénix. Si sobrevives a su acometida final obtendrás la rosa del destino. ¡Enhorabuena, has derrotado a los jefes más difíciles de FINAL FANTASY® VII!

Y por si esto fuera poco, además os incluyo una tabla con algunos de los datos de estos “adorables bichitos”: NIVEL PG PM Ataque Magia Defensa Def. mágica EXP AP Guiles

ÚLTIMA 61 100,000 400 100 170 120 100 35,000 3,500 25,000

DIAMANTE 49 30,000 30,000 50 50 250 250 35,000 3,500 25,000

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ESMERALDA 99 1,000,000 100 180 180 180 180 50,000 50,000 50,000

RUBÍ 59 800,000 2560 100 200 480 500 45,000 50,000 30,000

=j^qbof^= 

L

a MATERIA son esferas mágicas que producen determinados efectos positivos al incorporarlas a las armas o armaduras. A diferencia de otras armas u objetos, no se puede comprar en grandes cantidades. A continuación te indicamos el efecto de cada y, entre paréntesis, cómo y dónde puedes encontrarlas.

M=j~íÉêá~=ãçê~Ç~=m= La materia púrpura o “materia independiente” altera estados del personaje de forma positiva.  

Atrae Chocobo: Sirve para cazar Chocobos en el mapa del mundo. (Cómprala en el “Rancho de Chocobos” por 2.000 guiles) Atrae enemigo: Aumenta las probabilidades de entrar en un combate aleatorio.

(Intercámbialo por 250 PB en la Battle Square del Gold Saucer) 

 

Contraataque: Si el personaje que lleva equipada esta materia recibe un ataque físico, contraatacará con otro (en un 98 % de probabilidades). (Al acabar con el “Guardián de Materia” del Monte Nivel) Cubrir: El personaje que lleve equipada esta materia cubrirá a un compañero del grupo que sea atacado por el enemigo. (Midgar, Sector 5, en el jardín de la casa de Aeris) Enemigo alejado: Disminuye las probabilidades de entrar en un combate aleatorio. (Al ganar

una carrera de chocobos en la categoría S) 

Larga fila: Permite efectuar el mismo daño al enemigo, independientemente si el personaje está en primera o en segunda fila. (Nada más entrar en la “Mina Mitrilo” dirígete hacia tu

derecha, y sube por una liana en la pared de la izquierda) 

Mega todo: Provoca el efecto "Todos" en todos los comandos. (Cráter del Norte, camino de la

izquierda —abajo—) 

PG/PM: Intercambia los valores del PG por los del PM. (En una cueva cerca de la entrada al

monte de Corel del Norte) 

Prevacío: Aumenta el porcentaje de efectuar ataques prevacíos. (Intercámbialo por 1.000 PB

en la Battle Square del Gold Saucer)  

Subacuática: Elimina el cronómetro de la cuenta atrás en el combate contra Arma Esmeralda. (Cámbiasela al viajero de Kalm por la “Guía”) Súper EXP: Aumenta los puntos de experiencia acumulados al terminar un combate (hasta un 50 %, depende del nivel). (En la Wonder Square del Gold Saucer, al intercambiar GP elige la

interrogación que vale 2.000 GP) 

Súper Gil: Aumenta los guiles recibidos al terminar un combate (hasta un 50 %, depende del nivel). (En la Wonder Square del Gold Saucer, al intercambiar GP, elige la opción que vale

1.000 GP)   

Súper Magia: Aumenta el nivel de magia (hasta un 50 %, depende del nivel). (Al inicio del CD 2, cuando persigues a Sefirot, en la zona donde hay una escalera en la pared) Súper PG: Aumenta el nivel máximo de PG (hasta un 50 %, depende del nivel). (Cañón Cosmo, tienda —8.000 guiles—) Súper PM: Aumenta el nivel máximo de PM (hasta un 50 %, depende del nivel). (Cañón Cosmo,

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Súper suerte: Aumenta el nivel de suerte (hasta un 50 %, depende del nivel). (Templo de los

Ancianos, laberinto) 

Súper velocidad: Aumenta el nivel de velocidad (hasta un 50 %, depende del nivel).

(Intercámbiala por 4.000 PB en la Battle Square del Gold Saucer)

M=j~íÉêá~=~òìä=m= La materia azul o materia de apoyo, se utiliza para agregar algún efecto a los otros tipos de materia. Asegúrate de introducir este tipo de materia en ranuras conectadas. 

Ataque final: Si el personaje que la lleva equipada cae noqueado, hará un último movimiento (éste depende de la materia que tenga combinada). (Se gana en la Batalla especial del Battle

Square de Gold Saucer) 

Ataque furtivo: Realiza un ataque prevacío combinado con una materia. (Carreras de

chocobos, categoría S) 

Absorción PG: Absorbe PG del enemigo al atacar con la materia combinada. (Wutai, casa de

los gatos) 

Absorción PM: Absorbe PM del enemigo al atacar con la materia combinada. (Wutai,

almacén)    

Contar: Al contraatacar, lo hace con la materia combinada. (Cráter, en la Batalla Final) Corte añadido: Golpea a la vez con la materia combinada. (Gran Glacial) Efecto añadido: Proporciona al arma o a la armadura el efecto de estado de la materia combinada. (Cañón Cosmo, Cueva Gi) Elemento básico: Proporciona al arma o a la armadura el elemento de la materia combinada.

