MONOGRAFIA adiccion a los videojuegos

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INFLUENCIAS FISICAS, SOCIALES Y MENTALES DE LA ADICCION A LOS VIDEO JUEGOS EN JOVENES DE 10 A 14 AÑOS EN EL COLEGIO SANTA MARIANA DE JESUS

CURSO 11B

PROYECTO FINAL

PRESENTADO POR: JUAN PABLO FUENTES LIGARRETTO

DIRECTOR DE MONOGRAFIA: PROFESORA OLGA MENDIVELSO

COLEGIO SANTA MARIANA DE JESUS BOGOTA D.C 2015

Tabla de contenido ABSTRAC..................................................................................................................3 INTRODUCCION.......................................................................................................4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.......................................................................6 VOCABULARIO.........................................................................................................7 OBJETIVOS...............................................................................................................9 Objetivo general................................................................................................ 9 Objetivos específicos........................................................................................ 9

Capítulo 1...................................................................................................................9 1. MARCO TEORICO............................................................................................10 2. LOS VIDEOJUEGO..........................................................................................10 2.1 CARACTERISTICAS PRINCIPALES.................................................................11 2.2 CLASIFICACION DE LOS VIDEO JUEGOS.....................................................11 2.2.1 ACCION.................................................................................................. 12 2.2.2 ESTRATEGIA........................................................................................... 12 2.2.2.1 Estrategia en tiempo real...................................................................12 2.2.2.2 Estrategia por turnos.........................................................................12 2.2.3 AVENTURA.............................................................................................. 13 2.2.4 DEPORTES............................................................................................. 13 2.2.5 CONDUCCION......................................................................................... 13 2.2.6 MUSICAL................................................................................................ 13 2.2.7 MMO....................................................................................................... 13 2.2.8 SURVIVAL HORROR................................................................................ 14 2.2.9 SIMULACION........................................................................................... 14

2.3 HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS................................................................14 2.3.1 1970-1979: La eclosión de los videojuegos...............................................15 2.3.2 1980-1989: La década de los 8 bits...........................................................16 2.3.3 1990-1999: La revolución de las 3D...........................................................18 2.3.4 Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo..............................................20

3. ADICCION.........................................................................................................21 3.1

¿Qué es la adicción a los videojuegos?........................................................22

3.2 ¿Cómo saber si alguien es adicto a los videojuegos?......................................22

3.3 CAUSAS DE LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS........................................22 3.3.1 Personalidad dependiente.......................................................................22 3.3.2 Problemas familiares............................................................................... 22 3.3.3 Problemas escolares/sociales..................................................................22

3.4 CONSECUENCIAS...........................................................................................23 3.5 FORMAS DE EVITAR LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS.........................23 3.6 TRATAMIENTOS...............................................................................................23 3.7 CASOS DE MUERTE POR LA ADDICCION A LOS VIDEO JUEGOS.............24 3.7.1 Taiwan.................................................................................................... 24 3.7.2 Estados unidos....................................................................................... 24 3.7.3 China...................................................................................................... 25

Capítulo 2.................................................................................................................26 FICHA TECNICA......................................................................................................26 ANEXOS..................................................................................................................37 ENSAYO.......................................................................................................... 38

ABSTRAC It will give you a look at the content of a work exposing causes, consequences, mortality cases, definitions including addiction to video games along with a series

of surveys of children between ten and fourteen of the school Santa Mariana the Jesus analyzing and explaining that you are just as likely to fall into this kind of addiction, showing their reactions during and after performing the act of playing in front of a screen.

INTRODUCCION En la actualidad los videojuegos forman parte importante de la vida de los jóvenes, debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo, han tomado un lugar significativo en su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan.

Lamentablemente muchos jóvenes se muestran incapaces de tener control sobre sus deseos, permitiendo que su afición por estos juegos se convierta en un vicio. Pero ¿Qué es lo que lleva a un adolescente a dejarse dominar por un “simple juego”?, ¿Cómo puede una persona que ha dado la mayor parte de su tiempo a los juegos de video superar su obsesión? Es por tal razón que en este trabajo se ha querido desarrollar el tema de la adicción a los videojuegos, para determinar qué elementos la generan, conocer más a fondo las evidencias en diferentes ámbitos, de este problema, que una persona presenta, y establecer los efectos tanto físicos como emocionales que de esta dependencia subyacen, basándose en información suministrada por encuestas realizadas a jóvenes entre diez y catorce años que es la edad más propensa a caer en el abismo de esta adicción. Los videojuegos han sido por muchos años un tópico de interés general de la mayoría de jóvenes, desde su aparición la población que más ha tenido contacto y se ha visto influenciada por este pasatiempo ha sido la de los adolescentes, hasta tal punto de que muchos de ellos han volcado todo su mundo hacia estos, motivo que condujo; juntamente con el mencionado unas líneas atrás, a escoger un tema como este, ya que a través del trabajo que se va a realizar, desde una perspectiva más cercana a los jóvenes, se podrá ofrecer material que les guie y enseñe todo lo relacionado con la adicción a los videojuegos con el fin de que puedan controlar su gusto hacia estos. Durante este proyecto se desarrollaran varias temáticas que serán incluidas cada una dentro de un marco referencial, denominado: marco teórico. En este, primero se hará una contextualización del tema en general que son los videojuegos hablando sobre sus clasificación, historia y características principales, seguido del tema específico que ya es la adicción mostrando tratamientos, causas y efectos, y hasta casos de mortalidad a causa de este, y por último se abarcarán las encuestas realizadas exponiendo todos los resultados de la información recopilada con el fin de orientar y mostrar a los jóvenes que tan propensos se encuentran de esta problemática social.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En las últimas décadas se ha evidenciado en la sociedad el incremento del entretenimiento por parte de los video juegos a los jóvenes, que son los más vulnerables a esta ya que estos no tienen un orden especifico de sus prioridades generando dependencia del entretenimiento virtual , formando en ellos problemas sociales y físicos. A pesar de que este problema social no es considerado un

