Reinos Magnos

Reinos Magnos Playtest 0.4 Edición provisional, inacabada. Carlos Negredo Suplemento sin ánimo de lucro, para uso per

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Reinos Magnos

Playtest 0.4 Edición provisional, inacabada.

Carlos Negredo

Suplemento sin ánimo de lucro, para uso personal exclusivamente si estás en posesión de los siguientes libros: -Mythras de The Design Mechanism -Classic Fantasy de The Design Mechanism -Necromancy de Mongoose Publishing -Elric of Melnibone de Mongoose Publishing

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-Rolemaster Spell Law de ICE

Libro creado para uso personal, sin ánimo de lucro ni valor comercial, hecho con la intención de reconocer el trabajo de todos los libros en los que ha sido inspirado.

Si usas este libro aceptas estar en posesión de Mythras de The Design Mechanism, Classic Fantasy de The Design Mechanism, Necromancy de Mongoose Publishing, Elric of Melnibone de Mongoose Publishing, Rolemaster.

Para usar algunas partes de este libro (nigromancia y demonios) necesitarás hacer uso del Necromancy (bestiario) y Elric (invocación de demonios), así como Classic Fantasy (bestiario).

En memoria y agradecimiento a Greg Stafford.

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INTRODUCCIÓN ..................................... 5

ENCANTAMIENTOS DE SANGRE ....... 59

CAMBIOS Y REGLAS ................................. 6

ALQUIMIA ............................................ 60

GRADOS DE ÉXITO DIFERENCIAL ... 6 TIRADAS ENFRENTADAS ................. 7 GRADOS DE DIFICULTAD ............... 7 HABILIDADES POR ENCIMA DE 100 ..................................................... 10 MODIFICADORES A LA HABILIDAD ..................................................... 10 FLANQUEAR Y ESPALDA ............... 10 ACCIONES DE COMBATE.............. 10 LANZAMIENTO CON ARMADURA 10 HOJA DE PERSONAJE ................... 10 MEJORA DEL PERSONAJE ............. 10 RASGOS .........................................15 EMPUÑAR DOS ARMAS .................15 ARMAS DE FUEGO .........................15 ESTILOS DE COMBATE ...................16 OPCIONAL: IDIOMAS ....................16

ESCUELAS ALQUÍMICAS (Saberes) .. 60 ESPECIALIDADES (Artesanías) ......... 60

HERIDAS GRAVES .................................. 17 HABILIDADES ........................................ 18 CAMBIOS DE NOMBRE Y RAMIFICACIONES ..........................19 NUEVAS HABILIDADES Y DESCRIPCIÓN ................................19

DONES.................................................. 21 DESCRIPCIÓN DE DONES .................. 25

MAGIA.................................................. 35 RASGOS DE CONJURO ................. 36 LANZAMIENTO ............................ 38 ANIMISMO Y ESPÍRITUS ................ 40 DEMONOLOGISTA ....................... 40 REGLAS PARA ATAR DEMONIOS A OBJETOS....................................... 40 MAGIA ARCANA........................... 42 MAGIA DIVINA ............................. 42 MAGIA DRUÍDICA ........................ 43 MAGIA INTERNA .......................... 43 ILUSIONES .................................... 43 TRUCOS MENTALES ...................... 44 MISTICISMO ................................. 45 MAGIA RÚNICA / ALTA MAGIA......... 46 MEMORIZAR CONJURO FORMULAICO .............................. 46 LANZAMIENTO Y COSTE .............. 46 RASGOS ........................................ 47 RUNAS MÁGICAS ............................. 48 SENTENCIA ....................................51 MARCAR TIRADAS DE EXPERIENCIA ..................................................... 52 RESISTIR MAGIA RÚNICA ............. 52 CANCELAR MAGIA RÚNICA ......... 52 MAGIA FORMULAICA .................. 52 MEMORIZAR CONJUROS FORMULAICOS ............................. 53 MÉTODOS .................................... 53 AFECTAR A CARACTERÍSTICAS ..... 53 ÚLTIMAS PALABRAS ...................... 55

ENCANTAMIENTOS ............................... 56 ENCANTAMIENTOS TEMPORALES ..... 56 ENCANTAMIENTOS RÚNICOS .......... 57

ALQUIMIA COMÚN ......................... 63 ALTA ALQUIMIA .............................. 64

PROFESIONES DE TRASFONDO .............. 66 CARRERA INICIAL ......................... 70

CARRERAS Y ÓRDENES ........................... 71 CARRERAS ............................................ 72 LISTADO DE CARRERAS POR TIPO .... 76 MAGO RÚNICO ........................... 77 MAGO ARCANO .......................... 77 HECHICERO SABIO ....................... 77 MAESTRO INVOCADOR ............... 77 HECHICERO GUARDIÁN ............. 78 BRUJO .......................................... 78 ILUSIONISTA ................................. 78 MENTALISTA ................................ 78 SEGUIDOR MÍSTICO ..................... 79 ARTIFICIERO ................................ 79 CLÉRIGO SAGRADO ..................... 79 SACERDOTE CREADOR ................. 79 CLÉRIGO SANADOR ..................... 79 SACERDOTE ELEMENTAL .............. 80 MAESTRO SENSITIVO ................... 80 CAMINANTE DE LAS SENDAS........ 80 MÁSTIL ......................................... 80 NIGROMANTE .............................. 81 DRUIDA ......................................... 81 PROTECTOR DE LA NATURALEZA . 81 ASESINO DEL ESPÍRITU .................. 81 ANIMISTA ..................................... 82 CONJURADOR ELEMENTAL ......... 82 CONJURADOR ESPIRITUAL .......... 82 CONJURADOR DE LAS BESTIAS .... 82 HECHICERO EJECUTOR ............... 82 BARDO DE CONTROL .................. 83 AGENTE ESENCIAL ........................ 83 SEGADOR DEL INFRAMUNDO ..... 83 CABALLERO OSCURO ................... 83 SACERDOTE PUTREFACTOR ......... 84 SACERDOTE DE AFLICCIÓN.......... 84 SANADOR TRANSGRESOR ............ 84 PALADÍN....................................... 84 CAZADOR DEL CENIT ................... 85 MUTADOR CAÓTICO .................. 85 CONJURADOR DEL ORDEN ......... 85 CONJURADOR DEL CAOS ............ 85 DRUIDA BESTIAL........................... 85 MONTARAZ ................................. 86 GUARDIÁN DEL BOSQUE ............. 86 MAESTRO DEL COMBATE............. 86 CLÉRIGO DE BATALLA .................. 86 SAQUEADOR DE TUMBAS ............ 86 ACECHADOR DE LAS ALTURAS ..... 87 CAMPEÓN .................................... 87 EMBOSCADOR ............................. 87 BARDO DE BATALLA..................... 87 PROTECTOR ................................. 88 LECTOR DE BATALLA .................... 88 INFILTRADOR............................... 88 GUERRERO ESTOICO ................... 88 CABALLERO DEFENSOR ................ 88

CABALLERO TÁCTICO .................. 89 GUERRERO PSÍQUICO .................. 89 DIPLOMÁTICO CAUTIVADOR ...... 89 INVASOR PSÍQUICO ..................... 89 MAESTRO DE LAS FORMAS .......... 89 MATADOR ................................... 90 GUERRERO BESTIAL ..................... 90 EMBAUCADOR ............................. 90 ENCANTADOR DEL BOSQUE ....... 90 JINETE EXPERTO .......................... 90 CONTROLADOR DE ESENCIA ........ 91 TRAMPERO EXPERTO ................... 91 DANZADOR DEL VELO .................. 91 EXPLORADOR DE TÚNELES ........... 91 CAZADOR TRABUQUERO ............. 91 DUELISTA ..................................... 92 CAZADOR DE BRUJAS .................. 92 GLADIADOR ................................. 92 CABALLERO .................................. 92 ACRÓBATA ERRANTE .................. 92 GUARDABOSQUES ....................... 92 LADRÓN ...................................... 93 SOLDADO..................................... 93 GUERRERO................................... 93 ESPÍA ............................................ 93 BRIBÓN ........................................ 93 BERSERKER ................................... 93 JINETE EXPLORADOR................... 94 ASESINO ....................................... 94 SEÑOR DE MAR ............................ 94 MASCARÓN ................................. 94 CUCHILLO DE MAR ...................... 94 ERUDITO ...................................... 95 DIPLOMÁTICO ............................. 95 MERCENARIO GRANADERO ........ 95

ÓRDENES/HERMANDADES ..................... 96 LISTAS DE CONJUROS ............................ 97 SENDA DE LAS BESTIAS ...................... 98 SENDA DE LA DETECCIÓN ................ 99 SENDA DE LA ANULACIÓN .............. 101 SENDA DE LA CURACIÓN ............... 102 SENDA DE LA SANACIÓN ................ 103 SENDA DE LAS TRANSFERENCIAS ..... 104 MAESTRÍA DE LA VIDA .................... 105 PROTECCIONES .............................. 107 SENDA DE LAS PRÓTESIS ................. 109 MOVIMIENTOS NOBLES .................. 111 LEY DE LA NATURALEZA .................. 112 NEGACIONES .................................. 113 SENDA DE MONTURA ..................... 115 SENDA DE LOS SÍMBOLOS ................ 116 CANALIZACIONES ........................... 118 LEY DE LAS BARRERAS ..................... 120 ELEMENTOS LUMINOSOS ............... 122 ELEMENTOS FLUIDOS ..................... 125

3

ELEMENTOS SÓLIDOS ..................... 127

ENCANTAMIENTO DE SANGRE........ 175

LEY DEL VIENTO ............................ 227

SENDA DEL SONIDO ....................... 129

SENDA DE APERTURAS .................... 176

LEY DE LA OSCURIDAD .................. 229

SENDA DEL VÍNCULO/ADIVINACIÓN ..................................................... 130

SENDA DE INVISIBILIDAD ................. 177

TRANSFORMACIÓN TERRIBLE ........ 230

PUENTE EN LAS ALTURAS ................ 178

NIGROMANCIA ............................. 232

SENDA DE LA VELOCIDAD ............... 179

MAESTRÍA DE LA MUERTE .............. 234

MAESTRÍA DE LOS ESCUDOS ............ 180

DOMINIO DE LA MUERTE .............. 237

CONTROL DE HECHIZOS................. 181

SEÑOR DE LA MUERTE ................... 239

MAESTRÍA DEL SUBTERFUGIO.......... 182

DESTRUCCIÓN DE LA CARNE .......... 241

CANCIONES DE CONTROL .............. 183

DESTRUCCIÓN DE SÓLIDOS ........... 243

SENDA DEL ENTRETENIMIENTO ...... 185

DESTRUCCIÓN DE FLUIDOS ........... 245

CANCIONES INSPIRADORAS ............ 187

DESTRUCCIÓN DEL ESPÍRITU .......... 246

SABER DE OBJETOS ......................... 189

MANO LEJANA .............................. 247

CONTROL DEL SONIDO .................. 190

ANTICIPACIONES........................... 248

PROYECCIÓN DEL SONIDO ............. 191

EVADIR DAÑOS ............................. 249

MAESTRÍA DEL ENCUBRIMIENTO .... 192

RESISTIR DAÑOS ............................ 250

INFLUENCIAS .................................. 193

MAESTRÍA DEL CAMUFLAJE ............. 251

MECANISMOS ................................. 194

INDAGACIÓN ................................ 252

MAESTRÍA DEL MOVIMIENTO ......... 195

APARIENCIAS ................................. 253

SENTIDOS ....................................... 196

MAESTRÍA DE LA MENTE ................ 254

CONTROL DEL CUERPO .................. 198

MAESTRÍA DEL CAMBIO ................. 256

MAESTRÍA DEL COMBATE................ 199

ESCAPISMOS .................................. 257

EVASIONES .................................... 200

MAESTRÍA DE LOS VENENOS .......... 258

MOVIMIENTO SUBLIME .................. 201

MAESTRÍA DEL ASESINATO ............. 259

ASPECTOS ...................................... 203

MAESTRÍA DEL DISFRAZ ................. 260

MOLDEAR SONIDO ........................ 204

CURACIÓN INTERNA..................... 262

MOLDEAR LUZ ............................... 205

ATAQUE MENTAL .......................... 263

MOLDEAR PERCEPCIÓN MENTAL ... 207

MAESTRÍA DEL ESPÍRITU................. 264

MOLDEAR SENTIDOS ..................... 208

CONTROL MENTAL ....................... 266

MAESTRÍA DE LAS ILUSIONES .......... 209

FUSIONAR MENTES ....................... 267

LEY DE LA TIERRA ........................... 211

CONTROL DE LOS SENTIDOS ......... 268

MANIPULAR SÓLIDOS ..................... 214

IMPOSICIONES .............................. 269

LEY DEL FUEGO............................... 216

SUBVERSIÓN MENTAL ................... 270

LEY DEL HIELO ............................... 220

RAZAS HUMANOIDES .......................... 271

LEY DE LA LUZ................................ 223

CULTURA / ADOLESCENCIA................. 274

LEY DEL AGUA ............................... 225

HISTORIA DEL MUNDO ...................... 277

SENDA DEL CLIMA .......................... 132 CREACIONES .................................. 134 REPULSIONES ................................. 135 SENDA DEL RECHAZO..................... 136 ANIMISMO .................................... 137 INVOCACIÓN ELEMENTAL.............. 139 INVOCACIÓN ESPIRITUAL............... 140 INVOCACIÓN DEMONÍACA (ORDEN, CAOS, BESTIAS)................................ 141 INVOCACIÓN ARCANA .................. 143 DISFRAZ DE LA NATURALEZA .......... 145 MAESTRÍA DEL CAMINO ................. 147 MAESTRÍA DE LAS HIERBAS ............. 148 PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA.. 149 FURIA DE LA NATURALEZA ............. 150 MAESTRÍA DE LAS PLANTAS ............ 153 BRAZOS SAGRADOS ........................ 154 ESCUDOS SAGRADOS ...................... 155 GUERRA SAGRADA ......................... 156 SENDA DE LA INSPIRACIÓN ............ 157 SENDA DE LA TÁCTICA ................... 158 CAMINO BESTIAL ........................... 159 SENDA DE LA SUPERVIVENCIA.......... 161 MAESTRÍA DE LAS TRAMPAS ........... 162 MALDICIONES ................................ 163 PUTREFACCIÓN ............................. 165 DAÑAR .......................................... 167 PERCEPCIÓN DE ESENCIA ............... 168 DESARROLLO FÍSICO ...................... 170 ENCANTAMIENTOS ESENCIALES ....... 171 ENCANTAMIENTOS ........................ 173

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INTRODUCCIÓN Bienvenidos a este compendio de reglas y modificaciones para jugar a una versión distinta de Runequest. Este compendio está inspirado en muchos y variados juegos de rol, pero principalmente Rolemaster, Stormbringer, Warhammer Fantasy, Classic Fantasy, RQ2, RQ3, MRQ2 y Legend, y pequeñas cosas de muchos otros. El sistema de magia está totalmente inspirado y basado en Rolemaster, aunque totalmente adaptado al sistema de Runequest. A pesar de todo, ha sido modificado profundamente. Las heridas graves detalladas así como la curación mágica específica también están muy inspiradas en Rolemaster.

En cuanto a Runequest, este compendio fusiona varias ediciones distintas (incluyendo Classic Fantasy), creando una suma de reglas única con los aspectos que más interesantes encontraba de cada una de ellas. Aunque este libro puede aprovecharse utilizando las partes que más gusten, recomiendo probar el sistema completo descrito en este libro antes de juzgarlo, pues muchas reglas no tiene sentido sin las demás, y puede crear una idea equivocada del conjunto.

El sistema de invocación demoníaca, así como parte de la ambientación, Las Esferas del Multiverso, algunas civilizaciones y el concepto del Caos como algo más complejo que simplemente el Mal, está inspirado en las sagas de Elric. Ciertas razas como los enanos, elfos, hombres bestia y en cierta medida la ambientación están inspiradas en Warhammer Fantasy.

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CAMBIOS Y REGLAS GRADOS DE ÉXITO DIFERENCIAL En este compendio de reglas existen los siguientes grados de éxito en el resultado de una tirada: PIFIA - FALLO - ÉXITO - ESPECIAL - CRÍTICO CRÍTICO Para calcular el crítico cogemos siempre la decena, y redondeamos la unidad a la decena más cercana. Matemáticamente significa que dividimos por 10 y redondeamos a la unidad más cercana. Por lo tanto coger la decena es la forma más sencilla de calcularlo y agiliza los cálculos posteriores, como el Especial. Para valores por encima de 100, se coger la centena y la decena. Un 146 tendría un valor de Crítico de 14 +1 de redondeo, 15). Un 32 tendría un Crítico de 3, y un 36 de 4. Los modificadores a la habilidad SÍ modifican el valor del Crítico. ESPECIAL Se añade el efecto Especial que es “aproximadamente” al 30% del valor de la habilidad. En realidad el Especial se calcula multiplicando el Crítico x3. Es la forma más rápida y sencilla de calcularlo, y es por eso que no se utiliza un cálculo al 30% exacto. Depende enteramente del valor del Crítico. Los modificadores a la habilidad SÍ modifican el valor del Especial. PIFIA y ÉXITO Se mantienen igual que siempre.

ACLARACIONES En Mythras, la regla de reducir la habilidad del oponente tanto como el exceso sobre 100 descompensa mucho el sistema una vez un personaje llega a estos valores y se enfrenta a valores por debajo de 100 (restará el exceso de 100 a la habilidad del otro). Así mismo, el juego se vuelve más predecible cuando se enfrentan personajes donde

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ambos tienen valores por encima de 100, ya que ambos suelen conseguir un éxito. Para evitar esto, añadimos el grado de éxito “Especial”, creando una capa de nivel superior a la hora de progresar con personajes a valores más altos, y creando un grado más de variedad en los enfrentamientos. El grado Especial será al 30% de la habilidad. En RQ3, el Especial es al 20%, lo cual hace que una habilidad de 150 tenga un especial de 30. Al definir el Especial al 30% de la habilidad, ese mismo personaje tendrá un Especial de 45. Esto hace que al llegar a niveles donde el juego se mueva en valores por encima de 100, estemos jugando realmente en la segunda capa del juego, en la de los Especiales. Esta capa la empezaremos a dejar atrás alrededor de un valor de habilidad de 250 (75% de Especial). Apartir de ahí, estaremos entrando en la tercera capa del sistema, donde los Críticos empiezan a tomar un valor más importante. Esto hace que el juego pueda progresar a niveles más altos sin perder jugabilidad y manteniendo el dinamismo. Además, a niveles bajos, crea mayor diversidad de resultados. RQ3: 150 (HAB) – 30 (ESP) – 7 (CRIT) vs RQRM: 150 (HAB) – 45 (ESP) – 15 (CRIT) RQ3: 70 (HAB) – 14 (ESP) – 3 (CRIT) vs RQRM: 70 (HAB) – 21 (ESP) – 7 (CRIT) Otro aspecto que fomenta la subida de habilidad por encima de 100 es cumplir requisitos de Dones, un aspecto importante en este nuevo sistema, los cuales se compran con experiencia. Estos dones permiten utilizar, por ejemplo, armas con ciertas cualidades como empalar, ignorar penalizaciones en determinadas situaciones, dividir la habilidad para realizar un ataque más, parar todo el daño con un arma un grado más pequeña, utilizar la mitad del excedente de 100 para reducir la habilidad del oponente, etc. Algunas requieren el gasto de fatiga o puntos de magia para ser utilizadas. Algunas están ligadas con hermandades o cultos, y otras son libres.

ATACANTE

DEFENSOR PIFIA

FALLO

ÉXITO

ESPECIAL

CRÍTICO

PIFIA

SIN VENTAJAS

SIN VENTAJAS

DEFENSOR GANA 2 VENTAJAS

DEFENSOR GANA 2 VENTAJAS

DEFENSOR GANA 3 VENTAJAS

FALLO

SIN VENTAJAS

SIN VENTAJAS

DEFENSOR GANA 1 VENTAJA

DEFENSOR GANA 1 VENTAJA

DEFENSOR GANA 2 VENTAJAS

ÉXITO

ATACANTE GANA ATACANTE GANA 2 VENTAJAS 1 VENTAJA

SIN VENTAJAS

DEFENSOR GANA 1 VENTAJA

DEFENSOR GANA 2 VENTAJAS

ESPECIAL

ATACANTE GANA ATACANTE GANA 2 VENTAJAS 1 VENTAJA

ATACANTE GANA 1 VENTAJA

SIN VENTAJAS

DEFENSOR GANA 1 VENTAJA

CRÍTICO

ATACANTE GANA ATACANTE GANA 3 VENTAJAS 2 VENTAJAS

ATACANTE GANA 2 VENTAJAS

ATACANTE GANA 1 VENTAJA

SIN VENTAJAS

ACLARACIÓN -La única manera de ganar 3 ventajas es cuando uno saca crítico y el otro pifia. -El resultado Especial solo cuenta cuando el oponente haya conseguido un Éxito (desempate), o para reducir las Ventajas de un Crítico. Descartando estos dos casos relacionados con el grado Especial, la tabla funciona igual que en Mythras.

TIRADAS ENFRENTADAS Para evitar una ventaja demasiado alta en aquellos valores de habilidad que se acercan o superan la barrera de 100 respecto a valores más bajos, cuando el resultado sea un empate dentro del mismo grado de éxito, se compararán ambas tiradas, ganando la más baja, en vez de la más alta como en Mythras. Esto permite un pequeño aumento en la probabilidad de superviviencia frente a valores altos, teniendo también en cuenta la integración del grado Especial.

GRADOS DE DIFICULTAD Los grados de dificultad en Mythras no son muy graduales, dando saltos amplios en la bonificación o penalización. Reinos Magnos es un sistema algo más granulista, requiriendo un uso más cuantitativo de las bonificaciones o penalizaciones. Para ello se implanta un sistema de bonificaciones y penalizaciones con incrementos del 10% de la habilidad en cuestión.

Es necesario aclarar la diferencia entre un +10 y un +10%. El modificador con porcentaje implica un porcentaje respecto del valor de la habilidad. En cambio, un modificador absoluto (sin porcentaje) modifica el valor de la habilidad de forma estática, sumando o restando directamente sobre ese valor. Tengamos en cuenta que el valor de una habilidad no es un porcentaje. El porcentaje es el valor final tras calcular los modificadores de cara a la tirada de 1d100. Un valor de 150 en una habilidad nunca podría ser un porcentaje, dado que en realidad tiraremos al 99% (dada la pifia). Los modificadores absolutos se aplican siempre después de aplicar los modificadores de porcentaje. Por ejemplo, tomando una habilidad al 50, un bonificador de +10% dejaría la habilidad a 55. Sin embargo, un bonificador de +10 dejaría a la habilidad en 60. Los modificadores mágicos debido a conjuros y dones son muchas veces absolutos, no porcentajes. Por lo tanto, un +10% sobre una habilidad con un valor de 60 implica un +6 a la habilidad. Por ejemplo, a la hora de escalar con una habilidad de 60, hace mucho viento y eso penaliza con un -20%, además le persigue un grupo de bandidos y está tenso, tras fallar un chequeo de Voluntad el DJ decide que tiene un -20% más por tensión, lo que hace un -40% a su habilidad de 60, que quedará en un valor de 36. Como tiene herramientas de escalada de gran calidad le aportan un +10 absoluto, lo que hace un valor total de 46. Tirará con un porcentaje de 46%. Para facilitar los cálculos, lo más recomendable es tener en la mesa la siguiente tabla simplificada. Los incrementos de habilidad (en la columna del “100%”) se hacen de 5 en 5. Redondear la habilidad al múltiplo de 5 más cercano. Así, una habilidad de valor 62 se tomará como si

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fuera de 60 en la tabla (en la columna “100%”). Una habilidad de 78 se tomará como 80. Los penalizadores a las habilidades a la hora de realizar un chequeo SÍ modifican los valores de Crítico y de Especial, cosa que no ocurre en Mythras. Las dificultades equivalente:

de

Mythras

tienen

el

siguiente

-Hercúleo: -90% -Formidable: -50% -Difícil: -30% -Fácil: +50% -Muy Fácil: +100% Dichas columnas están resaltadas para una mejor referencia visual.

8

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HABILIDADES POR ENCIMA DE 100

-Carrera Mágica Mixta: -10 al lanzamiento cada 2 PA por encima de 5.

A parte de la ventaja ofrecida debido al cálculo superior de Especiales y Críticos, existen dones cuyo requisito es un valor en habilidad por encima de 100. Estos dones tienen efectos muy diversos, mirar la sección de dones para más información.

HOJA DE PERSONAJE Este suplemento utiliza una Hoja de Personaje totalmente personalizada, requerida debido a los cambios en las reglas. Se encuentra al final de este libro.

MODIFICADORES A LA HABILIDAD Los penalizadores a las habilidades a la hora de realizar un chequeo SÍ modifican los valores de Crítico y de Especial, algo que no ocurre en Mythras.

FLANQUEAR Y ESPALDA Si alguien coge el flanco del oponente, el defensor tendrá un -20% a la habilidad de parada o esquiva. Por la espalda el penalizador será de -50%.

ACCIONES DE COMBATE El atributo acciones de combate define las acciones de combate libres (proactivas y reactivas, ofensivas y defensivas) que tiene un PJ. Si tiene menos de 3, las que falten hasta llegar a 3 serán consideradas como Acciones de Combate Defensivas (Reactivas). Así, un PJ con 2 AC tendrá 2 AC libres y 1 AC reactiva. Si algún día llega a tener 3 AC gracias a una mejora de sus características, perderá un AC reactivo y ganará un AC libre.

LANZAMIENTO CON ARMADURA

MEJORA DEL PERSONAJE La mejora funciona como en RQ3, con el uso de las habilidades en situación dramática, siempre a discreción del DJ, así como mediante maestros o instructores.

MEJORA POR EXPERIENCIA DIRECTA Cuando una habilidad es utilizada de forma efectiva y en una situación más o menos importante para la partida y para el personaje (a discreción del DJ), ésta podrá marcarse con una Tirada de Experiencia para posteriormente comprobar si la habilidad aumenta en una fase de Reflexión. La tirada se realiza con 1D100 + la INT del personaje. Si el resultado es igual o superior al valor actual de la habilidad, entonces subirá 1D4+1 puntos + el Modificador de Experiencia (resultado máximo de 5). OPCIONAL Si el resultado de la tirada es menor que el valor actual de la habilidad, subirá el valor 1 punto. Si el jugador pifió alguna habilidad, y por lo tanto está marcada en el cuadro de pifia, tendrá un 50% de probabilidades de que aumente su valor en 1.

REFLEXIONES El lanzamiento de conjuros puede ser complejo cuando se llevan armaduras pesadas. Los siguientes penalizadores se aplican para los distintos tipos de carreras. Se calcula la media de PA (redondeo hacia arriba) en todo el cuerpo para comprobar si se recibe un penalizador. -Carrera Mágica Pura: -10 al lanzamiento cada PA por encima de 4.

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Cada vez que se termine una aventura, o se avance en una sesión lo suficiente como para tener algún significado dramático, el DJ podrá declarar una Reflexión siempre que los personajes puedan descansar y meditar en un lugar tranquilo. Esto permite realizar tiradas de experiencias y consolidar mejoras de personaje.

No hay una regla rígida respecto a cuantas reflexiones debe haber en una campaña, será el DJ el que tenga la última palabra.

podrá tener un solo estudio activo cada vez, si no desea perder los progresos. No es compatible con un entrenamiento.

AUMENTAR HABILIDAD CON ENTRENAMIENTO

Solo aquellos libros o fuentes de conocimiento especialmente orientados a la enseñanza básica y de iniciación pueden ser usados para estudiar una nueva habilidad profesional.

Solo una habilidad y un conjuro pueden entrenarse al mismo tiempo por medio de una instrucción de un maestro, si no se quieren perder los progresos. El tiempo necesario a dedicar al entrenamiento para poder aumentar la habilidad es igual al valor actual de la habilidad en horas. Será necesario llevar un conteo de las horas acumuladas en instrucción. Entrenar por más de 8 horas en un solo día puede ser complicado, ya no por el tiempo disponible, sino por la moral y voluntad del personaje. Por regla general y si el personaje dispone de tiempo, una tirada exitosa en Voluntad aumentará 1 hora ese día, un Especial en 2, y un crítico en 3. Por lo demás el entrenamiento funciona igual que en Runequest 6 / Mythras.

AUMENTAR HABILIDAD CON ESTUDIO Si se posee un libro de instrucción, o cualquier otra fuente, podrá estudiarse ese conocimiento concreto que debe pertenecer a una habilidad concreta. El personaje podrá tener un solo estudio activo cada vez, si no desea perder los progresos. No es compatible con un entrenamiento. La fuente del conocimiento tendrá un valor de habilidad, y si es lo suficientemente bueno, también un valor de Enseñar. El tiempo necesario estudiando será de 200 horas, considerando que un personaje no podrá estar más de 8 horas al día estudiando. Una vez completadas las horas, aprenderá la habilidad. Por lo demás el estudio funciona igual que en el apartado “AUMENTAR HABILIDAD CON ENTRENAMIENTO”, más arriba.

APRENDER NUEVA HABILIDAD CON ESTUDIO Si se posee un libro de instrucción, o cualquier otra fuente, podrá estudiarse ese conocimiento concreto que debe pertenecer a una habilidad concreta. El personaje

El tiempo necesario estudiando será de 200 horas, considerando que un personaje no podrá estar más de 8 horas al día estudiando. Una vez completadas las horas, y en cada Reflexión posterior, el jugador podrá lanzar 1D100 buscando sacar igual o menos que el doble del porcentaje inicial de la nueva habilidad (la suma de las dos características relevantes). Una vez lo consiga, habrá aprendido la habilidad. Por lo demás el entrenamiento funciona igual que en Runequest 6 / Mythras.

APRENDER NUEVA ENTRENAMIENTO

HABILIDAD

CON

Aprender una nueva habilidad profesional funciona a través del entrenamiento, llevando 200 horas, considerando que un personaje no podrá estar más de 8 horas al día estudiando. Una vez completadas las horas, y en cada Reflexión posterior, el jugador podrá lanzar 1D100 buscando sacar igual o menos que el doble del porcentaje inicial de la nueva habilidad (la suma de las dos características relevantes). Una vez lo consiga, habrá aprendido la habilidad. Cuando se aprende una nueva habilidad de combate cuerpo a cuerpo, se aprende al mismo tiempo la habilidad de Ataque y de Defensa. El coste promedio de un profesor será de 30 Piezas de Plata.

APRENDIZAJE DE DONES Si el jugador cumple los requisitos para comprar un Don, y tiene la fuente de conocimiento necesaria para ello (una carrera, un instructor independiente, un manual, etc.), primero necesitará entrenar X horas dependiendo de la fuente del conocimiento:

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-Instructor (ya sea independiente o de carrera): 25 horas.

AUMENTO DE CARACTERÍSTICAS

-Libro/manual (Gran Calidad): 70 horas.

Con experiencia, todas las características exceptuando el Tamaño (que solo podrá hacerlo por medios mágicos) pueden aumentar hasta el límite racial o hasta el “valor inicial” x 1,5 (redondeo arriba), el que sea más bajo de los dos. Por medios mágicos se puede romper ese límite racial o personal y seguir subiendo. El límite racial no mágico es el máximo de la tirada inicial +1 por cada dado que se tira. Así, 3D6 es 18 + 3 = 21. Si uno de los dados es suplantado por un valor fijo, éste se cuenta como un dado. Por ejemplo, 2D6+8 es 20 + 3 = 23.

-Libro/manual (Calidad normal): 100 horas. El coste de aprender un Don será igual al valor más alto de habilidad requerida del mismo Don /5 Piezas de Plata. Entrenar por más de 8 horas en un solo día puede ser complicado, ya no por el tiempo disponible, sino por la moral y voluntad del personaje. Por regla general y si el personaje dispone de tiempo, una tirada exitosa en Voluntad aumentará 1 hora ese día, un Especial en 2, y un crítico en 3. Una vez dedicadas todas las horas el jugador apunta temporalmente el Don en su lista, aunque todavía no estará disponible. Una vez transcurrido este tiempo entrenando (distribuyendo el tiempo tanto como desee), cuando vaya a marcar una Tirada de Experiencia en la habilidad relacionada, podrá transferir esa marca al Don que pretende comprar, acumulando un Punto de Desarrollo. Cuando acumule 3 puntos, habrá aprendido el Don. No se puede acumular más de un Punto de Desarrollo en un Don hasta que no se haya asentado con una Reflexión.

Un jugador tiene tres opciones para aumentar las características de su personaje. -Opción 1 Entrenando con tiempo. Se necesita entrenar tantas horas como el valor de la caractersítica actual x20. Cuando se cumpla este tiempo, si se ha entrenado con un instructor, se aumenta 1. Si se entrenaba solo, las horas serán la característica actual x30. El promedio de coste de contratar un instructor será de 1 Pieza de Plata multiplicado por el valor actual de la Característica a entrenar. Entrenar de esta manera no es compatible con ningún otro entrenamiento, pues se perderían los progresos.

MEJORA DE PASIONES

-Opción 2

Las pasiones mejoran por experiencia directa, igual que las demás habilidades. Los recursos como “Taberna” es posible (a discreción del DJ) que deban aumentar por medios más materiales que la simple experiencia (aunque podría representar el control superior que el personaje tiene de su propia taberna).

Cuando se consigue usar una habilidad con un resultado de “Especial” o “Crítico”, en vez de marcar el cuadro de experiencia (si el DJ lo autoriza), se puede acumular un Punto de Desarrollo en una de las dos Caractersíticas que bonifican a esa habilidad (a su elección). En este caso, en la casilla de experiencia de la habilidad se marcará un guión para hacer ver que ésta no podrá empezar a marcarse de nuevo hasta que se haga una Reflexión (descanso en el que se realizan tiradas de experiencia), momento en que borramos el guión. El guión significa que la habilidad no está marcada, y no podrá marcarse hasta que no se borre el mismo guión tras una Reflexión.

Así como pueden aumentar, también pueden disminuir, de manera que la tirada de 1D4+1 + Mod. Experiencia reste al valor actual de la Pasión, si el jugador así lo decide y tiene motivos dramáticos suficientes (a discreción del DJ).

AUMENTO POR ENCIMA DE 100 Cuando una habilidad llega a 100 ésta puede seguir aumentando. Para hacerlo, habrá que lanzar un resultado de más de 100 con la Tirada de Experiencia, independientemente de cual sea el valor actual de la habilidad.

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Una característica puede recibir varios Puntos de Desarrollo en la misma Reflexión, pero siempre de diferentes habilidades.

OPCIONAL 1 En vez de que cualquier habilidad pueda transferir un Punto de Desarrollo a una Característica, se puede utilizar esta regla en la cual solo las habilidades con un bono de [característica] x2 (como añadido excepcional la habilidad Músculo) puedan acumular un Punto de Desarrollo en la [característica] concreta (Músculo aumenta la FUE). Sigue usándose el guión como medio de limitar la subida de la habilidad en ese periodo de Reflexión. Con esta opción, una característica solo podrá recibir un Punto de Desarrollo por Reflexión.

OPCIONAL 2 Esta regla opcional suplanta a la anterior. En este caso, solo las habilidades seleccionadas como “Habilidades de Carrera” (ver “CARRERAS”) podrán ofrecer la posibilidad de acumular Puntos de Desarrollo de Características. Cuando se acumulen tantos Puntos de Desarrollo como el [valor actual] – [valor mínimo racial] ó el [valor actual] / 2 redondeando hacia abajo (lo que sea menor), se puede hacer una tirada de 1D100 + INT, si se supera el valor de la característica actual x5 se aumentará la misma en 1. En caso de fallar, se pierden la mitad de los Puntos de Desarrollo acumulados (redondeo hacia abajo). -Opcion 3 Igual que en la Opcion 2, pero una vez se acumulen los Puntos de Desarrollo necesarios, en vez de tirar para ver si se aumenta, se puede visitar a un instructor para dedicar tantas horas como el valor de la característica actual x10. Tras cumplir las horas, se aumenta la característica en 1. Esta combinación no requiere un orden concreto, y un personaje podría haber estado entrenando por un tiempo igual a Característica x 5 horas y entonces a través de experiencia haber acumulado todos los Puntos de Desarrollo necesarios para subir. Mientras tanto, sigue entrenando horas hasta que llega a Caractersítica x10 horas y entonces sube la misma 1 puntos.

ACUMULAR PUNTOS DE DESARROLLO DE CARACTERÍSTICAS Cuando se consigue usar una habilidad con un resultado de “Especial” o “Crítico”, en vez de marcar el cuadro de experiencia (si el DJ lo autoriza), se puede acumular un Punto de Desarrollo en una de las dos Caractersíticas que bonifican a esa habilidad (a su elección). En este caso, en

la casilla de experiencia de la habilidad se marcará un guión para hacer ver que ésta no podrá empezar a marcarse de nuevo hasta que se haga una Reflexión (descanso en el que se realizan tiradas de experiencia), momento en que borramos el guión. El guión significa que la habilidad no está marcada, y no podrá marcarse hasta que no se borre el mismo guión tras una Reflexión. Una característica puede recibir varios Puntos de Desarrollo en la misma Reflexión, pero siempre de diferentes habilidades. Los Puntos de Desarrollo acumulados en las características no solo sirven para aumentar las propias características, sino que pueden usarse para pagar costes de poderosos conjuros o encantamientos que requieren el sacrificio de estos puntos. Se trata de una pequeña economía en si mismos que puede ser importante para ciertos personajes. Un personaje no puede acumular en una característica concreta más Puntos de Desarrollo que su valor actual de Característica. Si el personaje necesita pagar más Puntos de Desarrollo de los que posee acumulados, siempre podrá sacrificar puntos de Característica, de manera que cada punto sacrificado crea tantos Puntos de Desarrollo como la [Característica] / 2 (redondeo hacia arriba). Este sacrificio puede hacerse en el instante en que los Puntos de Desarrollo van a ser usados y por lo tanto no es necesario que tenga espacio libre para almacenarlos.

APRENDER NUEVO CONJURO Aprender un conjuro requiere primero de una fuente para hacerlo, ya sea esta un grimorio, un instructor, un pergamino, un maestro de una orden, etc. APRENDER NUEVO ENTRENADOR

CONJURO

DE

CARRERA

/

Para ello será necesario un entrenador, y necesita de 50 horas de entrenamiento (y el rango necesario en la carrera que requiera el conjuro, así como pagar los honorarios). El coste del Instructor suele ser de 10 Piezas de Plata x Rango de Conjuro (el rango en la lista). Entrenar por más de 8 horas en un solo día puede ser complicado, ya no por el tiempo disponible, sino por la moral y voluntad del personaje. Por regla general y si el personaje dispone de tiempo, una tirada exitosa en Voluntad aumentará 1 hora ese día, un Especial en 2, y un crítico en 3.

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Una vez dedicadas todas las horas el jugador apunta temporalmente el conjuro en su lista, aunque todavía no estará disponible. Al marcar con un Punto de Desarroll,o la habilidad de lanzamiento relacionada con ese conjuro, podrá transferir esa marca al conjuro que está estudiando, acumulando un Punto de Desarrollo en ese conjuro. Cuando llegue a tres puntos acumulados, habrá aprendido el conjuro a nivel 1. No se puede acumular más de un punto en el conjuro por cada Reflexión. APRENDER NUEVO CONJURO CARRERA / SIN ENTRENADOR

FUERA

DE

UNA

Entrenar por más de 8 horas en un solo día puede ser complicado, ya no por el tiempo disponible, sino por la moral y voluntad del personaje. Por regla general y si el personaje dispone de tiempo, una tirada exitosa en Voluntad aumentará 1 hora ese día, un Especial en 2, y un crítico en 3. Una vez dedicadas todas las horas el jugador habrá aprendido el conjuro con una habilidad específica para ese grimorio (con el mismo nombre del grimorio del que sacó el conocimiento). Si ya había aprendido otro conjuro de ese grimorio anteriormente, ya poseerá la habilidad y simplemente añadirá el nuevo conjuro al mismo.

A través de un grimorio o un pergamino, u otra fuente, es posible aprender conjuros nuevos que estén fuera una carrera que sigue el personaje. Para ello será necesario primero tener el Don “Hechicero Puro”. Solo los usuarios de Magia Común pueden comprar este Don.

Los conjuros aprendidos de esta manera se aumentan de nivel de la forma normal, siempre que se disponga del grimorio y éste tenga inscrito un nivel de conjuro superior al que el lanzador tiene actualmente.

La mayoría de pergaminos no están escritos de manera que sean instrucciones, sino conjuros preparados que no tienen un valor instructivo, por lo que no servirán para estudiar el conjuro.

AUMENTO DE NIVEL DE CONJUROS

Los grimorios, al estar escritos de forma muy personal y críptica para evitar robos, es necesario primero desencriptarlos y desvelarlos. Para ello se debe utilizar la habilidad de Sincronización (solo si el personaje es usuario mágico con el Don “Hechicero Puro”) contra la habilidad del que escribió el grimorio en una Tirada Diferencial. •

• • • •

2 Ventajas (crítico): Cuando se consiguen dos ventajas y un resultado de crítico, se recuperan 1D6+1 conjuros que podrán ser comprendidos y aprendidos por el lanzador. Desvanece las defensas del grimorio. 2 Ventajas: Se recuperan 1D4 conjuros. Desvanece las defensas del grimorio. 1 Ventaja: Se recupera 1 conjuro. Puede activar las defensas del grimorio. -1 Ventaja: No se recupera ningún conjuro. Puede activar las defensas del grimorio. -2 Ventajas: No se recupera ningún conjuro. -20 a todos los lanzamientos durante una semana. Puede activar las defensas del grimorio.

Entrenar cada conjuro de un grimorio fuera de la carrera y sin instrucción requiere de 200 horas, y tener el rango necesario del conjuro en una carrera de Magia Arcana (y el Don “Hechicero Puro”).

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Cuando se utiliza con éxito un conjuro, se escoge si marcar la habilidad de lanzamiento, o marcar un Punto de Desarrollo en el conjuro usado. Para marcar un conjuro es necesario tener acceso o posibilidad de acceder al siguiente nivel (es decir tener un grimorio, pergamino, o un instructor/culto que enseñe, y/o ser del rango adecuado dentro del culto). No se puede acumular más de un Punto de Desarrollo en un conjuro hasta que no se haya asentado con una Reflexión. Si hemos marcado tres Puntos de Desarrollo en un conjuro, cuando llegue el momento en que el DJ anuncie una “Reflexión” (tiradas de experiencia), el jugador podrá hacer una tirada con 1D6-1. Si la tirada es superior al nivel actual del conjuro, el nivel del mismo aumentará en uno. Un 6 natural (sin modificar) siempre permite subir de nivel. Los dos primeros rangos de la hermandad o culto no aportan ningún bonificador a esta tirada. A partir del tercero hasta el último, aportarán un +1 a la tirada por cada rango. Cada Rango de Carrera empezado por el Rango 1 permite aprender 4 niveles de cada conjuro aprendido. Por lo tanto, a Rango de Carrera 3, el máximo nivel de conjuro instruido será de 12 (excepto las carreras de magia limitadas, que serán 3 niveles por rango). Si el PJ ya no se encuentra dentro de una Carrera donde aprendió un conjuro concreto, podrá seguir aumentándolo de nivel siempre que tenga el conocimiento a mano (como un

manual, grimorio, o instructor adecuado a un nivel superior al que ya conoce). El máximo nivel de conjuro que puede aprender un personaje será igual a la INT, independientemente del rango de carrera que posea.

RANGOS DE CARRERA Los rangos de carrera tienen unos requisitos que, una vez se cumplen, ofrecen la posibilidad al personaje de ser obsequiado con un rango superior. Esto dependerá de los maestros de la orden, que pueden requerir alguna tarea adicional para demostrar su valía. Si las carreras se usan como simples clases de personaje, entonces con superar los requisitos será suficiente para aumentar de rango.

RASGOS Los Rasgos son aptitudes/características que el personaje tiene o ha entrenado/conseguido. Podemos diferenciar varios rasgos.

DONES Los dones son capacidades, especializaciones o aptitudes que el personaje gana y que permiten, de forma activa o pasiva, conseguir efectos, modificar una regla, eliminar una restricción, etc. Estos dones no poseen ningún valor de habilidad, simplemente se apuntan sus nombres. Para más información, ver la sección correspondiente.

personaje tiene con ellos. Por ejemplo, Taberna, Conde Marcus, Hija del barbero, Seguidor 1.

EMPUÑAR DOS ARMAS No es obligatorio que el arma secundaria sea más pequeña que la primaria. Se necesita el Don “Mano Torpe” en cualquier arma para no recibir un penalizador 30% al utilizarla en la mano torpe. Existe un Don “Acción Combinada” que permite realizar una acción adicional con un -50. Este Don se consigue con habilidad a 120, perteneciendo a la Carrera adecuada. Llevar un arma más pequeña en la mano secundaria aporta el beneficio de poder luchar con ella a distancias más cortas si el oponente o el jugador cierran distancia, sin el penalizador de -30%. Al usar dos armas, se define cual es la primaria y la secundaria. Se atacará y defenderá con los valores de habilidad del arma primaria, con un -30% si no se posee el don “Mano Torpe” en el arma secundaria (que puede aprenderse a habilidad 60). Estas son algunas de las ventajas de llevar dos armas: 1. 2.

3.

TALENTOS Los talentos son capacidades o habilidades especiales con porcentaje. Algunas veces actúan como Dones que, para utilizar, debe superarse la tirada correspondiente. Estos pueden aumentar con experiencia. Por ejemplo “Sonrisa Irresistible”.

4.

5.

Tienes otra arma disponible en caso de que se caiga o se rompa la primera. Tienes otra arma disponible en caso de que dejes una clavada con Empalamiento (que aplica un 30% a las acciones del enemigo), como puede ser usando una espada, y puedes aplicar un segundo efecto seguido con el otro arma. Puedes lanzar un arma cuerpo a cuerpo (como una lanza), obteniendo una combinación de combate de distancia/melé. Dependiendo de la combinación, tendrás diferentes efectos de combate a escoger, dando versatilidad. Cada una puede tener un rango de Alcance distinto permitiendo adaptarse a diferentes distancias, así como de Tamaño.

PASIONES Funcionan como las pasiones del manual de Mythras. Por ejemplo Legal, Compasivo, Orgulloso, Caótico.

ARMAS DE FUEGO

RECURSOS/CONTACTOS

Las armas de pólvora tienen un poder de penetración de armadura de 2 puntos. Para más información, ver el suplemento Firearms.

Tratamos los recursos y contactos como un valor de habilidad para poder medir el control y valor que el

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ESTILOS DE COMBATE Los estilos de combate están basados en el tipo de arma en cuestión, y su uso a una o dos manos. Cada Estilo de Combate progresa como una habilidad separada. Además, las armas cuerpo a cuerpo están compuestas por dos habilidades, una de ataque y otra de parada. Existen los siguientes:

ESTILOS DE ATAQUE Y PARADA UNA MANO: Espada 1M, Lanza 1M, Mayal 1M, Martillo 1M, Pelea 1M, Hacha 1M, Daga, Escudo, Lanza 1M. DOS MANOS: Asta, Pelea 2M, Espada 2M, Hacha 2M, Martillo 2M, Lanza 2M, Mayal 2M, Bastón.

ESTILOS DE ATAQUE DISTANCIA: Arcos, Ballestas, Lanzar (incluye hachas, dagas, lanzas y piedras / objetos / granadas), Boleadoras.

OPCIONAL: IDIOMAS Todos los personajes comienzan con su Lengua Nativa, y la Lengua Común. Para obtener nuevos idiomas necesitas aprender la habilidad Lenguaje, y por cada 20% podrás aprender un nuevo idioma.

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HERIDAS GRAVES Cuando se recibe una herida grave, se tira en la siguiente tabla para saber el tipo de herida recibida, a efectos de poder curarla de la forma apropiada posteriormente. En Pecho, Abdómen y Cabeza, si no se supera la tirada de Aguante, estos resultados solo indican la localización, pero el resultado es catastrófico. Por ejemplo, si el resultado fuera Tendones Abdominales en el Abdómen, una tirada de Aguante fallida resultaría en el abdomen abierto hasta mitad y el objetivo muerto.

1d12 CABEZA

TIPO

1-3 Filete en cara

Músculo

4-6 Cara abierta

Músculo

7 Pómulo destrozado

Hueso y músculo

8 Cráneo abierto Mandíbula 9 destrozada

Hueso

10 Cuello Abierto

Hueso y músculo Músculo y tendones

11 Ojo

Órgano

12 Cerebro

Hueso y órgano

1d12 ABDOMEN Músculo abdominal 1 abierto

1d12

PECHO

TIPO

1-4

Corte dorsal

Músculo

5-6

Espalda abierta

Músculo

7-8

Rotura costillas

Hueso y tendones

9

Clavícula hundida

Hueso

10

Esternón hundido

Hueso y tendones

11

Pulmón

Órgano

12

Corazón

Órgano

TIPO Músculo Tendones

1d12 EXTREMIDAD

Músculo

1-3

Hueso

4-6

Músculo

7-8

Articulación desencajada Tendones Hombro o cadera abiertos Músculo Músculo y Articulación destrozada tendones

6 Lumbar abierta

Músculo y tendones

9-10

Rotura hueso principal

Músculo y hueso

7 Rotura costillas

Hueso y tendones

11

Mano o pie mutilado

Hueso y tendones

8 Genitales - Órgano

Órgano

12

Mutilación completa

Órgano

9 Tripas

Órgano

10 Riñón

Órgano

2 Tendones abdominales Músculo abdominal 3 abierto 4 Rotura hueso pélvico Músculo abdominal 5 abierto

11 Estómago

Hueso y órgano

12 Hígado

Hueso y órgano

TIPO

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HABILIDADES Aquellas habilidades indicadas con un símbolo de “+” delante y en letra cursiva se tratan como innatas, por lo que todos los personajes empezarán conociéndolas y con un valor base dependiendo de las características relacionadas. Si comienzan con el símbolo “-“ delante se tratan de habilidades profesionales y por lo tanto solo pueden ser aprendidas por la cultura o profesión de trasfondo dadas, o estudiando/entrenando posteriormente gracias a mentores o carreras profesionales. ATLÉTICAS

+Remar +Escalar +Atletismo +Montar +Nadar -Acrobacias

(FUE+CON) (FUE+DES) (FUE+DES) (DES+POD) (FUE+CON) (DESx2)

SOCIALES

+Influencia +Engañar +Bailar +Cantar -Actuar -Arte () -Comercio -Disfraz -Intimidar -Seducción -Oratoria

(CARx2) (INT+CAR) (DES+CAR) (POD+CAR) (CARx2) (POD+CAR) (INT+CAR) (INT+CAR) (FUE+CAR) (INT+CAR) (POD+CAR)

CONOCIMIENTOS

-Fauna (INTx2) -Bestias (INTx2) -Biblioteca (INTx2) -Magia (INTx2) -Minerales (INTx2) -Cultos (INTx2) -Planos (INTx2) -Espíritus (INTx2) -Bosques (INTx2) -Montañas (INTx2) -Mares (INTx2) -Túneles/Minas (INTx2) -Desiertos (INTx2) -Estepas (INTx2) -Mapas (INTx2) -Historia/Heráldica () (INTx2) -Demonología (INTx2) -Estrategia y Tácticas (INTx2) SUBTERFUGIO

+Hablar (Lenguaje Propio) (INTx2)

+Esconderse (INT+POD) +Movimiento Silencioso

+Costumbres (Propia) (INTx2) +Región (Propia) (INTx2) -Costumbres () (INTx2) -Región () (INTx2) -Hablar (Lenguaje) (INTx2) -Escribir (Lenguaje) (INTx2) -Ingeniería (INTx2) -Burocracia (INTx2) -Supervivencia (INTx2) -Evaluar (INTx2) -Enseñar (INT+CAR) -Navegación (INT+POD) -Juego (INT+POD) -Curación (INTx2) -Adiestrar Animal (INT+POD) -Alquimia (Pociones, Venenos, Aceites, Granadas, Pólvoras) (INTx2) SABERES -Astrología -Flora

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(INTx2) (INTx2)

-Mecanismos -Falsificar -Forzar Cerraduras -Callejeo

(DES+POD) (DES+INT) (DES+INT) (DESx2) (POD+CAR)

MAGIA

+Sincronización

(PODx2)

PERCEPCIÓN

+Perspicacia +Escuchar +Observar +Sentir -Rastrear -Orientación

(INT+POD) (INT+POD) (INT+POD) (INT+POD) (INT+POD) (INT+POD)

RESISTENCIAS

+Aguante +Evadir +Músculo +Voluntad

(CONx2) (DESx2) (FUE+TAM) (PODx2)

ARMAS CUERPO A CUERPO (Ataque y Parada) +Pelea (FUE+DES) -Espada 1M (FUE+DES) -Lanza 1M (FUE+DES) -Mayal 1M (FUE+DES) -Martillo 1M (FUE+DES) -Hacha 1M (FUE+DES) -Daga (FUE+DES) -Escudo (FUE+DES) -Asta -Espada 2M -Hacha 2M -Martillo 2M -Lanza 2M -Mayal 2M -Bastón

(FUE+DES) (FUE+DES) (FUE+DES) (FUE+DES) (FUE+DES) (FUE+DES) (FUE+DES)

MANIPULACIÓN

ARMAS PROYECTIL

+Ocultar (DES+POD) +Primeros Auxilios (DES+INT) +Conducir (DES+POD)

+Arrojar (FUE+DES) -Arcos (FUE+DES) -Ballestas (FUE+DES) -Artillería (FUE+DES) -Armas de Fuego (FUE+DES) -Lanzas Arrojadizas (FUE+DES) -Boleadoras (FUE+DES) -Dagas/hachas arrojadizas (FUE+DES)

-Cuerdas (DES+INT) -Artesanía (DES+INT) (Armas, Armaduras, Arcos y Flechas, Barcos, Runas, Tallado, Alquimia, Armas de Fuego, Trampas, Tortura, Pesca, Cultivo, Ganado, Cocina) -Música () (DES+CAR) -Juego de Manos (DES+CAR)

CAMBIOS DE NOMBRE Y RAMIFICACIONES Atletismo -> Atletismo (incluye correr y saltar), Arrojar, Escalar. Percepción -> Escuchar, Observar, Sentir (incluye tacto, olfato y gusto). Sigilo -> Movimiento Silencioso, Esconderse. Burocracia -> Burocracia, Falsificar. Comercio -> Evaluar, Comercio.

NUEVAS HABILIDADES Y DESCRIPCIÓN Las siguientes habilidades necesitan de una descripción específica. Las demás se explican por si solas, o ya estaban en Mythras aunque sea bajo otro nombre. ATLETISMO Esta habilidad solo engloba saltar, correr y mantener la compostura, así como los usos descritos en Mythras a la hora de resistir efectos de combate y demás efectos. SENTIR Incluye los sentidos de tacto, olfato y gusto. SINCRONIZACIÓN Ésta habilidad mide la capacidad de un personaje de sincronizarse con los poderes mágicos de un objeto o lugar. Cuando se trata de un personaje no instruido en la magia, ésta habilidad le permite de forma intuitiva controlar los poderes del objeto. Esto será posible exclusivamente si el objeto no requiere que el portador sea usuario mágico (y de un tipo de magia concreta, como Magia Arcana o Magia Divina). Para ello será necesaria una tirada enfrentada contra la habilidad del creador. Si no la consigue, no podrá volver a tirar hasta que no encuentre a alguien que comprenda su poder (y que haya superado esta tirada de Sincronización) y que le instruya sobre el objeto. Esto otorgará al PJ un +20% a la tirada de Sincronización y se trata de un servicio que suele conllevar 1 Pieza de Plata por cada 10% de habilidad del creador.

Si el personaje es usuario mágico y cumple los requisitos del objeto, deberá igualmente superar una tirada de Sincronización como en el caso anterior. En caso de superarla, tendrá acceso pleno a las diferentes funciones del objeto mágico, incluso aquellas que requieran de conocimiento mágico y capacidad de lanzamiento. Sincronización también puede permitir leer la Lengua Mágica. Por último, ésta habilidad se usa para poder leer grimorios ajenos si se posee el Don “Hechicero Puro”. Ver apartado “APRENDER NUEVO CONJURO” en la sección “MEJORA DEL PERSONAJE”. Si se pifia una tirada de Sincronización, se ganará una Pasión Caótica que comenzará en PODx2. Si se falla una tirada de sincronización, se marcará una Pasión Caótica en caso de que ya se posea, para posteriormente ver si aumenta su valor en una Reflexión (ver el apartado “REFLEXIONES” en la sección “MEJORA DEL PERSONAJE”). FLORA Esta habilidad permite tener conocimiento de qué plantas puede haber en el lugar, así como entender qué propiedades tienen. Con Artesanía (Cocinar o Alquimia) es posible preparar una hierba (que tenga propiedades) para su consumo. Se puede usar la tabla “Narcotics and Perfumes” de Monster Island para esto (incluido en los Anexos). ALQUIMIA Para comprender en profundidad esta habilidad y sus diferentes versiones ver la sección “ALQUIMIA”.

ESTRATEGIA Y TÁCTICAS Simboliza el entrenamiento militar del personaje tanto en su vertiente táctica, posicionamiento de batalla, formaciones, movimiento y aprovechamiento del terreno, como su comprensión estratégica. Además, esta habilidad es requerida para ciertos Dones. ADIESTRAR ANIMAL Esta habilidad se usa para entrenar un animal: enseñar a un perro a sentarse, acercarse, quedarse quieto, tumbarse. Calmar un caballo o enseñarle simples trucos, etc. Generalmente requiere 20 días menos el Instinto del animal para enseñar un simple truco, tras lo cual se realiza

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una tirada de Adiestrar Animal. Si la criatura no puede ser típicamente entrenada (porque sea salvaje, como un lobo, o es un gato o un reptil, por ejemplo), la tirada recibe un -30%. Entrenar a una especie con la que no se está familiarizado siempre otorga un -30%, mientras que entrenar a una especie en un medio distinto (un ave o un delfín, por ejemplo) otorga un -50%. La mayoría de los animales pueden aprender un número de trucos igual a la mitad de su INS. A continuación se muestran una serie de trucos que pueden enseñarse, y ejemplos de como usarlos en juego. •

Ataca: El animal ataca a los enemigos aparentes. Cuando señalas a un objetivo y gritas la orden, el animal moverá y atacará al objetivo, si puede. Un animal entrenado solo atacará normalmente a criaturas vivas. Entrenarlo para atacar a todas las criaturas cuenta como dos trucos. Enseñar a un animal normalmente no agresivo a atacar otorga un -50%.



Ven: El animal intentará volver a ti si puede oír tu llamada.



Defiende: El animal se prepara para defender al dueño, o a otra criatura que señales, sin demora. Solo atacará a criaturas que ha sido entrenado a enfrentar, como se define en el truco “Ataca”. Este truco tiene una dificultad de -50%. Pero algunos animales leales, como los perros, pueden venir a la defensa del dueño sin llamarles.







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Atrás: El animal retrocede, y si estaba entablando combate, cesarán las hostilidades. Si el animal no ha sido instruido con este truco, no parará de luchar hasta que sea herido, si está sufriendo un efecto de miedo, si el oponente es eliminado, etc. Trae: El animal correrá a coger el objeto que se ha señalado. Si ningún objeto es señalado, entonces traerá un objeto aleatorio. Guarda: El animal se sienta en el lugar y previene a otros de acercarse al objeto/persona que está siendo guardada. Intentará avisar a los

intrépidos que se acerque y solo atacará si continúan acercándose. Si el individuo a defender es un prisionero, el animal entonces intentará prevenir que escape. Este truco se enseña a -50%. •

Aquí: El animal te sigue muy de cerca, incluso a lugares donde normalmente no iría.



Actúa: El animal realiza una serie de simples trucos de entretenimiento, como sentarse hacia arriba, rodar, hacerse el muerto, etc.



Busca: El animal se mueve a un área buscando cualquier cosa que esté obviamente viva o animada, y entonces te permite saberlo haciendo un ruido o simplemente realizando círculos.



Quieto: El animal permanece en el lugar, esperando a que vuelvas. Mientras lo hace, permanece en silencio y no se enfrenta a otras criaturas que vengan. Se defenderá o huirá si es atacado.



Rastrea: El animal rastrea el olor presentado basado en su Percepción. Esto asume un animal típico capaz de rastrear por olor. Este truco también tiene una dificultad de -50%.



Trabaja: El animal ha sido entrenado para tirar o empujar una carga incluso mientras está sobrecargado.

Un crítico puede hacer que el tiempo de entrenamiento se reduzca a la mitad. Además, el truco no cuenta dentro del máximo número de trucos que el animal puede aprender. Un fallo significa que necesita volver a enseñarle el truco de nuevo. En una pifia el animal simplemente no puede aprender el concepto de este truco en cuestión o es muy terco como para hacerlo. Además, esto puede causar al animal a reducir su número de trucos totales en uno.

DONES -Ciertos Dones están ligados a una habilidad o arma concreta. Además, puede haber requisitos respecto al valor necesario en esa habilidad antes de poder ser aprendidos. -Siempre es necesario aprender un Don gracias un instructor dispuesto a enseñar, ya sea por vocación, dinero, o favores. -Para utilizar algunos Dones se requiere el gasto de puntos de magia, que simbolizan la capacidad del personaje de alinearse con la esencia que da energía a todo lo vivo, para conseguir proezas. De esta manera, un hechicero tendrá ciertas carencias en combate no mágico1 en caso de que quiera centrarse de forma más poderosa en la magia. Otros Dones son pasivos y por lo tanto estarán activados siempre. Esta información vendrá en la descripción de cada uno.

mismos. Los Dones pueden aprenderse fuera de las carreras, pero no será sencillo encontrar instructores decididos a enseñar los secretos a cualquier persona, y pueden requerir cuantiosas cifras, aunque los Dones de requisito de habilidad 60 son mucho más accesibles. Aprender un conjuro requiere, además de tener acceso al conocimiento o instrucción, acumular 3 Puntos de Desarrollo en el Don gracias a la habilidad relacionada con el mismo. Ver el Apartado “APRENDIZAJE DE DONES” en la Sección “MEJORA DEL PERSONAJE” para más información. A continuación se engloban todos los Dones en sus respectivas clases.

-Todos los Dones se activan de forma instantánea, sin gasto de acciones. -Cada Don tendrá una Duración determinada, ya sea 1 ataque simultáneo, 1 turno, 1 minuto o una escena, etc. Esto viene indicado en la descripción de cada uno. -Algunos Dones están enlazados a una habilidad de uso, teniendo la condición de ser usadas con el Estilo de Combate concreto con el que se aprendió (el mismo del “Requisito”). Por lo tanto, el mismo Don deberá ser aprendido en diferentes Estilos de Combate para poder ser utilizado con diferentes tipos de armamento. Esto vendrá indicado siempre en el rasgo “Enlazado”.

DURACIÓN: “Momentáneo”, X tiempo, X turnos, 1 combate, “Pasivo” COSTE: Coste o “Ninguno”. REQUISITOS: Habilidad a X valor, Característica a X valor. ENLAZADO: “Estilo de Combate”, “Sin armadura”, etc.

Las Carreras darán acceso a uno, dos o incluso tres tipos de Dones. Estos están clasificados por el tipo o “clase” arquetípica. La mayoría se tratan de arquetipos luchadores debido al carácter combatiente y táctico de los

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LISTADO DE DONES POR CLASE

COMUNES (todos tienen acceso) DONES DE HABILIDAD 60 -Desangrar -Aturdir Localización -Empujar -Atrapar -Romper -Empalar

HECHICERO DONES DE HABILIDAD 70 -Hechicero Puro DONES DE HABILIDAD 80 -Carga Prolongada DONES DE HABILIDAD 100 -Uno Con El Éter DONES DE HABILIDAD 125 -Maestro Lanzador -Lanzamiento Instantáneo

BERSERK DONES DE HABILIDAD 60 -Rompedor -Golpeador -Rompe-Escudos -Gritos Intimidantes DONES DE HABILIDAD 70 -Desestabilizar -Golpe Poderoso

DONES DE HABILIDAD 100 -Frenesí

GUERRERO DONES DE HABILIDAD 60 -Juego de Piernas -Mano Torpe -Lucha Cegado

DONES DE HABILIDAD 70 -Presa Mejorada -Enarcar -Bloqueo Poderoso -Manos Rápidas -Resistencia DONES DE HABILIDAD 80 -Desvío Sublime -Acción Veloz -Brazos Defensivos -Enfurecer DONES DE HABILIDAD 90 -Defensor Sublime -Experto Armas Dobles -Anti-magos -Golpe Sublime -Piel de Oso -Juggernaut DONES DE HABILIDAD 100 -Tanque -Acción Combinada DONES DE HABILIDAD 120 -Superar

SOLDADO

DONES DE HABILIDAD 80 -Ataque Sublime -Golpe Bestial

DONES DE HABILIDAD 60 -Lucha en Formación -Muro de Escudos

DONES DE HABILIDAD 90 -Recomponer -Furor -Furia de Batalla -Mata-gigantes -Resistencia Espontánea

DONES DE HABILIDAD 70 -Asimiento Medio -Acortar Asimiento -Movimiento Táctico -Veterano Asediador -Bloqueo Táctico

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-Esquiva Táctica DONES DE HABILIDAD 80 -Experto Defensor -Resistencia Adrenal

CABALLERO DONES DE HABILIDAD 60 -Jinete de Batalla DONES DE HABILIDAD 70 -Piernas Defensivas -Combate Montado DONES DE HABILIDAD 80 -Aura Heroica -Golpe Maestro DONES DE HABILIDAD 90 -Nacido en la Silla

MONTARAZ DONES DE HABILIDAD 60 -Apuntador Experto -Bestia Entrenada -Combate Acuático DONES DE HABILIDAD 70 -Agilidad Felina -Escaramuza -Disparo Extremo -Uno con lo Salvaje

DONES DE HABILIDAD 70 -Acróbata DONES DE HABILIDAD 80 -Ataque Apuntado -Experto Lanzador -Celeridad DONES DE HABILIDAD 90 -Cortar Flechas -Baile Sangriento -Lanzamiento Preciso DONES DE HABILIDAD 100 -Caminante del Viento

MISCELÁNEO DONES DE HABILIDAD 60 -Médico de Combate DONES DE HABILIDAD 70 -Inmune a Enfermedades DONES DE HABILIDAD 80 -Adivino DONES DE HABILIDAD 90 -Salto Atlético -Lingüista DONES DE HABILIDAD 100 -Proeza de Titanes -Espíritu Vengativo DONES DE HABILIDAD 120 -Rectificar

DONES DE HABILIDAD 80 -Penetración -Recarga Rápida -Velocidad Adrenal

ALQUIMISTA

DONES DE HABILIDAD 90 -Trayectoria en Arco

DONES DE HABILIDAD 60 -Granadero

ACECHADOR

DONES DE HABILIDAD 70 Alquimia de Campo

DONES DE HABILIDAD 60 -Golpe Acechador -Luchador Cauteloso -Equilibrio Perpetuo -Muerte Silenciosa -Luchador Creativo

DONES DE HABILIDAD 80 Recuperar Ingredientes

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LISTADO DE DONES POR REQUISITO DE HABILIDAD DONES DE HABILIDAD 60 -Médico De Combate -Juego De Piernas -Rompedor -Mano Torpe -Golpeador -Golpe Acechador -Apuntador Experto -Rompe-Escudos -Luchador Cauteloso -Jinete De Batalla -Lucha Cegado -Equilibrio Perpetuo -Luchador Creativo -Gritos Intimidantes -Lucha En Formación -Desangrar -Aturdir Localización -Empujar -Atrapar -Romper -Empalar -Muerte Silenciosa -Muro De Escudos -Bestia Entrenada -Combate Acuático -Granadero DONES DE HABILIDAD 70 -Hechicero Puro -Enarcar -Bloqueo Poderoso -Asimiento Medio -Acortar Asimiento -Piernas Defensivas -Movimiento Táctico -Desestabilizar -Agilidad Felina -Acróbata -Presa Mejorada -Combate Montado -Veterano Asediador -Escaramuza -Manos Rápidas -Disparo Extremo -Golpe Poderoso -Bloqueo Táctico -Esquiva Táctica -Resistencia -Inmune a Enfermedades -Uno con lo Salvaje -Alquimia de Campo

DONES DE HABILIDAD 80 -Carga Prolongada -Desvío Sublime -Ataque Sublime -Acción Veloz -Penetración -Ataque Apuntado -Experto Defensor -Recarga Rápida -Experto Lanzador -Brazos Defensivos -Celeridad -Aura Heroica -Adivino -Golpe Bestial -Golpe Maestro -Enfurecer -Resistencia Adrenal -Velocidad Adrenal -Recuperar Ingredientes DONES DE HABILIDAD 90 -Defensor Sublime -Recomponer -Furor -Experto Armas Dobles -Anti-Magos -Cortar Flechas -Golpe Sublime -Furia de Batalla -Salto Atlético -Nacido en la Silla -Lingüista -Matagigantes -Baile Sangriento -Trayectoria en Arco -Juggernaut -Resistencia Espontánea -Lanzamiento Preciso -Piel de Oso DONES DE HABILIDAD 100 -Tanque -Frenesí -Acción Combinada -Uno Con El Eter -Proeza de Titanes -Espíritu Vengativo -Caminante del Viento DONES DE HABILIDAD 120 -Rectificar -Superar DONES DE HABILIDD 125 -Maestro Lanzador -Lanzamiento Instantáneo

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DESCRIPCIÓN DE DONES

Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 60, Movimiento Silencioso 60. Enlazado: Estilo de Combate.

DONES DE HABILIDAD 60 -MÉDICO DE COMBATE Efecto: Permite realizar Primeros Auxilios para cerrar hemorragias/desangrados gastando 2 AC, dentro del combate. Duración: Momentáneo. Coste: 1 PM. Requisitos: Primeros Auxilios 60, DES 13. -JUEGO DE PIERNAS Efecto: Cuando se flanquea, el oponente defiende con 40% en vez de -20%. Duración: 4 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Acrobacias 60, Atletismo 60, DES 14. -ROMPEDOR Efecto: Cuando se daña un arma o armadura al atacar con este Estilo de Combate, ignora los Puntos de Armadura a la hora de aplicar daño de rotura. Duración: 4 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Melé) 60, FUE 15 Enlazado: Estilo de Combate. -MANO TORPE Efecto: Permite usar este Estilo de Combate en la mano torpe. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Estilo de Combate (Melé) 60. Enlazado: Estilo de Combate. -GOLPEADOR Efecto: Tratas cualquier arma de este Estilo de Combate como una maza. Duración: 4 rondas. Coste: 1 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 60, FUE 15. Enlazado: Estilo de Combate.

-APUNTADOR EXPERTO Efecto: Disparando a distancia, transforma una tirada de localización a una localización adyacente. Duración: Momentáneo Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Proyectil) 60, Observar 60. Enlazado: Estilo de Combate. -ROMPE-ESCUDOS Efecto: Permite usar mazas y hachas tirando daño dos veces y seleccionando el mejor resultado, pero solo usando el efecto "dañar arma" contra escudo. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Hacha o Martillo) 60, FUE 15. Enlazado: Estilo de Combate. -LUCHADOR CAUTELOSO Efecto: Puedes usar el efecto Cambiar Distancia para salir del combate automáticamente sin tener que tirar para conseguirlo. Duración: Pasivo. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Parada, Melé) 60, DES 14. Enlazado: Estilo de Combate. -JINETE DE BATALLA Efecto: Cargar a caballo no aporta el penalizador de 30% regular por esta acción. Duración: Pasivo. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Melé) 60, DES 14. Enlazado: Estilo de Combate. -LUCHA CEGADO Efecto: No hay penalizador al luchar en un ambiente con luz muy tenue o temporalmente cegado. Duración: 4 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Perspicacia 60, Escuchar 60.

-GOLPE ACECHADOR Efecto: Si atacas con sorpresa, Aturdir Localización dura minutos en vez de turnos. Duración: 4 rondas.

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-EQUILIBRIO PERPETUO Efecto: Cuando se lucha en superficies resbaladizas o tambaleantes, ignora el límite impuesto por la habilidad Acrobacias a la habilidad de combate. Duración: 4 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Acrobacias 60, Estilo de Combate 60. -LUCHADOR CREATIVO Efecto: Permite usar objetos cotidianos aparentemente inofensivos como armas sin que se rompan y siendo letales (a discreción del DJ las cualidades del objeto). Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Pelea 60, Juego de Manos 60. Enlazado: Pelea. -GRITOS INTIMIDANTES Efecto: Lucha con gritos y rugidos que intimidan al enemigo, dando un penalizador de -30% a las tiradas para resistencias psicológicas de los enemigos que tenga encarados. Duración: 4 rondas. Coste: 1 PM. Requisitos: Intimidar 60, POD 14. -LUCHA EN FORMACIÓN Efecto: 3 o más deben tener este Don y hacer una formación. Quita un punto de acción a aquellos que se enzarcen. Con una tirada de Estrategia y Tácticas a -30% se puede organizar a los demás sin que necesiten tener este Don. Duración: Un combate. Coste: 2 PM. Requisitos: Estrategia y Tácticas 60, CAR 15. -DESANGRAR Efecto: Otorga la posibilidad de usar el Efecto de Combate Desangrar con las armas que lo permitan. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Estilo de Combate 60. Enlazado: Estilo de Combate. -ATURDIR LOCALIZACIÓN Efecto: Otorga la posibilidad de usar el Efecto de Combate Aturdir Localización con las armas que lo permitan. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Estilo de Combate 60. Enlazado: Estilo de Combate.

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-EMPUJAR Efecto: Otorga la posibilidad de usar el Efecto de Combate Empujar con las armas que lo permitan. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Estilo de Combate 60. Enlazado: Estilo de Combate. -ATRAPAR Efecto: Otorga la posibilidad de usar el Efecto de Combate Atrapar con las armas que lo permitan. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Estilo de Combate 60. Enlazado: Estilo de Combate. -ROMPER Efecto: Otorga la posibilidad de usar el Efecto de Combate Romper con las armas que lo permitan. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Estilo de Combate 60. Enlazado: Estilo de Combate. -EMPALAR Efecto: Otorga la posibilidad de usar el Efecto de Combate Empalar con las armas que lo permitan. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Estilo de Combate 60. Enlazado: Estilo de Combate. -MUERTE SILENCIOSA Efecto: Otorga la posibilidad de usar el Efecto de Combate restringido Muerte Silenciosa con las armas que lo permitan. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Estilo de Combate 60. Enlazado: Estilo de Combate. -MURO DE ESCUDOS Efecto: 3 o más deben tener este Don y hacer un muro con escudos. Permite proteger una localización más con cobertura de las que normalmente ofrece de forma pasiva el escudo, y resiste el Empujón (daño mayor que TAM) y el efecto Empujar como si estuviera usando la acción Afianzar. Duración: Un combate. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Parada, Melé) 60.

Enlazado: Escudo.

-BESTIA ENTRENADA Efecto: Cuando se posee un animal entrenado como compañero (montura, aves de caza, lobos, etc.), o un Familiar, permite usar los AC para defender ataques que vaya a recibir el animal. Duración: Un combate. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate 60, POD 14. -COMBATE ACUÁTICO Efecto: Ignora el límite que impone la habilidad de Nadar a la habilidad de combate cuando se lucha sobre el agua. Duración: Un combate. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate 60, Nadar 60. -GRANADERO Efecto: Permite preparar una granada alquímica sin coste de acciones. Duración: 4 rondas. Coste: 1 PM. Requisitos: Arrojar 60, Alquimia 50.

DONES DE HABILIDAD 70 -HECHICERO PURO Efecto: Permite aprender conjuros sueltos cuando se encuentra un grimorio o pergamino con la instrucción del mismo. Se creará una habilidad independiente para cada conjuro, que comenzará a POD x2. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Lista de Conjuros/Grimorio 70 (solo Magia Arcana), POD 16. -ENARCAR Efecto: Las armas de este Estilo de Combate ganan el rasgo de Flexible. Duración: 4 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 70, DES 15. Enlazado: Estilo de Combate. -BLOQUEO PODEROSO Efecto: Se puede parar todo el daño de armas 1 tamaño más grande.

Duración: Momentáneo. Coste: 1 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Parada, Melé) 70, FUE 15. Enlazado: Estilo de Combate. -ASIMIENTO MEDIO Efecto: Al inicio de su turno, sin gasto de acción, el luchador puede cambiar el asimiento de su arma de asta haciendo que pueda luchar desde una distancia más cercana. Las armas de asta de este Estilo de Combate se consideran 2 pasos más cortas mientras mantenga este asimiento (podrá cambiarlo de nuevo al inicio de su turno). Duración: Indefinido. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Melé) 70, FUE 15. Enlazado: Estilo de Combate. -ACORTAR ASIMIENTO Efecto: Al inicio de su turno, sin gasto de acción, el luchador puede cambiar el asimiento de su arma haciendo que pueda luchar desde una distancia más cercana. Solo para hachas, mazas y martillos. Se consideran 1 paso más cortas mientras mantenga este asimiento (podrá cambiarlo de nuevo al inicio de su turno). Duración: Indefinido. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Hacha, Martillo) 70, DES 15. Enlazado: Estilo de Combate.

-PIERNAS DEFENSIVAS Efecto: Permite encarar a varios oponentes, de manera que no le afecta ser flanqueado (que generaría un -20% a la defensa). Duración: 4 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Parada, Melé) 70, CON 15. -MOVIMIENTO TÁCTICO Efecto: Puedes moverte gratis este turno 1d10 metros. Duración: Momentáneo. Coste: 1 PM. Requisitos: Estilo de Combate 70, DES 15, Estrategia y Tácticas 50. -DESESTABILIZAR Efecto: Si el enemigo consigue parar, penalizador de -30% por 1d4 rondas. Duración: Momentáneo.

recibe

un

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Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 70, FUE 15. Enlazado: Estilo de Combate. -AGILIDAD FELINA Efecto: Permite usar Evadir sin quedar tirado en el suelo al evitar ataques de proyectil. Duración: Momentáneo. Coste: 1 PM. Requisitos: Evadir 70, DES 16. -ACRÓBATA Efecto: Puedes Acrobacias en vez de Evadir sin acabar tirado al defender cuerpo a cuerpo. Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Acrobacias 70, Estilo de combate 60, DES 16 -PRESA MEJORADA Efecto: Ofrece una ventaja cuando se intenta apresar o inmovilizar, dando un penalizador de -30% Al intento del oponente de Evadir o liberarse de la presa. Duración: Una presa. Coste: 2 PM. Requisitos: Pelea 70, FUE 16. -COMBATE MONTADO Efecto: Ignora el límite que impone la habilidad de Montar a la habilidad de combate cuando se lucha montado. Duración: 4 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Montar 70, POD 15. -VETERANO ASEDIADOR Efecto: Ignora el límite impuesto por la habilidad Escalar a la habilidad de combate cuando se lucha escalando muros y el límite de Atletismo a la habilidad de combate cuando se están atravesando túneles. Duración: 4 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Estrategia y Tácticas 70, CON 15. -ESCARAMUZA Efecto: Permite realizar ataques a distancia mientras se corre (sin esprintar). Duración: 4 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Proyectil) 60, Estrategia y Tácticas 70, DES 15. Enlazado: Estilo de Combate.

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-MANOS RÁPIDAS Efecto: Permite preparar otra arma sin tiempo, de forma casi instantánea y con soltura, lo cual no requiere ninguna acción. Es necesario aprender este Don en el Estilo de Combate del arma a preparar. Duración: Momentáneo. Coste: 1 PM. Requisitos: Estilo de Combate 70, Juego de Manos 50, DES 14. Enlazado: Estilo de Combate (a preparar). -DISPARO EXTREMO Efecto: El disparo es realizado como si estuviera 20 metros más cerca a efectos del penalizador por distancia. Duración: 4 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Proyectil) 70, Observar 70. Enlazado: Estilo de Combate. -GOLPE PODEROSO Efecto: Se tira el daño dos veces y se escoge el resultado más favorable. Solo puede usarse una vez por combate. Duración: Momentáneo. Coste: 1 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 60, Músculo 70, FUE 15. Enlazado: Estilo de Combate. -BLOQUEO TÁCTICO Efecto: Resta 1 Ventaja al ataque cuerpo a cuerpo del oponente sea cual sea el resultado de la defensa (necesario gastar una acción en parada). Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Parada, Melé) 70, Estrategia y Tácticas 60. Enlazado: Estilo de Combate. -ESQUIVA TÁCTICA Efecto: Resta 1 Ventaja al ataque de proyectil del oponente sea cual sea el resultado de la defensa (necesario gastar una acción en Evadir). Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Acrobacias 70, Estrategia y Tácticas 60. -RESISTENCIA Efecto: Se tiene un nivel más de Fatiga “Cansado” (si falla una tirada de Fatiga en el estado Cansado, pasará a estar Cansado otra vez antes de pasar al estado “Agotado” si vuelve a fallar). Duración: 1 Combate.

Coste: 2 PM. Requisitos: Aguante 70, Atletismo 70. INMUNE A ENFERMEDADES Efecto: Se vuelve inmune a todas las enfermedades que no sean mágicas. Cada vez que está expuesto a una enfermedad, este Don se activa automáticamente para evitar ser infectado. Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Aguante 70, CON 15. UNO CON LO SALVAJE Efecto: Tu experiencia con la naturaleza te permite sobrevivir sin problemas en entornos hostiles y lejos de la civilización. -Puedes sobrevivir de forma confortable en entornos salvajes y extremos por tantos días como el doble de POD con una tirada de entorno adecuado (bosques, montañas, desiertos, estepas, etc.). -Puedes crear cualquier objeto mundano que no sea de metal con una tirada de Artesanía adecuada, aunque no tengas los materiales (arcos, cuerdas, lanzas o muebles son buenos ejemplos). -Con una tirada de Supervivencia puedes alimentar a un número de personas adicionales igual al doble de INT. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Supervivencia 70, habilidad de entorno ((bosques, montañas, desiertos, estepas, etc.) 70. -ALQUIMIA DE CAMPO Efecto: Permite preparar una receta fuera del laboratorio recibiendo solo un -20% de penalizador (normalmente un -50%). Duración: 4 rondas. Coste: 1 PM. Requisitos: Alquimia 70. Enlazado: Alquimia.

DONES DE HABILIDAD 80 -CARGA PROLONGADA Efecto: Permite usar uno de los puntos de reducción de conjuro para transformar 1 PM en 1 unidad de Tiempo de Lanzamiento. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Lista de Conjuro/Grimorio 80, INT 15. Enlazado: Lista de Conjuro/Grimorio.

-DESVÍO SUBLIME Efecto: Si el resultado de la parada es de Especial, también permite escoger el Efecto de Mejorar Parada (normalmente solo seleccionable con Crítico). Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Estilo de Combate (Parada, Melé) 80, DES 15. Enlazado: Estilo de Combate. -ATAQUE SUBLIME Efecto: Cuando se ataca, el arma se considera como un grado más grande a la hora de calcular el daño que bloquea el oponente. Duración: Momentáneo. Coste: 1 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 80, FUE 15. Enlazado: Estilo de Combate. -ACCIÓN VELOZ Efecto: Divide la habilidad para realizar dos ataques o defensas, sin modificar el grado Especial y Crítico. Duración: 1 ataque o defensa / 1 ronda. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate 80, Músculo 70. Enlazado: Estilo de Combate. -PENETRACIÓN Efecto: El efecto de combate de proyectiles Penetración se puede escoger con resultado Especial. Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Proyectil) 80, Músculo 60, Observar 50. Enlazado: Estilo de Combate. -ATAQUE APUNTADO Efecto: +1d4 daño y +20% con ataque por flanco, espalda o silencioso. Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 80, Músculo 60, Observar 50. Enlazado: Estilo de Combate. -EXPERTO DEFENSOR Efecto: Se obtiene 1 Acción adicional solo para defensa, permanente (no acumulable con otros AC de defensa). Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Estilo de Combate (Parada Melé o Proyectil) 80, Aguante 70, CON 15.

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Enlazado: Estilo de Combate. -RECARGA RÁPIDA Efecto: Recargar un arma a distancia cuesta 1 acción menos, mínimo 1. Duración: Momentáneo. Coste: 1 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Proyectil) 80, Juego de Manos 60, DES 15. Enlazado: Estilo de Combate. -EXPERTO LANZADOR Efecto: Permite lanzar cualquier arma como si estuviera hecha para ser lanzada, sin penalización al ataque. Duración: Momentáneo. Coste: 1 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 80, Atletismo 60. Enlazado: Estilo de Combate. -BRAZOS DEFENSIVOS Efecto: Trata las paradas y bloqueos desarmado como si fueran tamaño "Medio", permitiendo una defensa contra ataques armados. Duración: 4 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Pelea (Parada) 80, Aguante 60. Enlazado: Estilo de Combate. -CELERIDAD Efecto: El personaje añade 1d6 + 6 en vez de 1d10 para iniciativa. Duración: 2 rondas. Coste: 1 PM. Requisitos: Observar 80, DES 15. -AURA HEROICA Efecto: Tu capacidad de Oratoria afecta a los aliados dentro de un radio de CAR en metros, aplicando la CAR como un bono estático a las tiradas de Voluntad, Aguante o Estilos de Combate por esta ronda. Duración: 1 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Oratoria 80, CAR 15. -ADIVINO Efecto: Leyendo los cielos y los astros eres capaz de penetrar en el tejido de la realidad y observar el futuro de forma abstracta. Con una tirada de Astrología puedes ofrecer uno de los siguientes efectos a un objetivo que quiera escucharte (solo utilizable 1 vez a la semana):

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-Ves victoria marcial. El objetivo podrá volver a tirar un ataque fallido una vez al día por una semana. • -Ves un escape reducido. El objetivo podrá volver a tirar una esquiva fallida una vez al día por una semana. • -Ves una recuperación milagrosa. El objetivo podrá recuperar 1D6 de vida en cualquier localización como una Acción reactiva de forma instantánea, una vez en la próxima semana, lo que podría salvarle la vida. • -Ves un descubrimiento ingenioso. El objetivo podrá volver a tirar una tirada fuera de combate una vez al día por una semana. • -Ves una superación heroica. El objetivo podrá convertir una tirada exitosa en un Crítico una vez en la siguiente semana. Duración: 1 semana. Coste: 2 PM. Requisitos: Oratoria 80, CAR 15. -GOLPE BESTIAL Efecto: Enfocas tu fuerza interna en cada golpe que realizas sin armas, de manera que tus puños se vuelven como martillos al golpear. Los ataques sin armas harán 1d8 de daño. Duración: FUE en rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Pelea (Ataque, Melé) 80, FUE 15. Enlazado: Pelea. -GOLPE MAESTRO Efecto: Has aprendido a realizar ataques maestros que aprovechan los puntos débiles del defensor, y maximizan el daño. El ataque objetivo tiene +1d4 al daño y el oponente un -20% al defenderlo. Duración: Momentáneo Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 80, DES 15. Enlazado: Estilo de Combate -ENFURECER Efecto: Ya sea por medio de las palabras, la burla, o el entorpecimiento del enemigo, el objetivo se enfurece si no resiste una tirada opuesta de Voluntad frente a una tirada de Actuar del personaje, obligándolo a centrarse en él siempre que no dé la espalda a cualquier otro enemigo que estuviera encarando. Duración: Momentáneo Coste: 1 PM. Requisitos: Estilo de Combate 80, DES 15.

