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DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN. LUZ

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DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

LUZ AMPARO AYALA DÍAZ 63.422.800

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CAMPUS VIRTUAL CV-UDES FLORIDABLANCA – SANTANDER SEPTIEMBRE DEL 2020

DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

LUZ AMPARO AYALA DÍAZ 63.422.800

TRABAJO DE GRADO PRESENTADO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OPTAR AL TÍTULO DE MAGISTER EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN

DIRECTOR MARLON ENRIQUE FIGUEROA PÉREZ MAGISTER EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y MEDIOS INNOVADORES APLICADOS A LA EDUCACIÓN.

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CAMPUS VIRTUAL CV-UDES FLORIDABLANCA – SANTANDER SEPTIEMBRE DEL 2020

Nota de aceptación _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________

Evaluador

Ciudad, fecha de sustentación (con día de mes de año).

Dedicatoria

A Dios que me ha permitido escalar en mi vida y haber llegado a este momento de formación profesional. A mis padres que con sus palabras de aliento me motivan para salir adelante y cumplir mis metas. A mi familia, amigos y personas especiales que han estado ahí con su sabiduría, conocimientos y su apoyo incondicional que motivaron a la culminación de este proyecto. Luz Amparo Ayala Díaz

Agradecimientos

Doy gracias a Dios por guiarme en el desarrollo y cumplimiento de una nueva meta. A cada uno de los tutores especialmente al profesor Marlon Figueroa que ha puesto sus capacidades y conocimientos para llevar a cabo este proyecto. A mi compañera de trabajo y amiga Stefanya León, que me ha brindado sus conocimientos laborales y académicos; y todas las personas que de alguna forma contribuyeron en la culminación de este logro.

TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN..................................................................................................14 1. PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO............................................16 1.1

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA........................................................16

1.1.1

Formulación del problema.......................................................................18

1.1.2

Identificación del problema.....................................................................19

1.1.3

Pregunta problema..................................................................................19

Árbol del problema...............................................................................................20 1.2 ALCANCE.......................................................................................................20 1.3 JUSTIFICACIÓN............................................................................................21 1.4 OBJETIVOS...................................................................................................21 1.4.1 Objetivo general..........................................................................................21 1.4.2 Objetivos específicos..................................................................................22 2. BASES TEORICAS.........................................................................................22 2.1 ESTADO DEL ARTE......................................................................................22 2.1.1 Antecedentes históricos..............................................................................22 2.1.2 Antecedentes investigativos........................................................................26 Antecedentes internacionales..............................................................................26 Antecedentes nacionales.....................................................................................28 Antecedentes locales...........................................................................................30 1.1.3 1.2

Antecedentes legales..............................................................................33 MARCO REFERENCIAL............................................................................35

2.2.1 Marco Teórico..............................................................................................35 2.2.2 Marco conceptual........................................................................................36 GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN.................................................................36 APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADOS EN EL JUEGO..........................37 GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA...........39 ARTICULACIÓN DE LOS LINEAMIENTOS CURRICULARES AL PLAN DE ÁREA DE MATEMÁTICAS...................................................................................39 PENSAMIENTO NUMÉRICO...............................................................................39 ENTORNO VIRTUALES DE APRENDIZAJE “EVA”............................................40 OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE OVA......................................................40

HARDWARE.........................................................................................................41 3. DISEÑO METODOLÓGICO.............................................................................42 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN............................................................................42 3.2 HIPÓTESIS....................................................................................................42 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS.......................................................................42 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS ..............................................................................................................................43 3.4 POBLACIÓN...................................................................................................44 3.5

MUESTRA..................................................................................................44

3.6

PROCEDIMIENTO.....................................................................................44

FASE 1 DE DIAGNÓSTICO.................................................................................45 FASE 2 DE PLANIFICACIÓN O DISEÑO............................................................47 FASE 3 DE DESARROLLO.................................................................................48 FASE 4 DE EVALUACIÓN...................................................................................50 3.7

INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN....................51

ENCUESTA..........................................................................................................51 3.8

TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS......................................................52

4. CONSIDERACIONES ÉTICAS........................................................................53 5. DIAGNÓSTICO INICIAL...................................................................................54 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN...........................71 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA........................................................................71 6.1.1 Justificación.................................................................................................71 6.1.2 Objetivos......................................................................................................72 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO..................................................................83 6.2.1

Usabilidad pedagógica de la plataforma exelearning.............................91

Fases de desarrollo..............................................................................................93 6.3 IMPLEMENTACIÓN.....................................................................................109 7.ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS....................................................6 8. CONCLUSIONES..........................................................................................10 9. LIMITACIONES..............................................................................................10 10. IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS......................10 BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................12 Anexo A................................................................................................................16

CRONOGRAMA...................................................................................................16 Anexo B................................................................................................................18 PRESUPUESTO..................................................................................................18 Anexo C................................................................................................................20 CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES............................................20 Anexo D................................................................................................................22 CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O REPRESENTANTE LEGAL DEL MENOR............................................................................................22 Anexo E................................................................................................................24 CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR......................................................24 ANEXO F..............................................................................................................25 ENCUESTA DOCENTE.......................................................................................25 ANEXO G.............................................................................................................28 ENCUESTA EDUCANDO....................................................................................28 ANEXO H..............................................................................................................31 PRE- TEST...........................................................................................................31 ANEXO I...............................................................................................................34 POST - TEST.......................................................................................................34 ..............................................................................................................................34 POS - TEST..........................................................................................................34 ANEXO J..............................................................................................................37 DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN DE IMÁGENES Y VIDEOS.......................37 ANEXO K ENCUESTA DE SATISFACCIÓN.......................................................40

TABLA DE ILUSTRACIONES Ilustración 1 Resultados Colombia Pruebas PISA 2018...........................................8 Ilustración 2 Resultados Prueba Saber 5° MEN I.E Floridablanca- Santander.......9 Ilustración 3 Árbol del problema..............................................................................11 Ilustración 4 Como aplicar en al aula el aprendizaje basados en juegos; aula Planeta.....................................................................................................................26 Ilustración 5 BPMN Ruta del Aplicativo Ova en Gamificación................................55

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Operacionalización de variables.................................................................34

LISTA DE ANEXOS Pág.

Anexo A................................................................................................................48 CRONOGRAMA...................................................................................................48 Anexo C................................................................................................................51 CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES............................................51 Anexo D................................................................................................................53 CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O REPRESENTANTE LEGAL DEL MENOR............................................................................................53 Anexo E................................................................................................................55 CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR......................................................55 ANEXO F..............................................................................................................56 ANEXO G.............................................................................................................57 ENTREVISTA DOCENTE....................................................................................57 ANEXO H..............................................................................................................57 ENTREVISTA EDUCANDO.................................................................................57 ANEXO I...............................................................................................................57 PRETEST.............................................................................................................57

Resumen DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

Luz amparo Ayala Díaz Palabras claves: Gamificación, pensamiento numérico, estrategia metodológica,

Abstract DESIGN OF AN OVA TO STRENGTHEN NUMERICAL THINKING FOR CHILDREN IN 5TH ELEMENTARY SCHOOL USING GAMIFICATION.

Luz amparo Ayala Díaz

Key words: Gamification, numerical thinking, methodological strategy

INTRODUCCIÓN

En el presente proyecto titulado “Diseño un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación, presentando como objetivo general el diseñar un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5 ° utilizando la gamificación, y objetivos específicos: Establecer a través de un diagnóstico los conocimientos previos sobre el pensamiento numérico en el grado 5; Seleccionar las actividades que debe contener el OVA utilizando la gamificación; Sugerir un OVA que utilice la gamificación para el aprendizaje del pensamiento numérico en 5 grado; Determinar si el OVA que utiliza gamificación facilita el aprendizaje del pensamiento numérico en 5 grado. Que presentará un alcance en la muestra en acercar a los estudiantes del grado 5°01, al manejo de herramientas tecnológicas como son los OVA para que mejoren y motiven su pensamiento numérico. seguidamente encontraras la justificación del proyecto. Por otra parte, la investigación se divide en X capítulos: el I es la presentación del trabajo de grado mencionado en el párrafo anterior, seguido del ll capítulo denominado bases teóricas en el podremos encontrar los antecedentes históricos, antecedentes investigativos que se dividen en tres: internacionales, nacionales y locales los cuales le dan respaldo y credibilidad al trabajo de grado así mismo se presenta el marco teórico y conceptual que definen las palabras claves del proyecto referenciadas entre ellas están: gamificación en la educación, aplicación del aprendizaje basados en juegos, gamificación como estrategia de innovación educativa, articulación de los lineamientos curriculares del plan del área de matemáticas, pensamiento numérico, entorno virtual de aprendizaje EVA, objeto virtual de aprendizaje OVA, y hardware. Consecutivamente en el III capítulo, nombrado diseño metodológico en él se encuentran el tipo de investigación del proyecto cualitativo de tipo acción participativa en capacidad de comprender y resolver problemáticas de una sociedad en colectividad, seguido las variables que determinan el proyecto la variable independiente, la dependiente e interviniente. La hipótesis, la población, la muestra el procedimiento para la ejecución del proyecto, los instrumentos de recolección de información entre ellas la aplicación de la encuesta, pre- test y postest: y por último la técnica de análisis de datos. Seguidamente del capítulo IV, las consideraciones éticas, capítulo V, diagnóstico inicial de la propuesta de las encuestas a los docentes, educandos y el diagnóstico del pre – test. Capítulo VI, estructura de la propuesta de intervención: en la cual se establecen la propuesta pedagógica, componente tecnológico, la descripción de la implementación.

Capítulo VII análisis e interpretación de datos, Capítulo VIII conclusiones del proyecto investigativo, capítulo IX limitaciones y para finalizar el capítulo X impacto, recomendaciones, trabajos a futuro; la bibliografía. Dentro del proyecto se realizaron anexos entre ellos el cronograma, el presupuesto, las cartas de consentimiento a estudiantes, padres y rector, la encuesta docente y encuesta del educando, pre- test, pos- test, documento de autorización de imágenes de los infantes.

1. PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Las problemáticas que se han presentado a lo largo de la historia en el sector educativo radican con la ausencia de recursos físicos y económicos; así mismo la metodología educativa estandarizada que desvincula y se desentiende en cada una de las necesidades en los sectores urbanos y rurales; es por ello que se ve la necesidad de implementar estrategias, lúdicas y actividades que permitan mejorar los procesos de aprendizaje para ello se hace énfasis en la precisión de diseñar, crear planeaciones acordes a las edades, estilos y ritmos de aprendizaje que permitan un avance y mejora significativo. Cada uno de los cambios evolutivos que se han presentado en este siglo han generado un impulso acelerado por innovar en estrategias que suplan las necesidades que el mundo enfrenta ante tanta novedad tecnológica e industrial. La tecnología se ha expandido a pasos agigantados en los últimos años y debido a esto se ha transformado la forma de pensar y actuar de la sociedad actual, sin embargo, su uso es muy vago, puesto que no se logra explotar en todo su sentido lo que las nuevas tecnologías pueden brindar en términos de construcción de nuevos conocimientos. Las prácticas educativas actuales le apuestan a la implementación de nuevas tecnologías, una visión paralela que surge en las aulas cuando se habla de la diversidad de contextos, a ejemplo de esto encontramos los resultados de instituciones públicas y privadas, tanto urbanas como rurales que a pesar de estar en el siglo XXI aún se trabaja concepciones tradicionales. La falta de innovación en estrategias didácticas, pedagógicas que consoliden el proceso de aprendizaje. En las matemáticas y su didáctica en el proceso de enseñanza- aprendizaje se resalta la carencia de nuevas metodologías para consolidar competencias en particular en el pensamiento numérico. Colombia, es uno de los países con resultados más bajos en las pruebas Pisa 2018 aunque se presenta una leve mejora aún se permanece en el nivel mínimo a diferencia del 2015, evidencian un preocupante panorama en todo sentido, las competencias matemáticas se ven muy afectadas. De los 8.500 estudiantes colombianos que presentaron la prueba, cerca de 35 por ciento alcanzaron el nivel 2 o superior en matemáticas (el promedio Ocde es de 76 por ciento). Como mínimo, dichos estudiantes son capaces de interpretar y reconocer, sin instrucciones directas, cómo representar matemáticamente una situación simple, por ejemplo, comparar la distancia total entre dos rutas alternativas o convertir precios a una moneda diferente. Los estudiantes que quedaron en el nivel 5 y 6, los de mejor resultado, solo un 1 por ciento de los colombianos alcanzaron este

puntaje en matemáticas, mientras la media de la Ocde (Organización para la cooperación y el desarrollo) es del 11 por ciento. Ilustración 1 Resultados Colombia Pruebas PISA 2018

Por otro lado, en las Pruebas Saber Colombia en los últimos años evidenciamos resultados para analizar con desempeños insuficientes y básicos los cuales necesitan y deben ser fortalecidos; Las pruebas están enfocadas en valorar competencias como el razonamiento y argumentación, comunicación, representación y modelación, planteamiento y resolución de problemas; evaluando de esta manera componentes como numérico, variación, geométrico - métrico y aleatorio. Al detallar el bajo rendimiento en los resultados de las pruebas en matemáticas de la primaria se logra evidenciar: Ilustración 2 Resultados Prueba Saber 5° MEN I.E Floridablanca- Santander

Los resultados presentan un desempeño en su mayoría insuficiente y mínimo en los años 2015-2016 con porcentajes de más del 50% hasta 82%, cifras considerables al momento de analizar una población pequeña, vale la pena resaltar que el país se encuentra en un cambio en estos procesos evaluativos, por esta razón las pruebas no se han realizado en los 3 años anteriores. 1.1.1

Formulación del problema

Por otra parte, en América latina se ha implementado variadas estrategias como lo es la gamificación satisfactoriamente demostrando una curva ascendente en los resultados para mejorar las competencias en las matemáticas; dentro de algunas se encuentran y forjan en esta teoría: El fortalecimiento de una estrategia de innovación educativa: procesos para mejorar el curso de gamificación en cálculo a través de la evaluación y meta evaluación en la ciudad de México, con enfoque mixto permitiendo medir las variables y crear teoría a partir de los resultados concluyendo que la implementación fue favorable, así mismo índico que se deben modificar la estrategia según la necesidad de los estudiantes y el área a enseñar; presentando como falencia la falta de capacitación docente para llevar a cabo el proceso de gamificación en el aula. Seguidamente se presenta la investigación en el país de Venezuela para el año 2020 titulada “Gamificación en la enseñanza de las matemáticas“ dirigida por un grupo de estudiantes que tenían como objetivo general examinar la evidencia existente sobre la incidencia del uso de softwares (aplicaciones) gamificados en el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas, con una metodología cualitativa con enfoque diseño documental que permitió explicar el fenómeno en resultado que incide significativamente en el mejoramiento y el rendimiento académicos aclarando que esto se da siempre y cuando estén diseñadas bajo los parámetros cognitivos adecuados y el docente se encuentre capacitado para dicha orientación. En el caso de las matemáticas son pocos los recursos con los que cuenta una institución pública para la implementación de momentos pedagógicos prácticas y llamativos, donde los estudiantes logren experimentar y vivenciar los conceptos vistos en el aula; las TICS permiten integrar, diseñar acorde a las necesidades en la cual se convierten en la estrategia didáctica para motivar a los estudiantes al aprendizaje de las matemáticas, en especial el pensamiento numérico, además los niños y jóvenes de este siglo encuentran fascinación en todo lo que las nuevas tecnologías les ofrecen. Tanto el saber teórico como el práctico son productos del conocimiento y se van construyendo paso a paso en la interacción social. Estos saberes son el legado cultural de las sociedades y están en permanente construcción y reconstrucción. Las matemáticas y la tecnología son productos históricos y saberes sociales, organizados y sistematizados, en continua creación. Hoy en día, el pensamiento numérico y el saber tecnológico se interrelacionan

mutuamente; teniendo en cuenta que las matemáticas son mucho más que la aritmética, el álgebra, la geometría, la estadística, etc.; son una manera de pensar que se utiliza para resolver diversos problemas que se plantean en la vida cotidiana, un modo de razonar. A nivel nacional, se fundamenta en el taller que orientó el “MEN” ministerio de educación en la ciudad de Bogotá, “Gamificación para docentes en Colombia 4.0”; que tuvo como objetivo capacitar 80 docentes de preescolar y básica media con el fin de fortalecer las practicas pedagógicas en el aula por medio de videojuegos, referenciando la terminología gamificación como herramienta pedagógica que el MEN busca poner en disposición de los docentes, con el fin de que se puedan transformar sus aulas de clase en espacios de innovación y creatividad, los estudiantes sean autónomos crean sus propios contenidos e historias que los lleven a un videojuego; siendo esta una manera práctica, divertida e innovadora para que se apropien del conocimiento.es por ello que la gamificación es una de las estrategias que más se debe tener en cuenta en el área de matemáticas por su extenso contenido curricular pero así mismo permite transversalizar en otras áreas y proyectos institucionales siempre con el objetivo de fortalecer las debilidades y generar múltiples estrategias que se adapten al educando. 1.1.2 Identificación del problema El antecedente que impulsa el estudio e investigación de la problemática es el análisis del rendimiento académico de los estudiantes de quinto grado en el área de matemáticas del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de Floridablanca Santander, en las diferentes pruebas de plataformas de entrenamiento y en la prueba SABER se evalúan los procesos que los niños han desarrollado en las matemáticas, arrojando resultados de lo que el educando ha venido aprendiendo a lo largo de su educación primaria, donde la mayoría de la población se ubica en el nivel mínimo de evaluación y contando aun con un mínimo porcentaje en el nivel insuficiente, a su vez los resultados de los procesos o competencias básicas en la prueba fueron arrojados como debilidad, reflejando que los estudiantes al llegar al grado quinto aún no tienen un buen afianzamiento de las competencias básicas del pensamiento numérico de las matemáticas, como se pudo evidenciar en líneas anteriores con las Pruebas Saber en 5°. 1.1.3 Pregunta problema ¿Diseño de un OVA, para contribuir a fortalecer el pensamiento numérico en los niños de 5° de primaria a través de la gamificación en el instituto técnico industria José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca – Santander?

Árbol del problema Ilustración 3 Árbol del problema

1.2 ALCANCE Implementar un OVA que utilice gamificación como estrategia didáctica, motivadora e interactiva para que los estudiantes del grado quinto de primaria fortalezcan sus conocimientos en el pensamiento numérico y adquieran buenos procesos en el desarrollo de las competencias matemáticas; Acercar a los estudiantes del grado quinto al manejo de herramientas tecnológicas como son los OVA para que mejoren y motiven su pensamiento numérico. Fortalecer los ambientes de aprendizaje a través de la gamificación, orientados de metodologías modernas, técnicas innovadoras que respondan a las necesidades de los estudiantes así mismo contribuir a mejorar las relaciones inter e intra personales de los niños durante el desarrollo de los juegos en la cual se evidencien valores de compañerismo, trabajo en equipo desarrollando habilidades de autoaprendizaje en el manejo de herramientas tecnológicas que le permitan acceder y apropiarse del conocimiento matemático.

1.3 JUSTIFICACIÓN El presente trabajo investigativo se fundamenta en la metodología cualitativa, teniendo en título “Diseño un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5 grado utilizando la gamificación”. La necesidad nace a través de la práctica laboral, observaciones directas y participativas que se llevan a cabo en la institución educativa; donde se evidencia el bajo rendimiento académico en el área de matemáticas principalmente en el pensamiento numérico debido a la ausencia de recursos tecnológicos, metodologías erróneas, jornadas monótonas, falta de apoyo de las TICS; es por ello que se sugiere implementar el uso de un OVA para el área de matemáticas en los estudiantes del 5 grado de primaria, así mismo la capacitación del personal docente para orientar los procesos académicos y motivar a los estudiantes que por medio de espacios significativos e inclusivos desarrollen su potencial numérico al cien por ciento; en base a lo anterior se plantea aplicar cualitativamente una investigación que permita dan respuesta a las falencias presentadas con el objetivo de fortalecer la didáctica en las matemáticas y obtener resultados sobresalientes en los periodos académicos y subvencionar las pruebas de calidad del estado. Así mismo la implementación de gamificacion busca dar respuesta a las necesidades que se presentan en el aula comprendiendo que la gamificacion es una estrategia innovadora, didáctica cien por ciento en la cual el docente debe ser un orientador entre el juego y el conocimiento. Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables; ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos o conocimientos Gallego [CITATION Fra14 \n \t \l 9226 ] ; entonces Gamificar es enseñar desde otra metodología en el cual el docente debe adaptarse a los educandos según sus estilos y ritmos de aprendizaje; por otra parte permite que el educando se apropie del conocimiento y avance de acuerdo a sus propias motivaciones a través de niveles la cual es una de las características de la estrategia a medida que el educando supere los niveles ascienda realizando el proceso de autoaprendizaje teniendo como recompensa insignias y la habilidad matemática del pensamiento numérico.

