ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS Y SUS REPERCUSIONES

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL TEMA: ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS PROPUESTA: CHARLAS SOBRE LAS CONSECUENCIAS NEGATIVAS DE LOS V

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

TEMA: ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS PROPUESTA: CHARLAS SOBRE LAS CONSECUENCIAS NEGATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS

DOCENTE: LCDA PATRICIA ESPINOZA

GRUPO: M-01

INTEGRANTES:

 ANRANGO COTACACHI MARIA  GUAPI MOROCHO DENNISSE  MAZA PUNINE MELODY  ONOFRE BERRUZ BRYAN  VAQUE RAMIREZ SAMUEL  VELASCO ROSILLO CESAR

AGRADECIMIENTO En primer lugar agradecemos a la Universidad de Guayaquil por darnos la oportunidad de formar parte de su alumnado y también por ser el lugar donde se ha realizado nuestro arduo trabajo investigativo, agradecer a nuestros padres por su colaboración y apoyo en todo momento, a todos los maestros que nos guiaron en este proceso de nivelación dándonos las pautas necesarias para la realización y edición correcta de este proyecto de aula. DEDICATORIA Dedicamos este trabajo a la posteridad, a las futuras generaciones de Curso de Nivelación, de esta manera nuestro proyecto sea una referencia para su trabajo, y también lo dedicamos a nuestra maestra por su apoyo, paciencia y sapiencia para soportarnos y corregirnos. INTRODUCCIÖN Los videojuegos son un medio de entretenimiento usado por todo el mundo pero especialmente lo juegan los más pequeños, todo en exceso es malo y esto no es la excepción; si a los jóvenes no se les impone un límite para su uso puede llegarles a causar una adicción y dependencia del mismo provocando daños en su vida, tanto en lo social como en la salud. Existen otros tipos de actividades las cuales los jóvenes podrían realizar en su tiempo libre, sin embargo el mundo de ahora se ha digitalizado tanto que lo

mejor para ciertos jóvenes es pasar en la computadora viviendo una vida cibernética. Este trabajo investigativo tiene como objetivo dar a conocer las consecuencias negativas que los videojuegos pueden provocar en la salud de los jóvenes por su uso prolongado, y lo haremos por medio de charlas informativas las cuales serán realizadas basadas en nuestro marco teórico y los datos recopilados

Contenido AGRADECIMIENTO........................................................................................... I DEDICATORIA.................................................................................................. I INTRODUCCIÖN............................................................................................... I CAPITULO I..................................................................................................... 1 EL PROBLEMA................................................................................................. 1 SITUACIÓN CONFLICTO................................................................................... 4 CAUSAS Y CONSECUENCIAS...........................................................................5 DELIMITACION DEL PROBLEMA.......................................................................5 EVALUACIÓN DEL PROBLEMA.........................................................................5 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN..................................................................6 Objetivo general:......................................................................................... 6 Objetivos específicos:................................................................................. 6 INTERROGANTES DE LA INVESTIGACION........................................................6 JUSTIFICACIÓN e IMPORTANCIA......................................................................6 CAPITULO II..................................................................................................... 8 ANTECEDENTES.............................................................................................. 8 FUNDAMENTACION TEORICA..........................................................................8 ADICCIÓN.................................................................................................... 8 VIDEOJUEGOS.............................................................................................. 9 CLASIFICACIÓN............................................................................................ 9 Categorías de clasificación........................................................................10 JUEGOS MÁS ADICTIVOS............................................................................12 ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS.................................................................12 CONSECUENCIAS....................................................................................... 13

Consecuencias físicas............................................................................... 13 Consecuencias sociales............................................................................. 13 Consecuencias emocionales.....................................................................14 TRATAMIENTO............................................................................................ 14 SÍNTOMAS................................................................................................. 15 Genéricos:................................................................................................. 15 Específicos:............................................................................................... 15 LUCES LED................................................................................................ 15 Ventajas.................................................................................................... 16 Desventajas.............................................................................................. 16 Aplicaciones.............................................................................................. 16 Funcionamiento......................................................................................... 17 FUNDAMENTACION LEGAL............................................................................ 19 GLOSARIO..................................................................................................... 21 CAPITULO III.................................................................................................. 23 MARCO METODOLÓGICO.............................................................................. 23 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN.....................................................................23 Proyecto factible....................................................................................... 23 INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.......................................................................24 INVESTIGACIÓN CUANTITATIVA.....................................................................24 MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN.............................................................24 Investigación de campo............................................................................ 24 TIPOS DE INVESTIGACIÓN............................................................................. 25 Investigación descriptiva..........................................................................25 Investigación explicativa...........................................................................25 METODOS DE INVESTIGACIÓN......................................................................26 Método deductivo..................................................................................... 26 Método inductivo....................................................................................... 26 TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN......................................................................27 Entrevista.................................................................................................. 27 Encuesta................................................................................................... 28 Observación.............................................................................................. 28 POBLACIÓN............................................................................................... 28 MUESTRA................................................................................................... 29 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS..................................30

CONCLUSIONES............................................................................................ 41 RECOMENDACIONES..................................................................................... 41 CAPÍTULO IV................................................................................................. 42 LA PROPUESTA............................................................................................. 42 TÍTULO DE LA PROPUESTA.........................................................................42 JUSTIFICACIÓN........................................................................................... 42 OBJETIVO GENERAL................................................................................... 43 OBJETIVOS ESPECÍFICOS........................................................................... 43 BENEFICIARIOS.......................................................................................... 43 FACTIBILIDAD................................................................................................ 43 UBICACIÓN SECTORIAL.............................................................................. 44 Gráfico#15................................................................................................... 44 ..................................................................................................................... 44 Elaborado por: César Velasco.......................................................................44 DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA..............................................................45 PREVENCION............................................................................................. 48 ALTERNATIVAS DE SOLUCION....................................................................48 VISIÓN.......................................................................................................... 49 MISIÓN......................................................................................................... 49 POLÍTICAS................................................................................................. 49 IMPACTO SOCIAL....................................................................................... 49 Materiales a utilizar................................................................................... 49 PRESUPUESTO TOTAL DEL PROYECTO.......................................................50 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES...............................................................50 BIBLIOGRAFÍA............................................................................................... 51 ANEXOS........................................................................................................ 53 ..................................................................................................................... 53

CAPITULO I EL PROBLEMA Planteamiento del problema Muchas personas, en su tiempo libre, se distraen jugando videojuegos usualmente proyectados en pantallas LED, ya sea en monitores o en televisores y a una corta distancia por prolongados periodos de tiempo lo cual produce un sin número de consecuencias negativas, tanto visuales y de postura como también un gasto de energía. Podemos decir que las consecuencias visuales se deben a la banda de luz azul proyectada por las pantallas LED lo cual causa daños a nuestra retina debido a que el ojo humano no está hecho para ver la luz sino para ver con luz; por otro lado, la concentración al momento de jugar nos provoca un descuido en la postura corporal lo cual, a largo plazo, puede causarnos enfermedades a la columna. Por estos y otros motivos a tratar, creemos necesario dar a conocer las consecuencias negativas del uso prolongado de videojuegos y exposición a pantallas LED por parte de los estudiantes del curso de nivelación M-01 En la actualidad que tan común es que las personas tengan al alcance de sus manos la tecnología ya sea en la casa, trabajo, lugares públicos y ahora incluso los planteles educativos más que nada, dándoles espacio para que a cualquier momento, hora y minuto pasen conectados a estos aparatos tecnológicos sin ningún tipo de control alguno pasando largas horas en ellos sin despejar en ningún momento las vistas de ellos, causándoles poco a poco el deterioramiento de su salud por los diferentes tipos de radiaciones y luces a los cuales los individuos están expuestos constantemente. Según estudios realizados por el profesor asociado de psicología Douglas el cual realizo sus investigaciones en el “Media Research Lab” en E.E.U.U de Gentlie y jóvenes de Singapur sobre los riesgos de la adicción hacia los videojuegos.

