Dragon Del Pico Helado

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Ejecutando la aventura

Este libro está escrito para el Dungeon Master. Contiene una aventura completa de Dungeons & Dragons, así como descripciones de cada criatura que aparece en la aventura. También te enseña a ejecutar un juego de D&D. El otro libro que acompaña a este (llamado “​el libro de reglas​”) Contiene la información que los jugadores necesitan para crear y avanzar a sus personajes (los aventureros y héroes de la historia), así como las reglas que necesitas para adjudicar situaciones que surjan durante la aventura.

Visión de conjunto Una aventura de D&D es una colección de ubicaciones, misiones y desafíos que te inspiran a contar una historia. El resultado de esa historia está determinado por las acciones y decisiones de los aventureros y, por supuesto, la suerte de los dados. Puede ejecutar Dragon of Icespire Peak para tan solo un jugador o hasta cinco jugadores. Cada jugador comienza con un personaje de primer nivel. La aventura se encuentra a poca distancia de la ciudad de Neverwinter en la región de Sword Coast del escenario de Forgotten Realms. La Costa de la Espada es parte del Norte, un vasto reino de asentamientos libres rodeados de naturaleza salvaje y sin ley. No necesitas ser un experto en Forgotten Realms para ejecutar la aventura, ya que todo lo que necesitas saber sobre el escenario está contenido en este libro. Si es la primera vez que ejecuta una aventura de D&D, lea la sección "El papel del Dungeon Master".

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Papel del Dungeon Master -

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El Dungeon Master (también llamado "el DM") tiene un papel especial en el juego D&D. El DM es un árbitro. Cuando no está claro qué debería suceder a continuación, el DM decide cómo aplicar las reglas y mantener la historia. El DM es un narrador. El DM marca el ritmo de la historia y presenta los diversos desafíos y encuentros que los jugadores deben superar. El DM es la interfaz de los jugadores con el mundo de D&D, así como el que lee (y a veces también escribe) la aventura y describe lo que sucede en respuesta a las acciones de los personajes. El DM es un jugador de rol. El DM juega con los monstruos y villanos en la aventura, eligiendo sus acciones y tirando dados para sus ataques. El DM también interpreta el papel de todos los demás personajes que conocen los aventureros, incluidos los útiles.

Lo más importante que debes recordar acerca de ser un buen DM es que las reglas son una herramienta para ayudarte a ti y a los jugadores a divertirse. Las reglas no están a cargo. Eres el DM, estás a cargo del juego.

Elegir un Dungeon Master ¿Quién debería ser el DM de tu grupo de videojuegos? ¡Quien quiera ser! La persona que tiene más impulso para reunir a un grupo y comenzar un juego a menudo termina siendo el DM por defecto, pero ese no tiene por qué ser el caso.

Consejos DM Como DM, eres la autoridad final cuando se trata de cuestiones de reglas o disputas durante el juego. Aquí hay algunas pautas para ayudarlo a arbitrar los problemas a medida que surjan. En caso de duda, compóngalo.​ Es mejor mantener el juego en movimiento que empantanarse en las reglas. Abraza la historia compartida.​D&D se trata de contar una historia en grupo, así que permita que los jugadores contribuyan al resultado a través de las palabras y los hechos de sus personajes. Si algunos jugadores se muestran reacios a hablar, recuerde preguntarles qué están haciendo sus personajes. No es una competencia.​El DM no está compitiendo contra los personajes del jugador. Tu trabajo es arbitrar las reglas, dirigir monstruos y mantener la historia en movimiento. Sea coherente y justo.​Si decide que una regla funciona de cierta manera, asegúrese de que funcione de esa manera la próxima vez que entre en juego. Trate las reglas y a sus jugadores de manera justa e imparcial. Modifica la aventura para que se adapte a tus gustos.​La aventura no tiene un resultado prescrito. Puedes modificar cualquier encuentro para hacerlo más interesante y divertido para tu grupo particular de jugadores.

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Tenga a mano un bloc de notas y papel cuadriculado.​Utilice el bloc de notas para realizar un seguimiento de los detalles, como el orden de marcha de los personajes. El papel cuadriculado será útil si necesita dibujar un mapa rápido para sus jugadores.

Comprobaciones de habilidad de improvisación La aventura a menudo te dice qué pruebas de habilidad pueden probar los personajes en una situación determinada y la clase de dificultad (CD) de esas pruebas. A veces, los personajes intentan cosas que la aventura no puede anticipar. Tú decides si sus intentos tienen éxito. Las pruebas de habilidad solo entran en juego si existe una posibilidad real de tener éxito o fallar en la tarea. Si parece que alguien debería tener facilidad para hacerlo, no solicite una prueba de habilidad. Solo dile al jugador lo que sucede. Por el contrario, si no hay forma de que alguien pueda realizar la tarea, simplemente dígale al jugador que no funciona. Si decide que se requiere una prueba de habilidad, hágase estas preguntas: ¿Qué tipo de verificación de capacidad?​ Use las descripciones de las puntuaciones de habilidad y sus habilidades asociadas en el libro de reglas para ayudarlo a decidir qué tipo de verificación de habilidad usar. ¿Qué tan difícil es?​ Decide si la dificultad de la tarea es fácil, moderada o difícil, y usa el CD apropiado. DC 10 (fácil).​ Una tarea fácil requiere un nivel mínimo de competencia o un mínimo de suerte para realizar. DC 15 (Moderado).​Una tarea moderada requiere un mayor nivel de competencia para realizar. Un personaje con aptitud natural y entrenamiento especializado puede realizar una tarea moderada la mayoría de las veces. DC 20 (difícil).​Las tareas difíciles incluyen cosas más allá de las capacidades de la mayoría de las personas sin ayuda o habilidad excepcional. Incluso con aptitud y entrenamiento, un personaje necesita algo de suerte, o mucho entrenamiento especializado, para llevar a cabo una tarea difícil.

Otros componentes La caja que contiene esta aventura incluye componentes diseñados para ayudarte como Dungeon Master. Además del libro de reglas, estos componentes son los siguientes:

Pantalla DM El interior de la pantalla plegable tiene información que puede ayudarte mientras corres la aventura. También puede utilizar la pantalla para ocultar sus notas y tiradas, manteniendo así a los jugadores en suspenso. Póster Mapa

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Cuando esté listo para comenzar la aventura, despliegue el mapa del póster para que el mapa de Phandalin quede hacia arriba. Aquí es donde comienza la aventura. Cuando llegue el momento de que los jugadores se embarquen en misiones, use el mapa de Sword Coast en el reverso para ayudar a trazar su viaje por tierra.

Tarjetas La caja contiene las siguientes tarjetas: Cartas de combate paso a paso.​ Estas cartas idénticas describen el orden de combate, como se describe en el libro de reglas. Tarjetas de condición.​Estas cartas describen varias condiciones que pueden afectar a las criaturas del juego. Un jugador cuyo personaje sufre una condición puede quedarse con la tarjeta como recordatorio y devolvérsela cuando la condición finalice para ese personaje. Cartas de iniciativa.​Después de los personajes y de cada grupo de monstruos involucrados en una iniciativa de tirada de combate, distribuye estas cartas entre los participantes del combate, del mayor al menor número de iniciativas. Por ejemplo, quien lanza la iniciativa más alta obtiene la carta "1" y actúa primero, quien lanza la segunda iniciativa más alta obtiene la carta "2", y así sucesivamente. Conserva las cartas numeradas de las criaturas que estás ejecutando. Tarjeta de amuleto mágico.​ Esta tarjeta describe un encanto especial (ver "​Encanto de la tormenta​”). Dale la carta al jugador cuyo personaje recibe el amuleto. Recoge la tarjeta cuando termine el amuleto de ese personaje. Cartas de objetos mágicos.​Cuando los personajes adquieran un objeto mágico y lo identifiquen, entregue a los jugadores la tarjeta de ese objeto. Deja que el jugador cuyo personaje tenga el objeto se quede con la carta como referencia hasta que el objeto se gaste o ya no esté en posesión de ese personaje. Cartas de misión.​Cuando una nueva misión esté disponible para los personajes, entregue la tarjeta de esa misión a los jugadores. Recoge la tarjeta si los personajes completan la misión o deciden que no quieren completarla. Cartas de Sidekick.​Si estás ejecutando el juego para un solo jugador, dale al jugador estas cartas y déjale elegir un compañero. El bloque de estadísticas correspondiente del compañero se puede encontrar en el libro de reglas. Si el compañero muere, recoge la tarjeta; el jugador no puede volver a elegir a ese compañero.

MAPAS DE AVENTURA

Los mapas que aparecen en este libro son solo para los ojos del DM. Un mapa no solo muestra la ubicación de una aventura en su totalidad, sino que también muestra puertas secretas, trampas ocultas y otros elementos que los jugadores no deben ver, de ahí la necesidad de mantener el secreto.

5 Cuando los personajes llegan a una ubicación marcada en un mapa, puedes confiar en una descripción verbal para darles una imagen mental clara de la ubicación, o puedes dibujar lo que ven en una hoja de papel cuadriculado, copiando lo que está en tu mapa. omitiendo detalles según corresponda. No es importante que su mapa dibujado a mano coincida perfectamente con el contenido de la aventura impresa. Concéntrese en obtener la forma y las dimensiones correctas y deje el resto a la imaginación de los jugadores.

Los reinos olvidados El mundo de los Reinos Olvidados es de alta fantasía, poblado por elfos, enanos, medianos, humanos y otras personas. En los Reinos, los caballeros desafían las criptas de los reyes enanos caídos de Delzoun, en busca de gloria y tesoros. Los pícaros merodean por los callejones oscuros de ciudades repletas como Neverwinter y Baldur's Gate. Los clérigos al servicio de los dioses manejan mazas y hechizos, en busca de los aterradores poderes que amenazan la tierra. Los magos saquean las ruinas del caído imperio netherese y ahondan en secretos demasiado oscuros para la luz del día. Los bardos cantan sobre reyes, reinas, héroes y tiranos que murieron hace mucho tiempo. Por los caminos y ríos de los Reinos viajan juglares y vendedores ambulantes, comerciantes y guardias, soldados y marineros. Aventureros de corazón de acero de granjas rurales y pueblos adormecidos siguen historias de lugares extraños, gloriosos y lejanos. Los buenos mapas y los senderos despejados pueden llevar incluso a un joven sin experiencia con sueños de gloria a lo largo del mundo, pero estos senderos nunca son seguros. La magia caída y los monstruos mortales son los peligros que uno enfrenta cuando viaja por los Reinos. Incluso las granjas y los dominios que se encuentran a un día a pie de una ciudad pueden ser presa de los monstruos, y ningún lugar está a salvo de la repentina ira de un dragón.

Mapa de la Costa de la Espada El siguiente mapa muestra una región de los Reinos Olvidados llamada Costa de la Espada. Este es un lugar de aventuras, donde las almas atrevidas se adentran en antiguas fortalezas y exploran las ruinas de reinos perdidos hace mucho tiempo. En medio de un desierto sin ley de picos escarpados cubiertos de nieve, bosques alpinos, vientos amargos y monstruos errantes, la costa tiene grandes bastiones de civilización como la ciudad de Neverwinter, a la sombra del volcán humeante conocido como Monte Hotenow. Este mapa es solo para los ojos del DM, ya que indica la ubicación de los lugares descritos más adelante en esta aventura. En un lado del mapa del póster que se incluye con esta aventura aparece una versión más grande del mapa para jugadores. El mapa del póster de Sword Coast se puede compartir libremente con los jugadores mientras sus personajes exploran la región. Las ubicaciones geográficas marcadas tanto en el mapa del DM como en el mapa de los jugadores se describen a continuación en orden alfabético. Esta información no es secreta y se puede compartir con los jugadores si solicitan detalles sobre una ubicación en particular.

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Mapa: La Costa de la Espada

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Conyberry El Triboar Trail atraviesa esta ciudad abandonada, que fue saqueada por los bárbaros hace años y ahora está en ruinas. Un camino de tierra que se extiende al sur de la ciudad conduce a un santuario supuestamente abandonado dedicado a Savras (dios de la adivinación y el destino). Para obtener más información sobre esta ubicación, consulte "​Santuario de Savras​. "

Riscos Estas colinas rocosas azotadas por el viento están salpicadas de antiguas minas que se han infestado de monstruos. Carretera Esta carretera abraza la costa, conectando Neverwinter con las ciudades costeras de Luskan al norte y Waterdeep al sur. Durante años, el tramo de la carretera al sur de Neverwinter cayó en desuso debido a los frecuentes ataques de monstruos. Últimamente, se han hecho esfuerzos para mantener la carretera segura, con patrullas ligeras de guardias a caballo moviéndose entre Neverwinter y Leilon. Bosque de Kryptgarden Este antiguo bosque escondido detrás de las Montañas de la Espada contiene las ruinas de antiguas civilizaciones enanas. Leilon Esta pequeña ciudad a lo largo de High Road está en medio de una reconstrucción después de haber estado abandonada durante años. Sus habitantes provienen de Neverwinter y están al servicio del Lord Protector de la ciudad, quien les ha encomendado la tarea de convertir Leilon en un asentamiento fortificado que pueda protegerse de las amenazas de la mera de los muertos.

Mere of Dead Men Los viajeros de High Road, que bordea el mero hacia el este, deben resistirse a ser atraídos a este pantano frío y desolado moviéndose ​fuegos fatuos​. Innumerables aventureros han perecido en el mero, atraídos por historias de castillos en ruinas medio hundidos en el fango. Nunca invierno Esta ciudad sufrió graves daños cuando el monte Hotenow hizo erupción hace unos cincuenta años. Ahora, la Ciudad de las Manos Calificadas trabaja para reconstruirse bajo la atenta mirada de su Lord Protector, Dagult Neverember, quien gobierna en ausencia de un heredero de la corona de Neverwinter. En la actualidad, no se sabe que existan herederos legítimos de la antigua línea real de Alagondar, y muchos creen que la línea ha terminado. Lord Neverember, sin correr riesgos, paga silenciosamente o se deshace de cualquiera que afirme tener una conexión con los gobernantes de antaño.

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Madera de Neverwinter El bosque al este de Neverwinter parece tener una cualidad mágica, o al menos un aire de secreto místico. Se rumorea que los lanzadores de hechizos solitarios viven en lo más profundo. Phandalin Este asentamiento minero anodino, ubicado en las estribaciones de las Montañas de la Espada, sirve como el lugar de inicio de la aventura. Para más información, ver "​Bienvenido a Phandalin​. " Colinas de Starmetal Esta cadena de montículos rocosos se llama así porque el área ha sido el sitio de impacto de una serie de lluvias de meteoritos durante milenios. Las colinas están frecuentadas por tribus bárbaras despiadadas, lo que da a los demás pocas razones para visitar la zona. Montañas de la espada Estas montañas escarpadas, escarpadas y cubiertas de nieve son el hogar de tribus de orcos dispersos y de otros monstruos. Icespire Peak es el más alto entre ellos. Sus estribaciones están sembradas de ruinas de reinos pasados ​y más de unas mazmorras y tumbas medio olvidadas.

Sendero Triboar Este camino al sur de Neverwinter Wood es la ruta más segura entre Neverwinter y la ciudad de Triboar, ubicada en el valle de Dessarin al este (fuera del mapa). El sendero no está patrullado y los ataques de monstruos son comunes.

Primera sesión: creación de personajes Dungeons & Dragons es un juego que requiere varias horas para jugar, pero puedes detener el juego en cualquier momento y continuarlo más tarde. La primera sesión debería centrarse en la creación de personajes, uno de los aspectos más divertidos del juego. Si los jugadores crean y equipan a sus personajes con tiempo de sobra, puedes comenzar la aventura una vez que estén listos para comenzar. De lo contrario, felicítelos por construir sus personajes y comience la aventura con la próxima sesión. Durante la creación de personajes, tu papel como DM es permitir que tus jugadores construyan los personajes que quieran y ayudarlos a dar explicaciones sobre cómo se unieron sus personajes para formar un grupo de aventuras. Si solo tienes un jugador, trabaja con ese jugador para pensar en la historia de fondo de su personaje, luego deja que el jugador decida si quiere que el personaje tenga un compañero (ver "​Corriendo para un jugador​”A continuación).

Opciones de personaje Cada jugador tiene opciones cuando se trata de elegir una raza, clase y trasfondo de personaje. Estas opciones se resumen en la tabla Opciones de caracteres. Si

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hay varios jugadores en el grupo, anímalos a elegir diferentes clases para que el grupo tenga una variedad de habilidades. Es menos importante que la fiesta incluya varias razas o trasfondos, ya que a veces es divertido interpretar a una fiesta de enanos o una compañía de animadores aventureros. Opciones de personaje

Razas

Clases

Antecedentes

Enano

Bardo

Acólito

Duende

Clérigo

Delincuente

Halfling

Combatiente

Artista

Humano

Pícaro

Sabio

Mago

Soldado

Mientras tus jugadores siguen los pasos de la creación de personajes como se describe en el libro de reglas, presta atención a las decisiones que toman. Los antecedentes que eligen definen quiénes eran sus personajes antes de convertirse en aventureros, y también incluyen ganchos de juego de roles en forma de ideales, vínculos y defectos, cosas que usted, como DM, desea saber. Por ejemplo, si un

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jugador elige antecedentes penales, una de las opciones para el vínculo del personaje es: "Estoy tratando de pagar una vieja deuda que le debo a un generoso benefactor". Si ese es el vínculo del personaje, trabaja con el jugador para decidir quién es ese generoso benefactor.

Corriendo para varios jugadores Si tienes dos o más jugadores, la forma más fácil de comenzar la aventura es asumir que los personajes se conocen y tienen algún tipo de historia juntos, por breve que sea esa historia. Los personajes podrían haberse conocido en Neverwinter y haber viajado juntos a Phandalin, o podrían haber llegado a Phandalin por separado y haberse conocido durante su estancia en la posada local.

Preguntas que hacer Aquí hay algunas preguntas que puedes hacerles a los jugadores mientras crean personajes: ● ¿Alguno de los personajes está relacionado entre sí? ● ¿Qué mantiene unidos a los personajes como fiesta? ● ¿Qué es lo que más le gusta a cada personaje de los demás miembros del grupo de aventuras?

Corriendo para un jugador Si estás ejecutando esta aventura para un solo jugador, puedes darle a ese jugador un compañero como personaje secundario. Deja que el jugador elija uno de los compinches pregenerados de la selección de cartas de Sidekick. Las reglas y los bloques de estadísticas para los compañeros aparecen en el libro de reglas. Es posible que deba ayudar al jugador a ejecutar al compañero durante las primeras sesiones. Si un compañero se pierde o ya no se necesita, el personaje puede regresar a Phandalin y adquirir uno nuevo.

Usando Sidekicks Asegúrate de que el jugador comprenda los roles y las limitaciones de los compañeros en esta aventura: ● Los compinches son compañeros incondicionales que pueden realizar tareas tanto dentro como fuera del combate, incluidas cosas como montar un campamento y llevar equipo. ● Idealmente, las habilidades de un compañero deberían complementar las del personaje principal. Por ejemplo, un lanzador de conjuros es un buen compañero para un luchador o un pícaro.

Leyendo por adelantado A medida que los jugadores se familiaricen con las opciones de los personajes y el equipo de aventuras que se describen en el libro de reglas, aproveche la oportunidad para seguir leyendo.

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"​La aventura comienza​”Le dice todo lo que necesita saber sobre lo que está sucediendo en Phandalin y sus alrededores. También describe las misiones que los personajes pueden realizar, llevándolos a otros lugares. La aventura se basa en estas misiones. Con suerte, los personajes los encontrarán lo suficientemente tentadores para emprender. GLOSARIO

La aventura utiliza términos que pueden resultarle desconocidos. Aquí se describen algunos de estos términos. Para obtener descripciones de los términos específicos de las reglas, consulte​el libro de reglas​.

Caracteres.E ​ ste término se refiere a los aventureros dirigidos por los jugadores. Son los protagonistas de cualquier aventura de D&D. Un grupo de personajes o aventureros se llama fiesta.

Personajes no jugadores (NPC).​Este término se refiere a personajes dirigidos por el DM. El comportamiento de un NPC está determinado por la aventura y por el DM.

Texto en recuadro.E ​ n varios lugares, la aventura presenta un texto descriptivo que debe ser leído o parafraseado en voz alta para los jugadores. Este texto de lectura en voz alta se desplaza en cuadros. El texto en recuadro se usa más comúnmente para describir ubicaciones o presentar fragmentos de diálogo con guiones.

Bloque de estadísticas.​Cualquier monstruo o NPC que pueda estar involucrado en un combate requiere estadísticas del juego para que el DM pueda ejecutarlo de manera efectiva. Estas estadísticas se presentan en un formato llamado bloque de estadísticas. Encontrarás los bloques de estadísticas necesarios para esta aventura en el "​Criaturas​" sección.

Diez días.​En los Reinos Olvidados, una semana tiene diez días y se llama diez días. Cada mes consta de tres diez días, un total de treinta días.

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La aventura comienza La aventura comienza en la ciudad minera de Phandalin. Allí, los personajes reciben misiones y pueden elegir cuáles seguir. La sección "Antecedentes de la aventura" describe los eventos que conducen a la aventura y las principales amenazas que enfrentarán los personajes. Los "​Bienvenido a Phandalin​"Y"​Explorando Phandalin​Las secciones describen la ciudad donde comienza la aventura. Conocer bien Phandalin te asegurará un buen comienzo.

Fondo de aventura Impulsado desde tierras más al norte por dragones más poderosos, un ​joven dragón blanco​llamado Cryovain ha descendido sobre las Montañas de la Espada, reclamando la cordillera nevada como su dominio. Típico de su tipo, Cryovain es tonto y cruel. El dragón patrulla los cielos alrededor de Icespire Peak, inspeccionando su territorio mientras busca comida y tesoros fáciles. Con cada día que pasa, el dominio del dragón crece a medida que avanza por la tierra, atacando cualquier cosa que pueda atrapar con sus garras o morir congelado con su aliento helado. Los avistamientos del dragón son cada vez más comunes, al igual que sus ataques. Una fortaleza que se derrumba en el espolón noreste del Pico Aguja Helada sirve como guarida del dragón. Cryovain se apoderó de la fortaleza helada de una tribu de salvajes​orcos​, matando al jefe de guerra orco y obligando a los supervivientes de la tribu a huir a las colinas y los bosques. Enfurecidos por la muerte de su jefe de

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guerra, los orcos han recurrido a antiguos aliados: lanzadores de hechizos semiorcos malvados que cambian de forma que los bendicen y los aconsejan. Estos semiorcos adoran a Talos, un dios maligno de las tormentas, y muchos moran en las oscuras profundidades del Bosque de Neverwinter. En clima tormentoso, se reúnen en colinas remotas para convocar​Gorthok el jabalí del trueno​, una entidad primordial que sirve a Talos. Como el dios al que sirve, Gorthok se deleita en la destrucción. Los orcos no son las únicas criaturas conmocionadas por la repentina llegada de Cryovain. UN​manticora​expulsado de su nido en la cima de la montaña por el errante dragón blanco ha emigrado a las colinas y ha comenzado a aterrorizar a la gente que vive en las afueras de la ciudad minera de Phandalin. Otros monstruos de la región han sido desplazados de manera similar.

Bienvenido a Phandalin La ciudad fronteriza de Phandalin está construida sobre las ruinas de un asentamiento mucho más antiguo. Hace cientos de años, la vieja Phandalin era una próspera ciudad humana cuya gente estaba firmemente aliada con los enanos y gnomos vecinos. Luego, una horda de orcos arrasó el área y arrasó el asentamiento, y Phandalin fue abandonado durante siglos. En los últimos tres o cuatro años, los colonos de las ciudades de Neverwinter y Waterdeep han comenzado el arduo trabajo de recuperar las ruinas de Phandalin. El nuevo asentamiento es ahora el hogar de granjeros, leñadores, comerciantes de pieles y buscadores atraídos por las historias de oro y platino en las estribaciones de las Montañas de la Espada. La llegada de un dragón blanco amenaza con destruir todo lo que han trabajado para reconstruir. Cuando estés listo para que la aventura comience, muestra el mapa del póster de Phandalin a los jugadores y lee en voz alta el siguiente texto en recuadro: Ubicado en las estribaciones rocosas de las montañas Sword cubiertas de nieve, se encuentra la ciudad minera de Phandalin, que consta de cuarenta o cincuenta simples edificios de troncos. Ruinas de piedra desmoronadas rodean las casas y tiendas más nuevas, lo que muestra cómo esta debe haber sido una ciudad mucho más grande en los siglos pasados.

Los residentes de Phandalin son personas tranquilas y trabajadoras que vinieron de ciudades lejanas para ganarse la vida en medio de la agreste naturaleza. Son agricultores, picapedreros, herreros, comerciantes, buscadores y niños. La ciudad no tiene murallas ni guarnición, pero la mayoría de los adultos mantienen las armas al alcance de la mano en caso de que surja la necesidad de armas.

Los visitantes son bienvenidos aquí, especialmente si tienen dinero para gastar o noticias para compartir. El Stonehill Inn en el centro de la ciudad ofrece alojamiento y comidas modestas. Un par de puertas más abajo de la posada, en el exterior del ayuntamiento del ayuntamiento, hay una bolsa de trabajo para aventureros.

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Cuando los aventureros estén listos para inspeccionar la bolsa de trabajo, proceda al "​Ayuntamiento​" sección.

Explorando Phandalin Es posible que los personajes deseen explorar establecimientos clave dentro de Phandalin. Estas ubicaciones están marcadas en el mapa de Phandalin y el mapa del cartel correspondiente.

Mapa: Phandalin

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Stonehill Inn Esta modesta casa de dos pisos tiene seis habitaciones para alquilar en el piso superior. Una cama por la noche cuesta 5 sp, mientras que una comida cuesta 1 sp. El propietario es un hombre bajo y amistoso llamado Toblen Stonehill. Toblen es un nativo de la ciudad de Triboar al este. Vino a Phandalin para hacer prospecciones, pero pronto se dio cuenta de que sabía mucho más sobre la gestión de una posada que sobre la minería. Si los personajes hablan con Toblen, él comparte una breve historia que le contó uno de sus clientes habituales. Tira un d6 y consulta el​Cuentos de Phandalin​ tabla para determinar qué cuento conoce Toblen, o elige un cuento que los personajes aún no hayan escuchado.

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Provisiones de Barthen Los estantes de esta tienda general tienen más ​bienes y suministros ordinarios​, incluyendo mochilas, sacos de dormir, cuerdas y raciones. Barthen's no tiene armas ni armaduras, pero los personajes pueden comprar otro equipo de aventuras aquí, con la excepción de artículos que cuestan más de 25 po. (Para precios, consulte​el libro de reglas​.) Los personajes que necesiten armas o armaduras se dirigen al Lionshield Coster. Aquellos que buscan comprar​pociones de curación​ se les insta a visitar Adabra Gwynn en ​Umbrage Hill​ (ver el "​Pociones de sanación​”Barra lateral). El propietario, Elmar Barthen, es un hombre humano delgado y calvo de cincuenta años. Emplea a un par de empleados jóvenes (Ander y Thistle) que ayudan a cargar y descargar vagones y que atienden a los clientes cuando Barthen no está presente. A los personajes que entablan una conversación amistosa con Barthen, Ander o Thistle se les cuenta una historia. Tira un d6 y consulta el​Cuentos de Phandalin mesa, o elige una historia que los personajes aún no hayan escuchado.

Coster Escudo de León Sobre la puerta principal de este modesto puesto comercial cuelga un letrero con forma de escudo de madera con un león azul pintado.

Este edificio es propiedad de Lionshields, una empresa comercial con sede en la ciudad de Yartar, a más de cien millas al este. La compañía envía productos terminados a Phandalin y otros pequeños asentamientos en toda la región. El amo del puesto de Phandalin es una mujer humana de treinta y cinco años de lengua afilada llamada Linene Graywind. Linene mantiene un suministro de​armadura​ y ​armas​, todos los cuales están a la venta a compradores interesados. (Para precios, consulte​el libro de reglas​.) Linene no venderá armas a nadie que crea que pueda ser una amenaza para la ciudad. Si los personajes le hablan, ella recuerda un cuento que le contó uno de sus vecinos. Tira un d6 y consulta el​Cuentos de Phandalin​ mesa, o elige una historia que los personajes aún no hayan escuchado.

