Memorias X Encuentro Comunidad Geio y III Red Iddeal

Colección Metodologías activas para la enseñanza de la ingeniería industrial y áreas afines de la Comunidad GEIO y la R

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Metodologías activas para la enseñanza de la ingeniería industrial y áreas afines de la Comunidad GEIO y la Red IDDEAL.

Temática: La lúdica como herramienta de aprendizaje y como alternativa de enseñanza en las clases y organizaciones.

Organizan: Universidad Tecnológica de Pereira Facultad de Ingeniería Industrial GEIO Red IDDEAL Patrocina: ICETEX

Compilador: Natalia Bohórquez Bedoya Primera Edición. Agosto de 2014 Universidad Tecnológica de Pereira Pereira-Colombia ISBN: 978-958-722-201-2 Ingeniería Industrial Montaje y Producción: CRIE Centro de Recursos Informáticos y Educativos. UTP Libre acceso citando la fuente

PRÓLOGO GEIO como equipo organizador del evento de celebración de 10 años de actividades creativas, se complace en presentar el libro de memorias del X Encuentro de la Comunidad GEIO y III de la Red IDDEAL, que compendia los trabajos que los diversos miembros de esta comunidad hemos realizado durante el último año para ser compartidos en esta cita anual que se ha convertido en un espacio para divulgar y realimentar nuestras creaciones, así como para reflexionar y generar visiones compartidas sobre nuestros objetivos y rutas. La Comunidad GEIO y la Red IDDEAL (Red para la Investigación, Desarrollo y Divulgación de los procesos de Enseñanza Aprendizaje a través de la Lúdica) están conformadas por más de 20 instituciones de educación superior colombianas, contando en este encuentro con la presencia de 15 de ellas. En nuestra Red a todos nos mueven similares IDDEALes: aportar al cambio de paradigmas en la educación superior, a partir de la generación de nuevas metodologías, basadas en la lúdica, para facilitar los procesos de enseñanzaaprendizaje, que les permitan a los estudiantes desde su individualidad, pero como seres sociales, desarrollar sus potenciales de manera integral, desde el saber, el hacer y el ser, y que a su vez los docentes trasciendan su rol de transmisores de conocimientos, a facilitadores e impulsores de este desarrollo integral, el cual, tal como lo hemos vivido a través de los micromundos que provee la lúdica, produce un feedback, permitiendo a cada estudiante ser protagonista activo de su aprendizaje y al docente aprender de los estudiantes en todo nivel. El décimo encuentro fue un eslabón más en el alcance de nuestros IDDEALes. En esta ocasión nos movimos en cuatro escenarios diferentes, que representan la estructura fundamental de estas memorias. El más destacado es el escenario de presentación de lúdicas, contando con la puesta en escena de 37 de ellas, integrando diversos temas de la ingeniería industrial tales como estadística, investigación de operaciones, administración, optimización, finanzas, planeación y control de la producción, logística, manufactura esbelta, mantenimiento industrial, métodos y tiempos, gestión de la calidad, evaluación de riesgos, etc., y con satisfacción nos vamos extendiendo a temas de vital importancia actualmente tales como emprendimiento, pensamiento sistémico, desarrollo sostenible y Producción Más Limpia. Un segundo escenario estuvo compuesto por 9 ponencias, donde se expusieron interesantes propuestas, investigaciones y reflexiones sobre la lúdica como herramienta en los procesos de enseñanza-aprendizaje. El tercero fueron los pósteres utilizados como una herramienta eficaz para la comunicación de resultados de trabajos y experiencias de los investigadores de la Red, donde se permitió, en una noche amena y elegante, una interacción directa y fluida entre los expositores y el público. Un cuarto escenario, fueron las conferencias magistrales alrededor del tema de creatividad, desde las magníficas perspectivas del español Francisco Menchén Bellón con su propuesta de la Escuela Galáctica y la Escuela Creativa Transformadora y del Brasileño Waldemar De Grégori a partir de su metodología denominada Cibernética Social y la Teoría Tri-cerebro. Contamos además con la valiosa presencia de los colombianos Edwin Tarapuez Chamorro experto en creatividad empresarial y el empresario, orgullo pereirano, Alfredo Hoyos Mazuera, un visionario que con mucha creatividad convirtió su sueño en una empresa que lo hace como nadie lo hace: Frisby.

En esta celebración de una década de encuentros era preciso un homenaje al arquitecto y líder catalizador de este laboratorio de aprendizaje: Cesar Jaramillo Naranjo, quien reconociendo, como todo un pensador sistémico, los ciclos viciosos de la universidad colombiana, relacionados con la escasez de recursos para laboratorios, decidió, acompañado de estudiantes y profesores de la Universidad Tecnológica de Pereira, que creían en su visión y en su capacidad de comandar un barco que él llamó GEIO, poner en marcha un experimento que demostró que la creatividad, la voluntad y la constancia son motores poderosos para romper los paradigmas y generar otros ciclos más sanos en la educación y por supuesto que este encuentro fue la oportunidad de agradecer de manera sentida su legado, manifestado en un universo de micromundos lúdicos (los que ya están creados y los que se crearán), que con fichas de lego y materiales al alcance de muchos y donde equivocarse sale barato, nos han hecho navegar durante ¡10 años de creatividad voráz! y que seguramente se extenderá en el tiempo y el espacio por mucho más. Nuestros más sinceros agradecimientos a todos los autores que nos permiten publicar sus trabajos en este libro de memorias. Esta publicación facilitará cumplir el objetivo de la Red IDDEAL de amplificar y divulgar la metodología lúdica, a otros espacios no imaginados, así como servir a nuestros propios grupos y semilleros de investigación como materia prima para nuevas creaciones. Gracias a los semilleros, grupos de investigación y universidades que apoyaron la movilidad hasta la ciudad de Pereira de sus estudiantes y docentes, quienes los representaron con altura y responsabilidad, ellos fueron: CIPO-Universidad Central Escuela Colombiana de Carrera Industriales Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco Cartagena GEIPRO-Unidad Central de Valle del Cauca GELA-Universidad Autónoma de Occidente GEMA y SIEMA-Universidad de la Amazonia GIOUT- Universidad del Tolima GISAI- Universidad Pontificia Bolivariana-Medellín IIE capítulo Neogranadino- Universidad Militar Nueva Granada IMAPRO – Universidad de La Salle LIPEX- Universidad Militar Nueva Granada LUDENS-Universidad de Antioquia SEIO – Universidad Libre Seccional Pereira SILOA- Universidad del Atlántico Universidad ICESI Universidad Nacional de Colombia-Sede Bogotá GEIO – Universidad Tecnológica de Pereira Es necesario finalmente felicitar al comité organizador del grupo GEIO que con su alta capacidad de trabajo en equipo y el amor que pusieron en cada tarea realizada, lograron hacer de éste un excelente e inolvidable evento. Natalia Bohórquez Bedoya Docente-Investigadora GEIO Facultad de Ingeniería Industrial Universidad Tecnológica de Pereira

TABLA DE CONTENIDO Lúdicas 3p (planea, produce y prueba) ………………………………………………………….. A lomo de mula …………………………………………………………………………… Alternativa empresarial en las cadenas productivas “queso/frutales amazónicos”... Aprende el método y triunfarás con el tiempo ………………………………………… Capuyo el Transportista …………………………………………………………………. Cosecha …………………………………………………………………………………… Creación de un mundial de futbol ………………………………………………………. Cruzando variables ………………………………………………………………………. Dime cuánto produces y te diré en dónde eres ……………………………………….. Ecokangram ………………………………………………………………………………. Edificadores del antiguo Egipto ………………………………………………………… El hombre ideal …………………………………………………………………………… El juego del árbol………………………………………………………………………….. Emprende futuro amazónico ……………………………………………………………. Ensamble de automoviles ……………………………………………………………….. Envía y recibe, su bolsillo no descuide ………………………………………………… Fábrica de empanadas …………………………………………………………………... Guerra de brownies ………………………………………………………………………. Jujetex ……………………………………………………………………………………... La fruta indicada ………………………………………………………………………….. La manipulación de la variación ……………………………………………………….. Localizando el centro …………………………………………………………………….. Negociemos ………………………………………………………………………………. Operación Ambiental …………………………………………………………………….. Optimizando ando ………………………………………………………………………... PML: gestión de la producción más limpia en laboratorios de desarrollo aeronáutico ………………………………………………………………………………... Ponle la cola al burro 2.0 ………………………………………………………………… Produce al ritmo de tu energía ………………………………………………………….. Quien da mas ……………………………………………………………………………... Rebotando hacia la estrella ……………………………………………………………... Reparando la línea ……………………………………………………………………….. Rolex ………………………………………………………………………………………. Rompamos patrones mentales …………………………………………………………. Soy o no soy!!! ……………………………………………………………………………. Vaef – veo y auguro error en tu futuro.…………………………………………………. Viajando por las operaciones ……………………………………………………………

8 24 33 44 59 71 85 111 124 138 151 170 185 195 205 218 227 237 257 278 288 294 303 315 324 335 348 367 379 390 405 418 433 444 466 480

Ponencias Aprendizaje mediado por la tecnología en la formación de ingenieros ……………. Delimitación Conceptual de las Practicas Lúdicas con Propósitos Educativos ….. Desarrollo de competencias en administración en el centro- sur de Colombia apoyado en didácticas contemporáneas y estrategias lúdicas ……………………... El Flow Shop A-C a granel………………………………………………………………. Formación de alumnos investigadores en I.I. …………………………………………. Más allá de la lúdica, De la Lúdica al Software………………………………………... Más allá de la lúdica. De la lúdica al negocio …………………………………………. Percepciones del aprendizaje sobre pensamiento sistémico por medio de la lúdica: Una aproximación cualitativa……………………………………………………. Propuesta de desarrollo para la Comunidad GEIO y la Red IDDEAL ………………

493 499 512 528 539 546 555 562 575

Posters ¿Y si falla lo planeado? ………………………………………………………………….. El juego de los mamuts; un acercamiento al comportamiento exponencial ………. Evaluación de dos metodologías de enseñanza, utilizando el Diseño Experimental y Desempeño por Competencias ………………………………………. Las 5 disciplinas del aprendizaje organizacional y calentamiento global en seis juegos de gestión múltiple ………………………………………………………………. Lúdica sobre análisis de varianza ……………………………………………………… Lúdica sobre intervalos de confianza ...………………………………………………... Quien sabe armar a Juanito. Diseño de Experimentos; Metodología de un experimento y diseño de cuadrados latinos ……………………………………………

583 603 612 624 634 639 645

Conferencias Entrenando Comunidades Auto-Gestionarias (Waldemar de Gregori)..................... La lúdica en la enseñanza universitaria de la creatividad empresarial (Edwin Tarapuez) …………………………………………………………………...…………….. Liderazgo para la excelencia humana y empresarial (Waldemar de Gregori)...…… Panorama De La Ingeniería Industrial (Waldemar de Gregori)…………………….... Pasos para ser creativos (Francisco Menchén) …………….…………………………

660 661 662 663 664

Anexos Lúdicas Alternativa empresarial en las cadenas productivas “Queso/Frutales Amazónicos” …………………………………………………………………………….

688

Colección

Metodologías activas para la enseñanza de la ingeniería industrial y áreas afines de la Comunidad GEIO y la Red IDDEAL.

Temática: La lúdica como herramienta de aprendizaje y como alternativa de enseñanza en las clases y organizaciones.



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Organizan: Universidad Tecnológica de Pereira Facultad de Ingeniería Industrial GEIO Red IDDEAL Patrocina: ICETEX

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3P (Planea, Produce y Prueba). (Planeación de requerimientos de materiales, MRP) 3P (Plan, Produce and Taste) Ronald Fernando Caicedo Sanclemente. [email protected] Carlos Mario Castrillón Ramírez. [email protected] Daniela Gaviria Cruz. [email protected] Natalia Restrepo Osorio. [email protected] Juan Pablo Restrepo Vega. [email protected] Resumen La lúdica “3P (Planea, Produce, Prueba)” fue diseñada con la finalidad de desarrollar competencias de producción en cada uno de los participantes, para que estos puedan aportar al mejoramiento de los procesos productivos de las organizaciones del sector alimenticio, mediante la implementación del sistema de Planificación de requerimientos de materiales, MRP y así lograr optimizar técnicas empleadas y solucionar los errores de abastecimiento tanto de materias primas como de los diferentes insumos requeridos para la elaboración de un producto determinado, disminuyendo efectivamente los costos. Esta investigación se basó en el problema de las organizaciones que utilizan métodos tradicionales de fabricación, en donde el objetivo es producir a la mayor capacidad posible sin observar los diferentes aspectos que relacionan estas actividades, como por ejemplo la importancia de los inventarios, que tienen como resultado un incremento notable en los costos, que generan pérdidas. En relación con lo anterior, es importante indicar que las organizaciones requieren estrategias para mejorar sus procesos productivos, en ese sentido, esta lúdica busca implementar el MRP como base para el mejoramiento de los inventarios, reducción de costos y aumento de la calidad, por medio de la producción de sándwich reales. Es importante resaltar que la lúdica fue realizada mediante la integración del grupo Geipro y el grupo Ludens.

Palabras Clave Productividad, inventario, planeación, pronóstico.

Abstract The hands-on activity “3P (Plan, Produce and Taste)” was designed with the aim of developing skills of production in each of the participants, so that they can contribute to improving the production processes of the organizations of the food industry, by implementing the system requirements planning materials, MRP and thus techniques used to achieve optimize and troubleshoot errors supply both raw materials and the 8

different inputs required for the manufacture of a given product, effectively reducing costs. This research was based on the problem of organizations using traditional manufacturing methods, where the goal is to produce the greatest possible capacity without observing the different aspects that relate these activities, such as the importance of inventories, which have as a notable increase in costs, which generate losses. In relation to this, it is important to note that organizations need strategies to improve their production processes, in that sense, this playful seeks to implement the MRP as a basis for improving inventories, reducing costs and increasing quality, through actual production of sandwich. Importantly, the fun was done by integrating the Geipro group and Ludens group.

Key Words Productivity, inventory, planning, forecast.

1. Introducción Ahora bien, el problema se radica en la metodología organizacional, esto es, que los planes empresariales al no ser los más ventajosos, provocan una serie de resultados no esperados por la alta gerencia, y es de allí, donde nacen las estrategias y con esto un sistema integrado que proyecte a los demás miembros de la organización una imagen certera de lo que se quiere. El punto es, saber qué hacer y hacia dónde ir, para implementar a través del tiempo modelos que favorezcan el sistema productivo. Con esto se llega a que el MRP ha tenido una trayectoria con un fin en especial, encontrar la mejor estrategia posible para que acompañe el proceso de elaboración de productos, por medio de ciertos factores las cuales son; un plan conjunto de producción, un plan maestro de producción y posteriormente nuestro enfoque que es un programa detallado, de qué y cuándo se necesitan los materiales para dicha producción.

El MRP (planeación de los requerimientos de materiales) es el tema a tratar de este escrito y por ende se busca la mejor estrategia posible para lograr la planeación y coordinación que se emplean a la hora de realizar un proceso productivo. En ese sentido, este trabajo tiene como propósito comparar empresas con y sin MRP, identificar el buen manejo de este por medio de programas maestros de producción, listas de materiales y registro de inventarios. El termino MRP ha surgido para enfocarse en los sistemas de logística, métodos organizacionales y por supuesto el control que requieren determinados procesos en industrias ya sea de ensamble, fabricación, manufactura o bien, de procesos. El motivo por el cual se implementó este sistema, dio lugar a la necesidad que se presenciaba en el control de inventarios, del mismo modo la habilidad de planear para optimizar los recursos. Con el avance tecnológico se ha propiciado un mayor desarrollo del MRP en cuanto a su aplicación en industrias enfocadas a la producción.

El MRP se debe considerar como una parte del sistema integrado y no como un sistema integrado total, ya que va de la mano con otros elementos que enfoque la empresa. Igualmente, es importante 9

ésta aplicación a los sistemas operacionales de producción ya que reduce el inventario y este es uno de los elementos con los que la mayoría de las empresas cuenta, por un lado los costes que se generan al tener inventario obsoleto y por otro lado el hecho de que la inversión tenga que aumentar y por esta razón se reduce el capital libre y utilidades que se esperaban.

momento son requeridos. Por tal motivo, este método contiene tres elementos fundamentales: registro de inventarios, el plan maestro de producción y las listas de materiales. El análisis teórico de los tres elementos mencionados anteriormente es fundamental para adoptar técnicas eficientes y así mejorar procesos productivos de la organización, ya que con este se logra una disminución en el stock, se evitan los retrasos de las órdenes de fabricación y se optimiza el plan de aprovisionamiento.

Añadiendo el contexto científico Chase, Jacobs y Aquilano (2009) con su libro administración de operaciones nos añaden que “La causa es que MRP es un método lógico y fácil de entender para abordar el problema de determinar el número de piezas, componentes y materiales necesarios para producir cada pieza final”.

Según Medina (2002) “el plan maestro de producción: (MPS / Master Production Schedule). Es el documento que refleja para cada artículo final, las unidades comprometidas así como los períodos de tiempo para los cuales han de tenerse terminados” (p.3).

2. Marco referencial 2.1.

Marco teórico

Igualmente, Aquilano (2009) indica que “El archivo con la lista de materiales (BOM) contiene la descripción completa de los productos y anota materiales, piezas y componentes, además de la secuencia en que se elaboran los productos” (p.593). El registro de inventarios lo define Cruelles (2013) como “el seguimiento que se realiza al inventario e indican la disponibilidad del producto en determinado momento. Estos registros incluyen tiempos de entrega, inventarios de seguridad, tamaños de lote; cada uno de los factores se debe tener en cuenta para la planeación. El registro de inventarios retroalimenta constantemente el sistema”.

La lúdica “3P (Planea, Produce y Prueba)” fue desarrollada con el fin de contribuir en el mejoramiento de los procesos productivos del sector de alimentos, mediante la implementación del sistema de (Planificación de requerimientos de materiales, MRP), para optimizar estas técnicas y solucionar los errores de abastecimiento tanto de materias primas como de los diferentes insumos requeridos para la elaboración de un producto determinado. En primera instancia, Aquilano (2009) sostiene que “el MRP es un método lógico y fácil de entender para abordar el problema de determinar el número de piezas, componentes y materiales necesarios para producir cada pieza final. MRP también proporciona un programa para especificar cuándo hay que producir o pedir estos materiales, piezas y componentes. (p.590)”; es decir, el MRP tiene como objetivo ayudar a las organizaciones a calcular los materiales necesarios, la cantidad precisa y en qué

De acuerdo a lo anterior, es preciso recalcar que las listas de materiales, los registros de inventarios y el plan maestro de producción, proporcionan a las organizaciones sistemas más completos que controlan tanto los diferentes materiales e insumos, como los productos en proceso y productos 10

terminados, haciendo que el procesamiento de la información sea óptimo y por ende disminuyan los costos.

Los métodos tradicionales de producción implantados por algunas organizaciones, en donde el objetivo es producir a la mayor capacidad posible sin observar los diferentes aspectos que relacionan estas actividades, como por ejemplo la importancia de los inventarios, tienen como resultado un incremento notable en los costos, que generan pérdidas.

Posteriormente, Aquilano (2009) puntualiza que “el MRP se basa en la demanda dependiente, la que es resultado de la demanda de artículos de nivel superior” (p.590). Es decir, la demanda dependiente como su nombre lo indica, está ligada a la cantidad de productos finales a fabricar en un determinado tiempo. Esto se puede confirmar mediante el siguiente ejemplo: Si una pieza X se realiza con cuatro piezas Y, entonces 6 piezas X se realizan con 24 piezas Y, es por esto que se puede afirmar que la pieza X depende de la pieza Y.

Igualmente, el PMP también se enfoca en las restricciones de tiempo, ya que si no lo hacen los procesos productivos serian caóticos. Aquilano (2009) estipula que “la cuestión de la flexibilidad del programa maestro de producción depende de varios factores: tiempo de espera de producción, compromiso de partes y componentes a una pieza final específica, relación entre el cliente y el proveedor, exceso de capacidad y rechazo o aceptación de la gerencia a hacer cambios” (p.591) Es por esto que el propósito de estas restricciones de tiempo es mantener el flujo de producción razonable para evitar retrasos y productos de mala calidad.

Este sistema de MRP también implementa la demanda de pronósticos, donde Aquilano (2009) Afirma que “Los pronósticos son vitales para toda organización de negocios, así como para cualquier decisión importante de la gerencia. El pronóstico es la base de la planeación corporativa a largo plazo. El personal de producción y operaciones utiliza los pronósticos para tomar decisiones periódicas que comprenden la selección de procesos, la planeación de las capacidades y la distribución de las instalaciones, así como para tomar decisiones continuas acerca de la planeación de la producción, la programación y el inventario”(p.468). El pronóstico utilizado en la lúdica seria el análisis de series de tiempo, que tiene como base recolectar y utilizar información relacionada con la demanda pasada para predecir la demanda futura.

En relación con lo anterior, podemos mencionar que una estrategia que se puede implementar en las organizaciones, es la unión entre el MRP, Kanban y Justo a Tiempo, ya que sería muy satisfactorio para las líneas de producción, pues el cliente estaría encargado de iniciar el proceso liberando el sitio de trabajo. Aquilano (2009) puntualiza que el “Justo a tiempo significa producir lo que se necesita cuando se necesita y no más. Cualquier cantidad que exceda el mínimo requerido se considera un desperdicio, porque se invierte esfuerzo y material en algo que no es necesario en ese momento. Este enfoque contrasta con el almacenamiento de material adicional por si algo sale mal. La producción justo a tiempo se aplica en la manufactura repetitiva, que es cuando se fabrican artículos iguales o similares uno tras

En relación con lo anterior, es importante indicar que las organizaciones del sector alimento, requieren estrategias para mejorar sus procesos productivos, es por eso, que esta lúdica busca implementar el MRP como base para el mejoramiento de los inventarios, reducción de costos y aumento de la calidad. 11

otro” (p.407). En ese sentido, el autor anterior define el Kanban como “un sistema de control que utiliza un dispositivo de señalización para regular los flujos justo a tiempo. Kanban significa “signo” o “tarjeta de instrucción” en japonés” (p.409).

producción, subcontrato y tiempo extra que tienen lugar al plan agregado de producción para minimizar aquellos costos en el periodo de planeación. Pronósticos. Los pronósticos son predicciones para tomar decisiones partiendo de un conjunto de datos y por medio de una serie de tiempo.

Por último, se debe aclarar que la base de este proyecto (lúdica) es el sistema del MRP, que como anteriormente se mencionó es importante para la planificación de los materiales que se utilizarán en un proceso productivo realizando registros de inventarios, el plan maestro de producción y listas de materiales.

2.2.

Haciendo énfasis en este término, en el libro de administración de operaciones, producción y cadena de suministros Chase, Jacobs y Aquilano (2009), señalan que “el personal de producción y operaciones utiliza los pronósticos para tomar decisiones periódicas que comprenden la selección de procesos, la planeación de las capacidades y la distribución de las instalaciones, así como para tomar decisiones continuas acerca de la planeación de la producción, la programación y el inventario” (p.468).

Marco conceptual

Plan Agregado de Operaciones. Para conocer el significado de plan agregado de operaciones conviene indicar que Aquilano (2009) define el término agregado, el cual “se refiere al nivel de los principales grupos de productos” (p.516). No obstante el plan agregado tiene su desarrollo posterior al plan maestro de producción, cuyos elementos más intensivos son: La estrategia, la táctica y lo operacional, para posteriormente desarrollar un pronóstico de la producción agregada en la planeación que se requiere. Cabe indicar que el plan agregado de operaciones selecciona niveles de inventario, producción, subcontratos y tiempo extra a fin de identificar el horizonte y la planeación que se requiere en mediano plazo para satisfacer la demanda y cumplir el respectivo objetivo, Chase y Jacobs (2009) señalan que “el objetivo del plan agregado de operaciones es minimizar el costo de los recursos necesarios para cubrir la demanda durante un periodo” (p.516). Queda claro que, teniendo ya la base de un pronóstico “x” de la demanda del consumidor, se pueden identificar los niveles antes mencionados: inventario,

A su vez, se agrega que los pronósticos parten de elementos tales como, series estacionarias relacionado con datos aleatorios, series estacionales que tienen que ver con datos cíclicos es decir que se repiten determinado tiempo y la serie con tendencia que alude a un sistema creciente o decreciente. Ahora bien, queda claro que los pronósticos no son más que aprender a observar y actualizar detalladamente aquellos comportamientos de interés del consumidor, los cuales constantemente están en la adquisición de un bien o un servicio. Stock. Es un término empleado para referirse al contenido ubicado dentro de un determinado lugar o bien sea un almacén. En otras palabras según añade Parra (2005) “stock es un término que indica un depósito de mercancía, 12

materias primas u otro objeto cualquiera. Es un concepto estático” (p.15). Entonces el concepto que se aporta, es entendible refiriéndose a las existencias que hay posteriores a un proceso de comercialización.

maestro de producción debe contemplar un estudio definitivo de las cantidades necesarias para fabricar un producto y así comprobar que existe una garantía de factibilidad en el sistema productivo. Gestión de inventarios.

Además, Rambaux (1988) define los stocks como “provisiones de artículos en espera de su utilización” (p.16). Claro es, que los stocks suplen la necesidad y cumplen al mismo tiempo el objetivo que pretende el almacén o dicha empresa para mantenerse en constante abastecimiento para los procesos de venta.

Conocemos los inventarios como elementos tangibles a la espera de una toma de decisiones que afecte el proceso de una empresa. Para esto Muller (2005) dice que en los inventarios, la predicción se torna importante “a fin de planear la capacidad y establecer un cronograma de producción, es necesario controlar cuanta materia prima, cuantas piezas y cuantos subensambles se procesas en un momento dado” (p.3).

Adquisición de materiales: El concepto de adquisición de materiales tiene su particularidad en el simple hecho de saber cuánto y que tipo de materiales se necesita para poder fabricar un determinado producto.

La gestión de inventarios tiene como objetivo conseguir un equilibrio entre la calidad del producto ofrecido a los clientes y la inversión económica que se necesita para realizar esto. Ahora bien, para determinar un modelo de gestión de inventario es fundamental tener muy claro los costes asociados a este, la demanda, y el plazo de entrega.

Cabe indicar que es de suma importancia tener claro los materiales a necesitar en la elaboración de este, ya que se indica de manera detallada el requerimiento de cada artículo. Chaves (2005) por medio de su publicación administración de materiales dice que “se considera no solo lo que se pretende adquirir, sino el momento en que es necesario adquirirlo, el lugar donde se desea adquirir, como se va adquirir, porque se va adquirir” (p.6).

Planeación de requerimiento materiales (MRP).

de

La planeación de requerimiento de materiales, se entiende por la organización o clasificación debida de una serie de materiales que re requieren en un proceso productivo. Para aclarar el término, Aquilano (2009) proporciona que el MRP “es un método lógico y fácil de entender para abordar el problema de determinar el número de piezas, componentes y materiales necesarios para producir cada pieza final. MRP también proporciona un programa para especificar cuándo hay que producir o pedir estos materiales, piezas y componentes” (p.590).

Plan maestro de producción. De acuerdo al libro Nuevas técnicas de gestión de Stocks: MRP y JIT, Fonollosa (1999) aporta que “El plan maestro de producción indica las cantidades de cada producto que van a fabricarse en cada uno de los intervalos en que se ha dividido el horizonte. Puesto que existen restricciones de capacidad en las instalaciones y máquinas que componen el sistema productivo propio de la empresa” (p.27). Es decir, el plan

Cabe indicar que a este proceso mencionado anteriormente, también se le 13

acompaña de un plan maestro de producción que no es más que el desglosamiento de las piezas que se han de necesitar en la fabricación de algún producto en un determinado tiempo.

2.3.2. Objetivo Específicos.

Según Aquilano (2009) el término MRP sostuvo diferentes cambios, “(Primero, “planeación de requerimiento de materiales”, material requirement planning, y luego “planeación de recursos de manufactura”, manufacturing resource planning), que después evolucionó en planeación de recursos de la empresa (enterprise resource planning, ERP). En concreto, tratase del cambio de la economía de un modelo de negocios de acumulación de existencias a uno de acumulación de pedidos”.

Desarrollar en los participantes de la lúdica, la habilidad de planeación de la producción.



Planear los materiales necesarios en el momento indicado.



Optimizar los costos asociados a la producción, con la implementación del MRP.



Aprender a controlar los inventarios en una producción de alimentos.

3. Desarrollo lúdica.

Líneas de ensamble.

3.1.

Según se estipula en el libro administración de operaciones, Aquilano (2009) “El término línea de ensamble se refiere a un ensamble progresivo que está ligado por algún tipo de aparato que maneja los materiales. El supuesto común es que los pasos siguen alguna forma de ritmo y que el tiempo permitido para el procesamiento es el mismo en todas las estaciones de trabajo” (p.227). Las líneas de ensamble se caracterizan por diferentes indicadores como los equipos que manejan los materiales, la configuración de la línea, la mezcla de productos, las características de la estación de trabajo, entre otras. Por tal motivo, para obtener resultados óptimos, es necesario que esta línea se encuentre en equilibrio de tal forma que ninguna estación se sobrecargue de trabajo.

2.3.



de

la

actividad

Aporte metodológico competencias.

y

La lúdica propuesta contribuye a la apropiación de los conceptos anteriormente descritos, mediante dos etapas en donde los participantes lograrán evidenciar el incremento de costos en la producción cuando no se controlan los inventarios, por tal motivo, alcanzarán habilidades en planeación y optimización de los recursos necesarios para producir un determinado lote, mediante la implementación del sistema de planeación de requerimientos de materiales, MRP. En ese sentido, los participantes lograrán profundizar en el MRP por medio de herramientas como el plan maestro de producción, las listas de materiales y los registros de inventarios.

Objetivos

Además, desarrollarán habilidades en liderazgo ya que se observarán jefes que dirigirán su línea de producción; toma de decisiones pues deberán realizar una planeación estratégica y tomar la

2.3.1. Objetivo General. Implementar el sistema MRP en una línea de producción de sándwich para optimizar los recursos. 14

decisión correcta para ahorrar costos, y trabajo en equipo para ser competitivos. Igualmente, podrán analizar y profundizar la rapidez que aporta un proceso bien definido a la empresa y realizar los respectivos cálculos de materias primas (manejo de inventarios), todo esto con el fin de apropiarse del MRP y medir la eficiencia en los procesos.

3.2.

Bata desechable

25

Papel plástico

2 rollos

Jeringas

6

Bandeja icopor

20

Vasos

6

Cuchillo desechable

4

Recursos materiales

Fuente: Grupo Geipro/Ludens.

Tabla 1. Materiales suministrados por los creadores de la lúdica.

Tabla 3. Materiales suministrados por los organizadores del evento.

Materiales por cada sándwich

Materiales

Cantidad

Materiales

Cantidad por unidad

Unidad

Mesas

17

Sillas

30

Pan tajado

2

Rebanadas Video Beam

1

Marcador tablero

1

Borrador tablero

1

Jamón

1

Unidad

Queso lonchitas

1

Lonchita

Lechuga

5

Gramos/hoja

Tomate

20 -25

Gramos

Mantequilla

5

Gramos

Salsas

5

Mililitros

Fuente: Grupo Geipro/Ludens.

3.3.

Recursos humanos

Se tiene como supuesto, un mínimo de 20 participantes (2 líneas de producción) y máximo 25, en donde 5 cumplirían el rol de observadores.

Fuente: Grupo Geipro/Ludens.

Tabla 4. Participantes de la lúdica. Participant Rol Descripción e

Tabla 2. Materiales suministrados por los creadores de la lúdica de seguridad e higiene.

Dos líneas de producción con iguales roles.

Materiales de Seguridad e Higiene Material

Cantidad

Cofias

1 caja

Guantes

1 caja

Tapabocas

1 caja

Participante N° 1.

15

Operario 1.

Es el encargado de recubrir las dos tajadas de pan con mantequilla.

Participante N° 2.

Participante N° 3.

Participante N° 4.

Participante N° 5.

Participante N° 6.

Participante N° 7.

Participante N° 8.

Operario 2.

Operario 3.

Operario 4.

Operario 5.

Jefe de calidad.

Operario 6.

Jefe de costos.

Jefe de Participante producció N° 9. n

Es el encargado de cortar y situar los vegetales (tomate, lechuga) sobre una tajada de pan.

Participante N° 10.

Jefe de logística.

Se encargará de llevar el control de materia prima y de inventarios.

Fuente: Grupo Geipro/Ludens. La lúdica cuenta con cinco (5) organizadores como se muestra en la siguiente tabla:

Se encarga de administrar las salsas al pan que contiene el proceso anterior.

Tabla 5. Expositores de la lúdica. Participante

Es el encargado de agregarle una rebanada de carne a la tajada de pan que contiene la lechuga y tomate.

Rol

Descripción

Expositor

Expondrá los diferentes conceptos del MRP.

Líder N° 2

Expositor

Expondrá los diferentes conceptos del MRP.

Líder N° 3

Expositor

Expondrá la metodología de la lúdica.

Líder N° 4

Materiales

Se encargará de entregar los materiales.

Materiales

Se encargará de entregar materiales y también será cliente.

Líder N° 1

Es el encargado de agregarle una lonchita de queso al pan que contiene los materiales de los procesos anteriores. Se encarga de verificar que los procesos anteriores cumplan con los criterios de calidad.

Líder N° 5

Se encargará de tapar el sándwich con la otra tajada de pan y lo empacará.

Fuente: Grupo Geipro/Ludens.

3.4.

Sera el encargado de contabilizar los cotos del proceso productivo.

Recurso espacial.

En la descripción gráfica del espacio, se puede observar que hay siete (7) mesas en cada línea, que se enumeran del uno al siete (1 al 7), igualmente se visualiza la sección de materiales.

Se encargará de tomar decisiones y de dirigir su línea de producción.

El desarrollo de la lúdica está planeado para un máximo de veinticinco (25) personas en el espacio, para dividirlas en dos (2) líneas de producción cada una con diez (10) integrantes, y las cinco (5) personas restantes serán observadores ubicados en sus respectivas sillas. 16

Para cada estación se realizará lo siguiente: 1. Mantequilla: El operario tomará los dos panes donde les administrara y esparcirá la mantequilla uniformemente. 2. Verduras: El operario le añadirá a uno (1) de los dos panes una lechuga y una rodaja de tomate. Figura 1. Distribución material de la lúdica. Fuente: Grupo Geipro/Ludens.

3.5.

3. Salsas. El operario administrará las salsas correspondientes en la misma rebanada de pan donde se viene dando el proceso.

Metodología

4. Carnes: El operario le agregará al mismo pan su rebanada de jamón o mortadela, según como sea la especificación del cliente.

En primera instancia, se realiza la presentación de los integrantes del grupo y sustentación del marco teórico de la lúdica. Luego se da inicio a la explicación del trabajo que se va a realizar y se dividen los equipos de trabajo. Igualmente se les entrega a cada participante, una cofia, guantes elásticos y tapabocas para mantener la higiene en los puestos de trabajo.

5. Quesos: El operario le esparcirá el queso en la misma rebanada de pan donde se vienen dando los procesos anteriores. 6. Calidad: El operario verificará que los procesos de la línea anteriormente planteados se cumplan satisfactoriamente. Los criterios que deberá evaluar, es que el sándwich contenga todos los materiales mencionados anteriormente, e igualmente tendrá una gramera, para verificar que el peso del producto se encuentre entre 130 y 150 gramos.

Para llevar a cabo el proyecto se pone en práctica lo siguiente. Se encuentran dos (2) líneas de producción o empresas de una marca “x” de sándwich, la cual dispone de siete (7) estaciones que son mantequilla, verduras, salsas, carnes, quesos, calidad y para finalizar empaque. Para cada una de estas estaciones se requiere un personal correspondiente, por lo tanto se necesitan alrededor de diez (10) personas donde seis (6) son operarios (cada uno en una correspondiente estación), un (1) jefe de calidad, un (1) jefe de producción y dos (2) personas encargadas de comprar la materia prima y generar los costos finales del producto. Los encargados de vender dichos insumos son las personas que dirigen la lúdica.

7. Empaque: El operario finalmente tapará el sándwich con la otra rebanada de pan y finalmente lo empacará. Nota: Es necesario indicar, que todos los productos que se implementarán son reales. El proyecto consta de dos (2) partes, en la primera se generan cinco (5) corridas 17

correspondientes a la demanda de los clientes, cabe indicar que por medio de un dado se seleccionaran el número de productos a realizar, posteriormente el personal de la línea elaborará la producción de los sándwich como ellos lo deseen hacer, implementando cualquier método que conozcan pero completando los respectivos formatos, se les dará un tiempo máximo de 24 minutos, en donde 7 minutos son para generar el pedido de materia prima, 5 minutos para que el personal de la lúdica los reparta y los deje en sus respectivas líneas y estaciones, por ultimo 12 minutos para generar la producción de sándwich, al terminar y satisfacer las necesidades del cliente, la empresa calcula los costos obtenidos durante todo el proceso productivo.

estratégicas al momento de producir. Estos documentos son los siguientes: En la primera etapa de la lúdica, se le entregará al jefe de producción de cada línea, dos formatos donde completará la información de materiales necesarios para realizar los respectivos pedidos del cliente, además el tiempo de entrega y salida como se muestra a continuación: Formato 1. Materiales. MATERIALES Nombre de la empresa: Material

Inv. Inv. Inicial Final

Precio

P r o d u c c i ó n

La segunda parte, consiste en implementar el sistema (MRP), en el cual se generan otras cinco (5) corridas correspondientes a la demanda de los clientes, el personal de la línea elaborará la producción con la documentación específica de (MRP) planeación del requerimiento de material, para saber con exactitud qué porcentaje o cantidad de insumos se requieren en cada estación para elaborar cada sándwich, se les dará un tiempo máximo de 24 minutos, en donde 7 minutos son para generar el pedido de materia prima, 5 minutos para que el personal de la lúdica los reparta y los deje en sus respectivas líneas y estaciones, por ultimo 12 minutos para generar la producción de sándwich, al terminar y satisfacer las necesidades del cliente, la empresa calcula los costos obtenidos durante el proceso productivo, con el fin de analizar que la aplicación del MRP genera beneficios frente a los costos.

3.6.

Cant.

Fuente: Grupo Geipro/Ludens. Formato 2. Producción.

Producción. Nombre de la empresa: Orden Pedido

Tiempo de entrega.

Tiempo de salida.

Formatos y documentación Fuente: Grupo Geipro/Ludens

La lúdica “3P (Planea, Produce y Prueba) tendrá formatos que ayudará a los participantes a tomar decisiones 18

.

Posteriormente, se le entregará al jefe de logística de cada línea de producción, un formato de inventarios, en donde deberán diligenciar las entradas y salidas, es importante indicar que este formato se utilizará para las dos etapas. Formato 3. Registro de inventarios (Producto terminado). Inventario (Producto Terminado). Nombre de la empresa: Inv. Llega de Inv. Despacho Inicial producción Final.

Fuente: Grupo Geipro/Ludens.

Formato 5. Plan maestro de producción.

Fuente: Grupo Geipro/Ludens.

Plan Maestro de Producción.

Ahora bien, para la segunda etapa, se le entregará al jefe de producción, dos formatos (la lista de materiales y el plan maestro de producción), estos documentos le darán una base para la planeación de la producción implementado el MRP.

Nombre de la empresa: Corrida

Formato 4. Listas de materiales.

19

1

2

3

4

Salsa 2

5

Salsa 3

Demanda

Bolsa de 1000 gr. Bolsa de 1000 gr.

$ 1000 $ 1000

Empaque papel 1 rollo $ 3000 plástico Fuente: Grupo Geipro/Ludens,

Inv. Disponible Requerimiento neto.

Formato 7. Precios segunda etapa. Precio por sándwich.

Lote.

Materiales

Ejecutado

Cant. por Unidad Precio unidad

Observaciones: Pan tajado

1

Rebana das

$ 100

Fuente: Grupo Geipro/Ludens.

Jamón

1

Unidad

$ 200

Por último, se le entregará al jefe de costos, dos formatos con los precios de los materiales, un formato para la primera etapa y otro distinto para la segunda etapa, esto con el fin de que los participantes visualicen los cambios al implementar el MRP.

Queso lonchitas

1

Lonchita

$ 150

Lechuga

5

Gramos/ hoja

$ 50

Tomate

20 -25

Gramos

$ 125

Mantequilla 5 (1/4)

Gramos

$50 $5

Formato 6. Precios primera etapa. Salsa 1

5

Mililitros

Salsa 2

5

Mililitros

Salsa 3

5

Mililitros

Precio Materiales sándwich Materiales Pan tajado Jamón Queso

Un paquete de 24 Un paquete de 20 Un paquete de 15

Precio $ 2400

Empaque, papel 30 x 20 plástico

$ 4000 $ 2250

cm

$5 $5 $ 30

Fuente: Grupo Geipro/Ludens.

Lechuga

Por hoja

$ 200

Tomate

Un tomate

$ 500

Mantequilla

Una barra

$ 1000

Salsa 1

Bolsa de 1000 gr.

$ 1000

Resultados 

20

Como didáctica específica, esta lúdica brindó a los participantes el conocimiento acerca del incremento de costos, cuando no se realiza una buena planificación de materiales.













 Los participantes se apropiaron de los conceptos del MRP mediante la utilización de herramientas como el plan maestro de producción, listas de materiales y registro de inventarios.

Se dio a conocer el método del MRP mediante una lúdica sencilla, como la producción de sándwich donde se especifican claramente los materiales requeridos.



El plan maestro de producción ayudó a los estudiantes a calcular la materia prima necesaria para producir un determinado lote.

Se realizaron los cálculos de materia prima para dar respuesta a la necesidad de la empresa de alimentos.



Las listas de materiales fueron la base para que los participantes tomaran la decisión de la cantidad adecuada a producir.

Se profundizaron conceptos como el justo a tiempo ya que se debía cumplir el principio de cantidad y calidad requerida.



La lúdica ayuda a reducir los costos de inventario, además a mejorar el proceso de la planeación de la producción



Se logran disminuir los retrasos en la empresa, así como los tiempos de espera y el incremento en la eficiencia



El beneficio que puede traer la implementación del kanban a la línea de producción puede ser significativo para mejorar los procesos y tiempos de cada estación.

Los participantes desarrollaron habilidades en toma de decisiones ya que utilizaron sus conocimientos e ideas para elegir la mejor opción. Desarrollaron actitudes de liderazgo, pues los jefes tanto de producción como de costos debían dirigir sus líneas de producción de la mejor forma. Los participantes identificaron la primera etapa como una sección de pérdidas en las que los costos finales se incrementaron a causa del mal inventario, y posteriormente la segunda etapa como una mejora en los procesos productivos de cada línea ya que se optimizaron los materiales necesarios.

Recomendaciones: 

Se deben brindar las explicaciones claras, sobre los roles de cada operario para evitar confusión.



Coordinar la lúdica de tal forma que los participantes sean conscientes del cuidado que deben tener con los materiales que son reales.



Aplicar las normas y técnicas de salubridad e higiene.

Conclusiones y Recomendaciones 

Con la realización de la lúdica se logró visualizar la optimización de recursos.

21





Resumen autores

Respetar los espacios de participación para los puntos de vista.

Ronald Fernando Caicedo Sanclemente, Unidad Central del Valle del Cauca, facultad de ingeniería, quinto semestre, grupo de investigación Geipro, Tuluá, Colombia.

Tener espacios de participación después de aplicada la lúdica, para motivar a los participantes y compartir ideas sobre los aspectos más interesantes de la lúdica.

Carlos Mario Castrillón Ramírez, Universidad de Antioquia, facultad de ingeniería, nivel 5 y 6, grupo de investigación Ludens, Medellín, Colombia.

Referencias Medina León, A. Nogueira Rivera, D. Negrin Sosa, E. (2002). El sistema MRP. Universidad de Matanzas. Disponible en:

Consultado el 16/05/2014

Daniela Gaviria Cruz, Unidad Central del Valle del Cauca, facultad de ingeniería, quinto semestre, grupo de investigación Geipro, Tuluá, Colombia. Natalia Restrepo Osorio, Unidad Central del Valle del Cauca, facultad de ingeniería, quinto semestre, grupo de investigación Geipro, Tuluá, Colombia.

Cruelles Ruiz, J A. (2013). Stock, Procesos y Dirección de Operaciones: Conoce y Gestiona tu Fábrica. Editorial: Marcombo.

Juan Pablo Restrepo Vega, Unidad Central del Valle del Cauca, facultad de ingeniería, quinto semestre, grupo de investigación Geipro, Tuluá, Colombia.

Chase R. Jacobs F. y Aquilano, N. (2009). Administración de operaciones; duodécima edición. México. McGraw-Hill.

Anexos

Parra F. (2005). Gestión de stocks. Madrid. Esic Editorial. Chaves E. (2005). Administración de materiales. Euned. Disponible en . Consultado el 16-05-04. Fonollosa J. (1999). Nuevas técnicas de gestión de stocks: MRP Y JIT. México. Alfaomega. Muller M. (2005) Fundamentos de administración de inventarios. Bogotá. Grupo editorial Norma.

Figura 2. Desarrollo de la lúdica (estación 1) Fuente: Grupo Geipro.

22

Figura 3. Desarrollo de la lúdica (Estación 2) Fuente: Grupo Geipro.

Figura 6. Desarrollo de la lúdica (estación 5). Fuente: Grupo Geipro.

Figura 4. Desarrollo de la lúdica (estación 3). Fuente: Grupo Geipro.

Figura 7. Desarrollo de la lúdica (producto terminado). Fuente: Grupo Geipro

Figura 5. Desarrollo de la lúdica (estación 4). Fuente: Grupo Geipro. 23

A lomo de Mula (Logística, transporte en la cadena de suministro) On MuleBack (Logistics, transportation in the supply chain) Diego Fernando Ordoñez Rosero [email protected] Daniel Zapata Castro [email protected] Juan Sebastián Marín Cardona [email protected] Vanessa Alejandra Pabón Muñoz [email protected] Felipe Alfonso Valencia Rivera [email protected] Mariana Serna Trujillo [email protected] Javier Eduardo Santa Castaño [email protected] Sebastián Pinzón Salazar [email protected] Estefanía Muñoz

Resumen El siguiente ejercicio de investigación se fundamenta en la afirmación de Piaget (Wadsworth, 1991): “la construcción se produce cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento”. De la necesidad de enseñar la realidad y los retos de la cadena de suministros del país, surge la propuesta de una lúdica que de manera vivencial, represente la complejidad de transportar carga desde el interior del país a uno de sus principales puertos como lo es el de Buenaventura. La lúdica “El transporte de carga en Colombia como eslabón crítico en la cadena de suministros” evidenció la complejidad del proceso de transporte de carga desde Bogotá hasta el puerto más importante del pacífico colombiano por medio de dos etapas de juego: Planeación y transporte. La planeación consistió en preparar el despacho, definir cuál era la estrategia a utilizar para cumplir el objetivo de llevar la carga sin ningún daño y de la manera más rentable posible. Los jugadores entregaron un documento con la descripción de la carga, el tiempo promedio de entrega y la utilidad esperada. En la etapa de transporte los jugadores ejecutaron la estrategia planeada, presentándoseles tres tipos de terrenos en el trayecto: ondulado (descensos y ascensos leves y en curva), plano (trayecto sin mayor inclinación) y montañoso (descensos y ascensos complejos). En el desarrollo de la lúdica los participantes superaron retos que cada terreno exigía, de manera física, con pruebas de concentración y fuerza; además de pagar los respectivos peajes por medio de acertijos y retos mentales.

24

Al finalizar, se realizó una plenaria donde fueron expuestas conclusiones y propuestas de los participantes, al tiempo que entendieron los esfuerzos y el desgaste que requiere transportar carga en Colombia. También reconocieron la necesidad de soluciones drásticas a los problemas de infraestructura para ser competitivos en todos los procesos de globalización.

Palabras Clave Cadena de suministro, infraestructura, carga, transporte, corredor logístico.

Abstract The following exercise research is based on the assertion by Piaget (Wadsworth, 1991): "the construction occurs when the subject interacts with the object of knowledge". From the need to expose the reality and challenges of supply chain in the country, there is a proposal for a recreational activity which through an experiential way represents the complexity of transporting cargo from within the country to one of its major ports, as it is Buenaventura’s port. The activity “A lomo de Mula” (On a Mule’s Back) evidenced the complexity of cargo transport from Bogota to the most important port in the Colombian Pacific region through two stages of play: Planning and Transportation. In the first stage, planning, the goal was to prepare the shipment, define what strategy to use in order to achieve the objective of carrying the shipment without it being damaged and in the most cost effective way possible. The players handed in a document with the shipments description, the average delivery time and the expected profit. In the transportation stage, players executed the strategy they planned in the previous stage, introducing them to three types of terrain on the way: wavy (slight ascents and descents and curviness), plane (trivial inclination), and mountainous (significan descents and ascents). During the development of the activity, participants overcame the challenges required by each terrain, physically, with tests of involving concentration and strength; in addition to paying the respective tolls by solving puzzles and mental challenges. In the end, was performed a plenary session in which conclusions and proposals were exposed by the participants, while understanding the stress and attrition that involves cargo transportation in Colombia. They also recognized the need of drastic solutions to infrastructural problems in order to be competitive throughout all the processes of globalization.

Key Words Supply chain, infrastructure, cargo, transportation, 25

de investigación Supply Chain, la cual a grandes rasgos presenta dos situaciones. En la primera de ellas se seleccionan dos grupos para la ruta Bogotá- Cartagena y en la segunda dos grupos para Bogotá- Buenaventura, en ambos casos se hace entrega de un producto con el cual se simulara la ruta asignada y a partir de datos reales, cada equipo deberá realizar la planeación de su recorrido desde el centro logístico hasta el puerto de manera óptima, factible y legal; los participantes se dirigirán a diferentes estaciones, en las cuales deberán superar obstáculos físicos o mentales que evidencian los peajes, también deben realizan unas actividades específicas que simulan los tipos de terreno en los tramos en cada ruta. Finalmente se hace un paralelo entre ambas situaciones y se pone a consideración de los participantes los pros y contras observados mientras se realizó el juego con el fin de elaborar a partir de allí algunos pronósticos de la problemática actual, los obstáculos más destacados que presenta el sector y por último crear y proponer las posibles soluciones para lograr un desarrollo efectivo.

1. Introducción El Transporte de Carga por carretera en Colombia representa un factor vital en la dinámica de la economía del país, ya que se convierte en el medio por excelencia para tener los productos al alcance del consumidor final, ya sea en el territorio nacional o en el extranjero. En efecto, un buen sistema de servicios de transporte es trascendente para el comercio internacional y por lo tanto en algunos casos, abrir los mercados domésticos hacia la competencia. Colombia posee uno de los índices más bajos en cuanto a la calidad en general, lo que produce un déficit en el sistema de transporte y carga, debido a que las principales desventajas del sector radican en la carencia y deficiencia de la infraestructura vial, en la falta de infraestructura logística (centrales de carga, puertos secos, centrales de transferencia, patios de contenedores, parqueaderos de vehículos de carga, entre otros), al igual que escasa cultura y disposición logística con sentido de cadena (generadores de carga, operadores logísticos, patios de contenedores, sociedades portuarias, concesiones viales, aseguradores y transportadores, entre otros), también a los altos precios de los combustibles, alto número de peajes, inseguridad y pobreza en competitividad por el ingreso a los puertos o la simple salida de las ciudades generadoras o destinos de carga.

2. Marco referencial documento 2.1.

del

Marco teórico

En un mundo competitivo y globalizado se evidencia claramente que parte de la problemática que se debe enfrentar cuando de exportaciones se trata, corresponde a la deficiencia en la infraestructura, los altos costos logísticos, impuestos y trámites en el transporte de mercancías desde su lugar

El grupo GEIO en su labor investigativa ha identificado la importancia de este instrumento empresarial y lo ha incorporado en forma de lúdica a su línea 26

de origen (Bogotá) hasta su destino portuario ya sea en la Costa Caribe: la Guajira, Santa Marta, Ciénaga, Barranquilla, Cartagena, Golfo de Morrosquillo, Urabá y San Andrés, o en el Pacífico: Buenaventura y Tumaco. La importancia de los puertos está en el hecho de que más del 90% de las exportaciones e importaciones que realiza el país se efectúan por esta vía. Sin embargo, pese a su importancia, los proyectos que se han venido desarrollando desde el Gobierno, las autoridades portuarias entre otras instituciones, lo han hecho a un paso mucho más lento que el requerido por el proceso de globalización y por los actuales Tratados de Libre Comercio. Estos proyectos favorecerán la capacidad del puerto, se traducirán en menores tiempos de operación de los buques en puerto, debido a una atención de cargue y descargue más ágil, que a su vez permitirá importantes ahorros al reducir las tarifas de fletes para exportadores e importadores.

cuenta con la ventaja de encontrarse cerca de las principales rutas marítimas que atraviesan el planeta de norte a sur y de oriente a occidente, permitiéndole ser un puerto concentrador y de transbordo, que optimiza el uso de barcos de gran porte. Está constituido por un terminal marítimo que es administrado por la Sociedad Portuaria Regional de Buenaventura S.A. (SPRBUN), y un muelle que es administrado por el Grupo Portuario S.A. Para el caso del transporte de mercancías desde la ciudad de Bogotá hasta este puerto, una de las más notorias desventajas radica en la carencia y deficiencia de la infraestructura vial, vista incluso como una de las más precarias a nivel mundial. A este hecho se le suma el costo de transporte de carga lo que se convierte en una desventaja para competir en el comercio, las amenazas climáticas como derrumbes principalmente en el Alto de la Línea y el Alto de los Toros y la congestión en la salida de Bogotá. .

Según el Informe Global sobre Competitividad 2011-2012 del Foro Económico Mundial, Colombia se encuentra en el puesto 68 (de 142) en competitividad; en materia de calidad de carreteras en el 108, y en el 95 en cuanto a calidad de la infraestructura en general. El puerto de Buenaventura se encuentra situado en el suroccidente de Colombia, sobre el Océano Pacífico y próximo al canal de Panamá y se ha consolidado como el puerto de mayor participación en el comercio exterior en Colombia representando cerca del 52% de la carga nacional, especialmente en cuanto a volumen de importaciones (principal puerto multipropósito del país). Además,

2.2.

Marco conceptual Exportación: La salida de mercancías del territorio Aduanero Nacional con destino a otro país Importación: Una importación es cualquier bien o servicio recibido desde otro país, provincia, pueblo u otra parte del mundo, generalmente para su intercambio, venta o incrementar los servicios locales. (BussinesColombia, 2014) Puerto: El puerto es, por extensión, aquel espacio destinado y orientado especialmente al flujo de

27

mercancías, personas, información o a dar abrigo y seguridad a aquellas embarcaciones o naves encargadas de llevar a cabo dichas tareas. (Wikipedia, 2014)

participantes podrán evidenciar las dificultades que se presentan a nivel interno para llevar a cabo una exportación relacionando actividades físicas en el proceso ya mencionado contextualizado bajo un marco de datos reales.

Flete: Es el precio del servicio por el transporte de mercancías y pasajeros.

Competencias que se esperan adquirir: Gestionar los procesos logísticos acorde a la topografía de las vías, costos de transporte y tramitología portuaria.

Tratado de Libre Comercio: acuerdo comercial regional o bilateral para ampliar el mercado de bienes y servicios entre los países participantes. (Wikipedia, 2014)

Conocer y administrar las alternativas que ofrece el sistema de transporte colombiano con criterios de liderazgo y trabajo en equipo.

Sociedad Portuaria Regional de Buenaventura S.A. (SPRBUN): es un terminal marítimo que presta servicios portuarios y logísticos de clase mundial.

Gestionar las finanzas en cada uno de los equipos, a través de la administración de los gastos y costos que se presentan dentro de las rutas de transporte, con criterios de optimización, rentabilidad y legalidad.

Grupo Portuario S.A: Compañía que administra, opera y comercializa servicios marítimos, portuarios y logísticos.

3. Desarrollo lúdica. 3.1.

de

la

Vislumbrar las diferencias entre las rutas de transporte que serán estudiadas y simuladas con la lúdica. Potencializar habilidades como la planeación, organización, dirección y control en la toma de decisiones dentro de la lúdica.

actividad

Aporte metodológico competencias.

y

Minimizar tiempos y costos con el fin de exportar un excelente producto.

El campo temático de desarrollo de la actividad lúdica es la logística, con la cual se pretende contribuir a la explicación de la problemática del sistema de transporte y carga en Colombia, donde los participantes podrán interactuar de manera lúdica con diferentes conceptos relacionados con el sistema de transporte colombiano, y lo referente a los centros de distribución y puertos principales de exportación ubicados en Buenaventura y Cartagena. A través de este proceso los

Comparar los costos de los sistemas de transporte y carga nacional con el modelo internacional.

3.2.

Recursos materiales MATERIAL

28

CANTIDAD

Hojas de papel (planeación)

4

Cuerdas

8

Embudos

4

Formato descriptivo de carga y destino

4

Recibos de cada material o herramienta

4

Formatos de análisis de costos

4

Coordinador de transportes: Encargado de controlar el transporte de la carga y tomar decisiones. Número de facilitadores Número mínimo

4

Número máximo

6

Roles de facilitadores Botellas de dos litros y medio con suficiente arena para llenar.

Expositor general: Encargado de explicar los aspectos generales de la lúdica

4

Peajes: Encargados de actividades físicas Mapa por equipos

2

Imágenes temáticas

Varias

Carteles informativos

Varios

Hojas con reseña

Aforadores: Encargados de evaluar los resultados y documentación.

3.4.

Se va representar la siguiente ruta para el perfecto desarrollo de la lúdica.

4

Juegos por cada peaje Jenga

3.3.

Recurso espacial

2

Recursos humanos Número participantes

Número mínimo

8

Número máximo

12

Roles de jugadores Asistentes de flota: Encargados de conducir el producto. Contador: Encargado de diligenciar los formatos y cumplir con la documentación

29

c. Se les entregará a cada equipo una botella de dos litros y medio con suficiente arena para llenar. d. Entrega de mapa por equipos. (El mapa se va llenando a medida que se avance) e. Sólo se puede dar una vuelta a la cuerda en la mano. f. Estrategia de cuerdas. 3.5.3. Inicia la prueba:

Espacio: Campus Universidad Tecnológica de Pereira. Facultad Mecánica Convenciones: Delimitación del terreno Ciudad origen y ciudad destino Peajes

3.5.

a. Salida: Desde la ciudad de origen hasta el primer peaje. (Ambientación: imágenes, carteles, sonidos alusivos a la ruta, un apoyo en el piso y una reseña) b. Peaje: se dirá ubicación, costo, peajes restantes. (Por cada peaje) c. Terrenos: para cada ruta se establecerá el orden de los terrenos, y el más representativo será el más extenso. Al llegar a cada terreno se contextualiza explicando ubicación geográfica en la que se encuentran los jugadores. (Apoyos sobre el piso en 3D elaborados en cartón piedra) d. Penalidades: si a través de la ruta se les cae la botella, si incumplen alguna de las reglas o si se demora más tiempo los jugadores serán sancionados. Por cada penalización deberá liberar un cubo de Jenga. e. Puerto: una vez se haya superado la entrada al puerto (armar el Jenga) se les revisará los formatos de la descripción de la carga. En caso de no describir correctamente la carga se cobrará una descripción (estado de la botella, medida y tiempo). f. Al final se compara la utilidad proyectada con la ejecutada.

Metodología

La Lúdica consta de: 2 equipos y cada equipo consta de mínimo 4 jugadores, máximo 6.

3.5.1. Descripción Consta de: a. Historia b. Objetivos c. Reglas de juego. 3.5.2. Planeación Los jugadores tendrán 10 minutos para planear la selección de cuerdas y embudo. a. Documentaciones: Formato descriptivo de carga y destino, recibos de cada material o herramienta. b. Análisis de costos: Calcular utilidad esperada.

3.6.

30

Formatos y documentación

Anexo 1

3.7.

Management y logística del grupo GEIO para el desarrollo de la lúdica, de manera satisfactoria se puede llegar a las siguientes conclusiones:

Resultados

 La anterior investigación permitió llevar a diferentes estudiantes de ingeniería industrial, de manera innovadora y dinámica, una lúdica que permite identificar de manera clara uno de los problemas más relevantes en cuanto a transporte de carga en Colombia, siendo éstas restricciones geográficas y socioculturales.

Desde la participación en la lúdica, se logra llevar al estudiante a una inmersión en la realidad colombiana referente a los esfuerzos logísticos que se deben realizar en el país a la hora de transportar carga por vía terrestre. Una sola ruta, que para el caso corresponde a la vía Bogotá - Buenaventura, logra concretar una representación de los tres tipos de terreno característicos del país, en paralelo además con otros factores problema.

 Los participantes de la actividad deben asumir diferentes roles que les permite enfrentarse a situaciones reales, viviéndolas de tal forma que se adquiere una relación entre el micro mundo y la realidad; no solamente se identificaron restricciones del proceso, también permitió desarrollar habilidades de liderazgo, trabajo en equipo y toma de decisiones.

Posterior a la culminación de la actividad, el participante reconoce el esfuerzo realizado proporcionalmente en cada una, de manera que se hace fácil extrapolarlas a una red logística colombiana. Precisamente la reducción en el contenido del envase y el tiempo invertido para el desarrollo de cada actividad, se hacen los aspectos más visibles al evaluar el éxito de la competencia. Éxito que llevado a la realidad se contrasta con las largas duraciones en los recorridos y el estado en que puede llegar la mercancía.

Esta lúdica pretendió acercar al estudiante de Ingeniera Industrial de la UTP hacia la comprensión de todas las restricciones o limitantes con las que se deben encontrar en el momento de analizar el transporte de carga en Colombia, una vez identificaron el déficit tan grande en cuanto a transporte en dicho país, propusieron mejoras y utilizaron herramientas que si bien no solucionan el problema de raíz, generan soluciones a corto plazo que de una u otra manera optimizan recursos y suavizan el impacto de transportar carga con tales condiciones. De ésta manera se pueden obtener resultados que concientizan a las personas, todo bajo el uso de metodologías activas utilizadas por GEIO.

Toda una serie de escenarios son los que desde “A lomo de mula” se proponen para que en el contexto logístico colombiano se acerquen las personas a una importante realidad.

4. Conclusiones Recomendaciones

y

5. Referencias bibliográficas

Gracias al trabajo que se ha desarrollado en la línea de investigación Supply Chain 31

BussinesColombia. (2014). Recuperado el Mayo de 2014, de BussinesColombia: BussinesColombia Ballou, R. (2004). Logística y administración de la cadena de suministro. México: Pearson Education. Exportación, D. d. (2014). Gobierno en linea. Recuperado el Mayo de 2014, de https://www.gobiernoenlinea.gov. co/web/guest/home%3Bjsessionid =15A419C2802D854D0C4CE84D 211CAFA1?p_p_id=GovBuilderP dfServicesViewer_WAR_govservi cesviewerportlet&p_p_lifecycle=0 &p_p_state=exclusive&p_p_mode =view&_GovBuilderPdfServicesVi ewer_WAR_govservicesv professionals, C. o. (2014). CSCMP. Recuperado el 30 de Abril de 2014, de CSCMP.org: http://cscmp.org/resourcesresearch/glossary-terms Wikipedia. (2014). Wikipedia. Recuperado el Mayo de 2014, de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Puerto

(Prueba piloto, reto peajes)

(Prueba piloto, transporte de carga)

6. Anexos (Prueba piloto, transporte de carga)

Anexo 1. Formato Contabilidad

(Prueba piloto, transporte de carga) Anexo 2. Imágenes Prueba Piloto

32

Alternativa empresarial en las cadenas productivas “Queso/Frutales Amazónicos” (Actividad lúdica para la enseñanza de la formación y crecimiento de las empresas) Management Alternative in productive chains “cheese/amazonic fruits” Jarrinson Alejandro Jiménez Fajardo. [email protected] Natalia Fernanda Ortiz Paloma. [email protected]

Lina María Perdomo Rojas. [email protected] Lina Fernanda Quintero Romero. [email protected]

Resumen La actividad tiene como propósito detectar oportunidades, proponer un modelo de negocio con un factor de innovación que genere valor agregado inmerso en el producto o servicio, con potencial de crecimiento en el mercado global, utilizando el conocimiento sobre las alternativas de negocio que se pueden identificar en las apuestas y agendas productivas de la región amazónica colombiana, implementando estrategias empresariales, superando los obstáculos utilizando los métodos lúdicos, permitiendo que desarrollen las habilidades y competencias necesarias para emprender y/o desarrollar nuevos productos. Al implementar esta lúdica, se deben tener claras las competencias y habilidades del emprendedor acentuando las capacidades de liderazgo, planeación, creatividad e innovación en emprendimiento y oportunidades de negocio, permitiendo que los participantes tengan un criterio a la hora de tomar decisiones seguras, la cual orienta a “la enseñanza de la formación y crecimiento de las empresas”.

Palabras Clave Emprendimiento, creación, organización, estrategias, lúdica.

Abstract The activity aims to identify opportunities, propose a business model with a factor for innovation to generate added value embedded in the product or service, with growth potential in the global market , using the knowledge of business alternatives that can be identified betting and productive agendas of the Colombian Amazon region, implementing business strategies, overcoming obstacles using special methods, allowing them to develop the skills and competencies required to undertake and / or develop new products. By implementing this playful, should have clear competencies and entrepreneurial skills emphasizing leadership skills, planning, creativity and innovation in

33

entrepreneurship and business opportunities, allowing participants to have a criterion in making safe choices, which aimed at " teaching training and business growth ."

Key Words Entrepreneurship, creation, organization, strategies, playful. toma de decisiones, razonamiento de estrategias, para la correcta formación y crecimiento de empresas, las cuales deben estar dispuestas a lograr sus objetivos, obteniendo resultados que superen los posibles obstáculos por medio de herramientas previsivas que orienten al emprendedor en el camino al triunfo empresarial.

1. Introducción

La creación de empresas se basa actualmente, en poder dar soluciones y enfrentar a las empresas existentes en el mercado, el cual es cada vez más exigente y competitivo en cada sector, debido a los obstáculos o requerimientos demandados que se puedan presentar durante los diferentes momentos de vida de la empresa. Por lo tanto pueden estar relacionados con la falta de planeación e innovación desde el punto de vista de crecimiento y sostenimiento de las empresas, igualmente la carencia de creatividad, conocimiento entre otras, hace que sea más notable el fracaso.

Esta lúdica está prevista para el desarrollo de competencias específicas en el área de emprendiendo del currículo del programa de administración de empresas de la Universidad de la amazonia.

2. Marco referencial documento

Se hace indispensable incentivar al estudiante para que utilice el conocimiento estadístico y económico de la región en la identificación de alternativas y oportunidades de negocio con un factor de innovación que genere valor agregado inmerso en el producto o servicio, con potencial de crecimiento al mercado global, utilizando el conocimiento sobre las alternativas de negocio que se pueden identificar en las apuestas y agendas productivas de la región amazónica colombiana, motivando la gestión en las cadenas productivas, en este caso la producción ganadera con el subproducto lácteo: el queso, y los frutales amazónicos con los subproductos piña, arazá y chontaduro.

del

COMPETENCIAS Las competencias son las acciones que un estudiante realiza con lo que sabe, en el contexto de una disciplina del conocimiento o problemática. Por esto, muchos autores presentan diferentes nociones sobre el concepto de competencia en donde manifiestan que está es la actuación eficaz en situaciones determinadas que se apoyan en los conocimientos adquiridos que implica la utilización de la información, habilidades y actitudes. Y que el desarrollo de estas permite que el estudiante o profesional cuente con capacidades que le sean de gran ayuda a la hora de enfrentarse con la realidad.

Así mismo la presente actividad pretende que los participantes conozcan, trabajen en equipo, desarrollando habilidades y capacidades necesarias como: liderazgo, 34

MECANISMOS CURRICULARES DEFINIDOS POR ASCOLFA La Asociación Colombiana de Facultades de Administración mejor llamada ASCOLFA, lidero en nuestro país, el análisis y construcción del Marco de referencias de los Exámenes de Calidad en la Educación Superior mejor llamados Ecaes; derivados de los resultados de la prueba, varios programas de Administración en Colombia han desarrollado planes de mejoramiento, programas de actualización docente, cambios de metodologías de enseñanzaaprendizaje, y ajustes curriculares acordes con nuevas realidades del desarrollo de las organizaciones. En este plan, ASCOLFA realizó un análisis en el que se analizaron los diferentes planes de estudios con el propósito de alinear la estructura curricular de los programas de administración en Colombia, a la realidad nacional y acorde con los estándares internacionales; obteniendo como resultado la siguiente clasificación: Administración y Organizaciones 40%, Finanzas 15%, Mercadeo 15%, Producción Y Operaciones 15%, y Electivo (Internacional y Servicios) 15%. Para un total de un 100%.

(Magendzo, 2003, p. 39). La transversalidad es asumida como resultado de “un proceso social que los instala con fuerza en las política públicas de educación” (Ibídem). En la figura que se presenta a continuación se esquematiza dicha transversalidad. La formación y desarrollo de competencias debe considerarse un proceso articulado entre varios cursos del plan de estudios. Se asume dicha articulación a través de contenidos transversales como el proyecto de vida, la resolución de problemas y el pensamiento creativo, para tener como objetivo la formación para la vida en las dimensiones cognitiva y valórica (Magendzo, 2003, p. 39). La transversalidad asumida como resultado de “un proceso social que los instala con fuerza en las política públicas de educación” (Ibídem). A continuación se esquematiza dicha transversalidad.

EMPRENDIMIENTO Y CREACIÓN DE ORGANIZACIONES La formación y desarrollo de competencias se concibe como un proceso articulado entre varios cursos del plan de estudios. Se asume dicha articulación a través de contenidos transversales como el proyecto de vida, la resolución de problemas y el pensamiento creativo, para tener como objetivo la formación para la vida en las dimensiones cognitiva y valórica

En este orden de ideas, se identifican dentro de las unidades del curso, la necesidad de identificar y reconocer cada una de las cadenas productivas con potencial de desarrollo en la amazonia continental y colombiana en la cual nos encontramos ubicados como departamento del Caquetá, resaltando las de mayor presencia y potencial de desarrollo, como es el caso de la cadena láctea y frutales exóticos.

De acuerdo a lo anterior, el curso de Alternativa Empresarial se encuentra ubicado en el ciclo básico de formación disciplinar del futuro profesional en Administración de Empresas, y es el encargado de realizar la fase de sensibilización de ese eje de formación disciplinar, específicamente en el reconocimiento de las diferentes oportunidades productivas para nuestra departamento y región amazónica.

35

PRODUCCION LACTEA EN COLOMBIA Históricamente la producción de leche presenta una evolución sincronizada con el régimen de lluvias, es así como en los meses secos los niveles de producción son menores que en los meses con lluvia. Sin embargo, cuando las lluvias son excesivas es posible que causen daños en las pasturas y en la salud de los animales, por lo cual la producción de leche tiende a caer. Bajo estas condiciones, la estacionalidad de la producción de leche es tal que en el segundo y tercer trimestre de cada año presenta una tendencia creciente, pero en el primer y cuarto trimestre la tendencia es la contraria, alcanzando los niveles más altos de producción alrededor de julio y los más bajos en febrero. En el presente informe se prsenta la variacion que ha tenido la produccion del leche en el segundo trimeste del año 2013, en el cual la producción se comportó de acuerdo con la estacionalidad mensual, es decir, registrando un incremento entre abril y mayo y un descenso en junio. A nivel global la tasa de variación en mayo fue 3,6% y en junio -0,8%. (Adjunto a hoja de trabajo)

siendo más notorios en Tolima y Huila con -5,7% y el Eje Cafetero -4,3%. PARTICIPACION PROMEDIO EN LA PRODUCCION DE LECHE POR CUENCAS, II TRIMESTRE DEL 2013

La participación en la producción de leche en el II trimestre del 2013, fue liderada por Antioquia con el 34,4% y el Altiplano Cundiboyacense con el 31,7%; estas dos regiones suman un poco más del 65% del total, seguidas por el Caribe Seco con el 7,3%. El aporte de cada una de las restantes siete cuencas lecheras no superó el 10%, incluso en regiones como Tolima y Huila y los Llanos Orientales no alcanzaron el 2%. TRANSFORMACION LACTEA EN EL DEPARATAMENTO DEL CAQUETA El Ministerio de Agricultura y Desarrollo Rural (2012) mediante resolución 017 y de acuerdo con las características productivas agrupa los departamentos en 2 regiones lecheras. El Caquetá se clasifica en la región 2 y en 2013 escaló al quinto lugar en la producción en Colombia, convirtiéndose en la cuenca lechera más importante en el suroriente del país.

VARIACION PORCENTUAL MENSUAL DE LA PRODUCCION DE LECHE POR CUENCAS, II TRIMESTRE La variación de la producción láctea al nivel de las cuencas, se presenta un aumentó en mayo, sobresaliendo el Caribe Seco con 5,7% y el Eje Cafetero con el 4,7%, mientras que, exceptuando el Caribe Húmedo y Antioquia donde prácticamente la producción no cambió, en junio predominaron los descensos,

La Evaluación Agropecuaria de la Secretaría de Agricultura (2013), establece que el hato lechero 36

corresponde a 330.072 vacas en ordeño que producen 1.191.788 litros diarios con promedio de 3.35 litros por vaca, mientras que el Comité Departamental de Ganaderos del Caquetá (2009) estima que en ese año el uso de leche para queso picado salado era del 43%; en el 2011 la participación bajó al 37% y en los mismos períodos la empresa Nestlé de Colombia aumentó el acopio pasando del 10% al 18%, comportamiento que seguramente se explica en la ampliación de la red de frío y el consecuente aumento de precio al productor por calidad bacteriológica, lo que resalta esta instrumento como elemento clave para la competitividad del sector.

Los principales derivados lácteos de la industria del Caquetá corresponden a quesillo, doble crema, picado salado, queso campesino, mantequilla, crema de leche y yogurt. Las ciudades de destino y volúmenes procesados se estimaron con base en información de 13 industrias. El reporte sobre la comercialización en la ciudad de Bogotá incluye productos para distribución a otras ciudades principales del país a través de cadenas nacionales. La zona cafetera incluye los departamentos de Quindío, Risaralda y Caldas. (Tabla 1) Tabla 1. Principales destinos queso Caquetá, 2013. No. Destino % 1 Bogotá 70,4 2 Valle 11,7 3 Zona 4,4 cafetera 4 Tolima 4,0 5 Chocó 3,7 6 Huila 3,3 7 Consumo 1,7 regional 8 Cauca 0,8 Total 100,0 Fuente: Línea base de la industria láctea del Caquetá, Diciembre de 2013

Por consiguiente, otro grupo en el uso de la leche, lo constituyen los productores de queso picado salado con la mayor participación, (38.91%) transformando 452.000 litros en los municipios de San Vicente del Caguán, Cartagena del Chairá, El Paujil, Florencia, Curillo, Solita, Solano y Valparaíso principalmente, lo que muestra una gran región productora de leche en la cuenca del río Caguán (municipios de San Vicente del Caguán y Cartagena del Chairá) y sus mayores afluentes, los ríos Guayas (municipios de Puerto Rico y El Doncello) y Suncillas (municipios de El Paujil- Inspección de Bolivia y La Montañita– inspecciones de La Unión Peneya y San Isidro). Sobre el río Caquetá se localizan otros productores en los municipios de Solano, Solita, Curillo y Puerto Guzmán en Putumayo.

PRODUCCION DE FRUTALES AMAZONICOS Los frutales de la Amazonia han tenido un reconocimiento a través de los años por técnicos y productores, por su importancia como un componente de los sistemas de producción, y justificados como alternativas productivas de desarrollo regional. Con el fin de mejorar la producción se hacen capacitaciones a productores y técnicos de los departamentos de Putumayo y Caquetá; con enfoques en la cadena productiva y haciendo énfasis hacia un manejo

Con base en la información colectada, incluyendo empresas acopiadoras y transformadoras, se estima la distribución del uso de la leche, observando disminución de la participación de queso picado salado, elaborado directamente en finca. 37

integral de los cultivos, mediante el uso de la agroforesteria.

Produccion en el Caqueta de Frutales Amazonicos

Los proyectos de desarrollo han llegado a crear la Asociación de Fruticultores del Caquetá, impulsado por el apoyo de Corpoica. Es necesario invertir en tecnología, infraestructura y capacitación; para lograr que los frutales amazónicos tengan posibilidades de entrar a mercados organizados de la región, el país o el extranjero.

6000 Título del eje

5000

En cuanto a la infraestructura que debe tener el sitio donde se transforma el producto tienen unos requisitos como tener materiales lavables, no absorbentes ni porosos, iluminación suficiente para llevar a cabo los procesos, una ventilación adecuada, contar con almacenamientos suficientes para abastecerse para la producción. También se debe tener en cuenta las dependencias básicas que hay en una planta de procesamiento o manejo de las pulpas de las frutas como lo son el área de recepción de la materia prima, sala de procesamiento, área de control de calidad, área del producto terminado o transformado y el área de servicios higiénicos. En el departamento del Caquetá hay una amplia producción de frutales tales como el arazá, piña nativa, chontaduro. y a pesar de ser este el mayor productor, de frutales no se está viendo explotado al 100% debido a la falta de apuesta de los emprendedores del departamento. Por consiguiente, en la siguiente tabla se verá cuál de estos tres productos es el que más se cultiva en el departamento del Caquetá, como una de las grandes apuestas de la región.

4000 3000

ARAZA

2000 1000 0

PIÑA CHONTAD URO

En el departamento actualmente hay cinco (5) empresas que laboran con el manejo de frutales amazónicos tanto en el cultivo como en la transformación de estos a productos tales como galletas, mermeladas, dulces y salsas. Estas empresas influyentes son: * Chocaguan Comité De Cacaoteros De Remolino Del Caguan Y Suncillas: Que se especializan en producción de cacao, certificación ecológica, compra de grano de cacao, fomento, asistencia técnica, mercadeo de chocolate, producción de material vegetal semillas cacao. * ASOHECA: Producción, transformación y comercialización de caucho y productos de arazá. * Mukatri: Producción de Confites, mermeladas y galletas de arazá, cocona y copoazú, Mermelada de arazá, Galletas de arazá, Confites de arazá. * Agrocomercial del Caquetá Nueva Esperanza: Caucho, Maderables, Arazá, Piña, Copoazú, Carambolo. * Asociación De Cultivadores De Cacao, Maderables Y Frutales Del Caquetá 38

Acamafrut: Producción de especies frutales para el consumo, en el Departamento del Caquetá.

Suministrados por los organizadores del evento. Salón

Destacándose la empresa de Mukatri como una de las principales de la región y con mayor diversidad de productos realizados netamente con frutales amazónicos, generando más empleo en la región y aportando al desarrollo de una empresa caracterizada por la obtención de productos amazónicos de la región.

Video Beam

Fichas Leggo. Computador Hojas de Trabajo

Mesas y Asientos

3.3. 3. Desarrollo de la actividad lúdica. 3.1. Aporte metodológico y competencias.

Tabla de Lúdica

Recursos humanos

Participantes de la Lúdica Máximo por Mínimo por Cantidad Grupo Grupo

La creación de empresas es un trabajo que requiere de toma de decisiones, investigación y planeación. En esta lúdica Alternativa empresarial en las cadenas productivas “Queso/Frutales Amazónicos”; se proyecta que los asistentes adquieran conocimientos sobre la importancia en detectar oportunidades de emprender nuevos negocios y/o desarrollar nuevos productos; así como para que amplíen nuevas habilidades y actitudes siendo necesaria la innovación, liderazgo y creatividad, para cumplir con las metas propuestas por la organización que se han propuesto lograr los participantes de la actividad lúdica.

3.2.

Suministrados por los creadores de la lúdica.

4 Grupos 5 Participantes

4 Participantes

Roles de los Participantes ROLES CANTIDAD Gerente 1 Departamento Financiero 1 Departamento de Mercadeo 2 Departamento de Ventas 1 5 TOTAL Participantes  Gerente: Manejador del equipo de trabajo.  Departamento financiero: Lleva las transacciones realizadas por el grupo según el rol desempeñado dentro de los formatos de balance y asesora la viabilidad de las transacciones según la producción, mercado e inversión.  Departamento de Mercadeo: Analiza el mercado y variables de entorno, diseñando estrategias para satisfacer la demanda existente, a través de la mezcla de marketing (precio, producto, Plaza, promoción y publicidad).

Recursos materiales

39

 Departamento de Ventas: Analiza

 Se realiza la evaluación de las decisiones tomadas. Tiempo 10´´.  Se notifica el grupo ganador según el registro.  Retroalimentación. Tiempo 20´´.

las alianzas con transporte y posibles ventas con ciudades importantes a nivel nacional.

3.4.

Recurso espacial

Se requiere de un salón amplio en el que se ubiquen 4 mesas con suficiente espacio con 5 sillas para los participantes, un lugar amplio donde se pueda proyectar un video beam; también debe haber el espacio suficiente para recibir un máximo de 5 observadores y un lugar donde se pueda el desarrollo de la actividad.

3.5.

Metodología

 Se distribuyen los grupos de trabajo en las mesas. Tiempo 5´´  Se explica cómo se debe desarrollar la actividad. Tiempo 10´´.  Se hace entrega de las Hojas de Información.  Lecturas de las Hojas de Información. Tiempo 15´´.  Empiezan a llenar el formato de Hojas de Decisión, de inicio, como el nombre de la empresa y su actividad laboral. 5´´.  Los participantes se distribuyen los roles que van a desempeñar en la organización. Tiempo 5´´.  Distribución de fichas Leggo de juego.  Empieza la primera etapa de la lúdica en la cual toman decisiones. Tiempo 12´´.  Implementación de las estrategias por el grupo.  En cada Nivel al terminar se va armando la torre. Se repite el mismo procedimiento al término de cada etapa.  Segunda nivel. Tiempo 12´´.  Tercera nivel. Tiempo 12´´.  Cuarta nivel. Tiempo 12´´.  Quinta nivel. Tiempo 12´´. 40

3.6.

retroalimentación que realizamos al final nosotros también aprendemos y conseguimos lograr un proceso de mejora continua para dicha actividad.

Formatos y documentación

Para el desarrollo de la actividad lúdica se requieren los siguientes formatos: Formatos para participantes: Estos formato contendrán toda la información importante, para que los participantes puedan establecer estrategias basándose en la información. a.

b.

c.

d.

e.

3.7.

En el desarrollo de la lúdica se evidenció una buena participación por parte de los estudiantes, lo que permitió el entendimiento de los conceptos que se buscan aplicar en la actividad, adicionalmente, el buen desempeño que de todas las partes de la lúdica, contribuyó a este objetivo permitiendo a la actividad ser dinámica y creando expectativa de cuál sería el siguiente paso que tuvo que afrontar el participante.

Formato de estrategias y decisión: En este formato se ellos tendrán que plantear estrategias para la toma de decisiones con el fin de obtener desarrollo en la organización. Y estipular todas las decisiones tomadas en cada nivel. (Ver anexos). Formato de evaluación: Este formato contiene tiene los parámetros con los que se calificara las decisiones que han sido tomadas por los participantes en cada uno de los niveles. (Ver anexos). Tabla de puntos: En la que se ponderara todo el registro de las actividades, así mismo controlar el avance de los participantes, además por medio de este podemos concluir quien fue el equipo ganador. (Ver anexos). Hoja de apoyo Y Hojas de trabajo; Se encuentra consignada la información base para la toma de decisiones. (Ver anexos). Formato regla de fichas; esta la explicación del uso de las fichas en la torre con sus ponderaciones y clasificación de criterios.

Se logró identificar unas falencias en la elaboración de la torre según los puntos obtenidos en cada uno de los niveles; utilizando esto como una de las grandes mejoras que se le realizaron a la lúdica.

4. Conclusiones Recomendaciones

y

“Alternativa empresarial en las cadenas productivas “Queso/Frutales Amazónicos”; ha recibido muy buenas críticas en general brindando una experiencia amigable y valorada para los participantes, muestra de esto son los comentarios positivos recibidos en el espacio de retroalimentación que dejamos para el final de la actividad, sin embargo es preocupación nuestra ofrecer una lúdica agradable y de calidad por ello todas las sugerencias y comentarios son registrados y puestos en consideración, todo esto en pro del perfeccionamiento de nuestra actividad y un mejor entendimiento y participación de las personas.

Resultados

La opinión de los participantes para nosotros es vital, pues es para ellos que está diseñada esta actividad, pues son quienes sacan provecho y aprenden de manera conceptual y vivencial, aunque no debemos obviar que gracias a cada

5. Referencias ANDRADE, Milton. MARLES, Claritza;

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PARDO, Yelly y Competencias en

Emprendimiento. Una Propuesta para su enseñanza y aprendizaje.2012

TOBÓN, S. (2006). Aspectos básicos de la formación basada en Competencias. Talca: Proyecto Mesesup.

ANDRADE, Milton. Propuesta. Lineamientos y criterios del proceso de evaluación de ideas, perfiles y planes de negocio. Área de profundización en creación de organizaciones y emprendimiento. Programa de administración de empresas uniamazonia.

VAINRUB, Roberto. Una Guía para Emprendedores: Convertir sueños en realidad. Ed. Pearson. Quinta Edición 2009. VARELA, R. (2011). Desarrollo, innovación y cultura empresarial. Volumen 2 Educación Empresarial. Centro de Desarrollo del Espíritu Empresarial, Universidad ICESI, Santiago de Cali, 2011.

ANDRADE, M., BRAVO, W., (2009). Propuesta metodológica para la enseñanza del Emprendimiento en el Programa Administración de Empresas de la Universidad de la Amazonía. Universidad de la Amazonia. Florencia.

AGENDA 21 PARA EL DEPARTAMENTO DE CAQUETÁ: Una construcción colectiva para el Desarrollo Sostenible de la Amazonia Colombiana. Norma Calderón. Bogotá, Colombia: Instituto Amazónico de Investigaciones Científicas- Sinchi, 2007

CASTRILLON, J. & CABEZAS L., (2010). Las Competencias de los Administradores en Colombia a la luz del proyecto Tuning América Latina (2008 – 2010). Asociación Colombiana de Facultades de Administración ASCOLFA, GRIICA, primera edición, Guía Publicidad, Bogotá, Colombia.

PLAN REGIONAL DE COMPETITIVIDAD CAQUETÁ VISIÓN 2032. Comisión Regional de Competitividad. 2009

GRIICA. Las Competencias de los administradores en Colombia a la luz del proyecto Tuning América Latina. 2010. Ascolfa.

http://moodleagricultura.ifxnetworks.com:8 080/jspui/bitstream/123456789/4594/1/OA -LCHIN02%20Informe%20Producci%C3%B3n %20Leche%20II%20trim%202013.pdf http://www.agronet.gov.co/agronetweb

HERNÁNDEZ G, María soledad. BARRERA G Jaime Alberto. Bases técnicas para el aprovechamiento agroindustrial de especies nativas de la amazonia / instituto amazónico de investigaciones científicas -sinchi-

6.

Resumen autores

CLARITZA MARLES BETANCOURT. Docente Investigadora grupo GEMA. Coordinadora Semillero SIEMA Laboratorio de Lúdica Uniamazonia. Profesora Asociada Facultad de Ciencias Contables, Económicas y Administrativas.

PEÑA, Parcival. MARLES, Claritza y HERMOSA, Dennyse; GRIICA Colombia, Caso ASCOLFA Capitulo Centro. (2012). SILVA DUARTE, Jorge Enrique. Emprendedor. Ed. AlfaOmega. 2008 42

DENNYSE HERMOSA GUZMAN. Docente Investigadora grupo GEMA. Coordinadora Semillero SIEMA Laboratorio de Lúdica Uniamazonia. Profesora Asociada Facultad de Ciencias Contables, Económicas y Administrativas.

Semillero de Investigación SIEMA: Estudiantes Programa de Administración de Empresas de la Universidad de la Amazonia.

7. Anexos Archivo adjunto (Ver en la sección Anexos Lúdicas).

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Aprende el método y triunfarás con el tiempo (Planeación y Control de la Producción, Estudio de Métodos y Movimientos) Learn the method and win with time (Planning and Control of production, study methods and movements) Valery Cleves Vega, [email protected] Johana Fernanda Daza Castro, [email protected] Laura Marcela Gamba Rodríguez, [email protected] Carolina Merchán Alvear, [email protected] Carlos Julián Ramírez Millán [email protected] Cesar Augusto Pineda Perez, [email protected] Pedro José Sánchez Caimán, [email protected] Resumen Por medio de la lúdica propuesta se pretende aplicar nuevas técnicas de aprendizaje dentro del proceso de enseñanza de las asignaturas Ingeniería de Métodos y Planeación y Control de la Producción, las cuales abarcan temas indispensables que un Ingeniero Industrial debe manejar y que debido a su profundidad se torna difícil y extenso su estudio. La lúdica planteará una situación real que podría presentarse en una determinada empresa y los participantes deberán tomar las decisiones pertinentes para optimizar los recursos de la misma, y de esta forma se busca lograr mejor y mayor comprensión de la respectiva temática.

Palabras Clave Costos, Logística, Productividad, Métodos y Tiempos.

Abstract Through this playful we want to apply new learning techniques in the process of teaching subjects like Engineering Methods and Planning and Production Control, which cover essential topics that an Industrial Engineer must manage, because of its depth they become difficult and extensive study. The playful shows a real situation that could happen in any company, the participants should take appropriate decisions to optimize the resources of the company, and try to achieve a better understanding of these topics.

44

Key Words Costs, Logistics, Productivity, Methods and Times. Para el desarrollo de la lúdica, es necesario que se formen varios grupos, cada uno representará una empresa, a la cual se le asignará un proceso de fabricación, y se le dará una serie de recursos e instrucciones a seguir, de esta forma cada grupo experimentará la competitividad empresarial en tiempo real.

1. Introducción Frank y Lillian Gilbreth fueron los fundadores de la técnica moderna del estudio de movimientos que efectúa un cuerpo al ejecutar una actividad. Establecieron el principio de la economía de movimientos, mediante el cual se busca aumentar la productividad y obtener la mayor eficiencia posible en la ejecución de las tareas, mejorando, eliminando o simplificando todos los movimientos innecesarios. Los esposos Gilbreth denominaron “therblig” a cada uno de los movimientos fundamentales, y concluyeron que toda operación se compone de una serie de 17 divisiones básicas, los cuales los subdividió en 8 movimientos efectivos y 9 inefectivos.

2. Marco referencial documento 2.1.

del

Marco teórico

El estudio de tiempos es una técnica de medición del trabajo empleada para registrar los tiempos y ritmos de trabajo correspondientes a los elementos de una tarea definida, efectuada en condiciones determinadas, y para analizar los datos a fin de averiguar el tiempo requerido para efectuar la tarea según una norma de ejecución establecida. (de), 1996)

MOVIMIENTOS BÁSICOS DEL CUERPO HUMANO PARA EL TRABAJO. (Carreto, 2009) (de), 1996). Consultado el 01 de abril de 2014

La medición del trabajo es un método investigativo basado en la aplicación de diversas técnicas para determinar el contenido de una tarea definida fijando el tiempo que un trabajador calificado invierte en llevarla a cabo. (Criollo, 2005)

La lúdica propuesta busca explicar a través de un espacio recreativo las características y funciones que se ejercen en las áreas de producción de diversas empresas, y busca demostrar cómo la productividad se ve influenciada por un adecuado estudio de métodos, tiempos y movimientos. Se debe identificar el método óptimo para estandarizar el tiempo de ejecución de cada actividad del proceso de fabricación, diferenciar los movimientos necesarios e innecesarios que se ejecutan, y eliminar aquellos que retrasen el proceso.

El analista de estudios de tiempos tiene varias técnicas que se utilizan para establecer un estándar: el estudio cronométrico de tiempos, recopilación computarizada de datos, datos estándares, datos de los movimientos fundamentales, muestreo del trabajo y estimaciones basadas en datos históricos. (Benjamin W. NiebelL, Andris Freivalds, 2009)

45

El estudio de tiempos suele constar de las ocho etapas siguientes: (de), 1996)

una adecuada política de medida del trabajo. (Figueras, 1993)

1. Obtener y registrar toda la información posible acerca de la tarea, del operario y de las condiciones que puedan influir en la ejecución del trabajo. 2. Registrar una descripción completa del método descomponiendo la operación en elementos. 3. Examinar ese desglose para verificar si se están utilizando los mejores métodos de movimientos, y determinar el tamaño de la muestra. 4. Medir el tiempo con un instrumento apropiado, generalmente un cronómetro, y registrar el tiempo invertido por el operario en llevar a cabo cada elemento de la operación. 5. Determinar simultáneamente la velocidad del trabajo efectiva del operario por correlación con la idea que tenga el analista de lo que debe ser el ritmo tipo. 6. Convertir los tiempos observados en tiempos básicos. 7. Determinar los suplementos que se añadirán al tiempo básico de la operación. 8. Determinar el tiempo tipo propio de la operación.

La medición del trabajo, representa un importante acervo de tecnología desarrollada en el campo de la ingeniería industrial, y ha sido y todavía es importante como un elemento para la obtención del objetivo general principal de la ingeniería industrial: la productividad. (Hicks, 1999) Los estudios de tiempos y movimientos sirven a los empleados para comprender la naturaleza y el costo verdadero del trabajo, y les permiten ser útiles a la gerencia en la tarea de reducir costos innecesarios y balancear las celdas de trabajo, a fin de allanar el flujo del mismo. (Meyers, 1994) Detrás del estudio de tiempos existe mucho más de lo que pudiera parecer a primera vista; los problemas que de ellos se originan son ciertamente numerosos, de gran trascendencia, y con frecuencia molestos; pero a pesar de su naturaleza problemática, los resultados del proceso del estudio de tiempos son vitales para la gerencia. (Krick, 1999)

En conclusión el estudio de tiempos satisface con la medición los siguientes dos objetivos: (Criollo, 2005)

Los estándares de tiempo establecidos con precisión hacen posible incrementar la eficiencia del equipo y el personal operativo, mientras que los estándares mal establecidos, aunque es mejor tenerlos que no tener estándares, conducen a costos altas, inconformidades del personal y posiblemente fallas a toda la empresa. (Benjamin W. NiebelL, Andris Freivalds, 2009)

a) Incrementar la eficiencia del trabajo. b) Proporcionar estándares de tiempo que servirán de información a otros sistemas de la empresa, como el de costos de programación de la producción, supervisión, etcétera. En general puede asegurarse que no existe ninguna faceta de la gestión de la empresa que pueda prescindir de una correcta determinación de los tiempos de ejecución de las distintas operaciones que en ella se desarrollan, a través de

Los estándares brindan información esencial para la operación exitosa de una organización: (Maynard, 2005)

46

 Datos para preparar los programas: No se pueden fijar programas de producción ni se pueden prometer fechas de entrega a menos que se conozca los tiempos de todas las operaciones.  Datos de los niveles del personal: No se puede determinar con precisión el número de trabajadores a menos que se conozca el tiempo requerido para procesar el trabajo existente.

capacidad para vender productos por más de lo que cuesta producirlos. Los estándares de trabajo son necesarios para determinar no solo el componente de mano de obra de los costos sino también la correcta distribución de los costos de producción específicos.  Datos para la evaluación del empleado: Para poder evaluar si cada empleado realiza sus tareas como es debido, es necesario establecer un estándar de rendimiento para medir su nivel de desempeño

 Datos para el equilibrio de línea: El número correcto de estaciones de trabajo para lograr un flujo de trabajo óptimo depende del tiempo, o estándar, de procesamiento de cada estación. Los tiempos operativos y de montaje son partes importantes de esta información

2.2 Marco conceptual Efectividad: Este concepto se encuentra enmarcado tanto por la eficiencia como por la eficacia, dado que es el cumplimiento de las metas bajo un tiempo y un costo óptimo, que beneficien a la compañía. En pocas palabras, es la realización de las actividades pertinentes a un proceso establecido, sin ningún desperdicio de tiempo ni recursos monetarios, o en consecuencia que impliquen el gasto de dinero (Carreto, 2009).

 Datos para la planificación de necesidades de materiales (MRP): Los sistemas MRP no pueden operar de manera correcta sin estándares de trabajo precisos.  Datos para la simulación del sistema: Los modelos de simulación no pueden aplicarse con propiedad a una operación a menos que se conozcan los tiempos de todas las otras.

Eficacia: La palabra eficacia viene del latín “efficere” que significa hacer o lograr. Es la virtud, actividad, fuerza y poder para obrar, la cual se aplica a personas que pueden producir el efecto a que están destinadas. Está relacionada con el logro de los objetivos o resultados propuestos, es decir realizar actividades que no permitan alcanzar las metas establecidas, la eficacia es la medida en que se alcanza un resultado u objetivo. (Meyers, 1994)

 Datos para el pago de salarios: Para ser equitativos, los salarios, por lo general, deben estar relacionados con el rendimiento. La comparación del rendimiento esperado con el real requiere el uso de estándares de trabajo.  Datos de la determinación de costos: En última instancia, la rentabilidad de una organización depende de su

Eficiencia: Es la racionalización adecuada de los recursos con los que se cuenta. Puede expresarse también en términos de la 47

meta, como el alcance de la misma con la mínima cantidad de recursos disponibles. Dependiendo del tipo de organización en donde se desee medir este factor, estos recursos pueden variar, por ejemplo en una empresa manufacturera, pueden verse representados por los diferentes materiales y flujos generales que corren al interior de la misma. (Krick, 1999)

3. Desarrollo del documento Los siguientes aspectos serán tenidos en cuenta en la presentación de resultados:

3.1.

Competencias y Temática

La actividad lúdica propuesta integra diferentes áreas de la Ingeniería Industrial enfocadas en producción y en el estudio de métodos y tiempos. La lúdica simulará un proceso de fabricación de una empresa donde se verán reflejados conceptos como eficacia, eficiencia y productividad. En primer lugar, los participantes realizarán un presupuesto inicial de acuerdo a los requerimientos del producto, y en segundo lugar, deberán establecer el método óptimo para la fabricación de los productos, de tal manera que se garantice la calidad de los mismos a lo largo del proceso. Es importante trabajar adecuadamente en equipo, para garantizar el éxito de la empresa, los participantes deben nombrar una persona como líder (Gerente), quien tomará las decisiones más importantes del juego. Es importante tener en cuenta que el producto debe cumplir con las exigencias y criterios establecidos por los organizadores al iniciar la lúdica, lo que se asemeja a la satisfacción de las necesidades del mercado y de los clientes.

Logística: Es la disciplina que se en carga del proceso de planificación, implementación y control de flujo efectivo de costos, materiales, inventarios y productos terminados, así como la información desde el punto de consumo hasta las necesidades del cliente. Es también el conjunto de medios y métodos para llevar a cabo la organización de una empresa. Coordina y planea todas las actividades y procesos para que un producto se genere. (and, 2012) Productividad: Es la relación entre la cantidad de bienes y servicios producidos y la cantidad de recursos utilizados. Muchos factores inciden en la productividad como la cantidad de horas, la cantidad de materias primas, la mano de obra, la investigación y desarrollo, la inversión, reglamentación gubernamental, entre otros. Es una actitud que busca el mejoramiento continuo de todo lo que involucra una organización o empresa. (Carreto, 2009) Re-proceso: Acción realizada sobre un producto no conforme, con el fin de poder garantizar, que las características acordes presentes sobre dicho producto, cumplan todos los factores normativos necesarios, dentro de las expectativas y estándares de calidad preestablecidos. (Benjamin W. NiebelL, Andris Freivalds, 2009)

3.2.

Metodología

La actividad lúdica se desarrolla de acuerdo a los siguientes pasos: Paso I: Conformación de grupos (máximo 4, mínimo 2), estos representarán una empresa y cada uno debe estar compuesto por 6 personas. 48

baratas y por lo tanto las de menor calidad.

Paso II: El espacio estará dividido en diferentes zonas: área de compras, área de ensamble, área de calidad. Para iniciar la lúdica cada grupo deberá escoger un líder, quien representará al gerente de la empresa, este recibirá un folleto con una serie de indicaciones, allí se especificarán las características del producto a fabricar (una figura con fichas de lego) y las diferentes funciones de cada uno de los miembros del grupo.

Paso VII: El gerente debe comunicar las decisiones a los encargados del área de compras, para que estos realicen un presupuesto inicial con los costos de los materiales necesarios. Paso VIII: Los encargados de hacer las compras deberán pasar por una serie de caminos compuestos por obstáculos matemáticos, ellos deberán decidir por cual camino dirigirse.

Paso III: A cada grupo se le entregarán $180.000 para la compra de materiales necesarios.

Paso IX: Los caminos tiene un costo asociado a la dificultad de las pruebas, estos costos deben ser tenidos en cuenta en el presupuesto inicial que debe hacer cada empresa.

Paso IV: Se establecerá un tiempo estándar (15 minutos) para la entrega de los productos, cada grupo deberá establecer el método óptimo para fabricar sus productos, los operarios deberán armar el producto final dentro del tiempo estándar, de lo contrario la empresa recibirá una penalización económica.

Paso X: Los encargados de las compras deben empezar a pasar por los obstáculos, deben tener en cuenta que los organizadores de la lúdica solo venden un paquete fichas para fabricar una unidad de producto (en el folleto se especificará qué constituye una unidad de producto).

Paso V: El gerente debe seleccionar los responsables de cada área, estos deben ubicarse en sus respectivas zonas, según las indicaciones del organizador.

Paso XI: Una vez terminadas las compras, se deben llevar los materiales al área de ensamble para iniciar el proceso de fabricación.

Paso VI: El gerente debe reunirse con los encargados del área de ensamble (operarios), para establecer la cantidad de material que se necesita para fabricar el producto solicitado. Los materiales serán fichas de lego, las cuales se categorizarán por colores: verdes, amarillas, y rojas, cada grupo de fichas tendrá un valor diferente, las fichas verdes serán las más costosas y por lo tanto serán las de mayor calidad, así mismo, las fichas rojas serán las más

Paso XII: Los encargados de las compras deben entregar los materiales a los operarios y hacer una revisión de estos, para verificar que todos se encuentre de acuerdo a lo solicitado. Paso XIII: Los operarios deben iniciar el proceso de ensamble.

49

Paso XIV: Es importante que el encargado del área de ensamble haga una revisión continua de la forma en qué los operarios ejecutan las actividades y el tiempo de ejecución de las mismas, pues deben entregar el producto dentro del tiempo establecido.

procesos propuestos para el desarrollo de la actividad de aprendizaje.

Paso XV: Al finalizar el tiempo de fabricación, deberán pasar al área de calidad para la revisión final. Los productos deben ser entregados a los organizadores de la lúdica y estos deben hacer un conteo del total de productos que fabricó cada empresa. Paso XVI: Inicialmente se calificarán los productos, los criterios serán: calidad y cumplimiento con los requisitos establecidos. Paso XVII: De acuerdo al tiempo estándar establecido y a la cantidad de piezas fabricadas, se determinará el tiempo promedio que gastó cada empresa en fabricar un producto, de esta manera se decidirá qué método fue el más apropiado para ensamblar los productos. Paso XVII: Se decidirá el ganador de la lúdica teniendo en cuenta la cantidad y calidad de los elementos que ensamblaron en el tiempo establecido y el manejo de los recursos asignados. Diagrama de flujo A continuación se podrá visualizar el desarrollo de la actividad lúdica, mostrando la interactividad entre los participantes mediante un diagrama de funciones (diagrama de flujo) que presentará la secuencia lógica de 50

51

52

53

3.3.

Tabla 2. Materiales proporcionados por los organizadores del evento. UNIDAD CANTIDAD MATERIAL DE Mínima Máxima MEDIDA

Recursos materiales

Proporcionados por los encargados de la actividad lúdica.

Mesas

Es necesario resaltar que la lúdica propuesta presenta una característica especial de flexibilidad, dado que para su desarrollo pueden estar presentes de 2 a 4 grupos. Es por ello, que en la tabla de materiales presentada a continuación; se hace referencia a una cantidad mínima y una máxima, dependiendo de las condiciones que se llegasen a presentar.

3.4.

Unidad

300

700

Borradores

Unidad

16

32

Esferos

Unidad

6

12

Unidad

4

4

Canasta

10

20

Recursos humanos

Tabla 3. Número de participantes.

C. Mín.

Tabla 1. Materiales proporcionados por los autores de la lúdica. UNIDAD CANTIDAD MATERIAL DE Mínima Máxima MEDIDA Legos

Unidad

Fuente: Los autores

1

Fuente: Los autores

Proporcionados por los organizadores del evento.

54

PARTICIPANTES (Por Equipo) C. Rol Función Máx. -Coordinar las diferentes áreas de la empresa: área de compras, área de ensamble y área de calidad. -Optimizar, organizar y planificar la 1 Gerente preparación y distribución de pedidos. -Optimizar procesos de trabajo. -Gestionar y supervisar personal a su cargo

1

1

1

Encargado de compras 1

-Escoger un camino e ir a comprar la materia prima

1

Encargado de compras 2

-Escoger un camino e ir a comprar la materia prima

espacio abierto se requerirá un aula de clase, preferiblemente con una disponibilidad de espacio de 4 metros largo y 4 metros de ancho. La disposición de las mesas y participantes se muestran a continuación: Figura 1. Espacio requerido.

1

1

Operario 1

-Ensamble del producto

1

1

Operario 2

- Ensamble del producto

1

1

6 2 16

6 4 32

- Revisión final Encargado del producto de calidad 1 TOTAL (Por Equipo) No. Equipos TOTAL PARTICIPANTES Fuente: Los autores

Tabla 4. Número de organizadores.

ORGANIZADORES C. Mín.

1

C. Máx.

1

2

4

3

5

Rol

Función

Jefe de control

Supervisor

-Coordinar cada uno de los pasos establecidos en la metodología. - Llevar control del tiempo. - Determinar el ganador -Supervisar los movimientos realizados por cada equipo a lo largo de toda la actividad.

Fuente: los autores.

3.6.

Los formatos y documentos necesarios para la realización de las tareas y actividades en el desarrollo de la lúdica, serán presentados a continuación:  Hoja de Requerimiento de materiales: En ella se presenta la información necesaria para que cada equipo seleccione la cantidad de materia prima a comprar.

TOTAL Fuente: Los autores

3.5.

Formatos y Documentación

Recurso espacial

Para realizar la actividad se requiere un espacio abierto con unas dimensiones de 20 metros de largo y 20 metros de ancho, en caso de no contarse con el

55

3.7.

Resultados

Durante los ensayos de la lúdica, los participantes señalaron haber experimentado la competitividad entre empresas, y afirmaron tener mayor claridad en cuanto a la temática de las asignaturas Planeación y Control de la Producción e Ingeniería de Métodos, en cuanto que un estudio de métodos, tiempos y movimientos es imprescindible para estandarizar un proceso de producción. La lúdica presentó una participación activa de estudiantes de Ingeniería Industrial, y de otras personas ajenas a la temática, lo que permitió el desarrollo de la lúdica de manera fluida, sin perder su objetivo de conceptualización de la temática. Además, se evidencia que los participantes tienen mayor comprensión de los términos eficacia, eficiencia, efectividad, productividad, necesarios para un excelente desarrollo empresarial.

4. Conclusiones Recomendaciones

5. Resumen de autores  Valery Cleves Vega, estudiante de Ingeniería Industrial cursando actualmente 7º semestre.  Johana Fernanda Daza Castro, estudiante de Ingeniería Industrial cursando actualmente 7º semestre.  Laura Marcela Gamba Rodríguez, estudiante de Ingeniería Industrial cursando actualmente 7º semestre.  Carolina Merchán Alvear, estudiante de Ingeniería Industrial cursando actualmente 7º semestre.  Carlos Julián Ramírez Millán estudiante de Ingeniería Industrial cursando actualmente 5° semestre.  Pedro José Sánchez Caimán, director de programa de Ingeniería Industrial en la Universidad Militar Nueva Granada

6. Referencias B. Niebel, Métodos Estándares y Diseño de Trabajo, México: Alfaomega, 2004.

y

T. Channel, «TyN Channel,» 22 Mayo 2013.Available:www.tynchannel.com/369 499-El-canal-de-Microsoft-exigeespecializacion-y-cercania.note.aspx. [Último acceso: 20 Abril 2014].

A través de la recreación del ambiente propuesto, se logró transmitir de manera didáctica los conceptos teóricos de ciertas asignaturas, logrando desarrollar en los participantes la habilidad de aplicar dicho tema.

J. A. Cruelles, Mejora de Métodos y Tiempos de Fabricación, Barcelona: Marcombo, 2006.

Dentro de las sugerencias generales, se destaca la posibilidad de utilizar materiales que ecológicos para contribuir con el medio ambiente, y desarrollar la lúdica en espacios abiertos, para conservar una mayor comodidad.

Alfaomega, «LibroWeb-Contenidos Interactivos,» 2010. [En línea]. Available:libroweb.alfaomega.com.mx/cat alogo/mejora_de_metodos. [Último acceso: 20 abril 2014]. U. T. d. Pereira, «Universidad

56

Tecnológica de Pereira,» 13 Marzo 2013. [En línea]. Available:industrial.utp.edu.co/laboratorio s/investigacionoperaciones/introduccion.html. [Último acceso: 20 abril 2014].

industrial/docentes. [Último acceso: 19 Marzo 2014]. U. M. N. Granada, «Universidad Militar Nueva Granada,» [En línea]. Available: http://www.umng.edu.co/web/guest/progr amas-academicos/facultadingenieria/pregrados/ingenieriaindustrial/docentes. [Último acceso: 19 Marzo 2014].

Universia, «Universia,» 26 Octubre 2011. [En línea]. Available: http://noticias.universia.net.co/enportada/noticia/2011/10/26/882405/redgeio-alternativa-aprender-jugando.html. [Último acceso: 2014 Mayo 2014].

U. M. N. Granada, «Universidad Militar Nueva Granada,» [En línea]. Available: http://www.umng.edu.co/web/guest/progr amas-academicos/facultadingenieria/pregrados/ingenieriaindustrial/docentes. [Último acceso: 19 Marzo 2014].

U. M. N. Granada, «Lipex se tomó el juego en serio,» El Neogranadino, p. 12, Noviembre 2013. U. M. N. Granada, «Lipex se tomó el juego en serio,» El Neogranadino, p. 12, Noviembre 2013.

A. L. O. Ocaña, «Monografías,» 2005. [En línea]. Available: http://www.monografias.com/trabajos26/d idactica-ludica/didactica-ludica.shtml. [Último acceso: 20 Mayo 2014].

U. M. N. Granada, «Universidad Militar Nueva Granada,» [En línea]. Available: http://www.umng.edu.co/programasacademicos/facultadingenieria/pregrados/ingenieriaindustrial/pit. [Último acceso: 19 Marzo 2014].

J. d. M. Delfín, «Juguetes de Madera Delfín,» [En línea]. Available: http://www.juguetesdelfin.com.ar/. [Último acceso: 20 Mayo 2014].

U. M. N. Granada, «Universidad Militar Nueva Granada,» [En línea]. Available: http://www.umng.edu.co/web/guest/progr amas-academicos/facultadingenieria/pregrados/ingenieriaindustrial/docentes. [Último acceso: 19 Marzo 2014].

B. S. López, «Ingenieros Industriales Jimdo,» 2014. [En línea]. Available: http://ingenierosindustriales.jimdo.com/he rramientas-para-el-ingenieroindustrial/ingenier%C3%ADa-demetodos/. [Último acceso: 30 Marzo 2014].

U. M. N. Granada, «Universidad Militar Nueva Granada,» [En línea]. Available: http://www.umng.edu.co/web/guest/progr amas-academicos/facultadingenieria/pregrados/ingenieria-

J. A. P. Estevez, «Scoop.It,» 05 Noviembre 2013. [En línea]. Available: http://www.scoop.it/t/ingenieria-demetodos. [Último acceso: 30 Marzo 2014]. 57

L. d. C. M. González, «Scholarum,» 2008. [En línea]. Available: http://genesis.uag.mx/escholarum/vol11/l udica.html. [Último acceso: 29 Marzo 2014].

58

Capuyo el Transportista (Diseño de rutas de distribución para cada operador logístico) Capuyo Carrier (Design distribution routes for each logistics operator) Daniel Antonio Dueñas Bulla, [email protected] Cristian Fernando Guerrero Tiria, [email protected] Nohora Ángela Rocha Lozano, [email protected] Hever Enrique Quevedo Chiriví, [email protected] Cesar Augusto Pineda Perez. [email protected] Martin Elias Villamil Rozo. [email protected]

Resumen Uno de los problemas del diseño de rutas de varios operadores logísticos dedicados a la distribución de productos es minimizar la distancia total recorrida de todos los operadores logísticos y servir a todos los centros de consumo, bajo las restricciones de recorridos máximos por operador. Aplicando métodos lúdicos se pretende resolver el problema de asignación de servicio de operadores logísticos a clientes potenciales, bajo los supuestos de que todos los clientes deben ser atendidos y un cliente solo debe ser atendido por un solo operador.

Palabras Clave Distribución Logística, las rutas de distribución de diseño, operador logístico.

Abstract One problem of vehicle routing multiple logistic operators engaged in the distribution of products is to minimize the total distance of all logistics operators and serve all consumption centers, under the constraints of maximum tours operator. Using special methods intended to solve the allocation problem of logistics service to potential customers, under the assumptions that all customers should be treated and a single operator should only service a client.

Key Words Logistics distribution, design distribution routes, logistics operator

59

1. Introducción Al realizar la actividad lúdica se proyecta con la finalidad demostrando con métodos lúdicos el servicio de operadores logísticos al consumidor como principio a uno de los problemas logísticos, cuyos resultados son las mínimas distancias de su entrega. (B.L. Golden, 1998)

2. Marco referencial documento 2.1.

del

Marco teórico

La distribución de rutas es absolutamente necesaria para cualquier empresa puesto que la mayoría de estas lo realizan de manera empírica, lo cual implica más costo en mantenimiento de máquinas y un deficiente servicio a los clientes los cuales son primordiales para cualquier compañía. (Alonso S, 2004)

Ante las competencias que brindan estos servicios a la comunidad logrando que el Sistema de Distribución se eficiente al máximo sofisticado. (Julien Bramel, 1997), las estrategias para resolver cada ruta de distribución por cada vehículo reduciendo la distancia aplicando métodos de programación de manera eficaz. (Guy Desaulniers)

Encaminamiento (o enrutamiento, ruteo) es la función de buscar un camino entre todos los posibles en una red de paquetes cuyas topologías poseen una gran conectividad. Dado que se trata de encontrar la mejor ruta a efectuar, lo primero será definir qué se entiende por mejor ruta y en consecuencia cuál es la métrica que se debe utilizar para medirla. (Wright., 1964)

Por lo general, el diseño de rutas de distribución está conformado por varias funciones tales como recursos, sistemas informáticos y servicios. Con el fin de facilitar las situaciones de entrega generando que la empresa sea reconocida por su desplazamiento del recorrido. (Anily)

Distintos problemas se afrontan en una empresa la cual quiere realiza ruteo puesto que se desconocen factores claves como lo son distancia recorrida, mantenimiento de los vehículos, pago de sueldos, además de las capacidades de los vehículos, con lo cual se podría estar perdiendo espacio o cantidad de peso que podría llevar un vehículo. (Wright., 1964)

A los problemas que han tenido varias distribuidoras debido a su falta de metodología para mejorar su cotidianidad. Por ende, es necesario generar una actividad lúdica facilitando a los participantes la enseñanza, aprendizaje y de la obtención de competente esencial para saber bajo los conceptos de logística operativa.

Con estos inconvenientes ya mencionados llegamos a la conclusión de que el operador logístico está en capacidad de mejora. (Wang, 2000) La actividad lúdica busca demostrar la manera práctica cómo mejorar este servicio de entrega enfocados para trabajar económicamente en internet de los derivados de transportación de los 60

recorridos mínimos obtenidos por cada operador logístico. (Alonso S, 2004)

 . Logística: Es un proceso de cadena de suministros de almacenajes, bienes y servicios con el objetivo de asegurar la entrega a los clientes. (Ballou, 2004)

Diseñando nuevas rutas de distribución contribuye a que la distancia de la transportadora tenga un cubrimiento de zonas con igual intensidad obtenga ventajas de rutas, consiguiendo que sean visitados todos los clientes y con ello la satisfacción de ser atendido. (Paolo Toth, 2002)

 Rutas de Distribución: Se refiere a la planeación y diseño digital de rutas más adecuadas logrando obtener la mínima distancia y mejor servicio. (Ayers, 2000)

Por tal motivo a lo anterior, se han realizado investigaciones y estudios para diseñar rutas de distribución en diferentes áreas como lo son la electricidad (Areny, 1993), el agua (Soriano Rull, 2000), el gas (Brucart, 1987), las hormigas (Alonso S, 2004), vehículos de transporte (Zulma), contribuyen a las diferentes visualizaciones.

2.2.

2.3.

 Ley transito:

general

de

transporte

y

Ley no. 27181 Artículo 2°.El establecimiento de rutas y horarios de los vehículos en el conjunto de problemas habituales que no se resuelven de manera óptima y acarrean una pérdida significativa en la cuenta de resultados de las empresas.

Marco conceptual

 Transporte: Hace parte de la logística, con su objetivo de los medios y métodos que permiten organizar un servicio o una empresa. (Arellano, 1997)

3. Desarrollo de la actividad lúdica. 3.1 Aporte competencias.

metodológico

y

La lúdica propicia la vivencia de varios momentos metodológicos dispuestos en fases debidamente organizados que propician la comprensión del tema de la logística y el uso del programa gams.

 Operadores Logísticos: Es el encargado de las materias primas, insumos y productos terminados, realizando los procesos de una o varias fases de su cadena de abastecimiento. (Cali, 2013) 

Marco legal

La metodología es multivariada lo que permite capturar la atención de los participantes. A la vez motiva a la participación y el análisis.

Entrega A Tiempo:

Asimismo la metodología propicia la utilidad de herramientas tecnológicas para el análisis de temas específicos.

Es un sistema de logística enlazado entre la producción y los mercados generando su reconocimiento de transportadora haciendo eficaz en la competencia de marcas y productos. (Vermorel, 2011)

Las competencias que se desarrollan son entre otras: la capacidad de análisis, síntesis, aprendizaje autónomo y procedimental.

61

3.2 Recursos materiales Proporcionados por los encargados de la actividad lúdica Tabla 1. . Materiales proporcionados por los autores de la lúdica Cantidad Material Unidad de medida Observaciones Mínima Máxima Computadores Unidad 1 Grupo amarillo: Unidad 2 Cartulina color Amarillo Grupo Azul: Unidad 6 Cartulina color Azul. Grupo rojo: Unidad 5 Cartulina color Rojo. Video Beam Unidad 1 Cinta adhesiva Unidad 1 Guiones para los Participantes Hojas 30 Fuente: Los autores

Proporcionados por los organizadores del evento

cuatro (3) observadores coordinador general.

Tabla 2.Materiales proporcionados por los organizadores del evento Unidad Cantidad Material de Mínima Máxima medida Mesas cuadradas o Unidad 1 rectangulares Sonido Unidad 1 Tablero acrílico

Unidad

1

4.

-

Recursos humanos

Jugadores o participantes: Serán veinticinco (25) organizadas en grupos de 3.

un

(1)

Recurso espacial

Se requiere un aula de clase con capacidad mínima para 28 personas, organizada de la siguiente manera

Fuente: Los autores

3.3.

y

personas

Asistentes de operaciones: Son los encargados de la actividad lúdica. Para esta lúdica serán requeridos

62

Figura 1. Plano de ubicación para realización de la actividad.

3.5.



Metodología

Preparación del juego: En esta fase se reúnen los grupos participantes en la lúdica y se entregará los materiales requeridos para el desarrollo de la actividad lúdica.



Primera Fase 1: Se expone el título de la lúdica y los objetivos. Se solicitara a los participantes la conformación de tres grupos de trabajo.

Tercera Fase 3: Se expone el siguiente párrafo en video beam para todo el grupo. Cada uno de ustedes es un emprendedor y por ello decide abrir la compañía Capuyo, la cual se dedicará al almacenamiento y distribución de productos refrigerados (8 productos) y secos (7productos),

Segunda Fase 2: Se requieren mínimo 28 personas. Se organizan los siguientes grupos pero no se les indica que roles tienen pues los mismos se explicaran en la sexta fase: 

Un grupo conformado por 15 personas: a cada uno se le entregará una ficha azul circular de 20cm de diámetro numerada del 1 al 15 Cinco grupos cada uno integrado por dos personas: a cada grupo se le entrega una ficha roja cuadrada de 20cm*20cm numerada del 1 al 5

Un grupo conformado por 3 personas: a cada uno se le entrega una ficha amarilla en forma de estrella de 20cm de ancho numerada del 1 al 3

Pregunta: ¿Cuál considera Ud. que es un elemento vital que necesita para abrir su empresa? 63

Se recogen las respuestas del público en el tablero. Luego se presenta la respuesta considerada la correcta argumentando la importancia de estos elementos.

Capuyo cuenta con cinco centros de distribución en Bogotá los cuales están numerados en el gráfico del uno al cinco (números encerrados en un cuadrado) que debe satisfacer a 15 clientes (números encerrados en un círculo) de acuerdo con el gráfico que se ve en el piso y que cada uno tiene en la media hoja que se acaba de entregar.

La Respuesta es: Vehículos: capacidad; flujo de demanda; número de vehículos (esta no se muestra al grupo sino hasta el final)

Se solicita a cada participante con ficha azul y roja que se tome una silla y se ubique en el grafico que está en el piso en el punto que tenga su color y número.

Sistema de ruteo En esta fase el salón está organizado en mesa redonda Tiempo: 15 minutos

Una vez ubicados los azules y rojos se solicitan a los amarillos que se ubiquen en donde mejor consideren.

Cuarta Fase 4: A cada participante se le hace entrega del gráfico siguiente en media hoja:

Luego cuando estén todos los participantes ubicados se les indica el rol así:

Se solicita al grupo que se ubique contra las paredes del salón.



Este gráfico estará dibujado en el piso de todo el salón.

 

Grupo amarillo: Son los directivos generales de Capuyo: Grupo azul: son los clientes Grupo rojo: cada grupo representa un centro de distribución

30minutos Quinta Fase 5: A cada participante se le entrega la siguiente matriz en media hoja resaltada según rol: (ej) Se comunica al grupo: La matriz de recorridos se muestra a continuación:

En seguida se comunica al grupo lo siguiente:

Centros de Consumo (la distancia cubre ida y regreso y está en kilómetros) Centros de 1 distribución

2

3

4

5

1

15

12

8

10

5

12

10

2

12

3

14

9

6

7

9

12 14

13

9 27

26

22

22

12

13

14

15

10 7 12

10

11

8

4

Total km

10

Total km

55

7

5

8

24

12

14

12 19

15minutos 64

14

25

24

14

47

12

61

13

78

12

11

12

10

66

12

36

22

10

307

Sexta Fase 6:

Se da 10 minutos.

Se da lectura de esta descripción:

Ahora el parámetro será que cada Centro de distribución debe atender un cliente. Por ello, será primordial la labor de los directivos que serán asignados a cada Centro de distribución, pues su función será reunirse con los otros directivos y coordinar que cada centro de distribución atienda un solo cliente. Se harán observaciones a cada Centro de distribución del kilometraje que tuvieron y la recurrencia en la atención a los clientes por dos operadores.

La dirección general de Capuyo definió que cada centro debe tener recorridos máximos de 42 kilómetros y cada cliente debe ser atendido por un solo Centro de distribución. Entonces se pregunta a los Centros de distribución y al grupo de directivos: ¿Uds. Que creen que tienen que hacer para reorganizar su ruta? Se da 5 minutos.

Se dan 20 minutos

De manera paralela, se indica a cada cliente en voz baja que deben presionar a los Centros de distribución para que les entreguen los productos de manera inmediata.

Octava fase: Cada Centro de distribución hace su presentación de la ruta establecida teniendo en cuenta los parámetros otorgados en la séptima fase.

En esta fase se les pedirá a los directivos que ayuden a sus Centros de distribución en la ruta de tal manera que no superen los 42 km. Se solicita que no se tenga en cuenta que clientes están atendiendo los demás Centros de distribución.

El grupo de directivos presentan cómo fue el proceso que se dio en la reunión que se dio entre directivos. Se recogen las observaciones de los participantes y se concluye la lúdica

Pasados los 30 minutos se entra a plenaria para escuchar los aportes del grupo 30 minutos Séptima Fase 7:

Diagrama de flujo Se visualiza mediante un diagrama de flujo, el desarrollo de la lúdica, evidenciando las funciones de cada paso dialéctica de series para el desarrollo de esta actividad de aprendizaje.

Se pide a todos los participantes que ahora cambien a un rol distinto al que tenían en las anteriores fases con la condición que quede el mismo número de Centros de distribución, clientes y directivos.

65

66

3.6.

Formatos y documentación

En el anexo de este documento se adjuntan los formatos con la información de interés para la actividad para cada uno de los 3 grupos que son necesarios para la elaboración de esta actividad lúdica.

3.7.

4. Conclusiones Recomendaciones

y

Al realizar la actividad lúdica proyectada, tiene como finalidad desarrollar un entorno lúdico, mostrando los términos en el diseño de rutas de distribución para cada operador logístico, cumpliendo con la distancia mínima recorrida de manera eficaz al servicio del cliente. (Paolo Toth, 2002)

Resultados

Se desarrolla una prueba de ensayo del juego con un grupo de estudiantes, para obtener la eficazmente del método lúdico en el aprendizaje mediante los contenidos y procedimientos del tema planteado, con el propósito de indagar maneras más didácticas para la disciplina de estos conceptos e indagando la mejores posibilidades de expresión y satisfacción en donde se entrelaza el goce, la actividad creativa y el conocimiento.

Asimismo se afirma las bases necesarias para realizar un análisis de las rutas más adecuadas entre más corto sea, éste más se puede entregar satisfactoriamente para el servicio del cliente. (Paolo Toth, 2002) Con respecto a la lúdica planteada se verán casos de la vida cotidiana en las empresas transportadoras, que hacen competencia por una de las importantes razones que es la distancia, de ser entregado producto o mercancía en el menor recorrido posible hacia el cliente generando ventajas y confiabilidad en el cliente. (Ballou, 2004)

Al proceder con la prueba se logró obtener un resultado óptimo, y generar ser didáctica entre los estudiantes, puesto que con la forma tradicional de transmitir dicha lúdica para su entendimiento, los estudiantes se dispersan para dar representación de la lúdica y exponer las circunstancias y la finalidad de dicha investigación, exista la participación de emprender junto con los conceptos.

Para finalizar se analiza que el juego diseño de rutas de distribución para cada operador permita que los participantes de la lúdica obtengan un planteamiento de aprendizaje y enseñanza. Contribuyendo a la vida laboral, ocasionando en ellos motivación, creatividad y seguridad.

Igualmente se contempla los beneficios de las capacidades, puesto que los estudiantes relacionan circunstancias semejantes a la aplicación con la lúdica realizada.

67

5.

Suministro. 5° ed. México: Pearson Educación, (2004).

Referencias

B.L. Golden, E.A. Wasil, J.P. Kelly, and I.M. Chao, Metaheuristics in vehicle routing, (1998) Princeton University Press

6. Resumen autores

Julien Bramel, David Simchi-Levi The Logic of Logistics, (1997).

Hever Enrique Quevedo Chiriví. Estudiante de Ingeniería Industrial a Distancia. Sexto semestre. Universidad Militar Nueva Granada.

Alonso S, Cordón O, Fernández de Viana I, Herrera F. La Metaheurística de Optimización Basada en Colonia de Hormigas: Modelos y Nuevos Enfoques, (2004), Granada. España

Nohora Ángela Rocha Lozano. Estudiante de Ingeniería Industrial a distancia. Quinto semestre. Universidad Militar Nueva Granada.

Wright, G. Clarke and J.V., Scheduling of vehicles from a central depot to a number, (1964).

Daniel Antonio Dueñas Bulla. Estudiante de Ingeniería Industrial a Distancia, Cuarto semestre. Universidad Militar Nueva Granada.

Wang, Mark Y. D., Accelerated Logistics, (2000).

Cristian Guerrero Tiria. Estudiante de Ingeniería Industrial a Distancia Tercer semestre. Universidad Militar Nueva Granada.

Paolo Toth, Daniele Vigo, The vehicle Routing Problem, (2002).

Cesar Pineda. Ingeniero Industrial Universidad

Areny, Ramón Pallás, Adquisición y distribución de señales, (1993), Marcombo

7. Anexos: a continuación las guías.

Soriano Rull, Albert / Pancorbo Floristan, Francisco J., Suministro, distribución y evacuación interior de agua sanitaria (2000), Marcombo, s.a. Zulma Ramírez Cruz y otros, El sector del transporte de carga internacional de cuba, (2010). BALLOU, Ronald. Logística Administración de la Cadena de

68

69

Centros de Consumo (la distancia cubre ida y regreso y está en kilómetros) Centros de 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total distribución km 1 2 3

10 15 12 8 12

10

55

5

12 8

14 9

7

4 5 Total km

9

10 7

47

12

12

61

12 14 13 12 14

13

78

12

12 11 12 10 66

10 27 26 22 22 24 19 14 25 24 14 12 36 22 10 307

70

Cosecha (Análisis de la Tragedia del Terreno Común y la Gobernanza Ambiental en un Sistema Pesquero) Harvest (Analysis of the Tragedy of the Commons and Environmental Governance in Fishing System) Natalia Bohórquez Bedoya [email protected] Juan Pablo Díaz Echeverry [email protected] Manuela del Pilar Gómez Suta. [email protected] Kevin Andrés Correa Álzate [email protected] Santiago Agudelo Gómez [email protected] Resumen En cosecha, se desarrollaron los conceptos de pensamiento sistémico con el fin de crear una herramienta que permitiera comprender las dinámicas de sistemas, enfocadas en criterios ecosistémicos ambientales. Así, desde un sistema pesquero se esclarecieron temas ecológicos como gobernanza ecológica bajo preceptos de producción sostenible. La lúdica se desarrolló en dos partes; la primera, se basó en los arquetipos sistémicos de tragedia del terreno común y límites de crecimiento, en esta se tiene que la mayoría de los participantes presenta comportamientos avaros que se reflejan en explotación insostenible del recurso pesquero, hasta el punto de exterminar la población de peces, lo que conlleva rápidamente a la bancarrota de los competidores en su rol de empresarios. En la segunda fase de la lúdica, los participantes se vieron avocados a la búsqueda de una solución colectiva para la generación de beneficios mediante alternativas sostenibles de pesca. De esta manera, se introdujo el concepto de la Gobernanza Ambiental, como una de las soluciones a los problemas presentados. Cosecha integra diferentes conceptos del pensamiento sistémico, y reafirma competencias de liderazgo y trabajo en equipo con el fin de señalar “que son los individuos, desde su actitudes, los que tiene la posibilidad de modificar su entorno, por lo tanto, su futuro”.

Palabras Clave Pensamiento sistémico, tragedia de los comunes, gobernanza ambiental, límite de crecimiento, gobierno de los comunes.

71

Abstract At harvest, were developed the concepts of systems thinking in order to create a tool to understand the dynamics of systems, focused on environmental criteria developed ecosystem. In that way, ecological issues were clarified from a fishery system, like ecological precepts of governance under sustainable production. The hands on activities was developed in two parts; the first was based on the systems archetypes of Tragedy of the Commons and limits of growth, here we see that most of the participants presented greedy behaviors that are reflected in the unsustainable exploitation of fishery resources, getting an exterminating of the marine population that they have, which leads quickly to bankruptcy of competitors in their role of entrepreneurs. In the second part, participants were called to find a collective solution to generate profits through sustainable fishing alternatives. By this way, the concept of environmental governance like one of the solutions of the problems presented was introduced. Harvest integrates different concepts of systems thinking, and reaffirms leadership competencies and teamwork in order to point out "only people, from their attitudes, are who have the ability to change their environment, therefore their future."

Key Words Systems Thinking, Tragedy of the Commons, environmental governance, limit growth, common government.

falencias consigo.

1. Introducción En el siglo XVIII los desarrollos tecnológicos y culturales fueron abruptos e inesperados; a partir de la construcción de la máquina de vapor la industria sufrió cambios agigantados que condujeron a la formación de nuevas estructuras sociales y laborales que durante muchos años rigieron el desarrollo de las ciudades; el impacto generado por esta reestructuración antropo-económica no fue dimensionado en aquel entonces, por ello con el transcurrir de los años las consecuencias fueron creciendo sin regulación alguna y sólo tiempo después algunos entendieron las

que

este

sistema

trajo

Peter Senge et al., (2008) en su libro “La Revolución Necesaria” plantean que es hora de salir de la burbuja donde los pilares son la economía, política e industria, y comenzar a pensar que no todo gran sistema rentable puede crecer infinitamente, a menos que se mida y regule la huella de este sobre los demás elementos. A partir de esto se reconoce la necesidad de entender el funcionamiento del sistema actual; para esto se pueden emplear herramientas como Cosecha, una lúdica en la que se mezclan conceptos relacionados con la 72

Ministerio Federal para la Cooperación y Desarrollo Económico de Alemania, con el fin de dar un enfoque ambiental y ecológico a las ideas planteadas en “The Systems Thinking Playbook: exercises to stretch and build learning and systems thinking capabilities” de Linda Booth Sweeney y Dennis Meadows publicado por primera vez en 1995.

tragedia del terreno común y gobernanza ambiental, de una manera interactiva. Se pretende a través de esta lo siguiente:  Brindar herramientas, a los participantes, que les permita comprender el concepto de sistema, su comportamiento, interacción con su entorno y la manera en que este puede ser modificado por las decisiones que toman los elementos que lo conforman.

Cosecha adapta de manera sencilla el marco de la simulación desarrollada por John Sterman y Dennis Meadows del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), que lleva por nombre Fish Banks (Bancos de peces), que se centra en la administración de empresas pesqueras teniendo en consideración múltiples aspectos, relacionados con el recurso que se explota, la competencia y estructuración organizacional.

 Demostrar a través de un micromundo pesquero la importancia del pensamiento holístico, la reflexión y comunicación para la adecuada administración de los bienes comunes, entre ellos los recursos naturales.  Plantear cómo las malas prácticas pesqueras, originadas por el comportamiento humano y los diferentes paradigmas de crecimiento, pueden producir diversas problemáticas ambientales.

2. Marco referencial del documento 2.1.

Marco Teórico

El Pensamiento Sistémico es una de las cinco disciplinas que presenta Senge et al., (1994) para la formación de una organización inteligente, es decir, una organización donde las personas son más eficientes en conjunto que separadas y donde todos se sienten en libertad de experimentar y correr riesgos sin temor a ser amonestados, de esta manera, se crea una ventaja competitiva, talento humano comprometido y vanguardia en los procesos de cambio e innovación.

 Señalar que son las personas quienes tienen la posibilidad de liderar procesos innovadores para la regeneración o conservación de los ecosistemas ya afectados, a partir de su accionar individual.  Crear un escenario lúdico y creativo donde los participantes puedan plantear estrategias a la problemática propuesta, sin tener miedo a equivocarse, de esta manera, fomentar la participación de estos en la solución del problema.

Para el desarrollo de la disciplina del Pensamiento Sistémico, Senge et al., (1994) plantean cinco arquetipos, entre los que se encuentra la Tragedia del Terreno Común que se presenta cuando existe un grupo de personas que pretende un beneficio individual al compartir un recurso común, como puede ser el recurso natural que explota

Cosecha es una adaptación de la lúdica “Harvest” presentada en el documento “The Systems Thinking Playbook for Climate Change, A toolkit for interactive learning” realizado por Linda Booth Sweeney, Dennis Meadows y Gillian Martin Mehers en 2011 en nombre del 73

una empresa, o, en el caso de Cosecha, el Mar para un sector pesquero.

colectiva; produciendo un decrecimiento acelerado del bien común.

En este orden, se dice que en un momento el nivel de actividad se vuelve excesivo para el terreno común; por lo tanto, el sistema envía señales de que no se puede resolver el problema de manera individual (Senge et al., 1994), estas señales, pueden ser disminución de ganancias para la industria al largo plazo, debilitamiento de los recursos explotados o mayor daño ambiental, pues al afectar un ecosistema se produce un efecto en cadena, en el cual, se perturban muchas más hábitats y seres vivos.

Frente a esta situación los participantes del sistema deben desarrollar herramientas para ver las oportunidades del mundo cambiante como puntos de apalancamiento e innovación, que permitan la sostenibilidad de las actividades económicas. Parte de estas estrategias, puede ser las gobernanza ambiental, definida por el Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (2009), como: “La gobernanza ambiental abarca las reglamentaciones, prácticas, políticas e instituciones que configuran la manera en que las personas interactúan con el medio ambiente. En la buena gobernanza ambiental se tiene en cuenta la función de todos los agentes que repercuten en el medio ambiente. Desde los gobiernos hasta las ONGs, el sector privado y la sociedad civil, la cooperación es fundamental para lograr una gobernanza eficaz que nos puede ayudar a transitar hacia un futuro más sostenible”. Por lo anterior, la gobernanza ambiental hace énfasis en los distintos niveles de toma de decisiones y en la multiplicidad de los actores que inciden en la solución de las problemáticas ambientales (Celis, 2011). De este modo, propone que cada actor del sistema debe tener la necesidad para trabajar con las herramientas y oportunidades que le presente su entorno; así, hacer frente a hechos que cuestionan el actuar individual frente a la realidad grupal, pero que a su vez ayudan a abordar retos de sostenibilidad y descubrir que “… colaborar es la cara humana de pensar sistemáticamente”. (Senge et al., 2008).

Figura 1. Arquetipo de la Tragedia del Terreno Común Fuente: GEIO, (2011). El juego del Fish Bank para la enseñanza del Pensamiento Sistémico y la Dinámica de Sistemas. Pereira

La Figura 1. Muestra el arquetipo de la Tragedia del Terreno Común para un sistema pesquero; en el cual se muestran dos ciclos compensadores a mayor tasa de captura, mayor ganancia monetaria, pero esta se ve afectada por los factores limitantes, que en este caso es el tiempo de regeneración de la población de peces. En este arquetipo, el sistema alienta a los competidores a buscar recompensa individual, no la

De esta manera, al desarrollar la capacidad de autoconocimiento y auto74

comprensión se puede entrar a analizar los diferentes modelos o mapas con los cuales se orienta las acciones de la sociedad, instituciones y, por ende, el individuo; así, comenzar a reformular creencias duraderas y arraigas que influencian el comportamiento del sistema.

Entonces, así como los islandeses enfrentaron y resolvieron su problema, hoy las diferentes entidades se ven en la responsabilidad de entender los efectos secundarios de la industrialización mundial y la explotación irresponsable de los recursos renovables; por lo anterior, crear nuevas acciones, sin que estas, lleguen a ser soluciones contraproducentes.

Al construir una nueva forma de comprender el entorno, se puede crear una tensión creativa, definida como la capacidad de realiza una visión compartida con otros elementos del sistema, de esta manera, ver los sistemas y modelos mentales de la realidad actual (Senge et al., 1994).

Existen numerosos ejemplos de empresas y organización que han aceptado la gobernanza ambiental como estrategia en contra de la Tragedia del Terreno Común, entre ellas: 1. Coca-Cola que para su producción necesita gran cantidad de Azúcar proveniente de la caña, cuyo cultivo utiliza altos volúmenes de agua; frente a nuevas legislaciones gubernamentales en Perú (lugar donde tienen sus cultivos) se vieron restringidos en cuanto a la cantidad de agua que podían usar. En respuesta a lo anterior, la compañía, mejoró sus procesos en vez de “escurrir el bulto” u omitir su responsabilidad frente al uso de este recursos natural (Senge et al., 2008).

Por lo anterior, el fin de que cada actor del problema entre a cuestionarse, individualmente y a su entorno, es la formación de un camino que vincule las aspiraciones más hondas de cada elemento, a la par que ayuda en la administración del bien común. Por consiguiente, se propone un proceso incesante, en el cual cada uno expresa sus historias comunes en torno a la visión, el porqué de la importancia de su trabajo y su papel en el resto del mundo. La gobernanza ambiental propone que las herramientas, ya mencionadas, formen canales de comunicación y cooperación, así logrando un mayor resultado al que se obtendría si cada entidad actuara aisladamente. Este reto ha sido recurrente a lo largo del tiempo, caso de esto, es que hace seis siglos los islandeses se dieron cuenta que el pastoreo excesivo en sus montañosas praderas estaba llevando una perdida extensiva del suelo fértil; ellos en vez de perder sus praderas y enfrentar la decadencia económica, se reunieron a determinar cuántas ovejas podían realmente sostener, y luego se asignaron cuotas entre ellos mismo, preservando así sus praderas (Senge et al., 2008).

