Flechas y serpientes

Flechas y serpientes respirarelmahabharata.com/flechas-y-serpientes/ November 22, 2016 1/19 El juego de Gyan Chaupar,

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Flechas y serpientes respirarelmahabharata.com/flechas-y-serpientes/ November 22, 2016

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El juego de Gyan Chaupar, o Mokshapada (el camino de la liberación), es un juego de tablero de origen indio que llegó a Europa bajo el nombre de Juego de las serpientes y las escaleras en el siglo XIX. El juego de las serpientes y las escaleras fue copiado del juego 2/19

tradicional indio durante la época victoriana y comercializado a partir de 1860 desde E.E.U.U por Milton Bradley, dueño de una empresa de juegos de mesa. En la India existe constancia de este juego desde los primeros siglos de nuestra era pero las copias físicas más antiguas de un tablero no son anteriores al siglo XIX. La razón es que los tableros del Mokshapat (el juego de las serpientes y las escaleras), a diferencia de otros juegos indios como el parchís o el ajedrez, son siempre de papel. Jugar a este juego ayuda a abrirse a la simbología del Mahabharata y por esta razón hemos jugado este juego cuando he hecho algunas narraciones cortas del Mahabharata y jugaremos a él antes de la narración del 12 de Diciembre. Si vas a venir el día 12, o piensas pasar algún miércoles por la tetería Mailuna para escuchar una historia personal, o si quieres pasarlo bien un rato, recomiendo imprimirse el diseño de tablero que publico en esta página y jugar algunas partidas. Se puede jugar solo pero es más divertido con otros. Para jugar se usa un dado y en lugar de fichas se recomienda colocar sobre el tablero algún pequeño objeto personal. Un anillo, una horquilla del pelo, una pulsera, son buenas fichas. Todos los jugadores ponen su símbolo sobre la casilla 68, la consciencia cósmica, y tiran el dado hasta que salga el número 6. Es interesante observar que el número 6 sale con más facilidad cuanto más claro es el propósito de jugar. Cuando el jugador saca una tirada de seis coloca su ficha sobre la primera casilla y vuelve a tirar. Cada jugador tira una vez el dado en su turno y avanza por las casillas según el número. Si cae sobre una casilla desde la que sube una escalera mueve la ficha hasta la casilla en la que termina la escalera. Si cae sobre la cabeza de una serpiente, el jugador mueve la ficha hasta la casilla que alcanza la cola del reptil. Si sale un seis durante el juego, el jugador vuelve a tirar. Si sale otro seis vuelve a hacerlo. Si vuelve a salir un seis por tercera vez, el jugador vuelve a la casilla en la que estaba cuando comenzó a tirar el dado por primera vez, es decir 18 casillas atrás. Cada jugador termina su partida cuando vuelve a la casilla 68. Los nombres de las casillas Cada casilla del juego tiene un nombre y el jugador va pasando por ellas hasta llegar a la casilla 68. Los nombres de las casillas están en sánscrito y corresponden además a términos filosóficos. El reto con el sánscrito es que es un idioma de uso principalmente religioso y ritual. Cuando utilizamos un diccionario sánscrito encontramos la traducción filológica de cada palabra. Lo que hace la filología es comparar documentos escritos en sánscrito y definir cómo se usa cada palabra en cada texto pero en el caso del sánscrito existe una transmisión oral, paralela a los textos, que puede modificar mucho la traducción. Un 3/19

ejemplo serían las casillas 48 y 49, Yamuna y Ganges. Si nos guiamos por los textos antiguos, Yamuna y Ganges aparecen citados como nombres de ríos de la india, pero en algunos tratados tántricos pueden aparecer como símbolo de los canales energéticos del cuerpo. La traducción tendría que mencionar los dos usos, pero el problema para el traductor de diccionario es que pare entender correctamente cómo funciona el canal energético llamado Yamuna es necesario poderlo sentir y conocer su uso. Esto no se aprende con un libro sino en la práctica. Para poder hablar de algunos términos sánscritos con propiedad es necesario o ser un maestro espiritual. Lo que hago en esta traducción es combinar la traducción del diccionario con algunas explicaciones de Harish Johari, autor de origen indio que publicó en los años setenta una explicación en inglés de las casillas del juego. Considero el libro de Harish Johari el mejor con diferencia y sus explicaciones son muy profundas. Donde puedo, cito a Harish Johari, y cuando no lo hago es para no abusar pero recomiendo directamente comprar su libro y usarlo como guía a quién quiera profundizar en el juego. Añado también algunas citas de otros textos sobre los términos que aparecen en las casillas y algunas historias de los Purana (recolecciones de historias sagradas indias) y el Mahabharata. Agradezco a Patricio Mango la ayuda con el diseño final del tablero. Si alguien quiere opinar o añadir algo sobre la explicación de cada casilla puede hacerlo. Si se anima suficiente gente podemos convertir este fichero en una descripción colectiva de las casillas del juego. 1. Janma Loka- Los seis elementos sutiles se acercan a una consciencia y comienza el juego. Deseo nos ata al tablero, ahora las reglas ya no se pueden ignorar. 2.Maya (Māyā)- El secreto del aprendizaje. La mente, que es energía, interpreta los impulsos eléctricois que afectan los sentidos. El jugador entra en el tablero tras su nacimiento o vuelve a enredarse en las interpretaciones que la mente hace de la realidad cuando ha caído en la casilla 63. 3.Krodha (rabia)- Rabia, energía retenida por no saber expandirse. Preguntas importantes: ¿Por qué me enfado?¿Quiero seguir enfadado?¿Cómo seguir enfadado, en caso de querer que así sea, y cómo dejar de estarlo, en caso contrario? 4.Lobha (Avaricia)– Doble y triple interpretación de la realidad. El jugador interpreta lo que percibe no como interpretaciones de sus sentidos sino como objetos exteriores, y a continuación proyecta cualidades placenteras sobre estas proyecciones. Codicia es anhelar la felicidad imaginaria de otro jugador, sin saber cómo vive la consciencia de este jugador su realidad.

