Pajarita 83

Boletín de la Asociación Española de Papiroflexia © es propiedad Deposito Legal: Z974-1982 Maquetado 31-01-2003 Edición

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Boletín de la Asociación Española de Papiroflexia © es propiedad Deposito Legal: Z974-1982 Maquetado 31-01-2003 Edición y distribución: Asociación Española de Papiroflexia. Grupo Editor Apartado de Correos: 13156. 28080-Madrid Cuotas para el 2003: Socios ordinarios 30 €. Socios juveniles 20 €. Socios extranjeros Europeos 35 €. Otros 40 €. Pago de cuotas: Ingreso a nombre de Asociación Española de Papiroflexia BANCO SANTANDER CENTRAL HISPANO S.A. Avda. San José, 2-4 50008 - ZARAGOZA Cuenta 0049-5483-682895515675 Si desea domiciliar su pago bastará con enviar una carta al tesorero en la que se comuniquen los 20 dígitos de la cuenta y el titular. Importante: enviar una fotocopia del ingreso al tesorero con los datos del socio (nombre, dirección, teléfono, e-mail, fecha de nacimiento y fotocopia del libro de familia en caso de socio juvenil ).

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DIRECCIONES PAJARITA Junioo 2003

SUMARIO

Editorial Aproximación al dibujo de desarrollos en los modelos de origami por P. Budai VI Convención Internacional de Papiroflexia de la AEP Santiago 2003 por Juan Pablo Cruz Modelos de cápsidas de virus esféricos con papiroflexia modular por Belén Garrido Orientación Bibliográfica por Belén Garrido La pajarita internauta por Belén Garrido Correo del Grupo Editor por Manuel Sirgo

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Presidencia: Juan Pablo Cruz Fernández Juan Bautista sacchetti 4 28014 Madrid Tf 915010908 [email protected]

Secretaría: Eduardo López Hurtado Ocaña 3 6º -4º escalera A 28047 Madrid t.917171345 [email protected]

2 11 20 50 51 52

Boletín: Grupo Editor. Coordinador en funciones: Manuel Sirgo Alvarez Apartado 13156 28080 Madrid boletí[email protected]

Tesorería: Julio López Pérez Pº María Agustín 4-6, casa 4, 7º A 50004 - Zaragoza Telf.: 976 436 138 [email protected]

DESARROLLOS Escarabajo Verde por Yoshihide Momotani Spitfire por Jose Mª Chaquet Cápsidas de Virus por Belén Garrido Anatida por Juan Pedro Rubio Cubo Bisagra por Mª Carmen Estella Medusa por Jose Arley Moreno Pegaso por Satoshi Kamiya Dragón de Komodo por Peter Budai

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Agradecemos su colaboración con el boletín a todos los autores de artículos y modelos y, expresamente su participación en la traducción de artículos a Isidoro González.

Biblioteca: Fernando Gilgado Gómez Valdecanillas, 65 – 2º C 28037 – Madrid Telf.: 917 541 646 [email protected] Fondo de figuras: Jeremías García García Villa Magna, 44 28940 – Fuenlabrada (Madrid) Telf.: 916 080 611

Venta de libros y material: Javier González Fuente Emili Juncadella, 36 - 1º, 1ª 08950 Esplugues de Llobregat Barcelona [email protected]

1 de Junio de 2003

Queridos amigos: En la Asamblea celebrada en Santiago el pasado mes de mayo se procedió a la elección de nueva junta directiva, y debido a una serie de circunstancias y casualidades más o menos oportunas, la presidencia recayó sobre mí. Yo sé que no soy el mejor de los presidentes posibles, espero no ser el peor. También espero que con vuestra ayuda podamos llevar a adelante nuestra Asociación. Por eso os pido un poco de paciencia conmigo y con los demás miembros de la junta, al menos hasta que nos hayamos familiarizado con los cargos. Se que al principio se producirán fallos (espero que pocos) y se también que estos se seguirán produciendo, y esto nos hará merecedores de críticas, ya cuento con ello. En cuanto a los proyectos, básicamente el principal será mantener los servicios que presta la Asociación, y mantener la información lo más actualizada posible, editando estos boletines sin retraso y llevando al día la página web. Otro proyecto prioritario es el de conseguir una mayor comunicación con los socios, muchos de nosotros hemos sufrido la incertidumbre de tener que esperar incluso meses hasta saber si éramos o no socios, mi intención es conseguir que la bienvenida sea lo más rápida posible.

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Ideas no nos faltan, pero espero que comprendáis la prudencia que nos debe guiar, quiero que sepáis que en la medida que podamos iremos poniendo en practica nuevos proyectos que hagan que nuestra Asociación sea cada día un poco más lo que todos queremos que sea Juan Pablo Cruz Presidente de la AEP

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Aproximación al dibujo de desarrollos en los modelos de origami Por Peter Budai. Ha habido anteriormente otros artículos sobre este tema. Una de las razones para decidirme a escribir éste fue que es tiempo de refrescar y resumir antiguas ideas y la otra fue que quería añadir algo nuevo a lo que ya se había dicho. Mi interés en el tema es obvio: He estado dibujando desarrollos a mano durante aproximadamente 4 años, antes de cambiar hace aproximadamente 5 años al trabajo con ordenador (es por esto que, tengo experiencia en ambos casos). ¡Oh, no, dibujar los desarroll os! Una de las tareas más temidas por los creadores de origami es el dibujar los desarrollos. Lleva mucho tiempo, puede ser muy aburrido y difícil de hacer pero si pretende enseñar su nuevo modelo a un gran número de plegadores, tarde o temprano (preferiblemente pronto) usted tendrá que dibujar los desarrollos. La pregunta más común que usted recibe de otro plegador cuando observa su nuevo modelo y muestra interés en él es: "Existen los desarrollos? ".