-RESISTENCIA ADRENAL Efecto: Concentras la fuerza interna preparando tus músculos y sangre para las heridas por venir. Aumentas en 2 PG todas las localizaciones del cuerpo de forma temporal. Estos dos PG son los primeros en substraerse a la hora de recibir daño. Este Don no es acumulativo consigo mismo. Cuando el Don deja de tener efecto, se recibe un nivel de fatiga. Duración: 4 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Aguante 80, CON 15. -VELOCIDAD ADRENAL Efecto: Aligeras el paso gracias a tu experiencia atravesando terrenos diversos. Tu índice de movimiento aumenta en 2 por la duración de este Don, a efectos exclusivamente de viaje. Duración: Tantas horas como CON. Coste: 2 PM. Requisitos: Atletismo 80, DES 15. -RECUPERAR INGREDIENTES Efecto: Cuando el alquimista falla al producir la fórmula, existe un 50% de probabilidades de que recupere los ingredientes. Duración: FUE en rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Alquimia 80, INT 15. Enlazado: Pelea.

DONES DE HABILIDAD 90 -DEFENSOR SUBLIME Efecto: Se gana 1 AC defensivo por cada enemigo encarado adicional al primero, con un -20 acumulativo. Duración: 4 rondas. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Parada, Melé) 90, Aguante 60. Enlazado: Estilo de Combate. -RECOMPONER Efecto: Permite recuperar Ritmo Curación x2 en Puntos de Golpe tras el combate, solo con heridas leves. Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Aguante 90, CON 16. -FUROR

Efecto: Si se mata a un enemigo, se consigue otra acción gratis. Duración: Misma ronda. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 90, Voluntad 70. Enlazado: Estilo de Combate. -EXPERTO ARMAS DOBLES Efecto: Puede usar el efecto Ráfaga usando dos armas siempre que el ataque que permite la Ráfaga se realice con una extremidad diferente a la utilizada para parar en esta ronda. Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 90, Mano Torpe [Don], POD 15. Enlazado: Estilo de Combate. -ANTI-MAGOS Efecto: Carga súbitamente contra un hechicero que esté cargando un conjuro, permitiendo moverse 3d6-3 metros y atacar por 1 sola Acción de combate, otorgando un penalizador de -30% al lanzador para evitar desconcentrarse si recibe daño. Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 90, Atletismo 80. -CORTAR FLECHAS Efecto: Permite parar ataques de proyectil con armas cuerpo a cuerpo además de con escudo. Duración: 1 combate. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Parada, Melé) 90, Observar 70. Enlazado: Estilo de Combate. -GOLPE SUBLIME Efecto: Este ataque empuja de forma sublime al oponente un metro por cada 2 puntos de daño antes de reducir cualquier daño por paradas, armaduras o por magia. Si la víctima golpea un obstáculo cae al suelo y recibe el bono de daño en una localización aleatoria. Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 90, Músculo 70. Enlazado: Estilo de Combate. -FURIA DE BATALLA

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Efecto: Puede entrar en una furia descontrolada gracias a la cual obtiene éxito en todas las tiradas para resistir heridas serias y graves. También resiste cualquier ataque mental o emocional. Cuando se sale de la furia, se pierden 3 niveles de Fatiga automáticamente. Duración: Tantas rondas como CON. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 90, Voluntad 70. Enlazado: Estilo de Combate. -SALTO ATLÉTICO Efecto: En este salto eres capaz de desafiar la gravedad, tirando el bono al daño y sumándolo en metros a la distancia saltada. Duración: Coste: 2 PM. Requisitos: Atletismo 90, FUE 15. -NACIDO EN LA SILLA Efecto: Permite ignorar los modificadores situacionales por cabalgar en terreno difíciles o por el comportamiento de la montura. Además, permite usar la habilidad de Montar en vez de Evadir para evitar ataques de proyectil. Duración: Hasta que el terreno o situación cambie, o en combate, tantas rondas como CON. Coste: 2 PM. Requisitos: Montar 90, POD 15. -LINGÜISTA Efecto: La gran capacidad lingüística y los años tratando con diferentes idiomas te han dado la capacidad de entenderlos y aprenderlos de forma rápida. Necesitas hablar con alguien que domine el idioma por una hora, o escuchar este idioma hablado durante 2 horas. Tras invocar este Don, aprendes el idioma a su base de INTx2. Las tiradas de aumento de habilidad se tiran dos veces y se suman. Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Dos Lenguajes a 60, INT 15. -MATA-GIGANTES Efecto: Permite que este ataque sea realizado como si fuera dos tamaños más grande, permitiendo que el daño atraviese la defensa del enemigo. Solo cuando se lucha con enemigos de TAM igual o mayor a 30. Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 90, FUE 15. Enlazado: Estilo de Combate.

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-BAILE SANGRIENTO Efecto: Gracias a una fluidez y gracia extremas, te vuelves una sinfonía de batalla en movimiento. Se puede entrar en este estado con 1 AC, obteniendo las siguientes peculiaridades: • -Doblas el número de AC reactivos cada ronda. • -Todos los chequeos de Estilos de Combate cuerpo a cuerpo ganan un +40%. • -Todos los chequeos de Evadir reciben un +40%, pero las Paradas un -40%. • -No se puede añadir el bono de daño a los ataques realizados. Duración: Tantas rondas como CON. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Melé) 90, Bailar 80, DES 15. Enlazado: Estilo de Combate. -TRAYECTORIA EN ARCO Efecto: Has perfeccionado el uso de proyectiles de manera que puedes saltear obstáculos disparando en complejos y precisos arcos. Siempre que se conozca la localización del objetivo, ignorará cualquier obstáculo y terreno que se interponga entre el tirador y el objetivo, por lo que no sufre ninguna penalización por ello. Si impacta generará +1d4 de daño y se suma +10 a la tirada de localización. Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (arcos / ballestas) 90, DES 15. Enlazado: Estilo de Combate. -PIEL DE OSO Efecto: Tu piel y musculatura se endurece con la experiencia de batallas, aumentando 1 punto la armadura natural, acumulable con otras protecciones. Duración: 1 Combate. Coste: 1 PM. Requisitos: Aguante 90, CON 15 -JUGGERNAUT Efecto: Tu piel y musculatura ha recibido tantas heridas, dolor y golpes a lo largo de tu vida que se ha adaptado y endurecido de manera que obtiene 1 Punto de Armadura natural en todas las localizaciones. Este punto se acumulará con cualquier armadura normal, y con el Don Piel de Oso. Duración: 1 Combate. Coste: 1 PM. Requisitos: Don “Piel de Oso”, Aguante 90, CON 19

-RESISTENCIA ESPONTÁNEA Efecto: Tu piel y musculatura se adaptan de forma momentánea al momento de recibir un golpe. Se tira Aguante y el resultado dividido por 10 se añade a tu armadura en todas las localizaciones para resistir el golpe objetivo. Solo utilizable una vez por combate. Duración: Momentáneo. Coste: 1 PM. Requisitos: Atletismo 90, CON 19 -LANZAMIENTO PRECISO Efecto: Dominas con precisión el lanzamiento de cualquier arma arrojadiza de mano. Puedes cortar las alas de una mosca cuando está en vuelo, o inmovilizar la mano de una doncella clavando en la pared su manga sin siquiera rozarle. -Doblas la distancia de alcance de armas arrojadizas. -Ignoras 1 punto de armadura cuando usas armas arrojadizas. -Puedes realizar dos ataques arrojadizos por cada Acción de Combate, o uno de forma Reactiva. -Cuando se usa para entretener, puedes volver a tirar la habilidad de lanzamiento y escoger la mejor tirada. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Estilo de Combate (Dagas/Hachas Arrojadizas) 90, DES 15. Enlazado: Estilo de Combate.

DONES DE HABILIDAD 100 -TANQUE Efecto: Permite transformar 1 herida seria en 1 leve, quedando al umbral de la herida seria. Una vez al día. Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Aguante 100, CON 17. -FRENESÍ Efecto: Si se consigue una Herida Seria, +20% a la siguiente acción. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Voluntad 100, Estilo de Combate 80. Enlazado: Estilo de Combate.

Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate (Ataque, Melé) 100. Enlazado: Estilo de Combate. -UNO CON EL ETER Efecto: Se ganan 2 PM. permanentemente. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Lista de Conjuros/Grimorio 90, INT 17. Enlazado: Lista de Conjuros/Grimorio. -PROEZA DE TITANES Efecto: Para una proeza momentánea, eres capaz de multiplicar la FUE hasta x4 para propósitos de levantar, sostener, abrir, siempre fuera de combate, pero sufres tantos niveles de fatiga como el multiplicador inmediatamente después. Duración: Una proeza. Coste: 1 PM. Requisitos: Músculo 100, FUE 18. -ESPÍRITU VENGATIVO Efecto: Se te ha otorgado una segunda oportunidad. Cuando mueras, si tienes este Don, lo perderás y resucitaras en 1D6 días, perdiendo todos los Puntos de Desarrollo acumulados y 1D6 puntos de POD. Este Don podrá volver a comprarse si se tiene la oportunidad para ello. Duración: Una proeza. Coste: 1 PM. Requisitos: POD 20. -CAMINANTE DEL VIENTO Efecto: Siempre que tengas espacio suficiente, podrás usar Acrobacias en vez de Evadir para defender ataques (sin quedar tirado). Gastando una Fatiga (automática), puedes usar todos tus AC para volverte flexible y adaptable de manera que nadie podrá tocarte a no ser que consiga un Crítico. Duración: 1 Combate. Coste: 2 PM. Requisitos: Acrobacias 100, DES 15.

-ACCIÓN COMBINADA Efecto: Permite realizar un ataque extra con un -50. El Crítico y Especial no cambian. Solo utilizable una vez por ronda.

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DONES DE HABILIDAD 120 -RECTIFICAR Efecto: La mitad del exceso de 100 se resta a una tirada diferencial para desempate (no puede cambiar el grado de éxito). Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: [Habilidad] 120 (no de combate). Enlazado: [Habilidad] -SUPERAR Efecto: La mitad del exceso de 100 se resta de la probabilidad de un oponente en oposición. Duración: Momentáneo. Coste: 2 PM. Requisitos: Estilo de Combate 120. Enlazado: Estilo de Combate.

DONES DE HABILIDAD 125 -MAESTRO LANZADOR Efecto: Las reducciones de Puntos de Magia o Tiempo de Lanzamiento aplican un -10 en vez de un -15 al lanzamiento. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Lista de Conjuros/Grimorio 125. Enlazado: Lista de Conjuros/Grimorio -LANZAMIENTO INSTANTÁNEO Efecto: Permite a un conjuro ser lanzado de forma instantánea con un -40% adicional (si antes se ha reducido el Tiempo de Lanzamiento a 1 AC. Solo un conjuro Instantáneo podrá lanzarse de esta manera en cada ronda. Duración: Pasivo. Coste: Ninguno. Requisitos: Lista de Conjuros/Grimorio 125. Enlazado: Lista de Conjuros/Grimorio -SEÑOR DE LA MONTURA Efecto: Cualquier penalización a la habilidad de Montar se reduce en un -40% (si la penalización es de -50%, se quedará en un -10%). Podrás utilizar cualquier arma cuerpo a cuerpo o de proyectil sin penalizaciones. Un número de aliados igual a CAR podrá cabalgar junto a ti como si tuvieran el Don “Nacido en la Silla”. Duración: Pasivo.

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Coste: Ninguno. Requisitos: Don “Nacido en la Silla”, Montar 125.

MAGIA La magia, para los que realmente entienden, no implica más que una metodología necesaria para utilizar las fuerzas energéticas que lo crean todo, empezando por la vida y por el movimiento. Algunos la llama Éter, aunque esta palabra se utiliza muchas veces para ignorar el hecho de que en realidad todo proviene del Caos.

Algunos conjuros también son en si mismos una nueva habilidad. En ambos casos, esta habilidad comenzará con un valor igual a PODx2.

RANGO DE LISTA DE CONJUROS

Así, todo ente vivo está en última instancia formado por energía del Éter y por lo tanto energía del Caos inmaterial. La simple voluntad de un humano por matar o conquistar a una dama llevado a la práctica supone un uso de energía mágica, aunque sea de manera inconsciente y sutil.

Las listas de conjuros (grimorios) están divididas por Rangos del 1 al 4. Todas ellas tienen un Primer Rango, muchas tendrán un Segundo y Tercer Rango, y solo algunas un Cuarto Rango. La división es visual en cada lista, usando líneas divisorias, empezando por el Primer Rango.

De todas formas, la magia es algo distinto, pues trata de proezas excepcionales y canalizaciones internas de fuerza, o a veces de rituales enrevesados capaces de potenciar estas energías y concentrarlas.

RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE MAGIA

Las órdenes, cultos o hermandades donde se enseñan los conjuros tienen un método concreto con el que manifiestan sus conjuros, ya sea con gestos, cantos, meditación, gritos, música, rezos, bailes, etc. Incluso reírse a carcajadas o voltear el líquido de un vaso podría ser un desencadenante a la hora de manifestar conjuros. Un conjuro aprendido dentro de una órden siempre necesitará ser lanzado utilizando el método concreto con el que se enseñó. Existen cinco tipos de magia: Magia Común, Magia Divina, Magia Druídica, Magia Interno y Magia Rúnica. La mayoría de las carreras que enseñan algún tipo de Magia guardan sus secretos recelosamente, y enseñarán solo a sus miembros, o quizás por dinero a alguien de confianza (o que se gane su confianza) ajeno a la carrera. Solo las carreras de magos puros (plenamente centrados en la magia) aprenden los secretos para comprender e investigar nuevos conjuros ajenos a la propia carrera, a través del Don “Hechicero Puro”.

Los puntos de magia se recuperan a un ritmo de 2 por cada hora de sueño, o 1 por cada hora de descanso (sin actividad). Los Puntos de Magia gastados en conjuros que permanecen activos quedarán retenidos y no se empezarán a recuperar hasta que el conjuro termine su duración o se cancele por el motivo que sea. Los conjuros con una duración de “-“ o “P” no entran dentro de esta regla, y los PM gastados se recuperarán con normalidad.

MÁXIMO NÚMERO DE CONJUROS DISPONIBLES Un hechicero no podrá tener disponibles para su uso un número de conjuros mayor que su INT /2 (redondeo hacia arriba). Cada Rango por encima de 1 en su carrera le otorgará +3 conjuros disponibles. Estos conjuros podrán usarse el número de veces deseada, siempre y cuando haya suficientes puntos de magia disponibles.

Para acceder a las distintas carreras se impondrán unos requisitos descritos en cada una.

Preparar un conjuro Disponible (y por lo tanto ocupar el espacio de otro, si es necesario) conlleva 15 minutos de concentración en un lugar tranquilo para un usuario de Magia Común, aunque necesitará su grimorio.

Cuando se aprende una Lista de Conjuros nueva (o runa) se crea una nueva habilidad con su mismo nombre.

Cualquier otro usuario necesitará de 30 minutos, aunque no necesita ningún grimorio (ya que no lo utiliza).

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La Magia Rúnica funciona de forma diferente, ver el apartado correspondiente.

cuando estos rasgos fueran progresivos). Cada Intensidad adicional por encima de la primera conlleva siempre un coste de Puntos de Magia de 1.

APRENDER CONJUROS Y MEJORAR CONJUROS

Algunos caminos mágicos pueden limitar ciertos rasgos o valores, como podría ser el rasgo “Área”, que una órden de guerreros con acceso a conjuros de aumento físico podría limitar a “Lanzador”. En cambio, una órden divina podría otorgar a todos sus conjuros la capacidad de afectar a otros objetivos, o incluso convertir el rasgo en progresivo. Estas limitaciones siempre vienen dadas en la descripción de la carrera, órden, hermandad, etc.

Para aprender y mejorar conjuros con experiencia y entrenamento, ver el apartado de “MEJORA DE PERSONAJE” en la sección “CAMBIOS Y REGLAS”.

LANZAMIENTO CON ARMADURA El lanzamiento de conjuros puede ser complejo cuando se llevan armaduras pesadas. Los siguientes penalizadores se aplican para los distintos tipos de carreras. Se calcula la media de PA (redondeo hacia arriba) en todo el cuerpo para comprobar si se recibe un penalizador. -Carrera Mágica Pura: -10 al lanzamiento cada PA por encima de 4. -Carrera Mágica Mixta: -10 al lanzamiento cada PA por encima de 6.

RASGOS DE CONJURO

HABILIDAD DE LANZAMIENTO Mientras no se especifique en la descripción del propio conjuro, la habilidad de lanzamiento será el propio compendio de poderes que el hechicero ha aprendido. Para un mago elemental podría tratarse de su grimorio de manipulación del viento, y para un asesino su compendio de trucos de ofuscación. La mayoría de los personajes aprenden de grimorios o listas de conjuros enseñadas por sus carreras o cultos/hermandades. En la sección de LISTAS DE CONJUROS se describen todas las listas de conjuro típicas enseñadas en las distintas carreras, aunque esto son solo guías y formas de agrupar conjuros, por lo que pueden crearse carreras nuevas que mezclen conjuros de entre muchas listas de conjuros, creando un “grimorio” o “camino” mágico distinto.

Todos los conjuros poseen ciertos rasgos con unos valores iniciales, y algunos de ellos, si son progresivos, podrán aumentarse con el uso de niveles de intensidad. Cuando un rasgo es progresivo, viene indicado con el añadido de “/Intensidad” o “/Int.”, como por ejemplo “5 minutos/Intensidad”.

COSTE BASE

Los conjuros vienen dados por un coste base que siempre hay que pagar para poder ser lanzados. Un conjuro a coste base es siempre de Nivel 1 e Intensidad 1.

Algunos conjuros poderosos y/o permanentes pueden requerir el gasto de Puntos de Desarrollo de Caractersíticas. Esto vendrá descrito como “PD”. Por ejemplo, “3 + 3PD” significa 3 Puntos de Magia y 1 Punto de Desarrollo de cualquier caractersítica.

Cada conjuro puede aprenderse a niveles superiores a 1, aportando más poder y versatilidad al mismo. Grito Mental 8 será mucho más poderoso que Grito Mental 1 (que no podría aumentar ningún rasgo progresivo del conjuro). Cada Intensidad adicional usada para aumentar los rasgos de conjuro deberá usarse para aumentar un rasgo progresivo concreto. Así pues un conjuro de nivel 5, puede lanzarse con hasta 5 Intensidades, la primera siendo el coste base, y las 4 restantes podrían repartirse en Alcance 2 y Potencia 2, por ejemplo (siempre y

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El coste base en Puntos de Magia del conjuro si no se aplica ninguna manipulación de intensidad. Cada intensidad adicional para manipulación de valores, si procede, cuesta 1 Punto de Magia más.

ÁREA El conjuro afecta a todos los objetivos dentro del área designada. -Lanzador (Lanz.). -X (número de objetivos). -Cono (Longitud x Anchura). Alcance indicará “0” o “-“.

-Trayectoria (Anchura x Longitud). Alcance indicará “0” o “-“. -Radio (R).

Mientras el conjuro se mantenga activo, los Puntos de Magia gastados en el conjuro quedan retenidos de manera que no se podrán regenerar con normalidad.

-Medida cúbica.

OPCIONAL

-Medida cuadrada.

Una vez lanzado un conjuro, el hechicero puede escoger, en el momento que vaya a disiparse por finalizar la Duración, alargar esa duración, gastando 1 PM de manera que se prolonga su efecto otro rango de duración más. Para hacer esto, el hechicero habrá tenido que mantener la concentración durante toda la duración del conjuro. En caso contrario no podrá extender la duración de esta manera. Una vez extendido, deberá mantener la concentración de nuevo si quiere otra vez extender la duración.

TIEMPO DE LANZAMIENTO El tiempo invertido antes de que se realice la tirada de lanzamiento y el conjuro surta efecto. -Instantáneo (*): No hay tiempo de lanzamiento, surte efecto al instante de lanzarlo si la tirada es efectiva, bien sea de forma activa en el propio turno, o de forma reactiva fuera del propio turno. -Valor Fijo: Valor fijo que no depende de ningún otro valor, como por ejemplo “5 minutos”. -Múltiplo de Intensidad (Acciones de Combate, minutos, horas): Normalmente viene representado como “x1 AC”, “x2 min.”, etc. Se multiplica por la Intensidad total del conjuro, y se redondea hacia arriba.

DURACIÓN Un hechicero siempre podrá disipar sus conjuros activos como una acción libre, siempre en su turno. - “-“: Hace su efecto en el momento y el conjuro termina. -Permanente (P): El efecto del conjuro es permanente. Los puntos de magia se recuperan con normalidad. -Valor: En AC, segundos, minutos, horas o días. Después de este tiempo el efecto cesa. Los puntos de magia se recuperan con normalidad aunque el conjuro siga activo. -Concentración (C): La duración se extiende mientras se mantenga la concentración. A veces aparte del tiempo fijo se requiere concentración por la duración del conjuro. Por ejemplo 1 min. (C) implica que dura 1 minuto siempre y cuando haya concentración. -Encantamiento (Enc.): El conjuro crea un encantamiento que existirá hasta que sea destruido o el lanzador decida terminarlo. -Combinación (por ejemplo 1min. + C): Significa que tendrá una duración fija y poteriormente una duración que se extiende mientras se mantenga la concentración.

ALCANCE Define el alcance en metros o kilómetros. Si es Toque, implica que el lanzador debe estar en contacto con el objetivo para poder afectarle. También es posible afectarse a si mismo si la distancia es Toque. Si el lanzador se encuentra a distancia de tocado en el momento que termina de lanzar el conjuro, éste será lanzado sin necesidad de usar una acción de ataque desarmado. En caso contrario, el lanzador deberá mantener el conjuro preparado para desencadenarlo en el momento que pueda tocar al objetivo, ya sea con un ataque desarmado o porque la situación le permita hacerlo.

RESISTENCIA Define la habilidad que se debe usar para resistir el conjuro.

POTENCIA Este valor, si es progresivo, será definido en la descripción del propio conjuro. Mide la potencia de efecto del propio conjuro.

MAGNITUD La magnitud es igual a la habilidad del lanzador. Este valor se apunta cuando se lanza un conjuro que puede más adelante ser contrarrestado o resistido por alguien. Cuando un conjuro tiene un gasto de Puntos de Desarrollo (ver apartados “ACUMULAR PUNTOS DE DESARROLLO” y “AUMENTO DE CARACTERÍSTICAS”

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en la sección “MEJORA DE PERSONAJE”), o se trata de un Encantamiento, entonces la Magnitud se multiplica x2.

NIVEL DE CONJURO E INTENSIDAD Cada nivel de conjuro aprendido aporta varias ventajas. La primera es que permite aumentar la Intensidad del conjuro. Todos los conjuros tienen una Intensidad base de 1 a nivel 1, y cada nivel adicional permite, si se desea, aumentar la Intensidad del conjuro en 1. Un conjuro no puede tener más Intensidad que el Nivel aprendido. -Cada nivel par permite aumentar 1 Intensidad de forma gratuita, sin coste en Puntos de Magia. -Cada nivel impar (empezando por el primero) permite reducir 1 Punto de Magia o 1 Tiempo de Lanzamiento, convirtiéndolos en penalizadores a la habilidad de lanzamiento de -15 acumulativos. Conviene apuntar estos puntos en cada conjuro aprendido, de manera que no haya que realizar el cálculo cada vez que se utilizan.

LANZAMIENTO

COSTE TOTAL Y REDUCCIONES Cada Intensidad de conjuro permite aumentar el valor de un Rasgo Progresivo. Los Rasgos Progresivos son aquellos cuyo valor depende de la Intensidad. Por ejemplo, un rasgo de Alcance “10m./Int.” significa que cada Intensidad de conjuro usada para Alcance aumenta el alcance el 10 metros. En cambio, un rasgo de Alcance que sea “10m.” no es un rasgo progresivo y por lo tanto no puede aumentarse con Intensidad. Cada punto de Intensidad añadida (todo conjuro tiene una Intensidad base de 1, a Coste Base) aumenta en 1 Punto de Magia el coste de lanzamiento. Es recomendable primero aumentar la Intensidad con los puntos de Intensidad Gratuitos (1 por cada nivel par), ya que éstos no aumentan el coste en PM. Después, si así se desea, puede seguir aumentándose la Intensidad, pero estos puntos sí aumentarán el coste en PM.

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-Cada Punto de Reducción (1 por cada nivel impar) puede usarse para transformar 1 PM en un penalizador de -15 absoluto (ver apartado “GRADOS DE DIFICULTAD” en la sección “CAMBIOS Y REGLAS” para una mejor comprensión) a la habilidad de lanzamiento. -Cada Punto de Reducción también puede usarse para transformar 1 unidad de Tiempo de Lanzamiento en un penalizador de -15 a la habilidad de lanzamiento (por

ejemplo, “x1 AC” la unidad sería 1 AC. “x0,5 AC” la unidad sería 1 AC. “x2 min.” la unidad serían 2 minutos). -Los Rangos de Carrera Intensidades Gratuitas.

también

pueden

otorgar

EJEMPLO 1 Conjuro Desviar 4

Coste PM

Int. Gratuita

Reducciones

2

1+2

2

Conjuro Desviar, coste base de 2 Puntos de Magia, aprendido a nivel 4, lo que otorga 1 Intensidad base + 2 Intensidades gratuitas y 2 Reducciones. Lanzado a una Intensidad de 4 (1 es la intensidad base, 2 se utilizan para aumentar el Rasgo de Área y la cuarta para aumentar el Alcance). La primera Intensidad es gratuita ya que es la base. Otras dos intensidades son gratuitas gracias a que se poseen 2 niveles pares. La cuarta Intensidad debe pagarse con 1 Punto de Magia adicional. Como el coste base es de 2 PM, el total será de 3 PM. Tenemos hasta 2 reducciones, por lo que podríamos reducir el coste de PM a 1, pero tendríamos un penalizador al lanzamiento de -30 (-15 por cada reducción). También sería posible decidir solo usar una reducción, obteniendo un -15 y pagando 2 PM. Las Reducciones disponibles pueden usarse para reducir el Coste Total por debajo del Coste Base del conjuro, pero nunca puede reducirlo a menos que la mitad del Coste Base (redondeando hacia arriba).

EJEMPLO 2 Conjuro Desviar 4

Coste PM

Int. Gratuita

Reducciones

2

1+2

2

Por ejemplo, para el conjuro anterior “Desviar”, podemos lanzarlo a Intensidad 3, por lo que, al tener 1 Intensidad base + 2 Intensidades gratuitas adicionales, no

añadiría ningún Punto de Magia al coste, quedando a un coste de 2 PM, como el Coste Base. Podríamos usar 1 Reducción para dejar el Coste Base a 1 PM, pero nunca a 0 PM. Por lo que el conjuro quedaría así:

-Herida Seria: Tirada de Voluntad. Si se supera, 1 AC o 30% al lanzamiento a escoger. Si la falla, 2 AC o -50% al lanzamiento a escoger. -Herida Mayor: Se cancela la carga completamente.

Desviar Int.3, PM.1, Lanz.-15 EJEMPLO 3 Conjuro Transferir Poder 5

REDUCCIÓN POR RANGO DE CARRERA Coste PM

Int. Gratuita

2

1+2

Tiempo Reducciones Lanzamiento x0,5 AC 3

Para el conjuro Transferir Poder aprendido a nivel 5, lanzándolo a Intensidad 5, 1 Intensidad es la base, 2 adicionales son Intensidades gratuitas por tener dos niveles pares. Las últimas dos Int. se pagarán con 2PM, siendo el coste total 2PM base + 2PM = 4 PM. El Tiempo de Lanzamiento es “x0,5 AC”, que se multiplica por la Intensidad total del conjuro, que es 5, por lo tanto costará lanzarlo 3 AC. Tenemos tres Reducciones disponibles, que sumarían un penalizador de -45 al lanzamiento, por lo que decidimos solo reducir 1 PM y 1 unidad Tiempo de lanzamiento (que es 1 AC), quedando el conjuro así: Desviar Int.5, PM.3, 2AC, -30

MANTENER LA CONCENTRACIÓN Mientras se está cargando un conjuro y hasta que se lance, es necesario mantener la concentración. Mantener la concentración implica no moverse más rápido que la velocidad de caminar, y solamente realizar acciones reactivas. Algunos conjuros de Alcance “Toque” no tienen esta restricción.

RECIBIR DAÑO MIENTRAS SE CARGA UN CONJURO Como se ha expresado anteriormente, si el lanzador necesita defenderse, tendrá un AC menos para cargar el conjuro esa ronda. Esto no cancela el conjuro, solo retarda su carga. Además, si recibe daño será necesario superar una tirada de Voluntad para no perder otro AC acumulado hasta ese momento o recibir una penalización al lanzamiento de -20% (a escoger). -Herida Leve: Tirada de Voluntad. Si se supera, no ocurre nada. Si falla, 1 AC o -20% al lanzamiento a escoger.

Cada Rango de carrera adicional al primero puede otorgar 1 Intensidad gratuita adicional a los conjuros, dependiendo del tipo de carrera (ver CARRERAS).

MANTENER CONJURO CARGADO Es posible cargar un conjuro y mantenerlo así de manera que esté preparado para ser lanzado, habiendo pagado el Tiempo de Lanzamiento de antemano. Para ello debe mantenerse la concentración (ver “MANTENER LA CONCENTRACIÓN más arriba).

PREPARAR CONJUROS Debido a los costes de PM y Tiempo de Lanzamiento, puede ser conveniente para un hechicero almacenar los conjuros en contenedores o Símbolos, ó memorizados, de manera que lleve mucho menos tiempo ser lanzados en combate, e incluso menos Puntos de Magia (ver Senda de los Símbolos). Otra opción trata de encantar conjuros en objetos (ver el apartado ENCANTAMIENTOS) para más información. La transformación de PM y T. Lanzamiento a penalización fomenta un progreso de las habilidades de lanzamiento por encima de 100, ya que a estos valores no mermará tanto el porcentaje de éxito del hechicero.

CONJUROS INSTANTÁNEOS El límite de lanzamiento de conjuros instantáneos será de 1 por cada turno, ya sea proactivo o reactivo.

PUNTOS DE MAGIA EXTERNOS Existe la posibilidad de obtener poder de objetos mágicos y contenedores de Puntos de Magia. Estos PM nunca podrán ser reducidos con Puntos de Reducción (ver COSTE TOTAL Y REDUCCIONES más arriba).

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LANZAR EL CONJURO Una vez se cumple el coste de Tiempo de Lanzamiento, el conjuro es lanzado al final del último turno en que se cumple, momento en el que se realiza la tirada de lanzamiento, con las siguientes posibilidades: -Crítico: El conjuro es lanzado y cuesta la mitad de los Puntos de Magia (redondeando hacia arriba). -Éxito/Especial: El conjuro es lanzado y cuesta los Puntos de Magia normales. -Fallo: El conjuro no es lanzado, pero no se gastan Puntos de Magia, ni Puntos de Desarrollo. -Pifia: El conjuro no es lanzado y la mitad de los Puntos de Magia son gastados (redondeando hacia abajo, mínimo 1), aunque los Puntos de Desarrollo no se ven afectados. Además, ocurre un suceso adverso, o se gana una pasión Caótica, o se aumenta el valor de una pasión Caótica que ya se posee.

¿POR QUÉ AC PARA LANZAR CONJUROS? Así se reflejan las situaciones en las que el lanzador es atacado y distraído por los enemigos, teniendo que defenderse de alguna manera y gastando 1 AC para ello, ralentizando así el lanzamiento del conjuro. Además, si se recibe daño será necesario superar una tirada de Voluntad para no perder otro AC acumulado hasta ese momento. Una herida seria o mayor anula el lanzamiento.

ANIMISMO Y ESPÍRITUS Funciona igual que en Mythras, aunque los conjuros / habilidades necesarios para utilizarlo se encuentran ahora en la lista de conjuros INVOCACIÓN ESPIRITUAL Algunos espíritus tendrán la habilidad de realizar daño físico cuando están manifestados, en vez de realizar daño simplemente a los puntos de magia.

bestias y seres mágicos. Algunos demonios se consideran independientes a cualquier poder. Un demonio no implica Caos, sino una fuerza material extraplanar proveniente de las Esferas. La siguiente regla principal es modificada respecto de las reglas de Elric of Melnibone de Mongoose: -El demonio invocado, si no se conoce su nombre verdadero, será hostil en primera instancia, y estará aturdido hasta que saque con 1D100 un resultado igual o menor que los puntos de magia gastados para el ritual, lanzando cada ronda.

REGLAS PARA ATAR DEMONIOS A OBJETOS ATAR UN DEMONIO Usa el conjuro de Atar Demonio (Lista de conjuros “Invocación Demoníaca”) contra la Voluntad del demonio. Los resultados de la tirada son los siguientes: -Bajo una pifia en la atadura, se pierden 1 POD permanentemente. El demonio atacará al hechicero libremente. Los demonios que tuviera atados romperán sus ataduras, pudiendo el hechicero realizar una tirada de Atar Demonio sin gasto de PM. por cada demonio perdido inmediatamente, para intentar recuperar la atadura. Solo un intento es posible de esta manera. -Bajo un fallo, no se gastarán puntos de POD o PD., pero el demonio atacará si lo ve apropiado dependiendo de su personalidad, a no ser que se vuelva a invertir de nuevo los mismos PM. que se gastaron para invocar el demonio, en cuyo caso se podrá intentar inmediatamente otra atadura. Sino se invierten, entonces no se podrá intentar atar de nuevo. -Bajo un éxito, el demonio será atado y los puntos de POD o PD serán gastados.

DEMONOLOGISTA Para el uso de las listas de Invocación Demoníaca, es necesario usar Elric of Melnibone de Mongoose, en el apartado “Summoning” de la Sección “Magic and Sorcery”. El Demonologista refiere tanto para seguidores del Caos como del Orden, así como seres extraplanares como

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-Bajo un crítico, si el demonio tiene una Voluntad mayor o igual a la habilidad de Dominar Demonio del hechicero, ésta sube automáticamente 1D4-1.

No se puede tener una cantidad de demonios atados superior a los puntos de Carisma.

Un demonio físico puede atarse en cualquier cosa, pero objetos comunes suelen ser amuletos o anillos que son vestidos por el hechciero, especialmente preparados con un símbolo del Caos, Orden, Bestia o Deidad apropiada. Si el objeto se destruye, el demonio se desata quedando libre. El demonio puede ser llamado por el hechicero, tomando 1D8 rondas en aparecer. Si muere no podrá ser llamado de nuevo hasta pasadas 24 horas.

-La DES se calcula con normalidad. Añadirá un bono a impactar más adelante. -El CAR se lanza y el resultado ofrecerá una guía sobre la apariencia del arma. Un CAR muy bajo ofrecerá un aspecto oxidado o de baja calidad, y muy alto implicará un aspecto impresionante. -El bono a impactar se calcula como sigue: Multiplica la suma de DES + FUE por 3. El cálculo de crítico de este valor (10%) se añade como un bono de ataque.

Si se produce una reducción del POD del hechicero, el demonio deberá ser atado de nuevo con la habilidad de Dominar Demonio, sin gasto de PM y de forma inmediata, con un solo intento.

Por ejemplo para un resultado de DES + FUE de 25, se multiplica por 3 = 75. El valor de critico será de 8, por lo que el bono es +8.

El hechicero podrá liberar la atadura cuando lo desee.

Si el arma es destruida, el demonio vuelve a su reino.

Si el hechicero muere, el demonio permanece atado al objeto, pero si alguien toca el objeto deberá intentar atarlo de nuevo antes de poder ser utilizado. Un fallo al intentar atarno en este caso supondrá que el demonio queda liberado y aparecerá en 1D8 rondas.

Si el hechicero muere, el demonio permanece atado al objeto, pero si alguien toca el objeto deberá intentar atarlo de nuevo antes de poder ser utilizado. Un fallo al intentar atarlo en este caso supondrá que el demonio queda liberado y vuelve a su reino y el arma vuelve a ser un arma mundana.

ATAR DEMONIO DE ARMA Un demonio de arma se trata de una subclase de un demonio de combate. Es necesario poseer un arma con la inscripción del Caos, Orden, Bestia o Deidad apropiada. Se asignarán las estadísticas del demonio como se indica a continuación:

Si el arma se pierde, el hechicero podrá liberar al demonio, que volverá a su reino. Los Rasgos Caóticos lanzados podrán repetirse si el DJ considera que no son apropiados para un arma (como garras, pico), aunque pueden ser efectos decorativos. Si se produce una reducción del POD del hechicero, el demonio deberá ser atado de nuevo con la habilidad de Dominar Demonio, sin gasto de PM y de forma inmediata, con un solo intento.

-La FUE y TAM son usadas para definir el bono de daño que se aplicará al arma. Por ejemplo, si se aplican 3 Intensidad a las características y se tira 3D8 para ambas características, con un resultado de 40, el arma realizará un daño adicional de 1D6. El cálculo se realiza como cualquier bono de daño.

Hasta que se vuelva a atar el demonio, el arma no ofrecerá ningún tipo de bono.

-El valor de CON reemplazará los PG del arma atada.

Un Demonio de Armadura es una subclase de Demonio de Protección.

-La INT no tiene ningún efecto en el arma atada, aunque el hechicero puede comunicarse mentalmente con el demonio, por lo que una INT baja debería ser interpretada acordemente. A pesar de todo, el demonio no deberá poseer ningún conocimiento valioso para el hechicero, ya que no es su función. -El POD se usa como cualquier otro demonio (para calcular Voluntad, etc.).

ATAR DEMONIO DE ARMADURA

Se invoca como un demonio normal. Es necesario ordenarle con un conjuro de Atar Demonio. Es necesario tener preparar una armadura con la inscripción del Caos, Orden, Bestia o Deidad apropiada. Debe tratarse de una pieza suelta de armadura, por ejemplo, coraza, brazal, etc.

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Cada pieza separada de armadura necesitará de un demonio distinto atado. Se asignarán las estadísticas del demonio como se indica a continuación: -La FUE no se utiliza. -El TAM se asigna y el valor deberá ser al menos el mismo que el valor de TAM de la persona que vestirá la armadura. Por ejemplo con un TAM 12, quien la vista deberá tener al menos TAM 12 o el demonio no podrá aportar sus beneficios sobre él.

intentar atarlo en este caso supondrá que el demonio queda liberado y vuelve a su reino y la armadura vuelve a ser una armadura mundana.

MAGIA ARCANA La magia comúnmente aprendida por los hechiceros pertenecientes a órdenes mágicas está basada en la formulación de enrevesados rituales y gestos, accediendo a la energía etérica que rodea toda la existencia, y que en última instancia proviene del propio Caos.

-La DES no se utiliza. -La INT no tiene ningún efecto en la armadura atada, aunque el hechicero puede comunicarse mentalmente con el demonio, por lo que una INT baja debería ser interpretada acordemente. A pesar de todo, el demonio no deberá poseer ningún conocimiento valioso para el hechicero, ya que no es su función. -El POD se usa como cualquier otro demonio (para calcular Voluntad, etc.). -El CAR se lanza y el resultado ofrecerá una guía sobre la apariencia de la armadura. Un CAR muy bajo ofrecerá un aspecto oxidado o de baja calidad, y muy alto implicará un aspecto impresionante. Cada Intensidad adicional que no se asigne a Características y Rasgos Caóticos añadirá 1 Punto de Armadura a la armadura atada. Los Rasgos Caóticos lanzados podrán repetirse si el DJ considera que no son apropiados para una armadura (como garras, pico), aunque pueden ser efectos decorativos. Si se produce una reducción del POD del hechicero, el demonio deberá ser atado de nuevo con la habilidad de Dominar Demonio, sin gasto de PM y de forma inmediata, con un solo intento. Hasta que se vuelva a atar el demonio, la armadura no ofrecerá ningún tipo de bono. Si la armadura se pierde, el hechicero podrá liberar al demonio, que volverá a su reino. Si la armadura es destruida, el demonio vuelve a su reino. Si el hechicero muere, el demonio permanece atado al objeto, pero si alguien toca el objeto deberá intentar atarlo de nuevo antes de poder ser utilizado. Un fallo al

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Las listas de conjuros que aprenden estos hechiceros son normalmente enseñadas por órdenes donde se accede a mayor conocimiento conforme se avanza de rango. La mayoría de los mortales no son capaces de aprender caminos mágicos o conjuros sueltos sin haber recibido una instrucción concreta (salvo excepciones, como un conjuro que sea invocado de manera que entre en la mente del hechicero de forma inherente). Esto equivaldría a aprender a leer un lenguaje nuevo sin tener un instructor que te enseñe, ningún conocimiento previo sobre el mismo, y nadie con quien practicar hablando. Existen algunas órdenes de hechiceros puros y dedicados que son instruidos para poder aprender conjuros de forma independiente. Estos hechiceros puros pueden aumentar su conocimiento cuando encuentran pergaminos o grimorios con conjuros sueltos, siempre y cuando tengan el Don “Hechicero Puro”. Los usuarios de la Magia Arcana aprenden sus conjuros transcribiéndolos en grimorios personales, que necesitan para mantener sus conocimientos y acceder a ellos cuando es necesario. Ver el conjuro “Crear Grimorio” en la lista de conjuros “Ecantamientos Esenciales” para encontrar más información.

MAGIA DIVINA Cada culto a una deidad proporciona acceso a unas listas de conjuros que son canalizados a través del sacerdote. Estos conjuros serán aprendidos a través de rangos en la órden, que simbolizan la conexión con su deidad. Los sacerdotes necesitan sacrificar Puntos de Magia rezando a su Deidad, de manera que tengan una reserva de puntos dedicados a la deidad que le da poder y canaliza conjuros para él. Si el sacerdote también utiliza

conjuros de Magia Arcana, o Listas de Conjuros de otra Deidad, solo podrá usarlos con los Puntos de Magia restantes que no haya sacrificado. Ciertas órdenes aceptan también sacrificios de sangre para reponer los puntos de magia. Algunas deidades incluso pueden ofrecer puntos de magia extra de esta manera.

MAGIA DRUÍDICA La magia druídica es la antigua e intemporal capacidad de canalizar el poder de la naturaleza de una forma impersonal, en comunión directa con las fuerzas naturales, sin una entidad concreta como guía del lanzador. No solo los druidas tienen capacidad de canalizar esta magia, aunque ellos entienden a la naturaleza de una manera especial. En esencia, la magia druídica funciona igual que la magia divina, solo que el personaje en realidad está absorbiendo la energía del bosque y de la tierra para actuar en su beneficio, por lo que está a medio camino entre la magia arcana y la divina. Un usuario de magia druídica aprende conjuros que le son transmitidos por la Madre Tierra y sus grandes espíritus, cuando recibe la bendición de un rango superior de su órden. Un usuario de esta magia necesita sacrificar puntos de magia a la naturaleza en un lugar sagrado.

MAGIA INTERNA Muchas carreras ofrecen conocimientos mágicos que fluyen de una forma mucho más intuitiva, del interior del propio lanzador. Algunos de estos conjuros podrían incluso no parecer de origen mágico. Estos usuarios de la magia no piensan en términos mágicos cuando la usan sino en poder interior. A pesar de todo, están usando la esencia del Éter para ello. Normalmente no son capaces de aprender conjuros/poderes fuera de sus listas de hechizos ofrecidas por su carrera.

ILUSIONES Las ilusiones son un tipo de magia que puede provenir tanto de la Magia Arcana como de la Magia Divina. Es necesario explicar en mayor profundidad los efectos del ilusionismo y como funciona en esencia. Las ilusiones incluyen todos los conjuros que crean o manipulan un elemento físico (o psíquico, en el caso de una Ilusión de Presencia) que son percibidos por uno de los seis sentidos: Vista, Oído, Olfato, Gusto, Tacto y Presencia. Estos conjuros incluyen: Ilusiones, Fantasmas, Espejismos, Fachadas, Engaños, Disfraces, Alteraciones. Estas ilusiones son en realidad de origen elemental. Los aspectos del sentido (los elementos físicos) en realidad son creados. Debido a esto, todos los objetivos potenciales sienten esa ilusión y las tiradas de resistencia no pueden realizarse para “evitar sentir la ilusión”. Por ejemplo Espejismo de Luz creará una imagen que consiste en el elemento físico, la luz (como un holograma), de manera que cualquiera que mire al espejismo verá la imagen. El reflejo de una imagen en un espejo es un buen ejemplo para entenderlo. El reflejo no es el objeto real, pero la luz que constituye el reflejo es una luz real y afecta a los ojos del observador de una manera normal. Si el espejo fuera totalmente perfecto, no podría distinguirse entre el objeto real y el reflejo del espejo sin recurrir a otro sentido que nos diera más información. El objeto sospechoso puede demostrarse como un reflejo usando el sentido del tacto, intentando tocarlo. Aún así, el reflejo no desaparecerá y seguirá siendo percibido por el observador, hasta que el espejo es retirado. Por lo tanto, las ilusiones no pueden simplemente ser simplemente “descreer”. Si un ilusionista crea una ilusión de un objeto, el observador deberá comprobar con otros sentidos si es un objeto real o no (aunque un ilusionista poderoso podrá crear una ilusión que abarque todos los sentidos) o con una detección mágica. Un observador puede concluir que es una ilusión debido a la naturaleza de la ilusión, pero por otro lado puede concluir que un evento real fue una ilusión debido a una situación muy extraña. El objeto ilusorio no desaparecerá, y deberá ser cancelada, desencantada o la duración terminada. Normalmente el lanzador creará ilusiones de cosas con las que tenga familiaridad o variaciones creativas de dichas cosas. Si crea algo de lo cual no tenga experiencia previa personal, el DJ podrá pedir algún chequeo para ver la calidad y credibilidad de la ilusión.

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Si uno de los sentidos de la ilusión es el Tacto, entonces se sentirá como real al tocarla. Golpear esa ilusión hará que la parte de la ilusión perteneciente al sentido Tacto, se cancele, pero el resto de la ilusión permanecerá por la duración. Cada ilusión puede crearse con varios sentidos de Tacto con un conjuro de Ilusión o Fantasma, en cuyo caso, cada golpe realizado sobre la ilusión cancelará uno de estos sentidos de Tacto. El golpe se tratará como un ataque que impacta automáticamente si la ilusión es estática. Si es dinámica podrá tener una defensa igual a la imagen que intenta imitar. Nunca tendrá armadura. Accidentalmente es posible dar un golpe a una ilusión que cancele un Tacto. Cada vez que alguien realice una acción que pueda convertirse en un impacto a la ilusión (como correr a través de una ilusión de un puente), deberá realizarse una tirada con un valor dependiente de la dificultad de la tirada para ver si recibe un impacto. Muy Fácil (sin tirada), Fácil (02), Sencillo (05), Medio (10), Difícil (15), Muy Difícil (20), Extremo (25-75). El máximo peso que podrá soportar una ilusión será de el 150% del peso del lanzador, doblado por cada Tacto adicional. Cada Tacto destruido disminuye la capacidad de soportar peso. Un Fantasma con sentido Tacto incluido podrá impactar contra un objetivo, realizando un daño de 1D4 por impacto, con una habilidad de ataque igual a su lista de conjuros correspondiente (grimorio). Con la habilidad Manipular Ilusiones el lanzador es capaz de modificar el tipo de daño realizado (por ejemplo, si ataca con una antorcha podría cambiar el daño a fuego para conseguir un efecto más realista). Si el Fantasma tiene varias instancias de Tacto, cada ataque cancelará una de estas instancias. Si el Fantasma ha sido creado con un incremento en su tamaño, cada aumento doblará el daño realizado. El área de efecto será ese tamaño. Los objetivos que perciban el fantasma están limitados por sus propias capacidades para percibirlo, como la distancia a la que pueden obervar o escuchar, o las condiciones atmosféricas como la niebla, oscuridad, etc.

TRUCOS MENTALES Los Trucos Mentales tratan de un efecto puramente mental que afecta directamente a la mente del objetivo, permitiendo una tirada de Resistencia para evitar sus efectos. Se trata de efectos de Encubrir, Proyección, Revestimiento y Apariencia.

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Un conjuro de Encubrir es un efecto que impide al objetivo ver un objeto, entidad, etc. Crea una ilusión de ausencia que remueve la información relacionada con el objeto o entidad cubierto de uno o más centros de proceso (relacionado con el sentido seleccionado) en el cerebro del objetivo. Un detalle que aplica a Encubrir es aquello que será visto en lugar del objeto o ser encubierto. El objeto encubierto no podrá ser visto, lo que significa que el objetivo no puede ver a través de él. Por lo tanto el cerebro del objetivo interpola un fondo. Si el objetivo ha visto el área antes de que el conjuro tenga efecto, entonces una imagen anterior de la memoria a corto plazo se reutiliza. Si nunca ha visto esa área anteriormente, la mente inventará una sustitución razonable que no soportará un examen detallado, pero será reajustado conforme el objeto/ser cubierto se mueva y aleje. Una Proyección es un Truco Mental que crea una experiencia de alguna sensación, experiencia o distorsión de los datos sensitivos del objetivo. Estos se conocen como Ilusiones de la Mente. Aunque Encubrir y las Proyecciones afectan directamente a la mente del objetivo, ambos tipos de conjuro pueden usarse para afectar a un objetivo con al menos una mente rudimentaria. Un Revestimiento es una ilusión mental que altera cómo un objeto, entidad, o lugar es percibido por la mente del objetivo. El objeto, entidad o lugar mantienen su naturaleza, por lo que un cuchillo oxidado puede parecer una daga de plata, pero no podrá parecer un libro. Un Revestimiento actúa transformando la información en el centro de proceso sensorial relacionado con el objeto real de manera que el objeto es percibido por el objetivo de la manera que el lanzador desee. Una Apariencia es una ilusión mental que hace percibir al objetivo un objeto, entidad o lugar que no es real. El objeto, entidad o lugar es pura alucinación. Éste actúa sobre el centro de proceso sensorial del cerebro para añadir o substraer, o transformar información de manera que el objetivo percibirá lo que el lanzador desee. Dado que tanto Revestimiento como Apariencia pueden crear una infinita variedad de alucionaciones empleando una combinación de sentidos, normalmente solo afectan a objetivos humanoides. Pueden afectar a objetivos no humanoides si son precedidos por el conjuro apropiado. La lista de Apariencias solo contiene un conjuro de este tipo, pero otras opciones son posibles. Revestimiento y Apariencia siempre están interactuando con los objetivos, por lo que el lanzador debe

permanecer concentrado en el conjuro para ajustar la alucinación para que parezca plausible independientemente de las acciones del objetivo. El lanzador puede predefinir una serie de reacciones a posibles acciones de los objetivos afectados de antemano. Por ejemplo, Aran ha lanzado con éxito una Apariencia sobre un un nómada del desierto. El nómada está convencido de que un buitre está rodeando el campamento volando alrededor. En el momento del lanzamiento, Aran definió una serie de variaciones, una de ellas consistiendo en que el buitre coja altura en el momento que el nómada cargue una flecha en su arco recurvado, y otra en que el buitre esquive la flecha en cuanto sea disparada hacia su dirección. Desafortunadamente, el nómada decide lanzar un conjuro de proyectil elemental al buitre, por lo que el buitre vuela a través del proyectil mágico sin ser dañado. Con suerte, el nómada podría pensar que el buitre es sobrenatural o inmune a estos ataques. En este caso, es más normal que la situación desencadene un “descreer” y la alucinación termine.

-La habilidad de Misticismo es la habilidad que se utiliza para invocar un Talento, pero no limita la Intensidad del Talento usado, ya que esto lo hace el nivel aprendido del mismo Talento concreto. -La habilidad de Meditación sigue siendo la encargada de limitar el total de Intensidad activa entre todos los Talentos activos. -El progreso con experiencia de los Talentos funciona exactamente igual que en la Magia Común / Etérica (Ver la sección AUMENTO DE NIVEL DE CONJUROS en el apartado MEJORA DEL PERSONAJE para más información). -Mejora de la habilidad de Meditación: Cuando se utiliza con éxito y se va a marcar la habilidad de Misticismo, se puede escoger marcar la habilidad de Meditación en su lugar.

Todos los diferentes Trucos Mentales emplean la mente del objetivo, por lo que pueden ser resistidos con Voluntad. Si fallan, entonces el efecto ilusorio es real dentro de los confines de la mente del objetivo. Si consiguen la resistencia, no verán el efecto, como aquellos que no han sido afectados por el conjuro. Aquellos que han sido afectados podrán realizar tiradas de resistencia adicionales si uno de sus sentidos demuestra una inconsistencia en la alucinación, o, como courre en el ejemplo de Aran, se vuelve inverosímil. Es importante entender que, en un mundo mágico, muchos personajes estarán más dispuestos a pensar que lo que ven se trata de un efecto mágico antes que pensar que todo se trata de alucinaciones ilusorias constantemente.

MISTICISMO Este tipo de magia es opcional, y no se dan carreras que lo usen en este manual, aunque siempre es posible crear nuevas carreras fácilmente. El misticismo funciona igual que en el libro básico de Mythras, con las siguientes diferencias. -Cada Talento se trata como un conjuro con un nivel aprendido, empezando por el nivel 1. El nivel que se posee en ese talento indica el máximo de Intensidad al que puede invocarse el mismo.

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MAGIA RÚNICA / ALTA MAGIA

Basado en la idea de Peter Maranci de 1993, para más información aquí: www.maranci.net/runic.htm#SPELLS

La Magia Rúnica es la magia espontánea en estado puro, usando puramente la habilidad mágica de forma directa y sin formulaciones limitantes. Las Runas Mágicas son las que componen la realidad, y son aspectos y condiciones que hacen que toda la existencia se manifieste. Todo es magia, o Éter (Caos manifestado para los que pueden aceptarlo), y es a través de las Runas que la realidad existe, partiendo de la base del origen, el Éter. La Magia Divina y Magía Druídica son cosa de los Dioses, y los mortales no la controlan, sino que les es obsequiada por sus actos. La Magia Arcana está basada en fórmulas y posturas limitantes que consiguen su efecto, pero es poco flexible. La Magia Interna no es sino un reflejo minimalista de lo que la Magia Rúnica representa. En cambio, la Magia Rúnica es el Camino Verdadero, utilizando las Runas Naturales como fuente de poder. Los hechiceros pueden crear magia espontánea, manipulando el Éter de forma improvisada, o aprender conjuros formulaicos, sentencias preparadas de antemano pero algo más fáciles de utilizar. Estos pueden ser creados por el hechicero rúnico, o aprendidos de algún libro de conjuros u otro hechicero rúnico. Los hechiceros rúnicos tienen un límite al número de conjuros formulaicos que pueden tener memorizados. Son como espacios en su memoria que al ser utilizados se desvanecen. Este límite es igual a su INT/4. Muy pocos hechiceros tienen control sobre todas las runas existentes. Cada runa se aprende como una habilidad independiente, con su valor de porcentaje de maestría. la Runa Propia comienza con un valor superior.

MEMORIZAR CONJURO FORMULAICO Cada vez que el hechicero lance un conjuro espontáneo, puede intentar memorizar la sentencia para convertirla en un conjuro formulaico. Ocupará un espacio en su memoria, y si no tiene más huecos, deberá olvidar algún otro. Este conjuro, a pesar de permanecer en su memoria, todavía no puede ser utilizado como un conjuro formulaico, dado que todavía no está transcrito

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a su Grimorio, y por lo tanto, no ha sido asimilado. Los conjuros que posee en su memoria

de esta manera podrán ser transcritos en su libro de conjuros dedicándole tiempo. Mientras esté transcribiendo el conjuro, no podrá gastarlo de su memoria. Ver el apartado “MAGIA FORMULAICA” más abajo para un desarrollo más detallado.

LANZAMIENTO Y COSTE La habilidad de lanzamiento será igual a la Runa con el porcentaje más bajo de todas las Runas utilizadas para el conjuro. El coste base de cualquier conjuro será de 1 Punto de Magia. Cada Runa adicional por encima de la segunda aumenta en 1 el coste en PM. Como ocure con las reglas de Hechicería de Mythras, cada Rasgo de Conjuro al cual se le adjudique al menos 1 Punto de Manipulación hará que aumente el coste en 1 Punto de Magia, excepto el Rasgo de Runas (Ver “TABLA DE MANIPULACIÓN” más abajo).

RASGOS TABLA DE MANIPULACIÓN Puntos de Manipulación

Runas

Duración

Magnitud

Alcance

Objetivos

Ninguno

1-2

Momentáneo

1

Toque

1

1

3

POD/2

2

POD x 1 m

2

2

4

POD

3

POD x 5 m

3

3

5

POD x2

4

POD x 10 m

4

4

6

POD x3

5

POD x 50 m

5

5

7

POD x4

6

POD x 100 m

6

6

8

POD x5

7

POD x 500 m

7

7

9

POD x6

8

POD x 1 km

8

8

10

POD x7

9

POD x 5 km

9

9

11

POD x8

10

POD x 10 km

10

10

12

POD x9

POD x 15 km

11

Cada +1

+1 Runa

+1 x POD

11 +1 Magnitud

+5 km x POD

+1

REGLAS GENERALES DE MAGNITUD -Cuando afecte a una localización, por ejemplo inmovilizar localización, podrá usarse el Rasgo de Manipulación de Magnitud para añadir localizaciones afectadas. -Para conjuros de ataque, cada 2 puntos de Magnitud aumentará un dado el daño, dependiendo del elemento o esencia del ataque. Si se trata de un efecto (como desangrar), por cada uno se pagará una Magnitud. -Cualquier intención de aumentar el efecto de un conjuro que no entre dentro de un Rasgo específico, deberá aumentarse con el Rasgo de Magnitud.

DURACIÓN Y ALCANCE

FIGURA Las figuras no son runas, simplemente complican la dificultad del lanzamiento y/o el gasto de PM, aumentando la intensidad. El tamaño es gratis, pero sin la intensidad adecuada, el conjuro pierde efecto. Las figuras solo se utilizan para lanzamientos elementales físicos. Las figuras pueden ser del tamaño que el lanzador desee. Cuanto más tamaño más diluido el elemento. Aplicar la lógica. Una Intensidad de fuego inflige 1D6 de daño, y cubre 1 m3. Si esa intensidad se distribuye en un área de 2 m3, hará la mitad de daño. Si se distribuye sobre 3m3, no hará ningún daño. Si cubre un área mayor de 6 m3, ya no será visible. Las diferentes formas tienen un coste base de PM.

Al menos un Punto de Intensidad deberá gastarse en el rasgo Duración, o sino el efecto será momentáneo. Al menos una Intensidad deberá gastarse en Alcance, o sino el conjuro será a Toque.

-Rayo, Flecha, Punta, Dardo - 0 PM. -Bola, Barra, Muro, Cono, Cubo sólido- 1 PM. -Esfera hueca, Cilindro hueco, Cubo hueco - 2 PM.

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Si no se utiliza una figura, el elemento no tendrá cohesión una vez la parte de activación del conjuro termine, y se comportará como tal. El agua que fluye hacia el objetivo simplemente caerá al suelo, si hacer daño. El fuego se dispersará, a no ser que tenga combustible. La luz y oscuridad serán absorbidas por el ambiente, etc. La excepción a esto es la magia cuando se utiliza como efecto y no en bruto (como sería un dardo mágico). Igualmente la Luz y Oscuridad se pueden utilizar como efecto en vez de como elemento (invocar no-muertos, expulsarlos...). En estos casos, no se conforma una figura, y el objetivo debe resistirse, si es aplicable.

RUNAS MÁGICAS RUNA ELEMENTALES Agua

Fuego

Aire

Tierra

Oscuridad

Luz

Magia

RUNAS DE FORMA Planta Bestia Hombre Dragón Espíritu

RUNAS DE PODER Armonía (orden) Fertilidad (plenitud, abundancia, vida)

Movimiento (cambio) Verdad Suerte Destino Caos

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(percibir)

Desorden Muerte (separación) Reposo (solidez, peso, sueño) Ilusión

Tierra: El mundo de los sólidos. Simboliza la dureza, lo perdurable, la forma más rígida y resistente. Su característica es la CON.

RUNAS ELEMENTALES

RUNA ELEMENTALES Agua

Fuego

Aire

Tierra

Oscuridad

Luz

Magia

Todo lanzamiento debe incluir una Runa Elemental. Las Runas Elementales son aquello que las otras runas modifican o afectan. Si en vez de afectar a un elemento, afectamos a una Runa Forma, entonces estamos utilizando la Runa Magia como elemento (o Luz/Oscuridad). Los elementos pueden ser creados, invocados, o simplemente modificados de la materia ya existente. Cada punto de intensidad crea 1m3 de elemento insustancial (aire, fuego, sombra, luz) o 1kg de elemento sólido (piedra, metal). Si el elemento está presente en ese momento, el doble de la cantidad anterior podrá ser controlado, por cada punto de intensidad. El máximo número de puntos de intensidad que se pueden gastar en este efecto es igual al 10% del valor de la Runa en cuestión. Se puede volver a aplicar una segunda vez la runa elemental, pero esta vez los costes se doblan (1 de intensidad = 2 de intensidad). No se puede aplicar una tercera runa elemental para este efecto.

Oscuridad: Las tinieblas, lo que no se puede ver, o lo que impide ver. Las formas sin forma, la ocultación. En su vertiente más oscura, la manipulación de la no-muerte, y de espíritus caídos en desgracia, junto con la runa Espíritu. Su característica es el TAM. Luz: Todo lo relacionado con iluminación y electricidad. El fuego puede iluminar, pero es gracias al fuego que genera. La luz es iluminación pura, eléctrica y blanca. También permite comunicarse y llamar a espíritus no caídos en desgracia, con la Runa Espíritu. Se opone a la Oscuridad, que simboliza también la no-muerte. Su característica es el CAR Magia: La mayoría de los efectos no elementales, magia pura, manipulan este elemento etéreo. Su característica es el POD.

ELEMENTOS COMO ATAQUE FUEGO El más destructivo. No ignora armadura, pero hará prender ropas y armaduras inflamables. TIERRA Ignora la mitad de la armadura. El segundo elemento más destructivo. Capacidad de aturdir o empujar. LUZ

Agua: La manipulación de los líquidos, la runa Agua no solo se limita al elemento agua, sino a todo elemento fluyente, líquido. Incluso la sangre forma parte de este elemento. Su característica es la INT. Fuego: La llama, la combustión, simboliza transición, temperatura, luz en su estado ardiente (en su estado puro sería la runa Luz). Se trata del elemento más dañino a la vida. Su característica es la FUE. Aire: El elemento sin forma, sin dueño, el mundo de los gases, y de las tormentas. Mientras la runa Luz puede controlar los rayos, el Aire puede convocar la tormenta, los tornados, incluso la capacidad de volar, o robar el oxígeno de los pulmones. Su característica es la DES.

Rayos de luz o de electricidad. Misma destructividad que la Tierra, pero diferentes efectos, como cegar, ensordecer, inmovilizar, desarmar. AGUA. Menos destructivo que la Luz, pero más difícil de resistir, debido a su capacidad de adaptarse hacia el objetivo. Tiradas de resistir a mitad. Efectos como resbalar y caer. AIRE Solo efectos, no genera daño, a no ser que eleve al objetivo y lo deje caer, en cuyo caso se aplican las reglas de caída, o crear vacío para asfixiar (reglas de asfixia). OSCURIDAD

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Daño a la mente, a la tenacidad, a no ser que el objetivo sea un ser luminoso, en cuyo caso generará daño normal.

Caos: Criaturas o materia de origen caótico.

RUNAS DE FORMA

RUNAS DE NOMBRE Runa Propia

RUNAS DE FORMA Planta Bestia Hombre Dragón Espíritu Las runas de forma permiten adjudicar un objetivo al lanzamiento del conjuro. Cuando se lanza un ataque elemental, se puede escoger añadir una Runa de Forma para hacer llegar el hechizo hasta su objetivo de forma automática (siempre que el hechizo se ejecutado con éxito). En caso de no añadir una Runa de Forma, el hechicero deberá utilizar la habilidad de lanzamiento para que impacte en el objetivo como si fuera una tirada de ataque (siempre que el hechizo se haya ejecutado exitosamente).

Otros nombres (cada uno individual) Los nombres son en realidad refinamientos de una Runa de Forma. Son el nombre verdadero de una criatura en particular. Son runas muy raras y prácticamente ningún hechicero las posee, exceptuando la Runa Propia. Un lanzamiento realizado con una runa de Nombre Verdadero impedirá al objetivo que pueda resistirse, aunque la magia protectora seguirá funcionando. Cada hechicero conoce su propio Nombre Verdadero, la Runa Propia, a un porcentaje inicial igual a PODx2. La Runa Propia no cuenta a la hora de pagar los valores de Intensidad dependiendo del número de runas utilizadas en el lanzamiento.

RUNAS DE CONDICION Planta: El Reino Vegetal. Bestia: El Reino Animal. Todas las criaturas naturales no humanoides, y cuya naturaleza no sea mágica o extraplanar. Hombre: El Reino Humanoide. Criaturas inteligentes o semi-inteligentes con una naturaleza mundana. Dragón: Simboliza las criaturas extraplanares o de origen mágico, pero criaturas físicas al fin y al cabo. Los demonios no entran en esta runa. Así mismo simboliza las criaturas con sangre de Dragón. No solo los dragones poseen esta sangre, hay una gran variedad de criaturas poderosas y grandes, e incluso algunos humanoides, que llevan esta sangre en su interior. Espíritu: Cuando el objetivo del conjuro es su fuerza vital, o sus emociones más profundas y puras, la forma buscada es el Espíritu. El espíritu es donde se construyen las grandes emociones, constructivas o destructivas. También se utiliza para afectar a espíritus y no-muertos.

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Las Runas de Condición no son runas normales, y tienen efectos especiales sobre los conjuros lanzados. No son nada comunes y muy pocos hechiceros las poseen, por ejemplo, Maestría e Infinito.

RUNAS DE PODER RUNAS DE PODER Armonía (orden) Fertilidad (plenitud, abundancia, vida)

Movimiento (cambio) Verdad Suerte Destino Caos

(percibir)

Desorden Muerte (separación) Reposo (solidez, peso, sueño) Ilusión

Armonía: Vuelve todo a su orden, incluso una parte del cuerpo que no esté en su lugar. Calma y da confianza, valor, emotividad y entereza. Las emociones positivas pertenecen a esta runa. Armonía puede acercarte a espíritus no caídos en desgracia. Su opuesto es la Runa Desorden. Desorden: Rompe la armonía, genera miedo, desconfianza, ego, desorganiza objetos e incluso partes del cuerpo. Las emociones negativas pertenecen a esta runa. Su opuesto es la Runa Armonía. Fertilidad: Crea abundancia y vida, crecimiento, regenera vida siempre que todo esté en su sitio. Su opuesto es la Runa Muerte. Muerte: Como su nombre indica, produce daño a la vida, roba energía vital y desangra. También se encarga del control de la No-Vida. Su opuesto es la Runa Fertilidad. Movimiento: La magia etérea no necesita de movimiento para llegar a su destino, a no ser que la queramos mover a placer durante un tiempo indefinido, con un rasgo de Duración elevado. Si queremos dar movimiento a un elemento, o magia en bruto (como un dardo mágico) necesitamos 1 PM en movimiento si solo va en línea recta. Mayor gasto permitirá una movilidad más libre o veloz. Dar movimiento a una forma, como una persona, o un árbol, necesita de esta runa. Una armadura de piedra necesitará de la Runa Movimiento para que sea articulada. Igualmente, una esfera de luz móvil que levite, necesitará de Movimiento. Movimiento puede permitir volar, pero objetos pesados serán muy costosos de PM. Dependiendo del Alcance que se gaste (ver RASGOS), acabará deshaciendo su figura, o cayendo por propia gravedad. Su opuesto es la Runa Reposo. Reposo: Solidez, inmovilidad. Anula el movimiento, reduce la velocidad, adormece, genera peso en una forma o elemento, inmoviliza una entrada, genera más resistencia, fija algo a un sitio. Su opuesto es la Runa Movimiento. Verdad: Permite ver la realidad que no dejan ver las apariencias y las falsedades. También permite observar el destino, el futuro, o el pasado. En el presente, devolverá información de detecciones, detectará magia, muerte, vida o cualquier elemento u forma que se busque. Su opuesto es la Runa Ilusión. Ilusión: El arte del embaucador. La ilusión puede ir directa a la mente, o ser una manifestación etérea. Así, el mismo efecto puede ser realizado de forma aparentemente material, y visible para todos, o ser algo personal de los

objetivos seleccionados, una visión producto de sus mentes. Las ilusiones etéreas son mucho más costosas debido a la complejidad de dar una forma tan específica y realista a la ilusión, en vez de jugar con la mente del objetivo. Así mismo, una idea, un engaño, puede imbuirse en la mente del objetivo para manipularle. El miedo, como efecto puro, pertenece a la Runa Desorden. Pero con ilusión, a través de una idea, podemos hacer que el objetivo sienta, si así lo abstrae, miedo. Por ejemplo, "Soy Jurll El Degollador". Si tiene éxito, y el objetivo conoce las habladurías, infundirá respeto y duda en el objetivo. Si nunca escuchó hablar de Jurll, no surtirá efecto. Por lo tanto se genera un miedo no mágico. La Runa de Ilusión tiene efecto sobre las Formas materiales, no sobre la Runa Espíritu, donde las emociones se forman. Su opuesto es la Runa Verdad. Suerte: La Runa de la Posibilidad, dicen que esta runa es capaz de replicar a todas las demás runas de poder. Cuando se lanza como Runa de Suerte, genera proezas en el objetivo, así como aumentos en los valores de crítico. Cuando se lanza pura, adopta la forma de otra Runa de Poder. Esta runa no tiene opuesto siempre que no replique a otra. Destino: Destino acelera el resultado de una situación actual desequilibrada. Las pequeñas heridas se convertirán en grandes heridas. Las pequeñas irritabilidades, se convertirán en grandes discusiones o enfrentamientos. Las lluvias, tormentas eléctricas poderosas. Una mujer embarazada podría dar a luz, un espíritu de otro mundo, podría ser retornado. Esta runa puede ser muy efectiva cuando primero se inicia una situación que tiende al desequilibrio, como Influir sobre una persona descubriéndole que alguien insultó a su mujer. Su Destino podría ser atacar a esa persona con ferocidad. Esta runa también permite invocar y sacar a relucir una Pasión de alguien. Esta runa no tiene opuesto.

SENTENCIA La sentencia rúnica, o lanzamiento, es creada de forma improvisada por el hechicero utilizando las Runas que conoce. Para determinar la posibilidad de éxito, utiliza la habilidad de Runa más baja de entre las utilizadas. El tiempo de lanzamiento es de 2 AC si el lanzamiento es espontáneo, o 1 AC si es formulaico. El coste total en PM puede reducirse, de manera que cada PM reducido resultará en un -15 al lanzamiento o 1 Acción adicional al tiempo de lanzamiento con penalizador (hasta un máximo de 3 AC adicionales). Todo esto se puede

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combinar como uno desee, siempre que se cubra el coste total de Intensidad.

MAGIA FORMULAICA

Una vez se conoce el coste base, la tirada de Invocación determina el coste final de Puntos de Magia:

La Magia Formulaica es la transcripción metódica de un lanzamiento o sentencia. En realidad están formados por las mismas runas. Cuando un hechicero lanza un conjuro espontáneo en una situación de tensión o cierta importancia para el personaje o desarrollo de la aventura (a discreción del DJ), tiene una posibilidad de, si lo desea, almacenar esa sentencia en su memoria, para su posterior asimilación en su grimorio. Mientras permanezca en su memoria de esta manera, no podrá ser lanzado como un conjuro formulaico.

-Éxito crítico: el hechizo funciona con normalidad y solo consume la mitad de Puntos de Magia. -Éxito: el hechizo funciona y se gastan todos los Puntos de Magia que cueste. -Fallo: el hechizo falla pero no se gastan Puntos de Magia en el lanzamiento. -Pifia: el hechizo falla y se paga el coste completo de Puntos de Magia, aunque se haya pagado con penalizadores o AC.

MARCAR TIRADAS DE EXPERIENCIA Cuando un conjuro es lanzado con éxito en una situación relevante, cuyo efecto aporte algo al personaje o el grupo, siempre a discreceión del DJ, el PJ podrá marcar una de las Runas involucradas en dicho conjuro para su posterior Tirada de Experiencia.

RESISTIR MAGIA RÚNICA La habilidad usada para la resistencia de un conjuro de Magia Rúnica dependerá del tipo de efecto. Si afecta a la mente, será Voluntad. Si realiza daño elemental de área, Evadir. Si se trata de un efecto de inmovilización, Músculo. Si es un daño venenoso, Aguante. Las posibilidades son muy variadas, siempre a discreción del DJ.

CANCELAR MAGIA RÚNICA Cuando un conjuro de cualquier tipo sea capaz de disipar, cancelar o contrarrestar la Magia Arcana, también será capaz de afectar a la Magia Rúnica.

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La Magia Rúnica Formulaica tiene las siguientes ventajas respecto a la Espontánea: -Requieren de 1 solo AC, en vez de 2, como base para lanzamiento. -Reduce el coste en 1 PM. si hay que pagar por más de 2 runas (es decir, permite usar hasta 3 runas sin necesidad de aumentar el coste en Puntos de Magia).

INVESTIGACIÓN Y ESTUDIO Cuando el hechicero haya memorizado un conjuro, puede posteriormente dedicar tiempo para su estudio y transcripción. Esta tarea lleva tiempo y normalmente dinero, así como la posibilidad de que no salga bien. Solo es posible intentar la investigación y transcripción del conjuro una sola vez, ya que al final del proceso es necesario liberarlo de la memoria para encarcelarlo en el grimorio. Ese hueco de memoria quedará ocupado por un conjuro "no utilizable", pero podrá ser transcrito posteriormente a su libro de conjuros, y a partir de ese momento ser memorizado como un conjuro formulaico. Los conjuros formulaicos también pueden aprenderse a partir de grimorios ajenos, o a través de la instrucción de un poderoso hechicero, que se ofrezca para ello. No puede aprenderse un conjuro que posea alguna runa que no se conozca de antemano. Será necesario dedicar horas de laboratorio a la investigación del conjuro formulaico que desea ser transcrito al grimorio. Cada runa implicada en el conjuro requiere de 10 horas de investigación. Si el conjuro proviene de un grimorio ya transcrito, requiere de 7 horas cada runa. Además, la experimentación requerida para la transcripción, que conlleva pruebas de ensayo y error, requiere de ingredientes alquímicos por un valor de

20 PP. por runa. Estos ingredientes pueden ser conseguidos en aventuras, ya sea extrayéndolos de Bestias, Flora, Fauna, Minerales, etc. Se permite al hechicero usar una de estas habilidades a una dificultad alta en determinadas situaciones de aventura donde exista la posibilidad de extraer ingredientes de estas fuentes. Entrenar por más de 8 horas en un solo día puede ser complicado, ya no por el tiempo disponible, sino por la moral y voluntad del personaje. Por regla general y si el personaje dispone de tiempo, una tirada exitosa en Voluntad aumentará 1 hora ese día, un Especial en 2, y un crítico en 3. Runas involucradas deben ser conocidas por el PJ. Para la investigación se utilizará el sistema de Rondas de Trabajo de artesanía, usando la habilidad de Saber (Magia). Se realizará una tirada de Saber (Magia) por cada Ronda de Trabajo, cada vez que se complete 1/4 de las horas totales necesarias para la investigación. Si el PJ consigue llegar al 100% antes de finalizar el tiempo, habrá conseguido ahorrar ese tiempo de investigación. Si no consigue llegar al 100%, perderá el conjuro de investigación y el porcentaje de piezas de plata proporcional.

-Habla -Canción -Escritura -Gestos -Danza -Pictogramas -Manipulación de bloques con Runas marcadas -Tocar diferentes Runas inscritas en algún objeto. -Cualquier otra... Normalmente se utiliza una de ellas, aunque en alguna ocasión alguna escuela combina varias de ellas.

AFECTAR A CARACTERÍSTICAS Cada elemento afectará a una característica, como se indica a continuación: Fuego = FUE Tierra = CON

MEMORIZAR CONJUROS

Oscuridad = TAM

FORMULAICOS

Agua = INT

Los conjuros en el grimorio del personaje podrán ser memorizados cada mañana, hasta un máximo de su límite de memoria rúnica, que es su INT/4. Una vez un conjuro memorizado es lanzado, debe memorizarse de nuevo la siguiente mañana, tras dormir.

Magia = POD

Los Rasgos de Duración y Alcance todavía podrán ser modificados con la Magia Formulaica, no así el resto de Rasgos.

Aire = DES Luz = CAR Así, aumentar la fuerza bruta de un enano sería Magia + Hombre + Fuego + Suerte

MÉTODOS Las Runas pueden ser manipuladas de diferentes maneras. Diferentes escuelas utilizarán diferentes métodos. Cada método tiene ventajas y desventajas. Algunos métodos son:

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EJEMPLOS DE MAGIA

-Crear no-muerto (sin espíritu, zombie, esqueleto): Oscuridad + Hombre + Muerte

-Ilusión (Ej: Caer bien al objetivo): Magia + Espíritu + Armonía (Opcional: Movimiento)

-Expulsar no-muerto(sin espíritu, zombie, esqueleto): Luz/Oscuridad + Hombre + Fertilidad/Muerte

-Ilusión (Ej: Objetivo te ve como si fueras otra persona): Magia + Hombre + Ilusión

-Llamar no-muerto(Lich, espíritu imbuido en cuerpo): Oscuridad + Espíritu + Hombre + Muerte

-Fantasma (Ej: Cambio de forma aparente arma): Tierra + Desorden + Ilusión

-Llamar no-muerto(espectro): Oscuridad + Espíritu + Muerte

-Curación Física (Ej: Curación de puntos de vida): Magia + Hombre + Fertilidad

-Llamar espíritu luminoso (no caído en la oscuridad): Luz + Espíritu + Armonía (No se usa fertilidad, en contrapartida con Muerte, puesto que esa runa conlleva vida)

-Curación Física (Ej: Recolocar miembro amputado): Magia + Hombre + Armonía -Dañar (Ej: Desangrar, niveles de cansancio): Agua + (Forma) + Muerte -Dañar (Ej: Drenar vida, robar puntos de vida): Magia + Espíritu + Muerte -Dañar (Ej: Abrir herida, daño directo): Magia + Hombre + Destino -Animar Objeto (Ej: Crear remolino de aire): Aire + Movimiento -Animar Objeto (Ej: Crear remolino que ataque): Aire + Movimiento + Muerte -Dardo de Hielo (toque): Agua -Bola de Fuego (lanzada): Fuego + Movimiento (Tirada de Lanzar después) -Bola de Fuego (dirigida): Fuego + Movimiento + (Forma) (Sin tirada de Lanzar) -Levitar: Magia + Runa Propia + Movimiento -Volar: Aire + Runa Propia + Movimiento -Telepatía con aire (lanzada): Aire + Movimiento (con tirada de lanzar. Necesario Rasgo Figura pequeña para que nadie más lo escuche) -Telepatía con aire (dirigida): Aire + Movimiento + Hombre (sin tirada de lanzar. Necesario Rasgo Figura pequeña para que nadie más lo escuche) -Telepatía con magia: Magia + Espíritu

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-Dar a Luz (Mujer embarazada, últimos meses): Luz/Oscuridad + Hombre + Destino -Enfocar Irritación (Aprovechar irritación para que alguien explote): Oscuridad + Hombre + Destino -Acelerar curación animal (Tras tratar una herida): Luz + Animal + Destino -Teleportarse: Magia + Runa Propia + Movimiento -Percibir Agua: Agua/Fuego + Verdad (se puede percibir con un opuesto)

EJEMPLOS DE HECHICEROS RÚNICOS Invocador de Ancestros

ÚLTIMAS PALABRAS

Básicas:Luz, Espíritu, Armonía Secundarias: Magia, Animal, Fertilidad Demonologista Básicas: Oscuridad, Caos, Desorden Secundarias: Ilusión, Muerte, Espíritu Sanador Básicas: Magia, Hombre, Fertilidad

La idea es que los hechiceros no tengan muchas runas, y deban ser creativos para conseguir diferentes efectos. Si un PJ es muy creativo ante un conjuro para poder conseguir un efecto, es aconsejable permitir que lo intente. Lo interesante de este sistema es precisamente la improvisación. Es por eso que el sistema no permite almacenar en memoria grandes cantidades de conjuros formulaicos, que arruinarían la magia espontánea, la más divertida e interesante.

Secundarias: Armonía, Luz, Espíritu Ilusionista Básicas: Magia, Hombre, Ilusión Secundarias: Espíritu, Armonía, Desorden Mentalista Básicas: Magia, Hombre, Verdad Secundarias: Ilusión, Armonía, Espíritu Elementalista de los Cielos Básicas: Aire, Luz, Movimiento Secundarias: Muerte, Hombre, Fertilidad

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ENCANTAMIENTOS Hasta los hechiceros más poderosos deben sucumbir al destino del tiempo, el cual va siempre en contra de sus poderes. Para evitar este destino, algunos hechiceros optan por mermar su poder a favor de mantener sus conjuros en efecto temporal o permanente, a veces incluso para dejar su huella en el mundo una vez hayan partido a otros Planos. Existen tres vías para encantar un objeto (u objetivo). Existe una cuarta, los artefactos, pero éstos tratan de objetos muy poderosos y conocidos creados con grandes sacrificios. Los artefactos son realmente difíciles de destruir incluso con magia poderosa. Pocos tienen el conocimiento necesario para crear un artefacto.

ENCANTAMIENTOS TEMPORALES Estos encantamientos son llamados “temporales” debido a su propia naturaleza frágil, siendo fácilmente destruidos o desencantados. Prolonga la duración de un conjuro de forma indefinida. No pueden crearse Encantamientos Temporales con conjuros que sean ataques sin Duración (es decir, que tengan el Rasgo Duración “-“ ó “P”). Conjuros naturales como una tormenta o una niebla no pueden ser encantados con un Encantamiento Temporal, ya que no afectan a un objetivo concreto, y se disiparán debido a la naturaleza de los mismos. El DJ siempre tiene la última palabra respecto a qué conjuros pueden encantarse de esta manera. Si por ejemplo un conjuro de 1ronda/Int. ofrece un bonificador muy alto por un coste muy bajo, es recomendable no permitir que pueda ser encantado, ya que el coste es bajo porque depende de una Duración muy reducida. Si el creador muere o el objeto (o criatura) es destruido, el encantamiento se desvanece. Se lanza de forma combinada con el conjuro a encantar, añadiendo 2 AC al Tiempo de Lanzamiento total. Convertirá la duración del conjuro en Permanente hasta que el lanzador decida cancelar el encantamiento (que lleva 1 AC) o sea destruido/desencantado. En principio se puede encantar cualquier cosa física: objetos, edificios,

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criaturas, áreas, localizaciones de golpe, etc. No hay definido un límite para la cantidad de encantamientos que puede tener un determinado objeto, área o criatura. Ambas tiradas de lanzamiento se realizan de forma simultánea una vez se completa el Tiempo de Lanzamiento total, siendo primero la tirada de Encantar y posteriormente la del conjuro concreto. Si una de las dos tiradas falla, el encantamiento no surtirá efecto. Con una pifia, los PM son gastados pero se recuperarán con normalidad. Un conjuro encantado solo puede tener una Intensidad igual o menor que el propio conjuro Encantar, y nunca podrá lanzarse a través de un Símbolo, pergamino, o cualquier otro contenedor de conjuros. La Intensidad de Encantar se aumenta a través de la Potencia, cuyo único efecto es igualar la Intensidad del conjuro posterior. Podrán usarse las Reducciones de uno de los dos conjuros a escoger (ver apartado “COSTE TOTAL Y REDUCCIONES” en la sección “LANZAMIENTO”) para transformar costes en penalizadores tanto en el conjuro Encantar como en el conjuro a ser encantado, aunque estos quedarán grabados en el encantamiento, ya que la habilidad usada para el lanzamiento se apuntará con los penalizadores que tuviera en el mismo (la habilidad de lanzamiento del conjuro encantado, no del Encantar). Los Puntos de Magia gastados en el encantamiento (y el conjuro encantado) no se empezarán a recuperar hasta que el encantamiento sea cancelado por el lanzador o destruido/desencantado.

ENCANTAMIENTOS RÚNICOS Estos encantamientos son permanentes gracias al uso de las runas mágicas que dan forma a lo material. Al crear un encantamiento permanente es necesario sacrificar parte de la esencia vital de uno mismo, en este caso a través de Puntos de Desearrollo o puntos de Característica. El lanzador no podrá desactivar estos encantamientos, y su poder sacrificado será permanente. Los encantamientos rúnicos necesitan de un ritual, un proceso más o menos largo donde todo se prepara a conciencia, siguiendo una serie de pasos que incluyen incluso a la artesanía como parte del proceso. En principio se puede encantar cualquier cosa física en la que sea posible inscribir las runas adecuadas: objetos, edificios, áreas, localizaciones de golpe, etc. Para ello hay que inscribir las runas adecuadas en el objeto, en el suelo, en las rocas o incluso tatuándolas sobre la criatura a la que afectará el encantamiento, y de la manera más duradera posible, pues si los símbolos son destruidos, también será destruido el encantamiento. No hay definido un límite para la cantidad de encantamientos que puede tener un determinado objeto o área. El funcionamiento será el mismo que en Encantamientos Temporales, exceptuando peculiaridades que se explican a continuación.

los las

MATERIALES E INGREDIENTES -Herramientas de artesanía adecuadas. -100 PP por cada Intensidad a encantar (no cuenta la Intensidad del conjuro Encantar).

sufrirá un -20 por cada 25% que falte, debido a unas runas imperfectas. Si se supera el 100%, otorgará un +10 por cada 25% a la tirada de lanzamiento del conjuro Encantar.

TIPOS DE ENCANTAMIENTOS SÍMBOLOS Los Símbolos son encantamientos permanentes que permiten el uso de conjuros a costes reducidos por parte de su creador. Para usarlos es necesario conocer la lista de conjuros Senda de los Símbolos, y no se consideran auténticos encantamientos (no necesitan pasar por el proceso de un encantamiento rúnico). AMULETOS Encantamientos que proveen del efecto de un conjuro de forma pasiva (contínua) al portador. Suelen ser siempre beneficiosos. No pueden crearse Amuletos con conjuros que sean ataques sin Duración (es decir, que tengan el Rasgo Duración “-“ ó “P”. El DJ siempre tiene la última palabra respecto a qué conjuros pueden encantarse de esta manera. Si por ejemplo un conjuro de 1ronda/Int. ofrece un bonificador muy alto por un coste muy bajo, es recomendable no permitir que pueda ser encantado. El coste en Puntos de Desarrollo será de 3 /Int. GUARDIANES Se trata de encantamientos diseñados para activarse cuando alguien entra a un lugar concreto, abre una puerta, cofre, libro, cerradura, o coge un objeto que no debe, etc. Pueden usarse conjuros beneficiosos o dañinos, y escogerse condiciones de activación. La activación solo se producirá una vez por cada vez que se cumpla una condición. MALDICIÓN ENCANTADA

INSCRIBIR LAS RUNAS Para inscribir las runas será necesaria la habilidad Artesanía (Runas). Se realizará como cualquier otra artesanía requiriendo 100 PP por cada Intensidad a encantar, simbolizando los ingredientes alquímicos que sustentarán el ritual de encantamiento. Cada tirada de Artesanía (Runas) requiere de tantas horas de trabajo como la Intensidad del conjuro a encantar x4 y avanzará un 25%, requiriendo 4 tiradas. Un crítico avanzará un 50% en el proceso. Si tras las cuatro tiradas no se llega al 100%, la tirada de lanzamiento del conjuro Encantar

Se trata de maldiciones que se vuelven permanentes lanzadas sobre un objetivo vivo, o maldiciones lanzadas sobre un objeto, de manera que afectará de forma permanente al que lo toque (o utilice, dependiendo de las condiciones). El DJ siempre tiene la última palabra respecto a qué conjuros pueden encantarse de esta manera. Si por ejemplo un conjuro de 1ronda/Int. ofrece un bonificador muy alto por un coste muy bajo, es recomendable no permitir que pueda ser encantado, ya que el coste es bajo porque depende de una Duración muy reducida.