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5.Bhu Loka (Plano físico)– Las casillas centrales del juego se consideran equivalentes a los cakra. El centro del juego es su espina dorsal. La primera fila equivale al primer cakra: El plano de los objetivos materiales. 6.Moha (ilusión/confusión)- La casilla número 2 significa la bienvenida al juego de las percepciones y las interpretaciones. Moha, delirio, se interpreta como creerse las propias interpretaciones. El jugador cree que la realidad es tal como él piensa que es. 7.Mada (locura)- Es difícil definir la diferencia entre moha y mada, que son casi sinónimos. Moha se interpreta como ilusión y es una de las cuatro características del plano material: kama, deseo; krodha, rabia o crueldad; lobha, avaricia, y Moha. Mada podría entenderse como un mal uso de moha. La raíz de mada es la misma que la de la palabra mad en inglés: loco. Según el juego un camino a mada son las malas compañías. 8- Matsarya (Avaricia)- El jugador se siente separado del mundo y siente que se merece ciertos bienes más que otros. Esta carencia causa dolor, pero esta sensación no es eterna, el dado siempre sigue girando. 9- Kama Loka– El plano sensual, al final de la fila del primer cakra y una casilla antes de entrar en el bien estar. Si se llega después de haber pasado por la primera fila puede significar que los miedos básicos están equilibrados y uno empieza a disfrutar del juego como una experiencia sensual. Si se llega bajando desde la casilla de lo ofuscación puede que signifique que al jugador le iría bien replantearse la relación que tiene con sus deseos. 10- Shuddhi– Literalmente “bien estar”. De aquí sale una flecha que lleva a la casilla 23, el centro de la tercera fila, el plano del cielo. 11- Gandharvas– Los gandharvas son seres astrales que acompañan musicalmente a los dioses. ¿Los gandharva serán los guías de la inspiración humana hacia planos más sutiles de la sensualidad? 12- Eirsha- (envidia) La envidia viene de la sensación de sentirse separado de los placeres del mundo. El jugador descubre otras maneras de disfrutar del juego, maneras que cree que él no posee y otros sí. Esto lo lleva a volver al miedo de “no tener”; a la primera fila, al plano del miedo por la supervivencia. 13- Antariksha– Antariksha es también el nombre sánscrito del éter. Un espacio sutil por el que se expande la creación. Visto desde el punto de vista de la sensualidad, es un espacio sutil y expansivo, pero el juego lo relaciona de forma negativa con la “mala consciencia”. Según el juego el éter no es el objetivo de la búsqueda humana sino un mero elemento del juego. 14– Bhuvar loka- Este es un concepto esotérico que designa el plano “atmosférico”, donde viven los ayudantes de los dioses, como pueden ser los gandharvas de la casilla 11. La interpretación del concepto varía según la escuela filosófica. Harish Johari lo 5/19

traduce por el plano astral, y explica que es donde el jugador empieza a cobrar consciencia de las posibilidades que ofrece el juego más allá de la supervivencia física. 15- Naga Loka– Los naga son seres serpentinos que viven entre todos los planos. Hay nagas destructivos y nagas que sostienen el orden universal. Los naga son seres oníricos, o mágicos, que conectan el plano físico con el sutil. Llama la atención el paralelismo con los gandharva, que se encuentran en esta misma fila. Creo que lo mejor es conocer diferentes historias sobre los naga para dejar que el significado de esta palabra madure en nosotros. Harish Johari relaciona esta casilla con una explosión de creatividad artística. Llama la atención que la serpiente de los celos queda justo al lado, en la casilla 16. 16- Dwesha (celos)- La creatividad del jugador se enrosca inventando maneras de ver la realidad. Creyéndose capaz de ponerse en el punto de vista de otro, inventa otras realidades peores y mejores que la suya. El jugador piensa que vivirá mejor siendo otra persona, otro símbolo. 17- Daya– Compasión, o entrega. La versión ascendente de la casilla anterior. El jugador puede imaginar que existen interpretaciones del juego diferentes a la suya y se abre y flexibiliza para aprender de cada situación, se sensibiliza a las necesidades de otros jugadores. La flexibilidad que ofrece la empatía lleva al jugador a la casilla 69. 18- Harsha Loka– Harsha se traduce habitualmente por placer. Deriva de la raíz verbal hrish (hŗish), que significa todo tipo de sinónimos de la palabra excitación, inclusive erección sexual del órgano masculino. Es interesante tener en cuenta que esta casilla se encuentra al final de la segunda fila, justo antes de subir a la tercera, al plano de la acción en el mundo. Cada jugador puede preguntarse ¿qué es el placer en su vida?¿cuándo aparece?¿cuándo se esconde? 19- Karma Loka- Según la ley del karma lo que vivimos es un equilibrio entre las consecuencias de acciones pasadas de nuestra familia, de la humanidad o de la tierra, y las decisiones que tomamos nosotros. Podemos influenciar nuestro karma pero siempre viviremos las consecuencias de las jugadas pasadas de nuestro linaje y raza. 20- Dana (Dāna)- Dana se traduce por regalo. Algo que se ofrece sin esperar nada a cambio. Harish Johari lo relaciona con una brecha en el ego que permite al jugador conectar con el deseo de dar, uno de los factores principales del juego. Esta casilla lleva directamente al plano del corazón. 21- Saman papa loka (sāman pāpa)- Sāman significa aquietar, o tranquilizr, y Pāpa es la palabra sánscrita más cercana a la palabra pecado, o mal. Mal en el sentido de actuar en contra de lo que se sabe que es bueno. Supongo que cada jugador que caiga en esta casilla podrá hacer sus propias reflexiones sobre lo que significa actuar en contra de lo que uno sabe que está mal. Harish Johari llama la atención sobre el hecho de que esta casilla se encuentre en la tercera fila del tablero, donde el jugador comienza a elegir su camino vital, y justo antes de la casilla de Dharma.