desorden mental o una patología ya que no hay estudios científicos que lo corroboren, los afectados por esto en la sociedad actual son demasiados y así mismo no hay tratamientos psicológicos o curas dadas a esta clase de trastorno, los más afectados por esta situación son los jóvenes y esto genera problemas como mala alimentación, mala comunicación familiar y se han evidenciados casos de muerte por esta, siendo así una problemática social en aumento y que es pasada sin mayor atención por las grandes instituciones de salud.

VOCABULARIO GAMER: Nombre que recibe una persona que dedica mucho tiempo a los videojuegos y al mismo tiempo tiene conocimiento de muchos aspectos específicos sobre estos SKATER: Nombre que recibe una persona que se dedica al deporte de montar patineta

JUEGOS ONLINE: Juegos caracterizados por la interacción con otras personas de diferentes países por medio de interconexión virtual MAQUINAS ARCADE: Maquinas de un solo video juego especifico caracterizadas por encontrarse en establecimiento de entretenimiento publico

ECLOSION: Acción de nacer o brotar un ser vivo después de romper la envoltura (huevo, capullo, etc.) que lo contenía.

CONSOLAS: es el dispositivo que ejecuta juegos electrónicos contenidos en discos compactos, cartuchos, tarjetas de memoria u otros formatos. VIDEO CONSOLA: Objeto que ejecuta solo videojuegos contenidos generalmente en CD’s

ARCADE: Es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión

HARDWARE: Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.

SOFTWARE: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora o consola realizar determinadas tareas.

VIDEO JUEGOS PORTATILES: video consolas de pequeño tamaño con batería recargable caracterizadas por poder ser llevadas a donde sea que va la persona

P.S.P: Play Station Portatil

OBJETIVOS Objetivo general

Exponer las causas y consecuencias de esta problemática formando conciencia en loa jóvenes de grados quinto, sexto y séptimo del colegio santa mariana de Jesús usando encuestas para analizar sus reacciones mientras realizan esta actividad y con el resultado del análisis informarles que tan propensos están en caer a este tipo de adicción. Objetivos específicos     

Conocer las causas y consecuencias generales del uso excesivo del video juego. Mostrar estadísticas realizadas a jóvenes de 10 a 14 años evidenciando sus reacciones generales cuando realizan esta actividad. Exponer tratamientos de prevención y modos de orientación hacia los jóvenes y adultos responsables de ellos con el fin de evitar esta problemática. Generar conciencia de los efectos que puede generar el uso excesivo del video juego. Dar a conocer casos específicos de mortalidad por la falta de enfoque en este tema social por parte de instituciones de investigación y educación.

Capítulo 1 1. MARCO TEORICO Para tener claro el concepto del trabajo primero se hará una indagación de los conceptos básicos del video juegos como su definición literaria, la historia del video juego, clasificación de ellos, objetivos del juego y para con el jugador y sus características generales, por consiguiente a esto, se hablara sobre la adicción a los video juegos, causas, consecuencias, formas de evitarlo, tratamientos y algunos casos de muerte a base de esta.

2. LOS VIDEOJUEGO

Según la real academia española el video juego es un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Es descendiente de los medios electrónicos de entretenimiento, estos son más caracterizados por la unión de imágenes, videos y sonidos simultáneos que permiten al usuario un mayor entretenimiento.

Figura 1: mapa mental de videojuegos

Los Videojuegos son especialmente Diseñados para el Entretenimiento Universal, para todos los Gamers y Jugadores ocasionales, todos en Común con el entretenimiento y la diversión en los que se apoya el ser humano, como un gusto, placer personal, en el que las personas liberan el estrés, la rutina laboral, la cotidianidad del hogar, los problemas personales, familiares y sociales, vamos son mundos ficticios que nos hacen evadir la realidad, en los que nos sentimos en paz y en armonía, desahogando todos nuestros problemas y presiones del mundo real.

2.1 CARACTERISTICAS PRINCIPALES La interacción entre el jugador o jugadores y el aparato electrónico (donde se ejecuta el videojuego), puede ser individual o múltiple, mediante el uso de una consola de videojuegos o a través de internet (Juegos online). El juego es ejecutado mediante una computadora, videoconsola o máquinas árcades y otros dispositivos adecuados para ejecutar programas como los teléfonos móviles. El juego es grabado en un dispositivo de almacenamiento como el cartucho, disco magnético, CD o DVD.

