Tesis Final e-marketplace

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA E.A.P. INGENIERÍA DE SISTEMAS

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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA E.A.P. INGENIERÍA DE SISTEMAS

“DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA E-MARKETPLACE PARA MEJORAR LA PARTICIPACIÓN DE LAS PYMES EN EL COMERCIO DIGITAL” TESIS PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE INGENIERO DE SISTEMAS

PRESENTADA POR: JOHN KEVIN BARRERA CONTRERAS

ASESOR: DR. HUGO VEGA HUERTA DOCENTE: DR. HUGO VEGA HUERTA

LIMA-PERÚ 2017

I

DEDICATORIA A nuestros padres y abuelos, que siempre confiaron en nosotros y apoyaron.

II

AGRADECIMIENTO A nuestros profesores, compañeros y amigos que nos apoyaron durante todos estos años y nos ayudaron a ser mejores personas.

RESUMEN III

Título

:

Desarrollo de una Plataforma E-Marketplace para mejorar la participación de las Pymes en el Comercio Digital.

Autores

:

John Kevin Barrera Contreras

Asesor de Tesis

:

Fecha

:

Dr. Hugo Vega Huerta 26 de septiembre del 2017

La evolución de la tecnología ha guiado al comercio por nuevos caminos, abriéndose paso dentro del internet, transformado la forma de comprar y vender, en este ámbito surgió el e-Commerce (comercio electrónico). En este trabajo se han analizado los principales aspectos relacionados con el comercio electrónico, que gracias a la evolución de las TIC se ha convertido en un pilar fundamental de la economía mundial. Conoceremos las ventajas y desventajas de este tipo de comercio y de las monedas electrónicas, la legislación específica que regula su actividad, los peligros de la navegación por la red y las herramientas para protegerse de posibles fraudes virtuales. Con los conceptos claros diseñaremos y construiremos un prototipo de un electronic Marketplace; con un formato y funcionalidades que lo hagan fácil de usar incluso para personas poco familiarizadas con la Web, orientado a la colaboración entre consumidores, y a negocios de ropas de los centros comerciales de Gamarra y polvos azules. La construcción se realizará siguiendo los principios del Desarrollo Ágil de Software llamado Scrum y se utilizará AJAX, PHP, Node.js y MySQL en su elaboración, privilegiando además la facilidad de programación. Palabras clave: Comercio electrónico, Bitcoin, Pymes, Mypes, Marketplace.

ABSTRACT IV

Title

:

Development of an E-Marketplace Platform to improve the participation of SMEs in Digital Commerce.

Author

:

John Kevin Barrera Contreras

Thesis Advisor

:

Dr. Hugo Vega Huerta

Date

:

September 26, 2017.

The evolution of technology has guided the trade in new ways, opening the way to the internet, transforming the way of buying and selling, in this area eCommerce emerged (electronic commerce). In this paper, we have analyzed the main aspects related to electronic commerce, which thanks to the evolution of ICT has become a fundamental pillar of the global economy. We will know the advantages and disadvantages of this type of commerce and electronic currencies, the specific legislation that regulates its activity, the dangers of browsing the net and the tools to protect against possible virtual frauds. With the clear concepts, we will design and build a prototype of an electronic Marketplace; with a format and features that make it easy to use even for people unfamiliar with the Web, aimed at collaboration between consumers, and clothing businesses in the shopping centers of Gamarra and blue powders. The construction will be carried out following the principles of the Agile Development of Software called Scrum and AJAX, PHP, Node.js and MySQL will be used in its elaboration, privileging also the ease of programming.

Key words: Ecommerce, Bitcoin, Pymes, Mypes, Marketplace.

V

ÍNDICE DEDICATORIA .................................................................................................. II AGRADECIMIENTO ......................................................................................... III RESUMEN ........................................................................................................ III ABSTRACT ...................................................................................................... IV ÍNDICE .............................................................................................................. VI ÍNDICE DE CUADROS ..................................................................................... IX ÍNDICE DE TABLAS ......................................................................................... X ÍNDICE DE FIGURAS ....................................................................................... XI INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 1 CAPÍTULO I: VISIÓN DEL PROYECTO ........................................................... 3 1.1

Antecedentes del problema.............................................................................. 3

1.1.1 El comercio electrónico en LATAM ....................................................3 1.1.2 ¿Que compran los latinos? ................................................................4 1.1.3 Comercio electrónico en el Perú ........................................................5 1.2

Descripción del problema................................................................................. 7

1.3

Objetivos............................................................................................................ 8

1.4

Importancia (Justificación) ..............................................................................10

1.5

Beneficios tangibles ........................................................................................11

1.5.1 Beneficios tangibles ......................................................................... 11 1.5.2 Beneficios tangibles ......................................................................... 11 1.6

Alcance .............................................................................................................11

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO ................................................................... 13 2.1

El comercio electrónico ...................................................................................13

2.1.1 Según (Kenneth C. Laudon, 2016) (ISBN: 9781292109961) ........... 13 2.1.2 Según (Schneider, 2011) (ISBN: 9780538469241) .......................... 16 2.2

La BlockChain, Bitcoin and Cryptocurrencies ...............................................18

2.2.1 Según (Antonopoulos, 2016) (ISBN: 9781491954386) .................... 18 2.2.2 Según (Narayanan, 2016) (ISBN: 9780691171692)......................... 20 CAPÍTULO III: ESTADO DEL ARTE ............................................................... 24 3.1

Taxonomía ........................................................................................................24

3.2

Artículos ...........................................................................................................25

3.2.1 International Classification of Goods and Services .......................... 25 VI

3.2.2 El comercio electrónico: una posible ventana de oportunidad para las firmas en los países en vías de desarrollo ....................................... 27 3.3

Tesis ..................................................................................................................29

3.3.1 Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace ........................... 29 3.3.2 Análisis, diseño e implementación de una tienda virtual utilizando osCommerce, caso práctico tienda virtual de papel para imprentas en la empresa ja distribuidores s.a. .................................................. 32 3.4

Soluciones similares........................................................................................33

3.4.1 Siembra Viva – COFARMA .............................................................. 33 3.4.2 Linio.................................................................................................. 36 CAPÍTULO IV: MODELADO DEL NEGOCIO ................................................. 38 4.1

Modelo conceptual ...........................................................................................38

4.2

Reglas del negocio...........................................................................................40

4.3

Casos de Uso del Negocio ..............................................................................42

4.3.1 Relación de Caso de Uso de Negocio.............................................. 42 4.3.2 Diagrama de Caso de Uso de Negocio ............................................ 43 CAPÍTULO V: REQUERIMIENTOS DEL PRODUCTO ................................... 44 5.1

Requerimientos del Software ..........................................................................44

5.1.1 Relación de Requerimientos del Software Web ............................... 44 5.1.2 Requerimientos Funcionales ............................................................ 45 5.1.3 Requerimientos No Funcionales ...................................................... 47 5.2

Caso de Uso del Sistema .................................................................................48

5.2.1 Actores del Sistema ......................................................................... 48 5.2.2 Diagrama de Paquetes..................................................................... 48 5.2.3 Caso de Uso de Sistema .................................................................. 49 5.2.4 Especificaciones de Casos de Uso del Sistema .............................. 51 5.3

Prototipos .........................................................................................................58

CAPÍTULO VI: ARQUITECTURA.................................................................... 65 6.1

Realización de Casos de Usos más significativos para la arquitectura .......65

6.1.1 Diagramas de casos de uso significativos para la arquitectura ........ 65 6.1.2 Especificaciones de casos de uso más significativos para la arquitectura ...................................................................................... 66 6.1.3 Realización de Casos de Uso de análisis y diseño .......................... 67 6.2

Modelos de Despliegue ...................................................................................68

6.3

Modelos de Componentes ...............................................................................68

VII

CAPÍTULO VII: DESARROLLO Y PRUEBAS ................................................ 69 7.1

Desarrollo .........................................................................................................69

7.1.1 Plataforma tecnológica ..................................................................... 69 7.1.2 Descripción de los estándares de desarrollo .................................... 69 7.2

Pruebas .............................................................................................................71

7.2.1 Plan de Pruebas Del Proyecto ......................................................... 71 CONCLUSIONES ............................................................................................ 72 RECOMENDACIONES .................................................................................... 73 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 74 FUENTES ........................................................................................................ 75 SIGLARIO ........................................................................................................ 76 GLOSARIO ...................................................................................................... 77 ANEXOS .......................................................................................................... 78

VIII

ÍNDICE DE CUADROS Cuadro 1: Índice de comercio electrónico B2C en Latinoamérica ...................... 4 Cuadro 2: Líneas de entrega de productos comprados en línea ....................... 5 Cuadro 3: Árbol del Problema ............................................................................ 8 Cuadro 4: Árbol de Objetivos ............................................................................. 9 Cuadro 5: Características del e-Commerce ..................................................... 14 Cuadro 6: Tipos de consenso en Bitcoin .......................................................... 21 Cuadro 7: Poder que tienes los Stakeholders en el ecosistemas de Bitcoin .... 23 Cuadro 8: Árbol de la taxonomía del proyecto según ACM ............................. 24 Cuadro 9: Formato de Documento del software............................................... 70 Cuadro 10: Formatos de elementos en la BD .................................................. 71

IX

ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1: Mayores tipos de comercio electrónico .............................................. 15 Tabla 2: Países que emplean la clasificación NIZA en sus productos ............. 26 Tabla 3: Recomendación sobre el diseño de un Marketplace .......................... 30 Tabla 4: Reglas del Negocio ............................................................................ 40 Tabla 5: Requerimientos Funcionales del sistema ........................................... 45 Tabla 6: Fichas Scrum de Casos de uso del Sistema ...................................... 51 Tabla 7: Lista de Descripción de Casos de uso mas significativos .................. 66 Tabla 8: Lista de Casos de uso de análisis y diseño........................................ 67 Tabla 9: Estándares de Documentación .......................................................... 69 Tabla 10: Abreviaturas empleadas en los documentos de análisis .................. 70

X

ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1: El comercio electrónico – esquema general ....................................... 6 Figura 2: Diferencias entre e-Commerce y e-Business .................................... 13 Figura 3: Seguridad en el comercio digital ....................................................... 17 Figura 4: Vista general del Bitcoin.................................................................... 18 Figura 5: Funcionamiento de Bitcoin ............................................................... 19 Figura 6: Relación entre las tres formas de consenso en Bitcoin..................... 21 Figura 7: Pagina oficia de la clasificación NIZA ............................................... 25 Figura 8: Modelo de Casos de uso NIVEN ...................................................... 29 Figura 9: Presentación de productos SiembraViva .......................................... 34 Figura 10: Forma de pago contra entrega ........................................................ 34 Figura 11: Formas de entrega de SiembraViva................................................ 35 Figura 12: Logo de la empresa Linio ................................................................ 36 Figura 13: Modelo conceptual del Marketplace ................................................ 39 Figura 14: Diagrama de Actores del Sistema ................................................... 48 Figura 15: Diagrama de Paquetes ................................................................... 48 Figura 16: Diagrama de Casos de Uso del Sistema ........................................ 50 Figura 17: Portal inicial del Marketplace .......................................................... 58 Figura 18: Formulario de Ingreso al Sistema ................................................... 59 Figura 19: Primer Formulario de Registro de clientes ...................................... 59 Figura 20: Interface Para ver los productos – Cliente comprador .................... 60 Figura 21: Administrar Carrito .......................................................................... 61 Figura 22: Lugar de Entrega y Forma de Pago ................................................ 62 Figura 23: Confirma Pago ................................................................................ 62 Figura 24: Administrara Productos ................................................................... 63 Figura 25: Nuevo Producto .............................................................................. 64 Figura 26: Casos de uso con mayor prioridad.................................................. 65 Figura 27: Diagrama de Despliegue................................................................. 68 Figura 28: Diagrama de Componentes ............................................................ 68

XI

INTRODUCCIÓN Esta tesis propone el Desarrollo de una plataforma de comercio electrónico - Marketplace para la mejora del promover y dar la oportunidad a las pymes de participar en el comercio electrónico, este el resultado de mi investigación y aplicación de todos los conocimientos adquiridos durante mis años de estudio en la escuela de informática; con la finalidad de construir el modelo del Negocio y de desarrollar un software.

