ZOMBIES!!! Por Batman (Luis)

ZOMBIES!!! Por Batman (Luis) Como material adicional necesitaremos: - Otro dado rojo de seis caras. Usaremos dos dados r

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ZOMBIES!!! Por Batman (Luis) Como material adicional necesitaremos: - Otro dado rojo de seis caras. Usaremos dos dados rojos para el ataque y uno azul para el movimiento. - 1d20. Un dado de veinte caras para los sucesos aleatorios. Se aplica el reglamento oficial salvo por lo siguiente: - Se retiran del juego dos fichas de mapa genéricas (edificio sin nombre) de cada tipo. En total son ocho (cruce, recta, curva, tres salidas). - Se retira la ficha “Helipuerto” de las veinte restantes (sin contar “Plaza Central” que se coloca en el centro, como su propio nombre indica). Se hace un montón de siete fichas de mapa al azar y “Helipuerto” se baraja con las otras trece. Colocamos las siete fichas de mapa separadas anteriormente sobre ellas (conseguimos así que la ficha de “Helipuerto” se sitúe en los dos tercios inferiores del mazo). - Cada jugador empieza con tres contadores de vida (un máximo de cinco) y cinco de bala (sin límite). - Cuando un jugador debe enfrentarse a un zombi tira DOS dados. Si el resultado es 7 o mayor el zombi muere. En caso contrario el jugador pierde un contador de vida. Pueden utilizarse contadores de bala para modificar el resultado de la tirada, a razón de un +2 por cada contador utilizado (por ejemplo: tras sacar un 5, Juan utiliza uno de sus contadores de bala para convertir la tirada en un 7 y eliminar al putrefacto zombi). - Tras perder una vida en un enfrentamiento, un jugador puede optar por escapar. Si lo hace puede elegir entre volver a la casilla desde la que inició su movimiento al principio de su turno, o tirar el dado de movimiento y desplazarse un máximo de tantas casillas como indique en dirección a la “Plaza Central”. Tras escapar se pierde el movimiento restante (en caso de haberlo). Si durante nuestra huida nos encontramos algún zombi nos detendremos y resolveremos el combate en nuestro siguiente turno. - Un 2 natural en una tirada significa la pérdida automática de un contador de vida (no se permite utilizar contadores de bala) y no da la opción de escapar. - Un 12 natural en una tirada significa un disparo excepcional. El jugador puede elegir entre: eliminar a todos los zombis que se encuentren a su alrededor a una distancia de una casilla en horizontal, vertical y diagonal (es decir, el disparo cubre nueve casillas que forman un cuadrado en el que nosotros somos el centro); o acabar con un máximo de tres zombis adicionales adyacentes al primero y en una única dirección (es decir, el disparo cubre cuatro casillas en una única dirección siendo nosotros uno de los extremos). Si este apartado no ha quedado suficientemente claro decídmelo e intentaré colocar alguna imagen. - En cualquier momento de su turno un jugador puede gastar uno de sus contadores de bala para realizar una tirada de ataque contra un zombi que no se encuentre es su misma casilla y este a una distancia máxima de tres (contando la casilla en la que se encuentra el zombi) en línea recta. Se aplican las mismas reglas que en el combate cuerpo a cuerpo salvo por que el fracaso no implica la pérdida de un contador de vida y no pueden utilizarse contadores de bala extra para modificar la tirada. Un 12 natural en un ataque a distancia significa un Tiro en la cabeza. No tiene ninguna relevancia en el juego pero puedes presumir de ello. - Después de cargarnos a un zombi podemos utilizar una casilla de movimiento (es decir, nuestro movimiento se reducirá en 1) para registrar el cadáver. En tal caso se tira 1d20 (un dado de veinte caras). 110: mala suerte, no encuentras nada. 11-13: ¿para qué querrá un zombi un botiquín?, encuentras un contador de vida. 14-16: tiene una bala nueva atravesándole un ojo, encuentras un contador de bala. 1719: el zombi croupier, roba una carta de evento (tendrás que descartarte de una si superas el límite máximo). 20: ¡esto se mueve!, una extremidad del zombi te ataca. Realiza una tirad de ataque normal (no pueden utilizarse contadores de bala). Si fracasas pierdes un contador de vida y acto seguido el brazo cae