1

Este estudio se realizó por dos años exactamente a 3.034 alumnos de Singapur que estaban entre octavo y tercer año de colegio, se llegó a la conclusión que el 9 % de ellos presentan síntomas de ser jugadores patológicos

de acuerdo a las normas de la Asociación Americana de

Psiquiatría para el diagnóstico al juego y unos de los síntomas que estos presentaban eran la depresión, ansiedad, fobia sociales y bajo rendimiento escolar. También este estudio no solo se realizó en adolescentes propiamente dicho sino también en 12 escuelas de Singapur con niños de cinco años de edad los cuales fueron encuestados entre el 2007-2009, teniendo como resultado un 99% de respuestas entre las cuales el 7,6% y 9,9% de los niños encuestados se definían como “jugadores patológicos” e incluso dos años después el 84% de ellos se seguía clasificando de la misma manera y solo el 1% del total de la muestra se convertía en nuevos “jugadores patológicos” Así como también se informó en otra investigación similar a esta que los resultados de esta investigación es similar a otra acerca del mismo tema pero incluyendo a países como U.S.A con un 8.5%, China 10.3%, Australia 8.0% Alemania 11.9% y Taiwán con un 7.5% y que un estudio de la diversidad de cultura es esencial como en Europa, Asia y E.E.U.U para esto ya que en cualquiera de estos lugares entre el 7% y 11% son considerados “jugadores patológicos” Otro estudio realizado en Europa, específicamente en España

dice que la

mayoría de los adictos a los videojuegos que viene a ser el 84% son hombres y de clase alta, con un buen salario, bien acomodados mientras que antes eran los desempleados entre 48 años de edad y ahora son varones entre 26-35 años que comienzan a recibir tratamientos para eso. Además que Federación Andaluza de Jugadores de Azar Rehabilitados el

67%,

tiene una buena

estabilidad socioeconomica, el17% se encuentra en paro, 13% son incapacitados permanentes o pensionistas, el 1% se están estudiando, y un 0,50% realiza labores en el hogar. En 2007, Michael Cai, director de la banda ancha y los juegos de Parks Associates, dijo que "la adicción a los videojuegos es un problema 2

particularmente grave en los países asiáticos como China y Corea." Los resultados de una encuesta de 2006 indicaron que el 2,4% de los surcoreanos 9-39 años sufren de adicción a los juegos, con otro 10,2% en el riesgo de adicción. A 2007 Harris Interactive encuesta en línea de 1.187 estadounidenses jóvenes 8-18 años recopiló datos detallados sobre opiniones de los jóvenes sobre el juego de los videojuegos. Alrededor del 81% de los jóvenes declaró que jugaban videojuegos al menos una vez al mes. Además, el tiempo de juego promedio varió por edad y sexo, en ocho horas a la semana y 14 horas por semana. "Tweens" cayeron en el medio, con los niños promedio de 13 horas por semana de juego y niñas promedio de 10 juegos informado - Harris concluyó que el 8,5% "puede clasificarse como patológica o clínica 'adictos' a los videojuegos", pero no explicó cómo se llegó a esta conclusión. (Tomado de la fuente: docsetools.com). Como este problema se da a nivel mundial, no se puede decir que nuestro país Ecuador está exento de este mal. En Ecuador la tecnología va invadiendo nuestras cosas y mentes poco a poco, ya que cada vez con la llegada de nueva tecnología mucho más avanzada las personas, entre ellos niños y adolescentes sienten la necesidad de estar actualizados y a la moda para avanzar más supuestamente en su desarrollo y poder llegar a ser un país desarrollado que otra, los adolescentes e incluso mucho más ahora los niños de temprana comienzan a tener indicios de adicción a los videojuegos por la simple razón que los padres mismos le dan como regalos a sus hijos aparatos electrónicos para que jueguen y o se entretengan en ausencia de ellos ocupando el puesto y o rol de padres que dejan vacíos por sus trabajos y otras ocupaciones, causando que la mayor del tiempo traten de terminar sus obligaciones rápidas y se pongan de inmediato a jugar por largas horas prolongadas un mal. En un artículo publicado en el Diario “El Tiempo” en Cuenca Sara Bean, educadora

y

consejera

estudiantil,

tuvo

opiniones

acerca

de

las

preocupaciones que tenían los padres hacia sus hijos por las largas horas que tenían estos hacia los videojuegos 3

Según palabras textuales de Sara Bean acoto lo siguiente referente al tema: “Se han realizado varios estudios sobre el tiempo que los niños pasan jugando y se ha encontrado que hay niños que pasan más de 53 horas a la semana frente de una pantalla esto ha preocupado a los padres ya que muchas veces dejan de cumplir con sus tareas o no salen a jugar con otros niños de su edad", menciona la experta. Sin embargo, aunque su hijo se dedique a muchos juegos y se enfurezca cuando le establecen límites, esto no significa que sea un adicto” En el curso de M-01 de la Facultad no es la excepción tampoco ya que en el poco tiempo que ha transcurrido nos hemos podido dar cuenta que existen personas adictas a los videojuegos y que incluso en clase durante la presencia del docente sacan sus consolas de videojuegos, aunque no aparentan tener problemas en el ámbito académico, social, muestran síntomas de cansancio y ojeras. Esta adicción que va creciendo poco a poco si no se tiene ningún control alguno sobre ello, que aparte de crear alejamiento familiar, social crean problemas psicológicos y más que nada su deteriora miento poco a poco de su salud por la gran cantidad de radiaciones, luces y ondas a las cuales están expuestos día a día disminuyendo su capacidad visual por el daño de la retina y su capacidad de razonar.

SITUACIÓN CONFLICTO En la provincia del Guayas, cantón Guayaquil, parroquia Tarqui, al norte de la cuidad está ubicada la Universidad de Guayaquil, en la cual se encuentra inmersa la Facultad de Ciencias Médicas, hemos detectado que ciertos estudiantes del curso de nivelación de medicina, paralelo M-01 juegan videojuegos en horario de clases exponiéndose a luces LED. 3-4 del Buen Vivir y según con el estatutos de salud de la Organización Mundial de Salud. (OMS).

4

CAUSAS Y CONSECUENCIAS Cuadro #1 Causas Radiaciones de la banda del azul

Consecuencias Dañan la retina

Mala postura a la hora de jugar

Produce problemas de espalda, hasta

Largas horas de juego

puede llegar a una escoliosis. .Cansancio visual y corporal

Horarios de juegos nocturnos Concentración máxima al videojuego

Trastorno del sueño  Trastornos de horarios de comida, enfermedades gástricas.

Elaborado por: María Anrango, Melody Maza, Bryan Onofre, Samuel Vaque, Cesar Velasco

DELIMITACION DEL PROBLEMA 1. 2. 3. 4.

Área: Universidad de Guayaquil, Curso de nivelación, M-01 Aspecto: Salud - Prevención Tema: Adicción a los videojuegos Propuesta: Charlas sobre las consecuencias negativas de los videojuegos

EVALUACIÓN DEL PROBLEMA El aumento de la tecnología es una realidad, con lo cual es común hoy en día que todos tengan acceso a ella, ya sea mediante productos electrónicos hasta consolas de videojuegos. Los videojuegos en sí son un medio de distracción pero muchas veces no existen límites, por esta razón se genera un vicio del cual es complicado salir. Por eso el presente proyecto busca dar a conocer las consecuencias negativas del prolongado uso de videojuegos y sus repercusiones en la salud y en el ámbito social.

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OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN Objetivo general:

Informar acerca de las consecuencias negativas

del uso prolongado de

videojuegos por medio de charlas para los estudiantes del curso de nivelación M-01 Objetivos específicos:

1. Indagar la adicción al video juego mediante investigaciones de campo. 2. Sustentar la presente investigación a través de recolección de información bibliográfica. 3. Establecer la metodología de estudio con óptica de proyecto factible. 4. Realizar charlas informativas utilizando las TICs.

INTERROGANTES DE LA INVESTIGACION ¿Qué es la adicción? ¿Qué son los juegos de video? ¿Cuáles son los juegos más adictivos que existen? ¿Qué es la adicción a los videojuegos? ¿Qué consecuencias se podría dar por la adicción a los videojuegos? ¿Qué tratamiento se podría llevar para esta adicción? ¿Qué son las luces LED? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de las luces LED? ¿Cuáles son las aplicaciones de las luces LED? ¿Qué funcionamiento tienen las luces LED? ¿Qué es el espectro electromagnético?