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22- Dharma- Es difícil definir Dharma en pocas palabras. Cada jugador debería investigar por sí mismo el sentido del concepto de Dharma. La interpretación que más me gusta es la de Dharma como naturaleza intrínseca de las cosas. Igual que una hoja tiene su Dharma de marchitarse y caer de la rama, el ser humano tiene un Dharma individual, una Dharma familiar, un Dharma colectivo y un Dharma universal. ¿Qué significa para el jugador caer en la casilla de Dharma? es una respuesta muy interesante de responderse en silencio y con sinceridad. 23 Svarga Loka– La raíz svar está emparentada con la raíz Sur, de la palabra Surya: Sol. Svarga es “el camino a svar”. Se podría interpretar como el camino a la luz o el camino al sol o el sendero al plano de los dioses. En general la palabra Svarga se traduce por paraíso. Creo que es interesante que cada jugador se pregunte qué significan para él estos conceptos metafóricos en caso de llegar a menudo a esta casilla. Es la tercera casilla central, se relaciona con el tercer cakra. Harish Johari explica que el paraíso es el señuelo que se usa para atraer ovejas descarriadas por el primer y segundo cakra de vuelta al camino espiritual y lo han usado santos y profetas de todas las religiones para elevar el nivel espiritual de la humanidad. 24– kusaṃga loka (mal entorno/ malas compañías)- La experiencia enseña que para vivir de una manera determinada el jugador ha de escoger un ambiente social afín. La casilla 24 lleva a la 7 ¿tal vez porque creer que pensar que somos diferentes a las personas que nos acompañan en la vida sea un tipo de locura? 25– Su saṃgha (buenas compañías)- Saṃgha, según el diccionario, significa literalmente piña, montón, multitud, etc. En muchas prácticas espirituales se habla de la sanga (la versión Pali del saṃgha sánscrito), como de la comunidad de practicantes. Sobra decir nada sobre los efectos de rodearse de buenas compañías. Esta casilla es una oportunidad para parar y reflexionar, agradecer si se quiere, las compañías de uno. 26- Dukha (dukḥa)- Traducido normalmente como pena, tristeza, pero también dificultades o incomodidad. Escollos en el camino, a un paso del final de la tercera fila. 27- Paramartha (paramārtha)- Artha se traduce como “objetivo”, o “proposito”. Las escuelas filosóficas indias reflexionan profundamente en la relación del jugador con Artha, que se interpreta como “bienes materiales”. Saber relacionarse con los bienes materiales es tan importante como conocer el Dharma (casilla 22, también en la tercera fila del juego). Arthśāstra es un tratado indio, desarrollado los primeros siglos de la era común, que expone las maneras según las cuales un rey debe controlar sus posesiones, su Artha, con consejos que recuerdan a la obra de Maquiavelo, El Príncipe. Con esto último quiero decir que la relación con Artha no necesariamente ha de tener un carácter ascético. Param es un adjetivo que significa “superior”. Estando la casilla Paramārtha en la tercera fila, la fila de la proyección del jugador al mundo, ¿cómo interpretar la “posesión suprema”?¿Cual es la “posesión definitiva” o suprema? Aquí llama la atención que en el juego esta casilla nos eleva a la casilla 41, a Jana-loka. Harish Johari traduce esta casilla como “acción desinteresada”, interpretando la máxima posesión como aquella que no tenemos sino que entregamos. 7/19

28- Sudharma- Dharma es la ley que sostiene el universo. Uno de los misterios sobre el que debaten todas las religiones es cómo se entiende que si el universo tiene un curso determinado, y unas leyes que el ser humano no puede doblegar, seguimos teniendo la libertad de actuar bien o mal. Sudharma, es lo contrario a la siguiente casilla. Su significa bueno y sudharma es el Dharma correcto. ¿Cómo puede haber un Dharma correcto y otro incorrecto? Harish Johari explica que «si el jugador es músico encontrará su sudharma en la música. Un pintor lo encontrará en su arte. Existen siete centros psíquicos en los que el jugador vibra, allí donde se sienta cómodo debería esforzarse por desarrollar sus energías en nuevos patrones». 29– Adharma (no seguir el orden universal)- Dharma es un concepto sobre el que se pueden escribir enciclopedias. Adharma significa no Dharma, en sánscrito. Harish Johari traduce esta casilla por no religión, entendiendo a la religión como parte inherente del desarrollo humano. Teniendo en cuenta la dificultad que tiene el pensamiento contemporáneo con la religión propongo transcender el debate sobre el significado de la palabra religión y la importancia de esta, sea lo que sea, para el animal humano, y traducir Dharma por orden universal. El ser humano tiene una naturaleza, igual que un árbol tiene la suya o un pájaro tiene su naturaleza de ave. No seguir la propia naturaleza, según este juego, deriva al jugador a la casilla 6. La pregunta es ¿Cuál es la naturaleza del ser humano? 30- Uttamagati (buenas tendencias)- Uttama significa supremo y gati ir, o movimiento. Hay que tener en cuenta que esta casilla abre la cuarta fila, que corresponde al plano de la vibración del corazón, la apertura a la empatía. Según Harish Johari cuando el jugador se abre a la empatía sus acciones (“movimientos”) se vuelven positivas de manera natural. 31- Yaksha Loka (plano de los yaksha)- En los purāņa (relatos indios) o en el Mahabharata, se mencionan mucho los Yaksha pero se describen poco. Los Yaksha parecen ser espíritus benignos, más sutiles quizá que los propios gandarbhas de la segunda fila del juego. Se dice que cuando se adora un árbol o una flor se adora al yaksha que reside en ellos. Estos relatos mitológicos son profundamente simbólicos y se pueden interpretar de muchas maneras distintas y complementarias. Harish Johari propone entender cada uno de estos seres como un estado de la mente. El plano de los yaksha corresponde a un plano en el que el corazón del jugador se abre y este ve un misterio en cada objeto. 32 Maharloka- Maharloka es el cuarto plano de la existencia, relacionado con el cakra del corazón. Harish Johari lo traduce como plano del equilibrio, pero conviene también traducirlo como plano del corazón porque es el centro de la cuarta fila del tablero, el plano en el que entra el juego en el corazón. Harish Johari relaciona este plano con la devoción sufí. Se puede llegar aquí ascendiendo por las casillas o directamente desde la casilla de la entrega sin esperar nada a cambio. Dejo que cada jugador interprete esta casilla como sienta. 8/19

