Tenis de Mesa - Monografia

1. DESCRIPCION El tenis de mesa, también conocido como ping-pong, es un deporte que se juega con una pelota pequeña y pa

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1. DESCRIPCION El tenis de mesa, también conocido como ping-pong, es un deporte que se juega con una pelota pequeña y paletas. Los partidos pueden ser individuales o de dobles. Se practica sobre una mesa rectangular dividida en su mitad por una red. El objetivo del juego es conseguir que el contrario no devuelva el golpe después del primer bote de la pelota sobre su lado de la mesa 2. HISTORIA El tenis de mesa no tiene un origen claro y concreto. Parece ser que surgió casi por casualidad en algún club de tenis del Reino Unido, durante la década de 1870, en un día lluvioso en el que no se podía jugar en el exterior, entonces idearon una especie de tenis en miniatura, utilizando una mesa de billar. En 1891, James Gibb utilizó una mesa de madera dividida por una red sujeta por unos pequeños postes y jugando a 21 puntos, utilizaba pelotas de goma; poco después, el propio Gibb encontró en Estados Unidos unas pelotas pequeñas de celuloide que tuvieron mucho éxito. James llamó a este juego "gossima" y Wiames Gibb sugirió el nombre de "ping pong" por el sonido que hacía la pelota al impactar con las raquetas y con la mesa. Sin embargo, este nombre se registró como marca comercial en Estados Unidos, por lo que, finalmente, se optó por la denominación actual de "tenis de mesa". En 1901 se celebraron en Inglaterra los primeros torneos y se constituyó la Asociación Inglesa de Ping Pong, que cambió su denominación en 1927, por Asociación Inglesa de Tenis de Mesa. En 1922 este nuevo deporte ya se conocía en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc.

En 1926, en Londres, se constituyó la Federación Internacional de Tenis de Mesa (International Table Tennis Federation, ITTF), emprendiendo la tarea

de organizar el primer Campeonato del Mundo, en el que participaron Hungría, Austria, Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. El primer vencedor fue el húngaro R. Jacobi. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a catorce jugadoras: 11 inglesas, 2 austríacas y 1 húngara. En 1952, con la irrupción de los japoneses en este deporte y la incorporación de nuevas técnicas y materiales, empezó una nueva época de la historia del tenis de mesa. En la actualidad, China es quien domina el panorama mundial, seguida por Japón, Hungría, la República Checa, el Reino Unido, la República de Corea y Suecia. El Comité Olímpico Internacional (COI) reconoció el tenis de mesa como deporte olímpico en 1977, aunque su debut oficial no tuvo lugar hasta 1988 en Seúl. En la actualidad se ha extendido por todo el mundo, contando con 150 países afiliados a la ITTF y más de 45 millones de jugadores federados

3. CARACTERISTICAS GENERALES 3.1. Superficie de juego La mesa de juego es una superficie rectangular de 2,74 m de largo por 1,52 m de ancho, elevada a 0,76 m del suelo. Puede ser de cualquier material, pero debe cumplir ciertas características básicas, como ser completamente plana y de color oscuro (generalmente azul o verde), uniforme y mate; y debe proporcionar un bote de 23 cm cuando se deja caer una pelota desde una altura de 30 cm.

Está delimitada por sus cuatro lados por una línea de 2 cm de ancho, y una línea central de 3 cm de anchura, paralela a las líneas laterales, determina los lados de saque en dobles. La red divide el campo, a lo ancho, en dos partes iguales, y debe estar tensada por unos postes a una altura de 15,25 cm. La zona de juego es el área alrededor de la mesa reservada para los jugadores y los árbitros en competición. Sus dimensiones deben ser: de 10 a 14 m de largo, de 5 a 7 m de ancho y de 2,75 a 4 m de altura, según la competición. 3.2. La pelota La pelota es esférica y tiene un diámetro de 40 mm, y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar, blanca, amarilla o naranja. Hasta hace unos años (aproximadamente año 2001), el diámetro de la pelota era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos más largos y una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisión.