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Hay otras opciones tales como sacar fotos del modelo con una cámara, una fotocopiadora, o un escáner en cada paso (que es análogo a hacer los desarrollos, pero la mayor parte del trabajo es realizado

por la máquina) o grabar la secuencia de plegado en vídeo (qué es análogo a realizar desarrollos animados que actualmente son más difíciles aún de hacer que los desarrollos "simples") pero la forma más extendida es hacer los desarrollos (quizás porque todavía pueden publicarse las imágenes en los libros, mientras esto es bastante difícil hacerlo eficazmente con las animaciones). Así que llegamos a las cuestiones: "Pero cómo hacerlo? " y "Cómo empezar? ". Bien, cada dibujante de desarrollos durante sus años de experiencia ha desarrollado su propia manera de realizar la tarea. He descubierto que comparando las diferentes soluciones unas con otras eran b á s i c a m e n t e p a r e c i da s , i n c l u s o comparándolas con las mías. Sin embargo, hay dos maneras fundamentales de realizar los desarrollos. ¿Pero cuales? Una es hacerlo a mano y la otra es hacerlo con el ordenador. Cuando usted se decide a dibujar los desarrollos, la primera cosa que debe decidir es que método es más conveniente para usted. Si tiene experiencia en dibujar a mano, tal vez de esa manera podría producir desarrollos más rápido que con el ordenador.Si no considera que puede dibujar bien a mano, entonces la realización mediante ordenador es la forma

de hacerlo.Para esto necesita un ordenador, un programa de dibujo y es conveniente tener un poco de experiencia en el manejo de ordenadores. ¿Así que c uál e s la di fe renci a? Generalmente, se considera que los desarrollos hechos a mano tienen más vida y son más artísticos. Los realizados por ordenador son más frios y claros (sin embargo puede argumentarse que hay también desarrollos hechos a mano fríos y hechos por ordenador artísticos). Los desarrollos por ordenador resultaron ser más convenientes para mí (es fácil revisar, corregir y moverse a través de los dibujos sin dejar ningun tipo de señales). Elegir el ordenador o dibujar los desarrollos a mano depende de la propia apreciación y de las preferencias personales de trabajo. Más tarde trataré ambos métodos pero todavía hay algunas cosas sobre las que hay que decidir. ¿Qué más? El otro problema importante antes de empezar a hacer los desarrollos es decidir la apariencia que le gustaría que tuvieran sus desarrollos: qué símbolos, colores, tipos de letra , colocación del texto, numeración de las páginas, etc. utilizará usted. Las dos cosas más importantes son los símbolos y los colores. Yo no entraré ahora en el problema de los símbolos (sería otro artículo), seguramente usted tiene su propia idea sobre que símbolos prefiere usar y cuales no. En cuanto al colorido, existen más desarrollos blancos y negros que coloreados. Esto puede ser porque los colores pueden distraer la atención de la información real contenida en líneas y flechas (sin embargo, la cuidadosa selección del colorido puede evitar esto) pero quizás más bien porque es más barato y más fácil imprimir los libros

en blanco y negro que en color ( aunque, raramente, los desarrollos coloreados aparecen en los libros y sin embargo, suelen ser más comúnes en Internet).Volviendo al mundo blanco y negro, algunas opciones más: Hay desarrollos que no muestran ningún color en el papel, en cada paso el papel es totalmente blanco. Esto ocurre en la mayoría de los desarrollos relizados a mano (debido a que es muy tedioso colorear todos los dibujos). Mucha mejor solución es cuando los desarrollos muestran el papel blanco donde el papel debe ser blanco y coloreado de gris las partes en que el papel debe estar coloreado. Estos desarrollos proporcionan más información que los mencionados anteriormente, y de esta manera dan más confianza al plegador al trabajar con ellos. La tercera variación es usar un gris claro para indicar el lado blanco y un gris más oscuro para el lado coloreado. De esta manera se elimina claramente la blancura que rodea a todo el dibujo, incluyendo tambien el lado "blanco" (para que ninguna parte del desarrollo quede "atada" a la página). La más extendida es la segunda opción, sin embargo personalmente prefiero utilizar la tercera por las razones dadas (sin embargo, para algunas personas puede tener demasiados colores). Hablando aún del diseño, puede que no esté claro qué incluir en la cabecera. Por supuesto, el nombre o título del modelo es un imperativo. Se podría agregar el nombre del creador y el nombre del dibujante de los desarrollos (en la mayoría de los casos ambos coinciden). Es bueno dar la información de cuando fue creado el modelo y cuando fueron relizados los desarrollos 3 (de esta forma el modelo puede situarse

cronológicamente). Poniendo un dibujo del modelo final en el título evita al plegador tener que hojear los desarrollos para ver como quedará el modelo una vez plegado. Si quisiera podría proporcionar el patrón de plegado del modelo porque es interesante o mejor, recomiendo ponerlo al final de los desarrollos. Al principio, creo que no es demasiado informativo (por ello ¿por qué colocarlo en el principal foco de atención?), pero colocándolo junto al modelo acabado al final de los desarrollos el patrón de plegado podría resultar interesante.

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Flujo espiral

La próxima pregunta es cómo colocar la secuencia de los pasos. Por supuesto, las posibilidades son infinitas pero hay dos tipos de flujos de desarrollos principalmente: lineal y curvado. El flujo del desarrollo lineal es recto, yendo estrictamente de izquierda a derecha y de arriba a abajo, tal como se lee este texto (al menos eso espero).