En el primer capítulo, Visión del Proyecto, se describe al negocio y los principales procesos de las áreas de Ventas y Educación, presentando también los problemas de la empresa, los principales objetivos para el desarrollo de esta tesis y la justificación del proyecto desarrollado. En el capítulo II, Marco Teórico, se incluyen definiciones de palabras importantes para el entendimiento entero de estas tesis, referenciadas también por diferentes libros.

En el capítulo III, Estado del Arte, se analizan los trabajos de otros tesistas que se desarrollaron en el mismo rubro y con una finalidad similar a la solución planteada; de manera que el trabajo desarrollado pueda tomar las mejores características y funcionalidades innovadoras.

En el capítulo IV, Modelado del Negocio, se detalla y organiza toda la información obtenida, sobre la empresa y sus problemas, para poder reconocer posteriormente sus principales necesidades.

En el capítulo V, Requerimientos del Producto, se analizan las necesidades de la empresa y que posteriormente se convierten en requerimientos que satisfacen los objetivos planteados previamente.

En el capítulo VI, Arquitectura, se detalla toda la información propia del sistema implementado incluyendo su organización y los módulos que comprende.

1

En el capítulo VII, Desarrollo y Pruebas, se describen los estándares utilizados para el desarrollo del proyecto y sus respectivas pruebas.

Finalmente, se desarrollan las conclusiones y recomendaciones.

Presentando esta tesis con la finalidad de optar por el grado profesional de Ingeniero Informático en la escuela de Informática, de la facultad de Ingeniería, de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos.

2

CAPÍTULO I: VISIÓN DEL PROYECTO 1.1

Antecedentes del problema

1.1.1 El comercio electrónico en LATAM El comercio electrónico y las otras formas de venta en internet están ganando mucha importancia ya que la mayoría de tiendas a nivel mundial te permiten realizar compras accediendo a sus páginas web y Apps desde cualquier lugar del mundo sin tener que pisar algún establecimiento. Las empresas en la actualidad se apoyan cada vez más en la tecnología para la mejora de sus procesos, y es fundamental tener en cuenta las principales claves y desafíos que enfrentan las empresas a la hora de abordar en el entorno online. Por lo que la adopción de una plataforma de ventas online está dejando de ser una alternativa para pasar a ser un requerimiento si quieres ampliar tu cobertura y tener clientes en cualquier parte del mundo, y también ayudar a ahorrar tiempo, dinero, recursos y mejorar el servicio hacia el cliente; para ello haremos un repaso de la situación del comercio electrónico en la región. La región de Latinoamérica y el Caribe, presenta un balance positivo, siendo que la región cuenta con 10% de los usuarios de Internet del mundo, y teniendo un 36,2% de su población con acceso a Internet. Mejor balance aún presenta Sudamérica ya que en dicha zona encontramos el 5,8% de los habitantes del mundo, quienes conforman a su vez un 7,8 de los usuarios de Internet del mundo y donde la penetración de Internet alcanza al 40% de sus habitantes. En conjunto el crecimiento de la población latinoamericana con acceso a internet en los últimos años, la posesión de un teléfono inteligente y el crecimiento de la oferta de aplicaciones para consumidores online (Amazon, linio, mercado libre, Alibaba, eBay y otros), han contribuido el desarrollo del comercio electrónico, sin embargo el comercio electrónico 3

en Latinoamérica se encuentra aún en una etapa temprana; se acuerdo con la Unidad Internacional de Telecomunicaciones (ITU) en 2019 el total de ventas al detalle en línea será de 2.2 billones de dólares Cuadro 1: Índice de comercio electrónico B2C en Latinoamérica

Fuente 1: the liberate (magazine)

1.1.2 ¿Que compran los latinos? Según Nielsen en un infirme de “insights” de los consumidores de la región, indica que las categorías más compradas por los latinos son: moda (40%), viajes (43%), boletos para eventos (41%), electrónica (37%), libros y música (35%); y que “Hoy en día solo el 12% de los usuarios de internet está comprando estos productos en línea, pero el potencial es enorme”. Y añade que la estrategia e-comerse desarrollados por algunos retailers en la región no está apoyando el crecimiento de las ventas por internet de alimentos, bebidas y de productos de uso doméstico y cuidado personal

4

Cuadro 2: Líneas de entrega de productos comprados en línea

Fuente 2: Encuesta global de Nielsen. El futuro de los supermercados.

En este entorno competitivo, detallistas y fabricantes deben agregar valor y diferenciación ofreciendo herramientas digitales para ayudar a los consumidores a tomar el control de su experiencia de compra mientras aumentan su potencial de ventas. Ante este crecimiento, el comercio electrónico ha cambiado las reglas del juego y nuevos competidores puramente online están siendo muy bien aceptados por los shoppers latinoamericanos. Finalmente, Nielsen informa que los detallistas y fabricantes más exitosos estarán en la intersección del mundo físico y virtual para ofrecer una experiencia integral a los consumidores. 1.1.3 Comercio electrónico en el Perú En el Perú en el 2017, los tres principales retailers del Perú (Supermercados Peruanos, Tottus y Cencosud) han apostado por el comercio electrónico y el sector retail, y viene experimentando radicales cambios ante el crecimiento del canal digital.

5

Según el reporte de GfK Peru; La disposición por adquirir un producto o servicio por Internet aumentará este año por una oferta más sólida, A pesar de que aún existe desconfianza para comprar vía online, así la disposición de compra online entre los peruanos se incrementará cinco puntos porcentuales, pasando de 16% en el 2016 a 21% este año. Figura 1: El comercio electrónico – esquema general

Fuente 3: Encuesta Global Tendencias y comportamiento del consumidor

Ante ese escenario el retail es uno de los sectores que está demostrando su capacidad de adaptación hacia una fusión entre el online y el offline. “El éxito pasará por dar opciones al consumidor, y que él pueda elegir”, Francisco Vázquez, Presidente de 3g Smart Group, Por su parte, Enrique Dans, experto en tecnología y profesor del IE Business School, afirma que, en la actualidad, son necesarios los entornos colaborativos, las interfaces intuitivas y la inmediatez para mejorar la experiencia de compra a través del comercio electrónico. Gonzalo Abad, especialista en temas digitales de GfK Perú dijo al diario Gestión que pese al avance que está teniendo el comercio electrónico, solo el 5% de peruanos compra por Internet activamente.

6

1.2

Descripción del problema

Actualmente Latinoamérica presenta un balance positivo en los negocios por internet y comercio electrónico con unas ventas registradas que ascienden los 56 mil millones de dólares, la mayoría en turismo y retáil. Sin embargo Perú siendo una potencia en el mercado del turismo, con las justas araña el 1,4 % de esas ventas, y eso es porque no estamos preparados para vender de manera digital ya que nuestras pymes y mypes no están aprovechando de la bondades que ofrece el comercio digital muchas de ellas no usan herramientas de TIC, tales como correos electrónicos, páginas web, ventas por internet, uso de la banca electrónica, intranet corporativa, redes sociales, entre otros, teniendo como resultado una participación muy baja de las Pymes en el mercado electrónico (variable 1: cuota de participación de las Pymes y Mypes en el mercado electrónico, valor 1: 22 por ciento), y perdiendo la capacidad de generar empleos, ventajas competitivas y oportunidades de mejorar sus ganancias. Otro punto crítico es la desconfianza del cliente en que el producto no llegue y que no sea igual a lo ofertado, aunque también existe temor a revelar información sobre tarjetas, siendo la popularidad del comercio electrónico en el Perú muy baja (variable 2: porcentaje de usuarios que compra por internet, valor 2: 5 por ciento), manteniendo así temores que impiden la práctica y difusión del comercio electrónico.

7

1.3

Objetivos 1.3.1 Marco Lógico 1.3.1.1 Árbol de problemas Cuadro 3: Árbol del Problema

No hay donde comprar en internet

Desconfianza por parte de los clientes.

Temor a invertir a ver que no hay participación

Participación muy baja de la Pymes en el mercado electrónico (Variable 1: cuota de participación en el mercado electrónico, Valor 1: 35 por ciento) Popularidad del comercio electrónico en el Perú muy baja (Variable 2: porcentaje de usuarios que compra por internet, Valor 2: 5 por ciento)

Alto costo de entrada al mercado

Desaprovechamiento de la TIC

Altos pagos a terceros por servicios prestados

Desconocimiento de las nuevas herramientas tecnológicas

Fuente 4: Elaboración propia

8

Poca innovación en las empresas

Temor al cambio

1.3.1.2 Árbol de objetivo

Cuadro 4: Árbol de Objetivos

Mayor satisfacción del cliente

Disminución en el tiempo de compra de los clientes, y rápida venta de los vendedores

Incremento de comercio en la ciudad

Mejorar la participación de la Mypes y Pymes en el mercado del comercio electrónico (Variable 1: cuota de participación en el mercado electrónico, Valor 1: 25 por ciento) Incrementar la popularidad del comercio electrónico en el Perú (Variable 2: porcentaje de usuarios que compra por internet, valor 2: 5.5 por ciento).

Optimizar los procesos de compra y ventas de los productos

Módulo de administración de productos, ventas y servicios para el cliente

Generará confianza ya que las empresas estarán registradas y será visibles Creación de formularios de inscripción en línea de las empresas participantes.

Automatizar los procesos de venta y post venta

Abaratar los precios de recompensas (Fees), por transacciones

Simplificar los procesos para la toma de decisiones

Implementación de módulo de pagos usando BTC

Implementación de tablas estadísticas

Mejorar la organización de las la mypes y pymes.

Fuente 5: Elaboración Propia

9

1.3.2 Objetivo General Mejorar la participación de las Pymes en mercado del comercio electrónico de manera fácil y económica (Variable 1: cuota de participación en el mercado electrónico, Valor 1: 25 por ciento). Así como incentivar la popularidad del comercio electrónico (variable 2: porcentaje de usuarios que compra por internet, valor 2: 5.5 por ciento). Además, se introducirá como medio de pago adicional, la moneda digital - BTC y se contará con datos estadísticos para la mejor toma de decisiones de los Pymes y Mypes mediantes la realización de un Marketplace. 1.3.3 Objetivos Específicos a.

Diseña Marketplace basado en un modelo Cambas.

b.

Diseñar un modelo de Acceso a datos Altamente eficiente y versátil.

c.

Diseñar el modelo de datos del Marketplace.

d.

Implementar el Marketplace.

e.

Implementar modulo que use pasarela de pagos.

f.

Implementar sistema de pagos usando BTC.

g.

Implementar tablas estadísticas para optimizar la mejora de decisiones.

h.

1.4

Analizar y concluir sobre los resultados.