2. Dupont (una de las empresas líderes en productos petroquímicos) tomó la sostenibilidad como una visión de competitividad y buscó que todas sus áreas fueran parte de esta nueva concepción; además, apuntó que a través del crecimiento sostenible no sólo daba valor a sus accionistas, sino también, a la sociedad, pues, creaba productos amigables con medio ambiente (Senge et al., 2008). Así mismo, no se puede olvidar el desarrollo de estos conceptos a través de una lúdica, es decir, a través de la realización de actividades dinámicas que fomentan el proceso psicosocial se puede llegar a adquirir saberes propios 75

de un tema; como lo es en este caso sobre la tragedia del terreno común y la gobernanza ambiental.

representaciones graficas de los patrones de comportamientos comunes en los sistemas Modelos Mentales Se definen como las imágenes, supuestos e historias que se llevan en la mente acerca de cada uno, los demás, instituciones y todos los aspectos del mundo; de lo anterior, se puede decir que los modelos mentales de una persona determinan su realidad y forma de actuar. Igualmente, ayudan a explicar porque cada uno tiene una percepción diferente de los mismos hechos.

De esta manera, estas temáticas se involucran en el proceso social, que permite una lúdica, al presentar preguntas y problemáticas que relacionan al total de los participantes y a su vez fomentar el trabajo en equipo y la comprensión del todo y no sus partes.

2.2.

Marco conceptual

Visión Compartida Representa un sentir colectivo, un sentido compartido. El sentido es clave todas las personas porque las vincula a la realización personal. La visión compartida representa el deseo, la comunión emocional entre muchos, la proyección de cada uno en el mismo futuro, la unión entre el futuro y el presente; en otras palabras, la fuerza para superar los retos e incertidumbres que se afrontan. Así, lograr que los individuos, por ende los equipos de trabajo, se vean como causa generadora para conseguir comportamientos y valores que conduzcan al liderazgo del futuro deseado.

Sistema Es un conjunto de elementos interdependientes, cuyo resultado final es mayor que la suma de los resultados que los elementos tendrían si operaran de manera aislada. Los sistemas se caracterizan por presentar un emergente sistémico que son las propiedades y características propias que no se encuentran en ninguno de los elementos aislados. Así mismo, tienen un objetivo y globalización, es decir, todo sistema tiene naturaleza orgánica por la cual una acción que produzca cambio en una de las unidades del sistema deberá producir cambios en los otros elementos. Pensamiento Sistémico Es una amplia y heterogénea variedad de métodos, herramientas y principios, orientados a examinar la interrelación de fuerzas que fomentan parte de un proceso común. Idea Rectora: La conducta de todos los sistema sigue ciertos principios comunes cuya naturaleza se está descubriendo y analizando.

Aprendizaje en Equipo Es el proceso de alinear y desarrollar la capacidad de un equipo para crear los resultados que sus miembros realmente desean. Se construye sobre la visión compartida y el dominio personal. Pero éstos solo no son suficientes, pues lo que realmente importa, es como todos estos elementos interactúan juntos para conseguir la meta fijada.

Arquetipos Sistémicos o Estructuras Genéricas Situaciones típicas que aparecen en problemas variados, porque admiten la misma descripción básica desde un punto de vista sistémico, por lo anterior, se puede decir que son las

Sostenibilidad Según la Organización de las Naciones Unidas – ONU (1987), el desarrollo sostenible es “un desarrollo que satisfaga las necesidades del presente sin poner en peligro la capacidad de las 76

generaciones futuras para atender sus propias necesidades”.

común y ante la comprensión de los sistemas productivos naturales y los ciclos compensadores y reforzadores del arquetipo, ejemplarizado en el ejercicio en donde dos o más comunidades de pescadores aumentan su actividad de pesca aumentando su ganancia neta sea cada vez mayor para cada una de las comunidades pesqueras, dando como resultado que el incremento de esta actividad está afectada por el límite de crecimiento o generación de los peces en el sistema. Al finalizar la primera parte de la lúdica se darán de cuenta que cada uno podrá aumentar la explotación y las ganancias en el corto y mediano plazo pero a largo plazo afectaran a las poblaciones por el agotamiento del recurso pesquero.

Cambio Climático Se llama cambio climático a la variación global del clima de la Tierra. Es debido a causas naturales y también a la acción del hombre y se producen a muy diversas escalas de tiempo y sobre todos los parámetros climáticos: temperatura, precipitaciones, nubosidad, etc. Efecto Invernadero Se refiere a la retención del calor del Sol en la atmósfera de la Tierra por parte de una capa de gases en la atmósfera. Sin ellos la vida tal como la conocemos no sería posible, ya que el planeta sería demasiado frío. Entre estos gases se encuentran el dióxido de carbono, el óxido nitroso y el metano, que son liberados por la industria, la agricultura y la combustión de combustibles fósiles. El mundo industrializado ha conseguido que la concentración de estos gases haya aumentado un 30% desde el siglo pasado, cuando, sin la actuación humana, la naturaleza se encargaba de equilibrar las emisiones.

3. Desarrollo lúdica. 3.1.

de

la

La única forma de regular estos procesos y garantizar una explotación sustentable es la segunda parte de la dinámica en donde los participantes generan medidas para garantizar la no sobreexplotación del sistema y tener ganancias a largo plazo en este caso específico aplicando el concepto de gobernanza ambiental y la posibilidad de generar organismos de control como entidades gubernamentales.

actividad

Aporte metodológico competencias.

Teniendo en cuenta a Guy le Boterf en 1993 con el libro “Ingeniería de las Competencias”, el cual indica que las Competencias se deben definir en términos de “conocimiento combinatorio” y de colocar al sujeto en el centro de la Competencia. El individuo puede ser considerado como el constructor de sus Competencias. Se notó en el desarrollo de la lúdica, la apropiación, análisis de los conocimientos y la aplicación de la lógica para la toma de decisiones con la finalidad de evitar la extinción del recurso pesquero.

y

En Cosecha se han detectado la aplicación de diferentes tipos de competencias de aprendizaje. Las competencias entonces son parte importante del proceso de apropiación de conocimientos y estas deben ser transversales, dando la posibilidad de interrelacionar conceptos, procesos y aplicarlos a situaciones hipotéticas y reales.

Desde el punto de vista del saber, los participantes disponían de conceptos básicos sobre operaciones industriales y sobre ecología, permitiendo la

En el caso de pensamiento sistémico se nota una fácil apropiación y aplicación del arquetipo de la tragedia del terreno 77

comprensión de las reglas de juego y el objetivo de la lúdica, pero también un saber hacer, el cual era necesario para dar soluciones al problema en común que era la sobreexplotación del recurso logrando la sustentabilidad del sistema pesquero.

3.3.

Tabla 2. Descripción de roles Participantes en la actividad lúdica Rol

En Cosecha se marca la competencia productiva y económica como las predominantes en la primera parte de la lúdica. Puesto que las instrucciones y las aptitudes están dadas para obtener el máximo rendimiento en la extracción del recurso pesquero en el sistema.

Estado (opcional)

En la segunda parte de la lúdica se manifestó la cooperación como factor de éxito operacional y económico, bajo condiciones de sustentabilidad, permitiendo una reflexión sistemática y la apropiación de los conceptos analizados en cada fase de la lúdica.

Tabla 1. Materiales a emplear proporcionados por los autores de la actividad didáctica Cantidad

Fuente: Los Autores. Tabla 3. Descripción de roles Organizadores de la actividad lúdica

Unidades de medida

Vaso Plástico de 4 onzas

6

Unidad

Lata Grande

1

Unidad

Marcador

2

Unidad

Moneda de Plástico

200

Unidad

Dado de seis caras

1

Unidad

El Estado es un Rol que los participantes, de la lúdica, están en la libertad de crear o no después de la primera parte. La generación del Estado, es sugerida por algún integrante del grupo GEIO; más no es obligatoria. Por lo tanto, no siempre que se corra la lúdica existirá un ente Estatal. De este modo, si el Estado llega a existir, sus funciones y responsabilidades son definidas por los mismos participantes.

Recursos materiales

Materiales

Descripción del Rol

Empresas Pueden existir de tres (3) a seis Pesqueras (6) empresas pesqueras. Cada una contará con un barco al cual debe asignarle un nombre al inicio de la lúdica. Estas empresas son las encargadas de realizar los pedidos, que se harán por medio de un papelito donde escribirán la cantidad de peces que desean obtener ese año, seguidamente, insertaran ese papel en el vaso, que se les ha entregado.

Considerando, que en la primera parte no se pudo prever la Tragedia de los Comunes, y ante la situación de crisis apropiaron un saber hacer que les permitió un desarrollo de una segunda parte de la lúdica.

3.2.

Recursos humanos

Rol

Cantidad

Descripción Rol

Asesor

3

Durante toda la actividad, dos (2) integrantes del equipo GEIO son los encargados de distribuir en cada barco los peces capturados. El tercer integrante debe llevar el registro de la

Fuente: Los Autores

78

recurso que explotan en común. 4) Factor de impacto ambiental: Efectos que produce la actividad humana sobre el medio ambiente, pueden disminuir o aumentar la cantidad de peces en el Mar y es representado por una función de probabilidad de un dado.

cantidad de peces que pidieron las empresas y la cantidad que fue entregada (Ver numeral 3.6.2). Así mismo, este es el encargado de hacer la regeneración del Mar llegado el caso. Presentador

1

Para desarrollar la lúdica se necesitan entre tres (3) y seis (6) grupos, que representarán diferentes empresas pesqueras a las que se les asignará su correspondiente barco (Vaso de Plástico).

Se encargara de presentar la actividad, designar roles, explicar el funcionamiento de la lúdica y realizar la reflexión en intermedios y al final de esta; permitiendo profundizar los conceptos que se pretenden manejar.

Se plantea que cada pez capturado representa una moneda de ingreso. Se proyectan diez (10) años representados en rondas, en las cuales, las empresas deben realizar pedidos que pueden variar dependiendo del número de empresas que concursen (Ver numeral 3.6.3.); pero, no es seguro que la cantidad solicitada sea la capturada, ya que pueden ocurrir sucesos ambientales que afecten al ecosistema marino, o, la cantidad pedida exceda el número de peces que halla en el Mar. Las órdenes de peces emitidas por las empresas se atenderán de manera aleatoria.

Fuente: Los Autores

3.4.

Recurso espacial

Para el desarrollo de la actividad lúdica, se requiere un salón de aproximadamente 36 m2. En este espacio estarán las mesas y sillas en las que se ubicaran los participantes.

3.5.

3.5.1 Pasos para ejecutar la Actividad Lúdica a. Introducción: Al inicio de la lúdica, el presentador pide los participantes que se organicen en grupos de dos a seis personas o el número indicada para que en total halla, como máximo, seis grupos.

Metodología

Cosecha es una lúdica que permite a los participantes hacer parte de un micro sistema pesquero, donde, existe 1) El Mar: Recurso común finito que durante el desarrollo de la lúdica entra a ser regido por una curva de regeneración (Ver numeral 3.6.1), 2) El Estado: Ente gubernamental opcional dependiendo de las decisiones de los concursantes, así mismo, sus funciones son definidas por los participantes, 3) Las empresas pesqueras: Actores principales de la lúdica, buscan maximizar sus ganancias a través de un manejo sostenible del

b.

79

Explicación de los Roles: Una vez definidos los roles, un integrante del equipo GEIO, explicara a cada grupo que representa una empresa pesquera, por esta razón, se les indica a las empresas que escojan un nombre para su Barco y lo marquen, seguidamente, se les indica sus funciones.

c.

El Factor Ambiental es el mismo para todas las empresas, pero varia cada ronda, es decir, cada año existirá un Factor Impacto Ambiental diferente. 1.5. Una empresa se considera en quiebra después de dos (2) años consecutivos sin pescar nada.

Indicación esquema de la Lúdica: el facilitador dirá que la empresa ganadora será aquella que logre obtener las mayores ganancias a lo largo de diez (10) años. Igualmente, presentará metodología de la lúdica:

la d.

1. Decir las reglas: 1.1. El tamaño del pedido de peces puede variar entre cero (0) a ocho (8) peces. 1.2. Las órdenes de los pedidos se responden de manera aleatoria 1.3. La cantidad atendida de peces puede variar, dependiendo de la cantidad de peces existentes en el mar, es decir, si el pedido es mayor al número de peces en el mar el pedido no es atendido. 1.4. El Factor Impacto Ambiental, representado en la función de probabilidad (Ver numeral 3.6.4) puede disminuir, aumentar o no afectar la cantidad de peces capturada por la empresa, por lo tanto, el Factor Impacto Ambiental afecta directamente el número de peces capturados; cuando se dice que el pedido disminuye es porque de los peces capturados no cumplen las exigencias de calidad y salubridad porque cuando se encontraban en el mar se vieron afectados por derramamientos de petróleo, aumento de temperatura en el mar que afecta su correcto desarrollo, etc. Por el contrario, cuando aumenta un pez es porque se plantearon estrategias para la correcta evolución de la vida marina.

Corrida primer parte de Cosecha: Antes de comenzar los pedidos, es decir el año uno (1) cada empresa, de manera individual, debe crear su estrategia para cumplir el objetivo. Seguidamente:

1. Las empresas realizan su pedido 2. Se lanza el dado para conocer el Factor de Impacto Ambiental que afectará ese año al Mar. (Ver numeral 3.6.3) 3. Se responden los pedidos de cada empresa. 4. Se distribuyen los barcos a sus empresas. 5. Se realiza el proceso de regeneración de peces según numeral 3.6.2. 6. Continuar con esta dinámica hasta que el Mar quede sin peces, se recomienda no decir a las empresas cuando esto ocurra, sino, que sea desde el análisis de los concursantes determinar que los peces se han acabado. e. Intermedio: Antes de realizar la segunda parte de Cosecha se hacen preguntas a los concursantes sobre las razones de por qué no se alcanzó el objetivo de la lúdica, las ganancias de cada empresa, medidas que pudieron haberse tomado para evitar la quiebra. Así mismo, un facilitador plantea la posibilidad de un ente estatal 80

que podría regular la situación, pero sin imponer esta idea, la iniciativa debe venir por parte de las empresas, en este orden, si se crea el Estado las funciones y regulaciones deben ser generadas por los participantes. f.

Segunda Corrida de Cosecha: La lúdica se desarrolla siguiendo el mismo orden planteado en la primera corrida, igualmente, el Factor Impacto Ambiental sigue en juego. Sumado a esto entra a la lúdica toda la normatividad que hayan planteado los concursantes, después, de haber negociado nuevas estrategias de sostenibilidad.

g.

Finalización y conclusiones generales de la lúdica: Una vez alcanzado el objetivo de la lúdica, o, cuando se acabe el Mar; se realiza la socialización de los conceptos que se estudian a través del micromundo anteriormente explicado.

3.6.

Formatos documentación

y

3.6.1. Curva de Regeneración

A continuación se presenta el desarrollo de toda la actividad por medio de un diagrama de flujo, donde se señala cada paso y sus responsables de desarrollo.

Figura 2. Curva de Regeneración Fuente: Booth, L. Meadows, D. (2010) The Systems Thinking Playbook: exercise to stretch and build learning and systems thinking capabilities. White River Junction: Chelsea Green Publishing.

Esta curva ayuda a determinar cuántos peces deben regenerarse anualmente, de esta manera, si al final de la Cosecha terminan más de la mitad de la Población, es decir 25 81

peces, se regeneraran hasta alcanzar el Valor Máximo (50 peces); por el contrario, si terminan menos de la mitad solo se regeneraran el doble de lo que allá.

Factor Ambiental No. Dado 1 -2

Consecuencia Muere 1 pez de cada captura

por

3-4

Se aumenta en 1 pez cada captura

Tabla 4. Formato a llenar por Moderador Suma Población Población Año de Inicial Final Pedidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Fuente: Los Autores

5-6

No ocurre nada

3.6.2 Formato Asesor

a

llenar

Fuente: Los Autores

Este documento permite simular el comportamiento del Factor Ambiental con base en una tabla que tiene asociada una función de distribución de probabilidad proveniente de un dado.

3.7.

Resultados

En el desarrollo de Cosecha se realiza un aprendizaje participativo de los conceptos de pensamiento sistémico, arquetipo de la tragedia del terreno común y aplicación de los conceptos de gobernanza ambiental y gobierno de los comunes, que en sinergia dan a los participantes herramientas para comprender la dinámica de los sistemas naturales y de los industriales permitiendo su explotación y aprovechamiento de una manera sustentable.

Este Formato permite al Moderador conocer el número de peces que debe regenerarse después de la Cosecha. 3.6.3. Tamaño del Pedido dependiendo número empresas Tabla 5. Tamaño del pedido vs Número empresas Número Empresas Tamaño del Pedido 3 0 – 10 4 0–8 5 0–7 6 0–6 Fuente: Los Autores

Se fomenta la competencia intrapersonal y a la vez la cooperación y el trabajo en equipo para la consecución de los objetivos que beneficien a todos los entes involucrados en el proceso.

Este documento permite a el Moderador indicar el tamaño del pedido a los participantes, dependiendo, el número de empresas pesqueras.

Conclusiones y Recomendaciones 

3.6.4. Función de Probabilidad para el Factor Ambiental Tabla 6. Fdp para el Factor Impacto Ambiental

82

Cosecha es una lúdica que permite la apropiación de los conceptos de pensamiento sistémico para la representación de sistemas abstractos y facilita la comprensión de sus dinámicas y posibles alcances en la industria, e impactos en el medio ambiente, contando con una

visión más consciente y holística de todos los aspectos que influyen en el desarrollo de diferentes proyectos. 

Al desarrollar cosecha se logra evidenciar que en un sistema donde interactúan varias organizaciones explotando un bien común finito, es necesario desarrollar herramientas comunicativas donde se planteen los problemas actuales, buscando un modelo de sostenibilidad hacia el futuro, en un marco donde se logre garantizar un margen mínimo de utilidad para cada individuo implicado.



La organización de las comunidades y empresas en la toma de decisiones ambientales y productivas es más eficiente si se da en términos de la gobernanza ambiental.



Por medio de la presente lúdica se logra evidenciar como nacen los conflictos referentes a los bienes comunes, primando un interés colectivo y planificado, en lugar de ir en busca de estrategias codiciosas y superficiales a corto plazo, se deben buscar tácticas profundas que empiecen desde una reingeniería de nuestros modelos mentales, de esta forma nuestra perspectiva y el nivel de conciencia cambiará positivamente, generando la necesidad de crear sinergias con nuestros similares donde prime un interés colectivo y sistémico.



obtener la mayor cosecha al menor tiempo posible, pero la escases de los recursos (peces) es un indicador que no se hace esperar, y ahora este nuevo obstáculo los incita a probar nuevas tácticas y replantear el modo en el cual hicieron las cosas, allí seguramente se genera el siguiente cuestionamiento - ¿Realmente vale la pena obtener beneficios individuales a corto plazo, y tener un futuro incierto? -; el trasfondo de la lúdica toma protagonismo a partir de esta crisis, ya que es en esta parte donde los jugadores ponen a prueba sus habilidades individuales y colectivas, y deciden si cambian su comportamiento de raíz y lo comparten con sus similares, o siguen obrando de la misma manera; aquí la comunicación, la conciliación y la perspectiva sistémica juegan un papel muy importante, ya que dependiendo del modo en que el participante las maneje, la lúdica podrá trascender a largo plazo y los beneficios colectivos se harán notar. 

Dentro de la lúdica, los participantes tendrán la oportunidad de simular la dirección de una compañía inmersa en un sistema donde existe un bien compartido; esto les exigirá implementar una proyección estratégica basada en una conciencia colectiva. Al principio del ejercicio el comportamiento de los participantes es agresivo y arrasador, queriendo

Se recomienda que en este tipo de actividades donde se trabaja con sistemas de bienes comunes o colectivos, se deben dar espacios para la concertación y la conciliación entre los participantes, teniendo cuidado de no serles muy sugerentes, ya que estos deberán llegar a comprender la necesidad de cambiar el modelo e implementar las estrategias pertinentes por sus propios medios.

4. Referencias Booth, L. Meadows, D. Martin, G. (2011). The Systems Thinking Playbook for Climate Change. Alemania.

83

Boterf, G. Le (1993) Ingeniería de las Competencias. Barcelona: Gestión 2000

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Celis, J. (2011). La gobernanza ambiental internacional y el Programa de las Naciones Unidas del Medio Ambiente. Revista Mexicana de Política Exterior, 8(1), 75 – 106. Recuperado el 13 de Mayo de 2014 de http://www.sre.gob.mx/revistadigital/imag es/stories/numeros/n88/03laguna.pdf

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Chiavenato, I. (2006). Introducción a la Teoría Genral de la Administración. Cuajumalpa, México D.F.: McGRAWHILL/INTERAMERICANA EDITORES S.A.. p. 409 – 415.

5. Resumen autores Natalia Bohórquez Bedoya. Ingeniera Industrial. Magister en Ecotecnología, Docente Facultad Ingeniería Industrial. Investigadora Grupo GEIO. Universidad Tecnológica de Pereira

Ministerio de Agricultura, Alimentación y Medio Ambiente. (2011) ¿Qué es el cambio climático y cómo nos afecta? España: Gobierno de España. Recuperado el 12 de Mayo de 2014 de http://www.magrama.gob.es/es/cambioclimatico/temas/que-es-el-cambioclimatico-y-como-nos-afecta/

Juan Pablo Díaz Echeverry. Docente Facultad Ciencias Ambientales, Coinvestigador Grupo GEIO. Universidad Tecnológica de Pereira Manuela Gómez Suta. Estudiante de Ingeniería Industrial, Co-investigadora Grupo GEIO. Universidad Tecnológica de Pereira.

MIT Sloan School of Management. (2012). FishBanks: A Renewable Resource Management Simulation. Learning Edge. Recuperado el 16 de Mayo de 2014 de https://mitsloan.mit.edu/LearningEdge/si mulations/fishbanks/Pages/fishbanks.aspx

Kevin Correa. Estudiante de Ingeniería Industrial, Co-investigadora Grupo GEIO. Universidad Tecnológica de Pereira. Santiago Agudelo Gómez. Estudiante de Ingeniería Industrial, Co-investigadora Grupo GEIO. Universidad Tecnológica de Pereira

Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente. (2009). Gobernanza Ambiental. Nairobi, Kenya. Recuperado el 13 de Mayo de 2014 de http://www.unep.org/pdf/Environmental_ Governance_sp.pdf Senge, P. Roberts, C. Ross, R. Smith, B y Kleiner, A. (1994). La quinta disciplina en la práctica. New York, USA: Doubleday. 84

Creación de un mundial de fútbol (Gestión de proyectos, Etapas de un proyecto, proceso administrativo) Creation of a world football (Project Management, Stages of a project management process) Heidy Yucelly Vargas León. [email protected] Viviana Gutiérrez Díaz. [email protected]

Resumen La lúdica creación de un mundial de fútbol es un herramienta de enseñanza que se creó para desarrollar la capacidad de análisis de la relación de un ejercicio real, como es la preparación del encuentro del mundial sub 20 en Colombia, con relación de las temáticas vistas en la asignatura de proyectos y otras asignaturas relacionadas, como lo son: presupuestos, planeación, talento humano, emprendiendo, entre otras asignaturas donde se manejaran algunos conceptos claves como lo son: el desarrollo de las etapas de un proyecto, toma de decisiones, ciclo PHVA, comunicación, liderazgo, manejo de personal, creatividad, proyección, trabajo en equipo entre otros. Por otra parte a través de la lúdica se han podido identificar que los estudiantes y profesionales poseen grandes inconvenientes a la hora de desarrollar esta actividad, ya que la mayoría no poseen habilidades de líderes, se presenta poco trabajo en equipo, no planean, no recurren a las herramientas o estrategias orientadas en las aulas de clase, por lo tanto esta lúdica permite identificar las falencias o vacíos que se tiene a la hora de formular y ejecutar un proyecto como lo es en este caso la creación de un mundial de futbol.

Palabras Clave Proyecto, presupuesto, estrategias, planeación.

Abstract The playful creation of a world cup is a teaching tool that was created to develop the ability to analyze the relationship of a real exercise, as is the preparation of the meeting of the Under 20 World Cup in Colombia, regarding the thematic views the course of projects and other related subjects, such as budgeting, planning, human talent, undertaking, among other subjects where some key concepts such as were handled: the development stages of a project, decision making, PDCA ,

85

communication, leadership, personnel management, creativity, projection, teamwork and more. Moreover through playful have been identified that students and professionals have major drawbacks when developing this activity, since most do not have leadership skills, little teamwork occurs, do not plan, do not use to tools or oriented in the classroom strategies, so this playful to identify the weaknesses and gaps that have to formulating and executing a project as it is in this case the creation of a world cup.

Key Words Project, budget, strategies, planning.

por parte de los observadores en los cuales se establecen la falta de toma de decisiones, faltas que se vean contempladas en el desarrollo de la misma o aportes que realizaron en el desarrollo de la lúdica que deban ser reconocidos, lo cual se convierte en un proceso de retroalimentación y aprendizaje.

1. Introducción Ante el desconocimiento que se tiene frente a ciertos temas que más de interés son determinados en cierta forma por los gustos y por la cultura de las personas, se ha querido establecer una forma diferente de aprender no solo acerca de un tema como lo es el futbol, si no de demostrar las capacidades que un profesional debe tener a la hora de simular o ejecutar un proyecto, como lo es en este caso en el desarrollo de la lúdica creación de un mundial futbol.

Por ende para realizar esta lúdica no se necesita ser un experto en el tema, pero si se deben tener bases de los conceptos, técnicas y herramientas de las asignaturas vistas como gestión de proyectos, evaluación de proyectos, planeación entre otras asignaturas, debido a que el tema de proyectos es un campo interdisciplinario por lo tanto es un área que permite a los participantes desarrollarse como profesionales integrales, además de considerar que la gestión de proyectos se ha convertido en una herramienta de común interés para los profesionales en el campo empresarial.

De tal forma que en esta lúdica se pretenden desarrollar las técnicas y las temáticas vistas en la asignatura de proyectos y en otras asignaturas complementarias, a partir de la creación del mismo, pero en el sector público. Por lo tanto para esta Lúdica se tomó una serie de actividades que deben ser desarrolladas en un tiempo establecido como lo son: construcción, talento humano, eliminatorias, marketing y publicidad, en donde cada una de ellas representa las etapas de un proyecto.

2. Marco referencial documento

Por consiguiente a través de esta lúdica lo que se busca es determinar cuáles son los vacíos o falencias que tienen los participantes frente a la temática de proyectos, además de las conclusiones

2.1.

86

Marco teórico

del

La metodología de proyectos Orientada a objetivos:

y, en última instancia, ahorrar recursos.

Se entiende por un proyecto una tarea innovadora, que tiene un objetivo definido, debe ser efectuado en un cierto periodo, en una zona geográfica delimitada y por un grupo de beneficiarios; solucionando de esta manera problemas específicos o mejorando una situación existente. (Hernandez, 2012) En la actualidad se ha venido observando la importancia y la aplicabilidad de los proyectos como elemento promotor de desarrollo, tanto en el sector urbano como en el rural, por consiguiente los actuales profesionales requieren tener un amplio conocimiento de dicho tema en aras de tener nuevos campos de acción en el mercado laboral.



Tener un horizonte de tiempo definido y acotado. Todo proyecto se define para un cierto horizonte de tiempo, en el cual se supone que se pueden alcanzar los objetivos deseados. Esto favorece la evaluación, tanto exante (antes del suceso) como expost (después del suceso). Al dar un comienzo y un fin definidos, permite establecer si hay retrasos en la ejecución, y en todo caso facilita la identificación de las causas de ello y su corrección. Nuevamente, esto favorece la eficiencia total del proyecto.



Componer un conjunto de actividades bien definidas. En la etapa de formulación del proyecto se establecen con claridad cuáles son las actividades que deben llevarse a cabo para obtener los resultados deseados.



Estimar cuáles serán los requerimientos de recursos (los costos) del proyecto. Esto facilita la evaluación y la decisión al permitir la comparación con los beneficios y la viabilidad del proyecto.

Según Córdoba, para una adecuada planificación de un proyecto, se requiere identificar sus etapas, que se descomponen de la siguiente manera: (Córdoba Padilla, Formulación y evaluación de proyectos , 2006) 1. Selección del proyecto: Se define como proyecto a todo conjunto metódicamente diseñado de las actividades planificadas y relacionadas entre sí, que utilizan recursos para generar resultados concretos, con los cuales apuntan a alcanzar objetivos definidos.

2. Un proyecto puede ser: privado, público o social. (Córdoba Padilla, Formulación y Evaluación de Proyectos, 2006)

Los proyectos son instrumentos de intervención social, con los cuales se tiene que: 



Tener objetivos concretos y determinados, que son definidos como una situación futura deseada por el impulsor del proyecto. Esto permite focalizar las acciones, organizadas mejor

87

Proyecto de inversión privado. Es realizado por un empresario particular para satisfacer sus objetivos. Los beneficios que él espera del proyecto son los resultados del valor de la venta



de los productos (bienes o servicios) que genera el proyecto.

los factores políticos, técnicos, etc., en el mismo.

Proyecto de inversión público o social. Busca cumplir con objetivos sociales a través de metas gubernamentales o alternativas, empleadas por programas de apoyo. Los términos evaluativos están referidos al término de las metas, bajo criterios de tiempo o alcances poblacionales.

Todas estas consideraciones no solo hacen volver a las viejas preguntas de la economía (qué producir, para quién, cómo producirlo, en qué cantidad y a qué precio), sino que obligan a encontrar una repuesta calificada. Por este motivo se debe profundizar en los aspectos relacionados con el estudio del mercado del proyecto como:        

3. Estudio de mercado El mercado es el punto de encuentro entre oferentes y demandantes de un bien o servicio, para llegar a acuerdos con la calidad, cantidad y precio. La definición del mercado o segmentos del mercado al que se van a ser destinados los productos y/o servicios a ofrecer y las correspondientes estrategias de mercadeo, como base para el planteamiento financiero y la evaluación, exige conocer con el mayor grado de exactitud un conjunto de variables, mas importantes que el precio o la demanda, entre las que se encuentra el análisis de las fuerzas que mueven la competencia en el mercado.

Estructura del mercado Producto Consumidor Demanda Oferta Precios Cadena de distribución Planeación de las ventas

4. Estudio técnico El estudio técnico busca responder a los interrogantes básicos: ¿cuánto, dónde, cómo y con qué producirá mi empresa? Se busca diseñar la función de producción óptima que mejor utilice los recursos disponibles para obtener el producto o servicio deseado, sea este un bien o un servicio. El estudio técnico determina la necesidad de capital y de mano de obra necesaria para la ejecución del proyecto, donde se puede definir:

Al iniciar el estudio de mercado se debe tener en cuenta: 1. Definición del mercado relevante: implica definir el área geográfica potencial, la demanda presente de productos similares, sustitutos y complementarios y en el caso de productos nuevos la existencia y características de la demanda potencial.

    

2. Tendencias del entorno: consiste en establecer las características y evolución que se espera del entorno macro y microeconómico relevante para el proyecto, y la identificación e impacto de



88

Producción de un solo producto. Producción de varios productos. Producción de una línea de artículos. Ensayo y pruebas preliminares. Selección del proceso de producción. Especificaciones de la maquinaria para la operación y del equipo de montaje.

    

2.2.

o una contienda para determinado fin o logro.

Estudio de la distribución interior de edificios y de destrucción de terrenos. Estudio de distribución interior de la planta. Proyectos complementarios de ingeniería. Rendimientos Flexibilidad en la capacidad de producción.

obtener

un

Planeación: Es el hecho de establecer lo que voy hacer, es el proceso yresultado de planificar una tarea simple o compleja teniendo en cuenta factores internos y externos orientados a la obtención uno o varios objetivos. Estrategia: Se refiere al conjunto de acciones planificadas anticipadamente, cuyo objetivo es alinear los recursos y potencialidades de una empresa para el logro de sus metas y objetivos de expansión y crecimiento empresarial.

Marco conceptual

Proyecto: Se define un proyecto como el conjunto de las actividades que desarrolla una persona o una entidad para alcanzar un determinado objetivo. Estas actividades se encuentran interrelacionadas y se desarrollan de manera coordinada.

PHVA: El ciclo PHVA es una herramienta de la mejora continua, presentada por Deming a partir del año 1950, la cual se basa en un ciclo de 4 pasos: Planificar (Plan), Hacer (Do), Verificar (Check) y Actuar (Do). (Waton , 2004)

Publicidad: Es una poderosa herramienta de la promoción que puede ser utilizada por empresas, organizaciones no lucrativas, instituciones del estado y personas individuales, para dar a conocer un determinado mensaje relacionado con sus productos, servicios, ideas u otros, a un determinado grupo objetivo.

3. Desarrollo del documento 3.1.

Competencias y Temática

La lúdica creación de un mundial de futbol es una actividad que tiene como eje principal o tema principal la gestión de proyectos, pero junto a este tema también se tiene otros que son complementarias al mismo como son los siguientes:

Eliminatorias: Consiste en la confrontación por equipos, durante un número prefijado de rondas de tal forma que en cada ronda se reduce el número de participantes de tal forma que se seleccionan los equipos que mayor puntuación hayan tenido hasta completar el cupo que se tenga previsto.

      

Ciclo PHVA Talento Humano Presupuesto Compras Red CPM (interpretación) Creatividad e innovación Mercadeo

Por lo tanto es una lúdica en la cual se pondrá a prueba diversos conceptos, estrategias y teorías de cada una de las áreas o temáticas indicadas

Competencia: Es la capacidad, la habilidad, la destreza o la pericia que tiene una persona o un grupo de personas para realizar un enfrentamiento 89

anteriormente, además para el desarrollo de esta actividad deberán tener un manejo adecuado de las TIC. y de Microsoft Excel las cuales son herramientas que se les entregarán a los estudiantes y que de acuerdo a sus conocimientos dará el uso debido a las mismas.

Material Fichas rojas curvas de 2 pines Cartón paja Papel silueta

Material FICHAS DE LEGO 8 PINES: Azules Verdes Amarillas Rojas Portátiles Material

Tabla 1. Materiales Organizadores Lúdica

Cartulina Fichas de parques Dados Regla Hojas blancas tamaño carta Fichas talento humano Tablero tv

2 6 4 8 5 2 15

Medida 2 pines

Cantidad mínima

572 150 252 282

286 75 126 141

9 Cantidad

5 Cantidad mínima

144 332 32 336

72 166 16 168

2

2

Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

Medianas Medio pliego 1/8

3.3.

Recursos humanos Tabla 3. Recursos humanos para la aplicación de la lúdica

Carta

Personal mínimo para la presentación de la lúdica. 20 Roles

P5 2

Cantidad

FICHAS DE LEGO 4 PINES: Azules Verdes Amarillas Rojas Base para guardar fichas de lego

Recursos materiales

Cantidad 28

1/8 Tamaño carta

Tabla 2. Materiales organizadores del evento

Además de identificar el tipo de riesgo que asume cada uno de los participantes, niveles de comunicación y liderazgo de cada uno de los integrantes de la lúdica, medir el nivel de gestión del gerente y de la organización, verificar los niveles de competencia, identificar los niveles de aceptación del cambio, entre otras conceptos que serán identificados a lo largo del desarrollo de la lúdica, tanto por los estudiantes, como por el organizador de la lúdica en el espacio de retroalimentación.

Material Fichas amarillas de 2 pines Tijeras Foamy

8 4

Marcadores 10 Colores 12 Pegante 2 Mediano Bisturí 2 Billetes didácticos 30 Tableros personal 4 Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

Por otra parte esta lúdica contribuirá al desarrollo de la agilidad mental, en el caso de relacionar las teorías, conceptos y estrategias antes de la toma de decisiones, la importancia de realizar una buena planeación antes del desarrollo de cual actividad, proyecto o toma de decisión.

3.2.

pliego Medida 2 pines

cantidad 28

Medio

90

Personal máximo para la aplicación de la lúdica 40 Descripción

Grupo 1 personas)

(7

Diagnostico

Presupuesto

compra materiales

Demolición

Construcción

de

En esta actividad se participa es en grupo, todos deben realizar la actividad, para poder avanzar a la siguiente subactividad, en el caso de diagnóstico deben realizar una proyección para identificar las características de cada estadio y elegir el estadio en cual se va a realizar la inauguración. En el caso del presupuesto el personal (todo el grupo) debe encargarse de realizar el prepuesto de las modificaciones o ajuste que se deben realizar al estadio, para el partido de inauguración. En esta subactividad el grupo debe identificar con la ficha de modificaciones o ajustes al estadios y las observaciones del estadio real de la simulación, cuáles deben ser las compras que deben realizar para que el estadio esté listo para la inauguración. En este caso el grupo debe iniciar un proceso de destrucción en el estadio real de la simulación para realizar los ajustes que se han indicado con anterioridad. En esta subactividad el grupo deberá reconstruir el estadio con los

Grupo 2 personas) Diagnostico

Personal (policías logístico)

(4

logístico staff

Inauguración.

Grupo 3 personas) Eliminatorias

(3

Sorteo de grupos (programación de partidos, designación de árbitros)

91

materiales que ya adquirieron o compraron para dejar el estadio con los ajustes requeridos para la inauguración. Esta actividad también se realiza en grupo y corresponde a identificar cuáles son los tipos de personal que van a intervenir dentro de la seguridad de la inauguración del mundial a través de acertijos. En esta subactividad deben identificar cual será la cantidad de policías y personal logístico que se requerirá y la ubicación que cada uno tendrá dentro de la inauguración del mundial. En la inauguración el grupo debe organizar al personal en el estadio de acuerdo con las distribuciones y las indicaciones que se han tenido en cuenta con anterioridad. En esta actividad el grupo debe identificar, cuales son los equipos que participaran en el mundial, mediante la clasificación de los mismos, jugando cada uno de los partidos mediante dados de azar. En esta subactividad el grupo debe encargarse de jugar los partidos e identificar cuáles

será los árbitros de dichos partidos según los estamentos dirigidos por la FIFA, hasta llegar al partido de inauguración del mundial. Grupo 4 (6 En esta actividad se personas) debe integrar el Publicidad, grupo, ya que deben souvenirs planear y realizar toda la publicidad que se va tener durante mundial, como logo, eslogan, canción, souvenirs entre otras medidas publicitarias. Venta de derechos En la venta de de transmisión derechos de transmisión se realizara un juego en donde los principales canales televisivos tendrán la posibilidad de participar en licitación para que su canal sea uno de los encargados o el encargado de transmitir todo el mundial. Acreditación En esta subactividad periodistas se tendrán en cuenta solo los canales que ganaron la licitación y así mismo se determinaran dentro de su equipo de trabajo cuáles serán los periodistas que podrán transmitir dichos partidos. Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

Presentación de la lúdica (1)

Persona encargada de realizar la introducción y presentación de la lúdica como tal. Monitores de grupo Son persona que se encargan de orientar cada uno de los grupos en las actividades que deben realizar. Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

3.4.

Recurso espacial

Se requiere de un salón espacioso, con la ubicación de 9 mesas si es para 40 personas o de 5 mesas si es para 20 personas, las mesas deben ser grandes para poder ubicar todo el material de trabajo, además de que todos los participantes puedan estar cómodos (ver gráfica 1, en anexos, anexo 1). El tiempo requerido para el desarrollo la lúdica Creación de un Mundial Fútbol es de 2 horas a 2 horas y minutos, dependiendo de la agilidad los participantes.

3.5.

de de 30 de

Metodología

La lúdica Creación de Un Mundial de Fútbol tiene 4 etapas en su proceso de desarrollo, que se describen así: La lúdica creación de un mundial consiste en la simulación de las actividades previas a la inauguración de un mundial de futbol como el que es organizado por la FIFA, el cual cuenta con una serie de actividades especificadas en una red CPM (ver gráfica 2, en anexos, anexo 2) pero donde principalmente cuenta con el desarrollo de 4 actividades o etapas que se pueden realizar de forma simultánea pero que a través del desarrollo de las

Tabla 4. Recursos humanos: organizadores de la lúdica Mínimo 2 personas Mínimo 4 si es para si es para 20 40 máximo 8 máximo 4 Roles Descripción

92

mismas son complementarias para la culminación del proyecto.

Por ende para el desarrollo de esta actividad se requiere que la anterior ya esté concluida, ya que en la anterior actividad se encuentran en las tarjetas las especificaciones de las modificaciones que se deben realizar(ver gráfica 4, en anexos, anexo 4), junto con otro archivo que será entregado en ese momento (ver formato 1, grupo 1, en anexos, anexo 5) de tal forma que se realicen los cálculos necesarios para cumplir con los requerimientos pero buscando no exceder el valor presupuestado para dichos cambios.

De tal forma que la primera actividad o etapa de la primera línea de la red CPM es la relacionada con el diagnostico (ver gráfica 2, en anexos, anexo 2) que se debe realizar a los estadios para elegir cuál será el estadio en el que se va a realizar el partido de inauguración y los estadios en los cuales se va a desarrollar la competencia. Por consiguiente para determinar si cumplen o no lo con los requisitos exigidos por el comité de la FIFA, de tal forma que para esta actividad se realiza un juego de relación y de conocimientos previos de los estadios situados en Colombia como lo son: el estadio de Barranquilla, Bogotá, Armenia, Cartagena, Pereira, Cali, Manizales, Medellín; en donde en esta actividad se pretende es buscar una relación de características y las correcciones o ajustes que se les deben realizar a los estadios para que cumplan con las normas, la inversión que se cree se realizó en estas modificaciones, la capacidad que se cree que tiene el estadio, con el nombre del estadio.

Por consiguiente al determinar el monto que se debe invertir para realizar las modificaciones especificadas por el comité de la FIFA para el desarrollo de este proyecto, se procede a la 3 actividad de la primera línea de la red CPM la cual es la consecución de materiales o compra de materiales (ver formato 2, grupo 1, en anexos, anexo 6). Por lo tanto para esta actividad se requiere de observar un estadio que este estadio que está diseñado en fichas lego y se les entregará a cada equipo para poder trabajar lo planeado(ver gráfica 5, en anexos, anexo 7) el cual ya se entregó previamente armado y con el cual los estudiantes deben realizar los cálculos reales de la compra de materiales para cumplir con las especificaciones ya dadas, en este caso la compra de materiales se va a realizar en la casa matriz dirigida por el equipo de trabajo que presenta la lúdica y los materiales vendidos serán fichas de lego como se indicó anteriormente (ver gráfica 6, en anexos, anexo 8) de diferentes tamaños colores y especificaciones.

Por la tanto es una actividad que requiere de análisis y de ciertos conocimientos previos del tema para lograr un rápida organización para determinarles cuál será el estadio en el que se realizara la inauguración del mundial. Por otra parte la segunda actividad de la primera línea de la red CPM es la elaboración del presupuesto para el desarrollo del mundial (ver gráfica 3, en anexos, anexo 3) para realizar las modificaciones o reconstrucciones que sean necesarias para cumplir con los requisitos establecidos por el comité de la FIFA.

Por ende para continuar con el desarrollo de las modificaciones o reconstrucción del estadio se encontró que después de realizar las compras la cuarta actividad de la primera línea de la red CPM, es la de demolición, destruir en forma física la estructura del estadio ya entregado, 93

desarmar las partes que sean requeridas para ejecutar los cambios necesarios de acuerdo a las indicaciones y a las compras realizadas para poder iniciar la siguiente actividad es decir la quinta

deberá ser contratado para poder cumplir con la realización del proyecto. A continuación se presentara la tercera actividad de la segunda línea de la red CPM la cual consiste en indicar, escribir la cantidad de policías y personal de logística que se requiere en su totalidad para el desarrollo del proyecto indicando cada una de sus especializaciones, dicho formato será proporcionado por los dirigentes de la lúdica (ver gráfica 8, en anexos, anexo 12).

Por consiguiente la última actividad de la primera línea de la red CPM que es la parte de construcción o reconstrucción del estadio ya con todos los requerimientos indicados y ser entregado para el alistamiento o preparación final para la inauguración del mundial, en la cual se entregara un documento (ver gráfica 7, en anexos, anexo 9) y un dado que será utilizado cada 3 minutos en el cual están especificados ciertos imprevistos o situaciones que acarrean multas, pérdida de tiempo, lo cual simula las situaciones normales o reales que se presentan con el ambiente, las leyes, accidentes de trabajo y que no se pueden controlar en un proceso.

Luego de identificar la cantidad de policías y personal logístico, se procederá a desarrollar la cuarta actividad de la segunda línea de la red CPM que consiste en organizar el personal (ver gráfica 9, en anexos, anexo 13) elegido en un formato (ver formato 2, grupo 2, en anexos, anexo 14) que será entregado por los organizadores de la lúdica, para realizar la distribución del personal en lo que correspondería al estadio.

De otra forma para el desarrollo de la primera actividad de la segunda línea de la red CPM, se encuentra que se debe realizar un diagnóstico previo acerca de la seguridad y del personal requerido para el día de la inauguración del mundial, por ende se le entregará un formato (ver gráfica 7, en anexos, anexo 10) en donde se definirá el tipo de personal y el tipo de policías que serán requeridos para este evento, de tal forma que en este caso se utilizará una serie de acertijos que serán el mecanismo de identificación para poder proceder a la siguiente actividad.

Además para esta actividad se tendrá en cuenta la última actividad que dejó realizada el grupo que manejo la primera línea de la red CPM. Es decir el estadio construido con los requerimientos establecidos, para que sean organizados los policías y personal logístico en la estrategia manejada anteriormente de distribución, dejando así el estadio listo para realizarse la inauguración del mundial. Sin embargo para el desarrollo y el cumplimiento total del proyecto es necesario tener en cuenta cuáles son los equipos de futbol que va a participar en este evento por ende la primera actividad de la tercera parte de la red CPM es la de eliminatorias (ver formato 1, grupo 3, en anexos, anexo 15), en el cual se busca encontrar los equipos que participarían en el evento a través de partidos de eliminatoria que se jugarían al azar con dados, de tal forma que el

En donde la segunda actividad de la segunda línea de la red CPM, la cual se basa en identificar la cantidad de policías y de personal logístico para el desarrollo del proyecto de tal forma que esta actividad se realiza a través de la entrega de un formato (ver formato 1, grupo 2 en anexos, anexo 11) en la que se detallará un análisis matemático acerca de la cantidad de policías y personal que

94

 En el formato 2 grupo 1, se deberá ubicar la cantidad de materiales a comprar, para cumplir con los requerimientos establecidos, para el estadio (ver formato 2, grupo 1, en anexos, anexo 6).

número que se indique por los dados (ver gráfica 12, en anexos, anexo 16) sea el total de goles que marcó el equipo de tal forma que el equipo que tenga el mayor número pasará a la siguiente etapa y así sucesivamente hasta que se complete el cupo de los participantes, que será definido por las 5 delegaciones, que participarán en el mundial.

 En el formato 1 del grupo 2 deberán identificar cuáles son los nombres del personal que va a ser contratados para custodiar o vigilar durante la inauguración del mundial (ver formato 1 grupo 2, en anexos, anexo 11).

Después de realizar esta actividad, se procede a efectuar el sorteo de los grupos, para luego empezar a desarrollar la programación de los partidos, en donde se realizan uno a uno los partidos para determinar los equipos que pasarán a los octavos de final, cuartos de final, semifinal y final, además de identificar cuáles serán los árbitros que tendrán que supervisar cada uno de los partidos, teniendo en cuenta algunos reglamentos para este caso, entregados por la FIFA.

 En el formato 2 del grupo 2 se indica toda la estrategia y la distribución que utilizó el grupo para ejecutar toda la vigilancia o seguridad de la inauguración del mundial (ver formato 2, grupo 2 en anexos, anexo 14).

Para concluir se tiene la última actividad la cual es marketing y comunicación, en la cual se determina toda la publicidad que se va a manejar en el mundial, como souvenirs, logo, eslogan, canción entre otros medios publicitarios, todo esto lo realizarán con los materiales que serán entregados por el coordinador de la lúdica, además de identificar cuáles son los canales televisivos que se van a encargar de transmitir cada uno de los partidos del mundial, a través un tablero por el cual adquirirán los dineros con cuales licitaron para adquirir este beneficio.

3.6.

 En el formato 1 del grupo 3 se realizan las primeras eliminatorias o clasificación de equipos que participaran en el mundial sub 20 de Colombia (ver formato 1, grupo 3, en anexos, anexo 15).  En este formato se identificará cuál es la capacidad económica que tiene cada uno de los canales televisivos que participarán en la licitación, además se procederá a determinar cuáles son las estrategias que utilizaran para cubrir la totalidad de los partidos (ver formato 2, grupo 3, en anexos, anexo 17).

Formatos y Documentación

 En el formato 1 se entregará el presupuesto de lo que costaría los modificaciones o adecuaciones que se le deben realizar al estadio para la inauguración del mundial (ver formato 1, grupo 1, en anexos, anexo 5).

 En el formato 3 del grupo 3 se deberá identificar la estrategia que tomaron los del grupo en cuando a los ganadores de la licitación y cuáles son los periodistas elegidos, para transmitir cada uno de los partidos del mundial sub 20 en

95

Colombia (ver formato 3, grupo 3, en anexos, anexo 18).

3.7.





Se encuentra una buena percepción frente a las sugerencias que se les realiza en la retroalimentación, ya que ellos mismos comparan y opinan de las falencias que tiene frente a la temática, conceptos y frente a su vida personal y como les puede aportar la lúdica.



Se genera un factor competitivo demasiado grande, cuando se realiza con dos empresas es decir en grupos de 40 personas, pero solo es de competencia por ganar en cuanto a tiempo, mas no se fijan en las herramientas o estrategias que se pueden utilizar para mejorar el proceso, por lo tanto la retroalimentación al final es importante ya que reflexionan de sus acciones.



Se genera un espacio de reflexión donde los estudiantes expresan sus preocupaciones frente al análisis de conceptos de una situación en particular, como lo es en el desarrollo de la lúdica creación de un Mundial de Fútbol, ya que se dan cuenta que por la presión no tiene en cuentas las herramientas (conceptos, teorías) ofrecidas por la academia.



Los estudiantes reconocen la importancia de la realización de la lúdica, ya que refuerzan conceptos y ven la importancia de los mismos en las diversas situaciones.

Falta de trabajo en equipo por parte de los estudiantes de aproximadamente del 90% de las presentaciones que se ha realizado, son muy individualistas. Falta de liderazgo o iniciativa por parte de los estudiantes a la hora de tomar el mando en la actividad.



Falta de aplicación de la teoría a la práctica, es decir identificar las etapas de un proyecto y su relación implícita a la hora de la ejecución del mismo.



Falta de preparación de una buena planeación, ya que todo lo realizan a la ligera y lo único que hacen es realizar medidas correctivas más no preventivas, ni una buena planeación por la cual no deban realizar ninguna corrección.



El nivel de creatividad es de un 50% ya que la mayoría de los grupos optan por replicar publicidad ya elaborada en la actualidad.

Resultados

En todo este tiempo que se ha venido presentando la lúdica creación de un mundial de futbol que ya son cerca de 3 años a los diferentes grupos de pregrados y posgrado de la Universidad, se ha determinado que es una dinámica en la cual se presenta una serie de situaciones que hace que esta sea una actividad interdisciplinaria, por lo tanto dentro de estas situaciones se han encontrado comportamientos muy similares en los estudiantes, los cuales permiten identificar ciertos factores en los cuales se está fallando en la academia, como lo son: 



Falta de comunicación entre los grupos para agilizar los procesos de toma de decisiones en un porcentaje del 80%. 96

4. Conclusiones Recomendaciones

y 5. Referencias

Conclusiones 



Hernandez Hernandez, A., & Hernandez Villalobos, A. (2001). Formulación y evaluación de proyectos de inversión. International Thomson S.A CV .

La lúdica creación de un mundial de fútbol es una dinámica interdisciplinaria, en la cual se relacionan muchos conceptos como lo son planeación, toma de decisiones, trabajo en equipo, entre otros, los cuales son aplicables para la vida procesional y también para la vida personal.

Cordoba Padilla, M. (2006). Formulación y Evaluación de Proyectos. Ecoe Ediciones Ltda. Domingo Ajenjo, A. (2006). Dirección y gestión de proyectos un enfoque práctico 2 ed . RA-MA Editorial.

Es una lúdica que requiere el apoyo y el trabajo en equipo de las personas que la realizan, puesto que todas las actividades a desarrollar están relacionadas y con un tiempo establecido.



inconvenientes o situaciones en las cuales se tengan que aplicar medidas correctivas antes que preventivas.



Es una lúdica que requiere tener un líder, para que lleve a cabo todo el proceso y marque el derrotero a seguir.



Es una dinámica que mide el nivel de riesgo de inversión de cada uno de los participantes.

Hernandez, I. (2012). La formulación de proyectos en ciencias sociales . Bogotá : Digiprinit editores e.u. . Martinez Fajardo, C. E. (2002). Administración de organizaciones: competitividad en un contexto de globalización . Unibiblos . Navarro, H., King, K., Ortegon, E., & Pacheco, J. F. (2006). Pauta metodologica para la evaluación del impacto ex-ante y ex-post de programas sociales de la lucha contra la pobreza. . copyright Naciones Unidas . Waton , M. (2004). Como Administrar con el Metodo Demig . Norma .

Recomendaciones Realizar la actividad con un grupo de 40 personas, para que la actividad de retroalimentación sea más interesante.

6. Resumen autores

Profundizar en la metodología de gestión de proyectos con esta lúdica.

Heidy Yucelly Vargas Leòn Administradora de Empresas de la Universidad del Tolima, Coordinadora del Laboratorio GIOUT de la Facultad de

Ofrecer la lúdica creación de un mundial de Fútbol a otros escenarios como empresas, colegios y otras instituciones educativas de educación superior. 97

Ciencias Económicas y Administrativas, Ibagué, Colombia. Viviana Gutierrez Díaz, Administradora de Empresas de la Universidad del Tolima, Colaboradora del Laboratorio GIOUT de la Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas, Ibagué, Colombia.

7. Anexos Los anexos mencionados a continuación corresponden a las gráficas, formatos y evidencias fotografías de las presentaciones de lúdica creación de un mundial de fútbol. Anexo 1.

Gráfica 1 Recurso espacial Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

98

Anexo 2

Gráfica 2 Red CPM Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

99

Anexo 3

Gráfica 3 Diagnostico estadios Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

100

Anexo 4

Gráfica 4 Presupuesto Modificaciones estadios Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

Anexo 5

PRESUPUESTO MODIFICACIONES LÚDICA CREACIÓN DE UN MUNDIAL DE FUTBOL CONSTRUCCIÓN O MODIFICACIÓN

DINERO

Formato 1, Grupo 1 Formato Presupuesto Modificaciones estadios Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

101

Anexo 6

LÚDICA CREACIÓN DE UN MUNDIAL DE FUTBOL CONSECUCIÓN DE MATERIALES # 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

REQUERIMIENTOS DE MATERIA PRIMA MATERIALES COLOR CANT. DESP.

PEND.

Formato 2, Grupo 1 Formato Consecución de materiales Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

Anexo 7

102

Gráfica 5 Estructura Estado Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

Anexo 8

Gráfica 6 Materia prima fichas de lego Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

103

Anexo 9 Imagen

Descripción

Penalización

DIA LLUVIOSO, SE PARALIZAN LAS OBRAS.

PARAR DURANTE 2 MIN. $10.000.000 DE SOBRECOSTO

DEMORA EN CRECIMIENTO DE LA GRAMILLA.

PARAR LA SIEMBRA DE GRAMILLA DURANTE 2 MIN. $5.000.000 DE SC.

ACCIDENTE LABORAL

PARAR OBRAS 1 MINUTO. $1.000.000

AVERÍA EN MAQUINARIA

PARAR OBRA 2 MINUTOS. $15.000.000

4.

1.

3.

6.

NO HAY. CONTINÚA LA OBRA NORMALMENTE 2. NO HAY. CONTINÚA LA OBRA NORMALMENTE

5.

Gráfica 6 Entorno Construcción Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

Anexo 10

SEGUNDO ACERTIJO GIOUT 5 * 3 =

+ * +

+ 1 =

+ -

7 =

2 + 1 * 3 =

-

*

5 +

= -

15 6 =

+ 4 =

1

÷ + 3 -

= ÷

= +

= *

+

+ 1

+

* + 8 =

-

-

+

=

+

+

+ 1 ÷ 4 =

* + 2 =

2

= * 1 +

= *

+ 2 =

2 +

= = +

+

2

-

-

10

=

=

+

4

=

3

=

=

-

104

= 8 =

2

=

Acertijo número 3 PRIMER ACERTIJO O C F S F T E U S D K O G T U N O L R A R B O C E N T T I L

R M S E I R L R T H Y T M R V V A R P N I P R I D R V M A K

Q A S C C U P B U R H N M I Y J T M E F Y O P R D E P D I W

I T C A I L M E R E U E M B F O L A G U S R S U A O O B S W

Partido Salida Vuelta Camiseta Entusiasmo Ilusión Nómina

C Z T E I L A I R B S I M U B F E O N A Q T E J R L I V S I

W N I O X S N O B D R M R N F R U P B G J R D T D F B Y O D

E Y V M O P U S I A E I G A O J V Z V J W C A M I S E T A A

N N R P F E U T T Z A R O D A N E R T N E N A N L F Y T F T

X K T O E R E L N L H F F Y K Y E Z R M T E D O E T H S O S

F L H N N O A E S E N U J R L U Q O I E K M U C N I Z V S Y

X F E E S S T E O A T S B B I G S J T V E A I Y O A P Q H X

Pelota Saltar Yugoslavia Cancha Equipo Importante Ofensa

G E F D A N J L S S D N K X R O I T M I V I C A E T Z Z I F

L P Q E E S O E E G O O D E X S N P W X D C O D L P M J R A

V V H N O C Y S S I H C T G S L X Z R Q U I H O R E C Z G E

X E O O D A C C N C A S R N L A E M G I V L C A I M V X E X

A P O F I P O I M N A K F A W V I M S D K O O C S O A S E H

Perder Silbidos Arquero Cero Excusa Injusto Ofensiva

O U L I T A P U C J L M Q D Z I N P C P V P N I O I B A U Y

W P D C R O N H A R O Q B S A A V I S N E F O B D O M L H K

O F I I A C A A D A M N M I O D C B I N P S E U I C J I K S

V S R U P I T D N O M I N A O T L J K B A E N A B R D D V X

E I Z A Q T R R E T D V A P W O N A D C N L O I L O U A Z K

Z P L L A E O O H V K B B U B U H E U S A A I C I H R H M H

R S I U L A L N H S P F C W Y M K R L G T P C I S O J G O M

Réferi Sufrimiento Atacar Cobrar Expulsado Lentos Opinión

G L X E S R D A B Z Y M O G F L Q R L Q I I C L N Q W F C N

Y F Y S A I E N K T D A T G I N J U S T O C I A N R J A D X

X O P C E D O T L I E K E B Z V C V R O I N L O E C Y T J X

K S A S S O D N L V A N X P Q P I X L G L D D F U H M R E J

R T Q U Y S I I U A I X U U W P I M A T O L E P F J Y Q Z W

A A U B P E S D Q V D C H U W V X E A N O R E X C U S A O A

U D I O A N T I N W B N C H C R G W V N I I S P H Y J S A D

De mis primas soy la quinta y en la quinta voy de quintas, y de quintas voy de séptimas, y en las séptimas de quintas; lee bien y atentamente porque en los números soy la primera, y en la primera voy terceras. No les alargo mas el cuento porque en el cuento soy la ultima y en la ultima terceras.

Del polo la primera y aunque no quiero que te confundas de Liliana soy gemela de primeras y terceras. En el auto voy de último y en la casa de primera, si salgo de paseo soy segunda y en el parque de tercera; lee bien y atentamente porque aquí en el cuarto lugar estoy presente.

____________________________

Ronaldo Tribuna Cambio Entrenador Igualdad Leonel Oponente

Gráfica 7 Acertijos Personal Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

105

DE

____________________________________

Anexo 11 PRESUPUESTOS DE SEGURIDAD 25% 40% 15% SANTA MARTA CARTAGENA BOGOTÁ

CUERPO DE POLICIA BARRANQUILLA POLICIA METROPOLITANA POLICIA DE INFANCIA Y ADOLESCENCIA POLICIA DE TRANSITO POLICIA DE PROTECCIÓN Y SERVICIOS ESPECIALES

CANTIDAD 480 50

POLICIA METROPOLITANA POLICIA DE INFANCIA Y ADOLESCENCIA POLICIA DE TRÁNSITO POLICIA DE PROTECCIÓN Y SERVICIOS ESPECIALES

270 100

ESPECIFICACIÓN DEL TOTAL DE POLICIAS NECESARIOS EN BARRANQUILLA CANTIDAD POLICIA METROPOLITANA 700 POLICIA DE INFANCIA Y ADOLESCENCIA 130 POLICIA DE TRANSITO 450 POLICIA DE PROTECCIÓN Y SERVICIOS ESPECIALES 220

REQUERIMIENTO CANTIDAD POLICIA METROPOLITANA POLICIA DE INFANCIA Y ADOLESCENCIA POLICIA DE TRANSITO POLICIA DE PROTECCIÓN Y SERVICIOS ESPECIALES

PERSONAL LOGÍSTICO CANTIDAD PORTEROS ACOMODADORES PERSONAL EN PISTA ATLÉTICA PERSONAL FUERA DEL ESTADIO

4 EN CADA PUERTA 20 EN CADA TRIBUNA 10 POR CADA FRENTE 1 CADA 20 MTS

30 PUERTAS 8 TRIBUNAS 4 FRENTES 2000 MTS LONGITUD DEL ESTADIO

Formato 1, grupo 2 Registro y requisito de personal Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

Anexo 12

Gráfica 8 Requerimiento de policías Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

106

20% MONTERÍA

Anexo 13

Gráfica 9 Personal Logístico Lúdica Creación de un mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

Anexo 14

Formato 2, grupo 2 Planeación y organización de personal Logístico Lúdica Creación de un mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

107

Anexo 15 Panamá 1

Surinam Surinam 27

México

Nicaragua 2

México México 40

Estados Unidos

Honduras 3

Aruba Aruba 28

Estados Unidos

Guatemala 4

Estados Unidos Estados Unidos El Salvador

5

Canadá Canadá 29

Curazao

Costa Rica 6

Curazao Curazao 41

Jamaica

Belice 7

Cuba Cuba 30

Jamaica

Haití 8

Jamaica Jamaica

Formato 1, grupo 3 Eliminatorias Lúdica Creación de un mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

Anexo 16

Gráfica 11 Goles por partido Lúdica Creación de un mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

108

Anexo 17 LICITACIÓN

EMPRESAS PARTICIPANTES DIREC T.V ESPN FOX SPORT CARACOL RCN

DIREC T.V 350.000.000

ESPN 250.000.000

FOX SPORT 150.000.000

CARACOL 100.000.000

RCN 100.000.000

350.000.000 250.000.000 150.000.000 100.000.000 100.000.000

Formato 2, grupo 3 Licitación canales de tv. Lúdica Creación de un mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

Anexo 18 NOMBRE PERIODISTA JOAQUÍN DÍAZ PALACIOS IVÁN MEJÍA ÁLVAREZ FELIPE BIANCHI LEIGHTON. NELSON ENRIQUE ASCENCIO ANDRES MONTES PACO GONZALEZ ANTONI DAIMIEL PEPE DOMINGO CASTAÑO JULIO MALDONADO "MALDINI" MANOLO LAMA JOSEBA LARRAÑAGA JOSE ANTONIO PONSETI RAMON TRECET JUAN MANUEL GOZALO MANU CARREÑO AXEL TORRES JOSEP PEDREROL JOSE MARIA GARCIA JOSE ANGEL DE LA CASA OLGA VIZA Elección de MARIA ESCARIO JORGE LUIS ARMENTEROS ESPINOSA JESUS ALVAREZ FRANCISCO JOSE DELGADO LOURDES GARCIA CAMPOS NICO ABAD PATXI ALONSO PACO QUILEZ SERGIO SAUCA JUAN CARLOS RIVERO IÑAKI CANON J.J. SANTOS JULIO CESAR IGLESIAS JOSE ANTONIO ABELLAN QUIM DOMENECH JOAQUIM MARIA PUYAL

PAIS

CADENA

MADRID ESPN COLOMBIANO CARACOL ESPAÑA ESPN COLOMBIANO RCN ESPAÑA FOX SPORT MADRID FOX SPORT ESPAÑA ESPN ESPAÑA ESPN ESPAÑA FOX SPORT MADRID FOX SPORT ESPAÑA ESPN ESPAÑA ESPN ESPAÑA ESPN ESPAÑA ESPN ESPAÑA ESPN ESPAÑA ESPN ESPAÑA ESPN ESPAÑA ESPN MADRID3, grupo FOX3SPORT Formato ESPAÑA FOX SPORT periodistas Lúdica Creación de un ESPAÑA FOX SPORT Fuente: GIOUT ESPAÑA FOX SPORT Universidad ESPAÑA del Tolima ESPN MADRID FOX SPORT ESPAÑA FOX SPORT ESPAÑA DIR. TV ESPAÑA FOX SPORT ESPAÑA ESPN ESPAÑA ESPN ESPAÑA ESPN 109 ESPAÑA ESPN ESPAÑA ESPN ESPAÑA FOX SPORT ESPAÑA FOX SPORT BARCELONA DIR. TV CATALUÑA DIR. TV

NOMBRE PERIODISTA ALEJANDRO APO MARCELO ARAUJO EDUARDO BISCAYART GONZALO BONADEO BOROCOTÓ MARIANO CLOSS DANIEL BAMBINO GÓMEZ HÉCTOR DEL MAR ALEJANDRO FABBRI JUAN FAZZINI TITÍ FERNÁNDEZ JOAQUÍN CARBALLO SERANTES (FIORAVANTI) DIEGO FUCKS GASTÓN RECONDO GERMÁN PAOLOSKI IGNACIO GOANO PATRICIO HERNÁNDEZ NÉSTOR IBARRA JUAN JOSÉ PANNO ENRIQUE MACAYA MÁRQUEZ mundial de Fútbol MARTÍN LIBERMAN VÍCTOR HUGO MORALES JOSÉ MARÍA MUÑOZ WALTER NELSON FERNANDO NIEMBRO GUILLERMO NIMO FERNANDO PACINI HORACIO PAGANI LEONARDO PANETTA DANTE PANZERI TOTI PASMAN WALTER QUEIJEIRO JULIO RICARDO (PERIODISTA) ELIO ROSSI MARIO TRUCCO JUAN PABLO VARSKY

Anexo 19

Grafica 12 Evidencia Fotografica Presentaciones de Lúdica Creación de un Mundial de Fútbol Fuente: GIOUT Universidad del Tolima

110

Cruzando variables Identificación y evaluación de riesgos NTC 5254 (Ingeniería Industrial evaluación de riesgos) Identification and assessment of risks NTC 5254 Mauricio Pupo Vargas. [email protected] Elías Alberto Bedoya Marrugo. [email protected] Gina Mora Arques. [email protected] Elvira Gómez Vergel. [email protected]

Resumen La presente investigación se fundamentó en la identificación de los riesgos que tienen mayor impacto y que afectan la empresa y su equipo de trabajo, Es muy importante el reconocimiento de los factores de riesgos a los que están expuestos los trabajadores de la empresa en sus diferentes clasificaciones son de tipo Económico, Ergonómico, Locativo, Físico, Psicosocial, Actividad Individual y Asunto Tecnológico. Es importante destacar que para la prevención y el control de los riesgos, se hizo necesario aplicar el instrumento de la NTC 5254 y sus respectivas medidas preventivas para cada factor y/o peligros. Con la puesta en marcha de esta investigación pretende ofrecer las herramientas indispensables para el diseño de un plan de acción y un cronograma de actividades, donde se plantearan estrategias viables para minimizar los riesgos que se presenta, estos son útiles en el monitoreo para mejorar la seguridad de los trabajadores y su entorno. En este sentido las recomendaciones planteadas impactaran de forma positiva al trabajador de la empresa y aumenten la producción laboral, salvaguardando los el cumplimiento de los objetivos de la seguridad y salud en el trabajo.

Palabras Clave Riesgos, Evaluación, Plan de Acción Abstract This research was based on the identification of risks that have the greatest impact and affect the company and its staff, is very important to recognize the risk factors to which workers are exposed company in different classifications are of Economic, Ergonomic, Locative, Physical, Psychosocial, Individual and Business Technology Activity. Importantly for the prevention and control of risks, it became necessary to implement the instrument in the 5254 NTC and their preventive measures for each factor and / or hazards. With the commissioning of this research aims to provide the tools necessary to design an action plan and a schedule of activities, which were raised viable strategies to minimize the risks presented, these are useful in 111

monitoring to improve safety of workers and the environment. In this regard the recommendations made will impact positively the employee of the company and increase labor productivity, safeguarding the fulfillment of the objectives of safety and health at work.

Keywords Risk, Evaluation, Action Plan

1. Introducción

que se presenten en la empresa simulada o contextualizada aportando a los participantes dominio y criterios en el manejo de estos y monitoreados para mejorar la seguridad de los trabajadores y su entorno. En este sentido se plantearan recomendaciones que impacten positiva mente al trabajador de la empresa y aumenten la producción laboral. cabe destacar que no está ajena a factores de riesgo que comprometen la salud de los empleados al momento de realizar sus actividades laborales, por lo cual los riesgos de todo tipo pueden afectar el normal desarrollo de las actividades donde pueden existir perdidas, entre las cuales se resaltan las de tipo económico causadas por robo, generando retrasos en el pago de nómina. El riesgo biomecánico representado principalmente en los empleados que realizan actividades de cargue descargue y desplazamiento de materiales, riesgos locativos que se presenta por el desorden en el área de trabajo generando caídas al mismo nivel, riesgos físicos se presenta cuando los trabajadores realizan trabajos largos con exposición al sol sin protección, riesgo psicosocial cuando no se cumple a tiempo las entregas de materiales a los clientes estos se desesperan y

La presente investigación tiene como objeto establecer la forma en que identifican y valoran los riesgos que afectan a las empresas y sus equipos de trabajo mediante la aplicación de un método de evaluación contextualizado a través de la lúdica aplicativa de la norma NTC 5254. Es muy importante el reconocimiento de los riesgos a los que están expuestos los trabajadores de los distintos sectores económicos entre los cuales pueden sobresalir los riesgos Económicos, Biomecánicos, Locativos, Físicos, Psicosociales, Actividad Individual, Asunto Tecnológico y otros que se deben asimilar y adaptar a las necesidades de la empresa, tal disposición es inviable con otros métodos que únicamente desarrollan los riesgos de seguridad industrial. Es importante destacar que para la prevención y el control de los riesgos, se hace necesario aplicar el instrumento de la NTC 5254 y sus respectivas medidas preventivas para cada riesgo o peligro. Con la puesta en marcha de esta investigación pretende aportar los conocimientos aplicados necesarios para el diseño de un plan de acción y un cronograma de actividades, donde se plantearan estrategias viables para minimizar los riesgos 112

acuden con reclamos generando estrés, actividad individual se presenta cuando realizan actividades que pueden generar riesgos y afectación en el trabajador y asunto tecnológico mala disposición de elementos y equipos que pueden generar daño la falla y retrasos en los procesos, cuando hay fallas tecnológicas se ve interrumpida la producción interrumpen la actividad, causando inconformidad por incumplimiento en las entregas a tiempo ocasionando inconformidad a los clientes y un estrés laboral a la persona que está a cargo. Además de lo anterior los trabajadores que realizan actividades sin las herramientas y los equipos adecuados y en ausencia de los elementos de protección personal (EPP) como guantes de fibra resistente, botas con punteras, zorras, bloqueador solar; el no contar con estos los lleva a generar lesiones, como cortes, golpes, laceraciones y con el tiempo posibles enfermedades laborales.

2. Marco referencial documento

2.1.

ergonómicos. 2000).

(Mercadal

Martin,

Se debe tener en cuenta que la gestión de la seguridad basada en las conductas tiene que ver con los procedimientos basados en técnicas conductuales que a su vez están basadas en los indicadores clásicos de la accidentalidad se presentan la metodología de los procesos de gestión de la seguridad ofreciendo recomendaciones para cada paso al implementar estos procesos. (Montero Ricardo, 2000). En cuanto a la economía de la seguridad y salud los gerentes de seguridad e higiene se desaniman al descubrir que la alta dirección basa las decisiones respectivas en reflexiones monetarias, pero la fría realidad es que el negocio está para obtener utilidades y todo lo que hace esta directa o indirectamente relacionado con consideraciones económicas. (Prentice Hall Hispanoamericana , 2000). La Protección personal en la industria se han llevado a cabo a lo largo de los años una estrecha cooperación con las empresas químicas para desarrollar equipos adaptados a los riesgos específicos que se pueden presentar y se ha logrado no sólo que los principales riesgos de esta industria no sean los derivados del manejo de productos químicos. (Blanco gan, 2001).

del

Marco teórico

Según Mercadal la ergonomía es la ciencia de la adaptación del trabajo al hombre. En cuanto a esto, la ergonomía es por un cúmulo de circunstancias, una disciplina de convergencia, pues busca modificar de manera óptima la herramienta y la tarea, para aplicar los conocimientos técnicos y psicológicos que permitan plantearse y resolver los problemas

El artículo “Otras formas de promoción de la seguridad” estuvo descrito en la revista indexada Seguridad y salud en el trabajo, el cual describe una experiencia 113

novedosa de promoción de la prevención de riesgos laborales que trata de fomentar la tan deseada cultura preventiva. Por esta razón en la localidad de Fraga (Huesca, España) se celebró un evento en donde altas esferas de la rama de la salud ocupacional de España analizaron la visión integral de la seguridad, su ámbito integrador, su desarrollo, así como el acercamiento a la sociedad y a otros campos sociales, lúdico-culturales. (Juan, 2002)

instalación industrial por eso es inadmisible que entrañe ningún peligro para los seres humanos. La seguridad puede llegar más allá de la protección básica de las personas y los equipos. (Olsson Kistian, 2008) La seguridad lógica y seguridad física que pensando de manera relacional, avanzan desde las necesidades operacionales de la seguridad, hacia las exigencias tácticas y estratégicas de protección que se encuentran en las mentes y agendas de los ejecutivos de más alto nivel de las empresas. (Cano Jeimy, 2008)

Existe una amplia regulación encaminada a prevenir los riesgos laborales a los que un trabajador puede enfrentarse y que detalla cuales deben ser las medidas de seguridad a adoptar en cada sector profesional. (Serrano Jose, 2002)

Normativas en materia de seguridad y salud donde la Inspección de Trabajo y Seguridad Social vela por el cumplimiento de las normas legales, reglamentarias y el contenido normativo de los Convenios Colectivos siempre con el fin de garantizar la seguridad y salud de los trabajadores. (Saldoñan Ana, 2010)

Seguridad industrial, Seguridad en el control y automatización industrial ha de estar concretamente comprometidas con los aspectos de seguridad, para lograr evolucionar las soluciones de control y medidas de protección. (Bernabeu Cristina, 2007).

Ergonomía y seguridad y salud en el trabajo: una perspectiva de la OIT. La OIT tiene el mandato de proteger a los trabajadores contra las enfermedades, las lesiones debidas a los peligros y riesgos, incluyendo los factores de riesgo ergonómicos la organización en el trabajo. (Trabajo, 2010)

Según Lodou Jose el riesgo laboral entendido como los factores laborales pueden ser la causa primaria o secundaria de la enfermedad, a los riesgos que podría haber en el lugar de trabajo, hogar o ambiente. De ahí que sea pertinente darle tratamiento a estos para minimizar las probabilidades de ocurrencia de los mismos. ( Lodou Jose, 2007). 2.2.

Gestión de seguridad industrial incluye todos los aspectos de las pérdidas por accidentes que lleven a cualquier desperdicio de los activos de una organización incluyen el personal, los materiales, la maquinaria, los procedimientos, los

Marco conceptual

La seguridad es primordial en el funcionamiento de cualquier 114

productos, el dinero y los recursos naturales. (ISSN 19006241, 2012)

2.3.

Industrial, la organización y funcionamiento estará de acuerdo con las normas del Decreto que se reglamenta y con la esta Resolución. Artículo 2°.Resolución 1016 1989 El Programa de Salud Ocupacional consiste en la planeación, organización, ejecución y evaluación de las actividades de Medicina Preventiva, Medicina del Trabajo, Higiene industrial y seguridad industrial, tendientes a preservar, mantener y mejorar la salud individual y colectiva de los trabajadores en sus ocupaciones y que deben ser desarrolladas en sus sitios de trabajo en forma integral e interdisciplinaria. Artículo 1°.Ley 100 De 1993 Sistema De Seguridad Social Integral. Este artículo crea el régimen de seguridad social integral, este sistema tiene como objetivo garantizar los derechos fatales que tienen las personas y la comunidad para obtener la calidad de vida acorde con la dignidad humana, mediante la protección de las contingencias que la afecten. El sistema comprende las obligaciones del Estado y la sociedad, las instituciones y los recursos destinados a garantizar la cobertura de las prestaciones de carácter económico, de salud y servicios complementarios, materia de esta Ley, u otras que se incorporen normativamente en el futuro. Artículo 1° Decreto 1295 de 1994. Establece la organización y administración del Sistema General de Riesgos profesionales. Es un grupo de entidades públicas y privadas, normas y procedimientos, propuestos a prevenir, proteger y atender a los trabajadores de accidentes y enfermedades que

Marco legal

Artículo 3. Ley 9 de 1979. Salud ocupacional, Es la encargada de velar por los derechos y deberes del empleador y trabajador, así como las precauciones que se deben tener en las industrias a nivel de higiene y seguridad industrial. Artículo 1O. Resolución 2400 DE 1979. En esta resolución se reglamentan las disposiciones sobre vivienda, higiene y seguridad y es aplicada a los establecimientos de trabajo, sin causar perjuicio a ningún trabajador en particular, con el fin de mantener la salud física y mental, prevenir accidentes y enfermedades profesionales, para lograr las mejores condiciones de higiene y bienestar de los trabajadores en sus actividades. Artículo 1º Decreto 614 DE 1984. Establece las bases de organización y administración gubernamental y privada de la salud ocupacional en el país, para después constituir un plan nacional unido con el fin de prevenir accidentes y enfermedades que tengan relación con el trabajo y mejoras en las condiciones del puesto de trabajo. Artículo 1°.Resolución 2013 de 1986 Todas las empresas e instituciones, públicas o privadas, que tengan a su servicio diez (10) o más trabajadores, están obligadas a crear un Comité de Medicina, Higiene y Seguridad 115

puedan ocurrirles al trabajador en su puesto de trabajo.

empleador público y privado en forma obligatoria son como mínimo, las siguientes: 1. Evaluación médica pre ocupacional o de pre-ingreso. 2. Evaluaciones médicas ocupacionales periódicas (programadas o por cambios de ocupación). 3. Evaluación médica postocupacional o de egreso. El empleador deberá ordenar la realización de otro tipo de evaluaciones médicas ocupacionales, tales como post – incapacidad o por reintegro, para identificar condiciones de salud que puedan verse agravadas o que puedan interferir en la labor o afectar a terceros, en razón de situaciones particulares.

Artículo 1°.Ley 776 2002, Todo afiliado a una ARL tendrá derecho en caso de Accidente de trabajo o Enfermedad laboral como consecuencia genera incapacidad, invalidez o muerte; a que se presten los servicios asistenciales y se le reconozcan sus prestaciones económicas de ley. Artículo 9°. Ley 1010 de 2006 Medidas preventivas y correctivas del acoso laboral. Los reglamentos de trabajo de las empresas e instituciones deben tener mecanismos de prevención de las conductas de acoso laboral e internamente establecer un procedimiento confidencial, conciliatorio y efectivo para superar lo que ocurra en el lugar de trabajo.

Artículo 2°.Decreto 2566 de 2009, en este decreto es mencionada la tabla de enfermedades, y en dicho artículo menciona de la relación de causalidad. Considera que En los casos en que una enfermedad no figure en la tabla de enfermedades profesionales, pero se demuestre la relación de causalidad con los factores de riesgo ocupacional, será reconocida como enfermedad profesional. Para determinar la relación de causalidad en patologías no incluidas en el artículo 1 de este decreto, es profesional la enfermedad que tenga relación de causa-efecto entre el factor de riesgo y la enfermedad.

Artículo 2°, Resolución 1401 2007. Reglas de investigación de incidentes y accidentes de trabajo. Tiene como Objetivo, Establecer obligaciones y requisitos mínimos para realizar la investigación de incidentes y accidentes de trabajo, con el fin de identificar las causas, hechos y situaciones que los han generado, e implementar las medidas correctivas encaminadas a eliminar o minimizar condiciones de riesgo y evitar su recurrencia. Artículo 3° Resolución 2346 de 2007. Se regula la práctica de evaluaciones médicas ocupacionales y el manejo y contenido de las historias clínicas ocupacionales. Este artículo se encarga de los tipos de evoluciones Las evaluaciones médicas ocupacionales que debe realizar el

3. Desarrollo del documento

3.1.

Competencias y Temática

Con los resultados de la evaluación de los riesgos ya mencionados que 116

se presentan en los trabajadores, se tendrá el conocimiento empírico y con este conocimiento se puede trabajar con programas de capacitación en este caso las medidas para prevenir y evitar accidentes y diligenciar un plan de acción para identificar los riesgos encontrados en la empresa. Proponer acciones y realizar cronogramas de actividades. Tiene gran relevancia, por cuanto al impacto positivo dentro de la empresa, los cambios que van a implementar para el buen funcionamiento en cuanto a la seguridad laboral y trabajan más seguros y de acorde como lo exige la ley. Este trabajo tiene implicaciones prácticas y reales, cuyo conocimiento permite determinar de mejor forma los riesgos que se están presentando en cada trabajador y en las distintas áreas de trabajo, como parte esencial de las soluciones de seguridad y salud en el trabajo. Con este trabajo en base del conocimiento del resultado de la evaluación de las distintas áreas de trabajo de cada empleado, se pueden tomar medidas y presentar alternativas para mejorar la producción y la calidad de vida de cada uno de ellos en la que se desenvuelven y a los riesgos que están expuestos. En cuanto a la utilidad metodológica, es de vital importancia porque se proporciona una herramienta, para generar un plan de acción el cual permite disminuir los riesgos y que sirve como referencia para trabajos futuros. 3.2.

Primera fase: Relación con el instrumento de evaluación de los riesgos Norma Técnica Colombiana NTC 5254. En esta parte inicial de la lúdica se leen los componentes principales de la misma, determinando la forma y dinámica de este instrumento para la evaluación de los riesgos. Se debe escoger una imagen o figura donde aparezca una situación de peligro, para proceder a identificar, para luego apreciar el cuadro o matriz de evaluación de los riesgos y empezar a estimar el primer formato de este (cuadro de medidas cualitativas de consecuencias o impacto) si la situación encontrada en la realidad de la empresa amerita un calificativo entre 1 y 5, siendo 1 (insignificante), 2 (menor), 3 (moderado), 4 (mayor) ò 5 (catastrófico), identificándose solo una cualificación válida para una de estas apreciaciones. Al estimar o escoger alguna de estas se procede a señalizarla con un chinche de color rojo. Segunda Fase Se debe apreciar el cuadro o matriz de evaluación de los riesgos y empezar a estimar el segundo formato de este (cuadro de medidas cualitativas de posibilidades) si la situación encontrada en la realidad de la empresa amerita un calificativo literal entre a y E siendo A (Casi cierto), B (Probable), C (Posible), D (improbable) y E (Raro) identificándose solo una cualificación válida para una de estas apreciaciones. Al estimar o escoger alguna de estas se procede a señalizarla con un chinche de color verde.

Metodología

117

Tercera Fase Se debe apreciar el cuadro o matriz de evaluación de los riesgos y empezar a estimar el tercer formato de este (análisis cualitativo de riesgos) donde se deben cruzar las variables anteriormente encontradas, de forma tal que se logre estimar si las (medidas cualitativas de consecuencias o impacto: 1 (insignificante), 2 (menor), 3 (moderado), 4 (mayor) ò 5 (catastrófico), al cruzarse con las (medidas cualitativas de posibilidades) A (Casi cierto), B (Probable), C (Posible), D (improbable) y E (Raro) pueden permitir una estratificación de riesgos denominados como (E) Riesgo Extremo, (H) Riesgo alto, (M) Riesgo moderado y L Riesgo inferior, donde al cruzarse las mencionadas variables se deben marcar con un chinche blanco. Donde se debe realizar por parte de los participantes un breve análisis de los hallazgos realizados.

riesgos teniendo en cuenta a aquellos que obtuvieron calificaciones extremas, altas y moderadas (quinto cuadro), donde se deben generar sugerencias opciones de tratamiento (mínimo dos) y escoger la opción favorita en atención a estos riesgos, el grupo deberá estimar hasta que nivel de riesgo se descenderá con la aplicación de la opción de tratamiento y justificarla para luego estimar el costo beneficio de la opción con lo cual se podrá aceptar o rechazar según conveniencia. Posteriormente se deberá asignar el cargo que deberá aplicar la opción de tratamiento del riesgo para luego determinar la fecha en el cronograma (para su aplicación) y la manera en que se realizará monitoreo de la misma. Sexta Fase En este último paso denominado plan de acción el grupo deberá trasladar la información contenida en su cronograma y plan de tratamiento al plan de acción de riesgos donde refrendaran su propuesta de acción e impacto más las acciones propuestas, recursos, responsabilidades, reporte y monitoreo respectivo.

Cuarta Fase Seguidamente se debe realizar un registro de los riesgos en el formato numero 4 donde se deben establecer con palabras propias que puede ocurrir y como, al igual que determinar las consecuencias y probabilidades de estos eventos, junto a la determinación de la suficiencia de los controles existentes, más la clasificación de la consecuencia y probabilidad, junto al nivel de riesgo y prioridad del mismo.

3.3.

Recursos materiales

materiales Formatos finales de la GTC 5254. (Hojas de papel Bond, tamaño

Quinta Fase Se procede a organizar en orden de prioridad de acuerdo al registro de 118

cantidad unidades es

6

Hojas

carta). 3.6.

Chinches. lapicero de color rojo

1

cajita

1

Unidad

Los formatos aparecen en documento. 3.7.

Resultados

Recursos humanos

Número Número minimo de maximo de participantes participantes

4. Conclusiones Recomendaciones Roll

Descripcion

apuntador (se encargas exclusivamente en apuntador realizar anotaciones en los formatos) 3 personas 7 personas relator (es la persona por grupo por grupo relator encargada de explicar lo realizado por el grupo) vocal (es el apoyo del vocal grupo)

3.5.

y documentación anexo en este

Como resultados de la actividad se logra obtener un reconocimiento de la norma técnica colombiana NTC 5254, logrando una de las principales competencias en seguridad industrial relacionada con la identificación de los peligros en el lugar donde se realizan las actividades.

Cada grupo deberá contar con 6 cuadros correspondientes a los formatos finales de la NTC 525. (Hojas de papel Bond, tamaño carta). 1 caja de chinches. 1 lapicero de color rojo

3.4.

Formatos y Documentación

Recurso espacial

Para el desarrollo de la actividad lúdica, se requiere de una salón con mesas donde se puedan acomodar lo grupos y desarrollar su lúdica, en cada mesa debe existir la misma cantidad de materiales descritas en (recurso material) así como una figura de disposición.

Como investigadores los ponentes de este proyecto logran afianzar de forma importante la caracterización de una de las evaluaciones de riesgos mas sobresalientes de la teoría de seguridad industrial, como también suministran a los participantes una nueva manera de ver la evaluación de riesgos, ceñido a un plan de acción que multiplica el desarrollo de las actividades de los practicantes de seguridad e higiene ocupacional. Además con este proyecto se solidificaran los conocimientos necesarios para la evaluación de riesgo de una manera divertida práctica que permitirá aplicarlos de igual manera en el ámbito laboral.

5. Referencias Lodou Jose. (2007). Riesgo laboral. En j. R. balmes, Diagnostico y 119

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el 10 de 05 de 2013, de Norma ISO 9000: www.estrucplan.com.ar Villalva Juana. (21 de 07 de 2011). Tipos de riesgos. Recuperado el 10 de 05 de 2013, de Tipos de riesgos: http://www.monografias.com/ 6. Resumen autores MAURICIO PUPO VARGAS, [email protected] Curso de formación como agente de salud mental, Curso Básico operativo trabajo seguro en alturas, Actualmente cursando VI semestre de Seguridad e Higiene Ocupacional. ELIAS ALBERTO BEDOYA MARRUGO [email protected] Administrador servicios de Salud, ESP Salud Ocupacional Lic 0078, ESP gestion de Calidad y auditoria, Magister en Administración con ESP calidad, Seguridad y medio ambiente, Entrenador en trabajo en altura, Proveedor Externo ARL ColmenaARL Colpatria. Cel: 3126798506

Anexo 2

7. Anexos Anexo 1

Anexo 3. 122

Anexo 5.

Anexo 6. Anexo 4.

123

Dime cuánto produces y te diré en dónde eres (Análisis del Método de Momentos de Carga para la distribución en planta) Tell me how much do you produce and I’ll tell you where you are (Tilting Forces Method Analysis for plant layout) Paula Andrea Alfonso Osorio. [email protected] Sergio Andrés Martínez Ruiz. [email protected] Yeinson Orduña Sanabria. [email protected] Jair Eduardo Rocha González. [email protected] Resumen La lúdica desarrollada tuvo como fin mostrar la eficiencia de la aplicación del método de momentos de carga para la distribución de maquinarias en planta, pertenecientes a una línea de producción que elabora tres tipos de productos diferentes, cada uno con secuencias de producción diferentes. Con los datos obtenidos de tiempos de producción y los suministrados, el grupo de participantes elabora, según las instrucciones dadas y basados en sus conocimientos, un modelo de distribución que busca optimizar los recorridos entre estación y estación; posteriormente se les plantea como utilizar el método en mención y se desarrolla el ejercicio con base en este para evidenciar las ventajas que tiene su aplicación en la optimización de recorridos del producto en proceso dentro de la línea de producción.

Palabras Clave Producción en línea, flujo de producción, intensidad de carga, distancia ficticia.

Abstract The developed playfulness has the purpose to show the efficiency and application of the method in tilting forces for their machinery distribution in a plant owned by a production line who developed three different types of products, each one with different production sequences. With the data obtained from production times and provided by the production times, the participants group created according given instructions and based in their model in their knowledge, a distribution model who looks for optimization of visits between station and station, followed to this it is stated how to use the mention method and it is developed the exercise in order to evidence this advantages and their application of the optimization of visits. In the optimization of product line in order to be into the production line.

Key Words Production line, production flow, charge, fictitious distance 124

inicialmente, para una serie de productos con demanda y secuencias de proceso diferentes, por lo cual deberá realizarse un análisis de las posibles ubicaciones de cada una de las máquinas que permita asignarles un orden pertinente.

1. Introducción Según Muther (1981), la distribución en planta es el proceso de ordenamiento físico de los elementos industriales, de forma que constituyan un sistema productivo capaz de alcanzar los objetivos de la forma más adecuada y eficientemente posible. Esta ordenación, incluye los espacios necesarios para el movimiento de los materiales, el almacenamiento, la mano de obra directa y otras actividades y servicios. Por lo tanto, esta depende del análisis de múltiples factores, uno de los más importantes es el flujo de material.

Así pues, el trabajo en la actividad lúdica busca relacionar con un pequeño ejemplo la forma en que el orden de la maquinaria puede llegar a ser ineficiente en cuanto a los recorridos del producto en proceso, si se asigna bajo una lógica inadecuada. El método aplicado llevará entonces a plantear una mejor lógica a la hora de ubicar las máquinas en línea cuando se contemplan variables tales como la capacidad de producción de cada máquina, los tiempos totales de producción de cada producto y la demanda pronosticada de productos a elaborar.

El flujo de una parte es la trayectoria que ésta sigue mientras se mueve a través de la planta. El análisis de flujo no sólo considera la trayectoria que cada parte sigue por la planta, sino también trata de minimizar: 1. La distancia que viaja, 2. Los retrocesos, 3. El tráfico cruzado y 4. El costo de la producción. (Meyers & Stephens, 2006).

2. Marco referencial documento 2.1.

Uno de los métodos para la minimización del flujo, es el propuesto por el Húngaro Paranyi (1968): Método de los momentos de carga, el cual pretende lograr la reducción de retrocesos en el flujo de la fabricación de una serie de productos con secuencias de elaboración similares, pero no iguales, y cuya producción se organiza espacialmente según el principio de líneas. Este método se fundamenta en el principio de que una máquina, equipo o puesto de trabajo en general, ocupa una posición tal en la línea donde se cumpla que la diferencia de los momentos de carga a la izquierda y a la derecha del punto que ocupa la máquina, sea cero. (Woithe & Hernández, 1986).

del

Marco teórico

El método de momento de carga se enfoca en el diferencial de carga de cada máquina obtenido como la diferencia de la carga de sus posibles ubicaciones al lado izquierdo, menos las del lado derecho de la posición analizada en la línea. La fórmula para el cálculo del momento de carga se expresa en la ecuación (1).

Dónde:  

La actividad a desarrollar plantea un problema de ordenamiento de maquinaria, que minimice el flujo de material, a partir de datos obtenidos en el transcurso y los proporcionados



125

Diferencial de los momentos de carga del punto donde se sitúa la máquina en la línea; Momento de carga a la izquierda del punto donde se sitúe la máquina en la línea; Momento de carga a la izquierda del punto donde se sitúe la máquina en la línea.

A su vez el momento de carga es obtenido por la Ecuación (2)

cuanto tiempo es ocupada cada una de las máquinas en dicha operación. Tercer paso: Cálculo de las necesidades de máquina de cada tipo ( ). A partir de los gastos de tiempo de trabajo efectivo total calculado para cada tipo de máquina en los ( ) paso tecnológicos, se determinan las necesidades de la máquinas de cada tipo considerando el tiempo fondo maquina establecido. Este se halla dividiendo el tiempo efectivo total de la máquina ( ) entre el tiempo fondo máquina ( ) y redondeando el resultado al entero más cercano. De igual forma puede calcularse a modo de comprobación el índice de carga promedio de la línea ( ) como valor porcentual, dividiendo el total de los tiempos efectivos sobre el producto del el tiempo fondo maquina ( ) y el número total de máquinas requeridas de todos los tipos

Dónde:   

Momento de carga Intensidad de carga Distancia ficticia

Los datos de carga de cada máquina para cada proceso deben ser calculados, para ello se requiere información respecto a las máquinas que intervienen en cada proceso, la secuencia de fabricación, la demanda y el tiempo efectivo de cada una de estas en dicha estación de trabajo; lo ideal es que dicha diferencia tienda a cero. En correspondencia con este principio, la secuencia de ordenamiento de las máquinas y puesto de trabajo en la línea se determinan mediante los siguientes pasos:

Cuarto paso: Análisis de los momentos de carga de las máquinas en los diferentes puntos de ordenamiento (pasos de trabajo ). Se calcula el momento de carga resultante de situar la máquina o máquinas en los pasos de trabajo correspondientes, tomando como intensidad el número de piezas a elaborar por periodo (en este caso, por hora) por la máquina en el paso de trabajo en cuestión.

Primer paso: recolección de la información necesaria en el respectivo formato, tal como:  Tipos de piezas o grupos de ellas y su secuencia tecnológica de elaboración.  Cantidades de piezas por periodo (unidad/hora) a fabricar de cada tipo o de cada grupo.  Gasto de tiempo de trabajo efectivo necesario para la elaboración de cada pieza o grupo de ellas en cada paso de la secuencia tecnológica.

Como distancia ficticia se toma la separación existente entre cada intensidad que posea este tipo de máquina en los diferentes pasos de trabajo y el punto de ordenamiento analizado.

Segundo paso: obtención de los gastos de tiempo de trabajo efectivo ( ) correspondientes a cada tipo de máquina en cada paso de trabajo u operación ( ), con el fin de encontrar los gastos de tiempo de trabajo efectivo total para cada tipo de máquina en el paso correspondiente. Por ejemplo, si en la primera operación intervienen 2 máquinas para la elaboración de cada uno de los tres productos, se calcula

Como regla, cada máquina debe ser ordenada en aquel punto donde la diferencia de los momentos ( ) existententes a la izquierda y a la derecha con respecto al punto analizado, sea en lo posible igual a cero o en su defecto un valor mínimo. 126

En cualquier caso donde la diferencia de los momentos a la izquierda y a la derecha del punto analizado sea diferente de cero, deberá entonces señalarse en que sitio predomina el momento resultante. Es decir si a la izquierda ( ) o a la derecha ( ). En estos casos se sitúa a la máquina en aquel o aquellos puntos o paso de trabajo donde sea mínimo y se señala con “ ” el punto de ordenamiento elegido sin colocar flecha alguna.

con igual condición, de acuerdo con la regla de decisión anterior, la decisión respecto al ordenamiento de las máquinas que se encuentran en este caso, se tomará mediante un análisis casuístico sobre la base de la magnitud de y el signo del momento. Así pues, de estas máquinas se dará prioridad de ubicación en la línea a aquella con la mayor magnitud de . Una vez definido el ordenamiento de cada una de las máquinas en los diferentes pasos de la línea se procede a esquematizarlo en un diagrama de recorridos en el que además, se procede a verificar si se ha logrado el objetivo que persigue el ordenamiento de las máquinas según este principio de ordenación espacial por este método: minimizar los recorridos no progresivos en todas las piezas que se elaboran en la línea. (Woithe & Hernández, 1986).

Como es lógico suponer, cuando se analiza un punto o paso de trabajo de ordenamiento de una máquina, donde esta posee una intensidad, el efecto de su momento es cero al eliminarse el brazo de la fuerza. Este proceso debe repetirse para todas y cada una de las cargas de trabajo que hayan sido determinadas, consignando los resultados del análisis de los momentos de carga, específicamente de la posición elegida para cada máquina en el paso de producción correspondiente, así como la dirección del momento en cada caso, en la tabla dispuesta para tal fin.

2.2.

Marco conceptual



Tiempo fondo maquina ( ): Tiempo disponible para la fabricación de una máquina.



Intensidad de carga ( ): Medida por la cantidad de piezas a elaborar por la máquina en el periodo que se considere, para este caso piezas/hora.

Quinto paso: Fijación del esquema de ordenamiento de las máquinas en la nueva línea. Para decidir de forma definitiva el ordenamiento de las máquinas en la línea, se parte en la información contenida en la tabla de momentos de carga (direcciones), aplicando la siguiente regla de decisión: comenzando por la primera operación ( ) y hasta el último ) para n pasos en la línea de producción, se ordena primero las máquinas con flecha dirección izquierda ( ), luego las que no posean flecha ( ), y por último las máquinas con flecha dirección derecha ( ).



Distancia ficticia ( ): Medida desde cada intensidad a la posición analizada para la máquina en cuestión, en unidades gráficas de separación ( )  Paso de trabajo: Proceso propio de una línea de producción donde con una máquina específica se realiza una modificación específica al producto en proceso conocida también como Estación de trabajo.

En el caso de que en uno o más pasos de trabajo exista más de una máquina 127

 Recorrido no progresivo: Recorrido de un producto en proceso sobre una línea de producción, el cual presenta uno o más retrocesos en su secuencia lógica de pasos de trabajo

eficiencia de su sistema (probablemente empírico) en términos de distancia recorrida. La exposición del Método de Momento de Carga le permitirá al participante redefinir nuevamente el esquema mediante la aplicación de los cálculos e instrucciones planteados en el marco teórico. De esta manera y siendo asistido por los coordinadores de la ponencia, se busca hacer que el participante aplique, evalúe y comprenda la funcionalidad, viabilidad y ventajas en la aplicación del método.

 Producción en línea: Disposición de los lugares de trabajo en la que las operaciones que van sucediéndose están localizadas en contigüidad inmediata una de otra en la que el material circula continuamente y a una velocidad uniforme por una serie de operaciones balanceadas, que permite la ejecución total y simultanea; avanzando las piezas trabajadas a lo largo de un camino razonablemente directo hasta su terminación

3.2.

Los materiales didácticos, que serán proporcionados por los creadores de la lúdica, son:

 Distribución en planta: Ordenamiento físico de los factores y elementos industriales que participan en el proceso productivo de la empresa.

3. Desarrollo lúdica. 3.1.

de

la

Tabla 1. Materiales proporcionados por los creadores de la lúdica.

MATERIAL

actividad

Aporte metodológico competencias.

Recursos materiales

CANTIDAD UNIDAD MIN. MAX. METRICA

Fichas tipo lego de 180 180 colores (8 pines) Fichas tipo lego de 234 234 colores (4 pines) Maqueta didactica de 3 3 distribución Tabla didáctica de 3 3 flujo Balanza didáctica 1 3 Metro 3 3 Cronometro 3 3 Lana 12 15

y

Debido a la complejidad del método y la dificultad que puede presentarse en su comprensión, una de las mejores forma de comprender lo expuesto es llevándolo a la práctica, es aquí donde mediante un ejercicio sencillo y práctico, simularemos una línea de producción donde se elaboran tres productos de características diferentes pero de procesos similares, donde el participante se verá en la necesidad de establecer un orden lógico a sus máquinas, contemplando las diferentes variables de tiempo, capacidad y demanda con el fin de minimizar objetivamente los recorridos de material de un proceso a otro.

unidad unidad unidad unidad unidad unidad unidad metros

Fuente: Los Autores

Los materiales de apoyo, que deberán ser proporcionados por los organizadores del evento, son:

Una vez hecho esto, se evaluará el resultado obtenido y así mismo la 128

Tabla 2. Materiales proporcionados por los organizadores

MATERIAL Mesas de trabajo Sillas Tablero Masa auxiliar Video beam

CANTIDAD MIN. MAX. 4 4 16 22 1 1 1 1 1 1

Asisten a su grupo respectivo en el Coordinador desarrollo de la 3 3 asesor lúdica, distribuye material y atiende dudas Fuente: Los Autores

UNIDAD METRICA unidad unidad unidad unidad unidad

3.4.

Fuente: Los Autores

3.3.

Recurso espacial

Se requiere para la actividad un área disponible de 16 m2 en cual se pueda contar con 3 mesas de trabajo cada una con cuatro puestos, una mesa para situar el material de trabajo (fichas lego y material adicional), un equipo Video beam y un tablero acrílico con 2 marcadores borrables.

Recursos humanos

Participantes: La actividad está diseñada para doce (12) personas divididas en tres (3) grupos de cuatro (4) personas cada uno.

Tabla 3. Roles de los participantes Cantidad Rol Descripción Min Max Incluye al tomador de Operador 4 4 tiempos después del paso 3. Este rol será asumido de manera Tomador de 1 1 temporal en el tiempos paso 3 por uno de los participantes Fuente: Los Autores

Figura 1. Distribución Fuente: Los Autores

Coordinadores: La actividad estará dirigida por tres (3) asesores que guiarán a cada grupo durante el desarrollo de la misma, y un coordinador líder, que dirigirá la actividad general.

3.5.

Metodología

Paso I. Organización de la actividad Para empezar se deben conformar tres grupos de 4 personas cada uno, quienes serán ubicados en sus respectivas mesas de trabajo. Se les hará una introducción al tema y más específicamente al problema que se desea resolver, el de minimizar los recorridos no progresivos en todas las piezas que se elaboran en una línea de producción.

Tabla 2. Roles de los coordinadores Cantidad Rol Descripción Min Max Dirige el Coordinador desarrollo 1 1 líder general de la actividad.

129

Paso II. Entrega de materiales Cada coordinador asesor le entregará a su grupo tres formatos (ver Anexo 1) para su diligenciamiento a lo largo de la actividad, las muestras de los productos a fabricar y las piezas Lego suficientes para la elaboración de los productos. (Figura 1, Figura 2 y Figura 3). 

tiempos de proceso (armado) por máquina (color) en la Tabla de tiempos iniciales por equipo (Ver Anexo 1). Paso IV. Cálculo de tiempos generales Los respectivos tiempos de cada proceso por producto serán promediados por los asesores de los tres grupos para determinar el tiempo promedio de producción de cada uno, así como también la duración del producto en proceso en cada estación de trabajo, a partir de estos datos se realizarán los respectivos cálculos y los tiempos promedio obtenidos, deberán ser socializados por el coordinador líder y consignados en la Tabla de tiempos promedio (Ver Anexo 1) por cada grupo.

Muñeco

Figura 2. Producto 1 Fuente: Los Autores 

Paso V. Primera distribución El Coordinador líder de la actividad, proporcionará los datos generales de demanda y capacidad a todos los equipos, luego se les pedirá a los participantes que una vez consignados los datos en sus formatos, a su juicio, organicen las máquinas en una línea de producción para la fabricación de los tres productos que les permita optimizar de la mejor manera, los recorridos entre operaciones o estaciones de trabajo (máquinas de ensamble); este orden deberá ser representado en la maqueta didáctica de distribución.

Árbol

Figura 3. Producto 2 Fuente: Los Autores 

Casa

Paso VI. Resultados Primera distribución Los integrantes deberán simular el flujo de fabricación de cada producto con ayuda de lana a través de la distribución que realizaron en su maqueta. Los coordinadores de la actividad supervisarán la medición de los recorridos para cada producto y registrarán la longitud de la lana utilizada en el Formato Longitudes – Sin método (Ver Anexo 2), el cuál harán llegar al Coordinador Líder, quien tras los resultados destacará el grupo que menor longitud total (para los tres productos) haya logrado con su distribución.

Figura 4. Producto 3 Fuente: Los Autores

Paso III. Toma de tiempos Cada grupo deberá elaborar los productos presentados, asignando un producto a cada integrante, y el restante tendrá la función de consignar los 130

Paso VII. Explicación del método Se expondrá a los participantes con ayuda de una presentación, el paso a paso del método de Momento de Carga especificando los respectivos cálculos a realizar e indicando la manera adecuada de diligenciar los otros dos formatos. Los coordinadores asesores, responderán y orientarán a su grupo respectivo en este proceso. Para facilitar la comprensión del modelo se utilizará la balanza didáctica y adicionalmente cada grupo recibirá una tabla didáctica de flujo (Ver Anexo 3), para representar los momentos de carga y la dirección de flujo.

3.6.

Resultados

Mediante la implementación del método propuesto, se adquieren conocimientos, cuya comprensión resulta más difícil en la teoría que en la práctica, además del desarrollo de habilidades lógicas para su posterior implementación en los sistemas de producción. Debido a que el uso de métodos didácticos permite incentivar la actitud positiva frente al aprendizaje de los participantes, este constituye un método a emplear si se quiere obtener mayor interés y claridad en los temas.

4. Conclusiones Recomendaciones

Paso VIII. Segunda distribución Según lo expuesto por los ponentes, cada grupo se encargará de llevar a cabo el análisis respectivo para reorganizar bajo la lógica del método, su línea de producción.

y

El desarrollo de actividades lúdicas constituye una gran herramienta para la comprensión de conceptos específicos, además de lograr que los participantes visualicen la finalidad de la aplicación de métodos expuestos.

Paso IX. Resultados Segunda Distribución De igual forma que en el Paso 6, se realizará la respectiva medición de los flujos obtenidos con la nueva distribución de la maquinaria y se consignarán en el Formato Longitudes – Con método (Ver Anexo 2). Se evaluará para todos los integrantes, tanto el trabajo como los resultados obtenidos por cada grupo buscando evidenciar la efectividad del método propuesto.

Mediante el planteamiento para el desarrollo de la lúdica y con el fin de comprobar la efectividad del método en cuestión, se ha logrado tener un mejor entendimiento y dominio del mismo por parte de los coordinadores, conllevando a tener un concepto claro respecto a cómo se organiza y guía el algoritmo para su aplicación. Se tiene claro que entre más fácilmente se desarrollen los conceptos y menos tecnicismos se utilicen durante la actividad lúdica, mejor aceptación y acogida tendrá el desarrollo de la misma. Aquellas cosas que puedan traer dificultad de entendimiento serán facilitadas a través del diseño de los formatos, el suministro de datos y la asesoría durante el desarrollo de los cálculos.

Paso X. Conclusiones de la actividad Finalmente, se hará una retroalimentación entre los grupos respondiendo las posibles dudas e intercambiando, en un espacio abierto al diálogo, las respectivas sugerencias y aportes al método y a la organización y desarrollo de la actividad lúdica. Los pasos anteriormente descritos son representados gráficamente en un diagrama de flujo (Ver Anexo 4).

En la medida en que se motive la curiosidad por el desarrollo adecuado del 131

ejercicio, se conseguirá incentivar en él, el interés y el gusto por llegar a la solución esperada bajo la propia autoría de la participación proactiva y el trabajo en equipo.

6. Resumen autores Paula Andrea Alfonso Osorio. Estudiante de Ingeniería Industrial, Octavo semestre. Universidad Nacional de Colombia, Sede Bogotá.

Con el fin de alcanzar los objetivos propuestos con la actividad, se hace necesario seguir el orden adecuado de los procedimientos que han sido planteados y hacer uso de las herramientas de apoyo propuestas.

Sergio Andrés Martínez Ruiz. Estudiante de Ingeniería Industrial, Octavo semestre. Universidad Nacional de Colombia, Sede Bogotá.

5. Referencias

Yeinson Orduña Sanabria. Estudiante de Ingeniería Industrial, Octavo semestre. Universidad Nacional de Colombia, Sede Bogotá.

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Jair Eduardo Rocha González. Docente Universidad Nacional de Colombia. Ingeniero Industrial Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Magister en Ingeniería Industrial con mención en producción Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

132

ANEXO 1. Descripción general de la actividad El proceso en general simula la producción de los tres productos, los cuales deben pasar sucesivamente por cuatro máquinas de ensamblaje, cada una encargada de ensamblar un color de piezas diferente; el orden de los colores de cada bloque que los conforman es diferente para cada uno, así como también su proporción, esto hace que el recorrido de cada elemento por la línea de producción así como el tiempo de permanencia en cada estación de trabajo sea diferente. Tabla de tiempos iniciales por equipo

Tabla de tiempos promedio

Tabla de cantidades y tiempos acumulados

133

ANEXO 2. Formato de registro de longitudes, Grupo 1

MODO

LONGITUDES MUÑECO ARBOL

CASA

TOTAL

CASA

TOTAL

SIN METODO CON METODO DIFERENCIA Formato de registro de longitudes, Grupo 2

MODO

LONGITUDES MUÑECO ARBOL

SIN METODO CON METODO DIFERENCIA Formato de registro de longitudes, Grupo 3

134

MODO

LONGITUDES MUÑECO ARBOL

SIN METODO CON METODO DIFERENCIA

135

CASA

TOTAL

ANEXO 3 Tabla didáctica de flujo

Descripción: Este formato incluirá además flechas didácticas para que los participantes las coloquen en la dirección correspondiente.

136

ANEXO 4

Paso 10. Conclusiones Paso 9. Resultados Paso 8. Segunda Paso 7. Explicación Paso 6. Resultados Paso 5. Primera Paso 4. Cálculo de Paso 3. Toma de Paso 2. Entrega Paso 1. Organización de la de la actividad Segunda Distribución distribución del método Primera distribución distribución tiempos generales tiempos de materiales actividad

Desarrollo de la actividad lúdica Coordinador lider

Coordinador asesor

Participante

Da inicio a la actividad Dan las instrucciones para la dinámica

Se conforman los grupos de trabajo

Se suministran los materiales de trabajo

Inician la actividad del paso 3 y la toma de tiempos Registrar los tiempos en la tabla Determinan el tiempo promedio por estación de proceso y por producto Socializa el resultado

Proporciona datos generales Primera Línea de producción

Medición de recorridos

Presentación del método Momento de carga

Instrucciones para metodo Momento de carga

Reorganizacion de linea de produccion bajo analisis previo

Medición de nuevos recorridos

Conclusiones y cierre de la actividad

137

EcoKanGram María Isabel Vera Poveda, [email protected] Paola Andrea Aldana González, [email protected] Carlos Andrés Arango [email protected]

Resumen En los procesos productivos es innegable la generación de residuos, en algunos casos realmente peligrosos, los cuales si bien causan un problema de tipo ambiental, también aumentan los costos de producción por las conocidas externalidades. Kanban es un sistema de información que permite establecer cuando y donde producir, que se encarga de regular los procesos productivos generando así una minimización de desperdicios, y por consiguiente aumentando las utilidades. La lúdica propuesta se enfoca en visibilizar los cambios generados con la aplicación del Kanban en un sistema productivo bajo la simulación de dos días de trabajo, uno sin implementar el sistema y la dinámica con la implementación del mismo. Se demostró que la aplicación del sistema muestra los resultados esperados y pudiera servir como herramienta en la aplicación de la ISO 14001. Palabras Clave. Industria, Medio Ambiente, producción, demanda, Kanban

Abstract In the productive processes the generation of residues is undeniable, in some cases really dangerous residues can produce an environmental problem and increase the costs of production for the known ones externalities. Kanban based on the theory of Pull systems, takes charge by means of the discipline regulating the productive processes generating this way a minimization of wastes, and consequently increasing the usefulness. The playful offer focuses in seeing the changes generated with the application of the Kanban in a productive system under the simulation of two days of work, one of them without implementing the system and the other one according to the dynamics used it. There was demonstrated that the application of the system shows the awaited results and it could serve as tool in the application of ISO 14001. Key words. Industry, environment, production, demand, Kanban

138

cálculos que permitirán un control mayor sobre la producción y una mejor organización del sistema, demostrando como Kanban genera disciplina y control.

1. Introducción La actividad consiste en la realización por grupos de las fichas y base de un tangram ovoide (Huevo). Se pretende que la actividad refleje las diferencias radicales entre un sistema productivo en el que se busca satisfacer la demanda sin ningún control o guía, contra un ambiente en el cual el sistema Kanban controla las actividades de producción.

Aspectos como el tack-time serán determinantes para la consecución de los resultados óptimos esperados durante la segunda fase, dado que dicho concepto hace referencia al ritmo de trabajo que se debe manejar en los procesos para que la producción marche de la mejor manera y de esta forma aumentar las utilidades mediante la minimización de costos.

La intención principal es demostrar bajo los principios del sistema pull como la implementación del Kanban disminuye la generación de residuos (Krajewski & King, 1990), lo que se traduce como una minimización de los costos por externalidades.

2. Marco referencial documento

del

2.1 Marco Teórico

La intención de diseñar una lúdica de este tipo es integrar conceptos de varias disciplinas para así mirar desde el enfoque sistémico y el pensamiento complejo la realidad de una industria y como abordar las temáticas que afectan a esta sin simplificar la problemática, sino poder resolverla desde su misma complejidad.

Sistema (SPT)

de

Producción

Toyota

Es un revolucionario sistema adoptado por las compañías Japonesas después de la crisis petrolera de 1973, la compañía Toyota lo empezó a utilizar a principios de los años 50´s y el propósito principal de este sistema es eliminar todos los elementos innecesarios en el área de producción (que incluye desde el departamento de compras de materias primas, hasta el de servicio al cliente, pasando por recursos humanos, finanzas, etc.) (Berengueres, 2007)

La dinámica general de la lúdica consiste en dividir a los participantes en dos grupos de seis personas entre los cuales se busca un ganador teniendo en cuenta las utilidades generadas. La actividad se dividirá en dos hitos fundamentales; la simulación de un día de producción (30 min) sin la aplicación del Kanban y una simulación similar pero donde el sistema Kanban se vea reflejado, para cada parte se tomará la medida de las utilidades generadas con el fin de hacer visible la funcionalidad del sistema.

El SPT se desarrolló usando una herramienta llamada los "cinco porqués”. Preguntando por qué cinco veces y contestando cada vez, la causa real del problema. A menudo la causa raíz está oculta bajo los síntomas más obvios y sólo al ir pelando cada capa del problema hace que se descubra la raíz. (Saldivar, 2008)

En el desarrollo de la segunda etapa deberán tenerse en cuenta una serie de 139

A rasgos generales esta filosofía se sustancia en patrones de decisión que se pueden agrupar en cuatro grupos generales. El objetivo de estas técnicas es producir cosas eficientemente para generar beneficios que aseguren la supervivencia de la compañía. (Berengueres, 2007)

fabricación 2005).

o

transporte.

(Leanroots,

Este método se trabaja bajo tres condiciones principales, siendo una de ellas la parte visual de cada proceso a trabajar, describiendo la situación de cada uno de esos procesos. La segunda, es que el WIP (Work In Progress / Trabajo en curso) debe ser limitado, con determinado número de tareas, de tal manera que todos trabajen y que se terminen todas las actividades que ya se han empezado, antes de empezar una nueva.

Dichas técnicas son: 1. Crear un flujo continuo de productos en la cadena de producción de manera que los problemas salgan a la superficie. 2. Evitar actividades innecesarias.

Por último, todo tiempo debe ser medida, conocido como lead time, que se evalúa desde que se hace una petición hasta que se hace la entrega del trabajo, evaluando también el cycle time de todo el producto. (Mario Piattini Velthuis, 2012)

3. Estandarizar las tareas de manera que la gente pueda perfeccionarse en ellas al fijar un estándar estable.

Marco Conceptual Funciones del KANBAN: KANBAN



Es un sistema de información que controla la producción de los artículos necesarios en las cantidades necesarias, en el tiempo necesario, en cada proceso de la compañía y también de las compañías proveedoras (Saldivar, 2008).



Establece un sistema de producción en el cual los productos son jalados por la siguiente estación, los productos no pueden ser empujados por la primera estación. Los productos son jalados al ritmo que se necesitan (sistema llamado PULL). La última estación es la que marca el ritmo de producción. (Berengueres, 2007)

 

Es una palabra japonesa que significa entre otras cosas “poster” o “señal”. Generalmente se asocia a una tarjeta que se utiliza como señal de comunicación entre puestos de trabajo que advierte de una necesidad de

 

140

Control de la producción: Integración los diferentes procesos y el desarrollo de un sistema JIT en la cual los materiales llegaran en el tiempo y cantidad requerida en las diferentes etapas de la fábrica y si es posible incluyendo a los proveedores. Mejora de procesos: Reducción y eliminación de desperdicios, organización del área de trabajo, utilización de maquinaria vs. utilización en base a demanda, manejo de multiprocesos. Permite comenzar cualquier operación estándar en cualquier momento. Permite otorgar instrucciones basadas en las condiciones actuales del área de trabajo. Permite prevenir agregación de trabajo innecesario a aquellas órdenes ya empezadas. Permite prevenir el exceso de papeleo.

Participación del personal: se mejora la comunicación interna y puede encontrar un equipo más motivado a través de las sugerencias de mejora ambiental.

ISO 14001 La norma ISO 14000 es una norma internacionalmente aceptada que expresa cómo establecer un Sistema de Gestión Ambiental (SGA) efectivo. La norma está diseñada para conseguir un equilibrio entre el mantenimiento de la rentabilidad y la reducción de los impactos en el ambiente y, con el apoyo de las organizaciones, es posible alcanzar ambos objetivos. (SoyEcolombiano, 2010)

Mejora continua: el proceso de evaluación regular asegura se puede supervisar y mejorar el funcionamiento medioambiental en las empresas. Cumplimiento: la implantación ISO 14001 demuestra que las organizaciones cumplen con una serie de requisitos legales. Esto puede mitigar los riesgos de juicios. Sistemas integrados: ISO 14001 se alinea con otras normas de sistemas de gestión como la ISO 9001 o la OHSAS 18001 de seguridad y salud laboral, que proporciona una más efectiva y eficiente gestión de sistemas en general.

ENFOQUE ISO 14001 EMPRESARIAL La norma ISO 14000 va enfocada a cualquier organización, de cualquier tamaño o sector, que esté buscando reducir los impactos en el ambiente y cumplir con la legislación en materia ambiental (CDC Consulting, 2010).

3. Desarrollo del documento

La adopción de las Normas Internacionales facilita a los proveedores basar el desarrollo de sus productos en el contraste de amplios datos de mercado de sus sectores, permitiendo así a los industriales concurrir cada vez más libremente y con eficacia en muchos más mercados del mundo. (Blanco, 2004)

3.1.

Competencias y Temática

En la lúdica, se manejan conceptos básicos de Kanban aplicados a una “empresa” que se encarga de producir tangram, proceso productivo durante el cual se ven reflejados principios de manejo y gestión ambiental apoyada en la norma técnica ISO 14001, dando cabida en gran proporción a las políticas y estrategias de producción más limpia.

Ahorro de costos: la ISO 14001 puede proporcionar un ahorro del costo a través de la reducción de residuos y un uso más eficiente de los recursos naturales tales como la electricidad, el agua y el gas.

De esta manera se impulsa el concepto de desarrollo sustentable, en donde se refleja claramente que la economía y la producción impulsan el desarrollo económico de una sociedad, pero de tal forma en que tanto los elementos como los recursos naturales no reciban un impacto negativo significativo y sean preservados para las generaciones futuras.

Organizaciones con certificaciones ISO 14001 están mejor situadas de cara a posibles multas y penas futuras por incumplimiento de la legislación ambiental, y a una reducción del seguro por la vía de demostrar una mejor gestión del riesgo. Reputación: como hay un conocimiento público de las normas, también puede significar una ventaja competitiva, creando más y mejores oportunidades comerciales.

La lúdica será dirigida bajo la competencia entre dos grupos que deberán asimilar, entender y aplicar Kanban en sus procesos, al menos en la 141

    

segunda fase con el fin de obtener una reducción significativa de los costos, o si se quiere un aumento considerable de sus utilidades. Con el desarrollo de la lúdica se pretende generar en las participantes habilidades y competencias como el liderazgo y el trabajo en equipo, cualidades que permiten un desarrollo adecuado de las actividades diarias al interior de una organización sin importar su orientación.

Operador 2 Operador 3 Montaje Distribuidor Cliente

Para comenzar la producción del tangram se entregará un modelo de corte de fichas.

Adicionalmente se necesita que la comunicación y disciplina sean componentes esenciales de la práctica ya que en últimas el Kanban permite el desarrollo de éstas. Se espera que los participantes adquieran competencias en el uso de herramientas para la producción efectiva como Kanban, dando a entender que su base principal es la disciplina y que mediante la aplicación de esta las mejorías en la producción son significativas así como la reducción de los costos de externalidades. Se utilizaran apoyos didácticos (figuras de tangram, tarjetas Kanban guía, cartón, etc.) para la elaboración de los diferentes productos.

3.2.

Ilustración 1: Modelo de fichas para Tangram Ovoide

En esta fase es necesario que determinen un criterio de trabajo para cumplir con los requerimientos del cliente. Se propondrá a los participantes cumplir con una demanda de 20 unidades, para ello dispondrán de 30 minutos en total distribuidos en turnos de 12 y 18 minutos. Los residuos generados serán pesados por medio de una balanza. El cliente se encargará de hacer control de calidad y devolverá aquellas unidades que no apruebe, estas constituirán parte de inventarios.

Metodología

La lúdica se desarrollará mediante tres actividades fundamentales (para armar el tangram): Actividad 1. Para dar inicio, se pide a los participantes que conformen dos grupos de 6 personas en el que cada uno jugará un papel al interior de su empresa.

Se especificará el valor de venta por unidad, así como los costos por generación de residuos, inventarios y producción.

En primera instancia se pide a cada grupo que coloque un nombre a su empresa y que se repartan los cargos que se nombran a continuación: 

Al final serán calculadas las utilidades obtenidas.

Operador 1 142

contabilizadas en los cálculos de las utilidades.

Actividad 2. En esta fase se mantendrán los mismos grupos de trabajo, así como cada integrante conservará su papel en la empresa.

Los residuos generados serán pesados nuevamente y las utilidades deberán calcularse. Actividad 3.

La orden de producción se enviará partiendo del cliente y recorrerá el sistema desde el cliente hasta la operación 1 (Ver anexo 2). De esta forma se garantiza que la producción que se haga no sea la que la capacidad permita, sino la requerida por el cliente, evitando así inventarios innecesarios.

Al finalizar la corrida con la utilización del Kanban, se realizará la retroalimentación de la actividad, haciendo ver que el manejo de las tarjetas facilita el trabajo, es más ordenado y es mucho más visible para el que está produciendo de la misma manera que se minimizan los residuos generados.

Manejando el tiempo, cada unidad de proceso (Distribuidor, Montaje, etc.) no podrá trabajar si no hay un movimiento del Kanban (Ver anexo 3) que requiera la unidad o el producto.

3.3.

Recursos materiales

Para el desarrollo de la lúdica se requieren los siguientes materiales:

La tarjeta Kanban es una herramienta que permite controlar la producción al interior de la organización además de servir como medio de comunicación entre las diferentes unidades de producción, así ningún proceso se inicia, si no lo requiere el que depende inmediatamente de éste.

Tabla 1. Materiales proporcionados por los autores de la lúdica. UNIDAD CANTIDAD MATERIAL DE Mínima Máxima MEDIDA Cartón Paja Cuartos 36 40 Tijeras Rollos 20 25 Balanza Unidad 3 5 Calculadora Metros 4 8 Cronómetro Unidad 4 8

En esta fase se necesita calcular el Tacktime o ritmo de trabajo necesario para determinar cada cuanto debe moverse un Kanban o hacer un requerimiento. En inventario en cada operación siempre deben quedar 2 piezas de cada muestra.

Tabla 2. Materiales proporcionados por los organizadores del evento. UNIDAD CANTIDAD MATERIAL DE Mínima Máxima MEDIDA Mesas Unidad 3 4 Sillas Unidad 25 30 Proyector Unidad 1 1 Marcadores Unidad 3 5

Otra de las herramientas a utilizar son los contenedores que permiten organizar el producto terminado en paquetes que hagan más fácil la distribución al cliente. Estos contendrán 3 unidades de producto terminado y se llevaran al final de cada turno, se considera dentro de la simulación que será en este punto cuando se cumpla la demanda del cliente y solo estas unidades deberán ser

3.4.

143

Recursos humanos

Los recursos requeridos para la actividad son: PARTICIPANTES (Por Equipo) C. Mín.

C. Máx.

Rol

6

6

Operarios

2

2

Patinador

Función Realizar el tangram huevo según las indicaciones que se les suministran. Suministrar la cantidad de materia prima necesaria para realizar la operación. Se encargara de revisar que durante el proceso no se cometan errores ni se cambien de lugar las fichas que ya han pasado a otro proceso.

1

1

9

9

TOTAL (Por Equipo)

2 18

2 18

N° Equipos TOTAL PARTICIPANTES

3.5.

Supervisor

Ilustración 2: Distribución espacial

3.6.

Formatos y Documentación

Demanda: 20 unidades por día

Tack Time:

Recurso espacial

Se requiere un espacio aproximado de 40m2 donde serán ubicadas dos mesas dispuestas para los grupos de trabajo y una mesa adicional para los orientadores.

Tiempo por cada turno: Se tomarán dos turnos de 12 y 18 minutos respectivamente en el cual se hará la simulación de la actividad Cantidad de unidades producidas por turno: Teniendo en cuenta el tack-time se puede calcular la cantidad de unidades producidas.

144

Se probó, en un primer intento con un grupo en el que se evidenció el funcionamiento del sistema Kanban como la aplicación de la disciplina en los sistemas productivos, sin embargo modificaciones en la logística más que de fondo fueron necesarias para cumplir los objetivos de la actividad. Se plantea entonces la posibilidad de incluir la competitividad como variable adicional para evitar la monotonía del trabajo, además de generar una motivación adicional en los grupos.

Cantidad De contenedores x turno: Cada contenedor puede llevar 5 unidades

Se necesitan para el primer turno

4. Conclusiones Recomendaciones

3.7.

y

La utilización de los recursos es fundamental para el desarrollo de temas como Kanban, pero es más importante la optimización de recursos, disminuyendo los desperdicios y causando un gran impacto ambiental.

Resultados

La idea de fusionar en una lúdica el sistema Kanban asociado a la minimización de impactos ambientales, provenientes de los sistemas productivos nace de la necesidad de mostrar la transdisciplinariedad de los temas aprendidos en la academia desde diferentes perspectivas.

En todo tipo de empresa es fundamental tener una organización, esto es posible a través de técnicas visuales, como lo trata de hacer Kanban implementado en cada una de las empresas que lo utilizan. Por medio del Kanban se pretende eliminar la sobreproducción que se puede presentar en cualquier tipo de empresa, evitando trabajar innecesariamente en actividades que no le agreguen valor a la empresa.

A medida que la lúdica se fue formando se hicieron los ajustes necesarios con el fin de que representara a un plano piloto la realidad en cuanto la minimización de los residuos, tema de gran importancia en el sector productivo, tanto por la conciencia ambiental que debiere tenerse como por la reducción de costos en la producción debido al pago adicional para el manejo, tratamiento o disposición de los mismos.

A su vez, facilitar el control de material en cada área de trabajo en una línea de producción determinada, mejorando así los procesos y controlando la producción y pérdidas de material o excesos de inventarios.

145

5. Bibliografía

6. Resumen autores

Berengueres, J. (2007). El Sistema de Producción Toyota . Barcelona Tokyo: Tokyo Institute of Technology. Blanco, M. (2004). Gestión Ambiental; Camino al desarrollo sostenible. EUNED. CDC Consulting. (2010). SGA - ISO 14001: SISTEMA DE GESTIÓN AMBIENTAL (SGA). Obtenido de http://www.cdcconsulting.com.ar/i so14001.php Krajewski, L., & King, B. (1990). Kanban, MRP, and Shaping the Manufacturing Environment. Managment Science, 39-57. Saldivar. (2008). El Sistema de Producción Toyota. Catarina: Universidad de las Américas de Mexico. SoyEcolombiano. (2010). ISO 14000.

María Isabel Vera Poveda. Estudiante de ingeniería industrial (8vo semestre) de la Universidad de la Salle, perteneciente al grupo de investigación IMAPRO (Investigación en Manejo de Procesos, Recursos y Operaciones) en Bogotá. Paola Andrea Aldana González. Estudiante de ingeniería ambiental y sanitaria (10mo semestre) de la Universidad de la Salle, perteneciente al grupo de investigación IMAPRO (Investigación en Manejo de Procesos, Recursos y Operaciones) en Bogotá. Carlos Andrés Arango Londoño. Docente del programa de Ingeniería Industrial en la Universidad de la Salle con intereses en áreas relacionadas con educación en ingeniería, Producción e investigación de Operaciones.

146

Anexo 1 Distribución de planta, con contenedores y proceso de armado del tangram huevo.

2 Conten edor Vacío

3 Conten edor Vacío

Señal Kanban

Cliente

Señal Kanban

Conten edor Vacío

Ensamble

Señal Kanban

Decorado

7 Conten edor Vacío

Conten edor Vacío

Señal Kanban

Corte de Accesorio s

1 Conten edor Vacío

Provee dor

Bodega Señal Kanban

5

4

8

Armado de las partes

Conten edor Vacío

Señal Kanban

Señal Kanban

6

147

Anexo 2. Proceso de armado con señales de tarjetas

Cliente

Ensamble

P

C

Corte de Accesorio s

Decorado

P

M

P

M

M

Provee dor

Armado de Partes

Bodega P

Pr v.

148

M

P

Anexo 3. Tarjetas para los diferentes procesos

Gerente

Cliente

Ensamblador

Decorador

Cortador 2

Cortador 1

Conductor

Proveedor

Anexo 4. Diseño de tarjeta Kanban

149

Anexo 5. Diagrama de flujo (Desarrollo de la actividad)

150

Edificadores del antiguo Egipto (Curva de aprendizaje en procesos productivos, métodos y tiempos) Builders of ancient Egypt (Learning curve in production processes, methods and time) Alex Nicol Bueno Velasco. [email protected] Jessica Paola Joya Quintero. [email protected] Laura Isabel Meneses Pórtela. [email protected] Laureth Korine Navas Maurello. [email protected] Felipe Eduardo Quintero Gavilán. [email protected] Resumen Debido a la asignación de una nueva tarea o la implementación de un nuevo producto en un proceso productivo, habitualmente se precisa cierta cantidad de tiempo para que un trabajador pueda adaptarse y alcanzar rendimientos que se consideren normales, es decir, a medida que los trabajadores invierten tiempo en aprender una operación, su desempeño resulta más eficiente, de esta manera los requerimientos y los costos necesarios para la realización de la operación decrecen de manera uniforme. Para el análisis de este fenómeno se emplean curvas de aprendizaje, las cuales permiten analizar la mejora que ha tenido una persona con relación en el tiempo. La actividad lúdica presentada a continuación tiene como propósito la asimilación de conocimientos teóricos acerca de la curva de aprendizaje, que permiten entender su realización y uso, mediante el juego repetitivo y el trabajo en equipo.

Palabras Clave Curva de aprendizaje, métodos y tiempos, procesos productivos.

Abstract A new task assignation or a new product implementation in a production process, usually involve a certain time amount for a worker, to adapt and achieve yields that are considered normal, in other words, as workers invest time to learn an operation, it’s performance becomes more efficient, in this way the requirements and necessary costs to carry out the operation decrease uniformly. The learning curves are usually used, in order to analyze this phenomenon, which allow to identify the improvement that a person has achieved in relation to time. The playful activity presented below aims to the theorical knowledge assimilation about the learning curve, which will help to understand its implementation and use, through repetitive play and teamwork.

Key Words Learning curve, methods-time measurement, production processes. 151

1. Introducción La hipótesis definida para el desarrollo de este trabajo, se relaciona con el planteamiento de una lúdica que permita transmitir y consolidar el aprendizaje didáctico de la temática definida como curva de aprendizaje, buscando definir además complementos a la gestión educativa multinivel y multiprograma. La discusión del alcance y los resultados, tendrá un proceso de retroalimentación y participación, con el objetivo de generar un valor agregado en el aprendizaje conjunto y poder definir mejoras en el diseño y planteamiento de la lúdica. (Goldberg & Touw, 2003)

Las grandes industrias a nivel mundial a través de la historia han tenido un gran éxito debido a una intención en común por “ser los mejores” y “ser competitivos en el mercado”, realizar esta tarea siempre exige la correcta administración de los recursos humanos, financieros, físicos y tecnológicos; para esto las compañías comúnmente utilizan programas de mejora, en donde pueden identificar la cantidad de fallas, errores o el número de accidentes, en función del número de unidades producidas; la curva de aprendizaje es una herramienta muy eficaz que se puede aplicar tanto a individuos como a organizaciones, para identificar este tipo de sucesos, ya que sin importar el tipo de producción, toda operación por más sencilla que pueda llegar a ser, toma un tiempo antes de que un operario logre alcanzar la coordinación física y mental, que le permita realizar un procedimiento sin ningún tipo de duda o demora. (Head, 2012) (Vargas Alvarado, 2003)

2. Marco referencial documento 2.1.

del

Marco teórico

Cualquier tipo de operación sea sencilla o compleja tiene un tiempo de acomodación, que es en primera instancia, más alto que el tiempo promedio requerido. Cuando el operador o trabajador encargado de la realización de la misma, alcanza el tiempo promedio esperado, se puede afirmar que ha desarrollado la coordinación física y mental necesaria para su elaboración. (Kenan & Erol, 2009) (Avendaño Garnica, Ramírez Vázquez, Colín Espinosa, Rentería Peña, & López Mariscal, 2011)

La intención de este trabajo es dar a conocer a las personas, la forma en la que se afecta de manera positiva un proceso cuando se aumentan los ciclos o repeticiones en una operación, el tiempo de desarrollo de esta por ciclo disminuye considerablemente cuando se realiza un gran número de ciclos o repeticiones; por este motivo la lúdica pretende mostrar un ambiente, donde cada participante pueda evidenciar dichas características a partir de una vivencia creativa e interesante, teniendo en cuenta, que los procesos de manufactura en Colombia requieren la implementación de estrategias y mejoras para realizar un sistema de producción de alta capacidad y desarrollar esquemas de competitividad en el mercado.(Yelle, 2000)

Cuando se ha adquirido la suficiente experiencia, el aprendizaje se vuelve prescindible, lo que conlleva a que los tiempos de producción sean menores a los valores iniciales y tiendan a estabilizarse; en este punto es posible hallar un tiempo estándar para la realización de la operación. (Latiff., 2005) Este fenómeno fue estudiado por primera vez en la industria aeronáutica norteamericana, antes de la primera 152

guerra mundial, cuando los analistas descubrieron que el insumo de mano de obra directa por aeroplano fabricado, disminuía considerablemente a medida que aumentaba el número acumulativo de aviones producidos, a pesar de las diferencias en el tiempo que se requería fabricar la primera unidad de cada tipo de avión cada vez que se duplicaba la cantidad de unidades, el tiempo de producción se reducía en un 20%, los analistas concluyeron que la tasa de aprendizaje en la industria aeronáutica era de 80% entra cada dos duplicaciones de la cantidad de aviones producido. Por supuesto la tasa de aprendizaje es diferente para cualquier compañía y producto específico. (Wright T.P “factors affecting the cost of airplanes”,J aeronautical science)

Logaritmo b / logaritmo 2; donde b es el porcentaje de aprendizaje.

Figura 1. Curva de Aprendizaje. Fuente: Bausela Herreras Esperanza

La ecuación señala que el número de horas de trabajo directo requeridas para cualquier unidad determinada se reduce exponencialmente en la medida que se produzcan más unidades. (Ballesteros Silva, Ballesteros Rivera, & Jaramillon, 2005) (Omah, Ojo Agbodu , & Igbokwe, 2012)

Conocer la curva de aprendizaje para una operación proporciona un modelo de productividad esperado de un operario promedio, con un grado de experiencia con la operación, luego de producir una cantidad fija de piezas, es importante para las empresas, realizar pronósticos. Sabiendo que para cada proceso productivo existe un tiempo de acomodación y aprendizaje que permiten proyectar los tiempos y costes de producción necesarios para realizar una operación. (Perlich, Provost, & Simonoff, 2003) (Herrero , Castro Uceda , García Romero , & Lillo , 2000)

2.2.

Marco conceptual

● Curva De Aprendizaje: Es la evaluación de las diferentes formas con que una persona adquiere, actualiza y mantiene sus habilidades y conocimiento. (Oviedo Trespalacios, Luna, Berdugo, Peñabaena, & Majarrés, 2013) ● Proceso Productivo: Son etapas de transformación necesarias para a partir de un recurso o material obtener un producto. (Valhondo, 2013)

La forma normal de la ecuacion de la curva de aprendizaje es: (1)

3. Desarrollo lúdica.

Dónde: Número de unidades.

3.1.

Número de horas de trabajo directo requeridas para la producir la unidad X.

de

la

actividad

Aporte metodológico competencias.

y

La actividad lúdica propuesta mostrará las características, técnica de desarrollo y uso de las curvas de aprendizaje, está

Número de horas de trabajo directo para producir la primera unidad. 153

actividad contribuirá al fortalecimiento del conocimiento y dominio de esta temática en los participantes de la actividad. Por tanto, esta actividad didáctica empleara habilidades cognitivas y sociales, ya que fortalecen la capacidad lingüística, liderazgo y trabajo en equipo, así como la creatividad, destreza manual y mecánica, visualización de posibles soluciones ante un escenario recreado en elaboración de pirámides y habilidad para trabajar bajo presión, con el propósito de que los participantes formen criterios y competencias para usar en un futuro las curvas de aprendizaje en procesos productivos, mediante una experiencia colaborativa.

3.2.

Figura 2. Nodos plásticos 3 entradas. Fuente: Los Autores

Figura 3. Nodos plásticos 6 entradas. Fuente: Los Autores

Recursos materiales

Proporcionados por los encargados de la actividad lúdica. Es necesario resaltar que la lúdica propuesta presenta una característica especial de flexibilidad, dado que para su desarrollo pueden estar presentes de 1 a 4 grupos. Es por ello, que en la tabla de materiales presentada a continuación; se hace referencia a una cantidad mínima y una máxima, dependiendo de las condiciones que se llegasen a presentar.

Figura 4. Palos de madera. Fuente: Los Autores

Proporcionados por los organizadores del evento. Tabla 2. Materiales proporcionados por los organizadores del evento.

Tabla 1. Materiales proporcionados por los autores de la lúdica. MATERIAL Palos de madera Nodos plásticos 3 entradas

UNIDAD DE MEDIDA Unidad

MATERIAL

CANTIDAD

Mesas Sillas

Mínima

Máxima

24

96

Computador

4

16

Proyector

Unidad

UNIDAD DE MEDIDA

CANTIDAD Mínima

Máxima

Unidad

1

5

Unidad

4

16

Unidad

1

1

Unidad

1

1

Fuente: Los autores

Nodos plásticos 6 entradas Monedas de plástico

Unidad Unidad

6

24

36

100

Fuente: Los autores

154

3.3.

disponibilidad de espacio de 6 metros largo y 4 metros de ancho. La disposición de las mesas y participantes se muestran a continuación:

Recursos humanos Tabla 3. Número de participantes.

C. Mín.

PARTICIPANTES (Por Equipo) C. Rol Función Máx.

Esclavo

Recibir el material, armar la pirámide cuando les sea indicado.

4

4

4

4

TOTAL (Por Equipo)

1

4

N° Equipos

4

16

TOTAL PARTICIPANTES

Figura 5. Recurso Espacial. Fuente: Los Autores

Fuente: Los autores Tabla 4. Numero de organizadores. ORGANIZADORES C. Mín.