Flujo Z

Flujo S

El flujo del desarrollo curvado va de un lugar a otro siguiendo un camino más o menos curvo. Un ejemplo típico de esto es el flujo de desarrollo en espiral (usado para desarrollos de una página) y el flujo del desarrollo ZSZ curvado (usado para desarrollos que ocupan más de una página). pero por supuesto puede utilizar el que más le guste. Las razones para apoyar la sequencia de desarrollos lineal o curvada son muy similares a las de la discusión desarrollos a mano o por ordenador. No quiero repetirlas de nuevo, depende de usted escoger una u otra. Todavía hay algo que discutir acerca del flujo del desarrollo. ¿Pueden los desarrollos superponerse unos a otros? ¿Hay algunos desarrollos realizados de esta forma pero es correcto? Bien, las partes de un paso que no sufren modificación podrían ser cubiertas por el próximo paso sin ningún tipo de problema. Mi opinión personal es que debemos evitar este tipo de pasos (ya que pueden inducir a error al lector) pero la decisión es de nuevo suya. ¿Esto es todo? Una vez que se haya decidido por el dibujo a mano o con ordenador y su apariencia,, podría ir directamente a desarrollor y aprender a hacerlo por si solo, pero de acuerdo con mis experiencias, actualmente hay algunas otras cosas que hacer antes de comenzar a dibujar desarroll os. Primero, al crear un modelo, seguramente habrá algunas variaciones/mutaciones del mismo de las que deberá escoger la mejor para hacer el desarrollo (bien, este paso

normalmente se realiza ya en el proceso de creación). Aunque, si usted considera que algunas de las variaciones son lo bastante diferentes de las otras (y cada una suficientemente buena para ser dibujadas) entonces por supuesto, todas esas variaciones podrían ser dibujadas (esto normalmente se aplica a los modelos geométricos pero también por ejemplo para el mismo tipo de animal en diferentes poses). El segundo paso es desarrollar una sequencia de plegado relativamente fácil (tanto usted como dibujante como los potenciales plegadores se beneficiarán de esto). ¿Por qué? Un modelo, tal como su creador lo pliega, puede ser bastante difícil de entender para otras personas porque el creador piensa en su estructura en lugar de plegado a plegado. Para preparar un modelo para su desarrollo, los pasos estructurales más c om pl i c ad os de be n t ra du ci r se a "desarrollables", es decir, divididos en otros más simples, pasos de un solo pliegue (pliegue en valle, el pliegue giratorio, el pliegue aplastado, el pliegue hundido cerrado, etc). Así que los plegadores que aborden su modelo podrían plegarlo fácilmente incluso sin saber nada acerca de su estructura que ocurre siempre cuando alguien pliega algo las primeras veces. También, la mayoría de las personas ojearán los desarrollos antes de acometer un modelo, y si encuentran una secuencia de plegado clara y bien explicada, intentarán plegarlo. Por la misma razón, intente no recargar con demasiados pliegues diferentes un mismo paso (debería tener esto presente especialmente si los está realizando a mano). Un pliegue es lo ideal, dos pliegues son pasables pero tres pliegues son el máximo para un buen dibujo. Esto no es aplicable a pliegues que están relacionados entre sí (tal como plegar en montaña las cuatro esquinas del cuadrado de la misma manera). Ahora permítame recomendar algo: antes

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de encender su ordenador o ir a buscar sus lápices, es útil (sobre todo con modelos complicados) hacer un boceto aproximado a mano, sólo para planificar cuantos pasos habrá y cómo estarán organizados. Esto podría parecer como dibujar el mismo desarrollo dos veces, pero usted sólo realiza el boceto para si mismo, por ello los dibujos pueden ser tan toscos y torcidos como sted sea capaz de entenderlos (a veces incluso tres líneas y dos instrucciones constituyen un paso en un boceto - no un gran despliegue de dibujo). Un boceto como éste resulta de gran ayuda en el proceso del desarrollo y puede prevenir algunos errores molestos (por ejemplo: al realizar el boceto, usted todavía puede cambiar su idea de relizar un sink en el paso 10 mejor que en el 40, pero si quiere realizar lo mismo cuando llegue al paso 40 de los desarrollos, se verá obligado a redibujar o modificar todo desde el paso 10... - algo no muy agradable de hacer). El hacer un boceto tiene otra ventaja: le dirá aproximadamente cuántos pasos tendrá que realizar en el desarrollo. Así puede prepararse , para un esfuerzo de un día o de una semana así mismo puede planificar cuántos desarrollos habrán en una página para hacer la presentación equilibrada (es más fácil que tener que redistribuir al final todos los dibujos). La única desventaja de hacer un boceto es que supone algún tiempo (no mucho) , pero por otro lado, puede evitarnos una serie de posibles errores de antemano. Y finalmente, si usted va a partir de una base o una secuencia de plegado que ya tiene desarrollada de otro modelo anterior, entonces puede ahorrar (a veces mucho) tiempo reutilizándolos para los nuevos desarrollos. Usted también puede empezar los desarrollos con la base pero debe ser cuidadoso con esto porque de esta manera 6 usted puede discriminar a ciertos plegadores que desconozcan esa base específica (y que

de la otra manera sería capaz de plegar el modelo). Es más seguro empezar el desarrollo a partir de la hoja de papel. ¡Que aburrido! Bien, he hablado tanto que estoy sediento pero aún no he comenzado a hablar sobre el dibujo de desarrollos propiamente dicho. Hasta este punto, podría parecer que daba igual si dibujaba a mano o si usaba el ordenador. Ahora describiré ambos métodos por separado hasta una cierta profundidad. Aunque son diferentes, encontrará puntos y apartados en alguna de las secciones que podrían ser útiles en el otro método de desarrollodo. Sin ordenador Si es capaz de realizar desarrollos a mano claros, entonces tiene mucha suerte porque no necesitará enredar con utensilios varios para producir desarrollos comprensibles. Si no, necesitará algunas herramientas para empezar, tales como un tablero de dibujo, reglas (preferiblemente esas que son dobles), un juego de lápices y/o plumas, papel para dibujar (puede ser útil que sea un poco transparente) y algunos pequeños papeles para plegar plantillas del modelo. En primer lugar, considere dejar algún margen (aproximadamente 2 centímetros) alrededor de los bordes del papel (puede dibujarlo o simplemente puede tenerlo presente mientras realiza los desarrollos). Esto evita colocar los desarrollos demasiado cerca del borde, así se evita el problema de que se salgan fuera al realizar fotocopias. Además, visualmente resulta más atractivo. El proceso de dibujar los desarrollos resulta más fácil plegando una plantilla del modelo a un tamaño suficientemente pequeño para que sea adecuado para el desarrollo, y trazándolo en el papel con el lápiz, es decir, marcando los puntos importantes sobre el