1.4 OBJETIVOS 1.4.1 Objetivo general Diseñar un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación.

1.4.2 Objetivos específicos    

Establecer a través de un diagnóstico los conocimientos previos sobre el pensamiento numérico en el grado 5. Seleccionar las actividades que debe contener el OVA utilizando la gamificación. Sugerir un OVA que utilice la gamificación para el aprendizaje del pensamiento numérico en 5 grado. Determinar si el OVA que utiliza gamificación facilita el aprendizaje del pensamiento numérico en 5 grado. 2. BASES TEORICAS

2.1 ESTADO DEL ARTE 2.1.1 Antecedentes históricos La educación en Colombia utiliza las TIC, como instrumento en la enseñanza y el aprendizaje de los educandos, esencialmente en la búsqueda de información y estrategias pedagógicas para implementarlas en el aula; más allá de las TIC, pueden suponer un salto agigantado al explotar las potencialidades de forma más profunda, imaginativa y coherente; de acuerdo con las infinidades de posibilidades que permiten proponer; que pensar informáticamente intensifica replantear operaciones mentales distintas y por lo tanto una propuesta pedagógica según Minian 1999 por [ CITATION Her04 \l 9226 ] . No se puede pensar que el poder de la tecnología por si solo va a conseguir que los tradicionales procesos funcionen mejor, su uso debe servir para que los docentes sean capaces de romper paradigmas “modelos de clases ambiguos”, permitiéndose crear y diseñar nuevas formas de trabajo y funcionamiento. El propósito es usar las tecnologías para planear las jornadas académicas más dinámicas, en base a un ambiente armonioso y significativo donde el alumno sea protagonista de su propio aprendizaje. Ahora bien, entendamos que las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), son el conjunto de herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como: voz, datos, texto, video e imágenes. [ CITATION MIN08 \l 9226 ]; el desarrollo de las TIC, han desencadenado un cambio estructural en el ámbito educativo y social, pues no es para menos, su uso ha implicado una transformación en respuesta a las

necesidades educativas que se presentan; así mismo el uso de las tecnologías han cambiado las costumbres sociales y la forma de interacción de las personas. Es por ello que los gobiernos de países desarrollados y emergentes han avanzado durante los últimos años, hacia un modelo de desarrollo que se conceptualiza la sociedad del conocimiento “SC”. Que se solidifica en la implementación y apropiación de las TIC, para lograr el crecimiento productivo y el progresivo económico y social. Desde 1940-1967 se ha venido hablando de ciencia mediante procesos de investigación en Colombia y todo esto referido a institutos específicos encargados para ellos de diferentes organismos internacionales (OEA, BID y AID) promueven la incorporación de la ciencia y la tecnología a las políticas de desarrollo. En paralelo, se crean en forma aislada diferentes institutos estatales descentralizados de investigación: Icetex, Instituto de Investigaciones Tecnológicas, ICA, SENA, Incora, Instituto de Asuntos Nucleares, entre otros. Luego de la incursión de la C y T en Colombia por medio de diferentes organismos internacionales promovido por los nuevos cambios que se presentaban en el mundo y de la preocupación por el país, se vinieron tomando decisiones trascendentales en el futuro de ello. El proceso de desarrollo institucional de la Ciencia y la Tecnología (CyT). Colombia ha pasado por grandes etapas: una de ellas en los años 1968 y 1989, que se enfocó hacia la formación de recurso humano y de grupos de investigación, esfuerzo que generó logros para el país en formación de científicos, entre el intervalo de esos años se creó COLCIENCIAS siendo este el Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación. Promueve las políticas públicas para fomentar la Ciencia, Tecnología e Innovación (CT+I) en Colombia. Las actividades alrededor del cumplimiento de su misión implican concertar políticas de fomento a la producción de conocimientos, construir capacidades para CT+I, y propiciar la circulación y usos de los mismos para el desarrollo integral del país y el bienestar de los colombianos (COLCIENCIAS, 2016). Además, se creó el Consejo Nacional del Ciencia y Tecnología el cual el órgano permanente de dirección y coordinación del sistema de ciencia y tecnología, actuando como principal asesor del gobierno en esta materia. El Consejo está encabezado por el presidente de la República y está integrado por el jefe del Departamento Nacional de Planeación, los ministros de Desarrollo Económico, Agricultura y Educación, el rector de la Universidad Nacional, un rector de una universidad privada, un miembro de la comunidad científica, un miembro del sector privado, un representante de las Comisiones Regionales de Ciencia y Tecnología y el director de COLCIENCIAS.

Conjuntamente con las políticas de desarrollo interno, Colombia suscribió en el año 2000 los Objetivos del Milenio junto con 189 naciones, con el fin de contribuir con los compromisos necesarios a fomentar el desarrollo y la disminución de la pobreza en los países del mundo. Se establecieron ocho objetivos, entre los cuales se encuentra fomentar la asociación mundial para el desarrollo. De manera complementaría se definieron diversas metas, entre las que se destaca una relacionada con las TIC: “En colaboración con el sector privado, velar por que se aprovechen los beneficios de las nuevas tecnologías, en particular los de las tecnologías de la información y de las comunicaciones”. Seguidamente en base a los objetivos planteados y resultados obtenidos Colombia adquiere compromisos a nivel internacional en el marco de la Cumbre de la Sociedad de la Información, llevada a cabo en dos fases: Ginebra en el 2003 y Túnez en el 2005. Dentro de los compromisos esenciales, se encuentran la necesidad de desarrollar infraestructura de la información y las comunicaciones, acceso a la información y al conocimiento, creación de capacidades para uso y apropiación de TIC, fomento de confianza y seguridad en la utilización de estas tecnologías y promoción de un entorno propicio para las mismas, entre otras.[CITATION MIN08 \y \t \l 9226 ]. Estos compromisos permitieron que Colombia avanzara significativamente en propósito a mejorar la calidad educativa, invirtiendo en la infraestructura e implementación de estrategias que contribuyeron al buen desarrollo educativo del niño, mejorando sus procesos en fortalecimiento a sus competencias y habilidades, así mismo mejorando la calidad de vida del colombiano, cooperando a la reducción de la pobreza desde la educación para todos que a su vez dan respuestas a las necesidades que se presentan anualmente en la revisión de planes nacionales de estrategias. El programa Computadores para Educar (CPE) surgió en el año 2000, con el propósito de facilitar el acceso a las TIC a instituciones educativas públicas, mediante el reacondicionamiento, ensamble y mantenimiento de equipos, y promover su uso y aprovechamiento significativo con el desarrollo de una estrategia de acompañamiento educativo; las TIC, son un vehículo para apoyar principios fundamentales de la Nación, establecidos en la constitución Política de 1991, tales como justicia, equidad, educación, salud, cultura y transparencia. Partiendo de la necesidad de implementar nuevas estrategias de formación, el Servicio Nacional de Aprendizaje [CITATION SEN16 \y \t \l 9226 ]) ha incluido las tecnologías de la información y las comunicaciones como pilar de sus procesos de enseñanza y aprendizaje. Desde el 2003, el SENA ofrece programas de Formulación Titulada y Complementaria, ocupacional y continua, a través de la modalidad virtual, para quienes no pueden acceder a los centros de formación y requieren conocimientos especializados e siendo una manera de implementar la gamificación como estrategia del aprendizaje virtual. Por otra parte, para él año 2007, el Ministerio de Educación asumió la presidencia de la Red Latinoamericana

de Portales Educativos, responsabilidad que le ha permitido consolidar el portal como uno de los principales referentes de contenidos educativos en la región, y establecer alianzas de intercambio de contenidos y proyectos colaborativos con redes y portales europeos. Mediante la ley [CITATION MEN09 \n \y \l 9226 ] se transforma a Colciencias en Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación y se crea el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación –SNCTI Este cambio institucional se dio simplemente en el papel, su costo fue cero pues nunca se otorgaron recursos técnicos, financieros y humanos para asumir esta transformación; en concreto, Colciencias siguió operando como un instituto de fomento de ciencia y tecnología. Además, se publicó el tercer Compes 3582. Con el surgimiento del Plan Nacional de Desarrollo [CITATION MEN181 \n \y \l 9226 ]se unifica el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación con el Sistema Nacional de Competitividad, lo que le da otro rumbo a la investigación científica y tecnológica en Colombia impregnándole un enfoque hacia la productividad, es decir, se pone fin al SNCTI y éste queda incorporado al Sistema Nacional de Competitividad. La política de ciencia, tecnología e innovación (CTI) es uno de los principales lineamientos del Plan Nacional de Desarrollo 2014-2018 Todos por un nuevo país, que tiene como objetivos lograr una Colombia en paz, equitativa y la más educada de América Latina. Con este fin, y como parte de la estrategia de Competitividad e Infraestructura Estratégicas, se definió que el país debe contar con una visión de largo plazo de CTI. En respuesta, este documento presenta la política de ciencia, tecnología e innovación de Colombia para el período 2015 a 2025 en el cuarto Compes. Aunque los avances en ciencia y tecnología no han sido los suficientes, se ha logrado que gran parte del sector educativo se preocupe por la creación de ciencia y la mediación de la tecnología en ella, además de que participe en programas de ciencias en el país, generando gran motivación en los estudiantes en la creación de nuevos conocimientos. Los mecanismos de participación ciudadana deberían ser un medio útil para exigir al gobierno que abra más espacios de ciencia en las escuelas, y para ellos es necesario que la inversión en el campo educativo aumente, ya que viendo la educación como el mecanismo para que un país salga adelante es la única forma para desaparecer la gran brecha de alfabetismo que existe. El Gobierno y la sociedad colombiana utilizarán las TIC para potenciar un sistema educativo incluyente y de alta calidad, dentro del cual se favorezca la autoformación y el autodesarrollo. También ofrece un sistema educativo igualdad de oportunidades para la obtención de conocimiento, educación y aprendizaje a lo

largo de la vida, para todos los ciudadanos, en un marco flexible y global, centrado en el estudiante, y orientado a desarrollar su vocación, sus aptitudes, sus habilidades y su potencial. Para ello se requerirá que todos los estudiantes del país tengan acceso a estas tecnologías.[CITATION MIN08 \y \t \l 9226 ]; donde se adquiere conciencia acerca del impacto de las TIC, para incentivar en forma transversal y la competitividad del sector empresarial, y por ende promover el desarrollo económico y social de los colombianos. 2.1.2 Antecedentes investigativos Antecedentes internacionales TITULO: [CITATION Tec16 \n \y \l 9226 ] AUTOR: tecnológico de Monterrey UNIVERSIDAD: instituto tecnológico y de estudios superiores de Monterrey PAIS: México AÑO: 2016 RESUMEN: El diseño y creación de la herramienta EduTrends Gamificación, fue con el propósito de conceptualizar el concepto de gamificación, exponer las ventajas y desventajas de la estrategia, exponer el rol fundamental del docente frente a la estrategia a si mismo de identificar las diferentes formas de evaluar sin llevar a cabo acciones negativas de baja autoestima en los estudiantes frente a su resultado, relatos institucionales sobre su aplicabilidad y los desafíos que enfrentan las instituciones en cada una de las jornadas académicas; es por ello que los docentes han utilizado mecánicas y dinámicas de juego para incrementar la motivación y el rendimiento de los estudiantes en el aula (Stott y Neustaedter, 2013). Pag 6; algunos ejemplos son la exhibición de un cuadro de honor o retar a los alumnos a realizar una actividad en un tiempo determinado. Más ahora, con el éxito de la Gamificación en diferentes contextos y el auge de los videojuegos, se han aumentado las ideas y las posibilidades de cómo incorporar elementos de juego en situaciones de aprendizaje y es en ese instante donde los retos educativos ascienden y se le exige al profesional capacitarse con el fin de crear espacios de aprendizajes armoniosos y significativos bajo una estrategia motivadora donde al final se respalden por medio de los resultados educativos en calidad. Esta estrategia permite reconocer el impacto de la gamificación en el aula como estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza y aprendizaje para generar actitudes positivas en un ambiente armonioso, atractivo, impulsando al compromiso autónomo de aprendizaje permitiendo el proceso de inclusión y afianzando valores de compañerismo y liderazgo en los trabajos grupales, así mismo permite que el estudiante avance en su capacidad de aprender y se exija en cada uno de los niveles del juego.

TITULO: La gamificación y su aplicación pedagógica en el área de matemáticas, para el cuarto grado de EGB, de la unidad educativa CEBCI. AUTOR: [CITATION Nar18 \y \t \l 9226 ] UNIVERSIDAD: Politécnica salesiana PAÍS: Ecuador ciudad de Cuenca AÑO: 2018 RESUMEN: La presente investigación tiene como objetivo general identificar las principales ventajas de la gamificación y su aplicación pedagógica en el área de matemáticas para el grado cuarto de primaria; determinando las diferencias entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basados en juegos; bajo una metodología cualitativa con enfoque acción participante donde se emplearon instrumentos como el diario de campo, entrevista con el propósito de indagar las estrategias empleadas por los docentes y sus percepciones en la aplicación de ella; utilizando técnicas de observación directa y aplicabilidad de la misma teniendo como conclusión que la gamificación es un proceso que requiere del compromiso del docente para que analice, y planifique un proceso continuo y coherente, que tenga claro sus necesidades en el área, los objetivos académicos, y los estímulos en cada intervención. En base a lo anterior planteado este antecedente contribuye significativamente los puntos claves a tener en cuenta en el proceso de la investigación cualitativa, donde se debe ser objetiva frente a los resultados que se obtengan para poder crear una teoría con bases sólidas y sustentadas. Así mismo ratifica el valor en la implementación de la estrategia en el proceso de aprendizaje del pensamiento numérico, solidificando la enseñanza a través de una didáctica moderna, creativa, motivadora que le permita al educando ser autónomo de su propio aprendizaje, incrementando sus habilidades en el desarrollo de ejercicios y la comprensión de textos matemáticos. TITULO: [CITATION HOL20 \n \y \l 9226 ] AUTOR: Fresia Yanina Holguín García, Edys Galo Holguín Rangel, Nelly Araceli García UNIVERSIDAD: Rafael Belloso Chacín PAÍS: Venezuela – Maracaibo AÑO: 2020 RESUMEN: La presente investigación tuvo como objetivo examinar la evidencia existente sobre la incidencia del uso de softwares (aplicaciones) gamificación en el mejoramiento del rendimiento de los educandos en el aprendizaje de las matemáticas; con una metodología basada en revisión sistemática de literatura,

para ello se utilizaron fuentes de información seguras y confiables Dialnet, Redalyc, ScienceDirect y Scopus; entre los criterios de calidad se determinó incluir publicaciones entre los años 2014 al 2019, contenido basado en el rendimiento académico en las matemáticas y guardar relación directa con las preguntas de investigación. Dichos criterios permitieron recopilar ocho artículos que fueron examinados cualitativamente donde se obtuvo como resultado final que el proceso de gamificación incide significativamente en el mejoramiento del rendimiento académico de los educandos siempre y cuando el docente se capacite y oriente creativamente el proceso de enseñanza y aprendizaje. En base al proyecto anterior permite afirmar que la estrategia gamificadora es innovadora, creativa, motivadora que se puede aplicar desde el grado de preescolar hasta universitarios, con el propósito de obtener resultados de calidad, fortaleciendo el área de matemáticas en sus múltiples campos, es por ende que las instituciones y principalmente las docentes deben capacitarse para orientar eficazmente la estrategia y emplear herramientas acordes a las necesidades y estilos de aprendizaje de los educandos, que lleven a subir los índices insuficientes de las pruebas saber; para finalizar es fundamental resaltar que el aprendizaje es transversal influyendo significativamente en otras áreas del conocimiento; llevando a cabo el proceso de inclusión en el cual se evidenciará en la presente investigación teniendo en la muestra niños con necesidades educativas esperando a fortalecer sus habilidades en el proceso de enseñanza del pensamiento numérico. Antecedentes nacionales TITULO: Diseño e implementación del mundo Caimán del videojuego Jaguares, que da a conocer la morfología, uso y significado de la cerámica de los ancestros del Tolima. AUTOR: [CITATION Lop18 \y \t \l 9226 ]. UNIVERSIDAD: Universidad del Tolima PAÍS: Colombia Tolima AÑO: 2018 RESUMEN: La presente investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar el mundo Caimán en 2D, correspondiente al tercer nivel del video juego Jaguares, con el fin de dar a conocer la morfología, uso y significado de la cerámica para los ancestros del Tolima; Con la finalidad de preservar la historia debido a los altos índices de desinterés por conservar el patrimonio regional; llevándose a cabo bajo un enfoque cuantitativo con una muestra de dos pruebas pilotos en educandos que oscilan en las edades de 8 a14 años. La primera prueba se ejecutó (Colegio Tolimense) Dentro del marco de la Feria Tecnológica del Colegio Tolimense; La segunda prueba piloto se llevó a cabo en la institución educativa escuela normal

superior de Ibagué, dejando como conclusión que los estudiantes se sintieron motivados e interesados por aprender más sobre su cultura, al mismo tiempo se evidencio la necesidad de capacitar a los docentes en el uso de las nuevas tecnologías y herramientas virtuales educativas. Esta investigación ha permitido tener presente en el proyecto en la implementación de un OVA, para fortalecer el proceso de enseñanza del pensamiento numérico en lo educandos de 5 grado de primaria, teniendo claro la muestra en el grado 501, con una totalidad de 35 estudiantes; así mismo permite exponer la aclaración del proyecto con anticipación a los participantes con el propósito de intervenir y recolectar la información necesaria durante el desarrollo de las actividades planeadas durante la implementación de la misma. Por otra parte, es fundamental mencionar el rol de la docente durante su aplicación, ser creativa, motivadora, orientar el trabajo en grupo e individual enfocados a fortalecer sus debilidades teniendo presente que los educandos aprenden de manera y ritmos diferentes. TITULO: Uso de la estrategia didáctica apoyada en la gamificación para el desarrollo de habilidades en el planteamiento y resolución de problemas aritméticos, en instituciones educativas rurales. AUTOR: [CITATION Cas19 \y \t \l 9226 ] UNIVERSIDAD: Universidad cooperativa de Colombia PAÍS: Colombia Bogotá AÑO: 2019 RESUMEN: Las aulas multigrado se han presentado desde hace décadas en el sistema educativo y aún más evidentes en las áreas rurales de Colombia, en donde la falta de material y estrategias se evidencian cada vez más, perjudicando significativamente a cada uno de los estudiantes del sector público, es aquí donde los docentes enfrentan el desafío de motivar y generar nuevas herramientas que permitan a los educandos el desarrollo de competencias dentro las pruebas saber del estado; en base a lo anterior planteado la investigación tuvo como objetivo: Describir las aptitudes y actitudes de los estudiantes de un aula multigrado de ciclo II de instituciones rurales en el planteamiento y resolución de problemas aritméticos apoyados en la gamificación, bajo una metodología cualitativa empleando técnicas de observación directa y participativa, dejando por escritos en los diarios de campo la evidencia que el uso de la gamificación en el aula ha sido innovadora y motivacional en el marco de la transformación educativa, La implementación de la estrategia didáctica género en los educandos un fortalecimiento de habilidades y de procesos de aprendizaje, acompañado de la motivación y el enriquecimiento del trabajo colectivo. Este antecedente enriquece y fundamenta la presente investigación en la aplicabilidad de un OVA, como estrategia para mejorar los procesos en el área de matemáticas, respaldando la aplicación de la misma con el propósito de mejorar la

calidad de vida y las competencias básicas del aprendizaje; así mismo posibilita la estrategia para ser transverzalizada en las áreas del conocimiento y mejorar los resultados académicos institucionalmente, para ello se debe tener presente el uso de la internet y los equipos necesarios para su desarrollo; se hace necesario tener presente y contar con un presupuesto que respalde su aplicabilidad en caso que lo requiera.