Intercambio del minero de Phandalin Los mineros vienen aquí para que pesen, midan y paguen sus valiosos hallazgos. El intercambio también sirve como una oficina de registros no oficiales, registrando reclamos de varios arroyos y excavaciones alrededor del área. En los arroyos y valles cercanos se esconde suficiente riqueza para mantener a un buen número de buscadores independientes. El intercambio es un gran lugar para conocer gente que pasa mucho tiempo en el campo que rodea Phandalin. La maestra del gremio es una mujer humana calculadora llamada Halia Thornton. También es agente de los Zhentarim, una organización en la sombra que busca ejercer un control secreto sobre el Norte a través de la riqueza y la influencia. Halia está trabajando lentamente para poner a Phandalin bajo su control, y puede convertirse en una valiosa mecenas para los

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aventureros que no la cruzan. Si los personajes se ponen de su lado, Halia les cuenta una historia. Tira un d6 y consulta el​Cuentos de Phandalin​ mesa, o elige una historia que los personajes aún no hayan escuchado.

Santuario de la Suerte El único templo de Phandalin es un santuario hecho de piedras extraídas de las ruinas cercanas. Está dedicado a Tymora (diosa de la suerte y la buena fortuna) y normalmente está al cuidado de una entusiasta acólita elfa llamada Hermana Garaele. Sin embargo, ella estará fuera de la ciudad mientras dure esta aventura. La hermana Garaele es miembro de los Arpistas, una red dispersa de aventureros y espías que defienden la igualdad y se oponen encubiertamente al abuso de poder. Los Arpistas recopilan información por todo el país para frustrar a los tiranos. Ayudan a los débiles, los pobres y los oprimidos. La hermana Garaele informa regularmente a sus superiores sobre los eventos en Phandalin y sus alrededores, y actualmente está en Neverwinter haciendo exactamente eso. En su ausencia, el santuario se deja desatendido. Cuentos de Phandalin

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Cuento

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“¡Una vez más, los orcos han bajado de las montañas para atacar las tierras bajas! Si Neverwinter no envía ayuda pronto, los orcos invadirán Phandalin y destruirán todo lo que hemos trabajado tan duro para reconstruir ".

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“A medida que el Triboar Trail corre hacia el este, atraviesa las ruinas de Conyberry, una ciudad saqueada por los bárbaros hace años. Hay un templo en ruinas al sur de Conyberry donde se dice que los lugareños escondieron su oro ". (Si los personajes visitan el templo, consulte "​Santuario de Savras​”.)

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"Extraña magia impregna Neverwinter Wood, confundiendo a los navegantes y oscureciendo las antiguas ruinas de reinos pasados ​perdidos en sus profundidades".

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“Falcon's Hunting Lodge es el único refugio seguro en Neverwinter Wood. Se encuentra en lo profundo del bosque a lo largo de la orilla de un río, y los nobles ricos se aventuran allí para cazar mientras están bajo la protección de Falcon. Falcon es un veterano retirado de muchas guerras y se dice que ofrecerá alojamiento y comida gratis a cualquiera que le traiga una botella de vino ". (Si los personajes visitan a Falcon, consulte "​Lodge de caza del halcón​”.)

5

“Al oeste de Phandalin, en la costa, hay un antiguo faro de piedra. Los barcos son atraídos hacia esta torre reluciente como polillas a una llama, y ​están condenados a estrellarse contra sus rocas. ¡Sus restos deben estar llenos de tesoros! " (Si los personajes visitan el faro, consulte "​Torre de tormentas​”.)

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“Algunas personas afirman haber visto un dragón volando a través de las nubes altas. A esa distancia, es difícil medir el tamaño de la criatura, pero algunos dicen que es tan grande como un elefante y tiene escamas blancas relucientes ".

Ayuntamiento El ayuntamiento tiene paredes de piedra resistentes, un techo de madera inclinado y un campanario en la parte trasera. La bolsa de trabajo junto a la puerta principal presenta una escasa cantidad de avisos, todos escritos en común y de la misma mano.

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Si los personajes inspeccionan los avisos en la bolsa de trabajo, proceda a la sección "Phandalin Quests". POCIONES DE CURACIÓN

Ningún lugar en Phandalin vende ​pociones de curación​. Sin embargo, los personajes que deseen comprar una o más de estas pociones pueden hacerlo en el molino de viento de Umbrage Hill, ubicado a unas pocas millas al sur de Phandalin. El molino de viento es el hogar de una partera y acólita de Chauntea (diosa de la agricultura) llamada Adabra Gwynn. Para obtener más información sobre esta ubicación, consulte "​Umbrage Hill​”.

Misiones de Phandalin La bolsa de trabajo fuera de la sala del maestro de la ciudad es donde los aventureros pueden aprender sobre misiones. Cada misión está impresa en una tarjeta, que puedes entregar a los jugadores cuando esa misión esté disponible (consulta “​Misiones iniciales​"Y"​Misiones de seguimiento​”A continuación). Deje que los jugadores elijan qué misión completar primero, segundo, tercero, etc. Si a los jugadores no les gusta una misión en particular, no tienen la obligación de completarla. Sin embargo, completar misiones ayuda a los personajes a volverse más poderosos (ver "​Subir de nivel​”).

Harbin Wester, Dador de misiones Todos los avisos en la bolsa de trabajo están escritos por Harbin Wester, el director de la ciudad debidamente designado por Phandalin. Harbin es un banquero pomposo de mediana edad que vive en una casa al este del ayuntamiento del ayuntamiento. Los informes de un dragón blanco en el área lo han convertido en un verdadero encerrado, y rara vez sale a la calle excepto para buscar comida y publicar nuevos avisos llamando a los aventureros. Los personajes que llaman a la puerta de Harbin escuchan su voz al otro lado que dice: "¡Si eres un dragón, debes saber que soy demasiado delgado y huesudo para hacer una buena comida!" No importa lo que hagan los aventureros para calmar sus miedos, Harbin se niega a abrir la puerta, prefiriendo hablar a través de ella. Otros residentes que molestan a Harbin con quejas reciben un trato similar. Si los personajes le preguntan sobre una misión, Harbin los pone en el camino correcto y les ofrece el pago a su regreso. Cuando llega el momento de pagar, desliza el pago debajo de la puerta una moneda de oro a la vez. LUGARES DE AVENTURA Y ENCUENTROS

Esta aventura anima a los personajes a explorar los lugares marcados en los DM. ​mapa de la Costa de la Espada​. Cuando los personajes se embarcan en un viaje a un lugar, vaya a la

19 sección de este libro que describe ese lugar en detalle. Por ejemplo, si los jugadores eligen emprender la misión Umbrage Hill Quest, ve a "​Umbrage Hill​" sección. Cada ubicación incluye una descripción general que describe brevemente qué personajes pueden esperar encontrar allí. A esta descripción general le sigue la información que necesitará para ejecutar los encuentros en esa ubicación.

Ejecución de encuentros.​Esta aventura describe lo que ven los personajes cuando llegan por primera vez a un lugar y lo que descubrirán al explorarlo. La aventura también te cuenta cómo reaccionan los habitantes del lugar a la llegada de los personajes.

Ningún encuentro tiene un resultado predeterminado. Por ejemplo, personajes que exploran​Umbrage Hill​ es probable que encuentren un ​manticora​. Aunque luchar contra el monstruo siempre es una opción, los personajes pueden decidir negociar con la mantícora. Sea flexible, especialmente cuando se trata de monstruos inteligentes. Si cada encuentro se convierte en una pelea a muerte, tus jugadores pueden aburrirse y perderse algunas oportunidades divertidas de juegos de rol. Siempre que sea posible, recompense a los jugadores por ser inteligentes. Por ejemplo, los personajes que perturban los ankhegs en el​Campamento de madereros​podría escapar de los monstruos excavadores saltando en el río cercano. Del mismo modo, los personajes que estn dispuestos a negociar con los hombres rata en el​Mina de oro Mountain's Toe​ podría ser capaz de forjar una tregua entre los hombres rata y los mineros, poniendo fin a su conflicto para que la mina pueda reabrirse.

Misiones iniciales Cuando los personajes visitan la bolsa de trabajo por primera vez, se publican tres misiones. Dale a los jugadores las cartas para estas misiones para que puedan elegir cuál seguir.

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Misión de excavación enana.​“Los buscadores enanos encontraron antiguas ruinas enanas en las montañas al suroeste de aquí, y han estado trabajando en una excavación arqueológica en busca de tesoros y reliquias. Deben ser advertidos de que un dragón blanco se ha mudado al área. Llévales la advertencia, luego regresa al Townmaster Harbin Wester para recolectar una recompensa de 50 po ". Si los personajes emprenden esta misión, consulte "​Excavación enana​. " Búsqueda de Gnomengarde.​“Un clan de gnomos de roca solitarios reside en una pequeña red de cuevas en las montañas al sureste. Los gnomos de Gnomengarde son conocidos por sus inventos mágicos y es posible que tengan algo con lo que derrotar al dragón. Obtenga todo lo que pueda de ellos. Si traes algo útil y no quieres quedártelo, el Townmaster Harbin Wester te pagará 50 po por ello ". Si los personajes emprenden esta misión, continúa con "​Gnomengarde​. " Misión de Umbrage Hill.​“La partera local, una acólita de Chauntea llamada Adabra Gwynn, vive sola en un molino de viento de piedra en la ladera de una colina a unas pocas millas al sur de Phandalin. Con los avistamientos de dragones cada vez más comunes, no es seguro para ella estar sola. Insta a Adabra a que regrese a Phandalin. Una vez que esté a salvo, visite Townmaster Harbin Wester para reclamar una recompensa de 25 po ". Si los personajes emprenden esta misión, continúa con "​Umbrage Hill​. "

Misiones de seguimiento

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Después de que los personajes completen dos misiones iniciales, las siguientes tres misiones se agregan a la bolsa de trabajo: Misión del rancho de Butterskull.​“¡Los orcos han atacado el rancho Butterskull, cinco millas al este de Conyberry a lo largo del sendero Triboar! Viaja allí con prisa, evalúa los daños y ayuda en todo lo que puedas. El propietario del rancho Alfonse "Big Al" Kalazorn es un alguacil jubilado que puede recompensarlo por sus esfuerzos. Si está muerto, regresa al Townmaster Harbin Wester con una prueba de la desaparición de Kalazorn para recibir una recompensa de 100 po ". Si los personajes emprenden esta misión, continúa con "​Rancho Butterskull​. " Misión del campamento de madereros.​“En lo profundo de Neverwinter Wood, a lo largo del río que fluye hacia el oeste hacia Neverwinter, hay un campamento maderero. Cada dos meses, Phandalin entrega suministros frescos al campamento, que está dirigido por el medio hermano del maestro de la ciudad de Phandalin, Harbin Wester. Barthen, el aprovisionador local, ha preparado una nueva entrega. Necesita a alguien que lleve los suministros de manera segura al campamento. Regrese a Harbin Wester con un aviso de entrega firmado por su medio hermano, Tibor Wester, para reclamar su recompensa de 100 po ”. Si los personajes emprenden esta misión, continúa con "​Campamento de madereros​. " Misión del dedo del pie de la montaña.​“La mina de oro Mountain's Toe se encuentra a quince millas al noreste de Phandalin. El nuevo supervisor, Don-Jon Raskin, acaba de hacer el viaje de Neverwinter a Phandalin y necesita que lo acompañen a la mina. No se sabe qué peligros hay entre aquí y allá. Una vez que entregues a Raskin sano y salvo, regresa al Townmaster Harbin Wester para recibir una recompensa de 100 po ". Si los personajes emprenden esta misión, continúa con "​Mina de oro Mountain's Toe​. " Una vez que los personajes completan dos misiones de seguimiento, se agregan otras tres misiones de seguimiento a la bolsa de trabajo: Búsqueda de Axeholm.​“Dentro de una montaña a quince millas al sur de Phandalin se encuentra la antigua fortaleza enana de Axeholm, que ha estado sellada durante años. Si el ataque de un dragón es inminente, es posible que la gente de Phandalin deba evacuar y refugiarse en Axeholm. Con ese fin, alguien necesita abrir la fortaleza y hacerla segura para habitarla. Una vez que completes estas tareas, regresa con Townmaster Wester para recolectar una recompensa de 250 po ". Si los personajes emprenden esta misión, continúa con "​Axeholm​. " Dragon Barrow Quest.​“El dragón que nos acosa no es el primero en amenazar esta región. Entre aquí y Neverwinter se encuentra el túmulo de un guerrero cuya espada mágica asesina de dragones ayudó a derribar a un dragón verde que aterrorizaba a High Road hace un siglo. Se rumorea que el​cazador de dragonesL ​ a espada también está enterrada allí. ¡Recupéralo y deja que la espada sea su propia recompensa! " Si los personajes emprenden esta misión, continúa con "​Dragón Barrow​. " Búsqueda de Woodland Manse.​“Los orcos han caído bajo el dominio de los hechiceros malvados en Neverwinter Wood, y han sido vistos en números cada vez mayores cerca de Falcon's Hunting Lodge. Los lanzadores de hechizos habitan en una mansión en ruinas. Falcon necesita a alguien que le dé un ataque preventivo. Destruye el mal en la mansión, luego espera que te recompense ". Si los personajes

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emprenden esta misión, corre "​Lodge de caza del halcón​" seguido por "​Woodland Manse​. "

Subir de nivel Los personajes avanzan de nivel al completar misiones, siguiendo las pautas para subir de nivel en el libro de reglas. Independientemente del número de personajes en el grupo, la tasa de avance es la siguiente: ● Los personajes ganan un nivel cada vez que completan una misión inicial, hasta que alcanzan el tercer nivel. Una vez que alcanzan el nivel 3 o superior, completar una misión inicial no tiene ningún efecto en su nivel. ● Los personajes ganan un nivel cada vez que completan dos misiones de seguimiento. ● Los personajes ganan un nivel si matan a Cryova en el dragón blanco.

¿Dónde está el Dragón Blanco? Cryovain el ​joven dragón blanco​es una amenaza de itinerancia que se puede encontrar en casi cualquier lugar. Cada vez que los personajes llegan a un lugar etiquetado en el​mapa de la Costa de la Espada​o prepárate para abandonar esa ubicación, tira un d20 y consulta la tabla de Ubicación del Dragón para determinar el paradero actual de Cryovain. Haz tu primera tirada en la mesa cuando los aventureros abandonen Phandalin por primera vez. Cuando el dragón visita un lugar que no es su guarida, examina el lugar desde el cielo, más allá del alcance de los ataques con armas a distancia. Si no ve nada que pueda comer, vuela después de rodear el lugar durante uno o dos minutos. Si ve algo sabroso, como una mula, un caballo o un personaje, el dragón desciende y lo ataca. Una vez que el dragón mata algo, agarra el cadáver y se va volando con él. Lo que sea necesario, se come en una hora. Si Cryovain pierde más de 10 puntos de golpe en la batalla, el dragón se desconecta del combate y se retira a su guarida en ​Bastión de Aguja de Hielo​, permaneciendo allí hasta que termine un largo descanso y recupere todos sus puntos de vida. Solo en Icespire Hold el dragón lucha hasta la muerte. Ubicación del dragón

d20

Ubicación

1

Axeholm

23

2

Rancho Butterskull

3

Conyberry

4

Dragón Barrow

5

Excavación enana

6

Lodge de caza del halcón

7

Gnomengarde

8

Carretera

9

Bastión de Aguja de Hielo

24

10

Leilon

11

Campamento de madereros

12

Mina de oro Mountain's Toe

13

Nunca invierno

14

Phandalin

15

Santuario de Savras

dieciséis

Colinas de Starmetal

17

Torre de tormentas

25

18

Sendero Triboar

19

Umbrage Hill

20

Woodland Manse

26

Axeholm “Axeholm” está equilibrado para personajes de nivel 5, aunque los personajes de nivel 3 o 4 pueden sobrevivir a sus peligros si son cautelosos y descansan entre encuentros.

Descripción general de la ubicación Axeholm es una fortaleza enana excavada en la base de una montaña a quince millas al sur de Phandalin. El sitio fue abandonado y sellado hace muchos años después de ser perseguido por una banshee, el espíritu inquieto de un embajador elfo de la luna llamado Vyldara que intentó sin éxito fomentar disturbios civiles entre los enanos. Los enanos apresaron a la elfa y enviaron mensajes a su gente pidiéndoles que fueran a buscarla. Antes de que pudieran enviarse enviados, Vyldara mató a dos guardias que intentaban escapar, solo para ser abatida por hachas enanas antes de que pudiera tener éxito. Cuando el espíritu maligno del elfo comenzó a llenar los pasillos de Axeholm con gemidos mortales, los enanos abandonaron su fortaleza, pero no antes de que varios enanos asesinados por la banshee se alzaran como ghouls para alimentarse de sus parientes. Los demonios y otras criaturas ahora merodean por Axeholm, mientras que la banshee continúa rondando los pasillos superiores de la fortaleza. La banshee siente la llegada de los aventureros con su rasgo Detectar vida. En su retorcida mente espectral, son invasores que deben ser destruidos por su transgresión.

Objetivos de la misión Para completar el ​Búsqueda de Axeholm​, los aventureros deben matar o expulsar a todos los monstruos de la fortaleza. CARACTERÍSTICAS AXEHOLM

En ausencia de los enanos, Axeholm se ha convertido en una tumba oscura y hosca, llena de polvo y malos recuerdos. Es tranquilo la mayor parte del tiempo, excepto cuando los lamentos tristes de la banshee llenan el lugar. Las siguientes características son comunes en todas partes.

Ranuras de flecha.​ Cuando se usa una ranura de flecha para protegerse, una criatura gana cubierta de tres cuartos​ (ver ​el libro de reglas​) contra amenazas externas. Un personaje mediano no puede pasar por una ranura de flecha, pero un personaje pequeño puede hacerlo con una destreza CD 10 exitosa (​Acrobacia​) cheque.

Ballistas.P ​ ara su defensa, Axeholm se basó en gran medida en balistas: ballestas enormes que disparan rayos pesados. Una tripulación de tres enanos operaba cada ballesta. Antes de poder

27 disparar, se debe cargar y apuntar una balista. Se necesita una acción para cargar el arma, una acción para apuntar y una acción para disparar. Ataque con arma a distancia: +6 para golpear, alcance 120/480 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.

Techos​ Los techos tienen cuatro metros y medio de altura y son planos, a menos que el texto indique lo contrario.

ChimeneasL ​ as chimeneas en Axeholm tienen chimeneas cortadas en piedra sin juntas. Algunas de esas chimeneas se pueden utilizar para acceder a la fortaleza.

Puertas​ Las puertas regulares están hechas de roble grueso y resistente reforzado con bandas de hierro y equipadas con bisagras y manijas de hierro.

Ligero.​Las paredes están revestidas con candelabros de antorchas, pero las antorchas se quemaron hace mucho tiempo. Los aventureros requieren​visión oscura​ o sus propias fuentes de luz para ver el interior.

Hedor.​ Un hedor asqueroso persiste en Axeholm, que se vuelve más fuerte a medida que uno se acerca a los ghouls residentes.

Viajar a Axeholm El viaje de un día a Axeholm desde Phandalin lleva a los personajes a través de tierras bajas cubiertas de hierba que bordean las colinas rocosas de las Montañas Sword. La caminata transcurre sin incidentes, aunque los vientos fríos y la lluvia que sopla desde la Costa de la Espada hacen que el viaje no sea nada agradable.

Llegada Cuando los aventureros lleguen a Axeholm, lea el siguiente recuadro de texto en voz alta: Empujada desde la base de una montaña gris oscuro está la entrada a la fortaleza enana, un pasadizo oscuro de quince pies de ancho flanqueado por baluartes de cuarenta pies de alto de piedra lisa y sin juntas. Un rastrillo de hierro cubierto de óxido bloquea la entrada. Las ranuras de flecha excavadas en los baluartes son oscuras y no revelan ningún indicio de ocupación.

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Entrar en la fortaleza es el primer desafío de los personajes. El rastrillo en el área A1 es demasiado pesado para levantarlo, y sus barras están demasiado espaciadas para que incluso los personajes Pequeños puedan pasar. Sin embargo, un personaje pequeño puede pasar a través de una flecha​área A2​ o ​A3​, luego intente levantar el rastrillo usando los cabrestantes allí. Los malacates están oxidados y requieren una fuerza CD 15 exitosa (​Atletismo​) comprobar para girar. Cada chequeo exitoso permite que el rastrillo se eleve 5 pies. Los personajes que busquen otra entrada pueden intentar Sabiduría CD 15 (​Percepción​) cheques. Un control exitoso detecta numerosas chimeneas de piedra que sobresalen de la ladera de la montaña, pero un terremoto después del abandono de Axeholm cerró la mayoría de ellas a cualquier cosa que no fueran criaturas diminutas. Solo las chimeneas que conducen a​área A21​ y ​área A23​se puede acceder a los aventureros. Escalar la montaña requiere una Fuerza CD 10 exitosa (​Atletismo​) comprobar, ya que hay muchos asideros y puntos de apoyo. Arrastrándose por una chimenea hasta ​área A21​ o ​área A23​ requiere otra Fuerza CD 10 exitosa (​Atletismo​) cheque. Si esta prueba falla, el personaje cae 20 pies al fondo de la chimenea, aterriza en el hogar lleno de hollín y recibe 2d6 de daño contundente. Los personajes que usan equipo de escalada para escalar la montaña y descender por una chimenea tienen ventaja en sus controles. Ver​el libro de reglas para más información sobre ​ventaja​.

Ubicaciones con clave Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Axeholm.

Mapa: Axeholm

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A1. Guantelete exterior La entrada y salida principal de Axeholm es este pasaje defendible, que está bloqueado por un robusto rastrillo (ver “​Llegada​" encima). Las ranuras de flecha están espaciadas a lo largo de las paredes y los agujeros de los asesinatos se alinean en el techo, lo que permite a los defensores de la fortaleza disparar ballestas a los invasores o verter aceite hirviendo sobre ellos. Con los enanos desaparecidos, las únicas defensas que quedan son el rastrillo y las puertas dobles al sur, que están cerradas con barrotes. Los personajes que esperan atravesar las puertas dobles deben derribarlas, lo que lleva 1 hora a un solo personaje. Varios personajes trabajando juntos pueden reducir el tiempo proporcionalmente. El ruido creado al derribar las puertas es lo suficientemente fuerte como para alertar a todos los enanos.​necrófagos​en la fortaleza, que se reúnen en el área A4 y atacan una vez que caen las puertas. La fortaleza contiene tres necrófagos enanos más tres necrófagos adicionales para cada personaje del grupo, sin incluir los compinches. Si estos ghouls mueren aquí, los personajes no se encontrarán con más de ellos en la fortaleza.

A2. Baluarte occidental Esta área contiene siete balistas apuntando a ranuras de flecha, un cabrestante que sube y baja el rastrillo y una escalera de piedra que conduce a ​área A22​. Cada balista está equipada con cinco tornillos. A3. Baluarte del Este Esta área tiene las mismas características que el área A2. A4. Sala de reunión Este gran salón tiene un techo de 40 pies de alto sostenido por cuatro gruesos pilares de piedra. Una gruesa capa de polvo cubre el suelo de losas. En el medio de cada muro, pasando la entrada, hay una puerta doble. Las ranuras de flecha están colocadas en lo alto de las paredes norte y sur, y un pequeño balcón de piedra sobresale de la pared sobre la salida este, a 20 pies sobre el piso. (Ver​áreas A22​, A24​y ​A25​ para obtener detalles de estas funciones).

A5. West Hall El suelo está sembrado de trozos de armadura y huesos roídos de enanos que fueron asesinados y devorados por ghouls. Acechar en el pasillo es uno​demonio necrófago​para cada miembro del grupo, sin incluir a los compinches. Los ghouls persiguen a las presas que huyen. A6. Arsenal Los enanos se llevaron todas las armas y armaduras de esta área cuando se fueron. Todo lo que queda son estantes de armas de piedra vacíos, maniquíes de madera de los que una vez colgaron armaduras y ganchos de hierro en las paredes que una vez tuvieron escudos.

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A7. Cuartel principal Docenas de magras catres yacen esparcidas por el suelo. Un par de chimeneas permanecen frías y oscuras, sus chimeneas asfixiadas por escombros se elevan 120 pies a través de la montaña. A8. Privies Cortinas de lana andrajosas ocultan tres retretes abandonados, cada uno con un banco de madera contra la pared del fondo. A9. Revuelva en la herrería De pie frente a dos hogares ennegrecidos hay un par de yunques oxidados, que los enanos solían usar para modelar y reparar sus armaduras y armas. Se puede escuchar un aleteo proveniente de la chimenea más al sur, lo que indica la presencia de un ​revolver​cerca de la base de la chimenea de 200 pies de altura. Si alguien enciende una luz allí, el agitador entra en pánico, sale volando y ataca al personaje o compañero más cercano. De lo contrario, ignora a los personajes.

A10. Almacenamiento de herramientas Los herreros y herreros de armas enanos guardaban aquí sus herramientas, que todavía cuelgan de ganchos a lo largo de las paredes. Aunque un poco oxidadas, las herramientas están en buenas condiciones si los personajes desean usarlas. A11. Guantelete interior Cuatro flechas se alinean en las paredes de este corredor que conduce a la sala del trono de Axeholm (​área A14​). A12. Puesto de guardia oeste Dos balistas apuntan hacia las ranuras de flecha en la pared este. Cada balista está equipada con cinco tornillos. Por lo demás, el puesto de guardia está vacío.

A13. Puesto de guardia del este Los huesos roídos, los fragmentos de armadura desgarrados y las hachas de guerra oxidadas de dos guardias enanos muertos yacen en el centro de la habitación. Los guardias fueron atrapados aquí por ghouls, asesinados y devorados. Dos balistas dirigidas a las ranuras de flecha en la pared oeste vienen equipadas con cinco pernos cada una.

A14. Salón del Trono Lea en voz alta el siguiente texto en recuadro para describir esta área: El hedor a muerte flota en el aire de este polvoriento salón con columnas, que tiene una chimenea oscura y manchada de hollín en el extremo este. Un hueco profundo en la pared sur contiene un estrado, encima del cual descansa un trono de piedra caliza flanqueado por

31 estatuas de granito de guerreros enanos. Entre el trono y la chimenea hay un pasillo con escaleras que conducen hacia arriba.

Escondido detrás del trono es un ​demonio necrófago​con 40 puntos de vida. Esta criatura no muerta es todo lo que queda del castellano enano de Axeholm, que se quedó para sellar la fortaleza después de que la mayor parte de la guarnición huyera. El ghoul es la fuente del hedor nauseabundo del salón, que se hace más fuerte cuando se acerca al trono. El necrófago oculto se puede detectar con una Sabiduría CD 13 con éxito (​Percepción​) cheque. Si algún personaje inspecciona el trono, el ghoul deja escapar un grito y ataca. Su chillido es escuchado por el​necrófagos​ en ​área A26​, que se arrastran por la chimenea y salen de la chimenea. Este grupo contiene dos necrófagos cubiertos de hollín más un necrófago adicional para cada miembro del grupo, sin incluir a los compañeros. Después de que todas las demás criaturas en la sala hayan tomado un primer turno en el combate, estos ghouls se unen a la batalla, actuando con la misma iniciativa que el antiguo castellano. Tesoro.E ​ l macabro castellano lleva un anillo de sello de oro que lleva el escudo de Axeholm: un hacha de mano sujeta con un guantelete de enano. El anillo de sello vale 5 po y abre el cofre en​área A29​.

A15. Comedor En el medio de esta sala, una mesa de comedor de piedra tallada (15 pies de largo por 5 pies de ancho) está flanqueada por un par de bancos de madera igualmente largos. Sobre la mesa cuelgan dos candelabros de hierro, sus velas hace mucho tiempo que se derritieron. Al norte de la zona de asientos hay una chimenea llena de hollín y una alcoba que contiene un hoyo tosco que desciende 60 pies. Los abundantes asideros y puntos de apoyo permiten a un personaje subir o bajar del pozo con una Fuerza CD 10 exitosa (​Atletismo​) cheque. El fondo del pozo contiene huesos de animales mohosos y otros desechos que los enanos desechan después de sus comidas.