Pelota de 38 mm

Pelota de 40 mm

Las pelotas de tenis de mesa se clasifican de acuerdo con su calidad. Las hay de cuatro tipos; cuantas más estrellas tiene la clasificación, mayor es la calidad de la pelota: 

Simple: sin estrellas y sencillas.



Una estrella: de calidad inferior.



Dos estrellas: de calidad intermedia.



Tres estrellas: de alta calidad, para uso profesional.

La ITTF autoriza pelotas con los siguientes colores: 

Naranja



Blanco

Los estampados de las marcas pueden variar ampliamente, dependiendo del fabricante. La ITTF reconoce 59 marcas autorizadas como fabricantes de calidad de pelotas con 3 estrellas. 3.3. La raqueta La raqueta o pala puede ser de cualquier dimensión, forma y peso, pero un 85 % de su masa, como mínimo, debe ser una sola pieza de madera y dos gomas; en la actualidad, las raquetas llevan capas de fibra de carbón, vidrio o papel comprimido. Cada lado de la raqueta debe ser cubierto por un color diferente, sea roja y negra. Por norma, la empuñadura de la raqueta va recubierta con corcho para favorecer su manejo.

El lado de la hoja usado para golpear la pelota deberá estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sandwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo. Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador deberá mostrar a su contrincante y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirles que la examinen.

3.4. Maneras de agarrar la raqueta a) Tipo japonés: Los dedos se estiran sobre la cara que no tiene revestimiento. b)Tipo americano: Se juega con una sola cara y se sujeta con los dedos índice y pulgar.

c)Tipo europeo: También llamada clásica que permite utilizar las dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clásicos de derecha, y de revés. d)Tipo chino: Los dedos se encogen sobre la cara que no tiene revestimiento. 3.5. La vestimenta 

La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta, un pantalón corto o falda, calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas (como, por ejemplo, una parte o la totalidad del chándal), a no ser con el permiso del Juez Árbitro.



El color principal del polo, falda o pantalón, excepto las mangas o cuello del polo, debe ser claramente distinto del de la pelota utilizada.



Las prendas utilizadas pueden llevar números o rótulos en la espalda del polo para identificar al jugador, su Asociación o, en encuentros entre clubes, su club, y publicidad.



Los números exigidos por la organización para identificar a los jugadores tendrán prioridad sobre la publicidad en la parte central de la espalda del polo; dichos números deberán estar dentro de un recuadro cuya área no será superior a los 600 cm2.



Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, así como los objetos que lleve un jugador (joyas, por ejemplo), no deberán ser demasiado llamativos ni emitir un brillo reflectante que deslumbre al contrario.



Las prendas utilizadas no podrán llevar dibujos o rótulos que pudieran resultar ofensivos o desacreditar el juego.



Cualquier duda sobre la legalidad o aceptación de la vestimenta de juego será decidida por el Juez Árbitro.



Los jugadores de un equipo que intervienen en un encuentro por equipos, así como los jugadores de una misma Asociación que forman una pareja de dobles, deberán vestir uniformemente, con la posible excepción de los calcetines y zapatillas.



Los jugadores y parejas contrincantes deberán llevar polos lo suficientemente distintos como para que los espectadores los distingan con facilidad.



Cuando los jugadores o equipos contrincantes lleven prendas similares y no se pongan de acuerdo sobre quién debe cambiarse, la decisión se tomará por sorteo.



Los jugadores que participen en un Campeonato del Mundo, Juegos Olímpicos o Torneos Abiertos Internacionales, deberán llevar polo y pantalón o falda debidamente Autorizados por sus Asociaciones.

3.6. Condiciones del campo de juego El área de juego deberá medir, como mínimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 76 cm de alto. El área de juego deberá estar delimitada por vallas de, aproximadamente, 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las áreas contiguas y de los espectadores.

