Reinos Olvidados - Tezhyr

Tierras de la Intriga: Tezhyr Un accesorio de juego para los Reinos Olvidados http://www.dnd-es.com/reinos Creador: Ste

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Tierras de la Intriga:

Tezhyr Un accesorio de juego para los Reinos Olvidados http://www.dnd-es.com/reinos Creador: Steven E. Schend Ayudantes de desarrollo y diseño: Carrie A. Bebris, Eric Boyd, Elaine Cunningham, Ed Greenwood, Jon Pickens, John Rateliff, Cindi Rice, Keith Strohm Traducción: Cristóbal García y la colaboración de Kushtar Diseño de edición: Jashir Corrección: El equipo de la página de Reinos Olvidados Ilustraciones: Wizards of the Coast

DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin ánimo de lucro por el equipo de la página de Reinos Olvidados.

Índice general ÍNDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2 TEZHYR: UNA VISIÓN GENERAL .......................................................................................................... 5 PAÍS Y CLIMA ............................................................................................................................................... 5 RAZAS CIVILIZADAS..................................................................................................................................... 6 COSTUMBRES SOCIALES ............................................................................................................................... 7 IDIOMAS ....................................................................................................................................................... 9 RELIGIÓN ..................................................................................................................................................... 9 POLÍTICA Y PODER ................................................................................................................................. 11 GOBIERNO .................................................................................................................................................. 11 LOS DEBERES DE LA REALEZA ................................................................................................................... 11 Las Obligaciones de la Nobleza ........................................................................................................... 12 Las Obligaciones de los Alguaciles ...................................................................................................... 12 Los Consejos Reales ............................................................................................................................. 13 Las Órdenes de Caballería ................................................................................................................... 14 LEY Y ORDEN ............................................................................................................................................. 17 Leyes y Castigos ................................................................................................................................... 18 SISTEMA MONETARIO Y COMERCIO................................................................................................ 22 Circulación de moneda......................................................................................................................... 22 Cambios de monedas y la nueva moneda real ...................................................................................... 22 Precios y trueques................................................................................................................................. 23 Impuestos y retribuciones ..................................................................................................................... 24 Derechos de mercado ........................................................................................................................... 25 PODERES MERCANTILES ............................................................................................................................. 25 Gremios ................................................................................................................................................ 25 Familias Mercantiles ............................................................................................................................ 26 Los Piratas de las Nelanzher ................................................................................................................ 27 EL FUTURO DEL COMERCIO EN TEZHYR ..................................................................................................... 28 HISTORIA Y EVENTOS ACTUALES ..................................................................................................... 29 TEZHYR EN EL PASADO ANTIGUO .............................................................................................................. 29 El Primer Tezhyr................................................................................................................................... 30 Ascensión de los Enanos....................................................................................................................... 30 Ascensión y Caída del Cálim ................................................................................................................ 31 La Cúspide de Shanatar........................................................................................................................ 32 El Crepúsculo de Shanatar ................................................................................................................... 32 Las Grandes Edades de Calimshán ...................................................................................................... 33 La Llamada de la Libertad ................................................................................................................... 35 La Primera Edad de Tezhyr.................................................................................................................. 36 El ascenso de la Dinastía Izhal............................................................................................................. 37 Las Guerras del Ojo Tirano.................................................................................................................. 39 Tezhyr Bajo el Manto de Beshaba ........................................................................................................ 39 La Llegada de los Shun......................................................................................................................... 41 EL TEZHYR DEL PASADO LEJANO............................................................................................................... 43 El Traitorum Shun ................................................................................................................................ 43 La Restauración de Strohm y la Dinastía de las Reinas ....................................................................... 45 La Dinastía del León............................................................................................................................. 46 EL TEZHYR DEL PASADO RECIENTE ........................................................................................................... 47 Los Asesinatos de los Parientes............................................................................................................ 48 La Muerte del Rey Errilam ................................................................................................................... 48 El Asesinato de la Más Hermosa .......................................................................................................... 48 Traición Sin Fin.................................................................................................................................... 49 La Conspiración de Emveolpetra ......................................................................................................... 49 El Príncipe Paladín y la Batalla de los Fuegos Nocturnos .................................................................. 51 El Hijo Secreto del Rey Alemander: Prólogo ....................................................................................... 51

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TEZHYR EN CAOS ....................................................................................................................................... 52 El Interregno de Alemander.................................................................................................................. 52 Los Diez Días Negros de Eleint ............................................................................................................ 53 Los Años del Interregno........................................................................................................................ 55 Las Guerras de la Reclamación............................................................................................................ 57 La Boda Real y las Coronaciones......................................................................................................... 65 El Tribunal del Interregno y el Ajuste de Cuentas de los Barones ....................................................... 66 Otras peticiones de cuentas a los Condes Carroñeros ......................................................................... 71 EL TEZHYR DE HOY ................................................................................................................................... 73 UN VIAJE POR TEZHYR.......................................................................................................................... 75 PRINCIPALES RASGOS GEOGRÁFICOS DE TEZHYR ...................................................................................... 75 Bosque de Mir....................................................................................................................................... 75 El bosque de Tezhyr.............................................................................................................................. 77 Los Picos Kuldin................................................................................................................................... 78 Las montañas Omlarandín.................................................................................................................... 78 Los Ríos de Tezhyr................................................................................................................................ 79 Las montañas Estriral........................................................................................................................... 80 PRINCIPADO DEL MAR DE LOS CORSARIOS ................................................................................................. 81 DUCADO DE CABO VELEN .......................................................................................................................... 81 Condado del Dragón de Fuego............................................................................................................. 82 Velen (Ciudad Grande Fortificada)...................................................................................................... 82 Condado de Fyraven............................................................................................................................. 85 Tulmene (Villa Pequeña Fortificada) ................................................................................................... 85 Condado de Costasverdes..................................................................................................................... 87 Musgolito (Villa Pequeña).................................................................................................................... 88 Puerto Kir (Villa Pequeña)................................................................................................................... 89 DUCADO DE NOROMATH ............................................................................................................................ 91 Brost (Villa Pequeña) ........................................................................................................................... 92 Myt Rhynn............................................................................................................................................. 93 DUCADO DE DURMISTA .............................................................................................................................. 94 Suldanessellar (Ciudad de los Elfos de los Bosques) ........................................................................... 96 PRINCIPADO DE ANKRAMIR ........................................................................................................................ 96 DUCADO DE KAMLANN .............................................................................................................................. 97 Condado del Espolón de la Estrella ..................................................................................................... 98 Espolón de Zazes (Metrópolis Fortificada) .......................................................................................... 99 Condado de Uluran ............................................................................................................................ 103 Otros Lugares ..................................................................................................................................... 104 LAS MARCAS PÚRPURA............................................................................................................................ 104 Condado de Vintor.............................................................................................................................. 105 Sombra de Vid (Villa Grande) ............................................................................................................ 106 Condado de Bardshyr ......................................................................................................................... 108 Condado de Elemetar ......................................................................................................................... 108 Myratma (Metrópolis Fortificada) ..................................................................................................... 109 Otros Lugares ..................................................................................................................................... 112 DUCADO DE ANKARAM ............................................................................................................................ 112 Condado de Calimmon ....................................................................................................................... 113 Condado de Monteshi ......................................................................................................................... 114 Sunakh (Ciudad en Ruinas) ................................................................................................................ 115 Otros Lugares ..................................................................................................................................... 117 LAS TIERRAS DE LA CORONA ................................................................................................................... 117 El Palacio Real de Faerntarn ............................................................................................................. 119 Darromar (Metrópolis Fortificada).................................................................................................... 120 Condado Izhmonn............................................................................................................................... 122 Condado de la Comarca del Río......................................................................................................... 122 Condado de Varyth ............................................................................................................................. 123 Condado de la Comarca del Conjuro ................................................................................................. 123 PRINCIPADO DE LAS TIERRAS ALTAS DE ILTKAZAR .................................................................................. 124 LAS MARCAS DORADAS ........................................................................................................................... 124 Condado de Valashar ......................................................................................................................... 125

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Condado de Hazamarch ..................................................................................................................... 125 Chevangard......................................................................................................................................... 126 Cañón del Ídolo Caído........................................................................................................................ 126 Condado de Mañanadorada ............................................................................................................... 126 Monte Nobleza .................................................................................................................................... 127 Otros Lugares ..................................................................................................................................... 127 DUCADO DE SURETMARCH ....................................................................................................................... 128 Condado de Alonmarch ...................................................................................................................... 128 Barakmordin ....................................................................................................................................... 128 Mirkazar / El Protectorado de Mir..................................................................................................... 129 Paso de Izhal (Villa Pequeña Fortificada) ......................................................................................... 129 Kzélter (Villa Pequeña Fortificada) ................................................................................................... 130 Dallnothax, Holldaybim e Iskasshyoll ................................................................................................ 131 Myt Dyraalis ....................................................................................................................................... 131 Condado de Surkazar.......................................................................................................................... 132 Saradush (Metrópolis Fortificada) ..................................................................................................... 133 Otros Lugares ..................................................................................................................................... 134 LAS ISLAS DE NELANZHER................................................................................................................. 135 ISLAS Y PUERTOS ...................................................................................................................................... 135 Carcazhen ........................................................................................................................................... 135 Ioma .................................................................................................................................................... 135 Irphong ............................................................................................................................................... 136 Némessor ............................................................................................................................................ 136 Los Grajos (Isla de Pelath)................................................................................................................. 137 Skaug (Isla/Villa Fortificada; Puerto pirata importante)................................................................... 137 Las Torres del Mar ............................................................................................................................. 138 Thordentor .......................................................................................................................................... 139

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Tezhyr: Una visión general “Elmínster, amigo mío, gozosos saludos para ti, Después de mi estancia de 37 años en la Roca de Bral, mi familia y yo decidimos retornar a mis tierras situadas cerca del bosque de Tezhyr. Aunque me había mantenido bien informado del desasosiego que ha planeado sobre Tezhyr en los últimos 20 años, aún así quedé muy afectado por el grave sufrimiento del pueblo a manos de su propia “nobleza”. Azut y Mystra deben ser alabados por decidirnos a volver cuando lo hicimos, pues fuimos capaces de ayudar a nuestros arrendatarios a defender las tierras de los ataques de trolls, bandidos y una pareja de ‘barones’ extralimitados en sus funciones. Tymora nos bendijo a todos cuando envió a la joven Dama Zaranda, la Condesa de la Mañana Dorada, para unir a nuestro pueblo de las tierras onduladas bajo una nueva casa real. La Reina Zaranda y el Rey Jédrak me han restaurado agradecidamente en el liderazgo del condado de mi abuelo, así como también me ha sido garantizada una posición en la corte. Me presento ante ti ahora como el Señor Gamulon Idogyr, Conde de la Comarca del Conjuro, Señor de la Laguna de Shilda y Consejero de la Corte de Sus Majestades. Un amigo mutuo ha sugerido que podría ser interesante que tomase pluma y pergamino para recoger para ti y los Arpistas los cambios surgidos en nuestra tierra. Aquí te envío el primero de los muchos documentos que centran su atención en el estado actual de esta tierra de onduladas colinas conocida como Tezhyr.” ─ Conde Gamalon Idogyr de la Comarca del Conjuro (“G”) Tezhyr es una de las tierras más antiguamente colonizadas en toda la faz de Faerûn, aunque pocos hoy así lo recuerden. Cuando uno habla de Tezhyr, cualquiera nacido en este siglo piensa sólo en una tierra llena de intrigas políticas, alarma entre los civiles, prejuicios contra los semihumanos y asesinatos por doquier. El que una vez fue uno de los países humanos más nobles, quedó reducido a una tierra sin ley. Las dos décadas del Interregno de Alemander incrementaron el número de barones ladrones, criminales, monstruos y fanáticos religiosos en la zona, desestabilizándola de forma muy grave. Ahora, un nuevo amanecer resplandece sobre Tezhyr, con el ascenso de Zaranda Estrella y la nueva nobleza. Su pueblo nunca volverá a sufrir su destino de forma tan pasiva, y todos esperan que, con el sudor de sus frentes, mejoren sus vidas. Tezhyr se esfuerza por resurgir con nuevas fuerzas, y con el tiempo la gente volverá a ver este país como un gran poder de la costa de la Espada.

PAÍS Y CLIMA Las fronteras de Tezhyr han crecido y decrecido muchas veces a los largo de los siglos, aunque su reciente estabilidad promete definir los límites de Tezhyr para las generaciones venideras. Algunos de esos límites se hallan actualmente en cuestión; los límites aceptados y las áreas de contención se muestran en el mapa político que aparece en la cubierta trasera de este libro. La frontera norte está aún definida por la Carretera de Tezhyr, aunque la deserción de Riatavín y Petrasenda de Amn a Tezhyr en 1.370 CV sugiere que la nueva frontera norte bordeará las laderas meridionales de las colinas Tejam, al este de Shilmista, el bosque de las Sombras. Los límites meridionales de Tezhyr son oficialmente las orillas septentrionales del río Memnon y las colinas norteñas de las montañas de la Marcha. Las tierras de Mir (encerradas por el meandro más septentrional del río Memnon, los límites occidentales del bosque de Mir y las montañas de la Marcha) han sido reclamadas tanto por Calimshán como por Tezhyr, aunque nadie se ha asentado en ellas por la fuerza. Ambas naciones permitieron a esta tierra un amplio espacio para maniobrar hasta hace poco, con el establecimiento de una guarnición de tropas del conde local en el interior de las ruinas de Sunakh.

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La frontera occidental es la propia costa de la Espada, mientras que la oriental finaliza en las laderas occidentales de la cadena montañosa de Iltkazar. Tezhyr es un país de temperaturas altas, con un clima mucho más hospitalario que el del Salvaje Norte. Las precipitaciones medias varían de las 25 pulgadas de agua caída en las regiones occidentales y meridionales a las 30 caídas en el resto del país. Los veranos de Tezhyr son largos y opresivamente cálidos, aunque la ligera humedad de la región mitiga el calor en cierto modo. Los inviernos son moderados, raras veces con temperaturas por debajo de cero y con heladas duraderas, mientras que las montañas ven nevar desde Uktar (finales de otoño) hasta Alturiak (finales de invierno). La nieve en las Tierras altas es algo típico pero no dura; las tempestades suficientemente poderosas como para impedir los viajes son raras. El clima es más frío en las Tierras altas del norte y del este de Tezhyr, y el aire se vuelve más seco a medida que uno se va alejando de la costa. Los ríos de Tezhyr nunca se congelan completamente (aunque se pueden formar capas de hielo espesas) convirtiéndolos en excelentes defensas, así como aguas suficientemente seguras para viajar por ellas.

RAZAS CIVILIZADAS Los humanos han sido la raza dominante en Tezhyr durante cerca de cuatro mil años; son el 35% de la población adulta de Tezhyr, calculada en torno a unos 3 millones de personas (todavía no se ha realizado un censo oficial desde el fin de la guerra). Uno de cada siete tezhyrianos viven en un área urbana, mientras que la mayor parte de la población rural vive diseminada a lo largo de las dos principales rutas comerciales del país; la que va desde Murann a Riatavín y aquella que va de Espolón de Zazes a Saradush (incluyendo la ruta del sur hacia Myratma). Tezhyr tenía unos 4.200.000 habitantes hace tan sólo unos 20 años, antes de la guerra civil. Los actuales humanos de Tezhyr forman una mezcolanza de credos y orígenes, pero los verdaderos nativos provienen de la mezcla de esclavos fugados de Calimshán y de una pequeña pero fiera población humana nativa que apareció en las alturas de Shanatar. Aunque ha habido diversas migraciones humanas procedentes del Estrecho de Vilhon, Lantan, Mintarn y otras regiones aún más alejadas, sobre el 40% de los humanos de Tezhyr descienden de los inmigrantes de Calimshán y de las ciudades-estado del lago de Vaho. Los medianos son la segunda raza más populosa de Tezhyr, aproximadamente un 19% de la población nativa civilizada. La mayoría de los medianos residen en las colinas Púrpura, en la costa occidental, pero muchos jóvenes se están trasladando a las ciudades y a los pies de las colinas de las montañas Estriral, al norte del río Sáldaskun. Su influencia en el pasado de Tezhyr nunca pasó de las áreas mercantiles, pero su estricto monopolio del comercio del tabaco de pipa les ha proporcionado mucho dinero, respeto e influencia tanto en Tezhyr como en Amn. Los clanes de las colinas Púrpura mantienen la reputación de producir los mejores vinos en todo Tezhyr, garantizándoles una parte del negocio y comercio con aquellos que se encuentran en el poder. Ahora, los medianos en los consejos locales de Espolón de Zazes, Myratma y Darromar, sin mencionar a los nuevos condes medianos que han aparecido con el nuevo orden impuesto, han ganado bastante influencia y poder políticos en sus tierras natales. Los elfos han vivido en las tierras boscosas de Tezhyr durante siglos, haciendo presa incluso en la gran civilización enana de Shanatar, pero su número ha quedado muy diezmado a lo largo de los milenios. Cuando los actuales bosques de Mir, de Tezhyr, de las Sombras y de la Serpiente eran uno solo, en esta masa forestal vivían siete grandes tribus de elfos, totalizando más de medio millón de Tel´Quessir. Hoy en día el bosque de Tezhyr alberga al mayor asentamiento superviviente de elfos de los bosques en toda la costa de la Espada, aunque su número se halla diezmado, no superando los 40.000 habitantes. Durante y después de la caída de Myt Drannor, algunos elfos que escaparon de la masacre huyeron y se cobijaron bajo las ramas del bosque de Tezhyr. Sólo dos tribus élficas, la nativa de los Sulduk y la inmigrante de los elmanesse, componen la estructura social de los elfos de Tezhyr, y su actitud hacia las otras razas vecinas es de cautela como poco. Los últimos tres reyes de Tezhyr aprobaron la persecución de los elfos y la destrucción de sus bosques, y eso es algo que no se puede olvidar fácilmente. Los enanos no han tenido gran influencia ni han sido muy numerosos en Tezhyr desde la caída de Shanatar hace unos 4.000 años. Pocos clanes sobreviven; un pequeño clan ocupa el brazo oriental de 6

las montañas Estriral, y cinco clanes habitan en las cavernas de la cadena montañosa de Iltkazar (las cinco cadenas montañosas que se extienden desde la Carrera del Gigante al norte hasta las montañas Alimir, al sur de Kzélter), entre Tezhyr y su vecino Erlkazar. Los enanos de las Estriral forman el Clan Ghalmrin, que consta de mineros y talladores de gemas. Comercian de forma poco frecuente con los mercaderes de Espolón de Zazes, y éste es muchas veces el único contacto que tienen los humanos de Tezhyr con los enanos nativos de este país (aunque los habitantes de las Tierras altas del este tienen mucho más contactos con los enanos escudo de los picos Kuldin y Omlarandín, en Erlkazar). Los saqueadores de las riquezas perdidas de Shanatar pueden esperar encontrar una seria resistencia por parte tanto de los enanos como de los monstruos que pululan por estas regiones. Los gnomos en Tezhyr son una visión rara y curiosa, aunque son más numerosos aquí que en cualquier otro país situado al oeste del mar de las Estrellas Fugaces. La mayoría de ellos se hallan dispersos por todo el país como aventureros y empleados en las ciudades más importantes; una villa al sur de Myratma y dos al norte de Saradush reúnen a los restos de la población de gnomos de Tezhyr, aunque hay antiguas leyendas relativas a cierta villa poblada por guerreros gnomos de los bosques y situada en los confines orientales del bosque de Mir. La mayoría de los gnomos de Tezhyr son ganaderos o comerciantes, tratados como iguales por los clanes locales de medianos. Los semielfos son raros pero aceptados por la mayoría de los humanos, aunque son tratados con suspicacia (y a veces con odio) por los elfos. Hay excepciones, como las que se producen con los niños nacidos de las uniones entre elfos y los druidas de Musgolito, o las de aquellos cuyas acciones personales y heroísmo prueban su honor e integridad ante los mismos elfos. Los semiorcos son más comunes que los semielfos, pero no son nunca fácilmente aceptados por ninguna raza. De hecho, muchas veces son considerados tan monstruosos como los mismos orcos. Para sobrevivir en Tezhyr los semiorcos deben tener suerte, ser hábiles y tener una conducta irreprochable, y pocos son los que lo cumplen. La Reina Zaranda intenta cambiar el trato que reciben los semiorcos, pero las viejas actitudes se imponen a cualquier otra circunstancia. En el pasado, Tezhyr era patrullado por su ejército para mantener la población de monstruos en unos mínimos aceptables; los kóbolds quedaron extinguidos en este país hace unos 500 años. Ahora, muchas razas de monstruos nativas de Faerûn, y muchos bandidos, pueden ser encontrados en las áreas rurales, debido a los desastres acaecidos en los últimos 20 años. Los exploradores y aventureros del Señor de la Guerra Vajra Valmeyjar han sido licenciados para dedicarse a la caza de monstruos. Para finales del 1.372 CV, humanoides tales como orcos, ogros, osgos, trolls, trasgos y grandes trasgos habrán sido expulsados de las tierras bajas occidentales de Tezhyr. La lucha para restaurar la reputación de Tezhyr como una nación libre de monstruos continúa en las Tierras altas orientales, mientras que las emigraciones de monstruos fuera de Tezhyr son vistas con bastante preocupación por las naciones vecinas.

COSTUMBRES SOCIALES La sociedad de Tezhyr fue en el pasado abierta y tolerante, pero los tumultos acontecidos en el último siglo han acabado con esa cualidad. Los excesos de los últimos reyes de Tezhyr y el caos provocado por el Interregno han convertido a un pueblo compasivo en otro traicionero y mentiroso. Muchos de los abusos de los regímenes previos han sido públicamente denunciados y corregidos por el actual monarca. Las gentes de Darromar, Espolón de Zazes y las tierras septentrionales de Tezhyr han sido testigos de primera mano de esos cambios, y son muy optimistas con respecto al futuro, pero los granjeros del sur y los montañeses del este son muy escépticos ante las nobles promesas realizadas por la nueva nobleza dirigente. Las costumbres y hábitos sociales en este país están muy marcados según el estatus social y la propiedad de la tierra de cada uno. La tierra es de la mayor importancia para los tezhyrianos, y su posesión establece el estatus de un individuo mucho más que el oro que pueda tener. A los propietarios de tierras se les concede el máximo respeto, pero los nobles conscientes de su estatus sabrán ganarse el respeto de su gente preocupándose del estado de sus tierras. Muchos nobles cayeron durante los Diez Días Negros de Eleint por abusar de los privilegios de la propiedad de sus tierras, dañando u olvidando el cuidado de sus tierras y de aquellos que las trabajaban.

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Los tezhyrianos de todas las razas muestran su respeto hacia la tierra rodeándose con todo tipo de plantas. En las ciudades de Tezhyr, las terrazas llenas de flores y los patios llenos de plantas son la norma. La Reina Zaranda ha solicitado a todas las ciudades y pueblos de Tezhyr que reserven un espacio público para convertirlo en parque, una idea que ha sido acogida muy favorablemente. Ahora se ha convertido en un problema de estatus cívico ver quién tiene el parque más grande o el mejor mantenido, aunque hay muy pocos que puedan igualar el esplendor floral del Gran Jardín de Rhinda, plantado en honor de la madre del Rey Jédrak, que abraza la colina situada por debajo de Faemtarn, en Darromar. Con el restablecimiento del orden social y la aparición de una nueva nobleza, están empezando a aparecer lentamente nuevas costumbre y hábitos sociales. Como siempre ha sido, los labriegos y campesinos son gobernados por los condes, mientras que éstos responden ante los duques. Los duques deben rendir cuentas ante la realeza y el monarca. Sin embargo, la Reina Zaranda ha proclamado públicamente que igual que los dioses necesitan a sus adoradores, “la nobleza necesita el apoyo de su pueblo. Un noble no puede limitarse a gobernar por decretos y leyes, sino con el objetivo de evitar el sufrimiento de aquellos a quienes gobierna. Un noble debe anteponer el bienestar de su pueblo al suyo propio, o será indigno de tal posición”. Con esta proclama, la Reina puso el orden social en manos de sus allegados y principales colaboradores, para consternación de la antigua nobleza poseedora de la tierra. Sin embargo, en vez de caer en la anarquía como se temía, el pueblo, agotado por la guerra, ha aceptado a los dirigentes elegidos por la reina como gobernantes buenos y justos. La gente cree que sus impuestos y tasas servirán para mantener a sus condes, duques y monarcas de tal manera que se pueda reflejar así la riqueza y la importancia social de cada una de las provincias de la nación. Unos pocos se muestran activamente disgustados con el nuevo orden social imperante en Tezhyr. El principal punto de discrepancia para algunos miembros de la clase mercantil y algunos nobles menores desposeídos de su posición durante el Interregno o la Reclamación es la integración de extranjeros entre las filas de la nobleza del país. Aunque la mayoría de la población ha aceptado a estos nuevos nobles, debido a su ayuda durante la Reclamación o a su posterior munificencia, el resto (principalmente entre las filas de la antigua nobleza) consideran a los nuevos nobles como usurpadores. Otro motivo de división entre la población (tanto entre los nobles como entre los comunes) es el repentino ascenso de elfos y medianos a puestos reales. El muchas veces predicho ataque por la espalda de los semihumanos contra los humanos no ha llegado a darse nunca (y puede que nunca lo haga). Las viejas actitudes y prejuicios se hallan aún muy arraigadas entre la población urbana humana, aunque la paz resultante de la cooperación entre las razas está haciendo que muchos ciudadanos estén empezando a cambiar sus negativas ideas largamente acuñadas contra los semihumanos. “La Reina se mostró muy inteligente cuando decidió restaurar muchos viejos nombres y títulos de la dinastía de las Reinas, de hace cinco siglos. El simple hecho de renombrar a Izhmong como Darromar, vinculado dicho nombre con las primeras dinastías del país, ayudó a curar las heridas producidas en las últimas décadas y a hacer pasar al olvido a ‘los déspotas de Izhmong’. La eliminación de algunos títulos nuevos, como los de barón o conde, así como la restauración de algunos viejos feudos, ayudó a mucha gente del pueblo llano a olvidar los abusos sufridos a manos de los gobernantes locales durante el Interregno. El Ducado del Crepúsculo y aquellos ducados más pequeños donde se cometieron las mayores transgresiones contra el bienestar de Tezhyr y su gente han pasado a formar parte del mismo polvo de sus propios dirigentes tiránicos.” ─G La maldición del cinco: la naturaleza de mala suerte del número cinco es una creencia social que sólo se encuentra en Tezhyr. La gente supersticiosa se aparta del camino para evitar utilizar el número cinco de ninguna manera: muchos lugareños tienen familias de cuatro hijos y no se arriesgan de ninguna forma a tener un quinto hijo presumiblemente maldecido. Algunas de estas supersticiones tienen un origen muy antiguo y pueden ser discernidas claramente, como el hecho de que no hay ningún edificio (público o privado) en Sunakh con sólo cinco escalones (o tendrán más o menos) y nunca habrá más de cuatro ventanas (o menos de siete) en una única pared en particular. Muchos temores relativos al número cinco están vinculados con la propia nobleza:

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El Rey Coram IV murió al recibir cinco puñaladas; su capitán de la guardia fue pagado por esta acción con cinco barras de platino. El Rey Teremir, el primer monarca después de la era de las Reinas, fue quinto hijo; su reinado entró en una disputa interna terrible a los 25 meses de su proclamación como rey. El Rey Coram II fue también un quinto hijo, y fue asesinado por el Rey Teremir II a los cinco años de haber subido al trono. El Rey Errilam fue un tercer hijo, pero el quinto de Jédrak II, y su muerte hizo iniciar la contienda con los elfos que duró 90 años. Las cinco hijas de la Princesa Kessynna murieron horriblemente en Aguas profundas tal y como se cuenta posteriormente en la sección de Historia.

IDIOMAS Aunque cualquier lengua procedente de cualquier rincón de Faerûn y más allá puede ser hablada por visitantes y nativos de Tezhyr, la lengua nativa común es la misma lengua común que puede ser encontrada a lo largo de todos los Reinos. Sin embargo, hay diferencias menores en la gramática y la acentuación de las palabras por todos los rincones del país, debido a distintas influencias de carácter geográfico. Debido a la vinculación histórica de Tezhyr con elfos, enanos, elementales y una amplia variedad de humanos de múltiples credos y orígenes, la lengua “tezhyriana nativa” es una mezcla chapurreada de elfo y enano arcaicos (dialectos del sur), alzhedo antiguo (la lengua “común” del Plano Elemental del Aire), alzhedo calishita, zhorass, una lengua racial de los medianos ya extinguida y el común moderno. El tezhyriano común contiene palabras y frases tomadas prestadas de sus raíces lingüísticas. “Un antiguo comentarista sobre los lenguajes de Tezhyr se equivocó gravemente. La lengua común nunca fue “impuesta” por la antigua realeza, y la idea de que “la mayoría de la población rechazaba utilizar ese lenguaje” es completamente falsa. Parece que el cronista tuvo que ser el blanco de una broma local.” –G

RELIGIÓN Tezhyr ha sido siempre una nación tolerante con las religiones. Sin embargo, los dioses que patrocinan la destrucción caprichosa de la tierra, como es el caso de Talos (Belros en las zonas situadas al sur de Darromar), tienden a ser evitados y sus credos caen en el ostracismo. Algunos credos (como los de Perdición, Beshaba y Cyric) también son mal recibidos debido a su vinculación con el antiguo régimen del Interregno de Alemander. Dioses tales como Yelmo, Ilmáter, Torm, Tyr y los dioses de la naturaleza adorados en el bosque de Tezhyr son ahora prominentes gracias a las benevolentes acciones de sus seguidores durante las dos últimas décadas de absoluto caos. Con el restablecimiento del orden, se fijaron algunas censuras sobre las prácticas religiosas para evitar un resurgimiento de la anarquía presente durante el Interregno. Por ejemplo, el ampliamente extendido credo de Perdición, según se cree ayudó y promocionó a extender la destrucción y el caos provocados por los diez días negros de Eleint, así como mantuvo y apoyó a algunos despóticos señores feudales en los años que siguieron. Una medida impuesta en Aguas profundas fue copiada para prevenir tales ilegalidades pías. Por decreto del Consejo Privado del Monarca, los credos que deseen trabajar dentro de las fronteras de Tezhyr deben cumplir las siguientes reglas: • •

El credo de una deidad individual no puede estar vinculado con el robo o la destrucción de otros seres. No se permite el sacrificio de humanos, semihumanos, humanoides o animales. La veneración a una deidad no puede demandar tributo alguno a quienes no pertenezcan a dicho credo. El creyente puede entregar los tributos que desee, pero el no creyente no puede ser coaccionado para que lo haga.

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Actividades dañinas contenidas en un credo en particular no pueden ser aplicadas sobre los no creyentes sin impunidad. Por ejemplo, los seguidores de Tempus no pueden atacar ciegamente a otras personas sólo para promover la gloria y el nombre del dios de las batallas. Tal credo es muy aceptado en tiempos de guerra, cuando se estipula que será utilizado contra los enemigos de Tezhyr.

Los dioses más prominentes adorados en esta tierra no son siempre los más poderosos. Cada deidad recibe sus apoyos dependiendo de cada situación dada, pero los siguientes dioses son los más influyentes y adorados a lo largo del país. • La significación de Khauntea para Tezhyr es muy preciosa y recibe muchos apoyos, dada la importancia de la posesión de la tierra y de la agricultura desde la fundación de este país, hace ya 15 siglos. El reinado de Alemander IV vio un marcado descenso entre los adoradores de Khauntea a medida que se fomentaba el mercantilismo y el desarrollo de las ciudades, pero los habitantes de las Tierras altas nunca perdieron el contacto con ella, y siguen siendo sus principales seguidores. • La importancia de Ilmáter proviene del alivio y mitigación de los sufrimientos del pueblo de Tezhyr durante el último siglo. La iglesia ha establecido 10 claustros en Tezhyr en los últimos 400 años, tres de ellos durante el Interregno de Alemander. Todos los claustros han sido situados a lo largo del país de tal forma que cualquier peregrino o devoto puede viajar de uno a otro sin esfuerzo, en sólo un día a caballo. • La Iglesia de Yelmo estableció órdenes de caballería que contuvieron parcialmente los desastres provocados por el Interregno. Los tres mayores puestos fortificados de esta iglesia, en el Vado del valle de Sur, en Velen y en Saradush, consiguieron mantener bajo mínimos los abusos de los nobles y de los aspirantes a reyes. Yelmo y sus sacerdotes son aún muy respetados en Tezhyr, ya que no en la mayor parte del resto de Faerûn, sólo por estas razones. • Silvanus y Eldat son igualmente reverenciados por la gente de Musgolito, Puerto Kir, Brost y otros asentamientos situados cerca del bosque de Tezhyr. Sorprendentemente los elfos del bosque también honran a estos dioses como protectores de su hogar. A diferencia de otras sectas que sitúan a Silvanus por encima de otros dioses de la naturaleza, aquellos que viven en los claros del bosque de Tezhyr equiparan la fuerza de Silvanus con la paz de Eldat para demostrar así el poder de la armonía de la naturaleza. • Sune y Laira son poderes adorados por los holgazanes y ociosos ricos de las ciudades de Tezhyr. Tales credos son vistos con desaprobación por las gentes del campo. • Siamorfhe, una semidiosa limitada en el pasado a Aguas profundas, tiene un grupo de seguidores pequeño pero en continuo crecimiento en Tezhyr. La conversión pública de la Reina Zaranda a la iglesia de Siamorfhe fue una demostración de nobleza para los tezhyrianos; las manifestaciones de Siamorfhe en la boda y en la coronación de Zaranda demostraron con grandeza el noble corazón de la reina. Ahora muchos nobles rinden devoción o servicio a Siamorfhe, para demostrar a sus gentes que también ellos son aceptados como gobernantes por la diosa del gobierno justo. Aunque no tiene título nobiliario, la Ministra de la Reina Dama Harlaa Assumbar, como sacerdotisa principal de Siamorfhe, es respetada, amada o temida por muchos nobles. “A mi retorno a Tezhyr descubrí que las Nueve Torres de las Estrellas de Mystra habían sido saqueadas y arrasadas durante el Interregno, habiendo sido utilizadas sus piedras para construir un acuartelamiento militar en las cabeceras del río Sáldaskun. La razón para dicha destrucción al parecer fue que la Reina Zaranda vivió en este lugar en su juventud como una hermana laica. Mis vecinos, el Conde Dancon Riikklass y la Condesa Wynnema Dughol, y yo hemos iniciado con esfuerzo la restauración de la escuela, la casa capitular y el templo con sus nueve minaretes para devolver este lugar a la dignidad y majestad que poseía hace tantos años”. – G

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Política y Poder “Su majestad, mi señora y reina, Remito a vuestra majestad el borrador de un código de leyes, que en lo sucesivo pasarán a denominarse la Carta de privilegio la Estrella, ideada para vuestra aprobación. Estas leyes detallan las responsabilidades de la nobleza en sus respectivos distritos. También contiene un manojo de borradores sobre vuestras leyes para gobernar a vuestro pueblo, tanto a los de alta como a los de baja cuna. Nuestros esfuerzos para crear un conjunto de leyes que puedan ser aplicadas igualmente a todas las razas de Tezhyr han tropezado con nuestra falta de habilidad para celebrar una extensa audiencia con el Portavoz de los Árboles Rauthomyr sobre los problemas con la ley élfica. Los enanos, medianos y gnomos han estado en todo momento muy próximos a su redacción. Con todo, nuestros planes iniciales son considerados suficientemente sólidos por el rey y por mis compañeros cancilleres, junto a los cuales os presento este borrador a vuestra majestad.” ─ Señor Tardeth Llunistaph, Duque de Surertmurch, Señor Canciller de Justicia (“TL”)

GOBIERNO El nuevo gobierno por fin se ha estabilizado bajo el carismático liderazgo de la reina-monarca Zaranda Rhindaun y su esposo, el Rey Jédrak III. La soberanía y la autoridad secular sobre los gobernados provienen del monarca, pero el Tezhyr de hoy ha sufrido amargamente en el pasado reciente una serie de despóticos gobiernos. Sobre el monarca se establece lo siguiente en el DictumArista: “La monarquía y su autoridad dependen única y exclusivamente de la buena voluntad y salud de los gobernados, en lugar de depender de las antiguas leyes impuestas en el pasado. Yo seré reina y monarca por tanto tiempo como sea de utilidad para mi pueblo, y ni una luna más. El derecho de la nobleza a gobernar puede que esté sancionado por fuerzas divinas, pero en Tezhyr el pueblo sólo aceptará el gobierno de aquellos que demuestren su nobleza inherente y su derecho a gobernar a los ojos de sus feudatarios y de sus vasallos. Este decreto no permite la anarquía, pero sí el gobierno del pueblo, un gobierno que, sólo con los dioses por encima de él, es una responsabilidad que hay que respetar mucho antes que un privilegio del que abusar. Tezhyr ha sufrido mucho, y debe ser todo Tezhyr quien me ayude a gobernar para recuperar su salud y prosperidad.” Este dictamen fue ampliamente copiado y repetidamente leído con gran fanfarria y toques de trompetas en las mayores ciudades y villas del reino durante el primer mes del reinado de Zaranda. Bajo este nuevo sistema de gobierno de responsabilidad hacia la gente, ahora los deberes de la nobleza aparecen claramente expuestos en la Escritura nobiliaria de la Reina, que fue copiada y distribuida entre todos los duques y condes en la primera Corte de la Cosecha cuando se inició su reinado. Con el voto de obediencia y vasallaje a la Corona, la Reina y el noble concurrente firmaban la Escritura como un contrato para gobernar de forma legítima, honesta y responsable sobre las tierras y gentes de Tezhyr. La Escritura establecía un documento firmado que señalaba los derechos del noble, definía los límites del cargo del noble, y lo más importante, dejaba abiertos pocos resquicios por los que los señores vasallos de la Reina pudiesen usurpar la autoridad que ésta mantiene hoy en día de forma exquisita.

LOS DEBERES DE LA REALEZA El papel del monarca en el nuevo orden de Tezhyr ha variado poco en la práctica o en la sustancia con respecto a los reinados anteriores, excepto en la forma en que la Reina percibe y desarrolla sus tareas. Ella gobierna sobre todo el mundo en Tezhyr, desde el último mozo de cuadra hasta el más poderoso de los duques. Debe convocar cortes dos veces al año, en Verdor y en Buena Cosecha, para el gobierno del reino, más cualquier otra convocatoria de cortes adicional cuando la Corona lo considere necesario. 11

El monarca es la única persona capaz de juzgar y dispensar justicia superior a la realeza, o lo que es lo mismo, sólo el monarca o su regente pueden sentenciar a muerte a otro miembro de la realeza. El monarca debe tener un palacio real que se corresponda con su posición, mantenido con impuestos públicos (aunque la construcción inicial de Faemtarn fue realizada sin tasas públicas, gracias a un tesoro de gemas destinado a ello). El monarca debe mantener los ejércitos y número de soldados suficientes para su protección, la del palacio real, la de la capital y la del mismo reino. Estos ejércitos son formados y mantenidos por la Corona y por las levas de los duques vasallos. Los herederos reales deben centrarse en aprender todas las artes del gobierno y otras lecciones de la vida, lecciones facilitadas por el monarca, el regente y otros miembros de la corte real. Cuando el heredero alcanza los 15 años de edad (la mayoría de edad en Tezhyr) éste acepta los deberes relegados a la realeza menor hasta el momento en que pueda reclamar el trono debido a su linaje real. Otros miembros de la realeza, desde parientes a esposos de los consortes, suelen recibir deberes relacionados con sus habilidades. Los oficios disponibles para la realeza incluyen puestos importantes en el ejército (ya sea en el secular como en alguna orden religiosa de caballería), posiciones influyentes dentro de los sistemas fiscal o judicial (magistrado, Comandante de Justicia o entre los Cancilleres de Justicia o los de Durbland) o tareas como la de mantener las relaciones directas de la Corona con los distintos cleros del país, con cargos como Canciller de las Almas o Eclesiástico de la Corona.

Las Obligaciones de la Nobleza Los Duques de Tezhyr deben mantener la salud, la protección y la productividad de sus tierras para la Corona. Junto con el la Comandante de Justicia de su ducado, el duque puede dispensar alta justicia sobre sus vasallos comunes, aunque sólo el Canciller de Justicia, un Alto Justiciar o el monarca pueden hacerlo sobre un vasallo noble. El duque debe recaudar los impuestos sobre mercancías, comida y moneda de manos de sus condes vasallos, para mantener el ducado y la Corona. Se espera que el duque mantenga un castillo que esté en consonancia con su estatus social. Debe también mantener un ejército entrenado para la defensa del ducado y de los condados que lo forman, así como otro específico para la defensa del castillo ducal; aunque todos los hombres de armas reciben entrenamiento en la corte del duque, raramente se les reúne juntos, sino que suelen estar esparcidos entre las milicias locales de sus condados natales, siendo agrupados únicamente en caso de necesidad. Es tarea del duque lograr acuerdos comerciales entre su ducado y otros, bajo el control del Canciller de Moneda y Comercio. Finalmente, es asignación del duque utilizar sus fondos y vasallos para preservar la entera infraestructura de su ducado, desde las carreteras y caminos entre ciudades y condados a proyectos mayores de construcción como el de la edificación de un templo rural colaborando con sus sacerdotes. Los condes, como los duques de Tezhyr, preservan la propiedad y prosperidad de sus tierras para sus duques y la Corona. Aunque no tienen ejércitos regulares (salvo aquellos reunidos por el duque o el monarca) mantienen y entrenan a los alguaciles del condado y a la milicia, encargados de la defensa del condado. Los condes pueden dispensar justicia menor sobre sus vasallos, pero la Comandante de Justicia está reservada para la alta nobleza y los puestos superiores de los magistrados. La recaudación de impuestos sobre las mercancías, la acuñación de moneda o el grano es realizada por los condes y sus sirvientes, aunque la mayor parte de dichos ingresos van al ducado y a la Corona. Los condes deben dirigir cualquier acuerdo comercial entre condados, así como preservar la infraestructura local existente en sus dominios, por ejemplo reconstruyendo pueblos o enviando grupos de trabajadores para la reconstrucción de muros defensivos o de edificios públicos en mal estado.

Las Obligaciones de los Alguaciles Aunque no forman parte de la nobleza per se, las tareas de los alguaciles son consideradas oficialmente como realmente importantes para la preservación de la ley y el orden en Tezhyr. Como miembros del pueblo llano, pero potenciales nobles, los alguaciles son elegidos por la nobleza local (los condes) en lugar de ser puestos hereditarios. Con al menos un alguacil por pueblo y no menos de 3 por condado, es su obligación recaudar los impuestos del condado que luego se entregarán al duque (y

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éste a la Corona). Los alguaciles deben mantener el orden local en el condado, actuando como principales valedores de la ley al organizar las milicias de las villas más pequeñas cuando aparecen indicios de caos y desorden y no se puede acudir a la protección del ejército de ningún señor feudal. También en el papel de compañeros de los Comandantes de Justicia de un condado o de los magistrados comunes, los alguaciles se encargan de la construcción y el mantenimiento de todas las prisiones y edificios de la milicia presentes en sus jurisdicciones. Deberes fluctuantes: existen otras importantes asignaciones y tareas para la nobleza. Los nobles y los comunes reciben igualmente algunas tareas por designación real o como deberes delegados por cancilleres. Cada condado y ducado y las mismas tierras de la Corona tienen que realizar tareas insulsas y aburridas pero ciertamente importantes como el almacenamiento de víveres, el mantenimiento de las armerías y otras muchas tareas por el estilo. Finalmente, la tarea de preparar a los jóvenes para que se conviertan en apropiados nobles u oficiales de la corte es a menudo un deber para las clases superiores. Por ello, los hijos de un conde son llevados a la corte de su duque como pajes y escuderos, para que aprendan sus papeles, igual a como los hijos de los duques reciben clases de gobierno en la misma corte real. Es posible recibir entrenamiento en otras partes, pero el prestigio de dicho entrenamiento y las expectaciones de la sociedad hacen de cualquier otra salida elecciones pobres sin consideraciones realmente serias, como podrían ser las vocaciones religiosas o el estudio de la magia.

Los Consejos Reales Ya que tanto la Reina Zaranda como el Rey Jédrak son recién llegados a la púrpura real, ambos están aprendiendo aún cómo desempeñar mejor sus importantes papeles como gobernantes. Por esto, ambos confían fuertemente en el consejo y guía de sus nobles y de todos aquellos en cuyos conocimientos y saber confían. Hay un cierto número de consejeros permanentes presentes en Faemtarn, incluyendo al Señor Canciller Real y al Señor de la Guerra, así como algunos viejos amigos. Oficialmente, la Reina confía en dos tipos de consejos para que la ayuden a dirigir esta nación tan fuertemente golpeada en el pasado cercano: su Consejo Privado Real, de carácter oficial, para las decisiones de gobierno más importantes; y los no oficiales Consejos de la Reina, para problemas de gobierno menores. Después del monarca, el siguiente representante del gobierno más poderoso está formado por el Consejo Privado Real de la Reina Zaranda. Este consejo tiene 15 miembros cuyos títulos nobles o políticos exigen sus presencias en dicho Consejo, siempre que sigan reteniendo en su poder dichos títulos. El Consejo está formado por 10 nobles: el monarca, sus ocho duques y el previsible heredero al trono, o su regente de la Corona. El Duque Protector de las Tierras de la Corona no tiene garantizado automáticamente un lugar en el Consejo dado que se trata de un título honorario creado para el actual consorte de la Reina, más que una referencia a un auténtico ducado soberano. El Consejo está también formado por cinco emisarios religiosos y raciales procedentes del pueblo llano: el Archidruida de Musgolito, el Portavoz de los Árboles de Tezhyr (elfos), la Voz de las Colinas (medianos), el Hermano Escudo (enanos supervivientes de la Estriral) y el Sámnilizh (portavoz de los gnomos). En orden de importancia, ellos son: • • • • • • • • •

Su Alteza Real la Reina Zaranda, Monarca de Tezhyr; Su Alteza Real el Rey Jédrak III, Consorte Real, Duque Protector de las Tierras de la Corona, Regente de la Corona para la Princesa Sybille, heredera del trono real; Dama Vajra Valmeyjar, Señor de la Guerra Real, Duquesa de Ankaram, Regente real de la Princesa Cyriana; Señor Alaric Hembreon, Duque de las Marcas Doradas, Señor Canciller Real; Duque Tardeth Llanistaph, Duque de la Marca de Suret, Señor Canciller de Justicia; Señor Llachior Endrino, Duque del Cabo de Velen, Señor Real de Durbland; Señor Inselm Hhune, Duque de Kamlann, Señor Canciller de la Guardia; Duquesa Marilyn Bajaliebres, Duquesa de las Marcas Púrpuras, Gran Embajadora; Duque Mirthal Aendryr, Duque de Durmista y de los elfos sulôcaso, Señor Batidor de los Batidores de Su Majestad;

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Duque Candela, Duque de Noromath y de los elfos elmanesse, Señor Arquero de los Arqueros de Su Majestad; Señor Lyrminor Parralta, Voz de las Colinas, Señor Alcalde de Sombra de Vid; Señor Rauthomyr, Portavoz de los Árboles de Wéldazh y de todos los elfos de los bosques; Señor Vorn Ghalmrin, Hermano Escudo, segundo hijo del Archiduque Obar Ghalmrin y heredero del gobierno del Clan Ghalmrin; Dama Simonne Cejablanca, Sámnilizh, sacerdotisa de Gond y Consejera de la ciudad de Espolón de Zazes; Arkaneus Melenadeplata, Archidruida de Musgolito.

Los Consejeros del monarca deben cumplir con sus cargos y tareas en el Consejo además de tener que ocuparse de sus responsabilidades en cada uno de sus dominios o cargos. Como consejeros de la Reina, se espera de ellos que se reúnan cuando sean llamados por el monarca, reuniéndose en Consejo en Corte de la Cosecha o en Corte Verde o renunciar a su lugar para que lo ocupe otra persona a elección del monarca. La Reina Zaranda, capaz de tomar por sí misma cualquier decisión, prefiere antes conocer todas las opiniones y saber de su Consejo cuando se trata de buscar soluciones a problemas que afectan a toda la nación. A cambio, espera que sus consejeros puedan aprender algo más del conjunto del país, implicándose en el gobierno de Tezhyr y no sólo de sus respectivos dominios y hogares. Las menos importantes y más informales asambleas conocidas como Consejos de la Reina tienen lugar en fechas no señaladas y por petición de la propia Reina. Aunque no es necesario desde un punto de vista legal (dado que las decisiones del monarca son ley), la Reina Zaranda considera justo reunirse con los apropiados cancilleres, nobles o paisanos en un Consejo de la Reina sobre asuntos particulares, para compartir experiencias e ideas (ella se reúne y se asesora con sus consejeros antes de hacer uso de su propio privilegio real). En el primer año de su reinado la Reina se reunió con los Consejos de la Reina para tratar temas como la reescritura de las leyes de Tezhyr; la restauración de los antiguos (y creación de nuevos) sistemas de educación para nobles y pueblo llano; la restauración de Myratma, Saradush y Darromar; el plan estratégico para la defensa de Riatavín y el Paso de Izhal; y para el establecimiento de dos órdenes de caballería, los Guerreros de la Estrella y la Leal Orden de los Inocentes. Estos consejos se seguirán reuniendo a conveniencia del monarca hasta que el asunto a tratar sea resuelto con un decreto real. Habituales en estos y que no forman parte del Consejo Privado Real son: • • • • • • •

Señor Vander Halconquieto, Campeón de la Reina, Regente real del Príncipe Coram; Dama Perendra Raslemtar, Condesa de Elemetar, Visir de la Corte; Señor Gamalon Idogyr, Conde de la Comarca del Conjuro, Consejero de la Corte; Señor Dancon Riiklass, Conde de Varyth, Canciller de Impuestos; Señor Malcor Grannox, Conde de Izhmong, Canciller de Justicia; Dama Harlaa Assumbar, Ministra de la Reina, Alta Dama Esqueje de Siamorfhe; Señor Vartan Thrynnar, Conde de la Marca de Alon, Señor Historiador.

Las Órdenes de Caballería Durante el Interregno sólo tres fuerzas mantenían cierto poder en Tezhyr: los bandidos, unos pocos nobles (la mayoría de ellos corruptos, con sólo un puñado de hombres justos entre sus filas) y las casas religiosas, un número de las cuales contaban con sus propios caballeros para su defensa, la de sus tierras y la de sus seguidores. Tras la Reclamación han sido establecidas más órdenes de caballería para apoyar a los ejércitos de la Reina y a las iglesias que más lo merezcan. Como es de esperar, la mayoría de las órdenes de caballería en el interior de Tezhyr son de naturaleza religiosa, aunque un grupo importante es secular. Sin tener en cuenta las afiliaciones primarias, las órdenes de caballería están, debido a los juramentos de fidelidad prestados a la reina, obligadas a unirse como unidades de elite a los ejércitos de Su Majestad en tiempos de guerra o gran necesidad. El Eclesiástico de la Corona, un enlace real entre las órdenes religiosas y el monarca, dirige 14

al colectivo de las órdenes de caballería puestas bajo el mando del Señor de la Guerra Real, mientras que cada unidad es comandada por su propio líder. A menos que esté establecido de otra forma, cada orden de caballería mantiene sus propias armerías, fabrica sus propias armas y proporciona comida y techo a todos sus hombres. Hay un creciente número de órdenes de caballería en Tezhyr, y se espera que haya una nueva oleada debido a la nueva estabilidad y al desarrollo de los nuevos hijos de la nobleza, así como al aumento de esta actividad entre los grupos de semihumanos. Actualmente, las más importantes órdenes militares son las siguientes: •





Los Marchadores de Arvorin: los miembros de este grupo de 12 años de antigüedad son exclusivamente medianos, con unos pocos gnomos. El fundador y líder del grupo es el guerrero-clérigo mediano Estemal Jarralta (LB mediano Gue6/Clr7 de Arvorin). Los Marchadores son unos 75. La determinación de Estemal, con alguna ayuda procedente de Espolón de Zazes, mantuvo a raya el caos provocado por el período del Interregno en la región de las colinas Púrpura. Sus miembros incluyen a guerreros, clérigos y pícaros (éstos utilizados como espías y mensajeros). Los Marchadores patrullan las Marcas Púrpuras, principalmente a lo largo del Condado de Vintor, siendo una fuerza que ha expulsado a muchos monstruos fuera de los límites de dicho condado. Su base de operaciones está situada justo al norte de la comunidad mediana de Madriguera Materna, en una fortaleza abandonada destruida durante los diez días negros de Eleint, más tarde reconstruida por medianos y gnomos a las órdenes de Estemal. Los Campeones Vigilantes: este grupo está actualmente entre las órdenes de caballería más prestigiosas, sólo situada tras la Orden del Cáliz de Plata. Esta popular orden de seguidores de Yelmo tiene tras de sí una historia de siglos dedicados a la defensa de Tezhyr. Los votos de sus miembros para defender a los inocentes de Tezhyr les convirtieron en héroes cuando aparecieron, en el año de las Largas sombras (1.164 CV), durante el reinado de Coram III. Durante el Interregno aquellos mismos votos les hicieron enfrentarse con gran número de barones oportunistas y grupos de bandidos. La orden consiguió mantener sus fuerzas relativamente incólumes a lo largo de las dos décadas de lucha, y sus protegidos les están tan agradecidos que cualquier extranjero que, ya sea en el este de Tezhyr como en la península de Almraiven, hable mal de Yelmo (debido a los acontecimientos de la Era de los Trastornos) puede provocar un tumulto en su contra que termine con su linchamiento. Este serio grupo de clero militante está compuesto por unos 2.000 efectivos, sus filas llenas de clérigos, guerreros, cruzados y sacerdotes dedicados devotamente a Yelmo. El líder de la Orden es el Alto Vigilante Toram Gyvvalstorm, quien dirige la Orden desde su más antiguo reducto, la abadía fortificada de Chevangard, en el Vado del Valle de Sur. Las otras dos bases fortificadas de esta orden se encuentran en Velen y en Saradush. Los Caballeros Kúldar de Barakmordin: la abadía fortificada de Barakmordin es uno de los pocos complejos religiosos colectivos donde se encuentra el culto a la tríada de Ilmáter, Torm y Tyr. Lo que diferencia a esta abadía y a sus seguidores de otros grupos individuales que honran a cualquiera de los dioses de dicha tríada es su singular orden de guerreros sagrados militantes. Compuesta por clérigos, cruzados, paladines, exploradores y guerreros de los tres credos, los Caballeros Kúldar realizan juramentos y votos para sanar a los enfermos, ayudar a los débiles, y vengar a aquellos injustamente tratados. A veces llamada Barakdmordanna por el pueblo llano, esta orden suma unos 2.400 campeones, la mayor parte seguidores de Torm, aunque todos los hermanos son considerados como iguales. La orden está dirigida por un triunvirato de comandantes marciales, uno por cada credo de la Tríada: el Reverendo Padre Darrom Vallson, Sufridor del Dolor de Ilmáter (LN humano Clr12 de Ilmáter); Tomas Trosbann, Gran espada de Torm (LB humano Pld14); y el Señor martillo Gharek Minorson, Justicia Sagrada de Tyr (LB humano Clr11 de Tyr). Cada hombre pertenece a los cleros de los templos de Barakmordin, pero en primer lugar tienen prioridad sus actividades como Caballeros Kúldar. Esta orden funciona como coalición tripartita desde el año de la Bolsa flaca (1.198 CV). 15





La Leal Orden de los Inocentes: la más reciente de las órdenes de caballería importantes, la Leal Orden de los Inocentes fue creada por real decreto de Su Majestad la Reina Zaranda en su primera Corte de la Cosecha, en el año del Guantelete (1369 CV). Esta orden de caballeros y clérigos está dedicada en exclusiva a Torm, dios del deber, y está formada exclusivamente por paladines y cruzados de Torm. Independiente del control real, esta orden está aliada con el templo de cinco espiras de Torm en Darromar, llamado el Guantelete Abierto. El Alto Sacerdote Dhelm Barsymn (CB semielfo Clr8 de Torm) permite a los Inocentes el libre acceso al Guantelete y ha contribuido con fuerza (como la misma reina) a llenar las arcas de esta creciente orden de paladines. La leal Orden está dirigida por su señoría Ellem Lanzasolar II (LB humano Pld9) del condado de Bardshyr, y tiene miembros tan ilustres como el conde de la Marca de Haza, el Señor Rikos Dhugol (LB humano Pld7), la Dama Kyrresha Beyross (LB humana Pld6) de Saradush, y Garron Ersemm (LB humano Pld5), un héroe de las Guerras de la Reclamación oriundo de Aguas profundas y el amante de la Condesa Kyrin Halcón de Invierno. Su Majestad solicitó a esta orden de 35 miembros que considerasen una propuesta para un nuevo santo patrón de la orden: su aliado caído en combate Escudo de Inocencia, un paladín orog de Torm que ayudó a salvar a Espolón de Zazes. Aunque el asunto aún se halla en debate entre la orden y la iglesia, muchos miembros de Espolón de Zazes apoyan la propuesta e insisten en que el retrato de Escudo sea colocado junto a los mosaicos de otros héroes en las paredes de la casa capitular que está siendo construida en el camino del Vado del Valle de Sur. La Orden del Cáliz de Plata: creada oficialmente en Alturiak del año de la Serpiente (1.359 CV), la orden del Cáliz de Plata es la única orden guerrera de Siamorfhe, diosa de la nobleza. La orden fue formada informalmente en Aguas profundas durante la Era de los Trastornos. La ciudad estaba siendo atacada por los servidores de Myrkul cuando nueve jóvenes nobles decidieron unirse para defender el Distrito del Mar y a sus nobles. Una sacerdotisa menor del clero de Siamorfhe en la villa de Assumbar, Aalangama Gulderhorn (LN humana Clr7 de Siamorfhe), condujo al grupo a la victoria, deteniendo a los invasores a las afueras de la villa de la Estrella Lunar. Posteriormente la Dama Gulderhorn reunió a otros nobles de ascendencia tezhyriana y a algunos nobles de Aguas profundas, proclamando el nacimiento de la orden a comienzos del año siguiente. Inmediatamente se dirigieron a Tezhyr para acabar con las injusticias que allí se estaban acometiendo. En los diez años que permanecieron luchando para restaurar un gobierno justo en Tezhyr, la orden acabó apoyando la Reclamación, aunque este hecho les costó la vida a todos sus fundadores excepto a tres durante el asedio de Myratma. En gratitud, la reina restauró las tierras y títulos del Condado de la Mañana Dorada a Aalangama Gulderhorn. La Dama Gulderhorn aún dirige la orden, dedicada actualmente a la defensa de las tierras orientales de la amenaza de los monstruos. La orden todavía mantiene una mansión fortificada situada al sur del condado de Mañanadorada, un lugar llamado Monte de la Nobleza, que hace las veces de casa capitular de la orden. Pertenecer a la Orden del Cáliz de Plata es una señal de prestigio entre la nobleza, y sólo se aceptan nuevos miembros durante las Cumbres del Escudo o bajo circunstancias especiales, como por ejemplo la Reclamación. Tras su coronación, la Reina Zaranda y el Rey Jédrak fueron nombrados miembros honorarios de la orden y recibieron los títulos de Defensores Reales del Cáliz. Aunque algunos nobles recientes de Tezhyr no se han establecido aún de forma absoluta en sus heredades, la Dama Gulderhorn también hizo miembros honorarios de la orden a la Dama Vajra Valmeyjar (Duquesa de Ankaram), el Señor Oxsal Miradaguda (Conde de Monteshi, primer mediano miembro de la orden), el Señor Tardeth Llanistaph (Duque de la Marca de Suret), y el Señor Oon Santele (Conde de Surkazar). La condesa de Mañanadorada espera introducir como miembros de la orden a todos sus iguales miembros de las más antiguas órdenes de caballería de Yelmo y Torm, teniendo en cuenta que actualmente sólo hay 40 miembros y que en el pasado la orden llegó a alcanzar los 75.

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Los Guerreros de la Estrella: antiguamente los Servicios de Protección de la Estrella, ahora son una fuerza de elite de guerreros incluida en el ejército palaciego de la reina. Estos 40 guerreros y exploradores son los guardaespaldas personales de la realeza. Antes estaban liderados por la noble Estrella Balmeric; ahora el líder es su experimentado miembro, el Campeón del Monarca Vander Halconquieto. Su cuartel general y barracones están situados en la Torre Sur de Faemtarn. A diferencia de otras órdenes, los Guerreros de la Estrella están ampliamente apoyados por subvenciones y mercedes reales. Muchos de sus miembros son también guardias de palacio o milicianos de Darromar, aunque sus deberes hacia la reina tienen preferencia absoluta sobre cualquier otra obligación.

LEY Y ORDEN Todas las leyes de Tezhyr se hallan actualmente en fase de revisión. La mayor autoridad sobre leyes después de la reina es el Señor Canciller de Justicia, Señor Tardeth Llanistaph, Duque de la Marca de Suret y antiguo aventurero y líder de la recta y honrada Compañía de los Ocho. El Duque Tardeth y sus cuatro subcancilleres (quienes supervisan las leyes escritas, los títulos y sucesiones, los magistrados, y los alguaciles) siguen las órdenes de la reina para restaurar las antiguas leyes de la Dinastía de las Reinas o para utilizarlas como base para las nuevas leyes. Hasta que se concluya un nuevo código de leyes, la Reina Zaranda ha reinstaurado el antiguo pero ampliamente conocido sistema de la Justicia Superior y la Justicia Inferior para las distintas clases. La Justicia Superior incluye aquellos crímenes cuya más severa sentencia de castigo capital es aplicable incluso a la nobleza. La Justicia Inferior cubre los crímenes mundanos y la justicia para el pueblo llano. De muchas formas, las bases de este sistema han sido incorporadas a la forma final, con algunas concesiones hechas a los representantes legales de los medianos y los gnomos, cuya oposición a la pena capital es realmente vehemente. Justo tras la reina Zaranda y su nobleza, para la interpretación y ejecución de las leyes nacionales se hallan los magistrados. El magistrado de más alto rango en Tezhyr, tras el poder real, es el Duque Tardeth, Canciller de Justicia. Casi con la misma influencia judicial que éste se hallan los Altos Ajusticiadores, los más altos representantes de la justicia para las distintas razas del país, con la misión de asegurarse de que medianos, elfos o enanos tengan la posibilidad de ser escuchados por un magistrado de alto nivel que conozca las distintas peculiaridades legales de cada raza. Poco después de llevar a cabo la distribución de los títulos nobiliarios, la reina Zaranda también encontró a siete hombres y tres mujeres de sangre noble en cuyos asesoramientos la reina confiaba totalmente, designándoles como Ajusticiadores, los magistrados más importantes fuera de la corte real. Muchos de ellos eran parientes o hijos de nobles de alta alcurnia. Estos Ajusticiadores son, sin tener en cuenta su posición social, las únicas personas en Tezhyr junto al Canciller de Justicia y al propio monarca capaces de desarrollar la Justicia Superior y proclamar una sentencia de muerte contra otros nobles. Seis de ellos fueron rápidamente situados en los ducados de Cabo de Velen, Kamlann, las Marcas Púrpura, Ankaram, las Marchas Doradas y la Marcha de Suret como los principales consejeros de justicia de la Corona para los duques correspondientes. Los cuatro restantes presidieron los Juicios del Interregno bajo la atenta mirada del Rey Jédrak, en los cuales numerosos nobles menores y mercaderes oportunistas fueron juzgados, condenados y castigados por sus crímenes contra el estado y el pueblo de Tezhyr. Tras la conclusión de los juicios en Musgolito, los cuatro Ajusticiadores se convirtieron en representantes de la justicia itinerantes, recorriendo el país y viajando a donde fuese necesaria su presencia. “Aunque hay pocos precedentes respecto a los Altos Ajusticiadores, creímos mejor equilibrar el sistema de la objetividad de las leyes con la a veces necesaria subjetividad de algún punto de vista racial o histórico. Así, los Altos Ajusticiadores representan las voces de todas las razas de los ciudadanos de Tezhyr, y aquellas leyes, códigos o conductas más antiguas que pueden ser vistas como más justificadas de imponer que las leyes más recientes. Hasta el momento en que todo el mundo siga las leyes equitativamente, los Altos Ajusticiadores equilibrarán la legislación general de hoy con los precedentes de ayer.” ─ TL

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Tras los Ajusticiadores se encuentran por su importancia los Comandantes de Justicia, los principales magistrados adscritos a cada condado. Presiden las cortes supremas de cada condado e inspeccionan el trabajo de los magistrados locales de sus jurisdicciones. Los Justicias mayores suelen provenir del pueblo llano, por lo que pueden juzgar pero no condenar ni castigar a procesados de alta cuna. También pueden influir en los decretos de los alguaciles de sus condados. Finalmente, el nivel más bajo del sistema judicial es también el de más duro trabajo: los magistrados locales. Si un asentamiento tiene más de 100 personas, un Comandante de Justicia o un Ajusticiador pueden nombrar a un magistrado para dicho asentamiento o zona. Además, cada Comandante de Justicia tiene un servicio subordinado formado por cuatro magistrados que actúan como sus secretarios y delegados, mientras que cada Ajusticiador tiene a su mando a nueve magistrados para que le ayuden a supervisar las actividades relacionadas con la ley. Los magistrados comunes pueden liberar a los prisioneros del alguacil o remitir sus casos a magistrados de más alto nivel, y también pueden presidir una corte de justicia para el pueblo llano y la nobleza menor. Si un magistrado debe atender el juicio de un noble, el Comandante de Justicia del condado o el Ajusticiador más cercano deberá ser llamado para participar en dicho juicio para que éste pueda ser considerado lícito. Cualquier ciudadano de Tezhyr puede apelar a un juez superior en el plazo de diez días desde el momento de la sentencia (o dos días para revocar una sentencia de muerte). Las apelaciones podrán ser atendidas por el Comandante de Justicia del condado, un Ajusticiador itinerante o una audiencia especial con un conde, un duque o un miembro de la realeza. A veces algunos casos son llevados hasta la misma Corte Suprema, la Corte del Canciller de Justicia en Darromar, o raramente a la Corte de la Reina Zaranda, en casos extremos o con implicados de muy alta cuna. La Corte Suprema atenderá todos los casos de asesinatos y otros crímenes importantes; los informes de muertes sospechosas, agresiones severas, uso impropio de las artes mágicas; disputas de sucesión y de herencias; y las apelaciones de los ciudadanos contra los juicios de los magistrados. Muchas de las sentencias son mantenidas pero mitigadas o reelaboradas con penas menores; la mayoría de los magistrados son honestos y comprensivos; pues de lo contrario no mantendrían sus puestos en Tezhyr por mucho tiempo.

Leyes y Castigos En la forma actual del sistema legal, hay suficientes márgenes para permitir a los magistrados de la reina administrar los procedimientos legales del reino. Su Majestad confía en la honestidad e integridad de sus Ajusticiadores, así como en la forma en que éstos aplican las leyes siguiendo los deseos de ella. Los duelos están fuera de la ley, y se urge a los alguaciles a no utilizar una fuerza excesiva para detener a los sospechosos (algo que en la práctica es difícil de seguir). Muchas leyes están siendo aún elaboradas, y encontrar el suficiente equilibrio legal para reunir bajo un mismo sistema a los pacíficos medianos, los cáusticos enanos, los vengativos humanos, los paranoicos elfos y los impasibles gnomos es una tarea muy complicada. Cuando las leyes definitivas sean puestas por escrito, parece que, sobre todo, serán un modelo de justicia igualitaria e imparcial. Por mutuos decretos de la Reina Zaranda y del Duque Tardeth muchas de las leyes de Tezhyr, incluso después del comienzo de la redacción de la Carta de Privilegios de la Estrella, no han sido pasadas a los libros y se hallan controladas por la “prudencia racional” de los magistrados. La palabra final descansa también en algunos casos en las manos de los nobles que pueden corregir las decisiones de los magistrados; si dichas actuaciones llevasen a abusos e injusticias sobre el pueblo y la nación de Tezhyr, el magistrado o noble responsable se encontraría inmediatamente ante la Corte Suprema suplicando su merced. A continuación se detallan los sumarios de algunos crímenes y sus correspondientes sentencias, tal y como aparecen de forma escueta en la Carta de la Estrella. Se trata de una base para concretar las sentencias, más que de una legislación absoluta y férrea. Los magistrados de cualquier nivel pueden determinar inocencias y culpabilidades absolutas, y establecer cualquier sentencia (o falta de ella) fijando si un crimen puede ser considerado justificado, inocuo o involuntario. Un magistrado puede confiscar las propiedades de un quebrantador de la ley para recaudar el dinero necesario para el pago de las multas y de los posibles daños que haya podido causar, sin tener en cuenta el estatus o su permiso de dicho convicto. Las familias, los clanes o los patrones de un 18

convicto no son responsables de las multas o daños causados por dicho convicto, a no ser que sean encontrados culpables de ayudar, alentar u obligar a dicho convicto a realizar el acto criminal en cuestión. Justicia Superior: cualquier ofensa severa o seria; cualquier crimen que conlleve la sentencia de muerte; cualquier crimen de la Justicia Superior o Inferior cometido por un acusado noble. Justicia Inferior: cualquier ofensa menor; cualquier crimen cometido por un acusado del pueblo llano. Sentencias potenciales de los magistrados A B C D E F G H I J

Muerte (inmediata, sólo Justicia Superior) Muerte (sobre declaración de culpabilidad) Trabajos forzados Mutilación (pérdida de extremidades, marcado con hierro, etc.) Exilio permanente de Tezhyr Prisión (calabozo oscurecido o prisión aislada) Prisión (calabozos locales) Multa (a pagar al Condado, al Ducado o a la Corona) Indemnizaciones (a pagar a la parte perjudicada) Humillación pública / Latigazos / Edicto de culpabilidad (pronunciamiento público de culpabilidad)

Crímenes contra la Corona y el país: crímenes cometidos contra la realeza, la nobleza y el reino de Tezhyr. Ofensas graves • Traición (incluyendo cualquier ataque contra un miembro de la familia real): A. • Falsificación de un documento oficial: B y D o C (permanente) y D. • Asaltar a un noble: B y H (1d4x1000 po) o C (permanente) y H (1d8x1000 po). • Asaltar a un magistrado o alguacil: C (1d10 años) o F (1d12 años). • Espionaje o sabotaje a favor de un reino extranjero: B, C (permanente), E o F (permanente); todas las sentencias también van acompañadas por H (1d4+1 x 1000 po). Ofensas importantes • Espionaje o sabotaje a favor de poder nativo: B o C (4d10 años) y D (marca del traidor), o F (2d20 años) más H (costes de los daños causados más 1d4+1 x 1000 po). • Robo, vandalismo o incendios provocados contra propiedades de la Corona o de la nobleza: D (como demande la justicia) y H (coste de daños más una multa de hasta 2000 po). • Soborno de un oficial real, oficial de la corte u oficial militar (intentado o conseguido): C (10 – 20 años) y confiscación de todas las propiedades a excepción de un arma, raciones para una semana y las ropas que en ese momento lleve el acusado. • Hacerse pasar por un magistrado, alguacil u oficial real o militar: F (un año o como ordene la justicia), H (hasta 5000 po) y J. • Ocupación o uso de la tierra ilegal: C (hasta 10 años) e I (restauración de la tierra y hasta 2000 po de multa); o E y H (hasta 2000 po). • Repetición de cualquier ofensa menor o inferior contra la Corona o el país: C (dos meses) o G (un mes); estas sentencias se sumarán a las ya emitidas en los casos de ofensas anteriores. Ofensas menores • Fraude: C (permanente), I (como cada juez estime oportuno) y J; o F (hasta 20 años), I y J.

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• • • •

Duelo fuera de la ley (homicidio): C (hasta cinco años) e I (típicamente 1000 po); o F (hasta 3 años) e I (como anteriormente). Asesinato con justificación: C (hasta 3 años) o E. Inspección o copia no autorizadas de un documento oficial: F (tres semanas) y H (500 po). Asalto sobre cualquier oficial real que se halle cumpliendo con su deber: C (1 año) y H (50 po); o F (seis meses) y H (como solicite el juez, normalmente basándose en las posibilidades de pagar de cada uno).

Ofensas inferiores • Blasfemias emitidas sobre embajadores extranjeros o emisarios reales: F (1d10 días), H (5d10 po) y J. • Desobediencia voluntaria de cualquier edicto o sentencia: C (hasta 5 años) o H (hasta 1000 po). • Interferir en el cumplimiento del deber de cualquier oficial real: G (dos días) y J; o H (hasta 50 po) y J. Crímenes contra el pueblo: crímenes cometidos contra el pueblo de Tezhyr por sus gentes, ya sean nobles o villanos. Ofensas graves • Incendio provocado (barco, estructura o propiedad almacenada): G (hasta 6 años) e I (el valor de lo perdido y una multa de hasta 1000 po); o C (hasta 5 años) e I (como se ha indicado anteriormente). • Asesinato: B, C, D, E o F o cualquier combinación lógica entre estas penas (C y F conllevan un mínimo de entre 15 a 20 años). • Asalto con resultado de mutilación o lisiadura: D (idéntico a la víctima) e I (hasta 2000 po); o C (5 años) e I. • Asalto mágico: H (hasta 1500 po), I (hasta 3000 po) y J; o C (3d10 días) y H. Ofensas importantes • Robo: G (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po). • Robo con escalo: F (1d6 meses) e I (valor de lo robado y multa de hasta 500 po). • Robo o muerte de ganado: I (doble del coste del ganado robado o que se haya matado o dejado inservible). • Usura: I (la Corona recupera el exceso considerado ilegal según las tarifas, devolviendo dicha suma a la parte dañada). • Soborno: C (un mes) y H (cantidad de dinero utilizado en el soborno). • Falsificación (no incluye la de documentos reales): C (hasta 20 años) y D y la confiscación de todas las propiedades excepto un arma, raciones para una semana y la ropa vestida por el acusado en el momento de la sentencia. • Esclavitud: C (2d10 años); si se observan signos de crueldad o de indignidades físicas, se incluye D. En Myratma la sentencia puede ser cambiada por la de exilio forzado en Calimshán. • Repetición de cualquier ofensa menor o inferior contra individuos: C (1d20 días) y J, o G (un mes) y H (hasta 1000 po) y J; estas sentencias se sumarán a la pena por la ofensa anterior. Ofensas menores • Daños a propiedades: I (el valor de los bienes perdidos y hasta 500 po a pagar de multa) y J. • Asalto con violencia: G (2 días), I (coste de la atención médica y hasta 50 po de multa) y J.

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• • •

Asalto sin violencia o robo: G (1d4 días) e I (hasta 25 po de multa). Asalto sobre ganado (no letal): I (coste de la atención médica más hasta 50 po; más otras 100 po si la capacidad de cría del ganado se ve perjudicada). Blasfemia contra cualquier noble u oficial real: G (1d6 días) y H (2d20 po).