Importancia (Justificación) 1.4.1 Justificación Académica Dar a conocer las ventajas de usar de la moneda digital en el mercado peruano e incentivar su uso, así como también demostrar la importancia de usar TIC en el sector comercial, para ello modelaremos un modelaremos e implementaremos un modelo de negocio - Marketplace que permita a una empresa registrar sus productos y poder vender usado dinero FIAT y BTC.

10

1.5

Beneficios tangibles 1.5.1 Beneficios tangibles a. Disminución de los costes de entrada al mercado digital, que tienen que pagar la Pymes y Mypes. b. Cantidad de Pymes y Mypes que participen el comercio electrónico. c. Incremento del número de personas que compra por internet. d. Eliminación de las recompensas “fees” que se paga por usar medios de pagos afiliados a la banca tradicional.

1.5.2 Beneficios tangibles a. Aumento del desarrollo de la tecnología en el comercio. b. Aumento de la formalización de Pymes y Mypes. c. Aumento de la satisfacción del cliente. d. Aumento en la calidad de los servicios ofrecidos. e. Aumento en la cantidad y variedad de productos que se puede comprar en línea. 1.6

Alcance Dentro del alcance para el sistema a desarrollar se definieron cuatro módulos principales, centrándose en la optimización de los principales procesos de las áreas de Matriculas y Ventas de la empresa y en los requerimientos definidos por la empresa: a. Módulo de Administración de usuarios: i. Administración usuarios. ii. Registro de empresas y usuarios vía web. iii. Validación de información brindad por la empresa y compradores. iv. Asignación de billetera de Bitcoin al usuario en general.

b. Módulo de administración de productos i. Administración de productos. ii. Administración de servicios. iii. Página web para la difusión de los servicios que brindan las empresas. 11

iv. Administración de productos y categorización. v. Administración de empresas.

c. Módulo de administración y seguimiento de venta. i. Administración de Ventas. ii. Seguimiento a los colegios y a las ventas realizadas en ellos iii. Registro de citas y presentaciones programadas por el vendedor iv. Cronograma de presentaciones por vendedor v. Solicitud de servicios para clientes. vi. Pago online de servicios y compras.

d. Módulo de pagos i. Implementación de pasarelas de pagos como medios de pago. ii. Implementación de funciones para pagos usado la billetera de BTC asignadas.

.

12

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

2.1

El comercio electrónico 2.1.1

Según (Kenneth C. Laudon, 2016) (ISBN: 9781292109961) El autor nos indica que el comercio electrónico tienes una vida

dominante en las empresas y que tiene el poder suficiente para desplegar algo que muchas veces es muy costoso, la tecnología y los métodos de comercio electrónico, esto nos lleva muchas veces a confundirlo con negocio en líneas.

El comercio electrónico no es cualquier actividad digital que realices alguna empresa o firma como la llama Laudon, en el libro estudiado se definen como Negocio en línea a la “habilitación digital de transacciones y procesos dentro de una firma, lo cual involucra a los sistemas de información que pertenecen a la firma” De manera gráfica haremos diferencias entre negocio en línea (ebusiness) y comercio electrónico (e-commerce). Figura 2: Diferencias entre e-Commerce y e-Business

Fuente 6: E-Commerce: Business, Technology and Society

13

i) Características del comercio digital Según el autor. Existen siete características únicas de la Tecnología del comercio electrónico: Cuadro 5: Características del e-Commerce

Ubicua •Significa que está disponible prácticamente dondequiera que se pueda conectar una computadora con internet. Tiene un alcance mundial •lo cual permite que las transacciones comerciales crucen las fronteras y culturales nacionales de manera mucho más conveniente y económico que en el comercio tradicional. Estándares Compartidos •Funciona de acuerdo con los estándares compartidos por todas las naciones del mundo, en tanto que las tecnologías del comercio tradicional son diferente de una nación una otra. Riqueza de información •Permite entregar Mensajes de comercialización Complejos y enriquecidos con texto, audio y video de un Público de Millones de Personas Interactiva •Facilita la comunicación bidireccional entre el comerciante y el consumidor, y permite al comerciante involucrar al consumidor de formas similares a una experiencia cara a cara pero una escala mundial mucho más masiva Densidad de la Información •Incrementa la densidad de la información (la cantidad y calidad de totales la información disponible para todos los participantes del mercado). Personalización •los comerciantes pueden dirigir sus mensajes de comercialización ajustando el mensaje con el nombre, intereses y compras anteriores de una persona

Fuente 7: E-Commerce: Business, Technology and Society

14

ii) Tipos de comercio digital Existen muchos tipos de comercio electrónico pero el autor se enfoca en tres: B2B, B2C y C2C. Tabla 1: Mayores tipos de comercio electrónico

Fuente 8 : E-Commerce: Business, Technology and Society

Es necesario recordar que el tipo de comercio digital que mueve más capital es el B2B seguido por una gran diferencia por el B2C.

En conclusión, no es lo mismo e-Business y e-Commerce; el eCommerce es el uso de Internet y Web para hacer negocios, que permiten hacer transacciones comerciales entre empresas e individuos.

15

2.1.2

Según (Schneider, 2011) (ISBN: 9780538469241) Nos dice que el comercio Electrónico ha avanzado hacia la vida

dominante de las empresas establecidas, que tienen las marcas del mercado y el poder financiero para poder desplegar a largo plazo las tecnologías y métodos de comercio electrónico, así que es muy fácil confundir negoción en línea con e-commerce.

Características del comercio digital La Omnipresencia que también es una propiedad de la web la tienes el e-commerce; en el comercio tradicional se acude a un mercado físico con el fin de realizar una transacción; en contraste en el comercio electrónico el establecimiento comercial existe de manera virtual y está a disposición de los potenciales compradores en cualquier tiempo. El mercado se libera de la restricción de existir en un solo lugar físico y las transacciones pueden ser ejecutadas desde cualquier computador o dispositivo móvil y desde cualquier lugar. Esta nueva ubicación virtual del mercado se denomina según Laudon espacio mercantil; que es un mercado extendido más allá de los límites tradicionales y trasladados de una ubicación temporal y geográfica. Esto implica para el consumidor una reducción de costos de transacción pues para no necesita invertir en costos y tiempos de traslado para llegar al mercado. . i)

Los riesgos en la actualidad Hoy en día todo se encuentra interconectado gracias al

internet, desde los sistemas de seguridad en nuestras casas hasta las aerolíneas o supermercados. El Cloud Computing se ha vuelto algo común, las personas pagan por el alquiler o la venta de equipos para acceder a software o plataformas en internet. Incluso al utilizar nuestro correo electrónico gratuito estamos accediendo a una nube y confiando en su disponibilidad. Incluso las grandes

16

compañías y gobiernos utilizan los servicios de Cloud Computing confiando fuertemente en ellos, representando riesgos no solo virtuales, si no también, físicos. En caso de haber un algún evento catastrófico en el ciberespacio, ¿qué pasaría con la humanidad? Figura 3: Seguridad en el comercio digital

Fuente 9: Cursos en línea y aula virtual, https://www.aiu.edu/online/AIUFILES/

17

2.2

La BlockChain, Bitcoin and Cryptocurrencies 2.2.1

Según (Antonopoulos, 2016) (ISBN: 9781491954386) El autor define Bitcoin como “una colección de conceptos y

tecnologías que forma las bases de un ecosistema de moneda digital”, la unidad de este ecosistema es el Bitcoin y es usado para almacenar y transmitir valor entre los participantes. La forma en que se comunican estos participantes en internet es usando el protocolo Bitcoin, también es sabido que el software es de código abierto y se puede ejecutar en casi cualquier dispositivo como portátiles, Smartphone y otras tecnologías de fácil acceso. Esta tecnología hace lo que cualquier moneda convencional, actividades como comprar, vender, enviar dinero e incluso extender créditos; con el objetivo de mantener la seguridad Bitcoin utiliza fuertes mecanismos de cifrado y firmas digitales. Figura 4: Vista general del Bitcoin

Fuente 10: Mastering Bitcoin book

18

La forma de obtener estos activos es comprándolas en una casa de cambio o simplemente minando, para comprender estos conceptos explicaremos brevemente alguno de estos procesos Como trabaja Blockchain No hay la menor duda que Bitcoin fue una de las más ingeniosas invenciones, sobre todo porque resuelve el problema del doble gasto que existía en intentos anteriores de crear una moneda digital,

en

resumen,

el

ecosistema

de

Bitcoin

contienes

transacciones, bloques, mineros y la Blockchain. Esta tecnología a diferencia de la forma en la que trabaja la banca tradicional y otros sistemas de pago, es descentralizada, es decir no cuenta con una autoridad central para verificar alguna transacción, más bien usa un mecanismo de conceso distribuido y finalmente la transacción verificada es grabada en la blockchain. Figura 5: Funcionamiento de Bitcoin

Fuente 11: Blockchain 101 - IBM

Esta tecnología a diferencia de la forma en la que trabaja la banca tradicional y otros sistemas de pago, es descentralizada, es 19

decir no cuenta con una autoridad central para verificar alguna transacción, más bien usa un mecanismo de conceso distribuido y finalmente la transacción verificada es grabada en la blockchain.

En el caso de Bitcoin, las tiendas blockchain detallan cada transacción realizada en la moneda digital y la tecnología impide que el mismo Bitcoin pueda gastarse más de una vez por la misma persona.

En Conclusión, Bitcoin ha resuelto los problemas del centralismo basándose en un consenso distribuido y resuelto el problema del doble pago, a diferencia de los anteriores intentos, y por lo leído en el libro el protocolo Bitcoin también es llamado Protocolo blockchain y su utilidad no se limita solo a Bitcoin, la criptomoneda.

2.2.2

Según (Narayanan, 2016) (ISBN: 9780691171692) El autor se centra en explicar cómo funciona las emisiones de

dinero y quien las controla, pues a diferencia del dinero Fiat (fiduciario), cuyo flujo de emisión es controlada por una organización, como el banco central, que también añade ciertas características que tratan de evitar la falsificación en el dinero físico, para ello explicaremos ciertos términos:

El consenso Observaremos el consenso en Bitcoin, que tienes tres tipos.

20

Cuadro 6: Tipos de consenso en Bitcoin

Concenso sobre las reglas •Cosas q que verifican que una transacción sea válida, que un bloque sea válido y como debe ser el comportamiento de los nodos en la red y que todos los protocolo y formatos de datos sean correctos. Concenco sobre la historia •Este conceso verifica que el contenido en la Blockchain o cadena de bloques sea el correcto, aquí se ve que monedad existen y quien las posee, es el conceso más popular y también técnicamente mas difícil. Concenso sobre las monedas evaluadas •Este es el acuerdo general que da valor a la criptomoneda, por ejemplo de que los Bitcoins son valiosos y que puedes cambiarlo o canjearlos por algo de valor. Fuente 12: Bitcoin and Cryptocurrency Technologies (Arvind Narayanan)

La manera en que se relacionan los tres tipos de conceso la mostraremos en la siguiente figura. Figura 6: Relación entre las tres formas de consenso en Bitcoin

Fuente 13: Bitcoin and Cryptocurrency Technologies (Arvind Narayanan)

Los Stakeholders: ¿Quién está a cargo? Hemos visto que el valor de Bitcoin está dado por un consenso y la confianza se basa en su libro de reglas y la comunidad que participa en el consenso; y quien también es muy fácil hacer tu propia moneda ya que el código es Open Source, y de darse este Fork quien ganaría, en este contexto surge la pregunta sobre ¿Quién tiene el poder?, es decir, si hay una discusión y negociación en la comunidad sobre el establecimiento de reglas, y esa negociación falla, queremos saber qué determinará el resultado. 21

En términos generales, en cualquier negociación, la parte que tiene la mejor alternativa a un acuerdo negociado tiene la ventaja en una negociación. Entonces, descubrir quién podría ganar una pelea nos dirá quién tiene la ventaja en las discusiones y negociaciones comunitarias sobre el futuro de Bitcoin. Entonces podemos hacer un montón de reclamos diferentes en nombre de diferentes partes interesadas.

