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Actividad de Aprendizaje 3 PROGRAMACIÒN ORIENTADA A OBJETOS LUIS ALBERTO LUENGAS CALLE 20 de octubre de 2020 Presentad

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Actividad de Aprendizaje 3 PROGRAMACIÒN ORIENTADA A OBJETOS

LUIS ALBERTO LUENGAS CALLE 20 de octubre de 2020

Presentado a JOSE HEMBER SOLORZANO PARDO

Unipanamericana Departamento de Ingeniería TECNOLOGIA EN GESTION Y CONFIGURACION DE REDES DE TELECOMUNICACIONES Programación Orientada a Objetos

Tabla de Contenidos 1.

CONTEXTUALIZACIÓN ................................................................................ 1

2.

CASOS PRÁCTICOS

............................................................ 2

2.1. PRACTICO: BIBLIOTECA UNIVERSITARIA 2.1.1. clases a partir de su herencia

Jerarquía de las 3

posible reutilización de código

Análisis de 3

2.1.2.

2.1.3. código de programa 2.1.4.

Rediseño del 3

en JAVA

Código Programa 4

mejoras o desventajas observadas

Análisis sobre las 4

2.1.5.

2.2. PRACTICO: HOTEL 2.2.1.

CASO 5

clases a partir de su herencia

Jerarquía de las 6

posible reutilización de código

Análisis de 7

2.2.2.

2.2.3. código de programa 2.2.4.

Rediseño del 7

en JAVA

Código Programa 7

mejoras o desventajas observadas

Análisis sobre las 8

2.2.5.

3.

CASO 2

Bibliografía ..................................................................................................... 9

Tabla de Figuras Figura 1: Mapa Conceptual ............................................................................................. 1

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1. CONTEXTUALIZACIÓN

De Acuerdo a las lecturas hacer un mapa conceptual del tema planteado Métodos abstractos – Clases abstractas e interfaces.

Figura 1: Mapa Conceptual

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2. CASOS PRÁCTICOS

2.1. CASO PRACTICO: BIBLIOTECA UNIVERSITARIA En una Biblioteca Universitaria de Multimedia se está construyendo un sistema que controla con acceso doble, los recursos disponibles que incluyen documentos de distinto tipo. La consulta en sala requiere registrar el número del documento, la fecha y el DNI del alumno y para el procedimiento de préstamo, en su caso, se incluye los siguientes pasos: reservar el documento, recogerlo y devolverlo. Se manejan los mismos datos que en el caso de la consulta y los tipos de documentos que se deben contemplar son: Los libros clásicos, en papel. Los datos que interesa conocer son: Título, autor o autores, editorial, año de publicación. Estos libros se pueden prestar a los alumnos, salvo excepciones (diccionarios, normas ISO, etc., que sólo se pueden consultar en la sala). Las revistas en papel que tienen las mismas características que los libros, más algunas peculiaridades: volumen, número y mes de salida. Se pueden consultar y prestar a los alumnos.

Documentos en formato CD (libros, software) Se pueden prestar, al igual que los libros. En este caso interesa mantener algún dato más (formato del CD, tipo de licencia).

Revistas

de

investigación

microfilmadas

que

tienen

las

mismas

características que las revistas en papel, pero no se prestan y sólo se pueden consultar en la sala mediante terminales. Como dato adicional hay que mantener el código de microfilm.

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2.1.1. Jerarquía de las clases a partir de su herencia Hay dos jerarquías de clases: La clase Usuario, que representa los usuarios de la aplicación, de la cual heredan las clases Estudiante y Bibliotecario, que adicionan otras propiedades. La clase Documento, que maneja todos los documentos de la biblioteca, de la cual heredan las clases Libro, Revista, CD o Microfilm. En ambos casos no se usaron clases abstractas, ya que se necesitaron instanciar objetos desde las clases Usuario y Documento

2.1.2. Análisis de posible reutilización de código Se crearon clases que pueden ser reutilizadas en otros proyectos como por ejemplo la clase de conexión a la base de datos, la clase de usuarios, las clases para manejo de seguridad (encriptación de las contraseñas). Las demás clases son muy específicas, razón por la que su reutilización en otro proyecto diferente a la biblioteca no sería conveniente.