(Cuartel General de Shinra, piso 62) 

Oposición mágica: Permite contraatacar con materia de invocación o de magia combinada.

(Se obtiene en las carreras de chocobo a partir del nivel A+) 

Cuadrimagia: Permite usar cuatro veces seguidas la magia o la invocación combinada.

(Cueva secreta cerca de Mideel)   

Robo simultáneo: Permite robar al enemigo al usar la materia combinada. (Wutai) Todos: Usa la materia combinada contra todos los enemigos. (tiendas) Turbo PM: Incrementa el poder de la materia combinada, a la vez que se usan más PM.

(Templo de los Ancianos)

M=j~íÉêá~=îÉêÇÉ=m= La verde o materia mágica, permite al personaje que la lleva ejecutar hechizos de magia blanca, negra o de soporte.    

Barrera: Crea un campo de fuerza sobre los aliados. (Ciudad Cohete, tienda) Cometa: Daño no elemental sobre los enemigos. (Ciudad Olvidada) Contener: Daño masivo en un ataque combinado de los cuatro elementos (tierra, agua, viento y fuego). (Mideel, CD2) Cura total: Restablece todos los PG de un aliado. (Cañón Cosmo, tienda)

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              

Destruir: Rompe los escudos y barreras de los enemigos (en el máximo nivel, puede provocar la muerte del enemigo). (Fuerte Cóndor) Envenenar: Daño por veneno. (Edificio Shinra, piso 67) Fuego: Daño por fuego. (tiendas) Gravedad: Reduce los PG del enemigo en una cuarta parte. (Cañón Cosmo, Cueva GI) Hielo: Daño por hielo. (tiendas; la tiene Cloud al empezar el juego) Mitificar: Provoca confusión y locura al enemigo. (Gongaga, tienda) Recuperar: Los PG de un aliado se recuperan poco a poco. (Reactor del sector 7) Relámpago: Daño por electricidad. (tiendas; la tiene Cloud al empezar el juego) Revivir: Reanima a un aliado que haya quedado noqueado por el enemigo. (Junon, tienda) Salir: Permite huir fácilmente de una batalla aleatoria (no en todas). (Ciudad Cohete) Sanar: Cura todos los estados alterados. (Kalm, tienda) Sellar: Provoca sueño y silencio a los enemigos. (Junon, tienda) Tiempo: Provoca estados alterados como Prisa, Lento y Paro. (Gongaga, tienda) Tierra: Daño por tierra. (Kalm, tienda) Transformar: Transforma al enemigo en pequeño o en rana. (Corel, en las vías férreas del

tren) 

Última: Daño masivo no elemental contra todos los enemigos. (Corel, tras “pegártela” con el

tren) 

Magia maestra: Esta materia permite usar todas las magias del juego, sin límite alguno.

(Cañón Cosmo, observatorio —después de subir previamente a MAESTRO todas las Materias mágicas)

M=j~íÉêá~=~ã~êáää~=m= La amarilla o materia de comandos, da la posibilidad de agregar un comando al menú de batalla de cada personaje (robar, tirar, imitar, etc.).   

Corte doble: Ataca dos veces seguidas en el mismo turno (en el nivel máximo, son cuatro veces seguidas). (Gelnika —avión hundido—) Elemento W: Permite usar dos ítems en el mismo turno. (Midgar, CD 2, vías del tren) Fulminar a todos: El comando "Atacar" afecta a todos los enemigos (en el máximo nivel, el comando cambia de nombre a "Flash" y provocará Muerte a todos los enemigos. (Bosque de

los Ancianos)

  

Gesticular: Imita la última acción de un aliado. (En un islote que tiene una cueva, cerca de Wutai, a la que solo puedes llegar mediante un chocobo verde, negro o dorado) Golpe mortal: Permite efectuar un ataque crítico, aunque las probabilidades de fallar son muy altas. (Gongaga, cerca del tronco) Invocación W: Permite invocar dos veces en el mismo turno. (Consigue 64.000 puntos en la

Battle Square del Gold Saucer)  

Lanzar: Permite lanzar elementos al enemigo (en el máximo nivel, además de elementos, también puedes lanzar dinero). (Yuffie la lleva equipada, al unirse al grupo) Magia W: Permite lanzar dos magias en el mismo turno. (Cráter del Norte, en la última sala

del Camino de la Izquierda —arriba—) 

Manipular: Permite manipular al enemigo (no a todos). (Cait Sith la lleva equipada, al unirse

al grupo) 

Morfo: Sirve para metamorfosear a enemigos en objetos, armaduras o armas. (Templo de los

Ancianos)

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 

Robar: Sirve para robar objetos a los enemigos (en el máximo nivel, el comando cambia de nombre a "Tomar", y además de robar también ataca al enemigo). (Alcantarillas, después de luchar contra “APS”) Sentir: Permite analizar al enemigo para conocer sus PG, PM, entre otras cosas (no todos los enemigos pueden "sentirse"). (Parque del Sector 6, cuando ves el Sector 7 destruido) Comando maestro: Esta materia permite usar todos los comandos del juego, sin límite alguno. (Para poder crear Comando Maestro en el Observatorio de Cañón Cosmo, tras tocar

el artefacto amarillo, hay que subir previamente las siguientes Materias amarillas a MAESTRO: Gesticular, Morfo, Robar, Manipular, Sentir, Golpe mortal y Lanzar) 