inerte (no continua atacando hasta que consigas matarlo). Tras un ataque a distancia podremos registrar el cadáver siempre y cuando nos quede suficiente movimiento para llegar hasta él y buscar. Tras un 12 natural podemos registrar todos los cadáveres que nuestro movimiento nos permita (siempre hay que moverse primero hasta la casilla en la que se encuentra). - Sin un jugador pierde todos sus contadores de vida muere y se convierte en un jugador zombi. Conserva su peón que pasa a convertirse en un “Zombi Cabrón”. El peón continúa en la misma ubicación que el zombi que lo ha convertido (hasta su siguiente turno, cuando tendrá que abandonarla), coge tres contadores de vida se descarta de todas sus cartas de evento (en juego y en mano) y coge tres nuevas. Su turno finaliza. No podrá actuar hasta su siguiente turno. Ni siquiera si un jugador vivo pasa por su casilla. Necesita un turno para transformarse. - Cuando un jugador se transforma en zombi coloca un tercio (redondeando hacia abajo) de los zombis que había eliminado donde desee siempre y cuando estén a más de dos casillas de cualquier jugador vivo. - El turno de un jugador zombi es idéntico al de un jugador vivo salvo por lo que sigue. Mueve tantas casillas como el resultado de su tirada de movimiento menos dos (siendo el mínimo uno). Multiplica por dos su tirada de movimiento de zombis (Ejemplo: si Juan, ahora un jugador zombi, saca 4 puede mover ocho zombis una casilla cada uno). Si en esta tirada consigue 6 puede gastar hasta dos puntos de movimiento por cada zombi (Ejemplo: tras sacar un 6, Juan decide mover dos zombis dos casillas (4) y ocho zombis una casilla (8) - Un jugador zombi no puede utilizar las siguientes cartas de evento: de arma, que modifiquen sus tiradas de combate y de botiquín (si puede utilizar la carta “¡Lo necesitaba!”). Un jugador zombi puede descartarse de hasta dos cartas al final de su turno. - Un “Zombi Cabrón” tampoco puede recoger los contadores que se encuentran en los edificios (ni siquiera los de vida). - Un “Zombi Cabrón” no puede ser desplazado por un jugador vivo en su turno de mover zombis. Si puede hacerlo otro “Zombi Cabrón” si el afectado está de acuerdo. - Un “Zombi Cabrón” no puede acabar en la misma casilla que otro zombi. Si puede hacerlo en una ocupada por un jugador vivo. De ser así el combate se resuelve en el turno del jugador. - Cuando un jugador vivo se enfrenta a un “Zombi Cabrón” necesita sacar MÁS de un 7 para arrebatarle un contador de vida. Además, cada contador de bala sólo cuenta como +1. Si un jugador vivo gana el combate y el “Zombi Cabrón” conserva algún contador de vida, este es desplazado tres casillas en la dirección que el jugador vivo elija (siempre en línea recta y sin traspasar paredes). Si ya no le quedan contadores de vida el “Zombi Cabrón” pierde su siguiente turno (el tiempo necesario para recomponerse) y tras esto vuelve con un único contador de vida. - La partida solo puede ganarse llegando a la ficha “Helipuerto”. ¿En serio esperabas que, tras cargarte una horda de zombis, uno de ellos se acercara a decirte que los habías impresionado y que te dejaban vivir? - Cuando sale la ficha “Helipuerto” la coloca el primero que se transformo en jugador zombie. Si ninguno lo ha hecho la coloca el jugador que la haya sacado. A partir de entonces, al principio de su turno, el jugador que sacó la ficha “Helipuerto” tira 1d20. Si el resultado es 1 el helicóptero despega. - El helicóptero tiene capacidad para la mitad de jugadores (redondeando hacia abajo) presentes. Los jugadores convertidos en zombis también cuentan para este cálculo (Ejemplo: en una partida de cinco jugadores, independientemente de cuantos queden vivos, sólo podrán acceder al helicóptero dos). Si el helicóptero está completo este despega. - Una vez que el helicóptero ha despegado los jugadores que se encuentren en su interior (si los hay) han ganado. Si nadie consigue escapar (esta circunstancia incluye que todos los jugadores se conviertan en jugadores zombis) todos pierden.

Soy consciente de que las reglas son extensas, pero también son muy sencillas e intuitivas. La mayoría de ellas tiene un sentido dentro del contexto del juego que quizá otro día explique (por ejemplo, un “Zombi Cabrón” retrocede tres casillas debido al impacto de nuestra escopeta, el piloto del helicóptero no tiene intención de esperarnos eternamente…). Las pocas partidas que he jugado aplicándolas han hecho que el juego mejore sensiblemente. Sigue sin ser una joya pero es algo más entretenido y menos aleatorio. Aumenta la sensación de angustia y la necesidad de una estrategia. El hecho de que más de un jugador pueda salvarse permite que se creen alianzas (también entre los jugadores vivos), pero el límite de plazas potencia la rivalidad. En fin, a mí de momento me funciona, aunque no descarto seguir retocándolo. Por ello estaría muy agradecido a todos aquellos que probaran esta variante y me comunicaran sus impresiones. Yo no tengo ganas ni tiempo para jugarlo todas las semanas. No me vendrían mal otros que lo prueben.