1

1

C. Máx.

1

1

1

4

3

6

Rol

Faraón

Esposa del faraón

gobernador

3.5.

Metodología

Función

La actividad lúdica se desarrolla de acuerdo a los siguientes pasos:

Es el encargado de realizar la introducción y explicación de la lúdica con base en la temática a tratar, además dar las pautas de juego, normas y condiciones. Es la encargada de realizar la introducción y explicación de la lúdica con base en la temática a tratar, además dar las pautas de juego, normas y condiciones. Se encargan de hacer entrega del material para realizar la lúdica, supervisan a los participantes y toman el tiempo que demora cada grupo en realizar la actividad. TOTAL

Paso I. Conformación de máximo 4 grupos o mínimo 1 grupo, cada grupo compuesto de 4 personas. Paso II. Cada grupo se ubicará en la mesa que le sea asignada, mientras que el faraón y su esposa explican las condiciones iníciales y reglas de la lúdica. Paso III. El faraón y su esposa darán la orden a los gobernadores de entregar a cada uno de los grupos una pirámide ya construida, la cual podrán observar y analizar por 2 minutos, con el objetivo de que memoricen el mayor número de detalles de la misma.

Fuente: Los autores

3.4.

Recurso espacial

Para realizar la actividad se requiere un aula de clase, preferiblemente con una

Figura 6. Pirámide. Fuente: Los Autores

155

Duración de la actividad Paso IV. Terminados los 2 minutos, cada una de las pirámides será retirada de los grupos y no tendrán la posibilidad de volverla a ver, los gobernadores entregarán a cada grupo 20 monedas de oro.

La actividad está planteada para que su desarrollo se dé en un espacio de dos horas máximo.

Paso V. Posteriormente, cada grupo tendrá que pagar 3 monedas a su respectivo gobernador, para que esté les entregue del material completo. Paso VI. El faraón dará la orden para comenzar a armar las pirámides, cada uno de los gobernadores iniciará la cuenta del tiempo en el momento en que abran la bolsa en la que se encuentra el material. Paso VII. Una vez cualquiera de los grupos termine, se detendrá el tiempo para todos, y se les retirará la pirámide tal cual la tengan y los materiales restantes, al grupo que acabó primero se le entregarán 4 monedas como recompensa y al resto se le retira una, si pasados 10 minutos ningún grupo ha terminado, igualmente se retirarán las pirámides y a todos los grupos se les quitará una moneda. Paso VIII. El Faraón y su esposa indicaran el tiempo en el que se detuvo la ronda, ya que esté será el tiempo límite de la siguiente ronda. Se jugarán cuatro rondas, manteniendo el mismo sistema de compra de materiales, castigo y recompensa con las monedas. El ganador del juego será el grupo que al final de la lúdica tenga más monedas. Finalmente con los tiempos obtenidos se realizará una curva de aprendizaje por grupo y una global, se procederá a hacer una explicación y retroalimentación de la actividad.

156

Desarrollo de la Ludica Faraones

Gobernadores

Edificadores

PASO I

Conformación de 1 a 4 grupos, cada grupo compuesto de 4 personas.

Ubicar a los grupos en las mesas asignadas.

Se da la orden para la entrega de la pirámide a observar.

Entrega modelo de la pirámide armada.

PASO II

Explicar las condiciones iníciales y reglas de la lúdica.

PASO III

Inspecciona la pirámide por 2 minutos.

PASO IV

Retira modelo de la pirámide y se entregan las 20 monedas de oro a cada grupo.

PASO V

Se paga tres monedas por el material para la primer pirámide.

Toma de tiempos en el momento que se abre la bolsa para cada grupo.

PASO VI

El faraón dará la orden para comenzar a armar.

Figura 7. Diagrama de flujo parte 1. Fuente: Los Autores

157

Desarrollo de la Ludica Faraones

Gobernadores

Edificadores

Toma de tiempos en el momento que se abre la bolsa para cada grupo.

PASO VI

El faraón dará la orden para comenzar a armar.

NO

Ensamblar la pirámide. ¿Transcurridos los 10 minutos algún grupo ha ensamblado la pirámide?

SI

Toma nota del tiempo.

Felicita al equipo y toma como base el nuevo tiempo para la construcción de la siguiente pirámide.

Notifica al Faraón el tiempo.

Cobra 1 moneda a los equipos perdedores y entrega 4 monedas al equipo que construyo la pirámide.

Retiran el material y cobran 1 moneda a cada equipo.

PASO VII

PASO VI

Indica que han transcurrido 10 minutos.

indicaran el tiempo en el que se detuvo la ronda, ya que esté será el tiempo límite de la siguiente ronda.

Figura 8. Diagrama de flujo parte 2. Fuente: Los Autores

158

Como castigo a cada grupo se le ordena pagar una moneda.

3.6.

Formatos y documentación

El formato presentado, muestra la interfaz del modelo programado, orientado al cálculo de las curvas de aprendizaje, teniendo en cuenta una matriz de datos base, que será alimentada por uno de los señores, permitiendo el uso de tecnologías de la información como herramientas de comunicación e interpretación de las lúdicas.

159

Figura 9. Formato Curva de Aprendizaje. Fuente: Los Autore

160

3.7.

una asimilación del concepto teórico acerca de la curva de aprendizaje, a partir de la participación autónoma, creativa, estratégica y eficiente para realizar la actividad en el menor tiempo posible, lo que brinda a los participantes una mejor oportunidad de aprendizaje.

Resultados

Durante los ensayos realizados de la lúdica, con estudiantes de diferentes semestres de ingeniería industrial, se pudo evidenciar la asimilación y comprensión total por parte de los integrantes de los diferentes equipos, en el tema de curva de aprendizaje, partiendo del logro de un mayor nivel de memorización y coordinación mental y física de cada uno de los equipos al cumplir con las diferentes etapas de la lúdica.

 La lúdica propuesta, permite la participación continua y flexible, de personas relacionadas con ingeniería industrial, así como personas ajenas a los temas generales, logrando el entendimiento, transmisión y continuidad de la metodología propuesta, sin restricciones generales entre los posibles participantes.

En cada uno de los equipos se reflejó la participación activa de los diferentes miembros del grupo y la adquisición de una experiencia práctica del trabajo colectivo, el análisis de los métodos más eficientes para ser el equipo ganador y la notable mejoría en el tiempo de ensamblaje de las pirámides a medida que repetían el mismo procedimiento.

5. Referencias Avendaño Garnica, M. N., Ramírez Vázquez, T., Colín Espinosa, L. M., Rentería Peña, C., & López Mariscal, C. (2011). Exactitud, precisión y curva de aprendizaje del instrumento para los registros clínicos de enfermería. Estudio comparativo. Revista de Especialidades Médico-Quirúrgicas, 97-103.

La lúdica se desarrolló con el tema del antiguo Egipto, tanto la caracterización de los organizadores como el reto a cumplir cautivó la atención de los participantes desde el inicio hasta el final de la lúdica lo que generó un ambiente interesante, diferente y muy llamativo para adquirir nuevos conocimientos.

4. Conclusiones Recomendaciones

y

Ballesteros Silva, P., Ballesteros Rivera, D., & Jaramillon, C. (2005). Aplicación de la lúdica en la curva de aprendizaje. Scientia et Technica, 185-190.

 Partiendo de la implementación de mecanismos no tradicionales, se plantea una lúdica en donde los participantes adquieren el conocimiento de la curva de aprendizaje y sus diferentes características, por medio de la interacción de cada uno de los miembros de los equipos en las diferentes etapas de la lúdica.

Bausela Herreras, E. (2010). Curva de Aprendizaje de Luria en Personas con Daño Cerebral. Enseñanza e Investigación en Psicología, 147-158. Goldberg, M., & Touw, A. (2003). Statistical Methods for Learning Curves and Cost Analysis. Virginia: CNA.

 Durante el desarrollo de la lúdica, se logra que cada participante obtenga 161

Head, A. (2012). La curva de aprendizaje: cómo resuelven sus problemas de información los graduados universitarios una vez que se integran en la actividad laboral. Boletín de la Asociación Andaluza de Bibliotecarios, 144-174.

Valhondo, J. B. (2013). Dirección de Operaciones. Introducción. Cataluña: Universidad Politecnica de Cataluña. Vargas Alvarado, S. E. (2003). Aplicación de curvas de aprendizaje en la “Fábrica de confecciones Vargas” . Quito: Universidad Tecnológica Equinoccial.

Herrero, J., Castro Uceda, J. A., García Romero, A., & Lillo, I. (2000). Cálculo de economías de escala y curvas de aprendizaje con el programa ViSta. Madrid: Universidad Carlos III de Madrid.

Yelle, L. E. (2000). The Learning Curve: Historical Review and Comprehesive survey. Massachusetts: University of Lowell.

Kenan , Ö., & Erol, M. (2009). Learning Curves, Usage of Learning Curves in reducing workforce costs as a tool and an emprical study. Estambul: University Journal of Social Science.

6. Resumen autores Jessica Paola Joya Quintero. Ingeniero industrial. Universidad Militar Nueva Granada.

Latiff., A. (2005). La “Curva de Aprendizaje” Qué es y cómo se mide. Urologia Colombiana, 15-17.

Estudiante de sexto semestre de ingeniería industrial, actualmente ocupa el cargo de tesorera del IIE capítulo Neogranadino, el cual cumple las funciones de semillero de investigación en la Universidad Militar Nueva Granada, Bogotá D.C., Colombia.

Omah, I., Ojo Agbodu, A. A., & Igbokwe, J. I. (2012). Learning curve theory, Its Adaptability in Determination of labour Related Cost in Manufacturin Environment. International Journal of Physical and Social Sciences, 406 - 418.

Alex Nicol Bueno Velasco. Ingeniero industrial. Universidad Militar Nueva Granada. Estudiante de quinto semestre de ingeniería industrial, miembro del IIE capítulo Neogranadino, el cual cumple las funciones de semillero de investigación en la Universidad Militar Nueva Granada, Bogotá D.C., Colombia

Oviedo Trespalacios, O., Luna, C., Berdugo, C., Peñabaena, R., & Majarrés, R. (2013). Desarrollo de la Competencia "Life - Long Learning" Haciendo uso de la curva de Aprendizaje. WEEF 2013 Cartagena (págs. 1-8). Cartagena: ACOFI.

Laura Isabel Meneses Pórtela. Ingeniero industrial. Universidad Militar Nueva Granada.

Perlich, C., Provost, F., & Simonoff, J. (2003). Tree Induction vs. Logistic Regression: A Learning-Curve Analysis. Journal of Machine Learning Research 4, 211-255.

Estudiante de cuarto semestre de ingeniería industrial, actualmente ocupa el cargo de secretaria del IIE capítulo Neogranadino, el cual cumple las funciones de semillero de investigación 162

en la Universidad Militar Nueva Granada, Bogotá D.C., Colombia. Laureth Korine Navas Maurello. Ingeniero industrial. Universidad Militar Nueva Granada. Estudiante de cuarto semestre de ingeniería industrial, miembro IIE capítulo Neogranadino, el cual cumple las funciones de semillero de investigación en la Universidad Militar Nueva Granada, Bogotá D.C., Colombia. Felipe Eduardo Quintero Gavilán. Ingeniero industrial. Universidad Militar Nueva Granada. Estudiante de primer semestre de ingeniería industrial, miembro IIE capítulo Neogranadino, el cual cumple las funciones de semillero de investigación en la Universidad Militar Nueva Granada, Bogotá D.C., Colombia.

7. Anexos A continuación se presentaran la información relacionada con las encuestas y los resultados de las mismas. También fotografías de la lúdica.

163

Anexo 1. Formato de la Encuesta.

164

Anexo 2. Algunas de las encuestas.

Anexo 3. Resultados de las encuestas.

Nombre de la Lúdica 12 10 8 6 4 2 0 CORRECTO

ERRONEO

165

Tema de la lúdica 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 CORRECTO

ERRONEO

¿Está de acuerdo con la incorporación de este tipo de actividades para facilitar el aprendizaje de temas de Métodos tiempos y movimientos? 0% SI NO

100%

Describa el concepto que aprendió y/o reforzó con esta lúdica 33%

Aciertos

67%

166

Desaciertos

Valoración global de la actividad 0%

Excelente Buena

42% 58%

Regular Mala

Anexo 4. Fotografías de la lúdica. Observando la pirámide.

Primera ronda

167

Segunda Ronda

168

Tercer Ronda

Llenando las encuestas

169

El Hombre Ideal (Investigación de operaciones; Proceso de Análisis Jerárquico AHP) The Ideal Man (Operations Research; Analysis Hierarchical Process, AHP) Mayra Yesenia Rodríguez Cortes. [email protected] Diana Carolina Medina Moreno. [email protected] Jair Eduardo Rocha González. [email protected] Resumen El presente trabajo está orientado hacia la comprensión del método conocido como Proceso de Análisis Jerárquico (Analysis Hierarchical Process, AHP). Se presentan las ventajas y el proceso que debe realizarse para la toma de decisiones multicretio, para esto se tienen en cuenta alternativas, juicios, criterios y evaluaciones subjetivas de los mismos. Por medio de una lúdica se presenta la aplicación del método para seleccionar la mejor opción de hombre ideal.

Palabras Clave Metodología AHP, Análisis jerárquico, Criterios de decisión, Factores.

Abstract The present work is oriented towards understanding of the method known as Analysis Hierarchical Process (AHP). Presents the advantages and the process that must be done for the decision-making multicretion, for this are considered alternatives, judgments, criteria and subjective assessments of them. By means of a ludic application of the method for selecting the best choice of ideal man is presented.

Key Words AHP methodology, hierarchical analysis, decision criteria, factors. minimizar el efecto del sesgo en su ejecución.

1. Introducción En muchas ocasiones el crear un marco objetivo para la toma de decisiones basada en juicios subjetivos emitidos por individuos y organizaciones, ha sido un tema de interés primordial en los procesos organizativos de tareas, para

Por tal razón, este trabajo presenta una actividad lúdica inspirada en el proceso de jerarquía analítica (AHP), con el cual es posible cuantificar aspectos subjetivos, para la obtención de 170

prioridades en alternativas de solución (Taha, 2004).

Según (Simon, 1960), la toma de decisiones es un proceso de selección entre cursos alternativos de acción, basado en un conjunto de criterios, para alcanzar uno o más objetivos. Los pasos generales para tomar decisiones son: Análisis de la situación. Identificación y formulación del problema. Identificación de aspectos relevantes que permitan evaluar las posibles soluciones. Identificación de las posibles soluciones. Aplicación de un modelo de decisión para obtener un resultado global; y Realización de análisis.

De tal forma, la actividad lúdica propuesta retoma los siguientes pasos empleados en la toma de decisiones con diferentes cursos de acción, con el propósito de lograr un objetivo (Simon, 1960) respecto al contexto elaborado para su implementación:      

Análisis de la situación. Identificación y formulación del problema. Identificación de aspectos relevantes que permitan evaluar las posibles soluciones. Identificación de las posibles soluciones. Aplicación de un modelo de decisión para obtener un resultado global; y Realización de análisis.

El Proceso de Análisis Jerárquico requiere que la evaluación sea realizada subjetivamente de acuerdo con los criterios y la importancia relativa de cada uno de ellos, en la cual se verá reflejada la preferencia hacia las alternativas planteadas. (Universidad Nacional de Colombia, 2012)

Por último el contexto de la actividad lúdica se fundamenta en encontrar un prototipo de hombre deseable bajo el juicio, expectativas y anhelos de una jugadora, quien determinara unos criterios de juicio, para diferentes alternativas escogidos del público, siguiendo el método descrito con antelación.

El primer paso a seguir para implementar la técnica AHP consiste en pedir a la persona encargada de la toma de la decisión indicar una preferencia o prioridad respecto a unos criterios y a las alternativas planteadas para la valoración de los mismos.

2. Marco referencial 2.1.

El encargado de la toma de decisiones debe ser capaz de realizar comparaciones que permitirán establecer sus preferencias. Para esto el AHP utiliza una escala que va de 1 a 9. (Saaty, 1989) La calificación dada debe cumplir con la condición recíproca “Si A es x veces mejor que B, entonces B es ⁄ veces preferido que A”.

Marco teórico

La técnica definida como Proceso de Análisis Jerárquico (Analytical Hierarchy Process) es una práctica creada por el profesor Thomas l. Saaty; en principio, como una técnica muy adecuada para generar modelos de toma de decisiones en problemas decisionales noestructurados, típicos en la gerencia tanto pública como privada. Aunque la “AHP” es una técnica “focalizada fundamentalmente” como herramienta de apoyo a la toma de decisiones.

Para estas comparaciones se utilizan escalas de razón en términos de preferencia, importancia o probabilidad, sobre la base de una escala numérica

171

 1  a A   21   a  n1

propuesta por Saaty que va desde 1 hasta 9. Escala Numérica 1

Escala Verbal

Ambos criterios o elementos son de igual importancia 3 Débil o moderada importancia de uno sobre el otro 5 Importancia esencial o fuerte de un criterio sobre el otro 7 Importancia demostrada de un criterio sobre otro 9 Importancia absoluta de un criterio sobre otro Valores intermedios entre dos juicios adyacentes, que se 2,4,6,8 emplean cuando es necesario un término medio entre dos de las intensidades anteriores 2 Entre igualmente y moderadamente preferible 4 Entre moderadamente y fuertemente preferible 6 Entre fuertemente y extremadamente preferible 8 Entre muy fuertemente y extremadamente preferible (Saaty, Fundamentals of Decision Making and Priority Theory with the Analytic Hierarchy Process, 1994)

a12  a1n   1  a2n       a n 2  1 

Además se cumple que decir:

a12  1  1 1 a A   12    1 a  1n 1 a 2 n

; es

 a1n    a2n       1 

El AHP sustenta esto con los siguientes axiomas: Axioma No. 1: Referido a la condición de juicios recíprocos: Si A es una matriz de comparaciones pareadas se cumple ⁄ . que Axioma N0. 2: Referido a la condición de homogeneidad de los elementos: Los elementos que se comparan son del mismo orden de magnitud, o jerarquía. Axioma No. 3: Referido a la condición de estructura jerárquica o estructura dependiente: Existe dependencia jerárquica en los elementos de dos niveles consecutivos. Axioma No. 4: Referido a la condición de expectativas de orden de rango: Las expectativas deben estar representadas en la estructura en términos de criterios y alternativas.

Se realiza la matriz de comparaciones pareadas de las alternativas o criterios. Sea A una matriz nxn donde sea el elemento de la matriz A, para . Decimos entonces que A es una matriz pareada de n alternativas, si es la valoración de preferencia dada de la alternativa en el renglón . Cuando , el valor de será igual a 1, ya que se compara la alternativa con ella misma. (Saaty, The Analytic Hierarchy Process, 1989)

Una vez que se elabora la matriz de comparaciones pareadas se puede calcular lo que se denomina prioridad de cada uno de los elementos que se comparan. A esta parte del AHP se le conoce como sintetización. El proceso matemático preciso que se requiere para realizar tal sintetización implica el cálculo de valores y vectores característicos. El siguiente procedimiento de tres pasos proporciona una buena aproximación de

172

las prioridades sintetizadas.

matriz de prioridades con el vector de prioridades de los criterios.

Paso 1: Sumar los valores en cada columna de la matriz de comparaciones pareadas. Paso 2: Dividir cada elemento de tal matriz entre el total de su columna; a la matriz resultante se le denomina matriz de comparaciones pareadas normalizada. Paso 3: Calcular el promedio de los elementos de cada renglón de las prioridades relativas de los elementos que se comparan.

 P11   P21    P  n1

 P '1     P'2     Criterio m  P ' m 

Criterio 1

Donde m es el número de criterios y es la prioridad del criterio con respecto a la meta global, para . Se denominada matriz de prioridades a la que resume las prioridades para cada alternativa en términos de cada criterio. Para m criterios y n alternativas tenemos: Crit 1 Crit 2 … Crit m

P12 P22  Pn 2

 P '1   Pg 1       P ' 2   Pg 2     =        P '   Pg   m  m

Seguido a esto es necesario calcular la consistencia de las valoraciones dadas. Una consideración importante en términos de la calidad de la decisión final se refiere a la consistencia de los juicios que muestra el tomador de decisiones en el transcurso de la serie de comparaciones pareadas. Se debe tener presente que la consistencia perfecta es muy difícil de lograr y que es de esperar cierta inconsistencia en casi cualquier conjunto de comparaciones pareadas, después de todo son juicios rendidos por seres humanos. El AHP ofrece un método para medir el grado de consistencia entre las opiniones pareadas que proporciona el decisor. Si el grado de consistencia es aceptable, puede continuarse con el proceso de decisión. Si el grado de consistencia es inaceptable, quien toma las decisiones debe reconsiderar y posiblemente modificar sus juicios sobre las comparaciones pareadas antes de continuar con el análisis. De forma matemática, decimos que una matriz de comparación A nxn es consistente si: para .

Meta Global

  P21    Alternativa m  P  n1

 P1m    P2 m       Pnm 

Donde es la prioridad global (respecto a la meta global) de la alternativa .

Se considera las prioridades de cada criterio en términos de la meta global:

Alternativa 1  P11

P12 P22  Pn 2

 P1m    P2 m       Pnm 

Esta propiedad requiere que todas las columnas (y renglones) de A sean linealmente dependientes. En particular, las columnas de cualquier matriz de comparación 2X2 son dependientes y, por tanto una matriz 2x2 siempre es consistente. Para determinar si un nivel de consistencia es o no “razonable”,

Donde es la prioridad de la alternativa con respecto al criterio , para ;y . La prioridad global para cada alternativa de decisión se resume en el vector columna que resulta del producto de la 173

necesitamos desarrollar una medida cuantificable para la matriz de comparación A nxn (donde n es el número de alternativas a comparar). Se sabe que si la matriz A es perfectamente consistente produce una matriz N nxn normalizada, de elementos (para , ), tal que todas las columan son idénticas, es decir, ; ; .

 w1  w N  2   w  n

w1 w2  wn

De forma más compacta, decimos que A es consistente si y sólo si, (1) Donde W es un vector columna de pesos relativos , se aproxima con el promedio de los n elementos del renglón en la matriz normalizada N. Haciendo ̅ el estimado calculado, se puede mostrar que: ̅

 w1    w2       w3 

(3) Donde IC es el índice de consistencia de A y se calcula como sigue:

w1 w2  w1 wn   1  w2 wn       wn w2  1 

(4) El valor de se calcula de ̅ ̅ observando que la i-ésima ecuación es:

De la definición dada de A, tenemos:

w1 w2  w1 wn   1   1  w2 wn   w2 w1         w w w w  1  n 2  n 1  nw1   w1       nw2   w2     = n       W   nw   n  n

(2)

Donde . En este caso, entre más cercana sea , más consistente será la matriz de comparación A. Como resultado, el AHP calcula la razón de consistencia (RC) como el cociente entre el índice de consistencia de A y el índice de consistencia aleatorio.

Se concluye entonces que la matriz de comparación correspondiente A, se puede determinar a partir de N, dividiendo los elementos de la columna entre (que es el proceso inverso de determinación de N a partir de A). Entonces tenemos:

 1  w w A 2 1   w w  n 1

̅

̅



 w1     w2       W   n

Dado que ∑ ∑

(∑

̅, ̅ ̅)

(5)

, obtenemos: ∑

̅

(6)

Esto significa que el valor de se determina al calcular primero el vector columna A y después sumando sus elementos. IA es el índice de consistencia aleatoria de A, es el índice de consistencia de una matriz de comparaciones pareadas

174

generada en forma aleatoria. Se realiza con la siguiente estimación:

la decisión se enfocaba en invertir en un equipo de alta tecnología. (Durán & Aguló, 2006).

(7)

2.2.

Se calcula la razón de consistencia (RC) (o CR, de Consistency Ratio).

Marco conceptual

Consistencia: se refiere a la coherencia de los juicios que muestra el tomador de decisiones en el transcurso de la serie de comparaciones pareadas. Criterios: aptitud que determina la valorización que proporciona una condición de preferencia respecto a algún factor para calificar (Contextura, sonrisa, actitud). Juicio: Indica la preferencia subjetiva del decisor aquí refleja sus gustos, de acuerdo a unos criterios planteados. Escala: Representa el rango de calificación que permite al decisor valorar, según su juicio, los criterios planteados. Matriz Normalizada: Se dice que una matriz es normal o está normalizada, si conmuta con su transpuesta. Las matrices simétricas, asimétricas u ortogonales son necesariamente normales. Sea M una matriz, se dice que es normal si .

Esta razón o cociente está diseñado de manera que los valores que exceden de 0.10 son señal de juicios inconsistentes; es probable que en estos casos el tomador de decisiones desee reconsiderar y modificar los valores originales de la matriz de comparaciones pareadas. Se considera que los valores de la razón de consistencia de 0.10 o menos son señal de un nivel razonable de consistencia en las comparaciones pareadas. RC ≤ 0.10: Consistencia Razonable. RC > 0.10: Inconsistencia. Finalmente se presenta un modelo jerárquico por medio de un diagrama de árbol.

3. Desarrollo lúdica. 3.1.

de

la

actividad

Aporte metodológico competencias.

y

La realización de la lúdica permite a los ponentes y a los jugadores desarrollar aptitudes como la comunicación, el trabajo en equipo y facilitar la toma de decisiones; una buena comunicación ayuda a entender la dinámica de la actividad, permite el trabajo en equipo, atendiendo las diferentes formas de pensar y resolver una situación planteada.

Ilustración 1 Diagrama de Árbol Jerarquía AHP Esta técnica ha sido usada en aplicaciones como herramienta para la toma de decisiones en la selección de proveedores. (Hurtado & Bruno, s.f) También ha sido utilizado en la selección de máquinas de control numérico donde 175

La metodología AHP es una herramienta de apoyo que nos facilita el proceso de toma de decisiones de manera adecuada ya que permite estructurar los criterios determinando su importancia para llegar a un resultado óptimo. 3.2.

cantidad en unidades con las que se pretende contar. 3.3.

A continuación se presentan los recursos humanos requeridos para el desarrollo de la lúdica “El hombre ideal”:

Recursos materiales

A continuación se presentan los recursos materiales requeridos para el desarrollo de la lúdica “El hombre ideal”:

PARTICIPANTES

DESCRIPCIÓN Tableros en cartón paja

12

2

Fichas numeradas 1

12

3

Fichas numeradas del 1 al 5

40

4

Fichas numeradas del 1 al 1/5

40

5

Fichas de alternativas H1,H2,H3

6

Fichas para los 6 criterios

18

7

Calculadoras

4

9

MÁXIMO

12

Tantos como el espacio asignado lo permita

EXPOSITORES Encargados de organizar el desarrollo de la lúdica propuesta. ROLES DEL JUEGO No

6

MÍNIMO

Tabla 3 Recursos humanos requeridos en calidad de jugadores

CANT

1

OBSERVADORES

CANT

RECURSOS MATERIALES No

Recursos humanos

Rol

1

Alternativas

2

Evaluadoras

3

Calculadores

Fuente: Los autores. Tabla 1 Recursos materiales proporcionados por los creadores de la lúdica

En la Tabla 1, se describen los materiales que serán proporcionados por los creadores de la lúdica a los participantes, así como la cantidad en unidades necesarias para el desarrollo de la misma.

DESCRIPCIÓN Deben ser de sexo masculino, serán las personas destinadas a ser evaluadas por las calificadoras de acuerdo con los criterios seleccionados Deben ser de sexo femenino, serán las encargadas de realizar la valoración de las alternativas teniendo en cuenta los criterios seleccionados y las preferencias propias de cada una Serán los participantes encargados de realizar los calculos matematicos durante el desarrollo de la lúdica

Fuente: Los autores. Tabla 4 Roles

1

Video Beam

1

2

Tablero

1

3

Marcadores Borrables

5

En la Tabla 4, se describen los roles involucrados durante desarrollo de la lúdica. Las alternativas de hombre a escoger al inicio de la lúdica deben presentar diferencias físicas para el correcto desarrollo de esta.

Tabla 2 Recursos materiales proporcionados por los organizadores

Las características que se tendrán en cuanta para evaluar a dichas alternativas durante la lúdica serán:

RECURSOS MATERIALES No

DESCRIPCIÓN

CANT

Fuente: Los autores.

En la Tabla 1, se describen los materiales que serán proporcionados por los organizadores del evento a los creadores de la lúdica, así como la

Contextura corporal Color de ojos Vestuario 176

CANT

3

3

MIN:3 MAX:6

Estatura Sonrisa Actitud

Normalizada junto con los pesos ponderados. Consta del tablero y un marcador para anotar los resultados.

Los diseñadores de la lúdica estarán en la capacidad de asumir el mismo rol durante su ejecución. Indicar las pautas y pasos a desarrollar, así como apoyar a los participantes durante el proceso. Uno de ellos será el encargado de digitar los datos proporcionados por los participantes en el computador para presentar resultados y realizar las conclusiones pertinentes.

3.4.

Ilustración 3 Formato Matriz Normalizada Formato 3: Este tablero será suministrado con el fin de realizar la relación de consistencia de acuerdo a los valores dados por las participantes. Consta del tablero y un marcador para anotar los resultados.

Recurso espacial

Se requiere un salón dispuesto con Video Beam, tablero acrílico, un mínimo de 9 sillas y 5 mesas de 70 cm de ancho por 50 de largo, marcadores (los especificados en la Tabla 2). A continuación se presenta el plano y las disposiciones de cada uno de los elementos mencionados. El recurso espacial necesario encuentra como Anexo 3.

3.5.

se Ilustración 4 Formato Relación de Consistencia

Formatos y Documentación

Formato 4: En este tablero irá ubicado el diagrama de árbol para que a medida que los jugadores calculan el peso ponderado se dirijan a este a escribir el resultado obtenido con el fin de calcular la mejor alternativa.

Se trabajarán 4 tipos de tablero diferentes Formato 1: En él se registraran las calificaciones suministradas por las participantes para obtener la Matriz de Juicios tendrá espacios con velcro para pegar las calificaciones.

Ilustración 2 Formato Matriz de Juicios Formato 2: Será un tablero en el cual los participantes anotaran los cálculos realizados con el fin de obtener la Matriz 177

Fase I: Inicio de la lúdica Paso 3: Uno de los coordinadores estará encargado de la bolsa de criterios para la selección de tres de ellos por parte de las calificadoras. Es decir, cada una de ellas elegirá el criterio que posteriormente calificara durante la lúdica. Paso 4: Se procede a publicar ante el auditorio los criterios seleccionados a través del Video Beam dispuesto para tal fin. Al mismo tiempo, los candidatos se prepararan para hacer un desfile corto ante las calificadoras, en el que se demuestren sus atributos para ganar en la calificación del criterio en cuestión.

Ilustración 5 Formato de Árbol de Decisión

3.6.

Metodología

La actividad comienza con la presentación formal por parte de los coordinadores, en la que se da la bienvenida a los participantes y asistentes a la lúdica, se indicarán las características y cantidad de jugadores por rol para el desarrollado de la lúdica. Posteriormente se sigue el siguiente procedimiento:

Paso 5: Los coordinadores, disponen las fichas y tableros necesarios en cada caso. Estos estarán ubicados en las mesas de calificación. Se hará la explicación pertinente al auditorio acerca de cómo se deben ubicar las fichas en el tablero, y su significado en cada caso.

Fase I: Elección de los participantes Fase II: Desarrollo de la lúdica Paso 1: Se dará una explicación breve acerca de cada uno de los roles, necesarios para desarrollar la actividad, entre los que se encuentra: Las calificadoras, los tres candidatos a hombre ideal y finalmente las seis personas que realizaran los cálculos respectivos por tablero de juego. En caso de que no asistan participantes con los requerimientos solicitados, se hará uso de fotografías de personajes famosos que cumplan con estos requerimientos.

Paso 6: Luego de que todos los jugadores tengan claro el rol a desempeñar, se inicia el desfile y las calificaciones respectivas. Cada vez que una mesa de juego termine su calificación, esta se entregara a los coordinadores de la lúdica para que dichas matrices sean consignadas en la aplicación computacional dispuesta para los cálculos en Excel. Adicionalmente el coordinador encargado de esta labor, deberá indicar si existen juicios inconsistentes en alguna de las mesas de juego.

Paso 2: Los coordinador de la lúdica elegirán los participantes por cada uno de los roles, en total se elegirán 12 jugadores.

178

Paso 7: Mientras que se consignan las matrices de juicio, un coordinador hace entrega del siguiente tablero a cada una de las mesas de juego, este tablero tendrá el nombre de matriz normalizada con pesos ponderados. Antes de realizar los cálculos respectivos a cada criterio, se verificara que efectivamente no se tienen juicios inconsistentes. De lo contrario se hará una explicación de dicho término a todos las mesas de juego, y se calificara de nuevo teniendo en cuanta este concepto. Y asegurándose de obtener los resultados deseados. Finalmente se obtendrá en cada caso los valores finales a colocar en el árbol de decisión.

pertinente en caso de diferencias en los valores. Paso 11: Finalmente se realiza una premiación al hombre ideal, y se agradece al auditorio su participación. Para hacer mucho más clara la explicación de la metodología a seguir en la lúdica “el hombre ideal”, se presenta a continuación el diagrama de flujo correspondiente:

CIRCUITO DE RETROALIMENTACIÓN DE TERCER ORDEN C3 Los circuitos de retroalimentación permiten establecer de forma estructurada y sistemática los componentes necesarios para la implementación de una técnica en el modelamiento de una enfermedad, a través de la identificación de los elementos y las relaciones de cada marco filosófico: el “qué” (ontología), el “cómo” (epistemología) y el “porqué” (axiología). (Pinzón, 2014)

Paso 8: Un coordinador llama a las tres calificadoras a una mesa de juego diferente, en la que se tendrá dispuesto un tablero de calificación de importancia de criterios. Allí se realizar las calificaciones en consenso de las jugadoras. Y la matriz obtenida se registrara tanto en el programa de los coordinadores como en el árbol de decisión que estará ubicado en el tablero del auditorio a vista de todos.

Cada circuito de retroalimentación consta de la descripción detallada de sus componentes (supuestos, propósito, metas, criterios, plan, entradas, operación y salidas), para cada una de las técnicas utilizadas

Fase III: Fin de la lúdica y conclusiones Paso 9: Las participante colocaran los juicios correspondientes en el árbol de decisión, y volverán a su mesa de juego inicial, para calcular con sus compañeros el puntaje final. Y concluir quien es el hombre ideal.

El esquema usado para la descripción de los circuitos se muestra en la Ilustración 6. La descripción específica de cada nodo para la representación de la lúdica es la siguiente:

Paso 10: Se comparan los resultados obtenidos por parte de los jugadores en el árbol y los resultados de los coordinadores. Se realiza la explicación

1. Supuestos declarados: Muestran las normas y reglas establecidas en la literatura para cada uno de los 179

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

elementos de la técnica. Los supuestos declarados se relacionan cuando sean explícitos en la literatura. Supuestos en uso: Son las condiciones que presentan en la aplicación de la técnica. A diferencia de los supuestos declarados estos no son explícitos en la literatura. Propósito: Es la razón de ser de la técnica de modelamiento, el objetivo general que persigue el modelo. Metas: Este nodo contiene la información desagregada del propósito en términos de objetivos específicos, el cumplimiento de estos debería conducir al alcance del propósito de la técnica. Cada meta es definida en cuanto al ¿qué? y al ¿cómo?, es decir, la metodología general para llevarla a cabo. Plan: Describe la metodología para desarrollar la técnica cumpliendo con cada una de las metas. Se relaciona el método o la(s) técnica(s) específica(s) para la solución de cada uno de los pasos del plan. Criterios: Expresa lo que se pretende alcanzar con cada uno de los pasos de la metodología, representan criterios para contrastar las salidas del procedimiento. Entradas: Son los insumos de cada una de las técnicas del procedimiento. Procedimiento: Son las técnicas y métodos para desarrollar cada paso de la metodología. Salida: Son los resultados del procedimiento que corresponden a cada una de las metas propuestas, logrando así el cumplimiento del propósito de la técnica de modelamiento.

Ilustración 6 Esquema de Circuito de Retroalimentación de Tercer Orden El circuito de retroalimentación de tercer orden para la lúdica planteada se encuentra como Anexo 1. El flujograma de procedimiento de la lúdica se encuentra como Anexo 2.

3.7.

Resultados

Se han realizado algunas pruebas piloto de la lúdica, con estudiantes de la Universidad de la Salle, para verificar la efectividad del método lúdico en la enseñanza del tema planteado (metodología AHP), con el objetivo de buscar maneras más didácticas para la enseñanza de estos conceptos y buscar mayor recordación y aprendizaje. Durante las pruebas, se evidencio un resultado positivo de la intención con la que se planeó la actividad, ya que efectivamente los estudiantes comprendieron de una manera clara los conceptos de la metodología. Además se pudo observar claramente a través de las pruebas que el método de enseñar y aprender jugando resulta además de divertido efectivo en la medida en que la atención de los participantes o estudiantes, se capta de una manera mucho más efectiva, en la que por medio de la competencia y el reto de ganar, además de poner todo su interés, al final de la lúdica piensan en 180

las distintas aplicaciones que se pueden tener para la metodología.

4. Conclusiones Recomendaciones

control numérico usando Fuzzy AHP. Obtenido de http://www2.scielo.org.ve/scielo.php? script=sci_arttext&pid=S079810152006000100006&lng=es&nrm=is o3.&tlng=es Hurtado, T., & Bruno, G. (s.f). EL PROCESO DE ANÁLISIS JERÁRQUICO (AHP) COMO HERRAMIENTA PARA LA TOMA DE DECISIONES EN LA SELECCIÓN DE PROVEEDORES : APLICACIÓN EN LA SELECCIÓN DEL PROVEEDOR PARA LA EMPRESA GRÁFICA COMERCIAL MYE S.R.L. Obtenido de http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtual/ monografias/Basic/toskano_hg/conte nido.htm Manizales, U. N. (s.f). Toma de Decisiones. Obtenido de http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ sedes/manizales/4010014/Contenido s/Capitulos%20PDF/CAPITULO%202 .pdf Medina, Rodriguez, & Rocha. (2014). Pinzón, A. (2014). Circuito de Retroalimentación de Tercer Orden. (C. P. Sistémico, Entrevistador) Saaty, T. L. (1989). The Analytic Hierarchy Process. Pennsylvania: RWS. Saaty, T. L. (1994). Fundamentals of Decision Making and Priority Theory with the Analytic Hierarchy Process. RWS Publications. Simon. (1960). The New Science of Management Decision. Michigan: Prentice Hall. Taha, H. (2004). Introduccion a la Investigacion de Opercaiones. Ciudad Juarez; Mexico: Prentice Hall.

y

Por medio de logro paulatino de las metas propuestas para la actividad, se alcanza el objetivo planteado de diseñar una metodología efectiva que permita determinar el hombre ideal utilizando procesos de análisis jerárquico (AHP). Además los estudiantes logran identificar otras aplicaciones efectivas en el ámbito profesional, y personal en el que aplicar esta metodología resulta ser muy útil. La lúdica permite potencializar habilidades en los jugadores como la toma efectiva de decisiones basadas en juicios subjetivos, pero oportunas y de satisfacción para los analistas en situaciones que muchas veces no son sencillas en el entorno decisivo.

5. Resumen autores Mayra Yesenia Rodríguez Cortes. Estudiante de séptimo semestre de Ingeniería Industrial de la Universidad de La Salle. Pertenece al semillero de investigación IMAPRO del Programa de Ingeniería Industrial. Diana Carolina Medina Moreno. Estudiante de séptimo semestre de Ingeniería Industrial de la Universidad de La Salle. Pertenece al semillero de investigación IMAPRO del Programa de Ingeniería Industrial. Jair Eduardo Rocha González. Ingeniero Industrial Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Magister en Ingeniería Industrial con mención en producción Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

5.1.

Bibliografía

Durán, O., & Aguló, J. (Enero de 2006). Selección de máquinas de 181

6. Anexos EL HOMBRE IDEAL Supuestos Declarados: Encontrar el hombre ideal por medio de 3 criterios, asi como realizar la explicación adecuada del AHP.

Propósito: Comprender el AHP ejemplificandolo con la lúdica de la selección del hombre ideal

Se cumple lo que buscaba el supuesto declarado según lo usado? ¿Lo que se declara es lo mismo que se ejecuta? ¿

¿Se pueden implementar las metas presentadas para el sistema de gestión? ¿Las metas estan relacionadas entre sí y articulan respecto a los propostios? ¿Hay suficientes metas para cumplir con el proposito?

Supuestos Usado: Explicar el concepto de anáisis jerárquico por medio de una lúdica que tiene por propósito hallar el hombre ideal para una participante . Metas ú objeticos específicos: • Expresar como concepto y metrica los aspectos del hombre ideal. • Determinar los critetios a tener en cuenta para evaluar las alternativas planteadas. • Combinar la informacion de los criterios en la teoria y en el uso para determinar quien o cual es el hombe ideal ola puntuacion que obtiene

Plan: La lúdica se desarrolla de la siguiente manera: 1. Escoger a los 3 participantes que cumplan con las alternativas de hombre ideal dadas (En caso de que no asistan participantes con los requerimientos solicitados, se hara uso de fotografias de personajes famosos que si cumplan con estos requerimientos) . 2. Seleccionar entre los asistentes las participantes de sexo femenino encargadas de calificar las alternativas de hombre de acuerdo a los criterios planteados y la opinión subjetiva de cada una. 3. Realizar la explicación por parte de los diseñadores acerca de la metodología que se llevará a cabo durante la lúdica. 4. Iniciar la lúdica realizando las calificaciones pertinentes y posicionando las fichas de calificación en el tablero entregado por las diseñadoras, de acuerdo con los criterios tenidos en cuenta por la persona calificadora. 6. Calcular y diligenciar los datos requeridos en cada tablero. 7. Presentar y explicar los resultados obtenidos y la conclusión final acerca de cuál es la mejor opción de hombre ideal. 8. Realizar retroalimentación acerca del proceso de análisis jerárquico AHP Recursos de entrada: • 12 Participantes. • 12 tableros en cartón paja • Fichas numeradas del 1 al 5 y del 1 al 1/5 • Video Beam. • Computador portátil. • Calculadora • Marcadores

¿Los criterios guían el plan de accion? ¿Los criterios tienen las mismas dimensiones que el plan de accion?

Criterios: • 3 alternativas de hombre ideal (tez morena, tez blanca y estatura diferente) • Elegir 3 criterios de 6 opciones dadas. • Un participante del juego elige de una bolsa de criterios 3 opciones y es el encargado de el movimiento de las fichas. • Las participantes con el rol 2, serán la encargadas de las calificaciones para las 3 alternativas de acuerdo a cada uno de los criterios. • 3 equipos con 3 participantes cada uno con un rol definido.

Transformación: Realización de la lúdica plantead, explicando el proceso de AHP.

Salida: • Explicación del análisis Jerárquico. • Obtención del hombre ideal según la participante.

Anexo 1 Circuito de Retroalimentación C3 El Hombre Ideal 182

El Hombre Ideal COORDINADORES DE LA LÚDICA

PARTICIPANTES

FASE I: ELECCIÓN DE PARTICIPANTES

INICIO

Hacer la explicación de los roles

Asignar roles

NO Se pueden asignar los roles? SI Especificar las alternativas

Hay suficientes alternativas

NO

Presentar Fotografías de personajes que cumplan con los requisitos

FASE II: INICIO DE LA LÚDICA

SI

Escoger 3 criterios de 6 dados

Organizar tableros de juego y fichas de calificación

Las 3 alternativas deben realizar un desfile

Explicar metodología

Calificar de acuerdo a los criterios

FASE III: DESARROLLO DE LA LÚDICA

Ingresar calificaciones a Excel

Analizar coherencia de juicios

NO El juicio es coherente? SI Realizar los cálculos pertinentes

Registrar resultados en Tablero de Matriz Normalizada

Organizar a las participantes calificadores para la última valoración

Registrar nuevos resultados en Tablero de Relación de Consistencia

Calificar importancia de criterio

Registrar datos en Excel

FASE IV: FIN DE LA LÚDICA Y CONCLUSIONES

Registrar los datos en el Tablero Árbol de Decisión

Realizar cálculos para decisión final

Comparar datos obtenidos: Coordinadores vs Participantes

Realizar explicación final y concluir

Premiar al Hombre Ideal

Agradecer al auditorio

FIN

Anexo 2 Flujograma de Proceso 183

TABLERO

SILLA DISEÑADORES

MESA CRITERIO 1

MESA CRITERIO 2

MESA CRITERIO 3

CALIFICADORES Y CALCULADORES

OBSERVADORES Anexo 3 Plano Distribución del Salón

184

CALIFICADORAS

MESA

ALTERNATIVAS

MESA

El juego del árbol (Análisis de la deforestación y planteamiento de modelos sustentables) The tree game Jeraldyn Arroyave Osorio. [email protected] Laura Viviana López Idárraga. [email protected] Resumen La línea de Gestión Ambiental del grupo GEIO perteneciente a la Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira, en busca del planteamiento de nuevos modelos de manejo forestal sustentable y de la comprensión de una problemática que lidera la crisis ambiental actual, adaptó una actividad lúdica orientada al estudio de la administración de recursos naturales y la importante necesidad de planear a largo plazo, mediante el conocimiento de las causas y consecuencias de la deforestación y la percepción de la disminución de un recurso natural como resultado de las diferentes políticas implementadas. Esta actividad permite que los participantes adopten una visión sistémica del entorno teniendo en cuenta aspectos económicos, sociales y ecológicos que van a ser determinantes en la gestión y manejo de un recurso renovable. Con el desarrollo de la lúdica se evidencia cómo las diversas tasas de entrada y de salida provocan que determinada población cambie significativamente a través del tiempo e ilustra cómo soluciones a corto plazo pueden conducir a consecuencias no deseadas a largo plazo, estableciendo que la estructura de un sistema puede contribuir al empeoramiento de la problemática en el tiempo.

Palabras Clave Lúdica, Recurso renovable, Manejo forestal sustentable, Diagramas de nivel.

Abstract The research line in environmental management of the group of investigation GEIO which belongs to the Faculty of Industrial Engineering of Pereira's Technological University, in search of new models approach to sustainable forest management and understanding of a problem that leads the current environmental crisis, developed a recreational activity oriented study of natural resource management and the important need to plan for the long term, through the knowledge of the causes and consequences of deforestation and the perception of declining natural resources as a result of the different policies implemented. This activity allows participants to adopt a systemic view of the environment having regard to economic, social and 185

ecological determinants; they will be in the management and operation of renewable resource. With the development of the activity is evident how different rates of input and output cause population will change significantly over time and illustrates how short-term solutions can lead to unwanted long- term consequences, stating that the structure of a system may contribute to the worsening of the problem in time.

Key Words Hands on activities, Renewable resource, Sustainable forest management (SFM), Level diagrams. de la biodiversidad, alteraciones climáticas sustanciales y por si fuera poco, la agudización del calentamiento global.

1. Introducción A lo largo de los últimos 10.000 años, a medida que los árboles eran derribados para dar lugar a la agricultura, la ganadería y la construcción de más espacios urbanos, la densidad de bosques del planeta se redujo a una tercera parte. Así mismo, la demanda de madera, principal producto del bosque, se fue incrementando significativamente.

De esta manera surge la necesidad de conocer la problemática en cuestión para así lograr evaluar los modelos de manejo forestal implementados actualmente dentro de un sistema que concibe los recursos naturales como insumos para una máquina económica. Así mismo, se busca el planteamiento de nuevas propuestas que contemplen visiones holísticas del entorno, reafirmando el hecho de que es posible, y sobre todo necesario, la percepción de un nuevo accionar que tenga como foco principal la creación de procesos de desarrollo sostenible.

Si bien es cierto que hoy en día existe una mejor comprensión del papel que desempeñan los bosques en el mantenimiento del clima y la estabilización de los suelos y de los recursos acuíferos, aún pareciera que el tema de la deforestación es una problemática “natural” dentro de una sociedad que parece haberse acostumbrado a su existencia.

Es importante resaltar que los modelos sustentables buscados sólo se pueden alcanzar considerando una visión completa, total e integral del medio, así como las relaciones de éste con otros elementos: el desarrollo de un pensamiento sistémico que tenga en cuenta aspectos tanto ecológicos como sociales y económicos permitirá el establecimiento de nuevas formas de preservación y conservación forestal.

Dentro de las numerosas causas de la deforestación, asociadas principalmente a la acción del hombre sobre la naturaleza, es importante estudiar aquella debida a la tala indiscriminada de bosques por parte de las industrias para la extracción maderera, considerada la razón fundamental del deterioro forestal en las últimas décadas (Lanly, 2003). Éste y demás factores enfocados hacia el desenfrenado crecimiento de la economía actual han provocado una crisis ambiental global que contempla, entre muchos otros efectos, la erosión y desestabilización de suelos, la pérdida

Cabe mencionar que “El juego del árbol” adaptado de The Shape of Change: The Tree Game creado por Rob Quaden y Alan Ticotsky con Debra Lyneis por la línea de Gestión Ambiental del grupo 186

GEIO, busca además entender de qué forma las diversas tasas de entrada y de salida provocan en la población un cambio significativo con el tiempo, mediante la simulación del manejo de un bosque donde se establecen las tasas de siembra y corte de árboles en un ambiente con una demanda que crece rápidamente.

velocidad alarmante desde la Revolución Industrial y en algunas zonas desde tiempos más antiguos; actualmente se pierden trece millones de hectáreas de bosque nativo en el mundo cada año. Las selvas tropicales y los bosques pluviales podrían desaparecer completamente dentro de cien años si continúa el ritmo actual de deforestación directamente causado por la acción del hombre sobre la naturaleza.

La actividad contempla también un conflicto en la definición de objetivos a corto y largo plazo, mostrando cómo las soluciones que se tomen a corto plazo pueden conducir a consecuencias no esperadas a largo plazo, y cómo las políticas implementadas con el fin de suplir una necesidad en un tiempo corto pueden perjudicar drásticamente la existencia de un ecosistema.

Entre los motivos de la tala indiscriminada se encuentran la minería, la transformación de los suelos en terrenos agrícolas, la urbanización, la construcción de infraestructuras y la explotación forestal industrial con un fin comercial que representa, con mucho, el mayor peligro para las fronteras forestales.

Finalmente, los participantes tendrán una percepción clara de las causas y consecuencias del fenómeno de la deforestación, aspectos que les permitirán repensar de forma integral modelos sustentables con cabida en el mundo real.

2. Marco referencial documento 2.1.

Aun así, no toda la deforestación es consecuencia de la intencionalidad. Alguna es causa de factores naturales como los incendios forestales, las plagas y las inundaciones, que pueden inhibir el crecimiento de nuevos brotes de árboles. Este fenómeno genera múltiples efectos negativos para el medio ambiente: el impacto más dramático es la pérdida del hábitat de millones de especies, el setenta por ciento de los animales y plantas habitan los bosques y muchos no pueden sobrevivir a la deforestación que destruye su medio. También es un factor contribuyente del cambio climático, pues los suelos de los bosques son húmedos pero sin la protección de la cubierta arbórea se secan rápidamente. Los árboles desempeñan un papel crucial en la absorción de gases de efecto invernadero, responsables del calentamiento global; tener menos bosques significa emitir más cantidad de gases de efecto invernadero a la atmósfera y una mayor velocidad y gravedad del cambio climático.

del

Marco teórico

A continuación se presentan conceptos relacionados con la temática principal de la lúdica, que fueron analizados y estudiados con el objetivo de tener una percepción más clara acerca de la disminución de un recurso natural a través del tiempo y la posibilidad de generar soluciones. 2.1.1. Deforestación El fenómeno de la deforestación arrasa con bosques y selvas del planeta en forma masiva causando un inmenso daño a la calidad de los suelos. Esta problemática ha procedido con una

Aunque el ritmo de deforestación intenta retardarse un poco en los últimos años, las realidades financieras actuales hacen 187

de esta solución una alternativa poco probable.

2.2.

Marco conceptual

A continuación, se presentan las definiciones de algunas palabras que requieren explicación para comprender la temática desarrollada en el trabajo.

2.1.2. Reforestación Frente a las terribles consecuencias generadas por la deforestación se busca establecer vegetación arbórea en terrenos que aún tienen aptitud forestal, el proceso de reforestación consiste entonces en establecer e implementar estrategias de plantación, dando mayor énfasis a la preservación de especies nativas y al incremento en la supervivencia de estos árboles plantados.

2.2.1. Tala indiscriminada La tala indiscriminada de árboles es el proceso de corte realizado sin medida alguna de las consecuencias que conlleva esta práctica; generalmente es el factor que conduce al fenómeno de la deforestación de los bosques. 2.2.2. Efecto invernadero

Con dichas estrategias se busca disminuir o eliminar los impactos negativos y al mismo tiempo crear procesos de desarrollo sostenible.

Es el fenómeno por el cual determinados gases, que son componentes de la atmósfera terrestre, retienen parte de la energía que la superficie planetaria emite al haber sido calentada por la radiación solar. Este fenómeno evita que la energía recibida constantemente vuelva inmediatamente al espacio, produciendo a escala planetaria un efecto similar al observado en un invernadero.

2.1.3. Modelos sustentables El modelo de desarrollo sostenible, definido a partir del concepto de sustentabilidad, busca un equilibrio entre el crecimiento económico, la equidad social y la protección ambiental, ofreciendo revertir las tendencias o impactos negativos que el proceso de la economía mundial, la industrialización y la tecnología han ocasionado sobre el medio ambiente.

Los gases responsables descrito, son:

del

efecto

El vapor de agua (H2O),El dióxido de carbono (CO2), El metano (CH4), El óxido de nitrógeno (N2O), El ozono (O3), El clorofluorocarbonos (CFC).

Estos modelos posibilitan integrar los adelantos científicos y tecnológicos hacia un manejo integral de los recursos, con el pleno conocimiento de su importancia a corto, mediano y largo plazo.

3. Desarrollo lúdica. 3.1.

Las propuestas definidas anteriormente señalan la importancia que tienen los impactos futuros de las conductas presentes, si no se vislumbran aspectos adicionales a los normalmente considerados cuando se piensa en desarrollo económico meramente numérico.

de

la

actividad

Aporte metodológico competencias.

y

La actividad lúdica permite reconocer y analizar un fenómeno que encabeza la lista de las graves problemáticas ambientales por las que atraviesa el planeta en la actualidad: la deforestación, a través de la vivencia y experiencia 188

práctica de explorar lo que sucede en un bosque a medida que se van sembrando y cosechando cierta cantidad de árboles cada año. Mediante la simulación del manejo de un recurso natural renovable, los participantes conocen y comprenden los factores que determinan la correcta administración de dichos recursos y la forma en la que las diferentes políticas de manejo forestal van a constituir un modelo sustentable en el tiempo.

participante puede poner en práctica la información obtenida y aprender a partir de su actuación en ésta. 3.2.

Recursos materiales

Los materiales a utilizar en el desarrollo de la actividad lúdica se presentan a continuación: Tabla 1. Materiales a emplear proporcionados por los autores de la actividad

Igualmente existirá una comprensión más amplia del concepto de pensamiento sistémico a través de la búsqueda de procesos sustentables de plantación y corte de árboles en el prototipo de bosque y el requerimiento de una visión holística e integral del sistema. Todo esto fundamentando en la idea de que "dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo" (Benjamin Franklin).

Materiales

Cantidad

Unidades de medida

Palos de madera

1.000

unidad

Contenedores de material reciclado

5

unidad

Tabla 2. Materiales a emplear proporcionados por los organizadores del evento

Teniendo en cuenta lo anterior, se consideran una serie de competencias y habilidades a potenciar con el desarrollo de la lúdica, dentro de los que se encuentran: Competencias:  Planeación de un proceso de plantación y corte sustentable en el tiempo.  Comprensión de la interrelación de ecosistemas.  Administración sostenible de recursos renovables.  Trabajo en equipo.  Toma de decisiones.  Comunicación. Cabe aclarar que el objetivo de la lúdica respecto a las competencias establecidas requiere de un trabajo permanente por parte de los participantes y un acompañamiento idóneo de los facilitadores. De esta manera, la actividad se convierte en un escenario réplica de la realidad, donde el

Materiales

Cantidad

Unidades de medida

Sillas

22

unidad

Mesas

5

unidad

Tablero

1

unidad

Marcadores de tablero

1 negro 1 verde

unidad

3.3.

Recursos humanos

Para realizar esta actividad debe contarse con un grupo mínimo de nueve y máximo veinte personas, todos participantes activos de la lúdica, para realizar subgrupos en los que se 189

asignaran los continuación:

roles

presentados

3.4.

a

Para el desarrollo de la actividad lúdica, se requiere un salón con dimensiones de aproximadamente 36 m2, donde se puedan ubicar 5 grupos de 4 personas cada uno. En este espacio se ubican las mesas y sillas que conforman el lugar donde trabajaran los participantes.

Tabla 3. Descripción de roles Participantes en la actividad lúdica. Rol

Descripción del rol

El administrador del bosque

Cada año, sembrará los árboles nuevos, empezando con una pequeña cantidad de palos para agregar a los contenedores.

3.5.

Contadores o registradores

palos del contenedor, simulando un corte anual de árboles del bosque.

En primer lugar, un integrante del equipo GEIO, se encargará de explicar a los participantes la metodología de la actividad, solicitando previamente la conformación de grupos con máximo cinco integrantes, quienes se encargaran de distribuir internamente los roles en su compañía.

Llevarán las cuentas del inventario anual en el formato asignado.

Tabla 4. Descripción de roles de los Organizadores de la actividad lúdica. Rol

Guía o apoyo

Presentador

Cantidad

Descripción del rol

2

En el transcurso de la actividad, acompañan y asisten las dudas de los participantes.

2

Se encargan de presentar la actividad, designar roles, explicar el funcionamiento de la lúdica y realizar la retroalimentación final.

Metodología

El juego simula el crecimiento y cosecha anual de los arboles dentro de un bosque a medida que se van talando y sembrando ciertas cantidades, donde cada grupo va a representar una compañía que utiliza la madera como materia prima.

Retiran Los cosechadores

Recurso espacial

3.5.1. Pasos para la ejecución de la actividad lúdica El juego se divide en dos fases. La primera consiste en simular el comportamiento de un bosque con unas tasas de siembra y corte establecidas por los facilitadores de la lúdica. En una segunda fase, los participantes son quienes definen las tasas mencionadas, con base en lo aprendido en la primera fase. a. Introducción al juego: Un integrante del equipo explicará los conceptos necesarios para la comprensión y desarrollo de la primera parte actividad. Expresará de qué manera el contenedor va a simular el bosque y los palos de madera los árboles talados o sembrados anualmente. 190

 b. Establecimiento de reglas de la primera fase: Una vez comprendido el funcionamiento básico del juego, se expondrán las reglas iniciales: -

-

-

-



El juego del árbol iniciará con 120 árboles en el bosque, es decir, esta cantidad de palos de madera en cada contenedor. La tasa de siembra permanecerá constante a través del tiempo y será de 4 árboles por año. La siembra se simula adicionando palos al contenedor (bosque) desde un depósito de 30 palos que se entrega a los participantes. La tasa de corte se duplicará anualmente, iniciando en el año 1 con 1 árbol, el segundo año se cortan 2 árboles, el tercero se cortan 4 y así sucesivamente. El corte se simula retirando palos de madera del contenedor. La simulación termina cuando se deforesta todo el bosque.



¿Cómo muestra la gráfica lo que sucedió con la cantidad de árboles del bosque durante el tiempo? ¿Por qué el bosque creció durante cierto tiempo y luego empezó a declinar? ¿Cuál fue la causa de los cambios en la cantidad de árboles?

Para finalizar la primera fase se presenta un diagrama de nivel que evidencia el comportamiento del bosque, que aumenta con la cantidad de árboles nuevos que fluyen entrando y disminuye

con la cantidad de árboles talados que fluyen saliendo. Figura 1: diagrama de nivel del juego. Fuente: elaboración propia

c. Análisis de resultados de la primera fase: Una vez se hayan agotado los árboles, los participantes deben realizar una gráfica BOT (Behavior Over Time), eje horizontal el tiempo en años y eje vertical la cantidad de árboles que quedan en el bosque) usando los datos de la tabla de inventario del bosque.

Se presentan conclusiones generales y se da inicio a la segunda fase de la lúdica. e. Introducción a la segunda fase: Una vez comprendidos los conceptos alusivos a la primera parte de la lúdica, se procede a realizar una extensión de esta (segunda fase), que igualmente será explicada por miembros del equipo.

d. Retroalimentación: Ambos moderadores se encargarán de realizar preguntas alusivas al comportamiento del bosque en el tiempo; inmediatamente se abre espacio al debate por parte de los participantes y se analizan las gráficas.

f.

A continuación se presentan algunas de las preguntas planteadas:

191

Establecimiento de reglas de la segunda fase: en esta fase cada equipo de trabajo establecerá las políticas bajo las cuales se modificará el bosque; de esta manera se encargarán de elegir tanto el número inicial de árboles en el bosque como las tasas de siembra y corte anual.

corresponde a la tabla donde se registra el número de árboles sembrados, cortados y los restantes que quedan en el bosque. El segundo formato (Anexo 2) corresponde al plano cartesiano para graficar el comportamiento del bosque en el tiempo. 3.7. Resultados

Para la realización de lo anterior se debe tener en cuenta que la demanda incrementará cada año, y cada grupo define esa tasa de crecimiento. Se podrían dar algunas opciones, tales como: aumento constante, o un porcentaje de los árboles que quedan en el bosque, o duplicar anualmente el número talado en el año anterior, etc.

El escenario planteado generó gran expectativa en los participantes, ya que a través de la simulación del comportamiento de un bosque a través del tiempo, los estudiantes lograron evidenciar el concepto de desarrollo sostenible y conservación de un recurso natural mediante la comprensión y entendimiento del fenómeno de la deforestación. De esta manera, la analogía entre simulación y realidad logró convertirse en una herramienta fundamental que además de evidenciar una problemática alarmante, abrió un camino a la generación de conciencia en cada uno de los participantes.

g. Análisis de datos segunda parte: Una vez completada la tabla de inventario se procede a la realización de una nueva gráfica BOT y cada grupo debe socializar el comportamiento de su bosque según las estrategias definidas. De la misma forma se realizarán una serie de preguntas por parte de los moderadores para dar claridad a los temas tratados e iniciar el debate correspondiente.

Al desarrollar la temática en cuestión, los jugadores se enfrentaron a un problema específico en el que era indispensable la adopción de diferentes puntos de vista y el establecimiento de una visión global de la situación; este hecho permitió la comprensión del concepto de pensamiento sistémico y la interrelación de sistemas, a medida que se contemplaban distintas perspectivas tanto en el ámbito empresarial, como económico y ambiental para generar múltiples soluciones.

A continuación se presentan algunas de las preguntas planteadas: 



h.

¿Qué historias cuentan las gráficas? ¿Qué está sucediendo desde el punto de vista del bosque? ¿La gráfica es realista? ¿El juego del árbol, le recordó alguna otra situación del mundo real?

Finalización: una vez terminada la actividad se realiza la socialización de los conceptos generales que se estudian mediante la anterior simulación y se establecen las conclusiones de la lúdica.

3.6.

Este tipo de actividades no sólo incitan al desarrollo de nuevos conocimientos y habilidades al propiciar ambientes idóneos en los que se evidencia la administración sostenible de recursos renovables, sino que también proporciona escenarios en donde los estudiantes pueden ejercitar el trabajo en equipo, la comunicación y la toma de decisiones, logrando a través de la unión

Formatos y documentación

Se proporcionará a los participantes dos tipos de formatos para cada una de las fases. El primer formato (Anexo 1) 192

de sus capacidades la solución de problemas reales.

4. Conclusiones Recomendaciones

5. Referencias 

y

 El desarrollo de la actividad lúdica del Juego del Árbol evidenció un proceso de aprendizaje orientado al estudio de la administración de recursos naturales y la necesidad de planear a largo plazo que permitió crear escenarios de apropiación del conocimiento en donde el participante pudo descubrir, comprender, y construir libremente.



Esta experiencia mostró cómo es posible plantear nuevos modelos para la solución de un problema, basados en la adopción de las competencias de un pensador sistémico con una visión holística del entorno. También permitió evidenciar como la aplicación de la lúdica mediante la comprensión de la temática tratada fue útil para producir mejores apreciaciones y significativas propuestas de solución frente a un fenómeno que lidera la problemática ambiental actual.

Quaden, R. Ticotsky A. y Lyneis D. 2009.The Shape of Change. Creative Learning Exchange. Lanly, J. (2003). Los factores de la deforestación y de la degradación de los bosques [en línea]. Quebec. Recuperado el 28 de mayo de 2014 de: http://www.fao.org/docrep/ARTICLE/ WFC/XII/MS12A-S.HTM#P10_107 Organización de las Naciones Unidas para la Alimentación y la Agricultura. 2012. El estado de los bosques del mundo [en línea]. Roma. Recuperado el 28 de mayo de 2014 de: http://www.fao.org/docrep/016/i3010s /i3010s.pdf

6. Resumen autores Jeraldyn Arroyave Osorio. Universidad Tecnológica de Pereira, grupo GEIO, Facultad de Ingeniería Industrial, Pereira, Colombia. Laura Viviana López Idárraga. Universidad Tecnológica de Pereira, grupo GEIO, facultad de Ingeniería Industrial, Pereira, Colombia.

Por otra parte, la creatividad y el trabajo entre equipos fueron relevantes en las actividades desarrolladas; el participante pudo comprender, crear, decidir, construir y actuar de acuerdo con el conocimiento generado a través de las diferentes perspectivas derivadas de los diversos modelos mentales dentro de los equipos.

7. Anexos Se pueden incluir por ejemplo los siguientes documentos: Estadísticas, encuestas, fotografías, formatos

Teniendo en cuenta lo anterior podría ratificarse la gran importancia que constituye el hecho de planear a largo plazo, aspecto determinante dentro del planeamiento estratégico de las industrias madereras actuales, ya que este hecho será el pilar fundamental para el crecimiento y posterior desempeño de este tipo de organizaciones.

193

adicionales, etc. Figura 2: tendencia de la demanda de madera a nivel mundial. Fuente: FAO (Organización de las Naciones Unidas para la Alimentación y la Agricultura)

Figura 3: tendencia en áreas forestales. Fuente: FAO (Organización de las Naciones Unidas para la Alimentación y la Agricultura)

194

Emprende futuro amazónico (Actividad lúdica para determinar la importancia de la cadena productiva de frutales amazónicos en el Caquetá, identificando oportunidades de negocio y desarrollo de estrategias comerciales) “Carry out amazonico future” Viviana Polanco Perdomo. [email protected] Semillero de Investigación SIEMA

Resumen La actividad tenía como objetivo principal identificar las características de la cadena productiva de frutales amazónicos en el departamento del Caquetá, determinando habilidades y competencias específicas para identificar las oportunidades de negocio en la explotación de la cadena productiva anteriormente mencionada; para ello se hizo uso de herramientas concretas y precisas orientadas a la construcción de empresas y desarrollo de estrategias en la búsqueda de mercado potenciales, la implementación de métodos lúdicos orientados a la interpretación y conocimientos de esta cadena productiva del Caquetá, lograr obtener un mayor grado de entendimiento respecto a temas como la visión socioeconómica de la amazoniaagendas y apuestas productivas del Caquetá y conocimiento de unos de los sectores económicos del departamento, y la prospectiva del sector productivo regional. En conclusión, al efectuar esta actividad lúdica, se identifican habilidades y competencias propias del individuo, determinado oportunidades de creación de empresa, desarrollo de producto y búsqueda de mercados competentes, en donde el participante pueda tener criterios de decisión y desarrollo de estrategias que involucren el crecimiento empresarial y el alcance de objetivos trazados.

Palabras Clave Cadena productiva, mercado, estrategias, prospectiva del sector.

Abstract The event 's main objective was to identify the characteristics of the supply chain of Amazon fruits in the department of Caquetá , determining specific skills and competencies to identify business opportunities in the exploitation of the aforementioned production chain ; for this use of specific tools are made and precisely aimed at building companies and developing strategies in the search for potential market , the implementation of special methods aimed at understanding and knowledge of the productive chain of Caquetá , manages to get a higher degree of understanding on issues such as the socio-economic vision of the Amazon 195

agendas and productive bets Caquetá and knowledge of one of the economic sectors of the department, and the prospect of regional productive sector. In conclusion, to make this fun activity , skills and competencies of the individual, specific business building opportunities , product development and search for relevant markets, where the participant may have decision criteria and development of strategies that involve identifying the business growth and scope of objectives.

Key Words Supply chain, market strategies, industry foresight.

necesarias para identificar alternativas de negocio, desarrollo de estrategias, toma de decisiones, conocimiento de la cadena de frutales amazónicos en el Caquetá, creación de empresa, desarrollo de producto y comercialización, superar los posibles obstáculos políticos, económicos y culturales por medio de herramientas previsivas que orienten al emprendedor en el camino al triunfo empresarial y desarrollo de alternativas con base en el aprovechamiento de recursos propios de la región.

1. Introducción En una zona como el departamento del Caquetá, perteneciente a la amazonia colombiana, permite el desarrollo y crecimiento de productos nativos en la región, teniendo en cuenta esta ventaja comercial se puede optar por la creación de empresas dedicadas a la explotación, transformación y distribución de productos elaborados a partir de las materias primas provenientes de frutales amazónicos de la región. Para ello es necesario poseer conocimientos acerca de los principales productos que se cultivan y explotan en la zona, realizando un diagnóstico e implementando estrategias de competitividad para impulsar la cadena productiva de frutales amazónicos en los diferentes departamentos de la amazonia colombiana. Esto con base en la participación y el trabajo conjunto y coordinado entre los diferentes actores locales, regionales y nacionales involucrados en dicho proceso y de acuerdo a las prioridades de acción identificadas en los diferentes eslabones de la Cadena de valor citado en el documento citado por Instituto de Investigación de Recursos Biológicos Alexander Von Humboldt, en su Proyecto: “Desarrollo del Biocomercio Sostenible en la región amazónica colombiana”.

2. Marco referencial documento

del

Teniendo en cuenta que actualmente la región cuenta con investigaciones en temas de manejo agronómico y transformación de frutales amazónicos, lo cual ha permitido iniciar procesos estandarizados y transformación de frutales amazónicos obteniendo un producto final con características propias de conquistar un mercado. Sin embargo la investigación en temas de mercados no es igualmente representativa y hace que hasta el momento este tema sea el más débil a la hora de hablar de la sostenibilidad de la producción y comercialización de frutales amazónicos para la región. Sin embargo a través de un proceso participativo con entidades locales, institucionales e iniciativas empresariales del sector, se definió la consolidación de

La actividad lúdica propuesta pretende el desarrollo de habilidades y competencias 196

la cadena de frutales amazónicos, en el mediano y largo plazo, como una prioridad regional para el desarrollo de empresas amigables con la biodiversidad según lo manifiesta el Instituto de Investigación de Recursos Biológicos Alexander Von Humboldt, en el Programa Uso y Valoración de la Biodiversidad, donde se trabaja en esta prioridad regional a través de la línea de investigación de comercio Sostenible, propuso junto con el Instituto Sinchi una metodología para iniciar el trabajo de la cadena productiva, la cual parte de un diagnóstico participativo que permita conocer de manera general los principales actores de la cadena y sus problemas y prioridades de acción en temas de capacitación, investigación, mercado, organización empresarial, generación de beneficios sociales y ambientales, entre otros.

explotación de frutales amazónicos debido a que estos hacen parte de la gran biodiversidad que presenta la región amazónica colombiana. Están caracterizados por ser poco conocidos a escala nacional, con producción y comercio muy reducido, en su mayoría limitado a los departamentos donde son producidos: Caquetá, Putumayo, Amazonas, Guaviare, Guainía y algunos departamentos cercanos. Sin embargo, actualmente, los frutales amazónicos han ganado un interés notable, dado que en el contexto mundial, el mercado de productos exóticos frescos y procesados ha venido creciendo continuamente, lo que significa que su consolidación en forma de cadena de valor puede traer beneficios económicos y sociales a la región. Además han tenido un importante reconocimiento por técnicos y productores de la región, como una fuente alternativa de producción para la región amazónica cuyos suelos, en la mayoría de los casos, de baja fertilidad deben ser manejados mediante el establecimiento de arreglos agroforestales que contribuyan a la conservación de la biodiversidad y al mantenimiento de dicho recurso, quedando implícito en el Programa Uso y Valoración de la Biodiversidad del Instituto de Investigación de Recursos Biológicos Alexander Von Humboldt.

Por último cabe resaltar que para un desarrollo de los aspectos teóricos mencionados, existen espacios lúdicos los cuales fomentan el trabajo en equipo, y la implementación de ideas incentivando a la creación de empresa con el objetivo de la explotación de los frutales propios de la región, contribuyendo a la creación de un producto. De igual forma es crucial que cada miembro de la actividad sienta que cumple una función importante y ayuda al desarrollo del proyecto, en la implementación de estrategias y toma de decisiones durante desarrollo de la lúdica en este caso la lúdica “EMPRENDE FUTURO AMAZONICO”, brinda herramientas para llevar a cabo estas competencias con relación al tema a estudiar.

2.1.

. 2.2.

Lúdicai: Es una actitud, una predisposición del ser frente a la cotidianidad, es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en “espacios” y “ambientes” en los que se produce interacción, entretenimiento, disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distención que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del

Marco teórico

Emprende enfocado

Marco conceptual

futuro amazónico está al aprovechamiento y 197

Comerciovi: Consiste en la compra y venta de mercancías, con el fin de satisfacer las necesidades de la población. Antiguamente se realizaba el trueque, el intercambio de una mercancía por otras, pero con la aparición de la moneda se le ha podido dar un valor más exacto a la mercancía.

humor, la escritura, el arte, el descanso, la estética, el baile, etc. Cadena productivaii: es el conjunto de operaciones necesarias para llevar a cabo la producción de un bien o servicio, que ocurren de forma planificada, y producen un cambio o transformación de materiales, objetos o sistemas.

Estrategia: Es un curso de acción que funciona como guía para el abordaje de situaciones. Este plan precede a la acción y se desarrolla de manera consciente. Peter Drucker: Fue uno de los primeros en mencionar el término estrategia en la administración. Para él, estrategia de la organización era la respuesta a dos preguntas: ¿Qué es nuestro negocio? y ¿Qué debería ser?, Alfred Chandler Jr.: Define a la estrategia como la determinación de metas y objetivos básicos de largo plazo de la empresa, la adición de los cursos de acción y la asignación de recursos necesarios para lograr dichas metas. Para él, la estructura sigue a la estrategia. Su interés estaba puesto en el estudio de la relación entre la forma que las empresas seguían en su crecimiento (sus estrategias) y el diseño de la organización (su estructura) planeado para poder ser administrada en su crecimiento

Sectoriii: se define como a cualquiera de las partes de la actividad económica, y que se subdivide según distintos criterios. También llamados sectores de ocupación que a su vez pueden subdividirse en sectores parciales por actividad. Región amazónicaiv: es una vasta región de la parte central y septentrional de América del Sur que comprende la selva tropical de la cuenca del Amazonas. Esta selva amazónica es el bosque tropical más extenso del mundo. Se considera que su extensión llega a los 6 millones de km² repartidos entre ocho países, de los cuales Brasil y el Perú poseen la mayor extensión de la Amazonia, seguidos por Colombia, Bolivia, Ecuador, Guyana, Venezuela y Surinam. Por ser una de las eco regiones con mayor biodiversidad en el mundo. Mercadov: El mercado es el conjunto de 1) compradores reales y potenciales que tienen una determinada necesidad y/o deseo, dinero para satisfacerlo y voluntad para hacerlo, los cuales constituyen la demanda, y 2) vendedores que ofrecen un determinado producto para satisfacer las necesidades y/o deseos de los compradores mediante procesos de intercambio, los cuales constituyen la oferta. Ambos, la oferta y la demanda son las principales fuerzas que mueven el mercado.

3. Desarrollo del documento Los siguientes aspectos serán tenidos en cuenta en la presentación de resultados:

198

Asientos

3.1.

Competencias y Temática.

La lúdica “EMPRENDE FUTURO AMAZÓNICO”, está compuesta por una serie de pasos y herramientas que garantizan al participante la oportunidad del desarrollo de competencia en donde el individuo debe identificar alternativas a partir de la explotación de una cadena productiva propia de la región, de allí identifica las habilidades para la implementación de ideas, la toma de decisiones y el desarrollo de estrategias en busca de crecimiento y ex pación de su mercado, para incentivar el crecimiento de su empresa generando beneficio para la región. En la lúdica se implementará conceptos con relación a una de las cadenas productivas del departamento del Caquetá, de igual forma, se realizó una recolección de información selectiva permitiendo al participante poder obtener conocimiento acerca de la cadena, de cultivos existentes en la región, transformaciones de la materia prima, posibilidades de productos ya terminados, con el fin de tener conocimiento y capacidades de explotación de la cadena de frutales amazónicos en pro de la creación de empresa que beneficie a la región, en donde el participante pueda implementar sus capacidad empresarial para el desarrollo de ideas, toma de decisiones e implementación de estrategias.

3.2.

3.3.

Mesas

y

Recursos humanos

Número de participantes. La lúdica estará conformada por cuatro grupos de 5 personas cada grupo en donde se distinguen los siguientes roles: ROLES 1. GERENTE

2. JEFE FINACIERO

3. JEFE DE VENTA

Recursos materiales

Suministrados por los organizadores del evento. Salón Video Beam

representación de vías a seguir para lograr la comercialización de los productos. Tabla de puntuaciones ganadas. Pirámide del crecimiento de la producción delas empresas.

Suministrados por los creadores de la lúdica. Tablero de juego. Plantillas de toma de decisiones y desarrollo de estrategias. Montaje para la

199

CARACTERISTICAS Maneja, liderar y coordina el grupo y las actividades a realizar. Lleva las transacciones, búsqueda de recurso, las inversiones a realizar, asesora sobre la viabilidad de inversión y manejo del capital de la empresa. Analiza el mercado y variables del entorno que intervienen en las decisiones de la empresa, diseña estrategias para satisfacer las demandas existentes, análisis de mercado reala y potencial e igual que los clientes potenciales o reales, manejo de ventas y distribución de mercancía en la región, diseño de

estrategias mercadeo. 4. JEFE DE PRODUCCIÓN

5. Estratega de vías de comercio

de

diligenciar los debidos formatos.

Determina el tipo de producto a trabajar, uso de materia prima, de tecnología, de recursos y capital existente en la empresa, manejo de entrada y salidas de la empresa.

3.4. Recurso espacial Descripción Se requiere de un salón amplio en el que se ubiquen 4 mesas con suficiente espacio con 5 sillas para los participantes, donde se pueda proyectar un video beam; también debe tener el espacio suficiente para recibir un máximo de 5 observadores.

Es la persona encargada de identificar las principales vías para concretar la comercialización con los mercados competentes y determina las posibles estrategias a diseñar en momentos que se presente inconvenientes el transporte de mercancías.

DISTRIBUCION JUEGO.

CARACTERÍSTICAS

LIDER 1

Será el encargado de brindan las herramientas necesarias para el desarrollo de la lúdica y controlaran las actividades en el transcurso de la lúdica. Es el encargados de estar pendientes en cada una de las mesa de juego, brindando constante asesoría acerca del

LIDER 2

ZONA

DE

TABLERO DE VÍAS DE COMERCIALIZACIÓN Y MERCADOS POTENCIALES.

. EXPOSITORES

Empresa 1

Empresa 4

Empresa 3

Empresa 2

Los líderes de la lúdica serán dos, con las siguientes funciones; LIDER

DE

Producci ón

3.5.

Metodología

Paso 1. Presentación del grupo y explicación de la lúdica. Paso 2. Conformación de los grupos. Paso 3. Entrega de materiales, las plantilla de toma de decisiones y desarrollo de estrategias. (Ver anexos) Paso 4. Realización por parte de los participantes del flujo del proceso. Paso 5.entrega de información acerca de la producción de frutales amazónicos en el departamento del Caquetá. Paso 6. Se les dará 20 minutos a los participantes para determinar la idea de negocio y su principal actividad económica. 200

Paso 7. Seleccionar el tipo de materia prima de frutales amazónicos que explotaran para la trasformación en un producto de comercialización. Paso 8. Se hará efectiva la selección de zonas del Caquetá en donde se proveerá las materias primas. Paso 9. A partir de necesidades identificadas de mercados potenciales determinar el tipo de productos y las características del mismo. Paso 10. Identificar vías de comercialización para llevar la producción a mercados competentes. Paso 11. Determinación de empresa de mayor competencia con relación a actividades de comercialización, distribución y crecimiento de su producción. Paso 12. Identificar estrategias de mejor desempeño y logros de la empresa. Paso13. Lograr reconocimiento y desarrollo empresarial y regional Paso14. Retroalimentación. 3.6. Formatos y documentación a. Formatos de Estrategia y Decisión (ver Anexos):

sembradas de frutales amazónicos en el departamento del Caquetá, se puede identificar la materia prima que se emplear, la cual debe estar dirigida a la explotación de una fruto en especial, con el fin de determinar cuál será el producto final, teniendo en cuenta la transformación a implementar y por ultimo identificar las características o valor agregado del producto desarrollado que posibilite su comercialización y pueda satisfacer las necesidades de un mercado potencial.. -Formato “mapa de distribución y comercialización en mercados potenciales” este mapa será abstracto en el cual se mostrara las principales vías para llegar a los mercados de consumo de productos de frutales amazónicos, en el cual se encontrar diferentes situaciones en donde el participante debe tomar decisiones e implementar estrategias que beneficie a la empresa y posibilite el crecimiento de su producción.

-Formato “descripción de idea” se determina la idea de negocio, en donde primordial mente se defina si la empresa va a hacer productora, distribuidora o transformadora de frutales amazónicos o realizara todas las funciones anteriormente nombradas, especialmente se recomienda que los participantes se enfoquen en desarrollar un producto ya terminado para su comercialización.

b. Formato de evaluación: Este formato contiene los parámetros con los que se calificara las decisiones que han sido tomadas por los participantes en cada uno de los niveles, dando una puntuación de uno a cinco según los alcances de grupo de trabajo.

3.7.

-Formato “desarrollo de empresa” en el cual se incluirá información acerca del nombre de la empresa, logotipo, razón social y su estructura organizacional teniendo en cuenta los roles a desempeñar y la importancia de cada uno de ellos.

Resultados

Para determinar los resultados alcanzados en la lúdica se identificó una serie de parámetros de evaluación, los cuales consistían primordialmente en evaluar las capacidades e iniciativa en el desarrollo de estrategias e implementación de idea de empresa a partir de la explotación de la cadena productiva de frutales amazónicos del

-Formato “producto a desarrollar” al realizar el estudio de las áreas 201

departamento del Caquetá. La iniciativa de esta evaluación era determinar la posibilidad del diseño de un producto innovador con posibilidades de alcanzar y conquistar un mercado potencial, teniendo como aspecto lúdico la capacidad del participante en la toma de decisiones a la hora de iniciar su ruta para llegar a la zona de comercio, la cual se tuvo acceso a un mapa elaborado con una serie de vías hacia estos mercados meta, en las cuales se presentaron inconvenientes de carácter natural, jurídico y social, que obligaron al participante a evaluar riesgos y determinar la opción de mayor beneficio de comercio, con esto se obtuvo que aquella empresa que mayor mercado pudo alcanzar se establece como empresa líder, brindándole así mayores oportunidades de comercio y crecimiento de la misma, brindando así desarrollo a la región.

producto ya terminado, permitiendo obtener conocimientos claros acerca de esta cadena Productiva del departamento del Caquetá y su potencialidad en la creación de empresa con énfasis en la explotación de un recurso propio de la región.

4. Conclusiones Recomendaciones

y

“EMPRENDE FUTURO AMAZÓNICO” fue una lúdica que obtuvo una buena aceptación por parte de sus participantes, debido a que en ella se evidencia la posibilidad de generar alternativas empresariales a partir de la explotación de una cadena productiva del departamento del Caquetá, generando así que el participante pueda tener una perspectiva de negocio, en donde se logre crear un producto usando como materia prima los cultivos de frutales amazónicos existente en el departamento, contribuyendo a la creación de empresa que logre alcanzar un mercado potencial. Esta lúdica fue enfocada a realizar un estudio y desarrollo de cada uno de los pasos que interviene en la explotación de una cadena productiva de la región, prácticamente el estudiante al terminar la lúdica obtenga conocimientos acerca de los cultivos de estos frutos amazónicos, la posibilidad de transformación para obtener un producto terminado, la capacidad empresarial para la toma de decisión, desarrollo de estrategias empresarial y comercial, y el reconocimiento de mercados generando la posibilidad de circulación en la cadena productiva. De igual forma el manejo de rutas de comercio y el paso de obstáculos durante estas, permite que el participante esté atento a su trabajo y empiece a generar un pensamiento estratega con el propósito de alcanzar la meta empresarial elaborada a partir del

Durante el desarrollo de la lúdica se evidenció una buena participación por parte de los estudiantes, los cuales tuvieron claridad sobre la elaboración de los formatos de toma de decisiones que permitió entender los conceptos claves en la aplicación de la lúdica, adicionalmente, el buen desempeño en la manipulación de las vías de acceso a los mercados diseñadas en el mapa lúdico, permitió a los participantes poder evaluar los mercados de mayor conveniencia para la empresa creada, esto genero tener una actividad dinámica de interacción de las diferentes empresas con los mercados, creando así expectativa de negocio que impulsa el crecimiento económico de la región. Con respecto a la retroalimentación, se generaron opiniones positivas frente a la lúdica, rescatando como aspecto valioso la posibilidad del estudiante de ejecutar todas las partes de la cadena productiva de frutales amazónicos, desde la compra o recolección de la materia prima, la transformación y el comercio de un 202

estudio de la cadena y la posibilidad de mercado de la misma. Las críticas recibidas con la retroalimentación final, son puestas en consideración con el fin de enriquecer la lúdica y mejorar aspectos con relación al flujo de información e implementación de nuevos mercados que posibilite una dinámica más activa de las empresas creadas con relación a la posibilidad de obtener un mercado local, nacionales, incluso lograr un mercado internacional, es decir, que el estudiante no se limite simplemente a una serie de rutas sino que pueda empezar a crear una proyección más amplia de comercio y reconocimientos de nuevos mercados, incluso poder tener en consideración los tratados existente y los mercados extranjeros para un producto ya terminado a partir del uso de frutales amazónico. Además de lo anterior, surgen estos interrogantes; ¿se puede implementar un trabajo en donde incluya la explotación de las diversas cadenas productivas del departamento del Caquetá? ¿Los productos a partir de la explotación de frutales amazónicos tienen posibilidades de un mercado internacional? ¿La región está en las capacidades de cultivos de frutales amazónicos que satisfagan una producción de gran escala? ¿El mercado potencial de estos productos está en la transformación de los mismos o la venta de la materia prima? ¿La implementación de rutas de mercados es considerado una ventaja para las empresas? Las personas que desarrollaron esta lúdica no tenían conocimientos acerca de la cadena productiva de frutales amazónicos en el departamento del Caquetá, sin embargo a partir de la información suministrada por el grupo asesor se pudo manejar varias alternativas para la recolección y transformación de productos a partir del uso de la materia prima de la región, posibilitando la creación de negocio con proyección de desarrollo para el departamento.

La posibilidad de soñar sobre el papel facilito que el estudiante pudiera crear un negocio de gran magnitud teniendo como resultado el facilismo y capacidad de superar obstáculos y conquistar el mercado propuesto en la lúdica, lo cual contribuyo a que el estudiante pudiera superar las fronteras trazadas, con buenos resultados de manipulación de información y toma de decisiones e implementación de estrategias.

5. Referencias ANDRADE, Milton. PARDO, Yelly y MARLES, Claritza; Competencias en Emprendimiento. Una Propuesta para su enseñanza y aprendizaje.2012. ARCOS, Adriana Lucia. BECERRA, María Teresa, BENÍTEZ, Angélica María. DÍAZ, José Andrés. Bogotá D.C; abril de 2004. Diagnóstico y caracterización de la cadena de valor de frutales amazónicos. CRIOLLO CRUZ, Dagoberto. RAMIREZ RODRIGUEZ, Ancizar - ERAZO, Yudy. Cadenas agroalimentaria de los frutales amazonicos; Programa Regional de Investigación Florencia; mayo de 2001,from http://www.agronet.gov.co/www/docs_si2 /Cadena%20agroalimentaria%20frutales %20amazonicos%20-%20Araza.pdf HERNÁNDEZ G, María soledad. BARRERA G Jaime Alberto. Bases técnicas para el aprovechamiento agroindustrial de especies nativas de la amazonia / instituto amazónico de investigaciones científicas -sinchiPEÑA, Parcival. MARLES, Claritza y HERMOSA, Dennyse; GRIICA Colombia, Caso ASCOLFA Capitulo Centro. (2012).

203

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PLAN REGIONAL DE COMPETITIVIDAD CAQUETÁ VISIÓN 2032. Comisión Regional de Competitividad. 2009

6. Resumen autores Viviana Polanco estudiante de Administración de Empresas de la Universidad de la amazonia de la ciudad de Florencia Caquetá.

PEÑA TORRES, Parcival. RIOS GALEANO, Gabriel. ESPINOSA CALDERON, Luis Manuel. MARLES BETANCOURT, Claritza.Plan Estratégico de Ciencia, Tecnología + Innovación del Departamento del Caquetá. 2012 – 2025. Primera Edición Enero 2012. Pág. Web. www.investigadoresgema.com

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(Velez Restrepo, 1998)

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http://es.wikipedia.org/wiki/Sector#Econo m.C3.ADa

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iv

http://es.wikipedia.org/wiki/Amazonia.

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Stanton, Etzel y Walker, autores del libro "Fundamentos de Marketing", definen el mercado (para propósitos de marketing) como "las personas y organizaciones con necesidades que satisfacer, dinero para gastar y voluntad de gastarlo". (Allan l.Reid, 2004)

TOBÓN, S. (2006). Aspectos básicos de la formación basada en Competencias. Talca: Proyecto Mesesup. VAINRUB, Roberto. Una Guía para Emprendedores: Convertir sueños en realidad. Ed. Pearson. Quinta Edición 2009.

vi

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VARELA, R. (2011). Desarrollo, innovación y cultura empresarial. Volumen 2 Educación Empresarial. Centro de Desarrollo del Espíritu Empresarial, Universidad ICESI, Santiago de Cali, 2011. AGENDA 21 PARA EL DEPARTAMENTO DE CAQUETÁ: Una construcción colectiva para el Desarrollo Sostenible de la Amazonia Colombiana. Norma Calderón. Bogotá, Colombia: Instituto Amazónico de Investigaciones Científicas- Sinchi, 2007

204

Ensamble de Automóviles (Producción, Capacidad de Planta) Automobile Assembly (Production, Plant Capacity)

Ernesto Stiven Roa Patiño. [email protected] Jorge Andrés Porras Manrique. [email protected] Jhonatan Felipe Camelo Bolívar. [email protected] Nelson Ricardo Umba Rodrí[email protected]

Resumen La lúdica se base en el concepto de la utilización de la capacidad de producción de una industria, y como el buen uso de esta puede lograr una ventaja industrial en un campo competitivo; esta lúdica utiliza estos conceptos de producción para evaluar una planta ensambladora de dos marcas de automóviles de madera que serán lanzados al mercado, los cuales son: Mercedes Benz 450 Sl Descapotable y el porche 911 SC Hatchback (ver anexo 1), esta industria funciona por medio de un sistema de producción en línea. En esta industria se utilizan cuatro estaciones de trabajo con máximo 3 equipos para que sea una lúdica competitiva, se harán tres rondas, cada una de 15 min, a medida que va pasando cada ronda se les explicara a cada equipo los cálculos de capacidad para poder mejorar su producción y a la vez sus ingresos, y con ello también se les darán las opciones para poder seguir en una mejora continua pudiendo contratar: tiempo extra, outsourcing o más empleados para cada estación de trabajo, y por último se les mostrara a cada grupo los análisis registrados monetariamente de cada equipo en cada ronda para que así se evidencie el objetivo de esta lúdica.

Palabras Clave: Capacidad, Flow Shop, Tiempo de ciclo.

Abstract The recreational based on the concept of the use of the production capacity of an industry, and as a good use of this advantage can be achieved in a competitive industry field; this playful uses these production concepts to evaluate an assembly plant two car brands of wood that will be released to the market, which are: Mercedes Benz 450 Sl Convertible and the porch 911 SC Hatchback (see Annex 1), the industry works by via a line production system. In this industry four workstations are used with maximum 3 teams to be competitive fun, three rounds, each of 15 min, as it goes through each round they explain each team calculate capacity to will be made improve production while their income, and thus are also given options to continue on continuous improvement may contract: overtime, outsourcing or more employees for each workstation, and finally show them to

205

each group Registered monetarily analysis of each team in each round so that the objective of this playful becomes apparent. Keywords: Capacity Planning, Flow Shop, Cycle time. asertivas, las cuales permitan proceso productivo estable.

1. Introducción

un

Inicialmente todas las personas realizan las actividades tomando detenidamente los tiempos en cada una de las estaciones, partiendo de eso y utilizando las herramientas necesarias que se estimen para realizar una programación de las actividades que determine el menor tiempo en el paso por el total de las estaciones.

En las actuales competencias industriales es indispensable tener en cuenta la capacidad disponible para cumplir con los requerimientos de demanda y así de este modo satisfacer la necesidad del cliente para aumentar la ventaja competitiva industrial, para esto se debe tener en cuenta factores como: estaciones de trabajo, ubicaciones, materias primas utilizadas, tamaño de lote, tiempos de ciclo etc.

Es importante resaltar que en cada una de las actividades realizadas se lleva una inspección no solo de tiempo sino también observando que se utilicen los recursos de manera óptima maximizando el uso de los cuellos de botella que se puedan encontrar en el flujo del proceso con el fin de que el proceso sea continúo.

Estos factores se vuelven críticos y de necesaria consideración, de modo que se logre establecer la cantidad de recursos a asignar o, el uso de otras estrategias tales como horas extras o subcontratación para poder cumplir con los objetivos planteados.

2. Marco referencial documento

En el modelo utilizado tenemos en cuenta los diferentes tipos de capacidad para determinar factores de utilización en una planta y tiempos necesarios para cumplir con demandas dadas.

2.1.

del

Marco conceptual

La determinación del tamaño de la planta industrial, está dado por la capacidad instalada de producción de bienes y servicios de la misma, dicha capacidad de producción es expresada en términos de productos elaborados por ciclo, turno, año, según el sistema adoptado para trabajar. A continuación se enuncian los conceptos más importantes de La Capacidad De Planta:

El proceso comienza con la explicación de cómo se arma el carro de madera, para esto se trabaja un proceso en línea con cuatro estaciones (ver anexo 2), proceso que se realiza de forma consecutiva. El objetivo principal de la actividad es mostrar cómo se mide la capacidad de una fábrica y como a partir de unas necesidades o requerimientos de una planta se puede planear las demandas en cuanto a maquinaria, personal y tiempo con el fin de tomar decisiones

CAPACIDAD O TAMAÑO DE PLANTA

206

CAPACIDAD EFECTIVA

Inicialmente por capacidad se entiende que es la cantidad de producto que puede ser obtenido durante un cierto período de tiempo. Puede referirse a la empresa en su conjunto o a un centro de trabajo.

Es la capacidad que espera alcanzar una empresa según sus actuales limitaciones operativas (personal y equipos). Este tipo de capacidad se ve reducida por las novedades técnicooperativas y administrativas de la factoría, entre las que se encuentran las incapacidades laborales, las actividades lúdicas, las paradas no programadas y el factor de uso de la tecnología.

El nivel de capacidad que se elija tiene una gran importancia, por su impacto sobre la rapidez de respuesta, la estructura de costos, la política de inventarios, etc. Una capacidad insuficiente puede hacer perder clientes por lentitud de servicio, ofreciendo un flanco débil a los competidores.

CAPACIDAD INSTALADA

Una capacidad excesiva puede reducir ganancias por costos excesivos, sub utilización de la mano de obra, inventarios elevados, etc.

Tiene relación entre la capacidad teórica y la variable de mantenimiento, en el cual esta última reduce la cantidad de horas máquina que la instalación fabril tiene disponible.

El mejor nivel operativo es el nivel de capacidad para el que ha sido diseñado el proceso, es decir, el volumen de producción para el cual el costo por unidad es mínimo. La tasa de utilización de la capacidad – TUC – se expresa como la relación entre la capacidad utilizada y el mejor nivel operativo, o sea un % de cercanía o alejamiento respecto del mejor nivel operativo.

FACTOR DE UTILIZACIÓN Se puede expresar como un % respecto de la capacidad del sistema sobre la capacidad total requerida, que nos denota una improductividad o productividad ocasionada por fallas del proceso. (Arenas, 2010) RENDIMIENTO

CAPACIDAD TEORICA O DISEÑO Es la medida que se utiliza para indicar la cantidad de productos buenos que emergen de un proceso de producción, comparada con la cantidad de materiales que entraron.

Es la capacidad de diseño para reflejar condiciones ideales de funcionamiento. Es un índice de la producción para el que conceptualmente se diseñó su funcionamiento.

SETUP

Siendo así todas las consideraciones en materia de manufactura que tiene una factoría en el momento de su diseño, y se expresa por la relación entre el número de máquinas y los días y horas en que el equipo está disponible.

Es el tiempo de preparación de una máquina para realizar una operación diferente y cumplir con todas las especificaciones del cliente. (Chase, 2009)

207

Para la implementación de este sistema, principalmente debemos establecer la capacidad actual. Ya con esta medida actual deberá hacerse una proyección de la capacidad hacia el futuro tomando en cuenta el envejecimiento de las instalaciones y el efecto aprendizaje.

TAMAÑO DE LOTE En el papel de la planificación de necesidades de material se generar una propuesta de pedido si se determina una cifra para que cubra las necesidades durante un proceso de planificación.

Luego de tener esta medida se procede a observar las previsiones de demanda. Hay diferentes métodos de previsión: estudios de mercado, analogía de los ciclos de vida, modelos econométricos, simulación, series de tiempo, etc. En base a las estimaciones de demanda se determinan las necesidades de capacidad, las cuales pueden incluir la demanda y un “colchón de capacidad”. Puede ocurrir que la empresa renuncia a parte de la demanda, en ese caso las necesidades de capacidad son menores a la demanda.

El tamaño de lote para la propuesta de pedido se especifica según el método de cálculo del tamaño del lote introducido en el registro maestro de materiales. (Chase, 2009)

FLOW SHOP Es un modelo de planificación de tareas, donde se tiene una serie de trabajos, y donde cada uno de ellos consiste a su vez en una serie de tareas que son llevadas a cabo por un conjunto de máquinas que deben seguir las siguientes características básicas:

3. Desarrollo del documento. 3.1.

Recursos materiales

Para esta actividad se deben realizar carros en madera por ende se necesitarían:

a) Cada máquina realiza una sola tarea y para un trabajo a la vez. b) Las tareas requieren una sola tarea para ser completadas Los trabajos pasan por cada máquina una sola vez. c) El orden de las máquinas es siempre el mismo.

Material Madera Bisturí Colbón Cronometro

Unidad de Medida unidad Unidad Unidad Unidad

Cantidad 15 6 3 4

Tabla 1: Recursos proporcionados por nosotros

CURVA DE LA EXPERIENCIA O DEL APRENDIZAJE

Materiales proporcionados organizadores del evento:

Se basa en el hecho de que, a medida que las plantas acumulan producción y aumentan su cadencia productiva, también mejoran sus métodos de producción y por consiguiente reducen sus costos, de una manera más o menos predecible.

Material Video Beam Mesas 208

Unidad de Medida Unidad

1

Unidad

4

por

Cantidad

Sillas

Unidad

13

de producción

Tabla 2: Recursos proporcionados por organizadores del evento

3.2.

Tabla 3: Recursos humanos

Los organizadores serán los encargados de enseñar la lúdica luego cada uno de ellos se dirigirá a una estación donde estará atento a cualquier duda por parte de los integrantes

Recursos humanos

Se deben presentar dos tablas: Personas

Cantidad

Patinador

1

Estación 1

1

Estación 2

1

Estación 3

1

Estación 4

1

Jefe de planta

1

Rol Es el encargado de distribuir el material en las estaciones. Encargados de ensamblar en chasis, la dirección el baúl y el amueblado de los autos de madera. Encargados de ensamblar el capo y puertas de los autos de madera. Encargados de ensamblar las defensas, techo llantas y espejos de los autos de madera. Encargado de Controlar los niveles de calidad establecidos. Encargado de tomar las decisiones

3.3.

Recurso espacial

Para el desarrollo de esta lúdica se requerirá de un salón con 4 mesas grandes cada una de estas con 3 sillas y una mesa pequeña con dos sillas.

Imagen 1: solicitado.

3.4.

Recurso

espacial

Metodología

La metodología de la lúdica esta descrita en los siguientes pasos: Primera Instancia: Se mostrará un video introductorio sobre cómo se deben ensamblar los dos tipos de autos de madera (ver anexo 3) adecuadamente, para que los operarios estén bien capacitados. 6 min 209

monetariamente la ventaja industrial obtenida al saber implementar las capacidades de una planta. 15 min

Segunda Instancia: Se le pedirá a los participantes que organicen Max 3 equipos de 5 personas cada uno, la asignación de cada personas se presenta en la (tabla 3); se les explicara a cada estación de trabajo la parte de fabricación de los autos que deben hacer en cada una de ellas y las características que estos deberán cumplir. 10 min

TIEMPO APROXIMADO PARA LA LUDICA= 2 horas

3.5.

Formatos y documentación

Para el desarrollo de esta lúdica se definieron los siguientes formatos que se encuentran en los anexos:

Tercer Instancia: ya organizados los participantes en su estación correspondiente se les dará una demanda de 4 autos (dos de cada modelo) para hacerlos en un tiempo indeterminado. Aprox 15 min Cuarta Instancia: ya teniendo la practica cada estación de cómo se debe ensamblar cada auto, ahora se dará la ganancia que se obtiene al vender cada auto en excelentes condiciones, y de nuevo se le pedirá al jefe de planta que construyan la mayor cantidad de carros en 15 min teniendo en cuenta las ganancias de cada auto para la empresa; ya con esto se les pedirá que llenen el formato de la tabla en unidades de minutos (Ver Anexo 4), al finalizar deberán calcular el porcentaje de utilización, capacidad disponible y capacidad necesaria con el formato dado (Anexo 4). 15 min

1.

Formato 1: Control de producción donde los participantes digitaran el tiempo de producción por unidad fabricada y encontraran las condiciones del sistema, también se mostrara como calcular las diferentes capacidades de la planta.(Ver Anexo 4)

2.

Formato 2: Condiciones para poder aumentar la capacidad de la planta donde se mostraran las opciones y los valores de las mismas. (Ver Anexo 5)

4. Conclusiones Recomendaciones 

Quinta instancia: En esta última ronda también tendrán que construir en 15 min la mayor cantidad de carros pero ahora se les dará a los participantes la opción de poder contratar más empleados, tomar tiempo extra, o contratar Outsourcing para aprovechar al máximo sus capacidades de planta de tal modo que maximicen su ganancia. 15 min



Sexta Instancia: Los datos obtenidos en las tres instancias anteriores serán contrastados gráficamente y numéricamente mostrando así



210

y

con la lúdica y con la explicación de los temas trabajados las personas que participen tendrán una mejor visión acerca de cómo se puede manejar la capacidad de planta. Los tiempos que inicialmente se registran son mucho más altos, diferente a los tiempos registrados con las técnicas de la capacidad de planta ya que debe notarse la diferencia de cómo puede afectar si se aplican los procesos correctos o no. El tiempo promedio que se tomó haciendo las primeras









pruebas es demasiado alto llevándonos a pensar que al aplicar el proceso en las cuatro estaciones como se está planteando se tiene que reducir en un estimado de por lo menos el 30%. (ver anexo 5) Las personas que participan en la actividad aumentan considerablemente su conocimiento en cuanto a cómo se puede manejar la capacidad en una planta de producción cumpliendo las metas de demanda exigidas por el mercado. Las personas que participan ven viable la metodología de enseñar por medio de juegos ya que es fácil de aprender y recordar en un futuro. Los métodos que se utilizan tanto para la fabricación de carros en fomi también pueden ser utilizados en grandes industrias haciendo de esta lúdica importante para la comprensión. La planeación de la capacidad implica una decisión relacionada con las inversiones. Debe armonizar las capacidades de recursos con una predicción de la demanda a largo plazo. Algunos de los factores que deben tomarse en cuanta en la selección de aumentos de capacidad para productos y servicios son:

4- el grado de flexibilidad de las instalaciones y de la mano de obra 5- en los servicios una cuestión fundamental es el efecto de los cambios de capacidad en la calidad del servicio que se ofrece La finalidad es proveer un enfoque para determinar el nivel de capacidad general de los recursos con utilización intensiva de capital que mejor respalden la estrategia competitiva de la compañía

5. Referencias Arenas, L. E. (2010). Capacidad y Planeacion Agregada. En L. E. Arenas, Principios básicos de los sistemas de producción (págs. 121 - 129). Bogotá, Colombia: Perodicas S.A.S. Chase, A. (2009). Administración de Operaciones. Mexico: McGrawHill. Goméz, R. C. (s.f.). Administracion De Las Operaciones: Capacidad y Distribucion Fisica. Mar Del Plata - Argentina: Universidad Nacional Mar Del Plata.

2- los efectos de las curvas de experiencia

Groover, M. (2007). Automation, Production Systems And Computer-Integrated Manufacturing. Nueva Jersey: Prentice Hall.

3- el efecto que genera el cambio de enfoque de las instalaciones y el equilibrio entre las etapas de producción

Machuca, J. D. (1995). Dirección de Operaciones, aspectos tácticos y operativos en la produccion y

1- los probables efectos sobre las economías de escala

211

servicios. Madrid - España: McGraw Hill Interamericana. Ritzman, L. K. (1996). Administración de Operaciones. Naucalpan De Juarez - Mexico: Pearson Educacion De Mexico.

6. Resumen de autores.

Ernesto Stiven Roa Patiño. Estudiante de ingeniería industrial (8to semestre) de la Universidad de la Salle, perteneciente al grupo de investigación IMAPRO (Investigación en Manejo de Procesos, Recursos y Operaciones) en Bogotá. Jorge Andrés Porras Manrique. Estudiante de ingeniería industrial (8to semestre) de la Universidad de la Salle, perteneciente al grupo de investigación IMAPRO (Investigación en Manejo de Procesos, Recursos y Operaciones) en Bogotá. Jhonatan Felipe Camelo Bolívar. Estudiante de ingeniería industrial (8to semestre) de la Universidad de la Salle, perteneciente al grupo de investigación IMAPRO (Investigación en Manejo de Procesos, Recursos y Operaciones) en Bogotá. Nelson Ricardo Umba Rodríguez. Estudiante de ingeniería industrial (8to semestre) de la Universidad de la Salle, perteneciente al grupo de investigación IMAPRO (Investigación en Manejo de Procesos, Recursos y Operaciones) en Bogotá.

212

ANEXOS

Anexo 1: Contraste de carros Original

Madera

Mercedes Benz 450 SL descapotable

Porsche 911 SC Hatchback

213

Anexo 2: configuración de las estaciones de trabajo.

Estación 1

Estación 2

Estación 3

•Chasis •Amoblado •Dirección •Baúl

•Capó •Puertas

•Defensas •Techo •LLantas •Espejos

•Calidad

Estación 4

Anexo 3: Video de capacitación de operarios. https://www.youtube.com/watch?v=5mymBvFaA3M https://www.youtube.com/watch?v=hnlsDbdmUGk&feature=youtu.be

214

Anexo 4: Tabla de tiempos

Tiempo de Operación Minutos/Unidad

Mantenimiento Por Turno

Maquinas Disponibles

Minutos Hábiles

Nº Trabajadores por Maquina

Operacion 1

0,50

1

10

1

Operacion 2

0,50

1

10

1

Operacion 3

0,40

1

10

1

Operacion 4

0,60

1

10

1

Demanda

Capacidad Disponible: Cd =(Capacidad Utilizada – Tiempo Asignado) / Capacidad Instalada * 100 Capacidad Utilizada: Cu = Tiempo usado / Tiempo total * 100 Capacidad Necesaria: Cn = Demanda * Tiempo de operación por unidad

215

Capacidad Disponible

Capacidad Necesaria

% De Utilización

Anexo 5: Tabla de Costos Adicionales

Costos Adicionales

Estación

Contratar por Outsourcing

Contratar Minutos extra

1

50 u.m./unidad

10 u.m./minuto

35u.m./Empleado

150 u.m./Unidad

2

50 u.m./unidad

12 u.m./minuto

40u.m./Empleado

150 u.m./Unidad

3

50 u.m./unidad

10 u.m./minuto

35u.m./Empleado

150 u.m./Unidad

4

60 u.m./unidad

15 u.m./minuto

45u.m./Empleado

150 u.m./Unidad

Contratar otro empleado Penalización por no fabricar

216

Anexo 6: Flujograma

DIAGRAMA DE FLUJO

F A S E 0

COORDINADOR

ASISTENTES

PARTICIPANTES

INICIO

DISTRIBUCIONDE LOSASISTENTES

DISTRIBUCION DELOS JUGADORESEN LASESTACIONES

ASIGNACIONDE LASTAREAS AREALIZAR

COMIENZODEL JUEGO

ENTREGA DE LOSMATERIALES AUTILIZAR (FOMI,TIJERAS ETC)

F A S E 1

NO F A S E 2

EXPLICACION DELAS TECNICASPARA MEJORARLA CAPACIDAD DEPLANTA

SE COMPRENDENLAS TECNICAS SI NO

FA SE 3

LAS TECNICASCUMPLEN LASESPECTATIVAS

SI F A S E 4

ANALISIS Y CONCLUSIONES

FIN

217

CAMBIOS EN LAFABRICACIONAPLICAND O LASTECNICASEXPLICADAS

Envía y recibe, su bolsillo no descuide (Problemas de Transporte: Método del Mínimo Costo) Send and receive, do not neglect your pocket (Transport Problems: Minimum Cost Method) Daniel Alfonso Mendoza Casseres [email protected] Ronald Andrés Corcho Martínez Edwin De Jesús Ruiz Barrios Cindy Paola Meneses Ricaurte Carlos Andrés Visbal Higuita Resumen Este trabajo se orientó al desarrollo de un juego, como estrategia didáctica, enfocado hacia a la enseñanza y aprendizaje de un método de solución inicial en problemas de transporte. Dentro de los métodos para encontrar una solución inicial, en problemas de transporte, se escogió el Método del Mínimo Costo por permitir una interacción dinámica y natural al enviar y recibir bienes. La observación del sistema de transporte donde fábricas y centros de distribución coordinan, planifican e implementan envíos y recepción de bienes permitió observar la colaboración que se vive en los sistemas logísticos donde se busca minimizar los costos. El juego contextualizó el problema de transporte, desde el balanceo, la penalización de envíos, la resolución de conflictos, la degeneración de soluciones, como también la búsqueda inicial de costos mínimos del sistema. La didáctica permitió enseñar y aprender problemas de transporte sin la necesidad de una clase magistral. Los resultados obtenidos durante el juego indicaron que todos los equipos alcanzaron los objetivos de la didáctica. Posteriormente a la lúdica, se realizaron evaluaciones donde los estudiantes mostraron excelentes resultados. Además, una encuesta manifestó la satisfacción de los jugadores con la nueva didáctica en el proceso docente educativo, resaltando su importancia.

Palabras Clave: Problemas de Transporte, Método del Mínimo Costo, Didáctica Enseñanza y aprendizaje.

Abstract This work is focused on the development of a game, as a didactic strategy, focused on teaching and learning method in initial solution of transport problems. Among the methods for finding an initial solution, transportation problems, the minimum cost method was chosen to allow a natural interaction dynamics and to send and receive goods. The observation of the transport system where factories and distribution centers coordinate, plan and implement shipping and receiving of goods allowed to observe the collaboration that exists in the logistics system that seeks to minimize costs. The game contextualized the transportation problem since the rocking, 218

shipment penalty, conflict resolution, the degeneracy of solutions, as well as the initial search for minimum system costs. The didactic allowed, teach and learn transportation problems without the need for a master class. The results indicated that during the game all teams reached the learning goals. Following the playful, were assessments where students showed excellent results were performed. In addition, a survey showed the satisfaction of the players with the new teaching in the educational process, highlighting its importance.

Key Words: Transport Problems, Minimum Cost Method, Didactic Teaching and Learning. cual el objetivo fue diseñar una lúdica donde se observará el sistema de transporte donde fábricas y centros de distribución coordinan, planifican e implementan envíos y recepción de bienes permitiendo observar la colaboración que se vive en los sistemas logísticos donde se busca minimizar los costos.

1. Introducción El problema de transporte clásico pertenece a una clase especial de problemas de Programación Lineal. Se refiere a la distribución de una mercancía desde centros de abastecimiento llamados orígenes (Plantas) a centros de recepción llamados destinos (Centro de Distribución). Consiste en suplir las demandas de los Centros de Distribución, utilizando los recursos de las Plantas que conduzcan a la minimización de los costos totales de transporte.

Se hace la hipótesis que sí la utilización de la didáctica del Método del Mínimo Costo para hallar una solución inicial de problemas de transporte facilita a los estudiantes contextualizar el problema de transporte, desde el balanceo, la penalización de envíos, la resolución de conflictos, la degeneración de soluciones, como también la búsqueda inicial de costos mínimos del sistema de transporte.

Buscando formas de aprendizaje más estratégicas se inició, en agosto de 2012, una investigación titulada: “Estrategias didácticas y pedagógicas para el aprendizaje de heurísticas en investigación de operaciones” en el Programa de Ingeniería Industrial de la Universidad del Atlántico. En lo referente a los problemas de transporte se buscaba diseñar un juego que permitiera facilitar a los estudiantes el reconocimiento y solución de problemas de transporte. Se escogió el Método del Mínimo Costo por permitir una interacción dinámica y natural al enviar y recibir bienes como también lograr un vínculo entre el juego y un correcto aprendizaje.

La organización de la lúdica se basa en la explicación contextual, el desarrollo, la obtención de resultados, la retroalimentación de la experiencia y evaluación de los conocimientos adquiridos por parte de los participantes en la actividad. Esta lúdica puede ser ideal para personas que no hayan visto la temática de problemas de transporte como también para los interesados en enseñar o aprender el Método del Mínimo Costo por medio de didácticas.

2. Marco referencial

Los textos de investigación de operaciones sugieren metodologías tradicionales de enseñanza aprendizaje que mitigan la capacidad creativa. Por lo

2.1.

219

Marco teórico

El problema de transporte consiste en la distribución de productos desde varios sitios de suministro hacia varios sitios de demanda. Los origines o sitios de suministros tienen recursos y los destinos o sitios de demanda requieren los productos. El objetivo usual es minimizar el costo de enviar mercancías desde el origen a sus destinos conociendo los costos unitarios de transporte. El procedimiento de solución de un modelo de transporte se puede llevar a cabo mediante programación lineal que puede necesitar de un esfuerzo computacional exorbitante; sin embargo, su estructura permite el uso de métodos especiales de solución.

El Método del Mínimo Costo es un algoritmo desarrollado con el objetivo de resolver problemas de transporte, arrojando mejores resultados que métodos como el de la esquina noroeste, dado que se enfoca en las rutas que presentan menores costos. El diagrama de flujo de este algoritmo trata de la asignación de la mayor cantidad de unidades posibles hasta finalizar el método. Si algún envío resulta ser cero, habrá degeneración. La resolución de conflictos en cálculos de empate se realizará de manera arbitraria.

2.2.

Marco conceptual

Al comienzo, se halla una solución inicial que se utiliza como base para hallar posteriormente una solución óptima. Existen diversos métodos de solución inicial como el Método del Mínimo Costo, el Método de la Esquina Noroeste, el Método de Aproximación de Vogel y el Método de Aproximación de Russell.

Propiedad de soluciones factibles: un problema de transporte tiene soluciones factibles si y sólo si esta balanceado.

Para aplicar un método de solución a un problema de transporte se debe balancear. Esto significa que la suma total de las demandas de los destinos debe ser igual a la suma total de los recursos de los orígenes. Para balancear se agrega ya sea un destino u origen ficticio con costos de transporte unitario de cero. La interpretación consiste en lo siguiente: si un origen envía a un destino ficticio, entonces el origen quedará con inventario; y si un destino recibe de un origen ficticio, entonces el destino quedará con faltantes. También pueden aparecer rutas prohibidas que se penalizan con un costo muy alto.

Origen ficticio: origen añadido a un problema de transporte para igualar el suministro total a la demanda total.

Ruta inaceptable o prohibida: aquella situación donde un origen no puede enviar a un destino por alguna circunstancia restrictiva.

Destino ficticio: destino añadido a un problema de transporte para igualar el suministro total a la demanda total. Solución degenerada: cuando uno de los envíos (variable básica) resulta ser cero.

3. Desarrollo de la actividad lúdica 3.1.

En cualquier solución de un problema de transporte es necesario establecer cantidad de envío que se realizarán (el número de variables básicas). En el problema balanceado, la cantidad de envíos serán el número de orígenes más el número de destinos menos uno.

Aporte metodológico competencias

y

El propósito del juego es brindar al participante una vivencia al interior de un sistema de transporte, mediante la planificación e implementación de envíos y recepción de bienes desde orígenes a destinos, permitiendo observar la 220

colaboración que se vive en los sistemas logísticos donde se busca minimizar los costos.

4

Esta lúdica permitirá al estudiante desarrollar un vínculo entre el juego y un correcto aprendizaje de un método de solución inicial en problemas de transporte. La utilización de la didáctica del Método del Mínimo Costo permitirá contextualizar el problema de transporte desde el reconocimiento de orígenes, destinos, demandas, recursos, costos unitarios de envío, el balanceo, la penalización de envíos, la resolución de conflictos, la degeneración de soluciones, como también la búsqueda inicial de costos mínimos del sistema.

3.2.

5

6

7

8

9

Recursos materiales

A continuación se presentan los recursos para el desarrollo de la lúdica. La tabla 1 presenta los materiales proporcionados por los creadores de la lúdica y la tabla 2 los materiales proporcionados por los organizadores del evento.

3.3.

blanco Distintivo 9 Amarillo o Camiseta Amarilla Distintivo 9 Azul o Camiseta Azul Cinta de 2 enmascarar delgada Marcador 2 negro permanente Marcador 2 rojo Permanente Marcador 2 verde permanente Fuente: Los Autores

cm Unidades

Unidades

Unidades

Unidades

Unidades

Unidades

Recursos humanos

A continuación se presentan los recursos humanos para el desarrollo de la lúdica. Se formarán dos (2) equipos: uno de color azul y otro de color amarillo. La tabla 3 muestra el número de participantes requeridos por cada equipo, sus roles y la descripción; la tabla 4 presenta la cantidad de expositores, sus roles y una breve descripción. La lúdica mínimo requiere de dos (2) equipos, pero podría agregarse un equipo más de nueve (9) integrantes conllevando a recalcular los materiales requeridos.

Tabla 1. Materiales proporcionados por lo creadores de la lúdica. Ítem Materiales Cantidades Unidades 1 Ficha azul 80 unidades que se adhiere al icopor 2 Ficha 80 Unidades amarilla que se adhiere al icopor 3 Nombre de 21 Unidades los roles en colores Fuente: Los Autores

Tabla 3. Participantes de la lúdica con sus roles Número de Rol Descripción participantes Registrará los recursos, demandas y 1 por cada costos en el Trasportador equipo tablero asignado, además de transportar las mercancías.

Tabla 2. Materiales proporcionados por los organizadores del evento. Ítem Materiales Cantidades Unidades 1 Silla con o 16 unidades sin brazo 2 Cartulina 2 Pliego blanca 25 cm x 30 3 Icopor 16

221

Evaluar, planificar, tomar decisiones para 3 por cada Orígenes suplir las equipo (Plantas) demandas de los centros de distribución a mínimo costo. Evaluar, planificar, tomar Destinos decisiones para la 5 por cada (Centros de recepción de equipo Distribución) mercancías desde las plantas a mínimo costo. Fuente: Los Autores

3.5.

Metodología

Se requerirá de dieciocho (18) jugadores para la realización de la lúdica. Se formarán dos (2) equipos de nueve (9) participantes: un equipo de color azul y el otro de color amarillo.

Tabla 4. Expositores de la lúdica con sus roles Expositor Rol Descripción 1 Coordinador Dirigirá y principal del arbitrara el juego desarrollo de la lúdica. 1 Personal de Apoyará la apoyo para el organización de equipo la lúdica para el amarillo equipo amarillo. 1 Personal de Apoyará la apoyo para el organización de equipo azul la lúdica para el equipo azul. Fuente: Los Autores

3.4.

Figura 1. Disposición espacial de materiales, participantes y observadores. Fuente: Los Autores

A cada equipo se le entregará los distintivos, materiales de trabajo y se les asigna un espacio para el juego. Cada equipo estará conformado por un (1) Transportador, tres (3) Plantas y cinco (5) Centros de Distribución (incluye el ficticio) para un total de nueve (9) jugadores. Para representar la mercancía, se utilizan fichas de fácil manipulación. El juego involucra tareas como identificar los costos mínimos de envíos, los costos mínimos de recepción, tomar decisiones sistémicas, transportar fichas y registrar información. La meta es conseguir que al final del juego se transporte la mercancía desde los orígenes (Plantas) a los destinos (Centros de Distribución) consiguiendo costos lo más bajo posible en el transporte.

Recurso espacial

Para la realización del juego del Método del Mínimo Costo para problemas de transporte es necesario contar con un espacio el cual permita ubicar dos (2) equipos. Cada equipo tendrá nueve (9) participantes pero se requieren ocho (8) sillas porque el transportador va de pie. Cada equipo ubicará cinco (5) sillas al frente de tres (3). Además se requiere contar con un lugar donde pegar una cartulina para el desarrollo de la actividad así como se observa en la figura 1.

El juego constará de dos etapas que son las siguientes: 1) Estructuración del Problema de Transporte y 2) Desarrollo del Método del Mínimo Costo.

222

Primera etapa del juego (Estructuración del Problema de Transporte):

demandas requeridas y todos los Centros de Distribución los recursos ofrecidos.

 Cada actividad será dirigida y arbitrada por el coordinador y el personal de apoyo para el juego.  Equipos de jugadores representarán a una empresa constituida por Plantas, DESTINO

CD 1 O R I G E N

CD 2

CD 3

CD 4

CD 5 (Ficticio)

Recursos (unid)

Planta 1 Planta 2 Planta 3 Demanda (unid)

 El transportador registrará en el formato de una cartulina (Tabla 5) los nombres de los roles, el recurso de cada Planta, la demanda de cada Centro de Distribución como también los costos unitarios de envío desde cada Planta a cada Centro de Distribución. Además, se interpretarán los costos para el Centro de Distribución Ficticio. Tabla 5. Formato de registro de la lúdica Fuente: Los Autores

Centros de Distribución y un Transportador.  Los jugadores buscarán no distraerse y dedicarse a actividades de acuerdo al rol asumido.  Al inicio, se les indica que cada equipo tiene un (1) Transportador, tres (3) Plantas y cuatro (4) Centros de Distribución solicitándoles que se sienten en sus respectivas sillas. Esto causará cuestionamientos en el equipo acerca de que sucede con el otro integrante. Se les informa que más adelante se le asignará el rol. Se les asigna el recurso de cada Planta y la demanda de cada Centro de Distribución. Se explica que para poder realizar la didáctica es necesario el balanceo. Solicitándole que indiquen si la oferta total es igual, menor o mayor que la demanda total. Con las explicaciones se justificará el Centro de Distribución Ficticio y sus interpretaciones.

 Las Plantas y Centros de Distribución tienen poder de decisión. El transportador no tienen poder de decisión: solamente acarreará las mercancías y realizará los registros.  Se les realizará la explicación verbal de la figura 2. Ésta muestra las diferentes alternativas para el envío de mercancías desde cada Planta hacia cada Centro de Distribución. Se les informará que en la segunda etapa se desea seleccionar las alternativas que traten de acercarse lo más posible a un costo mínimo total de transporte.

 Las Plantas contendrán en los icopores las cantidades de recursos ofrecidos por cada una (mercancías o fichas); los Centros de Distribución tendrán en sus icopores círculos vacíos, que muestran la cantidad requerida de cada uno. Los icopores deben estar visibles de tal manera que todas las Plantas conozcan las 223

que falta por satisfacer o los recursos que quedan por ofrecer. Planta que envíe todo lo que tiene o Centro de Distribución que reciba todo lo que necesite no participará de las siguientes iteraciones. Esto se indicará acostando el icopor. Si una Planta o Centro de Distribución se satisfacen al mismo tiempo, es decir, envía todo lo que tiene y recibe todo lo que necesita, sólo se acostará un icopor. Esto permitirá explicar en las siguientes iteraciones el concepto de solución degenerada (variable básica igual a cero).

Figura 2. Diagrama de transporte del juego Fuente: Los Autores

Segunda etapa del juego (Desarrollo del Método del Mínimo Costo): En el juego se realizarán varias iteraciones, los jugadores desconocen la cantidad de iteraciones. En cada iteración se realizara lo siguiente: 1. Ignorando al Centro de Distribución Ficticio. Cada Planta debe identificar su primera opción para enviar mercancías de acuerdo al mínimo costo unitario de envío. Cada Centro de Distribución debe identificar su primera opción para recibir mercancías de acuerdo al mínimo costo unitario de recepción.

4. Si solo hay un Planta por enviar o un Centro de Distribución por recibir, entonces se detienen las iteraciones y se realizan los envíos necesarios para finalizar el juego. Sino volver al numeral 1.

2. Las Plantas se coordinarán para seleccionar aquella que tenga el menor costo unitario de envío. Los Centros de Distribución se coordinarán para seleccionar aquel que tenga el menor costo unitario de recepción. Los empates se romperán arbitrariamente tanto para Plantas como para Centros de Distribución. Se planificará que la Planta seleccionada realizará el envío al Centro de Distribución seleccionado. Como regla general cada Planta enviará todo lo que pueda o cada Centro de Distribución recibirá todo lo que pueda para satisfacer la demanda.

Finalizadas las iteraciones se presentará la solución inicial mediante el Método del Mínimo Costo, incluyendo que Planta quedará con inventario y los costos totales de transporte. Esta información se muestra en las Tablas 6 y 7 de los anexos.

3. Se implementará el envío informando al transportador desde donde y hacia donde se realizará el movimiento de las mercancías. El transportador trasladará el producto y realizará los registros. Después del envío, o la Planta involucrada quedará sin recurso o el Centro de Distribución involucrado completará la demanda. Se ajustará la demanda

3.7.

3.6.

Formatos y documentación

Cada una de las cartulinas a utilizar en el desarrollo de la lúdica debe llevar dibujado un formato (Tabla 5), en el cual se registrarán los recursos, las demandas y costos unitarios. Además, se bosquejarán las alternativas implementadas en cada iteración.

Resultados

Los resultados obtenidos al aplicar la lúdica a estudiantes de ingeniería, en el primer periodo de 2013, indicaron que todos los equipos alcanzaron los objetivos de la didáctica, obteniendo la solución inicial al problema de transporte mediante el juego del Método del Mínimo Costo. Posteriormente, se realizó una 224

evaluación a los 38 estudiantes que participaron en la didáctica donde 34 alcanzaron la nota máxima. Los participantes adquirieron conocimientos, competencias y habilidades para identificar un problema de transporte, sus componentes, variables y conceptos claves, como también encontrar una solución inicial. Además, una encuesta mostró la alta motivación cuando se emplean lúdicas para este tema. Se espera que algunos de estos resultados se alcancen durante el desarrollo de la lúdica.

4. Conclusiones Recomendaciones

Hillier, F. y Lieberman G (2010). Investigación de operaciones. Novena Edición. Mc Graw Hill. Taha, A. (2012). Investigación de operaciones, Novena Edición Pearson. Montoya, E. N. La lúdica como estrategia para el desarrollo de las competencias ciudadanas. Corporación Universitaria la Sallista Caldas-Antioquia Colombia. Martinez, L. Lourdes. (2009). Lúdica como estrategia didáctica. Revista Académica Electrónica e-scholarum, 11.

y Mendoza D., Barros D., Maurello M., Castillo V., Díaz W. (2013). Estrategia didáctica para la enseñanza y aprendizaje de una heurística en investigación de operaciones. ACOFI. IFEES. WEEF.

La aplicación de la lúdica “Envía y recibe, su bolsillo no descuide” para Problemas de Transporte ayudó a contextualizar didácticamente situaciones que se presentan cuando se desea enviar mercancías desde orígenes hacia destinos con el propósito de minimizar costos. Aunque la didáctica solamente obtiene una solución inicial, es de gran importancia porque permitió desarrollar la temática fuera del contexto de la clase magistral, obteniendo mayor motivación en el aprendizaje de los estudiantes.

6. Resumen autores Daniel Alfonso Mendoza Casseres. Magíster en Ingeniería Industrial. Docente tiempo completo ocasional. Facultad de Ingeniería. Universidad del Atlántico. Km. 7 antigua vía a Puerto Colombia, Barranquilla. Grupo de Investigación 3i+d. [email protected]

Se recomienda aplicar está didáctica como método introductorio para contextualizar los Problemas de Transporte; así como también, para hallar una solución inicial. Además, se sugiere seguir investigando para aplicar didácticas que permitan obtener una solución óptima para los Problemas de Transporte mediante lúdicas.

Ronald Andrés Corcho Martínez. Estudiante Ingeniería Industrial VIII Semestre. Facultad de Ingeniería. Universidad del Atlántico. Km. 7 antigua vía a Puerto Colombia, Barranquilla. Semillero SILOA. [email protected] Edwin De Jesús Ruiz Barrios. Estudiante Ingeniería Industrial VIII Semestre. Facultad de Ingeniería. Universidad del Atlántico. Km. 7 antigua vía a Puerto Colombia, Barranquilla. Semillero SILOA. [email protected]

5. Referencias Klimenko, O. (2008). : La creatividad como un desafío para la educación del siglo XXI. http://educacionyeducadores.unisabana. edu.co/index.php/eye/article/view/740/17 17.

Carlos Andrés Visbal Higuita. Estudiante Ingeniería Industrial VIII Semestre. 225

Facultad de Ingeniería. Universidad del Atlántico. Km. 7 antigua vía a Puerto Colombia, Barranquilla. Semillero SILOA. [email protected]

Semillero SILOA. [email protected]

Cindy Paola Meneses Ricaurte. Estudiante Ingeniería Industrial VIII Semestre. Facultad de Ingeniería. Universidad del Atlántico. Km. 7 antigua vía a Puerto Colombia, Barranquilla.

7. Anexos Tabla 6: Solución inicial del Problema de Transporte mediante el Método del Mínimo Costo. Solución 1. DESTINO

Planta 1 O R I G E N

Centro Distribución 1

Centro Distribución 2

Centro Distribución 3

Centro Distribución 4

5.000

8.000

5.000

12.000

16

Planta 2

7.000

Centro Distribución 5 (Ficticio) 0 7

22

5.500

Recursos (unidades)

9.000

3.000

45

0

20

20

Planta 3

4.000

10.000

100.000

5.000

0

5

Demanda (unidades)

0

5

16

22

10

20

15 17

$

318.000

Fuente: Los Autores Tabla 7: Solución inicial del Problema de Transporte mediante el Método del Mínimo Costo. Solución 1. DESTINO

Planta 1 O R I G E N

Centro Distribución 1

Centro Distribución 2

Centro Distribución 3

Centro Distribución 4

5.000

8.000

5.000

12.000

16

Planta 2

7.000

5.500

4.000

7

9.000

3.000

45

0

20

20

10.000

100.000

5.000

0

5

Demanda (unidades)

Recursos (unidades)

0

22

0

Planta 3

Centro Distribución 5 (Ficticio)

10

5

16

22

226

20

15 17

$

318.000

Fábrica de empanadas (Producción básica, Contextualizando el manejo del MRP) Empanada’s factory María Alejandra Hernández Orrego [email protected] Mary Alexandra García Morales [email protected] Laura Elena Cano Calvo [email protected] Santiago Chacón Hernández [email protected] Angélica Restrepo Gómez [email protected] Paola Marcela López Pineda [email protected] Manuela Del Pilar Gómez Suta [email protected] Angie Vanessa Mosquera Moreno angievmosquera793 hotmail.com Mario López Aristizábal [email protected]

Resumen La lúdica tuvo como objetivo dar a conocer el concepto de la planeación del requerimiento de material (MRP) y aplicarlo en una situación cotidiana como lo es la fabricación de empanadas, para esto se emplearon diferentes conceptos acerca de la producción básica y se tuvieron en cuenta los problemas que se podían presentar en la ejecución de la actividad. Posterior a su ejecución es posible observar las ventajas de realizar un proceso productivo estandarizado y planificado como son el control de costos e ingresos y con ello la reducción de los precios de venta, inventario, costos de preparación y desmonte, es decir, se enfoca en la generación de utilidades. Aunque por otro lado es necesario procesos de auditoria y seguimiento a la implementación de las herramientas de planificación del MRP ya que la variación en su ejecución puede llevar a no obtener los resultados esperados.

Palabras Clave MRP, inventarios, línea de producción, cuello de botella.

Abstract The game has a principal goal: to introduce the concept of Material Requirement Planning (MRP) and apply it in an everyday situation, for instance a factory of empanadas, for this there were taken into account different concepts of basic production and the troubles that could occur in the accomplishment of the activity. After his execution is possible to observe the benefits of performing a standardized production process and planned such as cost control and income and thereby reducing sales prices, inventory, costs of preparing and clearing, ie, focuses on generating profits. But otherwise necessary audit processes and monitor the implementation of the MRP planning tools since the variation in implementation can lead to not obtain the expected results. 227

Key Words Material Requirements planning, stock, production line, bottleneck. a identificar problemas existentes dentro del ciclo productivo.

1. Introducción Durante la Segunda Guerra Mundial, el gobierno de Estados Unidos se vio en la necesidad de implementar programas especializados para controlar la logística y organización de sus unidades en batalla, actividades militares, inventario de armamento, facturación, pago y administración de nómina, desde entonces se evidencian los primeros sistemas para la planificación del requerimiento de materiales.

2. Marco referencial 2.1.

Marco teórico

Muchas operaciones de manufactura se administran en una forma más o menos caótica. Los inventarios están inflados, se aceleran partes para sacar pedidos a tiempo y prevalece una atmósfera de olla de presión. Hoy es posible remediar esta situación mediante el uso de un sistema computarizado de planeación y control que recibe el nombre de Planeación de Requerimientos de Materiales (MRP). Un sistema MRP trata de saber qué se debe aprovisionar y/o fabricar, en qué cantidad y qué momento para cumplir compromisos establecidos, así El sistema MRP pretende conocer: ¿Qué materiales son requeridos?, ¿Cuánto se necesita de cada material? y ¿Cuándo cada material es requerido? Estas son tres preguntas básicas que resumen los principales resultados del MRP (Medina Leon, Nogueira Rivera, & Negrin Sosa, 2002).

De igual manera en los sectores productivos modernos la administración eficiente de los recursos se ha convertido en uno de los fundamentos de la logística industrial que conlleva a la supervivencia de la empresa. Es aquí cuando se requiere saber qué, cuánto y cuándo se deben programar y solicitar los diferentes materiales o materias primas para la empresa, ya sea para utilizarlos de inmediato o para tenerlos como inventarios, su importancia no radica en vigilar los niveles de stock si no en asegurar su disponibilidad en la cantidad deseada, en el lugar y tiempo adecuado, además, el tener un MRP efectivo y disciplinado va a conllevar a tener una producción organizada, evitando problemas de tiempos ociosos e inactivos, falta o sobrecarga de inventarios, desperdicios, retrasos, entre otros. Este trabajo se realiza con el fin de mostrar de una forma lúdica y entendible el concepto, las características y la importancia de planeación dentro de una empresa; en nuestro caso, en la producción de empanadas, de igual manera, se reforzaran conceptos fundamentales de producción, ayudando

2.1.1

Clasificación de los sistemas MRP, según Schroeder (1992)

Tipo I: Un sistema de control de inventario: El sistema MRP tipo I es un sistema de control de inventario que no toma en cuenta manufactura y órdenes de compra para las cantidades correctas en el tiempo oportuno para respaldar el programa maestro. Sin embargo, no incluye la planeación de la capacidad. 228

elementos que componen al producto final (Medina Leon, Nogueira Rivera, & Negrin Sosa, 2002).

Tipo II: Un sistema de control de producción de inventario: El sistema MRP tipo II es un sistema de información utilizado para planear y controlar inventarios y capacidades de empresas manufactureras. En el sistema tipo II, las órdenes que resultan del detalle de partes, se verifican para determinar si se tiene disponible capacidad. Si no se tiene, se modifican ya sea la capacidad o el programa maestro. El sistema tipo II tiene una vía de retroalimentación entre las órdenes emitidas y el programa maestro para ajustarse a la capacidad disponible. Por lo anterior, recibe el nombre de sistema de circuito cerrado.

Esta información suele ser representada en forma de árbol donde el nodo raíz (principal) representa el artículo que se describe, saliendo de él un nodo para uno de sus componentes; cada nodo indica el nombre del componente y el número de unidades necesarias para elaborar una unidad de artículo descrito. Se le asigna valores a cada uno de los componentes del árbol, el nivel cero (0) corresponde al producto terminado, el nivel uno (1) está asociado a los componentes fabricados y el dos (2) a los comprados.

Tipo III: Un sistema de planeación de recursos de manufactura: El sistema MRP tipo III se utiliza para planear y controlar todos los recursos de manufactura, inventarios, capacidad, recursos monetarios, personal, instalaciones y equipos. En este caso el sistema de detalle de partes del MRP también dirige todos los otros subsistemas de planeación de recursos de la compañía. 2.1.2

Fichero de Registro de Inventarios: Es necesario conocer de cada componente y articulo su nivel real de existencias, así como los pedidos ya realizados pendientes de recibir, la política de pedido para cada uno (stock de seguridad / ss / tipo de lote), y el tiempo de suministro o fabricación (Tejero, 2011) 2.2 Ventajas del Sistema MRP Al utilizar el sistema MRP, una organización puede alcanzar mayor exactitud en la fijación de sus precios y reducción de los mismos, ya que, sus costos de producción disminuyen al eliminar sus stocks, mermar los tiempos de inactividad y preparación.

Elementos del sistema MRP

Plan Maestro de Producción: (MPS / Master Production Schedule) Documento que refleja cada artículo final, las unidades comprometidas así como los periodos de tiempo para los cuales han de tenerse terminados (Medina Leon, Nogueira Rivera, & Negrin Sosa, 2002).

Así mismo, suministra información de manera anticipada de costos y tiempos de producción; por lo anterior, es una potente herramienta durante la planeación.

Lista de Materiales: (BOM / Bill of Materials) Para una adecuada aplicación de la filosofía MRP es necesario conocer para cada artículo su estructura de fabricación, así, determinar los diferentes 229

Por lo anterior, permite a la empresa desarrollar un factor competitivo que se refleja en la mejora del servicio al cliente y repuesta frente a la demanda.

2.2.

al aumentar la producción, se disminuyen los costos fijos unitarios y por ende los costos totales unitarios también bajan. Las economías de escala se derivan del proceso learning by doing. (Enciclopedia de Economía, 2013).

Marco conceptual

2.2.4. Flow Shop A continuación, se presentan algunas palabras que requieren algún grado de explicación para que se pueda comprender este trabajo.

Es un tipo de organización de manufactura en el cual las máquinas y los operadores manejan un flujo estándar de material y generalmente ininterrumpido. Los operadores habitualmente desarrollan las mismas operaciones para cada corrida de producción y se mantiene un flujo continuo de manufactura. La distribución de planta se diseña para facilitar el flujo (flow).

2.2.1. Celular Process Es una de las aplicaciones de la tecnología de grupo en la manufactura, en la cual un sistema de producción ha sido convertido en células de trabajo de manera parcial o total. Una célula de manufactura, es un grupo de máquinas o procesos agrupados y dedicados a la fabricación de una familia de partes. Esas partes son similares en sus requerimientos de proceso, tales como operaciones, tolerancias, utilización del herramental de máquinas, etc (Manufactura celular, 2013).

Aunque el producto puede variar en sus especificaciones, usa el mismo patrón de flujo en la fábrica, la producción se da a una tasa fija y a un alto volumen. 2.2.5. Push En un sistema de empujar, el énfasis se hace en el uso de información sobre clientes, proveedores y producción para la administración de los flujos de materiales (www.itescam.edu.mx). Se planea que los lotes de materias primas lleguen a la fábrica aproximadamente cuando se necesiten para la elaboración de piezas y subensambles. Éstos se fabrican y entregan cuando se requieren y los productos terminados se unen y embarcan aproximadamente cuando los clientes los necesitan. (Gaither & Frazier, 2000).