JUSTIFICACIÓN e IMPORTANCIA Los videojuegos son un pasatiempo sano cuando se lo lleva con moderación y en esto influyen ciertos factores como son: edad, criterio, madurez, tiempo, etc. En ciertos casos se torna un vicio lo cual consume de energía y tiempo, tiempo el cual lo pasamos frente a una pantalla y nos concentramos tanto en el juego que perdemos noción de la postura corporal correcta al momento de estar 6

sentado lo cual genera problemas a futuro. La adicción a videojuegos es un fenómeno latente que está allí pero la sociedad no lo toma en cuenta o por lo menos en nuestro país no es tan tratado debido a que se enfrascan en problemas “moda” como son la drogadicción, alcoholismo, tabaquismo, es cierto que sus repercusiones son mayores pero sigue siendo de igual trascendencia desde el punto de vista médico, ya que los jóvenes dejan a un lado la actividad física y se dedican por completo a la computadora provocando el sedentarismo y como consecuencia de este la obesidad y si llegamos a un punto extremo, el individuo no come en los horarios normales o aun peor, deja de comer por completo; también pueden sufrir alteraciones del sueño, ansiedad, irritabilidad, dolores de espalda por la mala postura al jugar, dolores de cabeza, fatiga visual y síndrome del túnel carpiano, dolor y entumecimiento que se puede sentir en las muñecas, las manos, los hombros y los codos. Y este problema con el uso prolongado de videojuegos está estrechamente ligado a problemas por radiación, debido a que las pantallas LED (son el tipo de pantalla empleado actualmente en todas las consolas, monitores y televisores) emiten una banda azul que es perjudicial al ojo humano. Ignacio Devesa Gutiérrez, especialista de la Unidad de Medicina Física y Rehabilitación del Instituto Mexicano del Seguro Social afirma que en México existen al menos 15 millones de usuarios de videojuegos, quienes presentan diversas

consecuencias

negativas

por

su

continuo

uso,

que

van

desde alteraciones en el sueño, hasta trastornos y lesiones físicas "Trabajar con este problema no es diferente a trabajar con pacientes alcohólicos: niegan el problema, lo racionalizan, pero son incapaces de parar", afirmó el doctor Thomas Allen, del Centro Médico Osler en Towson, Maryland. El fin de este proyecto es concientizar a los estudiantes del curso M-01 para hacer una medicina preventiva, “prevenir” enfermedades causadas por el uso prolongado de pantallas LED y de videojuegos, no significa que se debe dejar de jugar videojuegos ni tampoco dejar de ver pantallas LED sino que deben ser usados con moderación y ser conscientes de sus repercusiones.

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CAPITULO II ANTECEDENTES Revisando los archivos acerca de proyectos elaborados por estudiantes de la Universidad de Guayaquil acerca del tema presente, no se ha encontrado ningún proyecto similar. Buscando por diferentes páginas y sitios web en Internet se ha encontrado proyectos sobre la misma temática, adicción a videojuegos. 1. Investigación sobre la adicción a los videojuegos. (2010, 08). Adicción a los videojuegos. BuenasTareas.com. Recuperado 08, 2010, de http://www.buenastareas.com/ensayos/Adiccion-a-LosVideojuegos/572401.html 2. Los videojuegos: una adicción (2010, 09). Los videojuegos una adicción. BuenasTareas.com. Recuperado 09, 2010, de http://www.buenastareas.com/ensayos/Los-Videojuegos-UnaAdiccion/813550.html Estos proyectos citados tratan acerca de la adicción a los videojuegos de una manera concisa y directa pero no lleva a fondo las consecuencias negativas que este fenómeno que afecta a la juventud actual. Cabe recalcar que dichas investigaciones no poseen un trabajo de campo, con datos estadísticos

y

análisis de los mismos. El proyecto presente en diferencia de los anteriores citados, posee una investigación de campo como encuestas, entrevista, además de charlas informativas sobre el tema.

FUNDAMENTACION TEORICA ADICCIÓN

Se puede decir que una adicción es una actividad incontrolable, en la que el individuo necesita de un estímulo para adquirir una sensación de placer, lo que conlleva al individuo a efectuar conductas anormales y compulsivas, entonces se genera una dependencia mental y física frente a ese estímulo. Según de 8

objeto de la adicción, estas conductas pueden perjudicar la calidad de vida de una persona (su salud), acarreando también problemas en las diferentes actividades a realizar, en lo social y también familiar. En otros términos es una conducta o hábito que no se puede dejar porque la persona necesita de esa emoción y placer, ya sea biológica o psicológica. Pueden ser adicciones a sustancias vegetales, químicas, adicciones a ciertas actividades como también en relaciones interpersonales. VIDEOJUEGOS

Es un tipo especial de juego vinculado a lo electrónico en el cual varias personas pueden jugar por medio de un controlador a través de una pantalla. Se considera plataforma al objeto o maquina donde se proyecta el juego, el cual puede ser una computadora, consolas o un dispositivo portátil. Para manipular el juego se utiliza un controlador de videojuego o también denominado mando, y en algunos casos joystick, dependiendo de la consola. Los videojuegos además de proyectar una imagen que sirven para hacer interactuar al jugador, el sonido de estos influyen demasiado en el juego. Cada dia la tecnología de los videojuegos esta avanzando considerablemente y se encuentran accesibles a cualquier publico CLASIFICACIÓN

Las clasificaciones de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, Entertainment Software Rating Board) proporcionan una información concisa y objetiva acerca del contenido de los juegos de video. Las clasificaciones de la ESRB constan de tres partes: Categorías de clasificaciones: orientan una edad propicia para el juego Descriptores de contenido: señalan los elementos que pueden resultar de interés o preocupación. Elementos interactivos: informan acerca de los aspectos interactivos de los productos, incluida la capacidad de los usuarios de interactuar, si se comparte

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la ubicación de los usuarios con otros usuarios o si es posible que se comparta información personal con terceros.

Gráfico ·#1

Elaborado de por:clasificación Samuel Vaque Categorías Fuente: http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp.jsp Gráfico #2 NIÑOS PEQUEÑOS El contenido está dirigido a niños pequeños.

TODOS El contenido por lo general es apto para todas las edades. Puede que contenga una cantidad mínima de violencia de caricatura, de fantasía o ligera,

o

uso

poco

frecuente

de

lenguaje

moderado. TODOS +10 El contenido por lo general es apto para personas de 10 años o más. Puede que contenga más violencia de caricatura, de fantasía o ligera, lenguaje

moderado

o

temas

mínimamente

provocativos. ADOLESCENTES El contenido por lo general es apto para personas de 13 años o más. Puede que contenga violencia, temas

insinuantes,

humor

grosero,

mínima

cantidad de sangre, apuestas simuladas o uso poco frecuente de lenguaje fuerte. 10

MADURO El contenido por lo general es apto para personas de 17 años o más. Puede que contenga violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual o lenguaje fuerte. ADULTOS ÚNICAMENTE El contenido es apto sólo para adultos de 18 años o más. Puede que incluya escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual gráfico o apuestas con moneda real. CLASIFICACIÓN PENDIENTE No han recibido todavía una clasificación final de la ESRB. Este símbolo aparece sólo en material de publicidad, comercialización y promoción relacionado con juegos que se espera que lleven una clasificación de ese organismo. Una vez asignada, el símbolo se reemplazará con el correspondiente. Elaborado por: Samuel Vaque Fuente: http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp.jsp Cabe recalcar que los juegos en línea no entran en esta clasificación, por lo tanto los que adquieren estos juegos deben tomar conciencia por sí mismos y tener cuidado. JUEGOS MÁS ADICTIVOS

Tenemos entre los que más seguidores cuenta en línea están:     

DOTA 2 LEAGUE OF LEGENDS MINECRAFT WORLD OF WARCRAFT DIABLO 3

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS 11

La adicción a los videojuegos es el uso descomunal de los diferentes juegos de video (en consolas, ordenadores o cualquier dispositivo móvil) y su fuerte dependencia a los mismos, hasta el punto de que interfiere en la vida social e interpersonal de una persona, supliendo así

diferentes actividades en su

entorno, ya sea en su trabajo, estudio, familia e incluso con su pareja. Generalmente este trastorno se da en niños y jóvenes pude generar una tendencia al sedentarismo; por ejemplo en los jóvenes, por jugar

muchas

horas a la semana hacen a un lado la actividad física, además para no dejar de jugar comen lo más rápido que encuentren, como la comida chatarra y pues hay posibilidades mayores a padecer de diferentes enfermedades tales como la obesidad o enfermedades al corazón. Se caracteriza por el continuo uso a pesar de la aparición de consecuencias negativas y se la considera una enfermedad de tipo primario ya que el individuo no estima las patologías que se pudiesen presentar posteriormente. Sus causas son numerosas y pueden ser; por la falta de amigos en su entorno educativo o social, no hay quien invite a la persona a disfrutar de diversas diligencias extras, y por ende recurren a estos aparatos electrónicos; también es causada por problemas familiares, quizá en su ambiente familiar no exista el interés por el individuo, falta de comunicación , por motivos de trabajo y otros motivos y no queda nada más que pasar el tiempo en los videojuegos, entonces aparece el gusto por ello y de allí va de largo.