Habilidades enemigas: Permite robar y copiar técnicas y habilidades de los enemigos. En FINAL FANTASY® VII hay 4 materias "Habilidad Enemiga. Al contrario que el resto de materias, éstas no se duplican cuando alcanzan su máxima potencia. Algunos efectos son benignos por lo que los enemigos no lo lanzarán contra ti, para ello es imprescindible poseer la materia "manipular" con la que controlarás al enemigo y podrás lanzar estos ataques contra tus personajes. Se encuentran en estos lugares: 1ª Materia - en la planta 68 del Edificio Shinra. 2ª Materia - en la sala de principiantes situada en Junon. 3ª Materia - en una casa de la ciudad de los Ancianos. 4ª Materia - en casa del Sabio Chocobo. Para aprender éstas habilidades has de conseguir que el enemigo ejecute ese ataque contra el personaje que posea la materia "Habilidad Enemiga". Sus 24 habilidades se obtienen de los enemigos, aquí se indica dónde encontrar cada una de ellas. Con las cuatro materias puedes alcanzar las 24 habilidades: 1. Aliento Mágico: Se obtiene de los cangrejos del acantilado de Gaea y de los Parásitos del Cráter del Norte. 2. Aqualung: Se obtiene de Jénova Vida al final del CD1, de las Arpías del desierto de Gold Saucer, y de las serpientes del Avión hundido. 3. Beta: Se obtiene de Midgar Zolom. 4. Caja de Pandora: Se obtiene de los Dragones Zombis del Cráter del Norte. 5. Canto de Rana: Se obtiene de las Ranas de los bosques cercanos a Gongada. 6. Chocohebilla: Se obtiene de los Chocobos cuyo nivel sea múltiplo de 4, puedes averiguar su nivel con la materia Sentir, los que circulan por las cercanías del Rancho de Chocobos suelen tener éste nivel, una vez te enfrentes a uno, lánzale verduras "Mimett" y mientras las coma atácale con tu habilidad enemiga "Suicida NV 4" sino la has aprendido aún, ve a aprenderla. 7. En Guardia: Se obtiene de las criaturas de la orilla del mar de Gongada, pero éste hechizo de defensa no lo lanzarán contra ti, por lo que con la materia manipular tendrás que manipular a alguno de ellos y entonces ejecutarlo. 8. Flamasombra: Se obtiene de la Arma última y de los Dragones Zombis del Norte. 9. Fuerza Dragón: Se obtiene de los Dragones oscuros del Cráter de la cueva del Norte, pero al igual que con la habilidad "En Guardia" tendrás que manipular al enemigo para ejecutarla sobre tus personajes. 10. Fuerza Mortal: Se obtiene de los Adamantaimais que hay a las orillas de Wutai. 11. Golpe Goblin: Se obtiene de los Goblins en los bosques de las islas del Nordeste. 12. Lanzallamas: Se obtiene de los Dragones voladores de la Mina de Mitrilo y de los Dragones Verde del monte de Nibelheim. 13. Láser: Se obtiene de las Garras Letales de la prisión de Corel y de los Dragones Oscuros

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14. Magia de Matra: Se obtiene de los Barredores que hay en las cercanías a Midgar y de las Maquinas mortales de Junon. 15. Mal Aliento: Se obtiene de los Malboros, se encuentran en el acantilado de Gaea y en el Cráter de la cueva del Norte. 16. Martillo Mágico: Se obtiene de Hierba navaja, la cual habita en Wutai. 17. Muerte NV 5: Mata a todos los enemigos cuyo nivel sea múltiplo de 5, se obtiene de los parásitos del Cráter de la cueva Norte. 18. Pena de Muerte: Se obtiene de los perros rastreros que hay en la cueva sellada del Cañón Cosmo y de los Grasatoda que frecuentan las cercanías de la Ciudad Olvidada. 19. Ruleta: Se obtiene de los comerciantes de la muerte en el Cráter de la cueva Norte. 20. Suicida NV 4: Afecta a todo aquél cuyo nivel sea múltiplo de 4, se obtiene de las Ardillas que hay cerca del Rancho de Chocobos. 21. Susurro Angel: Se obtiene de la mujer que habita el Cráter de la cueva Norte. 22. Trino: Se obtiene del Guardián de materia en el Mako-Reactor del Monte Nibel, de los cangrejos rojos del acantilado de Gaea y contra Godo en la pagoda de Wutai. 23. Viento Albo: Una vez más deberás hacer uso de la materia "Manipular" y obtenerlo de los pájaros gigantes blancos y verdes que habitan las zonas cercanas a Junon. 24. ????: Se obtiene de los Jerseys que hay en la Mansión de Shinra, en Nibelheim, y de los Behemot que hay al regresar a Midgar en el CD2.

M=j~íÉêá~=êçà~=m= La materia roja es materia de invocación, que permite llamar a los clásicas bestias de la saga de Final®Fantasy.      

