tesis de museo

UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTOBAL DE HUAMANGA Facultad de ingeniería de Minas Geología y Civil Escuela de Formación

Views 58 Downloads 0 File size 856KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTOBAL DE HUAMANGA Facultad de ingeniería de Minas Geología y Civil Escuela de Formación Profesional de Ingeniería de Sistemas

“Museo Virtual Tridimensional para difundir el turismo museológico en el Complejo Regional Hipólito Unanue, Ayacucho, 2012.”

Tesis Presentada por

: Bach. Abilio Cáceres Curo

Para Optar el Título Profesional de

: Ingeniero de Sistemas

Tipo de Investigación

: Aplicada

Área de Investigación

: Ingeniería de Software

Asesor

: Ayacucho – Perú, Julio del 2013

DEDICATORIA A mis padres quienes siempre me acompañan en los distintos momentos de mi vida, por todo el apoyo brindado y confiar en mi a pesar de tantos desaciertos, a mis hermanos por haber fomentado en mí el deseo por el estudio y las ganas de romper barreras de superación.

AGRADECIMIENTO A la Universidad Nacional de San Cristóbal de Huamanga, mi alma mater, a todos los docentes que de alguna forma han contribuido en mi formación profesional.

CONTENIDO DEDICATORIA

Pág. i

AGRADECIMIENTO

ii

CONTENIDO

iii

RESUMEN

iv

INTRODUCCIÓN

v CAPITULO I PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN

1.1

DIAGNÓSTICO Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA

01

1.2

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

03

1.3

OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN

03

1.4

HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN

04

1.5

JUSTIFICACIÓN Y DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

04

1.5.1

IMPORTANCIA DEL TEMA

04

1.5.2

JUSTIFICACIÓN

05

1.5.3

DELIMITACIÓN

06 CAPITULO II REVISIÓN DE LITERATURA

2.1

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION

07

2.2

MARCO TEÓRICO

09

2.2.1

POTENCIAL TURÍSTICO MUSEOLÓGICO

09

2.2.1.1 DEMANDA DE COMPONENTES MUSEOLÓGICOS

10

2.2.1.2 PROMOCIÓN DE PATRIMONIO MUSEOLÓGICO

11

2.2.2

12

MUSEO VIRTUAL TRIDIMENCIONAL

2.2.2.1 INTERACTIVIDAD VIRTUAL

13

2.2.2.2 RECORRIDO VIRTUAL

14

2.2.2.3 AGENTE INTELIGENTE VIRTUAL

15

2.2.3

SOFTWARE

16

2.2.4

INGENIERÍA DE SOFTWARE

17

2.2.5

PROCESO

17

2.2.6

PROCESO DE DESARROLLO SCRUM

17

2.2.7

LENGUAJE DE MODELADO UML

24

2.2.8

TECNOLOGIAS DE INFORMACIÓN Y MODELADO

24

2.2.9

INTERNET

27

2.2.10

APLICACIÓN WEB

27 CAPITULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN 3.1

TIPO DE INVESTIGACIÓN

3.2

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

3.3

POBLACIÓN Y MUESTRA

3.4

VARIABLES E INDICADORES

3.5

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

3.5.1

INSTRUMENTOS PARA RECOLECTAR INFORMACIÓN

3.5.2

HERRAMIENTAS PARA TRATAMIENTO DE DATOS E INFORMACIÓN

3.5.3

TÉCNICAS PARA APLICAR SCRUM CAPITULO IV RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

4.1

RESULTADOS

4.1.1

ANALISIS, DISEÑO Y DESARROLLO APLICANDO SCRUM CAPITULO V CONCLUSINONES Y RECOMENDACIONES

5.1

CONCLUSIONES

5.2

RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFÍA ANEXO A ANEXO B ANEXO C

RESUMEN

INTRODUCCIÓN

CAPITULO I PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN 1.1

DIAGNÓSTICO Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA El Museo Histórico Regional Hipólito Unanue, se construyó en homenaje al

sesquicentenario de la Batalla de Ayacucho. Aquí se exponen muestras arqueológicas y las manifestaciones culturales de la historia prehispánica regional y nacional. Se exhiben por ejemplo los famosos monolitos, cerámica ceremonial de los Wari, cerámica de origen Horizonte Temprano o Formativo (1.800 a.c.), procedentes de la región ayacuchana (Chupas, Rancha y Wichqana). También se exhiben piezas de otros períodos de la historia andina y costeña como es Warpa (Ayacucho), Nazca (Ica), Moche (La Libertad), Ica – Chincha, Chimú (La Libertad), Chancay (Lima), Chanka (Ayacucho) e Inca (Cusco). Además cabe señalar que cuenta con una sala diseñada especialmente para exponer los orígenes y desarrollo de Wari, el primer imperio andino. Se han organizado las muestras culturales de acuerdo a su función y forma: cerámica, lito esculturas, tapices, joyas, entre otros.

El museo Hipólito Unanue, en los últimos años ha estado ceñido en el olvido ya que las autoridades no lo han dado la importancia necesaria en la implementación de nuevas salas acorde a la tecnología haciendo que el museo no sea capaz mostrar el potencial del museo y retener el interés de los turistas nacionales e internacionales, quienes no encuentran muchas veces lo que buscan y otros visitantes prefieren las fiestas, la diversión y el ocio en general dejado de lado la identidad cultual.

En la región de Ayacucho se cuenta con cuatro principales museos histórico antropológicos, de estas, el museo histórico regional Hipólito Unanue, no ha mostrado el correspondiente potencial turístico real, por diversas razones como no dar a conocer la ubicación geográfica del complejo y brindar la información insuficiente de todas las riquezas artísticas e históricas que posee a los visitantes nacionales e internacionales de las diferentes provincias del país y de las diferentes partes del mundo. Cabe recalcar que el

turismo para la región de Ayacucho es de vital importancia ya que es una fuente de ingreso económico y la mayor parte de los ingresos son por las visitas a los museos, que representan el depósito de la cultura de nuestra civilización.

2006

2007

2008

2009

2010

2011

Wari Hipólito Unause Quinua Cáceres Wari Hipólito Unanue Quinua Cáceres Wari Hipólito Únanse Quinua Cáceres Wari Hipólito Unanue Quinua Cáceres Wari Hipólito Unanue Quinua Cáceres Wari Hipólito Unanue Quinua Cáceres

1438 6031 3948 517 13792 6339 4425 1708 16105 6016 6363 2805 17783 5060 4476 2943 19800 5325 2215 2943 24672 8044 4524 5537

2055 416 127 148 2328 346 338 84

1438 6031 3948 517 13792 6339 4425 1708 16105 6016 6363 2805 17783 5060 4476 2943 21855 5741 2342 3252 27000 8537 4862 5621

385 1924 1386 119 1004 1852 423 345

7 40 109 0 0 13 6 5

392 1964 1495 119 1004 1865 429 350

TOTAL VISITANTES

TOTAL

EXTRANJEROS

NACIONAL

LIBRES/SIN PAGAR

TOTAL

EXTRANJEROS

NACIONAL

MUSEO

AÑO

PAGANTES

1438 6031 3948 517 13792 6339 4425 1708 16105 6016 6363 2805 17783 5060 4476 2943 22247 2705 3837 3371 28004 10402 5291 5971

Tabla N° 1.1: Visitas anuales de los turistas nacionales e internacionales que ingresan pagando o de forma gratuitamente (Ministerio de Cultura, 2012).

La información disponible tanto en el establecimiento como de cada una de los componentes museológicos como las obras artísticas y restos arqueológicos son escazas, no es fácil encontrarlas para turistas sobre sus historias o detalles especiales. En el interior del país la situación es peor, pues muchas están en sitios aislados y sin señalización sobre su existencia por lo cual dicha información debe ser incluida en cada componente del

museo a fin de dar al usuario la posibilidad de profundizar y entender lo que la expresión realmente representa y no llevarse una abstracción errónea o carente.

Cabe mencionar que el museo histórico regional Hipólito Unanue, no cuenta con ningún sistema de publicidad mucho menos estrategias de promoción que muestren las riquezas y los atractivos con la que cuenta dicho potencial turístico.