TITULO: El aprendizaje afectivo y la gamificación en escenarios de educación virtual AUTOR: [CITATION Die18 \y \t \l 9226 ] UNIVERSIDAD: Universidad de Manizales PAÍS: Colombia Manizales AÑO: 2018 RESUMEN: La presente investigación tuvo como objetivo la presentación de un entorno virtual de aprendizaje, que involucra en su diseño, elementos del aprendizaje afectivo y la gamificación de actividades, buscando crear un entorno amigable que responda a necesidades emotivas de los usuarios; bajo un enfoque cualitativo con método de estudio de caso, llevándose a cabo en seis instituciones del sector rural en los departamentos de Cauca, Caldas, Huila y Nariño; con una muestra de ciento doce estudiantes en los grados de 9 a 10°; dejando en conclusión la importancia de la educación emocional en los niños y cómo influyen en el aprendizaje; no dejando a un lado la estrategia gamificadora esencial en la adquisición de nuevos conocimientos. Así mismo el aprendizaje que se genere en un ambiente agradable y afectivo fortalece la seguridad y los estados emocionales del educando incitándolo a una mayor participación, autonomía, responsabilidad en liderar en grupo con capacidad a resolver conflictos de la cotidianidad con serenidad y confianza es por ello que el aprendizaje con amor y la estrategia gamificadora permiten la creación de ambientes significativos que influyen directamente en el desempeño académico permitiendo subir los índices de insuficientes. En esta línea de fortalecimiento al proyecto permite tener presente los ambientes de enseñanza basados en respeto, aprendizaje reciproco, actividades de compañerismo como factores influyentes en la construcción del conocimiento; por otra parte es fundamental resaltar el estado emotivo de los educandos comprendiendo que se pueden presentar factores negativos que interfieren en el desarrollo del proyecto “problemas familiares, sociales o de autoestima” que permitan negatividad frente al aprendizaje y es así como la docente a través del amor y vocación deberá orientar el proceso educativo motivando al estudiante a través de la estrategia gamificadora a fortalecer el aprendizaje del pensamiento numérico e interactuar con respeto con los compañeros y superar a través del dialogo los conflictos internos lo cual contribuye a forjar su carácter y tener presente las prioridades acordes a su edad.

Antecedentes locales TITULO: La herramienta didáctica motivacional basada en gamificación y apoyo en TICS, para adquirir y aplicar competencias transversales en estudios de ingeniería. AUTOR[CITATION Mar18 \y \t \l 9226 ] UNIVERSIDAD: Universidad Industrial de Santander PAÍS: Colombia Bucaramanga AÑO: 2018 RESUMEN: El propósito del proyecto fue la adquisición y aplicación de competencias transversales en los estudios, que apoyaron los procesos de aprendizaje en las Facultades de Ingenierías de la Universidad Industrial de Santander, utilizando el juego y la tecnología como herramientas didácticas, de manera que genera vínculos atractivos entre el estudiante y las asignaturas, a través de experiencias significativas en entornos gamificados. Con un diseño metodológico mixto sobre su aplicabilidad de la estrategia y las percepciones de los estudiantes frente a ella; concluyendo que la gamificación es una estrategia sólida y significativa que genera cambios en ambientes tradicionales y ambiguos. Esta investigación permite afirmar que la estrategia gamificadora incentiva a los estudiantes a trabajar en equipo, ser autónomos de su aprendizaje, y dinamizar las jornadas académicas; que a su vez generan espacios de aprendizajes significativos, reforzando valores de compañerismo. El proceso de enseñanza y aprendizaje del pensamiento numérico a través de la gamificación es motivante permitiendo que el niño reconozca la comprensión de los números, las operaciones y su debido proceso, la habilidad a usar esta comprensión en forma flexibles para hacer juicios, lectura de problemas y desarrolle estrategias para resolver problemas u operaciones. TITULO: Diseño, desarrollo e implementación de una página Web como estrategia para generar aprendizaje significativo en los procesos de ciencias naturales en segundo grado, en la ciudad de Bucaramanga. AUTOR: Mercedes Stefanya León Fernández – Keyla Fernanda Sarmiento Uzcátegui. UNIVERSIDAD: Universidad PAÍS: Colombia Bucaramanga AÑO: 2017 RESUMEN: Con el propósito de acercar a los estudiantes del grado segundo al manejo de las herramientas tecnológicas como las páginas Web para reforzar las dificultades y se motiven a continuar con el aprendizaje en el área de ciencias naturales; bajo

una metodología cuantitativa con enfoque acción participativa; Para ello se realizó una muestra del grado segundo B, jornada de la tarde en edades que oscilan entre los siete y nueve años; dejando como teoría que el proceso de gamificación en la educación es ascendente en los resultados permitiendo un aprendizaje factible y motivador en cada uno de los estudiante es por ello que los docentes deben capacitar y responder al cambio de plantear jornadas académicas armoniosas de la mano de la tecnología. La presente investigación contribuye significativamente en el respaldo de la implementación de la estrategia gamificadora en la educación; así mismo ratifica el uso de las TICS, en el aula como la herramienta innovadora que permite acceder al conocimiento y navegar en ella a través de juegos, plataformas, páginas web, OVA, software para la construcción del conocimiento de una manera dinámica y motivadora; comprendiendo que los educandos del siglo XXI, responden eficazmente en repuesta a la era tecnológica que lo rodea. TITULO: Aplicación Be the1 Challenge AUTOR: [CITATION MEN20 \y \t \l 9226 ] PAÍS: Colombia AÑO: 2020 RESUMEN: La aplicación Be the1 Challange se crea con base a la necesidad que se presenta de fortalecer el aprendizaje en el inglés por medio de ambientes gamificadores siendo la estrategia en fortalecimiento y motivación para los aprendices; la aplicación Be the1 Challange está compuesta por un juego digital (App) para dispositivos móviles Android, dirigidos a estudiantes de los grados sexto a once, por una herramienta de acompañamiento pedagógico para docentes de inglés y directivos docentes. (Dashboard); teniendo como propósitos: Promover el fortalecimiento del inglés en un entorno gamificado, Fomentar oportunidades de aprendizaje del inglés fuera del aula de clase, Brindar lineamientos para docentes de inglés en la formulación de planes de acción pedagógicos pertinentes con las necesidades de aprendizaje de sus estudiantes.  Es una aplicación creada por el ministerio de educación que ha dado grandes resultados positivos en la adquisición de la segunda lengua; por otra parte, la gamificación ha permitido que sea motivante y autónoma uno de los grandes retos es el desafiarse y cumplir con los retos donde al final se verán reflejados en los reportes académicos y las pruebas saber aplicadas por el estado. En base al antecedente anterior, se genera la primicia que el ministerio de educación MEN, viene creando y adelantando proyectos transversales fundamentados en la implementación de la gamificación en el aula de clases; en respuesta a mejorar la calidad educativa. Es por ello que, en el Colegio Técnico Industrial José Elías Payana del municipio de Floridablanca, Santander se implementará un OVA, en fortalecimiento del pensamiento numérico en el grado de 5° de primaria; en el cual se tendrá en cuenta lo estilos y ritmos de aprendizaje

de los educandos, las habilidades y aptitudes de compañerismo en el trabajo grupal e individual en el desarrollo de los retos, por último es vital resaltar el rol del docente en la mediación entre el conocimiento el alumno y la estrategia gamificadora de ello dependerá el éxito del proyecto.

1.1.3 Antecedentes legales A continuación, se expresará el carácter legal que avala la implementación y ejecución de este proyecto: [ CITATION Con91 \l 9226 ]: La carta magna de 1991 en el Artículo 67, establece que la educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social, con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. Artículo 71, La búsqueda del conocimiento y la expresión artística son libres. Los planes de desarrollo económico y social incluirán el fomento a las ciencias y, en general, a la cultura. El Estado creará incentivos para personas e instituciones que desarrollen y fomenten la ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones culturales y ofrecerá estímulos especiales a personas e instituciones que ejerzan estas actividades. [CITATION Min91 \n \l 9226 ]: En el Artículo 5, sobre los fines de la educación en Colombia, en algunos de sus numerales, establece lo siguiente: Numeral 5, la adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber. Numeral 9, el desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento 22 cultural y de la calidad de vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país. Numeral 13, la promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo.

[CITATION MIN09 \n \l 9226 ]: Por la cual se definen Principios y conceptos sobre la sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones –TIC; Artículo 2.- Principios orientadores. La investigación, el fomento, la promoción y el desarrollo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones son una política de Estado que involucra a todos los sectores y niveles de la administración pública y de la sociedad, para contribuir al desarrollo educativo, cultural, económico, social y político e incrementar la productividad, la competitividad, el respeto a los derechos humanos inherentes y la inclusión social. Numeral 2, El Derecho a la comunicación, la información y la educación y los servicios básicos de las TIC: En desarrollo de los artículos 20 y 67 de la Constitución Nacional el Estado propiciará a todo colombiano el derecho al acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones básicas, que permitan el ejercicio pleno de los siguientes derechos: La libertad de expresión y de difundir su pensamiento y opiniones, la de informar y recibir información veraz e imparcial, la educación y el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. Adicionalmente el Estado establecerá programas para que la población de los estratos desarrollará programas para que la población de los estratos menos favorecidos y la población rural tengan acceso y uso a las plataformas de comunicación, en especial de Internet y contenidos informáticos y de educación integral. [CITATION MIN19 \n \l 9226 ] : Por el cual de moderniza el sector de las tecnologías de la información y comunicaciones TIC, se distribuyen competencias, se crea un regulador único y se dictan otras disposiciones; Articulo 3, del Numeral 7, El derecho a la comunicación, la información y la educación y los servicios básicos de las TIC. En desarrollo de los artículos 16, 20 Y 67 de la Constitución Política el Estado propiciará a todo colombiano el derecho al acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones básicas, que permitan el ejercicio pleno de los siguientes derechos: La libertad de expresión y de difundir su pensamiento y opiniones, el libre desarrollo de la personalidad, la de informar y recibir información veraz e imparcial, la educación y el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. Adicionalmente, el Estado establecerá programas para que la población pobre y vulnerable incluyendo a la población de 45 años en adelante, que no tengan ingresos fijos, así como la población rural, tengan acceso y uso a las plataformas de comunicación, en especial de Internet, así como la promoción de servicios TIC comunitarios, que permitan la contribución desde la ciudadanía y las comunidades al cierre de la brecha digital, la remoción de barreras a los usos innovadores y la promoción de contenidos de interés público y de educación integral. La promoción del acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones básicas se hará con pleno respeto del libre desarrollo de las comunidades indígenas, afrocolombianas, palenqueras, raizales y Rrom.

1.2 MARCO REFERENCIAL 2.2.1 Marco Teórico Las estrategias empleadas en las instituciones educativas han permitido observar la necesidad de implementar estrategias innovadoras, creativas que permitan responder significativamente al interés del educando del siglo XXI; hoy en dia los niños presentan la necesidad de interactuar, navegar por la internet, intercambiar ideas desde una mecánica dinámica y amena es por ello que se nace la precisión de crear y diseñar espacios de aprendizajes armoniosos, competitivos, en trabajo colaborativo, en la cual el educando adquiera el conocimiento a través del juego en el autoaprendizaje; es por ello que el rol del docente es fundamental donde no solo imparte la teoría sino que transciende y plantea jornadas académicas significativas donde a través del juego y la interacción se construya el conocimiento en base a lo anterior planteado Hernández y Castrillón en el [CITATION Ley17 \n \t \l 9226 ] referencian a Imma Marín asesora pedagógica de la fundación crecer jugando; plantea que no tiene sentido hablar de construir el aprendizaje a través del juego si no juegan las dos partes “docente y educando”, en otras palabras el docente también debe implicarse en el juego. En este orden de ideas es fundamental resaltar que la forma más adecuada para aprender es a través del juego donde influyen factores como la motivación, la curiosidad, y el deseo por aprender para comprender e interpretar problemas matemáticos. En consecuencia, a lo anteriormente mencionado se hace vital la implementación de la estrategia gamificadora que permita fortalecer el aprendizaje en el área de matemáticas del pensamiento numérico en los estudiantes de 5° de primaria comprendiendo que la gamificación es también conocida como ludificación, proviniendo del anglicismo gamification del concepto de gamificación “la definición más práctica se puede indicar en el uso de mecánicas de juegos de ambientes y entornos ajenos al juego” referenciado por Gonzales [CITATION Gon20 \n \t \l 9226 ]. En otras palabras, se entiende que dentro de la gamificación es la utilización de mecánicas asociadas a videojuegos, para presentar al educando una estrategia diferente de construir y adquirir el conocimiento basados en retos de

aprendizaje, que al educando cumplir con los objetivos propuestos del reto adquiera una recompensa a corto y largo plazo. Actualmente, la gamificación se encuentra consolidada en el sector educativo, donde transciende, basándose en la adaptación de la gamificación a formatos móviles y nuevas tecnologías. Por Vergara y Gómez, [CITATION Gon20 \p 68 \n \y \t \l 9226 ]; es decir, las instituciones educativas incluyen la gamificación dentro de sus mayas curriculares, parceladores, programas de áreas con el propósito de establecer su aplicabilidad a mejorar la calidad educativa, seguidamente de mejorar la infraestructura física y tecnológica para llevar a cabo el debido proceso la gamificación presenta grandes ventajas entre ellas el trabajo colaborativo las cuales permiten el arduo trabajo en equipo para lograr un objetivo

en común, incrementa la motivación en los alumnos entendiéndose como la capacidad de estimular la conducta, al dirigirse a un objetivo o meta los alumnos se involucran emocionalmente en el juego o dinámica de aprendizaje con el fin de superar el reto, animándolos a seguir avanzando para adquirir más recompensas lo relevante de la gamificación es que permite que el educando avance según a sus propias necesidades e intereses “estilos y ritmos de aprendizaje”; así mismo provee un ambiente de aprendizaje seguro en la construcción del conocimiento, informa al estudiante sobre su progreso, autoconocimiento sobre las habilidades que posee y las que fortalece durante el desarrollo, favorece la retención del conocimiento.

2.2.2 Marco conceptual GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN La gamificación es una técnica – estrategia de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al sector educativo, con el fin de mejorar los resultados de aprendizaje así mismo permitiendo la interiorización de conocimientos de manera creativa e innovadora; esta estrategia abarca gran terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, generando experiencias significativas en los educandos; el termino gamificación según Kapp, citado por [ CITATION Oso16 \l 9226 ] representa las mecánicas basadas en juegos, estéticas y pensamiento de juegos para comprometer a los sujetos, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas; aun así surgen interrogantes en el sector educativo ¿por qué gamificar? ¿para qué llevar la gamificación al aula? Pues para dar respuesta a ellos tenemos los siguientes fundamentos en su desarrollo como estrategia: activa la motivación por el aprendizaje, retroalimentación constante, aprendizajes más significativos permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo, compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del alumno con el contenido y con las actividades en sí, resultados más medibles (niveles, puntos y badges), generar competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente, aprendices más autónomos, generan competitividad a la vez que colaboración, capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio online .[ CITATION Ori15 \l 9226 ] APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADOS EN EL JUEGO El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica en el contexto educativo, aprovechar al máximo sus ventajas como factor motivador, interactivo y social, para ello, se llevan a ala practica diversas estrategias, que le permitan al estudiante ser autónomo, responsable en la utilización de su tiempo. El aprendizaje por medio del juego le permite al estudiante aprender respetando su estilo y ritmo en la adquisición de conocimientos; a continuación, se describirán siete puntos claves en la aplicación del aprendizaje basados en juegos en el aula como se pueden, resaltando que los dos primeros pasos son fundamentales durante su desarrollo. Ver ilustración 4. [ CITATION Ges15 \l 9226 ] Ilustración 4 Como aplicar en al aula el aprendizaje basados en juegos; aula Planeta

1. Define un objeto claro: se deberá establecer los conocimientos o actitudes que tus educandos adquieran o practiquen mediante el juego. 2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego: se deberá plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida. Por medio de la gamificación se diseña o aplica juegos en línea con el tema enseñar. 3. Proponga un reto específico: Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo. A veces se tiende a complicar los juegos hasta tal punto que se diluye el destino final de los mismos. Céntrate en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender para la próxima sesión. 4. Establece unas normas del juego: las reglas sirven para reforzar el objetivo del juego, pero también evitan acciones negativas, delimitando comportamientos promoviendo una competencia limpia, fortaleciendo valores de liderazgo y compañerismo; crea unas normas concisas, socialízalas una a una con los alumnos con el fin de que se den claras y observar siempre su cumplimiento por parte de todos los presentes. 5. Crea un sistema de recompensas (badges): la recompensa es parte vital del juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se basa únicamente en

establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos, también puedes optar por estos o por un sistema de puntuación tradicional que debe resultar claro y estar accesible o visible en el aula para mantener la motivación. 6. Proponga una competición motivante: una sana competencia es parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final. 7. Establece niveles de dificultad creciente: el funcionamiento de un juego se basa en el equilibrio entre la dificultad de un reto y la satisfacción de que se obtiene para superarlo; por eso conforme al alumno avanza y práctica, el nivel de dificultad debe ir aumentando para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo. De este modo tendrá la tensión reto – superación, por último, se resalta que durante cada proceso se evaluarán a los educandos con el fin de no dejar interrogantes sueltos y se cumpla el objetivo de comprender la temática en su teoría y práctica. GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA Actualmente se presentan diferentes tendencias innovadoras en el sector educativo con dirección a mejorar los procesos académicos y fortalecer las herramientas de trabajo, la gamificación es una de ellas, caracterizándose por usar elementos de juegos en contextos ajenos al juego. La gamificación es una estrategia que recientemente se ha ido incorporado a la educación; El término fue establecido por Nick Pelling en 2002, pero fue en 2010 cuando comenzó a disfrutar de un éxito generalizado en el sector empresarial, y ahora se está implementando en educación, referenciado por [ CITATION Rin181 \l 9226 ] Unos de los objetivos fundamentales en la estrategia gamificadora es: involucrar y motivar a los educandos, en base a que utiliza elementos que favorecen la motivación intrínseca y extrínseca; por ejemplo, ganar medallas favorece la motivación extrínseca y vencer los desafíos durante el juego favorece la motivación intrínseca; por otra parte ofrece la oportunidad de experimentar con reglas, emociones y roles sociales, en los que se desarrollan habilidades y actitudes como la colaboración la autorregulación del aprendizaje y la creatividad [ CITATION Rin181 \l 9226 ] ARTICULACIÓN DE LOS LINEAMIENTOS CURRICULARES AL PLAN DE ÁREA DE MATEMÁTICAS

Los lineamientos curriculares son las orientaciones epistemológicas, pedagógicas y curriculares que definen el [CITATION MEN98 \y \t \l 9226 ], proponiendo acercarse a las distintas regiones de las matemáticas, los números la geometría, las medidas, los datos estadísticos, la misma lógica y los conjuntos desde una perspectiva sistémica que los comprenda como totalidades estructuradas, con sus elementos, sus operaciones y sus relaciones; permitiéndole definir su estrategia de aprendizaje, la autonomía en sus clases que apunten a una educación de calidad, y responda a las necesidades del contexto educativo.