22

Cuadro 7: Poder que tienes los Stakeholders en el ecosistemas de Bitcoin

Los desarrolladores principales tienen el poder •Ellos escriben el libro de reglas y casi todo el mundo usa su código. Los mineros tienen el poder •Ellos escriben el historial y deciden qué transacciones son válidas. •Si los mineros deciden seguir un cierto conjunto de reglas, podría decirse que todos los demás tienen que seguirlo. •La bifurcación con más poder de minería detrás de ella construirá una cadena de bloques más fuerte y más segura y, por lo tanto, tiene cierta capacidad para impulsar las reglas en una dirección particular. •La cantidad de poder que tienen depende de si es un tenedor duro o blando, pero de cualquier manera tienen algo de potencia. Los inversores tienen el poder •Ellos compran y mantienen bitcoins, por lo que son los inversores quienes deciden si Bitcoin tiene algún valor. •Se podría argumentar que si los desarrolladores controlan el consenso sobre las reglas y los mineros controlan el consenso sobre la historia, son los inversionistas quienes controlan el consenso que Bitcoin tiene valor. •En el caso de un Fork, si los inversores en su mayoría deciden poner su dinero ya sea A-coin o Bcoin, esa rama será percibida como legítima. Los comerciantes y sus clientes tienen el poder •Ellos generan la demanda primaria de Bitcoin. Si bien los inversionistas brindan parte de la demanda que respalda el precio de la moneda, la demanda principal que impulsa el precio de la moneda, surge del deseo de mediar transacciones usando Bitcoin como tecnología de pago. •Los inversores, de acuerdo con este argumento, están adivinando dónde estará la demanda primaria en el futuro. Los servicios de pago tienen el poder •Son ellos los que manejan las transacciones. •A muchos comerciantes no les importa qué moneda sigan y simplemente quieren usar un servicio de pago que les dé dólares al final del día, les permita a sus clientes pagar con criptomoneda y se haga cargo de todos los riesgos. • Entonces, tal vez los servicios de pago impulsen la demanda primaria y los comerciantes, clientes e inversores los seguirán.

Fuente 14: Bitcoin and Cryptocurrency Technologies (Arvind Narayanan)

En Conclusión, vemos que todos los Stakeholders tienes un poder en Bitcoin y son quienes le dan valor y confianza, y cada uno de estos Stakeholders tiene un mérito, entonces es posible decir que cada parte tiene poder sobre Bitcoin y no hay alguien que tendría control total, como lo es en la banca, por ejemplo.

23

CAPÍTULO III: ESTADO DEL ARTE

3.1

Taxonomía

Cuadro 8: Árbol de la taxonomía del proyecto según ACM Según ACM

K. Computing Milieux

D. Software

K.4 COMPUTERS AND SOCIETY

D.2 SOFTWARE ENGINEERING

K.4.1 Public Policy Issues

D.2.1 Requirements/Specifications

K.4.4 Electronic Commerce

D.2.2 Design Tools and Techniques

D.2.3 Coding Tools and Techniques

D.2.4 Software/Program Verification

D.2.10 Design

Fuente 15: Elaboración propia



K.4 COMPUTERS AND SOCIETY



D.2 SOFTWARE ENGINEERING Según la definición de la IEEE, 2010 se estable que la ingeniería de software es: La aplicación de un enfoque sistemático (ordenado), disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento de software, esto es, la aplicación de la ingeniería en el área del software

24

3.2

Artículos 3.2.1

International Classification of Goods and Services (ISBN 9280509381) La Clasificación de Niza, fue establecida por el Arreglo de Niza en

1957, y es una clasificación internacional de productos y servicios que se aplica para el registro de marcas. La undécima (11) edición entró en vigor el 1 de enero de 2017. El uso de la Clasificación de Niza es obligatorio no sólo para el registro nacional de marcas en los países parte en el Arreglo de Niza, por ello la clasificación NIZA te provee de un árbol en el que puedes encontrar cualquier tipo de producto y servicio. También lo es para el registro internacional de marcas que lleva a cabo la Oficina Internacional de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), así como para el registro de marcas efectuado por la Oficina de Armonización del Mercado Interior (marcas, dibujos y modelos) de la Unión Europea (OAMI), la Organización Africana de la Propiedad Intelectual (OAPI), la Organización Benelux de la Propiedad Intelectual (OBPI) y la Organización Regional Africana de la Propiedad Intelectual (ARIPO). Figura 7: Pagina oficia de la clasificación NIZA

Fuente 16: Página web (http://www.wipo.int/portal/en/index.html)

25

La Clasificación de Niza se aplica también en varios países que no son parte en el Arreglo Tabla 2: Países que emplean la clasificación NIZA en sus productos

Fuente 17: NIZA.org, 2006. 65 países adicionados en el año 2000

Utilidad en el proyecto de tesis En este artículo se indica que, la clasificación NIZA nos provee de un árbol para clasificar cualquier tipo de producto y servicio, por ello lo emplearemos este árbol de clasificación para la clasificación de nuestros productos en la base de datos, sin embargo, cabe resaltar que no emplearemos todos los elementos de dicha clasificación, sino los concernientes al alce del proyecto.

. 26

3.2.2 El comercio electrónico: una posible ventana de oportunidad para las firmas en los países en vías de desarrollo (ISSN 24451711)

El articulo tiene como propósito mostrar lo necesario que es el comercio electrónico y como este puede representar una ventana de oportunidades para los países menos desarrollados. Una característica de la globalización no solo reside en que los procesos de producción, distribución y consumo tienden a ser mundiales, sino que, además las formas en que se llevan a cabo siguen parámetros establecidos por la revolución tecnológica de las TIC.

Métodos El análisis de las posibles ventajas del comercio electrónico fue realizado desde una perspectiva socioeconómica. Con base en el marco conceptual de la vertiente evolucionista propuesto Perez-2004. El concepto “ventana de oportunidad” permitió un análisis bajo un enfoque mixto, es decir uso los siguientes: 

El uso de datos estadísticos



El enfoque cualitativo (marco conceptual del evolucionismo económico)

Resultados En este artículo se llega afirmar partir del marco teórico, que el comercio electrónico (e-commerce), “representa una ventana de oportunidad para las firmas de los países en vías de desarrollo en el contexto de la globalización”, algo que en el presente año 2017 es bien sabido, entonces el comercio electrónico es una manera de "mantenerse en el mercado", algo que muchas empresas vienen aplicando, este fenómeno está modificando los procesos en las organizaciones, la gestión, la producción y el mismo comercio en la economía global ya no es el mismo.

27

A raíz del estudio se pudieron identificar diferentes recomendaciones que nos pueden ayudar con el comercio electrónico. 

Necesaria conexión a internet.



Establecer parámetros de seguridad.



Cambios institucionales y culturales (en las organizaciones).



Flexibilidad del factor humano en el descubrimiento de posibles aplicaciones en los procesos de fabricación.

Finalmente, es necesario recalcar que los beneficios del comercio electrónico, son cada vez más evidentes. El uso del mercado digital permite a las PYMES agrandar el tamaño de los nichos de mercado en los que operan, a través de la personalización de los productos vendidos, destacando la calidad de sus productos, en un canal de distribución que pueden llegar a las grandes empresas, transformándolas en distribuidores globales.

Utilidad en el proyecto de tesis De este artículo se determinó plantear un diseño del modelo de negocio teniendo en cuenta las recomendaciones para que permita al nuestro sistema contar escalabilidad y robustez, también tomaremos recomendaciones provenientes de los cursos de universitarios que juntaremos con estos.

28

3.3

Tesis 3.3.1 Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace (Hurtado, Gonzalo – 2009) En el mercado local, debido a la falta de información, los consumidores desperdician recursos al no poder cotizar adecuadamente. Para los vendedores, el ofrecer sus productos a valores competitivos no produce necesariamente todo el beneficio que debiese otorgar. Este proyecto fue desarrollado en vista a este problema y apoyándose en la enorme penetración de Internet en la vida cotidiana, lo cual permite que una plataforma Web sea hoy en día una de las soluciones más eficiente Figura 8: Modelo de Casos de uso NIVEN

Fuente 18: Tesis - Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace

El objetivo general de la tesis fue la de diseñar y construir un prototipo de un electronic Marketplace; con un formato y funcionalidades que lo hagan fácil de usar incluso para personas poco familiarizadas con la Web, orientado a la colaboración entre consumidores, y a negocios para

29

los que el precio y la cercanía son parte de los factores competitivos más importantes.

El trabajo inició con el estudio del concepto y herramientas Web 2.0; características y posibilidades de los e-Marketplace, fundamentos de usabilidad y metodologías de desarrollo de software. Posteriormente se estableció el diseño original, teniendo en cuenta las siguientes recomendaciones: Tabla 3: Recomendación sobre el diseño de un Marketplace

A •La información de precios es patrimonio de la sociedad en su conjunto, por lo que los consumidores pueden publicar información sobre las ofertas de comerciantes. B •Los resultados de búsquedas se pueden mejorar si se consideran variables de decisión de compra reales, como la cercanía. C •Así como los consumidores pueden buscar ofertas de comerciantes, éstos últimos puedan revisar las de sus proveedores. D •Mientras más fácil de usar sea un sitio web, más personas se pueden beneficiar del servicio que presta. Esta variable es crítica para el desarrollo del proyecto Fuente 19: Tesis - Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace

La construcción se realizó siguiendo los principios de Desarrollo Ágil de Software. Debido a prestaciones que debía realizar la plataforma, se utilizó AJAX, PHP y MySQL en su elaboración, privilegiando además la facilidad de programación. Para evaluar su usabilidad, se empleó el método Lost Our Lease, propuesto por Steve Krug. Resultados y recomendaciones:

30

Después de la realización y pruebas de proyecto hubo algunos cambios que se hicieron en el modelo de negocio, así como también se obtuvieron nueva información, manifestada en las conclusiones: 

Para mejorar su rendimiento se debe realizar extensiones que permitan obtener resultados de búsquedas más refinados, por ejemplo, a través de un mecanismo de etiquetado colaborativo.



Se debe eliminar la obligatoriedad de registro de consumidores, lo cual facilitará enormemente el ingreso de información compartida por ellos. Además, se necesita superar las barreras tecnológicas que obstaculizan el uso del servicio, lo que involucra programar el sitio para que sea accesible desde todos los navegadores y hacer el sitio visible en los buscadores.



Se puede además considerar algunas propuestas interesantes respecto al estudio de la plataforma, como: Analizar la producción de información a través del sistema, proporcionada por los distintos tipos de usuarios, así como la conversión de visitantes en clientes, o el crecimiento de cobertura geográfica, en relación a Marketplace competidores, tomando en cuenta los incentivos que cada uno provee.



Incorporar otros servicios de valor agregado orientados a los diferentes tipos de usuarios que hagan más poderosos los incentivos a su adopción. De modo se enriquece la experiencia de uso y se fortalece su posición.