A16. Cocina La habitación polvorienta tiene todos los adornos que uno espera encontrar en una cocina enana, incluida vajilla de metal, utensilios y tazas para beber. Un fregadero de piedra está equipado con un grifo que, cuando se gira, arroja agua caliente canalizada desde un manantial subterráneo calentado naturalmente. A17. East Hall en ruinas El terremoto que afectó a Axeholm provocó un colapso del techo que dejó esta sala en ruinas. La mitad este de la sala está llena de escombros y está​terreno dificil​ (ver el libro de reglas​). El hedor a muerte pesa aquí y se vuelve más fuerte a medida que los personajes se mueven hacia el área A19.

A18. Habitación vacía

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Esta habitación de 15 pies cuadrados fue limpiada por los enanos antes de evacuar Axeholm. Solo queda polvo.

A19. Guarida de Ghoul Los personajes pueden llegar a esta área siguiendo el túnel formado naturalmente desde el área A17 o bajando la escalera de piedra desde el área A24. La puerta del norte se ha abierto de par en par y sus restos están esparcidos por el suelo. El hedor a muerte y descomposición se hace más fuerte a medida que los personajes se acercan a esta habitación, y pueden escuchar los silbidos y gruñidos de los ​necrófagos​esa guarida de aquí. La sala contiene un ghoul más un ghoul adicional para cada miembro del grupo, sin incluir los compinches. Después de lidiar con los ghouls, los personajes pueden inspeccionar la habitación más de cerca. Descríbalo a los jugadores de la siguiente manera: Esta cámara fue una vez un santuario, como lo demuestran los tallados en las paredes que representan a enanos llevando incensarios y observando ritos religiosos. Sin embargo, la sección este de la habitación se derrumbó, llenando el área de escombros. Los huesos carcomidos esparcidos entre los escombros son los restos de varios enanos.

Tesoro.​ Los personajes que buscan entre los escombros en la parte este de la habitación encuentran dos tesoros: ● Un amuleto de platino en una cadena de oro fina pero resistente. Este amuleto es un símbolo sagrado de Moradin (el dios enano de la creación) y lleva su símbolo: un martillo y un yunque. Cualquier personaje enano reconoce el símbolo inmediatamente, mientras que un no enano lo reconoce con una Inteligencia CD 10 exitosa (​Religión​) cheque. ● Un cofre de acero abierto que pesa 5 libras. Esta pequeña caja está llena de limo, enclavada en la que hay un​poción de curación superior​. Dale a los jugadores el​Poción de curación superior​ tarjeta cuando encuentran este objeto mágico o pueden hacer referencia a él en la ​Listado de artículos mágicos​.

A20. Túnel estrecho Los necrófagos cavaron este túnel sinuoso lleno de escombros que conecta los niveles superior e inferior de Axeholm. El túnel tiene 2 pies de ancho, 5 pies de alto y 60 pies de largo.

A21. Barracones superiores del este Los ghouls destrozaron esta habitación, dejando atrás catres, sillas, mesas y otros muebles destrozados. Una chimenea ennegrecida se coloca en la pared este, su chimenea se eleva 20 pies hacia el exterior. Los personajes pueden usar esta chimenea para entrar o salir de la fortaleza (ver "​Llegada​”).

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A22. Bastión superior Esta gran cámara se extiende sobre el guantelete exterior de la entrada principal (​área A1​) y contiene muchas medidas defensivas anteriores. Las ranuras de flecha hacia el norte permiten que entre la luz exterior, llenando la mitad norte de la habitación con luz solar o de luna, según la hora del día o la noche. Entre las paredes y los pilares se cuelgan redes gruesas. Acechando entre ellos hay varios​arañas gigantes​- tres arañas más una araña adicional para cada personaje del grupo, sin incluir los compañeros. Las arañas se extienden por la mitad sur de la habitación y se mueven para atacar a todos los intrusos. Otras defensas incluyen dos chimeneas, que se usaban para calentar calderos llenos de aceite que los enanos vertían a través de estrechas rendijas en el piso. Tres calderos vacíos están alineados a lo largo de una de estas ranuras. Las ranuras de flecha a lo largo de la pared sur se abren a​área A4​, y escaleras de piedra descienden hasta ​áreas A2​ y ​A3​.

A23. Cuartel superior del oeste Una chimenea está construida en la pared oeste de esta sala. Colgado de un gancho sobre la repisa de la chimenea hay un escudo de acero no mágico que lleva el símbolo de Axeholm: un guantelete enano que sujeta un hacha de mano. Los personajes pueden usar la chimenea manchada de hollín de la chimenea para entrar o salir de la fortaleza (ver "​Llegada​”). El resto del mobiliario de la habitación (catres, mesas, sillas y baúles vacíos) están intactos pero cubiertos de polvo.

A24. Salón Embrujado los ​banshee​acecha el tramo este-oeste de esta sala en forma de L. La criatura flota en el medio del pasillo, fuera de la puerta para​área A27​. Descríbalo a los jugadores de la siguiente manera: La forma luminosa y tenue de una elfa flota en el polvoriento pasillo frente a ti, su rostro envuelto en una maraña de cabello como una telaraña, su cuerpo envuelto en harapos espectrales que revolotean a su alrededor. El rostro de la aparición se convierte en una máscara de rabia mientras grita: "¡Fuera de mi casa!"

Si los personajes huyen de la presencia de la banshee por su propia voluntad, los deja ir. Si avanzan hacia el no-muerto, lo atacan o intentan parlamentar, se vuelve violento. En la primera ronda de combate, la banshee usa Horrifying Visage. En la segunda ronda, usa Wail. Después de llorar, se retira a​área A27​, pasando por la puerta cerrada como si no estuviera allí. En​área A27​, el no-muerto hace su última batalla.

A25. Salón y balcón del Upper East

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El terremoto provocó el colapso de parte de esta sala vacía. Una puerta doble en la pared oeste conduce a un pequeño balcón de piedra con vistas​área A4​.

A26. Baño Ghoul Varios ​necrófagos​Reúnanse aquí: un total de dos ghouls más un ghoul adicional por cada miembro del grupo, sin incluir a los compinches. Los necrófagos entran y salen de la habitación a través de un agujero de 2 pies de diámetro en la pared este, que irrumpe en la chimenea de​área A14​. En medio de esta habitación hay una tina de piedra tallada llena de huesos de enanos roídos. La bañera está equipada con un grifo que, cuando se gira, arroja agua caliente canalizada desde un manantial subterráneo calentado naturalmente. Un tapón de piedra sella el desagüe en el fondo de la bañera.

A27. Dormitorio de Banshee Este dormitorio fue reservado para invitados de honor, pero sus muebles se han deteriorado con el tiempo y están cubiertos de polvo y telarañas. Vyldara una vez se quedó aquí, pero las posesiones de la elfa fueron tomadas durante su cautiverio, sin dejar nada de valor. A28. Dormitorio de Castellan Una cama con estructura de piedra y un colchón mohoso se encuentra en medio de esta habitación, cubierta de polvo y telarañas. En la pared sur hay una chimenea manchada de hollín.​Revuelve​anidan en la chimenea ahogada por los escombros: un total de uno por miembro del grupo (incluidos los compañeros). Las agitaciones atacan a cualquiera que hurgue en la chimenea. Puerta secreta.L ​ a pared trasera de la chimenea es una puerta secreta. Un personaje que busca en el interior de la chimenea y logra una Sabiduría CD 15 (​Percepción​) verifique los avisos de huellas de manos enanas en el hollín de la pared trasera. Empujar la puerta secreta hace que se abra sobre bisagras de piedra ocultas, revelando el área A29 más allá.

A29. Bóveda secreta Contra la pared sur de esta habitación por lo demás vacía descansa un cofre de hierro de 80 libras con patas con garras. Su cerradura incorporada tiene una pequeña hendidura circular en lugar de un ojo de cerradura tradicional. Una inspección detallada de la muesca revela un pequeño símbolo de un hacha de mano aferrada en un guante. Este símbolo coincide con el del anillo de sello del castellano (que se encuentra en​área A14​), aunque al revés. Si el anillo de sello del castellano se coloca en la muesca, el cofre se desbloquea y permanece desbloqueado hasta que la tapa se cierra herméticamente. El cofre también se puede desbloquear con una prueba de Destreza CD 20 exitosa usando​herramientas de ladrones​, o por un golpe​ hechizo o magia similar. Tesoro.​ El cofre contiene un ​yelmo de terror​ y un par de ​guanteletes de poder de ogro​. Dale a los jugadores el​Yelmo aterrador​ y ​Guanteletes de poder de ogro tarjetas cuando encuentran e identifican estos dos elementos mágicos o pueden hacer referencia a ellos en el ​Listado de artículos mágicos​.

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A30. Privies Las cortinas de cota de malla oxidadas ocultan un par de retretes, cada uno con un banco de madera contra la pared del fondo. Las rampas de estas letrinas descienden profundamente en la montaña, pasando justo al este de​área A10​.

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Rancho Butterskull "Butterskull Ranch" está equilibrado para personajes de nivel 3, pero los personajes de nivel 2 pueden sobrevivir a esta misión si evitan el combate y se concentran en rescatar a Alfonse Kalazorn, el dueño del rancho. Los personajes de nivel 4 o superior deberían poder salvar a Big Al y su rancho sin dificultades.

Descripción general de la ubicación Alfonse Kalazorn solía ser el sheriff de Triboar, una ciudad al este, donde se le conocía como Big Al Kalazorn. Se retiró hace una década, pero la jubilación no le cayó bien. Buscando un nuevo desafío, reclamó una parcela de tierra fértil a cinco millas al este de Conyberry y la convirtió en un rancho de ganado y caballos. Más tarde, agregó una granja de cerdos, gallineros, huertos, campos de maíz y un huerto de manzanas. La mayor parte de su dinero proviene de la venta de cráneos de mantequilla: trozos de mantequilla hábilmente moldeados en forma de cráneos humanoides. Vende sus cráneos de mantequilla principalmente en pueblos del este, aunque algunos se dirigen a Barthen's Provisions en Phandalin. La mantequilla de Big Al está hecha de la leche de Petunia, su preciada vaca. Cuando el dragón blanco Cryovain expulsó a los orcos del Bastión Aguja Helada, descendieron a las tierras bajas. Hace diez días, un pequeño grupo de ellos atacó el rancho, liberando a los cerdos antes de incendiar el establo y la herrería. Algunos otros animales, incluidos una docena de caballos y la vaca Petunia, escaparon durante el incendio. Big Al y cinco de sus peones del rancho no tuvieron tanta suerte. En su intento de defenderse de los orcos, Big Al fue capturado y los peones del rancho fueron asesinados. La única mano superviviente escapó a caballo, huyó a Phandalin y dio la noticia del ataque.

Objetivos de la misión Para completar la misión del rancho Butterskull (“​Misiones de seguimiento​”), Los aventureros deben rescatar a Alfonse Kalazorn y convencerlo de que regrese a Phandalin o librar a su rancho de orcos. Alfonse también quiere ayuda para encontrar su preciada vaca, prometiéndole a cambio una espléndida recompensa.

Viajar al Rancho La forma más rápida y segura de llegar al rancho Butterskull desde ​Phandalin​ es seguir el ​Sendero Triboar​Noreste. La caminata tiene 60 millas de largo y los personajes pueden caminar aproximadamente 24 millas en un día. Por lo tanto, pueden esperar tomar dos descansos prolongados en el transcurso del viaje.

Encuentros en el Camino Los personajes tienen los siguientes encuentros mientras viajan al rancho.

Caballos en Conyberry El pueblo abandonado de ​Conyberry​es inquietantemente silencioso, excepto por el silbido del viento que sopla a través de las estructuras quemadas y derrumbadas del

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asentamiento. A medida que los personajes atraviesan las ruinas o las rodean, ven a tres​montando caballos​pastando cerca de un pozo viejo. Cualquiera que tenga éxito en una Sabiduría CD 10 (​Percepción​) comprobar ve que los caballos están marcados con las letras BAK (para Big Al Kalazorn). Un personaje que tiene éxito en una Sabiduría CD 15 (​Manejo de animales​) check puede acercarse a un caballo sin asustarlo, e incluso puede montarlo.

Petunia la vaca Entre Conyberry y el rancho, los personajes ven a Petunia la ​vaca​en un campo a unos cientos de pies del Triboar Trail. Petunia usa un cencerro alrededor de su cuello. Los personajes que se acercan a ella ven una marca en sus cuartos traseros: las letras BAK. Petunia tiene un comportamiento tranquilo e imperturbable. Si se la trata bien, sigue a sus nuevos benefactores a todas partes.

Llegada Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Butterskull Ranch. Cuando los aventureros estén a la vista del rancho, lea en voz alta el siguiente recuadro de texto: Butterskull Ranch ocupa una gran parcela de tierra en el lado norte del Triboar Trail, ubicado entre dos colinas. Más allá de una destartalada valla de madera hay campos de maíz, un huerto de manzanas, jardines y pastizales. Un camino se separa del sendero para conducir a una casa de campo de dos pisos junto a un estanque. Al oeste de la casa de campo se encuentran los restos carbonizados de un granero y una herrería que se han quemado hasta los cimientos.

Los cerdos deambulan inofensivamente por los campos, jardines y huertos. Entre la casa de campo y el granero destripado se encuentran los cadáveres dispersos de dos orcos y cinco humanos (peones del rancho) plagados de moscas. Los cuerpos no llevan nada de valor.

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Mapa: Rancho Butterskull

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Explorando la granja La granja es un edificio de troncos de dos pisos con un techo inclinado de tejas y una chimenea de piedra. Sus puertas de madera están montadas con manijas y bisagras de hierro. Sus ventanas están provistas de contraventanas de madera que se pueden cerrar con cerrojo desde el interior. Todas las contraventanas están abiertas cuando llegan los personajes. Estridente ​orcos​habitar en la granja, consumiendo las tiendas de alimentos y cerveza de Big Al. Hay tres veces más orcos que personajes en el grupo, sin incluir los compinches. Coloca a los orcos en las áreas B1 a B9 como mejor te parezca. Los orcos no esperan problemas, pero luchan hasta la muerte.

B1. Cocina La puerta de entrada de la casa conduce a esta área, que tiene una gran mantequera, mesas de trabajo, estantes de alimentos y cerveza, y ollas y sartenes colgantes. Encima de una pequeña mesa hay un molde de madera para mantequilla con forma de calavera. B2. Vestíbulo vacío Una escalera de madera chirriante asciende desde aquí hasta la zona B5.

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B3. Comedor Esta sala contiene dos mesas de caballete de madera flanqueadas por bancos. Los cráneos de ganado en las paredes se suman a la decoración. B4. Armario en planta baja Este armario contiene estantes con vajilla.

B5. Sala común Sillas acolchadas y mesas de juego dispuestas en esta sala. Esparcidos por el suelo son​Ante de tres dragones​ jugando a las cartas y de madera. ​Dragonchess​ piezas. B6. Dormitorio de Big Al Una gran cama y un voluminoso armario de cedro dominan esta estancia, que también tiene cuadros enmarcados de paisajes que cuelgan de las paredes. Tesoro.​ Cualquier personaje que busque en el armario y tenga éxito en una Sabiduría CD 15 (​Percepción​) cheque encuentra un compartimento secreto en la parte inferior, dentro del cual hay un traje de ​cota de malla mithral.​ (Si los personajes adquieren e identifican este objeto mágico, dales el​Malla de anillas de mitral​ tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la ​Listado de artículos mágicos​.)

B7. Dormitorios de Ranch Hands Cada una de estas habitaciones contiene dos camas y dos baúles. Cada baúl contiene ropa cuidadosamente doblada y efectos personales sin valor. B8. Oficina de Big Al El escritorio de Big Al está enterrado bajo montones de libros de contabilidad y papeles que narran diez años de transacciones comerciales. Tesoro.L ​ os personajes que buscan en la desordenada oficina encuentran un pequeño saco enterrado debajo del papeleo. Contiene ganancias y salarios: un total de 65 po, 145 sp y 220 cp.

B9. Armario de arriba Este armario contiene una fregona, una escoba y un balde.

B10. Bodega de almacenamiento en frío Las puertas de madera colocadas contra el lado norte de la granja cubren las escaleras de piedra que conducen al sótano. Cuando los personajes exploren el sótano, lea el siguiente texto: El sótano tiene piso de tierra, paredes de piedra con mortero y un techo de tablones de dos metros y medio de alto reforzado con pilares de madera. Atado a una silla hay una figura grande con un saco de arpillera sobre la cabeza. Los estantes a lo largo de las paredes están forrados con calaveras hechas de mantequilla y protegidas por una fina capa de cera.

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La figura encuadernada es Alfonse Kalazorn, un humano ​veterano​. Un personaje tarda 1 minuto en liberar a Big Al de sus cuerdas. Después de haber sido derrotado por los orcos, le quedan 9 puntos de vida y aprecia cualquier curación que los personajes puedan proporcionar. También está sin armas ni armadura (CA 11). Una vez liberado, Big Al puede ser convencido de que abandone su rancho por cualquier personaje que tenga éxito en un Carisma CD 10 (​Intimidación​ o Persuasión​) cheque. Pero preferiría quedarse, pedir prestada un arma y matar a los orcos que quedaran. Big Al no puede obtener ganancias sin su preciada vaca. Ofrece su traje de​cota de malla mithral​ (escondido en ​área B6​) como recompensa por su regreso sano y salvo. Si los personajes no trajeron a Petunia con ellos, pueden recorrer el campo en busca de ella. Al final de cada hora de búsqueda, tira un d6. Con un resultado de 6, el grupo encuentra a Petunia. Si uno o más personajes buscan a caballo, encuentran a Petunia con una tirada de 5 o 6.

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Círculo de trueno "Circle of Thunder" está equilibrado para personajes de nivel 6, aunque los personajes de nivel 4 o 5 pueden superar sus desafíos si son cautelosos. Ninguna misión lleva al grupo a este lugar. Sin embargo, personajes valientes​Dragón Barrow​ podría venir aquí con Xanth el ​centauro​, mientras que los que asaltan el ​Woodland Manse​podría ser conducido aquí por el mapa de Grannoc. A raíz del contraataque en Falcon's Hunting Lodge (ver “​¡Contraataque!​”), Los personajes pueden seguir el rastro de Gorthok de regreso al Círculo del Trueno, donde esa criatura fue convocada.

Descripción general de la ubicación Los solitarios anacoretas del Círculo del Trueno se reúnen en esta colina para hacer sacrificios a Talos, el dios de la tormenta. En tiempo de tormenta, los anacoretas también realizan rituales para convocar​Gorthok el jabalí del trueno​, una fuerza destructiva que pueden desatar contra sus enemigos. Un círculo de piedras erguidas en lo alto de la colina ayuda a enfocar la magia de los anacoretas para hacer posible la invocación de Gorthok. Tres anacoretas, Flenz, Narux y Yargath, defienden la colina. Cuando no realizan rituales en el círculo de piedras verticales, patrullan los bosques circundantes, buscan comida y merodean en cuevas excavadas en la ladera. Cuando llegan los personajes, los anacoretas se reúnen en la cima de la colina. Si Gorthok aún no ha sido derrotado, los anacoretas están en medio de convocar al gran jabalí. De lo contrario, están conjurando una tormenta. DESCRIPCIONES DE CUEVAS

Hay tres cuevas debajo de la cima de la colina, cada una de las cuales sirve como guarida de un anacoreta de Talos​. Las cuevas están excavadas en la tierra, con cada boca de la cueva apuntalada por dos losas de piedra rectangulares rematadas con una pesada piedra de dintel. Todas las cuevas tienen techos de 7 pies de altura y portones de madera tosca como puertas. Cada cueva presenta un diseño diferente pero tiene contenidos similares.

A: Entrada.S ​ ituado en el medio de esta intersección, frente a la boca de la cueva, el cráneo de un jabalí descansa sobre una pila de huesos humanoides y animales. Un personaje que tiene éxito en una Inteligencia CD 10 (​Religión​) comprobar puede determinar que los huesos son una advertencia para mantenerse alejado.

B: jabalí.​La puerta de esta habitación está amarrada con una cuerda. Tiene un​Jabali​que es el compañero y el triturador de basura del anacoreta. El jabalí no puede dañar a nadie mientras esté atrapado en esta habitación. Si la puerta es abierta por alguien que no sea​anacoreta de Talos​, el jabalí intenta huir de la cueva, atacando a cualquiera que se cruce en su camino.

42 C: celular.L ​ a puerta de esta celda está amarrada con una cuerda. La celda se usa para contener animales condenados a ser sacrificados en rituales a Talos. Hay un 25 por ciento de posibilidades de que un ciervo inofensivo quede atrapado dentro. De lo contrario, la celda está vacía.

D: Retirada de anacoreta.E ​ sta habitación sin amueblar sirve como cuarto del anacoreta. Los nichos en las paredes contienen vajillas de barro, utensilios de madera, bayas recolectadas, hierbas agrupadas y tótems espeluznantes. En​áreas C2​ y ​C3​, los anacoretas tienen un tesoro escondido enterrado bajo el piso de tierra en un cuadrado aleatorio de 5 pies. Consulte esas áreas para obtener detalles del tesoro.

E: Salida secreta.​ Este túnel se inclina hasta una trampilla secreta que es claramente visible desde la parte inferior.

Viaja al círculo Los personajes que viajan al Círculo del Trueno tienen los siguientes dos encuentros en ruta.

Trampa de árbol Este encuentro puede ocurrir en cualquier lugar de Neverwinter Wood. Prepara la escena leyendo el siguiente texto en recuadro: Llegas a un claro de bosque de sesenta pies de ancho, en medio del cual hay una aguja negra en forma de aguja: un pino de cuarenta pies de altura devastado por el fuego hace mucho tiempo, sus ramas quemadas. Atadas al árbol muerto cerca de su base, hay varias muñecas horribles hechas de ramitas atadas con cabello negro.

Diez muñecos de ramitas están atados al árbol carbonizado, todos al alcance de la mano. UN​detectar magia​ El hechizo revela un aura de magia de transmutación que emana del árbol y el suelo en un radio de 60 pies a su alrededor. Un examen detenido de una muñeca de ramitas revela algo envuelto en su interior. Al romper una muñeca, los personajes pueden ver que contiene el corazón de un cerdo que aún late. Cualquier daño a un corazón lo mata y hace que las raíces del árbol muerto se animen mágicamente y broten del suelo. Cuando las raíces estrechas estallan, cada criatura que se encuentre en el claro debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 12 o recibir 5 (2d4) de daño contundente y ser ​contenido​. La criatura vuelve a recibir este daño al comienzo de cada uno de sus turnos hasta que escapa. Una criatura puede usar una acción para liberarse a sí misma oa otra criatura a su alcance con una Fuerza CD 15 exitosa (​Atletismo​), o infligiendo 5 o más daños cortantes contra una raíz con

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un solo ataque de arma cuerpo a cuerpo. Las raíces tienen CA 13 e inmunidad a todo daño excepto al corte.

Patrulla de Yargath Mientras se mueven por el bosque, los personajes son acosados ​por Yargath, un anacoreta de Talos​y una banda de ​orcos​- dos orcos por personaje en el grupo, incluidos los compañeros. Configure la escena de la siguiente manera: A medida que avanza por un terreno irregular que se eleva hacia una cresta, varios orcos descomunales ascienden por una cresta similar frente a usted, separados de usted por un barranco de sesenta pies de ancho y diez pies de profundidad. Los orcos desatan terribles gritos de batalla cuando se les une un humanoide de garras alargadas.

En la primera ronda de combate, Yargath lanza ​bendecir​en hasta tres orcos. Mientras tanto, los orcos cargan a través del barranco y cerca del rango de combate cuerpo a cuerpo. Tesoro.​ Yargath lleva un ​poción de mayor curación​. Si los personajes adquieren esta poción, dales a los jugadores la​Poción de sanación superior​ tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la ​Listado de artículos mágicos​.

Llegada Personajes procedentes del ​Woodland Manse​Acércate al Círculo del Trueno desde el sur. Describe la ubicación a los jugadores de la siguiente manera: Siniestras nubes de tormenta se acumulan en el cielo a medida que te acercas a una colina de treinta metros de altura con árboles que se extienden por sus laderas. En lo alto de la colina hay un gran anillo de piedras verticales. Dos figuras espantosas bailan dentro de este henge, rodeadas por una serie de criaturas más pequeñas que brincan.

Los menhires y las figuras danzantes se describen en el área C1. Los personajes que rodean la colina antes de subirla ven tres cuevas (​áreas C2​, ​C3​y ​C4​) cerca de la cima de la colina.

Ubicaciones de Circle of Thunder Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa del Círculo del Trueno.

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Mapa: Círculo de Trueno

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C1. Henge En la cima de la colina hay un anillo de ocho estructuras de piedra verticales, cada una de las cuales consta de dos losas de piedra verticales de 10 pies de altura espaciadas 5 pies entre sí y rematadas con una piedra de dintel plana de 3 pies de espesor. Estos montantes pueden ser derribados por criaturas con una puntuación de Fuerza combinada de 80 o más. En el medio del círculo, dos figuras humanoides bailan alrededor de un cadáver de ciervo, cada una con la cabeza podrida de un jabalí como máscara. Estos enemigos son Flenz y Narux, dos​anacoretas de Talos​. Se les unen retozando​plagas de ramitas​- dos plagas para cada personaje del grupo, incluidos los compañeros. Flenz y Narux están realizando un ritual para convocar​Gorthok el jabalí del trueno​, o están haciendo un sacrificio para apaciguar a Talos y provocar una tormenta. Si los personajes aún no han derrotado a Gorthok, el jabalí llega una vez que ambos anacoretas están muertos, apareciendo de la nada en medio del círculo con un trueno. Gorthok lucha a muerte. Trampillas secretas.​ Cualquier personaje que busque en la cima de la colina y tenga éxito en una Sabiduría CD 10 (​Percepción​) check encuentra una de las tres trampillas de madera endebles escondidas bajo la hierba y la tierra. Debajo de estas trampillas hay túneles que conducen a las áreas C2, C3 y C4.

C2. Cueva del Noroeste

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Tallada en la piedra del dintel sobre la boca de la cueva hay una imagen de un jabalí persiguiendo a un humanoide con figura de palo. Tesoro.​ Flenz esconde un ​poción de invulnerabilidad​en sus habitaciones, enterrado en un cuadrado aleatorio debajo del suelo. Si los personajes obtienen la poción, dales a los jugadores la​Poción de invulnerabilidad​ tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la ​Listado de artículos mágicos​.

C3. Cueva noreste La piedra del dintel sobre la boca de esta cueva está desnuda. Tesoro.​ Narux esconde un ​+1 escudo​en sus habitaciones, enterrado bajo el suelo. Si los personajes lo obtienen e identifican, dé a los jugadores la​+1 escudo​ tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la ​Listado de artículos mágicos​.

C4. Cueva sureste Esculpido en la piedra del dintel sobre la boca de esta cueva hay un pictograma que representa a tres humanoides con figuras de palitos siendo alcanzados por un rayo. Yargath no guarda ningún tesoro aquí.

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Dragón Barrow "Dragon Barrow" está equilibrado para personajes de nivel 5, aunque los personajes de nivel 4 pueden sobrevivir a esta misión si son cautelosos y descansan entre encuentros. Los personajes de nivel 6 o superior no deberían tener problemas para saquear el túmulo y sobrevivir a sus desafíos.

Descripción general de la ubicación Lady Tanamere Alagondar fue una descendiente real de Neverwinter hace más de un siglo. Junto con dos grupos de aventureros, luchó y mató a Azdraka, un dragón verde que durante mucho tiempo había aterrorizado a High Road. Lady Alagondar murió en la batalla y fue enterrada debajo de un túmulo cerca de donde cayó el dragón. Los restos de sus compatriotas caídos y el cadáver de Azdraka fueron sellados en el túmulo con ella, de acuerdo con los últimos deseos de Lady Alagondar.

Objetivos de la misión Para completar el ​Búsqueda de Dragon Barrow​, los aventureros deben recuperar el de Lady Alagondar ​espada larga de asesino de dragones​ que, según la leyenda, fue enterrado con ella.

Viajar al túmulo El túmulo está aproximadamente a 40 millas al noroeste de Phandalin, en medio de las colinas y praderas entre High Road y Neverwinter Wood. Dado que los personajes pueden viajar aproximadamente 24 millas en un día, deben esperar tomar un largo descanso en el desierto antes de llegar al túmulo en el segundo día de su caminata. Un viento frío que sopla desde la costa los asalta durante la mayor parte del viaje, trayendo lluvias ocasionales.