2.2.2. Economía de alcance Se refiere al ahorro de recursos al producir dos o más servicio de forma conjunta; es decir, el costo de producir un solo servicio es mayor al de elaborar consecutivamente dos servicios similares, puesto que diversos factores productivos se pueden optimizar. La economía de alcance brinda a la empresa ventajas competitivas, ya que sus costos productivos son menores y su oferta es más amplia y diversificada (Enciclopedia de Economía, 2013). 2.2.3. Economía de escala

2.2.6. MRP

Son el conjunto de ventajas, en término de costos, que obtiene una empresa al aumentar la escala de producción, mediante el uso de herramientas tecnológicas o capital humano; es decir,

El MRP o Materials Requirement Planning es una técnica que permite a las empresas calcular los requerimientos 230

dependientes a sus elementos. Consiste en el desfasamiento de necesidades de materias primas en función del plan maestro de producción (MRP) terminado y del tiempo de entrega de las materias primas (www.udlap.mx/internas/catarina.aspx). Se puede decir que es un sistema de planeación soportado por computadora que explota el PMP en las cantidades requeridas de materias primas, piezas, ensambles y sub-ensambles necesarias para llevarlo a cabo, también saca los requerimientos netos de materiales y los programa para comprarlos, tomando en cuenta las ordenes actuales y los inventarios.

3. Desarrollo lúdica. 3.1.

de

la

productivos para cada una de las líneas. Agilizar o retardar la fecha de pedidos, indicar cuanto demorar y cuanto agilizar, reducción de tiempos de inactividad. Las desventajas para este modelo son pocas pero relevantes, el compromiso de alta gerencia o superiores es una de las más importantes ya que son los encargados directos de estar al día en los requerimientos en el proceso productivo; el retraso en los pedidos es uno de los factores con los que se corre el riesgo a la hora de implementar dicho modelo, estos retardos pueden generar stock en la producción, alza en costos, incumplimiento en los pedidos, conllevando a pérdida de prestigio empresarial. De acuerdo a lo anteriormente dicho se presentan las siguientes competencias a desarrollar en el momento del desarrollo de la lúdica:

actividad

Aporte metodológico competencias.

Competencia técnica:

y



La actividad lúdica propuesta tiene como fin aplicar el modelo llamado MRP, buscando que los participantes puedan entender el término, su implementación y desarrollo a pequeña escala para así adquirir una capacidad cognitiva identificando fácilmente las ventajas, desventajas y posibles mejoras en el desarrollo de la actividad. En el momento de aplicar el sistema, su implementación es fácil con demandas a pequeña y gran escala en diversos sectores; siempre dependiendo de los requerimientos de clientes cuyo ciclo depende de los mismos. Aun así planear y programar los requerimientos de los materiales en el tiempo para las operaciones en el proceso de producción es el gran reto; proporcionando resultados tan importantes como fechas que son utilizadas para el control y tiempo de producción en el taller, conociendo detalladamente los requerimientos



Sistematización de un proceso productivo con un justo a tiempo y trabajando según el requerimiento. Estandarización en los procesos.

Competencias sociales:   

Trabajo en equipo. Liderazgo. Comunicación.

Llevar a cabalidad las competencias en el desarrollo de la lúdica requiere de un acompañamiento idóneo del facilitador y de un trabajo excepcional por parte del participante. La lúdica es el mejor escenario a escala de la realidad aplicando conocimientos previos o haciendo uso de los nuevos que se le están facilitando.

231

Hojas tabla de registro y planificación de la MPR

3.2.

Recursos materiales

3.3.

Los materiales necesarios para el desarrollo de la lúdica son los presentados a continuación:

Cantidad

Plastilina Amarilla

15 barras/20gr

Fécula Maíz

Recursos humanos

El número máximo de participantes para realizar esta actividad es de 12 personas, de las cuales ocho tendrán roles dentro de la planta de producción y los restantes harán la función de observadores y analistas de la lúdica.

Tabla 1. Materiales a emplear proporcionados por los autores de la actividad didáctica

Materiales

Tabla 3. Descripción de roles Participantes en la actividad lúdica. Rol

de 1 bolsa/500gr

Rodillo de madera para 1 cocina unidad 1 Molde unidad 18 Papel Tiras por cada periódico pedido algodón Agua

Operario de la estación 1

1 paquete/200gr 1 bolsa/500gr

Operario de la estación 2

Contenedores 3 plásticos unidades

Tabla 2. Materiales a emplear proporcionados por los organizadores del evento Materiales

Cantidad

Sillas Mesas de 50 cm x 120 cm Expógrafo o tablero

16 unidades

Marcadores de tablero

6 Unidades

Operario de la estación 3

6 unidades 1 unidad 1 negro 1 verde 1 azul 1 rojo

232

Descripción del rol Una vez proporcionada la materia prima (la plastilina), el operario deberá amasarla hasta que esté lo suficientemente blanda para empezar el proceso de producción. En el momento de tener lista la masa el operario debe dividirla en pequeñas porciones de similar tamaño, las cuales pasará a la tercera estación. Se le entregará al operario una serie de tirillas de papel o algodón (dependiendo del pedido de empanadas que se haga), las cuales deberá convertir en pequeñas bolas que serán el relleno de las empanadas. Este operario entregará a la estación 3 lo realizado. Este es el operario encargado de aplanar la masa con la ayuda del rodillo de madera; para que la plastilina no se adhiera ni a la mesa ni al rodillo el operario deberá estar pendiente de la aplicación de fécula de maíz a sus implementos y su puesto de trabajo, la aplicación de la misma, deberá ser en mínimas cantidades. Al finalizar este proceso, debe situar el relleno sobre la masa bien sea de papel o algodón y pasarlo a la

Operario de la estación 4

Operario de la estación 5

Patinador

Gerente de producción

Asistente de producción

siguiente estación. Este operario es quien se encarga de sellar y darle forma a la empanada con ayuda del molde que tiene una medida estándar del tamaño que se desea obtener. Simula el paso de cada una de las empanadas por la freidora; además es quien supervisa la calidad del producto y posteriormente lo empaca. Es aquel operario que está circulando por toda la línea de producción, recogiendo los desperdicios que pueden ser reutilizables como la masa sobrante.

solicitados por el gerente de producción.

3.4.

Recurso espacial

Para el desarrollo de la actividad se requiere de un salón con dimensiones aproximadas a 36 m2. En este lugar estarán ubicadas las mesas y las sillas simulando una línea de producción. En el mismo sitio deberá encontrarse un escritorio en donde el jefe de producción llenara cada uno de los formatos MRP y de esta forma podrá pedir y asignar la materia prima requerida

Ordena las materias primas basándose en la hoja de pedidos que se elaboró al principio de la lúdica y registra toda la información de la planta en el tablero de producción. Es el encargado de colaborar al gerente de producción en su labor, también debe estar pendiente de la puntualidad en la llegada de los pedidos.

Tabla 4. Descripción de roles Organizadores de la actividad lúdica. Rol

Cantidad

Asesor

1

Presentador

2

Proveedor

1

Descripción del rol Durante toda la actividad, un integrante del equipo GEIO asistirá al equipo de producción para colaborarles en su rol. Se encargan de presentar la actividad, designar roles, explicar el funcionamiento de la lúdica y realizar la reflexión final aterrizando los conceptos. Es el encargado de entregar los requerimientos de materia prima

3.5. 



233

Metodología Al inicio de la lúdica el Presentador se encargará de explicar cómo se lleva a cabo e indicará cada una de las tablas que se deben llenar y cómo deben hacerlo, adicionalmente será el encargado de asignar cada uno de los puestos de trabajo para proceder con el inicio de la actividad. Una vez asignados cada uno de los puestos de trabajo, al Operario de la estación 1 se le entregara una gran parte de plastilina amarilla la cual ha de simular la masa de las empanadas, él estará encargado







de amasarla y posteriormente dividirla en pequeñas bolas de similar tamaño, las cuales serán la medida para cada unidad de empanada, este operario debe estar pendiente de la cantidad que se ha pedido (número de empanadas) y de tal manera lograr que no exista material sobrante en las demás estaciones cuando el pedido ya se ha completado. Las bolas de masa serán entregados al Operario de la estación 3. Al Operario de la estación 2 se le asignarán unas tiras de papel de aproximadamente 1 cm de ancho y 15 cm de largo las cuales simularán el relleno de carne, también contara con un paquete de algodón que corresponde al relleno de queso. Teniendo siempre presente que cada empanada tiene como relleno 3 pequeñas bolas, sean de carne o de queso. Deberá finalmente proporcionar la materia prima al operario de la estación 3. El Operario de la estación 3 posee los utensilios necesarios para la elaboración del molde; el rodillo de madera y la fécula de maíz, que, junto con la pequeña bola de masa y el relleno de la empanada se convierten en el producto en proceso una vez que aplane la pequeña bola de plastilina con el rodillo, y posteriormente coloque sobre ella el relleno, para así conducirlo a la siguiente estación denominada Moldeado. En esta estación el molde de la empanada es la herramienta base para su corte y diseño; el Operario de esta estación estará encargado de sellar la masa siempre teniendo presente que el relleno quede dentro de la misma; después de estar adherida se corta con el molde proporcionado







234

y consecutivamente la empanada sigue su camino hacia la estación 5. Este último operario debe tener en su puesto de trabajo un recipiente con agua que será el aceite para sofreír las empanadas, una hoja de papel como el escurridor del aceite y el recipiente en donde se empacará el producto terminado. Las empanadas enviadas por la estación 4 son sumergidas en agua por unos segundos haciendo el papel de cocción; una vez que se retiren del agua debe de supervisar su calidad, si son conformes pasa a la parte de secado, si ocurriese que no pasa los estándares de calidad definidos por la línea se desbaratan y se devuelven al proceso desde su inicio. Después de tener el lote de empanadas listo y en perfectas condiciones se procede a ser empacado y despachado para el cliente. Una vez que se tiene listo es este operario quien informa en voz alta para que el tiempo de la corrida se detenga. En la línea de producción se cuenta con un patinador el cual, es el encargado de recoger los desperdicios en la línea de producción para así aprovechar la materia prima con la que se cuenta, si hay algún inconveniente en la prueba de calidad, también será el encargado de devolver el producto al inicio de la línea. El Gerente de producción y su Asistente son los encargados de llenar los cuadros del sistema MRP anteriormente explicados y solicitar los requerimientos de materia prima. También tienen a su cargo la toma de tiempos de cada una de las corridas que se

realicen adicional a esto, deben estar pendientes del desempeño de los operarios durante la lúdica, ya que son los encargados de la toma de decisiones en el área de producción de la empresa.

3.6.

enfocado a los resultados de las utilidades, además de requerir de una gran exactitud para funcionar correctamente. Por otro lado si la información es escaza y existe falta de comprensión del impacto de los tamaños de lote asignados y de los tiempos de entrega pueden causar que la implementación falle y deba hacerse una costosa re-implementación.

Formatos y documentación (Anexos)

3.7.

Resultados

Para que exista un verdadero control del MRP es necesario realizar auditorías de la información: los tiempos de entrega, los tamaños de lote, las horas máquina y horas hombre estándar, los archivos de los clientes y de los vendedores. Toda la línea de producción debe auditarse para ver qué tan bien están usando el sistema los empleados. El uso del sistema puede fallar cuando no se sigue puntualmente el plan de requerimiento de material y los empleados hallan otras formas de hacer su trabajo, para ello se recomendaría un programa de entrenamiento para los trabajadores que garantice una correcta implementación de la planeación.

Dentro del ejercicio, los participantes pueden observar cómo la aplicación del MRP es una herramienta importante para muchas áreas de empresas manufactureras, como compras, inventarios, planificación de requerimientos de materiales, esquemas de ventas, plan de capacidad, ingreso de órdenes de clientes y contabilidad. La mayor ventaja es la estandarización y automatización de los procesos del negocio que llevan a mejoras en el control de costos e ingresos: reducción de los precios de venta, Reducción del inventario, Mejor servicio al cliente, mejor respuesta a las demandas del mercado, Reducción de los costos de preparación y desmonte, Ayudar en la capacidad de planeación, entre otros.

4. Conclusiones Recomendaciones

5. Referencias Schroeder, Roger. (1992) Administración de Operaciones. (Tercera Edición). México: McGraw – Hill, Inc.

y

Medina, Aberto. Nogueira, Dianelys. Negrín, Ernesto. (2002). El Sistema MRP. Cuba: Universidad de Matanzas. Recuperado el 10 de Mayo de 2014: http://www.bibliociencias.cu/gsdl/collect/li bros/import/Sistema_MRP.pdf

Para que este tipo de proceso productivo tenga buenos resultados se debe implementar una instalación con alto compromiso por parte de la gerencia junto con la participación de todos los trabajadores ya que no es solamente un sistema de fabricación sino una herramienta para planear los recursos y desarrollar los programas, es decir, está

Colección de tesis digitales, Universidad de las Américas Puebla: http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/doc umentos/lii/iniguez_a_fj/capitulo4.pdf 235

(Foto 4: Puesto de Aplanamiento)

Colección de tesis digitales, Instituto Tecnológico Superior de Calkini (ITESCAM) http://www.itescam.edu.mx/principal/syla bus/fpdb/recursos/r15931.DOC

6. Anexos 1. Imágenes (Foto 1: Línea de producción)

(Foto 5: Puesto 4; Moldeado)

(Foto 2: Estación 1 Preparación de la masa)

(Foto 6: Estación de freído)

(Foto 3: Estación 2, Relleno)

2. Archivo adjunto:  Plan maestro de producción lúdica de empanadas.

236

Guerra De Brownies (Producción, Mercado, Finanzas) War of Brownies (Production, Market, Finance) Claritza Marles Betancourt. [email protected] Dennyse Hermosa Guzmán. [email protected] Parcival Peña Torres. [email protected] Docentes Grupo de Investigación GEMA Semillero de Investigación SIEMA: Néstor Javier Echeverry, Kerly Jovana Quigua Fajardo, María Paula Bolaños Cuellar. [email protected] Resumen Con el pasar del tiempo se ha venido notando la necesidad de que el Programa de Administración de Empresas se apliquen nuevas estrategias de enseñanza, y dentro de este análisis diseñar talleres que integren tres principales áreas que son producción, mercadeo y finanzas, las cuales hacen parte fundamental, y son de gran importancia para el proceso de formación de los futuros profesionales de la administración; por tal motivo se ha implementado una lúdica que une los tres conocimientos, de una manera creativa e innovadora se integran los tres ejes temáticos mencionados. La lúdica consiste en elaborar un producto, siguiendo un conjunto de operaciones necesarias, para transformar diversos insumos en un producto tangible; es decir diseñar, establecer los costos, producir, un producto (brownie) y diseñar la mejor estrategia de marketing para comercializarlo, con el fin de que llegue a un consumidor final que se sienta satisfecho con el producto obtenido, teniendo en cuenta recursos físicos, humanos, materias primas y tendencias del consumidor.

Palabras Clave Producción, Mercadeo, Finanzas, Educación

Abstract With the passage of time has been feeling the need for the Business Administration Program new teaching strategies are applied, and in this analysis to design workshops that integrate three main areas that are production, marketing and finance, which are part essential and are of great importance for the formation of future professionals of the administration; for this reason we have implemented a playful linking the three knowledge in a creative and innovative way these three themes are integrated. The fun is to develop a product, following a set of operations required to transform various inputs into a tangible product ; ie design, set costs , produce a product ( brownie ) and design the best marketing strategy to market , in order to reach a final consumer is satisfied with the product obtained , taking into account physical, human , raw materials and consumer trends. 237

Key Words Production, Marketing, Finance. esto con el fin de que los sepa aplicar en la vida diaria para cuando sea necesario, para cuando se le presente la oportunidad se pueda desempeñar bien y acorde a la necesidad, teniendo en cuenta que tanto académica como laboralmente le puede ser útil.

1. Introducción La Gestión de Producción y Operaciones está orientada a la creación permanente de valor que le permita a la organización alcanzar sus objetivos mediante la eficiente adquisición y utilización óptima de recursos, diseñando, implementando, y desarrollando procesos y actividades con el cumplimiento de las normas de calidad, desarrollo ambiental y planeamiento de estrategias estructurales que respondan a las exigencias de un mercado altamente competido.

2. Marco referencial 2.1.

Dentro de la organización es necesaria la integración de los procesos, la toma de decisión, marketing, el sistema de comunicación entre otros, esto con el fin de buscar un mejoramiento continuo, para satisfacer de manera eficaz las necesidades del cliente y generar estrategias que contribuyan a establecer una mejor posición competitiva en mercados de permanente evolución. Aun así sabiendo que en la Administración se tiene muy en cuenta los procesos, las técnicas, los principios, las prácticas, que al aplicarlos se establecen sistemas de cooperación, ya que se tiene en cuenta el trabajo en equipo con lo cual se puede alcanzar cualquier objetivo, propósito o meta en común que individualmente no se puede lograr. Basados en los procesos productivos, desde la materia prima hasta cuando la organización saca su producto terminado para la venta, se busca que mediante esta lúdica el estudiante y demás personal que se sienta capacitado para realizarla desarrollen ciertos conocimientos de producción, mercadeo, finanzas en los que se involucra la creatividad, innovación, calidad, maximización de utilidad, entre otros, 238

Marco teórico



Según Kotler (2010), el mercadeo “es la técnica de administración empresarial que permite anticipar la estructura de la demanda del mercado elegido, para concebir, promocionar y distribuir los productos y/o servicios que la satisfagan y/o estimulen, maximizando al mismo tiempo las utilidades de la empresa”. Del libro: Kotler Philip, Dirección de Mercadotecnia, Octava Edición, de, Pág. 7. O



Según Claudio L. Soriano, el concepto de Marketing es “el conjunto de técnicas que estudian y facilitan el paso de los productos y servicios desde su lugar de origen o producción hasta su punto final: el consumidor o usuario” Del libro: Soriano Claudio L. El Plan de Marketing Personal. Ediciones Díaz de Santos, S.A, Pág. 24.



Según López-Pinto, Bernardo el Marketing “trata de satisfacer necesidades y deseos e identifica, crea, desarrolla y sirve a la demanda” Del libro: LópezPinto, Bernardo, et al. Los Pilares Del Marketing. Edición UPC. Pág. 17.

2.2. 

Según López-Pinto, Bernardo la producción “sostiene que los consumidores optarán por los productos disponibles que sean asequibles” Del libro: LópezPinto, Bernardo, et al. Los Pilares Del Marketing. Edición UPC. Pág. 21.



Según Carlos Marx, el concepto de producción “es la concepción materialista de la historia parte de la proposición de que la producción de los medios de sustento de la vida humana, junto con la producción y el intercambio de las cosas producidas, es la base de la estructura social”. (Engels, Socialismo Utópico y Socialismo Científico, 1880)





Marco conceptual

Costo: Son todas aquellas “salidas” de mercancía que en un momento fueron compradas con la intención de procesarse y/o venderse. Los costos están compuestos por ventas, promociones, mermas y fugas. Tomado del libro Análisis de Costos, Escrito por Billene Ricardo. Costo directo: Es un costo que puede ser obvio y físicamente identificado en ese segmento particular en estudio. Por ejemplo, si el segmento en consideración es una línea de producto, entonces los materiales y la mano de obra involucrados en la línea de manufactura serán costos directos de la línea. Tomado del libro Contabilidad de costos, Escrito por Carlos Fernando Cuevas. Costo indirecto: Es un costo que debe ser repartido para asignarse al segmento en consideración. Los costos indirectos de fabricación, por ejemplo, son costos indirectos para una línea de producción. Tomado del libro Contabilidad de costos, Escrito por Carlos Fernando Cuevas.

Según el autor Alfonso Ortega Castro define a las Finanzas como: “La disciplina que, mediante el auxilio de otras, tales como la contabilidad, el derecho y la economía, trata de optimizar el manejo de los recursos humanos y materiales de la empresa, de tal suerte que, sin comprometer su libre administración y desarrollo futuros, obtenga un beneficio máximo y equilibrado para los dueños o socios, los trabajadores y la sociedad”. ORTEGA CASTRO, Alfonso. INTRODUCCION A LAS FINANZAS. McGraw Hill. México. 2002.

Mercado: Es el conjunto total de personas u organizaciones con necesidades por satisfacer, dinero para gastar y la disposición y voluntad de gastarlo. Tomado del libro Exploración efectiva, Escrito por Rosario Alejandra Sulser Empaque: Actividad de diseño y producción del recipiente o envoltura para un producto. Tomado del libro Fundamento de Marketing, Escrito por Philip Kotler, Gary Armstrong

Según Zvi Bodie, Robert C. Merton las finanzas “estudian la manera en que los recursos escasos se asignan a través del tiempo” Del libro: Merton Zvi Bodie, Robert C. Finanzas. Pearson Educación. México.

2.3.

Competencias y Temática

Saber Ser: Importancia y desarrollo en la toma de decisiones y la reducción de costos en la organización (.)

239

resultados etc. (VER ANEXO FORMATO No. 6, 9 y 10).

Saber Estar:  Importancia y desarrollo en ejercer el liderazgo para el logro y consecución de metas en la organización. 

Desplegar habilidades directivas en la organización para alinear los objetivos organizacionales con los objetivos en la toma de decisiones.



Determinar las mejores variables que ayuden a reducir de costos en la organización.



Desarrollar estrategias en la producción para el desarrollo de la toma de decisiones en la ejecución de los procesos laborales.

2.4.

Una vez culminado todos estos requisitos, el grupo líder calificara de manera puntual sobre los aspectos especificados anteriormente, teniendo en cuenta el diseño, la publicidad, el valor agregado del producto, calidad precio etc. (VER ANEXO FORMATO No. 11). PASOS: 1. Se conformaran 4 grupos de 6 personas, el equipo debe crear un nombre llamativo el cual los distinguirá de los demás durante el desarrollo de la lúdica y para esto se les dará un tiempo de (5 minutos) (VER ANEXO FORMATO No. 6) 2. Después de conformar los grupos y establecer el nombre de cada uno equipos se les entregaran las instrucciones o formatos para realizar la lúdica los cuales serán:  ANEXO FORMATO No. 1. HOJA DE TRABAJO CON INSTRUCCIONES  ANEXO FORMATO No. 2 TABLA PUNTOS: SUMA O RESTA  ANEXO FORMATO No. 4. COSTOS GRUPO LIDER (Valor Agregado)  ANEXO FORMATO No. 5. HOJA DE DECISIÓN DEL GRUPO LIDER  ANEXO FORMATO No. 6. TIEMPO  ANEXO FORMATO No. 7. INSTRUCCIONES PARA LA PREPARACION DEL PRODUCTO  ANEXO FORMATO No. 8. CALCULO DE COSTOS Y PRECIO DEL PRODUCTO  ANEXO FORMATO No. 9. CARACTERISTICAS DEL PRODUCTO  ANEXO FORMATO No. 10. PRODUCTO AMPLIADO

Metodología

La lúdica se inicia con la distribución de roles en cada uno de los grupos, cuyos participantes asimilaran las funciones de una empresa, en la que elaboran un producto y diseñaran las estrategias de mercadeo para comercializarlo. El siguiente paso es definir el producto a elaborar, diseñarlo, decidir sobre sus ingredientes, materiales para el empaque etc.; posteriormente los encargados del área de producción elaboran el producto y los del área de mercadeo deben el grupo deberá diligenciar formatos donde especificara las características principales del producto desde el nombre, empaque, slogan, marca, etiqueta, beneficios entre otras. La lúdica finaliza con la presentación y venta de los productos terminados por cada uno de los grupos y el análisis financiero realizado. El tiempo estimado de la lúdica es de 3 horas en las cuales se realiza la lúdica, el análisis y socialización de

240



solicitados evento:

ANEXO FORMATO No. 11. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN



3. Cada equipo tendrá la oportunidad de elegir el rol de cada integrante de su grupo, según las cualidades, habilidades o destrezas que este posea, para esto se les dará un tiempo de (15 minutos) (VER ANEXO FORMATO No. 6)

 

4. Al establecer y explicar las funciones de cada uno se les hará entrega de las instrucciones del juego y de los materiales necesarios del producto a cada equipo para dar inicio a la lúdica (VER ANEXO FORMATO No. 1 Y 5) para ello se tendrá en cuenta la presentación de los brownie y el valor agregado que cada equipo le ponga a este.

El grupo no contara con ningún punto al iniciar la lúdica.



Se restaran o sumaran puntos según lo establecido, el equipo que al final cumpla con los objetivos establecidos es el GANADOR.

organizadores

del

Computador y Video beam para presentar las instrucciones generales del taller (solicitado a los organizadores del evento). Tablero (solicitado a los organizadores del evento). Formato del grupo líder (organizadores de la lúdica).

LÍNEA DE PRODUCCIÓN:

Para la elaboración de la mezcla básica del producto es necesario que todo el grupo intervenga en el proceso, ya que, cada participante se debe hacer responsable de sacar adelante uno de los procedimientos, lo anterior se llevara acabo de la siguiente manera (VER ANEXO FORMATO No. 7) Cabe resaltar que en este proceso se evaluara dos factores importantes y fundamentales que hacen parte de la línea de producción; el primero de ellos será el tiempo utilizado al terminar todos los procedimientos, y el segundo será evaluado teniendo en cuenta la calidad con la que el producto finalice.

2.6.

4. Los coordinadores de la Lúdica, bajo unos criterios ya establecidos (VER ANEXO FORMATO No. 11) revisara detalladamente el producto y dará el veredicto final.

2.5.

los

Se van a tener en cuenta unos formatos en los que se especifica con mejor claridad los materiales. (VER ANEXO FORMATO NO. 4)

ACLARACIONES:  En el transcurso de la lúdica ningún participante podrá intercambiar información con otro grupo, de lo contrario se le restara punto. (VER ANEXO FORMATO No. 2) 

a

Recursos humanos

Los roles que interviene realización de la lúdica son:

para

la

1. El líder: es la persona encargada de dirigir al grupo de trabajo. 2. Contador: es la persona encargada de llevar los costos de producción y las utilidades que obtendrán del producto a realizar 3. El chef: es la persona encargada de manipular la materia prima y transformarla

Recursos materiales

Para llevar a cabo la actividad lúdica se requiere de unos materiales los cuales serán suministrados por los organizadores de la lúdica y otros serán 241

4. Marketing: es la persona encargada de diseñar la presentación del producto. 5. Patinador: es la persona encargada de realizar todas las actividades secundarias como por ejemplo: llevar los brownies al horno, comprar los materiales necesarios, y negociar la materia prima.

lúdica. Además estos servirán de control, seguimiento y evaluación de cada grupo.   

Para la realización de la lúdica es necesario establecer 4 grupos. El número máximo de participantes son cinco personas por grupo

 

Sera 3 coordinadores quienes ocuparan los roles de:



1. Evaluador: es la persona encargada de escoger al equipo ganador después de haber revisado y observados los formatos donde se especifica los criterios para ser el ganador. 2. Guía: es la persona encargada de coordinar y dirigir la lúdica evitando inconvenientes no previstos. 3. Controlador: es la persona encargada de velar por el cumplimiento de los procesos.



   

2.7.

Recurso espacial

-Un salón amplio con capacidad para 25 personas, los cuales serán el máximo de participantes (recursos materiales). -7 mesas amplias para la ubicación de los participantes y los coordinadores de la lúdica. -30 sillas para la ubicación de los participantes y coordinadores de la lúdica.

2.8.

2.9.

242

Resultados



Implementar en los estudiantes la capacidad para tomar buenas decisiones a la hora de la elaboración de un producto.



Desarrollar el ingenio, la creatividad y la innovación en cada uno de los estudiantes.



Elaborar un producto con el fin que conozcan los procesos de producción en una empresa, el mercado en el que se encuentran

Formatos y Documentación

Para el desarrollo de la lúdica se utilizaran y tendrán en cuanta una serie de formatos los cuales soportara la

ANEXO FORMATO No. 1. HOJA DE TRABAJO CON INSTRUCCIONES ANEXO FORMATO No. 2 TABLA PUNTOS: SUMA O RESTA ANEXO FORMATO No.3 PUNTOS OBTENIDOS ANEXO FORMATO No. 4. COSTOS GRUPO LIDER (Valor Agregado) ANEXO FORMATO No. 5. HOJA DE DECISIÓN DEL GRUPO LIDER ANEXO FORMATO No. 6. TIEMPO ANEXO FORMATO No. 7. INSTRUCCIONES PARA LA PREPARACION DEL PRODUCTO ANEXO FORMATO No. 8. CALCULO DE COSTOS Y PRECIO DEL PRODUCTO ANEXO FORMATO No. 9. CARACTERISTICAS DEL PRODUCTO ANEXO FORMATO No. 10. PRODUCTO AMPLIADO ANEXO FORMATO No. 11. CRITERIOS DE CALIFICACIÓN





y los costos que se le puede dar al producto.

CHIAVENATO, Idalberto. Teoría General de Administración. Mc Graw Hill. 2000

Desplegar en los estudiantes capacidades de acción/reacción para los cambios que afecten el desarrollo de su producto.

DAVILA L. Carlos. Teorías Organizacionales y Administración. Kotler Philip, Dirección de Mercadotecnia, Octava Edición, de, Pág. 70.

Motivar a los alumnos a desarrollar conocimientos por medio de la práctica individual y grupal.

3. Conclusiones Recomendaciones

STONER J., WANKEL C. Administration. Prentice-Hall. México, 1990.

http://rcci.net/globalizacion/2003/fg358.ht m

y

http://articulosfinanzas.blogspot.com/200 9/01/finanzas.html

Es pertinente que el estudiante este previamente preparado o tenga conocimientos sobre los conceptos básicos que se van a desarrollar durante la lúdica, pues esto le permitirá una mayor participación durante el proceso y una disposición favorable, ya que, si el alumno está dispuesto a participar puede determinar que en la práctica se logra ampliar los conocimientos y generar un mejor aprendizaje, lo cual les permite establecer que la práctica y la teoría tienen que ir de la mano para mejorar la calidad de lo aprendido.

http://www.ecured.cu/index.php/Costos http://asigempaques.blogspot.com/2008/09/empaq ue-conceptos-bsicos.html http://clubensayos.com/TemasVariados/Maraca-LogoSlogan/1038339.html http://www.contabilidad.com.py/articulos_ 73_costos-directos-e-indirectos.html

4. Referencias

http://www.slideshare.net/Danyicad/merc ado-4663279

Soriano Claudio L. El Plan de Marketing Personal. Ediciones Díaz de Santos, S.A, Pág. 24.

6. Resumen autores

López-Pinto, Bernardo, et al. Los Pilares Del Marketing. Edición UPC. Pág. 17.

PARCIVAL PEÑA TORRES. Director Grupo de Estudios de Futuro en el Mundo Amazónico GEMA. Profesor Titular Facultad de Ciencias Contables, Económicas y Administrativas. Universidad de la Amazonia. Florencia Caquetá. Autor de los Libros Prospectiva una Herramienta Gerencial, GRIICA ASCOLFA Caso Capitulo Centro y Plan Estratégico de Ciencia, Tecnología e

Merton Zvi Bodie, Robert C. Finanzas. Pearson Educación. México. Análisis de Costos, Escrito por Billene Ricardo. Fundamento de Marketing, Escrito por Philip Kotler, Gary Armstrong 243

Innovación del Departamento Caquetá entre otros.

del

Coordinadora Semillero SIEMA Laboratorio de Lúdica Uniamazonia. Profesora Asociada Facultad de Ciencias Contables, Económicas y Administrativas.

CLARITZA MARLES BETANCOURT. Docente Investigadora grupo GEMA. Coordinadora Semillero SIEMA Laboratorio de Lúdica Uniamazonia. Profesora Asociada Facultad de Ciencias Contables, Económicas y Administrativas.

Semillero de Investigación SIEMA: Néstor Javier Echeverry, Kerly Jovana Quigua Fajardo, María Paula Bolaños Cuellar. Estudiantes Programa de Administración de Empresas de la Universidad de la Amazonia.

DENNYSE HERMOSA GUZMAN. Docente Investigadora grupo GEMA.

244

REGISTRO FOTOGRÁFICO

245

ANEXO FORMATO No. 1. HOJA DE TRABAJO CON INSTRUCCIONES 1. Se conformaran 4 grupos de 6 personas, el equipo tendrá la oportunidad de crear un nombre llamativo el cual los distinguirá de los demás durante el desarrollo de la lúdica. 2. Después de conformar los grupos y establecer el nombre de cada uno equipo se les entregaran las instrucciones o formatos para realizar la lúdica los cuales serán:  Donde se llevara a cabo la contabilidad del producto a realizar.  La tabla de puntos, donde especifica las acciones que generan la suma o resta de puntos.  Formato de costos (fijo y variable)  Formato de producción  Formato de tiempo 3. Cada equipo tendrá la oportunidad de elegir las funciones de cada integrante, según las cualidades, habilidades o destrezas de cada uno de los del grupo. 4. Al establecer y explicarlas funciones de cada uno se les hará entrega de las instrucciones del juego y de los materiales necesarios del producto a cada equipo para dar inicio a la lúdica. 5. Para elegir el nombre del grupo y elegir las funciones de los integrantes se les dará un tiempo de media hora (15 minutos). (VER FORMATO DE TIEMPO) 6. Se tendrá en cuenta la presentación de los brownie y el valor agregado que cada equipo le ponga a este. 7. En el transcurso de la lúdica ningún participante podrá intercambiar información con otro grupo, de lo contrario se le restara punto. (VER FORMATO DE PUNTOS) 8. El grupo no contara con ningún punto al iniciar la lúdica. 9. Se restaran o sumaran puntos según lo establecido en el FORMATO DE PUNTOS, el equipo que al final cumpla con los objetivos establecidos es el GANADOR. 10. Los coordinadores de la Lúdica, bajo unos criterios ya establecido (VER FORMATO CRITERIO) revisara detalladamente el producto y dará el veredicto final.

246

ANEXO FORMATO No. 2 TABLA PUNTOS

TABLA DE PUNTOS PIERDE PUNTOS

GANA PUNTOS

El producto final será fabricado según los Se tendrá en cuenta el valor agregado que criterios establecidos y quienes incumplan le hagan a los productos y se establecerá esto se restara 4 puntos al equipo. un tiempo para entregar el producto.

Se les restara 1 punto a los participantes El equipo que primero entregue el producto que intercambien información con personas terminado según lo establecido ganara 5 puntos. ajenas al equipo de trabajo establecido.

Si alguno de los otros equipos entrega el producto terminado, pero no fue el primero se le darán 2 puntos como motivación.

247

ANEXO FORMATO No.3 PUNTOS OBTENIDOS PUNTOS OBTENIDOS NOMBRE DEL GRUPO:__________________ PIERDE PUNTOS

GANA PUNTOS

248

ANEXO FORMATO No. 4. COSTOS GRUPO LIDER (Valor Agregado) INGREDIENTES Mezcla para Brownies Huevo Mantequilla Harina Kit de manipulación de alimentos

CANTIDAD 454 gr 1 175 gr 100 gr 1

COSTOS $6.600 $300 $870 $ 400 $ 1200

Arequipe Chispitas decorativas Crispís Crema Pastelera Manga plástica pastelera Maní Coco deshidratado Chispas de Chocolate Cobertura de Masmelow Molde cortador redondo grande Molde cortador redondo mediano Molde cortador redondo pequeño Molde para decorar súper grande Molde para decorar grande Molde para decorar mediano Molde para decorar pequeño Molde para decorar mini pequeño

40 gr 10 gr 25 gr 250 gr 1 25 gr 25 gr 25 gr 25 gr 1 1 1 1 1 1 1 1

$300 $200 260 $1500 $ 800 $50 $50 $250 $700 $2500 $1500 $1000 $ 2800 $1600 $ 1200 $ 900 $ 700

1 Varios 1 1 1 1 1 Oct 1 Oct

$ 300 $200 $ 500 $ 800 $ 500 $500 $200 $ 1000

ETIQUETA Y EMPAQUE

Marcadores Elementos decorativos Lapiceros decorativos Tijeras decorativas Papel celofán Foamy Cartulina Cartón paja Otros Otros

249

ANEXO FORMATO No. 5. HOJA DE DECISIÓN DEL GRUPO LIDER

INGREDIENTES Mezcla para Brownies Huevo Mantequilla Harina Kit de manipulación de alimentos

CANTIDAD

Arequipe Chispitas decorativas Crispís Crema Pastelera Manga plástica pastelera Maní Coco deshidratado Chispas de Chocolate Cobertura de Masmelow Molde cortador redondo grande Molde cortador redondo mediano Molde cortador redondo pequeño Molde para decorar súper grande Molde para decorar grande Molde para decorar mediano Molde para decorar pequeño Molde para decorar mini pequeño ETIQUETA Y EMPAQUE

Marcadores Elementos decorativos Lapiceros decorativos Tijeras decorativas Papel celofán Foamy Cartulina Cartón paja Otros Otros 250

COSTOS

ANEXO FORMATO No. 6. TIEMPO

Actividad Socialización de la lúdica Toma de decisiones del grupo Entrega de materiales básicos y formatos Inicio del proceso de producción

      

Duración 15 minutos 15 minutos 15 minutos

20 minutos a los 25 minutos de la conformación del grupo 35 minutos Tiempo de cocción de producto Elaboración de la marca (logotipo- Durante los 35 minutos de la cocción del isotipo), slogan, diseño de empaque y producto

Elaboración de la mezcla básica Apertura del horno

etiqueta, costos y precio de venta. 25 minutos Empaque del producto Entrega del producto final y propuesta 25 minutos de mensaje publicitario 30 minutos Retroalimentación

251

ANEXO FORMATO No. 7. INSTRUCCIONES PARA LA PREPARACION DEL PRODUCTO Antes de preparar, precalentar el horno a 180 grados centígrados.

1. Derretir 175 gramos de mantequilla y cuando esté bien caliente, agregar a la mezcla lista para brownies.

2. Mezclar hasta que la mantequilla se incorpore completamente.

3. Agregar dos huevos y mezclar muy bien

4. Adicionar siete cucharadas soperas de agua y mezclar muy bien

5. Verter la mezcla a un molde, previamente engrasado y enharinado, para que el brownie no se peque, hornear por 35 minutos aproximadamente.

252

ANEXO FORMATO No. 8. CALCULO DE COSTOS Y PRECIO Ejemplo: para camiseta Material

Valor unitario al 100%

Algodón Poliéster

% en el producto

Valor unitario en el producto

90% = 0,9 10% = 0,1 TOTAL

Producto: Material

Valor unitario al 100%

% en el producto

TOTAL

COSTO UNITARIO UTILIDAD ESPERADA DEFINA EL OBJETIVO DE PRECIO

TIPO DE PRECIO PRECIO

253

Valor unitario en el producto

ANEXO FORMATO No. 9. CARACTERISTICAS DEL PRODUCTO

NOMBRE CARACTERISTICAS

Producto Básico

Producto Ampliado: MARCA EMPAQUE ETIQUETA GRADO DIFERENCIACION

DE

Superior y difícil de imitar Superior pero fácil de imitar Ligeramente mejor Igual

Ventajas del Producto frente a los competidores MERCADO PREVISTO Población a atender Quien utilizara o consumirá el producto? Necesidades, Deseos, y preferencias específicas de los clientes Beneficios producto Que será? producto?)

del O

Nuevo hará

el

254

ANEXO FORMATO No. 10. PRODUCTO AMPLIADO

MARCA



NOMBRE DE MARCA



LOGOTIPO



ISOTIPO



SLOGAN

ETIQUETA



TIPO DE ETIQUETA

EMPAQUE



PRIMARIO



SECUNDARIO



TERCIARIO

255

ANEXO FORMATO No. 11. CRITERIOS DE EVALUACION LUDICA CRITERIO

PUNTAJE (0 a 5)

Diseño y elaboración del producto, decoración. El valor agregado que cada uno de los grupos le dé al brownie. Publicidad y forma de vender el producto. Cumplimiento con el tiempo estipulado. EMPAQUE

    

protección del producto. Simplifica el uso del producto Estimula la compra Fácil de almacenar Es diferente?

ETIQUETA



Cumple con la información requerida?

MARCA El nombre de marca sugiere el producto, sus beneficios o forma de uso. Fácil de pronunciar y recordar Se puede adaptar a nuevos productos que se incorporen a esta línea? Es distintivo? SLOGAN Sugiere el producto o sus beneficios? Es distintivo y fácil de recordar PRECIO Coherencia entre el precio y el objetivo de precio. Adecuado cálculo de los costos CALIDAD Sabor Olor Textura Otros Criterios TOTAL PUNTOS

256

OBERVACIONES

JUJETEX: Nuevo concepto de la Ingeniería desde la perspectiva de una fábrica textil (Ingeniería, enseñanza de los sistemas de Producción) JUJETEX: New concept of the engineering from the perspective of a textile factory (Engineering, teaching of the Production Systems) Carlos Alberto Acevedo Losada Erika Justine Cardona Parra. [email protected] Jennifer Forero Aranzazu

Resumen A través de un proceso de simulación de la producción en una fábrica textil, y de la comparación del rendimiento económico entre dos empresas de este sector, una sin ningún tipo de intervención ni de la tecnología ni la Ingeniería, y otra en que las diferentes herramientas de la Ingeniería Industrial estandarizan y mejoran los procesos, mediante el uso de una matriz financiera que se aplica al final del periodo de producción en la lúdica y que detalla los Costos de Producción, Capacidad Real e Instalada, Punto de Equilibrio y Estado de Resultados de ambas empresas, se le permite a los participantes tener una alta cercanía con las características reales de una empresa de este sector, experimentando desde roles gerenciales y administrativos, hasta roles del área operativa de la empresa, lo cual a su vez, les permite visualizar de manera practica la importancia de aplicar todos aquellos conceptos aprendidos a lo largo de sus carreras profesionales y aprehenderlos de manera tal que en la vida laboral generen mejoras sustanciales en todos los niveles de la organización.

Palabras Clave Lúdica, Fábrica textil, Tecnología, Sistemas de Producción.

Abstract Through a simulation process of production in a textile factory, and comparison of economic performance between two companies in this sector, without any intervention or technology and engineering, and one in which the different tools of Industrial Engineering standardize and improve processes through the use of a financial matrix that is applied to the end of the production period and playful detailing production Costs, Real and Installed Capacity, Point of Balance and Income Statement of both companies, will allow participants to have a high proximity to the actual characteristics of a company in this sector experiencing from managerial and administrative roles, roles to the operational area of the company, which in turn allows them to visualize practical way the importance of applying those concepts 257

learned throughout their careers and apprehend such that in working life generates substantial improvements at all levels of the organization.

Key Words Playful, Textile Factory, Technology, Production Systems.

procedimientos, y comprender la importancia de pensar de manera sistémica todas las actividades que realice tanto en su vida profesional como personal.

1. Introducción En la actual era de la globalización en la que el cliente siempre tiene la razón y es cada vez más exigente en todos los ámbitos, desde el precio, calidad y funcionalidad de los productos, hasta su presentación estética, las organizaciones deben evolucionar de la mano con las necesidades de sus clientes ajustándose día tras día a ellas, intentando no solo suplirlas sino rebasar sus expectativas, generando valor a sus productos, y buscando posicionarlos en el mercado. Para esto se tiene la necesidad latente de contar con personal capacitado en diferentes áreas de la ingeniería y la administración, capaz de hacer frente a los cambios y asumir los retos que vaya presentando el mercado, y asimismo, que posean una formación integral enfocada a lograr el crecimiento y evolución de la organización en la que laboren, teniendo como pilar fundamental: la innovación.

JUJETEX es una metodología activa que parte de la idea básica de una fábrica de camisas desarrollado por GEIO, reestructurando por completo su desarrollo como lúdica hasta llegar a ser una gran fábrica textil en la que el estudiante es el completo dueño de su empresa y debe asumir desde el trazado y corte de las camisas a producir hasta el doblado y empaque de las mismas, desembocando finalmente en una gran matriz de costos que permite comparar el estado de resultados de cada una de las empresas en competencia. JUJETEX es ideal para tratar temas como trabajo en equipo, Negociación, Liderazgo, Mejora Continua, Calidad, Lean Manufacturing, Ordenes de Producción, Capacidad Real e Instalada, Punto de Equilibrio, Sistemas de Costeo, Estado de Resultados, Control de Inventarios, entre otros; además permite generar dentro de la organización una mentalidad de cambio, logrando de esta manera que los participantes se percaten de la importancia del proceso que están llevando a cabo y finalmente puedan llegar a tomar decisiones acertadas para la optimización del proceso.

Para lograr dicho propósito, tanto empresas como instituciones educativas están implementando dentro de su proceso de formación, el uso de metodologías activas de enseñanza en las que se les permite a los colaboradores o estudiantes, respectivamente, comprender de manera experimental los conceptos que son enseñados en las aulas de clase, capacitaciones, seminarios o conferencias, interrelacionando de esta manera la teoría con la práctica y, adicionalmente, generando en el estudiante la capacidad reflexiva de tomar decisiones, optimizar procesos y

Finalmente, más que solo una lúdica, JUJETEX es un modelo a seguir para crear nuevas metodologías activas enfocadas a suplir las necesidades

258

puntuales que se dan en al proceso enseñanza-aprendizaje de la ingeniería.

por ende debe ser capacitado constantemente e informado de todos los cambios o mejoras que se implementen; Así, una de las claves del éxito de este sistema es el compromiso que adquieren todos los trabajadores a la hora de vincularse a la empresa, ya que de cada uno de ellos depende el nivel de calidad de cada producto, que el proceso se desarrolle bajo los estándares establecidos, que se corrijan a tiempo los errores o fallas detectadas y lo más importante, la creatividad e imaginación de cada empleado es fundamental para el desarrollo de la organización; es decir, para Lean Manufacturing, el operario más que un simple trabajador encargado de realizar tareas repetitivas, es un colaborador en la toma de todas las decisiones de la empresa, en la creación y puesta en marcha de nuevas soluciones, y en la mejora continua; se procura restringir lo menos posible las características de los puestos de trabajo, haciéndolos más flexibles y cómodos, y se capacita a los empleados para que sean polivalentes, es decir, para que estén en la capacidad de realizar variedad de tareas.

2. Marco referencial 2.1.

Marco teórico

En la actualidad las empresas productivas llevan a cabo sus actividades por medio de un proceso de producción preestablecido, que según Suñé Torrents, definen como “una secuencia definida de operaciones que transforma unas materias primas y/o productos semielaborados en un producto acabado de mayor valor”, (SUÑÉ, 2004) además el proceso de producción llevado a cabo para la transformación de la materia prima en un producto final, requiere de tres fases o pasos: Entrada de la materia prima – Proceso de transformación de la materia prima – salida del producto, los cuales permiten conseguir bienes que satisfacen las necesidades humanas. Un sistema de producción es la manera en que se lleva a cabo la entrada de las materias primas (que pueden ser materiales o información, ) así como el proceso dentro de la empresa para transformar los materiales y así obtener un producto terminado para la entrega de los mismos a los clientes o consumidores, teniendo en cuenta un control adecuado del mismo, además este debe ser flexible, económico, óptimo y sobre todo cumplir con los requerimientos del cliente y los consumidores, ofreciendo productos de alta calidad.

En este orden de ideas, para hacer más amigables y entendibles los conceptos de Ingeniería Industrial a los estudiantes, aprendices y operarios de una empresa y que de este modo ellos estén en la capacidad de proponer mejoras en el proceso productivo, se despliega la búsqueda e implementación de nuevas estrategias para la enseñanza en la educación superior, lo que “ ha llevado a que en múltiples ocasiones se realicen investigaciones y estudios que conllevan a dar posibles soluciones para generar más dinamismo dentro de los procesos enseñanza – aprendizaje y poder lograr de esta manera el éxito y optimización en el proceso.

Este proceso de mejora se da en todas las direcciones dentro de la organización, y es necesario crear sinergia entre los operarios y los directivos; Por ejemplo, para el sistema de producción Toyota (lean manufacturing) cada miembro de la empresa es clave dentro de la misma, y

“La recreación de escenarios productivos u organizacionales y el uso de 259

simulaciones o recreaciones llamadas lúdicas, donde los participantes asumen un rol específico y emplean materiales y herramientas determinadas que sirven de apoyo a la clase en las diversas áreas, se cree que tienen el potencial de hacer que el aprendizaje académico de diversos temas sea más centrado en el alumno, más fácil, más agradable, más interesante y, por lo tanto, más eficaz” (GAETE, 2010)

Para llevar a cabo éstas acciones dentro de los ambientes académicos de la universidad y laborales de un organización, es necesario hacer uso de los bien llamados Micro mundos, los cuales nos brindan los espacios necesarios para recrear la realidad, en la que los participantes asumen diferentes roles con los cuales deben asumir actitudes muy cercanas a las que se presentarían en contextos reales y los cuales exigen la toma de decisiones serias y responsables, además éstos nos facilitan asumir una posición de manera tal que nuestras acciones dentro de la lúdica nos permitan aprender de nuestros fracasos y errores, o de lo contrario de nuestras decisiones y acciones acertadas.

El método de La lúdica es un mecanismo que permite desarrollar y potencializar capacidades de aprendizaje a las personas que las realizan, ya que por medio del juego de roles y la creación de Micro mundos, permite generar en el estudiante, operario o aprendiz, entusiasmo e interés por el tema tratado, además de crear en él la capacidad de toma de decisiones y observación para ejecutar acciones que sean exitosas dentro de su proceso de enseñanza- aprendizaje.

Finalmente el hecho de crear Micromundos en las aulas de clase o talleres experimentales llevados a las organizaciones y sumergir a los estudiantes dentro del juego de roles pretende la conceptualización de los temas de una manera más fácil y creativa, además los ejercicios de simulación, como el juego de roles, según Gaete, "mejoran la experiencia educativa ya que promueven el pensamiento crítico y las habilidades analíticas, ofreciendo a los estudiantes un nivel más profundo en la dinámica de intercambio político, el fomento de las competencias de comunicación oral y escrita y el fomento de la confianza de los estudiantes", beneficios que avalan de manera clara la utilización de estrategias y didácticas de enseñanzaaprendizaje, en donde el estudiante adquiera un mayor protagonismo e interacción con sus conocimientos, habilidades y compañeros de clase.

Según Senge se aprende con experiencia " aprendemos haciendo "(SENGE, 2005), los niños al jugar y divertirse con sus amigos simulan aspectos de la vida cotidiana que ellos han vivenciado con anterioridad o simplemente recrean escenarios que se imaginan, podrían presentarse en algún momento de la vida y es por medio de este proceso que ellos pueden desarrollar principios y maneras de como interactuar o relacionarse con otros niños, es más en algunas ocasiones pueden éstos juegos darles las bases de cómo comportarse o las actitudes que podrían tomar frente a diferentes situaciones que se les presenten, aprendiendo de las experiencias vividas dentro del juego y observando los puntos de vista y actitudes de los demás niños; es pues como desde un ejercicio tan básico como lo es un juego de niños podemos observar los principios básicos de la lúdica como fuente de enseñanzaaprendizaje.

2.2.

Marco conceptual

INDUSTRIA TEXTIL: Originalmente, el término textil se aplicaba sólo a las telas tejidas, pero con la evolución de esta 260

industria se extiende ahora incluso a telas producidas por métodos diferentes al tejido, como las formadas por uniones mecánicas o procesos químicos. Igualmente, se aplica a variadas materias primas y materiales obtenidos de las mismas, como filamentos, hilos sintéticos, hilazas, que son empleados en tejidos trenzados, bordados, acolchados, hilados, fieltrados, en estas operaciones textiles también están consideradas las de preparación de las fibras de origen natural (vegetales o animales), y en los que se realizan procesos como el blanqueado, teñido o la mercerización.

el gozo, la creatividad y el conocimiento. (Yturralde Tagle). TALLER EXPERIMENTAL: Es una nueva forma pedagógica que pretende lograr la integración de la teoría y práctica a través de actividades lúdicas con el fin de desarrollar habilidades y capacidades.

JUEGO DE ROL: El juego de roles (role-play) definido de manera simple es actuar. Actuar como un personaje que se inventa o que se selecciona de una serie de personajes existentes. El ejemplo más obvio de juego de roles es visto en la televisión o en el cine, donde el actor desempeña el papel de un personaje determinado. Otra área donde el juego de roles se usa frecuentemente es en el entrenamiento y las situaciones de aprendizaje. En ese caso se pide a los estudiantes que asuman el rol apropiado y ellos van a ser evaluados por su reacción ante una situación hipotética. En estas circunstancias es esencial que el estudiante sea capaz de desempeñar el rol del individuo elegido de forma apropiada.

OPTIMIZAR: Re direccionar o modificar un proceso o sistema con la finalidad de mejorar su eficiencia y el uso de los recursos disponibles, para encontrar así la mejor manera de llevarlo a cabo.

LÚDICA: Proviene del latin Ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego. “Los juegos son la forma más elevada de la investigación “Albert Einstein

PUNTO DE EQUILIBRIO: Es el nivel de ventas que permite cubrir los costos, tanto fijos como variables. Dicho de manera más simple, es el punto en el cual la empresa no gana ni pierde, es decir, su beneficio es igual a cero.

El concepto de Lúdica, es sumamente amplio y complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de expresarse de variadas formas, de comunicarse, de sentir, de vivir diversas emociones, de disfrutar vivencias placenteras tales como el entretenimiento, el juego la diversión, el esparcimiento que nos llevan a gozar, reír, y vivir, siendo una verdadera fuente generadora de emociones que nos lleva inclusive a llorar.

3. Desarrollo de la actividad lúdica. 3.1. Aporte metodológico y competencias. El proceso de producción de la fábrica textil desarrollado en la lúdica, en la que el estudiante tiene la posibilidad de experimentar una alta cercanía con las características reales de una empresa de este sector, experimentando desde roles

La lúdica fomenta el desarrollo sicosocial, la conformación de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes y encaminarse hacia una amplia gama de actividades donde interactúen el placer, 261

gerenciales y administrativos, hasta roles del área operativa de la empresa, permite que visualice de manera práctica la relevancia de aplicar todos aquellos conceptos aprendidos a lo largo de sus carreras profesionales y los aprehenda de manera tal que en la vida laboral generen mejoras sustanciales en todos los niveles de la organización; Asimismo esa cercanía con la parte operativa de una empresa posibilita salirse un poco del papel de “Profesional” (El que piensa, supervisa, ordena, planea, verifica, evalúa) para el que se está siendo formado, y sumirse en el papel “Operativo”, ver la otra cara de la moneda, en la que se deben seguir instrucciones, hacer, ejecutar labores; lo cual genera en el estudiante una visión más amplia de lo que es en realidad su carrera, un proceso de comprensión de las dificultades presentes en el área operativa de una empresa, y la capacidad de generar ideas en pro de mejorar los procesos productivos a través de la identificación de problemas clave, la optimización de los procesos, el manejo de las contingencias y la implementación de herramientas como lean Manufacturing,

3.2.

Tabla 1. Materiales suministrados por los creadores de la lúdica.

Regla

30 cm (mínimo 5 cm)

Lapicero

16

Aguamarina, Rosado, Verde, Morado (4 de cada uno)

Pegastick

6

Frascos

Tijeras

4

De piquete

Moldes por tallas (Cuello, Frente, Mangas, Bolsillo)

80

Cartulina Blanca

Moldes por tallas (Cuello, Frente, Mangas, Bolsillo)

80

Acetatos de colores, (Amarillo, Azul, Rojo y Verde)

8

Cartulina Blanca

1

22x23 cm

4

Acetatos de colores, (Amarillo, Azul, Rojo y Verde)

4

Acetatos de colores, (Amarillo, Azul, Rojo y Verde)

Contenedores de piezas recortadas

5

Madera (por colores y piezas: Frentes, mangas derechas, mangas izquierdas, cuellos y bolsillos)

Álbum de acabados

2

Subdivido en 4 secciones

Plantillas de optimización de tela

8

En cartón piedra

20

Estilo almanaque

64

Cartulina Blanca(8 por talla)

32

Tipo Zipper

2

Color verde

Tarjetas de roles Cartón guía para doblado (por tallas) Bolsa para empaque

MEDIDAS Y/O ESPECIFICACIONES

2

Mina delgada

Moldes para doblado de Cuello (por talla)

Los materiales requeridos para el desarrollo de JUJETEX se encuentran descritos en las siguientes tablas (Tabla 1. y Tabla 2.)

CANT.

4

Moldes para trazado de botones y bolsillo (Por talla) Rollo de toalla de cocina Moldes para trazado de botones(por talla)

Recursos materiales

MATERIAL

Portaminas

Bolsa manejo de desperdicios

262

Stickers para calidad

32

Plantilla control de calidad

1

Portatil

1

Rojo, Amarillo y Verde

GERENTE: Es el encargado de coordinar, direccionar y administrar la fábrica de camisas correctamente, además es quien tiene contacto con el cliente y recibe su pedido para luego pasárselo al jefe de producción.

Madera y acetato

JEFE DE PRODUCCION: Es el encargado de controlar, evaluar, monitorear y supervisar el proceso de producción dentro de la planta. Además debe estar atento de cada una de las estaciones de la planta.

Para la presentación de la ludica.

Fuente. Los autores. TRAZADO

Es el encargado de trazar con lápiz sobre la parte derecha de las piezas de papel, la distribución establecida de cada una de las plantillas.

Es el encargado de trazar con lápiz sobre la parte derecha de las piezas de papel, la distribución establecida de cada una de las plantillas. (Distribución óptima)

CORTE

Es el encargado de cortar los moldes de cada una de las piezas que le es suministrado por la estación de trazado.

Cada molde recortado debe ser puesto en la caja correspondiente ( caja de frentes, caja de mangas izquierda, caja de mangas derecha, caja de cuellos, caja de bolsillos) , las que a su vez están clasificadas por tallas.

Tabla 2. Materiales Suministrados por los organizadores del evento. MATERIAL

CANTIDAD

MEDIDAS

Salón de clase

1

Estándar

Mesas de Trabajo

16

Estándar

Video Beam

3.3.

1

BOT.

Utilizar la plantilla correspondiente a cada talla para dibujar y pintar los botones sobre el frente de la camisa. ,(el color de tinta que utilice para rellenar el botón , debe coincidir con el requerido por el cliente en la orden de pedido.)

M. D.

Es el encargado de ensamblar la manga Derecha teniendo en cuenta la marca delimitada para aplicar el pegante.

M.I.

Es el encargado de ensamblar la manga izquierda teniendo en cuenta la marca delimitada para aplicar el pegante.

CU

Es el encargado de ensamblar el cuello sobre el frente de la camisa; haciendo uso de la plantilla de doblado de cuellos y teniendo en cuenta el área delimitada para aplicar el pegante.

BOL.

Es el encargado de pegar los bolsillos sobre el área delimitada en el frente de cada camisa

Estándar

Recursos humanos Tabla 3. Expositores y sus roles.

CANT.

1

CON HERRAMIENTAS

SIN HERRAMIENTAS

ROL

DESCRIPCION

Dar las pautas al inicio de la lúdica a través de la presentación en PPT y los videos propios de la lúdica, dirigir el proceso de producción de cada una de las empresas, velar por el correcto funcionamiento Director del departamento de la independiente de calidad, lúdica suministrar los materiales e información requeridos por los participantes de la lúdica, generar el cierre de la actividad, explicar la matriz de costos y generar el proceso de retroalimentación final.

ENSAMBLE

Fuente. Autores Tabla 4. Participantes, sus roles y descripción de los mismos.

Es el encargado de ensamblar todas las piezas de la camisa La estación está conformada por 5 subestaciones (ensamble de botones, ensamble de manga derecha, ensamble de manga izquierda, ensamble de cuellos, ensamble de bolsillos ) las cuales serán desarrolladas cada una por un operario. El operario deberá Verificar que la calidad del producto en proceso cumpla con los requerimientos del cliente.

ACABADOS

Es el encargado de delinear los bordes de cada camisa con lápices o lapiceros de tinta de color, teniendo en cuenta los requerimientos del cliente en el pedido. Se tiene como apoyo el catalogo en donde se muestran las referencias de estilos y tallas de camisas.

CALIDAD

El encargado deberá verificar la calidad de cada una de las camisas, teniendo en cuenta las normas de calidad estándares de la empresa, además debe clasificar el producto no conforme en dos categorias: OUTLET y PERDIDA TOTAL.

DOBLADO Y EMPAQUE

Es el encargado de doblar y empacar correctamente la camisa para ser entregada al cliente. con el logo del empaque en la parte inferior izquierda.

Fuente. Autores En total la lúdica para su desarrollo requiere como mínimo 18 personas (9 263

para cada equipo) pero el número óptimo e ideal es de 24 personas (12 por equipo). El número de observadores no afecta el desarrollo de la actividad.

3.4.

Para dar inicio a la lúdica se debe tener presente contar con un aula adecuada para el desarrollo de la misma, esto es, que cuente con el espacio suficiente para organizar los puestos de trabajo, mesas en vez de pupitres individuales, luz y ventilación adecuadas.

Recurso espacial

Para el desarrollo de JUJETEX es necesaria un aula de clases promedio (7x7 metros) que disponga preferiblemente de mesas de trabajo y no de pupitres. Debe haber buena iluminación, y una disposición que permita el correcto flujo tanto de materiales como de personas al interior del aula.

Se dividirá el grupo en dos subgrupos como mínimo de 12 integrantes cada uno. Posteriormente, se procede a hacer la presentación de la empresa JUJETEX, esto se hace proyectando la presentación en Power Point en la cual se explican los elementos clave a tener en cuenta tanto de la empresa como del proceso productivo (Nombre, misión, visión, logo, productos que ofrece (Figura 28), partes del producto (Figura 29) entre otras).

En la siguiente figura se muestra una posible disposición espacial de los puestos de trabajo, los expositores y los observadores. EMPRESA 1

M. Izq.

M. derecha

M. Izq. M. Cuello derecha

Cuello

Botones

Bolsillo

Bolsillo

Botones

Corte

Acabados

Acabados

Corte

Trazado

Después de la presentación general de JUJETEX, se procede a pedirle a ambas empresas que elijan un GERENTE y un JEFE DE PRODUCCION, serán estos los encargados de dirigir el proceso de planeación y producción al interior de su equipo, respectivamente.

EMPRESA 2

Doblado y Empaque

Calidad

Doblado y Empaque

Trazado

Posteriormente se procede a dar las instrucciones particulares a cada empresa, las cuales se presentarán a continuación:

DIRECTOR DE LA LUDICA

Figura 1. Disposición de los recursos en la lúdica. Fuente. Los Autores.

EMPRESA SIN HERRAMIENTAS: Al grupo de estudiantes que hace parte de este equipo de trabajo se le hará entrega de los formatos de reporte de operario, la orden de producción, las tarjetas de roles designadas para dicha empresa (contienen información muy general de cada estación y dejan al libre albedrio de los participantes la distribución de los puestos de trabajo, el número de estaciones, entre otros) y se les hará entrega del material necesario para fabricar la orden de producción.

Se debe tener en cuenta que la disposición presentada con anterioridad corresponde al ideal de la lúdica, pero la distribución real que se obtenga depende de las necesidades que los jugadores consideren pertinentes. Adicionalmente la distribución de la “Empresa 2” es decir, de aquella que no cuenta con herramientas, varía según la decisión que el Gerente y el Jefe de producción de la misma tomen.

3.5.

Metodología

Es importante recordar que los materiales y herramientas para la 264

empresa “sin herramientas” están contenidos en la CAJA 1; adicionalmente se hace entrega de 8 piezas de tela (si la orden de producción es de 16 unidades), y del inventario inicial de 8 o 16 unidades completas, según la orden de producción a fabricar.

Luego de trazado se procede a cortar. (Los Operarios deben buscar la manera de identificar las partes de cada camisa sin manchar las mismas permanentemente). Se hace entrega de la bolsa verde para manejo de desperdicios, la cual deberá ser utilizada en esta estación de trabajo en donde más desperdicios se generan.

A continuación se hará una breve explicación de las estaciones de trabajo que se les sugieren a los miembros de esta empresa, así como una descripción del correcto manejo de las herramientas. TRAZADO Y CORTE: Se debe buscar la distribución óptima de los moldes de las camisas para reponer el inventario de 16 unidades que se brindó inicialmente. E (la empresa trabaja en lotes de 16 unidades, así que independientemente de los requerimientos de la orden de producción siempre se deberán trazar y cortar 16 unidades.

Figura 3. Partes recortadas de camisa talla S. Fuente. Los Autores.

Herramientas para dicho propósito TRAZADO DE BOTONES: Se cuenta con 4 paquetes de moldes de cada talla, esto con la finalidad de que el o los encargados de encontrar la distribución optima de la tela tengan la posibilidad de distribuir todos los moldes(16 camisas en total) sobre las piezas de tela que sean necesarias, y posteriormente trazar sobre las mismas.

Herramientas para dicho propósito La plantilla de trazado de botones y guía de ensamble de bolsillo está diseñada para encajar perfectamente en la mitad izquierda de cada camisa, las flechas indican el punto medio de cada botón, y el extremo saliente en forma de cuadrado indica el borde izquierdo del bolsillo a ensamblar, tal como se muestra en la figura:

Figura 2 Moldes Talla S sobre la pieza de tela (Izquierda) Fuente. Los Autores.

Figura 4. Trazado de Botones, empresa sin herramientas. Fuente. Los Autores.

ENSAMBLE: 265

MANGAS: Para ensamblar las mangas se debe tener en cuenta que tanto el borde superior como inferior del frente deben quedar adheridos exactamente a la manga, como se muestra a continuación:

Figura 8. Cuello en su estado inicial. Fuente. Los Autores.

Paso 1: Doblar el cuello por la mitad.

Figura 5. Ensamble Manga derecha. Fuente. Los Autores. Figura 9. Cuello doblado por la mitad. Fuente. Los Autores.

Paso 2: Doblar cada extremo hasta la mitad del cuello. Figura 6. Ensamble Manga izquierda. Fuente. Los Autores.

BOLSILLO: Se pega teniendo en cuenta la marca dejada por el molde de Botones, la cual permite garantizar que todos los bolsillos se encuentren en el mismo lugar.

Figura 10. Cuello doblado por la mitad. Fuente. Los Autores

Paso 3: Sobre el revés del cuello, de la mitad del mismo hacia abajo, aplicar el pegante y ensamblar el frente de la camisa con el mismo. ACABADOS: Los acabados se realizan de acuerdo al color establecido en la orden de producción; las opciones posibles son: Verde, Aguamarina, Rosado y Morado; teniendo en cuenta que cada color tiene su diseño particular y que como soporte para este proceso se tiene el “ALBUM DE ACABADOS”. (Figura 30)

Figura 7. Lugar en el que se debe pegar el bolsillo. Fuente. Los Autores.

CUELLO: El proceso de doblado y ensamble de cuello se describirá por Pasos para su total comprensión:

Es importante tener en cuenta que los puños de la camisa se encuentran 266

trazados a 1 cm del borde de la misma para todos los diseños. CALIDAD: Es el encargado de verificar que cada una de las camisas cumpla con los estándares de calidad previamente establecidos, y a su vez, debe clasificar las camisas en las categorías “producto conforme” “outlet” “Perdida Total”. DOBLADO Y EMPAQUE: Se doblan y empacan aquellas camisas que lleguen con Sticker VERDE, es decir, que fueron elegidas como productos “Conformes” por el filtro de calidad anterior. Consta de dos procesos: DOBLADO: Haciendo uso del cartón de doblado para cada talla, se procede a ponerlo en la parte superior central en el revés de la camisa, y siguiendo los bordes del mismo se doblan las mangas como se muestra en la figura. Figura 11. Doblado de las camisas. Fuente. Los Autores

EMPAQUE: Una vez doblada la camisa se procede a introducirla en la bolsa identificada con el logo de la empresa, siendo este el proceso final.

Figura 12. Empaque de las camisas. Fuente. Los Autores

267

EMPRESA CON HERRAMIENTAS:

cada una de ellas, así como su correcto manejo.

Por su parte, al grupo de estudiantes que hace parte de este equipo de trabajo se le hará entrega (al igual que a la empresa descrita con anterioridad) de los formatos de reporte de operario, las tarjetas de roles designadas para dicha empresa (contiene información detallada de cada estación y subestación de trabajo, con Tips importantes a tener en cuenta con el objetivo de que el operario comprenda su labor, y a la vez tenga a su disposición aclaraciones a las dudas más frecuentes que se presentan) y el material necesario para fabricar la orden de producción, pero, adicionalmente se les hará entrega de una serie de herramientas con las que no cuenta la otra empresa, que facilitarán y agilizarán el proceso productivo, y asimismo, reducirán el número de inconformidades en el producto final y por ende los costos de re-procesos o perdidas por mala calidad.

ESTACION DE TRAZADO Y CORTE: Para reponer el inventario inicial de 16 unidades con el que se inició la producción de la empresa, se cuenta con una distribución estándar previamente estudiada y enfocada a reducir al máximo el nivel de desperdicio de tela, esta se encuentra plasmada en 8 plantillas, las cuales representan 7,5 piezas de tela para producir 16 unidades. Herramientas para dicho propósito y modo de uso: Antes de explicar la dinámica de las plantillas y las bolsas numeradas contenedoras de los moldes, es necesario primero identificar las partes de los moldes y la dinámica de colores que se maneja. Tabla 5. Dinámica de Colores de JUJTEX con herramientas.

En la CAJA 2 y CAJA 3 se encuentra gran parte del contenido necesario para la producción de esta empresa, además de esto se cuenta con el juego de cajas contenedoras de cada una de las partes de la camisa, las plantillas que muestran la distribución de los moldes, el álbum de acabados y las plantillas de control de calidad. Adicionalmente se hace entrega de 9 piezas de tela (si la orden de producción es de 16 unidades), y del inventario inicial de 16 unidades completas.

Fuente. Autores.

La dinámica de colores plasmada en la tabla anterior hace referencia a la codificación por colores que “JUJETEX con herramientas” genera en los estudiantes; se eligen los colores Amarillo, Azul, Rojo y Verde porque esto genera la inmediata asociación de los tres primeros con la bandera de Colombia, y el cuarto color genera la percepción de esperanza; todo esto acorde con el logo de la empresa y su significado. (Figura 31)

A continuación se hará una breve explicación de las estaciones de trabajo con las que contará esta empresa, y los materiales que deben ser distribuidos a 268

En la Gran caja JUJETEX (Figura 32) se encuentran las 8 plantillas mencionadas con anterioridad, y en la CAJA 2 se encuentran 8 bolsas contenedoras de los moldes de trazado necesarios para plasmar cada una de las plantillas en las piezas de tela; el operario de trazado se encargará de retirar el contenido de cada una de las bolsas y con el muestrario de cada una de las plantillas trazar los moldes sobre las piezas de tela.

mangas derechas, y así sucesivamente con cada una de las piezas. ESTACION DE ENSAMBLE: En esta estación se ensamblan cada una de las partes de la camisa al frente de la misma; para esto se hace necesario contar con 5 subestaciones cuyas tareas se describirán a continuación: Subestación TRAZADO DE BOTONES: Se pintan los Botones en el frente de cada camisa teniendo en cuenta la referencia de la camisa a producir; La caja de frentes (Figura 33) con el inventario inicial debe estar en esta subestación para que el operario retire de cada subdivisión los Frentes y realice el proceso de trazado de botones, para el cual se cuenta con la plantilla de trazado de botones que permite estandarizar la apariencia de los botones de todas las camisas que se produzcan.

Figura 13. Ejemplo de manejo de plantillas y moldes. Fuente. Autores.

Se deberán trazar con lápiz todas las líneas de los moldes de colores siguiendo la distribución mostrada en cada plantilla, teniendo cuidado de no rasgar la tela ni hacer marcas muy profundas en ella. Adicionalmente se debe adherir a cada pieza y superficialmente para no disminuir la calidad de la tela, el sticker correspondiente a su talla contenido en las cajas trasparentes identificadas por el mismo juego de colores descrito con anterioridad. Posteriormente se procede a recortar las diferentes piezas trazadas, teniendo en cuenta que cada pieza identificada con su respectiva talla deberá ser colocada en la respectiva caja contenedora de las partes; esto es, los cuellos talla S deberán ser colocados en la sección amarilla de la caja contenedora de cuellos, las mangas derechas XL en la sección Verde de la caja contenedora de

Figura 14. Trazado de Botones, Empresa con herramientas. Fuente. Los Autores.

Subestación DERECHA:

ENSAMBLE

MANGA

En esta subestación se debe encontrar la caja contenedora de Mangas Derechas, las cuales se ensamblarán al frente de cada camisa siguiendo cuidadosamente la marca que indica por dónde aplicar el pegante.

269

Subestación DOBLADO Y ENSAMBLE DE CUELLO:

Se debe tener cuidado de que la manga coincida exactamente con la sisa del frente.

En esta subestación se debe encontrar la caja contenedora de cuellos, los cuales deberán primero ser doblados con la plantilla de doblado de cuello por talla, y posteriormente ensamblados al frente de la camisa teniendo en cuenta la guía demarcada por la plantilla. Para hacer un correcto uso de la plantilla de doblado de cuello se deben tener en cuenta los siguientes pasos: Paso 1. Colocar la tira de cuello a lo largo de la plantilla de doblado correspondiente a su talla, fijándola con la aleta inferior central.

Figura 15. Proceso Ensamble Manga Derecha. Fuente. Autores.

Subestación IZQUIERDA:

ENSAMBLE

MANGA Figura 17. Paso 1. Doblado de cuello. Fuente. Autores.

En esta subestación se debe encontrar la caja contenedora de Mangas Izquierdas, las cuales se ensamblarán al frente con manga derecha de cada camisa siguiendo cuidadosamente la marca que indica por dónde aplicar el pegante.

Paso 2. Doblar las aletas laterales teniendo cuidado de no mover la tira de tela de su lugar, y haciendo especial énfasis en remarcar los pliegues.

Se debe tener cuidado de que la manga coincida exactamente con la sisa del frente.

Figura 18. Paso 2. Doblado de cuello. Fuente. Los Autores.

Figura 16. Proceso Ensamble Manga Izquierda. Fuente. Autores.

270

Paso 3. Una vez dobladas las aletas, se procede a voltear la plantilla y en el revés se traza la guía para pegado siguiendo la abertura de la plantilla.

Subestación BOLSILLO:

ENSAMBLE

DE

En esta subestación se debe encontrar la caja contenedora de Bolsillos, los cuales serán adheridos al frente de la camisa en proceso, justo en el lugar delimitado por el molde de trazado inicial.

Figura 19. Paso 3. Guía pegado cuello. Fuente. Los Autores.

Paso 4. Una vez realizado el proceso, se retira con cuidado el cuello de la plantilla, y se procede a aplicar el pegante sobre la parte inferior de la marca dejada por la plantilla.

Figura 22. Ensamble de Bolsillo. Fuente. Los Autores.

ESTACION DE ACABADOS: Una vez terminadas de ensamblar las partes de la camisa, se procede a dar los acabados de acuerdo a la orden de pedido, para esto se debe tener en cuenta el ALBUM DE ACABADOS el cual permite visualizar el diseño propio de cada color. Es importante tener en cuenta que los puños se encuentran a 1 centímetro del borde de cada camisa.

Figura 20. Paso 4. Ensamble de cuello. Fuente. Los Autores.

Paso 5. Por último se ensambla el cuello a la camisa, teniendo cuidado de que el borde delimitado por la plantilla coincida con el borde la parte frontal, tal como se muestra en la siguiente figura.

Figura 23. Acabados. Fuente. Los Autores.

Figura 21. Paso 5. Ensamble de cuello. Fuente. Los Autores.

271

ESTACION DE CALIDAD: Esta es la estación clave del proceso, en la cual se comparará cada una de las camisas con el estándar plasmado en una gran plantilla de cada color dependiendo de la talla. Para evitar permisividad en fallas de calidad, uno de los dirigentes de la lúdica debe auditar el proceso de verificación de la misma (es un Departamento aparte); esto simula el ambiente real de las organizaciones, en las que el departamento de calidad debe ser totalmente autónomo e independiente para que su criterio no sea afectado por intereses personales del área de producción.

Posteriormente se procede a introducir la camisa talla S (para este caso) al interior de la plantilla, teniendo cuidado de que el borde del cuello coincida con el borde superior de la plantilla como se muestra en la siguiente figura:

Figura 26. Paso 3. Guía pegado cuello. Fuente. Los Autores.

Una vez hecho esto, se introduce el acetato del color de la talla a estudiar (amarillo para la talla S) el cual tiene la silueta de la camisa estándar dibujado, a partir de este se comparan las medidas de la camisa real y se toman las decisiones pertinentes.

Para llevar a cabo el control de calidad se cuenta con la siguiente plantilla:

Figura 24. Plantilla de control de calidad. Fuente. Los Autores.

La parte de color amarillo y color azul es móvil, también se cuenta con color rojo y verde. Estas piezas móviles se utilizan de acuerdo a la talla de la camisa que se vaya a auditar, por ejemplo, si se va a auditar la calidad de una camisa Talla S, entonces se hace uso de la parte móvil “amarillo-azul” con el color amarillo hacia dentro.

Figura 27. Control de calidad. Fuente. Los Autores.

ESTACION DE DOBLADO Y EMPAQUE: Esta estación sigue la misma dinámica descrita con anterioridad para la empresa sin herramientas. FASE DE CONCLUSIONES Una vez finalizada la lúdica se procede a introducir los resultados obtenidos en la matriz de Excel, la cual se ha diseñado para resumir el estado financiero de ambas empresas y comparar su rentabilidad.

Figura 25. Plantilla de calidad para tallas L y XL. Fuente. Los Autores.

272

Algunos de los ítems presentados por la matriz de Excel son:

Posteriormente, se procede a analizar el Punto de Equilibrio, Margen de Contribución y Capacidades de la Planta.

Figura 29. Tabla de comparación de punto de equilibrio entre las dos empresas. Fuente. Autores.

Figura 28. Tabla de comparación de resultados de las dos empresas. Fuente. Autores.

Finalmente se presenta el Estado de resultados para comparar la utilidad de las dos empresas proyectada a un mes de producción.

Se muestran los valores correspondientes a MATERIA PRIMA, MANO DE OBRA DIRECTA y TASA PREDETERMINADA, mostrando inicialmente el valor estándar de cada uno de estos rubros y, para posteriormente compararlo con el valor real incurrido en cada una de las empresas. Se presenta la variación entre el costo real y el estándar de cada una de las empresas. Si la variación es NEGATIVO implica que el costo real fue superior al costo Estándar. Por el contrario, si el valor de la variación es POSITIVA, implica que el costo real fue inferior al costo Estándar.

Figura 30. Comparación de Estado de Resultados de las dos empresas. Fuente. Autores.

Adicionalmente se cuenta con el soporte en cálculos necesario para comprender la proveniencia de cada uno de los cálculos anteriores, para cada una de las empresas:

Se puede observar que se muestran dos bloques de cálculos, aquellos para el costo total de la Orden de Producción (OP), y aquellos para el costo unitario del producto. Finalmente, en la última fila se totalizan los valores de cada uno de los rubros. El color Azul representa el costo unitario total de producción de la EMPRESA 1, y el color verde representa el de la EMPRESA 2.

Figura 31. Control de costos Empresa 1. Fuente. Autores.

273

REPORTE EMPRESA # ____ # OP:

CANTIDAD DE TELA UTILIZADA

Cantidad camisas: DETALLE

Cantidad

Talla

Inicial

Solicitada

Devuelta

TOTAL

Referencia TIEMPO MANO DE OBRA HORA TOTAL TIEMPO FINALIZACIÓN

HORA INICIO

Figura 32. Gráfica de punto de equilibrio Empresa 1. Fuente. Autores.

CANTIDAD DE OPERARIOS: FIRMA GERENTE: FIRMA JEFE DE PRODUCCIÓN:

El funcionamiento y manejo serán detallados en el desarrollo de la lúdica; a partir de esto se logra mostrar con cifras cuál fue la empresa más competitiva y rentable, y en qué área específica hubo las fallas que ocasionaron la perdida frente a la otra empresa, cuál fue la diferencia en la Utilidad Neta de ambas empresas, y las respectivas recomendaciones y conclusiones de los participantes de la lúdica; para esto último se cuenta con una serie de preguntas guía que se presentan en el capítulo de “Formatos y Documentación”.

3.6.

Formato 1. Reporte de cada empresa. Fuente. Los Autores. REPORTE DEPARTAMENTO DE CALIDAD EMPRESA 1 ITEM

TALLA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

CONF.

EMPRESA 2 VEREDICTO OUTLET NO CONF.

ITEM

TALLA

CONF.

VEREDICTO OUTLET NO CONF.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 TOTAL

TOTAL

Formato 2. Reporte del Departamento de Calidad. Fuente. Los Autores.

Formatos y documentación

Adicionalmente, se presentan a continuación una serie de preguntas guía que serán aplicadas al final del desarrollo de la lúdica, y que podrán ser modificadas según las necesidades específicas de quien este aplicando la lúdica.

Para el desarrollo de la lúdica se hará uso del Formato 1. En el que se muestra el reporte de cada una de las empresas en cuanto a materiales, mano de obra y tiempo de fabricación, y el Formato 2. En el que se presenta los resultados del control de calidad establecido; dichos formatos se presentan a continuación; A partir de esta información de cada empresa se diligencia la matriz en Excel.

ALGUNAS PREGUNTAS GUIA  Según lo observado durante la lúdica, y a partir de su apreciación como participantes del proceso, ¿son útiles las metodologías activas (lúdicas) para complementar los procesos enseñanza-aprendizaje?

274



 La comparación de dos empresas permite confrontar los resultados de las mismas, ¿creen ustedes que este es un método útil para generar estrategias que permitan dar solución a los problemas presentados?

 

 ¿Qué temas de Ingeniería Industrial se pueden identificar durante el desarrollo de la lúdica?  

 ¿Qué clase de mejoras se pueden proponer para el enriquecimiento de la lúdica?

Comprender los conceptos de Capacidad real, Capacidad Instalada, Capacidad Real Instalada, Punto de equilibrio y margen de contribución. Entender el uso de la codificación por referencias de un producto. Identificar la importancia del buen manejo de los recursos tanto humanos como físicos, financieros y tecnológicos dentro de una organización. Liderar un equipo de trabajo. Tomar decisiones de manera rápida y acertada frente a una contingencia.

 ¿Qué otros temas propios de la Ingeniería Industrial, creen ustedes que podrían implantarse dentro de la Lúdica JUJETEX?

Adicionalmente, la lúdica JUJETEX desarrolla en sus participantes otro tipo de habilidades como lo es la competitividad, eficiencia, eficacia y motricidad fina.

 ¿Creen ustedes que la utilización de talleres prácticos como las lúdicas son válidos e importantes en ambientes empresariales? ¿Por qué?

4. Conclusiones y Recomendaciones

3.7.

El aprendizaje por medio de la lúdica es un aprendizaje que brinda formación más que educación, la teoría brinda conocimiento, la practica brinda formación, y está demostrado que lo primero se suele olvidar con facilidad, mientras lo segundo perdura en el tiempo y se hace parte del individuo.

Resultados

Una vez desarrollada plenamente la lúdica JUJETEX cada uno de los participantes debe estar en la capacidad de:  Enumerar y explicar la importancia de las herramientas de Lean Manufacturing.  Identificar cuellos de botella y retrasos en cualquier proceso de producción.  Evaluar empíricamente las diferentes alternativas posibles para la distribución de una planta.  Comprender un estado de resultados, y los elementos que afectan el costo de un producto (Materia prima, Mano de obra, y CIF).

La lúdica “JUJETEX” en su fase “sin herramientas” presenta un acercamiento a la realidad de aquellas empresas textiles que son novatas en el proceso de producción, o que no cuentan con el apoyo de un ingeniero industrial que les aporte la importancia de implementar mecanismos para mejorar los métodos y tiempos, y asimismo, para reducir costos y desperdicios, Y que desconocen la importancia de aplicar las herramientas de lean Manufacturing y los grandes beneficios que trae consigo implementar

275

las normas técnicas de calidad ISO 9001:2008.

Suñé, A. Gil, F. Vilda, I. Arcusa P. (2004) Manual Práctico De Diseño De Sistemas Productivos, Ediciones Díaz de Santos, España.

Se evidencia claramente que en el caso de las empresas textiles la estación que genera las mayores pérdidas para la empresa es la de corte, de este modo cada organización independiente de la actividad económica que realice, tiene un proceso que acarrea mayores riesgos y costos que los demás y que al ser identificado y abordado con rapidez y eficacia puede generar grandes ahorros para la empresa y aumento de su rentabilidad.

Gaete, R., (2010) El Juego De Roles Como Estrategia De Evaluación De Aprendizajes Universitarios, Departamento de Ciencias Sociales de la Universidad de la Sabana, Colombia. Senge, P., (2005) La Quinta Disciplina: El Arte Y La Práctica De La Organización Abierta Al Aprendizaje, Editorial Granica, Argentina.

Los materiales utilizados dentro de la lúdica, pueden ser modificados o cambiados en cuanto a tipo de papel y colores, ya que la idea principal es que la lúdica pueda adaptarse a las necesidades y preferencias del profesor o facilitador que este encargado de dirigir la actividad.

6. Resumen autores Carlos Alberto Acevedo Losada. Ingeniero Industrial Especialista en Salud Ocupacional, Docente de la Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira.

Los profesores o facilitadores que direccionen la lúdica deben conocer muy bien el desarrollo de la misma, ya que es de vital importancia que conozcan los procesos y estén en la capacidad de solucionar cualquier tipo de dificultad que se presente.

Erika Justine Cardona Parra. Ingeniera Industrial, Grupo de Investigación GEIO de la Universidad Tecnológica de Pereira. Jennifer Forero Aranzazu. Ingeniera Industrial, Grupo de Investigación GEIO de la Universidad Tecnológica de Pereira.

Es importante que antes de comenzar a realizar la lúdica, las instrucciones sean claras y precisas con el fin de que durante el desarrollo de la misma no se presenten problemas por falta de información.

7. Anexos

Los conceptos desarrollados dentro de la lúdica son algunos de los más importantes vistos durante la Carrera de Ingeniería Industrial, sin embargo la lúdica permite que más conceptos sean acomodados y utilizados dentro de la misma.

5. Referencias

Figura 32. Camisa Final con sus partes. Fuente. Los Autores.

276

Figura 33. Partes de una camisa antes de ser ensamblada. Fuente. Los Autores.

Figura 36. Gran Caja JUJETEX. Fuente. Los autores.

Figura 37. Cajas de Frentes por tallas Fuente. Los autores.

Figura 34. Álbum de acabado (Primera página) Fuente. Los Autores.

Figura 35. Logo de la lúdica JUJETEX. Fuente. Los autores.

277

La Fruta Indicada (Productividad, Indicadores de Productividad) Fruit Indicated Marystella Barrios Blanco. [email protected] Ariana Cervantes Barrios. [email protected]

Resumen El presente trabajo fue realizado para permitirles a los estudiantes evidenciar de una manera práctica la forma de medir la productividad teniendo en cuenta indicadores de tiempo e indicadores monetarios que permitieron identificar las utilidades generadas por cada peso que invirtió la empresa. Para llegar a este fin se contó con fichas legos, con los diseños de los productos impresos que les permitieran a los estudiantes tomar decisiones acerca de la cantidad y el tipo de materia prima a utilizar para su producción. Los resultados obtenidos al poner en práctica la actividad lúdica fueron muy importantes, teniendo en cuenta que los estudiantes pensaron muy bien la forma en que iban a producir cada producto así como las cantidades y el tipo de materia prima a utilizar, para estar por encima de los otros grupos (empresas).

Palabras Clave Productividad, indicadores, tiempos, costos, utilidad.

Abstract The present work was undertaken to allow students to demonstrate in a practical way how to measure productivity indicators given time and monetary indicators which identified the profits generated by each dollar invested company. To reach this end had lay chips with designs printed products that allow students to make decisions about the amount and type of raw material used for their production. The results obtained in implementing play activities were very important, considering that the students had to think hard about how they were going to produce each product and the quantities and type of raw material used, to be by above the other groups (companies).

Key Words Productivity, indicators, time, costs, utility.

278

parte del aumento de la producción se ha debido a un aumento de las horas trabajadas y las inversiones. Luego de deducida esa parte del aumento, el remanente de incremento en la producción se da en llamar incremento en la productividad total de los factores, esto es, aumentos en la generación de la riqueza que no pueden ser explicados por el empleo de más recursos productivos. Lo que es objeto más frecuentemente de análisis y divulgación no es la productividad total de los factores, sino la productividad de la mano de obra. La productividad de la mano de obra es la producción dividida entre la cantidad de horas trabajadas. Los aumentos de la productividad de la mano de obra se calculan analizando dichos ratios en dos momentos dados del tiempo. ¿Qué provoca que la productividad laboral aumente? Puede aumentar porque aumentó la productividad total de los factores, pero también puede aumentar porque los procesos productivos admiten diversas combinaciones de capital y trabajo, y los empresarios han optado por una nueva combinación, haciendo el proceso más intensivo en capital, esto es, sustituyendo mano de obra por equipamiento. (Laborde & Veiga, 2011)

1. Introducción La productividad es un tema del que se habla mucho en estos días en las empresas, ya que es la relación que existe entre los recursos utilizados y los resultados obtenidos, por tal motivo se hace necesario que todos los empleados de las compañías estén hablando el mismo idioma; es esta la razón por la que nace la actividad lúdica La Fruta Indicada, para que el estudiante pueda adentrarse en el tema de la productividad y todo lo que este involucra, identificando aspectos importantes de la misma además de evidenciar la influencia que tiene cada empleado en la productividad de las empresas, partiendo del recurso más importante, tiempo. La lúdica La Fruta Indicada, se deriva de la actividad lúdica Alerta Roja, Indícame la Situación, en la que se trabajan indicadores de eficacia, eficiencia, costos muda y una productividad general; por tal motivo en la presenta actividad lúdica se buscó profundizar más en productividad, teniendo en cuenta todo lo que el tema involucra.

2. Marco referencial 2.1.

Marco teórico 2.2.

“La productividad es una medida de la eficiencia de la producción. Por productividad se entiende la relación entre lo que se produce y lo que es requerido para producir. Se dice, por ejemplo, que una secretaria es más productiva que otra cuando en el mismo tiempo (recurso) hace más cosas (producción)”. ¿Cómo se mide la productividad? La primera etapa del proceso consiste en discernir de las variaciones en los niveles de producción qué parte es atribuible a un aumento en los recursos empleados (capital y trabajo). Se discierne pues qué

Marco conceptual

Indicadores: Herramientas para clarificar y definir, de forma más precisa, objetivos e impactos. Son medidas verificables de cambio o resultado diseñadas para contar con un estándar contra el cual evaluar, estimar o demostrar el progreso con respecto a metas establecidas, facilitan el reparto de insumos, produciendo productos y alcanzando objetivos. (Perez, 2002) Costos: es todo desembolso, pasado, presente o futuro, que se involucra al proceso de producción, cuyo valor queda 279

incluido en los productos contablemente se observa en inventarios. (Castaño, 2009)

y los

Inicialmente el salón debe organizarse en cuatro grupos o empresas dedicadas a producir adornos de centro de mesa (frutas), en donde cada grupo constara de 7 personas distribuidas así:

Competitividad: competitividad es el nivel de productividad que las empresas alcanzan en un lugar determinado. (Vallejo, 2006)

1 Jefe de Producción: quien encargara de asignar las tareas a operarios, toma los tiempos producción, para luego hallar productividades de cada corrida.

Utilidad Bruta: es la diferencia entre el total de ventas en efectivo de un articulo o de un grupo de articulos sobre un periodo de tiempo y el costo total del articulo o articulos, expresado en un pesos, dolares, centavos, etc. (Alliance, 2002)

1 Jefe de Calidad: se encargara de inspeccionar que los productos estén conforme a los requerimientos. 1 Patinador: este se encargara de ir a buscar y llevar las fichas necesarias para fabricar los productos.

3. Desarrollo del documento 3.1.

1 Jefe de bodega: será la persona encargada de entregarle al patinador de su equipo las fichas requeridas.

Competencias y Temática

En la actividad lúdica La Fruta Indicada, el tema central es de Indicadores de Productividad, en donde a partir de diferentes indicadores se busca medir el costo generado teniendo en cuenta el tiempo empleado, la utilidad bruta que es una utilidad general en base a la materia prima invertida, un indicador de tiempo que realizada teniendo en cuenta el tiempo estándar de cada producto y el tiempo empleado por los grupos, la productividad monetaria parcial que indica la utilidad por cada peso invertido y finalmente la productividad monetaria total que es la utilidad general. Con esta actividad lúdica se pone en práctica la competencia de análisis en los estudiantes, debido a que ellos deberán analizar detalladamente la forma de llevar a cabo la actividad con el fin de llegar a ser más productivos que las otras empresas o grupos.

3.2.

se los de las

2 Operarios: se encargaran de fabricar los productos (Ensamble), según las indicaciones de su gerente. 1 Persona para desensamble: esta persona se encargara de desensamblar las fichas una vez haya culminado cada ronda, y colocarlas en bodega. A cada grupo se le entregara el diseño de los productos a fabricar en una hoja y en diferentes vistas para mayor entendimiento del mismo. Se realizaran tres corridas, y cada una tendrá un producto diferente (sandia, piña y cereza) de los cuales deben fabricar 5. El grupo organizador de la lúdica tendrá un tiempo estándar para la realización de los cinco productos por corrida (cada fruta tendrá su tiempo), un tiempo exigente en el cual se realizan los 5 productos. El tiempo de fabricación por unidad producida (tiempo estándar) tiene un costo para producirla, es decir, una

Metodología

280

unidad de sandía demora 2 minutos en ser producida y ese tiempo le cuesta $500 a la empresa, y así mismo para determinar el costo por el lote se toma el tiempo de toda la corrida, pero si el grupo excede el tiempo de producción por unidad, esto le dará un costo adicional al estándar a la empresa. Aquí se ve reflejado que si la empresa fabrica sus productos fuera del tiempo estándar se generan costos adicionales al costo de producción, por lo cual en las siguientes corridas las empresas deben exigirse más de tal forma que realicen los productos dentro del tiempo.

Tabla 1. Materiales proporcionados por los autores de la lúdica. FUENTE: Los Autores

También, las fichas tanto de 4 como de 8 pines tendrán un costo asociado (costo de materia prima), y queda a decisión de cada grupo cuantas fichas de cada pines comprar para fabricar su producto y reducir los costos de fabricación del mismo pero que cumplan con las especificaciones del cliente. El grupo organizador, tendrá la mejor combinación de las fichas, por ende ese será el costo de producción de cada producto teniendo en cuenta la materia prima, este costo será dado a conocer solo al final de la lúdica, para que cada grupo realice la distribución de fichas de acuerdo a su percepción y generar al mismo tiempo competencia entre las empresas con base al costo de fabricación que cada una obtenga. Así mismo el producto tendrá un precio de venta, este si será dado a conocer, con el fin de que al final de cada corrida los grupos realicen los cálculos y definan cual fue su utilidad teniendo en cuenta lo que les costó fabricar sus productos.

CANTIDAD

Cronómetros

4

Fichas lego Amarillas de 4 Pines

150

Fichas lego Amarillas de 8 Pines

150

Fichas lego rojas de 4 Pines

150

Fichas lego Rojas de 8 Pines

150

Fichas lego Verdes de 4 Pines

150

Fichas lego Verdes de 8 Pines

150

Contenedores

4

Tabla 2. Materiales proporcionados por los organizadores del evento. FUENTE: Los Autores.

CANTIDAD MATERIALES MIN

Así pues que al final de cada ronda se realizaran los cálculos correspondientes, para hallar las diferentes productividades, y allí obtendrán los valores que les servirán de referencia para mejorar en las próximas rondas.

3.3.

MATERIALES

Recursos materiales 281

MAX

Mesas

7

8

Sillas

30

35

Marcadores

1

2

Borrador

1

1

Tablero

1

1

Dimensiones Salón

3.4.

LARGO

ANCHO

7m

7m

2

Operarios: Se encargaran de fabricar los productos (Ensamble), según las indicaciones de su gerente.

3

Recursos humanos Tabla 3. Cantidades y roles de los participantes en el desarrollo de la lúdica por grupo. FUENTE: Los Autores.

PARTICIPANTES MIN

1

1

1

1

MAX

DESCRIPCION

1

Jefe de Producción: Sera el encargado de asignar las tareas a los operarios, tomar los tiempos de producción, para luego hallar las productividades de cada corrida.

1

1

1

1

ROL

Persona de desensamble: Esta persona se encargara de desensamblar las fichas una vez haya culminado cada ronda, y colocarlas en bodega.

2

Tabla 4. Cantidades y roles de los organizadores de la lúdica. FUENTE: Los Autores. PARTICIPANTES MIN

Jefe de Calidad: Se encargara de inspeccionar que los productos estén conforme a los requerimientos.

2

Patinador: Este se encargara de ir a buscar y llevar las fichas necesarias para fabricar los productos.

Jefe de Bodega: Será la persona encargada de entregarle al patinador de su equipo las fichas requeridas.

3.5. 282

MAX

3

ROL DESCRIPCION

Presentación y explicación de la lúdica: las personas se encargaran de explicar detalladamente a los participantes cada actividad que deben realizar para llevar a cabo de manera satisfactoria la lúdica. Así mismo coordinaran la lúdica en todas sus etapas respondiendo las inquietudes de los participantes.

Recurso espacial

 Tablas de tiempo estándar de cada producto, costo de fabricación, costo de materia prima y precio de venta de cada producto: esta hoja contiene las tablas con los tiempos estándar de los productos y el costo teniendo en cuenta ese tiempo. Además contiene el costo de la materia prima que les permitirá a los grupos definir las cantidades de materia prima a utilizar y así mismo el precio de venta de cada producto, de tal forma que cada grupo pueda determinar al final de cada corrida las utilidades teniendo en cuenta el costo y el precio de venta.(Ver anexos)  Formato de pedido de Materia Prima: este formato será entregado para que los grupos realicen los respectivos requerimientos de materia prima para fabricar sus productos.(Ver anexos)  Tabla de fórmulas: finalmente la tabla de fórmulas es con la que se van a realizar los distintos cálculos de los indicadores para medir las productividades de los grupos.(Ver anexos)

3.7. Figura 1. Distribución del espacio FUENTE: Los Autores

3.6.

Resultados

La lúdica La Fruta Indicada, fue realizada previamente con los integrantes del semillero para la toma de los tiempos estándar requeridos, así mismo para evidenciar si se dificultaba al estudiante determinar la materia prima a utilizar para cada producto ya que estos no son entregados armados si no impresos en diferentes vistas. Los resultados obtenidos fueron muy significativos ya que se cumplió con el objetivo de llevar un poco más a la realidad cuando empresas producen a partir de un diseño, por otro lado los diferentes indicadores arrojaron también los resultados esperados.

Formatos y Documentación

 Hojas/Plantillas/Diseño de los productos: a cada grupo se le entregan tres hojas, en donde cada una tiene el diseño de los productos a fabricar (Sandia, Piña, Cereza) en tres vistas diferentes; con esos diseños las empresas deberán identificar las cantidades de materia prima a utilizar para la fabricación de sus productos.(Ver anexos)

283



4. Conclusiones Recomendaciones

y

Con la realización de esta lúdica se espera que cada participante tenga una visión clara de que es productividad y como se mide ésta enfocada directamente a un proceso productivo. Cada estudiante tendrá un papel indispensable dentro de la simulación del proceso productivo de los adornos. Luego de la retroalimentación se espera que cada participante haya obtenido satisfactoriamente el conocimiento, de otra manera se tendrá en cuenta las expectativas del participante antes y después de la realización de la lúdica.

6. Resumen autores Marystella Barrios Blanco. Estudiante de X Semestre de Ingeniería Industrial. Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco. Ariana Cecilia Cervantes Barrios. Estudiante de VI Semestre de Producción Industrial. Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco.

5. Referencias 









Vallejo, J. R. (02 de 11 de 2006). Universidad de los Andes. Obtenido de Revista de ingenieria de Universidad de los Andes: revistaing.uniandes.edu.co

Alliance, I. (13 de 09 de 2002). IGA. Obtenido de Sitio Wed de IGA: www.igaalliance.com Castaño, O. M. (2009). Universidad Nacional Abierta y a Distancia. Obtenido de Sitio Web Universidad Nacional Abierta y a Distancia: http://datateca.unad.edu.co Laborde, M. N., & Veiga, L. (2011). La Productividad. Dialnet, 2. Perez, A. M. (2002). Instituto Nacional de Estadistica y Geografia. Obtenido de Sitio web de Instituto Nacional de Estadistica y Geografia: http://www.inegi.org.mx Productividad, D. G. (2008). Tecnicas e Instrumentos de Medicion de la Productividad y la Calidad. Ciudad de Mexico: Secretaria del Trabajo y Prevision Social. 284

TIEMPO ESTANDAR DE CADA PRODUCTO, COSTO DE FABRICACION SEGUN EL TIEMPO, COSTO DE MATERIA PRIMA Y PRECIO DE VENTA.

7. Anexos

Tabla 5. Tiempo estándar y costo de fabricación de la Sandia. FUENTE: Los Autores.

Tiempo Costo de 10 estándar minutos fabricación por todo el o 600 por lote lote segundo s Tiempo Costo de 2 estándar minutos fabricación por unidad o 120 por unidad de segundo productos s

Figura 2. Diseño Sandia FUENTE: Los Autores

$2500

$500

Tabla 6. Tiempo estándar y costo de fabricación de la Cereza. FUENTE: Los Autores.

Tiempo 7:55 estándar minutos o por todo el 475 lote segundos Tiempo 1:35 estándar minutos o por unidad 95 de segundos productos

Figura 3. Diseño Piña FUENTE: Los Autores

Costo de fabricación por lote

$2000

Costo de fabricación por unidad

$400

Tabla 7. Tiempo estándar y costo de fabricación de la Piña. FUENTE: Los Autores.

Tiempo estándar por todo el lote Tiempo estándar por unidad de productos

Figura 4. Diseño Cereza FUENTE: Los Autores

285

11:15 minutos o 675 segundos 2:15 minutos o 135 segundo

Costo de fabricación por lote

$2750

Costo de fabricación por unidad

$550

Tabla 8. Costo de materia prima. FUENTE: Los Autores.

Fichas 4 Pines 8 Pines

Tabla 12. Pedido de Materia prima Piña. FUENTE: Los Autores

Costo $ 50 $ 95

Cantidad

Color

# de Pines Costo

Tabla 9. Precio de Venta de los productos. FUENTE: Los Autores.

Producto Sandia Manzana Piña

Precio de venta $ 3800 $ 3500 $ 4500

COSTO TOTAL

FORMATO DE PEDIDO DE MATERIA PRIMA Tabla 10. Pedido de Materia prima Sandia. FUENTE: Los Autores

Cantidad

Color

# de Pines Costo

COSTO TOTAL

Tabla 11. Pedido de Materia prima Cereza. FUENTE: Los Autores

Cantidad

Color

# de Pines Costo

COSTO TOTAL

286

COSTO SEGÚN TIEMPO EMPLEADO

UTILIDAD BRUTA (Utilidad

# Productos fabricados

Tiempo total empleado

Calculo

= Precio de venta – Costo total de Materia Prima

general por lo invertido en Materia Prima)

INDICADOR DE TIEMPO

PRODUCTIVIDA D MONETARIA PARCIAL (Utilidad por cada peso que se invierta)

PRODUCTIVIDA D MONETARIA TOTAL

(

)

Tabla 13. Tabla de Formulas. FUENTE: Los Autores

287

(

)

La Manipulación de la Variación The handling of Variation Jimmy Gilberto Davila Velez. [email protected]

Resumen Todas las situaciones de la vida diaria están sometidas a la variabilidad, es así como los procesos de producción no escapan a este hecho. No se puede considerar que en un proceso de fabricación pueda producir dos artículos totalmente iguales, debido a que este proceso estará influenciado necesariamente a la variabilidad generada por factores como la materia prima, mano de obra, maquinaria, entre otros. Esta Variabilidad se puede presentar de forma natural en el proceso o de manera especial, la primera genera variaciones normales y predecibles en los productos fabricados garantizando las especificación de diseño dadas, las segundas generan variaciones impredecibles y considerables que ocasiona que los productos fabricados no cumplan las especificaciones de diseño dadas. El experimento del embudo fue desarrollado por Lloyd Nelson y muestra cómo, sí no se tiene un conocimiento profundo de los sistemas y sobre todo de su variabilidad se pueden tomar acciones reactivas en busca de su mejora, realizando ajustes constantes en él tratando de controlar causas naturales de variación como si fueran causas asignables, lo que lleva a perder el control del proceso y no a su mejora.

Palabras Clave Variabilidad, Control estadístico de procesos, Practica Lúdica

Abstract All the situations of daily life are subject to variability, is as well as production processes do not escape this fact. It cannot be considered that in a manufacturing process can produce two articles completely equal, due to the fact that this process will be influenced necessarily to the variability generated by factors such as the raw material, labor machinery, among others. This variability can occur naturally in the process or in a special way, the first generates normal variations and predictable in the products manufactured by ensuring the design specification given, the latter generates unpredictable variations and considerable that causes the products manufactured by do not meet the design specifications given. The experiment of the funnel was developed by Lloyd Nelson and shows us how if we do not have a thorough knowledge of the systems and especially of its variability, we can take actions reactive in search of their improvement, making constant adjustments in trying to control natural causes of variation as if they were vertical lift column assignable, which leads to lose control of the process and not to its improvement.

Key Words Location, center of gravity, straight away.

288

como los materiales, maquinaria, procesos de medición, mano de obra, métodos y medio ambiente. Bajo condiciones normales o comunes de trabajo esta variabilidad es el efecto acumulado de muchas causas pequeñas y en esencia inevitables que hace que estos factores influyan (aporten variación) de manera especial sobre las variables de salida del proceso en forma natural o inherente. En el contexto del control estadístico de calidad a esta variabilidad natural se le denomina un sistema estable de causas fortuitas o comunes y se dice que un proceso que actué solo bajo su influencia es un proceso estable o que está bajo control estadístico. En otras palabras, las causas fortuitas son una parte inherente del proceso.

1. Introducción La variabilidad, la identificación de las causas comunes y asignables que afectan todos los procesos de manufactura, son temas que al desarrollarse magistralmente son difíciles de comprender. Es por eso necesario para esta temática desarrollar herramientas didácticas que ayuden a complementar los procesos de enseñanza aprendizaje. Lloyd Nelson estadístico estadunidense que trabajo con Edward Deming, desarrollo el que llamo el experimento del embudo, con el que se busca explicar de forma práctica y experimental los efectos de hacer ajustes en un sistema en busca de realizar mejoras, sin tener el conocimiento profundo de las causas que generan su variación y como estas intervenciones en vez de mejorar los resultados del sistema, lo que logra es ponerlo fuera de control. En este trabajo se pretende socializar este experimento como una práctica lúdica que se puede utilizar en los cursos de gestión y control de calidad.

En otras ocasiones puede estar presente otra clase de variabilidad en la salida del proceso ya que los factores pueden influir (aportar variación) de manera especial o fuera de lo común ya que a través del tiempo son susceptibles de cambios, desajustes, desgastes, errores, descuidos, fallas, etc. Y suele representar un nivel inaceptable del desempeño del proceso. A estas fuentes de variabilidad que no son parte del patrón de las causas fortuitas se les llama causas asignables y se dice que si un proceso opera en su presencia esta fuera de control

2. Marco referencial 2.1.

Marco teórico

(Besterfield, 2009) (Gutierrez Pulido, 2014) (Montgomery, 2013). No se puede asegurar que ninguna acción o resultado en la vida esté libre de variabilidad. Así como en los procesos naturales no se encuentran nunca dos flores, dos hojas o dos gotas de agua totalmente iguales, en los procesos productivos sin importar lo adecuado de su diseño o de la atención que se preste a su mantenimiento no pueden esperarse dos productos idénticos. Esto se debe a que los procesos siempre tienen variación ya que en el intervienen diferentes factores

Así se puede definir que existe dos tipos de variabilidad: una debida a las causas comunes o fortuitas y la otra a causas especiales o asignables Uno de los objetivos principales del control estadístico de procesos es el detectar con rapidez la ocurrencia de causas asignables en el proceso a fin de hacer la investigación pertinente y emprender las acciones correctivas antes de que se fabriquen muchas unidades 289

disconforme por lo que resulta fundamental distinguir en forma eficiente entre ambos tipos de variación, para así tomar las medidas adecuadas en cada caso.

mejora, no se parte de un análisis objetivo de los antecedentes del problema y se ignora la variabilidad que tiene el proceso o sistema, sin lograr mejorarlo. A este sistema de administración se le puede conocer como de manipulación, pues lo que busca es manipular los resultados el sistema, sin mejorar las verdaderas causas que generan las variaciones.

No distinguir entre estos dos tipos de variabilidad lleva a cometer dos errores en la actuación sobre los procesos. Error 1: Reaccionar ante un cambio o variación (efecto o problema) como si viniera de una causa especial, cuando en realidad surge de algo más profundo en el proceso, como las causas comunes de variación. Error 2: tratar un efecto o cambio como si proviniera de causas comunes de variación, cuando en realidad se debe a una causa especial. Cada uno de estos dos errores causa perdida, se puede evitar uno u otro, pero no ambos. No es posible reducir a cero ambos errores. Lo mejor que se puede hacer es tratar de cometer rara vez ambos.

Es por eso de gran importancia buscar cómo cambiar la forma en que se atiende este tipo de situaciones; por ejemplo se debe de buscar más objetividad, ir al fondo, trabajar en modificar el sistema, atacar los problemas con proyectos y no con ocurrencias, ser metódicos, tomar en cuenta la variabilidad, distinguir entre cambios especiales y comunes, para lo cual las herramientas estadísticas juegan un papel primordial.

3. Desarrollo lúdica.

El tratar de manejar estos dos tipos de errores es algo critico en la gestión organizacional, mucho más si se tiene en cuenta que una de las principales fallas de los administradores es administrar por reacción, de acuerdo al último resultado y sin conocimiento profundo de los procesos, los sistemas y sobre todo la variabilidad; lo que conlleva a que mucho del trabajo sea reactivo, actuando sobre las muchas cosas urgentes y dejando de lado los asuntos que, aunque no son urgentes, son los realmente importantes.

3.1.

de

la

actividad

Aporte metodológico competencias.

y

La temática a desarrollar en la práctica lúdica es la manipulación inadecuada de los sistemas de producción, ante la presencia de variabilidad sin tener un conocimiento profundo del sistema. Algunas de las competencias que se esperan desarrollar con la aplicación de las prácticas lúdicas son:

Algunas de la formas de administrar por reacción son por ejemplo; realizar ajustes al proceso cuando se sale de especificaciones. Ajustes al proceso según el resultado anterior, la reacción a las cifras entre otras. El problema de este tipo de reacciones no son solo las reacciones en sí, sino la forma de hacerlo: se atienden los aspectos superficiales, se corrigen los efectos y no las causas; además, no se conduce a la ejecución o revisión de un plan de

Saber conocer Identifica con claridad el concepto de sistema. Identifica las diferencias entre causas naturales y asignables variabilidad. Saber hacer con sentido 290

las de

3.3. Identifica y analiza problemas para diseñar alternativas de solución a problemas de ingeniería, aplicando los conocimientos adquiridos en su disciplina, e integrándolos a los recursos disponibles con el propósito de buscar el mejoramiento de su entorno, en el marco de actuaciones éticas, legales y ambientales.

Recursos humanos

Tabla No. 2 Participantes en la actividad lúdica. Participantes Mínimo

Rol

Máximo

Acción - Actuación – Creación Define criterios de comparación entre los resultados de diferentes eventos, a partir de la utilización de herramientas de control estadístico de calidad

4

8

Jefe de Producción

4

8

Auxiliares de Producción

Saber ser y Convivir Sigue Instrucciones De la metodología propuesta Para el desarrollo de la práctica lúdica de forma ordenada y precisa. Trabaja en colaboración con otros profesionales en forma respetuosa, responsable y eficiente, para el desarrollo de actividades y proyectos conjuntos, planteando sus propias ideas y reconociendo el valor de los aportes de los otros miembros del equipo, contribuyendo a la solución de problemas del entorno social, productivo y de servicios.

3.2.

Encarga do de definir las estrategi as para establec er el control del proceso Encarga do de realizar cálculos y establec er resultado s

Fuente: El Autor Tabla No. 3 Organizadores de la actividad lúdica.

Recursos materiales

Máximo

Rol

Descripción

1

Facilitador

4

Auxiliares

Dirigir la realización de la actividad Dar soporte a los grupos en la realización de la actividad

Tabla No. 1 Materiales Proporcionados por los autores

Fuente: El Autor Material Kit de juego Formatos

Cantidad 4 16

Unidad Unid Unid

3.4.

Fuente: El Autor

Recurso espacial

Para el desarrollo de la práctica lúdica se requiere de un salón con disponibilidad de tablero, video beam y con la siguientes disposición sugerida.

291

Paso 3. Dejar caer una canica, buscando que caiga en el blanco y medir la distancia entre la ubicación final de la canica y el blanco. Registrar la medición de la desviación. Paso 4. Repetir el paso 3, veinte veces. Estrategia 2. Paso 1. Ubicar el blanco y asegurarlo con cinta. Paso 2. Ubicar el embudo y dejar caer una canica, buscando que caiga en el blanco y medir la distancia entre la ubicación final de la canica y el blanco. Registrar la medición de la desviación.

Figura 1. Disposición de espacio físico sugerido

3.5.

Metodología

A continuación se muestran la metodología a seguir para la realización de la práctica lúdica:

Paso 3. Ubicar de nuevo el embudo a una distancia igual pero en sentido contrario de la ubicación final de la última canica, respecto al blanco. Dejar caer una canica y registrar la medición de la desviación.

Tabla No. 4 Momentos de Intervención

Actividad Motivación Orientación Desarrollo Conclusión Cierre

A Cargo de Facilitador Facilitador Participantes Plenaria Facilitador

Tiempo 5 min. 10 min. 30 min. 10 min. 5 min.

Paso 4. Repetir el paso 3, veinte veces. Estrategia 3. Paso 1. Ubicar el target y asegurarlo con cinta.

Desarrollo Paso 2. Ubicar el embudo y dejar caer una canica, buscando que caiga en el blanco y medir la distancia entre la ubicación final de la canica y el blanco. Registrar la medición de la desviación.

Paso A. Presentación del caso por parte del facilitador. El desarrollo de la práctica se dará en el cumplimiento de cinco estrategias. Estrategia 1.

Paso 3. Ubicar de nuevo el embudo a una distancia igual pero en sentido contrario de la ubicación final de la última canica. Dejar caer una canica y registrar la medición de la desviación.

Paso 1. Ubicar el blanco y asegurarlo con cinta. Paso 2. Ubicar el embudo a una distancia de un metro de altura del blanco, apuntando directamente al centro. Una vez ubicado no se puede mover.

Paso 4. Repetir el paso 3, veinte veces. Estrategia 4. Paso 1. Ubicar el blanco y asegurarlo con cinta. 292

5. Resumen autores Paso 2. Dejar caer una canica, buscando que caiga en el blanco y medir la distancia entre la ubicación final de la canica y el blanco. Registrar la medición de la desviación.

Jimmy Gilberto Davila Velez, Universidad Autónoma de Occidente, GELA (Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada), Facultad de Ingeniería, Cali, Colombia.

Paso 3. Ubicar de nuevo el embudo en la ubicación de la última canica lanzada. Dejar caer una canica y registrar la medición de la desviación.

6. Referencias Besterfield, D. (2009). Control de Calidad. Mexico: Pearson Educacion. Gutierrez Pulido, H. (2014). Calidad y Productividad. Mexico: Mc Graw Hill. Montgomery, D. (2013). Control Estadistico de la Calidad. Mexico: Limusa.

Paso 4. Repetir el paso 4, veinte veces. Estrategia 5. Desarrollar una estrategia propia que permita mejorar los resultados. Paso B. Realizar el análisis de los resultados

4. Conclusiones Recomendaciones

y

El concepto de la variabilidad y el establecer las diferencias entre las causas comunes y asignables, son difíciles de comprender de manera teórica, el uso de actividades como la propuesta en este trabajo facilitan su comprensión y aprendizaje de forma significativa y profunda. La práctica lúdica se puede ampliar al establecer nuevas estrategias, que permitan actuar sobre las fuentes de variabilidad, como son el diámetro del tubo del embudo, diámetro de la canica, distancia de caída, entre otras. La práctica lúdica se puede adaptar par ser utilizada en el desarrollo de conceptos como capacidad de procesos y gráficos de control por variables.

293

Localizando el Centro Locating the Center Jimmy Gilberto Dávila Vélez. [email protected] Resumen El problema de localización de instalaciones es una decisión dentro de la gestión estratégica de las operaciones, que puede llegar a definir la posición competitiva de la organización. Este problema puede darse en dos ámbitos, el primero la ubicación de una única instalación, situación que se da regularmente cuando se quiere ubicar un planta de fabricación o un centro de distribución y el segundo, cuando se quieren ubicar múltiples instalaciones que den servicio a distintas zonas de demanda. La solución a este problema se puede dar desde distintas metodologías dentro de la optimización, las metaheurísticas y los heurísticos. En este trabajo se pretende desarrollar una práctica lúdica que permita dar apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de los métodos heurísticos de localización del centro de gravedad y de la distancia rectilínea, dentro de una metodología de enfoque constructivista, basados en el aprendizaje activo, experiencial y colaborativo que permita desarrollar aprendizajes significativos.

Palabras Clave Localización, centro de gravedad, distancia rectilínea.

Abstract The problem of location of facilities is a decision within the strategic management of operations, which can reach to define the competitive position of the organization. This problem can occur in two areas, the first the location of a single installation, a situation that gives regular when you want to locate a manufacturing plant or a distribution center and the second, when you want to locate multiple facilities which service to different areas of demand. The solves this problem can occur from different methodologies within the optimization, the metaheuristics and the heuristics. This work intends to propose a playful practice to give support to the teachinglearning process in the heuristic methods of locating the center of gravity and the rectilinear distance, within a methodology of constructivist approach, based on active learning, experiential and collaborative to develop meaningful learning.

Key Words Location, center of gravity, straight away.

294

La localización de instalaciones es una decisión de gran importancia que se realiza en el nivel estratégico de decisión. No es una decisión frecuente pero su impacto estratégico, el costo y otras implicaciones que esta conlleva justifican que en su estudio se centren toda la atención. Las dos principales razones están dadas en primer lugar en la inversión de recursos financieros a largo plazo, pues las instalaciones son generalmente costosas y que una vez construidas, la inversión efectuada no es recuperable sin sufrir graves perjuicios económicos, además del tiempo y el esfuerzo empleados. Por lo tanto, se trata de una decisión rígida que compromete a la empresa durante un largo periodo de tiempo. La segunda razón, es que es una decisión que afecta la capacidad competitiva de la empresa; así, una buena elección favorecerá el desarrollo de las operaciones de forma eficiente, mientras que una incorrecta impondrá considerables limitaciones a las mismas

1. Introducción La localización de instalaciones, es una temática inmersa en los programas de administración de operaciones, esta se puede dar con el propósito de ubicar una o múltiples instalaciones que brinden servicios a varios clientes. Según autores como (Arenas Marquez, Medina Lopez, & Alfalla Duque, 2011), (Pragman, Booker, Kitchens, & Rebman, 2012), (Yturralde, 2012), (Marin Gonzales, Montes de la Barrera, Hernandez Riaño, & Lopez Pereria, 2010) El proceso de enseñanza aprendizaje de estas temáticas se basa tradicionalmente en clases magistrales y ejercicios teóricos que no permiten que se desarrolle totalmente un aprendizaje significativo y profundo. Es por ello necesario el desarrollar herramientas didácticas que de apoyo a los métodos tradicionales y que permitan mejorar los procesos de aprendizaje. Es por eso intensión de este trabajo, el desarrollar una práctica lúdica que permita apoyar los procesos de enseñanza aprendizaje de los conceptos y metodologías de las heurísticas del centro de gravedad y de distancia rectilínea, para la solución de problemas de localización discreta.

2. Marco referencial documento 2.1.

La decisión entre diferentes localizaciones se establece de acuerdo a criterios que tienen que ver con cuestiones de costo, rentabilidad, tiempos de respuesta, cercanía a determinados lugares o algún otro de acuerdo a las características de la empresa o actividad llevada a cabo.

del

Los factores o criterios a tener en cuenta deberán de cumplir por lo menos con las siguientes características; Tendrá que ser sensible a la localización, es decir los gerentes no deben de tener en cuenta un factor que no afecte sus decisiones en materia de localización y el factor debe tener fuertes repercusiones sobre la capacidad de la empresa para alcanzar sus metas. Normalmente estos factores se dividen en críticos o dominantes y secundarios. Los críticos son los derivados de prioridades competitivas (costo, calidad, tiempo y flexibilidad) y tiene un efecto poderoso sobre las

Marco teórico

Localización de Instalaciones. (Carro Paz & Gonzalez Gomez, 2010), (Ballou, 2004), (Render & Heizer, 2014), La localización de instalaciones, es un proceso por el cual se determinan los sitios geográficos para la operación de una empresa. Esta operación puede requerir la ubicación de centros productivos, fábricas, o centros de almacenamiento y/o distribución.

295

ventas o los costos. Los factores secundarios también son importantes, pero a estos se les puede restar importancia o incluso ignorar algunos de ellos si otros factores son más importantes.

)

√(

(

) ( )

Y la distancia rectilínea, conocida también como la distancia metropolitana, reconociendo el hecho de que las calles generalmente siguen un patrón reticular) está dada por:

Las alternativas de localización incluyen (1) expandir una instalación existente en lugar de moverla, (2) mantener los sitios actuales mientras se abren instalaciones en algún otro lugar, o (3) cerrar las instalaciones existentes y cambiarse a una nueva localización.

|

|

|

|( )

La figura Ilustra la diferencia entre estas dos medidas de distancia. Métodos de Localización de una sola Instalación (Nahmias, 2007)

Existen diferentes tipos de problemas de localización que de forma general se pueden clasificar de la siguiente forma; Localización de una instalación, en este tipo de problema solamente se localiza una instalación que no tiene interacción con las demás instalaciones de la compañía. Localización de múltiples fábricas y depósitos, este problema se formula tomando en consideración una red de plantas de producción, de distribución y de depósitos que utiliza como criterio la reducción de costos. Localización de comercios competitivos al por menor. Aquí el problema consiste en la selección de puntos para los comercios de cualquier ramo o actividad, donde se supone que el nivel de ventas se verá afectado por la distancia que los clientes tienen que recorrer hasta la nueva localización, Localización de servicios de emergencia, aquí el tiempo de respuesta es el mayor criterio a tener en cuenta.

Método del Centro de Gravedad. La aplicación de este método se basa en la distancia euclidiana y corresponde al caso de un objetivo igual al cuadrado de las distancias euclidianas. Así, el objetivo es encontrar valores de (x,y) para minimizar [(



)

(

) ]( )

Este objetivo es apropiado cuando el costo de ubicación de nuevas instalaciones aumenta como una función del cuadrado de la distancia de la nueva instalación hacia las instalaciones existentes. Aunque un objetivo de este tipo no es común, la solución a este problema es directa y frecuentemente se ha usado como una aproximación al problema más común de la distancia en línea recta. Los valores óptimos de (x,y) se determinan fácilmente por diferenciación. Las derivadas parciales de la función objetivo con respecto a x e y y son

Medidas de Distancia (Krajewski, 2013). En la aplicación de modelos de localización son muy importantes dos medidas de distancia; la distancia euclidiana, que es la longitud de la línea recta que une dichos puntos, es decir la distancia entre los puntos (a,b) y (x,y) esta dada por:

(

296

)



(

) ( )

(

)

(



Siempre existirá una solución óptima con x igual a algún valor de ai e igual a algún valor de bi.

) ( )

Haciendo estas derivadas parciales iguales a cero y despejando los valores de x e y se obtiene la solución optima ∑ ∑

3. Desarrollo de la actividad lúdica. 3.1. Aporte metodológico y competencias.

( )

∑ ∑

La temática a desarrollar en la práctica lúdica es la aplicación de heurísticos para la solución de problemas de localización de una sola instalación para centros de distribución en el área logística.

( )

Método de Distancia Rectilínea (Nahmias, 2007) En este método, el objetivo es ubicar la nueva instalación entre n instalaciones existentes, de modo que se minimice la suma ponderada de las distancias rectilíneas desde la nueva instalación hacia las instalaciones existentes. Suponiendo que las instalaciones existentes se ubican en los puntos (a1,b1), (a2,b2) ….(an,bn). Entonces la meta es encontrar valores de x e y para minimizar (

)



(|

|

|

Algunas de las competencias que se esperan desarrollar con la aplicación de las prácticas lúdicas son: Saber conocer Identifica las diferencias e implicaciones conceptuales entre los problemas de localización de una y múltiples instalaciones, para plantear metodologías de solución adecuadas a cada tipo de problema de acuerdo a su complejidad.

|) ( )

Saber hacer con sentido Los pesos e incluyen para permitir diferentes tasas de tránsito entre la nueva instalación y las instalaciones existentes. Una propiedad simplificadora del problema es que los valores óptimos de x e y pueden determinarse por separado, como (

)

( )

Identifica y analiza problemas para diseñar alternativas de solución a problemas de ingeniería, aplicando los conocimientos adquiridos en su disciplina, e integrándolos a los recursos disponibles con el propósito de buscar el mejoramiento de su entorno, en el marco de actuaciones éticas, legales y ambientales.

( ) ( )

Donde ( )



|

| (

)

( )



|

| (

)

Utiliza las coordenadas cartesianas para ubicar posiciones en el plano cartesiano de forma precisa.

Y

Aplica Heurísticos para la solución de problemas localización de una y 297

múltiples instalaciones sistemática y adecuada.

de

forma

3.3.

Recursos humanos

Tabla No. 2 Participantes en la actividad lúdica.

Acción - Actuación – Creación

Participantes

Define criterios de comparación entre los resultados de los heurísticos aplicados en la solución de los problemas de localización de una sola instalación, para tomar decisiones adecuadas aplicadas a un problema particular

Mínimo

Saber ser y Convivir:

Rol

Máximo

4

8

Jefe de Operaciones

4

8

Calculista

Sigue instrucciones de la metodología propuesta para el desarrollo de la práctica lúdica, de forma ordenada y precisa. Trabaja en colaboración con otros en forma respetuosa, responsable y eficiente, para el desarrollo de actividades y proyectos conjuntos, planteando sus propias ideas y reconociendo el valor de los aportes de los otros miembros del equipo, contribuyendo a la solución de problemas del entorno social, productivo y de servicios.

3.2.

Fuente: El Autor Tabla No. 3 Organizadores de la actividad lúdica.

Recursos materiales

Tabla No. 1 Materiales Proporcionados por los autores Material Tableros de Juego Kit de juego Formatos

Cantidad 4 4 20

Encarga do de definir las localizaci ones de acuerdo a los métodos y restriccio nes estableci das Encarga do de realizar cálculos de distancia sy costos

Máximo

Rol

Descripción

1

Facilitador

4

Auxiliares

Dirigir la realización de la actividad Dar soporte a los grupos en la realización de la actividad

Unidad Unid Unid Unid

Fuente: El Autor

Fuente: El Autor

3.4.

Recurso espacial

Para el desarrollo de la practica lúdica se requiere de un salón con disponibilidad de tablero, video beam y con la siguientes disposición sugerida. 298

coordenadas de los correspondientes a cada cliente.

nodos

Figura 1. Disposición de espacio físico sugerido

3.5.

Metodología Figura 2. Tablero de Juego Fuente: El Autor

A continuación se muestran la metodología a seguir para la realización del juego:

Los nodos de los clientes deberan indicarse en el tablero con pines nodales de color distintivo, como los que se muestran en la figura No. 3.

Momentos de Intervención Actividad Motivación Orientación Desarrollo Conclusión Cierre Desarrollo

A Cargo de Facilitador Facilitador Participantes Plenaria Facilitador

Tiempo 5 min. 10 min. 30 min. 10 min. 5 min.

Figura 3. Pines nodales Fuente: El Autor

El desarrollo del juego se divide en cuatro etapas principales: Etapa No. 1 Presentacion del Caso: El facilitador presentara el caso a resolver, correspondiente a un probelma de localizacion de un centro de distribucion y n nodos correspondientes a los clientes, en donde se generan demandas independientes y distintas. Cada empresa de distribucion (equipo participante) debera de ubicar en el tablero de juego (Figura No. 2) las

299

Figura 4. Tablero de juego con CD y nodos de clientes ubicados Fuente: El Autor

Para las etapas 2, 3 y 4 se deben de hacer uso del cordon, monedas y bases de peso. Etapa No. 2 Aplicación del Heurístico del Centro de Gravedad Paso 1. Con la información del caso, realizar el cálculo de la demanda en unidades monetarias para cada nodo. Figura 5. Tablero de juego con puntos medios extremos ubicados Fuente: El Autor

Paso 2. Coloque las unidades monetarias en las bases de peso de cada nodo. Paso 4. Ate las bases de peso de cada nodo, utilizando las cuerdas al anillo de localización y registre las coordenadas de ubicación del centro de distribución, obtenidas.

Puntos Medios

Paso 3. En los puntos medios del eje x., ate las bases de peso, utilizando las cuerdas al anillo de localización.

Paso 5. Realice los cálculos manuales, para la ubicación del centro de distribución y compárela con la solución obtenida en el paso anterior. Calcule el error en la estimación y regístrelo.

Paso 4. Sume las demandas de todos los clientes en unidades monetarias, distribúyalas en las bases de peso hasta que logre el equilibrio. Registre la coordenada x de ubicación del centro de distribución, obtenida.

Etapa No. 2 Aplicación del Heurístico de la Distancia Rectilínea.

Paso 5. Repita los pasos 3 y 4 para los puntos medios del eje y

Paso 1. Con la información del caso, realizar el cálculo de la demanda en unidades monetarias para cada nodo.

Paso 6. Realice los cálculos manuales, para la ubicación del centro de distribución y compárela con la solución obtenida en el paso anterior. Calcule el error en la estimación y regístrelo.

Paso 2. Ubique la coordenada máxima y mínima de la localización en el eje X, y la máxima y mínima en el eje Y, delimite un cuadrado que pase por estas coordenadas .Ubique los puntos medios en el cuadrado como se muestra en la figura.

Paso 7. Compare los resultados con los obtenidos en la etapa 1, Calcule el error en la estimación y regístrelo. Etapa No. 3 Aplicación del Heurístico del Centro de Gravedad para Múltiples Localizaciones

300

Paso 1. Con el criterio de proximidad y restricciones definidas en el caso, defina las zonas de servicio de que deberán atender las localizaciones a ubicar.

5. Resumen autores Jimmy Gilberto Davila Velez, Universidad Autónoma de Occidente, GELA (Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada), Facultad de Ingeniería, Cali, Colombia.

Paso 2. Aplique las etapas No. 1 y 2 a cada zona.

6. Referencias Paso 3. Compárelo con la solución dada por el software especializado.

4. Conclusiones Recomendaciones

Arenas Marquez, F., Medina Lopez, C., & Alfalla Duque, R. (2011). Mejorando la Formacion en Direccion de Operaciones: La Vision del Estudiante y su Respuesta ante Diferentes Metodologias Docentes. CEDE, 14(1), 40-52. Ballou, R. (2004). Logistica. Administracion de la Cadena de Suministros. Quinta Edicion. Mexico: Pearson Education. Carro Paz, R., & Gonzalez Gomez, D. (2010). Localizacion de Instalaciones. Mar del Plata, Argentina: Universidad del Mar del Plata. Krajewski, J. L. (2013). Administracion de Operaciones. Procesos y Cadena de Suministro. Mexico: Pearson Education. Marin Gonzales, Y., Montes de la Barrera, J., Hernandez Riaño, H., & Lopez Pereria, J. (2010). Validacion de la Ludica como Herramienta Metodologica Complementaria en la Enseñanza del Metodo de Produccion Tradicional y del Metodo de Produccion de la Teoria de Restricciones (TOC) Para el Manejo de los Entornos Multitarea. Ingenieria y Universidad(1), 97-116.

y

En la literatura consultada no se evidencio la existencia de herramientas didácticas, que apoyen el proceso de enseñanza aprendizaje para problemas de localización, por lo que se convierte esta deficiencia en una opción amplia de investigación. La utilización de prácticas lúdicas en la enseñanza – aprendizaje de temas en donde se realizan procesos de optimización matemática, facilitan la comprensión de los conceptos y metodologías a utilizar para la solución de este tipo de problemas. El desarrollo de prácticas lúdicas, como la desarrollada en este trabajo permite mejorar la interactividad entre el docente y los estudiantes en el aula de clase, a través del desarrollo de aprendizajes experiencial y constructivista, que conllevan a un aprendizaje significativos y profundo. La utilización de Juegos didácticos en los procesos de enseñanza aprendizaje, permiten el desarrollo de competencias transversales y profesionales en los estudiantes en formación, además de competencias en su actuar y en su desarrollo social.

301

Nahmias, S. (2007). Analisis de la Produccion y las Operaciones. Mexico: Mc GrawHill. Pragman, C., Booker, Q., Kitchens, F., & Rebman, C. (2012). Combining Active Learning Techniques and Productivity Projects to Improve Student Performance in production and Operations Management Classes: An Exploratory Study. Decision Sciencies Journal, 4421-4426. Render, B., & Heizer, J. (2014). Principios de Administracion de Operaciones. Mexico: Pearson Education. Yturralde, E. (2012.). Aprendizaje experiencial. Recuperado el 23 de Agosto de 2012, de http://www.aprendizajeexperienci al.com

302

Negociemos (Logística y Negocios Internacionales; Incoterms) Negotiate (Logistics, International Business; Incoterms) Mónica Y. Castro Peña. [email protected] Marcela M. Morales Chávez. [email protected] Vanessa Acosta Henao. [email protected] Ana Cristina Correa Jiménez. [email protected] Marcela Domínguez. [email protected]

Resumen En los procesos de negociaciones internacionales se presentan conceptos que según la idiosincrasia del país toman significados diferentes, lo que conlleva a diversos inconvenientes al no tomar el mismo significado los términos en los que se definía la negociación. Con el fin de minimizar los inconvenientes presentados por estas situaciones, en 1936 se decidió estandarizar los términos con los cuales se establecerían las responsabilidades de los autores de las negociaciones (comprador y vendedor), dando origen a los términos INCOTERMS como una estandarización de reglas para las autoridades aduaneras, así como para las cortes que se encargan del Comercio Internacional en todos los países; hasta la fecha han contado con actualizaciones hasta llegar a los vigentes que fueron establecidos en el año 2010. La presente lúdica tiene como objetivo que los estudiantes conozcan los términos de comercio internacional, y en un entorno lúdico puedan identificar las diferentes responsabilidades que deben asumir en cuanto entrega de mercancía, procesos de importaciones y exportaciones, fortalecer la capacidad de negociar, y llegar a buenos acuerdos que beneficien a ambas partes. La lúdica dará un panorama en el cual los participantes puedan definir e identificar claramente los gastos, documentación, obligaciones y riesgos de intercambios comerciales internacionales.

Palabras Clave Comercio, INCOTERMS, Balanza Comercial, Negocios Internacionales

Abstract In the processes of international negotiations, it is presented concepts that according to the idiosyncrasy of the country take different meanings, which carries to diverse disadvantages when the same meaning does not take the terms in which the negotiation was defined. In order to minimize the disadvantages presented by these situations, in 1936 it was decided to standardize the terms with which there would be established the responsibilities of the authors of the negotiations (buyer and seller), giving origin to the terms INCOTERMS as a standardization of rules for the customs authorities, as well as for the courts that are in charge of the International Trade in all 303

the countries; up to the date they have had updates up to coming to the in force ones that were established in the year 2010. The present playful has as aim that the students know the terms of international trade, and that in a playful environment they are able to identify the different responsibilities that must take up in terms of goods delivering, processes of imports and exports, strength the capacity of negotiating, and come to good agreements that benefit both parts. The playful will give a panorama in which the participants could define and identify clearly the expenses, documentation, obligations and risks of commercial international exchanges.

Key Words Commercial scale, INCOTERMS, International Business, Trade. Acuerdo de alcance parcial suscrito entre la República de Colombia y la República de Nicaragua, Acuerdo Comercial entre la Unión Europea, Colombia y Perú. Estos acuerdos comerciales establecidos muestran la apertura económica de Colombia hacia una visión globalizada, de acuerdo con las declaraciones del Ministro Santiago Rojas Arroyo, para el año 2014, se estima que las exportaciones que realizará el país se ubicarán alrededor de los US$63.000 millones, alcanzando el más alto valor en la historia comercial de Colombia. Los esfuerzos durante 2014 se concentrarán en promover el desarrollo de sectores con potencial exportador en los acuerdos de TLC1.

1. Introducción Para que la comunicación en los negocios sea eficiente, debe haber un lenguaje estandarizado, donde los términos en los que se lleve la necogiciación tomen el mismo significado para las partes de diferentes países, de esta manera para la industria a nivel global habrán términos preestablecidos con el mismo significado y cubrimiento de responsabilidades, estos términos fueron establecidos desde 1936 por la Cámara Internacional de Comercio (ICC) bajo el nombre de "INCOTERMS" (International Commercial Terms). Ante el panorama de comercio internacional, Colombia cuenta con 13 acuerdos comerciales vigentes, a saber: TLC Colombia – México, las repúblicas de El Salvador, Guatemala, Honduras, CAN Comunidad Andina (Perú, Ecuador y Bolivia), Chile, Mercosur (Argentina, Brasil, Uruguay y Paraguay), con los Estados AELC (EFTA), con Canadá, Estados unidos, Acuerdo principal sobre comercio y cooperación económica y técnica entre la República de Colombia y la Comunidad del Caribe (CARICOM), Acuerdo de Alcance Parcial de Naturaleza Comercial AAP.C N° 28 entre la República de Colombia y la República Bolivariana de Venezuela, Acuerdo de complementación económica N° 49 celebrado entre la República de Colombia y la República de Cuba,

Partiendo del panorama de Colombia en temas de negocios internacionales, es importante que como profesionales involucrados en los procesos administrativos, comerciales y logísticos de la industria colombiana, se conozcan bajo qué condiciones y terminología se están desarrollando las negociaciones con países alrededor del mundo, y bajo el papel que se actúe en los intercambios comerciales (importador o exportador) que posiciones en cuanto 1

Concha, José R. (2014, Enero 13). Últimos pasos para los nuevos tratados de libre comercio. La República. Recuperado de http://www.larepublica.co/comercioexterior/%C3%BAltimos-pasos-para-los-nuevostratados-de-libre-comercio_98831

304

responsabilidades se deben asumir según los acuerdos pactados en las negociaciones. Desde este enfoque, el Programa de Ingeniería Comercial de la Universidad Libre Seccional Pereira, propone mediante un ambiente lúdico involucrar a los estudiantes en roles bajo los cuales lleven a cabo negociaciones, y según éstas se generen condiciones de responsabilidades por la mercancía.

eficientemente o a más bajo costo de lo que le saldría el producir otros.2 Debido a que ninguna nación puede hacer todo lo que necesita, toda nación intercambia los bienes que puede hacer eficientemente por los bienes que otros países producen en forma más eficiente. De esta forma, la especialización expande la oferta total de los bienes y reduce su costo total. Sin embargo, por razones políticas la mayoría de los países trata de permanecer razonablemente autosuficiente en ciertas industrias esenciales3.

2. Marco referencial 2.1.

Marco teórico

La balanza comercial de un país es la diferencia del valor de sus exportaciones menos sus importaciones. Según sea este resultado, se pueden generar términos como: déficit y superávit comercial, el primero de ellos se genera cuando las importaciones son mayores que las exportaciones realizadas, este comportamiento es dañino, ya que puede significar el fracaso de las empresas, pérdida de empleos y caída en el nivel de vida. El superávit es cuando se presenta un comportamiento contrario, es decir, cuando un país tiene exportaciones con valor mayor de sus importaciones la balanza comercial resulta favorable4.

El comercio internacional es la compra, venta o intercambio de bienes y servicios a través de las fronteras. La caída de las barreras políticas y la nueva tecnología hacen posible que cada vez más compañías vendan sus productos en el extranjero por igual que en su propia patria. Y, a medida que se reducen las diferencias entre los países, la tendencia hacia la globalización de los negocios adquiere una importancia creciente. Las naciones comercian entre sí debido a que ningún país aislado tiene los recursos suficientes para producir todos los bienes. Las explicaciones a esto se pueden entender mejor analizando los conceptos que la economía ha estudiado desde tiempo atrás: la ventaja absoluta y la ventaja comparativa.

2.2.

