Investigacion Final adiccion a los videojuegos

Metodología de la Investigación Profesora: Jiménez Suarez Marivel Norma Grupo: Fs Estudio explicativa o causal de las c

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Metodología de la Investigación Profesora: Jiménez Suarez Marivel Norma Grupo: Fs

Estudio explicativa o causal de las causas y factores del uso excesivo de videojuegos en los alumnos de quinto semestre de la escuela Libre de psicología del municipio de Puebla Puebla en el periodo Julio – Febrero 2020

Escuela Libre de Psicología ELP

Semestre Presentado por: Ricardo 5To Rodríguez Domínguez

Sabatino

Enero

ESQUEMA

RESUMEN ABSTRACT INTRODUCCIÓN PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Planteamiento Descripción del problema JUSTIFICACIÓN OBJETIVOS Objetivo General Objetivos Particulares MARCO TEORICO CONCEPTUAL MARCO METODOLÓGICO HIPÓTESIS Hipótesis de investigación Hipótesis de causa y efecto Hipótesis de paralelismo RESULTADOS Edición de la Información Tabulación de la información Graficación de resultados Análisis de la información CONCLUCIONES REFERENCIAS

RESUMEN Este proyecto nos sirve para conocer una problemática que existe entre los jóvenes y está ganando fuerza día a día, y esta problemática es la adicción hacia los videojuegos. Está enfocado en conocer cuáles son las causas que llevan a los jóvenes a abusar del jugar videojuegos, así como las consecuencias que trae consigo en los diferentes ámbitos en los que se desarrolla el joven. En términos generales, la elaboración de ésta investigación nos ayuda a localizar cuales son los factores que afectan a los adolescentes para que formen parte de esta adicción. Es por ello que, con la elaboración de esta investigación se ha logrado recabar información importante con la cual se llevó un análisis de datos con la finalidad de poder plantear alternativas de solución que se presentarán en el apartado de conclusiones y las cuales podrían ser aplicadas en la sociedad para ayudar a evitar y solucionar esta problemática.

ABSTRACT

This project serves to meet a problem that exists between young people and it is gaining strength every day, and this problem is the addiction to video games. It focuses on knowing what are the causes that lead young people to abuse the game play, and the consequences it brings in the different areas in which the young develop.

Overall, the development of this research which helps us locate the factors that affect adolescents to become part of this addiction.

That is why, with the development of this research has achieved a important information gathering which took a thorough analysis of data in order to suggest alternative solutions to be presented in the concluding section and which could be applied in society to help prevent and solve this problem.

INTRODUCCIÓN

Este proyecto de investigación se estructura bajo un enfoque metodológico que permite integrar todas las partes de un proyecto o protocolo de investigación; en la estructura se integran a continuación todos los elementos.

En un primer momento se presenta este documento con un planteamiento del problema en el que se determina el objetivo de estudio, los sujetos, dentro de este aspecto se encuentra lo siguiente: ¿Cuáles son los factores que llevan a los jóvenes de la empresa Tu Hobby Games Xbox En el municipio de Coronango Puebla, a jugar videojuegos y tener problemas de índole escolar y social a causa de estos?

Posteriormente se presenta la justificación donde se integran los motivos o propósitos por los cuales se realiza esta propuesta, si tiene relevancia, si aporta algo, si es viable y trascendental; en otro aspecto se presentan los objetivos que son una finalidad o una meta a seguir, y los cuales representan el fin que se pretende alcanzar en la investigación.

Los aspectos siguientes son los que dan el sustento a la investigación a través de autores y conceptos entre ellos se encuentra el marco teórico y el marco conceptual.