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TALISMÁN Contiene conjuros que pueden usarse de forma activa gastado 1 AC. El coste en Puntos de Desarrollo será de 3 /Int. El DJ siempre tiene la última palabra respecto a qué conjuros pueden encantarse de esta manera. Si por ejemplo un conjuro de 1ronda/Int. ofrece un bonificador muy alto por un coste muy bajo, es recomendable no permitir que pueda ser encantado, ya que el coste es bajo porque depende de una Duración muy reducida.

CONDICIONES DEL ENCANTAMIENTO Un encantamiento necesita de unas condiciones que indiquen como se activa su poder, si está permanentemente activado o hay ciertas situaciones o activadores necesarios para ello. Cada condición por encima de la primera costará 1 Punto de Desarrollo. Algunas condiciones posibles son: -Afecta a quien realice una acción. -Se activa cuando alguien realice una acción. -Está siempre activado.

objeto sin más puede conllevar algunos efectos adversos debido a la magia desatada al hacerlo.

LANZAMIENTO Y COSTE Una vez las runas están inscritas, es momento de lanzar los conjuros. Cada Intensidad del conjuro a encantar costará 2 Puntos de Desarrollo de cualquier característica (ver el apartado “ACUMULAR PUNTOS DE DESARROLLO” en la sección de “MEJORA DE PERSONAJE”). Si el personaje necesita pagar más Puntos de Desarrollo de los que posee acumulados, siempre podrá sacrificar puntos de Característica, de manera que cada punto sacrificado crea tantos Puntos de Desarrollo como la [Característica] / 2 (redondeo hacia arriba). Este sacrificio puede hacerse en el instante en que los Puntos de Desarrollo van a ser usados y por lo tanto no es necesario que tenga espacio libre para almacenarlos. Esto lleva 4 horas por cada punto de característica sacrificado en un doloroso ritual que puede incluso necesitar abrir heridas en el cuerpo del lanzador para dejar correr la sangre. También puede acarrear pasiones temporales o consecuencias sociales debido al estado del hechicero. Los Puntos de Magia gastados en el encantamiento se recuperarán con normalidad, pero no así los Puntos de Desarrollo, que serán sacrificados permanentemente.

Acciones posibles: -Cuando se abra una puerta u objeto cerrado. -Cuando se toque el objeto. -Cuando cualquiera lo porte. -Cuando una raza lo porte. -Cuando se reciba daño. -Cuando se diga una palabra.

DESTRUIR ENCANTAMIENTOS Destruir un Encantamiento Temporal requiere de un conjuro de Destruir Maldición, o destruir el propio objeto (aunque si se repara el objeto, éste podrá recuperar esa misma maldición). En cambio, un Encantamiento Rúnico requiere de una tarea especial, una búsqueda severa y significativa para poder destruir ese encantamiento o maldición. Destruir el

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LANZAMIENTO DE ENCANTAR -Crítico: Podrá lanzarse el conjuro a encantar (ver más abajo) con un +10. -Éxito: Podrá lanzarse el conjuro a encantar (ver más abajo). -Fallo: Será necesario volver a intentarlo al día siguiente con un -10 acumulativo por cada vez que se vuelva a intentar. -Pifia: Las runas se arruinan y hay que volver a empezar. No se pierden PD, y solo los PM del conjuro encantar.

LANZAMIENTO DEL CONJURO A INSCRIBIR -Éxito crítico: El conjuro queda inscrito de forma permanente en el objeto o área. El hechicero sólo debe gastar la mitad de los Puntos de Desarrollo necesarios.

-Éxito normal: El conjuro queda inscrito de forma permanente y el hechicero gasta todos los Puntos de Dearrollo requeridos. -Éxito Especial: El conjuro queda inscrito de forma permanente y el hechicero gasta ¾ de los Puntos de Dearrollo requeridos. -Fallo: el hechicero no consigue encantar correctamente los conjuros, y ¼ de los Puntos de Desarrollopero necesarios. Puede volverlo a intentar de nuevo cuando lo desee, aunque ahora las runas ya están inscritas y solo debe lanzar de nuevo el encntamiento, lo que supone gastar el mismo tiempo que si las estuviera inscribiendo y volver a reunir el mismo número de Puntos de Desarrollo. -Pifia: Los Puntos de Desarrollo son gastados, y las runas han sido tan degradadas que no será posible encantar el objeto de nuevo en el futuro. Si se trataba de un ser vivo, será necesario una curación avanzada para borrar las runas mágicas antes de poder encantar sobre él de nuevo.

ENCANTAMIENTOS DE SANGRE En futura versión.

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ALQUIMIA ESCUELAS ALQUÍMICAS (Saberes)

APRENDER NUEVAS RECETAS/FÓRMULAS

-Alquimia Común (Magia Común): Esta escuela solo requiere conocer una habilidad de especialidad concreta, como Pociones, para poder usarse.

Primero necesitará entrenar X horas dependiendo de la fuente del conocimiento.

-Alta Alquimia (Hechicería): Se trata como si fuera la habilidad Manipulación de Hechicería. Se requiere conocer una Especialidad, que se tratará como si fuera la habilidad Invocación cuando se fabrique un producto alquímico con esa especialidad (es decir, si se fabrica una poción, se usará la habilidad Pociones junto con la habilidad Alta Alquimia).

ALQUIMIA COMÚN -Instructor (ya sea independiente o de carrera): 20 horas. -Libro/manual (Gran Calidad): 40 horas. -Libro/manual (Calidad normal): 70 horas. El coste de aprender una receta será de 15 piezas de plata ALTA ALQUIMIA

ESPECIALIDADES (Artesanías)

-Instructor (ya sea independiente o de carrera): 30 horas. -Libro/manual (Gran Calidad): 60 horas.

Existen varias especialidades o técnicas de fabricación de un producto alquímico. Cada especialidad en concreto es una habilidad distinta de Artesanía. -Pociones (ingestión)

-Libro/manual (Calidad normal): 90 horas. El coste de aprender una receta será de 30 piezas de plata.

-Aceites (contacto, incluye ungüentos en armas) -Granadas (al romperse, desatan efecto) -Venenos (dañinos) -Pólvoras (efectos disparados con arma de fuego)

RECETAS/FÓRMULAS INICIALES Si un PJ comienza el juego conociendo una escuela y una especialidad alquímica, podrá comenzar con las siguientes recetas/fórmulas: -Carrera mágica: 1 receta. -Carrera no mágica: 1d4 recetas.

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Entrenar por más de 8 horas en un solo día puede ser complicado, ya no por el tiempo disponible, sino por la moral y voluntad del personaje. Por regla general y si el personaje dispone de tiempo, una tirada exitosa en Voluntad aumentará 1 hora ese día, un Especial en 2, y un crítico en 3. Una vez dedicadas todas las horas el jugador apunta la receta como aprendida.

VENENOS Todos los venenos tendrán un efecto dañino para la víctima. La Potencia será igual a la habilidad de Saber (Alquimia Común). El PJ podrá o bien crear venenos con recetas conocidas (aquellos que aparecen en Monster Island y en Mythras) o venenos personalizados. Al crear venenos personalizados será necesario conocer cada uno

de los Efectos de veneno que aparecen en Mythras, como si fuera una receta específica. Los venenos se crearán como cualquier artesanía con Rondas de Trabajo. Para venenos personalizados, se definirán los efectos buscados, siempre que hayan sido aprendidos y se tengan los ingredientes adecuados. Si no se poseen todos los ingredientes, o el efecto buscado es poderoso, pueden aplicarse penalizaciones a la habilidad de artesanía a la hora de crear el veneno.

POCIONES Una receta que se crea con el método de una poción líquida, cuyo efecto se recibe cuando se ingiere de forma voluntaria o involuntaria (en cuyo caso podrá resistirse). La dosis de una poción estándar es de unos 200 ml. y es necesario tomar una dosis completa para recibir sus efectos.

GRANADAS

Un resultado de un 50% en las Rondas de Trabajo creará un veneno debilitado, con poca duración, alto tiempo de incubación, o una aplicación débil (lo más débil es Ingestión, seguido de Inhalación y inyección/herida, y lo más alto contacto). Un resultado del 75% creará un veneno levemente debilitado, modificando solo uno de los rasgos buscados, a discreción del DJ. Resultados por encima de 100% crearán un veneno potenciado.

Recetas que una vez creadas se encierran en un recipiente cerrado pensado para que rompa al impactar en cualquier superficie (normalmente barro, aunque cristal también es adecuado). Será necesaria la habilidad de Arrojar para lanzar las granadas al objetivo deseado. Un objeto normalmente puede lanzarse 1 metro por cada punto de FUE que supere el TAM del objeto. Una granada estándar tiene un TAM de 1. El objetivo podrá usar Evadir con una tirada enfrentada para evitar que la granada le impacte.

Crear un veneno de sangre (tienen efecto cuando se abre una herida o es inyectado) tiene un -20% a la habilidad a la hora de ser creado (aunque la potencia será la de la habilidad sin modificar) y dobla su coste en materiales. Crear un veneno de inhalación o de contacto tiene un 40% a la habilidad (su potencia también será la de la habilidad sin modificar) y también dobla su coste en materiales.

Las granadas están fabricadas de manera que el contacto aunque sea con ropa o armadura permite transmitir sus efectos al objetivo. Si la receta no tiene área de efecto, entonces la granada debe impactar en el objetivo directamente. Si tiene área de efecto, Los objetivos que estén dentro del área deberán usar Evadir conforme a la descripción de la receta en concreto.

También existe la posibilidad de modificar el método de aplicación de un veneno ya creado, lo cual lleva sus Rondas de Trabajo, ingredientes adicionales, etc. O incluso combinar venenos entre sí.

Una dosis de granada estándar tendrá 300 ml. de líquido.

Cada dosis estándar de veneno serán 50 ml.

La pólvora en sí misma trata de un proceso alquímico. Pero la pólvora común es un arte más o menos extendido en los Reinos Magnos. Sin embargo, el verdadero arte alquímico trata de crear pólvora con diferentes efectos. Esto permite imbuir en pólvora una receta alquímica. Cada dosis tiene efecto en un solo disparo, y deberá hacer se al menos un punto de daño para que tenga efecto en el objetivo.

ACEITES Cualquier receta de Alquimia Común o Alta Alquimia puede realizarse creando un aceite, que tendrá un efecto al contacto, siempre que se aplique una dosis completa. Cuando se unta sobre un arma, ésta aplicará los efectos al objetivo si se consigue impactarle sobre su propia piel (ya sea porque es una parte desnuda o porque reciba al menos 1 punto de daño). Una dosis estándar de aceite son 50 ml.

PÓLVORAS

Esta especialidad no puede usar la manipulación de Concentración.

RASGOS DE MANIPULACIÓN Un alquimista tiene tantos Puntos de Manipulación como su habilidad de Saber (Alquimia) / 10. Cada rasgo de

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manipulación en el que se inviertan puntos de manipulación (independientemente de la cantidad) aumentará. Cada rasgo en la cual se inviertan puntos aumentará el coste en un 100% (excepto Dosis, que actúa como un multiplicador), y aplicará un penalizador de 20% a la habilidad de artesanía utilizada.

-Caducidad Caducidad de la receta creada en semanas. -Condiciones Cada condición particular, como definir a que raza, sexo, persona o rango de edad afectará, o cuando afectará (por ejemplo en verano o por la noche) requiere de un punto de manipulación.

A continuación se describen los diferentes rasgos en los cuales puede invertirse puntos de manipulación. -Concentración

-Combinar

Cada especialidad de alquimia crea una dosis estándar con un tamaño o peso concreto. Cada Punto de Manipulación dedicado a Concentración divide por 2 el tamaño de cada dosis creada.

Permite combinar dos o más recetas en una. -Duración Esta manipulación solo es aplicable para la Alta Alquimia. Para Alquimia Común se usan las duraciones estándar de cada receta, así como para los venenos.

-Dosis Cada Punto de Manipulación creará una dosis adicional. El coste total es multiplicado por el número de dosis.

_________________________________________________________________________________________________

Manipulación Dosis Concentración Caducidad Condiciones Combinar Duración 0

1

1

1 sem.

0

0

POD

1

2

/2

2 sem.

1

2

PODX2

2

3

/4

3 sem.

2

3

PODX3

3

4

/8

4 sem.

3

4

PODX4

4

5

/16

5 sem.

4

5

PODX5

5

6

/32

6 sem.

5

6

PODX6

6

7

/64

7 sem.

6

7

PODX7

7

8

/128

8 sem.

7

8

PODX8

8

9

/256

9 sem.

8

9

PODX9

9

10

/512

10 sem.

9

10

PODX10

10

11

/1024

11 sem.

10

11

PODX11

Cada +1

+1

La mitad

+1 sem.

+1

+1

+1 X POD

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INGREDIENTES Las creaciones alquímicas requieren una combinación variable que puede incluir algunos o todos los ingredientes/requisitos siguientes: -Partes de criaturas, sangre, etc. -Hierbas y hongos, cortezas, raíces, etc.

Un alquimista, a pesar de usar Puntos de Magia como parte del proceso, no es un hechicero y no utiliza magia para sus creaciones. Simplemente los PM. simbolizan su energía focalizada en un trabajo delicado y complejo. Al final, toda energía proviene del Éter. Recetas típicas de Alquimia Común (solo un ejemplo):

Desvío, Bálsamo*, Enfriar, Extinguir, Cola, Grasa*, Curar, Calentar, Inflamar, Luz, Perfume, Preservar, Pudrir*, Separar*, Agotar, Vigor, Fanatismo,

-Minerales específicos. -Recolección en luna llena, nueva, con lluvia, de noche, eclipse, etc.

NUEVAS RECETAS/CONJUROS LABORATORIO Es necesario un laboratorio para crear recetas de alquimia, sino se tiene un -50% a la tirada (existe el Don “Alquimia de Campo” que reduce los penalizadores por hacer alquimia fuera del laboratorio a un -20%).

DESTRUIR MATERIALES/OBJETOS Un alquimista siempre puede destruir objetos con algún valor alquímico para recolectar ingredientes que podrá usar posteriormente. Por ejemplo, una poción que encuentre, o un objeto encantado, podrían ser destruidos con un proceso alquímico que le aportaría materia prima alquímica. Este proceso requiere de Rondas de Trabajo como en cualquier artesanía.

ALQUIMIA COMÚN La alquimia común son creaciones y efectos de Magia Común. Cada creación tiene un coste de 1 PM y 5 Piezas de Plata en materiales, aunque es posible que el personaje pueda poseerlos o encontrarlos en sus aventuras, ya que los ingredientes de la Alquimia Común son relativamente baratos y comunes. Su caducidad es de máximo 1 semana. El tiempo de fabricación es de 1 hora, y será necesario realizar cuatro Rondas de Trabajo (ver “FABRICACIÓN DE EQUIPO Y CALIDADES” en Mythras). Cada ronda equivaldrá a 15 minutos. Esto crea una sola dosis o efecto. Si el resultado es de calidad superior a la normal (125% o 150%) es posible que el PJ pueda ahorrarse parte de los materiales, o conseguir un efecto algo superior.

MATRIZ DE PRESERVACIÓN DE CONJURO (Tipo de magia) Ésta fórmula produce una poción capaz de retener un conjuro lanzado por un usuario mágico sobre la misma, de manera que cualquiera que beba de la poción podrá lanzar ese conjuro preservado y pre-lanzado una vez cuando quiera, aunque no fuera normalmente capaz de usar ese conjuro. Cada versión de esta receta está orientada a un tipo de magia concreto (Magia Arcana, Magia Divina o Magia Druídica). La Intensidad máxima que puede contener la receta será igual a la habilidad Saber (Alquimia) / 10 usada para ello. La poción puede prepararse para posteriormente lanzar un conjuro sobre ella, siempre que no caduque la duración de la propia poción. Una vez ingerida, se tienen tantos minutos como POD para lanzar el conjuro antes de que desaparezca. Necesitará tantas acciones para lanzar el conjuro como originalmente necesitó el lanzador, y deberá aportar los PM necesarios para ello, a no ser que la poción sea combinada con una poción de Matriz de Puntos de Magia. Si los efectos del conjuro son resistidos, se utiliza la habilidad más baja entre la habilidad de lanzamiento del creador del conjuro y la habilidad de Saber (Alquimia) del creador de la poción para la oposición. Si el conjuro tiene el rasgo de Concentración, el usuario de la poción deberá tener concentración.

SEPARAR Toque

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Separar divide una mezcla en las partes que la componen y evita que se mezclen por la duración del conjuro, momento en que se re combinarán si están en contacto. La sustancia objetivo puede ser de TAM 1 o más pequeña (menos de 10 kg.). Este conjuro puede usarse para hacer que el agua de mar sea segura de beber removiendo la sal, o para separar una aleación en sus metales que lo componen. Es inefectivo si la sustancia objetivo no es una mezcla. Por ejemplo, no puede dividir un ladrillo en barro y ceniza ya que el proceso de quemado ha convertido estos ingredientes en otra sustancia distinta.

BÁLSAMO Toque

Bálsamo provee de resistencia al dolor. Si un personaje falla la resistencia de Aguante para ignorar los efectos nocivos del dolor, esta receta permitirá al personaje realizar otra tirada para resistirlos. Usado de esta manera la fórmula puede recuperar la funcionalidad de una localización que haya sido incapacitada por una Herida Seria o Herida Grave, pero no recuperará los Puntos de Golpe ni estabilizará a un personaje muriendo.

GRASA

Instantáneo, A Distancia, Resistido (Evadir) Grasa recubre a un objeto o una superficie con un aceite resbaladizo o grasa. El area cubierta es pequeña (el POD del lanzador en metros cuadrados), suficiente para lubricar un eje de carro atascado o los engranajes de un molino. También puede ser objetivo un objeto sostenido por otro personaje o incluso cualquier superficie lisa donde se repose o esté siendo escalada, en cuyo caso el personaje requiere una tirada de resistencia. Caminar en una superficie nivelada afectada por este conjuro requiere una tirada de Atletismo con +50% para mantenerse en pie. Superficies inclinadas o lisas aumentan la dificultad en un grado. Sostener un objeto engrasado reuqiere una tirada de DESx5% para evitar que caiga. Tiradas que requieran de coordinación física sufren una dificultad de 30% debido a la grasa, como evitar los efectos de combate Derribar (si se extiende en el suelo) o Desarmar (si afecta al asta de un arma). La grasa puede ser eliminada o limpiada de un objeto en una acción de combate.

PUDRIR

Instantáneo, Toque

Pudrir causa que un objeto perecedero inmediatamente decaiga: la leche se vuelve rancia, la fruta y vegetales enmohecidos, y la carne crea gusanos. Pudrir no puede afectar a materiales mas duraderos como la madera o la ropa. Este conjuro puede matar hierbas persistentes crear compost. El lanzador puede afectar a una cantidad de materia orgánica de un TAM igual a su POD/3. El conjuro no puede ser usado en criaturas vivas, pero contra plantas inflije 2D3 puntos de daño a una localización aleatoria. Pudrir puede cancelar el conjuro Preservar, pero si es usado de esta manera no tiene más efectos.

64

ALTA ALQUIMIA La Intensidad de un conjuro estará basada en éstas habilidad de Saber (Alta Alquimia) / 10. Los Puntos de Manipulación también dependerán de la décima parte de esta habilidad. Usando las reglas de manipulación descritas más arriba y llegando a un consenso con el DJ, se definen los efectos de la receta que se quiere conseguir. El tiempo de fabricación será de 20 minutos por cada Punto de Manipulación usado en la fórmula (mínimo 1 hora). Se requerirá, como en Alquimia Común, realizar cuatro Rondas de Trabajo (ver “FABRICACIÓN DE EQUIPO Y CALIDADES” en Mythras). Cada ronda equivaldrá a una cuarta parte del tiempo total necesario para la fabricación. A continuación se describen ejemplos posibles con diferentes conjuros de hechicería: -Abjurar: Poción de respirar bajo el agua. -Atraer: Vial de feromonas atrayentes de animales. -Superar Armadura o Maximizar Daño: Vial de aceite electrificador que puedes aplicar a armas, enviando descargas cuando se golpea la armadura. -Resistencia al Daño: Poción de piel de corteza. -Disminuir: Veneno que debilita cuerpo o mente. -Encantar + Transmutar: Piedra Filosofal. -Incrementar Característica: Panes de increment. -Impedir: Red pegajosa o un sedante. -Fijar: Pegamento de contacto. -Paralizar: Veneno localizado. -Percibir: Poción de super sentido. -Regenerar: Poción curative. -Esculpir: Varios ácidos que pueden derretir piedra y metal. -Cambiar de Forma: Poción de transformación. -Asfixiar: Potente veneno. -Almacenar Maná – Poción de Maná. -Transmutar – Transformar plomo en oro. -Destrucción – Granada de efecto, siempre que el lanzador se concentre.

RECETAS ADICIONALES DE ALTA ALQUIMIA ELIXIR CURATIVO Poción que restaura 1 PG por cada 10% en la habilidad de Saber (Alta Alquimia). Si se tienen varias heridas, recupera 1 PG de cada herida en cada localización en orden de gravedad hasta que la potencia es consumida.

ELIXIR DE CONSTITUCIÓN Este elixir fortalece el sistema del consumidor. La potencia es añadida a todas las tiradas de Aguante con el propósito de resistir enfermedades. La duración se mide en horas en vez de en minutos.

ELIXIR DE JUVENTUD Este poderoso elixir evita los efectos de la edad, añadiendo su potencia al Aguante del usuario para prevenir tales efectos. La duración se mide en semanas en vez de en minutos. No hay un remedio de Juventud para la edad mental. Los penalizadores por la edad y experiencias de vida todavía se aplican, así que el elixir no funcionará para siempre.

65

PROFESIONES DE TRASFONDO Las profesiones de trasfondo otorgan la base del conocimiento de la segunda etapa de vida, definiendo su dedicación principal para ganarse la vida transformando al personaje de adolescente a adulto. Estas profesiones no tienen vigencia actual, siendo parte del pasado del personaje. Por ejemplo, un personaje pudo ser cazador, pero ahora se ha convertido en un cazarrecompensas buscando fortuna en sus viajes. Por lo tanto, éstas solo marcan una experiencia previa (aunque el personaje

1

66

siempre pueda actualidad).

decidir

seguir

ejerciéndolas

en

la

Aquí se enumeran las habilidades y dones que cada profesión de trasfondo permite aprender, considerando las nuevas habilidades de este compendio. Para una descripción de cada una de ellas consultar Mythras. Si se quiere hacer uso de la profesión Místico, puede añadirse aquí como una opción más.

CIVILIZADO

BÁRBARO

NÓMADA

PRIMITIVAS

ADIESTRADOR DE ANIMALES

ADIESTRADOR DE ANIMALES

ADIESTRADOR DE ANIMALES

ADIESTRADOR DE ANIMALES

2

AGENTE

ARTESANO

ARTESANO

ARTESANO

3

ALQUIMISTA

ARTISTA

CAZADOR

CAZADOR

4

ARTESANO

CAZADOR

CHAMÁN

CHAMÁN

5

ARTISTA

CHAMÁN

ERUDITO

ERUDITO

6

CAZADOR

ERUDITO

EXPLORADOR

EXPLORADOR

7

CHAMÁN

EXPLORADOR

FUNCIONARIO

GUERRERO

8

CORTESANA

FUNCIONARIO

GUERRERO

LADRÓN

9

CORTESANO

GRANJERO

LADRÓN

MARINERO

10

ERUDITO

GUERRERO

MARINERO

MÉDICO

11

EXPLORADOR

HECHICERO

MÉDICO

PESCADOR

12

FUNCIONARIO

LADRÓN

MERCADER

DRUIDA

13

GRANJERO

MARINERO

PASTOR

14

GUERRERO

MÉDICO

PESCADOR

15

HECHICERO

MERCADER

SACERDOTE

16

LADRÓN

MINERO

DRUIDA

17

MARINERO

DRUIDA

18

MÉDICO

PASTOR

19

MERCADER

PESCADOR

20

MINERO

SACERDOTE

21

DRUIDA

22

PASTOR

23

PESCADOR

24

SACERDOTE

ADIESTRADOR DE ANIMALES

CAZADOR

2 dones entre las clases Guerrero, Montaraz.

3 dones entre las clases Montaraz, Acechador.

Básicas: Aguante, Conducir, Influencia, Montar, Primeros Auxilios, Región, Voluntad, 1 Estilo de Combate. Profesionales: Artesanía (Ganado), Evaluar, Comercio, Curación (especie específica), Adiestrar Animal, Rastrear, Saber (Fauna, Bestias), Supervivencia.

Básicas: Aguante, Atletismo, Arrojar, Escalar, Montar, Escuchar, Observar, Sentir, Región, Movimiento Silencioso, Esconderse, 2 Estilos de Combate. Profesionales: Artesanía (relacionada con la caza), Evaluar, Comercio, Mecanismos, Orientación, Rastrear, Saber (Flora, Fauna, Bosques, Montañas…etc.), Supervivencia.

AGENTE 2 dones entre las clases Acechador, Misceláneo. Básicas: Engañar, Evadir, Ocultar, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Movimiento Silencioso, Esconderse, 2 Estilos de Combate. Profesionales: Callejeo, Costumbres (cualquiera), Disfraz, Hablar Lenguaje (cualquiera), Escribir Lenguaje (cualquiera), Juego de Manos, Rastrear, Supervivencia.

ALQUIMISTA 1 don entre las clases Guerrero, Misceláneo, Alquimista. Básicas: Aguante, Costumbres, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Primeros Auxilios, Región, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Artesanía (Alquimia), Callejeo, Evaluar, Comercio, Curación, Hablar Lenguaje (cualquiera), Escribir Lenguaje, Saber (especialidad alquímica específica).

CHAMÁN 1 don entre las clases Berserk, Misceláneo. Comienza a Rango 1 de una Carrera de Animismo o Invocación a escoger. Podrá escoger una lista de conjuros que comenzará a un valor de PODx2 y podrá adjudicar puntos de habilidad como en las demás. Comenzará conociendo 1d3 conjuros de Rango de Conjuro 1 entre esas dos listas. Conocerá tres tipos de espíritus/demonios/elementales. Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Región, Voluntad, Sincronización, 1 Estilo de Combate. Profesionales: Atadura (culto, tótem o tradición), Juego de Manos, Magia Común, Curación, Oratoria, Saber (cualquiera), Trance. CORTESANA 1 don entre las clases Guerrero, Acechador.

ARTESANO 2 dones entre las clases Guerrero, Soldado, Montaraz. Básicas: Costumbres, Influencia, Músculo, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Región, Voluntad. Profesionales: Arte (cualquiera), Artesanía (principal), Artesanía (secundaria), Callejeo, Evaluar, Comercio, Ingeniería, Mecanismos.

Básicas: Bailar, Cantar, Costumbres, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia. Profesionales: Arte (cualquiera), Cortesía, Intriga, Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Juego, Música, Seducción.

CORTESANO 1 don entre las clases Acechador, Caballero.

ARTISTA 2 dones entre las clases Guerrero, Montaraz. Básicas: Atletismo, Arrojar, Escalar, Bailar, Cantar, Engañar, Influencia, Músculo, Perspicacia. Profesionales: Acrobacias, Actuar, Callejeo, Juego de Manos, Música, Oratoria, Seducción.

Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Región. Profesionales: Arte (cualquiera), Burocracia, Falsificar, Cortesía, Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Oratoria, Saber (cualquiera).

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ERUDITO

HECHICERO

1 don entre las clases Misceláneo, Soldado.

1 don entre las clases Guerrero, Montaraz.

Básicas: Costumbres, Influencia, Hablar Lengua Materna, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Región, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Enseñar, Escribir Lenguaje, Oratoria, Saber (cualquiera, principal), Saber (cualquiera, secundario).

Comienza a Rango 1 de una Carrera de Hechicería Pura a escoger. Podrá escoger hasta dos listas de conjuros que comenzarán a un valor de PODx2 y podrá adjudicar puntos de habilidad como en las demás. Comenzará conociendo 1d4+1 conjuros de Rango de Conjuro 1 entre esas dos listas.

EXPLORADOR 3 dones entre las clases Montaraz, Caballero. Básicas: Aguante, Atletismo, Arrojar, Escalar, Nadar, Escuchar, Observar, Sentir, Primeros Auxilios, Movimiento Silencioso, Esconderse, 2 Estilos de Combate. Profesionales: Costumbres (cualquiera), Curación, Hablar Lenguaje (cualquiera), Orientación, Rastrear, Saber (cualquiera), Supervivencia.

FUNCIONARIO 2 dones entre las clases Caballero, Soldado. Básicas: Costumbres, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Región, Voluntad. Profesionales: Burocracia, Falsificar, Evaluar, Comercio, Cortesía, Hablar Lenguaje (cualquiera), Escribir Lenguaje, Intimidar, Oratoria, Saber (cualquiera).

Básicas: Costumbres, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Región, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Hablar Lenguaje (cualquiera), Juego de Manos, Escribir lenguaje, Saber (cualquiera), Saber (cualquiera). LADRÓN 3 dones entre las clases Acechador, Montaraz. Básicas: Atletismo, Arrojar, Escalar, Engañar, Evadir, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Movimiento Silencioso, Esconderse; 2 Estilos de Combate, Sincronización. Profesionales: Actuar, Callejeo, Evaluar, Comercio, Disfraz, Forzar Cerraduras, Juego de Manos, Mecanismos.

MARINERO 2 dones entre las clases Guerrero, Soldado.

GRANJERO 2 dones entre las clases Berserk, Montaraz. Básicas: Aguante, Atletismo, Arrojar, Escalar, Conducir, Montar, Músculo, Escuchar, Observar, Sentir, Región. Profesionales: Artesanía (cualquiera), Evaluar, Comercio, Artesanía (Cultivo, Ganado), Orientación, Supervivencia, Rastrear.

Básicas: Aguante, Atletismo, Arrojar, Escalar, Nadar, Músculo, Región, Remar, 2 Estilos de Combate. Profesionales: Artesanía (especialidad de a bordo: carpintería, cordelería, fabricar velas), Cuerdas, Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Navegación, Orientación, Saber (cualquiera), Supervivencia. MÉDICO

GUERRERO

2 dones entre las clases Soldado, Misceláneo.

3 dones entre las clases Berserk, Guerrero, Caballero.

Básicas: Bailar, Cantar, Influencia, Perspicacia, Primeros Auxilios, Región, Voluntad. Profesionales: Artesanía (Tortura, Alquimia), Callejeo, Comercio, Curación, Hablar Lenguaje (cualquiera), Escribir Lenguaje, Alquimia (Herboristería, Venenos, Elixires, Pociones).

Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Músculo, Pelea, Montar o Remar, 3 Estilos de Combate. Profesionales: Artesanía (cualquiera), Ingeniería, Intimidar, Juego, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas), Saber (Historia Militar), Supervivencia.

68

MERCADER

PESCADOR

2 dones entre las clases Acechador, Guerrero.

2 dones entre las clases Berserk, Guerrero.

Básicas: Conducir, Engañar, Influencia, Montar, Perspicacia, Región, Remar, Sincronización. Profesionales: Callejeo, Evaluar, Comercio, Cortesía, Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Navegación, Orientación.

Básicas: Aguante, Atletismo, Arrojar, Escalar, Nadar, Escuchar, Observar, Sentir, Región, Remar, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Artesanía (cualquiera), Evaluar, Comercio, Navegación, Orientación, Artesanía (Pesca), Supervivencia.

MINERO SACERDOTE 2 dones entre las clases Berserk, Guerrero. 1 don entre las clases Guerrero, Soldado. Básicas: Aguante, Atletismo, Arrojar, Escalar, Cantar, Músculo, Escuchar, Observar, Sentir, Región, Voluntad. Profesionales: Artesanía (Minería), Evaluar, Comercio, Ingeniería, Mecanismos, Orientación (Subterránea), Saber (Minerales), Supervivencia.

DRUIDA 1 don entre las clases Berserk, Guerrero. Comienza a Rango 1 de una Carrera de Druida Puro a escoger. Podrá escoger hasta dos listas de conjuros que comenzarán a un valor de PODx2 y podrá adjudicar puntos de habilidad profesionales como en las demás. Comenzará conociendo 1d4+1 conjuros de Rango de Conjuro 1 entre esas dos listas.

Comienza a Rango 1 de una Carrera de Clérigo Puro a escoger. Podrá escoger hasta dos listas de conjuros que comenzarán a un valor de PODx2 y podrá adjudicar puntos de habilidad como en las demás. Comenzará conociendo 1d4+1 conjuros de Rango de Conjuro 1 entre esas dos listas. Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Región, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Burocracia, Escribir Lenguaje, Oratoria, Saber (cualquiera), Saber (cualquiera).

Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Región, Primeros Auxilios, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Escribir Lenguaje, Saber (primario, cualquiera), Saber (secundario, cualquiera), Supervivencia, Hablar Lenguaje (cualquiera) PASTOR 2 dones entre las clases Berserk, Guerrero. Básicas: Aguante, Montar, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Primeros Auxilios, Región, 2 Estilos de Combate. Profesionales: Artesanía (Ganado), Evaluar, Comercio, Curación (especie específica), Música, Orientación, Rastrear, Supervivencia, Adiestrar Animal.

69

CARRERA INICIAL

comenzarán con un valor de PODx2. Hasta que no sea Rango 1 no será capaz de usar dichas habilidades.

En este paso existen dos opciones.

-Conocimiento de conjuros iniciales. Habrá entrenado un número de conjuros igual a 1d4+1 conjuros en máximo 2 listas de conjuro que consumará y podrá usar cuando llegue a Rango 1. El Mago Rúnico no comienza con conjuros formulaicos iniciales.

-OPCIÓN 1 La primera es dar opción a todos los PJ de comenzar en Rango 0 (excepto las Profesiones de Trasfondo que ofrezcan la posibilidad de comenzar en Rango 1) de una carrera de su elección, siempre que cumplan los requisitos iniciales para entrar. -OPCIÓN 2 En la segunda opción, existe una posibilidad de que un PJ comience dentro de una carrera inmediatamente después de escoger su profesión de trasfondo, como se indica a continuación: -Si sale una clase social de Burguesía o mayor, hay un 30% de probabilidades de pertenecer a una carrera de inicio, lo que puede otorgar conocimiento de conjuros iniciales. -Si no cumple el requisito anterior pero el Carisma es 15 o más, hay un 25% de probabilidades de pertenecer a una carrera de inicio, lo que puede otorgar conocimiento de conjuros iniciales. -Si no se cumplen ninguna de estas dos opciones, es posible pertenecer a una carrera de inicio, aunque las probabilidades son de un 15%. Igualmente, esto puede otorgar conocimiento de conjuros iniciales.

-BENEFICIOS DE CARRERA INICIAL Independientemente de la opción 1 o 2, si se consigue pertenecer a una carrera de inicio, el jugador tendrá libertad de escoger cual, siempre dentro de las limitaciones de su Cultura/Adolescencia, y siempre que cumpla los requisitos para pertenecer a esa carrera en concreto. En caso afirmativo, comenzará siendo Rango 0 (excepto para las Profesiones de Trasfondo que ofrezcan la posibilidad de comenzar en Rango 1). Una carrera inicial en Rango 0 aporta los siguientes beneficios. CARRERA MÁGICA PURA -Actualmente entrenado en los rudimentos de la carrera. Esto significa que puede invertir hasta 15 puntos de habilidad de la Profesión de Trasfondo en dos Listas de Conjuros (Grimorio, Magia Interna, Runas, etc.), que

70

CARRERA MÁGICA MIXTA -Actualmente entrenado en los rudimentos de la carrera. Esto significa que puede invertir hasta 15 puntos de habilidad de la Profesión de Trasfondo en una Lista de Conjuros (grimorio, magia interna, etc.), que comenzará con un valor de PODx2. Hasta que no sea Rango 1 no será capaz de usar dichas habilidades. -Conocimiento de conjuros iniciales. Habrá entrenado un número de conjuros igual a 1d3 conjuros en una lista de conjuros que consumará y podrá usar cuando llegue a Rango 1. CARRERA MÁGICA LIMITADA -Actualmente entrenado en los rudimentos de la carrera. Esto significa que puede invertir hasta 10 puntos de habilidad de la Profesión de Trasfondo en su primera Lista de Conjuros (grimorio, magia interna, etc.), que comenzará con un valor de PODx2. Hasta que no sea Rango 1 no será capaz de usar dicha habilidad. -Conocimiento de conjuros iniciales. Habrá entrenado un conjuro inicial que consumará y podrá usar cuando llegue a Rango 1. CARRERA NO MÁGICA -Comenzará a Rango 1 de carrera, y puede escoger 2 Dones que habrá aprendido y podrá utilizar desde el primer momento. Además, podrá escoger 1 habilidad de carrera que comenzará a su valor base y podrá adjudicar hasta 15 puntos de habilidad de Profesión en ella.

CARRERAS Y ÓRDENES Una carrera puede interpretarse como una clase de personaje o como un sistema de instrucción. Interpretada como una clase, el personaje estará menos conectado con el entorno de campaña y será por lo tanto más independiente, aunque se desaprovecha una oportunidad de profundizar más en el trasfondo y recursos narrativos que ofrece la segunda opción.

Detecciones (2)”. Esto significará que la carrera en cuestión no enseña conjuros de esa lista más allá del Rango 2. Esto normalmente se deberá a que no poseen los recursos o el conocimiento para instruir, a pesar de que algún miembro de la misma pueda haber desarrollado sus conocimientos a Rangos superiores, ya que no es el enfoque principal de la propia carrera.

Como sistema de instrucción, las Carreras pertenecen a Órdenes (órdenes, hermandades, cultos, etc.), organizaciones de varias índoles y con objetivos más o menos definidos, con admisiones abiertas o limitadas, secretas o públicas, etc. La naturaleza de cada orden es algo único en esencia. Muchas Órdenes poseen varias carreras de instrucción y normalmente un personaje pertenecerá a una de ellas.

Un personaje podrá pertenecer a más de una carrera (orden, culto, hermandad, etc) al mismo tiempo, aunque a veces puede crear ciertos conflictos de interés o requerir demasiado tiempo de estudio para progresar.

Todo el mundo pertenece a una “Orden” de un modo u otro, a no ser que sea totalmente autodidacta, algo realmente imposible (a no ser que se traten las carreras como simples clases de personaje). Cuando un personaje recibe instrucción de un caballero de un Señor noble, entonces es muy probable que ese PJ pertenezca a la “orden/hermandad” del propio noble, que podríamos llamar “Seguidores de Kristof Von Aussfy”, o si el noble tuviera una orden secreta podría llamarse “Manos Sombrías”. Dentro de esa orden el PJ podría estar siguiento la Carrera “Cazador del Cenit”. Es posible que un personaje pertenezca a más de una orden, aunque seguramente avance más lento en ella debido al tiempo que debe dedicar a ambas y a sus objetivos/tareas.

Si un PJ abandona una Orden, ya no podrá continuar con su Carrera en esa orden, y deberá comenzar en otra Orden, si es aceptado, y en la Carrera escogida dentro de la misma. Ser Rango 3 en una carrera de una orden no otorga un Rango 3 en otra carrera distinta, aunque si se cumplen los requisitos será mucho más fácil y rápido ascender. Si la carrera es altamente similar, existe la opción de que, tras demostrar su valía y confianza, una Orden ofrezca mantener su Rango antiguo a un miembro nuevo, siempre con condiciones. Los Puntos de Suerte ganados por Rangos de carrera solo pueden ganarse una vez. Simbolizan la experiencia del PJ a través de su instrucción. Las primeras experiencias son siempre las más trascendentales, por lo que llegar a Rango 3 en dos carreras distintas no otorgará al PJ un Punto de Suerte dos veces.

Hay carreras que pueden acceder a listas de conjuros. Éstas están definidas por la forma en la que obtienen su poder, ya sea Magia Arcana, Magia Divina, Magia Druídica, Magia Interna o Magia Rúnica. Ciertas carreras pueden ser transformadas a otro tipo de poder, como un hechicero puro que en realidad consiga su magia a través de una Deidad (un Brujo, que está definidio como usuario de Magia Arcana, podría ser un Sacerdote Brujo seguidor de una Deidad con unos preceptos destructivos o Caóticos). El método por el cual consigue su poder será distinto, pero sus conjuros no. Algunas tendrán listas de conjuros limitadas en Rango, normalmente con un número entre paréntesis tras el nombre de la lista (por ejemplo “Senda de las

71

CARRERAS Los rangos de cada carrera tienen diferentes nombres dependiendo de cada una. Como normal general, pueden usarse las siguientes. Las Hermandades englobarían aquellas órdenes de luchadores, ladrones, exploradores o cualquier actividad no englobada en las demás.

Rango 0

Hermandad Aspirante

Culto Clerical Aspirante

Orden Hechicería Aspirante

Orden Druídica Aspirante

Culto Animista Aspirante

1

Aprendiz

Iniciado

Novicio

Novicio

Prosélito

2

Miembro

Acólito

Adepto

Adepto

Seguidor

3

Adepto

Clérigo

Hechicero

Druida

Devoto Espiritual

4

Oficial

Clérigo Mayor

Mago

5

Maestro Gran Maestro

Sacerdote Sumo Sacerdote

6

Gran Mago

Druida Mayor Gran Druida

Gran Chamán

Archimago

Archidruida

Guía Espiritual

A continuación se muestran las diferentes tablas de progresión de carrera, dependiendo del Tipo de Carrera (descrito en cada carrera en particular).

-Requisitos Habilidad: Valores de Habilidades de Carrera necesarios para progresar en la misma. Para saber como se escogen las Habilidades de Carrera, ver más abajo “ESCOGER HABILIDADES DE CARRERA”. -Dones: Número de Dones que la carrera permite instruir en cada Rango. Al subir de rango los dones disponibles para instrucción se ofrecerán para ese rango, siendo un requisito haberlos aprovechado y aprendido antes de poder acceder al rango siguiente, siempre pagando los costes de aprendizaje así como el tiempo necesario para aprenderlos. -Puntos de Suerte: Puntos obtenidos en cada Rango.

72

de

Suerte

acumulables

Chamán

-Máximo Rango de Conjuros: El máximo Rango de Conjuros de lista que la carrera enseñará en cada Rango concreto. -Intensidad Gratuita: Puntos de Intensidad Gratuita acumulables a la hora de lanzar un conjuro que la carrera otorga en cada Rango. -Bono Aprendizaje de Conjuros: Bono acumulable que cada Rango otorga a la tirada de 1d6 a la hora de comprobar si un conjuro aumenta de Nivel. -Conjuros Disponibles: Número de conjuros que el miembro es capaz de mantener disponibles para su uso inmediato sin necesidad de meditar (ver apartado “MÁXIMO NÚMERO DE CONJUROS DISPONIBLES” en la sección “MAGIA”). -Máximo Nivel de Conjuros: Máximo nivel al que la carrera enseñará cualquier conjuro que el miembro quiera aprender en cada Rango.

CARRERA MÁGICA PURA

Rango 0

Requisitos Hab.

Dones

Puntos Suerte

1

5 hab. 50%

2

4 hab. 60%, 1 hab. 70%

+1

3

4 hab. 80%

+1

4

4 hab. 90%

+1

5

3 hab. 110%

+1

+1

6

2 hab. 130%

+1

+1

Máx. Rango Conjuros

Intensidad Gratuita

Bono Aprendizaje Conj.

1 2 +1

+1

Conjuros Disponibles

Máx. Nivel Conjuros

INT/2

4

+3

8

3

+1

+1

+3

12

4

+1

+1

+3

16

+1

+1

+3

20

Conjuros Disponibles

Máx. Nivel Conjuros

INT/2

4

+1

8

+1

+1

12

+1

+1

+1

+1

+1

+1

+1

CARRERA MÁGICA MIXTA

Rango 0

Requisitos Hab.

Dones

Puntos Suerte

1

5 hab. 50%

2

4 hab. 60%, 1 hab. 70%

+2

3

4 hab. 80%

+2

4

4 hab. 90%

+2

5

3 hab. 110%

+2

+1

6

2 hab. 130%

+2

+1

Máx. Rango Conjuros

Intensidad Gratuita

Bono Aprendizaje Conj.

1 2 +1

+1

3 4

73

CARRERA MÁGICA LIMITADA

Requisitos Hab.

Dones

1

5 hab. 50%

+3

2

4 hab. 60%, 1 hab. 70%

+3

Rango 0

Puntos Suerte

3

4 hab. 80%

+3

4

4 hab. 90%

+3

+1

5

3 hab. 110%

+3

+1

6

2 hab. 130%

+3

+1

Requisitos Hab.

Dones

1

5 hab. 50%

+4

2

4 hab. 60%, 1 hab. 70%

+4

3

4 hab. 80%

+4

4

4 hab. 90%

+4

5

3 hab. 110%

+4

+1

6

2 hab. 130%

+4

+1

74

Conjuros Disponibles

Máx. Nivel Conjuros

1

INT/2

3

2

+1

6

3

Intensidad Gratuita

+1

Bono Aprendizaje Conj.

+1

4

CARRERA NO MÁGICA Rango 0

Máx. Rango Conjuros

Puntos Suerte

+1

+1

+1

+1

9

+1

12

+1

15

ESCOGER HABILIDADES DE CARRERA

REQUISITOS INICIALES

En el momento que una carrera es escogida, deben seleccionarse las Habilidades de Carrera de entre todas las listadas en HABILIDADES DE CARRERA. En total un PJ debe tener 5 Habilidades de Carrera seleccionadas como propias, que serán las que definan al personaje y le permitan ascender de Rango.

HABILIDADES DE CARRERA

Para seleccionar estas habilidades, hay que tener en cuenta el tipo de carrera en cuestión (indicado entre paréntesis al lado del nombre de la propia carrera, por ejemplo MAGO RÚNICO (Mágica Pura)). A continuación se muestra las diferentes posibilidades: MÁGICA PURA 1 Resistencia 1 Básicas 2 Listas de conjuro (o 2 Runas) 1 Profesional MÁGICA MIXTA 1 Resistencia 2 Básicas 1 Lista de Conjuro o 1 Estilo de Combate (Ataque o Parada) 1 Profesional MÁGICA LIMITADA 1 Resistencia 2 Básicas 1 Estilo de Combate (Ataque o Parada) o 1 Lista de Conjuro 1 Profesional NO MÁGICA 1 Resistencia 2 Básicas 1 Estilo de Combate (Ataque o Parada) o 1 Profesional (escoger con el DJ) 1 Profesional

FORMATO DE CARRERA

Aquí se listan todas las habilidades de carrera que es común enseñar en la misma, y que el PJ tendrá normalmente acceso para entrenar, siempre a cambio de dinero, favores, o como parte de una recompensa. Igualmente, el jugador escoge 5 habilidades que serán definidas como sus Habilidades de Carrera personales, necesarias para ascender de Rango (ver más arriba “ESCOGER HABILIDADES DE CARRERA”). DEIDADES (Arquetipos) PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES (Hechicero, Guerrero, Soldado, Caballero, Acechador, Montaraz, Berserk, Misceláneo, Alquimista). MÉTODO MÁGICO (Magia Arcana, Magia Divina, Magia Druídica, Magia Interna, Magia Rúnica, Ninguno) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Se describen todas las listas de conjuros a las que el PJ puede tener acceso a la hora de ser instruido. Algunas listas tendrán un número entre paréntesis detrás. Esto significa que la carrera solo enseña conjuros de esa lista de máximo ese Rango de Conjuro. El acceso a los diferentes conjuros y su instrucción será dependiente del trasfondo y la situación concreta, dependiendo de lo que los maestros de la orden consideren adecuado y teniendo en cuenta si el PJ lo merece. Depende del DJ lo estricto que pueda llegar a ser el acceso al conocimiento. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS (por ejemplo si el rasgo “Área” es amplificado, o si el “Alcance” es a Toque)

Todas las carreras tienen el siguiente formato. NOMBRE TIPO DE CARRERA Mágica Pura, Mágica Mixta, Mágica Limitada, No Mágica.

Las carreras que hay descritas a continuación son solo ejemplos. Siguiendo este formato pueden generarse nuevas carreras e incluso implantar carreras con estilos de magia de Mythras como el Misticismo (Ver apartado MISTICISMO en la sección MAGIA).

DESCRIPCIÓN

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LISTADO DE CARRERAS POR TIPO MAGIA DRUÍDICA MIXTA MAGIA RÚNICA MAGO RÚNICO

MAGIA ARCANA PURA MAGO ARCANO HECHICERO SABIO MAESTRO INVOCADOR HECHICERO GUARDIÁN BRUJO ILUSIONISTA

MAGIA INTERNA PURA MENTALISTA SEGUIDOR MÍSTICO

MAGIA DIVINA PURA CLÉRIGO SAGRADO SACERDOTE CREADOR CLÉRIGO SANADOR SACERDOTE ELEMENTAL MAESTRO SENSITIVO CAMINANTE DE LAS SENDAS MÁSTIL NIGROMANTE

MAGIA DRUÍDICA PURA DRUIDA PROTECTOR DE LA NATURALEZA

MAGIA ARCANA MIXTA ASESINO DEL ESPÍRITU ANIMISTA CONJURADOR ELEMENTAL CONJURADOR ESPIRITUAL CONJURADOR DE LAS BESTIAS HECHICERO EJECUTOR BARDO DE CONTROL AGENTE ESENCIAL SEGADOR DEL INFRAMUNDO CABALLERO OSCURO

MAGIA DIVINA MIXTA SACERDOTE PUTREFACTOR SACERDOTE DE AFLICCIÓN SANADOR TRANSGRESOR PALADÍN CAZADOR DEL CENIT MUTADOR CAÓTICO CONJURADOR DEL CAOS CONJURADOR DEL ORDEN

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DRUIDA BESTIAL MONTARAZ GUARDIÁN DEL BOSQUE

MAGIA INTERNA MIXTA MAESTRO DEL COMBATE

MAGIA LIMITADA CLÉRIGO DE BATALLA ACECHADOR DE LAS ALTURAS CAMPEÓN EMBOSCADOR BARDO DE BATALLA PROTECTOR LECTOR DE BATALLA INFILTRADOR GUERRERO ESTOICO CABALLERO DEFENSOR CABALLERO TÁCTICO GUERRERO PSÍQUICO DIPLOMÁTICO CAUTIVADOR INVASOR PSÍQUICO MAESTRO DE LAS FORMAS MATADOR GUERRERO BESTIAL EMBAUCADOR ENCANTADOR DEL BOSQUE JINETE EXPERTO CONTROLADOR DE ESENCIA TRAMPERO EXPERTO DANZADOR DEL VELO

CARRERAS NO MÁGICAS EXPLORADOR DE TÚNELES CAZADOR TRABUQUERO DUELISTA CAZADOR DE BRUJAS GLADIADOR CABALLERO ACRÓBATA ERRANTE GUARDABOSQUES LADRÓN SOLDADO GUERRERO ESPÍA BRIBÓN BERSERKER JINETE EXPLORADOR ASESINO SEÑOR DE MAR MASCARÓN CUCHILLO DE MAR ERUDITO DIPLOMÁTICO MERCENARIO GRANADERO

MAGIA RÚNICA HECHICERO SABIO (Mágica Pura) DESCRIPCIÓN Hechicero de Alta Magia, muy pocos obtienen este conocimiento. Se dice que lo crearon los Draghr, y lo transmitieron a Altos Elfos, Tarendis y Kroham. Hoy día es una tradición casi secreta y muy reducida. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Sincronización, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Voluntad. Profesionales: Hablar Lenguaje (cualquiera), Juego de Manos, Escribir lenguaje, Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Hechicero, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Magia Rúnica. MÉTODO DE LANZAMIENTO: Varía. LISTAS DE CONJUROS 3 Runas de Magia Rúnica. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

DESCRIPCIÓN Hechiceros que siguen el camino del conocimiento como un todo, aquello que los empuja a lo largo de su camino. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Influencia, Hablar Lengua Materna, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Enseñar, Escribir Lenguaje, Oratoria, Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Hechicero, Misceláneo, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Elegir uno entre (Elementos Fluidos, Elementos Sólidos, Elementos Luminosos, Ley del Viento), Indagación, Senda de la Detección, Invocación Elemental, Maestría del Espíritu, Negaciones, Percepción de Esencia, Control de Hechizos, Senda de los Símbolos, Encantamientos Esenciales, Encantamientos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

MAGIA ARCANA PURA

MAESTRO INVOCADOR (Mágica Pura)

MAGO RÚNICO (Mágica Pura)

MAGO ARCANO (Mágica Pura) DESCRIPCIÓN El hechicero elemental por excelencia. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Sincronización, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Voluntad. Profesionales: Hablar Lenguaje (cualquiera), Juego de Manos, Escribir lenguaje, Saber (cualquiera), Artesanía (Runas, Encantamientos). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Hechicero, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Ley de la Tierra, Ley del Agua, Ley del Viento, Ley de la Luz, Ley del Hielo, Ley de la Oscuridad, Senda de los Símbolos, Control de Hechizos, Encantamientos Esenciales, Encantamientos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

DESCRIPCIÓN Hechicero especializado en la invocación de criaturas de todo tipo, traídas de Las Esferas. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Sincronización, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Voluntad. Profesionales: Hablar Lenguaje (cualquiera), Juego de Manos, Escribir Lenguaje, Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Hechicero, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Invocación Demoníaca (Orden, Caos, Bestias), Invocación Espiritual, Invocación Elemental, Puente en las Alturas, Negaciones, Senda de la Detección, Control de Hechizos, Encantamientos Esenciales. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

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HECHICERO GUARDIÁN (Mágica Pura)

ILUSIONISTA (Mágica Pura)

DESCRIPCIÓN No hay compañero mejor que pueda tener un guerrero a su lado. El Hechicero Guardián velará por las vidas de sus compañeros. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Sincronización, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Voluntad. Profesionales: Hablar Lenguaje (cualquiera), Juego de Manos, Escribir Lenguaje, Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Hechicero, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Negaciones, Senda de la Anulación, Repulsiones, Senda del Sonido, Ley de la Oscuridad, Ley de las Barreras (1), Puente en las Alturas, Senda de la Detección, Control de Hechizos, Senda de los Símbolos, Encantamientos Esenciales, Encantamientos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

DESCRIPCIÓN Capaz de dominar los sentidos de sus víctimas, el Ilusionista siempre consigue perturbar las mentes débiles, y las no tan débiles. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Atletismo, Bailar, Cantar, Engañar, Influencia, Sincronización, Perspicacia, Voluntad. Profesionales: Acrobacias, Actuar, Callejeo, Juego de Manos, Música, Oratoria, Seducción, Artesanía (Runas, Encantamientos). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Hechicero, Soldado/Montaraz (escoger). MÉTODO MÁGICO (Magia Arcana, Magia Divina, Magia Druídica, Magia Interna, Magia Rúnica, Ninguno) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Maestría del Subterfugio, Maestría de las Ilusiones, Moldear Luz, Moldear Percepción Mental, Moldear Sentidos, Moldear Sonido, Senda de los Símbolos, Encantamientos Esenciales. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

BRUJO (Mágica Pura) DESCRIPCIÓN Hechicero especializado en el dolor y el daño directo por medio de la magia pura. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Sincronización, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Voluntad. Profesionales: Hablar Lenguaje (cualquiera), Juego de Manos, Escribir Lenguaje, Saber (cualquiera), Artesanía (Runas, Encantamientos). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Hechicero, Soldado/Montaraz (escoger). MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Destrucción de la Carne, Destrucción de Fluidos, Ataque Mental, Destrucción de Sólidos, Destrucción del Espíritu, Senda de los Símbolos, Control de Hechizos, Encantamientos Esenciales, Encantamientos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

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MAGIA INTERNA PURA MENTALISTA (Mágica Pura) DESCRIPCIÓN El poder de la mente no tiene límites, y es capaz de dominar las demás mentes, dañarlas e influirlas. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Engañar, Evadir, Ocultar, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Voluntad. Profesionales: Callejeo, Costumbres (cualquiera), Disfraz, Hablar Lenguaje (cualquiera), Escribir Lenguaje (cualquiera), Juego de Manos. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Misceláneo, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Control Mental, Fusionar Mentes, Apariencias, Ataque Mental, Control de los Sentidos, Influencias, Sentidos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

SEGUIDOR MÍSTICO (Mágica Pura) DESCRIPCIÓN El control de la mente y el cuerpo permite al Seguidor Místico conseguir proezas extraordinarias, siguiendo el camino de la totalidad. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Arrojar, Escalar, Nadar, Escuchar, Observar, Sentir, Primeros Auxilios, Voluntad. Profesionales: Costumbres (cualquiera), Curación, Hablar Lenguaje (cualquiera), Orientación, Saber (cualquiera), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Misceláneo, Soldado/Montaraz (escoger). MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Control del Cuerpo, Maestría del Combate, Evasiones, Aspectos, Movimiento Sublime, Desarrollo Físico. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

ARTIFICIERO (Mágica Pura) EN FUTURAS VERSIONES LISTAS DE CONJUROS Mecanismos, Senda de las Prótesis, Encantamientos de Sangre, Tapping.

MAGIA DIVINA PURA CLÉRIGO SAGRADO (Mágica Pura) DESCRIPCIÓN El sacerdote más devoto de su Deidad es otorgado con los poderes para seguir el camino de sus preceptos. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Burocracia, Escribir Lenguaje, Oratoria, Saber (cualquiera), Artesanía (Runas, Encantamientos, Alquimia). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Hechicero.

MÉTODO MÁGICO (Magia Divina) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Canalizaciones, Senda del Vínculo/Adivinación, Repulsiones, Senda de la Detección, Negaciones, Senda de los Símbolos, Control de Hechizos, Indagación, Encantamientos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

SACERDOTE CREADOR (Mágica Pura) DESCRIPCIÓN Sacerdote encargado de crear efectos materiales temporales o permanentes. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Burocracia, Escribir Lenguaje, Oratoria, Saber (cualquiera), Artesanía (Runas, Encantamientos, Alquimia), Alquimia (Pociones). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Hechicero. MÉTODO MÁGICO (Magia Divina) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Ley de las barreras, Creaciones, Senda de la Luz, Senda de la Detección, Senda de la Anulación, Canalizaciones (1), Senda de los Símbolos, Protecciones, Encantamientos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CLÉRIGO SANADOR (Mágica Pura) DESCRIPCIÓN Sacerdote especializado en la curación y regeneración del cuerpo. Altamente solicitados, estos clérigos siempre son bienvenidos en cualquier grupo. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Cantar, Influencia, Perspicacia, Primeros Auxilios, Voluntad. Profesionales: Artesanía (Tortura, Alquimia, Runas, Encantamientos), Curación, Hablar Lenguaje (cualquiera), Escribir Lenguaje, Alquimia (Aceites, Pociones, Venenos). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Misceláneo, Hechicero. MÉTODO MÁGICO (Magia Divina) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS

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Senda de la Curación, Senda de la Sanación, Maestría de la Vida, Senda de la Detección, Negaciones, Senda de los Símbolos, Senda del Clima, Control de Hechizos, Encantamientos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

SACERDOTE ELEMENTAL (Mágica Pura) DESCRIPCIÓN Simbolizan la furia de su Deidad materializando el poder de los elementos. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Burocracia, Escribir Lenguaje, Oratoria, Saber (cualquiera), Artesanía (Runas, Encantamientos). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Hechicero. MÉTODO MÁGICO (Magia Divina) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Elementos Luminosos, Elementos Fluidos, Elementos Sólidos, Senda de la Detección, Negaciones, Senda de los Símbolos, Control de Hechizos, Encantamientos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

MAESTRO SENSITIVO (Mágica Pura) DESCRIPCIÓN Sacerdote versátil, su sutileza no debe confundirse con su poder. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Costumbres, Influencia, Hablar Lengua Materna, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Enseñar, Escribir Lenguaje, Oratoria, Saber (cualquiera, principal), Artesanía (Runas, Encantamientos, Alquimia), Alquimia (Aceites). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Misceláneo, Guerrero, Hechicero. MÉTODO MÁGICO (Magia Divina) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Senda de la Detección, Percepción de Esencia, Desarrollo Físico, Apariencias, Senda del Sonido, Mano Lejana. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

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CAMINANTE DE LAS SENDAS

(Mágica

Pura) DESCRIPCIÓN Las sendas, aquellos caminos que siempre son cambiantes y moldeables. Sacerdotes especializados en adaptarse al presente y fluir. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Voluntad, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Sincronización. Profesionales: Arte (cualquiera), Burocracia, Falsificar, Cortesía, Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Oratoria, Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Caballero, Hechicero. MÉTODO MÁGICO (Magia Divina) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Control de los Sentidos, Ley del Viento (1), Maestría del Subterfugio, , Ley del Agua (2), Maestría del Cambio, Manipular Sólidos, Senda de los Símbolos, Senda de la Detección, Negaciones. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

MÁSTIL (Mágica Pura) DESCRIPCIÓN Hechiceros de los mares, Hechicero de barco, muchas veces se les considera el propio corazón del navío. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Sincronización, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Voluntad. Profesionales: Hablar Lenguaje (cualquiera), Juego de Manos, Escribir lenguaje, Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Hechicero, Guerrero/Montaraz (escoger). MÉTODO MÁGICO (Magia Divina) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Elementos Fluidos, Mecanismos, Elementos Luminosos, Mano Lejana, Senda del Clima, Senda de los Símbolos, Control de Hechizos, Encantamientos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

NIGROMANTE (Mágica Pura)

PROTECTOR DE LA NATURALEZA

DESCRIPCIÓN Seguidor de los Dioses de la Muerte, materializan la muerte en vida. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Sincronización, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Voluntad. Profesionales: Hablar Lenguaje (cualquiera), Juego de Manos, Escribir Lenguaje, Saber (cualquiera), Artesanía (Runas, Encantamientos). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Hechicero, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Magia Divina. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Nigromancia, Maestría de la Muerte, Dominio de la Muerte, Señor de la Muerte, Encantamientos Esenciales, Encantamientos REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

(Mágica Pura) DESCRIPCIÓN Druidas algo más temperamentales, con cometidos de exploración y espionaje. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Engañar, Influencia, Perspicacia, Región, Primeros Auxilios, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Escribir Lenguaje, Saber (cualquiera), Supervivencia, Hablar Lenguaje (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Berserk, Hechicero. MÉTODO MÁGICO (Magia Druídica) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Protección de la Naturaleza, Furia de la Naturaleza, Senda del Clima, Maestría de las Plantas, Senda de la Detección, Senda de la Anulación. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

MAGIA DRUÍDICA PURA

MAGIA ARCANA MIXTA

DRUIDA (Mágica Pura)

ASESINO DEL ESPÍRITU (Mágica Mixta)

DESCRIPCIÓN Seguidor de los preceptos de la naturaleza y el bosque, y aquellos Dioses que la personifican, el Druida es el sabio que administra el bosque. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Región, Primeros Auxilios, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Escribir Lenguaje, Saber (cualquiera), Supervivencia, Hablar Lenguaje (cualquiera), Artesanía (Runas, Encantamientos, Alquimia). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Berserk, Hechicero. MÉTODO MÁGICO (Magia Druídica) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Senda de las Bestias, Ley de la Naturaleza, Elementos Luminosos, Senda del Clima, Senda de la Detección, Senda de la Anulación, Encantamientos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

DESCRIPCIÓN Bribón con poderes mágicos orientados al daño mental y del espíritu. Sus servicios son especialmente valiosos donde la fuerza bruta no surte efecto. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Engañar, Evadir, Ocultar, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Callejeo, Costumbres (cualquiera), Disfraz, Hablar Lenguaje (cualquiera), Juego de Manos. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Misceláneo. MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Destrucción del Espíritu, Subversión Mental, Control de Hechizos, Dañar (1). REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

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ANIMISTA (Mágica Mixta) DESCRIPCIÓN Maestros del mundo espiritual, capaces de trascender el mundo material e incluso abandonar su propio cuerpo, o incluso ser encarnados por otros espíritus. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Juego de Manos, Curación, Oratoria, Alquimia (Pociones, Aceites), Artesanía (Alquimia), Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Berserk, Misceláneo. MÉTODO MÁGICO (Magia Arcana) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Animismo, Senda de la Detección, Repulsiones, Indagación. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CONJURADOR ELEMENTAL

(Mágica

Mixta) DESCRIPCIÓN Invocador especializado en elementales y criaturas mágicas. REQUISITOS INICIAL HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Juego de Manos, Oratoria, Saber (cualquiera), Artesanía (Alquimia), Alquimia (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Misceláneo. MÉTODO MÁGICO (Magia Arcana) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Invocación Elemental, Invocación Arcana, Percepción de Esencia, Indagación. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CONJURADOR

ESPIRITUAL

(Mágica

Mixta) DESCRIPCIÓN Invocador especializado en espíritus y la energía de la muerte. REQUISITOS INICIALES

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HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Juego de Manos, Oratoria, Saber (cualquiera), Artesanía (Alquimia), Alquimia (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Misceláneo. MÉTODO MÁGICO (Magia Arcana) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Invocación Espiritual, Dominio de la Muerte (sin “Imitar Vida, Condenar a la No-muerte y Maldición de Necrópolis), Saber de Objetos, Percepción de Esencia. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CONJURADOR

DE

LAS BESTIAS

(Mágica Mixta) DESCRIPCIÓN Invocador especializado en las bestias y criaturas mágicas. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Juego de Manos, Oratoria, Saber (cualquiera), Artesanía (Alquimia), Adiestrar Animal, Alquimia (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado/Montaraz (escoger), Misceláneo. MÉTODO MÁGICO (Magia Arcana) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Invocación de las Bestias, Invocación Arcana, Senda de las Bestias, Invocación Arcana. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

HECHICERO EJECUTOR (Mágica Mixta) DESCRIPCIÓN Hechicero castigador, manipulador de las energías dañinas. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Voluntad, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia. Profesionales: Artsanía (Tortura), Burocracia, Falsificar, Cortesía, Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Oratoria, Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS

CLASES DE DONES: Acechador, Caballero. MÉTODO MÁGICO (Magia Arcana) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Maldiciones, Destrucción de la Carne, Dañar, Percepción de Esencia, Negaciones. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

BARDO DE CONTROL (Mágica Mixta) DESCRIPCIÓN Especialistas en la magia de la música, los bardos de control viven el día a día y transmiten su alma en cada canción. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Atletismo, Voluntad, Escalar, Bailar, Cantar, Engañar, Influencia, Evadir, Perspicacia. Profesionales: Acrobacias, Actuar, Callejeo, Juego de Manos, Música, Oratoria, Seducción. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Montaraz. MÉTODO MÁGICO (Magia Arcana) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Canciones de Control, Control del Sonido, Proyección del Sonido, Saber de Objetos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

AGENTE ESENCIAL (Mágica Mixta) DESCRIPCIÓN Hechicero espía, capaz de infiltrarse por los lugares más peligrosos. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Engañar, Evadir, Ocultar, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Callejeo, Costumbres (cualquiera), Disfraz, Hablar Lenguaje (cualquiera), Escribir Lenguaje (cualquiera), Juego de Manos. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Misceláneo. MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Escapismos, Maestría del Encubrimiento, Senda del Sonido, Indagación, Influencias. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

SEGADOR DEL INFRAMUNDO

(Magia

Mixta) DESCRIPCIÓN Asesinos y exploradores del Inframundo, altamente adaptados a la oscuridad. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Atletismo, Escalar, Remar, Evadir, Escuchar, Observar, Sentir, Movimiento Silencioso, Esconderse, Sincronización. Profesionales: Evaluar, Forzar Cerraduras, Juego de Manos, Mecanismos, Evaluar, Saber (Túneles/Minas, Mapas, Bestias), Alquimia (Pociones), Artesanía (cualquiera, Alquimia). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Misceláneo. MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Senda de la Invisibilidad, Ley de la Oscuridad, Senda de la Velocidad, Senda de Aperturas, Desarrollo Físico. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CABALLERO OSCURO (Magia Mixta) DESCRIPCIÓN Guerrero nigromante, capitán oscuro, temido por los vivos y los muertos. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Influencia, Bailar, Pelea, Montar. Profesionales: Saber (cualquiera), Rastrear, Juego, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas, Historia Militar). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Caballero. MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Nigromancia (1), Maestría de la Muerte (1), Sentidos, Senda de la Táctica. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

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MAGIA DIVINA MIXTA SACERDOTE PUTREFACTOR

(Mágica

Mixta) DESCRIPCIÓN Sacerdote canalizador de las fuerzas corruptoras. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Costumbres, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Voluntad. Profesionales: Burocracia, Falsificar, Evaluar, Cortesía, Intimidar, Oratoria, Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Caballero, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Magia Divina. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Putrefacción, Senda de la Detección, Senda de la Anulación, Destrucción del Espíritu. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

SANADOR

TRANSGRESOR

(Mágica

Mixta) DESCRIPCIÓN Capaces de sanar a sus aliados, o de transmitir las heridas a los desdichados que se enfrenten a él. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Cantar, Influencia, Perspicacia, Primeros Auxilios, Voluntad. Profesionales: Artesanía (Tortura, Alquimia), Comercio, Curación, Hablar Lenguaje (cualquiera), Escribir Lenguaje, Alquimia (Aceites, Pociones). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Misceláneo. MÉTODO MÁGICO: Magia Divina. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Senda de las Transferencias, Imposiciones, Senda de la Detección, Senda de la Anulación, Senda de la Curación (1). REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

PALADÍN (Mágica Mixta) SACERDOTE DE AFLICCIÓN

(Mágica

Mixta) DESCRIPCIÓN Capaz de transmitir sus propias aflicciones al mismo enemigo y extender la mano de su Deidad para manipular los sólidos. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Burocracia, Escribir Lenguaje, Oratoria, Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Guerrero, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Magia Divina. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Dañar, Imposiciones, Manipular Sólidos, Senda de la Detección, Senda de la Anulación. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

84

DESCRIPCIÓN La mano rectora de su Deidad, el símbolo del orden. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Músculo, Pelea, Montar. Profesionales: Artesanía (cualquiera), Ingeniería, Intimidar, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas, Historia Militar), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Guerrero/Soldado (escoger), Caballero. MÉTODO MÁGICO: Magia Divina. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Brazos Sagrados, Escudos Sagrados, Guerra Sagrada, Senda de la Inspiración, Senda de la Curación. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CAZADOR DEL CENIT (Mágica Mixta) DESCRIPCIÓN Sacerdote explorador, cazador de la noche y de sus criaturas. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Arrojar, Escalar, Escuchar, Primeros Auxilios, Observar, Sentir, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Orientación, Rastrear, Saber (cualquiera), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Montaraz, Caballero. MÉTODO MÁGICO: Magia Divina. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Senda del Rechazo, Repulsiones, Senda del Vínculo/Adivinación, Sendas de la Detección. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

MUTADOR CAÓTICO (Mágica Mixta) DESCRIPCIÓN Seguidor caótico capaz de transformar su cuerpo y recurrir a poderes extraplanares. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Engañar, Influencia, Voluntad, Sincronización, Evadir, Atletismo. Profesionales: Juego de Manos, Oratoria, Saber (cualquiera), Artesanía (Tortura). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Berserk, Misceláneo. MÉTODO MÁGICO: Magia Divina. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Transformación Terrible, Invocación del Caos, Invocación Elemental, Invocación Espiritual. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

Profesionales: Juego de Manos, Oratoria, Saber (cualquiera), Artesanía (Alquimia), Alquimia (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Misceláneo. MÉTODO MÁGICO (Magia Divina) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Invocación del Orden, Negaciones, Creaciones, Repulsiones (2). REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CONJURADOR DEL CAOS

(Mágica

Mixta) DESCRIPCIÓN Invocador especializado en las fuerzas del caos y la oscuridad. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Juego de Manos, Oratoria, Saber (cualquiera), Artesanía (Alquimia), Alquimia (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Misceláneo. MÉTODO MÁGICO (Magia Divina) MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Invocación del Caos, Invocación de las Bestias, Ley de la Oscuridad, Negaciones. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

MAGIA DRUÍDICA MIXTA DRUIDA BESTIAL (Mágica Mixta)

CONJURADOR DEL ORDEN

(Mágica

Mixta) DESCRIPCIÓN Invocador especializado en las fuerzas del orden. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Voluntad, Sincronización.

DESCRIPCIÓN Druida instintivo entregado a su propia naturaleza salvaje. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Escalar, Montar, Escuchar, Observar, Sentir, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Artesanía (cualquiera), Mecanismos, Orientación, Rastrear, Saber (Flora, Fauna, Bosques, Montañas…etc.), Supervivencia.

85

PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Montaraz, Acechador. MÉTODO MÁGICO: Magia Druídica. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Camino Bestial, Senda de la Supervivencia, Senda de la Detección, Senda del Clima REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

MONTARAZ (Mágica Mixta) DESCRIPCIÓN Habituado a las tierras salvajes, ofreciendo sus servicios a aquellos que desean aventurarse más allá de la civilización. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Escalar, Nadar, Escuchar, Observar, Sentir, Primeros Auxilios, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Costumbres (cualquiera), Curación, Artesanía (cualquiera), Orientación, Rastrear, Saber (cualquiera), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Montaraz, Caballero. MÉTODO MÁGICO: Magia Druídica. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Movimientos Nobles, Maestría del Camino, Percepción de Esencia, Resistir Daños (1). REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

GUARDIÁN DEL BOSQUE (Mágica Mixta) DESCRIPCIÓN El bosque es su hogar, y vela por él. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Evadir, Atletismo, Arrojar, Escalar, Montar, Escuchar, Observar, Sentir, Región, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Artesanía (relacionada con la caza), Mecanismos, Orientación, Rastrear, Saber (Flora, Fauna, Bosques, Montañas…etc.), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Montaraz, Acechador. MÉTODO MÁGICO: Magia Druídica. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Maestría del Camuflaje, Senda de la Supervivencia, Creaciones, Maestría del Movimiento. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

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MAGIA INTERNA MIXTA MAESTRO DEL COMBATE (Mágica Mixta) DESCRIPCIÓN Guerrero de alta especialización y habilidad, escurridizo y letal. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Pelea, Montar, Remar. Profesionales: Artesanía (cualquiera), Ingeniería, Intimidar, Juego, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas, Historia Militar). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Montaraz, Acechador. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Control del Cuerpo, Maestría del Combate, Evasiones, Movimiento Sublime REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

MAGIA LIMITADA CLÉRIGO DE BATALLA (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Clérigo guerrero, protector y líder. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Arrojar, Influencia, Escuchar, Primeros Auxilios, Observar, Sentir, Profesionales: Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Orientación, Oratoria, Saber (cualquiera), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Guerrero. MÉTODO MÁGICO: Magia Divina. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Protecciones, Senda de la Táctica. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

SAQUEADOR DE TUMBAS Limitada) DESCRIPCIÓN

(Mágica

Buscadores de tesoros, exploradores de ruinas antiguas y valiosas. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Atletismo, Arrojar, Evadir, Escuchar, Observar, Sentir, Movimiento Silencioso, Esconderse, Sincronización. Profesionales: Evaluar, Comercio, Forzar Cerraduras, Juego de Manos, Mecanismos. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Montaraz. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Senda de Aperturas, Senda de Invisibilidad, Senda del Sonido. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

ACECHADOR

DE

LAS

ALTURAS

(Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Escurridizo explorador habituado a moverse por terreno elevado. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Atletismo, Evadir, Observar, Sentir, Movimiento Silencioso, Escalar, Sincronización. Profesionales: Evaluar, Comercio, Forzar Cerraduras, Juego de Manos, Mecanismos. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Montaraz. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Movimiento Sublime, Senda de la Velocidad. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CAMPEÓN (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Guerrero nato, inspirador, protegido por los designios de su Deidad. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Músculo, Pelea, Montar. Profesionales: Artesanía (cualquiera), Ingeniería, Intimidar, Juego, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas, Historia Militar), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS

OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Guerrero, Caballero. MÉTODO MÁGICO: Magia Divina. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Senda de la Montura, Brazos Sagrados, Maestría de los Escudos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

EMBOSCADOR (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Experto de campo, ilusionista de las formas naturales. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Arrojar, Escalar, Montar, Escuchar, Observar, Sentir, Región, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Orientación, Rastrear, Saber (Flora, Fauna, Bosques, Montañas…etc.), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Montaraz, Acechador. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Disfraz de la Naturaleza, Percepción de Esencia. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

BARDO DE BATALLA (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Bardo especializado en la inspiración de batalla. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Atletismo, Arrojar, Bailar, Cantar, Engañar, Influencia, Músculo, Perspicacia. Profesionales: Acrobacias, Actuar, Callejeo, Juego de Manos, Música, Oratoria, Seducción. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Guerrero, Montaraz. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Canciones Inspiradoras, Sendas del Entretenimiento, Control del Sonido. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

87

PROTECTOR (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Guerrero de contención y protección. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Pelea, Montar, Remar. Profesionales: Artesanía (cualquiera), Ingeniería, Intimidar, Juego, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas, Historia Militar). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Caballero. MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Evadir Daños, Ley de las Barreras, Manipular Sólidos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

LECTOR DE BATALLA (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Capaz de percibir los hilos del tiempo momentos antes de un movimiento. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Escalar, Montar, Escuchar, Observar, Sentir. Profesionales: Orientación, Rastrear, Saber (Flora, Fauna, Bosques, Montañas…etc.), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Montaraz, Acechador. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Anticipaciones, Maestría del Camuflaje. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

INFILTRADOR (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN No hay vigilancia suficiente para un infiltrador y sus métodos mágicos. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Escalar, Engañar, Evadir, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Actuar, Disfraz, Forzar Cerraduras, Mecanismos.

88

PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Montaraz. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Maestría del Movimiento, Sentidos, Senda de Aperturas. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

GUERRERO ESTOICO (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Luchador capaz de resistir el daño físico y percibir aquello que otros no pueden. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Músculo, Pelea. Profesionales: Artesanía (cualquiera), Intimidar, Juego, Oratoria, Acrobacias. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Berserk, Guerrero. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Resistir Daños, Sentidos. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CABALLERO DEFENSOR (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Jinete guardián experto en la protección de sus compañeros. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Músculo, Influencia, Bailar, Pelea, Montar. Profesionales: Ingeniería, Intimidar, Juego, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas, Historia Militar). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Guerrero, Caballero. MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Maestría de los Escudos, Protecciones. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CABALLERO TÁCTICO (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Líder nato, inspiración de sus allegados. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Influencia, Bailar, Pelea, Montar. Profesionales: Ingeniería, Rastrear, Juego, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas, Historia Militar). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Caballero. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Senda de la Inspiración, Senda de la Táctica. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

GUERRERO PSÍQUICO (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Hábil con la espada y con la mente. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Costumbres, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Voluntad. Profesionales: Falsificar, Evaluar, Comercio, Cortesía, Hablar Lenguaje (cualquiera), Escribir Lenguaje, Intimidar, Oratoria. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Caballero, Guerrero. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Ataque Mental, Maestría del Subterfugio REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

DIPLOMÁTICO CAUTIVADOR (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Mediador encantador de mentes, pocos resisten su poder empático. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Voluntad, Perspicacia. Profesionales: Arte (cualquiera), Burocracia, Falsificar, Cortesía, Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Oratoria, Saber (cualquiera).

PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Caballero. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Maestría del Espíritu, Maestría de la Mente, Indagación. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

INVASOR PSÍQUICO (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Poderoso mentalista capaz de proyectar su mente en la lejanía. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Escuchar, Observar, Voluntad, Perspicacia. Profesionales: Burocracia, Falsificar, Oratoria, Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Guerrero, Caballero. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Control de los Sentidos, Control Mental, Mano Lejana. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

MAESTRO DE LAS FORMAS

(Mágica

Limitada) DESCRIPCIÓN Experto en el cambio físico y el estudio de las formas. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Engañar, Evadir, Ocultar, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Callejeo, Costumbres (cualquiera), Disfraz, Juego de Manos. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Misceláneo. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Maestría del Cambio, Apariencias. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

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MATADOR (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Buscadores de una gloriosa muerte para redimir su agravio a los Dioses. Exclusivo enanos. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Voluntad, Músculo, Pelea. Profesionales: Ingeniería, Intimidar, Saber (Historia Militar), Supervivencia, Rastrear, Orientación. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Berserk, Guerrero. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Resistir Daños (propio), Evadir Daños (propio), Curación Interna. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

GUERRERO BESTIAL (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Luchador volcado en sus instintos más animales. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Región, Primeros Auxilios, Músculo. Profesionales: Intimidar, Oratoria, Artesanía (cualquiera) Orientación, Supervivencia, PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Berserk, Guerrero. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Maestría del Movimiento, Furia de la Naturaleza. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

EMBAUCADOR (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Ilusionista de los sentidos. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Arrojar, Bailar, Cantar, Engañar, Influencia, Evadir, Perspicacia. Profesionales: Acrobacias, Actuar, Callejeo, Juego de Manos, Música, Oratoria, Seducción. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Guerrero, Montaraz. MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana.

90

MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Aspectos, Moldear Luz, Moldear Sonido. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

ENCANTADOR DEL BOSQUE

(Mágica

Limitada) DESCRIPCIÓN Experto en el uso y cuidado de la flora. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Bailar, Costumbres, Influencia, Región, Primeros Auxilios, Voluntad, Buscar. Profesionales: Escribir Lenguaje, Saber (cualquiera, Flora), Supervivencia, Hablar Lenguaje (cualquiera) PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Berserk, Guerrero. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Maestría de las Hierbas, Maestría de las Plantas. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

JINETE EXPERTO (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Luchador entrenado para ser uno con su montura. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Escalar, Nadar, Escuchar, Observar, Sentir. Profesionales: Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Orientación, Rastrear, Saber (cualquiera), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Montaraz, Caballero. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Senda de Montura, Control del Cuerpo (2). REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CONTROLADOR DE ESENCIA

(Mágica

Limitada) DESCRIPCIÓN Mentalista capaz de proyectar su voluntad a distancia. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Engañar, Evadir, Ocultar, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia. Profesionales: Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Escribir Lenguaje (cualquiera), Juego de Manos. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Guerrero, Misceláneo. MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Mano Lejana, Maestría del Encubrimiento. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

TRAMPERO EXPERTO (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN Profesional de los mecanismos en todas sus formas y maestrías. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Pelea, Remar, Escalar, Nadar, Escuchar, Movimiento Silencioso. Profesionales: Cuerdas, Artesanía (Trampas, Arcos y Flechas, Pesca, Alquimia), Alquimia (Aceites), Supervivencia, Rastrear, Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Montaraz. MÉTODO MÁGICO: Magia Arcana. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Maestría de las Trampas, Maestría del Camuflaje. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

DANZADOR DEL VELO (Mágica Limitada) DESCRIPCIÓN La agilidad y precisión de estos gerreros es superada por muy pocos. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Pelea, Remar, Escalar, Nadar, Escuchar, Movimiento Silencioso.

Profesionales: Orientación, Rastrear, Saber (Flora, Fauna, Bosques, Montañas…etc.), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Guerrero, Montaraz. MÉTODO MÁGICO: Magia Interna. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS Evasiones, Maestría del Combate. REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CARRERAS NO MÁGICAS EXPLORADOR DE TÚNELES DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Escalar, Cantar, Músculo, Escuchar, Observar, Sentir, Región. Profesionales: Artesanía (Minería), Evaluar, Comercio, Ingeniería, Mecanismos, Saber (Túneles/Minas, Montañas, Minerales), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Guerrero, Berserk, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CAZADOR TRABUQUERO DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Buscar, Escalar, Montar, Escuchar, Observar, Sentir, Región, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Artesanía (relacionada con la caza, Alquimia), Alquimia (Pólvoras), Comercio, Mecanismos, Orientación, Rastrear, Saber (Flora, Fauna, Bosques, Montañas…etc.), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Montaraz, Acechador, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO

91

LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

DUELISTA

CABALLERO

DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Atletismo, Evadir, Influencia, Bailar, Pelea, Engañar, Primeros Auxilios. Profesionales: Juego, Seducción, Burocracia, Saber (Historia/Heráldica), Costumbres (cualquiera), Acrobacias. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Berserk, Guerrero, Caballero. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Músculo, Pelea, Montar, Influencia, Bailar. Profesionales: Ingeniería, Intimidar, Cortesía, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas), Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Guerrero, Caballero. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CAZADOR DE BRUJAS

ACRÓBATA ERRANTE

DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Engañar, Evadir, Ocultar, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Callejeo, Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Saber (cualquiera), Rastrear, Artesanía (Tortura, Alquimia, Trampas). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Misceláneo, Soldado, Alquimista. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Atletismo, Arrojar, Escalar, Bailar, Cantar, Engañar, Influencia, Perspicacia, Evadir. Profesionales: Acrobacias, Actuar, Callejeo, Juego de Manos, Música, Oratoria, Seducción. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Guerrero, Montaraz, Acechador. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

GUARDABOSQUES GLADIADOR DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Músculo, Pelea. Profesionales: Artesanía (cualquiera), Intimidar, Juego, Saber (Estrategia y Tácticas). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Berserk, Guerrero, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO

92

DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Escalar, Nadar, Escuchar, Observar, Sentir, Primeros Auxilios, Movimiento Silencioso. Profesionales: Artesanía (cualquiera), Curación, Hablar Lenguaje (cualquiera), Orientación, Rastrear, Saber (cualquiera), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Montaraz, Caballero. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO

LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

LADRÓN

REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

ESPÍA

DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Atletismo, Escalar, Evadir, Escuchar, Observar, Sentir, Movimiento Silencioso, Esconderse, Sincronización. Profesionales: Actuar, Callejeo, Evaluar, Comercio, Disfraz, Forzar Cerraduras, Juego de Manos, Mecanismos. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Montaraz, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Engañar, Evadir, Ocultar, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Callejeo, Costumbres (cualquiera), Disfraz, Hablar Lenguaje (cualquiera), Escribir Lenguaje (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Misceláneo, Guerrero. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

SOLDADO

BRIBÓN

DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Músculo, Pelea, Montar, Remar. Profesionales: Ingeniería, Intimidar, Juego, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas), Saber (Historia Militar). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Guerrero, Montaraz. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

GUERRERO DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Músculo, Pelea, Montar o Remar. Profesionales: Artesanía (cualquiera), Ingeniería, Intimidar, Juego, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas), Saber (Historia Militar), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Berserk, Guerrero, Soldado. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS

DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Arrojar, Atletismo, Engañar, Evadir, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Movimiento Silencioso, Esconderse, Sincronización. Profesionales: Callejeo, Evaluar, Comercio, Forzar Cerraduras, Juego de Manos, Falsificar, Intimidar. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Montaraz, Guerrero. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

BERSERKER DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Arrojar, Nadar, Escuchar, Observar, Sentir, Primeros Auxilios, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Orientación, Alquimia (Aceites), Saber (Fauna, Flora, Bestias, Bosques, Montañas, etc…), Artesanía (cualquiera), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Montaraz, Berserk, Guerrero. MÉTODO MÁGICO: Ninguno.