Ofensas inferiores • Blandir un arma de forma amenazadora o peligrosa sin una causa aparente (esto quiere decir verse amenazado por un conjuro o un arma física): G (un día) y H (1d4 po). • Ruido excesivo (que interfiera con asuntos de negocios o que despierte al vecindario): I (hasta 10 po) y J.

Crímenes contra las religiones Ofensas graves • Profanar un lugar sagrado (robo en un templo, incendio provocado de un templo o vandalismo en un templo): C (permanente) e I (como ordene el juez en cada caso); o E e I (como determine la justicia). • Robo de tumbas (o entrar ilegalmente o realizar actos vandálicos en una tumba): B; C (1d10 meses) o G (1d8 meses), I (coste de las reparaciones más una multa de hasta 1000 po a pagar al templo, local o familia correspondiente) y J. Ofensas importantes • Robo de pertenencias del templo o de ofrendas realizadas a éste (incluyendo su consumición y robo): C (un mes), I (doble del valor estimado de los artículos robados) y J. • Repetición de cualquier ofensa menor o inferior contra las religiones: G (1d4 meses) y H (2d100 po); a esta condena se le sumarán todas las anteriores por ofensas previas. Ofensas menores • Asalto a un sacerdote o creyente seglar: I (hasta 500 po, a pagar al templo correspondiente según las posibilidades del acusado) y J; todas estas cargas pueden sumarse a aquellas contenidas en las penas por profanación de un lugar sagrado como resultado de dicho asalto. Ofensas inferiores • Blasfemia pública contra una deidad o sacerdocio: I (hasta 10 po, según las posibilidades del acusado) y J. • Estar borracho o mantener una conducta deshonesta en un acto religioso: I (hasta 5 po según las posibilidades de cada uno) y J.

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Sistema monetario y comercio Circulación de moneda La gente de Tezhyr ha utilizado un número de distintos sistemas monetarios, desde los más antiguos sistemas de trueque entre los clanes hasta las monedas de los Imperios de Calimshán, el Imperio Shun y al menos hasta cuatro diferentes sistemas monetarios establecidos por la Corona local a lo largo de la historia. Con el Interregno, muchas de las ciudades y las cofradías y grupos más poderosos comenzaron a acuñar sus propias monedas para mantener el movimiento y circulación monetaria, sustituyendo así al desaparecido gobierno central. El valor de estas acuñaciones de moneda independiente se elevaba y caía al mismo ritmo que lo hacían las ciudades o grupos que las acuñaban. Como consecuencia, los precios y los salarios dentro de cada ciudad subían o bajaban conforme a la posición social de la misma. Como resultado, incluso aunque una moneda de Darromar pudiese “valer más” que una de Saradush entre los cambistas, los precios y salarios en Darromar se equilibraban para igualar el valor de la “moneda menor” en esta ciudad. Pese a las diferencias de valores de las monedas, todas ellas contienen cantidades similares de oro. Dados la extravagancia y los continuos cambios en la naturaleza y el valor de las monedas durante el Interregno, el trueque se convirtió en la principal forma de intercambio comercial durante más de 20 años. Este sistema había sido siempre importante entre los habitantes de las Tierras altas, por lo que poco fue lo que cambió en aquellas zonas, pero Izhmong (más tarde rebautizada como Darromar) y algunos pueblos y ciudades occidentales tuvieron que ajustarse y adaptarse a un mayor peso del tráfico comercial por medio de los trueques tanto para obtener mercancías valiosas como otras mucho más mundanas. Algunas áreas en Espolón de Zazes y Myratma destruidas durante los Diez Días Negros fueron utilizadas como corrales para el ganado vacuno u otros animales de corral debido a la emigración en gran cantidad de bienes y artículos intercambiables a las más seguras y poderosas ciudades costeras.

Cambios de monedas y la nueva moneda real El Señor Llachior Endrino, el señor real de Durbland, ahora es el encargado de administrar y controlar el comercio y la moneda de Tezhyr. Recibió el poder necesario para construir un nuevo sistema monetario basado en el valor de los metales preciosos más que en el estatus social de la ciudad o autoridad encargada de la acuñación de la moneda. El Duque Púa Negra ha terminado oficialmente con las acuñaciones privadas, forzando a las operaciones económicas realizadas en las ciudades a permanecer bajo su control y convirtiendo las casas de acuñaciones locales en acuñadoras de la nueva moneda real. La principal casa de moneda se encuentra en Darromar, aunque las primeras monedas reales fueron acuñadas en Velen, el hogar del duque. Las principales casas de moneda se encuentran en la capital y en las otras tres ciudades principales, mientras que hay casas de moneda menores en Velen y en el Vado del Valle de Sur. Las nuevas monedas son todas ellas de tamaño y peso uniformes, determinando su metal su auténtico valor. Todas las monedas de un mismo tipo son del mismo valor. En uno de los lados de la moneda hay un sello estampado, uniforme, que marca cada tipo de moneda de metal, mientras que por el otro lado se estampa el sello de la ciudad en que esa moneda fue acuñada. La marca de la ciudad no varía el valor de la moneda, aunque el esnobismo social determinará si se usa mucho o poco; hay un cierto número de nobles y mercaderes que creen que comerciar con monedas acuñadas fuera de Espolón de Zazes es algo característicos de las clases inferiores, aunque las monedas más populares entre las gentes de todos los niveles fiscales son aquellas acuñadas en Darromar. Cada casa de la moneda está fuertemente protegida por una pequeña guarnición de centinelas leales empleados y a menudo entrenados personalmente por el formidable Duque de Cabo Velen. Las antiguas monedas son fácilmente retiradas de la circulación, fundidas y convertidas en nuevas monedas oficiales de curso legal. Cualquiera que sea encontrado culpable de falsificación de moneda (en particular la antigua práctica de fundir monedas de cobre y luego sellarlas y dorarlas para hacerlas 22

pasar por monedas de curso legal) sufrirá la pena de prisión y de humillación pública, así como la confiscación de sus propiedades y la obligación del pago de una multa equivalente al dinero falsificado. Las cuatro principales casas de moneda pueden crear lingotes comerciales, grandes y sólidas planchas de metal puro con un valor de hasta 500 aenares, así como anillos comerciales, anillos pequeños o grandes de metal de valor equiparable a monedas de 20, 50 y 100 aenares. Cualquier cantidad mayor que estas monedas puede ser manejada con gemas y joyas. Antiguas y nuevas monedas de Tezhyr Moneda

Argot

Valor

Acuñación

Daublar

Copa

1 pp

Todas

Brakar

Estrella

2 po

Darromar

Aenar

Reina

1 po

Todas

Corlar

Rey

1 pe

Todas

Paxar

Espada

1 ps

Todas

Donsar

Látigo

1 pc

Todas

Gulder

-

1 po

Espolón de Zazes

Molean

-

1 po

Izhmong

Myrat

-

1 po

Myratma

Zoth

-

1 po

Saradush

Diseños/sellos Copa de Siamorfhe (símbolo de plenitud) Sellos de Darromar y la Corona (corona de 7 puntas rematadas por siete estrellas) Estrella de Zaranda (símbolo de la nueva Tezhyr) León de mar rampante (símbolo del antiguo Tezhyr renacido) Espada clavada en el suelo, apuntando hacia abajo (símbolo de la guerra acabada) Un látigo roto (símbolo de la tiranía finalizada) El sello de Espolón de Zazes en ambos lados: tres tridentes cruzados, con sus puntos de cruce rodeados por monedas de oro. El sello de Izhmong en ambos lados: un martillo golpeando un yunque, produciendo siete chispas. El sello de Myratma en ambos lados: un único ojo sobre una luna creciente con tres riachuelos surgiendo de él (símbolo de la costa y los ríos). El sello de Saradush en ambos lados: un escudo con un hacha de batalla y un pico de guerra cruzados.

Precios y trueques Los precios medios en Tezhyr son normalmente los mismos que aparecen en el Manual del Jugador para las comidas, materias primas, equipo y otros utensilios. Los precios podrán ser más o menos elevados dependiendo de la época del año, lugar en el que uno se encuentra y disponibilidad de los productos buscados. Por regla general, los mercados de Espolón de Zazes y Myratma son más caros que los de Darromar y Saradush, y las ciudades son más caras que los pueblos y villas, aunque éstas tengan selecciones más limitadas de objetos. Los precios también varían entre los vendedores que son miembros de una cofradía y aquellos que son independientes. Para un amniano, cualquier cosa es barata en Tezhyr, pues los mercaderes comienzan pidiendo precios superiores en un 75% al precio que esperan conseguir (mientras que en Amn el precio inicial va del 300 al 500%). Así, los mercaderes tezhyrianos consiguen buenos precios y la gente no amniana no regatea mucho y a menudo acepta pagar los altos precios iniciales.

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Impuestos y retribuciones Aunque la Corona y sus consejeros se hallan aún terminando los códigos relativos a los impuestos y retribuciones que hay que pagar a la reina y a sus nobles, a continuación se dan los impuestos utilizados actualmente: • •



Los derechos de mercado aparecen en la sección Impuestos de los Mercados. Los pagos por caravana o carromato por entrar o salir de cualquier ciudad son de al menos 1 paxar por rueda para carretas y carros cargados o descargados; en Espolón de Zazes y Myratma se cobra 1 aenar por cada carro que entre o salga de estas ciudades. Estos impuestos se dedican a la contratación y mantenimiento de la vigilancia en las carreteras comerciales. Los derechos de los puertos y muelles son cobrados al capitán de cada nave, permitiendo así que el pasaje entre y salga del puerto, un amarradero en el muelle durante diez días (o menos, si el barco parte antes), la descarga del lastre y la basura y el aprovisionamiento de agua fresca. En Espolón de Zazes las tarifas del puerto y muelle son de 4 aenares, mientras que en Myratma es de 3 aenares y en Velen, Puerto Kir y Tulmene de uno sólo. Pocos de los muchos pueblos pesqueros que hay situados a lo largo de la costa de Tezhyr tienen bahías suficientemente profundas para que puedan anclar en ellas los bajeles mercantes más grandes, y aquellos que tienen zonas capaces de hacerlo poseen unos muy limitados muelles. Estos lugares son más baratos, pero a menos que alguien tenga una razón muy específica para anclar en ellos, es más caro el transporte desde estas pequeñas villas que desde los principales puertos de la región. Las tarifas son divididas entre las cofradías de los trabajadores de los muelles, las ciudades, los condes, los duques y la Corona cada diez días. Dichas tarifas son utilizadas para el mantenimiento y conservación de muelles y puertos.

Las tasas propuestas pero que no están ratificadas aún por la Corona son idénticas a las que se pueden encontrar en Amn: •





Una “tasa del hogar” (1 aenar por cada casa unifamiliar, almacén o acre de tierra en las ciudades; esta tasa se reduce a 1 paxar en los pueblos y a 1 donsar en villas y granjas unifamiliares). Aquellos que vivan en apartamentos en las ciudades deberán pagar 3 paxares por habitación principal (excluyendo excusados y cámaras privadas). Para las mansiones (edificios múltiples con muros a su alrededor) y haciendas, ya sea en ciudad o en campo, las tasas son acumulativas (2 aenares por edificio y 1 aenar por cada 20 acres de tierra). Una “tasa de carreteras” pagada por todos los pueblos y ciudades conectadas por las carreteras y caminos comerciales; cada asentamiento paga a la Corona 1 aenar por cada 100 ciudadanos si se trata de una carretera principal o 1 paxar por cada 100 habitantes si se trata de camino menos importante. De los asentamientos y paradas importantes, sólo los templos (incluyendo a Barakmordin) están exentos de pagar esta tasa. Una “tasa de conflictos” (1 daublar por cada 100 ciudadanos al mes) pagada por las ciudades y pueblos para cubrir los pagos a mercenarios contratados por la Corona en tiempos de lucha. Esta tasa fue utilizada durante el conflicto de Riatavín dado que el Ejército Real es todavía demasiado pequeño.

Estas tasas son recaudadas por los alguaciles u otros oficiales de cada conde, el cual se queda con el 20% del total, entregando el resto al duque, quien se queda con el 40% de lo entregado y envía el resto de las tasas a la Corona. La Reina Zaranda no impondrá ninguna tasa o impuesto que no tenga un beneficio directo para los afectados por las mismas. Contra el juicio de ella algunos de sus consejeros y vasallos han insistido en que una cierta cantidad de dinero sea gastada por la nobleza en vestidos para la vida cortesana, artículos de lujo y dádivas que es lo que el pueblo espera de sus líderes. Aunque muchos están de acuerdo en que desean tener una ciudad amurallada mayor o más guardias en las rutas comerciales, también creen que la apariencia de sus nuevos dirigentes es un asunto de orgullo nacional.

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Derechos de mercado Los mercados abiertos de Tezhyr cargan una ligera retribución a cada mercader por alquilarle un espacio al sol o a la sombra en las áreas de mercado designadas en cada ciudad o pueblo. Cada población proporciona una protección básica al mercado y a quienes lo frecuentan. En cada lugar las cargas son distintas, y algunas ciudades tienen múltiples mercados, con distintas tarifas. Todo el dinero recaudado es dividido a partes iguales entre la ciudad, el conde y duque locales y la Corona cada diez días, aunque a veces es recaudado en momentos infrecuentes por necesidades del condado. En general, las villas sólo cobran por los espacios de los mercados durante la época de la cosecha, y entonces sólo 1 donsar al día. Los pueblos cargan 1 donsar al día durante todo el año, incrementando algunos de ellos esa tarifa hasta los 3 donsares al día durante la cosecha. Las ciudades tienen tarifas de mercado particulares que dependen del mercado y el momento del año: •



• •

Darromar: 1 aenar al día durante Corte Verde y el Corte de la Cosecha; 3 paxares al día entre Mirtul y Eleint; 3 donsares al día entre Marpenot y Tarsakh (Mercado de la Reina). 3 paxares al día durante Corte Verde o el Corte de la Cosecha; 1 paxar al día entre Mirtul y Eleint y 1 donsar al día entre Marpenot y Tarsakh (Mercado de la Rueda). Myratma: 5 paxares al día entre Tarsakh y Uktar; 5 donsares al día entre el Festejo de la Luna y Khes (Mercado del Promontorio). 3 paxares al día entre Tarsakh y Uktar; 3 donsares al día entre el Festejo de la Luna y Khes (Plazuela de los Tejedores). 1 paxar al día entre Tarsakh y Uktar y 1 donsar al día entre el Festejo de la Luna y Khes (Mercado del Este). Saradush: 2 paxares al día entre Verdor y Uktar, 2 donsares al día entre el Festejo de la Luna y Tarsakh (Plaza de los Centinelas). 1 paxar al día entre Verdor y Uktar y 1 donsar al día entre el Festejo de la Luna y Tarsakh (Mercado de la Colina). Espolón de Zazes: 1 aenar al día entre los Días del Terror y el Día de la Coronación, 5 paxares al día entre Mirtul y Marpenot, 3 donsares al día entre Uktar y Verdor (Gran Mercado). 4 paxares al día entre los Días del Terror y el Día de la Coronación, 1 paxar al día entre Mirtul y Marpenot y 2 donsares al día entre Uktar y Verdor (Mercado de las Cofradías). 1 paxar al día entre los Días del Terror y el Día de la Coronación, 5 donsares al día entre Mirtul y Marpenot y 1 donsar al día entre Uktar e Hierba Verde (mercados menores).

PODERES MERCANTILES Miles de mercaderes y hombres de negocios viven en Tezhyr. Unos siete de cada diez de ellos son independientes y operan sólo para ellos y sus familias. A diferencia de en Amn, el rasgo independiente de los tezhyrianos hace imposible el dominio de los mercados locales, aunque el gobierno regula y tasa a los negocios para mantener la mano de la Corona sobre ellos. Sólo hay en Tezhyr tres zonas principales de influencia mercantil: los gremios comerciales y de servicios, las dominantes familias de diversas ocupaciones y los piratas de las Nelánzher.

Gremios Los muchos gremios comerciales y de servicios de las principales ciudades de Tezhyr raramente forman monopolios o afectan a los precios de bienes y servicios. Lo que representan en Tezhyr es una seguridad de que los productos o servicios de cada cofradía alcanzan la cumbre de la calidad. Sólo aquellos trabajadores considerados maestros en sus comercios y negocios pueden acceder a los gremios. Aún así, los mercaderes y artesanos independientes no son poco talentosos, dado que la calidad en la artesanía es un gran orgullo para los tezhyrianos. Sus trabajos con la madera, los tejidos y otros artículos y servicios son muy renombrados por su calidad. Dado que los gremios representan la más alta calidad de los productos de los que se ocupa, los precios de éstos son siempre altos. Aunque el regateo no es ni con mucho una forma de arte como lo es en Amn, aún así es necesario y se espera como parte de cualquier trato. Los comerciantes y proveedores de las cofradías inician automáticamente (debido a las leyes de las cofradías) sus ofertas 25

elevando los precios un 150% más allá de lo que están dispuestos a aceptar, y raramente rebajan los mismos a las tarifas aceptadas por los artesanos que no pertenecen a la cofradía. (Por regla general, hay que sumar un 10% a los precios habituales por objetos y equipo para tener los precios mínimos que pueden aceptar los miembros de los gremios). Aunque la mayor parte de la influencia de los gremios acaba en el mercado o en la oficina del negocio particular, algunos de ellos poseen suficiente influencia mercantil como para colocar a un miembro (o incluso a un líder) en alguna posición de poder político. Los maestros cofrades accedieron en el pasado a los consejos dirigentes de Izhmong (Darromar), Espolón de Zazes, Myratma y Saradush, y esa tradición continúa en el presente. Durante el Interregno, los gremios de cada ciudad se hicieron conscientes del poder que tenían sobre los consumidores de sus respectivas ciudades, pero carecían de la influencia necesaria para controlar Espolón de Zazes. Como resultado, muchos de los gremios y maestros cofrades más importantes de aquella ciudad se reunieron en Puerto Kir, donde podían tener más control sobre las operaciones de sus cofradías, el puerto y la ciudad desde la que operaban, pudiendo afectar más directamente la marcha de sus negocios. Ahora, con la Reclamación finalizada, Puerto Kir sigue aún gobernada por el Consejo de los Gremios, pero encabezado y supervisado por el Señor-alcalde. La Reina Zaranda no desea escatimar a los gremios la posibilidad de participar en las discusiones que afecten a sus ciudades, ni impedir a un maestro cofrade que actúe en la vida política local. Lo que quiere, sin embargo (a través de su delegada Canciller de Gremios, la Condesa-consorte Ranna Miradaguda), es prevenir por todos los medios los intentos de los maestros gremiales de utilizar su poder político personal o de grupo para hacer negocios oscuros y lograr así beneficios para sus cofradías. Si tales abusos aparecen, el Canciller de Gremios tiene poder para llevar a los dirigentes de ese gremio en particular a juicio ante un magistrado; si el acusado es declarado culpable de utilizar su poder político en su propio provecho o en el de los miembros de su gremio, será expulsado de su posición política y social y multado como corresponda. Ciertamente unos pocos maestros gremiales del Consejo de Izhmong apoyaron a los tiranos de Gallowglass y conscientemente utilizaron su poder para detener el crecimiento de sus competidores situados a los largo del río en Izhmong; no hay ni que decir que dichos maestros fueron expulsados de sus puestos y sustituidos por otros miembros más honestos de sus gremios a sugerencia de la Reina Zaranda, justo antes o durante su primera Corte de la Cosecha.

Familias Mercantiles Dada la gran importancia social que se le da en Tezhyr a la artesanía y a su ética sobre el trabajo, no sorprende que determinadas familias relevantes dominen algún comercio, producto o servicio en particular. Se utiliza el sistema del aprendizaje para perpetuar el dominio de la familia en un determinado campo, ya que todos los niños de la familia son aprendices de sus propios padres, aprendiendo ese comercio en particular siempre con un ojo puesto en la calidad del trabajo, lo que incrementará la fortuna familiar. Esto incentiva mucho a las nuevas generaciones para que mantengan los negocios y asuntos de sus padres, mientras que una notoriedad y reputación que se extienda durante generaciones puede también ser beneficiosa para el comercio, incluso aunque la calidad no aumente o incluso se vea empeorada. En cualquier ciudad o pueblo de Tezhyr, los nativos son muy rápidos en señalar qué familias o negocios son los mejores para cubrir el servicio por el que se pregunta. Aunque no son necesariamente celebridades, muchas familias (así como ciertos negocios) son conocidas localmente por sus trabajos, y cuanta mayor calidad en ellos tengan, mayor será su reconocimiento. Importantes familias comerciales, como los Tiralnar de Myratma (exportadores de alfombras) o los Civulteq de Espolón de Zazes (organizadores de caravanas), cuyos negocios y servicios van más allá de un pueblo, una ciudad o incluso del propio país, son conocidos a muy grandes distancias de sus lugares de origen, pudiendo incluso eclipsar los productos locales de calidad debido a su enorme notoriedad. Por eso mismo, una familia importante que domine un campo o negocio podría fácilmente dominar una cofradía, pero las reputaciones familiares pueden a menudo sobrepasar el estatus de la cofradía y permitir al pueblo acceder a bienes y servicios tan buenos o mejores que los de la cofradía pero sin pagar sus altos precios. Esto no quiere decir que las familias no controlen a las cofradías; los Finsir de Puerto Kir han controlado al Gremio de Pescadores de su puerto durante décadas, y su presencia se manifiesta en 26

prácticamente todos los aspectos de la vida de Puerto Kir. Muchas familias simplemente obvian dar ese paso, prefiriendo mantener los beneficios y la reputación de sus negocios dentro del círculo familiar. En el pasado, las primeras (y algunas de los actuales) familias nobles construyeron sus fortunas, posesiones y títulos sobre sus reputaciones como hombres de negocios y mercaderes. Los Illehhun, de los cuales el Señor Inselm Hhune es el último y distante pariente (de ahí el nombre modificado) hicieron sus fortunas como mercenarios y armeros durante más de 200 años, mientras que los Endrino rehicieron su noble nombre con la dirección de caravanas, la cartografía y como exploradores y guías a lo largo del sur de la costa de la Espada. Ahora, como nobles, raramente se involucran en sus antiguos negocios familiares, pero aún mantienen valores, títulos e intereses, y sus delegados todavía logran manipular algunos negocios con leves referencias al nombre de la familia o por asociación con nobles. Realmente, con el dominio familiar de un negocio y su influencia sobre un área económica, la mayoría de las familias pasaron a desempeñar papeles dirigentes y de liderazgo, dado que dominaban zonas enteras de la vida social y económica de sus ciudades y regiones. La estructura nobiliaria de Tezhyr se enfoca todavía en la propiedad de la tierra como un factor importante de riqueza social, y los más ricos de las familias desde luego se han ido haciendo con más tierras y se han convertido en los nobles de mayor rango.

Los Piratas de las Nelanzher Aunque no son una relevante influencia positiva para la economía de Tezhyr, los piratas de las Nelanzher ejercen cierta influencia unificadora sobre los trabajadores independientes y los gremios y familias comerciantes de Tezhyr. Muchos grupos de piratas terminaron en ese modo de vida debido a sus graves errores con sus propios negocios, la incapacidad para manejar las intrigas propias de los asuntos económicos de Amn o Tezhyr o por simple ociosidad y deseo de beneficiarse del duro trabajo y esfuerzos de los demás a través del robo y el pirateo. Dado que los tezhyrianos se enorgullecen de sus habilidades, sus obras de artes y su diligencia para los negocios, no respetan a los piratas en modo alguno más allá de una envidiosa admiración por sus pericias náuticas. En conjunto los piratas asaltan a unos 3 de cada 10 barcos que salen de los puertos de Tezhyr, y al menos la mitad de éstos caen en sus manos, mientras que el resto escapa o acaba hundiéndose con su tripulación y su carga. Siempre que un gremio, familia o facción independiente embarca productos por mar o para su transporte por carreteras costeras (ambas rutas objetivos de los ataques piratas) los tezhyrianos se unen para enfrentarse a los piratas. Se asume que el pueblo de Tezhyr se ayudará mutuamente contra un peligro como éste sin esperar a cambio ninguna recompensa. Sin embargo, muchas cofradías y nobles, después de haber ayudado a resistir y repeler algún ataque pirata, han comenzado a romper una tradición tan antigua y secretamente están cobrando su ayuda a facciones más pequeñas recibiendo ciertos favores en algunos de sus negocios o incluso influencias sociales. Esta conducta es desaprobada en general por la Corona y la nobleza, pero sólo con la amenaza de dar a conocer el chantaje es motivo suficiente para que le ocurran “accidentes” al grupo en deuda. Como en realidad se trata de un cierto número aislado de naves, capitanes y tropas, los piratas raramente ejercen un poder político. Antiguamente influyeron en el gobierno de Tulmene en el Cuello del Dragón y utilizaron esta población durante 20 años como un puerto secreto para sus naves. Con su descubrimiento y expulsión de Tulmene por Zaranda y sus aliados, algunos de los piratas tienen ahora una singular agenda política: asesinar a la Reina Zaranda. Los principales poderes piratas con tal objetivo son el Capitán Bahija el Justo y sus hombres y los Ribereños del Mar. Esto, desde luego, les enfrenta con otros piratas, quienes ven el asentamiento y reorganización de Tezhyr como algo muy bueno para sus negocios, que les conducirá a tener más objetivos y botín cuando asalten sus barcos, pese al peligro incrementado de sus defensas costeras y su flota. Por ahora, la estabilidad de Tezhyr ha dado como resultado algunas disputas y desavenencias entre algunas tripulaciones en las tabernas de Skaug, pero poco más. Si los piratas estuviesen más organizados, este conflicto causaría más problemas, pero la autosuficiencia de sus capitanes simplemente mitiga sus disputas.

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EL FUTURO DEL COMERCIO EN TEZHYR Con el inesperado cambio de fortuna para Tezhyr del año de la Jarra de cerveza, el comercio en los próximos 10 años ciertamente crecerá y se transmutará más que en los previos 100 años anteriores. Aunque gran parte del pueblo rural y urbano espera ser fuertemente gravado con impuestos como base para el crecimiento y la reconstrucción de las ciudades, la nobleza y la monarquía, las fortunas personales de la Reina Zaranda y el Rey Jédrak y las de otros mitigaron los costes iniciales, pero la restauración de las tasas y los impuestos será una carga aceptada por el pueblo de Tezhyr ahora que se sabe que el dinero se emplea en mantener la estabilidad del reino, no acabando en el bolsillo de los barones locales. Tras la Reclamación, cierto número de incidentes mantienen muchos efectos en movimiento, algunos de los cuales no serán descubiertos hasta que pasen años: •

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Los acuerdos comerciales con la Alianza de los Señores permiten las tentativas de mantener relaciones comerciales marítimas con Aguas profundas y con Nueva Aguas profundas en Maztica, mientras que el comercio terrestre busca nuevos mercados en Cormyr, las ciudades comerciales del Dessarin y Argluna y sus satélites. Llevará al menos un año o más para que florezca un comercio formal y regular entre esas regiones y Tezhyr, pero el boom comercial ayudará enormemente al país suministrando además a éste aliados para prevenir cualquier intento por parte de Calimshán o Amn de perturbar a su vecino en el futuro inmediato. La pérdida de Kzélter ante la Mano Negra de Mintar (ver Sucesos históricos y actuales) tiene poco efecto sobre la economía global de Tezhyr, aunque el coste de la construcción de las defensas del paso de Izhal hará menguar temporalmente los recursos monetarios del Ducado de Surkazar. Las defecciones de Petrasenda y Riatavín serán el más fuerte impacto a largo plazo para la economía de Tezhyr. Los costes de mantener el suministro de los ejércitos en los dos asentamientos será un drenaje considerable a corto plazo para los condados, los ducados y la Corona, pero dichos gastos son contraídos teniendo en cuenta que ayudan a incrementar el tráfico comercial con Riatavín. Con todo el dinero y tráfico comercial que llegan desde Erlkazar, el Estrecho de Vilhon y el Mar Interior a través de Riatavín, la Corona y el duque local de las Marcas Doradas repentinamente han visto una gran e importante vía de negocios al este y al norte para las caravanas terrestres, en lugar de tener que enviar las mercancías a ser embarcadas en el oeste, en Espolón de Zazes. Desde luego, este hecho creará cierto malestar en esta ciudad por la pérdida de negocio, de oportunidades y de crecimiento económico; socialmente habrá una reducción del poder y notoriedad de Espolón de Zazes y algunos de sus principales activos y poderes económicos pueden verse tentados de asentarse en otros lugares siguiendo el flujo de poder que abandona de nuevo esta ciudad (después de tantas quejas por el cambio de la capital). Con Riatavín convertido en tan importante centro comercial de Tezhyr, las carreteras y caminos desde Darromar a Riatavín son absolutamente necesarios, tanto para las caravanas como para las tropas de defensa. Esto, desde luego, cambiará la forma en que el comercio se mueve por Tezhyr, aumentando nuevamente la importancia de Darromar y reduciendo la de las ciudades costeras. Aunque el comercio marítimo aún domina los planes de los negocios de importación y exportación de Tezhyr, el comercio terrestre a través de las caravanas es mucho menos caro y más atractivo para la zona oriental, cuyos costes por dirigirse hacia el lago de Vaho y alrededor de Calimshán por Myratma o Espolón de Zazes son mucho mayores que transportar los artículos hacia el norte, a Riatavín.

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Historia y Eventos Actuales Este capítulo está tomado del primer borrador de la Historia de Tezhyr del Rey Jédrak, incluyendo muchos de sus comentarios personales e incluso notas secretas enviadas a Elmínster. Los volúmenes de esta historia incluyen notas de otros comentaristas, incluidos Elmínster del Valle de la Sombra y Khelben “Vara Negra” Arunsun. Todas las fechas han sido adaptadas al Cómputo de los Valles (CV) para una más fácil referencia.

TEZHYR EN EL PASADO ANTIGUO “Mi primera fuente para los primeros tiempos de Tezhyr es una canción élfica llamada El canto de los pájaros del ascenso de los Elfos. La oí por vez primera durante nuestra primera fiesta real, bellamente interpretada durante algunas horas por un joven bardo elfo llamado Jherrys Rizo de Otoño. La canción es el relato de los pájaros sobre el nacimiento, ascenso y cenit de la antigua nación de los elfos llamada Kéltormir.” ─ Rey Jédrak (H). Hace más de 15.000 años, las tierras conocidas hoy como Tezhyr, Amn, Erlkazar y Calimshán estaban tan cubiertas de bosques como hasta donde llegaba la vista. Dos razas de seres, gigantes y elfos, dominaban los bosques, aunque otros humanoides también vivían en esta región cubierta de árboles. Los elfos y los gigantes esculpieron sus imperios en esta zona, con los elfos ganándose el respeto de los bosques por su relación con su flora y fauna. Los elfos llamaron a este gran reino boscoso Kéltormir, en honor de uno de sus grandes líderes. “En esta época, creo que los límites del bosque eran los siguientes: al oeste la costa de la Espada, al norte los picos de las Nubes y las montañas del Troll, al este los agrupamientos montañosos de la cadena de Iltkazar, y al sur el mar Brillante, una extensión sólo perturbada por el lago Esmel, el cañón del Ídolo Caído, los Dientecillos y las montañas Estriral y de la Marcha. Lo que hoy conocemos como bosque de la Serpiente, Shilmista y bosques de Mir y Tezhyr fueron en su día un único bosque llamado Kéltormir.” ─ H. “Su Alteza: el bosque de la Serpiente fue una vez parte de Shantel Othreier, el cual se extendió sobre los Campos Verdes al norte de Amn. Sus restos son el bosque de la Serpiente, el bosque de los Dientes Afilados y el bosque de la Capa. Los ríos y el gran lago situados al norte de los Dientecillos mantuvieron separadas a las forestas de Kéltormir y de Shantel Othreier.” ─ Elmínster (E). A diferencia de los elfos, los gigantes arruinaron la tierra y los bosques en sus intentos de dominar el territorio para sí, mientras los pájaros les advertían y los elfos seguían viviendo en armonía con su entorno. Demasiado tarde los gigantes comprendieron la razón de los avisos para que parasen en su destrucción del bosque. Demasiado tarde, esta raza se encontró con que sus guaridas fueron tomadas como objetivos de la tercera raza de la región: los dragones de las montañas. Durante los dos siguientes milenios, los elfos se protegieron de sus colosales enemigos, pero el poder desatado por éstos causó que los elfos de Tezhyr perdiesen su posición neutral. Las guerras de los dragones contra los gigantes trajeron consigo grandes incendios, que causaron la Primera División de Tezhyr (la quema y limpieza de árboles a lo largo de la Cordillera y la resultante separación de la zona infestada de dragones conocida como bosque de la Sierpe (ahora el bosque de la Serpiente y Shilmista) del cuerpo principal del bosque original. Tezhyr, un joven señor de la guerra elfo y pariente de Kéltormir, sacrificó su vida para acabar con dos sierpes rojas que vivían en la Cordillera. Este acto permitió que la mayoría de su tribu lograse escapar a la seguridad de los bosques más densos del sur. Aunque el cuerpo más grande del bosque siguió llamándose Kéltormir, el cuadrante norteño situado justo al sur del gran lago pasó a ser llamado Tezhyr, en recuerdo del gran héroe trágico y primer aniquilador de dragones elfo reconocido. Así, pese a que los elfos fueron repetidamente hostigados por dragones y gigantes a lo largo de los siguientes siglos, la resistencia de Tezhyr hizo ganarse a los elfos el respeto de los dragones, que hasta entonces les habían ignorado considerándolos un ganado de dos patas ignorante.

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El Primer Tezhyr Los siguientes cuatro milenios sólo trajeron guerra a los elfos. Los brutales y egoístas gigantes poblaron las tierras arrasadas por el fuego de los dragones y por sus propios esfuerzos, manteniendo a los elfos imposibilitados para restaurar la flora perdida. Los dragones mantuvieron sus guaridas en las montañas y en los bosques, volviéndose más prudentes con respecto a los elfos, que habían aprendido los puntos débiles de aquellos. Entre los más resueltos de los clanes guerreros estaban los elfos de Tezhyr. Pocas batallas entre elfos y dragones se recuerdan de esta época, pues cada nueva década traía nuevas guerras y destrucción a la profundidad de los bosques. Un relato, Inferno, habla de una gran sequía que duró dos veranos. Después de un ataque provocado por un vuelo de dragones rojos sobre el centro del bosque élfico, el fuego prendió en la vegetación y pronto quedó fuera de control. Dicho incendio consumió todo el bosque situado entre la costa de la Espada y la desembocadura del río Sáldaskun. Este fuego, que algunos creen que pudo tener lugar hacia el –8.800 CV, extinguió a cuatro clanes enteros de elfos, 11 asentamientos de gigantes, al menos 4 dragones verdes y miles de millas de tierras boscosas. Si no llega a ser por los ríos que frenaron el avance del fuego hacia el norte y el sur, los elfos creen que el incendio lo habría consumido todo. Debido a los cinco milenios de presencia de dragones, gigantes y plagas diversas, el gran bosque de Kéltormir se hallaba en ese momento en trance de verse separado en tres zonas forestales. Tres milenios después de la caída de Tezhyr el Aniquilador de Dragones, la otrora tribu unificada de elfos se dividió en cierto número separado de clanes, cada uno con sus propias tierras boscosas. El norteño bosque de la Sierpe (“separado por aquel entonces ya del mermante Shantel Othreier” ─ E) se convirtió en el hogar de los elfos Nochesilvana, Shyr y Tamlyranth. El bosque de Tezhyr (sólo un poco mayor de lo que es hoy) pasó a ser refugio exclusivo de los sulôcaso, Tezhyr y Stilmyst. Finalmente, los clanes Berilan, Fellmirr y Brillo Resplandeciente ocuparon la parte más grande del bosque, al sur del Cañón (el actual bosque de Mir), conocido entonces como bosque Darthiir. Los tres bosques y sus clanes mantuvieron contacto y comercio entre ellos, aunque cada uno defendía sus tierras de forma autónoma. Los elfos Noche del Bosque, situados entre los más belicosos de los Tel´Quessir, estaban ansiosos de pasar a la ofensiva contra los ahora menguantes dragones y los siempre en número creciente gigantes. Pese a su heroísmo, el clan fue destruido por una horda de orcos y gigantes. “Los nombres de los clanes elfos fueron encontrados en un plinto en las colinas al nordeste de Eshpurta, en Amn. El zócalo estaba oculto por el bosque hasta que el fuego de un dragón arrasó la zona en la que se encontraba. El zócalo de 18 pies de altura es ancho y triangular, con dibujos y lo que parece ser una extraña escritura inscrita en cada una de sus tres caras. El plinto descansa en el centro de un área de magia muerta. Los trazos situados sobre el plinto son líneas confusas a menos que sean vistas desde arriba, revelando entonces un mapa de los tres bosques existentes en aquella época. La escritura élfica, que se puede leer desde arriba, menciona a los clanes elfos y en qué bosque se hallaban. El plinto es conocido localmente por los humanos como la Pirámide de la Colina de Magar y por los elfos como la Piedra de los Clanes. Hace unos 800 años, Thennaris Trollbann se convirtió en el primer erudito humano en deducir el secreto de la Pirámide y anotarlo en sus diarios (ahora guardados en Candelero).” ─ H.

Ascensión de los Enanos Aunque los historiadores humanos han dicho siempre que la afamada nación enana de Shanatar floreció hace unos 6.000 años, muchos asumen que esa fecha marca realmente el momento de su fundación. Sin embargo, los enanos emigraron de la Gran Brecha y entraron en los reinos cavernosos situados bajo el sur de la Costa de la Espada hará unos 10.000 años, según estimaciones de elfos y enanos. Los registros de los elfos de Shilmista confirman que los enanos estaban viviendo en asentamientos bien establecidos entre las montañas de la Cordillera de Iltkazar tan pronto como en – 8.100 CV. Aunque los clanes contactados en las montañas del Troll y de las Nieves pertenecían a asentamientos individuales como Torglor y Kolnoror, se consideraban a sí mismos parte del gran reino de Shanatar, el cual tenía su centro en el Salón del Hacha Brillante (una gigantesca caverna situada bajo la actual Keltar de Calimshán). Contando todos sus clanes y asentamientos vasallos, Shanatar se

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extendía por todas las montañas de los actuales Amn, Tezhyr, Calimshán, Erlkazar y la Península de Almraiven, convirtiéndolo en uno de los reinos enanos más grandes de la historia. Hacia el –7.950 CV, los enanos y elfos establecieron acuerdos comerciales entre Shanatar y los elfos de Tezhyr, bosque de Darthiir y bosque de la Sierpe. Sus contactos iniciales fueron tensos, debido a la paranoia de los elfos, pero se fue afianzando una tenue paz entre ellos. Enanos y elfos se trataron amigablemente por dos motivos. La primera era que los enanos tenían poca intención de extenderse por las tierras boscosas de los elfos, mientras que éstos no tenían el menor interés en las minas y túneles de los enanos. La segunda era que los enanos serían fuertes aliados de los elfos al odiar a gigantes y dragones tanto como ellos, por lo que las dos razas se unieron para luchar contra sus enemigos comunes.

Ascensión y Caída del Cálim Hasta hace unos 11.000 años, los humanos no aparecían siquiera mencionados en las historias que nos han llegado de elfos y enanos en aquella región, aunque un fuerte cambio de poder trajo a esta raza a escena, junto con sus señores extraplanarios. Una gran fuerza de djinni llegó a la región conocida hoy como Calimshán hacia el –7.800 CV, junto con un ejército de sirvientes y esclavos, la mayoría humanos y medianos. Si venían del Plano Elemental del Aire o de otro lugar se desconoce, aunque la piel de los humanos era más oscura que la de los pocos nativos del área que por entonces luchaban para sobrevivir en las cuevas situadas al este de las montañas de las Nieves y al Sur de los picos Nublados, los Dientecillos y las montañas Estriral. Los poderosos djinni y sus guerreros janni establecieron rápidamente su imperio limpiando las tierras situadas al sur y oeste de las montañas de la Marcha, ganándose velozmente la enemistad de los elfos, gigantes y dragones de la zona. Los enanos permanecieron cuidadosamente neutrales, pues sus cavernas fueron las únicas áreas dejadas tranquilas por los djinni al llegar al poder en la zona. Aunque los djinni no eran vistos como amigos, fueron los responsables de acabar con los dragones residentes en las montañas de la Marcha, donde ninguna de esas criaturas fue vista de nuevo hasta la era del Imperio Shun. El poder de los djinni, liderados por el gran noble Cálim, no podía ser negado. Cálim y sus seguidores levantaron un relativamente pacífico reino (con algunas escaramuzas con elfos y guerras con gigantes) que permaneció durante unos 1.800 años. Más de 1.000 años después de la llegada de los djinni y el ascenso del Califato de Cálim, aparecieron en masa los más odiados de sus enemigos. Una horda de ifriti llamada el Ejército de Fuego, dirigida por el Gran Bajá Memnon, apareció mágicamente cerca del lugar donde se haya hoy la ciudad del mismo nombre. Estableciéndose en un reino de corta vida llamado Memnonnar, al norte del río, los ifriti acabaron con todos los restos de forestas situadas al oeste de las montañas. De hecho, se cree que los más antiguos asentamientos en Memnon, Myratma y Sunakh datan de la era de Memnonnar. Durante dos siglos, ifriti y djinni lucharon contra las poblaciones nativas de la región, aunque planeaban el fin de sus enemigos ancestrales. Finalmente, en los años conocidos por los elfos de Tezhyr como la Era del Fuego Celeste, Memnon y Cálim llevaron finalmente sus fuerzas al campo de batalla. Durante más de un siglo (-6.200 al –6.100 CV), los djinni y los ifriti desencadenaron toda su magia entre sí. En la apocalíptica batalla de los Campos de Teshyllal, Cálim y Memnon se destruyeron mutuamente, pero las fuerzas desatadas en aquella contienda arrasaron la zona para siempre. Donde antes había ciudades y bosques, ahora dominaba el horizonte el Desierto de Cálim. Restos arrasados de su antigua gloria, Memnonnar y el Califato de Cálim se hallaban sumidos en una guerra sin fin sin genios dirigentes ya a excepción de unos pocos janni. Los supervivientes de Memnonnar fueron pronto presa de los elfos del bosque de Darthiir, que buscaban así venganza por la destrucción lasciva de tanta extensión de bosques, especialmente Teshyllal, durante las batallas de los genios. El Califato de Cálim lo pasó mejor, pues pronto el país se convirtió en uno de los primeros reinos humanos de la costa de la Espada. Los antiguos sirvientes humanos y otros firmaron una alianza con los enanos para conseguir armas para luchar contra los pocos restantes (y cada vez más desesperados y sádicos) genios que se aferraban al poder. Hacia el –6.060 CV, el gobierno de los genios vino a su fin, y las tierras situadas al este del Desierto de Cálim y al sur de las montañas de la Marcha pasaron a formar la nación humana de Coramshán, en homenaje a su líder Coram y a sus aliados enanos de Shanatar. 31

La Cúspide de Shanatar “Sobre el pico más alto de las montañas de la Marcha se encuentra una piedra rúnica monolítica de unos 15 pies de altura y 10 de anchura. Conocida por los enanos como la ‘Piedra de la Marca del Hacha’, conmemora la conducción de los enanos a las tierras bañadas por la luz del sol y la fundación del Shanatar Superior por parte del Rey Adiir Velm. Tenemos la fecha exacta de este suceso, aportada por la misma piedra: Día 75 del año 492 de la fundación de la Casa Marca del Hacha”. ─ H. En los siguientes 100 años desde la fundación de Coramshán, los enanos del Shanatar Profundo fueron encontrando ladrones humanos que saqueaban las minas y tumbas de los emplazamientos de Shanatar situados en las montañas de la Marcha. El enfrentamiento entre humanos y enanos no llegó a mucho debido a que los líderes humanos fueron lo suficientemente responsables como para dejar a esos ladrones en manos de la justicia enana. Los humanos de Coramshán se expandieron lentamente desde las arruinadas ciudades djinni. Sobrevivieron cazando y recolectando frutos, pero los rudimentos de la civilización permanecían con ellos desde la era Cálim, tales como el comercio, la agricultura y la pesca. Entretanto, los ejércitos de Shanatar se encontraban luchando con el resurgimiento de los gigantes en las montañas cercanas al bosque de la Sierpe. Sus efímeros contactos con los humanos de Coramshán les advirtieron que las tierras situadas sobre ellos estaban limpias de forestas desde las Guerras de los Genios. El Rey Adiir Velm del clan Marca del Hacha vio la necesidad de prevenir la expansión de los gigantes por aquellos territorios. En el –5.960 CV condujo a 5.000 enanos de su propio clan desde el Shanatar Profundo a las llanuras de la vieja Memnonnar. Durante las siguientes centurias los enanos se asentaron en las tierras que ahora se consideran de Tezhyr sobre el río Sáldaskun y los límites sureños del bosque de Tezhyr. En los siguientes 400 años desde la fundación del Shanatar Superior, estalló la guerra entre los enanos de Shanatar y los gigantes de las llanuras de los Gigantes y las zonas del norte del bosque de la Sierpe. A la conclusión de la guerra unos 25 años más tarde, más de la mitad de la entera población de gigantes al sur de los picos de las Nubes había sido exterminada. Pese a la posterior guerra fronteriza con los gigantes, Coramshán y los elfos de los tres bosques, Shanatar inició una era de relativa paz en sus tierras de la superficie que duraría unos 200 años. Los enanos del Shanatar Superior pasaron a ser conocidos por talentos nada característicos de su raza, como la agricultura, la música y los estudios eruditos. Los enanos escudo de la costa de la Espada consideran este momento el de la cúspide de la civilización y sociedad de los suyos. Los enanos construyeron grandes ciudades en las actuales localizaciones de Memnon, Myratma, Espolón de Zazes, Darromar y en las ahora ruinas de Sunakh. Ninguna de esas ciudades enanas existen hoy, pero sí que pueden hacerlo las ciudades subterráneas del Shanatar Profundo, aunque hace siglos que no se encuentran entradas a ellas. Nadie conoce hoy los nombres de aquellas ciudades, pero algunos restos de sus construcciones pueden todavía ser encontrados en las murallas de las ciudades o en los aledaños de los caminos del actual Tezhyr.

El Crepúsculo de Shanatar Pese a la naturaleza civilizada y filosófica de los enanos del Shanatar Superior, finalmente estalló la guerra entre ellos y los humanos de Coramshán a causa de tres urnas de oro y un martillo. Cuatro mineros enanos sorprendieron a un príncipe de Coramshán y a sus amigos aventureros saqueando la tumba de la esposa de un simple mercader enano en las laderas al norte del monte Kellarak, en los límites occidentales de las montañas de la Marcha. Cuando los mineros mataron a los humanos en venganza por su sacrilegio, inadvertidamente habían dado muerte al heredero al trono de Coramshán. Conocido en los anales enanos como la Perdición de Ambril, este incidente alrededor del –5.400 CV enfrentó a las dos naciones en una guerra de toma y daca que se extendería por espacio de 3.000 años y acabaría costando a los enanos su más resplandeciente gloria: el reino de Shanatar. Los elfos de Tezhyr y del bosque de Darthiir se aliaron con los enanos militarmente durante los primeros años de guerra para ayudarles a contener a humanos y gigantes. Esta alianza, sin embargo, duró sólo 4 siglos. Durante el Choque de la Grieta de la Tierra (llamado ahora Cañón del Ídolo Caído)

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dos príncipes elfos murieron accidentalmente cuando una avalancha de rocas propiciada por los enanos cayó sobre una veintena de gigantes y comenzó a cambiar el signo de la batalla. El jefe de guerra elfo, cuyos hijos habían muerto, retiró el apoyo de los elfos de Tezhyr a los enanos, lo que condujo a la derrota. Además, los elfos iniciaron una disputa con el clan enano Criptagema que llevó a la extinción final de dicho clan de la zona occidental de las montañas Estriral. En el siglo siguiente, los otros aliados elfos de Shanatar rompieron con los enanos, dejándoles solos contra los gigantes y los humanos. Hacia el –5.350 CV la última gran tribu de gigantes del Sur fue aniquilado durante la Caída del valle de Karlyn, las llanuras nativas de muchos gigantes situadas entre las cordilleras del Troll y de la Carrera del Gigante. De acuerdo a la tradición oral enana, la Carrera del Gigante recibió su nombre cuando los restos de los ejércitos de gigantes huyeron a aquellas montañas. La batalla final sobre aquellas llanuras fue la aniquilación de más de 5.000 gigantes por los enanos de Shanatar. Esta victoria fue recreada durante siglos en canciones e historias enanas como “El Gigante que Perdió su Cabeza”, “El Justo Clangeddin”, “El Trigo Rojo del Valle de Karlyn”, y “Por qué los Gigantes se Ocultan en las Montañas”. El líder de guerra enano, Karlyn de la Casa Kuldelver, dio nombre al lugar de la batalla. Más tarde, un monstruoso monumento fue levantado en el curso de uno o dos siglos con su retrato para honrarle a él y a su casa por sus éxitos. Este monumento aún existe, aunque durante los últimos 700 años ha pasado a ser conocido (incluso por los propios enanos) como el Enano Gemebundo. Durante las largas décadas de guerra entre los gigantes y las fuerzas de Shanatar, el gran Señor de la Guerra Mir de Coramshán marchó desde Keltar dejando un reguero de sangre a lo largo del sur de Shanatar. En el –5.360 CV, el territorio al oeste del bosque de Darthiir y al sur del Wurlur (hoy río Izh) fue conquistado y guarnecido por los humanos. Aunque las guerras fronterizas fueron entabladas durante siglos en esta área, el Primer Reino de Mir nunca perdió ningún territorio ante los enanos, ya viniesen los ataques desde arriba o desde abajo. Este hecho fue el inicio de la caída de Shanatar, aunque pasaron otros 27 siglos antes de que el gran reino enano exhalase su último aliento. Las bajas de Shanatar y la constante guerra llevaron al establecimiento del reino norteño de Oghrann, sobre y por debajo de la llanura de Tun. Con el paso del conflicto los humanos fueron forzando a los enanos a abandonar las tierras meridionales y emigrar al norte. Este hecho condujo al nacimiento de las naciones enanas de Haunghsannar, Gharraghaur, Besilmer, Ammarindar, Delzoun, Estrellaférrea, el Reino Caído y Dareth (en ese orden). El último enano de Shanatar cayó en el –2.600 CV, en las orillas septentrionales del río Sáldaskun, mientras sellaba una entrada al Shanatar Profundo. El gran reino enano logró mucho durante sus 5400 años de existencia, sobreviviendo incluso a cuatro de sus propios estados sucesores. Muchos enanos y otros seres de naturaleza buena lloraron por la caída de este gran reino.

Las Grandes Edades de Calimshán “Me considero afortunado por mi copia personal de Los Imperios de las Arenas, el 11º volumen de historia de Calimshán y sus estados vasallos. Fue escrito hace 4 siglos por un sabio de Keltar, Akabar ibn Hrellem, y es considerado el más completo tratado (de sesgo calishita) sobre esas tierras del sur. Emite luz sobre la historia posterior y desarrollo de Tezhyr hasta la Dinastía Izhal.” ─ H. La Primera Edad de Calimshán va del –5.300 al –3.200 CV, abarcando sus guerras con los enanos de Shanatar y la conquista de las tierras sobre las que se construyó la segunda nación humana del sur, el Primer Reino de Mir. Aunque les llevó cerca de 2.000 años, los humanos lograron conquistar el resto de las tierras situadas al sur del Wurlur, logrando dividir a Shanatar y expulsando a los enanos al norte. Estas nuevas zonas, aunque técnicamente eran parte del Reino de Mir, mantuvieron el nombre de Iltkazar en algunos textos y permanecieron salvajes y sin ningún control durante siglos. Junto con Coramshán, los humanos gobernaban todos los territorios desde el Mar Brillante al norte hasta el Wurlur, y al este hasta la cadena montañosa de Iltkazar. Hacia el –5.000 CV, los reinos de Coramshán y Mir se unieron bajo un solo nombre: el Imperio de Calimshán. La Segunda Edad de Calimshán vio el final de las Guerras de Shanatar y la eventual expansión y construcción del imperio desde el –3.200 hasta –1.900 CV. En los dos siglos siguientes a la caída de Shanatar, el Imperio de Calimshán estableció puestos y acuartelamientos en las tierras orientales de Iltkazar, poniendo así esa zona salvaje bajo control directo humano. Cierto número de puestos 33

militares eran construcciones enanas reclamadas por los calishitas. Ante la ausencia de una resistencia organizada contra ellos, los humanos del sur continuaron su avance hacia el norte. Con sus armas y armaduras de hierro y bronce, los ejércitos de Calimshán expulsaron o esclavizaron a los nativos humanos de piel más clara que vivían en las tierras al norte del Wurlur. Su marcha hacia el norte sólo fue estorbada por los grandes bosques y los elfos que vivían en ellos. Las nuevas regiones conquistadas por el Imperio pasaron a ser conocidas con dos nombres: las Marcas Púrpura, debido a las flores silvestres de ese color tan abundantes en esa zona, y Tezhyr, la palabra enana derivada del nombre élfico de la foresta de Tezhyr. Aunque los humanos no sabían nada de esa historia más allá del nombre escrito en los viejos postes indicadores enanos, el nombre se hizo popular. Entre –1.900 y –900 CV, el Imperio alcanzó su cúspide durante la Tercera Edad de Calimshán. Las naciones y territorios de Coramshán, Iltkazar, Tezhyr y Mir eran gobernados por el bajá de puerto Cálim, con sus emires en los puestos dirigentes locales. Durante esta era, las tierras al norte de Coramshán, hogar natal del Imperio, fueron conocidas como los Emiratos de Calishar. Aunque fue un tiempo de prosperidad, el imperio conoció pocos momentos de paz. Entre el –1.900 y el –1.400 CV, las colinas Caltazar (los territorios meridionales de Iltkazar al sur del Wurlur) a menudo se vieron atacadas desde el sur por las naciones de contempladores del Lago de Vapor. Estos enfrentamientos forzaron al bajá a dividir sus fuerzas y frenaron su expansión hacia el norte por la Costa de la Espada. El Imperio Calimshán vio contenida su expansión al oeste de las montañas Alimir en el lago de Vaho y las montañas Omlarandín de Iltkazar. La última tardía huella de estas antiguas guerras quedó marcada sobre el bosque de Darthiir, dado que su zona oriental que se extendía entre las montañas y la península de Almraiven fue consumida por el fuego en el –1.550 CV, quedando el bosque reducido a sus límites actuales. En –1.700 CV el tercer hijo del bajá se convirtió en emir, el dirigente heredero de Tezhyr, aunque la mayor parte del gobierno real descansaba sobre los gobernadores de rango inferior. En esta época, Tezhyr era considerado un territorio salvaje apropiado sólo para la caza, el saqueo de las ocultas riquezas del caído Shanatar y para encontrar esclavos para el ejército y las ciudades del sur. Ciervos, jabalíes y otras piezas de caza fueron y siguen siendo aquí abundantes, pero los decadentes calishitas comenzaron pronto la bárbara práctica de cazar elfos y humanos nativos, a imitación de su vicioso emir. Este hecho llevó a los elfos de Tezhyr a enfrentarse directamente con los calishitas. Esta guerra fue difícil para los humanos, dado que sus ejércitos nunca se habían enfrentado a semejantes enemigos. Mientras que el ejército imperial de Calimshán luchaba con atlatls, lanzas y espadas de hierro, los elfos tenían arcos largos. Las guerras fronterizas ocuparon desde el –1.530 hasta el –1.300 CV. Un comandante humano fue suficientemente inteligente para hacerse con los despojos de algunos elfos muertos. Estudiando unos pocos arcos largos capturados, los artesanos calishitas construyeron una versión más pequeña que los humanos podrían utilizar de forma efectiva tanto a pie (incluso en movimiento) como a caballo. Los arcos cortos pasaron a formar parte del armamento de las tropas calishitas a finales de este período. Las carreteras comerciales actuales de Tezhyr y Calimshán datan de esta era. Espolón de Zazes, un simple pueblo de pescadores, pasó a ser una ciudad fortificada hacia el –1.570 CV con el palacio del emir levantándose en su centro. Espolón de Zazes se hallaba originalmente al sur del Sáldaskun, dado que los elfos retenían la orilla norte dentro de los límites de sus bosques. La carretera de Espolón de Zazes a Memnon fue construida con el trabajo de esclavos en el –1.320 CV para favorecer el rápido movimiento de las tropas en las guerras fronterizas con los elfos. Se inició también una carretera desde Espolón de Zazes al este en el –1.300 CV, aunque pasó a ser un camino polvoriento situado 10 millas al este de donde se encontraba la ruta norte-sur durante cerca de 200 años hasta quedar completado en –1.300 CV, cuando finalizó su trazado en el acuartelamiento oriental de Akkabbel (lugar hoy conocido como Paso de Izhal). El Imperio de Calimshán, con la adopción del arco corto y la maestría con los carros de guerra acuñada durante la era Cálim en los siglos pasados, ahora poseía las armas y los recursos necesarios para derrotar de forma sonora a sus enemigos contempladores del este. Del –1.280 hasta el –1.080 CV, esta guerra rugió en toda su intensidad por toda la península de Almraiven. Los calishitas barrieron los estados contempladores del lago de Vaho, y el imperio se expandió por toda la península y tan lejos hacia el este como la ciudad de Mintar. En otros frentes, mientras las guerras fronterizas rugían en el sur y a lo largo de los límites meridionales del bosque de Tezhyr, Calimshán tenía exploradores y pequeños ejércitos empujando sus 34

fronteras hacia el norte. Aunque los humanos nunca lo supieron, la última gran sierpe del bosque de la Sierpe fue muerta por los elfos en el –1.100 CV. Los restantes dragones más jóvenes se retiraron al oeste hacia los picos de las Nubes, o hacia el sur hacia los Dientecillos, arrasando algunos fuertes fronterizos de los calishitas que encontraron en su camino. El bosque de la Sierpe pasó a ser Arundath, el “bosque Tranquilo” de los elfos. Más tarde Calimshán abandonó muchos acuartelamientos establecidos en las Rutas de Ralamnish (así llamadas por el comandante del ejército explorador) debido a las dificultades de mantener las líneas de suministro, acosadas por elfos y trasgos, y los problemas importantes que surgían en el sur. La frontera norte del Imperio de Calimshán alcanzaba las colinas meridionales de las montañas del Troll y las orillas orientales del lago Esmel en Amn. Del –1.050 CV y por los 600 años siguientes, la Marina Imperial de Calimshán se hizo con el control del Mar Brillante y el lago de Vaho. La expansión naval de Calimshán cambió para siempre la zona meridional de la Costa de la Espada. Las naciones contempladores del Lago del Vaho cayeron ante ella, y los primeros tratados comerciales importantes con el Tashalar y Khult se iniciaron en esta época. Calimshán comenzó a colonizar las orillas del lago de Vaho hacia el –680 CV. La colonización fue también apoyada en el Tezhyr central por muchos miembros de las clases mercantil y nobiliaria de Coramshán. La capital del Reino de Mir, Iltakar, se convirtió en la segunda mayor ciudad del imperio, con cierto número de acuartelamientos y pueblos a su alrededor, esparcidos por las llanuras de Tezhyr para apoyarla (incluyendo uno en el sitio que hoy ocupa Darromar). Esta fue la Era Dorada de Calimshán como un estado Imperial. Pronto caería debido a la corrupción interna y a las múltiples presiones externas.

La Llamada de la Libertad Extrañamente, los humanos de Amn, Tezhyr y Erlkazar debieron su libertad de Calimshán a los elfos oscuros, los drow. Entre el –790 y el –530 CV, Calimshán encaró a su más feroz enemigo en siglos cuando los drow comenzaron a atacar los acuartelamientos y pueblos de Tezhyr oriental e Iltkazar. La resistencia organizada por los enanos y humanos nativos aumentó mientras los ataques iban menguando, y para el –650 CV las áreas situadas alrededor de las montañas Omlarandín y los picos Kuldin (las tierras del Antiguo Iltkazar) se habían liberado del control calishita. Aunque las tropas imperiales se enfrentaron en escaramuzas diversas con los locales durante siglos, como habían hecho en el pasado los calishitas con los enanos, la región no caería bajo su control de nuevo hasta el advenimiento del Imperio Shun. Sabedores de los rumores sobre la guerra y la resistencia en el este, muchos humanos esclavizados nativos de Tezhyr escaparon entre el –670 y el –370 huyendo hacia el norte. Una de las más grandes huidas fue encabezada por un esclavo agrícola de Keltar llamado Ankar. Él y otros compañeros se levantaron contra sus capataces, escaparon a las montañas de la Marcha y liberaron a los esclavos que encontraron en su camino. En las montañas encontraron un almacén de armas enanas con las cuales diezmaron a una pequeña guarnición situada al oeste de Iltakar y mantuvieron alejados a muchos grupos de tropas imperiales. Aunque el número varía en las leyendas orales, Ankar lideró un ejército de esclavos liberados con un número de entre 75 a 500 hasta las seguras colinas Púrpura alrededor del –450 CV. Aunque muchos esclavos escapados fueron capturados por las tropas acuarteladas en las poblaciones fronterizas, muchos otros alcanzaron el norte y los bosques de la península del Cuello del Dragón. Los elfos nativos de esos bosques no se preocuparon de los inmigrantes iniciales, dado que los humanos eran demasiado débiles para desafiarles, los elfos eran escasos en esa zona del bosque y tenían un enemigo común en el Imperio de Calimshán. Con el crecimiento de las colonias peninsulares de los esclavos las escaramuzas con los elfos causaban roces entre ambas partes. Finalmente los elfos negociaron una paz con los colonos humanos, garantizándoles la península a cambio de su juramento de no invadir o dañar el bosque oriental. Para el año del Cielo dorado (-400 CV), sólo unos pocos puestos élficos sobrevivían en el brazo de tierra occidental. En el año de las Murallas despedazadas (-387 CV), Espolón de Zazes fue saqueada e incendiada por un ataque sorpresa de los bárbaros de la península del Cuello del Dragón y de las colinas del sur contra los gobernantes calishitas. Este hecho marca la primera colaboración conocida entre los nativos de Tezhyr contra sus opresores. Dos de los hijos del bajá y un príncipe y embajador Tashalar de visita murieron durante el incendio de la ciudad. Durante los 10 años siguientes Calimshán llevó a cabo 35

masivos ataques e venganza contra los bárbaros del norte. Las orillas de la península fueron limpiadas de árboles por el fuego calishita lanzado desde sus barcos, aunque la humedad del bosque peninsular evitó que los fuegos destruyesen mucho más que unas pocas millas exteriores de árboles y maleza. Aunque la mayor parte de la tierra fue ocupada y devastada por los ejércitos imperiales calishitas, los bárbaros sufrieron pocas pérdidas. Para este tiempo, los antiguos esclavos se habían comenzado a organizarse en clanes, siendo más efectivos en los asaltos y emboscadas contra sus opresores militares que antes. Sin embargo, 10 años de asaltos y golpes de mano no procuraron ninguna victoria tan importante como el saqueo de Espolón de Zazes, dado que los clanes no tenían una organización externa que les uniese y coordinase sus esfuerzos. Dado que su ejército no podía aniquilar a las tribus rebeldes, el bajá de Puerto Cálim ordenó construir una muralla a lo largo del cuello de la península en el año de los Halcones de ébano (-378 CV). El ejército acantonado en Espolón de Zazes emprendió la tarea pero la abandonó después de cuatro años, casi destruido por las hachas y flechas de los miembros de los clanes humanos y elfos de Tezhyr. Algunas zonas de la Muralla de Khalid pueden ser vistas aún hoy al sur de Murann en los límites meridionales del bosque, donde hay dos pequeños puestos militares utilizados por los viajeros para protegerse por las noches. Solamente unos cuantos cimientos de piedra pesados situados infrecuentemente a lo largo de una distancia de 20 millas señalan el fallido intento del bajá. En el año del Crepúsculo aferrado (-375 CV), la primera gran plaga de la historia de Faerûn golpeó al sur de la costa Brillante, matando en 5 años de epidemia a más del 30% de la población de las ciudades de Coramshán. Casi la mitad de la clase dirigente de Calimshán, incluyendo al Bajá Khalid, pereció. Aunque dirigentes y guarniciones locales aguantaron en algunas áreas por décadas tras la caída de la capital del imperio, la Plaga del Imperio significó el fin del control por parte de Calimshán de los Emiratos Calishar y las colonias del lago de Vaho.

La Primera Edad de Tezhyr Los 200 años de la Primera Edad de Tezhyr van desde el primer saqueo de la Antigua Espolón de Zazes hasta el coronamiento de su primer rey. Fue un tiempo de revueltas y ataques de los siete principales clanes guerreros de los que una vez fueron esclavos del Imperio de Calimshán. Durante la Primera Edad, muchos cayeron en prácticas endogámicas para ser capaces de desafiar a los restos del Imperio Calimshán. Espolón de Zazes fue reconstruida, aunque sólo a la mitad de su tamaño y eso antes del saqueo del –387 CV. Con las pérdidas sufridas en su ejército durante el fallido intento de construcción de la Muralla de Khalid y la falta de tropas de apoyo desde la llegada de la plaga, Espolón de Zazes pasó a ser un puesto solitario que sólo recordaba la perdida gloria de Calimshán. Consiguió mantener el orden en las tierras situadas entre las colinas Púrpura y los límites septentrionales del Sáldaskun, aunque sólo era cuestión de tiempo antes de que los clanes tuviesen la fuerza suficiente para derrotar a las debilitadas legiones imperiales. Después de un cierto número de emboscadas y un corto asedio, Espolón de Zazes cayó de nuevo en el año de la Venganza (-315 CV). La población no fue incendiada, sino que pasó a ser una ciudad fortificada tezhyriana. En cinco años, un muro de piedra rodeó las zonas oriental y meridional de la población. Ésta fue rebautizada con el nombre de su primer jefe guerrero, pasando a ser Fuerte Karlag. Para el año de las Vitelas iluminadas (-307 CV) algunos clanes se pusieron nuevamente en marcha, bajo el liderazgo del señor de la guerra Karlag. Conquistaron el acuartelamiento fortificado de Myratma, renombrado Artrimmar en honor del hijo de Karlag, muerto durante el asedio. Karlag propuso unir a todos los clanes nativos bajo su mando, y muchos se mostraron dispuestos a seguirle. Su estrella declinó, sin embargo, cuando intentó trasladar el área central de reunión de los clanes desde su antigua localización peninsular para defender mejor Artrimmar. Esta idea abrió un pequeño cisma entre los líderes y ancianos de los clanes, muchos de los cuales deseaban mantener sus lazos con sus antiguos territorios peninsulares. Aunque siguió siendo un gran héroe y líder de su propio clan, el señor de la guerra Karlag fracasó en su intento de convertirse en rey de Tezhyr. Karlag murió en el año de los Halcones tiranos (-293 CV), en la Batalla de Calimaronn, una ciudad con acuartelamiento situada en las orillas del Wurlur. Otro jefe de clan, Mong Izhal, condujo a las tribus de Tezhyr a la victoria sobre las desmoralizadas tropas acuarteladas después de un asedio de más de un mes. La ciudad (así como el río cercano) recibió el nombre del clan guerrero y su líder 36

cuando los tezhyrianos ocuparon Calimaronn, pasando a ser Izhmong. Mong Izhal, un líder capaz y un gran guerrero, carecía del magnetismo personal de Karlag y no podía unir a los clanes para algo más que no fuese una batalla. Así, pese a la falta de coordinación en tiempos de paz, el poderío militar de los clanes de Tezhyr demostró ser demasiado para los debilitados Coramshán y Reino de Mir, en el futuro recordados como el país unificado de Calimshán. En el año de los Ocho rayos (-288 CV) en Izhmong, Calimshán accedió a la independencia de las tierras y pueblo de Tezhyr. Aunque al fin independiente, Tezhyr era poco más que tres poblaciones principales y unos retazos de territorios reclamados por 12 clanes separados. Los jefes de clan que condujeron a su pueblo a la libertad crearon el Consejo de Clanes para gobernarles. Pese a sus mejores intenciones, el Consejo quedó desmontado en 10 años debido a la avaricia de los jefes más jóvenes y a la muerte de aquellos señores de la guerra que liberaron el territorio del poder de Calimshán. Los jefes de los clanes y los gobernantes de las ciudades lucharon entre sí por más de 60 años, intentando convertirse en los dirigentes de Tezhyr, desde la península del Cuello del Dragón hasta Izhmong. Cuatro clanes fueron destruidos, sus tierras tomadas por los vencedores. Aunque finalmente libres del control calishita, el pueblo necesitaba una causa y un líder para lograr la unión de todos los clanes. Calimshán mantuvo una respetuosa distancia respecto a los bárbaros pero poderosos clanes del norte, pero esa distensión no duraría. En el año de la Pérdida (-230 CV), el nieto del bajá que dio la libertad a Tezhyr marchó sobre Izhmong y Myratma y tomó aquellas poblaciones. Entonces, los líderes de Tezhyr se encontraron ante la caída del potencial de su país independiente. Por nueve años, Myratma e Izhmong permanecieron en manos calishitas, pero los clanes lentamente empezaron a cooperar juntos para evitar que cayesen más tierras bajo control del agresivo bajá. El jefe Clovis Izhal II, el envejecido nieto de Mong Izhal, y su hijo y heredero Darrom, forjaron una sorprendente alianza con los elfos de la tribu Tezhyr para reemplazar la fuerza militar de los clanes perdida con la caída de Izhmong. Después de seis meses de planificaciones y negociaciones entre siete clanes humanos y una tribu élfica, el clan Izhal condujo a todos a la guerra para restablecer su control sobre Tezhyr. La Matanza de Izhmong en el año de las Sombras reptantes (-221 CV) casi acabó con el sueño de un Tezhyr independiente, cuando Clovis Izhal murió bajo una lluvia de flechas lanzada desde Izhmong contra su carga. Entonces el chico de 16 años Darrom cogió la espada y estandarte de su padre, reunió a sus vacilantes tropas y dirigió una rabiosa carga sobre el puente Izh hasta el interior de la debilitada ciudad. Una vez tomada la ciudad, Darrom persiguió a las tropas enemigas en su huida por el sur hasta que el último soldado calishita en un radio de 2 millas de la ciudad había muerto. Como aviso para su vecino del sur, Darrom colocó las cabezas de los calishitas muertos en las puntas de sus lanzas y situó éstas a lo largo de las pronto conocidas llanuras de Clovis al sur de Izhmong, una línea mortal nunca vuelta a cruzar por un bajá de Puerto Cálim. El nuevo líder tenía que demostrar su valor entre sus aliados. Darrom Izhal, con la mitad de la edad de muchos otros jefes, derrotó a un retador en duelo, y con la ayuda del poderoso clan Bormul y de los elfos de Tezhyr lentamente comenzó a fusionar a los clanes dentro de una alianza permanente. Nueve años después, en la Batalla de las Marcas Púrpura, la estrategia de Darrom condujo a la derrota de la caballería y los carros de combate calishitas utilizando su conocimiento de las colinas situadas alrededor de Myratma. La ciudad cayó en poder de los clanes, y la derrota forzó la segunda rendición calishita de Tezhyr en el año de los Grandes tronos (-212 CV). Finalmente los clanes coronaron a Darrom Izhal del clan Izhal como rey de Tezhyr en el trono de Izhmong. Como señor de todos los clanes, cedió su posición de jefe de clan a su medio hermano Corin, aunque retuvo el título de Jefe Regente hasta que Corin alcanzó la mayoría de edad a los 15 años. Esto ocurrió en el año 0, el año de la Fundación y del comienzo del calendario de Tezhyr. Este sistema cronológico es poco usado fuera de los registros oficiales de la corte de Tezhyr.

El ascenso de la Dinastía Izhal “Manuscritos de esta época fueron recientemente descubiertos en las montañas Estriral por agentes de mi corte de historiadores. Descubrieron la tumba perdida de la Primera Visir Zahyra Izhal, aportando a la corte 52 diarios y un septeto de trabajos y libros de notas sobre magia, fuentes de esas historias que fueron autentificadas por el Visir y el Sabio de la Corte. Además, varios 37

artefactos de este período fueron descubiertos, incluyendo el espectacular Ojo de Zahyra, una bola de cristal legendaria con conexiones con el Escudo de Silvam. Después de releer la Crónica de Tezhyr, la historia oficial encargada por el Rey Alemander III, creo que el odio de mi abuelo hacia los elfos fue la causa de que desapareciesen todas las menciones referentes a uniones entre elfos y humanos, ya fuesen políticas como consanguíneas. Todos los males de Tezhyr han sido siempre equivocadamente atribuidos a los elfos de Tezhyr o a los bajás de Calimshán.” ─ H. Un año después de la coronación del Rey Darrom, se casó con la semielfa Saraala del clan Tarseth, la hija mayor del jefe del clan y nieta de su aliado elfo, Selanlar de Tezhyr. Se trató de un movimiento tanto político como pasional, puesto que hacer a Saraala Reina de Tezhyr llevó a una alianza directa entre los clanes más tradicionales de la península y los más recientes. Los primeros cuatro años del reinado de Darrom y Saraala se vieron bendecidos con el nacimiento de tres herederos, dos hijos y una hija. El hijo mayor, el Príncipe de la Corona Darrom Izhal II, murió debido a unas fiebres en el año del Dolor elfo (-206 CV), el mismo año en que su tío Corin Izhal sucedía a su hermanastro en el liderazgo del clan Izhal. En el año de la Piedra emergente (-200 CV) el clan Bormul anunció la conclusión de Izhalyr, el primer palacio real de Tezhyr, en los acantilados a las orillas del mar de las colinas Púrpura. A finales de año la capital de Tezhyr fue trasladada al nuevo emplazamiento. La primera década de reinado de Darrom fue pacífica, creciendo el comercio entre los clanes, mejorando la agricultura y teniendo pocos problemas con Calimshán. La primera gran crisis de este reinado envolvió a la cuñada de Darrom, la esposa elfa de Corin Izhal. En el año de las Serpientes bañadas por el sol (-189 CV), Shyllisyrr Izhal murió debido a una mordedura de serpiente sufrida mientras se encontraba en una merienda campestre con sus hijos. Según los elfos, la vida de su criado debía ser tomada por su error, pero Corin rehusó matar a un sirviente leal por un accidente. Después de seis tensos años de crecientes disensiones entre elfos y humanos, el rey entregó finalmente al anciano sirviente Izhal a los elfos esperando así mantener la alianza. Sin embargo, este suceso trajo consigo malestar y rebeliones entre los clanes. Las intrigas de Amir Tarseth I, hermano de la Reina Saraala y jefe del clan Tarseth, llevaron directamente al asesinato del rey y 14 guardias reales tras el teletransporte de un engendro de las profundidades al interior de la sala del trono en Eleasías del año de las Alondras (-183 CV). Tres años después el complot del asesinato fue descubierto por los mismos hijos de Amir Tarseth, Amir II y Ra´id II, quienes mataron a su propio padre para restaurar el honor familiar y por lealtad personal hacia su real primo, el nuevo rey de 26 años de edad Silvam Izhal, segundo hijo del rey Darrom. Diez años antes, Varytha Izhal, la hija semielfa del jefe del clan, desapareció sin dejar rastro. No pudo ser rastreada por exploradores ni localizada por magos, y los elfos no ofrecieron ninguna ayuda para encontrar a la joven. A finales de la primavera del año de los Héroes fuertes (-173 CV) Varytha apareció repentinamente ante el clan de su padre, avisando sobre el peligro de una guerra. Se había ocultado en el bosque la década pasada, viviendo con la familia élfica de su madre para aprender sus conocimientos. Ahora era una experta exploradora y deseaba avisar a elfos y humanos de la próxima llegada de una horda de trasgos. Sus esfuerzos a la hora de unir a unos y otros contra los trasgos lograron frenar a la horda justo al oeste de Izhmong, y las pérdidas sufridas por los trasgos redujeron su población en la zona durante décadas. Varytha la Heraldo se casó posteriormente con Quynn Arboleda Dorada, un príncipe elfo sulôcaso de alta posición, y la paz entre los elfos Tezhyr y el clan Izhal quedó asentada. Tras 50 años desde la Segunda Revuelta de Tezhyr, un alto diplomado de la corte se dirigió a Puerto Cálim para establecer una paz definitiva con Calimshán. Florian Perry, consejero de confianza y amigo del Rey Silvam, también poseía poder para negociar acuerdos comerciales con su antiguo vecino del sur. Recibido de forma pródiga a comienzos del año de las Hoces (-172 CV), el Primer Embajador de Tezhyr pasó más de un año en la corte del bajá de Puerto Cálim. A mediados de verano del siguiente año fueron confirmados los llamados Acuerdos de Perry. En dichos acuerdos, entre otras cosas, se recogían la cesión de la carretera comercial del norte de Calimshán a Tezhyr y la reducción de las tropas calishitas acuarteladas al oeste del bosque de Mir a una tercera parte, dejando las suficientes para mantener la zona vigilada contra los monstruos de las llanuras. Por su diplomacia y éxitos, Florian pasó a ser el Primer Conde de Tezhyr, recibiendo tierras en la región controlada por el clan Ríoflecha.