1.2

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

PROBLEMA PRINCIPAL ¿Cómo difundir el turismo museológico en el Complejo Regional Histórico Hipólito Unanue, Ayacucho, 2012?

PROBLEMA SECUNDARIO a.

¿Cómo y de qué manera difundir y mostrar los compontes museológicos?

b.

¿De qué manera hacer promoción del patrimonio museológico para su adecuada difusión?

c.

¿Qué información se requiere para mejorar la demanda del turismo museológico?

1.3

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

1.3.1

OBJETIVO GENERAL Implementar el Museo Virtual

Tridimensional para difundir el turismo

museológico del Complejo Regional Histórico Hipólito Unanue, Ayacucho, 2012, mediante el proceso de desarrollo de software Scrum, un administrador de base de datos relacional, tecnologías programación orientada a objetos, la técnica de desarrollo de mundos virtuales haciendo uso y la tecnología de modelado de infraestructuras arquitectónicas en tercera dimensión, con el propósito de apoyar , difundir el turismo museológico y así poder garantizar el prestigio nacional e internacional del museo, superando las expectativas del visitante o los internautas de cualquier parte del mundo y con la finalidad de contar con piezas museológicas digitales, modelo

de la infraestructura virtual del museo e

información por componente museológico y guía virtual, cuya concretización incentivará e influir en las actitudes del turista para su visita.

1.3.2

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

a.

Analizar, desarrollar y probar el software web de difusión de los componentes museológicos, con la finalidad de contar con piezas museológicas digitales, infraestructura, información por componente museológico y un guía inteligente virtual.

b.

Analizar y establecer una forma promoción del patrimonio museológico para su adecuada difusión, con el fin de incentivar e influir en las actitudes del turista para su visita.

c.

Analizar, clasificar y mostrar la información necesaria para dar soporte y ayudar la demanda del turismo museológico, con el fin tener el control de las vistas locales, nacionales e internacionales.

1.4

HIPÓTESIS DE LA INVESTIGACIÓN Si diseñamos y desarrollamos el Museo Virtual Tridimensional entonces se

apoyara la difusión del turismo museológico, en el Complejo Regional Histórico Hipólito Unanue, Ayacucho, 2012.

1.5

JUSTIFICACIÓN Y DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

1.5.1

IMPORTANCIA DEL TEMA

IMPORTANCIA TÉCNICA Al contar con el museo virtual Tridimensional implementado, analizando la información disponible por componente museológico, contar con el modelo de la infraestructura e componente museológico virtual mostrara la facilidad y nuevas formas de

difusión,

además pueden ser usados por otros museos del Perú o internacionales, asimismo, para los estudiantes de ingeniería informática, sistemas, etc., para los desarrolladores de software y los investigadores.

IMPORTANCIA SOCIAL La Implementación con el museo virtual Tridimensional, creara un entorno que haga posible que el visitante o internauta, se traslade mentalmente al museo creando la sensación

de estar allí y tocar los componentes, hará posible que el museo sea bien visto en el país y el mundo garantizando así el prestigio y el valor cultual.

IMPORTANCIA ECONÓMICA Los museos y en particular el museo Hipólito Unanue, también son fuentes de ingresos económico, que de acuerdo a la cantidad de visitas que se tenga. La Implementación del museo virtual Tridimensional, ayudara a incrementar también

el flujo de ingreso

económico recaudado por los visitantes para generar con esta mayor innovación del museo y desarrollo de la región.

1.5.2

JUSTIFICACIÓN El Museo Histórico Regional Hipólito únanue, depósito

de la cultura y

costumbres de muestra civilización, un símbolo regional que se muestra a nuestros visitantes de las diferentes partes del interior del país, así como también a los visitante extranjeros y como tal es de vital necesidad contar con un medio de difusión digital a través del museo virtual Tridimensional que permitirá tener toda la información por componente de los restos arqueológicos y antropológicos o información por componente museológico, posibilitando de la misma forma la interactividad por la infraestructura , haciendo posible la difusión virtual potencial turístico museológico, el valor y sobre todo el respeto e identidad cultual a través de dicho medio de difusión, por otra parte se pretende crear en los visitantes una sensación única de satisfacción y superando cualquier expectativa de los visitantes físicos e internautas de cualquier parte del mundo.

1.5.3

DELIMITACIÓN El diseño del modelo e implementación del museo virtual tridimensional, se

realizara para el complejo Histórico Regional Hipólito unanue, básicamente para la sala de presentaciones que forma parte del museo, mas no así para las otras salas como, la sala de presentaciones temporal y el auditorio de exposiciones.

Se tomó como punto de partida la metodología Scrum, como un marco de referencia para la definición de los diferentes parámetros vinculada a UML, mediante el uso de diversas

herramientas y técnicas como desarrollo de mundos virtuales en lenguaje de programación VMRL parra la programación de entornos virtuales tridimensionales para aplicaciones Web, base de datos relacional libre SQLPostgres, diseño de modelado de infraestructuras tridimensional Studio Max 3DMax, las cuales harán posible la culminación de la implementación su posterior prueba y puesta en marcha.

CAPITULO II REVISIÓN DE LITERATURA 2.1

ATECEDENTES DE LA INVESTIGACÍON Según Murillo y Andrade (2010), el complejo arqueológico de Ingapirca,

patrimonio arqueológico y cultural de ecuador, fue de vital importancia

hacer

la

reconstrucción virtual basada en técnicas tridimensionales como el modelo de infraestructuras tridimensionales y los principios de la realidad virtual como; la interactividad

virtual a través de sonido video e imágenes e información, se diseñó

infraestructura tridimensional en la que se puede navegar fácilmente tomando decisiones propias. Haciendo posible la navegabilidad en tiempo real por este complejo, con la finalidad de concientizarlos de la importancia y trascendencia histórica, para ello fue determinante el empleo de las herramientas informáticas como 3DMax Studio, con la cual se izó posible la reconstrucción virtual del complejo Ingapirca y exportarlo al formato VRML, con las opciones que permita la navegabilidad en tiempo real, y así consiguiendo una forma de difusión del patrimonio cultural del complejo arqueológico de Ingapirca.

Según Sabbastini (2004), los museos científicos tienen sus antecedentes en los llamados gabinetes de curiosidad y en los principios de la ciencia misma que en el siglo XVIII adopta criterios de rigurosidad y sistematización asociada a la colección y preservación por lo cual es de primordial importancia la integración de los museos virtuales 3D a un escenario más amplio de desarrollo y aplicación de la tecnología a la educación a través de la realidad virtual ciencia base de la interactividad y recorrido virtual , abre nuevas líneas de investigación teórico- práctico, haciendo posible la situación de la información y componentes con la que cuenta dicho patrimonio, dado soporte para la formación de periodistas y divulgadores científicos, además de los docentes y monitores de museos y centros de ciencia, en suma, de todo aquellos profesionales de una u otra forma relaciona la formación de la cultura científica, por ello la cultura de la virtualidad y los cambios que realiza sobre la ciencia, la tecnología y su circulación social, por no decir sobre todas ramas de la actividad humana hacen que la evolución de la tecnología.

Según Cristina (2007), El hombre día a día busca a través del conocimiento transformar lo que tiene a su alrededor disminuyendo así las limitaciones existentes en su entorno, construyendo instrumentos que les permita entender y optimizar su entorno y la calidad de vida, entre ellos el uso de la Internet como medio de difusión y creación de espacios donde se promueva la difusión el potencial cultural museológico y la promoción de dicho patrimonio, que posee muestro territorio. Con el diseño e implementación del Museo Virtual “Mario Arce Herrera” se crea un a aplicación Web con el objetivo de presentar a los diferentes visitantes la riqueza histórica, información museológica, que posee el museo Geológico ubicado en las instalaciones del campus universitario, donde se localizan los diferentes colecciones para mostrar al público y promocionar y así poder interactuar con dichos componentes virtuales para un entendimiento real y no abstracta.