33- Gandha loka (plano de la fragancia)- Gandha es fragancia, literalmente. ¿Qué significa el plano de la fragancia aquí, en la cuarta fila? Harish Johari opina que el jugador que se abre al plano del corazón pasa a percibir de manera diferente los olores del mundo. 34- Rasa-loka (plano del gusto)- Un tratado central en el arte indio es el Natya Shastra (Nāțyśāstra), que podemos traducir tanto como “tratado de la danza”, como “tratado de la representación”. El Natyshastra habla de ocho sabores (rasa) básicos que la representación artística puede producir en el espectador. Una correcta combinación de estos sabores puede producir un noveno, que es irrepresentable. Este sabor es shantam (śāntam), paz. Los ocho sabores básicos de la vida son: śṛṅgāra, traducido por enamoramiento Hāsya, traducido por humor, risa Raudra, traducido por furia Kāruņya, traducido por empatái o compasión Bhībatsa, traducido por asco Bhayānaka, traducido por miedo Vīra, traducido por herosimo Adbhuta, traducido por asombro Si jugando caes seguido en esta casilla, o por cualquier razón te interesa especialmente , existe una excelente traducción comentada del Natyashastra al castellano a cargo de Chantal Maillard y Oscar Pujol, de la editorial Etnos, que se puede encontrar con el título: Rasa, el placer estético en la tradición india. 35- Naraka-loka- Naraka es un submundo infernal en el que los difuntos pagan sus acciones en vida con sufrimientos crueles y sangrientos. Un lugar terrorífico comparable al infierno, con la diferencia de que no es eterno. El paso por Naraka siempre es temporal, porque el dado sigue rodando. 36- Svaccha- Svaccha se traduce por transparente, cristalino o saludable. En el tablero nos lo encontramos justo al lado de Naraka, y a un paso antes de subir a la quinta fila. A un paso del conocimiento verdadero. 37- Jñana- Jñana se utiliza para referirse a algún tipo de conocimiento adquirido. En la Bhagavat Gita se habla de jñana yoga, la unión con el todo a través del conocimiento profundo de la realidad. Creo que esta casilla invita al jugador a preguntarse qué considera conocimiento, si le falta o le sobra conocimiento y dónde puede encontrarlo. 9/19

38- Prana (Prāņa)- Prana es la energía universal. A partir de esta quinta fila del juego las casillas empiezan a tener nombres de conceptos profundos que requieren la guía de un maestro espiritual para ser explicados correctamente. Creo que para los jugadores laicos caer en cada una de estas casillas es una llamada a investigar el concepto sobre el que caemos y nuestra relación con él. 39- Apana (apāņa)- Apana es el nombre del canal de eliminación de energía residual del cuerpo. Repito lo que digo en la casilla anterior y la siguiente: A partir de esta quinta fila del juego las casillas empiezan a tener nombres de conceptos profundos que requieren la guía de un maestro espiritual para ser explicados correctamente. Creo que para los jugadores laicos caer en cada una de estas casillas es una llamada a investigar el concepto sobre el que caemos y nuestra relación con él. 40- Vyana- Vyana es lo que transporta la energía entre los órganos corporales. Toda esta quinta fila remite a los elementos que equilibran el cuerpo humano, desde una visión no dual de la realidad. Todos estos elementos existen en el cuerpo humano y también en el “cuerpo de la tierra”. Los jugadores que pasamos por la quinta fila nos encontramos con la opción de aprovechar la inspiración que la partida nos brinda para comprender mejor lo que la tradición explica sobre estos elementos. 41- Jana – En los relatos indios (Purāņa), se explica en lenguaje mitológico que el universo es creado y destruido cíclicamente. Jana-loka es un plano tan sutil que no desaparece cuando el universo es destruido, todos los planos más burdos sí, y vuelven a ser creados por Brahma cuando vuelve a nacer. Los siddhas, los seres que han alcanzado poderes místicos, se refugian en Jana-loka durante la destrucción universal. En el juego Jana-loka marca el centro de la quinta fila, el plano en el que el jugador comienza a sintonizarse con las leyes divinas, según Harish Johari. 42- Agni loka – Agni (agnī), es el fuego. En el Mahabharata se cuenta que en una ocasión el fuego quiso retirarse del universo porque se le quería obligar a ser omnívoro. Toda la creación, incluidos los dioses, le suplicaron que no lo hiciera y le dijeron que si bien sería omnívoro, lo que se le ofreciera a sus crestas azules, rojas y amarillas en sacrificio iría directamente al paraíso. ¿Qué ofrecemos a nuestro fuego? 43- Manushya Janma- La casilla central de esta quinta fila se llama nacimiento, la siguiente es el fuego y la siguiente un nacimiento humano. Las historias sagradas indias cuentan que el universo es un ser original que nace y muere cíclicamente. Este ser original, que algunas fuentes llaman Prajāpati, otras Brahma. El ser original se expande para crear el universo pero de tanto expandirse se queda demasiado distendido, todo el universo es laxo y carece de fuerza. Entonces el ser original invoca al fuego en su interior, que devuelve la fuerza a todo el universo en expansión. Otra manera de contarlo es que el ser original se auto-sacrifica; es decir se ofrece a sí mismo al fuego, y de este autosacrificio comienza a tomar forma el universo. Nace una primera generación de dioses, que duran tanto como el universo, y de ellos, en la segunda o tercera generación de 10/19

seres divinos, nace por primera vez un ser mortal: Manu. Todos los humanos son descendientes de Manu, el primer mortal, hijo de los dioses. ¿Cuál es el papel de los hijos de Manu en el universo? 44- Avidya (desconocimiento)– Desarrollar una claridad mayor y renunciar a actitudes que le eran nocivas hacen que el jugador llegue a experimentar el juego de una manera más rica, o más sutil, y estos nuevos descubrimientos hacen que caiga en el apego a otro tipo de sensualidad. Esto hace que el jugador deba volver a pasar por el plano de la sensualidad para replantearse las razones por las que está jugando. 45- Suvidya (comprensión)- Su– significa bueno. El significado de su es también la prensa de soma, el elixir de la inmortalidad. Todo lo que lleva el prefijo su en sánscrito tendrá connotaciones muy positivas. Su-vidya, “buena visión”, o “buen conocimiento”, es lo contrario a avidya. El final de la quinta fila del juego y una flecha hacia el plano de Shiva. 46- Viveka (discernimiento)- el prefijo vi siginifica conceptos similares a separar, o apartar. El verbo vic significa discernir, apartar. El compuesto de los dos, viveka, es una palabra que aparece constantemente en textos filosóficos/religiosos indios. Traducirlo por discernimiento es lo más rápido, pero sobra decir que lo más recomendable es profundizar en el uso de la palabra viveka en la filosofía. Viveka es un concepto central en discursos budistas también. Me llama la atención que el discernimiento es la casilla que abre la sexta fila, y en un repaso rápido sobre esta fila podemos ver que está compuesta por las casillas más esotéricas del tablero. El discernimiento eleva al jugador a la casilla de la felicidad. 47- Saraswati– En la india hay dos ríos importantes, el Ganges y el Yamuna, que fluyen paralelos hasta encontrarse. Entre ellos fluye un tercer río que no aparece en ningún mapa, el Saraswati. En doctrinas yóguicas se habla del Ganges interior del cuerpo como el canal de la energía femenina, y el Yamuna interior, como el canal de la energía masculina. Cuando están en equilibrio fluye Saraswati en el centro del cuerpo. Aquí en el juego encontramos los tres nombres juntos, desde la casilla 47 a la 49. Saraswati significa literalmente “la que posee fluido”, o “la que tiene capacidad de fluir”. Es el nombre de la acompañante de Brahma. Otra versión de cómo Brahma perdió su quinta cabeza (en la casilla 67 explico la versión alternativa) es que cuando emanó de sí a su compañera se sintió atraído por ella. Saraswati siempre es blanca y muy casta, de manera que no le interesó el deseo de Brahma y huyó de él. Siendo Saraswati tan escurridiza, creó tras Brahma una segunda dimensión hacia la que se deslizó Saraswati. Para perseguirla allí, Brahma creó una segunda cabeza y comenzó a moverse en una segunda dimensión también. Saraswati creó una tercera y así nació la tercera cabeza de Brahma, después la cuarta, y con estas cuatro las cuatro dimensiones de la materia, pero cuando Saraswati creó una quinta dimensión y comenzó a huir por encima de la corono de Brahma, este creó una quinta cabeza y Shiva apareció poniendo orden en la creación, y cortó la quinta cabeza de Brahma. 11/19