En el planteamiento metodológico se integra el marco metodológico, este se distingue por el método de investigación o de investigaciones realizar y se integra con los tipos de investigación, con el instrumento de entrevista con diez preguntas, misma la cual fue aplicada a treinta sujetos: (20 Hombres y 10 mujeres ) posteriormente se seleccionó la información por género, se hicieron tablas de edición y tabulación de la información para graficar los resultados. En otro apartado, denominando los resultados…Para el cierre de esta investigación se presentan las propuestas de solución al problema.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Planteamiento

¿Cuáles son los factores que llevan a los jóvenes clientes de La Empresa Tu hobby Games Xbox del municipio Coronango Colonia Misiones de San Francisco, En la Ciudad de Puebla Puebla a jugar videojuegos y tener problemas de índole escolar y social a causa de estos? Descripción del problema

El hombre desde el inicio de su creación empezó a inventar, comenzó creando herramientas para sobrevivir, con las que cazaban y así conseguían su alimento, por la misma razón crearon viviendas en las cuales estarían a salvo. Como fueron pasando los siglos el pensamiento y el razonamiento del hombre se fue incrementando y por consecuencia los inventos fueron mejorando, ya eran más complejos y perfeccionados; y fue así como surgió la tecnología. Hoy en día nuestra necesidad primordial para inventar ya no es el sobrevivir pues de una u otra forma ya está cubierto este rubro, ahora los inventos se enfocaban en la comodidad, en hacer más fáciles las cosas y en mejorar el entretenimiento. El primer videojuego de la historia fue un simulador de misiles, en el año de 1947 inspirado en un radar utilizado en la segunda guerra mundial, que comparación hay de este videojuego de

hace 66 años a lo que vemos hoy en día, a videojuegos con gráficos cada vez más parecidos a nuestra realidad con sonidos increíbles que te hacen sentir dentro del juego; pues la misma distancia existe entre la tecnología de la década de los 40s y la del presente; esto se debe a que el avance de los videojuegos depende completamente de cómo mejore de la tecnología. [ CITATION Rio06 \l 2058 ]

Los videojuegos son parte del estilo de vida que actualmente lleva la mayor parte de la población, entretenimiento sin salir de casa, hacer el menor ejercicio posible y estar en contacto con una pantalla, esto no hace malo a los videojuegos es simplemente un estilo de vida. Es tanta su influencia en la actualidad, que es para muchos ya considerado un arte, pues posee los elementos necesarios para calificarlo como tal; el mercado de videojuegos es muy fructífero, empresas ganan millones al año por videojuego pues es distribuido internacionalmente, y esto no termina aquí, pues este mercado seguirá creciendo y no se detendrá. Sin embargo los jóvenes que juegan muchas horas a la semana videojuegos y no tienen problemas, ya sean escolares o en sus relaciones personales con familia y amigos, son la minoría, no existe un control por parte de los jóvenes hacía el juego y esto les causa un sin fin de problemas. “Es tanta la dependencia que sufren ciertos jóvenes hacia los videojuegos que es ya considerada una adicción, pues necesitan de ellos para sentirse bien, así que debe ser tratada con la seriedad que merece una adicción.” [ CITATION Rio06 \l 2058 ] Y es por eso que la Organización Mundial de la Salud (OMS) considerará por primera vez que el trastorno por videojuegos es una enfermedad mental. Y es que esta patología será incluida en la

próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que no se actualiza desde 1990. Los videojuegos son un invento, y no pueden ser calificados como malo, pues eso depende del uso que se le dé, sin embargo el número jóvenes que entran en el vicio de los videojuegos está en aumento, y cada vez empiezan a más temprana edad, se le debe de dar la seriedad que merece, hay que crear conciencia en la población acerca de este tema y por ello es necesario conocerlo, Así que ¿Cuáles son los factores que llevan a los jóvenes clientes de la empresa Tu hobby Xbox Games del municipio de Coronango Puebla, a jugar videojuegos y tener problemas de índole escolar y social a causa de estos?

JUSTIFICACIÓN

El desarrollo de la siguiente investigación permitirá dar a conocer cuáles son las características que comparten los jóvenes adictos a los videojuegos y cuáles son las causas que lo provocan, y cuáles son las consecuencias que trae consigo este problemas

Es muy importante realizar una investigación de este problema, porque para darle solución se requiere de conocerlo a fondo, identificar las características que posee, reconocer cuales son las causas, y tener bien definido cuales y que tan graves son las consecuencias.

El caer en una adicción, se debe a muchos factores que comparten las victimas independientemente de la adicción por la cual se inclinen [ CITATION Alv08 \l 2058 ]; nuestra investigación se enfoca en la adicción por los videojuegos pero las alternativas de solución ayudaran como medida preventiva para no caer en cualquier adicción.