Marco conceptual

El comercio internacional es el término que hace referencia a la compra, venta e intercambio de mercancías a través de las fronteras. A raíz de estos intercambios, se generan los procesos de exportación e importación representando la venta a otros países y compra de otros países de bienes y servicios, respectivamente. El registro de

La ventaja absoluta se presenta cuando un país puede producir algo más barato que cualquier otro. Algunos autores mencionan el hecho de que esta ventaja podría ser definida como el “monopolio que existe cuando un país es la única fuente de obtención de un determinado producto, o bien el único más eficiente productor del mismo”. Por otro lado, la ventaja comparativa ocurre cuando un país se especializa en productos que puede elaborar y proveer más

2

O.C Ferrel et. al. (2004) Introducción a los negocios en un mundo cambiante, cuarta edición. Mc Graw Hill Interamericana. México. Pág. 84. 3 4

305

Idem. Pág. 85 Idem. Pág. 86

estos intercambios generados por un país en un periodo determinado y la diferencia generada por los valores de las exportaciones e importaciones de un país, recibe el nombre de balanza comercial. La balanza comercial a través de la diferencia arrojada entre importaciones y exportaciones, genera los conceptos de déficit y superávit comercial, el déficit representa el saldo negativo de la balanza comercial de un país, cuando importa más productos de los que exporta; y el superávit se da en el caso contrario, cando es mayor el valor por concepto exportaciones que por importaciones, siendo el saldo positivo.

Los países con el fin de representar beneficios mutuos en los procesos de comercialización, dieron origen a los llamados TLC (Tratado de Libre Comercio), tratados que eliminan gran parte de los aranceles y restricciones comerciales a productos/servicios que se intercambian comercialmente entre dos países, para fomentar el comercio entre ellos.

2.3.

Marco legal

Uno de los instrumentos que representan en la actualidad, y tal vez desde su creación, la existencia de una Lex mercatoria son los Términos comerciales Internacionales (INCOTERMS, por sus iniciales en inglés). Los INCOTERMS son un conjunto de usos iniciales, recopilados por la Cámara de Comercio Internacional, que determinan el alcance de las cláusulas comerciales incluidas en el contrato de compraventa Internacional.

El concepto de globalización económica se basa en la idea de que el comercio mundial y la especialización productiva, permite aprovechar de manera más eficiente las capacidades de cada país para producir los bienes que mejor puede ofrecer o fabricar5. Como consecuencia de constantes intercambios realizados por diferentes países, y la comunicación necesaria para acordar responsabilidades del proceso de comercialización, se genera un conjunto de reglas internacionales llamadas INCOTERMS, regidos por la Cámara de Comercio Internacional, que determinan el alcance de las cláusulas comerciales incluidas en el contrato de compraventa internacional. 6 El transporte es uno de los aspectos que toma en cuenta los INCOTERMS, considerándolo como toda actividad encaminada a trasladar productos desde un punto de origen hasta un punto de destino7.

El propósito de estos instrumentos es el de proveer un grupo de reglas internacionales para la interpretación de los términos más usados en el comercio internacional. Como se ha observado históricamente, las operaciones de compraventa en el ámbito internacional incorporan términos comerciales que no son comunes a la compraventa local. Esos términos han sido desarrollados a través de los años por los comerciantes en el ámbito internacional con el propósito de simplificar operaciones de venta de un país a otro. En reconocimiento a esa importancia, la Cámara Internacional de Comercio (CCI) se ha encargado, desde 1936, de su codificación y actualización de acuerdo con los cambios que va experimentando el comercio internacional8.

5

Enqueinvertir.comhttp://www.enqueinvertir.co m/que-es-la-globalizacion-economica.php 6 Businesscol.com. Incoterms. Recuperado de http://www.businesscol.com/comex/incoterms .htm 7 Logisticweb. Logística de transporte (2011). Recuperado de

http://logistweb.wordpress.com/tag/definiciontransporte/ 8 Maximiliano Rodríguez Fernández. Los nuevos términos comerciales internacionales

306

donde se identifiquen los impactos que puede tener la presencia de un superávit o déficit comercial para un país, y llevarlo al contexto real de los TLC que actualmente se desarrollan en el país.

Actualmente se encuentran vigentes los INCOTERMS 2010.

Se verán reflejadas las capacidades de trabajo en equipo, ya que las decisiones se deberán tomar de acuerdo a las percepciones de cada uno de los integrantes del país (equipo) según el rol que le haya sido designado; la capacidad de organización, liderazgo y creatividad, serán otras de las que se podrá desarrollar y ver implementadas mediante esta lúdica.

3. Desarrollo de la actividad lúdica 3.1.

Aporte metodológico competencias

y

En “Negociemos” se involucra a cada uno de los participantes con roles específicos en los procesos de importación y exportación de diversos productos, así, al sentirse parte del proceso van a poder asimilar y entender la secuencia logística que se requiere en cuanto a trámites y responsabilidades en la exportación e importación de un producto, según el término INCOTERMS que definan en la negociación.

3.2.

Recursos materiales

Tabla 1. Materiales proporcionados por creadores MATERIALES

Se propone que el desarrollo del juego se divida en rondas, de esta manera, los participantes podrán definir criterios de negociación con la experiencia que se haya tenido en las primeras negociaciones realizadas, siendo una de las habilidades que deberán desarrollar los participantes, la negociación, generando acuerdos que beneficien los intereses de ambas partes. Al terminar la lúdica los participantes habrán identificado el proceso y significado de cada uno de los términos INCOTERMS, y la importancia de definir en las negociaciones cuál de ellos se implementará; al generar un determinado número de importaciones y exportaciones se podrá realizar un análisis de la balanza comercial de cada uno de los países que participaron en el juego, así poder generar una discusión

Descripción

Cantidad

Bolsa selección de país

1

Bolsa selección producto

1

Tabla de costos

6

Tabla INCOTERMS Documentos según producto y medio de transporte Tablero central de traslado

6 50

Dado de 1 – 3

2

Ficha: identificación de mercancía

3

1

Fuente: Los autores Tabla 2. Materiales proporcionados por organizadores

MATERIALES Descripción Mesa Grande (1 * 1 mt) Mesa Mediana (75 * 50 cms) Computador Multitoma

– INCOTERMS- y su aplicación en el derecho colombiano. Revista e-mercatoria, volumen 9, número 2 (2010). Recuperado de http://www.emercatoria.edu.co/PAGINAS/VO LUMEN9/PDF02/109.pdf

Fuente: Los autores

307

Cantidad 1 2 1 1

3.3.

Tabla 4. Expositores

Recursos humanos

RECURSOS HUMANOS Expositores: 6

Tabla 3. Participantes RECURSOS HUMANOS Participantes: 24

Rol Desempeñado

Descripción

Cant .

Banco

Deberán vender los seguros que deseen comprar los países para las transacciones realizadas, y llevar registro de todos los movimientos y negociaciones que realicen cada uno de los países, según el monto final con el que cuenta cada país tras una negociación determinarán por el que tenga el mayor valor el ganador de la negociación.

2

Documentos y certificados

Hará entrega a los países los documentos que consideren necesarios para el intercambio comercial a realizar.

1

Serán 6 países por ronda y cada país estará conformado por 4 participantes Rol Desempeñado

Negociador

Asesor de trámites

Descripción

Cant.

Será el encargado de poner en conocimiento al país con el cual va a hacer negocios, las decisiones de su equipo de trabajo: ¿Con qué término desean negociar? 1/país Según el término seleccionado ¿Cuál va a ser el valor?, entre las otras decisiones que se tomen en el país. Deberá establecer según el producto que se negociará qué documentos serán necesarios presentar para 1/país poder iniciar el traslado de la mercancía hacia el país destino. Además deberá acercarse solicitarlos.

Se le entregará la tabla con los INCOTERMS y según las obligaciones que se Analista determinan en ella, deberá 1/país INCOTERMS junto con el resto del equipo identificar cuál de los términos se ajusta más a las condiciones de la lúdica.

Analista de costos

De acuerdo con el término seleccionado deberá establecer cuáles son los costos que asumirán dependiendo de la posición 1/país en la que se encuentren (importador o exportador), y anunciar al banco los movimientos monetarios que realicen.

Fuente: Los autores

308

Orientador

Apoyo a desarrollo de lúdica

Dará todas las indicaciones iniciales del juego y estará pendiente de que la lúdica siga el rumbo que se desea tener. Se encontrarán observando cada una de las negociaciones que se desarrollan en el aula, de esta manera si se evidencia algún tipo de duda o error en el desarrollo estará presto a solucionarlo.

1

2

Fuente: Los autores

3.4.

Recurso espacial

Para el desarrollo de la lúdica será necesario contar con un aula de clase, o espacio que disponga de dos mesas medianas, donde serán ubicados: banco y, expedición de documentos y certificados, para el banco será

necesario un computador (portátil o de mesa) con software Excel de Microsoft Office; de igual manera se hace necesario una mesa grande en la cual se pueda tener el tablero de traslados de mercancía. El salón deberá tener capacidad para mínimo 30 personas en él.

3.5.

respectivo importador. En otra bolsa se encontrará de igual manera, los productos que se van a negociar en cada uno de los intercambios comerciales, dependiendo de éste los integrantes de cada uno de los equipos deberá ponerse de acuerdo en el medio de transporte, INCOTERMS, y documentos necesarios para poder llevar a cabo el traslado de la mercancía; para este paso al analista INCOTERMS, analista de costos y asesor de trámites, de cada uno de los grupos, se les entregará tablas que le ayudarán a tomar las decisiones que le corresponden dentro del grupo. Así, el asesor de trámites deberá según la mercancía que les haya correspondido, identificar cuáles serán los documentos que él debe tramitar para poder poner a disposición de traslado la carga; el analista INCOTERMS debe identificar cual se ajusta más a la situación, y el analista de costo el que más los beneficie, sabiendo de que cada país dispondrá de un monto inicial en el banco de $30.000.000 (treinta millones de pesos), este irá incrementando o disminuyendo según las negociaciones que se realicen.

Metodología

Se dispone de 24 participantes divididos en grupos de cuatro personas, las cuales cumplirán con los roles de: negociador, analista de costos, asesor de trámites, y analista INCOTERMS, cada uno de ellos con las funciones designadas en la tabla 3, de esta manera, se contarán con seis grupos quienes representarán 6 países, en una primera ronda de negocios, tres de ellos serán exportadores y los otros tres importadores, en la segunda ronda los que hicieron como exportadores harán como importadores, y los importadores como exportadores, así se intercalarán los roles en el número de rondas de negocio que se deseen realizar. A cada uno de los países se le hará entrega de una tabla de costos, donde podrán ver el valor sugerido para el negocio según el término acordado, desde este punto los grupos podrán ir identificando las responsabilidades y demás factores que determinan los INCOTERMS, de igual manera, se les entregará la “tabla INCOTERMS”, donde de manera gráfica pueden identificar hasta dónde va su responsabilidad como exportador o importador de la mercancía.

Teniendo en cuenta estas condiciones iniciales, se ubican las fichas que representan las mercancías destinadas a la exportación en el cuadro de inicio del tablero central de traslados, el orden de la jugada será por orden de llegada de los países con los documentos en regla; cada una de las casillas representan los días de traslado entre países, el dado de 1-3, será el que determina cuántos días avanza la mercancía. La idea es que las fichas crucen el tablero, desde el origen hasta el país destino, a lo largo del trayecto se encuentran casillas que designan en qué días se presentan incidentes que pueden generar atraso en la entrega de la mercancía, o porcentajes de pérdida parcial o total de ella; por los atrasos en la mercancía se cobrará una multa por el incumplimiento en el tiempo establecido para la entrega; y en pérdida

En una bolsa se ingresarán los nombres de diferentes países, los tres grupos que en la primera ronda de negociación vayan a asumir el rol de importadores, serán quienes elijan que país representarán, dependiendo de este el equipo coordinador de la lúdica dirá con qué país va a realizar la negociación. Así, quedará país exportador con su 309

parcial o total de la mercancía, será restado el valor de ésta al país que corresponda la responsabilidad en ese momento, si la mercancía se encuentra asegurada, el banco asumirá el 80% del costo de ella, pero de igual manera, se le cobrará al grupo multa por el atraso en los días de reposición de envío y por el 20% restante del valor, al final de cada una de las negociaciones se elegirá quien tenga un mayor monto en el banco (un ganador por importadores y otro por exportadores).

Fuente: Los autores. La documentación que se requiere en esta lúdica se dividirá en dos partes: una que será la dada a los grupos como soporte inicial para la toma de decisiones, y la otra la que tendrá que ser solicitada y diligenciada por parte de cada uno de los grupos según los que requieran al momento de despachar la mercancía; De esta manera los documentos de soporte inicial serán: la tabla de costos, que discriminará cada uno de los conceptos que aporta al valor que será asumido por el comprador y vendedor según el INCOTERM seleccionado, y la figura de términos INCOTERMS (Figura 2), donde se muestra gráficamente el recorrido de la mercancía y las barras indican hasta qué punto va la responsabilidad del vendedor de acuerdo al término con el que se hará la negociación; de otro lado se encuentran los documentos que varían según el tipo de transporte y la mercancía, por lo tanto serán ingresados como anexos.

De esta manera se desarrollará la primera ronda, en la segunda, los tres grupos que fueron en la primera exportadores serán importadores, y así se irán intercalando roles entre los grupos hasta completar con las rondas deseadas, lo aconsejable es que el número de rondas sea par, y de esta manera, cada uno de los grupos cuente con el mismo número de importaciones y exportaciones (para que haya igualdad), y poder calcular la balanza comercial y definir el ganador del juego general.

Figura 2. Tabla Incoterms

3.6.

Formatos y documentación

El formato principal de la actividad lúdica es el del tablero principal (figura 1) en el cual se generarán los movimientos del traslado de las mercancías. Figura 1. Tablero central de traslados

Fuente: Los autores

3.7.

Resultados

Los diferentes componentes de la lúdica permitirán que los participantes interioricen los conceptos de los INCOTERMS vigentes para los intercambios internacionales, de igual 310

manera, las responsabilidades que cada uno de ellos designa para los roles de exportador e importador. En el momento de la negociación los participantes tendrán que poner a prueba su capacidad de negociación y comunicación para poder llegar a acuerdos con el país que estén llevando a cabo el intercambio comercial.

comunicación y negociación. Al finalizar se podrá identificar cómo impacta el volumen tanto de importaciones como exportaciones a un país, y las responsabilidades que se asumen en los intercambios comerciales. Para trabajos futuros y según sea el objetivo por desarrollar, se sugiere dar un mayor uso de intercambios comerciales por vía aérea, conllevando a modificaciones en los acontecimientos que se desarrolla en la tabla central de traslados y demás implicaciones que conlleva este medio de transporte.

Para asemejar la lúdica un poco más a la realidad de las importaciones y exportaciones generadas por un país, el escenario contará con un banco y lugar de expedición de documentos y certificados necesarios en el trámite, poniendo en conocimiento de los participantes los principales trámites que se deben realizar previamente al despacho, y el cuadro donde se desarrollará el traslado de mercancía contará con acontecimientos de los cuales no se encuentran exentos los intercambios que se generan día a día en todo el mundo, generando además, una visión de las consecuencias que trae consigo cada uno de ellos.

4. Conclusiones Recomendaciones

5. Referencias Businesscol.com. Incoterms. Recuperado de http://www.businesscol.com/comex/incot erms.htm Concha, José R. (2014, Enero 13). Últimos pasos para los nuevos tratados de libre comercio. La República. Recuperado de http://www.larepublica.co/comercioexterior/%C3%BAltimos-pasos-para-losnuevos-tratados-de-librecomercio_98831

y

El comercio internacional toma relevancia en todos los países, y específicamente en Colombia, donde se tiene como meta desde el gobierno incrementar los volúmenes de exportaciones, y concentrarán esfuerzos en promover el desarrollo de sectores con potencial exportador en los acuerdos de TLC, de allí la importancia de que profesionales del ámbito administrativo y comercial conozcan en qué términos se están llevando a cabo las diferentes negociaciones.

LEGIS. +Incoterms 2010. Recuperado de http://www.legiscomex.com/Comunicacio n/r/rep-comercio-internacional-ene192011/rep-comercio-internacional-ene192011.asp?paisingreso=col Logisticweb. Logística de transporte (2011). Recuperado de http://logistweb.wordpress.com/tag/defini cion-transporte/ Maximiliano Rodríguez Fernández. Los nuevos términos comerciales internacionales – INCOTERMS- y su aplicación en el derecho colombiano. Revista e-mercatoria, volumen 9, número 2 (2010). Recuperado de

“Negociemos” permite a los participantes que se involucren en roles del comercio internacional, donde puedan adquirir conocimientos y ponerlos a prueba, de igual manera desarrollar capacidades de 311

http://www.emercatoria.edu.co/PAGINAS /VOLUMEN9/PDF02/109.pdf

Comercial, Universidad Libre Seccional Pereira. Integrante de Semillero en Investigación de operaciones y Estadística (SEIO), Universidad Libre Seccional Pereira. Pereira, Colombia.

Ministerio de Comercio, Industria y Turismo de la República de Colombia (MinCIT) (2014). Acuerdos vigentes. Recuperado de

Marcela Domínguez Morales. Estudiante VII semestre de Ingeniería Comercial, Universidad Libre Seccional Pereira. Integrante de Semillero en Investigación de operaciones y Estadística (SEIO), Universidad Libre Seccional Pereira. Pereira, Colombia.

O.C Ferrel et. al. (2004) Introducción a los negocios en un mundo cambiante, cuarta edición. Mc Graw Hill Interamericana. México.

Vanessa Acosta Henao. Estudiante VII semestre de Ingeniería Comercial, Universidad Libre Seccional Pereira. Integrante de Semillero en Investigación de operaciones y Estadística (SEIO), Universidad Libre Seccional Pereira. Pereira, Colombia.

Sascha Fuerst (2010). The development of international business theory: implications for international business teaching and research in Colombia. Cuadernos de administración, No. 43. Universidad del Valle, Colombia.

6. Resumen autores Mónica Yuleni Castro Peña. Ingeniera Comercial, Joven Investigadora del Programa de Ingeniería Comercial, Integrante de Semillero en Investigación de operaciones y Estadística (SEIO), Universidad Libre Seccional Pereira. Estudiante de Maestría en Investigación de operaciones y Estadística (Universidad Tecnológica de Pereira). Pereira, Colombia.

7. Anexos Los siguientes documentos serán con los que cuenta el encargado de documentos y certificados, éstos varían según el tipo de mercancía y medio de transporte por el cual se vaya a realizar el traslado.

Anexo 1. Certificado fitosanitario CERITIFICADO FITOSANITARIO

Marcela María Morales Chávez. Ingeniera Industrial y MsC. En Investigación de operaciones y Estadística (Universidad Tecnológica de Pereira). Docente Investigadora del Programa de Ingeniería Comercial de la Universidad Libre Seccional Pereira. Líder del Semillero en Investigación de operaciones y estadística (SEIO). Estudiante de Doctorado en Ingeniería (Universidad Nacional Sede Manizales).

Guía Sanitaria de Movilización de Flores Día

Mes Año

No.

Autorizamos a

CC. No.

Flores: De (Origen)

Para (Destino)

Propietario Municipio Departamento País

Ana Cristina Correa Jiménez. Estudiante X semestre de Ingeniería

Fuente: Los autores 312

Anexo 2. Certificado Zoosanitario

Anexo 5. Conocimiento de embarque CONOCIMIENTO DE EMBARQUE

CERITIFICADO ZOOSANITARIO Guia Sanitaria de Movilizacion de Animales Dia

Mes

Año

Fecha:

No.

Autorizamos a

Descripción de Mercancía

Cc. No.

Cantidad

Peso

Animales: De (Origen)

Para (Destino)

Propietariio Municipio Departamento Pais

Fuente: Los autores

Fuente: Los autores Anexo 6. Factura comercial

Anexo 3. Factura Proforma

Factura No. FACTURA COMERCIAL

FACTURA PROFORMA Fecha : Exportador: Incoterm:

Importador: Transporte:

Dirección:

Incoterm:

Fax:

E-mail:

Contacto:

Contacto:

Teléfono:

Fax: Fecha:

Dirección: País de envío:

Teléfono:

E-mail:

País:

Vendido a:

Transporte:

Dirección:

Teléfono:

Ciudad:

Incoterms:

Fax:

Descripción de Mercancía

Medio de Transporte: Código Arancel:

País Origen:

Unidad

Descripción

Valor Código

Valor unidad

Valor total

Fuente: Los autores Fuente: Los autores Anexo 4. Certificado de origen Anexo 7. Manifiesto internacional de carga

CERTIFICADO DE ORIGEN

MANIFIESTO INTERNACIONAL DE CARGA

No. País Exportador:

País Exportador:

País Importador:

Datos de los fletes No. Orden

País Importador: Descripción de mercancía

Valor total del flete:

Descripción de Mercancía

Retención en la fuente: Otros descuentos de ley: Flete neto:

Seguro

Valor Anticipado:

Fuente: Los autores

No

Otros descuentos: Neto a pagar:

Firma

Fuente: Los autores 313

Si

Anexo 8. Declaración de tránsito aduanero DECLARACIÓN DE TRANSITO ADUANERO Aduana: No. Manifiesto

Número de viaje: Nombre del buque: Código de identificación: Bandera: Consignatario del Buque: Fecha y hora de salida: Muelles de Descarga: Estibador:

Fuente: Los autores.

Anexo 9. Guía Aérea GUÍA AÉREA País Origen:

No.

País Destino:

Descripción de mercancía

Cantidad

firma

firma

Fuente: Los autores

Anexo 10. Lista de embarque LISTA DE EMBARQUE País Origen: País Destino: Descripción de mercancía

Cantidad

Fuente: Los autores

314

Operación Ambiental (Investigación de Operaciones, trabajo en equipo, medio ambiente) Enviromental operation Luis Felipe Chaparro Parada [email protected] Claudia Liliana Infante Rincón [email protected] Tatiana Correal Pardo [email protected] Geraldine Silva Chacón [email protected] Andrea Carolina Martínez Ibarra [email protected] Vanessa Muñoz Ariza Jennifer Andrea Ramírez Zuluaga

Resumen Actualmente las compañías además de preocuparse por el desarrollo del negocio, tienen otros objetivos claros guiados a definir como es su comportamiento frente a los impactos generados en el medio ambiente. Se puede evidenciar que una organización exitosa no es aquella que cumple con producir y generar rentabilidad, sino que además de generar valor, debe poseer una representación integral que la caracterice por su gestión en calidad, medio ambiente y su responsabilidad hacia la sociedad que la rodea. Por otra parte es necesario aclarar que el medio ambiente no es un factor que se debe tener en cuenta únicamente desde la perspectiva empresarial, si no desde toda visión social y personal. Los grandes estrategas deben conseguir que su operación ejecutada ya sea en manufactura o servicios debe generar la mitigación de impactos negativos en el ambiente donde se desenvuelve y del cual se abastece, pero también deben tener en cuenta que esta gestión debe ir ligada a modelos de investigación donde se optimicen costos, distribuciones y tiempos para la disposición final de los residuos generados.

Palabras Clave Medio ambiente, trabajo en equipo, distribución, residuos.

Abstract Currently in addition to worrying about the development of the business, companies have other clear objectives guided to define how they behave when facing their impact on the environment. It can demonstrate that a successful organization is not one that meets to produce and generate profit, but they also generate value, it must possess an integral representation that characterized it for its management of quality, environment and their responsibility towards the society that surrounds it. On the other hand it is necessary to clarify that the environment is not a factor that 315

should be considered only from a business perspective, but from all social and personal visions. The great strategists must achieve that their operation either in manufacturing or services must mitigate the negative impacts on the environment in which it operates and gets supplies, but must also take into account that this management must be linked to research models which optimize costs, distributions, and times for the final disposal of the waste generated.

Key Words Strategy, environment, team work, distribution, waste.

operación o proceso; por otra parte el conocer normatividad relacionada a la gestión ambiental y manejo de residuos, hace que la investigación se guie hacia la combinación de estos dos factores para generar una metodología lúdica que nos indique la importancia de conocer, interpretar y aplicar buenas prácticas que contribuyan a la organización en su efectividad y competitividad del negocio y de todos los valores agregados implícitos en él.

1. Introducción Por lo general las compañías colombianas, divulgan su preocupación por los impactos negativos que generan al medio ambiente, pero muy pocas se preocupan por saber qué pasa con la disposición final de sus residuos, o tal vez se limitan al cumplimiento de normatividad y reglamentos para continuar con funcionamiento. El proceso de clasificación de residuos, es un tema interesante, teniendo en cuenta que “yo como compañía no debo limitarme a desechar y ya”, sino que por el contrario debo concientizar a todo mi personal sobre las consecuencias, riesgos e implicaciones que puede traer a través del tiempo. Este proceso puede tornarse costoso y más aún cuando no se hace de forma efectiva, es por esto que durante el desarrollo de esta metodología, se evidenciará como realizar una buena estrategia de clasificación, transporte y distribución de residuos, basados en modelos de investigación de operaciones para garantizar un uso adecuado de los recursos para minimizar costos, mejorar el flujo en los procesos de generación de residuos y mantener una buena gestión ambiental.

2. Marco referencial documento 2.1.

del

Marco teórico

[1]La historia ambiental o eco historia es una disciplina historiográfica que ha escogido como objeto de estudio el pasado no de la humanidad en sí, sino del medio ambiente en cuanto condicionante (a veces determinante) y condicionado de y por las actividades de los grupos humanos. Cuando su rango temporal se escapa de la época en que hay presencia humana, se difumina y confunde con los estudios paleo climáticos, paleo botánicos o paleo ecológicos en general, sin relación con la historia.

El modelo de transporte por ejemplo contribuye al diseño de estrategias de ruteo, planeación de costos, distribución y cumplimiento de tiempos de entrega, que fortalecen la ejecución de una

Todas esas disciplinas, que por sí solas son ciencias auxiliares de la historia, han 316

adquirido protagonismo en la historia ambiental.

Una de las áreas principales de la Investigación de Operaciones es la Optimización o Programación Matemática. La Optimización se relaciona con problemas de minimizar o maximizar una función (objetivo) de una o varias variables, cuyos valores usualmente están restringidos por ecuaciones y/o desigualdades.

Esta disciplina integra elementos de historia agraria, en la forma en que la Escuela de Annales utilizó la geografía humana de orientación francesa de Vidal de la Blache: Fernand Braudel y su famosa obra El Mediterráneo y el Mundo Mediterráneo en la época de Felipe II, que comienza con lo que puede considerarse una eco historia de la Cuenca del Mediterráneo bajo su concepto de la larga duración; La terre et la evolution humaine de Lucien Febvre; o la Historia rural francesa de Marc Bloch.

Hoy en día el uso de modelos de optimización es cada vez más frecuente en la toma de decisiones. Este mayor uso se explica, principalmente, por un mejor conocimiento de estas metodologías en las diferentes disciplinas, la creciente complejidad de los problemas que se desea resolver, la mayor disponibilidad de software y el desarrollo de nuevos y mejores algoritmos de solución.

En Inglaterra también había una tradición de historia agraria (Chartres y Hey, English rural society 1500-188). Pero no es hasta la decisiva importancia que alcanzó el movimiento ecologista a finales del siglo XX, y el debate sobre el cambio climático, que la historia ambiental se ha lanzado como una disciplina autónoma, no siempre bien entendida por sus autores, lo que les hace recibir la crítica de algunos historiadores clásicos (Josep Fontana).

Un modelo de Investigación de Operaciones requiere necesariamente de una abstracción de la realidad, además de identificar los factores dominantes que determinan el comportamiento del sistema en estudio. En este sentido, un modelo es una representación idealizada de una situación real o un objeto concreto.

[2]La Investigación de Operaciones o Investigación Operativa es una disciplina donde las primeras actividades formales se dieron en Inglaterra en la Segunda Guerra Mundial, cuando se encarga a un grupo de científicos ingleses el diseño de herramientas cuantitativas para el apoyo a la toma de decisiones acerca de la mejor utilización de materiales bélicos. Se presume que el nombre de Investigación de Operaciones fue dado aparentemente porque el equipo de científicos estaba llevando a cabo la actividad de Investigar Operaciones (militares).

2.2.

Marco conceptual

Medio Ambiente: Entorno que afecta y condiciona especialmente las circunstancias de vida de las personas o de la sociedad en su conjunto. Comprende el conjunto de valores naturales, sociales y culturales existentes en un lugar y en un momento determinado, que influyen en la vida del ser humano y en las generaciones venideras. Es decir, no se trata sólo del espacio en el que se desarrolla la vida, sino que también comprende seres vivos, objetos, agua, suelo, aire y las relaciones entre ellos, así como elementos tan intangibles como la cultura. El 5 de junio

Una vez terminada la guerra las ideas utilizadas con fines bélicos fueron adaptadas para mejorar la eficiencia y la productividad del sector civil. 317

se celebra el Día Mundial del Medio Ambiente.

Las empresas que fomentan entre los trabajadores un ambiente de armonía obtienen resultados beneficiosos. El compañerismo se logra cuando hay trabajo y amistad. [3]

Investigación de operaciones: En la Investigación de Operaciones la parte de "Investigación" se refiere a que aquí se usa un enfoque similar a la manera en la que se lleva a cabo la investigación en los campos científicos establecidos. La parte de "Operaciones" es porque en ella se resuelven problemas que se refieren a la conducción de operaciones dentro de una organización.

3. Desarrollo del documento Los siguientes aspectos serán tenidos en cuenta en la presentación de resultados:

3.1.

Competencias y Temática

El alcance previo al desarrollo e implementación de esta lúdica tiene el objetivo de contribuir la mejora de una cultura guiada a la clasificación y distribución de residuos y apunta a las organizaciones que involucre aspectos en los cuales haya asignación de recursos, minimización de costos y disminución de tiempos en el desarrollo del proceso de disposición final para los residuos generados por una compañía. Al ser identificados estas condiciones lo que pretende esencialmente es:

Proceso: Un proceso es un conjunto de actividades mutuamente relacionadas o que, al interactuar, transforman elementos de entrada y los convierten en resultados. Grupo de trabajo: Un grupo o equipo de trabajo es un conjunto de personas asignadas o auto asignadas, de acuerdo a sus habilidades, conocimientos y competencias específicas (profesionales o expertos), para cumplir una determinada meta bajo la conducción de un coordinador. Empresa: Una empresa es una organización, institución o industria dedicada a actividades o persecución de fines económicos o comerciales, para satisfacer las necesidades de bienes o servicios de los demandantes, a la par de asegurar la continuidad de la estructura productivo-comercial así como sus necesarias inversiones. Trabajo en equipo: es una de las condiciones de trabajo de tipo psicológico que más influye en los trabajadores de forma positiva porque permite que haya compañerismo. Puede dar muy buenos resultados, ya que normalmente genera entusiasmo y produce satisfacción en las tareas recomendadas.

318



Mejorar la asignación de recursos (humanos, monetarios y físicos) en las áreas de trabajo destinadas para el desarrollo de de la disposición final de residuos, para lograr la finalización de un proceso hecho con calidad y optimización de tiempo.



Llevar a cabo una metodología aplicativa para cada uno de los integrantes, independientemente a la labor asignada durante el proceso con enfoque de gestión ambiental.



Dirigir y comunicar en lo posible a través de esta lúdica, los factores

principales que se ven afectados para que la comunicación y la parte de liderazgo no influyan dentro de la parte operacional en un proceso. 



3.2.



Integrar y poner en práctica un conjunto de actitudes encaminadas a buscar las habilidades relacionadas a la estrategia, trabajo en equipo y comunicación, presentes en cada uno de los integrantes; es decir, desarrollar la habilidad de coordinación y objetividad de todos los integrantes o presentes en la actividad propuesta.

ACTIVIDAD A) Conformar tres (3) grupos, cada uno de seis (6) personas.

B) Desarrollo:

Primera Etapa: Objetivo: Organizar el equipo y realizar asignación de tareas para el desarrollo de la actividad.

Se busca afianzar conocimientos en conservación de medio ambiente a partir de la clasificación efectiva de residuos producidos por el hombre, a través de conocimientos concretos como lo que es adecuado y lo que no; manteniendo el trabajo en equipo, la comunicación acertada y la disciplina en diferentes grupos educativos, empesariales y ámbitos sociales.

Criterio de Evaluación: Agilidad en organización, comunicación y efectividad en la delegación de tareas.

Descripción: El grupo debe crear una estrategia partiendo de las habilidades de cada uno, así mismo, el líder deberá designar rápidamente quien realizará cada tarea. Segunda Etapa

Metodología

Objetivo: Explicar actividad y reglas de juego.

OBJETIVOS: 



las acciones personales y grupales frente a la comunidad. Incentivar la estrategia operacional a través de creación de múltiples alternativas y toma de decisiones.

Crear ambiente distención en el grupo y prepararlos para la actividad lúdica de enseñanza práctica. Impulsar el compromiso hacia el medio ambiente, sentido de pertenencia y responsabilidad de

Criterio de Evaluación: Atención, cumplimiento de indicaciones, liderazgo, comunicación, motricidad, trabajo en equipo, asimilación de zona de confort y crisis. Descripción:

319

Los grupos deberán ubicarse detrás de una línea de salida. Pero en frente encontrarán el trazado en el piso, el siguiente diagrama:





Figura No. 1.Fuente: Autores.

Ganará el equipo que cumpla con las indicaciones dadas, la clasificación adecuada, el costo mínimo, la ruta más corta y el menor tiempo. No debe quedar basura en el área. El participante que se destape los ojos, aportará menos un punto para el cumplimiento de la guía de su grupo y tendrá que iniciar desde el punto de partida.

Cuarta Etapa:

que conduce a tres cajas de diferente color donde se demarcaran con los siguientes nombres: “Reciclable: Material Reutilizable”, “No reciclable: Desechos de comida”, “Residuos peligrosos: químicos baterías”. A la entrada los grupos encontrarán unas tarjetas revueltas marcadas con estas palabras y los nombres de los productos que corresponden a ellos, se les entregará una guía con lo que tienen que transportar al otro lado. Es probable que no siempre tengan que transportar el mismo material. Por otra parte los participantes tendrán que planear el orden que van a rotarse para atravesar el diagrama y a quien corresponda el turno deberá realizar el recorrido con los ojos bendados, siguiendo las indicaciones de ruta del compañero que seguirá después de él.

Objetivo: Calificar todos los criterios de evaluación.

Cada equipo deberá diseñar una estrategia para que el costo de punto a punto y la distancia recorrida sea la menor. Todos deben participar, se seleccionará a uno de los integrantes del grupo para que tome notas de los puntos recorridos y de los costos de cada uno, para que grupalmente decidan cual es la ruta óptima.

3.3.1. Recursos Materiales para desarrollo de la lúdica

Descripción: El jurado o director de la actividad, será el encargado de auditar el resultado final, le dará una calificación y así mismo socializará lo evidenciado durante el proceso, para los tres equipos. El grupo promotor de la actividad, retroalimentará los conceptos básicos, base de la actividad para afianzar el aprendizaje acerca de los mismo. De igual forma se recibirá conclusiones del desarrollo de la lúdica por parte de los participantes.

3.3.

Recursos materiales el

Estos recursos representan la descripción detallada de los materiales a utilizar durante el desarrollo de la actividad lúdica los cuales serán suministrados por los autores de esta técnica. A continuación se describe en dos tablas, las cantidades a usar por

REGLAS:

320

RECURSO HUMANO REQUERIDO PARA EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD RECURSO RECURSO MINIMO MÁXIMO ROLES A DESARROLLAR LIDER DE GRUPO/TRANSPORTADOR 1 3 ANOTADOR DE RUTAS Y COSTOS 1 3 TRANSPORTADORES 4 12 MATERIAL PARA FABRICACIÓN TRES (3) PRODUCTOS - 1 Grupo JURADO 2 4 UNIDADES DE MODERADOR 2 3

grupo y las cantidades mínimas y máximas a suministrar. Ver tabla No. 1 y No. 2. MATERIAL PARA PROCESO DE DISTRIBUCIÓN RESIDUOS - 2 GRUPOS UNIDAD DE CANTIDAD MEDIDA DESCRIPCION DEL MATERIAL Hoja listado de material a transportar. Und. 1 Fichas bibliográficas diseño residuo reciclable Und. 20 Fichas bibliográficas diseño residuo no reciclable Und. 20 Fichas bibliográficas diseño residuo peligroso Und. 20 Diagrama de transporte Und. 1 Benda para ojos Und. 1 Esfero Und. 1 Video Beam Und. 1 Sonido Und. 1 Caja de cartón marcada "Residuo reciclable" Und. 1 Caja de cartón marcada "Residuo no reciclable" Und. 1 Caja de cartón marcada "Residuo peligroso" Und. 1 Tabla No. 1. Material suministrado por grupo, cantidades mínimas. Fuente: Autores.

DESCRIPCIÓN MATERIAL MEDIDA CANTIDAD Hoja de papel tamaño carta reutilizado. und. 1 Fuente: Tabla No. 3. Roles de los participantes. Moldes en. fomy. und. 10 Autores Fichas lego verdes de ocho pines. und. 4 3.5. Recurso espacial Fichas lego rojas de cuatro pines. und. 10 Fichas lego azules de ocho pines. und. 10 Para desarrollo actividad Fichas legoelamarillas de ocho pines de la und. 2 será necesario un lugar und. acondicionado Fichas lego amarillastener de cuatro pines. 2 para conformar de dos a tres grupos que Pegante und. 1 contengan cada uno seis participantes, Fotografía paso a paso de elaboración del producto. und. 3 fundamental Formato de Diagrama depara Flujo lograr elund.objetivo 3 de la lúdica. Se deubicaran Formato de análisis causa y plan de acción. deund. la siguiente 1 forma: Benda para ojos. und. 1 Grabadora o radio. und. 1 Esfero und. 1 MATERIAL PARA FABRICACIÓN TRES (3) PRODUCTOS Tapaoídos und. - 1 Grupo 1

MATERIAL PARA PROCESO DE DISTRIBUCIÓN RESIDUOS - 2 GRUPOS UNIDAD DE CANTIDAD MEDIDA DESCRIPCION DEL MATERIAL Hoja listado de material a transportar. Und. 3 Fichas bibliográficas diseño residuo reciclable Und. 60 Fichas bibliográficas diseño residuo no reciclable Und. 60 Fichas bibliográficas diseño residuo peligroso Und. 60 Diagrama de transporte Und. 1 Benda para ojos Und. 3 Esfero Und. 3 Video Beam Und. 1 Sonido Und. 1 Caja de cartón marcada "Residuo reciclable" Und. 1 Caja de cartón marcada "Residuo no reciclable" Und. 1 Caja de cartón marcada "Residuo peligroso" Und. 1

UNIDADES DE DESCRIPCIÓN MATERIAL MEDIDA CANTIDAD Hoja de papel tamaño carta reutilizado. und. 1 Moldes en fomy. und. 10 Fichas lego verdes de ocho pines. und. 4 Fichas lego rojas de cuatro pines. und. 10 Fichas lego azules de ocho pines. und. 10 Fichas lego amarillas de ocho pines und. 2 Fichas lego amarillas de cuatro pines. und. 2 Pegante und. 1 Fotografía paso a paso de elaboración del producto. und. 3 Formato de Diagrama de Flujo und. 3 Formato de análisis de causa y plan de acción. und. 1 Benda para ojos. und. 1 Figura 1. Distribución Grabadora o radio. und. 1 Esfero und. 1 Esfera Tapaoídos Plata: Observadores/Sillas und. 1

Tabla No. 2. Material suministrado, cantidades máximas. Fuente: Autores.

3.4.

Línea Naranja: Punto de salida Cuadros y círculos Verdes: Jurados Esferas blancas y líneas negras: Diagrama Modelo de Transporte Cuadro Azul: Puerta

Recursos humanos

La organización del recurso humano es indispensable para el desarrollo de la actividad y el buen desempeño de los roles, es por eso que se realizó una clasificación de descripción de rol para identificar su funcionalidad y contribución al desarrollo del proceso. Ver Tabla 3.

Espacio Requerido 40 Metros cuadrados

3.6.

Resultados

Se observan los resultados a través de una investigación de forma dinámica,

321

observando en los grupos con los que se desarrollo prueba piloto existe:

La mecánica del juego es sencilla y tiene la virtud de que aquel que participe en ella, la pueda realizar con otros grupos. Por otra parte se realizará un instructivo pequeño para que diferentes docentes o personas interesadas en estas temáticas las puedan ejecutar sin dificultad alguna.

Buenas decisiones y asimilación de funciones, para que cada uno de los participantes consiga ejecutar sus funciones aun cuando influyan otras variables del proceso.

5. Resumen autores

Desconocimiento sobre impactos ambientales, y su implicación para una gestión adecuada de operaciones.

Docentes investigadores que apoyaron el proceso de la realización de la lúdica.

Desempeño positivo y negativo, del líder y su grupo frente al objetivo planteado y a las variables que afectaron su proceso.

Luis Felipe Chaparro: Ingeniero Industrial, especialista en gerencia financiera, candidato a magister en docencia. Actualmente labora en la Universidad Escuela Colombiana de Carrera Industriales desempeñándose docente investigador del programa de Ingeniería Industrial.

4. Conclusiones Recomendaciones

y

Claudia Liliana Infante: Ingeniera de sistemas, especialización en ingeniería de software, candidata a magister en docencia. Actualmente labora en la universidad Escuela Colombiana de Carreras Industriales desempeñándose docente de programa de ingeniería industrial en las asignaturas que son a afines a sistemas.

Los jugadores aprenderán la importancia de trabajar en equipo, solidarizarse y hacer buen uso de la comunicación para alcanzar un objetivo en común. Por otra parte les ayudará a descubrir ese liderazgo nato o potencial y la relevancia que se le debe dar a la toma de decisiones en el momento de organizar y coordinar el grupo de trabajo para desarrollar la actividad.

Angie Johanna Pineda Rodríguez: Ingeniero industrial (Décimo semestre). Tecnólogo en gestión de procesos industriales. Integrante semillero de investigación Escuela Colombiana de carreras Industriales.

Una vez el grupo aprenda y conserve estos factores de forma dinámica entenderán cual importante es la clasificación de los residuos que generamos a diario para no solo conservar el medio ambiente y extender la vida de nuestro planeta, si no para comprender lo que afectan nuestras acciones a la comunidad en general en cuanto a limpieza, salubridad y contaminación. Por otra parte se fomentará la estrategia como factor fundamental en la planeación de operaciones a desarrollar, enfocado a un objetivo común de rentabilidad y eficiencia.

Angel Stiben Almanza Hernández: Ingeniero industrial (Décimo semestre). Tecnólogo en gestión de procesos industriales. Integrante semillero de investigación Escuela Colombiana de carreras Industriales.

322

6. Referencias [1] GONZÁLEZ DE MOLINA, M. "Historia y Medio Ambiente", Eudema, Madrid. (1993).

[2] Historia de la Investigación de Operaciones. [Internet]. Consultado: http://www.investigaciondeoperaciones.n et/historia_de_la_investigacion_de_opera ciones.html (23 de Mayo de 2014). [3] Anzieu, Didier .La dinámica de los grupos pequeños. Nueva, Editorial. p. 286. (1997). [4] Clasificación de los residuos. [Internet]. Consultado: http://www.planetica.org/clasificacion-delos-residuos. (19 de Mayo de 2014.) [5] Introducción a la investigación de operaciones. [Internet]. Consultado: http://www.fing.edu.uy/inco/cursos/io/arch ivos/teorico/todo.pdf (20 de Mayo de 2014).

323

Optimizando ando (Producción – Optimización) I´m Optimizing (Production – Optimizing) Lizeth Paola Barragán Prieto [email protected] Milena Fernanda Sierra Navarro [email protected] Paula Andrea Higuera Romero [email protected] Resumen La principal intención de este trabajo fue la de diseñar una lúdica de aprendizaje que brindara no sólo herramientas teóricas si no a la vez fundamentos prácticos para el entendimiento de conceptos manejados en amplias temáticas que son necesarias en nuestra vida profesional como lo son: Producción Industrial, Lean Manufacturing, Manejo de Inventarios y Control de Calidad. Se planteó una dinámica donde se lograra evidenciar la interacción de los lineamientos anteriormente planteados mediante la fabricación de un producto que involucrara desde la asignación de materias primas hasta su almacenamiento, sin olvidar el control de calidad. Lo que se buscó con esta lúdica fue interiorizar aspectos de vital importancia para los actuales Ingenieros Industriales como lo es la polivalencia y aspectos relacionados con el estudio de métodos. Con el desarrollo de la actividad salen a flote los escenarios más importantes en los que un profesional en Ingeniería Industrial se desarrolla actualmente en el área de producción y cuyos conocimientos deben estar a la vanguardia del desarrollo mundial.

Palabras Clave Producción, Calidad, Inventario, Lean Manufacturing.

Abstract The main intent of this work was to design a playful learning that would provide not only theoretical if not both practical foundations for the understanding of concepts used in broad topics that are necessary in our professional life such as: Industrial Production tools, Lean Manufacturing, Inventory Management and Quality Control. Achieve a dynamic show where the interaction of the guidelines above posed by manufacturing a product that involved from the allocation of raw materials, quality inspection and storage was raised. It is with this playful looking internalizes aspects of vital importance to the current Industrial Engineers as is the versatility and aspects of study methods. With the development of the activity go afloat the most important scenarios in which a professional in Industrial Engineering is currently developing in the production area and whose knowledge should be at the forefront of global development.

Key Words Production, Quality, Inventory, Lean Manufacturing.

324

beneficiados ya que han aprendido que el efecto generado por la suma de todo el grupo es mayor que la suma de los efectos individuales, éste aprendizaje lo han adquirido viviendo y analizando situaciones, tomando decisiones y ejecutándolas, para evaluar los resultados obtenidos y poner a prueba sus conocimientos en áreas como planeación, producción, administración e investigación de operaciones (Ramírez, 2010). Con la lúdica Optimizando Ando se pretende desarrollar un ambiente educativo donde los estudiantes aprendan los algunos factores relevantes en la fabricación de un bien e interioricen los conceptos que probablemente se han trabajado de manera teórica a lo largo de la academia.

1. Introducción Los creadores de industria de empresas colombianas, tienen que enfrentarse actualmente a desafíos que los obliga a mejorar sus competencias para ser líderes en el mercado, tener una estabilidad económica y entender las diferentes dimensiones tecnológicas que surgen continuamente y revolucionan los procesos de producción volviéndolos más eficaces y exigentes, para lograr la obtención de estas capacidades y habilidades, el empresario debe estar en un proceso de mejora continua que le permita capacitarse sobre las nuevas tendencias en las distintas áreas de la empresa que le ayuden a generar ventajas competitivas y afrontar problemáticas administrativas, comerciales y financieras. El profesional idóneo para el desarrollo de las temáticas anteriormente mencionadas debe ser capaz de diseñar y optimizar procesos industriales, elaborar cambios en los métodos de trabajo para lograr menores costos y una utilización eficaz de los factores de producción como lo son: el personal, los materiales y equipos (ElTiempo, 2000). Con el desarrollo de esta dinámica se pretende crear un ambiente de aprendizaje, éste concepto hace referencia a una nueva modalidad de proceso educativo que mediante la interacción de objetos, tiempos, acciones y vivencias de los estudiantes pretende desarrollar conceptos y metodologías para solucionar problemas e innovar en los procesos de producción (Duarte, 2003). Un claro ejemplo del éxito de implementar dinámicas a las clases magistrales, se evidencia en la Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco Cartagena, en dónde implementaron un laboratorio lúdico que les permitiera a los estudiantes afianzar o aclarar conceptos que adquirían en las clases, con la utilización del laboratorio los estudiantes han sido los más

2. Marco referencial 2.1.

Marco teórico

A continuación se muestra el área temática de estudio, donde se incluyen los aspectos teóricos de la dinámica propuesta. Una de las líneas de profundización del ingeniero industrial en la que ocupa una gran parte del tiempo de su carrera, es la producción, ésta se puede definir desde un punto de vista técnico como la combinación de mano de obra, capital, materia prima, maquinaria y equipo que mediante una serie de procedimientos y procesos establecidos de manera rigurosa generan productos. Desde que se habla de industria se han creado e implementado distintas metodologías para optimizar los factores de producción, es decir, realizar la mayor cantidad de productos con la menor cantidad de recursos posibles teniendo en cuenta que el producto debe cumplir con los requisitos y expectativas del cliente. Como los clientes son cada vez más exigentes, consecuencia de la gran 325

variedad de productos que se encuentran en el mercado, las empresas deben fidelizar al consumidor ocasional, es decir, satisfacer sus expectativas y necesidades e incluso si es posible sobrepasarlas, de ahí surge la calidad, como la necesidad de cumplir con los requisitos del cliente, ésta en su definición más sencilla y práctica se define como hacer las cosas bien desde la primera vez, teniendo éste principio como base se evita realizar re-procesos ya que el primer producto que se genere, tendrá la misma calidad del último producto, a este proceso se le llama estandarización. No hay que olvidar que la calidad no es sólo del producto sino también de los procesos que son los que garantizan que el producto sea estándar, para certificar la calidad en el proceso se hace necesario realizar inspecciones para evitar que el producto sea no conforme o la cantidad de éste sea la menor posible. De este modo la competitividad es el patrón o foco de las organizaciones en la actualidad, a continuación se desarrollan de manera general algunas de las herramientas que están siendo usadas por las empresas para lograr abarcar más mercado y maximizar sus utilidades.

atestiguar cada uno de los procesos de sistema; el segundo evalúa la forma de adaptación de todos los recursos de la compañía a las órdenes de producción. (Juan Carlos Hernández Matías, Antonio Vizán Idoipe, 2013). El estudio de trabajo es el examen sistemático de los métodos para realizar actividades con el fin de mejorar la utilización eficaz de los recursos y de establecer normas de rendimiento a las actividades que se estén realizando, es decir, evalúa la manera en que se realiza una actividad, buscando siempre simplificar, minimizar o eliminar actividades que representen trabajos innecesarios o excesivos (Kanavaty, 1996) y así hagan uso de uno de los recursos más importantes en las organizaciones, el tiempo. Estas herramientas son instrumentos que ha logrado durante años, facilitar el análisis de los procesos, sin embargo existen factores al azar, que no se pueden controlar, y que llegan al desarrollo del concepto de incertidumbre. Las técnicas estadísticas de predicción y proyección han logrado matizar y dar forma al futuro incierto al que se enfrenta la industria, al mercando cambiante y las necesidades latentes de los consumidores. Las industrias están inmersas en un mundo globalizado donde el intercambio cultural y económico le exige más a la empresa, no sólo con la fabricación de productos que logren facilitar la vida de las personas sino que también creen una conciencia sobre el medio en el que se desarrollan y el cómo se fabrican.

El principio del Lean manufacturing contempla el Just in time (JIT), desarrollado en los años 50 por la empresa automovilística Toyota; bajo este principio industrias médicas, manufactureras y otras, han logrado reducir sustancialmente sus pérdidas, generar mayores ganancias, y ser más competitivos. El JIT, es una filosofía de trabajo basado en las personas, donde el estudio de inventarios, transporte, tiempo en espera y todos aquellos factores que puedan llegar a impedir el desempeño óptimo dentro de una compañía son el centro de estudio. Dentro de estas herramientas están inmersos los conceptos como kanban, procesos flexibles, manufactura esbelta entre otros, el primero como la forma de

2.2.

Marco conceptual

Calidad: Grado el que un conjunto de rasgos diferenciadores (características) inherentes cumple con la necesidad o expectativa establecida (requisito),

326

generalmente implícita y obligatoria (Standardization, 2008). Capacidad: Aptitud de una organización, sistema o proceso para realizar un producto que cumple los requisitos para ese producto (Standardization, 2008). Cinco Eses (5s): Herramienta del Lean Manufacturing utilizada para evitar aspectos disfuncionales en una empresa como aspecto sucio de la plata, desorden, elementos rotos, falta de instrucciones y señales comprensibles para todos, no usar elementos de seguridad, averías más frecuentes de lo normal, desinterés de los empleados por su área de trabajo, movimientos innecesarios de personas y falta de espacio en la zona de los almacenes (Rajadell, 2010). Control de la Calidad: Parte de la gestión de la calidad orientada al cumplimiento de los requisitos de la calidad (Standardization, 2008). Especificación: Documento que establece requisitos (Standardization, 2008). Estandarización: Proceso mediante el cual se realiza una actividad de manera estándar o previamente establecida. Un estándar es un parámetro más o menos esperable para ciertas circunstancias o espacios y es aquello que debe ser seguido en caso de recurrir a algunos tipos de acción (DeficiónABC, 2014). Estudio del método: También conocido como Ingeniería de Métodos, es una de las más importantes técnicas del Estudio del Trabajo, que se basa en el registro y examen crítico sistemático de la metodología existente y proyectada utilizada para llevar a cabo un trabajo u operación. El objetivo fundamental del Estudio de Métodos es el aplicar métodos más sencillos y eficientes para

de esta manera aumentar la productividad de cualquier sistema productivo (López, 2014). Inventario: Recurso almacenado al que se recurre para satisfacer una necesidad actual o futura (Pérez, 2006). Kanban: Es una herramienta relacionada con el JIT, cuyos objetivos son el control de la producción y mejora de los procesos (Kanban: Control y mejora de los procesos.) Lean Manufacturing: En español “Producción Ajustada”. Mejora del sistema de fabricación mediante la eliminación del desperdicio, entendiendo como desperdicio o despilfarro todas aquellas acciones que no aportan valor al producto y por las cuales el cliente no está dispuesto a pagar (Rajadell, 2010). Línea de Ensamble: Método de manufactura lineal en el cual un objeto en producción pasa por diferentes estaciones de trabajo hasta que es completado (Toolingu, 2014). Materia Prima: Todos los elementos que se incluyen en la elaboración de un producto. La materia prima es todo aquel elemento que se transforma e incorpora en un producto final (Gerencie.com, 2010). Optimización: Es el método matemático para determinar los valores de las variables que hacen máximo el rendimiento de un proceso o sistema (RAE, 2014). Polivalencia: Es la habilidad de un empleado de realizar actividades diferentes a las derivadas y directamente ligadas a su profesión y ejercicio de su actividad asignada (ClickEmpleo, 2014). Procedimiento: Forma específica para llevar a cabo una actividad o proceso (Standardization, 2008).

327

Proceso: Conjunto de actividades mutuamente relacionadas o que interactúan, las cuales transforman elementos de entrada en resultados (Standardization, 2008). Producción: Se define como la combinación de una serie de elementos (factores de producción), que siguen una serie de procedimientos definidos previamente (tecnología) con la finalidad de obtener bienes y servicios (producto). (Definiciones de producción, 2008) Producto: Resultado de un proceso (Standardization, 2008). Recurso: Son los medios materiales o inmateriales que permiten satisfacer ciertas necesidades dentro del proceso productivo o la actividad comercial de una empresa (Definición.de, 2014).

3. Desarrollo lúdica. 3.1.

de

la

lo son: la producción, la calidad, la logística y la organización de la producción y materiales.

3.2.

Los recursos materiales con los que se realizará la actividad lúdica, se relaciona en la Tabla 1, estos serán proporcionados por los expositores y creadores de la dinámica. Tabla 1. Materiales proporcionados por los creadores de la lúdica

actividad

Aporte metodológico competencias.

Recursos materiales

Material

Cantidad

Pelotas Piezas Pegante Papel Contact Stickers Bolsas

3 180 6 6

Unidad de Medida Unidad Unidad Unidad Metros cuadrados Unidad Unidad

60 30

Para el desarrollo de la lúdica se requiere de un salón que disponga de los materiales que se relacionan en la Tabla 2, estos deberán ser proporcionados por los organizadores del evento.

y

Con la actividad lúdica se pretende brindar una perspectiva idónea sobre el desempeño que deber tener un Ingeniero Industrial dentro de uno de los ámbitos que puede llegar a desempeñar siendo profesional, como lo es “la industria”, por tal motivo lo que se pretende es desarrollar una visión logística por parte de los estudiantes, así como su habilidad para planear, analizar y optimizar procesos.

Tabla 2. Materiales proporcionados por los organizadores del evento Material Mesas Sillas Video Beam

3.3.

Cantidad 6 25 1

Unidad de Medida Unidad Unidad Unidad

Recursos humanos

En cuanto a los recursos humanos se tendrá un grupo de tres expositores, sus funciones a desempeñar en el desarrollo de la lúdica se relacionan en laTabla 3.

El estudiante de Ingeniería Industrial, tendrá la noción de lo que abarca su profesión en el área de producción, es decir, evidenciará la necesidad de adaptación, diversificación y optimización de los procesos, así como también se busca que desarrolle su capacidad de dirigir, coordinar, gestionar e innovar dentro de algunas de las áreas que componen la Ingeniería Industrial como

Tabla 3. Roles Expositores Descripción Expositor Rol del Rol Distribuidor Estará a 1 de materia cargo de la prima venta de las

328

2

Manejo de Tiempos

3

Supervisión del proceso de ensamble

con el máximo de participantes, es decir seis jugadores, cada área estará compuesta por dos personas.

piezas necesarias para la construcción del producto. Encargado de cronometrar cada actividad. Dará las instrucciones de ensamble y estará a cargo de la supervisión del proceso.

3.4.

Recurso espacial

La distribución espacial está planteada para el máximo número de estudiantes y se muestra en la Ilustración 1. Distribución espacial del salón Ilustración 1. Distribución espacial del salón Tablero Mesa con Video Beam

Para el desarrollo de la lúdica se necesitarán como mínimo 12 estudiantes y como máximo 18 estudiantes, en la Tabla 4 se describirán los roles que tendrán los estudiantes en cada grupo.

Mesa 1

Mesa 2

Mesa 3

Tabla 4. Roles Participantes Descripción Participantes Rol del Rol Persona encargada de verificar la Área de disponibilidad 1 materia de materia prima. prima y compra de la misma. Persona encargada de ensamblar el Área de producto 2 ensamble y según la pintura. especificación de los organizadores de la lúdica. Persona encargada de Área de inspeccionar 3 etiquetado y el producto empaque. terminado, etiquetarlo y empacarlo.

Mesa 4

Mesa 5

Mesa 6

Tabla 5. Convenciones Elemento Descripción Participantes de la lúdica Organizadores de la lúdica Observadores Caja con materiales

3.5.

Nota: La anterior descripción de roles aplica cuando la cantidad de participantes sea sólo de tres personas, en el caso en que la lúdica se desarrolle

Metodología

Actividad de apertura: A continuación se hace una descripción de la actividad inicial, es decir aquella que introducirá el 329

concepto principal de la lúdica general, “optimización”.

3. Explicación caballo.

En grupos de 3 personas como mínimo y máximo de 6 se busca que los estudiantes aborden el concepto de optimización, las reglas para el desarrollo de la actividad son las siguientes:

4. Se lanzará un dado, cuyas caras tienen los roles que han escogido los participantes para la elaboración del producto. Una vez la persona haya sido seleccionada, deberá realizar la mayor cantidad de caballos en un tiempo de 3 minutos.

1. Se les hará entrega de una pelota ligera y fácil de manipular que facilite el desplazamiento por el aire, dicho objeto no deberá tocar el suelo, y su manipulación será exclusivamente vía aérea.

la

realización

del

El lanzamiento del dado se realizará 6 veces, es decir, en 6 rondas con el fin de que la probabilidad de cada estudiante sea igual a 1, y la elaboración del caballo la realicen todos los participantes del grupo.

2. La pelota debe pasar por cada uno de los integrantes ocho veces.

5. Se le dará un tiempo de 5 minutos para que establezcan sus estrategias, el objetivo será: realizar la mayor cantidad de productos con la mejor calidad.

3. Dicho proceso lo deberán llevar a cabo de 5 minutos a 10 minutos. 4. Con el fin de garantizar el éxito del mismo, los estudiantes pueden ensayar el proceso algunos minutos antes, cuando se encuentren preparados y hayan encontrado la mejor estrategia, quien dirige la actividad procederá a tomar el tiempo y a verificar la actividad.

Los expositores serán los encargados de realizar el conteo del producto terminado y del producto en proceso. 6. Como cada estudiante tiene su rol en la producción de los caballos, en esta ronda no se podrá ejecutar una actividad sin que se haya terminado la actividad siguiente, ejemplo: el área de materia prima no podrá enviar un segundo producto sin que el área de ensamble haya finalizado el producto uno, de esta misma manera con las actividades siguientes.

5. Dicho ejercicio se repetirá en dos ocasiones, con tiempos diferentes (uno mayor que otro), de manera que es necesario que los estudiantes mejoren su proceso y tarden menos en el desarrollo de la actividad. Lúdica: Para el desarrollo de la dinámica se deberá llevar a cabo los siguientes pasos:

Los expositores serán los encargados de realizar el conteo del producto terminado y del producto en proceso.

1. Conformar grupos de mínimo de 3 personas y máximo de 6. 2. Entrega del material, materia prima y dinero)

de

Nota: Después de cada ronda el grupo tendrá un tiempo de 1minuto para tomar decisiones, el número máximo de piezas a adquirir por grupo será 4,

(estantes,

330

es decir, no podrán comprar 5 cabezas. Al grupo se le pagará los caballos que cumplan con las especificaciones a un precio de $15.000.

ya que pudieron aprender de manera dinámica algunos conceptos que se deben aprender en el trascurso de la academia.

4. Conclusiones Recomendaciones

7. Al finalizar cada grupo debe elaborar un diagrama que consideren más completo, explicando la realización del caballo.

Con el desarrollo de la dinámica se logró crear un ambiente de aprendizaje donde los estudiantes pudieran interiorizar y aplicar conceptos que han trabajado a lo largo de su carrera de una manera activa y participativa. Conocer algunas técnicas con las que se puede optimizar el tiempo de producción, como las 5´s y kanban, éstas que son pertenecientes a la filosofía del Lean manufacturing, la primera técnica les enseñó cómo mantener el puesto de trabajo organizado les permite tener un mejor desempeño en las tareas diarias y la técnica de Kanban les enseñó que tener en cuenta la capacidad de la actividad siguiente reduce inventarios, controla el proceso y lo vuelve más eficiente. Con el desarrollo de la lúdica se logró realizar un un acercamiento a la vida real y práctica del estudiante, donde los conceptos se ponen en práctica; esto es de vital importancia para los aprendices, cuya experiencia se concentra en un ambiente netamente académico. Además, se logró desarrollar competencias de liderazgo, dirección, adaptación y trabajo en equipo.

Nota: El grupo ganador será el que mayor dinero tenga.

3.6.

Formatos y documentación

A continuación se relacionan los formatos necesarios para dar desarrollo a la lúdica: Producto a elaborar: Formato que presenta como van ensambladas las piezas (Anexo 1). Tabla de precios: Presenta la tabla con los precios para poder adquirir la respectiva materia prima para la fabricación del caballo (Anexo 2). Inventarios: Formato en el que se llevara el control de piezas que cada grupo adquiere (Anexo 3). Formato Cantidad y Tiempo: Formato en el que se llevara el control de la cantidad de producto terminado y el tiempo necesario para la fabricación (Anexo 4).

3.7.

y

Finalmente, con la dinámica se desarrolló el concepto de la creatividad debido a que su elaboración estuvo orientada a la manipulación de elementos artísticos (cortar, pegar, unir, pintar) o actividades manuales, la tarea de los grupos que se conformaron fue la de realizar la actividad utilizando su ingenio y creatividad para sacar provecho no solo de los recursos físicos brindados por los ponentes sino también de las aptitudes y actitudes de cada uno de los integrantes para realizar la tarea de la manera más eficaz.

Resultados

Con el desarrollo de la lúdica se logró que los estudiantes tuvieran la capacidad de tomar decisiones relacionados con procesos de producción, optimizando el proceso con la implementación de técnicas como la polivalencia y técnicas que apoyan la metodología del Lean Manufacturing. Los estudiantes presentaron buenos comentarios en el desarrollo de la lúdica 331

RAE. (2014). Real Academía Española. Recuperado el 28 de Abril de 2014, de http://lema.rae.es/drae/?val=optimizacion Rajadell, M. (2010). Lean Manufacturing: La evidencia de una necesidad. Madrid: Ediciones Díaz de Santos. Ramírez, C. B. (20 de Febrero de 2010). Aula Virtual. Recuperado el 5 de Mayo de 2014, de http://aulavirtual.tecnologicocomfenalcovi rtual.edu.co/aulavirtual/pluginfile.php/392 524/mod_book/chapter/76803/Clei.pdf Standardization, I. O. (2008). Norma Internacional ISO 9001. Sistemas de Gestión de la Calidad . Ginebra, Suiza: ISO Copyright Office. Toolingu. (2014). Recuperado el 28 de Abril de 2014, de http://www.toolingu.com/definition901160-35237-linea-de-ensamble.html Visión Industrial. (s.f.). Recuperado el 5 de Mayo de 2014, de http://www.visionindustrial.com.mx/indust ria/operacion-industrial/kanban-control-ymejora-de-procesos.html

5. Referencias ClickEmpleo. (2014). Recuperado el 28 de Abril de 2014, de http://clickempleo.com/BancoConocimien to/c/coleccio8polivalencia/coleccio8poliva lencia.asp?IdArticulo=3497 DeficiónABC. (2014). Definición de Estandarización. Recuperado el 28 de Abril de 2014, de http://www.definicionabc.com/general/est andarizacion.php Definición.de. (2014). Recuperado el 28 de Abril de 2014, de http://definicion.de/recursos-economicos/ Definiciones de producción. (30 de Enero de 2008). Recuperado el 20 de Abril de 2014, de http://edu.jccm.es/ies/garcilasodelavega/ downloads/TEMA11.pdf Duarte, D. J. (21 de Noviembre de 2003). Revista Iberoamericana de Educación. Recuperado el 4 de Mayo de 2014, de http://www.rieoei.org/deloslectores/524D uarte.PDF Gerencie.com. (12 de Junio de 2010). Recuperado el 28 de Abril de 2014, de http://www.gerencie.com/materiaprima.html Juan Carlos Hernández Matías, Antonio Vizán Idoipe. (2013). Lean Manufacturing (conceptos, técnicas e implantación). Madrid: Escuela De Organización Industrial. Kanavaty, G. (1996). Introducción al estudio del trabajo. Ginebra: OIT (Oficina internacional de trabajo de Ginebra). López, B. S. (2014). Ingenieros Industriales. Recuperado el 28 de Abril de 2014, de http://ingenierosindustriales.jimdo.com/he rramientas-para-el-ingenieroindustrial/ingenier%C3%ADa-demetodos/ Pérez, M. M. (2006). Introducción a la Gestión de Stocks. España: Ideas Propias.

6. Resumen autores Milena Fernanda Sierra Navarro. Estudiante de Ingeniería Industrial. Universidad Central. Nació el 27 de Enero de 1994, en Bogotá, Colombia. Actualmente es estudiante de Ingeniería Industrial en la Universidad Central, donde se encuentra cursando noveno semestre. Empezó a estudiar en el año de 1998 a la corta edad de 4 años en el colegio “Yo quiero ser grande”, pero finalizó sus estudios en el Colegio Santa Luisa en el año 2009. En el transcurso de esta época desarrolló características que la identifican como una persona risueña, perseverante, responsable, juiciosa y dedicada, lo que la hace capaz de alcanzar las metas 332

trazadas y tener un buen desempeño cuando trabaja en equipo. El primordial de sus objetivos es convertirse en una excelente profesional, con un gran conocimiento, siendo la líder de un ejemplar equipo de trabajo y como empresaria de una organización reconocida, que trabaja para la sociedad y con ella, incentivar la responsabilidad empresarial y el crecimiento profesional.

Nació el 13 de agosto de 1993, en Bogotá, Cundinamarca, y vive actualmente en la misma ciudad, es estudiante de noveno semestre de Ingeniería Industrial en la Universidad Central de Colombia. Su desempeño estudiantil y personal ha sido marcado por un buen desempeño, el primer acercamiento a la vida académica lo hizo a los 3 años en el “Colegio Wendy” donde hizo los cursos básicos y adquirió los elementos necesarios para desarrollar su primaria en el “Colegio Liceo Latinoamericano” y posteriormente su bachillerato en el Colegio de Nuestra Señora de Chiquinquira, cada una de estas instituciones la formo como una persona con valores como la bondad y el respeto.

Lizeth Paola Barragán Prieto. Estudiante de Ingeniería Industrial. Universidad Central. Nació el 17 de Octubre de 1990, en Subachoque, Cundinamarca. Vive actualmente en Bogotá, es estudiante de Ingeniería Industrial de la Universidad Central y se encuentra cursando noveno semestre. Ha tenido un buen desempeño en su vida académica, esta empezó en el año de 1995 en el Colegio Liceo Montes soriano donde curso su primaria, siempre se caracterizó por su disciplina y responsabilidad, finalmente en el año 2007 se graduó del Colegio Liceo el Rosal obteniendo grandes reconocimientos por su exigencia académica. Se ha destacado por ser una persona sencilla, responsable, carismática, trabajadora e inteligente, lo que le ha permitido tener un buen desempeño en las labores grupales. El principal objetivo que tiene es ser una gran empresaria y profesional, donde se destaque por su labor y motive a otros profesionales brindándoles grandes oportunidades.

7. Anexos Anexo 1.

Mapa de producto:

Paula Andrea Higuera Romero. Estudiante de Ingeniería Industrial. Universidad Central.

333

Ronda 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Anexo 2. Pieza Cabeza Manubrio Cuerpo Laterales Parales

Cantidad Unidad Unidad Unidad Unidad Unidad

Costo $ 5,000 $ 3,000 $ 5,000 $ 1,000 $ 1,000

Anexo 3. Pieza Cabeza Manubrio Cuerpo Laterales Parales

Ronda 1

Inventario de Materia Prima Ronda 2 Ronda 3 Ronda 4

Ronda 5

Pieza Cabeza Manubrio Cuerpo Laterales Parales

Ronda 1

Inventario en proceso Ronda 2 Ronda 3 Ronda 4

Ronda 5

Pieza Cabeza Manubrio Cuerpo Laterales Parales

Ronda 1

Inventario de Producto Terminado Ronda 2 Ronda 3 Ronda 4

Ronda 5

Anexo 4.

334

Cantidad de Producto Terminado

Tiempo

Dinero

PML: gestión de la Producción Más Limpia en laboratorios de desarrollo aeronáutico (Producción, Logística y Calidad, Producción Más Limpia) CP: Cleaner Production management in aeronautical development laboratories Sara Cristina Jácome Trujillo. [email protected] Diana Lucía Betancur Bustamante. [email protected] Samuel Gustavo Duque Álvarez. [email protected]

Resumen Este trabajo consistió en la elaboración de la lúdica PML: gestión de la Producción Más Limpia en laboratorios de desarrollo aeronáutico, la cual permitió brindar elementos teórico-prácticos respecto a la Producción Más Limpia, mediante la simulación de un laboratorio de innovación científica que construye aviones militares bajo los principios de producción limpia con materiales simples y ecoamigables, evidenciando la cultura del cuidado ambiental y responsabilidad social. Esta lúdica fue diseñada para discutir conceptos de sostenibilidad ambiental aplicada a la producción industrial y en su ejecución se evidenció que tiene pertinencia en el contexto cotidiano y real de las organizaciones, así como la apropiación e importancia del concepto de Producción Más Limpia por parte de los participantes. Como valor agregado, el uso de materiales reciclados fue de gran apreciación. Finalmente, la lúdica evidencia que la Producción Más Limpia define pautas, criterios, pero no definen cómo deben ser estos, en ella se hace indudable la autonomía de las organizaciones al momento de diseñar estrategias de acuerdo a dichas pautas y criterios, orientando sus procesos a la mejora continua.

Palabras Clave: cuidado ambiental, responsabilidad social, sostenibilidad, producción más limpia, mejora continua.

Abstract This work involved the development of the playful CP: Cleaner Production management in aeronautical development laboratories, which allowed providing theoretical and practical elements about Cleaner Production, by simulating of a scientist innovation lab who builds military airplanes under the principles of cleaner production and eco-friendly with simple materials, showing the culture of environmental care and social responsibility. This playful was designed to discuss concepts of environmental sustainability applied to industrial production and its enforcement evidenced that had relevance in everyday and real context of organizations, as well as assumption and importance of the concept of Cleaner Production by participants . As an added value, the use of recycled materials was of great appreciation. Finally, the playful evidence Cleaner Production define guidelines and criteria, but do not define how these should be, so it is undoubtedly the 335

organizations autonomy when designing strategies according to these guidelines and criteria, guiding their processes to continuous improvement.

Key Words:

environmental care, social responsibility, sustainability, cleaner production, continuous improvements. recursos materiales para su implementación. Se hace una descripción general de ellos, aclarando las cantidades necesarias para la ejecución de la actividad. Se describe la aplicación paso a paso de la lúdica y, finalmente, se muestran los resultados esperados de su implementación.

1. Introducción La producción Más Limpia –en adelante PML- se ha constituido como un marco de políticas a nivel nacional e internacional que promueven la sostenibilidad en la relación producciónmedio ambiente. Para estudiar su importancia, los autores de este trabajo se propusieron diseñar una lúdica que brindara los elementos teórico-prácticos respecto a la PML, mediante la simulación de un laboratorio de innovación científica de aviones que busca iniciar a los participantes en el marco de la gestión ambiental, del desarrollo económico y la producción limpia en las organizaciones; además de reflexionar acerca de los fenómenos principales de la PML como estrategia que busca generar un impacto positivo en el medio ambiente y la sociedad.

En la parte final se muestran las conclusiones de la investigación y del trabajo, proponiendo mejoras y recomendaciones para futuros proyectos de esta naturaleza. Se adjunta una breve descripción de los autores del trabajo y los anexos del documento.

2. Marco referencial 2.1.

Marco teórico

Por Producción Limpia o Producción Más Limpia -PML-, se entiende la aplicación continua de una estrategia de prevención ambiental a los procesos y a los productos con el fin de reducir riesgos tanto para los seres humanos como para el medio ambiente (Proyecto CEPAL/GTZ, 2013). Esta estrategia puede aplicarse a cualquier proceso, bienes o servicios, y contempla desde simples cambios de fácil e inmediata ejecución, hasta cambios mayores que impliquen la sustitución de materias primas, insumos o líneas de producción por otras más eficientes (Universidad Nacional de Ingeniería de Nicaragua, 2012).

Para tal efecto, en la primera parte denominada el marco referencial del documento, se expone el concepto PML y cómo su marco de políticas permiten introducir un régimen y una cultura empresarial de menos contaminación, generando un impacto social. Se exponen diferentes conceptos que es importante tener claros a la hora de implementar una política de PML. Finalmente, se muestran algunos elementos legales que presenta la Constitución Política de Colombia y menciona otros instrumentos que surgen como estrategia para promover la PML. En la segunda parte se argumenta el aporte metodológico y el aporte a las competencias que provee la lúdica. Además, se establecen los requerimientos de talento humano y

Las políticas de PML tienen por concepto promover la adopción y formulación de códigos para el aprovechamiento sostenible de los recursos naturales 336

La palabra emprendimiento proviene del francés entrepreneur (pionero), se refiere a la capacidad de una persona para hacer un esfuerzo adicional por alcanzar una meta u objetivo, siendo utilizada también para referirse a la persona que iniciaba una nueva empresa o proyecto, término que después fue aplicado a empresarios que fueron innovadores o agregaban valor a un producto o proceso ya existente (Gerencie.com, 2010).

renovables y el uso racional y responsable de los no renovables, bajo criterios de mejora continua (Ministerio de ambiente, vivienda y desarrollo territoral, 2011). Las situaciones en que la producción de un producto que es útil para satisfacer ciertas necesidades humanas, implica ciertos riesgos para las personas que lo producen o para el ambiente o la comunidad cercana, es cada vez más frecuente. La gestión ambiental y el compromiso organizacional deberán propender por asegurar las condiciones que garanticen una óptima y mejor calidad del medio ambiente (Martínez, 2006).

Impacto ambiental El impacto ambiental es la alteración del medio ambiente, provocada directa o indirectamente por un proyecto o actividad en un área determinada, en términos simples el impacto ambiental es la modificación del ambiente ocasionada por la acción del hombre o de la naturaleza (GRN Gestión de recursos naturales, 2010).

En cuanto a los procesos, la PML incluye la conservación de las materias primas; en cuanto a los productos, la estrategia tiene por objeto reducir todos los impactos durante el ciclo de vida del producto desde la extracción de las materias primas hasta el residuo final, promoviendo diseños amigables acordes a las necesidades de los futuros mercados (Universidad Nacional de Ingeniería de Nicaragua, 2012).

Mejora continua Una buena definición de la mejora continua es ser una herramienta de mejora para cualquier proceso o servicio, la cual permite un crecimiento y optimización de factores importantes de la empresa que mejoran el rendimiento de esta en forma significativa (Manufactura Inteligente).

Finalmente, cabe resaltar que la PML requiere modificar actitudes, desarrollar una gestión ambiental responsable, crear las políticas nacionales convenientes y evaluar las opciones tecnológicas.

Mercadeo

2.2.

Marco conceptual

Es un proceso mediante el cual se realiza La identificación metódica y científica de las oportunidades de satisfacción de necesidades y del volumen (cantidad) en que la empresa podría satisfacerlas, a diferentes segmentos de mercado, y el diseño de la mezcla de mercadeo para lograrlo, diseño realizado en función de la situación y tendencias del macro y el microambiente y de la demanda potencial de la Empresa (Gerencie.com, 2010).

Se indica a continuación la definición de las palabras que se requieren para comprender el trabajo en su totalidad: Costos Costo, en general, es la medida de lo que “cuesta” algo. En términos económicos, el costo de un producto o servicio es el valor de los recursos económicos utilizados para su producción (Contabilidad.com.py, 2010). Emprendimiento 337

Método científico

responsabilidad social se usa como una ventaja competitiva en el mercado (economic, 2014).

El método científico es un proceso destinado a explicar fenómenos, establecer relaciones entre los hechos y enunciar leyes que expliquen los fenómenos físicos del mundo y permitan obtener, con estos conocimientos, aplicaciones útiles al hombre.

2.3.

Marco legal

Para el Estado Colombiano existe el mandato constitucional de garantizar el desarrollo sostenible. En la Constitución Nacional de Colombia de 1991, se declararon cerca de 40 artículos que involucran el desarrollo económico y social con el cuidado del medio ambiente (Muñoz, 2011). La normatividad ambiental vigente decreta leyes que se deben acatar por parte de los ciudadanos y las empresas. La PML surge como un mecanismo que busca hacer uso eficiente de los recursos generando un menor impacto ambiental. Esto se traduciría en beneficio para la sociedad, que además incrementa la productividad de las organizaciones.

Los científicos emplean el método científico como una forma planificada de trabajar. Sus logros son acumulativos y han llevado a la Humanidad al momento cultural actual (Creative Commons). Producción limpia "La Producción más Limpia es una estrategia ambiental integrada que se aplica a los procesos, productos y servicios a fin de aumentar la eficiencia y reducir los riesgos para los seres humanos y el ambiente” (Universidad Nacional de Ingeniería de Nicaragua, 2012).

Según la política de PML planteada por el Ministerio del Medio Ambiente, Vivienda y Desarrollo Territorial en el año 2009, se plantean ocho estrategias que son instrumentos importantes para la gestión ambiental empresarial del país. Las estrategias propuestas se muestran a continuación:  Diseño de proyectos de infraestructura sostenible  Fortalecimiento de la regulación y el cumplimiento legal  Compra responsable de productos y servicios sostenibles  Generación de cultura de autogestión y autorregulación  Encadenamiento de actores hacia la producción y consumo sostenibles  Emprendimiento de negocios verdes

Reingeniería La reingeniería es un método mediante el cual, en función de las necesidades del cliente, se rediseñan radicalmente los procesos principales de negocios, de principio a fin, con el objetivo de alcanzar mejoras espectaculares en medidas críticas de rendimiento, tales como costos, calidad, servicio y rapidez (Monterroso, 2002). Responsabilidad social Es la conciencia sobre el impacto que nuestras decisiones tendrán en la sociedad en el futuro La responsabilidad social es la obligación que los miembros de una comunidad tienen para preservar las buenas condiciones de su alrededor. Actualmente, desde el punto de vista empresarial, la obligación moral o la 338





acercamientos evaluando la gestión de las instituciones públicas ambientales, las políticas implementadas, las inversiones realizadas, entre otras. En el informe 2009-2010 presentado por la Contaduría General de la Nación, se hace un análisis en materia de gestión ambiental, planeación, ejecución presupuestal y eficiencia de las instituciones públicas, haciendo una advertencia al final del informe como uno de sus hallazgos: “…a pesar de los modestos resultados, producto del fuerte trabajo de una débil institucionalidad, se sigue manteniendo al país en una senda de insostenibilidad” (Muñoz, 2011). Esto se convierte en un llamado a plantear un debate ambiental que permita tomar mejores decisiones y que plantee preguntas como ¿es sostenible el desarrollo del país?

Gestión e integración de diferentes actores involucrados en programas y proyectos de producción y consumo sostenible Fortalecimiento de capacidades e investigación

Los convenios de cooperación se constituyen como una herramienta valiosa en la generación de estrategias para la PML. En materia ambiental se han constituido tratados y convenios que promueven el cuidado de los recursos por parte de la sociedad. En el departamento de Antioquia se han establecido convenios de cooperación que promueven políticas que favorecen la relación entre las autoridades ambientales y el sector empresarial. Muestra de ello es el Convenio Empresarial Aburrá Norte, organizado entre varias empresas del norte del Valle del Aburrá y dos autoridades ambientales: Área Metropolitana del Valle de Aburrá y La Corporación Autónoma Regional del Centro de Antioquia, Corantioquia (Vásquez, 2009). Entre las empresas inscritas se encuentran: Andercol, Cooperativa Colanta, Comfama, Cryogas, FabricatoTejicóndor, Industrias Haceb, entre otras.

3. Desarrollo lúdica. 3.1.

de

la

actividad

Aporte metodológico competencias

y

Si bien la PML contempla un proceso profundo a nivel empresarial de implementación de estrategias ambientales y competitivas para la reducción de riesgos, con esta lúdica se pretende que esos riesgos estén asociados a costos y por tanto a una reducción de de los mismos.

Si bien estas estrategias funcionan como un marco de acción para el planteamiento de más y mejores políticas ambientales, no deberían ser los únicos a plantear. El propósito se debe situar en formular una política integral que promueva, no sólo el cuidado con el ambiente, sino garantizar la sostenibilidad en el largo plazo. Varios expertos han estudiado el marco de la política ambiental como Muñoz (2011) y Arias (2010). Se han generado muchos

Con esta lúdica se aborda el tema de la producción limpia y específicamente lo concerniente a su gestión, adopción y formulación; por esta razón, se realizan varias corridas, iniciando con una en la que no se da lugar a la planeación, pero en la cual con los materiales comprados inicialmente se debe ingeniar y crear el primer prototipo de avión de acuerdo a unos parámetros establecidos, siguiendo 339

con otra en la que se hace una primera planeación y mejora basada en los resultados obtenidos en la primera revisión técnico-mecánica y finalizando con una corrida en la que se hace una reingeniería de acuerdo a una segunda revisión técnico-mecánica. De esta forma, se acerca al participante a los conceptos de producción limpia, mejora continua y reingeniería, mercadeo y costos, y, en la cual el impacto ambiental y la responsabilidad social se ven reflejadas en el puntaje que obtienen los prototipos en cada corrida, evidenciando la importancia de su gestión dentro de las organizaciones.

Marcadores borrables

Tabla 1. Recursos proporcionados por los creadores de la lúdica

3.2.2. Materiales proporcionados por los organizadores del evento: Elementos Mesas Sillas Espacio Computador portátil

3.3.

3.2.1. Materiales proporcionados por los creadores de la lúdica: Cantidad

Billetes Papel reciclado Cartón reciclado Tijeras Colbón Cinta Cauchos Cosedora Icopor Bolsas de plástico Papel globo Palitos de paleta Palitos de pincho Acetatos (radiografías) Cuerda Plastilina Tela

50 unidades 1 resma 30 hojas carta 10 unidades 10 unidades 5 rollos 50 bandas 5 unidades 5 láminas 10 bolsas 5 pliegos 15 unidades 15 unidades 15 láminas

Pitillos Cartulina

Recursos humanos

Para desarrollar la lúdica, se deben conformar equipos de trabajo de 5 personas, cada participante de debe tomar uno de los siguientes roles:

Recursos materiales

Materiales

Cantidad 30 unidades 30 unidades 1 Salón según Ilustración 1 1 unidad con paquete de Microsoft

Tabla 2. Materiales proporcionados por los organizadores del evento

En la lúdica, los equipos deberán trabajar en conjunto y superar los parámetros establecidos, demostrar una continua gestión de la producción limpia y obtener el mejor puntaje.

3.2.

10 unidades

Rol Gerente de Laboratorio

Líder de diseño y Experimento Líder de Producción e investigador Líder Comercial e investigador

5 metros 15 barritas 5 Pedazos tamaño carta 15 unidades 1 pliego

Líder Financiero e investigador

340

Funciones Es el encargado de tomar las decisiones, asesorado por el equipo de trabajo Es el responsable del diseño del aeroplano que más se ajuste a las necesidades Se encarga de la producción del aeroplano, debe tener en cuenta las mudas de producción Debe encargarse del contacto con el cliente, encontrar un precio de equilibrio que no pierda de vista el margen de utilidad Se encarga de llevar el registro de costos y utilidades que se obtienen en la organización

3.5.

Capacidad Máxima de la lúdica: 25 personas

3.5.1. Paso a paso:

Capacidad Mínima de la lúdica: 10 Personas

1. Presentación de los facilitadores e introducción a la lúdica: - Contexto: la Cruz Roja Colombiana en su labor de auxiliar a las personas afectadas en contingencias ocasionales, ha pedido la ayuda de un laboratorio de ingenieros industriales para diseñar y construir los aviones militares que se necesitan para transportar a los soldados que apoyarán los diferentes acontecimientos imprevistos del país. - Objetivo: construir un avión que contemple los principios de producción limpia mediante materiales simples, evidenciando la cultura del cuidado ambiental y responsabilidad social.

Tabla 3. Roles de los participantes

Para apoyar la lúdica es necesario contar con el apoyo de mínimo tres facilitadores, quienes se dividirán de la siguiente manera: Rol Facilitador 1

Funciones Se encargará de presentar el equipo facilitador. Acompañar la lúdica Facilitador Hará la explicación de la 2 lúdica y dividirá el grupo en los equipos Facilitador Entregará los formatos y los 3 explicará, solucionando las dudas que puedan surgir Tabla 4. Roles de los facilitadores

3.4.

Metodología

Recurso espacial

Para realizar la lúdica, se requieren 5 mesas y 5 sillas para los laboratorios, 1 mesa para el almacén y 1 pista para hacer las pruebas técnico-mecánicas.

2. Los participantes serán divididos en grupos de 5 personas, donde cada grupo simulará un laboratorio que diseña y construye aviones militares (2 minutos). 3. Cada grupo deberá designar roles para los científicos del laboratorio y leer las instrucciones (5 minutos). Para la primera corrida, cada laboratorio comprará materiales básicos para el diseño del primer avión, los materiales, la cantidad máxima que pueden comprar y su costo estarán discriminadas en el formato

Ilustración 1. Disposición espacial del salón

4.

Anexo 1. Además, deberán definir qué materiales comprar, sin tener el tiempo de planificar el prototipo, sólo generar una idea básica de lo que deberán construir (1 minuto).

5. Cada equipo planificará el primer prototipo, teniendo en cuenta los criterios de construcción (10 minutos). 6. Se construirá el primer prototipo del avión (15 minutos). 341

hará una pregunta sobre la lúdica para definir el juego.

7. Se hará una prueba técnicomecánica del avión. La prueba consistirá en: recorrer una distancia de 3 metros con tripulación a bordo (3 soldaditos), tener los materiales y procesos más ecoamigables e incurrir en costos de producción más bajos. Si el avión supera la prueba, obtendrá puntos y 10 puntos adicionales. De acuerdo al puntaje obtenido, el grupo de científicos podrá hacer un plan de mejora en su diseño.

3.5.2. Diagrama de flujo del proceso lúdico:

8. Se dará lugar a la segunda corrida. Los científicos planificarán las mejoras de su diseño y podrán adquirir nuevos materiales (de una lista amplia), los cuales tendrán un costo asociado.

Ilustración 2. Diagrama de flujo

3.6.

Formatos y documentación

A cada equipo conformado para participar en la lúdica, se le suministrará una guía con las instrucciones, formato de costos, formato de control de desperdicios, formato, orden de compra, formato con los costos de materiales y herramientas (ver Anexos).

9. Se implementarán las mejoras en la primera versión del avión. 10. Se aplicará nuevamente la prueba técnico-mecánica al avión con los mismos criterios. Lo que se pretende es que el puntaje inicial aumente y/o que el costo disminuya.

3.7.

Resultados

11. Para la última corrida, los laboratorios podrán escoger más materiales (de una lista más amplia) para la reconstrucción del avión y diseñar su prototipo definitivo.

Esta lúdica fue diseñada para discutir conceptos de sostenibilidad ambiental aplicada a la producción industrial. En su ejecución se evidencia calidad de acuerdo a los siguientes criterios y características:

12. Se reconstruirá el avión.

Temática: los participantes expresaron la pertinencia que tiene el tema en el contexto cotidiano y real de las organizaciones. Además, el desarrollo de la lúdica fue coherente con la temática propuesta y se evidenció también la apropiación del concepto de producción limpia.

13. Se realizará la última prueba técnico-mecánica. 14. El laboratorio que obtenga mayores beneficios será el ganador. En caso de empate, se

342

Logro de competencias: se logró el objetivo planteado inicialmente: los participantes se acercaron a lo que es el concepto de producción limpia y su importancia; además de los procesos de gestión asociados a este concepto.

aspectos se ven reflejados en el puntaje que obtienen los prototipos en cada corrida. PML: gestión de la Producción Más Limpia en laboratorios de desarrollo aeronáutico simula un proceso productivo; sin embargo, en éste no se tienen en cuenta todos los factores; pero sí algunos concernientes al diseño y desarrollo del producto (criterios con los que deben cumplir los aviones) y al proceso (procesos de mejora y reingeniería), ya que la intención es evidenciar la gestión de la PML en estos dos aspectos principalmente; así mismo, en la lúdica se emplean materiales reciclados y/o reutilizables, con el fin de evidenciar la gestión de la PML incluso en el diseño de la misma.

Uso racional de recursos: los recursos que se emplearon fueron bien utilizados, se recibieron apreciaciones sobre la pertinencia de emplear materiales reciclados.

4. Conclusiones Recomendaciones

y

Mediante la simulación de la lúdica PML: gestión de la Producción Más Limpia en laboratorios de desarrollo aeronáutico, se acerca a los participantes al concepto de Producción Más Limpia y grosso modo a su proceso de gestión al interior de los laboratorios de desarrollo industrial.

Se proyecta la lúdica como apoyo al curso de Gestión Tecnológica que ofrece el programa de Ingeniería Industrial como parte de su plan de estudios, la profesora que dicta dicho curso actualmente ha expresado su interés e, incluso, planea articularse al tema de la clase.

En la lúdica se evidencia que la Producción Más Limpia define pautas, criterios, pero no definen cómo deben ser estos, en ella se hace evidente la autonomía de las organizaciones al momento de diseñar estrategias de acuerdo a dichas pautas y criterios.

Adicionalmente, es de interés para el grupo de investigación Ludens incluirla en su Portafolio de Servicios de Extensión, ya que al presentarlo muchas de las organizaciones indagaron sobre una lúdica que tratara sobre este tema; lo que se pretende en este sentido con la lúdica, es que se emplee antes de que las empresas implementen un proceso de gestión de la Producción Más Limpia, de manera que los empleados se

En la experiencia didáctica los participantes aprehenden los conceptos de producción limpia, mejora continua y reingeniería, mercadeo y costos. También, se hace evidente la importancia de la reducción del impacto ambiental y la gestión de la responsabilidad social dentro de las organizaciones, ya que estos dos 343

http://www.manufacturainteligente .com/kaizen.htm Martínez, E. (2006). La producción y el medio ambiente. Recuperado el 2014, de Instituto Nacional de Tecnología Industrial de Argentina INTI: http://www.inti.gob.ar/sabercomo/ sc37/imagenes/SC37.pdf Ministerio de Ambiente, Vivienda y Desarrollo territoral. (2011). Política nacional de producción y consumo de Colombia. Recuperado el 2014, de Ministerio de Ambiente: http://www.minambiente.gov.co/d ocumentos/normativa/ambiente/p olitica/polit_nal_produccion_cons umo_sostenible.pdf Monterroso, E. (2002). Reingeniería un enfoque de todo o nada. Recuperado el 2014, de http://www.unlu.edu.ar/~ope2015 6/pdf/reingenieria.pdf Muñoz, G. (2011). Analisis de la Política Ambiental Colombiana. Semestre Economico, 121-134. Proyecto CEPAL/GTZ. (2013). Políticas para mejorar la gestión ambiental en la pymes argentinas y promover su oferta de bienes y servicios ambientales. Recuperado el 2014, de © Naciones Unidas. : http://www.eclac.cl/dmaah/proyect os/pymes/docs/a3/CasoArgentina .pdf Universidad Nacional de Ingeniería de Nicaragua. (2012). ¿Que es producción más limpia? Recuperado el 2014, de Centro de producción más limpia CPML: http://www.pml.org.ni/index.php/pr oduccion-limpia

sientan apropiados del tema y el proceso resulte más cómodo. 5. Bibliografía Arias, F. (2010). Instituciones, gobernanza y sustentabilidad en la política colombiana de ordenamiento territorial municipal. Sociedad y Economía, 279-304. Contabilidad.com.py. (2010). Concepto de Costo. Recuperado el 2014, de http://www.contabilidad.com.py/ar ticulos_70_concepto-decosto.html Creative Commons. (s.f.). Método Científico. Recuperado el 2014, de http://newton.cnice.mec.es/materi ales_didacticos/mcientifico/ e-conomic. (2014). Definición de responsabilidad social. Recuperado el 2014, de http://www.economic.es/programa/glosario/def inicion-responsabilidad-social Gerencie.com. (2010). ¿Qué es mercadeo? Recuperado el 2014, de http://www.gerencie.com/%C2%B Fque-es-mercadeo.html Gerencie.com. (2010). Concepto y definición de emprendimiento. Recuperado el 2014, de http://www.gerencie.com/emprend imiento.html GRN Gestión de recursos naturales. (2010). Impactos Ambientales. Recuperado el 2014, de http://www.grn.cl/impactoambiental.html Manufactura Inteligente. (s.f.). Kaizen. Recuperado el 2014, de

344

Vásquez, C. (2009). Los Convenios de Producciòn Mas Limpia. Una estrategia de Sostenibilidad. Producción+Limpia, 76-80.

el año 2013 diseñó la lúdica Bebedizo 900!, que fue presentada en el 2do encuentro de la red IDDEAL. Actualmente participa en la formulación del proyecto: “Lúdica-didáctica Aplicada, un paralelo entre el modelo convencional y la didáctica como método de enseñanza”, dirigido por la PhD Carmen Elena Patiño, profesora del departamento de Ingeniería Industrial UdeA.

6. Resumen autores Sara Cristina Jácome Trujillo Ingeniería Industrial en formación Grupo Ludens Universidad de Antioquia

Samuel Gustavo Duque Álvarez Ingeniero Industrial en formación Grupo Ludens Universidad de Antioquia

Nació el 26 de marzo de 1994. Estudiante de séptimo semestre de Ingeniería Industrial. Pertenece al grupo de investigación Ludens desde agosto de 2012. Certificada en el curso “Desarrollo rápido de productos para mercados emergentes” ofrecido por el Tecnológico de Monterrey, México. Además, participante en el 8° Encuentro GEIO y 1° de la RED IDDEAL y en el 9° Encuentro GEIO y 2° de la RED IDDEAL como creadora de la lúdica Bebedizo 900!.

Estudiante de octavo semestre de Ingeniería Industrial, vinculado al grupo de investigación desde inicios del año 2011, participando en la formulación y ejecución de diferentes proyectos de investigación. Actualmente se participa en la formulación del proyecto: “Lúdicadidáctica Aplicada, un paralelo entre el modelo convencional y la didáctica como método de enseñanza”, dirigido por la PhD Carmen Elena Patiño, profesora del departamento de Ingeniería Industrial UdeA.

Diana Lucía Betancur Bustamante Ingeniería Industrial en formación Grupo Ludens Universidad de Antioquia

7. Anexos

Por facilidad y recursividad, los creadores de la lúdica optaron por tener este formato (anexo 2) plastificado, para que los participantes puedan escribir sobre él y pueda ser reutilizado en futuras aplicaciones de la lúdica.

Nació el 11 de mayo de 1991. Actualmente es integrante del Grupo de Investigación Ludens desde 2012, año en el cual participó del 8° encuentro de la comunidad GEIO y 1er encuentro de la red IDDEAL donde presentó su primera lúdica “Cargaventura” y adelantó el diplomado “Fundamentos de los Sistemas Integrados de Gestión HSEQ (NTC-ISO 9001:2008, NTC-ISO 14001:2004 Y OHSAS 18001:2007 y Formación de Auditores Internos de Calidad bajo la Norma NTC-ISO 19011:2012”, con el grupo regional ISO de la Universidad de Antioquia. Durante

Nota:

345

Anexo 1

Guía de participantes

Guía de participantes

La Cruz Roja Colombiana en su labor de auxiliar a las personas afectadas en contingencias, ha pedido la ayuda de un laboratorio de ingenieros para diseñar y construir los aviones militares que se necesitan para transportar a los equipos de apoyo que acompañarán los diferentes acontecimientos imprevistos del país.

La Cruz Roja Colombiana en su labor de auxiliar a las personas afectadas en contingencias, ha pedido la ayuda de un laboratorio de ingenieros para diseñar y construir los aviones militares que se necesitan para transportar a los equipos de apoyo que acompañarán los diferentes acontecimientos imprevistos del país.

Objetivo: construir un avión que contemple los principios de Producción Más Limpia –PML- mediante la implementación de materiales simples, evidenciando la cultura del cuidado ambiental y responsabilidad social.

Objetivo: construir un avión que contemple los principios de Producción Más Limpia –PML- mediante la implementación de materiales simples, evidenciando la cultura del cuidado ambiental y responsabilidad social.

Ustedes como ingenieros y científicos están encargados de diseñar y construir modelos de avión que serán utilizados en la misión.

Ustedes como ingenieros y científicos están encargados de diseñar y construir modelos de avión que serán utilizados en la misión.

Instrucciones:

Instrucciones:

    

   



Deben realizar el diseño de un avión y escoger los mejores materiales para producirlo. Una vez se tengan elegidos los materiales, diligenciar el formato que les fue suministrado con esta guía. Hacer el pedido al almacén en los momentos que presta servicio a sus clientes. Cabe anotar que el almacén solo presta servicio en momentos determinados por los dueños. Una vez se tengan los materiales, procederán a producir el avión. Para ello cuentan con un tiempo de 15 minutos. Cuando tengan el prototipo, éste se someterá a la prueba técnicomecánica para determinar el puntaje. Los criterios para asignar el puntaje serán los siguientes:

   

Deben realizar el diseño de un avión y escoger los mejores materiales para producirlo. Una vez se tengan elegidos los materiales, diligenciar el formato que les fue suministrado con esta guía. Hacer el pedido al almacén en los momentos que presta servicio a sus clientes. Cabe anotar que el almacén solo presta servicio en momentos determinados por los dueños. Una vez se tengan los materiales, procederán a producir el avión. Para ello cuentan con un tiempo de 15 minutos. Cuando tengan el prototipo, éste se someterá a la prueba técnicomecánica para determinar el puntaje. Los criterios para asignar el puntaje serán los siguientes:  

Que alcance una distancia de vuelo de 5 metros. Que logre transportar los equipos de apoyo para la atención de emergencias Que logre el menor costo en manufactura

 

Esta secuencia se hará varias veces, con el fin de encontrar el prototipo óptimo.

Que alcance una distancia de vuelo de 5 metros. Que logre transportar los equipos de apoyo para la atención de emergencias Que logre el menor costo en manufactura

Esta secuencia se hará varias veces, con el fin de encontrar el prototipo óptimo.

Ilustración 3. Guía para participantes

La guía para participantes será impresa a dos columnas, para reflejar la Producción Más Limpia desde la creación de la lúdica. Anexo 2

346

Ilustración 4. Formatos de registro

347

Ponle la cola al burro 2.0 (Métodos cuantitativos, Teoría de colas) Pin the tail on the donkey 2.0 Andrés Mauricio Mendoza Quiroz. [email protected] Dayana Andrea Bedoya Restrepo. [email protected] Resumen Como método de evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje, se formuló una actividad lúdica con un objetivo específico de exponer los sistemas de colas en una empresa de producción, y evaluar el impacto que tiene esta área de los procesos estocásticos en la agilidad conceptual dentro de los cursos. El lector podrá visualizar los antecedentes del problema, los conceptos clave, la formulación de la lúdica y los resultados y conclusiones sobre la aplicación de la misma en un grupo de estudiantes.

Palabras Clave Teoría de colas, lúdica, métodos cuantitativos, sistema de colas, metodología de aprendizaje, aplicación.

Abstract As a method of assessing of the teaching-learning process was formulated a game activity with a specific goal of exposing queuing systems in a production factory and of assess the impact of this area of the stocastics processes on the conceptual agility within the academic courses. The reader will see the background of the problem, the key concepts, the formulation of the game and the results and conclusions about the implementation of the same in a group of students.

Key Words Queuing theory, game, methodology, application.

quantitative

methods,

queuing

system,

learning

En las empresas, la necesidad de minimizar el tiempo en cada una de las áreas de trabajo ha sido un elemento indispensable para garantizar el aprovechamiento los recursos.

1. Introducción A través de la historia de las organizaciones, el tiempo ha sido un factor relevante en la toma de decisiones, por ello se ha estudiado determinadamente la manera de optimizar este valioso recurso.

Una situación en especial que se genera por estas circunstancias son las líneas de espera. Todos hemos estado alguna 348

vez en la fila de un banco o una fila para entrar a un concierto o alguna vez pedimos algún producto por catálogo. Siendo estos escenarios tan cotidianos, se percibe la necesidad de controlar estas filas o colas con base a las prioridades de cada empresa.

Desde el punto de vista de su estructura física existen diferencias entre los distintos modelos construibles; es suficiente presentar separadamente las estructuras básicas porque cualquiera otra puede formarse como una combinación de ellas. (Pérez de G. , 1985)

Es entonces de interés este tema para plasmarlo en un proyecto real y a su vez simular cómo se comporta un sistema de colas dentro de una empresa de producción, teniendo como fin el mejoramiento del proceso enseñanzaaprendizaje dentro de la academia en este tema en específico. En este orden de ideas el desarrollo de estas competencias por parte del estudiantado, se muestra como elemento básico en el contexto científico que se intenta formular, ya que la relevancia de monitorear el proceso de aprendizaje es un factor clave en desarrollo de la sociedad.

Cada modelo de sistemas de colas debe estudiarse de manera diferente ya que un error en este análisis puede causar comportamientos bruscos dentro de la cola. La disciplina del servicio es una regla para seleccionar clientes de la línea de espera al inicio del servidor. Una de las disciplinas más utilizadas es la denominada “First in first out”, FIFO en la cual los primeros que llegan serían los primeros en salir, otra disciplina es la denominada “Last in first out”, LIFO, en la cual los últimos en llegar serán los primeros en salir. (Lopez, 2010)

El proyecto está basado en marco referencial que dará pie a los conceptos básicos del tema y al desarrollo del proyecto, además se darán las instrucciones para facilitar la lúdica.

2. Marco referencial documento

Características de una línea de espera 1. Tamaño de la Población: Infinito (ilimitado): Cuando el número de clientes o arribos en un momento dado es una pequeña parte de los arribos potenciales. Para propósitos prácticos, poblaciones ilimitadas pueden considerarse a los vehículos que se acercan a una caseta de peaje, los aficionados a un partido del mundial de Fútbol, clientes en un supermercado.

del

2.1 Marco teórico La teoría de colas es una de esas herramientas que ayudan a dar servicios adecuados con tiempos de respuestas oportunos. (Enciso Quispe, Teoría de colas, 2011)

Población de arribo limitada o finita: cuando se tienen muy pocos servidores y el servicio es restringido. Ej.: los pacientes en un consultorio médico.

La relevancia de este estudio se concentra en un mayor nivel en empresas de servicios pero también es aplicable a empresa de producción con lo cual la esencia del concepto no cambia pero algunas características se modifican.

2. Patrón de arribo al sistema: Los clientes arriban a ser atendidos de una manera programada (un paciente cada 15 minutos) o de una manera aleatoria. Se consideran que los arribos 349

son aleatorios cuando éstos son independientes de otros y su ocurrencia no puede ser predicha exactamente. Frecuentemente en problemas de colas, el número de arribos por unidad de tiempo pueden ser estimados por medio de la Distribución de Poisson que es una distribución discreta de probabilidad. (Andrade D, 2009).

tanto debe abordarse de una manera específica teniendo en cuenta todos los factores de decisión y sus características. En todo sistema de colas se pueden encontrar una serie de recursos propios pero ciertas incertidumbres y restricciones. La utilización del modelo matemático se restringe a las siguientes situaciones:

La dinámica de un sistema de colas es similar en todos los campos de aplicación, pero existen factores específicos en cada modelo.

       

El proceso básico supuesto por la mayor parte de los modelos de colas es el siguiente: los clientes que requieren servicios, a través del tiempo, provienen de una fuente de entrada. Estos clientes arriban al sistema de servicios y se unen a una cola. En un determinado tiempo se selecciona un miembro de la cola, mediante alguna regla conocida como disciplina de servicio. Luego, se brinda el servicio requerido por el cliente en un mecanismo de servicio, después de lo cual el cliente sale del sistema de servicio. (De Marco, 1999)

Llegadas aleatorias Población infinita Llegadas individuales Atención FIFO No hay contrariedad No hay abandono Suficiente espacio Se opera en condiciones de estado estable y de estado estacionario. (Barbosa & Rojas, 1995)

Durante la lúdica los jugadores deberán enfrentase a la dinámica del sistema de colas y deberán analizarlo detenidamente. La tarea de un analista de colas puede ser de dos tipos: a) establecer mecanismos para medir la efectividad del sistema, o

El comportamiento de los clientes en espera juega un papel en el análisis de las líneas de espera. Los clientes “humanos” se pueden saltar de una cola a otra, tratando de reducir la espera. También pueden rehusar totalmente a la cola por haber esperado demasiado. El diseño de la instalación de servicio puede comprender servidores en paralelo (por ejemplo, el funcionamiento de la oficina de correos). También, los servidores pueden ordenarse en serie (por ejemplo, cuando los trabajos se procesan en máquinas sucesivas) o bien pueden formar una red (por ejemplo, los enrutadores en una red de computadoras). (Taha, 2004), así que podemos afirmar que cada modelo de colas contiene distintos elementos que le permiten comportarse de una manera diferente a cualquier otro modelo por lo

b) diseñar un sistema “óptimo” (de acuerdo a algún criterio). Diseñar eficientemente consiste, básicamente, en definir un sistema cuyo coste (de diseño y de operación) se justifique por el servicio que da. Dicho servicio se puede evaluar mediante el coste de “no darlo”. De este modo al diseñar se pretende minimizar unos supuestos costes totales. A partir de los datos que nos suministra la teoría de colas se puede obtener la información necesaria para definir el número de asientos necesarios en una sala de espera, o la estructura de etapas

350

de un proceso de atención al cliente. (García Sabater, 2011)

clientes en el sistema en cualquier momento.

2.2 Marco conceptual

3. Desarrollo lúdica.

A continuación se describen los conceptos importantes alrededor de la ejecución de la lúdica.

3.1.

de

la

actividad

Aporte metodológico competencias.

y

Los participantes de la lúdica “Ponle la cola al burro”, se enfrentarán inicialmente al trabajo en equipo, toma de decisiones, planeación y comunicación, ya que se deben elegir las personas que desarrollarán los diferentes roles, sus estrategias durante la lúdica y la comunicación para el logro de los objetivos.

Cliente: Es un ente cualquiera que puede solicitar un servicio. Cola: Se refiere al número de clientes que esperan para ser atendidos. Fuentes de clientes: Está asociado a todos los clientes potenciales dispuestos a solicitar el servicio.

Al finalizar el juego, a los participantes se les explicará, con base en los resultados del juego, los diferentes conceptos que aplicaron durante la lúdica.

Canales de servicio: Son los centros de atención que existan para ofrecer el servicio que llegan a solicitar los clientes. Sistema: Abarca las líneas de espera y los canales de servicio.

Por lo tanto, el participante después de la lúdica sabrá calcular los diferentes promedios necesarios para la temática de teoría de colas, diferenciando así, otros modelos, con el que se aborda en la actividad.

Tasa de llegadas (λ): número medio de clientes que acceden al sistema por ´ Unidad de tiempo. Tasa de servicio (µ): número medio de clientes que son atendidos por unidad ´ de tiempo.

3.2.

Recursos materiales

Para realizar la lúdica se requerirán los siguientes materiales:

Tiempo promedio de un usuario en la cola (Wq): Es el lapso que pasa un usuario en la línea de espera sin ser atendido.

Material Mesas Sillas Video beam Computador Legos amarillos Legos azules Legos rojos Legos azules pequeños Cronómetros

Tiempo promedio de un usuario en el sistema (W): Es el lapso que pasa un usuario en el sistema de líneas de espera. Número de usuarios promedio en la cola (Lq): Es el número esperado de clientes en la cola en cualquier momento

Cantidad 6 30 1 1 300 300 300 200 2

A continuación se mostrarán las medidas de los materiales

Número de usuarios promedio en el sistema (L): Es el número esperado de 351

Material Mesas Sillas Video beam Computador Legos amarillos Legos rojos Legos azules Legos azules pequeños Cronómetros

3.3.

Medidas 1,5 m de ancho por 1 m de largo Sin medida específica Sin medida específica Sin medida específica 2 pines por 4 pines 2 pines por 4 pines 2 pines por 4 pines 2 pines por 2 pines Sin medida específica

Recursos humanos

3.5.

A continuación se explicará el paso a paso de la realización del juego:

Rol Gerente

Número de participantes Mínimo 1 máximo 4 Ventas Mínimo 1 máximo 8 Calidad Mínimo 1 máximo 8 Producción Mínimo 2 máximo 8 Proveedor Mínimo 1 máximo 2

Rol Director de la lúdica Inspectores Auxiliar de computo

3.4.

Metodología

El primer paso es la organización del espacio donde los facilitadores adecuarán el espacio determinado. A continuación se presenta la asignación de grupos dados por números del uno al cuatro siendo todos los estudiantes asignados con uno, el grupo uno, y así mismo con los demás grupos, además de definir dos personas para ser el proveedor común. Luego prosigue la descripción de la lúdica, que consiste en explicar brevemente el juego y sus objetivos. El siguiente paso es definir, por parte de los participantes el nombre de la empresa y los roles dentro de cada una de ellas (Gerencia, Departamento de producción, departamento de calidad y departamento de compras), dejando claro por parte de los dirigentes de la lúdica, que las empresas fabrican artículos conmemorativos para el mundial de fútbol de Brasil 2014.

Número de participantes 1 2 1

Recurso espacial

Se presenta una descripción breve del espacio requerido para el desarrollo de la actividad lúdica, así como una figura de la disposición espacial de materiales, participantes y observadores. Se dispondrá de un salón de aproximadamente 8 metros de largo por 6 de ancho donde su adecuación se hará de la siguiente manera:

A continuación la muestra de artículos que se deben producir:

352

los

Bandera:

Posterior a esto se le entregarán las guías correspondientes a cada departamento, mostrándoles sus objetivos, funciones y datos relevantes (Ver anexos). Los jugadores tendrán 5 minutos para leer las guías y hacer preguntas al respecto. Terminado este tiempo se procederá a realizar las 8 o 10 corridas donde en cada una de ellas se realizarán los siguientes pasos y donde cada actividad se debe realizar simultáneamente por parte de todas las empresas

Camisa:

1. Se realizarán tres pedidos, mediante 3 dados (En lo posible de colores diferentes), cada uno correspondiente a un tipo diferente de producto. 2. Teniendo en cuenta este pedido, el departamento de ventas tendrá un minuto para hacer el pedido al proveedor especificando la cantidad de fichas de cada tipo que serán compradas.

Cristo Redentor:

3. El departamento de ventas llevará la materia prima al departamento de producción indicándole cuánto deben producir de cada producto. 4. El departamento de producción realizará la producción dependiendo de su tasa de servicio y teniendo en cuenta que sólo se puede producir con una mano.

Durante toda la lúdica en cada departamento debe permanecer por lo menos una persona.

5. Producción llevará lo producido al departamento de calidad. Calidad determinará cuáles productos venderán y cuáles no, teniendo en cuenta que los integrantes de este departamento no pueden tocar los productos.

Se distribuirán los jugadores en el espacio de modo que todas las personas de todos los equipos pertenecientes al mismo departamento se situarán en la misma mesa.

353

A

6. Los departamentos de ventas y Calidad entregarán los formatos asignados al facilitador para proyectar los resultados de todas las empresas.

Leer guías

7. Se proyectarán los resultados de cada corrida especificando datos como: Tamaño de la cola, utilidades, productos vendidos, capital, etc.

¿Hay preguntas?

La empresa que al final de las 8 o 10 corridas posea el mayor capital, será la ganadora del juego.

Sí Resolver preguntas

No

Flujograma de pasos: Hacer pedido a compras

Inicio

Organizar el espacio

Hacer pedido a proveedor

Distribuir los grupos Llevar materia prima a producción Describir la lúdica Producir el pedido

Definir nombres de las empresas

Determinar la venta de productos Definir roles en cada empresa. Recibir productos Entregar guías

B A

354

1

B

3.7.

La lúdica está avalada por algunos profesores del área y no tiene mucha experiencia dentro del grupo de investigación, sólo existen algunas pruebas que se hicieron para mejorar la misma.

Entregar formatos a cómputo

Proyectar los resultados

Con estas pruebas se encontró un alto interés sobre el tema ya que los participantes veían cada decisión tomada reflejada en los resultados, además la proyección de los resultados de todas las empresas motiva la competitividad entre las mismas, logrando que la lúdica fuera entretenida y conceptualmente entendible.

No ¿Terminaron las corridas?

1



Después de las pruebas se evaluaron tres aspectos de la actividad:

Fin

3.6.

Resultados

Formatos documentación

1. Marco conceptual: En esta sección se observó que el juego muestra de buena manera los conceptos básicos de teoría de colas, además de generar varias preguntas por parte de los participantes en la retroalimentación de la lúdica.

y

2. Diversión: Este ítem reflejó que la lúdica careció un poco de diversión por el bajo movimiento y se evaluaron formas para mejorar y fomentar la diversión dentro de la lúdica, añadiendo elementos didácticos beneficiosos para esta sección.

En el comienzo de la lúdica a cada empresa se le entregarán las guías y formatos correspondientes a cada departamento. (Ver anexos) La información contenida en las guías no es necesariamente exclusiva para cada departamento, es parte integral del participante el compartir la información a su equipo.

3. Dirección de la lúdica: En este campo la lúdica mostró que los directores de la lúdica tienen un gran trabajo a lo largo de todo el juego debido a las muchas preguntas que se hacían por parte de los participantes, teniendo en cuenta que sólo existía una sola persona dirigiendo, la actividad requirió de alta concentración y movimiento de parte del director. Esto se evaluó tomando la decisión de vincular por lo menos a 3 personas más para colaborar dentro del juego. Se evidenció también que la lúdica no sólo actúa directo al objetivo principal,

En las guías se contemplan los objetivos, funciones y datos relevantes de cada departamento. En los formatos se muestran los datos que circulan por la empresa para llevar los mensajes de un departamento a otro.

355

sino que fomenta otras competencias y habilidades de los estudiantes, por ejemplo el liderazgo, el trabajo de equipo, la comunicación, la toma de decisiones bajo presión y la competitividad.

de la cola y por ello incrementan los ingresos por venta lo cual es beneficioso para el capital total de la empresa.

4. Conclusiones Recomendaciones

Para generalizar la dinámica de la lúdica con respecto a sus resultados se decidió generar un modelo dinámico en el software Powersim constructor.

y

Queda evidenciado el interés de los estudiantes sobre el tema lo que garantiza que el proceso de enseñanza y aprendizaje se hace fuerte dentro del tema, es decir, se está facilitando la comprensión de los conceptos básicos por parte del estudiantado, lo cual beneficia al docente de forma que la percepción de estos conceptos dentro del curso se van a hacer más notoria.

Los resultados arrojados fueron los siguientes:

La lúdica abarca satisfactoriamente el tema, impulsando a los estudiantes a investigar más no sólo de teoría de colas sino todo el análisis de datos y toma de decisiones con base a métodos cuantitativos. Por sus características el juego tiene un campo de aplicación importante, ya que puede ser aplicada no sólo en cursos de teoría de colas sino también de liderazgo, investigación de operación, simulación, entre otras alternativas.

Figura 4. Gráfica representativa de la cola de los tres productos

Se recomienda la aplicación de esta lúdica como apertura de un curso de teoría de colas o del tema propio en cualquier otro curso, ya que la naturaleza de la actividad es abrir las puertas al tema y a sus conceptos básicos y motiva a los estudiantes a interesarse por el tema.

Figura 4. Gráfica de comportamiento del capital.

Se recomienda que aproximadamente en el periodo tres de la aplicación se dé un minuto a cada empresa para redefinir su estrategia.

Según los resultados del modelo sistémico en algunas corridas, la capacidad de producción de un producto no será suficiente para suplir la demanda pero algunas otras, debido a la curva de aprendizaje de los operadores, se evidencia que se disminuye la longitud

Se invita a que los facilitadores, en el espacio de retroalimentación, induzcan, mediante preguntas sencillas, a los estudiantes a la teoría de colas y su 356

importancia en la aplicación empresarial, así como también hacer la aclaración de la no exclusividad de este concepto en las empresas de servicios.

IDDEAL. Participante con lúdica del IX Encuentro de la Comunidad GEIO y II de la Red IDDEAL.

También se pretende que la lúdica se dirija por al menos 4 personas, ya esto asegura la organización y el cumplimiento de los tiempos de la lúdica.

7. Anexos A continuación se mostrarán los documentos pertinentes a la realización de la lúdica:

5. Referencias

1. Formato de calidad a gerencia 2. Formato de compras a proveedor 3. Formato de compras para producción 4. Guía para calidad 5. Guía para gerencia 6. Guía para operadores 7. Guía para compras 8. Macro Ponle la cola al burro 9. Registro fotográfico

Andrade D, I. (2009). TEORIA DE COLAS I.O. II Ciclo 8°. Barbosa, R., & Rojas, A. (1995). Teoría de colas de espera: Modelo integral de aplicación para la toma de decisiones. Ingeniería & Desarrollo, 73-78. De Marco, D. (1999). Teoría de colas. Enciso Quispe, L. (2011). Teoría de colas. García Sabater, J. P. (2011). Teoría de colas. Lopez, C. (2010). Teoría de colas o lineas de espera. Pérez de G. , L. (1985). Teroría de colas. Taha, H. (2004). Investigacion de operaciones. Pearson.

NOTA: la macro de Excel construida para esta lúdica puede ser descargada y utilizada respetando los derechos de autor (se encuentra en un archivo aparte de las memorias).

6. Resumen autores Andrés Mauricio Mendoza Quiroz. Ingeniero industrial en formación. Universidad de Antioquia. Miembro, desde el año 2012, del grupo de investigación Ludens de la facultad de ingeniería de la Universidad de Antioquia. Dayana Andrea Bedoya Restrepo, Ingeniera Industrial en formación. Universidad de Antioquia. Miembro del grupo de Investigación Ludens desde el año 2012. Asistente del VIII Encuentro de la Comunidad GEIO y I de la Red 357

CALIDAD Número de pedido

Camisetas Vendidos

Devueltos

Almacenados

GERENCIA Cristos redentores

Vendidos

Devueltos

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

358

Almacenados

Banderas Vendidos

Devueltos

Almacenados

COMPRAS NUMERO DEL PEDIDO

AMARILLOS

PROVEEDOR AZULES

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

359

ROJOS

AZULES PEQUEÑOS

COMPRAS NUMERO DEL PEDIDO

PRODUCCIÓN

CAMISETAS

CRISTOS REDENTORES

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

360

BANDERAS

DEPARTAMENTO DE CALIDAD Objetivo: Mantener la calidad de los productos en el nivel máximo para maximizar las ventas. Funciones: -

Asegurarse que todos los productos estén bien ensamblados y cumplan con las especificaciones del cliente. Determinar cuáles productos serán entregados al cliente. Determinar la tasa de llegada y la tasa de servicio de la empresa

Datos generales: En la tabla 1 se ilustra el costo adicional por unidad que se devuelve: Producto Costo de devolución Camiseta 10 Cristo Redentor 15 Bandera 20 Tabla 1. Costo unitario adicional por devolución

Nota: No se pueden tocar los productos terminados.

361

GERENCIA Objetivo: Tomar decisiones con base a la estructura de la empresa para maximizar las utilidades. Funciones: -

Determinar las estrategias a seguir dentro de la empresa según los datos obtenidos.

Datos generales: El costo por operario es de 20 En la tabla 1 se muestran los precios unitarios de venta para cada producto, el costo de almacenamiento y el costo de penalización Tipo de producto Camiseta Cristo redentor Bandera

Precio de venta por unidad 40 45 50

Costo de almacenamiento por unidad 3 4

Costo penalización de inexistencia por unidad 5 5

6 Tabla 1. Información de productos

7

A continuación se muestran en las tablas 2 y 3 las diferentes estrategias que se pueden implementar dentro de la empresa. Estrategia Capacitación Tabla 2. Estrategia µ Publicidad Internet Televisión Radio

Costo 160 120 80 Tabla 3. Estrategia λ

362

Costo 150 Cambio en λ 3 2 1

DEPARTAMENTO DE PRODUCCIÓN Objetivo: Producir la máxima cantidad posible de productos para satisfacer la demanda. Funciones: -

Recibir la materia prima desde el proveedor. Producir el número de vehículos que les indique el departamento de ventas. Después de terminar la producción, entregar los productos al departamento de calidad.

Datos generales: En la tabla 1 se ilustra la información para determinar la capacidad de producción. Número de operarios μ 1 12 2 15 3 20 4 25 5 32 Tabla 1. Capacidad de producción

Nota: Durante todo el juego los miembros que pertenezcan a esta área sólo podrán mencionar las siguientes palabras: Achú!, Búpe!, Chimi Chimi, Aigo y Rokoko.

363

DEPARTAMENTO DE COMPRAS Objetivo: Minimizar los costos. Funciones: -

Determinar cuántos y qué tipo productos se van a ensamblar en cada periodo. Hacer el pedido al proveedor. Asegurase que el pedido llegue al departamento de producción.

Datos generales: En la tabla 1 se muestran los costos por pieza de producción. Pieza Valor Azul 3 Amarillo 2 Rojo 5 Azul Pequeño 2 Tabla 1. Costos por pieza

364

REGISTRO FOTOGRÁFICO. APLICACIÓN LÚDICA “PONLE LA COLA AL BURRO” 2014

365

366

Produce al Ritmo de Tu Energía (Producción industrial enfocada hacia el Mantenimiento Industrial Mantenimiento Preventivo) Produce to the rate of Your Energy Alberto José Julio Pérez. [email protected]

Resumen La lúdica Produce al Ritmo de Tu Energía propone una temática la cual es plantear la importancia del mantenimiento industrial dentro de las organizaciones, y la concientización de estudiantes respecto a la temática tratada. En el desarrollo de la lúdica se verá que los participantes serán inducidos a un cansancio físico, para luego de terminada las rondas de juego, realizar un análisis de contrastación entre el cansancio que se presentó en los integrantes y el desgaste que sufre la maquinaria que usan las empresas para sus actividades económicas, observando ver que así como se cansa una persona ya sea por deshidratación esta debe hidratarse con agua, así mismo es una maquina si ella se desgasta hay que reemplazarle piezas, estar al pendiente de su mantenimiento preventivo para evitar paradas en los procesos.

Palabras clave Mantenimiento, producción, capacidad, cansancio, maquina, desgaste

Abstract The playful Produce the Rate of Your Energy proposes a topic which is to raise the importance of industrial maintenance within organizations, and awareness of students regarding the subject treated. In the development of play will participants be it led to physical exhaustion, and then finished the game rounds, an analysis of contrast between the fatigue that was presented to the members and tear suffered by equipment using companies for their economic activities, and watching to see that a person is either dehydration must be hydrated with water, so it is a tire machine if she's wearing that replacing parts, be aware of your preventive maintenance to prevent downtime processes.

Key Words Maintenance, production, capacity, fatigue, machine, wear.

367

una actividad diferenciada de los operarios de producción. Las tareas en estas dos épocas eran básicamente correctivas, dedicando todo su esfuerzo a solucionar las fallas que se producían en los equipos.

1. Introducción El mantenimiento industrial es una temática que en muchas organizaciones la ven como un algo más que genera costos, que simplemente no es necesario planear actividades para evitar fallas y modos de fallas potenciales en los equipos, siendo este un error que luego es reflejado en costos por tiempos fuera de servicios, altos costos de mantenimiento correctivo.

A partir de la primera guerra mundial, y sobre todo, de la segunda, aparece el concepto de fiabilidad, los departamentos de mantenimiento no buscan solo solucionar las fallas que se producen en los equipos, sino, sobre todo, prevenirlas, actuar para que no se produzcan. Esto supone crear una nueva figura en los departamentos de mantenimiento: personal cuya función es estudiar qué tareas de mantenimiento deben realizarse para evitar las fallas.

En la Lúdica Produce al Ritmo de Tu energía, se quiere hacer ver la importancia que tiene el emplear un sistema de mantenimiento preventivo, concientizar a los estudiantes que están por salir al campo de trabajo que vayan con la noción de que el mantenimiento industrial contribuye de gran forma a la estabilidad productiva de la empresa.

(García Garrido, 2003)

Factores de Producción del Cansancio

2. Marco referencial

Después de analizar por qué algunos días termino la jornada cansado y otros no, he llegado a la conclusión de que existen unos pocos factores claves que intervienen de forma fundamental en el grado de cansancio después de un día de trabajo en la oficina.

2.1. Marco teórico: Mantenimiento industrial Definamos habitualmente mantenimiento como el conjunto de técnicas destinadas a conservar equipos e instalaciones en servicio durante el mayor tiempo posible (buscando la más alta disponibilidad) y con el máximo rendimiento.

Asumo, por supuesto, que te encuentras en una buena forma física, y que no te ves afectado por tareas físicas normales tales como subir o bajar escaleras o andar.

A lo largo del proceso industrial vivido desde finales del siglo XIX, la función mantenimiento ha pasado diferentes etapas. En los inicios de la revolución industrial, los propios operarios se encargaban de las reparaciones de los equipos. Cuando las maquinas se fueron haciendo más complejas y la dedicación a tareas de reparación aumentaba, empezaron a crearse los primeros departamentos de mantenimiento, con

Los factores, por orden de importancia, son: 

368

Hidratación. Una mala hidratación del cuerpo incrementa la sensación de agotamiento. Una persona que no bebe agua o que lo hace de forma insuficiente se cansa más que otras.









Causas:

Ruido de fondo: El ruido de fondo produce fatiga. El ruido no tiene por qué tener un volumen elevado, basta con que sea muy entrópico. Por eso, uno se cansa yendo a trabajar en transporte público o volando en avión.

1. Mal diseño, mala selección del material. 2. Imperfecciones del material, proceso y/o de su fabricación.

del

3. Errores en el servicio y en el montaje. 4. Errores en el control de Calidad, mantenimiento y reparación.

Hablar. Cuanto más hablas, más te cansas. Hablar cansa y no hay nada mejor que estar callado durante todo el día para llegar a casa en plenitud de fuerzas.

5. Factores ambientales, sobrecargas. Generalmente una falla es el resultado de uno o más de los anteriores factores. Deficiencia en el Diseño.

Concentración. La concentración permanente también agota. Ésta puede deberse a que no hemos levantado la cabeza del ordenador en todo el día, a una reunión tensa, hablar y escuchar en un idioma que no es el nuestro o simplemente tener que encontrarnos con una persona que nos “intimida”.

1. Errores al adecuadamente los entallas.

no considerar efectos de las

2. Insuficientes criterios de diseño por no tener la información suficiente sobre los tipos y magnitudes de las cargas especialmente en piezas complejas (No se conocen los esfuerzos a los que están sometidos los elementos)

Calzado y Ropa. El cuerpo necesita respirar y si no lo hace, aparece el cansancio. Uno de los puntos de respiración más importantes son los pies. Trabajar en zapatillas (de estar por casa) y sin corbata puede ser una buena fórmula.

3. Cambios al diseño sin tener en cuenta los factores elevadores de los esfuerzos. Deficiencias en la selección del material: 1. Datos poco exactos del material (ensayo de tensión, dureza). 2. Empleo de criterios erróneos en la selección del material.

(Samprieto, 2008)

3. Darle mayor importancia al costo del material que a su calidad. Cuando hay una falla

Imperfecciones en el Material:

Cuando la pieza queda completamente inservible.

1. Segregaciones, porosidades, incrustaciones, grietas (generadas en el proceso del material) que pueden conducir a la falla del material

Cuando a pesar de que funciona no cumple su función satisfactoriamente. Cuando su funcionamiento es poco confiable debido a las fallas y presenta riesgos. 369

Fatiga Deficiencias en el Proceso:

Es una sensación de falta de energía, de agotamiento o de cansancio.

1. Marcas de maquinado pueden originar grietas que conducen a la falla.

Consideraciones 2. Esfuerzos residuales causados en el proceso de deformación en frio o en el tratamiento térmico que no se hacen bajo las normas establecidas (Temperatura, Tiempo, Medio de enfriamiento, Velocidad).

La fatiga es diferente de la somnolencia. Por lo general, la somnolencia es la sensación de una necesidad de dormir, mientras que la fatiga es una falta de energía y de motivación. La somnolencia y la apatía (un sentimiento de no importarle qué suceda) pueden ser síntomas que acompañan a la fatiga.

3. Recubrimientos inadecuados. 4. Soldaduras inadecuadas.

y/o

reparaciones

La fatiga puede ser una respuesta normal e importante al esfuerzo físico, al estrés emocional, al aburrimiento o a la falta de sueño. La fatiga es un síntoma común y por lo regular no se debe a una enfermedad seria, pero puede ser un signo de un trastorno físico o mental más grave. Cuando la fatiga no se alivia con el hecho de dormir bien, nutrirse bien o tener un ambiente de bajo estrés debe ser evaluado por un médico.

(CHARLES, 1997)

2.2. Marco conceptual: Falla Es cuando un sistema cesa la función para la cual fue diseñado. (THIESSEN F., 2006) Fallas funcionales

(THIESSEN F., 2006)

El patrón de fatiga le puede ayudar al médico a determinar su causa. Por ejemplo, si usted se levanta descansado en la mañana, pero rápidamente presenta fatiga con la actividad, puede tener una afección, como hipotiroidismo. Por otro lado, si usted se despierta con un bajo nivel de energía y tiene fatiga que dura todo el día, puede estar sufriendo de depresión.

Consecuencias de las fallas

Causas

Posibles repercusiones que tendrán sobre el sistema o subsistema la aparición u ocurrencia de la falla.

Existen muchas causas posibles de la fatiga, por ejemplo:

Es aquella que sucede cuando el sistema opera por fuera de estos parámetros “normales o deseados”; entonces, se considera que tiene una falla. Las fallas funcionales, o la forma en la cual el activo puede fallar para satisfacer las expectativas del usuario

 

370

Anemia (incluso ferropénica). Depresión o aflicción.

anemia

   

 

Deficiencia de hierro (sin anemia) Medicamentos como sedantes o antidepresivos. Dolor persistente. Trastornos del sueño, como insomnio continuo, apnea obstructiva del sueño o narcolepsia. Hipotiroidismo o hipertiroidismo. Consumo de alcohol o de drogas, como cocaína o narcóticos, especialmente si se utilizan con frecuencia.

Con esta Lúdica lo que se quiere lograr es la concientización de empresas productoras de bienes y/o servicios, además de los estudiantes de Tecnología en Producción Industrial que están listos a salir al campo laboral incluyendo también a estudiante de Ingeniería Industrial de la Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco Cartagena, de la importancia que tiene el aplicar un plan de mantenimiento industrial a maquinas o herramientas que utiliza la empresa para el desarrollo de sus labores diarias. Al realizar los análisis de la temática tratada que es la Producción industrial enfocada hacia el mantenimiento industrial, se dará a conocer en dicho análisis un aprendizaje de los conceptos: Modos de falla, falla funcional, aceptación de una falla, mantenimiento correctivo, mantenimiento preventivo y mantenimiento predictivo, para luego poder tomar decisiones.

La fatiga también puede ocurrir con las siguientes enfermedades:    

    

  

Enfermedad de Addison. Anorexia y otros trastornos alimentarios. Artritis, incluso la artritis reumatoidea juvenil. Enfermedades autoinmunitarias como el lupus eritematoso sistémico. Cáncer. Insuficiencia cardíaca congestiva. Diabetes. Fibromialgia. Infección, especialmente de la que demora mucho tiempo para recuperarse o tratar, como la endocarditis bacteriana (infección del miocardio o de las válvulas del corazón), infecciones parasitarias, hepatitis, virus de inmunodeficiencia humana (VIH), SIDA, tuberculosis y mononucleosis. Enfermedad renal. Enfermedad hepática. Desnutrición.

Al final del desarrollo de la lúdica el estudiante podrá tener clara la temática tratada, de tal forma podrá resaltar los conceptos de manera exacta, además logrando concientizar que sin el debido Mantenimiento industrial cualquier empresa no podrá producir su producto y/o servicio, afectando la capacidad productiva de la organización.

3.2. Metodología La primordial será dar a conocer los conceptos relacionados con mantenimiento industrial, como lo son fallas, modos de falla, repercusiones en los costos de la empresa; para alcanzar el objetivo de la lúdica y los resultados esperados es causar el cansancio, agotamiento físico en los participantes de la lúdica, ¿Cómo así?:

(Griggs, 211)

3. Desarrollo del documento 3.1. Competencias y temática 371

1. lo principal será formar grupos, cada grupo de 4 personas, en la cual abra un supervisor el cual es encargado de tomar el tiempos de entrega de su grupo desde el punto A al punto C en una planilla, y un inspector de calidad del producto ensamblado en fichas lego en el Punto C, el cual decidirá si aceptar el producto como conforme con unos parámetros de calidad dados en una plantilla; los otros 2 serán vistos como maquinas, los cuales serán los encargados de ir a los tres puntos o estaciones.

retroalimentación y descubrimiento de nuestro objetivo, el cual es: Concientizar la importancia que tiene el aplicar un plan de mantenimiento industrial a maquinas o herramientas que utiliza la empresa de bienes y/o servicios para aumentar y/o mantener la capacidad de producción. Revelado el objetivo, procederemos a realizar el análisis de contrastación entre el cansancio que se presentó en los integrantes y el desgaste que sufre la maquinaria que usan las empresas para sus actividades económicas, observando ver que así como se cansa una persona ya sea por deshidratación esta debe hidratarse con agua, así mismo es una maquina si ella se desgasta hay que reemplazarle piezas, estar al pendiente de su mantenimiento preventivo para evitar paradas en los procesos.

Para efectos de evitar trampas los inspectores de calidad, supervisores serán cambiados entre los grupos. 2. Luego los dos participantes de cada grupo se dirigirán al Punto A: Entrega de órdenes (pedido de producción) la cual será proporcionada cada ronda, será un total de 5 rodas, luego rápidamente deberán correr hacia el Punto B: Área de producción (Ensamble de productos en fichas de LEGO) aquí ellos deberán armar la pieza baja unos parámetros que encontraran en este punto, mismos parámetros que posee el inspector de calidad; luego deberán dirigirse rápidamente Punto C: Área de entrega del producto terminado, aquí el inspector de calidad bajo los parámetros suministrados en la plantilla de aceptación, este decidirá si el producto es conforme o inconforme. En el desarrollo habrá un termo con agua para fuente hidrante a los participantes

3.3. Recursos Materiales Proporcionados por Autor Fichas lego 8 pines Fichas lego 4 pines Cronómetros Plantillas de aceptación P. Conforme Planillas de tiempos Ordenes de producción Termo grande para hidratación Hojas de registro Lapiceros Imágenes de productos a producir

3. Luego de que se hayan cumplido las cinco rondas, se espera que los dos corredores (Maquinas) estén cansados, junto a los demás integrantes, para así poder realizar la 372

Cantidad (Unds) Necesaria Necesaria 10 Necesaria

Necesaria Necesaria 1 Necesaria 10 20

Marcador resaltador rojo Marcador resaltador verde

10 10 Corredores (Maquinas)

Proporcionados Organizadores Mesas 2x2 m Mesa pequeña Tablero acrílico grande Sillas

Cantidad (Unds) 4 1 1 50

3.4. Recursos humanos

Participantes

parámetros de calidad dados en una plantilla Son los encargados de producir las ordenes de producción encontradas en el Punto A, producirlas en el Punto B y entregarlas en el punto C.

3.5. Recurso espacial Para el correcto desarrollo de la Lúdica necesitamos un espacio que sea a campo abierto, con medidas mínimo de 20 m2, ya que la distancia entre cada punto es de 10 metros, además esperamos contar con espectadores que observen la Lúdica, por eso se menciona también que sería de mucha ayuda un espacio amplio que esperemos que sea zona verde, (Ver Anexo 1).

Rol

Min 1

Max 1

1

1

Inspector de calidad

1

2

corredor (MQ)

Supervisor de tiempos

3.6. Formatos y documentación

Integrantes Supervisor de tiempos

Inspector de calidad

Para el desarrollo de la lúdica y en el desarrollo de ella se necesitan los siguientes documentos:

Roles Es el encargado de tomar el tiempos de entrega de su grupo desde el punto A al punto C en una planilla El cual decidirá si aceptar el producto como conforme con unos

 Ordenes de producción: en esta se indica la cantidad de productos a producir por cada ronda, este formato es el más importante para el desarrollo de las actividades, ya que sin este no se puede proceder en el orden lógico metodológico. Esta se encuentra en el Punto A. y con esta los corredores realizaran la producción de sus pedidos los cuales son elaborados en el punto B.

373

 Plantilla de aceptación de producto conforme: este es una plantilla que se le suministra al Inspector de calidad de cada grupo, esta le proporciona al inspector los siguientes parámetros de calidad que se han establecido para la pieza elaborada: Estabilidad, perfecto parecido geométrico con la figura producida, simetría de los colores. Esta contendrá también ponderaciones evaluativas de cada parámetro, estos serán totalizados y se afirmara si el producto es conforme o inconforme.

transmitir logrando así la comprensión de la temática propuesta.

4. Conclusiones recomendaciones

y

Se logra concluir que la lúdica temática expuesta fue comprendida por parte del estudiantado que tuvo la oportunidad de ponerla en práctica, esta fue muy acogida por la simplicidad de explicación de la temática y lo fácil que se hace hacer llegar el mensaje propuesto; se logró el objetivo propuesto, logrando una satisfacción como autor de la lúdica

 Planilla de Tiempos: esta planilla le permite la supervisor registrar los tiempos de entrega del producto elaborado por los demás integrantes de su grupo, para al final de cada ronda tener un registro de cuanto tardo el equipo en producir, aceptar y/o no aceptar cada figura elaborada.

5. Referencias: GARCÍA GARRIDO, Santiago, “Organización y Gestión Integral de Mantenimiento”, Madrid, Ediciones Díaz de Santos, 2003.

 Imágenes de las figuras: estas imágenes estarán ubicadas en el Punto B, son de mucha importancia ya que en esta se muestra la forma geométrica, colores indicados de las figuras a elaborar; estas imágenes también son poseídas por los inspectores de calidad.

THIESSEN F, Dales D., “Manual de mecánica Diesel Tomo I. 2da edición”. México D.F., Editorial Prentice Hall. MAY, Ed., “Mecánica para motores Diesel: Teoría, mantenimiento y reparación Tomo II”. Madrid. Mc Graw Hill.

3.7. Resultados

Griggs RC, Jozefowicz RF, Aminoff MJ. Approach to the patient with neurologic disease. In: Goldman L, Schafer AI, eds. Goldman’s Cecil Medicine. 24th ed. Philadelphia, Pa.: Elsevier Saunders; 2011, cap. 403.

