Cartilla - Tenis de Mesa

Mario Andrés Martínez López Cenda – 2012/Noc/5° Sem CARTILLA DEPORTES CON RAQUETA Mario Andrés Martínez López Cenda

Views 99 Downloads 44 File size 837KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

Mario Andrés Martínez López Cenda – 2012/Noc/5° Sem

CARTILLA

DEPORTES CON RAQUETA

Mario Andrés Martínez López Cenda – 2012/Noc/5° Sem

Tenis de mesa HISTORIA Los principios del Tenis de Mesa no son claros y no se sabe con certeza cuándo se practicó por primera vez. Podemos decir que fue en la década de 1870 cuando este deporte surgió en Inglaterra como una derivación del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatología inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividiéndola en dos campos con libros o simultáneamente con una cuerda. Las raquetas serían tapas de cajas o con tablas acondicionadas. Por esta versión se inclinan GERALD GURNEY y RON CRAYDEN, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra.

REGLAMENTO Reglas básicas: El tenis de mesa o ping-pong es un deporte de raqueta, en el que dos o cuatro jugadores golpean la pelota de un lado a otro de la mesa, en el que la pelota tiene que pasar por encima de la red y el jugador contrario no la pueda devolver. . Sistema de puntuación: El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a 10, se seguirán jugando puntos sucesivos en los que cada jugador hará un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Los partidos son disputados a 3, 5 ó 7 sets dependiendo de la competición. En individual se sacará para cualquier lado de la mesa, a menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un tanto: Si su oponente no sirve correctamente;

Mario Andrés Martínez López Cenda – 2012/Noc/5° Sem

Si su oponente no hace una devolución correcta Si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente Si la pelota, pasa más allá de su línea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente Si su oponente obstruye la pelota Si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas Si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados en los artículos 4.3, 4.4 y 4.5 Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la superficie de juego Si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el conjunto de la red Si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre Si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el primer servidor y el primer restador De acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración

La Mesa: La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.

La superficie de juego no incluye los lados de la parte superior de la mesa. La superficie de juego puede ser de cualquier material y deberá proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.

Mario Andrés Martínez López Cenda – 2012/Noc/5° Sem

La superficie de juego deberá ser de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y deberá ser continua en toda el área de cada campo. Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de cada medio campo derecho.

La pelota: La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm. (A partir del 01/10/2000). La pelota deberá pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000). La pelota deberá ser de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja, y mate

La raqueta: La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá ser plana y rígida. Como mínimo, el 85% del grosor de la hoja deberá ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor total ó 0,35 mm, siempre la medida inferior. El lado de la hoja usado para golpear la pelota deberá estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sándwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo. La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.

Mario Andrés Martínez López Cenda – 2012/Noc/5° Sem

La goma sándwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. El recubrimiento deberá llegar hasta los límites de la hoja, pero sin... Sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva deberán ser continuos y de grosor uniforme. La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, deberá ser mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro. Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las características de la superficie no sufran cambios significativos. Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador deberá mostrar a su contrincante y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirles que la examine.

Indumentaria: La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta (usualmente rojo, azul o blanco), un pantalón lo más corto posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas, a no ser que el juez árbitro lo permita. No está permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego.

DESCRIPCIÓN TÉCNICA Golpe de Derecha: El golpe de derecha es un golpe ofensivo y la base para el mate. Pierna izquierda ligeramente adelantada (jugadores diestros)

Mario Andrés Martínez López Cenda – 2012/Noc/5° Sem

Angulo de la raqueta está cerrada ligeramente para impartir topspin La raqueta comienza al nivel o más arriba de la mesa El tiro es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impacto en la bola para producir velocidad y poder El contacto con la bola es hecho en la parte de arriba del rebote La bola es golpeada, como opuesta a una acción de cepillado, entonces produce un ligero topspin El golpe es de duración media y ligeramente curvada La parte de arriba del cuerpo rota en la cintura para proveer dirección y poder, y en el momento de contacto, el peso es transferido de la derecha a la pierna izquierda (jugadores diestros) Retornar a la posición inicial El corte de Derecha: El corte de derecha es una técnica defensiva o golpe seguro, y es usado principalmente para ubicación y control. Es mantenido bajo y algunas veces corto para prevenir que el oponente ataque. El movimiento del antebrazo es fluido y continuo con menos rapidez y aceleración que en el golpe de derecha Énfasis en el control Pie izquierdo ligeramente adelantado (Jugadores diestros)

El tiro es corto y breve, con el codo como eje y un ligero movimiento de muñeca El ángulo de la raqueta está ligeramente abierto para producir efecto El contacto con la pelota es hecho a la parte alta del rebote El golpe es corto y ligeramente curvado El vuelo de la bola es controlado variando el ángulo de la raqueta y el punto de contacto de la bola Retornar a la posición de inicio

Golpe de Izquierda (o revés): El golpe de revés es un golpe rápido que le da a la bola rapidez y una pequeña cantidad de tospin. El pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros). Angulo de la raqueta cerrado ligeramente para producir topspin. Posición de la raqueta al nivel o algo más alto que la mesa.