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Las Guerras del Ojo Tirano El año de los Muchos ojos (-170 CV) debió su nombre a los sucesos de Tezhyr, pues el país vivió muchos cambios en ese momento. El Rey Silvam creó un nuevo puesto cortesano, el de Visir de la Corte, un hechicero y consejero para los temas esotéricos. El nombramiento recayó en la mujer de su primo, Zahyra Hijodebardo-Izhal, opuesta a la Reina Madre, pero bien recibida por los clanes, dado que sus poderes mágicos maravillaban a muchos. El rey creó este puesto como forma de tener ayuda mágica en una guerra que se había estado formando en el este por algún tiempo, el conflicto conocido hoy día como las Guerras del Ojo Tirano. Los fuertes rumores relativos a sentimientos secretos entre el rey y Zahyra nunca pudieron ser probados, pero no dejaron de ser chismorreados. Las Reuniones de la Guarnición, que tuvieron lugar en la ciudad de Iltakar (ahora bajo las ruinas de Sunakh), permitieron crear una tenue alianza entre Tezhyr, Calimshán y los enanos y humanos de la liberada Iltkazar. Sus ejércitos lucharían juntos contra los resurgentes contempladores y sus controladas ciudades-estado del lago de Vaho, que llevaban ya mucho tiempo lejos del control calishita. Los contempladores enviaron tropas al norte del bosque de Mir hacia Iltkazar y al oeste a través del bosque hacia Calimshán, tomando territorio de ambos países. El Rey Silvam hizo de árbitro entre los dos países, y las fuerzas de Tezhyr actuaron con ambos para mantener la alianza y proteger las fronteras orientales de Tezhyr de la amenaza de los contempladores. Antes de partir a la guerra, el Rey Silvam recibió un importante artefacto para ayudar a la causa: el Escudo de Silvam. Este artefacto fue creado por Zahyra Izhal y su mentor para proteger al rey de los poderes de los contempladores del lago de Vaho. Las leyendas sobre el escudo crecen con el paso de los siglos, pero sus poderes para rechazar los rayos oculares de los contempladores y de permitir al poseedor de una bola de cristal especial ver lo que está viendo el portador del escudo se confirman en los diarios de Zahyra. Además, podían lanzarse conjuros sobre el Ojo de Zahyra que serían proyectados luego a través del Escudo de Silvam, permitiendo al rey tener apoyo mágico en caso de emergencia. Con el uso del escudo mágico, Zahyra podía mantener un ojo puesto en las batallas del ejército. Después de 4 largos años de lucha constante en el este, las Guerras del Ojo Tirano finalizaron en el año de los Siete amores perdidos (-166 CV), y entonces las naciones humanas pudieron celebrar la victoria. Las guerras crearon multitud de héroes, incluyendo a la afamada orden de guerreros de enanos y humanos llamada los Hermanos del Hacha, pero también tuvieron un alto coste de vidas. De 10.000 hombres de los clanes que marcharon a la guerra, sólo la mitad volvieron a casa. Sólo uno de los dos hijos del jefe del Clan Bormul regresó de las guerras. Pyrus, el heredero del jefe del clan, contó grandes relatos del heroísmo de su hermano Alonso en batalla, y sólo unos pocos de sus propias hazañas. Algunos murmuraban que las mayores hazañas de Alonso el Paladín fueron aquellas que Pyrus reclamaba como propias, mientras que otros muchos chismorreaban acerca de que el Señor Pyrus había dejado que su hermano cayese en una emboscada debido a que estaba celoso del joven paladín. Ninguno de esos rumores pudo ser probado. Las relaciones entre Tezhyr y sus aliados orientales siguieron siendo correctas, pero en los cinco años siguientes al fin de la guerra sólo había relaciones comerciales. Muchos clanes de Tezhyr se quejaban de sus sacrificios en las guerras pasadas a cambio de unas simples gracias de aquellos países que habían estado en tan serio peligro. Sin embargo, la recompensa llegó 16 años después del final de las guerras, durante el año de la Recompensa (-150 CV). Después de reconstruir las ciudades y pueblos de Calimshán oriental, el bajá cedió a Tezhyr muchas tierras en gratitud por su ayuda. El Rey Silvam obtuvo el título honorario de Raj y la custodia de la región llamada Ankaram, las tierras situadas al oeste del bosque de Mir y al norte del río Memnon, incluyendo el acuartelamiento de Iltakar y todas las otras guarniciones situadas al sur de Izhmong y Myratma. Esta cesión de tierras movió las fronteras meridionales de Tezhyr hasta donde se hallan hoy día.

Tezhyr Bajo el Manto de Beshaba Grandes tormentas marinas entraron en erupción a lo largo de la Costa de la Espada en la primavera del año de los Gritos silenciosos (-133 CV), golpeando sin merced la costa occidental de Tezhyr (especialmente la península del Cuello del Dragón) durante semanas. En la Noche de

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Mediados de Verano, las tormentas culminaron en una gran ola gigante que engulló a la ciudad de Velen y mató a la mitad de su población, incluyendo a todos los nobles del clan Tarseth. Las tierras del clan se convirtieron en el Protectorado Real de la península de la Cabeza del Dragón. El Príncipe Tyrom Izhal, segundo hijo superviviente del Rey Silvam y la Reina Alcina, se convirtió en su primer Señor Protector. A pesar de los ataques fronterizos lanzados contra las crecientes tribus de trasgos, Izhmong cayó bajo asedio durante un mes ante una fuerza combinada de trasgos y ogros a finales del verano del año de las Antiguas coronas (-91 CV). Las fuerzas del clan Izhal se hallaban superadas y apenas pudieron rechazar el asalto inicial, y no pudiendo romper el asedio. Los hombres del clan rechazaron la ayuda de los elfos y de la nueva Princesa Visir Rhynda (tras la muerte de Zahyra en el año de los Tiburones de plata (-99 CV)), debido a la arrogancia del jefe Zahyryn Izhal y al aumento entre los locales de las supersticiones relativas a la magia y a los elfos. Las vecinas fuerzas del clan Ríoflecha, lideradas por Hastor II, liberaron la ciudad y al clan Izhal con una masiva ofensiva lanzada contra los humanoides. El jefe Zahryryn declaró de mala gana tener una deuda de honor con Hastor y el clan Ríoflecha, lo cual le mantuvo encrespado durante años. Se extendieron rumores de manera rápida y sonora durante el año de las Alabanzas hostiles (-88 CV) sobre las blasfemas actividades de Alaric, uno de los jóvenes nobles del clan Fyrson, y sus cortesanos, acusados de piratería, robo, fraude y de la adoración de dioses oscuros tales como Perdición y Myrkul. El jefe del clan Fyrson, llamado Alaric el Pío, eliminó al joven Alaric de la línea sucesoria. El joven noble tuvo que partir al exilio tras jurar vengarse. Para el año de los Campos fecundos (-86 CV) un gran enclave de piratas dominaba las costas de Tezhyr, operando fuera de las ruinas de Velen y la parte noroccidental de la península. Algunos rumores vinculaban a esos piratas con Alaric el de los Falsos Juramentos. Después de casi un siglo de paz con los elfos de Tezhyr, la avaricia del clan Karlag acabó con los pactos antiguos firmados entre elfos y humanos. El clan comenzó a talar grandes zonas de sus posesiones costeras, creando playas para sus astilleros. Esta acción maderera no se restringió a las tierras peninsulares de Fyrson sino que se extendieron al bosque de Tezhyr, buscando así aumentar su producción de barcos. Los choques con los elfos se iniciaron al mes de iniciarse la tala de árboles, enfrentamientos que tuvieron como resultado muchos desastres. Una tragedia fue la muerte del Príncipe de la Corona Garynor II, asesinado por un miembro del clan Karlag mientras mediaba para alcanzar la paz entre los elfos y los clanes. El clan Karlag fue declarado proscrito más tarde. Las zonas taladas pasaron a formar el Camino del Comercio a lo largo de la zona occidental del bosque de Tezhyr. El año de la Fruta amarga (-83 CV) vio cómo el trabajo del siglo pasado en el mar alcanzaba una crisis cuando las olas y las tormentas barrieron gran parte de la costa rocosa situada alrededor del palacio de Izhalyr. En los años previos, los ingenieros se esforzaron para evitar la destrucción y aislamiento de Izhalyr. El palacio se hallaba ya, poco después, no en un promontorio costero sino en una gran isla, con puentes de piedra uniéndolo al continente. La mala suerte continuó cuando el Rey Garynor Izhal murió repentinamente en el año de los Guardias caídos (-75 CV). Su heredero, su nieto, tenía sólo cuatro años, por lo que sus jefes de clan y nobles comenzaron a disputarse la regencia. Después de un tenso mes lleno de intrigas, la Princesa Rhynda, abuela del heredero, hermana del rey muerto y Visir de la Corte durante más de 50 años, estableció su Regencia hasta que su nieto tuviese la mayoría de edad. Los señores de los clanes desconfiaban de Rhynda debido a su posición como Visir y a haber sido aprendiz de la poco querida Primera Visir Zahyra Izhal. Ninguna mujer había gobernado sobre ellos antes, pero ninguno de los señores de los clanes deseaba que uno de sus iguales alcanzase el trono. La regencia de Rhynda fue justa y moderada, utilizando su docena de años en el trono para distribuir las responsabilidades y poderes entre los jefes de clanes que su hermano tendría ante él. Cuando el joven Nishan Izhal II alcanzó la mayoría de edad en el año de la Escarcha reluciente (64 CV), su nación estaba mejor situada que nunca. Nishan fue coronado rey de Tezhyr a primeros de Ches, casándose con una dama de la corte, la nieta de un bajá de Calimshán, Arhymeria Shun. En los siete años siguientes la pareja tuvo tres príncipes y dos princesas, y todo fue felicidad en Tezhyr durante un tiempo. Después de 10 años en el trono, el Rey Nishan II encaró su primera gran crisis. Tras erigir sus fuerzas durante los 30 años pasados en la península, los piratas fueron hábilmente dirigidos por Alaric 40

el Negro, el primo exiliado del jefe Darius Fyrson del clan Fyrson. Los piratas robaron cinco naves de los astilleros de los Karlag en las orillas meridionales a finales de la primavera del año de los Tomos (54 CV) para fundar su flota, para a continuación crear sus hogares en las islas situadas al oeste de la costa. El floreciente comercio naval de Tezhyr sufrió las peores bajas debido a prácticas piratas en una década, dado que había pocos capitanes suficientemente versados en los combates navales para enfrentarse a piratas veteranos. En el año de la Ira de los gigantes (-44 CV), el Rey Nishan II lanzó una gran ofensiva contra los piratas. La batalla del Canal en los límites de la península del Cuello del Dragón vio cómo se hundía la mejor nave capitana real, pero también sucumbió la nave capitana de los piratas, la Garra, dándose por muerto a su capitán, Alaric el Negro. El comercio marítimo con Calimshán (junto con otras rutas terrestres) se vio rápidamente incrementado ante la falta de actos de piratería. Los clanes Bormul y Ríoflecha dominaron el nuevo negocio, convirtiéndose pronto en los intermediarios comerciales para todos los clanes situados al norte y este de la costa. En el primer día del año de los Patriotas (-37 CV), el clan Karlag finalmente hizo la paz con los elfos después de 50 largos años de escaramuzas, conflictos y pérdida del favor real. Según algunos, sólo accedieron a deponer su plan de tala ante la amenaza de una guerra a gran escala contra los territorios de su clan. No poca presión fue ejercida por el propio rey y su visir.

La Llegada de los Shun Las políticas expansionistas se apoderaron de los clanes orientales, comenzando en el año de las Bibliotecas perdidas (-25 CV). El clan Ríoflecha intentó establecer más posiciones al este de las fronteras de Tezhyr unas millas al este de Izhmong. Pero fueron incapaces de mantener esas tierras, siendo exterminados una vez que las tribus trashumantes de ogros retornaron a esa zona en otoño después de la temporada de caza. Dos años después, haciendo uso de la deuda de honor que para con ellos tenía el clan Izhal y con la promesa de nuevas tierras que conquistar, los Ríoflecha se unieron a los clanes Izhal y Hijodebardo para limpiar de ogros las tierras situadas entre los ríos hasta tan lejos como los límites orientales del bosque de Tezhyr y un acuartelamiento abandonado calishita. Los tres clanes se dividieron el territorio ganado y los consideraron nuevas tierras del clan correspondiente. El desarrollo y defensa de estas regiones mantuvieron ocupados a estos tres clanes las siguientes décadas, por lo que tuvieron poco que hacer con los sucesos que afectaron a la corte real. El siguiente golpe al totalmente debilitado poder de Tezhyr llegó en el año de los Traidores caídos (-9 CV), cuando el clan Fyrson quedó fuera de la ley. El clan había mostrado una actitud reservada apartándose de los demás con sus aventuras marítimas, mucho menos productivas que las de la realeza o las del clan Karlag. El clan se levantó contra su jefe Tavis II, quien aún apoyaba al rey, y Volsun Fyrson asesinó a su propio hermano para hacerse con el control del clan. El nuevo líder se convirtió voluntariamente en traidor y unió sus riquezas y posición a la de los piratas. Este hecho pasó desconocido para los otros clanes hasta que traicioneramente capturaron y secuestraron a los herederos de los clanes Bormul y Karlag ese verano. Después de eso, Volsun Fyrson alzó el estandarte de Alaric el Negro, establecido por su tío paterno. El año de los Látigos escarlatas (-6 CV) se halla entre los más oscuros de Tezhyr hasta las recientes insurrecciones. Durante el cumpleaños del viejo Rey Nishan II, Izhalyr cayó bajo asedio de la fuerza combinada del fuera de la ley clan Fyrson y los piratas. Una flotilla de naves rodeó el castillo por el lado del mar, mientras que otras tropas desembarcaban ocupando los puestos de guardia y los puentes. En el transcurso de dos horas, los magos del clan Fyrson habían dejado el castillo ardiendo y destruido uno de los dos puentes principales. Sobre una docena de miembros de la realeza y otra docena de nobles principales murieron en el incendio de Izhalyr, debido a la numerosa asistencia al cumpleaños del rey. El Príncipe Tarsax Izhal y Alaric el Negro, líder de los piratas, murieron en duelo singular en el Puente Este de Izhalyr. Más de dos terceras partes de la flota pirata fue hundida con todos sus tripulantes, dejando maltrechos a los piratas e impidiendo así que pudiesen beneficiarse de su traición. Al final del segundo día de batalla Izhalyr era un esqueleto ennegrecido rodeado de muerte y destrucción. De los 400 guardias reales y criados, sólo 25 habían sobrevivido, aunque las pérdidas de los piratas ascendían a cerca de 500. Sólo cuatro miembros de la realeza escaparon a la Caída de Izhalyr, salvados por la rápida reacción de la Reina Arhymeria y Ochyllyss Bormul, la esposa elfa del jefe de clan Grymmel Bormul. Conduciendo a la dama Bormul y a dos de sus nietos a una sala secreta situada bajo Izhalyr, la reina le 41

dio a Ochyllyss al infante Yardane Izhal para que le protegiese. Yardane, el tercer hijo del Príncipe Tarsax, quien a su vez era el tercer hijo del tercer hijo del rey, Clovis II, fue llevado en secreto a vivir entre los elfos sulôcaso de Tezhyr bajo la protección de los otros evadidos, los elfos Allynna y Pyrravym Bormul. Yardane o sus herederos necesitaban probar sus derechos al trono en el futuro, por lo que la reina le entregó a los Bormul dos importantes objetos: el Escudo de Silvam y una daga mágica creada por la Reina Arhymeria que sólo podía ser esgrimida con seguridad por alguien de la sangre real de la Casa Izhal, una magia similar a la utilizada con las espadas lunares élficas. “Este último relato puede provocar la mayor controversia en mi pueblo. Durante siglos, se ha creído que la reina traicionó al rey para apoderarse del trono, debido a que más tarde su familia se apoderaría del trono. Aunque este mito fue disipado con el fin del Imperio Shun, la relación de los elfos con esa dinastía hizo que mi abuelo mancillase de nuevo el nombre de Arhymeria y la Crónica la acusase de lo ocurrido en Izhalyr. Cartas escritas por la reina prueban que era una mujer cariñosa y compasiva que sólo mantenía lazos formales con su antigua familia, los Shun de Calimshán. El único pariente con el que mantenía contacto era con su hermano más joven Amahl, que iba a visitar Izhalyr un mes después del cumpleaños del rey. Las cartas hablan de cierto número de hechizos pacíficos y de entretenimiento que la reina estaba desarrollando para el cumpleaños de su marido, lo cual podría explicar la falta de poder de fuego mágico contra los piratas. Debo pronto aclarar esto y limpiar el nombre de la mujer conocida durante tanto tiempo como La Traicionera, la Falsa Reina y la Perdición de Tezhyr.” ─ H. Tezhyr se vio sumido en el caos tras la destrucción de su realeza y la cúspide política de los clanes. Cuando las noticias llegaron a Calimshán, el abuelo del nuevo rey envió a un gran contingente de consejeros y gobernantes desde su corte para ayudar a restaurar la estabilidad de los clanes y el país, y para proteger a su nieto. Amahl Shun, el hermano menor de la fallecida reina, llegó a inicios del año de las Disputas (-5 CV) a la cabeza de su ejército, siendo coronado rey de Tezhyr a finales de año debido a la ruptura de la cadena sucesoria y a sus lazos de sangre con la reina. No está claro si se hizo con el poder con el consenso de los clanes o si éstos simplemente no tenían poder para pararle, pero hubo evidencias de que mantuvo alejados a los miembros del clan Izhal, pese a sus lazos familiares con el fallecido monarca. El nuevo Rey Amahl estableció una nueva corte u palacio dentro de las murallas de Fuerte Karlag, que pronto pasó a denominarse con su nombre original de Espolón de Zazes. “Poseo una copia en mi biblioteca real de la dudosa ‘Confesiones del Rey Nishan’. Este curioso texto del Imperio Shun alega que el Rey Nishan II abdicó voluntariamente a favor de su cuñado Amahl Shun. Este documento, aunque históricamente importante, es un fraude completo. Al comparar la escritura de alguna de las cartas de la familia real con la de las Confesiones, se ve que no se trata de la escritura ni del Rey Nishan II ni de su escriba de la corte, cuyos distinguibles escritos siempre envuelven algunos toques estilísticos élficos. Además, las cartas de Amahl a su hermana sugieren que su único deseo en la vida era convertirse en un clérigo de la naturaleza. Como ella, amaba a sus sobrinos y a su extensa familia de Tezhyr mucho más que el foso de serpientes políticas de la familia real calishita. Propongo una teoría: Amahl Shun, basándonos en lo que conocemos de su carácter y en su posterior destino y obras, sólo fue un instrumento de las maquinaciones políticas de su abuelo. Las Confesiones, utilizadas como prueba sucesoria de Amahl, daban a la Dinastía Shun una capa de legalidad, pero el trono estaba apoyado principalmente por la amenaza de las tropas calishitas situadas al sur. Amahl, en el lugar equivocado en el momento equivocado, se vio forzado a reinar por los consejeros de su abuelo, siendo utilizado como marioneta para restablecer el poder de Calimshán en las tierras que aún eran vistas como una alianza débil formada por esclavos fugados. Además creo que el Rey Amahl II, sobrino del soltero rey a través de u hermano mayor, acabó con su tío cumpliendo órdenes del bajá, para reemplazarle por alguien más en la línea de actuación y forma de pensar de los calishitas. Esto se acredita al observar que todas las obras del reinado del primer Amahl fueron en beneficio de su pueblo de Tezhyr.” ─ H. Desde el año de los Pactos (-4 CV) hasta el año de la Salida del sol (1 CV) muchos cambios fueron poniendo las manijas del poder de las manos de los nativos de Tezhyr en las de los emires calishitas. El Rey Amahl murió envenenado en un banquete en el año de las Ruinas (-3 CV). Su sobrino, también llamado Amahl, pasó a ser rey. Los amigos del bajá pasaron pronto a controlar las antiguas tierras de los clanes Tarseth, Fyrson y Bormul, sin líderes tras la caída de Izhalyr. 42

El año de las Ruinas también marcó el inicio de los castigos lanzados contra las tierras Izhal. Las causas oficiales eran por traición (Agaryn, jefe del clan Izhal, fue acusado de envenenar al anterior rey) y disidencia (pues los hombres del clan no pagaban los nuevos impuestos reales ni le juraban lealtad). Extraoficialmente, el clan era peligroso para el nuevo régimen por sus lazos de sangre con la dinastía caída de los Izhal. En el transcurso de 18 meses, los ejércitos reales devastaron los campos, poblaciones, villas y todas las posesiones del clan Izhal. Tras el saqueo y quema de Izhmong a finales del año de las Corrientes horribles (-2 CV), casi todo el clan había sido eliminado acusado de traición. De la línea del jefe, sólo tres escaparon a la masacre de Izhmong: dos chicos, Tomell (3 años) y Hylas (5 años) y su heroica hermana Shyryll (6 años). Lograron entrar en el bosque de Tezhyr con la ayuda de un joven druida llamado Kalmin, quien protegió a los niños hasta que alcanzaron la foresta druídica; después murió por las heridas recibidas. Las murallas y los edificios de piedra ennegrecida de Izhmong fueron despedazados y llevados pieza a pieza hacia el sur tras la destrucción de la ciudad, a inicios del año de las Reliquias destruidas (-1 CV). La población de la ciudad fue esclavizada para llevar las rocas hasta el lugar del sur donde se iba a levantar la nueva capital. Llevó 10 años construirla y otros 150 años antes de que la ciudad alcanzase su máxima expansión. Tezhyr había caído nuevamente bajo el puño calishita.

EL TEZHYR DEL PASADO LEJANO “Los volúmenes tercero y cuarto de la Historia Tezhyria son borradores inconclusos; hay pocas fuentes de confianza para corroborar los hechos. Los anales de la corte de las cinco Dinastías del Traitorum Shun fueron destruidos tras la Restauración Strohm, y los principales registros Shun fueron igualmente destruidos tras la caída de Sunakh y la muerte del Emperador Amahl VII. Los elfos se mantuvieron aislados durante esta época, por lo que podemos contar con muy poca información de sus fuentes. Teniendo ya algunas dudas sobre la precisión de la Crónica Tezhyria, no puedo depender de ella a menos que sus hechos sean confirmados por otras fuentes, como la calishita Los Imperios de las Arenas. Las evidencias que pueden recogerse a partir de los edificios y ruinas del Imperio Shun también han sido incluidas. Así, todo lo que he proporcionado aquí son vistazos rápidos a los cinco siglos del Imperio Shun y los años sucesivos que transcurren durante los reinados posteriores de Reyes Héroes tales como Strohm el Rey Elfo, Samyte el Mártir, Alemander el Persuasivo y Jédrak el Príncipe Corsario.” ─ H.

El Traitorum Shun El rey Amahl II de Tezhyr juró oficialmente lealtad al bajá de Calimshán en Verdor del año de las Corrientes horribles. Aunque el gobierno de Tezhyr cayó poco a poco en manos de Calimshán, el Imperio Shun no se convirtió totalmente en una realidad para Tezhyr hasta el año de las Espadas ensombrecidas (27 CV). El rey usurpador Amahl III fue el único heredero del trono de su abuelo en Calimshán así como el dirigente de Tezhyr, pasando a ser el gobernante de dos países y cierto número de territorios circundantes. Amahl utilizó el nombre de su familia para sí mismo, convirtiéndose en el Emperador Shun el Primero, estableciendo el gobierno imperial sobre todas sus tierras, incluyendo la cercada Tezhyr, ahora dirigida por el cuñado de Amahl, el Rey Rahman Cormal. Representan a las cinco dinastías que gobernaron Tezhyr durante el curso de la existencia del Imperio Shun 17 reyes, una reina y cuatro regentes. Sus logros fueron muchos y grandes, incluyendo la fundación del Camino Comercial de Azhkatla a Espolón de Zazes (continuando a Puerto Cálim), la conclusión de la Carretera Izhal a y desde Saradush, y la construcción de la gigantesca capital de Sunakh sobre las ruinas de la capital y tierras adyacentes del Primer Reino de Mir, creando una de las mayores ciudades que nunca hayan honrado a los Reinos. Numerosas ruinas y reconstrucciones de acuartelamientos, fortalezas y torres de vigilancia se esparcen por los campos de los actuales Tezhyr, Amn, Erlkazar y Calimshán como reminiscencias de las pasadas glorias del imperio. En contraste, las atrocidades de los emperadores Shun y sus lacayos (el rey vasallo de Tezhyr y el raj de Calimshán) fueron mucho mayores que sus obras buenas. Un derramamiento de sangre jamás antes visto parece haber sido la táctica de los ejércitos imperiales, tanto contra poblaciones humanas

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enteras como contra agrupaciones de monstruos que cayeron bajo sus espadas simplemente por encontrarse en el camino de su marcha. La esclavitud no era sólo legal sino que era estimulada entre las clases superiores. Dentro de la vasta ciudad de Sunakh, sólo uno de cada diez hombres no nobles podía declararse libre. Los mágicos nobles sólo de nombre se aplicaron en el estudio de la magia malvada, destruyendo a muchos elfos, gnomos y otros en sus intentos de dominar los conjuros de los desaparecidos Nezheril y Raurin. En esta época, la magia era una herramienta de los grandes dirigentes, por lo que hechiceros solitarios alejados del poder imperial podían gobernar áreas aisladas hasta que eran aniquilados por las fuerzas imperiales (como el caso de Ilhundyl, el Mago Loco de Calishar, y otros). Muchas religiones fueron declaradas clandestinas según los deseos de uno u otro emperador, que sólo permitían abrir templos y adorar a aquellos dioses que ellos mismos decidían. Desde la clandestinidad, el clero de Ilmáter crecía fervientemente entre la población, ya fuesen esclavos u hombres libres. Los emperadores Shun y los reyes traidores de Tezhyr convirtieron las tierras del Sur en un dominio netamente humano, como lo sigue siendo hoy día. Los elfos del bosque de la Serpiente fueron erradicados, y los de Shilmista estuvieron a punto de serlo. Los gnomos fueron perseguidos hasta casi la extinción por no otra razón que su migración desde la desaparecida Nezheril (iniciada un siglo antes de la fundación del Imperio y que continuaría hasta el tercer siglo del CV) que les puso en contacto con humanos supersticiosos y nobles hechiceros deseosos de conseguir los secretos de Nezheril. Los medianos acosados como perros y expulsados de las colinas Púrpura y algunos otros de sus antiguos hogares, pese a siglos de coexistencia pacífica, para dejar paso a aquellos considerados más importantes por los dirigentes Shun. “Aquí hay otra laguna en las historias. Me fiaría de las referencias de los Imperios, pero el grueso de esa obra se dedica estrictamente a Calimshán y a sus estados vasallos en sus regímenes más antiguos. Así, elogia el liderazgo de Calimshán como vasallo de los Shun, y sumariamente repasa cinco siglos de historia hablando de ‘un tiempo de paz y prosperidad para Calimshán y sus vecinos’. Debo contar con otras fuentes para ayudarme a la hora de descubrir los hechos secretos de los Shun y su impacto sobre Tezhyr.” ─ H. “Mientras me encontraba eludiendo a los Señores Magos de Azhalántar, pasé algún tiempo en las colinas y valles de las tierras de Amn y Tezhyr vinculadas al Imperio Shun, como puede que sepas. Majestad, con mucho gusto puedo narraros un relato o dos sobre aquellas antiguas pilas de rocas y sus constructores. Recordadme que os hable del nefasto Emperador-Hechicero Shun IV y de su aún más aborrecible biznieto Shun VII, pues ambos llegaron a ser el mal encarnado.” ─ E. El Desfile de la Muerte: en el año del Dragón de la niebla (231 CV), el Emperador Shun IV perdió la paciencia tras meses de repetidas actividades rebeldes de ciertas facciones tezhyrianas de Izhmong. El gobernante nigromante desató una horda de zombis y esqueletos muertos vivientes obtenida de esclavos y trabajadores asesinados oriundos de Izhmong, haciéndolos marchar para invadir la ciudad en la última noche de Marpenot de ese año. Aunque el daño quedó limitado únicamente a los grupos rebeldes y sus propiedades, todos los que fueron testigos de lo ocurrido quedaron paralizados de terror. Este suceso lo tienen aún presente muchos nativos de los condados de Izhmong, el Condado del Río y Monteshi, lo que se refleja en los actuales rituales del Desfile de los Muertos en los Campos de Clovis que tienen lugar todos los años. Las Guerras Tathtar: fuese o no una señal de los tiempos de guerra que vendrían, muchos fuegos fatuos vagabundeaban por Tezhyr oriental a inicios del año de las Luces danzantes (218 CV), siendo muy fuertes en esas zona durante décadas. Unos pocos sobreviven aún hoy. Estas criaturas causaron serios daños a las guarniciones de Tezhyr oriental, bajas que serían explotadas por otros en los años venideros. A inicios del año de las Dríadas gimientes (230 CV) y durante cerca de 10 años, el naciente país de Tathtar se expandió por las debilitadas regiones orientales de Tezhyr. Si apoyaba a los rebeldes de Izhmong es algo que se desconoce, pero las Guerras Tathtar fueron una molestia importante para el Emperador Shun IV hasta que los tratados de paz fueron firmados en el año de los Elegidos (240 CV). El ascenso y caída de Valashar: el breve reino de Valashar fue el resultado del demente sueño de un adulador príncipe de Tezhyr, Ashar Tornamm, el cuarto sobrino de Karaj Tiiraklar II (el entonces rey usurpador de Tezhyr) y cuarto en la línea sucesoria al trono de Tezhyr. Valashar fue adherido al Imperio Shun en el año del Sueño bendito (321 CV), y se extendía desde las fuentes del río Sáldaskun hasta las del río Amstel, mientras su frontera meridional limitaba con el reino mediano de Meiritin. En 44

los 15 años siguientes el Rey Ashar creó su ejército y tranquila pero firmemente avanzó las fronteras de su reino (y con ello las del imperio) hacia el norte hasta las montañas del Troll y más allá del Gran Páramo. En respuesta a la reclamación de las tierras septentrionales por parte del Rey Ashar, el Rey de Cormyr Azoun I forjó la espada corta enjoyada con heliotropo que pasaría a ser conocida como Ilbratha, Señora de las Batallas. Su uso como símbolo de poder funcionó muy bien para dar moral a las tropas en sus enfrentamientos con las agresivas fuerzas Shun (que aparecen en muchos textos mencionadas indiscriminadamente como fuerzas tezhyrianas o calishitas) que se aproximaban a la frontera occidental de Cormyr. Azoun entonces decidió lanzar una campaña relámpago que aplastó a los ejércitos de Valashar en los Campos de los Muertos en el año del Canalla batido (336 CV), dirigiéndose luego hacia Amn, Valashar y Tezhyr. Azoun saqueó numerosos cuarteles y la ciudad de Izhmong como una demostración de fuerza tanto para el Emperador Hechicero Shun VII como para el Rey Kallos Tornamm de Tezhyr. Las fronteras del Imperio Shun volvieron pronto a retroceder hasta las montañas de la Carrera del Gigante.

La Restauración de Strohm y la Dinastía de las Reinas El Imperio Shun cayó debido a su pobre liderazgo, las luchas internas entre el emperador y sus consejeros, la negligencia de los comandantes a la hora de evitar las revueltas entre las poblaciones locales y otros factores. El golpe final fue dado por el retorno desde el exilio de los herederos Izhal al trono de Tezhyr. Los legitimistas tezhyrianos lucharon por su libertad durante unos cuatro años, apoyados en secreto por el anterior rey marioneta Shun de Tezhyr, que fracasó en sus intentos de sofocar los levantamientos. El Rey Silvyr, el legítimo heredero, era elfo debido a su progenitor semielfo y su madre elfa, pero podía demostrar una línea directa de descendencia del Rey Nishan II gracias a la Daga de Arhymeria, que sólo podía ser empuñada por alguien de la Casa Izhal. En el verano del año del Hielo asesino (449 CV), Silvyr y sus partidarios levantaron un ejército que marchó sobre Izhmong y se lo arrebató al Imperio. Silvyr tomó la corona ofrecida por el abdicante Rey Priam, restaurando así a la auténtica monarquía de Tezhyr. El éxito del Rey Silvyr fue breve, terminando cuando invadió Sunakh a finales de Uktar del año del Puño hendiente (450 CV). Después de 10 días de lucha y destrucción, surgió una renuente tregua entre ambos contendientes. En el Festejo de la Luna, el Rey Silvyr y el Emperador Amahl VII se enfrentaron en combate singular en la Arena Taraqin, cerca del centro de Sunakh. Debido a la más sucia de las traiciones, el Rey Silvyr fue derrotado por el emperador, quien entonces rompió la tregua e intentó aniquilar al ejército tezhyriano. El plan del Príncipe Strohm de distraer a las fuerzas Shun con un supuesto ataque externo mientras secretamente infiltraba en la ciudad más tropas salvó la situación. Cuando los dos dirigentes se enfrentaron en combate ninguna traición pudo salvar al emperador de la venganza del príncipe elfo. El Emperador Amahl VII murió a manos del Rey Strohm, quien pronto fue conocido como “La Mano Izquierda de la Venganza”. Exactamente en Hibernal el emperador y su Imperio Shun dejaron de existir, un día que aún hoy se conmemora. Aunque el emperador había caído, las tropas seguían combatiendo, como algunos de sus herederos. Después de un día de lucha, las tropas tezhyrianas lograron prender fuego a la Ciudad Imperial, creando los Grandes Incendios de Sunakh. En esta conflagración todos los miembros conocidos de la familia imperial Shun fueron asesinados, así como muchos de sus oficiales de alto rango y comandantes de ejército. Con los incendios apagándose y el humo despejándose de la zona al anochecer, el Rey Stromh I de Tezhyr abandonó las ruinas de mármol teñidas de hollín del Monte Imperial de Sunakh como rey-conquistador de una tierra libre. Desde ese momento, la Dinastía Stromh rigió sobre Tezhyr pero dejó que Calimshán y otras partes del Imperio Shun se gobernasen a sí mismas. La Dinastía Strohm ha sido la que durante más tiempo ha gobernado de forma interrumpida sobre Tezhyr, un total de 382 años. Gracias a la apócrifa Crónica Tezhyria, mucha gente cree que Strohm era un rey humano encantado para parecerse a un elfo, dado que ningún elfo podría reclamar el trono humano. De hecho, la sangre del Rey Strohm I une a los elfos sulôcaso de Tezhyr con los gobernantes de este país. Esta línea sanguínea creó el único gobierno realmente unificado de todos los pueblos de Tezhyr. Aunque los elfos permanecieron en paz con

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Tezhyr hasta la muerte del Rey Errillam, los Strohm fueron los últimos gobernantes aceptados por los elfos del bosque de Tezhyr. Se han contado numerosos relatos fantásticos sobre el Rey Strohm y sus hijos, pero algunos hechos son bien conocidos. Strohm I luchó contra Calimshán y destruyó personalmente la ciudad de Kyrakkis con magia. Strohm II fue el fundador y primer druida de Musgolito, dando refugio en su corte y bosques a los elfos de la caída Myt Drannor. Strohm III, rey guerrero, combatió contra el Anillo de Ojos en Cortryn, los restos de Tathtar y contra los drow del bosque de Mir. Se dice que era un gigante. Strohm IV, otro guerrero, fue visto montando un dragón de platino. Finalmente Stromh V fue un afamado druida que se convirtió en roble a su muerte. El siguiente período importante de la historia de Tezhyr es el conocido como la Era o Dinastía de las Reinas, con las cuatro grandes reinas-diplomáticas herederas de Strohm V, cuyos gobiernos fueron largos y pacíficos. Su significado más importante viene de la aceptación de una reina como monarca de Tezhyr. Desafortunadamente, las historias de esta época son contradictorias y los hechos poco seguros; se necesita mucho trabajo para empezar a entender mejor este período de la historia de Tezhyr.

La Dinastía del León La más tumultuosa y notoria dinastía desde el Traitorum Shun, la Dinastía del León es en gran parte responsable del caos del Interregno y de la inestabilidad de Tezhyr. ¿Cómo se puede describir fácilmente a las nuevas generaciones el poder de alguien como el Rey Mhoaran el Colmillo Desafiante? Quizás un apunte de un famoso historiador del Norte sea suficiente: “Un hombre fuerte, alto y de anchos hombros, tenido por un gran héroe, pero también basto, intempestivo y pendenciero. Tomó el trono por la fuerza de las armas y lo mantuvo por muchos años pese a los revoltosos nobles que apoyaban a tres parientes del anterior monarca puestos a buen recaudo”. Mhoaran creía que su pretensión al trono estaba más legitimada que la que llevó al Rey Teremir hasta el mismo. Como nieto de la Reina Sybille y sobrino de la Reina Cyriana a través de su único hermano el Príncipe Atann, Mhoaran utilizó su poderío militar para abrirse paso hasta la corona que él (y Atann) creía que le pertenecía, cuando Teremir rehusó a abdicar pacíficamente ante él y sus ejércitos sitiadores. Aunque Mhoaran ganó la corona de esta manera, necesitaba mantenerla con astucia. Debido a los complots y maquinaciones de sus nobles, perdió a tres esposas y más de dos veintenas de hijos antes de poder tener un heredero en edad adulta. Aun manteniendo en secreto los nacimientos de los infantes, esta precaución no evitaba la actuación de los asesinos de los nobles. Después de un fallido intento de asesinato del mismo Mhoaran, el rey se reunió con su hijo Nearel, quien se había criado en secreto en un pueblo de pescadores situado en la Península del Cuello del Dragón. Nearel, a los 14 años, invocó a un grupo de leones marinos con un cuerno mágico para que devorasen a los asesinos que le perseguían. Desde ese día, el escudo de armas de Tezhyr y las insignias reales han estado flanqueados por leones marinos. El Rey Nearel y sus sucesores tuvieron la desagradable tarea de acabar con los pretendientes al trono, los tres hijos supervivientes del Rey Teremir y los hijos de aquéllos. El mismo Nearel acabó con el hijo mayor en el séptimo año de su reinado. Llevó cuatro generaciones antes de que todos los miembros de la dinastía Bormul que podían reclamar la corona de Tezhyr hubiesen sido asesinados o muriesen. Entre los pretendientes cuyos nombres aún se recuerdan, el Rey Tredarath fue el segundo hijo del Rey Teremir, murió mientras huía de Tezhyr tras el exitoso saqueo de una fortaleza real. Él y su banda cargada de tesoros se ahogaron en las marismas costeras situadas en la desembocadura de las Aguas Tortuosas justo al sur de las colinas del Troll. Todos murieron allí, junto a los tesoros que eran la base de la rebelión, y sólo la hija de Teremir y su familia sobrevivieron para retar a Nearel al acabar el año del Hielo quebradizo. El único descendiente exitoso del Rey Teremir fue su tocayo, su biznieto Teremir II, de la línea de su hija. Durante nueve meses en los años del Engendramiento y de los Rugidos de los leones (de Kyzhorn del 1.070 a khes del 1.071 CV), Teremir II gobernó en Tezhyr después de derrotar en combate personal al Rey Coram II. Tras el retorno del hermano del rey muerto,

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el Príncipe Alemander, la Dinastía del León volvió nuevamente a gobernar Tezhyr, y el trono quedó en manos del mago que acabó con todos sus enemigos y con los asesinos de su hermano. El ascenso de la Casa Tezhyr: en el año de la Llama sonriente (1.145 CV), tras la coronación del nuevo rey, su majestad Coram III convirtió los nombres previos de la Casa de Izhal-Strohm-Bormul en la Casa de Tezhyr. Nunca hubo ninguna razón oficial para el cambio del nombre, aunque podría haber servido para distanciarse del ascenso al poder de la familia de comerciantes Bormul en Amn (que se rumoreaba tenía conexiones con el comercio de esclavos). La última Visir: Wyvorlaa, Visir del Rey Alemander II, fue un miembro influyente de la corte, y muchos dicen que aparte consejera era la amante de Alemander. Aunque no era de noble cuna, Wyvorlaa poseía más influencia sobre sus decisiones que sus duques y cancilleres. En el año de las Lunas del amanecer (1.188 CV), fue descubierta su asociación con terribles muertos vivientes y un antiguo liche que habitaba en las cavernas situadas bajo las montañas Estriral. Aunque el liche escapó, los nobles del rey le obligaron a ordenar la ejecución de Wyvorlaa, la última Visir hasta hace muy poco, debido (de acuerdo a la Crónica) a su ignominia. La presión de los nobles fue también un factor importante, dado que deseaban evitar el descubrimiento de sus planes o su pérdida de influencia ante el rey. El Rey de las Sombras y el Príncipe Corsario: un siglo y medio después de que el Rey Alemander recuperase el trono, un nuevo usurpador se volvió a hacer con aquél. Kymer, un traicionero semielfo hijo bastardo de Alemander II, se ganó la amistad y el cariño de su hermanastro y entró en la corte, sólo para asesinar al rey, la reina y todos sus herederos en sus camas. El segundo hijo del rey, el Príncipe Jédrak, se encontraba en el mar en una misión comercial dirigida a Zakhara. A su retorno, encontró a su medio tío entronizado con una corona robada. Como narran tantas historias y canciones de bardos, el Príncipe Jédrak evitó hábilmente el conflicto hasta que pudo reunir todas sus fuerzas. Se convirtió en el Príncipe Corsario, dado que sus barcos eran ahora considerados piratas desde el momento en que acosaban a la marina del monarca y sus defensas costeras. Después de cinco años reconstruyendo el poderío de los piratas de Nelánzher, el Príncipe Corsario lideró una flotilla contra Espolón de Zazes, donde Kymer mantenía su corte, tomando la ciudad y el palacio. El oscuro rey semielfo murió combatiendo con su sobrino, y el corsario pasó a ser el Rey Jédrak II en el año de las Monedas sueltas (1.227 CV). Las Hordas Negras: en el año de la Horda negra (1.235 CV), los orcos finalmente eran suficientemente numerosos como para dirigirse al sur. En Estival cuatro grandes fuerzas de orcos alcanzaron las llanuras de Clovis, causando el pánico absoluto entre los nativos. Los trasgos eran comunes en la zona, pero los orcos eran casi desconocidos hasta ese año. Los ejércitos del Rey Jédrak derrotaron a muchos de los orcos expulsándolos de Tezhyr occidental y en el sur empujándolos hasta las ruinas de Sunakh, donde se rumorea que aún hoy existen como muertos vivientes. Otros huyeron a los picos Kuldin, Shilmista, el bosque de Mir y a otras partes. El Azote Orco: seis años después, una boda que tenía lugar en las colinas al nordeste de Espolón de Zazes se vio interrumpida por la brutal invasión de la villa por una ululante tribu de orcos de la Estriral. La novia, una joven noble tezhyriana, fue capturada, torturada y asesinada. La Dama Serisa Khiilart tenía que casarse con el amigo y leal general del rey el Señor Parmas Haraqimn, quien fue dejado inconsciente durante el ataque. El general, consumido por el odio, convocó a sus ejércitos para aniquilar a los orcos. Durante más de 10 meses los ejércitos de Tezhyr y Amn estuvieron en campaña. Cuando acabó el genocidio, los únicos lugares que los orcos aún habitaban al sur de los picos de las Nubes eran Púrskull (encadenados) o en las ruinas de Sunakh. Poco sorprende que los orcos llamen a este año el de Ir Demasiado Lejos. El general Haraqimn y otros persiguieron a los orcos dentro de Sunakh, de donde nunca retornaron.

EL TEZHYR DEL PASADO RECIENTE Los últimos años del decimotercer siglo del CV fueron trágicos para la Dinastía del León. En el plazo de una veintena de años más de 11 miembros de la realeza murieron, muchos de ellos asesinados. Sólo ahora se desvelan las respuestas de algunas preguntas que parecían haber invocado una maldición sobre esta casa real.

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Los Asesinatos de los Parientes Lo que comenzó como una posibilidad de que las damas de la corte viajasen al Norte para visitarlo y presenciar el nacimiento de otro miembro de la familia real, finalizó en una tragedia y traición horrendas. La Princesa Cyralna se había casado con el Señor Ortaal Emveolpetra, un hijo del clan Emveolpetra de Aguas profundas, y su primer descendiente estaba de camino. Una representación real viajó a Aguas profundas para asistir al nacimiento, integrada por su hermano menor el Príncipe Toram, sus dos hermanas menores las Princesas Chynnil y Pyriiss y las cinco hijas de su recientemente fallecida hermana, la Princesa Kessynna. La casa real de Tezhyr alquiló cierto número de propiedades en las calles de la Pluma y Darselune en el Barrio del Mar de Aguas profundas. Las siete princesas se convirtieron en las estrellas de los círculos sociales de la ciudad durante un mes, siendo vistas en muchas fiestas y galas. Se podría haber creado una poderosa alianza entre los dos grandes poderes de la Costa de la Espada. Pero la tragedia golpeó duramente, pues tanto Cyralna como su recién nacido murieron durante el parto. Antes de que las noticias de esta tragedia llegasen a la corte de Tezhyr, las siete princesas fueron asesinadas en sus camas, devoradas por mimetos que habían tomado las formas de almohadas. En diez días se supo que el Señor Kyvan Emveolpetra, un reciente viudo que era tío o cuñado de la princesa, las había asesinado en colaboración con el avaricioso Príncipe Toram para poder alzarse con el poder. El envejecido Rey Jédrak murió de un ataque después de escuchar el horrible destino de sus tres hijas y cinco nietas, la mayoría de ellas de su propia estirpe. A petición del nuevo rey Errilam, Kyvan y Toram sufrieron la muerte reservada a los traidores en Aguas profundas, y sus restos despedazados fueron situados sobre las puertas de Aguas profundas y Espolón de Zazes a finales del año del Sapo púrpura (1.274 CV). Los espíritus de las siete princesas asesinadas todavía danzan en la Esfera de la Luna de la Corte de Baile en ciertas noches. Una nota importante sobre estos asesinatos es que despojaron a los Arpistas de gran parte de su honor en el Sur. Casi inmediatamente después de los asesinatos, agentes de los Caballeros del Escudo empezaron a extender rumores en Aguas profundas y entre las tripulaciones de los barcos que partían acerca de que los Arpistas tenían algo que ver en los asesinatos de las siete princesas tan queridas en toda la ciudad. Algunos dijeron que eran los que habían vendido o proporcionado los mimetos que las asesinaron, mientras que otros “sabían” que los Arpistas las habían envenenado usando a los mimetos para hacer desaparecer las pruebas. Se sugirió que los Arpistas temían al Rey Jédrak debido a su pasado pirata (lo que es una estupidez singular conociendo la cantidad de Arpistas que han recurrido a métodos parecidos para lograr sus objetivos). Cuando salió a la luz que el asesino era el segundo hijo de la Casa Emveolpetra, la gente susurró que aquél debía ser un Arpista o uno de sus informadores. Un siglo de rumores es difícil de despejar, incluso para los Arpistas. Desde el año del Sapo púrpura, ningún Arpista ha sido bienvenido en Tezhyr.

La Muerte del Rey Errilam Pese a los devastadores sucesos que le condujeron al trono, el Rey Errilam fue un monarca querido y generoso. Sus leyes fueron justas, y fue amigo de gente común, nobles y elfos tratados todos con igualdad. Mientras se encontraba cazando con su corte y algunos amigos elfos en el interior del bosque de Tezhyr en el año del Contemplador (1.277 CV), el noble rey Errilam murió accidentalmente. Aunque los elfos lo presentaron como una desgracia sucedida mientras cazaba un oso lechuza, el rey de Tezhyr había muerto, y muchos empezaron a hablar y murmurar que los elfos le habían asesinado en secreto o conducido a una trampa. El incidente encendió siglos de rencillas y odios acumulados y muchas crueldades entre la realeza de Tezhyr y los elfos.

El Asesinato de la Más Hermosa Catorce años después, la tragedia volvió a golpear a la Casa de Tezhyr en los alrededores de la Ciudad de los Esplendores. Una caravana comercial había viajado al norte, a Aguas profundas, a inicios del año del Cuerno rugiente (1.288 CV), y con ella viajó una princesa que pasó dos meses disfrutando de la hospitalidad de Aguas profundas. La Princesa Shaerglynda era la única hija de la

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Princesa Vajra, hermana del Rey Errilam y única hija superviviente del Rey Jédrak. Al llegar tarde a sus aposentos en la flamante posada de Gondalim después de una fiesta prolongada, Shaerglynda fue abordada y asesinada por un ladrón callejero que buscaba robar sus joyas. La princesa fue encontrada poco después del ataque, completamente atravesada por una espada corta y clavada a la puerta de la cocina. El ladrón había abandonado el local con la tiara, anillos y collar de la princesa, y nunca fue encontrado. Al igual que sus tías y primas de la Esfera de la Luna, esta princesa de Tezhyr aún hoy muestra su presencia en la posada. Pese a que la puerta ha sido fregada, pulida e incluso reemplazada en cuatro ocasiones, una mancha de sangre oscura aparece en la puerta de la cocina, marcando para siempre el lugar de la muerte de Shaerglynda.

Traición Sin Fin La que se esperaba fuese una nueva era de tratados comerciales entre Aguas profundas y Tezhyr fue arruinada por la continuación de la “Maldición de Aguas profundas” para la Casa Real de Tezhyr. Después de largas y exitosas negociaciones, el biznieto de Jédrak, el Rey Jaszur, parecía haber cicatrizado las heridas entre las dos potencias en el año de la Serpiente de Orm (1.295 CV). En la segunda noche de su viaje de vuelta a Tezhyr, el rey y su escolta fueron emboscados por bandidos que les superaban en una proporción de dos a uno. Toda la escolta fue aniquilada y los sonidos de la batalla llamaron la atención de patrullas de guardias volantes de Aguas profundas demasiado tarde. El Rey Jaszur y sus guardias fueron asesinados y mutilados como si fuesen traidores a la corona (despedazados) de tal forma que ninguno, incluido el propio rey, pudiese ser resucitado. El orbe y el cetro reales fueron robados de un carromato y el cuerpo del rey fue despojado de sus símbolos regios, incluyendo la corona, anillos y la espada ceremonial (una espada larga lengua de llama). A la mañana siguiente, los bandidos se hallaban rodeados y capturados por la guardia de Aguas profundas en las tierras cercanas al despeñadero de Sar. Todos los bandidos fueron ejecutados sumariamente por la orden del Señor Descubierto Baeron, quien de manera singular cabalgó junto a los guardias como gesto de respeto a un amigo caído por quien no pudo hacer nada. No se recuperó ningún tesoro de los bandidos, y las búsquedas de las Insignias de Tezhyr y otros objetos relevantes de la escolta no tuvieron ningún resultado positivo. Así, con el paso de las décadas, la leyenda de los tesoros perdidos del Rey Jaszur ha convertido el despeñadero de Sar en objetivo de muchos cazadores de tesoros, ninguno de los cuales ha tenido más fortuna que el Señor Descubierto y la guardia. Con el asesinato del rey y muchas preguntas sin repuestas acerca de cierta falta de confianza por la parte de Tezhyr, su hermano gemelo el Rey Olosar canceló todos los tratados hechos con la Ciudad de los Esplendores y hasta hoy, ninguna gran alianza o tratado comercial se ha firmado entre Aguas profundas y la corte de Tezhyr.

La Conspiración de Emveolpetra Ahora, tras muchas investigaciones e interrogatorios de algunos particulares, muchos de los secretos de estos cuatro ignominiosos sucesos han sido descubiertos y un nombre sale a la luz: la Casa Emveolpetra. Todos los asesinatos reales de los últimos 20 años pueden ser rastreados hasta las manos y el corazón de la Dama Evelyn Emveolpetra y sus agentes. Tras la llegada del Príncipe Toram a Aguas profundas, la joven Evelyn se enamoró de él al instante pese a ser siete años mayor. Siendo ambos personas dadas a las intrigas y al ansia de poder, complotaron sobre cómo eliminar a sus rivales al trono de Tezhyr. Cuando su hermana mayor murió en el parto inesperadamente, el Príncipe Toram y la Dama Evelyn atrajeron a su red al recientemente viudo el Señor Kyvan. Manipulando su dolor, le convencieron de que las princesas, dos de las cuales actuaron como parteras, habían asesinado a su hermana y su sobrina para evitar que fuesen futuras rivales para el trono. El Señor Kyvan y el Príncipe Toram adquirieron unos raros gusanos mimos de diversas fuentes en la ciudad y acabaron con sus nietas y hermanas mientras dormían. Como Lady Evelyn tenía poco contacto directo con las armas asesinas, escapó a las detenciones en esta ocasión, jugando el papel de hermana joven inocente y amante estúpida. Como única hermana superviviente de su hermano mayor

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el Señor Ammox Emveolpetra, la Dama Evelyn fue enviada al retiro durante años, donde ella aparentemente engendró un gran rencor contra el rey de Tezhyr por las tortuosas muertes de su hermano y de su amado. Con la llegada de la Princesa Shaerglynda, todo Aguas profundas se maravilló de su belleza y gracia, pero había alguien que odiaba a esta vástago de la familia Tezhyr (aunque no lo mostraba en público). La largamente esperada venganza de la Dama Evelyn pudo llevarse a cabo, contratando a un asesino a través de un amante para que asesinase a la princesa y lo hiciese parecer un robo. Las joyas de Shaerglynda fueron vendidas discretamente en el mercado negro, aunque la Dama Evelyn guardó para sí un pequeño anillo de sello con una madreperla. Siete años más tarde, la todavía vengativa mujer fue testigo de los crecientes lazos de amistad que surgían entre el Rey Jaszur y el Señor Descubierto Baeron, y su pasión por el asesinato resurgió. Contratando más bandidos a través de distintos canales, la Dama Evelyn planeó la muerte del rey Jaszur y la captura de las joyas de la corona de Tezhyr. A los dos días, fue arrestada en secreto y llevada ante los Señores de Aguas profundas. Tanto el anillo con el sello como las joyas de la corona proclamaban su culpabilidad en los asesinatos, aunque sólo era sospechosa del crimen más reciente. Además, un bandido que logró huir condujo a los Magíster de vuelta al sendero de dinero e intermediarios que habían participado en el complot, contactos que llevaban hasta la Dama Evelyn. Aunque su culpabilidad parecía obvia dado que el rastro de las joyas conducía hasta ella, sólo la cuidadosa consideración de los informes de las fiestas y galas a las que acudió el rey, la Princesa Shaerglynda y las otras princesas atrajeron la atención por su curiosa conducta y sus ausencias tan distintas de la conducta de todos los otros nobles de su posición y edad. Después de los primeros dos días de visita, la Dama Evelyn nunca fue vista directamente asociándose con alguno de los visitantes tezhyrianos, aunque no los evitaba abiertamente y mantenía una postura acorde con su rango. Los Señores de Aguas profundas no habían podido hacer nada para evitar el asesinato del Rey Jaszur, pero habían sido capaces de recuperar las insignias de Tezhyr, manteniéndolas a salvo durante siete décadas, manteniendo la palabra de un Señor que proclamó que los dioses favorecerían a una nueva dinastía y que sólo sus miembros podrían volver a tocar aquellos objetos reales. Tras la llegada del Príncipe Jédrak a la Ciudad de los Esplendores en busca de leales aliados con quienes acudir en ayuda de Tezhyr, le fueron entregadas las insignias por el Señor Descubierto Piergeiron y otros tres Señores, con el total entendimiento de lo que Aguas profundas y Tezhyr habían sido y siempre se esforzarían por ser amigos, pese al egoísmo y los actos innobles de otros. [Nota privada] Elmínster, esta sección se encuentra sólo entre los papeles enviados a ti dada la máxima discreción que se necesita. Sea por hechos o por designio, mis informes de conversaciones pasadas entre tú y tus camaradas y mi búsqueda de esos eventos me han permitido llegar a la siguiente conclusión: la Dama Evelyn Emveolpetra es responsable directa de las muertes de más de nueve de los míos. Obviamente, las ramificaciones políticas son grandes para el joven señor que ahora se sienta a la cabeza de la familia en Aguas profundas, pero muchas preguntas sin respuestas pueden ser aclaradas. Tus pensamientos sobre el tema son necesarios, pues usar mis prerrogativas reales para llevar el asunto a la luz podría afectar a mis propósitos de acercarnos a la ciudad de Khelben. Pasa la segunda copia de esta información a él también.” ─ H. “Vuestra Majestad, vuestra sabiduría excede largamente el tiempo que lleváis en un trono tan merecido. Habéis unido las piezas de muchos de los mismos hechos que yo mismo protagonicé hace largo tiempo, incluso unos pocos más de lo que yo creía posible, hasta completar la escena. En aquella época, yo actuaba en el más absoluto secreto como un aliado personal de la Dama Shilarn, ambos como Señores de Aguas profundas. Yo sabía que la Dama Evelyn era la culpable, pero no tenía pruebas para convencer de esa culpabilidad al Señor Baeron. Como vos supusisteis, permití que sus sicarios nos llevasen hasta ella, y bajo la apariencia del Magíster Ducat Eattel, arresté a la Dama Evelyn. Podría no haberme demorado algún tiempo con asuntos de los Arpistas y puede que hubiese podido salvar así al Rey Jaszur y su noble escolta. Una vez conducida ante el Señor Descubierto y un consorcio de Señores, sus crímenes fueron descubiertos y su culpabilidad fue revelada. Como favor a Mirt el Implacable (el Señor más reciente), su hermano el Señor Emveolpetra fue informado de los crímenes y castigo de su hermana, y todo el asunto fue mantenido en secreto, puesto que el señor era también uno de los Magíster de mayor confianza de la ciudad. La Dama Evelyn pagó el precio de sus traiciones, como lo había hecho anteriormente su hermano mayor: fue decapitada en el Castillo de Aguas profundas, siendo únicos 50

testigos de ello el Señor Emveolpetra, el Señor Descubierto Baeron y el verdugo. Reabrir heridas apenas cicatrizadas por motivo de la historia es llevar el desastre a la floreciente amistad que puede estar naciendo entre Aguas profundas y Tezhyr. El Señor Lylar Emveolpetra, aunque joven, no es tonto, y ha aceptado los destinos de sus antepasados y desea que el asunto quede zanjado definitivamente por el bien de los pueblos y la paz. Mi apropiación de las insignias reales de Tezhyr sirvió para un doble propósito: los cazadores de tesoros y ladrones avariciosos son más fácilmente distraídos y apartados de la circulación cuando hay miel que atraiga a las moscas; y yo previne así por la gracia de Mystra a un rey más rico para el futuro de Tezhyr, y salvaguardé las insignias para su ascenso al trono. Vos ciertamente teníais un porte más impresionante con las insignias intactas que si hubieseis llegado a Espolón de Zazes simplemente con una espada y un escudo para reclamar el trono.” ─ Khelben Arunsun.

El Príncipe Paladín y la Batalla de los Fuegos Nocturnos El Príncipe Rythan se contaba entre lo más noble y justo de la realeza tezhyriana. Paladín de Yelmo entrenado en Myratma, el Príncipe Rythan pasó su vida entre su pueblo, corrigiendo las injusticias y enfrentándose al mal. Si se creen las historias, el Príncipe Rythan derrotó por su propia mano a cuatro hombres-lobo, dos vampiros, un antiguo liche que habitaba al este de Sunakh, e incontables trasgos, grandes trasgos, gnolls y ogros en el curso de sus 36 años de vida. Pero su última misión no fue al servicio de la justicia sino por motivos políticos. El naciente país de Mulsparkh se había asentado desdeñosamente a lo largo de la orilla norte del río Memnon en el Ducado de Tellyshal en el invierno del año del Ataque del halcón (1.333 CV), y sus ejércitos contrataron mercenarios procedentes de Calimshán, así como orcos, trasgos y otras criaturas malvadas. El Príncipe Rythan, armado con la Espada Real de la Luz de la Estrella, condujo a un pequeño ejército contra este enemigo a inicios del año siguiente, pero esperaba poder parlamentar y conseguir la retirada pacífica de Mulsparkh de Tezhyr. Las peticiones para entablar negociaciones fueron denegadas. El príncipe encabezó la carga de caballería contra los ejércitos enemigos que servían a los magos de Mulsparkh después de lanzar cierto número de proyectiles incendiarios sobre sus filas. Dado que parecían desorganizados y desmoralizados, la caballería se lanzó sobre la horda, comprendiendo su error demasiado tarde. Los dirigentes de Mulsparkh controlaban a sus tropas con magia; la horda de trasgos, orcos y otras criaturas cerraron filas alrededor de las fuerzas tezhyrianas y las diezmaron una vez que el último de los jinetes quedó atrapado. El Príncipe Rythan luchó valientemente y mató a muchos enemigos, pero incluso alguien como él terminó por ser sobrepasado por tantos enemigos. Los pocos soldados que lograron escapar de la masacre llevaron a casa el cuerpo destrozado del príncipe, quien mientras agonizaba curó a su portaestandarte, el chico que lo presentaba ante el rey. El cuerpo permaneció expuesto hasta que el Rey Alemander recibió la noticia procedente de Calimshán de que habían destruido a los magos y ejércitos de Mulsparkh, y las cabezas de los magos fueron enviadas al rey como reparación y venganza. La Espada de la Luz de la Estrella permanece perdida desde el día de la batalla. Muchos creen que Calimshán utilizó la “invasión de los magos exiliados de Mulsparkh” como un intento de arrebatarle territorio a Tezhyr. Sin embargo, recientemente se han descubierto cartas secretas que demuestran que el principal objetivo de Calimshán era eliminar al Príncipe Rythan, posiblemente con la aprobación del Rey Alemander IV.

El Hijo Secreto del Rey Alemander: Prólogo En el momento de su muerte, el Príncipe Rythan estaba prometido con la Dama Rhinda de Saradush, y la boda estaba preparada para un mes después de la Batalla de los Fuegos Nocturnos. En su dolor, la Dama Rhinda accedió a casarse con el Rey Alemander, quien deseaba mantenerla y continuar la línea real, pues sólo había tenido a un hijo de su primera esposa, ya fallecida. Después de un prolongado período de luto, los dos se casaron a finales del año de la Marca resplandeciente (1.334 CV), pero nunca fueron una pareja feliz. A los dos meses, la Reina Rhinda inició lo que se convertiría para ella en un hábito para el resto de su vida: viajar lujosamente y visitar las posesiones familiares y

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reales situadas en las tierras del sur. Para protegerla de los muchos complots que podrían ser urdidos por el hijo del rey, éste y la reina eran los únicos que sabían que se había quedado embarazada. Acompañada por sirvientes dignos de confianza (y posteriormente prescindibles), la Reina Rhinda visitó muchas ciudades del Norte, excepto Aguas profundas. En el Festejo de la Luna del año de los Vientos nevados (1.335 CV) nació el Príncipe Jédrak Errilam Alemander Olosar Lhorik de la Casa de Tezhyr, en una habitación superior del Gran Palacio de Argluna. Tras dos meses, la reina entregó a su hijo a personas capaces que le protegerían hasta que pudiese reclamar su derecho de nacimiento, como deseaba su padre. Las razones del rey para ocultar a su segundo hijo eran muchas, pero la principal era su constante oposición a su hijo mayor, quien era fácilmente influenciable para oponerse a su padre y favorecer a nobles menores a quienes el príncipe consideraba como sus aliados. El Rey Alemander deseaba que su segundo hijo fuese quien reinase tras él, antes que el entrometido y avariento Alemander. Dio a su esposa libertad para velar por la educación y seguridad de su hijo, estipulando únicamente que debía aprender magia para combatir a los espías de Calimshán cuando alcanzase el trono. Aunque estas historias no pueden revelar a aquellos que protegieron y enseñaron al joven Rey Jédrak, es suficiente con decir que el futuro rey recibió los mejores cuidados.

TEZHYR EN CAOS El Interregno de Alemander El caos general de los Diez días negros de Eleint comenzó en tal secreto que puede que sea imposible que alguna vez se determinen las verdaderas causas de la caída de la casa Tezhyr y sus seguidores. Conocido de todos es que había disturbios y descontento civil en el año del Filo brillante (1.347 CV) debido a la política draconiana real, pero no había disensiones extremas. Pese a los problemas de la época, hay suficientes supervivientes hoy como para separar los hechos de lo que son fabulaciones. Del inicio del Interregno de Alemander, sólo esto se sabe con certeza: • • •

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El castillo Tezhyr ardió hasta los cimientos en siete horas, iniciándose el incendio a medianoche del 12 de Eleint, y terminando justo después de amanecer. Toda la familia real (el rey Alemander IV, la reina Rhinda, el príncipe Alemander, la princesaconsorte Dhara y los dos jóvenes herederos principescos Jhodak y Leodom) murió en el incendio. La noche del incendio, el castillo Tehtyr acogía a dos condes locales y a un duque: los condes de la Marca de Lath y del Protectorado de Mir y el Duque del Crepúsculo. Debido a la revuelta, la mayoría de los nobles que dormían durante el golpe murieron en el incendio, dado que los sirvientes fueron mantenidos bajo vigilancia por las tropas atacantes para evitar que rescatasen a alguien (especialmente de la realeza). El comandante de la guardia del rey y muchos de los oficiales del ejército de mayor graduación también murieron en el castillo, aunque sus puestos se hallaban en las murallas del perímetro exterior en el momento del incendio. El asedio sorpresa del castillo Tezhyr por el mayor ejército real (que se suponía tenía que aumentar el número de la guarnición fronteriza de Kzélter, debido a los falsos rumores de un amenazante ataque procedente del sur) es culpa del líder del ejército, el general Nashram Sharboneth. Muchos asumen que el general murió en la caída del castillo en llamas, pero su cuerpo nunca fue encontrado. Otros muchos también subrayan que el general unió a sus fuerzas a muchos civiles furiosos, responsables directos del incendio del castillo. De los siete consejeros principales del rey en aquellos momentos, cuatro murieron misteriosamente en los dos meses anteriores a los Días negros. Aunque previamente todos gozaban de la confianza real y eran considerados honorables legitimistas, dos fueron ejecutados por el príncipe Alemander como traidores por conspirar contra el rey. Otro fue envenenado durante una fiesta. El cuarto se lanzó desde la torre más alta del castillo, y

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documentos de su propio puño y letra revelaron que mantenía contacto con las fuerzas zhentárim situadas al norte. La gente a menudo suele olvidar todos estos hechos debido a los sucesos que les siguieron, pero lo único que unía a estos hombres (aparte del hecho de ser consejeros) era su bien conocida oposición al heredero, el príncipe Alemander. Un quinto consejero cuyo honor y lealtad eran irreprochables, el duque Alaric Hembreon, fue exiliado sólo 15 días antes de los Días negros. Los cargos inventados para incriminarle eran calumnias sin fundamento que fueron pronto descubiertas como tales, por lo que Hembreon pudo retornar a Espolón de Zazes tras dos años en el exilio para ayudar a devolver la estabilidad a Tezhyr. Ciertas coincidencias sugieren que la caída de Tezhyr procedió de dos fuentes: el general Sharboneth y el príncipe Alemander. Un grupo de sirvientes sobrevivieron al incendio del castillo, dado que vivían en los edificios exteriores de la fortaleza. Los pocos que sobrevivieron al Interregno dieron fe de la codicia y rapacidad del príncipe y del general, y dieron a entender que las muertes de los consejeros fueron preparadas por el príncipe para cubrir sus propios planes. Aunque no podía probarse, los pocos sirvientes reales supervivientes y buenos conocedores de la corte sospechaban que el príncipe Alemander intentó tomar por la fuerza el trono de su longevo padre, aliado con el general. Éste intentó traicionar al príncipe y ambos hombres (y el reino que pretendían gobernar) cayeron a las llamas de su propia creación. Parecía que la locura se hubiese acabado en ese momento.

Los Diez Días Negros de Eleint Los Diez días negros de Eleint, hoy una señal del pasado, permanecerán por siempre en las mentes de los nobles de Tezhyr y del resto de los Reinos como el destino que les espera a aquellos que abusan de su poder e influencia sobre otros. De acuerdo a los pocos nobles supervivientes de aquel período, algunos fueron conscientes del malestar del pueblo, mayormente aquellos de las posesiones fronterizas alrededor del bosque de Tezhyr que soportaron el peso de la ira de los elfos durante las Cacerías. Entre los duques y otros nobles del tiempo de Alemander IV, sólo dos (los duques del Crepúsculo y de la Marca de Suret) eran vistos como tiranos absolutos, aunque otros eran muy duros o rigurosos con sus trabajadores y condes vasallos. Aunque el malestar entre los habitantes de las Tierras altas parecía justificado, apenas se explican así las viciosas sublevaciones en las tierras bajas. De acuerdo a cierto número de adivinos y sacerdotes que hablaron con muchos individuos exhumados, la histeria que se apoderó del pueblo en esos días provenía de alguna fuerza superior, aunque no está nada claro qué dioses estuvieron implicados. Algunas fuentes apuntan a los clérigos de Perdición que eran muy numerosos en Tezhyr en aquellos tiempos, mientras que otras mencionan al oscuro dios de la destrucción Talos y sus seguidores. Una historia aún más descabellada del Condado de Uluran sugiere que la venganza de los dioses élficos forzó a muchos campesinos a alzarse contra sus señores feudales en pago por el tormento que daban a los Tel´Quessir. Una historia situada en la villa de Toralth mencionaba una nube negra con ojos rojos descendiendo sobre el lugar (la marca de Malar), convirtiendo a los paisanos y elfos locales en saqueadores y cazadores de los nobles. De todas las variadas historias sobre dioses y clérigos provocando alzamientos por todas las poblaciones de Tezhyr, sólo una puede ser rastreada hasta una persona en particular: Dlatha Faenar, una clériga de Beshaba. Cierto número de relatos la vinculan a una visita al campamento del general Sharboneth la noche antes del ataque al castillo Tezhyr. También fue vista en las murallas del castillo la noche de su destrucción. Sus acciones exactas y relación con la caída de Tezhyr son desconocidas, y no puede ser acusada directamente de nada de lo sucedido, pues sólo son especulaciones. La participación de la Dama del desgobierno y su mortal y hermosa sirvienta no ha sido indecorosa, dado que la suerte de ambos traidores-tiranos terminó aquella misma noche. Una posible explicación para tal destrucción podría ser un antiguo plan de Myrkul o Bhaal para acabar con el poder tiránico de Perdición en la región tomando ayuda de los adoradores (y puede que de los mismos dioses) de Málar, Beshaba, y sus propios asesinos. Al destruir a los tiranos de Perdición, su propio poder crecería; sin embargo, el plan pareció fallar dado que la tiranía de Perdición sólo quedó más fortalecida con el surgimiento de nuevos tiranos y aspirantes a ello durante los levantamientos.