Según Condor (2012), la Capilla del hombre, constituye la inspiración y el punto de partida mediante el cual se ve el aspecto teórico y práctico, “la infraestructura tridimensional de la capilla del Hombre, el recorrido virtual e interactivo, fue una gran oportunidad para realizar un producto capaz de mostrar y promocionar el patrimonio cultural, dentro del ámbito nacional e internacional, las obras del maestro Oswaldo Guayasamin y poder difundir el potencial turístico museológico de ecuador. El levantamiento de una edificación en un entorno virtual conlleva la utilización de herramientas de una gran flexibilidad para adaptar el recorrido a los requisitos necesarios y fueron de vital importancia para que el producto final sea de fácil manejo y utilizable por cualquier persona mostrando las edificaciones virtuales como la Biblioteca del Arte, la Casa del Taller, el Museo de Arte Precolombino, Colonial y Contemporáneo, todo ello haciendo uso de las herramientas de diseño 3d Studio Max, para la interactividad y recorrido el framework XAN.

Según Charro y Valencia (2007), la generación de los modelos tridimensionales establece una mejor

perspectiva de las etapas más representativas en la geología del volcán

Cotopaxi, permitiendo la visualización y presentación de la información a cada modelo geológico, también hace uso de una tecnología que posee un enorme potencial para simular situaciones en diversos campos del mundo real permitiendo una mejor comunicación entre persona y computador, estos mundos o entornos virtuales

pueden ser animados o

interactivos virtualmente permitiendo la visualización de contenido gráfico, estimulando al usuario a través de la navegabilidad o interactividad y recorrido virtual a través de los objetos ubicados en el modelo tridimensional, permitiendo garantizar una fluidez e interpretación más clara del mensaje a comunicar. El museo del volcán Cotopaxi haciendo uso de la realidad virtual para mostrar al mundo los atractivos y potencial museológico con el que cuenta para el turismo,

mejorando en escalas considerables el ingreso

económico de Quito-Ecuador tal es la consideración de que la demanda y oferta del turismo es considerado el segundo ingreso económico luego de las materias primas exportadas de Ecuador.

2.2

MARCO TEÓRICO

2.2.1

TURÍSTICO MUSEOLÓGICO Según la OMT (2009), es “atender a las necesidades de los turistas actuales de las

regiones receptoras, al mismo tiempo protege y fomenta las oportunidades para el futuro. Se concibe como una vía a la gestión de todos los recursos de modo que puedan satisfacer las necesidades, económicas, sociales y estéticas, respetando al mismo tiempo la integridad cultual”. Según De la Torre (1997), “es un fenómeno social que consiste en el desplazamiento voluntario y temporal de individuos o grupo de personas, que fundamentalmente por motivo de recreación, descanso, cultura o salud, se trasladan de un lugar de residencia habitual a otro, en el que

no se ejercen ninguna actividad lucrativa ni remunerada,

generando múltiples relaciones de importancia social, económica y cultural”.

Según UNESCO (2012), institución sin fines lucrativos que conserva, investiga, comunica, interpreta y expone, con objetivos de preservación, estudio, investigación, educación, contemplación y turismo, conjuntos y colecciones de valor histórico, artístico, científico, técnico o de cualquier otra naturaleza cultural, abierta al público, al servicio de la sociedad y de su desarrollo. Según PND y PNT (2006), “el potencial turístico museológico lo determina la forma en

que la oferta de productos y servicios turísticos de una localidad se adapta para satisfacer las necesidades actuales de esparcimiento y recreación de los turistas nacionales e internacionales. Desde este punto de vista, el turismo necesariamente debe visualizarse como un sistema funcional en donde confluyen dos diferentes grupos de agentes participantes: el primer grupo son los visitantes que acuden a un sitio determinado en busca de actividades recreativas; y el segundo grupo, los prestadores de servicios turísticos, comunidades y autoridades locales que ofrecen los atractivos naturales y los artificiales (creados por el hombre) en ese sitio en particular. Es decir, el turismo se manifiesta por la interacción de la oferta de recursos, servicios y actividades recreativas de una localidad con la demanda de esparcimiento de los turistas. Por ello, a continuación se analizan tanto los conceptos de la oferta como de la demanda, con el propósito de definir el término de potencial turístico”.

2.2.1.1 COMPONENTE MUSEOLÓGICO Según Pérez (2011), “los compontes museológicos es un elemento de interés que los turistas visitan, generalmente por su valor cultural exhibido o inherente, significancia histórica, belleza artificial o natural, originalidad, porque es raro, misterioso, o para la diversión y recreación. La interactividad es un elemento crucial en la motivación del turista para viajar y generalmente la afluencia de turistas a un lugar”.

Son bienes culturales como centros de artes, teatros, museos, entre otros, son difíciles de valorar pues, de acuerdo con CUCCIA (2003), presentan características de bienes públicos o casi públicos, es decir, son bienes no exclusivos y de consumo no rival y generalmente, las personas los visitan sin pagar ningún precio. Sin embargo, pueden ser planteados como bienes de mérito, fundamentales para la expresión y formación de una comunidad, donde el Estado participa como responsable por las inversiones y mantenimiento de los espacios culturales. Para evitar la política de precio nulo, existe una tarifa de visitación, muchas veces subsidiada. Estas características de los bienes culturales dificultan la oferta óptima de estos bienes en una economía de mercado, dificulta conocer el precio que las personas están dispuestas a pagar para el disfrute de los mismos, constituyéndose como bienes de no mercado. En este artículo vamos a centrarnos en la medición del valor de uso de un bien

cultural, un museo, mediante la creación de mercados hipotéticos donde se simulan las transacciones que se producirían en la realidad, lo que permitirá estimar curvas de demanda para bienes de no mercado. Un método para determinar el valor de uso es a través de la valoración contingente (CHASE et al, 1998) que, al utilizar el modelo teórico de preferencias del consumidor, estima la demanda por medio de la máxima disponibilidad a pagar por visitar el museo.

Según ICOM (2012) todos los bienes y servicios culturales y naturales, protegidos por museos, se transforman en testigos materiales e inmateriales de la trayectoria del hombre referente a su territorio, existiendo en este nuevo acuerdo adquirido una realidad cultural específica, o sea, bienes culturales que pasaron por el proceso de musealización.

2.2.1.2 PROMOCIÓN DEL PATRIMONIO MUSEOLÓGICO Según el Instituto Brasileño de Museos (2012), consiste en la elaboración de políticas, programas e iniciativas que objetivan la divulgación, la revitalización, el desarrollo y la sostenibilidad de museos y colecciones. Tiene como premisas la democratización del acceso, el fortalecimiento de la imagen de los museos en el cotidiano de la sociedad, la valoración y difusión del patrimonio museológico, y la creación de dispositivos de estímulo e incentivo a las acciones de preservación, comunicación e investigación. Según Kerin- et al (2007), “es un elemento o herramienta del marketing que tiene como objetivos específicos: informar, persuadir y recordar al público objetivo acerca de los productos que la empresa u organización les ofrece, pretendiendo de esa manera, influir en sus actitudes y comportamientos, para lo cual, incluye un conjunto de herramientas como la publicidad, promoción de ventas, relaciones públicas, marketing directo y venta personal”.

Según ICOM (2012), es uno de los principios de los museos tienen el importante deber de fomentar su función educativa y atraer a un público más amplio procedente de la comunidad, de la localidad o del grupo a cuyo servicio está, la interacción con la comunidad y la promoción de su patrimonio forman parte integrante de la función

educativa del museo.

2.2.1.3 DEMANDA DEL TURISMO MUSEOLÓGICO Según PND y PNT (2006), “la demanda está determinada por el perfil de los turistas, que refleja sus gustos y preferencias, los cuales además son influenciados por factores externos derivados de las grandes tendencias del turismo mundial”.

Según Martin (2004), la demanda del turismo internacional y nacional, posibilita al museo convertirse en una, puerta de entrada, a la diversidad natural y cultural del territorio que este comprende ampliando y diversificando su oferta más allá de los muros del museo y esto justamente lo exige el turista visitante, es conocer las características del consumidor y la preferencia del tipo de producto turístico.

2.2.2

MUSEO VIRTUAL TRIDIMENSIONAL

A.