Mario Andrés Martínez López Cenda – 2012/Noc/5° Sem

El golpe es generado desde el codo con el antebrazo acelerando en el impacto a la bola para producir rapidez y poder. El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote. La pelota es golpeada, como opuesto a una acción de cepillado, impartiendo entonces un pequeño topspin El golpe es de media duración y ligeramente curvada. Retornar a posición inicial.

El corte de Izquierda: El corte de izquierda es un golpe básico corto usado para contener y controlar el juego, sobre todo al comienzo de un rally. Este golpe produce algo de efecto. El movimiento del antebrazo es fluido y continuo con menos rapidez y aceleración que el golpe de izquierda. Énfasis en el control. Pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros). El golpe es corto y breve, con el codo sirviendo como eje y con un ligero movimiento de muñeca. El ángulo de la raqueta está abierto ligeramente para producir efecto. El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote. Golpe es corto y ligeramente inclinado. El vuelo de la bola es controlado al variar el ángulo de la raqueta y en el punto de contacto con la bola. Retornar a la posición de inicio.

El servicio o saque: El servicio es el golpe por el cual se pone en juego la pelota en un rally, es decir, es la primera pelota. Hace mucho tiempo atrás era un golpe pasivo para iniciar el juego, pero ahora es un golpe principalmente ofensivo, que gracias a él ganemos el punto si es posible y si así no fuese, que nos dé la posibilidad de tomar la iniciativa para lanzar un ganador ataque en la tercera y a lo más en la quinta pelota. El Servidor debe mirar siempre la pelota, El Receptor debe mirar la mano de la paleta del servidor y no distraerse en movimientos adicionales, que comúnmente son para distraer y/o disimular el tipo de servicio a ejecutar.

Mario Andrés Martínez López Cenda – 2012/Noc/5° Sem

Efectos: Es importante tener una noción acerca de los tres efectos básicos empleados en el Tenis de Mesa. Se trata del efecto de retroceso, de corte o "backspin", el efecto hacia arriba o "topspin", y el efecto lateral "sidespin". Este último se ha popularizado, sobre todo en los últimos años, gracias a la raqueta "sandwich", que le ha conferido mayor seguridad y eficacia. El efecto de retroceso, backspin logra que la pelota gire hacia atrás mientras avanza en su trayectoria. Este efecto se logra "cortando" la pelota al golpearla con la raqueta por detrás y por abajo de su centro. El efecto de retroceso será más intenso cuando más se logre golpear con la raqueta la parte inferior de la pelota. Su fin consiste en imprimirle la tendencia a rebotar hacia atrás, en dirección contraria. Efecto "topspin" es el opuesto al anterior, y se emplea precisamente para contrarrestarlo, haciendo que la pelota gire hacia delante, o sea en el mismo sentido de su trayectoria, y se logra al rozar con la raqueta, hacia arriba y hacia adelante, la superficie de la pelota en el momento de golpearla, por sobre el centro de la pelota. Su finalidad consiste en dar a la pelota una tendencia a pasar rauda sobre la red y rebotar hacia adelante y a cierta altura, apenas toca la mesa y antes de iniciar su descenso. El efecto lateral sidespin imprime a la pelota una rotación horizontal, a derecha o izquierda, y se logra "cortando" la pelota con la raqueta, de un lado a otro, pegandole a la pelota a la izquierda o derecha de un eje vertical, en la pelota. Si el roce se efectúa de derecha a izquierda, la pelota tendera a dirigirse hacia la izquierda del adversario después de tocar la mesa. Y viceversa si el roce se efectúa de izquierda a derecha, la pelota tendera a dirigirse hacia la derecha del adversario después de tocar la mesa. El efecto lateral es utilizado a menudo combinado, con uno de los otros dos efectos básicos, con el fin de que aun resulte más contundente. Se puede utilizar la muñeca para establecer el contacto entre la raqueta y la pelota mientras se realiza una simple jugada por impulso. En él último momento, la dirección de la jugada puede quedar eficazmente disimulada. Sin embargo, debemos hacer aquí una advertencia: el uso excesivo de la muñeca provoca inconsistencia en el juego, pues existe un margen de error muy limitado para establecer el tiempo de la jugada.

Tipos de agarre de la raqueta: Estilo Clásico La raqueta es sujetada en la palma de la mano. El dedo gordo y el dedo índice descansan aproximadamente paralelos al extremo del lado recto del extremo de la goma. Los restante tres dedos están doblados juntos alrededor del mango para proveer estabilidad.