93

MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

JINETE EXPLORADOR DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Montar, Nadar, Escuchar, Observar, Sentir, Primeros Auxilios. Profesionales: Artesanía (Tallado, Arcos y Flechas, Trampas, Tortura, Pesca), Orientación, Rastrear, Saber (cualquiera), Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Montaraz, Caballero, Guerrero. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

ASESINO DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Atletismo, Arrojar, Escalar, Engañar, Evadir, Escuchar, Observar, Sentir, Perspicacia, Movimiento Silencioso, Esconderse. Profesionales: Callejeo, Alquimia (cualquiera), Artesanía (Alquimia), Disfraz, Forzar Cerraduras, Juego de Manos, Mecanismos. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Montaraz, Soldado, Alquimista. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

SEÑOR DE MAR DESCRIPCIÓN Líder, Capitán, o cargo importante de una tripulación, probablemente noble o venido a más. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Influencia, Escalar, Nadar, Región, Engañar. Profesionales: Artesanía (especialidad de a bordo: carpintería, cordelería, fabricar velas), Barcos, Cuerdas,

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Saber (cualquiera), Intimidar, Navegación, Orientación, Oratoria. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Guerrero, Soldado, Berserk. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

MASCARÓN DESCRIPCIÓN Campeón de una tripulación, guerrero predilecto del mar. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Arrojar, Escalar, Nadar, Músculo, Primeros Auxilios, Remar. Profesionales: Intimidar, Ingeniería, Cuerdas, Jugar, Navegación, Orientación, Supervivencia. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Berserk. Guerrero. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

CUCHILLO DE MAR DESCRIPCIÓN Operaciones especiales de una tripulación. REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Evadir, Atletismo, Escalar, Nadar, Escuchar, Observar, Sentir, Movimiento Silencioso, Esconderse, Remar. Profesionales: Navegación, Orientación, Saber (cualquiera), Supervivencia, Forzar Cerraduras, Mecanismos. PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Acechador, Soldado, Guerrero. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

ERUDITO DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Costumbres, Influencia, Hablar Lengua Materna, Perspicacia, Región, Voluntad, Sincronización. Profesionales: Costumbres (cualquiera), Hablar Lenguaje (cualquiera), Enseñar, Escribir Lenguaje, Oratoria, Saber (cualquiera), Burocracia, Artesanía (Alquimia), Alquimia (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Misceláneo, Soldado, Acechador, Alquimista. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES Los miembros de esta carrera deberán intercambiar la mitad de los Dones otorgados por Rango como entrenamientos gratuitos de habilidad (sin gasto monetario). Además si estas habilidades entrenadas son de las categorías Saberes y Conocimientos, solo deben dedicar la mitad de tiempo de entrenamiento que normalmente dedicaría otro personaje.

PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Soldado, Acechador, Alquimista. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

DIPLOMÁTICO DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Voluntad. Profesionales: Burocracia, Falsificar, Cortesía, Hablar Lenguaje (cualquiera), Escribir Lenguaje, Oratoria, Saber (cualquiera). PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS CLASES DE DONES: Caballero, Soldado, Acechador. MÉTODO MÁGICO: Ninguno. MÉTODO DE LANZAMIENTO LISTAS DE CONJUROS REGLAS ESPECIALES PARA LOS CONJUROS

MERCENARIO GRANADERO DESCRIPCIÓN REQUISITOS INICIALES HABILIDADES DE CARRERA Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Pelea, Montar, Remar, Influencia. Profesionales: Ingeniería, Intimidar, Juego, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas), Artesanía (Alquimia), Alquimia (Granadas, Pólvoras).

95

ÓRDENES/HERMANDADES EN DESARROLLO, INACABADO NOMBRE DEIDADES PASIONES TÍPICAS OBLIGACIONES TÍPICAS DESCRIPCIÓN BENEFICIOS REGIONES NATALES / TÍPICAS CARRERAS

96

LISTAS DE CONJUROS A continuación se describen todas las listas de conjuros disponibles para Magia Arcana, Magia Divina, Magia Druídica y Magia Interna. Para más información sobre su funcionamiento, consultar la Sección “Magia”. SENDA DE APERTURAS SENDA DE INVISIBILIDAD PUENTE EN LAS ALTURAS SENDA DE LA VELOCIDAD MAESTRÍA DE LOS ESCUDOS CONTROL DE HECHIZOS MAESTRÍA DEL SUBTERFUGIO CANCIONES DE CONTROL SENDA DEL ENTRETENIMIENTO CANCIONES INSPIRADORAS SABER DE OBJETOS CONTROL DEL SONIDO PROYECCIÓN DEL SONIDO MAESTRÍA DEL ENCUBRIMIENTO INFLUENCIAS MECANISMOS MAESTRÍA DEL MOVIMIENTO SENTIDOS CONTROL DEL CUERPO MAESTRÍA DEL COMBATE EVASIONES MOVIMIENTO SUBLIME ASPECTOS MOLDEAR SONIDO MOLDEAR LUZ MOLDEAR PERCEPCIÓN MENTAL MOLDEAR SENTIDOS MAESTRÍA DE LAS ILUSIONES LEY DE LA TIERRA MANIPULAR SÓLIDOS LEY DEL FUEGO LEY DEL HIELO LEY DE LA LUZ LEY DEL AGUA LEY DEL VIENTO LEY DE LA OSCURIDAD TRANSFORMACIÓN TERRIBLE NIGROMANCIA MAESTRÍA DE LA MUERTE DOMINIO DE LA MUERTE SEÑOR DE LA MUERTE

DESTRUCCIÓN DE LA CARNE DESTRUCCIÓN DE SÓLIDOS DESTRUCCIÓN DE FLUIDOS DESTRUCCIÓN DEL ESPÍRITU MANO LEJANA ANTICIPACIONES EVADIR DAÑOS RESISTIR DAÑOS MAESTRÍA DEL CAMUFLAJE INDAGACIÓN APARIENCIAS MAESTRÍA DE LA MENTE MAESTRÍA DEL CAMBIO ESCAPISMOS MAESTRÍA DE LOS VENENOS MAESTRÍA DEL ASESINATO MAESTRÍA DEL DISFRAZ CURACIÓN INTERNA ATAQUE MENTAL MAESTRÍA DEL ESPÍRITU CONTROL MENTAL FUSIONAR MENTES CONTROL DE LOS SENTIDOS IMPOSICIONES SUBVERSIÓN MENTAL SENDA DE LAS BESTIAS SENDA DE LA DETECCIÓN SENDA DE LA ANULACIÓN SENDA DE LA CURACIÓN SENDA DE LA SANACIÓN SENDA DE LAS TRANSFERENCIAS MAESTRÍA DE LA VIDA PROTECCIONES SENDA DE LAS PRÓTESIS MOVIMIENTOS NOBLES LEY DE LA NATURALEZA NEGACIONES SENDA DE MONTURA SENDA DE LOS SÍMBOLOS CANALIZACIONES LEY DE LAS BARRERAS

ELEMENTOS LUMINOSOS ELEMENTOS FLUIDOS ELEMENTOS SÓLIDOS SENDA DEL SONIDO SENDA DEL VÍNCULO/ADIVINACIÓN SENDA DEL CLIMA CREACIONES REPULSIONES SENDA DEL RECHAZO ANIMISMO INVOCACIÓN ELEMENTAL INVOCACIÓN ESPIRITUAL INVOCACIÓN DEMONÍACA (orden, caos, bestias) INVOCACIÓN ARCANA DISFRAZ DE LA NATURALEZA MAESTRÍA DEL CAMINO MAESTRÍA DE LAS HIERBAS PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA FURIA DE LA NATURALEZA MAESTRÍA DE LAS PLANTAS BRAZOS SAGRADOS ESCUDOS SAGRADOS GUERRA SAGRADA SENDA DE LA INSPIRACIÓN SENDA DE LA TÁCTICA CAMINO BESTIAL SENDA DE LA SUPERVIVENCIA MAESTRÍA DE LAS TRAMPAS MALDICIONES PUTREFACCIÓN DAÑAR PERCEPCIÓN DE ESENCIA DESARROLLO FÍSICO ENCANTAMIENTOS ESENCIALES ENCANTAMIENTOS ENCANTAMIENTO DE SANGRE

97

SENDA DE LAS BESTIAS Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Tiempo Lanzamiento

Coste

Área

Dormir Animal

2

1/Int.

x1 AC

Duración

Alcance

1min./Int.

10m./Int.

Sanar Animal

1

1/Int.

x5 min.

P

Toque

Localizar Animales

1

1km.R/Int.

x5 min.

-

-

Lengua Animal

1

Lanz.

xAC

1min./Int.

-

Maestría Animal

2

1/2Int.

X0,5 AC

C

30m.

Animal Amistoso

2

3m./Int.

x1 AC

C

-

Invocar Animal

1

2km.R

x1 AC

Desc.

-

Llamar Animal

x1 AC

-

-

Revivir Animal

1 2km./Int. 2+ 1PD/2TAM 1/Int.

1 hora

P

Toque

Llamada de lo Salvaje

3

x1 AC

2días/Int.

Toque

1/2 Int.

-Dormir Animal El animal objetivo caerá dormido de forma casi inmediata (sueño natural). Este hechizo no afecta a animales mágicos o con Inteligencia que no sea Fija (Fixed, inteligencia instintiva). -Sanar Animal Sana al animal objetivo con 1d4 Puntos de Golpe en una localización por cada Int.

Resistencia

y se encuentren en el entorno cercano. Deben tratarse de animales mundanos y no de origen mágico. Dependiendo del entorno y los animales invocados, el DJ puede aplicar un penalizador al lanzamiento. El total de TAM de el/los animales invocados será igual a la Int.x6, de manera que una Int. 4 permite invocar a un animal de TAM 24, o dos animales de TAM 12, etc.

-Localizar Animales Permite localizar animales de una especie concreta (como lobo), o permite conocer qué especies hay en el área de efecto. El conocimiento es instantáneo y por lo tanto la localización puede cambiar cuando se llegue al lugar.

Los animales estarán presentes por un escena. Dependiendo del peligro que sufran, podrán marcharse tras un combate, o permanecer una aventura completa, a discreceión del DJ. El máximo TAM a invocar en un animal será de 45, y nunca responderán más de 8 animales.

-Lengua Animal Permite al lanzador hablar en la lengua de un animal concreto.

Tardarán 1D20 minutos en aparecer a no ser que estén a la vista del lanzador. Si son maltratados podrán abandonar al lanzador o incluso atacarle.

-Maestría Animal Permite al lanzador controlar las acciones de un animal objetivo.

-Llamar Animal Un animal conocido es llamado y se acercará hasta el lanzador si es físicamente posible.

-Animal Amistoso Los animales dentro del área de efecto se vuelven amistosos.

-Revivir Animal Revive a un animal que no esté en un estado de descomposición avanzada. Esto requiere de 1 Punto de Desarrollo de característica por cada 2 TAM del animal.

-Invocar Animal Permite invocar a uno o varios animales del tipo deseado y el tamaño deseado, siempre que sea posible que vengan

98

-Llamada de lo Salvaje Devuelve un animal domesticado a su estado salvaje.

SENDA DE LA DETECCIÓN Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Detectar Magia

1

1,5m.R

x1 AC

1min./Int.

30m.

-Detectar Vida/Presencia

1

1,5m.R

x1 AC

1min./Int.

30m.

-Detectar Maldición

1

1,5m.R

x1 AC

1min./Int.

30m.

-Detectar No-Muertos

1

1,5m.R

x1 AC

1min./Int.

30m.

-Detectar Embarazo

1

1,5m.R

x1 AC

1min./Int.

30m.

-Detectar Ilusión

1

2m.R

x1 AC

-

30m.

-Detectar Invisibilidad

1

1,5m.R

x1 AC

1min./Int.

30m.

-Detectar Toxina

1

1,5m.R

x1 AC

1min./Int.

30m.

-Sentir Poder

2

1,5m.R

x1 AC

1min./Int.

30m.

-Detectar Trampas

1

1,5m.R

x1 AC

1min./Int.

30m.

-Detectar Sagrado

1

1,5m.R

x1 AC

1min./Int.

30m.

-Detectar Hechizos*

1

1,5m.R

-Localizar Objeto

2

1

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Todos los conjuros “Detectar…” que tengan duración pueden ser concentrados en un radio de 1,5 m. distinto cada ronda. -Detectar Magia Detecta cualquier conjuro activo u objeto mágico dentro del área de efecto. Por 1 Int. más se detecta el tipo de magia. -Detectar Vida/Presencia Detecta cualquier forma de vida no microscópica que tenga presencia dentro del área de efecto. -Detectar Maldición Detecta cualquier maldición activa dentro del área de efecto. -Detectar No-Muertos Detecta cualquier no-muerto o espíritu dentro del área de efecto. -Detectar Embarazo Detecta con un 100% de seguridad cualquier embarazo en proceso dentro del área de efecto. -Detectar Ilusión Permite observar un objeto o lugar y detectar si contiene alguna ilusión, o es en sí mismo una ilusión.

Instantáneo x5min.

1min./Int.

30m.

1min./Int.

Desc.

Resistencia

-Detectar Invisibilidad Detecta cualquier ser u objeto con un poder activo de invisibilidad o que el lanzador no sea capaz de ver dentro del área de efecto. Los ataques contra objetivos detectados de esta manera se harán con un penalizador de -30. Este conjuro podrá ser concentrado en un radio de 1,5 m. distinto cada ronda. -Detectar Toxina Detecta cualquier sustancia tóxica como un veneno dentro del área de efecto. -Sentir Poder Permite conocer el poder especializado de una persona en un campo. Se conoce el valor de una habilidad concreta por cada Int., definido por el lanzador, para un objetivo concreto. -Detectar Trampas Detecta cualquier trampa cargada para ser activada dentro del área de efecto. -Detectar Sagrado Detecta cualquier ser u objeto con la cualidad de sagrado dentro del área de efecto.

99

-Detectar Hechizos* Se detecta el conjuro que está siendo cargado o lanzado, de qué conjuro se trata, así como el objetivo u objetivos. Por un Int. adicional se conoce la Intensidad del conjuro. -Localizar Objeto Se conoce la dirección y distancia de un objeto o lugar conocido, o que haya sido descrito con detalle. Se necesita tener las dimensiones del objeto con un margen de error del 10% y conocer al menos dos atributos más que lo definan como único. 1 Int. permite 30m. de alcance, 2 Int 60 metros, 3 Int. 200m., 4 Int. 500m., 5 Int. 1 Km., 6 Int. 2 Km.

100

SENDA DE LA ANULACIÓN Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Disminuir Éter Disminuir Canalización Caos Disminuir Canalización Orden

1

3m.R/Int

x1 AC

4Rondas/Int

30m./Int

1

3m.R/Int

x1 AC

4Rondas/Int

30m./Int

1

3m.R/Int

x1 AC

4Rondas/Int

30m./Int

Contrahechizo

1

1

1 AC

-

30m./Int

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Disminuir Éter Todo el que esté dentro del área de efecto sufre un -10 de penalización a las tiradas de lanzamiento de conjuros mágicos no divinos por cada Int. durante toda la duración del conjuro, aunque salga del área inicial. Disminuir Canalización Caos Todo el que esté dentro del área de efecto sufre un -10 de penalización a las tiradas de lanzamiento de Magia Divina de Deidades Caóticas por cada Int. durante toda la duración del conjuro, aunque salga del área inicial. Disminuir Canalización Orden Todo el que esté dentro del área de efecto sufre un -10 de penalización a las tiradas de lanzamiento de Magia Divina de Deidades del Órden por cada Int. durante toda la duración del conjuro, aunque salga del área inicial.

Resistencia

Contrahechizo El conjuro objetivo será anulado siempre que la Int. sea igual o mayor que el coste base de PM/2 (redondeo hacia arriba) del conjuro objetivo + su Intensidad adicional. El conjuro objetivo podrá resistirse con la Magnitud (habilidad del lanzador). Si pierde, el conjuro será cancelado. Si hay más de un conjuro activo en el objetivo, se pueden distribuir los Int. de Contrahechizo para afectar a varios de ellos siempre que el total establecido anteriormente sea igual o menor que la Int. de Contrahechizo. Si el conjuro objetivo consigue la resistencia, solo la mitad de los PM son gastados (redondeo hacia arriba). Si se trata de un encantamiento, se neutralizará por 1 hora + 1 hora por cada ventaja conseguida (para destruir encantamientos es necesario otros conjuros específicos). Este conjuro puede utilizarse para cancelar un conjuro en efecto, o para contrarrestar un conjuro que está siendo lanzado en ese momento, como un ataque elemental. También puede utilizarse como una acción Reactiva de Contraconjuro.

101

SENDA DE LA CURACIÓN Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

-Cerrar Hemorragia

1

1

1 AC

P

Alcance Toque + 5m./Int

-Restablecer Extremidad

1

1

x1 AC

P

5m./Int

-Restablecer Cuerpo

1

1

x1 AC

P

5m./Int

-Restablecer Cabeza

1

1

x1 AC

P

5m./Int

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Neutralizar Veneno

1

1

x1 AC

C

5m./Int

-Restablecer Fatiga

1

1

x1 AC

P

5m./Int

-Despertar

1

1/Int.

x1 AC

P

5m./Int

-Cerrar Hemorragia Cierra cualquier herida que genere una pérdida de sangre. El alcance es a Toque si no se gasta Int. adicional. -Restablecer Cabeza Cura 1d4 Puntos de Golpe de la localización “Cabeza” por cada Int.. Este conjuro no restaura heridas graves o condiciones más allá de los Puntos de Golpe. -Restablecer Cuerpo Cura 1d4 Puntos de Golpe de las localizaciones “Pecho” ó “Abdomen” por cada Int.. Este conjuro no restaura heridas graves o condiciones más allá de los Puntos de Golpe.

Resistencia

-Restablecer Extremidad Cura 1d4 Puntos de Golpe de cualquier extremidad objetivo por cada Int.. Este conjuro no restaura heridas graves o condiciones más allá de los Puntos de Golpe. -Neutralizar Veneno Retarda el efecto del veneno mientras haya concentración. Añadiendo 1 Int. se tiene una probabilidad del 30% de neutralizar el veneno. Añadiendo 2 Int. la probabilidad es del 50%. Por 3 Int. del 75%. -Restablecer Fatiga Recupera 1 nivel de Fatiga por cada Int. -Despertar Despierta al objetivo instantáneamente de forma tranquila, el objetivo no hará ningún ruido. 1 Int. añadido para aturdimiento y sueño natural. 2 Int. para inconsciencia. 3 Int. para un sueño mágico.

102

SENDA DE LA SANACIÓN Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Sanar Huesos

6 + 1PD

1

4 horas

P

Toque

-Sanar Músculos

6 + 1PD

1

4 horas

P

Toque

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Curar Parálisis

1

1

1 AC

P

5m./Int

-Curar Enfermedad

1

1

x1 AC

C

-Regeneración

2

1

x1 AC

1min./Int.

5m./Int Toque – 5m./Int

-Restablecer Heridas

4

1/2 Int.

x1 AC

P

5m./Int

-Sanar Órganos

8 + 2PD

1

x1 hora

P

Toque

-Unir Extremidad

10 + 2PD

1

x1 hora

P

Toque

-Regenerar Extremidad

10+ 6PD

1

8 horas

P

Toque

-Sanar Huesos Permite sanar los huesos de una localización que haya sufrido una Herida Grave, siempre que los huesos estén todavía en su sitio (no hayan separados del cuerpo). No es posible usar este conjuro si los Puntos de Golpe no están por encima del umbral de Herida Grave. -Sanar Músculos Permite sanar los músculos de una localización que haya sufrido una Herida Grave, siempre que los músculos estén todavía en su sitio (no hayan sido separados del cuerpo).No es posible usar este conjuro si los Puntos de Golpe no están por encima del umbral de Herida Grave. -Curar Parálisis Finaliza cualquier parálisis instantáneamente (si se trata de una parálisis con encantamiento (ver sección ENCANTAMIENTOS) no podrá finalizarla, aunque cualquier parálisis mágica temporal sí cesará de existir. Si la parálisis existe debido a un efecto mecánico (como enmarañado, o envuelto en tela de araña), gastando 2 Int. un aura rodea al objetivo quemando levemente las ataduras y liberándolo. Nótese que una presa normal o un efecto que permite cierto movimiento al objetivo no se considera parálisis. -Curar Enfermedad Retarda el efecto de una enfermedad mientras haya concentración. Añadiendo 1 Int. se tiene una probabilidad del 30% de neutralizar el veneno. Añadiendo 2 Int. la probabilidad es del 50%. Por 3 Int. del 75%.

Resistencia

-Regeneración Cura 1 punto de vida cada ronda de la localización deseada. Cada 2 Int. adicionales cura 1 punto de vida más cada ronda. Cada Int. adicional puede usarse para añadir una localización a regenerar. -Restablecer Heridas Cura 1d4 Puntos de Golpe en todas las localizaciones del objetivo, por cada Int. Solo se tira una vez para todas ellas. Cada 2 Int. adicionales puede usarse para afectar a un objetivo más. -Sanar Órganos Permite sanar un órgano de una localización que haya sufrido una Herida Grave. No es posible usar este conjuro si los Puntos de Golpe no están por encima del umbral de Herida Grave. -Unir Extremidad Este conjuro permite unir la extremidad que fue separada del objetivo, siempre y cuando ésta se encuentre en un estado de preservación (ver Preservar Extremidad, de Maestría de la Vida). Cada día que pasó antes de poder preservar la extremidad, el coste aumentará 1 Int. -Regenerar Extremidad El conjuro hace crecer la extremidad de la nada, generando todos los tejidos y huesos de nuevo. Al día siguiente puede usarla con un -20. El segundo día con un -10. Al tercer día está como nueva. Este conjuro requiere el sacrificio de 1 punto de Poder por parte del lanzador.

103

SENDA DE LAS TRANSFERENCIAS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Transferir Herida

1

1/Int.

x1 AC

P

10m./Int.

-Psico-transferencia

3

1/Int.

15 min.

P

Toque

-Transferir Maldición

2

1/Int.

1 AC

P

10m./Int.

-Transferir Veneno

2

1/Int.

1 AC

P

10m./Int.

-Transferir Estado

2

1/Int.

1 AC

P

10m./Int.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Si el lanzador posee un Familiar, por un 2 Int. adicionales la transferencia puede hacerse a dicho Familiar. -Transferir Herida Transfiere de la víctima al lanzador las heridas de una localización. Cada Int. transfiere 4 puntos de daño a la misma localización en el lanzador. -Psico-transferencia Transfiere un trastorno o adicción al lanzador. El objetivo sentirá una enorme paz y esperanza que le conferirá un +20 a Voluntad el resto del día. -Transferir Maldición Transfiere una maldición activa del objetivo al lanzador. Se necesitan invertir tantas Int. en la Potencia de este conjuro como la habilidad del impositor original / 20 (redondeo hacia abajo). La maldición se resistirá con su valor de lanzamiento. Deberá sacrificarse 1 Punto de Desarrollo por cada 2 Puntos de Desarrollo que la maldición posea (si procede).

104

Resistencia

-Transferir Veneno Transfiere una dosis de veneno del objetivo al lanzador por cada Int. -Transferir Estado Transfiere un efecto de combate sufrido por el objetivo al lanzador por cada Int. (como aturdimiento, fatiga, desangrado, etc).

MAESTRÍA DE LA VIDA Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Preservar Extremidad

3

1

x1 AC

Desc

Toque

Preservar Cabeza

4

1

x1 AC

Desc

Toque

Preservar Vida

4

1

x1 AC

Desc

Toque

Curar Esencia Vital

4

1

20 min.

P

Toque

Resurrección

2

1/Int.

x1 min.

1min./Int.

Toque

Preservar Cuerpo

4 10+ 2PD 15+ 12PD

1

x1 AC

Desc.

Toque

1

x20 min.

P

Toque

1

6 horas

P

Toque

Conjuro

Fusionar Parte Devolver Alma al Cuerpo

Habilidad Lanzamiento

Preservar Extremidad Mantiene una extremidad separada del cuerpo en un estado intemporal. Es necesario apuntar las horas que pasaron desde que la extremidad fue separada del cuerpo hasta que este conjuro surtió efecto. Mientras se mantenga el conjuro en efecto, no se recuperarán los PM. Preservar Cabeza Mantiene una cabeza separada del cuerpo en un estado intemporal. Es necesario apuntar las horas que pasaron desde que la cabeza fue separada del cuerpo hasta que este conjuro surtió efecto. Mientras se mantenga el conjuro en efecto, no se recuperarán los PM. Preservar Vida El lanzador mantiene el alma del objetivo atada en el cuerpo independientemente del estado del cuerpo, evitando que parta cuando el objetivo sufra un daño que le cause la muerte. Si el cuerpo no es capaz de alojar vida al finalizar la duración del conjuro, el alma partirá. Mientras se mantenga el conjuro en efecto, no se recuperarán los PM.

Resistencia

verá atormentado y limitado en sus capacidades, ya que el espíritu quedará preso de un conjuro, no devuelto a la vida. Preservar Cuerpo Mantiene un cuerpo en un estado atemporal. Es necesario lanzar este conjuro como máximo una hora después de que el alma haya partido para poder posteriormente usar el conjuro Devolver Alma al Cuerpo. Mientras se mantenga el conjuro en efecto, no se recuperarán los PM.

Fusionar Parte Si el lanzador está en posesión de una extremidad o cabeza que haya sido preservada con anterioridad, podrá fusionarla al cuerpo original con este conjuro. Cada hora que la cabeza o el cuerpo estuviera en un estado natural sin preservar requerirá 2 Int. adicionales. Fusionar una extremidad genera un -20 a todas las acciones con ese brazo durante una semana. Además se perderán 1d4-2 puntos de DESTREZA que pueden recuperarse con Curar Esencial Vital.

Curar Esencial Vital Este conjuro recuperará un punto de Característica que haya sido reducido debido a un conjuro o poder nomuerto o haber sufrido una muerte temporal. Solo se podrá recibir este conjuro una vez al día.

En cambio, fusionar una cabeza no devuelve a la vida al objetivo. Todavía será necesario un conjuro de Devolver Alma al Cuerpo, siempre que el cuerpo esté en condiciones de alojar vida.

Resurrección Devuelve a un ser a la vida por la duración del conjuro, independientemente del estado del cuerpo. Dependiendo del estado del cuerpo, es posible que el ser no pueda beneficiarse en absoluto de la vuelta a la vida, dadas las incapacidades para actuar o incluso hablar que pudiera tener. Si este conjuro se encanta, el objetivo se

Devolver Alma al Cuerpo Permite devolver un alma que ha partido a su cuerpo original, siempre que el cuerpo pueda alojar vida. Alojar vida implica que la herida que causó la muerte ha de ser curada, y los Puntos de Golpe han de ser positivos. Si ha pasado más de una hora de la muerte, será necesario que el cuerpo esté preservado con un conjuro de Preservar

105

Cuerpo. Cada día desde que el cuerpo fuera preservado requerirá 1 Int. adicional de este conjuro. El objetivo reducirá 1d4-2 a todas las características, que podrán recuperarse con el conjuro Curar Esencial Vital.

106

PROTECCIONES Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Oración

1

1/Int.

x1 AC

Desc.

30 m.

Bendición

1

1/Int.

x1 AC

Desc.

30 m.

Resistencia al Calor*

1

1

Instantáneo

Desc.

30 m.

Resistencia al Frío*

1

1

Instantáneo

Desc.

30 m.

Sagrada Protección

1

1/Int.

x1 AC

2min./Int.

30 m.

Resistir Conjuro

1

1/Int.

x1 AC

20min./Int. 30 m.

Esfera de Temperatura

3

3m.R

x0,5 AC

10min./Int.

3m.

Esfera de Protección

3

3m.R

x0,5 AC

10min./Int.

3m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Oración El objetivo recibe un bono de +5 por cada Int. a las Resistencias. Si es un objetivo inmóvil la duración será de 15 min./Int. si el objetivo no se mueve. Si se mueve la duración permanecerá mientras el lanzador se concentre. Si se lanza sobre un objetivo inmóvil que después se mueve, el conjuro se desvanece. Si el objetivo es el lanzador, la duración será de 2 min./Int. y no requiere concentración. Bendición El objetivo recibe un bono de +5 por cada Int. a las paradas y esquivas. Si es un objetivo inmóvil la duración será de 15 min./Int. si el objetivo no se mueve. Si se mueve la duración permanecerá mientras el lanzador se concentre. Si se lanza sobre un objetivo inmóvil que después se mueve, el conjuro se desvanece. Si el objetivo es el lanzador, la duración será de 2 min./Int. y no requiere concentración. Resistencia al Calor* Permite resistir temperaturas de hasta 70ºC y consigue un +20 a las habilidades para resistir conjuros de calor/fuego. Cada Int. añade +10ºC de resistencia. Si se resisten 110ºC (4 Int.) también se obtiene inmunidad a la mitad del daño lanzado de ataques elementales de calor/fuego. Si se resisten 120ºC (5 Int.) se obtiene inmunidad al calor natural. Si es un objetivo inmóvil la duración será de 15 min./Int. si el objetivo no se mueve. Si se mueve la duración permanecerá mientras el lanzador se concentre. Si se lanza sobre un objetivo inmóvil que después se mueve, el conjuro se desvanece. Si el objetivo es el lanzador, la duración será de 2 min./Int. y no requiere concentración.

Resistencia

Resistencia al Frío* Permite resistir temperaturas de hasta -30ºC y consigue un +20 a las habilidades para resistir conjuros de frío/hielo. Cada Int. añade -10ºC de resistencia. Si se resisten -60ºC (4 Int.) también se obtiene inmunidad a la mitad del daño lanzado de ataques elementales de frío/hielo. Si se resisten -70ºC (5 Int.) se obtiene inmunidad al frío natural. Si es un objetivo inmóvil la duración será de 15 min./Int. si el objetivo no se mueve. Si se mueve la duración permanecerá mientras el lanzador se concentre. Si se lanza sobre un objetivo inmóvil que después se mueve, el conjuro se desvanece. Si el objetivo es el lanzador, la duración será de 2 min./Int. y no requiere concentración. Sagrada Protección El objetivo es bendecido con una protección mágica que hace la función de una armadura. Cada Int. proporciona 2 Puntos de Armadura en todo el cuerpo, no acumulativa con protecciones mundanas (aunque impedirá que la armadura física sea dañada). Resistir Conjuro El objetivo gana un +15/Int. a la resistencia contra un conjuro que sea lanzado contra él. Esfera de Temperatura Aquellos que estén dentro del área de efecto podrán recibir un conjuro de Resistencia al Calor o de Resistencia al Frío. La esfera no es móvil. Al lanzar la esfera deberá decidirse cuanta Int. se dedica a los conjuros (si añado 5 Int., ambos conjuros de Resistencia al Calor y Resistencia al Frío tendrán 5 Int., que pueden usarse por ejemplo

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para resistir 70 + 50 ºC o -30 - 50 ºC, dependiendo del conjuro ofrecido). Esfera de Protecciones Aquellos que estén dentro del área de efecto reciben un conjuro de Oración o Bendición. La esfera no es móvil. Al lanzar la esfera deberá decidirse cuanta Int. se dedica a los conjuros (si añado 5 Int., ambos conjuros de Oración y Bendición tendrán 5 Int., que pueden usarse por ejemplo para ofrecer un +25).

108

SENDA DE LAS PRÓTESIS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Moldear Madera

1

1

4 horas

P

Toque

Instalar Madera

1

1

30 min.

P

Toque

Animar Prótesis

2

1

x5 min

Desc.

Toque

Moldear Vidrio

1

1

4 horas

P

Toque

Instalar Vidrio

1

1

30 min.

P

Toque

Moldear Metal

1

1

4 horas

P

Toque

Instalar Metal

1

1

30 min.

P

Toque

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Carne Artificial

1

1

5 min.

P

Toque

Mecanismo Extra

3

1

10 min.

P

Toque

Órgano Artificial

3

1

30 min.

P

Toque

Implantar Hechizo

1

1

1 min.

Desc.

10m./Int.

Moldear Madera Permite al lanzador crear una extremidad perfectamente apta para ser implantada prótesis. Cualquier detalle físico depende de Artesanía apropiada. Será necesario estar en una madera con el tamaño adecuado.

de madera como una la habilidad posesión de

Este conjuro también permite reparar prótesis que hayan recibido daño, recuperándolas a su máximo PG por 3 Int. Instalar Madera Permite colocar y ajustar la prótesis previamente formada con el conjuro “Moldear Madera” de manera que encaje perfectamente en el objetivo. Animar Prótesis Este conjuro permite animar una prótesis correctamente instalada con el conjuro “Instalar X”. Animar permite al objetivo que tenga instalada la prótesis usarla como si fuera su propia extremidad por la duración del conjuro. La duración será 8 horas por 1 Int., 24 horas por 2 Int., 1 semana por 3 Int., 1 mes por 4 Int., 3 meses por 5 Int., 1 año por 6 Int., 1 decada por 7 Int. Moldear Vidrio Permite al lanzador crear una extremidad de vidrio no mágica perfectamente apta para ser implantada como una prótesis. Cualquier detalle físico depende de la habilidad Artesanía apropiada. Será necesario estar en posesión de un vidrio con el tamaño adecuado.

Resistencia

Este conjuro también permite reparar prótesis que hayan recibido daño, recuperándolas a su máximo PG por 3 Int. Instalar Vidrio Permite colocar y ajustar la prótesis previamente formada con el conjuro “Moldear Vidrio” de manera que encaje perfectamente en el objetivo. Moldear Metal Permite al lanzador crear una extremidad de metal perfectamente apta para ser implantada como una prótesis. Cualquier detalle físico depende de la habilidad Artesanía apropiada. Será necesario estar en posesión de un metal con el tamaño adecuado. Este conjuro también permite reparar prótesis que hayan recibido daño, recuperándolas a su máximo PG por 3 Int. Instalar Metal Permite colocar y ajustar la prótesis previamente formada con el conjuro “Moldear Metal” de manera que encaje perfectamente en el objetivo. Carne Artificial Permite al lanzador convertir arcilla en una carne artificial semi-realista (aspecto plástico) para cubrir una extremidad creada anteriormente con un conjuro de moldear. Mecanismo Extra Este conjuro permite, por un lado, añadir un mecanismo funcional extra a la prótesis, como un cuchillo que pueda

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ser guardado o extendido de manera que, tras aplicarle un conjuro de Animar, pueda ser controlado por el dueño. Por otro lado, a intensidades superiores, permite instalar una prótesis o elemento extra que no es un reemplazo, como por ejemplo implantar unas alas al objetivo, o un brazo extra. Órgano Artificial Permite instalar un órgano artificial previamente creado con un conjuro de Moldear (típico un ojo de vidrio, pero cualquier órgano es aplicable). Tras lanzar un conjuro de animar, el órgano funcionaría, por ejemplo el ojo artificial permitiría ver al portador por la duración del conjuro de animación. Un órgano interno requerirá una operación para ser instalado.

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Implantar Hechizo Tras lanzar este conjuro sobre una prótesis, el conjuro a implantar debe ser lanzado sobre ésta, de manera que el conjuro quedará implantado a la espera de ser usado. Tras implantar el conjuro, si otro conjuro de Animación está en efecto, el dueño podrá usar el conjuro implantado como si fuera un poder innato, con 1 AC de tiempo de lanzamiento. Los puntos de magia del lanzador del conjuro implantado permanecerán gastados mientras el conjuro no se gaste.

MOVIMIENTOS NOBLES Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Aguante

1

1/Int.

5 min.

1h./Int.

10 m.

-Caminar por el Borde

2

1/Int.

x1 AC

3min./Int.

10 m.

-Movimiento Boscoso

3

1/Int.

x1 AC

3min./Int.

10 m.

-Caminar por Roca

2

1/Int.

x1 AC

3min./Int.

10 m.

-Caminar sobre Agua

3

1/Int.

x1 AC

3min./Int.

10 m.

-Fundir con Orgánico

2

1/Int.

x1 AC

3min./Int.

10 m.

-Caminar sin Rastro

2

1/Int.

x1 AC

30min./Int

10 m.

-Almacenar Santuario

5

Lanz.

1 h.

P

30 m.

-Caminar por el Aire

3

1/Int.

x1 AC

1min./Int.

Toque

-Volver a Santuario

3

Lanz.

x1 AC

P

2km./Int

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Resistencia

-Aguante: Genera una sensación de renovación y frescura en el objetivo, otorgando un +20 a las tiradas de Fatiga por una hora cada Int.

-Caminar sin Rastro Este conjuro impide dejar cualquier rastro que permita seguir el camino o trayecto llevado, a 1 objetivo por cada Int.

-Caminar por el Borde Permite caminar y atravesar zonas estrechas como acantilados y pasos angostos como si fuera una zona llana y amplia.

-Almacenar Santuario Marca un lugar como santuario personal, de manera que pueda ser usado por el conjuro “Volver a Santuario”. Solo puede marcarse un lugar como santuario al mismo tiempo. Este lugar será detectado como un lugar mágico (por ejemplo, sagrado, caótico…etc).

-Movimiento Boscoso Permite caminar por las ramas y troncos de los árboles como si fuera suelo llano. -Caminar por Roca Permite caminar por roca de hasta 60 grados de inclinación como si fuera suelo llano. -Caminar sobre Agua Permite caminar por encima del agua calmada, como si fuera suelo llano. -Fundir con Orgánico El objetivo se funde con cualquier material orgánico, vivo o muerto, del cual puede emerger por cualquier punto siempre que no avance a través del material más que su altura más 60 cm. Puede emerger en cualquier momento de la duración del conjuro, o salir automáticamente cuando la duración termina.

-Caminar por el Aire Permite caminar sobre el aire como si fuera un medio denso, siempre que esté calmado, y solo de forma horizontal. Por 3 Int. permite movimiento en viento medio. El movimiento vertical debe conseguirse por otros medios. -Volver a Santuario Este conjuro permite volver a un lugar previamente marcado como un Santuario personal por el conjuro “Almacenar Santuario”.1 Int. permite 2 km. de distancia, 2 Int. 6 km., 3 Int. 10 km., 4 Int. 20 km., 7 Int. 50 km., 8 Int. cualquier lugar del mismo plano. Cuando este conjuro se aprende a nivel 5 permite usarse en su versión “Vuelta Rápida”, lo que transporta al lanzador al santuario por un ronda cada Int. tras el cual vuelve de nuevo al lugar de origen.

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LEY DE LA NATURALEZA Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Crecimiento Acelerado

1

15m./Int.

x1 min.

P

-

-Lengua Animal

1

Lanz.

x1 min.

1min./Int.

-Maestría Animal

3

Lanz

x1 AC

C

10 m. 20 m./Int.

-Lengua Vegetal/Roca

1

Lanz.

x1 min.

1min./Int.

10 m.

-Empatía Animal

2

1

x1 min.

2min./Int.

30 m.

-Producir Hierba

2

1

x1 min.

P

Toque

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Crecimiento Acelerado Una especie vegetal crece 50 veces más rápido en un radio de 15 metros por cada Int. -Lengua Animal Permite comprender y hablar el lenguaje de una especie animal concreta. -Maestría Animal Lanzado sobre un animal no mágico, controla todas sus acciones porla duración del conjuro. 1 animal cada Int. Si el animal tiene un TAM mayor a 12 cuesta 1 Int. adicional por cada 5 TAM. La duración continuará mientras el lanzador mantenga la concentración.

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Resistencia

-Lengua Vegetal Permite comprender y hablar el lenguaje de una especie vegetal concreta, o una roca. -Empatía con la Tierra Permite comprende o visualizar pensamientos y emociones de animales, plantas y en general organismos vivos o muertos, e incluso rocas. Permite centrarse en un objetivo diferente cada ronda. -Producir Hierba Hace crecer una hierba plantando la semilla. Ésta es estéril, pero crece hasta su apogeo en 1d100 segundos.

NEGACIONES Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Disipar Magia Arcana*

1

1

Instantáneo

P

20m./Int.

-Disipar Magia Divina*

1

1

Instantáneo

P

20m./Int.

-Neutralizar Maldición

2

1

x1 AC

P

10m./Int.

-Leer Maldición

2

1

5 min.

-

Toque

-Protección

1

1

1 AC

1min/Int.

10m./Int.

-Defensa Mágica

3

Lanz.

x1 min.

24 h.

-

-Encontrar Impositor -Destruir Maldición/Encantamiento

2

1

5 min.

-

2km./Int.

3

1

1 hora

P

Toque

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Disipar Magia Arcana* El conjuro objetivo de Magia Arcana, Interna o Rúnica será anulado siempre que la Int. sea igual o mayor que el coste base de PM/2 (redondeo hacia arriba) del conjuro objetivo + su Intensidad adicional. El conjuro objetivo podrá resistirse con la Magnitud (habilidad del lanzador). Si pierde, el conjuro será cancelado. Si hay más de un conjuro activo en el objetivo, se pueden distribuir los Int. de Contrahechizo para afectar a varios de ellos siempre que el total establecido anteriormente sea igual o menor que la Int. de Contrahechizo. Si el conjuro objetivo consigue la resistencia, solo la mitad de los PM son gastados (redondeo hacia arriba). Si se trata de un encantamiento, se neutralizará por 1 hora + 1 hora por cada ventaja conseguida (para destruir encantamientos es necesario otros conjuros específicos). Este conjuro puede utilizarse para cancelar un conjuro en efecto, o para contrarrestar un conjuro que está siendo lanzado en ese momento, como un ataque elemental. -Disipar Magia Divina* El conjuro objetivo de Magia Divina o Druídica será anulado siempre que la Int. sea igual o mayor que el coste base de PM/2 (redondeo hacia arriba) del conjuro objetivo + su Intensidad adicional. El conjuro objetivo podrá resistirse con la Magnitud (habilidad del lanzador). Si pierde, el conjuro será cancelado. Si hay más de un conjuro activo en el objetivo, se pueden distribuir los Int. de Contrahechizo para afectar a varios de ellos siempre que el total establecido anteriormente sea igual o menor que la Int. de Contrahechizo. Si el conjuro objetivo consigue la resistencia, solo la mitad de los PM son gastados (redondeo hacia arriba).

Resistencia

Si se trata de un encantamiento, se neutralizará por 1 hora + 1 hora por cada ventaja conseguida (para destruir encantamientos es necesario otros conjuros específicos). Este conjuro puede utilizarse para cancelar un conjuro en efecto, o para contrarrestar un conjuro que está siendo lanzado en ese momento, como un ataque elemental. -Neutralizar Maldición Anula la maldición por la duración de este conjuro. Después vuelve a hacer efecto. -Leer Maldición Permite conocer el origen y naturaleza de la maldición, así como el nombre de quien la impuso. La maldición podrá resistirse con su Magnitud. -Protección Por cada Int., los ataques elementales sufridos por el objetivo sufren una penalización de -5 y el objetivo obtiene un bono de +5 a las resistencias frente a cualquier conjuro. -Defensa Mágica El lanzador podrá realizar una segunda tirada de resistencia frente al siguiente conjuro que le afecte. Cada 2 Int. añadirá una carga más al conjuro. Cuando no quedan cargas, el conjuro se desvanece. -Encontrar Impositor Se conoce la localización actual de quien impuso la maldición, siempre que esté dentro del rango de alcance de este conjuro. Se conoce dirección y distancia. Distancia 2km. cada Int.

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-Destruir Maldición/Encantamiento Destruye una maldición si no resiste en una tirada contra el lanzamiento de este conjuro (usando la habilidad del impositor original). Una maldición es cualquier conjuro encantado lanzado de forma malintencionada sobre un objetivo vivo/animado. La Int. de este conjuro debe ser igual o mayor que la habilidad del impositor / 10 (redondeo hacia abajo). Si el encantamiento se creó sacrificando Puntos de Desarrollo con un Ritual de Encantamiento, será necesario sacrificar el mismo número de PD para que surta efecto.

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SENDA DE MONTURA Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Escoger Montura

Coste 5+ 3PD

1

5 min.

P

10m.

-Llamar Montura

1

Lanz.

x1 AC

-

100m./Int

-Mejorar Montura

1

1

x1 AC

10min./Int.

Toque

-Maniobra Mejorada*

1

Lanz.

Instantáneo

-

Toque

-Fundir Espíritus*

2

Lanz.

Instantáneo

10min./Int.

Toque

-Armadura de Montura

Lanz.

1 AC

10min./Int.

Toque

-Escoger Montura Exótica

2 5+ 3PD

1

5 min.

P

10m.

-Sanar Montura

2

1

x1 AC

P

10m./Int.

-Fundir Almas

3

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

10m./Int.

-Fundir Cuerpos

3

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

Toque

-Montura Incansable

1

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

Toque

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Escoger Montura Marca una montura con un enlace que permitirá usarla para el resto de conjuros de esta lista. Ésta debe ser una montura típica de la cultura del lanzador (típicamente un caballo, burro o camello). -Llamar Montura Llamada mágica que será capaz de percibir la montura marcada si se encuentra a menos de 100 metros por Int. -Mejorar Montura Lanzado sobre la montura marcada, una energía mágica recorre su cuerpo otorgando +5 a todas las maniobras por cada Int. por la duración del conjuro. -Maniobra Mejorada* La siguiente maniobra obtendrá un +20 a montar por cada Int. -Fundir Espíritus* Lanzador y montura usan la mayor resistencia de ambos a la hora de resistir efectos. -Armadura de Montura Se trata a la montura como si llevase armadura 4 en todo el cuerpo, sin penalizaciones. Esto añade solamente un +2 si se suma a armaduras superpuestas, siempre que la suma no supere 8.

Resistencia

-Escoger Montura Exótica Permite escoger una montura como el conjuro “Escoger Montura”, pero este animal puede ser no típico. -Sanar Montura A Int. 1 (coste base) regenera todos los Puntos de Golpe de una localización siempre que ésta no esté en números negativos. Por 2 Int. adicionales regenera todos los Puntos de Golpe de una localización aunque estén en negativo. -Fundir Almas Los conjuros que lance el jinete con Área “Lanzador” afectan también a la montura. -Fundir Cuerpos Lanzador y montura se mueve como uno solo, consiguiendo un +20 a los ataques y +10 a las defensas mientras puedan percibirlas. -Montura Incansable Lanzado sobre la montura previamente marcada, mantiene al animal en un estado incansable, sin necesidadde comida, agua, descanso ni sueño, y estas necesidades no crecen por la duración del conjuro.

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SENDA DE LOS SÍMBOLOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Analizar Símbolo

1

1

1min.

-

15m./Int.

-Romper Símbolo

2

1

x1 AC

P

15m./Int.

-Memorizar Conjuro

-

Lanz.

10 min.

-

-

-Símbolo

1+4PD 1

x10min.

Enc.

Toque

-Recargar Símbolo

1

1

10min.

-

Toque

-Absorber Símbolo

1

1

5min.

-

Toque

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Resistencia

-Analizar Símbolo Permite conocer el conjuro inscrito en el símbolo objetivo.

Todos los puntos gastados tanto del Símbolo como del conjuro se recuperarán con normalidad, excepto los Puntos de Desarrollo.

-Romper Símbolo Rompe el símbolo objetivo si se supera una tirada enfrentada contra la Magnitud del creador.

Las Reducciones que se apliquen sobre el conjuro a imbuir no crearán ningún penalizador. El Tiempo de Lanzamiento del conjuro quedará reducido a 1 AC.

-Memorizar Conjuro Permite lanzarlo junto con otro conjuro para memorizarlo, de manera que su coste en Tiempo de Lanzamiento queda reducido a 1 múltiplo. Esto requiere un lugar tranquilo donde no haya distracciones. Memorizar Conjuro no necesita tirada de lanzamiento para ejecutarse. Se deberán apuntar los costes del conjuro memorizado, incluyendo las reducciones a penalización.

El coste de lanzamiento del conjuro imbuido en el Símbolo será el mismo coste que tuvo al imbuirlo, sin contar el conjuro Símbolo. La Intensidad podrá distribuirse como uno desee entre los Rasgos del conjuro.

Por ejemplo, “Bendición de Arma Int. 5 (2 Potencia, 2 Área, PM 2, -30)”. Los Puntos de Magia quedarán gastados mientras el conjuro permanezca memorizado. Cuando el conjuro se lance, deberá realizarse la tirada de lanzamiento y si es exitosa, los Puntos de Magia podrán recuperarse con normalidad, y el conjuro dejará de estar memorizado. -Símbolo Permite inscribir un símbolo mágico en un objeto inanimado. Sobre este símbolo podrá almacenarse un conjuro de máximo tanta Intensidad como la Intensidad del Símbolo. El conjuro Símbolo no puede reducir costes transformándolos en penalización a la habilidad (aunque si podrán reducirse costes sobre el conjuro a imbuir en el símbolo). Para aumentar la Intensidad del Símbolo solo es necesario aumentar su Potencia para tal efecto. Una vez creado el Símbolo, se podrá lanzar sobre él un conjuro, definiendo su Intensidad total (nunca mayor que el propio símbolo), y pagando su coste total normal.

116

Podrá lanzarse el conjuro usando su Intensidad como sea más apropiado a cada situación, pero siempre tendrá la misma Intensidad y gastará los mismos Puntos de Magia que cuando se creó. Cuando se desencadena el conjuro de un Símbolo, queda descargado (aunque la imprenta del conjuro sigue en él). Para cargarlo de nuevo es necesario lanzar sobre él un conjuro de Recargar Símbolo. Un símbolo solo puede ser usado por su creador. Los símbolos podrán ser actualizados de manera que su Intensidad aumente junto con la Intensidad del conjuro imbuido. Para ello es necesario tener aprendido el nivel necesario en ambos conjuros. El proceso será el mismo que al crear un Símbolo desde cero, pero el coste es 1 Punto de Desarrollo por cada Intensidad aumentada. No hay límite al número de Símbolos que puede tener un objeto. -Recargar Símbolo Permite recargar el conjuro de un símbolo existente de nuevo.

-Absorber Símbolo Cuando un símbolo ajeno esté en posesión del lanzador, éste podrá intentar absorber la energía que lo creó, de manera que si vence en una tirada diferencial (ver GRADOS DE ÉXITO DIFERENCIAL en el apartado CAMBIOS Y REGLAS) contra la Magnitud del Símbolo, sucederá lo siguiente: -Si se consigue una ventaja, se absorben tantos puntos de magia como la Intensidad del Símbolo. Éste se desvanece. -Si se consiguen dos o tres ventajas, se absorbe 2 Punto de Desarrollo en una característica aleatoria. Éste se desvanece. Independientemente del resultado, el lanzador no podrá volver a intentar Absorber Símbolo sobre este símbolo.

117

CANALIZACIONES Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Agua Sagrada

1

1l./Int.

5 min.

4h./Int.

Toque

Calmar

1

1

x1 AC

1ronda/Int.

15 m.

Transferir Hechizo

1

1

1 AC

Desc.

Desc.

Sueño Profundo

3

1

x0,5 AC

1ronda/Int

3 m.

Transferir Poder

2

1

x5min.

Desc.

Desc.

Enemigo del Culto

1

1/Int.

30 min.

1 mes

-

Rayo Cegador

2

1

x2 AC

5min./Int.

3 m.

Rayo Sagrado

3

1/2Int.

x0,5 AC

-

30 m.

Grito Sagrado

3

5m.R/Int.

x1 AC

1ronda/Int.

6 m.

Absolución

5+1PD 1

2 AC

Desc.

10 m.

Devolver Objeto

Desc.

1

x0,5 AC

Desc.

3 m.

Santuario

Desc.

-

x0,5 AC

Desc.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Agua Bendita/Maldita Crea 1 litro de agua sagrada/Int. capaz de dañar a nomuertos, seres de luz (dependiendo del alineamiento del lanzador) y a enemigos del culto (ver conjuro Enemigo del Culto más abajo). Cada Int. suma 1d4 al daño que inflige. Además una vez muerto, esta agua vertida sobre el cuerpo impide que el no-muerto o ser de luz vuelva a levantarse más adelante. Las armaduras protegen con normalidad. Cada litro afecta a una localización aleatoria (si se lanzan 2 litros, afectará a dos localizaciones aleatorias). Para usarlo como una granada, será necesario preparar la granada con un material como la cerámica. El lanzador no puede mantener creados más de 1 litros de Agua Bendita/Maldita al mismo tiempo (puede despojar la bendición/maldición con 30 minutos de tiempo de los litros que desee, aunque no estén en su posesión). Calmar Extiende la mano en dirección al objetivo y emana energía pura canalizada de su deidad. El objetivo no puede realizar ninguna acción ofensiva o agresiva, y solo luchará si es atacado. Transferir hechizo Tras lanzar este conjuro, durante el siguiente ronda se puede lanzar otro conjuro con la misma Intensidad o inferior a este, el cual será transferido al objetivo deseado (y voluntario). El receptor debe usar el conjuro inmediatamente, sin necesidad de tirada de lanzamiento (realizada ya por el lanzador de la transferencia). El

118

Resistencia

lanzador original debe ver al receptor, o saber dónde se encuentra (dirección y distancia, o un lugar específico). El receptor debe saber en qué momento le llegará el conjuro para poder recibirlo. El receptor necesita ser alguien o bien seguidor de la deidad del lanzador, o haber sido bendecido por la misma como persona grata (o por alguno de los sacerdotes de alto rango). Sueño Profundo El objetivo debe hacer una tirada de resistencia o caerá en un sueño profundo por la duración del conjuro. El primer minuto de sueño es mágico. A partir de ahí podrá ser despertado normalmente. Transferir Poder Este conjuro transfiere puntos de magia al objetivo. Cada Int. transfiere 1 PM. El lanzador original debe ver al receptor, o saber dónde se encuentra (dirección y distancia, o un lugar específico). El receptor debe saber en qué momento le llegará los PM para poder recibirlos. El receptor necesita ser alguien o bien seguidor de la deidad del lanzador, o haber sido bendecido por la misma como persona grata (o por alguno de los sacerdotes de alto rango). Enemigo del Culto El lanzador declara al objetivo como un enemigo del culto, lo que puede mejorar ciertos conjuros de esta lista cuando el enemigo del culto es un objetivo. Para ello la Deidad debe estar de acuerdo con los motivos, por lo

que es necesario un ritual de 30 minutos donde tratará de comunicarse con su Deidad. El DJ debe aplicar un penalizador o bonificador conveniente dependiendo de los argumentos del lanzador y los preceptos de su culto. Si consigue el lanzamiento, existe un 50% de posibilidades +10% por cada Int. de que la Deidad acepte la proposición. Rayo Cegador Extiende la mano en dirección al objetivo y emana energía pura canalizada de su deidad. El objetivo no puede ver de forma natural durante 5 min./Int. Rayo Sagrado El sacerdote canaliza energía pura de su deidad para crear un rayo dirigido a un objetivo. Solo los puntos mágicos de armaduras protegen. Los enemigos de su deidad empiezan sufriendo este conjuro como si fuera de Int. 2 en la tabla. El daño se recibe a 1d3 localizaciones aleatorias. Una resistencia con Evadir satisfactoria reduce a la mitad el daño recibido tras reducir la armadura (redondeo hacia arriba). Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

Grito Sagrado Una energía pura de sus ojos y boca emana hacia el objetivo. Los que fallen la tirada de resistencia quedarán aturdidos tantas rondas como la duración del conjuro. Mientras estén aturdidos solo podrán defenderse. Absolución El alma del objetivo es arrancada de su cuerpo y llevada al Plano Desterrado donde descansará por 1 semana más 1 semana por cada ventaja de grado diferencial. El objetivo se mantendrá inconsciente y para traer el alma de vuelta antes de tiempo se necesitará un conjuro de Devolver Alma al Cuerpo. Es necesario que el objetivo sea un enemigo del culto (ver conjuro Enemigo del Culto más arriba). Devolver Objeto Un objeto de no más de 5 kg. será devuelto a la localización designada. El conjuro puede o bien teleportar el objeto de forma permanente al lugar designado (coste 6), o bien puede teleportarse a ese lugar y definirse en qué momento el objeto volverá de nuevo al propietario (definiendo una tarea que ha de ser completada para que esto ocurra) (coste 4 + 2Int./hora, base 1 hora), o bien volverá al propietario después de 1 ronda/Int. (coste 3). Cualquiera de los casos ha de definirse en el momento de lanzar el conjuro. Santuario El lanzador es teleportado a un santuario personal (tarea que consiste en haber vivido en ese lugar durante un mes meditando 8 horas cada día). Solo puede haber un santuario personal activo al mismo tiempo. Con duración P tiene un coste de 8. De forma temporal (volviendo después al lugar de origen de nuevo) tiene un coste de 4 y una duración de 1 ronda/Int. con duración base 1 ronda.

119

LEY DE LAS BARRERAS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Muro de Sombra

3

6mx6mx3cm

x0,5 AC

C / Desc.

15m./Int

Muro de Aire

2

5mx5mx9cm

x0,5 AC

C / Desc.

15m./Int

Muro de Agua

2

3mx3mx3cm

x0,5 AC

C / Desc.

15m./Int

Muro de Madera Aumentar Cerradura

3

3mx3mx6cm

x0,5 AC

1min./Int.

15m./Int

3

1

1 min.

P

Toque

Escudo de Energía

2

1

1 AC

10min./Int

10m./Int

Cristal de Hielo

3

3mx3mx2,5cm

x0,5 AC

1min./Int.

15m./Int

Muro de Hielo

3

Desc.

x0,5 AC

10min./Int.

10m./Int.

Puerta Sagrada

2

1

x1 min.

10min./Int

Toque

Hoyo Muro de Tierra/Roca

3

Desc.

x1 AC

P

15m.

3-5

3mx3mxDesc.

x0,5 AC

1min./Int.

15m./Int

Llave Celestial

4

1

4 AC

15m.

Fusionar Muro

3

Desc,

4 AC

P 1min./Int. Desc.

Muro de Fuerza

3

3mx6mx3cm

x0,5 AC

1ronda/Int

10m./Int

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Todos los muros necesitan que al menos 30 cm3 de material esté al menos a 15m. del lanzador para poder lanzarlos. El material disponible será el que formará el muro (es decir, si hay piedra caliza, el Muro de Piedra se formará de piedra caliza). Muro de Sombra Crea un muro negro e insustancial que bloquea toda luz. Se considera una cobertura total inmaterial. A coste base la duración será la Concentración. Si se añade Int., la duración será 1 min. / Int. Por 1 Int. el muro puede ser curvado hasta un semicírculo. Muro de Aire Crea un muro de aire agitado. Todo movimiento a través del muro se reduce a la mitad, y los ataques a distancia a través del mismo reciben un -40. A coste base la duración será la Concentración. Si se añade Int., la duración será 1 min. / Int. Por 4 Int. la duración es Permanente. Por 1 Int. el muro puede ser curvado hasta un semicírculo. Muro de Agua Crea un muro de agua pura de hasta 3m.x3m.x2cm. de tamaño. Todo movimiento a través del muro se reduce a 1/4, y los ataques a través del mismo reciben un -40. A coste base la duración será la Concentración. Si se añade Int., la duración será 1 min. / Int. Por 4 Int. la duración es Permanente. Por 1 Int. el muro puede ser curvado hasta un semicírculo.

120

Resistencia

Toque

Muro de Madera Crea un muro de madera de hasta 3m.x3m.x6cm. Puede ser quemado o partido o derrumbado si un extremo no asienta en un muro. Se considera una cobertura total. La duración es 1min./Int. Por 4 Int. la duración es Permanente. Por 2 Int. el muro puede ser curvado hasta un semicírculo. Aumentar Cerradura La cerradura objetivo se vuelve más difícil de forzar o romper, generando un penalizador de -20 para dichos intentos. Escudo de Energía Crea una esfera con forma de huevo alrededor del objetivo, absorbiendo el daño de todo ataque no mágico. Este daño es absorbido siempre antes que la armadura del objetivo. Cada Int. añade un punto de vida absorbido. No puede haber más de un Escudo de Energía activo al mismo tiempo. Muro de Tierra/Roca Crea un muro de tierra apretada o de roca de hasta 3m.x3m. y un espesor de 30cm. si es roca, o 90cm. si es tierra compacta. Si es de tierra el coste es 4, de roca el coste es 6. De tierra puede ser escavado (10 rondas para una persona como máximo). Si es de roca, podrá ser picado o derruido si un extremo no asienta en una pared.

Se considera una cobertura total. La duración es 1 min. / Int. Por 4 Int. la duración es Permanente. Por 2 Int. el muro puede ser curvado hasta un semicírculo. Cristal de Hielo Crea un muro de hielo cristalino que refleja la luz. Se considera una cobertura total. Si no se consigue una tirada de Evadir, los afectados que estuvieran mirando hacia el muro a una distancia menor de 4 metros quedarán cegados las siguientes 1d3 rondas. Por 1 Int. el muro puede ser curvado hasta un semicírculo. -Muro de Hielo Tiene dos versiones, un muro recto, o un domo alrededor del lanzador. Ambos tienen un espesor de 2,5cm./Int. -El muro es de 3m.x3m. por Int. -El domo crea un hemisferio de hielo de un radio de 1,5m./4 Int. Si se utiliza para atrapar objetivos, podrán tirar Evadir como medio de evitar ser atrapados mientras se forma. Puede ser lanzado volcado, de manera que sirve como contenedor o incluso como barca. Cada 1,5 m. de sección tiene 1 PA + 12 12 PV. por cada 2,5 cm. de espesor., y podrá hacerse añicos con armas o fuerza bruta. Puerta Sagrada Crea una puerta sagrada que se opondrá al paso de cualquier ser profano. La puerta necesita un marco que la defina de forma continua (Por ejemplo dos pilares no son un marco cerrado, ya que está abierto por encima, y necesitaría un objeto que cerrase esa parte para poder convertirse en una Puerta Sagrada). La entrada a una cueva podría ser otra opción. Cuando alguien profano atraviesa la puerta debe hacer una tirada de Voluntad o recibirá un daño que dependerá de la Int. añadida (ver tabla más abajo) en 1d4-1 localizaciones aleatorias. Las

armaduras no protegen. Si alguien supera la resistencia, atravesará la puerta y este conjuro será cancelado (también puede ser cancelado con conjuros de anulación mágica). Intensidad

Daño

1

1d6

2

1d8

4

1d10

6

2d6

8

1d8+1d6

10

2d8

12

1d10+1d8

14

2d10

16

2d10+1d2

Hoyo Crea un agujero de 14 m3 en roca o 28 m3 en tierra o hielo. El hoyo entero debe estar a menos de 15 metros del lanzador y solo puede lanzarse sobre una superficie horizontal con una inclinación no mayor a 45º. Llave Celestial Abre una cerradura de manera que no hace saltar ninguna trampa activa. No hay probabilidad de fallo, a no ser que la cerradura tenga opción de tirada de resistencia. Fusionar Muro Fusiona dos muros que se toquen (la unión puede llegar hasta a 6 metros de longitud) o fusiona una sección de bloques de piedra/roca (hasta 3 m3). Muro de Fuerza Crea un muro de fuerza que infranqueable por nada ni nadie.

es

absolutamente

121

ELEMENTOS LUMINOSOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Luz

2

Desc.

x1 AC

10min/Int.

Desc.

Prender Madera

1

30cm.R

1 AC

-

30cm.

Apagar Fuego

1

30x30cm./Int.

x1 AC

P

10m./Int.

Rayo de Impacto

3

1

x0,5 AC

-

30m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Hoja Llameante

2

1

1 AC

1ronda/Int.

Toque

Muro de Fuego

3

Desc.

x0,5 AC

Desc.

Desc.

Hoja Eléctrica Proyectil de Fuego

2

1

1 AC

1ronda/Int.

Toque

2

1

x0,5 AC

-

10m./Int.

Bola de Fuego

3

6m.R

x0,5 AC

-

10m./Int.

Faro

2

-

x1 AC

1min./Int.

3km/Int.

Rayo Eléctrico

3

1/2 Int.

x0,5 AC

-

30m.

Resistencia

Evadir/Aguante

Evadir/Aguante

-Luz Este conjuro tiene tres versiones. La primera es un cono que se proyecta de la mano del lanzador. Si la mano se cierra, la luz deja de alumbrar temporalmente hasta que vuelva a abrirse. El alcance es de 15m. y el coste 2. Duración 10min./Int.

con tela, 60% de prender, con cuero, 20%, con metal, 0%, con madera 20%.

La segunda es un punto de luz que se lanza sobre un objetivo u objeto. Si es un objeto, se moverá pegado a él. Si es sobre un objetivo vivo, hará una tirada de resistencia. Si la falla, el punto de luz se moverá pegado a él, y si la consigue, el punto de luz quedará fijado en el lugar donde originalmente se lanzó, sin seguir al objetivo. El Área es de 3m.R/Int., cada Int. gastada en Área permite aumentar el radio de un punto de luz, o crear un punto de luz adicional. El alcance es de 20 m. Por una Int. adicional de 3 la iluminación resultante es como si fuera de día. La duración es 10min./Int.

-Rayo de Impacto Una intensa energía luminosa emana de las manos del lanzador, que se aproxima al objetivo a una gran velocidad. El impacto eléctrico se siente como un golpe físico instantáneo. Es posible escoger el efecto de combate Derribar Oponente o Empujar. Tres localizaciones aleatorias se ven afectadas. Las armaduras protegen la mitad y solo puede evitarse con Evadir o Atletismo. El daño se muestra en la siguiente tabla:

La tercera se trata de una bola de luz concentrada de 30 cm. de diámetro que al llegar a la distancia deseada (máximo 10m./Int.) explota en un resplandor de luces que iluminan el área por la duración del conjuro, mientras cae hacia el suelo lentamente. El área es igual al alcance y la duración 1 ronda/Int. Prender Madera Permite al lanzador iniciar un fuego de 30 cm. de radio, que durará mientras haya combustible. Si un objetivo está dentro del área, recibirá un ataque de daño 1d6 donde la armadura cuenta la mitad, a una localización específica. Existe una posibilidad de que prendan las vestimentas,

122

Apagar Fuego El lanzador será capaz de extinguir un fuego de 30cm.x30cm. por cada Int.

Intensidad

Daño

1

1d6

2

1d8

4

1d10

6

2d6

8

1d8+1d6

10

2d8

12

1d10+1d8

14

2d10

16

2d10+1d2

Hoja Llameante El arma objetivo, que debe estar en posesión del lanzador o el conjuro es cancelado, genera llamaradas alrededor suyo. Cuando el arma impacta se añade un bono al daño igual a la siguiente tabla. La armadura solo protege la mitad de este daño adicional, excepto los puntos de armadura mágicos que protegen con normalidad. Existe una posibilidad de que prendan las vestimentas, con tela, 60% de prender, con cuero, 20%, con metal, 0%, con madera 20%. Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

Muro de Fuego Crea un muro opaco de fuego de 3m. x 3m. por cada Int. con un alcance de 30m./Int. hasta un máximo de 60 m., con un espesor de 1,8 m. La duración se mantendrá con concentración, y una vez se desconcentre, 1 ronda por cada Int. que se haya aplicado al conjuro para cualquier rasgo. Si alguien se acerca a la cara exterior del muro, a 3 m. o menos recibe 1D6 de daño por ronda, o 1D4 de daño hasta los 6 m. Si atraviesan el muro, reciben 2D6 y un +1 al daño por cada Int. adicional de potencia. El daño se aplica al final de la ronda. Si el objetivo atraviesa ambas zonas de daño en la misma ronda, se aplica la más grave. Este daño se aplica a cada localización, y la armadura solo cuenta la mitad. Una tirada de Evadir justo cuando acaba de ser lanzado el conjuro permite evitar la mitad del daño lanzado, escapando de la zona. Existe una posibilidad de que prendan las vestimentas, con tela, 60% de prender, con cuero, 20%, con metal, 0%, con madera 20%. -Hoja Eléctrica El arma objetivo, que debe estar en posesión del lanzador o el conjuro es cancelado, cruje con arcos eléctricos. Cuando el arma impacta se añade un bono al daño igual a la siguiente tabla, y el objetivo sufre un -20 a la hora de evitar los efectos de combate Aturdir Localización, Desequilibrar Atacante, Empujar y Derribar Oponente. La armadura no protege este daño adicional, excepto los puntos de armadura mágicos.

Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

Proyectil de Fuego Lanza un puntiagudo proyectil de fuego de gran densidad dirigido hacia un objetivo concreto. Es posible escoger el efecto de combate Superar Cobertura y Presionar Ventaja. Tres localizaciones aleatorias se ven afectadas. Las armaduras protegen la mitad y solo puede evitarse el daño con Evadir o Atletismo. Los puntos de armadura mágicos protegen normalmente. El daño se muestra en la siguiente tabla: Intensidad

Daño

1

1d6

2

1d8

4

1d10

6

2d6

8

1d8+1d6

10

2d8

12

1d10+1d8

14

2d10

16

2d10+1d2

Bola de Fuego Una gran bola se genera en las manos del lanzador, que se dirige hacia un punto designado dentro del alcance del conjuro, explotando en un área de 6m. de radio. Todos los que estén dentro reciben tanto daño como la Int. (ver tabla más abajo) a todas las localizaciones. La armadura solo protege la mitad. Los puntos de armadura mágicos protegen con normalidad. Si se consigue la Resistencia, se recibe la mitad del daño lanzado. Existe una posibilidad de que prendan las vestimentas, con tela, 60% de prender, con cuero, 20%, con metal, 0%, con madera 20%. Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

123

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

-Faro Un rayo concentrado de luz de precisión nace de la palma del lanzador, con el color deseado, con un alcance de 3 km. por Int. hasta un máximo de 9 km. -Rayo Eléctrico Un rayo eléctrico emana de los brazos del lanzador en un intenso azul ramificado, dirigido de forma instantánea hacia el objetivo, afectando a 2 localizaciones aleatorias. Es posible escoger el efecto Aturdir Localización. Las armaduras no cuentan. Con una tirada exitosa de Evadir el daño recibido será la mitad. Los afectados deberán superar una tirada de Aguante o sufrir una penalización de -20 a las acciones por 1d3 rondas. Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

124

ELEMENTOS FLUIDOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Susurro de Viento

1

1

x1 AC

1min./Int.

Alcance 300m./I nt.

Viento Guía*

1

1

Instantáneo

-

10 m.

Niebla Densa

1

3m.R/Int.

x0,5 AC

1min./Int.

-

Muro de Aire

2

x0,5 AC

C / Desc.

15m./Int

Purificar Fluido

1

5mx5mx9cm 30x30x30cm./ Int.

x1 AC

P

1 m.

Muro de Agua

2

3mx3mx3cm

x0,5 AC

C / Desc.

Torbellino de Agua

2

Desc.

x0,5 AC

-

15m./Int 20m./Int .

Saciar Agua

3

1/Int.

x1 min.

-

Calmar Agua

2

30m.R/Int.

x1 AC

10min./Int.

5 m. 50m./Int .

Golpe de Vacío

3

1,5m.R/Int.

x0,5 AC

-

15m./Int

Control del Viento

3

15m.R/Int.

x0,5 AC

10m./Int.

Comandar Corriente

3

1

x1 AC

1min./Int. 30min./Int (C)

Remolino

4

Desc.

x1 AC

C

100m./In t.

Tormenta Devastadora

5

2km.R/Int.

x1 AC

Desc.

2 km.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Susurro de Viento Transporta un mensaje susurrado por el lanzador a un punto objetivo siempre que esté en línea de visión. Por 1 Int. la comunicación es en ambas direcciones. -Viento Guía* El disparo objetivo es guiado por los vientos de manera que recibe un +30 a la habilidad o el doble de alcance, a escoger. Niebla Densa Se genera una niebla que oscurece todo el área de efecto, afectando a la visión como si fuera de noche, aunque la visión nocturna no tiene efecto. -Muro de Aire Crea un muro de aire agitado. Todo movimiento a través del muro se reduce a la mitad, y los ataques a distancia a través del mismo reciben un -40. A coste base la duración será la Concentración. Si se añade Int., la duración será 1 min. / Int. Por 4 Int. la duración es Permanente. Por 1 Int. el muro puede ser curvado hasta un semicírculo. -Muro de Agua Crea un muro de agua pura de hasta 3m.x3m.x2cm. de tamaño. Todo movimiento a través del muro se a 1/4, y

Resistencia

los ataques través del mismo reciben un -40. A coste base la duración será la Concentración. Si se añade Int., la duración será 1 min. / Int. Por 4 Int. la duración es Permanente. Por 1 Int. el muro puede ser curvado hasta un semicírculo. -Purificar Fluido Hasta 1 pie cúbico (30x30x30cm.) de fluido por cada Int. es purificado, eliminando toda sustancia dañina como venenos o ácidos. -Torbellino de Agua Se genera una corriente en espiral delante del lanzador que se dirige hacia el objetivo, causando un daño de 1D6 y +1 por cada Int. en una localización aleatoria. Las armaduras protegen normalmente. Cada 2 Int. se añade 1 misil cuyo objetivo puede ser diferente o el mismo, hasta un máximo de 4. Las tiradas de Evadir se realizan a la mitad. Es posible escoger los efectos de combate Derribar

Oponente, Empujar, Presionar Ventaja y Escoger Localización. -Saciar Agua Sacia cualquier necesidad de agua que tenga el objetivo completamente. Por 1 Int. también sacia al objetivo por las siguientes 24 horas. Afecta a 1 objetivo/Int.

125

-Golpe de Vacío Genera un vacío momentáneo en el área de efecto, que repentinamente recupera el aire a toda velocidad, golpeando a los objetivos que haya dentro. El daño será igual a 1D6 + 2/Int. a 1D4 localizaciones. Una resistencia de Evadir exitosa evita la mitad del daño lanzado. Las armaduras cuentan la mitad, excepto los puntos de armadura mágicos que protegen con normalidad. -Calmar Agua El agua en el área de efecto se calma, las olas son reducidas en 10 m. por Int. -Control del Viento Genera un viento agitado que lleva una dirección concreta, puede desplazar gases como niebla o nubes tóxicas. Cada Int. prolonga el conjuro 1 minuto. Penaliza con -20 todos los ataques a distancia en el área. -Comandar Corriente El objetivo de este conjuro será el agua circundante al navío donde se encuentre el lanzador. Esto permite aumentar la velocidad del barco en 4m./ronda por cada Int. durante 30min./Int., siempre que se mantenga la concentración.

126

-Remolino Crea un remolino sobre una superficie de agua, elevándose sobre ella, atrapando todos los objetos a 50m. de radio por cada Int. El núcleo del remolino creado es de 15 m. de radio, donde van a parar los objetivos atrapados. A nivel 6 la duración es de 10 min./Int. si el lanzador escoge no concentrarse. -Tormenta Devastadora Se invocan las fuerzas de la naturaleza para crear una tormenta devastadora. Incluirá fuertes lluvias, rayos aleatorios, ventisca si el clima es el adecuado y vientos de 40 km./h. Cada Int. aumentará 30 km. la velocidad del viento hasta un máximo de 3 Int. Una vez la tormenta ha sido invocada, se disipará con normalidad.

ELEMENTOS SÓLIDOS Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Crear cerámica

1

Área 30cm.x30c m.x30cm./I nt.

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

x1 AC

P

6 m.

x1 AC

10min./Int.

-

Esculpir

1

Lanz.

Enfriar Líquido

1

1

x1 AC

C

30 m.

Endurecer Sólido

1

x1 AC

3-5

2 AC

1hora/Int. 1min./Int. Desc.

Toque

Muro de Tierra/Roca

1 3mx3mxDe sc.

Ampliar Grietas

3

Desc.

x1 AC

-

30 m.

15m./Int

Misil de Hielo

3

Desc.

x0,5 AC

-

20m./Int.

Hoja Helada

2

1

1 AC

2ronda/Int.

Toque

Muro de Hielo

3

Desc.

x0,5 AC

10min./Int.

10m./Int.

Enfriar Metal Desintegrar Roca/Tierra

2

0,5kg./Int.

1 AC

2ronda/Int.

30m.

5

3m.3

x1 AC

P

10m./Int.

Desintegrar Metal

5

x1 AC

5

P 1min./Int. Desc.

10m./Int.

Muro de Bronce

3m.3 3m.x3m.x1 0cm.

Crear Cerámica Crea cerámica o porcelana a partir de barro, como si hubiera sido cocido a altas temperaturas. Esculpir Se obtiene un +10 por cada Int. a las acciones relacionadas con el trabajo de la piedra. Enfriar Líquido Hasta 1 pie cúbico (30x30x30cm.) por cada Int. de líquido se congela a una velocidad de 1 pie cúbico por ronda. Debe tratarse de un líquido inanimado. La temperatura no bajará de -29 grados C. Muro de Tierra/Roca Crea un muro de tierra apretada o de roca de hasta 3m.x3m. y un espesor de 30cm. si es roca, o 90cm. si es tierra compacta. Si es de tierra el coste es 4, de roca el coste es 6. De tierra puede ser escavado (10 rondas para una persona como máximo). Si es de roca, podrá ser picado o derruido si un extremo no asienta en una pared. Se considera una cobertura total. La duración es 1 min. / Int. Por 4 Int. la duración es Permanente. Por 2 Int. el muro puede ser curvado hasta un semicírculo. Ampliar Grietas Un temblor repentino en el material hace que se expandan las grietas y puntos débiles (si los hay) en una

2 AC

Resistencia

10m./Int

estructura sólida de máximo 3m.x3m.x3m. hasta su límite. Misil de Hielo Se genera una estaca de hielo delante del lanzador que se dirige hacia el objetivo, causando un daño de 1D6 y +2 por cada Int. en una localización aleatoria. Las armaduras protegen normalmente. Cada 2 Int. se añade 1 misil cuyo objetivo puede ser diferente o el mismo, hasta un máximo de 4. Es posible escoger el efecto Escoger Localización. Hoja Helada El arma objetivo, que debe estar en posesión del lanzador o el conjuro es cancelado, queda cubierta de un hielo azul puro. Cuando el arma impacta se añade un bono al daño igual a la siguiente tabla, y el objetivo sufre un -20 a la hora de evitar los efectos de combate Aturdir Localización. Las armaduras solo protegen la mitad, excepto los puntos mágicos que protegen normalmente. Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

127

Muro de Hielo Tiene dos versiones, un muro recto, o un domo alrededor del lanzador. Ambos tienen un espesor de 2,5cm./Int. -El muro es de 3m.x3m. por Int. -El domo crea un hemisferio de hielo de un radio de 1,5m./4 Int. Si se utiliza para atrapar objetivos, podrán tirar Evadir como medio de evitar ser atrapados mientras se forma. Puede ser lanzado volcado, de manera que sirve como contenedor o incluso como barca. Cada 1,5 m. de sección tiene 1 Armadura + 12 Puntos de Golpe por cada 2,5 cm. de espesor., y podrá hacerse añicos con armas o fuerza bruta. Enfriar Metal Enfría un objeto de metal hasta el punto que se vuelve extremadamente frágil. Si se trata de un arma, ésta recibirá siempre el daño del arma atacante si realiza una parada, así como recibirá el daño generado en los ataques que realice, si el arma es parada por el oponente.

128

Si no se trata de un arma también será susceptible de recibir daños cada vez que el objeto sea golpeado. Igualmente, cualquier ser que se encuentre en contacto con el objeto puede realizar una tirada de resistencia de Evadir. Si falla sufrirá un daño igual a 1D6 si está en contacto con tela, o 1D10 si está en contacto con la piel, en la localización concreta, y cada ronda que el contacto y la duración del conjuro se mantenga. Desintegrar Roca/Tierra Desintegra hasta 1,5m.x1,5m.x1,5m. o 3m. cúbicos de roca o tierra. Desintegrar Metal Desintegra hasta 30cm.x30cm.x30cm. de metal. Muro de Bronce Crea un muro de bronce de 6m.x3m.x10cm. La duración es 1 min. / Int. Por 4 Int. la duración es Permanente.

SENDA DEL SONIDO Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Silencio

2

3m.R/Int.

x1 AC

1min./Int.

30 m.

Lenguas

2

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

Susurro Lejano

1

1

x0,5 AC

1min./Int.

10m./Int.

Analizar Sonido

3

x0,5 AC

-

-

Muro de Sonido

2

Lanz. 6m.x6m. 1/Int.

x1 AC

10min./Int.

30 m.

Voz Dorada

3

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

Babel

3

15m.R

x1 AC

1min./Int.

10m./Int.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Silencio Crea un área de efecto que no deja atravesar el sonido, ni hacia el interior ni hacia el exterior. Por cada Int. adicional aumenta el área en 3 m. de radio. Si se lanza sobre un objetivo móvil, el conjuro le seguirá. Se obtiene un +25 a las tiradas de sigilo, aunque todas las tiradas de Escuchar fallarán debido a que el sonido externo no es capaz de entrar, y un -30 a la percepción donde el sonido sea un factor importante. Lenguas Permite comunicar ideas o frases en un lenguaje que no se conoce. A coste base las ideas son simples (como calma, arriba, sígueme), por 2 Int. equivalente a una habilidad de lengua al 15%. Por 3 Int. al 25% y por 4 Int. al 35%. Susurro Lejano El lanzador susurra proyectando el sonido que viaja a través de una brisa estrecha (20 cm. de anchura) hacia los oídos de un objetivo. Siempre que no haya nadie en la trayectoria de la brisa, nadie excepto el objetivo podrá escucharlo.

Resistencia

Analizar Sonido El lanzador comprende el origen y significado de cualquier sonido que haya escuchado en el último minuto. Muro de Sonido Crea un plano de 6m. x 6m. a través del cual el sonido no puede viajar. Cada 2 Int. crea un plano adicional. Voz Dorada Crea en el lanzador una voz más agradable y acorde a la tarea que quiere realizar, obteniendo un +20 a cualquier tarea vocal (cantar, Oratoria, etc). Babel Cualquiera que hable dentro del área de efecto verá que sus palabras se convierten en un sinsentido, y cualquiera que esté escuchando las percibirá de la misma manera. Solo podrán comunicarse dos personas dentro del área de efecto si ambos superan la resistencia.

129

SENDA DEL VÍNCULO/ADIVINACIÓN Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Intuición

3

Lanz.

x1 AC

1min./2nt.

-

Sueño

5

Lanz.

x5min.

-

-

Visión de Muerte

3

1

x1min.

-

3 m.

Abrir Canalización

2

1

x1 AC

1min./Int.

2km./Int.

Manos Sagradas

2

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

Crear Sueño

5

1

x1 AC

-

6 m.

Comunión Compartir Pensamientos

2

Lanz.

x1 AC

-

-

1

1

x1 AC

300m./Int.

Cuenco Mágico

5

1

x1min.

1min./Int. 5d10 rondas

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Intuición El lanzador obtiene una visión de lo que probablemente ocurrirá en el siguiente minuto si realiza una acción concreta. Cada 2 Int. se obtiene 1 minuto más. Sueño Se obtiene un sueño relacionado con un tema escogido justo antes de dormir. El lanzador debe dormir todo un ciclo completo para que el conjuro funcione. Visión de Muerte Se obtiene una visión del suceso en el cual el objetivo murió, incluyendo una visión parcial o total del rostro del asesino, si procede. El lanzador debe estar a 3 m. del cadáver. El objetivo debe haber muerto hace menos años que el nivel aprendido de este conjuro, y cada año adicional al primero añade 1 Int. al mismo, de forma involuntaria. Este conjuro no puede reducir el coste de PM convirtiéndolo en penalización, y este coste no se conoce hasta que se lanza el conjuro, por lo que el gasto en PM se realizará incluso si no se tienen los PM necesarios (en cuyo caso el conjuro fallará). Habilidades adecuadas de Saber podrían valorar cuántos años lleva muerto un cadáver antes de lanzar el conjuro. Abrir Canalización Este conjuro abre una vía de canalización con un objetivo al cual conozca. Permitirá al lanzador conocer la distancia y dirección del objetivo, permitiéndole usar un conjuro de Transferir Hechizo o Transferir Poder. No permite ningún tipo de comunicación, pero el objetivo sabrá que se ha abierto una vía de canalización hacia él.

130

Resistencia

Toque

Manos Sagradas El lanzador obtiene un +40 a las tiradas de Sincronización para objetos mágicos relacionados con su culto. Crear Sueño Este conjuro implanta un sueño en el objetivo, Este sueño tendrá un efecto en su psique, y si falla una tirada de Voluntad podrá verse afectado por las ideas y situaciones que se den en el mismo. Esto puede hacerle cambiar de opinión en algún tema, o incluso temer una futura situación, o hacerle consciente de una situación que, aunque real, nunca prestó atención. El sueño será descrito por el propio lanzador. Por el coste base deberá permanecer a 3 m. del objetivo durante el sueño. Por 2 Int. podrá lanzarlo hasta un máximo de 4 horas antes de que duerma. Por 4 Int. tendrá el sueño en el momento que duerma, independientemente de cuantas horas o días pasen. Comunión El lanzador obtiene un “sí” o “no” a una pregunta planteada por él mismo. Solo una vez al día. Esta respuesta viene normalmente de su Deidad o de un subordinado de su Deidad. Cada 2 Int. permite realizar una pregunta más. Compartir Pensamientos Puede comunicarse en ambas direcciones con el objetivo, que debe ser miembro del mismo culto, o una persona grata (bendecida por el culto).

Cuenco Mágico Este conjuro necesita de un cuerpo de agua, como un estanque o gran cuenco. El agua debe estar limpia y calmada. El lanzador definirá un tema y una visión aparecerá en el agua, que será vista por todos los presentes. La visión durará 5d10 rondas.

131

SENDA DEL CLIMA Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

1

-

1 AC

C

-

Predicción del Clima

3

Lanz.

x1 min.

-

-

Niebla Densa Control de Temperatura

1

3m.R/Int.

x0,5 AC

1min./Int.

-

2

15m.R/Int.

x1 AC

1min./Int.

-

Control del Viento

2

15m.R/Int.

x0,5 AC

1min./Int.

10m./Int.

Control del Agua

3

15m.R/Int.

x1 AC

5min./Int.

30m./Int.

Control del Cielo

2

x1 AC

1min./Int.

-

Tormenta Eléctrica

3

5m.R/Int.

x0,5 AC

C

300m.

Tornado

3

5m.R

x0,5 AC

1ronda/Int.

150m.

Conjuro Determinar Ambiente

Habilidad Lanzamiento

Determinar Ambiente Se consigue información sobre la atmósfera que rodea al lanzador. Incluyendo temperatura, humedad, presión, velocidad del viento. Cada ronda puede centrarse en un aspecto. Predicción del Clima Ofrece un 95% de probabilidades de predecir el tiempo en las próximas 24 horas por cada 2 Int. (tiempo, tipo de clima y severidad). Niebla Densa Se genera una niebla que oscurece todo el área de efecto, afectando a la visión como si fuera de noche, aunque la visión nocturna no tiene efecto. Control de Temperatura Puede ajustar la temperatura del ambiente en +10/-10 grados C. Después de la duración, la temperatura tarda una hora en volver al estado natural. Control del Viento Genera un viento agitado que lleva una dirección concreta, puede desplazar gases como niebla o nubes tóxicas. Cada Int. prolonga el conjuro 1 minuto. Penaliza con -20 todos los ataques a distancia en el área. Control del Agua Se puede controlar los movimientos del agua. Esto incluye calmar las aguas, así como crear barreras donde la corriente no pueda fluir, creando camino donde el agua si fluirá. Para calmar aguas, el alcance es de 30m./Int. Para

132

Resistencia

aumentar la corriente, cada Int. proveerá 2 km./h. de velocidad adicional a un barco. Control del Cielo -Crear Lluvia: Coste base 2, genera una lluvia que penaliza con -10 cada 2 Int. los proyectiles a largo alcance y las tiradas de percepción. -Disipar Nubes: Coste 3. Crea un cielo despejado y azul. Área de 2 km. de radio. -Llamar Tormenta: Crea una tormenta del tipo deseado, con un viento de 10 km./h. por cada Int. Tormenta Eléctrica Se genera una tormenta eléctrica sobre una zona concreta (necesita que existan nubes en la zona), donde impactarán rayos de forma intensa. Los que estén en el área tendrán una probabilidad del 25% de recibir un rayo. Las armaduras no cuentan y no es posible evitar el daño con resistencias. Se impacta en 1d3 localizaciones. El daño viene indicado por la Int. añadida para tal efecto, como se muestra en la siguiente tabla: Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

Tornado Existiendo al menos un viento de 40km./h., genera un tornado de 5 m. de radio que se moverá aleatoriamente 30m. cada ronda que el lanzador no se concentre. Si se concentra podrá controlar el movimiento hasta 30 m. cada ronda. Cada ronda que haya objetivos dentro, se realizará una tirada de ataque con la habilidad de esta lista (se puede escoger cualquier efecto de combate que tenga que ver con inmovilizar, derribar, cegar, capturar arma, etc). Deberá defenderse con músculo. El daño se realizará a 1d6+2 localizaciones, las armaduras cuentan con normalidad. El daño viene dado por la Int. gestionada según la siguiente tabla: Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

Si se consiguen dos o tres ventajas, podrá escogerse el efecto Vuelo de Tornado, en cuyo caso el tornado levanta al objetivo 1d100 x 30 cm. y lo deja caer, calculando el daño según la caída. El tornado también ocasionará daños materiales allá por donde pase, a discreción del DJ y considerando la intensidad del conjuro.