VIRTUALIDAD En un enfoque científico con base filosófico, “virtualidad, en un sentido estricto,

tiene poca afinidad con lo falso, lo ilusorio o lo imaginario; lo virtual no es, en modo alguno, lo opuesto de lo real, sino una forma de ser fecunda y potente que favorece los procesos de creación, abre horizontes, cava pozos llenos de sentido bajo la superficialidad de la presencia física inmediata” (Lévy ,2003). “Virtualidad real, no realidad virtual como se suele decir porque el concepto de realidad virtual implica que, por un lado, existe una realidad que es la verdadera, la realidad en que vivimos y, por otro lado, una realidad virtual que es la realidad de los medios de comunicación y de Internet, que no vivimos. Sin embargo, recibimos la mayoría de nuestros códigos de comunicación cultural a través de medios electrónicos. Mucho de nuestro imaginario y de nuestras prácticas sociales y políticas son condicionadas y organizadas por y a través del sistema de comunicación electrónico. Consecuentemente, un elemento fundamental, o mismo el elemento fundamental, de la comunicación y transmisión cultural de nuestra sociedad es llevado a cabo a través del hipertexto. Esta es nuestra realidad y, consecuentemente, la realidad es virtual y la cultura es una cultura de

virtualidad real” (Castells, 2001).

B.

MUSEOLOGIA VIRTUAL El Museología Tridimensional, ha sido una frontera más que se ha conquistado y

se está colonizando a este extenso territorio que tomará forma con una nueva forma de Internet mediante un mundo tridimensional multiusuario que se parecerá más al mundo real que una sucesión de textos y fotos, como se ha dado en muchas ocasiones, construyendo espacios virtuales por medio de fotografías, videos y hasta representaciones, con una explicación con texto, que solo llevan a estas representaciones (Hernández, 2006). El museo virtual, “es el espacio de la realidad virtual aplicada a museos, es crear un mundo posible, con objetos capas de definir interrelaciones entre ellos y la naturaleza de las interrelaciones entre los mismos. Es crear un ambiente que sea indiferenciado a la realidad física y la ilusión es muy completa y totalmente real que en un museo físico“(Sabbastini, 2004).

2.2.2.1 INTERACTIVIDAD VIRTUAL Según Calva (2010) “es el uso de las herramientas tecnológicas para crear un diálogo con el visitante a través de pantallas interactivas, juegos de video, audiovisuales, herramientas táctiles y/o sonoras, “un laboratorio que explora la comunicación a través de experiencias interactivas, visuales, auditivas y táctiles”. Según Bustamante (2006), “es uno de los pilares de la interactividad es la comunicación, el proceso por medio del cual obtenemos información acerca de nuestro entorno y de otros entornos. Este un fenómeno propio de las relaciones grupales permite al ser humano interactuar con su medio y modificarlo. Etimológicamente la palabra comunicación se deriva del latín communicative, lo cual significa “participación, participado, acción de hacer conocer”, y del latín comunicare, lo cual significa “poner en común, compartir algo”.

2.2.2.2 RECORRIDO VIRTUAL Según Quesada y Riofrio (2010), “apreciando de esta forma las alturas, colores y materiales de tu proyecto, ofreciéndote la oportunidad de visualizar de como lucirá la obra

antes de ser construida, dándote vistas lo más cercanas a la realidad”.

Figura N° 2.2: Recorrido virtual con agente inteligente, (Quesada y Riofrio, 2010).

Según Hernández et-al. (2010), “es una forma fácil, divertida e interactiva de ver un espacio en todas las direcciones con sólo mover el ratón, por medio de las "fotografías panorámicas esféricas", que permiten observar el espacio fotografiado en 360ºx180º. Eso significa a todo alrededor más arriba y abajo, como si se estuviese en el lugar”.

2.2.2.3 AGENTE INTELIGENTE VIRTUAL Un personaje autónomo 3D es normalmente entendido bajo la filosofía de agente, es decir, un sistema de control con capacidad de sensorización, toma de decisiones (reactiva deliberativa) y actuación en su entorno tridimensional. Uno de los primeros y todavía actuales objetivos de la IA, es crear sistemas o agentes capaces de mostrar comportamientos autónomos complejos en su entorno. En este sentido, los EV3D ofrecen enormes posibilidades de cara a la simulación de

sistemas inteligentes cuyo

comportamiento sería ciertamente difícil de estudiar de otro modo (Lozano, 2004).

Figura N° 2.3: fundamentos de los agentes virtuales, (Lozano, 2004).

Por su parte Rodríguez (2002) define, “la teoría de agentes comúnmente aceptada, sugiere que un comportamiento inteligente vendrá como resultado de una adecuada combinación de

cuatro importantes propiedades: autonomía, reactividad, pro-actividad y sociabilidad. De esta forma, los actuales personajes 3D heredan este clásico problema de control autónomo, al adoptar el marco de trabajo propio de agentes virtuales (software). El nuevo término aparecido en la literatura que recoge este marco y lo integra junto a los requerimientos de entornos y personajes autónomos 3D, es el de Agentes Virtuales Inteligentes 3D. Además, el hecho de animar el comportamiento de uno o varios agentes en un entorno 3D, proporciona la experiencia visual necesaria para poder validar el grado credibilidad o realismo comportamental alcanzado. En este sentido, el término beliavility aparece así como una norma (escasamente definida), que deberán cumplir este tipo de agentes 3D, y que influirá decisivamente en el diseño de sus arquitecturas”.

Figura N° 2.4: Técnica de visión (doble dibujo + color falso). Rodriguez (2002)

2.2.3

SOFTWARE Según la definición del IEEE, citada por Lewis (1994) " software es la suma total

de los programas de computadora, procedimientos, reglas, la documentación asociada y los datos que pertenecen a un sistema de cómputo". Según el mismo autor, "un producto de software es un producto diseñado para un usuario". “El software no son solo programas, sino todos los documentos asociados y la configuración de datos que se necesitan para hacer que estos programas operen de manera correcta. Un sistema de software consiste en diversos programas independientes, archivos de configuración que se utilizan para ejecutar estos programas, un sistema de

documentación que describe la estructura del sistema, la documentación para el usuario que explica cómo utilizar el sistema y sitios web que permitan a los usuarios descargar la información de productos recientes”. (Sommerville, 2004).

2.2.4

INGENIERIA DE SOFTWARE “La Ingeniería de Software es un enfoque sistemático del desarrollo, operación,

mantenimiento y retiro del software, o "la Ingeniería de

Software es la rama de la

ingeniería que aplica los principios de la ciencia de la computación y las matemáticas para lograr soluciones costo-efectivas a los problemas de desarrollo de software", es decir, permite elaborar

consistentemente productos correctos, utilizables y con buen costo-

efectividad”. (Cota, 1994). “La Ingeniería de Software es una disciplina de la ingeniería que comprende todos los aspectos de la producción de software desde las etapas iniciales de la especificación del sistema hasta el mantenimiento de este después que se utiliza”. (Sommerville, 2004) “La Ingeniería de Software es una disciplina que integra el proceso, los métodos, y las herramientas para el desarrollo de software de computadora”. (Pressman, 2005)

2.2.5

PROCESO El proceso de desarrollo de software "Es aquel en que las necesidades del usuario

son traducidas en requerimientos de software, estos requerimientos transformados en diseño y el diseño implementado en código, el código es probado, documentado y certificado para su uso operativo". Concretamente, define quién está haciendo qué, cuándo hacerlo y cómo alcanzar un cierto objetivo (Jacobson, 1998).

2.2.6

PROCESO DE DESARROLLO SCRUM Según palacio (2011), Scrum es una metodología ágil de gestión de proyectos

cuyo objetivo primordial es elevar al máximo la productividad de un equipo. Reduce al máximo la burocracia y actividades no orientadas a producir software que funcione y produce resultados en periodos muy breves de tiempo. Como método, Scrum enfatiza valores y prácticas de gestión, sin pronunciarse sobre requerimientos, prácticas de

desarrollo, implementación y demás cuestiones técnicas. Más bien delega completamente en el equipo la responsabilidad de decidir la mejor manera de trabajar para ser lo más productivos posibles.

Scrum define un conjunto de prácticas y roles, que pueden tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutara durante un proyecto. Se basa en: el desarrollo de los requisitos

del proyecto en bloques temporales

cortos y fijos; la

priorización de los requisitos por valor para el cliente y coste de desarrollo en cada iteración; potenciación del equipo, que se compromete a entregar unos requisitos y para ello se le otorga la autoridad necesaria para organizar su trabajo; y la sistematización de la colaboración y la comunicación tanto entre el equipo y con el cliente (Münch, 2010).