CONSECUENCIAS

Estas son las posibles consecuencias de adicción a videojuegos, pero no necesariamente ocurre en todos los casos. Consecuencias físicas

Un excesivo uso de los videojuegos puede tener un gran impacto en la salud del individuo ya que si se pasa más de tres horas en esta actividad, sin acción física alguna puede conllevar a padecer de obesidad, en el caso de un niño, obesidad infantil. Al estar mucho tiempo frente a consolas o computadoras; también

se

pueden

presentar

dolores

musculares

que

pueden

ser 12

principalmente en la espalda debido a una mala postura al momento de jugar, en la cintura y en el cuello. Además aparecen dolores de cabeza, fatiga visual, debido a la sobreexposición a dichas pantallas.. Y por el constante movimiento y uso de las manos, sobre todo las muñecas, hombros, manos, codos; para esta actividad pueden presentar entumecimiento de éstas, dolor, y casos más severos se produce el síndrome de Túnel carpiano. Las personas con persistencia de ésta actividad tienen dificultad al conciliar el sueño y falta de control de sus diferentes procesos vitales, ya que se niegan a efectuar funciones fisiológicas con tal de terminar un juego o seguir en la pantalla; lo que ocasionaría infecciones urinarias o estreñimiento crónico, también podemos incluir irritaciones en la piel. Como los diferentes aparatos para jugar, irradian en su mayoría luces LED, éstas ocasionan graves consecuencias a nivel ocular, ocasionando daños en la retina del ojo, así como un alto porcentaje de muerte celular provocada por la luz, especialmente en células expuestas a la luz azul y blanca. Consecuencias sociales

En lo social el individuo no convive con las demás personas, o se puede decir que aparecen ciertas alteraciones en el estilo de vida que llevaba antes de su adicción, si anteriormente iba a un conservatorio de música luego de la escuela, ahora no lo hace y lo suple por estar con los videojuegos, esto ahora interfiere en sus quehaceres, también existe un desorden en sus actividades diarias como ya dijimos, y al no socializar con diferentes personas se reducen sus relaciones interpersonales, como decir que no tiene amigos. También al presentar esta adicción pueden descuidar a su pareja (si fuere el caso), ya que permanecer demasiado tiempo en éstos aparatos, no tienen tiempo para nada, lo que llevaría a cuestiones de parte de su conviviente provocando discusiones o problemas entre pareja y en caso de estudiantes se notará un bajo rendimiento académico

y personal ya que todo el tiempo que se debería

dedicar a ello, pues, lo utilizan en los videojuegos, dejando sin importancia sus estudios. Algunos adolescentes han llegado a agredir a sus padres cuando éstos les impiden jugar. Consecuencias emocionales 13

A nivel emocional el paciente puede presentar cierto grado de ansiedad, además de depresión, cambios de humor e irritabilidad. Ansiedad por querer jugar todo el día sin importar que actividad tenga que hacer. Además estos individuos pueden caer dentro de un estado infantil y existen alucinaciones en relación al juego. En ocasiones el contenido de ciertos videojuegos incita a los niños a accionar de manera violenta frente a una situación, siendo agresivos y en casos extremos pueden llegar a causar daño físico a otro individuo. TRATAMIENTO

La adicción a los videojuegos puede presentarse en personas de cualquier edad, y el tratamiento depende de ello (del paciente) y de la persona que suministre dicho tratamiento; ésta debe ser personalizada tanto en adultos como en niños. Una de las terapias que los científicos consideran más efectiva es la cognitivoconductual que si bien en ella se utilizan técnicas y estrategias para que el paciente reconozca y afronte su problema, en este caso la adicción a videojuegos; y hace que lo maneje hasta eliminarlo, regulando actividades y deberes sin que los videojuegos interfieran. Algunos dicen que la mejor forma de curarse es abstenerse a ésta actividad, pero ésta funciona siempre y cuando esté bajo vigilancia ya que pueden desencadenar diversas situaciones trágicas.

SÍNTOMAS Genéricos:

Tolerancia.- el individuo no está satisfecho con lo que ha logrado y hay un dedeo de seguir y usarlo cada vez más a pesar de las consecuencias negativas que atrae. Dependencia.-el individuo supone que aquella actividad deja de ser algo optativo o casual y pasa a convertirse más bien en una necesidad o deber. Todos estos síntomas crean un círculo vicioso en la cual está inmersa el individuo y pues hace que sea difícil enfrentar este trastorno. 14

Específicos:



Demasiada concentración en el juego, sin respuesta a estímulos a su alrededor.



Falta de comunicación con familia y amigos



Respuesta agresiva al manipular sus pertenencias y peor si existe daño a su dispositivo.



Desinterés por los estudios, trabajo y vida social, el juego se vuelve más importante.



El individuo no quiere que lo interrumpan en sus sesiones, tratando de avanzar en su juego.

LUCES LED

LED significa diodo emisor de luz es un componente opto electrónico pasivo que emite luz. Usados en muchos dispositivos e iluminación. Las primeras creaciones emitían luz roja de baja intensidad, los actuales emiten luz de alto brillo en el espectro infrarrojo, visible y ultravioleta. Debido a su capacidad de operación a altas frecuencias, son útiles en tecnologías avanzadas de comunicaciones y control. Las LED’S infrarrojos se usan en unidades de control de productos comerciales como de audios y video. Ventajas

Bajo consumo de energía, mayor tiempo de vida, tamaño reducido, resistencia a las vibraciones, reducida emisión de calo, no contienen mercurio, en comparación con la tecnología fluorescente, no crean campos magnéticos alto como la tecnología de inducción magnética, las cuales crean mayor radiación residual hacia el ser humano; reducen ruidos en la líneas eléctricas, usados para sistemas fotovoltaicos en comparación con otra tecnología, poseen un tiempo de encendido muy corto.

15

Las LED’S tienen distintos colores, con esta variedad permiten el desarrollo de nuevas pantallas electrónicas de texto monocromáticos, bicolores, tricolores y RGB con habilidad de reproducción de video para publicidad, informativos o de señalización. Desventajas

Las luces ED’S que emiten la luz muy azul, son dañinos para la vista y provocar contaminación lumínica con la potencia suficiente para iluminación de interiores son caros y necesitan corriente eléctrica más precisa, requiriendo de disipadores de calor cada vez más eficaces en comparación con las bombillas fluorescentes de potencia equiparable. Aplicaciones

Las actuales luces LED’S pueden acondicionar o incorporarse en un porcentaje mayor al 90% a todas las tecnologías de iluminación actuales, casas, oficinas, industrias, etc. Las temperaturas de colores más destacadas que encontramos en los LED’S son: Blanco frio, es un tono de luz fuerte que tira a azulado. Aporta una luz parecida a la de los fluorescentes. Blanco cálido, el tono de luz tira hacia amarillo como los halógenos. Blanco neutro o natural, aporta una luz totalmente blanca, como la luz del día. RGB, el LED está permitiendo en muchos productos conseguir diferentes colores. Quedan muy luminosos ya que el propio LED que cambia de color, no se usan filtros. Se destaca ahorro de energía de 70 y 80%

respecto a la iluminación

tradicional que usa actualmente. Las luces LED blanca son un nuevo desarrollo la cual puede reemplazar las bombillas actuales. Funcionamiento

16

Cuando

se

encuentran

en

polaridad

directa,

los

electrones

pueden

recombinarse con los huecos en el dispositivo, liberando energía en forma de fotones. El llamado electroluminiscencia y el color de la luz corresponde a la energía del fotón determinado a partir de la banda de energía del semiconductor.

Espectro electromagnético Es la distribución energética del conjunto de ondas electromagnéticas.

Al

referirse a un objeto se lo denomina espectro electromagnético a la radiación electromagnética que emite o absorbe una sustancia. Esta radiación sirve para identificar la sustancia de manera analógica a una huella dactilar. Se los puede observar mediante espectroscopios que permiten ver el espectro y poder medirlo así como su longitud de onda, frecuencia e intensidad de radiación. El espectro electromagnético se extiende desde la radiación de menor longitud de onda, como los rayos gamma y los rayos X, pasando por la luz ultravioleta, la luz visible y los rayos infrarrojos, hasta las ondas electromagnéticas de mayor longitud de onda, como las ondas de radio. De acuerdo al máximo tiempo de exposición permitido establece cuatro grupos de riesgo 

Riesgo 3.- cuando el límite máximo de exposición es superior a 10.000



segundos. Riesgo 2.- cuando el límite máximo de exposición está entre 100 y



10.000 segundos. Riesgo 1.- cuando el límite máximo de exposición está entre 0.25 y 100



segundos. Riesgo 0.- cuando el límite máximo de exposición es menor a 0.25 segundos. Grafico #3

17

Elaborado por: Bryan Onofre Berruz Fuente: https://xabierjota.wordpress.com/2013/02/13/hagase-la-luz-y-la-luz-sehizo-onda-electromagnetica-ii/ La luz LED azul con intensidad superior a 15W pertenece al grupo de riesgo 3 y si la intensidad de la luz es 0.07W pertenece al grupo 1, siendo las fuentes de iluminación LED de uso cotidiano se clasifica como grupo de riesgo 2. También se describe que la cantidad de luz azul emitida por un LED blanco es un 20% superior que la luz del día de las mismas características. Un estudio español confirmo que el problema de estas luces que emiten luz blanca reside en su alto contenido de radiaciones de la banda del azul. Esta luz azul es la que afecta a nuestra retina. La retina nunca se regenera y se mantiene los ojos abiertos unas 6.000 horas al año. La retina es un tejido sensible en el fondo del ojo que nunca se regenera. "Se nace y muere con la misma retina", explica la investigadora de la Universidad Complutense de Madrid (UCM), Celia Sánchez Ramos, que dirigió este estudio sobre los daños oculares causados por dispositivos LED. La profesora de la Escuela Universitaria de Óptica de la UCM es partidaria de que la iluminación LED tenga un filtro o protección que elimine la parte del azul. Una de las recomendaciones más fáciles para cuidar la retina es cerrar los ojos a menudo para reducir el impacto. Proteger la vista con una dieta rica en vitamina A dado que poseen una gran concentración de pigmentos visuales, que absorben la parte mala de la luz es decir la onda corta de luz azul y el uso de filtros o lentes que impidan su paso.