Creo que para cruzar esta sexta fila del juego el discernimiento es crucial. 46 Yamuna- Yamuna es el nombre de un río paralelo al Ganges, y el nombre del canal de energía masculino en el cuerpo, pingala, llamado también el canal solar, y relacionado con la fosa nasal derecha. Existen ejercicios de respiración que alternan fosas nasales derecha e izquierda pero no tengo criterio como para recomendar ninguno. Supongo que esta casilla es un llamado a que el jugador que cae en ella indague en su relación con el resto de casillas que ha cruzado al jugar. 47 Ganges- Ganges es el río que atraviesa todo el norte de la india para desembocar al mar en la ciudad de Varanasi. Harish Johari lo relaciona con el canal energético (nadi) llamado ida, situado en el lado izquierdo del cuerpo y correspondiente a la llamada energía femenina del individuo. En las historias sagrdas, Ganges es una diosa, que se manifiesta como río en la tierra o en forma humana cuando lo desea. Bhishma, uno de los personales principales del Mahabharata, es hijo de la diosa Ganges. En el plano celestial el viento levantó la tela que vestía al cuerpo de Ganges y todos los dioses bajaron la mirada, menos un rey divino que quedó prendado a la imagen del cuerpo desnudo de la diosa y no pudo dejar de mirar. Por su imprudencia, el rey fue castigado a nacer en la tierra en el cuerpo de un rey terrenal y olvidar su origen. Ganges sin embargo quedó enamorada de él. Mientras esto pasaba los Vasu, que son ocho divinidades protectoras que viven cerca del plano de los humanos, intentaron robarle la vaca de la abundancia a uno de los santos que vive en el cielo. Cuando los atrapó, el santo castigó a cada uno de los Vasu con un nacimiento humano. Los Vasu lloraron, porque no querían vivir sobre la tierra, así que los dioses consiguieron un acuerdo con el santo y aceptaron que los Vasu nacerían en la tierra pero solo por un instante. Para que esto sea posible Ganges nació de las aguas de su río en forma de mujer, justo cuando pasaba el rey con pasado divino del que ella estaba enamorada. El rey se enamoró al instante también y le pidió que fuera su amante. Ella aceptó pero con la condición de que el rey no le preguntara nunca quién era ni cuestionara ninguna de sus acciones. Así, el rey aceptó y los dos pasaron miles de años haciendo el amor, olvidando el mundo en su éxtasis. Lo único que turbaba la tranquilidad del rey es que Ganges se iba quedando embarazada, y cada vez que nacía un hijo lo tiraba a las aguas del río; a las mismas aguas del río Ganges. Esto pasó siete veces, porque cada niño era uno de los Vasu, que nacía de Ganges en la tierra, pero volvía al cielo a través de sus aguas. Cuando nació el octavo niño el rey no pudo resistir más y antes de que tirara al agua también este bebé el rey le suplicó a Ganges que le explicara por qué hacía esa locura. Ganges se pudo triste y le explicó al rey que cada bebé era uno de los Vasu que quería volver al cielo y que dado que le había preguntado, ahora ella debería irse. Ganges estaba enamorada del rey, sin embargo, y vio en su corazón que tenía muchas ganas de tener descendencia. Por esto Ganges no pudo tirar al río el último bebé y se lo dejó al rey, para que tuviera descendencia. Por este amor de Ganges uno de los Vasu tuvo que vivir sobre la tierra, y le tocó vivir los tiempos convulsos del Mahabharata. Algunas fuentes dicen que el Vasu que tuvo que vivir en el cuerpo del hombre llamado Bhishma es Vāyu, el cielo; otras fuentes dicen que los ocho 12/19