Choco/Mog: Ataque débil que puede paralizar al enemigo durante un tiempo limitado. Un Moguri cabalgando un chocobo atropella al enemigo. (Rancho de Chocobos) Shiva: Ataque elemental de hielo. Aparece una figura femenina que congela los alrededores del enemigo. (Te la da Priscilla en la ciudad que hay bajo Junon) Ifrit: Ataque elemental de fuego. Aparece un demonio cubierto de llamas que embiste al enemigo. (Al derrotar a Jénova. Nace en el Barco) Ramuh: Ataque elemental de rayo. Aparece un anciano que lanza hondas de rayos al enemigo. (Gold Saucer , sala de Jockeys) Titán: Ataque elemental de tierra. Aparece un gigante que levanta el suelo y lo deja caer sobre el enemigo. (Reactor de la selva de Gongaga) Odín: Puede causar muerte a varios enemigos o ataque no elemental a un solo enemigo. Aparece un jinete que despedaza, o arroja una lanza al enemigo. (Mansión de Nibelheim, en

la caja fuerte)      

Leviatán: Ataque elemental de agua. (Al vencer a Godo en la Pagoda de Wutai) Bahamut: Ataque no elemental que traspasa las defensas del enemigo. Aparece un dragón que le escupe una ráfaga de energía. (Templo de los Ancianos) Kujata: Ataque elemental de rayo, hielo, fuego y tierra. Aparece un gran toro deforme que crea un terremoto. (Bosque Dormido) Alejandro: Ataque elemental de luz. (Gran Glacial, cueva) Neo Bahamut: Ataque no elemental y no bloqueable. (Cráter) Fénix: Ataque elemental de fuego y resurrección a todos los personajes caídos. (Huevo de

Fuerte Cóndor)

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Hades: Ataque de elemento veneno que causa varios estados alterados. (Avión hundido) Tifón: Ataque elemental muy poderoso de viento y tierra. (Bosque de los Ancianos) Bahamut ZERO: Ataque no elemental muy poderoso que traspasa las defensas del enemigo, causando un daño de 9999 puntos en niveles altos. (Cañón Cosmo —se extrae de una

materia enorme—)  

Caballeros de la Mesa Redonda: 13 ataques no elementales consecutivos, por lo que es con diferencia la invocación más poderosa. (Isla circular, al noreste) Invocación Maestra: Esta materia tiene combinada todas las materias de invocación, sin límite alguno. (Elegir Invocación en Kalm por el Arpa de la Tierra)

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U

n chocobo es una especie de avestruz, con un gran carisma, que aparece en casi todos los Final Fantasy. Sirve para moverte por el mapa más rápido y esto hace que puedas evitar luchas indeseadas contra monstruos. Pero en FINAL FANTASY® VII nos sirven además para conseguir materias y tesoros imposibles de alcanzar de cualquier otra forma. → Utilidad de los chocobos: Para alcanzar algunas materias, necesitaremos distintos tipos de chocobos. Sólo los chocobos que puedan ir a determinados sitios podrán ir a por esos tesoros. Los tipos de chocobos se distinguen por dos cosas: su habilidad y su color. Un chocobo de una determinada habilidad tendrá un determinado color. Esos tipos son:  Chocobo amarillo

No tiene ninguna habilidad ya que solo puede ir por praderas y bosques. Este chocobo sólo te servirá de transporte.  Chocobo azul

Tiene la habilidad de cruzar ríos y mar poco profundo. Con él podrás alcanzar la materia Quadrimagia, que se encuentra en una cueva de una isla al este de Mideel.  Chocobo verde

Tiene la habilidad de cruzar montañas. Esto no servirá para alcanzar ninguna materia, pero si servirá para aumentar más adelante las habilidades del chocobo.  Chocobo negro

Con él podrás atravesar tanto montañas como ríos y mar poco profundo. Podrá ir por todo sitio excepto por el océano. Con él consigues la materia PGPM de una cueva al norte de Gold Saucer y la materia Gesto de una cueva al este de Wutai.  Chocobo dorado

Puede ir por todo el mapa. Con él conseguirás la materia Caballeros de la mesa redonda de una cueva en una isla en la esquina nordeste del mapa.

→ Cómo criar chocobos: Para criarlos debes tener primero la Materia “Atrae-Chocobo” que te la vende al principio del juego el dueño de la granja de chocobos. También deberás comprar verdura. Cuanta más cara sea la verdura más posibilidades tienes de conseguir al chocobo. Con la materia atrae-chocobo equipada, debes ir a las huellas de chocobo que hay por todo el mapa. Si entras en una batalla donde suena otra melodía distinta a las batallas normales, habrás entrado en una batalla de chocobo. Para conseguir el chocobo debes vencer a los animales que vayan con él, pero sin herirlo o huirá. También debes de usar verduras en él porque mientras se las come no huirá. Si acabas la batalla con el chocobo, entonces será tuyo. Para guardarlo en el establo, debes haber comprado establos y entonces al bajarte del chocobo te preguntará si quieres que se vaya o si