Centauro de atención Después de ser expulsado de su casa en Neverwinter Wood por orcos merodeadores, Xanth el ​centauro​se ha refugiado en las colinas alrededor del túmulo. Cuando ve a los personajes, Xanth se acerca pacíficamente y comparte las siguientes advertencias: ● “Extrañas luces mágicas se ciernen sobre Dragon Barrow por la noche. La colina está encantada por los espíritus inquietos de los muertos ". ● “Neverwinter Wood se ha visto invadido por orcos aliados con lanzadores de hechizos semiorcos. En lo profundo del bosque, en lo alto de una colina llena de cuevas, hay un círculo de piedras verticales donde los malvados semiorcos realizan sus ritos oscuros ".

Xanth evita Dragon Barrow y le gustaría ver a los malvados hechiceros semiorcos de Neverwinter Wood ahuyentados o asesinados. Ofrece guiar a los personajes a la​Círculo de trueno​si desean enfrentarse a los semiorcos allí y están dispuestos a

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esperar hasta que los personajes terminen de explorar el túmulo. El Círculo del Trueno está aproximadamente a 40 millas de distancia, en lo profundo del bosque. CARACTERÍSTICAS DE LAS CATACUMBAS

Una serie de cámaras y túneles a nivel del suelo forman las catacumbas debajo del túmulo. Apestan a tierra húmeda y aire rancio y mortal.

Techos​ Los techos son planos de 8 pies de altura.

Construcción de tierra.​ Todos los túneles y habitaciones tienen paredes, pisos y techos hechos de tierra compacta.

Ligero.​No hay luz dentro del túmulo. Los aventureros requieren​visión oscura​ o sus propias fuentes de luz para ver el interior.

Sarcófagos.L ​ os sarcófagos que se encuentran a lo largo de las catacumbas están tallados en bloques sólidos de granito y sellados con pesadas tapas de granito. Los precintos son herméticos. Levantar una tapa requiere una Fuerza CD 20 exitosa (​Atletismo​) cheque. Cada tapa es un objeto Medio con CA 17, 12 puntos de golpe e inmunidad al veneno y daño psíquico.

Llegada Cuando los aventureros estén a la vista del túmulo, lea en voz alta el siguiente recuadro de texto: Una colina de diez metros de altura se eleva frente a usted, su cima demasiado plana para ser un hecho natural. Desde la cima de la colina cubierta de hierba hay una hilera de rocas blancas como el hueso de tres metros de altura que se arquean hacia el cielo tormentoso como garras extendidas.

Los personajes que suben a la cima del túmulo y lo examinan notan su forma distintiva de dragón con una Sabiduría CD 10 exitosa (​Visión​) cheque. Las rocas pálidas se asemejan a púas que sobresalen de la espalda del dragón. Por la noche, el ​fuegos fatuos​ en ​área D2​emergen de la colina usando su Movimiento Incorpóreo y flotan sobre el túmulo, con la esperanza de atraer presas

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con sus luces. Si detectan personajes cercanos, los fuegos fatuos giran​invisible​ y retírate al túmulo.

Ubicaciones de Barrow Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Dragon Barrow.

Mapa: Dragon Barrow

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D1. Entrada secreta Una de las rocas blancas en la cima de la colina actúa como un tapón de piedra incrustado en la tierra. Los personajes que busquen en la cima de la colina pueden detectar una abertura debajo de la base de la roca con una Sabiduría CD 10 exitosa (​Percepción​) cheque. Atando cuerdas alrededor de la parte superior de la roca, los personajes pueden derribarla con una Fuerza DC 19 exitosa (​Atletismo​) cheque. UN​golpe​El hechizo también hace que se caiga. La abertura debajo de la roca revela una escalera de caracol de 2 pies de ancho con escalones de losa, que desciende 30 pies hasta el área D2.

D2. Will-o'-Wisps Los túneles alrededor de la escalera de caracol están frecuentados por tres ​fuegos fatuos​. Los fuegos fatuos son​invisible​hasta que escuchan a los intrusos bajar las escaleras, después de lo cual se iluminan y se mueven hacia el lado más alejado de las tres trampas de pozo ocultas (área D3), con la esperanza de atraer a los intrusos a su destino. Cada fuego fatuo tiene su propio pozo y ataca a cualquier personaje

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que caiga en él. Un fuego fatuo reducido a 7 puntos de golpe o menos turnos.​invisible​ en su siguiente turno y huye para esconderse hasta que los personajes abandonan la carretilla.

D3. Trampas de pozo ocultas Cada uno de estos pozos tiene 5 pies de ancho, 10 pies de profundidad y está excavado en la tierra. Filas de espadas oxidadas están incrustadas en el piso de cada pozo, cuyas tapas están cubiertas por tablas de madera podridas escondidas bajo una fina capa de tierra. Una criatura que usa un palo o herramienta similar para empujar hacia adelante detecta el pozo con una Sabiduría CD 10 exitosa (​Percepción​) cheque. Cualquier criatura que pise un pozo cae en él, sufre 1d6 de daño contundente y se empala con 1d4 espadas, cada una de las cuales inflige 1d6 de daño perforante.

D4. Sorpresa esquelética Los huesos y la silla podrida del caballo de Lady Alagondar se encuentran en el nicho sur de esta caverna. Cuando una criatura se acerca a 5 pies de los huesos, se unen y se elevan como un caballo esquelético. Este corcel tiene las estadísticas de un​Montando caballo​, excepto que no está muerto. Se une a cualquier personaje que quiera montarlo. D5. Túnel estrecho Este túnel tiene solo 2 pies de ancho. En el punto medio, una placa de presión de 5 pies de largo está oculta debajo de una capa de tierra de 2 pulgadas de espesor. Un personaje que empuja hacia adelante con un palo o herramienta similar puede detectar la placa con una Sabiduría CD 10 exitosa (​Percepción​) cheque. El primer personaje en pisar el plato hace que las paredes del túnel colapsen hacia adentro, enterrando a todas las criaturas en el túnel. Una criatura enterrada es​cegado​ y contenido​, tiene cobertura total contra ataques, y comienza a asfixiarse cuando se queda sin aliento (ver “​Asfixia​"En ​el libro de reglas​). Solo una criatura que no esté atrapada en el túnel puede eliminar el colapso, usando una acción para abrir la sección de túnel de 5 pies de profundidad más cercana a él. Una criatura en ese espacio ya no está enterrada. D6. Tumba falsa Dos sarcófagos de piedra sellados descansan en nichos excavados en la pared sur aquí. Cada sarcófago libera una nube de polvo corrosivo cuando se abre, llenando el área de 10 pies por 10 pies al norte del sarcófago. Cualquier criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 14 (4d6) de daño por ácido en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa. Luego, la nube desaparece. Los sarcófagos no contienen nada de interés. D7. Sepulcro de los Aventureros Cuatro sarcófagos en nichos contienen los huesos mohosos de aventureros (un bardo, un clérigo, un guerrero y un mago) que perecieron luchando contra Azdraka.

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Tesoro.​ El sarcófago del noroeste contiene al bardo muerto, que fue enterrado con un ​laúd de ilusiones​. Sellado con el mago muerto en el sarcófago sureste hay un​collar de bolas de fuego​. Si los personajes adquieren e identifican estos objetos mágicos, dales la​Laúd de ilusiones​ y ​Collar de bolas de fuego​ tarjetas o pueden hacer referencia a ellas en el ​Listado de artículos mágicos​.

D8. cazador de dragones Dos sarcófagos en nichos contienen los huesos mohosos y la armadura oxidada de Tanamere Alagondar y su fiel escudero, pero no contienen nada de valor. El área al norte de los sarcófagos tiene los huesos de Azdraka, un dragón enorme, incrustados en sus paredes. El cráneo del dragón descansa en el suelo y tiene una espada larga encima. Tesoro.​ La espada es de Lady Alagondar. ​cazador de dragones.​ Dar el​cazador de dragones​ tarjeta a quien la tome o pueden hacer referencia a ella en el ​Listado de artículos mágicos​. Si se lleva la espada, un​acosador invisible​ aparece y ataca a cualquier persona en esta área hasta que se devuelva la espada o hasta que ese guardián sea destruido.

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Excavación enana "Dwarven Excavation" está equilibrado para los personajes de primer nivel, aunque incluso los personajes de segundo nivel encontrarán que ciertos elementos de la misión son desafiantes. Los personajes de nivel 3 o superior deberían tener facilidad para limpiar las ruinas y derrotar a los orcos que lleguen más tarde.

Descripción general de la ubicación

Dazlyn Grayshard y Norbus Ironrune son buscadores de enanos escudo y socios comerciales. Mientras buscaban oro en las montañas al suroeste de Phandalin, decidieron explorar un cañón cercano y encontraron evidencia de un antiguo asentamiento enano enterrado por una avalancha. Han pasado los últimos meses limpiando los escombros y registrando las ruinas en busca de tesoros, pero hasta ahora no han encontrado nada de valor.

Detrás del asentamiento, tallado en la pared trasera del cañón, se encuentra un antiguo templo de Abbathor, el malvado dios enano de la codicia. Durante los eclipses solares, Abbathor se apacigua con sacrificios de sangre y piedras preciosas. En una ocasión, el dios encontró faltantes los sacrificios de los sacerdotes de este templo, por lo que provocó un terremoto y una avalancha que derrumbó partes del templo y enterró el asentamiento. Los sacerdotes en el templo que no fueron asesinados directamente se transformaron en gelatinas ocre, reflejos degradados del hambre y la codicia de Abbathor.

Objetivos de la misión

Para completar el ​Misión de excavación enana​, los aventureros solo necesitan advertir a Dazlyn y Norbus del dragón blanco. Los enanos agradecidos tientan a los aventureros con una misión propia, ofreciendo su par de​enviando piedrasc​ omo recompensa si los personajes liberan el templo de los monstruos que hay dentro. Si

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se quedan el tiempo suficiente para ayudar a Dazlyn y Norbus, los personajes se encuentran con los orcos antes de irse (ver "​Cuando los orcos atacan​”).

Llegada

La excavación enana se encuentra al este de Leilon, a 15 millas al suroeste de Phandalin, en el extremo este de un cañón (​área E1​). Cuando los personajes lleguen al área E1 del mapa, lea en voz alta el siguiente texto en recuadro:

Las paredes rocosas del cañón se elevan a una altura de veinticinco metros. Al final del cañón, una pared de piedra negra de seis metros de alto tiene una puerta rota tallada, con una puerta de piedra colgando precariamente de una bisagra y la otra puerta falta. Más allá de esta puerta abierta, a la sombra de una gran montaña al este, se encuentra un asentamiento en ruinas. Todo está en silencio.

Si los personajes anuncian su llegada, Dazlyn y Norbus salen a saludarlos. De lo contrario, los personajes se encuentran con los enanos en el área E3.

Ubicaciones de excavación

Las siguientes ubicaciones están relacionadas con el mapa de la excavación enana.

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Mapa: Excavación enana

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E1. Cañón

El suelo del cañón está sembrado de escombros y desprovisto de vegetación, a excepción de algunas malas hierbas ralas y resistentes.

E2. Asentamiento en ruina

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Todo el conocimiento de este asentamiento, incluido su nombre, desapareció junto con sus habitantes originales, quienes fueron asesinados por una avalancha. Los escombros que una vez enterraron el asentamiento han sido retirados, dejando los contornos de los edificios de piedra visibles como muros derrumbados. Un pozo de piedra al otro lado de las ruinas está lleno de escombros.

El asentamiento ha sido completamente saqueado. Los personajes que buscan en las ruinas encuentran algunos huesos de enanos aplastados y signos de fogatas recientes, pero nada de valor.

E3. Patio y fachada del templo

Describe esta ubicación de la siguiente manera:

Un muro parcialmente derrumbado de diez pies de alto separa este patio del asentamiento al oeste del mismo. En esta área se amontonan tres montones de escombros. Tallada en la pared trasera del cañón, la fachada de un templo de treinta pies de altura presenta escalones que se elevan a una plataforma de piedra. Cortada en esta fachada hay una puerta abierta de diez pies de altura flanqueada por estatuas de granito desmoronadas de tamaño natural de enanos encapuchados. Se pueden ver sonrisas malvadas en sus rostros desgastados.

Si aún no los han encontrado, Dazlyn y Norbus están comiendo raciones detrás de la pila de escombros más al este mientras vigilan la entrada del templo (​área E4​). Cada uno es un escudo enano​plebeyo​ que habla común y enano, y que ha ​visión oscura​a un rango de 60 pies. Dazlyn es franco y honesto hasta el final. Norbus es brusco y excesivamente cauteloso. Bromean como un viejo matrimonio.

Cada enano tiene diez días de ​raciones​, un ​odre de agua​, herramientas de minería y una de las dos ​enviando piedras​. Los enanos ofrecen estos objetos mgicos a cualquiera que desee matar al​gelatinas ocre​ en ​área E5​, registra el templo en busca de otras amenazas obvias y hazlo seguro. Si los personajes obtienen estas piedras, dales a los jugadores ambas​Enviando piedra​ tarjetas o pueden hacer referencia a

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ellas en el ​Listado de artículos mágicos​. Ansiosos por reanudar su excavación, los enanos se ofrecen a dividir lo que encuentran con personajes que los ayuden.

CARACTERÍSTICAS DEL TEMPLO

El templo (áreas E4 a E11) está tallado suavemente en roca sólida. Las siguientes características son comunes en todas partes.

Techos​ Los techos tienen 10 pies de altura y son planos.

PuertasT ​ odas las puertas están hechas de piedra tallada con pasadores de piedra para bisagras. Las puertas secretas se mezclan con la mampostería circundante. Encontrar una puerta secreta requiere una búsqueda en la pared y una Sabiduría CD 15 exitosa (​Percepción​) cheque. Dazlyn y Norbus han encontrado una puerta secreta hasta ahora, en el área E4. Los demás aún no se han descubierto.

Polvo y escombros.E ​ l templo está lleno de escombros polvorientos. Los cuadrados llenos de escombros son​terreno dificil​ (ver ​el libro de reglas​).

Ligero.​ No hay fuentes de luz en el templo, ya que los sacerdotes enanos de Abbathor confiaban en ​visión oscura​ para ver.

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E4. Vestíbulo polvoriento

Los picos clavados en el suelo mantienen abiertos dos juegos de puertas dobles. Una puerta que alguna vez fue secreta al norte está abierta, con una habitación más allá que no contiene más que escombros.

E5. templo

Esta área contiene cinco puertas secretas, incluida una que se abre a uno de los pilares de piedra que sostienen el techo. Un altar de piedra caliza manchado de sangre se encuentra en el otro extremo de la habitación. Dazlyn y Norbus llegaron tan lejos en el templo antes de que unb​gelatina ocre​ los asustó. Se adhiere al techo sobre el altar. Si el grupo incluye dos o más personajes (sin contar los compinches), una segunda gelatina ocre se adhiere a la pared sur.

Tesoro.L ​ a puerta secreta en el pilar oculta una cavidad llena de cráneos enanos que caen cuando se abre la puerta. En la parte inferior de la cavidad hay un cofre de piedra abierto que contiene 15 piedras preciosas por valor de 10 po cada una.

E6. Habitación parcialmente colapsada

Un terremoto derrumbó parte de esta habitación, que no tiene nada de valor.

E7. Túnel secreto

Atrapado detrás de las puertas secretas, un ​gelatina ocre​ acecha entre los escombros en el extremo sur de esta sala.

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E8. Dormitorio de los sacerdotes

Tres armazones de cama de piedra se encuentran contra la pared este.

E9. Sacristía

Una fuente de piedra vacía sobresale de la pared suroeste. Un armario de piedra contra la pared este contiene los restos podridos de dos trajes de armaduras de cuero rojo (vestimentas que usaban los sacerdotes de Abbathor, ahora arruinadas y sin valor).

E10. Habitación parcialmente colapsada

Medio enterrado entre los escombros aquí está el esqueleto de un sacerdote enano que lleva una armadura de cuero rojo podrida. El enano murió cuando parte de la habitación se derrumbó.

Tesoro.A ​ lrededor del cuello del esqueleto cuelga un símbolo sagrado de Abbathor: una pequeña daga con joyas en una cadena de plata. El símbolo está inscrito con runas enanas que se traducen como "La codicia es buena" y vale 50 po.

E11. Salón de la codicia

Para llegar a esta habitación, los personajes deben limpiar los escombros que la sellan, lo que lleva a un solo personaje 40 horas. Varios personajes trabajando juntos pueden reducir el tiempo proporcionalmente.

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Una alcoba en la pared sur contiene los escombros de una estatua rota. Una alcoba al norte tiene una estatua de un enano con cuernos, que mira con avidez una gema verde brillante en sus manos. Si se toma la gema, se convierte en polvo y la estatua explota. Cualquier criatura a 10 pies de la estatua que explota debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 22 (4d10) de daño perforante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.

C+uando los orcos atacan

Orcos​ llegar a ​área E1​mientras los personajes concluyen sus asuntos con los enanos. El número de orcos es igual al número de personajes del grupo, incluidos los compañeros. Expulsados ​de su territorio por Cryovain, los orcos buscan una nueva guarida y luchan a muerte.

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Lodge de caza del halcón Falcon's Hunting Lodge es un santuario en el corazón de Neverwinter Wood. Esta ubicación no está relacionada con ninguna misión, pero los personajes pueden venir aquí mientras realizan otras misiones o exploran el bosque.

Descripción general de la ubicación Halcón el cazador​mantiene este pabellón de caza para atender a los nobles de Neverwinter. Ofrece sus servicios como guía para esos nobles, la mayoría de los cuales no durarían mucho en el bosque sin sus habilidades de protección y supervivencia. Falcon aborrece la vida en la ciudad, prefiere una existencia rústica y placeres simples. Su alojamiento tiene todas las comodidades que necesita, aunque nunca rechaza una buena botella de vino (o incluso una mala) de un visitante. Falcon tiene dos criados: un cocinero anciano y cansado llamado Corwin, y un mozo de cuadra mudo de doce años llamado Pell. Ambos son no combatientes. Además de la casa principal, los terrenos del pabellón de caza incluyen una casa de huéspedes para los visitantes, una casa de cuadras y una herrería unidas, una letrina y corrales para guardar el ganado de Falcon. Acostumbrado a los inviernos largos y solitarios, Falcon guarda provisiones para una temporada en su despensa en todo momento, complementando esas tiendas con caza fresca. También ha comenzado a cazar orcos y a montar sus cabezas en su sala de trofeos. Corwin le ha aconsejado a Falcon que no haga esto por temor a represalias, pero Falcon tiene una larga historia de matar orcos y no puede tolerarlos como vecinos. Los visitantes son libres de quedarse en la casa de huéspedes y cenar con Falcon sin cargo. Para huéspedes exigentes, Falcon ofrece una cómoda habitación privada en el albergue principal (​área F12​) por 10 po por noche.

Llegada La siguiente descripción asume que los personajes se acercan al albergue desde el lado oeste del río: Una fina niebla rodea un recinto fortificado que se encuentra en un claro en el lado este de un río angosto. Una empalizada de troncos de diez pies de altura rodea el complejo, cuyo edificio principal es un edificio de piedra y madera de dos pisos con un techo de dos pisos, frontones, contraventanas y una chimenea de piedra. Adosada al edificio principal hay una torre de bloques de piedra gris, su techo alto bordeado de almenas. Otras estructuras incluyen una casa estable de dos pisos y una puerta de entrada cuyo techo plano está rodeado por barandillas de hierro. Un puente de piedra cruza el río y termina antes de una puerta de roble colocada en la pared exterior de la puerta de entrada. Junto a la puerta hay una campana con una cuerda corta que cuelga de su badajo.

Si los personajes anuncian su llegada tocando el timbre o gritando por encima de las paredes, Corwin se acerca para evaluarlos desde la puerta de entrada, desliza hacia atrás la pesada barra de madera que asegura la puerta exterior y los deja

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entrar. Si los personajes tienen caballos o animales de carga, Corwin hace que Pell los cuide mientras él muestra a los personajes a la casa de huéspedes (​área F3​) para guardar su equipo. Luego los lleva al comedor y al salón de trofeos (​área F11​) antes de ir a buscar a Falcon, que suele estar en sus aposentos ​área F13​.

Falcon de interpretación Halcón el cazador​viste una capa forrada de piel sobre su armadura de cuero tachonado. Mide 6 pies, 6 pulgadas de alto y tiene cabello negro y hombros anchos. Sus ojos son tan azules, fríos y afilados como el hielo, y luce una barba pulcramente recortada. Falcon se mueve con la confianza casual de quien no teme a nada, y recibe cada preocupación con una indiferencia desconcertada. Le encanta el buen vino y trata a los demás como le gustaría que lo trataran a él: con justicia y paciencia. El verdadero nombre de Falcon es Gustaf Stellern, pero hace tiempo que lo abandonó. Sus habilidades de caza le han valido el nombre que ahora lleva. Si tiene la oportunidad, comparte la siguiente información útil con los personajes: ● “He visto más orcos en los bosques últimamente. Brutos feos ". ● “Los orcos parecen estar aliados con los malvados semiorcos que habitan al sureste de aquí. Estos semiorcos se ven a menudo en compañía de pequeñas criaturas de palo que se sabe que se arrastran por estos bosques. Considerándolo todo, un montón desagradable ". ● “Los semiorcos habitan en una mansión de piedra en ruinas cubierta de enredaderas, aproximadamente a diez millas de aquí. Los cuentos dicen que la mansión fue construida por un erudito que estudió las ruinas élficas esparcidas por estos bosques ".

Misión de Woodland Manse Si los personajes son elegibles para realizar el ​Misión de Woodland Manse​, Falcon ofrece un par de ​botas de los elfos​como recompensa por completarlo. Dale a los jugadores el​Botas de los Elfos​ una vez adquiridas las botas o pueden hacer referencia a ellas en el ​Listado de artículos mágicos​. Falcon declina cortésmente cualquier oferta para unirse a los personajes en una misión, indicando que debe permanecer en el albergue en caso de que los nobles de Neverwinter vengan a buscar sus servicios.

CARACTERÍSTICAS DEL LODGE

El mapa de Falcon's Hunting Lodge muestra los niveles superiores y los niveles principales de los edificios, así como los dos patios del nivel principal, uno al norte y otro al sur. Otras características se resumen a continuación.

61 Corrales de animales.L ​ os corrales se extienden hacia el este desde el patio sur y están divididos por vallas de madera. Tienen dos docenas de gallinas y un gallo, seis cerdos y cuatro cabras. Los animales son bien tratados y no son peligrosos.

Techos​ Los techos interiores tienen 9 pies de altura y son planos.

PuertasL ​ as puertas están hechas de robusto roble con manijas y bisagras de hierro. Las puertas exteriores están enrejadas desde el interior. Una criatura puede usar una acción para forzar la apertura de una puerta con barrotes con una Fuerza CD 25 exitosa (​Atletismo​) cheque. Cada puerta es un objeto Medio con CA 15, 30 puntos de vida e inmunidad al veneno y al daño psíquico.

Ligero.​ Al atardecer, Corwin enciende linternas de aceite que cuelgan de ganchos en las paredes en todos los lugares interiores.

Empalizada.L ​ a empalizada de troncos tiene 10 pies de altura y está diseñada para mantener a raya a los animales salvajes del bosque, no para mantener a raya a los ejércitos. Un personaje puede escalar una empalizada con una Fuerza CD 15 exitosa (​Atletismo​) cheque.

Ubicaciones de Lodge Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa del pabellón de caza de Falcon.

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Lodge de caza del halcón

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F1. Puente de piedra El puente de piedra de 5 pies de ancho que cruza el río es robusto y recién construido.

F2. Gatehouse Una escalera de madera sube a una trampilla en el techo que da acceso a la azotea de 12 pies de altura de la puerta de entrada. Un asta de bandera en la esquina noreste del techo luce una pancarta negra con una insignia plateada de halcón. F3. Casa de huespedes La casa de huéspedes tiene una calidad de granero. Una alfombra de paja cubre el suelo de tierra. Dispuestos por la habitación hay nueve catres que vienen con suaves almohadas y gruesas mantas de lana. F4. Establos Falcon's ​Montando caballo​, un semental gris confiable llamado Baatorius, generalmente se aloja en el establo más occidental. Los otros puestos están vacíos. F5. Almacenamiento Aquí se guarda el equipo para montar, junto con la comida para los animales.

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F6. Herrería La herrería se usa principalmente para forjar herraduras, pero los invitados también pueden usarla para reparar armas y armaduras. F7. Dormitorio de Pell El dormitorio del mozo de cuadra está amueblado con sencillez.

F8. Dormitorio de Corwin A Corwin le gusta mantener el fuego siempre encendido en la chimenea de su dormitorio modestamente equipado. F9. Cocina Originalmente, la casa de campo de Falcon consistía en su totalidad en este edificio de piedra y la letrina al norte. Cuando el albergue creció en tamaño, este edificio se convirtió en la cocina.

F10. Despensa Aquí se almacenan productos alimenticios no perecederos y barriles de cerveza.

F11. Salón comedor y de trofeos Una galería de trofeos en el segundo piso se abre sobre una mesa de comedor de roble rodeada de sillas de respaldo alto en el piso principal. Dos candelabros de hierro cuelgan de las altas vigas. F12. Habitación Deluxe para huéspedes Por 10 po por noche, los huéspedes adinerados pueden disfrutar de las comodidades de este dormitorio de lujo, que incluye un lavabo, una caja de hierba para pipa y un colchón de plumas. F13. Dormitorio de Falcon El dormitorio de Falcon es acogedor y cálido, pero desordenado. F14. Sótano de la torre Esta habitación con suelo de tierra se utiliza para almacenamiento en frío. F15. Puesto de guardia de la torre Las ranuras de flecha se alinean en las paredes de este puesto de guardia vacío. F 16. Techo de la torre Este techo de 30 pies de altura ofrece una vista sin obstáculos del claro alrededor del albergue y los bosques cercanos.

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Gnomengarde "Gnomengarde" está equilibrado para los personajes de primer nivel, aunque los personajes de segundo nivel pueden encontrar ciertas trampas y peligros desafiantes. Los personajes de nivel 3 o superior deberían poder lidiar con los problemas inesperados aquí y obtener lo que necesitan de los gnomos de roca sin tener que gastar muchos recursos, aunque el juego de roles en esta misión debería ser divertido independientemente.

Descripción general de la ubicación Las cuevas de Gnomengarde están excavadas en la base de una montaña al sureste de Phandalin, alrededor de una estrecha cascada. Los magos gnomos de las rocas que ocupan estas cuevas forman alianzas estratégicas con sus vecinos humanos y enanos según las necesidades. Solitarios y reservados, los gnomos elaboran objetos mágicos menores e invenciones útiles y no mágicas para pasar el tiempo. En estos esfuerzos, sus fracasos superan en número a sus éxitos. Rara vez se alejan de casa, subsistiendo en gran parte de los hongos que crecen en las islas brumosas fuera de sus cuevas. Gnomengarde tiene dos reyes casados ​que gobiernan en tándem: Gnerkli y Korboz. Korboz perdió la cabeza recientemente y mantiene a Gnerkli como prisionero. Sus sujetos no comprenden la naturaleza de la aflicción de Korboz y no saben qué hacer. No desean que ninguno de los reyes sufra ningún daño, pero reconocen que Korboz se ha convertido en un peligro para él y para los demás. Además del peligro que representa el rey loco, dos gnomos han desaparecido misteriosamente en los últimos diez días. Nadie, excepto el rey Korboz, sabe que un monstruo que cambia de forma (un imitador) se ha infiltrado en Gnomengarde y se está alimentando de los gnomos, cambiando su apariencia a medida que avanza por el complejo. Korboz fue atacado y casi asesinado por la criatura, y ese evento inspiró su locura. Se ha recluido a sí mismo y a su amada Gnerkli en sus habitaciones porque no quiere que el monstruoso cambiaformas los devore. Korboz espera que la criatura se canse de comer gnomos y se vaya. Proporcionar a Korboz pruebas de la desaparición del imitador restaura su cordura. CARACTERÍSTICAS GNOMENGARDE

Las cuevas de Gnomengarde están excavadas en roca sólida y comparten las siguientes características.