Avanzar hacia el refinamiento del programa con el propósito de lograr un mejor manejo y prevención de errores, así como en el desarrollo de herramientas para usuarios más avanzados.



Incorporar mecanismos de expansión de las posibilidades que ofrece el software a medida que los usuarios adquieren experiencia, de forma que, en un momento dado, quienes sean usuarios nuevos en el sistema lo vean en su versión más simple, mientras que los más habituados puedan beneficiarse de versiones más complejas y de mayor valor agregado en la medida que se familiarizan.

31

Utilidad en el proyecto de tesis De esta tesis se tomará como referencia las cuatro recomendaciones que fueron usados para su diseño original siendo planificado e implementado en el modelo de negocio que se realizara, sin embargo, cabe resaltar que no enfatizaremos demasiado el FrontEnd de la aplicación De esta tesis, también tomaremos las conclusiones obtenidas después de la prueba y serán planificadas e incluidas en el modelo de negocio que se realizara, centrándonos sobre todo en el registro de usuarios.

3.3.2 Análisis, diseño e implementación de una tienda virtual utilizando osCommerce, caso práctico tienda virtual de papel para imprentas en la empresa ja distribuidores s.a. (tanaka, ricardo – 2016)

OsCommerce es una aplicación web de código abierto (OpenSource) que permite montar una tienda virtual para vender en Internet. El proyecto de tesis desarrolla un sistema Web de catálogo electrónico y pedidos en línea para JA Distribuidores S.A. (empresa dedicada a la importación y distribución de papel para imprentas). Se realizó un estudio de factibilidad técnica, operativa y económica a fin de determinar su viabilidad.

El proyecto fue desarrollado utilizando como base la plataforma de comercio electrónico osCommerce, que consiste en una tienda en línea que ofrece un catálogo de productos, gestión de clientes y de pedidos vía Internet. Esta aplicación permite configurar una tienda virtual que se adapte a las necesidades del cliente con la posibilidad de realizar los cambios que se requieran. Sobre esta plataforma se desarrolló incrementos que cubren a satisfacción las necesidades de JA Distribuidores S.A. El incremento contempla la implementación de las siguientes funcionalidades: 

Ingreso de facturas de compra y actualización de stock



Ingreso de solicitudes de servicio de corte por parte de los clientes 32



Generación de informes de stock de productos.

Así mismo se agruparon estas funcionalidades en módulos que son los siguientes: 

Los pedidos, clientes y productos



Histórico y el estado de un pedido una vez registrado.



Administración de Perfiles de usuario y de cliente.



Múltiples direcciones de envío por usuario.



Implementación de un servidor seguro (SSL).

Utilidad en el proyecto de tesis De esta tesis se tomará algunos de los módulos implementados usándolos como guía para implementación del sistema en el módulo de seguridad (SSL), y en el módulo de administración de perfiles, también reutilizaremos la pasarela PayPal que fue utilizada en este proyecto.

3.4

Soluciones similares 3.4.1 Siembra Viva – COFARMA Siembra Viva es una empresa social y un proyecto de agricultura regenerativa colombiano, cuyo objetivo es conectar a los agricultores con los clientes en la ciudad y transformar la vida de estos haciéndola más digna. Descripción El sitio cuenta una página bien organizada, que provee una combinación de colores muy amigable, también contiene una lista de productos muy sencilla de usar, e incluye diferentes categorías para buscar los productos que buscas de manera que los compradores puedan encontrar el producto de forma rápida y efectiva. Así mismo cuenta con una ventana donde comparte información acerca de las tiendas dando a conocer al comprador a quienes compran y como ubicarlos y contactarse con la empresa.

33

Figura 9: Presentación de productos SiembraViva

Fuente 20: Página web (https://siembraviva.com/home/)

El registro en la página no es obligatorio para poder navegar entre las interfaces y permite al usuario visitante usar los filtros y ver los diferentes productos que ofrece, sin embargo, si deseas comprar necesitas iniciar sesión. Para generar boletas y facturas necesitas ingresar estos datos tales como tus documentos y la dirección, y para los pagos puedes usar la opción de “contra entrega en efectivo”. Figura 10: Forma de pago contra entrega

Fuente 21: Página web (https://siembraviva.com/home/)

34

Las opciones de entrega de producto en SiembraViva son dos, “a tu puerta” y “tú la recoges”, de escoger la primera opción tienes que especificar la fecha y seleccionar uno de los horarios disponibles, en caso usted la recoja deberá especificar la fecha y seleccionar uno de los puntos de entrega disponibles. Figura 11: Formas de entrega de SiembraViva

Fuente 22: Página web (https://siembraviva.com/home/)

Utilidad en el proyecto de tesis Para el proyecto de tesis se tomarán como referencia diferentes características del sistema de siembraviva, como las interfaces responsivas que presenten la información necesaria y que cuenten con un diseño amigable siguiendo un único estándar en colores y tipos de fuente para sus componentes; así como la forma de presentar sus productos y un flujo para poder pagar e indicar las opciones de entrega, Estas interfaces se implementaran con el objetivo de tener una interface amigable y simple y serán usadas en las etapas de diseño y construcción de la interfaces de usuario del sistema para que sean amigables y entendibles, así como también en un módulo de compra.

35

3.4.2 Linio Linio es una plataforma de ventas que opera de varias formas, una de ellas es similar a los reatilers online, es decir es un comercio minorista que compra productos a los productores y los vende a clientes finales. Otro de los modelos es el de “Marketplace”, en donde brinda su plataforma de ventas a muchos actores que son las tiendas, empresas, artesanos y otros; el cliente deberá estar de acuerdo a los términos y condiciones propuestos por la Linio, la plataforma de ventas de Linio incluye el apalancamiento de tráfico, las formas de pago con las que dispone el cliente final y el alcance en los 24 departamentos que tiene el Perú. Figura 12: Logo de la empresa Linio

Fuente 23: Página oficial de Linio (https://www.linio.com.pe/)

Como funciona Linio De ser un cliente la compra es similar a otro sitio web añades tus productos al carrito de compras al momento de comprar escoges el medio de pago, pagas imprimes tu factura y medio de pago y en unos días tu producto será entregado. De ser un vendedor solo tienes que subir tus productos disponibles y ponerles un precio, ya que linio se encarga de realizar la venta, atender a tus clientes, y te notifica cuando debes enviar algún producto a una de sus paqueterías y ellos te entregaran el pago correspondiente. Desde que ingresas al sistema lo único que el vendedor tiene que hacer se resumen en 5 pasos: 

Registrarse: ¡Crea tu cuenta de vendedor y carga tus productos!



Recibir órdenes: Tus productos quedan visibles en Linio, así los clientes podrán elegir y comprar.

36



Despachar ordenes: Debes enviar, desde tu bodega, los productos que vendas en Linio a la paquetería correspondiente. Nosotros te proporcionaremos las guías de paquetería.



Facturar: Deberás emitir boletas o facturas según lo solicite e indique tu cliente final en su orden.



Recibir tu pago: Recibirás el pago de tus ventas cada 15 días, los cuales corren a partir del día de entrega al cliente final. Te depositaremos la cantidad de tus ventas menos la comisión y fee por uso de la plataforma.

Que documentos Requiere linio para dar de alta a un vendedor Para continuar con tu registro este modelo de negocio requiere validar cierta documentación, el caso de Linio que también está en Perú te solicitan los documentos necesarios de acuerdo a lo establecido por la ley y estos Documentos son: 

DNI.



Ficha Ruc.



Estado de Cuenta bancaria. o Tener una vigencia de 30 días. o Mostrar el número de cuenta y el código interbancario (CII), pues son datos importantes para realizar los pagos. o Los saldos y movimientos pueden venir ocultos.



Guía de remisión (Aprobada por la SUNAT)

Utilidad en el proyecto de tesis Ya que Linio estas contextualizado en el marco legal peruano, para el proyecto de tesis se tomará como quía de referencia los documentos que solicita Linio para la validación de una cuenta de que se implementará para verificar que los datos registrados sean verdaderos y será empleado en los módulos de registro de usuarios, también tomaremos cada uno de los pasos que realiza el vendedor, esto será implementado y será al igual que Linio ya que es un estándar en este modelo de Negocios.

37

CAPÍTULO IV: MODELADO DEL NEGOCIO En este capítulo presentaremos el aporte teórico de nuestra tesis, donde daremos a conocer toda la información concerniente al problema a resolver de forma entendible, de manera que se pueda conceptualizar correctamente la solución, previamente propuesta, mediante un análisis del negocio. 4.1 Modelo conceptual En el modelo conceptual presentado a continuación se refleja la solución propuesta como parte de los procesos del Negocio y como este interactúa de forma paralela con los usuarios finales. El servidor local aloja las diferentes versiones de la solución y gestiona las actualizaciones del sitio web. La base de datos y la versión principal del sistema son alojados en un servidor remoto al que se tiene acceso 24/7 por parte de la empresa, y que permite la difusión de la página web haciéndola accesible también para los usuarios. El sistema permitirá el registro y acceso a todo el público desde cualquier dispositivo con un navegador compatible. Así mismo, las tiendas y los trabajadores del negocio podrán acceder para el mantenimiento de información. En este modelo contemplaremos que la solución cuento no solo con un portal web, sino también con una aplicación móvil que se desarrollara más adelantes. El cual permitirá al ser accesible mediante los dispositivos móviles como teléfonos celulares o tabletas y permitiendo hacer consultas de información o para realizar pedidos y compras.

38

Figura 13: Modelo conceptual del Marketplace

Datos

Marketplace Servidor Pymes

Nube Tiendas

Personas naturales, visitantes y compradores Personas Naturales Visitantes y Compradores

Fuente 24: Elaboración propia

39

4.2 Reglas del negocio

A continuación, se tienen las reglas de negocio de la empresa, teniendo en cuenta que este es un prototipo y a medida que avance el proyecto la reglas evolucionaran. Tabla 4: Reglas del Negocio

Código

Nombre

Detalle

RN 1

Registro de Usuarios

El usuario deberá registrarse desde una cuenta de Facebook, Gmail u otra cuenta válida y elegir una contraseña para que el registro se realice de manera correcta. Se le aconseja al usuario que utilice siempre la misma dirección de e- mail para acceder a la plataforma. No necesita tener diferentes cuentas para cada dispositivo u ordenador desde el que se conecte. Al registrarse el usuario acepta nuestras Condiciones de uso, nuestro Aviso de privacidad y nuestras Condiciones de Cookies y publicidad en Internet. El usuario deberá ver el historial de pedidos, configurar la opción de pedidos y realizar cambios en sus pedidos en curso, así como hacer el seguimiento de tus pedidos enviados solo si está registrado y con un documento asociado. El usuario podrá publicar opiniones sobre los productos que ha comprado o que le interesen.

RN 2

Cuenta única

RN 3

Términos y condiciones

RN 4

Ver estados

RN 5

Foro Empresarial

RN 6

Recomendaciones El usuario podrá configurar sus recomendaciones y perfil público.