Según kent et-al. (2001), Scrum se basa en los principios del manifiesto ágiles: Privilegiar el valor de la gente sobre el valor de los procesos, Entregar software funcional lo más pronto posible, Predisposición y respuesta al cambio, Fortalecer la comunicación y la colaboración, Comunicación verbal directa entre los implicados en el proyecto, Simplicidad; supresión de artefactos innecesarios en la gestión del proyecto.

Según Schwaber y Sutherland (2011), Scrum es un marco de trabajo de procesos que ha sido utilizado para gestionar el desarrollo de productos complejos desde principios de los años 90. Scrum no es un proceso o una técnica para construir productos; en lugar de eso, es un marco de trabajo dentro del cual se pueden emplear varios procesos y técnicas. Scrum hace patente la eficacia relativa de tus prácticas de gestión de producto y de desarrollo de modo que puedas mejorarlas.

A.

VALORES SCRUM Según palacio (2008), los valores sobre el que se enfoca son:

FOCO.- Los individuos y sus interacciones son más importantes que el proceso y las herramientas. La gente es el principal factor de éxito de un proyecto de software (Palacio, 2008).

COMUNICACIÓN.- Scrum pone en comunicación directa y continua a clientes y desarrolladores. El cliente se integra en el equipo para establecer prioridades y resolver dudas. De esta forma ve el avance día a día, y es posible ajustar la agenda y las funcionalidades de forma consecuente (Münch, 2010).

RESPETO.- Scrum diferencia claramente entre dos grupos para garantizar que quienes tienen la responsabilidad tienen también la autoridad necesaria para poder lograr el éxito (cerdos), y que quienes no tienen la responsabilidad, los observadores externos (gallinas), no produzcan interferencias innecesarias (Pham ,2010)

CORAJE.- El coraje implica saber tomar decisiones difíciles. Reparar un error cuando se detecta. Mejorar el código siempre que el feedback y las sucesivas iteraciones se manifiesten susceptibles de mejora (Münch, 2010).

B.

PILARES SCRUM Según Palacios (2010) los pilares sobre el que se basa Scrun es considera: la

transferencia, inspección y adaptación.

Figura N° 2.5: pilares de Srum, (palacio 2008).

C.

PROCESO SCRUM Según Pham y Phuong (2010, está basada en un proceso constructivo iterativo e

incremental donde las iteraciones tienen duración fija.

Figura N° 2.6: Proceso Srum Siglo Iterativo (pham, 2010).

D.

ROLES SCRUM Según Pham (2010), los roles y responsabilidades que scrum define en un

proyecto son:

PROPIETARIO DEL PRODUCTO (PRODUCT OWNER): Es el representante de todas las personas interesadas en el resultado del proyecto. Se encarga de la definición de los objetivos del proyecto y colabora con el equipo para planificar, revisar y dar detalle a los objetivos de cada iteración (Palacios, 2008).

FACILITADOR (SCRUM MASTER): Es el líder del equipo responsable de que todos los participantes sigan las reglas y los procesos de scrum. Asegura la disponibilidad de las herramientas

en cada iteración, facilita las reuniones de Scrum y está encargado de

eliminar los impedimentos que el equipo tenga para continuar con su trabajo (Pham, 2010).

EQUIPO (TEAM): Es el grupo de personas, responsable de transformar el Backlog de la iteración en un incremento de la funcionalidad del software. Tiene autoridad para reorganizarse y definir las acciones necesarias o sugerir remoción de impedimentos: Auto-

gestionado, Auto organizado, Multi-funcional (Palacio, 2010).

La dimensión del equipo total de Scrum no debería ser superior a veinte, el número ideal es diez, más o menos dos. Si hay más, lo más recomendable es formar varios equipos. No hay una técnica oficial para

coordinar equipos múltiples, pero se han documentado

experiencias de hasta 800 miembros, divididos en Scrums de Scrums, definiendo un equipo central que se encarga de la coordinación, las pruebas cruzadas y la rotación de los miembros (Münch, 2010)

USUARIO (USER): Potencial usuario del sistema, se debe tomar en cuenta

las

características de los posibles usuarios al momento de desarrollar el aplicativo (Münch, 2010).

CLIENTE (CUSTUMER): Grupo interesado en el desarrollo del proyecto del cual es parte el propietario del producto (Palacios, 2008).

ADMINISTRACION (MANAGEMENT): Encargado de suministrar

los recursos

necesarios para la realización del producto (Palacios, 2008).

E.

ACTIVIDADES SCRUM Según Tham (2010), las actividades son el listado de las tareas que un equipo

debe llevar a cabo dentro de una iteración, puntualmente son:

REUNION DE PLANIFICACION DEL SPRINT (SPRING PLANNING MEETING): Donde el cliente representa al equipo la lista de requisitos, indicando la prioridad de cada uno de ellos. Además el equipo debe realizar una planificación de cómo se realizaran y en qué momento se abordaran cada uno de los requisitos planteados, estimando tiempo y asignando tareas a cada uno de los integrantes Tham (2010).

REUNIÓN DIARIA DE SCRUM (DAILY SCRUM): A diario se debe realizar una reunión de sincronización, cada miembro inspecciona el trabajo de los demás para poder

hacer las adaptaciones necesarias, actualiza el estado de la pila de iteración (Sprint Backlog) y el grafico de trabajo pendiente (Palacios, 2008).

REUNION DE REVISION DE LA ITERACION (SPRINT REVIEW MEETING): Reunión informal donde el equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración, de modo que se pueda apreciar un esbozo del producto final. Aquí el cliente puede replantear los objetivos y prioridades para la siguiente iteración o para algún cambio dentro del proyecto final (Pham, 2010).

REPLANTEACION DEL PROYECTO: mientras se está desarrollando una iteración el cliente puede empezar a realizar cambios a los requisitos priorizados a fin de enfocar de mejor manera la siguiente iteración del proyecto, modificaciones de la manera que era conveniente y cambiando incluso el contexto del proyecto si así lo requiere (Pham, 2010). F.

ARTEFACTOS SCRUM

PILA DEL PROODUCTO (PRODUCT BACKLOG): Representa la visión y expectativas del cliente respecto a los objetivos y entregas del proyecto. El cliente es el responsable de crear y gestionar esta lista, y plasma en ella las

expectativas de los

resultados a obtener. Contiene los requisitos de alto nivel, el esfuerzo estimando en horas de trabajo para cada requisito, las posibles iteraciones, las entregas a realizar, y si es necesario que se considere dentro de cada requisito (Pham, 2010).

PILA DE LA ITERACION

(SPRINT BACKLOG): Elaborada en la reunión de

planificación del Sprint (Sprint Planning Meeting), es el plan para completar los requisitos seleccionados para la iteración y que se compromete a demostrar al cliente al finalizar la iteración, en forma de un entregable. Permite identificar las tareas de negocio y los problemas que se presentan a lo largo de una iteración (Palacio, 2010).

Figura N° 2.7: Flujo de iteración Scrum, (palacio, 2008).

GRAFICOS DE TRABAJO PENDIENTE (BURNDOWN CHARTS): Muestra la velocidad a la que se están completando los requisitos. Permite deducir si el tiempo es el requerido para la finalización del proyecto o iteración. Se lo puede representar en intervalos de días u horas pendientes para la culminación de las tareas de iteración (Münch, 2010).

2.2.7

LENGUAJE DE MODELADO UML “El Lenguaje de Modelado Unificado (UML-Unified Modeling Language) es la

sucesión de una serie de métodos de análisis y diseño orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un método. Los métodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso. El UML, fusiona los conceptos de la orientación a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE”. (Booch et al., 1999).

Según Fontela y Carlos (2011), es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.

Los métodos de la ingeniería de software indican cómo construir técnicamente el software. Debido a que Scrum define un marco de trabajo ágil, enfocándose en el desarrollo y no en

la documentación, en el proyecto se utiliza un método genérico de desarrollo y no en la documentación. Por último, las herramientas proporcionan un soporte para el proceso y los métodos, y en este caso será el UML (Cóndor, 2011).