PENSAMIENTO NUMÉRICO El pensamiento numérico se refiere a la comprensión general que tiene una persona sobre los números y las operaciones junto con la habilidad y la inclinación a usar esta comprensión en formas flexibles para hacer juicios matemáticos y para desarrollar estrategias útiles al manejar números y operaciones. Así se refleja una inclinación y una habilidad para usar números y métodos cuantitativos como medios para comunicar, procesar e interpretar información, y se crea la expectativa de que los números son útiles y de que las matemáticas tienen una cierta regularidad. El pensamiento numérico se adquiere gradualmente y va evolucionando en la medida en que los alumnos tienen la oportunidad de pensar en los números y de usarlos en contextos significativos, y se manifiesta de diversas maneras de acuerdo con el desarrollo del pensamiento matemático. Mcintosh (1992) [CITATION MEN98 \p 26 \n \y \l 9226 ]

ENTORNO VIRTUALES DE APRENDIZAJE “EVA” Los entornos virtuales de aprendizaje se pueden denominar en diferentes formas: plataformas virtuales, plataformas para el desarrollo de cursos virtuales, plataformas educativas, aulas virtuales, entre otros; tienen como propósito aportar y mejorar las necesidades educativas por medio de herramientas virtuales, además de facilitar el cambio pedagógico; donde los roles se ven intercambiados los ambientes se tornan más armoniosos y significativos; el docente se convierte en un guía y en alguien que dirige y propone recursos más que transmitir conocimiento, en el caso del infante y dada a la flexibilidad de los EVA, se fomenta su propia autonomía, la colaboración y la integración en un entorno constructivista que facilita el aprendizaje activo y colaborativo que a su vez permiten crear redes de conocimiento y aprendizajes. Definida el entorno virtual de aprendizaje según Horton 2000 “sitio web que posee herramientas para apoyar actividades educativas presenciales o como la principal estrategia en la organización e implementación de cursos en línea” citado por [ CITATION Buh13 \l 9226 ]

OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE OVA Un OVA es un material estructurado de una forma significativa, asociado aun propósito Educativo (en este caso para la educación primaria); que corresponde a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la internet. MEN 2005. En el portal de Colombia aprende expresa que un objeto virtual de aprendizaje debe contar con una ficha de registro en la cual se hace un listado de atributos donde se describen los posibles usos, lo que permiten su clasificación y su intercambio. Un OVA tiene como finalidad que, al ser utilizado como herramienta de enseñanza, los estudiantes aprendan, a su propio ritmo y en forma independiente, las bases de un tema específico. A manera de conclusión los OVA son herramientas digitales que se utilizan en la educación virtual, dentro de su metodología utilizan las TIC, presentando en sus principales características cuatro puntos claves:    

Reutilizables: a partir de un OVA existente, puede modificarse o crearse uno nuevo, mejorando su contenido o utilizarlo en otros contextos. Compatibles: su compatibilidad con otros estándares sin inconvenientes técnicos al utilizarlos. Estructurados: con una interfaz fácil de utilizar y explorar por el usuario, contando con un diseño atractivo. Atemporales: no pierden vigencia en el tiempo ni en los contextos que se utilizan.

HARDWARE Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático; [CITATION Rea1 \y \t \l 9226 ]; Comprende todos los dispositivos o elementos físicos (que se pueden tocar) con los cuales es construida una computadora. Incluye también los elementos mecánicos, electrónicos y eléctricos. Los teclados, monitores, impresoras, microprocesadores, unidades de disco, ratón, escáner y demás periféricos, son hardware.  

Periféricos de entrada: Son los que permiten que el usuario aporte información exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, ratón, escáner, micrófono, y más. Periféricos de salida: Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por la computadora. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, altavoces, entre otros.



Periféricos de entrada y salida: Son los dispositivos que pueden aportar simultáneamente información exterior a la computadora y al usuario. Aquí se encuentran: módems, unidades de almacenamiento (discos duros, disquetes, memorias USB, entre otros).

3. DISEÑO METODOLÓGICO 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN La ruta de investigación que enmarca este proyecto es cualitativa enfocada en comprender los fenómenos y explorar desde diferentes puntos la perspectiva de los participantes en su ambiente natural y en relación al contexto [CITATION sam18 \p 390 \y \t \l 9226 ]; por otra parte Bonilla, E. & Rodríguez, P. 2005 citado por [CITATION Ber16 \y \t \l 9226 ] definen que el método cualitativo se orienta profundizar casos específicos y no a generalizar. Su preocupación no es prioritariamente medir, sino cualificar y describir el fenómeno social a partir de la información recolectada, según sean percibidos por los elementos mismos que están dentro de la situación estudiada; en secuencia a lo anterior mencionado el proyecto se consolida con un tipo de investigación acción participante definida como la capacidad de comprender y resolver problemáticas específicas de una colectividad vinculada a un ambiente “aula de clases”, la cual nos brindará los elementos y las herramientas necesarias para conocer, reconocer e identificar situaciones puntuales en la realidad de la población. Así mismo Sandín 2003 citado por [CITATION Tor18 \y \t \l 9226 ] señala que la investigación acción participativa pretende, esencialmente propiciar el cambio social, transformar la realidad en este caso el sector educativo, y que los sujetos tomen conciencia de su rol en el proceso de transformación hacia la calidad educativa. Proporcionando de manera directa y específica a las necesidades abriendo paso a la oportunidad de trabajar e intervenir en ellas por medio de la práctica docente, resolviendo incógnitas dadas para esta investigación.

3.2 HIPÓTESIS A través de la presente investigación se consigue, que los estudiantes de 5°de primaria del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana del municipio de Floridablanca, Santander fortalezcan el pensamiento numérico por medio de la estrategia gamificadora e implementación de un OVA, mediante la motivación, interacción y orientación del maestro de matemáticas. 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS Teniendo en cuenta que una variable es una característica observable o un aspecto discernible en un objeto de estudio, que es un todo, aquello que se va a medir, controlar y estudiar en una investigación que pueden adoptar distintos valores o categorías, las cuales se darán mediante la observación directa y participativa, se evaluaran la implementación del OVA como estrategia

gamificadora en el fortalecimiento del pensamiento numérico para ellos se tendrá en cuenta las siguientes variables Cazau 2006 presentando tres tipos de variables: • La independiente que se presenta como elementos, fenómenos o situaciones que explican o determinan la presencia de otros elementos de estudios. • La variable dependiente identifica los elementos que son explicados en función de otros elementos. • La variable interviniente son los factores que se presentan en las variables anterior mente mencionadas, es decir, influyen en la aparición de otros elementos de manera indirecta. En base a las variables mencionadas anteriormente se describen las del proyecto de investigación quedando de la siguiente manera: •

La variable independiente: La gamificación, el OVA.



La variable dependiente: Procesos de pensamiento numérico.



La variable interviniente: La internet, infraestructura de Hardware y Software.

OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS Tabla operacional de variables Tabla 1 Operacionalización de variables

VARIABLE TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

DESCRIPCIÓN

DIMENSIONES

INDICADORES

INDEPENDIENTE

Estrategia de Nivel de Conocimientos encuesta. gamificación comprensión de informáticos en base a un la estrategia OVA Uso de software Selección de encuesta. actividades en el software

DEPENDIENTE

Fortalecimient

Cognitiva,

Asimilación

encuesta.

o del actitudinal y Pensamiento procedimental numérico Cognitiva

de la estrategia de gamificadora implementada por el OVA Mejoramiento encuesta. en los resultados académicos

3.4 POBLACIÓN La conceptualización de población se entiende como el conjunto de personas u objetos de los que se desea investigar en un proyecto. "El universo o población puede estar constituido por personas, animales, registros médicos, los nacimientos, las muestras de laboratorio, los accidentes viales entre otros". Pineda 1994 citado por ([CITATION LOP04 \t \l 9226 ] En nuestro campo pueden ser artículos de prensa, editoriales, películas, videos, novelas, series de televisión, programas radiales y personas; con base a lo anterior mencionado la población para el desarrollo del proyecto son los grados 5° de primaria de la sede A, de la jornada de la mañana. Los grados 5° de primaria están conformados por cinco quintos para un total de 175 estudiantes con edades que oscilan entre los diez (10) y trece (13) años entre niños y niñas. 3.5 MUESTRA La muestra es un procedimiento mediante el cual seleccionamos situaciones y lugares con las que se relacionan personas para considerarlos en la investigación [ CITATION Vin15 \l 9226 ]; para este estudio está constituida por 30 estudiantes del grado 5° 01, de primaria de la sede A, jornada de la mañana. Este grupo está conformado por 17 niñas incluyendo 1 niña con diversidad funcional y 13 niños cuyas edades oscilan entre los diez (10) y doce (12) años aproximadamente. La mayoría de los estudiantes presentan un desempeño bajo – básico a nivel general y algunos con problemas de comportamiento. Pertenecen a familias de estrato 1,2 y 3 cuyo nivel de educación es normal acorde a sus edades, por lo tanto, la participación y colaboración de los padres en el proceso de aprendizaje es variable, dado que existe un porcentaje alto de padres desentendidos del proceso de enseñanza-aprendizaje. 3.6 PROCEDIMIENTO

En la presente investigación se realizará el diseño de un OVA, en fortalecimiento del pensamiento numérico de los niños de 5°-01 de primaria del colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander; fundamentado en la metodología cualitativa con enfoque acción participativa, el proyecto se desarrollará en cuatro fases que se muestran a continuación: FASE 1 DE DIAGNÓSTICO



Objetivo Establecer a través de un diagnóstico los conocimientos previos sobre el pensamiento numérico en el grado 5

Actividad  Solicitud de permiso para ejecución del proyecto de investigación.

 Socialización de la investigación a los acudientes responsables y solicitud de permiso para el desarrollo del proyecto en lo niños del grado 501.

 Aplicación de la encuesta cerrada a

Descripción Al efectuar la investigación se hará entrega al rector de la institución educativa la carta de solicitud de permiso para la aplicación de las actividades planteadas para la implementación del diseño del juego “Conquista de colonias” en el área de matemáticas para mejorar el proceso el pensamiento numérico. Se realizará una circular con el propósito de citar a los acudientes responsables para dar a conocer los aspectos relevantes del proyecto; así mismo se les entregará el formato de consentimiento y autorización para que los estudiantes participen en el desarrollo del proyecto. Debido a la pandemia COVID-19 se socializará el proyecto por ZOOM, y los consentimientos se recogerán de la forma más segura para todos. El formato es de carácter individual por cada alumno. Los docentes de matemáticas de 5° de

los docentes del área de matemáticas de 5° de primaria

 Aplicación del pre test conocimientos del pensamiento numérico

Recursos  Recursos humanos: Docente investigador, docentes de matemáticas de 5°primaria, rector, acudientes responsables y estudiantes de 501.  Tecnológicos: Video beam, computador.  Materiales: Impresión de la Circular de citación a los padres de familia,

Responsables  Docente investigador

primaria deberán responder a una encuesta cerrada máximo 10 interrogantes sobre las estrategias que implementan durante el desarrollo de sus clases. Las encuestas serán analizadas con el propósito de constatar y respaldar la implementación de la estrategia gamificadora para el fortalecimiento del pensamiento numérico. Los estudiantes del grado 5-01 presentaran una prueba de conocimientos previos sobre el pensamiento numérico que será evaluada y analizada para determinar nivel de conocimiento. A través de la aplicación de formularios Google.

Evidencias

Resultados El rector,  Circular de acudientes citación padres responsables y de familia se estudiantes realizará por tendrán ZOOM. conocimiento de  Solicitud los aspectos escrita de relevantes y permiso para significativos de la el desarrollo implementación del proyecto. del proyecto de  Acta de investigación. asistencia de reunión con Se interpretarán acudientes las encuestas a responsables. los docentes y  Formato de analizaran el pre consentimient - test de los oy estudiantes

e Impresión de formatos dirigidos al rector, padres de familia. Encuesta n°1 docentes de matemáticas de 5° de primaria, Prueba diagnóstica Pre – test previos pensamiento numérico”

autorización debidamente firmado por el acudiente.  Encuesta n°1 para los docentes  Prueba diagnóstica pre- test pensamiento numérico”

teniendo como muestra el grado 5-01.

FASE 2 DE PLANIFICACIÓN O DISEÑO Objetivo Seleccionar las actividades que debe contener el juego “ Conquista de colonias” utilizando la gamificación.

Actividad  Diseño de actividades

 Implementación de actividades que fortalecen el pensamiento numérico.

Descripción Se seleccionarán las actividades que respondan a las necesidades de la temática fortaleciendo el nivel de conocimiento en el pensamiento numérico; generando un ambiente de aprendizaje significativo, motivante desde su autonomía respetando su estilo y ritmo de aprendizaje. Las actividades a implementar son: crucigrama matemático, sopa de letras, descubrir parejas, arrastrar a media texto, ahorcado, múltiples soluciones, completar texto, dictado, ordenar texto,

verdadero o falso, camino de serpiente, Nintendo, entre otras actividades que permite el software diseñar con la finalidad de motivar a los estudiantes a enriquecer su vocabulario matemático y desarrollar habilidades en el pensamiento numérico. Se realizarán registros fotográficos en la solución de las actividades. A través de la aplicación zoom. Y en colaboración de los padres de familia que envíen fotografías durante el desarrollo de la estrategia. Recursos Recursos humanos: Docente investigador, alumnos del grado 5-01.  Tecnológicos: Computador, software educativo, paginas educativas. Cámara. 



Responsables  

Docente investigador Alumnos 5-01

Evidencias 

Registro fotográfico del desarrollo de las actividades en fortalecimiento del pensamiento numérico.

Resultados Los educandos durante el desarrollo del proyecto fortalecerán habilidades de pensamiento numérico; evidenciando ascendientemente los resultados académicos.

Materiales:

FASE 3 DE DESARROLLO



Objetivo Actividad Sugerir un OVA que  Diseño del OVA utilice la gamificación eXeLearning para el aprendizaje Educaplay - Genially del pensamiento numérico en 5 grado.  Capacitación a estudiantes en el

Descripción La implementación de la estrategia gamificadora se orientará desde el software eXelearning. Con enlaces de Educaplay, Genially. Se dará una capacitación general a los alumnos, con

manejo del OVA

 Observación y seguimiento del avance de cada alumno en el juego “Conquista de colonias”

Recursos  Recursos humanos: Docente investigador, alumnos del grado 501.  Tecnológicos: Computador, video beam, videos, software educativo, Cámara.  Materiales: Impresión guía eXelearning, impresión planillas de avance.

Responsables  Docente investigador  Alumnos 501

el propósito de que se familiaricen con el funcionamiento del juego, y realicen un adecuado uso. Para ello se realizarán dos clases una teórica apoyada en una guía y videos educativos y la otra clase práctica. Se realizarán registros fotográficos de la capacitación a través de la plataforma ZOOM. El continuo seguimiento académico se realizará según el avance del alumno y en respuesta a los estímulos orientados por la docente. Para ello se realizarán registros diarios de las actividades realizadas por los educandos en planillas de avances por niveles. Los avances se orientaran desde la plataforma zoom.

Evidencias  Guía eXelearning  Registro fotográfico de la capacitación de los estudiantes.  Planilla de avance académico.

Resultados Lo resultados serán analizados e interpretados con el propósito de fortalecer las competencias básicas en el aprendizaje del pensamiento numérico así mismo se orientará a cada uno de los estudiantes que presenten dificultad durante su desarrollo.

FASE 4 DE EVALUACIÓN OBJETIVO  Determinar si el ova que utiliza gamificación facilita el aprendizaje del pensamiento numérico en 5 grado.

ACTIVIDAD  Análisis del desarrollo de las actividades propuestas.

 Implementación de la prueba final de aprendizaje del pensamiento numérico.  Análisis interpretativo de acuerdo a la información recogida.  Elaboración del informe del impacto del proyecto

Recursos  Recursos humanos: Docente investigador,

Responsables  Docente investigador  Alumnos del grado 5-01

DESCRIPCIÓN Al finalizar el desarrollo de las actividades implementadas a través del OVA, se realizará un análisis escrito detallado de los avances y desventajas en la ejecución de la misma. Se realizará una prueba donde se dejará en evidencia lo aprendido durante las intervenciones de la implementación del OVA, en el aprendizaje del pensamiento numérico. Se realizará un análisis descriptivo e interpretativo de los hallazgos de la implementación de la estrategia gamificadora de acuerdo a la información recogida. Se realizará un informe final sobre la transformación educativa desde el nivel inicial del proyecto hasta el final.

Evidencias  Análisis detallado de los avance y desventajas

Resultados Los estudiantes del grado 5-01 de primaria del colegio Técnico Industrial José Elías Payana

estudiantes de 5° de primaria 5-01  Tecnológicos: Computadora,  Materiales: Informes escritos que enfatizan en lo significativo del proyecto.

del proyecto  Prueba piloto a los estudiantes  Análisis descriptivo e interpretativo de la información Informe final del proyecto “articulo”

de la ciudad de FloridablancaSantander. Demostraran habilidades en el desarrollo del pensamiento numérico potenciadas durante la implementación del proyecto.

. 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN Conforme [CITATION Álv99 \t \l 9226 ]. “Las técnicas son los medios empleados para recolectar información, Además manifiesta que existen: fuentes primarias y fuentes secundarias. Las fuentes primarias es la información oral o escrita que es recopilada directamente por el investigador a través de relatos o escritos transmitidos por los participantes en un suceso o acontecimiento, mientras que las fuentes secundarias es la información escrita que ha sido recopilada y transcrita por personas que han recibido tal información a través de otras fuentes escritas o por un participante en un suceso o acontecimiento” (pág. 248). Se realizarán técnicas de información primarias directamente desde el escenario educativo con los objetos de estudios reconociendo el valor principal que tienen para la investigación la implementación de la estrategia gamificadora en el fortalecimiento de las competencias del pensamiento numérico. A si mismo [ CITATION Cas02 \l 9226 ] plantea “el plan de recolección de información se va completando y precisando en la misma medida que avanza la interacción con las personas y situaciones fuente de datos” (pag.134). Por tal razón es fundamental establecer un vínculo afectuoso y motivante donde los alumnos puedan expresar sus dificultades y responder a los obstáculos de la estrategia. ENCUESTA La encuesta es un acopio de información obtenida mediante la consulta o interrogatorio; para Ferrando García en 1998, referenciado por [CITATION Mej16 \y \t \l 9226 ] definen la encuesta “Una investigación realizada sobre una muestra de sujetos representativa de un colectivo más amplio, en la que se utilizan procedimientos estandarizados de interrogación sobre las variables o fenómenos” en necesidad de instrumento para la presente investigación se llevará a cabo

encuestas sobre hechos y encuestas de opinión: cuyo propósito es averiguar el nivel de conocimiento sobre el pensamiento numérico en el grado de 5° de primaria; como herramienta se diseñará un cuestionario con el propósito de crear preguntas sobre los hechos o aspectos relevantes y de interés para el investigador el cuestionamiento es fundamental en la obtención de datos. Dentro de los cuestionarios que se diseñaran se tendrán en cuenta el pre-tets que se aplicara al iniciar del proyecto identificando los conocimientos previos del alumnado y el pos-test que se aplicara al final del desarrollo de la investigación. En la encuesta según Sierra Bravo en 1994,[CITATION Mej16 \p 18 \n \y \t \l 9226 ] son: 1 La encuesta es una observación no directa de los hechos, sino por medio de lo que manifiestan los interesados. 2 Permite una aplicación masiva que mediante un sistema de muestreo puede extenderse a una nación entera. 3 Hace posible que la investigación social llegue a los aspectos subjetivos de los miembros de una comunidad.

3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS El dato encierra el contenido vital, que soporta una información acerca de la realidad interna o externa a los sujetos estudiados que será utilizada con propósitos investigativos en este proyecto los sujetos son los estudiantes de 5° de primaria del instituto técnico José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca – Santander y docentes de 5° del área de matemáticas donde los instrumentos aplicados en la presente investigación se realizarán por medio de la recopilación e interpretación de datos; el Pensar en análisis implica incorporar el concepto de dato que encierra el contenido informativo que servirá a los propósitos de investigación. [ CITATION Rod96 \l 9226 ]. El diseño de un estudio es el intento de un investigador de poner orden a un conjunto de fenómenos de tal forma que tenga sentido y pueda comunicar este sentido a los demás por Erlandson, 1993[CITATION Rod96 \p 8 \n \y \t \l 9226 ]. Todas las decisiones a tomar a lo largo de la realización de una investigación cualitativa, pueden considerarse previamente, pueden planificarse y la concreción de ésta se realiza, se aplica el instrumento de la encuesta cerrada en la selección de escenario mencionada anteriormente donde el objetivo es recopilar información pertinente para dar respuestas a los interrogantes de investigación.

4. CONSIDERACIONES ÉTICAS En el siguiente trabajo investigativo “Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación”, se rige bajo parámetros y consideraciones éticas. Donde se respetarán el derecho a la privacidad y el manejo de datos personales enmarcados dentro de los derechos humanos básicos y la legislación colombiana. En lo relacionado con la confidencialidad: Toda la información recopilada en este estudio es confidencial. Los nombres de los participantes no serán mencionados en ningún momento. Los datos obtenidos de su participación serán tratados con absoluta reserva. En lo relacionado con los riesgos: Vale la pena aclarar que los participantes tienen un riesgo mínimo de que sus datos sean relacionados con su participación en este trabajo de investigación. Asimismo, los participantes en cualquier momento pueden solicitar información acerca de este trabajo y el manejo que se dieron de sus datos, recolectados por cualquier instrumento de recolección de datos utilizado en este trabajo. Se le debe hacer saber en los consentimientos que se solicitarán a: Estudiantes, padres de familia, rector. Se debe consultar a los padres de familia o representante legal del menor, el permiso por escrito para su participación de estudiantes en este proyecto, por ser menores de edad.