La lúdica Produce al Ritmo de Tu Energía fue puesta en marcha con alumnos de 6° semestre de Tecnología en Producción Industrial, con el acompañamiento de un docente en la cátedra de Mantenimiento Industrial, y se logró el objetivo de la lúdica el cual es Concientizar la importancia que tiene el aplicar un plan de mantenimiento industrial a maquinas o herramientas que utiliza la empresa de bienes y/o servicios para aumentar y/o mantener la capacidad de producción, se entendió el mensaje que se quiere

6. Resumen autor Alberto Jose Julio Perez, estudiante de Tecnología en Producción Industrial 6° semestre en la Fundación Universitaria Tecnológico Comfenalco Cartagena 374

Anexo 1. Distribución espacial grafica

Punto A

Punto C

Punto B

Fuente de Hidratación

Inspectores de calidad

Supervisor de tiempos

Ordenes de producción Corredores (Maquinas) Tablero

375

Anexo 2. Formato de Orden de Producción PRODUCE AL RITMO DE TU ENERGIA

ORDEN DE PRODUCCION # 1 LOTE #: Cantidad(unidades):

Fecha de Emision: Fecha de Entrega: Area de Fabricacion:

Operación 0001 0002 0003

Encargado: Figura en Estructura de Lego Nombre Operación Tiempo Prev (Seg) Seleecion de Fichas Emsamble de Figura Inspeccion por Control de Calidad

Notas y Aclaraciones

376

Maquinaria 60 120 Ensambladora manual 60

Anexo 3. Formato de Inspección de Calidad

Plantilla de Aceptación de Producto Conforme

Fecha: Encargado: Orden N°: Lote: Producto:

Parámetros Tamaño de la figura Alineación Correcta de los Colores Las fichas por cantidad de pines, están en su lugar correcto El producto es resistente

Cumple

No cumple

Producto Conforme Producto No Conforme

Aclaraciones Los Parámetros anteriores determinan la calidad del producto, se deben cumplir todos para que el producto sea recibido como conforme, de lo contrario será aceptado como un producto No Conforme.

377

Anexo 4. Formato de Registro de Tiempos

Registro de Tiempo de Entrega del Punto A al Punto C Fecha: Encargado: Orden #: Lote #:

Unidad

Total Unidades:

Tiempo

Total:

378

Quién da más (Tipos de Dumping) Who gives more Ingrid Tatiana Alvarado Pineda. [email protected] Juan Camilo Fernández Castillo. [email protected] Erika Tatiana Martínez Gordillo. [email protected] Cesar Augusto Pineda Perez. [email protected] Pedro José Sánchez Caimán. [email protected]

Resumen En el presente documento se establece una lúdica para clarificar el concepto de dumping el cual se fundamenta en la variación de los precios de los productos en el mercado, se usa para ganar poder en el mercado internacional como en el nacional. El contexto en el que será aplicado es la simulación de una competencia entre granjas que provienen de diferentes países, por lo anterior la investigación permite interconectar los conocimientos claves para comprender el “dumping”, asemejando características, parámetros, cualidades y así mismo dificultades en el proceso de manera que se observe la integración didáctica, y establezca de una forma divertida la enseñanza continua.

Palabras Clave Dumping, comercialización, competencia. Abstract This document establishes a playful to clarify the concept of dumping which is based on the change in prices of products on the market, is used to gain power in the international market and nationally. The context in which it will be applied is the simulation of a competition between farms from different countries, so previous research allows to interconnect the key knowledge to understand the "dumping", resembling features, parameters, attributes and likewise difficulties process so that teaching integration is observed, and set in a fun continuing education.

Key Words Dumping, market, competition

379

mercado doméstico. (Rincón Salazar, 2011) La práctica del dumping podría ser justificable en ciertas condiciones del mercado, cuando es utilizada por los productores extranjeros para dañar o eliminar la competencia en el mercado de importación. El país importador puede considerar válidamente como indeseable dicha práctica y actuar en consecuencia. (Cruz Barney, 2006) Uno de los problemas éticos que presenta la externalización de servicios es la utilización de forma simultánea de estrategias de dumping en cualquiera de sus cuatro variantes: económico, social y ecológico. (Marín Egoscozábal & Sáiz Álvarez, 2004) El dumping persistente tiene lugar en situaciones en las que una empresa desea mantenerse funcionando a plena capacidad de producción sin necesidad de reducir sus precios domésticos al producir mayor cantidad de productos para abastecer el mercado local. (Crespo , 1997) En lo concerniente al dumping esporádico, como se señaló anteriormente, este incluye situaciones en las que la práctica no se realiza en forma continua por un período de tiempo indefinido. (Crespo , 1997) El dumping predatorio es aquel en donde se exporta por debajo del costo de producción a fin de desplazar a los fabricantes y, posteriormente, aumentar precios por la posición monopólica en el mercado. (BÁEZ LÓPEZ, 2008) El dumping escondido consiste en cargar los mismos precios en ambos mercados (el nacional y el extranjero), por lo cual aparentemente no hay dumping,

1. Introducción Cuando se habla de comercio no solo se debe entender este concepto desde la perspectiva de dinero ya que esto también influye en las relaciones de apertura de mercados nacionales o internacionales, por lo anterior el comercio siempre se debe ceñir al ordenamiento jurídico del país el cual a su vez debe estar en congruencia con los regímenes internacionales, los cuales son producto de los tratados multilaterales como los que producen la OMC (Organización Mundial de Comercio). Cada país tiene regulaciones internas para manejar una competencia equilibrada y confiable pero anteriormente se creía que simplemente con la “mano invisible” de Adam Smith se podía manejar el libre comercio, hoy en día se evalúan los TLC (Tratados de Libre Comercio) como fomento a las exportaciones e importaciones de mercancía con cero aranceles. Por lo anterior es necesario que un Ingeniero dentro de la interdisciplinariedad tenga claro los concepto de competencia leal o en el caso del dumping cómo se maneja la competencia desleal, para así fomentar estrategias que puedan combatir los resultados del juego con la discriminación de precios, en concordancia la lúdica le permitirá a los participantes tener un panorama claro en la conceptualización del dumping.

2. Marco referencial del documento 2.1.

Marco teórico El dumping como tradicionalmente se define, se produce cuando un bien se vende en el extranjero a un precio más bajo que el fijado por el vendedor para el mismo bien en su

380

pero se discrimina en otros aspectos, tales como:  Conceder mayores plazos de crédito a los extranjeros.  No se cobran los costos de empaquetado o transporte cuando se exporta.  Exportar igual en precios, pero diferente en calidad. Es decir, que los productos que se exportan son de mejor calidad que los que se consumen localmente.  Exportar mercancía que difieren en la forma, estilo o material de las que se venden en el mercado doméstico. Esto puede deberse muchas veces a las diversas legislaciones que afectan el producto. (Emilio, 2009) Para el dumping oficial se otorgan subsidios a las exportaciones, reduciendo los precios cobrados a los compradores externos. Al estimularse más las exportaciones que la producción, el dumper se ve beneficiado tanto de las exportaciones subvencionadas, como por el incremento de precios nacionales que se produce al restringir la oferta nacional, con el consiguiente perjuicio para el consumidor nacional. Si las subvenciones se financian vía recaudación de impuestos, añadimos una carga más a los consumidores. (Gutiérrez Solsona, 2008) El dumping recíproco es una medida defensiva, consistente en hacer dumping en el país del dumper inicial. Así pues se observamos como el dumping a corto plazo puede utilizarse como medida para eliminar la competencia en terceros países y a su vez es el mismo dumping la forma de defensa ideal para los

productores de esos países. (Gutiérrez Solsona, 2008) 2.2. Marco conceptual  Dumper: país o empresa que está utilizando el dumping.  Comercialización: intercambio de bienes y/ o servicios nacional o internacionalmente. 2.3.

Marco legal

 •Ley 1500 de 1990: Buscaba



 



 



brindar herramientas para enfrentar las políticas en la reducción de aranceles •Decreto 2444 de 1990: por el cual se regulan las disposiciones sobre los derechos antidumping y compensatorios •LEY 7 DE 1991: Procurar una legal y equitativa competencia a la producción loca •Decreto 150 de 1993 el cual fue derogado por el decreto 299 de 1995: regula la aplicación de derechos "antidumping" y de derechos compensatorios. •Ley 170 de 1994: •Decreto 991 de 1998: regula la aplicación de derechos "antidumping" a las importaciones. •Decreto 2553 de 1999: se modifica la estructura del Ministerio de Comercio Exterior Decreto 2550 de 2010: artículos 3,4,45, 47, 50, 51: se refiere a un “daño importante” causado a una rama de producción nacional OMC (Organización mundial de comercio): se ocupa de las normas mundiales por las que se rige el comercio entre las naciones

3. Desarrollo del documento Los siguientes aspectos serán tenidos en cuenta en la presentación de resultados:

381

3.1.

rentabilidad posible. Para ello se deben tener en cuenta los siguientes pasos: PASO 1: Entrega del país asignado a cada granja, con los datos de producto y precio de venta. Cada una de las granjas le dará un nombre con el cual será reconocido. PASO 2: Iniciar con el desarrollo de la lúdica en la primera ronda, comenzando por el primer reto diferente para cada una de las granjas, donde se les entregará una tarjeta con la negociación que deben hacer, los participantes decidirán hacerla o no. En caso de decidir negociar, deberán buscar la mejor estrategia que los haga tener mayor rentabilidad. PASO 3: Se repite el paso anterior pero esta vez con un nuevo reto para cada granja, hasta completar las seis rondas propuestas. PASO 4: Finalmente se realiza una retroalimentación sobre la actividad, en donde se tienen en cuenta los resultados obtenidos durante la elaboración de la lúdica y se determina cual fue el mejor grupo, esto se evalúa analizando quien hizo las negociaciones, implementando los retos escritos en las tarjetas, ya que, cada uno de ellos describe un tipo de Dumping diferente, lo que hará que consiga la mayor rentabilidad.

Competencias y Temática

La actividad lúdica propuesta mostrará los conceptos y metodología llevada a cabo en un proceso de estrategia de integración mediante la implementación de los diferentes tipos de Dumping, para el desarrollo práctico se utilizarán los siguientes tipos: Dumping Esporádico, Dumping Predatorio, Dumping Oficial, Dumping Persistente, Dumping Escondido y Dumping Reciproco con el propósito de contribuir al dominio de esta temática en los participantes de la actividad. Por tanto, esta actividad didáctica empleará habilidades en comunicación, trabajo en equipo, razonamiento analítico y pensamiento sistémico, para la solución de un escenario, simulado de una negociación entre equipos, utilizando los diferentes tipos de Dumping como elemento directriz de las reglas del juego y el desarrollo de la actividad, con el objetivo de formar en los participantes criterios y competencias en la toma de decisiones en ámbitos productivos, mediante una experiencia colaborativa.

3.2.

Metodología

La lúdica propuesta se desarrollará con máximo 5 equipos y mínimo 2, los cuales estarán conformados por 4 personas cada uno, quienes se ubicarán en un lugar del espacio propuesto para desarrollar la lúdica, donde cada uno de los grupos conformará una granja que estará situada en diferentes países, y se le dará los dos productos más importantes, y el precio al cual venderlos. Se jugarán seis rondas, en cada ronda se dará un reto con el cual la granja deberá plantear una estrategia óptima para tener mayor utilidad al negociar. El objetivo principal de esta actividad es plantear la mejor estrategia de acuerdo al reto de cada ronda para tener la mayor

3.3.

Diagrama de flujo

A continuación se presenta el diagrama de flujo con el paso a paso de la lúdica a ser desarrollada con las diferentes variaciones que se pueden presentar dentro de la misma.

382

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD LÚDICA COORDINADORES DE LA LÚDICA

PARTICIPANTES DE LA LÚDICA

SE DAN LAS INSTRUCCIONES Y LAS NORMAS DE LA

LOS PARTICIPANTES CONFORMAN GRUPOS DE 4 PERSONAS (MÁXIMO 5 EQUIPOS Y MÍNIMO 2)

5 ETAPA

4 ETAPA

3 ETAPA

2 ETAPA

1 ETAPA

LOS 3 COORDINADORES DAN INICIO A LA LÚDICA

SE ASIGNAN LOS LUGARES DONDE SE UBICA CADA GRUPO (GRANJA) Y PAÍS

CADA GRUPO SE UBICA EN EL LUGAR Y PAÍS ASIGNADO

ENTREGAN EL MATERIAL DE LA LÚDICA

RECIBEN EL MATERIAL DE LA LÚDICA

EL GRUPO DECIDE HACER EL RETO

SE ENTREGA EN CADA RONDA UNA TARJETA DONDE DICE QUE RETO DEBE HACER CADA GRUPO

NO



383

TRATA DE VENDER A LOS OTROS GRUPOS SU PRODUCTO, SIN UTILIZAR EL RETO

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD LÚDICA COORDINADORES DE LA LÚDICA

PARTICIPANTES DE LA LÚDICA SÍ

LOS PARTICIPANTES LLENAN EL FORMATO DONDE ESTAN LAS UTILIDADES O PERDIDAS EN LA RONDA JUGADA

LOS COORDINSDORES SUPERVISAN LA ACTIVIDAD

SE JUEGAN LAS RONDAS RESTANTES

3 ETAPA

2 ETAPA

6 ETAPA

LOS GRUPOS DESARROLLAN LA ESTRATEGIA PARA CUMPLIR CON EL RETO

5 ETAPA

4 ETAPA

CADA GRUPO HACE LA SUMA DE LAS GANACIAS Y PERDIDAS OBTENIDAS EN TODAS LAS RONDAS

LOS COORDINADORES HACEN UNA RETROALIMENTACIÓN DE LA LÚDICA E INDICAN EL GRUPO GANADOR

384

FINALIZA LA LÚDICA

3.4.

Recursos materiales

Materiales Banderas Tarjeta de Retos Lápiz

Participantes Máximo 5 equipos Mínimo 2 equipos de 4 personas de 3 personas cada uno cada uno 1 jugador por Corte equipo 1 jugador por Doblado equipo 1 jugador por Ensamble equipo

Cantidad 6 unid 10 unid 10 unid

Suministrados por los Autores para todos los equipos Materiales Hojas Mesas

Cantidad 6 unid 6u

Proporcionado por organizadores del evento para todos los equipos

3.6.

3.5.

Para la realización de la lúdica se requiere un aula con capacidad para 30 personas tanto para participante y espectadores.

Recursos humanos

Organizadores 1 Supervisor por equipo

3.7.

Recurso espacial

Formatos y Documentación

El primer documento que será entregado, son las tarjetas que tienen la bandera de los países y los precios de los productos que van a comercializar. El segundo formato será entregado a cada uno de los grupos participantes en la lúdica, donde encontrará la información pertinente para saber que debe hacer en cada ronda. La tabla para completar cada grupo la tendrá, y se encargará de llenarla con los datos obtenidos en cada ronda respecto a sus ganancias, perdidas y estrategia utilizada.

385

1.1. Productos: Costo de Producción Producto 1: Costo de Producción Producto 2: Precio de venta Producto 1: Precio de venta Producto 2:

COLORES Y NOMBRE DE LA BANDERA DEL PAÍS ASIGNADO

RONDA

ESTRATEGIA

GANANCIAS

1 2 3 4 5 6

386

PERDIDAS

Crea un nuevo producto, y trata de venderlo en las otras granjas

RETO 1

Aumenta la demanda de tus productos, sin importar la oferta

Trata de ofertar tus productos a un menor precio, pero en mayores cantidades

Busca al estado y trata de negociar con ellos un subsidio

Busca negociar con una granja de otro país tu producto para convertirlo en un proceso

Vende tu producto a dos paises pero a diferentes precios

387

388

3.8.

función pulmonar medida por espirometría en ex trabajadores de la industria del calzado, La Calera, Córdoba, Argentina. . Gutiérrez Solsona, F. (2008). Medidas antidumping. Instrumento del neoproteccionismo. Marín Egoscozábal, A., & Sáiz Álvarez, J. M. (2004). ASPECTOS ÉTICOS DE LA INTERNACIONALIZACIÓN EMPRESARIAL: OPORTUNIDADES PARA EL CAMBIO. XII Conferencia Anual de Ética, Economía y Dirección. Úbeda. Rincón Salazar, Y. C. (Junio de 2011). Conceptualización del dumping. Estudios en Derecho y Gobierno, 4(1).

Resultados

El equipo ganador será determinado por la toma de decisiones de cada equipo, buscando la optimización de los recursos por medio de las diferentes estrategias de dumping.

4. Conclusiones Recomendaciones

y

El dumping son estrategias de comercialización importantes para tener en cuenta con diferentes aspectos legales que se deben contemplar, ya que, el ingresar a un país con diferentes niveles de precios y estrategias de venta haciendo que el mercado local disminuya y no sea eficiente con respeto a las importaciones. Por esto, se generan diferentes normas y leyes locales de comercialización para evitar que la producción nacional se vea deteriorada y afecte al país o cuidad donde se está presentando el dumping.

6. Resumen autores  Ingrid

5. Referencias BÁEZ LÓPEZ, G. A. (2008). Prácticas desleales de comercio internacional: aspectos económicos. Crespo , R. (1997). LA PRÁCTICA DEL DUMPING Y LOS FUNDAMENTOS DEL ANTIDUMPING. Revista Venezolana de Análisis de Coyuntura, 55-81. Cruz Barney, O. (2006). La naturaleza del llamado dumping ecológico. Biblioteca jurídica virtual del Instituto de investigaciones jurídicas de la UNAM. Emilio, I. M. (2009). Situación sociosanitaria, síntomas respiratorios y

  



389

Tatiana Alvarado Pineda estudiante de ingeniería industrial a distancia cursando actualmente 7º semestre. Juan Camilo Fernández Castillo, estudiante de ingeniería industrial cursando actualmente 9º semestre. Erika Tatiana Martínez Gordillo, estudiante de ingeniería industrial cursando actualmente 7º semestre. Cesar Augusto Pineda Perez: docente del programa de ingeniería industrial a distancia y directo del semillero de investigación LIPEX en la Universidad Militar Nueva Granada Pedro José Sánchez Caimán, director de programa de ingeniería industrial en la Universidad Militar Nueva Granada.

Rebotando hacia la estrella (Ingeniería Industrial evaluación de riesgos Manejo de cargas y biomecánica) Maziel de los ángeles Herrera castillo. [email protected] Elías Alberto Bedoya Marrugo. [email protected] Gina Mora Arquez. [email protected] Elvira Gómez Vergel. [email protected]

Resumen En todo proceso productivo, que involucre levantamientos y traslados de cargas sin uso de equipos o máquinas de apoyo en la actividad, sin la debida toma de medidas de prevención y control en materia laboral, se expone a las personas involucradas a la generación de accidentes y enfermedades laborales. Siendo atribuibles los anteriores problemas a la falta de conocimiento en este aspecto por parte de los trabajadores. La dinámica aplicada en esta investigación se relaciona con la identificación de los conceptos y principios de la ergonomía para mejorar las condiciones biomecánicas de los trabajadores en sus actividades cuando estas se caractericen por levantamientos de cargas o traslado de estas, La lúdica planteada también promueve el trabajo en equipo y la comunicación como fundamental propósito en las actividades de aprendizaje de conceptos relacionados con el trabajo y riesgos anexos a este, de manera conjunta a estos propósitos la lúdica Rebotando hacia la estrella busca generar competencias individuales (rapidez mental, precisión, lógica y orientación) como también competencias grupales (coordinación, liderazgo y cohesión de grupo).

Palabras Clave Riesgo, manejo de cargas, levantamiento, biomecánica, ergonomía Abstract In any productive process, which involves raisings and movements of charges without use of equipments(teams) or machines of support in the activity, without the due capture of measurements of prevention and control in labour matter, there are exposed the persons involved to the generation of accidents and occupational diseases. Being attributable the previous problems to the lack(mistake) of knowledge in this aspect on the part of the workers. The dynamics applied in this investigation relates with the identification of the concepts and beginning of the ergonomics to improve the conditions biomecánicas of the workers in his (her,your) activities these when they are characterized by raisings of charges or movement of these. The playful one raised also promotes the work in equipment (team) and the communication as fundamental intention in the activities of learning of concepts related to the work and attached risks to this one, in a joint way to these intentions the playful one Bouncing towards the star it (he,she) seeks to generate individual competitions (mental rapidity,

390

precision, logic and orientation) as also competitions of group (coordination, leadership and cohesion of group).

Keywords Risk, managing of charges, lifting, biomechanics, ergonomics levantamiento o transporte de la carga, indicando en cada caso si dicho riesgo cumple con las normas o guías establecidas para la manipulación manual de cargas. La (organización internacional del trabajo) OIT afirma que la manipulación manual es una de las causas más frecuentes de accidentes laborales con un 20-25% del total de los producidos, en EE.UU un estudio realizado en 1990, por el National Safety Council, describe que la mayor causa de lesiones laborales (31%) fueron los sobreesfuerzos. La espalda fue la parte del cuerpo más frecuentemente lesionada (22% de 1,7 millones de lesiones). Esta problemática también está presente en muchos países de la Unión Europea. En Reino Unido, un informe realizado en 1991 pone de manifiesto que la causa del 34% de accidentes causantes de lesiones fue la manipulación manual de cargas. De estos accidentes, el 45% se localizó en la espalda. En Francia durante el año 1992, la manipulación manual de cargas fue la causa del 31% de los accidentes de trabajo con baja. En España, la mayor causa de accidentes de trabajo en el período 1994-95 fue debida a los sobreesfuerzos, en concreto, las estadísticas de accidentes de trabajo y enfermedades profesionales de 1996 recogen un 22,2% de accidentes de trabajo con baja causados por sobreesfuerzos, muchos de ellos debidos probablemente a la manipulación manual de cargas. El más frecuente e importante campo de investigación que ha tenido la ergonomía ha sido el estudio del desempeño humano frente a las exigencias biomecánicas (postura, fuerza, movimiento) que demandan los puestos de trabajo a la población económicamente

1. Introducción La manipulación manual de cargas es una tarea bastante frecuente en muchos sectores de la economía, desde la industria pesada hasta el sector sanitario, pasando por todo tipo de industrias y servicios. Como primera observación toda manipulación manual de cargas conlleva a un riesgo inherente, a la actividad desarrollada, hasta el momento ningún método de corrección ha podido garantizar la total seguridad del puesto mientras exista levantamiento manual de cargas, este solo será posible atenuarlo corrigiendo, según sea el caso, el peso y las condiciones del levantamiento. En Colombia, a pesar que en 1994 se reglamentó el sistema general de riesgos profesionales mediante el decreto 1295 de 1994 (sistema general de riesgos laborales) todavía adolece de una verdadera cultura de prevención de riesgos laborales, tanto por parte de los empleadores como de los mismos trabajadores. La ergonomía busca la adaptación del trabajo al hombre y no viceversa, se considera como conducta de riesgo biomecánico cualquier evento o característica del sistema hombre-objetoambiente que cause un desequilibrio entre los requerimientos de desempeño y las capacidades del individuo durante la realización de las tareas. Por ello esta investigación va encaminada a relacionar a los participantes con la identificación de los peligros biomecánicos más exactamente el grado de riesgo ocupacional al que está expuesto el trabajador al realizar el 391

activa. Cuando estos requerimientos sobrepasan la capacidad de respuesta del individuo o no hay una adecuada recuperación biológica de los tejidos, este esfuerzo puede asociarse con el origen o la presencia de Desórdenes Músculo Esqueléticos (DME) relacionados con el trabajo. Mas cuando la exposición se da de manera conjunta, se repite histórica y acumulativamente en la vida laboral de la persona. En tal caso, se incrementa significativamente la posibilidad de desarrollar o padecer un DME. Como lo reporta la (agencia europea para la seguridad y la salud en el trabajo, 2001), los DME constituyen el problema de salud de origen laboral más frecuente y significativo en Europa, los países industrializados y una de las primeras causas de ausentismo, con importancia creciente de manera exponencial en las últimas décadas, afectando a trabajadores de todos los sectores de actividad y ocupaciones independientemente de la edad y el género, cuyos costos sociales y económicos son particularmente elevados. El gran impacto económico de estas lesiones es debido a que estos problemas originan muchos días de ausentismo por su difícil tratamiento y una cantidad importante de recaídas; dificultando que los trabajadores se reincorporen a sus puestos de trabajo. En Colombia, el Informe de Enfermedad Profesional 20032005, adelantado por el Ministerio de la Protección Social, reporta que la primera causa de morbilidad profesional diagnosticada entre 2001 y 2004 compromete de manera gradual el sistema músculo-esquelético, siendo los DME el tipo de patología más frecuentemente diagnosticada. Los factores etiológicos de los DME implican la coexistencia de diferentes factores de riesgo que se encuentran potencialmente presentes y con intensidades variables, entre ellos, en el terreno organizacional, físico, fisiológico y psicosocial. La principal dificultad para su estudio es que

no siempre están presentes los mismos factores, y cuando se presentan, no siempre lo hacen de la misma manera. Los factores de riesgo se transforman en la medida que varía la situación de trabajo y por lo tanto, sus formas de combinación son dinámicas.(Ministerio de proteccion social, 2011) El presente trabajo investigativo tiene por objeto llevar a cabo la aplicación de dos métodos para la obtención de resultados que conlleven a mejorar las condiciones laborales en el puesto de cargue y descargue de la empresa. La aplicación de los métodos facilitara que se lleven a cabo las disposiciones mínimas de seguridad y salud relativas a la manipulación manual de cargas que entrañe riesgos para los trabajadores en la empresa, en particular las de tipo dorso lumbar. El presente documento también tendrá en cuenta en la forma y conceptualización de la prevención de los riesgos derivados de la manipulación manual de cargas, conforme a lo señalado en el instituto nacional de seguridad e higiene del trabajo de España (GINSHT).

2. Marco referencial 2.1.

Marco teórico

En EE.UU el 90% de los adultos han experimentado dolor lumbar una vez en su vida y el 50% de las personas que trabajan ha presentado un episodio de dolor lumbar cada año, Se describe que del 13% al 19% de la Población masculina en edades entre 15 y 59 años, están expuestos al conjunto de factores de riesgo derivados de la carga física, descritos como asociados al síndrome doloroso lumbar, este porcentaje es de 3 a 6% para mujeres de la mencionada región (ministerio proteccion social, 2011).

392

Según Bernad B. efectuó con una muestra en 250.000 establecimientos del sector privado, mediante la técnica recolección de la información por formularios, protocolo OSHAS de registro de lesiones y enfermedades, con el objetivo de estimar los accidentes laborales y enfermedades ocurridas, los resultados arrojaron que alrededor de 705.800 casos (32%) fueron el resultado de esfuerzo excesivo, específicamente , habían 367.424 lesiones por esfuerzo excesivo en el levantamiento de cargas (65% dolor en la espalda); 93.325 lesiones debido a sobresfuerzo en empujar o tirar de objetos (52% dolor en la espalda; 68.992 lesiones por sobresfuerzo en girar objetos, 58% con afecciones en la espalda) totalizando en estas tres categorías, 47.861 afectados trastornos del hombro.(Bernard, 1997)

actividades de trabajo con MMC. Los MMC son responsables del 23% de todas las dolencias ocupacionales y se ha estimado su costo en 5,2 millones de dólares al año. Este informe destaca las siguientes estadísticas: la sobrecarga fue la causa principal del dolor de espalda en más del 60% de los trabajadores que se quejan de dolor, alrededor del 25% de todos los accidentes de trabajo en los EE.UU. son causados por las actividades de sobrecarga; por la elevación de cargas en el cual participan aproximadamente el 70% de las denuncias de lesiones por sobrecarga.(CHAFFIN, 2011)

Antecedentes nacionales Por el instituto de seguros sociales, se considera como conducta de riesgo ergonómico cualquier evento o Característica del sistema hombre-objetoambiente que cause un desequilibrio entre los requerimientos de desempeño y las capacidades del individuo durante la realización de las tareas.(instituto de seguros sociales, 1998)

Para la guía Técnica Chilena la evaluación y control de los riesgos asociados a manipulacion de carga en el 2008 de acuerdo a esta tambien es manipulación manual de cargas cualquier labor que requiera principalmente el uso de la fuerza humana para levantar, sostener, colocar, empujar, portar, desplazar, descender, transportar o ejecutar cualquier otra acción que permita poner en movimiento un objeto (Guía Técnica Chilena para la evaluación y control de los riesgos asociados a manipulacion de carga, 2008)

Las estadísticas realizadas por el ministerio de protección social durante el 2003-2004, muestran que los desórdenes musculo esqueléticos son las patologías que están causando mayor impacto en la salud de los trabajadores en Colombia es claro que el Síndrome del túnel carpiano aportó el porcentaje más alto con un 30% en el 2003 y un 32% en el 2004, Le siguen las alteraciones lumbares clasificadas como lumbagos con un 22% y un 15%. Y aunque hubo una disminución esto se puede explicar por un incremento en el diagnóstico de TDIV (Trastorno del disco intervertebral) que pasa del 6% en el 2003 al 9% durante el 2004. De acuerdo a un estudio realizado en el 2005 Por el ministerio de la protección social otras enfermedades musculo esqueléticas como el SMR (Síndrome del manguito rotador), T-TVS (las sinovitis y las tenosinovitis), la epidicondilitis y la

Es manipulación manual transportar o mantener la carga alzada. Incluye la sujeción con las manos y con otras partes del cuerpo, como la espalda, y lanzar la carga de una persona a otra. No será manipulación de cargas la aplicación de fuerzas como el movimiento de una manivela o una palanca de mandos. (Comisiones obreras Castilla y Leon, 2008) Chaffin en el año 2011 encontró que los trabajadores en Estados Unidos de América (EE.UU.) se dedicaban a 393

TSVER (tenosinovitis del estiloides del radial, Enfermedad de Quervain) ocupan el quinto, sexto, séptimo y 9 lugar entre los diez primeros diagnósticos de EP en el régimen contributivo en Colombia (Ministerio de Proteccion Social , 2005). El ministerio de la protección social en el año 2011 concluyo que En Colombia los oficios como la manipulación manual de cargas están produciendo dolencias en la espalda a los trabajadores, de acuerdo a evidencias identificadas en la guía de factores de riesgos, en donde se establece la relación epidemiológica existente entre las exigencias biomecánicas y los desórdenes musculo esqueléticos presentada en 1997 por NIOSH, en la que semuestra relaciones causales ante una exposición específica a factores de riesgo o frente a una larga duración en la exposición que puede ser fuerte, suficiente, insuficiente o con ausencia de relación causal.(Ministerio de proteccion social, 2011).

2.2.

población y por sus grandes repercusiones económicas y sociales, por ello se ha convertido en una de las primeras causas de ausentismo laboral además origina una asociación entre factores musculares y psicosociales que generan conductas de evitación, miedo y atrofia muscular, provocando un círculo vicioso que favorece la cronificación y la incapacidad. En el año 2008 Con la edad, se inicia una cascada degenerativa en la columna lumbar, que comienza en el disco intervertebral, continuando por las facetas articulares y demás elementos vertebrales. Esta degeneración del raquis forma parte del envejecimiento normal del individuo, aunque en ocasiones puede causar dolor y/o alteraciones neurológicas.(Elsevier, 2008)

2.3 CONCEPTOS RELACIONADOS ANATOMIA: Estudio de la estructura, situación y relaciones de las diferentes partes del cuerpo de los seres vivos. (NTC 3955 JUNIO 3 - 2010) CONFORT: Estado y disposición de los elementos que garantizan la satisfacción de necesidades físicas y mentales de los hombres. (NTC 3955 JUNIO 3 - 2010) ERGONOMIA : Disciplina científica que trata de las interacciones entre los seres humanos y otros elementos de un sistema, así como la profesión que aplica teoría, principios, datos y métodos al diseño, con el objeto de optimizar el bienestar del ser humano y el resultado global del sistema. (NTC 3955 JUNIO 3 2010) ERGONOMIA PREVENTIVA: Cuando se está en la fase de concepción de un puesto de trabajo o un producto, en donde es necesario definir todos aquellos factores que tienen que ver con el control de los riesgos posibles y la interacción del ser humano. (NTC 3955 JUNIO 3- 2010) ERGONOMIA CORRECTIVA: Rediseño o cambios parciales de objetos y puestos de trabajo debido a las inconsistencias

Marco conceptual

En el año 1998 Grandjean manifestó que cuando se efectué movimiento de cargas se debe considerar el trabajo pesado y su consecuencia principal de los trastornos de la columna y, en particular, el desgaste de los discos intervertebrales (FRIEVALS, 1984) (GrandJean, 1998). Con el fin de reducir la alta incidencia y ocurrencia de los desórdenes musculo esqueléticos se han efectuado estudios de ergonomía, biomecánica, e ingeniería con el propósito de desarrollar un mejor diseño de los puestos de trabajo. (American Industrial Hygiene Association Journal, 2010) Elsevier en su publicación sobre la lumbalgia considera que es una patología muy frecuente, con una enorme repercusión sanitaria y socio laboral. La lumbalgia es un problema que se caracteriza por la alta prevalencia en la 394

que se presentan al interior de los sistemas de trabajo. (NTC 3955 JUNIO 32010) ERGONOMIA DE PRODUCCION: Da los elementos para el diseño del método y el puesto de trabajo, para plantear los instrumentos, maquinas, tareas y posiciones del cuerpo que nos aseguren la optimización de la producción preservando la salud del trabajador. (NTC 3955 JUNIO 3- 2010) ERGONOMIA FISICA: Se ocupa de las características anatómicas, antropométricas, fisiológicas y biomecánicas humanas relacionadas con la actividad física. Los temas relevantes incluyen posturas de trabajo, manejo de materiales, movimientos repetitivos, trastornos musculo esqueléticos relacionados con el trabajo, diseño del lugar del trabajo, seguridad y salud. (NTC 3955- JUNIO 3- 2010) SISTEMA DE TRABAJO: Sistema que comprende a uno o más trabajadores y el medio de trabajo, actuando en conjunto para desarrollar la función del sistema, en el ambiente de trabajo y bajo las condiciones impuestas por las tareas de trabajo. (NTC 483 de 1997 Manipulación de carga) CARGA: Cualquier objeto susceptible a ser movido, que requiera el esfuerzo humano para colocarlo en su posición definitiva. (Mª Dolores Castillo Sánchez, octubre 2002.) OPERADOR: Persona que realiza una o más tareas dentro del sistema de trabajo. (Mª Dolores Castillo Sánchez, octubre 2002.) POBLACION DE DISEÑO: Grupo de trabajadores que ejecutan y construyen la actividad de trabajo, este grupo está contenido en un rango delimitado por percentiles de la población general y definido por unas características determinadas, por ejemplo, sexo edad, nivel de destreza. Etc. (PHILIPPE CHAMPIGNON, 1996). PROCESO DE TRABAJO: Secuencia en tiempo y espacio de la interacción de los trabajadores, medios de trabajo,

materiales, energía e información dentro del sistema de trabajo. (Mª Dolores Castillo Sánchez, octubre 2002.) LEVANTAMIENTO Y DESCENSO MANUAL: Movimiento de un objeto desde su posición inicial hasta una posición más baja, sin ayuda mecánica. (PHILIPPE CHAMPIGNON, 1996.) MANIPULACION O TRANSPORTE MANUAL: Cualquier actividad que requiera el uso de fuerza humana para levantar, bajar, transportar o de otro modo mover o controlar un objeto. (PHILIPPE CHAMPIGNON, acciones 1996) FUERZA SOSTENIDA: Fuerza aplicada para mantener un objeto en movimiento o a velocidad más o menos constante. (PHILIPPE CHAMPIGNON, acciones1996) MASA ACUMULADA: Producto de la masa transportada y la frecuencia de transporte. PHILIPPE CHAMPIGNON, acciones 1996) POSTURA DE TRABAJO: Posición de segmentos del cuerpo y articulaciones mientras se ejecuta una labor. (NTC 483 de 1997 Manipulación de carga) LESION: Anomalía dolorosa que se produce a nivel muscular. (NTC 483 de 1997 manipulación de carga) LESION AGUDA: Se asocia con fuerzas repetitivas y mala ejecución de un movimiento por manipulación de cargas. (NTC 483 de 1997 Manipulación de carga) LESION CRONICA: Se asocia a movimientos repetitivos, también llamado patología crónica acumulativa por micro traumatismos de repetición. (NTC 483 de 1997 manipulación de carga) POSTURAS ERGONOMICAS: posición relativa de los segmentos corporales al realizar un trabajo de pie o sentado. (NTC 483 de 1997 manipulación de carga) POSTURA FORZADA: Posiciones de trabajo en donde algunas regiones del cuerpo dejan de estar en posición normal de confort para pasar a una posición inadecuada generando trastornos y 395

DECRETO 487 DE 1997 DE 14 DE ABRIL establece disposiciones mínimas de seguridad y salud relativas a la manipulación manual de cargas que entrañe riesgos en particular dorso lumbares para los trabajadores, encomienda de manera específica al instituto nacional de seguridad e higiene en el trabajo INSHT ,la elaboración y el mantenimiento actualizado de una guía técnica para la evaluación y prevención de los riesgos relativos a la manipulación manual de cargas, se considera para la investigación ya que esta guía hace referencia a otro de los métodos a implementar en la evaluación ergonómica de los operarios en el puesto de trabajo cargue y descargue en la Empresa. En art 3 del presente decreto enuncia que el empresario deberá adoptar medidas técnicas u organizativas necesarias para evitar la manipulación manual de cargas en especial mediante la utilización de equipos para el manejo de las mismas, sea de forma automática o controlada por el trabajador. Se considera para la investigación ya que el empleador de la empresa no lo está implementando y esto sería una de los aspectos fundamentales dentro del sistema trabajo para evitar la exposición ocupacional de los operarios en el puesto de trabajo cargue y descargue, así contribuir a la salud de su fuerza de trabajo y productividad como empresa (Decreto 1487 de 14 de abril/87)

molestias musculares. (NTC483 de 1997Manipulacion de carga) TENSION MECANICA: Es cuando el trabajador tiene que golpear o empujar una superficie dura de una maquina o herramienta constantemente. (NTC 483 de 1997 manipulación de carga)

2.3.

Marco legal

LEY 31 DE 1995 DE 8 DE NOVIEMBRE PREVENCION DE RIESGOS LABORALES determina las responsabilidades para establecer un adecuado nivel de protección de la salud de los trabajadores frente a los riesgos derivados de las condiciones de trabajo, se considera para la investigación ya que es necesario el ajuste a las responsabilidades del empleador, la ARL y todos los implicados que por sus acciones directas e indirectas en los operarios en el puesto de trabajo cargue y descargue puedan contribuir a que no se deteriore su salud, Incluso los mismos trabajadores que de acuerdo a los art 18 y 19 de la presente ley participen de la formación e información adecuada sobre los riesgos derivados de la manipulación manual de cargas (LEY 31 DE 1995 ) GUIA TECNICA PARA EL ANALISIS DE ESPOSICION A FACTORES DE RIESGO OCUPACIONAL DEL MINISTERIO DE LA PROTECCION SOCIAL. Establece los métodos de evaluación cuantitativa de carga física basada en cuatro criterios: movimientos repetitivos, posturas, manipulación de cargas, organización del trabajo y condiciones ambientales, se consideró para la investigación ya que muestra la gran variedad y complejidad de los métodos de acuerdo a los criterios anteriormente nombrados permitiendo seleccionar dos más viable para identificación de los riesgos en los operarios del puesto de trabajo cargue y descargue ( Ministerio de protección social )

NTP 477 LEVANTAMIENTO MANUAL DE CARGAS: ECUACIÓN DE LA NIOSH que establece el índice de levantamiento definido como el peso de la carga levantada y el límite de peso recomendado para identificar el riesgo de lumbalgia asociada a la carga física a la que está sometido el trabajador, se considera para la investigación ya que esta ecuación es uno de los métodos seleccionado y aplicado para la evaluación ergonómica en el puesto de trabajo cargue y descargue en la Empresa, la cual permite conocer si hay riesgo de lumbalgia (NTP 477) 396

RESOLUCIÓN 2400 DE 1979 CAPITULO I TITULO X MANEJO Y TRANSPORTE MANUAL DE MATERIALES ART 388: en los establecimientos de trabajo en donde los trabajadores tengan que manejar y transportar manualmente materiales (carga), se instruirá al personal sobre métodos seguros para esta actividad, y se tendrán en cuenta las condiciones físicas del trabajador, el peso y volumen de las cargas y el trayecto a recorrer para evitar grandes esfuerzos en estas operaciones. Se considera para la investigación ya que a los operarios en el puesto de trabajo cargue y descargue de en Empresa, no están siendo instruidos sobre métodos seguros para esta tarea, lo que lo se evidencio al realizar la evaluación ergonómica a través de los métodos elegidos El Parágrafo de este artículo enuncia que el empleador deberá instruir sobre el uso del equipo mecánico y vigilar continuamente a los trabajadores para que manejen carga de acuerdo a las instrucciones. Se considera para la investigación ya que estos operarios no han sido provistos de ayudas mecánicas y la vigilancia no se está dando a pesar de que ya hay operarios sintomáticos (Resolución 2400/79)

NTC 5693 PARTE 1 MANIPULACION MANUAL: LEVANTAMIENTO Y TRANSPORTE DE CARGA. La cual aplica a objetos con una masa de 3kg o más, se considera para la investigación ya que en el puesto de trabajo cargue y descargue, estos tienen 6kg sobrepasando los 3 kg lo que puede entrañar un potencial riesgo dorso lumbar no tolerable No aplica para posición sentada ni levantamiento por dos o más personas, se considera para la investigación al adoptar los operarios de este puesto de trabajo una posición de pie y realizar la tarea de manera individual Aplica para un día laboral de 8 horas, se considera para la investigación ya que esta es la jornada de trabajo para los operarios en la manipulación manual de cargas dentro de la Empresa (NTC 5693). Norma ISO organización internacional de normalización 11228-1: 2003 MANEJO MANUAL DE CARGAS. Enuncia tres movimientos como levantar manualmente definido como tomar un objeto desde su posición de reposo, hacia arriba sin asistencia mecánica, bajar manualmente definido como tomar un objeto desde su posición de reposo, hacia abajo sin asistencia mecánica y transportar manualmente definido como el desplazamiento de un objeto que se mantiene cargado y es movido horizontalmente por una fuerza humana, se considera para la investigación ya que los operarios en el puesto de trabajo cargue y descargue en la empresa lo realizan de la siguiente manera , el primero al tomarlos desde la galería donde son refrigerados al salir del horno hacia la altura del camión que los llevara a su destino en lo que está implícito un transporte y el segundo al tomarlos del camión y ubicarlos generalmente en el suelo del lugar de destino ( ISO 11228-1 )

RESOLUCION 2844 DE 2007 que dota la implementación de las GATISO GATISO - GUÍA DE TENCION INTEGRAL EN SALUD OCUPACIONAL por dolor lumbar inespecífico (DLI) relacionada con la manipulación manual de cargas y otros factores de riesgo en el lugar de trabajo. Define el DLI como la sensación de dolor y molestia entre el límite inferior de las costillas y de los glúteos cuya intensidad varía en función de las posturas y actividad física, se considera en la investigación al ser el riesgo laboral a padecer los operarios en la manipulación manual de cargas en el puesto de cargue y descargue dentro de la Empresa si han de continuar haciendo la actividad como lo han desarrollado 397

donde la guía da pautas acerca del diagnóstico, manejo y rehabilitación de esta enfermedad profesional. La guía establece que para la identificación de los factores de riesgos causantes de DLI se recomienda hacer uso de estrategias como el panorama de riesgo, inspecciones estructuradas de condiciones de trabajo, evaluación de del sistema de trabajo en su integralidad, se considera para la investigación ya que a través del panorama de riesgos de la empresa se identificó el factor de riesgo ergonómico en un nivel alto, siendo los principales afectados los operarios de cargue y descargue a través del método del GINSHT se pudo realizar la evaluación del sistema de trabajo en el puesto de cargue y descargue (GATISO)

que puede originar un aumento notable en la productividad de la empresa. Así mismo este aporte proporciona un conocimiento amplio que puede ser aprovechado en las organizaciones, en el que su actividad económica es el manejo de cargas, con el objetivo de prevenir o disminuir los desórdenes musculo esqueléticos en que se presenten en su población trabajadora. 3.2.

Dentro del propósito de esta investigación, se busca determinar la contextualización de los criterios, términos y condiciones del nivel de riesgo biomecánico presente en la manipulación manual de cargas que originan desordenes musculo esqueléticos, consistente en dolores en distintas secciones corporales. También se prevé la formulación de lineamientos y características que deben ser identificados por los participantes de la lúdica tales como el peso de la carga, la altura, el desplazamiento horizontal, desplazamiento vertical, el ángulo de giro y la frecuencia aumentan el grado de riesgo de sufrir dolencias. A través del análisis de los anteriores criterios se puede determinar la susceptibilidad a la aparición de lesiones en la región lumbar, afectando la salud y calidad de vida de los trabajadores. Primera fase: Los posibles participantes demostraran su habilidad de precisión ya que tendrán que hacer rebotar (1 vez) una pelotica de ping pon en el piso con el objetivo de meterla en un cesto o papelera ubicado a 6 metros de distancia. Existirá un encargado imparcial moderando el juego para el correcto desarrollo de la actividad. Cada lanzador tendrá dos oportunidades para meter la pelota y obtendrá solo una ficha temática por turno acertado. En total son 10 fichas temáticas para cada equipo, cada ficha contiene dos mensajes relacionados con la biomecánica y

3. Desarrollo del documento 3.1.

Metodología

Competencias y Temática

Esta investigación demuestra y pretende indicar de manera relevante aspectos sobre las condiciones de salud del trabajador al determinarse la exposición a algún tipo de riesgo al que están expuestos los trabajadores de las diferentes empresas donde se pueden evidenciar conductas y condiciones que pueden alterar su salud, seguridad y confort ya que por referencias de estudios se ha establecido el riesgo de desórdenes musculo esqueléticos a diferentes niveles evidenciados en los síntomas (aquellas situaciones que se espera encontrar), es decir, los casos para que identifiquen los riesgos de la tarea y sus posibles consecuencias y entrenamiento en técnicas de manipulación de cargas sean adecuadas en la situación concreta, ya que un trabajador sano puede aportar su fuerza productiva con mayor eficiencia, lo

398

ergonomía (dicho mensaje debe ser leído en voz alta por el equipo al momento de ganar cada ficha; sólo al completar las diez (10) fichas temáticas podrán pasar a la siguiente fase de la lúdica.

3.3.

Recursos materiales

materiales cantidades unidades Cestas o papeleras Bolas de ping pong cartón paja Marcadores borrables Tablero botones grandes del mismo color

Segunda Fase Con las diez fichas temáticas completas el equipo procederá a armar un mensaje relacionado con la biomecánica y la ergonomía; con lo cual se da por finalizada la segunda fase de esta lúdica. Tercera Fase Al armarse lógicamente la leyenda de la segunda fase, el equipo tendrá que demostrar sus habilidades de estratega, lógica y de pensamiento rápido realizando una estrella de 5 puntas de la siguiente forma:  Se colocaran las fichas en los puntos de la estrella contando de tres en tres y al final deberá quedar un punto sin ficha.  Regla: no se debe empezar ni terminar en una ficha. Los encargados de esta etapa deberán hacer la demostración de la actividad a realizar y verificar que el procedimiento sea correcto. Los participantes deberán trabajar en grupo para poder realizarla y para ello tendrán un tiempo límite de 10 minutos por cada equipo. Luego de esto se debe generar una reflexión sobre la ergonomía para apoyo a la mejora de las condiciones de trabajo y salud. Finalmente ganará el equipo que logre armar la estrella bajo las indicaciones antes expuestas.

6 12 5

pliegos

2 1 40

Cada grupo deberá contar con 2 bolas de ping pon y una cesta. 1 marcador borrable. 9 botones grandes

3.4.

Recursos humanos

Número de participantes

Mínimo 5 personas por equipo; Máximo 10 personas por equipo

roll (1ra fase) todos los integrantes son lanzadores (2ra fase), todos participan en el armado del mensaje

Descripción Rebotar la pelota (1 vez) y luego encestar

Armar el mensaje relacionado

(3ra fase), un Un participante participante por grupo podrá armara la intentar armar estrella la estrella

399

ergonómica, para prevenir la aparición de desórdenes musculo esqueléticos. Una vez terminen la actividad lúdica, los participantes se habrán divertido adquiriendo habilidades motoras y de precisión, en cuanto a competencias sociales aprenderá a trabajar en equipo, respetar las opiniones de sus compañeros, lo que también le ayudara en el ámbito laboral para trabajar con grupos y logar los objetivos planteados, al igual para su desarrollo intelectual ya que la actividad lúdica requiere que el participante se exija mentalmente en cuanto a pensamientos y razonamientos.

3.5 participantes y tipo de montaje Número de participantes Menos de 20

Nivel

Marcar una X

Bajo

X

Entre 20 y 40

Medio

Más de 40

Alto

Tipo de montaje

Nivel

Marcar una X

Sólo mobiliario (mesas y sillas) Requerimientos tecnológicos (computador, impresora, video proyector, otros) Requerimientos especiales (salas de cómputo, auditorio, etc.)

Bajo

x

4. Conclusiones Recomendaciones

Medio

Al reconocer la biomecánica como el estado subjetivo de cada persona, por sus mismas condiciones físicas y anatómicas que le hacen propenso a sufrir distintas alteraciones y enfermedades relacionadas con la mecánica corporal, se logró con el desarrollo de la presente lúdica aportar los conceptos e ideas relacionadas con la prevención de desordenes musculo esqueléticos y preservación de la integridad física de las personas que se exponen a algún esfuerzo, traslado o desplazamiento. Por otro lado, se puede argumentar que la ergonomía no es el problema para este caso, es la solución a las distintas situaciones de riesgo donde se observa la adaptación del trabajo al hombre y no viceversa. Con este planteamiento la lúdica formulada tuvo como principio relacionar a los participantes con las distintas maneras en que la mecánica corporal puede verse afectada por inadecuadas condiciones inseguras generadas por la locación, estado del entorno de trabajo o actos inseguros por parte de los trabajadores en lo referente a las posturas y movimientos del cuerpo.

Alto

3.6 Recurso espacial Para el desarrollo de la actividad lúdica, se requiere de una salón con mesas donde se puedan acomodar lo grupos y desarrollar su lúdica, en cada mesa debe existir la misma cantidad de materiales descritas en (recurso material).

3.7 Formatos y Documentación La lúdica formatos.

a

desarrollar

y

no maneja

3.8 Resultados Como resultados de la actividad se logra el propósito de esta investigación, la determinación de los riesgos biomecánicos presente en la manipulación manual de cargas y la formulación de medidas de mejora

Al identificar a la ergonomía como aquella disciplina encargada de las características anatómicas 400

antropométricas, fisiológicas y biomecánicas humanas relacionadas con la actividad física. En cuanto al puesto de trabajo de cargue y descargue, las indicaciones contenidas en la investigación son favorables al tener en cuenta que en los pesos que sobrepasando los 3 kg se deben tomar medidas de prevención frente al riesgo de daño en la mecánica corporal expuesta.

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402

7. ANEXOS PRIMERA FASE

SEGUNDA FASE

403

TERCERA FASE

Los participantes llenaran los puntos de la estrella con las fichas, contando de tres en tres siguiendo con la regla del juego.

404

Reparando la línea (Mantenimiento productivo total y sus pilares, toma de decisiones, trabajo en equipo) Repairing the line Santiago Estupiñán González. [email protected] Luis Fernando Franco Grisales. [email protected] Marcela Lasso Herrera. [email protected] Sofía Lasso Herrera. [email protected] Diana Carolina Muñoz [email protected] Juan Antonio Ramírez Rojas. [email protected] Laura Angélica Mejía Ospina. [email protected]

Resumen La lúdica buscó que cada participante logrará identificar los problemas en una planta de producción donde ocurrieron simultáneos daños en las máquinas, por lo tanto obtenían perdidas; esto con el fin de que cada uno de los integrantes de los equipos tuvieran la necesidad de implementar una filosofía de mejora continua, como lo es TPM (Mantenimiento Productivo Total) aplicando los ocho (8) pilares que permiten que esta filosofía se lleve a cabo correctamente, obteniendo capacitaciones para afianzar los niveles básicos del pilar Mantenimiento Autónomo, combinando la necesidad de mejorar la eficiencia de la organización con la necesidad de mejorar continuamente sus actividades. Implantada esta filosofía en cada uno de los equipos se pudo evidenciar las mejoras en cada línea, como cero defectos de calidad, cero desperdicios, cero paradas, etc. Así mismo se presenta un crecimiento personal, ya que cuando se maneja una filosofía de mejora continua no solo se aplica al proceso productivo o a la estación de trabajo a la que pertenezca sino también a cada una de las actividades realizadas dentro y fuera de una organización.

Palabras Clave Trabajo en equipo, formación, eficiencia, comunicación, mejora continua.

Abstract The Hands-on-activity sought each participant identify problems in a production plant where damage occurred simultaneous machines thus obtained lost ; this in order that each of the team members had the need to implement a philosophy of continuous improvement, such as TPM (Total Productive Maintenance) exposing 8 pillars containing this, obtaining training to strengthen the basic levels Autonomous 405

Maintenance pillar, combining the need to improve the efficiency of the organization with the need to continually improve their activities. Implemented this philosophy in each of the teams was evident improvements in each line, zero defect quality, zero waste, zero stops, etc.Also personal growth occurs because when a philosophy of continuous improvement applies not only to the production process or the workstation 's classification but also to each of the activities within and outside an organization is managed.

Key Words Teamwork, training, efficiency, communication, continuous improvement.

en un grado máximo la eficiencia de calidad, tiempo y coste de producción” (Gancedo, 2007), es por eso que se incorporó este tema dentro de la lúdica para el que participante aplique de manera efectiva la filosofía dentro de la organización, buscando siempre mejorar y estar al tanto de lo que sucede con sus actividades. La implementación de la filosofía de TPM a diferentes organizaciones, logra agregar un plan de mantenimiento, un mantenimiento preventivo, mejorando la fiabilidad y la permanencia de los equipos; se dice que “la aplicación del TPM garantiza a las empresas resultados en cuanto a la mejora de la productividad de los equipos, mejoras corporativas, mayor capacitación del personal y transformación del puesto de trabajo” (Escudero y Gancedo, 2007), es por eso que se buscó implementar este tema en la lúdica para evidenciar el concepto y sus pilares de una manera más práctica y evidente en un proceso productivo; se trabaja en la primera parte de la actividad lúdica sin la filosofía implementada y en la segunda parte se aplica el concepto para que cada integrante del equipo note la diferencia y los logros en su organización y puesto de trabajo, logrando así fomentar la cultura de mejorar continuamente.

Introducción La lúdica “Reparando la línea” se realizó basándose en la filosofía de mejora continua TPM (Mantenimiento Productivo Total) destinada a obtener la máxima efectividad de las máquinas de producción por medio del desarrollo de los 8 pilares: pilar de Mantenimiento Autónomo, pilar de Mantenimiento Efectivo, pilar de Mantenimiento de Calidad, pilar de Mejoras Enfocadas, pilar de gestión de Temprana de Equipos y Productos, pilar de Seguridad Laboral y Medio Ambiente, pilar de Formación y desarrollo y pilar de TPM en administración. Aunque la lúdica se centra en el pilar de Mantenimiento Autónomo, es necesario también apoyarse en los otros pilares. El tema se aborda dentro de la actividad lúdica para comprender la importancia de implementar y/o conocer filosofías de mejora continua; en esta actividad lúdica los participantes conocerán el concepto y la importancia del TPM (Mantenimiento Productivo Total) ya que permite e infunde la necesidad de conocer su puesto y su equipo de trabajo, para lograr estar al tanto de lo que ocurre en el proceso productivo encontrando y corrigiendo algún daño detectado a tiempo, se menciona que “el TPM es uno de los sistemas fundamentales para lograr la eficiencia total, mejorar cada vez la competitividad, supone elevar al unísono 406

Es por lo tanto, que el mantenimiento de las máquinas o procesos se realiza de forma integral por parte de un equipo de trabajo, con el operario como responsable principal de su cuidado.

Marco referencial del documento 1.1.

Marco teórico

El presente trabajo se estructura en el mantenimiento productivo total (TPM, Total Productive Maintenance), puesto que con dicha teoría se desea dar a conocer a los estudiantes la importancia de tenerla en cuenta dentro de cualquier organización empresarial, ya que su principal fin es maximizar la eficacia de los equipos y obtener un sistema de mantenimiento productivo para toda la vida de los equipos mismos; lo anterior justifica la razón por la cual se decidió aplicar “TPM” a la lúdica propuesta. El Mantenimiento Productivo Total surge en Japón, a comienzos de los años 70 y debido a las investigaciones y prácticas de Seiichi Nakajima, antiguo funcionario del “Instituto Japonés del Mantenimiento en Planta” (JIPM). TPM proporciona un acercamiento contextual del ciclo de vida del bien a producir, así mismo como al equipo que lo crea o moldea, lo que reduce significativamente las fallas en calidad, defectos de producto e imprevistos de seguridad.

Un modelo de implementación de TPM en un ámbito organizacional señala que es necesario que se cumplan o alcancen ocho pilares teóricos fundamentales, divididos en dos tipos o clases de TPM. El “Japan Institute of Productive Maintenance” (JIPM) a través de la certificación de las organizaciones que implantan el TPM según su patente, ofrece dos versiones del TPM (Andreassen et al., 2004): 

“Production TPM”, versión original, ideada en 1971 y utilizada en “Niponndenso Co. Ltd” (empresa donde laboraba Seiichi Nakajima), la cual es una primera etapa de implementación del TPM, considera los siguientes cinco pilares:

1. Pilar 1: Entrenamiento 2. Pilar 2: Mantenimiento autónomo. 3. Pilar 3: Mejora focalizada o enfocada. 4. Pilar 4: Mantenimiento planificado. 5. Pilar 5: Establecimiento de un programa de gestión inicial del equipo.

El TPM comienza con el reconocimiento de un hecho, son los operarios de producción quienes mejor conocen el estado de las máquinas o procesos y son ellos los que mejor pueden prevenir las averías que se producen, siendo necesaria su cooperación para efectuar un mantenimiento adecuado (Gurinder, 2006).



La esencia básica del TPM, en cuanto a involucrar a los los operarios de los equipos, es que estos participen en el mantenimiento preventivo y así mismo brinden ayuda a los técnicos de mantenimiento en las reparaciones (Nasurdin, Jantan, Wong & Ramayah, 2005).

“Company Wide TPM”, versión extendida, adoptada en 1989, es el paso siguiente en la implementación del TPM, el cual requiere la participación activa de otros departamentos de la organización, dando lugar a los tres siguientes pilares:

6. Pilar 6: Establecimiento de un sistema de mantenimiento de la calidad.

407

7. Pilar 7: Establecimiento de un sistema para la mejora de la eficiencia de los departamentos administrativos. 8. Pilar 8: Establecimiento de un sistema para el control de la seguridad y salud; y el medio ambiente.

clientes y por consiguiente creando una buena rentabilidad para la empresa. Lo que busca hacer el Mantenimiento Productivo Total, con el control de calidad es conducir a las empresas a una producción de calidad, elaborar los productos en un tiempo real, todo con el fin de que se pueda cumplir con todos los criterios especificados en la empresa. Donde la calidad depende también del equipo; por lo que se le debe suministrar un buen bienestar, y seguridad.

A su vez, la utilización a pequeña escala de una estrategia de mantenimiento productivo total deberá abogar y cumplir satisfactoriamente los ocho pilares nombrados anteriormente.

Mantenimiento

1.2.

Según Dounce (2000) define el mantenimiento como “un trabajo para prevenir el deterioro del rendimiento y funciones del equipo, es decir, prevenir el mal funcionamiento, o falla de la maquinaria y equipo”, por consiguiente se puede decir que todo equipo no puede mantener un buen funcionamiento por sí solo, ya que requiere de personal especializado para mantenerlos en un buen estado, que puedan prestar un excelente servicio por el que fueron diseñados. Cumplir con objetivos concretos como reducir su costo de producción y a su vez garantizar una seguridad en la industria.

Marco conceptual

Dentro del abordaje del presente proyecto se han tenido en cuenta conceptos afines con el tema central de estudio “Mantenimiento Productivo Total” En ese sentido se procederá a definir cada uno de los siguientes términos. Control de Calidad, Mantenimiento, Mantenimiento Correctivo, Mantenimiento Periódico, Métodos, Objetivos, Organización, y finalmente Presupuestos. Control de Calidad Deming (1989) define la calidad como “un grado predecible de uniformidad y fiabilidad a bajo coste, adecuado a las necesidades del mercado”. Con base en lo anterior se puede decir entonces que es necesario que las empresas cumplan con ciertos requisitos óptimos de calidad, siendo ejercida tanto en los productos iniciales como en aquellos productos finales. Tener un control de calidad, es en sí un método de motivación en la empresa, para obtener cero errores, no tener cifras de defectos.

El mantenimiento “es el trabajo emprendido para cuidar y restaurar hasta un nivel económico, todos y cada uno de los medios de producción existentes en una planta” (Cuartas ,2008), es decir, se deben corregir fallas en los equipos, todo con el fin de prevenir las fallas que se puedan presentar. Cuando una persona genera un adecuado mantenimiento en los equipos, puede optimizar la producción y garantizar que estos alcancen mayor vida útil, además la empresa tendrá un mejor rendimiento, aprovechando cada uno de los recursos que se tengan, maximizando el funcionamiento.

Para esto es necesario, obtener calidades con excelencia, con cierto valor, bien especificadas, con expectativas claras, bien programadas y finalmente bien realizadas, con ciertas metodologías que puedan satisfacer las necesidades de los 408

Por lo tanto, es conveniente la limpieza, administración, lubricación, ajuste de los equipos. Ya que a mayor cuidado de estos, mayor será la producción de la calidad.

Por consiguiente, al no aplicarse el mantenimiento en la empresa podrían presentarse una serie de riesgos, accidentes y también problemas en la salud. Debe tenerse claro que todo trabajador en el mantenimiento puede tener peligros de acuerdo a la naturaleza de su trabajo.

Mantenimiento Correctivo Según Smith (1993), define el mantenimiento correctivo como “la realización de tareas de mantenimiento no planeadas para restaurar las capacidades funcionales del equipo que falla o trabaja mal y de los sistemas”. Con base en esto, se puede indicar que se encarga de un control de corrección cuando las operaciones realizadas no se han ejecutado bien o en un orden que no haya sido correspondiente.

Si se efectúa de manera adecuada un mantenimiento periódico, da como beneficio a la empresa disminuir los riesgos en los lugares de trabajoy además, tener un lugar agradable, estable, saludable y seguro. Con respecto a esto, los accidentes ocurren siempre y cuando no se hayan revisado los equipos, y su mantenimiento no sea regular.

Se puede considerar que el mantenimiento correctivo, juega un papel de valor importante en las empresas, ya que gracias a este las máquinas y equipos trabajan de una manera eficiente; que como beneficio proporcionan un mayor índice en la productividad y además permite que se disminuya un costo en el mantenimiento. Sin embargo, se puede observar un buen mantenimiento correctivo con la disminución de los gastos, estableciendo herramientas para las mejoras continuas, cada que se logren diferentes fases.

Métodos Según Carles Tomás (s.f), afirma que “ningún método puede considerarse como definitivo y menos aún como universal”; esto quiere decir, cada área tiene sus propios métodos y con base en ello se deben aplicar para la solución de problemas que puedan ser específicos. Los métodos deben llevar en si un orden respectivo, todo con el objetivo de llegar al fin que se quiere obtener. Todo depende del tipo de objeto de investigación, denotando el recorrido y los medios adecuados para llegar al objetivo.

Mantenimiento Periódico Objetivos El mantenimiento periódico es muy importante ya que si no se aplicara este en las empresas habrían ciertos daños y por consecuencia un mal estado del equipo. Este mantenimiento se lleva a cabo luego de llevar un tiempo de seis y doce meses, además se requiere de una excelente planeación y organización, en cada una de las áreas que contiene la empresa.

Los objetivos se dan con el fin de buscar una capacidad de carácter competitivo, mejorando y a su vez siendo efectivos, en los diferentes procesos de la producción; conservando conocimientos y sobretodo, reduciendo los costos. En general, la consecución de objetivos vienen acompañados de una serie de dificultades y obstáculos, donde la meta

409

es lograr superarlos y obtener lo que se quiere.

2.1.

Según Simón Andrade Espinoza, la organización es "la acción y el efecto de articular, disponer y hacer operativos un conjunto de medios, factores o elementos para la consecución de un fin concreto", esto quiere decir que para lograr alcanzar dicho objetivo es necesaria la integración de todos los componentes organizacionales. Presupuestos Según Burbano y Ortiz (2004) un presupuesto “es la estimación programada, de manera sistemática, de las condiciones de operación y de los resultados a obtener por un organismo en un periodo determinado”. Con base en esto, son una serie cuantitativa formal de objetivos que se proponen, adoptando las estrategias necesarias para llegar a la adecuada finalidad.

2. Desarrollo de la actividad lúdica. Objetivo  Mostrar la aplicación de los pilares del TPM (Mantenimiento productivo total) a través del ejercicio lúdico a realizar

2.2.

Recursos materiales

Tabla 1. Material proporcionado por los autores de la actividad lúdica. Materiales Cantidad Bolsas 30 bolsas de plásticas 50 chaquiras Un kilo Selladora de 2 bolsas Gramera 1 digital Balanza 2 tolva 2 Guantes 16 pares

Objetivos Específicos

 

y

La actividad lúdica se basa en la filosofía de mejora continua TPM (mantenimiento productivo total), aplicando los ocho pilares (Entrenamiento, mantenimiento autónomo, mantenimiento focalizado o enfocado, mantenimiento planificado, establecimiento de un programa de gestión inicial del equipo, establecimiento de un sistema de mantenimiento de la calidad, establecimiento de un sistema para la mejora de la eficiencia de los departamentos administrativos, establecimiento de un sistema para el control de la seguridad, salud y el medioambiente, para que cada participante logre tener un desempeño eficiente en el rol asignado; de esta manera lograr que toda la línea de producción tenga una eficiencia total; cada participante deberá conocer su área de trabajo para que identifique los errores o fallas en el proceso productivo, así mismo que detecten desajustes y daños en la maquinaria y equipo que utiliza, aplicando el TPM se logra tener un conjunto de equipos e instalaciones productivos más eficaces . .

Organización



Aporte metodológico competencias.

Generar un espacio en el cual se va a desarrollar la lúdica “Reparando la línea.” Abrir un espacio de reflexión y socialización donde los participantes logren vivenciar cada uno de los conceptos y los pilares planteados en la actividad lúdica.

tapabocas

2

Fuente: Los Autores 410

Tabla 4. Roles de los organizadores de la lúdica. Tabla 2. Material solicitado para el desarrollo de la lúdica Materiales Cantidad Mesas 10 Sillas 30 tablero 1 Extensión 3 eléctrica Video beam 1

Cantidad

Descripción Rol

Rol

2

Expositores

2

Auxiliares

2

Moderadores

Fuente los Autores

2.3.

Recursos humanos

Tabla 3. Cantidad máxima y mínima de participantes de la lúdica y los roles Número Número Roles Descripció mínimo máximo n Actualizar Jefe de el tablero 2 2 producci de control ón de la producción, dar instruccion es y tomar decisiones Tomar la carta de la 1 1 cliente baraja, que representa el pedido y verificar la calidad del producto final.

16 8

11

Operario s

Realizar las tareas correspondi entes al proceso de fabricación del producto

19

Total particip antes Fuente: Los Autores

411

Explicar lo teórico y conceptual de la teoría de restricciones. Ayudarán a explicar a los participantes la forma en que se deben manejar las máquinas y a la vez de mecánicos y capacitadores. Abrirán el espacio de socialización y debate para dar las conclusiones.

Fuente: Los Autores

2.4.

Recurso espacial

Para el desarrollo de la actividad lúdica se necesita ubicar diez (10) mesas, utilizando ocho (8) de estas para representar las empresas integradas por los participantes y una (1) para ubicar al cliente. En la mesa que sobra se ubicarán los equipos necesarios para llevar a cabo la presentación de la actividad lúdica; adicionalmente, treinta (30) sillas teniendo en cuenta la cantidad de personas, se ubicarán dieciocho (18) sillas, dos (2) en cada mesa, las otras doce (12) sillas para los observadores en caso de superar el nivel máximo de personas. Ver anexo 1 Esquema del recurso espacial.

2.5.

Metodología Nota: las cantidades serán procesadas en lotes de tamaño igual a 2 unidades.

La lúdica se desarrollará en el contexto de dos empresas que fabrican el mismo producto (bolsas con materiales para mantenimiento), el cliente comprará la empresa que fabrique el producto más rápido y que cumpla con los requisitos de calidad (que este bien sellada, que tenga el peso correcto, y la etiqueta puesta correctamente). El flujo de los productos obedecerá a una distribución de planta en línea, ya que difícilmente varía el diseño, puesto que éste es un producto único. Las plantas distribuidas en línea, tienen las siguientes características:

Teniendo en cuenta los datos anteriores la lúdica se desarrolla de la siguiente manera: Paso 1. Explicación teórica y conceptual de la temática, de manera corta y clara para que cada participante identifique la aplicación de la filosofía cuando la experimenten. Paso2. Definición de los roles que van a desempeñar los participantes. Los roles que los participantes van a desempeñar durante la lúdica son:

-Maquinaria y equipos necesarios para fabricar dicho producto (Tolva, selladora, Balanza y Gramera), estas estarán en una misma zona y se ordenan de acuerdo con el proceso de fabricación.

El cliente: realiza los pedidos a la fábrica tomando una carta de la baraja, igualmente decidirá a que empresa le va a comprar el producto teniendo en cuenta los criterios de calidad.

-Se emplea principalmente en los casos en que exista una elevada demanda de uno o varios productos más o menos normalizados.

El jefe de producción: da las instrucciones para que se empiecen a elaborar las órdenes de producción, actualiza el tablero de control de la producción con los datos de tiempo de procesamiento, cantidad de lotes, cálculo de eficiencia de la planta (unidades/tiempo), productos conformes y no conformes, así mismo esta pendiente del funcionamiento de las máquinas.

Las órdenes de producción se simularán con un mazo de cartas, donde la pinta de tréboles representa una orden de 4, las picas una orden de 6, los corazones 8 y los diamantes 10. Las órdenes se emitirán cada dos (2) minutos; los lotes de proceso serán de tamaño igual a 2 unidades y el lote de transferencia para pasarse entre operaciones será de tamaño 1.

Operarios: la fábrica cuenta con dos bodegas una de materias prima y otra de producto terminado; cuatro (4) estaciones de trabajo incluyendo el área de control de calidad. Los operarios de las estaciones de trabajo realizarán las actividades teniendo en cuenta la tarea asignada, los operarios son los encargados de transformar el producto.

A continuación se presenta la tabla de pedidos para realizar las órdenes de producción: Tabla 5.Pedidos para las órdenes de producción Pinta Cantidad tréboles 4 picas

6

corazones

8

diamantes

10

Control de calidad: la persona encargada de esta estación tendrá unos criterios (peso y cerrado) para decidir si los productos son conformes o no. Aquellos

Fuente: Los Autores 412

no conformes serán rechazados y depositados en un recipiente como producto inservible.

Considerando el procedimiento descrito anteriormente para aplicar la filosofía de mejoramiento continuo e implementar los pilares deberán suceder algunas fallas dentro de la empresa, a continuación presentamos las fallas:

Paso 3. Explicación del proceso de producción de bolsas con materiales para mantenimiento.



En determinado tiempo la selladora presentará fallas; en la primera producción la selladora fallará al minuto de haber empezado la corrida, a medida que vaya avanzando la actividad, se establecerá cada cuánto va a fallar teniendo en cuenta que pueden solicitar capacitación.



El fallo en la balanza y tolva es dependiendo del manejo que le den los operarios ya que estas dos máquinas están hechas para soportar un peso específico.



Uno de los operarios presentará ausentismo en un momento determinado, esto con el fin de que la empresa tome consciencia de que debe capacitar a todos los operarios para que todos estén en la capacidad de reemplazar a cualquier compañero que se ausente de una estación diferente a la que acostumbra trabajar.

3.1 El cliente hará el pedido utilizando las barajas. 3.2 El jefe de producción da la orden de inicio controlando el tiempo. 3.3 El operario 1 encargado de manejar la tolva, deposita el material de mantenimiento (chaquiras) en el empaque teniendo una medida estándar como criterio propio, una vez ejecutada su tarea, transferirá el producto en proceso a la siguiente estación. 3.4 El operario 2 encargado de manejar la selladora procederá a sellar el empaque donde vienen el material de mantenimiento (chaquiras) recibido del operario 1. 3.5 El operario 3 encargado de la balanza (poka yoke), recibirá de la estación anterior el producto en proceso, analizando el peso, teniendo en cuenta el equilibrio de esta; dado que la producción se realiza por lotes de dos, el operario 3 deberá tener dos (2) productos en proceso para realizar la medida.

Los facilitadores representan una empresa prestadora de un servicio que es la encargada de reparar las máquinas, en este caso será la filosofía TPM para buscar la mejora continua explicando los pilares.

3.6 El operario 4 encargado de la etiqueta pondrá un sticker que represente a la empresa que lo produce, esto quiere decir que el producto ha pasado la prueba de calidad, y este lo deposita en un recipiente de producto terminado.

A la empresa que fabrique primero o que el cliente le compre se le otorga una capacitación sobre TPM, sobre mantenimiento de su maquinaria, la empresa perdedora sufrirá daños en las máquinas y deberán pagar por los arreglos y si quieren las capacitaciones deberán pagar también.

3.7 El cliente tomará el producto de la empresa que primero lo fabrique cumpliendo las condiciones de calidad, este tendrá a su disposición una gramera digital que le permitirá escoger el producto de mejor calidad.

413

Cada empresa cuenta con $1.000.000 en caja menor, la capacitación tendrá un costo de $450.000 por operario, cada mantenimiento tiene un costo de $200.000 esto con el fin de presionar la producción y motivarlos a que se esfuercen a tener una excelente calidad siempre fomentando la competencia ya que esto es lo que se vive en la vida real y es allí cuando las empresas actúan bajo presión para demostrar cuál es la mejor.

Generación y producción del pedido (15 min)

Generación y producción del pedido (15 min)

Paso 4. Apertura del espacio de socialización y debate para dar a conocer las conclusiones de la lúdica., algunas de las preguntas son:   

  

Falla en máquina: Mnto (5 min)

Pre mio: Cap acit ació n/

Espacio de socialización (30 min)

¿Qué es TPM? ¿Cuáles son las características del TPM (pilares)? ¿Creen que esta filosofía de mejora continua, si funciona o mejora la eficiencia del trabajador? ¿Qué ventajas tiene esta filosofía? ¿Cómo fue el trabajo en equipo? ¿sirvieron las capacitaciones sobre esta filosofía?

FIN

2.6. 

Formato de fallas mecánicas: En este formato se describirá el daño ocurrido en una de las máquinas, con el fin de que el operario que lo releve sepa que ocurre al igual que el supervisor de la línea. Ver anexo 2.



Formato de mantenimiento planificado: en este formato se informará sobre el mantenimiento realizado, y la fecha en que se debe realizar el próximo mantenimiento, para que hagan los debidos mantenimientos antes de que ocurra algún otro daño. Ver anexo 3.



Formato de presupuesto: este formato sirve para controlar el dinero con el que cuenta cada empresa, informando si compra alguna capacitación, o si realiza algún mantenimiento. Ver anexo 4.

Preguntas como las anteriores y otras más, serán mencionadas en el espacio de reflexión. REPARANDO LA LÍNEA - Etapas de la lúdica/ Duración. Introducción e instrucciones (15 min)

Definición de los roles (7 min)

Explicación del proceso de producción (10 min)

414

Formatos y documentación

2.7.

sacar de su tiempo y limpiar sus áreas, sin embargo lo hacían dado que dentro de los planes de la lúdica esto no estaba incluido, de esta manera se apropiaron de conceptos de seguridad e higiene en los puestos de trabajo, lo que permitió un flujo de información y materiales más efectivo.

Resultados

La lúdica se realizó en diferente escenarios, en el grupo de investigación Geipro y la clase de producción 2 de Ingeniería Industrial, en donde se observó que las dificultades esperadas en ausencia de los operarios que tenían el conocimiento fueron de alto impacto, ya que cada operario se encargó de su trabajo y lo único importante era producir para no perder los beneficios otorgados por ser los primeros para los demás participantes, pero se aprendió la lección ya que inmediatamente las acciones que se tomaron fue capacitarse entre ellos mismos, aplicando los pilares de entrenamiento y desarrollo de un sistema para la mejora de la eficiencia de los departamentos administrativos.

Con lo anterior se vio reflejado que los ocho pilares fueron aplicados, el mantenimiento autónomo ya que cada uno realizaba los respectivos análisis y capacitándose sobre cómo realizar el mantenimiento (pilar de Formación y desarrollo), manteniendo informados y pendientes de los próximos mantenimientos (pilar de Mantenimiento Efectivo, pilar de, Pilar de gestión de Temprana de Equipos y Productos), de la seguridad e higiene (pilar de Seguridad Laboral y Medio Ambiente), mejorando continuamente tanto en sus productos como en la eficiencia dentro del proceso productivo (Mantenimiento de Calidad, pilar de Mejoras Enfocadas), fortaleciendo dentro de la empresa el trabajo en equipo (pilar de TPM en administración).

Cuando empezaron a identificar la dinámica de la lúdica, se dieron cuenta que iban a ocurrir fallas, decidiendo que debían estar más pendientes, analizando cada detalle de las máquinas; se considera que cómo se realizó en el laboratorio de Geipro y en clase de producción 2, donde hay estudiantes que conocen la dinámica de las lúdicas y también sobre la filosofía de mejora continua (TPM), su capacidad de análisis y su prisa por mejorar su producción, llevó a tener muy buenos resultados aplicando el concepto, teniendo en cuenta las herramientas con las que trabajaba.

3. Conclusiones Recomendaciones

y

El desarrollo de la actividad lúdica permitió que tanto los participantes, como los observadores identifiquen el objetivo de esta, conociendo la filosofía y los pilares mediante la práctica, así mismo las mejoras que deben realizar internamente, resaltando la importancia de conocer los demás puestos de trabajo como a sus compañeros.

Igualmente estuvieron pendientes de los formatos donde decía cuándo se debía realizar un mantenimiento, conociendo cada uno su máquina y realizando inspecciones después de que fabricaba un producto.

Se comprendió la importancia de esta filosofía de mejora continua, ya que si se trabaja en una organización con esta filosofía, los procesos productivos será más eficientes, además entenderán la dinámica que se está manejando en las mejores empresas (Best Manufacturing practice); una dinámica basada en el

Así mismo, utilizando los implementos de seguridad, manteniendo el área de trabajo limpia después de cada pedido, los trabajadores sugerían que contrataran una persona para el aseo para ellos no 415

conocimiento descentralizado, cooperación y comunicación.

International Journal of Business, 7(3): 287-300.

Por último, las personas entendieron el impacto que tiene el conocer cada uno de los manejos de las máquinas y refleja la importancia del trabajo en equipo en una empresa como el sentido de pertenencia que deben ponerle a esta.

ANDREASSEN, M.; GERTSEN, F.; CHRISTIANSEN, T.B.; MICHELSEN, A.U. (2004). Status and Trends in the Development of Total Productive Maintenance (TPM) - a Review of International Articles. CINet 2004, sydney.

Adicionalmentese se conoce sobre una necesidad generalizada por parte del mercado laboral de profesionales con conocimientos en nuevas herramientas en pro de la productividad. En ese orden de ideas, se reconoce que la importancia de la utilidad del TPM para la rama de la Ingeniería Industrial es alta, pues aporta una serie de pilares que están alineados con los principios más vanguardistas de las mejores prácticas de manufactura.

Gancedo, A.E. (septiembre de 2007). Implantación de la filosofía TPM en una planta de producción y Envasado DEMING, W.E (1989): “Calidad, productividad y competitividad: la salida de la crisis”. DOUNCE VILLANUEVA,E. (2001): “La productividad en el mantenimiento industrial”. CUARTAS PÉREZ, LUIS ALBERTO (2008): “Uso de herramientas”. Documento elaborado.

Se determinó que el diseño de la actividad lúdica y su ejecución puede aportar al futuro Ingeniero Industrial una visión más cercana sobre técnicas y/o estrategias que funcionan en las mejores empresas y que se ven reflejadas en la lúdica. De esta manera, se puede ver su utilidad de forma cuantitativa; ya sea en la relación de resultados Vs insumos, o en cuantificar la totalidad de productos conformes y no conformes.

SMITH, MICHAEL. (Blackpool, Inglaterra, 26 de abril de 1932-Vancouver), Canadá, 4 de Octubre de 2000. TOMÁS, CARLES (s.f): “Técnicas de Topografía”. ANDRADE ESPINOZA, SIMÓN: “Planeación Estratégica”, “Metodología de la investigación científica”

4. Referencias

BURBANO ORTÍZ, JORGE; ORTÍZ GÓMEZ, ALBERTO: “Presupuesto, enfoque de planeación y control de recursos”. 2da edición. Colombia, Editorial MC. Graw Hill, 1995.

GURINDER, S.B. (2006). Keeping the Wheels Turning [Total Productive Maintenance]. Manufacturing Engineer, 85(1): 32-35.

NASURDIN, A.M.; JANTAN, W.P.; RAMAYAH, T. (2005). Employee Involvement in Total Maintenance Practices Characteristics.GadjahMada

M.; WONG, Influence of Productive on Job

416

5. Anexos Anexo 1. Esquema del recurso espacial.

Anexo 2. Formato de fallas mecánicas Nombre de la máquina

Descripción de la falla

Mantenimiento realizado Si

No

Anexo 3. Formato de Mantenimiento planificado Nombre de la máquina

Fecha de mto

Fecha de próximo mto

Realizado Si

No

Anexo 4. Formato de Presupuesto Presupues to

Capacitaci ón

Mnt o

Dinero disponibl e

X

417

Rolex (Manufactura Esbelta) Rolex (Lean Manufacturing) Karen Viviana Giraldo Rendón. [email protected] Lesly Alejandra Ramos Avila. [email protected] Carlos Andrés Arango Londoño. [email protected] Resumen Se muestra la aplicación de algunas de las herramientas de Lean Manufacturing a través de una compañía que fabrica relojes de dos diferentes modelos, para la fabricación de dichos relojes, se utiliza un sistema de producción en línea; por medio de la lúdica se pretende mostrar el impacto de los desperdicios en un sistema productivo, las herramientas que usa y como esto puede traer beneficios a las compañías, tendiendo a demostrar que si es posible la reducción de los desperdicios y además de los costos.

Palabras Clave: manufactura esbelta, costos, producción. Abstract Shows the implementation of some of the tools of Lean Manufacturing through a company that manufactures watches of two different models, for the manufacture of these watches, using a system of production online; by means of the playful is intended to show the impact of waste in a production system, the tools you use and like this can bring benefits to companies, tending to show that if the reduction of waste and in addition to the costs is possible.

Key Words lean manufacturing, cost, and production.

los diferentes artículos o servicios ya sea en cuestiones de tiempo, de sobreproducción, de esperas, de transporte, de defectuosidad, entre otros; es por esto que muchas veces se investiga utilizando las diferentes herramientas que han sido creadas para la solución de dichas problemáticas.

1. Introducción Este trabajo se hizo cumpliendo el propósito de crear y dar a conocer una lúdica que permite evidenciar el impacto que tienen los desperdicios en los costos de un sistema productivo. Dentro de la vida de una fábrica o compañía siempre se presentaran oportunidades de mejora a nivel de sus líneas de prestación o de fabricación de

Una de las filosofías utilizadas para el análisis y mejora de procesos productivos es conocida como manufactura esbelta el 418

énfasis de la misma es la identificación y eliminación de los 7 tipos de desperdicios existentes en una organización.

Hoy en día nos encontramos con que uno de los términos que más se escucha dentro del ámbito empresarial corresponde a lo que se llama Lean Manufacturing, el cual fue inspirado en el sistema de producción Toyota (Rajadell & Sanchez, 2010). Este término hace referencia a una filosofía de producción en la cual se conceptualiza una manera de llevar un producto desde la materia prima a solicitud de una compra hasta el producto ya terminado y de este modo satisfacer al cliente final.

Para dar a conocer la filosofía de la manufactura esbelta se ha diseñado una lúdica en la cual se deben identificar los causantes de la baja rentabilidad y sus problemáticas dentro del área de producción así como también la presencia de los diferentes desperdicios y las posibles soluciones a estos, para que de este modo se reduzcan los costos y la rentabilidad de la compañía aumente. A continuación se describe la compañía realizada para la lúdica en la cual se evidencia lo dicho anteriormente.

Para la implementación de esta teoría se tienen una serie de pasos establecidos que pueden expresarse de diferentes formas pero que llevan a un mismo fin. Una forma es mediante una mejora estratégica, en la cual la compañía entera se compromete e implementa una visión y desarrolla un plan. Se puede decir que Lean Manufacturing tiene un proceso de 5 pasos. (Villaseñor & Edber, 2007)

La lúdica comienza con la presentación de la compañía la cual se denomina Los rolex la cual es una empresa dedicada a la fabricación y comercialización de relojes, llevamos siendo un éxito en el mercado casi durante 15 años en donde nos hemos destacado por la calidad de nuestros productos, además de brindar a nuestros clientes una alta calidad en los productos y que no tienen comparación con otros.

2.2.

Marco conceptual

LEAN MANUFACTURING

En esta época, debido al cumpleaños número 15 de la empresa se decidió añadir a nuestra gama de relojes un nuevo modelo tipo redondo. Es por esto que requerimos la utilización de un nuevo sistema de producción y es aquí en donde necesitamos la asesoría y compromiso de un nuevo personal, que esté dispuesto a ayudarnos con la producción del nuevo tipo de reloj así como también del antiguo sin que esto lleve a la incursión de gastos innecesarios y que permita el aumento de los ingresos de la compañía.

Este sistema quiere decir hacer más con menos, siempre y cuando se le esté cumpliendo al cliente con lo que este desea; en otras palabras se define como un conjunto de técnicas de fabricación que buscan la mejora de los procesos productivos, esto a través de la reducción de todos los desperdicios que se presentan en una empresa (Villaseñor & Edber, 2007). Tiene su origen en el sistema de producción Just In Time (JIT), desarrollado en los años 50 por la empresa automovilística Toyota.

2. Marco referencial documento

Lean supone un cambio cultural en toda la organización empresarial, con un alto compromiso de la dirección de la compañía que decida implementarlo.

2.1.

del

Marco teórico

PRINCIPIO DE LA REDUCCIÓN DE COSTOS 419

o cuando el cliente no los ha pedido lo cual provoca que el producto sea almacenado y se incremente el inventario incrementando a su vez el costo de mantener inventario. Este tipo de desperdicio significa el 10% de afectación en la producción.

Las compañías siempre se ven presionadas por los clientes para colocar el valor a su producto, además también quieren que se haga la reducción de los tiempos de entrega y así mismo exigen la alta calidad. Gracias a esto se dice que los clientes pueden marcar el precio y la empresa no obtendrá la ganancia deseada o esperada, bajo estas circunstancias el único camino que queda para obtener ganancias es mediante la eliminación de desperdicios de los diferentes procesos y así reduciendo los costos al mismo tiempo.

2. Esperas: hace referencia al momento en que un operario se queda observando el funcionamiento de una máquina, es decir que la observa mientras la maquina está realizando el proceso, también cuando el operario está esperando una herramienta, partes, etc. Este tipo de desperdicio significa el 15% de afectación en la producción.

VALOR AGREGADO La primera pregunte que ocurre en un sistema es: ¿Qué es lo que el cliente espera del proceso?, esto se define como valor. Durante un proceso es posible observar y separar los pasos que agregan valor al producto de los que no lo hacen; los operarios realizan muchos pasos para la elaboración de un producto pero generalmente solo un pequeño número de estos agrega valor al producto, el punto es minimizar el tiempo que se gasta en aquellos pasos que son necesarios pero no agregan ningún valor al producto. Después que sabemos que es lo que agrega valor al producto procedemos a ver que es un desperdicio.

3. Transporte innecesario: hace referencia al movimiento innecesario de algunas partes durante el proceso de producción, esto puede generar daños o averías en la parte o producto que se esté elaborando. Este tipo de desperdicio significa el 20% de afectación en la producción. 4. Sobre procesamiento: también conocido como procesamiento incorrecto, esto hace referencia al momento que no se tiene claridad sobre los requerimientos de los clientes lo cual agrega costo y no valor al producto. Este tipo de desperdicio significa el 10% de afectación en la producción.

DESPERDICIOS

5. Inventarios: se presenta cuando hay exceso de materia prima, inventario en proceso o productos terminados, estos causan largos tiempos de entrega. Este tipo de desperdicio significa el 20% de afectación en la producción.

Ha sido posible identificar siete tipos de desperdicios que no agregan ningún valor al proceso de elaboración, se ha llegado a la conclusión que estos desperdicios afectan la producción en un 95%. A continuación se describen los tipos de desperdicios (Ruiz de Arbulo Lopez, 2007):

6. Movimiento innecesario: hace referencia a todo tipo de movimiento innecesario hecho por el personal durante sus actividades, ya sea caminar, ir al baño, etc. Este tipo de

1. Sobreproducción: hace referencia a cuando se producen artículos sin tener una orden previa, es decir cuando no se sabe si se van a vender 420

desperdicio significa el 10% afectación en la producción.

de

estaciones del proceso. El ideal del flujo de una sola pieza consiste en hacer cada unidad a un tiempo determinado que responda al ritmo que marca la demanda.

7. Productos defectuosos o reproceso: hace referencia a todo lo que se tenga que hacer de nuevo, es decir, la producción de partes o productos defectuosos, reparaciones o re trabajo, reemplazos en la producción, etc.; todo esto quiere decir que existe manejo, tiempo y esfuerzo desperdiciado. Este tipo de desperdicio significa el 10% de afectación en la producción.

3. Desarrollo del documento 3.1.

Competencias y Temática

Como se ha mencionado anteriormente, esta lúdica contribuirá con la explicación y asociación de diferentes conceptos o herramientas que se manejan en la filosofía de Lean Manufacturing, sus desperdicios, la manera de identificarlos y eliminarlos así como también llegar a su objetivo final al momento de hacer la implementación.

La manufactura esbelta tiene un proceso de 5 pasos (Liker, 2010): 1. Definir aquello que agrega valor para el cliente. 2. Definir y hacer el mapa del proceso. 3. Crear un flujo continuo. 4. Que la producción sea determinada por la demanda, es decir, que el cliente ‘jale’ la producción. 5. Esforzarse por lograr la excelencia y el poder alcanzar la perfección.

Al terminar la presentación de la lúdica, las competencias que se espera que adquieran los espectadores y participantes es que puedan reconocer los siete tipos de desperdicios que se mencionan y que se pueden presentar en cualquier sistema productivo, además que puedan identificar a partir de la recreación de una fábrica el cómo se puede identificar y disminuir dichos desperdicios y con esto los costos, para así obtener una mayor ganancia.

En el mejoramiento que involucra la manufactura esbelta esta dado gracias a que se eliminan muchos de los pasos que no agregan valor al producto. Para ayudar a la mejora se emplea una manera de organizar la producción, esta forma se conoce como célula, la cual hace referencia a un arreglo de personas, maquinas o estaciones de trabajo en una secuencia de procesos. Además de esto también usa diferentes herramientas como lo es un Poka-Yoke, el cual puede decirse que es una metodología japonesa la cual suministra mecanismos a prueba de error para así evitar los errores humanos que se puedan presentar dentro de un proceso, pueden ser utilizados en cualquier área o medio. (Ortiz, Moreno, Orduña, Pulido, & Urrego, 2013)

Esta lúdica está hecha principalmente para estudiantes, aunque también es aplicable a fábricas o empresas, asimismo si algún docente desea implementarla en el aula de clase, es una buena forma de poder hacer comprender el tema un poco más fácil.

3.2.

Metodología

Se decidió realizar esta lúdica, la cual pretende mostrar los diferentes desperdicios que genera una fábrica y cuan costoso puede salir el proceso de producción si no se eliminan, haciéndolo de forma didáctica para que los estudiantes puedan recrear un poco lo

La última meta que tiene la manufactura esbelta es el lograr el flujo de una sola pieza en todas y cada una de las 421

que realmente puede suceder en las grandes fábricas y/o empresas. El desarrollo de la lúdica consiste en llevar a cabo 5 pasos a seguir que se describen a continuación: 1. Organización de los grupos: se pedirá a las personas que se organicen en grupos de nueve personas cada uno. Se da a conocer la temática de la lúdica, la descripción de la compañía así como también la problemática que se presenta por medio de una presentación de Power Point (Ver anexo 6). 2.

d)

Primera corrida: Cada grupo conformado deberá hacer la mayor cantidad de relojes que se pueda en un periodo de tiempo correspondiente a 10 minutos. Se pide que cada grupo designe a una persona la cual será la encargada de la gerencia, las otras ocho personas estarán distribuidas en las estaciones, cada estación estará en un sitio diferente, en desorden una de otra (Ver Figura 1); las estaciones serán las siguientes: a) Corte y marcado de manillas: las manillas se deben marcar con ayuda del molde sobre el material, luego de marcadas se procede a hacer el corte de las mismas. Aquí se tienen como materiales lápiz, tijeras, un pliego de foami por color para cada estilo de reloj (verde agua marina para los redondos y negro para los cuadrados) y el molde de la manilla. b) Corte y marcado de pantallas: las pantallas se deben marcar con ayuda del molde (cuadrado y redondo) sobre el material, luego de marcadas se procede a hacer el corte de las mismas. Aquí se tienen como materiales un octavo de cartón paja, lápiz, tijeras y el molde de la pantalla según el estilo de reloj. c) Corte y marcado de números y pulsos: los números se cortan por

e)

f)

g)

h)

422

las líneas por las cuales están delimitados, se hace la marcación de los cuadrados en donde se ubicaran los números en las pantallas, esto con ayuda de un Poka – Yoke, además se debe marcar y cortar los pulsos según la medida del molde dado. Los materiales utilizados son hoja con los número impresos (12, 3, 6, 9), lápiz, molde con Poka-Yoke para cada estilo y palillos para los pulsos. Inspección 1: aquí se examina que los cortes estén bien hechos, que la marca de la ubicación de los números este bien (Poka-Yoke) y que todas las piezas (manillas y pantallas) tengan el mismo tamaño. Aquí solo se requiere del formato que se suministra (ver anexo 4). Pegado de números y pulsos: aquí se pegan los números en las marcan que se hicieron sobre las pantallas por medio del PokaYoke, además se procede a pegar los pulsos también en las pantallas. Aquí el material requerido es pega stick y los números y pulsos recortados. Pegado de manillas: aquí se pegan las pantallas terminadas sobre las manillas, que queden en el centro de las manillas. Aquí el material requerido es silicona fria Terminado: aquí se coloca el broche en el extremo superior de la manilla en el frente, es decir, en el cual se encuentra la pantalla, esto para que al momento de cerrarlo no se vea el broche. Aquí el material requerido es velcro, silicona fria y tijeras. Inspección 2: aquí se examina que los números estén en el orden correcto según el modelo, que la pantalla quede en la orientación correcta y que el broche no se vea y funcione al momento de cerrar el reloj. Aquí solo se requiere del

formato suministrado (ver anexo 4)

momento de aplicar las mejoras. De igual manera se entregaran los materiales correspondientes así como también los formatos.

A cada estación se le dará el material necesario para llevar a cabo la operación correspondiente, así como también un formato en el cual llevaran un registro del número de veces que realizan la operación y el costo que esta conlleva, lo cual cambia según la estación (ver anexo 3).

Al final se pedirán los datos de los costos y la utilidad generada en esta corrida.

5. Retroalimentación: aquí se hace una tabla con los resultados de las tres corridas y se hará el análisis de estos. El equipo ganador es aquel que obténgalos menores costos.

A la persona designada como gerente se le dará un formato, así como a cada participante en cada estación (ver anexo 2), en el cual están todos los costos de la producción y en el cual deberá relacionar los costos de cada estación.

Formulas: 𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝑬𝒔𝒕𝒂𝒄𝒊𝒐𝒏𝒆𝒔 = (𝑴𝑷 ∗ 𝑪𝒐𝒔𝑴𝑷) + (𝑷𝒓𝒐𝒅𝑻𝒆𝒓 ∗ 𝑪𝒐𝒔𝑶𝒑) + (𝑵𝒐. 𝑴𝒐𝒗 ∗ 𝑪𝒐𝒔𝑴𝒐𝒗) (1)

Al final se deberá calcular cuales fueron sus costos por estaciones (1),por inspecciones (2) y finalmente su ganancia (3) y (4) usando las tablas del anexo 3. Estos resultados se entregan a los coordinadores de la lúdica.

MP-Materia Prima CosMP-Costo de la Materia Prima ProdTer- Producto Terminado CosOp. Costo de la Operación No.Mov- Número de Movimientos hechos CosMov- Costo por cada movimiento

3. Segunda corrida: esta contiene las mismas personas y las 8 estaciones de la corrida anterior con las mismas indicaciones, pero ahora se deberá acomodar las estaciones según el gerente crea conveniente para que su empresa genere menos costos y pueda de esta manera aumentar su ganancia. De igual manera se entregaran los materiales correspondientes así como también los formatos (ver anexos 3 al 5).

𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝑰𝒏𝒔𝒑𝒆𝒄𝒄𝒊𝒐𝒏𝒆𝒔 = ∑(#𝒓𝒆𝒄𝒉𝒂𝒛𝒐𝒔 ∗ 𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝒅𝒆 𝑹𝒆𝒄𝒉𝒂𝒛𝒐)

(2)

𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑷𝒓𝒐𝒅𝒖𝒄𝒄𝒊𝒐𝒏 = ∑(𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝒑𝒐𝒓 𝑬𝒔𝒕𝒂𝒄𝒊𝒐𝒏𝒆𝒔 + 𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝑰𝒏𝒔𝒑𝒆𝒄𝒄𝒊𝒐𝒏𝒆𝒔) (3) 𝑮𝒂𝒏𝒂𝒏𝒄𝒊𝒂 = (# 𝑹𝒆𝒍𝒐𝒋𝒆𝒔 𝒑𝒓𝒐𝒅𝒖𝒄𝒊𝒅𝒐𝒔 ∗ 𝑷𝒓𝒆𝒄𝒊𝒐 𝒅𝒆 𝑽𝒆𝒏𝒕𝒂) − 𝑪𝒐𝒔𝒕𝒐 𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑷𝒓𝒐𝒅𝒖𝒄𝒄𝒊𝒐𝒏 (4)

Al final se pedirán los datos de los costos y la utilidad generada en esta corrida.

3.3.

4. Tercera corrida: se explicara el

Recursos materiales

A continuación se dan a conocer los materiales y la cantidad que se requiere para el desarrollo de la lúdica:

concepto de Lean Manufacturing, algunas de sus herramientas y aplicación, de esta manera se dará la máxima reducción de desperdicios y la mayor ganancia a obtener al 423

Tabla 1. Materiales Proporcionados por autores de la lúdica Materiales Cantidad Medidas Foami 4 Laminas Números 2 Hojas Palillos 1 Caja Cartón Paja 1 Pliego Pega Stick 1 Unidad Pega Foami 1 Unidad Velcro 2 Metros Fuente: Los autores Tabla 2. Materiales proporcionados por los organizadores del evento UNIDAD CANTIDAD MATERIAL DE Mínima Máxima MEDIDA Mesas 3 4 Unidad Sillas 27 36 Unidad Proyector 1 1 Unidad Fuente: Los Autores

3.4.

Recursos humanos

Para el desarrollo de esta lúdica se debe contar con la participación de mínimo 8 personas por grupo y máximo 9. En total para el buen desarrollo de la lúdica un mínimo de 16 y un máximo de 36 personas.

Encargado de inspeccionar el Estación 5 1 producto hasta el momento Encargado de pegar los Estación 6 1 pulsos a las manillas Encargado de Estación 7 1 pegar el broche final Encargado de hacer la Estación 8 1 inspección a los relojes terminados TOTAL Mínimo 8 Máximo 9 Fuente: Los Autores

Los organizadores serán distribuidos de la siguiente manera: uno coordinara y explicara la lúdica, luego se distribuirá uno por cada dos grupos el cual les guiara en una explicación más detallada, al final uno coordinara y estará pendiente de los resultados.

3.5.

Recurso espacial

Para el desarrollo de esta actividad se necesita un salón en donde se encontraran 4 mesas con 8 sillas cada una (Figura 1), esto para el desarrollo que se desea de la lúdica. Es adaptable para realizar en el aula de clase o en un espacio abierto, el cual tenga sillas y mesas para su realización.

Tabla 3. Cantidad de recurso humano requerido junto con su descripción de roles. Descripción Personas Cantidad de roles Encargado de tomar las Gerente 1 decisiones en la planta Encargado de Estación 1 1 marcar y cortar las manillas Encargado de Estación 2 1 marcar y cortar las pantallas Encargado de Estación 3 1 marcar y cortar los números Encargado de pegar los Estación 4 1 números y pulsos

27600,00

40600,00

Figura1. Recurso espacial solicitado

424

3.6.

mismo tiempo reducir al máximo los costos de producción de la fábrica.

Formatos y Documentación

Para la realización de la lúdica se pudo determinar que son necesarios los siguientes formatos:

Ya implementando los cambios necesarios en las anteriores corridas fue posible llegar a lo que se presenta hoy en día como la lúdica, en la cual están incluidos los diferentes costos, la identificación y posible eliminación de los desperdicios, la competencia entre grupos que lo hace más dinámica, también se incluye la explicación del tema que se trata en la lúdica al final de esta. Los resultados que se obtuvieron después de esta implementación son positivos ya que fue posible la evidencia de lo que se pretendía, se da a conocer el tema de Lean Manufacturing y sus herramientas, existe la competencia entre los grupos y hay mayor organización en la elaboración y desarrollo de la lúdica.

1. Formato de costos de cada operación, inspecciones, penalidades y movimientos (ver anexo 1). Esto para poder llegar a la determinación de los costos. 2. Formato para cálculos de cada estación (ver anexo 3). Este para que cada participante en cada estación pueda llevar el costo de su operación. 3. Formato para cálculos por cada inspección (ver anexo 4). Este para que las personas encargadas de las inspecciones puedan llevar un control del número de inspecciones que hacen y del costo de cada una de estas. 4. Formato para cálculos del gerente (ver anexo 5). Este para que el gerente pueda determinar los costos totales de la producción, incluyendo las penalidades y las inspecciones, también para que pueda determinar la ganancia o pérdida.

3.7.

4. Conclusiones Recomendaciones

y

Se puede ver que el tema tratado es de gran importancia ya que en cualquier tipo de empresa sea de lo que sea siempre se encontraran falencias en su proceso productivo, es por esto que se decide estudiar esta filosofía la cual se encarga de identificar y eliminar los desperdicios, encontrando que si esto se lleva a cabo puede significar grandes cambios en la empresa que se aplique. Para la aplicación de la filosofía en cualquier empresa se necesita tener compromiso de parte de todos, tanto de los grandes cargos como de los pequeños, además se debe estar dispuesto a aceptar el cambio; también cabe resaltar que Lean es una filosofía que se rige por una serie de pasos los cuales es recomendable seguir uno por uno, de esta manera el cambio que se genere será más evidente y traerá mayores beneficios a la compañía.

Resultados

Inicialmente se realizó la actividad sin la presentación de los costos de la producción de los relojes, para lo cual se concluyó que para que fuese una lúdica se debía incluir la competencia, es decir, ponerle costos que pudieran evidenciarla competencia entre los grupos, para lo cual se halló los costos de producción. Se continuó con la experimentación y los resultados fueron mejores que los anteriores pero no los que se esperaban, pues el reconocimiento de los desperdicios que se obtienen no había sido el mejor, así que se utilizó una nueva estrategia la cual nos permitió explicar cómo reconocer los desperdicios y al

En lo que respecta a la lúdica como tal teniendo en cuenta las diferentes corridas que se llevaron a cabo se puede decir que cada una de ellas aporto una mejora en la 425

misma, en donde se evidenciaban falencias que no se podían detectar solo con la teoría que se tenía y el diseño, si no que era necesario realizar las pruebas prácticas.

mejoras en costes en un sistema de lean. España: Netbiblo. Liker, Jeffrey K. (2010). Las claves del éxito de Toyota: 14 principios de gestión del fabricante más grande del mundo. Barcelona: Centro Libros PAPF, S. L. U.

Como recomendación se tiene que la lúdica debe ser desarrollada en un lugar en el cual se cuente con bastante espacio, esto para que el propósito sea más evidente y para que los participantes puedan desarrollar sus operaciones sin que se vean afectados por incomodidades espaciales. Se recomienda también que al momento de explicar la temática y en lo que consiste la lúdica se debe tener claridad en ello, esto para que los participantes y asistentes no se confundan y puedan entender la actividad y lo que se propone con esta.

6. Resumen autores Karen Viviana Giraldo Rendón. Estudiante de ingeniería industrial, actualmente cursa 6to semestre en la universidad de La Salle, pertenece al semillero de investigación IMAPRO. Lesly Alejandra Ramos Ávila. Estudiante de ingeniería industrial, actualmente cursa 6to semestre en la universidad de La Salle, pertenece al semillero de investigación IMAPRO.

5. Referencias Ortiz, P., Moreno, G., Orduña, Y., Pulido, C., & Urrego, J. (2013). Resumen Presentacion Poka Yoke. Bogota.

Carlos Andrés Arango. Docente de Ingeniería Industrial en la universidad de La Salle, tutor del semillero IMAPRO.

Villaseñor, A., & Edber, G. (2007). Manual de Lean Manufacturing, Guia Basica. Mexico: Limusa.

7. Anexos A continuación se presentan todos los formatos que se requieren para la lúdica así como también el diagrama de flujo.

Rajadell Carreras, Manuel & Sánchez García, José Luis (2010). Lean Manufacturing, La evidencia de una necesidad. Madrid: Díaz de Santos. Ruiz de Arbulo Lopez, Patxi (2007). La gestión de costes en lean manufacturing: como evaluar las

426

Anexo 1- Diagrama de Flujo DIAGRAMA DE FLUJO

FASE 0

Coordinador

INICIO

Asistentes

Jugadores

Distribucion de personas por estaciones

Ubicación de los jugadores en cada una de sus estaciones

Entrega de los materiales requeridos (formatos, foami, pegante, etc.)

FASE 2

FASE 1

Asignación de tareas individuales a cada jugador de cada equipo

Explicación de los objetivos de Lean Manufacturing

Inicio de la competencia

¿Se comprendió el objetivo? NO SI

FASE 3

NO ¿Se logro disminuir los desperdicios?

FASE 4

SI

Análisis y conclusiones

FIN

427

Cambios en el funcionamiento de la empresa

Anexo 2- Formato de costos: LEAN MANUFACTURING COSTOS:  Materia Prima

2. Corte y Marcado de pantallas REDONDO

Costo Foami 10000 Cartón paja 15000 Pega Foami 3000 Pegante 1000 Palillos 5000 Cinta - velcro 8000 Números 400 Molde 13000



Corte Marcado

10000 22000



Costo/Un Corte # (4) y pulsos (2) Marcado (4)

Penalidades 18000 6000 25000

400 800

4. Pegado de Números y Pulsos Números (4) Pulsos (2)

Movimientos

Por cada estación

Costo/Un 500 200

3. Corte y Marcado de Números y Pulsos

Rechazo por inspección Incumplimiento Sobreproducción (un)



Costo/Un 1000 300

CUADRADO

Inspección

Marcado y Pegado Terminado



Corte Marcado

3000

300 200

5. Pegado de ensamble de manillas y pantallas

Estaciones

Pegado

800

1. Corte y Marcado de Manillas 6. Terminado Corte Marcado

Costo/Un 500 200

Terminado

1000

Precio Reloj Redondo = $115.000 Precio Reloj Cuadrado= $100.000

428

Anexo 3- Formatos de registro de costos por cada operación Tabla 4. Corte y Marcado de Manillas Numero de manillas marcadas y cortadas

Costo de marcado total por las manillas

Costo de corte total por las manillas

Costo total de las manillas

Numero de movimientos

Costo total de los movimientos

COSTO TOTAL DE LA ESTACION

Tabla 5. Corte y Marcado de pantallas Numero de pantallas marcadas y cortadas

Costo de marcado total por las pantallas

Costo total de las pantallas

Costo de corte total por las pantallas

Numero de movimientos

Costo total de los movimientos

COSTO TOTAL DE LA ESTACION

Tabla 6. Corte y Marcado de Números Números cortados

Costo total de corte de números

Marcado de POKA YOKE (marcado de posición)

Costo total de POKA YOKE

Numero de movimientos

COSTO TOTAL DE LA ESTACION

429

Costo total de los movimientos

Tabla 7. Pegado de Números y Pulsos Números pegados

Costo total de números pegados

Pulsos pegados

Costo total de pulsos pegados

Numero de movimientos

Costo total de los movimientos

COSTO TOTAL DE LA ESTACION

Tabla 8. Pegado de ensamble de manillas y pantallas: Número de ensamble de manillas y pantallas

Costo total de ensamble de manillas y pantallas

Numero de movimientos

COSTO TOTAL DE LA ESTACION

Tabla 9. Terminado Número de manillas pegadas

Costo total de manillas pegadas

COSTO TOTAL DE LA ESTACION

430

Costo total de los movimientos

Anexo 4- Formatos de registro de costos por cada inspección Tabla 10. Inspección 1 Numero de manillas Rechazadas

Costo total por rechazo de manillas

Numero de pantallas Rechazadas

Costo total por rechazo de pantallas

COSTO TOTAL DE LA INSPECCION

Tabla 11. Inspección 2 Número de relojes rechazados por posición de pulsos

Costo total por relojes rechazados por posición de pulsos

Número de relojes rechazados por orden de los números

Costo total por relojes rechazados por orden de los números

Número de relojes rechazados por exceso de pegante

Costo total por relojes rechazados por exceso de pegante

Anexo 5- Formato de registro de costos total de la producción Tabla 12. GERENTE CORRIDA 1 Costo total Corte y Marcado de Manillas Costo total Corte y Marcado de pantallas Costo total Corte y Marcado de Números Costo total Pegado de Números y Pulsos Costo total Pegado de ensamble de manillas y pantallas Costo total Terminado Costo total inspección 1 Costo total inspección 2

COSTO TOTAL NUMERO DE RELOJES PRODUCIDOS PRECIO DE VENTA TOTAL UTILIDADES 431

CORRIDA 2

CORRIDA 3

Anexo 6- Presentación de apoyo en Power Point

432

Rompamos patrones mentales (Procesos Mentales, Pensamiento Creativo) Mental break patterns María Camila Franco Rivera. [email protected] Eliana Herrera Valencia. [email protected] Victoria Eugenia Poveda Betancourt. [email protected] Laura Angélica Mejía Ospina. [email protected] Resumen La lúdica que se presenta a continuación tiene como finalidad generar una herramienta pedagógica que permita estimular a las personas a romper todas las barreras mentales que generalmente impiden el desarrollo y aceptación de nuevas ideas. El objetivo específico de esta actividad consiste en generar conciencia sobre la importancia de pensar de forma diferente y fuera de lo habitual, con el fin de que en el momento de encontrarse en un problema de cualquier índole, se logre tomar la mejor decisión buscando no la solución lógica, sino una solución “creativa”. Finalmente, tras la ejecución del ejercicio se espera obtener propuestas de mejora por parte de los participantes de la lúdica con la finalidad de mejorar la calidad y potenciar el alcance de la actividad pedagógica.

Palabras Clave Procesos mentales, creatividad, lúdica, lógica.

Abstract The hands-on activity presented below is intended to create an educational tool to encourage people to break down the mental barriers that often impede the development and acceptance of new ideas. The specific objective of this activity is to raise awareness about the importance of thinking differently and out of the ordinary, so that at the time of being in a problem of any kind, is achieved make the best decision not looking logical solution, but a "creative" solution. Finally, after the execution of the exercise is expected to obtain suggestions for improvement by participants of play in order to improve the quality and enhance the scope of the educational activity.

Key Words Mental processes, creative, ludic, logical. 433

que no concuerda con el esquema mental. Si se tiene en cuenta que los individuos sólo se acercan a aquellas personas que permiten cumplir con sus patrones mentales, se deduce que todas las circunstancias están formadas de acuerdo a lo que se tiene grabado el subconsciente.

1. Introducción En la vida cotidiana casi a diario es necesario enfrentar problemas y conflictos para los cuales se debe encontrar la mejor solución. La resolución de problemas es una actividad cognitiva que consiste en proporcionar una respuesta a una situación a través de capacidades y habilidades de pensamiento.

Al ser estos mandatos mentales un gran limitante a la hora de buscar solución a los conflictos, se hace necesario romper estos patrones rígidos lo que se podría lograr a través de la técnica ya mencionada de pensamiento lateral, y de esta manera generar ideas mucho más creativas e innovadoras que permitan contemplar todos los caminos alternativos e inhabituales que permiten establecer la mejor solución gracias a su enfoque creativo.

El pensamiento lateral es un método mental o cognitivo que permite la resolución de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo. Este método es una forma de organizar los procesos de pensamiento, y buscar una solución mediante estrategias que normalmente serían ignorados por el pensamiento lógico. Generalmente a la hora de evaluar un problema existe una tendencia a seguir un patrón natural o habitual de pensamiento. Los patrones mentales son rastros en el cerebro que se adquieren desde pequeños en la memoria, un ejemplo de estos patrones mentales es que las camas son para dormir, o que los vasos son para ser llenados de líquido. Este tipo de patrones puede llegar a limitar las soluciones posibles a los diferentes problemas que se puedan presentar. Para romper estos patrones mentales se deben plantear problemas diferentes en los que hay que pensar de forma diferente y creativa.

Edward de Bono (1986) plantea que el pensamiento lateral puede ser desarrollado a través del entrenamiento de técnicas que permitan la apertura a más soluciones posibles, y a mirar un mismo objeto desde distintos puntos de vista, Una de estas técnicas mencionadas son los ejercicios propuestos en la lúdica y desarrollados en el presente documento.

Estos mandatos o patrones mentales se encuentran almacenados en el subconsciente, el cual es el encargado de recolectar sin seleccionar, todo lo que recibe, la información y los datos de lo que se percibe a través de los sentidos. En el caso de ingresar al subconsciente una información contraria al patrón mental, inmediatamente se activan los mecanismos de defensa de este, y hace que la persona se aleje de todo aquello

Desde la antigüedad los grandes pensadores de la humanidad han utilizado diferentes métodos para desarrollar sus capacidades mentales, y de esta manera organizar mejor sus ideas adquiriendo así mayor desenvolvimiento al expresar sus conocimientos y sus pensamientos. Según Rodríguez Arocho (2006), en su revisión y consulta en estudio de procesos cognitivos en Puerto Rico, observó que el sistema mnemotécnico de los griegos se

2. Marco referencial documento 2.1.

434

del

Marco teórico

basaba en desarrollar Asociación y la Imaginación, es allí cuando analiza el comportamiento de Leonardo Da Vinci en el cual descubre que éste utilizaba métodos en los cuales relacionaba todas sus observaciones con imágenes, códigos y líneas o ramas entrelazadas, La atención, la memoria y el razonamiento se centran en precisar y entender los procedimientos que se deben llevar a cabo para solucionar una situación, teniendo en cuenta los estímulos que han sido codificados y almacenados en el cerebro de cada persona.

creatividad en determinados aspectos o episodios de su vida, en dicho tema se difiere en la opinión del psicólogo, puesto que durante la formación como ingenieros se ha inculcado el deseo de marcar el cambio, ser diferentes y tratar de innovar en todos los procesos actividades y labores que se cumplan a diario dentro de una organización. Claro está que para lograr esos objetivos se necesita una combinación de actitudes y aptitudes que permitan desarrollar el hemisferio derecho del cerebro, el cual es el encargado de impulsar a la imaginación, la intuición, el sentido musical, el arte, entre otros aspectos que funcionan en el hemisferio mencionado, por otra parte cabe mencionar que el hemisferio izquierdo aunque su función no es explícitamente la de crear e innovar, es de gran relevancia puesto que una idea se queda solo en eso si quien la creó no tiene la capacidad de plasmarla y darla a entender a las demás personas.

Según Norman (1977) , la conciencia, el desarrollo, las emociones, el lenguaje, la interacción, el aprendizaje complejo, la memoria, la percepción, la ejecución, las competencias, y el pensamiento, son los temas que interfieren en la resolución de un problema, pues dichos elementos generan inclinaciones a resolver los problemas de manera repetitiva, En muchos casos sin tener en cuenta los pasos de los cuales se hablaba anteriormente, cabe anotar que las señales cerebrales toman gran importancia en estos casos, pues al generarse una situación que combine varios de los aspectos mencionados anteriormente, se crea una competencia en la cual las diferentes áreas del cerebro quieren imponer su percepción.

Como se decía anteriormente, la correcta combinación de los dos hemisferios cerebrales impulsará siempre a la persona a ser creativo y a ampliar su visión en cuanto a la resolución de problemas, de esta manera evitando caer en patrones mentales que conllevan a solucionar los problemas de manera repetitiva, sin tener en cuenta los factores y el entorno que enmarca la situación que se le presenta.

Es por esto que se hace necesario romper dichos procesos mentales ya establecidos en el cerebro para lograr adquirir un pensamiento lateral que permita responder correctamente a situaciones que suenen similar pero que en realidad se resuelven solo con la tarea de seguir instrucciones, leer bien o analizar sin el afán de responder rápidamente.

Según Perkins (1984), el pensamiento creativo es un pensamiento estructurado en una manera que tiende a llevar a resultados creativos, frente a esta afirmación se puede decir que una persona que proporciona ideas creativas y originales, tiene suficientes herramientas para generar soluciones a las problemáticas que se le presentan dia a dia y por ende ser un gran recurso productivo para la organización en la cual trabaja. Por lo general lleva un procedimiento, el cual se lleva a cabo de

Al hablar de romper patrones mentales se puede traer a colación el concepto de pensamiento creativo, pues según Gardner (2005), una persona no es creativa habitualmente, sino que tiene 435

manera indirecta, es decir se combinan los aspectos analíticos de la situación a mejorar y de acuerdo a dicho análisis se generan las propuestas que más adelante se organizan de manera lógica para solucionar un problema.

2.2.

En la resolución de problemas intervienen diferentes habilidades y competencias que trabajan en un fin en común, y por ende intentan elegir el mejor camino para cumplir la meta o solucionar el problema en cuestión.

Marco conceptual

Para entender por completo el desarrollo de la lúdica, así como su formulación es necesario definir algunos de los conceptos o aspectos tratados en dicho ejercicio. Los cuales se describen a continuación:

3. Desarrollo de la actividad lúdica. 3.1.

Aporte metodológico competencias.

y

En este aporte se muestra cómo la lúdica propuesta contribuye a la apropiación de los conceptos anteriormente descritos, así como las competencias que se espera que adquieran los participantes una vez termine la actividad lúdica, dichas competencias se encuentran en términos de conocimientos, habilidades y actitudes. La lúdica “Rompamos patrones mentales” contiene competencias que involucran el pensamiento creativo, en el cual se actúe de manera diferente y original, además por su organización intenta fomentar el trabajo en equipo, en el cual las personas trabajen en conjunto de manera rápida, analizando muy bien las instrucciones que se les entregan.

Pensamiento Lateral: Es un pensamiento creativo que en el fondo es una manera diferente de usar el cerebro sin utilizar la lógica, el objetivo de tener claro este concepto es el de aprender a buscar diferentes caminos y huir de los patrones mentales que impulsan a actuar de la misma manera una y otra vez Pensamiento Creativo: es la capacidad de dejar que la mente cree pensamientos diferentes e inusuales. Es pensar más allá del ámbito de lo convencional, es decir, buscar siempre la originalidad analizando la viabilidad de las posibles alternativas por medio de un análisis de la situación y su entorno

Por otro lado, se espera que las personas hagan un correcto uso de sus hemisferios cerebrales, en los cuales se involucre de manera lógica la creatividad, y el razonamiento lógico apoyado del análisis de las situaciones presentadas

Innovar: Es utilizar el conocimiento, y generarlo si es necesario, para crear nuevos productos, servicios o procesos. (OCDE, 1997)

Se espera que las personas dejen de lado sus conocimientos previos y traten de realizar los retos de una manera no convencional en el cual se tenga en cuenta que el principal paso para cumplir dichos retos es leer detenidamente los enunciados y cumplir las instrucciones.

Resolución de problemas: es un proceso que utiliza el conocimiento de una disciplina y las técnicas y habilidades de esa disciplina para salvar el espacio existente entre el problema y su solución. (Frazer, 1982). 436

Se espera que durante la lúdica se demuestren las competencias cognitivas de los participantes y la facilidad de expresar a los demás participantes su respuesta de manera fluida y lógica.

1

1

1

3.2.

Gerente

1

Sub gerente

Materiales Vaso plástico Palillos Cuchillo plástico Lápices Marcador borrable Pastel Hojas de papel Regla

Cantidad

Unidad de medida

6

8 onzas

6

4

Una caja Tamaño carta Una caja

1

unidad

4

unidad

4

unidad

4

4

2

1

Ingeniero

brinda sugerencias desde un punto de vista diferente al habitual

Fuente: Geipro.

La lúdica está diseñada para un máximo de 20 participantes distribuidos en cinco grupos de cuatro personas, para dar inicio a la lúdica se debe contar mínimo con 6 personas, que se organizarán en dos grupos de 3 participantes cada uno.

unidad Tabla 4. Papel de los organizadores de la lúdica

Fuente: Geipro.

Cantidad

Rol

1

Expositor

Tabla 2. Materiales proporcionados por los organizadores del evento.

Materiales

Cantidad

Mesas lúdica Sillas lúdica Tablero borrable o papelógrafo Almohadilla Video Beam Computador

5

Unidad de medida 1 metro cuadrado

25 1 1 1 1

1

Guía

Fuente: Geipro.

Recursos humanos

Tabla 3. Papel de los participantes en la lúdica. Cantidad Máxima

Da opiniones que contribuyen a la toma de decisión

Recursos materiales

Tabla 1. Materiales proporcionados por los autores de la lúdica.

3.3.

toma la decisión final

Cantidad Mínima

Rol

1

Descripción del Rol

437

Moderador

Descripción del Rol Explica la parte teórica y conceptual de los procesos mentales

se encarga del desarrollo de la lúdica, expone cada reto a los participantes abrirá el espacio de socialización y debate

para dar las conclusiones Fuente: Geipro.

3.4.

Recurso espacial

En la siguiente figura (Figura 1), se ilustra la disposición espacial de la infraestructura necesaria para el desarrollo de la lúdica. Cada grupo participante estará ubicado en una mesa, la cual cuenta con un diseño que les permitirá disponer de un espacio para una hoja de papel que será utilizada para el desarrollo de las diferentes actividades propuestas en la lúdica y a la cual todos los integrantes tendrán acceso visual a la información que en ella se vaya plasmando. Fuente: Geipro.

Las mesas donde se realizarán los ejercicios estarán separadas para mejorar la competencia entre los grupos.

3.5.

Metodología

La lúdica consiste en una competencia entre 4 grupos formados por 5 personas cada uno generando un máximo de 20 participantes, a quienes después de la exposición del tema y de los objetivos se les propondrán una serie de ejercicios mentales que deberán resolver en equipo contando con la opinión de todos los participantes en una hoja de papel en el menor tiempo posible.

Para el desarrollo de la lúdica se necesita un salón con cinco mesas cada una con cuatro sillas para cada uno de los participantes, adicional se necesita una mesa ubicada al frente en la cual las expositoras pondrán los elementos que se necesitan para la lúdica.

Figura 1. Distribución del espacio para el desarrollo de la lúdica.

Cada participante deberá asumir el rol asignado en el momento de dar sus opiniones para la toma de la decisión. Después de haber resuelto el reto y plasmado la decisión deberán llevar las hojas de respuesta al guía que es uno de los organizadores de la lúdica que se encargará de exponer cada reto y de llevar el control de la puntuación. Los organizadores de la lúdica podrán dar inicio a la actividad con un mínimo de 6 participantes. 438

se enfrenta a situaciones que su memoria ya conoce los patrones mentales le ofrecen caminos de reacción que usted ya conoce.

La formación de los grupos estará a cargo de los organizadores de la lúdica, este procedimiento se realizará de manera aleatoria.

Los patrones mentales actúan de forma silenciosa apoyados en otros, haciendo creer que los pensamientos son absolutos, es por esto que para los grandes innovadores romper los procesos mentales se convierte en el primer desafío, dichos procesos mentales impiden el desarrollo y aceptación de modelos nuevos.

Esta será una competencia equitativa ya que cada grupo contará con igual número de oportunidades y beneficios en cuanto a material e información. El objetivo de cada ejercicio de la actividad es que los participantes busquen solución a los problemas planteados aplicando el tema visto, abordando las diferentes situaciones desde un punto de vista creativo y fuera de lo habitual para lograr acertar.

A continuación se presentan las pruebas que se realizarán en el desarrollo de la actividad: PRUEBA Nº 1

Los participantes deberán responder correctamente a cada reto para ganar un punto por cada ejercicio, el grupo ganador será el que al final de la lúdica haya logrado el mayor número de puntos en comparación con los equipos contrincantes.

Se tienen seis vasos, los tres primeros vacíos, los otros tres llenos de agua, ¿cómo lograría usted moviendo solo un vaso, que ningún vaso vacío quede al lado de otro vacío y que ningún vaso lleno quede al lado de uno lleno?

En la actividad no se tendrá en cuenta el grado de complejidad de cada reto, por consiguiente todos los ejercicios tendrán el mismo peso en cuanto a puntuación.

PATRON MENTAL: Si no fue capaz de resolver el reto esto indica que está atorado en un viejo patrón mental que dice que el agua y el vaso es una unidad insoluble, la solución es muy simple solo mueve un vaso y vacía el agua en el vaso vacío

Al culminar la lúdica el moderador se encargará de abrir un espacio de debate, donde se expondrán las conclusiones y se compartirán las experiencias de los participantes. Y finalmente se atenderán críticas y propuestas de mejora para la actividad por parte del público e integrantes de los equipos participantes.

PRUEBA Nº 2 El reto que continúa es el siguiente: forme 4 triángulos equiláteros con 6 palillos

La finalidad de esta herramienta pedagógica en general consiste en explotar el verdadero potencial del cerebro destruyendo los patrones mentales que se encuentran almacenados en él. Los Patrones mentales son rastros de memoria en el tejido cerebral que funcionan como unidades de pensamiento completas, es decir, si usted

PATRON MENTAL: Las personas están acostumbrados a pensar en dos dimensiones, si se logra romper este patrón mental se puede observar cómo nuevas soluciones llegan a nuestra cabeza

439

PRUEBA Nº 3 Ahora el reto es descifrar la letra que continúa la secuencia

proyectar nuevas ideas, en este reto se demuestra que la mayoría de las personas piensa en dos dimensiones que impide analizar el entorno de una manera más profunda

PATRON MENTAL

PRUEBA Nº 7

En el patrón mental los números están representados por símbolos numéricos y no por letras, por eso reconstruir una secuencia tan sencilla como los números se puede convertir en un problema complejo.

Formar un cuadrado moviendo solo una regla PATRON MENTAL La solución es simple, deslizar una de las reglas permite ver como se forma un cuadrado sin necesidad de que cada regla represente un lado del cuadrado como se tiene plasmado en los patrones mentales

PRUEBA Nº 4 Observe los números y diga que números van en la fila siguiente

PRUEBA Nº 8 PATRON MENTAL

Adivinanza

Si no logró identificar la respuesta es porque al ver esta secuencia tal vez su mente empezó a jugar con fórmulas matemáticas y con la ubicación de los números, si se deja de lado los números y se lee lo que dicen , todo se hará mucho más claro.Cada línea describe la anterior

PATRON MENTAL La mayoría de las veces las personas continúan la secuencia de lo que están leyendo y se olvidan de lo que en realidad le están preguntando, leer bien es el principal paso para romper patrones mentales, en muchísimos casos la respuesta se encuentra en el mismo problema y por el afán de responder rápidamente las personas comenten errores.

PRUEBA Nº 5 Trate de tocar los 9 puntos, con 4 líneas sin levantar el lápiz.

Por el miedo a equivocarse, las personas se paralizan y no hacen uso de nuevos métodos ni de la creatividad.

En la respuesta, este es un claro ejemplo de lo que se hablaba inicialmente los patrones mentales reaccionan frente a lo que creen conocer y se inclinan a responder y actuar siempre de la misma manera.

PRUEBA Nº 6

PRUEBA Nº 9

Partir la torta en 8 partes iguales realizando solo 3 cortes.

En qué dirección viaja el bus?

PATRON MENTAL

PATRON MENTAL

PATRON MENTAL La creatividad no es solo característica de determinadas profesiones, cada cerebro tiene la capacidad de ser creativo y de

En este reto muchas de las personas aciertan en la respuesta, pero al momento 440

de explicar por qué eligieron dicha respuesta, ésta no es la indicada, si se preguntan en qué dirección viaja el bus lo primero que se debería hacer es analizar el objeto en cuestión, si las personas se detienen a pensar en el bus se darán cuenta que la puerta de este vehículo se encuentra al lado derecho del mismo y por ese simple detalle se sabe que la dirección en la que viaja el bus es hacia la izquierda.

como parte de un todo y así los recordará más fácilmente. PRUEBA Nº 12 Descifrar la respuesta correcta a la adivinanza planteada PATRON MENTAL Al escuchar hablar sobre elementos que se recuerdan por sus características específicas, se hace difícil asociarlas a un contexto diferente al habitual, es por esto la dificultad que se presenta para contestar correctamente, si se trata de romper ese patrón mental y dejar de ver las cosas de una manera estática y en un solo entorno, se pueden encontrar diferentes soluciones a una situación.

PRUEBA Nº 10 Escritura y visualización de los colores PATRON MENTAL En la escritura y visualización de los colores se crea una competencia en la cual las diferentes áreas del cerebro quieren imponer su percepción, los colores se procesan en el cerebro en un lugar que se conoce como vía ventral y la lectura en los lóbulos occipital y temporal, dicha competencia se demuestra en muchos casos, en que cuando el color está bien escrito las personas logran pronunciar su nombre correctamente, pero al estar escrito un color diferente al que se observa, la agilidad merma y surgen las equivocaciones.

PRUEBA Nº 13 Lea el texto PATRON MENTAL Como se ha venido tratando el tema de pensamiento lateral, la creatividad y el deseo de romper patrones mentales que enfrascan a las personas en ideas repetitivas y poco innovadoras, se trae este texto, el cual invita a pensar de una manera diferente, a no estancarse en los errores y continuar con la idea, a buscar soluciones y por ende descubrir lo que se desea transmitir en cualquier situación

Prueba numero 11 Escribir el mayor número de objetos que recuerde (entregar la hoja) Ahora construir una historia con todos los objetos que se acuerde

PRUEBA Nº 14 Conteste la siguiente razonamiento lógico.

PATRON MENTAL Al comparar las dos actividades se puede observar que al construir una historia para recordar elementos la probabilidad de que falten algunos de ellos se reduce considerablemente, esto se explica como la capacidad de asociación en la cual todos los elementos van a estar entrelazados por una situación y ésta permitirá que el cerebro los identifique

pregunta

de

PATRON MENTAL La mayoría de las personas asocian la pregunta con operaciones matemáticas un poco más complejas, si se sigue uno de los pasos para romper patrones mentales que es leer detenidamente la situación planteada, se encontraran con la sorpresa de que su respuesta es muy 441

sencilla, y a veces en lo sencillo y simple se encuentra la solución a muchos interrogantes que se presentan en la vida.

3.6.



Formatos y documentación

Se utilizará un formato de respuestas (Figura 2) para cada grupo participante, el formato consta de 11 espacios cada uno con un numeral, indicándoles a los participantes y al guía de la actividad a que numero de reto pertenece cada respuesta. Cada cuadro de respuesta cuenta con el espacio suficiente para que el gerente del grupo plasme sus respuestas.

3.7. 





Lograr equilibrar la competencia de los hemisferios cerebrales en la cual se innove de manera racional, es decir cumpliendo las normas y exigencias que trae consigo una instrucción, no es fácil y dicha lúdica demostró que es posible cumplir dicho objetivo.

4. Conclusiones Recomendaciones

y

La lúdica “rompamos patrones mentales” evidenció la manera en la cual se puede ejercitar la mente de manera que produzcan ideas originales y salga de lo tradicional.

Resultados Una vez realizada la lúdica con estudiantes de la UCEVA se ha demostrado que muchos de ellos han adoptado la estrategia del pensamiento creativo en sus carreras, pues presentaron gran puntuación en la hoja de respuestas, esto significa que han roto patrones mentales que los afectan y los encasillan en las mismas soluciones para problemas iguales o parecidos

La creatividad no se aprende a desarrollar, es el resultado de la combinación del sentido analítico de las situaciones y su entorno para crear innovar e inventar caminos de llegar a una respuesta correcta que cumpla los requisitos especificados. El trabajo en equipo es el mejor camino para llegar a una solución y a un bien común, la correcta comunicación entre diferentes miembros de una organización facilita el proceso de búsqueda de opciones acertadas para llevar a cabo un proyecto

Esta propuesta demostró que cumple el propósito de que por medio de retos las personas ejerciten sus hemisferios del cerebro, combinando su lado creativo con el lado racional y analítico.

RECOMENDACIONES Se recomienda trabajar con grupos preferiblemente pequeños con el fin de controlar mejor la lúdica y de explicar de una manera más clara los patrones mentales que se tratan de romper en cada reto, controlar cada una de las etapas del juego en el cual se garantice que se cumplan las reglas de la lúdica expuesta, y por ultimo concluir ampliamente el objetivo impuesto, y abrir un espacio de

Se fomentó el trabajo en equipo en el cual cada uno tiene la oportunidad de expresarse y proponer una solución a un problema en común. 442

participación en el cual una persona por grupo comente brevemente la importancia del pensamiento creativo y de romper patrones mentales dentro de su carrera y su vida diaria.

 

 



  

PRUEBA Nº 2

PRUEBA Nº 9

PRUEBA Nº 3

PRUEBA Nº 10

GRUPO Nº

5. Referencias 

PRUEBA Nº 1

GERENTE: SUBGERENTE: INGENIERO: INGENIERO: PRUEBA Nº 8

U D T C C S S O __

Beltrán Jesús (2002) Procesos, estrategias y técnicas de aprendizaje. Madrid De Bono, E. (1986). Pensamiento Lateral. España: Paidós. Frazer, M. J. (1982). Solving Chemical Problems. Chemical Society Review, 171-190. Gardner, H. (2005). Inteligencias Múltiples. España: Paidós. González Esther, Marín María, González Marié, (2007) http://www.redalyc.org/pdf/904/90470 204.pdf Norman, D. A. (1977). Procesamiento de la información humana. Madrid: Tecnos. OCDE, O. p. (1997). Manual de Oslo. OCDE. Perkins, D. N. (1984). Creativity by design. Educational Leaders. Rodriguez, W. (2006). Estudio de los procesos cognitivos en Puerto Rico. Antecedentes, acutalidad y perspectivas. Revista Puertorriqueña de Psicología, 519 - 549.

PRUEBA Nº 4

PRUEBA Nº 11

PRUEBA Nº 5

PRUEBA Nº 12

PRUEBA Nº 6

PRUEBA Nº 13

Fuente: Geipro.

6. Anexos Figura 2. Formato de respuestas.

443

Soy o no soy!!! (Teorema de Dualidad) I am or I am not!!! Duality Theorem Zulay Katerine Ordoñez Sarmiento. [email protected] Ximena del Pilar Santiago Rojas. [email protected] Jair Eduardo Rocha González. [email protected] Wilson Alexander Pinzón Rueda. [email protected] Resumen La lúdica propuesta aporta al conocimiento de los participantes por medio de una actividad lúdica y dinámica enfatizando en el Teorema de Dualidad, donde se pretende que los participantes comprendan y modelen en su forma dual un caso propuesto con sus respectivas restricciones con el objetivo de maximizar la ganancia en la fabricación de mesas y sillas; de esta manera se quiere dar a conocer la importancia de realizar un modelo dual asociado a cada modelo primal, con el propósito de realizar un análisis económico permitiendo la toma de decisiones a corto y largo plazo según el caso propuesto. Finalmente se pone a prueba la capacidad de análisis que tengan los participantes para dar respuestas a las preguntas planteadas haciendo uso de elementos físicos como lo son los modelos realizados en su forma primal y dual por medio de las tarjetas entregadas.

Palabras Clave Teorema de dualidad, modelación primal, modelación dual, restricciones.

Abstract The playful proposal brings the knowledge of the participants through a fun and dynamic activity emphasizing the duality theorem, where it is intended that participants understand and model in the dual form a case with their restrictions proposed in order to maximize gain in the manufacture of furniture; in this way is to make known the importance of a primal associated with each model in order to perform an economic analysis enabling decision making in the short and long term according to the proposed dual model case. Finally, tests the analytical skills that participants have to provide answers to questions using physical elements such as the models for their primal and dual form by the passes issued.

Key Words Duality Theorem, Primal Modeling, Dual Modeling, Restrictions.

444

En conclusión la lúdica pretende que el participante modele un problema de programación lineal en su forma dual y así mismo identifique la importancia del mismo para el análisis económico del caso propuesto a través de una actividad lúdica.

1. Introducción En la primera parte del artículo se presenta la teoría del Teorema de Dualidad asociada a un modelo de programación lineal, el cual asocia dos modelos diferentes pero basados en los mismos datos del problema propuesto (Martinez, SF).

2. Marco referencial

De esta manera, un caso denominado modelo primal incluye en las variables de decisión el objetivo de determinar las cantidades óptimas a estimar, como por ejemplo en un modelo de producción, cumpliendo con las restricciones de recursos presentes en el proceso productivo.

Se enuncia a continuación las bases teóricas de la lúdica: 2.1. Marco teórico Un modelo de programación lineal tiene asociado dos representaciones matemáticas formadas a partir del mismo conjunto de datos, en la primera se establece un modelo primal que representa una serie de actividades económicas limitadas por una cantidad de recursos empleados en el desarrollo de las mismas (Murty, 1983); en la segunda representación se establece el valor económico por unidad de cada recurso, limitado por los valores mínimos a establecer para cada unidad de actividad económica, esta representación se conoce como modelo dual (Guerrero, 2012).

En el otro caso, se incluye en las variables duales o precios sombra el valor de cada unidad de recurso, con el cual se podrá realizar un análisis económico de recursos utilizados en el mismo proceso productivo, para tomar decisiones a corto y largo plazo. Por tanto, este trabajo muestra los procedimientos y análisis involucrados en la construcción e interpretación de modelos de programación lineal usando la técnica de modelado dual, a través del desarrollo de una lúdica que contiene estos aspectos.

La solución básica factible óptima de estos problemas es tal que una puede fácilmente ser usada para la solución de la otra (Bazaraa, Jarvis, & Sherali, 1990), dado que un modelo puede ser formulado a partir del otro dada su relación estrecha y su coincidencia en el valor óptimo para la solución del modelo (Bradley, Magnanti, & Hax, 1977).

En consecuencia, la actividad lúdica propuesta utiliza materiales y recursos físicos que contribuyen a una enseñanza de forma didáctica, con el fin de permitir al participante comprender de manera clara y sencilla los conceptos de la modelación y análisis de una programación dual.

Para mostrar cómo se establece un modelo dual, es necesario definir el modelo primal en la siguiente forma canónica (Nering & Tucker, 1992):

En el desarrollo del trabajo se presenta los recursos, procedimientos y técnicas necesarios para realizar una corrida de la lúdica de forma adecuada para lograr los objetivos y competencias propuestas en la enseñanza de este tipo de modelos.

𝑛

𝑀𝑎𝑥𝑖𝑚𝑖𝑧𝑎𝑟 𝑜 𝑀𝑖𝑛𝑖𝑚𝑖𝑧𝑎𝑟 𝑍 = ∑ 𝐶𝑗 𝑋𝑗 (1) 𝑗=1

445

(i = 1,2,…,m) Ganancia unitaria debida a la actividad j Z Ganancia total debida a todas las actividades bi Cantidad disponible del recurso i (i = 1,2,…,m) aijT Cantidad del recurso i consumida por cada unidad de la actividad j Fuente: (Hillier & Lieberman, 1997)

S.A:

Cj

𝑛

∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑋𝑗 ≤ 𝑏𝑖 , 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑖 = 1,2, … , 𝑚 (2) 𝑖=1

𝑋𝑗 ≥ 0, 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑗 = 1,2, … , 𝑛 (3) Donde cada parámetro empleado en el modelo anterior se describe a continuación:

Dada la relación anterior, la formulación de cualquiera de los modelos a partir del otro es posible siguiendo las siguientes reglas presentadas a continuación:

Tabla 1. Interpretación económica del problema primal. Cantidad Interpretación Xj Nivel de actividad j (j = 1,2,…,n) Cj Ganancia unitaria debida a la actividad j Z Ganancia total debida a todas las actividades bi Cantidad disponible del recurso i (i = 1,2,…,m) aij Cantidad del recurso i consumida por cada unidad de la actividad j Fuente: (Hillier & Lieberman, 1997)

Tabla 3. Reglas para formar el problema dual

≤0

Sin Restricción

RESTRICCIONES

A partir de lo anterior, es posible obtener un modelo dual, cuya representación es: 𝑚

𝑀𝑖𝑛𝑖𝑚𝑖𝑧𝑎𝑟 𝑦0 = ∑ 𝑏𝑖 𝑌𝑖 (4) 𝑖=1

S.A:

≥0 ≤0

=

≥0 ≤0

≤0

VARIABLES

VARIABLES

≥0

MINIMIZAR

RESTRICCIONES

MAXIMIZAR

=

≥0

Sin Restricción

𝑚

Fuente: (Taha, 2010)

∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑇 𝑦𝑖 ≥ 𝐶𝑗 , 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑗 = 1,2, … , 𝑛 (5) 𝑖=1

El procedimiento descrito, se puede ejemplificar a través del modelo usado para el desarrollo de la lúdica propuesta, tal como se describe en los siguientes lineamientos: El modelo primal está basado en un caso de producción con objetivo de maximizar ganancias en dos productos: Sillas y Mesas, las cuales son fabricadas a partir de fichas rojas y fichas azules.