Vasu se pudieron de acuerdo para que una octava parte de cada uno viviera en el cuerpo de Bhishma. Lo importante es que el rey no se separó realmente de Ganges, solo de su forma humana, porque podía visitar el río cada día. Lo más habitual es que si estás leyendo esta explicación porque estás repasando las explicaciones de las casillas por curiosidad, esta historia te hable menos que si estás jugando y caes sobre esta casilla. Probablemente el que caiga sobre esta casilla llevado por el dado sacará una conclusión bien personal. 50- Tapas-loka- La raíz verbal tap significa calentar, o emanar calor. La conjugación Tapa, se traduce como “consumir por calor”. Tapas, es literalmente calentar, quemar o brillar. Tapas, es lo que hace el universo. Cuando solo habían aguas, Brahma nació del ombligo de Vishnu e hizo tapas, produjo calor dentro del agua, la hizo hervir como una llama inextinguible ardiendo en el fondo del mar, y de la ebullición de las aguas nació el embrión, o la célula dorada, que es todo el universo del que hablan las historias, con los tres mundos, los dioses y los humanos. Cada vez que un personaje de las historias sagradas hace tapas, ya sea un santo o un demonio, se coloca al nivel de Brahma y este le ofrece el favor que quiera. La pregunta es cómo se practican las tapas hoy en día, ¿cómo se produce el calor de Brahma en nuestra época? La casilla 50 está en el centro de la sexta fila; marca el tono general de todo este nivel. Esta fila plagada de casillas tan esotéricas ofrece claves para la práctica correcta de tapas. Sería interesante que el jugador que pasara por aquí se preguntara si le interesa el ascetismo y con qué motivación. Con el ascetismo adecuado, según las historias sagradas, se pueden conseguir poderes que el mundo considera mágicos, pero esto no es la liberación, queda lejos de la casilla 68 todavía. 51 Prithvi (pŗthvī- tierra)- Prithvi significa “la que es de Prithu”. Prithu fue el rey que obligó a la tierra a no guardarse el grano en su interior. La humanidad se había vuelto tan corrupta que todos abusaban tanto de la tierra que esta decidió dejar de dar frutos. El rey Prithu era muy justo y habló con la tierra. Esta le contó su sufrimiento y le pidió que le consiguiera un ternero adecuado a quien poder amamantar con su abundancia. El rey Prithu formó un ternero a partir de Manu, el arquetipo de ser humano del que desciende toda la humanidad; con sus flechas rompió las montañas y formó valles y ríos. Desde entonces la tierra amamanta a su ternero y se la llama “la de Prithu”. Cada jugador puede pensar sobre el significado de la tierra para él y en relación al camino que se está trazando en esta sexta fila. Para el jugador que ha pasado de largo la casilla 68, el paso por la ofuscación de la casilla 72 es su oportunidad de volver a dar la vuelta por la tierra para llegar a Vaikuntha. La tierra actúa de esta manera como un refugio, como una oportunidad de jugar; la tierra es el tablero de este juego. 52- Himsa loka (Hiṃsa)- Himsa: dañar, herir. En la fila más esotérica del juego nos

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encontramos con la casilla del plano de la violencia, o del daño, que baja al jugador de nuevo a Naraka, el proceso arduo de asumir el daño que uno hace o ha hecho jugando. Como dato interesante, el diccionario la palabra hiṃsaka, algo así como “el que daña”, que se usa para referirse a un depredador del reino animal o un místico experto en los textos mágicos del Atharva-Veda. ¿Se referirá el juego al peligro de la tentación de usar el conocimiento esotérico para conseguir fines personales? Harish Johari habla en esta casilla del peligro de que la doctrina espiritual de “todo es uno” y “el alma no muere sino que cambia de cuerpos” se interprete como que el místico tiene libertad de matar y hacer lo que quiera. Aun viendo el universo como un tablero y la vida como un juego, «el jugador no tiene derecho a terminar la partida de otro» 53- Jala-loka- El plano acuático. Llama la atención que en la quinta fila se reúnen las casillas Ganges, Saraswati y agua en general. ¿Qué tipo de fluidez requiere el paso por esta fila?¿De dónde hacia dónde fluye el universo? Harish Johari llama la atención sobre la combinación de agua con fuego en esta fila, y recuerda que el cuerpo humano está compuesto mayormente por líquido. ¿Qué da forma al líquido? 54- Bhakti-loka- La palabra sánscrita bhakti deriva de la raíz verbal bhaj, que significa todo tipo de partición y división, así como re-partición. Bhakti, puede traducirse en contextos diferentes como distribución, partición, porción, división, parte, decoración, sucesión, orden, ser parte de algo, atributo y por supuesto homenaje, devoción fe y amor, porque la palabra bhakti se conoce mayormente como la manera de referirse a la devoción en las prácticas religiosas y místicas indias. La etimología de la palabra bhakti ayuda a observar el sentido profundo de la devoción. El jugador parte de la casilla 68, de la consciencia cósmica, lo llama Harish Johari, o el plano de Vishnu, dirán otros, para volver a la casilla 68. «El señor está en el corazón de todas las entidades y hace que todas las entidades se muevan por una yantra hecho de ilusión” dice el verso 18:61 de la Bhagavat Gita. Yantra es un diagrama, o un trazado geométrico, o un símbolo, o un tablero de juego. La palabra que el original sánscrito usa para referirse a lo que llamamos ilusión es Maya (la segunda casilla del tablero). La devoción forma parte del juego, del tablero por el que aquello que reside en la casilla 68 mueve los símbolos de los jugadores. La devoción lleva al jugador directamente a la casilla 68. 55- Ahamkara (“yo hago”)- El jugador interpreta las transformaciones de la realidad como algo mérito propio o algo que pasa en contra de él. La casilla 55 está en un plano muy elevado del tablero, se relaciona con un escollo que lleva al jugador a creer que los cambios positivos que está experimentando en sus costumbres se deben únicamente a su trabajo personal. Esta actitud crea una separación sutil del entorno y como dice Harish Johari, el jugador deja de identificarse con el entorno. Considerar al entorno como algo separado de sí mismo, aunque sea de manera sutil, alimenta una frustración que devuelve al jugador a la rabia de la primera fila. 56- Omkara- literalmente, si es que se puede traducir un término así de forma literal, omkara significa algo así como “la acción om”, el diccionario lo traduce por «la 14/19