133

CREACIONES Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Tejido de Aire

1

1/Int.

1 min.

P

3 m.

Sustento

4

Lanz.

1 min.

12h./Int.

-

Crear Agua

3

Lanz.

1 min.

P

-

Crear Comida

3

Desc.

x1min.

P

-

Encender Fuego

1

30cm.R

1 AC

-

30cm.

Incrementar Hierba

4

1

1 min.

P

Toque

Tienda Mágica

3

1

x1min.

12h./Int.

3 m.

Producir Planta

4

1

x1 min.

P

3 m.

Producir Animal

2

1

x1 min.

12h./Int.

3 m.

Torre Celestial

10

1

x1 min.

12h./Int.

3 m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Tejido de Aire Crea un textil del mismo aire, de un tejido tradicional de la zona, de no más de 100cm.x200cm. utilizable como manta o para una prenda. Sustento Permite al lanzador sobrevivir sin comida ni agua y no sufrir ningún tipo de consecuencia. Crear Agua Produce suficiente agua en un recipiente para sustentar a una persona por un día cada Int. Crear Comida Produce suficiente comida de la zona circundante para sustentar a una persona por un día. El coste base es para una sola persona, que por 2 Int. adicionales concentra la comida en un reducido pan de 200 gramos. Cada persona adicional será 1 Int (o 3 Int. si esa ración es creada de forma concentrada en un pequeño pan de 200 gramos). Si se produce pan reducido, éste durará no más de 3 semanas. Encender Fuego Permite al lanzador iniciar un fuego de 30 cm. de radio, que durará mientras haya combustible. Si un objetivo está dentro del área, recibirá un ataque de daño 1d6 donde la armadura cuenta la mitad, a una localización específica.

134

Resistencia

Este fuego puede prender materiales inflamables como la ropa. Incrementar Hierba Aumenta la potencia de cualquier hierba en un 100%, y no puede lanzarse más de una vez en cada hierba o dosis. Tienda Mágica Crea una tienda mágica capaz de dar cobijo de forma cómoda a 4 personas, o de forma incómoda a 6, protegiéndoles de las inclemencias del tiempo. Cuando la duración termina, desaparece. Por 3 Int. se crea una cabaña para 12 personas cómodas o 20 incómodas. Producir Planta Hace crecer una planta típica de la región de 30 cm. por Int. Por 2 Int. podrá ser extraña a esa región. Producir Animal Crea un animal representativo de la región de no más de 4 kg. Por Int. Torre Celestial Crea una torre defensiva hecha de piedra preparada para acoger a 16 personas de forma cómoda o hasta 30 de forma incómoda. Se trata de una torre preparada para una defensa, con una puerta reforzada y todos los sistemas típicos defensivos de la cultura del lanzador.

REPULSIONES Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Luz Reveladora

2

10m.R/Int.

2 AC

10min./Int.

10m.

Hedor de Muerte

1

1

x1AC

1h.

Toque

Arma Reluciente Desmoronar NoMuerto

2

1/Int.

1 AC

4rondas/Int.

10 m.

4

1/Int.

x0,5 AC

-

5m./Int.

Manifestar Apresurar Descomposición

1

1

x1AC

3rondas/Int.

10 m.

1

1

1 AC

-

Toque

Punto Muerto

3

1/2Int.

1 AC

2rondas/Int.

5m./Int.

Escudo Espiritual

3

1

x1AC

10min./Int.

10m./Int.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Luz Reveladora Lanzado sobre cualquier punto de luz, aumenta su potencia iluminando la estancia en el radio de efecto. Además, permite revelar los espíritus presentes, que serán apenas perceptibles debido a su naturaleza inmaterial. Esto no hace que los espíritus estén manifestados, por lo que todavía no podrán ser afectados. Hedor de Muerte Lanzado sobre un animal de rastreo como un lobo, perro, jabalí, etc, permite al animal rastrear no-muertos con un +20/Int. Arma Reluciente El arma bendecida por este conjuro obtiene un +5 a los ataques contra no-muertos y +1 a las tiradas de daño por cada Int. hasta un máximo de 4 Int. También permite dañar a espíritus, en cuyo caso no recibe la bonificación al daño. Desmoronar No-Muerto Solo funcionará en no-muertos descerebrados. Si no superan la resistencia de Voluntad, serán desmoronados y se convertirán en cuerpos inanimados. Manifestar Obliga al espíritu objetivo a manifestarse en el Plano Material, de manera que es vulnerable a ataques mágicos.

Resistencia

Voluntad

La Int. debe ser igual a la Int. del espíritu. Si el espíritu no resiste, se manifiesta por 3 rondas cada Int. Apresurar Descomposición Por cada Int. el no-muerto objetivo sufre -5 a sus acciones por 10 minutos. Cada 2 Int. sufre 2 puntos de daño en la localización que toque el lanzador. Cada 3 Int. sufre 2 puntos de daño a todas las localizaciones menos la que está tocando el lanzador. La Int. gastada en estas potencias se combina, de manera que 4 Int. implica que el no-muerto obtiene un -20, 4 puntos de daño en la localización tocada y 2 puntos de daño en todas las demás. Las armaduras no cuentan pero la protección natural sí. Punto Muerto Permite fijar al suelo a un no-muerto de manera que no pueda atacar más que de forma desarmada con un -20. Todavía podrá parar los ataques si es capaz. Cada Int. añade un no-muerto afectado. Incluso no-muertos insustanciales como espíritus son afectados, siempre que estén manifestados. Escudo Espiritual Este conjuro protege al objetivo frente a la posesión de un espíritu. El primer intento de posesión fallará automáticamente. Después este conjuro se desvanece. Cada 2 Int. permite resistir un intento adicional.

135

SENDA DEL RECHAZO Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Expulsar No-Muerto Cancelar Magia Divina* Neutralizar Maldición

3

10TAM/Int.

x0,5 AC

2D6 rondas 10m./Int.

3

1

Instantáneo

-

10m./Int.

2

1

x1 AC

P

10m./Int.

Descansa en Paz

3

1/2 Int.

x0,5 AC

1 año

20 m.

Destruir Maldición

3

1

1 hora

P

Toque

Expulsar Elemental

3

5POD/Int.

x0,5 AC

2D6 rondas 10m./Int.

Exorcismo

2

1

x1 AC

-

3m./Int.

Proteger Vida

4

1

5 min.

1 hora

Toque

Exilio

4

5POD/Int.

x0,5 AC

P

10m./Int.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Expulsar No-Muerto Cada Int. de este conjuro permite afectar a 10 puntos de TAM de un no-muerto corpóreo (no espíritu). Éstos se pueden distribuir entre varios objetivos o uno solo. Si los objetivos fallan la tirada de Voluntad, huirán por 2D6 rondas. Cancelar Magia Divina* La tirada de lanzamiento de este conjuro cuenta como una resistencia adicional para cancelar un conjuro de Magia Divina o Magia Druídica. -Neutralizar Maldición Anula la maldición por la duración de este conjuro. Después vuelve a hacer efecto. Descansa en Paz El cuerpo ya muerto es bendecido de manera que no puede ser objetivo de conjuros nigrománticos mientras la duración del conjuro continúe. Sacrificando un punto de POD este conjuro es permanente. Destruir Maldición Destruye una maldición si no resiste en una tirada contra el lanzamiento de este conjuro (usando la habilidad del impositor original). Una maldición es cualquier conjuro encantado lanzado de forma malintencionada sobre un objetivo vivo/animado. La Int. de este conjuro debe ser igual o mayor que la habilidad del impositor / 10 (redondeo hacia abajo).

136

Alcance

Resistencia

Si el encantamiento se creó sacrificando Puntos de Desarrollo con un Ritual de Encantamiento, será necesario sacrificar el mismo número de PD para que surta efecto. Expulsar Elemental Cada Int. de este conjuro permite afectar a 5 puntos de POD por cada Int. Estos se pueden distribuir entre varios objetivos o uno solo. Si los objetivos fallan la tirada de Voluntad, huirán por 2D6 rondas. Exorcismo Expulsa a un espíritu que se haya encarnado en el cuerpo de un vivo. La Int. debe ser igual que la Int. del espíritu concreto. Cuando es expulsado del cuerpo, este puede decidir entablar combate espiritual con otro objetivo cercano, dependiendo de la actitud del propio espíritu, o desencarnar a alguien si tiene la habilidad. No será posible reducir el coste de PM convirtiéndolo en penalizador. Proteger Vida La siguiente herida grave que reciba el objetivo se convertirá en una herida seria a efectos de calcular las consecuencias, reduciendo el daño recibido a uno menos del necesario para que sea una herida grave. Exilio Expulsa ser extraplanar o espíritu. Cada Int. de este conjuro permite afectar a 5 puntos de POD. Estos se pueden distribuir entre varios objetivos o uno solo. Si los objetivos fallan la tirada de Voluntad, Serán devueltos al lugar de donde provienen.

ANIMISMO Conjuro Trance

Habilidad Lanzamiento Trance

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

1

1

Desc.

Escena

Alcance -

Atadura Invocar Espíritu Rejuvenecer Espíritu

Atadura

1+Desc

1

Desc.

Desc.

-

Trance + Atadura

1

1

1 AC

Desc.

-

Atadura

Desc.

1

x1 AC

-

Desencarnar

Trance

Desc.

Desc.

Desc.

-

5m./Int. Nivel x10 km.

Manifestar

Atadura

1

1

x1 AC

3rondas/Int.

10 m.

Exorcismo Sobrevivir a la Muerte

Atadura

2

1

x1 AC

-

3m./Int.

Trance

1

Lanz.

-

Desc.

-

Usar las reglas de Animismo de Mythras para Animismo, con los costes y limitaciones aquí descritas. Trance Este conjuro debe tratarse como una habilidad de porcentaje. Permite observar el mundo espiritual sin abandonar el cuerpo, así como conversar de manera psíquica con entes espirituales para negociar con ellos. El T. Lanzamiento depende de la habilidad: 1-39 1 hora; 4059: 1 minuto; 60-79: 1 ronda; 80< : 1 AC. Atadura Para comandar a un espíritu atado, se gasta 1 PM y se realiza una tirada de Atadura, gastando 1 AC. Si es un éxito, mirar el resultado en la tabla de resultados de Mythras (Llamando a Espíritu Atado).El nivel aprendido de este conjuro no puede ser menor que la Intensidad del espíritu multiplicada por 2 (si es de 0, siendo un resultado de 1). Para atar un espíritu a un fetiche, el lanzador debe primero haber vencido al espíritu en Combate Espiritual. Entoncesgasta 1 PM y sacrifica tantos puntos de POD como la mitad de la Intensidad del espíritu, o tantos puntos de experiencia acumulados en las características de POD, INT o CAR (cualquier combinación) como la Intensidad del espíritu. Además el nivel aprendido de este conjuro no puede ser menor que la Intensidad del espíritu multiplicada por 2 (si es de 0, siendo un resultado de 1). El ritual completo dura una semana dedicando 4 horas al día.

Resistencia

Invocar Espíritu Permite invocar un espíritu del tipo concreto si se conoce el ritual o técnica, o si se tiene un pacto concreto que lo permita, o su nombre verdadero. La Int. debe ser igual que la Int. del espíritu concreto. Se requiere primero una tirada de Trance para acceder al Plano Espiritual. Si se consigue, es necesaria otra tirada de Atadura para poder invocar y comandar al espíritu. El espíritu aparecerá en 1D3 rondas. Con un crítico aparecerá en 1 ronda. En caso de fallar ver Mythras (Invocar un Espíritu). El espíritu, una vez invocado, se opone con una tirada de Voluntad. Mirar la tabla correspondiente en Mythras (Invocar un Espíritu). No será posible reducir el coste de PM convirtiéndolo en penalizador. -Ritual Espíritu de Perdición -Ritual Espíritu de Maldición -Ritual Espíritu de Muerte -Ritual Espíritu Elemental -Ritual Espíritu Fetiche -Ritual Espíritu Guardián -Ritual Espíritu Fantasma -Ritual Espíritu Sanador -Ritual Espíritu de Naturaleza -Ritual Espíritu Depredador -Ritual Espíritu Cambiaformas -Ritual Espíritu de Enfermedad -Ritual Espíritu No-Muerto -Ritual Espíritu Espectro

137

Rejuvenecer Espíritu El animista puede donar PM de su propia reserva al espíritu objetivo, haciendo que recupere su vitalidad. El espíritu recupera tantos PM como Int. de este conjuro. Desencarnar Permite al animista proyectar su espíritu al mundo espiritual donde podrá moverse libremente tantos km. como el nivel aprendido de este conjuro x10.Con un nivel de6 o más, permite desencarnar y arrastrar al Plano Espiritual un espíritu de un objetivo por cada Int. (resiste con Voluntad si no lo permite). El T. Lanzamiento es 1 hora para un nivel de 1 a 4, de 20 min. para nivel de 5 a 8 y 1 min. para nivel mayor de 8. Manifestar Obliga al espíritu objetivo a manifestarse en el Plano Material, de manera que es vulnerable a ataques mágicos. La Int. debe ser igual a la Int. del espíritu. Si el espíritu no resiste, se manifiesta por 3 rondas cada Int. Exorcismo Expulsa a un espíritu que se haya encarnado en el cuerpo de un vivo. La Int. debe ser igual que la Int. del espíritu concreto. Cuando es expulsado del cuerpo, este puede decidir entablar combate espiritual con otro objetivo cercano, dependiendo de la actitud del propio espíritu, o desencarnar a alguien si tiene la habilidad. No será posible reducir el coste de PM convirtiéndolo en penalizador.

138

Sobrevivir a la Muerte Permite al animista sobrevivir a la muerte material proyectando su espíritu al Plano Espiritual, donde permanecerá mientras pueda sobrevivir (aunque allí no podrá recuperar PM). Podrá buscar un cuerpo para poseer donde podrá recuperar tantos PM como el POD de la víctima. Deberá realizar una tirada de Voluntad, y definir un objetivo que cumplir antes de partir definitivamente. A partir de nivel 5, el animista podrá intentar trascender a la muerte permanentemente sin necesidad de definir un objetivo caduco. Será necesaria una tirada de Trance contra la tirada de ataque original que lo mató.

INVOCACIÓN ELEMENTAL Conjuro Expulsar Elemental Invocar Elemental Comandar Elemental

Habilidad Lanzamiento Dominar Elemental Invocar Elemental Dominar Elemental

Coste 3

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

5POD/Int.

x0,5 AC

2D6 rondas

10m./Int.

1 1

1 1

Usar las reglas de Animismo de Mythras para elementales, con los costes y limitaciones aquí descritas.

1 AC 1 AC

Desc. -

Resistencia

10 m.

tamaño. Ver Mythras para más información sobre elementales. No será posible reducir el coste de PM convirtiéndolo en penalizador.

-Expulsar Elemental Expulsa a un elemental manifestado. Cada Int. de este conjuro permite afectar a 5 puntos de POD por cada Int. Estos se pueden distribuir entre varios objetivos o uno solo. Si los objetivos fallan la tirada de Voluntad, huirán por 2D6 rondas.

-Ritual de Silfo (aire) -Ritual de Salamandra (fuego) -Ritual de Gnomo (tierra) -Ritual de Ondina (agua) -Ritual de Sombra (oscuridad)

-Invocar Elemental Este conjuro permite invocar a un espíritu elemental del tipo concreto si se conoce el ritual y se domina su técnica. El lanzador ha debido aprender primero a invocar este tipo de elemental concreto, ya sea dado por su Deidad, o por conocimiento arcano. El elemental será invocado en 1D3 rondas y estará presente por 1 hora cada Int., será necesario un conjuro de Comandar Elemental para dar una orden al mismo. Se necesita suficiente materia afín al elemental como para poder materializarse, por lo que el elemental nunca deberá ser más grande que la materia disponible. Cada Int. equivale a 2 metros cúbicos de

-Comandar Elemental Para comandar a un elemental, se define una tarea a realizar, se gasta 1 PM y se realiza una tirada de Dominar Elemental, gastando 1 AC.Si es un éxito, mirar el resultado en la tabla de resultados de Mythras (Llamando a Espíritu Atado). La Intensidad del elemental no puede ser mayor que el nivel de este conjuro. Una vez la tarea se ha realizado, será necesario un nuevo conjuro de Comandar Elemental, siempre que la duración de la invocación no haya finalizado. Si no se comanda de nuevo, el elemental volverá a su reino, siempre y cuando no se sienta ofendido y decida actual de forma independiente.

139

INVOCACIÓN ESPIRITUAL Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Expulsar Espíritu

Dominar Espíritu

4

Invocar Espíritu

Invocar Espíritu

1

Comandar Espíritu

Dominar Espíritu

1

Área 5POD/Int. 1 1

En contraste con Animismo, esta lista trata de conjuros más cerrados y limitantes. El invocador no puede observar el mundo espiritual y solo aprenderá rituales y conjuros que permitan, ya sea por haber conseguido un pacto de alguna manera con ellos o conociendo un ritual concreto, traer al espíritu manifestado delante del lanzador. -Expulsar Espíritu Expulsa un espíritu manifestado. Cada Int. de este conjuro permite afectar a 5 puntos de POD por cada Int. Estos se pueden distribuir entre varios objetivos o uno solo. Si los objetivos fallan la tirada de Voluntad, huirán por 2D6 rondas. -Invocar Espíritu Este conjuro permite invocar a un espíritu del tipo concreto si se conoce el ritual y se domina su técnica. El lanzador ha debido aprender primero el ritual para invocar este tipo de espíritu concreto, ya sea dado por su Deidad, o por conocimiento arcano. El espíritu será invocado en 1D3 rondas y estará presente por 1 hora cada Int., será necesario un conjuro de Comandar Espíritu para dar una orden al espíritu. Cuando cumpla la orden, otro conjuro de Comandar Espíritu será necesario o quedará libre de compromiso. Ver Mythras para más información sobre espíritus. No será posible reducir el coste de PM convirtiéndolo en penalizador.

140

Tiempo Lanzamiento x0,5 AC

Duración 2D6 rondas

1 AC 1 AC

Desc. -

Alcance

Resistencia

10m./Int. 10 m.

-Ritual Espíritu de Perdición -Ritual Espíritu de Maldición -Ritual Espíritu de Muerte -Ritual Espíritu Guardián -Ritual Espíritu Fantasma -Ritual Espíritu Sanador -Ritual Espíritu de Naturaleza -Ritual Espíritu Depredador -Ritual Espíritu Cambiaformas -Ritual Espíritu de Enfermedad -Ritual Espíritu No-Muerto -Ritual Espíritu Espectro -Comandar Espíritu Para comandar a un espíritu, se define una tarea a realizar, se gasta 1 PM y se realiza una tirada de Dominar Espíritu, gastando 1 AC. Si es un éxito, mirar el resultado en la tabla de resultados de Mythras (Llamando a Espíritu Atado). La Intensidad del espíritu no puede ser mayor que el nivel de este conjuro. Una vez la tarea se ha realizado, será necesario un nuevo conjuro de Comandar Espíritu, siempre que la duración de la invocación no haya finalizado. Si no se comanda de nuevo, el espíritu volverá al Mundo Espiritual, siempre y cuando no se sienta ofendido y decida actual de forma independiente.

INVOCACIÓN DEMONÍACA (ORDEN, CAOS, BESTIAS) Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

-Portal Sagrado

Invocar Demonio

4

1

-Invocar Armada

Invocar Demonio

3

-Invocar Demonio

Invocar Demonio

-Invocar Nombre Verdadero

x1 AC

Duración 6 rondas / Int.

Alcance 10 km./Int.

2km.R/Int.

x1 AC

-

-

1

Lanz.

-

-

Invocar Demonio Dominar Demonio

1

1

x1 horas Invocar Demonio / 2

1

1

Desc.

Desc.

2

1

2 rondas

Exilio

Invocar Demonio Dominar Demonio

Desc. C+2 rondas

4

5POD/Int.

x0,5 AC

P

10m./Int.

-Puerta Dimensional

Invocar Demonio

5

1m.x2m./Int.

x1 min.

1min./Int.

3 m.

-Atar Demonio -Puerta Demoníaca

-

Resistencia

-

4 m.

Esta lista puede ser apropiada tanto para seguidores del Caos como del Orden, así como seres extraplanares como bestias y seres mágicos. Algunos demonios se consideran independientes a cualquier poder. Un demonio no implica Caos, sino una fuerza material extraplanar proveniente de las Esferas. Es necesario Elric of Melnibone de Mongoose para usar esta lista de invocación.

Para poder usar este conjuro, es necesario conocer el ritual que permite encontrar a un demonio de tipo específico. Existen los siguientes rituales. Éstos no poseen nivel, siendo el nivel máximo de Intensidad el del conjuro Invocar Demonio para todos ellos.

-Portal Sagrado Invoca a un seguidor del lanzador o de su culto, si es que tiene, ya sea alguien de este plano que lo consienta o una criatura extraplanar no hostil, afín al invocador o a su culto. Ayudará al invocador. 6 rondas por cada Int.

-Ritual Demonio de Combate/Arma -Ritual Demonio de Deseo -Ritual Demonio de Sueño -Ritual Demonio de Conocimiento -Ritual Demonio de Protección/Armadura -Ritual Demonio de Transporte -Ritual Especie Concreta / Señor de las Bestias

Este conjuro necesita invocar a un ser con el que se tenga un pacto. Los pactos se negocian o son ofrecidos voluntariamente por un ser, ya sea por afinidad al culto, o al personaje en particular. Cada pacto deberá apuntarseen la hoja de personaje junto a este conjuro, como referencia. -Invocar Armada 2km. por Int. de radio podrá llamar telepáticamente a todos los afines a su culto o alineamiento, respuesta voluntaria excepto paladines que deben resistirse si no quieren responder a la llamada. -Invocar Demonio Ritual que busca entre las Esferas un demonio apropiado. Ver la sección INVOCACIÓN DEMONÍACA para conocer mejor el funcionamiento de este conjuro, basado en el libro “Elric of Melnibone” de Mongoose. Existe un 5% de que un demonio mayor aparezca por curiosidad o enfurecido pidiendo explicaciones.

El ritual lleva un Tiempo de Lanzamiento en horas igual a la Int. de este conjuro. El demonio será definido con sus características y poderes, dependiendo del total de Intensidad gastado en este conjuro (ver “Elric of Melnibone” de Mongoose en el apartado “Defining a Demon” pág. 92). Varios demonios del mismo tipo podrán ser invocados a la vez pagando el coste adecuado en PM, sin aumentar el Tiempo de Lanzamiento. No será posible reducir el coste de PM convirtiéndolo en penalizador. -Invocar Nombre Verdadero Cada Nombre Verdadero pertenece a un demonio concreto. Conocer este nombre permite al lanzador invocar al demonio y no a la especie aleatoria o a un tipo general de demonio cuyas características concretas no

141

puede controlar. De esta manera no habrá sorpresas y podrá invocar a un demonio que ya conoce y sabe que está capacitado para la tarea en cuestión. Invocar a un demonio con su Nombre Verdadero permite realizar el ritual en la mitad de tiempo, y con una tirada de +10 a la invocación. Conocer el Nombre Verdadero de un demonio requiere una tirada satisfactoria de Atar Demonio. No será posible reducir el coste de PM convirtiéndolo en penalizador. -Atar Demonio Este conjuro permite al invocador tanto realizar preguntas al demonio obligándole a una respuesta sincera (como conocer su Nombre Verdadero, sus características, sus habilidades, algún conocimiento concreto…), como dominar su voluntad obligándole a realizar una tarea, así como en última instancia atar al demonio en un objeto de manera que pueda ser llamado de forma casi instantánea cuando el invocador así lo desee. Cada pregunta o cada acción de dominio requiere una tirada satisfactoria contra la Voluntad del demonio. Comandar al demonio para que sirva temporalmente al lanzador tendrá una Duración de 1 hora, y cada hora posterior deberá pagar 1 PM si desea seguir manteniendo su servidumbre. Ciertas órdenes muy contrarias al demonio podrían exigir una nueva tirada de Atar Demonio contra su Voluntad para no perder su control. Para comandar a varios demonios invocados al mismo tiempo, solo será necesario un conjuro de Atar Demonio y una tirada de Dominar Demonio, como si estuviera controlando solo a un demonio. Para atar un demonio a un objeto, se gasta 1 PM y sacrifica tantos puntos de POD como la cuarta parte de la

142

Intensidad del demonio, o tantos Puntos de Desarrollo acumulados en las características de POD, INT o CAR (cualquier combinación) como la Intensidad del demonio. Además el nivel aprendido de este conjuro no puede ser menor que la Intensidad del demonio multiplicada por 2 (si es de 0, siendo un resultado de 1). El ritual completo dura 1 semana dedicando 4 horas al día. Ver la sección REGLAS PARA ATAR DEMONIOS A OBJETOS en la sección de MAGIA para más detalles y reglas para atar demonios de tipo arma/armadura Para llamar a un demonio atado en un objeto, se gasta 1 PM y se tira la habilidad de Dominar Demonio contra su Voluntad, si procede. Si se consigue, se materializa en 1D8 rondas (pudiendo transformar la mitad, redondeando hacia abajo, en penalización a la tirada de Dominar Demonio). -Puerta Demoníaca Invoca un demonio que aparece en dos rondas y podrá controlar mientras mantenga la concentración. Si la pierde, en dos rondas desaparecerá, mientras ataca a los seres más cercanos. Antes de terminar esas 2 rondas podrá recuperar la concentración. La Int. será igual a la Int. del demonio. Exilio Expulsa ser extraplanar o espíritu. Cada Int. de este conjuro permite afectar a 5 puntos de POD por cada Int. Estos se pueden distribuir entre varios objetivos o uno solo. Si los objetivos fallan la tirada de Voluntad, Serán devueltos al lugar de donde provienen. -Puerta Dimensional Este conjuro permite abrir una puerta a otro plano dimensional. Cada conjuro es un ritual específico para un plano en una región concreta.

INVOCACIÓN ARCANA Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Invocar Animal

1

2km.R

x1 AC

Desc.

-

Invocar Eldaran

3

90m.R/Int.

30 min.

-

Invocar Insectos

1

Desc.

1 AC

Desc. 1 ronda/Int.

Invocar Monstruo

3

30m.R

2 AC

2min./Int.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Resistencia

30 m.

Es necesaria la sección del bestiario de Classic Fantasy para Mythras para poder usar esta lista. -Invocar Animal Permite invocar a uno o varios animales del tipo deseado y el tamaño deseado, siempre que sea posible que vengan y se encuentren en el entorno cercano. Deben tratarse de animales mundanos y no de origen mágico. Dependiendo del entorno y los animales invocados, el DJ puede aplicar un penalizador al lanzamiento.

Criatura

Tipo de Bosque Cantidad Ligero Moderado Denso

Brownie Centauro Salvaje

2D8

30%

20%

10%

1D4

5%

30%

5%

Dríada

1D4

1%

25%

15%

Pixies (hadas)

1D8

10%

20%

10%

El total de TAM de el/los animales invocados será igual a la Int.x6, de manera que una Int. 4 permite invocar a un animal de TAM 24, o dos animales de TAM 12, etc.

Sátiro

1D4

1%

30%

10%

Sprites (hadas)

1D6

0%

5%

25%

Treant (Árbol)

1

-

5%

25%

Los animales estarán presentes por un escena. Dependiendo del peligro que sufran, podrán marcharse tras un combate, o permanecer una aventura completa, a discreceión del DJ. El máximo TAM a invocar en un animal será de 45, y nunca responderán más de 8 animales.

Unicornio

1

-

15%

20%

Cada Int. adicional aumenta el radio de efecto y por lo tanto las probabilidades de que una criatura responda en un 10%. En el caso de un Treant o Unicornio, no podrán ser invocados en un bosque ligero.

Tardarán 1D20 minutos en aparecer a no ser que estén a la vista del lanzador. Si son maltratados podrán abandonar al lanzador o incluso atacarle.

El lanzador podrá intentar la invocación hasta tres veces a lo largo del ritual, pero cada una de las veces deberá ser con una criatura distinta. En el momento que una de las veces sea escuchada, no se puede intentar más veces.

-Invocar Eldaran Cuando se lanza, invoca a una o varias criaturas Eldaran que vendrán a ayudar al lanzador. Solo puede usarse en exteriores, y está limitado a zonas salvajes. Cuando el ritual comienza, debe continuar hasta que reciba respuesta o hayan pasado 30 minutos.

Cuando se consigue la tirada, ésta podrá ser resistida por él/los objetivos con Voluntad, con una Tirada de Grupo. Si fallan la resistencia, ayudarán al lanzador siempre que esté dentro de sus capacidades. Si el lanzador tiene una moralidad malvada, podrán repetir la resistencia una vez.

El lanzador podrá llamar a cualquier criatura de la siguiente tabla, con el porcentaje de probabilidad señalado dependiendo del tipo de bosque.

Los animales estarán presentes por un escena. Dependiendo del peligro que sufran, podrán marcharse tras un combate, o permanecer una aventura completa, a discreceión del DJ.

143

Invocar Insectos Invoca una oleada de insectos, el 70% de las veces serán voladores como abejas, avispas, etc, y el 30% de las veces hormigas, escarabajos..etc. Aparecerán en el punto designado dentro del área y atacarán a los objetivos escogidos. Ver “Insect Swarm” en el Bestiario de Mythras para más información. El TAM dependerá de la Int. Cada punto de Int. equivale a 3 TAM. Si se usan 8 Int., el TAM será de 24, capaz de atacar a dos humanos promedio por 1D4 puntos de picaduras y mordiscos a todas las localizaciones del cuerpo. El lanzador deberá concentrarse mientras dure el conjuro o los insectos se dispersarán. Si se lanza bajo tierra, habrá un 30% de probabilidades de invocar 1D4 hormigas gigantes, +1 hormiga por Int. adicional (si hay un nido cerca, responderán seguro). Cada una actuará de forma independiente.

144

Invocar Monstruo Cuando se lanza este conjuro, un grupo de criaturas aparece en un punto designado dentro del área de efecto. Se lanza en la tabla “Dungeon Level 1 Wandering Monster Table” (en los Apéndices, o en pág. 321-323 de Classic Fantasy). El número invocado será igual al número normalmente encontrado según el tipo, indicado en la tabla. Podrán ser ordenadas siempre que el lanzador conozca su lenguaje. Aún así, siempre atacarán a los que se comporten de forma hostil al lanzador y sus aliados, sin importar su alineamiento. Si mueren, desaparecen regresando a su lugar, sin daños. A nivel 6, por 2 Int. se podrá invocar en la tabla “Dungeon Level 3 Wandering Monster Table” (en los Apéndices, o en pág. 321-323 de Classic Fantasy).

DISFRAZ DE LA NATURALEZA Conjuro -Tonalidad

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

2

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Sombra

2

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Enfriar Líquido

1

1

x1 AC

C

30 m.

-Movimiento Silencioso

2

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

-Camuflaje

2

1/Int.

x1 AC

1min./Int.

-

-Estudiar Forma

1

1

5 min.

P

Vista

-Fachada Vegetal

2

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

-Fachada Animal

3

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

-Forma Terrible

3

6m.R/Int.

1 AC

1ronda/Int.

-

-Forma Amistosa

3

Lanz.

x1 AC

1min/Int.

-

-Forma de Planta

3

Lanz.

2 AC

1min/Int.

-

-Forma de Animal

3

Lanz.

2 AC

1min/Int.

-

-Tonalidad El lanzador toma el color de un objeto orgánico, mientras esté en contacto. +25 a esconderse por cada Int. -Sombra El lanzador y los objetos que porte/vista parecen una sombra casi imperceptible, siempre que se mantenga en un lugar de penumbra. +25 a sigilo cada 2 Int. -Enfriar Líquido Hasta 1 pie cúbico (30x30x30cm.) por cada Int. de líquido se congela a una velocidad de 1 pie cúbico por ronda. Debe tratarse de un líquido inanimado. La temperatura no bajará de -29 grados C. -Movimiento Silencioso El lanzador se mueve de forma silenciosa siempre que no origine un sonido más lejos que 30 cm. de su cuerpo, +20 a Sigilo por cada 2 Int. -Camuflaje Se funde con el terreno adyacente, consiguiendo un +30 por cada 2 Int. si apenas se mueve. -Estudiar Forma Estudia la forma de animal o planta para usarlo después con hechizos de esta lista. Máximo INT memorizados + Fauna o Flora /10.

Resistencia

-Fachada Vegetal Permite obtener la forma de una planta estudiada con Estudiar Forma. Solo es una ilusión visual, por lo que sonará, olerá y será sentido como su forma original. -Fachada Animal Permite obtener la forma de unanimal estudiado con Estudiar Forma. Solo es una ilusión visual, por lo que sonará, olerá y será sentido como su forma original. -Forma Terrible El lanzador adopta una forma terrorífica de forma momentánea, aquellos en el área de 6m. de radio por Int. necesitan resistirse con Voluntad, o huirán por 1d6 rondas, siempre que puedan ver al lanzador. 1 ronda por Int. -Forma Amistosa Lanzador parece amable y amistoso con todos los seres vivos siempre que no realice una acción hostil, +20 a tiradas sociales. -Forma de Planta Forma de planta visualmente y al tacto. +/- 2 TAM por cada Int. Por 1 Int. se consigue olor de la planta, por 1 Int. se consiguen habilidades de la planta. -Forma de Animal Forma de animal visualmente y al tacto. +/- 2 TAM por cada Int. Por 1 Int. se consigue el movimiento del animal. Por 1 Int. se consiguen las habilidades de combate del

145

animal, con los instintos necesarios para usarlas. A nivel 8, una vez lanzado este conjuro, se puede cambiar la forma de animal gastando 1 AC, siempre que el conjuro no haya gastado su duración, y pagando el gasto en PM para las diferencias de tamaño.

146

MAESTRÍA DEL CAMINO Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Vislumbrar Camino

3

Lanz.

5 min.

-

5 m.

-Relato del Camino

3

Lanz.

5 min.

-

5 m.

-Encontrar Camino

2

Lanz.

3 min.

-

2 km.

-Detectar Emboscada

2

15m.R/Int.

x1 AC

10min./Int.

-

-Vislumbrar Paso

3

15m.R

x1 AC

-

Toque

-Lengua de la Naturaleza

2

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

-Analizar Rastros

3

30m./Int.

x1 AC

C

-

-Conocer el Camino

5

Lanz.

1 min.

C

-

-Rastreo Aéreo

3

Lanz.

1 min.

C

-

-Lectura de Pasiones

3

1

x1 AC

-

10 m.

-Línea de Vida

5

1

x1 AC

-

Toque

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Vislumbrar Camino Se conoce el origen y destino más cercano de un camino adyacente al lanzador. -Relato del Camino Se percibe visualmente los usuarios del camino adyacente durante la última hora. -Encontrar Camino Se percibe la localización de cualquier camino de hasta 2 km. de la localización del lanzador. -Detectar Emboscada Se percibe cualquier ser que tenga intenciones hostiles en el área de efecto, radio de 15 metros por Int., requiere concentración. -Vislumbrar Paso Se percibe visual y sonido de cualquier ser que haya pasado a 15 metros de radio de un objeto, una hora antes por cada Int. -Lengua de la Naturaleza Permite comprender y hablar lenguaje de una especie vegetal o animal.

Resistencia

-Analizar Rastros Se obtiene una imagen visual de los seres que han dejado rastros en el área. Esto aporta un +40 para después rastrear a estos seres. Si son varios seres, se obtiene imagen de cada uno. -Conocer el Camino Se conoce cuál es el camino para llegar a un lugar concreto, así como el mejor camino en sus preferencias (como el más rápido, o el más seguro). -Rastreo Aéreo Permite rastrear seres desde el aire sin penalización. Lectura de Pasiones Permite conocer la pasión más elevada del (entiéndase habilidades de Pasiones, Instintos y Alineamiento). Cada Int. adicional revela una pasión adicional. -Línea de Vida Permite conocer la línea de vida de un objetivo, donde se originó, donde comenzó su camino, donde está ligado actualmente, cuál es su siguiente destino y su último destino, así como el objetivo más importante que está buscando el objetivo.

147

MAESTRÍA DE LAS HIERBAS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Incrementar Hierba

4

1

x1 min.

P

Toque

-Encontrar Hierba

2

Lanz.

5 min.

-

1km./Int.

-Preparado Instantáneo

1

1/Int.

x1min.

P

1 m.

-Producir Hierba

2

1

x1 min.

P

Toque

-Preservar Planta

2

1/Int.

x1min.

P

Toque

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Incrementar Hierba Aumenta la potencia de cualquier hierba en un 100%, y no puede lanzarse más de una vez en cada hierba o dosis. -Encontrar Hierba Permite encontrar una hierba concreta, se conoce la dirección, distancia y cantidad. 1 km. Por Int. -Preparado Instantáneo Prepara una hierba para que sus efectos se noten de forma instantánea.

148

Resistencia

-Producir Hierba Hace crecer una hierba plantando la semilla. Ésta es estéril, pero crece hasta su apogeo en 1d100 segundos. -Preservar Planta Permite preservar la planta de forma indefinida, siempre que no se lance otro conjuro sobre ella, en cuyo caso se cancela este conjuro.

PROTECCIÓN DE LA NATURALEZA Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Estudiar Forma

1

1

5 min.

P

Vista

-Resistir Elementos

2

1/Int.

x1 AC

10min./Int.

5m./Int.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Tonalidad

2

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Fachada Vegetal

2

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

-Movimiento Silencioso

1

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

-Respirar Bajo el Agua

2

1/Int.

x1 AC

1min./Int.

5m.

-Fachada Animal

3

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

-Sombra

2

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Defensa Orgánica*

2

Lanz.

Instantáneo

Desc.

-

-Forma de Planta

3

Lanz.

2 AC

1min/Int.

-

-Forma de Animal

3

Lanz.

2 AC

1min/Int.

-

Resistencia

-Estudiar Forma Estudia la forma de animal o planta para usarlo después con hechizos de esta lista. Máximo INT memorizados + Fauna o Flora /10.

-Fachada Animal Permite obtener la forma de un animal estudiado con Estudiar Forma. Solo es una ilusión visual, por lo que sonará, olerá y será sentido como su forma original.

-Resistir Elementos Protege contra frío y calor, +70 grados a -30. +10 a resistencias contra ataques de frío y calor por cada Int.

-Sombra Lanzador y objetos parecen una sombra casi imperceptible, siempre que se mantenga en un lugar de penumbra. +25 a sigilo cada 2 Int.

-Tonalidad El lanzador toma el color de un objeto orgánico, mientras esté en contacto. +25 a esconderse por cada Int.

-Defensa Orgánica* Cualquier ataque recibido este ronda sufre un -20 por Int.

-Fachada Vegetal Permite obtener la forma de una planta estudiada con Estudiar Forma. Solo es una ilusión visual, por lo que sonará, olerá y será sentido como su forma original.

-Forma de Planta Forma de planta visualmente y al tacto. +/- 2 TAM por cada Int. Por 1 Int. se consigue olor de la planta, por 1 Int. se consiguen habilidades de la planta.

-Movimiento Silencioso El lanzador de mueve de forma silenciosa siempre que no origine un sonido más lejos que 30 cm. de su cuerpo, +20 a Sigilo por cada Int.

-Forma de Animal Forma de animal visualmente y al tacto. +/- 2 TAM por cada Int. Por 1 Int. se consigue el movimiento del animal. Por 1 Int. se consiguen las habilidades de combate del animal, con los instintos necesarios para usarlas. A nivel 8, una vez lanzado este conjuro, se puede cambiar la forma de animal gastando 1 AC, siempre que el conjuro no haya gastado su duración, y pagando el gasto en PM para las diferencias de tamaño.

-Respirar Bajo el Agua El objetivo será capaz de respirar bajo cualquier agua por una duración de 1 min. por Int.

149

FURIA DE LA NATURALEZA Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Ira de Naturaleza* -Maldición de Naturaleza

1

Lanz.

Instantáneo

2 rondas.

-

3

1

x1 AC

1sem./Int.

5m./Int.

-Enmarañar*

2

1/Int.

x1 AC

-

10m./Int.

-Muro de Fuego

3

Desc.

x0,5 AC

Desc.

Desc.

-Cólera de Naturaleza*

2

Instantáneo

2 rondas.

-

Rayo de Impacto

3

1

x0,5 AC

-

30m.

-Viento Contrario

3

1+6m.R

x1 AC

10min./Int.

30m./Int.

-Lluvia de Granizo

3

6m.R/Int.

x0,5 AC

-

40m./Int.

-Torbellino Eléctrico

3

3m. ancho

x0,5 AC

-

15m./Int.

-Terremoto

3

3m.R/Int.

10 min.

1 min.

100 m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Lanz.

-Ira de Naturaleza* Siguiente ataque tiene un +10 por cada Int. En forma animal se dobla el bono. -Maldición de Naturaleza Los animales se enfurecen y no toleran al objetivo. -Enmarañar* Toda la vegetación de alrededor se vuelve semi-móvil e intenta entorpecer al objetivo. La tirada de lanzamiento cuenta como una tirada enfrentada contra el Musculo o Pelea del oponente para efecto Presa. -Muro de Fuego Crea un muro opaco de fuego de 3m. x 3m. por cada Int. con un alcance de 30m./Int. hasta un máximo de 60 m., con un espesor de 1,8 m. La duración se mantendrá con concentración, y una vez se desconcentre, 1 ronda por cada Int. que se haya aplicado al conjuro para cualquier rasgo. Si alguien se acerca a la cara exterior del muro, a 3 m. o menos recibe 1D6 de daño por ronda, o 1D4 de daño hasta los 6 m. Si atraviesan el muro, reciben 2D6 y un +1 al daño por cada Int. adicional de potencia. El daño se aplica al final de la ronda. Si el objetivo atraviesa ambas zonas de daño en la misma ronda, se aplica la más grave. Este daño se aplica a cada localización, y la armadura solo cuenta la mitad. Una tirada de Evadir justo cuando acaba de ser lanzado el conjuro permite evitar la mitad del daño lanzado, escapando de la zona. Existe una posibilidad de que prendan las vestimentas, con tela,

150

Resistencia

60% de prender, con cuero, 20%, con metal, 0%, con madera 20%. -Cólera de Naturaleza* El siguiente ataque, incluyendo conjuros, puede escoger Aturdir Localización independientemente del arma usada, donde la armadura del oponente a efectos de rondas aturdido cuenta como la mitad, y su Aguante para resistirlo también se reduce a la mitad. -Rayo de Impacto Una intensa energía luminosa emana de las manos del lanzador, que se aproxima al objetivo a una gran velocidad. El impacto eléctrico se siente como un golpe físico instantáneo. Es posible escoger el efecto de combate Derribar Oponente o Empujar. Tres localizaciones aleatorias se ven afectadas. Las armaduras protegen la mitad y solo puede evitarse con Evadir o Atletismo. El daño se muestra en la siguiente tabla: Intensidad

Daño

1

1d6

2

1d8

4

1d10

6

2d6

8

1d8+1d6

10

2d8

12

1d10+1d8

14

2d10

16

2d10+1d2

-Viento Contrario El viento siempre sopla en contra a la dirección que toma el objetivo, y todos los que compartan el radio lo sufren también. Un navío no podrá moverse. La velocidad de movimiento se reduce a la mitad para humanoides, y a 2/3 para las demás criaturas. Los objetos sueltos se los llevará el viento. Los ataques a distancia reciben un -50 de penalización, y la fatiga se gana el doble de rápido. -Lluvia de Granizo Se genera una potente lluvia de granizo en el área de efecto que golpea a todos los que estén dentro. Las armaduras protegen con normalidad. 1D4-1 localizaciones son impactadas (mínimo 1). Solo aquellos a menos de 5m. del límite del radio podrán librarse con Evadir. Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

-Torbellino Eléctrico El lanzador concentra energía a través de sus manos que se cargan eléctricamente justo antes de crear una potente acumulación de rayos eléctricos lanzados con una trayectoria de 3 m. de ancho y un alcance de 15m./Int. Todo el que esté dentro de la trayectoria se verá afectado por la descarga eléctrica en 1D6 localizaciones. Evadir permite sufrir la mitad de daño lanzado. Las armaduras no tienen efecto excepto los puntos mágicos y la protección natural. Existe una posibilidad del 5% x daño lanzado de que prendan las ropas, madera y cuero vestido.

Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

-Terremoto La tierra tiembla y todo parece desmoronarse, este conjuro genera un temblor localizado de 3m. de radio por Int., con un alcance máximo de 100 m. Necesario una chequeo de Atletismo para mantenerse en pie cada turno. Se recibe 1D6 de daño cada ronda debido a los objetos que golpean o grietas en el suelo. Por cada 2 Int. todas las acciones que requieran equilibrio reciben un -20 así como un -25% de penalizador de movimiento, hasta un máximo de -60. Intensidad

Daño

1

-

3

Penalizador Movimiento -

-

1d6

-20

-25%

5

2d6

-40

-50%

7

3d6

-60

-75%

La armadura solo protege la mitad del daño lanzado. Para definir las diferentes situaciones del conjuro, ver la tabla siguiente.

151

Objetivo

Armadura

Puntos de Golpe

Efectos

Criatura

Propia

Propios

1D6 daño a una localización por cada Intensidad

Puente de Piedra

10

40

Cada vez que se supera la armadura del puente, los que estén debajo y fallen Evadir reciben daño por desprendimiento de 2d6. Cuando llega a 0 Puntos de Golpe, colapsa. Aquellos que estén encima y fallen Evadir recibirán daño tal como indica Mythras en la sección "Caídas". Los que estuvieran debajo del puente y fallen Evadir reciben 2D6 de daño a dos localizaciones por cada Int. usada en la potencia del conjuro.

Puente de Madera

6-8

20

Como el de piedra, pero los daños son de 1D10 en vez de 2D6

30

Aquellos escalando deben tirar cada ronda Escalar para no caer. Si se reduce a 0 de vida, colapsa, causando una avalancha. Si ocurre, otra tirada de Escalar para comprobar si consiguen agarrarse a algo. Los que estén debajo tirarán Evadir para evitar el desprendimiento, o recibirán 2D6 de daño a dos localizaciones por cada Int. gastada en la potencia del conjuro.

Barranco

6-10

Fuente de Piedra

8-10

10-30

Cuando se reduce a la mitad de vida, se agrieta soltando su contenido, todavía aprovechable. Cuando llega a 0 el líquido queda desparramado y absorbido por la tierra

Estalactita y Estalagmita

6-8

5-20

Tratar como techo de piedra o columna de piedra, lo que sea más apropiado

40**

Cada vez que al armadura es superada, aquellos en el área de efecto que fallen Evadir recibirán desprendimiento por 2D6 daño. Cuando se reduce a 0 de vida, se desmorona, cualquier criatura debajo recibe 2D6 en 2 localizaciones por cada Int. usada en potencia del conjuro

Techo de Piedra

10

Columna de Piedra Natural

8-10

10-30

Cuando llega a 0 colapsa. Se lanza una dirección aleatoria hacia donde colapsa, y la altura determina el área de efecto. Cualquiera que falle Evadir recibirá 2D6 dde daño a 1D2 localizaciones.

Columna de Piedra Artificial

8-10

10-20

Como Columna de piedra natural

Muro de Piedra

10

50**

A 0 Puntos de Golpe, la mitad del muro dentro del área de efecto colapsa, cualquier criatura entre 3 m. que falle Evadir recibirá 2D6 de daño a una localización.

Estructura de Piedra

8-10

20-100

Tratar como techo de piedra o muro de piedra, aunque el daño se trata como 1D10 en vez de 2D6.

Estructura de Madera

4-6

10-60

Tratar como techo de piedra o muro de piedra, aunque el daño se trata como 1D8 en vez de 2D6.

Tunel

6-10

30

Igual que Techo de Piedra

152

MAESTRÍA DE LAS PLANTAS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Crecimiento Acelerado

3

15m.R/Int

x1 AC

P

15 m.

-Lengua Vegetal

1

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

-Recuperar Planta

1

1

x1 AC

-

10 m.

-Encontrar Hierba

2

Lanz.

5 min.

-

1km./Int.

-Muro de Espinas

3

3m.x3m./Int.

x0,5 AC

-Apagar Incendio

2

3m.R/Int.

x1 AC

-

15m./Int

-Animar Planta

3

1/2 Int.

x1 AC

1h./Int.

30 m.

-Despertar Árbol

1

1

5 min.

-

Toque

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Crecimiento Acelerado Una especie de vegetal crece 50 veces más rápido (100 veces por 1 Int.) en un Área de de 15 metros de radio por cada Int.y 15m. de Alcance por cada Int. Otra versión del conjuro permite aumentar el tamaño de una planta en 1 vez por cada Int. (gastando 2 Int aumentaría el tamaño en 3 veces). Necesita un día entero para llegar a ese crecimiento, y en su madurez tendrá un tamaño tantas veces más grande del esperado como el incremento de este conjuro. -Lengua Vegetal Comprender y hablar lenguaje de una especie vegetal. -Recuperar Planta Cura una planta menos compleja que un árbol. 2 Int. adicionales para árboles. -Encontrar Hierba Permite encontrar una hierba concreta, se conoce la dirección, distancia y cantidad. 1 km. Por Int.

Resistencia

adicional (el tercer metro le hará 1d6+2). La armadura protege con normalidad. La velocidad queda reducida a 1m. por ronda. -Apagar Incendio Apaga fuego orgánico de 3 metros de radio por cada Int. -Animar Planta Anima una planta por cada 2 Int., se moverán con lentitud (3 metros por ronda para plantas por debajo de 3 metros, 6 metros para las de más altura). -Despertar Árbol Se necesita un árbol de al menos 80 años como objetivo. Este conjuro deberá ser lanzado en el árbol por 60 días (no es necesario que sean seguidos, pero no debe haber un descanso mayor de 5 días). El conjuro puede ser lanzado por diferentes personas cada día. Tras esto, el lanzador que quiera despertarlo definitivamente, deberá gastar 2 puntos de POD o 6 puntos de experiencia acumulados en las características de INT, POD y CAR (cualquier combinación). Tras esto, el árbol despertará como un Ent con voluntad propia.

-Muro de Espinas Crea un muro de marañas de hierba espinosa 3 metros x 3 x1,5 metros de espesor cada Intensidad. Cada metro atravesado se recibe 1d6 daños +1 daño cada metro

153

BRAZOS SAGRADOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Ataque Sagrado*

1

Lanz.

Instantáneo

1 ronda

-

-Golpe Justo

1

Lanz.

1 AC

Desc.

-

-Fuerza Sagrada

1

Lanz.

1 AC

1min./Int.

-

-Bendición de Arma

1

1/Int.

x1 AC

5min./Int.

3m.

-Aura Sagrada

2

3m.R/Int. x0,5 AC

1min./Int.

-Lanzamiento Sagrado*

1

1

Instantáneo

-

Arco corto

-Martirio

3

6m.R

x0,5 AC

-

10m./Int.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Ataque Sagrado* Energía sagrada carga el arma del lanzador, +10 por cada Int. a los ataques durante el resto de la ronda ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, hasta un máximo de +30. -Golpe Justo El próximo ataque contra criaturas de tamaño grande, que le permita un alcance extra del arma en combate, se considerará como un ataque del mismo alcance que la criatura. -Fuerza Sagrada Lanzador gana +2 FUE por cada Int.

Intensidad

Daño

1

1d6

2

1d8

4

1d10

6

2d6

8

1d8+1d6

10

2d8

12

1d10+1d8

14

2d10

16

2d10+1d2

Resistencia

-Bendición de Arma El arma objetivo se vuelve indestructible por la duración del conjuro. 5 minutos por cada Int.

-Lanzamiento Sagrado* Inmediatamente lanza el arma que porta, con la habilidad decuerpo a cuerpo, con un alcance de arco corto.

-Aura Sagrada Aura luminosa y energética rodea al lanzador. Criaturas enemigas del culto del lanzador o seres de oscuridad en contacto sufren efectos de Rayo de Impacto. A discreción del DJ, la Deidad puede decidir afectar o no a ciertos seres dependiendo de sus actos o la situación concreta). Radio 3 metros por Int. El daño del Rayo viene dado a continuación, dependiendo de la Intensidad gastada para ello.

-Martirio Expone el radio de efecto al poder crudo de su Deidad. Un fuego frío y blanco impacta a los objetivos dentro del área. El fuego blanco quema en todas las localizaciones, aplicando solo la mitad de la armadura. Los bonos mágicos se aplican también. Una tirada de Evadir permite sufrir solo la mitad del daño lanzado.

Rayo de Impacto El impacto eléctrico se siente como un golpe físico instantáneo. Es posible escoger el efecto de combate Derribar Oponente o Empujar. Tres localizaciones aleatorias se ven afectadas. Las armaduras protegen la mitad (los puntos mágicos protegen con normalidad) y con Evadir o Atletismo se reduce el daño recibido a la mitad. El daño se muestra en la siguiente tabla:

154

Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

ESCUDOS SAGRADOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Aura de Guarda

1

Lanz.

x1 AC

4rondas/Int.

-

-Escudo de Fe*

1

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

-Borroso*

2

1/Int.

Instantáneo

2rondas/Int.

Toque

-Resistencia al Dolor*

5

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

-Desviar Disparo*

2

1/Int.

Instantáneo

Desc.

20m./Int.

-Desviar Arma*

2

1/Int.

Instantáneo

Desc.

20m./Int.

-Armadura de Fe

3

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Aura de Guarda Un aura de energía densa de color doradorodea al lanzador, -10 a todos los ataques recibidos, -20 si se añade 1 Int. 4 rondas por cada Int. -Escudo de Fe* Invoca un escudo con el símbolo de la Deidad. El escudo es indestructible.

Resistencia

-Desviar Disparo* -20 al porcentaje de habilidad de ataque a distancia objetivo por cada Int., de manera que un ataque exitoso puede convertirse en uno fallido. Cada Int. puede usarse para afectar a un objetivo adicional, para su siguiente ataque ese ronda (en caso de que suceda).

-Borroso* El lanzador parece borroso, las paradas que realice se harán con un +10 por cada Int., Cada Int. añadirá un objetivo adicional.

-Desviar Arma* -20 al porcentaje de habilidad de ataque cuerpo a cuerpo objetivo por cada Int., de manera que un ataque exitoso puede convertirse en uno fallido. Cada Int. puede usarse para afectar a un objetivo adicional, para su siguiente ataque ese ronda (en caso de que suceda).

-Resistencia al Dolor* Las tiradas del lanzador para resistir las Heridas Serias son siempre superadas mientras el conjuro esté activo.

-Armadura de Fe Armadura brillante (u oscura) alrededor del lanzador, protege 6 AP (+3 a armadura sobrepuesta, máximo 8).

155

GUERRA SAGRADA Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

-Detectar No-Muertos

1

10m.R

x1 min.

1min./Int.

10m./Int.

-Detectar Enemigos

2

15m.R

x1 min.

1min./Int.

30m./Int.

-Superar No-Muerto*

2

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

-Superar Demonio*

2

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

-Resistir Nigromancia

2

1/Int.

1 AC

1ronda/Int.

3m./Int.

-Lengua Enemiga

1

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

-Aniquilar No-Muerto*

2

Lanz.

Instantáneo

Desc.

-

-Aniquilar Demonio*

2

Lanz.

Instantáneo

Desc.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Detectar No-Muerto Detecta cualquier no-muerto o espíritu dentro del área de efecto. Se puede mover el área de efecto a un área adyacente cada ronda. Debe mantenerse la concentración. -Detectar Enemigos Detecta enemigos en el área de efecto, Se detecta el número de enemigos y el tipo de enemigo más representativo en la zona (así como el “nivel” de amenaza, como media, débil o sublime). Se puede mover el área de efecto a un área adyacente cada ronda. Debe mantenerse la concentración. -Superar No-Muerto* El próximo ataque hasta 1 minuto/Int.después de lanzar este conjuro, se consigue un nivel de ventaja adicional en la tirada diferencial tanto para no-muertos como para espíritus.

Duración

Alcance

Resistencia

-Superar Demonio* El próximo ataque hasta 1 minuto/Int. después de lanzar este conjuro, se consigue una ventaja adicional en la tirada diferencial cuando el objetivo sea un demonio. -Resistir Nigromancia El objetivo resiste los conjuros de nigromancia con un +10 por cada 2 Int. -Lengua Enemiga Lanzador puede hablar en el lenguaje de un enemigo por un minuto cada Int. -Aniquilar No-Muerto* El siguiente ataque que impacte a un no-muerto (hasta que termine el combate) aplica 1d4 daño adicional por cada Int. Cada Int. permite afectar a un ataque adicional. Para espíritus el daño es 1d2/Int. -Aniquilar Demonio* El siguiente ataque que impacte a un no-muerto (hasta que termine el combate) aplica 1d4 daño adicional por cada Int. Cada Int. permite afectar a un ataque adicional.

156

SENDA DE LA INSPIRACIÓN Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Coraje

2

6m.R/Int.

x1 AC

5min./Int.

-

-Inspiración*

2

6m.R/Int.

Instantáneo

1ronda/Int.

10m./Int.

-Voz de Amistad*

2

1

Instantáneo

Desc.

10m.

-Voz de Razón*

2

1

Instantáneo

Desc.

10m.

-Voz de Cautela*

2

1

Instantáneo

Desc.

10m.

-Comandar*

2

1/Int.

Instantáneo

5min./Int+C

3m./Int.

-Oratoria

1

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Voz de Convicción

2

1/Int.

1 AC

Desc.

3 m.

-Palabras de Amistad*

3

Desc.

Instantáneo

Desc.

30 m.

-Palabras de Razón*

3

Desc.

Instantáneo

Desc.

30 m.

-Palabras de Cautela*

3

Desc.

Instantáneo

Desc.

30 m.

-Palabras de Convicción

3

Desc.

1 AC

Desc.

30 m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Coraje Los que estén dentro del área de efecto alrededor del lanzador (que se moverá con él) pueden volver a tirar una segunda resistencia al miedo o pánico, con un +10. por Int. Área de 6 metros de radio por Int. -Inspiración* Inspira a los aliados en el área de efecto, +5 ataques y tiradas de fatiga por cada Int., 6 metros radio cada Int. -Voz de Amistad Mientras hablen entre ellos, el objetivo cree que el lanzador es un buen amigo y actúa de forma honesta, siempre que no sean enemigos conocidos. -Voz de Razón Mientras el lanzador hable, el objetivo creerá que lo que dice es coherente y sus ideas son válidas.

Resistencia

-Oratoria +10 a Oratoria y +5 a Encanto y Empatía por cada Int. -Voz de Convicción Después de lanzarlo, el usuario debe decir la verdad (tal como la conoce). El objetivo creerá que está diciendo la verdad absoluta. -Palabras de Amistad Mientras hablen entre ellos, todos los que escuchen creen que el lanzador es un buen amigo y actúa de forma honesta. -Palabras de Razón Mientras el lanzador hable, todos los que escuchen creerán que lo que dice es coherente y sus ideas son válidas.

-Voz de Cautela Mientras el lanzador hable, el objetivo se volverá cauto y atenderá a las advertencias del lanzador sin dudas.

-Palabras de Cautela Mientras el lanzador hable, todos los que escuchen se volverán cautos y atenderán a las advertencias del lanzador sin dudas.

-Comandar El objetivo obedecerá al lanzador, siempre que no sea dañino para sí mismo. Se debe mantener la concentración por la duración del conjuro, o se cancelará.

-Palabras de Convicción Después de lanzarlo, el usuario debe decir la verdad (tal como la conoce). Todos los que escuchen sabrán que está diciendo la verdad absoluta.

157

SENDA DE LA TÁCTICA Conjuro Orden de Movimiento Táctico* Orden Defensiva* Orden de Cobertura* Orden de Explotar Debilidad* Orden de Ataque Combinado*

Habilidad Lanzamiento Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Alcance

1

1/2 Int.

Instantáneo

-

10m./Int.

1

1

Instantáneo

-

20 m.

1

1/Int. Instantáneo

-

10m./Int.

2

1

Instantáneo

-

10m./Int.

Instantáneo

-

10m./Int.

3

2

Orden de Movimiento Táctico* El objetivo de este conjuro podrá moverse 5 metros por cada Int. Orden Defensiva* Objetivo puede gastar un AC para parar un ataque que vaya a recibir un personaje que se encuentre a 5 m./Int. Orden de Cobertura* El lanzador ordena moverse a una cobertura que encontrará cercana, de manera que puedan evitar ataques de proyectil o ser vistos. Cada Int. permite mover 10 metros, y siempre se encontrará al menos una cobertura parcial.

158

Duración

Resistencia

Orden de Explotar Debilidad* El objetivo podrá realizar una tirada de Atletismo o Acrobacias enfrentada a la habilidad de Evadir del oponente para intentar encontrar su espalda en su próximo ataque. Orden de Ataque Combinado* Dos compañeros pueden atacar a la vez (en la Iniciativa más lenta) y sumar sus daños como si hubiera sido un único ataque, lo que ayuda a atravesar la armadura y protecciones del enemigo.

CAMINO BESTIAL Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Ojos de Gato

1

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Piernas de Saltamontes

1

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Sentidos de Lobo

1

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Reflejos de Conejo

1

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Sentido de Murciélago

1

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Pulmones de Nutria

1

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Planear

3

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Sentido de Halcón

1

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Piel de Tigre

1

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Fuerza de Oso

2

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Reflejos de Cobra*

3

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

-Patas de Jabalí*

1

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

-Piel de Rinoceronte

2

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Zarpas de Leon

2

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Piel de Wyvern

3

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Picadura de Escorpión

3

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Emboscada de Araña

1

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Piel de Dragón

4

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

El único conjuro de esta lista donde hay un cambio físico es Zarpa de León. -Ojos de Gato Permite ver como el día en una oscuridad profunda, sin llegar a ser oscuridad total. -Piernas de Saltamontes +40 a maniobras de salto. -Sentidos de Lobo Incrementa los sentidos de olfato y oído, +40 al usar estos sentidos, +20 al combinarlos con otros. -Reflejos de Conejo +1d4 a la iniciativa por cada Int. -Sentido de Murciélago En situaciones de ceguera o sin vista, obtiene un +20 por Int. a todas las acciones, a la hora de calcular el penalizador por ceguera (nunca aporta bono positivo).

Resistencia

-Pulmones de Nutria Puedes contener la respiración por la duración del conjuro. -Planear Puede planear por el aire, máximo 30 metros de altura por Int., velocidad de 4 metros por ronda por Int. -Sentido de Halcón Adquiere la visión de un halcón, consiguiendo +40 a observar, o +20 al combinar con otros sentidos. -Piel de Tigre AP de 3 (+1 a armadura superpuesta, máximo 8 + puntos mágicos). -Fuerza de Oso Gana la ferocidad de un oso, con un +10 al ataque por Int., -5 a paradas y no puede disparar. -Reflejos de Cobra* Ganas +1 AC para defensa.

159

-Patas de Jabalí* A la hora de utilizar un efecto de combate como Presa o Inmobilizar Arma, este conjuro instantáneo puede lanzarse para obtener un bono de +20 por Int. para la tirada enfrentada cuando el oponente quiera soltarse. -Piel de Rinoceronte AP de 4 (+2 a armadura sobrepuesta, máximo 8 + puntos mágicos). -Zarpas de León Habilidad que comienza con un valor de las características usadas para ataque sin armas + 10. A partir de ahí se desarrolla como las demás. El daño base será de 1D6, y el alcance Corto (debido al ímpetu del ataque). No se puede parar con esta habilidad. -Piel de Wyvern AP de 6 (+3 a armadura sobrepuesta, máximo 8 + puntos mágicos).

160

-Picadura de Escorpión El lanzador puede utilizar el efecto de combate Inyectar Veneno, lo cual permite hacer actuar un veneno que el mismo conjuro genera. El lanzador podrá gastar 1 punto de magia instantáneo para generar una carga de veneno adicional (el conjuro trae una carga de base). El veneno tiene las siguientes características: Aplicación: Inyectado Potencia: 40 + 10/Int. (máx 4 Int.) Resistencia: Aguante T. incubación: 1 Ronda Duración: 5 rondas/Int. Afecciones: elegir entre Confusión, Fiebre, y Afonía (ver Venenos en Mythras). -Emboscada de Araña +20 a Emboscar por cada Int. -Piel de Dragón AP de 8, las armaduras vestidas no pueden aumentar este valor (excepto los puntos mágicos).

SENDA DE LA SUPERVIVENCIA Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Encontrar Agua

2

2km.R/Int.

x1min.

-

-

-Comenzar Fuego

1

30cm.R

1 AC

-

30 cm.

-Cuidar Herida

1

Lanz.

1 AC

1min./Int.

-

-Ojo para Trampas

2

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Encontrar Comida

2

2km.R/Int.

x1 min.

-

-

-Purificar Agua

1

5kg./Int.

x1 min.

-

Toque

-Encontrar Refugio

1

2km.R

x1 min.

-

-

-Predecir el Clima

2

Lanz.

x1 min.

-

-

-Generar Trampa Lesiva

2

1

Desc.

12h./Int.

-

-Generar Trampa de Captura

2

1

Desc.

12h./Int.

-

-Montar Trampa

2

1

1 AC

P

5 m.

-Adaptación

3-5

Lanz.

x1 AC

1ronda/Int.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Encontrar Agua Detecta agua de origen natural, también subterránea que exceda los 5 litros, a 2 km de radio por Int. -Comenzar Fuego Genera un fuego de 30 cm. de radio, que seguirá ardiendo mientras haya combustible. -Cuidar Herida +20 a Primeros Auxilios o Herboristería. -Ojo para Trampas Se gana un +30 a detectar trampas, 10 minutos por Int. -Encontrar Comida Se conoce la localización, tipo y cantidad de comida. Debe exceder medio kilo. -Purificar Agua Purifica 5 kg. de agua por cada Int. -Encontrar Refugio Se conoce la localización, el tipo, y el tamaño aproximado de un lugar aislado de la lluvia y cubierto/oculto. -Predecir el Clima Se conoce el clima por venir, la intensidad y el tipo de clima, en el próximo día por cada Int.

Resistencia

-Generar Trampa Lesiva Se crea una trampa mágica, de aplastamiento, punzamiento o corte, a escoger. El tamaño varía entre 30 y 300 cm. de radio. Cada 30 cm. el Tiempo de lanzamiento será de una ronda. La dificultad de la trampa será como máximo igual a la habilidad Mecanismos, aunque la máxima potencia es Mediana (Ver Runequest pág. 122). A coste base la trampa es del 10% y cada Int. adicional aumenta el porcentaje en 10%. -Generar Trampa de Captura Se crea una trampa mágica que inmoviliza o captura de alguna manera, el tamaño varía entre 30 cm. y 300 cm. de radio. Cada 30 cm. el Tiempo de lanzamiento será de una ronda. La dificultad de la trampa será como máximo igual a la habilidad Mecanismos, aunque la máxima potencia es Mediana (Ver Runequest pág. 122). A coste base la trampa es del 10% y cada Int. adicional aumenta el porcentaje en 10%. -Montar Trampa Permite montar una trampa que se lleve encima o esté a una distancia de hasta 5 metros en un sola ronda. La Trampa debe existir físicamente. No existe límite a la dificultad de la trampa. -Adaptación Permite sobrevivir en una condición extrema concreta, como sumergirse en agua congelada profundamente, presiones extremas, atravesar lava, una tormenta de arena. El coste es variable, a discreción del DJ.

161

MAESTRÍA DE LAS TRAMPAS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Encontrar Agua

2

2km.R/Int.

x1min.

-

-

-Ojo para Trampas

2

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Encontrar Refugio

1

2km.R

x1 min.

-

-

-Generar Trampa Lesiva

2

1

Desc.

12h./Int.

-

-Generar Trampa de Captura

2

1

Desc.

12h./Int.

-

-Montar Trampa

2

1

1 AC

P

5 m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Encontrar Agua Detecta agua de origen natural, también subterránea que exceda los 5 litros, a 2 km de radio por Int. -Ojo para Trampas Se gana un +30 a detectar trampas, 10 minutos por Int. -Encontrar Refugio Se conoce la localización, el tipo, y el tamaño aproximado de un lugar aislado de la lluvia y cubierto/oculto. -Generar Trampa Lesiva Se crea una trampa mágica, de aplastamiento, punzamiento o corte, a escoger. El tamaño varía entre 30 y 300 cm. de radio. Cada 30 cm. el Tiempo de lanzamiento será de una ronda. La dificultad de la trampa será como máximo igual a la habilidad Mecanismos, aunque la máxima potencia es Mediana (Ver Runequest

162

Resistencia

pág. 122). A coste base la trampa es del 10% y cada Int. adicional aumenta el porcentaje en 10%. -Generar Trampa de Captura Se crea una trampa mágica que inmoviliza o captura de alguna manera, el tamaño varía entre 30 cm. y 300 cm. de radio. Cada 30 cm. el Tiempo de lanzamiento será de una ronda. La dificultad de la trampa será como máximo igual a la habilidad Mecanismos, aunque la máxima potencia es Mediana (Ver Runequest pág. 122). A coste base la trampa es del 10% y cada Int. adicional aumenta el porcentaje en 10%. -Montar Trampa Permite montar una trampa que se lleve encima o esté a una distancia de hasta 5 metros en un sola ronda. La Trampa debe existir físicamente. No existe límite a la dificultad de la trampa.

MALDICIONES Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

-Detectar Maldición

1

-Maldición de Visión Nocturna

Tiempo Lanzamiento

Alcance

1,5m.R x1 min.

Duración 1 min./Int.

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Maldición del Cielo

2

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Maldición de Úlcera

2

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Maldición de Migrañas

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Lengua Verde

2

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Maldición del Mar

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Maldición del Borracho

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Excomunión Impuesta

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Ruptura de Lenguaje

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Maldición de Goern

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Extracción de Poder

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Belleza de Shel Hame

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Coágulo de Sangre

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Fealdad de Agnol

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Maldición de Dasa

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Maldición de Oethor

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Maldición de Maj Mar

4

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Herida Reincidente

4

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Mata-Amigos

4

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Maldición de Elih

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Maldición de Rechazo

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Pensamientos Oscuros

4

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

Ningún conjuro de esta lista puede transformar el coste base de PM en penalizador al lanzamiento (pero sí los PM derivados de Intensidades adicionales). -Detectar Maldición Detecta maldición en un objeto o persona.

Resistencia

30m.

-Maldición de Migrañas Objetivo no puede moverse más rápido que caminar por sí mismo (podrán transportarle).

-Maldición de Visión Nocturna Objetivo puede ver de noche como si fuera de día, pero de día es como la noche más oscura.

-Lengua Verde Objetivo solo puede comer hojas verdes. Comer cualquier otra cosa le incapacita por 1d10 horas (si falla resistencia).

-Maldición del Cielo Objetivo nunca volará bajo ningún concepto, ni escalará más de 30 metros.

-Maldición del Mar Objetivo nunca nadará, entrará en el agua (ni siquiera un baño) o subirá a un barco.

-Maldición de Úlcera Objetivo solo puede comer pan o productos lácteos.

163

-Maldición del Borracho La probabilidad de pifiar del objetivo se triplica, y obtiene un -20 a las acciones. -Excomunión Impuesta Objetivo pierde todos los puntos de magia dedicados a su deidad o deidades, de forma temporal hasta que la maldición cese o sea contrarrestada. -Ruptura de Lenguaje Objetivo solo puede hablar y escribir en su lengua natal. -Maldición de Goern Objetivo es estéril e impotente. -Extracción de Poder Los Puntos de Magia comienzan a perderse a una velocidad de 1 cada 10 minutos. Se recuperan normalmente pero empiezan a perderse nada más hacerlo. -Belleza de Shel Hame El objetivo se vuelve extremadamente atractivo. Cualquiera que lo vea con el rostro descubierto o se encuentra a menos de 1 metro de distancia (y es de orientación sexual adecuada) intentará poseerlo y llevárselo, luchando si hace falta. -Coágulo de Sangre Objetivo que haya sufrido una Herida Seria (aunque haya conseguido resistirla) empezará a coagular sangre alrededor de la herida de manera que perderá esa parte de su cuerpo en 2d10 minutos debido a fallo del sistema. -Fealdad de Agnol Objetivo se vuelve extremadamente horrible y repugnante. Cualquiera que lo vea con el rostro descubierto o se encuentra a menos de 1 metro de distancia realizará una tirada de Voluntad con la pifia triplicada. Si la falla intentará alejarse de él bajo cualquier circunstancia e incluso poniendo su vida en peligro. Si pifia le atacará inmediatamente.

164

-Maldición de Dasa Objetivo mentirá la mitad independientemente del tema.

de

las

veces,

-Maldición de Oethor Cada vez que el objetivo saque dobles, una pieza de su equipo en uso (una pieza de armadura, un arma en uso, una bota, etc.) recibirá 1D4 de daño donde la armadura del objeto no cuenta. Si su Bono de Fuerza es mayor a 1D4, recibirá el Bono de Fuerza en daño. -Maldición de Maj Mar Objetivo solo puede decir la verdad. Cuando sea un tema importante, tendrá derecho a una resistencia. Si la supera, la respuesta será la que él desee, y todas las subsecuentes respecto a ese tema igualmente, siendo coherente consigo mismo. -Herida Reincidente Una vez al día, una herida antigua reaparece. -Mata-Amigos En situación de combate, cada ronda hay un 10% de probabilidades de que ataque a un amigo que esté a menos de 3 metros. -Maldición de Elih Objetivo no tolerará ninguna medicina de hierbas o bebida de ningún tipo, y las vomitará. Los tiempos de curación se doblan. -Maldición de Rechazo Objetivo no puede ser objetivo voluntario de ningún conjuro. -Pensamientos Oscuros Objetivo no puede atacar a ninguna criatura maligna. Obedecerá órdenes de criaturas malignas con una puntuación de Voluntad de 30 o más que él. Por contra, podrá comandar a criaturas malignas si tiene una voluntad de 30 o más que el objetivo.

PUTREFACCIÓN Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Visión Gris

2

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

Pérdida de Olfato

2

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

Pérdida de Oído

2

1

x1 AC

30 m.

Lengua Podrida

3

1

x1 AC

1día/Int. 8días + 1día/Int.

Pulmones Marchitos

3

1

x1 AC

Putrefacción de la Piel

3

1

Alergia Caótica

4

1

Putrefacción de la Carne

4

1

Mano Marchita

2

1

x1 AC

1día/Int.

Toque

Corrupción Nerviosa

3

1

x1 AC

30 m.

Reducción Muscular

1

x1 AC

Portador

4 5+ 3PD

1día/Int. 10días + 1día/Int.

1

x1 AC

-

30 m.

Mutación de la Carne

4

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

Resistencia

30 m. 30 m.

x1 AC

1día/Int. 8días + 2días/Int.

x1 AC

1día/Int.

30 m.

x1 AC

1día/Int.

30 m.

30 m.

30 m.

Ningún conjuro de esta lista puede transformar el coste base de PM en T. Lanzamiento ó penalizador al lanzamiento (pero sí los PM derivados de Intensidades adicionales).

-Pulmones Marchitos Los pulmones pierden masa muscular, cada ronda donde se requiera acción física extenuante se acumula un -5 a todas las acciones hasta que se repose 1 minuto.

-Visión Gris Objetivo no puede ver colores.

-Putrefacción de la Piel La piel se va desprendiendo cada día, -25 a percibir relacionado con el tacto, y -5 acumulativo cada día a acciones sociales hasta un -40.

-Pérdida de Olfato Objetivo sangra y crea costras en los orificios de la nariz y no tiene sentido del olfato. Además sufre un -25 al usar olfato combinado con otros sentidos. -Pérdida de Oído El oído genera cera de forma exagerada y continua de manera que el objetivo no puede escuchar. Además sufre un -25 al usar el oído combinado con otros sentidos. -Lengua Podrida A lo largo de una semana la lengua se irá pudriendo, tras lo cual la perderá. Entonces será incapaz de hablar. Cada día obtendrá un -10 acumulativo a las habilidades sociales donde se necesite hablar. Cada día después de 7 días necesitará superar una resistencia para no perder la lengua permanentemente.

-Alergia Caótica Objetivo genera una reacción muy fuerte cada día a una sustancia aleatoria con 1d6: 1-

Madera; 2- Hierro; 3- lino (ropa); 4- Cuero; 5- Caballos; 6- Alcohol.

Tendrá un -30 a todas las acciones si está a menos de 1 metro de ellas, y un -50 si está en contacto o las consume. -Putrefacción de la Carne -5 cada día a tiradas sociales. Los puntos de daño recibidos se doblan, y el ritmo de curación se divide por la mitad. -Mano Marchita Lanzador pudrirá instantáneamente cualquier planta que toque. -Corrupción Nerviosa

165

En situaciones tensas existe una probabilidad del 5% de que el objetivo entre en un ataque nervioso incontrolable cada ronda, con espasmos y acciones involuntarias durante 2d10 rondas. En ese estado existe un 20% de probabilidades de recibir 1d6 de daño y un efecto de combate acorde, si no es cuidado por alguien inmediatamente. -Reducción Muscular El objetivo comienza a perder masa muscular y 1 punto de Constitución cada día. Si no es tratado a tiempo, cuando llegue a 1 habrá un 30% posibilidades de que muera llegando su CON a 0. Sino, recuperará 1 CON por día hasta llegar a su estado normal. -Portador Lanza este conjuro hasta 1 minuto antes de lanzar otro de esta lista, lo que transforma al objetivo en contagioso. Toda persona a menos de 1,5 metros tirará Aguante a +25 para pasarla/resistirla. En contacto tirará a +0 y -25 si hay contacto íntimo. -Mutación de la Carne Una de las extremidades crece de forma desproporcionada y deforme, hasta 5 veces el tamaño original (aleatorio). La extremidad queda inutilizada y puede haber penalizaciones a las acciones.

166

DAÑAR Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Herir

2

1

x0,5 AC

-

1 m./Int.

-Ácido Corrosivo

3

1

x0,5 AC

-

1 m./Int.

-Desangrar

3

1

x0,5 AC

-

1 m./Int.

-Daño Sensorial

3

1

x0,5 AC

-

1 m./Int.

-Espasmo

3

1

x0,5 AC

-

1 m./Int.

-Fisurar

3 4+ 5PD

1

x0,5 AC

-

1 m./Int.

1

x0,5 AC

-

1 m.

-Parálisis

El alcance de 1 m. es igual a una distancia cuerpo a cuerpo con un arma Mediana. -Herir El objetivo recibe 1d4 puntos de daño en una localización aleatoria por cada Int. Las armaduras no surten efecto. -Ácido Corrosivo Se genera un ácido potente en la piel del objetivo, en una localización aleatoria. Cada ronda el objetivo perderá 1 punto de vida en esa localización. El agua bendita parará esta corrosión. -Desangrar El objetivo debe superar un chequeo de Aguante o perderá 1 nivel de Fatiga al inicio de cada ronda hasta que se cierre la hemorragia. -Daño Sensorial Un órgano sensitivo resulta dañado bruscamente y resultará inútil mientras no se cure. -10/Int. a acciones que

Resistencia

tengan parcialmente en cuenta este sentido, el doble si el órgano es importante y principal para la acción, y fallará automáticamente si la acción es específica de ese órgano (como percibir con el olfato). -Espasmo El objetivo sufre un espasmo en los brazos, que le obliga a soltar lo que llevase sujeto. -Fisurar El objetivo sufre una fisura en un hueso de una extremidad, Tendrá una penalización de -25 por Int. a las acciones que requieran movimiento de esa extremidad. -Parálisis El objetivo sufre una lesión espinal, lo que le deja paralizado por debajo de la cintura (si el objetivo no resiste el conjuro) o por debajo del cuello (si el lanzador consigue dos ventajas ó más).

167

PERCEPCIÓN DE ESENCIA Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Tacto Distante

2

Lanz.

x1 AC

2rondas/Int.+C

20m./Int.

Detectar Presencias

2

5m.R/Int.

x1 AC

2rondas/Int.+C

-

Oído Lejano

2

Lanz.

x1 AC

2rondas/Int.+C

20m./Int.

Olfato Lejano

1

Lanz.

x1 AC

2rondas/Int.+C

20m./Int.

Vista Lejana

3

Lanz.

x1 AC

2rondas/Int.+C

20m./Int.

Detectar Ilusión

1

2m.R

x1 AC

-

30m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Oído Móvil

2

Lanz.

x1 AC

2rondas/Int.+C

6m./Int.

Nariz Móvil

1

Lanz.

x1 AC

2rondas/Int.+C

6m./Int.

Ojos Móviles

3

Lanz.

x1 AC

2rondas/Int.+C

6m./Int.

Detectar Invisibilidad

1

2m.R

x1 AC

1min./Int.

30m.

Leer Pensamientos

2

1

x1 AC

2rondas/Int.+C

3 m.

Disparo Largo

3

Lanz.

x1 AC

2rondas/Int.+C

-

Sentido Superpuesto

5

Desc.

1 min.

C

Desc.

Tacto Distante El lanzador puede percibir sensaciones de tacto a distancia. El calor o frío no generará una sensación dañina, al igual que las superficies dolorosas, ya que la sensación dañina es suavizada. No se pueden mover objetos. Detectar Presencias Permite detectar las presencias de todos los seres sentientes/pensantes en el área de efecto. Oído Lejano Proyecta los oídos a una distancia del lanzador, de manera que escuchará como si estuviera físicamente allí. El lanzador no podrá escuchar en la posición física original de sus oídos. Olfato Lejano Proyecta el olfato a una distancia del lanzador, de manera que escuchará como si estuviera físicamente allí. El lanzador no podrá olfatear en la posición física original de su olfato. Vista Lejana Proyecta los ojos a una distancia del lanzador, de manera que observa como si estuviera físicamente allí. El lanzador no podrá observar en la posición física original de sus oídos.

168

Resistencia

-Detectar Ilusión Permite observar un objeto o lugar y detectar si contiene alguna ilusión, o es en sí mismo una ilusión. Oído Móvil Proyecta los oídos de manera que podrá moverlos desde el lanzador hacia cualquier dirección libremente, hasta una distancia máxima del Alcance, como si estuviera físicamente en ese lugar. El lanzador no podrá oír en la posición física original de sus oídos. Nariz Móvil Proyecta el olfato de manera que podrá moverlo desde el lanzador hacia cualquier dirección libremente, hasta una distancia máxima del Alcance, como si estuviera físicamente en ese lugar. El lanzador no podrá olfatear en la posición física original de sus oídos. Ojos Móviles Proyecta los ojos de manera que podrá moverlos desde el lanzador hacia cualquier dirección libremente, hasta una distancia máxima del Alcance, como si estuviera físicamente en ese lugar. El lanzador no podrá ver en la posición física original de sus ojos. -Detectar Invisibilidad Detecta cualquier ser u objeto con un poder activo de invisibilidad o que el lanzador no sea capaz de ver dentro del área de efecto. Los ataques contra objetivos detectados de esta manera se harán con un penalizador

de -30. Este conjuro podrá ser concentrado en un radio de 2 m. distinto cada ronda. Leer Pensamientos El lanzador podrá leer los pensamientos superficiales del objetivo. Disparo Largo Cuando se dispara a distancia, las penalizaciones por el alcance del arma se reducen a un 20% (si la penalización es -40, se convertirá en -8). El límite de alcance del arma sigue existiendo. Sentido Superpuesto El lanzador y el objetivo pueden fusionar sus sentidos, de manera que ambos pueden percibir ambas localizaciones como si estuvieran allí. Debe conocerse la localización del objetivo gracias a algún conjuro o a un arreglo de antemano. La duración continuará mientras se mantenga la concentración.

169

DESARROLLO FÍSICO Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Oído aguzado

1

1

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

Equilibrio*

1

1/Int.

Instantáneo

Desc.

3m./Int.

Visión Nocturna

2

1/Int.

1 AC

10min./Int.

3m./Int.

Visión Periférica

3

1

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

Voz poderosa

2

1

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

Visión acuática

2

1/Int.

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

Pulmones acuáticos

3

1

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

Visión Térmica

2

1

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

Pulmones Gaseosos

3

1/Int.

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

Visión Oscura

3

1/Int.

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

Oído Acuático

2

1

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

Excavador

4

1

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

Visión Global

4

1

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Oído aguzado El objetivo gana +10 a las acciones para escuchar por cada Int. (+5 para acciones de percepción donde también se usen otros sentidos). Equilibrio* El objetivo gana un +10 a la maniobra de equilibrio. Este incremento será solo aplicable para esta maniobra (puede implicar varias tiradas). Visión Nocturna El objetivo puede ver en oscuridad nocturna hasta 30 m. como si fuera de día. Visión Periférica El objetivo gana una visión de 300 grados lo que le permite evitar sorpresas con un +20, así como reducir la penalización para luchar con enemigos a su espalda a un 20. Además tendrá información visual de casi todo su entorno visual.

Resistencia

Pulmones acuáticos El objetivo puede respirar agua pero no aire. Visión Térmica El objetivo puede ver en la oscuridad hasta 30 m. detectando los diferentes grados de calor de las superficies y materiales. No permite ver a través de objetos. Tendrá un -20 las percepciones con visión no basadas en temperatura. Pulmones Gaseosos El objetivo puede respirar cualquier gas como si fuera aire. Visión Oscura El objetivo puede ver en oscuridad absoluta hasta 30 m. como si fuera de día. Este conjuro necesita ausencia total de luz para funcionar. Oído Acuático Permite al objetivo escuchar bajo el agua o cualquier otro medio que distorsione el sonido como si estuviera en la superficie.

Voz poderosa La voz del objetivo se tiene una potencia 4 veces superior a su potencia natural, de manera que todos pueden oírle desde una distancia 4 veces más lejana, muy útil para una audiencia, una intimidación, o comandar un escuadrón.

Excavador El objetivo puede excavar en la tierra a una velocidad de 3m. por ronda. No se puede excavar en roca o metal.

Visión acuática El objetivo puede bajo el agua hasta 30 m., incluso en aguas turbias.

Visión Global El objetivo gana una visión global de 360 grados lo que le permite evitar cualquier sorpresa, así como elimina su penalización al luchar, así como tener información visual de todo su alrededor.

170

ENCANTAMIENTOS ESENCIALES Conjuro Crear Grimorio Crear Recurso Mágico Crear Familiar () Crear Gran Grimorio

Habilidad Lanzamiento

Coste 3+ Desc. 3+ Desc. 3+ Desc. 4+ Desc.