𝑌𝑖 ≥ 0, 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑖 = 1,2, … , 𝑚 (6) Entonces, el problema dual usa exactamente los mismos parámetros que el problema primal, pero en diferentes lugares, a continuación se presenta la descripción de los parámetros utilizados para el análisis económico en la formulación: Tabla 2. Interpretación económica del problema dual. Cantidad Interpretación Yi Costo por unidad de recurso i

Dada esta información correspondiente es: 446

el

modelo

3.1. Competencias y Temática Xj: Cantidad de producto tipo i a producir X1: Cantidad de Mesas a producir X2: Cantidad de Sillas a producir

La lúdica propuesta basada en el Teorema de Dualidad muestra conceptos básicos de la modelación de un problema de Programación Lineal en su forma primal, teniendo en cuenta que cada problema tiene asociado una modelación dual utilizada para el análisis económico de la situación planteada.

𝑀𝑎𝑥 𝑍 = 3𝑋1 + 2𝑋2 (7) S.A: 2𝑋1 + 3𝑋2 ≤ 10 𝑌1 (8) 2𝑋1 + 𝑋2 ≤ 15 𝑌2 (9) 𝑋1 , 𝑋2 ≥ 0 (10)

De esta manera al tener las dos modelaciones se pretende analizar el caso propuesto para tomar decisiones de producción teniendo en cuenta los resultados que arroja la modelación dual para su análisis económico por unidad de recurso y así mismo las cantidades óptimas a producir.

Desde este modelo y empleando las reglas ya presentadas, es posible construir un modelo dual, el cual tendrá la siguiente estructura: Yi: Costo por unidad de recurso tipo i Y1: Costo por unidad de recurso de fichas azules. Y2: Costo por unidad de recurso de fichas rojas.

Para llevar a cabo la actividad lúdica planteada se requiere que los participantes del grupo trabajen en equipo, que exista comunicación eficiente, aplicación de conceptos y afinamiento de su capacidad de análisis en los resultados obtenidos. Finalmente se cumple el objetivo de la actividad cuando los participantes modelan correctamente y toman decisiones económicas.

Con el coeficiente de disponibilidad de recursos del primal se forma la función objetivo del dual: 𝑀𝑖𝑛 𝐺 = 10𝑌1 + 15𝑌2 (11) Cada variable del primal genera una restricción en el modelo dual, las desigualdades correspondientes a las restricciones del modelo dual se definen a partir de las reglas mencionadas en la tabla 3 de la siguiente manera:

3.2. Metodología Esta lúdica se desarrolla por medio de tarjetas que tienen consignados los coeficientes, variables, signos, unidades y símbolos para llevar a cabo la modelación primal y dual del caso propuesto. A continuación se describen los pasos de la lúdica propuesta:

S.A: 2𝑌1 + 2𝑌2 ≥ 3 (12) 3𝑌1 + 1𝑌2 ≥ 2 (13) 𝑌1 , 𝑌2 ≥ 0 (14)

Paso I. Se conforman 4 grupos cada uno con 4 integrantes. A cada grupo se le entrega una hoja donde se encuentra descrito el caso propuesto Anexo 1, también se entrega el recurso disponible correspondiente a 10 fichas azules de lego de 4 pines y 15 fichas rojas de lego de 8 pines.

3. Desarrollo del documento Para la realización de la lúdica se requiere de recursos humanos, técnicos y tecnológicos, en esta sección será descrito la lúdica y los recursos necesarios.

447

Además un modelo de la Silla Cómoda, la cual está formada por 3 fichas azules de lego de 4 pines y 1 ficha roja de lego de 8 pines; y la Mesa Estudiantil formada por 2 fichas azules de lego de 4 pines y 2 fichas rojas de lego de 8 pines.

estén ubicados correctamente en las restricciones. Después se indica a los participantes que ubiquen las tarjetas de unidades de medida en el modelo primal siendo verificada esta acción por los supervisores.

Paso II. Cada grupo debe leer el caso y solucionar la tabla que se encuentra dentro del Anexo 1 ubicando los datos descritos en el caso.

Paso VII. Para hallar el plan óptimo de producción se indica a los participantes que con los recursos disponibles de fichas rojas y fichas azules realicen la mayor cantidad de Sillas Cómodas y Mesas Estudiantiles para maximizar la ganancia.

Paso III. Cuando todos los grupos han terminado de leer y completar la tabla se muestra en una diapositiva la tabla de la orden de producción, los supervisores al verificar la solución de cada grupo, les entrega un paquete de tarjetas en desorden con todos los componentes utilizados en el modelo primal.

Paso VIII. Cuando se tenga el resultado de los grupos para el plan óptimo de producción, se muestra la solución en una diapositiva con el problema resuelto en Solver, después los supervisores entregan a cada grupo otro paquete de tarjetas para realizar la modelación dual y el Anexo 3.

Paso IV. Para la modelación del problema en su forma primal se entrega el Anexo 2 el cual contiene la forma canónica para un problema de programación lineal, donde cada grupo debe observar e interpretar lo que se encuentra dentro del anexo; a partir de esto el grupo realiza el modelo primal, utilizando las tarjetas entregadas ubicando correctamente la función objetivo y las restricciones del caso.

Paso IX. Para realizar el modelo dual se entrega a los participantes el Anexo 3, donde se encuentra en su forma canónica la modelación dual, la cual junto al modelo primal de unidades servirá de base para la construcción del modelo dual en unidades, usando para ello las unidades conocidas de los parámetros del modelo primal y hallando por deducción lógica las unidades faltantes de las variables duales de decisión.

Paso V. Cuando todos los grupos hayan terminado, se verifica la modelación primal por medio de los supervisores del equipo y se indica al grupo que ubiquen los recursos disponibles de las fichas azules y rojas de lego, así mismo los modelos de la Silla Cómoda y la Mesa Estudiantil entregados al inicio, en la formulación realizada según los coeficientes de las restricciones para cada producto.

Paso X. Cuando los grupos terminen de realizar la modelación dual por unidades se verifica por medio de los supervisores y con otra diapositiva se explica la función de cada componente de la formulación dual. Paso XI. Una vez construido el modelo dual en unidades, los participantes realizaran el modelo dual para el caso propuesto, utilizando para ello la información disponible de los modelos construidos hasta el momento.

Paso VI. Cuando los grupos hayan terminado los supervisores verifican que los recursos 448

Paso XII Finalmente se realiza el análisis económico pertinente del caso propuesto por medio de unas preguntas que llevan a los participantes a observar los modelos realizados y dar una respuesta coherente.

3.3 Recursos materiales Tabla 4. Materiales realizados por los organizadores. UNIDAD MATERIAL DE CANTIDAD MEDIDA Hoja del caso propuesto Hoja 4 (Figura 1) Fichas de lego Ficha de rojas de 8 pines 72 lego (Figura 2) Fichas de lego azules de Ficha de 60 cuatro pines lego (Figura 2) Modelo de Silla Ficha de 4 (Figura 3) lego Modelo de Ficha de 4 Mesa (Figura 3) lego Paquete Tarjetas Tarjeta 4 Paq Modelación Primal Tarjetas Modelación Tarjeta 4 Paq Dual

Ilustración 1. Hoja del caso propuesto Fuente: Los autores

Ilustración 2. Ficha roja de 8 pines y ficha azul de 4 pines Fuente: Los autores

Ilustración 3. Modelo de mesa y modelo de silla. Fuente: Los autores

A continuación se describen los materiales necesarios en el lugar donde se lleve a cabo la lúdica:

A continuación se muestra gráficamente los materiales descritos en la Tabla 4:

Tabla 5. Materiales suministrado por los organizadores del evento. UNIDAD MATERIAL DE CANTIDAD MEDIDA Mesas Unidad 5 Sillas Unidad 18 Proyector Unidad 1 Computador Unidad 1

449

Tabla 7. Cantidad y función de los organizadores. ORGANIZADORES C. C. Rol Función Mín. Máx. Se encarga de dar las instrucciones 1 1 Coordinador generales para llevar a cabo la lúdica propuesta. Se encargan de observar el trabajo de los grupos 1 4 Supervisor participantes y a si mismo de guiar su desarrollo. Se encarga de pasar las Asistente 1 1 diapositivas Informático durante la actividad. TOTAL 3 6

3.4 Recursos humanos Tabla 6. Cantidad y función de los participantes.

PARTICIPANTES (Por Equipo) C. C. Mín Máx Rol Función . .

1

1

1 1

1

1 1 1

4 4 16

Jefe de Producción

Es la persona encargada de leer a sus compañeros de equipo el caso propuesto.

Es la persona encargada de ubicar las Supervisor fichas de lego de Fichas en las de Lego restricciones de la modelación primal. Es la persona encargada de ubicar las tarjetas según Supervisor las de Tarjetas instrucciones 1 de sus compañeros en la modelación primal. Es la persona encargada de ubicar las tarjetas según Supervisor las de Tarjetas instrucciones 2 de sus compañeros en la modelación dual. TOTAL N° Equipos Total Participantes

3.5 Recurso espacial Para la realización de la lúdica se necesita un espacio adecuado para poner las 5 mesas y las 18 sillas de los participantes, donde en una de las esas se ubicará el Video Beam y el computador solicitado.

Ilustración 4. Plano de Distribución de equipos de trabajo

3.6 Resultados Los ensayos para probar la lúdica se realizó con estudiantes de Ingeniería 450

Industrial, donde se logra evidenciar que la metodología utilizada para explicar el Teorema de Dualidad es acertada, ya que es didáctica al utilizar las tarjetas para realizar la modelación del primal y del dual.



Por otro lado se resalta la importancia del material visual como las diapositivas para que los participantes tengan una guía más clara a parte de las instrucciones brindadas por las personas que dirigen la actividad, además el tener las fichas de lego se genera una interacción directa con el caso propuesto ya que se realiza la fabricación de mesas y sillas en físico según los modelos planteados.



Durante la realización de la lúdica se van respondiendo las preguntas planteadas en la hoja donde se describe el caso propuesto y se verifica que la explicación dada y los modelos formulados permiten a los estudiantes analizar de manera más práctica las alternativas de solución y dar una respuesta coherente.

5. Referencias Bazaraa, M., Jarvis, J., & Sherali, H. (1990). Linear Programming and Network Flows (2 ed.). Nueva York USA: Wiley Sons. Bradley, S., Magnanti, T., & Hax, A. (1977). Applied Mathematical Programming. Reading MA: Addison-Wesley. Guerrero, H. (2012). Programacion Lineal Aplicada. Bogotá, Colombia: Ecoe Ediciones. Hillier, F., & Lieberman, G. (1997). Introducción a la Investigación de Operaciones. Mexico, D.F.: McGraw-Hill. Martinez, H. (SF). Metodo Dual (Teoria de Dualidad). Monterrey, Mexico: Instituto Tecnologico de Tepic. Murty, K. (1983). Linear Programming (2 ed.). Nueva York USA: Wiley Sons. Nering, E., & Tucker, A. (1992). Linear Programming and Related Problems. Boston: Academic Press.

Finalmente en la retroalimentación de la actividad los estudiantes que participaron en la actividad manifiestan que si es claro el tema y que por medio de la lúdica les ven la utilidad a los modelos de programación lineal en este caso un poco más profundo con el análisis económico por medio del modelo dual.

4. Conclusiones Recomendaciones 



pasos específicos de la lúdica y ser coherentes con las instrucciones que se dan y con los objetivos que se quieren lograr. Es necesario tener los materiales tanto visuales como físicos preparados para llevar a cabo la lúdica, para evitar inconvenientes en el desarrollo de la misma, ya que se manejan varios grupos a la vez y el material se puede confundir. Con la lúdica se logra integrar a los participantes de cada grupo de trabajo, así mismo se fortalece la comunicación, escucha, seguimientos de instrucciones y análisis de resultados.

y

La manera en que se desarrolló la lúdica fue didáctica y clara para los estudiantes lo que permite concluir que se cumplió con el objetivo de la lúdica, ya que los participantes aprendieron a modelar el problema en su forma dual y así mismo entendieron la importancia para el análisis económico de un problema. Durante el desarrollo de la lúdica, es necesario tener en cuenta los 451

Taha, H. (2010). Introducción a la Investigación de Operaciones. Ciudad de México; México: Pearson Education.

6. Resumen autores Zulay Katerine Ordoñez Sarmiento. Estudiante de Ingeniería Industrial. Integrante del Semillero de Investigación IMAPRO de Universidad de La Salle. Ximena del Pilar Santiago Rojas. Estudiante de Ingeniería Industrial. Integrante del Semillero de Investigación IMAPRO de Universidad de La Salle. Jair Eduardo Rocha González. Ingeniero Industrial Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Magister en Ingeniería Industrial con mención en producción Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Wilson Alexander Pinzón Rueda. Docente Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Ingeniero Industrial Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Magister en Ingeniería Industrial Universidad de los Andes.

7. Anexos A continuación se presenta el anexo 1 que corresponde a la hoja donde esta descrito el caso de producción con la tabla de orden de producción. El anexo 2 y 3 corresponde a la forma canónica de un problema de programación lineal en su formal primal y en su forma dual respectivamente.

452

Anexo 1. Descripción del caso de producción y tabla de orden de producción.

ORDEN DE PRODUCCIÓN La empresa Carpimuebles Ltda., ubicada en la ciudad de Bogotá, es reconocida por la fabricación de la Silla Cómoda y la Mesa Estudiantil, con un precio de venta al público de 3 unidades monetarias para el primer producto y 2 unidades monetarias para el segundo producto respectivamente. En la fabricación de estos dos productos se requiere de dos tipos de materia prima: fichas rojas y fichas azules. Para la elaboración de una Mesa Estudiantil se necesitan 2 unidades de fichas rojas y 2 unidades de fichas azules; y para la fabricación de una Silla Cómoda se necesita 3 unidades de fichas azules y 1 ficha roja. La empresa a diario tiene disponible 10 unidades de fichas azules y 15 unidades de fichas rojas para la fabricación de los dos productos. Con la información anterior complete la siguiente tabla: Tabla 1. Orden de Producción

VARIABLES X1 X2

PRODUCTO

UTILIDAD

CANTIDAD DE FICHAS AZULES

CANTIDAD DE FICHAS ROJAS

Mesa Estudiantil Silla Cómoda RECURSO DISPONIBLE

Analice las siguientes preguntas y responda:  ¿Cuál es el plan óptimo de fabricación para la empresa Carpimuebles de los dos productos?  ¿Cuántas Sillas Cómodas o Mesas Estudiantiles se pueden fabricar al día con la materia prima disponible para maximizar la utilidad?  ¿Cuál es la materia prima que genera cuello de botella o limita la producción? A pesar de saber el precio de venta de los dos productos no se conoce el precio de la materia prima del cual está fabricado cada producto:  Se quiere saber cuál es el valor que se está dispuesto a pagar por la fabricación de una silla cómoda y una mesa estudiantil.  ¿Qué muestra la primera restricción del dual?  Si le ofrecen 5 unidades monetarias por dos unidades de fichas azules y dos unidades de fichas rojas, ¿Usted vende su materia prima o decide fabricar?  ¿Por qué Y2 tiene un valor y Y1 vale cero?

453

Anexo 2. Forma canónica de un modelo de programación lineal en su forma primal. A continuación se presentan los parámetros necesarios para la modelación primal: Cantidad Xj Cj Z bi aij

Interpretación Nivel de actividad j (j = 1,2,…,n) Ganancia unitaria debida a la actividad j Ganancia total debida a todas las actividades Cantidad disponible del recurso i (i = 1,2,…,m) Cantidad del recurso i consumida por cada unidad de la actividad j

𝑛

𝑀𝑎𝑥𝑖𝑚𝑖𝑧𝑎𝑟 𝑍 = ∑ 𝐶𝑗 𝑋𝑗 (1) 𝑗=1

S.A: 𝑛

∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑋𝑗 ≤ 𝑏𝑖 , 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑖 = 1,2, … , 𝑚 (2) 𝑖=1

𝑋𝑗 ≥ 0, 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑗 = 1,2, … , 𝑛 (3)

Anexo 3. Forma canónica de un modelo de programación lineal en su forma dual. A continuación se presentan los parámetros necesarios para la modelación dual: Cantidad Yi Cj Z bi aij

T

Interpretación Costo por unidad de recurso i (i = 1,2,…,m) Ganancia unitaria debida a la actividad j Ganancia total debida a todas las actividades Cantidad disponible del recurso i (i = 1,2,…,m) Cantidad del recurso i consumida por cada unidad de la actividad j

𝑚

𝑀𝑖𝑛𝑖𝑚𝑖𝑧𝑎𝑟 𝑦0 = ∑ 𝑏𝑖 𝑌𝑖 (1) 𝑖=1

Sujeta a: 𝑚

∑ 𝑎𝑖𝑗 𝑇 𝑦𝑖 ≥ 𝐶𝑗 , 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑗 = 1,2, … , 𝑛 (2) 𝑖=1

𝑌𝑖 ≥ 0, 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑖 = 1,2, … , 𝑚 (3)

Diagrama de Flujo 454

DIAGRAMA DE FLUJO DE LA LÚDICA SOY O NO SOY ASISTENTE COORDINADOR SUPERVISOR INFORMÁTICO

PARTICIPANTES

Conformar 4 grupos cada uno de 4 integrantes.

PASO I

Entregar Anexo 1, 10 fichas azules de lego y 15 fichas rojas de lego. Además un modelo de la Silla Cómoda formada por 3 fichas azules de lego de 4 pines y 1 ficha roja de lego de 8 pines; y la Mesa Estudiantil formada por 2 fichas azules de lego de 4 pines y 2 fichas rojas de lego de 8 pines.

PASO II

Dar instrucciones a los participantes de leer el anexo 1 y completar la tabla de la orden de producción.

Leer y solucionar la tabla de la orden de producción que se encuentra en el anexo 1 con los datos descritos.

455

PASO III

¿Todos los grupos terminaron de completar la tabla?

NO

Mostrar en una diapositiva la tabla de la orden de producción resuelta.

SI

PASO IV

Verifican la tabla de los grupos y entregan un paquete de tarjetas para la realizar el modelo primal del caso propuesto

Entregar Anexo 2 que tienen la forma canónica para la modelación primal. Dar instrucciones para que cada grupo realice la modelación primal guiándose por el Anexo 2.

456

Observar e interpretar el anexo 2 y realizar el modelo primal del caso producción utilizando el paquete de tarjetas entregadas.

¿Todos los grupos terminaron de realizar la modelación primal?

NO

PASO V

SI

Verifican que el modelo primal de cada grupo este correcto.

Indicar a los grupos que ubiquen los modelos de la Silla Cómoda y la Mesa Estudiantil entregadas al inicio en fichas de lego según los coeficientes de las restricciones del modelo primal, así mismo los recursos disponibles de fichas azules y rojas de lego.

457

Ubicar los recursos y modelos de productos en el modelo primal según los coeficientes de las restricciones.

PASO VI

¿Todos los grupos terminaron de ubicar los recursos en la modelación primal?

SI

NO

Verificar que las fichas de lego estén ubicadas correctamente según los coeficientes de las restricciones.

Se indica a los grupos que ubiquen las tarjetas correspondientes a las unidades de medidas en el modelo primal. Ubicar tarjetas de unidades de medida en el modelo primal.

458

PASO VII

Verificar que las tarjetas de unidades de medidas estén ubicadas correctamente en el modelo primal de cada grupo. Indicar a los grupos que realicen la mayor cantidad de mesas y sillas para maximizar la ganancia con los recursos disponibles de fichas azules y rojas de lego.

PASO VIII

Fabricar sillas y mesas con las fichas de lego para maximizar la ganancia.

¿Todos los grupos terminaron de fabricar mesas y sillas?

Mostrar diapositiva con solución del plan óptimo de producción en Solver.

459

Entregar a cada grupo otro paquete de tarjetas para la formulación dual y el anexo 3.

PASO IX

Se indica que a partir del anexo 3 y del modelo primal construyan el modelo dual.

Observar e interpretar el anexo 3 y la modelación primal para realizar la modelación dual.

PASO X

¿Todos los grupos terminaron de realizar el modelo dual?

Verificar que la formulación dual este correcta en cada grupo. Mostrar en una diapositiva la formulación dual.

460

Explicar los componentes del modelo dual.

PASO XI

¿Todos los grupos terminaron de realizar el modelo dual?

Verificar que la formulación dual este correcta en cada grupo. Mostrar en una diapositiva la formulación dual.

PASO XII

Explicar los componentes del modelo dual.

Realizar el análisis económico del modelo dual, preguntando a los participantes las preguntas propuestas en el Anexo 1. Responder según los modelos realizados las preguntas planteadas por el coordinador.

461

LÚDICA TEOREMA DE DUALIDAD

Supuestos declarados

Supuestos Usado Uso de una lúdica significativa para el desarrollo de temáticas de investigación de operaciones

Realizar una lúdica satisfactoria y significativa para la enseñanza de investigación de operaciones.

Propósito

Metas

Comprender y modelar por medio de una lúdica un caso de programación lineal por el Teorema de Dualidad

Entender el problema descrito en el caso propuesto. Modelar el problema en su forma primal con las tarjetas entregadas. Modelar el problema en su forma dual a partir del primal con las tarjetas entregadas

Plan de Acción

Criterios

Paso I. Se conforman 4 grupos cada uno con 4 integrantes. A cada grupo se le entrega una hoja donde se encuentra descrito el caso propuesto Anexo 1, también se entrega el recurso disponible correspondiente a 10 fichas azules de lego de 4 pines y 15 fichas rojas de lego de 8 pines. Además un modelo de la Silla Cómoda, la cual está formada por 3

La lúdica finaliza cuando cada grupo tenga la modelación del problema en su forma primal y dual.

462

fichas azules de lego de 4 pines y 1 ficha roja de lego de 8 pines; y la Mesa Estudiantil formada por 2 fichas azules de lego de 4 pines y 2 fichas rojas de lego de 8 pines. Paso II. Cada grupo debe leer el caso y solucionar la tabla que se encuentra dentro del Anexo 1 ubicando los datos descritos en el caso. Paso III. Cuando todos los grupos han terminado de leer y completar la tabla se muestra en una diapositiva la tabla de la orden de producción, los supervisores al verificar la solución de cada grupo, les entrega un paquete de tarjetas en desorden con todos los componentes utilizados en el modelo primal. Paso IV. Para la modelación del problema en su forma primal se entrega el Anexo 2 el cual contiene la forma canónica para un problema de programación lineal, donde cada grupo debe observar e interpretar lo que se encuentra dentro del anexo; a partir de esto el grupo realiza el modelo primal, utilizando las tarjetas entregadas ubicando correctamente la función objetivo y las restricciones del caso. Paso V. Cuando todos los grupos hayan terminado, se verifica la modelación primal por medio de los supervisores del equipo y se indica al grupo que ubiquen los recursos disponibles de las fichas azules y rojas de lego, así mismo los modelos de la Silla Cómoda y la Mesa Estudiantil entregados al inicio, en la formulación realizada según los coeficientes de las restricciones para cada producto.

463

Paso VI. Cuando los grupos hayan terminado los supervisores verifican que los recursos estén ubicados correctamente en las restricciones. Después se indica a los participantes que ubiquen las tarjetas de unidades de medida en el modelo primal siendo verificada esta acción por los supervisores. Paso VII. Para hallar el plan óptimo de producción se indica a los participantes que con los recursos disponibles de fichas rojas y fichas azules realicen la mayor cantidad de Sillas Cómodas y Mesas Estudiantiles para maximizar la ganancia. Paso VIII. Cuando se tenga el resultado de los grupos para el plan óptimo de producción, se muestra la solución en una diapositiva con el problema resuelto en Solver, después los supervisores entregan a cada grupo otro paquete de tarjetas para realizar la modelación dual y el Anexo 3. Paso IX. Para realizar el modelo dual se entrega a los participantes el Anexo 3, donde se encuentra en su forma canónica la modelación dual de un problema de programación lineal. De esta manera los participantes deben observar y llegar a la modelación dual del caso propuesto. Paso X. Cuando los grupos terminen de realizar la modelación dual se verifica por medio de los supervisores y con otra diapositiva se explica la función de cada componente de la formulación dual. Paso XI.

464

Una vez construido el modelo dual en unidades, los participantes realizaran el modelo dual para el caso propuesto, utilizando para ello la información disponible de los modelos construidos hasta el momento. Paso XII Finalmente se realiza el análisis económico pertinente del caso propuesto por medio de unas preguntas que llevan a los participantes a observar los modelos realizados y dar una respuesta coherente.

Recursos de entrada:

Transformación:

Salida

Participantes, fichas de lego, tarjetas para la modelación primal y para la modelación dual, hoja donde está el caso propuesto, diapositivas, video beam, computador.

Fase 1: Modelación del problema en su forma primal. Fase 2: Modelación del problema en su forma dual.

Modelación primal y dual del caso propuesto.

465

VAEF – Veo y auguro error en tu futuro (Pronósticos, análisis de toma de decisiones, trabajo en equipo) I see and predict an error in your future Isabella Gómez Dávila. [email protected] Camilo Andrés Cárdenas Rodríguez. [email protected] Michael Alberto Montoya Londoño. [email protected] Diana Carolina Muñoz Giraldo. [email protected] Lucas Ramírez Rodríguez. [email protected] Laura Angélica Mejía Ospina. [email protected] Resumen Por medio de la actividad lúdica se buscó que cada participante identificara claramente el concepto de pronóstico, reconociendo también, según la información disponible y la particularidad del caso, los diferentes sistemas de pronósticos no paramétricos (media móvil simple, media móvil lineal, suavización exponencial simple, suavización exponencial doble , Holt-Winters multiplicativo y Holt-Winters aditivo), determinando así el método más adecuado para predecir valores futuros de variables importantes durante los procesos de toma de decisiones. La realización de un buen pronóstico le permitirá a los participantes programar eficientemente la producción, por lo tanto reducir costos y riesgos, obteniendo buenos resultados durante la planificación, ya que esta es la base del éxito del proceso, logrando de esta manera el cumplimiento de los propósitos de la organización. Cabe resaltar que esta actividad lúdica fue creada mediante la participación de dos grupos de investigación, el grupo de investigación LUDENS de la Universidad de Antioquia UDEA y el Grupo de investigación GEIPRO de la Unidad Central del valle de cauca UCEVA.

Palabras Clave Sistema de pronóstico, inventario, serie de tiempo, toma de decisiones.

Abstract In this hands on activityeach participant clearly identified the concept of prediction, as well as to recognize as the information available and the particularity of the case, the different systems of nonparametric forecasts (simple moving average, linear moving average, simple exponential smoothing, exponential smoothing double , Holt-Winters multiplicative and additive Holt-Winters), determining the most 466

appropriate for predicting future values of important variables in the decision-making process method. The embodiment of a good outcome will enable participants to efficiently schedule production, thereby reducing costs and risks, obtaining good results in the planning, as this is the basis of the success of the process, thus achieving compliance with purposes of the organization. This activity was produced by two researching groups participation, LUDENS from Universidad de Antioquia, and GEIPRO from Unidad Central del Valle del Cauca.

Key Words Forecast system, stocktaking, time series, decision-making

a lo largo del tiempo, y con base en esta, determinar su comportamiento, es decir, si es una serie con tendencia o si presenta componentes estacionales o estacionarios, identificando que técnica, (en este caso no paramétrica) utilizar para acercar lo máximo posible el pronóstico a la realidad.

1. Introducción La estructura general de la actividad lúdica “VAEF - Veo y auguro error en tu futuro” está basada en los pronósticos, mecanismos utilizados para la proyección de determinado evento futuro, con el propósito de reducir riesgos y costos al tomar decisiones relacionadas con planeación, control y utilización eficiente de los recursos financieros y tecnológicos.

Es por eso que con la lúdica se buscó que los participantes pudieran llegar a la conclusión de un buen permite tomar mejores decisiones en aspectos incontrolables de determinado evento antes de disponer de los recursos ya existentes, determinar qué recursos se requieren y adquirir los que hagan falta, de esta manera planear de un modo adecuado la producción, reduciendo inventarios, unidades faltantes, tiempos, y utilizando eficazmente la capacidad de las máquinas y del recurso humano.

Todas las empresas trabajan en un mundo de incertidumbres, es ahí donde surge la necesidad de utilizar un pronóstico basado en un modelo matemático confiable; conviene indicar que en el presente proyecto se abordarán series de tiempo bajo modelos cuantitativos, donde, con base en datos históricos, se predice el comportamiento de una variable de interés de una forma razonable y con cierto margen de seguridad, con el propósito de desarrollar estrategias empresariales y guiar, de un modo más efectivo, decisiones administrativas, organizacionales, de planeación, dirección y control.

2. Marco referencial documento

del

2.1. Marco teórico Con el avance y crecimiento del mercado se ha identificado la necesidad de utilizar los pronósticos en todas las líneas

Las series de tiempo permiten comprender la evolución de la información 467

funcionales de una organización, con el fin de respaldar las decisiones que se toman dentro de la empresa ya que pronosticar es la ciencia y arte de predecir un evento futuro (Render & Heizer, 2003), teniendo en cuenta que los pronósticos siempre tendrán un grado de incertidumbre, pues el objetivo último de estos no es acertar a cabalidad el valor futuro, sino obtener el menor error con respecto al dato real.

y aleatoriedad; en esta actividad lúdica se mostrarán estos planteamientos.

2.2. Marco conceptual Pronósticos: El Pronóstico de las Series de Tiempo obedece a las proyecciones que se harán a futuro, donde aún no hay mediciones disponibles, habiendo hecho un análisis de los valores históricos registrados. El pronóstico se realiza generalmente para optimizar áreas como los niveles de inventario, la capacidad de producción o los niveles de personal. (Vermorel, 2012)

En el siglo XVII, el pronóstico fue considerado como una pérdida de tiempo o como un pecado según Peter Bernstein (1996); durante los siguientes 300 años se dieron avances significativos mediante el método de pronosticar basado en datos, ocurridos en su mayoría en el siglo XX, sin embargo la historia se remonta al siglo XIX, cuando se desarrollaron los métodos de regresión que se utilizan actualmente como descomposición, suavizado y Box-Jenkins (Hanke & Wichern., 2006).

Dentro de los Pronósticos existen dos variables estructurales que definen la serie de tiempo: El Periodo, que define la división de los segmentos en la línea de tiempo, para el estudio histórico de los datos, y el Horizonte, que determina la cantidad de periodos sobre los cuales se establece la proyección de los pronósticos.

Las personas encargadas de realizar un pronóstico deben conocer la aplicación de las técnicas especiales que permiten determinar dicho resultado, para el proceso de toma de decisiones existen tres categorías de modelos de pronósticos: series de tiempo (cuantitativos), causales y cualitativos.

Serie de Tiempo: Una serie tiempo es una secuencia de observaciones, medidos en determinados momentos del tiempo, ordenados cronológicamente y, espaciados entre sí de manera uniforme, así los datos usualmente son dependientes entre sí. El principal objetivo de una serie de tiempo Xt, donde t= 1, 2,…, n, es su análisis para hacer pronóstico (Villavicencio, 2011).

Las técnicas cualitativas son estudios y/o análisis que realizan personas expertas en la elaboración de los pronósticos teniendo en cuenta solo el juicio del pronosticador; las técnicas cuantitativas son procedimientos matemáticos o mecánicos que se utilizan para obtener el resultado. . Dentro de las técnicas cuantitativas se tienen en cuenta datos pasados para obtener el estimado del futuro, analizando las series de tiempo e identificando los diferentes comportamientos entre los que se encuentran, tendencia, estacionalidad

Existen tres tipos de series de tiempo, que describen el comportamiento de las variables en una línea de tiempo X, éstas son: Proceso Constante o Estacionario, donde el comportamiento de la variable mantiene un rango constante, con cambios atribuibles a causas aleatorias; Proceso con Tendencia Lineal, dónde se presenta un comportamiento con desviaciones atribuibles a la tendencia en sí y a variaciones aleatorias. Y Proceso 468

con Variación Periódica o Estacional, dónde el comportamiento de la variable cambia periódicamente como producto de un comportamiento estacional, con fluctuaciones atribuibles a una causa específica. Además existen transiciones abruptas que reflejan movimientos significativos en los procesos, éstas son: Patrón Impulso, que describe un aumento o disminución momentáneos antes de volver al comportamiento normal de la serie; Patrón Paso, que como indica, refleja un cambio permanente; y Patrón Rampa, que describe una tendencia momentánea aun cuando el proceso es operado normalmente.

Fi= Pronóstico realizado para el período “i” (Corres, Esteban, García, & Zárate). Toma de decisiones: El proceso de toma de decisiones en cualquier organización implica un análisis de todas las variables que afectan el desarrollo de la misma, y es allí donde los pronósticos entran a desempeñar su función. El objetivo, en sí, de los pronósticos es proyectar valores que en el tiempo tomarán las variables vitalicias que afectan la toma de decisiones; para ello se realizan estudios analíticos basados en métodos estadísticos que parten de los registros históricos de las variables, para así reducir el riesgo al tomar una decisión. Los pronósticos juegan un papel importante en una amplia gama de áreas, tanto sociales como económicas y mercadotécnicas.

Métodos de Pronósticos Métodos Cualitativos: Se basan en juicios intuitivos, opiniones y probabilidades (Amaya, 2009). Un ejemplo es el Método Delphi, que se basa en cuestionamientos de expertos.

3. Desarrollo de la actividad lúdica Objetivo General.

Métodos Cuantitativos: Parte desde el estudio de datos históricos, para las proyecciones a futuro; estos métodos comprenden los Modelos de Series de Tiempo, que tienen su sustento en el uso de patrones, cambios y alteraciones que permiten establecer en datos para pronosticar el futuro (Amaya, 2009); y los Modelos Causales, que exploran la relación entre la serie de tiempo de interés y otra/s series de tiempo.

Acercar a los participantes al proceso de toma de decisiones apoyado en los sistemas de pronósticos cuantitativos. Objetivos Específicos.

Margen de Error: Se define error como la diferencia entre el valor del pronóstico y lo que realmente ocurrió en dicho período. A partir del concepto que la demanda tiene un componente aleatorio, todos los pronósticos contienen con certeza algún error. Denominamos et al error del pronóstico que se define como:



Definir el sistema de pronóstico a utilizar, dependiendo del comportamiento de la serie de tiempo.



Definir los parámetros idóneos del sistema de pronósticos para obtener el mejor resultado, reduciendo el error.

3.1. Aporte metodológico competencias.

y

La actividad lúdica se basa en el concepto y los métodos de pronósticos, utilizando técnicas que ayudan en la toma de decisiones, ya que si bien, no eliminan los

iAi Fi e = Ai= La demanda real en el período “i” 469

errores, al menos exponen la magnitud del error, con base en esto se toma la decisión con un grado de error mínimo, en donde cada participante de la actividad lúdica decidirá en que técnica de pronóstico se basará para tomar la decisión correcta y obtener el pronóstico correcto, trabajando en equipo con un mismo objetivo, relacionándose entre ellos para que haya más confianza, mejor comunicación y más seguridad en el momento de planear, producir y decidir; con el fin de desarrollar un aprendizaje en equipo mediante una visión compartida para lograr sus objetivos.

Líder

8

Tabla 4. Roles de los organizadores de la lúdica. Organizadores de la lúdica Número de Roles Descripción expositores Explicar la metodología de la lúdica; liderar la socialización y Expositores conceptualización 5

Fuente: Los Autores

3.2. Recursos materiales Proporcionados

2

Fuente: Los Autores

Cada equipo para alcanzar su meta debe incluir funciones como la planeación, previsión, coordinación y control de cada decisión, desarrollando y creando conciencia a los integrantes de todos los factores que intervienen en el momento de ejecutar alguna acción.

Materiales Autores.

producirá según el objetivo de venta Controlar y apoyar la toma de decisiones en su empresa

3.4. Recurso espacial por

los

Para el desarrollo de la actividad lúdica se necesita ubicar nueve (9) mesas, utilizando ocho (8) de estas para representar las empresas integradas por los participantes. En la mesa que sobra se ubicarán los equipos necesarios para llevar a cabo la presentación de la actividad lúdica; adicionalmente, cincuenta (50) sillas teniendo en cuenta la cantidad de personas, si son cuarenta (40), se ubicarán cinco (5) sillas en cada una de las mesas que representan a las empresas, las otras diez (10) sillas para los observadores en caso de superar el nivel máximo de personas. Ver anexo 1

Tabla 1. Material para el desarrollo de la lúdica Materiales Cantidad Fichas Lego 100 Recipientes plástico 8

Fuente: Los Autores

Materiales proporcionados por los organizadores del evento Tabla 2. Material solicitado para el desarrollo de la lúdica

Fuente: Los Autores

Material Video beam Sillas Mesas

3.3. Recursos humanos

Cantidad 1 50 9

Esquema del recurso espacial. Tabla 3. Cantidad máxima y mínima de participantes de la lúdica y los roles. Rol Descripción Mínimo Máximo Colabor Planeará, 8 40 ador decidirá y

470

3.5. Metodología

El desarrollo de la lúdica iniciará de la siguiente manera:

plan de producción para satisfacer al cliente.

El rango de participantes de la actividad lúdica oscila entre ocho (8) y cuarenta (40) personas. Los grupos se conformarán con cuatro (4) o cinco (5) participantes y se ubicarán en cada una de las mesas solicitadas. Después de ubicar a cada integrante, los facilitadores de la actividad darán inicio al desarrollo de esta, explicando cada una de las instrucciones.

A cada equipo se le entregaran seis (6) formatos, cinco (5) de ellos son para llenar información sobre los sistemas de pronósticos, teniendo en cuenta que para cada sistema hay un formato diferente, pues los parámetros que se necesitan para determinar el pronóstico varía, exceptuando el sistema de pronóstico Holt-Winters multiplicativo y aditivo ya que estos dos manejan los mismos requisitos (Formato de parámetros. ver anexos 2, 3, 4, 5, 6); y el otro formato es para controlar cuánto produjeron, cuánto vendieron y determinar los costos, ya sea por inventario o por faltantes (Formato de costos. ver anexo 7).

1. Etapa de minutos.

Introducción

10

Conceptualización del tema a tratar en la lúdica. Se hará una corta conceptualización de:      

El pronóstico lo definirán con datos históricos que se les darán al inicio de la actividad, pero se hará en tres (3) secciones, la primera serie que ellos recibirán será para aplicar un sistema de pronóstico determinado, y cada cinco (5)pronósticos, se les entrega otra serie para aplicar otro sistema de pronóstico, y esto mismo hasta que se practique con las tres (3) series de tiempo (estacionarias, estacionales y con tendencia), para cada sección se le suministra una serie de tiempo diferente a cada equipo y bajo ese comportamiento proyectan su plan de producción; para cada sección las series de tiempo serán diferentes, con el fin de que ellos puedan identificar la diferencia entre las series de tiempo.

¿qué es un pronóstico? ¿para qué sirve? ¿qué es una serie de tiempo? ¿cuáles son los comportamientos de las series? ¿Técnicas de pronósticos? ¿Cómo aplicar las técnicas?

Después de la conceptualización, se darán las respectivas instrucciones de la actividad lúdica. 2. Etapa de planeación ejecución: 75 minutos.

y

Los integrantes participarán teniendo en cuenta la siguiente situación:

Después de conocer la situación cada equipo deberá elegir un sistema de pronóstico (media móvil simple, media móvil lineal, suavizamiento exponencial simple, suavizamiento exponencial doble, Holt-Winters multiplicativo y Holt-Winters aditivo) analizando el comportamiento de la serie, definiendo también los parámetros establecidos que se requiere para cada sistema y así poder determinarlo (Formato de parámetros, ver anexos 2, 3, 4, 5, 6). Estos datos los

Cada equipo representa una empresa en la cual el área de ventas diseña el plan de producción, basándose en las series de tiempo o datos históricos que tengan, y así determinar su pronóstico de ventas; teniendo en cuenta que para cada serie de tiempo, según su comportamiento, hay un sistema de pronóstico recomendado para minimizar el error y aproximar el pronóstico a la realidad. Según el pronóstico que determinen, ejecutarán el 471

entrega a los facilitadores de la lúdica quienes se encargan de ingresar los datos a un formato que arroja el pronóstico (este formato será visible para todos los participantes ya que estará proyectado durante el desarrollo de la actividad lúdica).

3.6. Formatos y documentación Los formatos que se les entrega a los participantes son los siguientes: 

Formato de parámetros: Este formato permite la identificación de variables necesarias para analizar los comportamientos de las series de tiempo y realizar los pronósticos utilizando los sistemas de pronósticos (media móvil simple, media móvil lineal, suavizamiento exponencial simple, suavizamiento exponencial doble, HoltWinters multiplicativo y HoltWinters Aditivo). Ver anexos 2, 3, 4, 5 y 6.



Formato de costos: En este formato se evidencia el plan de producción ejecutado, las unidades vendidas y los costos incurridos en inventario y/o faltantes, con el fin de elegir como ganador a un equipo de cada sección. Ver anexo 7.



Series de tiempo: permite observar el comportamiento de las ventas semanales de la empresa durante el año anterior, requiriendo clasificar los datos históricos como una de las tres series existentes. (Estacionaria, tendencia y estacional). Ver anexos 8, 9, 10 y 11.

Después de conocer el plan de producción (resultado obtenido según el sistema de pronóstico elegido), los participantes ejecutan su plan de producción, los productos que fabrican son sillas con fichas lego, en donde cada silla equivale 10 unidades de producción. 3. Etapa de compras resultados: 15 minutos.

y

En esta etapa los facilitadores representan los clientes, por ende expresarán cuánta mercancía le compran a cada empresa. Los facilitadores darán el dato utilizando el sistema de pronóstico recomendado para cada serie de tiempo entregada; en caso de que los equipos hayan escogido un sistema de pronóstico no recomendado, incurrirán en costos o por inventario o por faltantes y llenan el formato de costos. La sección finaliza al socializar los costos para elegir un ganador por sección. Y de esta manera se realizan las otras dos (2) secciones hasta realizar las tres (3) secciones. 4. Etapa de Socialización: 20 minutos. Al finalizar la actividad lúdica los facilitadores plantearán preguntas y con la ayuda de los participantes establecerán las diferencias entre las series de tiempo, identificando también cuál creen que es el sistema de pronóstico recomendado para cada serie según la experiencia vivenciada; manifestando las falencias y/o habilidades en cuanto a la toma de decisiones. Ver Anexo 12. Diagrama de Flujo de la Metodología.

3.7. Resultados En los grupos de investigación donde se realizó la lúdica (Geipro y Ludens) se evidenciaron los siguientes comportamientos: En la etapa de planeación se identificó que al momento de determinar el sistema de pronóstico y los parámetros correspondientes, fue difícil, ya que cada 472

participante tiene una percepción diferente sobre el comportamiento de la serie, por ende sugerían sistemas diferentes, llevando a que el equipo tardara más en el momento de decidir sobre cuál sistema de pronóstico utilizar.

pronósticos idóneos para cada serie de tiempo, los participantes evidenciaron y contestaron de manera dinámica la función de cada sistema y la manera en cómo cada uno logró crear sus propios conceptos y análisis mediante la experiencia para que después de haber realizado todas las secciones, todos los equipos acertaran en su plan de producción (pronóstico).

Igualmente entender el ¿para qué sirve? de cada parámetro, en el momento de explicarlos fue complejo y tardaron en comprender su función. Al final en muchos equipos no se encontraban satisfechos con la decisión que se había tomado, ya que al momento de exponer los resultados acerca de las ventas de cada empresa, se observaba como empezaban a culparse, los facilitadores recomendaban que identificaran el error que habían cometido y trataran de analizar mejor el comportamiento de las series.

Al conocer estos métodos de pronósticos tienen una visión más amplia en el momento de tomar decisiones y la importancia de la aplicación de un correcto sistema de pronóstico en la toma de estas.

4. Conclusiones Recomendaciones

y

En la actividad lúdica, la competencia entre los equipos era uno de los factores importantes, ya que permitía más concentración y compromiso en el momento de tomar decisiones. Esto permitía que cada vez que realizaran un pronóstico utilizando cualquier sistema de pronóstico, se acercaran más al sistema recomendado para cada serie.

En la etapa final de conceptualización y socialización después de explicar los conceptos, se plantearon preguntas, algunas de estas fueron:  ¿Cuál fue el comportamiento de las ventas?  ¿Cómo lograron identificar las diferencias entre las series?  Lograron saber cuáles eran los sistemas de pronósticos recomendados o fue suerte?  ¿Cuáles son los sistemas de pronósticos recomendados para cada serie de tiempo, teniendo en cuenta el comportamiento?  ¿Cómo equipo, cuál fue la relación entre ustedes?

Se logró que cada participante identificara qué tipo de serie de tiempo estaba manejando, estableciendo qué sistema era mejor para realizar el pronóstico mediante la experiencia, ya que se hicieron varias secciones permitiendo que ellos se especializaran más en la toma de decisiones utilizando los sistemas de pronósticos recomendados.

Preguntas como las anteriores se socializarán con el fin de que con la ayuda de los participantes se logre cumplir el objetivo de la lúdica acercando al participante al proceso de toma de decisiones apoyados en los sistemas de pronósticos; para que de esta manera, los participantes construyan su propio conocimiento a través de la experiencia vivida, igualmente para saber si habían logrado descubrir los sistemas de

A la hora de tomar decisiones, de relacionarse y de trabajar en equipo cada participante era el responsable de realizar sus aportes, pues cada uno desempeñaba un papel importante para el éxito de la empresa y salir ganadores en cada ronda. El sentido de pertenencia que cada integrante le puso a su equipo fue 473

bastante notorio pues el esfuerzo que cada uno hacía para analizar las series y escoger los parámetros era bastante arduo, se evidenciaba con las preguntas que realizaban a los facilitadores, realizándolas de manera secreta para que sus competidores no escucharan.

Amaya, J. A. (2009). Toma de Decisiones Gerenciales, Métodos Cuantitativos para la Administración. Bogotá: ECOE ediciones. Corres, G., Esteban, A., García, J. C., & Zárate, C. (s.f.). Comparación de Métodos de Pronósticos Para Series Temporales. Obtenido de http://coini.com.ar/Coini%202011/public_ html/COINI%202009/COINI%202008/Tra bajos/TC27.pdf

Con esta actividad se logró fomentar el trabajo en equipo y el compromiso en el momento de tomar decisiones, de esta manera lograr tener un mejor desempeño y crear un ambiente de compañerismo y una manera de trabajar agradablemente buscando el mejoramiento continuo y aprendiendo en equipo.

Vermorel, J. (Enero de 2012). Lokad. Recuperado el 5 de abril de 2014, de http://www.lokad.com/es/que-es-elpronostico-de-series-de-tiempo

Se reconoció la importancia de la aplicación de los pronósticos, ya que es una ayuda en el proceso de toma de decisiones, pues permite basarse en datos pasados, que se toman como situaciones presentadas anteriormente dentro de la organización.

Villavicencio, J. (s.f.). Instituto de Estadística de Puerto Rico. Recuperado el 5 de Abril de 2014, de http://www.estadisticas.gobierno.pr/iepr/L inkClick.aspx?fileticket=4_BxecUaZmg% 3D&tabid=100

En esta actividad lúdica se buscó que se reconociera la necesidad de implementar esta herramienta, en el proceso productivo y de ventas, con el fin de reducir inventarios y/o unidades faltantes.

6. Resumen autores Isabella Gómez Dávila. Estudiante de la Unidad central del valle del cauca UCEVA. Grupo de investigación GEIPRO de la facultad de ingeniería IV Semestre. Tuluá- Valle de Cauca, Colombia.

La aplicación de los pronósticos en la actividad lúdica, acerca al participante sobre cómo utilizar esta herramienta en la toma de decisiones, para respaldar cada una de ellas, eliminando poco a poco el factor de incertidumbre, logrando estimar sus planes de ventas, producción, flujos de efectivo etc., mediante datos pasados que permiten analizar el comportamiento de estos, tal como se observó en la lúdica.

Camilo

Andrés

Cárdena Rodríguez. la Universidad de Antioquia - UDEA. Grupo de investigación LUDENS de la facultad de Ingeniería V semestre .Medellín - Antioquia, Colombia

Estudiante

de

Michael Alberto Montoya Londoño. Estudiante de la Unidad central del valle del cauca - UCEVA. Grupo de investigación GEIPRO de la facultad de ingeniería III semestre. Buga - Valle de Cauca, Colombia.

5. Referencias Hanke, J. E., & Wichern., D. W. (2006). Pronósticos en los negocios. Méxido DC: Pearson Educación.

Diana Carolina Muñoz Giraldo. Estudiante de la Unidad central del valle del cauca UCEVA. Grupo de investigación GEIPRO

Render, B., & Heizer, J. (2003). Principio de Administración de Operaciones. México: Pearson Educación. 474

de la facultad de ingeniería IV semestre. Tulúa- Valle de Cauca, Colombia.

Anexo 3. Formato de parámetros MML MEDIA MÓVIL LINEAL

Lucas Ramírez Rodríguez. Universidad de Antioquia UDEA. Investigador, Grupo de Investigación LUDENS de la facultad de Ingeniería. Medellín – Antioquia, Colombia

Empresa: Parámetros Número de datos a promediar.

Laura Angélica Mejía Ospina. Unidad Central del Valle del Cauca. Docente, grupo de investigación GEIPRO de la facultad de ingeniería. Tuluá – Valle del Cauca, Colombia.

Periodos a retardar el pronóstico

Anexo 4. Formato de parámetros SES SUAVIZAMIENTO EXPONENCIAL SIMPLE

7. Anexos Anexo 1. Esquema del recurso espacial.

Empresa: Parámetros Valor inicial

Constante de suavizamiento del comportamiento de la serie

Anexo 5. Formato de parámetros SED SUAVIZAMIENTO EXPONENCIAL DOBLE Empresa: Valores iniciales del intercept o y la pendient e.

Parámetros Variable Constant independ e de iente de suavizam la iento del regresión comporta lineal miento de la serie

Constante de suavizami ento de la pendiente

Anexo 2. Formato de parámetros MMS MEDIA MÓVIL SIMPLE Empresa: Parámetros Número de datos a promediar

Anexo 6. Formato de parámetros HWMYA HOLT WINTERS MULTIPLICATIVO Y HOLT WINTERS ADITIVO

475

Anexo 8.Serie de Tiempo

Empresa: Parámetros Dur ació n del perí odo

Valor inicial de la interc epció n

Consta nte de suaviza miento del compor tamient o de la serie

Periodo Serie 1

Const ante de suviz amie nto de la pendi ente

pen dien te

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

Vari ació n entr e los dato s de la mis ma posi ción en los ciclo s.

Anexo 7. Formato de Costos Formato de Costos Empresa: Plan de Unida produc des ción vendid (pronó as stico) (pronó stico real)

20

Invent ario

Falta ntes

Total costos (inven tario Unid * 0.8 Faltan tes Unid * 1.0)

15

476

50 50 60 60 70 70 70 70 70 70 70 80 90 90 80 80 70 80 80 70 70 70 80 80 70 60 60 70 70 70 70 80 90 80 80 90 80 90 90

Anexo9.Serie de Tiempo

Anexo10.Serie de Tiempo

Periodo Serie 2

Periodo Serie 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

30 30 30 30 30 40 40 40 40 40 50 50 50 50 50 60 50 60 60 60 60 60 70 70 70 70 70 80 70 70 70 70 80 80 80 80 80 90 90

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 477

110 120 130 140 110 130 130 150 110 120 130 150 100 110 120 140 110 120 130 150 120 130 150 180 150 140 170 190 150 160 180 210 160 180 210 250 190 180 190

Anexo11.Serie de Tiempo

Periodo Serie 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

90 100 100 100 90 100 100 110 100 100 100 110 100 100 110 120 100 110 120 120 110 120 130 140 130 130 140 150 130 130 130 130 120 120 130 130 120 130 130 478

Anexo 12. Diagrama de Flujo de la Metodología.

479

Viajando por las operaciones (Investigación de operaciones) Traveling operations Lina Vanessa Herrera Bayona. [email protected] Cristian Fabián Pelayo Carrillo. [email protected]

Resumen El objetivo de esta lúdica es dar a conocer el modelamiento matemático como mejor practica para resolver problemas de producción en las empresas. Esto se va a realizar a través de una simulación de una situación entre empresas y ciudades, que ofertan y demandan cierta cantidad de productos, teniendo en cuenta algunas restricciones a las que se enfrentan en el transcurso de la lúdica. Y así al finalizar la actividad se pueda comprender las técnicas (modelos matemáticos) para llegar a una solución óptima para la empresa que logre maximizar sus utilidades.

Palabras Clave Maximizar, modelos, simulación, optima, técnica.

Abstract The goal of this hands-on learning activities are provide mathematical modeling as a best practice to solve production problems in companies. This will be done through a simulation of a situation between companies and cities that it will bid and sued certain amount of products, taking into account some constraints that are faced when passing playful. And so at the end of the activity you can understand the technical (mathematical models) to arrive at an optimal solution for the company that can maximize their profits.

Key Words Maximize, models, simulation, optimal, technics

480

La lúdica inicia a través de la formación de grupos que representan tres empresas manufactureras que tienen que fabricar tres productos diferentes en cada ronda. Existen tres ciudades que demandan estos productos. Teniendo a lo largo de la misma una dinámica de interacción entre diferentes entes de un mercado.

1. Introducción Con este trabajo se quiere dar a conocer la utilización de modelos matemáticos, a través de la simulación de una situación entre empresas y ciudades pero todo esto de una forma dinámica, donde se tiene que competir con el objetivo de llegar a tener la mejor utilidad, utilizando métodos empíricos que no dan resultados muy exactos.

2. Marco referencial 2.1.

En la ingeniería industrial es importante conocer los modelos matemáticos, los cuales se implementan de una muy buena manera no solo en la industria, sino que en cualquier área desde los servicios hasta la producción, ayudando a obtener mejores resultados, sin arriesgar presupuestos por causa de la especulación.

Marco teórico

Hasta hace poco las decisiones siempre se tomaban basadas en la intuición. Sin embargo este proceso empezó a perder confiabilidad, por lo cual comenzaron a utilizarse en el siglo pasado modelos de programación matemática y se diseñaron técnicas similares como ayuda a la decisión gerencial. (Ackoff, 1979) La revolución científica en las técnicas administrativas de principios de este siglo, iniciadas por Frederick Taylor, en la que sentó la base para la actualidad ciencia administrativa / investigación de operaciones. (Ackoff, 1979)

En la ingeniería industrial es importante conocer los modelos matemáticos, los cuales se implementa de una muy buena manera no solo en la industria, sino que en cualquier área desde los servicios hasta la producción, ayudando a obtener mejores resultados, sin arriesgar presupuestos por causa de la especulación. La falta de planeación en cada actividad en la cual se tienen muchas variables hace que se cometan fallas, pero esto se puede reducir con la implementación de algún modelo que facilita una mejor decisión, y esto solo se logra, haciendo que cada persona comprenda la gran cantidad de aplicaciones que tiene este tema.

A raíz de la segunda guerra mundial donde empezaron a sufrir fenómenos de tipos lógicos estratégicos y de distribución se conformaron grupos ínter disciplinados que trataron de optimizar el manejo de los recursos humanos, financieros, y materiales y para esto utilizaron una serie de modelos creados por los grupos para dar solución a los problemas de la empresa. Con posterioridad a la guerra y ante el éxito aparente de los militares atrajo la atención de la industria que buscaba soluciones a problemas creados por la complejidad y especialización de las operaciones, herramientas formales para el desarrollo rápido de la empresas y

Las técnicas de la investigación de operaciones, ayudan en gran manera a la resolución de los problemas que el ingeniero industrial debe enfrentar en los distintos ámbitos donde desenvuelve su trabajo.

481

empezaron a formar grupos de trabajo. (Hiller F, 2010)

6. Implementación. Las anteriores fases son expuestas en el libro introducción a la investigación de operaciones. (Hiller F, 2010)

Investigación de operaciones

2.2.

La investigación de operaciones se puede definir como la aplicación del método científico en la solución de problemas en las empresas, cuyo enfoque es la modelación, es decir, crea modelos para representar los problemas y utiliza diferentes técnicas, como la programación lineal y el análisis de decisiones, para establecer la solución del mismo.

Marco conceptual

Modelo matemático: Un modelo es una representación explícita y externa de parte de la realidad como la ven las personas que desean usar el modelo para entender, cambiar, gestionar y controlar dicha parte de la realidad. (Pidd, 1996) Productividad: puede definirse como la relación entre la cantidad de bienes y servicios producidos y la cantidad de recursos utilizados. Generalmente, el concepto de productividad está ligado a entornos de fabricación, dado que el cálculo de la productividad en este ámbito es sencillo, bastando dividir la producción total entre el tiempo que se ha tardado en realizarla (productos/hora) o por el número de recursos del mismo tipo utilizados (productos/maquina o productos/hombre). (Femeval, 2009)

Es un método científico, por equipos interdisciplinarios, a problemas que comprenden el control de sistemas organizados hombre-máquina, para dar soluciones que sirvan mejor a los propósitos de la organización como un todo (Ackoff, 1979); se utiliza para la toma de decisiones complejas que buscan maximizar o minimizar para obtener una solución óptima (deseada). Fases de un estudio de investigación de operaciones:

Demanda: cantidad máxima de un bien o servicio que un individuo o grupo de ellos está dispuesto a adquirir a un determinado precio, por unidad de tiempo. (Rosell, 2005)

1. Definición del problema de interés y recolección de datos relevantes. 2. Formulación de un modelo matemático que represente el problema. 3. Desarrollo de un procedimiento basado computadora para derivar una solución para el problema a partir del modelo. 4. Prueba del modelo y mejoramiento de acuerdo a las necesidades. 5. Preparación para la aplicación del modelo prescrito por la administración. 482

3. Desarrollo del documento 𝑋𝑖𝑗 : Cantidad de unidades a enviar de

Los siguientes aspectos serán tenidos en cuenta en la presentación de resultados:

cada i a cada j Definir la función objetivo:

3. Desarrollo de la actividad lúdica. 3.1.

Aporte metodológico competencias.

FO:

y

Las decisiones a la ligera pueden llegar a tener repercusiones positivas o negativas, pero la mayoría son negativas, pues no se realiza un estudio previo para la toma de éstas y al mismo tiempo saber cuál es la mejor opción y que le genera mayor beneficio a la empresa. En ocasiones hay acciones que pueden dar cambios inesperados, una buena especulación genera éxito a la organización en las áreas financiera, recursos humanos, investigación, calidad, administrativa y producción. (Huber, 2011) Cuando se formula un matemático se tiene que definir:

𝑀𝑎𝑥 ∑ ∑ 𝑋𝑖𝑗 ∗ 𝑈𝑗 (1) iϵC jϵO

2. Tener presente restricciones

las

Restricciones de capacidad de producción ∑ 𝑋𝑖𝑗 ≤ 𝐾𝑖 ∀i ∈ O (2) jϵO

modelo

1. Definir conjuntos

Restricciones de demanda de cada ciudad

Origen {Empresa1,2,3} iϵO Ciudad {Cali, Barranquilla, Villavicencio} jϵC

∑ 𝑋𝑖𝑗 ≤ 𝑂𝑗 ∀ j ∈ C (3) iϵC

2. Parámetros 𝑜𝑗 ; Cantidad demandada por cada j 𝐾𝑖 : Capacidad de producción de cada i 𝑈𝑗 : Utilidad que genera llevar un producto a cada j

Restricciones de no negatividad 𝑋𝑖𝑗 ≥ 0 ∀ IϵO y jϵC (4) Cuando se formula el modelo matemático, se puede escribir el código en el programa GAMS, el cual está a continuación: sets

1. Variable de decisión: En este caso sería:

i empresas /1/

483

j /barranquilla,villavicencio,cali/;

ciudad Villavicencio 1

parameters O(j) Demanda de cada ciudad j por el producto / barranquilla 4 villavicencio 6 cali 8/ K(i) Capacidad de cada empresa i para producir el producto / 1 6/ U(j) utilidad de la empresa por cada producto vendido en ciudad j / barranquilla 5 villavicencio 9 cali 7/ ;

6

Esto quiere decir que la solución óptima del modelo es que cualquier empresa lleve a Villavicencio 6 manillas. Para lo cual le genera una utilidad de 54 como se muestra a continuación: **** SOLVER STATUS 1 Normal Completion **** MODEL STATUS 1 Optimal **** OBJECTIVE VALUE 54.0000

Terminada la explicación de GAMS una herramienta que facilita los cálculos del modelo matemático y que además genera una solución óptima para cada situación.

variables x(i,j) Cantidad de unidades a enviar de cada i a cada j Z utilidad total ;

Teniendo en cuenta que se tiene como objetivo al finalizar la lúdica que sus participantes se acerquen a situaciones reales a las que se verán enfrentados en un futuro como ingeniero industriales en empresas donde tendrán que tomar decisiones de este tipo como ¿cuantos productos fabricar? y al mismo tiempo planear como distribuirlos para maximizar la utilidad que es lo que se busca en toda organización. Y como a través de herramientas como solver y Gams les facilita llegar a una solución óptima.

Positive Variable x ; Equations FO función objetivo C(i) restricción capacidad de la empresa D(j) restricción demanda de la ciudad; FO.. z =e= sum((i,j), x(i,j)*U(j)) ; C(i).. sum((j), x(i,j)) =l= K(i) ; D(j).. sum((i), x(i,j)) =l= O(j) ; Model planprod /all/ ; Solve planprod using lp maximizing z ; Display x.l, x.m ; Código para GAMS. El resultado obtenido por medio de este programa es:

484

2.2.             

Recursos materiales

1 contador: Llevar los balances de utilidad de la empresa

Aviones de juguete por partes Esferos Billetes didácticos Video Beam Parlantes Marcadores Hojas tamaño carta (formato que tiene que llenar cada grupo ) Hilo Pepas de colores Plastilina Palos de paleta Ganchos de ropa pequeño Argolla de llavero

2.3.

2.4.

Recurso espacial

Un salón (figura 1) de aproximadamente 15 metros cuadrados, con sillas para cada integrante de cada grupo y una mesa, los cuales se ubican alejado un grupo del otro y una mesa para la ubicación de los materiales de la lúdica en el centro del salón, video beam para la proyección de imágenes, al igual que parlantes.

Recursos humanos

Se forman 3 grupos, cada uno de 4 personas. Cada grupo tiene el rol de empresa manufacturera

Figura 1. Distribución del salón Fuente: autores

Tabla 14. Distribución recurso humano

Persona Integrante Integrante Integrante Integrante Integrante Integrante

Grupo de trabajo Cargo Calidad Contador Operario 1 Operario 2 Jefe de Calidad Jefe de IDI Fuente: autores

2.5.

Metodología

Se realizará una introducción sobre los problemas que se presentan en las empresas de manufactura, al momento de decidir la cantidad de producción del periodo, teniendo en cuenta la demanda pronosticada por expertos y las restricciones a las que se enfrentan cuando se va a iniciar un proceso productivo.

2 operarios: Encargados de la elaboración de cada uno de los productos en cada ronda.

Seguido se forman tres grupos, con mínimo tres personas y máximo cinco, siendo todos los grupos de la misma cantidad de integrantes.

1 inspector de calidad: Encargado de revisar los productos para que cumpla con las especificaciones requeridas. 1 gerente de producción: Encargado de planear la producción que van a realizar en cada ronda.

Cada grupo representa una empresa manufacturera de la misma familia de producto. 485

Formados los grupos se procede a decidir el nombre de la empresa que forman, escribiéndolo en una hoja blanca en forma de cartel para que todos se puedan conocer e identificarse respectivamente. Teniendo en cuenta que se realizan tres rondas donde se fabrican productos diferentes, que cambian de costo cada ronda.

Cada vez que la empresa termine de fabricar un producto procede a llevarlo a una ciudad, pero solo si este se ha terminado completamente.

Cada empresa cuenta una cantidad limitada de operarios para el juego, cada una cuenta con dos, los cuales se dedicaran a realizar el producto.

Producto: Manillas (figura 1)

Primera ronda:

Tendrán un formato (tabla 13) para ver el plan de producción planeado y el ejecutado, el cual tendrán que ser llenado en cada ronda. Los productos son fabricados por los mismos grupos, y se guían a partir de una imagen del producto (Figura 1,2 y 3) deseado que se muestra en cada ronda.

Figura 1. Manilla a producir Fuente: autores

Por esta razón cada integrante tiene que tomar un rol para poder empezar con la fabricación del producto.

Materia prima Paquete x 18 bolas: 2 verdes 4 cafés 2 rosas 2 flores 2 Azules 2 beige 2 flores grandes 2 beige con figuras

Roles

Operario: Encargado de realizar el producto para cada ronda. Inspector de calidad: monitorear que el producto tenga las especificaciones correctas. Gerente de producción: decidir el plan de producción de cada ronda, es decir, la cantidad de materia prima que compraran. Contador: pendiente de las utilidades y costos que implican y generan cada producción.

   

Se les entrega a cada empresa en la primera ronda 100 pesos para empezar la producción, lo único que compran es la materia prima que desean comprar.

Costo manilla (tabla 1) Costo materia prima manilla (tabla 2) Capacidad de producción de manillas (tabla 3) Demanda de manillas por ciudad (tabla 4)

Tabla 1. Costos y ganancias de manillas

486

Costos fijos B/quilla Villao Cali

M P 5 5 5

M O 2 2 2

Flete 8 4 6

Costo total 15 11 13

Precio de venta 20 20 20

Utilidad 5 9 7

Fuente: autores Tabla 2. Costo de materia prima manillas

materia prima Hilo paquete de pepas

Precio 1 Figura 2. Llavero a producir Fuente: autores

4

Materia prima

Fuente: autores Tabla 3. Capacidad de producción manillas

empresa 1 empresa 2 empresa 3

Anillos de llaves 16 pepas Hilo grueso

Capacidad 6 6 6

 

Fuente: autores

Costo llavero (tabla 5) Costo materia prima llavero (tabla 6) Capacidad de producción de llaveros (tabla 7) Demanda de llaveros por ciudad (tabla 8)

  Tabla 4. Demanda de manillas

Ciudad Barranquilla Villavicencio Cali

Demanda 4 8 6 Tabla 5. Costos y ganancias de llaveros

Fuente: autores

Costos fijos B/quilla Villao Cali

Se tiene un operario para el desarrollo de las manillas, los demás toman sus respectivos roles.

M P 7 7 7

M O 4 4 4

Flete 8 4 6

Costo total 19 15 17

Precio de venta 25 25 25

Fuente: autores

Se le da a cada grupo un tiempo máximo de 15 minutos para que realicen las manillas. Cuando la empresa termine de fabricar completamente una manilla podrá proceder a distribuirlo en alguna ciudad así sucesivamente con cada una.

Tabla 6. Costo de materia prima llaveros

materia prima anillos de llaves hilo grueso paquete de pepas

Segunda Ronda

Precio 2 1 4

Fuente: autores

Producto: Llaveros (figura 2)

Tabla 7. Capacidad de producción llaveros

empresa 1 empresa 2 empresa 3

Capacidad 6 6 6

Fuente: autores

487

Utilidad 6 10 8

Tabla 8. Demanda de llaveros

ciudad B/quilla Villao Cali

Demanda 4 8 6

Costos fijos B/quilla Villao Cali

M P 9 9 9

M O 2 2 2

Flete 8 4 6

Costo total 19 15 17

Precio de venta 30 30 30

Utilidad 11 15 13

Fuente: autores Tabla 7. Capacidad de producción aviones

Fuente: autores

empresa 1 empresa 2 empresa 3

Se le da a cada grupo un tiempo máximo de 15 minutos para que realicen los llaveros. Cuando la empresa termine de fabricar completamente un llavero podrá proceder a distribuirlo en alguna ciudad así sucesivamente con cada uno. En esta ronda cada empresa tiene un operario adicional por esta razón la mano de obra aumenta el costo.

Capacidad 6 6 6

Fuente: autores Tabla 10. Costo de materia prima avión

materia prima 3 palos de paleta gancho de ropa Marcadores Plastilina

Tercera Ronda: Producto: avión (figura 3)

Precio 3 4 1 1

Fuente: autores

Tabla 12. Demanda de aviones

ciudad B/quilla Villao Cali

Demanda 4 8 6

Fuente: autores Figura 3. Avión a producir Fuente: autores

Se le da a cada grupo un tiempo máximo de 15 minutos para que realicen los aviones. Cuando la empresa termine de fabricar completamente un avión podrá proceder a distribuirlo en alguna ciudad así sucesivamente con cada uno.

Materia prima 3 Palos de paleta Gancho de ropa Pegante    

Costo avión (tabla 9) Costo materia prima avión (tabla 10) Capacidad de producción de aviones (tabla 11) Demanda de aviones por ciudad (tabla 12)

En esta ronda vuelven a tener un solo operario que se encarga de producir cada uno de los aviones. Fin de las rondas. Si al terminar el grupo queda con Productos terminados o bien materia prima; tendrá que llevarlo al inventario de producto terminado o inventario de

Tabla 9. Costos y ganancias de avión

488

producto en proceso esto no se paga y se convierte en perdida.

Realizaron Barranquilla Villavicencio

Al finalizar cada ronda se entrega al contador la utilidad generada por cada producto. La demanda se calcula por medio de pronósticos, para este caso hemos utilizado el método de holt.

Fuente: autores

Teniendo en cuenta que al terminar la ronda cada grupo no ofertara sus productos de la forma que lo habían planeado pues está en competencia con otras empresas que también ofertaran los mismos productos.

1.3.

Al finalizar se da a conocer el modelo matemático del problema de transporte y su solución óptima a través de solver (Excel).

Reconocer más que los conceptos de la investigación de operaciones la funcionalidad en diferentes medios que no necesariamente son de producción.

Discusión de la lúdica, se recibe retroalimentación por parte de los asistentes y hará un informe para ir construyendo y mejorando la lúdica (para nosotros mismos ir corrigiendo los posibles errores)

Enfrentar a los participantes a situaciones que simulan una situación real, que podrían llegar a enfrentar en sus vidas profesionales y darles a conocer herramientas que serían muy útiles al momento de tomar decisiones

Formatos y Documentación

Tabla 13. Plan de producción

Ronda

Producto

Cantidad a producir

Demostrar lo fácil que se puede comprender el concepto y como se pondría en marcha, además dándoles un abrebocas para que puedan investigar y profundizar en el tema que se trata.

1 2 3

Manillas Llaveros Aviones Panearon Barranquilla Villavicencio

Resultados

Al finalizar la lúdica se espera que cada uno de los participantes, pueda comprender los conceptos de la investigación de operaciones, además los integrantes podrán entrar a debatir temas de producción, como lo es la forma en la que se producen cada uno de los productos (manillas, llaveros y aviones) la mejor forma de producir cada producto, pudiendo corregir los errores al producir cada material en el transcurso de la lúdica.

La empresa que haya generado mayor utilidad será la empresa que supo manejar bien tiempo, presupuestos, mano de obra, entre otros factores, por lo tanto la empresa tuvo éxito en el mercado.

1.2.

Cali

Cali

489

2. Conclusiones recomendaciones

Femeval. (2009). Introduccion a la productividad. Bogota. Hiller F, L. G. (2010). Introducción a la investigación de operaciones. Ciudad de Mexico: MC Graw Hill. Huber. (2011). Toma de decisiones en la empresa:. Mexico. Pidd, M. (1996). Tools for Thinking: Modelling in Management Science. Chichester: John Wiley and Sons Ltd. Rosell. (29 de Mayo de 2005). Diccionario economico. Recuperado el 16 de Mayo de 2013, de http://www.ecofinanzas.com/diccionario/D/DEMA NDA.htm zonalogistica. (25 de febrero de 2014). zonalogistica. Obtenido de zonalogistica: http://www.zonalogistica.com/inde x.php/en/herramientaslogisticas/tabla-de-fletes

y

Siempre hemos buscado una mejora en la forma de obtener nuestro conceptos académicos, y encontramos que la metodología actual de enseñanza no permite un relación entre profesor y estudiante y esperamos que con ayuda de la lúdica se pueda entender de primera manera como y cuál es el objetivo funciona la investigación de operaciones. Todo se encuentra en constante crecimiento, por lo tanto no podemos decir que esta lúdica no puede recibir modificaciones, por lo contrario cada una de las veces que ha sido ejecutada y será, nos mostrara nuevas dificultades y mejoras que no hayamos podido ver. Al empezar a crear esta lúdica nos enfrentamos a muchos problemas grupales, choques emocionales y académicos que nos permitieron crear algo cada vez mejor, ha habido ocasiones que no se encuentra la forma de resolver los problemas, la mejor solución es afrontarlos y demostrar que mediante la perseverancia uno puede lograr muchas cosas.

4. Resumen autores

Cristian Fabián Pelayo Carrillo Nació el 1 de diciembre de 1993 en Bogotá, Colombia, tiene 20 años de edad, termino su bachillerato en el Colegio Parroquial San Carlos, y entro a la Universidad Central a estudiar en la facultad de ingeniería la carrera de ingeniería industrial a los 17 años, en la cual se encuentra estudiando en este momento el octavo semestre, se encuentra realizando las prácticas profesionales en Previsora Compañía de seguros, en la sucursal estatal. Se unió al grupo de investigación SIPO (semillero de investigación de producción y operaciones) perteneciente a la

Esta lúdica es diseñada para estudiantes que empiezan a cursar la materia de investigación de operaciones en problemas lineales.

3. Referencias

Ackoff, R. y. (1979). Fundamentos de Investigación de Operaciones. Mexico: Limusa.

490

universidad central, cuando se encontraba cursando el 5 semestre. Participo en el 9° encuentro de la red GEIO y el 2do de la red ideal, realizada en la ciudad de Cartagena, presentando la lúdica La Búsqueda Del Éxito, la cual tuvo una gran acogida y fue muy bien recibida.

Lina Vanessa Herrera Bayona Nació el 16 de Noviembre de 1992 en Bogotá, Colombia. Culmino su bachillerato con énfasis en Comunicación Social a los 17 años en el Instituto Tecnológico del sur. Actualmente tiene 21 años y se encuentra cursando octavo semestre de Ingeniería Industrial en la Universidad Central, pertenece al grupo de investigación SIPO en el área de Lúdicas de aprendizaje dirigido por el profesor Víctor Díaz. Se encuentra estudiando su segunda lengua (ingles) en la Universidad Distrital Francisco José de caldas. Se caracteriza por ser una persona responsable, líder dedicada en sus obligaciones tanto laborales como educativas

5. Anexos

(zonalogistica, 2014) 491

Colección

Metodologías activas para la enseñanza de la ingeniería industrial y áreas afines de la Comunidad GEIO y la Red IDDEAL.

Temática: La lúdica como herramienta de aprendizaje y como alternativa de enseñanza en las clases y organizaciones.

Po ne

nci

Organizan: Universidad Tecnológica de Pereira Facultad de Ingeniería Industrial GEIO Red IDDEAL Patrocina: ICETEX

as

Aprendizaje mediado por la tecnología en la formación de ingenieros Learning mediated by technology in engineering education Alexander Aragon [email protected] Mariluz Osorio [email protected]

Resumen Se integra la formación por competencias y las actividades de aprendizaje con el uso de las TIC, para presentar una propuesta de intervención del curso introducción a la ingeniería I de la Universidad Autónoma de Occidente de Cali, esta organización responde a la necesidad de generar aprendizajes significativos en los estudiantes a través de la ampliación de los espacios de aprendizajes convencionales, haciendo uso de actividades de aprendizaje con componente lúdico.

Palabras Clave: formación de ingenieros, actividades de aprendizaje, tecnología de la información, realidad aumentada.

Abstract Competency-based training and learning activities are integrated with the use of ICT, to present a proposal for intervention introduction to engineering course I at the Autonomous University of the West of Cali, the organization responds to the need to generate meaningful learning in students through the expansion of conventional learning spaces through playful learning activities component.

Key Words: engineering education, learning activities, information technology, augmented reality.

La política de incorporación de uso de TIC´s plantea tres ejes: el acceso a la tecnología, acceso a contenidos, y, uso y apropiación de estas. Por lo tanto los usos de las TIC´s debe posibilitarse no sólo desde lo pedagógico, buscando nuevas tendencias de transformación de la práctica de enseñanza aprendizaje, sino además desde la producción de contenidos, los cuales se consideran nuevas formas de expresión humana, expresiones que son cada vez más

1. Introducción La sociedad de la información y el conocimiento generan cambios en las tendencias educativas, por lo que además del componente educativo se hace necesario introducir la tecnología y la comunicación digital para generar nuevos usos de las tecnologías de la información y comunicación TIC´s.

493

complejas y dinámicas dada la era digital.

Según Harris, Mishra & Koehler (2009) son tres los conocimientos que operan como necesarios para integrar TIC´s, el conocimiento pedagógico, curricular y el tecnológico, en el cruce de estos tres conocimientos es donde se posibilita la integración de recursos y herramientas digitales (figura 1). Además de integrar lo pedagógico y lo disciplinar, con un uso adecuado de la tecnología en la enseñanza se requiere del desarrollo de un conocimiento complejo y contextualizado.

La industria tecnológica ha desarrollo equipos (hardware) más potentes y económicos, y ha implementado software más sofisticado, los cuales son capaces de ejecutar programas o aplicaciones de computadora con características que resultan más atractivas para el público. De la misma forma, se podría considerar el aumento de dispositivos— smartphones, smart TV, tablets— y plataformas—iOS, Android, Windows Phone 8— en el mercado global como un medio estratégico que permita ampliar el alcance de las misiones educativas.

2. Marco referencial Se ha hecho central que las innovaciones pedagógicas integren el uso de las TIC en actividades de aprendizaje de todo tipo. Al respecto se requiere que el docente entienda la práctica pedagógica como un proceso no sólo de transferencia sino de transformación. Al respecto surge la modalidad B-Learning, la cual incluye actividades on-line y presenciales, pedagógicamente estructuradas, de modo que faciliten lograr los objetivos de aprendizaje declarados.

Figura 1. Marco conceptual TPACK Fuente: http://tpack.org

Esta idea se convierte en un marco conceptual denominado Conocimiento tecnológico pedagógico disciplinar, denominado TPACK (por sus siglas en inglés technological pedagogical content knowledge), que se ha expandido por diversos espacios de formación docente.

B-Learning es la abreviatura de Blended Learning, término inglés que en términos de enseñanza virtual se traduce como "Formación Combinada" o "Enseñanza Mixta". Se trata de una modalidad semipresencial de estudios que incluye tanto formación no presencial (cursos online, conocidos genéricamente como elearning) como formación presencial. Los cursos denominados B-Learning son de tipo presencial en donde se usa TICs para ampliar el espacio de aprendizaje, a través de plataformas virtuales las cuales incluyen prácticas, simulaciones, juegos, laboratorios virtuales y realidad aumentada.

3. Desarrollo del documento 3.1.

Contexto

La facultad de ingeniería de la Universidad Autónoma de Occidente, cuenta con el Centro de Innovación Educativa en Ingeniería - CIEI, espacio 494

en donde se enmarca el curso Introducción a la ingeniería I, el cual tiene como objetivo general identificar y esbozar la configuración, análisis y solución de un problema propio del ámbito de la ingeniería, integrando conocimientos de ciencias básicas y de cultura tecnológica, creatividad y procesos metódicos para implementar alternativas de solución que satisfagan requerimientos y restricciones en un contexto determinado; reflexionando sobre sus actuaciones como persona y profesional al trabajar con otros en la consecución del logro.

La tercera fase consistió en ajustar dicho material de clase como presentaciones en diapositivas pero en un formato “imprimible” con predominación del aspecto visual más que de texto. Como fase final y paralelamente al desarrollo de los cursos, se realizó una encuesta tendiente a determinar la disponibilidad de elementos tecnológicos por parte de los estudiantes con el fin de visualizar en qué medida puedan ser aprovechados los contenidos multimedia extra. 3.3.

La universidad cuenta con la herramienta Blackboard1, la cual es un recurso central como espacio ampliado de aprendizaje, para este curso B-Learning se han venido desarrollando actividades de aprendizaje con componente lúdico que tienen en cuenta herramientas realidad aumentada con el uso de dispositivos móviles, cámaras web y códigos QR, desarrollados con aplicaciones como son Aurasma y Aumentaty. 3.2.

Resultados

En la fase de búsqueda de información se pudo constatar que existe gran cantidad de material y desarrollos enfocados al aprovechamiento de la realidad aumentada (Augmented Reality) no solo en el campo del entretenimiento sino también en el comercial y académico, para lo cual existen aplicaciones de software de todo nivel para el desarrollo del material multimedia incluso para dispositivos móviles.

Metodología Entre las aplicaciones evaluadas, se encuentran AR-Media para SkechUp, DFusion Studio, Aurasma y Aumentaty. Se seleccionaron Aurasma Studio, que desde su interfaz totalmente en la nube, permite crear material multimedia que puede ser visualizado desde dispositivos móviles Android e iOS, sin embargo, aunque lo soporta, la incorporación de elementos tridimensionales resultó confusa, por lo que se eligió para ese campo Aumentaty Author, que si bien no dispone aún de un visor para móviles (aun en desarrollo), emplea en su lugar las cámaras web de los equipos de escritorio.

Como primera fase, se realizó una búsqueda de información relacionada con el aprovechamiento de la tecnología de realidad aumentada ya presente en algunas consolas para juegos (como la Nintendo 3DS) pero enfocada en aplicaciones para el ámbito académico. En una segunda fase, se desarrolló el material básico que emplea las herramientas de realidad aumentada seleccionadas para incorporarlo al material de algunos de los cursos de Introducción a la Ingeniería 1. 1

Blackboard es una plataforma computacional, flexible, sencilla e intuitiva que se utiliza en muchas universidades del mundo y contiene las funciones básicas para crear los contenidos y documentos que se necesitan para la administración de un curso, usa Internet como medio.

Para el desarrollo y preparación del material de clase, se construyeron isométricos en la aplicación SketchUp Make para proceder a animarlos en Blender y finalmente incorporarlos en 495

Aumentaty Author y así crear el archivo de realidad aumentada que se suministra a los estudiantes para utilizar en sus computadores personales con sus cámaras web. Para algunas diapositivas se incluyeron videos para ser visualizados desde un dispositivo móvil cuando se enfoca la página respectiva utilizando al app Aurasma. De otro lado, se optó por ajustar las presentaciones de diapositiva, para aprovechar mejor el espacio y así incorporar un formato imprimible y perforable por el estudiante (en formato PDF), para ser organizado en un catálogo argollado de tres orificios (figura 2); resaltando el aspecto visual con incorporación de imágenes, videos y material extra accesible a través de códigos QR (Quick Response) o simplemente con un clic de ratón para quienes no poseen de la tecnología móvil necesaria.

Figura 3. Hoja con marcador de Realidad Aumentada Fuente: Aragón, Alexander

Figura 4. Isométrico 3D visualizado desde una cámara web Fuente: Aragón, Alexander

Figura 2. Formato tipo para diapositiva Fuente: Aragón, Alexander

Los recursos extras en realidad aumentada se aprovechan en la temática relacionada con el dibujo técnico, donde se presentan mayores dificultades a la hora de obtener las vistas de dibujo a partir de un isométrico (figuras 3 y 4). Asimismo pueden acceder a material multimedia extra visualizado desde un móvil (figura 5).

Figura 5. Material multimedia extra visualizado desde un móvil. Fuente: Aragón, Alexander

Al realizar el sondeo entre estudiantes de tres cursos de Introducción a la Ingeniería 1, dispuesto en un formulario 496

en línea, se recopilaron 60 encuestas (de 83 posibles) encontrando lo siguiente:

Gracias a la alta penetración que está teniendo tanto internet como el uso de dispositivos móviles conectados a la red, representa una oportunidad para la creación de contenidos educativos que aprovechen esas nuevas tecnologías y obliga no solo a los educadores sino también a las instituciones a actualizar sus esquemas de enseñanzaaprendizaje.

63% de los estudiantes manifiesta poseer un PC de escritorio, 62% un portátil y 63% tiene la posibilidad de acceder a un equipo de un tercero. El 97% manifiesta tener acceso a Internet, el 73% posee en sus equipos una cámara web, el 80% posee un SmartPhone, donde principalmente el 53% opera con Android, 17% con BlackBerry OS, 5% con iOS y 3% con Windows. Respecto a la disponibilidad de planes de datos móviles, el 32% manifiesta tener uno full navegación y un 22% solamente para acceder a correo y redes sociales.

4. Conclusiones y Recomendaciones En el trabajo realizado con los estudiantes, se observó que al incorporar sus propios dispositivos móviles o computadoras de escritorio para visualizar material multimedia extra de una manera diferente a lo convencional, despierta el interés en aprovecharlos al máximo.

En cuanto a Tabletas, solo el 22% poseen una bajo Android y el 3% una iPad.

Al adoptar las nuevas aplicaciones de TIC en el aula, puede masificarse el uso de los dispositivos necesarios permitiendo que tanto padres de familia como de los estudiantes mismos los consideren también como herramientas de productividad más que solo de entretenimiento o comunicación.

Aunque un buen porcentaje de estudiantes de la Universidad Autónoma de Occidente posee dispositivos tecnológicos y acceso a la red, la institución ha dispuesto en la Biblioteca de aproximadamente 50 tabletas iPad para préstamo a los estudiantes que requieran acceder a libros digitales o ejecutar aplicaciones móviles especializadas para aquellos que no tienen tal posibilidad. 3.4.

5. Referencias AR-Media Plugin for Trimble SkechUp (version 2.3) [Software de computadora]. Ceccano, ITA: Inglobe Technologies.

Discusión de resultados

Si bien existe abundante material sobre el uso de tecnologías de la información y de la comunicación en el aula, su incorporación en los cursos por parte de los docentes, requiere de la suficiente dedicación tanto para entrenarse en el uso de las herramientas disponibles para ello como para la construcción del material adicional que se pretende incorporar (dibujos, animaciones, videos, etc.) y por consiguiente, elaborar o ajustar el material de clase respectivo.

Aumentaty Author (versión 1.2) [Software de computadora]. Valencia, ESP: Bien-eTec, S.L. Aurasma Studio (cloud versión) [Software de computadora]. San Francisco, USA: Hewlett-Packard. Augmented Reality Book (2011, Julio 1). Nivel 2.1 - Identificación de Vistas [archivo de video]. Recuperado desde: 497

http://www.youtube.com/watch?v=erliTT N4K7U

SHELTON, Brett E (2002). Augmented Reality and Education Current Projects and the Potential for Classroom Learning. New Horizons for Learning. Vol. 9 No. 1 December 2002.

Blender (version 2.70a) [Software de computadora]. Amsterdam, NLD: Stichting Blender Foundation.

SketchUp Make (version 14.1.1282) [Software de computadora]. Sunnyvale, USA: Trimble Navigation Limited.

D-Fusion Studio (version 3.26) [Software de computadora]. Paris, FRA: Total Immersion. DUNLEAVY, Matt & DEDE, Chris. Augmented reality teaching and learning. In J.M. Spector, M.D Merrill, J. Elen, & M.J. Bishop (Eds.), The Handbook of Research for Educational Communications and Technology (4th ed.). New York: Springer.

UNESCO (2007) Normas UNESCO sobre competencias en TIC para docentes, versión final 3.0 Directrices para la aplicación, sección de aplicaciones de las TIC a la educación, la ciencia y la cultura. División de la sociedad de la información sector de comunicación e información. París, diciembre de 2007, 1-20.

Harris, Judis; Mishra, Punya & Koehler, Matthew (2009) Teachers’ technological pedagogical content knowledge and learning activity types: curriculum-based technology integration reframed. Journal of Research on Technology in Education. ISTE (International Society for Technology in Education). Recuperado desde http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ844273.p df

6. Resumen autores Alexander Aragón. Ingeniero Industrial de la Universidad Autónoma de Occidente, Magister en Logística Integral de la Universidad Autónoma de Occidente. Docente del Centro de Innovación Educativa en Ingeniería, CIEI, de la Universidad Autónoma de Occidente, Cali – Colombia.

Hewlett-Packard Autonomy (2014). Aurasma Customer Guidelines. A comprehensive guide to Aurasma. Recuperado desde: http://www.aurasma.com/wpcontent/uploads/Customer-Guidelines.pdf

Mariluz Osorio Quiceno. Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira, con estudios en Sociología de la Educación de la Universidad Nacional de Colombia – Bogotá. Docente del Centro de Innovación Educativa en Ingeniería, CIEI, de la Universidad Autónoma de Occidente, Cali – Colombia.

KANGDON Lee (2012). Augmented Reality in Education and Training. University of Northern Colorado. TechTrends • March/April 2012. Volume 56, Number 2. Pág. 13 – 21. MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL (2008). Apropiación de TICS en el desarrollo profesional docente. Programa nacional de uso de medios y nuevas tecnologías. Bogotá, 1-28

498

Delimitación Conceptual de las Prácticas Lúdicas con Propósitos Educativos Delimitation of the Conceptual Practice Playful with Educational Purposes Jimmy Gilberto Davila Velez. [email protected] Resumen La Red de Investigación, Desarrollo y Divulgación de los Procesos de EnseñanzaAprendizaje a través de la Lúdica (IDDEAL), se declara como, una red de personas que sienten el juego y la lúdica como elemento transformador en el proceso de generar aprendizajes significativos y satisfactorios, con el compromiso de desarrollar procesos de mejora y gestión en la construcción de aprendizajes satisfactorios y significativos usando actividades lúdicas. Sin embargo se puede percibir en estas declaraciones que no existe una claridad teórica en términos como la lúdica y el juego, al considerarlos sinónimos y proponerlos como herramientas didácticas de aprendizaje. Este trabajo pretende realizar una propuesta sobre la conceptualización teórica que debería enmarcar el trabajo de la Red que permita dar claridad y uniformidad a la terminología y bases teóricas utilizadas por sus miembros.

Palabras Clave Practica lúdica, Juego pedagógico, Construccionismo, Constructivismo.

Abstract The Network of Research, Development and Dissemination of the processes of teaching-learning through the playful (IDDEAL), is declared as, a network of people who feel the game and the playful as transforming element in the process of generating significant and successful programming, with a commitment to develop processes for improvement and management in the construction of programming using satisfactory and significant playful activities. However, you can perceive in these statements that there is no theoretical clarity in terms such as the playful and the game, considering them synonyms and proposing them as teaching tools of learning. This paper aims to carry out a proposal on the theoretical conceptualization that should frame the work of the network that will allow us to give clarity and uniformity to the terminology and theoretical bases used by its members.

Key Words Practice Play ful, Educational Game, constructionism, Constructivism.

499

considerados los padres de la inteligencia artificial, concibieron los micromundos desde la concepción de la informática, como dominios o ambientes que pueden ser explorados de manera no lineal por usuarios expertos o principiantes, sin embargo no ha existido históricamente una unificación en la definición del concepto, por ejemplo (Mardach, redacademica.com) lo define “como un modelo para realizar representaciones de una realidad inmediata sobre un tema, que será refinado o pulido por los alumnos, iniciando con un punto de partida que les permita crear sus propias "extensiones". También lo define como una materialización de un modelo matemático perteneciente a una realidad, el cual permite facilitar la comprensión y ejercitación de esa realidad reuniendo la simulación y el juego, para reconciliar la teoría, la exploración y la práctica lo que ayuda en la comprensión y creación de nuevos conceptos. (Barbosa Guerrero, 2007) Cita a L. Rodríguez-Rosello quienes definen un micromundo como “Un subconjunto de la realidad o de una realidad construida, cuya estructura es acorde con un mecanismo cognitivo determinado y puede suministrar un entorno donde operar en forma efectiva”. (Badilla Saxe & Chacon Murillo, 2004) Citan a McClintock y Turnes, quienes lo definen como "… un ambiente de aprendizaje en el cual los estudiantes manipulan y controlan varios parámetros para explorar sus relaciones. Los micromundos más complejos son expandibles, permitiendo al estudiante usar su creatividad para personalizar y ampliar el ambiente del micromundo". Por su parte (Sacristan Rock, 2000) incorpora un matiz informático al término y señala como "micromundos computacionales", aquellos “ambientes que pueden ser definidos como conjuntos de herramientas computacionales abiertas para que el estudiante pueda explorar y construir ideas y conceptos a través de

1. Introducción La Red de Investigación, Desarrollo y Divulgación de los procesos de Enseñanza-Aprendizaje a través de la Lúdica (IDDEAL) es una red que busca generar diferentes espacios académicos e investigativos para la creación, desarrollo y difusión de actividades de aprendizaje activo con enfoque lúdico (Practicas lúdicas) que permitan complementar y potenciar diferentes competencias en el proceso de formación del profesional colombiano. Es común encontrar en los resultados escritos de sus miembros, hacer referencia a las lúdicas, juegos y actividades lúdicas de aprendizaje, como si estos fueran términos sinónimos y sin declarar las diferencias teóricas que pueden llegar a diferenciarlos conceptualmente. También es común, el identificar la propuesta de la Red desde un enfoque constructivista basado en el concepto de micromundos. Sin tener tampoco la suficiente claridad sobre estas teorías. El objetivo de este trabajo, es realizar una propuesta en donde se delimite teóricamente las bases fundamentales en que basa su trabajo la Red, y así ofrecer un marco conceptual que de claridad al trabajo de sus miembros.

2. Marco referencial 2.1.

Los Micromundos, Entidades Públicas y Objetos Transicionales de Papert

Estos conceptos fueron introducidos por Marvin Misnky y Seymour Papert en el año de 1971, el primero científico informático estúdiense y el segundo matemático y educador Sudafricano creador del lenguaje de programación Logo y la visión del aprendizaje llamado Construccionismo. Estos autores 500

actividades de programación.” Finalmente (Caro, 2004) Lo precisa como “la forma de representación de la realidad sobre un tema, que es refinado y pulido por los estudiantes para articular teoría, exploración y práctica” y su concepción puede ser llevada a la representación material de cualquier mundo real en torno a un ámbito de conocimientos dado que se explora. Definición que lo aleja del mundo informático y lo acerca a la construcción de modelos físicos que en contextos educativos funcionan como micromundos.

aumenta la curiosidad de los usuarios y los mantiene atentos al desarrollo del trabajo con la aplicación. Todas las actividades relacionadas con el desarrollo de micromundos deben partir de una metodología de aprendizaje constructivista, en donde el eje fundamental del aprendizaje es la actividad misma del sujeto sobre el objeto de estudio, basada en los intereses y significancia de los participantes y fundamentada en la exploración, el descubrimiento, el conflicto, la construcción de productos significativos, la cooperación y la reflexión. Bajo esta perspectiva, la función del docente que lidera o guía las actividades corresponde a la de un facilitador, favorecedor y promotor de aprendizajes.

Se podría decir entonces que un micromundo es el modelo (físico y/o computacional) de un mundo dentro del cual el aprendiz puede explorar alternativas, probar hipótesis y descubrir hechos que son verdad en relación con ese mundo, con las siguientes característica, es un ambiente creado que representa una realidad; brinda herramientas para la exploración; y dicha exploración lleva a la construcción de conocimientos.

Papert también desarrolla el concepto de entidad pública, que consiste en un micromundo que es compartido con otros, se hace público, de forma que pueda ser mostrado, discutido, examinado, probado o admirado. Un Micromundo constituye por si mismo una entidad pública y que utiliza como herramientas para su construcción objetos transicionales.

(Senge, 2010) Afirma que los micromundos permiten “aprender haciendo”, dando la posibilidad de elaborar simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real, controlables por los estudiantes y abarcan un ámbito abstracto descrito en un modelo, ofreciendo diversas maneras de lograr una meta.

2.2.

El Constructivismo Construccionismo

y

el

El enfoque constructivista de Jean Piaget, según Santiuste Bermejo (2012), intenta explicar cómo el ser humano es capaz de construir conceptos y cómo sus estructuras conceptuales guían su aprendizaje. Este enfoque permite explicar el hecho que un estudiante atribuya significado a los conocimientos que recibe en el aula. Sus bases son la teoría perceptiva, que analiza el proceso de percepción de la realidad por parte del sujeto, y la teoría cognitiva, la cual se centra en el análisis de los procesos internos que se llevan a cabo en la

Un micromundo permite experimentar, poner en práctica sus ideas, plantear y probar hipótesis a través del uso de un lenguaje y por medio del trabajo en equipo como oportunidad de interacción que enriquece la experiencia educativa, debe ser capaz de despertar interés al usuario, darle nuevas oportunidades de acción y plantear varios niveles de profundidad que permitan al usuario irse adentrando y crear esquemas tan complejos como el usuario quiera. Esto 501

construcción de nuevos aprendizajes. Este enfoque requiere de la participación activa de quien aprende, por lo que las metodologías constructivistas tienen en cuenta: La importancia de los conocimientos previos, las creencias y las motivaciones de los alumnos; la importancia de la búsqueda y selección de la información relevante, así como el desarrollo de procesos de análisis de la misma, que le permita al estudiante la construcción de relaciones entre conceptos; La creación de entornos y ambientes de aprendizajes naturales y motivadores que encaminen a los estudiantes hacia la construcción de nuevos conocimientos, experiencias y actitudes; el fortalecimiento del aprendizaje colaborativo, mediante el cual se intercambie información y se desarrollen competencias sociales e intelectuales.

aprendizaje, donde el alumno aprenda casi de manera natural. Para la creación de un ambiente de aprendizaje es indispensable que se conozca los recursos tecnológicos disponibles, las ventajas y desventajas de estos para poder relacionarlos con los objetivos, los contenidos, las estrategias y actividades de aprendizaje y la evaluación. De este es posible revertir la pasividad de la educación de corte tradicional donde los estudiantes son, básicamente, receptores de información. Es de recalcar que en esta visión no se debe censurar los errores ya que es posible aprender a partir del ensayo y del error al mencionar que “los errores nos benefician porque nos llevan a estudiar lo que sucedió, a comprender lo que anduvo mal y, a través de comprenderlo, a corregirlo”. En este sentido el error se convierte en una fuente de aprendizaje.

El construccionismo, se basa en las teorías constructivistas de Jean Piaget, se deriva de estas al sostener que el aprendizaje es más efectivo cuando el estudiante realiza actividades donde manipula materiales y experimenta en la construcción de un producto, que le es significativo para él y que pueda compartir con los demás. La premisa básica del aprendizaje desde el enfoque construccionista supone la existencia de una habilidad natural en los seres humanos para aprender a través de la experiencia, y para crear estructuras mentales que organicen y sinteticen la información y las vivencias de la vida cotidiana. En el construccionismo el rol del estudiante es totalmente activo, comprometiéndolo incluso como diseñador de sus propios proyectos, siendo el principal reto facultarlo, empoderarlo, para asumir ese papel, y éste es, a su vez, el papel fundamental de la sociedad y la cultura. El papel de la escuela y del maestro será entonces el de proveedores de dichos materiales culturales y de dichas herramientas, de construir ambientes artificiales de

2.3.

Tipos de Aprendizaje

Aprendizaje Activo No es posible aprender por otra persona, sino cada persona tiene que aprender por sí misma. Según Schwartz & Pollishuke (2009) el aprendizaje activo es aquel que se basa en el alumno, donde éste aprende haciendo a través de la implicación, motivación, atención y trabajo constante. El aprendizaje activo, supone un aprendizaje significativo, puesto que se realiza un cambio en las actitudes mentales de los alumnos, lo cual solo puede producirse a través de un análisis, concepción, elaboración y participación de forma activa. En un ambiente de auténtico aprendizaje activo, los alumnos participan escuchando de manera activa, hablando de forma reflexiva, mirando con la atención centrada en algo, escribiendo con un fin determinado, leyendo de manera significativa y dramatizando de modo reflexivo.

502

En el aprendizaje activo el rol del docente cambia también, ya que no se sujeta simplemente a transmitir el conocimiento hacia los alumnos, sino que se convierte en una guía en el proceso de búsqueda y desarrollo de conocimientos, a la vez que facilita y posibilita diferentes actividades con el propósito que los estudiantes trabajen para obtener cierto aprendizaje; de igual manera, aunque el estudiante asume la responsabilidad de trabajar para la obtención del conocimiento, es el docente quien resuelve las inquietudes y dudas que surgen en el proceso y quien tiene el control de la clase.

que le permitan aplicar el nuevo conocimiento a nuevas circunstancias. Aprendizaje situado. En este tipo de aprendizaje se propone que es importante no solo considerar la construcción de conocimiento como un proceso de construcción individual del alumno, sino también como un proceso social de construcción compartido en torno a saberes o formas culturales que ya existen y la transferencia del mismo se da cuando el contexto de aprender ofrece o, al menos, refleja oportunidades reales de aplicar los conocimientos adquiridos. El aprendizaje situado tiene como objetivo que el aprendiz descubra lo que necesita conocer al ir enfrentando y resolviendo la situación presentada, al tener un problema desde el inicio, se proporciona una aplicación más concreta y específica para su solución. Se enfatiza en la utilidad o funcionalidad de lo que se aprende en escenarios reales o simulaciones situadas y como en estas los alumnos se involucran colaborativamente para resolver un problema para desarrollar el razonamiento y los modelos mentales.

Aprendizaje Experiencial El concepto de aprendizaje experiencial Romero Ariza (2010) es planteado por Smith, quien lo define como aquel tipo de aprendizaje que involucra al individuo en una interacción directa con aquello que está estudiando, en lugar de simplemente obtener una descripción intelectual. Cabe aclarar que no basta la experiencia para asegurar el aprendizaje, pero ésta si está ligada a un proceso de reflexión personal, en la cual se construye un significado a partir de las experiencias vividas. Está constituido en cuatro fases: experiencia concreta, reflexión, conceptualización abstracta y aplicación. De acuerdo con lo anterior, el aprendizaje inicia con una experiencia concreta, que logra ser interpretada por el individuo a través de la reflexión y la conceptualización. Una vez el conocimiento ha sido interiorizado, se desarrolla la fase de aplicación, que supone la capacidad de transferir el nuevo conocimiento a otras situaciones. Aun así, no sólo basta de una experiencia para provocar el conocimiento, sino que es necesaria la participación e intervención cognitiva del sujeto, mediante la búsqueda de sentido a lo experimentado, a través de la relación entre conocimiento previo y el desarrollo de estructuras conceptuales

Aprendizaje Colaborativo Es aprender mediante el trabajo en grupo, en vez de hacerlo trabajando solo. La expresión aprendizaje colaborativo se utiliza para aludir a las actividades de aprendizaje expresamente diseñadas para parejas o pequeños grupos interactivos y realizadas por ellos. Según Barkley, Cross, & Major,(2012) Se caracteriza Por su diseño intencional en el cual se estructuran actividades de aprendizaje intencional, donde todos los participantes del grupo deben comprometerse activamente a trabajar juntos para alcanzar los objetivos señalados y una aprendizaje significativo. Aprendizaje Significativo. La teoría del aprendizaje significativo Ausbel (2004) responde a la concepción 503

cognitiva del aprendizaje, según la cual éste tiene lugar cuando las personas interactúan con su entorno tratando de dar sentido al mundo que perciben, y al proceso mediante el cual se construyen las representaciones personales significativas y que poseen sentido de un objeto, situación o representación de la realidad. Se le conoce como aprendizaje significativo a toda experiencia que parte de los conocimientos y vivencias previas del sujeto, las mismas que son integradas con el nuevo conocimiento y se convierten en una experiencia significativa donde el aprendiz puede atribuir posibilidad de uso (utilidad) al nuevo contenido aprendido relacionándolo con el conocimiento previo y está definido por la serie de actividades significativas que ejecuta y actitudes realizadas, las mismas que le proporcionan experiencia, y a la vez producen un cambio relativamente permanente en sus contenidos de aprendizaje. 2.4.

de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego”. Según Bernard (2009), “La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, sentir, expresarse y producir emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que pueden llevarnos a gozar, reír, gritar o inclusive llorar en una verdadera manifestación de emociones, que deben ser canalizadas adecuadamente por el facilitador del proceso” además propone que la lúdica fomenta el desarrollo psicosocial mediante la adquisición de herramientas y saberes que interactúan con el gozo, la creatividad y el conocimiento. Para la profesora en ciencias de la educación Koch (2012), La capacidad lúdica es la que permite a los seres humanos crear una zona en la cual alojar, para ser pensado, aquello nuevo a ser conocido. Esta capacidad permite aprender lo nuevo por conocer desde una zona intra-psíquica segura y de confianza

Lúdica y Juego

La Lúdica Se debe considerar que la lúdica y el juego tienen una relación de suma importancia ya que aunque “el juego es lúdico, no todo lo lúdico es juego” (ludica.org). Para Jimenez Velez (2012) uno de los mayores neuropedagógos y creador del movimiento Lúdica Colombia, la lúdica es un proceso ligado al desarrollo humano, no es ni una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos, una nueva moda. La lúdica es más bien una actitud, una predisposición del ser frente a la cotidianidad, es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en esos espacios en que se producen disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura y el arte. También la considera considera que “es una forma

Existen muchas actividades lúdicas (teatro, música, danza, el juego, entre otros) en la vida cotidiana, una de sus principales expresiones y que fomenta el aprendizaje es el juego. Martinez (2009), considera que la lúdica es fundamental en el proceso de enseñanza por que se involucra la creatividad, colaboración y el auto aprendizaje utilizando el juego como herramienta de aprendizaje ya que para él “las actividades lúdicas o el juego son instructivos, mediante el cual el estudiante comienza a pensar y actuar en medio de una situación que varía. El valor para la enseñanza que tiene la lúdica es precisamente el hecho de que se combina diferentes aspectos óptimos de la organización de la enseñanza: 504

participación, colectividad, entretenimiento, creatividad, competición y obtención de resultados en situaciones difíciles”

La lúdica hace que el aprendizaje se pueda vivir, palpar y lo más importante disfrutarlo, Penagos (2005), adiciona que “las metodologías lúdicas justifican su existir en la medida que muchas más personas, con pensar diferente y forma de aprendizaje distinta, adquieren los conocimientos de manera más fácil al correlacionar lo teórico con la vivencia controlada a la que se enfrentan en el momento”.

Bernard (2009), plantea que los entornos lúdicos potencian el aprendizaje, al considerar que: “Aprendemos el 20% de lo que escuchamos, el 50% de lo que vemos y el 80% de lo que hacemos. A través de entornos lúdicos en base a la metodología experiencial potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje.” Además infiere que los juegos no son solo para los niños sino que también se pueden presentar en la etapa adulta ya que los humanos mantienen en continuo aprendizaje durante toda su vida. “Los juegos en los adultos tienen una doble finalidad: contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en ellos y lograr una atmósfera creativa en una comunión de objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de los mencionados procesos de aprendizaje, que conllevan a la productividad del equipo y en un entorno gratificante para los participantes”

El Juego Huizinga (1968), define el juego como “una accion u ocupacion libre, que se desarrolla dentro de unos limites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutmente obligatorias, aunque libremente aceptada, accion que tiene su fin en si misma y va acompañada de un sentimiento de tension y alegria y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente”. Posteriomente Roger Callois complemento el trabajo de Huizinga dando una clasificacion de los juegos en cuatro grandes grupos, según predomine en ellos la competicion, el azar, el simulacro o el vertigo. Los primeros los llamo Agôn, en donde el fin principal es demostrar la exelencia en un determinado campo, y se busca determinar un vencedor. En esta clasificion se encuentra la mayoria de juegos deportivos. En los que denomina el azar los llamo Alea, este el fin no es ganar sobre un adversario si no sobre su propio destino, y en esta clsificacion s eincluyen los juegos de azar. Los juegos en los que predomina el simulacro uqe clasifico como mimicry, se carcteriza porque en el el jugador se evade de su mundo convirtiendo se en otro y por ultimo los juegso en que prdomina el vertigo o Ilinix, en dodne se busca el interrumpir de forma brusca la realidad a treves de aturdimiensto o espacios fisico o mentales, y en el se incluyen juegos como las piruetas y los juegos mecanicos.

Por otra parte al aplicar la lúdica en la educación, ésta no solo fomenta el aprendizaje de nuevos conceptos y temáticas, sino que también enseña a los individuos como relacionarse con los demás, con el fin de crear ambientes de armonía dejando a un lado el conflicto, por ejemplo Jimenez Velez (2012) dice que “Los nuevos ambientes lúdicos inteligentes en la educación, permitirán fortalecer la esfera de los valores, y en especial, el afecto, la creatividad y la solidaridad, para facilitar la vida cultural en la sociedad humana” lo que indica que con la lúdica no solo se potencializa el aprendizaje sino que también se refuerzan los valores personales y poco a poco se van formando personas con más principios intelectuales y morales.

505

cuando los objetivos y contenido de la enseñanza promueven de forma eficiente el aprendizaje.  Deben emplearse en forma planificada en correspondencia con los objetivos del programa y su derivación hacia la clase.  Encierran dos elementos esenciales dentro del desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje: son un medio de enseñanza como artículo y a la vez un método de enseñanza como forma de realizar la actividad.

Con base a la clasificacion dada por Callois se han dado multiples clasificaciones del juego, dependiendo de su funcion o proposito, a quien va dirigido, la edad en que se puede jugar entre otros aspectos. 2.5.

Juegos Pedagógicos En Educación Superior

La

En la educación, el juego es llamado juego de enseñanza, juego pedagógico o juego didáctico; además, se pueden definir diferentes tipos de juegos y clasificarlos de acuerdo al contexto y las habilidades que desarrollan, por eso, es de suma importancia aclarar que existen juegos específicos para educación infantil, enseñanza básica, enseñanza media y enseñanza superior.

Ramos Ramírez (2010), Griffin (2007), Coppola & Savazzini (2010), Marin Gonzales Y., Montes de la Barrera, Hernandez Riaño, & Lopez Pereira (2010) y Lewis & Maylor (2007) Definen algunas otras cualidades de los juegos pedagógicos en la enseñanza superior: 

Mondeja (2013), muestra la importancia de incluir los juegos didácticos en la educación superior ya que son una actividad de aprendizaje y si se dirige y orienta pedagógicamente, contribuyen a la activación del pensamiento y permiten desarrollar las capacidades intelectuales de los alumnos al estar presente elementos de motivación, competencia, espontaneidad participación y emulación. Señalan sus principales cualidades, requisitos y características que los hacen útiles para el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje en la educación superior:







 Constituyen un método que dinamiza la actividad de los alumnos en muchas de las formas de organización de la enseñanza, donde una vez motivados desarrollan su actividad cognoscitiva, práctica y variada, en la cual adquieren, precisan y consolidan los conocimientos de forma activa.  Propician el cumplimiento de los objetivos didácticos, requiriendo su empleo de una gran reflexión por parte del docente y su efectividad se logra



506

Permiten abrir nuevas rutas analíticas y didácticas de trabajo. Fomentan la interacción alrededor de propuestas o principios y permiten al estudiante adentrarse en el conocimiento, analizar, discutir y proponer de manera libre diferentes ideas que enriquecen significativamente el aprendizaje. Contribuye enormemente a fortalecer los procesos cognitivos, pues la neocorteza (racionalidad), surge evolutivamente del sistema límbico (emocionalidad). Como práctica creativa e imaginaria, permite que la conciencia se abra a otras formas del ser originando un aumento de la gradualidad de la misma. Son considerados una de las herramientas más efectivas para promover el aprendizaje y transferir el conocimiento por su capacidad de simular la realidad, al ofrecer un escenario para cometer errores y aprender de ellos en la práctica.”

En la enseñanza superior, los juegos pedagógicos deben tener como finalidad reflexionar, adaptar, decidir, seleccionar, planear, negociar, persuadir, liderar y edificar conocimientos y habilidades a través de la propia experiencia que generen en el estudiante habilidades de conexión con el mundo real. 

3. Desarrollo del documento 3.1.

La Red y las Teorías de Papert

La primer claridad que se debe realizar es que la declaración dada para la red manifiesta que su trabajo se basa en el concepto de micromundos realizado por (Senge, 2010), sin embargo como se muestra en el marco teórico esta teoría fue desarrollada por Papert dentro de su teoría construccionista y luego retomado por Senge, en su teoría de aprendizaje organizacional.



Desde el trabajo que realiza la Red, se puede considerar su alienación a las teorías aportadas por Papert que se ampliaron en lo apartes anteriores. Si se considera una práctica popular como el Juego de la Cerveza o Beer Game, se podrían hacer las siguientes consideraciones que evidenciarían la alineación considerada. 



3.2.

lego, fichas de póker o algún otro elemento al cual le damos esa significación. Fichas de papel que se convierten en ordenes de pedido y ubicaciones que definimos y que imaginamos como la Fábrica, Distribuidor, Mayorista, Minorista y consumidor final. Este micromundo ha sido creado dentro de los límites físicos, pero también en los ambientes computacionales, en ambos permite interactuar sobre él, al tomar acciones que condicionan el comportamiento del sistema en el futuro, que posteriormente a partir del resultado obtenido en una interacción, se retroalimenta al usuario permitiéndole aprender. Se convierte en una entidad pública al ser socializada y compartida con otros en un evento o un espacio de enseñanza aprendizaje y al buscar a partir del trabajo colaborativo, su ampliación conceptual o metodológica.

La Red, los Constructivista Construccionista.

enfoques y

La Red se declara bajo un enfoque constructivista que en su momento pudiera implicar la aceptación del construccionismo, sin embrago esa declaración debería hacerse explicita si se considera que en el desarrollo de las practicas lúdicas, tanto los estudiantes como docentes, construyen objetos transicionales, dinámicas, escenarios y por lo tanto micromundos, para luego ser compartido con los demás y aprender a partir de la experiencia, cumpliendo los postulados de Papert en su teoría construccionista.

Las prácticas lúdicas constituye de por si un micromundo creado, que para el caso del Juego de la Cerveza esta conformado por una cadena de abastecimiento de varios eslabones en donde se realiza la producción y comercialización de canastas de cerveza. Este micromundo esta construido a partir de objetos transicionales como las canastas de cerveza, que se representan con fichas 507

3.3.

La Red y aprendizaje.

los

tipos

de

claridad a qué tipo de actividad se esta haciendo referencia, se puede estar cayendo en un error conceptual pues actividades como cantar, bailar, ver una película, e ir al teatro, son actividades lúdicas, pero estas no son utilizadas en la red como herramientas didácticas.

Dentro de la declaración ya explicita y mencionada de la Red en el enfoque constructivista que lleva a la consideración de desarrollar un aprendizaje constructivista, no se puede dejar a un lado que a través de las practicas lúdicas también se desarrollan aprendizajes experienciales, situados, colaborativos y que todo estos buscan un logro final que es el aprendizaje significativo y profundo.  Se desarrolla un aprendizaje experiencial, pues se pretende aprender de la experiencia, a través de la interacción directa con micromundos creados, en donde los participantes pueden tomar decisiones y ver las consecuencias de las mismas, permitiéndoles aprender de los errores o aciertos que logren en ellas.  Se desarrolla un aprendizaje situado al colocar al participante en “situación” en situaciones simuladas o escenarios en el micromundo que describen situaciones reales.  Y se desarrollan aprendizajes colaborativos, porque en la experiencia de la práctica se trabaja con otros, y se construye el conocimiento a través de este intercambio social. Además este trabajo colaborativo permite desarrollar actitudes y valores en sus participantes. 3.4.

Ahora el declarar la propuesta de la red con base a la utilización del juego, también podría traer imprecisiones pues si se parte de la concepción del juego, como una actividad no reglada y libre, cuyo propósito es traer satisfacción o entretenimiento al que juega, se estaría dejando por fuera el objetivo fundamental de las actividades propuestas en la red que es la de mejorar los procesos de enseñanza y lograr aprendizajes significativos. Si se considera el concepto de juego pedagógico, este si se alienaría mejor a los propósitos de la red, pues este pasaría a hacer un juego reglado, planificado y que busca unos propósitos educativos, a partir de los contenidos programáticos y curriculares. Estos juegos pedagógicos se desarrollarían dentro de un ambiente lúdico, que despertaría el interés, motivación y creatividad de los que participan.

3.5.

Propuesta Conceptual.

Teniendo en cuenta el marco teórico desarrollado y las consideraciones planteadas se propone a la red realizar las siguientes consideraciones:

Lúdica o Juego

Declarar como las teorías base de trabajo, el construccionismo y el constructivismo.

En el marco teórico se da claridad que “el juego es lúdico, no todo lo lúdico es juego”, Esta claridad es muy importante pues cuando se declara en la red que se trabaja con actividades lúdicas para el desarrollo de aprendizajes y no se hace

Definir que le trabajo de la red no es ni juego, ni es lúdica, sino que es una entidad mezcla de los dos conceptos, que podría enmarcarse mejor en la 508

definición de un juego pedagógico que se desarrolla dentro de un ambiente lúdico puesto en escena.

pedagógico el cual se basa en la planificación pedagógica de unos objetivos de aprendizaje definidos a partir de los contenidos curriculares y programáticos desarrollados en un ambiente lúdico.

Declarar que las bases de la propuesta de la red es el desarrollo de actividades que promueven el aprendizaje constructivo, experiencial, situado y colaborativo como estrategias para lograr aprendizajes significativos y profundos

Se propone el termino Practica Lúdica de Enseñanza Aprendizaje; como entidades públicas (Micromundos construidos a partir de objetos transicionales que son socializados para ser compartidos y mejorados), con propósitos educativos, que bajo un ambiente lúdico utilizan como estrategias el aprendizaje constructivo, experiencial, situado y colaborativo para lograr aprendizajes significativos y profundos.

Se propone un nombre y una definición para las actividades de la red de la siguiente forma: Practica Lúdica Aprendizaje

de

Enseñanza

Que serían entidades públicas (Micromundos construidos a partir de objetos transicionales que son socializados para ser compartidos y mejorados), con propósitos educativos, que bajo un ambiente lúdico utilizan como estrategias el aprendizaje constructivo, experiencial, situado y colaborativo para lograr aprendizajes significativos y profundos.

4. Conclusiones Recomendaciones

5. Resumen autores Jimmy Gilberto Davila Velez, Universidad Autónoma de Occidente, GELA (Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada), Facultad de Ingeniería, Cali, Colombia.

6. Referencias Badilla Saxe, E., & Chacon Murillo, A. (2004). Construccionismo: Objetos para Pensar, Entidades Publicas y Micromundos. Actualidades Investigativas en Educacion, 4(1), 1-12.

y

En las declaraciones definidas para el trabajo de la red existen imprecisiones teóricas, que deben ser fijadas para mejorar el logro de los objetivos propuestos y para definir un marco teórico y conceptual común a utilizar por los miembros de la red.

Barkley, E., Cross, K., & Major, C. (2012). Tecnicas de Aprendizaje Colaborativo: Manual para el Profesorado universitario. Madrid: Morata.

Los términos lúdica y juego aunque pueden sonar o ser interpretados como sinónimos, no lo son y es fundamental el hacer la claridad teórica de su diferencia.

Bernard, G. (2009). Lo Ludico como Componete de lo Pedagogico, al Cultura , El Juego . Humana.

Dentro de la definición de juego, como actividad no reglada, libre y con propósitos solo de entretenimiento, se puede considerar la definición de juego

Caro, B. (28 de 03 de 2004). El eje tematico como traductor, articulador y proyector de la 509

propuesta de formacion. Maseducativa(5). Obtenido de Quaderns digitals.NET.

Marin

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511

Desarrollo de competencias en administración en el centrosur de Colombia apoyado en didácticas contemporáneas y estrategias lúdicas Competences development administration in Colombia southcentral and supported in contemporary teaching ludic strategies Parcival Peña Torres. [email protected] Dennyse Hermosa Guzmán. [email protected] Claritza Marles Betancourt. [email protected]

Resumen Después de los resultados de la investigación Griica 1Colombia (2008) Ascolfa, no se ha realizado ningún esfuerzo de seguimiento sobre su pertinencia en el desarrollo de los programas adscritos a Ascolfa, el grupo de investigación Gema2 conocedor de la investigación y participante activo de ella, tiene la convicción que de los resultados deben impactar los procesos de enseñanza y aprendizaje (Ascolfa 2010) en los programas de administración que han adoptado como opción la formación por competencias. La presente investigación proyecta identificar la estrategia para implementar y desarrollar las competencias identificadas por los estudios de ASCOLFA3 y GRIICA en el componente de administración-organizaciones, apoyados en didácticas contemporáneas y estrategias lúdicas. El sustento metodológico partirá del soporte del diseño de griica Colombia, sobre los resultados alcanzados en los cinco capítulos de cobertura de ASCOLFA, con el objetivo de generar una estructura de los micro currículo para la formación y desarrollo de las competencias mediante el uso de didácticas contemporáneas y estrategias lúdicas. Se espera que la investigación y sus resultados permitan integrar y puntualizar el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje para el fortalecimiento de las competencias en el programa de administración de empresas y lograr una relación interinstitucional con las Universidades que en su estructura académica contemplan el desarrollo de estrategias lúdicas como parte de la formación profesional.

Palabras Clave Educación, Competencias, Lúdica 1

Grupo Interinstitucional de Investigación de Competencias en Administración Grupo de Estudios de Futuro en el Mundo Amazonico. Universidad de la Amazonia. 3 Asociación Colombiana de Facultades de Administración 2

512

Abstract After the outcome of the investigation Griica Colombia (2008) Ascolfa, has not made any effort to follow up on their relevance in the development of those attached to Ascolfa programs, group Gema research connoisseur of active research and her participant is convinced that the results should impact the teaching and learning processes (Ascolfa 2010) in management programs that have been adopted as competency-based training option. The present research projects to identify the strategy to implement and develop the skills identified by studies in ASCOLFA and GRIICA - management component organizations, supported by contemporary and playful teaching strategies. The methodological support depart Stand design griica Colombia , on the results achieved in the five chapters ASCOLFA coverage , with the aim of generating a structure of curricula for the training and development of skills through the use of micros contemporary educational and playful strategies. It is expected that the investigation and its results to point to integrate and develop the processes of teaching and learning for strengthening skills in the business administration program and achieve an inter- relationship with the universities in the academic structure include the development playful strategies as part of vocational training.

Key Words Education, Competence, Ludic

Educat 1. Introducción

de trabajo para que los académicos lograran llegar a puntos de referencia, de comprensión y de confluencia. El proyecto Tuning-América Latina pretende iniciar un diálogo académico para intercambiar información y para mejorar la colaboración entre las instituciones de educación superior.

Las trasformaciones dadas en las últimas décadas del siglo XX en el contexto mundial, han incidido de manera terminante tanto en el funcionamiento de las organizaciones como la misma dinámica del mercado laboral. En vista de lo anterior, Europa, América Latina y Colombia han entrado en la dinámica de reflexionar sobre la educación superior que se ha impuesto como consecuencia del acelerado ritmo de cambio de la sociedad.

En vista de lo anterior, la mayor parte de los programas universitarios se encuentran revisando los planes de estudio para dar respuesta a las exigencias del mundo globalizado. Hoy en día se requiere que los planes de estudio estén planteados por competencias tanto generales como específicas, con el fin que se permitan la posibilidad de realizar movilidad estudiantil y de profesionales entre universidades colombianas, de América Latina y algunas de Europa.

González et al (2004), plantea que el Proyecto Tuning, tuvo sus inicios y empezó a desarrollarse dentro del amplio contexto de reflexión sobre educación superior que ha surgido como consecuencia del cambio acelerado de la sociedad. Esto implicó en Europa un gran reto para las instituciones de educación superior, generó la creación de un entorno

Después de los resultados de la investigación Griica Colombia (2008) 513

dirigida por la Universidad Norte de Barranquilla y Ascolfa, no se ha realizado ningún seguimiento sobre su pertinencia en el desarrollo de los programas adscritos a Ascolfa, el grupo de investigación Gema conocedor de la investigación y participante activo de ella, tiene la convicción que de los resultados deben impactar los procesos de enseñanza y aprendizaje (Ascolfa 2010) en los programas de administración de empresas que han adoptado como opción la formación por competencias.

Universidades del capítulo centro (Universidad del Tolima, Universidad Surcolombina, Universidad Cooperativa, Universidad de Ibagué y Universidad de la Amazonia) para conocer los aciertos y diferencias en la percepción de los grupos de interés sobre las competencias que se deben desarrollar en cada componente. Un tercer momento en el que se propondrá estrategias lúdicas para fomentar y generar el soporte de competencias definidas en los componentes y su implementación en algunos cursos de formación de la carrera, la cual consiste en la realización de un diseño cuasi-experimental con grupos de tratamiento y control conformados por estudiantes de los cursos de formación intervenidos con la propuesta de enseñanza y aprendizaje. El proyecto de investigación avalado por las directivas del capítulo Sur Ascolfa (Asociación Colombiana de facultades de administración de empresa) Conformado por la Universidad Ibagué, Universidad del Tolima, Universidad cooperativa de Colombia, Universidad Surcolombiana, Universidad de la Amazonia, Entre los resultados que se esperan obtener con la investigación, es la construcción de las propuestas de formación y desarrollo de competencias con la implementación de didácticas contemporáneas y estrategias lúdicas y además que s epoda replicar en otras instituciones de educación superior.

Tomando como punto de partida las 27 competencias genéricas y 20 especificadas que se evaluaron a nivel nacional en el proyecto GRIICA COLOMBIA, con la participación de los seis capítulos que conforman Ascolfa (Costa, Antioquia, occidente, Centro, Oriente y Bogotá), el grupo GEMA propone una nueva investigación que tiene como objetivo, generar una estructura de los micros currículos para la formación y desarrollo de las competencias genéricas y específicas en el componente curricular de administración y organización mediante el uso de didácticas contemporáneas y estrategias lúdicas, que se encuentra organizada en tres fases. Un primer momento que se focalizara en el ciclo de profesionalización del plan de estudios del programa de administración de empresas, en la cual se profundiza sobre antecedentes de la formación y desarrollo de competencias, a partir de un comparativo resultado de los estudios Tuning América Latina, Griica Colombia y Capitulo Centro, así como el análisis del nivel de percepción de los grupos de interés sobre las competencias que se deben desarrollar en cada componente curricular; estos resultados servirán de referencia para compararnos con los resultados de Tuning Europa, América Latina y Colombia.

2. Marco referencial 2.1.

Marco teórico

2.1.1. Competencias y Proyecto Tuning Para abordar el desarrollo de competencias, es de gran relevancia retomar las investigaciones de competencias proyecto Tuning Europa, Tuning América Latina, Griica Colombia y los planteamientos del Ministerio de Educación.

Un segundo momento, En el cual se integran los resultados de las

Bravo (2007), plantea que el “Proyecto Tuning, como se le conoce actualmente, 514

tuvo sus inicios y empezó a desarrollarse dentro del amplio contexto de reflexión sobre educación superior que se ha impuesto como consecuencia del acelerado ritmo de cambio de la sociedad. El proyecto está especialmente en el proceso de La Sorbona-Bolonia-PragaBerlín, a través del cual los políticos aspiran a crear un área de educación superior integrada en Europa en el trasfondo de un área económica europea. La necesidad de compatibilidad, comparabilidad y competitividad de la educación superior en Europa ha surgido de las necesidades de los estudiantes, cuya creciente movilidad requiere información fiable y objetiva sobre la oferta de programas educativos. Además de esto, los (futuros) empleadores dentro (y fuera) de Europa exigirán información confiable sobre lo que significan en la práctica una capacitación o un título determinado. El proyecto se orienta hacia competencias genéricas y específicas a cada área temática de los graduados de primero y segundo ciclo. Aún más, el proyecto tiene un impacto directo en el reconocimiento académico, garantía y control de calidad, compatibilidad de los programas de estudio a nivel europeo, aprendizaje a distancia y aprendizaje permanente”.

temática. Las competencias se obtienen normalmente durante diferentes unidades de estudio y por tanto pueden no estar ligadas a una sola unidad. Las competencias y los resultados de aprendizaje permiten flexibilidad y autonomía en la construcción del currículo y, al mismo tiempo, sirven de base para la formulación de indicadores de nivel que puedan ser comprendidos internacionalmente. Para Moliner (2000), la palabra “competente” se aplica a quien “tiene aptitud legal o autoridad para resolver cierto asunto” y, también a quien “conoce cierta ciencia o materia o es experto o apto en la cosa que se expresa o a lo que se refiere el nombre afectado por competente”. Por otro lado, Pérez (2010), menciona que la “competencia se relaciona, pues, con los significados de aptitud, capacidad y disposición. Una persona apta o capaz es “útil, en general para determinado trabajo, servicio o función”, atendiendo al Diccionario de María Moliner, citado anteriormente” y Leda, citado por Marles et al (2012), el concepto de competencia es diverso, según el ángulo del cual se mire o el énfasis que se le otorgue a uno u otro elemento, pero el más generalizado y aceptado es el de “saber hacer en un contexto”. Para Sladogna (2000), las competencias son capacidades complejas que poseen distintos grados de integración y se manifiestan en una gran variedad de situaciones en los diversos ámbitos de la vida humana, personal y social.

Además, el autor plantea que el proyecto Tuning diseñó una metodología para la comprensión del currículo y para hacerlo comparable, introdujo el concepto de resultados del aprendizaje y competencias. Entiéndase por resultados del aprendizaje “el conjunto de competencias que incluye conocimientos, comprensión y habilidades que se espera que el estudiante domine, comprenda y demuestre después de completar un proceso corto o largo de aprendizaje”. Las competencias pueden ser de dos tipos: competencias genéricas, que en principio son independientes del área de estudio y competencias específicas para cada área

González et al (2004), explica que Tuning implicó en Europa un gran reto para las instituciones de educación superior, generó la creación de un entorno de trabajo para que los académicos lograran llegar a puntos de referencia, de comprensión y de confluencia. Se creó un espacio que permitió “acordar”, “templar” y “afinar” las estructuras educativas en cuanto a las titulaciones, de manera que 515

pudieran ser comprendidas, comparadas y reconocidas en el área común europea.

servicios de formación y capacitación, pero que se encuentra con el gran problema de un alto nivel de dispersión, su heterogeneidad y la falta de interrelación y además se le puede agregar la carencia de un sistema de equivalencias que permitan la movilidad entre el proceso de formación y el mundo laboral. Todas las instituciones educativas de media académica deben incorporar competencias laborales generales y que los estudiantes de la media técnica hagan parte de la articulación entre la educación media y la educación superior. Este aparte contiene el área temática de estudio, donde se incluyen los aspectos teóricos estructurales de la actividad propuesta.

González et al (2004), plantea que “El proyecto Tuning-América Latina es una iniciativa de las universidades para las universidades. Se pretende iniciar un diálogo académico para intercambiar información y para mejorar la colaboración entre las instituciones de educación superior, favoreciendo el desarrollo de la calidad, de la efectividad y de la transparencia. Con el trabajo de las 62 instituciones de educación superior de los 18 países latinoamericanos participantes se tiene la expectativa que, en los dos próximos años, se planteen puntos de referencia comunes en diferentes áreas del conocimiento. Estos puntos identificados son necesarios para tender los puentes destinados al reconocimiento de las titulaciones en la región y con otras regiones del planeta”.

2.1.2. Concepto de competencia en educación superior A continuación se resume el aporte de diversos autores en el concepto competencia en el marco educativo, pedagógico profesional y laboral. Frente a las reflexiones anteriores, para mejorar la calidad de la educación en Colombia, es imperioso plantear y aprehender el concepto de competencia en la educación para proceder a darle la profundidad que merece. Para poder apropiarse de este concepto, en primer lugar se debe revisar las diferentes acepciones del término; se le usa en múltiples sentidos: como la cualidad de competente de un profesional por su aptitud e idoneidad, en las competencias deportivas (rivalizar con), como la atribución legítima de un juez u otra autoridad para el conocimiento o resolución de un asunto, entre otras. Debe precisarse que existen el sustantivo competencia y el adjetivo competente (experto, apto). Para alcanzar este propósito es imperioso revisar el proceso de la evolución del concepto y su recontextualización en educación (Bacarat y Graciano, 2001).

De igual forma, los actuales y futuros empleadores están exigiendo que los profesionales además de tener conocimiento muestren un amplio desarrollo de competencias instrumentales, metodológicas e interpersonales necesarias para su desempeño profesional. Castrillón y Cabeza (2010), mencionan que un grupo de universidades asociadas a Asociación Colombiana de Facultades de Administración (ASCOLFA) y bajo el liderazgo de la Fundación Universidad del Norte, acogiendo la metodología de Tuning América Latina, decidieron indagar cuáles son las competencias de los administradores en Colombia. El proyecto Tuning América Latina, aplicado en Colombia, busca darle inicio a un debate sobre el desarrollo de la calidad, efectividad y transparencia de la educación superior en el país. El Ministerio de Educación Nacional, plantea que actualmente en el país existen muchas instituciones que ofrecen

Se muestra una versión modificada de Fernando Vargas, consultor del Centro 516

Iberoamericano de Investigación y Documentación existen diferentes tipos de competencias4.

concertada con el sector productivo. Estas competencias se refieren a la capacidad de una persona para aplicar sus conocimientos a la resolución de problemas relacionados con situaciones del mundo laboral, a su destreza para manejar ciertas tecnologías y para trabajar con información, así como a su capacidad para relacionarse con otros, trabajar en equipo, y a cualidades personales como la responsabilidad, adaptabilidad, honestidad, creatividad5.

Competencias básicas: se deben adquirir en la educación básica y media, son lectura comprensiva y rápida, escritura, la expresión oral y matemáticas básicas. Al mismo tiempo el alumno debe desarrollar habilidades mentales diversas como: observar, describir, argumentar, interpretar, proponer (Maldonado, 2001). El MEN y el ICFES han propuesto como competencias básicas mínimas, las siguientes: comunicativa, interpretativa, argumentativa y propositiva (Sánchez, 2000).

Frente a las demandas que se plantean para la Educación Superior, en el marco de este nuevo contexto de actuación profesional, se han desarrollado numerosas investigaciones orientadas a identificar cuáles son las competencias genéricas de los graduados universitarios requeridas por el mercado laboral. Al respecto merecen mencionarse por su relevancia.6

Competencias genéricas: se refiere a los conocimientos generales para realizar comportamientos laborales y habilidades que empleen tecnología. Para alcanzarlas es ineludible la coherencia entre los programas curriculares, el desempeño natural y el trabajo real de ese profesional en el ámbito local, nacional e incluso internacional. Tal es el caso de manejo de algunos equipos y herramientas. Competencias específicas: son conocimientos especializados para realizar labores concretas propias de una profesión o disciplina que se aplican en determinado contexto laboral, tal sería el caso de la relación con pacientes o la elaboración de estados financieros.

2.1.3. GRIICA - Colombia Los estudios del proyecto Tuning América Latina, identifico los desarrollo de las competencias en diferentes disciplina incluida la administración con resultados en competencias genéricas –especificas, y experiencia que sirvió para ser replicada en Colombia.

Competencias laborales: También se plantea esta categoría a aquellas que son la articulación de conocimientos, aptitudes y actitudes en el mundo del trabajo, con estas el sujeto puede desempeñarse satisfactoriamente de acuerdo con una norma reconocida

ASCOLFA Capitulo Centro (2012), realizo un análisis más detallado de los resultados de las competencias genéricas de las universidades participantes del capítulo centro (Universidad cooperativa de Colombia, Universidad de Ibagué, Universidad del Tolima, Universidad

4

5Clavijo

Galo Adán. Desarrollo Curricular Evaluación Por Competencias. En imprenta.

Citado por Cruz Silvia. En: Una explicación didáctica a la formación de competencias. Bogotá, 2000 p.15, 16.

6

517

Mg. Norma Zandomeni de Juárez (2002)

y

Surcolombiana Amazonia)

y

universidad

de

la

otras pero finalmente en esta dinámica de internacionalización como la que estamos viviendo, la universidad como actor social tiene desafíos y responsabilidades, independientemente del lugar del hemisferio en el cual se encuentre. Las instituciones de educación superior deben asumir un rol protagónico en los distintos procesos que van construyendo en el seno de la sociedad, y ese rol se vuelve mucho más crucial cuando se trata de las reformas en educación superior”7.

Los resultados alcanzados en esta investigación (cita Peña, Marles y Hermosa 2012) fueron múltiples y variados: primer lugar, la necesidad de compatibilidad, comparabilidad y competitividad de la educación superior no es una aspiración exclusiva de Colombia o las asociaciones es también de la relación interinstitucional que se espera de las instituciones de educación superior y más del Sur de Colombia, segundo lugar, el actual proceso de globalización al que asistimos está signado, entre otras cosas, por la creciente movilidad de los estudiantes, la cual requiere información fiable y objetiva sobre la oferta de programas educativos, tercer lugar, además de esto, hay que tener en cuenta la movilidad de los profesionales. Los empleadores, actuales y futuros, dentro y fuera del país, exigirán una titulación determinada, cuarto lugar, la cooperación es otro de los aspectos que responde en estos resultados entre la relación de la instituciones educativas de los capítulos centro de Ascolfa, y en cuarto lugar se analizó el comportamiento de la competencias genérica y especificas por los grupos de interés objeto de estudio , que nos permitirá ver el grado de importancia y el nivel de desempeño de las competencias en cada uno de los grupos de interés.

2.1.4. Las actividades, aprendizaje y técnicas lúdicas Para la lúdica existen técnicas las cuales coadyuvan a desarrollar los objetivos de la misma, sin que ésta se realice pasando desapercibido un ambiente de aprendizaje. Ello lo ilustra Chica (2009) así: las Técnicas Lúdicas son el “Conjunto de procedimientos que utiliza en juego como base para propiciar mejores espacios para el aprendizaje. Acciones de naturaleza lúdica que realizar el docente a fin de favorecer en el aula un ambiente adecuado y en los educandos una actitud mental positiva para aprender” (p.9). De igual forma, el mismo autor, expone que para ser efectivas dichas técnicas deben tener las siguientes características: a) Ser divertidas.- deben presentar situaciones de moda y de interés que varíen entre lo dramático y jocoso. Walt Disney es considerado como el mejor ilustrador en sus películas cada 4 años, en los juegos olímpicos.

La necesidad de cooperar no es nueva, pero sí, necesaria y posible. El concepto de cooperación subyacente en esta iniciativa deslegitima de entrada cualquier tipo de imposición, podríamos enumerar 7

Tomado del texto Reflexiones y perspectivas de la Educación Superior en América Latina. Universidad de Deusto-Bilbao, España, 2007.

518

• Actividades lúdicas dirigidas: Aumenta las posibilidades de la utilización de juguetes, ayuda a variar las situaciones formativas, incrementa el aprendizaje, favorece el desarrollo intelectual, social, afectivo y motriz, ofrece modelos positivos para imitar y satisfacer las necesidades individuales de cada niño. (Solórzano & Tariguano, 2010, p.17)

b) Entre equipos seleccionados al azar: promover trabajo en equipo, liderazgo, más preparación, más práctica, etc. c) Trabajo intensivo continuo: No deben existir los tiempos muertos en los que los alumnos se aburran o divaguen. Se debe premiar el trabajo rápido con tiempo para jugar, d) Efecto oficial: sobre calificaciones oficiales, se deben sustituir evaluaciones escritas o verbales, con la ventaja de premiar el esfuerzo continuado y la perseverancia.

Estas actividades lúdicas se desarrollan en un espacio, el cual según Raimundo Dinello (citado en Solórzano & Tariguano (2010) un espacio lúdico, el cual es un ambiente de libertad creativa, que favorece la expresión de quien participa en tal espacio, donde a través de actividades múltiples, las personas se divierten en forma espontánea, al tiempo que se descubren y se estructuran como seres humanos. De tal manera, “dicho espacio propicia el desarrollo integral del individuo equilibradamente, tanto en los aspectos físicos, emocionales, sociales e intelectuales, favoreciendo la observación, la reflexión y el espíritu crítico, enriqueciendo el vocabulario, fortaleciendo la autoestima y desarrollando su personalidad y creatividad” (Ibíd., p.14).

En relación con lo expuesto, se identificó que a través de las actividades lúdicas, niñas y niños aprenden a conocer no solo su cuerpo sino también sus posibilidades desarrollando su personalidad y encontrando un lugar en la comunidad. Aprende conceptos, revive situaciones, soluciona problemas, expresa sus necesidades fundamentales. (Chica, 2009, p.9) De esta manera, al hablar de las actividades lúdicas, Jiménez (citado por Camacho, Flórez, Gaibao, Aguirre, Pasive & Murcia, 2012) afirma: “La actividad lúdica hace referencia a un conjunto de actividades de expansión de lo simbólico y lo imaginativo, en las cuales está el juego, el ocio y las actividades placenteras” (P.31).