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Los Diez días negros (del 13 al 22 de Eleint del año de la Espada brillante [1.347]) acabaron con ocho familias nobles al completo, cuatro de los principales castillos de Tezhyr, y seis templos (de Perdición, Bhaal, Yelmo, Lazhánder, Mystra y Oghma). Llevó la muerte a más de 600 personas relacionadas con la realeza, tales como guardias y sirvientes. Una vez que castillo Tezhyr ardió hasta los cimientos, las revueltas parecieron surgir y extenderse en todas direcciones desde las humeantes ruinas. Ningún lugar era seguro si el populacho lo creía refugio de alguien de noble cuna. En dos días, los Piirlon de Espolón de Zazes (la familia de la reina Rhinda), los Sakhar de Myratma (primos del rey y principal grupo mercantil de la realeza) y la rama occidental del clan Riiklass (la familia de la princesa-consorte Dhara) de las colinas Púrpura fueron asesinados en los tumultos. Más tarde se descubrió que los nueve nobles Riiklass eran comerciantes y herreros inocentes. Cuatro días después de la muerte del rey, sólo dos condes permanecían en sus puestos de poder, bajo asedio en Tezhyr occidental (aunque también caerían antes de finalizar los Días negros). El señor Tuvos “el Conde de la Runa” Akasi, el hechicero dirigente de la zona llamada Monrativi Teshy Mir, murió en una batalla de conjuros que también destruyó su castillo y acres de vegetación alrededor de éste. Sus asesinos fueron los miembros de la compañía aventurera de magos de Tezhyr, los Magis Mir, que desaparecieron siete meses después de su refugio situado en el bosque de Mir. El abusivo y exigente conde Romar Miklaas de las colinas Púrpura murió a manos de los sufridos medianos y sus aliados druidas en sus propias tierras señoriales. El Sexto día vio la mayor destrucción y el más amplio éxodo de nobles, mientras la muchedumbre quemaba muchas de las villas y mansiones nobiliarias en y alrededor de Izhmong. Aunque 12 familias de nobles menores o expulsados del poder escaparon a Riatavín o lejos al norte, otras murieron a manos del populacho. Cuatro carromatos, llenos con los supervivientes de las nobles familias del Protectorado de Mir, trataron de salir hacia el norte atravesando el vado del Valle de Sur; creían que viajaban inadvertidamente, pero un sirviente sobornado les traicionó. La muchedumbre se apoderó de los carros con los fugitivos y los arrojaron desde el puente de Yelmo al embravecido río Izh, donde todos sus ocupantes murieron ahogados. Los ricos ranchos de ganado situados al norte de Izhmong y Myratma fueron saqueados y arrasados por el fuego, y aquella noche pasó a ser conocida como la Noche de los Nueve Incendios, pues las mansiones ardiendo eran visibles desde varias millas de distancia alrededor. Los restantes cuatro Días negros fueron testigos de confusas cacerías humanas llevadas a cabo por todo el país por parte de muchedumbres paranoides aún furiosas que recorrían ciudades y pueblos. Muchos fueron asesinados mientras trataban inútilmente de proteger a niños ocultos con ellos que parecían ser de noble cuna. En las Tierras altas orientales, los clanes se mantuvieron leales a sus líderes, teniendo que hacer frente a algunas situaciones caóticas dadas en áreas relativamente pequeñas, como le sucedió al Ducado de Elestam al este. Al final de este período, más de 550 nobles habían sido asesinados, y el número de muertos entre la muchedumbre se elevaba a 1.700, debido a los incendios descontrolados o a los soldados que defendían a sus señores. De los 56 nobles en el poder (y más de 100 nobles menores) que gobernaban en el país antes del 13 de Eleint, sólo dos duques, un conde y cinco barones sobrevivieron a los Diez días negros. Se salvaron por suerte, miedo o por ser buenos y justos señores cuyas gentes vinieron a su defensa. Todos los demás murieron o abandonaron el país, aunque algunos de sus herederos permanecieron atrás para retener el poder de su familia. El señor Nivedann Illehhune, heredero y tan tirano duque del Crepúsculo como su padre, reunió sus tropas a su alrededor (incluyendo las de tres de los barones vasallos supervivientes) y resistió un asedio prolongado que finalmente concluyó con la destrucción del castillo y la muerte del duque en Mirtul del año de la Corona (1.351 CV). De los tres barones, el señor Erktos Kytolamn de Valshall y el adorador de Perdición Challas Barstonn de Shelshyr murieron al intentar huir durante el asedio (aunque algunos dicen que fueron asesinados por orden del duque Illehhune, que confiscó su oro y equipos para seguir combatiendo). El último barón oficial de Tezhyr, tío de Nivedann, el señor Maxos Illehhune de las colinas Cyvann, murió junto a su sobrino durante el asalto final. El señor Hhune es un pariente distante de esta familia. El conde Vartan Thrynnar de la Marca de Alon introdujo en su castillo para protegerlos a muchos de sus granjeros vasallos, y sus tropas leales acabaron con el primero de muchos pequeños asedios lanzados contra él. Hasta la Reclamación, sin embargo, el señor Thrynnar fue sólo capaz de controlar y 54

defender apenas la mitad de su condado de las muchedumbres de campesinos y de los aspirantes a reyes. El barón Amir Raslemtar, aunque sobrevivió, abandonó Tezhyr con su familia para asegurarse la vida, no confiando en la suerte para volver con el paso de los años. De buena fe, el populacho que horas antes había ejecutado a sus señores feudales, el duque de Ankramir y el conde del Vakke de Bashyr, le escoltaron a él y a su familia hasta un barco que se dirigía al norte, a Puerta de Báldur. El último barón superviviente, el señor Dinos Akhmelere de la Arboleda de Kir, huyó con una caravana repleta de sus posesiones a lo largo del camino del Comercio, esperando alcanzar la seguridad de Esmeltaran, pero nunca llegó a las propiedades de su familia en Amn. Los elfos elmanesse dicen hoy día que “el gran cazador de elfos fue tratado de acuerdo a sus propias acciones”, pero no se sabe nada más. El último duque del ducado de Elestam, el más oriental de Tezhyr, el señor Valon Morann, mantuvo sus fronteras a salvo con tropas leales para evitar que cualquiera de sus corruptos vecinos huyese al interior del ducado en busca de su ayuda. En los dos meses siguientes a los Días negros, el ducado se separó totalmente de Tezhyr después de expulsar a cuatro barones y condes corruptos y sus familias, dado que fueron más leales a su despótico vecino el Duque del Crepúsculo.

Los Años del Interregno Una vez que menguó la destrucción inmediata provocada por los Diez días negros, se iniciaron largas guerras acerca de la sucesión a la vacante estructura de poder. Los primeros intentos para tomar el control de la situación provinieron de las restantes fuerzas militares que ya no tenían más órdenes que obedecer que las suyas propias. A continuación volvieron algunos nobles o sus herederos ansiosos por apoderarse de las tierras abandonadas. Otros oportunistas fluyeron hacia Tezhyr en los siguientes años: aventureros, mercenarios, y mercaderes buscando comprar uno o dos títulos nobiliarios. En los 20 años siguientes, cerca de 200 personas intentaron, si no lograron, convertirse en gobernantes de Tezhyr. Para el año del Yelmo (1.362 CV), era posible adquirir algunas posesiones nobiliarias, aunque la defensa de dichos territorios era problema único del comprador. Aunque la vida en las ciudades de Saradush, Espolón de Zazes y Myratma pronto volvió a tener cierta normalidad, Izhmong y los asentamientos menores se vieron acosados a menudo por disensiones y problemas a lo largo del Interregno. Los crímenes individuales y las atrocidades cometidas por aquellos usurpadores y “condescarroñeros” (como eran a menudo conocidos los compradores de títulos) se detallan más adelante, en la información recogida durante los Juicios del Interregno. “Majestad, los números podrían incrementarse a cerca de cinco veces más de lo estimado por vos. El movimiento en masa sobre Tezhyr, procedente de la suma de mercaderes, aventureros y mezquinos pequeños señores del Norte, podría rivalizar con las hordas de orcos más pequeñas vistas en el año de la Horda negra.” ─ E Aunque la historia a menudo refleja sólo la mayoría de horrores y crímenes conocidos con el paso del tiempo, también puede servir para iluminar a aquellos dignos de ser recordados por su valor. Encabezando esa lista se encontraría la Compañía de los ocho, un noble grupo de aventureros ocupados en corregir errores y en evitar que gente indigna pudiese ser elevada a los puestos vacantes de liderazgo en el país. Sus primeras maniobras ayudaron a acabar con el despótico duque Nivedann Illehhune en el nordeste en el año de la Corona (1.351 CV). Gracias a sus esfuerzos a principios del año de la Arcada (1.353 CV) y posteriormente, los despóticos dirigentes de Izhmong, Ernest Pasto de Horca y su rapaz hijo, fueron frenados en su intento de convertirse en reyes de Tezhyr o de abusar de su poder sobre Izhmong. Sus muchos y heroicos actos antes y durante la Reclamación merecieron ciertos títulos nobiliarios de acuerdo a sus acciones desinteresadas a favor del pueblo de Tezhyr. Otros grupos similares ayudaron a las gentes del país, incluyendo a los Servicios protectores de la Estrella de la propia Reina, siendo recompensados con tierras o títulos y puestos de alguaciles, desde los Caballeros del unicornio a los guerreros-clérigos conocidos como las Linternas de Lazhánder. Otros grupos que operaron en la región tuvieron destinos desconocidos, incluyendo al círculo de magos llamado Magis Mir, los siete exploradores y clérigos conocidos como el Treantbom, y los presumidos pero efectivos aventureros urbanos de la Sonrisa de Sune, que dejaron Myratma por las ruinas de Sunakh hace cuatro años, para no volver a ser vistos nunca.

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La población de Tezhyr menguó dramáticamente en esta época, principalmente debido a la emigración de sus habitantes a otros reinos que les ofrecían una mayor seguridad. Humanoides y monstruos acababan también con todos aquellos humanos que encontraban, y las enfermedades se extendían por todas partes. Aunque el caos de la rebelión de Tezhyr fue algo muy cercano para todos en los primeros años, otros eventos sacudieron los Reinos y a menudo tuvieron impacto sobre Tezhyr suficiente como para hacerse notar por encima de la anarquía habitual existente en ese tiempo. Aunque esos incidentes raramente afectaron a todo Tezhyr, los locales los recuerdan tan bien como los de los Días Negros. La Retirada de los Elfos: los hastiados habitantes del puerto de Velen raramente se sorprenden por algo. Pero en Verdor del año del Arpa (1.355 CV), un contingente de 40 elfos se presentó ante sus puertas al amanecer, procedentes de los bosques peninsulares. Rápidamente se dirigieron a los astilleros Andrusky, pagaron a Simon Andrusky cuatro veces el valor de una nave recientemente construida, y salieron navegando hacia el oeste al mediodía. Cierto número de pescadores de Velen que estaban faenando en el mar aquel día dicen que vieron cómo al barco le brotaron repentinamente unas alas azuladas una vez que salvó el canal de Asavir y las Nelanzher, dirigiéndose en vuelo en dirección norte-noroeste. Las Guerras de Dragasta: Amn y Aguas profundas se vieron envueltos en una serie de batallas contra los baatezu del castillo Dragasta durante el año del Gusano (1.356 CV), desde Tarsakh hasta el Festejo de la Luna en Uktar. Aunque muy pocos baatezu o de sus aliados orcos se aventuraron en el sur hasta Tezhyr, los cuentos de taberna relativos a personas desaparecidas y muertes misteriosas fueron atribuidos en su mayoría a baatezu que supuestamente vagabundeaban por las colinas de las Tierras altas de Tezhyr. La Era de los Trastornos: desde los Diez días negros 11 años atrás, los monstruos hasta entonces cazados y perseguidos en Tezhyr para salvaguardar las ciudades y asentamientos, se habían vuelto progresivamente más fuertes y numerosos. Este año, con el caos mágico avivando las llamas, una horda de monstruos únicos apareció arrasando la tierra a su paso. El Hospicio de San Corin fue atacado por una horda de trasgos de dos cabezas, los cuales habrían destruido el hospital en el primer día de Eleasías si no hubiese sido por el noble sacrificio de tres Caballeros de Kúldar, quienes mantuvieron la resistencia hasta la llegada de refuerzos procedentes de Barakmordin: el hermano Bevnor Portadolor, la hermana Ammill Lágrimas Rojas, y su padre Don Jhared el Fiel. Ese cercano templo-fortaleza de la Tríada quedó bajo asedio posteriormente, en la noche de la Buena cosecha, por parte de hordas de extrañas criaturas que parecían oscuras versiones de trolls y azotamentes. Dichas criaturas, así como otras incontables monstruosidades surgidas por todo el país, lograron destruir o conquistar algunos de los pocos castillos y fortalezas que quedaban en pie. Hay incluso informes de una visita divina durante la Guerra de los Dioses: nativos del bosque de Tezhyr y de las tierras situadas al este del mismo juran que una enorme multitud de monstruos fue repelida y sistemáticamente aniquilada por un ejército de mercenarios liderados por el Caballero rojo. La posterior fundación de un terreno de entrenamiento dedicado al Caballero rojo por Puerta de Báldur parece dar crédito al relato. La Horda teigana: el año de la Torreta (1.360 CV) trajo consigo el pánico a las Tierras centrales junto con los informes de una horda bárbara teigana avanzando hacia ellas. Aunque este hecho no tuvo demasiado impacto directo sobre Tezhyr, sí que conllevó cierto número de servicios que condujeron a la Reclamación. Primero, bastantes mercenarios que habían sido contratados en Tezhyr para mantener las tierras de los nobles, desertaron buscando el mejor pago que proporcionaba el reclutamiento en el ejército del rey Azoun IV. Este hecho trajo algo de paz al pueblo de Tezhyr, así como algo de inestabilidad para los previamente “invulnerables” barones–ladrones que cayeron rápidamente después. En segundo lugar, la futura reina de Tezhyr, Zaranda Estrella, estaba también entre los miles que ayudaron a mantener alejada a la horda teigana de las Tierras centrales. Durante esta campaña, Zaranda forjó algunas amistades que la darían la ayuda necesaria para ganar el trono ofrecido por el pueblo de Tezhyr. Pese a las fricciones iniciales entre aventureros, Zaranda se convirtió en gran amiga de Vajra Valmeyjar (la Loba de Manshaka), Ónice el Invencible, el centauro Tymoth Ojos Brillantes, el reservado Vander Halconquieto, la dama Kyrin Halcón de Invierno y el señor Zelphar Thann de Aguas profundas.

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El Descubrimiento de Maztica: a finales del año de las Doncellas (1.361 CV), corrió el rumor por todos los puertos de Tezhyr acerca de que una nueva tierra había sido descubierta muy lejos hacia el oeste, más allá de las Nelanzher y Eterniôn. La promesa de esta tierra, rica en artículos exóticos, hizo que muchos de los poderosos de Espolón de Zazes y Myratma se pusiesen a construir frenéticamente barcos para navegar hacia el oeste en busca de su porción de riquezas. Aunque muchos se lanzaron al viaje a inicios del año siguiente, ningún barco que zarpó de Tezhyr logró llegar a las orillas de Nueva Amn; todos ellos navegaron demasiado hacia el norte y fueron hundidos por la flota élfica de Eterniôn, o pasaron por aguas controladas por Amn y fueron atacados y hundidos para evitar que ningún posible mercader o colono competidor pudiese alcanzar el Nuevo Mundo. Esto conllevó el derrumbamiento de unos pocos poderes ascendentes en Tezhyr, dado que dicha aventura se llevó todo su dinero. En los últimos meses del año del Guantelete (1.369 CV), sin embargo, se lograron algunos pequeños éxitos por parte de mercaderes de Tezhyr a la hora de llegar a Maztica e iniciar el comercio con Nueva Aguas profundas y Puerto de Yelmo. Los Conflictos de la Tríada: todo lo que Tezhyr supo de esta aparente lucha durante meses contra las fuerzas aliadas de Talona fue la destrucción última de la Biblioteca edificante. Aunque para la mayor parte de la población fue algo triste, pocos fueron los que parecieron darse cuenta de la importancia de lo ocurrido. Aunque el Alto escribano Cadderly ha construido un monasterio (la gran catedral del Espíritu elevado) en su ubicación, la Biblioteca edificante era uno de los pocos lugares locales accesibles para que los historiadores pudiesen autentificar gran parte de la obra que ahora mismo estáis leyendo. Los Conflictos de Tezhyr: aunque pueda parecer un problema estrictamente local, la implicación de Eterniôn dota de importancia a los sucesos siguientes. Se trató de la última de las transgresiones contra los elfos y las criaturas silvanas de Tezhyr, pero también de una de las más dañinas en décadas. Un capitán mercenario llamado Bunlap y sus hombres iniciaron una serie de operaciones de tala en el bosque oriental. Al mismo tiempo, se dedicaron a esclavizar o asesinar a todos los elfos que encontraban. Aunque éstos son notoriamente callados con respecto a los detalles, la aparente ayuda de un enviado de Eterniôn y una legendaria espadachina elfa armada con una espada lunar reunieron a todas las criaturas silvanas en un ejército que destruyó y aniquiló a los saqueadores del bosque. Poco después, llegaron algunas noticias al consejo ciudadano de Espolón de Zazes (el mayor poder político de aquellos momentos) referente a que los límites orientales del bosque serían restaurados hasta aquellas fronteras que poseía un siglo antes. Dichas noticias, comunicadas por un representante de Eterniôn en Buena Cosecha del año de la Oleada (1.364 CV), contenían la velada amenaza de la reina Amlaruill de que cualquier trasgresión contra los elfos y su repoblación forestal se encontraría, en caso necesario, con el uso de medidas extremas y de la fuerza. Aparte las amenazas internas provenientes de los monstruos nativos de Tezhyr, los elfos han sido dejados en paz los últimos seis años.

Las Guerras de la Reclamación Después de dos décadas de sufrimiento y contiendas, el pueblo de Tezhyr reclamaba cambios y paz. Las Guerras de la reclamación terminaron con una campaña militar de dos años de duración, pero están relacionadas con eventos que ocupan casi tres años más. Mientras el rey construía lentamente su poder y apoyos en las tierras del Norte antes de volver a Tezhyr, la reina se mostraba entre las colinas y valles de sus nuevas posesiones. Sólo los detalles más pertinentes relativos a la restauración del gobierno de un Tezhyr unificado se mencionan a continuación. El año de la Vara (1.366 CV) La relación de Zaranda con Tezhyr se inició en el año de la Oleada cuando recibió el Condado de Oro de la Mañana y sus títulos de manos de la orden del Cáliz de plata. La condesa que se convertiría en reina pasó gran parte de su tiempo al principio aislada en su fortaleza estableciéndose. A finales del 1.366 CV, se embarcó en una carrera mercantil que la llevaría por largos períodos de tiempo a recorrer los Reinos, incluyendo lugares tan lejanos como Únzher y Zhay. El regreso de Zaranda en Tarsakh del año de la Oleada la mostró que poco había cambiado en Tezhyr, dado que los bandidos y los barones ladrones aún gobernaban las llanuras en dominios tan extensos como la longitud de sus espadas. Aun así, pese a los peligros del viaje, viajó a Espolón de Zazes con una caravana comercial de artículos de 57

las tierras orientales. En su viaje al oeste, se encontró con bandidos y barones que la demandaron sumisión. Ella demostró su fuerza de carácter y la de sus armas subyugando o acabando con sus enemigos por sus crímenes contra el pueblo. También demostró ante éste su compasión y buen juicio aceptando a Escudo de Inocencia, un orog que más tarde se mostró como un auténtico paladín de Torm, cuando todos los demás estaban prontos a apedrearle o ahorcarle. A su llegada a Espolón de Zazes, el Consejo (y el poder en ascenso del momento, el barón Faneuil Hardisty) se apoderó de su caravana e intentó el arresto de Zaranda y sus compañeros, pero lograron escapar, terminando ese año vagando por las colinas y valles de Tezhyr. [Esta época se cubre en la Parte I de la novela War in Tezhyr, inédita en castellano]. El año del Escudo (1.367 CV) Después de 11 meses tras su huida de Espolón de Zazes y del barón Hardisty, la Compañía de la Estrella vivía entre los campesinos y la gente común de Tezhyr. Convertidos en los Servicios protectores de la Estrella, Zaranda y su grupo enseñaron a muchas villas a lo largo del norte y centro de Tezhyr a defenderse de los bandidos y los barones ilegales que les demandaban tributo. Este hecho, desde luego, la granjeó la enemistad de los avariciosos y poderosos, que sólo veían en sus maniobras el entrenamiento de un ejército hostil. En Tarsakh de ese año, Zaranda y los Servicios protectores de la Estrella se hallaban en Izhmong, negociando sus servicios con el Consejo local. Aunque el señor-alcalde Ernest Gallowglass había sido depuesto para entonces, muchas de sus injustas y draconianas medidas permanecían vigentes. Justo antes del desenlace de las negociaciones, Zaranda fue traicionada por uno de los suyos, siendo drogada y llevada en secreto fuera de Izhmong encadenada. Para cuando alguien quiso darse cuenta de lo sucedido, Zaranda se hallaba encarcelada como traidora y alborotadora de muchedumbres en las mazmorras situadas bajo Espolón de Zazes. Como las fortunas de muchos y diferentes buscadores de poder giraban en torno al mantenimiento del caos, el pueblo de Tezhyr sufría bastante, y nunca tanto como en Espolón de Zazes en los días finales de Tarsakh e inicios de Kyzhorn. Esclavistas de niños zhentárim fueron descubiertos en las cuevas marinas situadas bajo la ciudad y expulsados de ellas. Fuerzas crueles desataron a los ejércitos de los Seres queridos por las calles de Espolón de Zazes; los miembros del Consejo local fueron casi todos asesinados por sus propios hijos dominados por el mal; y la Iglesia de Ao, su gran sacerdote y el Señor de la ciudad, el barón Faenuil Hardisty fueron reconocidos como farsantes y creaciones malvadas ocultas. Esta confusión tuvo lugar en el intervalo de cuatro días, conocidos posteriormente como los Días de terror de Espolón de Zazes. Zaranda Estrella y sus amigos se enfrentaron al Terror y acabaron con él justo antes del amanecer del tercer día de Mirtul. El De Abajo, una malvada criatura que controlaba e instigaba la mayor parte del caos, estaba muerta, así como su malvado sirviente de los planos Inferiores. Todo Espolón de Zazes debía dar gracias por el buen juicio de la dama Estrella, porque su fe en un paladín orog fue lo que ayudó a acabar con el mal que acechaba la ciudad. Escudo de Inocencia fue responsable de la destrucción de un demonio de los planos Inferiores y de salvar las vidas de Zaranda y Vander Halconquieto en el proceso. Si no hubiese sido por un orog, Tezhyr podría seguir todavía dominado por el caos. [La parte II de War in Tezhyr trata el período comprendido entre Mirtul de 1.366 a Tarsakh de 1.367. La tercera parte de la novela revela todos los detalles de las actividades de Zaranda a lo largo y al final de los Días de terror]. Zaranda y sus aliados volvieron de las cavernas y la Infraoscuridad bajo Espolón de Zazes en el amanecer del tercer día de Mirtul. Este día es conocido como el Día de la coronación, pues es el día en que la ciudad descubrió a sus salvadores y proclamó a Zaranda como su reina. Pese a sus negativas iniciales, Zaranda aceptó el cargo bajo los auspicios de que sólo podría gobernar Tezhyr si todo el país la conocía y comprendía que ella gobernaba para el legado de la mayoría del pueblo. Gran parte de los meses de Mirtul y Kyzhorn fueron gastados en reuniones con el duque Hembreon y los señores Hhune y Faunce de Espolón de Zazes, decidiendo cómo ganarse el apoyo del resto de Tezhyr. La cansada Zaranda y sus amigos descansaron, se recuperaron de sus heridas y ayudaron a la reconstrucción de Espolón de Zazes. Para Flamarûl Zaranda estaba lista para hacerse con el liderazgo del país, embarcándose en una nave con destino a Velen. Aquella ciudad peninsular había oído acerca de sus hazañas en Espolón de 58

Zazes y la recibió como su reina, siguiendo el ejemplo de Espolón de Zazes. Los aliados piratas que gobernaban Tulmene fueron rápidamente descubiertos por la reina en su posterior viaje en Eleasías, los piratas de las Nelanzher fueron expulsados por las armas y el fuego de la ciudad de los constructores de naves, y el orden y la ley fueron restablecidos finalmente en Tulmene. Durante esta época, el pupilo de Zaranda, Chenowyn, y su antiguo mentor, Nyadnar, dejaron a la ascendente reina, dirigiéndose hacia el oeste en la forma de dragones gema. Durante los tres siguientes meses, Zaranda encontró que sus apoyos iban en aumento, tanto entre los villanos que ella entrenaba para luchar a lo largo del camino como entre otros aventureros y líderes establecidos. Tras descubrir a un grupo de hombres jabalíes que estaban asesinando exploradores en Musgolito, Zaranda se encontró con la ilustre Compañía de los ocho, y se hicieron rápidamente amigos, dado que sus objetivos eran los mismos: orden y justicia, ley, responsabilidad y gobierno equitativo para todo el pueblo de Tezhyr. Para la Buena Cosecha, recibió las bendiciones del Archidruida de Musgolito en una ceremonia pública en puerto Kir, y todo el pueblo del bosque y la costa aceptó su creciente regencia. Con la llegada del invierno, muchos de los seguidores de Zaranda preferían marchar sobre Myratma al sur. Sin embargo, llegaron noticias de que Julian Gallowglass, hijo del depuesto señor alcalde Ernest Gallowglass y aliado oculto del barón Hardisty de Espolón de Zazes, había tomado el control de Izhmong, y su reinado tiránico era ya insoportable después de sólo tres meses. La reina y su ejército de seguidores, reforzados por todos los campesinos que encontraron a lo largo del camino, pusieron bajo asedio la ciudad de Izhmong. Con un daño mínimo para la ciudad y su población, la reina Zaranda, Marilyn Bajaliebres y Tardeth Llanistaph capturaron al aspirante a rey, justo como había sido detenido su propio padre casi una década antes. Fue tomado prisionero y desarmado (era un cobarde para entablar un combate singular) y fue sentenciado a retirarse al Claustro de San Ramedar hasta su rehabilitación o muerte. Su anterior y desafortunada estancia en Izhmong y su reciente entrada por la fuerza no enturbiaron la opinión de Zaranda sobre la ciudad. Ella veía un lugar y un pueblo a los que podía llegar a amar, y veía que necesitaban un gobernante fuerte pero benevolente que evitase que otro tirano se hiciese con el poder. Mientras pasaba el invierno en esta ciudad, Zaranda declaró que esta ciudad podría ser su nueva capital (para gran disgusto de sus aliados de Espolón de Zazes), y podría acometerse la restauración de Faerntarn, el castillo de la Dinastía de las reinas. Zaranda declaró que “las Grandes reinas de Tezhyr gobernaron bien desde ese castillo, y yo desearía volver a levantar ese castillo de nuevo. Sus espíritus y sus consejos me guiarían, y espero ser una buena dirigente para todos vosotros. Ya han pasado los días de Izhmong, ciudad de tiranos, y llega el nacimiento de Darromar, Ciudad de las reinas”. Izhmong pasó a llamarse así en honor del primer rey de Tezhyr. Algunos cuestionaron el por qué la Ciudad de las reinas debía recibir el nombre de un rey. Zaranda simplemente adujo que las justas reinas del pasado debían ser honradas por sus acciones y su liderazgo, y los justos reyes por sus proyectos. A lo largo del invierno, Zaranda se reforzó con el apoyo de sus aliados mientras estudiaba los problemas de las ciudades situadas al sur y oeste. El año de la Bandera (1.368 CV) La primavera y el verano del año de la Bandera podrían encontrarse entre las épocas más ocupadas en la vida de Zaranda y aquellos que la consideraban su amiga o su reina. Ataques de ogros y trasgos procedentes de los picos Kuldin y el bosque de Tezhyr presionaron hasta el límite a muchos milicianos de los Servicios protectores de la Estrella, pero las escaramuzas hicieron menos daño del normal al pueblo y ciudades de los condados de Oro de la Mañana, Marca de Haza y Condado del Bosque. El vado del Valle de Sur se vio liberado de un intento por convertirlo en capital de un nuevo poder, un poderoso medio ogro con ambiciones regias, apoyado por mercenarios y bandidos. El secuestro y petición de rescate del líder de Saradush, Oon Santele, en un juego de poder destinado a mantener a Saradush apartado del apoyo al creciente movimiento reunificador surgido en torno a Zaranda, fracasó después de un asedio de dos meses. Aunque el complot no fue conocido completamente hasta más de un año después, algunos de los nobles mercaderes de la ciudad se aliaron con otros poderes mercantiles (incluyendo a los Aldhanek de Myratma) para mantener al país sin una autoridad central. Para ellos, menos gobierno significaría mejores posibilidades comerciales, pese a los costes extras de seguridad y protección por parte de mercenarios. Oon Santele, el muy querido 59

gobernante de Saradush, y su pueblo apoyaron entonces abiertamente a Zaranda. Después de lo sucedido en Saradush, Zaranda y sus compañeros fueron aceptados en la orden del Cáliz de plata, un paso importante para mejorar su nobleza interior y su derecho a gobernar, algo de lo que ella todavía dudaba. “Nota privada. Como sabes por mis actividades, bien, yo no estaba muy atareado en reclamar el trono. Creo que estaba más interesado reclamando tu estudio para uno de tus proyectos de investigación más desordenados. Vi la oportunidad de concluirlo cuando tú hiciste un viajecito por los planos durante una dekhana. Desde luego, aquel momento (a inicios de Tursakh) fue el elegido para ser presionado a aceptar mi gran destino por nuestro amigo, el Vara Negra. Khelben cultiva su personalidad de mago omnipotente e intimidante bastante bien. Pese a ello, hay que hablar de su temperamento; casi se pone a gritar en tu cocina cuando inicialmente rehusé escuchar lo que tenía que decir sobre mi derecho de nacimiento. Traía las novedades de los movimientos realistas en Tezhyr, e insistió en que debía tomar mis responsabilidades y dejar de ocultarme tras la apariencia de un pisaverde y la barba de la Vieja Cabra. Obviamente, tú y yo habíamos establecido unas conductas y hábitos en el valle de la Sombra, y me encontraba reluctante a abandonar mi hogar para reclamar un trono sobre el que no deseaba sentarme. Pensándolo ahora, las razones de Khelben eran todas buenas, verdaderas y lógicas, pero la ruptura de mi rutina y el recuerdo de mi pasado largamente oculto me perturbó profundamente. Khelben me presentó los distintivos tanto tiempo perdidos de mi tío-abuelo, el rey Jaszur, para apoyar mi reclamación, pero yo le acusé de hipocresía. Grité, ‘¿Cómo puedes permanecer ahí, encubierto por tu sentimiento de justicia, y decirme lo que tengo que hacer por Tezhyr? Presumes de pensar a favor de la libertad del pueblo, y actúas como si cada uno de tus pensamientos y movimientos fuesen grandes actos de bondad, pero eres responsable de un gran crimen al haber robado las joyas de la corona del país. ¿Actúas por razones bondadosas, o porque deseas ser el poder detrás de otro trono y racionalizarlo así para mitigar tu nobleza fracturada? He visto a muchos bailar al ritmo de tus hilos, y no deseo ser ni rey ni tu marioneta’. Considerándolo todo, supongo que debo considerarme afortunado por ser capaz de contarte esto; Khelben se encontraba mudo en un intento de mantenerse bajo control. Mi resistencia al destino se desmoronó mientras Khelben repentinamente se recomponía, poniéndose frente a mí, nariz contra nariz. Todo lo que yo veía eran sus fríos y acerados ojos. Todo lo que tuvo para mí fueron palabras susurradas de forma tajante: ‘Muy bien, escriba. Ocúltate aquí, y continúa confortándote en la idea de que eres más útil ocultándote tras Elmínster que aceptando tu verdadera herencia. Pienso que debes saber esto: Zaranda acabará fracasando en su intento de ganar y mantener el trono de Tezhyr y esas tierras volverán a caer en el caos, la muerte de cada inocente será culpa tuya. Y yo estaré presente para informarte de cada una de ellas’. Sabía que él estaba intimidándome para que me decidiese a actuar, y empecé a creer que se hallaba en lo cierto. Entonces la forma de Syluné se materializó entre nosotros, encarando a Khelben. Después de reñirle, se volvió hacia mí y me reconvino para que no escuchase o valorase los sacrificios personales que deben ser hechos para lograr un bien mayor. Ambos quedamos humillados ante su mediación. Entonces decidí en ese momento que las obligaciones del reinado, aunque temidas y evitadas durante tanto tiempo por mí, no debían ser repudiadas. Cuando volviste, me encontraste decidido a ello y actuaste como si lo hubieses estado esperando durante décadas. Sin embargo, vi la sorpresa en tus ojos. Tras cinco dekhanas encontramos a un escriba sustituto con la habilidad y temeridad suficientes para instalarse en tu casa. Aunque lo considero una indignidad, elegiste lanzar una ilusión sobre el escriba, así que ‘Lhaeo’ sigue siendo tu escriba hoy en día. Yo le revelé todos los matices y trucos del negocio, así como varias observaciones sobre todos aquellos que frecuentan tu torre. La ilusión es un engaño efectivo, especialmente para proteger mi anterior identidad mientras me dirigía a Tezhyr, y también permitió al nuevo escriba asentarse en su posición sin ser atropellado como un novato por aventureros o visitantes entusiastas. Desde mediados de Tarsakh hasta Estival, Tormenta y yo pusimos al día mi habilidad con la espada utilizando mi propia espada corta y la espada larga lengua de llama de Juszur, y el ejercicio ensanchó mi cuerpo como nunca lo había hecho el arte de la escribanía. Como mi apariencia previa estaba pensada para un escriba, dejé crecer mi pelo y barba y éste se hizo más duro y fuerte, hasta que finalmente fui declarado como un rey satisfactorio por Syluné.

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Pese a todo ese entrenamiento marcial, estudié más magia en cuatro meses de lo que lo había hecho en los 24 años previos, y siempre te estaré agradecido por aquellos conjuros que me enseñaste, especialmente aquellos que diseñaste específicamente para mí. Juntos lo diseñamos pero fueron tus manos las que crearon el Cetro del Monarca, convirtiéndose así en una parte importante de los distintivos reales de Tezhyr. Finalmente, tu insistencia en que tuviese un familiar fue un acierto, como lo fue tu previsión de dotar a Purlakhonthiis con poderes extras; ese pseudodragón de platino es tan buen ayudante y amigo como Syluné a la hora de enfrentarse con las muchas intrigas y peligros de la corte. Después de más de tres décadas, finalmente dejé el hogar que tú me diste en el valle de la Sombra el décimo día de Eleasías, pero ahora como el largamente desaparecido Príncipe de la corona Jédrak de la casa Tezhyr. Cuando abriste el portal hacia Vúnlar para mí, esa fue la última vez que nos vimos, pero espero poder verte de nuevo antes de que acabe el año. (Pese al usual rechazo a los Arpistas existentes en Tezhyr, he aprendido que tu nombre, como el de Alústriel, es bien recordado y querido, evitando el problema de tener que hacer uso de un disfraz o apariencia falsa para tu visita). Permanecí en Vúnlar sólo poco más de dos dekhanas, y en cuanto me di a conocer encontré a los aliados que necesitaba para ayudar a Zaranda a traer a Tezhyr del borde del abismo en el que se encontraba. Yo y mi aliada, la hechicera tezhyriana exiliada Perendra Raslemtar, entramos en Argluna, donde Alústriel, Khelben, Perendra y yo comenzamos a crear y mejorar planes para la consiguiente Reclamación.” ─ J. Después del paso de la primavera y principios del verano, Zaranda y los suyos volvieron su atención al oeste a principios de Eleasías, adoptando una actitud reposada y reponedora durante dos dekhanas. Intentaban llegar a Myratma para finales de mes, pero se vieron retrasados por problemas menores e intentos de asesinato organizados por señores sin títulos reluctantes ante la posibilidad de tener que renunciar a sus nuevas posesiones ganadas a sangre y fuego, la oposición de los drow del bosque de Mir, y de muertos vivientes en las Ruinas de Sunakh. Cuando el Ejército legitimista, como se llamaba a sí mismo, alcanzó las murallas de Myratma, se dio cuenta que otra persona había reclamado el trono de la nación: Yusuf Jhannivvar. Éste apareció en las almenas de la ciudad, reclamando sus derechos legítimos al mantener un lazo de sangre con la antigua línea real de Tezhyr, rehusando reconocer a Zaranda o la voluntad de las otras ciudades de Tezhyr. Una vez que terminó de hablar, una oleada de bolas de fuego y rayos cayeron sobre las proximidades de las murallas, acabando con no pocos legitimistas. Así comenzó el largo y brutal Primer asedio de Myratma. Las noticias sobre los cambios en Tezhyr y la Reclamación se extendieron, especialmente entre los seguidores de Tyr. La causa del orden, y las conocidas actitudes de justicia y buen liderazgo de Zaranda y el príncipe Jédrak, hacían de ésta una buena empresa de cruzada para los seguidores del Dios justo. Para la Buena Cosecha, multitudes de creyentes de Tyr se habían convertido en guerreros sagrados y peregrinos que descendían hacia Fortaleza fiel, en Tezhyr, cerca de Espolón de Zazes. Una vez que comenzaron a llegar a finales de año, se iban situando al mando del clero nativo esperando la llegada del rey antes de conducir ese ejército de la justicia a la línea del frente. Aunque algunos argumentan que su ayuda, si hubiese llegado antes, podría haber cambiado el curso del Primer asedio de Myratma, realmente no tenían el número de tropas necesarias para haber cambiado el curso de la grave crisis que acaeció. Cuando finalmente se unieron al Ejército de la reclamación, las Manos de Tyr triunfaron en Tezhyr para mayor gloria de su deidad. Muchos paladines y sacerdotes de Tyr no nativos se decidieron a permanecer en Tehtyr tras las Guerras de la reclamación, y ahora muchos actúan como comandantes de milicias locales, alguaciles u oficiales del Ejército Real. El Primer asedio de Myratma no fue particularmente largo, durando sólo un mes, pero su brutalidad fue horrible. Una vez que Zaranda aceptó la ayuda de cierto número de antiguos nobles y oficiales con título de vuelta a su país, éstos demandaron rangos en el ejército acordes con sus estatus. Al amanecer del último día de Eleint, la vieja idea de que un título confería habilidades de liderazgo se venía abajo al mismo tiempo que las alas del plan de batalla de Zaranda iniciaban el ataque prematuramente; un viejo noble que creía que su plan era superior al de “esa mujer de sangre común con ilusiones de grandeza” destruyó las formaciones y causó la destrucción del ejército, permitiendo que las fuerzas enemigas se moviesen a su alrededor para caer a sus espaldas. Los legitimistas fueron rodeados y empujados contra las murallas de la ciudad, desde las que los magos les arrojaban muchos conjuros y proyectiles de catapulta llenos de veneno, que explotaban entre las filas legitimistas 61

soltando nubes de veneno o llamas ardientes. En mitad de la confusión y la derrota, Zaranda y otros líderes fueron hechos prisioneros por el príncipe Jhannivvar. Dos terceras partes del ejército Legitimista y todos excepto cuatro comandantes cayeron en los campos que circundan Myratma, posteriormente rebautizados como los Campos del río Rojo. Los supervivientes se reagruparon en Saharkhan. Aunque Zaranda y sus aliados no conocieron la traición hasta mucho después, el Consejo de señores de Espolón de Zazes rompió en secreto la confianza que habían depositado en ella un año antes aproximadamente una dekhana después del inicio del asedio. Algunos de sus miembros colaboraron directamente con el traicionero pretendiente Jhannivvar, y otros lo hacían en su propio beneficio. De todos los miembros del Consejo, sólo el señor Hhune permaneció leal a Zaranda, por razones personales. Para protegerse de las fuerzas de los restantes miembros del Consejo, permaneció en sus posesiones situadas fuera de la ciudad durante meses. El duque Hembreon, un miembro del Consejo in absentia, fue el único comandante que no era de la orden del Cáliz de plata que logró sobrevivir y evitar la captura en el Primer asedio de Myratma, siendo así inocente de la traición del Consejo. Aparece el Príncipe Jédrak Durante años se había especulado acerca de un heredero oculto al trono de Tezhyr. Dichos rumores demostraron ser ciertos en otoño del año de la Bandera. El Príncipe de la corona Jédrak de Tezhyr llegó a Aguas profundas en la Buena Cosecha en medio de gran secreto, siendo revelada su presencia en una gran gala de verano de la nobleza en el Mercado, donde tanto Khelben Arunsun como el Señor descubierto Piergeiron reconocieron a Jédrak como el auténtico último hijo de la casa Tezhyr ante los clanes nobiliarios reunidos en asamblea de Aguas profundas. Durante los siguientes cuatro dekhanas, el príncipe Jédrak conferenció con los Señores y con muchos aliados, consolidando un ejército que, como él decía, “nos permita apoyar el deseo del pueblo por alcanzar la paz y un justo gobierno”. Era obvio que Jédrak no podía recibir una sanción oficial de ayuda de Aguas profundas como entidad política, pero había mucha gente en la Ciudad de los esplendores deseosa de unírsele o ayudarle. La dama Perentra Raslemtar fue su primer aliado reclutado, convertida hoy en día en la primera Visir de la Corte en siglos. [“Al final, mis esfuerzos de casamentero parecen haber sido recompensados; ella y el señor Zelphar Thann parecen acercarse más y más cada día.” ─ J.] El apoyo financiero del señor Maernos ayudó en gran medida. El señor Arlos Dezlentyr y su hija, la dama Corina, donaron a la empresa nueve barcos con sus tripulaciones. La dama Dezlentyr fue una excelente capitana de la flota real, con un don extraordinario para calibrar y estimar vientos y corrientes. La dama Kyrin Halcón de Invierno era una experta jinete e instructora de caballería; sus especialidades eran la dirección de los cuerpos de caballería y la cría de caballos. Un druida modesto, Yuldar Ilistiin, se reveló como un noble de Tezhyr dispuesto a volver a su nación. El señor Holver Bramacuernos incorporó al ejército mil infantes y 20 ingenieros especializados en asedios; el señor Zelphar Thann y su familia cedieron 200 jinetes y 2.000 piqueros. El señor Erktos Thann, sobrino de Zelphar, se unió a la empresa y probó ser de gran valía, aunque sólo tenía 19 años. Su dominio de las estrategias bélicas, ingeniería de asedio y construcción de castillos le hizo crucial para el exitoso asedio de Myratma. Entre los héroes que se unieron a la causa había tres de los más grandes de Aguas profundas, que eran amigos desde hacía muchos años de Zaranda. Jédrak había oído acerca de las hazañas de Vajra Valmeyjar, Timoth Ojos Brillantes y Ónice el Invencible, y Khelben le aseguró que sus habilidades estaban fuera de toda duda. En el curso de un mes, el Ejército de la reclamación del príncipe Jédrak se había formado. Para la tercera dekhana de Marpenot, las fuerzas de caballería combinada dejaron la Ciudad de los esplendores, marchando por tierra para intentar alcanzar Espolón de Zazes en Uktar y unirse a los restos del ejército allí presentes. En las dekhanas que siguieron, el príncipe Jédrak recibió el apoyo de los cleros de Aguas profundas de Yelmo, Ilmáter, Tyr, Torm y Tempus, así como el de un gran número de sus creyentes que se unieron al ejército. A principios de Uktar, una flota de naves dejó la seguridad de Aguas profundas en medio de gran fanfarria (y muchas oraciones) y puso rumbo hacia Espolón de Zazes.

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Cuando sus naves llegaron a esta ciudad sin retraso en la tercera dekhana de Uktar, el príncipe Jédrak se encontró con la mayor ciudad de Tezhyr sumida en la más absoluta confusión. Los mercenarios y plebeyos de la Ciudad inferior se habían unido a un ejército de Tyr procedente de la fortaleza Fiel. Juntos, estaban atacando la Ciudad Superior y a las fuerzas del traidor Consejo, mientras éste traicionaba los deseos de su pueblo. Durante casi una dekhana una ciudad dividida en dos y un ejército invasor desarrollaron una guerra de voluntades, y a veces surgía el estrépito callejero del cruce de espadas (entre los menos pacientes). Con la ayuda de la flota de Jédrak y sus recién desembarcadas tropas, todo Espolón de Zazes pasó a ser nuevamente leal a Zaranda Estrella y al pueblo de Tezhyr, aunque muchos querían reconocer la legitimidad de Jédrak como heredero del trono. En su primer discurso a Tezhyr, el príncipe aseguró a su pueblo que apoyaba la elección de éste de Zaranda Estrella, y que su intención era reunir el Ejército de la reclamación legitimista para derrotar a las fuerzas atrincheradas en Myratma y rescatar a Zaranda de las garras del pretendiente. Después de desembarcar las tropas y consultar con el príncipe y otros consejeros, la dama Dezlentyr y sus capitanes y tripulaciones volvieron a las naves, dirigiéndose hacia el sur para establecer el bloqueo naval de la costa, evitando que provisiones y refuerzos pudiesen llegar por mar a Myratma. En un día o así, las tropas de caballería de Jédrak llegaron desde el norte, y el grueso del Ejército de reclamación se movió hacia Saharkhan para unirse a los restos de los legitimistas de Zaranda. Desde allí, el príncipe dividió sus fuerzas en tres grupos. La caballería ocuparía las tierras más altas situadas al oeste y norte de la ciudad, entre las laderas de las colinas. Otra parte del ejército se desplegaría de nuevo en los Campos del río Rojo, atrincherados a una distancia discreta. Los legitimistas se situarían al este, vadeando aguas arriba el río Memnon, flanqueando a la ciudad por el lado sur. El Segundo asedio de Myratma comenzó durante el Festejo de la Luna. Durante tres meses (de Marpenot a Noctal), Zaranda y otros nobles fueron retenidos en las mazmorras del palacio de Jhannivvar. Al finalizar el tercer mes sólo Zaranda estaba viva, habiendo sido los demás sacrificados ante los temperamentales caprichos de Yusuf. Éste se hallaba preocupado, pues había podido espiar mágicamente a los comandantes del Primer asedio, pero ahora había algo que evitaba que pudiese localizar a los nuevos comandantes. En el duodécimo día desde el inicio del Segundo asedio, el Pretendiente ordenó el traslado de Zaranda desde la ciudad a un lugar más seguro lejos de Myratma. Temía que los aliados de ella pudiesen encontrar una forma de liberarla, pues era su última posibilidad de negociación con sus enemigos. Safana Aldhanek (NM, humana Tra11), la hermana del señor Aluk Aldhanek, se hizo cargo de la atada y amordazada Zaranda, teleportándose con ella y unos guardias hasta las ruinas de Sunakh. Safana estaba especializada en magia de teleportación y polimorfosis, y sabía lo suficiente de Sunakh para establecer escudos mágicos defensivos contra drow, muertos vivientes y licántropos; para cualquier otra dificultad estaban sus guardias. Cuando aseguró el área con sus protecciones, se dispuso a jugar con su cautiva, alterando su forma dolorosamente en docenas de diferentes especies. [Nota privada:] “Safana es un peligro que anda suelto, algo inevitable. Esperamos que no tenga aliados que puedan ayudarla a consolidar su poder, porque sola no es una gran amenaza. No está satisfecha si no se la trata bien y es considerada importante por los demás. Para buscarla sería oportuno buscarla entre los califatos situados al sur de las montañas de la Marcha.” ─ E. Lo que ni Safana ni Yusuf tenían en cuenta era la maestría mágica de Jédrak y su extensa batería de objetos mágicos. Cuatro días después de que Zaranda desapareciese de Myratma, el príncipe puso en marcha sus planes. Mientras dejaba a los ejércitos bien asentados y con órdenes expresas de no combatir a menos que fuesen atacados, dio a Vajra, Ónice, Perendra y Ondul Jarduth un anillo que les llevaría directamente a las mazmorras de esclavos de Myratma, donde podrían liberar a los esclavos e iniciar el caos que podría acabar con el asedio. El príncipe dejó los detalles estratégicos en manos de los cuatro, pues él simplemente necesitaba una distracción para usar otro anillo de teleportación a la localización de Zaranda, acompañado por Timoth Ojos Brillantes, para así tener una forma de escapar distinta a la mágica. Una vez que Zaranda estuviese libre, podría comenzar el ataque a Myratma. [Nota privada:] “Aunque me diste el Cetro y cierto número de objetos importantes para ayudarme en la empresa y que se revelaron cruciales (la capa de protección y los brazaletes son algo difíciles de manejar, pero su uso es apreciado), Khelben y Laeral fueron sorprendentemente generosos con muchas pociones y varitas, y los dos anillos mágicos de teleportación que podían llevar hasta a cuatro personas directamente a un lugar o persona concretos. Vara Negra debe crearlos él mismo, pues son muy poderosos, aunque sólo tengan una carga. Vajra me preguntó el otro día sobre 63

el por qué de no asignarles un objetivo; podían haber acabado con el Pretendiente al instante, pero él se encontraba muy fuertemente protegido contra ese tipo de ataques, igual que yo.” ─ J. Pese al intenso dolor producto de las polimorfaciones, Zaranda logró escapar de sus captores y refugiarse en lo profundo de las ruinas de Sunakh y entre los restos de uno de los palacios menores. El príncipe y su aliado llegaron justo a tiempo para encontrar a Zaranda luchando por su vida. Luchando espalda contra espalda, el príncipe y el objeto de su búsqueda se enseñaron mutuamente muchas cosas sobre ellos. Cuando sus caminos se cruzaron con sus dispersos aliados (el pseudodragón Purl y el centauro Timoth), Zaranda tomó el mando y los condujo hacia un área que conocía de su último viaje por las ruinas. Tezhyr estuvo a punto de perder ese día a sus dos líderes, pero el poderoso centauro les dio la velocidad que necesitaban para escapar de las ruinas y de las garras de los muertos vivientes. Después de un momento de descanso, el príncipe Jédrak regresó con ellos mágicamente a Myratma y al asedio de la ciudad. [Nota privada:] “Tan lejos como puedo determinar, la huida de Zaranda la condujo hasta un campo de mytal que, como en el caso del de Myt Drannor, evitaba la teleportación. Esto es lo que me separó de Timoth y Purl cuando llegamos; fue desconcertante no aparecer donde uno espera aparecer: la prisión de una torre o una celda de unas mazmorras. Aún así, aparecí muy cerca de Zaranda, logrando abatir a un sabueso infernal que amenazaba a su cuerpo inconsciente. Después de darle cierto número de pociones de curación, nuestras presentaciones tuvieron que ser forzosamente rápidas, puesto que enseguida tuvimos que enfrentarnos a una docena de soldados orcos no muertos. Le cedí la Espada del Estado, sabiendo que ella no disponía de conjuros, e hicimos trizas a nuestros rivales. Tras localizar a Timoth y Purl por los sonidos de batalla, intentamos escapar del mytal para poder teleportarnos de vuelta al asedio de Myratma; seguimos este plan pero nos llevó varias horas burlar o derrotar a las monstruosidades presentes en las ruinas. Afortunadamente, la falta de habilidad de los muertos vivientes para penetrar en ciertos campos mágicos de Sunakh (incluyendo los mytales) nos mostró cuándo habíamos alcanzado finalmente nuestro objetivo y pudimos escapar. Nunca vimos a la atormentadora de Zaranda durante nuestra huida, pero sí que avanzamos a través de los restos destrozados de sus guardias.” ─ J. Cuando el cuarteto de aventureros se teleportó dentro de los recintos de esclavos de la ciudad, tenían el más simple de los planes: crear la distracción suficiente para que el príncipe pudiese liberar a Zaranda, y una vez cumplido ese objetivo, hacer todo lo posible para dañar las defensas de la ciudad o abrir las puertas. Aunque liberar a los esclavos del palacio de Jhannivvar fue bastante fácil, durante bastante tiempo no hubo señal alguna del príncipe, por lo que se vieron forzados a adoptar nuevos planes. Siguiendo una sugerencia de Ónice sobre tácticas de asedios largos, ellos atascaron las fuentes del palacio con cadáveres de animales, ensuciando el agua por un tiempo, y también destruyeron grandes porciones de los víveres almacenados. Perendra y Ondul acosaron a los guardias con encantamientos y conjuros de confusión y monstruos invocados, debilitando las murallas o haciéndolas colapsarse con conjuros de transmutar roca a lodo en áreas selectas. Evitaron la detección durante una hora debido a los muchos esclavos liberados que pululaban por todas partes distrayendo a los guardias, pero estuvieron a punto de ser capturados antes de escapar del palacio y Myratma saltando al río desde la muralla occidental de la ciudad. Les llevó horas alcanzar la orilla norte y volver acompañados por la caballería hasta los puestos de mando exteriores. Para entonces, el príncipe Jédrak había regresado con Zaranda, sanos y a salvo. La última dekhana del año mostraba a los dos ejércitos enfrentados, y la larga guerra continuaba. El año del Guantelete (1.369 CV) El Asedio de Myratma se mostró más largo de lo que se anticipaba, una vez que los visires Aldhanek aprendieron a protegerse de la magia enemiga. Con todo, Myratma se debilitaba debido al simple problema del agua corrupta y las provisiones mermadas debido al bloqueo, haciendo muy difícil la vida al Pretendiente Jhannivvar. Informes de disturbios fueron despachados a Zaranda desde Darromar, Saradush y el paso de Izhal, por lo que ésta deseaba acabar con el asedio de forma decisiva y rápida. En el último día de Khes, una violenta tormenta se desató sobre las llanuras procedente del océano, siendo el preludio de lo que pasaría a ser la batalla final por Tezhyr, el Asedio de la tormenta. Druidas y clérigos atrajeron los relámpagos de la tormenta sobre las debilitadas murallas de la ciudad, mientras los magos intensificaban los efectos del viento para proteger a las fuerzas de la 64

Reclamación de los proyectiles enemigos. La tormenta, con algo de ayuda mágica, permaneció centrada sobre Myratma por un día y una noche. En su clímax, más de una docena de rayos golpearon la barbacana de entrada a Myratma en un mismo momento, haciendo volar las puertas y permitiendo el paso a las tropas sitiadoras, aunque éstas se vieron retrasadas por los esclavos en fuga que usaban la brecha abierta como ruta de escape en lugar de dejar penetrar a los sitiadores. Después de horas de lucha, el Pretendiente fue capturado intentando huir disfrazado como un esclavo, pero el miedo le dio una fuerza tremenda, logrando liberarse. Antes de alcanzar las murallas de la ciudad, había logrado matar a cierto número de nobles (tanto entre sus enemigos como entre sus antiguos aliados), y un breve enfrentamiento con Llachior Endrino le costó la pérdida de un ojo al Pretendiente y dos dedos al guerrero mercader. El príncipe Jédrak y el príncipe Yusuf se enfrentaron finalmente sobre la parcialmente derrumbada muralla oeste de la ciudad, siendo ambos la última esperanza de sus respectivos bandos. Después de un breve intercambio de golpes, Jédrak desarmó a su rival. Mientras este se volvía hacia Zaranda para preguntarla por el destino de su enemigo, Yusuf desenvainó una daga oculta y se abalanzó sobre el Príncipe Jédrak para apuñalarle. En unos segundos una de las flechas de Zaranda le atravesaba un ojo, seguida en un suspiro por una multitud más. El Pretendiente, erizado de flechas, se ha convertido con el tiempo en una historia de horror para los niños de Tezhyr, pero su innoble muerte significó el fin de la guerra en el país. Después de la batalla, el príncipe Jédrak y la aspirante a reina Zaranda ascendieron a las arruinadas murallas de la humeante Myratma. Allí se abrazaron mientras el amanecer de Lazhánder surgía sobre un Tezhyr unificado por vez primera en más de dos décadas.

La Boda Real y las Coronaciones Con la paz establecida por fin después de décadas, el pueblo de Tezhyr deseaba la vuelta rápida de la ley y el orden. Los heraldos fueron enviados a lomos de grifos o por medios mágicos para proclamar por todo el reino el retorno del antiguo Tezhyr y el anuncio de una boda real. Cuando el príncipe Jédrak llegó a finales del otoño, la mayoría de la gente asumió que una boda política podía estar preparándose entre bastidores, una vez que la situación se controlase. Sin embargo, los eventos sucedidos en torno al Asedio de Myratma conllevaron algo más de lo que el pueblo de Tezhyr podía esperar, y Zaranda Estrella y Jédrak Rindan (su nuevo apellido, tomado de su madre) deseaban casarse no sólo por motivos políticos, sino por amor y respeto mutuo. Aunque las preparaciones fueron escasas debido a la urgencia de tiempo y al estado de la unión, Jédrak y Zaranda quedaron atónitos ante la abundancia de regalos y buenos deseos que llegaron de todo Tezhyr y los Reinos. Uno de los regalos más conmovedores fue el del señor Hhune de Espolón de Zazes a Zaranda: una tiara ribeteada de amatistas de un tono púrpura pálido. Aunque no dijo nada acerca de su historia, simplemente se la entregó a Zaranda como su tiara de boda, diciéndola que era una antigua tradición tezhyriana tener una corona especial en tan señalado día. Más tarde, un sorprendido príncipe Jédrak la contó que su corona era realmente la corona de 200 años de antigüedad de su bisabuela la reina Ladrona, la esposa del rey Alemander III. Hhune admitió que había rastreado su historia hasta la corte del rey Alejandro, como Alemander era llamado según la moda calishita, pero que no sabía que se tratase de la corona de la reina. Otros regalos de bodas incluyeron algunas figuras de poder de leones, un ajedrez de Aguas profundas tallado en hielo imperecedero (sus piezas representando grandes figuras de la realeza de Tezhyr), y dos grandes tronos de piedra de los enanos de las Estriral. Alústriel y otros magos consultaron con el príncipe para crear protecciones mágicas en el interior del reconstruido castillo de Faerntarn. Adicionalmente, Alústriel y Jédrak llevaron varias losas de la vivienda de Syluné en el valle de la Sombra montándolas en el piso del castillo. Debido a que ella puede sólo manifestarse en un radio de 90 pies alrededor de las piedras de su hogar, Syluné es así capaz de aparecer en cualquier punto de Faerntarn. El rey ha hecho correr un relato acerca de que el agitado fantasma de la reina Alisande frecuenta en ocasiones los salones del castillo, inquieta y preocupada por su reino y familia, para cubrir así cualquier historia que resulte de un avistamiento accidental de Syluné, quien ha accedido a aparecer en este lugar sólo con la forma general de Alisande.

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La boda real tuvo lugar el último día de Kyzhorn ese mismo año. El lugar elegido fue el Convento de Santa Rhynda, un convento y casa capitular de Ilmáter con vistas a las ruinas del primer castillo real de Tezhyr, Izhalyr. La ceremonia al aire libre fue perfecta y bendecida con cielos claros, sol y temperatura cálida, y con la presencia de invitados tan célebres como la princesa Alusáir de Cormyr, la dama Alústriel de Argluna, el Señor descubierto Piergeiron de Aguas profundas, el Bajá de Puerto Cálim y sus acompañantes y todos los principales comandantes y nobles que apoyaron la Reclamación. Los novios se casaron en tres ceremonias distintas, en una de Ilmáter en la que se subrayó el apoyo mutuo ante cualquier adversidad, una ceremonia de Mystra enfocada en el amor de la pareja como la más única y consistente magia de los Reinos, y una ceremonia nueva para la mayoría de los asistentes, una ceremonia del credo de Siamorfhe. Mientras la dama Harlaa Assumbar hablaba a la pareja, el trío se vio bañado por una luz dorada, y su voz tomó un tono de resonancia que iba mucho más allá de su edad; se trataba de la ceremonia de imposición de nobleza más importante, pues la pareja y sus descendientes eran bendecidos definitivamente con la nobleza. El siguiente mes de Flamarûl vio el fin de la restauración de Faerntarn en un tiempo récord, junto a muchas celebraciones en Darromar. Aunque se están planeando para el futuro nuevas alas adicionales, Faerntarn era ya suficientemente grande con sus capillas y Gran Salón para servir como escenario de la coronación del rey Jédrak y la reina y monarca Zaranda Rhindaun. Aunque no todas las celebridades de los Reinos pudieron estar presentes en la coronación, todos los propietarios de tierras y mercaderes y consejeros de las ciudades del reino se concentraron en Darromar, esperando ver a la realeza y recibir sus favores con el ascendente nuevo orden. Dentro del castillo sólo accedieron los dirigentes de las ciudades y los comandantes veteranos de las Guerras de Reclamación, aunque algunos locales pudieron acceder a algunos balcones y galerías. Como sucedió durante su boda, Zaranda Rhindaun fue bendecida por el toque de la dama Assumbar, sacerdotisa de Siamorfhe. Aunque algunos no vieron ninguna figura, todos contemplaron cómo la Corona del Estado se elevaba y se colocaba sobre su cabeza, sin ningún movimiento físico por parte de ningún asistente. Algunos vieron la figura dorada de una bella mujer coronando a Zaranda, mientras que otros vieron un cáliz de oro vertiendo resplandor y bendiciones sobre la figura arrodillada de Zaranda. Cuando los mismos eventos sucedieron con el príncipe Jédrak, susurros excitados se oyeron por todas partes. Mientras la recientemente coronada pareja se levantaba para mirar a sus súbditos, la luz se filtró a través de los altos ventanales para iluminar los dos tronos situados sobre un estrado. Aunque los enanos habían tallado simples imágenes de estrellas o leones marinos para los tronos de la reina y el rey, ambos tronos tenían ahora la sagrada marca de Siamorfhe profundamente grabada en sus respaldos, pareciendo que los surcos de las mismas estaban rellenos de oro. Este despliegue de poder dejó a pocos de los presentes con alguna duda sobre las maravillas y majestuosidades venideras procedentes de tan digna pareja real.

El Tribunal del Interregno y el Ajuste de Cuentas de los Barones La mejor fuente de información sobre las actividades realizadas durante el Interregno salió a la luz durante el proceso formal de la Corte de los Nobles, convocado por el Rey Jédrak, el Señor Canciller de Justicia y los Altos Ajusticiadores durante todo el mes de Eleint del año del Guantelete (1.369 CV). De los 17 nobles hechos prisioneros durante los meses de las Guerras de Reclamación, todos fueron juzgados para determinar las exactas acciones y crímenes que cometieron contra Tezhyr. Para evitar la creación de tumultos de gente enfurecida (o de la nobleza superviviente), el Tribunal del Interregno fue convocado en los terrenos apartados de la arboleda y seminario del Archidruida de Musgolito. Algunos prisioneros (de hasta cinco años de antigüedad) fueron trasladados en secreto desde sus confinamientos en el Claustro de San Ramedar en la península de las Estriral hasta Musgolito para el juicio. Los prisioneros acusados tenían garantizado un día ante el Tribunal para argumentar su inocencia o rogar clemencia. El Tribunal de seis miembros mostró poca clemencia para los acusados, cuyas abominables acciones eran atestiguadas por al menos siete testigos y diversas evidencias antes de que el Tribunal se retirase a puerta cerrada para decidir el veredicto. En todos los casos los veredictos transmitidos a los acusados fueron de culpabilidad. Aunque el Pretendiente Jhannivvar murió durante el asedio final, de acuerdo a los ritos de la justicia en el campo de batalla y el derecho del Rey Jédrak, los líderes de los clanes nobles que 66

ayudaron al Pretendiente a reclamar el trono deberían rendir cuentas por su traición. Todos ellos fueron juzgados póstumamente y en ausencia a la conclusión de los Juicios del Interregno para proporcionar así un detallado informe de sus acciones y una valoración de su culpabilidad en los abusos cometidos contra Tezhyr. Como su culpabilidad y la de sus compañeros de conspiración estaban fuera de toda duda, el Tribunal declaró que sus herederos eran responsables a efectos de las sentencias legales. Cinco nobles familias fueron exiliadas de Tezhyr para siempre, mientras que una, la de los Salaciervos, podía seguir en el país pendiente de una futura investigación más pormenorizada. Los Aldhanek de Myratma y su antiguo dirigente, el invocador Aluk el Tempestuoso, causaron la única interrupción de los procedimientos, rompiendo su palabra de mantener una conducta pacífica y arrojaron armas y hechizos en un intento de asesinar al rey y a otros miembros del Tribunal. Su acción condujo a la muerte de un venerable druida entre los testigos. Por sus acciones y las de su dirigente, toda la familia sufrió las muertes de los traidores, siendo ahorcados y descuartizados. Sólo unos pocos de los más notorios traidores a Tezhyr aparecen listados a continuación. Aunque hubo peores criminales durante el Interregno, desde atormentadores magos y celosos y sádicos adoradores de Perdición a vampiros y licántropos sedientos de sangre extendiendo sus maldiciones por todas partes, el pueblo de Tezhyr no necesitaba recordarles a ellos ni a sus destinos finales. Todas las propiedades, bienes y tierras de los acusados fueron confiscados y redistribuidos por la Corona para la creación de la nueva nobleza de Tezhyr. Comandante Thenas Haddarm de Kzélter; autoproclamado “Señor Protector de Mir”. Tras desertar de su campamento y robar los almacenes de armas, condujo a 400 de sus hombres en una marcha hacia las cercanas tierras del Barón de Alaardin y el Conde del Protectorado de Mir. Tras capturar la mansión de Adarthir y la fortaleza de Yuldar tras gran derramamiento de sangre, el comandante se proclamó nuevo Señor Protector de Mir y se asentó en la fortaleza. Su gobierno duró todo el Interregno, pero su influencia fue poca debido a los constantes ataques de monstruos procedentes del bosque de Mir. Aunque no era un hombre particularmente cruel, obligó a todos los hombres de sus tierras con edades entre 14 y 50 años a servir en su ejército permanente ubicado en la “Fortaleza Haddarm”. Las tierras quedaron abandonadas dejando a un lado las necesidades esenciales del ejército del barón, y así muchos campos de cultivo quedaron en barbecho durante este ínterin. Cuando el ejército de Zaranda atravesó estas tierras en Eleasías del 1.368 CV, parando a descansar durante una dekhana, el Señor Protector complotó para asesinarla a ella y a sus oficiales y consejeros. Thenas planeaba hacerse con el ejército de Zaranda para aumentar su poder y lanzarse a la conquista de Tezhyr. Aunque logró drogar a los líderes y oficiales del ejército durante un banquete, no pudo asesinarlos por la oportuna intervención del siempre vigilante Vander Halconquieto. En lugar de matarle por su traición, Thenas fue cargado de cadenas y enviado a Saradush. Allí, fue mantenido prisionero por el leal Señor Oon Santele hasta el momento de su juicio. Thenas Haddarm rogó el perdón, atestiguando haber luchado contra los monstruos del bosque de Mir para proteger a Tehtyr; el Tribunal determinó que esa actuación fue hecha sólo para preservar su propia vida sin pensar en los demás. Encontrado culpable de deserción, incautación ilegal y ocupación de tierras, trato ilegal de sus vasallos, irresponsabilidad hacia sus territorios, y otros crímenes, el Comandante Haddarm acabó sus días bajo el hacha del verdugo, siendo devueltas sus mal ganadas propiedades al Protector de Mir legal. Teniente Rikard Dolban de Tethammar, conocido como el Barón Negro de Tezhyr. El teniente Dolban, soldado de la guardia del castillo Tezhyr, fue testigo de su incendio. Un matón que entró en la milicia ciudadana para mandar sobre sus vecinos, las ambiciones de Dolban se desbordaron repentinamente como las llamas del incendio. Tomando todas las armas que él y ocho compañeros pudieron, mataron a sus superiores. Siguiendo a otros saqueadores, Rikard tomó para sí algunos tesoros reales y algunos de los preciados caballos de los establos reales antes de escabullirse lejos de allí. Durante los tres siguientes años, Dolban y sus hombres fueron asaltantes y bandidos en las llanuras alrededor de las ruinas de castillo Tezhyr y los pueblos cercanos, dedicándose incluso a asesinato y violación de muchos campesinos. Él demandaba ser llamado el Barón Negro, debido a un guantelete de mallas negro que había robado de la armería real. Para el año del Lucero del alba (1.350 CV), el Barón Negro era ya un odiado y temido saqueador de las tierras rurales situadas cerca de las Estriral. Desconocido para muchos era el hecho de que se 67

había cansado de su vida de bandido por cuenta propia por lo que comenzó a trabajar como cabecilla militar para varios nobles de Espolón de Zazes. En rápida sucesión, trabajó para notables como Minshak Keseri el mago, el Bajá Balik (el dirigente de Espolón de Zazes del 1.348 hasta el 1.364) y el Barón Lutwill, en todos los casos llevando únicamente su preciado guantelete durante los numerosos “interrogatorios” que dirigió. Así, sobrevivió a todos sus empleadores hasta que el último de ellos, el Barón Zam, traicionó su juramento de apoyo a Zaranda y se alió con el Pretendiente Jhannivvar de Myratma. Rikard Dolban fue capturado cuando intentaba huir de la asediada Myratma por el enano Ónice el Invencible y el mediano Estemal Jarralta de los Marchadores de Arvorin. Dolban fue ahorcado cuatro meses más tarde. Los Cuatro (Baerduin Thask, Fiirfar Nulomn, Diloule “Manolinterna”, Telorn). Los aventureros humanos conocidos como los Cuatro tenían prohibido el paso desde años atrás en Cormyr, Amn, Valle de la Sombra, Aguas profundas y otros lugares célebres. Con el caos del Interregno, Tezhyr parecía el lugar perfecto para ellos. El cuarteto llegó a este país a finales del año del Príncipe (1.357 CV), y por un tiempo los cuatro se enfrentaron a un usurpador local que había logrado ocupar un complejo solariego arrasado tiempo atrás (el antiguo centro de poder del Conde de Izhmonn, un primo hermano del rey) situado a lo largo del río Izh, al este de Izhmong. Tres meses después habían logrado derrotarle junto con sus fuerzas, reclamando para ellos el complejo. Sin embargo, fueron expulsados de allí cinco años después por la Orden del Cáliz de Plata, huyendo entonces a las ruinas de Sunakh, reapareciendo en Myratma a inicios de Khes del año de la Espada (1.365 CV). Después de asesinar en secreto a algunos mercaderes y nobles en alza, los Cuatro fueron a emplearse directamente ante Aluk Aldhanek, el mago-consejero del Pretendiente Jhannivvar. Fueron ellos los que acabaron casi por completo con todo el Consejo Dirigente de Myratma, aunque su líder, Reshtiva Gullifort, escapó al sur, a Calimshán, junto a su aliado el Bajá. Los crímenes adicionales de estos mercenarios como aliados de Yusuf Jhannivvar incluyen las muertes de 400 soldados durante el asedio por medio de bolas de fuego, flechas envenenadas y otros mortales ataques, y la tortura de prisioneros indefensos. (La horrible transformación de humanos en deformidades monstruosas es responsabilidad única de Baerduin Thask). Capturados dos semanas después de la caída de Myratma, ocultos en las colinas Púrpura, el cuarteto se rindió mansamente a los alguaciles medianos. Pero fuese mediante conjuros o mediante otra manera, Baerduin Thask se liberó de sus ataduras y se arrojó desde los riscos que dominan las ruinas de Izhalyr. Fue visto caer a las olas situadas bajo los riscos, pero ni siquiera los elfos del mar encontraron su cuerpo. Por sus crímenes que iban mucho más allá de las normales tácticas mercenarias, Fiirfar Nulomn, Telorn y Diloule fueron ahorcados el último día antes de la Buena Cosecha del año del Guantelete (1.369 CV). Hasta el día de hoy, Baerduin Thask (NM humano Mag15) no ha sido visto, vivo ni muerto, en un radio de 100 millas alrededor de Tezhyr. Los Aldhanek de Myratma / Aluk el Tempestuoso. Similar al clan Varas de Aguas profundas, la línea sanguínea de esta familia es fuerte en hechicerías y lanzamiento de conjuros. Desafortunadamente, es también fuerte en intrigas políticas y corrupción. De todos los consejeros del Pretendiente, Aluk el Tempestuoso era el más peligroso por su intelecto y poder. Los informes procedentes de Myratma cuentan que fue él quien condujo a su familia de vuelta al tráfico de esclavos con Calimshán, siendo más de 40 de ellos sacrificados cada mes en los enloquecidos experimentos de Aluk para mejorar sus conjuros. Ese único hecho, aparte otras atrocidades cometidas contra prisioneros por sus hijos y sobrinos, era más que suficiente para condenarlos al exilio. Después de su ataque contra el rey y el Tribunal, todos ellos fueron decapitados, desmembrados y quemados, siendo sus cenizas esparcidas por el mar. Sólo un miembro del clan se halla en paradero desconocido: Safana, hermana del Señor Aluk, llamada “La Cambiadora” por su predilección por los conjuros de polimorfosis y teletransporte. Su última localización conocida en las ruinas de Sunakh no sugiere que vaya a tener una vida larga. Los Basilayer de Myratma / Señor Rath Basilayer. El Señor Rath Basilayer y su familia eran reconocidos en Amn por sus habilidades en el reclutamiento de mercenarios y el entrenamiento de soldados. El Interregno les atrajo procedentes de Esmeltaran, buscando hacer fortuna en Myratma. Esperaban construir un ejército que les ayudase a colocar a un peón suyo en el poder, incrementando 68

al mismo tiempo su prestigio y poder. Sus fuerzas formaban el grueso de las tropas enfrentadas a los legitimistas durante el asedio de Myratma. De los restos de la familia tras el asedio, todas las mujeres y niños fueron enviados al exilio permanente en Amn. Los Enzo de Espolón de Zazes / El Marqués Enzo. El último de los traidores del Consejo de Espolón de Zazes, el Marqués Enzo, conspiró con el Señor Rath Basilayer justo después de que el primer asedio a Myratma fracasase y Zaranda fuese capturada. Conspirador nato y asesino negociable, el Marqués se decidió a apoyar al Pretendiente Jhannivvar y traicionó el juramento del Consejo (y de la ciudad) de apoyar a Zaranda. Aunque él mismo nunca puso el pie en Myratma durante el asedio, el hijo del marqués, Hazam, volvió con el Señor Basilayer acompañado por especias, artículos de lujo amnianos y un barco cargado de mercenarios para unirse a la causa del Pretendiente. El Marqués intentó huir de Espolón de Zazes cuando se descubrió su conspiración, pero el miembro del Consejo Jinjivar el Hechicero le hizo detener y le entregó a Zaranda cuando ésta llegó a la ciudad. Tanto el marqués como su hijo, un fiero guerrero, acabaron bajo el hacha del verdugo por sus crímenes y traiciones. El resto de la familia tuvo que partir al exilio. Se cree que volvieron a las tierras del antiguo marquesado, en el Tashalar. Los Salaciervos de Saradush / Colin Salaciervos. Aunque las circunstancias mitigantes no están claras, el Señor Salaciervos prestó su no poco considerable ayuda al Pretendiente de Myratma. Sus barcos comerciales en el puerto de Myratma dieron el golpe de mano, aunque muchos (incluyendo a su esposa Sara y a su hija Miial) no pueden explicar el por qué este tacaño y solitario señor mercader repentinamente puso el grueso de su fortuna y una temporada entera de rico comercio para sus barcos en el lago de Vaho al servicio de los asediados en Myratma. Todos estuvieron de acuerdo en que, con el final del asedio de Saradush y la alianza de la ciudad con Zaranda, el Señor Colin era tan legitimista como cualquier otro. Lo que causó su repentino cambio no puede ser descubierto en sus escritos, libros de registro, informes mercantiles o durante sus discusiones con su familia. Tanithe Beyross de Saradush, uno de los competidores comerciales de toda la vida del Señor Colin en las rutas del sur y del este y actual Señor-alcalde, mencionó un relato reciente que oyó por casualidad acerca de una caravana de los Salaciervos que quedó perdida en mitad de las colinas Qartan de la península Almraiven, llegando un día tarde al puerto de Mintar con un indolente y hasta ese momento siempre irascible Señor Salaciervos. Pero la errática conducta de éste no pudo ser explicada con el fin del asedio, ya que fue encontrado muerto en el palacio del Pretendiente impregnado de un ácido corrosivo que había disuelto más de la mitad de su cráneo y torso, convirtiéndolo en una masa gelatinosa. Pese a la incontrovertible prueba de su alejamiento de los Seis de Myratma, la mujer e hija del Señor Salaciervos, aun no siendo declaradas culpables por la errática conducta del señor, sufrieron el embargo de sus barcos comerciales en recompensa por lo sucedido. Pese a la larga enemistad entre los Beyross y los Salaciervos, las dos familias se han unido para ayudar a Saradush a recuperar cuanto antes su gloria perdida, razón final para entender la merced concedida por el Tribunal. Los Korun de Espolón de Zazes / Señor Julian Korun. El primero de los traidores del Consejo de Espolón de Zazes, el joven y apuesto Señor Julian Korun sólo tuvo éxito en la sucesión al puesto de miembro del Consejo de su difunta madre por unas pocas horas, justo antes de que todo el Consejo y la ciudad entera proclamasen a Zaranda como su aparente heredera al trono de Tezhyr. El avaro señorito, cuyos superiores en la milicia local siempre eran víctimas de misteriosas enfermedades o “accidentes”, había tenido siempre una gran necesidad de convertirse en un líder nato, y vio frenado su ascenso justo en el momento en que creía tenerlo al alcance de la mano. En unas pocas semanas, comenzó a conspirar con alguien que declaraba ser uno de los Caballeros del Escudo, con la idea de apartar de forma permanente a Zaranda de su campaña por la corona de Tezhyr. Cuando los intentos de asesinato fallaron, el Señor Korun oyó hablar del Pretendiente Jhannivvar, pasando en secreto la mayor parte del invierno del año del Escudo en Myratma aliándose con Yusuf. La distribución de los negocios familiares de vino, cerveza, y algo de interés en el tráfico de pociones fueron puestos totalmente bajo el control de Jhannivvar, debido a la ambición del Señor Korun y a su falta de astucia. Se le prometió mucho, incluyendo contratos exclusivos para comerciar con Nueva Amn, una vez que el Pretendiente se hiciese con el poder. Desde luego, con la caída de Yusuf, el Señor 69

Korun comprendió que ya no tenía fortuna, ni honor, ni posición en el Consejo una vez que su deslealtad fue descubierta y no había escapatoria. Cuando algunos soldados llegaron para escoltarle hasta San Ramedar como un prisionero (después de haber encontrado sus cartas y acuerdos comerciales entre las pertenencias del Pretendiente), le entró el pánico y tomó como rehenes a sus sirvientes. La hermana del Señor Korun, la única otra superviviente miembro de su familia, impidió que aquél dañase a sus rehenes y permitió que los soldados entrasen para capturar a su hermano medio enloquecido. La Dama Tressa Korun (LN humana Ari4) mantuvo una conducta impasible durante los Juicios del Interregno, sugiriendo más piedad hacia su hermano y vergüenza de su avaricia que otra cosa. La única solicitud al tribunal fue que la dejasen partir junto a su familia, con un barco y su fortuna personal, de Espolón de Zazes hacia el exilio voluntario en Aguas profundas. Para su hermano, sólo pidió que sus crímenes y traición finalizasen con él. El Tribunal respetó sus peticiones, confiscando todas las posesiones familiares y mandando ahorcar al enloquecido Señor Korun. Los Krimmevol de Izhmong / Señor Jyordan Krimmevol. Viajes por donde viajes por la costa de la Espada e incluso a lugares tan lejanos como Cormyr, siempre puedes encontrar a alguien con el nombre Krimmevol. Desafortunadamente para Tezhyr, el Señor Jyordan Krimmevol llegó a ser un prominente y rico miembro de la sociedad de Izhmong durante la última veintena de años. Su demente abuelo y toda su familia fueron expulsados de Amn por razones todavía hoy desconocidas, llegando a Izhmong tras los Días Negros. Durante el año de las Sombras, las espadas de alquiler veían a la familia de Artek Krimmevol como fáciles objetivos. En cuatro años los asesinos acabaron con las vidas del Señor Artek y el Señor Dytor Krimmevol, aunque el Señor Jyordan aprendió a usar la espada y a golpear primero, en lugar de morir como lo habían hecho su abuelo y su padre. No sorprendentemente, los Krimmevol de Izhmong compraron uno de los pocos edificios de piedra que sobrevivieron a los Días Negros y lo surtieron de gran cantidad de guardias privados. En diez años, los Krimmevol eran los primeros herreros y armeros de Izhmong. El Señor Jyordan, aún un joven, era conocido como un comerciante y espadachín completamente despiadado, provocando continuas peleas en tabernas simplemente por el placer de matar a alguien en un duelo. Entre la pequeña elite social, el Señor Jyordan era buen amigo y asociado de Julian Gallowglass, a quien vendía muchas de sus armas. Algunos rumoreaban que la gente temía menos enfrentarse al Señor Alcalde Ernest Gallowglass que al loco amigo de su hijo, el Señor Jyordan el Carnicero. Los crímenes de Jyordan podrían haber sido explicados como producto de una mala transacción comercial. Él vendió armas a los Jhannivvar a principios de 1.367, antes de que se anunciase la reclamación del trono por parte de Yusuf. Este hecho le hacía parecer relativamente inocente, pues parecía estar dedicándose únicamente a ejercer su negocio. Incluso apoyó abiertamente a la Reina Zaranda durante su asedio de Izhmong a finales del año del Escudo, pese a sus largos años de amistad con el hambriento de poder Julian Gallowglass. Más tarde, sin embargo, una vez que Myratma resistió a los Legitimistas de Zaranda, reconocida como reina por el resto de ciudades de Tezhyr, el Señor Jyordan eligió actuar en concierto con sus antiguos socios de negocios. Él, tres de sus igualmente crueles hermanos y todos los 14 hijos de ellos tomaron las calles de Izhmong en Alturiak, asesinando a todo aquél que osase llamar a Zaranda reina. Interrumpieron los trabajos en el palacio (que pronto sería bautizado por el Rey Jédrak con el nombre de Faerntarn) matando a algunos obreros. Durante esa Noche de las Garras Frías, los 18 maníacos Krimmevol asesinaron a más de 15 trabajadores y comerciantes, 12 guardias de la milicia local y a otras 32 diversas personas que simplemente se cruzaron en su camino. Su cólera se detuvo cerca del centro de la ciudad, donde los guardias les inmovilizaron detrás de un edificio haciendo uso de armas de proyectiles. De algún lugar surgió un mago de capa púrpura que se introdujo en el combate con una calma absoluta. Los guardias hablaron de “unas grandes y nebulosas garras surgiendo de las mangas de la capa”. Con cada toque de las garras hechizadas del mago, uno de los Krimmevol quedaba petrificado. En total, nueve de ellos fueron convertidos en piedra por las heladas garras del Mago Púrpura (como él mismo dijo llamarse). Las estatuas siguen hoy presentes allí, en la conocida Plaza Krimmevol, estatuas de piedra de hombres desafiantes presentando sus armas o huyendo presas del pánico; las estatuas son frías al tacto en todo momento. A continuación, según los testigos, el Mago Púrpura mató a cuatro de ellos con fuego e incapacitó al resto con varios conjuros, arrebatándoles sus espadas creando con ellas una barrera de espadas. 70

Una vez que se hallaban indefensos, el mago los entregó a los guardias, sugiriendo que fuesen enviados a Musgolito o San Ramedar para ser juzgados en su momento por un tribunal real; curiosamente este hecho tuvo lugar cuatro meses antes de que Musgolito fuese elegido como lugar en el que celebrar los Juicios del Interregno. Entonces, como la luz del sol al amanecer en el cielo del este, el Hechicero Mag relució como la bruma y se desvaneció. La identidad del mago sigue siendo desconocida a día de hoy. Todos los Krimmevol capturados (el Señor Jyordan, su hermano Tuldek, su hijo Jyordan II y sus sobrinos Ellem y Errilam) llegaban al Claustro de San Ramedar justo al mismo tiempo que las noticias de la victoria de Zaranda contra el Pretendiente de Myratma y un subsiguiente intento del sátrapa de Memnon por caer sobre los debilitados Legitimistas. Aunque todos ellos intentaron escapar durante las semanas siguientes, sólo Errilam pudo esquivar la vigilancia de la Hermandad Ramedarana para terminar muriendo al despeñarse desde las murallas que dan a un acantilado. El resto fueron sentenciados a morir como traidores siendo ahorcados y descuartizados. Sólo los familiares y parientes inmediatos en Izhmong fueron considerados responsables de las locas acciones y crímenes de sus dirigentes. Las herrerías pasaron a convertirse en las oficiales Herrerías Reales, y el Salón Krimmevol es ahora un acuartelamiento y armería de la Corona. Muchas mujeres de la familia eligieron exiliarse a Amn, donde la mayoría entró en órdenes religiosas como penitencia por los crímenes de sus hijos y maridos. El Clan Jhannivvar / Señor Semmem Jhannivvar. El Príncipe Pretendiente Yusuf Jhannivvar fue el advenedizo reclamante del trono de Tezhyr que surgió para intentar hacerse con el poder justo después de que Zaranda derrotase en Espolón de Zazes al Que Susurra en la Oscuridad. Demandaba el trono por derecho de sangre como biznieto de Zakhina Thione, la hermana menor del Rey Alemander III. Aunque se hizo pronto con el poder en Myratma a inicios del año del Escudo, él y su tío el Señor Semmem, mantuvieron un ojo puesto en las hazañas de Zaranda, asegurándose que ésta no tuviese noticias de Yusuf hasta que el poder de éste se hallase bien asentado. Para cuando Zaranda llegó a Saradush, el Príncipe Yusuf gobernaba Myratma (a través de su tío) con mano de hierro. El Palacio Jhannivvar en su momento llegó a ocupar más del 10% del área total de Myratma, como correspondía a la familia fundadora de la ciudad. Hay más de mil personas en Tezhyr y Calimshán que comparten el nombre Jhannivvar, pero sólo los 32 miembros de la familia de Semmem fueron considerados traidores. De hecho, más de una docena de soldados leales a la Reclamación tenían ese mismo nombre. El aspirante a rey nació como Yusuf Karitek Jhannivvar en el año de la Caída de la luna, sexto hijo de Mari Thione-Jhannivvar. Ese mismo año su madre y muchos de sus parientes fueron asesinados por Ladrones sombríos. Yusuf fue salvado por un joven tío de la familia, siendo entregado al cuidado de un pariente que vivía con los nómadas del desierto de Cálim, donde se mantuvo durante 19 años. A su retorno a Myratma y bajo la tutela de su tío, Yusuf comenzó a aprender lentamente los caminos del liderazgo y del arte de gobernar, aunque lo hizo de forma pobre y con gran impaciencia. Yusuf deseaba que todas sus órdenes se cumpliesen al momento, y nunca fue sutil para las intrigas. Si hubiese vencido, Tezhyr habría sido mal gobernada y se habría convertido en fruta madura para la conquista calishita. Aunque cada uno tuvo sus propias razones para aliarse con el Pretendiente, los señores traidores de varias ciudades de Tezhyr (conocidos como los Seis de Myratma) lo hicieron no tanto por la habilidad o línea de sangre de Yusuf como por su sed de poder y lealtad a antiguos socios de negocios. El clan Jhannivvar, antes y después de los Días Negros, mantenía su presencia en casi todos los negocios, legales o no, de Tezhyr, y su alcance era bastante importante. Más que probable es que las seis familias estuviesen realmente apoyando al tío de Yusuf como poder tras el trono, esperando que pudiese convertir al aspirante a rey en una marioneta a la que poder controlar todos ellos.