A los participantes debe aclarárseles que pueden en cualquier momento salir del proyecto, en su calidad de objeto de estudio. En todo momento los investigadores nos comprometemos, a no violar la privacidad y la dignidad humana, dando a conocer información confidencial, que se obtuviera a través de instrumentos de recolección de información en este trabajo. El investigador no tomará ventaja de los datos obtenidos, para causar daño moral o psicológico a cualquier miembro directo o indirecto de este trabajo. Bajo la modalidad de rumores o comentarios.

5. DIAGNÓSTICO INICIAL RESULTADOS ENCUESTA DOCENTE

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 1 de la presente encuesta el 100% equivalente a los 4 docentes contestaron que siempre. Notando que en las respuestas casi siempre, algunas veces, pocas veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando con un 0%.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 2 de la presente encuesta la opción siempre obtuvo el 0% en respuesta, el 75% equivalente a 3 docentes contestaron casi siempre, el 25% equivalente a 1 docente contesto algunas veces, notando que para las respuestas pocas veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando con un 0%.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 3 de la presente encuesta la respuesta algunas veces obtuvo el 100% equivalente a los 4 docentes, notando que para las respuestas siempre, casi siempre, pocas veces y nunca ningún docente las selecciono en opción quedando con un 0%.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 4 de la presente encuesta la opción siempre obtuvo un 0% en respuesta, para la opción casi siempre obtuvo un 75% equivalente a 3 docentes y el 25% equivalente a 1 docente contesto algunas veces, notando que para las respuestas pocas veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando con un 0%.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 5 de la presente encuesta la opción siempre obtuvo un 0% en respuesta,

la opción casi siempre obtuvo un 50% equivalente a 2 docentes, el 25% equivalente a 1 docente selecciono algunas veces otro 25% equivalente a 1 docente para la opción pocas veces y el 0% para la opción nunca.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 6 de la presente encuesta el 25% equivalente a 1 docente contesto siempre, el 50 % equivalente a 2 docentes contesto casi siempre, el 25 % equivalente a 1 docente contesto algunas veces; Notando que las opciones pocas veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando con un 0%.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 7 de la presente encuesta el 100% equivalente a 4 docentes contestaron la opción siempre; notando que para las opciones casi siempre, algunas veces, pocas veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando con un 0%.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 8 de la presente encuesta el 25% equivalente a 1 docente contesto siempre, el 50 % equivalente a 2 docentes contesto casi siempre, el 25 % equivalente a 1 docente contesto algunas veces; Notando que las opciones pocas veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando con un 0%.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 9 de la presente encuesta el 25% equivalente a 1 docente contesto siempre, el 75% equivalente a 3 docentes contesto casi siempre; Notando que las opciones algunas veces, pocas veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando con un 0%.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 10 de la presente encuesta la opción siempre obtuvo un 0% en respuesta, para la opción casi siempre obtuvo un 75% equivalente a 3 docentes y el 25% equivalente a 1 docente contesto algunas veces, notando que para las respuestas

pocas veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando con un 0%.

RESULTADOS ENCUESTA EDUCANDO

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 1 de la presente encuesta el 66,7% equivalente a 20 estudiantes contestaron siempre, el 26,7% equivalente a 8 estudiantes contestaron casi siempre, y el 6,7% equivalente a 2 estudiantes contestaron algunas veces; notando que para las respuestas pocas veces y nunca ningún estudiante las selecciono quedando con un 0%.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 2 de la presente encuesta el 33,3% equivalente a 10 estudiantes contestaron siempre, el 33.3% equivalente a 10 estudiantes contestaron casi siempre, el 16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron algunas veces, el 6,7% equivalente a 2 estudiantes contestaron pocas veces y el 10% equivalente a 3 estudiantes contestaron nunca.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 3 de la presente encuesta 46,7% equivalente a 14 estudiantes contestaron siempre, el 33,3% equivalente a 10 estudiantes contestaron casi siempre, el 6,7% equivalente a 2 estudiantes contestaron algunas veces, el 10% equivalente a 3 estudiantes contestaron pocas veces y el 3,3% equivalente a 1 estudiante contesto nunca.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 4 de la presente encuesta 73,3% equivalente a 22 estudiantes contestaron siempre, el 23,3% equivalente a 7 estudiantes contestaron casi siempre, el 3,3% equivalente a 1 estudiante contesto pocas veces; Notando que para las opciones algunas veces y nunca ningún estudiante las selecciono como respuesta quedando con un 0%.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 5 de la presente encuesta 66,7% equivalente a 20 estudiantes contestaron siempre, el 13,3% equivalente a 4 estudiantes contestaron casi siempre, el 16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron algunas veces, el 3,3% equivalente a 1 estudiante contesto pocas veces y 0% para la opción nunca la cual no fue escogida como respuesta.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 6 de la presente encuesta 70% equivalente a 21 estudiantes contestaron siempre, el 20% equivalente a 6 estudiantes contestaron casi siempre, el 3,3% equivalente a 1 estudiante algunas veces, el 6,7% equivalente a 2 estudiantes contestaron pocas veces y 0% para la respuesta nunca no siendo seleccionada entre los estudiantes.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 7 de la presente encuesta 60% equivalente a 18 estudiantes contestaron siempre, el 33,3% equivalente a 10 estudiantes contestaron casi siempre, el 3,3% equivalente a 1 estudiante contesto algunas veces, el 3,3% equivalente a 1 estudiante contesto pocas veces y 0% en respuesta a la opción nunca.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 8 de la presente encuesta el 76,7% equivalente a 23 estudiantes contestaron siempre, el 20% equivalente a 6 estudiantes contestaron casi siempre, el 3,3% equivalente a 1 estudiante contesto algunas veces: Notando que para las opciones pocas veces y nunca no fue seleccionada por ningún estudiante su porcentaje es de 0%.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 9 de la presente encuesta 53,3% equivalente a 16 estudiantes contestaron siempre, el 33,3% equivalente a 10 estudiantes contestaron casi siempre, el 10% equivalente a 3 estudiantes contestaron algunas veces, para la respuesta pocas veces obtuvo 0% por la cual ningún estudiante la selecciono por último el 3,3% equivalente a 1 estudiante contesto nunca.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 10 de la presente encuesta 56,7% equivalente a 17 estudiantes contestaron siempre, el 30% equivalente a 9 estudiantes contestaron casi siempre, el 10% equivalente a 3 estudiantes contestaron algunas veces, el 3,3% equivalente a 1 estudiante contesto pocas veces, la opción nunca obtuvo el 0% la cual no fue seleccionada por ningún estudiante.

RESULTADOS TABULACIÓN DEL PRETESTS

1) Resuelve la siguiente escala de multiplicar 521 x1

Incorrecta; 12 Correcta Incorrecta

Correcta; 18

A los 30 estudiantes a los que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 1 el 60% equivalente a 18 estudiantes contestaron correcto y el 40% equivalente a 12 estudiantes contestaron incorrecto.

2) Selecciona la respuesta correcta al ejercicio, aplicando la propiedad distributiva, luego simplifica si es posible. 6(4+23) 33%

Correcta Incorreca

67%

A los 30 estudiantes a los que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 2 el 66,70% equivalente a 20 estudiantes contestaron correcto y el 33,30% equivalente a 10 estudiantes contestaron incorrecto.

3) Resuelva el ejercicio y selecciona la respuesta correcta: 6 (3x -3) Correcto Incorrecto

43% 57%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 3 el 56,70% equivalente a 17 estudiantes contestaron correcto y el 43,30% equivalente a 13 estudiantes contestaron incorrecto.

Don marcos, el dueño de una finca productora de frutas y vegetales, ha decidido distribuir su lote para sembrar los productos que se muestran en la siguiente imagen. expresa la fracción del total de la finca que representa cada una de las situaciones sigu 23% Correcta Incorrecta

77%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 4 el 76,70% equivalente a 23 estudiantes contestaron correcto y el 23,30% equivalente a 7 estudiantes contestaron incorrecto.

5)La porción de tierra que se utilizará para sembrar bananos.

40% Correcta Incorrecta

60%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 5 el 60% equivalente a 18 estudiantes contestaron correcto y el 40% equivalente a 12 estudiantes contestaron incorrecto.

6) La porción de tierra que se utilizará para sembrar. 30%

Correcta Incorrecta

70%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 6 el 70% equivalente a 21 estudiantes contestaron correcto y el 30% equivalente a 9 estudiantes contestaron incorrecto.

7) Resuelve la siguiente suma de fracción y seleccione la respuesta correcta: 4/2 + 8/5

47%

Correcta Incorrecta

53%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 7 el 46,70% equivalente a 14 estudiantes contestaron correcto y el 53% equivalente a 16 estudiantes contestaron incorrecto.

Resuelve el siguiente ejercicio y selecciona la opción correcta. Un recipiente cilíndrico recto, se llena con una llave que vierte 4 litros de agua cada 2 minutos. el cilindro tien

Correcta Incorrecta

20%

80%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 8 el 80% equivalente a 24 estudiantes contestaron correcto y el 20% equivalente a 6 estudiantes contestaron incorrecto.

9) determina cuántos litros hay en el recipiente a los cinco minutos después de abrir la llave.

Correcto Incorrecto

43%

57%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 9 el 56,70% equivalente a 17 estudiantes contestaron correcto y el 43,30% equivalente a 13 estudiantes contestaron incorrecto.

10) Determina qué ocurre con el nivel del agua a los 16 minutos.

37% Correcto Incorrecto

63%

A los 30 estudiante que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 10 el 63,70% equivalente a 19 estudiantes contestaron correcto y el 36,70% equivalente a 11 estudiantes contestaron incorrecto.

6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA La gamificación es una estrategia innovadora de aprendizaje donde el juego es una potente herramienta en la adquisición de conocimientos y habilidades; es por ello que la relación entre juego y aprendizaje es nativa. Además, “el juego es el disfraz del aprendizaje” referenciado por [CITATION Mun17 \t \l 9226 ] en Mora 2014; una forma de despertar la curiosidad, encender la emoción, concentrar la atención, facilitar la memoria y, por ende, favorecer el aprendizaje. Por ello, no es de extrañar que, en el ámbito de la enseñanza en el área de matemáticas del pensamiento numérico el juego haya estado siempre inmerso en el aula con actividades en equipo, competencias de tablero, circuitos matemáticos entre otros; con la implementación de la estrategia gamificadora y los avances tecnológicos en

desarrollo de los contenidos digitales se responde a las necesidades educativas de forma rápida y efectiva. Comprendiendo el término de gamificación según Werbach y Hunter (2012) [CITATION Mun17 \p 4 \n \y \t \l 9226 ] definen la gamificación “el empleo de elementos y del pensamiento del juego en contextos de no juego”, es decir, se utilizan elementos del juego (insignias, puntos, tablas de clasificación, etc.) y el pensamiento del juego (retos, competición, etc.), con el fin de obtener una conducta deseada por parte del jugador. Desde este planteamiento se diseña un juego “Conquista de colonias” creado en el software eXelearning, con interfaces en las páginas Educaplay y Genially; teniendo como objetivo fortalecer habilidades del pensamiento numérico y habilidades en el manejo de herramientas ofimáticas en el grado 5°01 del colegio técnico industrial José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca – Santander. 6.1.1 Justificación La calidad educativa en Colombia se visto afectada por grandes factores que influyen directamente entre ellas: las monótonas clases académicas, la ausencia de profesionales en el uso e implementación de las TICS, la inadecuada infraestructura de las instituciones, el desinterés por parte de los educandos, la ausencia de apoyos tecnológicos entre otras; consecuente a lo anterior mencionado los resultados de las pruebas saber del grado 5° de primaria en el área de matemáticas demuestran un bajo rendimiento académico; es por ello que nace la necesidad de plantear una propuesta innovadora, creativa que responda a el interés de los educandos en la cual se observa la ansiedad por interactuar y navegar por la internet, de aprender habilidades ofimáticas y construir conocimiento a partir de ellas. La gamificación es la estrategia opcional y significativa en respuesta a contribuir a mejorar las necesidades educativas en el área de matemáticas del pensamiento numérico además, Jenkins en el año 2009 [CITATION Mun17 \p 9 \n \y \t \l 9226 ] afirma que los juegos ofrecen la oportunidad de cometer errores y aprender de ellos, así como de construir mundos emocionantes en los que el jugador siente que forma parte de ellos. Es por ello que la creación de un juego, promueve la participación activa del alumno, fomenta la ascensión de riesgos y la experimentación, planteando un conjunto de problemas “actividades” cuya solución están fundamental como analizar, proponer, interpretar soluciones y cumple los objetivos y roles claramente definidos.

6.1.2 Objetivos

Implementar estrategias pedagógicas para fortalecer el pensamiento numérico en los estudiantes del grado 5° de primaria de la institución educativa técnico industrial José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca – Santander a través de una estrategia gamificadora en la creación de un juego “Conquista de colonias” diseñado en el software eXelearning, con interfaces a Educaplay, Genially. El juego titulado “Conquista de colonias” es una estrategia pedagógica que busca fortalecer las habilidades en el pensamiento numérico de los estudiantes de 5° de primaria del colegio técnico industrial José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca – Santander; esta estrategia tuvo en cuenta el análisis de los resultados obtenidos en la fase del diagnóstico aplicación de encuestas y pre – test; donde se encontraron debilidades frente al conocimiento de las matemáticas. Esta estrategia gamificadora está estructurada en 3 temáticas fundamentales en la construcción del pensamiento numérico: potenciación, fracciones y números naturales en cada una de ellas se dividen en 5 niveles diseñados para apoderarse del conocimiento matemático; teniendo como elementos orientadores los estándares básicos de competencias (EBC) en matemáticas para el grado de 5° de primaria, los derechos básicos de aprendizaje (DBA) en matemáticas del grado 5° de primaria, y la maya curricular del grado mencionado anteriormente estas actividades de aprendizaje, están conformadas por encuentros ZOOM para la instrucción del manejo del juego, actividades gamificadoras e interactivas donde se podrán apreciar los niveles, desafíos, insignias, premios, y fundamentalmente la motivación para cumplir con cada una de ellas; las actividades se desarrollaran con una intensidad horaria de 3 horas diarias. La implementación de esta estrategia permitirá fortalecer las competencias del pensamiento numérico y una mejora en el desempeño de los alumnos en las pruebas saber a nivel regional y nacional; por otra parte, es importante resaltar que el juego, fue creado y diseñado teniendo en cuenta las necesidades del alumnado permitiendo incluir y respetar cada una de los estilos y ritmos de aprendizaje, la estrategia se aplicara inicialmente en el grado 501 donde más que una actividad está diseñado en forma de juegos donde el alumno se comprometerá emocionalmente en cumplir con los desafíos propuestos.

6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO El ministerio de educación viene implementando acciones decisivas que permitan mejorar la calidad educativa en base a los resultados obtenidos en la prueba pisa 2012 – 2018, y respecto al promedio establecido por la OCE “Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos” donde Colombia quedo muy por debajo del promedio con 376 puntos de 494 en el área de matemáticas, lo cual permite deducir que el país únicamente alcanzó el 76% del promedio mínimo requerido; por otra parte, el instituto técnico industrial José Elías Puyana, de la ciudad de

Floridablanca – Santander, ajusta nuevas estrategias pedagógicas que permitan fortalecer las habilidades matemáticas en los educandos y mejorar los resultados de la prueba saber en el gado de 5° de primaria. Dentro de las acciones que se ponen en marcha son la dotación de equipos tecnológicos en la institución, capacitación docente en el manejo e implementación de las TICS en el aula, el uso de programas educativos desde las plataformas Colombia aprende, y el MEN ministerio de educación. En base a las necesidades que se observan en el grado 5°01, en el área de matemáticas del pensamiento numérico se permite implementar una estrategia innovadora, motivante, que permita responder a los intereses del educando e institucionales, respetando el estilo y ritmo de aprendizaje así mismo, la estrategia gamificadora genera ambientes de aprendizajes armoniosos, cooperativos donde el conocimiento se construye a través del juego en desafíos personales y colectivos; para la aplicación de la estrategia se llevará a cabo en el software eXelearning, con interfaces en las páginas Educaplay y Genially; el juego, titulado “Conquista de colonias”, tiene como objetivo motivar a los alumnos a construir conocimientos, adquirir habilidades matemáticas a través del juego; fomentar el uso de las herramientas tecnológicas disponibles hoy en día para apoyar el proceso de enseñanza - aprendizaje. En base a lo anterior mencionado, se optó por usar el software exelearning en la construcción del juego “Conquista de colonias” en ventajas de que es un software gratuito, de fácil manejo y acceso; Su diseño presenta una gama de posibilidades para favorecer cursos virtuales y una de sus características principales es la promoción de una pedagogía motivante, constructivista emocionalmente, fundamentada en el autoaprendizaje, el trabajo en equipo, la competitividad sana. Del mismo modo se utilizaron las paginas Educaplay siendo una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia, caracterizadas por sus resultados atractivos y profesionales, por último, el software Genially en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas.

A continuación, se ilustran las herramientas de trabajo y recursos que ofrece programa exelearning: Herramientas para el diseño y creación de proyectos “juegos interactivos de aprendizaje”.

Fuente: de exelearnig

Página donde se apropia y personaliza la estrategia gamificadora.

Fuente: de exelearnig

Pestaña de índice donde se organizan las actividades.

Fuente: de exelearnig

En esta página se permite crear las actividades, subir videos, describir la misión de las actividades, además permite crear ficheros, datos curiosos que fundamentan las temáticas a trabajar en el área de matemáticas del pensamiento numérico.

Fuente: de exelearnig

Plataforma Educaplay: permite crear actividades dinámicas para ser usadas para la construcción de conocimiento o para evaluarlo.  Además, activa la imaginación y de acuerdo a los contenidos que desee desarrollar con los estudiantes pueda crear múltiples actividades que les permita a los alumnos aprender de forma divertida; educaplay, brinda 16 plantillas para el diseño de los juegos “adivinanzas, crucigramas, dictado, ordenar letras, relacionar columnas, mapa interactivo, test, sopa de letras, completar, dialogo, ordenar palabras, video quiz, presentación, relacionar mosaico, ruleta de palabras, relacionar”; además presenta ventajas en la construcción del juego “Conquista de colonias” entre ellas que es gratuito, es fácil de manejar, se elaboran juegos de forma online, se puede compartir y fundamentalmente se puede llevar un registro de las personas que participan en él.

Pantalla principal de Educaplay, donde se puede ingresar como usuario y visitante

Fuente: Educaplay

Herramientas para la construcción de actividades interactivas que permiten el fortalecimiento de las habilidades del pensamiento numérico en las matemáticas.

Fuente: Educaplay

Contenidos de las actividades construidas en respuesta a la necesidad y en diseño a la implementación de la estrategia de gamificación.

Fuente: Educaplay

La aplicación de educaplay, permite llevar un control estadístico de las personas que realizan los juego.

Fuente: Educaplay

Imagen representativa de los alumnos que presentan las actividades.

Fuente: Educaplay

Genially es un software fantástico, con muchas ventajas para los docentes dispuestos a crear sus propios materiales educativos; entre las características principales son: la animación, la interacción y la integración de diferentes contenidos; consecuentemente, permite fortalecer la estrategia de gamificación a través de los juegos innovadores para la construcción del conocimiento matemático del pensamiento numérico.

Pantalla inicial de genially, al lado superior izquierdo la opcion de seguir creando juegos; a si mismo se puede apreciar el contenido desarrollado dentro del aplicativo.