contorno de la plantilla, a continuación dejando el modelo a un lado se conectan los puntos con la ayuda de una regla o simplemente a mano. Tenga cuidado al conectar los puntos: intente lograr que las líneas acaben en el punto deseado sin que lo sobrepasen o acaben antes de él. El trazado del dibujo puede hacerse situando el modelo sobre el papel de dibujo o viceversa. En la mayoría de los casos, sin embargo, el modelo sobre el papel es más conveniente ( asi puede evitar arrugar el papel de dibujo y puede ser más exacto porque el papel de dibujo no se dobla en ningun momento). Sin embargo, encontrará que de esta forma solo puede marcar los puntos que se encuentran exactamente en el borde de la plantilla del modelo . Algunos de los puntos internos los puede localizar geométricamente, otros sólo a ojo (o en este caso puede cambiar y colocar el papel sobre el modelo). Debido a tener que dibujar cada nuevo paso partiendo de cero, la tentación es siempre representar más pliegues en un dibujo, sólo para hacerlo más fácil y más rápido de dibujar. ¿Pero cómo resulta esto desde el punto de vista del plegador? Como dije antes, cuanto más pliegues incluya en un dibujo, más difícil será de entender y más feo parecerá. Sin embargo resulta difícil (muy difícil...), intente mantener los pliegues por dibujo al mínimo. De esta forma proporcionará a los plegadores unos desarrollos más claros, haciendo su tiempo de plegado más fácil y más feliz (por ejemplo: libre de quejas). Después de completar los desarrollos a lápiz, si tiene paciencia, puede repasar las líneas a tinta. Esto hará que sus desarrollos estén mejor preparados para fotocopiarlos (y esta es la única manera de reproducir los desarrollos dibujados a mano...). Usted puede hacer su trabajo más detallado

usando tipos diferentes de lápices/plumas para los bordes, cicatrices, flechas, etc. También un papel pautado puede ayudar en algunos casos. Con Ordenador ¡Y ahora el planteamiento electrónico! El ordenador reúne todas las herramientas (salvo sus manos e inteligencia) necesarias para dibujar los desarrollos y por ello hace el trabajo más fácil a muchas personas. Usted sólo tiene que preocuparse del ratón (y quizás del teclado) y no necesita cambiar de herramienta todo el tiempo. Los dibujos están compuestos de varios "objetos" (así es cómo se llama a los polígonos y líneas en los programas de dibujo), que son muy cómodos de distribuir porque este tipo de disposición es muy similar al plegado del papel real: usted puede "plegar" los desarrollos manipulando correctamente los objetos. Existen varios programas de dibujo entre los que elegir (Macromedia Freehand, CorelDRAW, Visio, etc.), algunos para Mac, otros para PC, otros para ambos. Debido a que sólo he usado (y todavía uso) CorelDRAW mi conocimiento está basado en la experiencia adquirida con éste pero en general, cualquier buen programa de dibujo es adecuado para realizar desarrollos de origami siempre que incluyan lo más necesario: edición de objetos, duplicación, reflejado, rotación, traslación, configuración del tipo de línea, manejo de capas y facilidades de edición de texto y también a ser posible añadidos tales como reglas, líneas guía, la opción de elección de anchura de línea, el tan apreciado comando de deshacer, etc., La edición de objetos le permite modificar los objetos existentes (en CorelDRAW se hace mediante los nodos de los objetos, pienso que será igual en otros programas ) 7 y no necesita dibujar unos nuevos cada vez.

La facilidad de duplicado es muy útil para crear nuevos pasos: usted solo tiene que duplicar el último y modificar la copia editando y dibujando. El duplicado aumenta la eficacia del proceso de edición. El reflejo y la rotación son otras magníficas herramientas de edición de desarrollos: en pocos segundos los objetos seleccionados pueden reflejarse horizontal o verticalmente o pueden girarse en un cierto ángulo (exactamente 90, 45, 22.5, 11.25, etc. grados .!!!) o a pulso (con el ratón). La importancia de mover un objeto es obvia pero usted se puede preguntar ¿por qué es tan importante el manejo de capas? La posibilidad de reestructurar los objetos situándolos en distintas capas es una bendición: de nuevo, no necesitará dibujar una y otra vez, simplemente manipule el orden de los objetos existentes y usted realizará un trabajo que por otra parte requeriría volver a dibujar. Configurando los tipos de línea pueden crearse trazos para pliegues montaña , valle, y líneas de rayos X en un archivo (del cuál el programa puede extraerlos en el momento de la realización del desarrollo). Entonces mientras se hace el desarrollo, usted puede escoger uno u otro y aplicarlo al objeto deseado (aquí la línea) rápidamente. De hecho, usted puede crear el mismo tipo de línea a diferentes escalas (idea que yo encontré muy útil). Siguiendo con las líneas, la opción de anchura le permite hacer una distinción a simple vista visible entre el borde y líneas de plegado (yo uso la misma anchura para el borde y los plegados y una anchura menor para las cicatrices). En el dibujo por ordenador el papel de la regla de los dibujos a mano se reparte entre dos herramientas. Las reglas que se encuentran fijas en los bordes del área de dibujo y las líneas guía que se pueden colocar sobre el dibujo: se mueven 8 horizontal y verticalmente pero no tienen escalas como las reglas. No he encontrado