Se decidió hacer la investigación enfocada en los videojuegos porque, hoy en día no es un tema tan explorado, el hablar de una adicción hacia videojuegos no es tan cotidiano como ocurre con otras adicciones, muchas personas no consideran que llegue al extremo de ser una adicción, y si llegan a sufrir de ella, ya sea porque ellos la presentan o por parte de terceros, no la tratan adecuadamente y dejan que el problema continúe.

Esta investigación es viable y factible ya que se cuenta con los medios necesarios para desarrollarla. En la empresa Tu Hobby Games Xbox dedicada a la renta de consolas de videojuegos en el municipio de Coronango Puebla, donde se presenta en un gran número de jóvenes con problemas a causa de los videojuegos y por ello es posible estudiar adecuadamente el problema.

El interés de realizar esta investigación surge por el crecimiento del problema, cada día que pasa se ven más jóvenes con problemas escolares, en su familia o con sus amigos, y esto a causa de muchos factores.

La tecnología está avanzando y creciendo con pasos gigantescos, este problema, apenas comienza y por ello debe de investigarse para estar preparado y poder contrarrestarlo.

OBJETIVOS

Objetivo General Conocer cuáles son los problemas que causa el abuso de los videojuegos y, primordialmente, identificar cuáles son los factores que llevan a los jóvenes a abusar de los videojuegos en el municipio de Coronango Puebla, con la finalidad de crear una alternativa de solución y evitar que más jóvenes tengan este problema.

Objetivos Particulares



Identificar los problemas en diferentes ámbitos, como son educativo, salud, psicológico y social, causados por el abuso de los videojuegos.



Comprender la relación que existe entre los videojuegos y el abandono de estudios que ocurre en las escuelas, para plantear alternativas y así mejorar el índice de alumnos egresados.



Comprender qué tipo de adicción se genera con los videojuegos y que diferencias tiene con las adicciones a sustancias.



Buscar diferentes maneras de comunicar a la sociedad que la adicción hacia los videojuegos es un problema real y así crear una conciencia en todos

MARCO TEORICO

Este sustento se estructura desde la perspectiva de siete autores que integran los fundamentos indispensables para la construcción de este proyecto, integrando sus posturas, pensamientos y las corrientes teóricas, además se integra un autor que dará el sustento metodológico al proyecto.

Para [ CITATION Mor09 \l 2058 ] un Videojuego (también conocidos como Juego de Video) es toda aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento, siendo basado principalmente en la interacción de Uno o Más Jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro dispositivo electrónico (siendo aquellos exclusivamente dedicados para esta función conocidos como Consola de Videojuegos).

Sin embargo esta es una definición muy superficial, porque un videojuego es mucho más complejo que eso tanto que [ CITATION Jew12 \l 2058 ] menciona que los videojuegos generan emoción y entusiasmo y sirven de inspiración a quienes los utilizan. En tan solo 4 decenios, se han convertido en una forma cada vez más popular de entretenimiento de masas, un vehículo poderoso y apasionante para la innovación artística y una industria multimillonaria.

Con esto se genera una idea más completa de lo que es un videojuego y todo lo que engloba, entonces, como es posible que sea parte protagónica de una problemática en la sociedad, refiriéndonos a los estudiantes adolescentes.

[ CITATION PIE03 \l 2058 ] Considera que la edad de la adolescencia se refiere a su

forma de vivir, la cual implica enfrentarse a problemas de roda índoles: sociales, económicas, de identidad, familiares, sexuales, etc. Diremos que los factores de mayor peso son las formativas, las culturales, socioeconómicas, vivencias importantes, de los cuales se desprenden conductas aprendidas, exceso de responsabilidad, influencia comunitaria, exposición a los medios de comunicación masiva y convivencia con la enfermedad en casa. El enfrentamiento de la individualidad con estos factores da como resultado una lucha constante en la cual cada persona tiene que responder a sus problemas particulares sin que dañe su integridad.

Por otra parte, [ CITATION VEL08 \l 2058 ] nos dice que la adolescencia presenta una crisis, donde el joven puede ser orientado a la madurez o perderse y crear a una persona inmadura. El cuerpo genera muchas ormonas que muchas veces obliga al adolescente a comportarse de manera impulsiva y, a veces con violencia.