Fuente: Genially

6.2.1 Usabilidad pedagógica de la plataforma exelearning Exelearning es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML; Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación, facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc. Así mismo, presenta las siguientes ventajas: Sencillez de aprendizaje y utilización, Respeto a estándares, favoreciendo la adaptabilidad e

intercambio de nuestros recursos educativos, (Open Source) Posibilidad de acceder al código fuente y modificarlo, Posibilidad de crear plantillas de estilo personalizadas. A continuación, se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning: Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación, escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones, incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp, incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación, Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas, Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. en base a lo anterior mencionado permite promover habilidades como el trabajo en equipo entre los alumnos del curso, el aprendizaje autónomo, la autogestión del tiempo, la retroalimentación, el intercambio y el flujo constante de información, actividades que favorecen significativamente los procesos de enseñanza – aprendizaje en los estudiantes Al abrir eXeLearning nos encontraremos cuatro zonas bien diferenciadas: Estructura: podremos crear índices de nuestros contenidos. Menú principal: podremos gestionar los archivos, la impresión, las exportaciones, los estilos, las preferencias de usuario y la ayuda. iDevices: diferentes actividades que incluir en los contenidos generados. Área de trabajo: en la pestaña autoría podremos visualizar los contenidos creados y en propiedades incluir metadatos referentes a nuestras creaciones. En la siguiente captura de pantalla podremos ver la distribución de estas cuatro zonas de trabajo en el que se encuentra dividido eXe:

https://exelearning.net/html_manual/exe_es/entorno_de_trabajo.html Fuente: exelearning

Fases de desarrollo A continuación, se muestran las capturas de pantalla obtenidas durante el desarrollo del juego “conquista de colonias” en el software eXelearnig, donde los alumnos podrán hacer un recorrido por cada uno de los recursos ofrecidos en el OVA, con el fin de ejecutar cada una de las actividades diseñadas y propuestas, interactuando de manera activa y participativa. Esta imagen corresponde a la primera pantalla de la estrategia gamificadora diseñada en eXelearning,” Conquista de colonias”, en la cual se encuentran en la parte superior centrada la bienvenida al juego, en la parte izquierda el menú de herramientas, seguida de un video interactivo diseñado en la aplicación Genially donde realiza la presentación de las temáticas con sus respectivos niveles. Imagen presentacion del curso

Fuente: plataforma eXelearning Indice de niveles proyectado desde el video interactivo

Fuente: plataforma eXelearning

Video presentacion de las tematicas con sus respectivos niveles https://view.genial.ly/5f45c68885cfc60d9bcbcb1b/presentation-presentacion-videojuegos Fuente: plataforma eXelearning

Esta imagen corresponde al inicio del reto hormiga, “descripción de la estrategia” en ellas podrás encontrar datos curiosos, galería de imágenes, ficheros adjuntos, contenidos temáticos “potenciación, fracciones y números naturales” los niveles con sus respectivos desafíos. Descripción del juego

Fuente: plataforma eXelearning

Esta imagen corresponde a las carpetas de los V niveles con sus respectivos retos; cada nivel la componen 3 juegos.

Carpetas de niveles con sus respectivos juegos Fuente: plataforma eXelearning

Esta imagen representa el nivel I, hormigas obrearas en ella se incluyen los siguientes juegos: misterio del papilo, fracciones de colonias, numeros naturales Imagen presentando en nivel I

Fuente: plataforma eXelearning

Esta imagen representa el nivel II, hormigas soldado regular en ellas se incluyen los siguientes juegos: unión de colonias, desafiando poder absoluto, intentos constructivos. Imagen presentando en nivelI

Fuente: plataforma eXelearning

Esta imagen representa el nivel III, hormiga soladado superior en ellas se incluyen los siguientes juegos: adquisicion del cocnocimiento universal, ruta de escape, camino de huellas. Imagen presentando en nivel III

Fuente: plataforma eXelearning

Esta imagen representa el nivel IV, hormigas macho – hembra en ellas se incluyen los siguientes juegos: serpiente vs hormiga, emperador vs hormiga, senderos de enigmas. Imagen presentando en nivel IV

Fuente: plataforma eXelearning

Esta imagen representa el nivel V, hormiga reina en ellas se incluyen los siguientes juegos: poder reina, triunfo combate en la arena, conquista en la arena. Imagen presentando en nivel V

Fuente: plataforma eXelearning

A continuacion, encontraras unas de las quince actividades creadas y diseñadas por los programas: eXelearning, Educaplay, Genially. Imagen presentando actividad de potenciación

Fuente: plataforma eXelearning Imagen presentando actividad de los números natrurales.

Fuente: plataforma eXelearning

Imagen presentando actividad de fraccionarios

Fuente: plataforma eXelearning

Imagen presentando actividad de potenciación

Fuente: plataforma eXelearning

Imagen presentando actividad de potenciación

Fuente: plataforma eXelearning

En las siguientes imágenes se evidenciaran los premios que obtendrán los estudiantes como estimulos al desarrollo de los juegos entre ellos diplomas, botines, e insignias pero la mayor recommpensa sera haber cumplido cada uno de los retos entre ellos el enfrentarse a si mismo y adquirir el concocimiento absoluto.

Fuente: plataforma eXelearning

Fuente: plataforma eXelearning

Fuente: plataforma eXelearning

A continuación, se describe las características de diseño del juego “Conquista de colonias” DOCUMENTO DE DISEÑO

CONCEPTO Descripción épica (historia de usuario)

Como docente del área de matemáticas deseo implementar una herramienta didáctica, para el fortalecimiento de las habilidades del pensamiento numérico en los estudiantes de 5° de primaria a sí mismo el manejo de dichos programas para su buen desarrollo.

Título

Conquista de colonias

Estudio/Diseñadores

Luz Amparo Ayala Díaz

Género

Videojuego

Plataforma

Dispositivo móvil

Sinopsis de Jugabilidad y Contenido

En el videojuego el educando podrá, de una manera interactiva, adquirir conocimientos sobre el pensamiento numérico, desarrollar habilidades en el uso de plataformas educativas, fortalecer valores de trabajo en equipo, respeto en la competitividad, y responsabilidad en el autoaprendizaje.

Categoría

Al momento de resolver cada uno de los niveles del juego; cumpliendo con las misiones programadas el educando recibirá incentivos de botines de oro, insignias logrando así la adquisición del conocimiento absoluto y la conquista de la colonia.

Mecánica

El jugador en cada nivel deberá cumplir la misión para ir ascendiendo hasta el nivel 5; durante las misiones el estudiante tendrá un puntaje de 100 el objetivo es mantenerlos para obtener vidas así mismo podrá acceder ayudas, pero tendrá que pagar con puntos. Cada nivel será más difícil por ello es fundamental el autoaprendizaje y el trabajo en equipo. EXelearning

Tecnología

EducaPlay Genially

Público

El videojuego lo podrán utilizar inicialmente los estudiantes de 5° de primaria del instituto técnico industrial José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca – Santander.

VISIÓN GENERAL DEL JUEGO El juego está estructurado en 5 niveles, nivel I hormiga obrera, nivel II hormiga soldado regular, nivel III hormiga soldado superior, nivel IV hormiga macho/hembra, nivel V hormiga reina. Las temáticas que se ejecutan durante el juego son: números naturales, potenciación y fracciones. MECÁNICA DEL JUEGO Cámara

Desarrollo de la actividad es movible imagen programada.

Periféricos

Altavoces

Puntaje

Guardar/Cargar

El puntaje estará en 100 a través del juego y del conocimiento del educando se mantendrá y obtendrá vidas. Una vez haya superado un nivel, el progreso quedará guardado y podrá continuar con las demás actividades. Otra mecánica en la cual está programado el juego consiste en que para avanzar debes cumplir los pasos de la misión. ESTADOS DEL JUEGO

La pantalla principal será la que el jugador visualizará al ingresar al juego a través de la aplicación de eXelearning, seguidamente le permitirá ir a la interfaz de los niveles, donde el usuario podrá comenzar a jugar cada nivel. Los niveles fueron diseñados por la plataforma Educaplay, Genially y eXelearning; al final de cada nivel obtendrá una recompensa. INTERFACES Nombre de la pantalla

Pantalla principal

Descripción de la pantalla

En esta pantalla el usuario podrá observar el video de bienvenida y un tutorial detallado de cada uno de los juegos que se encuentran en cada nivel; además de conocer previamente la mecánica y comenzar una partida.

Estados del juego

Inicio del juego

Imagen

Nombre de la Pantalla

Interfaz de niveles

Descripción de la Pantalla

El jugador tendrá la posibilidad de visualizar todos los 5 niveles disponibles en cada una de ella las complementan 4 juegos. El nivel que no haya sido jugado tendrá el puntaje en 0 y no obtendrá monedas, botín e insignias. El nombre del nivel se visualizará en la parte superior de la interfaz.

Estados del juego Al dar clic en el botón

de la pantalla inicial.

Imagen

Nombre de la Pantalla

Interfaz de juego (nivel)

Descripción de la Pantalla

El jugador deberá completar el objetivo del nivel, para cumplir la misión deberá leer detenidamente las instrucciones al inicio de cada juego luego asumirá la responsabilidad de conquistar y apoderarse del concocimiento.

Estados del Juego Al dar clic en el botón

de alguno de los niveles

de la pantalla anterior. Imagen

Nombre de la Pantalla

Interfaz al terminar juego (nivel)

Descripción de la Pantalla

Una vez se haya cumplido con el objetivo del nivel, se visualizará esta pantalla con el total de puntos obtenidos el superior será siempre 100 seguidamente del botín, diploma e insignia según corresponda al nivel. De esta interfaz el usuario podrá volver al menú de niveles, intentar nuevamente el nivel o seguir con un nivel diferente.

Estados del Juego

Al completar los objetivos de uno de los niveles jugados.

Imagen

Nombre de la Pantalla

Interfaz nivel completado

Descripción de la Pantalla

Corresponde a la interfaz donde podrá visualizar todos los niveles disponibles. El nivel que haya sido jugado tendrá el puntaje respectivo en números y estrellas.

Estados del Juego

Al completar los objetivos de uno de los niveles jugados.

Imagen

NIVELES

Título del nivel

Nivel I hormiga obrera

Descripción

En este nivel encontraras los siguientes juegos: misterio del papilo, fracciones de colonias, números naturales.

Título del nivel

Nivel II hormiga soldado regular

Descripción

En este nivel encontraras los siguientes juegos: unión de colonias, desafiando poder absoluto, intentos constructivos.

Título del nivel

Nivel III hormiga soldado superior

Descripción

En este nivel encontraras los siguientes juegos: adquisición del conocimiento universal, ruta de escape, camino de huellas.

Título del nivel

Nivel IV hormiga macho/hembra

Descripción

En este nivel encontraras los siguientes juegos: serpiente vs hormiga, emperador vs hormiga, senderos de enigmas.

Título del nivel

Nivel V hormiga reina

Descripción

En este nivel encontraras los siguientes juegos: poder de la reina, triunfo combate de arena, conquista de la reina. ITEMS

Esta flecha permite avanzar hacia adelante

Esta pieza permitirá retroceder, volver atrás.

Esta pieza permitirá escuchar instrucciones y avanzar

Esta pieza le permite avanzar en el juego

Esta pieza indica evaluar la misión

Estas piezas le ayudara a tener ayuda durante el juego

MÚSICA Y SONIDOS Ambientación menú Botones primarios Botones secundarios Sonido para arrastrar y soltar imagen Sonido nivel superado Bloque avanzar, retroceder, comprobar, mostrar palabra, pista letra.

Juego perdido Juego ganado Ambientación Nivel tipo 1 Ambientación Nivel tipo 2 Ocultar y mostrar interfaz Logros Fuente: elaboracion propia

6.3 IMPLEMENTACIÓN En la siguiente tabla se muestra el desarrollo de cada una de las 3 temáticas con sus respectivos juegos interactivos propuestos en el juego “Conquista de colonias”, en la cual se presentan entre otros, los criterios de evaluación, las fechas de ejecución y la duración de cada una de las actividades implementadas. El cronograma de trabajo establecido, permitió que los estudiantes desarrollaran las actividades con tiempos suficientes durante una semana con una intensidad horaria de 3 horas, en los cuales tuvieron la oportunidad de leer y desarrollar las misiones propuestas en cada nivel, ejecutando cada uno de las actividades donde a través de la plataforma ZOOM, reciben la retroalimentación oportuna por parte del docente en cada una de las actividades de aprendizaje propuestas.

Cronograma de implementación de las actividades propuestas

N° de la actividad de aprendizaje (AA)

DIAS DE LA SEMANA Lunes

1.

Lunes 2.

NOMBRE DE LA AA Misterios del papilo

Fracciones coloniales

CRITERIOS Tema: potenciación Reconoce el concepto de potenciación, identificando sus partes completa la actividad de arrastre de palabra hasta completar el texto. Tema: fraccionarios Relaciona las columnas con la información correspondiente a cada cuadro. Identificando conceptualización de fracción, sus partes y las clases de fracciones “ propias, mixtas e impropias”.

FECHA

DURACIÓN

24/08/2020

1 Hora

24/08/2020

1 Hora

Lunes 3.

Martes 4.

Martes 5. Martes 6.

miércoles 7.

miércoles 8. miércoles 9.

Jueves 10.

Jueves 11. Jueves 12.

Números naturales

Unión colonias

de

Desafiando poder absoluto Instructivos constructivos

Adquisición del conocimient o universal Ruta escape

de

Camino huellas

de

Serpiente vs hormiga

Emperador vs hormiga Senderos de enigmas

Tema: números naturales Completa el texto informativo arrastrado las palabras claves identificando el concepto, sus partes así mismo realiza operaciones básicas adición y sustracción. Tema: potenciación Identifica la estructura de una potencia, escribe simbólicamente el número de potencia. Relaciona la palabra con la expresión correspondiente. Tema: fraccionarios Identifica la fracción indicada y busca en la sopa de letras. Tema: números naturales El estudiante desarrolla operaciones básicas en los números natrales y responde al interrogatorio construyendo conocimiento. Tema: potenciación Desarrolla ejercicios de potencia; seleccionando la opción correcta para poder avanzar en el juego deben responder correctamente. Tema: fraccionarios: Relaciona los objetos de la cotidianidad en fracciones. Identificando su estructura. Tema: números naturales Reconoce las partes de las operaciones adición y sustracción; resolviendo ejercicios según las indicaciones. Tema: potenciación Interpreta los caminos de la serpiente y responde a cada una de las operaciones y enigmas que presente. Tema: fraccionarios Completa textos informativos enlazándolos con las palabras claves. Tema: números naturales Interpreta imágenes en respuesta a operaciones básicas ocultas analizando desde diferentes perspectivas.

24/08/2020

1 Hora

25/08/2020

1 Hora

25/08/2020

1 Hora

25/08/2020

1 Hora

26/08/2020

1 Hora

26/08/2020

1 Hora

26/08/2020

1 Hora

27/08/2020

1 Hora

27/08/2020

1 Hora

27/08/2020

1 Hora

Viernes 13. Viernes 14. Viernes 15. Viernes 16.

El poder de la reina Triunfo: combate en la arena Conquista de la reina Post- test

Tema: potenciación Destruye naves espaciales y responde a los ejercicios de potenciación. Tema: fraccionarios Desarrolla habilidades de escucha describiendo cada una de las operaciones. Tema: números naturales Desarrolla el concentrase y coloque a prueba tus conocimientos. Al finalizar los niveles el estudiante desarrolla la prueba post – test con el fin de evaluar lo aprendido.

28/08/2020

1 Hora

28/08/2020

1 Hora

28/08/2020

1 Hora

28/08/2020

1 Hora

Fuente: elaboración propia

La implementación de estas actividades los estudiantes las realizaron en sus respectivos hogares con autorización previa del acudiente responsable, con una muestra de 30 estudiantes del grado 5°01 pertenecientes a la institución educativa técnico industrial José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca – Santander; Por las características del juego, y su fácil manejo de software los estudiantes fortalecieron habilidades en el manejo de programas ofimáticos; por otra parte la docente programo encuentros virtuales a través de la plataforma ZOOM, para la explicación del programa, aclarar dudas, sobre la nueva estrategia metodológica donde se observaron motivados por parte de los educandos; cabe resaltar que el dialogo con los alumnos fue constante con el fin de aclarar inquietudes acerca del curso.

Evidencias del desarrollo de las AA. AA N° 1 : Misterio del papilo Descripción de la AA N° 1: Se realiza el encuentro virtual para dar inicio al desarrollo del juego “conquista de colonias” con el fin de fortalecer las competencias básicas de los estudiantes en el área de matemáticas del pensamiento numérico, seguidamente los estudiantes desarrollan el juego arrastre la palabra y completa el texto donde deberá poner a prueba los conocimientos previos de los números naturales. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 1:

Encuentro virtual por la plataforma ZOOM, para la descripción del juego “conquista de colonias” y responder a las inquietudes de los alumnos de 5°01 del colegio técnico industrial José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca – Santander.

Fortalece los conocimientos previos a través del juego arrastre la palabra y complete el texto.

AA N° 2 : Fracciones coloniales Descripción de la AA N° 2: Los estudiantes reconocen la definición y clases de fracciones al relacionar las columnas; este juego permite que el estudiante direccione el conocimiento y ponga a prueba los conocimientos. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 2:

Evidencia de la actividad fracciones de colonias, en esta actividad los estudiantes relacionaban las columnas y construían el conocimiento, donde al finalizar obtendrían premios, “botín de oro”. AA N° 3 : Números naturales Descripción de la AA N° 3: En esta actividad los estudiantes identificaban la estructura y conceptualización de los números naturales, identificando los números pares e impares, números positivos y negativos así mismo desarrolla ejercicios de las operaciones básicas de la matemática; esta actividad contribuye a través del juego afianzar los conocimientos y habilidades matemáticas. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 3:

El juego de complete: crea un espacio de armonía y aprendizaje donde el alumno interactúa con las respuestas y construye el conocimiento permitiendo fortalecer los valores de competitividad y autoaprendizaje. AA N° 4: Unión de colonias Descripción de la AA N° 4: Relacionan las columnas identificando la estructura de la potencia en escritura y notación científica para cumplir con el juego el alumno deberá enfrentarse al tiempo así mismo tendrá la opción de acudir ayudas de pista pero tendrá que canjearlos por puntos. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 4:

Evidencia de la actividad unión de colonias donde el alumno reconoce notación científica.