Techos​ Los techos son planos y de 7 pies de altura.

65 PuertasL ​ as puertas normales están hechas de madera con manijas y bisagras de hierro oxidado. Una puerta cerrada se puede abrir con una prueba de Destreza CD 10 exitosa usando​herramientas de ladrones​. Una puerta cerrada se puede forzar a abrir como acción con una Fuerza CD 15 exitosa (​Atletismo​) cheque. Las puertas secretas están hechas de piedra y se mezclan con la mampostería circundante. Encontrar una puerta secreta requiere una búsqueda en la pared y una Sabiduría CD 10 exitosa (​Percepción​) cheque.

Ligero.​ Todas las cuevas están iluminadas por linternas de aceite colgantes unidas a mecanismos de cuerda y polea que facilitan a los gnomos bajar las linternas y rellenarlas con aceite.

Cascada.​Las cuevas de Gnomengarde resuenan con el rugido de la cascada cercana. El sonido es tan fuerte que los gnomos y los visitantes deben gritar para ser escuchados a menos que haya una puerta cerrada entre ellos y la cascada.

Objetivos de la misión Para completar el ​Búsqueda de Gnomengarde​, los personajes deben obtener al menos un objeto mágico de los gnomos. De los elementos que pueden asegurar, solo los​sombrero de hechiceríal​ e interesa al Townmaster Harbin Wester, quien se ofrece a comprarlo por 50 po a pesar de que no conoce a nadie que pueda sintonizarlo. Sin embargo, los gnomos no entregarán ningún objeto mágico hasta que los personajes hablen con Fibblestib y Dabbledob en​área G11​.

Objetos mágicos hechos por gnomos Si los personajes rescatan a Gnerkli y ponen fin a la locura de Korboz, los gnomos agradecidos les ​amuleto de un reloj​ y ​polo de colapso​ (desde ​área G13​). Los personajes también reciben un regalo de cada rey: un​varita de pirotecnia​ de Gnerkli y un ​sombrero de hechicería​de Korboz. Dale a los jugadores el​Amuleto de relojería,​ Sombrero de hechicería,​ ​Polo de colapsoy​ ​Varita de pirotecnia​ tarjetas a medida que sus personajes obtienen e identifican cada elemento o pueden hacer referencia a ellos en el ​Listado de artículos mágicos​.

Llegada Un arroyo lleva a los personajes a un estanque alimentado por una cascada que cae por la ladera de la montaña. Describe la ubicación de Gnomengarde a los jugadores de la siguiente manera: Sigue un arroyo cuesta arriba hasta la base de la montaña, donde la erosión de la cascada ha creado una concavidad natural. La cascada rugiente crea una nube de niebla cuando se sumerge en un charco de agua poco profundo, dentro del cual se elevan dos pequeñas islas cubiertas con setas rojas, verdes y púrpuras de dos pies de altura. Varias aberturas de cuevas dan a la piscina desde salientes rocosos de seis a diez metros de altura. La montaña impide que la luz solar llegue a este lugar.

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Gnomengarde tiene cinco entradas a cuevas encaramadas sobre cornisas con pendientes escarpadas y rocosas. Subir a una cueva requiere una Fuerza CD 13 exitosa (​Atletismo​) cheque. Un sendero estrecho asciende por la ladera noreste, lo que facilita la subida a la entrada de la cueva sin un control.

Lista de Gnomengarde Veinte ​reclusos gnomos de roca​ ​habitan en Gnomengarde, incluidos el rey Gnerkli y el rey Korboz. Los nombres y ubicaciones de los gnomos se describen en el "​Ubicaciones de Gnomengarde​" sección.

Monstruo misterioso Solía ​haber veintidós gnomos viviendo en las cuevas, pero un ​imitar​devoró dos gnomos, llamados Orryn y Warryn, en los últimos diez días. La criatura está actualmente disfrazada de barril en​área G8​, pero devorará más gnomos una vez que vuelva su hambre, a menos que se le trate. Puede moverse y adoptar otros disfraces según sea necesario, aunque sus formas se limitan a objetos medianos como sillas, cofres grandes, atriles e invenciones gnómicas extrañas del tamaño y la masa del mímico. La mímica también puede disfrazarse como una puerta, una sección falsa de pared o un bulto rocoso en el piso. Después de hablar con Korboz y enterarse de la presencia de un monstruo que cambia de forma, el objetivo principal de los personajes debería ser encontrar y matar a la criatura. Cuando atacó a Korboz, parecía una alfombra de 10 pies cuadrados en la sala del trono (​área G14​), pero desde entonces se ha trasladado a otro lugar y ha cambiado su apariencia. Si se presionan, los gnomos de roca ayudan a los personajes a encontrar el imitador pinchando objetos con varitas no mágicas para ver si se defienden. Sin embargo, los gnomos no son aventureros y huyen a la primera señal de peligro (real o imaginario). El imitador devora y disuelve completamente a sus víctimas, sin dejar rastro y reubicando después de cada muerte. No dejará Gnomengarde por sí solo, ya que le ha gustado el sabor de la carne de gnomo. Si quieres un antagonista más interesante, haz del imitador una de las raras variedades que pueden mantener conversaciones sencillas en común. Los personajes que arrinconen al imitador parlante pueden negociar con él y pueden obligarlo a dejar Gnomengarde con un carisma CD 15 exitoso (​Intimidación​ o Persuasión​) cheque.

Magia salvaje La magia salvaje es un tipo de magia que no se puede controlar, y Gnomengarde ha sido durante mucho tiempo una fuente de ella. Cuando una criatura en cualquier parte del mapa de Gnomengarde gasta un espacio de hechizo para lanzar un hechizo de nivel 1 o superior, puede ocurrir un efecto adicional. Tira un d20 y consulta la siguiente tabla para determinar el efecto, si lo hay. Este efecto de magia salvaje dura 1 hora, o hasta que finaliza con un​quitar la maldición​ hechizo o magia similar.

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d20

Efecto de magia salvaje

1–6

Ninguna

7-10

La piel del taumaturgo se vuelve de un vibrante tono azul.

11-14

Pequeñas e insustanciales motas de luz rodean al lanzador, arrojando luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue durante 10 pies adicionales.

15-17

Al taumaturgo le brotan alas como las de una mariposa. Las alas le dan al lanzador una velocidad de vuelo de 30 pies.

18-19

El lanzador se teletransporta hasta 60 pies a un espacio desocupado aleatorio de la elección del DM.

20

Un efecto caprichoso de la invención del DM.

Ubicaciones de Gnomengarde

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Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Gnomengarde.

Mapa: Gnomengarde

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G1. Piscina brumosa e islas de los hongos Los gnomos subsisten a base de hongos de 2 pies de altura que crecen sobre dos pequeñas islas en el medio de esta piscina de 3 pies de profundidad. Las islas están perpetuamente envueltas en la niebla de la cascada. La magia otorgada a las islas por los primeros pobladores de Gnomengarde hace que los hongos crezcan a un tamaño anormalmente grande. Esta misma magia es la fuente de la magia salvaje de Gnomengarde (ver arriba). Las setas vienen en tres colores. Los hongos rojos proporcionan aceite que los gnomos usan para alimentar sus linternas y otros dispositivos mecánicos. Los champiñones verdes se muelen en harina y se usan para hacer un sabroso pan verde. Las setas moradas se trituran y fermentan para hacer vino de setas, que sabe tan bien como suena.

G2. Cascada y puente de cuerda La cascada se sumerge 60 pies, su niebla oscurece ligeramente un puente de cuerda de 35 pies de largo firmemente anclado a cornisas de 20 pies de altura. El puente es​terreno dificil​ (ver ​el libro de reglas​), y se hunde de modo que su punto medio esté a solo 15 pies sobre el agua. Una criatura que cae o salta del puente no sufre daño si aterriza en el agua, que está a 5 pies de profundidad en el área debajo del puente. El puente tiene CA 11, 30 puntos de vida e inmunidad al veneno y al

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daño psíquico. Los artilugios de cangrejo de barril en el área G6 son demasiado torpes para cruzar el puente sin enredarse en sus cuerdas.

G3. Comedor Esta sala contiene varias mesas de comedor y sillas de tamaño pequeño. Un robusto armario de madera contra la pared este tiene vajilla y utensilios de hojalata. G4. Cocina Esta cocina está amueblada pensando en los gnomos, por lo que todo está cerca del piso o fácilmente accesible tirando de un mecanismo de cuerda y polea demasiado complicado. Cinco​reclusos gnomos de roca​ ocupados aquí: ● Joybell (mujer) usa un atizador para avivar el fuego de una estufa de hierro caliente que se encuentra contra la pared este. ● Dimble (hombre) usa un complicado artilugio parecido a una prensa para exprimir el aceite de un hongo rojo grande y filtrar el líquido en cuatro frascos de aceite. ● Panana (mujer) se para sobre una mesa baja y usa un artilugio mecánico de rodillo para amasar la masa de pan verde. Las tapas cortadas de varios hongos verdes grandes se colocan a su alrededor. ● Uppendown (masculino) forma la masa en hogazas de pan verde, su lengua sobresale mientras cuidadosamente da forma a cada hogaza como un maestro escultor. ● Tervaround (mujer) se tambalea en un taburete mientras mete un gran hongo púrpura en un barril, para que pueda fermentar y convertirse en vino de hongos.

Se insta a los personajes que cuestionan a los gnomos a hablar con Fibblestib o Dabbledob en el taller (​área G11​), ya que saben más sobre lo que sucede que cualquier otro gnomo del complejo. Estos gnomos no saldrán de la cocina, pero pueden señalar a los personajes en la dirección correcta. Los gnomos evitan hablar de los gnomos perdidos o del Rey Loco Korboz.

G5. Despensa Esta habitación está llena de pequeñas cajas de madera. Cada uno contiene hogazas de pan de hongos verdes y otros alimentos recolectados y guardados por los gnomos. G6. Cangrejos de barril Estacionados en nichos de esta habitación que de otro modo estaría vacía, hay dos artilugios gnomos. Cada uno se asemeja a un cangrejo con un barril por caparazón, seis patas de metal articuladas y un par de garras de pinza orientadas hacia adelante. Una escotilla en la parte superior de cada barril se abre para revelar un compartimiento interior equipado con un pequeño asiento acolchado de cuero rodeado de palancas, pedales y engranajes. Los barriles no son herméticos. Los gnomos construyeron estos artilugios parecidos a cangrejos para agarrar y mover otros objetos, como si fueran toscos montacargas. Sin embargo, los artilugios

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son tan torpes que no sirven para trabajos delicados. Son lo suficientemente pequeños como para navegar por los pasillos de 5 pies de ancho de Gnomengarde. Cada cangrejo de barril es un objeto grande con CA 15, 30 puntos de golpe, una puntuación de Fuerza de 10 e inmunidad al veneno y al daño psíquico. Está diseñado para contener un solo humanoide pequeño, aunque un humanoide mediano puede caber dentro con cierta incomodidad. Mientras está en el cañón con la escotilla cerrada, una criatura tiene una cobertura total contra ataques desde fuera del artilugio. Puede usar su acción para hacer que el artilugio se deslice por el suelo a una velocidad de paso de 15 pies o realice un ataque con sus garras de pinza. Garras.​Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño perforante, y el objetivo es​luchado​ (escapar de CD 10).

G7. Plataforma de ballesta de carga automática Atornillado al piso de esta habitación hay una plataforma giratoria equipada con cuatro ballestas pesadas que se recargan automáticamente. Cada ballesta viene con veinte tornillos. Montada sobre las ballestas a una altura de 6 pies hay una silla equipada con pedales que hace que todo el artilugio gire en sentido antihorario y con palancas que recargan y disparan las ballestas. Este artilugio ruidoso y ruidoso es un objeto grande con CA 13, 45 puntos de golpe e inmunidad al veneno y al daño psíquico. Cada vez que pierde 10 puntos de vida, una de sus ballestas se rompe. Una criatura sentada en la silla puede usar una acción para girar el dispositivo hasta 360 grados en sentido antihorario y disparar hasta dos de sus ballestas en cualquier dirección. Cada ballesta realiza el siguiente ataque. Ballesta pesada.​Ataque de arma a distancia: +5 para golpear, alcance de 50/200 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) de daño perforante. Sentado en la silla cuando los personajes entran por primera vez en esta área está el inventor del dispositivo, un ​gnomo de roca recluso​llamado Facktoré. Cuando ve extraños, Facktoré decide probar el artilugio con ellos. Se retira solo cuando ella o su artilugio dejan de funcionar, o cuando ya no puede ver ningún objetivo. Al estar trastornada y completamente consumida por su trabajo, apenas puede unir una oración coherente, y mucho menos aconsejar a los visitantes sobre dónde ir o con quién hablar.

G8. Vino Mimic y Champiñones Esta sala contiene doce barriles de cuarenta galones colocados en amplios nichos. Cada barril está asegurado por una abrazadera de madera. Los barriles de la alcoba sur se han golpeado con grifos de madera. Dos de esos barriles están medio llenos y dos están casi vacíos. Siete de los ocho barriles en los nichos norte y este están sin explotar y llenos de vino de hongos. El octavo barril es el​imitar​. Puedes decidir dónde está la mímica o tirar un d8 para determinar al azar qué barril es el falso. Ver "​Monstruo misterioso​”Para obtener más información sobre la mímica y su comportamiento cuando se descubre.

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G9. Puesto de guardia de gnomos La niebla de la cascada humedece esta cueva vacía, que tiene un saliente de 10 pies de alto que mira hacia el sur. Se puede llegar a la cornisa siguiendo el túnel curvo hacia el este, o escalando la pared de roca resbaladiza con una Fuerza CD 12 exitosa (​Atletismo​) cheque. Dos ​reclusos gnomos de roca​de pie en la cornisa: una hembra llamada Ulla y un macho llamado Pog. Cuando alguien entra en la cueva, Ulla grita: "¿Quién va allí?" en gnómico, Pog repite la pregunta en común. Sus órdenes son "atacar a los cambiaformas a la vista". Como cualquiera puede cambiar de forma, ataca a cualquiera que no pueda demostrar que es quien dice ser. Los personajes que no quieran ser atacados deben tener éxito en una de las siguientes pruebas: ● Un carisma DC 10 (​Engaño​) Compruebe para engañar a los gnomos para que piensen que los personajes tienen una audiencia con los reyes de Gnomengarde. ● Un carisma DC 10 (​Intimidación​) revisa para asustar a los gnomos y hacerles pensar que cualquier daño causado a los personajes resultará en la destrucción de Gnomengarde. ● Un carisma DC 10 (​Persuasión​) compruebe para convencer a los gnomos de que los personajes no pueden ser cambiaformas, ya que los cambiaformas seguramente tomarían formas menos llamativas.

G10. Cuchillas giratorias Esta área está ligeramente oscurecida por la niebla de la cascada. La parte este más grande de la sala contiene dos dispositivos que giran rápidamente que parecen torniquetes equipados con pilas de hojas largas y afiladas separadas por un pie de distancia. El torniquete norte gira en sentido antihorario, mientras que el del sur gira en sentido horario. Cualquier criatura que entre o comience su turno en la parte este de la habitación mientras las cuchillas giran debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 18 (4d8) de daño cortante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa. . En la pared sur de la parte occidental más pequeña de la habitación hay una palanca de latón en la posición hacia abajo. Al tirar de la palanca hacia arriba, los torniquetes dejan de girar, lo que permite un paso seguro a través de la cámara. Los gnomos de roca pasan por alto esta trampa usando el​mano de mago​ cantrip para mover la palanca desde la puerta este.

G11. Taller de inventores A medida que los personajes se acercan a esta área, escuchan una discusión en gnómico entre dos ​reclusos gnomos de roca​- un macho llamado Fibblestib y una hembra llamada Dabbledob. Como los principales inventores de Gnomengarde, están intentando idear un invento que curará la locura del rey Korboz. La propuesta de Fibblestib es un "rayo de cordura". Dabbledob piensa que eso es una tontería y quiere construir algo llamado "camisa de fuerza" en su lugar. Si los personajes los interrumpen, los gnomos se dan cuenta de que los recién llegados podrían tener otra solución, por lo que informan lo que ha estado sucediendo y piden consejos sobre cómo podrían ayudar a curar a Korboz y rescatar al rey Gnerkli.

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Fibblestib y Dabbledob consideran el misterio de los gnomos desaparecidos de importancia secundaria para su misión de ayudar a sus reyes. Se centran en Korboz y Gnerkli con exclusión de todo lo demás, prometiendo recompensas mágicas a cambio de ayuda (ver "​Objetos mágicos hechos por gnomos​”). El taller está repleto de inventos gnomos a medio terminar que no sirven para nada, así como mesas de trabajo llenas de herramientas de tinker. Una repisa de 10 pies de alto domina la habitación, con un pedestal de madera sobre el que se asienta un libro encuadernado en cuero. Tesoro.​El libro del pedestal es un libro de hechizos que comparten los gnomos de roca de Gnomengarde. Su portada describe su título como Magia de Gnomengarde (en común y gnómico), y contiene los hechizos de mago.​manos ardientes,​ ​detectar magia​, ​identificar​, ​armadura de mago​, ​misil mágico,​ ​proteger​y ​dormir​.

G12. Domicilios de gnomos El suelo de esta cueva está sembrado de restos de antiguas fogatas. Cuatro cuevas laterales sirven como áreas para dormir, con cinco pequeños catres de madera apiñados en cada uno. Ocho​reclusos gnomos de roca​Duerme profundamente aquí cuando lleguen los personajes, con dos gnomos en cada cueva lateral: Caramip, Jabby, Nyx y Quippy (mujeres), y Anverth, Delebean, Pallabar y Zook (hombres). Los personajes pueden moverse por el área sin despertar a los gnomos durmientes, que se defienden si son atacados pero no representan ningún peligro de lo contrario. Evitan hablar sobre los problemas recientes, pero aconsejan a los visitantes que hablen con Fibblestib y Dabbledob (ver​área G11​), Los dos inventores de gnomos del rock más talentosos de Gnomengarde. G13. Tesorería La puerta de esta habitación está cerrada, y Fibblestib y Dabbledob (ver ​área G11​) llevan las llaves. La habitación contiene un revoltijo de artilugios gnomos no funcionales, así como engranajes sueltos, trozos de metal retorcidos y otros restos que los gnomos usan para improvisar nuevos inventos. Tesoro.​ En medio del desorden, los personajes pueden encontrar un ​amuleto de un reloj​ y un ​polo de colapso​, más fácilmente escaneando la habitación con un ​detectar magia​deletrear. De lo contrario, se tarda 1 hora en encontrar cada artículo. Dale a los jugadores el​Amuleto de relojería​ y ​Polo de colapso​ tarjetas si sus personajes adquieren e identifican estos elementos mágicos o pueden hacer referencia a ellos en el ​Listado de artículos mágicos​.

G14. Salón del Trono Sobre un estrado de piedra hay dos tronos rechonchos hechos de chatarra y dimensionados para gnomos. Una puerta secreta en el muro norte oculta un pequeño túnel que conduce al área G15. Solo los reyes gnomos conocen este pasaje secreto.

G15. Dormitorio de los reyes gnomos El rey Korboz se ha encerrado a sí mismo y al rey Gnerkli en su dormitorio, olvidando que hay una puerta secreta que otros pueden encontrar y usar para

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entrar. Solo Korboz y Gnerkli tienen llaves de la puerta principal cerrada. Si los personajes llaman a la puerta o anuncian su llegada, Korboz les habla desde el interior de la habitación y les advierte de un "cambiador de forma" en medio de ellos. Korboz no recupera los sentidos hasta que los personajes le aseguran que el monstruo ha sido encontrado y asesinado. Ya sea que el imitador esté realmente muerto o no, convencer a Korboz de que está muerto requiere un carisma DC 12 exitoso (​Persuasión​) cheque. Korboz y Gnerkli son ​reclusos gnomos de roca​, cada uno con una corona de metal dentada y una capa de retazos. Gnerkli está pegado a una silla y​contenido​. Korboz lleva un frasco de disolvente que disuelve el pegamento al contacto. Su habitación contiene todos los adornos de un dormitorio gnomo muy bien decorado. Tesoro.​ Un pequeño cofre abierto debajo de la cama de los gnomos contiene un sombrero de hechicería​ y una completamente cargada ​varita de pirotecnia​. Dale a los jugadores el​Sombrero de hechicería​ y ​Varita de pirotecnia​ tarjetas si sus personajes adquieren e identifican estos elementos mágicos o pueden hacer referencia a ellos en el ​Listado de artículos mágicos​.

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Bastión de Aguja de Hielo El Bastión Aguja de Hielo es donde los aventureros pueden esperar encontrar a Cryovain si no han derrotado al ​joven dragón blanco​en otra parte. Esta ubicación está diseñada para personajes de nivel 6, aunque los personajes de nivel inferior pueden derrotar al dragón si son astutos y cautelosos.

Descripción general de la ubicación Icespire Hold es una fortaleza de piedra encaramada en el espolón helado noreste de Icespire Peak. Un señor de la guerra llamado Delsendra Amzarr construyó la fortaleza y vivió allí durante muchos años mientras ella y sus soldados mantenían a raya a los orcos de las Montañas de la Espada. Cuando las líneas de suministro fueron cortadas por fuertes nevadas y ventiscas durante un invierno brutal, Delsendra y sus seguidores murieron de hambre. Más tarde, los orcos se apoderaron de la fortaleza, que fue dañada por un terremoto hace diez años y nunca fue reparada. Cuando Cryovain decidió hacer de Icespire Hold su guarida, irrumpió en la fortaleza a través de la sección sudoeste derrumbada y se comió a varios orcos antes de instalarse en el techo. Con un rugido terrible, el dragón atiborrado expulsó a los orcos restantes del Bastión Aguja de Hielo. Recientemente, mercenarios malvados que se hacen llamar los Atracadores de Piedra Fría se infiltraron en la puerta de entrada y escaparon a la atención de Cryovain. Asumen (incorrectamente) que el dragón ha acumulado un tesoro y lo ha escondido en la fortaleza. La próxima vez que el dragón vuele, planean robarlo. Tratan a los aventureros como lo harían con cualquier otro competidor, ya sea tratando de asustarlos o matándolos. CARACTERÍSTICAS DE ICESPIRE HOLD

Icespire Hold está situado a una altitud de 2,500 pies y rodeado por escarpados acantilados helados. Otras características de la ubicación se resumen a continuación.

Ranuras de flecha.​ Cuando se usa una ranura de flecha para protegerse, una criatura gana cubierta de tres cuartos​ (ver ​el libro de reglas​) contra amenazas externas. Un personaje mediano no puede pasar por una ranura de flecha, pero un personaje pequeño puede hacerlo con una destreza CD 10 exitosa (​Acrobacia​) cheque.

TechosL ​ as habitaciones y pasillos de la entrada y la fortaleza tienen techos abovedados de 15 pies de altura. Los techos en el sótano tienen 8 pies de altura y son planos.

75 PuertasL ​ as puertas normales están hechas de madera con manijas y bisagras de hierro oxidado. Las puertas secretas están hechas de piedra y se mezclan con las paredes circundantes. Encontrar una puerta secreta requiere una búsqueda en la pared y una Sabiduría CD 15 exitosa (​Percepción​) cheque.

Ligero.​ Las áreas interiores sin luz natural para iluminarlas están completamente oscuras.

Temperatura.​La temperatura está ligeramente por encima del punto de congelación durante el día y desciende por la noche. Siempre que la temperatura sea de 0 grados Fahrenheit o menos, una criatura expuesta al frío debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 10 al final de cada hora. Las criaturas con resistencia o inmunidad al daño por frío tienen éxito automáticamente en la tirada de salvación, al igual que las criaturas que usan equipo para clima frío y las criaturas adaptadas naturalmente a climas fríos. En una tirada de salvación fallida, la criatura tiene desventaja en las pruebas de habilidad, las tiradas de ataque y las tiradas de salvación, y su velocidad se reduce a la mitad. La criatura muere congelada si sufre estos efectos durante seis horas consecutivas. Estos efectos terminan en la criatura después de que pasa al menos una hora en un lugar cálido.

Encontrar el Bastión de Aguja de Hielo Icespire Hold está tan escondido en las montañas que pocas personas saben de su existencia, y mucho menos sobre su historia o estado actual. Los personajes pueden aprender de él después de experimentar una visión en el​Santuario de Savras​, o pueden buscarlo por su cuenta. En el último caso, deje que los jugadores usen el mapa del cartel de Sword Coast para trazar una búsqueda. Icespire Hold está marcado en el mapa del DM (​abajo​). Los personajes detectan el Bastión Aguja de Hielo si se acercan a 1 hexágono de él. Si los personajes están listos para enfrentarse al dragón pero necesitan ayuda para encontrar su guarida, use uno de los siguientes ganchos para llevarlos al Bastión de Aguja Helada: Orco capturado.​ Una docena ​orcos​atacar Phandalin. Si los personajes no están presentes durante el ataque, la gente del pueblo repele a los orcos pero sufren pérdidas. Un orco herido es capturado vivo. Este orco habla en común y sabe dónde está la guarida del dragón. Los personajes también pueden capturar un orco ellos mismos y obtener la información que necesitan de él. La suerte de Tymora.​ Un compinche o NPC amistoso sugiere que los personajes recen por la bendición de Tymora en el ​Santuario de la Suerte​. Si uno o más personajes lo hacen, la bendición de Tymora llega después de un largo descanso cuando un hombre misterioso y encapuchado llega a la ciudad en un​Montando caballo​para reunir provisiones para sus compañeros. El nombre del hombre es Dobin Noreth, un miembro maligno neutral de los Atracadores Fríos de Piedra (ver el​barra lateral​). Tanto él como el caballo conocen el camino a la guarida del dragón, habiendo venido de allí. El corcel de Dobin es un caballo de carreras jubilado y de buen comportamiento llamado Four-Leaf Clover.

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Viaja al Bastión Aguja Helada Icespire Hold está a más de 30 millas de Phandalin. De camino a la guarida del dragón, los personajes tienen el siguiente encuentro.

Ogro congelado Prepara la escena leyendo en voz alta el siguiente recuadro de texto:

A medida que avanza por las frías colinas de las Montañas de la Espada azotadas por el viento, se encuentra con una criatura grande e inclinada congelada en el hielo.

La criatura congelada es una ​ogro​que el dragón blanco mató con su aliento frío. El cadáver del ogro era demasiado grande para llevárselo, así que el dragón lo dejó. Un personaje que examina la escena de cerca y tiene éxito en una Sabiduría CD 15 (​Supervivencia​) La verificación puede determinar que el ogro fue asesinado en las últimas 24 horas. El frío de las estribaciones ha impedido que el hielo se descongele. Congelado en el hielo con el ogro hay un gran saco, pero no se puede alcanzar ni registrar hasta que los personajes rompan o derritan el hielo que lo cubre. El saco contiene un yelmo enano oxidado, dos mitades de un escudo de madera astillado, una hierba rodadora, un sombrero de vaquero arrugado y una muñeca de tela de saco que necesita desesperadamente volver a coser. Tesoro.​ Si los personajes tienen poca magia curativa, encuentran tres ​pociones de curación​en el saco del ogro junto con los artículos sin valor de arriba. (Dale a los jugadores tres​Pociones de sanación​ tarjetas o pueden hacer referencia a ellas en el Listado de artículos de equipo​.)

Llegada A medida que los personajes se acercan a Icespire Hold, lea en voz alta el siguiente recuadro de texto a los jugadores para preparar la escena: Las nubes oscurecen en parte una fortaleza de piedra situada sobre el espolón helado de una montaña dentada cubierta de nieve que reconoces como Pico Aguja de Hielo, un hito tan enorme que se puede ver desde Phandalin en un día despejado. La montaña empequeñece la fortaleza, que consta de dos estructuras separadas unidas por un puente de piedra. Un camino estrecho y sinuoso sube por la ladera de la montaña hasta la más pequeña de las dos estructuras, y parece ser la única forma segura de llegar a ella por tierra. Es un camino desagradable, pero no tan desagradable como el viento frío y aullante que te azota.