Esto significa que la etapa de la adolescencia en muy complicada porque se sufre una serie de conflictos que de no ser resueltos de forma correcta podría causar algún daño, afectando a la madurez y llevando a los jóvenes por un camino equivocado. La adolescencia es una edad

en la que, los individuos que pasan por esta etapa de su vida, son muy vulnerables y propensos a caer en un mal camino como lo es el de una adicción.

Además [ CITATION PIE03 \l 2058 ] nos platica acerca de cuáles son los problemas que llevan al abuso de sustancias, de los cuales existen muchos factores y muchas causas de ello. Lo primero que hay que tomar en cuenta es el fenómeno de la adicción la cual no es exclusiva de un grupo o estrato social, económico o cultural determinado. El consumo de droga afecta a toda la sociedad en su conjunto.

Los factores de riesgo más comunes pueden ser 

Una personalidad dependiente



La joven que se convierte en madre de su hermano



Una madre con la relación entre su hijo minusválido



Una niña que sufre maltrato o abuso sexual



Una madre sobreprotectora



El hijo de una alcohólico



La esposa de un neurótico



La madre de un adicto



La hija de un codependiente

Esto nos ayuda a entender principalmente los factores de riesgo, existen diversos y se entienden como problemas ya sean socioeconómicos, familiares y sociales donde la única solución para olvidarlos o salir de ellos es crear una fantasía por medio de alguna sustancia que te ayuda a olvidarte de los problemas por un tiempo.

Por otra parte tras conocer los principales factores que llevan a los adolescentes a sumergirse en las adicciones [ CITATION PIE03 \l 2058 ] Nos presenta tres situaciones en las que se encuentra el adolescente, principalmente en el aspecto social, el cual, el ansia del joven de pertenecer a un grupo, de sentirse parte de un círculo social determinado, y de las presiones por parte de los “amigos”, pueden hacer también que el consumo se vea iniciado en el consumo de drogas o de alguna otra sustancia. El consumo puede ser requisito para la pertenecía a dicho grupo, y una vez dentro le facilitan la adquisición y el consumo de sustancias toxicas.

Por otro lado de igual forma se encuentra la familia, en donde los hijos de padres fumadores, bebedores o toxico dependientes son más propensos a tomar drogas que hijos de padres que no lo son; o también los hijos que se encuentran sumergidos bajo un régimen demasiado autoritario o se encuentran sobreprotegidos, puede también fomentar el consumo de drogas.

Otro factor importante es la desatención de los hijos, familias divididas, peleas o falta de comunicación en lo que contribuye a crear un clima de riesgo, donde la droga se vuelve el escape.

Pero finalmente no se debe olvidar un aspecto muy importante el cual es la decisión personal, en donde muchas de las causas personales pueden influir en la decisión del consumo de drogas. Estas pueden ser vistas como una vía de escape a los problemas cotidianos; algunas personas usan como medio para compensar frustración, soledad, bajo autoestima o problemas afectivos, la droga crea una euforia, pero después de esta euforia viene la frustración y en muchos casos mayores que otros. Sin embargo esto no aplica en la adicción hacia los videojuegos, ya que se hace uno adicto al estímulo que provoca no a la sustancia.

La forma en la que entra uno a la adicción de los videojuegos es diferente ya que uno los prueba o empieza a jugarlo, sin un pensamiento de que está entrando a una zona de peligro de la cual podría ya no salir con facilidad. Y esto se debe a que en realidad no lo es, no lo es como tal, es una forma de entretenimiento que se puede tornar como una adicción pero se tocara ese punto más adelante.

Regresando un poco al origen, es en verdad, los videojuegos, algo a lo que pueda hacerse uno adicto.

Tomando la anterior pregunta, la respuesta es sí, y esto se refleja en lo que dice [ CITATION Alv08 \l 2058 ], La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto

para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo.