Los gráficos que son la forma de ver un videojuego. La calidad visual con la que se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio todos los elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir todo lo que se mostraba en la pantalla era plano. En la actualidad la mayoría de los juegos se desarrolla en tres dimensiones dando así más realismo a sus contenidos. El control del juego es una de las facetas más importantes, la forma de manejar el juego debe ser fácil e intuitiva; sino que el aprendizaje puede ser costoso y por consiguiente el juego no llame la atención. La calidad del sonido que ha evolucionado paralelamente a los gráficos desde el sonido del speaker del ordenador (solo eran los sonidos que emitía el altavoz interno del ordenador) hasta el sonido envolvente que existe actualmente. Este sonido envolvente se consigue colocando altavoces delante y detrás del usuario. De esta manera los sonidos que en el juego provengan de delante sonaran delante del jugador y los sonidos que provengan de detrás en el juego sonarán detrás.

2.2 CLASIFICACION DE LOS VIDEO JUEGOS La clasificación de los videojuegos está dada por géneros, los cuales consisten en grupos de estos que tienen similitudes de acuerdo a factores como: el tipo de interacción del usuario con la máquina, el entorno gráfico y el diseño de los niveles. El propósito de cada juego electrónico en general es sobrepasar obstáculos para lograr un objetivo final, pero la diferencia entre un género y otro reside en la manera como estos son superados. Es necesario aclarar que estos juegos cada vez van evolucionando, y lacategoriza ción de estos se vuelve más compleja ya que surgen ejemplares que mezclan factores de más de un género de videojuego (como por ejemplo Zelda ó Grand Theft Auto, que combinan acción, aventura y rol). A continuación se enumerarán los tipos más representativos de estos con algunos títulos famosos representativos. 2.2.1 ACCION Género que se caracteriza porque el jugador debe hacer uso de su velocidad, destreza en el control y tiempo de reacción para avanzar. Se trata de un género muy amplio que abarca los juegos de disparos, los juegos de lucha y que da lugar hibridaciones con casi cualquier otro género. 2.2.2 ESTRATEGIA

2.2.2.1 Estrategia en tiempo real Subgénero de los juegos de estrategia donde todos los sucesos y acciones del juego suceden de forma continua, sin que haya ningún tipo de pausa entre las acciones del jugador y lo que sucede en el juego. En este tipo de estrategia nuestra agilidad mental y capacidad de reacción es tanto o más importante que nuestra capacidad táctica. 2.2.2.2 Estrategia por turnos Subgénero de los juegos de estrategia donde el tiempo está pausado y el jugador cuenta con una serie de acciones a realizar durante su turno. Una vez agotado, el turno pasa al enemigo o a otros jugadores rivales. En este tipo de estrategia prima la capacidad táctica y analítica del jugador antes que la agilidad mental o la capacidad de reacción. 2.2.3 AVENTURA Un videojuego se considera como de aventura cuando su objetivo es el de resolver los misterios o problemas que se plantean en una historia, a veces inclusive presionan al jugador para que los arregle en un determinado tiempo. Los juegos aventura casi nunca permiten el uso de armas o de violencia para lograr los objetivos. Puede ser: Gráfica, conversacional o de tipo novela visual. 2.2.4 DEPORTES Un juego deportivo es aquel cuyo tema es un deporte específico, en el cual el individuo que los usa controla el (los) jugador(es) de su bando para hacer las anotaciones. Los hay de casi todos los deportes existentes, desde el billar o de skeaters, hasta fútbol. 2.2.5 CONDUCCION Los juegos de esta especie tratan de dar a quien los usa una experiencia lo más cercana a la realidad posible de los que sería manejar un automóvil o un avión, aunque existen excepciones en la que se da paso a la ficción.

2.2.6 MUSICAL Género que se caracteriza por centrarse en el uso de la música para desarrollar la jugabilidad, a menudo basada en la interpretación más o menos realista de la misma. Incluye juegos de karaoke, juegos de ritmo, juegos de baile y juegos con instrumentos musicales. 2.2.7 MMO Acrónimo del término inglés Massive Multiplayer Online Game (Juego Multijugador Masivo en Línea). De forma genérica un MMO es un juego multijugador en línea donde una gran cantidad de jugadores (entre cientos y miles) concurren en una misma partida, generalmente en un mundo abierto donde pueden interactuar para competir o cooperar para realizar misiones. Principalmente se usa para referirse de modo abreviado a los MMORPG (Juegos de rol masivos), el género que más común mente se usa en este tipo de juegos, siendo el más conocido el World of Warcraft, pero existen otros géneros dentro de los MMO, como juegos de disparos o de estrategia. 2.2.8 SURVIVAL HORROR Subgénero de los juegos de aventura-acción inspirado por las películas de terror. Se caracterizan por su ambientación de terror y porque el jugador siente en todo momento la sensación de ser inferior al enemigo. Al carecer de las armas, munición o medios necesarios para acabar con ellos, el jugador se ve obligado en muchos casos a evadir o escapar de los enemigos. También se caracterizan por contar con gran cantidad de puzles o acertijos que resolver para avanzar. 2.2.9 SIMULACION Género que trata de representar situaciones de la vida real de la manera más fiel posible, a menudo sin un objetivo final definido, sino como mera recreación de una experiencia realista. Existen infinidad de tipos en base a su temática, como la simulación de vuelo (aviones, helicópteros, etc), la de conducción (carreras, transportes, maquinaria, etc) o la de gestión (negocios, construcción, etc).