Otras peticiones de cuentas a los Condes Carroñeros Desde luego, aquellos juzgados en Musgolito no fueron sino los últimos de los llamados Condes de la Carroña, que usurparon el poder y llevaron la guerra a Tezhyr durante dos décadas. Entre aquellos cuyos actos y penas de muerte han sido comprobados antes del reinado de la Reina, se encuentran los siguientes: 71

Lantan de Pelmarin. Lantan fue un enorme tezhyriano tan lleno de avaricia, amargura y magia como por su enorme apetito. Este mago corpulento era conocido por su despiadado uso de venenos, subterfugios e imponentes encantamientos para dominar a los magos del Sur. Todo esto lo hizo, según muchos, por mandato de su señor, el Duque de Ankramir. Con todo, con la disolución del orden durante los Días Negros, Lantan maniobró rápidamente para hacerse con el poder vacante dejado por la muerte de su duque. Dejando aparte a los gobernantes de villas menores, Lantan fue uno de los primeros tiranos de Tezhyr al acabar Eleint. Durante seis años, el hinchado Duque de Pelmarin (nombre de la rica mansión que mantuvo a salvo del caos detrás de sus altos muros de piedra en la zona de los Campos Clovis) gobernó sobre la población local. El antiguo condado de Tannar obtuvo su libertad a finales de Eleasías del año del Arco (1.353 CV), con la llegada del bardo Tamshan, el cual acabó con el mago déspota y abrió sus almacenes de comida para acabar con el hambre de los campesinos. Axian Harfourt y los Incursores de Harfourt. Axian Harfourt, como otros muchos líderes bandidos y déspotas durante el Interregno, fue un soldado del Ejército de Su Majestad, aunque el por entonces teniente Harfourt era un temprano desertor de las fuerzas del traidor General Sharboneth antes incluso de que se iniciase el saqueo de castillo Tezhyr. Cuando el ejército se trasladaba por el vado del Valle de Sur, Harfourt y un grupo escogido de 20 hombres desertó y se dirigió a Chevangard, que se hallaba casi vacía dado que la mayoría de sacerdotes y caballeros estaban camino del sur para enfrentarse a una fuerza de invasión procedente de Calimshán (una distracción creada por el General Sharboneth). Al amanecer, Chevangard se hallaba en manos del “Señor” Axian Harfourt y sus hombres. Harfourt comenzó a atacar las tierras vecinas, aumentando el número de sus riquezas y seguidores. Nadie que viajase alrededor de 5 millas en torno a vado del Valle de Sur podía evitar a los Incursores de Harfourt, un poder que duró entre los Diez Días Negros y el momento en que Chevangard fue liberado en el año de las Sombras (1.358 CV) por los restos de los sacerdotes de Yelmo y sus aliados, los caballeros de la orden del Cáliz de Plata. Aunque los bandidos no eran nada distinguidos, ningún caballero ni clérigo derramó la sangre de nadie dentro de las murallas de Chevangard; muchos locales creen que el dios Yelmo aumentó la fuerza de todos sus fieles aquel primer día de Marpenot, dado que los bandidos fueron golpeados y arrojados como muñecos de trapos de la fortaleza una vez que las puertas fueron echadas abajo. Axian Harfourt, el gran Señor Incursor, y sus 45 seguidores supervivientes, tuvieron que realizar trabajos físicos en la región los siguientes siete años como sirvientes de los sacerdotes de Chevangard. Tuvieron que realizar todo tipo de tareas, desde las más duras hasta las más bajas; los Incursores reconstruyeron todo lo que habían destruido durante su estancia en la región. Después de siete años fueron liberados de su pena, aunque 25 de ellos decidieron permanecer en vado del Valle de Sur para continuar el trabajo que habían desarrollado hasta entonces, actuando todavía hoy como parte esencial de los grupos de mantenimiento de la zona. La actual localización de Axian Harfourt es desconocida, aunque un hombre con su descripción fue visto en el recientemente creado Priorato de San Silvyr menos de un año después con ropas de penitente. Señor Voranwell de Lyllburgo. Peren Voranwell fue en su momento considerado como un señor vano y algo descarriado. Este señor guerrero, propietario de tierras en el Condado de Oro de la Mañana, era un simple alguacil u oficial menor hasta que los Gulderhom huyeron durante los Días Negros. Entonces se trasladó a una casa solariega en las tierras de los Gulderhom al este de Fortaleza de Oro de la Mañana, aparentemente para "proteger a las gentes de merodeadores y saqueadores". El Señor Voranwell “protegió” dicha propiedad y la cercana villa de granjeros hasta el año de la Torreta (1.360 CV). Durante el tiempo que pasó como Señor de Lyllburgo, se vio enredado en numerosas ocasiones con la Compañía de los Ocho, aunque era de lejos uno de los señores menos problemático que aquéllos conocieron durante sus viajes. El peor de sus vicios era su vanidad, su necesidad de rodearse de riquezas y el gusto por imponer “impuestos apropiados” a Lyllburgo y otras villas aisladas para pagar su “protección”. Durante la Era de los Trastornos realmente cumplió con su obligación, protegiendo a Lyllburgo de un ataque de trolls. Fue golpeado por uno quedando marcado para siempre, con su en otro tiempo 72

bello rostro ahora echado a perder. Desde entonces, fue un señor propenso a tener ataques de ira si era molestado o disgustado por alguien. Cuando la Dama Aalangama Gulderhom visitó el lugar dos años después, el obsesionado señor había enloquecido, creyéndose un monstruo. Atacó al grupo y murió al empalarse él mismo sobre una lanza tendida para mantenerle a raya.

EL TEZHYR DE HOY Muchos sucesos importantes y menores afectan a Tezhyr, ya sea en la Corte Real o en las callejuelas traseras de Saradush. Una dekhana después de tener lugar dan pie a fragmentos de historias que empiezan a circular por las tabernas de todas las ciudades del país. El año del Guantelete (1.369 CV) Desde la coronación, los reyes y varios consejeros trabajan a todas horas. Rumores de palacio mencionan un plan para la reestructuración de los condados y ducados y una completa renovación de la nobleza, dado que muchos de sus aliados y compañeros, en otro tiempo plebeyos, han sido probados por la sacerdotisa de Siamorfhe para ver si eran dignos de un título nobiliario. Todos los que trabajaron junto a los reyes han pasado revista. Este proceso comenzó en Flamarûl y se ha interrumpido justo antes de los Tribunales del Interregno. Los Tribunales del Interregno son convocados en Musgolito en la Arboleda del Archidruida y duran hasta finales de mes. Son establecidos nuevos magistrados y alguaciles por todo Tezhyr. El año de la Jarra (1.370 CV) Riatavín y Petrasenda abandonan a Amn y piden formalizar relaciones con la Corona de Tezhyr para unirse a su país unificado. La corte de Darromar está atónita, pero envía representantes de los condes locales a las ciudades rebeldes, hasta el momento en que los gobiernos de Amn y Tezhyr puedan discutir oficialmente la situación. Se envían despachos oficiales a Azhkatla para respetar la situación oficial. El Consejo de los seis avisa a Tezhyr que permanezca alejada de las dos ciudades rebeldes o se arriesga a represalias financieras. En respuesta al brusco trato del Gran Embajador por parte del Consejo de los seis, la Reina Zaranda reconoce oficialmente a Riatavín y Petrasenda como asentamientos tezhyrianos, y mueve provisionalmente la frontera de Tezhyr desde la Carretera de Tezhyr hasta las laderas meridionales de las colinas Tejarn y al este hasta Shilmista. Tezhyr moviliza tropas este mismo mes (después del retorno del Gran Embajador) para reforzar Riatavín y Petrasenda, protegerlas de posibles represalias militares de Amn y el Consejo de los seis y proteger lo que la reina proclama como nueva frontera (aunque estrictamente ocupan las ciudades y unas pocas millas al norte de ellas, por ahora). La Orden del Jabalí Azul es reclutada en Petrasenda para apoyar a las tropas de la Comarca del Conjuro. Tras haber retrasado sus planes mientras Tezhyr se hallaba estabilizado y en paz, el Señor Caballero Imperceptor Téldorn Negraesperanza (LM humano Clr9 de Perdición), el Tirano Oscuro de Mintar, lanza su ataque sobre Kzélter mientras el duque local y sus dos condes están en la corte y el ejército local totalmente desprevenido. El grueso de las tropas de Negraesperanza están ocultas en el bosque de la Espina, el bosque de Mir y las colinas Qatarn, desde donde fácilmente rodean a la aislada Kzélter. En el curso de un asedio de tres días, la guarnición tezhyriana es derrotada y huye al norte, y los Caballeros del Guantelete Negro conquistan y ocupan la ciudad. Este es el primer paso de Negraesperanza en su plan para crear un nuevo imperio para su Señor oscuro. Las derrotadas tropas que perdieron Kzélter fortifican la diminuta villa de Paso de Izhal para enfrentarse a los posibles futuros ataques procedentes del sur. En la primera dekhana de este mes tropas de voluntarios llegan para excavar zanjas defensivas y construir murallas improvisadas en el Paso. Algunos despachos son enviados de inmediato a la corte, lo que ocasiona la rápida presencia de los nobles de la Marca de Suret en Paso de Izhal.

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La reina da a luz trillizos en lugar de los esperados mellizos, convirtiéndose en el primer miembro de la realeza en hacerlo en más de 500 años (la última había sido la Reina Alisande). Pese a los recelos de algunos miembros del Consejo Privado, el rey Jédrak III mantiene al Señor de la Guerra Vajra Valmeyjar en Darromar, desde donde puede organizar estrategias globales para todos los ejércitos de Tezhyr en lugar de verse limitada al mando de las tropas de uno de los frentes. Se envían tropas adicionales tanto a Riatavín como a Paso de Izhal en previsión de futuros ataques, con algunos de los vástagos de los nuevos nobles participando en sus primeros mandos bélicos. Las fuerzas del “Imperio Syzhilisiano” aplastan Ímnescar y Mercaderes, desparramándose fuera de los Dientecillos y esparciéndose por el oeste hasta poner bajo asedio a Murann a finales de mes. Las fuerzas organizadas por el Señor Jordy Gallum del condado de Costasverdes, el Duque Endrino de Cabo Velen y el Señor Kevanarial del Ducado de Noromath protegen las fronteras septentrionales más cercanas a Murann, evitando que los ocupen territorios en Tezhyr (aunque muchos monstruos del bosque continúan abandonándolo para unirse a aquel ejército, para alivio momentáneo de Tezhyr y desazón de Amn). Los ejércitos de Riatavín y Petrasenda permanecen en sus puestos, pero están preparados para marchar en ayuda de Amn ante la ocupación de monstruos de Esmeltaran o por la carretera de Tezhyr para ayudar a romper el asedio de Murann (pero sólo si es solicitado oficialmente y cuando lo ordene la reina o el Señor de la Guerra). El año de la Jarra (1.371 CV) Murann ha caído totalmente en manos del “Imperio Syzhilisiano” y sus monstruos. Los ejércitos de humanoides se apoderaron de los barcos cargados de oro y ahora son bastante ricos. La situación se hace complicada para Tezhyr, teniendo que vigilar a la vez dos frentes, por una parte vigilar a las tropas de Negraesperanza y por otra a los ogros syzhilisianos. Al menos el problema de Riatavín y Petrasenda está solucionado, pues los problemas de Amn hacen que no pueda pensar siquiera en mandar tropas a esas ciudades para su recuperación.

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Un Viaje por Tezhyr Esta expedición cubre las nuevas fronteras políticas de Tezhyr, vistas de oeste a este. El carácter distintivo de cada ducado se ve acentuado por sus respectivos condados. El viaje comienza con rasgos que aparecen en más de un condado, para luego pasar a los ducados, ciudades y otros lugares de Tezhyr.

PRINCIPALES RASGOS GEOGRÁFICOS DE TEZHYR Tezhyr se eleva gradualmente desde su costa marina, ganando altura lentamente mientras se llega al centro del país, en Darromar. Desde allí a todos los puntos situados al este el terreno poco a poco muestra menos llanuras como las del oeste y más colinas ondulantes. Hay pequeñas arboledas y bosquecillos por todo el Tezhyr oriental y central, aunque pocos son lo suficientemente grandes como para aparecer reflejados sobre un mapa. Para cuando el viajero llega a Vado del Valle de Sur, se halla a más de 2.000 pies sobre el nivel del mar, y se trata sólo del inicio de las principales colinas y montañas de estas regiones; los tezhyrianos consideran Vado del Valle de Sur como el límite más occidental de lo que se denominan las Tierras altas, que se extienden por el norte y el sur hasta las fronteras del país. El resto del Tezhyr oriental se halla aún a más elevación sobre el nivel del mar, especialmente el Condado de la Marca de Lath, según nos acercamos a los puntos continentales de las montañas de las Nieves. Pastos, arbustos y cardos variados desconocidos al oeste del Condado de Varyth proporcionan la cubierta del suelo en las Tierras altas, a diferencia de las amplias praderas y pastos de las llanuras de Clovis y otras zonas. Aunque siempre hay algunas zonas singulares en las que algunos granjeros y colonos gustan convertir en campos de cultivo, hay algunas características generales que pueden servir para los principales cultivos de las regiones de Tezhyr. Hay un número de áreas, más bien que una zona central, reconocidas como regiones vinícolas; aunque las colinas Púrpura aún producen los mejores vinos (debido al genio de los medianos), muy buenos vinos y muchos viñedos pueden ser encontrados al este de Puerto Kir y al norte del río Sáldaskun en todos sus tramos, y entre las Tierras altas de los Condados de Oro de la Mañana y Marca de Haza. Los principales cultivos de valor en las zonas al sur del Sáldaskun y al oeste de Darromar son los olivos, melocotoneros y algunos cereales variados y trigo. Cebada, manzanos y perales son cultivos significativos en las Tierras altas, aunque algunos individuos han experimentado con éxito con otros cultivos en algunas cañadas y laderas inferiores. La hierba para pipa es otro cultivo importante en Tezhyr, creciendo en prácticamente todas sus regiones. Casi todos los condados tienen su propia y especial variedad de hierba para pipa, y las de las tierras bajas del sur son consideradas mejores que el resto. Frutos más pequeños como cerezas, membrillos, ciruelas y todas las formas de bayas pueden ser encontrados en cultivos (y más fácilmente en zonas salvajes) por todo Tezhyr, sirviendo como suplemento de los principales productos y dando lugar a un comercio menor de sidrería.

Bosque de Mir Como muchos bosques, esta gran tierra boscosa recibe muchos nombres. La mayoría simplemente la llaman bosque de Mir, relacionando el bosque con un reino perdido en el tiempo. Los humanos locales se refieren al bosque como el Gran Claro de las Tierras altas, dado que su centro cubre las Tierras altas del sur de Tezhyr. El término se usa específicamente para la masa forestal situada al norte de las montañas de la Marcha, no al resto del bosque situado en Calimshán. Los elfos de Tezhyr y Shilmista lo llaman el Sarenestar, pero si esta palabra se refiere al bosque en sí o a los elfos que una vez lo habitaron no está nada claro. Para los gnomos que viven bajo sus ramas el bosque es el Madera Esmeralda. Las coníferas forman el grueso del bosque, creciendo en grupos muy densos. Vegetación muerta y maleza cubren casi todo el suelo del bosque, y algunos hablan de piñas suficientemente pesadas como para dejar noqueado a un hombre (especialmente cuando son lanzadas por duendes). Los árboles son 75

mucho más altos que los que hay entre los claros del bosque de Tezhyr, y continúan brotando en las montañas de la Marcha. Sólo cuando las elevaciones superan las dos millas sobre el nivel del mar los árboles dan paso a los picos cubiertos de nieve que bordean las tierras meridionales de Tezhyr. El bosque está también plagado de pequeños riachuelos que alimentan el Pantano de la Araña, situado al sur. El bosque de Mir ha sido siempre ha sido una espesura plagada de monstruosidades. Las historias antiguas hablan de ogros, gigantes, trasgos y otras criaturas viviendo bajo sus árboles. Con el aumento de la población de monstruos durante el Interregno Tezhyriano, los habitantes del bosque son un problema tanto para Tezhyr como para Calimshán. De los principales pueblos de los bosques, los trasgos son, como siempre, los más numerosos; ogros y gnolls se encuentran bastante igualados en la segunda y tercera posición. Curiosamente, monstruos mutantes tales como los deformes hibridhombres y los gigantes fomorianos se encuentran cómodos en el bosque y prosperan en su interior. Toda una multitud de presencias menores también pueden ser encontradas aquí, azotamentes y alhún, neogi, hidras, dragones verdes y negros, y otras criaturas nativas de los Reinos. Las razas silvanas menos malvadas incluyen en la zona a dríadas, korred, sátiros, duendes y gnomos. Finalmente, algunas noticias de los últimos años dicen que hay elfos drow en el interior del bosque de Mir. Los elfos oscuros sí están presentes pero son una amenaza mucho menor para la salvaguarda del Condado de Mirkazar de lo que una vez se creyó. Los rumores hablaban de ocho o más asentamientos con un total de drow superior a los 80.000 viviendo en la superficie; cuando el rumor se extendió a finales del año del Pájaro de sangre (1.346 CV), se desató el pánico por las calles de todos los pueblos situados entre Paso de Izhal e Izhmong, y muchos soldados y aventureros entraron en el bosque para combatir al enemigo. Encontraron muchos menos drow de los esperados. Aún así, el Interregno permitió al asentamiento drow un breve respiro, y han logrado mantener su número por encima de los 6.500, pese a los frecuentes asaltos de ogros a través de sus túneles. Los drow se concentran en tres asentamientos separados situados bajo el ramaje del bosque, todos ellos conectados entre sí por túneles y cavernas creados durante las Guerras de la Noche. Los túneles inferiores, que conectan con la Infraoscuridad y Guallidurth, han sido sellados, dado que los drow de Guallidurth han pasado los últimos 50 años erradicando a otros drow del bosque de Mir debido a su celo religioso. Los elfos oscuros que viven en el bosque son seguidores heréticos de Vheron así como exiliados y otros parias. En otro tiempo, su número total pasaba de los 12.000, pero esa época tuvo lugar un siglo o dos después del fin del Imperio Shun. Los túneles que conducen al Shanatar Profundo están aún siendo saqueados. Myt Unnohyr: No mayor que un refugio o ruina discernible, esta antigua fortaleza de los elfos alcanzó su cenit durante el ascenso de Shanatar, cayendo en ruinas con la aparición del Primer Reino de Mir, quedando cubierta por la espesura del bosque unos pocos siglos después. Menos de dos docenas de sabios de los Reinos han oído hablar de Myt Unnohyr, y sólo dos de ellos (Ahlsyn de Bryn Shánder y la Hermana Oscura Vumikka de Únzher) podrían hablar de su significado como alojamiento de tesoros mágicos para Kéltormir. Todo lo que queda es un mytal corrupto en forma de estrella alrededor de 100 yardas de montículos cubiertos de zarzas. El mytal actúa como una zona de magia salvaje durante el día y de magia muerta por la noche, y cualquier conjuro de curación lanzado dentro de dicha área se transforma en los efectos de un conjuro de putridez de momia. Si aún permanecen en su interior los tesoros mágicos del pasado es algo desconocido, al igual que el destino de sus guardianes. Claro de los Barcos Celestes: Aproximadamente a 50 millas al oeste de Kzélter hay un claro utilizado frecuentemente como lugar oculto de aterrizaje de los barcos voladores de Halruéi y por los navimagos; en el año de la Serpiente negra (1.285 CV) era utilizado exclusivamente por esclavistas azotamentes, que secuestraban y exportaban esclavos de los asentamientos aislados y pobremente defendidos del Sur y alejados de entrometidos como Elmínster y Khelben Arunsun. Con la pérdida de Muelle Estelar ante la Runa Retorcida, los esclavistas ilícidos de Glyzh no volvieron a usar este lugar, aunque otros imitando sus tácticas han continuado tomando esclavos de Calimshán a través de este punto secreto. El Manantial Inacabable: Las leyendas hablan de un manantial de aguas cristalinas que brota en mitad de un anillo de piedras blancas, un lugar conocido como el Manantial Inacabable. Beber de este manantial equivale a vivir para siempre, conseguir la eterna juventud o revivir eternamente pesadillas mientras tu cuerpo permanece paralizado. El manantial no ha sido descubierto. 76

El Bosque de Tezhyr El mayor bosque de la costa de la Espada ha sido siempre fuente de misterios, supersticiones y temor entre los humanos de Tezhyr durante generaciones enteras. Desde el mortal accidente del Rey Errilam, los humanos han perseguido y cazado elfos, y el odio entre ambas razas es grande. Pese a ello, los elfos y la nueva monarca de Tezhyr han hecho tentativas de caminar hacia la paz, y los elfos de la corte aprenden que no todos los humanos son enemigos genocidas de los Sy´Tel’Quessir (los elfos locales). Los comentarios en la Corte del Portavoz de los Árboles han revelado que los elfos se refieren al bosque como Tezhyr, debido al antiguo héroe elfo, y Wéldazh, los bosques Sin Expolio, algo que desean que siga así. Aunque siempre ha habido leñadores y granjeros en sus límites, ningún humano ha penetrado jamás en su corazón, ni siquiera durante las brutalidades cometidas en el año de la Oleada por el odiado Bunlap. La ortografía del nombre del bosque ha confundido a muchos a lo largo del tiempo, dado que los humanos insistían en darle el nombre del país al bosque, mientras que los elfos utilizaban el nombre de su héroe para referirse a todo el país. Ahora, el bosque es llamado Wéldazh, aunque la mayoría de la gente al norte de Amn todavía lo llama bosque de Tezhyr. La espesura de este bosque es menos densa que en Mir, teniendo una mezcla de árboles, desde robles y cedros hasta arces y alerces, todos de edades y especies variadas. Unas pocas zonas de la parte norte-centro y a lo largo del camino del Comercio presentan árboles que fueron trasplantados aquí por los elmanesse que llegaron como refugiados de Cormanzhor después de la caída de Myt Drannor. Las áreas más espesas se hallan a 4 millas de profundidad a lo largo del camino del Comercio, para proteger el bosque interior de la exploración o penetración de los extraños. En el centro del bosque hay árboles anteriores a la fundación de Tezhyr por los Izhal, y más que fueron transplantados de Cormanzhor. Pocos humanos recuerdan que las sequías de finales del décimo siglo en el Cómputo de los Valles provocaron pequeños incendios forestales que destruyeron algunas partes del bosque central. Pero esa tragedia abrió zonas del conglomerado original de árboles y permitió a árboles más jóvenes crecer al recibir mayor luz solar, y nuevos claros se han convertido en bellos lugares llenos de paz y tranquilidad. Los árboles no son la única vida vegetal en el interior del bosque: Wéldazh mantiene muchas variedades de arbustos de bayas, hiedra trepadora y flores. Arroyos y estanques aportan la presencia única de nenúfares y otras plantas singulares. Aparte de los elfos sulôcaso y elmanesse, que son tratados más detalladamente al hablar de sus respectivos ducados, el bosque es hogar de muchas dríadas, duendes, centauros, sátiros y faunos, y muchas otras razas benéficas de los bosques. Sin embargo, también hay muchos peligros en su interior debido a la presencia de osgos, ogros, gnolls, lobos, unos pocos licántropos y arañas gigantes y algunos dragones y dracos. Aunque los humanos han sido siempre la mayor amenaza para la supervivencia de los elfos en esta región, hay muchos enemigos que acechan bajo la sombra de Tezhyr. Guaridas de dragones: Hay cuatro guaridas de dragones actualmente ocupadas en Wéldazh, así como otras muchas vacías. La mayoría están situadas al este del camino del Comercio y al norte de Musgolito. A continuación aparecen listados en orden a su importancia y peligro: • Linussaxannol, un dragón verde de 950 años, pasa mucho de su tiempo durmiendo en el centro del bosque, en las cavernas situadas debajo de tres pequeñas colinas adyacentes a un pequeño estanque. Éste oculta la entrada a su guarida, ahora un poco más rico gracias a la reciente destrucción de tres extraviados dragones blancos. • En las laderas al norte de cabo Velen, en el Condado Fyraven, el mar ha erosionado los acantilados hasta crear cuevas que llegan hasta la guarida de un joven dragón verde, situada bajo el borde del bosque. Aunque no se encuentra en su elemento, Buchembrallor ha cazado en las rutas marinas durante las noches de los últimos 75 años, llevándose el oro y las vidas de muchos comerciantes y piratas. • Garlokantha es una dragona dorada de 165 años y un aliado de la antigua Compañía de los Ocho, como el mismo Duque de la Marca de Suret, desde que le salvaron la vida en el año del Arco (1.354 CV). Aún prefiere su soledad en su guarida cavernosa en los bosques

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septentrionales, pero se aventura dentro de Tezhyr y Amn al menos una vez cada cuatro años o así disfrazada para mezclarse con otras razas y ver qué han aprendido en ese tiempo. • Arellaxerrontoal es una dragona de bronce de 380 años que ha enviudado recientemente, después de que su pareja fuese asesinada por Iryklathagra “Colmillos Afilados” de las montañas de los Dientecillos. Aunque su pequeña hija crece a salvo en un asentamiento centauro en Tezhyr central, Arella planea su venganza contra la sierpe merodeadora. • Las guaridas vacías de los dragones blancos y otros han pasado a manos de tribus de trasgos y grandes trasgos. Aunque ellos creen que han engañado a los elfos y que éstos creen que las guaridas aún albergan a dragones vivos creando todo tipo de ruidos y rugidos, los elfos simplemente les ignoran, dado que ninguna tribu podría aproximarse a sus nuevas tierras sin pasar por los bosques Mytharan y los peligros que éste alberga. Asentamientos lythari: En algunas zonas del bosque, especialmente cerca de los bosques Mytharan, las fronteras entre distintos mundos son muy tenues. Aquí hay portales que conducen a los hogares de los elfos cambiaformas, los lythari. Los portales son inaccesibles excepto para ellos, y sus hogares se encuentran en una subdimensión pacífica e idílica donde juegan y retozan, pese a que sus cuerpos y poderes están bien preparados para la guerra. Hay al menos cuatro diferentes puntos diseminados por todo el bosque donde los lythari pueden ser encontrados raramente, y todos ellos conducen a un mismo valle extradimensional.

Los Picos Kuldin Este pequeño grupo de montañas comprende los picos centrales de la cadena Iltkazar. Los altos y sobresalientes picos crean un agudo contraste con la relativamente corta cadena de estribaciones, y las líneas de árboles desaparecen a mitad de camino de las estribaciones montañosas, mostrando unos picos que permanecen cubiertos de nieve durante la mayor parte del año. Los Kuldin forman una frontera con acceso limitado al norte y sur a Erlkazar. Dada la abrupta naturaleza de las montañas y la notoria escasez de pasos accesibles en su interior, estos picos apenas han sido explorados desde los mejores tiempos de Shanatar. Monte Turbold: esta montaña y el valle de Turbold que se abre al norte de ella son el lugar de una batalla entre los enanos de Shanatar y los gigantes de las llanuras orientales, que tuvo lugar mucho antes de la aparición del Ducado de Elestam o del Reino de Erlkazar. Turbold y los enanos a los que lideró están enterrados en una cripta oculta en algún lugar dentro de la montaña que lleva su nombre, pero nadie en siglos ha sido capaz de encontrar una señal de su existencia. Muchos se siguen aventurando por esta región cada pocos años en busca del Hacha Dorada de Turbold, cuyos poderes han aumentado en proporciones míticas, pero nadie ha encontrado otra cosa que no fuese la muerte.

Las montañas Omlarandín Las montañas Omlarandín son apenas un poco más altas que las estribaciones y Tierras altas que las rodean. Unos pocos montes se elevan algo más que el resto, pero todos ellos están ligeramente cubiertos de árboles, y sus cumbres no se hallan desnudas. Estas montañas, las más pequeñas de todos los grupos que forman la Cadena Iltkazar, han sido también las más pobladas en Tezhyr desde los tiempos de Iltkazar. El nombre Omlarandín es una palabra tezhyriana que significa, dependiendo del contexto, “centelleante”, “misterioso” o “mágico”. Realmente se trata de una corrupción de la palabra enana olaramomdin, o “picos mágicos”. El nombre (en todos los contextos) se refiere a los cristales rocosos que pueden encontrarse en estas colinas y montañas. En el pasado se creía que eran esmeraldas de tonos claros (se parecen bastante en dureza y color a las aguamarinas), pero más tarde se descubrió que las “omlars” tenían la facultad única de absorber encantamientos. Aunque en estos siglos sólo se han descubierto unas pocas, éstas se han vendido por sumas increíbles a hechiceros de Saradush, Duhlnarim, Llorbauth y Espolón de Zazes. Camino de Borthun: Este sendero de montaña que lleva de Saradush a Tibold suele ser una ruta segura, pero últimamente se ha visto asolada por una nidada de dracos que han ido a instalarse en los inaccesibles picos situados justo al norte del sendero. El nombre de éste proviene de su fundador, el

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viajero y explorador enano del Sur, Borthun el Caminante, del Clan Espada de Diamante, del Gran Shanatar. Los gatos Omlar: Las montañas Omlarandín tienen una población de bestias trémulas muy superior a cualquier otra región de los Reinos. Son un grave problema desde siempre debido a que cazan los rebaños de ovejas locales del sur de Saradush. Los “gatos Omlar”, como son llamadas localmente, son únicamente peligrosos en la temporada de apareamiento en otoño y en la primavera siguiente, cuando nacen sus cachorros. Son criaturas muy protectoras de su territorio. Despeñadero del Orador: Sobre un acantilado junto a las aguas superiores de Corriente de Idolo, hay un pequeño risco respaldado por un pequeño nicho curvado que se abre en la roca de la montaña. El lugar es fácilmente accesible a través de pasos naturales formados en la roca, y da acceso a una buena vista sobre un pequeño valle por el que corre el río. Cualquier cosa dicha en lo alto de este despeñadero, incluso en susurros, puede ser oído fácilmente por cualquiera que se encuentre en el valle, ya sea esto debido a alguna magia latente o a una acústica peculiar.

Los Ríos de Tezhyr Hay tres ríos principales en Tezhyr, dos de los cuales recorren el país en toda su longitud, y son: el Memnon (Agis), el Sáldaskun y el Izh. Arroyo Alas de Halcón: Este tributario del Sáldaskun fluye justo pasada la Fortaleza Uluran. Su nombre se debe a una valiente doncella guerra elfa que murió en este lugar luchando contra la corrupta gente que dañó Wéldazh en el año de la Oleada. Antes de ese momento, el arroyo era conocido localmente como arroyo de la Banshee o de Tezhyr. Corriente del Ídolo: Aunque ligeramente más corto que su tributario, el Corriente del Ídolo es el principal feudatario que recorre el Cañón del Ídolo Caído y va a parar al río Izh. Hay algunas evidencias de que el río fue en el pasado mucho más largo, o de que una vez hubo un lago situado a la altura de sus enlaces con el río Levast y el Izh. Sin embargo, no hay explicación a la aparente reducción del río, a menos que desagüe en algún lugar situado a más profundidad que la Garganta. Río Levast: Este sinuoso tributario del Corriente del Ídolo se cree que recibió su nombre de un miembro de clan del pasado. Los enanos piensan que el nombre es una insinuación a que hay un camino a lo largo del río que lleva desde su superficie a unas cavernas situadas bajo la misma, quizás incluso a la misma Shanatar. Río Memnon: Formando una frontera natural entre Calimshán y Tezhyr, el ancho y perezoso río Memnon está bien provisto de tráfico de barcazas. Fue usado para eso y más durante la época del Imperio Shun, pero pocos son los que viajan por él en estos días. Los locales pueden disponer de algunas barcazas, pero no se aventuran aguas arriba demasiado lejos debido a que los muelles de Sunakh aún se hallan activos, pero sólo transportan muerte. Los norteños y algunos calishitas y tezhyrianos del sur aún se refieren a este río por su nombre shunita, el de río Agis, pero casi todo el mundo en Tezhyr lo conoce por el nombre de su más famoso asentamiento y colonizador. Río Rojo: Conocido en el pasado como el Riachuelo de Lavanda, debido a las flores que aparecen por todo su recorrido entre las colinas Púrpura y Myratma, esta pequeña ría norteña es conocida ahora como río Rojo, y la tierra a su alrededor como los Campos del río Rojo. El nombre conmemora las muertes ocurridas en el Primer Asedio de Myratma, durante las Guerras de la Reclamación. Río Izh: Este poderoso río es el más rápido, frío, profundo y peligroso de todos ellos. A menos que uno se encuentre al oeste de Darromar, los únicos lugares donde el río es seguro para su vadeo son Vado del Valle de Sur y Darromar. Con el ascenso del estatus de esta última ciudad, este río es testigo de un mayor tráfico de barcazas en dirección a la capital, en lugar de tomar la ruta rápida hacia el puerto. Arroyo Resplandeciente: El principal tributario del Izh fluye desde las montañas Nevadas, bajando con fuerza y siendo bastante profundo. Sin embargo, aún serpentea como lo haría un río de la mitad de su velocidad y fuerza. Este río puede ser vadeado por un cierto número de lugares. Río Sáldaskun: Fluyendo con elegancia desde las Tierras altas, este río que crece con fuerza en primavera discurre a lo largo de los cuadrantes septentrionales de Tezhyr. Aunque apenas es rápido, su corriente es fuerte, y es muy profundo en algunos puntos, por lo que los estrategas suelen acampar en línea a las zonas más profundas para dar a invasores o atacantes una falsa sensación de seguridad. Este

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río no es usado con frecuencia por barcazas comerciales, pero cuando así se hace resulta un método rápido para alcanzar Espolón de Zazes. Riachuelo Estrella de la Corriente: Este riachuelo alimenta al Resplandeciente cerca de Monte Nobleza en el Condado Oro de la Mañana. Este tributario nace en los Picos Kuldin, y es poco profundo pero de aguas rápidas, a lo largo de su recorrido. Los locales pescan en él de noche, dado que hay una especie de pez carnívoro en sus aguas que posee aletas luminiscentes.

Las montañas Estriral Estas montañas bajas (sólo cuatro de ellas se elevan por encima de los 5.000 pies sobre el nivel del mar) se encuentran entre las cadenas montañosas más pequeñas de las Tierras de la Intriga, aunque contienen pasos tan traicioneros y serpenteantes como las que hay en los picos de las Nubes en Amn. Los árboles llegan casi hasta sus cimas, las cuales pueden permanecer cubiertas de nieve casi hasta el verano. La arboleda es más espesa en las laderas inferiores, donde se une al bosque de Tezhyr o van a acabar cerca del río Sáldaskun. Donde estas montañas se encuentran con las Tierras altas al este y a lo largo de las cabeceras del Sáldaskun, parece como si la tierra se fundiese, formando un rico y fértil valle situado entre los Condados de Uluran y del Río. Hay pocos senderos transitables, aparte del camino del Comercio, que atraviesen estas montañas; los que lo hacen pueden convertirse fácilmente en trampas y zonas propicias para emboscar a los viajeros. Estas montañas han sido abandonadas a su suerte durante siglos por casi todo el mundo, para agrado de los pocos enanos que aquí permanecen. A falta de un mayor tráfico bípedo, las montañas están salpicadas de rebaños de cabras y ovejas de pastores locales. Entre las bestias menos hospitalarias que vagan por las montañas se encuentran los peritones, las bestias trémulas, trasgos, ogros, grandes trasgos y hombres lobo. Muchos svirfneblin viven bajo su superficie. Los enanos del este de las Estriral conocen la amenaza de Balagos y de los dragones del Pozo de la Sierpe, dado que muchos de estos monstruos se dejan ver por la península de Estriral (siendo una razón más para que lugares como San Ramedar se encuentren fortificados). Valle Ala Argéntea: En la cima de las bajas y tortuosas montañas situadas entre las cabeceras del arroyo Alas de Halcón y el río Sáldaskun se encuentra un pequeño valle. Desde una altura, puede verse que el contorno del mismo tiene la exacta forma de una mariposa de alas argénteas con sus alas extendidas. En lugar de monedas de plata sobre sus alas, tiene cantos rodados, y un antiguo tronco caído crea la ilusión de su cuerpo. Cuánto tiempo ha permanecido este valle así no se sabe, pero alguien o algo ha estado dejando regularmente ofrendas comestibles en las piedras que marcan las alas. Esto ha logrado atraer a algunos carroñeros, aunque no todas las ofrendas son comida, y el valle parece demasiado tranquilo para carroñeros, aunque no todas las ofrendas son comida, y el valle parece demasiado tranquilo para un lugar sagrado. Las Mandíbulas Implacables: Cuatro picos más altos que el resto (a más de 6.000 pies sobre el nivel del mar) situados justo al este del camino del Comercio y al norte de Espolón de Zazes, los más elevados de las Estriral, reciben el nombre colectivo de las Mandíbulas Implacables. Ya sea en sus laderas inferiores o entre los riscos y valles montañosos, siempre se han reunido y cobijado monstruos en esta zona, especialmente ogros y gnolls. Hace más de un siglo, un pequeño contingente de adoradores de Tyr salió de la Fortaleza Fiel para establecer un monasterio y un baluarte dentro del valle de los Tres Picos, situado entre estas montañas. Tras 20 años la fortaleza había sido invadida y destruida, sus paladines y clérigos aniquilados por ogros. El valle y los picos fueron rebautizados como las Mandíbulas Implacables, tanto en honor de Tyr como para advertir de sus peligros. Monte Zharagalla: El más oriental en las montañas Estriral, este pico es un antiguo volcán que estaba inactivo siglos antes de que los enanos hubiesen explorado las montañas que lo rodean. Ahora, la montaña llena de túneles es el hogar del Pozo de la Sierpe, un sistema de túneles infestado de dragones que se interna cerca de una milla en la tierra, esas cavernas y túneles están aislados del asentamiento enano de Morndivver y las cavernas más inferiores del Shanatar Profundo. Pozo de la Sierpe: Se trata de una guarida secundaria para el temible dragón rojo Balagos la Llama Voladora, guarida que no ha utilizado en los últimos tres años. En su interior, en el tubo de lava que una vez hizo de monte Zharagalla un volcán, Balagos ha aprisionado a dos dragones más jóvenes como guardianes: Altagos, un dragón pardo adulto (que está siempre resfriado) y Auroxas, un dragón negro joven (cuyas alas cercenadas le mantienen más desamparado y amargado). Ninguno de estos 80

dragones escapa de este lugar debido a su miedo a Balagos y ciertas restricciones. La única comida que reciben son murciélagos, cabras extraviadas y aventureros estúpidos que buscan saquear la guarida del autoproclamado Rey de los Dragones. El mismo Balagos ha pasado la mayor parte de las últimas décadas volando sobre el lago de Vaho y más lejos al sur alrededor del Tashalar, tiranizando a otros dragones y especies más débiles.

PRINCIPADO DEL MAR DE LOS CORSARIOS Este principado es ahora el dominio estandarte del heredero al trono. Dado que abarca cabo Velen y el bosque de Tezhyr, cubre mucha tierra, aunque muy poca se halla bajo control directo de la Corona. Sin embargo, aquí se encuentran las Tierras natales, que engloban las tierras originales de los doce clanes de Tezhyr. La Princesa del Mar de los Corsarios: La Princesa Sybille Rhindaun, como su hermana y hermano, es una niña y es su padre, el Rey Jédrak, el regente de la corona para esta heredera al trono. La Reina Zaranda desea ejercer tan poca influencia como sea posible sobre los elfos de Tezhyr, para mantenerlos como aliados.

DUCADO DE CABO VELEN La península del Cuello del Dragón, a veces llamada península de Velen, y cuyo punto más occidental es cabo Velen, es un ducado ligeramente poblado con gente leal, fuerte, con un respeto tremendo por su duque nativo y conde. Aunque bastantes gentes de las tierras bajas de Tezhyr resoplan ante la idea de vivir en la península, los nativos se enorgullecen de residir en los hogares natales de los clanes que iniciaron la construcción de Tezhyr. La gente de la península no parece muy preocupada por los fantasmas que habitan en sus tierras. El Duque de Cabo Velen: El Duque Llachior Endrino (CB humano Gue13), el fornido y bullicioso mercader de Velen, a quien las desgracias de su familia le dejaron como último descendiente de su linaje, es ahora una figura prominente en la corte. Su bravura en la batalla con el Ejército de la Reclamación le costó dos dedos de su mano izquierda, y ahora camina con una rígida cojera debida a una horrible cuchillada que sufrió en su pierna derecha, en un desesperado duelo con sable con el Pretendiente Príncipe Jhannivvar durante la toma de Myratma. Pese a todo, el duque encontró el amor entre los héroes de la Reclamación, volviendo a su ciudad natal como duque y hombre casado. Intriga: el Duque Llachior está bastante molesto al tener que permanecer en Faerntarn atendiendo a la reconstrucción y planeamiento de la economía nacional. Desea por encima de todo volver a ir de aventuras, aunque sólo sea un poco. Duquesa-consorte Lawantha Silendia Endrino (NB humana Mag13): Después de unirse al Ejército Legitimista como parte de la Compañía de los Ocho un año antes, lo último que la hechicera calishita esperaba encontrar era el amor, pero lo mismo le sucedió al temperamental pero de buen corazón guerrero-mercader de Velen. Casados mientras se recuperaban del desastroso Primer Asedio de Myratma, su mutua admiración y atracción demostró que no era el miedo a la batalla o una pasión momentánea lo que les había llevado a unirse. Los dos opuestos se complementan entre sí, y las conexiones familiares de Lawantha han aportado iniciativas de paz y oportunidades comerciales entre los dos países. Intriga: La Duquesa Consorte Lawantha Endrino fue causa de algunos chismorreos y comentarios durante la última Corte de la Cosecha, cuando fueron mostrados por vez primera en público los hijos de la pareja real. Lawantha rompió a llorar al verles, saliendo del salón sin permiso de los reyes. El Duque Llachior, claramente avergonzado, declinó discutir la causa del comportamiento de su esposa. Intriga: aunque pocos serán los que digan nada en contra del duque, hay mucha gente insatisfecha con su elección de esposa. Como colonizadores de las Tierras Natales, mucha gente de cabo Velen tiene viejos prejuicios contra los calishitas. Aquellos que entran en contacto con ella cambian rápidamente de idea, igual que lo hicieron en las tierras bajas centrales cuando formaba parte de la

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Compañía de los Ocho, pero hay mucha más gente que simplemente la ve como una calishita y una mala influencia para el duque. Tordraken: El antiguo castillo y fortaleza del Duque de Draknor durante el anterior régimen, fue adquirido por Llachior Endrino hace unos 10 años, comenzando a reconstruirlo como segundo hogar después de su fortaleza familiar situada al otro lado de la ciudad de Velen. Tordraken, ahora restaurado, es la sede ducal de los Endrino, y también el sitio que alberga una gran gala de mascarada que tiene lugar cada año una dekhana después de la Corte de la Cosecha. La fortaleza se erige orgullosamente sobre un alto acantilado que domina la Cala de Acoval y Velen puede ser divisada fácilmente al oeste, a lo largo de la costa.

Condado del Dragón de Fuego Aunque es el condado más poblado de Cabo Velen, el Condado del Dragón de Fuego es también el más peligroso, dado que sus aguas y costas están constantemente hostigadas por piratas. El pueblo de este condado utiliza bien las amplias playas que hay a lo largo de esta península, convirtiéndose en pescadores, constructores de barcos y vidrieros. Conde del Dragón de Fuego: Conde Ondul “Martillo de Guerra” Jarduth (LN humano Clr10 de Yelmo); Canciller del Tesoro. El conde del Dragón de Fuego, un clérigo de Yelmo de habla suave, es una figura de gran especulación entre la nobleza. Viejo amigo del duque Llachior Endrino, el Conde Ondul se halla muy a menudo ausente de sus funciones al encontrarse en la corte del duque o en Faerntarn. Pese a esas ausencias frecuentes, es muy querido y respetado por sus gentes en Velen. Con todo, cierto número de poderosos mercaderes y otros más pequeños tratan de minar su influencia extendiendo rumores acerca de acciones injustas e incorrectas realizadas por el conde, con vistas a aflojar la firmeza de la reimpuesta ley en la península e intentar volver a crear una industria pirata ilegal oculta en las ensenadas y puertos de la zona. Afortunadamente, sólo los más crédulos creen esos relatos, dado que el Conde “Martillo de Guerra” se ha hecho una buena reputación debido a su moral, honradez y legítimo estilo de vida. Intriga: sin saberlo ella, el Conde Ondul se halla profundamente enamorado de la duquesa Marilyn Bajaliebres desde el momento de su primer encuentro en las llanuras a las afueras de Myratma. Su pasión y atractivo le atraen fuertemente, pero ella parece no darse cuenta de sus insinuaciones, dando por sentado que se comporta igual con cualquier otra. Al conde con frecuencia se le presentan mujeres de su tierra como esposas potenciales, pero él se limita a esperar a la siguiente oportunidad que tenga para ver a la duquesa de las Marcas Púrpura en Faerntarn. Millvuthan: La mansión del conde se encuentra en Velen. Se trata de la antigua mansión en ruinas del tiempo ha desaparecido clan Tarseth, durante el año de los Gritos silenciosos. Los Endrino compraron estas ruinas y las reconstruyeron hace más de un siglo, pero pocos desean hospedarse en ella después de que se descubriese a sus fantasmas. Los cuatro fantasmas que vagan por sus pasillos portando luces no son muy molestos. En la Noche de Estival, la mansión se llena de los ruidos de los gritos de los fantasmas ahogándose, así como del rugido de las olas que acabaron con ellos. El conde suele aprovechar para mantenerse lejos de Millvuthan en esta señalada fecha. Cuando se construyó, la mansión se hallaba a las afueras de Velen, pero la ciudad ha ido creciendo y extendiéndose a su alrededor.

Velen (Ciudad Grande Fortificada) La ciudad con más apariciones de Tezhyr y de todo el sur de la Costa de la Espada, Velen sorprende a los viajeros, que esperan encontrarse con una comunidad estrecha de miras y supersticiosa. Cuando se encuentran con este puerto vivo lleno de gente feliz y vibrante, se quedan realmente sorprendidos, y muchos se enamoran de Velen por todos sus contrastes. Para un nativo de Espolón de Zazes (no para otros tezhyrianos), “ir a Velen” quiere decir “volverse loco”, dado que es como uno terminaría, a su entender, si tuviese que vivir acosado por los constantes peligros del mar (así como por todos sus fantasmas); el resto del país respeta y admira el ánimo y espíritu de sus habitantes.

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Quién gobierna: Whettimn (CB humano Gue4) es un alcalde muy querido así como un rico propietario de terrenos de la ciudad, que hizo su fortuna cazando ballenas, pescando y persiguiendo piratas. Si algún cambio político importante está en perspectivas, el alcalde casi siempre sigue el liderazgo del Consejo de Espolón de Zazes, para llevar el paso de la política local y mantener buenas relaciones con sus vecinos. Aunque normalmente es una persona amable y agradable (aunque algo temperamental), Whettimn pierde sus nervios cuando se tiene que enfrentar al esnobismo calishita con respecto a su ciudad o respecto a la adoración de dioses malvados (antiguo aventurero, Whettimn se ha encontrado en los pozos de esclavos de Calimshán, en manos de corsarios y a punto de ser sacrificado en templos de Perdición, Myrkul y Vheron). Quién gobierna realmente: El Conde Undul “Martillo de Guerra” Jarduth, el Duque Llachior Endrino y la Duquesa-consorte Lawantha Silendia Endrino, como nobles locales de Velen, son los notables ante quienes Whettimn debe responder si se hallan presentes. Sin embargo, no suelen hacer caso omiso de su gobierno y raramente interfieren en los asuntos de la ciudad. A veces apoyan sus acciones o mitigan algún error debido a su temperamento y fanatismo. Whettimn le está tomando cariño poco a poco a la Duquesa-consorte, pese a su odio acérrimo hacia magos y calishitas. Población: 15.000 habitantes (80% humanos, 10% medianos, 7% semielfos, 3% otros); alcanza los 25.000 durante las temporadas comerciales veraniegas. Principales productos: Toda clase de pescado, marisco, ballenas y sus subproductos (aceite, huesos, perlas, ámbar gris, etc.). Fuerzas armadas: Hay 75 guardias armados para la vigilancia general de la ciudad, y otros 25 dedicados exclusivamente a la protección del conde del Dragón de Fuego. Además, hay 12 pequeñas naves con sus tripulaciones patrullando las aguas cercanas a la Cabeza del Dragón, dotando al puerto de protección contra los piratas (otras 30 embarcaciones con sus dotaciones pueden ser reunidas en caso necesario a través de mercaderes y pescadores locales). El comandante de la guardia tiene también baterías de balistas y catapultas en Velen, en la Mansión Endrino y en los acantilados del Cuerno, en Tordraken. Magos Célebres • La Duquesa Lawantha es la más famosa de los magos de Velen, además de antiguo miembro de la Compañía de los Ocho. • Aulis “Barbarroja” (NM semielfo Mag3/Gue3) es un joven tosco y malhablado, mezcla de mago y guerrero, que pasa la mayor parte del tiempo intentando impresionar a su capitán, Dessek Atheon, compañeros de a bordo y jóvenes damas de Velen. Ningún grupo está totalmente implicado con él, aunque se ha ganado la atención de algunos agentes de la Runa Retorcida como un posible agente y espía menor (o chivo expiatorio), dada su avaricia, fanfarronerías y críticas opiniones sobre la monarquía. • Madame Litaar (N humana Adv9) ha vivido y trabajado durante más de 12 décadas en la misma casa de dos pisos (negocio y hogar) en la colina de las Viudas. Esta vieja y arrugada mujer fue en el pasado una de las más bellas mujeres de Velen, y respeta a todos aquellos que al tratarla se lo recuerdan. Es experta en la adivinación de hechos que tengan lugar sobre o bajo el mar. Clero e iglesias notables: Pequeños santuarios dedicados a diversos dioses se diseminan por las casas más grandes de Velen en el Acantilado de los Capitanes. • La torre de la Tumba de los Barcos extiende su presencia amenazadora de forma ominosa cerca de la Puerta del Mar de Velen (occidental), un templo de Úmberli de tres pisos en el que rugen y silban los vientos marinos (incluso en días de calma total). El Señor de las Olas Darjast Sumden (CM humano Clr8 de Úmberli) tiene un leal complemento de veteranos antiguos piratas como parte de su clero. • La delgada torre de un piso del Salto del Delfín es una impresionante nueva construcción en el Camino de la Corriente Revuelta, con su símbolo de un delfín de plata en lo alto de la torre, arqueándose sobre la calle. En su sótano hay un vasto templo dedicado a Valkur, aunque Calma Marina Yves Carraca (LN humano Clr6 de Valkur) y sus 40 compañeros sacerdotes y seguidores son los únicos visitantes regulares, excepto en días tormentosos. • La Casa de los Leales, un templo de 126 años de antigüedad y casa capitular dedicada a Yelmo, es uno de los edificios más antiguos construidos directamente en la trayectoria de los

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vientos marinos occidentales. Los 100 sacerdotes y 50 guerreros de los Caballeros Leales, y los hermanos legos del complejo, están liderados por la Espada Superior Orrdun Puño Justo (LN humano Clr10 de Yelmo), un sacerdote-guerrero de enojo lento pero feroz en la batalla. El antiguo líder, Orm Talath, fue muy querido en Velen, y su elección acerca de su sustituto es respetada. Los Caballeros Leales comprenden toda una división de los Campeones Vigilantes; a menudo intercambian sacerdotes y caballeros con Chevangard. Pícaros y cofradías de ladrones notables: Los Ladrones sombríos controlan todas las cofradías de ladrones de Velen, como hacen en todo Tezhyr. De importancia particular son el tuerto Jaszur de Velen (LM semielfo Gue8/Pcr9, conocido como "Capitán Cíclope"), el Maestro de las Sombras de Cabo Velen (cuyo reciente contratiempo en Tulmene le ha convertido en enemigo de Vander Halconquieto y la Reina Zaranda, aunque ellos no conocen sus conexiones con los piratas que se refugiaban en aquella población); Kaj “El Apaleador” Ujrol (NM humano Gue11), el poderoso Maestro Cofrade de los Impositores (cuya ayuda a obtener tripulantes por la fuerza para los largos viajes en busca de ballenas le hacen un buen aliado de la Cofradía de Balleneros); y Sammar Rendasc (N humano Mag3), un aparentemente ingenuo mercader (de cuerdas, velas, paños y sedas) con dos barcos y una pequeña rectoría cercana al Acantilado de los Capitanes. Sammar es la Sombra de la Secta Marina de los ladrones Sombríos. Tiendas de equipamiento: Completas (para equipos marinos y abastecimiento de caravanas) y parciales (resto de equipamientos). Alojamientos para aventureros: • La Bebida de los Endrino. Sala de fiestas / posada: una gran posada cercana a Millvuthan (la mansión del conde), antiguamente propiedad y negocio de la familia Endrino. El servicio es el mejor de todo Velen, abasteciendo a nobles y mercaderes enriquecidos de visita. El duque y el conde frecuentan este lugar. Calidad / precio: excelente / caro. • El Penol. Taberna: casi exclusivamente para marinos que viven las celebraciones a su estilo. La comida es de gran calidad, como las bebidas y la compañía. Calidad / precio: excelente / moderado. • Posada de Morgan. Posada: este lugar tiene cierta fama por toda la península del Cuello del Dragón. Recibe su nombre de un capitán de barco que acabó con un dragón tortuga cuya cabeza ahora cuelga sobre la chimenea. El fantasma de Morgan aún sigue bebiendo en la taberna superior con los visitantes; los propietarios tienen siempre preparados una jarra y una bandeja de salchichas para el fantasma todas las noches de luna llena, para evitar su enfado. Calidad / precio: buena / moderado. • La Figura Sin Cabeza. Taberna: un lugar desaseado situado en los muelles orientales y conocido por ser frecuentado por ladrones y antiguos piratas. Su letrero muestra la figura descabezada de una bailarina amniana. Aquí tienen lugar muchos encuentros clandestinos. Calidad / precio: pobre / barato. Personajes importantes: • Dessek Atheon (NB humano Exp5) es el capitán del Alcaudón de las Olas y último miembro de un clan de fatal destino. Vive en Velen, no en Casa Atheon, y aunque es un hombre amable, la gente susurra que está tan loco como sus antepasados, siempre hablando a gente que no está presente. Dessek tiene la desafortunada habilidad de ver y oír fantasmas. • Numar “Afortunado” Or´qalak (NB humano Gue3) es uno de los oficiales de la guardia local, ferviente seguidor de Tymora después de escapar por poco de la muerte en seis ocasiones en sólo dos meses. • Dama Mela Ierax (CM humana Ari5), la Viuda Negra del acantilado de los Capitanes, se ha casado en cinco ocasiones con constructores de buques, capitanes de naves y líderes mercantes, todos los cuales murieron misteriosamente en el mar mientras se hallaban realizando viajes largos. Muchos sospechan que Mela ha envenenado de alguna forma a sus maridos, pero nadie ha podido probarlo. Características importantes: La ciudad está amurallada por tres de sus lados, mientras que el cuarto es el que da al mar y está protegido por el océano. Las murallas exhiben tres puertas: la occidental puerta del Mar (que conduce a los acantilados de la costa), la meridional puerta del Bosque (encarada a un viejo sendero que lleva hacia el bosque) y la oriental puerta del Dragón (que conduce

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hacia el este hasta Tordraken y los caminos costeros hacia Murann). Las dos colinas situadas en la ciudad sirven también para separar las clases sociales, al sudeste la colina de las Viudas y al oeste el acantilado de los Capitanes, lo que permite a los mercaderes más ricos y a los nobles vivir “por encima” de las clases inferiores. Esto ha comenzado a cambiar, desde que más gente prospera bajo el nuevo régimen y alrededor de Velen hay más y más riquezas. La patio de los Siete Cortes se encuentra entre los lugares más peligrosos de Velen al anochecer. Hace más de 40 años, se encontró en este lugar un pie mutilado que daba a conocer que un asesino de los Ladrones sombríos había fallado en una misión. Desde entonces, cualquiera que camine por esta zona por la noche oye unos pasos lentos y pesados detrás de él, para después ser asesinado mediante siete cuchilladas del asesino fantasmal, quien a continuación corta un pie de su víctima y desaparece con él. Todos los intentos por disipar al malvado fantasma han fracasado, y éste sólo aparece por la noche cuando hay una persona solitaria por la plaza. Todos los años en Estival, los ciudadanos de Velen conmemoran la grave inundación de la ciudad debido a una gigantesca ola hace mucho tiempo. En cada hogar y negocio de la ciudad se coloca una vela en cada ventana al atardecer, y cada año en el momento exacto en el que la ola sumergió la ciudad hace tanto tiempo, cada vela es apagada en el momento exacto en el que la ola alcanzó esa parte de la ciudad. Velen está incrementando su influencia en el campo del comercio marítimo y su importancia como puesto naval en la lucha contra los piratas. Con la reciente inestabilidad de Amn, el duque ha pedido que un contingente de naves y algunos soldados queden apostados en Velen y más lejos al este, en Fyraven, para defender la región contra posibles incursiones mientras Murann esté bajo asedio. Aunque preferiría ayudar al sitio de esa ciudad, no puede actuar sin permiso real, y el Consejo de los seis de Amn rehúsa aceptar ayuda de Tezhyr, yendo tan lejos como hasta acusar al Duque Endrino de ayudar al Imperio syzhilisiano.

Condado de Fyraven Este condado comprende la mayoría de las tierras originales de los clanes asentados aquí durante las revueltas de esclavos de la Tercera Edad de Calimshán, pero muy pocos hoy utilizan los viejos nombres y localizaciones de las tierras tribales. Pese a ello, como el área de asentamiento más antigua gobernada por humanos en Tezhyr, el condado tiene cierto aire de historia y paso del tiempo. Montículos funerarios y pequeños claros marcan el paso de los clanes; de todos ellos, los Fyrson siempre utilizaron un montículo con forma de toro, y este hecho facilita encontrar sus tierras al nordeste de Tulmene. El Conde de Fyraven: El Conde Tanar Keelson (LN humano Clr2 de Lazhánder), Almirante de los Mares. Tanar, de 15 años de edad, es uno de los más jóvenes entre los nuevos nobles. Ganó su posición como sobrino superviviente de sus dos tíos, que murieron durante el Primer Asedio de Myratma. Se adaptó bien a su nuevo estatus, demostrando su valía a la Dama Dezlentyr, Condesa de Espolón de la Estrella, como uno de sus engranajes principales durante el bloqueo naval de Myratma, al capturar con sus barcos a una serie de contrabandistas que intentaban romper dicho bloqueo. Ahora, como Almirante de los Mares, está oficialmente a cargo de las defensas costeras, pero muchos capitanes rehúsan obedecerle debido a su juventud. Monguldarath: Aunque previamente la noble familia Keelson hizo su fortuna con los negocios de construcción de naves en Tulmene, viviendo en esa ciudad, la reina legó la fortaleza del antiguo conde de Fyraven a Tanar. Esta pequeña fortaleza se halla situada a 5 millas al este de Tulmene y está rodeada por pequeñas arboledas. Hay cierto número de fantasmas en su interior, pero el joven señor no se preocupa de su presencia.

Tulmene (Villa Pequeña Fortificada) Después de años de prosperidad, Tulmene conoce tiempos duros con el desalojo del antiguo régimen y sus relaciones con los piratas. Esta pequeña villa de pescadores ha visto el final del comercio de los piratas que les ayudó a prosperar a pesar de todas las desventajas, y algunos locales se resienten de las acciones de la reina que han interrumpido su medio de vida. Debido a que Tulmene

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está más cerca de las aguas abiertas, sus pescadores son marineros más consumados que los de Puerto Kir, y esta rivalidad a veces ha engendrado enfrentamientos entre ciudadanos de los dos principales puertos pesqueros. Los principales ingresos de Tulmene provienen ahora de la pesca y de la construcción y reparación de barcos. Población: 3.600 personas (94% humanos, 6% medianos). Productos principales: Astilleros, reparación y equipamiento de naves, pesca de altura. Lugares de interés: • Los astilleros Pyllam en Tulmene han perdido muchos negocios con la persecución de los piratas, y el hijo del propietario Jakar Pyllam (LM humano Gue1) es un fuerte detractor de la Reina Zaranda y sus nobles locales, pero es discreto y habla de ello sólo en privado. Ahora, para continuar su lucrativo comercio con los piratas, al menos uno de cada 10 barcos suyos se “pierden en el mar” o son “capturados por los piratas” en sus viajes inaugurales, y Jakar continúa sus negocios con el Capitán Bahija el Justo citándose en su mansión situada en los Dientes del Dragón. • El almacén y lugar de reunión de la Cofradía de Pescadores y Pescaderos domina los muelles orientales de Tulmene, su piso inferior siempre penetrado por el fuerte olor a pescado. El Maestro Cofrade Tormos Ollday (CN humano Plb2) es uno de los mercaderes con menos escrúpulos de la ciudad, aunque logra mantener cierta fachada de respetabilidad encauzando muchas de sus empresas ilegales hacia sus negocios tapadera. Si se conociesen sus tratos con piratas y los Ladrones sombríos, entre otros, los siempre honestos pescaderos y pescadores no apoyarían ni un segundo a Tormos, pese al éxito que éste ha traído a la cofradía en los últimos 30 años. • Un templo dedicado a Valkur ha sido abierto donde antes había una antigua iglesia de Úmberli que fue quemada por los piratas durante su expulsión en el año del Escudo. Tras ser reconstruida y tras colocar el símbolo del delfín sobre la puerta, la Casa del Señor de las Olas se abrió un año después, e Ilmar N´Rys (LN humano Clr6 de Valkur) ha podido ir viendo lenta pero regularmente cómo iba creciendo su iglesia. • La Torre de Tulmene se halla entre los edificios más altos de la villa, y esta posada es también uno de sus negocios más concurridos después de los muelles. Ya sea al comprar un “embalaje de los mercaderes” (pescado cocido dentro de media barra de pan con cebollas, champiñones y otras especias) o pasando la noche, todo el mundo encuentra que la calidad de la Torre bien vale sus altos precios. Calidad / precio: excelente / caro. • Las Cinco Dagas es una taberna situada en los muelles cuyo interior plagado de manchas de hollín, cerveza y sangre advierte de forma honesta sobre su tipo de clientela, formada por marinos pobres y asesinos del tres al cuarto. Su negocio principal, sin embargo, son los rumores, dado que el encargado de la barra, “Orejas” (N semiorco Gue7; un semiorco calvo de grandes orejas) escucha casi todos los rumores que corren por los muelles, deseando compartirlos con otros por un precio. Calidad / precio: pobre / barato. Personajes importantes: • Jos Hijo de Caballero (LB humano Gue3), antiguo guardia local y nuevo alcalde, se ha convertido en la nueva marioneta de Jaszur de Velen, el Maestro de la sombras de cabo Velen, desde que su hija fue secuestrada durante una excursión marina poco después de que él fuese instalado en su cargo por la Reina Zaranda. Jos cree que el cerebro detrás de lo sucedido es Ali ibn Nayib (NM humano Pcr6), el Maestro Cofrade de Los Estafadores y viejo amigo del Bajá Balik de Espolón de Zazes, pero Nayib simplemente es un transmisor de órdenes y amenazas, manteniendo al alcalde en silencio mientras se restablecen algunos de los contactos con los Ribereños del Mar y otros piratas, pues de lo contrario su hija sería sacrificada. • El comandante de la guardia de Tulmene es el honrado Liras Finsire (LB humano Pal15). Él y su familia se trasladaron aquí hace años para distanciarse de una disputa familiar en Puerto Kir. Como guardián y protector, Liras está preocupado por su amigo y alcalde, Jos Hijo de Caballero, quien parece nervioso y actúa de forma extraña en los últimos tiempos. Aunque su mujer Zara insiste en que se trata sólo de su turbación por la pérdida de su hija, Liras teme que haya algo más insidioso por medio.