La adicción hacia los videojuegos califica como tal en la anterior definición, sin embargo su comportamiento es diferente como [ CITATION Mor09 \l 2058 ], en su reportaje menciona, que el psicólogo Zaheer Hussian anota a partir de la investigación que el consumo de videojuegos puede convertirse en una patología cuando se juega de manera compulsiva y apunta que los juegos online son más dados a la adicción. Según la investigación, entre un 7 y un 11 por ciento de los jugadores sufren algún tipo de adicción a los videojuegos. Los investigadores piden a las desarrolladoras que analicen las mecánicas de sus títulos para reducir la posible adicción. "Como primer paso, los estudios y distribuidores de juegos online deben analizar los elementos estructurales de los juegos, por ejemplo el sistema de desarrollo de personajes y otros elementos que pueden convertir la experiencia en adictiva", comenta el investigador. UKIE, el lobby de la industria en el Reino Unido, no está de acuerdo con los resultados de la investigación por lo que recuerda que no existe "diagnóstico médico que pruebe la adicción a videojuegos" como tal.

No existe un diagnostico medico aún, que pueda comprobarlo como tal, pero los casos existen, los estudiantes que abandonan estudios a causa de jugar videojuegos o tienen problemas con familia y amigos por el mismo problema, siguen aumentando por lo que la adicción también, solo que es reciente, lo cual trae como consecuencia no solo aún no considerarse por todos como una adicción, sino que al presentarse un caso no es tratado correctamente, no se le da la seriedad que merece.

Se necesita de un tratamiento con psicólogos y mucho apoyo de padres y amigos, sin embargo es cierto que es más sencillo salir de esta adicción que de otras. Como menciona [ CITATION Mor09 \l 2058 ], al no existir el factor de la dependencia física, que el cuerpo

necesite de cierta sustancia para sobrevivir, es más sencillo y por ello muchos casos lo han logrado sin saber que en alguna ocasión fueron adictos a los videojuegos, pero no es así en todos los casos, aquellos jóvenes que tienen una personalidad dependiente requieren de ayuda profesional.

Con esto entendemos que comparten muchas características con las demás adicciones pero, a su vez son muy diferentes entre sí y por lo mismo se debe de tratar diferente ya al caer en ella, pues las medidas de prevención son prácticamente las mismas para todas las adicciones.

Sin embargo no todo es malo con los videojuegos, como mencionas [ CITATION Mar13 \l 2058 ], los videojuegos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control

que se ejerza sobre ellos.

Es tal su influencia a nivel mundial en la actualidad que son una empresa multimillonaria y es considera por muchos como un arte, como cita [ CITATION Fel12 \l 2058 ] Los juegos de vídeo son una forma de arte moderna, así como lo es el cine desde hace casi un siglo, e incluso lo supera en muchas formas, aunque no en otras. Esto es una realidad, y así lo ha aceptado el Museo de Arte Moderno de la ciudad de Nueva York en los Estados Unidos, al incluir a los videojuegos como arte hace un par de días, añadiendo a sus exposiciones seis títulos de juegos e incluso una consola de sobremesa.

Sin contar los beneficios que tiene directamente en los adolescentes y niños utilizándolos correctamente como menciona [ CITATION Mor09 \l 2058 ], el juego concluye cuando supera la capacidad del niño para concretar la experiencia, de ahí que el encontrarse con distintos niveles, nuevos retos y desafíos, impulsa al niño a continuar con el juego, esa actitud de perseverancia necesaria ante la vida. El juego involucra espontaneidad originalidad y conecta a los niños con la comunicación compartiendo lo que van adquiriendo.

Con esto se genera una idea más completa y precisa de lo que es en realidad la problemática que generan los videojuegos a nivel mundial y se necesita hacer algo ya pues esto va en aumento, es un punto que se tocara pero será más adelante en otro apartado. Videojuego

En este sustento se integra la definición bajo el enfoque de tres autores.

(Gallardo, 2012) Dice que un videojuego es un dispositivo electrónico que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

Por otra parte (Morales, 2009) dice que un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.

Y (Marin, 2013) considera que es un juego electrónico que a través de ciertos mandos, permite simular actividades y situaciones de todo tipo, con las que el que lo juega puede interactuar, combinando elementos artísticos como son los visuales, los sonidos y la literatura.

Adicción

(GUTIÉRREZ, 2009) Dice que las adicciones son el cambio de las personas que han ido consumiendo sustancias la cuales pueden, con el tiempo, verse claramente pero si no se trata a tiempo, se muestra la persona como un enfermo, como una enfermedad más, lo cual es difícil que el sujeto marque un límite y que siga adelante con su vida.

