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Análisis del entorno de los negocios internacionales para una empresa del sector de videojuegos.

Presentado por: Genis Juliana Gómez Contreras, Darly Yaneidy Cardona Torres, Marivel González Gamboa, Erik Mauricio Clavijo Cruz.

Tutor(a) Brian Alexander Vargas González.

Facultad de Ciencias Administrativas, Económicas y Financieras

Gerencia Estratégica Internacional 31 Agosto, 2020

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TABLA DE CONTENIDO

Introducción .................................................................................................................................... 3 Factor Político ................................................................................................................................. 4 Factor Económico ........................................................................................................................... 6 Factor Social .................................................................................................................................. 8 Factor Ecológico ........................................................................................................................... 10 Factor Jurídico ............................................................................................................................ 12 Factor Tecnológico ....................................................................................................................... 13 Conclusiones ................................................................................................................................. 14 Bibliografía ................................................................................................................................... 15

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INTRODUCCIÓN La revolución de las nuevas tecnologías está teniendo un fuerte impacto sobre la sociedad y la economía dando lugar a modificaciones en los distintos modelos de negocio tradicionales así como la aparición de nuevas industrias, como es el caso de la industria de los videojuegos. Este sector cada vez tiene mayor potencial industrial, decisivo para el crecimiento económico y capaz de generar un empleo de calidad. El sector de los videojuegos, como se analizará posteriormente, es uno de los sectores tecnológicos con mayor proyección de crecimiento tanto a nivel nacional como a escala mundial.

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La siguiente tabla relaciona los factores externos que pueden afectar la Internacionalización de una empresa de Video-juegos.

Factor Politico El Factor Politico-Juridico pasa a ser de los más grandes obstáculos para estas grandes Industrias de video juegos, Ya que en su mayoría son empresas con gran tenencia a Internacionalizar sus Productos. Así mismo es importante reconocer que cada sociedad es diferente, la situación geográfica puede ser causa o tener influencia en el contexto político, ya que las guerras comerciales que puedan surgir entre países, el crecimiento de impuestos y aranceles pueden frenar la distribución y son estos factores lo que define los elementos Importante para estas empresas de Videojuegos. En muchos países se prohíbe todo contenido violento o sangriento destinado a impresionar o desagradar a los usuarios o que aliente a otras personas a cometer actos violentos. Lo que ha abierto un debate en torno a los videojuegos, ya que de una manera u otra influyen en las familias, la educación de los niños, en su ocio y en la distribución de su tiempo. La situación actual es que tanto en Estados Unidos como en Europa la clasificación de juegos se realiza de forma voluntaria. Está regulado por PEGI (la Pan European Game Information) que clasifica los juegos por edades y por niveles de violencia.

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La imagen nos enseña la clasificación de video juegos en EEUU y EU.

Fuente : https://colegioriosanpedro.wordpress.com/2014/10/14/clasificacion-de-videojuegos/

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El siguiente cuadro pone el contexto de los riesgos económico de las empresas de video juegos.

Factor Económico El mercado de los videojuegos se está ampliando muchísimo año tras año. Un informe publicado por la compañía Newzoo, llamado Global Games Market Report, nos ha desvelado algunos detalles interesantes sobre cómo están cambiando algunas tendencias del mundo del videojuego durante este último año 2019. Según este informe la cifra de jugadores actual en todo el mundo se sitúa por encima de los 2.500 millones, que entre todos ellos gastarán la cantidad de 152.1 billones de dólares, solo durante el año 2019, lo que representa un aumento del 9,6% respecto al año anterior. Aún está por ver el impacto económico que tendrá la crisis del coronavirus en diversas industrias, y la del videojuego, aunque no esté tan afectada como otras, no será una excepción. Sobre cómo va a perjudicar esta pandemia al sector y cómo puede afectar también a las ventas de las consolas de próxima generación, PlayStation 5 y Xbox Series X. Ya que el confinamiento obligatorio en una gran cantidad de países y el poder adquisitivo de los usuarios de videojuegos decaerá en los próximos tiempos.