2.1.3. Rediseño del código de programa Con la realización de la base de datos se modificó el código del programa, para manejar los campos que se definieron en esta. Se crearon nuevas clases que permiten la conexión a la base de datos y manejo de seguridad, que no se habían contemplado. Adicionalmente se definieron clases para la interfaz gráfica.

Respecto a las clases existentes en la anterior versión, se completaron los métodos que permiten la consulta, creación, actualización y eliminación de información en la base de datos.

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2.1.4. Código Programa en JAVA El código del programa fue realizado en NetBeans, con base en MySQL, que se puede descargar en el siguiente link: https://unipanamericanaeducomy.sharepoint.com/:f:/g/personal/jfabianbejarano_unipanamericana_edu_co/EmOMrkJ 7Y8BCo ndkB9jzDJEBdJJYvBtm7CB420CBdY0TUQ?e=jRhVre Los usuarios creados para pruebas son: Estudiante: usuario est01, password est01. Bibliotecario: usuario bib01, password bib01.

2.1.5. Análisis sobre las mejoras o desventajas observadas La utilización de clases tiene grandes ventajas a la hora de realizar un programa de este tipo. Por ejemplo, en el caso de la conexión con la base de datos, se usa una sola clase lo que permitiría modificar fácilmente el tipo de base de datos y/o ubicación. Si las funciones se encontraran en cada clase que necesita conexión a la base de dato, para modificar sería necesario hacerlo para cada clase, lo que ocuparía más tiempo y tiene más alta probabilidad de generar errores y diferencias. Otra ventaja es que fácilmente se puede ubicar código, ya que se concentran en las clases de acuerdo a su funcionalidad o el elemento sobre el cual funcionan. Por ejemplo, la consulta de usuarios y la consulta de documento, a pesar de ser similares, están cada uno en la clase correspondiente. Además, esta forma de trabajo, ayuda a organizar más eficientemente el trabajo, lo que permite optimizar tiempo y recusos.

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2.2. CASO PRACTICO: HOTEL El hotel Pacific Standar de la ciudad de Cartagena lo ha contratado para realizar el desarrollo de su página web, en la que se pretende realizar publicidad y el registro de los visitantes en sus diferentes sucursales a través del Atlántico. Para esto, usted realiza una visita en la que entrevista a los encargados del proyecto y obtiene la siguiente información: El cliente desea una página web que se encargará de la cadena de hoteles, requiere el diseño de una base de datos que soporte los procesos de publicación de los hoteles y reservación de las habitaciones. Con los siguientes procesos: Registro datos básicos del hotel: un funcionario administrativo de la cadena de hoteles registrará en el sistema de información los datos del hotel, tales como: código asignado al hotel, Nit nombre del hotel, fecha de creación, nombre del representante legal, número telefónico.

Registro datos básicos de las sucursales del hotel: el funcionario registrará por cada uno de los hoteles las diferentes sucursales que posee en cada ciudad, cada sucursal para identificarse utiliza el código asignado al hotel junto con el código asignado a cada sucursal, por cada sucursal se deben registrar los datos de la dirección donde se encuentra ubicada, su número de teléfono, fecha de creación de la sucursal. Por cada sucursal se debe almacenar el número de las habitaciones con las que cuenta para la reservación, cada habitación está clasificada de acuerdo a cinco tipos ya establecidos (sencilla, doble, ejecutiva, suite, presidencial) y asignar un valor correspondiente por cada día de alojamiento.

Registro reservaciones: el cliente podrá realizar la reservación teniendo en cuenta el hotel y la sucursal correspondiente, el tipo de habitación a elegir y la cantidad de días a hospedarse, si el cliente no se encuentra registrado en la base de datos de la página deberá