(PIERCE, Adicción, 2003) Señala que la adicción es toda aquella actividad que un individuo no puede cambiar por sí mismo. La adicción a sustancias se tipifica como una enfermedad biopsicosocial, pero comprendiéndola a profundidad es un “síntoma de una enfermedad emocional plurifactorial”.

(FRÍAS, 2000) Opina que las adicciones son una enfermedad que consiste en que la persona genera una dependencia del sistema nervioso central y sus funciones cerebrales, produciendo alteraciones en el comportamiento, el juicio y las emociones. Estas sustancias pueden producir alucinaciones, estropear los sentidos, provocar sensaciones de euforia o desesperación, y al final puede provocar la muerte.

MARCO METODOLÓGICO

Este proyecto tiene un sustento metodológico fundamentado bajo el enfoque de la investigación documental. Lases-Robles (2004) señalan que la investigación documental es uno procedimiento de los más útiles, sin embargo, es el tipo de investigación donde se cometen muchos errores por parte del investigador, debido al desconocimiento de una metodología propia para el desarrollo de la investigación. En estas el investigador obtiene la información que desea por medio de fuentes documentales. Utiliza el método documental que consta de los siguientes pasos: 

Plan o diseño de la investigación



Recopilación de la información en fichas



Organización y análisis de la información



Redacción de un borrador



Presentación final

Además se integra con las estructuras propias de la investigación científica, a trasvés del método científico. Este tipo de investigación es una serie de investigación es una serie de procedimientos documentales de campo y avalados por el método científico; ya que parte del análisis documental, del refuerzo de campo y de la aplicación de los pasos del método científico, así

como, el apoyo de otros métodos que faciliten la obtención del conocimiento científico, que tenga como bases la sistematicidad, exactitud, objetividad y rigor lógico. Para Sampieri (2000) la investigación científica es como cualquier tipo de investigación, solo que más rigurosa y cuidadosamente realizada; la define como un tipo de investigación sistemática, controlada, empírica y critica de proporciones hipotéticas y que cumple con dos propósitos fundamentales: produce conocimiento y teorías y resuelve problemas prácticos. Esta investigación que se apoya en el método científico que consta de: 

Planteamiento del problema



Formulación de hipótesis



Comprobación de hipótesis



Formulación de leyes, teorías o modelos

Requiere de la técnica de observación en cada uno de sus pasos. Este tipo de investigación se realiza en el lugar de los hechos donde acontece el fenómeno y se apoya en el método de campo que consta de los siguientes pasos: Utiliza las técnicas de observación y encuesta.

Pauline Young (cit. Por Zorrilla, 2002) afirma que la observación es a menudo, el primer paso en el trabajo sobre el terreno en la investigación. Ahora bien, la observación dirige a la experimentación en las ciencias aplicadas, pero en ciencias sociales es difícil de practicar en condiciones experimentales. En este enfoque de los tres tipos de investigación combinados identificamos lo siguiente: La investigación documental se establece con el aporte de seis fuentes bibliográficas y dos fuentes de internet que darán el marco teórico En las investigación científica se estructuras unas cedulas de entrevista para sondear el tema a través de una población de treinta sujetos, que será interpretada a través de la edición, tabulación, Graficación y análisis de los resultados.

HIPÓTESIS

Hipótesis de investigación

Pienso yo que el problema que causan los videojuegos no es culpa de que existan, sino que ocurre por el uso que se le dé, tanto el uso personal del que cada quien es responsable, el tiempo que le dedican y la decisión que toman al organizar sus prioridades, como el externo que ocurre al ubicar locales de renta de consolas de videojuegos cerca de escuelas o casa. Hipótesis de causa y efecto

Yo supongo que en la actualidad, como en años atrás, los jóvenes buscan encajar, ser comprendidos y pertenecer a un grupo social, al no tener problemas para encontrar algo parecido a lo anterior mencionado, y con la ayuda de ciertos padres que no cuidan de las actividades de sus hijos ni en sus sentimientos, provoca que sean muy propensos a caer en alguna adicción.