líneas guía en diagonal pero sería algo muy bueno (sin embargo el problema puede resolverse: dibuje una línea con la ayuda de una línea guía horizontal o vertical, entonces gírela al ángulo deseado y la utiliza como si fuera una línea guía diagonal). Las líneas guía tienen otra caracterísitica: "alineado". Al alinear con las líneas guía, los objetos que se encuentran cerca de ellas son "magnetizados" hacia éstas, lo que es muy cómodo para el dibujante ya que no tiene que trabajar excesivamente con el ratón para posicionar algo con precisión. En CorelDRAW usted puede alinear también los objetos a una rejilla de puntos (esto último realmente yo no lo utilizo pero está implementado en el programa). Una de las cosas más populares en el dibujo de desarrollos por ordenador es la posibilidad de deshacer cualquier equivocación que cometa. Usted puede poner el número de acciones a deshacer tan alto como desee (a mayor número más consumo de memoria) pero unas cuantas acciones serían suficientes (yo uso 4, pienso que un máximo razonable serían alrededor de 10). Con el poder de deshacer respaldándole, puede probar ideas provisionales sin arriesgarse , ya que si no le gusta el resultado, puede deshacerlo y probar otra cosa. ¿No es una gran ayuda? Como puede ver, la mayoría de las caracterísiticas del dibujo por ordenador están encaminados a disminuir la cantidad de objetos a ser dibujados de nuevo una y otra vez, sin la preocupación de tener que corregir cosas ya hechas. Por supuesto, no puede evitar el dibujar pero puede acortarlo drásticamente. A pesar de este hecho, el dibujar con ordenador no supone una disminución sorprendente del tiempo necesario para completar los desarrollos en comparación con el hacerlos a mano. Hasta ahora sólo hemos hablado de las características necesarias, las buenas prácticas y su utilización. ¿Pero cómo

realizamos el desarrollo con el ordenador? El proceso en sí mismo es muy simple: dibuje el primer paso, entonces copíelo y modifique el nuevo paso modificando y dibujando, entonces copíelo y así sucesivamente... Usted aún puede hacer más fácil su trabajo si construye un archivo plantilla con una cabecera y un pie predefinido y incluyéndole todos los símbolos . Entonces usted puede usarlo como punto de partida cada vez (y como hemos dicho antes, puede tomar algunos dibujos de otros desarrollos anteriores sin tener que dibujarlos de nuevo). En el diseño por ordenador, el dibujo de flechas puede ser una opción de los programas de dibujo que pueden ofrecer el colocar una punta de flecha de forma automática en una línea determinada. Sin embargo, las puntas de flecha pre-diseñadas que he visto hasta ahora no me han parecido puntas de flecha "realistas" para origami. Y desde mi conocimiento éstas no son modificables (ni en tamaño, ni en orientación), le recomiendo que dibuje las puntas de flecha usted mismo cada vez. No supone más tiempo que el esfuerzo de modificar las que vienen pre-definidas, las puntas de flecha "hechas a mano" pueden modificarse más fácil y rápidamente. Finalmente, es útil y recomendable plegar un modelo simultáneamente mientras se dibuja incluso cuando se hace con ordenador, de manera que pueda detectar errores en el proceso de dibujo (y detectar los errores es muy conveniente al hacer los desarrollos). Más convenciones... No apiñe la página con dibujos.Un mismo número de pasos tiene mejor apariencia en cinco páginas que en cuatro. En sentido muy general, el número de pasos por página no debería ser superior a unos16-20 o así (pero ésto no es una regla, cada situación es diferente, debe confiar en su juicio

estético para juzgar cuál es el máximo en cada caso). ¡Una cierta incorrección con las capas podría ser una ventaja! Gran cantidad de información puede ser proporcionada mostrando las capas múltiples en los desarrollos (no todas , sólo las importantes), aun cuando en la realidad se encuentren cubiertas por la capa superior. Indicando esas capas que se mostrarían más o menos mientras estamos plegando, hacemos el desarrollo más realista para el plegador. Las capas múltiples también son útiles para mostrar la tridimensionalidad del modelo. Intente proporcionar instrucciones escritas a cada desarrollo. Hace que los plegadores se sientan más seguros como si hubiera alguien hablándoles continuamente. Aun cuando no lean todo el texto, se sentirán más seguros si al tener un problema en un paso, encuentran una pista en el texto. Usted no puede saber que es lo que alguien no va a entender de sus desarrollos, así que lo mejor es que se prepare para todo (que no es muy posible, pero puede aproximarse). Otra razón es que algunos plegadores confían principalmente en las instrucciones escritas. Por consiguiente, debe intentar contar en el texto todo lo que está en los desarrollos. Pero no se olvide de hacer referencia a los desarrollos, si no el plegador se olvidará que también debe prestar atención a lo que está en los dibujos (a veces se verá obligado de todas formas a referirse a los desarrollos, debido a que un movimiento especial o incluso la situación de un simple pliegue en valle que exigiría un largo párrafo el describirlo con precisión en el texto - por eso los desarrollos son tan poderosos). Bajo estas premisas, haga los dibujos autoexplicativos. Recuerde que hay muchas más personas que pliegan basándose en los desarrollos que aquéllos que pliegan del texto. Los desarrollos deben contener todo, 9 y el texto debe ser sólo una ayuda o una

manera alternativa de comunicación, o a lo sumo un pequeño añadido al dibujo. Continuando con el texto, verá que es mejor agregar las instrucciones de texto después de finalizar cada paso y no esperar a terminar el desarrollo entero. De esta manera usted puede ver en el momento del diseño el espacio que realmente ocupa cada paso individual y puede evitar que la página parezca apiñada cuando agregue el texto en la última fase. Es muy bueno para un dibujante mostrar el modelo en un paso después de un pliegue complicado o antes de un signo de "dar la vuelta" . A modo de "punto de control", en el que no ocurre nada, permitiendo al plegador tomarse un respiro y asegurándole que ha hecho (o no) todo bien. ¿Listo? Cuando usted termine de dibujar los desarrollos de un modelo, asegúrese repasando (o plegando) los pasos varias veces para verificar los errores (habrá algunos, seguro). O incluso mejor aun, pida a alguien que pruebe-lea sus desarrollos. Es importante corregir tantos errores como sea posible antes de que se hagan públicos los desarrollos. Después de presentar su trabajo acabado a otros, esté abierto a las sugerencias que reciba porque es importante para usted mejorar sus desarrollos (por supuesto, no estoy diciendo que debe aceptar todo lo que otros le comenten, sólo aquello con lo que esté de acuerdo). También, con el tiempo usted conseguirá cotas más altas y mejorará su estilo paso a paso. ¡Vaya por él! Espero haber proporcionado suficiente información sobre el dibujo de desarrollos 10 como para que se sienta familiar con éllo. ¡Ahora es tiempo de que lo intente por sí