2.3 HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), fue una antigua computadora británica, una de las primeras computadoras creadas y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory.

Figura 2: imagen del juego Tennis for Two

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 (Programmed Data Processor-1 fue el primer computador de la serie PDP de la Digital Equipment, producida por primera vez en 1960. Es famoso por ser el computador más importante en la creación de la cultura hacker) y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario. En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos

pregrabados. 2.3.1 1970-1979: La eclosión de los videojuegos Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford. La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

Figura 4: Imagen del juego Pong Figura 3: Maquina arcade del juego Pong

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari). 2.3.2 1980-1989: La década de los 8 bits Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64,

Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

Figura 5: Imagen del juego de Pac man

El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó grandes cosas en estos primeros años de los 80, pero sin embargo, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojuego, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985. Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llamada en occidente como Nintendo Entertainment System), lanzada por Nintendo en 1983 mientras en Europa se decantaba por los Microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum. A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda abierta por los japoneses y adoptaron la NES (Nintendo Entertainment System) como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy en día considerados clásicos como el Tetris. A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los microordenadores fueron lentamente sustituidos por las computadoras personales basadas en arquitecturas de IBM (International Business Machines). En 1985 apareció Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos, ya que la mayoría de los juegos anteriores sólo contenían unas pocas pantallas que se repetían en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuación. El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos

un objetivo y un final en un videojuego. En los años posteriores otras compañías emularon su estilo de juego.

Figura 6: Imagen del video juego más popular en la historia, Super Mario Bros.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o Shinobi además de producirse un cambio en cuanto a la nacionalidad de los juegos pasando a ser Japón la mayor productora. Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).

Figura 7: Imagen de los Game Boy de 1980 y 1989

2.3.3 1990-1999: La revolución de las 3D A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits"

compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom). Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un árcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas. Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las “2D y media” de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES (Super Nintendo Entertainment System) mediante la tecnología 3-D de prerenderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Figura 8: Imagen del videojuego killer instinct

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la “generación de 64 bits” en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation. Por su parte los árcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.

Fi gura 9: Consola de videojuegos play station 1

Figura 10: Consola de videojuego play station 1 versión pequeña

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado. Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami). En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los 128 bits”.

2.3.4 Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venía con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1. Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Figura 11: Imagen del play 2 Figura 12: Imagen del xbox del 2001

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002. El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios. Desde esto Sony y Microsoft empezaron a actualizar sus tarjetas gráficas y mejoramientos de software lanzando la Xbox 360 y EL Play 3 hasta el Xbox one y el Play 4, siendo estos los últimos productos realizados por las compañías multinacionales de videojuegos.

3. ADICCION

La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo.

3.1 ¿Qué es la adicción a los videojuegos? La adicción a los videojuegos significa una fuerte dependencia hacia los mismos, que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona, y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.

3.2 ¿Cómo saber si alguien es adicto a los videojuegos? • El joven parece estar distraído al jugar, sin atender cuando le llaman. • Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando. • No aparta la vista de la televisión o pantalla. • Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba. • Tiene trastornos del sueño. • Existe un mayor distanciamiento de la familia y amigos. • Tiene problemas con los estudios. • No respeta de ninguna manera los horarios estipulados en su lugar de vivienda.

3.3 CAUSAS DE LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS Las causas a la adicción a los videojuegos son muy diversas, las más comunes son las siguientes: 3.3.1 Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras. 3.3.2 Problemas familiares: falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales. 3.3.3 Problemas escolares/sociales: Escasa integración en un grupo de

amigos, soledad, desmotivación escolar.

3.4 CONSECUENCIAS Pueden estar constantemente frente a la pantalla y encontrar en la comida rápida una solución para no dejar de jugar. El riesgo de sufrir enfermedades de corazón como los altos niveles de colesterol o la hipertensión es latente en aquellos niños que tienen mayor afición por los videojuegos. En muchas ocasiones, los niños tienen insomnio porque utilizan de forma exagerada las videoconsolas. Además, si son utilizadas antes de la hora de dormir, producen alteraciones en el sueño, tanto en su estructura como en la conciliación del mismo. Esto suele afectar al rendimiento escolar, a la habilidad emocional y a las relaciones familiares. La Asociación Española de Pediatría recomienda menos de dos horas de videojuegos al día y nunca antes de ir a dormir. La salud mental también se deteriora por el uso desmedido de este tipo de tecnología, pues, si no existen unos límites, puede intensificarse la posibilidad de que los niños se enfrenten a un mayor aislamiento social. La ansiedad, la irritabilidad y la ira son otros de los síntomas que señalan una posible adicción al uso de los dispositivos electrónicos.

