DIDACTICA LUDICA ENSAYO

INTRODUCCION Las estrategias de enseñanza y aprendizaje deben favorecer la participación activa de los alumnos. No se de

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INTRODUCCION Las estrategias de enseñanza y aprendizaje deben favorecer la participación activa de los alumnos. No se debe poner énfasis en el aprendizaje memorístico de hechos o conceptos, sino en la creación de un entorno que estimule a alumnos y alumnas a construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido (Bruner y Haste, 1990) y dentro del cual el profesorado pueda conducir al alumno progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonomía y capacidad para aprender, en un contexto de colaboración y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar siempre todas las adquisiciones. El juego es muy antiguo y no lo utilizan sólo los seres humanos. Por ejemplo los cachorros de muchos mamíferos utilizan el juego para desarrollar habilidades que les van a ser necesarias a lo largo de la vida. Lo mismo ocurre en nuestra niñez. Jugando en grupo, los niños y las niñas aprenden a respetar las reglas necesarias para la convivencia, a ayudar y a recibir ayuda, a cooperar y a comprender a las otras y otros. Gracias a los juegos, pueden desarrollar una sensibilidad para las diferencias socioculturales, la tolerancia y el respeto. Los juegos y las actividades lúdicas despiertan un sentimiento de responsabilidad y de vida social. Los niños y niñas pueden desarrollar una nueva relación gracias al objeto que no se posee, sino que se comparte. Desde los años 70 hasta ahora se ha considerado el juego como un elemento intrínseco de la personalidad humana y potenciador del aprendizaje. DEFINICIÓN La Didáctica Lúdica es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas.

A diferencia de una actividad lúdica, la motivación de un juego es alcanzar un final satisfactorio, es decir ser el ganador/la ganadora del juego. Se juega para ganar. ALCANCE DE LOS JUEGOS Y LAS ACTIVIDADES LÚDICAS  Despiertan el interés hacia las asignaturas porque captan la atención de los estudiantes hacia la materia.  Provocan la necesidad de tomar y adoptar decisiones.  Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos.  Desarrollan un sentido para los procesos sociales y dinámicos de la vida de los estudiantes.  Evolucionan las potencialidades creativas de los estudiantes  El papel autoritario e informador del Profesor se transforma: el/la Profesor es más un/a entrenador/a que apoya a los estudiantes que una persona autoritaria. Los/las profesores dejan de ser el centro de la clase, porque los trabajan en parejas o grupos.  El aprendizaje creativo de un juego o una actividad lúdica se transforma en una experiencia feliz.  La relación entre juego y aprendizaje es algo natural.  El enfoque comunicativo se muestrea por los juegos y actividades lúdicas que tienen un contexto real y una necesidad de utilizar el idioma y vocabulario específico en situaciones cotidianas.  Las capacidades de un juego/ una actividad lúdica: Las capacidades son el desarrollo de los talentos naturales que se aprenden a reconocer a través de experimentar nuevas y variadas situaciones, por ejemplo ejercitar las aptitudes (Eignung, Tauglichkeit) que se tienen para el razonamiento lógico a través de la expresión verbal, etc.

CAPACIDADES QUE SE DESARROLLOAN CON LA DIDÁCTICA LÚDICA DE ATENCIÓN Y COMPRENSIÓN  Normas de organización de los juegos  Analizar y concluir sobre asuntos de su interés.  Comprensión de las actividades.

DE PENSAMIENTO LÓGICO Y ESTRATÉGICO  Juegos de reflexión.  Seguir instrucciones y reglas.  Formulación de argumentos para la discusión y expresión oral y escrita.

DE EXPRESIÓN VERBAL    

Expresión libre durante los juegos y las actividades. Juegos de imitación de la vida cotidiana. Explicación y definición de las normas y reglas de los juegos. Expresión fluida de sus propias experiencias.

DE EXPRESIÓN CORPORAL  Escenificaciones con disfraces.  Juegos que incluyen baile o ejercicios.  Juegos de expresión corporal libre.

DE EXPRESIÓN ICÓNICA  Actividades con material audiovisual.  Juegos de análisis de fotografías, ilustraciones u objetos.  Explicaciones con láminas didácticas.

DE EXPRESIÓN MUSICAL  Juegos con instrumentos.  Actividades de cantos y ritmos.

DE RESPETO  Cumplir con las reglas de los juegos.  Respetar a las y los demás.

PRINCIPIOS BÁSICOS PARA LA APLICACIÓN DE LA DIDÁCTICA LÚDICA EN CLASE La participación: Es necesario que los estudiantes participen voluntariamente y que activen sus fuerzas físicas, creativas e intelectuales. El dinamismo: El juego es movimiento, desarrollo, interacción activa en la dinámica del proceso pedagógico. El entretenimiento: El entretenimiento refuerza considerablemente el interés y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento. La competencia: Sin la competencia de los alumnos, jugar es imposible Se juega para ganar, se gana si se aprende y, si aprendes, ganas.

EJEMPLOS DE ACTIVIDAES LUDICAS APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS PROFESIONALES EN LA INFORMATICA: CUADRO DEL SABER: I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la identificación de definiciones informáticas a partir de alternativas. II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas, plumones. III- DESARROLLO: Para la aplicación de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5 columnas, formando así 25 casillas, cada una de las cuales debe estar numerada y representará una pregunta o CONCEPTO DEL AREA INFORMATICA que tendrá un valor de 1 a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la misma. El valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior derecha de la casilla que corresponda. El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta tiene en el dorso el número de la casilla a que pertenece, para facilitar su localización. El primer equipo que intentará responder la pregunta dirá el número de la casilla que desee y deberá responder la pregunta que corresponda a esa casilla. Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartón de color que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder al otro equipo; si éste no responde, la casilla se tapa con un cartón blanco, lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor. En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas. Si ningún equipo logra esto, entonces gana el que más puntos acumule.