Si Cryovain está vivo, el ​joven dragón blanco​ está durmiendo en la azotea de la fortaleza principal (​área H20​), donde puede disfrutar del aire frío de la montaña mientras inspecciona sus dominios desde las almenas. Duerme en un área de 10

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pies cuadrados en el medio del techo, lejos de obstáculos, y se despierta si ocurre una de las siguientes cosas: ● El dragón es el objetivo de un hechizo o recibe daño. ● Alguien o algo hace un ruido lo suficientemente fuerte como para interrumpir el sueño del dragón. Los ruidos que califican incluyen el aplauso de un​trueno hechizo, sonidos de combate en áreas no completamente cerradas del exterior por puertas, o un susurro en el oído del dragón.

Si el dragón se da cuenta de que hay intrusos cerca pero no puede determinar su paradero, deja escapar un rugido y se lanza al aire. Mientras rodea la fortaleza, mira a su alrededor en busca de signos de intrusión. Si no encuentra nada para atacar, regresa a la azotea y espera a que lleguen intrusos. El dragón es lo suficientemente pequeño como para atravesar puertas y pasillos, pero necesita un incentivo para entrar en la fortaleza porque no le gustan los espacios confinados. Como la mayoría de los dragones blancos, Cryovain es lento y fácil de cebar. El aullido del viento evita que Cryovain escuche a los intrusos que permanecen relativamente callados. El viento también silencia a los personajes mientras siguen el camino helado (área H1) que conduce hacia y desde la puerta de entrada (áreas H2 a H6).

Ubicaciones de Icespire Hold Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Icespire Hold.

Mapa: Bastión de Aguja Helada

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H1. Sendero estrecho Este sendero estrecho se aferra a la ladera de la montaña mientras gira y sube hasta la puerta de entrada. Las huellas de los caballos que van y vienen por el sendero son claramente visibles. Los personajes deben recorrer el camino en una sola fila. Si hay más de un personaje, determine su orden de marcha y qué tan separados están en caso de que sea relevante. El sendero es seguro, aunque un tramo de 20 pies de largo está enterrado bajo escombros que ​terreno dificil​ (ver ​el libro de reglas​). Llegando a la Gatehouse.​El sendero termina en la puerta exterior de la puerta de entrada. Esta puerta puede cerrarse con barrotes desde adentro, pero su pesada barra transversal de madera no está en su lugar cuando llegan los personajes. Deben dejar entrar, ya que nadie abre la puerta si llaman. El mercenario estacionado en ​área H6​ observa el rastro y alerta a sus compañeros en ​área H4​si ve a extraños acercándose a la puerta de entrada. Con cuidado de no despertar al dragón, los mercenarios permiten que los personajes entren en la puerta de entrada sin ser desafiados. Ver el "​Atracadores helados de piedra​”Barra lateral para obtener más información sobre los mercenarios.

H2. Establos Cuatro ensillados ​montando caballos​se mantienen en puestos. Un quinto puesto está vacío. Los caballos pertenecen a los mercenarios en​áreas H4​ y ​H6​.

H3. Almacenamiento Esta habitación contiene barriles de madera vacíos y cajas que son tan viejas y quebradizas que se deshacen si se mueven. REPARADORES FRÍOS DE PIEDRA

Los Reavers Stone-Cold son humanos malvados neutrales ​veteranos​que hablan Común. Cuando no pueden encontrar trabajo como mercenarios, recurren al bandolerismo y al robo. Después de ver al dragón blanco, decidieron seguirlo de regreso a su guarida. Ahora están esperando a que vaya a cazar para saquear el Bastión Aguja Helada durante su ausencia. Hasta que el dragón se va, los atracadores hacen todo lo posible para evitar llamar su atención. Si los personajes mataron al dragón en otro lugar, suponga que los mercenarios registraron la fortaleza, no encontraron nada y ahora están esperando enojados a que un compañero llamado Dobin Noreth regrese con suministros (ver “​La suerte de Tymora​”).

Los Reavers amenazan a los personajes con daños corporales para asustarlos, recurriendo a la violencia si sus amenazas caen en oídos sordos. Si los personajes intentan sobornarlos, los mercenarios se dan cuenta de que sería más fácil robar a los personajes que aceptar el soborno. Si dos o más Reavers mueren o​incapacitado​, los demás se retiran y tratan de negociar una tregua para asegurar su propia supervivencia.

79 Los personajes se encuentran con los siguientes cuatro atracadores de piedra helada en el Bastión Aguja Helada:

Syleen Wintermoon.​La líder de los Stone-Cold Reavers es una mujer esbelta y atrevida que proviene de Neverwinter y mantiene su cabello rojo recogido en una cola de caballo. A Syleen le gusta correr riesgos, vivir como si cada día fuera el último. Miente compulsivamente y siempre asume que le están mintiendo.

Runa Vokdottir.​Una mujer musculosa con cabello negro y ojos azules fríos, Runa es oriunda de Icewind Dale, muy al norte. Una vida de días sin sol y noches frías le enseñó falsamente que la crueldad es natural, no malvada. Runa habla pocas palabras pero está armado con un mordaz sentido del humor.

Brakkis Elspaar.​ Brakkis, un hombre sin forma cuyos mejores años han quedado atrás, es un oportunista al que le gusta seguir órdenes, ya que le libera para pensar en la jubilación y los perros, dos temas de los que no puede dejar de hablar.

Jabarl the Orc-Biter.​Jabarl es un bruto rudo y hosco con un pasado criminal que nunca logra alcanzarlo. Es bueno asustando a la gente, hundiendo cráneos y cuidando los caballos, alrededor de los cuales parece más cómodo.

H4. Cuartel de Gatehouse Los catres de madera yacen en montones rotos contra las paredes, dejando un espacio despejado en el medio de la habitación donde los Atracadores del Frío de Piedra han colocado sacos de dormir y otros equipos. Si se les advierte que hay extraños cerca, todos los mercenarios saludan a los recién llegados en el área abierta entre esta habitación y los establos. Si los personajes llegan a esta área sin ser vistos, Syleen Wintermoon se sienta en un taburete y canta en voz baja para sí misma mientras afila un cuchillo. Durmiendo bajo mantas raídas cerca están Brakkis Elspaar y Jabarl the Orc-Biter. Ver el "​Atracadores helados de piedra​”Barra lateral para obtener más información sobre estos nada bueno. Los suministros de los mercenarios incluyen suficiente agua y raciones para mantener a cuatro personas durante un día.

H5. Herrería Un yunque descansa en el piso cerca de una chimenea que no se ha encendido en años. A un lado del hogar hay un fuelle tan viejo que se deshace si se manipula. Esparcidos por el suelo hay herramientas oxidadas y herraduras viejas. H6. Barbacana

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Las ranuras de flecha miran hacia abajo en el sendero que serpentea alrededor de la puerta de entrada, y una chimenea apagada se encuentra al sur. Runa Vokdottir (ver el "​Atracadores helados de piedra​”Barra lateral) utiliza las ranuras de flecha para observar el camino. Si ve extraños, Runa sale de la habitación y alerta a sus compañeros en​área H4​.

H7. Puente de piedra, campana de hierro Este puente de piedra sólida se extiende por el espacio de 35 pies entre la puerta de entrada y la fortaleza principal, 50 pies por encima del sendero que pasa por debajo. El puente está bordeado por barandillas de piedra de 3 pies de altura. Montado en el muro de la fortaleza al norte de la puerta del área H8 hay una campana de hierro con una cadena corta y oxidada colgando de ella. Tocar la campana despierta al dragón​área H20​. La puerta del área H8 está entreabierta, con el travesaño roto. El daño a la puerta sugiere que se abrió a la fuerza en algún momento.

H8. Entrada a la Fortaleza Este corredor corto y vacío tiene ranuras de flecha en las paredes norte y sur. H9. Defensas Exteriores Estos pasillos fríos y vacíos están ocultos detrás de puertas secretas y tienen flechas a lo largo de sus paredes exteriores. Los orcos nunca entraron ni habitaron estas áreas. H10. Escombros Hace años, un terremoto hizo que dos esquinas de la fortaleza se derrumbaran en grandes montones de escombros. Este escombros es​terreno dificil​ (ver ​el libro de reglas​). H11. Puesto de guardia abandonado Entre pilas de escombros se encuentra un pasillo vacío con flechas que recubren la pared exterior. Cryovain atravesó la puerta este para entrar, pero no encontró nada de interés aquí.

H12. Cámara de audiencia Tres ​Stirges​revolotean ansiosamente por este frío y lúgubre salón. Los Stirges están sedientos de sangre y atacan descuidadamente a cualquier criatura de sangre caliente que intente cruzar la habitación. Escudos, armas y tapices alguna vez adornaron las paredes aquí, pero los orcos derribaron y destruyeron la decoración. Una docena de esqueletos humanoides con armadura oxidada yacen esparcidos entre los escombros. (Todos murieron de hambre). Pintado en el piso de piedra hay una cresta en forma de escudo de 10 pies de diámetro que presenta una torre negra golpeada por un rayo dorado, el emblema del señor de la guerra Delsendra Amzarr.

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Puerta secreta.​Esta habitación tiene dos puertas secretas. La puerta secreta del este se abre para revelar​área H9​. La puerta secreta oeste se abre para revelar una escalera de 3 pies de ancho que desciende 10 pies hasta​área H21​. Cryovain es demasiado grande para entrar por esta escalera.

H13. Comedor Los orcos destruyeron todo en esta habitación, llegando incluso a derribar un par de candelabros que una vez colgaron del techo con cadenas. Los muebles destrozados incluyen una larga mesa de comedor de madera y una docena de sillas de madera. Tumbada en la chimenea llena de hollín está la cabeza disecada y montada de un gran lobo blanco con ojos azules vidriosos. La cabeza una vez colgó de ganchos sobre la repisa de la chimenea.

H14. Cocina Los orcos destrozaron esta habitación, destruyeron sus muebles y esparcieron escombros por todas partes. Una brisa fría sopla desde las chimeneas gemelas construidas en la pared sur. H15. Despensa Esta habitación ha sido saqueada, sin dejar nada más que estantes rotos, barriles rotos, sacos rotos y otros detritos por ahí. En medio de los detritos, los personajes encuentran los restos esqueléticos de un humanoide masculino vestido con una coraza oxidada. Al borde de la inanición, este guardia fue asesinado tratando de robar raciones. H16. Arsenal Los estantes de armas que una vez estuvieron contra las paredes norte y sur yacen destrozados en el suelo entre los restos de maniquíes de madera. Los ganchos oxidados en las paredes alguna vez sostuvieron armaduras, escudos y yelmos.

H17. Cuartos del señor de la guerra Mientras sus soldados morían de hambre, Delsendra Amzarr se vio obligada a sofocar una revuelta por un puñado de seguidores. Después de matarlos, el señor de la guerra se suicidó bebiendo veneno de una copa. Los esqueletos esparcidos por la habitación dan testimonio de estos eventos: ● Tres esqueletos humanoides con trajes oxidados de cota de malla yacen en el suelo cerca de espadas largas oxidadas. ● Un cuarto esqueleto humanoide con armadura de placas oxidadas yace desplomado en una silla frente a la chimenea. Una copa de acero yace en el suelo entre las patas de la silla. (El jefe de guerra orco robó la gran hacha del señor de la guerra muerto, que los personajes pueden encontrar en​área H19​.)

En el medio de la habitación hay una mesa de roble resistente alrededor de la cual Delsendra y sus oficiales planean batallas. Diminutas figuras de soldados de

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madera tallada están esparcidas, al igual que los restos destrozados de mapas antiguos. Puerta secreta.​ La puerta secreta en la pared este se abre para revelar una escalera de 3 pies de ancho que desciende 10 pies a ​área H21​. Cryovain es demasiado grande para entrar por esta escalera.

H18. Cuartel de orcos Los orcos han vivido aquí durante mucho tiempo, como lo demuestra la suciedad en la habitación. Los muebles que una vez estuvieron aquí se han quemado en la chimenea. Los personajes pueden trazar el alboroto del dragón a través de la fortaleza siguiendo una serie de puertas rotas por la escalera hacia el este y hasta las áreas H19 y H20. Tesoro.​ Los personajes que buscan entre la suciedad encuentran un saco de cuero que contiene 450 cp y 182 sp, y un catalejo roto por valor de 100 po.

H19. Guarida del Jefe de Guerra Orco Kra, el jefe de guerra orco, vivió aquí hasta que Cryovain se lo comió. Todo lo que queda de Kra es una mano derecha cortada que todavía sujeta el mango de una gran hacha no mágica de aspecto elegante, que el jefe de guerra encontró en el área H17. La habitación está decorada con el botín de guerra, incluidos muebles de aspecto impresionante que fueron destruidos en su mayoría cuando Cryovain atacó. También se amontonan en la habitación pieles, astas, las cabezas podridas de los enemigos de Kra (enanos, humanos y orcos rivales en su mayoría), así como otros trofeos. Tesoro.​Los personajes que registran la habitación encuentran una silla de madera ornamentada a la que le falta uno de sus brazos. Elaborado por los elfos marinos como regalo para sus primos terrestres, tiene seis ramas de coral rojo integradas en su diseño. Las ramas se pueden separar y valen 25 po cada una.

H20. Techo Si los personajes aún no han derrotado a Cryovain, el encuentro final con el ​joven dragón blanco​ocurre aquí mientras defiende obstinadamente su nuevo hogar. La azotea está rodeada por una almena de 3 pies de altura, excepto en las esquinas donde el muro se derrumbó. Las chimeneas de piedra cilíndricas sobresalen 5 pies por encima de la azotea, pero son demasiado estrechas para que incluso los personajes Pequeños puedan pasar. Estas chimeneas se conectan a las chimeneas en áreas​H12​, ​H13​, ​H14​y ​H17​. Hielo resbaladizo.​El hielo resbaladizo cubre la azotea. El hielo es​terreno dificil​ (ver el libro de reglas​). Cuando una criatura que no sea Cryovain se mueve sobre el hielo por primera vez en un turno, debe tener éxito en una Destreza CD 10 (​Acrobacia​) comprobar o caer ​propenso​.

H21. Undercroft Esta habitación vacía es mortalmente fría. Esculpida en el dintel sobre cada puerta está la palabra "CRYPTS" en común.

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H22. Criptas Estos pasillos toscamente tallados contienen ataúdes de piedra sin marcar en nichos. Sellados dentro de cada ataúd están los huesos, la armadura oxidada y las armas oxidadas de los guerreros que cayeron en batalla bajo el mando de Delsendra Amzarr. H23. Cripta vacía y salida secreta De los cinco ataúdes de piedra sin marcar en esta tumba, cuatro están vacíos. El ataúd del medio contiene un tobogán desmontado que tarda 10 minutos en montarse. El tobogán fue diseñado para descender por la ladera de la montaña, una ruta de escape de último momento que nunca se utilizó. Puerta secreta unidireccional.​La puerta secreta en la pared sur está diseñada para que se pueda abrir solo desde el interior de la habitación tirando de una manija oculta. UN​golpeh ​ echizo o magia similar puede abrirlo desde el exterior. La puerta se abre a una repisa que da a la ladera de una montaña helada.

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Campamento de madereros El "Campamento de madereros" está equilibrado para los personajes de nivel 3, aunque los personajes de nivel 2 pueden sobrevivir a los peligros de esta misión si son cautelosos e inteligentes. Los personajes de 4º nivel o superior deberían tener facilidad para lidiar con las amenazas al campamento.

Descripción general de la ubicación Años después de la erupción del monte Hotenow, la ciudad de Neverwinter continúa reconstruyéndose después de la destrucción provocada por ese evento. Los madereros han establecido campamentos a lo largo del río que fluye desde Neverwinter Wood, utilizando el río para transportar troncos a la ciudad. Un campamento en particular, ubicado en el lado sur del río, está dirigido por un oportunista cobarde llamado Tibor Wester, el medio hermano del maestro de la ciudad de Phandalin, Harbin Wester. Tibor emplea leñadores expertos para encontrar los mejores árboles, talarlos y llevarlos de regreso al campamento para enviarlos río abajo. Obtiene sus suministros de Phandalin para no tener que pagar el extravagante "impuesto de devastación" que Neverwinter aplica a los bienes esenciales. El desafío radica en obtener los suministros de manera segura a través de Neverwinter Wood, razón por la cual Harbin usa aventureros para hacer entregas. Tibor tiene un problema mayor que las líneas de suministro, sin embargo. Sus leñadores han provocado la ira de​anacoretas de Talos​, que resienten las intrusiones en su territorio en Neverwinter Wood. Los anacoretas han escondido un tótem en su campamento que ha atraído​ankhegs​. Los monstruos excavadores tomaron por sorpresa a los leñadores, matando a los doce. Tibor sobrevivió encerrándose en su oficina, donde tiene la intención de permanecer hasta que alguien lo rescate.

Objetivos de la misión Para completar el ​Misión del campamento de madereros​, los aventureros deben entregar suministros al campamento y hacer que Tibor Wester firme por ellos. La firma de Tibor asegura a Harbin Wester que los suministros llegaron a su destino previsto.

Preparativos Los personajes deben recoger los suministros para el campamento de madereros antes de partir. Harbin Wester ha hecho los arreglos necesarios con​Provisiones de Barthen​ en ​Phandalin​. Cuando los personajes lleguen a recoger los suministros, lea en voz alta el siguiente texto en recuadro: Barthen le dice que sus empleados han llenado dos cajas con suministros mientras le entrega una hoja de pergamino, sobre la cual está escrito un inventario del contenido de las cajas: alimentos como carne seca, bloques de queso y hogazas de pan, también. como toneles de cerveza y frascos de aceite. Las dos pesadas cajas se cargan en un carro de dos ruedas tirado

85 por un buey. "El nombre del buey es Vincent", dice Barthen. "Espero verlo y el carro regresó, gracias".

El buey (usa el ​vaca​stat block) es una bestia confiable. Cada caja llena contiene suficientes provisiones para sostener a doce personas durante un mes, siempre que los suministros se complementen con pescado y agua dulce del campamento. Si los personajes le dicen a Barthen que tienen la intención de visitar ​Lodge de caza del halcón​ En el camino, Barthen sugiere que compren una botella de buen vino (10 po) y se la den a Falcon como regalo.

Viajar al Campamento Los personajes pueden viajar 24 millas en un día, y el campamento de los madereros se encuentra aproximadamente a 50 millas al norte de Phandalin. Los personajes deberán tomar un largo descanso cerca del punto medio de su viaje. Pueden optar por acampar en el bosque o virar hacia el este y pasar su largo descanso en Falcon's Hunting Lodge. El miembro del grupo con mayor sabiduría (​Supervivencia​) es el modificador más calificado para navegar en Neverwinter Wood. Utilizar el​mapa de la Costa de la Espada​para trazar el progreso de los personajes a través del bosque. Siempre que los personajes entren en un nuevo hexágono en el mapa, el navegador debe hacer una Sabiduría CD 10 (​Supervivencia​) cheque. Si el control tiene éxito, la fiesta sigue su curso. Si la prueba falla, el grupo vuelve al rumbo después de perder 1d4 millas de movimiento yendo en la dirección equivocada.

Un encuentro de jabalí Poco después de entrar en el bosque, los personajes tienen un encuentro que no es lo que parece. Lea en voz alta el siguiente texto en recuadro: A unos sesenta pies por delante de usted, hay un jabalí en un pequeño claro. El jabalí te mira con recelo.

El jabalí es en realidad una hembra ​anacoreta de Talos​en forma de jabalí. El anacoreta, Drethna, ataca solo en defensa propia. Si los personajes rodean al jabalí o evitan una confrontación, pueden continuar su camino. Si el jabalí se salva, se lanza para advertir a los anacoretas en el​Woodland Manse​ que extraños han entrado en el bosque.

Llegada Si los personajes siguen el río desde ​Lodge de caza del halcón​, llegan desde el este. Si vienen directamente de​Phandalin​, se acercan desde el sur. Cuando lleguen, lea en voz alta el siguiente recuadro de texto:

86 El campamento maderero se extiende a lo largo de la orilla sur del río, donde se colocan una docena de tiendas de campaña en una playa de arena. Cerca de un muelle hay una cabaña con troncos apilados debajo de un toldo. Las cabañas más antiguas cercanas se han demolido para dejar solo chimeneas y cimientos de piedra. Un silencio sombrío se cierne sobre el campamento y no ves a nadie alrededor.

los ​ankhegs​ esconderse bajo tierra y confiar en su ​temblor​para detectar presas. Surgen del suelo en los cuadrados marcados como "erupción ankheg" en el mapa cuando se cumplen ciertas condiciones, como se describe en​áreas L3​ y ​L6​. Si estás ejecutando este escenario para un personaje, solo se puede encontrar un ankheg a la vez.

Ubicaciones de campamentos Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa del campamento de madereros.

Mapa: Campamento de madereros

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L1. Cabañas en las rocas Estas cabañas han sido demolidas en su mayoría, pero sus ruinas se encuentran sobre una escarpa de roca de 10 pies de altura que los ankhegs no pueden atravesar.

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L2. Antigua cabaña y chimenea Todo lo que queda de esta cabaña es una chimenea en ruinas cuya chimenea se ha derrumbado en su mayor parte, y una base de piedra que los ankhegs no pueden atravesar. Tótem.​Un personaje que busca en la chimenea encuentra un tótem enterrado entre sus escombros: trece diminutas figuras de palitos andróginos bañadas en sangre de cerdo, inscritas con pequeños símbolos de relámpagos y atadas en un paquete con pelo. Un personaje que tiene éxito en una Inteligencia CD 15 (​Religión​) comprobar puede discernir que el propósito del tótem es traer mala suerte a todos los que residen cerca de él. La destrucción del tótem hace que los ankhegs que aún no hayan atacado pierdan interés en el campamento y se refugien.

L3. Oficina y almacenamiento de herramientas Esta cabaña tiene piso de madera y está dividida en dos habitaciones. La sala más grande está abarrotada de equipos de tala (sierras, arneses de cuero para trepar a los árboles, etc.). Un​ankheg​está escondido bajo el suelo. La primera vez que un personaje cruza la habitación, el ankheg irrumpe a través de las tablas del suelo en el cuadrado marcado como "erupción del ankheg" y ataca. Tibor Wester, un humano ​plebeyo​, se ha atrincherado en la oficina más pequeña al norte. Ha empujado su escritorio contra la puerta y se acurruca encima de ella. Cuando se enfrenta a cualquier decisión, Tibor toma la decisión más cobarde y egoísta.

L4. Muelle del río Aquí se pueden amarrar botes de remos y barcazas fluviales, aunque no hay ninguno presente cuando llegan los personajes. L5. Campamento Norte Una fogata muerta está rodeada por seis carpas, cada una con un saco de dormir y un botiquín. Una inspección más profunda revela que las tiendas y los sacos de dormir se han disuelto parcialmente con algún tipo de spray ácido. Huellas y marcas extrañas en la arena sugieren que varios humanoides fueron atacados aquí y arrastrados. Cualquier personaje que tenga éxito en una Inteligencia CD 10 (​Investigación​) El control puede deducir que los humanoides fueron asesinados y arrastrados a la arena por monstruos excavadores. Ankhegs colapsó sus túneles detrás de ellos, sin dejar forma de seguirlos. L6. Campamento Sur Este campamento es similar al área L5, pero tres ​ankhegs​están escondidos debajo de él. Cuando una criatura se acerca a 20 pies de un cuadrado marcado como "erupción de ankheg" en el mapa, un ankheg hostil surge del suelo en ese cuadrado y lucha hasta ser asesinado.

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Mina de oro Mountain's Toe La “mina de oro de Mountain's Toe” está diseñada para personajes de 4º nivel, pero los personajes de 3º nivel pueden sobrevivir si evitan combates innecesarios o poseen un arma mágica. Los personajes de nivel 5 o superior se enfrentarán a menos peligros, pero deberían disfrutar de las oportunidades de juego de roles.

Descripción general de la ubicación La mina de oro Mountain's Toe, propiedad de un consorcio empresarial en Neverwinter, se ha visto afectada por problemas de productividad recientes. Los propietarios han contratado a un supervisor serio llamado​Don-Jon Raskin​para arreglar las cosas. Pero ni Raskin ni los propietarios saben que la mina en problemas ha sido recientemente tomada por una banda de hombres rata que se hace llamar Whiskered Gang.

Objetivos de la misión Para completar el ​Misión del dedo del pie de la montaña​, los aventureros deben escoltar ​Don-Jon Raskin​a salvo a la mina. Una vez que ve eso​hombres rata​lo han infestado, Raskin insta a los personajes a erradicar las "alimañas". Si los personajes se niegan, Raskin debe negociar una tregua con los hombres rata por su cuenta, y rápidamente se convierte en uno.

Interpretación de Don-Jon Raskin Lleno de fanfarronadas e historias de sus grandes hazañas, ​Don-Jon Raskin​camina y habla como un gigante. Ha trabajado como buscador de oro, minero, comerciante de pieles, corsario y ballenero. Incluso dirigió un puesto comercial en las afueras de Neverwinter durante algunas temporadas. Si los personajes emprenden la búsqueda para escoltar a Raskin a la mina de oro del dedo del pie de la montaña, lo encontrarán en el​Stonehill Inn​en Phandalin. Townmaster​Harbin Wester​ tiene un acuerdo con los empleadores de Raskin para garantizar que el supervisor llegue a la mina de manera segura. Si sus empleadores no insistían en proporcionar una escolta, Raskin haría el viaje solo pronto. Dicho esto, espera que los jóvenes aventureros se deleiten con el relato de sus hazañas y, en secreto, espera con ansias la compañía.

Viaja a la mina La forma más rápida de llegar a la mina desde ​Phandalin​se dirige al noreste, bordeando las estribaciones de las Montañas de la Espada. La mina está a solo 15 millas de Phandalin, por lo que si los personajes se van al amanecer, estarán allí antes del atardecer. CARACTERÍSTICAS MÍAS

89 Todos los túneles y cavernas de la mina están excavados en roca que tiene delgadas vetas de mineral de oro que la atraviesan. A continuación se describen otras características comunes.

Techos​ Los techos tienen 8 pies de alto y están reforzados a intervalos regulares por pilastras y vigas de madera.

PuertasT ​ odas las puertas están hechas de madera con bisagras y manijas de hierro. Las puertas están equipadas con cerraduras, pero ninguna de ellas está cerrada. Las llaves necesarias para desbloquearlas y bloquearlas se han ido, robadas por un supervisor anterior que huyó de la mina.

Ligero.​ Las linternas de aceite cuelgan de los ganchos del techo en cada habitación y túnel.

Orcos muertos Cuando la fiesta llegue a cinco millas de la mina, lea en voz alta el siguiente texto en recuadro: Una loma baja se eleva a tu derecha, más allá de la cual ves las Montañas de la Espada raspando el cielo gris. Pero más cerca, algo está esparcido por el suelo rocoso a treinta metros más adelante.

"Bueno, eso no es algo", dice Don-Jon, señalando lo que parecen ser seis orcos muertos.

Los orcos fueron asesinados por Cryovain el dragón blanco. Están vestidos con armaduras de piel, y sus grandes hachas y jabalinas ensucian el suelo a su alrededor. Cualquier personaje que examine los cadáveres y tenga éxito en una Sabiduría CD 12 (​Medicamento​) puede determinar que el frío extremo mató a los orcos hace unos tres días. Si los jugadores no pueden reconstruir lo que sucedió, Don-Jon dice: "Parece que un dragón blanco nos salvó de algunos problemas".

Llegada Los personajes llegan a la entrada oeste de la mina, que puedes describir de la siguiente manera:

Escondido entre los arbustos, un túnel se abre al pie de una montaña nevada. Sobre la boca del túnel hay una tabla de madera con las palabras "Mountain's Toe" talladas en común.

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Don-Jon no tiene un mapa de la mina y nunca la ha visitado antes, por lo que no sabe nada sobre su distribución.

Ubicaciones de minas Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de la mina de oro Mountain's Toe.

Mapa: Mina de oro Mountain's Toe

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M1. Puesto de guardia Esta cueva está custodiada por dos mujeres ​hombres rata​en forma híbrida. Ofrecen escoltar a los recién llegados al supervisor de la mina, Zeleen Varnaster, en el área M4. M2. Postes de madera Los postes de madera que se utilizan para apuntalar túneles y cuevas se apoyan contra las paredes aquí. M3. Cajas y toneles Apiladas contra las paredes de esta área de almacenamiento hay una docena de cajas vacías y una cantidad similar de toneles vacíos.