La economía global no pasa por un buen momento y no parece que mejorará, ante el encrudecimiento de las tensiones arancelarias entre China y Estados Unidos. Este escenario sigue aumentando el clima de incertidumbre comercial, que dificulta un crecimiento económico mundial y reduce las inversiones, además, se espera que la reducción del PIB global, caerá un 2,9%, a nivel global se espera que la inflación se reduzca por el impacto del coronavirus.

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-La imagen nos enseña las cifras de jugadores de cada plataforma de video juegos y la cifras de ventas de sus contenidos. Fuente: https://www.hobbyconsolas.com/noticias/mercado-videojuegos-generara1521-billones-dolares-2019-estudio-447203

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El siguiente cuadro pone el contexto de los riesgos sociales de las empresas de video juegos.

Factor Social Durante los últimos años y gracias a los cambios culturales que se están viviendo debido a las nuevas tecnologías, los jóvenes cada vez tienen más dependencia por los dispositivos tecnológicos como pueden ser los móviles, los ordenadores y las consolas, lo que determina una diferencia considerable entre las culturas de los jóvenes y los mayores. Los jóvenes cada vez necesitan mayores ocios o hobbies que estén relacionados con el entretenimiento tecnológico. Con base a esto se puede evidenciar la falta de interacción hasta con la misma familia puesto que esta revolución de videojuegos hace que los niños y adolescentes e incluso muchos adultos se vuelvan adictos a estos juegos sin tener la necesidad de salir a explorar nuevas coas y de interactuar con las personas. Los jóvenes cada vez necesitan mayores ocios o hobbies que estén relacionados con el entretenimiento tecnológico, ya sean nuevos videojuegos online, como juegos simples de dispositivos Android. En definitiva, la sociedad, las formas de vida, las creencias y las distintas condiciones culturales y educativas están cambiando, ya que antes los tiempos de ocio se invertían en salir a jugar al parque y en la actualidad, cada vez son más los jóvenes que prefieren quedarse en casa pasándose su videojuego favorito. Por lo tanto, los factores socio-culturales son considerados muy importantes para el desarrollo de la industria de los videojuegos.

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-La imagen nos muestra la incidencia social que contraen los videojuegos en el factor social, en cuanto a niños y adolescentes. Fuente: https://www.understood.org/es-mx/school-learning/learning-at-home/gamesskillbuilders/how-games-can-help-kids-who-struggle-with-math

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El siguiente cuadro pone el contexto de los riesgos ecologicos de las empresas de video juegos.

Factor Ecólogico Actualmente aspectos relacionados con la protección del medioambiente resultan de vital importancia para el desarrollo de las compañías. La industria de los vídeo juegos tiene una gran desventaja y es la contaminación. Al igual que otras industrias relacionadas con la tecnología, la materia prima principal de las empresas de vídeo juegos es el plástico. Pero, ¿con qué se fabrica el plástico? ¡Con petróleo! Este último es uno de los mayores contaminantes que existen, y cabe decir, que el plástico de los videojuegos y videoconsolas es altamente contaminante y no se degrada. Muchas compañías del sector han tomado medidas para reducir su huella ecológica y la contaminación que producen. Por ejemplo, Nintendo, en los últimos años, diseña todos sus productos para que sean energéticamente eficientes y muchas de sus instalaciones se abastecen al 100% de energías renovables. Además, muchos de los componentes de sus productos son reciclados. Microsoft y Sony son mucho más herméticas que Nintendo a la hora de dar datos sobre su RSC a los consumidores. Ambas compañías tienen un Manual de Buenas Practicas vigente para todas sus delegaciones independientemente de en qué continente estén. Sí es verdad que en lugares como la Unión Europea se debe alcanzar unos mínimos en materia medioambiental para poder comercializar productos tecnológicos, pero al no contar con datos de primera mano de la compañía sobre sus RSC es plausible entender que se quedan en lo mínimo.

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La imagen nos enseña la cantidad de plástico utilizada en el empaque de

comercialización de estos productos. Fuente: https://ecologia.facilisimo.com/son-los-videojuegos-y-el-medio-ambientecompatibles_2305873.html

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El siguiente cuadro pone el contexto de los riesgos jurídicos de las empresas de video juegos.