pronunciación de la sílaba om», porque om (auṃ) es un sonido y los sonidos se pronuncian, no se hacen. Sin embargo om es también lo que somos, porque todo es sonido. La sexta fila, después de la trampa de su primera casilla, se vuelve la fila más conceptual del tablero. La casilla 56 es la casilla de la acción del sonido Om. Harish Johari recuerda que todo el conocimiento en el que se basa este juego emanó de la sílaba aum. 57- Vayu-loka– Vayu (Vāyu) es el nombre del dios del viento, del aire, de las brisas y de las corrientes sutiles que atraviesan los cuerpos. ¿Y qué es un dios?: En los comentarios de Adi Shankara (filósofo y legendario maestro de la escuela Vedanta Advaita) sobre los Brahmasutras, escritos abocados a la comprensión del mundo y la divinidad en el mundo, se puede encontrar un párrafo dedicado a explicar la multiplicidad de los dioses y su significado: «un pasaje de la escritura responde a la pregunta de cuántos dioses hay diciendo: «Tres y trescientos, tres y tres mil». Y ante la pregunta de quiénes son, responde:«Ellos son solamente sus diversos poderes, en la realidad solo hay treinta y tres divinidades». (Brihandaranyaka Upanishad III,1.2). Aquí se muestra que el mismo y único ser, puede aparecer al mismo tiempo en muchas formas. Después afirma que estas treinta y tres divinidades en realidad están contenidas en seis o cinco, etc. Y finalmente ante la pregunta ¿quién es esa divinidad? La respuesta es: «energía vital» (Hiranyagarbha)(Brihandaranyaka Upanishad III, 9.9). Muestra que las divinidades son todas formas de la Vida y la Vida puede, por tanto, aparecer de muchas formas». (La traducción que cito proviene de la edición de los Brahmasutras con los comentarios advaita de Shankara a cargo de Consuelo Martín para la editorial Trotta). En la séptima fila el jugador entra en el plano de las potencias. Vayu es la potencia del transporte de energía, mucho más sutil que el líquido y menos que la luz. 58 Tejas-loka- Tejas significa brillo, resplandor, o energía viril e incluso semen. A falta de conocimiento y experiencia para hablar de tejas remito a las historias sagradas, que es lo que conozco. Cuando los Rishi, que son como oráculos personificados en forma de hombres, y a veces mujeres, que viven en ascetismo, hacen ejercicios difíciles de represión y mortificación de los sentidos, acumulan calor, tapas (casilla 50), que pueden transmutar en tejas, una especie de energía más sutil que el calor, identificada por el brillo. Lo más habitual es que la base de estos ejercicios consista en retener la propia semilla evitando la excitación sexual y transformando el semen en calor corporal, después resplandor y poderes místicos. Por esta razón el diccionario traduce tejas tanto por semen como por resplandor. Estos poderes que acumulan los Rishi hacen que el rey de los dioses, Indra, se sienta amenazado. Indra teme que los Rishi que acumulan demasiado poder puedan destituirle de su lugar y el método que suele usar para truncar los esfuerzos de los Rishi es enviar una bailarina celeste, una apsara hecha de gotas de lluvia, para que seduzca al Rishi y le haga perder su tejas. Después lo interesante son las implicaciones en el destino de la tierra que tiene cada uno de estos encuentros entre un Rishi y la apsara enviada para despistarlo. Para explicar esta casilla las historias sagradas pueden ayudarnos a intuir, cada jugador a su manera, el significado de haber parado en esta casilla. 15/19

59- Satya-loka- Sat, en sánscrito, es una forma del verbo asti, ser. Sat es el participio de la palabra ser, y satya “perteneciente a la palabra ser”. Vendría a ser algo así como “la esoidad”, si la palabra “esoidad” existiera. Satya es lo que es, lo que hay, por esto se traduce por Verdad. La verdad es lo que hay, lo que está pasando realmente. Estando en el centro de la séptima fila, Satya Loka alude también al nombre del séptimo chakra. La séptima fila alude a los conceptos de la realidad, o a la realidad tal como es. El jugador que pasa por aquí todavía no ha llegado a Vaikuntha. 61– Durbuddhi– Buddhi se traduce por consciencia. Durbuddhi, una consciencia negativa, es algo que lleva al jugador de nuevo al plano sensual. Me viene a la cabeza un meditador asiduo que vive satisfecho con la sensación de desapego que su práctica le produce y pierde el interés de ir más allá en el juego. 62- Sukha (felicidad)- Etimológicamente hablando, el compuesto su-kha, podría significar originalmente “tener un buen eje en el carro”. El uso común, en los textos sánscritos más antiguos, es el de “agradable”. ¿Tal vez agradable en el sentido de fluido, estable, funcionando bien como una rueda bien engrasada? Lo importante es qué significa sukha para el jugador, y qué nos quiere decir el juego. La casilla sukha se encuentra en la penúltima fila, justo antes de subir al plano divino, en una fila que parece eludir toda a planos de la realidad, desde el plano más físico al más sutil. La felicidad es un estado al que se llega desde el discernimiento, pero se encuentra entre dos serpientes muy largas: tamas y durbuddhi. 63- Tamas– Según la tradición india el universo se compone por tres cualidades elementales: Sattva, Rajas y Tamas. No creo que se puedan traducir estos términos correctamente sin una vivencia mínima de sus cualidades. Remito a dos versos del Bhagavat Gita que explica las tres condiciones: «El fruto de las acciones desinteresadas es Sattva, el fruto de la pasión de rajas es el dolor y el de tamas es la ignorancia» BG 14:16, y De Sattva nace la comprensión, de rajas la pasión y la ambición, de tamas la incomprensión, la confusión y el error» BG 14:17. Otros dos versos añaden detalles interesantes: «El ascetismo llevado a cabo con la intención de hacerse daño a uno mismo o a otros tiene la característica de tamas» BG 17:19 «El regalo que se da en el tiempo y lugar equivocados, a la persona inapropiada, sin respeto o con desdén, tiene la naturaleza de tamas» BG 17:22 Tamas se esconde incluso en el penúltimo plano del tablero por si es necesario retomar el juego desde la fila inferior. 64- Prakriti (prakŗti)- De manera poética, se dice que la consciencia universal y la materia, o purusha (purușa) y prakriti, son como un anciano lúcido que no puede caminar y una bailarina ciega que siempre están juntos. Prakriti baila para purusha una danza que incluye todas las formas posibles, para que purusha pueda observar todas las posibilidades de la materia. Con la danza de prakriti comienza la última fila del tablero. La que lleva al jugador al