AA N° 5 : Desafiando el poder absoluto Descripción de la AA N° 5: Identifica expresiones lingüísticas de notación científica en diferente direcciones permitiendo fortalecer el desarrollo de pensamiento numérico. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 5:

El estudiante ejecuta el juego “desafiando el poder absoluto” en la actividad de sopa de letras, donde pone en práctica habilidades de concentración, memoria, que potencia tanto su capacidad lingüística como su agilidad de cálculo. AA N° 6 : Instructivos constructivos Descripción de la AA N° 6: la actividad consiste en adivinar la palabra a través de pista matemáticas teniendo presente la conceptualización de los números naturales y la habilidad en resolver ejercicios básicos de la matemáticas. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 6:

El alumno adquiere conocimientos en el desarrollo del juego del ahorcado, y del interrogatorio donde enfrenta el desafío de superar y conquistar el nivel. AA N° 7 : Adquisición del conocimiento universal

Descripción de la AA N° 7: Los alumnos desarrollas ejercicios de potencia donde se hace necesario identificar la clase de potencia y la fórmula para dar solución y avanzar antes que culmine el tiempo. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 7:

Evidencia del juego adquisición del conocimiento universal, en alumno aplica lo aprendido en los niveles anteriores, fortaleciendo su potencial en el desarrollo de potencias; así mismo le permite enfrentar grandes oponentes dentro del juego con el fin de quedar entre los primeros donde el puntaje máximo es de 100. AA N° 8 : Ruta de escape Descripción de la AA N° 8: Los estudiantes realizan el ejercicio de visualización espacial del contexto, llevando a la practica el ejercicio de fracciones según cada estructura. Desarrollando la imaginación, potencializando habilidades cognitivas, y potencializar el lenguaje matemático. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 8:

Juego de memoria matemático permite potenciar la memoria a corto y largo plazo, que favorece la

ejercitación del cerebro favorablemente. AA N° 9 : Camino de huellas Descripción de la AA N° 9: Dentro de las actividades planteadas en el juego “CONQUISTA DE COLONIA” nivel III, del tema números naturales el estudiante identifica conceptualización y las partes de las operaciones para dar respuesta a cada una de ellas. Así mismo dentro de la actividad se plantea un tiempo límite a la solución. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 9:

Evidencia desarrollo de las potencias de selección múltiple, permitiendo que el educando desarrolle habilidades matemáticas del pensamiento numérico en respuesta al juego. AA N° 10 : Serpiente vs hormiga Descripción de la AA N° 10: EL estudiante debe seguir el sendero de la anaconda y responder a cada uno de los ataques que se encuentre en el camino para poder vencer la serpiente debe fortalecer sus conocimientos sobre potenciación y desarrollar lo ejercicios. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 10:

Evidencia del juego serpiente vs hormiga nivel IV, de potenciación: contribuye significativamente a fortalecer habilidades matemáticas de pensamiento numérico bajo un ambiente de aprendizaje

autónomo, creativo e innovador. AA N° 11 : Emperador vs hormiga Descripción de la AA N° 11: El estudiante deberá completar la información según sus capacidades de aprendizaje a largo plazo arrastrando las palabas claves a la casilla correspondiente. Donde deberá cumplir con el objetivo antes que finalice el tiempo. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 11:

La construcción del aprendizaje se puede llevar a cabo desde cualquier aparato tecnológico en un ambiente armonioso, que le permite al educando avanzar según su estilo y ritmo de aprendizaje. AA N° 12 : Senderos de enigmas Descripción de la AA N°12: El estudiante debe poner a prueba sus habilidades viso espacial, memoria para el desarrollo de la actividad; así mismo escoger estrategias que le permitan llegar a la meta cumpliendo con el desafío y obtener la máxima puntuación. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 12:

Evidencia de la actividad senderos de enigma que fortalece la atención selectiva, percepción viso espacial, tenacidad, perseverancia asi mismo permite identificar y escribir cantidades de números naturales. AA N° 13: El poder de la reina

Descripción de la AA N° 13 : En esta actividad el alumno será el responsable de conservar las vidas, para ello debe responder correctamente a cada una de las potencias y poder destruir la invasión de las naves. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 13:

Evidencia del desarrollo de potencias, que fortalece en el alumno las competencias básicas de aprendizaje. AA N° 14: Triunfo combate en la arena Descripción de la AA N°14 : Para el desarrollo de eta actividad el estudiante debe escuchar con atención las claves para escribir la notación científica de fracciones. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 14:

El alumno desarrollo habilidades de escucha, fortaleciendo el léxico matemático. AA N° 15: Conquista a la reina Descripción de la AA N° 15: Los estudiantes visualizaran la imagen luego darán respuesta a la imagen que le asignen ubicándolas dentro de la colonia Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 15:

Evidencia del alumno en la actividad de concentrase donde desarrolla habilidades de vison espacial, lógica matemática, y pensamiento numérico. AA N° 15: Post - Test Descripción de la AA N° 16 Al finalizar las actividades programadas en el juego “conquista de colonias” el estudiante responderá al post – test el objetivo es analiza y compara los resultados obtenidos con el pre test anteriormente aplicado. Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 16:

Evidencia del pos test: el alumno responde a cada uno de los ítems de selección única respuesta. Fuente: elaboración propia

7.ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS El objetivo fundamental de la encuesta es recopilar la información acerca del fenómeno de la realidad social, el comportamiento humano y actitudes, es por ello que se implementó la encuesta de satisfacción con el propósito de interpretar la opinión de los estudiantes del grado 501 de la institución educativa técnico industrial José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca – Santander; acerca de la implementación del juego “conquista de colonias”; En primer lugar, la encuesta es una técnica para el estudio de las actitudes, valores, creencias y motivos, los cuales se llevan en la aplicación de estudios cualitativos con el fin de conocer si una determinada variable tiene realmente los efectos que se pretenden Richardson 1965 referenciado por [ CITATION Fer \l 9226 ]; en segundo lugar la encuesta se pueden adaptar para obtener información generalizable de un grupo de población en esta propuesta se obtiene de una muestra de 30 estudiantes del grado 501. En la elaboración y diseño de la encuesta de satisfacción se tuvieron en cuenta los siguientes criterios: motivación, diversión, simplicidad, organización, utilidad de material de apoyo, participación, construcción del conocimiento, autonomía, reto, participación, que evaluaron la implementación de la gamificación en el área de matemáticas que contribuyen en el fortalecimiento del pensamiento numérico del juego “conquista de colonias” a continuación se interpreta cada una de las preguntas formuladas:

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 1 de la presente encuesta 63,3% equivalente a 19 estudiantes contestaron siempre, el 6,7% equivalente a 2 estudiantes contestaron casi siempre, el 23,3%

6

equivalente a 7 estudiantes contestaron algunas veces, el 6,7% equivalente a 2 estudiantes contestaron pocas veces.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 2 de la presente encuesta 56,7% equivalente a 17 estudiantes contestaron siempre, el 16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron casi siempre, el 16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron algunas veces, el 10% equivalente a 3 estudiantes contestaron pocas veces.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 3 de la presente encuesta 30% equivalente a 9 estudiantes contestaron siempre, el 23,3% equivalente a 7 estudiantes contestaron casi siempre, el 33,3% 7

equivalente a 10 estudiantes contestaron algunas veces, el 13,3% equivalente a 4 estudiantes contestaron pocas veces.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 4 de la presente encuesta 46,7% equivalente a 14 estudiantes contestaron siempre, el 36,7% equivalente a 11 estudiantes contestaron casi siempre, el 16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron algunas veces, 0% para la opción pocas veces.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 5 de la presente encuesta 36,7% equivalente a 11 estudiantes contestaron siempre, el 20% equivalente a 6 estudiantes contestaron casi siempre, el 26,7% 8

equivalente a 8 estudiantes contestaron algunas veces, el 16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron pocas veces.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 6 de la presente encuesta 70% equivalente a 21 estudiantes contestaron siempre, el 6,7% equivalente a 2 estudiantes contestaron casi siempre, el 10% equivalente a 3 estudiantes contestaron algunas veces, el 13,3% equivalente a 4 estudiantes contestaron pocas veces.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 7 de la presente encuesta 76,7% equivalente a 23 estudiantes contestaron siempre, el 13,3% equivalente a 4 estudiantes contestaron casi siempre, el 6,7% 9

equivalente a 2 estudiantes contestaron algunas veces, el 3,3% equivalente a 1 estudiante contesto pocas veces.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 8 de la presente encuesta 63,3% equivalente a 19 estudiantes contestaron siempre, el 26,7% equivalente a 8 estudiantes contestaron casi siempre, el 6,7% equivalente a 2 estudiantes contestaron algunas veces, el 3,3% equivalente a 1 estudiante contesto pocas veces.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 9 de la presente encuesta 46,7% equivalente a 14 estudiantes contestaron siempre, el 16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron casi siempre, el 3,3% 10

equivalente a 1 estudiante contesto algunas veces, el 33,3% equivalente a 10 estudiantes contestaron pocas veces.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta número 10 de la presente encuesta 66,7% equivalente a 20 estudiantes contestaron siempre, el 13,3% equivalente a 4 estudiantes contestaron casi siempre, el 16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron algunas veces, el 3,3% equivalente a 1 estudiante contesto pocas veces.

En conclusión, de la encuesta de satisfacción se evidencia que los alumnos manifestaron estar motivados, disfrutando del desarrollo de las actividades interactivas diseñadas con la estrategia de gamificación, para la construcción del aprendizaje matemático del pensamiento numérico; así mismo fortaleciendo habilidades ofimáticas en el desarrollo del software eXelearning, siguiendo instrucciones para su uso, por otra parte, la aplicabilidad de fórmulas matemáticas en solución a los desafíos donde al final la gran recompensa de insignias, botín de oro fue la adquisición del conocimiento.

Análisis e interpretación del post - test

El post – test, permite dar credibilidad y confianza a la estrategia de gamificación implementada “Conquista de colonias” con el objetivo de contribuir a fortalecer las habilidades en el área de matemáticas del pensamiento numérico; En el proceso

11

de diseño y aplicación del instrumento de medición post-test (como parte del proceso de calibración del mismo) con los resultados obtenidos en el pre – test. A continuación, se analizan los resultados obtenidos del pos – test:

1. Realiza la siguiente escala de multiplicación 124 X1.

Correcta Incorrecta

9; 30%

21; 70%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 1 el 70% equivalente a 21 estudiantes contestaron correcto y el 30% equivalente a 9 estudiantes contestaron incorrectamente.

2. Resuelve el siguiente ejercicio  9 (2 + 5 – 4) Correcta Incorrecta

6; 20%

24; 80%

12

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 2 el 80% equivalente a 24 estudiantes contestaron correcto y el 20% equivalente a 6 estudiantes contestaron incorrectamente.

3. Resuelve el siguiente ejercicio 4 (2y + 6 - 3)

Correcta Incorrecta

9; 30%

21; 70%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 3 el 70% equivalente a 21 estudiantes contestaron correcto y el 30% equivalente a 9 estudiantes contestaron incorrectamente.

4. Luis se comió 5 /12 de los pasteles y Antonio 3/12 de los mismos   ¿Qué fracción de los pasteles se comieron? Correcta Incorrecta

6; 20%

24; 80%

13

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 4 el 80% equivalente a 24 estudiantes contestaron correcto y el 20% equivalente a 6 estudiantes contestaron incorrectamente.

5. Resuelva la siguiente suma de fraccionarios con el mismo denominador. 3/4 + 5/4 + 7/4: Correcta Incorrecta

3; 10%

4º trim.

27; 90%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 5 el 90% equivalente a 27 estudiantes contestaron correcto y el 10% equivalente a 3 estudiantes contestaron incorrectamente.

6. Resuelva la siguiente suma de fraccionarios con el mismo denominador . 8/15 + 4/15 + 3/15: 2; 7%

Correcta Incorrecta

28; 93%

14

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 6 el 93% equivalente a 28 estudiantes contestaron correcto y el 7% equivalente a 2 estudiantes contestaron incorrectamente.

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 7 el 93% equivalente a 28 estudiantes contestaron correcto y el 7% equivalente a 2 estudiantes contestaron incorrectamente.

8. Resuelva la siguiente suma de fraccionarios con el mismo denominador. 15 / 11 + 24 / 11 + 19 / 11: Correcta Incorrecta

2; 7%

28; 93%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 8 el 93% equivalente a 28 estudiantes contestaron correcto y el 7% equivalente a 2 estudiantes contestaron incorrectamente. 15

9. Realice la siguiente división por 1 cifra encierre la opción correcta 259 :4 5; 17% Correcta Incorrecta

25; 83%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 9 el 83% equivalente a 25 estudiantes contestaron correcto y el 17% equivalente a 5 estudiantes contestaron incorrectamente.

10. Realice la siguiente división por 1 cifra encierre la opción correcta, 6821: 4 3; 10% Correcta Incorrecta

27; 90%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 1 el 90% equivalente a 27 estudiantes contestaron correcto y el 10% equivalente a 3 estudiantes contestaron incorrectamente.

16

Para concluir se evidencia que mas del 90% respondieron correctamente que la implementacion del juego “Conquista de colonias” fue significativo en el proceso de fotalecimiento de habilidades matemáticas del pensamiento númerico donde la estrategia de gamificación fue fundamental para la motivacion de los alumnos donde el aprendizaje real en el escenario apropiado, depende de la habilidad del pofesor para crear, mantener y mejorar la motivacion que traian los estudiantes al inicio del juego Ericksen 1978 referenciado por [CITATION Osc18 \t \l 9226 ]. Entendiendose que la motivacion es esencial para que el alumno se manifieste durante la construccion del conocimiento; por otra parte el uso de la gamificación como estrategia pedagogica e innovadora en el aula permite el fotalecimiento de valores de tabajo en equipo, competividad amistosa y el autoaprendizaje entendiendo la gamificacion como “El uso de mecánicas y experiencias de juego permiten participar digitalmente y motivar a las personas a conseguir sus objetivos.”Gartner, Burke 2014 [CITATION Osc18 \p 10 \n \y \t \l 9226 ] Análissis de los resultados del pre – test y pos – test El análisis de los resultados entre el pre-test y el pos-test es la infomacion base recopilada con la finalidad de sustentar los objetivos propuestos dentro de la investigacion; como se puede observar en la grafica, al inicio de la investigación se llevo acabo la aplicación del pre- test con el objetivo de revelar el nivel de conocimineto de los estudiantes en el área de matemáticas del pensamiento númerico donde se tuvieron encuenta las tematicas “los números naturales, la potenciacion y fraccionarios dejando como resultado un nivel bajo basico; posteriormente a ello se ve la necesidad de implementar la estrategia gamificadora en el proceso de enseñanza y aprendizaje entendiendo la estrategia como “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a los alumnos, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas matematicos” Kapp 2012 [CITATION Osc18 \p 11 \n \y \t \l 9226 ] basados en los resultados obtenidos se diseña e implementa el juego “Conquista de colonias” donde los estudiantes interactuaban, navegaban resolviendo desafios, retos, “actividades” que encontraban dentro de la estrategia donde al final mas que obtener premios, adquirieron de forma creativa, innovadora la constuccion de su apendizaje. Al finalizar la implemenacion del juego se aplico el post – test con el proposito de evaluar la estrategia y el impacto que genero en los estudiantes, observandose significativamente el efecto dentro de las respuestas acetadas y las habilidades matematicas del pensamiento numerico en la solucion de problemas, en fortalecimiento del penamiento númerico; a continuacion se realizará una análisis descriptivo en cada una de las preguntas aplicadas al pos – test y pre – test.

17

ANÁLISIS DEL PRE - TESTS, POST- TEST 60

28 50

28 24

40 21

27

27

24

28

25

21

30 24

23 20 18

21

20 17

18

18

19

15 10

0 Pegunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6 Pregunta 7 Pregunta 8 Pregunta 9 PRE - TEST

Pregunta 10

POST - TESTS Fuente : elaboación popia

Pregunta n° 1: Estadisticamente significativo el resulttado del postest, cotejandolo con la puntuacion superior a las del pretest, donde se puede afirmar un cambio elocuente en la constuccion del autoaprendizaje en un ambiente innnovador, creativo, motivador como resultado de la implementaciondel juego “conquista de colonias”

Pregunta n° 2: : Estadisticamente relevante el resultado del postest,comparandolo con la puntuacion superior a las del pretest, donde se puede afirmar un cambio 18

notable en la constuccion del aprendizaje motivado por las caracteristicas de la gamificación en base a la implementaciondel juego “conquista de colonias”

Pregunta n° 3: Estadisticamente considerable el resultado del postest, comparandolo con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede afirmar que las actividades interactivas, el cambio de metodologia, las cuales pemitieron un cambio gradual en los resultados a la implementacion de la estrategia de gamificación.

Pregunta n° 4: Estadisticamente notable el resultado del postest, comparandolo con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede afirmar que aunque fue ascendente la puntuacion los resultados no son mayores a 1 en diferencia; aun asi es relevante mencionar la aceptacion de los estudiantes del grado 501; en la implementacion de actividades en linea, cradas y diseñadas en plataformas educativas y software; en respuesta a las necesidad a las dificultades que se analizaron en la aplicación del pretest.

Pregunta n° 5: Estadisticamente significativo el resultado del postest, comparandolo con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede mencionar las prestantentes ventajas de la educación en linea: eligiendo cuando estudiar, avanzando según el estilo y ritmo de aprendizaje en cada niño, fomentando la responsabilidad y autonomia, ventajas que se aplicaron en la estrategia de gamificación juego “conquista de colonias”.

Pregunta n° 6: Estadisticamente notable el resultado del postest, comparandolo con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede afirmar que la implementación de la estrategia gamificadora en sus elementos propios de juego permitieron un ambiente de apendizaje significativo, influyendo en el buen comportamiento de los alumnos, incrementando la motivación y favoreciendo la participación de los educandos.

Pregunta n° 7: Estadisticamente significativo el resultado del postest, cotejandolo con la puntuación superior a las del pretest, con un diferencia de 13 entre: 15 de prestest – 28 postest; en base a los resultados obtenidos es fundamental resaltar la implementación de la estrategia juego “conquista de colonias” herramienta innovadora que favoece la construcción del aprendizaje.

19

Pregunta n° 8: Estadisticamente notable el resultado del postest, comparandolo con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede afirmar que la implementacion del juego “conquista de colonias” fue significativo contribuyente del fortalecimiento del pensamiento númerico.

Pregunta n° 9: Estadisticamente significativo el resultado del postest, comparandolo con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede decir que se originó un cambio importante en el aprendizaje de los alumnos, el cual es atribuible a la aplicación del juego “conquista de colonias”

Pregunta n° 10: Estadisticamente considerable al resultado del postest, comparandolo con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede decir que se originó un cambio importante en el aprendizaje de los alumnos, que incidio en la resolucion de problemas reales en ambientes diseñados en simulacion de la vida real, optando cambios sociales, en desarrollo de las habilidades matematicas y ofimaticas.

Conclusión geneal de la comparación:

El análisis entre el paralelo del pretest y el postest, indica que el pretest obtuvo un 64.1% de respuestas acertadas de 100 y el postest el 84.2% de respuestas acertadas de 100 lo cual indica la confiabilidad de los instrumentos aplicados afirmando que la aplicación del juego “Conquista de colonias” fue significativa inferiendo directamente al fortalecimiento de las habilidades del pensamiento númerico en el gado 501 del instituto técnico industrial Jose Elías Puyana de la cíudad de Floridabllanca – Santander; demostrando que el nivel de aprendizaje antes de la implementación de la estrategia no presenta diferencias relevantes entre como estabna antes de la aplicación y despues del mismo; se evidencia que el nivel de aprendizaje despues de la aplicación del juego presenta notablemente diferencias significativas donde las puntuaciones del postest, son superiores a las del pretest.

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8. CONCLUSIONES 9. LIMITACIONES 10. IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS

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L. (2015). muestreo cualitativo. Recuperado https://www.youtube.com/watch?v=3Vt_9UkKtyE 25

el

2020,

de

26

Anexo A CRONOGRAMA

Tiempo:

1

Mes 1

Año Mes 2

JUNIO 29

JULIO 27

AGOSTO 24

SEPTIEMBRE 20

JULIO 26

AGOSTO 23

SEPTIEMBRE 20

OCTUBRE 18

2

3

4

1

2

3

Actividades : Solicitud de permiso para ejecución del proyecto de investigación. Socialización de la investigación a los acudientes responsables y solicitud de permiso para el desarrollo del proyecto en lo niños del grado 5- 01. Aplicación de las encuesta a los docentes del área de matemáticas de 5° de primaria Aplicación de la encuesta a los educandos sobre las estrategias que implementan los docentes en el desarrollo de las clases. Aplicación de la prueba diagnóstica pre - test conocimientos del pensamiento numérico. Diseño de actividades. Implementación de actividades que fortalecen el pensamiento numérico. Diseño del OVA eXelearning Capacitación a estudiantes en el manejo del OVA Observación y seguimiento del avance de cada alumno en el OVA Análisis del desarrollo de las actividades propuestas. Implementación de la prueba final de aprendizaje del pensamiento numérico. Análisis interpretativo de acuerdo a la información recogida. Elaboración del informe del impacto del proyecto

Anexo B PRESUPUESTO 27

2020 Mes 3

4

1

2

3

mes 4

4

1

2

3

4

CONCEPTO:  Equipos: Mantenimiento de computadores Mantenimiento impresora Cámara digital Servicio internet Video beam Total equipos:

CONCEPTO:

VALOR CONCEPTO

TOTALES

50.000 X 15

750.000

100.000 250.000 95.000 450.000

100.000 250.000 95.000 450.000 $1.645.000

VALOR CONCEPTO

TOTALES

0

0

0

0

 Talento humano: Investigador responsable Estudiantes del grado 5°01 Total Talento Humano: Total equipos, total materiales, total talento humano.

$0 $1.743.000

CONCEPTO:

VALOR CONCEPTO

TOTALES

 Materiales: Tinta para impresora Resma de papel tamaño

80.000 8.000

80.000 8.000

10.000

10.000 $ 98.000

carta Papel fotográfico Total Materiales:

Anexo C CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES

28

Carta de consentimiento Forma de consentimiento para los estudiantes del grado 5° 01 del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander. Título del proyecto: Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación. Objeto del estudio: implementar en el área de matemática la estrategia gamificadora, en el grado 501 de la jornada de la mañana del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander. Procedimiento: se aplicará una prueba diagnóstica en los estudiantes al inicio de la ejecución del proyecto con el fin de analizar el nivel de conocimiento sobre el pensamiento numérico así mismo al final del proyecto se aplicará otra prueba para analizar e interpretar los resultados obtenidos con el fin de respaldar la aplicación de la misma. Confidencialidad: Toda la información recopilada en este estudio es confidencial. Los nombres de los participantes no serán mencionados en ningún momento. Los datos obtenidos de su participación serán tratados con absoluta confidencialidad. Riesgos: Los participantes tienen un riesgo mínimo de que sus datos sean relacionados con su participación en este trabajo de investigación. Beneficios: los estudiantes que participen experimentaran a través del juego la estrategia gamificadora que tiene como fin motivarlos fortalecer las competencias del pensamiento numérico, y a su vez el rendimiento académico. Para obtener copia de los resultados de esta investigación. Contactar al investigador: Luz Amparo Ayala Díaz [email protected] Declaro que soy estudiante del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander. Jornada de la mañana y deseo participar en este estudio dirigido por la Universidad de Santander “UDES”. Entiendo que los datos obtenidos serán tratados como confidenciales y que mi nombre no será mencionado por ningún motivo. Los datos que proporcione serán agrupados con otros datos para el reporte y la presentación de los resultados de la investigación. Comprendo que no existen riesgos asociados con este estudio. 29

Soy consciente que puedo hacer preguntas y que en cualquier momento puedo retirar mi permiso de participar si cambio de opinión.