RN 7

Guía del Usuario

RN 8

Búsqueda detallada

RN 9

Ver Historia de los Artículos

El usuario contará con una guía sobre la condición de los productos. Los productos ofrecidos en nuestro sitio web por vendedores externos a través del Negocio deben cumplir con una serie de definiciones con respecto a su condición. Encuentre un artículo. Ingrese las palabras claves en el cuadro de búsqueda ubicado en la parte superior de cualquier página o navega por nuestra lista de categorías en la página principal. Infórmese más sobre el artículo que encontró. Lea la descripción del artículo detenidamente si es que lo desea y si las tienda comparte más información sobre este artículo. 40

RN 10

RN 11

RN 12

RN 13

RN 14

RN 15

RN 16

RN 17

RN 18

Ver puntuaciones

Revise los comentarios sobre el vendedor. Para conocer la reputación del vendedor, revise el puntaje y lea los comentarios que dejaron otros compradores para asegurarte de que puede confiar en este vendedor. Realizar Ofertas Ofertas o ¡cómpralo ahora! Revise la página del artículo para ver las opciones de compra disponibles. Puede ofertar por un artículo o comprarlo al instante mediante la opción ¡Cómpralo ahora!. Compra de contra Pago del artículo. Después de haber ganado o comprado el entrega y fiado artículo, envíe su pago al vendedor dentro de los N días siguientes y si el monto es menor a 100 soles. Devoluciones La página le permitirá al usuario poder ver pedidos en curso, devolver un producto o repetir compras anteriores. Cuando el usuario haga un pedido una de las páginas que le resultará más útil será la de pedidos, aquí encontrará los pedidos más recientes, incluidos aquellos que aún no se han enviado, que están en camino, que ya se han entregado o que ya se han cancelado. Pedidos En el resumen de cada pedido verá cuando se realizó cada pedido, cuál es su fecha estimada de entrega y el estado del pedido, además junto a cada pedido aparece la lista de acciones disponibles. Pedidos externos Si ha realizado un pedido a un vendedor externo pero el envío es gestionado por el Negocio puede visitar nuestra página de ayuda y utilizar las opciones disponibles o ponerse en contacto con nuestro servicio de atención al cliente. Envió desde Si ha realizado un pedido a un vendedor externo que Terceros también se encarga del envío puede ponerse en contacto con el vendedor a través de Mi cuenta seleccionando la opción mis pedidos, identifique su pedido y seleccione contactar con el vendedor. Pagos con En Negocio puede usar las siguientes tarjetas de crédito y tarjetas débito como métodos de pago: Visa, MasterCard, American Express, etc. Deberá introducir los datos de su tarjeta durante la confirmación de su pedido. Seguimiento de Una vez el pedido es enviado, puede realizar el Pedidos seguimiento en la sección Pedidos en Mi cuenta. Si un pedido incluye varios productos, es posible que cada uno tenga fechas de entrega y números de seguimiento diferentes. Fuente 25: Elaboración propia

41

4.3 Casos de Uso del Negocio

4.3.1 Relación de Caso de Uso de Negocio Para los casos de uso de negocio solo se consideran los procesos involucrados con la interacción de la plataforma propuesta. CUN Registrar Tienda El caso de uso de negocio Matricula, implica las actividades que realiza el alumno para matricularse en uno de los talleres dictados en su colegio, incluyendo la realización del pago por el servicio. CUN Contactar Este caso de uso se da constantemente, y los involucrados directamente son los compradores y las tiendas, que ofrecen información sobre ellas. CUN Mantener Producto Este CUN se lleva a cabo por la tienda quien al actualizar sus productos se actualizan sus catálogos y esto es más importante aun cuando se ofrecen servicios. CUN Validar tienda El CUN implica que la tienda haya solicitado usar la plataforma de comercio electrónico del negocio, aceptando los términos y condiciones e ingresando la información requerida para comprobar la veracidad de esta, esta acción la realiza el back office quien es el encargado de verificar esto. CUN Comprar producto El CUN es el Core de la negoción y se inicia cuando el cliente comprador realizas sus compras de los productos ofertados por las diferentes tiendas, así mismo este CUN incluye los subprocesos de pagos.

42

CUN Realizar Registro El CUN es el permite al usuario registrarse en el sistema usando alguna email o red social, pero también incluye la validación de la cuenta cuando el usuario ingresa sus documentos y datos necesarios para poder elaborar las facturas. CUN Realizar Pedido El CUN responde a las necesidades de los clientes cuando realizan sus pedidos de producto y llenan su carrito de compras.

4.3.2 Diagrama de Caso de Uso de Negocio Figura 22: Diagrama caso de uso del negocio

Registrar Tienda Back Office

(f rom CUN)

(from Trabajadores del Negocio)

Tienda Validar Tienda

(from Actores del Negocio)

(f rom CUN)

Mantener Producto (f rom CUN)

Realizar pedido Comprar Producto (f rom CUN)

Realizar Registro (f rom CUN)

Contactar (f rom CUN)

Persona Natural (from Actores del Nego...

Figura 25: Post Venta

43

(f rom CUN)

CAPÍTULO V: REQUERIMIENTOS DEL PRODUCTO 5.1

Requerimientos del Software 5.1.1 Relación de Requerimientos del Software Web 1 Iniciar Sesión 2 Registrar Usuario 3 Administrar Preguntas Frecuentes 4 Confirmar Pago de Taller 5 Administrar Colegios 6 Consultar Solicitudes de Servicios 7 Administrar Servicios 8 Enviar Recibo 9 Inscribir en Taller 10 Administrar Ventas 11 Consultar Colegios 12 Consultar Cronograma de Presentaciones 13 Enviar CV 14 Solicitar Servicios 15 Enviar Comprobante 16 Administrar Curso de Taller 17 Administrar Profesores 18 Administrar Postulaciones 19 Asignar Profesor 20 Consultar Inscripciones

44

5.1.2 Requerimientos Funcionales Tabla 5: Requerimientos Funcionales del sistema

Código Requerimiento RF001 CREAR CUENTA NUEVA

RF002

Modificar datos

RF003

Dar de baja cuenta

RF004

Loguearme con Facebook

RF005

Loguearme con Google

RF006

Pagar con tarjeta

RF007 RF008

Pagar con Bitcoin Validar pago de usuario Invitar amigos

RF009

RF010

Crear categoría producto

RF011

Crear productos

RF012

Mostrar productos

RF013

Agregar producto al carrito de compra

Descripción El usuario cliente podrá crear una nueva cuenta la cual le solicitara su e-mail, y DNI; después de ello le re direccionara a una página donde podrá llenar todos sus datos, como el nombre apellidos fecha de nacimiento, Dirección, distrito, provincia y departamento. El usuario podrá modificar los datos su cuenta en el momento que el crea conveniente El usuario podrá dar de baja su cuenta en el momento que el crea conveniente El usuario podrá crear una cuenta nueva usando sus datos de Facebook; en el cual debe añadir el email, nombre, apellidos, fecha de nacimiento y celular; después de ello debe de mostrarse una página en la cual deberá completar el registro y actualizar los datos recogidos desde Facebook. El usuario podrá crear una cuenta nueva usando sus datos de Google+; en el cual debe añadir el email, nombre, apellidos, fecha de nacimiento y celular; después de ello debe de mostrarse una página en la cual deberá completar el registro y actualizar los datos recogidos desde Google+. El usuario podrá realizar el pago usando tarjetas de crédito o debito El usuario podrá realizar el pago usando Bitcoin

El sistema tiene que ser capaz de extraer los contactos del usuario para que este pueda enviar una recomendación para el uso del sistema. El administrador debe ser capaza de crear sus propias categorías. Según el tipo de negocio que administra. El administrador puede crear productos nuevos dentro del sistema. Estos podrán deben ser diferenciados por categorías. El sistema debe mostrar al usuario una lista de productos con detalles básicos de los productos que se disponen. El sistema debe permitir al usuario añadir productos a su carrito de compra. 45

RF014

Mostrar carrito de compras

RF015

Actualizar la cantidad de productos en el carrito de compra Eliminar producto del carrito Calcular monto total del carrito Revertir un pedido

RF016 RF017 RF018

RF019 RF020

Ver estado de un pedido Buscar productos

RF021

Suscribirse

RF022

Gestionar pedidos

RF023

Gestionar tarifas de envió

RF024

Mostrar productos destacados Valorar producto

RF025 RF026

Gestionar tiendas afiladas

El sistema debe permitir listar los productos añadidos por el usuario en su respectivo carrito de compras. El sistema debe permitir modificar la cantidad de un producto cuando se muestre el carrito de compras.

El usuario puede eliminar uno o más productos de su listado de productos en el carrito de compra. El sistema debe ser capaz de hacer los cálculos de precios por producto, monto total, descuento El usuario será capaz de revertir un pedido en un plazo determinado de acuerdo a las políticas de la tienda afiliada El usuario será capaz de ver el flujo de la atención de su compra. El sistema debe listar el resultado de la búsqueda mostrando los productos con el nombre de búsqueda, si la búsqueda es nula se le debe mostrar una lista de productos en promoción. El sistema será capaz de recolectar el correo electrónico de los visitantes para el envió de promociones de las tiendas afiladas Se debe visualizar un listado completo de los pedidos realizados a la tienda afiliada. La tienda afilada será capaz de establecer los costos por envió: distancia, costo, peso mínimo y máximo del producto. En cada tienda afilada se debe de mostrar el listado de sus productos más destacados. El usuario tiene la capacidad de valorar la calidad del producto ofrecido por la tienda afiliada El administrador del sistema

Fuente 26: Elaboración Propia

46

5.1.3 Requerimientos No Funcionales Usabilidad  El tiempo de aprendizaje del sistema por un usuario deberá ser menor a 4 horas.  La tasa de errores cometidos por el usuario deberá ser menor del 1% de las transacciones totales ejecutadas en el sistema.  El sistema debe contar con manuales de usuario estructurados adecuadamente.  El sistema debe proporcionar mensajes de error que sean informativos y orientados a usuario final.  El sistema debe poseer interfaces gráficas bien formadas.  Se deben seguir los estándares de diseño de la empresa, para la construcción de interfaces del sistema.

Confiabilidad  El sistema debe validar todo tipo de información que se le ingrese al mismo.  La información almacenada debe estar protegida por distintos procesos de seguridad.  El sistema debe ser tolerante ante los fallos que pueden suceder en la ejecución de las funciones del sistema teniendo como un tiempo mínimo de recuperaciones 3 minutos si el fallo es pequeño y 2 horas si el fallo involucra muchas funciones del sistema.

Respuesta  El tiempo de respuesta del sistema no debe ser mayor a 3 segundos. Seguridad  El sistema deberá permitir la configuración de permisos, con la finalidad de poder denegar y permitir el acceso a determinados usuarios. 47

5.2 Caso de Uso del Sistema 5.2.1 Actores del Sistema Figura 14: Diagrama de Actores del Sistema

Fuente 26: Elaboración propia

5.2.2 Diagrama de Paquetes Figura 15: Diagrama de Paquetes

Gestion de Usuarios

Registro de Clientes

Gestion de Productos

Compras

Fuente 27: Elaboración Propia

48

Reportes

5.2.3 Caso de Uso de Sistema 5.2.3.1 Relación de Caso de Uso de Sistema 

Iniciar Sesión



Modificar Información Personal



Suspender cuenta



Crear Usuario



Revisar Lista de Pendientes



Validar Cuenta



Registrar en el Sistema



Administrar Billetera



Transferir Fondos



Var catálogo de Productos



Ver Producto



Añadir al carrito de compras



Mantener carrito



Quitar producto



Comprar Productos



Ingresar Lugar de entrega



Ingresar forma de pago



Confirmar Compra



Puntuar tienda



Confirmar recepción del pedido



Actualizar estado de Pedido



Ver reportes



Puntuar comprador



Mantener Producto



Registrar Producto



Modificar Producto



Eliminar Producto

49

5.2.3.2 Diagrama de Caso de Uso de Sistema

Figura 16: Diagrama de Casos de Uso del Sistema

Fuente 28: Elaboración Propia

50

5.2.4 Especificaciones de Casos de Uso del Sistema

5.2.4.1 Descripción de CUS Tabla 6: Fichas Scrum de Casos de uso del Sistema

Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado: Resumen: Clasificación: Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado: Resumen: Clasificación: Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado: Resumen:

Clasificación: Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado:

1-CUS: Iniciar Sesión Usuario Este caso de uso permitirá al usuario ingresar al sistema. Ninguno. Permitirá a los usuarios ingresar al sistema mediante una cuenta previamente registrada. Media. 2-CUS: Modificar Información Personal Usuario Este caso de uso le permitirá al usuario modificar información acerca de su cuenta. Ninguno. Mediante este caso de uso el actor podrá ingresar a la pantalla de “mi perfil” y modificar sus datos permitidos. Baja. 3-CUS: Suspender cuenta Usuario Este caso de uso le permitirá al usuario suspender su cuenta. Ninguno. Mediante este caso de uso el actor podrá suspender su cuenta, es decir ponerla en un estado inactivo bloqueando así la puntuación. Baja. 4-CUS: Crear Usuario Administrador Mediante este CUS se podrá crear usuarios para los trabajadores del negocio. Ninguno.