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Jakar Pyllam sénior (LB humano Gue1) es el propietario de los Astilleros Pyllam de Tulmene, algo que dista mucho de sus orígenes como mendigo en las calles de Espolón de Zazes. Aprendió el negocio de la construcción de barcos después de embarcar clandestinamente en una pequeña carabela que se dirigía a Tulmene y convertirse en el sirviente y aprendiz de un viejo constructor de barcos. Ahora, es uno de los más honestos y honrados ciudadanos de Tulmene, asó como uno de los más ricos; cierra los ojos ante todas las oscuras transacciones que realiza su hijo y rehúsa escuchar cualquier “rumor difamador de mi orgullo y alegría”. Siempre que encuentra a algún indigente o a alguien que necesita trabajo, él en persona los lleva a sus astilleros y los pone a trabajar y a aprender un nuevo oficio. • Grollar Escudo de Zarm (CB humano Mag9) en un antiguo alquimista de Murann que se asentó aquí hace 40 años para evitar a sus competidores en aquella ciudad de Amn. Rápidamente destacó sobre los demás y sus procesos de preservación y conservación para la venta de pescado a las caravanas son lucrativos (y cuidadosamente guardados) por él y su gran familia. • Gevaal Tylemn (LB humano Clr3 de Khauntea) es el propietario, cocinero y encargado de la barra en la posada de cuatro pisos de la Torre de Tulmene. En agradecimiento por verse libre de los perjudiciales piratas, proporciona habitaciones y comidas al duque, al conde o a cualquier otro miembro de la nobleza que visite la Torre. Para gran consternación de su mujer, está pensando vender la posada y trasladarse a Darromar. Conocimiento local: En Eleasías del año del Escudo (1.367 CV), la fortuna de Tulmene cambió con la llegada de Zaranda Estrella, cuyo séquito presentaba como la próxima reina de Tezhyr. Después de ser testigo de oscuros tratos y de las desgracias caídas sobre personas honestas, Zaranda y los suyos pusieron al descubierto la influencia de cierto número de grupos piratas sobre los líderes locales. Después de luchar en algunas batallas menores contra el alcalde y sus reluctantes guardias, Zaranda y compañía se encontraron con la resistencia de los piratas en el puerto de Tulmene. Los muelles cayeron en el caos más absoluto debido a que los piratas utilizaban peligrosa pólvora de humo (una parte de la cual explotó, hundiendo uno de los barcos piratas) y otros métodos, pero un buen número de ciudadanos se pusieron del lado de Zaranda, logrando finalmente derrotar a los piratas y obligarles a huir. Zaranda y las gentes de Tulmene eligieron como nuevo alcalde a Jos Hijo de Caballero, un honesto guardia local, pese a algunas objeciones procedentes de las gentes adineradas del lugar. Además, dada la destrucción de dos muelles y un barco por su uso, la pólvora de humo es desde entonces ilegal en Tulmene. El último amarradero del muelle del Hombre Muerto (paralelo a la Calle Doublar) es frecuentado desde el anochecer hasta el amanecer por el Perro Negro de Murtaan. Cualquier barco que atraque aquí es vigilado por el mastín fantasma de Murtaan el pirata, y cualquiera que intente entrar o aproximarse al barco oye un leve gruñido que se va elevando de tono rápidamente. Si no se hace caso de este aviso, un par de ojos inyectados en sangre y unas mandíbulas abiertas toman forma en mitad de una zona de sombras oscurecida, y el Perro Negro de Murtaan empieza a perseguir a cualquier intruso.

Condado de Costasverdes En todos los siglos pasados de Tezhyr, sólo el pueblo humilde del condado de Costasverdes se ha ganado un respeto forzoso por parte de los elfos por su habilidad para vivir en comunión con la naturaleza y no molestarla mucho. Como resultado, este condado es tratado como una zona atrasada y simple cuyas gentes son ridiculizadas por su falta de urgencias y necesidades. Este juicio es erróneo, como comprende la gente cuando una caravana atraviesa estas tierras; sus pobladores han aprendido lo que es realmente importante, y la vida simple se adopta mucho mejor entre los árboles que los tipos de vida que se dan al sur y al este. Conde de Costasverdes: El Conde Jordy Gallum (NB humano Gue9), Canciller de los Alguaciles. El popular Conde Gallum es el epítome de un hombre de Costasverdes. Nacido y criado en Musgolito, ama la naturaleza y, aunque pacífico y contemplativo, puede resultar agresivo si su gente se ve amenazada. Él condujo a Musgolito a ponerse bajo la bandera de Zaranda, pese a los habituales recelos de este pueblo a seguir el liderazgo de un extranjero.

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Condesa-consorte Shaern Gallum: La Condesa Shaern (LB humana Ari3), esposa de Jordy durante los últimos 15 años, queda completamente fuera de lugar como condesa, llevando una vida simple, rompiendo el protocolo para cocinar sus propias recetas en las cocinas de Kirgard. Su pragmatismo la convierte en un cambio refrescante con respecto a los esnobs que pueden encontrarse en Espolón de Zazes. Kirgard: Esta fue la antigua mansión del barón de la Arboleda de Kir en los tristes días del reinado de Alemander IV. Tras la muerte del barón y el saqueo de Kirgard durante los Días Negros y el subsiguiente Interregno, este lugar fue reconstruido y utilizado por las gentes de Musgolito y Puerto Kir para acantonar tropas. Kirgard descansa exactamente a mitad de camino entre Puerto Kir y Musgolito, acurrucado en los acantilados marinos situados una milla al oeste del Camino del Comercio. Aunque los edificios adyacentes albergan a las tropas acuarteladas, la mansión principal dentro de estas tierras se ha restaurado y es usada por el nuevo conde como su sede. Está resultándole chocante al Conde Gallum vivir fuera de Musgolito por vez primera en más de 40 años.

Musgolito (Villa Pequeña) Si no fuese por los altos muros que rodean el asentamiento, los árboles de alrededor y las limitadas cantidades de luz solar moteada que resplandece a través de los árboles, Musgolito podría parecer una ciudad de caravanas a la manera de Crimmor en el norte. Sin embargo, aunque las caravanas y el camino del Comercio proporcionan gran parte del sustento de Musgolito, la gente le da más importancia a vivir en armonía con la naturaleza y los elfos que en ganar dinero o estando pendientes de si llega a tiempo una caravana. Los impacientes maestros caravaneros lo ven como un comportamiento indiferente, pero pronto comprenden que apresurarse a través del bosque no es una forma segura de llegar a Amn; muchas caravanas vuelven hacia Musgolito debido a la amenaza de los elfos, cuando acamparon en un lugar equivocado o cometieron el error de encender hogueras en el bosque. Población: 1.800 (70% humanos, 14% medianos, 10% semielfos, 3% semiorcos, 3% otros); durante la temporada veraniega de caravanas la población se eleva hasta los 4.000 residentes durante cortos períodos de tiempo. Productos principales: Mercenarios, guardias de caravanas, guías y rastreadores, conductores de carros, todo tipo de negocios de atención a caravanas, carros y sillas de montar. Lugares de interés: • La Arboleda del Archidruida no es un simple claro establecido entre los árboles del bosque. A las afueras de las mismas murallas de Musgolito, la arboleda está marcada por un amplio claro rodeado por árboles de copas sombrías y proporciones inmensas. En su interior hay tres edificios y cuatro lugares específicos de interés. El edificio más grande es uno de piedra donde vive el Archidruida de Musgolito; en él hay estancias reservadas para aquél y un pequeño séquito y una gran sala de reuniones, siendo usada a menudo para las reuniones de la gente de Musgolito (y durante los Tribunales del Interregno). Los edificios más pequeños de madera son la biblioteca secundaria de los druidas de Musgolito y un pequeño seminario para los estudiantes en formación. La última zona de interés es un monstruoso roble situado en el centro de la arboleda, que hace también las veces de templo secundario y lugar de adoración de los druidas locales. Las leyendas dicen que cada archidruida, cuando llega el momento de su muerte, o vaga por el bosque hasta convertirse en roble dentro del valle del Viejo Roble, o pasa a formar parte del Gran Roble en la Arboleda del Archidruida. • La Armería y Herrería de Ojo de Acero es una excepcional herrería situada cerca del centro de Musgolito. El propietario, Angar “Ojo de Acero” Hijo del Hacha, es un brusco pero en el fondo atento viejo enano cuyo ojo perdido (reemplazado por un liso “ojo” de acero) no quiere decir que no pueda discernir o duplicar una gran artesanía en sus armas y armaduras. Sus precios son altos, pero merecen cada daublar gastado y el tiempo que se toma en sus manufacturas (+20% al tiempo de confección y al coste del arma o armadura). • El Campo de los Ganaderos es un recinto con un vallado bajo situado en la zona nordeste de la población, donde los bueyes de las caravanas son guardados mientras éstas descansan o se preparan para seguir viaje. Dado que los vientos marinos envían el olor de los bueyes a zonas

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alejadas de la ciudad, ese hecho junto a los mismos bueyes atrae la atención de lobos y otros depredadores del este de Musgolito, haciendo que sea necesario situar un escuadrón de guardias aquí todas las noches. • El Favor del Padre Roble es la posada más conocida de Musgolito; el Archidruida y muchos de sus seguidores druidas son asiduos, como el Conde Gallum y sus hombres. Los elfos visitan en raras ocasiones a El Favor. Calidad / precio: excelente / caro. • Los Sueños de la Dríada es la única sala de fiestas de Musgolito, pero aún se considera por parte de muchos locales como una posada tranquila. Su calor y su decoración de madera bien preservada presente en sillas, mesas, taburetes y reservados invitan a visitarla. Los tres árboles vivos que crecen hasta formar el techo de la primera planta y el bar de la principal supuestamente contienen dríadas durmientes en su interior. Las nueve hijas del propietario visten todas como dríadas mientras trabajan en el negocio familiar. Calidad / precio: excelente / moderado. • El Último Trago del Ganadero es una taberna única que frecuentan los ganaderos y pasajeros de las caravanas de paso mientras se reúnen y preparan sus carromatos para seguir su viaje. No hay mesas ni lugares para sentarse más allá del bar, pero la cerveza y otras bebidas son buenas y de precios permisibles. Calidad / precio: buena / barato. Personajes de interés: • El Alguacil Emmakk Gallum (LB humano Gue6) es el hermano menor del Conde Jordy Gallum, y sucedió a éste como jefe de las fuerzas del orden de Musgolito. Representa la poca autoridad que es reconocida en este lugar, aparte de los druidas, claro está, siendo el líder de sus 25 guardias y defensores (todos guerreros de niveles 1 y 2). A menudo es enviado como representante de Musgolito allí donde se necesita uno. • El círculo druídico situado alrededor de Musgolito (en la Arboleda del Druida y otras partes) tiene cerca de 200 druidas. De los más cercanos al Archidruida (otro de los miembros del Grupo de los Ocho), Liora Hojacaída (N semielfa Drd10) es la más querida. Esta semielfa sulôcaso ha conocido casi únicamente compañeros humanos en los 70 años que lleva residiendo en Musgolito, y sólo recientemente ha sido aceptada entre el pueblo de su padre elfo. En los últimos tiempos ha pasado a interesarse y a estudiar acerca de su herencia élfica. • Angar “Ojo de Acero” Hijo del Hacha (NB enano Gue7) poseía antaño este alias por su mirada fría como el acero que empleaba bien mientras negociaba un precio o trabajaba en su negocio. Ahora, como veterano de las Guerras de la Reclamación, literalmente tiene su ojo derecho de acero, ya que lo perdió luchando contra mercenarios semiorcos en Myratma. • El anciano Padre Rajam (LB humano Clr5 de Eldat) es el propietario de El Favor del Padre Roble, y también uno de los pocos sacerdotes de la naturaleza no druidas en Musgolito. No obstante, es amigo de todo el mundo y sus amables admoniciones son tenidas en cuenta por todos. Conocimiento local: Musgolito es única en el hecho de no reconocer una inmediata autoridad central, estando gobernada por un pacto entre la gente del pueblo y los druidas. La naturaleza comunal de este lugar permite que cuando la muralla necesita ser reparada, aquellos con las habilidades necesarias así lo hagan; a cambio de esos servicios (que todo el mundo conoce, dado el pequeño tamaño de esta población) otros mercaderes y hombres de negocios donan artículos gratuitamente o hacen otros servicios para la comunidad. De todos los asentamientos de Tezhyr, Musgolito es el más parecido a las colonias de los clanes originales de los primeros tiempos, donde todos eran tratados como parientes. A diferencia de la mayoría de los otros asentamientos cerca y alrededor de la Península del Cuello del Dragón, no hay fantasmas en Musgolito. Algunos lo atribuyen a su balanza de la naturaleza y falta de disputas, otros creen que la proximidad de tantos druidas evita que los innaturales fantasmas puedan permanecer en este lugar.

Puerto Kir (Villa Pequeña) Muchos pescadores, balleneros y mariscadores llaman hogar a Puerto Kir, haciendo de ésta la auténtica “Ciudad Marina” de Tezhyr. Aunque los grandes puertos del sur se enriquecen con el

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comercio y los largos viajes, los muelles de Puerto Kir son bastante simples y utilitarios, hechos por aquellos cuyas vidas están unidas al mar. Muchos en las grandes ciudades de Tezhyr miran por encima del hombro a esta pequeña comunidad penetrada con el olor de la grasa del pescado, pero también dependen de sus abastecimientos de pescado fresco o en salazón para mantener íntegros sus ingresos en los mercados locales o por medio de las caravanas. Población: 3.700 personas viven en Puerto Kir (88% humanos, 10% medianos, 2% otros) y ese número asciende hasta cerca de los 7.000 durante la temporada veraniega de pesca y comercio. Principales productos: Pesca y marisco (tanto fresco como en conserva, curado, en escabeche y en salazón para viajes largos); construcción de barcos. Lugares de interés: • Astilleros Berringer es uno de los principales empleadores de la ciudad, propiedad del duque de Kamlann, el Señor Hhune, a través de compañías mercantiles falsas. Durante los Conflictos en Tezhyr en el año de la Oleada, una flota privada de naves rápidas y fuertemente armadas fue construida debido a la insistencia del Señor Hhune; esas naves se convertirían más tarde en la espina dorsal de la restauración de las defensas costeras de Espolón de Zazes contra la piratería. Aunque sus trabajos y niveles de empleo son altos, Berringer es despreciado por otros al ser el único constructor de Puerto Kir o Espolón de Zazes que no pertenece a la Cofradía Unificada de Patrones de Barcos. • La Daga Dorada parece ser una taberna destartalada a las afueras de la ciudad, pero realmente se trata de un importante lugar de reuniones para los maestros cofrades de Puerto Kir (y de Espolón de Zazes durante el Interregno), donde éstos planean tranquilamente sus negocios y alianzas entre ellos mismos sin tener que responder ante sus respectivas cofradías. Calidad / precio: buena / moderado. • La Garganta Polvorienta se encuentra entre las tabernas más toscas de Puerto Kir. Su grosero público, cerveza amarga y comida barata pero aceptable son todos del agrado de los trabajadores de los muelles y de los rudos marineros que vuelven del mar. Calidad / precio: pobre / moderado. • La Regata es una taberna oscura y peligrosa situada en los límites de la Bahía de Fuego de Dragón, orientada a marinos y contrabandistas. Calidad / precio: pobre / barato. Gente Importante: • El Alcalde Talmon Chonn (N humano Ari1) es una gorda marioneta dominada sin merced por el señor Denaad. Es conocido en broma como “La Morsa” por su tamaño, su largo y pobremente aseado mostacho y su apetito por el marisco. • El Señor Paoltor Denaad (CM humano Clr4 de Perdición) es un hombre de mediana edad corrupto, de espíritu mezquino, con recursos gracias a las pesquerías de su familia y al negocio de exportación de perlas. Aunque la gente conoce su temible temperamento, es zalamero y cortés ante la gente apropiada, por lo que pocos sospechan de su auténtica naturaleza malvada (o de los oscuros ritos que se celebran en Casa Denaad). • La Dama Kyva Chaammos (NB semielfa Exp4) es otra importante cabeza de familia de Puerto Kir, y los negocios de salazón y conservas de su padre la permiten ostentar el cargo de maestro cofrade de ese sector del comercio. Kyva, aunque muy experta a la hora de las maniobras internas en la cofradía y en los negocios, prefiere pasar el tiempo ocupada en los intereses menores de su familia sobre la dirección de caravanas y su conducción hacia el norte hasta Reunión de Comercio. Esto la da tiempo para continuar sus estudios de la naturaleza que se vieron interrumpidos con la prematura muerte de su padre. • Reth Berringer (N humano Ari2), el presunto propietario y máximo dirigente de los astilleros Berringer, mantiene este negocio para el Señor Hhune, desde que sus deudas le forzaron a vendérselo hace 15 años al entonces Maestro Cofrade de Espolón de Zazes; hasta donde alguien sabe, él sigue aparentando dirigir la empresa, pero todos los beneficios (aparte de una cantidad para mantener la apariencia en torno a Berringer) son enviados rápidamente a Hhune. • Indull Sabrán (CB gnomo Clr 3 de Deneir). Pocos no conocen al habilidoso lantanés Indull Sarvann, un clérigo de Deneir y el mejor cartógrafo y vendedor de mapas de la ciudad. Si se le dan coordenadas, cuadernos de navegación, marcas de sondeos y otras

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informaciones básicas, Indull puede generar un mapa muy exacto de cualquier terreno bajo el agua o sobre tierra por un precio justo. Actualmente, se encuentra al servicio de la Condesa Espuela de la Estrella, quien desea encargarle mapas de sondeo de las bahías y estrechos situados en las costas de Tezhyr para ayuda de la marina real. Conocimiento local: Protegido de las fuertes tormentas por las penínsulas del Cuello del Dragón y de Estriral, Puerto Kir posee una ensenada en calma y capaz de albergar cien naves en sus muelles. En las tranquilas aguas de la bahía del Dragón de Fuego, los pescadores de marisco de Puerto Kir hacen presa en langostas muy grandes, almejas y camarones. Un bocado considerado delicioso en Espolón de Zazes y las ciudades calishitas son las langostas estrella conocidas sólo aquí. Dado que la Dama Chaammos causó una gran impresión a Zaranda Estrella al inicio de la Reclamación, el Señor Denaad ha pasado los últimos años planeando el asesinato infalible de su única rival. Si puede arreglar la muerte de Kyva tan ingeniosamente como hizo con la del padre de ella, quedará libre de sospechas y preparado para, sutilmente, hacerse con el control de Puerto Kir y gobernar la ciudad como un señor menor. Este plan fue el sueño de su padre durante el Interregno, pero Paoltor es de lejos mucho más astuto y despiadado de lo que nunca fue su padre.

DUCADO DE NOROMATH Aunque los elfos mismos no hacen distinciones sobre territorios principales en el interior del bosque de Tezhyr, la reina insistió en tener representantes tanto de los elmanesse como de los sulôcaso. El bosque central y occidental, tierras de los inmigrantes elmanesse, pasó a ser llamado por ellos Noromath, el “Legado del Norte”. El Duque de Noromath: El Duque Allain Kevanarial (NB elfo Exp12); Señor de los Arqueros de Su Majestad. Conocido por sus amigos como Candela por su cabellera bermeja, este señor elfo de 201 años de edad es indudablemente el mejor arquero de entre todos los elfos de Wéldazh. Es un elmanesse de tercera generación que huyó de la destrucción de Myt Drannor para reasentarse en este lugar. Su título de duque carece de significado para él, pero carga con la responsabilidad de ser uno de los tres elfos presentes en la corte de forma admirable y tranquila, proporcionando a menudo la voz de la razón y el compromiso para mitigar la terquedad del Portavoz de los Árboles. Este comportamiento es una sorpresa para los humanos, que le consideran ante todo un líder guerrero. Intriga: algo confuso para los no elfos resulta la resistencia del duque a designar cualquier lugar como su fortaleza ducal o su hogar. Él prefiere viajar por el bosque con sus camaradas elfos y algunos amigos que ha hecho en la corte, eligiendo únicamente una vivienda arbórea separada en Suldanessellar al este o algunas zonas con claros dentro de la arruinada Árboles Altos para encargarse de cualquier asunto ducal que deba atender. No evita sus responsabilidades, pero considera la burocracia de los humanos como un derroche de tiempo, además de poco divertida. Ellos le ven como un portavoz de los elfos guerreros del bosque, mientras que él tiende a hablar en representación de las otras razas silvanas, dejando la exposición de los puntos de vista élficos a Rhothomyr. Intriga: Candela gusta de tratar con la gente de Brost y Musgolito, y visita esas dos poblaciones humanas muy a menudo (según los estándares elfos, es decir, cada tres años aproximadamente). Él y su compañero duque, Mirthal Aendryr, así como Silvanus Bajaluna, del Condado Uluran, han hecho algunos intentos de crear vínculos comerciales entre los elfos y esas ciudades, dando la bienvenida al comercio de armas forjadas (en lugar de las armas de madera y hueso más comunes entre los elfos). Sin embargo, no han olvidado los años de peligro, y todavía prohíben cualquier expansión o tala dentro del bosque. Gente Importante: Como antigua tierra natal de la transplantada tribu elmanesse, Noromath fue en el pasado el hogar de más de 800 elfos hace cuatro siglos, sin mencionar los previos miles presentes durante la época de Kéltormir. Ahora, las principales tribus de la zona son las de trasgos, grandes trasgos, sátiros y centauros. El duque Allain Kevanarial mantiene una patrulla constante de más o menos una veintena de elfos en la zona, pero la mayoría han marchado al este, a los alrededores de Suldanessellar. Aunque él y su grupo de elfos vuelven dos veces al año al asentamiento, algunos rotan permaneciendo sólo en el grupo un tiempo, mientras que otros, como Tasmin Bastón de Roble, se unen por más tiempo.

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Faunalyn Kevanarial (NB elfa Exp4) es una de los guerreros exploradores del duque, y prima distante de Fuego Rojizo. Es joven en términos élficos, y su habilidad para imitar los cantos de los pájaros y atraerlos a su hombro es rara incluso entre los elfos. Annelwin Toralynnsyr (LB semielfa Exp5) es la mujer de Katyr, oriunda de Brost, y miembro pleno de la tribu elmanesse, pese a su estatus de semielfa. Es una sobria guardiana de los animales pequeños de Tezhyr, que cura a las criaturas heridas y trata con dureza a los cazadores y aventureros irresponsables que encuentra en el bosque. Katyr Toralynnsyr (NB elfo Exp7) es un explorador de la tribu elmanesse, aunque a menudo actúa como guía para viajeros perdidos, sobrepasando silenciosamente los límites del bosque en tiempos de necesidad. Él y su mujer Annelwin también vigilan el camino del Comercio al norte de Musgolito de la presencia de cazadores furtivos y creadores de problemas. Es mudo, pero usa un lenguaje simple de signos que su mujer traduce a los demás. Wistari Astrónomo (NB elfo Clr4 de Rílifein) es un profundamente devoto elfo religioso que pasa mucho tiempo en trance en los claros de Noromath.

Brost (Villa Pequeña) La villa de las Setas, como muchos la llaman en el sur, es una pequeña población cuyo comercio se basa en las setas y champiñones y en atender a las caravanas que circulan por la carretera de Tezhyr. Aunque la mayoría de los nativos más viejos disfrutan de la paz idílica y de su alianza con los elfos de Wéldazh, los jóvenes están abandonando Brost en masa y marchando al sur, a las grandes ciudades. Los extranjeros ven Brost como un lugar amistoso y agradable. Población: 3.000 personas (85% humanos, 10% medianos, 5% semielfos), y una cantidad similar distribuida por las zonas más remotas; pueden llegar a las 7.000 en momentos limitados durante la temporada de caravanas. Productos principales: Setas, melocotones, carromatos, sillas de montar, cerveza y sidra local. Lugares de interés: Druidas, batidores, exploradores, constructores de carros y fabricantes de cerveza, todos mantienen un estatus igual aquí en Brost, pero los mayores edificios son los templos dedicados a Mielikki y Silvanus el Padre Roble. • La Hondonada del Padre Roble fue una vez un roble vivo, pero fue petrificado hace siglos, después de ser tallado para que adquiriese la forma de un templo y refugio para los fieles de Silvanus. Sus hojas y ramas de piedra aún dan sombra al parque y claro que lo rodean en el centro de la ciudad. El druida Acrull Escudonorteño (N humano Drd9) es el sacerdote de mayor rango aquí, siendo atendido por otros cuatro druidas y cierto número de sirvientes menores. • El Refugio del Explorador es una casa solariega de tres pisos que sirve como templo de Mielikki así como de ayuntamiento y sala de reunión principal para todos los asuntos de la población. Dentro de su patio amurallado hay un elaborado jardín de piedra con un suelo tapizado de piedras blancas, azules y negras colocadas formando un mosaico con el símbolo de Mielikki; un artesano kozakurano lo realizó hace más de 15 años en agradecimiento a un explorador por haberle salvado de una muerte segura a manos de bandidos. • Carromatos y Caravanas Alix: este almacén y taller de fabricantes de carros nunca parece cesar en su labor. Su propietario, el calishita Hakamir ibn Alix (LN humano Mag4) disfruta de este arte y crea muchos y únicos carros a petición de sus compradores con toques menores de magia, tales como asientos de madera tan confortables como cojines. • El Cuclillo es una posada que ha sido recientemente reparada y restaurada después de que un incendio la destruyese. La comida es sólo excedida por los precios que pueden encontrarse en los más finos platos esmeltaranos, pero se inclina decididamente hacia el gusto norteño más que de por el de la cocina local; el cocinero es Cidden (antes asentado en Alerce Rojo), muy orgulloso por la reputación de tranquila de su posada y por la calidad de su comida y alojamientos en esta región tan aislada. Calidad / precio: excelente / moderado. • La Taberna del Tonel de Roble es la preferida de los locales, aunque es atractiva hasta para los viajeros de las caravanas. Esta taberna está unida a la Cervecería del Tonel de Roble, donde se

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vende cerveza de todos los tipos a las caravanas que viajan al norte y este. Calidad / precio: buena / barato. Gente Importante • Ieval Boralail (LB semielfo Exp6) fue elegido alcalde de Brost hace más de diez años, y no hay nadie en toda la ciudad que pueda hablar mal de él, salvo su propio hermano. Sirviente menor del templo de Mielikki, obtuvo el uso del nivel superior del Refugio del Explorador para las oficinas de la ciudad después de que el salón de reuniones ardiese junto a cierto número de otros edificios en incendios ocurridos el último año. Ieval fue uno de los primeros en iniciar los contactos entre los elfos de Tezhyr y la ciudad, y su papel en ellos ha sido hecho notar de forma favorable en los ambientes de la corte. • Kal Boralail (CN semielfo Pcr1) es el menor y único hijo varón del alcalde, y esto es lo que ha impedido que haya acabado alguna vez tras las rejas. Tiene rachas de malicia que a menudo terminan haciendo daño a personas y lugares, con actos como colocar una botella siempre humeante en una casa y observar cómo sus ocupantes empiezan a apagar el presunto incendio hasta que se dan cuenta de la broma. • Barnas Cazatrufas (NB mediano Gue5) es el más reconocido y caro guía de Brost, siempre que se trata de ir a los pies de las colinas de los Dientecillos, las colinas Tejarn o cerca de los límites del bosque de Tezhyr en busca de setas y champiñones. Barnas es amistoso con todo el mundo con el que se encuentra, pero por razones desconocidas, no puede tolerar la compañía de elfos dorados adoradores de Sune, y nunca trabajará junto para ellos. • Ivas Tonel de Roble (CB humano Plb4) es uno de los comerciantes más ricos del lugar, gracias a su exitosa cervecería y sus acuerdos comerciales con la compañía de caravanas de Riatavín Mil Cabezas, quienes se quedan con más de la mitad de sus existencias anuales de Cerveza Tostada de Tezhyr. Siente celos de los vínculos que mantienen algunos mercaderes con los elfos, por lo que ha estado congraciándose con ellos para que se hable bien de él al duque y así obtener mejores pactos comerciales. Conocimiento local: Brost recibió su nombre del de su primer colonizador, un cazador y hombre de los bosques llamado Kehlad Brost, a inicios de la Dinastía de los Leones. Después de ser durante años un simple alojamiento de cazadores, se convirtió en una parada para caravanas a cuyo alrededor fueron surgiendo algunas granjas pequeñas. Aislado y relativamente autónomo, Brost se parece a otros muchos autosuficientes pequeños pueblos del lejano norte, aunque su aislamiento es menor ahora debido a sus nuevos e intensos vínculos con el duque elfo que lo representa ante la corte. Unos pocos años después de la caída de la Casa de Tezhyr, los ciudadanos de Brost consideraron brevemente separarse de Tezhyr y unirse a Amn. Aunque las fronteras políticas eran más apropiadas entonces para ello, Brost tenía poco valor para Amn, salvo como una nueva parada para las caravanas. El Consejo de los seis y las poderosas familias comerciantes rechazaron la propuesta, y Brost siguió siendo un puesto exterior aislado tezhyriano. En los últimos diez años, algunos mercaderes de Brost se han granjeado pequeños tratados comerciales con los elfos elmanesse, comerciando con armas de metal y con componentes comestibles para preparaciones de herbolarios y otros objetos élficos procedentes del bosque. Dichas relaciones han servido para hacer de Brost un modelo a seguir en las relaciones entre elfos y humanos en Tezhyr. Además, la ubicación del pueblo tan cerca del baluarte del Duque de Noromath lo convierte en lugar ideal de reuniones para todos los que deseen entrevistarse con Fuego Rojizo.

Myt Rhynn Este lugar se encuentra entre las ciudades más antiguas de los Reinos cubiertas por un mytal. Ni siquiera los elfos conocen su edad exacta. Fue creada durante la cúspide de la civilización de Kéltormir, convirtiéndose en la Ciudad Mausoleo de aquel imperio. Cuando los elfos caían luchando contra dragones, gigantes, enanos o cualquier monstruo, eran llevados aquí, en mitad de una sombría ceremonia, y enterrados dentro de grandes sepulcros. El mytal era para proteger a sus espíritus y permitirles descansar entre los árboles que tanto amaban. Dadas las corrupciones de los nigromantes incluso entonces, uno de los poderes primarios de Myt Rhynn era evitar que los muertos fuesen animados o alzados de sus tumbas; y también era uno de los pocos lugares seguros durante el ataque

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de algún dragón, pues el mytal estaba preparado para resistir la embestida de cualquier dragón. Ahora, siglos más tarde, la Ciudad Mausoleo descansa en el corazón de los bosques Mytharan, con su sangrante magia de mytal introduciéndose en los árboles y terrenos de alrededor, corrompiéndolo todo tras haberse degenerado con el paso del tiempo. Los otrora respetuosa y cuidadosamente mantenidos caminos se hallan ahora rebasados por los árboles que crecen sin control, sus ramas negras y retorcidas como si fuesen garras. Las enredaderas e hiedras (con flores púrpuras y rojas nunca vistas en otro lugar) han invadido todas las tumbas, estatuas, calles y pilas conmemorativas, aunque la fuente central aún bombea agua y permanece limpia de vegetación. Las únicas criaturas activas e inteligentes en las ruinas de Myt Rhynn son cuatro fuegos fatuos y un mago muerto viviente que se llama Mallin. Los fuegos fatuos se mueven por la zona occidental de la ciudad, dejando el resto para Mallin. Antiguamente confinado por una hechicera de Khessenta, Tashara de los Siete Cráneos, Mallin fue lanzado a las profundidades de Tezhyr y las ruinas de Myt Rhynn cuando Tashara fue destruida por el dios Azut en el Año de la Majestad (760 CV). Más de 600 años después, el cráneo y las esqueléticas manos de Mallin han conseguido la habilidad de afectar al mytal, como éste ha afectado a Mallin. Éste tiene control absoluto sobre todos los muertos vivientes dentro del mytal; los elfos muertos no pueden ser afectados, pero otras criaturas muertas en su interior se convierten en zombis y esqueletos. Mallin tiene auténticos enjambres de esqueletos y zombis humanos y animales a su mando. El mago muerto viviente tiene todas las habilidades de un invocador de nivel 20 y todas las inmunidades a conjuros de un liche. Aunque suele moverse lentamente sobre los árboles, tiene una velocidad de movimiento máxima en vuelo de 30’ cuando elige moverse rápidamente. Su cráneo y brazos tienen CA 20 y sólo pueden ser golpeados por armas +1 o mejores; tiene 6+6 dados de golpe antes de que su cráneo y manos sean destruidos. Dentro del mytal, sin embargo, Mallin puede reformarse en el curso de 1d6 meses a menos que permanezca totalmente sumergido en agua bendita. Bajo ninguna circunstancia ningún elfo se aventurará a menos de 100 yardas de los límites de este lugar. En su interior, los elfos sienten fuertes náuseas como poco, y a medida que se acercan a la fuente central más enfermos se irán encontrando (-1 a todas las pruebas de habilidad y tiros de salvación por cada 100 yardas que penetren en la zona del mytal). Mallin puede detectar cuándo entra un elfo en el mytal y teletransportarse a ese lugar en 1-10 asaltos.

DUCADO DE DURMISTA Ante la insistencia del Portavoz de los Árboles, el ducado se llama provisionalmente así en honor de la antigua tribu sulôcaso de los Durmista, el “bosque del Crepúsculo”. En el pasado, esta área oriental del bosque fue la más asolada y plagada de monstruos, pero con la unificación de los elfos, muchas criaturas peligrosas se trasladaron al oeste, pudiendo causar problemas en Brost y Mercaderes en el futuro si no son vigiladas. El Duque de Durmista: El Duque Mirthal Aendryr (N elfo Mag5/Pcr5), Señor de los Exploradores de Su Majestad. Mirthal es bajo para ser un elfo (sólo cinco pies de altura) y su voz tranquila y melodiosa no es lo que la gente espera. Debido a ese concepto erróneo, sus oponentes bajan la guardia, y su talento para la diplomacia a menudo acaba con los conflictos mucho mejor que como en el pasado lo hacían su daga y conjuros. Intriga: pese al hecho de que su familia es bastante pequeña y se halla humildemente situada entre los Sy´Tel´Quessir (elfos verdes), Mirthal Aendryr fue nombrado Duque de Durmista debido a sus fuerte amistad con la Compañía de los Ocho. Se trata también de un movimiento medido por la reina, dado que es, de los tres representantes de los elfos de los bosques, el único con amplios contactos con los humanos. Mirthal complementa los severos puntos de vista del otro elfo sulôcaso, Silvanus Bajaluna, conde de Uluran. Intriga: la esposa del Duque Mirthal durante 40 años murió durante la batalla de la Parada de Zoastria contra las fuerzas de Bunlap hace seis años. Aunque el duque ha dejado claro entre los suyos que no desea otra pareja, mujeres humanas y semielfas de la corte creen que él necesita ayuda para criar a sus dos hijas gemelas de siete años, que le acompañan a la corte. El Árbol de los Ocho: Este antiguo baluarte y lugar de refugio de la Compañía de los Ocho se erige en el sudeste del bosque de Tezhyr, entre Suldanessellar y el Claro de la Luna. Era el lugar donde 94

los ocho aventureros originales de dicha Compañía pactaron llevar la justicia y la paz a Tezhyr. El Duque Mirthal usa este inmenso árbol hueco y sus cámaras subterráneas cuando necesita un lugar para asuntos ducales tales como albergar a un noble con poca experiencia entre los elfos y con necesidad de algunas comodidades humanas. En otro caso, Mirthal vive en Suldanessellar, donde sus hijas (si no él mismo) son más felices. Gente Importante: Es duro para muchos humanos de Tezhyr tener que aceptar que los elfos viven en el bosque sin necesidad de casas. La curvatura de la rama de un árbol es a veces todo lo que un elfo puede llamar casa. Así, cuando los humanos desean conocer dónde viven el Portavoz de los Árboles o su duque, quedan sorprendidos al encontrar únicamente una residencia, la fortaleza de unos antiguos aventureros. Una cosa que resulta desconcertante para muchos de los que tienen tratos con los elfos en otras regiones en la relativa juventud de los elfos de Tezhyr. Los más viejos de los dos clanes, de quienes Rhothomir es su Portavoz de los Árboles, están iniciando justo ahora sus terceras centurias, siendo jóvenes adultos para los estándares élficos. Esto se debe principalmente a los constantes ataques de trasgos, dragones, humanos y otras criaturas en los últimos siglos. En la época en que Bunlap decidió atacar e intentar aniquilar a todos los elfos, él podría haber tenido éxito si no hubiese sido por la ayuda de Eterniôn a través de Arilyn Filo Lunar y los otros pueblos silvanos del Wéldazh. Incluso así, las emboscadas y ataques cobardes de Bunlap contra los principales asentamientos élficos redujeron su número a cerca de un 70%. Los clanes sulôcaso han quedado reducidos a las tres familias menores de Aendryr, Sultaasar y Dhorinshyl. Como tribu nativa original de este bosque, en el pasado su número superó las dos veintenas de familias, alcanzando la cúspide de 40.000 elfos (hace más de 800 años). Los clanes elmanesse están formados por las familias principales Kevanarial, Bastón de Roble, Rhothomir, Toralynnsyr y unas siete familias menores. Muchos de los clanes fueron diezmados durante las persecuciones de la última centuria emprendidas por la realeza de Tezhyr. Con la unificación de las tribus sus posibilidades de sobrevivir son mucho mayores, aunque será aún duro. Los elfos más conocidos de las tribus unificadas son los siguientes: • Portavoz de los Árboles Rhothomir (N elfo Clr9 de Rílifein). El Rhothomir, como jefe de clan y anciano de los elmanesse tras la destrucción del Claro del Consejo, entiende como conducta regia propia de un líder lo que otros ven como simple arrogancia terca. Alto y solemne, con más de 200 inviernos a sus espaldas, este elfo es aún bastante joven en los baremos de su raza y su postura de “los elfos primero” que tan a menudo exhibe en la corte, irá cediendo cuando aprenda más de los humanos y a dejarse un poco más corto su largo y castaño cabello. Desafortunadamente para la Reina Zaranda, esa madurez puede llevar unos 300 años a la mayoría de los elfos. • “Hurón” / Shalana O Rhothomir (CB elfa Gue5/Pcr4). Hermana menor del líder del clan Rhothomir, Shalana sabe mucho sobre los humanos, pero eso incrementa su desconfianza. Se convirtió en “Hurón” en la Escuela del Sigilo y hace uso de sus habilidades para eliminar a los enemigos de su pueblo. Planea casarse con el Duque Kevanarial dentro de los próximos diez años, dado que han sido prometidos casi desde su nacimiento como los vástagos de las dos principales familias de los elmanesse. • Korrigash Bastón de Roble (NB elfo Exp8). Este elfo taciturno ha sido siempre el mejor amigo de Fuego Rojizo. Como miembro más viejo del clan Bastón de Roble, el siguiente más grande ya sea entre los elmanesse o los sulôcaso, Korrigash fue elegido líder de Suldanessellar. Dirige el asentamiento bien, estableciendo ciertas reglas sobre la caza e iniciando relaciones comerciales con los granjeros humanos situados en los alrededores del bosque para abastecerse de grano y otros artículos, para gran disgusto del Portavoz de los Árboles. • Tamara Bastón de Roble (LB elfa Exp3). Esta tranquila guerrera elfa es la hermana pequeña del jefe de Suldanessellar, y gemela de Tamsin. Aunque disfruta recorriendo el bosque, se ha asentado algo desde que es la ayudante del jefe Korrigash. • Tamsin Bastón de Roble (CN elfo Gue3). Un personaje raro, Tamsin es todo lo que no es su hermana: tosco, impetuoso, impaciente y propenso a enfadarse. Con todo, disfruta de la vida como un guerrero errante en el bosque, cazando monstruos y manteniendo a salvo a los suyos. A diferencia de su héroe Fuego Rojizo, evita a los humanos siempre que puede. 95









Kivessin Sultaasar (NM elfo Gue2/Pcr3). Este elfo sulôcaso es el líder de su propia familia desde hace 170 inviernos, y su odio hacia los humanos es casi tangible. No está de acuerdo con el líder del clan sulôcaso (el Duque Aendryr) y busca formas secretas de vengarse de los humanos por las pérdidas de sus parientes y otros elfos. Tarasynora Aendryr (LB elfa Mag6). Esta elfa sulôcaso de 175 años ha vuelto recientemente al Wéldazh procedente del lejano norte, donde estudiaba magia en Argluna. Sentía la necesidad de viajar buscando la aventura, como también hizo su primo Mirthal. Ahora se encuentra entre los principales magos del bosque, y aunque es feliz de que los clanes se hayan unido buscando mayor seguridad, se irrita ante las órdenes de Rhothomir de que enseñe magia a los niños, cuando ella apenas tiene experiencia o edad para aprender por sí misma. Sus ruegos para que se envíe a aquellos con aptitudes al Conde Idogyr han caído en saco roto. Capitán Uevareth Korianthil (CB elfo Gue5/Mag6). Este elfo lunar llegado de Eterniôn es el comandante principal de la pequeña fuerza atrincherada cerca del Claro de la Luna. Su resistencia incondicional a cualquier alianza o amistad con humanos hace que el Portavoz Rhothomir parezca un partidario de aquéllos. Señor Jhaan Ahmaquissar (NB elfo Mag13). Este elfo lunar de Eterniôn fue también enviado aquí con las fuerzas de protección del Claro de la Luna. Un inveterado buscador de curiosidades y estudiante de magia, ha entablado amistad con el Conde Gamalon Idogyr y su familia, para gran sorpresa de sus camaradas. De todos los elfos de Eterniôn, Jhaan es el único que resulta accesible para la corte de Tezhyr.

Suldanessellar (Ciudad de los Elfos de los Bosques) Aunque hay un área primordial donde las tribus se han unido y creado una comunidad élfica, ese lugar está incluso más oculto que los mismos Árboles Altos. Todos los elfos del bosque llaman en algún momento a Suldanessellar como su hogar, pero no olvidan que son habitantes del bosque en primer lugar, miembros de sus familias y clanes en segundo, y sólo ciudadanos del asentamiento en tercer lugar. Situada alrededor y por encima del Claro del Cisne de la Primavera, las viviendas más bajas de este asentamiento se hallan a 50 pies por encima del nivel del suelo, y los primeros puentes que comunican las distintas ramificaciones tienen inicio otros 50 pies por encima de éstas. Sólo hay tres entradas al asentamiento desde el suelo del bosque, y todas ellas, puertas secretas situadas en troncos de árboles, están bien ocultas (-1 a la posibilidad de descubrirlas para todos aquellos que no sean Sy Tel´Quessir) y vigiladas (las escaleras interiores tiene puestos de guardia defendidos por al menos 8 guerreros o exploradores de nivel 4 y 1 o más magos de ese mismo nivel). Hay alarmas que son fácilmente oídas por los elfos, avisándoles de las presencia de intrusos y posibles amenazas, aunque para los extranjeros dichas alarmas les sonarán como si hubiesen molestado a una bandada de pájaros. Los elfos mantienen patrullas constantes de 8 a 12 guerreros elfos (de segundo nivel en adelante) contra posibles intrusos en un radio de 10 millas alrededor del claro. No evitan la presencia de animales de sus aliados (centauros, sátiros, dríadas) cerca del claro, pero ningún orco ni trasgoide ha puesto un pie en éste en seis años. Entre las patrullas enviadas por Korrigash y los grupos móviles de Fuego Rojizo en el oeste, son pocos los monstruos que se han aventurado cerca de las tierras de los elfos, y ninguno ha conseguido otra cosa que perder la vida. En total, Suldanessellar consta de más de una docena de inmensos árboles ahuecados para construir en su interior hogares (o cabañas que reposan sobre sus troncos), y todas se conectan mediante ramas o puentes de cuerda. El asentamiento se extiende entre los 50 y los 300 pies de altura sobre el piso del bosque, y si las fortunas de los elfos de Tezhyr se incrementan, aún puede crecer más.

PRINCIPADO DE ANKRAMIR Aunque contiene a la mayor ciudad de Tezhyr, el ducado aparenta aún tener un paisaje escasamente poblado, incluso más de lo que cabría esperar tras los asedios de Myratma. En gustos y arquitectura, está fuertemente influenciado por Calimshán.

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La Princesa de Ankramir: La Princesa Cyriana Rhindaun es una niña; su regente es la duquesa Vajra Valmeyjar de Ankaram. La Sacerdotisa Real Harlaa Assumbar debe ser obligada a permanecer lejos de la niña más allá de unas pocas horas al día. Los dorados ojos de la pequeña, de acuerdo con la sacerdotisa, son un signo de que puede convertirse en una profeta sagrada de Siamorfhe cuando alcance la mayoría de edad, y Harlaa desea enseñarla cosas acerca de su diosa tan pronto como sea posible, para gran enojo de Vajra. Intriga: cierto número de grupos, incluyendo miembros de los cleros de Cyric en Amn y Perdición en Mintar, planean secuestrar a Cyriana, dado que algunas de sus predicciones religiosas relacionan su caída con una niña de ojos dorados.

DUCADO DE KAMLANN El Ducado Kamlann, en cuyo seno se encuentra la mayor ciudad de Tezhyr, es uno de los más ricos del país debido al comercio que pasa por sus límites occidentales. Desde luego, el ducado también es conocido por ser el segundo productor de vino y hierba de pipa, por detrás de las Marcas Púrpura. Las tierras llanas agrícolas situadas a lo largo del río septentrional que marca la frontera del ducado comprenden la mayoría de las tierras colonizadas, aunque muchos hombres de los bosques, cazadores y pastores viven en las montañas ligeramente boscosas, en pueblos y aldeas aislados. El Duque de Kamlann: El Duque Inselm Hhune (NM humano Gue8); Señor Canciller de la Guardia. Este pilar de la vida política de Tezhyr consiguió estar en el lugar correcto en el momento correcto, ganando un ducado por ello. El Señor Inselm Hhune ha tenido siempre la habilidad nada desdeñable de no ser pillado nunca en una mentira directa, tener siempre algún as en la manga y mantener una sonrisa eterna, pase lo que pase. Su pueblo le respeta, dado que todos oyen todo lo bueno que ha hecho, pero abundan los rumores, desde el que dice que está enamorado de la reina al que le proclama como hijo del mismo Perdición. El Señor Hhune es un gran terrateniente secreto (a través de agentes y apoderados) en Athkatla, Murann, Myratma y Puerta de Báldur. Sólo en la ciudad de Espolón de Zazes es donde se conocen muchos de sus negocios e intereses, como podría esperarse de alguien que ha sido maestro cofrade, miembro del Consejo de los Señores y actual duque de la ciudad. Su principal posesión en el sur de Espolón de Zazes es aún su residencia más habitual. Intriga: El Señor Hhune odia con pasión al Rey Jédrak por alguna razón. Sólo su consorte Lucía y su aprendiz Hashet Balik conocen ese odio mortal, pero no las razones del mismo. • El Señor Hhune sabe que Jédrak se hizo pasar por otra persona en el Valle de la Sombra, y sospecha que era alguien cercano a Elmínster, en las últimas décadas. Lo ha sabido durante años, pero no puede hacer uso de esa información (ni la ha compartido con nadie) debido a que Jédrak tiene evidencias más que suficientes para incriminarle en al menos tres complots que le dejarían al descubierto, un asunto que le dañaría a él mucho más que al rey. Por ahora, la situación se encuentra en suspenso, una situación que sólo es del gusto de Hhune cuando posee la mano ganadora. • El Señor Hhune apoyó originalmente a Zaranda como futura reina con la esperanza de casarse con ella y ganar así un reino que poder controlar para los Caballeros del Escudo. Con la llegada de Jédrak, la estrella de Hhune comenzó a declinar, y todos los planes de los Caballeros se vieron ligeramente trastocados. • Los extravagantes regalos de Hhune de tesoros tezhyrianos perdidos en el pasado fueron todos ellos eclipsados por la devolución del Príncipe Jédrak al país de numerosas y vitales piezas de la Corona de Tezhyr. Aunque Zaranda y Jédrak le agradecieron el regalo de la corona nupcial, el impacto del regalo se perdió (junto a su intento de venganza política). • Y finalmente, el nombramiento de Hhune como señor del espionaje real le irrita constantemente. Él sabe que Jédrak y Zaranda dependen de él para estar informados, y que saben que le resulta fácil procurarles dicha información, pero no sabe cuánto es lo que conocen sobre él y sus contactos y agentes. Se encuentra atrapado al tener que proporcionar este servicio a los monarcas, pero sin saber cuanta información necesita suministrarles (ni cuánta puede ocultarles para mantenerlos alejados de sus propios asuntos turbios), ni ha sido

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capaz de descubrir a los agentes de los reyes capaces de sacar a la luz información sobre él mismo y sus planes. Intriga: el verdadero propósito del Ducado de Kamlann fue conceder al Señor Inselm Hhune un título y tierras sin darle realmente nada importante. La mayoría de la gente en Tezhyr cree que esta zona es poco más que una larga cadena montañosa con una única ciudad relevante. En realidad, el Duque Hhune se halla en éxtasis por el ducado que le ha correspondido. Le permite un control limitado sobre la sección más concurrida del camino del Comercio al sur de Amn, y requiere poca administración más allá de Espolón de Zazes y sus intrigas internas. Hhune también comprende que se halla en la posición de un peón político para la reina, dado que debe vigilar las fronteras de Wéldazh y evitar que nadie explote los recursos del bosque y arruine la reciente alianza con los elfos de Tezhyr. Duquesa-consorte Lucía (Thione) Hhune: La duquesa-consorte (CM humana Ari6), mujer de belleza gélida, actúa como segunda del señor Hhune y maestre cofrade por poderes de la Cofradía de Navieros de Espolón de Zazes, lo que la mantiene muy vinculada a la política más relevante dentro de esa ciudad desde su mansión en el Distrito del Jardín. Dado que el fugaz plan del señor Hhune de cortejar a Zaranda Estrella para obtener el trono fracasó, tomó a Lucía, prima lejana de la vieja línea real, como su consorte, aunque el suyo es un matrimonio cuya única pasión se haya en intrigar. Salón de Tresper: Aunque el Duque de Kamlann aún mantiene su primera residencia en sus posesiones al sur de Espolón de Zazes y maneja desde allí la mayoría de sus negocios, su castillo oficial concedido por la Corona es el rústico Salón de Tresper. Situado entre las Estriral, 20 millas al este de fortaleza Uluran, ente antiguo castillo del duque de Alemere está casi completamente restaurado y su personal ha sido contratado simplemente para mantenerlo como lugar de residencia de Hhune durante las visitas a la corte. También se permite su uso a otros nobles del país como pabellón de caza, una forma de congraciarse con algunos de los señores más ingenuos.

Condado del Espolón de la Estrella La península de Estriral, a diferencia de muchas de las tierras bajas situadas al oeste de Darromar, se halla aún fuertemente poblada con monstruos por una razón simple: es demasiado difícil viajar a través de las montañas, cuevas marinas, colinas y acantilados para encontrarse con aquellas criaturas que desean sobrevivir. Más allá de la diligencia de la guardia de la condesa, que las mantiene limitadas a la península menor, Tezhyr se contenta con dejar a esas bestias tranquilas y dedicadas a sus propios asuntos. Aunque se dice que hay unos pocos dragones viviendo en guaridas situadas en los picos más occidentales, la mayoría de las criaturas de la zona son trasgos y grandes trasgos, urds, peritones, hipogrifos, osgos y unas pocas tribus errantes de flinds y cíclopes, así como los dracos de fuego (por los cuales recibe su nombre la bahía norte). En las aguas y cavernas marinas situadas bajo los acantilados hay tribus mutuamente hostiles de elfos y trolls marinos y sajuaguines. Condesa del Espolón de la Estrella: La Condesa Corinna Dezlentyr (LN semielfa Mag3/Gue2); Almirante Real. La Condesa Dezlentyr es la comandante de la marina de su majestad, responsable de un mayor incremento de la producción de naves en y alrededor de Espolón de Zazes. La Dama Dezlentyr dispone del respeto de muchos de los otros nobles, sus reyes, su padre y parientes en Aguas profundas e incluso de los mismos piratas de las Nelanzher. Intriga: aunque muchos en la corte admiran y respetan a la risueña y atrevida condesa, su duque, el señor Hhune, se dice que está insatisfecho con ella, dado que se ha vuelto rápidamente más popular que él entre los círculos sociales de Espolón de Zazes, haciéndole perder reputación. Intriga: aunque la familia de la Dama Corinna la presiona para que busque pareja, se case y tenga hijos que hereden el condado en el futuro, la condesa no parece estar cooperando con sus intenciones, pero sus parientes no cejan por ello en sus planes. Fin de las Batallas: En la cima de las altas colinas situadas 25 millas al sur y algo más al oeste de Puerto Kir, este viejo castillo (en el pasado llamado la Fortaleza de Navaq al-Loren) bloquea los pasos que conducen a la península de Estriral desde el sur. Construido durante el Segundo Imperio de Calimshán, se encontraba entre las principales defensas de la primitiva Espolón de Zazes. Fue reconstruido por un aliado del rey Olosar. Este pequeño castillo está inundado de decoración Calishita y Tashalar.

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Espolón de Zazes (Metrópolis Fortificada) La mayor ciudad de Tezhyr durante 12 siglos, Espolón de Zazes ha sido siempre de gran importancia para los tezhyrianos. Primera ciudad portuaria del país, Espolón de Zazes (localmente llamada “Zaz”) ha sido el centro de muchos de los principales sucesos de la historia de Tezhyr, así como su capital en varios momentos del pasado. Muchos esperan encontrarse con una ciudad similar a Aguas profundas o Puerta de Báldur, pero Espolón de Zazes es única en arquitectura, disposición, negocios y recreos, debido a su amalgama de las culturas tezhyriana, calishita y otras. La mayoría de los extranjeros olvidan que hay dos secciones principales en la ciudad, aparte los usuales distritos. La ciudad Alta está al norte del río y es la parte más grande y populosa. Es de esta parte de la que suele hablar la gente cuando se refiere a Espolón de Zazes. La ciudad Baja está al sur del río y es la parte más antigua, construida sobre las ruinas de las anteriores Espolón de Zazes y de Fuerte Karlag. En la ciudad Baja no hay distritos, sino dos barriadas: Karlaggar, barrio de los mercenarios, y el distrito de herrerías y almacenes conocido como la Fortaleza, debido a sus antiguos muros de piedra. Quién Gobierna: El Consejo de Señores ha gobernado la ciudad de Espolón de Zazes por más de un siglo, al menos de nombre; otras fuerzas se hallan trabajando constantemente para influir sobre el Consejo, si no para controlarlo a su antojo como si fuese un gobierno de marionetas. Durante siglos, la ciudad fue dirigida por rajs, luego por los duques terratenientes, y durante más de una década por el Bajá Balik. Ahora, después de que los miembros traidores del Consejo fuesen destituidos o ejecutados por sus delitos cometidos durante la Reclamación, el Consejo ha quedado reducido a ocho miembros, uno por cada distrito de la ciudad: • Sámnilizh Simonne Cimablanca (LN gnoma Clr5 de Gond; distrito de Encuadernación) fue elegida para representar a la población de gnomos, muchos de los cuales se congregan en este distrito, y ella sirve a ese propósito tanto aquí como en el Consejo Privado de la Reina. • El Señor Exar Civulteq (LM semielfo Clr7 de Shar; Distrito de los Comerciantes) es un rico propietario de tierras y organizador de caravanas por todo el Sur y la costa de la Espada. También posee contactos menores en la Infraoscuridad y Puerto Calavera, dado que apoya a muchos de sus otros negocios de caravanas con los beneficios que saca de la venta secreta de esclavos. • El Hermano Hikar Bartaen (CB humano Clr6 de Lazhánder; Distrito del Jardín) es un clérigo influyente entre los jóvenes del Distrito del Jardín, siendo como es el tercer hijo del comerciante de gemas y joyas más rico de toda la ciudad, el Selor Nasmal Bartaen (NM humano Ari5). • Dolam Recogemonedas (NB mediano Pcr6; Distrito del Mercado) es un ladrón reformado, Guardia Cívico retirado, actual Maestro Cofrade de la Cofradía de Tenderos y Proveedores del Mercado, y también un improvisado representante de los medianos en el Consejo. • Jinjivar el Hechicero (LN humano Hch11; Distrito de las Alfombras) es el duro y poderoso, pero a menudo ausente, Señor del Consejo por su el distrito en el que vive. Por razones desconocidas, Jinjivar desapareció durante todo el año de la Reclamación, y retornó a su fin para detener a sus antiguos compañeros acusados de traidores y entregarlos a la justicia. Es el miembro más antiguo del Consejo, y gobierna ostensiblemente, pero permite que la Dama Hhune pueda revocar sus órdenes debido a su estatus social. • La Duquesa-consorte Lucía Hhune (CM humana Ari6; Distrito de los Barcos) se sienta entre los Consejeros representándose a sí misma y los intereses aún mayoritarios del duque en la Cofradía de Navieros. • Arbos Fullstein (N humano Plb4; Karlaggar) es un posadero popular que parece conocer a todo el mundo en la ciudad Baja (y que está siendo chantajeado en secreto para que trabaje para Peldar Forja de Armas). • Robar “Rompedor de Pulgares” Daren (LN humano Gue9; La Fortaleza) es un Guardia Cívico retirado y actual maestro cofrade de la Cofradía de Herreros y Armeros, cuyo pintoresco apodo proviene de su método usual de incapacitar a los ladrones que detiene. Quién Gobierna Realmente: Aunque esta es la provincia de la Condesa del Espolón de la Estrella, el Duque Hhune de Kamlann mantiene una fuerte influencia sobre muchos negocios, oficiales

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del gobierno y propietarios de tierras, sin mencionar el permitir a su consorte casi la dirección y control del Consejo. Aunque la Dama Dezlentyr aparentemente se dedica a dirigir la renovación de la marina real, mantiene un ojo puesto sobre las actividades de los Hhune en Espolón de Zazes e informa a sus espaldas a la propia reina (algo que saben bien los duques) sobre cualquier incidente de interés. Población: 125.000 residentes (70% humanos, 12% medianos, 6% gnomos, 4% semielfos, 8% otros); durante la temporada de comercio en verano la población alcanza de media las 300.000 personas, pudiendo llegar hasta el medio millón. Antes de los Días de Terror en 1.367, vivían aquí más de 200.000 personas. Productos principales: Como en Aguas profundas y Azhkatla, cualquier cosa puede ser encontrada saliendo o entrando en Espolón de Zazes, y sólo se necesita conocer dónde buscarlo. En lo que se refiere a las especialidades locales, Espolón de Zazes es conocida en todos los Reinos como el mayor centro de alfombras de la más alta calidad (tanto mundanas como mágicas). Fuerzas armadas: 900 Guardias Cívicos se ocupan de mantener el orden interno, mientras otros 300 actúan como ejército externo, manteniendo a la ciudad a salvo de amenazas exteriores. Magos Célebres: Extrañamente, muy pocos magos pasan en Espolón de Zazes largas temporadas. Aquellos que huyen de Amn desean alcanzar mayor distancia entre ellos y sus antiguos gobernantes, mientras que los calishitas de paso siempre están dispuestos a contratar a un mago por un salario bastante considerable para servir al sur del río Memnon. • Nyadnar (N elfa / dragona Mag¿?) fue la consejera original de Zaranda Estrella, la cual se reveló durante el Día de la Coronación como un dragón gema (volando a continuación hacia el oeste). Muchos la temían por sus enormes conocimientos de magia. Su tienda y casa permanecen cerradas, selladas por una poderosa magia que no puede ser superada. • Mier el Hechicero de las Olas (CN humano Hch8) es un arrogante mago de Karlaggar que suele ser contratado por los comerciantes locales para ayudarles a evitar a los piratas de la zona. Clero e Iglesias Notables: Aunque hay sólo unos pocos templos operativos en la ciudad de las Alfombras, lo cierto es que también hay un número sorprendente de templos en ruinas y abandonados (o reconvertidos para otras actividades) que tiene que ser restaurados. Con la reciente disminución de la población, no ha sido necesario acelerar el programa de restauraciones, que esperan alguna fundación, la necesidad misma de la gente o algún acto de fervor religioso para que se inicien las diferentes reconstrucciones de templos. • La Casa de las Lágrimas es el templo de Ilmáter en el Distrito del Mercado, y la Orden de los Hermanos de Ilmáter también mantiene su impecable casa capitular de tres pisos de estilo Tashalar en el mismo lugar. El Padre Akkar Donatus (LB humano Clr9 de Ilmáter) dirige a los 60 hermanos clérigos y a más de 200 hermanos legos en los rituales diarios. • La Casa de la Firmeza fue anteriormente la Casa de los Leales, los seguidores de Yelmo que crearon el Monóculo de Bagthalos en el 1.141. Tras una serie de tormentas y un gran incendio que dañó la estructura en el 1.240 (así como a otros muchos edificios del Distrito de los Encuadernadores), la orden se trasladó a Velen, vendiendo el templo y los edificios auxiliares al Consejo de los Señores. Hoy, los edificios aún exhiben sobre sus puertas la mano de Yelmo (trabajos en piedra en el exterior y en madera en el interior), pero son usados como juzgados de la ciudad. • Durante los Diez Días Negros de Eleint, los templos locales dedicados a Lazhander y Perdición en el Distrito de las Alfombras fueron quemados y parcialmente saqueados por algunas multitudes locales. El populacho creía que los perdicionistas daban refugio a sus adoradores de la nobleza, por lo que todos aquellos que fueron encontrados por la multitud enloquecida fueron golpeados hasta la muerte. Sin embargo, la Casa del Señor del Amanecer fue arrasada después de que sus sagrados hermanos intentasen sofocar los disturbios. Mientras que no hay ningún signo de actividad alrededor de los restos del templo del Señor de la Perdición, el de Lazhander presenta una fuerte actividad de fantasmas todas las mañanas justo antes del amanecer. Cofradías de Ladrones y Pícaros Célebres: Obviamente, los elementos criminales de la Ciudad de las Alfombras se hallan firmemente controlados por los ladrones Sombríos, y es más fácil en esta ciudad que en otras esquivar a la ley (los Guardias Cívicos tienen asignado un distrito, y no cruzarán

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nunca a otros para perseguir a ladrones y demás ralea a menos que la recompensa sea suficientemente atractiva). • La Escuela del Sigilo de la Cofradía de Asesinos de Espolón de Zazes nunca ha carecido de trabajo, dadas las muchas intrigas y asesinatos políticos necesarios en los últimos 30 años. Ahora, con el nuevo orden extendiéndose por todo Tezhyr, los Asesinos se mantienen en un papel menos activo, pero su notoriedad es aún suficiente para prevenir cualquier interferencia seria sobre sus asuntos por parte de las autoridades locales. • Pese a las normales jerarquías y divisiones entre las subcofradías de los ladrones Sombríos, la Cofradía de Ladrones de Espolón de Zazes combina ladrones, cortabolsas, rateros y extorsionadores todos ellos bajo la dirección de una única Cofradía y un único maestro cofrade: Tulmara Zir Bharann (NM humana Pcr12/Asn4). Esta mujer ha dirigido eficazmente las acciones de la Cofradía durante décadas, buscando candidatos que puedan sustituirla, enfrentándolos entre sí para determinar quién es suficientemente despiadado para hacerse con las riendas del poder. • Corona de espadas es el Heraldo de Espolón de Zazes, y vive tranquilamente en el distrito de los Encuadernadores, catalogando obedientemente los hechos y movimientos de los Magos Rojos locales desde sus habitaciones, situadas encima de la tienda Libros de Alaundo. • Nikdemane Avecantora (CN mediano Pcr6) ayudó a acabar con las redes de esclavistas de niños de los zhentárim en Espolón de Zazes durante los Días de Terror. Ahora es uno de los informantes más importantes del Señor Hhune en la ciudad, aunque trata de forma directa con Hasheth. Tiendas de equipo: Completas. Alojamientos para aventureros: Aunque puede encontrarse más de una diversión en la ciudad Alta, la ciudad Baja al sur del río es mucho más acogedora para aquellos que poseen ánimo aventurero. Las antiguas calles de Karlaggar y la Fortaleza están menos vigiladas que las de la ciudad Alta, y se hallan plagadas de ladrones y asesinos, pero también hay más tabernas, posadas y otros negocios de abastecimiento para aventureros y mercenarios que en ninguna otra parte. • El Minotauro Púrpura es la posada más cara y de mayor calidad de Espolón de Zazes, está rodeada por muros de mármol blanco y sus clientes se encuentran con un patio ajardinado antes de entrar por las puertas principales. Detrás de los muros hay establos, habitaciones para sirvientes y esclavos y el palacio principal, de cuatro pisos. Nadie entra en este establecimiento del Distrito del Jardín sin referencias o sin pagar algún dinero, dado que se protege a la enriquecida clientela de cualquier interrupción o molestia. Calidad / precio: excelente / caro. • El Jardín Colgante es una taberna de estilo calishita construida, durante el gobierno local del Bajá Balik, al norte del Distrito del Mercado, cerca del Distrito del Jardín. Atrae a la clientela con sus doncellas vestidas con túnicas de seda, su buena comida y vino (variedades locales y algunas más exóticas) y su reputación de dar alojamiento a bardos excelentes. Calidad / precio: bueno / caro. • El Reposo Seductor es una de las más grandes posadas de los muelles de la ciudad Alta, un edificio de cuatro pisos que se cierne sobre las calles occidentales del Distrito de los Barcos, pero su interior está bien conservado y sus buenas comidas la convierten en un lugar apreciado como residencia por parte de mercaderes y aventureros recién llegados. Calidad / precio: buena / moderado. • La Posada del Halcón de Fuego se halla situada en la esquina más oriental de Karlaggar, frente al muro sur, proporcionando comidas decentes a precios nada caros. Sus grandes establos a menudo dan cobijo a toda una caravana a cambio de poco dinero. Gullac Forhv (N hm Plb3) y su familia dirigen esta posada de dos pisos. Calidad / precio: buena / moderado. • La Taberna del Centauro Risueño se halla en la Fortaleza, en la ciudad Baja, y es propiedad de Berdak el Centauro. Se trata de una taberna típica de la costa de la Espada, distinguible únicamente por su accesibilidad para clientes de tamaño superior al humano. Calidad / precio: buena / barato. • La Ballena Rompedora es una posada situada en los muelles occidentales de la Fortaleza, con su ruidosa barra siempre llena de marineros borrachos y chicas con poco dinero. Sandusk

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Buscador de Trufas es el mediano propietario y encargado del bar de este lugar. Calidad / precio: buena / caro. Personajes Importantes: Hay cientos si no miles de mercaderes, aventureros, nobles y gente de toca suerte y condición que podrían ser considerados importantes, especialmente si se les busca. Sin embargo, es bastante complicado hacerse notar entre las multitudes de la ciudad, destacando unos pocos entre todos ellos, como los que mencionamos a continuación. • Los miembros de la familia Civulteq se encuentran entre los principales organizadores de caravanas de Espolón de Zazes, y poseen influencias políticas por todas las ciudades de la Costa de la Espada, incluyendo obviamente Espolón de Zazes. La familia posee numerosas propiedades, incluyendo una hacienda en el Distrito del Jardín, cuatro posadas en el Distrito de los Barcos y algunas herrerías, talleres de construcción de carromatos y tiendas de alfombras en la Fortaleza. El extravagante Tehlas Civulteq (NM humano Gue7) es el miembro de la familia que todos los locales conocen, gracias a su gusto por los ropajes de seda púrpura y a su infalible ojo para lanzar las hachas de mano que lleva en su cinturón. • Aunque tiene poco por lo que atraer personalmente la atención, el zezhyriano de piel olivácea Ytar Zehjik (N humano Plb2) es conocido en toda la ciudad como el Príncipe del Placer, un título que a él mismo le incomoda. Lo que desea es simplemente continuar administrando y dirigiendo sus siete salas de fiestas y cuatro casas de baños distribuidas por todas las esquinas de Espolón de Zazes sin verse molestado o metido en jaleos. Sin embargo, ha cubierto suficientes indiscreciones de tanta gente poderosa que posee cierta influencia entre los políticos y patricios locales, aunque raramente se aprovecha de ello. • El Comandante Kantis (LN humano Gue7) es una figura popular entre la reformada Guardia Cívica y para muchos de los interesados en que se mejore la vigilancia del Distrito de las Alfombras. En los dos años pasados desde los Días de Terror, más y más gente ha vuelto a dicho distrito, procedentes de los barrios miserables creados durante el Interregno. De forma inesperada, el carismático y guapo comandante podría convertirse en el futuro en una fuerza política realmente importante. Características Importantes: Los accesos a la Ciudad de las Alfombras son siete, a saber: cuatro puertas situadas en la ciudad Alta (puerta del Mar al oeste, puerta del Comercio al norte, puerta del Estiércol al noreste y puerta del Sur al sudeste), la entrada al puerto por cualquier lado de la ciudad desde los muelles, y las dos puertas de la ciudad Baja (la puerta de Karlag al este y la de la Colina al sur). Todas ellas poseen barbacanas con rastrillos dobles (aunque las puertas del Estiércol y de Karlag sólo tienen uno en uso, estando los demás en reparación), y cada una está vigilada por seis guardias con alarmas sonoras a su disposición. Todas las puertas de la ciudad se cierran entre el ocaso y el amanecer. Casa Thellaqar era una mansión palaciega construida por Amahl II hace más de 13 siglos y fue utilizada como palacio real durante el Traitorum Shun. Este edificio de cinco plantas tiene más de 100 habitaciones y dos grandes salones, y fue a menudo un lugar en el que se instalaban los bajás calishitas cuando no era residencia real. Bautizado con el nombre de su constructor, el afamado Thellaqar de Espolón de Zazes, pocos saben que aquél fue emparedado en las criptas situadas bajo el ala occidental del palacio por el Rey Amahl II, para así evitar que no pudiese volver a diseñar un trabajo semejante. Curiosamente, no parece que su fantasma recorra sus límites, aunque ningún Shun ha paseado por estos salones en siglos. El Patio de Alisande es otro palacio real situado en el Distrito del Jardín de Espolón de Zazes. Su salón central fue construido durante el reinado de Strohm I (un lugar llamado en su momento A´Tel´Qussiar o “Casa del amigo de los elfos”, pero este nombre con el tiempo acabó dando lugar a la forma corrupta de Casa Satelksirar). Con el paso de los siglos y dos nuevas dinastías, el palacio quedó flanqueado por alas adicionales que encierran los Grandes Jardines y finalmente los establos. El palacio recibió su actual nombre del de la tumba de la pequeña princesa Alisande, hermana de la Reina Cyriana, que murió debido a unas fiebres a los 13 años de edad, en el 890 CV, año del Árbol en llamas. Su tumba descansa en el Gran Jardín, y su espíritu, según cuentan algunos, aún pasea por los floridos senderos de este lugar. Construido como palacio de verano por el Rey Alemander III, el palacio del Minarete fue siempre una residencia real menor, pero junto a sus edificios anexos ha servido como residencia de los controladores del Consejo de los Señores (como el Bajá Balik y el Barón Hardisty) así como salón 102

central de reuniones para el mismo Consejo después de la muerte del bajá. Lujuriantes jardines rodean los muros de esta hacienda, y su seguridad lo convierte en una residencia atractiva para los nobles de la corte que están de visita (y el Señor Hhune se alegra de que su ayudante Hasheth conozca todas las puertas secretas del complejo, permitiéndole el acceso por ellas). Los Muelles cubren toda la costa sur de la Ciudad Alta y la costa norte de la Baja desde el Camino del Comercio hasta el mar. Hay más muelles aquí que en la Ciudad de los Esplendores, aunque la mayoría son de propiedad privada, a diferencia de los de Aguas profundas. Las Torres de la Cadena que flanquean las orillas opuestas de los Distritos de Karlaggar y de los Barcos son utilizadas por la Guardia Cívica para cerrar con una gran cadena la boca del río y cortar así el acceso a y desde los muelles desde el atardecer hasta el amanecer. Conocimiento Local: La mayor ciudad de Tezhyr durante siglos, Espolón de Zazes ha crecido acostumbrada a considerarse el centro de Tezhyr y su lugar más importante; con los recientes cambios de poder e influencia social en beneficio de Darromar, los habitantes de Espolón de Zazes han comenzado a preocuparse por el cambio de las rutas comerciales en perjuicio suyo. Es notorio que el que la ciudad sea la sede no oficial del poder del Duque de Kamlann y de la Condesa del Espolón de la Estrella mantiene contenida la cólera de algunos, pero todos en Espolón de Zazes creían que sería esta ciudad la que se convertiría en capital del país. La larga historia de la ciudad muestra muchos casos del establecimiento de un consejo de líderes para gobernar la ciudad de forma equitativa, pero ese consejo se convierte siempre más pronto que tarde en poco más que en portavoz pelele de un señor principal. El Bajá Balik pasó a ser una figura principal justo después de su llegada, poco después de los Días negros, y en poco tiempo controló el Consejo de los Señores y gobernó la ciudad como su Bajá en el año del Dragón (1.352 CV). Aunque su liderazgo fue más bien benevolente, muchos de los nuevos edificios y del orden social se basaron en Calimshán más que en el nativo Tezhyr, de lo que da muestra la gran cantidad de construcciones de estilo calishita presentes en los Distritos de los Encuadernadores y de los Barcos. Aunque muchos rumoreaban que los Caballeros del Escudo podían hallarse detrás de su ascenso al poder, fueron ellos los que definitivamente acabaron con el Bajá, que fue encontrado asesinado en su cama en el año de la Oleada (1.364 CV), con las monedas de los Caballeros sobre sus ojos y cubierto por un pañuelo dejado por el asesino. Un ejemplo más reciente de esta historia fue el juego de poder llevado a cabo por el corrupto pero carismático Barón Faneuil Hardisty, quien intentó convertirse en dirigente de Espolón de Zazes y rey de Tezhyr; gracias a Zaranda y sus camaradas, el barón y sus aliados fueron descubiertos y derrotados. Desde entonces, Espolón de Zazes ha mantenido lejos del poder a todas las figuras individuales que han aparecido, prefiriendo continuar con un Consejo de Señores sin el control de ningún poderoso desde las sombras.