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

1

1 hora

P

1 m.

1

1 hora

P

1 m.

1

1 hora

P

1 m.

1

3 horas

P

1 m.

Crear Grimorio Este encantamiento es necesario para poder crear un Grimorio que contendrá los conocimientos de los conjuros aprendidos en un lenguaje mágico entendible por el propio hechicero. Esto requerirá el sacrificio de 6 Puntos de Desarrollo de INT. Por lo tanto, todos los conjuros que el hechicero haya aprendido hasta la fecha estarán descritos en grimorios. Cada grimorio será capaz de contener hasta 15 conjuros descritos. Esto le permite al hechicero consultar el libro para estudiar y preparar los Conjuros Disponibles que desee (tantos como INT/2). Si pierde su grimorio, podrá volver a copiar los conjuros en uno nuevo, aunque esto le llevará 1 día entero por cada conjuro, y lo hará a través de su memoria. Hasta que no traduzca de su memoria todos los conjuros aprendidos, no podrá cambiar sus Conjuros Disponibles actuales. El hechicero también tendrá la capacidad de sacrificar Puntos de Desarrollo de INT en su grimorio. Para aumentar su máximo número de Conjuros Disponibles, a razón de 6 puntos por cada Conjuro Disponible adicional. Este efecto se consigue por medio de una conexión mental con el grimorio. Solo deberá llevar su grimorio encima para que esto funcione. Para aquellos hechiceros mixtos que necesiten de más grimorios pero no puedan acceder a estos conjuros, un grimorio básico de 15 conjuros tiene un coste de 300 PP. Crear Recurso Mágico El hechicero sacrifica Puntos de Desarrollo de POD en un objeto para crear un recurso de Puntos de Magia a los que pueda acceder posteriormente. Cada 5 puntos se traducirá en 1 PM. Cuando los PM. del objeto son usados, serán recuperados a la frecuencia normal de recuperación. Para acceder a estos PM. el hechicero debe portar o vestir el objeto. Normalmente nadie excepto el propio hechicero puede usar el encantamiento, aunque si se pierde, es robado o

Resistencia

saqueado de un hechicero muerto, el nuevo propietario puede usar Sincronización a -40% para ver si es capaz de apropiárselo y usarlo. Crear Familiar (FUE, CON, TAM, DES, INT, POD, CAR) Cada versión de este ritual permite afectar a una característica. Este ritual puede ser realizado sobre una criatura incompleta o un objeto inanimado (que tenga una INT fija, también llamada INS o Instinto, o que no posea alguna/s de las 7 características que componen a un jugador). No puede usarse sobre criaturas completas. El hechicero debe ser capaz de tocar amistosamente al animal u objeto por la duración del ritual. Lanzar este ritual no causa daño di dolor en el objetivo. Un hechicero puede crear tantos familiares como desee, siempre y cuando pague con las características necesarias para ello. Cada conjuro de Crear Familiar (característica) transfiere permanentemente los puntos de característica seleccionados del hechicero al familiar. Dado que estos conjuros no tienen efecto en una criatura completa, no pueden lanzarse sobre un familiar, sino sobre una criatura que vaya a convertirse en un familiar. Cada punto transferido otorga al familiar con un número de puntos apropiados de la característica como se indica en la Tabla de Conversión de Familiar. Para tener una explicación detallada del proceso, echa un vistazo al ejemplo más abajo. Si un solo punto de INT es transferido a una criatura con una INT fija (instinto) entonces toda la INT de la criatura se transforma en INT normal. Si un punto de TAM es dado al familiar, entonces el familiar ganará de 1 a 3 puntos, a discreción del lanzador. Cuando la criatura se vuelve complete a través del ritual, se convierte en un familiar del hechicero, el cual tendrá consciencia perpetua sobre su familiar, su distancia y dirección aproximada. Cuando el hechicero le ordene mentalmente, el familiar vendrá a él. Podrá tener

171

conjuros disponibles (ver “CONJUROS DISPONIBLES” en la sección “MAGIA”) adicionales a razón de INT/3, con la INT del familiar. La mitad de los Puntos de Magia del Familiar estarán disponibles para su uso. Estas ventajas solo estarán disponibles si el Familiar se encuentra a un máximo de 5 km. del hechicero. Más allá de esta distancia solo podrá llamar al Familiar para que se acerque. Todavía retendrá su propia personalidad, y será totalmente sentiente. Será totalmente obediente. Será capaz de lanzar sus propios conjuros y usar sus propios PM. Conjuros que afectan emocionalmente pueden afectar al hechicero si el Familiar es afectado, y a la inversa (requiriendo una resistencia de ambos). Un hechicero puede liberar a un Familiar de su servicio cuando quiera. Mantendrá sus características mientras el hechicero viva, pero siempre volverá si el hechicero se lo pide. Si el hechicero muere, sus familiares perderán progresivamente sus características a razón de 1 punto por semana. Si un familiar muere, las características no son recuperadas. Los seres convertidos en Familiares están permanentemente encarnados, así como enlazados al

172

plano mundano, y cualquier restricción que hayan podido tener, como estar atado a un lugar, se pierden. Crear Gran Grimorio Es un grimorio de alta calidad capaz de contener hasta 25 conjuros. La creación funciona igual que para el grimorio estándar, aunque será más pesado y voluminoso. Para aquellos hechiceros mixtos que necesiten de más grimorios pero no puedan acceder a estos conjuros, su precio estándar de mercado es de 500 PP.

ENCANTAMIENTOS Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Encantar Encantar Amuleto Encantar Guardián Encantar Maldición Encantar Talismán

Para entender major el encantamientos, ver la “ENCANTAMIENTOS”.

Coste

Área

2 1+ 3PD/Int. 1+ 2PD/Int. 1+ 2PD/Int. 1+ 3PD/Int.

1

Tiempo Lanzamiento +1 AC

Duración

Alcance

P

1m./Int.

1

x1 AC

P

1m./Int.

1

x1 AC

P

1m./Int.

1

x1 AC

P

1m./Int.

1

x1 AC

P

1m./Int.

funcionamiento de los sección correspondiente

Resistencia

posteriormente la del conjuro concreto. Si una de las dos tiradas falla, el encantamiento no surtirá efecto. Con una pifia, los PM son gastados pero se recuperarán con normalidad.

Encantar Este conjuro crea encantamientos llamados “temporales” debido a su propia naturaleza frágil, siendo fácilmente destruidos o desencantados. Prolonga la duración de un conjuro de forma indefinida. No pueden crearse Encantamientos Temporales con conjuros que sean ataques sin Duración (es decir, que tengan el Rasgo Duración “-“ ó “P”). Conjuros naturales como una tormenta o una niebla no pueden ser encantados con un Encantamiento Temporal, ya que no afectan a un objetivo concreto, y se disiparán debido a la naturaleza de los mismos. El DJ siempre tiene la última palabra respecto a qué conjuros pueden encantarse de esta manera. Si por ejemplo un conjuro de 1ronda/Int. ofrece un bonificador muy alto por un coste muy bajo, es recomendable no permitir que pueda ser encantado. Si el creador muere o el objeto (o criatura) es destruido, el encantamiento se desvanece. Se lanza de forma combinada con el conjuro a encantar, añadiendo 2 AC al Tiempo de Lanzamiento total. Convertirá la duración del conjuro en Permanente hasta que el lanzador decida cancelar el encantamiento (que lleva 1 AC) o sea destruido/desencantado. En principio se puede encantar cualquier cosa física: objetos, edificios, criaturas, áreas, localizaciones de golpe, etc. No hay definido un límite para la cantidad de encantamientos que puede tener un determinado objeto, área o criatura. Ambas tiradas de lanzamiento se realizan de forma simultánea una vez se completa el Tiempo de Lanzamiento total, siendo primero la tirada de Encantar y

Un conjuro encantado solo puede tener una Intensidad igual o menor que el propio conjuro Encantar, y nunca podrá lanzarse a través de un Símbolo, pergamino, o cualquier otro contenedor de conjuros. La Intensidad de Encantar se aumenta a través de la Potencia, cuyo único efecto es igualar la Intensidad del conjuro posterior. Podrán usarse las Reducciones de uno de los dos conjuros a escoger (ver apartado “COSTE TOTAL Y REDUCCIONES” en la sección “LANZAMIENTO”) para transformar costes en penalizadores tanto en el conjuro Encantar como en el conjuro a ser encantado, aunque estos quedarán grabados en el encantamiento, ya que la habilidad usada para el lanzamiento se apuntará con los penalizadores que tuviera en el mismo (la habilidad de lanzamiento del conjuro encantado, no del Encantar). Los Puntos de Magia gastados en el encantamiento (y el conjuro encantado) no se empezarán a recuperar hasta que el encantamiento sea cancelado por el lanzador o destruido/desencantado. Encantar Amuleto Encantamientos que proveen del efecto de un conjuro de forma pasiva (contínua) al portador. Suelen ser siempre beneficiosos. No pueden crearse Amuletos con conjuros que sean ataques sin Duración (es decir, que tengan el Rasgo Duración “-“ ó “P”. El DJ siempre tiene la última palabra respecto a qué conjuros pueden encantarse de esta manera. Si por ejemplo un conjuro de 1ronda/Int. ofrece un bonificador muy alto por un coste muy bajo, es recomendable no permitir que pueda ser encantado. El coste en Puntos de Desarrollo se dobla. Para entender

173

major el funcionamiento de los encantamientos, ver la sección correspondiente “ENCANTAMIENTOS”. Encantar Guardián Se trata de encantamientos diseñados para activarse cuando alguien entra a un lugar concreto, abre una puerta, cofre, libro, cerradura, o coge un objeto que no debe, etc. Pueden usarse conjuros beneficiosos o dañinos, y escogerse condiciones de activación. La activación solo se producirá una vez por cada vez que se cumpla una condición. Para entender major el funcionamiento de los encantamientos, ver la sección correspondiente “ENCANTAMIENTOS”. Encantar Maldición Se trata de maldiciones que se vuelven permanentes lanzadas sobre un objetivo vivo, o maldiciones lanzadas sobre un objeto, de manera que afectará de forma permanente al que lo toque (o utilice, dependiendo de las condiciones).

174

El DJ siempre tiene la última palabra respecto a qué conjuros pueden encantarse de esta manera. Si por ejemplo un conjuro de 1ronda/Int. ofrece un bonificador muy alto por un coste muy bajo, es recomendable no permitir que pueda ser encantado, ya que el coste es bajo porque depende de una Duración muy reducida. Para entender major el funcionamiento de los encantamientos, ver la sección correspondiente “ENCANTAMIENTOS”. Encantar Talismán Contiene conjuros que pueden usarse de forma activa gastado 1 AC. El coste en Puntos de Desarrollo se dobla. El DJ siempre tiene la última palabra respecto a qué conjuros pueden encantarse de esta manera. Si por ejemplo un conjuro de 1ronda/Int. ofrece un bonificador muy alto por un coste muy bajo, es recomendable no permitir que pueda ser encantado, ya que el coste es bajo porque depende de una Duración muy reducida. Para entender major el funcionamiento de los encantamientos, ver la sección correspondiente “ENCANTAMIENTOS”.

ENCANTAMIENTO DE SANGRE Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Resistencia

Encantamiento de Sangre

Encantamiento de Sangre En futures versiones.

175

SENDA DE APERTURAS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Cierre

1

Vista

x1 AC

-

30m.

Cierre Mágico

2

1/Int.

x1 AC

Desc.

Toque

Analizar Cerradura

1

1

x1 AC

-

Toque

Analizar Trampa

1

1

x1 AC

-

Toque

Abrir Cerradura

1

1/Int.

x1 AC

-

Toque

Desarmar Trampa

1

1

x1 AC

-

Toque

Atascar Puerta

2

1

x1 AC

-

10m./Int

Debilitar Puerta

1

1

x1 AC

-

10m./Int

Crear Puerta

2

1

x1 AC

1día/Int.

Toque

Traspasar Trampas

2

3m.R/Int.

x1 AC

1min./Int.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Cierre Todas las puertas visibles a 30 m. de radio se cierran con cerrojo. Se trata de un cierre no mágico. Cierre Mágico Una puerta o contenedor por cada Int. puede cerrarse de forma mágica. La puerta podrá abrirse destruyéndola, o contrarrestando este conjuro. No podrá abrirse de ninguna otra manera. Por 2 Int. la puerta será indestructible. 1-3 Int.en Duración: 30min./Int. 4-6 Int.: 1día/Int. >6 Int.: 10días/Int. Analizar Cerradura Genera un bono de +20 para forzar la cerradura analizada. Si se explica a otra persona, esa persona recibe un +10. Analizar Trampa Genera un bono de +20 para desmantelar la trampa analizada. Si se explica a otra persona, esa persona recibe un +10. Abrir Cerradura Por cada Int. existe un 20% de posibilidades de abrir una cerradura de calidad normal, y un 30% de que una cerradura mágica (o Cierre Mágico) se abra. -Calidad baja (habilidad de cerrajero 1-40: 30% -Calidad media (habilidad de cerrajero 41-70: 20% -Calidad alta (habilidad de cerrajero >70: 15%

176

Resistencia

Desarmar Trampa Por cada Int. existe un 20% de posibilidades de desmantelar una trampa de calidad normal, y un 30% de que una trampa mágica se abra. Calidad baja (habilidad de cerrajero 1-40: 30% Calidad media (habilidad de cerrajero 41-70: 20% Calidad alta (habilidad de cerrajero >70: 15% Atascar Puerta La puerta objetivo se expande hasta quedar obstruida por todo su marco. Se lanza 1D100, el rango del resultado va de levemente atascada a inoperable, de menor a mayor. Debilitar Puerta Reduce la resistencia de la propia puerta objetivo de manera que sus puntos de armadura se reducen 1/4 (redondeo hacia arriba) por Int., así como sus Puntos de Golpe. El alcance será de 10m./Int.Por 6 Int. se puede vaporizar una puerta, si es no mágica, de 3m.x2m.x15cm. Por 7 Int. la puerta puede ser hasta 6m.x5m.x60cm. Por 8 Int. la puerta puede ser hasta 15m.x15m.x90cm. Todas las opciones de vaporizar puerta tienen un alcance máximo de 3m. Crear Puerta Se crea una puerta de 2,5m.x2m. en cualquier muro de hasta 15 cm. de espesor por cada Int. Traspasar Trampas Todas las trampas en el área de efecto alrededor del lanzador tienen un 30% de posibilidades por Int. de no funcionar por 1min./Int.

SENDA DE INVISIBILIDAD Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Invisibilidad

2

Desc.

x1AC

5h./Int.

5m./Int.

Ataque Invisible*

1

1

Instantáneo

2 rondas

-

Ver lo Invisible

2

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Invisibilidad Un objeto concreto por cada Int. se hace invisible (una prenda, un cuerpo desnudo, etc) durante 5 horas por cada Int. Por 2 Int. todos los objetos a 30cm. de radio del objetivo son invisibles siempre que se mantengan siempre a 30 cm. o menos del objetivo, Cada Int. adicional añade 30 cm. de radio al efecto. Si el objeto es golpeado o cae, o el objetivo hace un movimiento violento (como un ataque), o si el objetivo lanza un conjuro de ataque elemental o de fuerza mágica, el objeto se vuelve visible y el conjuro “Invisibilidad” se desvanece.

Resistencia

Ataque Invisible* Aplicado en un solo ataque, el arma del lanzador se vuelve invisible en el momento de impactar, lo que confiere al defensor un -10 de penalización por Int.a las defensas. Una vez aplicado a un ataque, el conjuro se desvanece. Solo lucha con armas cuerpo a cuerpo o desarmado. Ver lo Invisible Todo objeto invisible se vuelve visible, siempre que sea capaz de ver con normalidad (por ejemplo, en oscuridad podría no verlo a pesar de ser visible).

177

PUENTE EN LAS ALTURAS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Salto*

1

Lanz.

Instantáneo

1 ronda

-

Aterrizar*

2

Lanz.

Instantáneo

-

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Teleportar

3

1/2 Int. x1 AC

-

30 m.

Volar

3

1

x1 AC

1min./Int.

3 m.

Portal

3

1

x1 AC

1ronda/Int.

Toque

Salto* Permite al lanzador hacer un salto 5m./Int. de forma horizontal (hasta un máximo de 15m.) o 2m./Int. de forma vertical (hasta un máximo de 6m.). Aterrizar* El lanzador aterriza de una altura de 6m. de altura por cada Int. de forma segura, y permite substraer esos metros de cualquier caída de mayor altura, minimizando los daños. Teleportar El lanzador teleporta un objetivo a una distancia de 10m./Int. siempre que no haya obstáculos que impidan atravesarse. Por 2 Int. se pueden atravesar barreras siempre que se especifique la distancia exacta. Si el destino

178

Resistencia

es un sólido, el conjuro falla y el objetivo es aturdido durante 10 rondas (y los puntos de magia serán gastados). Volar El objetivo podrá volar a una velocidad de 10m./ronda por cada Int., pudiendo pararse en el aire de forma estática. Portal Habre un portal en cualquier superficie sólida de 1m.x2m.x1m., a través del cual cualquiera podrá pasar. Por cada Int. el portal podrá hacerse 1,5m. más profundo. Cuando termine la duración del conjuro, el portal desaparecerá y la superficie quedará como originalmente estaba.

SENDA DE LA VELOCIDAD Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Velocidad Defensiva*

2

1

Instantáneo

1ronda/Int.

30 m.

Iniciativa Mejorada*

2

1

Instantáneo

1ronda/Int.

30 m.

Movimiento Veloz

2

1/Int.

x1/AC

1min./Int.

15m./Int.

Velocidad Ofensiva*

2

1

Instantáneo

1ronda/Int.

30 m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Velocidad Defensiva* Se gana +1 AC solo para defensa por cada Int.

Resistencia

Velocidad Ofensiva* Se gana +1 AC solo para ataque por cada 2 Int. No puede reducirse el coste de PM convirtiéndolo en penalizador.

Iniciativa Mejorada* Se gana +1D4 a iniciativa por cada Int. Movimiento Veloz El objetivo se mueve un 50% más rápido de su velocidad de movimiento por cada Int. hasta un máximo de 250%.

179

MAESTRÍA DE LOS ESCUDOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Escudo Encantado*

1

1/Int.

Instantáneo

1min./Int.

6 m./Int.

Escudo de Fuerza

2

Lanz.

x0,5 AC

4rondas./Int.

-

Borroso*

2

1/Int.

Instantáneo

2rondas/Int.

6 m./Int.

Ropas Encantadas

1

1

1 AC

1min./Int.

6 m./Int.

Desviar Disparo*

1

1

Instantáneo

-

30 m.

Armadura Orgánica Encantada

2

1

1 AC

1min./Int.

6 m./Int.

-Desviar Arma*

1

1

Instantáneo

-

30 m.

Apuntado Falso*

3

1

Instantáneo

-

15 m.

Armadura Inorgánica Encantada

3

1

1 AC

1min./Int.

6 m./Int.

Re-Apuntado*

3

1

Instantáneo

-

30 m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Escudo Encantado* Ofrece un +10 a un escudo no mágico a la hora de parar por la duración del conjuro. Escudo de Fuerza Crea un campo de fuerza alrededor del lanzador, lo que genera un penalizador a la habilidad de los atacantes de 5/Int. Borroso* El objetivo parece borroso, las paradas que realice se harán con un +10 por cada Int., Cada Int. añadirá un objetivo adicional. Ropas Encantadas Las ropas (sin armadura puesta) objetivo se encantan ofreciendo 2 PA por la duración del conjuro, hasta un máximo de 8. Desviar Disparo* El disparo objetivo tiene un -20 a la habilidad de ataque por cada Int..

180

Resistencia

Armadura Orgánica Encantada La armadura orgánica (madera, cuero, acolchado) objetivo se encanta ofreciendo 2 PA adicionales por la duración del conjuro, hasta un máximo de 8. Desviar Arma* El ataque cuerpo a cuerpo objetivo tiene un -20 a la habilidad de ataque por cada Int.. Apuntado Falso* El disparo objetivo falla automáticamente. Armadura Inorgánica Encantada La armadura inorgánica (metal) objetivo se encanta ofreciendo 2 PA adicionales por la duración del conjuro, hasta un máximo de 8. Re-Apuntado* Un disparo objetivo que pase a menos de 30 m. del lanzador es devuelto en dirección hacia el origen. El disparo objetivo debe hacer una tirada de resistencia con la habilidad de ataque del atacante original. Si falla, se devolverá el disparo. Se utiliza la tirada de lanzamiento de este conjuro como tirada de ataque contra el atacante original. El daño será el daño del arco original.

CONTROL DE HECHIZOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Ralentizar hechizo*

1

1

Instantáneo

1ronda/Int. 30 m.

Almacenar Hechizo en Aliado

1

1

x1 AC

Desc.

Toque

Doblar Hechizo *

1

1

Instantáneo

-

30 m.

Devolver Hechizo*

3

1

Instantáneo

-

30 m.

Transferir Hechizo

1

1

1 AC

Desc.

Desc.

Transferir Poder

2

1

x5min.

Desc.

Desc.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Alcance

Resistencia

Ralentizar hechizo* El hechizo objetivo debe hacer una tirada de resistencia (con la habilidad del lanzador) o será ralentizado (suspendido en el tiempo) por la duración de este conjuro.

tirada de resistencia con la habilidad del lanzador. Si falla, se devolverá el conjuro. Se utiliza la tirada de lanzamiento de este conjuro como tirada de ataque contra el atacante original. El daño será el daño del conjuro original.

Almacenar Hechizo en Aliado Este conjuro permite en el minuto posterior a ser lanzado, lanzar otro conjuro que será almacenado en un aliado. Este conjuro podrá usarlo ese aliado como si fuera él quien lo estuviera lanzando. No podrá convertir PM en penalizador al lanzamiento. Será necesario apuntar la Magnitud del conjuro lanzado por si es requerido para conocer el efecto posterior. Mientras exista un conjuro almacenado, no podrá lanzarse otro conjuro (y hacerlo desvanecería el conjuro almacenado).

Transferir Hechizo Tras lanzar este conjuro, durante el siguiente ronda se puede lanzar otro conjuro con la misma Intensidad o inferior a este, el cual será transferido al objetivo deseado (y voluntario). El receptor debe usar el conjuro inmediatamente, sin necesidad de tirada de lanzamiento (realizada ya por el lanzador de la transferencia). El lanzador original debe ver al receptor, o saber dónde se encuentra (dirección y distancia, o un lugar específico). El receptor debe saber en qué momento le llegará el conjuro para poder recibirlo. El receptor necesita ser alguien o bien seguidor de la deidad del lanzador, o haber sido bendecido por la misma como persona grata (o por alguno de los sacerdotes de alto rango).

El conjuro a ser almacenado no podrá tener una Intensidad total mayor que el conjuro “Almacenar Hechizo en Aliado”. Doblar Hechizo (elemental)* El conjuro de ataque elemental (conjuros que generan materia elemental que es lanzada al objetivo para generar un daño o efecto dañino) objetivo tiene un -20 a la habilidad de lanzamiento por cada Int. Devolver Hechizo* Un conjuro de ataque elemental (conjuros que generan materia elemental que es lanzada al objetivo para generar un daño o efecto dañino) objetivo es devuelto en dirección hacia el origen. El objetivo debe hacer una

Transferir Poder Este conjuro transfiere puntos de magia al objetivo. Cada Int. transfiere 1 PM. El lanzador original debe ver al receptor, o saber dónde se encuentra (dirección y distancia, o un lugar específico). El receptor debe saber en qué momento le llegará los PM para poder recibirlos. El receptor necesita ser alguien o bien seguidor de la deidad del lanzador, o haber sido bendecido por la misma como persona grata (o por alguno de los sacerdotes de alto rango).

181

MAESTRÍA DEL SUBTERFUGIO Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Borroso*

2

1/Int.

Instantáneo

2rondas/Int.

Toque

Sombra

2

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

Calma

1

30cm/Int

x1 AC

5min./Int.

-

Invisibilidad

2

Desc.

x1 AC

5h./Int.

Toque

Pantalla

3

20m2/Int.

x1min.

C

30 m.

Desplazamiento

1

Lanz.

x0,5 AC

1ronda/Int.

-

Sombra Mística

3

5m./Int.

x0,5 AC

1min./Int.

-

Aplanarse

3

Lanz.

x1 AC

10min./Int

-

Fundirse

2

1/Int.

x1 AC

3min./Int.

10 m.

Resistencia

Para entender mejor el funcionamiento de las ilusiones, leer el apartado de ILUSIONES en la sección de MAGIA. Borroso* El lanzador parece borroso, las paradas que realice se harán con un +10 por cada Int., Cada Int. añadirá un objetivo adicional. Sombra Lanzador y objetos que porte parecerán una sombra casi imperceptible, siempre que se mantenga en un lugar de penumbra. +20 a sigilo por Int. Calma Cualquier sonido que se origine dentro de un radio de 30 cm. del lanzador por cada Int. no se propaga más allá. Invisibilidad Un objeto concreto se hace invisible (una prenda, un cuerpo desnudo, etc) durante 5 horas por cada Int. Por 2 Int., todos los objetos a 30cm. de radio del objetivo son invisibles siempre que se mantengan siempre a 30 cm. o menos del objetivo, Cada Int. adicional añade 50 cm. de radio al efecto. Si el objeto es golpeado o cae, o el objetivo hace un movimiento violento (como un ataque), o si el objetivo lanza un conjuro de ataque elemental o de fuerza mágica, el objeto se vuelve visible y el conjuro “Invisibilidad” se desvanece. Pantalla Crea una pantalla de 20 metros cuadrados por Int. en la cual el lanzador puede proyectar cualquier escena estática. Esta escena parece realista y con profundidad dimensional.

182

Desplazamiento La localización aparente del lanzador está desviada de la localización original. Todos los ataques tienen un 10% de probabilidades de fallar automáticamente por cada Int, 1 ronda por cada Int. Sombra Mística El lanzador crea un duplicado de sí mismo. Si se concentra, podrá hacer que se mueva como desee. En caso contrario imitará exactamente los movimientos del lanzador. El duplicado está limitado a moverse dentro del área de efecto. Si se concentra, podrá fusionar el duplicado al original para después volver a duplicarse, haciendo así que sea difícil volver a detectar el falso. Usando 2 Int. adicionales añadirá un segundo duplicado. Aplanarse El lanzador se aplana hasta que solo existe en 2 dimensiones. Esto le permite colarse por grietas y hacer que sea invisible si se le observa desde el lateral. Fundirse El objetivo se funde con cualquier material sólidoinorgánico. El lanzador no podrá percibir, moverse o lanzar hechizos. Por 1 PM podrá percibir con normalidad por 1 ronda. Por 2 PM podrá moverse su altura más 60 cm. Podrá emerger por cualquier punto siempre que no avance a través del material más que su altura más 60 cm. Puede emerger en cualquier momento de la duración del conjuro, o salir automáticamente cuando la duración termina.

CANCIONES DE CONTROL Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Canción Apaciguadora

3

6m.R

1 AC

Varía

-

Canción de Baile

3

6m.R

1 AC

Varía

-

Canción Sublime

3

6m.R

1 AC

Varía

-

Canción Atrayente

3

12m.R

1 AC

Varía

-

Canción de Cuna

4

6m.R

1 AC

Varía

-

Canción Cautivadora

3

6m.R

1 AC

Varía

-

Canción Terrorífica

3

6m.R

1 AC

Varía

-

Canción de Seducción

3

6m.R

1 AC

Varía

-

Nana de Pesadilla

3

6m.R

1 AC

Varía

-

Canción de Pelea

3

6m.R

1 AC

Varía

-

Canción de Orden

4

6m.R

1 AC

Varía

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

El bardo debe realizar un espectáculo/entretenimiento o tocar/cantar su canción para poder lanzar estos conjuros (dependiendo de la lista o conjuro) que tendrán una duración igual a la habilidad de entretenimiento concreta /5 en rondas. Una vez termine la duración, se podrá alargar con una tirada de entretenimiento adicional cada ronda con un -5 acumulativo por ronda. Cuando el espectáculo termina, el conjuro termina. Los conjuros de esta lista no afectan al lanzador. Canción Apaciguadora Los objetivos son calmados y no tomarán ninguna acción ofensiva durante la actuación. Este conjuro también reduce el dolor y puede reducir penalizaciones debido a cansancio y heridas en -10 por cada Int. Canción de Baile Los objetivos deben bailar. Esto les ocupa 1 AC cada ronda, y no podrán parar de bailar a no ser que abandonen el área de efecto, para lo cual deberán conseguir una tirada de resistencia antes. La habilidad de danza obtiene un +25. Por 2 Int. el área será de 15m. de radio. Canción Sublime Los objetivos son aturdidos, solo podrán defender y moverse a la mitad de su velocidad. Por 2 Int. el área será de 15m. de radio. Canción Atrayente Los objetivos son calmados con respecto al lanzador (no con los demás), y son atraídos hacia él de manera que se acercarán lo máximo posible sin tener que luchar por la

Duración

Alcance

Resistencia

posición. Si el lanzador se mueve, ellos le seguirán. Por 2 Int. el área será de 15m. de radio. Canción de Cuna Los objetivos caen en un sueño ligero. Si alguien intenta despertarlos, consiguen otra tirada de resistencia. Tras la duración despiertan. Por 2 Int. el área será de 15m. de radio. Canción Cautivadora Los objetivos tratan al lanzador como un amigo. Por 2 Int. el área será de 15m. de radio. Canción Terrorífica Los objetivos se sienten aterrados y deben hacer una tirada de Voluntad o huirán por 1d6 rondas. Por 2 Int. el área será de 15m. de radio. Canción de Seducción El objetivo de este conjuro estará emocionalmente abierto al lanzador y le tratará de forma favorable. Ofrece un +10 a Encanto y Seducción usados sobre el objetivo. Por 2 Int. el área será de 15m. de radio. Nana de Pesadilla Los objetivos caen en un sueño ligero. Si alguien intenta despertarlos, consiguen otra tirada de resistencia. Tras la duración despiertan. Al despertar tendrán -40 a la Voluntad para resistirse a miedo y terror por 24 horas.

183

Canción de Pelea Los objetivos comienzan a pelearse entre ellos. Si hay dos o más posibilidades de atacar, escogerán al objetivo que más inclinación tendrían por atacar. Si se daña a un ser querido, se tiene derecho a una tirada de resistencia. Por 2 Int. el área será de 15m. de radio. Canción de Orden Los objetivos obedecerán las órdenes del lanzador, siempre que no sea autodestructiva. Si no pueden entender la orden, no harán nada. Por 2 Int. el área será de 15m. de radio.

184

SENDA DEL ENTRETENIMIENTO Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Tiempo Lanzamiento

Coste

Área

-Linterna

1

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Luces Tenues

1

3m.R/Int.

x1 AC

10min./Int.

-

- Espectáculo de Luces

1

2m.R

x1 AC

10min./Int.

Toque

-Showman

1

1/Int.

x1 AC

10min./Int.

-

-Desaparecer Objetivo

1

1

x1 AC

-

30m./Int.

-Fascinar

3

1/2Int

x0,5 AC

1min./Int.

3m.

-Bolsillo Oculto

1

1

x1 AC

1min./Int.

Toque

-Caída Intencional*

3

Lanz.

Instantáneo

-

-

-Estudio Veloz

3

Lanz.

x1 AC

C

-

-Voluntario de la Audiencia

3

1

x1 AC

1min./Int.

3m.

-Asistente Atractivo

1

1

x1 AC

10min./Int.

Toque

El bardo debe realizar un espectáculo/entretenimiento o tocar/cantar su canción para poder lanzar estos conjuros (dependiendo de la lista o conjuro) que tendrán una duración igual a la habilidad de entretenimiento concreta /5 en rondas. Una vez termine la duración, se podrá alargar con una tirada de entretenimiento adicional cada ronda con un -5 acumulativo por ronda. Cuando el espectáculo termina, el conjuro termina. -Linterna El lanzador es alumbrado por un foco de hasta 3m. de diámetro. Al lanzar el conjuro escoge cual es su “frontal”, que podrá cambiar cuando desee manteniendo la concentración por un ronda, así como aumentar o disminuir la potencia de la luz. -Luces Tenues Todos los puntos de luz en el área de efecto se atenúan hasta el nivel de una vela suave. -Espectáculo de Luces El lanzador puede crear luces coloreadas dentro del área de efecto, con las formas que desee. Por ejemplo, esferas de diferentes colores flotantes. -Showman El lanzador gana un +5 por Int. a las habilidades que use como entretenimiento. -Desaparecer Objetivo Se hace desaparecer al objetivo de forma inmediata, teleportándolo a cualquier sitio con línea de visión a una distancia de 30m./Int. El objetivo podrá tener un peso de

Duración

Alcance

Resistencia

hasta 1kg./Int.Por 5 Int. el objetivo puede pesar hasta el peso del lanzador. -Fascinar El objetivo de este conjuro se queda maravillado con el espectáculo del lanzador, mientras dure la actuación o termine este conjuro (lo que ocurra primero). Solo podrá moverse 1/4 de su movimiento, solo a velocidad de camino, y tiene un -60 para percibir. Si es atacado, este conjuro termina. -Bolsillo Oculto El lanzador introduce un objeto (de 1kg./Int.) en un contenedor, debe caber al menos una de sus dimensiones. Cuando se examine el contenedor, parecerá que está vacío para todos los sentidos (hasta el tacto). El lanzador podrá sacarlo en cualquier momento. Si termina la duración y no se ha sacado el objeto, aparecerá en el contenedor como si siempre hubiera estado ahí. -Caída Intencional* Cuando el lanzador experimente una pifia o fallo con un ataque o una maniobra física, puede lanzar este conjuro instantáneo para camuflarlo de manera que fuese una maniobra intencionada y cómica, de manera que no sufre las consecuencias de la pifia o fallo, simplemente no consigue lo que quería. Además, esta actuación genera una mejora de la moral de los compañeros, y la próxima vez que tengan que resistirse al miedo o moral, tendrán un +20 a la habilidad.

185

-Estudio Veloz El lanzador puede leer y estudiar información a 3 veces la velocidad normal. Si se usa para poder memorizar información importante para más adelante, podrá recordarla con un +10 a la habilidad concreta. Si se usa para entrenar una habilidad, necesitará posteriormente recuperar ese tiempo interiorizando la información y haciendo una estructura mental que tenga sentido en su cabeza, de manera que no ahorra tiempo entrenando, aunque puede ser útil cuando no se va a disponer de un libro o un escrito por un tiempo. A Int. 8, permite leer una hoja en un instante, de manera que leerá un libro tan rápido como le permitan las manos pasar de página. -Voluntario de la Audiencia El objetivo obedecerá a todas las indicaciones que le ofrezca el lanzador por la duración del conjuro. Si ha sido previamente un “voluntario”, sufrirá un -2 a la resistencia por cada vez que haya sido voluntario anteriormente. Si se le pide realizar una acción peligrosa, tendrá una tirada de resistencia con +30 a la habilidad. -Asistente Atractivo El objetivo (que puede ser el lanzador) consigue una apariencia excepcional, aumentando la apariencia facial, corporal y ropajes. Recibe un +5 por Int. a todas las habilidades donde la apariencia es un factor.

186

CANCIONES INSPIRADORAS Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Tiempo Lanzamiento

Coste

Área

Duración

Alcance

-Armonizar

5

1

1 AC

P

1,5m.

-Canción de Vigor

1

12m.R

1 AC

Varía

-

-Canción de Coordinación

1

15m.R

1 AC

Varía

-

-Himno de Batalla

1

6m.R/Int. 1 AC

Varía

-

-Canción de Contra

1

3m.R/Int. 1 AC

Varía

-

-Canción del Recuerdo

1

6m.R

1 AC

Varía

-

-Canción de Unidad

4

15m.R

1 AC

Varía

-

-Canción Mágica

1

3m.R

1 AC

Varía

-

-Canción de Claridad

2

6m.R

1 AC

Varía

-

-Canción de Recuperación

5

12 m.R

1 AC

Varía

-

-Canción de Furia

3

9 m.R

1 AC

Varía

-

Resistencia

El bardo debe realizar un espectáculo/entretenimiento o tocar/cantar su canción para poder lanzar estos conjuros (dependiendo de la lista o conjuro) que tendrán una duración igual a la habilidad de entretenimiento concreta /5 en rondas. Una vez termine la duración, se podrá alargar con una tirada de entretenimiento adicional cada ronda con un -5 acumulativo por ronda. Cuando el espectáculo termina, el conjuro termina.

-Canción de Contra El lanzador crea una canción defensiva que protegerá a todos (no solo aliados) de cualquier conjuro de ataque basado en sonido (incluyendo los conjuros de la lista “Canciones de Control”. El lanzador del conjuro de sonido debe hacer una resistencia con su habilidad de lanzamiento contra el lanzamiento de “Canción de Contra”.

-Armonizar El objetivo se vuelve un Aliado para los efectos de esta lista. El lanzador siempre se considera un “Aliado”. El máximo número de Aliados es igual al nivel de este conjuro. Se puede olvidar un Aliado en 1 ronda.

-Canción del Recuerdo Los Aliados ganan un +10 por Int. (hasta máximo de +30) a las habilidades de Saber usadas para recordar algo.

-Canción de Vigor Todos los aliados tienen un +10 por Int. al Aguante para tiradas de Fatiga. -Canción de Coordinación Cuando varios Aliados trabajan en una tarea de forma conjunta, ofrece +3 acumulativo por cada Aliado implicado en la tarea (se incluye al lanzador, aunque no esté trabajando). -Himno de Batalla Los Aliados ganan +10 para resistir miedo o conjuros que produzcan miedo o calma. También ganan +4 a las habilidades para atacar. Cada Int. adicional ofrece otro +10 y otro +4.

-Canción de Unidad Todos los Aliados en el área de efecto están conectados telepáticamente de manera que pueden comunicarse de forma libre, y silenciosa. -Canción Mágica Los Aliados pueden añadir +5 al lanzamiento de sus conjuros por cada Int. -Canción de Claridad Aliados reducen los rondas de aturdimiento recibidos a 1, y ganan un +30 para resistencias contra conjuros que causen confusión. -Canción de Recuperación Los Aliados recuperan 2 Puntos de Golpe por ronda (si los Puntos de Golpe actuales son positivos).

187

-Canción de Furia Los Aliados sienten una energía furiosa recorriendo sus cuerpos, aumentando el daño realizado como se ve en la siguiente tabla:

Intensidad

Daño

1

1d4

3

1d6

5

1d8

7

1d10

9

1d12

188

SABER DE OBJETOS Conjuro Detectar Poder

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

1

1

x1 AC

3rondas/Int.

Toque

Ojo Tasador

1

Lanz.

x1 AC

-

3 m.

Reconocer Emblema

2

1

x1 AC

-

Toque

Don de Runas

2

Lanz.

x1 AC

1ronda/Int.

-

Conocer Historia

2

1

x1 AC

-

Toque

Historia de Poder

2

1

x1 AC

-

Toque

Conocer Muerte

4

1

x1 AC

-

Toque

Detectar Poder Detecta poder mágico en un objeto, sin mayor información. Cada ronda se puede concentrar en un objeto distinto. Ojo Tasador El lanzador obtiene un +20 por Int. a la habilidad para incrementar el valor de mercado del objeto concreto, siempre que tenga conocimiento de la cultura donde lo intenta. Reconocer Emblema El lanzador examina un símbolo de un individuo o grupo, como puede ser un logo, emblema, escudo, tatuaje, bandera, etc. Se consigue el nombre representado, una idea de la naturaleza y una localización global y típica de dicha organización, así como el propósito del emblema (identificar un escuadrón, una propiedad, etc.). Don de Runas Las tiradas para Sincronización obtienen un +15/2Int., así como aquellas que sirvan para identificar un conjuro inscrito, por el método que sea.

Resistencia

Conocer Historia Se conoce el área de origen de un objeto, así como la raza del ser que lo creó, y hace cuánto tiempo se creó. Si se le dio un nombre al objeto, también se conocerá. Es necesario este conjuro antes de usar el conjuro Historia de Poder. Esto ofrecerá un +30 a buscar libros que hablen sobre el objeto, además de poder buscar información en el área de origen. Si se vuelve a lanzar, se conoce algún hecho importante histórico en el que el objeto estuvo presente, con una pequeña narrativa si procede. Historia de Poder Se conoce el poder principal del objeto. Si el principal ya se conoce, revelará uno secundario. Detectar Maldición Detecta si el objeto tiene una maldición. Conocer Muerte El lanzador recibe una narrativa de cómo murió el objetivo. No es una imagen, por lo que solo recibe una descripción del asesino (y quizás un nombre, si aparece en un diálogo). Cuando se lanza este conjuro debe tocarse un objeto de importancia para la persona muerta. La información será recibida desde la perspectiva del objeto en cuestión.

189

CONTROL DEL SONIDO Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Silencioso

2

30cm.R/Int.

x1 AC

1min./Int.

30 m.

Ley Sónica

2

1m.R/Int.

x1 AC

C

-

Tapar Sonido

3

3m.R/Int.

x1 AC

10 min./Int. -

Fanfarria

1

3m.R

x1 AC

1ronda/Int

-

Sonido Estridente

2

1/2Int.

x1 AC

1ronda/Int

20 m./Int.

Sordera

2

1

x1 AC

1ronda/Int

30 m.

Rotura

3

Desc.

x1 AC

-

30 m.

Música

2

Desc.

x1 AC

1min./Int.

-

Estallido Sólido

1

1

x1 AC

-

2 m.

Golpe de Sonido

3

1

x0,5 AC

-

30 m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Silencioso Crea un área de efecto alrededor del lanzador en la que el sonido originado dentro, no puede salir al exterior. Por cada Int. adicional aumenta el área en 30 cm. de radio. Se obtiene un +20 a las tiradas de sigilo. Ley Sónica Permite al lanzador crear los sonidos que desee dentro del área de efecto. Si lo desea, estos sonidos podrán ser escuchados fuera de esta misma área. Tapar Sonido Los sonidos en el área de efecto no se oirán más altos que un susurro. El lanzador es inmune a esto, y podrá designar a una persona más que será inmune. Cada ronda concentrándose, podrá designar a una nueva persona, y/o eliminar la inmunidad de otra. Fanfarria Suena una fanfarria, con un instrumento por cada Int. El nivel de sonido de cada instrumento será el volumen real del mismo. Sonido Estridente Crea un potente sonido cerca del objetivo, que quedará aturdido por la duración del conjuro. Sordera El objetivo no puede escuchar sonidos procedentes de más lejos de 15 cm. de sus oídos. Rotura Un sonido estridente o muy grave hace que se expandan las grietas y puntos débiles (si los hay) en una estructura

190

Resistencia

sólida de máximo 3m.x3m.x3m. hasta su límite. Por 6 Int. el material con grietas se reducirá a polvo. Música El lanzador puede designar que se toque una música como si él mismo la estuviera tocando (y debe haberla tocado antes al menos una vez). Sonará de forma continuada por la duración del conjuro, y se repetirá si es necesario. Puede designar una voz cantada en vez de instrumento. Por cada Int. podrá añadir un instrumento o voz. Estallido Sólido Causa el estallido de un objeto no metálico, rígido, inorgánico y no mágico. Todos a 1,5 m. de radio reciben 1D6 de daño a la localización más cercana. Las armaduras protegen. Golpe de Sonido El lanzador proyecta una potente concentración de sonido que impacta al objetivo con un golpe súbito, afectando a 3 localizaciones aleatorias. Las armaduras solo cuentan la mitad. El daño del ataque dependerá de la Intensidad, como se muestra a continuación. La tirada de Evadir o Acrobacias será con una penalización de -20 debido a la invisibilidad del ataque. Intensidad

Daño

1

1d6

2

1d8

4

1d10

6

2d6

8

1d8+1d6

10

2d8

PROYECCIÓN DEL SONIDO Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Susurro Lejano

1

1

x0,5 AC

C

50m./Int

Ecos* Maestría de la Canción* Tonadilla de Marcha*

3

1

Instantáneo

Varía

-

2

1

Instantáneo

Varía

-

2

1

Instantáneo

Varía

-

Lenguaje Universal*

2

1

Instantáneo

Varía

-

Repetir Actuación*

3

1

Instantáneo

Varía

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Susurro Lejano El lanzador susurra a través del alcance del conjuro y el sonido podrá escucharse a cualquier punto en el rango de alcance designado, de forma lineal. Ecos* Una canción en la lista de Canciones de Control o Canciones Inspiradoras continúa en efecto después de que el lanzador termine su actuación. La canción debe ser lanzada hasta un minuto después de este conjuro. Se extiende tanto tiempo como la canción original (incluyendo las tiradas realizadas para duración extra. Maestría de la Canción* Una canción de Canciones de Control podrá afectar solo a los objetivos que el lanzador designe. Puede seleccionarlos individualmente o escogiendo una o varias categorías (ej. ratas, niños). La canción tendrá que ser lanzada hasta un minuto después de este conjuro.

Resistencia

Tonadilla de Marcha* La canción lanzada de la lista de Canciones de Control o Canciones Inspiradoras hasta 1 minuto después de este conjuro no impedirá el movimiento del lanzador, que podrá moverse caminando o a ritmo ligero (carrera suave). Lenguaje Universal* El lanzador podrá afectar con una canción de la lista Canciones de Control incluso a objetivos que no puedan ser normalmente afectados o sean inmunes a estos conjuros, como un no-muerto descerebrado, demonios extraños, piedras animadas. La canción tendrá que ser lanzada hasta un minuto después de este conjuro. Repetir Actuación* Después de lanzar este conjuro, podrá lanzarse hasta un minuto después un conjuro de la lista de Canciones de Control. Este conjuro podrá designarse como repetición en cualquier momento hasta 48 horas después. Se definirá el desencadenante que podrá ser: 1) Una hora concreta; 2) una acción/movimiento; 3) un sonido específico; 4) una especie

191

MAESTRÍA DEL ENCUBRIMIENTO Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Sombra

2

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Objeto Invisible

2

Desc.

x1AC

5h./Int.

5m./Int.

-Secreto

2

1/Int.

x1 AC

30min./Int.

Toque

-Localizar Objeto

3

3m.R/Int.

x1 AC

-

-

-Oscuridad

1

2m.R/Int.

x1 AC

10min./Int.

Toque

-Desplazamiento

2

1/Int.

x1AC

-

-Pensamientos Ocultos*

2

Lanz.

Instantáneo

1ronda/Int. 1min./Int.+ C

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Para entender mejor el funcionamiento de las ilusiones, leer el apartado de ILUSIONES en la sección de MAGIA. -Sombra Lanzador y objetos que porte parecerán una sombra casi imperceptible, siempre que se mantenga en un lugar de penumbra. +20 a sigilo por Int. -Objeto Invisible Un objeto concreto por cada Int. se hace invisible (una prenda, un cuerpo desnudo, etc) durante 5 horas por cada Int. Por 2 Int. todos los objetos a 30cm. de radio del objetivo son invisibles siempre que se mantengan siempre a 30 cm. o menos del objetivo, Cada Int. adicional añade 30 cm. de radio al efecto. Si el objeto es golpeado o cae, o el objetivo hace un movimiento violento (como un ataque), o si el objetivo lanza un conjuro de ataque elemental o de fuerza mágica, el objeto se vuelve visible y el conjuro “Invisibilidad” se desvanece. -Secreto Este conjuro permite a un objeto tomar la apariencia de otro. Por ejemplo, una llave podría tomar la apariencia de una cuchara. El tamaño no debe ser modificado más de un 100%. La ilusión es exclusivamente visual. Por 2 Int. la ilusión también es de tacto.

192

Resistencia

-

-Localizar Objeto Permite localizar un objeto inanimado partiendo de una descripción más o menos fidedigna. Requiere mínimo describir las dimensiones con un margen del 10% de error, y al menos dos atributos adicionales que lo identifiquen como único (color, peso, forma, textura, etc). A veces requerirá más de dos atributos para poder identificarlo como único. El alcance es de 3m.R por Int. -Oscuridad Crea un radio de oscuridad de 2m. de radio por cada Int. La oscuridad será como la noche más oscura. Si se lanza en un objeto móvil o ser vivo. Se moverá con él. -Desplazamiento La localización aparente del objetivo/s o lanzador está desviada de la localización original. Todos los ataques tienen un 10% de probabilidades de fallar automáticamente por cada Int, 1 ronda por cada Int. Cada Int. añade un objetivo adicional. -Pensamientos Ocultos* Resulta casi imposible leer los pensamientos del lanzador, de manera que este conjuro sirve como una resistencia adicional contra cualquier intento.

INFLUENCIAS Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Tiempo Lanzamiento

Coste

Área

-Lengua de Plata

1

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Leer Mente

1

1

x1 AC

10min./Int.

1,5m./Int.

-Voz de Elocuencia

1

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Voz de Magnificencia

1

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Caligrafía de Sugestión

3

1

x1 min.

Enc.

Toque

-Papeles Místicos

2

1

1 AC

10min./Int.

15 m.

-Lengua de Plata El lanzador gana un +10 por cada Int. a los chequeos sociales que traten de influenciar, hasta un máximo de +50. -Leer Mente El lanzador puede leer los pensamientos superficiales del objetivo. -Voz de Elocuencia Por la duración del conjuro, el lanzador se vuelve fluente en un lenguaje hablado o escrito del cual posea una base (tenga la habilidad). Cada Int. conseguirá un +15 a la habilidad por la duración del conjuro. -Voz de Magnificencia El lanzador gana un +15 a la habilidad por cada Int. para chequeos que tengan que ver con actuaciones sociales, siempre que use su voz.

Duración

Alcance

Resistencia

-Caligrafía de Sugestión (Falsificar) Se escribe sobre un papel o pergamino una sola tarea sugerida que no sea opuesta a la personalidad o dañina para el objetivo. Esto crea un objeto encantado. Cuando el texto es leído por el objetivo (podrá definir un individuo concreto, una tipología específica o raza, o simplemente dejar que sea el que primero lo lea), éste debe realizar una resistencia para evitar los efectos del conjuro. -Papeles Místicos (Falsificar) El lanzador presenta el papel, tarjeta o cualquier cosa similar usada para la identificación de credenciales, siendo éste relativamente parecido a las credenciales que deban aportarse. Si el conjuro es efectivo, el objetivo percibe las credenciales aportadas como verdaderas.

193

MECANISMOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Analizar Máquina

2

1

x1 min.

-

Toque

-Ajustar

3

1

x1 min.

P

Toque

-Herramienta Fantasma

1

Desc.

x1 AC

1 maniobra

-

-Atrancar

2

1

x1 AC

-

Toque

-Ojo de mecánico

2

Lanz.

x1 AC

3min./Int.

-

-Operar

3

1

x1 AC

C

Toque

-Detectar Generador Activo

2

4m.R/Int.

x1 AC

3min./Int.+C

-

-Operación Mental

3

1

x1 AC

C

Toque

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Resistencia

-Analizar Máquina El lanzador obtiene una idea del propósito de la máquina y de su sistema de operación, lo que le aporta un +20 a la habilidad para operarla, y un +10 a cualquier persona si se le describe el funcionamiento.

movimiento de forma natural y progresiva. Este conjuro solo aporta la energía motriz para que la máquina funcione. Las máquinas grandes o que requieran mucha potencia podrían aumentar la Intensidad de este conjuro a discreción del DJ.

-Ajustar Lanzado sobre una máquina, este conjuro la devuelve a su estado original de eficiencia, calibrado y conservación.Por ejemplo, eliminará el óxido de una máquina vieja, o ajustará la sincronización de sus ejes.

-Detectar Generador Activo Se detecta la actividad de una máquina o potencia almacenada de una máquina (como una batería) en el radio de efecto. No se conocerá el tipo de máquina o función, aunque una tirada de percepción podría dar una idea de número de mecanismos, localización aproximada y cuanta energía está presente. Con percepción y movimiento podrá seguir el rastro del mecanismo mientras este conjuro esté activado, y detectar si está a punto de activarlo si se acerca más de la cuenta, en caso de ser una trampa.

-Herramienta Fantasma Permite realizar una acción de Mecanismos como si tuviese un set completo de herramientas especializadas que aportan un +5 por cada Int. -Atrancar El mecanismo objetivo se atranca de manera que solo tendrá una posibilidad de funcionar cuando es activado del 10% (-2 por cada Int. hasta un 2%). -Ojo de mecánico Se gana un +20 por cada Int. a la percepción para detectar mecanismos. -Operar Permite operar una máquina en su capacidad normal de funcionamiento por la duración del conjuro. Después la máquina perderá la energía que le proporciona

194

-Operación Mental Permite operar una máquina con control completo del manejo y maniobra por parte del lanzador, aunque normalmente hubiera requerido ser operada por varias personas o incluso una tripulación, como un barco. Cada Int. permite suplantar hasta 3 operarios. Tratar a estos ficticios operarios como si funcionasen con habilidades al 40% o a la habilidad concreta del lanzador, la que sea mejor (por ejemplo la habilidad de Navegar del lanzador, si es mayor a 40%, será usada para suplantar a un tripulante que se encargase de navegar un barco).

MAESTRÍA DEL MOVIMIENTO Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Salto*

1

Lanz.

Instantáneo

-

-

Movimiento Veloz*

3

Lanz.

Instantáneo

10min./Int.

-

Aterrizaje*

1

Lanz.

Instantáneo

-

-

Pasos Inaudibles

2

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

Movimiento Acuático

2

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

Equilibrio*

1

Lanz.

Instantáneo

1ronda/Int.

-

Pasos de Araña

2

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

Planear/Caminar por el Aire

3

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

Velocidad Secreta*

2

Lanz.

Instantáneo

10min./Int.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Salto* Salta 3 metros por cada Int. de forma horizontal o 1,5 metros de forma vertical por cada Int. El lanzador siempre aterrizará de forma segura. Movimiento Veloz* El lanzador se mueve a una velocidad superior a la de Caminar con la misma sencillez. Por el coste base el lanzador se moverá al doble de la velocidad de Caminar. Por 2 Int. se moverá a tres veces la velocidad de Caminar. Por 4 Int. se moverá a cuatro veces la velocidad de Caminar. Por 6 Int. se moverá a cinco veces la velocidad de Caminar. Esto no afecta al resto de velocidades. Aterrizaje* Permite aterrizar de forma segura en una altura de hasta 6 metros por cada Int., o reducir una caída en estos mismos metros, reduciendo los efectos dañinos de la misma. Este aterrizaje será siempre silencioso. Pasos Inaudibles Permite ocultar todos los pasos silenciosamente, siempre y cuando no se mueva a una velocidad mayor que Caminar. Movimiento Acuático El lanzador puede realizar acciones bajo el agua como si estuviera sobre tierra.

Resistencia

Equilibrio* Ofrece una bonificación de +40 a los chequeos de habilidad para movimiento, siempre que se realicen a una velocidad de Caminar. A nivel 6, por 2 Int. el bono es de +80. Pasos de Araña Permite moverse sobre cualquier superficie de hasta 90 grados de inclinación, a una velocidad de arrastre (mitad de velocidad Caminar), siempre que haya al menos tres puntos de apoyo (como dos pies y una mano). Por 2 Int. se moverá a velocidad de Caminar y solo necesita 2 puntos de apoyo. Planear/Caminar por el Aire Puede planear por el aire, máximo 30 metros de altura por Int., velocidad de 4 metros por ronda por Int. Si empieza a ras del suelo, alcanzará una altura máxima de 5 metros por ronda (y podrá aumentar o reducir cada ronda 5 metros por la duración del conjuro). Velocidad Secreta* El lanzador podrá moverse a cualquier velocidad, o de cualquier manera (por ejemplo, nadando), sin que ello penalice las tiradas de movimiento silencioso.

195

SENTIDOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Sentidos Aguzados

1

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Visión Oscura

2

Lanz.

1 AC

10min./Int.

-

-Marca Sensorial

3

1

1 AC

P

Toque

-Sentido Distante

1

Lanz.

x1 AC

1min./Int.(C)

100m./Int.

-Detectar Ilusión

1

2m.R

x1 AC

-

30m.

-Visión Periférica

3

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Localizar Marca

3

Lanz.

x1 min.

-

-

-Detectar Invisibilidad

1

2m.R

x1 AC

1min./Int.

30m.

-Sentido del Peligro

3

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Visión tras Sólidos

Desc.

Lanz.

x1 AC

C

-

Resistencia

-Sentidos Aguzados Selecciona un sentido, el cual obtendrá una bonificación de +10 por cada Int. al realizar una acción basada en ese sentido, o la mitad si se usa junto con otros sentidos (el tacto ofrece también la mitad del bono a desactivar trampas y abrir cerraduras).

mantenerlo en la Marca (aunque perder concentración no cancela el conjuro).

-Visión Oscura El objetivo puede ver en oscuridad nocturna hasta 30 m. como si fuera de día. A nivel 5, por 1 Int. el objetivo puede ver en oscuridad absoluta hasta 30 m. como si fuera de día. Esta versión necesita ausencia total de luz para funcionar. Por 2 Int. puede verse a través de oscuridad mágica.

-Visión Periférica El objetivo gana una visión de 300 grados lo que le permite evitar sorpresas con un +20, así como reducir la penalización para luchar con enemigos a su espalda a un 20. Además tendrá información visual de casi todo su entorno visual.

-Marca Sensorial Se marca una localización de manera que pueda ser visitada después con un conjuro de Sentido Distante. Con un conjuro de Sentido Distante, el lanzador localiza exactamente donde se encuentra la Marca, siempre que esté dentro del Alcance de dicho conjuro. Siempre ha de lanzarse sobre un objeto inanimado. Se pueden tener tantas Marcas como el doble del nivel de este conjuro, y siempre es posible olvidar una marca en un ronda. -Sentido Distante El lanzador puede designar uno de sus sentidos para ser usado en una de las Marcas activas. Cualquier efecto que tenga sobre su percepción podrá usarlo en la marca (por ejemplo, si activa Visión Nocturna). Podrá rotar la dirección del sentido en la Marca. Por cada Int. puede designarse un sentido adicional. Ese sentido estará ausente en su localización original, y deberá concentrarse para

196

-Detectar Ilusión Permite observar un objeto o lugar y detectar si contiene alguna ilusión, o es en sí mismo una ilusión.

-Localizar Marca Permite localizar una Marca Sensorial específica, conociendo la dirección y distancia desde el punto donde se lanza este conjuro, independientemente de la distancia a la que se encuentre. -Detectar Invisibilidad Detecta cualquier objeto o ser invisible. Un área de 2 metros de radio puede ser verificada cada ronda. Todos los ataques contra objetivos detectados se realizan con un -30. -Sentido del Peligro Ofrece al lanzador un sentido del peligro inminente y casi instantáneo, de manera que consigue una segunda tirada de resistencia para efectos de sorpresa, detectar trampas que habría activado, y situaciones parecidas a discreción del DJ.

-Visión tras Sólidos Permite ver a través de diferentes sólidos y líquidos, dependiendo del nivel del conjuro aprendido. Nivel 1: Coste 1, puede ver bajo el agua hasta 30 metros como si estuviera en la superficie. Nivel 2: Coste 2, puede ver a través de 5 cm. de madera por cada Int. Nivel 4: Coste 2, puede ver a través de 5 cm. de piedra o tierra por cada Int. Nivel 6: Coste 2, puede ver a través de 3 cm. de metal por cada Int.

197

CONTROL DEL CUERPO Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Equilibrio*

1

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

Contracción

1

Lanz.

x1 AC

C

-

Concentración*

2

Lanz.

Instantáneo

1 turno.

-

Resistencia al Dolor*

5

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

Fuerza*

1

Lanz.

Instantáneo

1 turno

-

Transformar Rostro

3

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

Pulmones Acuáticos

3

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

Transformar Cuerpo

3

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

Despertar*

3

Lanz.

Instantáneo

-

-

Sueño Profundo

2

Lanz.

3 min.

-

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Sueño Meditativo

2

Lanz.

3 min.

-

-

Auto-preservación*

1

Lanz.

Instantáneo

-

-

Equilibrio* Añade +30 a cualquier acción relacionada con el equilibrio por la duración del conjuro. Contracción Permite al lanzador contraer músculos y dislocar articulaciones para poder deslizarse por sitios estrechos o escapar de ataduras, lo que le aporta +15 por Int. a la habilidad requerida para la tarea. Concentración* Añade +15 a cualquier acción que no sea de combate. Cada Int. añade un +10. No podrá realizar ninguna otra acción esta ronda. Resistencia al Dolor* Las tiradas del lanzador para resistir las Heridas Serias son siempre superadas mientras el conjuro esté activo. Fuerza* Aumenta el bono de daño en un rango por cada Int. Transformar Rostro La cara del lanzador cambia de manera que se parece a otra persona, pero no con la suficiente fidelidad como para que le confundan desde cerca. Pulmones Acuáticos El lanzador puede respirar agua, pero no aire, por la duración del conjuro.

198

Resistencia

Transformar Cuerpo El cuerpo del lanzador se altera levemente a la forma y tamaño generales de una raza humanoide escogida (que debe estar dentro de un 25% del tamaño del lanzador, arriba o abajo). Despertar* Este conjuro despertará al lanzador una ronda después de ser lanzado. El lanzador puede definir condiciones por las cuales este conjuro será lanzado automáticamente). Sueño Profundo El lanzador reduce en 1/4 la cantidad de horas necesarias de descanso, permitiéndole una recuperación completa a pesar de la reducción, incluyendo la recuperación de Puntos de Magia y Puntos de Golpe. A nivel 4 permite por 1 Int. reducir las horas en 2/4. A nivel 8 permite reducirlas en 3/4. Sueño Meditativo Durante un sueño normal, el lanzador podrá realizar tiradas de percepción (que no estén basadas en la vista) sin penalización. Auto-preservación* Cuando se recibe un golpe fatal, el lanzador se sume en un estado de animación suspendida hasta que sea curado o su cerebro sea destruido.

MAESTRÍA DEL COMBATE Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Estudiar Oponente*

1

Lanz.

Instantáneo

2min./Int.

-

Contra-ataque*

2

Lanz.

Instantáneo

-

-

Golpe Desequilibrante*

3

Lanz.

Instantáneo

-

-

Combate Circular

1

Lanz.

1 AC

1 ronda/Int.

-

Golpe Adepto*

3

Lanz.

Instantáneo

-

-

Frustrar Ataques

1

Lanz.

1 AC

1 ronda/Int.

-

Velocidad Ofensiva*

3

1

Instantáneo

1ronda/Int.

30 m.

Golpe Vital*

3

Lanz.

Instantáneo

-

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Todos los “Golpes” de esta lista necesitan realizarse sobre oponetes estudiados con el conjuro “Estudiar Oponente”. Estudiar Oponente* El lanzador analiza el método de combate de un oponente con el que esté en melé de manera que, tras 4 turnos (no rondas), se considerará “estudiado” para los conjuros de esta lista que requieran de dicho efecto para funcionar. Contra-ataque* Una vez atacado por un oponente estudiado, se puede lanzar este conjuro para recibir un +20 al siguiente ataque realizado contra él. Cada 2 Int. añade un +10. Golpe Desequilibrante* El ataque realizado contra un oponente estudiado genera un efecto de Desequilibrar Oponente, siempre que el oponente reciba al menos 1 punto de daño, acumulativo con cualquier efecto/s adicionales gracias a ventajas.

Resistencia

Combate Circular El lanzador recibe un +20 a los estilos de combate para reducir las penalizaciones por flanqueo, espalda u oponentes múltiples. Cada Int. añade un +20. Golpe Adepto* El lanzador recibe un +30 a los efectos de combate Desarmar Oponente y Presa. Frustrar Ataques Todos los oponentes que ataquen al lanzador tienen su grado de pifia aumentado en 3 veces por cada 2 Int. Velocidad Ofensiva* Se gana +1 AC solo para ataque por cada 2 Int. No puede reducirse el coste de PM convirtiéndolo en penalizador. Golpe Vital* Se puede usar el efecto de combate “Superar Armadura” con un resultado de “Especial”.

199

EVASIONES Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Balancear*

1

Lanz.

Instantáneo

-

-

Postura Perfecta*

2

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

Esquivar*

2

Lanz.

Instantáneo

1ronda/Int.

-

Voltear*

2

Lanz.

Instantáneo

-

-

Pasos Blandos*

2

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

Paso Evasivo*

1

Lanz.

Instantáneo

-

-

Ligereza

3

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

Liberar*

2

Lanz.

Instantáneo

-

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Balancear* Permite al lanzador saltar hasta 3 metros de forma horizontal o vertical, agarrarse y balancearse desde un objeto fijo, y aterrizar perfectamente (hasta 3 metros desde el objeto). El objeto puede ser un árbol, una viga, una rama, un candelabro, etc. Cada Int. permite realizar un balanceo adicional en un objeto a su alcance. Postura Perfecta* El lanzador es inmune a los efectos de derribo por la duración del conjuro. Esquivar* Todas las maniobras de Evadir realizadas por el lanzador reciben un +20 por cada 2 Int. Voltear* Permite al lanzador voltear en cualquier dirección hasta una distancia máxima de 3 metros por cada Int. (termina encarando la dirección deseada).

200

Resistencia

Pasos Blandos* El lanzador puede pisar de forma muy silenciosa, otorgando un +20 a Movimiento Silencioso pero no a Esconderse. Cada Int. otorga un +10. Paso Evasivo* El lanzador puede utilizar el efecto de combate “Escapar” cuando el resultado defensivo sea un “Especial”. Ligereza El lanzador apenas tiene peso a la hora de mantenerse sobre superficies de algún tipo. Esto le permite mantenerse sin caer en lugares como extremos de ramas finas, tejados peligrosos, etc. El conjuro reduce también las probabilidades de encontrar sus huellas, otorgando un -30 a rastrear. Liberar* El lanzador inmediatamente se libera de cualquier inmovilización o presa mágica.

MOVIMIENTO SUBLIME Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Salto*

1

Lanz.

Instantáneo

1 ronda

-

Aterrizar*

2

Lanz.

Instantáneo

-

-

Tracción

2

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

Caminar por el Borde

2

Lanz.

x1 AC

3min./Int.

-

Levitación

3

Lanz.

x1 AC

-

Caminar por Muros

3

Lanz.

x1 AC

Caminar por Fluidos

3

Lanz.

x1 AC

1min./Int. 1min./Int. (C) 1min./Int. (C)

Partir

3

Lanz.

x1 AC

Caminar por el Viento

3

Lanz.

x1 AC

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

1min./Int. (C)

Resistencia

-

Salto* Permite al lanzador hacer un salto 5m./Int. de forma horizontal (hasta un máximo de 15m.) o 2m./Int. de forma vertical (hasta un máximo de 6m.).

Caminar por Muros Permite caminar por superficies con una inclinación de hasta 90 grados como si estuviera en terreno corriente. Por 2 Int. permite también correr.

Aterrizar* El lanzador aterriza de una altura de 6m. de altura por cada Int. de forma segura, y permite substraer esos metros de cualquier caída de mayor altura, minimizando los daños.

Caminar por Fluidos Permite caminar sobre un fluido como si estuviera en tierra firme. Por 2 Int. permite también correr.

Tracción Permite correr en superficies niveladas pero inestables (como hielo, arena, etc) como si estuviera en una superficie normal y estable. Caminar por el Borde Permite correr y atravesar zonas estrechas (mínimo 5 cm. de anchura) como acantilados y pasos angostos como si fuera una zona llana y amplia. Levitación Permite al lanzador moverse verticalmente 3 metros por ronda. El movimiento horizontal solo es posible mediante métodos normales.

Partir El lanzador se teletransporta a una zona a máximo 30 metros de distancia por cada Int., siempre que no haya barreras que interfieran entre un punto y otro (cualquier objeto que el lanzador no pudiera atravesar, por lo que una puerta es una barrera, un hoyo no). Caminar por el Viento Permite correr sobre el aire siempre que se mueva el viento, aunque no permite ir en contra del viento. En cualquier otra dirección el viento puede modificar la trayectoria del lanzador. Por 4 Int. permite ir en contra del viento y correr.

201

ILUSIONISMO

202

ASPECTOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Borroso*

2

1/Int.

Instantáneo

2rondas/Int.

Toque

Sombra

2

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

30 m.

Signos

1

1/Int.

x1 AC

C

10 m.

Desplazamiento

2

1/Int.

x1 AC

1ronda/Int.

-

Personificar Aspecto

3

Lanz.

x1 AC

1 h./Int.

6 m.

Falsa Imagen

3

5m.R/Int.

2 AC

1min./Int.

-

Estudiar Aspecto*

2

1

Instantáneo

-

30 m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Para entender mejor el funcionamiento de las ilusiones, leer el apartado de ILUSIONES y TRUCOS MENTALES en la sección de MAGIA. Borroso* El lanzador parece borroso, las paradas que realice se harán con un +10 por cada Int., Cada Int. añadirá un objetivo adicional. Sombra Lanzador y objetos que porte parecerán una sombra casi imperceptible, siempre que se mantenga en un lugar de penumbra. +25 a tiradas de sigilo por cada 2 Int. (máximo +75). Signos El lanzador puede comunicarse con el objetivo a través de signos que transmiten ideas simples (si, no, adelante, derecha, etc). Para el objetivo será como hablar en su idioma natal. Desplazamiento La localización aparente del objetivo/s o lanzador está desviada de la localización original. Todos los ataques tienen un 10% de probabilidades de fallar

Resistencia

automáticamente por cada Int, 1 ronda por cada Int. Cada Int. añade un objetivo adicional. Personificar Aspecto Una persona específica puede ser personificada en apariencia. Esta persona debe observarse al menos 1 minuto antes de poder personificarla. Cada Int. permite añadir un aspecto más de la personificación (como por ejemplo la voz). Esto requiere otro minuto más de observación. Falsa Imagen El lanzador crea un duplicado de sí mismo. Si se concentra, podrá hacer que se mueva como desee. En caso contrario imitará exactamente los movimientos del lanzador. El duplicado está limitado a moverse dentro del área de efecto. Si se concentra, podrá fusionar el duplicado al original para después volver a duplicarse, haciendo así que sea difícil volver a detectar el falso. Cada 2 Int. adicionales añadirá un duplicado. Estudiar Personificación* Este conjuro lanzado sobre un objetivo almacena todo lo que hay que saber para un conjuro de Personificar Aspecto, reemplazando al tiempo de observación necesario de dicho conjuro.

203

MOLDEAR SONIDO Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Espejismo de Sonido

2

3m.R

x1 AC

10min./Int.

10m./Int.

-Silencio

2

3m.R/Int.

x1 AC

1min./Int.

30 m.

-Control del Sonido

2

3m.R/Int.

x1 AC

C

-Sonido Estridente

2

1/2Int.

x1 AC

1ronda/Int

Desc. 20 m./Int.

-Alterar Sonido

1

1

x1 AC

1día/Int.

30m.

-Sordera

3

1/2Int.

x1 AC

30min./Int.

30m.

-Sonido del Terreno

2

100m.R/Int.

x1 min.

1día/Int.

30 m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Para entender mejor el funcionamiento de las ilusiones, leer el apartado de ILUSIONES y TRUCOS MENTALES en la sección de MAGIA. -Espejismo de Sonido Crea un conjunto de sonidos inmóviles en el área de efecto de hasta 3 m. de radio. -Silencio Crea un área de efecto que no deja atravesar el sonido, ni hacia el interior ni hacia el exterior. Por cada Int. adicional aumenta el área en 3 m. de radio. Si se lanza sobre un objetivo móvil, el conjuro le seguirá. Se obtiene un +25 a las tiradas de sigilo, aunque todas las tiradas de Escuchar fallarán debido a que el sonido externo no es capaz de entrar, y un -30 a la percepción donde el sonido sea un factor importante. -Control del Sonido El lanzador controla la intensidad del sonido dentro del alcance. Esto puede variar desde eliminar el sonido hasta la intensidad de un fuerte grito, y puede variar en

204

Resistencia

diferentes puntos del radio de efecto. Cada Intensidad añadirá 3m. de radio y 3m. de alcance (a la vez).

-Sonido Estridente Crea un potente sonido cerca del objetivo, que quedará aturdido por la duración del conjuro. -Alterar Sonido El sonido que emite un objeto es alterado por la duración de este conjuro. -Sordera. El objetivo no puede escuchar ningún sonido que proceda de más de 15 cm. de sus oídos, y su voz no puede ser escuchada más allá de 15 cm. de su boca. -Sonido del Terreno. Cambia la forma en que el terreno en el área de efecto produce sonido. Por ejemplo, una superficie pedregosa podría sonar como si fuera un desierto de arena. Esto puede modificar las penalizaciones al movimiento silencioso en determinados terrenos, o generar una penalización sobre otros.

MOLDEAR LUZ Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Espejismo de Luz

2

3m.R

x1 AC

10min./Int.

10m./Int.

Luz

2

Desc.

x1 AC

10min/Int.

Desc.

Control de la Luz

2

3m.R/Int.

x1 AC

C

Desc.

Luz Súbita

3

3m.R/2Int.

x0,5 AC

-

10m./Int.

Rayo de Impacto

3

1

x0,5 AC

-

30m.

Alterar Luz

2

1

x1 AC

1día/Int.

30m.

Oscuridad

2

10m./Int.

x1 AC

10min./Int

Toque

Faro

2

-

x1 AC

1min./Int.

3km/Int.

Rayo Eléctrico

3

1/2 Int.

x0,5 AC

-

30m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Para entender mejor el funcionamiento de las ilusiones, leer el apartado de ILUSIONES y TRUCOS MENTALES en la sección de MAGIA. Espejismo de Luz Crea una imagen o escena simple e inmóvil de un tamaño de hasta 3m. de radio. Los aspectos visuales son realmente creados (no hay tirada de resistencia) y para detectar la ilusión es necesario un conjuro de detección o usar otros sentidos para comprobar que solo es luz. Luz Este conjuro tiene tres versiones. La primera es un cono que se proyecta de la mano del lanzador. Si la mano se cierra, la luz deja de alumbrar temporalmente hasta que vuelva a abrirse. El alcance es de 15m. y el coste 2. Duración 10min./Int. La segunda es un punto de luz que se lanza sobre un objetivo u objeto. Si es un objeto, se moverá pegado a él. Si es sobre un objetivo vivo, hará una tirada de resistencia. Si la falla, el punto de luz se moverá pegado a él, y si la consigue, el punto de luz quedará fijado en el lugar donde originalmente se lanzó, sin seguir al objetivo. El Área es de 3m.R/Int., cada Int. gastada en Área permite aumentar el radio de un punto de luz, o crear un punto de luz adicional. El alcance es de 20 m. Por una Int. adicional de 3 la iluminación resultante es como si fuera de día. La duración es 10min./Int.

Resistencia

Evadir+Aguante

mientras cae hacia el suelo lentamente. El área es igual al alcance y la duración 1 ronda/Int. Control de la Luz El lanzador controla la intensidad del sonido dentro del alcance. Esto puede variar desde la luz del día hasta la oscuridad (natural) y puede variar en diferentes puntos del radio de efecto. Si se lanza sobre un objetivo vivo, se requiere una tirada de resistencia. Si la falla, la imagen viajará con él por la duración del conjuro. Si la consigue no le seguirá. Cada Intensidad añadirá 3m. de radio y 3m. de alcance (a la vez). Luz Súbita Crea un radio de luz de gran intensidad, todos los que estén dentro son aturdidos si fallan la resistencia. Aturdido significa que solo podrán defender durante el aturdimiento. Con el coste base el aturdimiento es 1 ronda. Por 2 Int. adicionales el aturdimiento es 1d3 rondas. Por 4 Int. aturdimiento 1d6-1. Rayo de Impacto Una intensa energía luminosa emana de las manos del lanzador, que se aproxima al objetivo a una gran velocidad. El impacto eléctrico se siente como un golpe físico instantáneo. Es posible escoger el efecto de combate Derribar Oponente o Empujar. Tres localizaciones aleatorias se ven afectadas. Las armaduras protegen la mitad y solo puede evitarse con Evadir o Atletismo. El daño se muestra en la siguiente tabla:

La tercera se trata de una bola de luz concentrada de 30 cm. de diámetro que al llegar a la distancia deseada (máximo 10m./Int.) explota en un resplandor de luces que iluminan el área por la duración del conjuro,

205

Intensidad

Daño

1

1d6

2

1d8

4

1d10

6

2d6

8

1d8+1d6

10

2d8

12

1d10+1d8

14

2d10

Intensidad

Daño

16

2d10+1d2

1

1d6

2

1d8

4

1d10

6

2d6

8

1d8+1d6

10

2d8

12

1d10+1d8

14

2d10

16

2d10+1d2

Alterar Luz Un objeto de hasta 5 kg. por cada Int. resulta alterado visualmente por la duración del conjuro. Solo el aspecto visual resulta alterado. Oscuridad Este conjuro tiene dos versiones, la primera acentúa las sombras y oscuridad del área de efecto, de manera que las acciones de sigilo reciben un +20. Este efecto no es perceptible normalmente a ojos ajenos. La segunda versión genera una oscuridad completa en el área de efecto, donde cualquier luz mágica cesará de existir si no resiste este conjuro con una tirada de resistencia (con la habilidad de lanzamiento original). Faro Un rayo concentrado de luz de precisión nace de la palma del lanzador, con el color deseado, con un alcance de 3 km. por Int. hasta un máximo de 9 km.

206

Rayo Eléctrico Un rayo eléctrico emana de los brazos del lanzador en un intenso azul ramificado, dirigido de forma instantánea hacia el objetivo. Es posible escoger el efecto Aturdir Localización. Las armaduras no cuentan. Con una tirada exitosa de Evadir el daño recibido será la mitad. Los afectados deberán superar una tirada de Aguante o sufrir una penalización de -20 a las acciones por 1d3 rondas.

MOLDEAR PERCEPCIÓN MENTAL Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Detectar Ilusión

1

2m.R

x1 AC

-

30m.

-Detectar Invisibilidad

1

2m.R

x1 AC

1min./Int.

30m.

-Engaño de Raza

1

1

x1 AC

10min./Int.

3m.

-Engaño de Poder

1

1

x1 AC

10min./Int.

3m.

-Espejismo de Presencia -Reducir Emanación de Poder

1

4m.R

x1 AC

10min./Int.

30m.

1

1

x1 AC

10min./Int.

3m.

-Engaño de Ocupación

1

1

x1 AC

10min./Int.

3m.

-Ausente

1

1

x1 AC

10min./Int.

3m.

-Destruir Ilusión

1

1/Int.

x1 AC

1min./Int.

30m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Para entender mejor el funcionamiento de las ilusiones, leer el apartado de ILUSIONES y TRUCOS MENTALES en la sección de MAGIA. -Detectar Ilusión Permite observar un objeto o lugar y detectar si contiene alguna ilusión, o es en sí mismo una ilusión. -Detectar Invisibilidad Detecta cualquier objeto o ser invisible. Un área de 2 metros de radio puede ser verificada cada ronda. Todos los ataques contra objetivos detectados se realizan con un -30. -Engaño de Raza Para los propósitos de detección mágica o mental, el objetivo parece ser de la raza que el lanzador escoja. -Engaño de Poder Permite aparentar mayor o menor poder o habilidad. Cada Int. permite escoger una habilidad en la cual aparentará tener un valor +30 o -30 (a escoger) por cada Int., a efectos de una interpretación visual o una detección mágica.

Resistencia

-Espejismo de Presencia Crea una falsa presencia de un ser para los casos de detección mágica. -Reducir Emanación de Poder La emanación de poder de un objeto concreto será reducida, de manera que los objetos mágicos parecerán 3 Intensidades menores que la intensidad original con la que fueron creados (si queda reducido a 0, parecerán objetos mundanos), a la hora de detectar su esencia mágica. -Engaño de Ocupación Para los propósitos de detección mágica o mental, el objetivo aparenta dedicarse a una profesión escogida por el lanzador. -Ausente El lanzador no tendrá presencia a efectos de detección mágica. -Destruir Ilusión Una ilusión en el área de efecto cesa de existir solo para el lanzador.

207

MOLDEAR SENTIDOS Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

-Espejismo de Olor

2

3m.R

x1 AC

-Golpear

1

1/Int.

-Espejismo de Sabor

2

3m.R

-Gas Lacrimógeno

3

-Espejismo de Tacto

Conjuro

Duración

Alcance 30 m.

x0,5 AC

10min./Int. 1ronda/Int. (C)

x1 AC

10min./Int.

30 m.

6m.R

x1 AC

1ronda/Int.

30 m.

2

3m.R

x1 AC

10min./Int.

30 m.

-Insensibilidad

2

1

x1 AC

1min./Int.

10m./Int.

-Sentido del Terreno

3

200m.R/Int.

x1 AC

1día/Int.

-

Para entender mejor el funcionamiento de las ilusiones, leer el apartado de ILUSIONES y TRUCOS MENTALES en la sección de MAGIA. -Espejismo de Olor El área de efecto se llena de un conjunto de olores inmóviles. El olor es real (sin resistencia), detectar la ilusión solo es posible con conjuros o con ayuda de otros sentidos. El lanzador puede escoger afectar a un solo objeto y por lo tanto la duración será de 6 horas por Int. -Golpear El lanzador golpea a 1 objetivo por cada Int. 1 vez por ronda mientras dure el conjuro. Cada ronda podrá atacar a alguien diferente. Será invisible a no ser que se combine con una Ilusión o Fantasma. Requiere concentración mientras dure el conjuro. El daño será de 1d3 + el bono de daño según la Int. extra: Int.

Bono Daño

2

1d2

4

1d4

6

1d6

8

1d8

-Espejismo de Sabor Dentro del área de efecto podrán crearse diferentes sabores. El sabor es real (sin resistencia), detectar la ilusión solo es posible con conjuros o con ayuda de otros sentidos.

208

Resistencia

20m./Int.

El lanzador puede escoger afectar a un solo objeto y por lo tanto la duración será de 6 horas por Int. -Gas Lacrimógeno Crea una nube de vapor lacrimógeno que aturdirá a cualquiera que falle la resistencia de Voluntad. -Espejismo de Tacto Dentro del área de efecto los objetos podrán sentirse de forma distinta, a voluntad del lanzador. El sentido es real (sin resistencia), detectar la ilusión solo es posible con conjuros o con ayuda de otros sentidos. Si se golpea el objeto o superficie, se cancelará la ilusión para ese objeto concreto. El lanzador puede escoger afectar a un solo objeto y por lo tanto la duración será de 6 horas por Int. -Insensibilidad Crea una ausencia de tacto en el objetivo, especialmente en las manos. La probabilidad de pifia se triplica, y se sufre un -25 al usar las manos si se requiere un feedback de tacto. -Sentido del Terreno Cambia la manera en que se siente el terreno que se pisa. El lanzador debe designar en qué manera el terreno se siente diferente de lo que en realidad es. Por ejemplo, una superficie lisa podría sentirse pedregosa, o una pedregosa lisa.

MAESTRÍA DE LAS ILUSIONES Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Ventriloquia

1

1/Int.

x1 AC

C

-Ilusión

2

3m.R/Int.

x0,5 AC

-Fantasma

2

3m.R/Int.

x0,5 AC

1min./Int. 1min./Int. (C)

10m./Int. 30m./2 Int. 30m./2 Int.

-Terreno Ilusorio

2

100m.R/Int.

x1 min.

1día/Int.

30 m.

-Terror Fantasmal

1

1

2 AC

1ronda/Int.

3m./Int.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Para entender mejor el funcionamiento de las ilusiones, leer el apartado de ILUSIONES y TRUCOS MENTALES en la sección de MAGIA. -Ventriloquia El lanzador puede hablar y se le escuchará en cualquier punto escogido dentro del radio de efecto (debe ser un punto visible). Por cada Int. adicional podrá escoger un punto adicional donde será escuchado. -Ilusión Crea una escena o imagen inmóvil en el área de efecto. Por cada 2 Int. se puede escoger añadir un sentido a la ilusión. Esto requiere conocer el conjuro de Espejismo relacionado con ese sentido. Todas las partes del área de efecto deben estar dentro del Alcance del conjuro, y ser visibles por el lanzador. Ilusión Retardada Se trata de una opción del mismo conjuro, pagando 1 Int. adicional. Permite generar una escena o imagen inmóvil en el área de efecto que será retardada hasta 24 horas, y será activada escogiendo un método o suceso concreto para ello. Por cada 2 Int. se puede escoger añadir un sentido a la ilusión. Esto requiere conocer el conjuro de Espejismo relacionado con ese sentido. El lanzador podrá escoger el detonante que lo activa entre los siguientes: hora concreta; movimiento específico; sonido específico; olor específico; gusto específico; tacto específico; un conjuro de Presencia lanzado dentro del área de este conjuro. Si un sentido es usado para activar este conjuro, este sentido debe estar incluido en la ilusión.

Resistencia

-Fantasma Crea la imagen de un objeto o ser que se moverá como el lanzador desee (siempre que el lanzador se concentre). Cuando pierda la concentración el objeto o ser permanecerá inmóvil hasta que el lanzador recupere la concentración, siempre que la duración permanezca. La imagen podrá ser tan grande como el área de efecto. Por cada 1 Int. se puede escoger añadir un sentido a la ilusión. Esto requiere conocer el conjuro de Espejismo relacionado con ese sentido. Por cada 1 Int. podrá crearse otra imagen igual o diferente y podrá moverse de forma independiente. Todos los fantasmas deberán estar dentro del área de efecto y ser visibles por el lanzador. Fantasma Retardado Se trata de una opción del mismo conjuro, pagando 1 Int. adicional. Permite generar un fantasma en el área de efecto que será retardado hasta 24 horas, y será activado escogiendo un método o suceso concreto para ello. Por cada 1 Int. se puede escoger añadir un sentido a la ilusión. Esto requiere conocer el conjuro de Espejismo relacionado con ese sentido. Por cada 1 Int. podrá crearse otra imagen igual o diferente y podrá moverse de forma independiente. El fantasma se moverá si se le da una orden simple (ataca, corre, etc.) o puede dar un pequeño discurso si se ha añadido el sonido como uno de los sentidos. El lanzador podrá escoger el detonante que lo activa entre los siguientes: hora concreta; movimiento específico; sonido específico; olor específico; gusto específico; tacto específico; un conjuro de Presencia lanzado dentro del área de este conjuro. Si un sentido es

209

usado para activar este conjuro, este sentido debe estar incluido en el fantasma. -Terreno Ilusorio Todo el terreno dentro del área de efecto parecerá ser distinto a como es originalmente. Cada sentido implicado en el efecto que quiera conseguirse requerirá conocer el conjuro de Terreno relacionado (Sentido del Terreno, por ejemplo, de la lista de Moldera Sentidos, si se busca que el terreno se sienta de manera distinta) y añadirá 1 Int. al conjuro. El lanzador designa en qué manera el terreno se siente diferente. Por ejemplo un claro en el bosque podría ser percibido como un área frondosa llena de árboles, tanto en vista como en sonido. -Terror Fantasmal El lanzador se introduce en la psique del objetivo para crear una criatura terrorífica. Puede tratar de resistirla con Voluntad, si falla será real para él, tanto a sus sentidos como a sus ataques. Si tiene éxito, volverá a lo más profundo de su subconsciencia. La única manera de evitar los ataques del terror será con Evadir.

Conjuros de visión verdadera o detectar invisibilidad no funcionan ya que la creación parte de la mente del objetivo. Conjuros que eliminan el miedo harán que el objetivo pueda tirar resistencia de nuevo. El estilo de combate del Terror será el de la Voluntad del objetivo, el daño será pagado con Int. de la siguiente manera: Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

17

2d10+1d2

FIN DE ILUSIONISMO

210

LEY DE LA TIERRA Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Crear cerámica

1

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

30cm.x30cm.x30cm./Int.

x1 AC

P

6 m.