M4. Wererat Den

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Esparcidos por esta cueva hay picos, palas y otras herramientas de minería. La sección noreste contiene cuatro​ratas gigantes​. La sección suroeste contiene​hombres rata​en forma humana: un hombre rata por cada miembro del grupo (incluido Don-Jon Raskin pero no sus compañeros) más una mujer rata llamada Zeleen Varnaster, la líder de la Banda de los Bigotes. Si Zeleen muere, otro hombre rata toma el mando como líder siempre y cuando alguno de ellos sobreviva. Los hombres rata invadieron la mina después de que los orcos los expulsaran de su guarida anterior, un antiguo santuario cerca ​Conyberry​ (ver "​Santuario de Savras​”). Los hombres rata dicen que volverán a su antigua guarida si los personajes se deshacen de los orcos en el santuario, pero esto es solo una estratagema. Los hombres rata no tienen intención de abandonar la mina. Tesoro.​Los personajes que buscan en la cueva encuentran dos sacos escondidos bajo los escombros. Un saco contiene diez trozos de oro del tamaño de un puño por valor de 10 po cada uno. El otro tiene 82 sp, 450 cp y un par de​gafas de noche​. Si los personajes obtienen e identifican las gafas, dar al​Gafas de noche​ tarjeta a los jugadores o pueden hacer referencia a ella en el ​Listado de artículos mágicos​.

M5. Trastero Una docena de cajas de alimentos secos y nueve toneles de agua potable se apilan en el medio de esta cueva.

M6. Dormitorios Esta cueva contiene una docena de catres de madera. M7. Almacenamiento de oro Esta cueva contiene dos carretillas y un contenedor vacío. M8. Almacenamiento de equipos Aquí se almacenan picos, palas y carretillas.

M9. Callejón sin salida Apoyado contra la pared trasera de este túnel hay un minero humano muerto con un pico. La inspección del cadáver revela que el minero fue asesinado a puñaladas. M10. Oficina del supervisor Los hombres rata saquearon esta cueva, cuyos muebles incluyen un escritorio, una silla, un cofre de madera vacío y un catre.

M11. Reptador carroñero UN ​oruga de carroña​guaridas en este túnel, cuyo extremo norte está a 20 pies por la ladera rocosa de la montaña. Los personajes pueden escalar la pendiente con una Fuerza CD 10 exitosa (​Atletismo​) cheque. El rastreador no puede abrir la puerta en el extremo sur del túnel, por lo que se aferra al techo en el medio del túnel y ataca a cualquiera que se acerque desde cualquier dirección.

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M12. Dormitorios Esta cueva tiene seis catres de madera. M13. Cueva infestada de ratas Esta cueva contiene cinco ​ratas gigantes​ que atacan a cualquiera que abra las puertas de la zona M14. M14 – M15. Retiro de mineros Estas cuevas son el hogar de cinco mineros enanos hambrientos. Son​plebeyos​ que hablan común y enano, y que tienen ​visión oscura​a un rango de 60 pies. Los mineros se niegan a entregar la mina a un grupo de "ratas inmundas". Los hombres rata asumen que estos mineros huirán o morirán de hambre eventualmente. M16. Cementerio Este campo contiene un anillo de tumbas de tierra con picos que sobresalen del suelo donde deberían estar las lápidas. Enterrados aquí hay diez mineros que murieron luchando contra los hombres rata por el control de la mina.

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Santuario de Savras “Shrine of Savras” está equilibrado para personajes de nivel 1 a 6. Esta ubicación no está conectada a ninguna misión, aunque una de las entradas en el​Cuentos de Phandalin​la mesa podría atraer a los aventureros aquí. Los personajes también pueden visitar el santuario después de escucharlo de los hombres rata en el​Mina de oro Mountain's Toe​.

Descripción general de la ubicación Cinco millas al sur de ​Conyberry​es un santuario dedicado a Savras, dios de la adivinación y el destino. Hace muchos años, los sacerdotes videntes del santuario previeron un ataque bárbaro en Conyberry, dando tiempo a la gente del pueblo para escapar. No todos los habitantes del pueblo optaron por huir, pero los que lo hicieron fueron al santuario y trajeron gran parte del oro de la ciudad. Los bárbaros finalmente rastrearon a la gente del pueblo hasta el santuario, lo sitiaron y masacraron a todos los que estaban dentro. En los días previos a esta batalla final, los sacerdotes videntes ayudaron a la gente del pueblo a esconder su oro a plena vista. Derritieron las monedas y las volvieron a fundir en una campana, que pintaron y colgaron en el campanario del santuario (reemplazando la vieja campana de hierro). La campana de oro cuelga allí hasta el día de hoy. A lo largo de los años, muchas otras criaturas han ocupado el santuario. Más recientemente, una pandilla de hombres rata se posó aquí hasta que fueron expulsados ​por orcos desplazados por Cryovain el dragón blanco. Recientemente, los ogros vagaron por el santuario, vieron a los orcos y decidieron unirse a ellos.

Llegada Un antiguo sendero de tierra se extiende desde las afueras de Conyberry hasta el santuario, que los personajes ven primero desde la distancia. Lea en voz alta el siguiente texto en recuadro: Una ruina se encuentra en medio de un vasto campo al norte de las colinas rocosas de las Montañas de la Espada. Un antiguo templo de piedra con un campanario que sobresale de su techo puntiagudo está rodeado por muros de piedra, muchos de los cuales se han derrumbado. El sendero termina en una puerta de entrada en ruinas, cuyas puertas se separaron hace mucho tiempo. Tres de las cuatro torres que alguna vez estuvieron en las esquinas de los muros exteriores se han derrumbado. Solo queda la torre noreste, y un guardia está encima de ella.

El guardia vio en lo alto de la torre noreste (​área S6​) es un ​orco​. Durante el día, los personajes no pueden acercarse al santuario sin ser vistos por este centinela, ya que no hay lugares para esconderse en el campo llano que rodea el santuario. Si los personajes esperan hasta el anochecer, las nubes oscurecen la luna y les permiten acercarse sin ser vistos, siempre que permanezcan fuera del rango de 60 pies del orco.​visión oscura​. Si el orco ve a los personajes, grita y despierta a los demás ocupantes del santuario. Una vez despertados, todos esos ocupantes atacan.

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La tabla de lista de enemigos ajusta el número de ​orcos​ y ​ogros​ en el santuario según el nivel de los personajes y el número de personajes del grupo, sin contar los compañeros. Lista de enemigos

Personaje

Nivel

Número de orcos y ogros

Primero

2 orcos por personaje más 1 ogro en el patio (​área S2​), 1 orco en la cima de la torre noreste (​área S6​)

2.º-3.º

3 orcos por personaje más 2 ogros en el patio (​área S2​), 1 orco en la cima de la torre noreste (​área S6​)

4º a 5º

4 orcos por personaje más 3 ogros en el patio (​área S2​), 1 orco en la cima de la torre noreste (​área S6​)

Sexto

4 orcos por personaje más 4 ogros en el patio (​área S2​), 1 orco en la cima de la torre noreste (​área S6​)

Al lanzar la iniciativa para estos enemigos, tira una vez para todos los orcos y una vez para todos los ogros.

Ubicaciones de santuarios Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa del Santuario de Savras. Los cuadrados llenos de escombros son​terreno dificil​ (ver ​el libro de reglas​).

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Mapa: Santuario de Savras

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S1. Gatehouse La puerta de entrada tiene 20 pies de altura y sus puertas exteriores han sido destrozadas. Un rastrillo de hierro oxidado bloquea la salida sur, pero es evitado por un agujero lleno de escombros en la esquina suroeste de la puerta de entrada. El cabrestante para levantar el rastrillo ha sido destruido, pero el rastrillo se puede levantar manualmente con una Fuerza CD 25 exitosa (​Atletismo​) marque si lo desea.

S2. Patio Los orcos y ogros acampan en este patio cubierto de hierba, que está lleno de huesos, armas rotas y armaduras destrozadas de batallas pasadas. El patio tiene cuatro cuadrantes. Los ogros reclaman el cuadrante sureste, mientras que los orcos reclaman los cuadrantes restantes. Ver el​Lista de enemigos​ tabla para el número de orcos​ y ​ogros​ presente. Los cuadrantes noroeste y noreste del patio contienen comederos y postes de madera podrida que alguna vez se usaron para alimentar, dar agua y atar a los caballos.

S3. Torre Noroeste Esta torre está abierta al cielo y sembrada de escombros.

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S4. Torre suroeste Esta torre sin techo tiene una rotura llena de escombros en su muro sureste. S5. Torre sureste Poco queda de esta torre. Entre los escombros hay una campana de hierro oxidado que pesa 500 libras. S6. Torre Noreste Esta torre es la única de las cuatro torres del santuario que no ha caído. Una escalera de hierro dentro de la torre sube a una trampilla de piedra en el techo, a través de la cual los personajes pueden llegar a la azotea almenada de la torre. Un​orco​ observa el campo circundante desde lo alto de la torre. S7. Salón principal y campanario Filas de pilares derruidos sostienen el techo abovedado de 40 pies de altura de esta sala. Huesos de humanoides ensucian el suelo polvoriento y un agujero de 10 pies cuadrados en el techo conduce al campanario. Ninguna cuerda cuelga de la campana, que parece estar hecha de cobre puro. Se puede llegar al campanario desde el exterior escalando las paredes exteriores y el tejado, lo que requiere una Fuerza CD 15 exitosa (​Atletismo​) cheque. Los personajes pueden llegar al campanario desde el interior usando magia como un​escalada de araña​ o ​mosca deletrear. Tesoro.​Un examen detallado de la campana revela que sus lados delgados son de oro macizo cubiertos con pintura de cobre descascarada. La campana, que mide 3 pies de ancho y pesa 50 libras, cuelga de un accesorio de hierro atornillado a una viga transversal de madera. Un personaje con herramientas de carpintero o herrero puede usarlas para separar la campana de la viga en 1 minuto. Cualquier criatura debajo de la campana cuando caiga debe superar una prueba de Destreza CD 12 para apartarse del camino o recibir 14 (4d6) de daño contundente. La campana de oro vale 2500 po.

S8. Santuario de visitantes Los huéspedes del santuario se alojaron aquí. Más tarde, los hombres rata usaron esta área como guarida. La habitación contiene seis camas con colchones mohosos, los restos destrozados de una mesa de madera y seis sillas, y una chimenea manchada de hollín que contiene un caldero oxidado que cuelga de un asador. Una estrecha ruptura en el muro norte proporciona una salida alternativa.

S9. Santuario de sacerdotes videntes Los sacerdotes videntes de Savras dormían y cocinaban aquí. Todo el mobiliario de esta zona ha sido destruido y parte del muro sur se ha derrumbado.

S10. Altar del destino Seis pilares de piedra apuntalan el techo abovedado de este templo, cuyo piso está enterrado bajo una gruesa capa de polvo. También cubiertos de polvo hay cuatro esqueletos humanoides

97 con vestimentas sacerdotales andrajosas, que yacen cerca de un altar de piedra situado en una alcoba debajo de cuatro ventanas estrechas. Tallado en el frente del altar hay un ojo humanoide.

UN ​detectar magiaE ​ l hechizo revela un aura de magia de adivinación alrededor del altar. Si Cryovain ha sido asesinado, no pasa nada cuando un personaje toca el altar. De lo contrario, cualquier personaje que toque el altar experimenta una visión que dura 1 minuto, tiempo durante el cual el personaje​incapacitado​. En la visión, el personaje flota a través del techo del santuario, se eleva hacia​Bastión de Aguja de Hielo​y ve el ​Dragon blanco​dormido en la azotea de la fortaleza. (El poder de adivinación del altar les dice a los personajes dónde deben ir para derrotar al dragón). Un personaje recibe esta visión solo una vez. No le pasa nada a un personaje que toca el altar por segunda vez. Tesoro.​ Cualquier personaje que busque en el altar y tenga éxito en una Sabiduría CD 10 (​Percepción​) check se da cuenta de que la base del altar no toca el suelo. El altar tiene rodillos de piedra incorporados y se puede empujar 3 pies hacia el sur, revelando un cofre de madera sin llave escondido dentro de una cavidad de 1 pie cuadrado en el piso. Este cofre contiene 57 po y un​llave misteriosa​. Si los personajes adquieren e identifican el​llave misteriosa,​ dale a los jugadores el ​Llave misteriosa​ tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la ​Listado de artículos mágicos​.

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Torre de tormentas "Tower of Storms" no está conectada a ninguna misión, aunque una de las entradas en el ​Cuentos de Phandalin​La mesa podría atraer a los aventureros aquí. Esta ubicación está equilibrada para los personajes de nivel 3, pero los personajes de nivel inferior pueden sobrevivir si son cautelosos y descansan con frecuencia. Antes de ejecutar esta ubicación, revise la ​reglas de combate submarino​ en ​el libro de reglas​.

Descripción general de la ubicación La Torre de las Tormentas es más que un faro: es un templo dedicado a Talos, el malvado dios de las tormentas. Moesko, el semiorco​anacoreta​quien guarda el faro, usa su baliza pulsante para atraer a los barcos a su perdición, porque la luz actúa como un señuelo irresistible para los marinos que pasan que navegan demasiado cerca de la costa. La fuente de la misteriosa luz verde de la baliza es el propio corazón de Moesko, que fue arrancado de su pecho en un ritual. Si el corazón se destruye, la luz de la baliza se apaga. El faro está construido sobre un afloramiento de roca estéril de 80 pies de altura. Durante la marea baja, una calzada estrecha se extiende desde la orilla hasta este afloramiento, lo que permite un fácil acceso al faro. Esta calzada está a 5 pies sobre el nivel del mar durante la marea baja. Durante la marea alta, la calzada y la playa de arena se sumergen bajo 5 pies de agua.

Viajar al faro La Torre de las Tormentas se encuentra a lo largo de la costa, aproximadamente a 35 millas al oeste de ​Phandalin​. Si los personajes salen de Phandalin al amanecer, pueden llegar al​Carretera​al anochecer y pasar un largo descanso acampando cerca. Mientras los personajes viajan al oeste de High Road al día siguiente, ven una tormenta que se avecina en el mar. Cuando llegan a los acantilados de 30 metros de altura que dominan el faro y el Mar de Espadas, la tormenta eléctrica ha llegado a la costa.

Llegada Los personajes llegan durante la marea baja, cuando la calzada que conduce al faro está sobre el nivel del mar. Describe la ubicación a los jugadores de la siguiente manera: Debajo del alto acantilado que abraza la costa, un afloramiento de roca está casi rodeado de agua, con solo una estrecha calzada que lo conecta con la playa de abajo. Encima de este afloramiento hay un edificio de piedra coronado por una torre de faro. Una misteriosa luz verde parpadea desde este faro, brillando hacia el oeste hacia el mar. Con cada pulso de luz verde, escuchas el latido de un corazón que late lentamente.

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Los personajes que buscan un camino seguro por los acantilados descubren una escalera tallada en una estrecha fisura. Pueden seguir estos pasos hasta la costa al este de​área T1​. Arrastrándose por la playa a medida que llegan hay un​cangrejo gigante​. El cangrejo gigante agita sus garras hacia los personajes, quienes pueden interpretar este comportamiento como un gesto amistoso con un exitoso CD 13 Sabiduría (​Manejo de animales​) cheque. Un elfo marino llamado Miraal usó magia para imbuir a esta criatura con una Inteligencia de 10 y la habilidad de hablar en Común. Si los personajes se acercan a él pacíficamente, el cangrejo dice: "¡Bien conocido!" e intenta entablar una conversación, durante la cual imparte la siguiente información: ● "Las arpías malvadas anidan en lo alto del afloramiento rocoso". ● “Hay tiburones en estas aguas, pero al que hay que temer es a un viejo bruto llamado Daggermaw. Ella te arrancará la cabeza de un mordisco y disfrutará de ello ". ● “Cinco naufragios están esparcidos alrededor de la roca debajo del faro. Buscaré un tesoro de uno de estos restos si me ayudas.

Ayudando al cangrejo gigante Si los personajes acceden a ayudar al cangrejo gigante, les pide que pongan a descansar a su maestro elfo del mar muerto, Miraal, cuyo espíritu acecha una cueva cercana (área T1). Si los personajes lo hacen, el cangrejo les agradece y cumple su promesa, recuperando el​+1 arma​ del naufragio del Amante Star-Crossed (ver el Tabla de naufragios​).

Ubicaciones de Tower of Storms Los siguientes lugares están conectados al mapa de la Torre de las Tormentas.

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Mapa: Torre de las tormentas

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T1. Cueva encantada Los escalones toscamente tallados suben por un túnel de 7 pies de alto que pasa a través de un pilar natural de roca de 30 pies de altura. Una cueva húmeda de 8 pies de alto con incrustaciones de líquenes está conectada a este túnel. La cueva permanece sobre el nivel del mar durante la marea alta y está embrujada por un​banshee​. La banshee, Miraal, se manifiesta como un elfo fantasmal con branquias, manos palmeadas y pies palmeados. Lleva prendas espectrales que se balancean como si los no muertos flotaran bajo el agua. La banshee no puede viajar a más de 100 pies de esta cueva y, por lo tanto, no puede llegar al faro. Miraal era un elfo marino asesinado por Moesko, quien tomó su enfoque lanzador de hechizos, una caracola opalescente, como un trofeo. La banshee exige que los personajes recuperen la caracola y la lleven a la cueva, lo que hará que su espíritu descanse. Intenta matar a los personajes si se niegan, persiguiéndolos lo más lejos posible si huyen.

T2. Meseta Escaleras toscas suben por la cara este del afloramiento rocoso. los​arpías​en el área T5 se acercan a los personajes mientras suben estos escalones. Ver​área T5 para detalles. En lo alto de las escaleras, una meseta rocosa se extiende a unos 80 pies sobre el agua. Las puertas de madera que conducen al área T3 tienen bisagras y manijas de

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hierro oxidado, así como relámpagos decorativos tallados en ellas. Todas las demás puertas de la Torre de las Tormentas son de construcción y ornamentación similares. Ninguna de las puertas está cerrada.

T3. Vestíbulo Esta habitación de 15 pies de altura está vacía. A través de una ventana sucia en la pared sur, los personajes pueden ver los mástiles de dos barcos que sobresalen torcidos del agua. T4. Santuario de Talos Describe esta ubicación a los jugadores de la siguiente manera: Las paredes de esta habitación de cuatro metros y medio de altura están adornadas con frescos que representan barcos lanzados en mares tormentosos, con un dios oscuro y terrible que se cierne sobre ellos y sonríe. En la pared oeste hay una ventana sucia con incrustaciones de sal. Un altar de piedra con relámpagos tallados en él se encuentra contra la pared sur. Una barra de metal desciende del techo sobre el altar, partiéndose en dos antes de incrustarse en la piedra.

La figura sonriente representada en los frescos es el caótico y malvado dios de las tormentas Talos, a quien se puede reconocer con una inteligencia DC 15 exitosa (​Religión​) cheque. Los clérigos del dominio Tempest superan la prueba automáticamente. A través de la ventana, los personajes pueden ver los mástiles rotos de varios naufragios hundidos que sobresalen del agua. Altar.​ El pararrayos en el techo (​área T8​) canaliza la electricidad hacia el altar, que convierte ese poder elemental en bruto en energía mágica. El primer personaje en tocar el altar gana el Encanto de la Tormenta, que se describe a continuación. Dale al jugador de ese personaje la carta Encanto de la tormenta. Encanto de la tormenta.​Te recargas con el poder de la tormenta, hasta el punto de que pequeñas chispas crepitan en tus ojos. Puedes lanzar el​rayo​hechizo (versión de tercer nivel) como una acción. Una vez usado tres veces, el encanto desaparece de ti. Una vez que el altar otorga este beneficio, no puede volver a hacerlo hasta que se recargue. El altar se recarga cuando el pararrayos en el techo (ver​área T8​) es alcanzado por tres rayos de una tormenta y canaliza esa energía hacia el altar. Los rayos de otras fuentes no cuentan.

T5. Aerie de las arpías Una repisa rodeada por un muro de contención de piedra de 3 pies de alto sirve como nido para ​arpías​. Las arpías cubren su nido con vegetación en descomposición y huesos de comidas anteriores, que cazan a lo largo de la costa. El número de arpías presentes es igual al número de personajes del grupo, incluidos los compinches (máximo tres arpías). Una arpía reducida a 10 puntos de golpe o

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menos intenta volar en su siguiente turno, con la esperanza de vivir para luchar otro día. Tesoro.​ Los personajes que buscan en el nido de las arpías encuentran un ​poción de agua para respirar​. Si los personajes adquieren esta poción, dales la​Poción de respiración de agua​ tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la ​Listado de artículos mágicos​.

T6. Interior del faro Una escalera de caracol con una baranda de piedra ornamentada sube por la pared interior de esta torre redonda de piedra. Cada rellano de escalera es 20 pies más alto que el que está debajo.

T7. Moesko el anacoreta Esta habitación de 15 pies de altura tiene dos ventanas orientadas al norte. Una silla con incrustaciones de percebes se apoya contra la pared sur. Sentado en la silla está Moesko, un​anacoreta de Talos​ ​vestido con una armadura hecha de piel de pulpo gigante. Descansando en su regazo hay una caracola opalescente que tomó de Miraal el elfo marino (ver​área T1​). Debajo de su armadura, Moesko tiene un agujero en el pecho donde solía estar su corazón. Si su corazón (ubicado en​área T9​) ha sido destruido, Moesko está muerto y desplomado en la silla. De lo contrario, está vivo y exige que los intrusos abandonen la Torre de las Tormentas de inmediato o se enfrenten a su ira. Ataca a quienes lo desafían, confiado en su capacidad para defender el faro. Si Moesko muere pero su corazón aún no ha sido destruido, su cuerpo se reforma en 24 horas, recuperando todos sus puntos de vida y volviendo a estar activo. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies del corazón. Tesoro.​ Devolviendo la caracola opalescente a ​área T1​despide a la banshee cuando su espíritu es liberado. Los personajes son libres de vender la caracola. Linene Greywind del​Coster Escudo de León​ ofrece 125 po por él, o se puede vender por 250 po en una ciudad como ​Nunca invierno​.

T8. Azotea y pararrayos Desde este punto de vista, los personajes pueden ver los mástiles destrozados de los cinco naufragios al oeste del faro (​áreas T10 a T14​). Cerrando la azotea hay un muro de piedra de 1 pie de altura con una barandilla de hierro de 2 pies de altura encima. Una barandilla similar rodea la pasarela de la baliza del faro (área T9), que está a 20 pies por encima de esta área. Pararrayos.U ​ n pararrayos de hierro forjado de 10 pies de altura se eleva hacia el cielo. Durante una tormenta, un rayo golpea la varilla a intervalos aleatorios según lo determinado por el DM, y se canaliza a través del techo hacia el altar en el área T4. Una criatura que esté en contacto con el pararrayos cuando es golpeada por un rayo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 22 (4d10) de daño por rayo en una salvación fallida, o la mitad de daño en una tirada exitosa. uno.

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T9. Corazón de Moesko El pináculo de la baliza del faro está parcialmente abierto a los elementos y rodeado por una pasarela estrecha coronada por una barandilla de hierro. Tres arcos abiertos permiten que la luz verde pulsante de la baliza se derrame hacia el oeste sobre el mar. Esta luz es tan brillante que cualquier personaje que se atreva a mirarla directamente es​cegado​ durante 1 minuto. La luz se origina en el corazón todavía latiendo de Moesko, que flota en el aire a 5 pies del suelo. El corazón se ha agrandado mágicamente a diez veces su tamaño normal, y se considera un objeto pequeño con CA 10, 10 puntos de golpe e inmunidad al daño psíquico. El corazón no se puede mover. Si se reduce a 0 puntos de golpe, la luz del corazón se apaga cuando el órgano implosiona y se destruye, sin dejar rastro. Los ataques hechos contra el corazón tienen desventajas a menos que el atacante sea inmune a la​cegado​ condición o la luz del corazón se apaga (por ejemplo, al arrojar una manta sobre ella). EXPLORANDO LOS NAUFRAGIOS

Al oeste de la Torre de las Tormentas hay cinco naufragios hundidos (áreas T10 a T14), con solo sus mástiles visibles. Los personajes que intenten buscar tesoros en los barcos necesitarán​visión oscura​ o fuentes de luz mágicas para ver, ya que los restos del naufragio están sumergidos en aguas turbias de 20 pies de profundidad.

Los personajes que se encuentran en la cima del afloramiento del faro de 80 pies de altura podrían intentar bajar por su pendiente para llegar al agua. La pendiente tiene abundantes asideros pero está mojada, por lo que ascender o descender requiere una Fuerza CD 10 con éxito (​Atletismo​) cheque. Un personaje que falla la prueba se resbala y cae, aterriza en el agua debajo y recibe 1d6 de daño contundente por cada 10 pies caído.

Tres de 15 pies de largo ​tiburones cazadores​deslizarse entre los restos. Daggermaw es el más malo y hambriento de los tres, y ataca a los personajes sin provocación después de que terminan de buscar dos de los restos. Si Daggermaw hiere a un personaje, la sangre de ese personaje en el agua atrae a los otros dos tiburones, que se unen a la refriega en el próximo turno de Daggermaw.

T10 – T14. Naufragios Las tripulaciones a bordo de estos cinco barcos perecieron cuando la luz maligna de la baliza los obligó a estrellarse contra el afloramiento rocoso. Los peces han limpiado sus restos esqueléticos, que yacen esparcidos por los vasos condenados. Tres tiburones patrullan los restos (consulte la barra lateral "Explorando los restos"). La tabla de naufragios a continuación indica el nombre de cada barco y el tesoro que se puede encontrar en él. Un personaje puede pasar una acción buscando en el

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interior de un naufragio. Como parte de esa acción, el personaje obtiene una Sabiduría CD 15 (​Percepción​) comprobar, encontrar el tesoro del barco en un éxito. Una vez que se encuentra el tesoro de un barco, no se puede recuperar nada de valor de ese naufragio. Si el objeto encontrado es un cofre cerrado, un personaje puede usar una acción para buscar entre los restos del naufragio la llave del cofre y encontrarlo con una Sabiduría CD 20 exitosa (​Percepción​) cheque. Por el contrario, un personaje puede abrir la cerradura resistente del cofre con una prueba exitosa de Destreza CD 15 usando las herramientas de los ladrones. Cuando se encuentra e identifica un objeto mágico, dé a los jugadores la correspondiente carta de objeto mágico o pueden hacer referencia a él en el ​Listado de artículos mágicos​. En el caso de​+1 arma​ en el área T10, elija entre las armas disponibles (​+1 hacha de batalla​, ​+1 arco largo,​ ​+1 maza​o ​+1 espada corta​). Solo uno​+1 arma​ se puede encontrar, así que elige un arma con la que al menos un miembro del grupo sea competente. Naufragios

Zona

T10

Nombre del barco

Amante estrellad o

+1 arma​ de su elección, que se encuentra en las garras de un esqueleto que solía ser el capitán del barco

Erizo de mar

Estrella de mar aferrada a un cofre cerrado lleno de paja, dentro del cual está empacada una delicada estatuilla de cuarzo azul de una sirena de 9 pulgadas de alto (75 po)

Fama inútil

Manto de muchas modas​ usado por el esqueleto del capitán del barco

T11

T12

Tesoro

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T13

Gaviota dorada

Cofre cerrado que contiene 120 ep y seis perlas (100 po cada una) en una bolsa de seda negra

Orca

Cofre bloqueado que contiene una carga completa varita de secretos​ y un libro de hechizos encuadernado en cuero que contiene los hechizos del mago ​difuminar,​ persona encantadora,​ ​comprender idiomas,​ ​sostener a la persona,​ ​armadura de mago​, ​dormir​y ​escalada de araña

T14

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Umbrage Hill "Umbrage Hill" está equilibrado para personajes de nivel 3 o inferior. Los personajes de nivel superior no se enfrentarán a un gran peligro aquí, pero es posible que deban visitar esta ubicación para comprar​pociones de curación​ de Adabra Gwynn.