3.5 FORMAS DE EVITAR LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS • Realice conjuntamente con el joven un horario para que se reparta equilibradamente el tiempo. • Proponga nuevas actividades que le resulten de interés. • Utilice los videojuegos como "premio" por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrándole que el estudio es lo primero.

3.6 TRATAMIENTOS El tratamiento puede variar dependiendo del paciente y la persona encargada de suministrar dicho tratamiento, pero expertos en el tema coinciden en que la terapia más adecuada para obtener mejores resultados es la cognitivo-conductual, en donde se realizan ejercicios en los cuales el paciente adquiere una conciencia de la cantidad de tiempo que pasa jugando y la manera en la que los videojuegos han modificado y dominado su estilo de vida además de afectar sus relaciones personales. Éste tratamiento se realiza con el fin de que el paciente pueda regular nuevamente sus actividades cotidianas sin que el uso de videojuegos interfieran en ella.

Cabe señalar que esta no es la única forma en la cual se puede tratar a una persona con adicción a los videojuegos. Hay otros métodos que se pueden utilizar dependiendo del enfoque que se le dé al problema.

3.7 CASOS DE MUERTE POR LA ADDICCION A LOS VIDEO JUEGOS A nivel mundial, se han producido muertes causadas directamente por el agotamiento producido por jugar períodos de tiempo excesivos. También se han producido muertes de jugadores y otras relacionadas con los videojuegos.

3.7.1 Taiwan Según consigna Europa Press, la tercera entrega de Diablo es uno de los videojuegos más esperados de los últimos meses, y tal ha sido la expectación que ya son dos los usuarios que han perdido la vida por dedicar demasiado tiempo a jugar con él. El primer caso se produjo el pasado mes de mayo, cuando un hombre de 32 años murió, al parecer, tras jugar tres días seguidos al juego de Blizzard. Russell Shirley pidió tres días libres en el trabajo para poder disfrutar del juego, pero su estilo de vida sedentario y su mala alimentación influyeron en su fatídico final. El segundo caso se ha producido en Taiwán, pero en esta ocasión, fue un joven de 18 años. Según recoge The Australian, el muchacho, identificado sólo por su apellido, Chuang, reservó una habitación privada en un cibercafé de Tainan, al sur de Taiwán, cerca del mediodía del pasado 13 de julio y jugó durante casi dos días sin comer. Durante la mañana del pasado 15 de julio, un asistente entró en la habitación de Chuang y lo encontró apoyado sobre la mesa. Después de que el hombre lo despertara, Chuang se levantó, dio unos pasos y se desplomó en el suelo. Murió poco después de llegar a un hospital local. La policía continúa investigando las causas de la muerte, pero todo apunta a que el joven de 18 años falleció a causa de una prolongada "posición sedentaria", al jugar durante 40 horas a Diablo III, lo que provocó en su organismo "serios problemas cardiovasculares".

3.7.2 Estados unidos En 2005 se informó de que Gregg J. Kleinmark, de 24 años, se declaró "culpable de dos cargos de homicidio involuntario". Kleinmark dejó a sus hijos mellizos, Drew y Bryn, solos en la bañera durante 30 minutos, con el fin de irse a otra habitación para jugar en su Game Boy Advance, mientras que en esa media hora los dos niños de diez meses de edad se ahogaron.

Una mujer de Nuevo México llamada Rebecca Colleen Christie fue declarada culpable de asesinato en segundo grado y abandono infantil, y condenada a 25 años de prisión, por permitir que su hijo de 3 años y su hija de seis meses murieran por desnutrición y deshidratación, mientras estaba ocupada chateando y jugando a World of Warcraft en línea. Un adolescente de Ohio, Daniel Petric, disparó a sus padres, matando a su madre, después de que le quitaran su copia del juego Halo 3 en octubre de 2007. En la audiencia después de que se encontrara al adolescente culpable de homicidio agravado, el juez dijo: "Creo firmemente que Daniel Petric no tenía idea en ese momento de que si mataba a sus padres estarían muertos para siempre". El 16 de junio de 2009, Petric fue condenado a cadena perpetua.

3.7.3 China En 2007, se informó de que Xu Yan murió en Jinzhou después de estar jugando de forma persistente a juegos en línea durante más de dos semanas en las vacaciones del Año Nuevo Lunar. Posteriores informes de 2007 indican que un hombre de 30 años de edad, murió en Guangzhou después de jugar videojuegos de forma continua durante tres días. Un joven de 20 años era célebre entre sus amistades por sus épicas sesiones de 12 horas jugando Halo, las cuales llevaba a cabo de dos a tres veces a la semana. Sin embargo, todo llegó a su fin en agosto de 2011 cuando un coágulo de sangre viajó desde sus piernas hasta sus pulmones, matándolo al instante de una trombosis venosa profunda.