Esculpir

1

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

Proyectil de Cristal

3

Desc.

x0,5 AC

-

20m./Int.

Campo de Estacas

2

3m.x3m. + 1m.x1m./Int.

x0,5 AC

10min./Int.

30 m.

Desmoronar Tierra

2

3m.cúb.

x1 AC

P

30 m.

Reparar Muro de Tierra/Roca

2

Desc.

x1 AC

Toque

3-5

3m.x3m.xDesc.

2 AC

P 1min./Int. Desc.

Ampliar Grietas

3

Desc.

x1 AC

-

30 m.

Fusionar Muro

3

Desc,

4 AC

P

Toque

Piedra/Tierra

3

3m.3

x1 AC

P

10m./Int.

Tierra/Piedra

3

3m.3

x1 AC

P

10m./Int.

Gema Perfecta

6

1

x2min.

P

Toque

Temblores Desintegrar Roca/Tierra

3

3m.R/Int.

10 min.

1 min.

100 m.

5

3m.3

x1 AC

P

10m./Int.

15m./Int

Desintegrar Metal

5

3m.3

x1 AC

P

10m./Int.

Animar Roca

4

1

x1 AC

Toque

Muro de Bronce

6

3m.x3m.x10cm.

2 AC

1min./Int. 1min./Int. Desc.

Crear Cerámica Crea cerámica o porcelana a partir de barro, como si hubiera sido cocido a altas temperaturas. Esculpir Se obtiene un +10 por cada Int. a las acciones relacionadas con el trabajo de la piedra. Proyectil de Cristal Se genera una estaca de cristal delante del lanzador que se dirige hacia el objetivo, causando un daño de 1D6 y +2 por cada Int. en una localización aleatoria. Las armaduras protegen. Cada 2 Int. se añade 1 misil cuyo objetivo puede ser diferente o el mismo, hasta un máximo de 4. Desmoronar Tierra Cambia la consistencia de la tierra compacta objetivo a la consistencia de una tierra removida. El área será de 1,5m.x1,5m.x1,5m. o 3m. cúbicos. Campo de Estacas Se crea un campo de cientos de estacas de 10 cm. +5 cm. de punta por cada Int. adicional de un material

Resistencia

10m./Int

dependiente del tipo de superficie en el área de efecto. El área ha de colocarse de forma horizontal sobre una superficie (por 1 Int. podrá colocarse sobre un muro, de forma vertical). La mayoría de los animales y criaturas evitarán a toda costa atravesar el área. Aquellos que se muevan a través deberán realizar un chequeo de Atletismo (-20) o Acrobacias por cada 1,5 metros avanzados. Si se falla, se recibe un daño igual a 1D6 +1 por cada 5 cm. de estaca por encima de 10 cm. a dos localizaciones aleatorias. El área será de 3m. x 3m. y sumará 1m. x 1m. por cada Int. adicional. Reparar El lanzador puede reparar una rotura en un objeto inorgánico de hasta 1 kg. o múltiples roturas, desgarros o grietas en un objeto orgánico de hasta 5 kg. Todas las partes deben estar dentro de un radio de 3 metros.

Muro de Tierra/Roca

211

Crea un muro de tierra apretada o de roca de hasta 3m.x3m. y un espesor de 30cm. si es roca, o 90cm. si es tierra compacta. Si es de tierra el coste es 4, de roca el coste es 6. De tierra puede ser escavado (10 rondas para una persona como máximo). Si es de roca, podrá ser picado o derruido si un extremo no asienta en una pared. Se considera una cobertura total. La duración es 1 min. / Int. Por 4 Int. la duración es Permanente. Por 2 Int. el muro puede ser curvado hasta un semicírculo. Ampliar Grietas Un temblor repentino en el material hace que se expandan las grietas y puntos débiles (si los hay) en una estructura sólida de máximo 3m.x3m.x3m. hasta su límite. Fusionar Muro Fusiona dos muros que se toquen (la unión puede llegar hasta a 6 metros de longitud) o fusiona una sección de bloques de piedra/roca (hasta 3 m3). Piedra/Tierra El lanzador transforma hasta 3 metros cúbicos de piedra o roca en tierra compacta. La transformación es gradual llevando 3 rondas completarse. Por 2 Int. se puede transformar en lodo. Tierra/Piedra El lanzador transforma hasta 3 metros cúbicos de tierra compactada en roca. La transformación es gradual llevando 3 rondas completarse. Si se trata de tierra suelta o removida, se transforma en grava. También puede transformar el lodo en tierra compacta. La transformación es gradual llevando 3 rondas completarse. Gema Perfecta Elimina cualquier imperfección en una gema. Esto puede aumentar considerablemente el valor de la gema.

Temblores La tierra tiembla y todo parece desmoronarse, este conjuro genera un temblor localizado de 3m. de radio por Int., con un alcance máximo de 100 m. Necesario una chequeo de Atletismo para mantenerse en pie cada turno. Se recibe 1D6 de daño cada ronda debido a los objetos que golpean o grietas en el suelo. Por cada 2 Int. todas las acciones que requieran equilibrio reciben un -20 así como un -25% de penalizador de movimiento, hasta un máximo de -60. Intensidad

Daño

1

-

Penalizador Movimiento -

-

3

1d6

-20

-25%

5

2d6

-40

-50%

7

3d6

-60

-75%

La armadura solo protege la mitad del daño lanzado. Para definir las diferentes situaciones del conjuro, ver la tabla siguiente en la página siguiente. Desintegrar Roca/Tierra Desintegra hasta 1,5m.x1,5m.x1,5m. (unos 3m. cúbicos) de roca o tierra. Desintegrar Metal Desintegra hasta 30cm.x30cm.x30cm. de metal. Animar Roca Transforma una roca en un Golem de Roca (el grado de detalle dependerá de la habilidad de artesanía adecuada) por la duración del conjuro, durante la cual obedecerá al lanzador ciegamente siempre que el control no sea arrebatado por otro (siempre podrá cancelar el conjuro en ese caso, y el Golem volvería a ser una roca con su forma original). Muro de Bronce Crea un muro de bronce de 6m.x3m.x10cm. La duración es 1 min. / Int. Por 4 Int. la duración es Permanente.

212

Objetivo

Armadura

Puntos de Golpe

Efectos

Criatura

Propia

Propios

1D6 daño a una localización por cada Intensidad

Puente de Piedra

10

40

Cada vez que se supera la armadura del puente, los que estén debajo y fallen Evadir reciben daño por desprendimiento de 2d6. Cuando llega a 0 Puntos de Golpe, colapsa. Aquellos que estén encima y fallen Evadir recibirán daño tal como indica Mythras en la sección "Caídas". Los que estuvieran debajo del puente y fallen Evadir reciben 2D6 de daño a dos localizaciones por cada Int. usada en la potencia del conjuro.

Puente de Madera

6-8

20

Como el de piedra, pero los daños son de 1D10 en vez de 2D6

30

Aquellos escalando deben tirar cada ronda Escalar para no caer. Si se reduce a 0 de vida, colapsa, causando una avalancha. Si ocurre, otra tirada de Escalar para comprobar si consiguen agarrarse a algo. Los que estén debajo tirarán Evadir para evitar el desprendimiento, o recibirán 2D6 de daño a dos localizaciones por cada Int. gastada en la potencia del conjuro.

Barranco

6-10

Fuente de Piedra

8-10

10-30

Cuando se reduce a la mitad de vida, se agrieta soltando su contenido, todavía aprovechable. Cuando llega a 0 el líquido queda desparramado y absorbido por la tierra

Estalactita y Estalagmita

6-8

5-20

Tratar como techo de piedra o columna de piedra, lo que sea más apropiado

40**

Cada vez que al armadura es superada, aquellos en el área de efecto que fallen Evadir recibirán desprendimiento por 2D6 daño. Cuando se reduce a 0 de vida, se desmorona, cualquier criatura debajo recibe 2D6 en 2 localizaciones por cada Int. usada en potencia del conjuro

Techo de Piedra

10

Columna de Piedra Natural

8-10

10-30

Cuando llega a 0 colapsa. Se lanza una dirección aleatoria hacia donde colapsa, y la altura determina el área de efecto. Cualquiera que falle Evadir recibirá 2D6 dde daño a 1D2 localizaciones.

Columna de Piedra Artificial

8-10

10-20

Como Columna de piedra natural

Muro de Piedra

10

50**

A 0 Puntos de Golpe, la mitad del muro dentro del área de efecto colapsa, cualquier criatura entre 3 m. que falle Evadir recibirá 2D6 de daño a una localización.

Estructura de Piedra

8-10

20-100

Tratar como techo de piedra o muro de piedra, aunque el daño se trata como 1D10 en vez de 2D6.

Estructura de Madera

4-6

10-60

Tratar como techo de piedra o muro de piedra, aunque el daño se trata como 1D8 en vez de 2D6.

Tunel

6-10

30

Igual que Techo de Piedra

213

MANIPULAR SÓLIDOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Endurecer Sólido

1

1

x1 AC

1hora/Int.

Toque

Calentar Sólido

2

Desc.

x1 AC

Desc.

Toque

Enfriar Sólido

2

Desc.

x1 AC

Desc.

Toque

Calentar Metal

2

Desc.

x1 AC

Desc.

Toque

Enfriar Metal

2

Desc.

x1 AC

Desc.

Toque

Romper Arco

2

1

x1 AC

P

10m./Int.

Puerta Sólida

2

1

x1 AC

P

Toque

Romper Hoja

2

1

x1 AC

P

10m./Int.

Romper Cerrojo

2

1

x1 AC

P

Toque

Moldear Piedra

4

1

x1 min.

P

Toque

Moldear Metal

4

1

x1 min.

P

Toque

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Reparar Piedra

2

Desc.

x1 min.

P

Toque

Transmutación

6

30gr.

8 horas C

P

Toque

Endurecer Sólido Un objeto sólido inanimado de no más de 0,5 kg. por cada Int. se vuelve más fuerte. Soportará la mitad de daño pero recibirá un +40 a las tiradas para resistir daños y comprobar si rompe. Calentar Sólido Calienta un sólido inanimado que no sea metal de máximo 30cm.x30cm.x30cm. por cada Int. A coste base la temperatura máxima es 38 grados C y la duración 24 horas. Por 1 Int. la temperatura alcanzará 250 grados C como máximo, aumentando 50 grados cada ronda, y la duración será 1 min./Int. Solo es necesario tocar el material en el momento de lanzar el conjuro. El lanzador es inmune a este calor, pero necesitará concentrarse para aumentar su temperatura. Sin concentración, permanecerá a la temperatura actual por la duración del conjuro. Enfriar Sólido Enfría un sólido inanimado que no sea metal de máximo 30cm.x30cm.x30cm. por cada Int. A coste base la temperatura mínima es -30 grados C y la duración 24 horas. Por 1 Int. la temperatura alcanzará -150 grados C como mínimo, disminuyendo 50 grados cada ronda, y la duración será 1 min./Int. Solo es necesario tocar el material en el momento de lanzar el conjuro. El lanzador es inmune a este frío, pero necesitará concentrarse para disminuir su temperatura. Sin concentración, permanecerá a la temperatura actual por la duración del conjuro.

214

Resistencia

Calentar Metal Calienta un metal inanimado de máximo 4cm.x4cm.x4cm. (500 gramos de acero) por cada Int. A coste base la temperatura máxima es 38 grados C y la duración 24 horas. Por 1 Int. la temperatura alcanzará 250 grados C como máximo, aumentando 50 grados cada ronda, y la duración será 1 min./Int. Solo es necesario tocar el metal en el momento de lanzar el conjuro. El lanzador es inmune a este calor, pero necesitará concentrarse para aumentar su temperatura. Sin concentración, permanecerá a la temperatura actual por la duración del conjuro. Alternativamente, por 2 Int., permite fundir una pieza de metal de 4cm.x4cm.x4cm. (500 gramos de acero) por cada Int. Enfriar Metal Enfría un metal inanimado de máximo 4cm.x4cm.x4cm. (500 gramos de acero) por cada Int. A coste base la temperatura mínima es -30 grados C y la duración 24 horas. Por 1 Int. la temperatura alcanzará -150 grados C como mínimo, disminuyendo 50 grados cada ronda, y la duración será 1 min./Int. Solo es necesario tocar el metal en el momento de lanzar el conjuro. El lanzador es inmune a este frío, pero necesitará concentrarse para disminuir su temperatura. Sin concentración, permanecerá a la temperatura actual por la duración del conjuro.

Romper Arco Rompe una pieza de manera de hasta 10 cm. de diámetro de sección por cada Int. Puerta Sólida Se crea una puerta de 2,5m.x2m. en cualquier muro de hasta 3 cm. de espesor de piedra o 8 cm. de cualquier otro material que no sea metal por cada Int. Romper Hoja Rompe una pieza de metal de hasta 3 cm. de diámetro de sección por cada Int. Romper Cerrojo Permite romper una cerradura o cerrojo. Se puede romper de manera que se abra o se quede atascada e inutilizada. Moldear Piedra Las manos del lanzador podrán moldear la piedra o roca como si fuese arcilla. La piedra se endurecerá a su estado original cuando el lanzador haya terminado. La calidad

del trabajo dependerá de la habilidad de artesanía adecuada. Moldear Metal Las manos del lanzador podrán moldear el metal como si fuese arcilla. La piedra se endurecerá a su estado original cuando el lanzador haya terminado. La calidad del trabajo dependerá de la habilidad de artesanía adecuada. Reparar Piedra Permite reparar cualquier imperfección o o pequeñas grietas en una roca, incluido aquellas imperfecciones que reducen el valor de una gema. El tamaño de la piedra o roca no puede ser mayor que 30cm.x30cm.x30cm. por cada Int. Transmutación El lanzador podrá transmutar hasta 30 gramos de un material a cualquier otro material no mágico siempre que posea una muestra de dicho material. Esto requerirá 8 horas de concentración leve.

215

LEY DEL FUEGO Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Hervir Agua

1

Desc.

x1 AC

C

3m./Int.

Calentar Sólido

2

Desc.

x1 AC

Desc.

Toque

Encender

1

10m.R/Int.

1 AC

-

10m./Int.

Prender Madera

1

30cm.R

1 AC

-

30cm.

Hoja Llameante

2

1

1 AC

1ronda/Int.

Toque

Apagar Fuego

1

30x30cm./Int.

x1 AC

-

10m./Int.

Muro de Fuego

3

Desc.

x0,5 AC

Dec.

Desc.

Proyectil de Fuego

2

1

x0,5 AC

-

10m./Int.

Bola de Fuego

3

6m.R

x0,5 AC

-

10m./Int.

Círculo de Fuego

3

Desc.

x0,5 AC

C+1ronda/Int.

Desc.

Lluvia de Fuego

3

3m.x3m.x3m.

x0,5 AC

1ronda/Int.

10m./Int.

Prender Metal

2

0,5kg./Int.

1 AC

1ronda/Int.

30m.

Triada de Llamas

6

x0,5 AC

-

10m./Int.

Aliento de Dragón

4

1-3 Cono 30cm.x6m.

x0,5 AC

-

30m.

Conjuro

216

Habilidad Lanzamiento

Resistencia

Hervir Agua Permite llevar a ebullición hasta 30cm.x30cm.x30cm. de agua por cada Int. Una vez se pierda la concentración el líquido (si todavía existe en forma líquida) comienza a enfriarse. Calentar Sólido Calienta un sólido inanimado que no sea metal de máximo 30cm.x30cm.x30cm. por cada Int. A coste base la temperatura máxima es 38 grados C y la duración 24 horas. Por 1 Int. la temperatura alcanzará 250 grados C como máximo, aumentando 50 grados cada ronda, y la duración será 1 min./Int. Solo es necesario tocar el material en el momento de lanzar el conjuro. El lanzador es inmune a este calor, pero necesitará concentrarse para aumentar su temperatura. Sin concentración, permanecerá a la temperatura actual por la duración del conjuro. Alternativamente, por 2 Int., permite fundir una pieza de metal de 30cm.x30cm.x30cm. por cada Int. Encender El lanzador designa un tipo de fuente de luz que será encendida o apagada. Todas las fuentes de luz en el área de efecto que pertenezcan a este tipo serán encendidas o apagadas, a escoger (por ejemplo, velas, antorchas, chimeneas, linternas). Prender Madera Permite al lanzador iniciar un fuego de 30 cm. de radio, que durará mientras haya combustible. Si un objetivo está dentro del área, recibirá un ataque de daño 1d6 donde la armadura cuenta la mitad, a una localización específica. Este fuego puede prender materiales inflamables como la ropa. Apagar Fuego El lanzador será capaz de extinguir un fuego de 30cm.x30cm. por cada Int. Hoja Llameante El arma objetivo, que debe estar en posesión del lanzador o el conjuro es cancelado, genera llamaradas alrededor suyo. Cuando el arma impacta se añade un bono al daño igual a la siguiente tabla. La armadura solo protege la mitad de este daño adicional, excepto los puntos de armadura mágicos. Existe una posibilidad de que prendan las vestimentas, con tela, 60% de prender, con cuero, 20%, con metal, 0%, con madera 20% . Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

3

1d8

4

1d10

Muro de Fuego Crea un muro opaco de fuego de 3m. x 3m. por cada Int. con un alcance de 30m./Int. hasta un máximo de 60 m., con un espesor de 1,8 m. La duración se mantendrá con concentración, y una vez se desconcentre, 1 ronda por cada Int. que se haya aplicado al conjuro para cualquier rasgo. Si alguien se acerca a la cara exterior del muro, a 3 m. o menos recibe 1D6 de daño por ronda, o 1D4 de daño hasta los 6 m. Si atraviesan el muro, reciben 2D6 y un +1 al daño por cada Int. adicional de potencia. El daño se aplica al final de la ronda. Si el objetivo atraviesa ambas zonas de daño en la misma ronda, se aplica la más grave. Este daño se aplica a cada localización, y la armadura solo cuenta la mitad. Una tirada de Evadir justo cuando acaba de ser lanzado el conjuro permite evitar la mitad del daño lanzado, escapando de la zona. Existe una posibilidad de que prendan las vestimentas, con tela, 60% de prender, con cuero, 20%, con metal, 0%, con madera 20%. Proyectil de Fuego Lanza un puntiagudo proyectil de fuego de gran densidad dirigido hacia un objetivo concreto. Es posible escoger el efecto de combate Superar Cobertura y Presionar Ventaja. Tres localizaciones aleatorias se ven afectadas. Las armaduras protegen la mitad y solo puede evitarse el daño con Evadir o Atletismo. Los puntos de armadura mágicos protegen normalmente. Intensidad

Daño

1

1d6

2

1d8

4

1d10

6

2d6

8

1d8+1d6

10

2d8

12

1d10+1d8

14

2d10

16

2d10+1d2

Bola de Fuego Una gran bola se genera en las manos del lanzador, que se dirige hacia un punto designado dentro del alcance del

217

conjuro, explotando en un área de 6m. de radio. Todos los que estén dentro reciben tanto daño como la Int. (ver tabla más abajo) a todas las localizaciones. La armadura solo protege la mitad. Los puntos de armadura mágicos protegen con normalidad. Si se consigue la Resistencia, se recibe la mitad del daño lanzado. Existe una posibilidad de que prendan las vestimentas, con tela, 60% de prender, con cuero, 20%, con metal, 0%, con madera 20%.

Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

Intensidad

Daño

14

1d10+1d8

1

1d4

16

2d10

2

1d6

18

2d10+1d2

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

Círculo de Fuego Crea un círculo opaco de fuego que rodea al lanzador con 3 m. de alto y 3 metros de radio por Int., 15 cm. de espesor. La duración se mantendrá con concentración, y una vez se desconcentre, 1 ronda por cada Int. adicional que se haya aplicado al conjuro para cualquier rasgo. Cualquiera que pase a través de él recibirá daño a 2D4-1 localizaciones. El daño será de 1D6 por ronda, o 1D4 de daño hasta los 6 m. Si atraviesan el muro, reciben 2D6 y un +1 al daño por cada Int. de potencia. Con tela, 60% de prender, con cuero, 20%, con metal, 0%, con madera 20%. Con una tirada de Evadir exitosa la armadura protege la mitad y evita que prendan las ropas. Usar la misma tabla de Intensidades y daños que Muro de Fuego. Lluvia de Fuego Crea una lluvia de pequeñas bolas de fuego que descienden en un área de 3m.x3m.x3m. Este fuego es incapaz de prender el entorno ni los objetivos, solo dañarán por quemaduras a aquellos seres vivos no vegetales que entren en contacto con estas bolas dentro del área de efecto. Tres localizaciones aleatorias se ven afectadas. Las armaduras protegen la mitad y solo puede evitarse el daño con Evadir o Atletismo. Los puntos de armadura mágicos protegen normalmente.

218

Prender Metal Una pieza de metal arde en llamas, el objeto puede ser de 0,5 kg. por Int. Si el objeto es portado o vestido por un ser, éste puede realizar una tirada de resistencia de Evadir. Si falla, recibirá 2D6 de daño en la localización en contacto si está en contacto directo con su piel. 1D10 si está en contacto con tela. En otro caso recibe 1D6 de daño, incluyendo a aquellos que estén a un radio de 30cm. o menos del objeto en la misma localización que el objetivo (o en una localización aleatoria, si no se conoce). Este daño se aplicará cada ronda que se mantenga el contacto o la distancia de efecto. Triada de Llamas El lanzador dirige tres proyectiles de fuego hasta un máximo de tres objetivos, siempre que estén dentro de un ángulo de 60 grados entre ellos y dentro del campo de visión del lanzador. Es posible escoger el efecto de combate Superar Cobertura y Presionar Ventaja. Tres localizaciones aleatorias se ven afectadas. Las armaduras protegen la mitad y solo puede evitarse el daño con Evadir o Atletismo. Los puntos de armadura mágicos protegen normalmente. El daño se muestra en la siguiente tabla: Intensidad

Daño

1

1d6

2

1d8

4

1d10

6

2d6

8

1d8+1d6

10

2d8

12

1d10+1d8

14

2d10

16

2d10+1d2

Aliento de Dragón Un cono de fuego que asemeja al aliento de un dragón emerge de las manos o boca del lanzador, con una anchura de 30 cm. en la base y 6 metros a su distancia máxima de 30 m. Todos los que estén dentro reciben tanto daño como la Int. (ver tabla más abajo) a todas las localizaciones. La armadura solo protege la mitad. Los puntos de armadura mágicos protegen con normalidad. Si se consigue la Resistencia, se recibe la mitad del daño lanzado. Existe una posibilidad de que prendan las vestimentas, con tela, 60% de prender, con cuero, 20%, con metal, 0%, con madera 20%. Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

219

LEY DEL HIELO Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Enfriar Líquido

1

1

x1 AC

C

30 m.

-Muro de Frío

3

Desc.

x0,5 AC

3ronda/Int.

10m./Int.

-Pasaje de Hielo

1

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

-Misil de Hielo

3

x0,5 AC

-

20m./Int.

-Bola de Frío

2

Desc. 6m.R + 3m.R/Int.

x0,5 AC

-

10m./Int.

-Lámina de Hielo

3

3m.x3m./Int.

x0,5 AC

-

20m./Int.

-Misil de Frio

3

Desc.

x0,5 AC

2D4 rondas

20m./Int.

-Muro de Hielo

3

Desc.

x0,5 AC

10min./Int.

10m./Int.

-Agua/Hielo

2

1m.3/Int.

x1 AC

P

30 m.

-Enfriar Metal

2

0,5kg./Int.

1 AC

1ronda/Int.

30m.

-Lluvia a Nieve

3

Desc.

x1 AC

Desc.

-

-Lluvia a Granizo

4

6m.R/Int.

x0,5 AC

-

40m./Int.

-Enfriar Líquido Hasta 1 pie cúbico (30x30x30cm.) por cada Int. de líquido se congela a una velocidad de 1 pie cúbico por ronda. Debe tratarse de un líquido inanimado. La temperatura no bajará de -29 grados C. -Muro de Frío Crea un muro de aire de frío intenso de 3 m. de largo por cada Int., y una altura de 6 m., con un alcance de 30m./Int. hasta un máximo de 60 m. Será visible por una neblina del agua que se condensa procedente del aire. También se puede generar un círculo que rodea al lanzador con 3m. de radio y 1,5 m. adicionales por cada Int., y una altura de 6 m. Cualquiera que atraviese el muro recibirá un daño de 1D8 y un +1 por cada Int. de potencia. El daño se aplica al final del ronda. El daño se aplica a cada localización, y la armadura solo cuenta la mitad. Una tirada de Evadir justo cuando acaba de ser lanzado el conjuro permite evitar la mitad del daño lanzado, escapando de la zona. Se pueden escoger los efectos de combate Desarmar Oponente, Derribar Oponente y Atrapar. -Pasaje de Hielo El lanzador podrá caminar sobre el hielo como si fuese aire. No se caerá cuando atraviese formaciones elevadas o inclinadas, pues para el lanzador seguirá teniendo una buena adherencia.

220

Resistencia

-Misil de Hielo Se genera una estaca de hielo delante del lanzador que se dirige hacia el objetivo, causando un daño de 1D6 y +2 por cada Int. en una localización aleatoria. Las armaduras protegen. Cada 2 Int. se añade 1 misil cuyo objetivo puede ser diferente o el mismo, hasta un máximo de 4. Es posible escoger el efecto Escoger Localización. -Bola de Frío Una bola de intenso frío se genera en las manos del lanzador, que se dirige hacia el punto designado, donde explosiona afectando a todos en el área de efecto. El área será de 6m.R más 3m.R por cada Int. El daño se aplica a 1d6-1 localizaciones aleatorias y dependerá de la Int. tal como se indica en la siguiente tabla: Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

-Lámina de Hielo Crea una lámina de hielo horizontal que cae y golpea a objetivos que se encuentren debajo. El tamaño es de

3m.x3m. por Int. El daño afectará a 1D3+1 localizaciones, siendo la primera la cabeza para objetivos humanoides. Es posible escoger el efecto de combate Aturdir Localización si se consiguen dos ventajas en la tirada diferencial contra Evadir. Una resistencia de Evadir exitosa permite recibir la mitad del daño lanzado a 1D2 localizaciones, a escoger. El daño depende de la Int. usada para ello, como se muestra a continuación: Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

-Misil de Frío Se genera una pequeña esfera de aire y partículas de hielo extremadamente frías y concentradas delante del lanzador que se dirige hacia el objetivo, causando un daño de 1D6 y +1 por cada Int. en una localización aleatoria. Las armaduras solo protegen la mitad. Cada 2 Int. se añade 1 misil cuyo objetivo puede ser diferente o el mismo, hasta un máximo de 4. Dependiendo de la localización, los efectos son los siguientes con una duración de 2D4 rondas: -Brazos y piernas: -20 acciones que requieran de la extremidad. -Cuerpo: Chequeo de fatiga cada ronda. -Cabeza: Solo puede defender. -Muro de Hielo Tiene dos versiones, un muro recto, o un domo alrededor del lanzador. Ambos tienen un espesor de 2,5cm./Int. -El muro es de 3m.x3m. por Int. -El domo crea un hemisferio de hielo de un radio de 1,5m./4 Int. Si se utiliza para atrapar objetivos, podrán tirar Evadir como medio de evitar ser atrapados mientras se forma. Puede ser lanzado volcado, de manera que sirve como contenedor o incluso como barca. Cada 1,5 m. de sección tiene 1 Armadura + 12 Puntos de Golpe por cada 2,5 cm. de espesor., y podrá hacerse añicos con armas o fuerza bruta.

-Agua/Hielo Transforma 1m3 de agua por cada Int. en hielo de forma instantánea. -Enfriar Metal Enfría un objeto de metal hasta el punto que se vuelve extremadamente frágil. Si se trata de un arma, ésta recibirá siempre el daño del arma atacante si realiza una parada, así como recibirá el daño generado en los ataques que realice, si el arma es parada por el oponente. Si no se trata de un arma también será susceptible de recibir daños cada vez que el objeto sea golpeado. Igualmente, cualquier ser que se encuentre en contacto con el objeto puede realizar una tirada de resistencia de Evadir. Si falla sufrirá un daño igual a 1D6 si está en contacto con tela, o 1D10 si está en contacto con la piel, en la localización concreta, y cada ronda que el contacto y la duración del conjuro se mantenga. -Lluvia a Nieve En caso de que exista lluvia en la zona, ésta será transformada en copos de nieve por la duración natural de la tormenta en un área de 2 km. alrededor del lanzador. Cada 5 grados centígrados de por encima de 0 en la zona reducirá el área en 100 m. -Lluvia a Granizo Mientras exista lluvia, ésta es transformada en una potente lluvia de granizo en el área de efecto que golpea a todos los que estén dentro. Las armaduras protegen con normalidad. 1D2 localizaciones son impactadas cada ronda. Solo aquellos a menos de 5m. del límite del radio podrán librarse con Evadir. En un área de 18 m. de radio + el núcleo de daño (6m.R/Int.) el granizo torrencial ciega a los afectados, que perciben con un -40 a sus sentidos. Además el suelo afectado se congela, ralentizando el movimiento en un 50%. Las criaturas voladoras harán una tirada de Volar a -40 para no caer. Los que estén en el suelo cada ronda tirarán Evadir o Acrobacias para no caer al suelo, siendo a -40 si se mueven más rápido que caminar. Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

221

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

222

LEY DE LA LUZ Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Luz

2

Desc.

x1 AC

10min/Int.

Desc.

Aura

2

1/2Int.

x0,5 AC

10min/Int.

3m.

Rayo de Impacto

3

1

x0,5 AC

-

30m.

Oscuridad

2

10m./Int.

x1 AC

10min./Int

Toque

Toque Electrificado

1

Lanz.

1 AC

1 min.

Toque

Rayo Eléctrico

3

1/2 Int.

x0,5 AC

-

30m.

Faro

2

-

x1 AC

1min./Int.

3km/Int.

Hoja Eléctrica

2

1

1 AC

1ronda/Int.

Toque

Luz Súbita

3

3m.R/2Int.

x0,5 AC

-

10m./Int.

Bola de Descarga

4

6m.R

x0,5 AC

-

10m./Int.

Corona*

3

Lanz.

Instantáneo

1ronda/Int.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Luz Este conjuro tiene tres versiones. La primera es un cono que se proyecta de la mano del lanzador. Si la mano se cierra, la luz deja de alumbrar temporalmente hasta que vuelva a abrirse. El alcance es de 15m. y el coste 2. Duración 10min./Int. La segunda es un punto de luz que se lanza sobre un objetivo u objeto. Si es un objeto, se moverá pegado a él. Si es sobre un objetivo vivo, hará una tirada de resistencia. Si la falla, el punto de luz se moverá pegado a él, y si la consigue, el punto de luz quedará fijado en el lugar donde originalmente se lanzó, sin seguir al objetivo. El Área es de 3m.R/Int., cada Int. gastada en Área permite aumentar el radio de un punto de luz, o crear un punto de luz adicional. El alcance es de 20 m. Por una Int. adicional de 3 la iluminación resultante es como si fuera de día. La duración es 10min./Int. La tercera se trata de una bola de luz concentrada de 30 cm. de diámetro que al llegar a la distancia deseada (máximo 10m./Int.) explota en un resplandor de luces que iluminan el área por la duración del conjuro, mientras cae hacia el suelo lentamente. El área es igual al alcance y la duración 1 ronda/Int. -Aura Crea un aura alrededor del objetivo realza una apariencia poderosa y genera un penalizador de -10 en la habilidad de los atacantes. Por 1 Int. adicional la penalización es de -15.

Resistencia

Evadir/Aguante

-Rayo de Impacto Una intensa energía luminosa emana de las manos del lanzador, que se aproxima al objetivo a una gran velocidad. El impacto eléctrico se siente como un golpe físico instantáneo. Es posible escoger el efecto de combate Derribar Oponente o Empujar. Tres localizaciones aleatorias se ven afectadas. Las armaduras protegen la mitad y solo puede evitarse con Evadir o Atletismo. El daño se muestra en la siguiente tabla: Intensidad

Daño

1

1d6

2

1d8

4

1d10

6

2d6

8

1d8+1d6

10

2d8

12

1d10+1d8

14

2d10

16

2d10+1d2

-Oscuridad Este conjuro tiene dos versiones, la primera acentúa las sombras y oscuridad del área de efecto, de manera que las acciones de sigilo reciben un +20. Este efecto no es perceptible normalmente a ojos ajenos. La segunda versión genera una oscuridad completa en el área de efecto, donde cualquier luz mágica cesará de existir si no resiste este conjuro con una tirada de resistencia (con la habilidad de lanzamiento original).

223

-Toque Electrificado Al lanzar este conjuro se podrá posteriormente tocar en el siguiente minuto al objetivo, de manera que desencadenará el poder eléctrico de la luz, afectando al objetivo en la localización tocada, realizando un daño de 1D6, y un +1 por cada Int. Solo los bonos mágicos de la armadura protegen. Además, podrá desencadenarse tocando un material conductivo, en cuyo caso afectará al objetivo más cercano en contacto, y en la localización pertinente. El lanzador debe iniciar el tocado para que el conjuro se desencadene. -Rayo Eléctrico Un rayo eléctrico emana de los brazos del lanzador en un intenso azul ramificado, dirigido de forma instantánea hacia el objetivo, afectando a 2 localizaciones aleatorias. Es posible escoger el efecto Aturdir Localización. Las armaduras no cuentan. Con una tirada exitosa de Evadir el daño recibido será la mitad. Los afectados deberán superar una tirada de Aguante o sufrir una penalización de -20 a las acciones por 1d3 rondas. Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

-Faro Un rayo concentrado de luz de precisión nace de la palma del lanzador, con el color deseado, con un alcance de 3 km. por Int. hasta un máximo de 9 km. -Hoja Eléctrica El arma objetivo, que debe estar en posesión del lanzador o el conjuro es cancelado, cruje con arcos eléctricos. Cuando el arma impacta se añade un bono al daño igual a la siguiente tabla, y el objetivo sufre un -20 a la hora de evitar los efectos de combate Aturdir Localización, Desequilibrar Atacante, Empujar y Derribar Oponente. La

224

armadura no protege este daño adicional, excepto los puntos de armadura mágicos. Intensidad

Daño

1

1d4

3

1d6

5

1d8

7

1d10

-Luz Súbita Crea un radio de luz de gran intensidad, todos los que estén dentro son aturdidos si fallan la resistencia. Aturdido significa que solo podrán defender durante el aturdimiento. Con el coste base el aturdimiento es 1 ronda. Por 2 Int. adicionales el aturdimiento es 1d3 rondas. Por 4 Int. aturdimiento 1d6-1. -Bola de Descarga El lanzador extiende un dedo y una bola de 3 cm. de diámetro de color blanco-azulado se dirige a la localización objetivo, tras lo cual se expande en arcos eléctricos por todo el radio de efecto. Con una tirada de Evadir exitosa se evita la mitad del daño, con 2 o más ventajas se evita el daño completamente. Las armaduras no cuentan y se afectan 1d6-1 localizaciones aleatorias. Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

-Corona* El lanzador es rodeado por una chispeante aura eléctrica. Iluminará un radio de 9 m. Además, cuando reciba un ataque que cause daño, el atacante recibirá la mitad de ese daño de forma automática en la localización que entró en contacto.

LEY DEL AGUA Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Condensar Agua

1

1

1min.

-

Toque

-Analizar Líquido

1

1

1min.

-

1 m.

-Niebla Densa

1

3m.R/Int.

x0,5 AC

1min./Int.

30m.

-Purificar Fluido

1

30x30x30cm./Int.

x1 AC

-

1 m.

-Muro de Agua -Torbellino de Agua

2

3mx3mx3cm

x0,5 AC

C / Desc.

15m./Int

2

Desc.

x0,5 AC

-

20m./Int.

-Trampa de Ahogo

2

4m.R

x0,5 AC

1hora/Int.

15m./Int.

-Mantenerse Seco

1

Lanz.

x1 AC

5min./Int.

-

-Saciar Agua

3

1/Int.

x1 min.

-

5 m.

-Calmar Agua

2

30m.R/Int.

x1 AC

10min./Int.

50m./Int.

-Burbuja de Aire

2

3m.R/Int.

x1 AC

1min./Int.

-

-Corredor de Agua -Trampa del Ahogo

2

Desc.

x1 AC

C

3m./Int.

2

3m.R/Int.

x1 AC

-Flotación

2

15m.R/Int.

x1 AC

2min./Int

15m./Int

-Llamar a la Lluvia -Comandar Corriente

2

60m.R/Int.

x1 AC

60m./Int.

3

1

x1 AC

10min./Int. 30min./Int (C)

-

-Remolino

4

Desc.

x1 AC

C

100m./Int.

-Dividir Agua -Tormenta Marítima

4

10x10x1m.(5m.)/Int.

x1 AC

C

30m./Int.

6

2km.R/Int.

x1 AC

Desc.

2 km.

-Condensar Agua Condensa 1 litro de agua proveniente de la humedad ambiente. Esta agua puede canalizarse a un recipiente. -Analizar Líquido Permite analizar un líquido para saber cuál es su naturaleza, (por ejemplo, cerveza) y desvela si contiene algún tipo de sustancia dañina (aunque no se conoce la sustancia en concreto). -Niebla Densa Se genera una niebla que oscurece todo el área de efecto, afectando a la visión como si fuera de noche, aunque la visión nocturna no tiene efecto. Otra opción permite disipar una niebla actualmente presente en área de efecto designada, por la duración del conjuro. Una vez terminada la duración, la niebla alrededor que no haya sido disipada llenará de nuevo el área donde el conjuro tuvo efecto.

1hora/Int.

Resistencia

30 m.

-Purificar Fluido Hasta 1 pie cúbico (30x30x30cm.) de fluido por cada Int. es purificado, eliminando toda sustancia dañina como venenos o ácidos. -Muro de Agua Crea un muro de agua pura de hasta 3m.x3m.x2cm. de tamaño. Todo movimiento a través del muro se a 1/4, y los ataques través del mismo reciben un -40. A coste base la duración será la Concentración. Si se añade Int., la duración será 1 min. / Int. Por 4 Int. la duración es Permanente. Por 1 Int. el muro puede ser curvado hasta un semicírculo. -Torbellino de Agua Se genera una corriente en espiral delante del lanzador que se dirige hacia el objetivo, causando un daño de 1D6 y +1 por cada Int. en una localización aleatoria. Las armaduras protegen normalmente. Cada 2 Int. se añade 1 misil cuyo objetivo puede ser diferente o el mismo, hasta

225

un máximo de 4. Las tiradas de Evadir se realizan a la mitad. Es posible escoger los efectos de combate Derribar Oponente, Empujar, Presionar Ventaja y Escoger Localización. -Trampa de Ahogo Una zona de agua se convierte en agua hostil para aquellos seres que respiren aire. El agua se agita y parece sujetar a los objetivos, apresándolos con fuertes corrientes. Las maniobras de nadar se realizan con un -20 por cada 2 Int. -Mantenerse Seco El lanzador podrá sumergirse en agua, o entrar en contacto con ella de manera que siempre resbala por sus ropas y/o cuerpo, manteniéndose seco por la duración del conjuro. -Saciar Agua Sacia cualquier necesidad de agua que tenga el objetivo completamente. Por 1 Int. también sacia al objetivo por las siguientes 24 horas. Afecta a 1 objetivo/Int. -Calmar Agua El agua en el área de efecto se calma, las olas son reducidas en 10 m. por Int. -Burbuja de Aire Crea una burbuja de aire de 3m.R por Int. alrededor del lanzador y otros, que los transportará hasta una profundidad de 30 m. bajo el agua. Podrá dirigir la burbuja a una velocidad de 9 m. por ronda. Si pierde la concentración la burbuja comenzará a emerger a una velocidad de 9m. por ronda, hasta que retome la concentración. Si llega a la superficie, la burbuja se desvanece. -Corredor de Agua Crea un corredor de agua que transporta velozmente a los que entren en él. El corredor debe estar abierto por la superficie. Tendrá un tamaño de 30m. de largo x 90cm. de ancho x 3m. profundo. Cada Int. aumentará en 30m. x 30 cm. x 6m.

226

-Trampa del Ahogo Una zona de agua se vuelve inestable cuando entran seres que respiran aire, aplicando una penalización de -80 a nadar. -Flotación Una zona de agua se vuelve más densa, de manera que es más difícil hundirse. Se recibe un +40 a las acciones de nadar. -Llamar a la Lluvia En caso de que haya nubes, lloverá por la duración del conjuro. -Comandar Corriente El objetivo de este conjuro será el agua circundante al navío donde se encuentre el lanzador. Esto permite aumentar la velocidad del barco en 4m./ronda por cada Int. durante 30min./Int., siempre que se mantenga la concentración. -Remolino Crea un remolino sobre una superficie de agua, elevándose sobre ella, atrapando todos los objetos a 50m. de radio por cada Int. El núcleo del remolino creado es de 15 m. de radio. A nivel 6 la duración es de 10 min./Int. si el lanzador escoge no concentrarse. -Dividir Agua El lanzador es capaz de dividir una masa de agua hasta 10 m. x 10m. de longitud x 1m. de ancho abajo (5m. arriba) por cada Int. -Tormenta Marítima Se invocan las fuerzas de la naturaleza para crear una tormenta devastadora (necesario crearla sobre una masa grande de agua). Incluirá fuertes lluvias, olas de 6 m. y vientos de 40 km./h. Cada 2 Int. aumentará 5 m. la altura de las olas y 30 km. la velocidad del viento hasta un máximo de 4 Int. Una vez la tormenta ha sido invocada, se disipará con normalidad.

LEY DEL VIENTO Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Brisa

1

6m.R/Int.

x1 AC

C

6m./Int.

-Susurro de Viento

1

1

x1 AC

1min./Int.

300m./Int.

-Condensación

1

1

1min.

-

Toque

-Oxigenación

2

3m.R/Int.

x1 AC

2min./Int.

6m./Int.

-Muro de Aire

2

5mx5mx9cm

x0,5 AC

C / Desc.

15m./Int

-Golpe de Vacío

3

1,5m.R/Int.

x0,5 AC

-

15m./Int

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Control del Viento

3

15m.R/Int.

x0,5 AC

1min./Int.

10m./Int.

-Viento Guía*

1

1

Instantáneo

-

10 m.

-Viento Huracanado

4

3m.R

x0,5 AC

C

-

-Niebla Adormecedora

3

3m.R/Int.

x1 AC

1min./Int.

1,5m.

-Parar el Viento*

1

4m.R/Int.

Instantáneo

5min./Int.

30m.

-Niebla de Muerte

3

2m.R/Int.

x0,5 AC

C (Desc.)

3m./Int.

-Tornado

4

5m.R

x0,5 AC

1ronda/Int.

150m.

-Viento de Costado*

3

5m.R/Int.

Instantáneo

3ronda/Int.

30m.

-Tormenta Devastadora

6

2km.R/Int.

x1 AC

Desc.

2 km.

-Brisa Crea una brisa capaz de mover gases o renovar el oxígeno de una estancia -Susurro de Viento Transporta un mensaje susurrado por el lanzador a un punto objetivo siempre que esté en línea de visión. Por 1 Int. la comunicación es en ambas direcciones. -Condensación Condensa 1 litro de agua proveniente de la humedad ambiente. Esta agua puede canalizarse a un recipiente. -Oxigenación Genera un aire cargado de oxígeno y energía vital en el área de efecto, que otorga un bono de +15 a los ataques realizados por cualquier vida animal dentro del área, y un bono al daño de los ataques de fuego de +1D4. -Muro de Aire Crea un muro de aire agitado. Todo movimiento a través del muro se reduce a la mitad, y los ataques a distancia a través del mismo reciben un -40. A coste base la duración será la Concentración. Si se añade Int., la duración será 1 min. / Int. Por 4 Int. la duración es Permanente. Por 1 Int. el muro puede ser curvado hasta un semicírculo.

Resistencia

-Golpe de Vacío Genera un vacío momentáneo en el área de efecto, que repentinamente recupera el aire a toda velocidad, golpeando a los objetivos que haya dentro. El daño será igual a 1D6 + 2/Int. a 1D4 localizaciones. Una resistencia de Evadir exitosa evita la mitad del daño lanzado. Las armaduras cuentan la mitad, excepto los puntos de armadura mágicos. -Control del Viento Genera un viento agitado que lleva una dirección concreta, puede desplazar gases como niebla o nubes tóxicas. Cada Int. prolonga el conjuro 1 minuto. Penaliza con -20 todos los ataques a distancia en el área. -Viento Guía* El disparo objetivo es guiado por los vientos de manera que recibe un +30 a la habilidad o el doble de alcance, a escoger. -Viento Huracanado Se genera un torbellino de viento alrededor del lanzador que le seguirá. Cualquier disparo cuyo objetivo sea el lanzador será incapaz de atravesar el área de efecto, que será de 3 m. de radio. Cualquier movimiento o lucha

227

cuerpo a cuerpo que se realice dentro o a través del área será disminuido en un 80% (excepto para el lanzador). -Niebla Adormecedora Se crea una niebla muy pobre de oxígeno, lo cual obliga a realizar una tirada de fatiga cada ronda si se está realizando una actividad extenuante, o cada 3 rondas en caso contrario. Los conjuros de fuego reciben un -20 al lanzamiento. Por 1 Int. el conjuro será una nube en vez de niebla, lo que permite que sea afectada por los vientos. -Parar el Viento* Para cualquier viento de hasta 50 km./h. en el radio de efecto. -Niebla de Muerte Crea una nube de partículas de gas cargadas eléctricamente que genera una descarga a todos aquellos dentro del área de efecto, afectando a dos localizaciones aleatorias cada ronda. El daño recibido será de un daño de 1D8 las dos primeras rondas, 1D6 la tercera y cuarta, y 1D4 la quinta y sexta, después de la cual se disipa. Cada Int. añade un +1 al daño en todas las rondas. La primera ronda la niebla está formándose y los que realicen su resistencia de Evadir saldrán del área antes de que les afecte la siguiente ronda. Por 1 Int. el conjuro será una nube en vez de niebla, lo que permite que sea afectada por los vientos. A partir de nivel 6, el conjuro podrá tener una duración de 10 rondas sin necesidad de mantener la concentración. -Tornado Existiendo al menos un viento de 40km./h., genera un tornado de 5 m. de radio que se moverá aleatoriamente 30m. cada ronda que el lanzador no se concentre. Si se concentra podrá controlar el movimiento hasta 30 m. cada ronda. Cada ronda que haya objetivos dentro, se realizará una tirada de ataque con la habilidad de esta lista (se puede escoger cualquier efecto de combate que tenga que ver con inmovilizar, derribar, cegar, capturar

228

arma, etc). Deberá defenderse con Músculo. El daño se realizará a 1d6+2 localizaciones, las armaduras cuentan. El daño viene dado por la Int. según la siguiente tabla: Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

10

1d8+1d6

12

2d8

14

1d10+1d8

16

2d10

18

2d10+1d2

Si se consiguen dos ventajas, podrá escogerse el efecto Vuelo de Tornado, en cuyo caso el tornado levanta al objetivo 1d100 x 30 cm. y lo deja caer, calculando el daño según la caída. El tornado también ocasionará daños materiales allá por donde pase, a discreción del DJ y considerando la intensidad del conjuro. -Viento de Costado* Crea un área de viento constante y caótico. Cualquier disparo o ataque elemental que no sea eléctrico recibe una penalización de -30 al ataque por cada Int. -Tormenta Devastadora Se invocan las fuerzas de la naturaleza para crear una tormenta devastadora. Incluirá fuertes lluvias, rayos aleatorios, ventisca si el clima es el adecuado y vientos de 40 km./h. Cada Int. aumentará 30 km. la velocidad del viento hasta un máximo de 3 Int. Una vez la tormenta ha sido invocada, se disipará con normalidad.

LEY DE LA OSCURIDAD Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Crear Oscuridad

1

6m.R/Int.

x1 AC

10min./Int.

Toque

-Visión Nocturna

1

Lanz.

x1 AC

60 m.

-Formas de Sombras

2

1/Int.

x1 AC

10min./Int. 10min./Int. (C)

-Nube Sombría

2

30m.R+10m./Int.

x1 AC

2h./Int.

30 m.

Toque Gélido

1

Lanz.

1 AC

1 min.

Toque

-Visión Oscura

3

1/Int.

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

-Creación Oscura -Monstruos de Oscuridad

3

Desc.

x1 AC

1hora/Int.

Toque

3

3m.R

x1 AC

1min./Int.

30 m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Crear Oscuridad Crea 6 metros de radio de oscuridad por cada Int. como si fuera una noche profunda. Por un Int. podrá modificar la intensidad de la oscuridad cada vez que se concentre. -Visión Nocturna El objetivo puede ver en oscuridad nocturna hasta 30 m. como si fuera de día. -Formas de Sombras Se puede crear o bien la ilusión visual de formas sombrías, o simplemente sombras normales. Se creará una forma por cada Int. Las sombras se moverán de la manera deseada si se concentra. -Nube Sombría Crea una nube de oscuridad que se mueve con el viento. La intensidad puede ir desde un día nublado hasta oscuridad nocturna. Toque Gélido Al lanzar este conjuro se podrá posteriormente tocar en el siguiente minuto al objetivo, de manera que desencadenará el poder gélido de las sombras, invadiendo al objetivo con un frío proveniente de la oscuridad que se introduce en la localización tocada, realizando un daño de 1D6, y un +1 por cada Int. Solo los bonos mágicos de la armadura protegen. -Visión Oscura El objetivo puede ver en oscuridad absoluta hasta 30 m. como si fuera de día. Este conjuro necesita ausencia total de luz para funcionar.

Resistencia

30 m.

-Creación Oscura Permite crear un objeto extrayendo filamentos de materia del Plano de las Sombras. El objeto será inanimado, con una Carga máxima de 5 por Int. (o 5kg. por Int. dependiendo del criterio escogido). Objetos sin Carga más grandes como puertas o muros se crean a 30 cm3 por Int. La creación se mantendrá por la duración del conjuro. Será necesario estar en posesión de una pequeña muestra del material/es que componen la creación. La calidad o fidelidad del objeto, sobre todo si es complejo, puede requerir una tirada de artesanía adecuada. -Monstruos de Oscuridad Extrae filamentos de material del Plano de las Sombras para crear una ilusión de criaturas casi reales. Todas deben ser del mismo tipo y el total no debe superar un TAM de 6 por cada Int. Funcionarán como las criaturas que imitan tanto en habilidades, ataques y puntos de armadura. Pero al ser hechos de sombras, solo tendrán la mitad de los Puntos de Golpe en cada localización. Tienen siempre el rasgo de Terroríficos. Aquellos que vean a las criaturas podrán descreer, ya que se trata de una ilusión de la mente (con Voluntad). Aquellos que fallen, recibirán daño real, aunque aquellas habilidades como ataques de aliento, de mirada, etc. parece que son reales, pero realmente no ocurren. Las víctimas si reaccionan como si fueran reales. Aquellos que descrean las verán como sombras difusas e imágenes translúcidas. Podrán atacarlas ignorando los puntos de armadura y recibirán la mitad del daño lanzado por las criaturas, y no creerán verse afectados por ataques mágicos como los antes mencionados.

229

TRANSFORMACIÓN TERRIBLE Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Ojos Abultados

1

Lanz.

x0,5 AC

20min./Int.

-

-Piel Escamosa

1

Lanz.

x0,5 AC

3min./Int.

-

-Cola Prensil

2

Lanz.

x1 AC

20min./Int.

-

-Tentáculos

2

Lanz.

x0,5 AC

3min./Int.

-

-Alas de Murciélago

3

Lanz.

x1 AC

20min./Int.

-

-Cuernos

2

Lanz.

x0,5 AC

3min./Int.

-

-Garras

2

Lanz.

x0,5 AC

3min./Int.

-

-Colmillos

2

Lanz.

x0,5 AC

3min./Int.

-

-Espinas

2

Lanz.

x0,5 AC

3min./Int.

-

-Venenoso

2

Lanz.

x0,5 AC

3min./Int.

-

-Aliento Pútrido

3

Lanz.

x0,5 AC

3min./Int.

-

-Forma Adaptada

3-5

Lanz.

x1 AC

1ronda/Int.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Ojos Abultados Los ojos del lanzador se alargan, aumentando su capacidad de visión. Otorga un bonificador de +10 a la percepción con vista por cada Int. hasta un máximo de +40, o la mitad si la vista se usa incluyendo otros sentidos.

Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

Resistencia

-Piel Escamosa La piel del lanzador se transforma para conseguir una estructura semi-escamosa que otorga una AP de 3 (+1 a armadura superpuesta, máximo 8). Cada Int. adicional otorgará +1 adicional de AP (+1 adicional a armadura superpuesta, máximo 8).

-Alas de Murciélago Hace crecer alas, de manera que podrá volar a una velocidad de Caminar sin sufrir fatiga extra. Si aumenta la velocidad deberá hacer chequeos de fatiga cada ronda.

-Cola Prensil El lanzador hace crecer una cola suficientemente fuerte como para sostener su propio peso, pudiendo colgarse de ella y sostener objetos con ella.

-Cuernos El lanzador hace crecer dos cuernos en su cabeza que le otorgan +1 AC exclusivamente para atacar mientras carga, ataque exclusivo con cuernos. Obtendrá un bono a intimidación de +30. La longitud es Corta. La habilidad de combate usada será la de Combate Desarmado.

-Tentáculos Varios tentáculos crecen de diferentes partes del cuerpo del lanzador, disponibles para poder realizar ataques de forma independiente a sus brazos. Ofrece +1 AC solo para atacar, y solo con los tentáculos. Solo permite efectos de combate relacionados con la inmovilización. La habilidad de combate usada será la de Combate Desarmado. La longitud de alcance es Media. El daño depende de la Int. como se define en la siguiente tabla (a efectos visuales, cada 2 Int. implica un tentáculo adicional):

230

Si se escoge el efecto de combate Derribar Oponente, el oponente se resistirá con su habilidad dividida por dos. Si escoge el efecto de Empujar, empujará 1 metro por cada punto de daño. El daño lanzado dependerá del a Int. como se muestra a continuación:

Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

-Garras Hace crecer garras en las manos. Aparte de atacar, estas pueden usarse para defenderse de ataques con armas. La longitud es Corta. La habilidad de combate usada será la de Combate Desarmado. El daño de ataque depende de la siguiente tabla: Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

-Colmillos Hace crecer grandes colmillos que podrá usar para atacar exclusivamente. La longitud es Toque. El efecto de combate Atrapar es mejorado, de manera que el oponente no puede librarse con efectos de combate, y la tirada enfrentada de Músculo la hace a la mitad. Además, cuando gasta 1 AC para derribarlo, el oponente se resistirá a la mitad de su habilidad de nuevo. La habilidad de combate usada será la de Combate Desarmado. Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

-Espinas Crecen espinas alrededor del cuerpo del lanzador. Cada vez que reciba un ataque con un arma de Toque o Corta, el atacante recibe automáticamente un ataque de estas espinas. La habilidad de combate usada será la de Combate Desarmado. El daño dependerá de la siguiente tabla: Intensidad

Daño

1

1d4

2

1d6

4

1d8

6

1d10

8

2d6

-Venenoso El lanzador puede utilizar el efecto de combate Inyectar Veneno, siempre que lo utilice con algún arma natural de esta lista de conjuros, lo cual permite hacer actuar un veneno que él mismo genera en una glándula que hace crecer con este conjuro. Una vez la glándula ha crecido, el lanzador podrá gastar 1 punto de magia instantáneo para generar una carga de veneno adicional (el conjuro trae una carga de base). El veneno tiene las siguientes características: Aplicación: Inyectado Potencia: 40 + 10/Int. (máx 4 Int.) Resistencia: Aguante T. incubación: 1 Ronda Duración: 5 rondas/Int. Afecciones: Pérdida de percepción (habilidades de percepción a mitad), Aguante, Músculo y Voluntad a mitad, si gasta más de 1 AC por ronda, tirada de Fatiga (con su habilidad sin penalizaciones por el veneno). -Aliento Pútrido El lanzador comienza a expulsar un gas nocivo de su boca. Cualquiera a 3 metros o menos del lanzador debe resistirse con Aguante cada ronda en contacto, o sufrirá un -10 acumulativo mientras no salga del área por 2 rondas, y un daño de 1D6 +1 por cada 2 Int. a 3 localizaciones. La armadura no cuenta. -Forma Adaptada Permite sobrevivir en una condición extrema concreta, como sumergirse en agua congelada profundamente, presiones extremas, atravesar lava, una tormenta de arena. El coste es variable, a discreción del DJ.

231

NIGROMANCIA Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Lenguaje no-muerto

1

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

Detectar No-Muertos

1

1,5m.R

x1 AC

1 min./Int.

30m.

Animar No-muerto

2

Desc.

x1 AC

2 días/Int.

Toque

Cadáver Eterno

2

1/Int.

x1 AC

7días/Int.

10m./Int

Esculpir Carne

2

1/Int.

x1 AC

P

10m./Int

Esculpir Hueso

2

1/Int.

x1 AC

P

10m./Int

Comandar No-muerto

2

Desc.

x1 AC

P

10m./Int

Desentierro

2

1

x1 AC

-

10m./Int

Poder de la Muerte

1

1/Int.

x1 AC

20min./Int.

10m./Int

Maldición de Putrefacción

3

100m.R/Int. 3 min.

-

Toque

Horda de Cementerio

3

30m.R

x1 AC

Desc.

Toque

Resurrección Pútrida

4

1

3 min.

Desc.

Toque

Lenguaje no-muerto Permite al lanzador entender y hablar el lenguaje nomuerto, el lenguaje del aquellos que vuelven, que todos los muertos conocen al volver a la no-vida, de forma inherente e intuitiva, como regalo de El Señor de los Cráneos. Detectar no-muertos Detecta cualquier no-muerto o espíritu dentro del área de efecto.

Resistencia

Esculpir Carne Se trata de un conjuro básico para un nigromante, el cual le permite moldear los cuerpos de sus zombies antes de animarlos. No funciona en no-muertos animados. Este conjuro puede ser usado para reparar daños en cadáveres. Combinado con Suprimir Animación (de la lista de Maestría de la Muerte), puede usarse para curar zombies.

Animar No-muerto Crea un zombie o esqueleto común a partir de un cadáver. La Int. deberá ser igual o mayor que el TAM/3 del cadáver. Por lo tanto, Int. 4 será suficiente para animar a un zombie de TAM 12. Cada no-muerto adicional puede ser creado pagando el coste en Int. por su TAM/3, sin aumentar el Tiempo de Lanzamiento. El creador puede volverlo inerte con una simple orden. Si se quiere despertar al no-muerto de forma esporádica, ha de hacerlo como mínimo una hora, y este tiempo se va sumando al total de horas hasta que el conjuro se desvanece. Mientras el no-muerto esté inerte, estará en el suelo sin ningún tipo de movimiento y ese tiempo no contará en contra de la duración total. Estos no-muertos obedecerán totalmente y sin dudarlo.

Esculpir Hueso Se trata de un conjuro básico para un nigromante, el cual le permite moldear los huesos de sus esqueletos antes de animarlos. No funciona en no-muertos animados.

Cadáver Eterno Este conjuro permite que un cadáver no se descomponga, manteniéndolo en un buen estado. Si se usa sobre un zombie o vampiro, dejará de descomponerse.

Desentierro Cualquier tumba en el suelo se abre y deja en la superficie a todo cadáver enterrado en ella. Se entiende por tumba todo lugar en el suelo donde haya sido enterrado al

232

Este conjuro puede ser usado para reparar daños en cadáveres. Combinado con Suprimir Animación, puede usarse para curar esqueletos. Comandar No-muerto Si tiene éxito, el objetivo se convertirá en un siervo del lanzador. Solo puede lanzarse sobre no-muertos animados. La Int. del conjuro no puede ser inferior al POD del no-muerto. Podrá afectar a tantos no-muertos como le permita la Int. del conjuro.

menos el cuerpo de un animal antes vivo. También puede usarse en ataúdes. Poder de la Muerte El no-muerto objetivo obtiene lo siguiente, por la duración del conjuro: • • •

+1 PG a todas las localizaciones por Int. +1 armadura a todas las localizaciones por cada 2 Int. +2 FUE por cada Int.

Maldición de Putrefacción Si se lanza sobre un área, afectará al área o a un número de animales de rebaño igual a POD. Las vacas darán leche rancia y darán a luz a crías malformadas, los campos no crecerán o estarán podridos cuando los cosechen, haciendo la tierra o los animales inútiles. Si se lanza sobre una persona, deberá apuntar a una localización concreta que esté herida. Si funciona, la localización no podrá recuperarse de forma natural ni mágica. En cambio, la herida supurará y se pudrirá. El objetivo perderá un PG cada día hasta que muera, el conjuro sea destruido o el miembro amputado con Curación, de manera que los PG. de dicha localización serán permanentemente reducidos al los PG actuales. Horda de Cementerio

Este conjuro llama a un número de servidores no-muertos de sus tumbas para servir al lanzador como guerreros hasta que sean destruidos. Es necesario encontrarse en un área donde haya cadáveres y no hayan sido bendecidos con una protección contra nigromancia. Además, el lanzador sufrirá 1 punto de daño en al menos 2 localizaciones (la sangre que debe donar al conjuro). Los cuerpos necesitan de 30 minutos para escarvar hasta la superficie, si están enterrados. Se creará 1D2 esqueletos comunes o zombies comunes por cada Int. Los PM gastados no se recuperarán hasta que todos los nomuertos sean destruidos. Resurrección Pútrida Devuelve un alma a su cuerpo de manera que se convierte en un no-muerto, aunque no es aparente al principio. Nada más ser lanzado el conjuro el ser vuelve como si estuviera totalmente sano y vivo, pero con el tiempo su estado se vuelve aparente. • • • •

Tras una semana, la criatura cuenta como nomuerto a la hora de recibir efectos de conjuros. Después de un mes, los conjuros de curación y su regeneración natural se dividen por la mitad. Después de dos meses ya no se regenera naturalmente. Después de tres meses comienza a descomponerse.

233

MAESTRÍA DE LA MUERTE Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Visión de Cadáver

1

1

x1 AC

5min./Int.

Desc.

Asistencia de Muerte

3

1

x0,5 AC

Desc.

Toque

Restaurar Cuerpo

1

1

x0,5 AC

-

20m./Int.

Muerte Sosegada

3

1/Int.

x1 AC

Desc.

20m./Int.

Suprimir Animación

1

1/Int.

2 AC

1min./Int.

20m./Int.

Marchitar

3

1/3Int.

x0,5 AC

3m./Int.

Alzar No-muerto

1

Desc.

x1 AC

Zumo de Cerebro

3

1

x0,5 AC

P POD min./Int. POD min./Int.

Venerable Muerte

1

1/2 Int.

x1 AC

-

20m./Int.

Construir Intelecto

1

1

10 min.

Toque

Danza Macabra

3

1/2 Int.

x0,5 AC

2días/Int. POD min./Int.

Momificar

5

1

10 min.

P

Toque

Susurro de Mando

1

Desc.

x1 AC

-

3km./Int.

Abrir el Portal Blanco

5

Desc.

3 min.

2D6 rondas

-

Visión de Cadáver El lanzador traslada su visión a la de un zombie o esqueleto. Si el no-muerto es su siervo, el alcance será de 1 km./Int. En caso contrario el alcance será de 50m./Int. Asistencia de Muerte El lanzador debe tener una parte de un cadáver u otra reliquia de una persona muerta para poder lanzar este conjuro. El lanzador obtiene una habilidad que poseyera el difunto en vida, al mismo valor, el suficiente tiempo como para realizar una sola tarea. Por ejemplo, con un Saber, pordía responder una sola pregunta. Con un Estilo de Combate, podría usarlo en un combate. Con Artesanía, podría completar una tarea. Este conjuro puede usarse también para preguntar sobre el mismo difunto. Siempre que el lanzador use la habilidad otorgada por este conjuro, existe un 5% de probabilidades de que el Espíritu de Muerte se le aparezca y puede aparecer como un fantasma e intentar poseerlo. Restaurar Cuerpo Por cada Int. recuperará 1D3 PG. en una localización herida de un no-muerto.

234

Resistencia

Toque -

20m./Int.

Muerte Sosegada El objetivo no-muerto es despojado de su sed de carne y odio hacia lo vivo, de manera que solo desea vagar por las sombras de forma pasiva. El conjuro mantendrá a un no-muerto inferior por un día, pero un vampiro solo será afectado por un minuto o dos. Si cualquiera realiza una acción hostil sobre el objetivo, el conjuro se romperá. Este conjuro se usa también antes de exorcizar un espíritu. Suprimir Animación Este conjuro solo funciona sobre no-muertos animados, como esqueletos o zombies. Los objetivos caen al suelo como si fueran simples cadáveres por la duración del conjuro. Marchitar Este conjuro se lanza sobre una localización aleatoria, como se muestra en la siguiente tabla. Los efectos dependerán de la localización afectada. •



1-3: Leg: Pierde la mitad de los PG en esta localización. Su movimiento se reduce a la mitad. 4-6: Brazo: Pierde la mitad de los PG en esta localización. Penalización a los ataques realizados con este brazo de -50%.



7-9: Abdomen: Pierde la mitad de los PG en esta localización. Quedará impotente si es hombre y estéril si es mujer. • 10-12: Pecho: Pierde la mitad de los PG en esta localización. Penalización de -20% al Aguante. • 13-15: Cabeza: Pierde la mitad de los PG en esta localización. Percepción -50%. • 16-18: Ala: Pierde la mitad de los PG en esta localización. No podrá volar. • 19-20: Cola: Pierde la mitad de los PG en esta localización. Ataques con la cola a -50%. El conjuro continuará hasta que el lanzador lo cancele, sea contrarrestado o el lanzador muera. Alzar no-muerto La criatura alzada depende de la Int. y se ha de pagar esta Int. por cada no-muerto alzado adicional. Estos nomuertos adicionales no aumentarán el Tiempo de Lanzamiento. • • • • •

1: Zombie de TAM 10 o menos, Necromaton de TAM 3 o menos. 2: Zombie de TAM 11-20, Necromaton de TAM 4-10, Strangling Shade. 3: Zombie de TAM 21-30, Necromaton de TAM 11-20, Necropede. 4: Zombie de TAM 31-40, Momia, Necromaton de TAM 21-30. 5: Wraith, Guardián de Tumba (Tomb Guardian).

Si el lanzador sacrifica 6 Puntos de Desarrollo por cada Int. del conjuro, la criatura creada no colapsará cuando la duración termine. Será destruida cuando el lanzador muera. Si se crean varias criaturas a la vez, los PD. deberán ser sacrificados para cada una de ellas. Para crear un no-muerto de esta manera, se necesita una noche entera. Zumo de Cerebro Este conjuro convierte un cerebro en líquido. Éste es reducido a una gelatina verde blanquecina, que contiene una porción del intelecto y memorias de la criatura que fue en vida. Si el hechicero puede recolectar y beber este zumo, ganará 1D6 puntos de INT temporalmente y una habilidad dependiente del resultado de esta tirada (si el resultado es 1, la mejor habilidad que tuviera en vida, si es 2, la segunda mejor, etc.).

Puede lanzarse sobre una criatura viva pero entonces puede resistirse con Aguante y la Int. debe ser igual que la INT del objetivo. Si se consigue, será asesinado y se consigue el efecto. Venerable Muerte El espíritu objetivo es sanado de 1 punto de daño por cada Int. Su POD se recupera a 1 punto por cada Int. usado en los puntos de daño anteriores, a un ritmo de 1 por día. Un espíritu solo puede beneficiarse de un conjuro de Venerable Muerte a la vez. Construir Intelecto Este conjuro construye mentes artificiales a partir de la magia. Estas mentes tendrán INT e incluso CAR pero no POD. Las mentes pueden aprender habilidades y conjuros, pueden seguir órdenes y tomar decisiones. Puede combinarse con la creación de no-muertos. La mente construida tendrá tanta INT como la Intensidad del conjuro y tantos puntos de habilidad como esa misma Intensidad gastada x5. El lanzador no puede otorgar a una mente mayor valor a una habilidad que la que él mismo posea. Si el hechicero sacrifica 6 Puntos de Desarrollo de POD, la mente creada por el conjuro no desaparecerá cuando el conjuro se desvanezca, aunque será destruida si el lanzador muere. Danza Macabra Cada 3 Int. el objetivo ganará 1 AC por ronda. Solo funciona con no-muertos. Momificar Este conjuro creará una momia (ver pág. 52 del manual “Mongoose Runequest Necromancy”). Antes de poder ser lanzado, debe prepararse el cuerpo. Los órganos deben extraerse y depositarlos en un recipiente, y el cuerpo disecado con sales antes de ser tratado con especias y vendado. Este proceso requiere una tarea artesanal con Curación, requiriendo 3 días por cada tirada (4 tiradas como cualquier tarea artesanal). Una vez completo, este conjuro creará una momia. El espíritu original es colocado en el cuerpo, creando un no-muerto animado con libre albedrío. Los recipientes que contienen los órganos son necesarios para el conjuro, de manera que si alguno de ellos se rompe, la momia es destruida. La momia será vulnerable al fuego. Estas criaturas son fuertes y mantienen su inteligencia y

235

habilidades previas. Pueden incluso usar conjuros, aunque su bajo POD les obliga a recurrir a fuentes de Puntos de Magia alternativas como sacrificios. Susurro de Mando Cuando se lanza, se susurrará una orden que se transmitirá a un no-muerto siervo, y a 2 más por cada Int., permitiendo al lanzador enviar órdenes a distancia. También permite ordenar que transmitan información o mensajes hablando. Abrir el Portal Blanco El lanzador se convierte en una puerta al mundo espiritual. Cada ronda que el conjuro esté activo, 1D6-2 espíritus emergen a través de su boca y nariz. El lanzador sufrirá un penalizador de -10% por cada espíritu a cualquier habilidad que utilice esa ronda. Cada espíritu correrá a ocupar un cadáver que haya disponible en la zona, convirtiéndose en un zombie imbuido. Si no hay cadáveres, vagarán por tantas horas como POD antes de volver al mundo espiritual. Cada ronda que al menos un espíritu emerge, el lanzador sufre 1 punto de daño en la cabeza, pecho o abdomen (1D6: 1-2: Abdomen, 3-5: Pecho, 6: Cabeza). El lanzador también acabará Fatigado cuando el conjuro termine. Los zombies creados se convierten en siervos. En caso excepcionales algún espíritu lo suficientemente poderoso como para ser independiente emerge del portal.

236

DOMINIO DE LA MUERTE Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Proyectil de Muerte

2

1/2Int.

2 AC

-

10m./Int

Bomba Cadavérica

3

1/2Int.

2 AC

-

20m./Int.

Imitar Vida

2

15m.R/Int. x1 AC

C

20 m.

Enterramiento Masivo

3

1/2Int.

x1 AC

P

10m./Int.

Sacrificio

3

1

1 AC

Toque

Sombras Llameantes

2

5m.R/Int.

2 AC

4rondas/Int. (C)

Segadora de Espíritus

4

1

2 AC

20min./Int.

Toque

Condenar a la No-muerte

3

1

2 AC

1hora/Int.

30 m.

Drenar Poder

3

1/2Int.

2 AC

20min./Int.

30 m.

Maldición de Necrópolis

5+18PD 1

5min.

P

Toque

Proyectil de Muerte Este conjuro infliye 1D6 puntos de daño por cada 2 Int. a una localización aleatoria. Si el objetivo muere por este conjuro, se transforma instantáneamente en un zombie bajo el control del lanzador. El zombie animado durará tantos días como la Int. usada para el daño. Bomba Cadavérica Convierte un cadáver en una bomba llameante que envuelve una zona con restos ardientes. El cuerpo explota en un área de 1 metro de radio por cada 5 de TAM (redondeo arriba) del cadáver. Cualquiera dentro del área sufre 3D6 de daño de fuego de forma equitativa entre todas las localizaciones. Aunque el daño se basa en el fuego, también tiene en cuenta trozos de hueso y carne hirviendo, así que la armadura protege. Puede ser lanzado sobre no-muertos animados, pero no sobre no-muertos imbuidos. Imitar Vida Por la duración del conjuro, todos los no-muertos corpóreos dentro del área de efecto parecerán criaturas vivas normales. Aparentarán estar vivas, por lo que no puede utilizarse con no-muertos creados con diferentes partes de distintos cadáveres. La ilusión es muy real pero las criaturas estarán pálidas, desganadas y no tapará el hedor.

Resistencia

-

Evadir. El agujero será de 1D3 metros de profundidad y cabe una persona entera. Si los objetivos están muy juntos se creará una fosa común. Las tumbas inmediatamente se cerrarán enterrándolos vivos. Las víctimas sufrirán asfixia según las reglas de Mythras. Podrán salir del enterramiento a través de la tierra suelta. La tirada será de Músculo con un -50% para escarvar 1 metro de distancia en un tiempo igual a 1D4 rondas. Sacrificio Debe lanzarse sobre un objetivo indefenso o inconsciente y debe usarse una daga u otra arma parecida para asesinar a la víctima. La víctima sufre una Herida Grave y la resistencia de Aguante también sirve para resistir la muerte. Si muere, el lanzador gana los PM. de la víctima. El conjuro solo podrá aumentar los PM hasta un máximo del doble de su límite normal. El exceso de PM por encima de su límite normal desaparecen a un ritmo de 1 PM. por minuto. Si el conjuro falla, no podrá volver a usarse por 2 horas. Sombras Llameantes Este conjuro afecta a las zonas de sombra dentro del área de efecto. El conjuro hará arder las sombras, infligiendo daño a toda criatura en esos lugares. El daño dependerá de la sombra.

Enterramiento Masivo Cuando se lanza este conjuro, creará una tumba bajo cada objetivo al que vaya dirigido, de manera que los objetivos caerán a no ser que superen una resistencia de

237

Iluminación

Ejemplo

Oscuridad Parcial

Entrada de caverna, entre 3 m. de radio de punto de luz Gran caverna iluminada solo por brasas, entre 5 m. de radio de punto de luz Sala aislada con muros de piedra, caverna de cientos de metros de profundidad

Oscuridad Oscuridad Total

Daño 1 por ronda 1D3 por ronda 1D6 por ronda

Las armaduras protegen este daño y se aplica a una localización aleatoria cada ronda, Criaturas de fuego o sombra son inmunes. Segadora de Espíritus El arma encantada con este conjuro podrá herir tanto el cuerpo como la mente. Si el objetivo atacado con esta arma está vivo, recibirá el daño normal y también ese mismo daño en POD (de forma temporal). El POD se recuperará a una velocidad de 1 punto por día. Un objetivo con un POD reducido a 0 estará muerto. Si el objetivo es un espíritu, podrá realizar daño al espíritu reduciendo sus PM. Si un objetivo muere por POD no podrá ser resucitado con conjuros normales. Condenar a la No-muerte Si tiene éxito, el objetivo es condenado a la no-muerte. Si la víctima muere estando maldecido por este conjuro, se convertirá en un no-muerto en 1D3 días después de morir, normalmente como un Gran Zombie. Drenar Poder El lanzador drena puntos de POD de la víctima, a razón de 1 por cada Int. La quinta parte del POD succionado se

238

convierte en puntos de POD para el lanzador, por la duración del conjuro. Maldición de Necrópolis Este conjuro se usa normalmente en ciudades donde todos sus habitantes han ofendido a los Dioses de la Muerte. Antes de lanzar este conjuro, el lanzador debe inscribir una runa en todo el suelo que rodea la ciudad y tocar con las manos sus muros. Entonces deberá perder 10 puntos de golpe (sacrificando sangre) o cortar su propio corazón (si usa el conjuro en una ciudad que no lo merece). Cuando se lanza, la muerte comienza a emerger en la ciudad. Los cadáveres frescos se alzarán como zombies, los huesos viejos como esqueletos. Si se han descompuesto, como fantasmas y otros espíritus incorpóreos. La muerte seguirá alzándose incluso después de matarla de nuevo. Un zombie puede ser destruido pero volverá unas horas más tarde como un espectro. En término medio tardará 1D6 horas en emerger un nomuerto, por lo que en 6 horas todos los muertos habrán sido animados. La única manera de destruir esta maldición es a través de intervención divina.

SEÑOR DE LA MUERTE Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Corona de No-muerto

2

1/2 Int.

Puerta Oscura*

1

Transferir Poder No-muerto

Conjuro

Alcance

x0,5 AC

Duración 4 rondas/Int.

1

Instantáneo

-

1

1/Int.

1 AC

1 ronda

15m./Int 20 m./Int.

Proyectil Necrótico

1

1

x0,5 AC

-

10m./Int

Llamar Muerte

3

1

2 AC

4 rondas/Int

30 m.

Saltar de Cuerpo

3

1

x1 AC

10min./Int.

10m./Int

Ocultar Vida

4

Lanz.

5 min.

-

Guardianes Letales

3

2

2 AC

1hora/Int. 3 rondas/Int.

Exhalar Espíritu

3

1

x1 AC

10min./Int.

Toque

Ritual de Lich

Desc.

Lanz.

Desc.

Desc.

-

Corona de No-muerto Mientras se está en efecto de este conjuro se obtiene: • • • • •

Inmunidad a la Fatiga. +10% al Aguante. +1 Armadura todas localizaciones. Visión nocturna. Todas las fuentes de luz a 5 metros se reducen en una intensidad.

Puerta Oscura* El lanzador transforma una sombra oscura en un portal a través del cual podrá transportarse de forma instantánea hasta otra sombra oscura que esté dentro del alcance. Transferir Poder No-muerto Durante esta ronda, el no-muerto objetivo podrá repetir cualquier tirada que realice. El objetivo debe ser un siervo del lanzador. Proyectil Necrótico Lanza un proyectil de energía oscura que inflige 1 punto de daño por Int. a una localización. Las criaturas nomuertas son curadas en la misma cantidad si son tocadas por este conjuro, aplicando toda la curación a la localización más dañada. Solo los puntos de armadura mágica protegen. Llamar Muerte Este conjuro llama a un espíritu de Muerte de un objetivo, al cual atacará. Solo el lanzador y el objetivo pueden ver e interactuar con el espíritu.

Resistencia

20 m.

20m./Int.

Este conjuro puede usarse de dos maneras. Si la Muerte de una criatura es convocada, entonces el espíritu de Muerte atacará automáticamente a esa criatura. Permanecerá atacando hasta que muera o el conjuro termine. Si el conjuro se lanza sobre un objetivo que está muriendo (máximo tres turnos después), el lanzador podrá llamar a la Muerte que está tratando de llevarse el alma de la criatura. Si es capaz de vencer al espíritu de Muerte mientras dure el conjuro, el objetivo volverá a la vida. Saltar de Cuerpo El nigromante transfiere su consciencia a la del cuerpo de un no-muerto descerebrado que esté dentro del alcance. El no-muerto debe ser siervo del lanzador o una de sus creaciones. El POD del hechicero es suprimido mientras esté en el otro cuerpo. La Int. de Saltar de Cuerpo determina el POD máximo que poseerá el lanzador mientras esté en ese cuerpo. El cuerpo del lanzador queda en trance y podrá ser habitado por espíritus si no es defendido. Volverá a su cuerpo cuando termine el conjuro. Si es destruido mientras, su mente será destruida también cuando el conjuro termine. Mantendrá todas sus habilidades, conjuros e intelecto mientras esté en el otro cuerpo. Ocultar Vida Cuando se lanza este conjuro, el lanzador pierde 1 PG de su cabeza, abdomen y pecho. Estos PG se guardarán mágicamente en un objeto. Cuando el conjuro termine, el lanzador recuperará estos PG. Si el lanzador ha sido

239

asesinado mientras este conjuro está en efecto y no ha sido descuartizado, la vuelta a su cuerpo de estos PG son suficientes para devolverle al borde de la vida. El objeto deberá ser de Carga 5 o menos. Si el objeto es destruido antes de que el conjuro finalice, los PG. se perderán. El lanzador podrá terminar el conjuro cuando desee. Al mantener al lanzador vivo aunque su cuerpo muera, todos sus conjuros activos permanecerán activos cuando eso ocurra hasta que el objeto sea destruido. Guardianes Letales Este conjuro crea dos Guardianes de Tumba (Tomb Guardians, ver pág. 70 del manual “Mongoose Runequest Necromancy”) donde se encuentra el lanzador. Obedecerán sus órdenes y lucharán para él. Durarán 3 rondas por Int. y entonces se convertirán en polvo. Exhalar Espíritu Cuanto el objetivo recibe este conjuro, su espíritu parte de su cuerpo. El espíritu descarnado puede poseer a otros

240

seres. Aún así el espíritu debe volver a su cuerpo antes de que el conjuro termine, o perderá un punto de POD por cada minuto que no haya vuelto a su forma mortal. El espíritu también podrá poseer cadáveres. Ritual de Lich Para este ritual, el lanzador deberá sacrificar POD cada noche igual al POD que poseerá como Lich. Como nadie quiere ser un Lich incompetente, normalmente ese ritual se lanza usando POD externo de alguna fuente. El ritual toma 3 horas cada noche durante las cuales va abandonando simbólicamente toda su mortalidad. Durante la primera noche, debe abandonar todos su miedos, y dudas encarando sus mayores temores. En la segunda, debe destruir sus posesiones más preciadas. En la tercera, debe abandonar todos los cultos a los que pertenezca. En la cuarta, debe renegar de los dioses. En la quinta, debe abandonar o asesinar a sus familiares y amigos. En la sexta, debe abandonar sus memorias más preciadas de vida y amor, y en la última noche, debe morir, para alzarse de nuevo como un Lich inmortal.

DESTRUCCIÓN DE LA CARNE Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Afligir Brazo

2

1

x1 AC

P

10m./Int.

-Afligir Pierna

2

1

x1 AC

P

10m./Int.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Toque de Disrupción

2

1

1 AC

-

Toque

-Muerte de la Piel

3

1

x1 AC

Enc.

10m./Int.

-Muerte del Oído

3

1

x1 AC

Enc.

10m./Int.

-Muerte de Ojo

3

1

x1 AC

Enc.

10m./Int.

-Ruptura de Carne

2

1

x1 AC

P

10m./Int.

-Colapsar Pulmón

3

1

x1 AC

P

10m./Int.

-Descomponer Cuerpo

2

1

x1 AC

P

10m./Int.

-Petrificación

3

1

x1 AC

10 días

10m./Int.

-Afligir Brazo Un brazo del objetivo humanoide queda descolocado en el codo, de manera que genera dolor e inutiliza la extremidad hasta que reciba una atención de Primeros Auxilios. Por 2 Int. el brazo queda fracturado y por lo tanto no servirán primeros auxilios. A nivel 8, por 4 Int. la pierna morirá pudriéndose, perdiendo un 10% de su capacidad por día hasta llegar al 100%. -Afligir Pierna Una pierna del objetivo humanoide queda descolocada en la rodilla, de manera que genera dolor e inutiliza la extremidad hasta que reciba una atención de Primeros Auxilios. El objetivo caerá al suelo aunque podrá seguir luchando, y podrá levantarse con 1 AC. No puede moverse más que 1/4 de su movimiento base y solo a velocidad de aminar, y cada 5 rondas tendrá que tirar por Fatiga si continúa andando. Por 2 Int. la pierna queda fracturada y por lo tanto no servirán primeros auxilios. A nivel 8, por 4 Int. la pierna morirá pudriéndose, perdiendo un 10% de su capacidad por día hasta llegar al 100%. -Toque de Disrupción El lanzador toca al objetivo, que siente una disrupción en sus músculos y huesos como si hubiera sufrido una caída de altura, causando un daño de 1D6 y +1 por cada Int. en

1D4-1 localizaciones protegen.

Resistencia

aleatorias.

Las

armaduras

no

-Muerte de la Piel La piel del objetivo se escama y se cae en todo su cuerpo. Penaliza las acciones sociales entre un -20 y un -60 dependiendo de la importancia de la apariencia en la situación. Durará hasta que el conjuro sea contrarrestado y tardará entonces 1 mes en recuperar su piel por completo. -Muerte del Oído Un oído del objetivo deja de funcionar. Escuchará a un 50% del valor de su habilidad, y no podrá detectar las direcciones de proveniencia del sonido. Si acaba perdiendo ambos oídos de esta manera dejará de escuchar. -Muerte de Ojo Un ojo del objetivo deja de funcionar. Su percepción visual se verá limitada al 50% del valor de su habilidad. Si acaba perdiendo ambos ojos de esta manera dejará de ver. -Ruptura de Carne La carne se abre en un punto aleatorio del objetivo y comienza a destruirse como si un ácido estuviera actuando. Sufrirá 1 Punto de Daño cada ronda por cada 2 Int. en una localización aleatoria. Cuando esa localización llegue a 0 puntos, otra herida se abrirá en otro lugar

241

aleatorio y comenzará a destruirse de la misma manera. Solo podrá curarse con una atención médica fuera de combate, necesitando de al menos 8 horas de reposo. -Colapsar Pulmón Un pulmón del objetivo colapsa, de manera que quedará en un estado de Fatiga Exhausto hasta que el pulmón sea reparado. -Descomponer Cuerpo Un cuerpo actualmente muerto se descompondrá de forma casi instantánea, convirtiéndose en polvo, incluyendo los huesos. -Petrificación Los huesos del objetivo se petrifican un 10% al día. Al 100% ya no hay movimiento en absoluto ni posibilidad de curación.

242

DESTRUCCIÓN DE SÓLIDOS Conjuro Derretir Hielo

Habilidad Lanzamiento

Coste 1

Área 1pie cúb./Int.

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

x1 AC

P

10m./Int.

Desmoronar Tierra

2

3m.cúb.

x1 AC

P

30 m.

Ampliar Grietas

3

Desc.

x1 AC

P

30 m.

Desintegrar Puerta

3

1/2Int.

x1 AC

P

3m./Int.

Piedra/Tierra

3

3m.3

x1 AC

P

10m./Int.

Corredor

3

Desc.

x1 AC

P

10m./Int.

Estallido Sólido

1

1

x1 AC

P

2 m.

Desintegrar Roca/Tierra

5

3m.3

x1 AC

P

10m./Int.

Desintegrar Metal

5

3m.3

x1 AC

P

10m./Int.

Corredor de Metal

4

Desc.

x1 AC

P

10m./Int.

Fisura

4

Desc.

x1 AC

P

30 m..

Terremoto

3

3m.R/Int. 10 min.

1 min.

100 m.

Derretir Hielo Hasta 1 pie cúbico de hielo por cada Int. es derretido. Desmoronar Tierra Cambia la consistencia de la tierra compacta objetivo a la consistencia de una tierra removida. El área será de 1,5m.x1,5m.x1,5m. o 3m. cúbicos. Ampliar Grietas Un temblor repentino en el material hace que se expandan las grietas y puntos débiles (si los hay) en una estructura sólida de máximo 3m.x3m.x3m. hasta su límite. Desintegrar Puerta Vaporiza una puerta no mágica de hasta 15 cm. de espesor, 3 metros de alto y 3 metros de ancho (si tiene más espesor, vaporizará los primeros 15 cm.).

Resistencia

Estallido Sólido Causa el estallido de un objeto no metálico, rígido, inorgánico y no mágico. Todos a 1,5 m. de radio reciben 1D6 de daño a la localización más cercana. Las armaduras protegen. Desintegrar Roca/Tierra Desintegra hasta 1,5m.x1,5m.x1,5m. (unos 3m. cúbicos) de roca o tierra. Desintegrar Metal Desintegra hasta 30cm.x30cm.x30cm. de metal. Corredor de Metal Crea un corredor de 1m.x2m. con una longitud de 30cm. por Int. Puede cortar a través de un material metálico no mágico. El corredor debe ser cortado a una velocidad de 30 cm. por ronda mientras haya concentración.