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Resumen:

Clasificación: Caso de uso: Actor(es): Propósito:

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Clasificación: Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado: Resumen:

Clasificación:

El administrador podrá crear nuevas cuentas para todo tipo de usuarios que posea el sistema a excepción de las tiendas y cuentas personales. Baja. 5-CUS: Revisar Lista de Pendientes Back office Este caso de uso permitirá gestionar el listado de solicitudes de validación de las tiendas, que se tiene en la base de datos y sus datos correspondientes. Ninguno. Mediante este CUS el back office podrá revisar la lista de todas las tiendas registradas que esperan por la confirmación de su cuenta. Media. 6-CUS: Validar Cuenta Back office Mediante este caso de uso el back office podrá validar y dar conformidad a la creación de una cuenta empresarial. Ninguno. El BackOffice podrá descargar y revisar todos los datos enviados por la Tienda, revidara y se asegurara de que los datos son correctos y si lo considera apropiado, confirmara la cuenta de la Tienda. Media. 7-CUS: Registrar en el Sistema Cliente (comprador , tienda) Crear una cuenta en la plataforma Ninguno. Los clientes del negocio podrán créase una cuenta en la plataforma en el caso de ser cliente se crea automáticamente usando un email o solo su cuenta Facebook o Google y para la empresas los datos legales como ruc, razón social y otros que queda a la espera de la confirmación por el BackOffice, en ambos casos el cliente cuenta con una billetera en soles y otra en BTC. Media.

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Clasificación: Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado: Resumen: Clasificación:

8-CUS: Administrar Billetera Cliente (comprador , tienda) Administrar de forma gráfica los fondos (capital) que tienen los clientes Registrar en el sistema. Los clientes del negocio podrán administrar las billeteras que el sistema le permita tener ya sea en soles o en BTC, aquí podrán ver el estado de sus cuentas y añadir o quitar más billeteras. Media. 9-CUS: Transferir Fondos Cliente (comprador , tienda) Transferir sus fondos a una cuenta privada del Cliente Administrar Billetera Los clientes del negocio podrán acceder a cualquiera de sus billeteras y transferir sus fondos si es BTC la transferencia será casi inmediata, de ser a una cuenta bancaria tomara al menos 24 horas. Media. 10-CUS: Ver catálogo de productos Cliente (comprador) Mostrar al comprador los productos disponibles en la plataforma. Ninguno. Los compradores al ingresar a la web de la plataforma podrán visualizar una lista de producto y si acceden a “ver más” podrán realizar un filtrado por categorías y navegas por las múltiples hojas de resultados. Media. 11-CUS: Ver Producto Cliente (comprador) Crear una cuenta en la plataforma Ver Catálogo de Productos Los compradores podrán ver los detalles del producto al hacer clic sobre el producto en el catálogo. Alta.

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Clasificación: Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado: Resumen:

Clasificación: Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado: Resumen:

Clasificación: Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado: Resumen: Clasificación:

12-CUS: Añadir Producto al carrito Cliente (comprador) Crear una cuenta en la plataforma Ver producto, ver catálogo de Productos Los comprador podrá añadir un producto al carrito al hacer clic en añadir si se encuentra en el catálogo o viendo los detalles de producto. Media. 13-CUS: Registrar en el Sistema Cliente (comprador , tienda) Crear una cuenta en la plataforma Ninguno. Los clientes del negocio podrán créase una cuenta en la plataforma en el caso de ser cliente se crea automáticamente usando un email o solo su cuenta Facebook o Google y para la empresas los datos legales como ruc, razón social y otros que queda a la espera de la confirmación por el BackOffice. Media. 13-CUS: Mantener Carrito Persona. Este caso de uso permitirá mantener la información añadida al carrito. Ninguno. Este caso de uso se le permitirá al usuario mantener la información añadida a su carrito, como añadir más productos y ver la información asociada, tales como el precio teniendo en cuenta descuentos y promociones. Alta. 14-CUS: Quitar Producto Persona. Este caso de uso permite eliminar productos del carrito de compras. Mantener Carrito. Este caso de uso le permitirá al usuario eliminar productos del carrito de compras. Alta.

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Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado: Resumen:

Clasificación:

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Clasificación:

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Clasificación:

15-CUS: Comprar Productos Persona Este caso de uso permitirá al usuario ingresar al sistema. Mantener carrito, Iniciar Sesión Permitirá a los usuarios que ingresaron al sistema mediante una cuenta previamente registrada comprar todos los productos del carrito. Baja.

16-CUS: Ingresar lugar de entrega Persona Especificar lugar de entrega de productos. Comprar Productos Permitirá a los usuarios ingresar en lugar de entrega: Domicilio y especificar la hora o recoger con la factura en uno de los lugares autorizados. Alta.

15-CUS: Ingresar forma de Pago Persona Este caso de uso permitirá al usuario especificar la forma de pago por la compra. Comprar producto, ingresar lugar de entrega. Permitirá a los usuarios especificar la forma de pago si es con BTC, por medio de la pasarela de pagos o contra entrega. Alta. 18-CUS: Confirmar Compra Persona Confirmar la compra e imprimir factura. Comprar Productos, ingresar lugar e entrega, ingresar forma de pago. Mediante este caso de uso el sistema enviara un mensaje con autenticación de 2 factores, a la cuenta del cliente, el cual deberá ser ingresada al sistema y este imprimirá una factura a nombre del cliente indicado el estado de la compra y del pago. Alta.

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Clasificación:

19-CUS: Puntuar tienda Persona Mediante este CUS el usuario podrá valorar la tienda donde compró un producto. Ninguno. El usuario podrá consultar cuales son las tiendas con mejor reputación dentro del sistema y calificar a las tiendas de las cuales compro sus productos. Baja. 20-CUS: Confirmar recepción del pedido Tienda Este caso de uso permitirá actualizar el estado del pedido. Ninguno. Este caso de uso permitirá conocer la lista de productos que ya fueron solicitados y entregados. Alta. 21-CUS: Actualizar estado de Pedido Tienda Este caso de uso permitirá hacer seguimiento del proceso de atención del pedido de los clientes. Ninguno. La tienda podrá actualizar el estado del pedido de acuerdo como este vaya procesando las etapas de entrega en sus políticas de entrega. Alta. 22-CUS: Ver reportes Tienda Mostrar reportes de los pedidos, ingresos, productos menos/más vendidos. Ninguno. Los reportes permitirán ver a las tiendas afiliadas el detalle de los pedidos de los clientes y revisar sus niveles de ventas. Alta.

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Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado: Resumen: Clasificación: Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado: Resumen: Clasificación: Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado: Resumen: Clasificación: Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado: Resumen: Clasificación: Caso de uso: Actor(es): Propósito: Caso de uso asociado:

23-CUS: Puntuar Comprador Tienda. En este caso de uso permitirá conocer a los clientes con mejor valoración. Ninguno. La tienda valorará a sus clientes, dándole una puntuación y premios o promociones. Baja. 24-CUS: Mantener Producto Tienda. En este caso de uso permitirá administrar la creación, edición y eliminación del producto. Ninguno En este CUS las tiendas podrán crear, editar y eliminar productos. Alta. 25-CUS: Registrar Producto Tienda. En este caso de uso permitirá crear nuevos productos Ninguno. En este CUS las tiendas podrán crear nuevos productos asociados a sus negocios. Alta. 26-CUS: Modificar Producto Tienda. Este caso de uso permitirá modificar información de los productos, a las tiendas. Ninguno. Mediante este caso de uso el actor podrá modificar parte o toda la información del producto. Alta. 27-CUS: Eliminar Producto Tienda. Este caso de uso permitirá eliminar productos a las tiendas. Ninguno.

57

Resumen: Clasificación:

Mediante este caso de uso el actor podrá eliminar los productos que ya no serán ofrecidos por la tienda. Alta. Fuente 29:Elaboración propia.

5.3

Prototipos Figura 17: Portal inicial del Marketplace

58

Figura 18: Formulario de Ingreso al Sistema

Figura 19: Primer Formulario de Registro de clientes

59

Figura 20: Interface Para ver los productos – Cliente comprador

60

Figura 21: Administrar Carrito

61

Figura 22: Lugar de Entrega y Forma de Pago

Figura 23: Confirma Pago

62

Figura 24: Administrara Productos

63

Figura 25: Nuevo Producto

Fuente 30: Elaboración propia

64

CAPÍTULO VI: ARQUITECTURA 6.1 Realización de Casos de Usos más significativos para la arquitectura 6.1.1 Diagramas de casos de uso significativos para la arquitectura El diagrama muestras el comportamiento del sistema desde un punto de vista de usuario, por lo que los casos de usos en verde son los que tienen mayor prioridad. Figura 26: Casos de uso con mayor prioridad

Fuente 31: Elaboración Propia

65

6.1.2 Especificaciones de casos de uso más significativos para la arquitectura En el siguiente cuadro se muestra una descripción de los casos de usos más significativos para la arquitectura. Tabla 7: Lista de Descripción de Casos de uso mas significativos

Caso de Uso

CUS_ Registrar en el sistemas

CUS_ Administrar Billetera CUS_ Validar Cuenta

CUS_ Actualizar estado de Pedido

CUS_ Mantener Producto

CUS_ Ver Producto

CUS_ Mantener Carrito

CUS_ Comprar Producto CUS_ Ingresar Lugar de Entrega

Descripción Mediante este caso de usos los usuario (clientes) del sistemas podrán registrarse llenado un formulario o simplemente con su cuenta google o Facebook, así mismo deberá ingresar los datos solicitados de acuerdo al tipo de cliente que es, vendedor o comprador, al registrarse también se le asignara una billetera que soporta soles y Bitcoins. Este caso de uso permitirá a los clientes administrar sus billeteras, añadir nuevas billeteras y hacer transferencias a su cuenta externa ya sea en un banco o una billetera Bitcoin externa. El back office descargará los datos entregados por los clientes en el registro, si el back office considera validos se confirmará la creación de la cuenta del cliente. La tienda podrá actualizar el estado del pedido de acuerdo como este vaya procesando las etapas de entrega en sus políticas de entrega, la estado inicial es nuevo pedido y el sistema es quien notifica a la tienda. Mediante este caso de usos el cliente (tienda) podrá administra la información acerca de sus productos disponible, es decir podrá añadir nuevos productos, actualizar cierta información y eliminar los producto que no disponga. Mediante este caso de uso el cliente (comprador podrá) ver la información acerca de un productos, este caso se usó incluye al CUS Anadir producto al carrito el cual se activará haciendo clic sobre el signo más del producto. Este caso de usos permitirá al cliente (comprador) hacer un mantenimiento de los productos en su carrito de compra, es decir desechar ciertos producto que ya no desee y ver un balance de cuanto es el precio por los producto que tiene agregado. Mediante este caso de usos el cliente (comprador) podrá realizar las compras de sus productos que estén en el carrito de compras, este casos de usos incluye más casos de usos. Mediante este casos de usos el cliente podrá especificar el lugar, fecha y hora de entrega de sus 66