Nombre: __________________________ Fecha: __________________________ Firma: ___________________________

30

Anexo D CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O REPRESENTANTE LEGAL DEL MENOR Carta de consentimiento Forma de consentimiento para padre de familia o representante legal del menor del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de FloridablancaSantander. Forma de consentimiento para los participantes Información sobre el proyecto de investigación Título del proyecto: Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación. Objeto del estudio: Suministrar al padre de familia o representante legal del niño (Nombre del alumno completo) del curso 501, jornada de la mañana, del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander; la implementación de la estrategia gamificadora con el objetivo de fortalecer el pensamiento numérico de los educandos. Procedimiento: se desarrollará una encuesta cerrada por alumno con el propósito de analizar los conocimientos previos del alumno sobre el pensamiento numérico, seguidamente se registrará por diarios de campo cada una de las observaciones participantes durante el desarrollo del proyecto; el avance del estudiante se llevará registrado en una planilla de logros. Confidencialidad: Toda la información recopilada en este estudio es confidencial. Los nombres de los participantes no serán mencionados en ningún momento. Los datos obtenidos de su participación serán tratados con absoluta confidencialidad. Riesgos: Los participantes tienen un riesgo mínimo de que sus datos sean relacionados con su participación en este trabajo de investigación. Beneficios: No existen beneficios directos para los participantes en este estudio, pero su participación contribuirá a suministrar a los estudiantes de formación complementaria, la posibilidad de utilizar el Facebook como herramienta mediadora en los procesos de enseñanza aprendizaje. 31

Investigador: Luz Amparo Ayala Díaz Para obtener copia de los resultados de esta investigación. Contactar al investigador: Luz Amparo Ayala Díaz [email protected] Declaro que soy padre de familia o representante legal de un estudiante, del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de FloridablancaSantander, que actualmente cursa el grado 501 en la jornada de la mañana y deseo que mi infante participe en este estudio dirigido por la universidad de Santander “UDES” Entiendo que los datos obtenidos serán tratados como confidenciales y el nombre de mi acudido no será mencionado por ningún motivo. Los datos que el proporcione serán agrupados con otros datos para el reporte y la presentación de los resultados de la investigación. Comprendo que no existen riesgos asociados con este estudio. Soy consciente que puedo hacer preguntas y que en cualquier momento puedo retirar mi permiso de participar si cambio de opinión.

Nombre del estudiante: __________________________ Nombre del Acudiente: __________________________ Firma del acudiente o Representante legal el menor: ___________________________ Fecha: __________________________

32

Anexo E CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR

33

ANEXO F ENCUESTA DOCENTE DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

Nombre Docente: ____________________________________________ Título universitario: ___________________________________________ Área en la que labora: ________________________________________

Objetivo: Identificar las estrategias metodológicas empleadas durante los procesos académicos en el colegio técnico industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander.

CLÁUSULA DE CONFIDENCIALIDAD. Ley 1581 de 2012 Protección de datos Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial, y su nombre no aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio. Su participación es voluntaria y no tiene que contestar las preguntas que no desee. Sus respuestas son muy importantes para lograr nuestro objetivo.

ENCUESTA DOCENTE Selecciona la opción correcta a cada ítem.

1. ¿Utilizas estrategias metodológicas durante el desarrollo de las clases? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca

34

2. ¿Con que frecuencia implementas herramientas tecnológicas para fortalecer el área de matemáticas del pensamiento numérico? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 3. ¿Durante las Jornadas académicas implementas juegos virtuales para el desarrollo de las temáticas y actividades? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 4. ¿Planificas actividades motivacionales para crear un ambiente de aprendizaje armonioso, significativo y cooperativo? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 5. ¿Implementas herramientas de gamificación durante las clases con el propósito de fortalecer las habilidades matemáticas? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 6. ¿Utilizas diferentes técnicas y herramientas de evaluación para incentivar y fortalecer el pensamiento numérico? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces 35

D, Pocas veces E, Nunca 7. ¿Considera usted que las herramientas tecnológicas pueden contribuir al fortalecimiento del pensamiento numérico? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 8. ¿Transversaliza el conocimiento de las matemáticas en otras áreas del saber? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 9. ¿Las estrategias que utilizas en el aula muestran la aplicación de principios del aprendizaje significativo? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 10. ¿Contribuye usted significativamente al fortalecimiento del pensamiento numérico para la prueba saber de los estudiantes? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 36

ANEXO G ENCUESTA EDUCANDO DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

Nombre del ____________________________________________

alumno:

Grado: 5 °1 Objetivo: Reconocer las estrategias empleadas por los docentes en el área de matemáticas del colegio técnico industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander.

CLÁUSULA DE CONFIDENCIALIDAD. Ley 1581 de 2012 Protección de datos Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial, y su nombre no aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio. Su participación es voluntaria y no tiene que contestar las preguntas que no desee. Sus respuestas son muy importantes para lograr nuestro objetivo.

ENCUESTA EDUCANDO

Selecciona la opción que consideres pertinente para cada pregunta

1. ¿La docente implementa estrategias de aprendizaje durante las clases que le permite comprender la temática? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca

37

2. ¿Con que frecuencia utilizan en las clases herramientas tecnológicas para el aprendizaje de las matemáticas? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 3. ¿Con que frecuencia has practicado en actividades de plataforma virtuales durante las clases? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 4. ¿Durante el desarrollo de las clases se evidencia un ambiente armonioso, cooperativo? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 5. ¿Consideras que los juegos virtuales fortalecen habilidades en las matemáticas? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 6. ¿Consideras excelente las estrategias evaluativas de la docente? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca

38

7. ¿Considera usted, que la implementación de las TICS es fundamental para el proceso de enseñanza y aprendizaje? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 8. ¿Considera fundamental el aprendizaje del pensamiento numérico para la comprensión en diferentes áreas del saber? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 9. ¿consideras que las clases son significativas y divertidas? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca 10. ¿Te apropias de los contenidos del pensamiento numérico, comprendiendo e interpretando pruebas de conocimiento? A, Siempre B, Casi siempre C, Algunas veces D, Pocas veces E, Nunca

39

ANEXO H PRE- TEST

Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana Floridablanca - Santander Ciencias de la Educación Maestría en Tecnologías Aplicadas a la Educación. Autor: Luz Amparo Ayala Díaz Prueba Pre - test: Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana Estudiantes de 5°01 La siguiente prueba diagnóstica tiene como fin reconocer los conocimientos previos que tienen los estudiantes del grado quinto el área de matemáticas del pensamiento numérico del colegio técnico industrial José Elías Puyana . CLÁUSULA DE CONFIDENCIALIDAD. Ley 1581 de 2012 Protección de datos Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial, y su nombre no aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio. Su participación es voluntaria y no tiene que contestar las preguntas que no desee. Sus respuestas son muy importantes para lograr nuestro objetivo. Si tiene problemas o dificultades para comprender las preguntas y desea más información puede preguntarle a la persona que está a cargo del diagnóstico. Gracias por su colaboración.

Nombre: ______________________________________

Fecha: ______________

1) Resuelve la siguiente escala de multiplicar 521 X1; Selecciona la respuesta correcta A. 189.060.480 C, 600.789.900

B, 187.096.480 D, 186.743.732

40

selecciona la opción correspondiente en cada ejercicio aplicando la propiedad distributiva, luego simplifica si es posible.

2)

6(4+2-3)

A, 18X

B, 16X

C, 36X

D, 18

3) Resuelva el ejercicio y selecciona la respuesta correcta: 6 (3x -3)

A, X

B, 2X

C, 6X

D, 6

Resuelve el siguiente ejercicio. Y selecciona la opción correcta Don Marcos, el dueño de una finca productora de frutas y vegetales, ha decidido distribuir su lote para sembrar los productos que se muestran en la siguiente imagen. Expresa la fracción del total de la finca que representa cada una de las situaciones siguientes y justifica las respuestas y procedimientos empleados: 4) La porción de tierra que piensa utilizar Don Marcos para construir su casa. A, 18 / 100

B, 100 / 100

C, 10 / 100

D. 100

5) La porción de tierra que se utilizará para sembrar bananos. A, 180 / 100

B, 1 / 100

C, 10 / 100

6) La porción de tierra que se utilizará para sembrar.

41

D. 8 / 100

A, 16 / 100 1

B, 50 / 100

C, 62 / 100

D. 62 /

7) Resuelve la siguiente suma de fracción y seleccione la respuesta correcta.

A, 19 / 5

B,12 / 6

C,19 / 7

D,36 / 10

Resuelve el siguiente ejercicio; y selecciona la opción correcta Un recipiente cilíndrico recto, se llena con una llave que vierte 4 litros de agua cada 2 minutos. El cilindro tiene capacidad de 28 litros.

8) Determina cuánto tiempo tarda el recipiente cilíndrico en llenarse. A,16 min 18min

B, 10 min

C, 14min

D,

9) Determina cuántos litros hay en el recipiente a los cinco minutos después de abrir la llave. A, 10 litros

B, 15 litros

C, 20 litros

10)Determina qué ocurre con el nivel del agua a los 16 minutos. A, Se llena el cilindro y se riegan 4 litros de agua B, Le faltan 4 litros de agua para llenarse el cilindro C, El cilindro solo tiene capacidad para 28 litros 42

D, 11 litros

D, Se llena el cilindro y le falta agua para llenarse

ANEXO I POST - TEST

Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana Floridablanca - Santander

POS - TEST Ciencias de la Educación Maestría en Tecnologías Aplicadas a la Educación. Autor: Luz Amparo Ayala Díaz Pos - Test: Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana Estudiantes de 5°01

El siguiente Pos- Test, tiene como fin revelar los conocimientos adquiridos y fortalecidos durante la aplicación del proyecto; en los estudiantes del grado quinto el área de matemáticas del pensamiento numérico del colegio técnico industrial José Elías Puyana . CLÁUSULA DE CONFIDENCIALIDAD. Ley 1581 de 2012 Protección de datos Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial, y su nombre no aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio. Su participación es voluntaria y no tiene que contestar las preguntas que no desee. Sus respuestas son muy importantes para lograr nuestro objetivo. Si tiene problemas o dificultades para comprender las preguntas y desea más información puede preguntarle a la persona que está a cargo del diagnóstico. Gracias por su colaboración.

Nombre: ____________________________________

43

fecha: _____________

El siguiente examen es de selección múltiple y con única respuesta, resuelve los ejercicios y encierra la opción correcta. 1) Realiza la siguiente escala de multiplicación 124 X1. Seleccione la opción correcta. A, 44.997.102 C, 60.078.972

B, 44.997.120 D, 44.698.122

124 X 1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 2)Resuelve el siguiente ejercicio y selecciona la opción correcta 9 (2 + 5 – 4) A, 24

B, 27

C, 32

D, 45

3)Resuelve el siguiente ejercicio y selecciona la opción correcta 4 (2y + 6 - 3) A, 3y +18

B, 8 + 12

C, 8y + 12

D, 2y + 12

4) Luis se comió 5 /12 de los pasteles y Antonio 3/12 de los mismos ¿Qué fracción de los pasteles se comieron? A, 1 / 5 B. 2 / 3

B, 2,12 C, 8 /12

5) Resuelva la siguiente suma de fraccionarios con el mismo denominador y selecciona la opción correcta.

44

A, 14/ 4

B, 16/ 4

C, 15 / 4

D, 15 / 12

6) Resuelva la siguiente suma de fraccionarios con el mismo denominador y selecciona la opción correcta.

A, 14/ 15

B, 15 / 15

C, 15 / 45

D, 15 / 12

7) Convertir fracciones mixtas a fracciones impropias.

A, 1/ 27

B, 14 / 3

C, 15 / 4

D, 20 / 9

8) Resuelva la siguiente suma de fraccionarios con el mismo denominador y selecciona la opción correcta.

A, 14/ 11

B, 38 / 33

C, 58 / 11

D, 59 / 11

9) Realice la siguiente división por 1 cifra encierre la opción correcta, 259 :4 A, 64,75

B, 64,70

C, 69,09

D, 96,77

45

10) Realice la siguiente división por 2 cifra encierre la opción correcta, 6821: 4 A, 412,000

B, 162,4047619

C, 162,4046519

D, 187,000

ANEXO J DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN DE IMÁGENES Y VIDEOS DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN PARA EL USO DE IMÁGENES Y FIJACIONES AUDIOVISUALES (VIDEOS) OTORGADO A LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA COLEGIO TÉCNICO INDUSTRIAL JOSÉ ELÍAS PUYANA Y A LA UNIVERSIDAD DE SANTANDER Institución Educativa: Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana. Código DANE: 890212292 - 3 Santander

Municipio: Floridablanca-

docente directamente responsable del tratamiento de datos personales (art. 3 ley 1581 de 2012): Luz Amparo Ayala Díaz CC: 63.442.800

Los abajo firmantes, mayores de edad, madre, padre o representante legal del estudiante menor de edad relacionado(s) en la lista de abajo, por medio del presente documento otorgamos autorización expresa para el uso de la imagen del menor, bajo los parámetros permitidos por la Constitución, la Ley y la Jurisprudencia, en favor de la Institución Educativa Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana, de la ciudad de Floridablanca – Santander y de la Universidad de Santander. La autorización se regirá en particular por las siguientes

CLÁUSULAS

PRIMERA. Autorización y objeto. Mediante el presente instrumento autorizo(amos) a la Institución Educativa Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana, de la ciudad de Floridablanca – Santander (ubicada en calle 4 # 11-79 barrio centro, con correo [email protected][email protected] y teléfono 6497555 - 6496795) y a la Universidad de Santander (ubicada en carrera 29 # 47-32, correo coordinació[email protected] y teléfono 6516500), para que hagan uso y tratamiento de la imagen del menor abajo referido, para incluirla en fotografías, procedimientos análogos a la fotografía, así como en producciones audiovisuales 46

(videos) exclusivamente relacionadas con actividades investigación formalmente avaladas por estas instituciones.

académicas

y

de

SEGUNDA. Alcance de la Autorización. La presente autorización se otorga para que la imagen del menor pueda ser utilizada en formato o soporte material en ediciones impresas, y se extiende a la utilización en medio electrónico, óptico, magnético (intranet e internet), mensajes de datos o similares y en general para cualquier medio o soporte conocido o por conocer en el futuro. La publicación podrá efectuarse de manera directa o a través de un tercero que se le designe para tal fin.

TERCERA. Territorio y Exclusividad. La autorización aquí realizada se da sin limitación geográfica o territorial alguna. De igual forma la autorización de uso aquí establecida no implicará exclusividad por lo que se reserva el derecho de otorgar autorizaciones de uso similares y en los mismos términos en favor de terceros.

CUARTA. Divulgación de información. He(hemos) sido informado(a)(s) acerca de la grabación del video y/o registro fotográfico que utilizará el(los) docente(s) para efectos de la realización de su trabajo de investigación requerido para optar al título de Magister en la Universidad de Santander. Luego de haber sido informado(s) sobre las condiciones de la participación de mi(nuestro) hijo(a) o representado(a) en la grabación y/o registro fotográfico y resuelto todas las inquietudes, he(hemos) comprendido en su totalidad la información sobre esta actividad y entiendo(entendemos) que:

La participación del menor en este video y/o registro fotográfico y los resultados obtenidos por el(los) docente(s) en la presentación y sustentación de su trabajo de grado, no tendrán repercusiones o consecuencias en sus actividades escolares, evaluaciones o calificaciones en el curso. La participación del menor en el video y/o registro fotográfico no generará ningún gasto, ni recibiremos remuneración alguna por su participación. No habrá ninguna sanción para el menor en caso de que no autoricemos su participación. La identidad del menor no será publicada y las imágenes y sonidos registrados durante la grabación se utilizarán únicamente para los propósitos de la investigación y como evidencia del desarrollo del trabajo de grado para optar al título de magister en tecnologías digitales aplicadas a la educación en la Universidad de Santander. 47

La Universidad de Santander y el(los) docente(s) investigadores garantizarán la protección de las imágenes del menor y el uso de las mismas, de acuerdo con la normatividad vigente, durante y posteriormente al proceso de evaluación del(los) docente(s) como estudiante(s) de la Maestría.

Atendiendo a la normatividad vigente sobre consentimientos informados y de forma consciente y voluntaria firmo(amos) como prueba de que doy(damos) o no doy(damos) el consentimiento para la participación del menor en la grabación del video y/o registros fotográficos para efectos de realización del referido trabajo de grado.

En constancia, se adhieren los abajo firmantes: N° documento del estudiante

Nombre completo del estudiante

N° documento del padre, madre o representante

Nombre del padre, madre o representante legal

Consentimiento Si

Firma

No

Lugar y fecha:

Testigo 1 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro anterior y a los docentes en el rol de investigadores):

Nombre_________________________________; CC/CE: ___________________

Firma: ___________________________________

Testigo 2 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro anterior y a los docentes en el rol de investigadores):

Nombre: _______________________________;CC/CE: ___________________ 48

Firma: __________________________________

ANEXO K ENCUESTA DE SATISFACCIÓN DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN. Ciencias de la Educación Maestría en Tecnologías Aplicadas a la Educación. Autor: Luz Amparo Ayala Díaz Encuesta de satisfacción Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana Estudiantes de 5°01 Objetivo: Relevar las actitudes de los alumnos durante el desarrollo del juego “conquista de colonias”

CLÁUSULA DE CONFIDENCIALIDAD. Ley 1581 de 2012 Protección de datos

Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial, y su nombre no aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio. Su participación es voluntaria y no tiene que contestar las preguntas que no desee. Sus respuestas son muy importantes para lograr nuestro objetivo.

ENCUESTA DE SATISFACCIÓN

NOMBRE: _________________________________________________________

Responda cada ítem con la selección de única respuesta.

49

1.Te sentiste motivado durante el desarrollo de los juegos “conquista de colonias” A Siempre B Casi siempre C Algunas veces D Pocas veces 2.Disfrutaste de la diversión que ofrece la estrategia de gamificación a través del juego planteados. A Siempre B Casi siempre C Algunas veces D Pocas veces

3.Utilizaste diferentes procesos matemáticos para responder y cumplir con los retos sugeridos en la implementación del juego “conquista de colonias” A Siempre B Casi siempre C Algunas veces D Pocas veces

4.El diseño y organización del juego te permitió navegar y acceder a los niveles de forma fácil. A Siempre B Casi siempre C Algunas veces D Pocas veces

5.Dentro del juego se encuentra material complementario para el apoyo de las actividades ¿Con que frecuencia hiciste uso de ellas? A Siempre B Casi siempre C Algunas veces D Pocas veces

50

6.Participaste en los encuentros virtuales programados atreves de la plataforma ZOOM, para el conocimiento del juego y aplicabilidad en él. A Siempre B Casi siempre C Algunas veces D Pocas veces

7.El desarrollo de las actividades te permito fortalecer el aprendizaje en el área de matemáticas del pensamiento numérico. A Siempre B Casi siempre C Algunas veces D Pocas veces

8.A través de la interacción con el juego; permitió contribuir a fortalecer valores de trabajo en equipo y autoaprendizaje. A Siempre B Casi siempre C Algunas veces D Pocas veces

9.Al terminar los retos ascendía a un nuevo nivel con mayor grado de dificultad donde al final recibías botines de oro e insignias los cuales te motivaron a cumplir cada uno de ellos. A Siempre B Casi siempre C Algunas veces D Pocas veces

10.Te agrada el uso de la gamificación juegos, en el proceso de construcción de aprendizaje bajo un ambiente armonioso y competitivo.

51

A Siempre B Casi siempre C Algunas veces D Pocas veces

52