FUNDAMENTACION LEGAL CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR TÍTULO VII RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR 18

Capítulo primero Inclusión y equidad Sección segunda Salud

Art. 359.- El sistema nacional de salud comprenderá las instituciones, programas, políticas, recursos, acciones y actores en salud; abarcará todas las dimensiones del derecho a la salud; garantizará la promoción, prevención, recuperación y rehabilitación en todos los niveles; y propiciará la participación ciudadana y el

El artículo 359 del Régimen del Buen Vivir, nos dice acerca de la responsabilidad que tendrá el sistema nacional de salud del gobierno en todo sentido de salud, algo que respalda muy bien nuestro proyecto ya que embarca y respalda todos los objetivos del mismo, que son tratar de reducir al máximo el tiempo de exposición de las personas a las consolas de videojuegos debido a las radiaciones y luces que esto tipo de aparatos electrónicos producen además de crear una adicción por estos mismos al pasar tanto tiempo en ellos. Además de ayudar y/u orientar a las personas que han sufrido ciertas repercusiones en su salud por las radiaciones de este tipo y las luces que producen, acerca de que es lo que deben hacer para prevenir más el daño o hacia donde debe ir para asegurar su debida recuperación causado por los mismos. FUNDAMENTO SOCIOLÓGICO Dr. José Antonio Vega Álvarez, catedrático de la Universidad de Oviedo, (2013) define a las luces LED como “es un tipo especial diodo el cual transforma la energía eléctrica en luz, su principio de funcionamiento se basa en la emisión de fotones (luz) cuando los electrones portadores de la electricidad atraviesan el diodo, dicho fenómeno se conoce como electroluminiscencia” 19

El principal problema que producen las luces LED es que emiten radiaciones de luces blancas y azules, y la prolongada exposición a estos produce daños para la vista. El uso de dispositivos que contienen iluminación LED está creciendo de manera rápida, como los smartphones que son aparatos personales

a

los

domésticos,

como

pantallas

de

ordenadores

o

electrodomésticos.

GLOSARIO

20

LED: diodo emisor de luz Diodo: un componente electrónico de dos terminales que permite la circulación de la corriente eléctrica a través de él en un solo sentido. Infrarrojo: es un tipo de radiación electromagnética y térmica, de mayor longitud que la luz visible. Fluorescente: es un tipo particular de luminiscencia, que caracteriza a las sustancias que son capaces de absorber energía en forma de radiaciones electromagnéticas y luego emitir parte de esa energía en forma de radiación electromagnética de longitud de onda diferente. Radiación: consiste en la propagación de energía en forma de ondas electromagnéticas o partículas subatómicas a través del vacío o de un medio material. Fotovoltaicos: están formados por un conjunto de celdas (células fotovoltaicas) que producen electricidad a partir de la luz que incide sobre ellos (energía solar fotovoltaica Monocromáticos:A diferencia de la luz blanca, que está formada por muchos componentes, la luz monocromática es aquella que está formada por componentes de un solo color. Disipador: que malgasta. Polaridad: propiedad de las moléculas que representa la separación de las cargas eléctricas en la misma molécula. Fotones: partícula elemental responsable de las manifestaciones cuánticas del fenómeno electromagnético. Electroluminiscencia: fenómeno óptico y eléctrico en el cual un material emite luz en respuesta a una corriente eléctrica que fluye a través de él, o por causa de la fuerza de un campo eléctrico. Semiconductor: elemento que se comporta como un conductor o como un aislante dependiendo de diversos factores

Electromagnético: un campo físico, de tipo tensorial, producido por aquellos elementos cargados eléctricamente, que afecta a partículas con carga eléctrica. Consola: sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos

electrónicos

(videojuegos)

contenidos

en

cartuchos, discos

ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento. ESRB: sistema norteamericano para clasificar el contenido de los videojuegos, y asignarle una categoría dependiendo de su contenido.

CAPITULO III MARCO METODOLÓGICO DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN El diseño de la investigación es donde se detalla los recursos que se van a utilizar además de las formas y pasos que se van a ejecutar para correcta presentación del proyecto. Proyecto factible Dra. Mónica Navas M. Octubre 2010 “Es así que el proyecto factible consistirá en la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organización o grupos sociales; puede referirse a la formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos.”

Tomado del Manual de Trabajos de Grado de Especialización. Maestrías y Tesis Doctorales de la UPEL. 2010 “Consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos. El proyecto debe tener apoyo en una investigación de tipo documental, de campo, o un diseño que incluya ambas modalidades.”

El presente proyecto es factible debido a que no solo utilizamos los métodos tradicionales para impartir los conocimientos hacia lo sociedad, si no también implementamos el uso de TIC’s para que haya una mayor comprensión de la información recibida y una correcta interacción con los oyentes.

INVESTIGACIÓN CUALITATIVA (Bautista, 2011). La investigación cualitativa debería ser considerada y aplicada como una parte integral de los proyectos de intervención en la cual tanto investigador como investigado, participan como parte del proceso, considerando útiles les técnicas y métodos que son empleados por antropólogos, sociólogos y psicólogos en sus trabajos de campo y análisis profesional.

El proyecto en sí muestra la realidad de la mayoría de todos los jóvenes de la edad moderna los cuales se encuentran inmersos en un mundo ficticio llegando en algunas ocasiones a confundir la realidad con la fantasía sin ningún tipo de conocimiento de cómo prevenir las consecuencias del mismo como por ejemplo conflictos en el núcleo familiar.

INVESTIGACIÓN CUANTITATIVA Palela y Martins (2012: p.41) “Las investigaciones cuantitativas trabajan con la aplicación de instrumentos para la recolección de datos. Los cuales están sujetos a ser validados para comprobar la eficiencia y confiabilidad de los mismos, refiriéndose a los instrumentos afirma: "Éstos estarán sujetos a procesos de validez y confiabilidad acordes con la muestra tomada, las formas de recolección, los instrumentos empleados y una serie de prevenciones que le den rigor y seriedad". En el proyecto se midió los niveles de uso y afecciones que tienen los estudiantes mediante la encuesta realizada, los cuales dieron como resultado la corroboración acerca de las hipótesis planteadas por nuestro equipo de trabajo.

MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN Investigación de campo Santa Palella y Feliberto Martins (2010) “La Investigación de campo consiste en la recolección de datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar las variables. Estudia los fenómenos sociales en su ambiente natural. El investigador no manipula variables debido a que esto hace perder el ambiente de naturalidad en el cual se manifiesta” (pag.88)

En este proyecto después de asesorarnos correctamente sobre nuestro tema de investigación procedimos a realizar una encuesta a los estudiantes del curso de nivelación M-01 para saber con más precisión como los estudiantes se exponen ante los videojuegos y sacar con los resultados de esta encuesta las debidas prevenciones y transmitirla a los estudiantes.

TIPOS DE INVESTIGACIÓN Investigación descriptiva

(Fidias G. Arias (2012) “La investigación descriptiva consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno, individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura o comportamiento. Los resultados de este tipo de investigación se ubican en un nivel intermedio en cuanto a la profundidad de los conocimientos se refiere”. (pag.24)

Este proyecto áulico es descriptivo debido a que explica todos los elementos involucrados y afectados acerca de la adicción de los videojuegos y sus repercusiones no solo a nivel personal sino también en el entorno socio-familiar que trae desde lo más superficial hasta lo imperceptible de cualquier persona. Investigación explicativa

(Fidias G. Arias (2012) La investigación explicativa se encarga de buscar el porqué de los hechos mediante el establecimiento de relaciones causa-efecto. En este sentido, los estudios explicativos pueden ocuparse tanto de la determinación de las causas (investigación post facto), como de los efectos (investigación experimental), mediante la prueba de hipótesis. Sus resultados y conclusiones constituyen el nivel más profundo de conocimientos. (pag.26)

Nuestro proyecto busca exactamente todo lo relacionado acerca de nuestro tema estableciendo una secuencia y efectos de las situaciones y/o problemas que se presentan en la vida cotidiana de los estudiantes por medio de las hipótesis que teníamos antes de las encuestas y posteriormente después de los resultados de esta, dándonos así claridad a los supuestos ya planteados.