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quieres guárdalo. Una vez en la granja, debes guardarlo en los establos interiores si quieres aparearlo. Aparear a un chocobo sirve para criar chocobos más fuertes y así ganar más dinero en las carreras de Gold Saucer. Para que tu chocobo hijo sea mejor que el padre (o la madre, los sexos toman mucha importancia a la hora de aparearlos) debes alimentar a los chocobos con verduras (cuanto más caras más rápido subirán) hasta que te indiquen que el chocobo no sufre ninguna mejora. Cuando el padre y la madre tengan nivel suficiente, aparéalos usando una nuez. Cuanta más cara la nuez mejor saldrá el hijo. Veamos ahora como hacer para que nazcan chocobos con más habilidades. → En busca de las habilidades de chocobo: Para que un chocobo nazca con distintas habilidades hay que hacer una determinada combinación de chocobos. Esto es lo más complicado. Hay que tener mucha paciencia. Para empezar, diremos que todos los chocobos que se consigan en el campo son siempre amarillos. No esperes encontrarte con un chocobo con distinta habilidad. Para ello has de criarlos tú. Como recomendación para empezar a criar chocobos decirte que debes tener el Viento Fuerte y debes buscar la casa del sabio chocobo. Esta casa está situada al norte, cerca de la ciudad anciana. Ve allí y compra verduras Sylkis, cuantas más mejor. Ahora ve a una especie de península al Este de Gold Saucer. Deberás ver huellas de chocobo. Consigue chocobos hasta que te indiquen que has conseguido un chocobo "bueno". Te aconsejo que consigas dos: uno macho y otra hembra. Ahora vete a las huellas de chocobo que están al oeste de Mideel. Allí deberás coger chocobos hasta que te encuentres con un chocobo con una o dos Espirales. Consíguelo y mira si es del sexo opuesto a tu chocobo "bueno" (Por eso dije de coger dos chocobos buenos, para que ahora te sirviera cualquier chocobo de estos). Esté será el chocobo "grande". Ahora, dale a ambos verduras Sylkis hasta que indiquen lo de "no hay más mejoras". Compite con ambos en Gold Saucer hasta que alcancen la clase A+ o en su defecto la clase A. Cuando los tengas listos, ve a una isla alargada que se encuentra un poco al sur del pueblo de los huesos hasta que te encuentres un animal parecido a un dinosaurio. Este dinosaurio al principio puede ser un poco duro, así que si no puedes con él, alcanza mayor nivel antes. En la batalla, debes equiparte con la materia robar y robarle las nueces algarrobo, hasta que se quede sin ellas. Consigue quince o veinte nueces algarrobo, con eso serán suficientes para toda la crianza. Cuando tengas todo listo, aparea al chocobo grande con el chocobo bueno. Debería aparecer un chocobo azul o verde, sino, resetea y vuelve a intentarlo, así hasta que obtengas un chocobo verde y uno azul (si con tu pareja grande-bueno no aparece alguno de los de los colores anteriores busca otro grande y bueno de distinto sexo a los que tenias y vuélvelo a intentar). → En busca del chocobo negro: Ya tenemos un chocobo verde y uno azul, ¿no? Pues sí son del mismo sexo mal. Deben de ser de sexo opuesto para deber aparearlos. Cuando los tengas, haz lo de siempre, entrenarlos en Gold Saucer hasta que alcancen nivel A+ y darles verduras Sylkis hasta que no tengan mejoras. Después aparéalos de nuevo usando una nuez algarrobo hasta que aparezca un chocobo negro. Si no aparece, resetea. Cuando lo tengas estarás ya muy cerca de acabar con esto... En busca del chocobo dorado:

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→ En busca del chocobo dorado: Ya solo falta un poco para acabar, pero antes, coge otra vez el Viento fuerte que toca una última vuelta por el campo otra vez. Primero, ve a la nieve situada en el continente del norte, cerca de la ciudad de los huesos. Allí hay más huellas de chocobos. Ve allí con la atrae-chocobo y consigue chocobos hasta que ocurran estas cosas: El chocobo debe de estar acompañado por conejos en vez de lobos, te debe indicar que es un chocobo "maravilloso" al cogerlo y tiene que ser de distinto sexo al chocobo negro que tenías. Cuanto lo tengas, mándalo al establo, coge el Viento fuerte otra vez y dirígete a las islas pequeñas que hay en la parte derecha del mapa. Allí te enfrentarás a unos duendes. Róbales, y conseguirás una nuez Zeio. Guárdala bien y vuelve a la granja. Ahora, como siempre, alimenta al chocobo maravilloso y al negro hasta que te digan lo de "no hay mejoras", entrénalos hasta clase A+ (aquí no vale entrenarlos solo a clase A) y cuando los tengas listos, aparea al chocobo negro con el maravilloso. Si por cualquier cosa te dice que aún no se puede aparear, espera, es cuestión de tiempo. Sigue en Gold Saucer o dirígete a por los tesoros que mencioné más arriba. Pues bien, si has seguido todas mis indicaciones, deberías obtener ¡¡¡un chocobo dorado!!!! Si no es así, resetea hasta conseguirlo. Cuando lo logres habrás acabado de criar chocobos. ¡Enhorabuena!