En competiciones por el título Mundial u Olímpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deberá ser, como mínimo, de 1.000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de

la superficie de juego, y, como mínimo, de 500 lux en el resto del área de juego; en otras competiciones, la intensidad será, como mínimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mínimo, de 400 lux en el resto del área de juego. La fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m por encima del suelo. El fondo deberá ser, en general, oscuro y no podrá contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a través de ventanas sin cubrir u otras aberturas. El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podrá ser de ladrillo, cerámica, cemento o piedra; en competiciones por el título Mundial u Olímpico, el suelo deberá ser de madera o de otro material sintético enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF. 3.7 3.8

4. CARACTERISTICAS DEL JUEGO 4.1. El partido Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, de en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se deberá repetir el saque tantas veces como sea necesario. Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, será punto para el contrario. En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como válido.

Hasta el año 2002 los partidos eran al menos de 3 o 5 juegos, y constaban de 21 puntos. A partir de entonces los partidos se disputan al mejor de 5 ó 7 juegos de 11 puntos cada uno. 4.2. Tiempo de juego El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos, en caso de que queden empatados a diez, se seguirán jugando puntos sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Excepto que ambos jugadores o parejas hayan conseguido al menos 11 tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un juego no ha finalizado tras 50 minutos de juego (también puede ser solicitada por ambos jugadores antes de los 10 minutos), consiste en contabilizar 13 devoluciones correctas, ejemplo, el jugador que sirve tiene que ganar la jugada antes de que su rival devuelva "correctamente" la pelota 13 veces, de lo contrario éste ganará un tanto. 4.3. Servicio correcto 

Al comienzo del servicio la pelota deberá estar inmóvil, manteniéndose libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrás de la línea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego.



A continuación el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.



Cuando la pelota está descendiendo, el servidor deberá golpearla de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota deberá tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del restador.



La pelota y la raqueta estarán por encima del nivel de la superficie de juego desde el último momento en que la pelota está inmóvil antes de ser lanzada hasta que es golpeada.



Cuando la pelota es golpeada, ha de encontrarse por detrás de la línea de fondo del servidor, pero no más atrás de la parte del cuerpo del servidor situada más lejos de su línea de fondo, exceptuando el brazo, cabeza o pierna.



Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro auxiliar pueda ver que cumple con los requisitos de un buen servicio.



Si el árbitro tiene duda sobre la corrección de un servicio, pero ni él ni el árbitro auxiliar están seguros de la ilegalidad, podrá, en la primera ocasión de un partido, advertir al servidor sin conceder un tanto.



Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador o de su pareja en dobles es de dudosa corrección, por la misma o cualquier otra razón, el restador ganará un tanto.



Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto no recibirá advertencia alguna y el restador ganará un tanto, ya sea en la primera o en cualquier otra ocasión. En casos excepcionales, el árbitro podrá atenuar los requisitos para un servicio correcto siempre que le sea notificado antes de comenzar el juego que una determinada discapacidad física impide su cumplimiento.





En dobles el saque se debe efectuar por la derecha de la mesa y debe ir, también a la derecha del campo contrario.



Cada dos tantos, el receptor o pareja receptora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración; en este caso, cada jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente. En dobles se determina al principio de cada juego el orden de saque, de manera que los cuatro jugadores se alternen en el saque.