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plano de los dioses. 65- Uranta loka- La palabra sánscrita ura se usa para decir pecho, a veces pulmones, y corazón, según Harish Johari. Anta es un extremo. Uranta, en el contexto de la octava fila del juego, significa algo así como los confines del corazón. Los confines del espacio interior, según Harish Johari. Los confines de nuestro interior son los átomos y las partículas más sutiles que nos componen. Una cosa es creer esto, y otra percibirlo. ¿Cuál es la diferencia entre los átomos que componen a uno y los que componen el resto del universo?¿Cuál es la diferencia entre los átomos que forman el cuerpo de un hombre y los que forman el cuerpo de una mujer, y cómo han de combinarse estos para que otro grupo de átomos forme un tercer ser humano vivo? No hay que olvidar que esta casilla todavía no es vaikuntha. 66- Ananda-loka (ānanda-loka)- Ananda, el plano de la felicidad. A partir de Ananda vienen las casillas más importantes del juego: Las casillas de las divinidades y las cualidades que forman el tablero de la realidad. Desde esta casilla, no caer en Vaikuntha y seguir jugando es motivo de placer, porque el juego, el rodar del dado, es lo que permite llegar a Vaikuntha. No puedo dejar de mencionar la relación entre el dado y los dioses. La palabra Deva, dios en sánscrito, proviene de la raíz verbal div, y uno de sus usos es el de lanzar, incluso azar. El azar (div), más la voluntad, nos permite volver a Vaikuntha pasando por el tablero. 67- Rudra-loka– Rudra, el aullador, es un nombre antiguo de Shiva. Shiva recoge todo lo que sobra del sacrificio a los dioses, pero todos los dioses le temen. En una ocasión se cuenta cómo los dioses iban perdiendo cada uno los dientes, las manos u otras extremidades a medida que invocaban a soma, el elixir de la inmortalidad, sin dar una parte a Shiva. Esta casilla es un enigma porque a pesar de que algunas corrientes consideran a Shiva equivalente o más transcendente que Vishnu, este juego se termina solamente cuando se vuelve al plano de Vishnu. Se cuenta que en una ocasión Brahma y Vishnu se encontraron con el cuerpo de linga (Śivalińgaṃ), una columna de fuego tan extensa que no podían ver ni donde terminaba ni donde empezaba. Se pusieron de acuerdo para viajar cada uno hacia un extremo y apostaron a ver quién era el que llegaba al final primero y le contaba al otro qué veía allí. Vishnu se convirtió en un jabalí blanco brillante y bajó a las profundidades en busca de la base del pilar y Brahma voló hacia las alturas. Subiendo, Brahma vio caer de las alturas del pilar una flor tropical (ver Ketaki) y regresó con la flor en las manos como prueba de que había alcanzado su extremo. Vishnu regresó de las profundidades reconociendo humildemente que no había conseguido ver el origen del pilar. En este momento Shiva habló con los dos. Como castigo a la mentira de Brahma, Shiva le cortó la quinta cabeza que hasta entonces tenía, y como aprecio a la sinceridad de Vishnu le dijo que en adelante sería adorado en los tres mundos. Shiva les dice a los dos que nacerá aullando de la cabeza de Brahma para dar formas a la 17/19

creación mientras Vishnu cuidará de esta creación matando sus enemigos, asumiendo varias encarnaciones para atraer innumerables devotos. Todo lo que Vishnu quiera que Shiva haga, este lo hará por él, porque Vishnu está anclado en la sinceridad. En palabras de Harish Johari: «la esencia del bien cósmico es la verdad, y su forma es la belleza». En el juego, llegar al plano de Rudra no termina la partida, desde aquí hay que seguir tirando, un número uno lleva a Vaikuntha, o un cinco a Tamas, para seguir rodando hasta llegar a Vaikuntha. 68- Vaikumntha loka- El paraíso de Vishnu en lenguaje mitológico. Todo sale y vuelve a esta casilla en el juego. Cada jugador sabrá relacionarse con esta casilla de la manera que más lo que convenga. En el Harivamsha, un apéndice del Mahabharata, se cuenta la historia de Prahlada, un niño con vocación de santo, hijo de un rey demoníaco. En una ocasión Prahlada compartir el conocimiento espiritual con su furioso padre y le explica que: «el mundo entero no es más que una manifestación de Vishnu, el cual está identificado con todas las cosas; el sabio, pues, debe mirarle, no como diferente a las cosas, sino como uno de ellas». La respuesta del padre fue lanzar a su hijo desde el balcón del palacio, que se abría sobre un precipicio. Prahlada cayó en picado bajo el cielo estrellado, repitiendo el nombre de Vishnu, y la tierra lo acogió maternalmente con blandura, de manera que no se hizo daño en una caída que de otra manera hubiera sido mortal. 69 Brahma Loka-Desde un punto de vista mitológico, Brahma nace del ombligo de Vishnu para expandir y dar forma a la creación. Pero Brahma no es la eternidad, Brahma es un misterio, uno de los fenómenos más sutiles de la realidad, pero no es transcendente. Desde el punto de vista de la filosofía Samkhya este plano podría llamarse Mahat Tattva. Harish Johari explica que Brahma dicta las formas del juego pero hay más en el juego que forma 70- Satoguna- La cualidad de Sattva. Según la tradición india el universo se compone por tres cualidades (gunas, en sánscrito) elementales: Sattva, Rajas y Tamas. No creo que se puedan traducir estos términos correctamente sin una vivencia mínima de sus cualidades. Remito algunos versos del Bhagavat Gita que explican las tres condiciones: «El fruto de las acciones desinteresadas es Sattva, el fruto de la pasión de rajas es el dolor y el de tamas es la ignorancia» BG 14:16, y De Sattva nace la comprensión, de rajas la pasión y la ambición, de tamas la incomprensión, la confusión y el error» BG 14:17. «Sattva produce apego a la felicidad, rajas a la acción y tamas oculta la verdad y conduce a la falta de comprensión» (BG 14:9)«De sattva nace el conocimiento verdadero (…)»(BG 14:7) y «Cuando uno se da cuenta de las gunas son las únicas que actúan y percibe aquello que queda más allá de las gunas, llega a mi esencia»(Bg 14:19) 71- Rajoguna- La cualidad de Rajas. Según la tradición india el universo se compone por tres cualidades elementales: Sattva, Rajas y Tamas. No creo que se puedan traducir estos

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términos correctamente sin una vivencia mínima de sus cualidades. Remito a dos versos del Bhagavat Gita que explica las tres condiciones: «El fruto de las acciones desinteresadas es Sattva, el fruto de la pasión de rajas es el dolor y el de tamas es la ignorancia» BG 14:16, y De Sattva nace la comprensión, de rajas la pasión y la ambición, de tamas la incomprensión, la confusión y el error» BG 14:17. Más adelante: «La práctica espiritual que se practica para ser nombrado, honrado y alabado, la que se hace por ostentación, es la que corresponde a la pasión de rajas.»(BG 17:18) 72- Tamoguna (ofuscación)- El mundo material está formado por tres gunas: Tamas (ofuscación, oscuridad, pesadez), Rajas (acción, calor, movimiento) y Sattva (claridad, transparencia, liviandad). La cualidad de Tamas aparece dos veces en el tablero. En la casilla 63 y en esta. Ambas veces llevan al jugador a volver a pasar por el tablero en caso de no haberlo experimentado con profundidad. El primer Tamas lleva al jugador de vuelta a la primera fila, a revisar sus miedos básicos antes de acceder a la fila divina. El segundo tamas, el de la casilla 72, es lo que permite al jugador seguir jugando, volviendo a pasar por la fila esotérica, en caso de haber quedado atrapado en las altas esferas.

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