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=pb`obqlp= 

F=aáëÅç=N f Consigue mucha pasta Para la versión de FF7 de PC es posible tener una tarjeta de crédito en FF7 con pasta ilimitada, sólo hay que ir a Kalm y pulsar O frente al reloj de la ciudad, te darán una tarjeta con muchísima pasta, si la gastas, vuelve al reloj y pulsa otra vez O, te la volverán a dar pero con dinero ilimitado. Graba montado en un Chocobo Hay una forma de salvar la partida en el mapa del mundo a lomos de un chocobo, para ello pula el botón de entrar al menú para guardar, y nada más pulsarlo, casi a la vez, estando al lado de un chocobo, pulsa también el botón de subirte a éste. Una noche con Don Corneo Por lo general, en la cita con Don Corneo, éste elegirá a Tifa, pero hay una forma de que elija a Aerith y a Cloud. Para escoger a Cloud es muy sencillo, sólo has de ganar a tu rival en el gimnasio en las flexiones y obtener la peluca Rubia, comer en el bar y decirle al camarero que el plato estuvo "muy rico". Posteriormente te lo agradecerá con un cupón que podrás canjear en la farmacia por un medicamento, tendrás que escoger"Digestivo" y dárselo a la chica del bar que se encuentra en el W.C. Ve hacia la tienda de materias y el dependiente te pedirá que le compres algo en la posada, allí compra el objeto más caro, y llévaselo al dependiente de las materias, te dará la Diadema Diamante, luego habla con el tipo gordo de abajo y te dará la tarjeta de miembro del puticlub "La Taberna de la Abeja". Allí hay cuatro cuartos más la sala de maquillaje, entra allí y pide a la prostituta del fondo que te maquille la cara, luego entra en uno de los dos cuartos accesibles (los de la izquierda) da igual cual elijas, puede elegir la sala de gays donde serás obsequiado con"Bragas de bikini" o la sala de prostitutas donde serás recompensado con lencería. Una vez tengas todo ello dirígete a la Mansión de Don Corneo y Cloud será elegido. Para que elija a Aerith, creo que solamente hay que empatar en las flexiones, solo una vez he empatado y tan solo esa vez escogió a Aerith. El desfile Durante el desfile de Junon tendrás que seguir los pasos del resto de Soldados de la mejor forma posible, dependiendo de la audiencia que consigas recibirás distintos premios: - Por un 29 % o superior obtendrás una granada. - Entre 30 y 39 % obtendrás 6 pociones. - Entre 40 y 49 % obtendrás 6 éteres. - Si igualas o superas el 50 % recibirás 5000 Gil. Golpe triple Cuando te enfrentes a un enemigo, hay una forma de causarle el daño multiplicado por tres. Tendrás que tener la materia barrera equipada y lanzar Reflejo a todo tu equipo, después lanza cualquier magia combinada con la materia Todos sobre tu equipo y el hechizo rebotará las tres

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veces contra el enemigo. Evitar a Arma Esmeralda Si estás bajo el mar en tu particular submarino, por ejemplo buscando la llave de los ancianos y no te crees capacitado en esos momentos para enfrentarte a Arma Esmeralda, puedes evitar toparte con ella de una forma muy sencilla: sube a la superficie y vuelve a sumergirte, Arma ya no merodeará por ahí y podrás respirar tranquilo. Cañón Cosmo La primera vez que llegas a Cañón Cosmo verás como una de las puertas está cerrada por una especie de hilo, para poder pasar no hay que hacer nada especial, sólo volver cuando el juego esté más avanzado. Recuerdos del Pasado Tras recuperarte en Mideel de la caída a la corriente vital, visita la biblioteca situada en el sótano de la Mansión Shinra para que Cloud recuerde detalles de su pasado, de como se fue de Nibelhiem junto a Zack y como llegó hasta la flotante ciudad de Midgar. La ceremonia de despedida Antes de partir en Barco al nuevo continente tendrás que realizar junto al resto de soldados una pequeña ceremonia de despedida, según como lo hagas recibirás puntos con los que te darán un regalo: De 00 a 49 puntos recibirás los Vasos de plata. De 50 a 99 puntos recibirás la materia Super PG. Si superas los 100 puntos serás recompensado con el arma Ladrón para Cloud. La casa Mog en el bosque Mog Seguro que has echado más de una partida en los recreativos de Gold Saucer al juego en el que has de conseguir hacer volar a nuestro amigo Mog. Si has probado cientos de veces y crees que es imposible, tranquilo, aquí está la solución: dale 5 nueces y volará, después cuando tenga que volver a volar dale solamente 3 nueces. El Paraíso de las Tortugas En algunas zonas del juego hay esparcidos carteles publicitarios de un bar alojado en Wutai, el bar se llama "El paraíso de las tortugas". Si encuentras los seis papeles, al llegar al bar dáselos al amo y te recompensará con algunos objetos que no son precisamente la maravilla del mundo pero vienen bien en plan coleccionista. Los papeles se encuentran en: 1. Midgar, en una casa de los suburbios del sector 6. 2. El Edificio de Shinra. 3. Gold Saucer, en el hotel fantasma. 4. El Cañón Cosmo al lado de la tienda de armas. 5. El hotel del Cañón Cosmo. 6. La casa de Yuffie. Chocobos incansables Cuando corras en Gold Saucer sobre un chocobo, mantén pulsados los botones R1 y R2 y tu resistencia no decaerá. Chocobos campeones Cuando apuestes por un chocobo mantén pulsados los botones L1 L2 R1 y R2 de principio a fin y

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el Chocobo por el que apostaste será el vencedor. La Gran carrera Chocobesca Cuando subas (si es que subes) a la categoría +A en las carreras de chocobos, y ganas unas 12 o 15 veces, Esther te dará valiosos premios como lo son las zapatillas, la materia contraataque, un choco-aro y alguna cosilla más. En la tele En la Taberna de la Abeja, mira por la rendija de las puertas de la derecha, podrás observar a Cait Sith, pero además de ello, en una de ellas si miras bien hay dos miembros de Shinra poniendo verde al Presidente. Si miras hacia la izquierda verás que están dando una película, pues esa película por las letras que salen trata de un chico con una enorme espada que busca la tierra prometida. El Bosque de los Ancianos En las cercanías a Cañón Cosmo se encuentra el Bosque de los Ancianos. Puedes acceder a él de dos maneras: una a lomos de un chocobo negro o dorado, la otra derrotando a Arma Última, destruirá parte de la superficie de la zona abriéndote un camino hasta el citado bosque.