Capítulo 2 A continuación se mostraran los resultados de una encuesta realizada a jóvenes de grados quintos, sextos y séptimos del colegio Santa Mariana De Jesús en el cual se evidenciara la reacción del durante y después de jugar videojuegos en jóvenes entre 10 y 14 años de edad mostrando y analizando que tan propensos se encuentran las 30 personas encuestadas a caer en la adicción a los video juegos, siendo esto la base de la investigación

FICHA TECNICA FECHA DE APLICACIÓN POBLACION - MUESTRA

12-ago-15 Estudiantes de los grados quinto, sexto y séptimo del colegio Santa Mariana de Jesús que les guste o practiquen la actividad de jugar videojuegos

VARIABLE

Tipos de reacciones en niños y niñas sobre situaciones y sentimientos durante juegan junto con qué tipo de artículos tienen para entretenerse

TAMAÑO DE LA MUESTRA

GRUPO Estudiantes de grados quinto sexto y séptimo del colegio Santa Mariana de

MUESTRA 30 Estudiantes

POBLACION 360 estudiantes

REALIZADO POR

Jesús

Juan Pablo Fuentes Ligarretto

1. ¿Deja de hacer otras actividades por dedicarse a los videojuegos?

Niños

Niñas

¿DEJA DE HACER OTRAS ACTIVIDADES POR DEDICARSE A LOS VIDEO JUEGOS? 12

10

8

numero de personas que respondieron

6

4

2

0



SI

NO

A VECES NUNCA

Tanto en niños como en niñas se evidencia de forma muy pareja que dejan de hacer sus obligaciones algunas veces para dedicarse a jugar, sin embargo las niñas presentan casos en los que definitivamente si dejan de hacer sus actividades y casos en los que jamás lo hacen.

2. ¿Cuánto tiempo dedica a los videojuegos diariamente?

Niños

Niñas

¿CUANTO TIEMPO DEDICA A LOS VIDEOJUEGOS DIAMENTE? 12

10

8

6

Numero de personas que respondieron 4

2

0

Axis Title



Claramente la mayoría de las mujeres dedican menos de 1 sola hora a los videojuegos a comparación de los hombres que en mayoría dedican de 1 a 2 horas y hasta más de 2 horas a jugar diariamente lo que genera un mayor riesgo de entrar en la adicción. 3. ¿Con que dispositivos de entretenimiento cuenta usted?

Niños

Niñas

¿CON QUE DISPOSITIVOS DE ENTRETENIMIENTO CUENTA USTED? 9

8

7

6

5

Nnumero de personas que respondieron

4

3

2

1

0



Claramente se ve que un gran porcentaje de niños y niñas tienen computadora, Xbox o Xbox 360 y Nintendo Wii siendo estos tres los más comprados por los padres hacia sus hijos. 4. ¿Qué dispositivos de entretenimiento son los que más usa para jugar?

Niños

Niñas

¿QUE DISPOSIVOS DE ENTRETENIMIENTO SON LOS QUE MAS USA PARA JUGAR? 14

12

10

8

Numero de personas que respondieron

6

4

2

0



A pesar que el Xbox o Xbox 360, Nintendo Wii y la computadora son los artículos que los jóvenes más poseen, esta vez se agregó un artículo más el celular, se evidencia que con el celular los jóvenes se entretienen más tiempo que con los demás objetos, presentando las niñas un mayor índice de entretenimiento con el celular.

5. ¿Su acudiente procura regularle su tiempo de juego?

Niños Niñas

¿SU ACUDIENTE PROCURA REGULARLE EL TIEMPO DE JUEGO? 7

6

5

4

Numero de personas que respondieron

3

2

1

0



Es evidente que en las niñas los acudientes procuran moderar más el tiempo de juego que en los niños, pero a pesar de eso se sigue mostrando que el tiempo regulado para un alto porcentaje de niñas nunca es moderado o lo es algunas veces.

6. ¿Cuándo su acudiente le impide jugar video juegos nota algún cambio emocional en usted? Niños

Niñas

CUANDO SUS PADRES LE IMPIDEN JUGAR VIDEOJUEGOS ¿NOTA ALGUN CAMBIO EMOCIONAL EN USTED? 10

9

8

7

6

Numero de personas que respondieron 5 4

3

2

1

0

SI

NO A VECES NUNCA



Los hombres responden más agresivamente ante las interrupciones por sus acudientes, a pesar que establecen una gráfica muy pareja las niñas no reaccionan de la misma manera en que lo hace un barón. Expresado por los encuestados que lo que más común mente sienten es molestia ira o fastidio. 7. ¿Le irrita ser interrumpido mientras juega? Niños

Niñas

¿LE IRRITA O FASTIDIA SER INTERRUMPIDO MIENTRAS JUEGA? 7

6

5

4

numero de personas que respondieron

3

2

1

0



Tanto a las mujeres como a los hombres les fastidia de la misma manera ser interrumpidos mientras realizan esta actividad esperando que las mujeres tuvieran estadísticas más bajas que los barones.

8. ¿Cuándo siente mayor ansiedad de juagar? Niños

Niñas

CUANDO SIENTE MAYOR ANSIEDAD DE JUGAR? 10

9

8

7

6

Numero de personas que respondieron

5

4

3

2

1

0

CUANDO ESTA SOLO



Los estudiantes de grados quinto, sexto y séptimo respetan las reuniones familiares frente a la ansiedad que sienten pero la desahogan más común mente mientras se encuentran aburridos o siempre que se les presente la oportunidad.