2.2.8

ARTEFACTOS INTEGRADOS SCRUM-UML

A.

CASOS DE USO

B.

DIAGRAMA DE SECUENCIA

C.

ARQUITECTURA DE SOFTWARE

D.

DIAGRAMAD DE BASE DE DATOS

2.2.9

TECNOLOGIAS DE INFORMACION Y MODELO TRIDIMENCIONAL

A.

SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS “Base de datos es una colección de ocurrencias de múltiples tipos de registro,

conteniendo relaciones entre los registros, datos agregados y elementos de datos” (Martin, 1990).

Según Cabrera (2004), un sistema de gestión de bases de datos almacena los registros de usuarios así como también los datos de los grupos dentro de sus propios catálogos de sistema. De esta manera, cualquier conexión a este debe ser realizada con un usuario específico, y cualquier usuario puede pertenecer a uno o más grupos definidos.

Según Snahez A. (2009), es el software que permite a los usuarios procesar, describir, administrar y recuperar los datos almacenados en una base de datos. En estos Sistemas se proporciona un conjunto coordinado de programas, procedimientos y lenguajes que permiten a los distintos usuarios realizar sus tareas habituales con los datos, garantizando

además la seguridad de los mismos.

Figura N° 2.8: Esquema del funcionamiento de un DBMS (Sánchez A., 2009)

B.

LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS “Es un paradigma, no es más que un modelo que representa un enfoque particular

para la construcción de sistemas”. No hay uno mejor que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas, “entendiéndose como objeto Instancia de una clase. Unidad que encapsula estado y comportamiento” (Deitel, 2008).

De acuerdo a Joyanes (2002), define que la POO, estructura un programa dividiéndolo en una cantidad determinada de objetos de alto nivel. Cada objeto le da forma a algún aspecto del problema que se intenta resolver. Menciona también que una secuencia de llamadas a procedimientos para controlar el flujo del programa ya no es el enfoque principal de la programación orientada a objetos. En vez de ello, los objetos interactúan entre sí para dar lugar al flujo total del programa. De cierta forma, un programa orientado a objetos se convierte en una simulación real del problema que se intenta resolver.

C.

LENGUAJE DE PROGRAMACION VRML Según Jiménez (2010), “VRML son las siglas de Virtual Reality Modeling

Language: lenguaje para el modelado de la realidad virtual. Aunque su nombre es similar al del HTML (Hyper Text Markup Language: lenguaje de marcas de hipertexto), la diferencia

fundamental entre ambos se encuentra en la sustitución de la palabra "marca" por la de "modelado””.

VRML es un formato de archivo que permite la creación de objetos y mundos tridimensionales interactivos. El API de Java 3D™ es un conjunto de clases para crear aplicaciones y applets con elementos 3D. X3D es un estándar abierto XML, un formato de archivo 3D que permite la creación y transmisión de datos 3D entre distintas aplicaciones, especialmente en red. (Pérez et al., 2006)

VRML es un lenguaje

cuyo texto básico es el código ASCII y sus ambientes generales se

reconocen por la extensión WRL. El diseño de formas se basa en los conceptos usuales de la computación gráfica. Muchos de los productos que se generan mundos virtuales para Web basan en VRML y estos cuentan con generados de formas, en los cuales el usuario no trabaja directamente en VRML sino que cuenta con interfaces que les permiten diseñar directamente a partir de objetos preestablecidos.

D.

GRÁFICOS 3D POR COMPUTADORA El termino gráficos 3D por computadora o por ordenador (3D Computer graphics)

se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. En general, el termino también puede referirse al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnologías relacionadas con gráficos 3D principalmente por la forma en que han sido genera dos, estos gráficos se origina mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales, cuyo propósito son conseguir una proyección visual para ser mostrada en dos dimensiones en la pantalla o papel impresa (Alzate, 2007). “El término de gráficos 3D por computador hace referencia a los trabajos de arte que son creados con ayuda de computadoras y software específico… las imágenes en 3D son originadas mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas, que según el estándar NURBS(Nom Uniform Rational B-splines), modelo matemático utilizado por la computación grafica se basa en 4 faces principales; Modelado.- ir dando forma a objetos individuales, iluminación.- luces de diversos tipos puntuales direcciones de área y

volumen con distintos colores de propiedad,

animación.-

mover en cuanto a las

transformaciones básicas en los tres ejes(X,Y,Z), Renderizado.- proceso final de generar imagen 2D o animación a partir de una escena creada” (Foley, 1995).

La computación grafica es una disciplina que abarca la producción de imágenes utilizando un computador , tarea realizada mediante el uso de; técnicas de modelado, creación, manipulación, y almacenamiento de objetos geométricos; y de renderización, para convertir una escena en imagen , o refiriéndose a la transformación, rasterización, sombreado, iluminación, y animación de una imagen (Impaglizado,2004). 2.2.10

INTERNET Según Falkner y Galbraith (2002), Internet es la red de computadoras que une todo

el mundo. La red por otro lado es un servicio que se asienta sobre los fundamentos de internet. La red como servicio define dos partes, un cliente Web (o navegador Web) y un servidor Web que utilizan internet para comunicarse.

Entendemos por Internet, una interconexión de redes informáticas que le permite a las computadoras conectadas comunicarse directamente entre sí. Esta palabra suele referirse a una interconexión en particular, abierta al público la cual es capaz de conectar tanto a organismos oficiales como educativos y empresariales; la definición de Internet admite que se la conoce vulgarmente con el nombre de “autopista de la información” debido a que es una “ruta” en donde podemos encontrar casi todo lo que buscamos en diferentes formatos (IEEE, 2000)

2.2.11

APLICACIÓN WEB Según Urzúa (2007), en la ingeniería de software se denomina aplicación web a

aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.

Por su parte Open Standards for Real-Time 3D Communication (2013) define las aplicaciones en tercera dimensión como el formato de archivo libre con estándares abiertos X3D y arquitectura de ejecución para representar y comunicar escenas en 3D a través de la web.

CAPITULO III METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN 3.1

TIPO DE INVESTIGACIÓN Según Hernández, Fernández y Baptista (2006), la investigación descriptiva, en

comparación con la naturaleza poco estructurada de los estudios exploratorios, requiere considerable conocimiento del área que se investiga para formular las preguntas específicas que busca responder. Pueden integrar las mediciones de cada una de dichas variables para decir cómo es y se manifiesta el fenómeno de interés. Miden y evalúan diversos aspectos, dimensiones o componentes del fenómeno o fenómenos a investigar. Desde el punto de vista científico, describir es medir. Esto es, en un estudio descriptivo se selecciona una serie de cuestiones y se mide cada una de ellas independientemente, para así -y valga la redundancia- describir lo que se investiga. Según Bernal (2006), “una de las funciones principales de la investigación descriptiva es la capacidad para seleccionar las características fundamentales del objeto de estudio y su descripción detallada de las partes, categorías o clases de dicho objeto”; y agrega: “La investigación descriptiva es uno de los tipos o procedimientos investigativos más populares y utilizados por los principiantes en la actividad investigativa. Los trabajos de grado, en los pregrados y en muchas de las maestrías, son estudios de carácter eminentemente descriptivo. En tales estudios se muestran, narran, reseñan o identifican hechos, situaciones, rasgos, características de un objeto de estudio, o se diseñan productos, modelos, prototipos, guías, etcétera. Pero no se dan explicaciones o razones del porqué de las situaciones, los hechos, los fenómenos, etcétera”.

3.2

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN Según Arias (2006), el diseño de investigación es la estrategia general que adopta

el investigador para responder al problema planteado. Según Hernández (2010), las investigaciones no experimentales son “aquellas que se

realizan sin manipular deliberadamente las variables, es decir, no se varía intencionalmente la variable independiente, simplemente lo que se hace es observar las funciones tal y como se dan en su contexto natural para después analizarlo”. En la presente investigación, usamos el proceso de desarrollo de software Srum, para construir el producto, sin variar la variable.

Por consiguiente es una investigación guiada por objetivos acorde al marco de trabajo.

3.3

POBLACIÓN Y MUESTRA

POBLACION Todo documento histórico e investigación de los componentes museológicos del complejo histórico regional Hipólito Unanue, Ayacucho - 2012.