RESULTADOS

VIDEOJUEGOS Objetivo General: Valorar las características que comparten los estudiantes en la región de Tulancingo Hgo. Que juegan videojuegos con regularidad. Con la finalidad de analizarlos y buscar su relación con los problemas de aprendizaje y desempeño en sus estudios con el propósito de plantear alternativas para mejorar estos problemas.

DATOS PERSONALES NOMBRE: ______________________________________________________EDAD:_________ SEXO: __________________DIRECCIÓN:___________________OCUPACIÓN:____________

CUESTIONARIO DE PREGUNTAS 1.- ¿Considera que los videojuegos son una forma de entretenimiento sana?

2.- ¿Considera que ver televisión es una forma sana de entretenimiento?

3.- ¿Te gusta jugar videojuegos?

4.- Cuando tienes un rato libre ¿Tu primera opción es jugar videojuegos?

5.- ¿Soportas un día sin jugar algún tipo de videojuego y no sentirte mal por ello?

6.- ¿Crees que el jugar videojuegos se puede convertir en una adicción?

7.- ¿Piensas que los videojuegos son causa del abandono de estudios?

8.- ¿Piensas que son importantes los videojuegos para la cultura hoy en día?

9.- ¿Consideras a los videojuegos como un arte? 10.- ¿Qué soluciones propondrías para evitar los problemas, en las relaciones interpersonales y en la escuela, que provocan los videojuegos? Femenino (10)

Edición de la Información Número de Entrevista 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Omisión Dirección Dirección -

Error -

Femenino (10) No. De Entrevista 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Omisión Dirección Ocupación Dirección Ocupación Nombre, Dirección Dirección, Ocupación Dirección Dirección

Error -

Tabulación de la información Masculino (20) Número de Pregunta 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Si 7 7 4 4 8 9 8 3 5

No 3 3 6 6 2 1 2 7 5

Masculino (20) Número de Pregunta 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Graficación de resultados

Si 16 9 20 6 14 18 13 11 12

No 4 11 14 6 2 7 9 8

Género Femenino 10 9 8 7 6 si no

5 4 3 2 1 0 a1 a2 a3 a4 nt nt nt nt u u u u eg eg eg eg Pr Pr Pr Pr

25

a5 nt u eg Pr

a6 a7 a8 a9 nt nt nt nt u u u u eg eg eg eg Pr Pr Pr Pr

Género Masculino

20

15

10

Si No

5

0

En conclusión, este marco metodológico permite la obtención de datos fidedignos para entender que tanto sabe la población acerca del tema de esta investigación.

En conclusión, este marco metodológico permite la obtención de datos fidedignos para ampliar la información que la población entrevistada aporta para el tema de la investigación.

ANALISIS DE LA INFORMACION Con base a la pregunta número uno en la que se cuestionaba si consideraban que los videojuegos son una forma de entretenimiento sana, dando con ello que veintitrés personas que fueron entrevistadas opinaron que si como respuesta, mientras que siete personas respondieron que no a la pregunta. En referencia a ello el setenta y seis por ciento de la población está de acuerdo con la pregunta número uno.

En la pregunta número dos donde se cuestiona si consideran que la televisión es una forma sana de entretenimiento, dieciséis personas entrevistadas dieron si como respuesta, y catorce personas dieron no como respuesta. Con base a ello podemos demostrar que el cincuenta y tres por ciento de la población considera que es una forma de entretenimiento sana ver televisión.

Mientras en la pregunta tres, la cual dice ¿Te gusta jugar videojuegos?, fue contestada por veinticuatro personas como si y solo seis contestaron que no. Con lo que puedo concluir que al ochenta por ciento de la población que fue cuestionada siente gusto por jugar videojuegos.

Respecto a la pregunta cuatro en la cual se planteó la situación en la que tienes un rato libre, preguntamos si sería su primera opción el ir a jugar videojuegos. Los resultados que se obtuvieron fue que el treinta y tres por ciento de la población si considera como primera opción ir a jugar videojuegos.

En la pregunta número cinco se cuestionó a los entrevistados si soportaban un día sin jugar videojuegos y no se sentían mal por ello. Se obtuvo la cifra de ochenta por ciento la cual significa que ese es el porcentaje que sino juega un día se siente mal por ello.