Factor Jurídico En cuanto a los factores legales, la industria de los videojuegos se caracteriza por ser una de las industrias que menos legislación tiene. Pero, por otro lado, debido a la gran importancia que está consiguiendo en los últimos años y al alto desarrollo de mercado, las administraciones públicas y privadas están aplicando más leyes para regular un mercado que está creciendo a pasos agigantados. La Ley de Derechos de Autor japonesa (Ley 48 de 1970) no dispone clasificación expresa que establezca la naturaleza legal y precisa de los videojuegos. No obstante, la jurisprudencia japonesa, a través de los precedentes establecidos por la Corte Suprema de dicho país, ha reconocido estas creaciones como obras cinematográficas, teniendo en cuenta que los videojuegos tienen una forma de expresión similar a aquellas (Ramos etal, 2013); sin embargo, no se deja de lado la clasificación distributiva, pues también pueden ser protegidos como programas informáticos, Sin embargo, existe otra norma que es más especializada en cuanto al tema de los videojuegos en China, pero que tiene como objeto específico la regulación de los juegos en línea. Dicha norma está referida como las “Medidas Internas para la Administración de los Juegos en Línea”, o simplemente las “Medidas”, que también hace observancia de este tipo de videojuegos, como software.

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El siguiente cuadro pone el contexto de los riesgos tecnológicos de las empresas de video juegos.

Factor Tecnológico En la actualidad se está pasando por una época donde la tecnología y la innovación son factores primordiales en muchos negocios, siendo incluso la principal ventaja competitiva de muchas empresas, ya sean por sacar nuevos modelos de producción o por innovar en los productos que se desarrollan. Todo gracias a la evolución tan rápida que tienen las tecnologías en la actualidad, donde en muchos sectores, un producto puede quedar desfasado en menos de un año. Los avances tecnológicos han generado un sinfín de beneficios tanto para usuarios como para empresas. Los procesos digitales, que facilitan y acortan los tiempos; la automatización, que soporta algunos empleos rutinarios, y el comercio electrónico, son algunas de las ventajas con las que cuentan las compañías hoy en día para agilizar los procedimientos, reducir costes y brindar una mejor experiencia a los clientes. En este sentido, el sector del juego no se queda atrás. Reflejo de ello es el pico de ingresos que alcanzó durante 2018: alrededor de 43.800 millones de dólares, lo que representa un 18% más que en años anteriores y superando a otras industrias de entretenimiento como los servicios streaming y el sector cinematográfico. Todos estos servicios se han convertido en fenómenos del entretenimiento y es fundamental que apuesten por la digitalización y la tecnología en un mundo altamente globalizado y competitivo.

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CONCLUSIONES Los videojuegos desde su aparición han generado gran controversia en la sociedad, a través de los factores que afectan la industria de los videojuegos se evidencia que la problemática no está en ellos sino en el uso que le da cada individuo pues vemos como en las familias cada joven o niño no desea una vida social, ellos prefieren estar todo el día sentado frente a sus juegos favoritos, por otra parte notamos lo mucho que afecta en el medio ambiente pues están hechos de materiales que son difíciles de reciclar pero al ser humano no parece impórtale mucho. Lo bueno de esta tendencia por así decirlo es el factor económico que avanza con la venta de estos dispositivos ya que cada vez aumenta su exportación, han generado un crecimiento en Estados Unidos y a nivel global observando un mercado cada vez más optimista, con un gran potencial al alza.

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BIBLIOGRAFIA -

http://www.scielo.org.co/pdf/ojum/v16n31/1692-2530-ojum-16-31-00155.pdf

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https://bdigital.uexternado.edu.co/bitstream/001/1812/1/GGAA-spa-2019Proteccion_juridica_de_los_videojuegos_analisis_nacional_y_de_derecho_comparado}

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https://institucionales.us.es/ambitos/los-videojuegos-la-implementacion-politicasmitigacion-del-cambio-climatico/

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https://www.hobbyconsolas.com/noticias/mercado-videojuegos-generara-1521-billonesdolares-2019-estudio-447203

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https://bdigital.uexternado.edu.co/bitstream/001/1812/1/GGAA-spa-2019Proteccion_juridica_de_los_videojuegos_analisis_nacional_y_de_derecho_comparado