MUESTRA Si se selecciona un tamaño de muestra n de una población de tamaño N de tal manera que cada muestra posible de tamaño n tenga la misma probabilidad de ser seleccionada, el procedimiento de muestreo se denomina muestreo aleatorio simple. A la muestra así obtenida se le denomina muestra aleatoria simple (Moya, 2007).

(

)

Se tomara una muestra de n de documentos históricos, investigaciones museológicas y piezas del Complejo Histórico Regional Hipólito Unanue, Ayacucho - 2012, con un nivel de confianza del 95% y un error del 5 %.

3.4

VARIABLES E INDICADORES

3.4.1

DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES

VARIABLE Turismo Museológico.- El potencial turístico museológico lo determina la forma en que la oferta de productos y servicios turísticos de una localidad se adapta para satisfacer las

necesidades actuales de esparcimiento y recreación de los turistas nacionales e internacionales. Es la conservación, investigación, comunicación, interpretación y la forma de exponer, con objetivos

de preservación,

estudio, investigación,

educación,

contemplación y turismo, conjuntos y colecciones de valor histórico, artístico, científico, técnico o de cualquier otra naturaleza cultural, abierta al público, al servicio de la sociedad y de su desarrollo.

INDICADORES DE LA VARIABLE Compontes Museológicos.- son bienes culturales como centros de artes, teatros, museos, entre otros, son difíciles de valorar pues, de acuerdo con CUCCIA (2003), presentan características de bienes públicos o casi públicos, es decir, son bienes no exclusivos y de consumo no rival. Elemento de interés que los turistas visitan, generalmente por su valor cultural exhibido o inherente, significancia histórica, belleza artificial o natural, originalidad, porque es raro, misterioso, o para la diversión y recreación.

Promoción del Patrimonio Museológico.- elaboración de políticas, programas e iniciativas que objetivan la divulgación, la revitalización, el desarrollo y la sostenibilidad de museos y colecciones, herramienta del marketing que tiene como objetivos específicos; informar, persuadir y recordar al público objetivo acerca de los productos y tiene el deber de fomentar su función educativa y atraer a un público más amplio procedente de la comunidad, de la localidad o del grupo.

Demanda del Turismo Museológico.- la demanda está determinada por el perfil de los turistas, que refleja sus gustos y preferencias, es conocer las características del consumidor y la preferencia del tipo de producto turístico concretizándose con la visita.

3.4.2

DEFINICIÓN OPERACIONAL DE LAS VARIABLES

VARIABLE X: Turismo museológico.

DIMENCIONES DE LA VARIABLE

X1: Compontes museológicos. X2: Promoción del patrimonio museológico. X3: Demanda del turismo museológico.

3.5

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

3.5.1

TECNICAS PARA RECOLECTAR INFORMACIÓN

Entrevista.- la entrevista es fundamental para que la información recolectada sea útil a la investigación. Controlar y corregir la técnica empleada (determinar objetivos, formular preguntas, codificar adecuadamente,...) es un paso imprescindible. Del mismo modo, el desarrollo de la entrevista será crucial para conseguir la información necesaria, dominar una buena táctica (crear un clima adecuado, comprobar los registros, dirigir con determinación,...) será obligatorio para conseguir lo que se necesita del entrevistado (Murillo, 2012).

Documentos Históricos.- documentos y/o investigaciones, descubrimientos, excavaciones y toda docum3entacion que los arqueólogos y antropólogos realizaron y fueron registrados en el museo Hipólito Hunanue.

Inventario de piezas museológicas.- relación de piezas, pintura, escultura, tejidos, restos arqueológicos y antropológicos con sus respectivos estados, originalidad y las reparaciones que sufrieron dichos componentes.

Matiz de vistitas.- es la relación de las visitas realizadas por turistas internacionales, nacionales; como pobladores locales y estudiantes, quienes ingresan haciendo el pago respectivo o de forma gratuita.

3.5.2

INSTRUMENTOS PARA RECOLECTAR INFORMACIÓN Se usara, técnicas como; a los actores directos, observación física, revisión

documentaria de los archivos, documentos históricos de todas las piezas y componentes museológicos, dichos instrumentos se presentan en forma sintetizada en el nexo A, sobre la que se analizara la información para el desarrollo del

software de museo virtual

tridimensional como una forma de difundir el turismo museológico.

Entrevista sobre el estado del museo Hipólito Unanue.- modela el levantamiento de información sobre los fines, objetivos y la situación real del complejo regional histórico Hipólito Unanue, teniendo como protagonista al director de la cultura, responsable del funcionamiento y la promoción de dicho complejo histórico y antropológico.

Entrevista al jefe de museos sobre los componentes museológicos.- instrumento que permite modelar la información necesario de los conceptos museológicos y los diversos componentes que realzan la exquisitez de todas las piezas y la información por cada componente museológico integrados en las diversas salas de presentación, teniendo como protagonista al jefe de museos

quien se hace cardo de

todas las presentaciones y

conservación de dicho museo.

Documentos históricos y científicos sobre componentes y piezas museológicas.- modela toda la información necesaria para clasificar la información necesaria para ser mostrado en cada componente museológico para así aumentar la comprensión de la información y la historia de cada componente de forma correcta y no generar una idea errónea en los turistas.

Matriz de visitas por turistas internacionales y nacionales.- instrumento que permitirá clasificar y ordenar la información de las visitas y tener el control de la demanda y oferta promocionada.

3.6

HERRAMIENTAS PARA TRATAMIENTO DE DATOS E INFORMACIÓN Las herramientas tecnológicas que utilizaremos han sido clasificadas y

seleccionadas de acuerdo a las limitaciones como; recursos económicos, recursos humanos limitados, recursos documentales escasos, y altos costos en el estudio de modelados tridimensionales, mundos virtuales e inteligencia artificial para concretizar el museo virtual tridimensional.

SOFTWARE

FRABICANTE

SERVICIO Versión más reciente, línea de sistemas

WINDOWS 7

Microsoft Corporation

operativos con licencia producida por Microsoft Corporation. Software de diseño, ingeniería y

VISUAL 3D STUDIO MAX

Autodesk, Inc.

entretenimiento 3D. Los clientes de todo el manufacturero, la arquitectura, la construcción, la construcción, y medios y entretenimiento.

Blender Foundation y 100s BLENDER

de voluntarios de todo el mundo- GNU PostgreSQL Global

POSTGRESQL

Development Group (PGDG)

Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales. PostgreSQL es un SGBD relacional orientado a objetos y libre, publicado bajo la licencia BSD. PostgreSQL Maestro es la herramienta de

POSTGRESQL MAESTRO

SQL Maestro Grup.

administración de PostgreSQL principal de gestión de base de datos, control, desarrollo y modelado integral.

En sus inicios por el Consorcio Web3D, hoy es VRML

el estándar internacional VRML 97 (ISO/IEC DIS 14772-1) Libre distribución

VRMLPAD

desarrollado por la comunidad de software libre

JAVA

Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual, posibilita la descripción de una escena compuesta por objetos 3D a partir de prototipos basados en formas geométricas básicas Software editor que permite diseñar, crear y previsualizar cada uno de los gráficos individuales que vayas realizando, así como organizarlos, combinarlos e interactuar entre ello.

Desarrollado por Sun

Java es un lenguaje de programación orientado

Microsystem , en la

a objetos, desarrollado por por Sun

actualidad fue comprada

Microsystem, que cuanta con una máquina

por ORACLE

virtual encargada de interpretar y ejecutar los archivos para ser compilados en tiempo real.

JSP

JBOSS

Desarrollado por Sun

JavaServer Pages (JSP) es una tecnología que

Microsystem, en la

ayuda a los desarrolladores de software a crear

actualidad fue comprada

páginas web dinámicas basadas en HTML,

por ORACLE

XML entre otros tipos de documentos.