METODOS DE INVESTIGACIÓN Método deductivo

Payano (2005) ´´Buendía, Colás, y Hernández argumentan que el método deductivo es aquel que parte de datos generales aceptados como válidos, para llegar a una conclusión de tipo particular´´.

El proyecto es también deductivo, dado que describimos el origen de las repercusiones que logra dar el uso de estos juegos, en la vida diaria del usuario, siendo la parte más afectada lo social, pues podría darse el sedentarismo

Método inductivo

Payano 2005 ´´El método inductivo para Buendía, Colás y Hernández es aquel que parte de casos particulares para llegar a conclusiones generales. El objetivo de los argumentos inductivos es llegar a conclusiones cuyo contenido es más amplio que el de las premisas. A partir de verdades particulares, se concluye en verdades generales´´

El proyecto áulico sobre la adicción de los videojuegos y sus repercusiones usa el método inductivo para demostrar que a partir del origen del problema se puede demostrar las consecuencias que abarca no solo uno si no varios temas en sí.

TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN Entrevista Diccionario Manual de la Lengua Española Vox. © 2007 Larousse Editorial, S.L.

“Conversación que mantiene un periodista con otra persona qu e contesta una serie de preguntas y da su opinión sobre diverso s temaso asuntos.”

La entrevista realizada en este nuestro proyecto durante la fase de investigación y verificación de hipótesis fue realizada hacia los estudiantes del curso de nivelación M-01 y a dos profesores del respectivo curso de nivelación, los cuales nos supieron dar su opinión acerca de la realización de este proyecto así como también la respectiva opinión del tema a tratar en el mismo y cuales creen que serían las posibles soluciones referente al tema hablado. Entrevista realizada al Dr. Carlos Velasco Preguntas Respuesta 1. ¿Cree usted que puede llegar a existir una adicción como tal a los videojuegos?

“Ya existe, porque la constancia desmedida en algo produce una adicción.”

2. ¿Piensa usted que los videojuegos son perjudiciales para la salud humana?

“Si, porque el estar pendiente en algo puede traer problemas en el sistema nervioso la vista, aleja a los jóvenes de la convivencia social.”

3. ¿Sabe usted cuales son las consecuencias de jugar videojuegos en exceso?

“Estar en una posición curva mucho tiempo trae problemas en la columna, en el cuello, la vista. La mente se puede quedar en shock por jugar de largo.”

4. ¿Qué alternativa recomendaría usted para evitar jugar videojuegos de una manera descontrolada?

´”Hacer deporte, el deporte es salud, la lectura, algo que sea productivo y educativo, concientizar a los productores de videojuegos para que creen juegos educativos e informativos que tengan que ver con la historia, con el bienestar del individuo y sobre todo que no sean tipo competencia.”

CUADRO N°1

Encuesta ´´Muñoz Razo define la Encuesta como la recopilación de opiniones por medio de cuestionarios o entrevistas en un universo o muestra específico, con el propósito de aclarar un asunto de interés para el encuestador´´. (Payano, 2005)

En nuestro proyecto áulico acerca de la “Adicción a los videojuegos y sus repercusiones “, se realizó una entrevista a los estudiantes del curso de

Elaborado por: María Anrango, Melody Maza, Bryan Onofre, Samuel Vaque, Cesar Velasco

nivelación de M-01 para saber con más certeza acerca del conocimiento que tienen acerca del tema y además de los respectivos hábitos que poseen los estudiantes cuando juegan videojuegos y como lo hacen. También se encuesto a dos profesores del curso de nivelación de medicina M-01 con la misma finalidad. Observación

´´Muñoz Razo, define la Técnica de Observación como un examen minucioso y profundo de un hecho o fenómeno a través de la operación de las variables que intervienen en el comportamiento´´. (Payano, 2005) La observación realizada en nuestro proyecto fue hecha por los integrantes de nuestro equipo de trabajo hacia los estudiantes del curso de nivelación de medicina M-01, en la cual durante el periodo que pudimos observar a los estudiantes nos dimos cuenta de muchas cosas importantes que ocurrían con aquellos que jugaban videojuegos y traían sus consolas incluso en clase afectándolo de una manera y otra a su estilo de vida, además de que con la observación propiamente realizada sabemos con más certeza cuales son los puntos clave más importantes a tratar durante las charlas a realizar. POBLACIÓN “La población se define como la totalidad del fenómeno a estudiar donde las unidades de población posee una característica común la cual se estudia y da origen a los datos de la investigación. (Tesis de Investigacion, 2011)

La población a la cual está dirigida la presente investigación consta por los estudiantes del curso de nivelación de medicina M-01 y los docentes, del cual se extraerá la muestra.

Cuadro #2 Nº 1 2

VARIABLE Hombres Mujeres TOTAL

FRECUENCIA 15 20 35

PORCENTAJE 57,1% 42,9% 100%

Elaborado por: Dennisse Guapi y Fernanda Anrango Fuente: Curso de Nivelación curso M-01 MUESTRA

Se entiende por muestra al “subconjunto representativo y finito que se extrae de la población accesible” (Ob. Cit. p. 83). Es decir, representa una parte de la población objeto de estudio. De allí es importante asegurarse que los elementos de la muestra sean lo suficientemente representativos de la población que permita hacer generalizaciones. (Tesis de Investigacion, 2011)

Se desea realizar un estudio en el curso de nivelación de Medicina M-01, acerca de los estudiantes existentes en dicha aula y se desea tomar una muestra de ellos. Como la población es inferior a 100 no es necesario aplicar la fórmula. n= tamaño de la muestra m= tamaño de la población e= error máximo admisible

n=

m e ( m−1 )+ 1 2

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

1. ¿Usted juega videojuegos? CUADRO N° 3 Nº

Variable

Frecuencia

Porcentaje

1

siempre

12

34%

casi siempre

10

29%

poco

4

11%

nunca

9

26%

TOTAL

35

100%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

GRAFICO N° 4

1.¿Usted juega videojuegos? 26%

34%

11% 29%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

Análisis: El 34% de la población encuestada siempre juega videojuegos, el 29% casi siempre, el 26% nunca y en un 11% lo hace poco.

2. ¿En sus horas libres en que usa su tiempo? CUADRO N° 4 Nº

Variable

Frecuencia

Porcentaje

2

jugar videojuegos

25

68%

deportes

5

14%

leer

4

11%

escuchar música

1

3%

quehacer doméstico

2

5%

37

100%

TOTAL Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

GRAFICO N° 5

2.¿En sus horas libres en que usa su tiempo? 11%

3% 5%

14% 68%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

Análisis: el 68% de las personas encuestadas en sus horas libres juegan videojuegos, el 14% hace deportes, el 11% prefiere leer, un 5% realizan quehaceres domésticos y un 3% escucha música.

3. ¿Cuántos días a la semana juega? CUADRO N° 5 Nº

Variable

Frecuencia

Porcentaje

3

Uno

3

9%

Dos

1

3%

Tres

4

13%

cuatro

6

19%

13

41%

5

16%

32

100%

cinco toda la semana TOTAL Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

GRAFICO N° 6

3.¿Cuántos días a la semana juega?

16%

9%

3% 13% 19%

41%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

Análisis: el 41% de las personas encuestadas juega videojuegos 5 días a la semana, un 19% 4 días, el 16% toda la semana, el 13% juegan 3 días, el 9% 1 día a la semana y el 3% 2 días a la semana. 4. ¿Cuánto tiempo dedica a los videojuegos diariamente? CUADRO N° 6



4

Variable

Frecuencia

Porcentaje

30min-1h

4

11%

1h-1h-30min

3

8%

2h-3h

8

22%

3h-5h

21

58%

TOTAL

36

100%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

GRAFICO N° 7

4.¿Cuánto tiempo dedica a los videojuegos diariamente? 11% 8% 58%

22%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

Análisis: el 58% de las personas encuestadas juega videojuegos de 3h a 5h, el 22% de 2h a 3h, el 11% de 30min a 1h y el 8% de 1h a 1h-30min.

5. ¿Qué objetos usa, utiliza para jugar videojuegos? CUADRO N° 7



5

Variable

Frecuencia

consola

Porcentaje 9

20%

computadora

15

34%

celular

16

36%

tablet

4

9%

TOTAL

44

100%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

GRAFICO N° 8

5.¿Qué objetos usa, utiliza para jugar videojuegos? 9%

20%

36% 34%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

Análisis: El 35% de las personas encuestadas para jugar videojuegos utilizan un celular, el 34% una computadora, el 21% una consola y el 9% una Tablet.