Condado de Uluran Este es el Condado de los Pastores, y la mayoría de sus habitantes lo son; también abundan los granjeros y los tramperos. Algunos también se refieren a este condado como las colinas de la Tumba, debido a todas las tumbas reales ocultas por su territorio. Por tradición, las tumbas de casi toda la realeza de Tezhyr están ocultas para evitar que sean saqueadas y los difuntos sean devueltos a la vida a través de conjuros nigrománticos. El Conde de Uluran: Conde Silvanus Bajaluna (N elfo Gue9), Canciller de los Magistrados. Aunque este elfo sulôcaso antiguo miembro de la Compañía de los Ocho juró que no deseaba ver nunca más un Tezhyr unificado, se ha visto constantemente forzado a reevaluar sus objeciones al contemplar cómo sana y se recupera el país. Dado que muchas de sus objeciones se centraban en la justicia e igualdad para todo entre las distintas razas, su sorpresa por el gobierno tan justo y equitativo de la reina causa la constante diversión de su amigo Paddy Tiporrecio (NB mediano Gue4/Pcr5). Además su papel como canciller de los jueces le permite mantener un ojo puesto sobre la administración de justicia en el reino, y dar un paso adelante en cuanto las cosas se alejan de lo que él considera como correcto y justo. Intriga: Silvanus ha pedido a sus amigos Paddy Tiporrecio y Manny Arbustle que permanezcan a su lado en el condado, aparentemente como sus compañeros. Realmente, desea reformar la Compañía de los Ocho como agentes suyos para encrespar algunos nervios en algunos condados distantes y 103

probar el ánimo y la justicia de los alguaciles y jueces de los dominios humanos. Como está seguro que ni la reina ni su viejo amigo Tardeth el Canciller de Justicia aprobarían el plan, Silvanus no les ha pedido permiso para llevar a cabo un trabajo de esta naturaleza. Intriga: pese a cierto número de convocatorias a la corte, Silvanus tiene que solicitar el favor de su viejo camarada Tardeth Llanistaph, duque de la Marca de Suret y Señor Canciller de Justicia para no acudir. Él no desea ser irritante, pero no puede en absoluto permanecer entre los olores, miradas y gentes de Izhmong debido a los muchos problemas y torturas que sufrió allí a manos de los Gallowglass y sus hombres. La insistencia del conde en reunirse con los nobles lejos de Darromar y Faerntarn está levantando algunas suspicacias y rumores. Fortaleza Uluran: Más recientemente conocida como fuerte Bunlap durante los Conflictos de Tezhyr en el 1.364, esta fortaleza señorial más bien pequeña es ahora fortaleza Uluran, sede del gobierno y hogar del Señor Silvanus Bajaluna, conde de Uluran. Situada junto a las orillas occidentales del arroyo Alas de Halcón, la fortaleza domina un bajo acantilado que tiene una vista formidable de un buen trecho de mar y una visión clara de los límites boscosos de Wéldazh, unas pocas millas al norte. Aunque algo espartano, el conde pasa la mayor parte del tiempo fuera de este lugar, especialmente en el interior del bosque, y aquí sólo pasa uno de cuatro días aproximadamente, para gran consternación de sus ayudantes (cuyos intentos de hacer que los juzgados trabajen sin él se encuentran con resoplidos de diversión).

Otros Lugares Claustro de San Ramedar: Este complejo situado en la costa sur de la península de Estriral fue construido hace milenios durante los días de Shanatar, pero los hermanos ramedaranos sólo lo ocuparon hace 18 años, dedicándoselo a San Ramedar, el clérigo de Ilmáter que abogó por la rehabilitación y la curación en lugar del castigo para los prisioneros. Esta estructura religiosa es la primera prisión de seguridad y sanatorio de Tezhyr, y sus celdas han albergado a muchos notables de Tezhyr, incluyendo a Julian Gallowglass, el último tirano de Izhmong. Su remota ubicación y el escarpado acantilado de 700 pies situado junto a las celdas impiden huidas exitosas, y los monjes mantienen un eficiente reformatorio. Fortaleza Fiel: Al sur y oeste de Espolón de Zazes se halla la fortaleza Fiel, un castillo fortificado, abadía y complejo con guarnición dedicado a Tyr. Fue aquí hasta donde viajaron muchos clérigos y seguidores de Tyr para unirse al Príncipe Jédrak el León de Regreso, ayudándole a variar el curso de la batalla en el asedio de Myratma. Aunque el número de sus miembros se hallaba en declive hace sólo unos pocos años, debido a los abusos de los barones y a los muchos fieles perdidos durante el Interregno, la influencia de muchos de los fieles de Tyr durante la Reclamación y su asentamiento en la región después de la guerra, ha hecho de nuevo de éste un templo próspero y rico y una abadía de paladines y sacerdotes.

LAS MARCAS PÚRPURA La duquesa no parece dispuesta a recibir a los visitantes con un “Bienvenidos al País del Vino”, aunque las vides sean comunes en este ducado. Ella no hace desaires de forma intencionada a los ganaderos de Bardshyr o a los mercaderes de Myratma, pero las pocas veces al año que no se encuentra fuera en misión diplomática y se halla en su ducado, favorece al Condado de Vintor con su tiempo y atenciones, encargándose de que en Myratma aún se muestren esquivos debido a la traición de los Jhannivar durante la Reclamación. La Duquesa de las Marcas Púrpura: Duquesa Marilyn Bajaliebres (NB humana Gue13); Dama Gran Embajadora. Desde que tuvo que abandonar los muros en llamas de Castillo Tezhyr, la Dama Marilyn soñó con volver a Tezhyr y sacarlo del caos, viéndolo reunificado bajo una nueva dinastía. Ahora, la rubia duquesa es parte del nuevo orden como primera representante de Tezhyr en el extranjero. Utiliza sus contactos y amigos hechos durante sus años de aventuras para ganar amistades entre los gobernantes de la ciudad y el país para asegurarse de que Tezhyr se convierta en un aliado viable y parte integral de la Alianza de los Señores. Su pasión por su tierra natal y su energía y

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destreza para lograr forjar alianzas son tan efectivas que ha declinado de forma diplomática y hábil gran cantidad de solicitudes para contar con sus servicios en cortes extranjeras. Intriga: la Duquesa Bajaliebres y el Duque Hhune se han hecho enemigos encarnizados dentro del Consejo Privado de la Reina. Mientras ella se esfuerza por fortalecer las relaciones económicas y diplomáticas de Tezhyr con Amn, Cormyr y Aguas profundas, los agentes de Hhune y sus acciones de contrainteligencia están saboteando los intentos de la duquesa por hacer desaparecer los prejuicios existentes sobre Tezhyr como un cuerpo social y político inestable. Aunque la reina ha mitigado algunas de esas disputas, cada uno considera al otro un enemigo y sólo utilizan en público lo más esencial de la cortesía propia de sus cargos. Intriga: debido a que las habilidades de la duquesa se inclinan más hacia el arte de la guerra (y actualmente hacia la diplomacia), sus consejeros han tomado el control de todo lo relacionado con la economía de su ducado, algo que les beneficia más a ellos que al pueblo. Aunque el sammafar y el farsann son capaces y honrados, los oficiales inferiores están muy versados en la burocracia y ocultan mucho dinero en sus libros de cuentas. Aunque la corrupción entre la Cofradía de Vinateros y un cierto número de oficiales ducales es leve, irá creciendo y creciendo de forma menos escrupulosa a menos que sea detenida a tiempo. Han comenzado a cultivarse numerosas discrepancias, notadas por el Sseñor Ellem Lanzasolar III (LB humano Clr3 de Lazhander), pero éste no ha dicho nada a la duquesa ni a nadie, puesto que las mismas relacionan a la Cancillería Comercial de su abuelo con algunos poderosos terratenientes de Bardshyr. Intriga: en una reciente visita a Sombra de Vid, la duquesa parecía muy interesada en un cervecero humano llamado Pollan. Desafortunadamente, el hombre vive en Sombra de Vid entre medianos para mantenerse alejado de su vida pasada. Es un viudo que todavía se está recuperando por la reciente pérdida de su mujer, que murió a manos de bandidos en la carretera del Viejo Rey hace más de cinco años. Krennasar: La antigua fortaleza del conde de Tellyshal pertenece ahora a la duquesa, aunque ésta vive aquí sólo unos tres meses al año, al tener sus responsabilidades de embajadora y en la corte real. Dada la reciente reestructuración de fronteras, el castillo se halla en la cima de unas colinas en el sudoeste del Condado de Bardshyr, justo dos millas al este del camino del Comercio cerca de las fuentes del río Rojo. Después de un ataque al final de la carrera aventurera de la duquesa, ésta tiene un miedo paranoico hacia los doppelgánguer, por lo que ha encargado la vigilancia de Krennasar al Conde Gamalon Idogyr para que evite su penetración en la fortaleza. Los Acantilados Púrpuras: Obviamente, donde las altas colinas se encuentran con el mar de las Espadas difícilmente habrá playas tranquilas. La altura de los acantilados va desde los 50 pies de altura sobre las aguas justo debajo de las murallas de la fortaleza Fiel hasta los más de 200 pies cerca del centro de las colinas Púrpura. El nombre de los acantilados y las colinas viene de las numerosas flores púrpuras que crecen sobre los bordes de los acantilados y entre las rocas. Además, muchos depósitos de cuarzo en los acantilados también les dan a estos un matiz púrpura, consolidando de esta forma el nombre.

Condado de Vintor Las aberraciones geológicas que formaron las colinas Púrpura las proporcionaron cierto número de excepciones a los estándares de la agricultura y topografía de Tezhyr. Hay sólo tres productos principales procedentes de estas colinas: vino, sidra y hierba de pipa. Muchos viajeros en Tezhyr se sorprenden por la aparentemente naturaleza virgen de las colinas Púrpura, aunque es algo que se debe más a los esfuerzos de los medianos por vivir en comunión con la naturaleza que a la evidencia de unas tierras salvajes vírgenes. A menos que se busque específicamente madrigueras y asentamientos medianos, sólo los pueblos principales de Madriguera Materna y Sombra de Vid son relevantes para la idea humana de pueblo. Lavanda salvaje y una amplia variedad de violetas lirios púrpuras crecen en abundancia por las colinas, y de tan llamativas plantas deriva su nombre. El Conde de Vintor: Conde Krimmon Gran Amatista (LM mediano Gue3/Pcr2); Canciller de la Flota. Este mediano brusco y temperamental casi siempre parece más un enano por su avaricia, maneras y diligencia para el trabajo. Aunque siente poco amor por el mar, su situación en los acantilados Púrpuras, su proximidad al Almirante Real en el condado adyacente y su don especial para manejar y mover masivas cantidades de dinero y artículos le hacen ideal para su papel de gobernador 105

de Vintor y encargado del tesoro de la marina de Tezhyr. Debido a que no rompe su palabra una vez dada, es un financiero y gobernante no demasiado despiadado. Intriga: el conde está buscando esposa, pero su naturaleza tan particular le hace rechazar a muchas pretendientes por muchas razones triviales. Está buscando una condesa que pueda mejorar su situación en la corte, enriquecer su fortuna personal, darle contactos económicos en el extranjero (tanto para sus intereses personales como para los de la marina) y que sea una mediana nativa de Tezhyr bella, graciosa y elegante. Después de dos años, está considerando buscar esposa fuera del condado. Intriga: el Conde Krimmon mantiene conversaciones con los otros dos medianos de la corte de Tezhyr, desea que se trate un problema de representación. Aunque la Voz de las Colinas se muestra reluctante ante la queja, el Conde Krimmon presentará la opinión de que un representante mediano en el Consejo Privado frente a los tres elfos es muy poco, dado que ellos son cinco veces más numerosos que los elfos. Krimmon desea un asiento en dicho Consejo Privado para mejorar su posición social. Casa Amatista: La mansión señorial así rebautizada por el nuevo conde se ubica justo fuera de los muros de Sombra de Vid. El antiguo hogar del tirano Conde Romar Miklaas se adapta bien al nuevo propietario, aunque le disgustan los altos techos (altos incluso para los baremos humanos). Ha instalado un número de escaleras ocultas más pequeñas, apropiadas a su tamaño, que van desde sus oficinas a sus habitaciones del segundo piso, y sólo medianos más pequeños de lo normal, como él, pueden hacer uso de ellas sin dificultad.

Sombra de Vid (Villa Grande) El mayor asentamiento de las colinas Púrpura, Sombra de Vid es la capital vinícola de Tezhyr (y, más aún, de la costa de la Espada). Población: 3.200 personas (85% medianos, 10% semielfos, 5% humanos) con poca fluctuación durante las temporadas comerciales. Productos Principales: Vino, cerveza, sidra; hierba de pipa, nueces, juguetes y esculturas de madera. Lugares de Interés • El Hueco del Ayuntamiento es, desde luego, la sede oficial del gobierno local y principal centro de reuniones para el alcalde y sus consejeros. Situado en una galería subterránea a la que se accede a través de una gran abertura en un antiguo árbol hueco, este lugar sirve para todas las reuniones oficiales, aunque es bastante restrictivo para cualquiera que mida más de 4’. • La Cofradía de Vinateros es el mayor edificio de la ciudad, así como su centro social y de negocios. Todas las noches casi todos los nativos se reúnen alrededor de su barra en la planta principal para hablar de negocios o de cualquier chismorreo. La segunda planta alberga las oficinas y salas de reuniones privadas de la cofradía, mientras que en el tercer piso se encuentran las habitaciones de la maestra cofrade y las del servicio de la casa. • Entre las cuatro posadas construidas para albergar a visitantes más grandes que los medianos, la mejor y más conocida es La Almohada Púrpura. Situada en el límite septentrional de la población, posee dos pisos, pero la entrada se halla en la puerta del sótano, creando así tres niveles. La barra y la bodega del sótano crean una atmósfera amistosa que invade a toda la estructura con su calor (y el fuerte olor de las uvas). La puerta principal situada tras la barra es el restaurante de la posada, que sirve excelentes platos de sus despensas o cualquier otra cosa que el viajero entregue para ser cocinado. El piso superior tiene seis habitaciones para viajeros y una pareja de cámaras para el propietario, Raaln Fylliim (NB semielfo Plb4), su esposa Ysaa (LN semielfa Plb1) y sus tres hijas y dos hijos (de entre 7 y 17 años), que inauguraron la posada hace 32 años. Calidad / precio: excelente / caro. • Las Uvas de Rath es una taberna subterránea especializada en una amplia selección de vinos, desde los procedentes de los propios viñedos de Rath hasta los más extraños y lejanos (incluyendo el raro vino élfico llamado elverquisst y los vinos de arroz procedentes del lejanísimo Este). Calidad / precio: excelente / moderado. Gente de Importancia

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Señor Alcalde Lyrminor Gran Vid (LB mediano Ari4); Voz de las Colinas del Consejo Privado. Este líder tranquilo y humilde, gobierna más a menudo dando ejemplo con su trabajo más que mediante órdenes o planes. Nunca pide a ningún mediano ni “gente grande” que haga algo que él mismo no pudiese hacer, y su respeto hacia todas las creencias y razas es algo raro en Tezhyr. Se halla justamente confundido por las objeciones del Conde Gran Amatista a la voz de los medianos en el Consejo Privado, y sospecha sobre los motivos del conde, pero dice siempre lo que piensa, y va ya para dos años de servicio en la corte. Lyrminor ve poca razón para causar agitaciones, dado que ello sólo conseguirá perturbar a los siempre más volátiles humanos y hacer que puedan reaccionar negativamente contra los intereses comerciales controlados por los medianos, especialmente el vino y la hierba de pipa, algo mucho más importante para la Voz de la Colina y otros muchos medianos que el situar a otro de los suyos en el Consejo Privado de la Reina. • La Maestra Cofrade Sunni Jarralta-Granvid (LB mediana Plb1) es la hermana menor del Maestro Cumber Jarralta, uno de los mayores productores de vino de colinas Púrpura (tanto por el tamaño de su negocio como por su propia barriga). Su afilado talento para los negocios y su naturaleza agradable la han hecho muy popular entre sus conciudadanos, y su reciente boda con el Señor Alcalde fue celebrada con fiestas que se extendieron desde Sombra de Vid hasta Darromar. • Capitán Arex Granlanza (NB mediano Gue9) es un mediano alegre y de buen corazón que se toma su trabajo, la defensa de la ciudad, muy seriamente. Una vez al mes, entrena a su milicia voluntaria para defender Sombra de Vid de cualquier posible ataque, y este ejercicio es a menudo el único que algunos de sus hombres han realizado jamás. Sólo sufrieron dos ataques de bandidos durante el Interregno, y el sistema desarrollado por el capitán funcionó bastante bien. • El más improbable sustituto de Granlanza es el constructor de carros Urm Saajor, un inmenso hombre del tamaño de un oso, de pelo oscuro, que puede levantar un barril de vino con cada brazo, o un carromato mientras se reemplazan sus ruedas. Lo que nadie sabe, a excepción de su amigo Pollan y de Arex, es que también es un licántropo (NB humano / hombre-oso Gue8). Vive en las afueras al oeste de la ciudad, alejado del sendero de las Colinas. • Pollan (NB humano Plb5), el cervecero humano que parece haber cautivado a la duquesa, es el tercero al mando de la Cofradía de Vinateros, pero la pérdida de su mujer años ha aún le obsesiona. Conocimiento Local: Aunque era originariamente una población de medianos con viviendasmadriguera y hogares en los huecos de los árboles, con el tiempo han ido surgiendo algunas viviendas de tamaño humano para los nuevos colonos y las vinaterías. Si bien pocos son los nobles que se preocupen por visitar esta región, los vinateros y destiladores de Sombra de Vid proporcionan el 40% del total del vino suministrado a las bodegas de la nobleza y del comercio de exportación que reporta a Tezhyr dinero y fama. Los visitantes que llegan a esta población se maravillan de la industria y el arte que jalonan a todos los edificios, negocios y productos locales. El barrio occidental está dominado por las vinaterías y las cabañas de secado de hierba para pipa, mientras que el grueso de los edificios de tamaño humano se hallan localizados en la zona norte. El resto de construcciones son madrigueras subterráneas parcialmente excavadas en las laderas de pequeñas colinas, y son los hogares de los medianos. El edificio más grande de la ciudad, la Cofradía de Vinateros, tiene tres pisos de altura y es el centro de la sociedad local. Pese a las grandes cantidades de dinero que se generan aquí, no hay murallas alrededor del perímetro de la ciudad; sin embargo, la milicia local utiliza túneles que conducen desde armerías ocultas a localizaciones secretas situadas a las afueras de la población. Si algún humano o semielfo se dedica a crear problemas dentro de los límites de la ciudad, los defensores medianos pueden sorprenderlos tomándolos por la espalda. Después de una noche en las mazmorras subterráneas de tamaño mediano de Sombra de Vid, la mayoría de los detenidos suplican ser puestos bajo custodia de los carceleros de Espolón de Zazes o Myratma.

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Condado de Bardshyr Este condado de tierras llanas y abiertas es el hogar de los principales comerciantes de ganado y caballos de Tezhyr, muchos de cuyos ranchos se hallan dispersos a lo largo de la carretera Izhal en dirección a Darromar. El condado también es conocido por sus tumbas de personalidades reales, pocos de los cuales sobrevivieron al Interregno, y los restos embrujados y cubiertos por la vegetación de Castillo Tezhyr. El Conde de Bardshyr: El Conde Ellem Lanzasolar I (LN humano Gue5); Canciller del Comercio. En su tiempo un hombre vibrante y enérgico, ahora se halla envejecido, amargado y enfermo. Aunque pocos en Bardshyr fuera del castillo del conde lo comprenden, su dirigente se está apagando rápidamente, como su mujer. El Conde Ellem ha dejado el grueso de sus deberes a su estudioso segundo hijo, el Señor Lhorik Lanzasolar (LN humano Mag5). El Canciller de Comercio sólo hace lo mínimo necesario para mantener la circulación comercial, asignando muchas de sus responsabilidades al Canciller de la Moneda Conde Ondul Jarduth del Dragón de Fuego. Aunque se deja ver en la corte para tratar asuntos de su Cancillería, muchos son los que se dan cuenta de que su apesadumbrada mente está bastante debilitada. Por ello, la Reina ha decidido pedir al Señor Lhorik que acompañe a su padre a la corte, para así irse haciendo a una posición que puede que vaya a heredar pronto. Intriga: si el Conde Ellem pudiese salir de su estado momentáneamente, podría descubrir las discrepancias en los libros de cuentas de algunos de sus menos escrupulosos terratenientes. Éstos están robando fondos del ducado y del condado, siendo canalizados a algún lugar del que no hay rastro alguno. Intriga: aunque ambos sienten un gran respeto por las habilidades y nobleza del otro, el Conde Lanzasolar no puede permanecer en la misma habitación que el Duque Hembreon sin que salga a la luz una antigua disputa que aún perdura entre ambos y que parece estar relacionada con la Batalla de los Fuegos Nocturnos. Condesa-consorte Vyma Lanzasolar (CB humana Ari2): La Dama Vyma sufrió un accidente de carruaje cuando volvía de la Corte Verde en el año de la Jarra de cerveza, sin que haya recuperado desde entonces la conciencia en todo el año, pese a los esfuerzos de los clérigos y sanadores. Se ha convertido en una sombra de sí misma. Saharkhan: esta vieja fortaleza de granito perteneció en el pasado al corrupto Conde del Valle de Bashyr. Ubicada solamente a media milla al este de la unión de la carretera de los Soldados y la del Viejo Rey, fue una de las pocas fortalezas que no sufrió daños durante los Diez Días Negros, pues su conde fue muerto durante un motín en la misma carretera del Viejo Rey después de que él y sus tropas saliesen en ayuda del asediado Castillo Tezhyr. El traidor General Sharboneth planeaba quedarse con esta fortaleza. Durante el Interregno, fue puesta bajo asedio unas pocas veces por bandidos, incluyendo las fuerzas del Barón Negro, pero estaba intacta (a excepción de sus riquezas y mobiliario) cuando pasó a ser utilizada durante las Guerras de Reclamación como campamento Legalista tras el Primer Asedio de Myratma.

Condado de Elemetar El más pequeño condado de Tezhyr fue en su momento una baronía. Este condado es muy rico al incluir a Myratma (la segunda ciudad más grande de Tezhyr), el camino del Comercio y los mejores campos de cultivo del sur de Tezhyr. La Condesa de Elemetar: la Condesa Perendra Raslemtar (CB humana Mag13); Visir de la Corte. La visir es al principio siempre algo abrupta y puesta a la defensiva con los extraños, aunque más tarde uno puede encontrarse con que la condesa es totalmente imparcial con la raza, credo, sexo o nivel económico de todo el mundo. Sus interlocutores también observan rápidamente su rostro moreno y de forma redondeada, sus ojos almendrados y su cabello negro y tupido. Hija del último Barón de Elemetar, Perendra era una nativa de Vúnlar hasta que se alió con el reaparecido Príncipe Jédrak y se encontró envuelta en una guerra. Intriga: su relación en ciernes con el señor Zelphar Thann, Conde de la Comarca del Río, es problemática, debido a la timidez de ambos y a la carga de trabajo debida al proceso de reconstrucción

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nacional. Las pocas veces que se ven, pese a que muchos apenas han notado las intrigas reales en la sombra, suelen ser rodeados de multitudes y en actos de la corte. Las pocas veces que han estado solos han podido comprobar que hay química entre ambos. Pese a toda su influencia y poder, es difícil para ellos disponer de más tiempo. Intriga: pese al obvio talento de Perendra para su puesto de Visir, muchos rumores maliciosos sugieren razones “de otra índole” para explicar que haya obtenido tan prestigioso puesto. Realmente, la condesa Raslemtar ha accedido a dicha posición por ser la aliada más antigua del Rey Jédrak, sus aptitudes y pensamiento rápido durante las guerras salvó a los reyes en al menos dos ocasiones, y era la única tezhyriana de nacimiento con habilidades mágicas relevantes entre todos los miembros de la corte más cercanos a los reyes. Pese a sus grandes credenciales como maga y heroína, la ahora duquesa-consorte Lawantha Endrino era de origen calishita, por lo que quedaba descalificada para optar a la nueva y restaurada posición de Visir de la Corte. Intriga: como se esperaba, la minuciosa Condesa Raslemtar se convirtió en Visir y el Conde Idogyr en Sabio de la Corte, con cierto número de antiguos cortesanos y nobles protestando, con los mismos argumentos utilizados durante los siglos antes de la disolución de dichos puestos. Muchos nobles simplemente rechazan el contacto e influencia de los puestos de los magos sobre los monarcas, y conceder tales honores a unos simples condes fue una afrenta para nobles de mayor estatus. La Reina Zaranda ha dejado claro en la corte que espera la cooperación de todos con los magos de la Corte, dado que se avecinan años duros y sus presencias protegerán a todos mejor. Khaarysaim: esta gran mansión se halla dentro de Myratma, y es una de las más antiguas posesiones que en el pasado pertenecieron a los Aldhanek de dicha ciudad. Como otras muchas partes del nordeste de Myratma, la mansión se halla siendo reconstruida y reacondicionada para servir como sede oficial de la condesa. Como la reina pidió que su sede oficial se situase en Myratma, la condesa solicitó que la vieja fortaleza situada cerca de la frontera este del condado pasase a ser una escuela para magos y estudiantes de magia, lo que puede llegar a ser después de unos años de preparación. Dado que Lady Perendra pasa el 90% de su tiempo en Faerntarn, deja muchas de sus obligaciones y ministerios a sus subordinados.

Myratma (Metrópolis Fortificada) La Ciudad de los Tejidos de Tezhyr, Myratma es el puerto a través del cual fluye el grueso de los productos agrícolas de la nación. Es más conocida por su producción de finos tejidos, sedas y lienzos. De todas las ciudades de Tezhyr, es la que más se parece a las de Calimshán, en estilo, arquitectura y hábitos sociales. Aunque su posición con respecto a las otras ciudades disminuyó debido a la Rebelión Jhannivvar durante la Reclamación, sigue siendo una de las más importantes ciudades de Tezhyr. Quién gobierna: el Consejo Ciudadano de Myratma; sus siete miembros, como los de Espolón de Zazes, representan a los seis distritos de la ciudad, mientras que el Consejero-visir (ya sea hombre o mujer) preside el Consejo, desempatando votaciones y manteniendo el orden en toda Myratma, no sólo en un área en particular. El actual Consejero-visir es Jamil al-Ferasi (N humano Ari4), un poderoso mercader que controla algunas cofradías de comercio marítimo. Quién gobierna realmente: Rhangon de la Runa Retorcida dirige la ciudad, dado que controla al Consejo a través de su líder. Rhangon tiene ciertos encantamientos mágicos y controles sutiles sobre Jamil al-Ferasi, de la misma manera que ha controlado a cinco generaciones de esa familia antes que Jamil. Ninguno de ellos sabe que este poderoso liche mantiene una guarida oculta bajo sus posesiones familiares en Myratma, ni que les manipula a través de numerosos disfraces y falsas personalidades, incluyendo la actual de mujer vieja y sabia y consejera financiera de la familia, Jaheira ibn Akkar. Población: 55.000 habitantes habituales (96% humanos, 3% medianos, 1% otros), alcanzando alrededor de los 140.000 durante la temporada comercial. Principales productos: tejidos y sedas, transporte de mercancías (especialmente frutas y vegetales). Fuerzas armadas: 150 miembros de la guardia mantienen la paz general en la ciudad, y una guarnición de 400 soldados reales protege a Myratma de invasores externos. La mayoría de las fuerzas armadas de Myratma se han visto envueltas en la reconstrucción de las murallas de la ciudad y de la Puerta Este, reconstrucción finalizada en 1.370.

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Magos célebres: hay una notable falta de magos y sabios en la ciudad, teniendo en cuenta su población, dado que sus fortunas pueden verse mucho más fácilmente incrementadas en el sur, entre los bajás calishitas tan amantes de la magia. • Dedess Wandomn (LN humano Adv8) es un mago con una incurable curiosidad y fascinación por todo tipo de misterios, grandes o pequeños. Su comprensión de conocimientos aparentemente triviales le sirve casi tan bien como su magia para resolver cierto número de crímenes para la guardia local. • Aunque perdió su mano derecha, Farid al Huqani (NB humano Mag13) ha adaptado sus conjuros, pudiendo hacer buen uso de ellos pese a su limitación de gestos. Sus conjuros de firma son hechizos de mano de Bigby alterados para parecerse al gancho que tiene por mano izquierda. Cofradías de Ladrones y Pícaros Célebres: como en muchas de las ciudades situadas al sur de los picos de las Nubes, los ladrones Sombríos dominan a los pícaros de Myratma. A diferencia de otras ciudades, aquí los cuatro Maestros Sombra trabajan realmente en equipo para coordinar sus esfuerzos y consolidar su posición contra las fuerzas de la ley, hasta el punto que sólo uno de ellos es posible sospechoso de estar implicado en actos ilegales. Desde la mansión Biinazol, estos cuatro personajes controlan el mundo del hampa de Myratma: • Señor Mahmud Biinazol (NM humano Ari6); • Repil Acrimon (LM semielfo Gue3/Pcr4); • Dama Khadiga Ralasa (CN hujmana Pcr3) y • Thuriya Eyadivar (CM humana Pcr9). Tiendas de Equipamiento: Completas Alojamientos para Aventureros: • La sala de fiestas del Efreeteum es un edificio de tejado rojo y estilo Calishita Antiguo. Sus suelos están calentados interiormente por grandes ollas de agua caliente. Todos los empleados visten diáfanas sedas rojas y máscaras de efreeti, y sus servicios (como su comida y habitaciones) son de una gran calidad. Calidad / precio: excelente / caro. • La Taberna de la Mano tiene como soporte central un pilar que realmente es un guerrero aumentado de tamaño y petrificado más tarde cuyos hombros sostienen los dos pisos de encima. Al parecer, este iluso intentó asesinar al Emperador Shun IV mientras se relajaba en esta taberna, y sus magos le convirtieron en estatua de piedra por osar interrumpir el descanso de su amo. No se ha hecho ningún intento de restaurar al hombre a su estado original, dado que era un asesino enfermizo; sus anchos hombros y soporte hacen de éste el edificio más fuerte de la manzana. Calidad / precio: buena / moderado. • La posada del Fantasma del Juego es famosa por sus confortables habitaciones y fabulosas comidas, pero mucho más por su fantasma. Un mazo de cartas aparece cada noche delante de un cliente, y una silla (donde se siente el fantasma) se mueve hasta su lado; rehusar jugar tiene como castigo un envejecimiento del cliente elegido (1d20 años) y su posible muerte. La apuesta es una antigua barra comercial de platino que aparece junto al mazo. El fantasma extrae una carta del mazo y espera a que el cliente saque otra y coloque sobre la mesa una apuesta similar en valor a la suya. Entonces ambas cartas se descubren y la de mayor valor gana la mano. Si el fantasma gana, el dinero desaparece, pero todas las consumiciones de los clientes se rellenan mágicamente. Si el fantasma pierde, la mesa se mueve como si hubiese sido golpeada por un puñetazo iracundo y todas las consumiciones se llenan de agua salobre. Se espera que el vencedor pague una ronda, algo que aún le dejará bastantes beneficios. (El DM que desee aumentar el riesgo del juego puede hacer que el fantasma utilice un mazo de muchas cosas). Calidad / precio: excelente / moderado (precios reducidos debido al fantasma pero nivelados por el volumen de lo que se consume). Personajes Importantes: • El clan Jhannivvar fundó la ciudad hace siglos, dominándola desde entonces y hasta hace poco desde sus posesiones familiares situadas en la zona nordeste de la misma. Como sus dominios cubrían casi el 10% de la ciudad, gran parte del daño hecho durante los Asedios de Myratma quedaron limitados a esta zona y la puerta de acceso a la ciudad más cercana. Ahora, aunque los malhechores han sido castigados, pocos miembros de la muy extendida familia Jhannivvar

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son bienvenidos de forma abierta en la ciudad debido a los castigos que cayeron sobre Myratma durante los Asedios. • El clan mercantil Errlyk comercia con hierbas, especias y vinos, y se encuentra actualmente entre las familias más prominentes debido a la caída de los clanes Jhannivvar y Aldhanek. Otros clanes en ascenso son la familia Urok (comercio marítimo, tráfico comercial en barcazas), el clan Frajal (telas), la familia Onajam (navegación, cartografía) y la familia Benisitt (constructores de barcos). Rasgos Importantes: • Tres puertas con barbacanas protegen los accesos a Myratma: puerta del Oeste, puerta del Sur y puerta del Este (ésta destruida durante el Asedio de la Tormenta y posteriormente reconstruida). Hay 20 guardias en cada una en todo momento. La puerta del Sur es más usualmente llamada “puerta de los Comerciantes”, dado que las llanuras entre ella y el río Izh son áreas frecuentadas por las caravanas y lugares para reunir productos y artículos que luego son transportados en barcazas. Para el tráfico a pie y el que se dirige al norte la más apropiada es la Puerta del Este. • La Casa del Consejo fue antiguamente un edificio más pequeño situado en el centro de la ciudad, pero con el abandono de las grandes posesiones de los Jhannivvar en el cuadrante nordeste de la ciudad, el Consejo se ha apropiado de cierto número de edificios para utilizarnos en funciones públicas, incluyendo el muy dañado Palacio Jhannivvar. Las dos alas del palacio fueron completamente destruidas, pero sin embargo, la estructura central sobrevivió y es ahora un poderoso edificio de cuatro plantas, la Casa del Consejo, un lugar seguro para las reuniones de los consejeros locales. • Las Hilanderías de Tezhyr en el río Izh justo al lado de las murallas de Myratma se encuentran entre las hilanderías más importantes de Faerûn. Estas hilanderías de ruedas hidráulicas producen algunas de las sedas de mayor calidad lejos de Kara-Tur, y sus resistentes e impermeables lonas son muy demandadas por viajeros (para sus tiendas) y capitanes de barcos (para sus velas). Aunque situadas a las afueras de la ciudad, están bien protegidas por soldados privados y la propia guardia de Myratma, dado que dan empleo a muchos de sus ciudadanos. • La Destilería Kraljaom cubre constantemente el aire del oeste de Myratma con los olores de sus sidras, cervezas, vinos y licores más fuertes. La sidra de las colinas Púrpura se prepara aquí, realizada a base de manzanas, cerezas, ciruelas, membrillos y otras frutas de las colinas Púrpura. Muchos de sus más famosos artículos, desde los celosamente atesorados vinos del Agis, oriundos únicamente del Condado de Calimmon, hasta las cervezas doradas y ligeras de Shanale, y otros muchos, se venden localmente y a través de los mayoristas de Aurora. Conocimiento local: el anterior Consejo que gobernó Myratma murió a manos de los Cuatro por orden del clan Jhannivvar. Con el Consejo eliminado, los Jhannivvar se convirtieron en la más poderosa entidad política en Myratma, y tardaron muy poco en hacerse con todo el poder. De los Consejeros antiguos, sólo la Consejera Reshtiva Gullifort (LM humana Pcr5) logró escapar, y permanece en el exilio en Calimshán, en la corte del bajá de Puerto Cálim. Su intento de volver al poder en Myratma fracasó debido al descubrimiento por parte de la Condesa Raslemtar de sus planes para hacerse con Tezhyr y convertirlo de nuevo en un estado vasallo de Calimshán para agradecer la ayuda recibida. Este plan se hizo público, y Reshtiva sería inmediatamente linchada si por casualidad osase hoy en día volver a la Ciudad de los Tejidos. La Guardia del Jaguar era un pequeño grupo de Caballeros Jaguares de Maztica contratados por el antiguo Consejo de Myratma después de traerles desde su tierra natal. Miquiztl Manik aún lidera a estos nobles guerreros, aunque más de la mitad de ellos cayeron durante los asesinatos de los consejeros. Con sus empleadores originales muertos a manos de los Cuatro y el clan Jhannivvar, Manik y sus 35 guerreros restantes lucharon contra el Príncipe Pretendiente solos y al lado del ejército Lealista durante la Reclamación, tal y como demandaba su honor. La Guardia del Jaguar reside ahora en barracones situados cerca de Sunakh y estos 36 fieros guerreros finalmente son tratados como luchadores nobles y respetables, dado que ayudan a defender a Tezhyr de los horrores de la Ciudad de los Muertos.

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Otros Lugares Convento de Santa Rhynda: el convento de Ilmáter del Condado de Vintor ha sido un símbolo de paz y sacrificio durante cerca de 400 años. Sus campanas llamando al servicio religioso llevan la seguridad a los pescadores que faenan en las aguas cercanas. Dominando las ruinas de Izhalyr situadas en los riscos situados al sur, el aislado convento es también un área de entrenamiento para los Portadores del Dolor, los clérigos especialistas de Ilmáter. El convento recibió su nombre de Rhynda Tornamul, la primera sacerdotisa Tezhyriana, Visir y santa de Ilmáter, quien fundó este lugar. El convento albergó la ceremonia de la boda del Rey Jédrak y la Reina Zaranda, así como la aparición de Siamorfhe.

DUCADO DE ANKARAM La frágil paz entre Tezhyr y Calimshán ha quedado nivelada durante siglos entre las colinas y llanuras de Ankaram. Esta zona escasamente poblada situada entre los ríos Izh y Memnon, incluyendo la algunas veces disputada zona de nombre Alzhedo de Monrativi Teshy Mir, forma un territorio neutral a través del cual pasan comerciantes y diplomáticos, pero raramente soldados. Y así es como ambos países desean que siga. Así, incluso aunque la duquesa se halle con frecuencia en la corte, Calimshán se lo pensaría antes de invadir el dominio del Señor de la Guerra de Tezhyr. La Duquesa de Ankaram: Duquesa Vajra Valmeyjar (NB humana Gue12); Señora de la Guerra del Reino y Regente Real de la Princesa Cyriana. Vajra es oriunda de Tezhyr y ha sido esclava luchadora en la Arena de la Sangre de Manshaka, mercenaria y aventurera, así como salvadora de Aguas profundas en numerosas ocasiones. Aún lleva su grillete de esclava, que la señala como Guerrera de Sangre, aunque lo hace como aviso para sus enemigos y para recordarse que debe oponerse siempre a todo tipo de esclavitud e injusticias. El retorno de Vajra y sus compañeros a Aguas profundas fue fortuito pues pensaba unirse al Príncipe Jédrak para ayudar a su país natal y se encontró partiendo a la ayuda de una vieja amiga, Zaranda Estrella. Las habilidades bélicas de Vajra y su obstinado rechazo a aceptar la derrota, sin importar los problemas, la ayudó a organizar el asedio final de Myratma, a diferencia de los previos comandantes cuyos errores tiñeron las llanuras circundantes de sangre. Reconocida con un título y un trabajo que en principio no la sentaban bien, Vajra está adaptándose a sus nuevas responsabilidades y no lo hace nada mal. Ha cambiado poco sus hábitos y modo de vestir, pese al constante asedio de sus cortesanos acerca de la necesidad de que se case y que vista apropiadamente; agradece a su posición como Señora de la Guerra del Reino el mantenerse en Faerntarn tan a menudo como le es posible. Resplandor Lunar: la espada larga de Vajra era una simple espada de buena calidad fabricada por Brian el Maestro Espadero de Aguas profundas, pero fue encantada por la diosa Selune para ayudar a Vajra en un combate contra un tanar´ri. En la docena de años que han pasado desde entonces, Vajra ha bautizado a la espada con el nombre Resplandor Lunar y ha definido sus poderes. La espada genera una llama de frío mágico (afecta a sus enemigos aunque sean inmunes al frío o al fuego) que causa doble daño a los adoradores de Shar y triple daño a criaturas ajenas (no nativas de Faerun). La llama crece y mengua según el ciclo de la luz de la luna, generando desde una luz vacilante igual a la emitida por una vela hasta una llama rugiente blanco-azulada tan brillante como la luz del día. La llama y poderes de la espada se ven alterados por las distintas fases de la luna: Fase lunar

Ataques como

Nueva Cuarto Media Tres Cuartos Llena

Arma de plata Arma de plata +1 Arma de plata +2 Arma de plata +3 Arma de plata +4

Modificador a Esconderse -1 -2 -3 -4 -5

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Intriga: la Duquesa Vajra y la Reina Zaranda se ríen acerca de su nuevo estatus como Heroínas del Sur, pero aunque ellas no se toman en serio tales alabanzas, su pueblo sí que lo hace. Dado que Vajra es ahora una de las afamadas salvadoras de Tezhyr, todas las madres de Ankaram desean situar a sus hijos en el ejército para que la conozcan (y para casarse con ella). Vajra se alegra de que tantos hombres estén acudiendo a filas, dado que son necesarios en tres frentes abiertos en el 1.372. Intriga: pese a los intentos de nobles menores por sacar a la luz algunos oscuros hechos de su pasado, la gente de Ankaram y de todo Tezhyr no desprecia en absoluto la comprobada historia de la vida de la Duquesa Vajra. De hecho, el pueblo aplaude con énfasis su batalla triunfante contra todos los males y peligros que Beshaba ponía en su camino. Gracias a ella, muchos hombres y mujeres volvieron a sus casas tras participar en el Asedio de la Tormenta, y eso sólo es suficiente a los de la mayoría para poder adquirir el estatus de la nobleza. Aunque los nobles al menos se alegran de que sea Tezhyriana, no pocos cortesanos desearían verla caer como un héroe trágico en alguna de las venideras campañas militares. Timoth Ojos Brillantes: (CB centauro Gue10); centauro nativo de Khóndazh, Timoth ha pasado muchos años viajando como aventurero y amigo de Vajra y Ónice. Convertido en héroe durante las Guerras de la Reclamación, este guerrero de bondadosa naturaleza y muy confiado, ha tomado ciertos poderes a petición de su amiga, encontrándose convertido en comandante principal de un contingente de tropas atrincheradas en Petrasenda, asegurándose de que su población está segura hasta que los gobiernos de Amn y Tezhyr puedan ponerse a delimitar las nuevas fronteras. Ónice el Invencible: (NB enano Gue4/Pcr4); el enano de unos 50 años de edad Ónice, Sangre de Placidor y oriundo de Corazón de la Tierra en los límites de la Gran Brecha al sur, ha pasado gran parte de su vida como el tosco, brusco y malhumorado Ónice el Invencible. Él y sus amigos se han aventurado por muchas zonas del Norte y las Tierras Centrales, viajando incluso a los planos por un período corto de tiempo. Ahora, con sus reputaciones como héroes bien conocidas a lo largo de la costa de la Espada, Ónice no tendría inconveniente en asentarse en algún lugar (aunque es algo que no admite abiertamente ni desea abandonar a sus amigos). Recientemente, en una gala en Faerntarn, Ónice se cruzó con Kiira Ghalmrin, hija del archiduque Obar Ghalmrin de Morndivver, surgiendo el amor entre ambos. Desafortunadamente, ella está prometida a otro, y el archiduque no desea ver a su hija casada con “un temerario y falto de juicio, sea o no un héroe”. Para distanciarse de la situación creada, Ónice ha aceptado una misión ofrecida por Vajra, y ahora es comandante de los soldados destacados en Riatavín, ayudando a reforzar las defensas de la ciudad ante la posibilidad de un ataque. Maratimmir: Este castillo-palacio de estilo calishita fue la antigua residencia del duque de Ankramir, el anterior titular de estas tierras. Algunas de las fortificaciones exteriores y dependencias menos importantes fueron destruidas debido a los traidores ataques de algunos comandantes calishitas después de los Asedios de la Tormenta de Myratma, ataques que Vajra, la caballería, los paladines de la Fortaleza Fiel y la Orden del Cáliz de Plata anularon, manteniendo firmes las fronteras de Tezhyr. Maratimmir se halla situada al sur del río Izh, a 30 millas al este de Myratma.

Condado de Calimmon Como principal condado fronterizo entre Tezhyr y Calimshán, Calimmon necesita un fuerte líder militar, algo que personifica perfectamente su excelencia la condesa Kyrin Halcón de Invierno. Dado que ha ganado tanto este condado como el puesto permanente de Señor de la Caballería de Su Majestad, el condado de Calimmon está siempre bien pertrechado de caballos, caballería y gente de voluntad de hierro que desea por encima de todo mantener su libertad. La Condesa de Calimmon: la Condesa Kyrin Halcón de Invierno (CB humana Gue6); Señor de la Caballería de Su Majestad. La Dama Kyrin es la segunda hija y sexto vástago del clan Halcón de Invierno, y parte de un dúo de gemelos fraternales (junto a su hermano Jornos). Ha crecido entre personalidades fuertes y enérgicas, y puede fácilmente mantenerse firme ante casi todo el mundo. Ha canalizado su pasión hacia su trabajo y la dirección del condado. Se siente muy honrada de que la Reina Zaranda la cediese a ella y sus descendientes el mando de la caballería de manera vitalicia, y se esfuerza por asegurarse de que la confianza de la reina acerca de esta elección nunca flojee. Intriga: Rontal Qirattar (CN humano Clr3 de Deneir), el farsann de la condesa, ha sido dejado a cargo de planear y organizar la boda de aquélla justo después del comienzo del año del Arpa sin cuerdas (1.371 CV): lo que nadie excepto él sabe es que Rontal se considera a sí mismo el perfecto 113

marido de la condesa, por lo que está complotando para eliminar al Maestro Ersemm antes o durante la boda, con la idea de consolarla en su dolor y convertirse en su marido. Garron Ersemm (LB human Pld5). El futuro consorte de la condesa es el joven paladín Garron Ersemm, quien viajó junto a ella desde Aguas profundas. El capitán de la caballería y su principal líder (tras la condesa, claro está), el entusiasta y siempre optimista Garron, sobresale mucho más entre sus soldados más jóvenes que entre los más veteranos, mucho más cínicos acerca de su trabajo y la guerra de lo que es este alegre paladín. Ha hecho cierto número de sólidos contactos con gente de la fortaleza Fiel, pasando allí algún tiempo cada tres meses o menos. Geiron Halcón de Invierno (NB humano Mag2). El sobrino favorito de la condesa Kyrin, Geiron es el segundo hijo (14 años) de su hermano gemelo Jornos, y es alguien que comparte la impetuosidad de su tía desde que se introdujo furtivamente en el barco que la llevaba a ella a la guerra, obviando así las órdenes de su propia madre. Aunque Kyrin estuvo preocupada por él a lo largo de toda la campaña, el chico consiguió quedarse a su lado gracias a las recomendaciones de su tutora, la Dama Perendra. Ahora se encuentra entre las tropas de Petrasenda como ayudante y escriba, y espera aprender mucho más sobre el arte de la magia a través del Sabio de la Corte, el Conde Gamalon Idogyr, aunque la visión de un mago tuerto le ponga algo nervioso. El Acantilado / Daraqadim: la fortaleza menos importante del antiguo duque de Ankramir se halla 25 millas justo al norte de Memnon, sobre la costa. Estas dependencias azotadas continuamente por los vientos son de naturaleza claramente calishita, con amplias ventanas y balcones y jardines y salas abiertas. La condesa ha sumado al menos una nueva estructura a su posesión: un gran establo para sus caballos (y sus respectivos guardias). También tiene a su viejo amigo el Señor Zelphar Thann trabajando en un plan para reforzar las defensas exteriores y hacer del Acantilado (el nombre que le gusta a la duquesa, por encima del antiguo) un lugar mejor defendido, dado que la vieja mansión podría ser fácilmente invadida actualmente. Los muros de las defensas externas están pobremente reforzados, y su única otra vía de escape se encuentra sobre el acantilado. Las Guarniciones de Calimmon: cuatro grandes acuartelamientos se hallan repartidos por las fronteras del condado de Calimmon. Todos ellos son enormes recintos de piedra situados sobre pequeñas colinas con fosos recorriendo todo su perímetro. Aunque son de estructura nada imaginativa, su edad superior a los seis siglos prueba que este diseño es de fiar. Cada guarnición tiene un complemento de entre 200 a 300 soldados bajo el mando de 10 a 15 oficiales y un comandante con rango de capitán o superior. Sus nombres son fuerte Agis, fuerte Tufenk, el acuartelamiento de Iltakar y fuerte Cálim.

Condado de Monteshi Este condado ha sido siempre una mezcla de paz pastoril y cultivos y los peligros brutales y caóticos de los imperios en ruinas y la magia que provienen de Sunakh. La opinión del conde (y de su pueblo) sobre sus obligaciones es la de convertirse en guardián de Tezhyr con respecto a los males de Sunakh, igual que su vecino protege a la nación de los drow y otros males de Mir. Sus otros deberes palidecen ante sus responsabilidades casi sagradas. El Conde de Monteshi: el Conde Oxsal Miradaguda (NB mediano Clr7 de Arvorin); Guardián de Sunakh y Canciller de los Gremios. El popular y religioso Conde Oxsal se alegra de la posibilidad de demostrar a la “gente grande” que él y su pueblo son capaces de defender Tezhyr. Una ventaja para la guardia cívica de Izhmong durante años, el espíritu y la energía de Oxsal en defender su tierra natal mantuvo a muchos leales en sus puestos después del desastroso Primer Asedio de Myratma. La Condesa Consorte Ranna Miradaguda: (LN mediana Plb2). Esta pequeña pero sensata mujer es el complemento perfecto para el conde, y su sentido pragmático mantiene al conde a salvo de perderse por su ardor natural. Con el consentimiento del Durbland, la Dama Ranna ha tomado los deberes de su marido en la Cancillería de los Gremios, por lo que está viajando constantemente (a menudo disfrazada como una simple comerciante) para vigilar las cuentas y precios de los gremios y para mantenerse en contacto con sus parientes entre Monteshi y las colinas Púrpura. Siempre está atendida por sus tres hijas y dos hijos (dos Gue3, una Pcr4, una Pcr1/Gue1, y una Clr2 de Arvorin) para su protección. Pelmarin: esta gran mansión fortificada fue construida originalmente entre los campos de Clovis como hogar del Duque de Ankramir. Cuatro dekhanas después de los Diez Días Negros de Eleint, este 114

era el hogar del conocido “Duque” Lantan de Pelmarin, uno de los primeros “Condes Carroñeros” del Interregno de Tezhyr. Después de la muerte de este último en el año del Arco (1.353 CV), la mansión fue atendida por aldeanos, sus muros utilizados para ponerse a salvo de los bandidos. La casa señorial fue legada al Conde de Monteshi, aunque éste se halla en continua ausencia, dado que pasa la mayor parte del tiempo en Fuerte Teqlar. Fuerte Teqlar: esta fortaleza fue llamada así por el Conde debido a un camarada suyo caído durante el Asedio de la Tormenta en Myratma. El acuartelamiento fue restaurado y guarnecido para vigilar las ruinas de Sunakh y asegurarse de que ninguno de sus males amenazase la capital. Este fuerte se halla dentro del perímetro de las murallas del lado norte de Sunakh, y sus 150 soldados se mantienen en contacto cono las patrullas ambulantes del conde de 25 hombres (él mismo hace una durante el día y dos por as noches). Este puesto espartano es la actual residencia del conde.

Sunakh (Ciudad en Ruinas) Mientras que Bajomontaña es la pesadilla de los habitantes del Norte, Sunakh lo es para los del Sur; incluso aunque este último se halla expuesto al sol. Lugar de muchos asentamientos con el paso de los siglos, Sunakh es el nombre por el que es más conocida esta gigantesca ruina de ciudades, y por una buena razón. El núcleo de su mal emana del monte Imperial, la gran colina situada en el centro de la antigua capital del Imperio Shun, Sunakh. Tras el paso de los siglos después del final de los emperadores Shun, las ruinas de la ciudad Imperial han ido creciendo y engullendo las ruinas de muchos de sus satélites. Organización: se han realizado varios intentos a lo largo de los siglos para contener el mal existente en estas ruinas, y algunas partes del perímetro todavía tienen una muralla en pie manteniendo el mal en su interior. Aunque en otro tiempo el perímetro de la muralla rodeaba todas las ruinas, tras su construcción en tiempos del reinado de Strohm I, ahora tiene brechas de entre 3 a 30 pies de longitud a lo largo de toda la zona oriental. Hay al menos ocho regiones principales en Sunakh, que en su momento estaba formada por dos ciudades principales, tres menores y un cierto número de villas en las afueras. A continuación vienen los nombres antiguos de esas localizaciones (los utilizados por los Shun) y las localizaciones relativas de esos lugares en el interior de las ruinas de Sunakh. • El Fedhiyajar (las Ciudades Graneros): eran villas de aprovisionamiento donde se cultivaba la comida de los cientos de miles habitantes de la élite de Sunakh. Ahora forman los alrededores de las áreas occidental, central y del sudeste de Sunakh, siendo zonas salvajes de tierras abiertas, con sólo unos pequeños edificios, subterraneos ínfimos y vegetación salvaje (tanto que alguna especie podría intentar devorarte). • Iltakar (la Ciudad de los Guerreros): este lugar fue una de las ciudades supervivientes del Primer Reino de Mir y de los primeros imperios de Calimshán, y los Shun mantuvieron el nombre y el trazado básico de la misma. Esta zona meridional tiene barracones, arenas y herrerías por todas partes, así como numerosas entradas a los acuartelamientos subterráneos y a arenas de lucha para los menos morales o legales. • Debukher (la Ciudad de las Tumbas): esta es una ciudad ceremonial que cubre la zona oriental de las ruinas de Sunakh. Esta ciudad creció debido a una incansable necesidad de espacio para enterramientos y para la conmemoración y la decoración funeraria. Debukher forma así un área de avenidas amplias con estatuas alineadas a sus lados, opulentas tumbas, santuarios, sepulcros y templos. Hay templos dedicados a dioses perdidos y aquellos que se creen ellos mismos dioses perdidos. • Mamlukkar (La Ciudad de los Esclavos): se trataba de una villa amurallada separada del resto y situada entre la Ciudad Imperial y el Fedhiyajar, el lugar en el que los imperiales mantenían a sus esclavos. Los muros fueron extendidos inicialmente después de la caída de los Shun, para contener a los males dispersos por la ciudad, pero aquellas murallas de 15 pies sólo rodean Mamlukkar y la cara norte de la Ciudad Imperial de Sunakh. • Agis (Puerto Ciudad de Sunakh); esta área de Sunakh es fácilmente identificable, situada en el primer recodo al sur y luego al norte del río Memnon, y su ciudad cubría esa zona, convirtiéndola en puerto ribereño. Ahora, los muelles y almacenes están abandonados y

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repletos de mercancías y aparejos podridos y carcomidos, así como los espíritus de los muertos de Agis. • La Ciudad Imperial de Sunakh es el corazón de las ruinas, situada entre Mamlukkar y Debukher a unas pocas millas al norte del primer arco oriental del río Memnon. Se creó un plano elaborado para la ciudad, de tal forma que las calles pavimentadas y los paseos forman un entramado en red, aunque la naturaleza ha desordenado dicho entramado y las piedras del pavimento con la aparición de césped, flores y otra vida vegetal. En el centro de la Ciudad está el monte Imperial, donde se hallan todos los templos principales, palacios, edificios de gobierno y lugares de poder de los residentes de Sunakh. Detalles físicos: aunque hay muchos peligros amenazando entre las ruinas de Sunakh, la falta de agua no es uno de ellos. Incluso después de milenios, las bombas construidas por los enanos siguen operando en muchas fuentes situadas en la Ciudad Imperial, Mamlukkar, Iltakar y Agis, aportando agua fresca a la superficie. Una de las causas del inicio del declive de la ciudad y comienzo de su maldición tras la muerte del Rey Silvyr fue la localización de un dragón negro muerto en un manantial subterráneo de la Ciudad Imperial, un agua que aún hoy sigue siendo levemente venenosa. Dentro de las ciudades de Sunakh la mayor parte de las casas fueron construidas de piedra y sobrevivieron al paso del tiempo relativamente bien; algunos edificios proporcionan un refugio básico. Fuera de las dos ciudades principales y de la ciudad de las tumbas, hay pocos refugios más allá de algunas construcciones de maleza y madera. Sólo en las ciudades hay accesos a las criptas y los secretos de abajo, y los peligros allí existentes son mucho mayores que los de la superficie. Detalles mágicos: aunque el grueso de las barreras mágicas y efectos similares residen en las murallas o en el Monte Imperial, hay efectos de magia salvaje por todas las ruinas de Sunakh. En un lado hay espíritus que aún hoy siguen combatiendo por liberar a Tezhyr de los Shun; allá, bajo los templos de Perdición y Myrkul, hay tres nobles genios atrapados en un gran cristal, aprisionados en él hace mil años por Shun IV. Un permanente muro de fuego se alza en la arruinada galería de arte de Debukher, con pinturas y esculturas mortuorias hechas trizas a su alrededor. Lo que la mayoría de los eruditos conocen sobre la magia principal en las ruinas de Sunakh es de naturaleza defensiva, colocada en la ciudad por los Strohm y sus aliados elfos. Una especie de mytal refuerza los muros que rodean las ruinas, evitando que escapen por tierra o aire cualquiera de los incontables muertos vivientes de las ruinas de la ciudad. Los conjuros basados en el fuego actúan a niveles máximos en Iltakar, mientras que los basados en el frío lo hacen al mínimo. Durante siglos, una magia misteriosa ha acosado a aquellos que osaron enfrentarse a los peligros de Sunakh. Después de muchos estudios, los sabios conocen ahora que hay al menos un mytal o un campo de fuerza parecido a un mytal en Sunakh, y una clara posibilidad de que haya tres más en varias localizaciones situadas en Debukher y Mamlukkar. Gracias a la diligencia y valor de algunos aventureros a lo largo del tiempo, el mytal alrededor del Palacio Imperial de Shun ha sido parcialmente explorado. Los siguientes son algunos pero ciertamente no todos sus poderes: • Centrado en el palacio, el mytal tiene un radio de una milla. • Sólo los conjuros nigrománticos de mago funcionan dentro del mytal, pero todos los objetos mágicos operan normalmente. • Cualquier arma arrojadiza (lanzada o disparada) que vuele dentro del mytal lo hace ralentizada: a una décima parte de su alcance normal, con –2 al daño y una prueba de Destreza (CD 20) para esquivarla. • Las piedras del pavimento de las calles y edificios son a prueba de conjuros como pasamiento, transformar piedra, polimorfarse, transmutar roca en barro y conjuros parecidos, bloqueando el acceso fácil a las ruinas. Detalles sobre monstruos: tantos monstruos habitan estas ruinas como gente vive entre las montañas de la Marcha y el bosque de Mir. • Gracias a los Cuerpos de Nigromantes del Imperio Shun, hay miles de criaturas muertas vivientes arrastrándose por las ruinas, muchas de ellas sin inteligencia y otras con poca razón para tomar el control de ellas. Una escuadra de soldados muertos vivientes aún sigue combatiendo en el presente para exterminar a los orcos en Iltakar (el General Haraqimn y la Patrulla Perdida, vengando a la Dama Serisa muchas décadas más tarde). Muchos zombis orcos merodean por las ruinas de Mamlukkar, junto a 300 esqueletos orcos presentes desde el

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año de la Horda negra. Los muertos vivientes orcos parecen tener un comandante liche que utiliza tácticas similares a las de los hechiceros de Mulsparkh. Otras monstruosidades no muertas incluyen muchos vampiros, cosas de la cripta, liches en Debukher y unos pocos muros vivientes situados entre las limitadas casas de Mamlukkar. Entre los monstruos con mentalidad de grupo los más numerosos son, como siempre, los trasgos, seguidos por los grandes trasgos y, sorprendentemente, una extraña variante de hombres lagarto con un armazón más duro de quitina. Los de mayor éxito entre los grupos menos numerosos son los gnolls, que gobiernan las llanuras alrededor de Agis desde hace unos 40 años. Los más temidos son los dragones de fuego mayores de Iltakar. Las criaturas mágicas y los habitantes de la oscuridad se hallan entre los seres más temidos de Sunakh. Los drow se han infiltrado en los subterráneos y alcantarillas situadas bajo la Ciudad Imperial, sólo para verse atrapados en su interior; ellos gobiernan más de un 30% de los subterráneos de la Ciudad Imperial. Lamias nobles, lamias menores, leucrones, doppelgánguers y otras criaturas también merodean por estos lugares.

Otros Lugares Memnonnar: Aunque no tan extensas como las ruinas de Sunakh, las de Memnonnar son mucho más antiguas. La actual ciudad de Memnon se halla al otro lado del río donde se alzaba la ciudad construida por los efreet y más tarde reconstruida por los enanos (y al menos dos veces por humanos antes de ser abandonada). Esta en otros tiempos magnífica ciudad de piedra, fue la capital de un imperio caído tiempo ha, tragado por la furia del Desierto de Cálim, y la magia y el misterio habitan en sus ruinas desde entonces. Sus restos plagan los acantilados y cuevas marinas situadas a lo largo de la costa, algunos de ellos con una antigüedad de más de dos milenios. Se trata de un sitio muy del agrado de bandidos y toda clase de monstruos. Aproximadamente una vez al año, Memnon envía un contingente fuertemente armado de guardias y canteros al interior de las ruinas para saquear piedra para usos decorativos o la reparación de edificios, igual que han hecho durante siglos. Al menos alguna víctima nunca retorna a casa en cada misión. Aparte de las efímeras patrullas fronterizas, las tropas del Condado Calimmon raramente se aproximan demasiado a Memnonnar. Fuerte de Qian: esta fortaleza situada entre las colinas de las montañas de la Marcha occidentales, es un puesto defensivo principal contra las incursiones calishitas. Los comandantes de Qian ejercitan continuamente a sus hombres y usan ponis de montaña especialmente criados para ataques de caballería entre las quebradas colinas. Se trata del mejor puesto en Tezhyr para entrenamiento militar cuando no hay una guerra en marcha.

LAS TIERRAS DE LA CORONA Los cuatro condados centrales de Tezhyr forman las Tierras de la Corona, un protectorado que limita con todas las fronteras (excepto una) de los ducados periféricos, ayudando a mantener la paz. Esta área es el núcleo de las tierras agrícolas, y la Corona se asegura que se lleve a cabo una distribución igualitaria de todos los bienes agrícolas a lo largo de Tezhyr. Estos cuatro condados sólo tienen una ciudad principal y un importante centro de transporte como núcleos de población. Hay mucha gente que vive en las Tierras de la Corona, pero suelen permanecer trabajando en los campos y las colinas, en lugar de congregarse en las ciudades. La Monarca de Tezhyr: la Reina Zaranda Estrella Rhindaun (CB humana Gue7/Mag6). Esta mujer, cuyo innato heroísmo la ha llevado de mercenaria y comerciante a reina y monarca, es la fundadora de la más reciente dinastía gobernante de Tezhyr. Combatió durante los últimos tres años a favor del pueblo de Tezhyr, y ahora lucha las batallas diarias referentes a su gobierno y maternidad. Dueña de sí misma y tranquila en casi cualquier situación, Zaranda pierde su temperamento ante los perjuicios y violaciones de las libertades personales. Sin embargo, con su nuevo punto de vista y la aceptación del credo de Siamorfhe, se halla más en paz con el lugar que ocupa. Encontró un amor en una pareja que nunca soñó que pudiese existir, y aunque los deberes de un monarca son largos y

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agotadores, Zaranda duerme bien sabiendo que lo hace lo mejor que sabe en beneficio de su pueblo. Los recientes trastornos relativos al statu quo del país tienen a Zaranda deseosa de apartarse de los campos de batalla, pero sabe, para su disgusto, que se trata de un lugar que deberá volver a afrontar tarde o temprano. Pese a los muchos consejos que la llegan acerca de mitigar los actuales problemas con Amn y Kzélter, está decidida a desarrollar un juego de esperar y ver. Si Amn solicita ayuda, ella la garantizará de inmediato siempre que las hostilidades de ese país no se vuelvan contra el suyo, lo que inmediatamente pondría en acción a sus fuerzas. Desea que Amn acceda a los deseos de las dos ciudades rebeldes, y piensa que deberían volver a Amn hasta que se estableciese el derecho sobre ellas de uno u otro reino. La economía de Amn se halla muy agotada debido a las guerras tanto con Tezhyr como con los monstruos se han hecho con Murann. Zaranda no quiere la guerra contra el Reino de los Mercaderes, pero sí que Riatavín sea libre para elegir su propio destino. Y secretamente, ruega para que pase a formar parte de Tezhyr, ya que eso cimentaría la nueva unificación del país con una influencia comercial tan significativa en el Sur como las de los propios Amn y Calimshán. Intriga: es fácilmente apreciable que Jédrak y Zaranda se hallan profundamente afectados por sus bendiciones por parte de Siamorfhe durante su boda y coronación. Aunque ambos tienen unos treinta y muchos años, parecen físicamente 15 años más jóvenes. Este hecho no es más aparente que en la repentina aparición de hijos para consolidar la nueva dinastía de Tezhyr. Todas las cicatrices faciales de Zaranda provenientes de batallas antiguas han desaparecido, aunque sigue manteniendo el cabello blanco en medio de sus mechones castaños. Ambos tienen la misma forma física que antaño, y son simplemente más jóvenes y están mejor preparados para iniciar una dinastía de larga vida y amor. Intriga: dado que Zaranda no ha compartido tanto acerca de su historia pasada con su marido como él ha hecho con ella, la Reina guarda algunos secretos. Cuando Jédrak la encontró en Sunakh, ella se enamoró de un alma noble y honesta, a diferencia de sus antiguos amantes. Ahora, su único temor es el fantasma de la última amante de su marido, Tormenta Manargenta. Aunque ella quiere creer que Tormenta es honorable, Zaranda tiene algunos miedos y celos acerca del afecto de la arpista hacia su marido. Se trata de un punto discutible, dado que Tormenta, una arpista, no es bienvenida en Tezhyr, y Zaranda se alegra de ello. El Duque-protector de las Tierras de la Corona: Rey Jédrak III (NB humano Gue2/Mag6). Su Alteza Real Jédrak Errilam Alemander Olosar Lhorik Rhindaun de Tezhyr al final ha tomado el trono, pero ha renunciado a la corona de monarca en favor de la elección del pueblo, su esposa Zaranda. Ha sorprendido grandemente con esta acción, y otros aún se sombran se ha convertido en un estudioso y diplomático antes que en un rey guerrero. Como sucedía cuando usaba su anterior alias, mucha gente subestima al Rey Jédrak y de esta manera le revelan más de las cosas que saben (y ciertamente más de lo que deberían). El único cortesano que conoce en su medido exacta al rey (o eso cree) es el Señor Hhune de Kamlann, debido a sus distensiones entre bastidores. El rey a menudo parece distraído, jugando con aire ausente con su familiar en vez de escuchar los negocios de la corte. En realidad, Jédrak es juicioso y paciente, y tiene una perfecta memoria eidética que le sirvió cuando estaba junto a Elmínster. Intriga: Mientras muchos se preguntan donde exactamente estaba Escondido el príncipe de la corona durante el Interregno, ninguno puede seguir las pistas hasta su antiguo alias de Lhaeo, cuando su nombre real completo aún no había sido presentado en público. Sólo unos pocos escribas de la corte han visto el nombre de “Jédrak Errilam Alemander Olosar Lhorik” escrito antes de que apareciera. Tal como su madre planeó cuando lo llamó Lhaeo (un anagrama de sus iniciales reales), sólo alguien tales conocimientos podía seguir los indicios hacia atrás para encontrar las pistas. Jédrak se pregunta como sabe Hhune que el heredero estaba en el valle de la Sombra hace años. Intriga: Para reforzar la legitimidad de su posición, Jédrak tuvo que romper con muchas cosas de su vida pasada. En particular, terminó su relación con Tormenta Manargenta por su deber a Tezhyr y el trono. Primero planeó un simple matrimonio político con Zaranda, y no quería tener lazos que le hiciesen dudar de la legitimidad de ese matrimonio. Sin embargo, encontró el amor verdadero en Zaranda Estrella. Irónicamente, aunque Tormenta se alejó del amor por el deber en muchas ocasiones en su vida, esta es la primera vez que alguien se aleja de ella por las mismas razones. Claramente, esto le molestó mucho más de lo que le gustaría pensar.

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Princesa Sybille: El nombre completo de la heredera del trono es Su Alteza Real la Princesa Sybille Zaranda Rhinda Chenowyn Alisande Rhindaun. Como marca una milenaria tradición real, la primera hija usa el nombre de su madre como su Segundo nombre. Príncipe Coram: El nombre completo de este niño es Su Alteza Real el Príncipe Coram Jédrak Errilam Vander Silvam Rhindaun. Siguiendo la tradición, el Segundo nombre del Príncipe Coram es el nombre de su padre. Princesa Cyriana: El nombre completo real de la pequeña es Su Alteza la Princesa Cyriana Raisa Marela Vajra Eralea Rhindaun. Purlakhonthiis: La familiar pseudodragona de platino de Jédrak es única, hechizada con aptitudes permanentes que hacen que parezca una dragona de platino en miniatura. Tiene las características de un pseudodragon estándar, con una clase de armadura mejorada (CA 22), una aptitud para detector venenos (75% de posibilidades de que huela venenos en una distancia de hasta 10’), un escupitajo desde su boca que convierte cualquier veneno en algo negro como el azabache e inutilizado, y una liento de fuego (cono de 30’, 7’ de diámetro como máximo; 1d8+1 puntos de daño por fuego en el área de efecto). Aunque Purl es mimada por muchos en la corte, exhibe una aversión extrema a los Señores Hhune, Riiklass y Amethystall por razones desconocidas para el rey (algo relativo a oler las actitudes). Gruñe y sisea constantemente hasta que ella (o ellos) deciden irse. También se deleita en atormentar al farsann real Corwin Parralta, cuyo miedo a los dragones no decrece cuando ella ronronea cuando él entra en una habitación donde se encuentra; sin embargo, en el caso de que alguien intimide al farsann en su presencia, ella interviene y gruñe amenazadoramente hasta que la cortesía se restaura. En el caso de que alguien o algo amenacen al Rey Jédrak o alguien al que él quiera (la reina, sus hijos y un cierto número de favoritos en la corte), Purlakhonthiis se convertirá en una poderosa enemiga.

El Palacio Real de Faerntarn La construcción de su palacio real empezó inmediatamente después de la coronación de la Reina Alisande, y fue completado dos años después en el año del Ámbar (843 CV). Fue construido para ser el castillo para la realeza en la ciudad de influencia del Rey-consorte, Izhmong. A parte de su sacrilegio durante los robos de tumbas en el año del Altar despedazado (1.264 CV), este palacio real no sufrió tragedias ni actividades malévolas hasta los Días Negros de Eleint, cuando fue pasado por antorcha y saqueado simplemente por ser originariamente una residencia real. Dos años más tarde, los Gallowglas se apropiaron del Castillo y restauraron el ala destrozada, renombrando al castillo y añadiendo más alas para hacer de él el Salón de Gallowglass. El ala más nueva sufrió daños cuando Zaranda Estrella y la Compañía de los Ocho atacaron el Salón de Gallowglass y el cercano Salón de Krimmevol en el año del Escudo (1.367 CV) para derrocar al tirano Julian Gallowglass de su poder. Una vez que Julian fue aprisionado y Zaranda fue aceptada por la gente de Izhmong, escogió gastar su propio dinero (de una reserva de gemas en Espolón de Zazes) en devolver al castillo a su esplendor original como Faerntam. Esto, junto con su proclamación de mover la capital a esta ciudad para ser renombrada Darromar, hizo que muchos más artesanos felices trabajaran de buen grado a pesar del corto periodo de tiempo que tenían para tener el castillo listo para la coronación en menos de un año. A pesar del corto tiempo y de la tardía apropiación del Salón de Krimmevol como parte de la estructura del palacio, Faerntarn estuvo gloriosamente listo para la coronación de la primera realeza de Tezhyr en dos décadas. Faerntarn, como un palacio, se asienta en una colina dominando a la ciudad bajo este. En su nueva forma, el palacio consiste en la fortaleza principal (el Castillo original), un edificio para la guarnición (el viejo Salón de Krimmevol) y otros edificios de apoyo dentro de una muralla. La piedra de los muros del palacio es granito, pero con un toque de color por el florido jardín de Rhinda, que rodea y cubre la colina sobre la que se asienta el palacio. Para llegar al castillo, uno debe recorrer un sinuoso paso alrededor de la base de la colina y a través del Jardín y las defensas principales del castillo, que son una puerta de barbacana con un rastrillo triple. Cada edificio tiene defensas adicionales, como los muros que lo rodean, que deparan una estupenda vista de todo Darromar. Mientras el Salón de Krimmevol y las torres de la muralla proveen de cobijo a los guardias y el cuerpo administrativo de la corte, las 70 habitaciones de Faemtam son todas para la realeza y sus consejeros y amigos más allegados. 119

Darromar (Metrópolis Fortificada) Originariamente la “Villa de los Tiranos” de Izhmong, Darromar es ahora la ciudad de la Reina y la capital del nuevo régimen de Tezhyr. Aunque su historia está marcada por tiranos sin parangón y similares, Darromar se ha convertido rápidamente en la principal ciudad de Tezhyr entre la nueva sociedad (como opuesta a los viejos círculos sociales de Espolón de Zazes). Su localización central la beneficia, y los ejércitos de la reina nunca están a más de cinco días de dura cabalgada de cualquier problema en sus dominios (excepto bajo un clima hostil). Quién Gobierna: El Señor-alcalde Ternan Grannox (LB humano Ari6), hijo único del fallecido concejal del pueblo Valsin Grannox y sobrino del Conde Malcor Grannox. La Reina Zaranda disolvió el Viejo consejo de la ciudad, declarando que uno entre ellos debería gobernar como Señor-alcalde y este puesto debería ser designado (o votado por los ciudadanos con tierras) cada tres años. Quién gobierna realmente: La Consorte Brenna Grannox (NM humana Ari3), esposa del alcalde y una ambiciosa y manipuladora mujer cuyas mentidas son ingenuamente creídas por su marido, resultando en algunos tratos impropios con sus adversarios sociales o políticos. Población: Durante el Interregno, la ciudad de Izhmong rara vez crecía más allá de los 50.000 habitantes. Ahora, con la paz y la prosperidad de Darromar como la nueva capital, la gente ha venido hasta aquí desde sus granjas y villas, hinchando su número hasta los 7.000 (85% humanos, 6% semielfos, 5% medianos, 4% otros). Principales productos: Todos (de la misma manera que Azhkatla y Espolón de Zazes), pero dominada por el comercio agrícola y la contratación de mercenarios (debido a la reconstrucción de los ejércitos y el desasosiego actual). Fuerzas Armadas: La Guardia de Darromar interna consiste en 200 vigilantes a tiempo completo, mientras que el ejército estable del reino (también guarnicionado aquí si no está de maniobras) está sobre los 5.000 hombres. Ambos pueden aumentar su número con el reclutamiento de mercenarios y reservistas que ayudan cuando de necesita (muchos de estos son ex-aventureros o son cazadores de monstruos del este). Magos Célebres: • Xaxxinnar el Vidente (LB humano Mag7) desea que más gente recuerde su nombre completo, pero se ha resignado a su sobrenombre de “Viejo Xax·”. Él y su gato negro familiar Gyrican son clientes habituales de la taberna de la Parrilla del Puente, y él les célebre por su conocimientos de antigüedades tezhyrianas (de hecho, daría sus dientes por visitar la magníficamente protegida Tumba de Zahyra). • Jimena (N humana Mag7) no solo es una conocida maga del Barrio Negro, sino también una consumada cantante y compositora. Cofradías de ladrones y pícaros célebres: no que se sepa; los Ladrones sombríos se han vuelto clandestinos con la llegada de la realeza. Indudablemente volverán, pero por ahora los peores crímenes son algunos hurtos menores o mercenarios borrachos alterando la paz (ignorando las intrigas importantes de la corte). • Terciopelo Azul es la posición y título de Heraldo aquí en Darromar; su titular, Uriel Honnice (NB humano Pcr6), está a menudo en al corte ayudando al Canciller y otros de importancia. Tiendas de equipo: completas. Alojamientos para aventureros: • La Manada de Leones de Mar. Mancebía: Declara haber abierto sus puertas durante el reinado del Rey Mhoaran, aunque no existen pruebas de esto. Este establecimiento de tres plantas está bien conservado, y su comida y servicios son estupendos. Calidad / precio: excelente / caro. • Posada de Asdefk: Es conocida por sus comidas picantes calishitas y tashalaranas. Calidad / precio: bueno / caro. • El Profundo Gulder. Mancebía: Este establecimiento de juego tiene una temática pirata, ya que su propietario pasó sus días en Velen como un guerrero pirata. Los camarerospiratas se columpian desde las vigas o se deslizan por mástiles en la ruidosa y abarrotada

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sala principal, mientras las habitaciones de arriba están raramente vacías y nunca tranquilas debido al estrépito de abajo. Las peleas a espada sobre las mesas ocurren más o menos cada hora, según se vacían los bolsillos. Calidad / precio: buena / caro. • El Anillo del Yunque. Taberna: Provee de largas mesas comunes, precios baratos y suficiente buena bebida y conversación. Son frecuentes en esta camorrista taberna entre las herrerías del centro de la ciudad los juegos de azar, desde el lanzamiento de cuchillos a los dados. Calidad / precio: Buena / Moderado. • Posada del Lado de Izh: En la ribera del río. Calidad / precio: pobre / barato. Personajes Importantes: • El clan Kelson siempre ha provisto de leales mozos de cuadras y sirvientes durante los últimos dos siglos del Viejo régimen, aunque muchos murieron con la caída del castillo. Tres pequeñas familias Kelson huyeron al Convento de Santa Teresa donde vivieron a lo largo del Interregno, y todos volvieron durante la Coronación para ofrecer sus servicios de nuevo a la Corona. Los 17 miembros de las tres familias Kelson ahora trabajan en los establos para la guardia de Faerntarn y Darromar. • La familia mercantil de Hijomenor de Darromar fue una anterior enemiga a muerte de la familia Gallowglass. Después de 60 años de maniobras por el poder y disputas sobre la muerte accidental de un joven Gallowglass, los Hijomenor fueron reducidos a sólo unas pocas posesiones en Izhmong durante el gobierno de Ernest del consejo del pueblo. Lhar Hijomenor (N humano Drd4) es el actual patriarca de la familia. Es también el marido de Syrinna Gallowglass (NB humana Exp2) y el instaurador de la paz entre los restos de ambas familias, aunque muchos Gallowglass se han desplazado de Darromar. • La corrupta familia Trosbann originariamente se encargaba de alquilar mercenarios y del abastecimiento militar a un buen número de “barones” del sur y otros durante el Interregno mientras continuaban con sus arraigadas posiciones como maestros caravaneros y herreros en Izhmong. Ahora, están intentando mejorar la imagen y fortuna de su familia tratando con mucha gente de la corte, prometiendo mucho para ganar influencia en poco tiempo entre los nobles menores. • El herrero Pylur Dosmartillos (LB humano Cmb5; Fue 20) es un enorme gigante entre los hombres cuyos brazos rivalizan con las piernas de muchas personas, y está entre los herreros más conocidos de la ciudad. Es fácil encontrar su tienda, dado el sonido de martillos y el bramido cantarín de Pylur cuando trabaja justo al final del Barrio Negro. Características Importantes: • El puente de Izhal es un enorme puente en el centro de la ciudad, y fue construido en el brumoso pasado por los enanos de Shanatar. Tan ancho como cuatro carretas, el puente es el principal y en realidad único camino seguro para cruzar el río Izh en miles de millas alrededor. Hay un peaje de un donsar por carro y dos por carreta al cruzar el puente, para ayudar a los esfuerzos en Paso de Izhal y Riatavín. • La carretera de Izhal / calle de la Estrella recorre sorprendentemente de norte a sur, dividiendo en cuatro partes la ciudad donde el río la parte. Esta importante carretera comercial ve llegar a muchas carretas y viajeros a los muros de la ciudad, por el oeste y su puerta sur, entonces cruza el puente de Izhal, y salen por las puertas del norte donde continúan al noroeste hasta Espolón de Zazes. • Los barrios de la ciudad están formados por el río y la calle Estrella. Dos zonas de mercado de Darromar están a lo largo de la calle Estrella, con el Mercado de la Reina al oeste de la carretera en el Barrio Real, mientras que el Mercado de la Rueda descansa al este de la carretera y justo al sur del río en el Barrio de las Caravanas. Los otros dos barrios son el Barrio Negro (la zona de la herrería y los astilleros) y el Barrio de los Templos (con sus templos, panaderías, etc…). • El risco de Izhal es la colina sobre la que se asientan Faerntarn y el Jardín de Rhinda. Este promontorio destaca en el lado oeste de Darromar y el norte del río, y aquí es donde Darrom Izhal se separó de los señores calishitas y creó la tierra libre de Tezhyr. • Las Atalayas, cuatro en total, fueron construidas durante el gobierno de la ciudad de Ernest Gallowglass. Situadas en la ciudad, ofrecen a los vigilantes apostados una vista

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despejada de la ciudad, los lugares problemáticos importantes y las zonas cercanas en los exteriores de la ciudad. Aún funcionan como principales puestos de vigilancia y guarniciones menores, pero ya son usadas para espiar a ciudadanos escogidos. La Corte de Krimmevol, con sus nueve infames estatuas, descansa en el Barrio de los Templos. Es un lugar informal para quedar con la gente y discutir los asuntos del día, y las estatuas simplemente contribuyen a la decoración (mucho ya han olvidado que estos guerreros de piedra fueron una vez sus malvados vecinos). Las estatuas son casi universalmente ignoradas ahora.