Piedra/Tierra El lanzador transforma hasta 3 metros cúbicos de piedra o roca en tierra compacta. La transformación es gradual llevando 3 rondas completarse. Por 2 Int. se puede transformar en lodo.

Fisura Crea una gran grieta abierta en el terreno, de un tamaño máximo de 10 m. de profundidad por Int. y 20 m. de longitud por Int. La grieta toma 2 rondas en abrirse.

Corredor Crea un corredor de 1m.x2m. con una longitud de 30cm. por Int. Puede cortar a través de un material no metálico e inorgánico. El corredor debe ser cortado a una velocidad de 30 cm. por ronda mientras haya concentración.

Terremoto La tierra tiembla y todo parece desmoronarse, este conjuro genera un temblor localizado de 3m. de radio por Int., con un alcance máximo de 100 m. Necesario una chequeo de Atletismo para mantenerse en pie cada turno. Se recibe 1D6 de daño cada ronda debido a los objetos

243

que golpean o grietas en el suelo. Por cada 2 Int. todas las acciones que requieran equilibrio reciben un -20 así como un -25% de penalizador de movimiento, hasta un máximo de -60. Intensidad

Daño

Penalizador Movimiento

1

-

-

-

3

1d6

-20

-25%

5

2d6

-40

-50%

7

3d6

-60

-75%

La armadura solo protege la mitad del daño lanzado. Para definir las diferentes situaciones del conjuro, ver la tabla siguiente.

244

DESTRUCCIÓN DE FLUIDOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

1

300m.R/Int.

x1 AC

P

30 m.

-Calmar Agua

2

30m.R/Int.

x1 AC

10min./Int.

50m./Int.

-Torbellino de Agua

2

Desc.

x0,5 AC

-

20m./Int.

-Desintegrar Lluvia

1

300m.R/Int.

x1 AC

1día/Int.

-

-Deshidratar

1

1

x1 AC

-

30 m.

-Torbellino de Ácido

2

Desc.

x0,5 AC

-

20m./Int.

-Destrucción de la Sangre

3

1

2 AC

-

30 m.

-Desecación

3

1

x0,5 AC

4rondas/Int.

30 m.

Conjuro -Vaporizar/Desintegrar Fluido

Habilidad Lanzamiento

-Vaporizar/Desintegrar Fluido El lanzador evapora hasta 3 metros cúbicos de líquido (3x1x1m.) en el curso de una hora. Por cada Int. se multiplican los metros por 10. de forma geométrica (3, 30, 300, 3000, etc.). Por 2 Int. la evaporación se produce en 10 minutos. Si se trata de agua, por 2 Int. será desintegrarla. -Calmar Agua El agua en el área de efecto se calma, las olas son reducidas en 10 m. por Int. -Torbellino de Agua Se genera una corriente en espiral delante del lanzador que se dirige hacia el objetivo, causando un daño de 1D6 y +1 por cada Int. en una localización aleatoria. Las armaduras protegen normalmente. Cada 2 Int. se añade 1 misil cuyo objetivo puede ser diferente o el mismo, hasta un máximo de 4. Las tiradas de Evadir se realizan a la mitad. Es posible escoger los efectos de combate Derribar Oponente, Empujar, Presionar Ventaja y Escoger Localización. -Desintegrar Lluvia Cualquier lluvia o probabilidad de lluvia es destruida por una duración de hasta 1 día/Int. -Deshidratar Elimina todo fluido de un objeto de hasta 50x50x50cm. por Int. -Torbellino de Ácido Se genera una corriente de ácido en espiral delante del lanzador que se dirige hacia el objetivo, causando un daño de 1D6 y +1 por cada Int. en una localización

Resistencia

aleatoria. Las armaduras protegen la mitad, excepto los puntos mágicos que protegen con normalidad. Cada 2 Int. se añade 1 misil cuyo objetivo puede ser diferente o el mismo, hasta un máximo de 4. Es posible escoger los efectos de combate Presionar Ventaja y Escoger Localización. Cada localización impactada recibirá daño directo en la armadura y ropas (quedando estas mayoritariamente destrozadas) como si se utilizara el efecto de combate Romper. Los Puntos de Armadura de las localizaciones impactadas cuentan como si fueran la mitad (redondeando hacia arriba) a la hora de comprobar cuánto daño llega a dañar la armadura. -Destrucción de la Sangre Si el objetivo tiene una herida abierta (está desangrándose ya sea con pérdida de Fatiga o con pérdida de Puntos de Golpe por ronda), el lanzador abrirá esa herida de forma acentuada haciéndole sufrir el equivalente a 6 rondas desangrándose de forma instantánea (por ejemplo, teniendo que resistir 6 chequeos de fatiga, o perdiendo 6 Puntos de Golpe en esa localización). -Desecación Deshidrata al objetivo, que sufre un penalizador de -10 a las acciones y debe tirar Aguante a dificultad -20 cada ronda para no perder 1 Punto de Vida en todas las localizaciones. Cada ronda se añadirá un penalizador de 5 a las acciones del objetivo. A las 28 rondas (Int. 7) el objetivo queda disecado. Si el objetivo logra salir del Alcance del conjuro en cualquier momento, el conjuro se desvanece aunque la penalización continúa hasta que reciba atención médica adecuada.

245

DESTRUCCIÓN DEL ESPÍRITU Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Neurosis

3

1

2 AC

1día/Int.

30 m.

-Culpa

3

1

2 AC

1día/Int.

30 m.

-Paranoia

3

1

2 AC

1día/Int.

30 m.

-Palabra de Pánico

2

1

1 AC

1min./2Int.

20 m.

-Quemar Espíritu

3

1

2 AC

-

30 m.

-Maldición del Espíritu

3

1

3 AC

Desc.

30 m.

-Absolución

5

1

4 AC

10días/Int.

30 m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Neurosis El objetivo desarrolla una repulsión a algo que decida el lanzador. Habrá un 50% de posibilidades de ignorarla cuando se da la ocasión. Por 2 Puntos de Desarrollo el efecto es permanente (pudiendo recuperar los PM gastados con normalidad) hasta que sea curado de la maldición. -Culpa El objetivo se siente culpable por algo, definido por el lanzador. Intentará no repetirlo en el futuro. Por 2 Puntos de Desarrollo el efecto es permanente (pudiendo recuperar los PM gastados con normalidad) hasta que sea curado de la maldición. -Paranoia El objetivo se volverá paranoico y no confiará en nadie, con un 50% de probabilidades de no confiar cuando el DJ lo considere. Por 2 Puntos de Desarrollo el efecto es permanente (pudiendo recuperar los PM gastados con normalidad) hasta que sea curado de la maldición.

246

Resistencia

-Palabra de Pánico El objetivo temerá al lanzador y tratará de huir por la duración del conjuro. -Quemar Espíritu Este conjuro podrá dañar a un espíritu (de cualquier tipo) o a un muerto. El espíritu debe estar Manifestado y por lo tanto ser visible en el Mundo Físico. El daño será de 1D6 y un +1 por Int. -Maldición del Espíritu Parte del espíritu del objetivo se guarda en un objeto, de manera que obtiene una penalización de -30 a todas las acciones. Si el objetivo llegase a tocar el objeto, esa parte de su espíritu sería recuperada y cesaría la penalización. El objetivo siempre sentirá la dirección donde se encuentra el objeto. -Absolución El espíritu del objetivo es separado del cuerpo por 10 días por Int.

MANO LEJANA Habilidad Lanzamiento

Conjuro

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Vibrar

1

1

x0,5 AC

1min./Int.

30 m.

-Inmovilizar

2

1

x0,5 AC

1min./Int.

30 m.

-Mano Distante

2

1

x0,5 AC

1min./Int.(C)

30 m.

-Guiar

2

1

1 AC

1ronda (C)

Toque

-Lanzar

2

1

x0,5 AC

1min./Int.

100 m.

-Fuerza Mental

3

Lanz.

1 AC

3rondas/Int.

-

-Vibrar Un objeto de hasta 3 kg. vibrará rápidamente. Cada Int. añadirá 10 kg. de peso. Si el objeto es frágil se requiere una tirada para resistir la rotura. Si el objeto es portado por un ser, éste debe hacer una resistencia para que no acabe a 1D6 metros de distancia en una dirección aleatoria. -Inmovilizar Ejerce kilos de fuerza en una dirección sobre un objeto o un ser. Puede usarse para aligerar o evitar la gravedad, o para impedir que alguien se mueva. No puede mover objetos, solamente contrarrestar movimiento, inercia, o peso. La tabla siguiente indica cuanta Int. es necesaria (la primera Int. está incluida en el coste base) para parar el movimiento de un objeto o persona que esté moviéndose a una velocidad determinada. Si la Int. no es suficiente, igualmente la velocidad se irá reduciendo cada ronda hasta llegar a la Int. requerida, de forma acumulativa. Por ejemplo, un ser de 45 kg. que se mueve a 18 metros por ronda, necesita 3 Int. para ser parado. Si el conjuro se lanza con 2 Int. entonces su movimiento se parará por completo en el segundo ronda. Peso

Velocidad por ronda 1-8 m.

9-18m.

19-30 m.

31-60 m.

1-25

1 Int.

1 Int.

2 Int.

4 Int.

26-50

2 Int.

3 Int.

4 Int.

8 Int.

51-100

3 Int.

4 Int.

5 Int.

10 Int.

101-200

6 Int.

8 Int.

10 Int.

20 Int.

201-600

10 Int.

12 Int.

14 Int.

28 Int.

601-1200

14 Int.

16 Int.

18 Int.

36 Int.

Resistencia

Si lo que se busca es eliminar el peso en vertical, utilizar la primera columna de 1-8 m. para calcular la Int. necesaria. -Mano Distante Permite mover un objeto de hasta 3 kg. de peso. Cada Int. adicional añade 10 kg. Si deja de concentrarse el objeto se queda inmóvil como si tuviese un conjuro de Ejercer. Si es un objeto o ser en contacto con otro ser, se permite una tirada de resistencia de ese ser para evitar el movimiento. -Guiar El lanzador se concentra en el misil (no mágico) lanzado por toda la trayectoria, tocando al tirador, y teniendo visión constante con el misil. Esto proporciona un +40 a la habilidad del tirador. A nivel 8 y por 6 Int., el misil hace el máximo de daño. -Lanzar Permite lanzar un objeto de hasta 1 kg. y 3 kg. adicionales por cada Int. con la suficiente velocidad e inercia como para usarse de manera ofensiva. El objeto debe estar a 3 metros o menos del lanzador. También puede lanzar armas. -Fuerza Mental Añade fuerza de la mente a los ataques cuerpo a cuerpo (incluido desarmado) que realiza el lanzador, según la tabla siguiente. Intensidad

Daño

1

1d4

3

1d6

5

1d8

247

ANTICIPACIONES Tiempo Lanzamiento

Duración

Lanz.

Instantáneo

-

-

Lanz.

Instantáneo

-

-

2

Lanz.

1 AC

Temporal

-

-Suponer*

2

Lanz.

Instantáneo

-

-

-Anticipar Hechizo

2

Lanz.

x1 min.

Temporal

-

-Intuición

2

Lanz.

x1 min.

-

-

-Anticipar Hostilidad

2

5m.R/Int.

x1 AC

-

5m./Int.

-Sueño

3

Lanz.

x1 min.

Sueño

-

-Sentir Habitáculo

3

1m.R/Int.

x1 min.

Desc.

30 m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

-Anticipar Ataque*

2

-Anticipar Defensa*

2

-Anticipar Juego

-Anticipar Ataque* Cuando un atacante declare su ataque contra el lanzador, éste podrá lanzar este conjuro instantáneamente y el atacante verá su habilidad de ataque reducida a la mitad. -Anticipar Defensa* Cuando un defensor declare su defensa contra el ataque del lanzador, éste podrá lanzar este conjuro instantáneamente y el defensor verá su habilidad de defensa reducida a la mitad. -Anticipar Juego Para juegos de azar donde exista táctica o habilidad (que no sea puro azar) se obtiene un +30 a la habilidad gracias a la capacidad de anticipación del lanzador. -Suponer* Cuando el lanzador esté en una situación de incertidumbre a la hora de tomar una decisión, podrá lanzar este conjuro para tener una probabilidad del 25% de acertar la decisión correcta basada en un resultado concreto buscado. 1-25%: Decisión equivocada/desfavorable. 26-100%: Decisión acertada/favorable.

248

Alcance

Resistencia

-Anticipar Hechizo El próximo conjuro que se lance gastará 1 AC menos (mínimo 1 AC). -Intuición El lanzador obtiene una visión de lo que probablemente ocurrirá en el próximo minuto si realiza una acción determinada. Cada 2 Int. permite tener 1 minuto más de visión, hasta un máximo de 8 minutos. -Anticipar Hostilidad El lanzador es consciente de cualquier ser dentro del área de efecto que tenga una hostilidad directa hacia él. La hostilidad ha de ser activa (por ejemplo cabalgando hacia él para atacarle, o acechándole para apuñalarle) en vez de pasiva (por ejemplo que exista odio, pero no haya una acción planeada). -Sueño Sueña con tema decidido antes de dormir, el cual puede tener información reveladora, aunque pueda ser críptica. -Sentir Habitáculo Permite tener una visión de lo que ha ocurrido en la estancia 5 minutos antes por cada Int. A nivel 6, cada Int. añadirá 20 min. en vez de 5. A nivel 10, cada Int. añadirá 1 hora.

EVADIR DAÑOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Desviar Disparo*

1

1

Instantáneo

-

-

-Desviar Arma*

1

1

Instantáneo

-

-

-Escudo Místico*

2

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

-Desviar Conjuro*

1

1

Instantáneo

-

-

-Evadir Conjuro*

1

1

Instantáneo

-

-

-Reflejos Subconscientes

3

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Vibración Defensiva

2

Lanz.

x0,5 AC

5rondas/Int.

-

-Parada Aumentada*

2

1parada/2Int.

Instantáneo

10 min.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Desviar Disparo* El lanzador resta 20 a la habilidad del tirador por cada Int. Se requiere que el ataque vaya dirigido al lanzador. Este conjuro se lanza una vez el misil haya sido disparado. Si tras lanzar este conjuro a la intensidad deseada, el atacante sigue consiguiendo impactar, se le comunicará cuantos percentiles de éxito restan, y podrá añadir más intensidades al doble de precio (restará 20 a la habilidad por cada 2 Int.). -Desviar Arma* El lanzador resta 20 a la habilidad del atacante cuerpo a cuerpo por cada Int. Se requiere que el ataque vaya dirigido al lanzador. Este conjuro se lanza una vez el ataque haya sido disparado. Si tras lanzar este conjuro a la intensidad deseada, el atacante sigue consiguiendo impactar, se le comunicará cuantos percentiles de éxito restan, y podrá añadir más intensidades al doble de precio (restará 20 a la habilidad por cada 2 Int.). -Escudo Místico* Crea un escudo de fuerza energética invisible enfrente del lanzador, substrayendo -20 de la habilidad de los atacantes frontales (que no tengan bono por flanqueo). No ocupa ninguna mano, aunque no es compatible con un escudo. Por 2 Int. en vez de un escudo formará una armadura que rodeará al lanzador, protegiéndolo de cualquier dirección. -Desviar Conjuro* El lanzador resta 20 a la habilidad del atacante por cada Int. (solo conjuros de ataque elemental de disparo como rayos, proyectiles mágicos, etc. excluyendo bolas y alientos o ataques de área). Se requiere que el ataque vaya dirigido al lanzador. Este conjuro se lanza una vez el ataque haya sido lanzado. Si tras lanzar este conjuro a la intensidad deseada, el atacante sigue consiguiendo

Resistencia

impactar, se le comunicará cuantos percentiles de éxito restan, y podrá añadir más intensidades al doble de precio (restará 20 a la habilidad por cada 2 Int.). -Evadir Conjuro* El lanzador podrá evadir un ataque elemental de área como una bola o un aliento de dragón. Restará 20 a la habilidad del atacante por cada Int. para saber si es alcanzado (esto no afecta al ataque, solo a la posibilidad de que el lanzador sea alcanzado). Este conjuro se lanza una vez el ataque haya sido lanzado. Si tras lanzar este conjuro a la intensidad deseada, el atacante sigue consiguiendo impactar, se le comunicará cuantos percentiles de éxito restan, y podrá añadir más intensidades al doble de precio (restará 20 a la habilidad por cada 2 Int.). -Reflejos Subconscientes Se consigue 1 AC adicional exclusivamente para la defensa cuerpo a cuerpo de ataques que no pueda ver o no sea consciente inicialmente, cada ronda. Al defenderse se orientará hacia ese atacante, por lo que no obtendrá ningún bonificador al ataque por espalda o flanco. -Vibración Defensiva Cuando el lanzador reciba un impacto cuerpo a cuerpo con arma, ésta quedará vibrando de forma descontrolada, lo que aumentará la probabilidad de pifia x5 (si era de 99-100 ahora será de 90-100). Este conjuro estará en efecto por 5 rondas/Int. y la vibración continuará mientras este conjuro permanezca en efecto. -Parada Aumentada* Se dobla la habilidad de parada cuerpo a cuerpo del lanzador, una parada por cada 2 Int. por la duración del conjuro.

249

RESISTIR DAÑOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Resistencia al Calor*

1

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

-Resistencia al Frío*

1

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

-Resistencia a la Luz*

1

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

-Resistencia a Impactos*

1

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

Evadir Dolor*

2

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

Alivio de Aturdimiento*

1

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

-Neutralizar Veneno*

1

Lanz.

Instantáneo

C

-

-Despertar*

3

Lanz.

Instantáneo

Desc.

-

-Resistir Golpes*

1

Lanz.

Instantáneo

1ronda/Int.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Resistencia al Calor* Permite resistir temperaturas de hasta 70ºC y consigue un +20 a las habilidades para resistir conjuros de calor/fuego. Cada Int. añade +10ºC de resistencia. Si se resisten 110ºC (4 Int.) también se obtiene inmunidad a la mitad del daño lanzado de ataques elementales de calor/fuego. Si se resisten 120ºC (5 Int.) se obtiene inmunidad al calor natural. -Resistencia al Frío* Permite resistir temperaturas de hasta -30ºC y consigue un +20 a las habilidades para resistir conjuros de frío/hielo. Cada Int. añade -10ºC de resistencia. Si se resisten -60ºC (4 Int.) también se obtiene inmunidad a la mitad del daño lanzado de ataques elementales de frío/hielo. Si se resisten -70ºC (5 Int.) se obtiene inmunidad al frío natural. -Resistencia a la Luz* Protegido contra luz natural y pequeñas descargas eléctricas. +20 resistencia contra conjuros de luz/eléctricos. +10 por intensidad. Intensidad 4 para mitad de daño ataques de luz/eléctricos. Intensidad 4 para inmune a luz y electricidad natural. -Resistencia a Impactos* Resiste caídas, 4 metros por intensidad. Si la caída es más grande, se calcula la diferencia para conocer los metros no resistidos.

250

Resistencia

-Evadir Dolor* +15 por intensidad a las tiradas de Aguante para herida seria y herida grave para evitar daños mayores o inconsciencia. -Alivio de Aturdimiento* Cada intensidad elimina 1 ronda de aturdimiento del lanzador, que puede lanzar este conjuro en el momento de saber que quedará aturdido o posteriormente. -Neutralizar Veneno* Retarda el efecto del veneno mientras haya concentración. Añadiendo 1 Int. se tiene una probabilidad del 30% de neutralizar el veneno. Añadiendo 2 Int. la probabilidad es del 50%. Por 3 Int. del 75%. Despertar* El lanzador despertará de su sueño el siguiente turno. Puede usarse dee forma reactiva o indicando un activador concreto (peligro, fuego, campana, palabra concreta, etc). Cada activador adicional cuesta 1 Int. -Resistir Golpes* Mientras este conjuro esté activo, se recibe la mitad de daño de ataques contundentes.

MAESTRÍA DEL CAMUFLAJE Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Borroso*

2

1/Int.

Instantáneo

2rondas/Int.

Toque

Sombra

2

Lanz.

/AC

10min./Int.

-

Encubrir Sonido

1

Lanz.

1 AC

1 min.

-

Encubrir

2

1/Int.

1 AC

1min./Int.

5m./Int.

Sombra Mística

3

5m./Int.

/AC

1min./Int.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Desplazamiento

1

Lanz.

1 AC

1ronda/Int.

-

Camuflaje

2

1/Int.

/AC

5min./Int.

Toque

Borroso* El lanzador parece borroso, las paradas que realice se harán con un +10 por cada Int., Cada Int. añadirá un objetivo adicional. Sombra Lanzador y objetos que porte parecerán una sombra casi imperceptible, siempre que se mantenga en un lugar de penumbra. +20 a sigilo por Int. Encubrir Sonido El próximo conjuro de Encubrir lanzado entre un minuto de haber lanzado este conjuro hará inaudible cualquier sonido realizado por el lanzador a los objetivos. Encubrir Los objetivos hacen una tirada de Resistencia. Si la fallan serán incapaces de percibir al lanzador. Si hace una acción obvia (como hablar, mover un objeto, etc), podrán realizar de nuevo una tirada de resistencia. Si el lanzador ataca al objetivo, podrá realizar una resistencia con un +40. Se puede aumentar la Int. de este conjuro para recibir un +10 a la tirada por cada Int.

Resistencia

Sombra Mística El lanzador crea un duplicado de sí mismo. Si se concentra, podrá hacer que se mueva como desee. En caso contrario imitará exactamente los movimientos del lanzador. El duplicado está limitado a moverse dentro del área de efecto. Si se concentra, podrá fusionar el duplicado al original para después volver a duplicarse, haciendo así que sea difícil volver a detectar el falso. Usando 2 Int. adicionales añadirá un segundo duplicado. Desplazamiento La localización aparente del lanzador está desviada de la localización original. Todos los ataques tienen un 10% de probabilidades de fallar automáticamente por cada Int, 1 ronda por cada Int. Camuflaje Objetivos y objetos portados se camuflan imitando el color textura y forma del entorno alrededor. El objetivo es casi invisible si no se mueve (+80 a las tiradas de Esconderse) y obteniendo un +40 a las tiradas de Movimiento Silencioso.

251

INDAGACIÓN Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Sentir Objeto

1

1

x1 min.

-

Toque

Detectar Poder

1

1

x1 AC

3rondas/Int.

Toque

Detectar Maldición

1

1

x1min.

-

Toque

Visión de Objeto

2

1

x1min.

Varía

Toque

Visión de Persona

2

1

x1min.

Varía

Toque

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Visión Pasada

3

1

x1min.

Varía

Toque

Saber de Texto

2

1

x1min.

-

Toque

Saber de Objeto

2

1

x1 AC

-

Toque

Memoria de Conjuro

3

1

x1 AC

-

Toque

Visión de Muerte

3

1

x1min.

-

3 m.

Recorrer Memoria

5

Lanz.

x5 min.

Varía

-

Sentir Objeto Ofrece detalles significativos sobre la construcción del objeto y su propósito. Detectar Poder Detecta poder mágico en un objeto, sin mayor información. Cada ronda se puede concentrar en un objeto distinto. Detectar Maldición Detecta cualquier maldición activa dentro del área de efecto. Visión de Objeto Ofrece una visión de un evento relevante relacionado con el objeto. Visión de Persona Ofrece una visión de un evento relevante relacionado con la persona objetivo. Visión Pasada El lanzador observa una visión 1 hora en el pasado por cada Int.. La visión debe estar asociada con un objeto concreto o lugar, y durará 3 min./Int., si el lanzador se concentra y permanece inactivo. Por 3 Int. permite al lanzador apuntar a un evento concreto. Saber de Texto Otorga información sobre donde, cuando, cómo y por quién fue escrito el texto examinado. Esto no ofrece la capacidad de leer el texto, pero si lo lee, ofrecerá un +30 a las habilidades usadas para ello.

252

Resistencia

Saber de Objeto Se conoce el poder principal del objeto. Si el principal ya se conoce, revelará uno secundario. Es necesario lanzar primero Sentir Objeto. Memoria de Conjuro Otorga una visión del lanzador y las circunstancias de lanzamiento de un conjuro activo. Se debe tocar una manifestación del conjuro o una persona u objeto bajo los efectos del conjuro en cuestión. Visión de Muerte Se obtiene una visión del suceso en el cual el objetivo murió, incluyendo una visión parcial o total del rostro del asesino, si procede. El lanzador debe estar a 3 m. del cadáver o en el lugar donde murió. El objetivo debe haber muerto hace menos días que el nivel aprendido de este conjuro, y cada día adicional al primero añade 1 Int. al mismo, de forma involuntaria. Este conjuro no puede reducir el coste de PM convirtiéndolo en penalización, y este coste no se conoce hasta que se lanza el conjuro, por lo que el gasto en PM se realizará incluso si no se tienen los PM necesarios (en cuyo caso el conjuro fallará). Habilidades adecuadas de Saber podrían valorar cuántos días lleva muerto un cadáver antes de lanzar el conjuro. Recorrer Memoria El lanzador es capaz de revivir un evento pasado de su vida recorriendo su memoria, de manera que puede centrarse en detalles nunca antes vistos o mal recordados o memorizados. Esto puede ser narrado de forma activa e incluso roleada.

APARIENCIAS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Revestimiento

1

1/Int.

x1 AC

Apariencia

2

1/Int.

Apariencia en Animales

1

Lanz.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Para entender mejor el funcionamiento de las ilusiones, leer el apartado de ILUSIONES en la sección de MAGIA. Revestimiento El lanzador puede modificar la manera en que los objetivos perciben la apariencia de un objeto, ser o lugar en su propia mente, por la duración del conjuro. Las demás cualidades del objeto, ser o lugar no cambian, así como su naturaleza permanece igual (una espada seguirá siendo una espada, y no podrá aparentar ser un libro). Solo afectará a objetivos humanoides. El lanzador podrá programar hasta 3 acciones que serán activadas ante acciones concretas del oponente (por ejemplo, ante un Revestimiento que cambie la apariencia de los ropajes de un humano, haciendo parecer un sacerdote para los objetivos, se puede definir una acción que raje los ropajes ante una acción de los objetivos, en concreto en caso de recibir un ataque con arma cuerpo a cuerpo). Las acciones que no estén definidas de forma programada podrán ser simuladas en tiempo real siempre y cuando el lanzador mantenga la concentración, pudiendo adaptar el Revestimiento a la situación. -Por cada Int. se podrán añadir 3 acciones programadas adicionales. -Por cada Int. se podrá añadir un sentido al Revestimiento. -Por cada Int. podrá alterar un objeto, ser o lugar adicional. -Por cada Int. se podrá doblar el alcance. Por cada Int. se podrá doblar la duración. Revestimiento Retardado Esta es otra opción del mismo conjuro. Como Revestimiento, pero puede ser retardado hasta 24 horas. Cuando se lanza el conjuro debe definirse un detonante por cada Int. que activará el efecto, entre los siguientes: a) Periodo de tiempo; b) Movimiento específico; c) Sonido específico; d) Tacto específico ; e) Olor específico; f) Sabor específico; g) Cualquier otra sensación específica que perciba el objetivo.

x1 AC

Duración 5min. Desc. 5min. Desc.

Alcance 30m. Desc. 30m. Desc.

x1 AC

-

-

Resistencia

Apariencia El lanzador crea una imagen visual (estática o dinámica) que será percibida por la mente de los objetivos del conjuro por la duración del mismo. Solo afectará a objetivos humanoides. El lanzador podrá programar hasta 3 acciones que serán activadas ante acciones concretas del oponente (por ejemplo, ante una Apariencia que crea la imagen de un draco volando alrededor del campamento de unos forajidos, se puede definir una acción donde el draco se eleve en altura cuando alguno de los objetivos decida dispararle alguna flecha, de manera que no parezca que la flecha lo atraviesa). Se podrán añadir 3 acciones adicionales por cada Int. Las acciones que no estén definidas de forma programada podrán ser simuladas en tiempo real siempre y cuando el lanzador mantenga la concentración, pudiendo adaptar la Apariencia a la situación. Por cada Int. se podrá añadir un sentido a la Apariencia. Por cada Int. se podrá crear un objeto, ser o lugar adicional. Por cada Int. se podrá doblar el alcance. Por cada Int. se podrá doblar la duración. Apariencia Retardada Esta es otra opción del mismo conjuro. Como Apariencia, pero puede ser retardado hasta 24 horas. Cuando se lanza el conjuro debe definirse un detonante por cada Int. que activará el efecto, entre los siguientes: a) Periodo de tiempo; b) Movimiento específico; c) Sonido específico; d) Tacto específico ; e) Olor específico; f) Sabor específico; g) Cualquier otra sensación específica que perciba el objetivo. Apariencia en Animales Permite que la siguiente Apariencia lanzada hasta 1 minuto después de este conjuro pueda afectar a animales como objetivos.

253

MAESTRÍA DE LA MENTE Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Conjuro Instantáneo

1

Lanz.

x5 min.

-

-

-Detectar Presencias*

2

6m.R/Int.

Instantáneo

C

-

-Muro Interno

1

Lanz.

x1 AC

3min./Int.

-

-Sueño Profundo

2

Lanz.

3 min.

-

-

-Recordar*

1

Lanz.

Instantáneo

-

-

-Engaño de Raza*

1

Lanz.

Instantáneo

C

3m.

-Observación -Engaño de Ocupación*

1

Lanz.

x1 AC

1 ronda (C)

-

1

Lanz.

Instantáneo

C

3m.

-Correlación

1

Lanz.

x1 AC

C

-

-Engaño de Poder*

1

Lanz.

Instantáneo

C

3m.

-Determinación -Pseudoconcentración*

1

Lanz.

x1 AC

C

-

2

Lanz.

Instantáneo

1min./Int.

-

-Ausente*

1

Lanz.

Instantáneo

C

3m.

-Muerte Aparente

3

1/2Int.

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

-Espejo Mental

2

Lanz.

x1 AC

C

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Conjuro Instantáneo Cuando el lanzador usa este conjuro, podrá empezar a lanzar otro conjuro hasta un minuto después, el cual quedará almacenado y podrá lanzarlo como si el conjuro fuera Instantáneo. Mientras haya un conjuro almacenado, no podrá usarse ningún otro conjuro. Una vez lanzado el conjuro almacenado, éste se pierde. Conjuro Instantáneo debe ser lanzado con la misma Intensidad que el conjuro a almacenar. -Detectar Presencias* El lanzador percibe todas las presencias dentro del radio de efecto. La presencia es un sexto sentido capaz de detectar seres vivos sin ayuda de los cinco sentidos primarios. -Muro Interno El lanzador obtiene un +10 por Int. a las tiradas de resistencia contra ataques mentales. -Sueño Profundo El lanzador reduce en 1/4 la cantidad de horas necesarias de descanso, permitiéndole una recuperación completa a pesar de la reducción, incluyendo la recuperación de Puntos de Magia y Puntos de Golpe. A nivel 4 permite

254

Resistencia

por 1 Int. reducir las horas en 2/4. A nivel 8 permite reducirlas en 3/4. -Recordar* La memoria del lanzador se ve aumentada a la hora de recordar un hecho o suceso de una experiencia previa. Esto otorga un +15 por Int. a la habilidad requerida para un intento. -Engaño de Raza* Para los propósitos de detección mágica o mental, el objetivo parece ser de la raza que el lanzador escoja. -Observación El lanzador obtiene información o hechos al observar a una persona o cosa concentrándose profundamente (como una habitación, objeto), obteniendo un +15 por Int. a la percepción para una “observación”. -Engaño de Ocupación* Para los propósitos de detección mágica o mental, el objetivo aparenta dedicarse a una profesión escogida por el lanzador.

-Correlación El raciocinio del lanzador se ve aumentado a la hora de correlacionar hechos conocidos para obtener conclusiones (como usar una habilidad de saber, abrir una cerradura, un intento de navegación, etc). Esto otorga un +15 por Int. a la habilidad requerida para un intento.

-Pseudo-concentración* El lanzador reserva una parte de su mente para mantener un conjuro con Duración de “Concentración” o “C” para mantenerse activo, de manera que puede actuar como si no estuviera concentrado

-Engaño de Poder* Permite aparentar mayor o menor poder o habilidad. Cada Int. permite escoger una habilidad en la cual aparentará tener un valor +30 o -30 (a escoger) por cada Int., a efectos de una interpretación visual o una detección mágica.

-Ausente* El lanzador parece no tener ninguna presencia.

-Determinación Permite al lanzador conseguir una inusual concentración y enfoque de su mente para una situación o acción. Aumentando un +15 por Int. la habilidad requerida para un intento (por ejemplo acechar, aguantar dolor, etc.).

-Espejo Mental El lanzador obtiene un 20% de probabilidades por Int. de devolver todos los ataques mentales recibidos por la duración del conjuro, al lanzador original, el cual debe resistirse para no sufrir los efectos.

-Muerte Aparente El lanzador u objetivo amistoso parecen estar muertos si se les observa con los sentidos primarios.

255

MAESTRÍA DEL CAMBIO Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Contracción

1

Lanz.

x1 AC

C

-

-Pulmones Acuáticos

3

1

x1 AC

10min./Int.

3m./Int.

-Forma Elástica

3

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

-Estudiar Personificación*

1

1

1 min.

-

30m./Int.

-Personificar Aspecto

2

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Cambiar Tamaño

1

Lanz.

x1 AC

10min./Int.

-

-Fundirse

2

1/Int.

x1 AC

3min./Int.

10 m.

-Forma Sólida

3

Lanz.

x0,5 AC

2min./Int.

-

-Sin Pulmones

3

Lanz.

x1 AC

2min./Int.

-

-Forma de Agua

4

Lanz.

x0,5 AC

2min./Int.

-

-Forma de Niebla

5

Lanz.

x0,5 AC

1min./Int.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Contracción Permite al lanzador contraer músculos y dislocar articulaciones para poder deslizarse por sitios estrechos o escapar de ataduras, lo que le aporta +15 por Int. a la habilidad requerida para la tarea. -Pulmones Acuáticos El objetivo puede respirar agua pero no aire. -Forma Elástica Cambia el estado de los huesos y músculos del lanzador a un estado flexible y elástico, reduciendo el daño lanzado de impacto y contundente a la mitad. Estudiar Personificación* Este conjuro lanzado sobre un objetivo almacena todo lo que hay que saber para un conjuro de Personificar Aspecto. Cada Int. permite añadir un aspecto más de estudio (por ejemplo la voz). Máximo INT memorizados + Disfraz /10. Personificar Aspecto Una persona específica puede ser personificada en apariencia. Esta persona debe haberse memorizado con un conjuro de Estudiar Personificación previamente. Cada Int. permite añadir un aspecto más de la personificación (como por ejemplo la voz). El tamaño no puede desviarse más de +2/-2 del propio TAM. A nivel 6 por 2 Int. permite cambiar de forma a cualquier forma orgánica siempre que esté dentro de un +2/-2 de su TAM. A nivel 8, por 1 PM. se puede cambiar de rostro a otro memorizado mientras el conjuro siga activo.

256

Resistencia

-Cambiar Tamaño El lanzador podrá cambiar su tamaño en un +/- 2 de TAM por cada Int. Este tamaño no afecta ningún atributo ni habilidad. -Fundirse El objetivo se funde con cualquier material sólido inorgánico. El lanzador no podrá percibir, moverse o lanzar hechizos. Por 1 PM podrá percibir con normalidad por 1 ronda. Por 2 PM podrá moverse su altura más 60 cm. Podrá emerger por cualquier punto siempre que no avance a través del material más que su altura más 60 cm. Puede emerger en cualquier momento de la duración del conjuro, o salir automáticamente cuando la duración termina. -Forma Sólida El lanzador se vuelve sólido como si estuviera hecho de roca. No puede moverse ni lanzar hechizos. -Sin Pulmones El lanzador no necesita respirar. -Forma de Agua El lanzador se transforma en una forma hecha de agua, capaz de filtrarse a través de grietas o la misma agua. Será capaz de moverse por el agua a 16 km./h. A nivel 8 podrá lanzar conjuros en este estado por 3 Int. -Forma de Niebla Se transforma en una forma hecha de un cúmulo de niebla, capaz de volar a una velocidad de 30 km./h., atravesar grietas y extenderse hasta llegar a ser casi invisible (concentrándose 1 ronda para cambiar). A nivel 8 podrá lanzar conjuros en este estado por 3 Int.

ESCAPISMOS Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Analizar Cerradura

1

1

x1 AC

-

1 m.

Soltar Mordaza

2

Lanz.

x1 AC

-

-

Herramienta Fantasma

2

Lanz.

x1 AC

-

-

Teletransportar Objeto

2

1

x1 AC

-

30m./Int.

Abrir Esposas/Cadenas

3

Lanz.

x1 AC

-

-

Teletransporte

3

Lanz.

x1 AC

P

20m./Int.

Atravesar

3

Lanz.

x1 AC

2min./Int.

Toque

Aplanarse

3

Lanz.

x1 AC

10min./Int

-

Portal sobre Sólido

3

2x1x2m.

x1 AC

3ronda/Int.

Toque

Sin Rastros

2

Lanz.

x1 AC

3ronda/Int.

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Analizar Cerradura Genera un bono de +20 para forzar la cerradura analizada. Si se explica a otra persona, esa persona recibe un +10. Soltar Mordaza Cualquier mordaza atada en el lanzador que sujete sus manos, o tape su boca u ojos se soltará. Herramienta Fantasma Permite realizar una tarea de la categoría de Manipulación o Subterfugio como si tuviera un set completo de herramientas específicas. Por cada Int. adicional ofrece un bono de +10. Teletransportar Objeto El lanzador teletransporta un objeto de hasta 2kg. por Int. a un punto designado de forma casi silenciosa. No puede haber obstáculos en la línea recta hacia su destino (siendo obstáculo todo aquello que el lanzador no pudiera atravesar él mismo). Abrir Esposas/Cadenas Cualquier cadena o esposas fijadas el lanzador se abrirán con un 75% de probabilidades si la calidad es baja (habilidad cerrajero 1-40). 65% calidad media (habilidad 41-70). 55% calidad alta (habilidad >70). Cada Int. suma un 10% de probabilidad hasta un máximo de 75% total. -Teletransporte El lanzador es capaz de teletransportarse a un punto designado. No puede haber obstáculos en la línea recta

Resistencia

hacia su destino (siendo obstáculo todo aquello que el lanzador no pudiera atravesar él mismo). A nivel 6, por 2 Int. podrá atravesar obstáculos, designando una distancia exacta en la que aparecerá. Si en destino hay algo sólido no surtirá efecto el conjuro, quedando en cambio aturdido durante 1D10 rondas. Si quiere transportarse a un líquido debe declararlo antes, y requerirá 3 Intensidades más. Atravesar El lanzador puede atravesar cualquier material inanimado a una velocidad de 1,5 metros por minuto. Aplanarse El lanzador se aplana hasta que solo existe en 2 dimensiones. Esto le permite colarse por grietas y hacer que sea invisible si se le observa desde el lateral. Portal sobre Sólido Se abre un portal de 2x1x2 metros en una superficie sólida, a través del cual cualquiera puede pasar. Cuando termina la duración, cualquiera en proceso de paso es devuelto al lado de entrada. Sin Rastros El lanzador no deja ningún tipo de rastro, ni huellas, ni ramas rotas, etc. El rastreo no mágico es imposible. Los rastros deliberados o creados a partir de acciones que no estén dentro de un viaje orientado a no dejar rastros no serán afectados por este conjuro (como por ejemplo hacer un fuego, o romper una rama voluntariamente, o haber luchado).

257

MAESTRÍA DE LOS VENENOS Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Saber de Venenos

1

Lanz.

x1 AC

-

-

-Resistencia a Venenos

2

Lanz.

x1 AC

20min./Int.

-

-Aplicar Veneno

1

1/Int.

x0,5 AC

-

Toque

-Transferir Veneno

2

1/Int.

1 AC

P

Desc.

-Neutralizar Veneno

1

1

x1 AC

C

5m./Int

-Veneno de Sangre

3

1

x1 AC

P

Toque

-Toque Venenoso

2

1

x1 AC

20min./Int.

Toque

-Veneno de Contacto

3

1

x1 AC

P

Toque

-Aliento de Veneno

2

Lanz.

x1 AC

20min./Int.

1,5 m.

-Nube Venenosa

3

30cm.R/dosis

x1 AC

20min./Int.

3 m.

-Veneno Persistente

5

1

5 min.

P

Toque

Resistencia

-Saber de Venenos Permite conocer el tipo de veneno que se necesita cuando se busca un efecto concreto, obteniendo un +20 a la habilidad de Alquimia (Venenos) para tal efecto.

-Veneno de Sangre Convierte cualquier veneno en veneno que afecta al entrar en las vías circulatorias (independientemente de su método original).

-Resistencia a Venenos El lanzador puede tirar dos veces para resistir un veneno. Si ha sido envenenado y lanza este conjuro, tendrá una segunda tirada para resistir el veneno.

-Toque Venenoso El lanzador impregna las manos del objetivo con veneno. El objetivo no se verá afectado por el veneno.

-Aplicar Veneno Permite aplicar un veneno preparado, adhiriéndose a una superficie sólida inanimada. Una dosis por cada Int. -Transferir Veneno Transfiere una dosis de veneno del objetivo al lanzador por cada Int. (que podrá anular posteriormente con conjuros de esta lista). A nivel 8, por 2 Int. podrá transferir un veneno de un objetivo a otro, siempre que esté en contacto con los dos. A nivel 12, el lanzador solo necesita estar en contacto con el objetivo que porta el veneno, no con el objetivo al que va a ser transferido, que solo necesita estar dentro del Alcance de este conjuro. -Neutralizar Veneno Retarda el efecto del veneno mientras haya concentración. Añadiendo 1 Int.se tiene una probabilidad del 30% de neutralizar el veneno. Añadiendo 2 Int. la probabilidad es del 50%. Por 3 Int. del 75%.

258

-Veneno de Contacto Convierte veneno de manera que tiene un efecto de contacto. -Aliento de Veneno Ingiere un veneno que no le afectará por la duración del conjuro, lo puede expulsar al objetivo cercano, siempre que su boca pueda realizar la acción adecuada (un beso, un susurro,etc.). Por 2 Int. podrá transmitir el veneno proyectando un chorro directo a 10 m. por Int. -Nube Venenosa Dispersa 30 cm. de radio de veneno por dosis utilizada creando una nube tóxica de veneno que afecta por inhalación. La nube es susceptible al viento. -Veneno Persistente Mejora la potencia del veneno de manera que el objetivo realiza dos tiradas de resistencia y se escoge la peor para el mismo.

MAESTRÍA DEL ASESINATO Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Objeto Escondido

1

1

x1 AC

30min./Int.

Toque

Estudiar Víctima

3

1

x1 AC

Desc.

30 m.

Ataque Preciso

2

Lanz.

x0,5 AC

1 min.

-

Emboscada Abierta

2

Lanz.

x0,5 AC

1 min.

-

Crear Evidencia

2

Lanz.

x1 AC

-

-

Reacción Relámpago*

1

Lanz.

Instantáneo

-

-

Ataque Ejecutor

2

Lanz.

x1 AC

1 min.

-

Objeto Escondido Un objeto no más grande que una daga se camufla de manera que forma parte de las ropas o piel del lanzador. Se trata de una ilusión para todos los sentidos, incluido el tacto, y puede detectarse como una ilusión. Permanecerá así por la duración del conjuro o hasta que el objeto se saque de su lugar. Estudiar Víctima Este conjuro se lanza sobre un objetivo, y permanecerá activo por 24 horas. Tras ese tiempo vuelve a lanzarse sobre el mismo objetivo, en cuyo caso se recupera toda la información sobre sus actividades que han sido grabadas en el primer conjuro. Esta información se puede usar para otros conjuros de esta lista. Solo se puede tener un objetivo “estudiado” al mismo tiempo. Ataque Preciso El siguiente ataque realizado por el lanzador obtiene un bono de +15 por Int. El ataque deberá ser realizado entre un minuto posterior al lanzamiento de este conjuro. Emboscada Abierta Si el siguiente ataque realizado por el lanzador obtiene un bono de flanco o espalda, aplicará las penalizaciones por sorpresa siguientes incluso si el objetivo es consciente de su presencia:

Resistencia

-Objetivo no puede defender. -Atacante obtiene un efecto de combate adicional si consigue impactar. El objetivo sí que podrá realizar acciones el resto del ronda y no sufrirá un -10 a la iniciativa. El ataque deberá ser realizado entre un minuto posterior al lanzamiento de este conjuro. Crear Evidencia El lanzador puede crear una simple evidencia física que incrimine a la actual víctima estudiada con “Estudiar Víctima” de esta lista. Podría incluir una huella dactilar, una huella de zapato, etc, pero debe ser una prueba que no pueda ser movida comúnmente de la escena del crimen. La evidencia será siempre circunstancial (es decir, una buena coartada sacará a la víctima de sospecha). Reacción Relámpago* Otorga un +2 a la iniciativa por Int. durante este ronda. Ataque Ejecutor El siguiente ataque del lanzador a un objetivo sorprendido, si consigue una herida seria o grave, hará fallar automáticamente la tirada de Aguante para resistir los efectos del objetivo. Además, por 2 Int. podrá lanzar los dados de daño una segunda vez y escoger la tirada más favorable. El ataque deberá ser realizado entre un minuto posterior al lanzamiento de este conjuro.

259

MAESTRÍA DEL DISFRAZ Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Estudiar Disfraz

1

1

5 min.

P

Vista

Alterar Luz

2

1

x1 AC

1día/Int.

30m.

Fachada

2

Lanz.

x1 AC

1min./Int.

-

Encubrir Asesino

2

Lanz.

x1 AC

2min./Int.

-

Engaño de Raza*

1

Lanz.

Instantáneo

C

-

Disfraz

3

Lanz.

x1 AC

20min./Int.

-

Engaño de Profesión

1

Instantáneo

C

-

Lengua Mental

1

Lanz. Lanz. +1

x1 AC

C

6 m.

Engaño de Poder

1

Lanz.

Instantáneo

C

-

Ausente

1

1

x1 AC

10min./Int.

3m.

Asesino Falso

4

Lanz.

x1 AC

2min./Int.

-

Indetectable

2

Lanz.

x1 AC

C

-

Para entender mejor el funcionamiento de las ilusiones, leer el apartado de ILUSIONES en la sección de MAGIA. Estudiar Disfraz El lanzador estudia a una persona para usar posteriormente en conjuros de esta lista. Solo podrá tener máximo INT memorizados + nivel de este conjuro. Alterar Luz Un objeto de hasta 5 kg. por cada Int. resulta alterado visualmente por la duración del conjuro. Solo el aspecto visual resulta alterado. Fachada El lanzador obtiene una ilusión limitada en su cuerpo que le permite aparentar una forma humanoide distinta a la suya, dentro de un rango de +/- 20% su tamaño. La ilusión se moverá con él. Cada 2 Int. añadirá un sentido a la ilusión. Encubrir Asesino Todas las tareas realizadas mientras el conjuro esté activo estarán oscurecidas frente a adivinaciones. Por ejemplo un conjuro de Maestría de la Muerte lanzado sobre una escena del crimen revelará una sombra oscura realizando el acto, pero no revelará al asesino. A nivel 5, por 2 Int. el asesino no aparecerá en la información de adivinación o visión.

260

Resistencia

Engaño de Raza* Para los propósitos de detección mágica o mental, el objetivo parece ser de la raza que el lanzador escoja. Disfraz El lanzador cambia su aspecto a cualquiera de los memorizados con el conjuro Estudiar Disfraz de esta lista. El cambio es solamente físico. A nivel 4, por 1 Int. podrá añadir la voz de la persona estudiada. A nivel 6, por 1 Int. podrá incluir las peculiaridades, como ser zurdo, cojear, etc. A nivel 8 por 1 Int. podrá incluir todas las sutilezas y tics de movimiento, de manera que será casi indetectable excepto por los más cercanos. A nivel 8 por 1 Int. podrá aplicar el Disfraz a un objetivo distinto al propio lanzador, con alcance de Toque. Engaño de Ocupación Para los propósitos de detección mágica o mental, el objetivo aparenta dedicarse a una profesión escogida por el lanzador. Lengua Mental El lanzador podrá comunicarse con un objetivo. Para el objetivo parecerá como si estuvieran hablando normalmente. Engaño de Poder Permite aparentar mayor o menor poder o habilidad. Cada Int. permite escoger una habilidad en la cual aparentará tener un valor +30 o -30 (a escoger) por cada

Int., a efectos de una interpretación visual o una detección mágica. Ausente El lanzador parece no tener ninguna presencia para las detecciones mágicas. Asesino Falso Igual que Encubrir Asesino de esta lista, solo que todas las acciones realizadas parecerán ante un conjuro de adivinación o visión como si la víctima del conjuro “Estudiar Víctima” estuviera realizando estas acciones (ver lista Maestría del Asesinato). Indetectable El lanzador y los objetos que porte no pueden ser detectados por ningún conjuro de Detectar X.

261

CURACIÓN INTERNA Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

Curación Propia

1

Lanz.

x0,5 AC

P

-

Cerrar Hemorragia

1

Lanz.

1 AC

P

-

Restablecer Fatiga

1

Lanz.

1 AC

-

Reducir Daños

1

Lanz.

1 AC

P 5min./Int. (C)

Despertar

1

Lanz.

x1 AC

P

-

Preservación Propia*

4

Lanz.

Instantáneo

-

-

Limpiar Sangre

1

Lanz.

10 min.

-

-

Aliviar Herida Leve

4

Lanz.

1 AC

P

-

Aliviar Herida Seria

Lanz.

1 AC

P

-

Unir Extremidad

6 8+2 PD

Lanz.

x10min.

P

Toque

Revitalizar

8

Lanz.

x1 min.

P

-

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Curación Propia El lanzador cura 1 punto de vida por cada Int. en la localización deseada.

Resistencia

-

Cerrar Hemorragia Cierra cualquier herida que genere una pérdida de sangre.

Limpiar Sangre Permite renovar toda su sangre corporal. Esto requiere 10 minutos de concentración, y permite una segunda tirada de resistencia. También previene cualquier transformación que tenga que ver con la sangre, como el vampirismo.

Restablecer Fatiga Recupera 1 nivel de Fatiga por cada Int.

Aliviar Herida Leve El lanzador se cura de una herida leve concreta.

Reducir Daños El lanzador podrá regenerar 1 punto de daño recibido ese mismo ronda por cada Int. siempre que permanezca concentrado, hasta un máximo de 8 Int.

Aliviar Herida Seria El lanzador se cura de una herida seria concreta.

Despertar Despierta al objetivo instantáneamente de forma tranquila, el objetivo no hará ningún ruido. 1 Int. añadido para aturdimiento y sueño natural. 2 Int. para inconsciencia. 3 Int. para un sueño mágico. Preservación Propia Cuando reciba un golpe mortal, podrá entrar en un estado de animación suspendida, hasta que sea curado o muera por destrucción cerebral.

262

Unir Extremidad Este conjuro permite unir la extremidad que fue separada del objetivo, siempre y cuando ésta se encuentre en un estado de preservación (ver Preservar Extremidad, de Maestría de la Vida). Cada día que pasó antes de poder preservar la extremidad, el coste aumentará 1 Int. Revitalizar El lanzador restablece automáticamente cualquier número de puntos de daño a todas las localizaciones, así como rondas de aturdimiento, sangrado y fatiga perdida.

ATAQUE MENTAL Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Impacto

1

1

x0,5 AC

1ronda/Int.

30m.

-Tormento Menor

2

1

x0,5 AC

-

10m./Int.

-Shock

3

1

x0,5 AC

-

30m.

-Espasmo*

1

1

Instantáneo

-

10m./Int.

-Paralizar

2

1

x0,5 AC

1ronda/Int.

10m./Int.

-Tormento Mayor

4

1

x0,5 AC

-

10m./Int.

-Grito Mental*

3

1 AC

1ronda/Int.

Conjuro

3m.R/Int.

-Impacto El objetivo queda aturdido por un impacto seco durante 1 ronda cada Int. Podrá usar sus AC solo para acciones reactivas (como defenderse) y no podrá moverse más rápido que caminar. -Tormento Menor El objetivo recibe 3 Puntos de Daño en tres localizaciones (al azar). Cada Int. 1 localización adicional. Las armaduras no protegen. -Shock Impacto eléctrico transmitido al objetivo, que siente como un golpe físico instantáneo. Es posible escoger el efecto de combate Derribar Oponente o Empujar. Tres localizaciones aleatorias se ven afectadas. Las armaduras protegen la mitad (menos los puntos mágicos) y solo puede evitarse con Evadir o Atletismo. El daño se muestra en la siguiente tabla: Intensidad

Daño

1

1d6

2

1d8

4

1d10

6

2d6

8

1d8+1d6

Resistencia

-

-Espasmo* El lanzador genera un espasmo en el objetivo lo cual activa el efecto de combate Desarmar Oponente usando la tirada de lanzamiento de este conjuro. Por cada Int. adicional el objetivo tendrá un penalizador de -10 para resistir el efecto. -Paralizar El objetivo queda Debilitado durante 1 ronda por Int. Tendrá -2 AC, sus acciones tendrán un -60, su movimiento se reduce a la mitad y solo podrá caminar, su Momento de Reacción obtiene un -6. El Alcance máximo es 40 metros. -Tormento Mayor El objetivo recibe 6 Puntos de Daño en tres localizaciones (al azar). Cada Int. 1 localización adicional. -Grito Mental Dentro de un área de 3 metros de radio todos quedan aturdidos, 1 ronda adicional por Int. 2 metros de radio adicionales por Int. Podrán usar sus AC solo para acciones reactivas (como defenderse) y no podrán moverse más rápido que caminar. A nivel 8, si se consiguen dos ventajas el objetivo/s cae inconsciente/s.

263

MAESTRÍA DEL ESPÍRITU Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Dormir

3

1/2Int.

x0,5 AC

-

30 m.

-Cautivar

2

1

x1 AC

1h./Int.

30 m.

-Confusión

2

1

x1 AC

Varía

30 m.

-Sugestión

2

1

x1 AC

Varía

15 m.

-Encanto Paralizante

2

1

1 AC

C

10m./Int.

-Obediencia

3

1

x1 AC

10min./Int.

15 m.

-Misión

3

1

x1 AC

Varía

3 m.

-Palabra de Aturdimiento

2

1

1 AC

1ronda/Int.

15 m.

-Palabra del Dolor

4

1

1 AC

-

15 m.

-Palabra de Discordia

2

1

1 AC

15 m.

-Palabra de Llamada

2

1

1 AC

1día/Int. 1D4-2 ronda (mínimo 1)

-Palabra de Muerte

2

1

1 AC

-

15 m.

-Frase*

1

Lanz.

Instantáneo

-

-

-Dormir (Encanto) Los objetivos caerán en un sueño natural. Deberán estar dentro del campo de visión del lanzador. El primer ronda será un sueño mágico. Los objetivos no caerán inconscientes, sino que se acomodarán rápidamente en el suelo o lugar donde se encuentren sin daños por caída. -Cautivar (Encanto) El objetivo trata al lanzador como un amigo. -Confusión (Influencia) El objetivo es incapaz de tomar decisiones o iniciar acciones, aunque continúa luchando y defendiéndose si es necesario. También será capaz de seguir órdenes de su líder, aunque solamente órdenes directas y sin ambigüedad. -Sugestión (Influencia) El humanoide objetivo realizará una acción sugerida que no sea dañina para él mismo o diametralmente opuesta a su naturaleza (no suicidio, no se cegará a sí mismo, no adorará a un Dios enemigo). A nivel 6 permite por 1 Int. afectar a cualquier objetivo sentiente. -Encanto Paralizante (Encanto) El humanoide objetivo sufre los efectos de Exhausto debido al encanto del Lanzador. Tendrá -1 AC, sus acciones tendrán un -40, su movimiento se reduce a la mitad y solo podrá caminar, su Momento de Reacción obtiene un -4. El Alcance máximo es 30 metros. A nivel 6 permite por 1 Int. afectar a cualquier objetivo sentiente.

264

Resistencia

15 m.

-Obediencia (Influencia) El objetivo debe obedecer todas las órdenes del lanzador por la duración del conjuro. No obedecerá ninguna orden que sea dañina para él mismo o diametralmente opuesta a su naturaleza (no suicidio, no se cegará a sí mismo, no adorará a un Dios enemigo). -Misión (Influencia) El lanzador impone una misión al objetivo. Si fracasa al realizar la misión, se le impondrá una penalización determinada por el DJ (la misión debe estar dentro de las capacidades del objetivo). Si ignora la misión, se le impondrá igualmente la misma penalización. -Palabra de Aturdimiento (Influencia) El objetivo es aturdido, por lo que solo podrá defenderse por la duración del conjuro. -Palabra del Dolor (Amenaza) El objetivo pierde el 50% de los Puntos de Golpe restantes en 1D4-2 (mínimo 1) localizaciones aleatorias si falla la resistencia. Las localizaciones pueden ser repetidas. Cada 2 Int. añade una localización aleatoria. -Palabra de Discordia (Amenaza) El objetivo no cooperará ni estará de acuerdo con nadie por 1 día por cada Int.

-Palabra de Llamada El objetivo es forzado a acercarse frente al lanzador, luchando si es necesario para conseguirlo. Permanecerá entonces inmóvil por 1D4-2 rondas (mínimo 1) cada Int. El lanzador debe permanecer inmóvil, o el control cesa. -Palabra de Muerte (Amenaza) Esta palabra pone el cuerpo del objetivo en un estado de necrosis, afectando a todos sus sistemas vitales. El daño se realizará a 1D4 localizaciones aleatorias y ningún tipo de armadura protege este daño.

Intensidad

Daño

1

1d4

3

1d6

5

1d8

7

1d10

-Frase* Hasta tres Palabras de esta lista podrán lanzarse a la vez por un coste de T. Lanzamiento de 1 AC.

265

CONTROL MENTAL Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Respuesta Honesta

2

1

1 AC

-

3 m.

-Calmar

1

1

1 AC

1ronda/Int.

15m.

-Miedo

3

1

1 AC

1min./Int.

20 m.

-Emocionar

2

1

1 AC

1min./Int.

20 m.

-Creencia

2

1

1 AC

1día/Int.

15m.

-Rotura Mental -Control Mental Verdadero

5

1

1 AC

15m.

4

1

2 AC

1día/Int. 1min./Int. (C)

-Cautivar Verdadero

5

1

2 AC

7día/Int.

20 m.

-Respuesta Honesta (Perspicacia) El objetivo responde una pregunta simple de forma honesta. Debe entender la pregunta. -Calmar (Encanto) Extiende la mano en dirección al objetivo, que no podrá realizar ninguna acción ofensiva o agresiva, y solo luchará si es atacado. -Miedo (Amenaza) El objetivo temerá al lanzador y tratará de huir por la duración del conjuro. -Emocionar (Influencia) Implanta una emoción en el objetivo. -Creencia (Actuar) El lanzador contará una historia y el objetivo la creerá, defendiéndola como verdadera por la duración del conjuro.

266

Resistencia

90 m.

-Rotura Mental (Influencia) Objetivo se vuelve bobo. Puede moverse alrededor, pero no puede realizar ninguna acción. Por 3 Puntos de Desarrollo este efecto es permanente y necesita de una curación de la mente para revertirlo. -Control Mental Verdadero El lanzador tendrá pleno control de la mente del objetivo, cuando esté concentrado. Una vez lanzado el conjuro, el alcance de control será de 1km./Int. -Cautivar Verdadero (Encanto) Se vuelve su mejor amigo, leal como un perro. No podrá controlarlo de forma directa, pero es muy probable que obedezca por pura devoción. Solo puede haber un objetivo de este conjuro al mismo tiempo. Por 3 Puntos de Desarrollo el efecto es un encantamiento permanente (se recuperan los PM gastados con normalidad) hasta que sea contrarrestado.

FUSIONAR MENTES Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

-Leer Mente

1

1/ronda

-Foco de Unión

1

-Unir Mentes

1

-Compartir Habilidad

3

-Intercambio de Mentes

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Alcance

x1 AC

Duración 1ronda/Int. (C)

1

1 AC

-

Desc.

Lanz.+1

1 AC

C

20m./Int.

Lanz.+1

1 AC

1min./Int.

10 m./Int.

6

Lanz.+1

x1 AC

Toque

-Robo de Memoria

5

1

x0,5 AC

12h./Int. 1ronda/2Int (C)

-Comunicación Abierta

3

50m.R

1 AC

1min./Int.

50m.

-Leer Mente Permite leer las emociones del objetivo en detalle. A nivel 3, por 1 Int. se pueden leer los pensamientos superficiales. A nivel 8, por 4 Int. permite leer las memorias conscientes que recorran la mente del objetivo. Cada ronda podrá concentrarse en un objetivo diferente. Si el objetivo tiene una naturaleza mental muy extraña para el lanzador (un ser inter-dimensional, un demonio, etc.), puede requerir entre 1 y 4 Int. adicionales para comprenderlo, o incluso para evitar el terror al leer su mente. -Foco de Unión Este conjuro permite almacenar un objetivo de manera que pueda usarse posteriormente como objetivo de Unir Mentes. No podrá tener más objetivos almacenados que su nivel en este conjuro. La segunda versión se lanza hasta un minuto antes de lanzar Unir Mentes, designando un objetivo almacenado anteriormente por este mismo conjuro. En este caso el alcance será de 100 m./Int. La tercera versión permite al lanzador conocer la dirección donde se encuentra un Foco almacenado anteriormente, así como una distancia aproximada. El alcance será de 20m./Int. -Unir Mentes El lanzador puede comunicar pensamientos cortos al objetivo. Ambos deben poder verse, o el lanzador debe conocer la localización exacta del objetivo, o debe lanzar un conjuro de Foco de Unión para seleccionar un objetivo almacenado con anterioridad. Por 1 Int. permite transmitir pensamientos largos. Por 1 Int la comunicación es en los dos sentidos.

Resistencia

15 m.

10m./Int.

-Romper Conexiones Rompe cualquier contacto con la mente del lanzador a través de cualquier conjuro o efecto, independientemente de su naturaleza. También expulsa cualquier intruso residente, como una posesión demoníaca. Éstos podrán resistirse. -Compartir Habilidad Tanto el objetivo como el lanzador crean una conexión mental en la cual comparten cada uno una habilidad que podrá ser utilizada por el otro, de forma innata y al valor completo. Si la distancia a la que se encuentran supera el Alcance, el conjuro termina. -Intercambio de Mentes Las mentes del objetivo y el lanzador se intercambian, incluyendo sus capacidades mágicas. El objetivo quedará en coma en el cuerpo del lanzador. Cada hora el objetivo podrá realizar una nueva tirada de resistencia. A nivel 6, por 2 Int. permite al objetivo no quedar en coma en el cuerpo del lanzador, siempre que sea un objetivo voluntario (en cuyo caso no tendrá que resistirse). -Robo de Memoria El lanzador es capaz de borrar un pensamiento o memoria del objetivo cada ronda. El robo es permanente a no ser que reciba ayuda especializada o un conjuro que recupere su mente. -Comunicación Abierta Permite comunicación mental en una sola dirección durante 30 segundos a todos en un radio de 50 metros delante del lanzador.

267

CONTROL DE LOS SENTIDOS Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance 30 m.

-Aturdir Brazo

1

1 AC

C

-Visión Borrosa

1

1 AC

1ronda/Int.

30 m.

-Sonido Ensordecedor

1

1 AC

1ronda/Int.

30 m.

-Ataque de Sonido

2

x1 AC

1ronda/Int.

30 m.

-Control de Sentidos

2

x1 AC

30 m.

-Alucinación

3

x0,5 AC

C 1ronda/Int. +C

-Privación de Sentidos

5

3 AC

1 día/Int.

30 m.

-Destruir Cordura

3

3 AC

1sem./Int.

30 m.

Resistencia

30 m.

-Aturdir Brazo Un brazo objetivo queda inutilizado por la duración del conjuro.

“vencerlo”. Tendrá las mismas capacidades que él. Si impacta, no realizará ningún tipo de daño (es decir, en realidad fallará siempre).

-Visión Borrosa Crea una visión borrosa en la mente del objetivo, que genera un penalizador de -60 a los ataques a distancia, y 30 a Observar y al resto de acciones.

A nivel 6, por 2 Int. la Alucinación dañará imaginariamente al objetivo, que sufrirá mentalmente todo el dolor y efectos del daño, creyendo que todo es real. Si es aturdido, si le cortan un brazo, si queda inconsciente, todo será sufrido como si fuera real. Cuando la alucinación sea vencida o desaparezca, los efectos cesarán.

-Sonido Ensordecedor Crea un fuerte sonido en la mente del objetivo, que genera un penalizador de -60 a Escuchar y -30 al resto de acciones. -Ataque de Sonido Un fuerte sonido imaginario aturde al oponente. -Control de Sentidos El objetivo escuchará cualquier sonido que el lanzador desee. A nivel 3 podrá ser cualquier sentido el escogido. A nivel 4, por 1 Int. podrá escoger dos sentidos. A nivel 6, por 2 Int. escogerá 3 sentidos. A nivel 8, por 3 Int., escogerá 4 sentidos. -Alucinación El objetivo experimenta un enemigo imaginario que le atacará y se verá obligado a luchar con él hasta

268

La duración será 1 ronda/Int. y seguidamente los rondas que el lanzador quiera concentrarse de forma continua. -Privación de Sentidos El objetivo pierde la conexión de sus cinco sentidos, de manera que solo queda su mente exenta del exterior. Cada día en este estado tiene un 5% acumulativo de probabilidades de adquirir un trastorno mental. -Destruir Cordura El lanzador impone un trastorno mental al objetivo durante 1 semana/Int. siempre y cuando no se resista con Voluntad. El trastorno se escoge de forma aleatoria.

IMPOSICIONES Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

-Imponer Herida

3

1

2 AC

P

10m./Int.

-Imponer Maldición

5

1

2 AC

P

10m./Int.

-Imponer Veneno

3

1

2 AC

P

10m./Int.

-Imponer Trastorno

5

1

3 AC

P

10m./Int.

-Imponer Aturdimiento

2

1

1 AC

P

10m./Int.

-Imponer Desangrado

2

1

2 AC

P

10m./Int.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

Alcance

Resistencia

-Imponer Herida Una herida concreta por un ataque individual es transferida del lanzador al objetivo.

-Imponer Trastorno Un trastorno actualmente sufrido por el lanzador se transmite a un objetivo.

-Imponer Maldición Una maldición concreta es transferida del lanzador a un objetivo.

-Imponer Aturdimiento Cuando el lanzador sufra de aturdimiento, podrá gastar 1 AC para lanzar este conjuro que cuenta como una acción reactiva/defensiva. Transmitirá el total restante de rondas de aturdimiento al objetivo.

-Imponer Veneno Un veneno activo en el cuerpo del lanzador es transferido a un objetivo.

-Imponer Desangrado Cuando el lanzador sufra de un desangrado por ronda (pérdida de fatiga o pérdida de Puntos de Golpe por ronda), podrá transmitir el total restante de rondas de desangrado al objetivo.

269

SUBVERSIÓN MENTAL Coste

Área

Tiempo Lanzamiento

Duración

Alcance

-Extremar Personalidad

2

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Mentir

2

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Tramposo

2

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Vandalismo

2

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Ladrón

2

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Sabotaje

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

-Suicidio

3

1

x1 AC

1día/Int.

30 m.

Conjuro

Habilidad Lanzamiento

-Extremar Personalidad Una pasión o rasgo de personalidad se lleva al extremo. A través de la habilidad Empatía pueden intuirse ciertas pasiones. De otra manera, será el DJ o una tirada aleatoria quien decida qué pasión se utiliza como objetivo de este conjuro. Cada Int. otorgará un +40 al valor actual del objetivo sobre esa pasión. -Mentir Cada vez que la víctima dice algo hay un 20% de probabilidades de mentir. Cada 2 Int. un +10% de probabilidades. -Tramposo Intentará hacer trampas con todo, ya sea saqueando tesoros o jugando a las cartas. -Vandalismo Urge la necesidad de romper propiedades ajenas. Cada vez que se presente la ocasión habrá un 60% de que lo haga.

270

Resistencia

-Ladrón El objetivo tendrá un 10% de probabilidades de robar cosas cuando se presenta una ocasión, siempre que no implique violencia. -Sabotaje Le fascina hacer pequeños daños que hacen peligrar a otros, como cortar la cuerda que sostiene a alguien, hacer agujeros a una bota de beber, soltar correas… -Suicidio Si falla en algo, se siente humillado, o es dañado, intentará suicidarse de forma imaginativa.

RAZAS HUMANOIDES EN DESARROLLO, INACABADO DRAGHR Antigua civilización de los Reinos hace más de 20.000 años, humanoides salamandra que dieron sus conocimientos a los humanos y sus descendientes Dragheran, ahora decadentes. Se dice que abandonaron los planos terrenales gracias a su iluminación espiritual. Nadie sabe donde fueron a parar, y tras de sí dejaron grandes ruinas poderosas y algunas aterradoras. DRAGHERAN Humanoides con sangre Draghr, humanoides reptiles, marinos, acuáticos, mercaderes, grandes viajeros. ALTOS ELFOS Fríos y calculadores, orgullosos, algo más altos que un humano. ELFOS SILVANOS Salvajes y atrevidos, pasionales, algo más bajos que un humano. ELFOS PROFUNDOS Sarcásticos y nocturnos, con una moralidad gris, subterráneos. Algo más bajos que un humano. IQARI Como en Mythras TROLL CIVILIZADO Como en Mythras MINOTAURO Bromistas y tolerantes, hasta que cruzas el límite. Les llaman hombres Bestia de forma despectiva, y no muchos se lo dicen a la cara sin represalias, ya que ese término es referido realmente a sus primos corruptos, los Brum. BRUM Carneros de largos y retorcidos cuernos y gran tamaño, raza pura estilo centauro, con su parte humana siendo el torso y los brazos. BRUM-IHN

271

Raza menor de Brum con solo dos patas, por lo demás iguales. Pertenecen a la misma raza y son paridos por la misma madre. Aproximadamente 8 de cada 10 Brum nacen Brum-ihn.

PANTOTAURO Nocturnos y caprichosos humanoides con rasgos felinos. ENANOS VOLTAR descendientes del Dios Mecánico, hermano del Dios Forjador. Son enanos de 2,5 metros, muy poderosos y sobrehumanos. Se les llamó enanos porque eran pequeños en comparación con los Dioses, y su complexión era casi tan ancha como alta. Al crear la Tierra, el Dios Sin Nombre, dio al Dios Cambiador la labor de construir las enormes máquinas que permitirían a los demás Dioses manifestar su poder material de manera que creasen un mundo equilibrado y natural. Después de fabricarlas junto con la ayuda de los demás, llegó la Primera Caída. Tras la Primera Caída, el Dios Cambiador pasó a llamarse el Dios Mecánico, y se desterró ignorando los designios del Dios Sin Nombre, creando a esta raza de enanos tecnológicos y laboriosos.Aprendió a canalizar las energías del caos para alimentar sus máquinas, y ordenó a sus hijos gobernar los Pilares de forma independiente. El Dios Sin Nombre abandonó su plan original, creando unas leyes mágicas por las cuales los Reinos serían alimentados de estas fuerzas sin necesidad de las máquinas.Aunque las máquinas ancestrales fueron construidas por los Dioses, los Voltar todavía guardan ciertos conocimientos sobre cómo manipularlas y repararlas, aunque su manejo es limitado.Estos también se encargan de prohibir el paso a todo visitante no bienvenido a cruzar la frontera de lo inmaterial, guardándola recelosamente. Viven y trabajan en el inframundo en los confines de las Cordilleras Eternas, y también vigilan las superficies de las minas donde habitan. Existe una subraza de enanos Voltar que ha decidido no seguir los designios del Dios Mecánico. Parte de su poder ha mermado (menos tamaño) tras generaciones alejados de la frontera con el Caos, pero mantienen parte de sus conocimientos tecnológicos y los venden al resto del mundo. Estos enanos se hacen llamar Greknar y Grognar. ENANOS GREKNAR Subrazas de enanos Voltar que decidieron no seguir los designios del Dios Mecánico. Parte de su poder ha mermado (menos tamaño) tras generaciones alejados de la frontera con el Caos, pero mantienen parte de sus conocimientos tecnológicos y los venden al resto del mundo. GNOMOS Los gnomos son esclavos de los Voltar. Existen pocos Voltar capaces de realizar todo el trabajo necesario, por lo que utilizaron a esta antigua raza para sus planes. Más tarde, cuando los Greknar se marcharon al norte, se llevaron a muchos gnomos que formaron una civilización independiente. Ahora forman una gran alianza con dichos enanos. ENANOS KYRMEN Son descendientes del Dios Forjador, que los moldeó a partir de los mismos metales de la tierra. Habitan las montañas y las minas donde trabajan, orgullosos y leales a sus ancestros. Allí guardan sus libros de los agravios. Existen matadores entre sus filas. Odian a los Voltar porque dicen que su dios traicionó al Dios Forjador, utilizando artimañas para desterrarlo con su tecnología. Además, se desentienden de los problemas y guerras de las Cordilleras Eternas, “aislándose del resto de los enanos como cobardes”. MEDIANOS Aventureros, curiosos, intrépidos y buenos comedores. ELDRIN

272

Humanoides pertenecientes a los Eldaran (duendes de los bosques), algunos con esencia de plantas. Son muy variados tanto en apariencia como en estatura. Como los Elfos, los Eldrin han perdido parte de su esencia mágica y por lo tanto se han convertido en viajeros que pueden convivir con las civilizaciones humanas. ELDARAN Categoría de criaturas mágicas que suelen vivir en los bosques, como Eldrin, Centauros, Dríadas, Sátiros, etc. RANYKS Hombres rana, anfibios, saltos enormes, acuáticos, leales y bromistas. HUMANO MUTANTE Muy variadas formas, algunos de ellos con mutaciones apenas visibles, o incluso bellas. Los mutantes son una subraza de humanos tocados por el caos puro que llega a la Tierra gracias a los meteoritos que expulsa la frontera con el Caos. A pesar de sus mutaciones, son inmunes a él y pueden atravesar con facilidad sus fronteras.

273

CULTURA / ADOLESCENCIA EN DESARROLLO, INACABADO Si una raza no humana es escogida, pero ha nacido o crecido en una civilización humana, se le puede adjudicar una de esas culturas. En caso contrario se deberán utilizar las culturas listadas en la raza en particular. -Orodim (clanes bárbaros, raza Tarendis). Seguidores del caos moderado, repudian a sus antiguos hermanos. Algunos son animistas y nigromantes. -Grehjmir (Significa hijos del trueno, bárbaros rubios y pelirrojos de 2,5 metros) -Jinetes Maine (jinetes de las estepas, nómadas) -Cultura Wandra (celtas y druidas, hombres de los bosques, cultura tan antigua como los Taskare y Krohim) -Sarkan (comerciantes marinos, islas ciudad/estado). El dinero es su dios. -Vermish (reyes y pirámides, gigantes monumentos) -Dersia (desiertos de piedra y tierras áridas, grandes extensiones, zonas montañosas áridas de antiguos volcanes y acantilados afilados). El caos es bienvenido. -Reino de Caldari (grandes condados que sirven a un rey belicista, siguen al Orden).

REGIÓN RAZA CULTURA CULTURA

RAZA CULTURA CULTURA

274

IMPERIO KROMAN Imperio Kroman (imperio nuevo, conquistadores y colonizadores, desarrollan tecnología, absorben dioses). Seguidores del más puro Orden, se trata de un imperio expansionista nacido de varias provincias Krohim que trataron de hacerse con el poder del imperio. Tras unas duras guerras, Krohim derrumbó el Paso del Ojo Tuerto, cerrando así el acceso principal entre las dos naciones. Kroman es seguidor del Dios Eterno, del cual se dice que conoce todas las posibilidades futuras, dando a Kroman siempre la elección correcta de cara al futuro. Se les conoce por crear los Caballeros Buscadores, que absorben conocimiento de todo tipo. También se habla de unos paladines de élite que absorben dioses menores, así como la misma esencia de la magia. Usan tecnología para ello (que es mágica, aunque ellos no lo saben/aceptan). Se hacen llamar Tecnomantes. Gracias a la debilidad del Imperio Tarendis, Kroman está expandiendo su influencia, haciendo alianzas con provincias como Dersia y Caldari de El Valle Ardiente.

-HUMANOS KROMAN DEL NORTE KROMAN DEL SUR DERSIA REINO DE CALDARI

IMPERIO KROHIM Imperio Krohim (sabios y místicos, imperio viejo). Seguidores de la neutralidad, reflexionistas, exploradores del pensamiento, aunque sus guerreros consiguen proezas increíbles gracias a su voluntad. Sus tierras se componen de varias provincias y ciudades estado. En muchos bosques viven clanes Wandra, manteniendo una paz harmónica y respetando los bosques. Los Brum infestan muchos bosques más al norte. Se trata de una tierra de gran carga mágica y naturaleza radiante.

-HUMANOS KROHIM WANDRA SARKAN

-ELFOS SILVANOS

275

EL VALLE ARDIENTE Conflictiva región con dos volcanes y un gran río zigzagueante, con decenas de grandes afluentes entre pasos de montaña y llanuras pedregosas, terminando en verdes praderas antes de llegar al mar.

-HUMANOS REINO DE CALDARI CONDADO NIGROMANTE WANDRA GREHJMIR JINETES MAINE ORODIM

-ENANOS KYRMEN

-ELFOS SILVANOS

IMPERIO TARENDIS -Imperio Tarendis (poderosa cultura decadente hoy en día, humanos pero con sangre Draghr, todavía gobiernan y controlan el Círculo de Mares, la zona de Los Reinos más concurrida y que congrega al mayor número de civilizaciones. Los Draghr los seleccionaron como predilectos y les ofrecieron todos sus conocimientos esperando que los usaran para iluminarse y ascender, pero tras un tiempo ocurrió al contrario y los humanos se corrompieron por su avaricia. Son poderosos hechiceros, pero su imperio cada vez es más frágil, siendo éste más una formalidad que otra cosa. Ojos púrpura y pelo blanco, piel levemente tostada, pómulos anchos y nariz aguileña.

-TARENDIS -HUMANOS

276

HISTORIA DEL MUNDO EN DESARROLLO, INACABADO Plano de existencia, el Norte está en el centro, cuatro pilares gigantes sostienen al mundo e indican diferentes puntos de referencia hacia el sur. Bordeando los Reinos se encuentran las Cordilleras Eternas, donde se encuentra el fin del mundo del Orden y más allá se manifiesta el Caos en estado puro, el cual solo pueden atravesar aquellos con la voluntad y harmonía suficiente para enfrentarse a él, en cuyo caso se crearán nuevas tierras a su paso. Para viajar a un sitio concreto del Sur, solo es posible hacerlo con una Brújula de Pilar. Estas son brújulas cuyo Sur apunta a uno de los cuatro o cinco grandes pilares de los Reinos, ya que no hay un solo punto de Sur, sino que el Sur es toda la periferia. Los diferentes Pilares de los Reinos absorben la energía más pura del Caos para convertirla en los materiales y esencias que los enanos Voltar utilizan para sus máquinas ancestrales. PILAR DE LAVA Donde emerge la materia sólida de Los Reinos, una enorme máquina bajo tierra procesa y genera la materia en estado puro que bombea hacia todos los volcanes de Los Reinos.

PILAR DE AGUA Donde las aguas son bombeadas desde el firmamento, lleno de agua celestial, que se va creando con energía del caos. Requiere un flujo constante debido a que las aguas de Los Reinos se van perdiendo por su mismo núcleo central, donde descienden para transformarse en oscuridad primigenia. Grandes acantilados y mares enfurecidos debido a las mareas. PILAR DE TIERRA Las montañas más elevadas de toda los Reinos, se trata del pilar que la sostiene inmutable frente a las energías del caos que azotan esta zona tan salvaje. Criaturas muy poderosas habitan estas fronteras donde el caos y la ley se entrecruzan. PILAR DE OSCURIDAD Cuando los Reinos se formaron, solo había Caos. La oscuridad fue el primer paso antes de crear lo material. Cuando lo material se creó, la oscuridad empezó a disiparse, y como ella es vital para la existencia, se continuó drenando Caos para generarlos, de tal manera que hubiera noches y evitar el día eterno.

Meidenas, también conocida como La Ciudad Cambiante, se trata de una ciudad en medio del Mar _______ independiente y cosmopolita, abierta a todos los viajeros y mercaderes que quieran entrar. Muchas veces han intentado conquistarla, pero nunca ningún imperio ni saqueadores lo han conseguido, y es que esta ciudad es especial. Se dice que vaga entre diferentes planos de existencia, y sus nieblas son capaces de desorientar a cualquier ejército. Entre sus habitantes se encuentran razas y humanoides de otros planos, e incluso se dice que allí habitan semidioses.

277

El Orden y el Caos, y la Balanza. Todas las fuerzas cósmicas atienden a estas tres fuerzas. Se puede seguir una Fuerza Primordial de forma general, o algún Dios en concreto. Todos los Dioses pertenecen a estas fuerzas. El Caos no está necesariamente prohibido en determinados lugares, aunque esto depende de las naciones y sus personalidades. Solo los Elementos y las Bestias pertenecen a la Balanza. Aunque existen los Dioses Neutrales, no pertenecen puramente a la Balanza.

DIOSES DEL CAOS

Señor de las Pesadillas Duque de la Sangre Señor de los Cráneos Señor de la Perversión Señor del Tiempo Príncipe de las Tinieblas Duque de los Altos Infiernos El Mal Primigenio El Mago de las Marionetas Señor de la Putrefacción El Maestro del Cambio

DIOSES DEL ÓRDEN El Dios Forjador El dios Mecánico El Portador de Almas

278

279

espíritu Nombre:

Tipo:

INT/INS

Intensidad Puntos de Magia 0

1

Habilidad

% base

Combate Espectral

2

3

4

POD 5

6

7

8

%

POD + CAR

9

Actitud hacia el animista: Puntos acción

CAR 10

11

12

13

Habilidad

Momento de reacción

de

14

15

16

17

18

% base

19

20

21

22

%

23

daño 24

25

26

27

28

29

30

28

29

30

28

29

30

28

29

30

Capacidades y otros

POD x2

Voluntad

espíritu Nombre:

Tipo:

INT/INS

Intensidad Puntos de Magia 0

1

Habilidad

% base

Combate Espectral

2

3

4

POD 5

6

7

8

%

POD + CAR

9

Actitud hacia el animista:

CAR 10

11

12

13

Habilidad

Momento de reacción

Puntos acción de

14

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16

17

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% base

19

20

21

22

%

23

daño 24

25

26

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Capacidades y otros

POD x2

Voluntad

espíritu Nombre:

Tipo:

INT/INS

Intensidad Puntos de Magia 0

1

Habilidad

% base

Combate Espectral

2

3

4

POD 5

6

7

8

%

POD + CAR

9

Actitud hacia el animista:

CAR 10

11

12

13

Habilidad

Momento de reacción

Puntos de acción 14

15

16

17

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% base

19

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%

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daño 24

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Capacidades y otros

POD x2

Voluntad

espíritu Nombre:

Tipo:

INT/INS

Intensidad Puntos de Magia 0

1

Habilidad

% base

Combate Espectral Voluntad

: Hab. Pifiada |

2

3

POD + CAR

4

POD 5

6

7 %

8

9

Actitud hacia el animista:

CAR 10

11

Habilidad

12

13

Momento de reacción

Puntos de acción 14

15

% base

16

17

18 %

19

20

21

22

23

daño 24

25

26

27

Capacidades y otros

POD x2

: Hab. Entrenada

RQ6 . Hoja de Espíritus (mayor - fetch)

Diseño y maquetación: Pelayo MDC · 2015

espíritu

espíritu

Nombre:

Nombre:

Tipo:

Intensidad:

INT/INS

MR:

Puntos de Magia

CAR

Combate Espectral

%

INT/INS

Daño:

1 2 3 4 5 6 7 8 12 13 14 15 16 17 18 22 23 24 25 26 27 28

Habilidad

9 19 29

Habilidad

10 20 30 %

Voluntad

MR:

Puntos de Magia

CAR Daño:

1 2 3 4 5 6 7 8 12 13 14 15 16 17 18 22 23 24 25 26 27 28

Habilidad

Combate Espectral

%

INT/INS

POD

AC: 9 19 29

Habilidad

10 20 30 %

Voluntad

0 11 21

MR:

Puntos de Magia

CAR Daño:

1 2 3 4 5 6 7 8 12 13 14 15 16 17 18 22 23 24 25 26 27 28

Habilidad

Combate Espectral

%

espíritu

espíritu

espíritu

INT/INS

MR:

Puntos de Magia

CAR

Combate Espectral

%

INT/INS

Daño:

1 2 3 4 5 6 7 8 12 13 14 15 16 17 18 22 23 24 25 26 27 28

Habilidad

Intensidad:

Tipo:

Actitud hacia el animista:

POD

AC:

Nombre:

Tipo:

Actitud hacia el animista:

Habilidad

10 20 30 %

Voluntad

0 11 21

MR:

Puntos de Magia

CAR

Combate Espectral

%

INT/INS

Daño:

1 2 3 4 5 6 7 8 12 13 14 15 16 17 18 22 23 24 25 26 27 28

Habilidad

Intensidad:

Actitud hacia el animista:

POD

AC: 9 19 29

POD

AC: 9 19 29

Habilidad

10 20 30 %

Voluntad

0 11 21

MR:

Puntos de Magia

CAR Daño:

1 2 3 4 5 6 7 8 12 13 14 15 16 17 18 22 23 24 25 26 27 28

Habilidad

Combate Espectral

%

Capacidades y otros

espíritu

espíritu

espíritu

Nombre: Intensidad:

INT/INS

POD

AC:

MR:

Puntos de Magia

%

Intensidad:

Tipo:

Actitud hacia el animista:

CAR

INT/INS

Daño:

1 2 3 4 5 6 7 8 12 13 14 15 16 17 18 22 23 24 25 26 27 28

Combate Espectral

Nombre:

Tipo:

Actitud hacia el animista:

Habilidad Voluntad

Capacidades y otros

POD

AC: 9 19 29

10 20 30 %

0 11 21

MR:

Puntos de Magia

Combate Espectral

%

Intensidad:

Actitud hacia el animista:

CAR

INT/INS

Daño:

1 2 3 4 5 6 7 8 12 13 14 15 16 17 18 22 23 24 25 26 27 28

Habilidad

10 20 30 %

Voluntad

Capacidades y otros

Tipo:

9 19 29

Habilidad

Capacidades y otros

Nombre:

10 20 30 %

Voluntad

Capacidades y otros

Nombre:

9 19 29

Habilidad

Capacidades y otros

Intensidad:

Habilidad

0 11 21

Intensidad:

Capacidades y otros

Tipo:

0 11 21

Tipo: Actitud hacia el animista:

POD

AC:

Nombre:

0 11 21

Intensidad:

Actitud hacia el animista:

POD

AC:

Nombre:

Tipo:

Actitud hacia el animista:

0 11 21

espíritu

POD

AC: 9 19 29

Habilidad Voluntad

Capacidades y otros

RQ6 . Hoja de Espíritus (menor)

10 20 30 %

0 11 21

MR:

Puntos de Magia

CAR Daño:

1 2 3 4 5 6 7 8 12 13 14 15 16 17 18 22 23 24 25 26 27 28

Habilidad

Combate Espectral

%

Habilidad Voluntad

9 19 29

10 20 30 %

Capacidades y otros

Diseño y maquetación: Pelayo MDC · 2015