F=aáëÅç=O f Las zonas ocultas En el mundo hay cuatro lugares accesibles solamente desde un chocobo, las zonas son, la cueva cercana a Wutai donde encontrarás la muy útilmateria "gesticular", la cueva cercana a Corel donde encontrarás lamateria "pg/pm", la cueva cercana a Mideel donde se encuentra materia "quadrimagia" y la cueva en la Isla Circular al Noreste del mapa donde se esconde la poderosa materia "Caballeros de la mesa Redonda". Esta ultima isla no figura en el mapa y sólo es accesible desde un chocobo dorado. El Sabio Chocobo En tierras nórdicas, al este de Iciclos se encuentra en una cabaña alejada de la civilización un señor que te enseñara como has de reproducir los chocobos, si en lugar de la ayuda del viejo con problemas de memoria prefieres la nuestra dirígete a la sección chocobos. Los bidones de la Iglesia En la Iglesia cuando ayudes a Aerith puedes seguirte por varias opciones, una de ellas es lanzar los bidones de arriba sobre las cabezas de los soldados, si quieres acertar de pleno hazlo en el orden siguiente: 1º Tira el bidón superior izquierdo 2º Tira el bidón superior derecho 3º Tira el bidón inferior derecho El Templo de los Ancianos En el templo de los ancianos habrá un momento en el que llegues a la sala del Reloj. Hay varias puertas, unas con objetos y otras vacías, si te caes al fondo echarás una pelea y después obtendrás premio, pero la puerta correcta es "las doce del reloj", pero para ello antes has de

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haber completado la puerta "las seis". Aquí hay un anciano que has de capturar, hay diez puertas, cada una conduce a otra, el truco está en adivinar porque puerta saldrá el anciano y capturarlo, éste es el funcionamiento de las puertas. - Puerta 1 conduce a Puerta 5 Puerta 6 conduce a Puerta 7 - Puerta 2 conduce a la Entrada Puerta 7 conduce a Puerta 4 - Puerta 3 conduce a Puerta 8 Puerta 8 conduce a Puerta 9 - Puerta 4 conduce a Puerta 10 Puerta 9 conduce a Puerta 6 - Puerta 5 conduce a Puerta 3 Puerta 10 conduce a Puerta 1 Puedes saltar a zonas inferiores, el truco está en entrar en la puerta cinco la primera vez y habrás capturado al anciano. La séptima maravilla Cuando te encuentres en medio de una batalla crucial si tienes la suerte de que tu estado de vida quede en 7777 tu personaje se volverá incontrolable atacando al enemigo causándole un daño de 7777 puntos de vida. El Cohete de Cid Highwind Cuando salga disparado a toda leche el cohete contigo y resto de peña en el interior, podrás irte por las buenas o subir a por la materia Enorme de la que podrás obtener la Invocación "Bahamut Zero". Para ello necesitarás una clave, es posible que te cueste encontrarla, aunque para algunos es tarea fácil... ehem, la susodicha es: Cuadrado - Circulo - Equis - Equis. Consigue experiencia a mansalva En el tramo final, en la zona de las piedras amarillentas con el agua, lucha contra las urnas mágicas, las que dicen "elixir gime", dales un elixir a cada una y ataca entonces. Recibirás 8.000 puntos de experiencia por cabeza. Y eso no es todo, también conseguirás la misma cantidad de dinero. Consigue muchos puntos de materia En el mismo sitio que antes lucha contra las tres bolitas naranja. No es necesario que hagas nada raro, solo mátalas. Conseguirás unos 1.200 puntos de materia, más o menos. Hazte más rico que Dio Esto es lo más sencillo del juego, cómprale al sabio chocobo dos o tres verduras Sylkis y dos o tres verduras Reagan. Vete y lucha, utiliza el truco de elemento W hasta tener 99 de cada verdura, entonces vete a cualquier tienda y vende unos 96 de cada. Y vuelve a repetir la operación. Por cada verdura que vendas te darán 2.500 (Sylkis) y 1.500 (Reagan). Estos son los otros ítems que más dinero te dan: Verduras Sylkis.....................................................2.500 Verduras Reagan..................................................1.500 Eter...........................................................................750 Mina S.......................................................................500 Remedio....................................................................500 Molotov.....................................................................200 Poción S....................................................................150 Plumaje Fénix...........................................................150 Bomba humo............................................................150