6. Mientras Ud. juega videojuegos, ¿qué hace si llega la hora de comer? CUADRO N° 8



6

Variable

Frecuencia

Porcentaje

lleva la comida consigo

19

66%

para de jugar para ir a comer

10

34%

0

0%

29

100%

prefiere no comer TOTAL

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

GRAFICO N° 9

6. Mientras Ud. juega videojuegos, ¿qué hace si llega la hora de comer?

34%

66%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

Análisis: El 66% de las personas encuestadas lleva la comida consigo, el 34% para de jugar para ir a comer y el 0% prefieren no comer.

7. ¿Ha sufrido algún tipo de patología por el uso de videojuegos? CUADRO N° 9

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015



7

Variable

Frecuencia

dolor de cabeza cansancio ocular dolor corporal TOTAL

Porcentaje 9

28%

15

47%

8

25%

32

100%

GRAFICO N° 10

7.¿Ha sufrido algún tipo de patología por el uso de videojuegos? 25%

28%

47%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

Análisis: El 47% de las personas encuestadas han sufrido cansancio ocular por el uso de videojuegos, el 28% dolor de cabeza y el 25% dolor corporal.

8. Sabía usted que la postura en la que Ud. juega, trae dolores corporales, ¿en qué postura juega Ud.? CUADRO N° 10 Nº

Variable

Frecuencia

Porcentaje

8

sentado

26

76%

acostado

6

18%

parado

2

6%

34

100%

TOTAL

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

GRAFICO N° 11

8.Sabía usted que la postura en la que ud. juega, trae dolores corporales, ¿en qué postura juega ud? 6% 18%

76%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

Análisis: El 76% de las personas encuestadas juegan videojuegos sentados, el 18% acostados y el 6% parados.

9. ¿Se toma algún descanso mientras juega videojuegos? CUADRO N° 11 Nº

Variable

Frecuencia

Porcentaje

9

siempre

6

20%

casi siempre

7

23%

a veces

2

7%

nunca

15

50%

TOTAL

30

100%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

GRAFICO N° 12

9.¿Se toma algún descanso mientras juega videojuegos? 20% 50% 23% 7%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

Análisis: el 50% de las personas encuestadas nunca toman un descanso al jugar videojuegos, el 23% casi siempre, el 20% siempre, y el 7% a veces toman un descanso.

10. ¿Piensa que es indispensable los videojuegos en su vida? CUADRO N° 12



Variable

Frecuencia

si

10

Porcentaje 15

47%

probablemente

7

22%

quizás

4

13%

no

6

19%

32

100%

TOTAL

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

GRAFICO N° 13

10.¿Piensa que es indispensable los videojuehos en su vida? 19% 13% 47% 22%

Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco. Fuente: Curso de nivelación de Medicina 2015

Análisis: el 47% de las personas encuestadas piensa que si es indispensable en su vida, el 22% probablemente, el 19% no lo piensa.

CONCLUSIONES  Para la pregunta ocho se observó que 26 personas juegan videojuegos sentados.  En la pregunta dos notamos que la mayor parte de los encuestados, en sus horas libres juegan videojuegos, así notando 25 personas que realizan esta actividad.

 Para la pregunta cuatro se determina que el mayor número de personas, que son 21 de las que fueron encuestadas, respondieron que utilizan de tres a cinco horas diariamente para jugar videojuegos.  Al observar la pregunta seis, se concluye que a la hora de comer la mayoría de las personas encuestadas llevan la comida consigo, mientras juegan videojuego, 19 fueron el número de personas que respondieron de esta forma.

RECOMENDACIONES  Se recomienda que varíen las posiciones en las que se

juegan los

videojuegos, ya que al estar sentado por un tiempo prolongado se presencia la aparición de ciertas dolencias como dolores lumbares u otras molestias.  Se recomienda que parte del tiempo empleado en jugar videojuegos, se lo dedique en otras actividades provechosas, como la realización de deportes y actividades que involucren la interacción con otras personas.  Se recomienda dar prioridad a otras actividades más importantes, como la realización de tareas académicas, proyectos o actividades domésticas antes que dedicarlo en su mayor parte a los videojuegos.  Se recomienda tomar un descanso y dedicar ese tiempo solamente a la hora de comer, evitando comidas chatarra o rápidas ya que pueden conllevar a problemas nutricionales y si es persistente con ausencia de actividad física, podría derivarse en obesidad.

CAPÍTULO IV LA PROPUESTA TÍTULO DE LA PROPUESTA

Realizar charlas informativas sobre las consecuencias negativas del abuso de videojuegos JUSTIFICACIÓN

Los videojuegos son un instrumento de entretenimiento que los podemos encontrar por todo el mundo, los cuales pueden ser utilizados por personas de todas las edades, siendo la mayoría de sus usuarios la población juvenil. Sin embargo el uso prolongado y sin moderación de estos puede causar problemas graves a corto y largo plazo en diferentes ámbitos, involucrando tanto lo social como la salud en de las personas. Los videojuegos pueden llegar a ser altamente adictivos debido a diferentes circunstancias y factores, provocando el sedentarismo y enfermedades, por ejemplo la radiación de las pantallas afecta la vista y provoca un daño en la retina de los ojos.

En lo social, esta adicción provoca que la persona se encuentre en una ¨burbuja¨ asocial, por lo cual se ve apartado de su entorno familiar, amigos y demás personas en su vida. Además esta condición mantiene la dependencia del usuario al videojuego, sintiéndose relativamente esclavizado a estar jugando por largos periodos de tiempo.

Cabe recalcar que en ocasiones los usuarios suelen crear falsos lazos de amistad con personas de otras regiones y hasta cierto punto tener cierto tipo de confianza con dichas personas, siendo esto causa de que las personas, sientan un refugio en estos videojuegos, destacándose esto como una de las características principales del sedentarismo. Por estas razones la realización de charlas informativas, son de suma necesidad para prevenir daños en la salud de los jóvenes inmersos en la adicción de videojuegos por su prolongado uso. OBJETIVO GENERAL

Prevenir la adicción a videojuegos, orientando a los jóvenes acerca de las consecuencias colaterales que pueden padecer por el prolongado uso de los mismos OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Establecer las principales consecuencias de la prolongada exposición a pantallas LED mientras se juegan videojuegos.

2. Realizar un seminario acerca de las consecuencias de jugar muchas horas seguidas videojuegos. 3. Aconsejar la actividad física y social para contrarrestar el sedentarismo causado por la adicción a videojuegos. 4. Sugerir un horario en el cual se establezca como máximo cuarenta y cinco minutos para exposición a pantallas LED mientras se juegan videojuegos. BENEFICIARIOS

Los beneficiarios directos de nuestra propuesta son los estudiantes del curso de nivelación y medicina, pues a ellos les daremos a conocer las consecuencias de esta adicción, y además desarrollaran aún más sus conocimientos sobre el tema y podrán ser ellos los informantes para su comunidad.

FACTIBILIDAD La presente propuesta tiene la aprobación de las autoridades pertinentes que permite la participación activa de la comunidad del Curso de Nivelación de la Universidad de Guayaquil, lo cual permitirá que se oriente y prevenga la adicción a los videojuegos, dando a conocer las enfermedades y daños que su uso prolongado provocan en la salud de los jóvenes.

UBICACIÓN SECTORIAL

Gráfico#14 Elaborado por: Melody Maza Fuente: Google Maps

Gráfico#15

Elaborado por: César Velasco Fuente: Google Maps DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA

ADICCION DE LOS VIDEOJUEGOS Ya sea si juegas juegos de video en una unidad portátil, la televisión o Internet, jugar en exceso puede afectar tu vida personal y profesional. La

adicción a los videojuegos puede ser tan problemática como al juego y afecta a jugadores tan jóvenes como de 8 años de edad. CONSECUENCIAS  Las consecuencias a esta adicción son muchas, pero Las de mayor realce son las que presentamos a continuación:  Preocupación.  Problemas de salud  Agresividad  Bajo desempeño  Problemas al relacionarse. PREOCUPACION  La adicción a los videojuegos puede ser perjudicial si no puedes o no estás

dispuesto

a

participar

en

los

intereses

o

actividades

extracurriculares que no sean juegos. El sitio web On-Line Gamers Anonymous señala que puede ser un signo de una adicción, si estás constantemente pensando en tu próximo período de sesiones de videojuegos, ideando maneras de volver al juego, abandonando antiguos pasatiempos que no se refieren a los videojuegos o declinando eventos sociales con interacción personal porque estás gastando tiempo discutiendo sobre los videojuegos en Internet.