Adquirida por Red Had en

Es un servidor de aplicaciones J2EE de código

2006

abierto implementado en Java puro. Es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet

AJAX

Creado en 2005 por Jesse

Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en

James Garrett

el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano

JSON

Abril de 2001, y financiado

JSON, acrónimo de JavaScript Object Notation,

por Empresas Tesla. En la

es un formato ligero para el intercambio de

actualidad dotas las

datos. JSON es un subconjunto de la notación

empresas de desarrollo

literal de objetos de JavaScript que no requiere

ofrecen sus versiones.

el uso de XML. JQuery es una biblioteca de JavaScript, creada inicialmente por John Resig, que permite

JQUERY

Licencia MIT y la Licencia

simplificar la manera de interactuar con los

Pública General de GNU,

documentos HTML, manipular el árbol DOM,

desde enero 2006.

manejar eventos, desarrollar animaciones (FLV) y agregar interacción con la técnica AJAX a páginas web

Tabla N° 3.1: Herramientas Tecnológicas para tratamiento de datos

3.7

TÉCNICAS PARA APLICAR SCRUM Revisando el marco teórico en el capítulo II. Sección 2.2.6 formulamos el proceso

con ayuda de la referencia, que considera las fases de desarrollo aplicando Scrum, un enfoque dedicado a la codificación y pruebas del sistema.

Figura N° 3.1: Proceso de desarrollo Scrum (Cóndor, 2011)

Scrum dictamina la utilización de tres artefactos esenciales en un proyecto: la pila del proyecto, con los requerimientos totales del aplicativo a desarrollar; la pila de iteración, que determina los requerimientos a desarrollar en cada iteración; y la gráfica de trabajo pendiente, que representa el trabajo que falta por hacer en un proyecto en el tiempo (Laura, 2006). En esta parte del plan de alcance se describe el trabajo que solo se va a realizar junto con una breve descripción y su criterio de aceptación.

Entregables Nombre 1. Prototipo funcional

Descripción Aplicación en web que permite gestionar proyectos de Scrum

2. Código fuente

Código de la aplicación

3. Documentos del plan de proyectos

Son los documentos tales como el plan de proyecto, minutas y reportes de avances. Sub Entregables Contiene la funcionalidad para la creación proyectos de Scrum y administración y autenticación de usuarios y roles Módulo que contiene la funcionalidad para manipular el product backlog.

1.1 Módulo de seguridad

1.2 Módulo de Administración de Backlog

Criterio de aceptación Que el prototipo funcione siguiendo la metodología Scrum en la presentación final con el cliente y el sponsor. Código fuente conteniendo todos los archivos para compilar y ejecutar el proyecto. Que cumplan con lo acordado visto en la clase de administración de proyectos de software. Dar de alta un proyecto de scrum en el sistema, asignar usuarios a ese proyecto, y especificar el rol de cada uno. Dar de alta tres características de producto y asignarles su prioridad y su estatus (Definidos en el modelo GUI incluido en el disco anexo).

1.3 Módulo de Administración de Sprint

Módulo que contiene la funcionalidad para administrar los sprints y sus features

Dar de alta un sprint y asignarle una actividad. La tarea debe poder registrar tres estatus: Por Hacer, En Proceso y Terminada.

1.3 Módulo de Administración del Proyecto

El usuario administrador podrá acceder a las pantallas del alumno sin permisos de modificación. Asimismo cuenta con una Burndown chart para monitorear el avance.

La burndown chart debe reflejar los movimientos efectuados sobre las tareas y puede ser visualizada por los Sprints que se tiene en el momento.

Tabla N°3.2: Entregables y sub-entregables los artefactos con Scrum (Guzmán et-al, 2012)

En forma general se diagrama en el siguiente diagrama.

Figura N°3.1: Actividades de Scrum en el ciclo de desarrollo (Guzmán et-al, 2012)

Este proyecto se especificó en forma de fases, donde la finalización de cada fase es un entregable o parte del proyecto.

Scrum 1.1. Análisis de Requerimientos 1.1.1.Investigación de la metodología SCRUM 1.1.2.Diseño de pantallas 1.2. Diseño de alto nivel 1.2.1.Casos de uso 1.2.2.Diagrama de secuencia 1.2.3.Diseño de arquitectura 1.2.4.Diseño de Base de datos 1.3. Implementación 1.3.1.Codificación de pantallas de seguridad 1.3.2.Codificación de pantallas de admonBacklog 1.3.3.Codificación de pantallas de admón. Sprint 1.3.4.Codificación de pantallas de admón. de proyectos 1.4. Pruebas 1.4.1.Pruebas de integración 1.4.2. Pruebas de aceptación Figura N°3.3: Entregables de Scrum en el ciclo de desarrollo (Guzmán et-al, 2012)

CAPITULO III METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN 4.1

ANLISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACION USANDO SCRUM

4.1.1

CARÁCTERÍSTICAS DE SCRUM Scrum es un proceso que contiene un conjunto de prácticas y roles predefinidos

pre-definidos, los cuales fueron debidamente determinados para el presente proyecto y se los detalla a continuación.

4.1.2

ROLES Los roles que actúan se los puede dividir en dos grupos, diferenciados por su nivel

de compromiso y por el grado de envolvimiento con el proyecto en desarrollo.

4.1.3

ROLES PRINCIPALES En el grupo tenemos los roles que están comprometidos enteramente con el

desarrollo y el éxito del aplicativo.

PROPIETARIO DEL PRODUCTO (PRODUCT OWNER) Responsable: Sr. Mario Cueto Cárdenas

El Sr. Mario Cueto Cárdenas, representa al propietario del producto, como representante y Director del Ministerio de Cultura del Complejo Regional Hipólito Unanue. Representa a todos los interesados con el proyecto, verificando continuamente el avance del mismo, evaluando los diferentes logros alcanzados al final de cada iteración y tomando decisiones respecto a las futuras iteraciones, de tal modo que el Recorrido Virtual del Museo sea acorde a las expectativas de los StakeHolders.

FACILITADOR (SCRUM MASTER) Responsable: Ing. Efraín Elías Porras Flores Responsable de la Correcta dirección de los avances del proyecto. Durante cada iteración se

compromete a verificar la disponibilidad de todos los elementos que requiera el equipo para su correcto desarrollo del proyecto. Además actúa como intermediario para facilitar una correcta comunicación entre el equipo de trabajo y la propietaria del producto.

EQUIPO (TEAM) Responsable: Abilio Cáceres Curo Encargado del desarrollo del aplicativo en cada una de las iteraciones. Comprometido con el correcto funcionamiento del producto entregado al final de cada iteración. En concordancia con las buenas prácticas de Scrum, no está a cargo una tarea específica dentro del proyecto, realiza el modelado, codificación, evaluación y distribución del producto.

4.1.4

ROLES SECUNDARIOS Además existen los roles externos, que tienen cierto grado de relevancia en el

proyecto Scrum, y que deben ser tomados en cuenta para un mayor grado de satisfacción con el Recorrido Virtual que va a ser entregado.

USUARIO (USER) Se entiende como usuarios a las personas ó entidades que van a visitar y hacer uso del Museo virtual, Recorrido Virtual guiados por el agente o guía virtal. Dentro del desarrollo del proyecto, se enfoca el diseño de tal modo que sea fácil de usar por cualquier persona que no tenga muchos conocimientos de informática, haciendo el recorrido lo más intuitivo posible y con explicaciones claras de las características y opciones que posee el aplicativo.

CLIENTE (CUSTOMER) El cliente representa una generalización mayor del Propietario del Producto. Dentro del presente proyecto esta personificado el Complejo Histórico- Antropológico Hipólito Unanue, entidad a la cual será entregado el aplicativo completo para su posterior distribución.

ADMINISTRACIÓN (MANAGEMENT) En este proyecto se consideró a la administración del Museo: Hipólito Unanue. Entidad que

facilitó los elementos necesarios para el desarrollo del modelo virtual del museo, con información, fotografías y facilidades de acceso al museo.

4.1.5

ARTEFACTOS DE SCRUM

Scrum dictamina la utilización de 3 artefactos esenciales en un proyecto; La pila del proyecto, con los requisitos totales del aplicativo a desarrollar; la pila de la iteración, que determina los requisitos a desarrollar en cada iteración; y la gráfica de trabajo pendiente, que representa el trabajo que falta por hacer en un proyecto en el tiempo.

ITERACIÓN ITEM DESCRIPCIÓN ESFUERZO ESTIMADO (Horas) PRORIDAD

4.1.6

4.2

RESULTADOS