Descripción general de la ubicación Umbrage Hill obtuvo su nombre después de que dos clanes enanos enfrentados libraron una batalla campal encima de ella. La causa de su resentimiento es una historia perdida en el tiempo, y ahora solo quedan los túmulos de los muertos. El molino de piedra en la colina es una adición posterior, pero aún tiene más de cien años. Adabra Gwynn, partera y boticaria dedicada a Chauntea (diosa de la agricultura), reside aquí. UN​manticora​Expulsado de las montañas por Cryovain, el dragón blanco ataca el molino de viento poco antes de que lleguen los aventureros. Lea el siguiente texto en recuadro para configurar la escena: Construido en la ladera de Umbrage Hill hay un antiguo molino de viento de piedra rodeado por una valla de hierro. Un gran monstruo alado con una cola puntiaguda intenta derribar la puerta principal del molino de viento. Una mujer aparece en una ventana del segundo piso, te saluda con la mano y grita: "¿Un poco de ayuda?"

Adabra usa el ​plebeyo​bloque de estadísticas. Los personajes pueden luchar o negociar con la mantícora, que cesa su ataque y se va volando si se les da al menos 25 po en tesoro o unas pocas libras de carne. Si no se mata, la mantícora podría regresar con su pareja para causar más problemas en el futuro.

Objetivos de la misión Adabra se niega a regresar a Phandalin, pero los personajes pueden completar la Misión de Umbrage Hill​pidiéndole una nota para Harbin Wester confirmando su seguridad. Adabra también le da a sus salvadores uno​poción de curación​ para tratar con la manticora (ver más abajo).

Ubicaciones de Umbrage Hill Las siguientes ubicaciones están conectadas al mapa de Umbrage Hill.

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Mapa: Umbrage Hill

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U1. Cairns enanos Los enanos fueron enterrados bajo estas pilas de rocas, pero sus huesos, armaduras y armas se desintegraron hace mucho tiempo.

U2. Ruinas de una casa Una chimenea es todo lo que queda de esta antigua casa de piedra. U3 – U5. Molino de viento de piedra Adabra usa la piedra de molino en la planta baja (área U3) para moler hierbas y otros ingredientes para cataplasmas y pociones. Sus habitaciones están en el segundo piso (área U4). El tercer piso (área U5) es un loft donde los huéspedes pueden quedarse. Tesoro.​ Adabra vende ​pociones de curación​por 50 po. Dar un​Poción de sanación tarjeta a cualquier jugador cuyo personaje adquiera una de estas pociones o pueden hacer referencia a ella en el ​Listado de artículos mágicos​. Si te quedas sin cartas, Adabra no tiene pociones para vender.

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Woodland Manse "Woodland Manse" está equilibrado para personajes de nivel 5 o 6, aunque los personajes de nivel 3 o 4 pueden sobrevivir a los desafíos de esta búsqueda si descansan entre encuentros.

Descripción general de la ubicación Hace muchos años, un mago semielfo interesado en la exploración de antiguas ruinas élficas construyó una casa de piedra en Neverwinter Wood, no lejos de varias ruinas que despertaron su interés. En el curso de sus exploraciones, el mago desapareció y las protecciones mágicas de su casa expiraron. La casa cayó en mal estado y finalmente se arruinó. Ivy casi lo ha engullido en los años posteriores. Recientemente, un semiorco ​anacoreta de Talos​Grannoc se hizo cargo de la casa en ruinas y plantó semillas en el fondo de su pozo. A partir de estas semillas, un árbol maligno creció para llenar el pozo y comenzó a generar monstruos de plantas malignos llamados plagas (ver "​Plagas​" en el ​Criaturas​capítulo). Las plagas obedecen a Grannoc, quien las usa para defender su mansión en el bosque y matar a los intrusos dentro del bosque.

Objetivos de la misión Para completar el ​Misión de Woodland Manse​, los aventureros deben erradicar el mal que habita en la mansión y sus alrededores. Su recompensa les espera en​Lodge de caza del halcón​.

Llegada Personajes que vienen aquí de ​Lodge de caza del halcón​llegar desde el oeste. Los que vienen del​Círculo de trueno​ llegan desde el norte. CARACTERÍSTICAS DE WOODLAND MANSE

La mansión es una villa de piedra en ruinas envuelta en hiedra. Sus características comunes se describen a continuación.

TechosL ​ os techos en la planta baja tienen 8 pies de altura y son planos. Los techos del segundo piso tienen 15 pies de altura y son puntiagudos, con vigas de madera que se cruzan debajo de ellos a una altura de 10 pies.

PuertasL ​ as puertas normales están hechas de madera y están tan podridas que son blandas y fáciles de romper (no se requiere verificación de capacidad). Las puertas secretas están hechas de piedra y se mezclan con las paredes circundantes. Un personaje puede encontrar una puerta

109 secreta que busque en la pared circundante y obtenga una Sabiduría CD 10 (​Percepción​) cheque.

Hiedra.​La hiedra que envuelve la mansión es venenosa y hace que las paredes sean difíciles de escalar. Escalar un muro requiere una Fuerza CD 15 exitosa (​Atletismo​) cheque. Una criatura que entra en contacto con la hiedra debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o recibir 2 (1d4) de daño por veneno.

Ligero.​La mayoría de las ubicaciones en la planta baja son oscuras, ya que la hiedra bloquea la luz natural, excepto en áreas que están abiertas al cielo (como el patio) o que tienen aberturas por las que puede entrar la luz del sol o la luz de la luna. Las habitaciones y pasillos en el nivel superior están tenuemente iluminados por luz natural que se filtra a través de los agujeros en el techo.

Windows.​Las ventanas tienen aberturas de 2½ pies de ancho y 5 pies de alto con contraventanas de madera pero sin vidrio. Los que están a lo largo de las paredes exteriores están cubiertos de hiedra, que debe limpiarse antes de que se puedan abrir o cerrar las contraventanas.

Describe esta ubicación a los jugadores leyendo en voz alta el siguiente texto en recuadro: Siguiendo un sendero a través del bosque, se llega a un claro neblinoso, en medio del cual se encuentra una mansión de dos pisos en ruinas, casi escondida debajo de una hiedra espinosa. La casa grande está ubicada sobre un cimiento de piedra de seis pies de altura, y la entrada principal tiene un balcón encima. Las calabazas crecen silvestres en parcelas alrededor de la mansión, con varios jabalíes alimentándose entre ellas. Los jabalíes resoplan con desprecio cuando te acercas.

El sendero que sale del mapa hacia el norte conduce al ​Círculo de trueno​. El sendero que va hacia el oeste conduce a​Lodge de caza del halcón​.

Ubicaciones de Woodland Manse Las siguientes ubicaciones están relacionadas con el mapa de la mansión del bosque.

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Mapa: Woodland Manse

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W1. Parches de calabaza Nueve verracos pastan en los huertos de calabazas, uno por huerto. De estos, seis son reales​jabalíes​. Los otros tres son​anacoretas de Talos​en forma de jabalí. Los anacoretas ignoran a los personajes hasta que intentan irse (ver “​Dejando la mansión​”). Si los personajes atacan a un jabalí, este huye en su turno lanzándose hacia los bosques cercanos. Si los personajes atacan a un anacoreta, todos los jabalíes y anacoretas toman represalias. Si necesitas determinar si un jabalí es un anacoreta o no, lanza un d6. Con un 5 o un 6, el jabalí es un anacoreta disfrazado. Calabazas.​ UN ​detectar magiaE ​ l hechizo revela un aura tenue de magia de transmutación alrededor de cada calabaza. Como acción, un personaje puede abrir una calabaza para revelar seis porciones de semillas en su interior. Cualquier criatura que coma una ración de semillas de calabaza como acción recupera 1 punto de golpe. Si una criatura come más de cinco porciones de semillas de calabaza en 1 hora, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o​envenenado​ durante 1d4 horas.

W2. Pórtico y Balcón Describe la entrada principal de la mansión de la siguiente manera:

111 Los escalones de piedra suben a un pórtico con un balcón de piedra que sobresale a una altura de diez pies. Las enredaderas envuelven los pilares de soporte del balcón y su barandilla de piedra desmoronada. La entrada de la planta baja cuenta con una puerta doble con una cabeza de jabalí gigante tallada crudamente en ella. Una puerta doble intacta se encuentra cerrada en el balcón.

Un personaje puede subir al balcón con una Fuerza CD 15 exitosa (​Atletismo​) cheque. Si otro personaje ayuda, la prueba se realiza con ventaja. Ambos juegos de puertas dobles están libres de hiedra y son seguros de abrir.

W3. Salón de la planta baja Este salón sin decoración cuenta con una escalera de madera mohosa y chirriante. Escaleras atrapadas.​ La escalera sube 10 pies hasta ​área W14​. Su mitad superior se ha debilitado hasta el punto de que colapsa con 50 libras o más de peso. Una criatura en las escaleras que se derrumban debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15 para evitar caer sobre un lecho de púas de madera plantadas debajo de la escalera. En una salvación fallida, la criatura aterriza sobre 1d6 púas de madera, cada una de las cuales inflige 1d6 de daño perforante.

W4. Salón La puerta de este salón se ha hecho añicos. La habitación está llena de muebles rotos: los restos de sillas, mesas auxiliares y una vitrina. Una alfombra circular mohosa cubre la mayor parte del suelo de piedra.

W5. Comedor Las paredes están cubiertas de toscos dibujos con sangre que representan jabalíes persiguiendo humanoides con forma de palitos. Una chimenea domina el lado sur de la habitación, y una mesa de comedor de madera rota se encuentra en un montón en la mitad este de la habitación, rodeada por seis sillas rotas. Si los personajes encontraran la forma cambiada ​anacoreta de Talos​ camino al campamento de los madereros y dejar que se escape (ver "​Un encuentro de jabalí​”), Pequeñas figuras de ramitas descansan sobre la repisa de la chimenea, una que representa a cada miembro del grupo (incluidos los compinches). Estos son​plagas de ramitas​ que atacan si son tocados o lastimados. Tesoro.​ En medio de los muebles en ruinas hay un candelabro de plata deslustrada por valor de 25 po.

W6. Cocina La naturaleza ha pisoteado esta cocina, cuyos muebles están totalmente deteriorados. La puerta exterior se rompió hace años y las ratas han masticado agujeros en la parte inferior de la puerta que conduce a la despensa (área W7).

W7. Despensa

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Gran parte del techo sobre esta cámara se ha derrumbado, dejando escombros esparcidos por el suelo. Los pájaros han hecho nidos en los estantes de madera que bordean las paredes norte y sur. Hace mucho tiempo que las ratas devoraban todo lo que podían alcanzar, y todos los demás alimentos se han podrido.

W8. Patio Describe esta área a los jugadores de la siguiente manera: Los escalones de piedra conducen a un patio de losas que tiene una arcada con pilares hacia el este. Siete ventanas en el nivel superior dan al patio, en medio del cual hay un pozo de piedra de cinco pies de ancho del que brotan enredaderas gruesas.

Si los orcos en ​área W18​ aún no se han tratado, agregue lo siguiente: Gritos y bufidos guturales surgen de la esquina sureste de la mansión, lo que indica la presencia de orcos cerca.

Los personajes que entienden el idioma orco pueden escuchar a los orcos planeando algún tipo de ataque. Árbol de Gulthias.​El pozo, que tiene 30 pies de profundidad, contiene un árbol Gulthias, cuyas raíces se extienden profundamente bajo tierra. Con poco espacio para extenderse, el árbol se ha convertido en una columna deformada de madera retorcida con estrechos espacios entre sus ramas rizadas. Ocultas en el eje hay una serie de ​plagas de la vid​- una plaga más una plaga adicional para cada miembro del grupo, sin incluir a los compinches (máximo cinco plagas). Las plagas forman una columna descendente, con la más cercana a 5 pies por debajo de la boca del pozo. Con su​ciega​, pueden sentir intrusos en el patio. Sin embargo, emergen para atacar solo cuando ellos o el árbol de Gulthias reciben daño, o cuando Grannoc (ver​área W10​) les ordena que lo hagan. Una vez que las plagas están fuera del pozo, un personaje Mediano o más pequeño puede bajar por él, deslizándose entre las ramas del árbol con facilidad (no se necesita verificación de habilidad). El árbol de Gulthias es una planta enorme con sangre por savia. Tiene CA 15, 250 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño por fuego y no tiene acciones, reacciones o defensas. Como un árbol ordinario, está inmóvil. Sin embargo, a menos que esté completamente desarraigado, vuelve a crecer desde sus raíces incluso si se reduce a 0 puntos de golpe, recuperando 1 punto de golpe cada 24 horas. En cualquier noche en que la luna esté roja como la sangre, el árbol de Gulthias puede generar 2d6 ​plagas de ramitas​, 1d6 ​plagas de agujas​, o 1d4 ​plagas de la vid​. Estas plagas se separan del árbol y salen del pozo, listas para hacer las órdenes de Grannoc.

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Hacer sonar la alarma.​ Cualquier ruido fuerte en el patio alerta a las criaturas en áreas W10​ y ​S18​. Tira la iniciativa para estas criaturas y las plagas de la vid en el pozo, y haz que reaccionen de la siguiente manera: ● Grannoc y la ramita plaga en ​área W10​investigar inmediatamente. En su primer turno, entran al patio, tras lo cual Grannoc ordena a las plagas de la vid que emerjan del pozo. Grannoc y las plagas luego usan sus acciones para atacar a sus enemigos más cercanos. ● Los orcos en ​área W18​usa su primer turno para bajar al área W9. Irrumpieron por la puerta y se unieron a la batalla en su segundo turno.

W9. Sala de aprendices Describe esta área a los jugadores de la siguiente manera: Esta habitación fue una vez un dormitorio, una cocina y un comedor en uno. Hay cuatro camas a lo largo de la pared sur, con ventanas cerradas y mesitas de noche entre ellas. Contra la pared oeste hay cuatro armarios y un armario lleno de vajilla y cubiertos sencillos. Cuatro sillas rodean una pequeña mesa de comedor en la esquina noreste, y una mesa de caballete llena de ollas y utensilios de cocina se encuentra cerca de una chimenea ennegrecida. Todos los muebles son de madera.

El techo en la esquina suroeste de la habitación se derrumbó, llenando el área de abajo con escombros y dejando un agujero irregular a través del cual se puede ver la habitación de arriba.

El mago que construyó la mansión tenía cuatro aprendices. Cuando quedó claro que el mago no regresaría, los aprendices saquearon la biblioteca (​área W11​) y huyeron llevándose consigo sus efectos personales. Cualquier ruido fuerte en esta área alerta a los orcos en ​área W18​. En su primer turno, caen por el agujero en el techo. En el siguiente turno, atacan. Los aventureros pueden mover muebles altos debajo del agujero y trepar hasta llegar al área W18 sin tener que hacer una prueba de habilidad.

W10. Laboratorio del mago La puerta del lado este de esta habitación ha sido derribada, pero la luz del patio no es suficiente para iluminar la habitación. Personajes con​visión oscura​ o una fuente de luz vea lo siguiente:

Lo que solía ser una especie de laboratorio está en ruinas, sus muebles rotos y apilados contra las paredes. En el medio de la habitación, pintado en el piso con barro, hay un símbolo de diez pies de ancho que representa tres relámpagos unidos en sus puntas.

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Cualquier personaje que tenga éxito en una Inteligencia CD 15 (​Religión​) check reconoce el símbolo como el de Talos, el dios maligno de las tormentas. Un clérigo con el dominio Tempest supera la prueba automáticamente. Si los personajes logran llegar tan lejos sin alertar a Grannoc, lo atrapan realizando un ritual: Donde convergen los rayos, un semiorco con armadura de piel realiza una danza espeluznante mientras consume las entrañas de una zarigüeya muerta. Alrededor del semiorco hay varias figuras de ramitas pequeñas.

El semiorco, Grannoc, es un ​anacoreta de Talos​. Bajo su mando hay varios​plagas de ramitas​- tres plagas para cada personaje del grupo, sin incluir a los compinches. Los personajes que observan a Grannoc sin alertarlo o interrumpirlo pueden determinar que está realizando un ritual con una Inteligencia CD 15 exitosa (​Religión​) cheque. Grannoc espera que Talos responda a sus oraciones y haga llover destrucción sobre Falcon's Hunting Lodge. Cualquier interrupción por parte de los personajes estropea el ritual y provoca la ira de Grannoc. Mapa.G ​ rannoc tiene un mapa garabateado en la solapa arrancada de una cartera de cuero. Muestra Neverwinter Wood y marca la ubicación del​Círculo de trueno​.

W11. Biblioteca Esta área se extiende por ambos pisos de la casa. Descríbalo a los jugadores de la siguiente manera: Esta habitación tiene un balcón de madera de diez pies de alto que forma su nivel superior, al que se accede por una escalera de caracol de madera que baja hasta el piso de losas. Estanterías altas y vacías se alinean en las paredes, sus estantes en su mayoría arqueados y rotos. En el nivel inferior, al este de dos pilares, hay cuatro escritorios viejos con sillas escondidas detrás de ellos. Algunos libros mohosos están esparcidos.

Puerta secreta.​Una de las estanterías del balcón oculta una puerta secreta en el área W12. Tirar de la estantería hace que esta y la puerta secreta se abran. Tesoro.​Los libros que se encuentran aquí son textos antiguos escritos en élfico que describen reinos y civilizaciones elfos perdidos hace mucho tiempo. Están demasiado dañados para valer algo. Además, un escritorio tiene un pequeño libro escondido debajo de una de sus patas traseras para nivelarlo. El libro se titula Elvish Idioms, y sus páginas se han recortado para ocultar un pequeño paquete de cuero que contiene​polvo de desaparición.​ Si los personajes encuentran el paquete e identifican el polvo, dé a los jugadores la​Polvo de desaparición​ tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la ​Listado de artículos mágicos​.

W12. Recamara principal

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Una cama con dosel se encuentra entre dos ventanas con contraventanas contra la pared oeste. Otros muebles incluyen un escritorio y una silla contra la pared norte y un armario vacío contra la pared este. Una chimenea incorporada en la pared sur cuenta con una repisa de chimenea elegantemente tallada. Tesoro.​ UN ​detectar magia​El hechizo revela un aura de magia de conjuro que emana de la repisa de la chimenea. Cualquier personaje que lo busque y tenga éxito en una Sabiduría CD 10 (​Percepción​) comprobar descubre que la repisa de la chimenea es en realidad una tapa que oculta un compartimento largo y oculto. El mago que construyó la mansión la escondió​personal de cantos de pájarosa ​ quí. Si los personajes obtienen e identifican el bastón, dé a los jugadores el​Bastón de Birdcalls​ tarjeta o pueden hacer referencia a ella en la ​Listado de artículos mágicos​.

W13. Bóveda de objetos mágicos Esta habitación ha estado sellada durante años detrás de su puerta secreta. Cuando los personajes abran la puerta secreta, describe las características de la habitación de la siguiente manera:

Colgando de un gancho en la pared del fondo hay una hermosa capa que se agita suavemente cuando se abre la puerta. Contra la pared norte hay un cofre de madera con diminutas patas con garras.

El cofre pesa 30 libras y está cerrado mágicamente. UN​golpe​el hechizo lo desbloquea, o el cofre se puede romper. Es un objeto pequeño con CA 15, 20 puntos de golpe e inmunidad al veneno y al daño psíquico. Tesoro.​ La prenda que cuelga del gancho es una ​manto de ondulante,​ y el cofre contiene un ​varilla inamovible​envuelto en un paño negro. Si los personajes adquieren e identifican estos objetos mágicos, dé a los jugadores la​Capa de ondulante​ y ​Vara inamovible​ tarjetas o pueden hacer referencia a ellas en el ​Listado de artículos mágicos​.

W14. Pasillo de arriba Describe esta área a los jugadores de la siguiente manera: Las paredes de esta sala en forma de L están revestidas con puertas cerradas y ventanas con contraventanas. Entre ellos hay ganchos donde alguna vez colgaron las decoraciones. Una chimenea a lo largo de una pared tiene una gran cabeza de insectoide montada encima. La luz natural entra a través de un agujero en el techo en el extremo este del pasillo. El piso debajo del techo derrumbado está sembrado de escombros.

La escalera de madera que conduce a la planta baja está atrapada (ver ​área W3​). La cabeza montada sobre la chimenea es la de un ​ankheg​ (ver "​Ankheg​" en el Criaturas​ capítulo para una ilustración).

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El pasillo que conduce a ​área W12​ Es oscuro. ​Revuelve​cuelgue de las vigas aquí: tres revueltas por miembro del grupo, sin incluir los compinches (máximo doce agitaciones). Los Stirges hambrientos atacan a cualquier criatura de sangre caliente que entre en la zona.

W15. Baño Esta habitación tiene un techo cónico y una ventana abierta hacia el norte, a través de la cual crece la hiedra. Una bañera de hierro fundido con patas con garras se encuentra en el medio de la habitación. Junto a la bañera hay una bomba de agua de hierro oxidado que todavía funciona, extrayendo agua de una fuente termal debajo de la casa.

W16. Azotea inclinada Secciones de este techo de tejas de madera se han derrumbado en ​área W7​, dejando grandes agujeros. La sección de techo de 15 pies cuadrados más occidental se derrumba si se colocan 50 libras o más de peso sobre ella. Cualquier criatura que se pare en esta sección del techo cuando se derrumbe debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caer en el área W7 debajo, recibiendo 3 (1d6) de daño contundente al impactar.

W17. Arcada superior Este corredor está cerrado por dos puertas dobles y cuatro ventanas abiertas. Los personajes pueden esquivar fácilmente la hiedra que crece a través de las ventanas del este. Si los orcos en el área W18 aún no han sido enviados, los personajes escuchan su estridente charla a través de la puerta doble del sur.

W18. Habitación de huéspedes Esta habitación ha sido reclamada por hostiles ​orcos​en alianza con Grannoc. Hay cuatro orcos aquí, más un orco adicional para cada personaje del grupo, sin incluir a los compinches. Los orcos están afilando sus armas en previsión de un ataque a​Lodge de caza del halcón​. Los orcos han destruido el antiguo mobiliario de esta habitación, sin dejar nada de valor. Un agujero en la esquina suroeste del piso conduce a​área W9​ abajo.

Dejando la mansión Cuando los personajes terminan de explorar la mansión, son atacados cuando salen. La fuerza de ataque consiste en cualquier​anacoretas de Talos​ y ​jabalíes​ en área W1​que no fueron asesinados previamente ni obligados a huir. Adicionalmente,​plagas de agujas​ emergen del bosque para unirse a la batalla: dos plagas para cada personaje del grupo, sin incluir a los compinches.

¡Contraataque! El día después de que los personajes atacan la mansión, nubes oscuras se posan sobre Neverwinter Wood ​anacoretas de Talos​ organizar un contraataque contra Lodge de caza del halcón​. ​Gorthok el jabalí del trueno​ rompe a través de la empalizada del albergue, permitiendo veinte ​orcos​ asaltar el albergue.

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Si los personajes no están presentes cuando la logia es atacada, Falcon y sus sirvientes huyen en el caballo de Falcon y se dirigen a Phandalin, entregando la logia a los orcos.

Terminando la aventura

ROCK GNOME RECLUSE

La aventura puede terminar de varias formas. Idealmente, concluye con la derrota de Cryova en el dragón blanco, la finalización de todas las misiones de Phandalin o ambas. Para entonces, los personajes deberían tener 6º nivel. Dale a los jugadores la oportunidad de arreglar los cabos sueltos antes de declarar que la aventura ha terminado. Por ejemplo, los personajes pueden necesitar volver a​Phandalin​para recoger una recompensa excepcional o notificar a la gente del pueblo que se ha ocupado del dragón. Armado con tan buenas noticias, Townmaster​Harbin Wester​podría planear una fiesta en honor de los héroes. Lo que suceda a continuación depende de usted.

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Si ocurre lo peor y los personajes mueren, su aventura también termina. Puede dejar que los jugadores acumulen nuevos personajes y continúen donde los dejaron los últimos, o también puede comenzar de nuevo con nuevos personajes, modificando las misiones como mejor le parezca para sorprender a los jugadores que puedan estar familiarizados con ellos. También puedes expandir la aventura inventando nuevas misiones y nuevas ubicaciones. Otro producto introductorio llamado D&D Starter Set contiene una aventura titulada​Mina perdida de Phandelver,​ que tiene lugar en la misma región que esta aventura y está diseñado para personajes de nivel 1 a 5. Puedes agregar ubicaciones de esa aventura a esta, dando a tus jugadores y sus personajes aún más lugares para explorar. Una vez que hayas agotado todo el contenido que esta aventura tiene para ofrecer, puedes ejecutarla nuevamente para diferentes jugadores, o puedes encontrar una aventura que lleve a los personajes más allá del sexto nivel. El "¿Dónde sigue?" la siguiente sección ofrece algunas sugerencias.

¿Dónde sigue? Si tus jugadores quieren hacer avanzar a sus personajes más allá del sexto nivel, necesitarán el ​Manual del jugador​ o la aplicación D&D Beyond (​www.dndbeyond.com​) para hacerlo. Si planeas ejecutar más D&D para tus jugadores, también necesitarás el ​Guía del Dungeon Master​, el ​Manual de monstruosy​ nuevas aventuras. A muchos DM les gusta crear sus propias aventuras. Otros prefieren ejecutar aventuras publicadas como esta. Encontrarás aventuras divertidas y económicas para personajes de todos los niveles y grupos de todos los tamaños en DMs Guild (​www.dmsguild.com​). Wizards of the Coast también publica libros de tapa dura que contienen aventuras independientes que pueden entretenerlo a usted y a sus jugadores durante meses. Puede ejecutar estas aventuras como están escritas, o puede hacer lo que hacen muchos DM experimentados: use las partes que le gusten, ignore el resto y agregue algunas sorpresas propias. Aquí hay breves descripciones de algunas de estas aventuras publicadas, para ayudarlo a elegir la más adecuada para usted. Maldición de Strahd​(para los niveles 1 a 10). Una niebla espeluznante envuelve a los aventureros y los transporta a Barovia, una tierra de horror gótico gobernada por el vampiro Strahd von Zarovich. Para escapar de Barovia, los personajes deben enfrentarse y derrotar al vampiro en su aterrador castillo. Tesoro de la Reina Dragón​ (​ para los niveles 1 a 7)​ y ​El ascenso de Tiamat(​ para los niveles 8 a 15). Tiamat, la Reina de los Dragones Malignos, está atrapada en los Nueve Infiernos, pero no por mucho tiempo si sus sirvientes acumulan suficientes tesoros para comprar su libertad. Esta aventura se divide en dos libros. Fuera del abismo​ (para los niveles 1 a 15).​Atrapados en un vasto laberinto subterráneo llamado Infraoscuridad, los personajes deben luchar contra monstruos y forjar alianzas para sobrevivir. En el camino, se encuentran con demonios errantes que están sembrando la locura dondequiera que vayan.

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Príncipes del Apocalipsis​ (para los niveles 1 a 15).​Al este de Phandalin se encuentra el pacífico valle de Dessarin, donde cuatro cultos elementales malvados se han afianzado. Para proteger el valle y sus asentamientos, los personajes deben erradicar y destruir estos cultos y sus líderes. Trueno del Rey Tormenta​ (para los niveles 1 a 10).​Los gigantes malvados buscan conquistar la Costa de la Espada. Si los personajes pueden encontrar a Hekaton, el rey gigante de la tormenta, él puede poner fin al alboroto de los gigantes, pero un enemigo secreto se interpone en su camino. Tumba de la aniquilación​ (para los niveles 1 a 11).​Una tumba llena de trampas contiene un dispositivo que captura y devora las almas de los muertos. Para salvar a estas pobres almas, los personajes deben cruzar una vasta jungla, descender a la tumba y vencer los horrores que hay dentro. Waterdeep: Mazmorra del mago loco​ (para los niveles 5-20).​Debajo de la ciudad de Waterdeep se encuentra la mazmorra de Undermountain, gobernada por el mago loco Halaster Blackcloak. ¡Entran muchos héroes, pero pocos escapan! JUGADORES

Un agradecimiento especial a nuestros probadores de juego: Glen Ausse, Cory Barlog, Brandon Beck, Dave Bendit, Greg Broadmore, Jacob Defassio, Ian Fiebig, Ray Fisher, Daniel Garrett, Chad Gokey, Mark Greenberg, James Herbert, Doug Hopkins, Joe Hughes, Michael Jones , Ty Koebernick, Kevin Konieczko, Josh Mosqueira, Sebastian Ortiz, Bob Pursley, Jade Raymond, Jesse Robinson, Rebecca Robinson, David Steele, James A. Thompson, Morgan "The Sleeper" Webb.