mismo! Bibliografía (no una lista completa, sólo lo que yo he leído sobre el asunto): - La Hoja informativa para los Amigos del Origami Center de Améric a #31 "Diagramming - Part 1" por Robert Lang - British Origami Revista #164 "Diagramming step-by-step guide" por Edwin Corrie - British Origami Revista #165 "Diagramming extra tips" por David Petty - BritishOrigami Revista #167 "The Pen May Be Mightier than the Sword But How Does it Fare Against the Mouse" por Robert Lang

VI CONVENCION INTERNACIONAL DE PAPIROFLEXIA DE LA AEP SANTIAGO 2003 Por Juan Pablo Cruz, presidente de la AEP

Me piden que haga una reseña de lo que fue la convención de Santiago. Bueno, intentaré hacerlo resistiendo a la tentación de hacer una cronología de lo que hice y dejé de hacer en Santiago. Tengo que avisar en primer lugar, que esta convención has sido muy especial para mí, Han pasado muchas cosas que han cambiado mi manera de ver la AEP e incluso la papiroflexia. También he visto cosas que han chocado con mi manera de hacer o estar en la papiroflexia y su mundo. Pero vayamos por partes. Lo primero que he constatado es que con un buen trabajo de organización, las convenciones salen más lucidas. Y no tengo por menos que reconocer que la organización en Santiago ha sido exhaustiva no se ha dejado nada al azar se ha estado en todos los sitios y se ha preparado todo para que los asistentes disfrutáramos d e l a convención. Hay otra cosa que me ha gustado especialmente y que hay que agradecer a la imaginación, dedicación y entrega de los organizadores, 11 la “cena

degustación” y la “cena oficial”, me consta que ha sido un esfuerzo que no puedo por menos que agradecer, sobre todo en una convención de bajo presupuesto como la nuestra es bonito poder acercarse a la gastronomía gallega, y desde luego nuestros paladares lo agradecieron. También quiero destacar los paseos por Santiago, la recepción en el Ayuntamiento, el Botafumeiro. Todos estos actos pueden parecer turismo puro, pero es una forma por demás agradable de decir, “estamos aquí” . De este modo la gente que deambula por las calles mira, pregunta y se entera. Claro que si además hay una jornada de plegado en la calle, con megafonía y todo pues miel sobre hojuelas, y de todo esto hubo. Gracias también a la organización tuvimos una cobertura bastante grande por parte de los medios de comunicación. Con el Tiranosaurio se consiguió que en todas partes se hablara de la Papiroflexia y así de paso comentar la celebración de la Convención, ¡Buena jugada! Durante los días de la convención vinieron varias televisiones para hacer reportajes de nuestro quehacer ¡Bien! En cuanto al aspecto papirofléxico puro, también tengo que deshacerme en elogios, me gusto mucho el sistema claustral de aulas, reservando un ala a cada “maestro” con lo que se tenia la intimidad necesaria junto a la amplitud de espacio deseable. También, y gracias a esto se podía hacer un tour de plegado, plegando en un ala, y cuando terminábamos dábamos una vuelta al claustro para ver que se hacía en otras alas/mesas y si nos gustaba ahí que no apalancábamos, idiosincrasia española, sin duda, pero muy gratificante con la justa cantidad de caos para hacerlo todo más divertido. Con todo lo anterior llego a una reflexión quizás muy personal pero que 12 me parece difícil de rebatir y es que, al menos en nuestras convenciones, nos dan un papel y somos felices, se fomenta un clima de euforia plegadora,

y siempre encontramos un modelo que nos interesa y no conocemos y a alguien dispuesto a enseñarlo y ya está, se monta una clase fuera de horas pero con todos los ingredientes necesarios La Convención de Santiago llevaba el título de Internacional, y vaya si lo ha sido, hasta había momentos en los que no sabias en que idioma hablar, Inglés, Francés, Alemán, Italiano, Portugués, sin contar otros mas exóticos como el Japonés o el Húngaro, no tengo la relación exacta de los países de origen ni de la cantidad de asistentes extranjeros, pero puedo afirmar que fue una gloriosa babel papirofléxica que expuso bien a las claras la internacionalidad de nuestra afición, y el lenguaje común que hablamos. Sé que es un poco utópico, y que estas cosas suceden una vez, pero me gustaria que con nuestro esfuerzo esta internacionalidad no se perdiera, tenemos lo que somos y eso es muy atractivo, así que con un poco de esfuerzo y promoción creo que podríamos seguir manteniendo las convenciones así, internacionales, ecuménicas y disfrutar de las experiencias de plegadores de todo el mundo, soñemos. Tal vez sean apreciaciones personales, al fin y al cabo todo lo que he escrito hasta este momento son ideas subjetivas, pero cada año que pasa disfruto más y más de las convenciones, es gozoso reencontrar plegadores amigos y poder poner cara (por fin) a gente de la que conoces el nombre y poco mas. Ver lo mucho mas facil que es hablar cara a cara y que con un papel por medio todos somos amigos. La nuestra es una aficion divertida y gratificante que nos acerca unos a otros por encima de otros considerandos y esto es bueno, cuando lo más que quieres sacar de otra persona es que te enseñe a hacer una papirola el buen ambiente se palpa A lo mejor todas estas reflexiones han salido un poco serias, afortunadamente la Convención no lo fue, por el contrario fueron unos días de disfrute y diversión que invito encarecidamente a todos los que todavía no se han 13 decidido a que encuentren en la próxima convención.