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F=jžp=pb`obqlp f Objetos por la cara Coge la materia objeto W y en cualquier combate selecciónalo. En tu menú selecciona cualquier objeto que tengas como mínimo dos veces, pínchalo una vez, y luego otra, ahora es cuando Square se equivocó porque con ello te restan los dos objetos que has usado y te suman uno puesto que con ésta materia deberías usar uno gratuito, ahora en lugar de lanzar ese objeto contra un enemigo o aliado pulsa el botón de retroceso ( X en la configuración que viene por defecto) y ya tienes un objeto gratis, ahora repite la operación tanto como quieras para seguir sumando. ¡Nanaki a la selección! Para conseguir esto no has de hacer nada especial, sólo no tener en tu equipo al mejor portero de Fútbol que la historia jamás haya conocido, estoy hablando de Nanaki. Cuando llegues a Costa del Sol, cruza la calle y mira a los chavalines jugando con la pelota, acércate y suéltale un patada al balón, Nanaki Alias 'paralotodo' lo recibirá, y lo bloqueará su trayectoria sin problemas, aunque el no parece estar muy contento con la parada... El mareo de Cloud En la montaña rusa de Gold Saucer sube alrededor de unas 10 veces y Cloud se mareará y tendrá que irse a vomitar (arrrgg q asco). El Viajero de Kalm Si derrotas a las armas que hay esparcidas por el mundo cada una te obsequiará con un premio, dos de ellos son "Flor del desierto" y "Arpa de la tierra" (el tercero es una espada muy chula, pero no viene a cuento). Donde el submarino Junon podrás pelear con el barco pirata, con la materia morfo podrás cambiarlo por la "Guía". Si llevas estos tres objetos (flor, arpa, guía) a un señor que dice querer partir para velar por las almas de sus amigos bla bla bla..., te obsequiará con dos materias maestro y un chocobo dorado. La llave En el Poblado de los Huesos, junto a la punta del avión estrellado, si cavas encontraras la llave de Midgar, pero para ello antes deberás haber hablado con el colega de la entrada a dicha ciudad, una vez la tengas podrás darte por Midgar tantos garbeos como quieras. Desgraciadamente no puedes visitar la Taberna de la Abeja, (los soldados Shinra están por allí), pero en la tienda vacía podrás conseguir la ultima arma de Tifa,"Corazón". El chucho En Junon hay un perro que no te deja pasar por una puerta, pero si después de conseguir el submarino Junon pierdes en la batalla submarina, el chucho de las narices no estará, y podrás conseguir un submarino de distinto color, (no, no será amarillo, XD). El Gelnika El Gelnika, pese a tener un nombre que suena a equipo de fútbol, es un aeroplano de Shinra que se hundió en el fondo del mar. Si con tu Yellow Submarine (si no lo pongo reviento) llegas a él, no sólo encontraras alguna valiosa materia como Hades, objetos y armas, también hay unos bichos

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duros de matar pero que te dan mucho HP, aunque recomiendo los de Mideel, mueren antes, y te dan lo mismo. El reencuentro En Wutai, ciudad natal de Yuffie, si vas, aparte de vivir una aventura extra, con los Turcos y ver la fenomenal muerte de Don Corneo (digo yo que a esa altura palmaría) podrás competir en la Pagoda. Si vences obtendrás premios, entre ellos la materia Leviathan, con las escamas Leviathan podrás conseguir también algunos objetos en las estatuas Dao-chao. Cruel y Paraguas En la montaña rusa del Gold Saucer consigue mas de 5000 puntos, y te darán para Aerith un arma llamada "Paraguas", consigue lo mismo en el CD2 o CD3 y te darán para Cid el arma Cruel. El Viejo Durmiente En las cercanías a Junon, hay una cueva donde duerme un señor que murmura algo. Unas veces dice que necesitas materia de alto nivel, otras veces dice un número, ese número son las batallas que llevas en el juego, pero si le preguntas justo cuando las dos ultimas cifras de tu número batallas son idénticas te dará un premio, pero si esas dos ultimas cifras además son impares te dará "Mitrilo" objeto indispensable para conseguir en la casa alejada de Gongada el 4º Limite de Aerith. La batalla del Gold Saucer Consigue el Limite 4 de Cloud, vence al Arma Última y dirígete al Battle Square. Dio habrá preparado una superbatalla, apúntate a ella y sal triunfador, obtendrás la materia Ataque Final. El Poder del Angel Uni-Alado Si a la batalla final del juego llegas con todos tus personajes en nivel 99, el nivel del gran Sephiroth también habrá aumentado, pero aumenta muchísimo más que en proporción a tus personajes, por lo que el combate será todavía más difícil, y emocionante.

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=crbkqbp=ab=obcbobk`f^=  Agradecimientos a: Final Fantasy Maniacs - El universo FFManiacs: http://www.ffmaniacs.com/ Avalancha Final: http://avalanchafinal.webcindario.com/website/index.php Pobladores.com: http://www.pobladores.com/channels/final_fantasy/Final_Fantasy_Masters/area/8 Final Fantasy Wiki: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_Wiki Universoff: http://www.universoff.es Otras fuentes de referencia: CASSADY, DAVID. Final Fantasy VII, The Official Strategy Guide (1998). Final Fantasy® VII, manual del juego. PLAYMANÍA. Super Guía de Final Fantasy VII.

Guía terminada el 7 de septiembre de 2011 por TSGuías (vaga4ever)