CUS_ Ingresar Forma de Pago

CUS_ Confirmar Pago

compra, es decir podrá especificar si lo lleva a una dirección en los horarios disponibles del Negocio o lo recoge en algún centro autorizado, y en el horarios y la fecha permitida por el Negocio. Mediante este caso de usos el cliente podrá especificar la forma en que realizará el pago, si es contra entrega, mediante las pasarela de pago o con Bitcoins que tomaran el precio actual desde la página oficial de Blockchain.info Mediante este caso de usos el sistema enviara un código aleatorio al dispositivo autorizado por el cliente (comprador)m el cual deberá ser ingresado en la web para poder confirmar la compra, después de estos se generara el reporte de compra (Boleta o Factura) y un código de pedido con el cual el cliente podrá hacer un rastreo de este. Fuente 32: Elaboración Propia

6.1.3 Realización de Casos de Uso de análisis y diseño Tabla 8: Lista de Casos de uso de análisis y diseño

Paquete

Casos de Uso

Registro de Clientes

CUS_Registrar en el Sistema

Gestión de Usuario

CUS_Administrar Billetera

Gestión de Productos

CUS_Mantener Producto CUS_Ver Producto CUS_Mantener Carrito CUS_Comprar Producto CUS_Ingresar lugar de Entrega

Compras

CUS_Validar Usuario

CUS_Ingresar forma de Pago CUS_Confirmar Pago CUS_Actualizar Estado de Pedidos Fuente 33: Elaboración propia

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Caso de uso de análisis RCUS_Registrar en el Sistema RCUS_Validar Usuario RCUS_Administrar Billetera RCUS_Mantener Producto RCUS_Ver Producto RCUS_Mantener Carrito RCUS_Comprar Producto RCUS_Ingresar lugar de Entrega RCUS_Ingresar forma de Pago RCUS_Confirmar Pago RCUS_Actualizar Estado de Pedidos

6.2 Modelos de Despliegue Figura 27: Diagrama de Despliegue

Fuente 34: Elaboración Propia

6.3 Modelos de Componentes Figura 28: Diagrama de Componentes

Fuente 35: Elaboración propia

68

CAPÍTULO VII: DESARROLLO Y PRUEBAS 7.1 Desarrollo 7.1.1 Plataforma tecnológica En el alcance del proyecto proyecto se especifica que el desarrollo será solo web, pero no se descarta que más adelantes se realizará una aplicación móvil; el desarrollo del proyecto se realizará para ser ejecutado desde un navegador, además esto permitirá integrar fácilmente las mejoras y actualizaciones del sistema.

7.1.2 Descripción de los estándares de desarrollo 6.1.2.1

Estándares de Documentación

Tabla 9: Estándares de Documentación

Clasificación

Tipo de Letra

Tamaño

Fuente

Títulos Principales Subtítulos Principales Títulos Subtítulos Contenido Cabecera en tablas Cabecera en tablas Cabecera en tablas Cabecera en tablas

Arial

18

Negrita

Arial

12

Negrita

Arial Arial Arial Arial

12 12 12 12

Negrita Negrita Normal Negrita

Arial

12

Negrita

Arial

12

Negrita

Times New Roman

12

Normal

Fuente 36: Elaboración propia (De acuerdo a la plantilla compartida por la facultad)

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6.1.2.2

Estándares de Diseño

Formato de documentos

Cuadro 9: Formato de Documento del software

SUTIYAY_.doc. Documento de Especificaciones: SUTIYAY_ECUS_.doc

Formato de documentos

Documento de Especificaciones de Caso de Prueba: SUTIYAY_ECP_.doc Documentos de Reglas del Negocio: SUTIYAY_Reglas_Negocio.doc Fuente 37: Elaboración propia

Formato de análisis Tabla 10: Abreviaturas empleadas en los documentos de análisis

Concepto Actor del Negocio Caso de Uso del Negocio Actor del Sistemas Caso de uso del sistemas Diagrama de Casos de Uso del Sistemas Diagrama de Paquetes Especificaciones de Casos de uso Realización de Casos de Uso del sistemas Interface grafica Entidad del sistemas Diagrama de clases Diagrama de componentes Diagrama de Despliegue

Abreviatura AN CUN AS CUS DCUS DPS ECUS RCUS I E DCA DC DD

Fuente 38: Elaboración propia

70

Formato de la base de datos

Cuadro 10: Formatos de elementos en la BD

Tablas

•Al inicio irá “P”, si es una tabla principal y "S" si es una tabla, separado del carácter “_”, se pone a continuación el nombre de la tabla en minúscula, en caso de ser un nombre compuesto se separará con el carácter “_”.

Procedimientos almacenados (Stored Procedures)

•Al inicio irá “SP” indicando que es un Stored Procedure, separado del carácter “_”, se pone a continuación el nombre en minúscula, en caso de ser un nombre compuesto, serán separados igualmente del carácter “_”.

Vistas (View)

•Al inicio irá la “V” indicando que es una tabla vista, separado del carácter “_”, se pone a continuación el nombre en minúscula, en caso de ser un nombre compuesto, serán separados igualmente del carácter “_”.

Triggers

•Al inicio irá “TRIG” indicando que es Triggers separado del carácter “_”, se pone a continuación el nombre en minúscula, en caso de ser un nombre compuesto, serán separados igualmente del carácter “_”.

Fuente 39: Elaboración Propia

7.2 Pruebas 7.2.1 Plan de Pruebas Del Proyecto El objetivo de nuestro plan de pruebas es establecer el cronograma y las condiciones para la ejecución de las pruebas, es decir, la preparación de un entorno de pruebas, con el fin de obtener, un sistema que cumpla todos los requerimientos y funcionalidades; las pruebas serán por cada módulo y una del sistema completo.

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CONCLUSIONES En conclusión, este proyecto de tesis tiene la intención de fomentar el comercio electrónico en el país y de alguna manera apalancar a las pymes, para esto le apoyaremos en sus ventas mediante nuestra plataforma de ventas. 1. El aporte más importante de este trabajo es la implementación de la plataforma de ventas - Marketplace. Que será de fácil acceso y búsqueda de documentos de productos, y el de mantener informado a los vendedores sobre nuevos pedidos. 2. Otro aporte del trabajo es la introducción de una billetera propia, usando Bitcoins y la moneda nacional, que te permitirá evitar el pago de comisiones por el uso de pasarelas de pago, pero de todas maneras contaremos con PayPal y otras pasarelas. 3. El aporte social del presente proyecto trata de caminos para que las pymes puedan participar en el mercado digital, evitando así tener mucho conocimiento sobre tecnología y las barreras de entrada.

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RECOMENDACIONES

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS LIBROS 1. Antonopoulos, A. M. (05 de Junio de 2016). Bitcoin Mastering. Sebastopol: O'Reilly Media. Obtenido de MadScience: http://www.madscience.org/ 2. Kenneth C. Laudon, C. T. (2016). E-Commerce: Business, Technology, Society. New York: Pearson Education Limited. 3. Narayanan, A. (2016). Bitcoin and Cryptocurrency Technologies. New York: Princeton university. 4. Schneider, G. (2011). Electronic Commerce. Chicago: © 2011 Course Technology, Cengage Learning.

ARTÍCULOS / TESIS 1. International Classification of Goods and Services 2. El comercio electrónico: una posible ventana de oportunidad para las firmas en los países en vías de desarrollo 3. Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace (Hurtado, Gonzalo – 2009) 4. Análisis, diseño e implementación de una tienda virtual utilizando osCommerce, caso práctico tienda virtual de papel para imprentas en la empresa ja distribuidores s.a. (tanaka, ricardo – 2016) ACCESOS VIRTUALES 1. Siembra Viva (https://siembraviva.com/home/) 2. Linio. (https://www.linio.com.pe/)

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FUENTES Fuente 1: the liberate (magazine) ...................................................................... 4 Fuente 2: Encuesta global de Nielsen. El futuro de los supermercados. ........... 5 Fuente 3: Encuesta Global Tendencias y comportamiento del consumidor ....... 6 Fuente 4: Elaboración propia ............................................................................. 8 Fuente 5: Elaboración Propia ............................................................................. 9 Fuente 6: E-Commerce: Business, Technology and Society ........................... 13 Fuente 7: E-Commerce: Business, Technology and Society ........................... 14 Fuente 8 : E-Commerce: Business, Technology and Society .......................... 15 Fuente 9: Cursos en línea y aula virtual ........................................................... 17 Fuente 10: Mastering Bitcoin book ................................................................... 18 Fuente 11: Blockchain 101 - IBM ..................................................................... 19 Fuente 12: Bitcoin and Cryptocurrency Technologies (Arvind Narayanan) ...... 21 Fuente 13: Bitcoin and Cryptocurrency Technologies (Arvind Narayanan) ...... 21 Fuente 14: Bitcoin and Cryptocurrency Technologies (Arvind Narayanan) ...... 23 Fuente 15: Elaboración propia ......................................................................... 24 Fuente 16: Página web (http://www.wipo.int/portal/en/index.html) ................... 25 Fuente 17: NIZA.org, 2006. 65 países adicionados en el año 2000 ................. 26 Fuente 18: Tesis - Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace ............. 29 Fuente 19: Tesis - Diseño Y Construcción de Electronic Marketplace ............. 30 Fuente 20: Página web (https://siembraviva.com/home/) ................................ 34 Fuente 21: Página web (https://siembraviva.com/home/) ................................ 34 Fuente 22: Página web (https://siembraviva.com/home/) ................................ 35 Fuente 23: Página oficial de Linio (https://www.linio.com.pe/) ......................... 36 Fuente 24: Elaboración propia ......................................................................... 39 Fuente 25: Elaboración propia ......................................................................... 41 Fuente 26: Elaboración Propia ......................................................................... 46 Fuente 27: Elaboración Propia ......................................................................... 48 Fuente 28: Elaboración Propia ......................................................................... 50 Fuente 29:Elaboración propia. ......................................................................... 58 Fuente 30: Elaboración propia ......................................................................... 64 Fuente 31: Elaboración Propia ......................................................................... 65 Fuente 32: Elaboración Propia ........................................................................ 67 Fuente 33: Elaboración propia ......................................................................... 67 Fuente 34: Elaboración Propia ......................................................................... 68 Fuente 35: Elaboración propia ......................................................................... 68 Fuente 36: Elaboración propia (De acuerdo a la plantilla compartida) ............. 69 Fuente 37: Elaboración propia ......................................................................... 70 Fuente 38: Elaboración propia ......................................................................... 70 Fuente 39: Elaboración Propia ......................................................................... 71

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SIGLARIO

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GLOSARIO

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ANEXOS

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