Con base a la pregunta seis, en la cual se preguntó si creían que el jugar videojuegos se podría convertir en una adicción, se obtuvieron los resultados de noventa por ciento contra el diez, en el cual el noventa por ciento de la población cree que se puede convertir en una adicción.

En la pregunta siete se cuestiona sobre, si piensas que una causa del abandono de estudios es el jugar videojuegos. Veintiún personas contestaron que sí y nueve que no. Lo que da como resultado que el setenta por ciento de la población cree que si se da el abandono de estudios a causa de los videojuegos.

Se cuestionó a los entrevistados, en la pregunta ocho, sobre si creían que los videojuegos son importantes para la cultura hoy en día. Catorce personas dijeron que si y dieciséis contestaron que no. Lo cual se traduce como que el cuarenta y siete por ciento de la población entrevistada piensa que son los videojuegos importantes para la cultura.

Por último, en la pregunta nueve, cuestionaba a los entrevistados con la siguiente pregunta, ¿Consideras a los videojuegos como un arte?; de la cual diecisiete personas contestaron que sí, y trece contestaron que no. Esto se traduce como que el cincuenta y siete por ciento de la población considera que si es arte.

CONCLUCIONES

Para finalizar este proyecto se requiere de aportar conclusiones en baso a los criterios que hemos recopilado de autores, y de los entrevistados; esto permitirá tener una propuesta o alternativa de solución que denote el cierre de este proceso.

En base a las respuestas que obtuvimos de los entrevistamos rescatamos tres propuestas de solución que piensan funcionaria para disminuir o erradicar el problema.

La primera postura, la cual fue considerada por la mayoría de las personas es el controlar el número de locales de juego de video cercanos a las escuelas, o si es posible erradicarlos; con lo que creen el número de estudiantes que abandonan estudios a causa de los videojuegos se reduciría.

La segunda postura, la que un buen número de personas compartieron fue la de asignarles otras actividades a los jóvenes estudiantes, que sustituyan la necesidad de jugar videojuegos, actividades como salir a practicar algún deporte, o conseguirles pareja.

La tercera postura, la cual compartió una minoría de entrevistados, es la que propone que se administre el tiempo de jugar, y se asigne cierta hora para jugar y se respete, para no pasar de ese tiempo, tener un control y no caer en adicción.

Todas estas posturas se dieron por propuestas de los entrevistados y fueron tomadas en cuenta para formular la posible solución.

Todos ellos tienen sus puntos de vista y sus prioridades diferentes entre ellos, por lo que las propuestas son diferente; para comenzar hay que tomar siempre en cuenta que los videojuegos no pueden ser catalogados como malos para la salud, eso depende absolutamente del uso que se le.

El eliminar o controlar el número de establecimientos de videojuegos cerca de escuelas, es una buena medida, sin embargo no está en nuestras manos, es algo que no podemos controlar, podemos hacer protestas llamar la atención de autoridades y tal vez a largo plazo se regule eso, pero el tomar eso como una medida de solución sería algo irreal.

Como medida primordial es la información el generar una cultura en la población, darles a conocer que son y el peligro que se puede sufrir a causa de ellos. Se debe informar a todos los miembros de la familia, a los jóvenes que son responsables por sus actos y deben crear un pensamiento crítico para tomar sus correctas decisiones, a los padres por supuesto que son los encargados de cuidar y educar a los hijos, quienes deben tener mucha atención en sus hijos para reconocer los mínimos síntomas que indiquen, que tiene problemas; y los demás miembros de la familia que siempre son importantes para el desarrollo de los menores de la casa.

Esto se lograría dando conferencias y dinámicas en escuelas, comenzando por primarias y secundarias, pero no dejando fuera a los bachilleratos pues es aquí donde el problema se ve en mayor escala, que las conferencias no solo incluya a los videojuegos que sean de adicción y en ellas incluyan los incluya, porque está muy presente hoy en día y es una industria que irá creciendo en el futuro.

Esta problemática es real y se debe de atender lo antes posible porque está pasando desapercibida por muchos de los padres, y al no poder detectarla, no se puede tratar; se requiere de un trabajo por todos en el que generemos una cultura, donde dejemos de lado los orgullos y colaboremos juntos para solucionar los problemas, como son las adicciones.

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