9. ¿Cuándo no está jugando siente necesidad de volver a jugar? Niños

Niñas

¿CUANDO NO ESTA JUGANDO SIENTE NECESIDAD DE REGRESAR A JUGAR? 8

7

6

5

4

Numero de personas que respondieron 3

2

1

0



En un porcentaje muy similar tanto en niñas como en niños en ocasiones sienten la necesidad de volver al juego después de que han terminado, pero a pesar de esos también hay un alto porcentaje de personas que no sienten la necesidad ya sea por sentirse satisfecho o por la orden de los tutores. 10. ¿considera usted importante el gusto por los videojuegos para escoger sus amistades? Niños

Niñas

¿CONSIDERA USTED IMPORTANTE EL GUSTO POR LOS VIDEOJUEGOS PARA ESCOGER SUS AMISTADES? 16

14

12

10

Numero de personas que respondieron

8

6

4

2

0



SI

NO

SI

NO

Muy pocas personas consideran esta condición para escoger sus amistades pero sin embargo un 93% de las personas encuestadas no lo consideran así ya que ellos mismo dicen que hay parámetros más importantes que el gusto por los videojuegos para establecer una relación de amistad con alguien.

ANEXOS

ENSAYO

VIDEO JUEGOS… ¿UNA ADICCION? Los videojuegos han tomado gran importancia en el desarrollo de los niños puesto que ya desarrollan habilidades considerables frente al manejo de la tecnología más que cualquier adulto. Las consolas de video juegos se convierten día a día en una forma más personal de entretenimiento infantil, que con un manejo adecuado y prudente trae ventajas. La experta pediatra Concepción Ruiperez dice: “en los videojuegos los niños puedes llegar a agudizar la actividad deductiva, se estimula la lógica, la agudeza visual y se desarrolla también una mayor rapidez en los actos involuntarios como los reflejos” (). Dicho esto los video juegos general en el jugador el desarrollo de sus habilidades motrices y sensoriales, pero los riesgos del exceso de juego es más evidente y pueden superar en muchas ocasiones los beneficios. Los niños se dedican horas y horas a interactuar con las pantallas para lograr superar cada vez un nivel más alto del juego, a consecuencia de eso los plasma un tiempo desmesurado sin darse cuenta de las actividades hogareñas o escolares que dejan de hacer, en ocasiones los expertos dicen que los niños pierden la dimensión del tiempo y el espacio y lo más grave, de la realidad. Otra gravedad es el sedentarismo de los niños en la actualidad prefieren estar sentados frente a pantallas desafiando retos sin preferir las actividades físicas como correr, caminar o el deporte y se reduce al mínimo tiempo de ejercicio tanto en el colegio como en la casa o los parques; para algunos padres y docentes es el mejor estado ver los niños en calma frente a una pantalla, pero no se dan cuenta que el sobre peso y la obesidad son unos de los riesgos físicos más latentes en los niños. Esto conlleva paralelamente a problemas de corazón, hipertensión y triglicéridos altos, en muchas ocasiones estos desordenes no se aprecian en la infancia sino en las etapas adultas o en la adolescencia. Otros estudios básicos muestras que hay ocasiones en que existen alteraciones del sueño antes, durante y después de dormir; esto trae como consecuencia bajo rendimiento académico, en las relaciones familiares y sociales, la sociedad de pediatría menciona que: “lo más recomendable es menos de dos horas diarias y nunca antes de dormir”, en casos excesivos se ha determinado relación directa entre los video juegos y la epilepsia por alteraciones en el cerebro y por los detalles de los gráficos, los ojos se ven afectados y la visión disminuida generando miopía o astigmatismo, más casos no tratados muestran que los niños introvertidos se aíslan con facilidad sufren de ansiedad, irritabilidad y en ocasiones más serias la ira. Los efectos que producen la adicción a los videojuegos son latentes tanto físicos como mentales en los jóvenes y de igual manera en adolescentes y adultos ya que se han dado casos de muerte o asesinatos a causa de estos.

Ahora ¿porque los expertos no consideran esto como una enfermedad adictiva de tan alto impacto como adicciones al alcohol o narcóticos y no son tratados los jóvenes adictos a los videojuegos con la misma importancia como otras adicciones? Algunos expertos defienden la teoría que son beneficiosos para la salud, además es un negocio lucrativo para muchas compañías. Entre tanto no existen parámetros establecidos y definidos para determinas “adictos” al video juego, creando esto un vacío en los estudios y tratamientos. En china existen centros especiales de rehabilitación a las personas afectadas por este caso o también al internet o juegos de azar y estos son llamados como la heroína electrónica, mientras que en otros países se mira bajo otra perspectiva no elocuente y seria, por lo que debería ser considerada una patología del mismo calibre como son consideradas las adicciones de consumo alcohólico o psicoactivo. No existen campañas publicitarias para alentar de la importancia de regular para tener conciencia de lo delicado a lo que se enfrentan los jóvenes de hoy en día y la facilidad en la que pueden caer. En Colombia no se tienen estadísticas ni datos concretos de la vulnerabilidad de los jóvenes a esta adicción. Se puede decir que los adictos a sustancias como el alcohol o las drogas alucinógenas contienen sustancias químicas estimulantes, pero el gran desarrollo tecnológico también contiene una tipo de “sustancias” visuales y auditivas tan adictivas y estimulantes como las mencionadas. Quizá lo más importante en este caso no es prohibir el juego en los niños sino controlar y establecer horarios, no permitir el abandono de actividades cotidianas por actividades digitales, toso esta en anos de padres tutores y acompañantes de los niños en su tiempo libre que sepan manejar y controlar adecuadamente los horarios para estas actividades

OVERCOMING ADDICTION TO VIDEO GAMES.