Escarabajo verde por Yoshihide Momotani

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MODELOS DE CAPSIDAS DE VIRUS ESFÉRICOS CON PAPIROFLEXIA MODULAR Por Belén Garrido Garrido ([email protected]) Las cubiertas proteicas o cápsidas de los virus esféricos son un ejemplo de una arquitectura molecular perfecta. Impresiona comprobar cómo en un proceso natural de síntesis y ensamblaje espontáneo de proteínas, se forman este tipo de estructuras con tan alto grado de simetría .

Micrografías electrónicas de algunos virus esféricos La papiroflexia modular me parece un recurso muy apropiado para construir modelos de estas cápsidas. Un módulo asimétrico de papel plegado puede representar adecuadamente a una molécula proteica (estructura asimétrica); y el empalme por encajado de estos módulos para formar estructuras poliédricas estables, asemejan de un modo muy ilustrativo el proceso natural de formación de una cápsida. La teoría sobre la estructura de la cubierta proteica viral fue iniciada en 1956 por Crick y Watson. Posteriormente, la introducción de las técnicas de microscopia electrónica permitió visualizar la forma de muchas partículas virales. En 1962 Caspar y Klug propusieron las bases teóricas actuales sobre la estructura de los virus inspirándose en las cúpulas y estructuras geodésicas diseñadas por el arquitecto norteamericano Buckminster Fuller. Hay virus esféricos de tamaño muy pequeño -diámetro cercano a 180·10-10 m - como el virus de la necrosis del tabaco (STNV, Satellite Tobacco Necrosis Virus ) cuya cápsida está formada por 60 subunidades proteicas químicamente idénticas. Como desde un punto de vista geométrico un icosaedro puede ser dividido en 60 regiones simétricamente equivalentes, se propuso que la cápsida de estos virus presentaba una simetría icosaédrica perfecta. Las subunidades proteicas son equivalentes al ocupar cada una de estas 60 regiones.

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Figura 1: Simetría de la cápsida del virus STNV

Muchos otros virus esféricos de mayor tamaño, como el virus del achaparrado del tomate (TBSV, Tomato Bushy Stunt Virus ) con un diámetro de 350·10-10 m, tienen una cápsida formada por 180 subunidades proteicas químicamente idénticas. En este caso no es posible conseguir una simetría icosaédrica pura y estas proteínas, al no poderse colocar de un modo equivalente, lo hacen de un modo quasi equivalente. Las 180 subunidades no tienen el mismo entorno estereoquímico y están dispuestas en 60 grupos de tres elementos. Estos tres tipos de subunidades aunque tienen la misma secuencia de aminoácidos varían ligeramente en su conformación.

Figura 2: Simetría de la cápsida del virus TBSV Existen muchos otros virus esféricos con estructuras más complejas y formadas por más de un tipo de subunidad pero yo me centrado en estos dos que acabo de describir para construir modelos de papiroflexia de sus cápsidas. Para construir los modelos de estas cápsidas hay que disponer de un modulo de papiroflexia que sea asimétrico (“molécula proteica”) y que se pueda encajar de modo estable y sin pegar para formar estructuras icosaédricas de 60 y 180 módulos que cumplan la simetría de las cápsidas del STNV y del TBSV. He consultado distintas publicaciones de papiroflexia modular y la mayoría de las estructuras icosaédricas que allí aparecen (principalmente icosaedros estrellados, truncados y estructuras relacionadas), se forman con 30 módulos. Hay algunas con 60 módulos pero estos son simétricos, con lo que no sirven para la construcción de los modelos de las cápsidas. Doblando, doblando para ver si conseguía un módulo asimétrico que pudiera servir de subunidad proteica por fin he dado con uno. Aquí os presento el módulo y las cápsidas virales de papiroflexia. Las cápsidas de 60 módulos quedan más vistosas utilizando módulos de tres colores (20-20-20), aunque los colores en este modelo no tengan ningún significado estructural ya que los 60 módulos son geométricamente equivalentes. Cuando se hacen cápsidas de 180 módulos el uso de los tres colores (60-60-60) se hace necesario para visualizar las tres conformaciones proteicas diferentes y la quasi equivalencia. Me interesa mucho este tema por lo que cualquier comentario sobre este trabajo será bienvenido. También agradecería que quien conozca algún módulo de papiroflexia que pueda servir para hacer este tipo de cápsidas, así como alguna publicación sobre el tema papiroflexia-virus-estructura proteica me lo comunique.

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Orientación Bibliográfica Por Belén Garrido

Origami: The Complete Guide to the Art of P a p e r f o l d i n g Autor: Rick Beech Editorial: Lorenz Books 2001 ISBN: 0754807827 Características: 24x31 cm/ 256 páginas/ cubierta dura/ inglés/ 20 € Libro muy atractivo con abundantes fotografías a todo color. Muy buena presentación; el papel también es de gran calidad. Es una buena introducción a la papiroflexia ya que sus apartados reflejan los distintos aspectos y tendencias de la papiroflexia, y además contiene explicaciones para hacer muchas figuras de distinta complejidad. Una característica de este libro es que todo el contenido gráfico es fotográfico; también las explicaciones de doblado de todas las figuras están basadas en fotografías muy claras acompañadas de texto explicativo. Origami seguida de una galería de imágenes de diecisiete piezas maestras; cada fotografía está acompañada de un breve texto explicativo. Seguidamente se introducen las técnicas de plegado, las bases preliminares y los distintos tipos de papel. Después hay siete apartados que tratan sobre figuras clásicas, animales gente y flores, origami en acción, figuras prácticas, trucos divertidos, figuras decorativas y origami modular. Cada apartado contiene instrucciones paso a paso de aproximadamente diez figuras. En total se enseñan en el libro ochenta figuras de múltiples autores y de complejidad básica-intermedia. La mayor parte de ellas ya han sido publicadas en otros sitios y son conocidas por los no principiantes, pero merece la pena tenerlas reunidas en un libro tan bien presentado. Algunas figuras que aparecen en el libro: Rana habladora (Teruo Tsuji), catapult (Robert Lang), lagarto articulado (Tomoko Fuse), posavasos de corazones (Francis Ow), cesta de pascua (Aldo Putignano), bolsa de regalo (Vincent Floreder), fresa (Rae Cooker), labios besadores (Soon Young Lee), cerdo bill fold (Paul Jackson), five intersecting tetrahedra (Ton Hull), flexagono fireworks (Yami Yamuchi). Un dato a tener en cuenta es que parece ser que existe una edición de bolsillo publicada con otro titulo "Origami handbook : the classic art of paperfolding in step-by-step contemporary projects" Hermes House /Anness publishing. ISBN 1843092123. Este libro puede ser bastante más barato pero es probable que esté agotado y no se pueda conseguir en la actualidad.

