Proyecto Serpientes y Escaleras en C++.pdf

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL FACULTAD DE INGENIERIA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACION PROYECTO FINAL MSC. CARLO

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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL FACULTAD DE INGENIERIA EN ELECTRICIDAD Y COMPUTACION

PROYECTO FINAL MSC. CARLOS MERA GÓMEZ FECHA Y HORA DE ENTREGA: 12H00 FEBRERO 02, 2014

OBJETIVOS  Poner en práctica los conocimientos adquiridos en clases relacionados a: sentencias de control, números aleatorios, constantes, validaciones, funciones y arreglos.

 Evaluar la iniciativa para la resolución de problemas  Dominar el uso básico de la herramienta de desarrollo  Evaluar la documentación interna del código EVALUACIÓN DEL PROYECTO El proyecto será evaluado considerando los siguientes aspectos: 



  

Documentación del código: No se evaluará la cantidad de los comentarios sino la calidad y el formato de los mismos. Cualquier consideración adicional a lo establecido como parte del proyecto deberá estar adecuadamente documentado en el código. Colocar al inicio de cada función: /** * * Creada en * Autor * Versión */ Estructuración del código: Adecuado uso de las instrucciones de control, tipos de datos enumerados y constantes. Nombres de variables y validaciones apropiadas, sangría del código para facilitar la lectura, declaración de variables locales al inicio del programa o al inicio de las funciones (según corresponda), entre otros aspectos indicados durante las clases. Aplicación del paradigma “Dividir y Conquistar”: Esto evalúa una adecuada declaración, implementación y uso de funciones. Completitud. El programa deberá estar totalmente terminado para ser evaluado. Entrega a tiempo. El código fuente del programa deberá ser entregado en un archivo .zip a través del SIDWEB hasta la fecha y hora máxima de entrega.

VALOR AGREGADO El valor agregado corresponde a todo aquello que no es solicitado pero de alguna manera contribuye a una mejor implementación del proyecto. Por ejemplo, es considerado como valor agregado una agradable presentación del proyecto. Considere que no es necesario disponer de gráficos para que la presentación por pantalla sea agradable, recuerde que esto es posible a través del uso de secuencias de escape y un adecuado formato de salida.

¡¡¡Sea creativo en el desarrollo de su proyecto!!!

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Nombre del Proyecto

Serpientes y escaleras “La escalera a la salvación”

DESCRIPCIÓN Serpientes y escaleras es un antiguo juego de tablero indio, considerado actualmente como un clásico a nivel mundial. Se juega entre dos personas en un tablero numerado y dividido en casilleros, que posee además un número determinado de serpientes y escaleras que conectan, cada una, dos casilleros numerados. El movimiento se determina en la actualidad por medio de un dado con caras del 1 al 6. El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio —casillero inferior izquierdo— hasta el final —casillero superior izquierdo—, ayudado por las escaleras y evitando las serpientes. La versión histórica nace de algunas lecciones de moral, donde el progreso de un jugador en el tablero representa una vida influida por virtudes —representadas por las escaleras— y por vicios —serpientes—. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Serpientes_y_escaleras

Desarrollo del Juego INICIO El juego serpientes y escaleras se juega con un tablero y dos participantes. Un ejemplo del tablero en su posición inicial es como se muestra en la figura:

REGLAS DEL JUEGO El objetivo del juego es lograr que la ficha del jugador llegue desde el inicio —casillero inferior izquierdo— hasta el final —casillero superior izquierdo—, ayudado por las escaleras y evitando las serpientes.

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Los jugadores comienzan con una ficha y se turnan para lanzar un dado que les indicará la cantidad de casillas que deben avanzar. Las fichas se mueven según la numeración del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en una casilla donde comienza una escalera, sube por ella hasta la casilla donde ésta termina. Si, por el contrario, cae en una en donde comienza la cabeza de una serpiente, desciende por ésta hasta la casilla donde finaliza su cola. Si un jugador obtiene un 6 podrá mover y tirar nuevamente el dado. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar a la casilla inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar a la casilla final es el ganador. En esta modalidad se debe llegar a la casilla final con el puntaje justo. A Ud. se le ha solicitado hacer una implementación en C de este juego de tablero para lo cual deberá aplicar los conocimientos adquiridos en clase, de acuerdo a las siguientes consideraciones: Al inicio del programa se mostrará un menú que contendrá las siguientes opciones: (1) Nuevo Juego (2) Recuperar Juego (3) Acerca de… (4) Salir Con la opción (1) de Nuevo Juego se dará inicio a la partida, para lo cual se desplegará la cuadrícula de inicio de partida. Al escoger la opción (2) se reanudará un juego desde el estado y la configuración guardados en el archivo seleccionado. La opción (3) mostrará una leyenda con los nombres de los autores del programa, fecha, versión y una breve descripción de cómo jugar. Iniciada la partida se dispondrá de las siguientes opciones: (L) (C) (P) (G)

Lanzar Dados Ceder el Turno Avance Personalizado Grabar juego

En donde la opción (P) permite definir manualmente, sin requerir el lanzamiento de dados, el número de pasos a avanzar. Se deben validar los movimientos y se mostrará un mensaje apropiado al usuario en caso de que el movimiento no sea posible. Además en todo momento se mantendrá informado qué jugador tiene el turno. Se implementará el tablero usando un arreglo para mantener la ubicación de las fichas. Durante todo el juego se mantendrá información acerca del número de fichas que han salido de cada lado. Se debe validar las condiciones para el inicio de la partida, así como las de finalización del juego. Al término de una partida se mostrará un resumen que indique el jugador ganador, que contenga el número de lanzamientos realizados por cada uno y se retornará al menú principal.

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Rúbrica de Calificación Descripción Documentación del código fuente Marginación del código fuente Nombres significativos para variables y funciones Menú y acerca de… Muestra tablero Lanzamiento de dado Validación del dado en cara 6 por una, dos y tres veces Ingreso de información Representación de escaleras y serpientes Movimiento de fichas Validación de escaleras y serpientes Información fin juego Validación de llegada a casillero final con puntaje justo Avance personalizado Grabar juego en un archivo Recuperar juego desde un archivo TOTAL Entrega al menos 5 días antes de la fecha de entrega No cargado al SidWeb en un solo archivo zip El programa no carga apropiadamente Fuera de tiempo

Valor 1 1 1 2 2 1 1 1 3 3 2 2 2 2 3 3 30 +1 -5 -30 -30

Referencias

1. http://reglasdejuegosimples.blogspot.com/2013/05/serpientes-y-escaleras.html 2. http://www.ehowenespanol.com/reglas-serpientes-escaleras-hechos_104832/

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