PROBLEMAS DE SALUD  La adicción a los videojuegos puede ser perjudicial si no puedes o no estás

dispuesto

a

participar

en

los

intereses

o

actividades

extracurriculares que no sean juegos. El sitio web On-Line Gamers Anonymous señala que puede ser un signo de una adicción, si estás

constantemente pensando en tu próximo período de sesiones de videojuegos, ideando maneras de volver al juego, abandonando antiguos pasatiempos que no se refieren a los videojuegos o declinando eventos sociales con interacción personal porque estás gastando tiempo discutiendo sobre los videojuegos en Internet. PROBLEMAS AL RELACIONARSE  Las relaciones con los amigos y familiares pueden sufrir si estás gastando más tiempo jugando de lo que estás hablando o saliendo con tus seres queridos. El sitio web On-Line Gamers Anonymous nota que el juego puede estar afectando negativamente a tu vida si sólo quieres hablar de videojuegos, mientes para encubrir la cantidad de tiempo que pasas jugando, renuncias a la intimidad con tu cónyuge para jugar, o discutes con tus seres queridos sobre tu juego excesivo.

AGRESION INCREMENTADAS  Los videojuegos que cuentan con acciones y situaciones violentas pueden llevar a los jugadores adictos a ser insensibles a la violencia. Richard Gallagher, director del Instituto de Crianza del NYU Child Study Center, dice que los jugadores que se quedan absortos en los videojuegos del estilo de juego de disparos en primera persona, por ejemplo, pueden adoptar una visión independiente de la sociedad o desarrollar pensamientos y tendencias agresivas. BAJO DESEMPEÑO  Las

largas

horas

jugando

a

los

videojuegos

pueden

afectar

negativamente a tu rendimiento en la escuela o en el trabajo si estás preocupado con los videojuegos, o no trabajas a tu nivel óptimo porque estás agotado de una larga noche de jugar videojuegos. Estudios señalan que los niños que dedican más de una o dos horas al día en la televisión o los videojuegos pueden tener problemas para conciliar el sueño, tienen problemas para prestar atención y tienen puntuaciones

más bajas que los niños que no pasan tanto tiempo frente a un televisor o consola de videojuegos. ¿COMO SABER SI SE ES ADICTO?  Aunque no existe un diagnóstico "oficial", las conductas de adicción a los juegos

de

ordenador, videoconsola

e

Internet

han

aumentado

notablemente entre adolescentes y adultos. Como cualquier conducta adictiva, hay signos que la delatan si sospechamos que nuestro hijo podría tener una adicción a los juegos. Basta con que muestre solo dos o tres de estos síntomas para que su comportamiento se considere "adictivo" RIESGOS PERJUDICIALES IRRITACION OCULAR O QUERATITIS  La visión también es ‘blanco’ de la tecnología. Usar el celular o computador por largos lapsos causa fatiga visual, enrojecimiento, visión borrosa y dolor de cabeza. Frente al computador, iPad o celular ‘casi’ no parpadeamos, evitando la humectación de los ojos, lo cual los reseca e irrita. “Parecería que el cerebro ordena un parpadeo incompleto, de manera que la lágrima no alcanza a lubricar todo el globo ocular y provoca molestias. Puede producirse edema de córnea, queratitis o inflamación. TENDINITIS  Tendinitis, wiitis y Síndrome del Túnel Carpiano (STC). La tendinitis (inflamación de los tendones) es uno de los trastornos más frecuentes en niños y adolescentes debido al uso excesivo del dedo pulgar para dispositivos de videojuegos.

EFECTOS PSICOSOCIALES  los posibles efectos psicosociales de los videojuegos, han sido objeto de una considerable polémica. La mayoría de los argumentos en uno u otro

sentido se han basado más en opiniones personales y prejuicios que en los datos de investigación. Entre los problemas psicosociales se encuentran : la adicción, agresividad, aislamiento social, rendimiento escolar, desplazamiento de otras actividades, conducta delictiva o antisocial, juego patológico, consumo de sustancias, trastornos médicos, todos por el uso excesivo de estos aparatos PREVENCION

La adicción a estos tipos de tecnología, pueden prevenirse o de alguna forma corregirse, tenemos:  Poner la consola o el ordenador en un espacio común, de este modo, se facilita la interacción con la familia y la posibilidad de que estos “controlen” indirectamente cómo, cuándo y con quien se juega.  compartir emociones. Limitar el tiempo dedicado a jugar.  Pactar la duración del juego y hacer conciencia del tiempo que se pasa jugando.  Informarse del nivel de violencia, la edad mínima y las habilidades requeridas por el videojuego, antes de comprarlo. ALTERNATIVAS DE SOLUCION

 Todo tiene cura, y además de la prevención se puede dar ciertos tipos de soluciones para que las personas ya inmersas en este problema, escojan otra actividad y puedan distraerse.  Podemos decir algunas alternativas como: el deporte, sería bueno que la persona haga algún tipo de actividad física, lectura, esta ampliara el conocimiento y desarrollara el conocimiento, escuchar música, aunque su uso excesivo también puede de alguna manera afectar al oído, es una buena distracción para la persona.

Y sobre todo, las relaciones sociales son fundamentales, los amigos, familiares son parte importante de este entorno

VISIÓN Lograr que los estudiantes conozcan acerca de las consecuencias negativas que la adicción a videojuegos o uso prolongado provoca en sus vidas.

MISIÓN Mostrar cuales son y cómo afectan en sus vidas las consecuencias negativas por la adicción a videojuegos. POLÍTICAS

Desarrollar en el curso de nivelación un ambiente propicio donde los estudiantes puedan comprender sobre el uso adecuado de los aparatos de videojuegos, además de dar una orientación a nivel general y si es necesario a nivel particular. IMPACTO SOCIAL

El impacto se llevara en lo social, pues la actitud que tomaran ahora los jóvenes que estaban inmersos en este problema cambiara, y su vida cotidiana tomara un giro bien notorio, pues se concentrara y le dará importancia a su vida social. Materiales a utilizar

   

Diapositivas Laptops Proyector Trípticos PRESUPUESTO TOTAL DEL PROYECTO Presupuesto general del proyecto Materiales Precio Internet $

90.00

Impresiones Copias Transporte Encuadernado CD’s Decoración Recuerdos Otros TOTAL

$ $ $ $ $ $ $ $ $

10.00 6.00 8.00 2.00 1.00 7.00 7.00 2,00 133.00

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

N º

Actividades

Meses Abril Mayo Junio Julio 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Presentación del 1 tema del proyecto de investigación Elaboración del 2 Primer Capítulo Revisión del Primer 3 Capitulo Correcciones del 4 Primer Capítulo Elaboración del 5 Segundo Capítulo Revisión del Segundo 6 Capítulo Correcciones del 7 Segundo Capítulo Elaboración del 8 Tercer Capítulo Revisión del Tercer 9 Capítulo 1 Elaboración del 0 Cuarto Capítulo 1 Revisión del Proyecto 1 de Investigación Sustentación del 1 Proyecto de 2 Investigación

BIBLIOGRAFÍA Tesis de Investigacion. (27 de junio de 2011). Obtenido de http://tesisdeinvestig.blogspot.com/2011/06/poblacion-y-muestratamayo-y-tamayo.html

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Oscar Grijalva, M. (2015). Investigacion cualitativa Monografias.com. Monografias.com. Retrieved 26 June 2015, from http://www.monografias.com/trabajos95/investigacioncualitativa/investigacioncu alitativa.shtml#ixzz3e6lMDE3A Angel Avilez, M. (2015). Informe de investigación científica en el paradigma cuantitativo - Monografias.com. Monografias.com. Retrieved 26 June 2015, from http://www.monografias.com/trabajos103/informe-investigacion-cientificaparadigma-cuantitativo/informe-investigacion-cientifica-paradigmacuantitativo.shtml#ixzz3e6yWKWdi

ANEXOS

Momento de la encuesta donde se recibe por parte de los estudiantes colaboración total.

Momento de impacto

estudiantil por

la encuesta

establecida.

Encuestando a estudiantes del curso M-01

Proceso de encuesta

Análisis de los resultados obtenidos en la encuesta

Formato de entrevista Entrevista realizada al Dr. Carlos Velasco Preguntas Respuesta 1. ¿Cree usted que puede llegar a existir una adicción como tal a los videojuegos? 2. ¿Piensa usted que los videojuegos son perjudiciales para la salud humana?

3. ¿Sabe usted cuales son las consecuencias de jugar videojuegos en exceso? 4. ¿Qué alternativa recomendaría ´´ usted para evitar jugar videojuegos de una manera descontrolada?

Tríptico realizado para entregar en la Casa Abierta de la materia a