Mario Andrés Martínez López Cenda – 2012/Noc/5° Sem

Para jugadores con manos pequeñas, es recomendable que dos o tres dedos sujeten la raqueta en el extremo recto de la goma en vez de alrededor del mango

Estilo Lapicero El dedo gordo y el dedo índice circulan el mango. El resto de los dedos se mantienen doblados o esparcidos en la parte de atrás. Usualmente el lado del frente es usado con este grip. Nota: este estilo es muy popular entre jugadores asiáticos.

Vocabulario: Topspin, backspin, sidespin y loopspin: son efectos de rotación que el jugador puede impartir a la pelota con la raqueta. La rotación afecta al trayecto de la pelota por el efecto Magnus. El topspin se hace estirando el brazo hasta la rodilla o más abajo y levantando la pelota desde ese punto dándole un gran efecto; el golpe debe terminar casi en la cabeza. Es el principal tipo de ataque. En el juego alemán se practica con menos efecto. La ventaja de este golpe radica en que su técnica aumenta la velocidad de la pelota en el bote y el contrario notará cómo la pelota tiende a írsele hacia arriba. Splash: efecto que consiste en hacer que la pelota toque el lado del adversario regrese a nuestro lado y otra vez vaya al lado del adversario. Existe el topspin de derecha y del revés. Es el golpe más utilizado en tenis de mesa y es el golpe con el que se suelen acabar los puntos y coger iniciativa de juego. El backspin es el principal efecto de los defensivos y se suele hacer con gomas de picos o lisas defensivas o antitopspin. También se le llama "cortar". El sidespin es el topspin pero con efecto lateral. El loopspin es parecido al topspin pero se golpea a la pelota en la zona superior, lo cual provoca que la pelota descienda rápidamente y genere poco rebote. Flip: movimiento que consiste en golpear fuertemente la pelota cuando ésta bota muy cerca de la red. La técnica consiste en estirar el brazo, colocar la raqueta por debajo de la pelota y realizar un movimiento de muñeca para que ésta supere la red. Es un movimiento que tiene que realizarse muy rápidamente dado que se debe poner la raqueta bajo la pelota después de que ésta haya botado. Bloqueo: acto de dejar la raqueta inmóvil para bloquear una pelota ganadora. Para entrenarlo, uno de los jugadores de la pareja hace topspin y el otro bloquea. Red: servicio invalidado en la que la pelota toca el área contraria habiendo tocado la red. Loop: efecto que se le da a la pelota después de ser cortada para poder hacer un Topspin o un movimiento franco cuando se le devuelva la pelota. Loop flip: consiste en mover la paleta de izquierda a derecha para que cambie de dirección al tocar la parte de la mesa del adversario.

Mario Andrés Martínez López Cenda – 2012/Noc/5° Sem

ORGANISMOS QUE ADMINISTRAN EL DEPORTE La Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF): es el centro que gobierna todas las asociaciones nacionales del tenis de mesa. El primer torneo internacional fue llevado a cabo en enero de 1926 en Berlín. Austria, Alemania, Hungría y Suecia eran miembros de las sedes. El papel de la ITTF incluye la supervisión de reglas y de regulaciones y buscar la mejora tecnológica para el deporte del tenis de mesa. El ITTF organiza competiciones internacionales numerosas, incluyendo los campeonatos del mundo del tenis de mesa que se han celebrado desde el 1926. Hay actualmente 202 organizaciones nacionales asociadas a la ITTF. La sede de la ITTF está en Lausanne, Suiza. El actual presidente de la ITTF es Adham Sharara, canadiense.

MEJORES REPRESENTANTES DEL TENIS DE MESA MUNDIAL: El ranking de los mejores jugadores de tenis de mesa del mundo está encabezada por MA Lin, con 12738 puntos, el jugador que le sige es WANG Liqin. Le dejamos la lista completa del TOP 10 de jugadores de tenis de mesa:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

12738 --------------MA Lin (CHN) 12712 --------------WANG Liqin (CHN) 12664 --------------WANG Hao (CHN) 12568 --------------BOLL Timo (GER) 12407 --------------SAMSONOV Vladimir (BLR) 12367 --------------OH Sang Eun (KOR) 12356 --------------MA Long (CHN) 12284 --------------CHEN Qi (CHN) 12260 --------------RYU Seung Min (KOR) 12228 --------------HAO Shuai (CHN)

Web-grafía: Wiki pedía: http://es.wikipedia.org/wiki/Tenis_de_mesa Reglamento oficial de tenis de mesa: http://www.deportedigital.galeon.com/reglamentos/regtmesa1.htm Técnicas del tenis de mesa: http://usuarios.multimania.es/gfuentesv/newpage0.html