IV- RECOMENDACIONES: Si el profesor no posee la cartulina para la confección del cuadro, puede dibujar éste en la pizarra y trabajar en ella. CUADRO DEL SABER 1

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8 CARACOL INFORAMTICO: I- OBJETIVO: Ejercitar y consolidar contenidos técnicos. II- MATERIALES: Cartulina, plumones, tarjetas, dados, fichas de diversos colores. III- DESARROLLO: Este juego fue concebido para el entretenimiento de los alumnos, no obstante, permite el logro de la solidez de los conocimientos y la comprobación de los

mismos. Se confecciona un tablero de cartón con varias casillas, en forma de caracol, muy parecido a un juego de parchis. Las casillas pueden estar en blanco, con un nombre de un término Informático (Bit, Byte, Ancho de Banda, Banda Ancha, CPU, RAM etc.), con un signo de ? (preguntas) o con un signo de ! (instrucciones). Pueden jugar varios estudiantes (informáticos), cada uno representado por una ficha de color (puede ser un botón), la cual harán avanzar tantas casillas como indique el "dado" que lanzan sobre el tablero. Gana el estudiante que llegue primero a la meta, para lo cual debe pasar primeramente por todos los términos informáticos.

Las tarjetas con signo de ! pueden decir lo siguiente:       

Coja una pregunta y respóndala (Deben hacerse varias tarjetas de este tipo). Coja una pregunta para el "informático" que le corresponde el turno después de usted. Coja una pregunta para el " informático " más atrasado. Coja una pregunta para el " informático " más adelantado. Coja una pregunta para el " informático " que viene detrás de usted. Coja una pregunta para el " informático " que va delante de usted. Vaya hacia el término "X" (Cualquier término económico).

Las tarjetas con signo de ? tienen preguntas o conceptos informáticos sencillos y complejos. El " informático" recibirá un "premio" si responde correctamente o un "castigo" si responde incorrectamente o no responde. Algunos tipos de "premio" pueden ser:     

Avance N pasos (3; 5 ó 7 pasos). Avance hasta el " informático" más cercano a usted. Avance hasta el " informático" más adelantado. Avance N pasos más que el " informático" más adelantado (3; 5 ó 7 pasos más). Avance N pasos más que el " informático" más cercano a usted (3; 5 ó 7 pasos más).

 

Avance hasta el "término informático" más cercano a usted. Vuelva a tirar N veces (1; 2 ó 3 veces).

Algunos tipos de "castigo" pueden ser:       

Retroceda N pasos (3; 5 ó 7 pasos). Retroceda hasta el " informático" más cercano a usted. Retroceda hasta el " informático" más atrasado. Retroceda N pasos más que el " informático" más atrasado (3; 5 ó 7 pasos más). Retroceda N pasos más que el " informático" más cercano a usted (3; 5 ó 7 pasos más). Retroceda hasta el término informático más cercano a usted. Pierde N turnos (1; 2 ó 3 turnos).

Algunas "reglas" importantes que deben tenerse en cuenta para desarrollar el juego con éxito:   







El juego puede efectuarse entre alumnos o entre equipos. Gana el " informático" que logre llegar primero, pero para ello debe caerle en el "dado" la misma cantidad de puntos que falten. Si escoge una pregunta para el " informático" más atrasado, adelantado, el que viene delante o detrás de usted, y no hay ninguno, entonces debe responderla usted mismo. Si usted ejecuta una instrucción de ir hacia determinado término informático, o coincide en alguno de ellos por los puntos del "dado", debe quedarse en esa casilla hasta que otro " informático" pase por allí, ahora bien, si avanza hacia un término informático producto de un premio obtenido, entonces sí puede salir de la casilla enseguida. Si se le otorga un "premio" de avanzar hasta el término informático más cercano a usted, el " informático" más cercano o adelantado, y no hay ninguno, debe quedarse en el mismo lugar, ahora bien, si se premia avanzando 3; 5 ó 7 pasos más que el " informático" más cercano a usted o más adelantado, y no hay ninguno, debe avanzar la cantidad de pasos ordenada. Si recibe el "castigo" de retroceder hasta el término informático más cercano a usted, el " informático" más cercano o más atrasado, y no hay ninguno, debe mantenerse en su lugar, ahora bien, si se castiga retrocediendo 3; 5 ó 7 pasos más que el " informático" más cercano a usted



o más atrasado, y no hay ninguno, debe retroceder la cantidad de pasos ordenada. Si por casualidad todos los " informáticos" coinciden en algún término informático, entonces debe "jugar" el que le corresponde el turno.

CARACOL ECONÓMICO AREA

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¡ FIN DEL JUEGO META

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CONCLUSIONES: 

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La didáctica lúdica es aplicable a todas las áreas del conocimiento, además esta contribuyendo a la formación de la personalidad de niños y adolescentes, mejorando sus relaciones interpersonales y de amistad. A través del juego el estudiante incrementa sus habilidades y aptitudes y además puede orientar su afinidad hacia una actividad determinada. Mediante la didáctica lúdica se promueve el desarrollo del trabajo en equipo, a seguir reglas y cumplir con las mismas y sobre todo se adquiere solidaridad y respeto.

BIBLIOGRAFIA http://www.proyectoludonin.org/Pedagogia_Ludica http://www.monografias.com/trabajos28/didactica-ludica/didactica-ludica http://www.tnrelaciones.com/cm/preguntas_y_respuestas/content/218/1940/juegos -educativos.html