4.4. Devolución correcta

La pelota debe pasar por encima o alrededor de la red, si toca la red o no bota en el campo del que va la pelota hacia su campo, es punto para el que no ha fallado. Si bota dos o más veces en el campo hacia donde va es tanto para el que la ha devuelto. 4.5. Golpes básicos a) Golpe de derecha y revés: La persona se colocará de frente a la mesa, con el pie izquierdo un poco más adelante que el derecho. La posición de la paleta abierta hacia delante. El tronco tendrá que estar inclinado hacia delante con las piernas semiflexionadas y la mirada fija en la pelota y su trayectoria.

b) Paleteo o corte: Las piernas semi-flexionadas con la paleta semi abierta y la mirada fija en la pelota. Se golpea la pelota en lo más alto de su bote, el tronco efectúa una ligera rotación hacia la izquierda para facilitar el movimiento, permaneciendo el hombro izquierdo hacia delante. La paleta termina su curso delante del tronco.

c)Topspin de derecho: El deportista de frente a la mesa, el pie izquierdo un poco mas adelante que el derecho. La posición de la paleta abierta hacia

delante. Siempre la ubicación del tronco es en diagonal en relación a la mesa. En el momento de la ejecución del golpe, el tronco rotará hacia la izquierda y quedará frente a la mesa. El peso irá pasando a la pierna adelantada. El tronco se inclinará hacia adelante.

d) Topspin de revés: Los principios técnicos del revés son los mismos que los de derecha, el deportista de frente a la mesa, el pie derecho un poco adelante que el pie izquierdo. La posición la paleta hacia delante . En el contacto paleta –pelota, la paleta deberá efectuar el movimiento oblicuo de abajo hacia arriba y adelante. La paleta roza a la pelota por su parte posterior inferior. La paleta rozará a la pelota cuando esta descienda.

e) Sidespin En este golpe el cuerpo se encuentra en una posición similar a la del topspin, la variación, es que la totalidad del cuerpo está en diagonal a la mesa y la posición de la paleta y el lugar y momento en el cual se golpea la pelota es otro, la mirada siempre al frente y sin perder de vista la pelota.

4.6. Las faltas en el juego Un jugador ganará un tanto, cuando su oponente cometa alguna de las siguientes faltas: 

No colocar la pelota en la mesa contraria.



No devolver la pelota antes de que caiga al suelo.



Dejar botar la pelota más de una vez sobre la mesa de juego o golpearla dos veces seguidas.



Tocar la mesa con la mano libre mientras la pelota está en juego o por mover la mesa con alguna parte del cuerpo.



En dobles, golpear la pelota fuera del orden establecido.

4.7. Árbitros y auxiliares a) Se designará un árbitro y un árbitro auxiliar para cada partido o encuentro. b) El árbitro estará sentado o de pie en línea con la red, y el árbitro auxiliar se sentará enfrente de él, al otro lado de la mesa. c) El árbitro será el responsable de:   

Comprobar la legalidad del equipamiento y condiciones de juego, e informar al Juez Árbitro de cualquier deficiencia Escoger una pelota al azar Proceder al sorteo para la elección del servicio, resto o lados

       

Decidir si los requisitos de la regla de servicio se pueden atenuar para un jugador con discapacidad física Controlar el orden del servicio, resto y lados, y corregir cualquier error en los mismos Decidir cada jugada como tanto o anulación Anunciar el tanteo, de acuerdo con el procedimiento especificado Introducir la regla de aceleración en su debido momento; Mantener la continuidad del juego Tomar las medidas previstas en caso de incumplimiento de las reglas sobre consejos a los jugadores o comportamiento. El árbitro auxiliar decidirá si la pelota en juego toca, o no, el borde de la superficie de juego del lado de la mesa más cercano a él.

d) Tanto el árbitro como un auxiliar pueden:     

Decidir si el servicio de un jugador es incorrecto Decidir si la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo en un servicio que, por lo demás, es correcto Decidir si un jugador comete obstrucción Decidir si las condiciones de juego son perturbadas de tal manera que pueden afectar al resultado de la jugada Cronometrar la duración del período de calentamiento, del juego y de los intervalos.

e) Tanto el árbitro auxiliar como otro distinto podrán actuar como contador de golpes para contar las devoluciones del jugador o pareja restadora cuando la regla de aceleración se esté aplicando. f) Una decisión tomada por el árbitro auxiliar o el contador de golpes no podrá ser revocada por el árbitro.