Tips to overcome an addiction to video games when an addiction to video games is detected is essential to change the routine and the use of leisure time for addict recovery.

The video game addiction is a new disease that mostly affects teenagers, psychological disorders causing dependency. It causes behavioral problems and can affect family relationships and friendships. However it is possible to overcome addiction to video games following some tips.

Detecting a video game addiction. The first phase by passing a teenager addicted to video games is characterized by high tolerance to the need to play. The subject gets used to spend more time playing and increasingly the need to devote more time to the game intensifies, causing the amount of hours played yesterday are insufficient.

The teenager becomes leisure time playing video games at times of need. This addiction creates a link between the individual and the increasingly strong suit: the dependency. This makes him increasingly away from his former friends and their families, focusing its existence and taking refuge in the game until completely isolated from others.

When the teenager with video game addiction cannot play you feel nervous, angry, and even violent. This type of behavior is common to all types of addictions. It is the famous withdrawal. This degree of addiction prevents the affected continue a normal life, and often leads to social isolation, school failure and trouble relating socially.

Symptoms of video game addiction in adolescents.

Although there is no "official" diagnosis, behaviors addiction to computer games, console and Internet have increased dramatically among adolescents and adults. Like any addictive behavior, there are signs that reveal if we suspect that our child might get addicted to games. Just show only two or three of these symptoms so that their behavior is considered "addictive".

• Excessive worry. Someone who is addicted to computer games, video game or Internet often shows an unusual preoccupation with the game or the computer when you are away from them. The teenager may seem distracted, irritable or disinterested and talk about the game almost constantly.

• Lying about computer use. It is common for someone with addictive behaviors related to computer underestimate the amount of time spent watching television or computer. The person may make excuses, like saying "need" can be online or lie outright.

• Lack of control. A person who is addicted or at risk of becoming addicted to games, is unable to control the amount of time you spend at your computer. You can connect with the intention to spend 15 or 20 minutes and again lengthen the time until several hours have passed.

• Waste of time. Likewise, a person can sit at the computer, again with the intention of spending a few minutes, but totally lose track of time and suddenly realize that several hours have passed. It is not uncommon for someone with an addiction to play games all night and not realize how much time has passed until the sun rises.

• Negative impact.

In other areas of life the person spends so much time at the computer or console, which tends to neglect other areas of life. You can get away from family with whom he had previously maintained a close relationship and friends. You can leave unfinished homework, obtaining as a result a lower notes. In more extreme cases, the teen may even neglect personal hygiene, opting to play video games instead of taking a shower.

• Hiding situations or negative or uncomfortable feelings. Some people become addicted to games that use them to self-medicate. When you have to face situations or feelings that are not comfortable (feelings of sadness, discussions with friends or a bad grade), they may choose to "shelter" in the game as a means of escape.

• Defensiveness. When asked about his playing time or makes them see it too, they can become defensive. Denial is often an indication that something is wrong, especially if the person does not seem to care that your friends and family feel abandoned or removed from their lives.

• Misuse of money. Someone who is addicted to computer games, video game or Internet spend a disproportionate amount of money on computer related items. The person will appear to be continually upgrading the hardware, software packages and accessories. This becomes an even greater problem if the person spends the money that should be used to pay bills, groceries and other necessities.

• Found feelings. As with any addiction, the use of the "substance" -in this case, the game initially causes feelings of euphoria, but that euphoria is quickly followed by guilt. The blame can feel what is being done while you are online or just by the amount of time spent at the computer.

Overcoming addiction to video games To overcome addiction to video games, once the adolescent is aware of the problem, you need to change your entire routine. The first thing is to arrange your schedule so that every moment has something to do away from the console or computer. Bed early, wake up early, do their homework after school and aim at sports or outdoor activities.

Sport is a good activity to overcome addiction to video games. The training requires teenagers to relate to each other while doing a healthy activity. The longer they are away from home unless you think to play video games. Activities should have fixed working hours in order to create a fixed schedule in the daily routine affected, which will help the social and psychological normalization of the individual to lead a normal life in accordance with the schedules of their duties inside and outside school.

There are also associations of support for parents with children addicted to video games. They have specialized psychologists and support sessions where other kids share their concerns about their addiction and help to overcome it.

Bibliografía: http://www.cuidadodelasalud.com/cuidado-del-cuerpo/definicion-de-adiccion-a-losvideojuegos/ http://psicologiayautoayuda.com/adicciones/adiccion-a-los-videojuegos/ http://nbcenlinea.blogspot.com/2010/04/caracteristicas-de-los-videojuegos.html http://pulsoslp.com.mx/2013/05/14/videojuegos-fatales-10-casos-extranos-demuertes-con-gamers-involucrados/