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registrarse diligenciando los datos básicos de identificación: cédula de ciudadanía, nombre, apellidos, género, edad, fecha de nacimiento, correo electrónico y teléfono. Además, para poder acceder a la reserva deberá cancelar el valor equivalente al 30% del total de la reservación, de dicho pago se almacena la fecha de pago, valor del pago y la forma de pago (ef = efectivo, tc = tarjeta de crédito, td = tarjeta débito y tb = transferencia bancaria). Check-In: el proceso de Check in se realiza cuando el cliente se dirige a la sucursal del hotel, se realiza la respectiva confirmación de los datos para la identificación del cliente en caso de haber realizado una reservación, en caso de que no haya realizado una reserva puede acceder al servicio registrando los datos correspondientes de identificación, tipo de habitación y días de alojamiento. Check-Out: el proceso de Check out se realiza cuando ha finalizado el total de los días solicitados para el servicio de alojamiento por el cliente, en la sucursal del hotel donde se hospedó, se le indica el total del monto a cancelar por el servicio prestado teniendo en cuenta que si en caso de haber realizado una reservación se le debe descontar el 30% que abonó en el inicio y de no ser así cancelar el total a pagar. Registro calificaciones por parte de los clientes: el cliente podrá realizar la calificación correspondiente al hotel, sucursal, tipo de habitación y la calidad del servicio recibido, además podrá dejar un comentario explicando el porqué de sus calificaciones, con el fin de contar con las apreciaciones de los clientes, esta calificación contará con un rango de 1 a 5.

2.2.1. Jerarquía de las clases a partir de su herencia

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Para el desarrollo de la interfaz, no se utilizó la herencia en las clases. Realizando un análisis, podríamos generar de la clase padre Usuario, las clases hijas Cliente y funcionario; pero se dejó como una sola clase.

2.2.2. Análisis de posible reutilización de código Dentro de la investigación realizada, se puede determinar que podemos reutilizar código, para ciertas funciones que son afines en la mayoría de los sistemas de información, como por ejemplo la opción de login, por lo que si es posible reutilizar código para crear uno nuevo.

2.2.3. Rediseño del código de programa Al momento de realizar el código del programa se validó, que se debían modificar las tablas de cliente y de funcionario, estas las podíamos trabajar en una sola tabla llamada usuario.

2.2.4. Código Programa en JAVA En la ruta https://unipanamericanaeducomy.sharepoint.com/personal/jfabianbejarano_unipanamericana_edu_co/_layouts/15/on edrive.asp x?id=%2fpersonal%2fjfabianbejarano_unipanamericana_edu_co%2fDocuments%2f201 902++POO%2fAA3; se encuentra el ejecutable en java del programa, el cual fue realizado bajo NetBeans, con una base de datos MySQL, en localhost mediante XAMPP. Se le creo una interfaz

de login, los usuarios de prueba son: Funcionario: Cedula (80880682), Password (12345) Cliente: Cedula (79452365), Password (12345)

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2.2.5. Análisis sobre las mejoras o desventajas observadas Una de las ventajas de realizar todo el proceso, desde los diagramas UML, clases, objetos, Casos de Uso, es que ya vamos viendo cómo podemos realizar la interfaz gráfica para que los usuarios interactúen con el sistema de una manera fácil y funcional. Ya al momento de realizar la interfaz se puede ver que faltaron algunas cosas que no se vieron en el diseño. Pero aún son corregibles para el usuario final.

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3. Bibliografía

Joyanes, L. (2008). FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN. Algoritmos, estructura de datos y objetos. Cuarta edición. Madrid, España. McGraw-Hill / Interamericana de España. García, L. (2010). Todo lo básico que debería saber sobre Programación orientada a objetos en Java. Barranquilla, Colombia. Ediciones Uninorte. Recuperado de: https://unipanamericana.elogim.com:2056/lib/unipanamericanasp/detail.action?docID =319 8642

Flórez, H. (2012). Programación orientada a objetos usando java. Bogotá, Colombia. Ecoe Ediciones, Recuperado de: https://unipanamericana.elogim.com:2056/lib/unipanamericanasp/detail.action?docID= 320

3026&query=programaci%C3%B3n+orientada+a+objetos Cardona, C. (2010). Programación orientada a objetos Libro de contenido No. 4 OTRAS ESTRUCTURAS DEL LENGUAJE Y POLIMORFISMO. Compensar Unipanamericana institución universitaria. Recuperado de: https://cursos.unipanamericana.edu.co/mod/resource/view.php?id=614482&redire ct=1