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CORREO DEL GRUPO EDITOR Por Manuel Sirgo

Si, si, habeis leido bien, Correo del Grupo Editor, pero tranquilos que no es una nueva sección del boletín. Como sabeis, ha habido renovación en la directiva de la AEP en la última convención de Santiago. También sabeis que se ha constituido un nuevo grupo editor al tener que dejar yo por razones puramente personales la coordinación del mismo (dejo constancia de que la nueva directiva me propuso continuar, ofrecimiento que a mi pesar tuve que declinar). El nuevo grupo editor está capitaneado por Juan Pedro Rubio a quien tuve el placer de conocer y tratar en la convención de Santiago y desde aquí quiero desearle el mayor de los exitos que estoy seguro que va a tener. Agradeceros a vosotros, socios, lo tremendamente comprensivos que habeis sido con el grupo editor anterior. Solamente he recibido felicitaciones y ánimos en unos momentos que fueron un tanto críticos para la AEP. Os insto a que sigais (sigamos pues paso a integrarme en el colectivo de "lectores") con el mismo espíritu constructivo que habeis tenido conmigo para con el nuevo grupo. Hay pocas críticas que en realidad no se puedan poner en positivo, diciendo lo mismo, pero sonando mejor. Gracias por vuestras críticas. Y gracias a todos los colaboradores que he tenido en la edición del boletín que no voy a nombrar nominalmente por temor a olvidar a alguno cuyos trabajos están reconocidos en los boletines correspondientes. Con este boletín y el Extraordinario de 2002 dedicado al maestro Vicente Palacios que habreis recibido ya o recibireis con esta entrega me despido de vosotros con el deber que se me asignó cumplido, el de conseguir la periodicidad del boletín. Disculpad por tanto esta licencia que me he tomado y resta deciros unicamente que ha sido un año estupendo, intenso y que creo que somos un colectivo que va a ir a más, al menos así lo creo y lo deseo. Saludos.

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Boletín de la Asociación Española de Papiroflexia © es propiedad Deposito Legal: Z974-1982 Maquetado 31-01-2003 Edición y distribución: Asociación Española de Papiroflexia. Grupo Editor Apartado de Correos: 13156. 28080-Madrid Cuotas para el 2003: Socios ordinarios 30 €. Socios juveniles 20 €. Socios extranjeros Europeos 35 €. Otros 40 €. Pago de cuotas: Ingreso a nombre de Asociación Española de Papiroflexia BANCO SANTANDER CENTRAL HISPANO S.A. Avda. San José, 2-4 50008 - ZARAGOZA Cuenta 0049-5483-682895515675 Si desea domiciliar su pago bastará con enviar una carta al tesorero en la que se comuniquen los 20 dígitos de la cuenta y el titular. Importante: enviar una fotocopia del ingreso al tesorero con los datos del socio (nombre, dirección, teléfono, e-mail, fecha de nacimiento y fotocopia del libro de familia en caso de socio juvenil ).

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DIRECCIONES PAJARITA Junioo 2003

SUMARIO

Editorial Aproximación al dibujo de desarrollos en los modelos de origami por P. Budai VI Convención Internacional de Papiroflexia de la AEP Santiago 2003 por Juan Pablo Cruz Modelos de cápsidas de virus esféricos con papiroflexia modular por Belén Garrido Orientación Bibliográfica por Belén Garrido La pajarita internauta por Belén Garrido Correo del Grupo Editor por Manuel Sirgo

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Presidencia: Juan Pablo Cruz Fernández Juan Bautista sacchetti 4 28014 Madrid Tf 915010908 [email protected]

Secretaría: Eduardo López Hurtado Ocaña 3 6º -4º escalera A 28047 Madrid t.917171345 [email protected]

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Boletín: Grupo Editor. Coordinador en funciones: Manuel Sirgo Alvarez Apartado 13156 28080 Madrid boletí[email protected]

Tesorería: Julio López Pérez Pº María Agustín 4-6, casa 4, 7º A 50004 - Zaragoza Telf.: 976 436 138 [email protected]

DESARROLLOS Escarabajo Verde por Yoshihide Momotani Spitfire por Jose Mª Chaquet Cápsidas de Virus por Belén Garrido Anatida por Juan Pedro Rubio Cubo Bisagra por Mª Carmen Estella Medusa por Jose Arley Moreno Pegaso por Satoshi Kamiya Dragón de Komodo por Peter Budai

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Agradecemos su colaboración con el boletín a todos los autores de artículos y modelos y, expresamente su participación en la traducción de artículos a Isidoro González.

Biblioteca: Fernando Gilgado Gómez Valdecanillas, 65 – 2º C 28037 – Madrid Telf.: 917 541 646 [email protected] Fondo de figuras: Jeremías García García Villa Magna, 44 28940 – Fuenlabrada (Madrid) Telf.: 916 080 611

Venta de libros y material: Javier González Fuente Emili Juncadella, 36 - 1º, 1ª 08950 Esplugues de Llobregat Barcelona [email protected]