Condado de Izhmonn El corazón de las tierras agrícolas de Tezhyr comienza aquí, en el Condado de Izhmonn. Una amplia variedad de cultivos y granjas cubren este condado, desde las granjas de Ganado y lecherías a los campos de grano y cultivos comerciales como las plantaciones de tabaco para pipa. Si crece o puede ser criado, el Condado de Izhmonn puede tenerlo. El Conde de Izhmonn: El Conde Malcor Grannox (LN humano Gue3); Canciller de Ley. Un hombre justo y de mente abierta que podría esgrimir más influencia y poder de la que usa, pero su integridad le previene de que las diferentes familias tiren de él. Disfruta verdaderamente de la compañía del Canciller de Justicia Tardeth Llanistaph, pero no aguanta a la Dama Aalangama Gulderhorn, así como su constante cháchara de religión y nobleza con la que abruma a su ateo señor. Es el principal terrateniente del Condado de Izhmonn, a parte de la Corona, y está entre los nobles más ricos de Tezhyr por sus inversiones y contactos comerciales. Condesa consorte Shyrr Lanzasolar-Grannox: (LB humana Ari2) La hija mayor del Señor Ellem Lanzasolar, conde de Bardshyr, es la normalmente alegre Condesa consorte de Izhmonn. Aunque pasa gran parte de su tiempo atendiendo la corte de su marido, aún se divierte demasiado cabalgando para estar encerrada, y a menudo coge un contingente para realizar un paseo de dos días al oeste hasta el castillo de su padre para saludarlo y visitar a su enferma madre. A pesar de todo, su padre y marido la riñen públicamente, lo que la angustia bastante. Loranse: Debido a los abusos que sufrió el edificio durante las décadas del Interregno, el asentamiento original del Conde de Izhmonn fue una adquisición sencilla para Malcor Grannox mucho antes de que incluso supiera que sería el próximo conde. Simplemente compró muchas propiedades en ruinas y abandonadas alrededor de Izhmong y las arregló, ya que una de sus pasiones era la carpintería. El feudo descansa e lo largo del río Izh justo al oeste de Darromar.

Condado de la Comarca del Río Otro de los importantes centros agrícola de Tezhyr, la Comarca del Río también complementa sus ganancias con vinos de mesa, tabaco para pipa y algunas pequeñas industrias pesqueras fluviales. De todos los condados, este es uno de los más estables, aunque de una manera parecida a Amn está controlado por sólo siete familias que se dividen todas las tierras y negocios. Sólo dos de las siete familias agradan al Nuevo conde, y continuamente tratan de evitar o estropear las actividades del conde contra ellas. El Conde de la Comarca del Río: Conde Zelphar Thann (LN humano Gue5); Canciller de Estado. Como el cuarto de los seis hijos del noble Thann de Aguas profundas, Zelphar es un hombre tranquilo y contemplativo, al contrario que sus muchos parientes con cargos. Su capacidad para diseñar tanto edificios como monumentos para el reino es casi tan sorprendente como sus capacidades de liderazgo, que muchos esperan que sean pobres debido a lo reservado que es. Como el rey, prefiere que la gente lo subestime y entonces usar su equivocación contra ellos; así es como está manteniendo a las siete principales familias terratenientes de la Comarca del Río haciendo lo que él quiere. Intriga: El progreso del romance del Señor Zelphar con la Corte Vizera debería ser más fácil de lo que es, debido a su proximidad, pero sus tendencias mutuas a enterrarse en trabajo imposibilitan su felicidad. Además, los ayudantes del Señor Thann le informan de que la familia Qonsir está influenciando a otros nobles contra él, sugiriendo que le está haciendo la corte a Vizera para ganarse el

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favor de la reina en vez de por sinceras sentimientos. El señor Tedeo Qonsir se ha creado un enemigo a fuego lento con esta maniobra. Intriga: Con el señor Thann de maniobras y el asesor del duque en Riatavín, los mercaderes están usando este tiempo en colocar espías entre los administrativos del conde y hallando más información que puedan usar. Los Ladrones sombríos haciendo averiguaciones sutilmente sobre cuales de las familias podrían manipular para asesinar a su odiado enemigo por ellos, pero esto puede llevarles meses o años. Fogón de Lhestyn: Otro caserío saqueado restaurado por los esfuerzos del clan Grannox, el anterior caserío de Freelmanse descansaba abandonado y saqueado por los numerosos “señores” colonizadores durante todo el Interregno hasta que fue adquirido por los Grannoxes hace tres años. Cuando la Corona adquirió la propiedad a 12 millas al norte de Darromar para el conde de la Comarca del Río, comenzó a diseñar unas mejores defensas para el caserío, renombrándolo con el nombre de su abuela, sabiendo perfectamente bien de las amenazas de los Ladrones sombríos contra su familia.

Condado de Varyth Este condado es habitualmente una de los de los más ricos agrícolamente con sus vinos, cereales y hierba de pipa. Sin embargo, como las Tierras altas, esto bajo una gran presión debido a más monstruos de los normales (muchos expulsados al este desde el bosque por los elfos de nuevo establecidos). El Conde de Varyth: Conde Dancon Riiklass (LM humano Evo8); Canciller de Deberes. Aunque no es la persona más agradable del mundo, el Señor Riiklass es útil en sus deberes para el reino. Este creyente devoto de Mystra tiene una singular manera de llegar al corazón de cualquier problema o misterio y resolverlo, si bien bastante despiadadamente y de manera egoísta. Cree que su superior, el Duque Endrino, es demasiado débil y alegre de cascos para realizar sus tareas; Dancon desea conseguir el puesto de Endrino. Intriga: Entre los nobles, el señor Hhune admira el entusiasmo de este joven conde, y le gustaría trabajar con él. Desafortunadamente, no seduce al mago-conde con ninguno de sus típicos cebos, ya que el conde tiene poco interés en dinero e influencia, apreciando sólo un problema que resolver. A pesar de esto, el señor Riiklass podría ser influenciado por alguna de las ofertas de intrigas de Hhune. Condesa-consorte Iimvara Riiklass: (N semielfa Adv5) La condesa sabe que su marido es a menudo bastante brusco e insensible en su singular actitud ante la vida. Ella ayuda a mitigar su ímpetu cuando le lleva fuera de las buenas maneras, y administra los asuntos del día a día del condado, ya que su marido normalmente encuentra otros problemas con los que pelearse. Peñón Arcano: Los dos magos residen en la antigua fortaleza de la ribera del conde de la Comarca de Timber. A pesar de estar construida con las características del Norte, la fortaleza aún mantiene el Viejo estilo calishita. La torre central de la biblioteca de los magos le da su nuevo nombre.

Condado de la Comarca del Conjuro Este pequeño condado tiene un buen número de pequeñas villas de labranza, pero su principal cometido político es proteger el bosque del oeste y de esa manera asegurar la alianza con lo elfos. Desde luego, la situación con los monstruos es tensa, así como el repentino cambio en las fuerzas políticas traído por los asentamientos rebeldes de Amn al norte. El Conde de la Comarca del Conjuro: Conde Gamalon Idogyr (CB humano Mag20); Sabio de la Corte. Este amable aunque formidable mago, un afamado experto en objetos y artefactos mágicos, está entre los más viejos de los nobles de la corte. Habiendo regresado recientemente después de décadas en la Roca de Bral, el regreso de Gamalon ayudó a los Asediadores de Myratma recuperando su antiguo título de conde de la Comarca del Conjuro y el feudo de la laguna de Shilda (que limpió de primera mano). Mientras que su pericia y conexiones hacen de él un estupendo Sabio de la Corte, su tendencia a pensar durante largos periodos de tiempo sin procurar ningún consejo o comentario resulta exasperante para la reina. Ojo de Gamalon: Gamalon perdió su ojo izquierdo hace mucho tiempo por el ataque de un oso lechuza, y desde entonces ha sido reemplazado por una enorme esmeralda en su cuenca ocular. La

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gema funciona como una gema de visión y le provee también de visión en la oscuridad y detectar magia a voluntad. Intriga: Como el contacto real con los grandes mágicos de los Reinos, el Conde Idogyr puede actuar en capacidad de aliado de los Arpistas y pasar información a éstos de Jédrak o la reina. Debe tener cuidado al hacer esto, ya que el señor Hhune está observando cualquier conexión para sacar provecho y ganar influencia sobre la reina o el rey, y francamente el Sabio no le preocupa nada en absoluto. Condesa-consorte Mynda Idogyr: (NB humana Ari2) Una hija de un mercader en la Roca de Bral en las Lágrimas de Selûne, Mynda pasó cuatro años evitando los progresos de un mago recién llegado de los Reinos antes de darle al “raro jovencito mago” un segundo vistazo. Después de 30 años de matrimonio, la pareja es inseparable, aunque el reciente desplazamiento hasta los Reinos y su impredecible tiempo y eventos ha trastocado a Mynda. Sin embargo, su alto estatus y el título de la corte es casi suficiente para Mynda para aceptar Tezhyr como hogar, dado que nunca convenció a Gamalon para vivir opulentamente en Bral. Laguna de Shilda: El feudo del conde de la Comarca del Conjuro, este edificio fue recientemente restaurado después de que lo destrozara una banda de bandidos que salió huyendo hace cuatro años. La laguna de Shilda reposa a 20 millas al sudeste de la localización del castillo Spulzir. La mansión tiene numerosas alas y cámaras ocultas, diseñadas hace mucho tiempo por un lanzador de conjuros para tener privacidad para trabajar y rendir culto, en una capilla privada a Mystra en los muros de la hacienda señorial. Seminario de San Ostus: Construido en el año de la Matanza (1.088 CV), este seminario ha sido por mucho tiempo el centro de enseñanza y educación de la zona ahora llamada Condado de la Comarca del Río. A parte de su escuela de educación general, también tiene el mejor scriptorium fuera de Candelero y Argluna. Se encuentra en el centro de la Comarca del Río a unas 30 millas al noreste de Darromar.

PRINCIPADO DE LAS TIERRAS ALTAS DE ILTKAZAR Las orientales Tierras altas han sido siempre una zona más salvaje que el resto de Tezhyr, y a pesar del terreno accidentado y duro, siempre ha sido una zona sobre la que han marchado muchos ejércitos. Pronto, si la situación de Riatavín se resuelve en beneficio de Tezhyr, este podría ser el mayor principado, en lugar del menor en términos de dinero, influencia y prestigio. El Príncipe de las Tierras altas de Iltkazar: el Príncipe Coram Rhindaun es un infante aún. Su regente Vander Halcónquieto es bastante protector con el chico.

LAS MARCAS DORADAS En las Tierras altas superiores siempre ha abundado gente apasionada, enérgica y fuerte que avanza a su propio ritmo. Después de 20 años sin un ejército aplastando las poblaciones de monstruos, esto ha hecho que los humanos y los monstruos sean semejantes. El Duque de las Marcas Doradas: Duque Alaric Hembreon (LN humano Gue10); Señor Canciller Real. Este ceñudo y serio hombre vive la vida según las leyes y sus interpretaciones literales, y así es como decide recordar al príncipe real que salvó su vida: Alaric Hembreon fue portaestandarte de 14 años del Príncipe Rythan en la trágica Batalla de las Llamas Nocturnas. Después de traer el cuerpo de su héroe a casa, pasó 36 años adorando a Yelmo y buscando aquello que había visto en el Príncipe Rythan: un espíritu noble al que vale la pena servir leal y adecuadamente por el bien de la gente. Finalmente encontró esto en su nueva reina y rey. Aunque su título de duque procedía de las tierras y títulos de su tío en el Ducado de Draknor, el Duque Hembreon demandó el ducado de las Tierras altas natales de su madre, esperando poder curar el daño causado por el anterior Duque del Crepúsculo. Tatrina Hembreon: (LN humana Ari1) El único hijo superviviente del duque es su hija, a la que mima en exceso. Es la corlann real de la almáciga, y su trabajo manteniendo a los pequeños principitos

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la guarda de tener las pesadillas recurrentes sobre el engendro de las profundidades y los Oscuros de Espolón de Zazes. Rehusa incluso poner un pie en esa ciudad de nuevo, y esto fue otra razón para el duque para mover su dominio a otro sitio. Casa de Shelshyr: Este palacete originalmente propiedad del barón de Shelshyr (el Señor Perdicionista Challas Barstonn) descansa en el sur de Valashar, y aunque esta bastante por debajo del nivel del duque, no ha sobrevivido ninguna otra residencia que no perteneciera a ninguna familia actual. Ha gastado grandes sumas de dinero para adecuar el palacete hasta el nivel propio de una fortaleza o castillo, y vive en Casa Hembreon en Darromar por el futuro inmediato. El duque aún mantiene otras villas solariegas en Espolón de Zazes, Puerto Kir y Darromar.

Condado de Valashar Esta “Puerta a las Tierras altas” está invadida por los problemas, entre la deserción de Riatavín trasbordando muchas de las fuerzas armadas del condado al norte de esta ciudad y los actuales problemas con los monstruos. Cualquiera con la intención de echar una mano seguro que será aceptado por los clanes de las Tierras altas de corazón. Técnicamente, un cierto número de posesiones atribuidas a Riatavín [como la hacienda de Rhianna, descrita en el Libro de Amn, “Riatavín”] están en las tierras del Condado de Valashar desde el 1.370 CV en adelante. Durante el Interregno, nadie podía decir quien poseía qué, lo que se convertiría en un problema a la larga. La deserción de Riatavín y el subsiguiente traslado de las tierras mencionadas a las manos de Tezhyr pueden presentar cierto debate, pero el conde de Valashar y el duque están llevando la situación cuidadosamente. El Conde de Valashar: Conde Holver Cuernorugiente (NB humano Gue13); Señor de sitiador del ejército de Su Majestad. Su vista es legendaria, y lo ha ayudado a ser uno de los mejores ingenieros de asedios de la costa de la Espada. Su optimismo y naturaleza despreocupada ha ayudado a aliviar mucha de la tensión y miedo entre los líderes rebeldes de Riatavín, aunque sus gentes en Valashar lo buscan para que solucione sus problemas antes que los de Riatavín. Tannithall: Este es el feudo restaurado del barón de Valshall y reposa 5 millas al sur de Riatavín y 60 millas al este del valle de Spulzir Vale. Tannithall es la nueva residencia del conde desde que la pequeña fortaleza del conde de Lathmarch fue destruida durante los Días Negros. (Sus ruinas están 2 millas al nordeste del nacimiento del Sáldaskun.) El feudo solía ser llamado Caer Kytolamn, por sus propietarios originales a imitación del “Caer Crepúsculo” de su duque. No obstante, a pesar de cualquiera de sus carencias, es bastante mejor que su hogar en Aguas profundas.

Condado de Hazamarch La gente de aquí da la bienvenida a los cazadores de monstruos con los brazos abiertos, dado las criaturas que se congregan alrededor del Cañón y entre los campos. Cuantos más asentamientos o carreteras comerciales, más patrullas hay para acabar con la población de monstruos. Hasta que eso ocurra, esta agrícola tierra de cebada, mijo y ganado estará infectada de grandes trasgos y trasgos. El Conde de Hazamarch: Conde Rikos Dughol (LB humano Pal17); Señor de marcha de las tropas de Su Majestad. Uno de los señores de mediana edad que lograron mantener sus posesiones y la seguridad relativa de sus gentes durante el Interregno, el Señor Dughol ahora entrena a los soldados a pie reales. Aquellos que no están acostumbrados a los cambios de humor de este señor de las Tierras altas están un poco liados hasta que empiezan a esperar cualquier cosa de un momento a otro de él. Es un apasionado combatiente de monstruos, pero algunas heridas de las guerras casi le cuestan la pierna izquierda, y ahora necesita un bastón para desplazarse. Fortaleza Iltarghal: Esta fortaleza al borde del acantilado se asienta cerca de la orilla norte del río Izh, a 10 millas al oeste del vado del Valle de Sur. Desde esta fortaleza guarnicionada, sus soldados y él han mantenido el centro y el sur de Hazamarch seguro y libre de bandidos durante 20 años, aunque fuerzas constantes del cañón del Ídolo Caído han acosado la fortaleza al menos dos veces durante el verano. La fortaleza del conde es también un refugio secundario de la Orden del Cáliz de Plata, y él es uno de los miembros veteranos de mayor rango.

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Chevangard Uno de los más grandes complejos y edificios del vado del Valle de Sur, Chevangard es un templo de piedra dedicado a Yelmo. Sin embargo, su nombre es en honor de uno de os más grandes héroes clérigos de Velen, Chevan. Este clérigo de Yelmo dio su vida durante la Conflagración de Shunakh para que Strohm el Primero pudiera vivir para derrocar a Amahl VII, el último emperador de Shun, e instaurar Tezhyr. Chevan está enterrado en una cripta en su propio pequeño edificio, y éste (fuera del templo principal) es el lugar más visitado en el vado del Valle de Sur. Este puesto de caballeros-clérigos estuvo cerca de ser destruido por el bandidaje y los señores usurpadores durante el Interregno. Fue temporalmente contenido durante meses por los Incursores de Harfourt, una banda de bandidos que afligió la zona desde el 1.355 al 1.358. Gracias al trabajo de los caballeros de Yelmo que quedaban y la Orden del Cáliz de Plata, Chevangard regresó al gobierno del orden y el templo fue resantificado en 1.359 CV. Aunque los Caballeros de Chevangard han logrado mantener la paz en el vado del Valle de Sur desde entonces, sólo podían patrullar unas cinco millas en cualquier dirección sin poner a prueba sus oportunidades de apoyo o ayuda. Ahora, después de la Reclamacion, los clérigos de Yelmo patrullan las tierras de Hazamarch luchando contra los monstruos y también han formado una partida que defiende Petrasenda.

Cañón del Ídolo Caído Mucho antes de que Tezhyr fuera incluso un reino entre los esclavos de Coramshán, alrededor del -3.778 CV, los grandes trasgos u otros trasgoides de gran tamaño se asentaron en la zona del profundo cañón en la confluencia del Wurlur. Por el -3.400 CV, las criaturas (junto con un cierto número de esclavos enanos) habían construido una gigantesca estatua de Nomog-Geaya, el dios patrón de los grandes trasgos. Durante lo siglos siguientes, el Cañón de Nomog-Geaya el Guerrero se convirtió en un lugar de encuentro para por lo menos tres tribus de grandes trasgos. Los líderes chamanes y sus tribus comenzaron a crecer en fuerza, a pesar de los esfuerzos de los enanos del Shanatar Superior y Profundo para cabar con ellos. Durante 1.500 años, el poder de Nomog-Geaya permaneció fuerte entre los grandes trasgos del este, y siempre demostraron ser difíciles de matar por los enanos, elfos o humanos. Sin embargo, en el -1.931 CV, las fuerzas del Imperio de Calimshán destruyeron el ídolo de Nomog-Geaya, acabando con el temple de las tribus de grandes trasgos. Los humanos mataron entonces a todos los grandes trasgos del Cañón. Desde entonces, muchas entidades han usado el poder que permanece en los restos del Ídolo Caído para hablar a sus adoradores. De esta manera, muchos afirman que el Ídolo Caído pertenece a su dios. Las cuevas en los bordes de los acantilados se han convertido ahora en escondites para jóvenes dragones que evitan la cercanía de las sierpes. Algunos dragones intentan esclavizar a humanoides que se acercan al Ídolo reverentemente; otros susurran desde las cuevas, dando a los humanos una experiencia religiosa y a sí mismos un poco de diversión (o un cómodo aperitivo).

Condado de Mañanadorada Aunque este condado ha tenido un gobierno decente durante más de 10 años, no ha tenido patrullas organizadas para acabar con monstruos, comunicación entre los asentamientos o una oportunidad de mejorar su comercio con cualquiera de las ciudades de Tezhyr o Erlkazar. Es complicado determinar quien gobierna este dominio una vez feliz: la Marquesa Retoño de Siamorfhe, o los trolls, gnolls y ogros que acechan entre las estribaciones del este y los picos Kuldin. La Condesa de Mañanadorada: Condesa Aalangama Gulderhom (LN humana Clr7 de Siamorfhe); Canciller Titular y comandante de la Orden del Cáliz de Plata. La Marquesa Retoño es una misionera de Siamorfhe, y está encantada de que la reina haya abrazado su religión. Sin embargo, ve a muchos viejos nobles pronunciando meras palabras de devoción, y la paciencia nunca ha sido su fuerte. La condesa se ha hecho unos pocos enemigos políticos en la corte, pero pocos se atreven a cruzarse con ella, teniendo a su religión y una orden completa de caballeros a su espalda.

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Intriga: Aalangama es viuda, con su hijo e hija aprendiendo lo que necesitan para heredar sus títulos en unos pocos años. Aún así, su impaciencia e ímpetu por ver las cosas hechas hacen que trabaje mucho más duro, y está envejeciendo antes de tiempo. Fortaleza de Mañanadorada: Esta pequeña fortaleza que se alza sobre las Tierras altas y la corriente Brillante fue bien conservada y restaurada por Zaranda Estrella durante su cargo como Condesa de Mañanadorada. Ahora, la Condesa Gulderhom divide su tiempo entre esta fortaleza como su puesto en el condado y monte Nobleza, desde donde administra la Orden del Cáliz de Plata.

Monte Nobleza En los 10 años en los que han luchado por restaurar el orden en Tezhyr, los Retoños de Plata han tenido éxitos y contratiempos, todo lo cual ha disminuido los recursos de los nobles. Las tierras de Gulderhom de Mañanadorada, además de los títulos, fueron vendidas a la mercenaria Zaranda Estrella en el año del Yelmo (1.362 CV) a cambio de un necesario dinero en efectivo, aunque mantuvieron un feudo fortificado al sur de Mañanadorada. Este feudo, llamado monte Nobleza, es el hogar de la orden incluso hoy. Las mayores proezas de la orden van desde salvar el vado del Valle de Sur de los Incursores de Harfourt, hasta expulsar a cuatro barones usurpadores de las Marcas Doradas del este de Tezhyr o ayudar a la ascensión de Zaranda Estrella al trono de Tezhyr. La orden estuvo cerca de ser destruida durante el Primer Asedio de Myratma, matando a todos los miembros nobles de la vieja orden de Tezhyr salvo a Aalangama Gulderhom, Ellem Lanzasolar I y Rikos Dughol. Ahora,la reconstruida orden tiene libertad total en las tierras de Mañanadorada, aunque su principal trabajo y entrenamiento se realiza en monte Nobleza. El grupo está ayudando a la Condesa Gulderhom como Eclesiástico de la Corona no oficial, mientras entrenan e incorporan a nuevos miembros jóvenes de la nobleza. Actualmente, la mayoría de los miembros más jóvenes son de las Tierras altas, debido simplemente a su proximidad. Los impetuosos jóvenes a recibir la llamada a las armas y marchan a la batalla tanto al norte hasta la frontera amniana como al sur hasta el Paso de Izhal; no importa cuantas lecciones sobre el terrible coste de la guerra reciban, esto desanima muy poco a su espíritu.

Otros Lugares Rrinnoroth: Un pueblo fantasma de los enanos se asienta en una amplia meseta al sudoeste de los picos Kuldin, a unas pocas millas al sur del riachuelo de Astronadador. Construido como un acuartelamiento y puesto de vigía durante los días del Shanatr Superior, fue llamado Rrinnoroth, “lugar sobre la tierra enemiga”, refiriéndose a las tierras dominadas por trasgos sobre las que estaba. Rrinnoroth es acesible sólo desde abajo, a través de las cuevas enanas bloqueadas del Shanatar Profundo. Durante los pasados 2.000 años, ningún enano ha puesto un pie en este puesto, pero no está deshabitado. El dragón rojo venerable Charvekannathor ha hecho de este lugar su hogar durante los últimos 800 años de su vida, y disfruta de esta posición elevada aislada desde donde puede observar Erlkazar, el este y sudeste de Tezhyr y el lago de Vaho. “Charvek” es una de las principales razones por las que los orcos nunca han sido un problema importante aquí, ya que ha adquirido un gusto especial por ellos. Charvek es uno de los dragones más viejos en estas latitudes, y él y Balagos la Llama Voladora se han enfrentado por el territorio, aunque el último siglo ha visto una relajación entre ellos. Charvek se ha aliado recientemente con un dracoliche, Sapphiraktar el Azul, y le ha hablado de como el Culto del Dragón lo podría convertir en liche, lo que le garantizaría un conocimiento mágico del que carece. Por ahora, no le hace caso, aunque lo mantiene a su lado, pero Charvek planea manipular al dracoliche de la misma manera que intimida a los dragones menores que hay a su alrededor. Vado del Valle de Sur: este vado fluvial es un devoto pueblo dedicado a Yelmo, el dios de los guardianes. El vado del Valle de Sur guarda a Tezhyr igualmente, dado que el vado es uno de los dos lugares orientales donde el río puede ser cruzado. Los Camiones Vigilantes de Chevangard vigilan el puente de Yelmo sobre el río, y piden una pequeña donación para su iglesia o ciudad o ambas cosas: una pieza de cobre o bestia para la ciudad, o un peregrinaje a la Casa de la Furia Leal en Chevangard.

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Cualquiera de estas donaciones de tiempo o dinero garantiza al que cruza una insignia de cobre con el guantelete de Yelmo en ella. La gente en que esté en cualquier parte del vado del Valle de Sur durante un tiempo sin una insignia es etiquetada de infiel y eludida o expulsada de los negocios, puede que incluso salga corriendo de Nuevo por el puente y se quede atascados en el lado contrario del río de donde deberían estar. La Carretera Tezhyr: Esta completa carretera fue construida en el Tercer Siglo del CV por el Rey Dalagar “Gran Caminante” del largamente perdido dominio de las llanuras Brillantes de Andlath. Del 230 al 239 CV, las fuerzas de Andlath construyeron la carretera desde Azhkatla a Ormazh en un intento de unir el sur para comerciar y expandir su reino. La carretera ha durado 1.000 años más desde que Andlath la construyó. Abarca desde Murann a Lheshayl en las llanuras Brillantes, luego continua hasta Alaghôn en Túrmish en el mar de las Estrellas Fugaces.

DUCADO DE SURETMARCH Este ducado sureño siempre ha sido una zona de banquetes o hambruna en términos de agitación o peligro. Pasan décadas sin mayores problemas que unos lobos comiéndose unas ovejas, hasta que aparecen una serie de años con ejércitos invasores llegando del sur. Esto hace de la gente de Suretmarch muy adaptable y lista para cualquier cosa. Equilibrado al borde la guerra, muchos de los que marchan por Paso de Izhal aseguran que la reciénte unificación de Tezhyr durará menos de un año. El Duque de Suretmarch: Duquee Tardeth Llanistaph (NB humano Exp16); Señor Canciller de Justicia. El líder original de la Compañía de los Ocho es visto como un justo y noble héroe por muchos a lo largo de Tezhyr. Actua con confianza, a pesar de que comprueba todas las cosas, lo que hace de él una adecuada elección para vigilar las leyes de Tezhyr. Veaddakar: Una vez la mansión del barón de Kestrellar, se encuentra en el condado de Alonmarch a unas 60 millas noreste de Barakmordin. La mansión, como la residencia del Duque Hembreon, está bajo reconstrucción y expansión para hacer de ella la residencia ducal, a pesar de las protestas del duque sobre el hecho de que ya se puede vivir en el lugar perfectamente. (Sus consejeros locales desean que su duque posea las maneras y costumbres adecuadas.) Por ahora, el duque reside tanto en Faerntarn cuando está en la corte como en un palacete alquilado en Saradush.

Condado de Alonmarch Otra de las zonas estables durante los disturbios, el confiado gobernante del Condado de Alonmarch permitió a tantos de sus granjeros arrendatarios entrar en su castillo como podía para protegerlos de los bandoleros, y sus patrullas ayudaron mantener el condado libre de bandidos y problemas hasta la Reclamación. Ahora, este condado que se encuentra entre las Tierras altas y los bajíos sufre los problemas de la población de monstruos de los otros condados del este, especialmente con tropas retirándose de las tierras centrales para ir al sur y al norte hacia los problemas más grandes. El Conde de Alonmarch: Conde Vartan Thrynnar (LB semielfo Clr5 de Ilmáter); Señor Historiador. Este agudo, sociable y siempre curioso semielfo historiador es uno de los amigos más firmes del Rey Erudito, y curiosamente es el único noble en la corte que no tiene enemigos políticos inmediatos. Su diplomacia de trato fácil e infinita paciencia ha creado, de hecho, un puente entre muchas diferentes facciones. El Apoyo de Thrynnar: Esta pequeña fortaleza se alza en el pico de la colina de Komar, y su espaciosa muralla rodea la base de la colina, permitiendo que casi todo un pueblo pueda ser contenido entre los muros. De hecho, hay más de 300 personas alrededor y en el Apoyo, tal como ha sido durante casi 24 años. La colina de Komar está dos millas al sur del río y 10 al oeste del vado del Valle de Sur.

Barakmordin Barakmordin significa “las montañas Blindadas” pero se refieren a las tres torres esquinadas de la abadía fortificada que descansa en la carretera de Izhal donde se divide para ir al Paso de Izhal o

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Saradush. Cada una de sus torres individuales actúa como un templo a un dios en particular, mientras que los edificios afines y el torreón principal son los templos colectivos a la Tríada y la zona de maniobras para los Caballeros Kúldar de Barakmordin (guerreros sagrados de la tres fes que han hecho votos de curar a los enfermos, socorrer a los débiles y vengar a aquellos dañados por la injusticia). Barakmordin fue fundado durante el reino del rey Samyte el Mártir en el año de las Diez expiaciones (839 CV) como un fuerte militar parcialmente fortificado y una capilla de Torm. Setenta años más tarde, el complejo fue dañado por una horda de trasgos que salió de las montañas Omlarandín al este. Con la reconstrucción, fueron añadidas las tres torres esquinadas para dotar de firmeza. En el año del Engendramiento (1.070 CV), durante el reinado de un año de Teremir II, se construyó también una capilla de Ilmáter en Barakmordin para ayudar a los inquebrantables tormitas que permanecían leales a la Dinastía de los Leones y Alemander, hermano del asesinado rey Coram II. El rey Alemander I realizó donaciones reales a las órdenes, y Barakmordin logro sus muros exteriores y un nuevo torreón central, todo ello en pie 300 años después. Más tarde, el culto de Tyr construyó lentamente aquí, pero la valiente oposición de un cuarteto de paladines de Tyr durante un ataque de monstruos desde el bosque de Mir probó el valor de Tyr a las órdenes que aquí se encontraban. Por el año de las Tres caras (1.198 CV), Barakmordin se convirtió en lo que es hoy: un fuerte militar y abadía religiosa tripartita.

Mirkazar / El Protectorado de Mir Largo tiempo considerado un puesto militar, el Protectorado de Mir ha sido responsable de mantener los peligros del bosque de Mir y las montañas de la Marcha fuera de Tezhyr desde el reinado del Rey Strohm el Segundo. Esta es la única parte de Tezhyr los humanos reclaman soberanía sobre una gran superficie boscosa, y Mirkazar supuestamente hasta las montañas de la Marcha, aunque pocas patrullas penetran incluso tan lejos. Con los problemas militares de Kzélter frenando sus intentos de comenzar un enclave de druidas, el Conde-druida de Mirkazar puede estar al comienzo de una situación inaceptable. El Señor Protector y Conde de Mirkazar: Conde Yuldar Llistiin (N humano Drd7); Señor Agrimensor y Primer Druida de Mir. Habiendo adoptado la apariencia de un druida para salvar su vida ocultándose de las multitudes durante los Días Negros, la vida de Yuldar en el Norte le enseñó que esa era su verdadera vocación. A pesar de todo, la posibilidad de corregir sus errores (y recuperar el bosque de Mir en honor de Silvanus) hizo que Yuldar siguiera al Príncipe Jédrak en la Reclamación. Un conde, el señor Llistiin confía totalmente en sus consejeros. Intenta fundar un círculo de druidas en el bosque de Mir. Alcázar del Muérdago: El anterior alcázar de Yuldar y alcázar de Haddarm tiene una vez más un nuevo nombre, y este sienta bien a su conde druida. El Conde Yuldar mantiene el alcázar como la sede del condado y un lugar para invitados, pero se encuentra más a gusto en alguna de las dependencias cercanas al bosque. El alcázar se encuentra en los límites de una pequeña arboleda a unas cuatro millas del bosque y unas pocas millas al sur de la carretera de Izhal (a casi 60 millas al oeste de Barakmordin).

Paso de Izhal (Villa Pequeña Fortificada) Esta comunidad encrucijada de granjeros lecheros tenía escasa importancia hasta la caída de Kzélter en el año del Guantelete. Ahora, habiendo partido más de la mitad de la población, esta villa es una ciudad de acampada y guarniciones para el ejército del duque de Suretmarch. Población: 400; con el influjo de soldados para defender la frontera de Tezhyr, la población es actualmente de 6.900. Principales productos: Vacas y productos lácteos; ahora está revitalizado y se ha convertido en un pueblo militar para la defensa de Tezhyr. Lugares de interés: Todos los edificios del pueblo son estructuras de madera relativamente difíciles de describir, con sólo tres o cuatro mayores de dos pisos (uno de ellos es la única posada). Puesto que muchos de los residentes han vendido sus hogares y marchado al norte, el ejército usa las

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antiguas casas como guarniciones militares. Incluso con muchas casas alojando tropas, más de la mitad de los edificios en el pueblo son ahora tiendas de campaña y cobertizos para el ejército. • La más vieja y única posada en el pueblo, el Descanso en los Valles, está muy descuidada, pero la cálida taberna ahora alberga a sus clientes y oficiales del ejército taberna por bastante tiempo. Calidad / precio: aceptable / barato. • El Sofoque de los Soldados es una nueva taberna en un viejo granero transformado cerca del muro del pueblo en construcción. Aunque no hay habitaciones para alquilar, el piso superior del heno está disponible como cama cálida y seca por una pieza de cobre. Calidad / precio: aceptable / moderado. Personajes importantes: • Alcalde Gathell (N humano Plb3) es un nervioso y sudoroso hombre pequeño al que se ignora en la mayor parte de las actividades. Como alcalde de una villa adormecida cuyo peor problema era una vaca irascible, le iba estupendamente, pero las invasiones militares le han puesto los nervios a flor de piel. Hace lo que dice el General Paulus, repitiendo cada orden y manteniendo alguna ilusión de que aún es su pueblo. • General Paulus (NB semielfo Gue3/Mag2) está aún feliz por la invasión de Kzélter, ya que le desagrada la idea de ceder demasiado su puesto después de la Reclamación. Recibiendo el mando de su amigo el conde de Mirkazar, controla un ejército de 6.000 hombres y 500 oficiales de Mirkazar, Surkazar y Alonmarch. Después de cerca de un año de trabajo, Paso de Izhal permanece al menos parcialmente preparado para repeler una fuerza invasora. • Ennig el Herrero (LN humano Gue4) tiene bastante negocio ahora con la única herrería del pueblo, después de unos pocos años de aventuras durante el Interregno. Durante décadas, no hizo más que unas herraduras para caballos y bueyes, reparar arados y ese tipo de cosas. Ahora, ha conseguido más trabajo del que puede manejar, y ha tomado a cuatro aprendices. El herrero del ejército y él están entrenando a los chicos en las técnicas adecuadas de reparar armaduras y forjar armas. • Con la nueva estabilidad, disponible el estado real, y el súbito influjo de soldados, Tomas Tapperson (LM humano Ari1) está entre los hombres más ricos del pueblo, habiendo abierto tres tabernas más para atender a los soldados y forrarse de dinero. • Ternan Foxx (NB humano Ilu10) es un joven ilusionista y pintor que crea maravillosos pero caros cuadros y estatuas que se mueven de manera preprogramada. Ha sido reclutado por los comandantes del ejército para prestar una mano mágica en la defensa de Paso de Izhal. Conocimiento local: El antaño fuerte militar de Akkabbel cayó en ruinas hace siglos, y sus ruinas cubiertas de césped han sido un lugar para que descansen los arrieros de vacas. Esta paz ha sido ahora hecha pedazos. Aunque mucha gente se está desplazando al norte a Sardush u otras partes seguras, un buen número están haciendo un puesto en Paso de Izhal contra las fuerzas de Mintar. El conde Llistiin ha garantizado refugio seguro a aquellos que deseen dirigirse hacia el alcázar del Muérdago, y más de la mitad de los habitantes de Paso de Izhal han vendido sus hogares y se han desplazado allí, construyendo nuevos hogares en el noroeste. La villa de Yuldar aha crecido hasta el alcázar del Muérdago, con 500 nuevos pobladores.

Kzélter (Villa Pequeña Fortificada) Kzélter fue una vez una pequeña comunidad agrícola en el extreme sur de los límites de Tezhyr. Su guarnición fue saqueada y abandonada con la caída de la Casa Tezhyr, y desde entonces se ha convertido en una fortaleza descuidada, hogar sólo de ratas y de sabandijas. Muchos ciudadanos de Kzélter se fueron al norte, habiendo perdido su medio de vida con la deserción de las tropas de la guarnición; otros permanecieron cultivando la tierra. Esta fue una zona pacífica durante el Interregno ya que no había nada aquí por lo que luchar. El pueblo cayó a manos de los Caballeros del Guantelete Negro a principios de Mirtul del año de la Jarra (1.370 CV), la segunda ciudad conquistada por los Caballeros tras Míntar en el lago de Vaho. El Señor Alto Imperceptor Téldorn Negraesperanza planea conquistar grandes zonas del sur de la

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costa de la Espada, todo en nombre de Perdición. Al contrario que otros aspirantes a conquistadores, trabaja lenta y metódicamente, no asomando la cabeza con sus tropas en Kzélter. Desde la captura de este pueblo de guarniciones tezhyriano, han ocurrido poca hostilidades entre Paso de Izhal y Kzélter, ya que ambos pueblos se están refortificando y planeando para el futuro.

Dallnothax, Holldaybim e Iskasshyoll Estos tres asentamientos drow fueron cuatro una vez, pero un esfuerzo combinado del ejército de Tezhyr y una posterior emboscada por parte de fuerzas élficas de los bosques Shilmista y Tezhyr destruyó completamente Allsihwann, el enclave drow cercano la límite norteño del bosque cerca de Paso de Izhal. Estos tres son todos los que quedan. Unos pocos edificios salpican la superficie donde se asientan estas tres ciudades, proporcionando acceso a los profundos reinos inferiores. Estos edificios también permiten a los drow mantener en cuadras a unos pequeños y veloces ponis con los que pueden alcanzar Paso de Izhal, Kzélter u otras ciudades en la zona. Los tres sitios están entre las Colinas bajas de las montañas de la Marcha por debajo de la masa forestal del bosque (al norte, noreste y este del límite oriental de la cordillera). Sus cavernas fueron una vez las tierras del Clan Velm del Shanatar Profundo. De los cientos de drow entre los asentamientos de las tres ciudades, sobre el 75% son ardientes adoradores de Vheron, mientras que los otros son ateos o adoradores de algún dios aún más oscuro. Los asentamientos norteños de Dallnothax e Iskasshyoll son sociedades patriarcales; Holldaybim es una ciudad igualitaria donde gobiernan varones y hembras. Una guardia selecta de cada asentamiento es escogida cada 10 años para permanecer en la superficie e ir aclimatándose a la luz, de manera que puedan servir como guardias contra las criaturas de arriba. De los guardias de Dallnothax, un drow llamado Tleobar (CM mujer drow Gue7/Mag4) odia a los miembros de la Compañía de los Ocho con pasión; ellos le impidieron a ella y a su banda matar a Garlokantha, el dragón dorado de Tezhyr. Ha jurado que acabará personalmente con cada uno de ellos, paro a Silvanus Bajaluna, con quien tiene un asunto personal, lo lanzará a la Boca de la Araña, una profunda grieta en la ciudad de la Infraoscuridad de Dallnothax.

Myt Dyraalis Creado como un refugio seguro para elfos y gnomos, Myt Dyraalis es un próspero pueblo más de 14 siglos después de su creación. Este tanto tiempo legendario pueblo salvo a los elfos durante su contienda contra Coramshán ay permitió a unos pocos elfos de Alondath escapar de la matanza de su pueblo por parte del Imperio Shun. También asimiló a unos pocos asentamientos gnomos de Iltkazar cuando fueron abandonados o tuvieron que huir durante las Guerras del Ojo Tirano. Unos pocos que conocen de su existencia la llaman la “Ciudad Fantasma de Drollus”, dado que desaparece en la existencia cada década. (El nombre “Drollus” fue escrito por un escriba duro de oído que registro su única mención en el Libro de Bronce, un tomo de 120 años de antigüedad en la Escuela de Maravillas, las ciudades de los Reinos de alta magia. El libro está ahora en una alta repisa en la torre Vara Negra.) Myt Dyraalis es una ciudad cubierta por un mytal que fue fundada en el año del Crepúsculo aferrado (375 CV), con el campo mágico construido cuando se fundo la ciudad. El mytal es un óvalo de tres millas de diámetro que se extiende 200 pies sobre y bajo el suelo. El mytal está centrado en la estructura más alta, el Árbol Madre, en el corazón de Myt Dyraalis. The mytal, tal como apuntaba un elfo expatriado en el Libro de Bronce, tiene estas capacidades (aunque ciertamente tiene más efectos mágicos que estos): • Una elaborada ilusión que no puede ser dispersada cubre el pueblo, haciéndola totalmente indetectable por todos los medios (mágicos, psiónicos o mundanos) para los humanos, contempladores, muertos vivientes, gigantes, trasgoides, ogros, orcos y duergar. Los semielfos pueden ver el pueblo como un contorno nebuloso a la luz de la luna entre los árboles. • El mytal teleporta a cualquier criatura incapaz de ver la ciudad al lado contrario de donde contactara con ella. La teleportación es instantánea e imperceptible, por lo que una

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persona puede aparentemente caminar en línea recta “a través” de la ciudad sin enterarse de su existencia. • Toda criatura animal se calma automáticamente en contacto con el mytal. Las criaturas no atacarán debido a miedo o hambre, aunque aún atacarán a otros para proteger a sus crías o sí mismos de daño. • El mytal protege a aquellos en el pueblo proyectando un efecto constante de caída de pluma sobre cualquiera que caiga de rampas, puentes suspendidos u otra zonas a más de ocho pies sobre el suelo. • Aquellos dentro del mythal de Myt Dyraalis no pueden ser localizados por cualquier medio inferior a un conjuro de deseo o una llamada divina. • Una criatura capaz de ver el pueblo puede atravesar el mythal por cualquier punto y entrar. Una vez que se va (después de pasar cualquier cantidad de tiempo dentro), esta criatura no puede percibir o encontrar la ciudad durante 10 años, y está entonces sujeta a las defensas generales de la ciudad. Esto afecta a todas las criaturas, pero los gnomos y los elfos pueden encontrar el camino de vuelta en cinco años. El pueblo está roto por muros bajos entre sus zonas anilladas, que son habitualmente usados como caminos por los ágiles elfos y gnomos; más de la mitad de la zona de la superficie del pueblo está dedicada a granjas y jardines. Las calles del pueblo son impecables, excepto la parte de arriba de los muros de los jardines y las calles cercanas a herrerías y minas. Hay innumerables estatuas, murales y muros labrados de todas las razas, formas, tamaños y materiales presentes. La Madre Árbol domina el centro de la ciudad, con su enorme tronco central hueco circundado por los caminos superiores y puentes suspendidos que reencaminan a otros árboles. Contrapesos formados por antiguas ramas se arquean hasta el suelo y soportan el peso del árbol llegando a enraizarse ahí. No hay lugar dentro del radio del mytal donde no se extiendan las raíces de la Madre Árbol. Algunos árboles huecos siguen el ejemplo de la Madre Árbol como grandes edificios, pero son mucho más pequeños y no tienen contrafuertes. Este pueblo de aproximadamente 1.000 gnomos y 800 elfos tiene una amplia mezcla de arquitectura, desde los edificios y madrigueras de los gnomos en el suelo a las elaboradas casas en los árboles élficas o sus salones en el suelo. Los caminos rodean y conectan las zonas de tierra, para unirse a rampas que suben en espiral alrededor del centro de la ciudad y la Madre Árbol. El pueblo de Myt Dyraalis se amplia con minas, tiendas y casas bajo las raíces de la Madre Árbol. Hay muchas bibliotecas, una escuela de magia para aprender las antiguas artes, y edificios para ser usados por los visitantes; los actuales invitados incluyen al perdido círculo de magos, Magis Mir, constituido por elfos y semielfos. En el límite del pueblo, un muro de piedra encerca las dimensiones del mytal, y unas arcadas en los puntos cardinales marca la existencia oficial. Cualquiera que escoja dejar Myt Dyraalis después de más de una dekhana se convierte en invitado de honor en una gran gala de dos días en una de las muchas mancebías cerca de las salidas. La única manera de evitar tal acontecimiento es irse sin anunciar (un gesto muy feo, especialmente si fue tratado hospitalariamente en el pueblo) o salir corriendo forzosamente (como a menudo hacen los enemigos).

Condado de Surkazar Abarcando las estribaciones y laderas occidentales de las montañas Omlarandín, el Conddo de Surkazar es conocido por su belleza pastoril y peligros. Es la mayor zona de Tezhyr para la cría de ovejas y ahora es importante como un condado militar para bloquear a Paso de Izhal. El Conde de Surkazar: Conde Oon Santele (NB humano Exp7); Canciller del Ejército. El antiguo Señor-alcalde de la ciudad agraria de Saradush tiene finalmente una posición de gran influencia y poder, aunque encuentra que manejar el condado de Surkazar coge lo supera un poco. Sus consejeros lo soportan y lo cubren de cualquier desatino. Es más un organizador entrado en años que un guerrero (como se probó durante su secuestro hace dos años), y espera que sus generales puedan mantener la tierra a salvo. Colbertann: a gran altura en las estribaciones al sur de Saradush está Colbertann, la antigua residencia señorial del depuesto Barón de Mirann. El conde pasa la mitad de su tiempo aquí, donde

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hospeda a un buen número de oficiales veteranos del atrincherado Paso de Izhal Pass cada dekhana. El resto del tiempo, el conde lo pasa en Saradush en el hogar de su vieja familia en el Barrio Real.

Saradush (Metrópolis Fortificada) Esta ciudad, que fue una vez el centro burocrático de la anterior dinastía real, ahora produce productos agrícolas y lácteos para comercias. La ciudad está preparándose para la guerra después de un año de paz. Quién gobierna: el Señor alcalde Tanithe Beyross (NB humano Ari4). Quién gobierna realmente: el Señor Oon Santele, Conde de Surkazar. Población: 39.000 (79% humanos, 9% medianos, 7% semielfos, 5% otros); puede incrementarse pronto con el influjo de fuerzas armadas. Principales productos: Tabaco de pipa, algodón, té, cebada, mijo; vacas, cabras y ovejas; queso (mayor exportación: queso a la pimienta). Fuerzas Armadas: La Guardia de 200 miembros de Saradush es normalmente más que suficiente para sofocar los disturbios públicos. Mercenarios o ciudadanos exaventureros proveen de ayuda adicional. Iglesias y clérigos célebres: De manera bastante extraña, hay sólo pequeños altares personales dentro de los hogares de Saradush, aunque algunos templos están fuera, entre las colinas y los caminos, como Barakmordin y el templo de Beshaba en las montañas del este. Cofradías de Ladrones y Pícaros Célebres: • Los Ladrones sombríos ponen sus dedos allí donde quieren, a pesar de los mejores esfuerzos del Señor Santele. El Señor Santele y el Señor alcalde Beyross saben que un mediano comerciante y batidor, Avimmuck Pierrante, tiene conexiones con un asesino local, Kiser Jhaeri (NM humano Pcr7/Asn3), del cual temen que advierta a todos los asesinos Garras de Gato sobre Tezhyr. • Los representantes locales del Yelmo Brillante están de acuerdo con el mediano batidor y estudioso Jhessar “Viejos Ojos” Talltankard (LB mediano Gue3/Pcr4), antiguamente de las colinas Púrpura. Este reside en una casa lujosa en el Barrio Real, donde provee información de su estudio de cartografía y biblioteca por un precio. Tiendas de equipo: Parciales (agotadas para abastecer al ejército de Paso de Izhal). Alojamientos para aventureros: • El Camino Gimiente. Taberna: está encajada cerca del muro oriental de la ciudad, donde el viento que sopla entre el muro y las ventanas de la taberna crea el sonido de un gemido. Calidad / precio: buena / barato. • El Árbol-Jarra. Taberna: El propietario/tabernero se lamenta de la muerte de su único hijo. Aunque la comida y la bebida aún tienen buenos precios, la taberna está descuidada. Calidad / precio: aceptable / barato. Personajes Importantes: • Sara y Miial Salaciervos (ambas LN humanas Ari1) fueron liberadas durante el juicio del Señor Salaciervos por su acciones durante el asedio de Myratma. De vuelta a Saradush, Miial se ha comprometido con Colnar Beyross, un emparejamiento que su padre siempre desaprobó debido a la larga disputa con el clan Beyross. Desafortunadamente, Colnar es también un teniente actualmente en Paso de Izhal Pass, así que la boda tendrá que esperar hasta que regrese. • Yves Porwal (LN humano Plb2) es uno de los más importantes granjeros lácteos de Saradush, y también es un productor de queso de primer orden, vendiendo sus “Quesos a la Pimienta de Porwal” a los mayoristas de Aurora. • Pyrgam Aleson (LB humano Plb4) es el propietario del Árbol-Jarra. La reciente misteriosa muerte de su hijo lo ha vuelto más distraído y apático. Su propia Cerveza Acorn es la bebida común. • Victoria “Conservadora” Brinnar (LM vampira Ari3) murió en el último día de Tarsakh de 1.370, y se alzó poco después como una vampira. Sin embargo, no sabe qué es ni por qué

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está “viva”. Cuando sus instintos la fuerzan a actuar como una vampira, no recuerda sus actos después. Conocimiento local: La cuarta de las Cuatro Grandes de Tezhyr, Saradush podría convertirse en más importante si el comercio empieza a llegar desde y hacia Riatavín y el lago de Vaho. Hasta entonces, ha desarrollado unas buenas relaciones comerciales con Erlkazar.

Otros Lugares Guaridas de Dragones: Los dragones negros siempre han surgido en el ducado, aunque muchos se mueven al sur al pantano de la Araña para evitar chocar con los dos grandes rojos de la zona: Charvekannathor el Carmesí Crimson y Balagos la Llama Voladora. Como mínimo siete guaridas de dragones abandonadas hace mucho tiempo se encuentran en las Omlarandins y las montañas de la Marcha, pero algunas pueden tener habitantes temporales. La Torre Vorpalina: Llamada así por un explorador del vado del Valle de Sur, se adapta a su nombre, como si alguna fuerza hubiera cortado limpiamente cerca de un tercio de la estructura diagonalmente a través de sus dos últimos pisos. La torre en ruinas hace mucho que está abandonada, con sus zonas abiertas expuestas a los elementos y cubiertas por líquenes y pequeños matojos. Como su salida subterránea está cerca de una milla de distancia en las estribaciones de las montañas de la Marcha, pocos sospechan que Ralayn el alhún ha hecho su guarida en las mazmorras bajo las ruinas. Ralayn es un importante agente dentro de la Runa Retorcida, y su guarida está unida por puertas con por lo menos tres otros lugares de encuentro de la Runa. La torre Vorpalina está a 45 millas al estesudeste de Magis Tor, o justo al norte de donde nace el río de Hielo que recorre Calimshán.

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Las Islas de Nelanzher Las Nelanzher son una cadena de cientos de islas de distintos tamaños justo al oeste de Tezhyr y Amn, en la costa de la Espada. Las islas recibieron su nombre del primer explorador calishita que viajó y cartografió las aguas de sus alrededores al inicio de la Tercera Era de Calimshan. Hoy en día, los bajíos e isletas reciben el nombre común de Islas de los Piratas, ya que han albergado a corsarios y perillanes durante siglos. De los cientos de islas, sólo las más grandes tienen nombre. Los continentales apenas saben unos pocos de esos nombres, pero los capitanes piratas las conocen tan bien como un cambista amniano conoce sus monedas. Una de las razones por las que los grupos piratas de las Nelanzher nunca han sido capturados es la multitud de escondrijos que hay entre las islas. Los mapas disponibles en Faerûn muestran las islas más grandes y muchas de las más pequeñas, pero no reflejan los bancos de arena, las corrientes, los pequeños islotes sumergidos y otros peligros de las Nelanzher interiores. Cualquier capitán pirata digno de ser llamado así conoce de memoria al menos cuatro rutas diferentes hacia su base, y al menos dos de ellas conducen a sus posibles perseguidores a una muerte segura; ningún capitán hace mapas de ninguna de estas rutas, y cualquier base estable y las formas de llegar a ella se pasan de un capitán a otro de forma oral con el paso del tiempo.

ISLAS Y PUERTOS Sólo un puñado de gente en la costa de la Espada conoce esta información. Junto a cada isla se ofrecen sus puertos y geografía, lo que los piratas saben de ella y lo que se dice (a menudo de forma errónea) en la costa de la Espada sobre las islas más grandes.

Carcazhen Geografía: Esta pequeña isla se encuentra entre las más occidentales de las Nelanzher, y está llena de cuevas. No hay ningún puerto importante en su costa, y está poblada principalmente por gaviotas. Qué saben los lugareños: La mayoría de marineros evita la isla, ya que deben surcar un estrecho corredor azotado por los vientos, en las costas norte y este, para evitar encallar. Sí que existe un pequeño puerto en la isla, y se llega a él a través de una entrada poco conocida camuflada por ilusiones. Rumores: El puerto de Carcazhen está protegido por una niebla de la guarda que únicamente permite el paso de varones humanos malignos, salvaguardando a los piratas de cualquier ataque. El puerto de Carcazhen se halla en el interior de una gran caverna con espacio suficiente para que cuatro barcos grandes amarren a la vez. Secretos: Raurivyl Ornshield, después de pasar meses en busca de un refugio isleño seguro al oeste de las Rocas de la Gaviota y las Lunshaes, ha vuelto a las Nelanzher. Se oculta con su barco y tripulación en el puerto de la caverna. Tras meses de inactividad, él y sus hombres del Cimitarra de Fuego están volviéndose impacientes, y comienzan a mirar el caos que reina en Amn con creciente interés.

Ioma Geografía: Una de las islas más grandes de las Nelanzher, Ioma está dominada por la baja cota del monte Ioma, que forma casi toda la inclinada superficie de la isla. Cerca de la cumbre y alrededor de la mayor parte de la montaña se encuentra un curioso círculo de cristal púrpura. Qué saben los lugareños: La roca púrpura es cuarzo. Esta isla ha sido usada como base pirata por más de un centenar de bandas diferentes en los últimos siete siglos, y hoy en día alberga a doce grupos corsarios en varias pequeñas bahías en sus costas oriental y septentrional, incluyendo a la gente del capitán Bahija y los piratas del Bruja del Mar.

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Rumores: Los cristales púrpura, si se sacan de la montaña, son efectivos contra magia y conjuros, e incluso pueden rebotar conjuros si se los pule como un espejo. El pico de la montaña alberga a un dragón dormido encerrado allí por Shun VII para vigilar los tesoros mágicos del imperio. Secretos: Hay una cueva en lo alto de Ioma, pero es la guarida de un par de harpías que salen de noche para cazar a los piratas de ésta y otras islas cercanas. La leyenda sobre las propiedades antimagia de la piedra viene de un objeto, el Amuleto de Ioma, poseído por el primer Alaric el Negro; su facetado medallón púrpura atrapaba los conjuros cercanos y los absorbía o los rebotaba. El amuleto se encuentra ahora en el fondo de la bahía del Dragón de Fuego.

Irphong Geografía: Esta solitaria isla está absolutamente deshabitada. Su única referencia notable es la Torre del Mar, en la costa norte a unos 150 pies sobre el mar. Qué saben los lugareños: Esta isla se usa únicamente como señal para marcar el extremo norte del canal de Asavir, pero nadie puede acercarse debido a la maldición: siempre que un pirata eche el ancla aquí o incluso se aproxime a los bajíos cercanos, su barco queda maldito y se hundirá en una dekhana. Rumores: La luz mágica de la torre es una señal para los viajeros, que evita que sus barcos choquen con la isla o la península. Estas luces son las defensas que los emperadores-magos de Shun colocaron alrededor de un tesoro guardado aquí. Un dragón vive en la isla de Irphong, y ataca a cualquiera que intente poner pie en este islote. Este lugar es un escondrijo para los malignos Caballeros del Escudo. Secretos: La maldición de Irphong era en realidad un dragón tortuga, uno de los más viejos y grandes de su especie. Murió en combate contra un kraken hace unos siete años. Ahora la maldición de Irphong es el kraken, que se ha apropiado de los tesoros del dragón tortuga y se ha trasladado a su guarida en una cala al norte de la isla. El escondrijo en sí está bajo el centro mismo de la isla, accesible sólo tras seguir un túnel submarino de más de 1.500 pies que no puede ser localizado mágicamente. El kraken sólo ataca barcos solitarios por la noche, cuando es difícil detectarlo, y roba cualquier tesoro transportado.

Némessor Geografía: Esta isla posee un manantial de agua fresca, arboledas de frutales y colinas que protegen el asentamiento y los puertos de los vientos marinos. Esta isla puede sustentar una colonia independiente, aunque los rápidos vientos y las fuertes corrientes de La Corriente hacen difícil el acceso al puerto natural. En ella se encuentra otra de las Torres del Mar, que se alza sobre un acantilado de cien pies de alto en la cara norte de la isla. Sólo los niños de Némessor entran en la torre, siempre jugando. Qué saben los lugareños: Las cuevas bajo Némessor se adentran mucho en la tierra, y los miembros del clan se adentran en ellas durante las peores tormentas de verano. Se han encontrado muchos antiguos muros de piedra derruidos en la isla, señalando la presencia de una antigua colonia. Rumores: Las luces mágicas son la defensa que los emperadores-magos shunitas dejaron para proteger sus tesoros; también pueden ser fantasmas o fuegos fatuos. Podría haber riquezas shunitas enterradas por toda la isla. Los piratas de La Corriente no son los asesinos sanguinarios que solían ser, y de hecho saludaron con honores a la Dama Dezlentyr tras fracasar en su intento de capturar su buque insignia en La Corriente. Secretos: Las cuevas bajo Némessor fueron en su día parte del Shanatar Profundo; si los túneles no hubiesen sido derrumbados para proteger el interior del reino enano durante su caída, cualquiera podría caminar desde Némessor hasta Espolón de Zazes o Shunakh bajo tierra. Los túneles aún comunican Némessor con profundas cuevas bajo Espolón de la Estrella (incluyendo las inundadas cavernas que se abren bajo el Claustro de San Ramedar). Por desgracia, estas cuevas también están infestadas de monstruos. La Ensenada de la Calavera Negra: Esta pequeña comunidad se amontona alrededor de una hondonada a refugio de los vientos gracias a las colinas de ambos lados, en la mitad oriental de la isla.

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El clan de la Calavera Negra comprende a unos 800 o 900 individuos, de los cuales unos 200 son piratas de profesión. La comunidad nació hace unos 75 años fundada por esclavos fugados, corsarios naufragados y prisioneros políticos exiliados de Calimshan y Tezhyr. Los piratas de la Calavera Negra se cuentan entre los marinos más experimentados de todas las bandas de las Nelanzher.

Los Grajos (Isla de Pelath) Geografía: Esta isla de perfil bajo tiene una pequeña arboleda, una choza de piedra con un jardincillo y numerosos grajos grandes como gatos. Qué saben los lugareños: Una mujer solitaria vivió aquí otrora, pero hoy la choza sólo es usada por un viejo mago ermitaño llamado Pelath. Su notorio odio hacia los piratas hace que muchos den amplios rodeos lejos de esta isla, ya que siempre lanza bolas de fuego a las naves que se acercan mucho. Pelath es responsable del hundimiento de más de 40 barcos piratas en los últimos 18 años, y los piratas parecen incapaces de derrotarlo. Rumores: La Viuda de los Grajos que vivía aquí era una bruja que conocía los secretos del último Emperador Shun, por lo que fue exiliada a esta isla. Algunos dicen que aún vive, y que puede decirte cosas que te mostrarán los secretos de Shunakh. Muchos otros dicen que está muerta, pero que sigue caminando como una sombra desesperada con un farol en una mano, vagando en círculos por la isla de la Noche Estival. Aún hay otros que comentan que fue un pirata quien construyó aquí la casa para su esposa, pero que ésta desfalleció hasta morir al ver que no regresaba; Pelath era su amante. Pelath es un simple disfraz de Khelben “Vara Negra” Arunsun, que está esperando su oportunidad para conquistar Tezhyr y fundar una nación para los Arpistas. Secretos: La Viuda de los Grajos existió, al igual que su fantasma existe ahora, pero no dirá ni una sola palabra. Pelath es realmente un maduro dragón de bronce de unos 530 años, y su odio hacia los piratas es relativamente reciente. Otrora ayudó a los corsarios a recuperar los tesoros hundidos en la zona, pero un grupo intentó asesinarlo tras cumplir su parte del trato hace unos veinte años, tras lo cual juró venganza. Se muestra compasivo con las víctimas de los naufragios, excepto con los piratas. Los grajos son muy reales, y nunca atacan a Pelath en ninguna de sus formas. Pelath sobrevive a base de pescado y marisco, con la adición de un pirata o dos a su dieta de vez en cuando.

Skaug (Isla/Villa Fortificada; Puerto pirata importante) Skaug es el único asentamiento en una isla importante que ha llegado al estatus de villa y da la bienvenida a otros. Skaug puede acoger a casi 40 barcos en sus puertos, además de los 15 buques de los Corsarios de Skaug, sus defensores y anfitriones principales. El fundador de este puerto pirata fue el capitán Skaug, un rufián de nariz ganchuda que empleó sus ahorros y tres barcos cargados hasta los topes de madera y material robados para construir este asentamiento en una pequeña isla al norte de Ioma. Doscientos años más tarde, este puerto se ha convertido en una ciudad floreciente, que tiene su principal ingreso en abastecer y atender a otros piratas. Población: 1.400 residentes permanentes (96% humanos, 4% otros), aunque los visitantes pueden añadir hasta 1.000 habitantes más; otros 300 viven en otros puntos de la isla. Productos principales: Armadores de barcos, mercenarios, comodidades portuarias (ron, cerveza, cambio de moneda, juegos de azar, fiestas, rameras, etc.). Lugares de interés: • Acantilados de los Nidos del Cuervo: Estos puntos de vigilancia sobre las islas cercanas están guarnecidos por exploradores experimentados y bien pagados. Cada uno de los seis existentes cubre una zona separada de la franja de mar que lleva a Skaug, y todos tienen cuernos mágicos idénticos que hacen sonar un cuerno más grande colocado en el centro de Skaug. Mediante distintas combinaciones de señales, todo el puerto se entera de la llegada de amigos o enemigos. Desde el establecimiento de los Nidos del Cuervo hace 50 años, ni un solo barco de Amn, Tezhyr, o Calimshán ha logrado adentrarse en las islas hasta el puerto de Skaug.

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Los Puertos Corsarios: Separados de los puertos principales, sólo son empleados por los Corsarios de Skaug y su carabelas y clíperes. • Mansión Proamaliciosa: El edificio más grande de la isla, esta mansión pertenece a la persona más rica e influyente de todo Skaug, el manco Jefe de Puerto Burlor. En lo alto de una pendiente al este del puerto, la mansión posee altos muros y un gran portalón; nadie entra sin invitación. Cada edificio dentro de la mansión (la casa, los establos, los aposentos de los sirvientes, el pabellón de invitados y la armería) está hecho de piedra, mientras que el 90% del resto de edificios de Skaug son de madera. • El Papeo de Asavir: Es una posada y sala de fiestas muy bien atendida, construida en el interior de un barco embarrancado en el extremo occidental de la villa; se han construido más pisos hacia arriba, entre los mástiles. Calidad / Precio: Excelente / Caro. • El Barril de Manzanas: Esta taberna es propiedad y está regentada por “Cacatúa” Esquivarocas (CN mediano Pcr7), conocido por su incesante cotilleo y su brandy de manzana. La taberna es contigua a la destilería “Corazón de Manzana”, que proporciona ron, cerveza, brandy y muchas otras bebidas; cuidado con los techos bajos. Calidad / Precio: Buena / Caro. • Las Ballestas: Una sala de juegos, hostal y sala de fiestas de tres pisos, regentada por la misteriosa Dama Corsaria (LM semielfa Mag12) que emplea varios disfraces mágicos. Su mayor secreto es tener una deuda de sangre con Léral Manargenta, y actúa como informante para los Arpistas cuando hace falta. Calidad / Precio: Excelente / Caro. • El Golpe de Quilla: Una popular y violenta taberna en la que los problemáticos son atrapados por los matones del local y los propios parroquianos, para luego ser arrojados por un pozo en el centro de la sala comunal. Este pozo lleva a un túnel con viento generado mágicamente que expulsa al alborotador por la fachada en forma de proa de barco de la taberna, arrojándolo a las aguas del puerto a unos 20 pies colina abajo. Calidad / Precio: Normal / Moderado. • La Vela Hinchada: Es un sucio antro con una pésima selección de bebidas. Calidad / Precio: Pobre / Moderado. Gente influyente: • Nadie gobierna Skaug, pero el Jefe de Puerto Burlor, Proamaliciosa (LM humano Gue9) es el cacique y hombre de negocios más influyente, ya que posee la mitad de las tabernas, salas de fiestas y hostales. La mano izquierda de Burlor ha sido reemplazada por un garfio de mithril afilado como una cuchilla (daño como una daga) que emplea para destripar a los alborotadores que se pasan de la raya en su ciudad. Él y el capitán Oxall Covaanar (ver más abajo) comparten las tarifas de los barcos que llegan a la ciudad, que sirven para pagar a los Corsarios y les da un amplio beneficio a ambos. • El capitán Oxall Covaanar (NM humano Gue10) es el comandante de los Corsarios de Skaug; él y sus hombres reciben buena paga de las tasas impuestas a los barcos que atracan en la ciudad. Incluso tras pagar el mantenimiento de sus naves, además de equipo y un generoso sueldo a sus hombres (para evitar las traiciones y deserciones), Oxall se lleva un muy buen pico. Él y sus Corsarios salen una vez cada dekhana para acosar y debilitar a las marinas costeras del continente. • Asim ibn Q’hulhr (CM humano Mag6) es un cambista de moneda de la parte norte de Skaug, y un contacto de esclavistas con conexiones en Volothamp, Puerto Calavera y Tashalar.

Las Torres del Mar Estas señales marítimas son casi idénticas entre sí en apariencia y función. Son torres vacías bien construidas, de 40 pies de alto y 25 de diámetro. Cada una tiene una puerta simple que se abre a una sinuosa escalera que sube por la pared opuesta. Poseen tres pisos con habitaciones vacías en cada nivel; los pisos centrales y superiores poseen muebles de madera carcomida, sugiriendo que hace mucho pudieron emplearse como puestos de vigilancia permanentes. Las habitaciones superiores de las torres están abiertas con series de ventanas al exterior todo a su alrededor. El aire de las

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habitaciones superiores brilla continuamente, así como el propio tejado. La luz mágica es claramente visible a millas de distancia, dada la altura a la que están todas las torres. Las Torres del Mar gemelas fueron construidas durante el Imperio Shun por el emperador-mago Shun IV como faros para señalar el Canal y La Corriente, y permitir paso seguro a las naves imperiales por la noche. Los conjuros de luz continua fueron lanzados con efectos permanentes, por lo que no pueden ser dispersados o disminuidos con nada menos poderoso que un deseo. Las torres aún iluminan el canal y hacen su travesía mucho más segura.

Thordentor Geografía: Esta isla es la más sureña de todas las más grandes de las Nelanzher, a 240 millas al oeste de Espolón de Zazes. La isla tiene numerosas bahías de gran tamaño capaces de albergar barcos, y toda la costa está plagada de playas de arena blanca. El interior, sin embargo, está cubierto únicamente por matorrales bajos y arbustos sin árboles que sirvan como protección contra el viento. Los únicos habitantes son 50 guardias marinos tezhyrianos, que emplean las ruinas de una antigua torre de señales shunita como refugio y atalaya, para vigilar una estupenda cala natural en una bahía al oeste de la isla. Qué saben los lugareños: El nombre de esta isla significa “Colina de huesos” en enano, pero pocos lo saben. Los piratas de La Corriente y la mayoría de los tezhyrianos evitan supersticiosamente esta isla. Cada año, de cinco a treinta ballenas varan en sus playas y mueren en las costas orientales y meridionales, un acontecimiento que ya se registraba en los primeros años del Imperio Shun. Nadie sabe por qué, pero las playas están a menudo cubiertas por los blancos huesos de las ballenas muertas. Rumores: Una malvada bruja marina que vive aquí, Samalli, emite mágicamente cantos de ballena que las atrae hacia las playas, donde les saca los ojos para secretos rituales de poder. La arena blanca es en realidad polvo de hueso de ballena. Secretos: En grandes cuevas a unos 300 pies bajo la superficie de la isla se encuentra una de las fortalezas más importantes de la Runa Retorcida; uno de sus primeros experimentos como grupo fue crear un campo mágico que atrae a las ballenas a sus costas cada año. Los miembros de la Runa siguen encontrando usos para los animales muertos, incluso reanimando a algunas de las ballenas más pequeñas como guardianes esqueléticos cerca de los túneles submarinos de entrada.

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