Así mismo, Silva (citada en Solórzano & Tariguano, 2010), la define como “un espacio donde niños y adultos van a jugar libremente como todo un estímulo a la manifestación de sus potenciales y necesidades lúdicas” (p.15). De otra parte, Solórzano & Tariguano (2010) exponen: “cabe resaltar que ese espacio es llamado ludoteca (…). Ludoteca es el espacio donde se realiza actividades lúdicas, de juegos y juguetes, especialmente en educación infantil, con

Al respecto, se identificó que las actividades lúdicas de manera básica se clasifican en: • Actividades lúdicas libres: Favorece la espontaneidad, la actividad creadora, desarrolla la imaginación, libera depresiones; permite actuar con plena libertad e independencia. 519

el fin de estimular el desarrollo física mental y la solidaridad con otras personas” (p.15).

Las estrategias lúdicas aplicadas por el docente deben realizarse sobre las bases de una metodología que de forma general se estructure a partir de la preparación, ejecución y conclusión. Es necesario que provoque sorpresa, motivación y entretenimiento a fin de garantizar la estabilidad emocional y de nivel de participación en su desarrollo para impulsar así el perfeccionamiento de las capacidades y destrezas dentro de un enfoque lúdico. Al presentar los juegos didácticos como recursos a los estudiantes, es recomendable comunicarles también la intención educativa que estos tienen. Es decir hacerlos participes de que van hacer y por qué hacen esto, que se espera de esta actividad: que lo pasen bien, que aprendan determinadas cosas, que colaboren con los compañeros, y así se estimule al desarrollo físico y socioafectivo para favorecer su proceso de sociabilidad. (Solórzano & Tariguano, 2010, p.19) Así mismo, Medina (2009) expone que las estrategias lúdicas “son la atmosfera que envuelve el ambiente pedagógico que se genera específicamente entre maestros y alumnos, pues es característico que en estos espacios se presenten diversas situaciones de manera espontánea” (p.26). Razón por la cual, se considera que la lúdica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinámico y virtual que implica, como espejo simbólico que transforma lo grande en pequeño, lo chico en grande, lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas. El elemento principal, del aprendizaje lúdico, es el juego, recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en todos los

En este sentido, Piaget (citado por Martínez & Lara, 2013) establece tres etapas por las que pasa el individuo, cuando se ponen en práctica actividades lúdicas: “Juego simbólico: Se utilizan objetos con atributos diferentes de los que éstos tienen; este tipo de juego ha sido estudio de muchas investigaciones por la trascendencia que tiene en la vida de las personas y por su enfoque sociológico y antropológico. Juego de reglas: Es la actividad lúdica del ser socializado. Se sanciona a quienes no respetan las conductas establecidas. Juego ejercicio: Por el placer de dominarlas; no involucra pensamientos simbólicos, ni razonamiento. (P.153-154) El aprendizaje lúdico, que según Barrera (2009) “Es el que se da por medio de la acción o efecto de jugar, ejercicio recreativo sometido a reglas y en lo cual se gana o se pierde” (p.12); favoreciendo “la satisfacción placentera del alumno por encontrar alternativas a las barreras exploratorias para el aprendizaje que le presenta su entorno, permitiéndole construir su propio aprendizaje” (Márquez, López, Pichardo, 2008, p.69). Lo anterior se puede ratificar con las afirmaciones de Solórzano & Tariguano (2010) así: “Aprendemos el 20% de lo que escuchamos, el 50% de lo que vemos y el 80% de lo que hacemos. A través de entornos lúdicos potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje” (p.9). En cuanto a las estrategias lúdicas: 520

niveles de la educación y que enriquece la forma expositiva de la enseñanza. (Martínez & Lara, 2013, p.150)

Igualmente el análisis de los resultados debe ser mirado en conjunto con algunas otras variables de calidad, como lo son: la acreditación voluntaria de alta calidad de las instituciones y los programas, el cumplimiento de los estándares de calidad de programas académicos de pregrado y postgrado, las acreditaciones internacionales, los procesos continuos de autoevaluación; y los resultados del observatorio laboral, entre otros.

En cuanto a los estudiantes Martínez & Lara (2013) afirman, que la capacidad lúdica de un alumno se desarrolla articulando estructuras psicológicas cognitivas, afectivas y emocionales, mediante la socialización que él tiene en la clase, elementos fundamentales que el profesorado universitario debe aprovechar para elevar los resultados académicos de su cátedra. Es necesario no confundir lúdica con juego, ya que ¡el juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego, es también imaginación, motivación y recurso didáctico. (p.161)

Durante los últimos años la Asociación Colombiana de Facultades de Administración (ASCOLFA), ha venido realizando un análisis cualitativo del Examen de Estado para la Calidad de la Educación Superior – ECAES en Administración, (hoy SABER PRO), hecho que ha brindado tanto a ASCOLFA las facultades, y a toda la comunidad académica un instrumento para la formulación de políticas de desarrollo y evaluación de los programas relacionados con la administración.

2.1.5. Lineamientos ASCOLFA en las estructuras curriculares de los programas de administración de empresa8. La Asociación Colombiana de Facultades de Administración (ASACOLFA), lidero en nuestro el país, el análisis y construcción del Marco de Referencia de los Exámenes de Calidad en la Educación Superior ECAES / SABER PRO 2010; derivados de los resultados de la prueba, varios programas de Administración en Colombia han desarrollado planes de mejoramiento, programas de actualización docente, cambios de metodologías de enseñanza-aprendizaje, y ajustes curriculares acordes con nuevas realidades del desarrollo de las organizaciones.

En este proyecto, ASCOLFA realizó un análisis en el que se analizaron los diferentes planes de estudios con el propósito de alinear la estructura curricular de los programas de administración en Colombia, a la realidad nacional y acorde con los estándares internacionales. 2.1.6. Componente Administración y Organizaciones El área de administración y organizaciones dentro de la profesión, soporta el fenómeno organizacional como

8

SALINAS G. Orlando, ZAPATA D, Álvaro, MARCO DE REFERENCIA, Exámenes de Calidad en la Educación Superior. ASCOLFA 2010.

521

campo de la acción profesional en la medida en que se apropie de todo el acervo de conocimientos relevantes propios del saber administrativo universalmente aceptado. Este componente del conocimiento asegura poder adoptar decisiones según parámetros de efectividad, eficiencia y eficacia organizacional, en la medida en que se ejerce la profesión de la administración, apoyándose y aplicando el conjunto tecnológico disponible acorde con el Marco de Fundamentación Conceptual

de la organización y sus recursos mediante el proceso administrativo, diseñando la estructura, y procurando un mejoramiento continuo de los procesos operativos y funcionales. Los componentes directivo y gerencial de la administración, se complementan de manera natural con una comprensión integral del comportamiento humano, grupal y organizacional, que permita un efectivo liderazgo de equipos y la facilitación de procesos de cambio. Se entiende, por lo tanto, la administración como una mezcla equilibrada de dirección, gerencia y gestión del talento humano que procura asegurar la eficiencia operacional de la organización y su sostenibilidad.

Esta área de administración y organizaciones dentro del diseño del examen comprende los subcomponentes de fundamentos y pensamiento administrativo, organizaciones, el proceso administrativo y estrategia. Se puede afirmar que este componente integra la razón de ser del profesional en administración, las teorías de la administración y la teoría organizacional, se encuentran enmarcadas, en dos grandes componentes: el administrador en formación accede al conocimiento de su objeto de estudio, la gestión de las organizaciones, y a la forma como las distintas escuelas de pensamiento en torno a dicho objeto han interpretado los diferentes fenómenos organizacionales, es decir, su estructura y funcionamiento, sus dinámicas de cambio, y su dimensión informal.

2.2.

Marco conceptual

COMPETENCIAS Según Sladogna9, las competencias son capacidades complejas que poseen distintos grados de integración y se manifiestan en una gran variedad de situaciones en los diversos ámbitos de la vida humana personal y social. Son expresiones de los diferentes grados de desarrollo personal y de participación activa en los procesos sociales. Agrega la autora que toda competencia es una síntesis de las experiencias que el sujeto ha logrado construir en el marco de su entorno vital amplio, pasado y presente. Este concepto de competencia va la mano de los planteamientos de Lev Vygotsky de la psicología histórico-cultural, que plantea el desarrollo cognitivo a partir del contacto con el mundo social para luego pasar a internalizarse (Vigotsky, 1979). El

Además, los administradores deberían conocer y aplicar elementos de gerencia, estableciendo el orden material y social

9

CINTERFOR-OIT. Competencias laborales en la formación profesional. Boletín Técnico Interamericano de Formación Profesional.N° 149, mayo-agosto de 2000, p. 115.

SLADOGNA, Mónica G. “Una mirada a la construcción de las competencias desde el sistema educativo. La experiencia Argentina”. En:

522

estudiante aprende de los otros a medida que establece relaciones, puesto que vive en grupos y estructuras sociales, se apropia de la experiencia social e histórica, incorporando e internalizando pautas sociales. La teoría de Vigotsky rescata la importancia del carácter social e histórico del aprendizaje, a partir de la apropiación de los elementos culturales que realiza el sujeto. COMPETENCIA SUPERIOR

EN

ambiente y de las especies vivas (Tobón, 2008). COMPETENCIAS GENÉRICAS Se refiere a los conocimientos generales para realizar comportamientos laborales y habilidades que empleen tecnología. Para alcanzarlas es ineludible la coherencia entre los programas curriculares, el desempeño natural y el trabajo real de ese profesional en el ámbito local, nacional e incluso internacional. Tal es el caso de manejo de algunos equipos y herramientas.

EDUCACION

Para el MEN: "Se entiende por competencia un conjunto de conocimientos, enfoques, metodologías, actitudes, valores y creencias adquiridas que posibiliten las acciones pertinentes en un contexto de trabajo. La formación integral de la persona y su capacitación para el trabajo constituyen el fin último del servicio educativo. Sobre esta idea es posible llegar a una formulación de los propósitos y objetivos de los proyectos educativos de las instituciones. A ella se subordinan los intereses propios del perfil de cada institución"10

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Son aquellas competencias que se relacionan con el conocimiento concreto de cada área temática. PROYECTO TUNING El proyecto Tuning es la respuesta de las universidades europeas al reto propuesto por la declaración de Bolonia y el comunicado de Praga: crear y consolidar un espacio europeo de educación superior que entre sus principales objetivos contempla, aparte de mejorar la calidad de la educación superior y afianzarla como insumo atractivo para el resto del mundo, el de contribuir a la movilidad de estudiantes, graduados y profesionales en un mundo cuyo ritmo y globalización así lo exige. Movilidad, compatibilidad, comparabilidad y competitividad son conceptos claves en este proceso.

Procesos complejos de desempeño con idoneidad en determinados contextos, integrando diferentes saberes (saber ser, saber hacer, saber conocer y saber convivir), para realizar actividades y/o resolver problemas con sentido de reto, motivación, flexibilidad, creatividad, comprensión y emprendimiento, dentro de una perspectiva de procesamiento metacognitivo, mejoramiento continuo y compromiso ético, con la meta de contribuir al desarrollo personal, la construcción y afianzamiento del tejido social, la búsqueda continua del desarrollo económico-empresarial sostenible, y el cuidado y protección del

ESTRATEGIAS LUDICAS Medina (2009) expone que las estrategias lúdicas “son la atmosfera que envuelve el ambiente pedagógico que se genera específicamente entre maestros y alumnos, pues es característico que en estos espacios se presenten diversas situaciones de manera espontánea” (p.26).

10.

Construcción colectiva de un modelo ideal de educación superior. Segunda Fase. Agosto 17 de 1.999

mayo 4 de 2.000. p. 68

523

Primera, se desarrollara en cada uno de los programas de administración de las universidades participantes, esta fase se focalizara en el ciclo de profesionalización en el componente de (administración y Organizaciones) del plan de estudios del programa de administración de empresas. Se busca en ella realizar el marco teórico y antecedentes de la formación y desarrollo de competencias, que los grupos de interés estudiantes y académicos seleccione un comparativo de los resultados de Tuning América Latina, Griica Colombia los resultados de cada universidad, y el análisis del nivel de percepción de los grupos de interés sobre las competencias que se deben desarrollar en cada componente.

Razón por la cual, se considera que la lúdica se enriquece el aprendizaje por el espacio dinámico y virtual que implica, como espejo simbólico que transforma lo grande en pequeño, lo chico en grande, lo feo en bonito, lo imaginario en real y a los alumnos en profesionistas. El elemento principal, del aprendizaje lúdico, es el juego, recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en todos los niveles de la educación y que enriquece la forma expositiva de la enseñanza. (Martínez & Lara, 2013, p.150)

3. Desarrollo del documento 3.1.

Contexto

La Segunda fase se integrarían los resultados de las Universidades del capítulo centro para conocer los aciertos y diferencias en la percepción de los grupos de interés sobre las competencias que se deben desarrollar en cada componente, Se propondrán estrategias lúdicas para el soporte de competencia definida en los componentes y su implementación en algunos cursos de formación de la carrera.

La Investigación se desarrollara en varias fases de la siguiente forma: fase I se trabajara en el Programa Académico de Administración de Empresas de la Universidad de la Amazonia, y la fase II y III serán elaboradas en las diferentes universidades miembros del capítulo centro-sur de ASCOLFA, dentro de las cuales se encuentran: La Universidad de Tolima, Universidad de Ibagué, Universidad Cooperativa y Universidad Sur colombiana.

La Tercera consiste en la realización de un diseño cuasi-experimental con grupos de tratamiento y control conformados por estudiantes de los cursos de formación intervenidos con la propuesta de enseñanza y aprendizaje. Esta fase tendrá un estimado en tiempo de 12 meses

3.2. Metodología El sustento metodológico partirá del soporte del diseño de griica Colombia, sobre los resultados alcanzados en los cinco capítulos de cobertura de ASCOLFA, se tomaran los instrumentos que se aplicaron para las competencias genéricas y específicas, para que los grupos de interés objeto del estudio (estudiantes –académicos) seleccionen cuales son las competencias que influyen en el desarrollo del componente en administración y organizaciones del programa de administración de empresas. Para el desarrollo de la investigación se proponen tres fases:

3.3. Resultados Uno de los resultados relevantes que se han obtenido a la fecha en esta investigación, es la integración y compromiso de las Universidades miembro del Capitulo Centro: Universidad de la Amazonia, Universidad del Tolima, Universidad de Ibagué, Universidad Surcolombiana y Universidad Cooperativa, en el desarrollo de este 524

proyecto macro de investigación, y entre los resultados que esperamos es la construcción de las propuestas de formación y desarrollo de competencias con la implementación de didácticas contemporáneas y estrategias lúdicas.

fortalecidas a partir estrategias lúdicas.

c. El desarrollo de la lúdica, como actividad de aprendizaje cobra gran importancia para el desarrollo académico de los futuros profesionales del país, razón por la cual se deben identificar las competencias a desarrollar y diseñar lúdicas que fortalezcan dichas competencias profesionales.

Socializar los resultados en la comunidad académica a través de la publicación en diversos medios. Discusión de resultados

Se espera que la investigación y sus resultados permitan integrar y puntualizar el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje para el fortalecimiento de las competencias genéricas y especificas en el componente de administración y organizaciones en el programa de administración de empresas.

d. A partir del desarrollo del Proyecto de Investigación, se logre vincular a las otras Universidades del Capitulo Centro, para que se integren a la red IDDEAL y generen el espacio lúdico al interior de sus instituciones y programas académicos.

Además se espera que con la experiencia en este componente se pueda reconocer la incidencia del impacto de la investigación para inferir en el desarrollo de los otros componentes resultados del alto nivel de desempeño en su utilización como herramienta didáctica.

4. Conclusiones Recomendaciones

las

b. En este orden de ideas, consideramos que el proyecto de investigación se convierte en un puente para el fomento de las estrategias lúdicas al interior de las instituciones universitarias miembros del capítulo centro.

Igualmente se espera lograr una relación interinstitucional con Universidades que en su estructura académica contemplen el desarrollo de estrategias lúdicas como parte de la formación del administrador de empresas.

3.4.

de

e. Entre los resultados que esperamos obtener con la investigación es la construcción de las verdaderas competencias en importancia y desarrollo que se deben diseñar por componente curricular y que el desarrollo de las estrategias lúdicas sean un herramienta en la evolución de los procesos de aprendizaje en la educación superior, contribuyendo de manera directa al desarrollo de nuestro programa académico y a la formación de los futuros profesionales.

y

a. Es importante resaltar que el Programa de administración de la Universidad de la Amazonia, cuenta con un plan de estudios expresado en competencias, de igual forma el Laboratorio de Lúdica, construye y aplica lúdicas a partir de la identificación de competencias específicas y genéricas, las cuales son

525

GONZALEZ J, WAGEMAR R y BENEITONE P. (2004). Tuning América Latina: Un proyecto de universidad. Revista Ibero-Americana de Educación. No. 35. www.rieoei.org

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Universidad de la Amazonia. Florencia Caquetá Las docentes son autoras de los libros GRIICA Ascolfa Caso Capitulo Centro, Competencias en Emprendimiento y Evaluación Económica y Social de Proyectos. www.investigadoresgema.com.co

SLADOGMA, M.G (20000). “Una mirada a la construcción de las competencias desde el sistema educativo. La experiencia Argentina” en CINTERFOROIT. Competencias laborales en la formación profesional. Boletín Técnico Interamericano de Formación Profesional No. 149, mayo-agosto, p. 115. TOBÓN Sergio. Formación basada en Competencias, ECOE ediciones, Bogotá 2006. p. 45. Tomado de Gonzi y Athanasau, 1996.

6. Resumen autores PARCIVAL PEÑA TORRES. Director Grupo de Estudios de Futuro en el Mundo Amazonico GEMA. Profesor Titular Faculltad de Ciencias Contables, Económicas y Administrativas. Universidad de la Amazonia. Florencia Caquetá. Autor de los Libros Prospectiva una Herramienta Gerencial, GRIICA ASCOLFA Caso Capitulo Centro y Plan Estratégico de Ciencia, Tecnología e Innovación del Departamento del Caquetá entre otros. CLARITZA MARLES BETANCOURT. Docente Investigadora grupo GEMA. Coordinadora Semillero SIEMA Laboratorio de Lúdica Uniamazonia. Profesora Asociada Facultad de Ciencias Contables, Económicas y Administrativas. Universidad de la Amazonia. Florencia Caquetá. DENNYSE HERMOSA GUZMAN. Docente Investigadora grupo GEMA. Coordinadora Semillero SIEMA y Laboratorio de Lúdica Uniamazonia. Profesora Asociada Facultad de Ciencias Contables, Económicas y Administrativas.

527

El Flow Shop A-C a GRANEL The A-C Free Flow Shop Jeraldine Arroyave. [email protected] Natalia Bohorquez. [email protected] Laura Calvo. [email protected] Harold Steven Cardona Zapata. [email protected] Santiago Chacón Hernandez. [email protected] Felix Hammer Chaverra Laura Contreras Osorio. [email protected] Juliana Florez Bañol. [email protected] Cristhian Gómez. Gó[email protected] Manuela Gómez Suta. [email protected] Katherin González. [email protected] Mateo A. Gutierrez M. [email protected] César Jaramillo, [email protected] Cristian Jiménez. [email protected] Laura López Idárraga. [email protected] Jersy Morán Rodriguez. [email protected] Daniela Orozco Ospina. [email protected] Vanessa Alejandra Pabón. Muñoz@[email protected] Laura Pinilla. [email protected] Maria Camila Sanchez. [email protected] Daniela Sierra [email protected] Estefanía Taborda [email protected] Daniel Tirado Vargas. [email protected] Diana Carolina Usma. [email protected] Laura Vanegas. [email protected] Margarita Zuluaga Guevara. [email protected] Resumen El Flow Shop A-C ha sido ampliamente usado por el equipo GEIO y por los eslabones de la red IDDEAL. Es una de las lúdicas que ha presentado mayor desarrollo en los últimos 12 años. La usamos para gestionar la enseñanza de una gran cantidad de temas: Contenedores Genéricos, Contenedores Especializados, SKU, JIT, Estibas de Producción, Redes de Petri, Brigade Buckets,TOC,(DBR), entre otros. Ha sido usado ampliamente en las clases de Métodos y Tiempos y en las de Simulación. Es inolvidable una presentación en un workshop en Cartagena, previo a un congreso de SOCIO. Vivimos simultáneamente Flow Shop A-C real y su simulación en un Promodel. La diferencia en tiempo para la duración de la producción de un lote de 10 órdenes fue de 4 segundos. Esta lúdica es la respuesta a una pregunta: ¿Podemos 528

reducir la cantidad de ensambles y desensambles del Flow Shop A-C? El diagrama de flujo del Flow Shop A-C clásico nos muestra 2 ensambles y 2 desensambles. Y con la ayuda de unas estibas de manejo de materiales, podemos reducirlos a la mitad. Como se trata de una creación colectiva, se usa la técnica NGT, (Nominal Group Technique), para la generación de éste documento. Y aprovechamos para prácticar LAS 17 LEYES DE TRABAJO EN EQUIPO, de Maxwell. Otro tema importante que se ilustra en la A-C Granel, es el de logística inversa y reciclaje de materiales. Respondiendo a las necesidades del mundo actual de cambiar el esquema lineal de pensamiento base del sistema industrial, (extracción de materiales  fabricación  consumo y posterior desecho), por un pensamiento más sistémico, donde sea prioridad cerrar los ciclos de materiales. Se busca ilustrar a través de esta lúdica los esfuerzos necesarios que deben realizarse para que los productos que salen al mercado y terminan su vida útil puedan ser retornados a la industria, a través de esquemas de logística inversa y de reciclaje, para ser aprovechados de nuevo como nutrientes técnicos o nutrientes naturales.

Palabras Clave: Flow Shop, Métodos, Enfoque Sistémico, Lúdica, trabajo en Equipo, Asignación, Técnica Nominal de Grupos.

Abstract GEIO and IDDEAL´s members broadly have been using A-C Flow Shop. It is the game that shows most development during last 12 years.We use A-C Flow Shop for teaching a lot of subjects: Generic Containers, Special Containers, SKU, JIT, Production molds, Petri Nets, Brigade Buckets, and so on. It is very useful at MethodsTimes and Simulation classes. It is unforgeteable lecture during a workshop in Cartagena, prior a SOCIO Meeting. We simultaneously lived a real A-C Flow shop and its Promodel simulation. The time difference, for a 10 orders set, was only 4 seconds. This game is the answer for the question: ¿ Could we reduce the quantity of assembies and unassemblies of A-C Flow Shop?. The tradicional flow diagram shows 2 assembles and 2 unassemblies for A-C Flos Shop. And using a material handling mold, we reduce in a half this quantity. Also we use NGT, for this paper, and work 17 LAWS FOR WORKING TEAMS by Maxwell. And we show another very important issue: Inverted Logistic and material´s reprocess.Today we have a very big necessity: we must change our linear frame of thinking about our Industrial System, (Raw material mining  production  use  ending trash),for a System Thinking where the first idea is “The material´s loop”. This game shows the needed tries, for teaching this loop: The sold products, finished their useful life return to the factory following Inverted Logistic and refactoring paths, and they will be used as natural raw materials: technical or natural nutrients.

Key Words: Flow Shop, Methods, System Approach, Games, Team Work, Nominal Group Technique.

529

1. Introducción El Flow Shop A-C a Granel es una necesidad que surge del análisis de Flow Shop A-C con contenedores especializados y estibas de producción. En la revisión de los Métodos y Tiempos surge la pregunta: ¿Podemos reducir la cantidad de costosos y lentos ensambles y subensambles? Esa reducción aumenta el manejo de las fichas a granel, generándose la necesidad de unas estibas de manejo de materiales a granel. Ni más ni menos que los clavijeros mencionados en los textos (Casacof, 1971). El experimento resultante, es otro eslabón de la cadena del Flow Shop que contribuye a profundizar el tema de Análisis de Procesos. El problema de Flow Shop es una mina desde donde se puede extraer muchísimo conocimiento, es un micromundo voraz. Voracidad que se encuentra con el problema de cambio de hábitos, y como somos un equipo, pues aprovechamos la actividad científica para evaluarnos frente a las leyes de trabajo en equipo de Maxwell (Maxwell, 2001).

Figura 2. Diagrama de SD para el A-C a Granel. Fuente: los autores La Figura 2 muestra la ventaja del A-C Granel, pues solo necesita la mitad de niveles. 2.2. Marco conceptual FLOW SHOP /LINEA DE ENSAMBLE: se refiere a un lugar donde los procesos de trabajo están ordenados en razón de los pasos sucesivos que sigue la producción de un producto. De hecho, la ruta que sigue cada pieza es una línea recta. Para la fabricación de un producto, las piezas separadas pasan de una estación de trabajo a otra a un ritmo controlado y siguiendo la secuencia necesaria para fabricarlo. Algunos ejemplos son las líneas de ensamble de juguetes, aparatos eléctricos y automóviles (Chase et al., 2009)

2. Marco Referencial 2.1. Marco Teórico Las dos figuras siguientes, diagramas de Sistemas Dinámicos (SD), ilustran los dos procesos. Comparándolos comprendemos

LOGÍSTICA INVERSA: Es el proceso de planificación, desarrollo y control eficiente del flujo de materiales, productos e información desde el lugar de consumo hasta el de origen, recuperando el residuo obtenido y gestionándolo de modo que sea posible su reintroducción en la cadena de suministro, obteniendo un valor agregado y/o consiguiendo una adecuada eliminación del mismo (Rubio y Bañegil, s.f). La Logística Inversa se encarga de la recuperación y reciclaje de envases, embalajes y residuos peligrosos; así como de los procesos de retorno de excesos de inventario,

FLOW SHOP A-C CLASICO 4. ENSAMBLADAS EN PILAS DE A 5

PILAS DE ENSAMBLE DE A

DESENSAMBLADAS EN EST. DE DESENSAMBLE

3. DESENSAMBLE EN ESTACION DE DESENSAMBLE

1.DESENSAMBLE EN ESTACIONES

DESENSAMBLADAS EN LAS ESTACIONES

ENSAMBLADAS COMO ORDENES

2. ENSAMBLE POR ORDENES EN LAS ESTACIONES

Figura 1. Diagrama de SD para el A-C Tradicional Fuente: los autores 530

devoluciones de clientes, productos obsoletos e inventarios estacionales. MICROMUNDO: es toda simulación donde la gente puede “vivir”, realizar experimentos, verificar estrategias y elaborar una mejor comprensión de los aspectos del mundo real que aparecen retratados en el micromundo. ORGANIZACIÓN INTELIGENTE: Es la “organización que entiende” y hace del aprendizaje continuo una faceta vital de su gestión (Senge, 2005).

Figura 3. Tablero de control de producción Fuente: los autores

VENTAJA COMPETITIVA: Arie de Geus, elaboró ésta idea a fines de los años 80: “Cualquier concepto o invento, trátese de nuevo método de mercadotécnia, un nuevo producto o un nuevo proceso, es un proceso de aprendizaje. Si seguimos aprendiendo y generando nuevas ideas, incorporándolas a nuestra labor, siempre estaremos por delante de nuestros imitadores”.

La gerente de producción y su asistente registran la información del Flow Shop en el Tablero de Control de Producción. Cada ronda se forma con 10 órdenes enumeradas en forma discreta en la primera columna. Cada cierto intervalo de tiempo, (inicialmente un minuto), registrado en la segunda columna, el asistente genera aleatoriamente una orden de producción. El resultado del mecanismo de generación aleatoria se registra en la tercera columna y su equivalente en cantidad y tipo de producto se registra en las columnas 4 y 5. Y en las restantes columnas se anotan: el tiempo prometido de entrega, (QLT), los tiempos de entrega de los lotes de materias primas (LMP), y el tiempo de salida de la orden lista, (LT). Terminada la ronda se calcula un throughput, (rendimiento/eficiencia), dividiendo el makespan entre la cantidad de unidades producidas. Por ejemplo: 5 segundos/unidad.

3. Desarrollo del documento 3.1. Contexto Esta investigación fue llevada a cabo en la Universidad Tecnológica de Pereira, con los miembros del grupo de investigación GEIO.

3.2. Metodología A continuación describimos los eslabones de la cadena A-C Granel con las actividades de cada uno.

a. El tablero producción.

de

control

b. La Línea de Producción Ya generada y registrada la orden, desde la estación de desensamble, y usando las estibas de manejo a granel se procede a distribuir las materias primas necesarias, en cada una de las estaciones de las líneas de producción, para ensamblar dicha orden. Ese ensamble se logra moviendo las fichas necesarias, de acuerdo con el plano del producto, desde la estiba de manejo hasta

de

531

producción, por ejemplo “sale la orden número dos”. Entonces el patinador procede a trasladar la estiba de producción que contiene la orden terminada, desde la última estación de la línea hasta la estación de desensamble. Allí, los operarios desensambladores proceden a desbaratar los productos y a separar las fichas por tamaño y color, colocándolas en las estibas de manejo a granel. Y así, quedan listas para atender los próximos pedidos de materia prima, y se simula un proceso de logística inversa.

la estiba de producción que viene desde la estación anterior. Si hacemos analogía con una red de Petri, las estibas son places, las fichas son tokens y la transición es el paso de cada ficha desde una estiba a la otra. Listo el ensamble en una estación la estiba de producción se mueve a la estación siguiente, y así, hasta que la orden queda terminada en la estación 5.

d. Entrenamientos clavijero

Figura 4. Linea de producción A-C a Granel Fuente: los autores

c. Estación de desensamble y llenado de estibas de manejo a granel Figura 6. Entrenamiento clavijero Fuente: los autores Es una actividad para determinar la habilidad manual de los participantes y acercarse a una adecuada asignación de los operarios a sus puestos de trabajo, teniendo en cuenta que las tareas realizadas en el flow shop A-C requieren algún grado de coordinación visomanual. El experimento consistió en contar cuántas pilas de 5 fichas era capaz de armar cada persona en 30 segundos y después de tenerlas armadas un segundo momento era contar cuántas fichas era capaz de desensamblar en 30 segundos.

Figura 5. Estación de desensambleFuente: los autores

Una vez ensamblada la orden, el operario de la última estación da aviso al control de 532

Figura 7. Proceso de investigación cualitativa Fuente: los autores

Los operarios que obtuvieron mejor desempeño, fueron asignados a los puestos de trabajo en la línea de ensamble.

Resultados

Además de lograr que los estudiantes participantes se familiaricen con las pruebas de medición de aptitudes psicomotrices y sean conscientes de la importancia de estas pruebas en colocación pertinente de un operario en determinadas actividades, también se aprovechó para identificar las leyes de Maxwell que emergían en esta primera etapa. La ley 3 fue evidenciada en el proceso: “La Ley de la especialización: cada jugador tiene un lugar donde dar lo mejor de sí” (Maxwell, 2001).

Tabla 1. Comportamiento de la Curva de Aprendizaje en sg/unidad Fecha tasa (seg/und) 02/06 23.2 02/20 13.2 03/06 10.9 03/20 6.7 04/03 5.2 Fuente: los autores

e. Codificación abierta La gestión del conocimiento sobre el trabajo en equipo, se centra en el cumplimiento de las Leyes de Maxwell sobre el Trabajo en Equipo. Se estudian esas leyes, y usando entrevistas filmadas a los participantes se identifica la presencia de ellas en la actividad de A-C a Granel. Esas entrevistas se graban, se transcriben y se someten a un proceso de Codificación Abierta colectivo (Bazeley, 2000), recomendado en las Técnicas de Investigación Cualitativa, especialmente en la Grounded Theory (Vennix, 1996). Los anexos contienen algunas de esas entrevistas. El siguiente diagrama nos ilustra el proceso.

Figura 8. Troughput Fuente: los autores

3.3. Discusión de resultados Es de esperarse que, de acuerdo con las figuras 1 y 2, al reducir las operaciones necesarias, se disminuya el tiempo por unidad. En el Flow Shop Clásico, difícilmente hemos logrado 8 sg/ud, mientras que con ésta modalidad fue fácil lograrlo. Identificación de problemas en el FlowShop AC y sus soluciones con el manejo de materiales a granel

PROCESO DE INVESTIGACION CUALITATIVA MAX GRANEL 01

LUGAR APROPIADO

MAX GRANEL 02

MAX GRANEL 03

MAX GRANEL 4

En la versión del Flow Shop A-C con contenedores especializados y estibas como base sostenedora de los lotes de productos, se han encontrado falencias desde el punto de vista de métodos de trabajo, que redundan en consumo de recurso tiempo y finalmente en costos

RENDIMIENTOS CODIFICACIÓN ABIERTA

BENEFICIO COMUN

533

(Kanawaty & Oficina Internacional del Trabajo, 1996).

especializados, generando reprocesos y tiempo ociosos de los operarios.

Problema 1: Manejar los materiales en bloques de 5 fichas pegadas, genera mudas de movimientos, es decir, movimientos que no agregan valor al producto pero que si generan costos. Concretamente se deben realizar en todo el proceso productivo: 2 ensambles y 2 desensambles (contando con que los materiales que se usan en el proceso deben retornar al área de almacén, para alimentar la línea de producción).

Solución 3: las estibas de materiales tienen un sistema de control través del tamaño de los espacios para ubicar las fichas y también indica los respectivos colores. Problema 4: Algunas veces las fichas, entregadas en lotes de 5 por el patinador a los operarios, son difíciles de desensamblar (están muy ajustadas), lo que toma al operario más tiempo, mientras alcanza otra herramienta (por ejemplo: bisturí) que le ayude a solucionar el inconveniente.

Solución 1: Trabajando con las estibas de manejo de materiales se logran reducir la mitad: un ensamble realizado por el operario de la estación de trabajo y un desensamble que realiza el área de desensamble para volver a proveer de materia prima a la línea de producción.

Solución 4: con el manejo a granel el operario no debe hacer ningún desensamble. Otros beneficios aportados por las estibas de materiales para su manejo a granel:  Desaparece la estación 1: en el almacén de materiales estan listas las plantillas con las fichas de esta estación, ya organizadas para que la estación #2 comience a trabajar. En resumen el trabajo de la primera estación es absorbido por los que manejan los materiales (desensamble y gerente de materiales)

Problema 2: Cuando el operario recibe las fichas en bloques, usualmente hace un prealistamiento de sus materiales desensamblando las fichas sobre el puesto de trabajo (para adelantar operaciones cuando el tiempo así se lo permite), generalmente estas no permanecen alineadas lo que requiere, cuando la estiba llega a la estación de trabajo, volver a alinear al momento de ensamblar. Frecuentemente (cuando hay varias órdenes de trabajo generadas) el tiempo no le permite al operario hacer este desensamble de materia prima, por tanto cuando el producto en proceso llega a su estación el operario desensambla ficha por ficha y a la par va ensamblando (una a una) sobre el producto,

Todos estas modificaciones en la línea de ensamble se traducen en reducciones de tiempos de producción (lo que deriva en tiempos de entrega) y de costos, lo que permite fortalecer las estrategias competitivas relacionadas con estos dos aspectos.

Solución 2: con las estibas de manejo de materiales las fichas permanecen alineadas y el operario puede tomar las 5 fichas a la vez y ensamblarlas en un solo movimiento.

Se espera que las mejoras en la línea de producción lleven a realizar tiempos inferiores a los logrados en la línea de producción AC con el manejo tradicional de materiales, la cual ha alcanzado con operarios altamente entrenados tiempos

Problema 3: El área de materiales en ocasiones se equivoca en el alistamiento de materiales en los contenedores 534

de aproximadamente 8 o 9 segundos por unidad.

la tercera práctica se desbordó, apareciendo observaciones fuera de lo programado.

4. Conclusiones y Recomendaciones

8. Se confirma que observarse uno mismo luego de haberse grabado, ayuda mucho a mejorar las cualidades como expositor.

1. Durante el trabajo del equipo A-C GRANEL se evidenció el cumplimiento de las siguientes leyes del Trabajo en Equipo de Maxwell: Ley de la Especialización, ley del Monte Everest, La de la Confiabilidad, la de la Cadena, la del Catalizador, la de la Manzana Podrida, la de La Confiabilidad, la del Cuadro Completo.

9. El juego permite VER el funcionamiento de un ciclo reforzante y uno balanceante, conectados. 10. El esfuerzo balanceante hace aparecer un BUFFER, (Recordemos a Goldratt y su DBR en el libro La Meta). 11. Futuro

desarrollo: Durante éste proceso de investigación, se usaron plantas tradicionales de Flow Shop de 5 estaciones. Sigue diseñar plantas especiales de A-C GRANEL.

2. Durante el trabajo del equipo A-C GRANEL no se evidenció el cumplimiento de las siguientes leyes del Trabajo en Equipo de Maxwell.

5. Resumen autores

3. Interpretando la gráfica de resultados, podemos afirmar que el ejercicio fue una manifestación muy evidente de la Curva de Aprendizaje.

César Jaramillo. Ingeniero Industrial I.T.E.S.M .Fundador y exdirector de GEIO.

4. El uso de técnicas NGT contribuye grandemente a aumentar la IDENTIDAD en los equipos de investigación. Y esa identidad facilita la apropiación de la actividad investigativa.

Natalia Bohorquez. Ingeniera Industrial. Universidad Tecnológica de Pereira. Docente e investigadora. Los siguientes en lista son estudiantes de ingeniería industrial de la Universidad tecnológica de Pereira. Investigadores del grupo GEIO.

5. La llegada permanente de nuevos jugadores al equipo exige una constante capacitación. Y ésta refuerza el conocimiento. Puede ser que la gestión del conocimiento sea más lenta, pero es más eficiente.

Jeraldyn Arroyave Osorio. Laura Calvo Salazar, Laura Contreras, Felix Hammer Chaverra, Juliana Flores. Cristian Gómez, Manuela Gómez Suta. Cristian David Jimenes Uribe. Katherin González. Mateo A. Gutierrez Marulanda. Laura López Idárraga. Vanessa Pabón, Laura Catalina Pinilla Sánchez. Daniela Sierra. Estefanía Taborda. Laura Vanegas Torres. Maria Camila Sánchez Correa. Diana Carolina Usma, Margarita Zuluaga Guevara.

6. Llegó un momento cuando no se podía identificar cuál era el conocimiento más importante a gestionar durante la investigación: el Flow Shop o la Ciencia de Trabajo en equipo. 7. Aunque inicialmente la identificación de las leyes fue controlada, a partir de 535

de la actividad se va aumentando la parte digamos del rendimiento, y del performance del equipo. Entonces digamos comenzamos con 23 segundos la primera actividad, luego bajamos a 13, ahora en 10 y yo creo que la próxima podemos llegar a los 4 segundos, entonces yo creo que , …

6. Anexos Las siguientes son las intervenciones transcritas textualmente, generadas por los estudiantes sobre la presencia de la Leyes de Maxwell de Trabajo en Equipo durante la puesta en marcha del experimento A-C Granel, a la par que se estudiaban dichas leyes. Los términos MAXGRANEL, corresponden a la codificación por parte de los investigadores, y se numeran consecutivamente con las veces en las que se hicieron las grabaciones. Lo que está subrayado es la codificación abierta que se realizó colectivamente, sugerida por Bazeley (2000) y Vennix (1996), explicada anteriormente.

MAXGRANEL02 1. (Mateo) Porque estábamos más enfocados en sacar el lote que en el propio trabajo de nosotros. Entonces la meta era sacar el lote como fuera, de la manera más rápida, pero con calidad. Entonces lo que cada uno estaba enfocado en hacer su trabajo. Pero en sacar el lote lo más rápido posible. ¿Cuál LEY ?Ahí se pudo ver las dos leyes: la Ley de lo Trascendental y la Ley del Cuadro Completo. Trabajábamos todos juntos pero para poder sacar una meta adelante que era el lote.

MAXGRANEL01 1. (Natalia). Eh, Yo vi la ley de la Especialización cuando Cristian dijo, que él, en lugar de estar en la planta, en la línea de producción, a pesar de que era uno de los operarios con mejores tiempos, dijo: mi lugar es en área de desensamble porque hay puedo dar lo mejor de mí.

2) (Laura) La ley del Monte Everest, a medida que el desafío crece la necesidad de un trabajo en equipo aumenta. Lo vimos en las dos líneas de producción, porque aumento el tiempo de la orden, y pudimos ver… (Me enrede). El trabajo de los empleados aumento, o sea, tenían que estar más organizados. Por primera vez trataron de hacer todas las cosas más rápido, porque siempre habíamos trabajado con tiempos de un minuto y pues, podíamos creer que teníamos tiempo prácticamente flexible, o sea tiempo de ocio .Pero ahora que estábamos trabajando con tiempos de 30 segundos, era más difícil pero vimos que mejoramos.

2. (Laura). Eh, Yo observe, Cuando el miembro correcto del equipo está en el lugar correcto, todos se benefician. Lo podemos observar porque en la práctica pasada pues no hicimos la prueba de selección ni nada sino que, nos organizamos de acuerdo a la prueba de Coaching que usted nos dio. Esta vez, tuvimos un aumento de rendimiento y vemos que tuvimos un mejor resultado. Para la próxima, pues tendremos los otros operarios que sean en el proyecto Y seleccionaremos cual es el mejor 3. (Cristian) Dice que a medida que el desafío crece, la necesidad de un trabajo en equipo aumenta. Por ejemplo, nosotros acá, cuando ya nos veíamos que nos estábamos quedando sin materia prima, ya, al principio comenzamos con estaciones y ya después empezamos cada uno a ayudarle al otro en lo que necesitara entonces yo creo que hay puede aplicarse, Pues aplicarse esa frase……..

3. (Daniela) La meta era bajar el tiempo. Yo no sé si se ve en las empresas, pero quiero que miren lo que paso acá. Cada vez que digamos yo necesitaba ayuda me ayudaba la que tenía al lado, me ayudaba la compañera que tenía al lado. Entonces como todos estamos integrados a una meta, todos queremos ayudarle al compañero y no sé si se da en las empresas, que si un trabajador ve que a otro le va mal, pues entonces venga yo le colaboro que yo tengo tiempo. Entonces, ahí podemos ver unificadas las dos primeras leyes, porque simplemente como todos queremos llegar a esa meta, y todos queremos cumplir, entonces ayudamos lo más posible, así no sea mi trabajo.

4. (Cristian) Yo creo que se vio la parte de la Teoría de Maxwell que es según la parte que cada vez que hacemos más experimentos

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MAXGRANEL03 1. (Cristian) Por ejemplo………., es importante uno conocer la labor que tiene que hacer, porque Juliana al principio no….., era verdad, nosotros era la primera vez que hacíamos la labor del patinador y nosotros conocíamos era el desensamble. Y entonces al principio estábamos como desorientados en lo que teníamos que hacer entonces siempre es importante antes de uno hacer una labor, pues saber más o menos de que se trata.

otros. Entonces estuvo presente la Ley de la Confiabilidad MAXGRANEL06 1. (Natalia).Que nos estamos enfocando hoy, Una es la Ley de la Cadena, donde todo equipo es tan fuerte como lo es su eslabón más débil y yo creo que en esta línea de producción el eslabón más débil es el área de desensamble. Entonces el área de desensamble es lo que no nos está permitiendo mejorar aún más el tiempo porque hay demoras en la entrega de materiales, ¿SI? Y… estamos requiriendo un catalizador para pasar a un siguiente nivel en esa área, considero yo, ¿SI?, Un catalizador que… impulse el mejoramiento del área de desensamble, ya sea que cuando….Se vaya a iniciar el ejercicio esté pendiente de, de cómo organizar el área, como, pues, es decir, empezar a mejorar el área de desensamble y ponerle como técnica al asunto, orden al asunto

2. (Katherin) No, pues yo vi que algunos líneas, pues algunos puestos había mayor rendimiento y ya pues como de manera independiente. Más sin embargo, cuando se pasaba se hacía todo el mayor esfuerzo. O sea siempre vi, que daban el mayor esfuerzo para entregar muy rápido y…. pues se vio en el resultado, porque el tiempo fue muy bueno, 6.7. MAXGRANEL04 1. (Vanessa) La Ley de la Cadena se ve principalmente en los momentos cuando dentro de la cadena de producción hay una persona que hace el proceso más lento….Más lento y como tal todo el producto a través de la línea de producción va a ser también más lento, Más lento 2. (Laura). Pues mejoramos, tuvimos un tiempo de 5.2, ¿Cómo, Que, qué? Como lo logramos, que como fue posible eso………..Porque, hubiéramos…tres, seis, siete

2. (Laura). Ninguno de nosotros es más importante que el resto de nosotros ¿Por qué? Porque la participación de cada uno influye en, en el resultado de… ahí… de la producción, por esto nos damos cuenta que tanto la línea de producción, la línea número dos y el desensamble son importantes para mejorar éste resultado MAXGRANEL07 1. (Juliana). Bueno, es acerca de la ley de la Manzana Podrida. Creo que pues, dice que las malas actitudes arruinan el equipo y que igual las buenas actitudes no garantizan el éxito, pero si las malas nos garantizan totalmente el fracaso, entonces a pesar de que tuvimos pues el estrés acá del espacio que no pudimos, o sea que nos sentimos totalmente atacados, nuestra actitud nunca cambio pues no nos pusimos como, nunca hubo pues como que, entre el equipo hubiera como discordia, o algo así ,sino que antes, pues, pudimos sacar adelante a pesar de las circunstancias en las que estábamos Antes nos da más risa

MAXGRANEL05 1. (Laura) Desensamble….A llenar las estibas y se hacía. Una sugerencia para el gerente de desensamble, dividir la operación cierto. No sino que es que no nos da, NO, No tenemos hay forma de llenar, el que llegue y llenar, NO…….Porque al final vamos a necesitar el espacio y vamos a terminar es Mezclado Todo con todo entonces no hay forma de………. Nosotros estábamos acá, nosotros Lo hacíamos, en un área más grande pero hay no somos capaces de hacerlo 2. (Felix) Porque cuando de contar se trata los compañeros de equipo deben contar unos con los otros… Que para mí hoy cumplimos la Ley de la Confiabilidad, ¿SI, QUE DICE? Dice que cuando de contar se trata los compañeros de equipo deben poder contar los unos con los

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7. REFERENCIAS Bazeley, P. (2000). The NVivo qualitative project book. London ; Thousand Oaks, Calif: SAGE Publications. Chase, R. B., Jacobs, F. R., Aquilano, N. J., Torres Matus, R., Montúfar B, Marco Antonio, …MauriHernández, M. E. (2009). Administración de operaciones: producción y cadena de suministros. México: McGraw-Hill. Kanawaty, G., & Oficina Internacional del Trabajo. (1996). Introducción al estudio del trabajo. Ginebra: OIT. Maxwell, J. C. (2001). Las 17 leyes incuestionables del trabajo en equipo. Nashville, TN: Editorial Caribe/Betania. Rubio S. y Bañegil T (s.f.). El diseño de la función inversa de la logística: Aspectos Estratégicos, Tácticos y Operativos.XI Congreso ACEDE Senge, P. M. (2005). La quinta disciplina: cómo impulsar el aprendizaje en la organización inteligente. Buenos Aires; México: Granica. Vennix, J. A. M. (1996). Group model building: facilitating team learning using system dynamics. Chichester ; New York: J. Wiley.

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Formación de alumnos investigadores en I.I. Luis Felipe Chaparro. [email protected] Cesar Pérez Córdova. [email protected] Claudia Liliana Infante. [email protected] Resumen En el año 2003, en una Facultad de Ingeniería se creó el Laboratorio de Simulación con la intención de usar simuladores. Pronto los objetivos cambiaron al desarrollo de simuladores para apoyar la enseñanza de la ingeniería. Los desarrolladores, alumnos de alto nivel académico que por voluntad propia desearan participar en un proyecto mucho más ambicioso que implicaba conocer técnicas de modelación, teorías de aprendizaje y profundización en el área de conocimiento y lenguajes de programación. Para identificar los modelos a diseñar se requería de un profesor, que identificaran tópicos que tuvieran dificultades de enseñanza y aprendizaje con los métodos tradicionales y participaran en el diseño de los modelos; un coordinador que conociera de todos estos aspectos y propiciara integridad y utilidad de los productos. Finalmente un aula especial de Simulación. La ponencia presenta el recuento de los pasos realidad este proyecto y la formación de lo más importante que se ha denominado “Grupo de Alumnos Desarrolladores”. El proyecto ha trascendido, se elaboraron modelos para dos un Instituto Nacional de Francia y una Universidad de Brasil. La ponencia incide en diversos temas del Congreso como innovación, simulación, Docencia e Investigación en Ingeniería Industrial.

Palabras Clave Educación, investigación, modelación, innovación

Abstract In 2003, a School of Engineering Simulation Laboratory with the intention of using simulators was created. Soon the objectives changed the development of simulators to support engineering education. The developers, students of high academic standing who wish to participate voluntarily in a much more ambitious project involving known modeling techniques, learning theories and depth in the area of knowledge and programming languages. To identify the models required to design a teacher, to identify topics that have difficulty teaching and learning with traditional methods and participate in the design of the models; a coordinator who knew all these aspects and that encouraged integrity and utility of the products. Finally a special classroom simulation. The paper presents the steps really count this project and the formation of the most important has been called "Student Developers Group" . The project has transcended models for two National Institute of France and University of Brazil were developed. The paper affects various issues Congress and innovation, simulation, Teaching and Research in Industrial Engineering. 539

Key Words Education, research, modeling, innovation

diversos tópicos importantes; y la incorporación de estudiantes en la creación de estas tareas propiciará que dichos estudiantes, al egresar, puedan participar en proyectos de investigación.

1. Problema. La enseñanza tradicional propicia en gran medida el aprendizaje memorístico, plagado de fórmulas y procedimientos que muchas veces no tienen un significado claro para el alumno, quien sólo sabe que si realiza bien las operaciones obtendrá un resultado correcto. Se propicia entonces la formación de un pensamiento algorítmico (de procedimientos) y se le aleja de un pensamiento heurístico (en el que aplique su razonamiento para hallar soluciones en situaciones en que no encuentra un método o fórmula que aplicar). En otras palabras se promueve la resolución, mas no la comprensión ni la creatividad.

Justificación. Hay varias cosas que justificaron el proyecto y que han sido corroboradas luego de 10 años de estar funcionando. Entre ellas, la creación de un nuevo ambiente de enseñanza que propicia un nuevo tipo de aprendizaje más orientado a la comprensión y desarrollo del criterio que a la mecanización, la formación de alumnos con conocimientos más profundos de los que marca la currícula, y la utilización de programas propios diseñados en concordancia con las necesidades de la institución.

Son tres los obstáculos principales que inciden en esta situación: El nivel de conocimientos y comprensión con que el estudiante arriba a la universidad, la dificultad intrínseca de algunos conceptos que los hacen difíciles de explicar y comprender, y los métodos de enseñanza utilizados por los profesores. Éste es, en pocas palabras el escenario a que nos enfrentamos.

Objetivos. El desarrollo de un conjunto de programas de simulación y un ambiente de enseñanza puede ser muy importante, pero lo es aún más la formación de un nuevo tipo de egresado con un perfil orientado a la investigación y el desarrollo preparados para ayudar al progreso del país. 2. El Laboratorio de Simulación.

Hipótesis. La conjunción de una nueva metodología basada en la aplicación las teorías de aprendizaje actuales y la simulación como medio, plasmadas en programas de cómputo y en un ambiente nuevo puede mejorar la comprensión de

Origen. En el año 2003 se tormo un Laboratorio con este nombre. Su objetivo consistía en poner a disposición de los alumnos que desearan conocerlos, un conjunto de programas de cálculo 540

Jean Piaget (1980) con su teoría psicogenética que puede resumirse en una frase que define toda su filosofía: “El conocimiento, no es una copia de la realidad. Conocer un objeto o un evento no es simplemente verlo y hacer una copia mental o imagen de él. Conocer un objeto es actuar sobre él; conocer es modificar, transformar el objeto y entender el modo como está construido. Así, la operación es la esencia del conocimiento, es una acción interiorizada que modifica el objeto mismo”. Jerome Bruner (1972) que promueve el aprendizaje por descubrimiento. Sin embargo el descubrimiento puede ser casual o fortuito, por lo que el grupo del Laboratorio consideró que el momento más importante en que el alumno aprende no es cuando descubre sino cuando explora, incluso cuando se equivoca siempre que su equivocación sea claramente mostrada de manera gráfica y se acordó que los programas tuvieran este componente como uno de los más importantes, pero para explorar es necesario manipular, como lo promueve la teoría de Piaget. David Ausubel (1983) que promueve lo que él llama aprendizaje significativo, que consiste en que el alumno pueda tener un significado claro del conocimiento que adquiere. Para que el aprendizaje sea significativo es preciso que se dé la significación lógica y la significación psicológica. La primera consiste en que el conocimiento expuesto esté bien organizado, la segunda en que el alumno posea los conocimientos previos necesarios para que el nuevo conocimiento pueda ser comprendido, en otras palabras tenga un significado para él.

principalmente para el área de ingeniería civil y mecánica que la Facultad de Ingeniería adquirió con ese fin. Al arribar un nuevo coordinador encontró que sólo un pequeño grupo de estudiantes aprendía a usar dichos programas, elaborados por diversas empresas extranjeras. Evolución. Al egresar este grupo de estudiantes, el coordinador, profesor de Programación y Métodos Numéricos, hizo extensiva una invitación a sus alumnos de tronco común de diversas carreras de ingeniería, para incorporarse al Laboratorio para aumentar sus conocimientos y desarrollar modelos. La respuesta sorpresiva fue que quienes se interesaron en participar fueron predominantemente estudiantes de Ingeniería Industrial. La profundización en el lenguaje Visual Basic les atrajo y fue así como, con la guía del profesor, se desarrolló una metodología de graficación y otra para realizar movimiento de imágenes de acuerdo a funciones matemáticas como herramientas básicas; se elaboró el primer programa de simulación, muy sencillo, de movimiento rectilíneo uniforme acelerado. Se continuó con otros programas de cinemática y matemáticas. Se vio entonces la necesidad de incorporar una metodología didáctica y un diseño que diera integridad, claridad y fácil navegabilidad. Didáctica. Se dedicó un tiempo a estudiar las principales teorías de aprendizaje vigentes y se decidió incorporar aquellas que forman la corriente constructivista, en especial las de tres importantes teóricos:

541

investigadores, estudiantes y personas externas interesadas en el tema a un foro en el que se presentaron más de 200 ponencias, entre ellas la del grupo. De esta manera se decidió entre muchas otras acciones, el crear el Aula Minerva consistente en dotar a un aula de una computadora conectada a un proyector, ambos permanentemente fijos y un pizarrón electrónico, como proyecto piloto. Entonces todos los modelos desarrollados por los Alumnos Desarrolladores se cargaron en la computadora y se reservó esta aula exclusivamente para impartir clases en un nuevo ambiente de aprendizaje. El resultado ha sido extraordinario y fortificante para todos los participantes en el proyecto. El alumno observa el modelo, pasa al pizarrón y con el lápiz electrónico asigna valores generalmente con ayuda de Scrolls (deslizadores) ve inmediatamente cómo responde el modelo. Puede hacer todos los cambios que desee y apreciar si sus concepciones son erróneas o acertadas. Algo que caracteriza a estos modelos es que no están orientados a aprender procedimientos de resolución o fórmulas sino a comprender el sistema o fenómeno que se presenta, interactuando directamente con él. El estudiante se siente inmerso en el sistema o fenómeno ya que no usa directamente la computadora, el teclado y el mouse. El Aula Minerva ha sido visitada por profesores y autoridades de diversas universidades y los modelos han sido proporcionados a quien los desee utilizar sin fines de lucro.

3. La incorporación Docente No es fácil lograr la incorporación de docentes a una tarea de esta naturaleza, ya que esto no puede ser por decreto sino por pasión. Inicialmente llamó la atención a un docente el uso de los simuladores en su clase, pero en ese momento la facultad no contaba con un aula apropiada, lo que implicaba un trabajo y tiempo adicional para solicitar e instalar una computadora con un proyector antes de impartir su clase y luego devolverlos, lo que le provocó un comprensible desánimo y abandonó el uso de los simuladores. Afortunadamente surgió una profesora, coautora de esta ponencia, altamente comprometida con la educación y con la universidad que decidió realizar dicho esfuerzo. Su trabajo se convirtió en uno de los aspectos más valiosos del proyecto pues su primera responsabilidad fue utilizar los simuladores desarrollados en el laboratorio y detectar qué temas eran difíciles de explicar y de comprender. En un principio sólo lo informaba al equipo de desarrollo, pero posteriormente, su curiosidad la llevó a conocer lo que sabíamos sobre técnicas de simulación, teorías de aprendizaje, e incluso algo de programación de gráficas y animación matemática, esto permitió que su participación incluyera la sugerencia de diseños. Ocurrió un salto cualitativo y su integración fue más valiosa. 4. El Aula de Simulación Algo extraordinariamente feliz ocurrió poco después. Las autoridades de la universidad decidieron implantar un nuevo modelo académico y educativo para lo cual convocaron a profesores,

5. Cómo se elige y desarrolla un nuevo modelo 542

mejora lo transmite a grupo desarrollador para que realice los ajustes necesarios hasta que queda liberado. Los modelos no requieren instructivo de uso ya que se procura que sean suficientemente claros y se despliega cualquier instrucción necesaria.

La elección de los tópicos susceptibles de ser convertidos a modelos de apoyo didáctico es de la mayor importancia, no sólo por el tiempo y esfuerzo que requiere su desarrollo sino, principalmente, por la utilidad que proporcionen. El primer paso es responsabilidad de la profesora del equipo. Ella detecta e informa al grupo sobre los tópicos que conviene analizar. Para que un tópico justifique ser convertido a un modelo debe cumplir tres condiciones: 1. Que el tópico sea importante dentro de la materia 2. Que sea difícil de explicar por el profesor a pesar que lo domine, y entender por los alumnos con las herramientas tradicionales: pizarrón y plumón. 3. Que la computadora pueda aportar claridad, comprensión y permita realizar una gran cantidad de problemas durante una sola clase. Una vez determinada la justificación de la elaboración de un modelo, la maestra con los conocimientos que posee, elabora un diseño a lápiz de la pantalla principal con las herramientas, gráficas, información numérica y, principalmente, cómo mostrar el fenómeno físico. Éste borrador, es entregado al grupo de desarrollo quien lo analiza, solicita información adicional en caso necesario, hace observaciones, lo enriquece con propuestas. El siguiente paso es una reunión conjunta para acordar el diseño final, Enseguida, pasa a ser programado por los alumnos con la guía del coordinador, hasta que el modelo queda terminado. Se muestra a la profesora, quien suele hacer pequeños ajustes luego de los cuales lo instala en el Aula Minerva y comienza a utilizarse con los alumnos. En caso de hallar un error, problema de operación o sugerencia de

6. Divulgación y colaboración El proyecto ha sido presentado en diversos foros entre ellos el VI Encuentro Iberoamericano de Instituciones de Enseñanza de la Ingeniería realizado en el año 2007 en la Ciudad de Cartagena, Colombia donde fue muy bien recibido por la audiencia ahí presente de 18 países. En el Encuentro previo en Morelia, México, en el Foro de Ingeniería de la Asociación Nacional de Facultades y Escuelas de Ingeniería en 2010 en México, En el Instituto Nacional de Ciencias Aplicadas en Lyon Francia a los Directivos del Pôle de Matemáticas, y recientemente en un Congreso en mayo de 2012 en la Ciudad de Bogotá, Colombia. Cabe decir que cada presentación es diferente ya que incorpora los últimos desarrollos y experiencias. Fue a partir de este último evento, que se comenzó a planear trabajar conjuntamente con la universidad sede de Colombia, su aportación enriqueció las ideas y recientemente se publicó en coedición con dicha universidad el primer libro con 20 simuladores de matemáticas y física y un ejercicio muy interesante de la Lúdica aplicada a la enseñanza así como otro libro de otro tema, en ambos libros así como en esta ponencia hay coautoría de ambas instituciones. Se está trabajando en un proyecto muy ambicioso para ser realizado entre ambas instituciones a partir de una patente 543

9. Ejemplo de modelos realizados por el grupo de alumnos desarrolladores

generada por uno de los profesores que dirigen al grupo. 7. Internacionalización Habiéndose firmado convenios de colaboración con varias instituciones, el grupo de Alumnos Desarrolladores fue requerido para colaborar en la elaboración de algunos programas para la materia de Espacios Vectoriales. Esto, requirió de una migración del lenguaje Visual Basic a Java Script, que no era conocido por el grupo, debido a que se pretende subir los programas a un servidor y poder ser ejecutados desde diversos países del mundo, lo que no es posible con VB. Se estudió el JS y se elaboraron 6 programas en versiones de 2 y 3 dimensiones, lo que constituyó otro reto para los alumnos para trabajar en 8 octantes en lugar de 4 cuadrantes, que fue superado con un método diseñado por ellos.

Suma de dos Vectores en 3 Dimensiones para el Proyecto EMATHS

8. El paso siguiente Esfuerzo Permisible – Resistencia de Materiales para el Aula Minerva

Dándose la situación de que casi la totalidad de los Alumnos Desarrolladores actuales pertenece al Colegio de Ingeniería Industrial, se está iniciando el diseño de los primeros prototipos de modelos de Ingeniería Industrial para presentar una muestra de lo que el grupo propone como contribución a la Red I4 con la que se tiene el firme deseo de colaborar.

544

BIBLIOGRAFÍA Aebli, H. (1980). Una Didáctica Fundada en la Psicología de Jean Piaget. Argentina: Kapeluz. Ausubel, D. Novak, H. (1983). Psicología Educativa: Un punto de vista cognoscitivo. México: Trillas. Bruner, J. (1972). Hacia una Teoría de la Instrucción. Cuba: Ediciones Revolucionarias. Piaget, J. (2003). Aprendizaje y desarrollo. México: Ediciones UNAM Facultad de Psicología. Shannon, R. (1975). Systems Simulation: The Art and Science. USA: Prentice Hall.

545

Más allá de la lúdica, De la Lúdica al Software. Beyond the ludic, From the Ludic to the Software. Cristian Camilo Carlos Vargas. [email protected] Jesús Andrés Hoyos Morales. [email protected] Resumen La ponencia tenía como finalidad mostrar a los participantes como sus proyectos y actividades lúdicas pueden progresar, convirtiéndose en software aprovechando así el auge de la tecnología, la situación actual del país, el crecimiento que se viene presentando, incentivos en estos temas y las diferentes bondades que tiene el llevar a cabo un proyecto de este tipo, también se dan guías y lineamientos para realizar dicha transformación, mencionado los mínimos requeridos y dando a conocer algunas herramientas de creación. Para finalizar se realiza una comparación de las ventajas y desventajas que conlleva el realizar dicha transformación que posibilita abrir nuevas oportunidades y poder ir así “Más allá de lúdica”.

Palabras Clave Lúdica, Software, Transformación, Mínimos requeridos, Aprendizaje Interactivo.

Abstract The paper was intended to show participants how their projects and recreational activities can progress, becoming software and taking advantage of the technology boom, the current situation, the growth that has been occurring, incentives on these issues and different kindnesses that has carried out a project of this type, guides and guidelines are also given for such transformation, the minimum requirements mentioned and publicizing some authoring tools. Finally a comparison of the advantages and disadvantages that come with making this transformation possible and open new opportunities to go and "Beyond ludic".

Key Words Ludic, Software, Transformation, Minimum Required, Interactive Learning. nuevas tecnologías de comunicación están al alcance de las personas y de las diferentes instituciones educativas de nivel superior, donde según estudios realizados por el Ministerios de Educación

1. Introducción En la actualidad los espacios de tipo virtual o a distancia son cada vez mayores, debido a que la aplicación de 546

se afirma que “desde el año 2007 al 2010 sea presentado un crecimiento en la matriculación en programas de educación virtual superior en 58,9% y en programas a distancia en 30,7%” (ACESAD, 2013), lo cual hacen propicio que el desarrollo de alternativas de educación interactiva se convierta de alguna manera en estrategia pedagógica de formación profesional.

Aunque se tenga en cuenta que el Gobierno Nacional y la Asociación ACESAD estén inmersos en el estudio de la educación virtual, existen también entidades como la Alianza Colombo Búlgara que con apoyo de instituciones de educación superior en Colombia buscan alternativas de estudio de “competencias comunicativas a través del desarrollo de foros virtuales” trabajado por Doris Hernandez Dukova fundadora y representante legal de la Alianza Colombo Búlgara.

Por lo tanto el Ministerio de Educación está en la búsqueda de poder utilizar las nuevas herramientas virtuales como medios de implementación educativa en todo el territorio nacional, haciendo mención que “el Gobierno Nacional se ha trazado hacia el 2014 una meta de tener en el país 300 registros calificados en programas virtuales” (ACESAD, 2013, pág. 42).

2. Marco referencial 2.1.

Marco teórico

Para el desarrollo de este proyecto la base es la revolución y la transformación que se busca en el ámbito académico como lo menciona la profesora Verónica Violant de la universidad de Barcelona “Se pretende poner de manifiesto la necesidad de abordar el cambio de la docencia universitaria a través de lo que está más próximo al profesorado: sus estrategias didácticas. Se aborda el significado de profesor innovador y creativo, el alcance de una enseñanza creativa, la caracterización de las estrategias didácticas innovadoras y la aplicación en el aula universitaria de algunas de ellas. Se plantea una investigación “de desarrollo” como novedad metodológica llevándose a cabo mediante un estudio de casos cruzado profesores, asignaturas y estrategias. Se describen las bases, procedimiento y valoraciones del alumnado tras su aplicación”. Si dejar a un lado que el tema lúdico es tiene como uno de sus pilares la creatividad que para Verónica Violant y el profesor de la Torre “es el alma de las estrategias innovadoras orientadas al aprendizaje, por cuanto es el alumno, el que ha de ir mostrando la adquisición de las competencias convenidas en cada una de las carreras. El sentido de globalización del aprendizaje es una

Con base en la meta propuesta para el 2014, el Gobierno Nacional cuenta con la formación de una Asociación Colombiana de Instituciones de Educación Superior con Programas a Distancia y Virtual ACESAD, la cual es “una organización sin ánimo de lucro, de naturaleza civil y de carácter educativo y cultural, a la que están afiliadas actualmente 34 instituciones de educación superior. De acuerdo con su misión, éstas propenden por su integración para la consolidación, fortalecimiento y mejor posicionamiento de la educación a distancia y virtual mediante acciones de cooperación investigativa, científica, pedagógica, tecnológica y cultural en la búsqueda de la excelencia académica y en beneficio de la sociedad colombiana” (ACESAD, 2013, pág. 8). Esto a través de alternativas de mejoras e implementación de estrategias hacia el aprendizaje interactivo, por medio de espacios virtuales con énfasis en métodos de simulación mediante temáticas que proporcionen una educación a niveles de formación profesional.

547

consecuencia inmediata transformación”.

de

esta

Fuente:http://www.cicy.mx/Documentos/ CICY/sitios/arbol_conocimiento/arbol.htm 2.2.

Para dar cierre a este marco teórico es importante resaltar que parte del conocimiento y aprendizaje ha sido también gracias a la experiencia vivida en los dos anteriores eventos GEIO y RED IDDEAL así como Humberto Maturana menciona en su libro titulado: El Árbol del Conocimiento, “La vida humana transcurre en un universo de significados. Lo que nos hermana a todos los hombres de todos los tiempos es la manera como hacemos surgir en nosotros nuestros significados existenciales, la manera en que estos son creados, estabilizados y transformados. Es precisamente el conocimiento de este proceso de aprendizaje social el fundamento para la comprensión universal del hombre por el hombre”, y que en mi opinión no solo resalta el espíritu de este trabajo, sino también el espíritu del evento (Maturana & Varela, 1984)

548

Marco conceptual



Adaptabilidad: Capacidad de acomodarse o ajustarse una cosa a otra. La adaptabilidad de los productos es uno de los factores característicos de la sociedad del conocimiento. La formación, que es un proceso de gestión de conocimiento (Fidalgo, 2011).



Aprendizaje Interactivo: El aprendizaje interactivo es uno de esos métodos educativos que complementa cualquier área curricular. Abarca la teoría de Howard Gardner acerca de las inteligencias múltiples y es ideal en un aula constructivista, centrada en el estudiante. Hay numerosos métodos instructores que se pueden utilizar para maximizar la motivación del estudiante y la participación en el aprendizaje interactivo. (Barkley, 2007)



Herramienta Virtual: Instrumento por medio del cual un usuario aprende determinado tema, por medio de la interfaz de un determinado equipo y red (Madrid, 2007).



Lúdica: Es una actitud, una predisposición del ser frente a la cotidianidad, es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en “espacios” y “ambientes” en los que se produce interacción, entretenimiento, disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distención que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura, el arte, el descanso, la

estética, el baile, etc. (Velez Restrepo, 1998) 







sistema computacional. (Cualificación, 2005)

3. Desarrollo del documento

Plataforma Virtual: un entorno informático en el que nos encontramos con muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes. Su función es permitir la creación y gestión de cursos completos para internet sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación. (Interclase, 2010)

3.1.

Contexto

¿Cuán adaptables son las lúdicas como una herramienta interactiva que pueda ser parte del desarrollo de la educación virtual en Colombia? La respuesta a la hipótesis planteada, es que SI son adaptables, siempre y cuando se cumplan como mínimo las siguientes premisas:

Premisa: En el ámbito de la Lógica, se llama premisa a cada una de las proposiciones del Silogismo de las cuales además se inferirá la conclusión pertinente. Una premisa es una expresión lingüística que puede afirmar o bien negar alguna situación o cuestión y que puede ser verdadera o falsa. (ABC, 2007).

•Debe tener un objetivo de lo que se quiere explicar, dar a conocer, enseñar o sensibilizar según sea el caso. •Definir una metodología de ejecución coherente. •Claridad en las reglas, parámetros y condiciones establecidas en la lúdica. •La cantidad mínima de participantes necesaria para realizar el ejercicio.

Transformación: Conversión, cambio, transmutar una serie de conocimientos base en un actividad o en un entorno concreto, la transformación se realiza para una abstracción del conocimiento mas sencilla. (Silvestri, 2004)

Partiendo de las premisas ya definidas, una alternativa para su desarrollo puede iniciarse con la elaboración de un manual sobre el sistema, el cual, debido a la práctica que se ha implementado recomendamos que contenga los siguientes aspectos: objetivos, programa sobre el cual se va a desarrollar, descripción o ideas iniciales del entorno gráfico, modo de uso para el usuario, condiciones de sistema y ejemplos de juegos similares.

Software: Grupo formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador en si, es sólo un conglomerado de componentes electrónicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada. El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un

Basado en lo anterior se tiene como objetivo establecer los parámetros iniciales en el desarrollo de la lúdica en una plataforma virtual, donde se pueda registrar el diseño que se imponga en la elaboración operativa del prototipo (software). También es importante tener el manual del sistema, como referencia y control elaboración de instrucciones hacia los jugadores para tener una claridad conforme al uso del juego, ya que permite 549

al individuó establecer un entendimiento y apropiación del mismo. Teniendo claro que es importante establecer la relación entre las premisas, manual del sistema y el prototipo del software en una plataforma virtual, facilita el ejercicio de capacitación y enseñanza al individuo, ya que se generan medios interactivos que busca “interacción humana , real o virtual, como habilitadora de apropiación y generación de conocimiento” (Galvis, 1999). Teniendo en cuenta la importancia de los sentidos (vista, escucha) para activar los diferentes hemisferios del cerebro y poder enviar un conocimiento directo del tema o temática que se quiere inculcar.

real, escrito en C + +, a través de secuencias de comandos de Tcl / Tk, Python y Lua.Soporta D3D y OpenGL para renderizar, funciona bajo Linux y Windows. (Device, 2010) 

Para la creación de software´s esto existen diferentes herramientas o programas algunos de ellos son: 





Unity: La versión gratuita de Unity para Windows incluye soporte de publicación para iOS, Android, Windows Store, Windows Phone, BlackBerry, escritorio y Web, y una versión de prueba de 30 días de Unity Pro (con publicación Pro para iOS, Android, Windows Store, Windows Phone y BlackBerry).(Unity, 2010)

Los anteriores software´s son de licencia gratis y con entornos muy amigables para el usuario, sin embargo el desarrollo de cualquier proyecto no se ve limitado a ninguno de estos programas, simplemente se han enunciado estos por sus bondades y por pertenecer a comunidades de tipo investigativo.

MIT SCRATCH: Aprender a programar en la escuela no tiene porque ser una tarea imposible. Si en lugar de mostrar código en un editor de textos se opta por metáforas visuales, la motivación aumenta notablemente.(Scractch, 2009)

3.2.

Metodología

Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Set. 2013 - Nueva versión 6.6 Nuevas "páginas en servidor" que permiten el trabajo colectivo o en grupo, más posibilidades para la creación de SCORMs, los paquetes de actividades han sido rediseñados bajo la metodología AJAX,(Ardora, 2006)

Se iniciara con una contextualización de tipo general respecto a las lúdicas, apoyado en el árbol del conocimiento, para así después proceder a explicar como estas pueden ser transformadas y llevadas a software, en este espacio se incluirá el proyecto desarrollo “El Camino Hacia el Dorado” como ejemplo, explicando su manual y las instrucciones que este implica, al final para interactuar con el público se realizara una retroalimentación en donde será posible evidenciar algunas ventajas y desventajas de los sotfware´s frente a las lúdicas.

The Nebula Device: Motor de juego / visualización 3D en tiempo

Como resultado principal se mostrara y explicara el manual de la lúdica “El Camino Hacia el Dorado” (anexo 1).

3.3.

550

Resultados

3.4.

En conclusión se entrega a los asistentes a la ponencia una guía con los mínimos requeridos, para conseguir la transformación efectiva de sus propios proyectos a software o porque no hacer parte de campañas de e-learning en diferentes entidades.

Discusión de resultados

Al hacer muestra de el manual anteriormente mencionado se deja una guía, con las características que se van venido mencionando y desarrollando durante todo este texto, así se hace posible entregar a los asistentes de la ponencia material base si quieren emprender sus propios proyectos de tipo interactivo, lo anterior basado en el esquema presentado por los profesores de la Universidad de Barcelona expertos en estrategias creativas en la enseñanza universitaria (Violant & de la Torre, 2010).

5. Referencias • ABC, D. (2007). Definición ABC. Recuperado el 10 de Mayo de 2014, de http://www.definicionabc.com/general/pre misa.php •ACESAD. (2013). La Educación Superior a Distancia y Virtual en Colombia: Nuevas Realidades. En N. Toro Arboleda, & C. Roma Vitale. Bogota: Virtual Educa •Ardora. (2006). Ardora. Recuperado el 25 de abril de 2014, de http://webardora.net/index_cas.htm •Device, T. N. (2010). Nebula Device. Recuperado el 25 de abril de 2014, de http://sourceforge.net/projects/nebuladevi ce/

Fuente: Verónica Violant Universidad de Barcelona

•Dukova, D. H. (2013). Desarrollo de competencias comunicativas a traves del foto virtual. Bogota .

También se presenta un cuadro de ventajas y desventajas llamado Lúdica vs Software para facilitar la retroalimentación con los asistentes a la ponencia (anexo 2).

4. Conclusiones Recomendaciones

•Fidalgo, A. (2011). Innovación Educativa. Recuperado el 20 de Marzo de 2014, de http://innovacioneducativa.wordpress.co m/adaptabilidad/

y

El trabajo realizado busca que las personas que se encuentran interesadas y las que no, se den cuenta de la situación y aprovechen la lúdica, pues ya que a partir de ella pueden generan otro material como lo es el software, el cual tiene bondades y características diferentes las cuales permitirán brindar una mejor experiencia al usuario y facilitarían muchos aspectos al creador y desarrollador de lúdicas.

•Galvis, A. (1999). Eduación para el siglo XXI, Apoyada en Ambientes Interactivos, Lúdicos, Creativos y Colaborativos. Bogota . •Interclase. (2010). Interclase Soluciones E-Learning. Recuperado el 10 de abril de 2014, de Interclase Soluciones E-

551

Learning: http://www.interclase.com/queson-las-plataformas-virtuales/

años de edad comenzó su vida escolar. En el año 1995 se traslada a Bogotá D.C. en donde reside actualmente. En el 2008 se gradúa del Colegio El Minuto de Dios, con el galardón Rafael García Herreros. Actualmente está terminando sus estudios profesionales en la Universidad Central, donde se ha destacado por su desempeño académico, su liderazgo y sus habilidades de enseñanza. Dentro de sus sueños está el construir y trabajar en una empresa donde los beneficios no solo sean vistos por el cliente externo, sino también por el cliente interno; es decir construir una empresa donde el empleado se sienta a gusto con lo que hace, ya que al repartir bien los beneficios no solo se crea una buena empresa sino poco a poco un buen país para vivir.

•Madrid, U. C. (2007). Campus Virtual. En U. C. Madrid, Campus Virtual (pág. 4). Madrid: Complutense S.A. •Maturana, H., & Varela, F. (1984). El ärbol del Conocimiento. En H. Maturana. Santiago de Chile: Lumen. •Scractch. (2009). Scractch. Recuperado el 25 de abril de 2014, de http://scratch.mit.edu/ •Silvestri, A. (2004). Reproducción y transformación en la práctica educativa. Recuperado el 10 de Mayo de 2014, de http://www.unescolectura.univalle.edu.co/pdf/reproduccion_ transformacion.pdf

Cristian Camilo Carlos Vargas. Estudiante de Ingeniería Industrial. Universidad Central.

•Unity. (2010). Unity. Recuperado el 25 de abril de 2014, de http://unity3d.com/community

Nació el 10 de noviembre de 1991, en Bogotá. Vive actualmente en Bogotá D.C. y estudia ingeniería industrial en la Universidad central; empezó su vida académica a la tierna edad de los 3 años, durante su época escolar desarrollo habilidades deportivas e intelectuales, término de bachillerato en el año 2008 en el colegio Liceo Samario. Es considerado como una persona alegre, positiva y creativa, que, junto con su carácter espontaneo y mediador lo hace un buen líder, le permiten un rápido aprendizaje y un óptimo trabajo en equipo. Uno de sus objetivos más destacados es el poder comenzar su propia empresa; sin embargo, el objetivo a corto plazo que se encuentra dispuesto a lograr es el terminar su carrera, posicionarse en una empresa reconocida y enseñar a los futuros profesionales para así de esta forma emprender un nuevo escalón en su vida profesional.

•Velez Restrepo, L. C. (Noviembre de 1998). Redcreación. Recuperado el 16 de 03 de 2013, de http://www.redcreacion.org/documentos/c ongreso5/CBolivar.htm •Violant, S. d. (2010). ESTRATEGIAS CREATIVAS EN LA ENSEÑANZA. Recuperado el 10 de 02 de 2014, de http://www.ub.edu/sentipensar/pdf/saturni no/estrategias_creativas_universitaria.pdf

6. Resumen Autores Jesús Andrés Hoyos Morales. Ingeniero Industrial. Universidad Central. Nació el 10 de noviembre de 1990, en la ciudad de Cali-Valle del Cauca. A sus tres

7. Anexos 552

Anexo 1

Permite dar respuesta rápida y personalizada al participante

En el siguiente objeto se encuentra adjunto el manual de lúdica “El Camino Hacia El Dorado”

Permite una libre interacción entre participantes Anexo 2 Lúdica Vs Software

Ofrece una retroalimentación inmediata con el participante

Estas características están sujetas a un diseño en particular pero pueden variar según el desarrollo que se lleve a cabo ya sea en las lúdica o el software. Lúdica Se necesita contar con implementos para la construcción y desarrollo de la misma (logística y preparación).los implementos o recursos usados pueden verse limitados. En general es necesaria la presencia de varios participantes para generar un ambiente de confort y alta participación. Se puede ver afectada por temas externos como clima, hora, estado de ánimo (expositores), acústica y otros factores físicos del lugar.

Es flexible a cambios espontáneos (ya sea en reglas, tiempos o condiciones), el organizador posee control total sobre ella. Los organizadores pueden responder dudas al instante y realizar aclaraciones en los momentos oportunos

Software Al encontrarse en un entorno de tipo virtual permite tener recursos infinitos al interior del juego.

Según la manera en que se adapte puede ser de uno o varios jugadores.

Los materiales usados deben ser amigables y fáciles de manipular, teniendo en cuenta el uso que se busca (si son consumibles se debe tener en cuenta su costo) . El impacto y recuerdo mental puede ser mayor

Se puede ver afectado por temas de disponibilidad de red, de equipos o de actualizaciones de aplicaciones virtuales

553

Se pueden establecer respuestas generales, esto según el tipo de software creado La interacción entre participantes se ve limitada a una clase de chat o blog. Se debe establecer un sistema para recibir la opinión de los participantes No permite cambios, se recomiendo establecer un manual y serie de pasos fija.

Para una respuesta inmediata sería necesaria la disponibilidad de un organizador en el chat, se puede realizar un sistema de respuesta tardía El entorno visual debe ser trabajado y llamativo según el mensaje y estilo que se quiera dar

De ser posibles usar efectos de audio y

debido al uso de todos los sentidos.

Su desarrollo se ve limitado por la disponibilidad de horario de los organizadores.

animaciones para causar una mejor impresión y mayor atención Se hace totalmente portátil basta con tener un equipo (PC) y un acceso a internet para tener acceso si se cuelga a la nube o se transmite por correo.

Fuente: thenebuladevice.org Unity

Anexo 3 Las siguientes son imágenes de las herramientas para la creación de software.

Fuente: unity.com

MIT SCRATCH:

Fuente: mitscratch.com Ardora

Fuente: ardora.edu.co The Nebula Device

554

Más allá de la lúdica. De la lúdica al negocio. Beyond the ludic, from the ludic to the business. Cristian Camilo Carlos Vargas. [email protected] Jesús Andrés Hoyos Morales. [email protected]

Resumen La ponencia tenía como finalidad mostrar a los participantes como sus proyectos y actividades lúdicas pueden progresar, convirtiéndose en un negocio rentable aprovechando el auge de la tecnología, la situación actual del país, el crecimiento que se viene presentando, incentivos en estos temas y las diferentes bondades que tiene el llevar a cabo un proyecto de este tipo. Por otro lado hemos mencionado algunas herramientas (aquellas que se han observado en la ponencia: “más allá de la lúdica. De la lúdica al software”) para hacer realidad esta transformación, y cómo aplicarlas en una situación real. Para finalizar se realiza una comparación de las ventajas y desventajas que conlleva el realizar dicha transformación que posibilita abrir nuevas oportunidades y poder ir así “Más allá de lúdica”.

Palabras Clave Lúdica, Modelo de Negocio, Propuesta de valor, Co-creación.

Abstract The paper shows to participants how their projects and ludic can progress, becoming in a rentable business, taking advantage of the technology boom, the current situation of the country, and growing help that is coming on this subjects and also different benefits which have this kind of projects. On the other hand we mentioned some tools (those which we have mentioned in the paper: “beyond the ludic, from the ludic to the software”) to do real this transformation and how to apply them in a real situation. Finally a comparison of the advantages and disadvantages that come with making this transformation possible and open new opportunities to go and "Beyond ludic".

Key Words Ludic, Business Model, Value Proposition, Co-creation. 555

1. Introducción

Ilustración 1. El lienzo del modelo de negocio. (Osterwalder & Pigneur, 2013) está implementando la marca Totto®, con sus tiendas y página en internet (www.tottolab.com) donde el cliente diseña su propia maleta y en un lapso de 45 minutos el cliente tiene su producto tal y como lo diseñó (solo en Bogotá, en otras partes del país el tiempo puede variar).

Actualmente uno de los objetivos que se plantea la academia es hacer profesionales que puedan aportar a la industria elementos innovadores que construyan un mercado más competitivo y equitativo. Pero para hacer realidad este objetivo es importante transformar el conocimiento adquirido en la academia en un conocimiento práctico y aplicable a la industria.

Para el caso de la ponencia, se hablará de algo que los participantes tienen en común, y es el hecho de haber elaborado alguna lúdica orientada al aprendizaje de la ingeniería y se orientará hacia la elaboración de un modelo de negocio que tenga como base este conocimiento y además se centre en productos que estén co-creados con el cliente, es decir que ellos (los clientes) logren sentir su sello personal en las lúdicas que se aplicarían en su organización.

Por ello, el desarrollo de modelos de negocio es fundamental ya que si estos están bien elaborados generan éxito y valor a los actores, tal generación de valor, debe ser vista como un proceso de co-creación, es decir, que cada una de las partes interesadas haga parte del proceso de creación del producto (tangible o intangible), con el objetivo de satisfacer las necesidades, generando una relación simbiótica entre cada uno. Tal como lo

Como herramienta facilitadora se usará el lienzo del modelo de negocio 556

(Osterwalder & Pigneur, 2013), el cual está compuesto por nueve partes, las cuales serán brevemente explicadas. Finalmente se procederá a construir el modelo de negocio entre todos los participantes teniendo como base el contexto actual colombiano.

país, a través de la puesta en práctica de acciones conjuntas formativas, científicas e innovativas, y con ello elevar las condiciones de competitividad de nuestras empresas y territorios, así como generar en lo social mayores espacios de equidad.

2. Marco referencial

En este sentido, comparto aquella inquietud de Xavier Gorostiaga (1999) por encontrar el “eslabón perdido” entre educación y desarrollo.

2.1. Marco teórico Las relaciones entre la Universidad, empresa, estado y sociedad, determinan el éxito de cualquier plan o modelo de negocio, consolidando el desarrollo económico del país. Pero tal como nos muestra Fabio Gil-Bolívar, estas conexiones aún están desarrollándose.

El potencial extraordinario para el desarrollo de la educación es cada vez más ampliamente reconocido. Sin embargo, la educación actual, sobre todo la universitaria, reproduce y aplica un desarrollo deformado (maldevelopment). Este se manifiesta en las distorsiones y carencias del crecimiento económico moderno, en la creciente crisis social y medio ambiental, en la creciente desvinculación de los sistemas educativos de los proyectos de desarrollo sostenible, en la desintegración del continuo educativo desde la educación básica a la universitaria, en la cooptación de la educación por las fuerzas del mercado y en la ausencia de un contrato social educativo en esta “era del conocimiento”. Por ello urge que la relación Universidad-Empresa-EstadoSociedad se concretice, inspirada por dos grandes premisas:

“La relación Universidad-EmpresaEstado-Sociedad se constituye hoy por hoy en una de las principales estrategias para la consolidación de los procesos de desarrollo socioeconómico del país. Sin embargo, entre estos cuatro actores sociales siempre han existido débiles relaciones, una desconfianza mutua y una carente integración de capacidades, lo que ha supuesto que este vínculo muy pocas veces haya trascendido del terreno de lo retórico. Tradicionalmente, la universidad ha puesto en marcha acciones conjuntas con la empresa, de un impacto limitado y mayoritariamente en ámbitos esencialmente formativos y de capacitación, pero rara vez ha generado espacios de confluencia donde estos dos actores converjan adicionalmente con el Estado y mucho menos iniciativas donde también participe organizaciones de la sociedad civil. Esta oportunidad perdida habría podido significar un mayor protagonismo de los cuatro actores sociales en la construcción colectiva y puesta en marcha de políticas públicas tendientes a dinamizar los procesos de transformación productiva y social del 557



El vínculo entre universidad, sector productivo, el Estado y la Sociedad debe convertirse en apuesta estratégica en la formulación de cualquier plan de desarrollo, indistintamente del nivel territorial: local, regional o nacional.



Las universidades están retadas a ejercitar sus capacidades reflexivas para anticiparse a los acontecimientos, prefigurar los posibles escenarios alternos del

Segmentos de mercado: En este módulo se definen los diferentes grupos de personas o entidades a los que se dirige una empresa.

desarrollo y viabilizar sus propuestas de manera colaborativa con el resto de actores del desarrollo a través de sus misiones fundamentales: docencia, investigación y extensión. Todo ello en aras de inventar y contribuir a la construcción de territorios y sociedades justas, equitativas, productivas, sostenibles y democráticas.” (Gil-Bolivar, 2012)

Propuesta de valor: En este módulo se describe el conjunto de productos y servicios que crean valor para un segmento de mercado específico. Canales: En este módulo se explica el modo en que una empresa se comunica con los diferentes segmentos de mercado para llegar a ellos y proporcionarles una propuesta de valor.

Teniendo como punto de partida el reto de las universidades mencionado por el autor. La creación de lúdicas como proceso de aprendizaje en diferentes espacios y además la conversión de este en un modelo de negocio, son uno de los caminos a través del cual se podría generar links entre la universidad, la empresa y la sociedad, ya que dependiendo del modelo de negocio, se podrían integrar estos actores en diferentes partes del proceso. Como por ejemplo universidades que diseñen lúdicas para resolver un problema en una organización, pero la clave está en que la universidad esté representada por estudiantes y docentes.

2.2.

Relaciones con clientes: En este módulo se describen los diferentes tipos de relaciones que establece una empresa con determinados segmentos de mercado. Fuentes de ingresos: Este módulo se refiere al flujo de caja que genera una empresa en los diferentes segmentos de mercado. Recursos Clave: En este módulo se describen los activos más importantes para que un modelo de negocio funcione. Actividades Clave: En este módulo se describen las acciones más importantes que debe emprender una empresa para que su modelo de negocio funcione. Asociaciones Clave: En este módulo se describe la red de proveedores y socios que contribuyen al funcionamiento de un modelo de negocio.

Marco conceptual

Modelo de negocio: Describe las bases sobre las que una empresa crea, proporciona y capta valor. Tales bases se pueden dividir en nueve módulos básicos como son: segmentos de mercado, propuestas de valor, canales, relación con el cliente, fuentes de ingreso recursos clave, actividades clave, asociaciones clave y estructura de costes. (Osterwalder & Pigneur, 2013)

Estructura de costes: En este módulo se describen todos los costes que implica la puesta en marcha del modelo de negocio. Patrón: En términos de modelos de negocio, son todos aquellos modelos y comportamientos similares que tienen las organizaciones. (Osterwalder & Pigneur, 2013)

Los nueve módulos. (Osterwalder & Pigneur, 2013)

558

3. Desarrollo del documento 3.1.

Contexto

Ilustración 2. Ejemplo: Modelo de negocio del iPod/iTunes de Apple. (Osterwalder & Pigneur, 2013) Cada una de estos pasos es importante, pero en este caso solo se detallará el proceso de diseño, ya que es el primero y en el cual los “insights” o ideas de los participantes crearán el diseño de todo un modelo de negocio en el cual el producto sean las lúdicas.

Usar el conocimiento obtenido en la academia es un buen camino para la generación de negocios rentables, pero volver el conocimiento adquirido en algo innovador es aún mejor ya que la introducción de procesos, productos o servicios innovadores generan crecimiento en las organizaciones como lo muestra Apple con productos como el iPod o iPhone, también el caso de Google con su sistema de búsquedas y avisos publicitarios. Solo hay que tener en cuenta que para ello hay que centrarse en diferentes factores como son la co-creación, el entorno, y el qué y cómo lo voy a hacer. Aplicando todo ello, es posible diseñar un modelo de negocio, un plan estratégico y una gestión estratégica que lleven al éxito comercial.

3.2.

Metodología

¿Cómo convertir las lúdicas en un negocio rentable? En este punto se mostrarán las partes claves del modelo de negocio, y se hará un ejercicio de narración visual donde entre todos los participantes diseñemos cómo sería el modelo de negocio para crear una empresa que produzca lúdicas, así:

559

1. Presentación de la situación actual de la capacitación en Colombia. (a través de preguntas a los asistentes orientadas a las experiencias como: ¿Con qué estilo de aprendizaje se siente cómodo? (visual, auditivo o kinestésico), ¿Cuándo está en una clase magistral logra mantenerse atento por cuánto tiempo?, ¿alguna vez ha sido capacitado por una empresa?, Etc.) 2. Presentación de los conceptos de modelo de negocio. 3. Lluvia de ideas orientadas al diseño del modelo de negocio. (tal como se ve en la Imagen 2.) 4. Narración del diagrama elaborado por los participantes. 5. Conclusiones.

3.4.

Discusión de resultados

El aporte en la construcción de conocimiento, es la conversión de la lúdica en un modelo de negocio, usando las herramientas propuestas por Osterwalder, y el conocimiento e ideas de cada uno de los participantes, ya que ellos son los principales agentes creadores en la construcción del modelo de negocio. Además de dejar en cada uno de los participantes una semilla que les aliente a realizar negocios a través del conocimiento que tienen y que este (negocio), sea siempre construido con la cooperación de los actores de la cadena para incrementar los probabilidades de éxito en el mercado.

4. Conclusiones Recomendaciones

El objetivo del uso de esta herramienta es estimular la creatividad a la hora de diseñar un modelo de negocio teniendo en cuenta diferentes factores que permiten hacer de este una estrategia más real y sencilla de aplicar. Por otro lado, generar lúdicas con el objetivo de capacitar personal se está volviendo una tendencia cada día más marcada en las organizaciones, y el entrar a este mercado con un buen modelo de negocio, podría asegurar el éxito, ya que marca una diferenciación que se espera sea valorada por el cliente. Además ayudaría a trascender la comunidad universitaria al campo empresarial.

El trabajo realizado busca que las personas que se encuentran interesadas y las que no, se den cuenta de la situación y aprovechen la lúdica, pues ya que a partir de ella pueden generan modelos de negocio con una orientación a los problemas y requerimientos actuales. En conclusión se entrega a los asistentes a la ponencia una guía con los mínimos requeridos, para conseguir la transformación efectiva de sus conocimientos en modelos de negocios rentables e innovadores.

5. Referencias 3.3.

y

Resultados

Como resultado se obtendrá un modelo de negocio elaborado por las personas asistentes (profesores, estudiantes), el cual este orientado a la creación de valor y diferenciación en el mercado de la capacitación al personal, y en la educación de nuestro país.

Gil-Bolivar, F. A. (Abril de 2012). La relación universidad-empresaestado-sociedad, una estrategia necesaria para el desarrollo. Obtenido de 560

http://www.uelbosque.edu.co/sites /default/files/publicaciones/boletin es/facultades/administracion/hoja s_de_administracion_abril_junio2012.pdf Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2013). Generacion de Modelos de Negocio. Barcelona: Grupo Planeta.

561

Percepciones del aprendizaje sobre pensamiento sistémico por medio de la lúdica: Una aproximación cualitativa. Perceptions about systems thinking learning through handson activities: A qualitative approach. Isabella Gómez Dávila. [email protected] Valentina López Vargas. [email protected] Laura Angélica Mejía Ospina. [email protected] Diana Carolina Muñoz Giraldo. [email protected] Juan Antonio Ramírez Rojas. [email protected] Resumen El presente proyecto plantea los resultados obtenidos de la investigación titulada “percepción frente actividades lúdicas de pensamiento sistémico en diferentes escenarios, desarrolladas por Geipro” realizada en la Unidad central del valle. Se buscó complementar o fortalecer el proceso de formación frente a competencias transversales, mediante actividades lúdicas de pensamiento sistémico, con el fin de que identificaran la relación que hay entre realizarlas como estudiante y enfrentarse a situaciones similares como profesionales. De esta manera se analizaron las percepciones que tuvieron, donde se establecieron espacios de reflexión sobre esta temática, conociendo y evaluando el impacto que estas actividades lúdicas tienen sobre los diferentes grupos de estudiantes, relacionándola con la teoría fundamentada. Mediante las actividades lúdico-académicas se identificó el impacto de estas para el fortalecimiento de los procesos de formación, encontrando en las actividades ventajas para el crecimiento integral del estudiante.

Palabras Clave Comunicación, trabajo en equipo, investigación cualitativa, toma de decisiones.

Abstract This project presents the results of a research project entitled "perception versus recreational activities of systems thinking in different scenarios developed by Geipro" held in the Central unit of the valley. We sought to complement the training process versus transversal skills through play activities of systems thinking, in order to identify the relationship between student and perform them as face similar situations as professionals. Thus the reactions were, where opportunities for reflection on this subject have been established, knowing and evaluating the impact that these recreational activities have on different groups of students were analyzed.

Key Words Communication, teamwork, qualitative research, decision making. 562

formación, además brindar la oportunidad de darse a conocer en disciplinas diferentes dentro de la Unidad Central del Valle del cauca UCEVA, permitiendo que se conozca la misión del Grupo y tomando esta investigación como el inicio, recolectando evidencias (resultados), que permitan demostrar el impacto que tienen estas actividades, tanto en conceptos de su propia disciplina como en la formación integral del estudiante.

Introducción Las exigencias actuales del mercado laboral colombiano, se evidencia la necesidad priorizante de articulación entre los contextos de la educación superior y el campo laboral, por lo cual el pensamiento sistémico se constituye en una competencia transversal para la formación de los profesionales colombianos, que les permite ejercer un liderazgo en las organizaciones, al proponer soluciones que parten del proceso de toma de decisiones, reconociendo la importancia de conocer las consecuencias a las que las decisiones conllevan; y así mismo se fortalece el trabajo en equipo y las habilidades propias de cada disciplina.

El desarrollo de este proyecto surge de una propuesta de investigación presentada en la REDCOLSI titulada “Visibilización una práctica pedagógica a través de la lúdica para fortalecer el proceso de formación en diferentes escenarios académicos de la UCEVA”, donde se busca entrar a espacios diferentes a la ingeniería industrial, evaluando y analizando si este tipo de actividades fortalece el proceso de formación en la parte integral del estudiante; en esta investigación se busca conocer las percepciones de los estudiantes frente a este tipo de actividades lúdicas y el impacto que se genera en ellos.

Al constituirse lo anteriormente descrito en antecedente de la investigación esta llevó a cabo con el fin de analizar el impacto que las actividades lúdicas causan en los estudiantes dentro de su proceso de formación; para esta averiguación se trabajaron actividades lúdicas de pensamiento sistémico, ya que se pretendió entrar a escenarios de diferentes disciplinas buscando fortalecer las competencias trasversales (toma de decisiones, trabajo en equipo, comunicación, capacidad de análisis, entre otras), que deben tener los estudiantes, para ser buenos profesionales, analizando si realmente estas actividades lúdicas sirven para fortalecer el proceso de formación como futuro profesional integral, pues estas actividades reflejan las dificultades que tienen los estudiantes al momento de relacionarlas con situaciones similares al ejercer como profesionales.

También hace parte del proyecto de investigación titulado “Visibilización de la estrategia de formación a través de la lúdica en diferentes escenarios, para fortalecer procesos de formación y capacitación en competencias específicas”, aprobado y financiado por la vicerrectoría de investigación y proyección a la comunidad de la UCEVA. En esta investigación se utilizara parte de la teoría fundamentada, pues en este proyecto se analizará de manera cualitativa.

El interés del Grupo de investigación Geipro radica en identificar, analizar y visibilizar el impacto que generan las actividades lúdicas (pensamiento sistémico) dentro del proceso de 563

2 Marco referencial En relación con el medio o la vía utilizada por el docente para el proceso de enseñanza – aprendizaje que desarrolla con sus aprendices, Peter Senge, autor del libro la Quinta Disciplina, plantea que ese medio es un “micromundo” donde se vivencian situaciones reales en espacios simulados a escala orientados de manera lúdica; facilitándole al aprendiz identificar y relacionar sus conocimientos previos con los adquiridos en el aula fundamentando su manera de actuar, es por esto que la visión sistémica permite a los estudiantes analizar la estructura de un sistema en cuestión, desde múltiples puntos de vista que determinan las decisiones que se van a tomar y dicha estructura se termina afectando o modificando.

2.1 Marco teórico El pensamiento sistémico es una disciplina que establece un modo singular de análisis acompañado de un lenguaje para describir y comprender las fuerzas e interrelaciones que modelan el comportamiento de los sistemas; esta ciencia también permite la identificación de estructuras es decir que le facilita a los educandos su comprensión y la forma de generar cambios desde sus puntos de vista, los cuales dependiendo de la forma particular en que se vea la realidad dan un matiz a esa visión y condicionan las acciones que se van a llevar a cabo. De este modo, las Instituciones de Educación Superior del país, tienen una gran responsabilidad dentro de su labor pedagógica al asumir estrategias de enseñanzas flexibles que permitan una apropiación de nuevos paradigmas, donde el conocimiento que se crea sea innovador y permita una integración entre la información existente utilizada como insumo para generar dicho conocimiento y las personas, es decir que el flujo de información bien gestionado sea un medio para incrementar la formación y las habilidades de las personas alrededor de un trabajo sincrónico, que permita concebir un entorno de conocimiento.

De ahí que los futuros profesionales que logren desarrollar una visión sistémica tienen la oportunidad de hacer parte del proceso de construcción de las organizaciones inteligentes que Senge llama así porque están dispuestas a hacer del aprendizaje un proceso continuo donde: "Cada cual brinda una dimensión vital para la construcción de organizaciones con auténtica capacidad de aprendizaje, aptas para perfeccionar continuamente sus habilidades para alcanzar aspiraciones mayores"(Senge P., 1992, p. 15).

El pensamiento sistémico se fundamenta en el modelo pedagógico constructivista; en cual el aprendiz se involucra a un proceso de aprendizaje significativo y logra apropiarse de éste. Desde la perspectiva constructivista el docente imparte un conocimiento y el estudiante dentro de sus estructuras cognoscitivas lo asocia y logra interpretarlo para identificar la forma de aplicar lo aprendido. Bajo la visión sistémica, se da apertura a un nuevo paradigma que invita al docente a convencerse de la necesidad que tiene de aprender de otros como lo son sus estudiantes, y que ese aprendizaje es perdurable.

Para finalizar es pertinente explicar que el aprendizaje organizacional mencionado en el párrafo anterior guarda una estrecha relación con la capacidad de las personas de resolver problemas en el ámbito de las organizaciones, puesto que un problema tiene origen en la existencia de diferencias entre una situación esperada y la real; y bajo el enfoque del pensamiento sistémico se motiva a los integrantes de las organizaciones a que desarrollen un aprendizaje de lazo doble: “Es el aprendizaje que resulta del cambio de valores de la teoría en uso, tanto como de sus estrategias y supuestos, que 564

Investigación cualitativa: (Gómez, G. R., Flores, J. G., & Jiménez, E. G. 1996) La definen como una metodología de investigación, la cual plantea, por un lado, que observadores competentes y cualificados pueden informar con objetividad, claridad y precisión acerca de sus propias observaciones del mundo social, así como de las experiencias de los demás. Por otro, los investigadores se aproximan a un sujeto real, un individuo real, que está presente en el mundo y que puede, en cierta medida, ofrecer información sobre sus propias experiencias, opiniones, valores…etc. Por medio de un conjunto de técnicas o métodos como las entrevistas, las historias de vida, el estudio de caso o el análisis documental, el investigador puede fundir sus observaciones con las observaciones aportadas por los otros.

explicitados pueden ser modificados", (Argyris C., and Schön D., 1996, p.122). Partiendo de la fundamentación descrita en los anteriores párrafos, GEIPRO con la motivación de darle una continuidad a la línea especializada Lúdica y Creatividad para el Desarrollo Humano del Ingeniero, a través de su equipo de trabajo ha logrado permear con la divulgación de la investigación formativa haciendo énfasis en desarrollo de competencias del pensamiento sistémico; en otras carreras profesionales que ofrece la UCEVA, como lo son: enfermería, licenciatura, e ingeniería ambiental. Muestra de la metodología practicada por GEIPRO basada en la lúdica como herramienta pedagógica es reflejada en el trabajo de investigación titulado “The Relationships between Students’ Conceptions of Learning Engineering and their Preferences for Classroom and Laboratory Learning Environments”, realizado por los autores Chia-Ching Lin y Chin-Chung Tsai, en el cual se analizaron las concepciones que tienen los estudiantes de ingeniería sobre el estilo de aprendizaje en dos escenarios propuestos el “salón de clases” y el “laboratorio”. Al salón de clases asociaron todas las actividades que tiene ver con lecturas; y al laboratorio las actividades activas e interactivas. Los resultados de este estudio serán el insumo utilizado en el punto de discusión incluido en este documento.

Actividad lúdica: Es definido por (Ortiz, A. L., 2005), como: “una actividad amena de recreación que sirve para desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz”. Pensamiento sistémico: El pensamiento sistémico es la actitud del ser humano, que se basa en la percepción del mundo real en términos de totalidades para su análisis, comprensión y accionar, a diferencia del planteamiento del método científico, que sólo percibe partes de éste y de manera inconexa.

2. Marco conceptual Práctica pedagógica: Según Valencia Sánchez W, 2008 La práctica pedagógica es el lugar donde interactúan el docente, los alumnos y el asesor. La institución educativa define las directrices para llevar a cabo la práctica pedagógica en su plenitud a los universitarios en su campo de acción.

Dentro del abordaje de la presente investigación se han tenido en cuenta algunos conceptos afines con el desarrollo de la misma. En ese sentido se procederá a definir cada uno de los siguientes términos: investigación cualitativa, actividad lúdica, pensamiento sistémico, práctica pedagógica, teoría fundamentada y grupo focal.

Teoría fundamentada: Es un método de investigación en el que la teoría emerge 565

desde los datos (Glaser & Strauss, 1967) a través de la cual podemos descubrir aspectos relevantes dentro de un área de estudio determinada (Strauss & Corbin, 1990). Utiliza una serie de procedimientos que generan una explicación del fenómeno estudiado. Strauss y Corbin (1990) aseguran que si la metodología se utiliza adecuandamente, reúne todos los criterios para ser considerada como investigación científica.

tres programas diferentes a la Ingeniería Industrial pertenecientes a la unidad central del valle del cauca UCEVA, orientadas por el semillero de investigación GEIPRO. Estas actividades lúdicas se presentaron a los programas de Licenciatura en educación básica con énfasis en lenguas extranjeras a estudiantes de segundo y noveno semestre en las asignaturas de didáctica y modelos pedagógicos contemporáneos respectivamente, al programa de Enfermería a estudiantes de noveno semestre en la asignatura de salud mental y finalmente al programa de Ingeniería Ambiental en la asignatura de Gestión ambiental, para un total de cuarenta y cinco estudiantes (45).

Grupo focal: Es un grupode discusión, guiado por un conjunto de preguntas diseñadas cuidadosamente con un objetivo particular (Aigneren, 2006; Beck, Bryman y Futing, 2004). Recolecta datos a mediante una entrevista grupal, la cual gira alrededor de una temática específica dirigida por un moderador.

3.2.

Metodología

Una vez establecido el propósito de este proyecto, el cual era identificar el impacto con respecto a la metodología y la pertinencia que le encontraban los participantes al desarrollo de las actividades lúdicas, por lo cual se decidió escoger como contexto especifico el tema de pensamiento sistémico ya que este es transversal a las competencias propias de cada disciplina, además de ejercicios cortos para fortalecer competencias genéricas como trabajo en equipo, liderazgo, toma de decisiones y comunicación afectiva, entre otras. Los ejercicios propuestos fueron: En primer lugar unos ejercicios cortos de gimnasia mental como introducción a las otras actividades lúdicas, con el propósito de romper patrones mentales o patrones de pensamiento de los participantes, para invitarlos a pensar diferente en el desarrollo de las actividades. Posteriormente se realizaron 4 ejercicios cortos que propone el pensamiento sistémico, los cuales fueron: “Brazos cruzados” donde se incentiva a los participantes a reconocer los sentimientos de incomodidad y frustración, por los que se pasa cuando se cambia un patrón de pensamiento

3. Desarrollo del documento Objetivo General.  Identificar el impacto generado con la realización de las actividades lúdico-académicas realizadas por el Grupo de investigación Geipro, en diferentes escenarios de la Unidad Central del Valle - UCEVA. Objetivos Específicos.  Seleccionar las lúdicas de pensamiento sistémico que se realizarán  Aplicar las lúdicas seleccionadas al grupo de estudio.  Recolectar información mediante grupos focales, para poder conocer la opinión del grupo de estudio respecto a las actividades lúdico-académicas en las que participaron. 3.1. Contexto Con la presente investigación se pretende identificar el impacto que genera la realización de actividades lúdicas de pensamiento sistémico a estudiantes de 566

habitual“Círculos en el aire”, donde se reconocen las diferencias que hay entre las distintas perspectivas desde donde se puede visualizar un sistema. “Manos abajo” que muestra a los participantes la rápida velocidad con que creamos suposiciones, la mayoría de casos erradas, de alguna situación, además los participantes toman conciencia de como suben o bajan en la escalera de inferencias, seleccionando, interpretando y actuando según sus suposiciones. Y posteriormente “Papel roto” donde se les da a los participantes las mismas instrucciones pero todos terminan con resultados diferentes, lo que lleva a la conclusión de que todas las personas interpretan de diferente manera las cosas.

actividad capto su atención? Y ¿En qué sentido o de qué manera creen que estas actividades impactan en su futuro? entre otras. Las opiniones de los participantes fueron grabadas, para posteriormente trascribirlas y poder hacer el estudio cualitativo con ayuda de parte de la teoría fundamentada. Para finalizar se les entregó a los participantes un cuestionario como método para un análisis descriptivo, pidiéndoles q calificaran de uno (1) a cinco (5) factores como la metodología de enseñanza y la pertinencia que le encontraban a las actividades según su quehacer profesional. Además se les preguntó qué metodología de enseñanza preferían a la hora de interiorizar un concepto y qué temáticas en particular encontraban en la realización de nuestras actividades. Posteriormente se hizo una tabulación de esta información para analizar y el evaluar mejor, el impacto de estas lúdicas en los participantes.

Y para finalizar se desarrolló la lúdica “Barreras en la comunicación” donde los participantes forman dos grupos simulando dos canales de comunicación, a un integrante de cada equipo se le entrega un mensaje que únicamente conocerá él, en este caso un dibujo, el cual se debe ir transmitiendo sin utilizar las manos por el canal hasta q llega a los últimos integrantes de cada equipo los cuales deben plasmar el mensaje en un tablero y finalmente el ganador será quien se aproxime más a este. Después de finalizadas las actividades lúdicas, se abrió un espacio de socialización con la modalidad de Grupo focal (FocusGroup), como técnica de análisis cualitativo, donde hay una discusión abierta y cómoda entre un moderador que dirige la discusión y realiza las preguntas, y los participantes, con el fin de estudiar y analizar sus opiniones. En primer lugar se les explicó a los participantes el objetivo y el porqué de nuestras actividades, haciéndoles saber que se querían conocer sus opiniones sinceras acerca de lo realizado anteriormente, a continuación se les realizaron una serie de preguntas como: ¿Creen que este tipo de actividades lúdico-académicas desarrollan habilidades? ¿Por qué consideran que la

3.3.

Resultados

Por medio de las entrevistas y los cuestionarios, se realizó el análisis cualitativo – descriptivo estableciendo relación en cada uno de los grupos focales, aplicando la Teoría Fundamentada. Teniendo en cuenta lo anterior el análisis se realizó filtrando la información en tres etapas o codificaciones, como se menciona en la Teoría Fundamentada, a continuación se explica cómo fue el proceso de codificación: Codificación abierta: en esta primera etapa, se recolecta toda la información (respuestas, comentarios), analizando e identificando palabras clave que permitan encontrar una relación inicial de las opiniones de cada pregunta dentro de los grupos focales. Codificación axial: En esta etapa se establece relación con cada una de las 567

palabras clave, que dan como resultado, la creación de unas primeras categorías, en este orden de ideas, se siguen formando categorías, para llegar a la tercera etapa.

Figura 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Codificación selectiva: Obedece a establecer una categoría madre, que reúna la descripción de todas las demás categorías, que permitan una relación entre las percepciones que tienen los estudiantes en cada una de las preguntas. El análisis y la creación de las categorías fue de la siguiente manera:

Desarrollo de las lúdicas

Nivel de aprendizaje obtenido

1

2

3

4

5

Nivel de participación de los observadores

Fuente: los Autores Figura 2

Temáticas qué encontro en la aplicación de las lúdicas

Codificac ión Axial

Lúdica

Pertinencia con su qué hacer profesional

c

Codificación Selectiva

DESARROLLO PROFESIONAL

Aprendizaje experiencial

Metodología de enseñanza

2% 4%

11%

Planeación 21%

Comunicación Solución de conflictos

Didáct ico

Emo ción

Habilida des

Aplicaci ón

19%

Liderazgo Toma de decisiones

Motivación. Entusiasmo . Expectativa. Impulso.

Pragmátic o. Fácil. Conexión Participativ o

Comunicaci ón. Desarrollo de pensamiento . Desarrollo Visual. Creatividad. Trabajo en equipo

13%

Cambio. Investigar Actuar Interpretar

Trabajo en equipo Pensamiento Sistémico

21%

9%

Otra

Fuente: los Autores

Figura 3 Metodología que prefiere en el momento de interiorozar un concepto

Hay que resaltar que en esta última codificación, se seleccionaron algunas de las palabras claves identificadas.

0% visualiza lo que el docente expone en el tablero

0% 7% 21%

Para este análisis, también se hizo un cuestionario para complementar la evaluación de las percepciones, mediante preguntas puntuales, estableciendo conexión entre las palabras claves y las preguntas que respondieron puntualmente en los cuestionarios. Los resultados fueron los siguientes: 

Licenciatura extranjeras:

en

escucha el discurso del docente

el profesor le explica y usted presta atención

interactuando con sus compañero y el docente se convierte en un guía de la clas otra 72%

Fuente: los Autores

lenguas

568

 Enfermería. Figura 4

 Ingeniería ambiental. Figura 7

15

15 Metodología de enseñanza

10 5

Metodología de enseñanza

10 5 0

0 1

2

3

4

1

5

2

4

5

Fuente: los Autores

Fuente: los Autores Figura 8

Figura 5

Temáticas qué encontro en la aplicación de las lúdicas

Temáticas qué encontro en la aplicación de las lúdicas 5% 16%

3

7%

5%

7%

Planeación

14%

Planeación

Comunicación 21%

Comunicación

18%

Solución de conflictos

Solución de conflictos

Liderazgo

Liderazgo

Toma de decisiones 22%

Toma de decisiones

16%

11%

Trabajo en equipo

Pensamiento Sistémico

Pensamiento Sistémico 16%

Trabajo en equipo

7%

11%

12%

Otra

12%

Otra

Fuente: Los Autores

Fuente: los Autores

Figura 9

Figura 6

Metodología que prefiere en el momento de interiorozar un concepto

Metodología que prefiere en el momento de interiorozar un concepto visualiza lo que el docente

visualiza lo que el docente expone en el tablero

expone en el tablero 9%

18%

23%

escucha el discurso del docente

24%

escucha el discurso del docente

el profesor le explica y usted presta atención

el profesor le explica y usted presta atención 5% 5%

58%

6%

interactuando con sus compañero y el docente se convierte en un guía de la clas

12% 40%

otra

otra

Fuente: Los Autores

Fuente: Los Autores

569

interactuando con sus compañero y el docente se convierte en un guía de la clas

3.4.

fueron asociadas las actividades interactivas y activas. Este análisis de acuerdo a estas categorías mostró que los estudiantes percibieron que el ambiente de aprendizaje en el laboratorio es más preferido que en el salón de clases, ya que en el laboratorio por medio de la experimentación los termas se comprenden mejor; el rol del profesor cambia al ser un facilitador o guía del conocimiento que está compartiendo; y a través de un trabajo en equipo los estudiantes construyen soluciones, discuten y resuelven dudas.

Discusión de resultados

Con base en el resultado anterior, también se permite realizar el siguiente análisis comparativo respecto a la forma de medición de las percepciones de los estudiantes sobre el aprendizaje, para lo cual se trae a relación lo desarrollado por GEIPRO y el estudio titulado “The Relationships between Students’ Conceptions of Learning Engineering and their Preferences forClassroom and Laboratory Learning Environments”, que previamente fue referenciado en el marco teórico.

Para el caso de Geipro, las categorías expuestas en la tabla anterior se hallaron a partir de la información recolectada en los grupos focales, con el fin de conocer de manera preliminar y desde un enfoque cualitativo, las percepciones de los estudiantes de diferentes programas de la UCEVA, respecto a la lúdica como herramienta pedagógica.

Para este estudio, los autores propusieron llevar a cabo un análisis cuantitativo en la primera etapa, para validar estadísticamente los resultados que obtuvieron de la encuesta titulada “Concepciones de Aprendizaje en Ingeniería” y posteriormente lo complementaron con un análisis cualitativo que determinó las percepciones de los estudiantes sobre el estilo de aprendizaje en ingeniería y qué escenario era de su preferencia para llevar a cabo este proceso.

De esta forma se establecen semejanzas entre los dos estudios sobre el escenario lúdico y el de laboratorio; y las ventajas que perciben los estudiantes en su proceso de aprendizaje a partir de trabajos experimentales que permiten construir un conocimiento tangible.

De este modo en esta segunda etapa, los autores realizaron todo un análisis de contenido, por medio del cual construyeron las categorías que se presentan en la siguiente tabla:

4. Conclusiones Recomendaciones

Tabla 1. Comparación de categorías Categorías estudio de Categorías Geipro comparación  Incrementa el  Didáctico conocimiento  Emoción  Aplicación  Habilidades  Comprensión  Aplicación  Ver otra nueva forma

y

Con esta investigación se buscó conocer el impacto que las actividades lúdicas de pensamiento sistémico generan en el salón de clase, con el análisis realizado a través de las percepciones de los participantes, se determinaron unas categorías que permitieron identificar las etapas que el estudiante vive por medio del aprendizaje experiencial a través de la lúdica, empezando a formar al estudiante como futuro profesional como análisis de las percepciones de los participantes se desarrollaron unas categorías, que explican, el paso a paso de formación, es

Fuente: Los autores.

Las categorías del estudio fueron halladas para el escenario del laboratorio, al cual 570

decir, el aprendizaje experiencial a través de la lúdica, empieza a desarrollar al estudiante como futuro profesional.

Gómez, G. R., Flores, J. G., & Jiménez, E. G. (1996). Metodología de la investigación cualitativa. Aljibe.

La categoría madre, “Desarrollo profesional” se determina teniendo en cuenta el aprendizaje experiencial que se vive mediante la lúdica, donde hay una clase didáctica, donde surgen emociones, desarrollando habilidades y aplicando esas habilidades o ese ambiente de formación diferente a todos los ámbitos de su vida.

Ortiz Ocaña, A.L. (2005): Didáctica Lúdica. Jugando también se aprende. Centro de Estudios Pedagógicos y didácticos, Barranquilla. Valencia Sánchez W, (2008) La práctica pedagógica: un espacio de reflexión. Experiencia con grados primero y segundo. Licenciatura en Educación Física. Universidad de Antioquia

Se recomienda, ampliar los escenarios de investigación para evaluar percepciones en otras disciplinas, realizando el mismo análisis, para establecer, si en todas las disciplinas tienen similares percepciones, sabiendo que es de gran impacto, estas actividades lúdico-académicas en la formación del estudiante, igualmente generar la propuesta de articular estas actividades en los procesos de formación vinculándolo al PEI (proyecto educativo institucional).

Glaser, B. G. & Strauss, A. L., (1967) The Discovery of Grounded Theory: strategies for qualitative research. Aldine, New York. Strauss, A. L. & Corbin, J., (1990) Basics of Qualitative Research: Grounded Theory, procedures and techniques. Sage Publications. Newbury Park, CA. Aigneren, M. (2006). La técnica de recolección de información mediante los grupos focales.

Adicionalmente se recomienda también incluir métodos de evaluación mixta y analizarlos manera cuantitativa y cualitativa.

Beck, M., Bryman, A. & Futing, L. (2004). The Sage Encyclopedia of Social Science Research Methods. New Delhi: SAGE Publications.

5. Referencias 6. Anexos

Argyris, C, & Schön, D. (1996). Organizational Learning II. Theory, method and practice. Addison -Wesley Publishing Company, EE.UU, 122.

Fotografías de los escenarios en donde se realizaron las actividades.

Chia-Ching, L., & Chin-Chung, T. (2009). The relationships between students’ conceptions of learning engineering and their preferences for classroom and laboratory learning environments. Journal of Engineering Education JEE, 98, 193 – 204. Senge, P. (1992). La disciplina.Granica, España, 15.

quinta

571

Enfermería

572

Licenciatura en lenguas extranjeras.

Ingeniería Ambiental

573

Cuestionario.

574

Propuesta de desarrollo para la comunidad GEIO y la red IDDEAL Development proposal for GEIO community and "red IDDEAL" Daniel Enrique Sánchez Pineda. [email protected] Yolani Andrea Rojas Avila. [email protected] Anggie Carolina Castiblanco Moncada. [email protected] Resumen La Red IDDEAL definida como un espacio de investigación acerca de los esquemas de aprendizaje y enseñanza en temáticas de ingeniería industrial, es una organización con altas probabilidades de expansión y mejora continua, concernientes con la perfección de los procesos de diseño y puesta en marcha de herramientas didácticas, por medio del enlace de estándares de evaluación y participación, que permitan involucrar un valor agregado a los eventos asociados a la congregación de conocimiento lúdico de estudiantes universitarios de pregrado y de sus respectivos docentes. El presente documento pretende ilustrar la formulación de una serie de parámetros de mejora y desarrollo, relacionados con los canales de comunicación, evaluación y participación en la red, con miras a definir su posible aplicación como actividades en los futuros eventos, abordando niveles de competitividad e impacto en la comunidad académica que representan. El avance de la Red IDDEAL a nivel académico, motivó a proponer ideas, que permitiesen retroalimentar de forma positiva el sistema dinámico de aprendizaje propuesto.

Palabras Clave Lúdica, Interacción, Egresados, Estudiantes.

Abstract The “Red IDDEAL” defined as a research area about learning and teaching schemes on industrial engineering topics, is an organization with a high expansion probability and continuous improvement, concerning the perfection of the design process and teaching materials implementation, through evaluation standards and participation linkage, enabling to involve an added value to the events associated with the assembly of undergraduate students playful knowledge and their teachers. This document is intended to illustrate a certain number of parameters formulation, for improvement and development, related to the communication channels, evaluation and participation in the network, in order to define its possible application as activities in future events, addressing levels of competitiveness and impact on the academic community that they represent. The “Red IDDEAL” advance in an academic level was the main reason to propose ideas that would allow a positive feedback in the dynamic learning system proposed.

Key Words Playful, interaction, Grad, students. 575

con los encuentros y la red, es baja, teniendo en cuenta, que los niveles de participación de esta categoría, solo se pueden asociar a la docencia, coordinación o asistencia sin participación en los mismos. También se identificó que si bien en la presentación de las lúdicas los participantes hacen críticas constructivas, no se cuenta con una buena retroalimentación para los ejecutores de la lúdica.

1. Introducción GEIO es un grupo de enseñanza creado hace más de diez años, cuya misión es: “Apoyar la formación integral del estudiante de Ingeniería Industrial a través de grupos de trabajo que generen propuestas y proyectos que permitan estudiar, aplicar y adecuar herramientas de la ingeniería a problemas clásicos y específicos de las área afines” (GEIO, 2010); en el transcurso de este tiempo la lúdica paso a ser una herramienta útil dentro de la enseñanza, generando esquemas prácticos de aprendizaje, que permiten motivar a los estudiantes desde pregrado a que se vinculen a las líneas investigativas, fortaleciendo así sus competencias como futuros profesionales íntegros.

Por tal motivo se decide plantear una propuesta asociada a la participación activa de profesionales y estudiantes de postgrado, así como al desarrollo de un sistema de calificación y participación interactiva que permita continuidad en la red y buena retroalimentación en la misma. Finalmente, con el fin de generar factores de mejora continua para la red, se espera poder implementar a corto plazo la propuesta en pro de fomentar la competitividad y el entusiasmo

Con el desarrollo que ha tenido GEIO y su gran acogida a nivel nacional, se ha visualizado que esta temática no solo es un espacio de investigación sino que a su vez se considera como un espacio innovador; una prueba de ello es que en el año 2012 se tomó la decisión de crear la red IDDEAL con el fin de fortalecer la participación, los aportes y el crecimiento para los asistentes y participantes asociados a las universidades vinculadas a la misma. (Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada, GELA, 2012)

2. Marco referencial 2.1.

Marco teórico

La comunidad GEIO fue fundada en la Universidad Tecnológica de Pereira hace más diez años; quien tomó la iniciativa de innovar en el campo educativo y permitir que las lúdicas pasaran de ser un juego común, a formar parte esencial dentro de una metodología de enseñanza innovadora la cual él denomina “Aprender haciendo”, fue el docente Cesar Jaramillo Naranjo, quien presentó los avances a nivel local en el marco de la semana de ingeniería industrial, permitiendo generar un punto de partida para la organización de una reunión de carácter anual, donde fuese posible exponer todas los desarrollos asociados a la metodología de

En el 2014 el X encuentro de la comunidad GEIO y el III encuentro de la RED IDDEAL será realizado en la ciudad de Pereira (GEIO, 2014); desde el nacimiento de la red se ha tenido un gran avance asociado a la organización de los encuentros, gracias a ello los estudiantes han visto la necesidad de que se continúe con el propósito de expansión y mejora continua. Sin embargo, se observa que la posibilidad de participación activa para los estudiantes graduados y/o profesionales, que han tenido relación 576

actividades lúdicas. (Duque Vinasco & Osorio Quiceno, 2007) (GEIO, 2014)

construir un artículo centrado en la misma. El artículo se remite a los pares evaluadores, que se encargan de avalar o no la presentación de la lúdica diseñada, en el evento. (Castro Peña, 2013)

El encuentro anual de la comunidad GEIO es definido como un evento de carácter nacional, donde se presentan todos los avances asociados al diseño y aplicación de herramientas lúdicas enfocadas a la academia, que buscan apoyar de forma directa el proceso de enseñanza y aprendizaje, de las temáticas asociadas a ingeniería industrial, como foco principal, incluyendo además carreras afines. De esta manera, el encuentro se torna como un espacio académico, que permite la generación, divulgación, integración e intercambio, donde se promueven nuevas herramientas didácticas, en pro del desarrollo de los estudiantes, en referencia a su área profesional. (LUDENS, 2010)

2.2.

Marco conceptual

 Aprendizaje colaborativo: Es un proceso de educación a través de un grupo de personas que permite tener diferentes ideas acerca de un problema, cómo solucionarlo y en torno a la diversidad reelaborar una alternativa conjunta. (Calzadilla, 2002)  Red IDDEAL: Red de investigación, desarrollo y divulgación de la enseñanza y aprendizaje a través de la lúdica, en la cual participan instituciones que proponen la lúdica como materia de enseñanza para diversos campos del conocimiento. (Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada, GELA, 2012)

Durante el desarrollo de cada nuevo encuentro, se incluyeron esquemas de avance, asociados a la consolidación de una comunidad científica, definiendo a las lúdicas como herramientas integrales de aprendizaje, destacando la importancia de los espacios de retroalimentación para personas con una gran trayectoria en la comunidad, así como los nuevos participantes; de la misma manera, se corrobora la pertinencia de la metodología de desarrollo profesional en ingeniería industrial e incluir el desarrollo de talleres previos al sistema tradicional, agregando prácticas de comprensión y desarrollo complementario a los sistemas de aprendizaje. (GEIO, 2014)

 GEIO: “Grupo en la Enseñanza de la Investigación de Operaciones, de la facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Tecnológica de Pereira, hace énfasis en el uso de la lúdica como herramienta innovadora para la enseñanza de conceptos relacionados con la ingeniería industrial.” (Mejía Ospina, 2014)

3. Desarrollo del documento 3.1.

Contexto

Se define como una propuesta de investigación, cuyo escenario posible de desarrollo parcial o total, es el IV encuentro de la RED IDDEAL, cuya fecha esperada de realización es en el año 2015, sin embargo se espera que a largo plazo, pueda instaurarse de manera permanente en todas las actividades asociadas a la red, teniendo

La presentación de una lúdica en cada evento, representa el punto de llegada, asociado a un camino que inicia en el momento en que los estudiantes seleccionan un tema de interés, con miras a realizar una investigación formal, acerca del mismo, para posteriormente y de acuerdo a una metodología definida, desarrollar la actividad lúdica y por ultimo 577

 Segmentación de participación, teniendo en cuenta los resultados previos, con miras a definir la población de profesionales y miembros de postgrado, que desean participar de forma activa en el encuentro y en la red.

en cuenta las posibilidades de aplicación, aceptación y resultados obtenidos. 3.2.

Metodología

Se proponen 2 enfoques de desarrollo para la RED IDDEAL, descritos a continuación:

 Definición de actividades de participación de los profesionales, proponiendo un enfoque de aplicación definido como formadores de los semilleros asociados a las universidades, brindando su experiencia y conocimientos en pro de generar un apoyo directo, adicional a la tutoría tradicional, permitiendo una interacción entre los nuevos integrantes y los profesionales, que consolide el desarrollo y materialización de ideas, asesorías, material de apoyo, consultoría sobre la construcción y aplicación de actividades lúdicas, participación activa en los eventos no solo como auxiliares, sino competidores, brindando posibilidades de aportar nuevo material desde un enfoque profesional y de postgrado.

 Formación de formadores: Los eventos previos realizados por la RED IDDEAL, han revelado la capacidad de desarrollo y participación de los estudiantes de pregrado, en las actividades lúdicas, aportando conocimientos asociados a la búsqueda de un aprendizaje didáctico, en ingeniería industrial, apoyados de forma directa por sus tutores, identificados en la mayor parte de los casos, como docentes de los respectivos programas de ingeniería industrial, sin embargo se ha identificado, que la participación de egresados profesionales y estudiantes de postgrado que en el pasado tuvieron relación con la red, es menor en relación al total de estudiantes y participantes generales en los eventos, este hecho será verificado con un indicador definido durante el desarrollo del proyecto.

 Evaluación nivelada El desarrollo actual de los eventos de la red, involucra el despliegue y muestra de las actividades lúdicas diseñadas por los estudiantes y participantes de los distintos semilleros que conforman la red, sin embargo, se observa que al finalizar los eventos no existe un esquema de evaluación o calificación, que permita definir un ranking de premiación. De la misma manera, se resalta que actualmente no existe una definición de niveles de participación, lo que también, representa un esquema no estandarizado y una oportunidad de aportar esquemas organizados.

Teniendo en cuenta estos hechos, se plantea la posibilidad de generar un nuevo eslabón en el desarrollo de los eventos, asociado con la participación de profesionales y estudiantes de postgrado, teniendo en cuenta las actividades relacionadas a continuación:  Medición de los indicadores asociados a la participación e interés de profesionales y miembros de postgrado, que han tenido relación previa a los eventos de la RED IDDEAL, en aportar ideas, conocimientos y resultados como participantes activos de semilleros y demás entidades vinculadas a la red.

Teniendo en cuenta, los factores previamente descritos se proponen las siguientes actividades:

578

 Se propone definir 3 categorías para la participación en la modalidad de actividad lúdica, designadas como novatos, intermedios y avanzados, cuyos criterios de ubicación, se asociaran con el número de años de participación de los integrantes de la actividad lúdica, en los eventos previos de la red, específicamente con los siguientes rangos por categoría, para novatos 0 años, intermedios 1 a 3 años y avanzados más de 3 años de participación.

adecuada retroalimentación sobre sus lúdicas, ponencias y poster; con el objetivo de que puedan crecer como grupo. Por ultimo motivar a todos los integrantes de la red a ir mejorando año tras año, a través del reconocimiento a los mejores en cada modalidad. 3.4.

Por medio de la aplicación de los enfoques presentados la metodología se espera, generar un sistema de mejora, asociado a la integración de las nuevas variables, al modelo del desarrollo de los encuentros futuros de la red IDDEAL, permitiendo establecer un eje de retroalimentación donde se evalué, el aporte real que representaría, en este caso, la participación de los profesionales y estudiantes de postgrado con relación directa a la red IDDEAL, como agentes activos en el soporte y construcción de herramientas lúdicas de los estudiantes de pregrado, así como su posible participación en el evento con lúdicas propias; de la misma manera, la adecuación de un sistema de calificación, basado en categorías, de acuerdo a la experiencia de los participantes en previos eventos, con miras a consolidar, el verdadero impacto de estas propuestas y su posible continuidad en el sistema organizacional de la red.

 Propuesta de un sistema de calificación cuantitativo, que involucre la participación de pares académicos, para realizar una evaluación objetiva y estandarizada, de las actividades lúdicas, de acuerdo a una serie de parámetros, que midan en primera instancia, el alcance de la actividades, con miras no solo a generar un ranking de las mejores actividades, sino además retroalimentar de forma centrada el total de las lúdicas.  Proponer pares académicos, que se encuentren en los niveles de estudiantes de pregrado, profesionales, estudiantes de postgrado y docentes, con el fin de desarrollar un esquema funcional, donde la retroalimentación y mejoras propuestas a cada lúdica evaluada, reciba una perspectiva desde cada sector de interacción, con miras de fortalecer todas las herramientas e intervenciones de los participantes. 3.3.

Discusión de resultados

4. Conclusiones Recomendaciones

y

 Por medio de la implementación de la propuesta se logrará dar continuidad a la comunidad GEIO y a la Red IDDEAL, ya que se brindará la posibilidad a los futuros egresados que participan en los encuentros de seguir vinculados a los mismos.

Resultados Esperados

Se espera que por medio de la implementación de esta propuesta en futuros eventos de la Red IDDEAL se logre integrar a los profesionales que han participado en la Red a través de los años y los futuros egresados, con el objetivo de darle continuidad a la misma. También que los grupos de investigación que van a los eventos tengan una

 Se evidenciará una adecuada retroalimentación a los grupos que participan en los encuentros con lúdicas, ponencias y poster, por medio de un sistema de calificación que les 579

permitirá identificar sus debilidades y mejorarlas.

IDDEAL. Obtenido http://www.xencuentro2014.tk/

de

Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada, GELA. (17 de 07 de 2012). Universidad Autonoma del Occidente. Obtenido de Un espacio para hablar sobre lúdica: http://ingenieria.uao.edu.co/boletin/index. php?option=com_content&view=article&i d=554:un-espacio-para-hablar-sobreludica&catid=35:despliegue

 Con la implementación de la propuesta se otorgará a los participantes del encuentro el reconocimiento por su trabajo y los motivará a año tras año mejorar en sus grupos a través de la premiación en las diferentes modalidades.

5. Referencias LUDENS. (30 de 06 de 2010). Grupo Ludens UdeA. Obtenido de http://issuu.com/grupoludens/docs/docum ento_completo_geio_vinculos_

Calzadilla, E. M. (2002). Aprendizaje Colaborativo y Tecnologías de la Información y la Comunicación. Revista Interamericana de Educación., 1-10.

Mejía Ospina, L. A. (22 de 05 de 2014). Universidad Tecnologica de Pereira. Obtenido de GEIO: UNA FORMA DIFERENTE DE CONOCER LA INGENIERÍA INDUSTRIAL : http://media.utp.edu.co/laboratorioinvestigacionoperaciones/archivos/introduccion/geiouna-forma-diferente-de-conocer-laingenieria-industrial.pdf

Castro Peña, E. A. (31 de 10 de 2013). Lipex se tomó el juego Enserio. El Neogranadino, pág. 12. Duque Vinasco, D. P., & Osorio Quiceno, M. (2007). GEIO, una visión Integral. Pereira: Universidad Tecnologica de Pereira. GEIO. (31 de 03 de 2010). Universidad Tecnologica de Pereira. Obtenido de Lab. Grupo Enseñanza Investigación Operaciones: http://industrial.utp.edu.co/laboratorios/in vestigacion-operaciones/lineas-deinvestigacion.html

6. Resumen autores Daniel Enrique Sánchez Pineda. Ingeniero industrial. Universidad Militar Nueva Granada. Egresado de ingeniería industrial, actualmente ocupa el cargo de Auxiliar Profesional en el IIE capítulo Neogranadino, el cual cumple las funciones de semillero de investigación en la Universidad Militar Nueva Granada, Bogotá D.C., Colombia.

GEIO. (07 de 07 de 2010). Universidad Tecnológica de Pereira. Obtenido de Lab. Grupo Enseñanza Investigación Operaciones: http://industrial.utp.edu.co/laboratorios/in vestigacion-operaciones/funcion-de-geiodentro-de-la-universidad.html

Yolani Andrea Rojas Avila. Ingeniero industrial. Universidad Militar Nueva Granada.

GEIO. (31 de 03 de 2014). X Encuentro de la comunidad GEIO y III de la Red

580

Estudiante de séptimo semestre de ingeniería industrial, actualmente ocupa el cargo de Presidenta del IIE capítulo Neogranadino, el cual cumple las funciones de semillero de investigación en la Universidad Militar Nueva Granada, Bogotá D.C., Colombia. Anggie Carolina Castiblanco Moncada. Ingeniero industrial. Universidad Militar Nueva Granada. Estudiante de quinto semestre de ingeniería industrial, actualmente es miembro del IIE capítulo Neogranadino, el cual cumple las funciones de semillero de investigación en la Universidad Militar Nueva Granada, Bogotá D.C., Colombia.

581

Colección

Metodologías activas para la enseñanza de la ingeniería industrial y áreas afines de la Comunidad GEIO y la Red IDDEAL.

Temática: La lúdica como herramienta de aprendizaje y como alternativa de enseñanza en las clases y organizaciones.



ste

Organizan: Universidad Tecnológica de Pereira Facultad de Ingeniería Industrial GEIO Red IDDEAL Patrocina: ICETEX

rs

¿Y si falla lo planeado? What if failure to plan? Juliana Cuartas Montenegro. [email protected] Camilo Montoya Zapata [email protected] Natalia Herrera Sampedro [email protected] Luisa Fernanda Torrado Ramírez [email protected]

Resumen El póster de “planeación agregada, planeación estratégica y el plan maestro de producción” buscó llevar a cabo un proceso investigativo que pudo generar una herramienta pedagógica que brindase a las personas que utilizaron de ella, un acercamiento a la herramienta administrativa y de gestión que se encontraba en la planeación agregada, planeación estratégica y el plan maestro de producción. Además, como objetivos específicos de dicho desarrollo, se pretendió lograr que las personas identificaran la importancia de establecer orden y mejora en las condiciones de una línea de producción; jugando con los recursos (hombres, máquinas, insumos, tiempo, etc.), mediante el accionar de los actores involucrados en la gestión y la adquisición del conocimiento teórico sobre los temas que trató dicho póster (Planeación estratégica, plan maestro de producción y planeación agregada), que así se identificaron y disminuyeron las deficiencias que se van presentando en la línea productiva. Como conclusión, se proponen las dudas o mejoras presentadas al final de la explicación, las cuales mejorarán y potenciarán el alcance y calidad de esta práctica pedagógica.

Palabras Clave Planeación Estratégica, Planeación Agregada, Plan Maestro de Producción.

Abstract The poster of "aggregate planning, strategic planning and production master plan" sought to carry out an investigative process that could generate a pedagogical tool that provide people who used it, an approach to the administrative tool and management who was in aggregate planning, strategic planning, and master production plan. In addition, as specific objectives of such development, was intended to achieve that people identify the conditions of a production line organization; playing with resources (men, machines, supplies, time, etc.), through the actions of people involved in the management and the acquisition of theoretical knowledge on the topics treated such posters (strategic planning, master plan of aggregate planning and production), which identified and I remove the shortcomings that are appearing in the production line of this pedagogic practice. 583

In conclusion, propose the doubts or improvements presented at the end of the explanation, which will improve and enhance the outreach and educational quality of learning.

Key Words Strategic Planning, Aggregate Planning, Master Production Schedule.

beneficios, y la utilización de la capacidad instalada. Como valor agregado para esta actividad se podrá hacer una idea de los posibles costes en los que incide una empresa al tener que contratar o despedir, tener horas extraordinarias de producción, con trabajadores temporales, o subcontratados, retención de pedidos, o modificación del precio; teniendo en cuenta que en una línea de producción se pueden presentar eventualidades y ausentismo.

1. Introducción En esta actividad se pretende mostrar cómo se puede aplicar una lúdica sobre la producción de cualquier empresa, ilustrando la importancia de prever el impacto que tienen diferentes eventualidades en la ejecución de un programa de producción sin importar el tamaño de la empresa, asociando diferentes variables para la toma de decisiones (capacitación de personal, ausentismos, vacaciones, accidentes laborales, etc.). Y así permitiendo a los actores principales del manejo de la producción apoyarse en el Plan Maestro de Producción como herramienta importante de la Ingeniería Industrial, que se deriva de una adecuada Planeación Agregada y esta a su vez de una Planeación Estratégica, para poder dar respuesta a las problemáticas que se presentan comúnmente en un sistema productivo. También se pretende vincular las reglas de asignación como una herramienta importante en la programación de los sistemas productivos.

Lo que busca esta práctica lúdica está relacionado con el interés para que las personas profundicen en la importancia de ejercer mecanismos de control y planes de contingencia en el momento de que ocurran eventualidades que obliguen a ajustar o modificar lo previamente planeado, en las variables de un sistema productivo.

2. Marco referencial 2.1.

Marco teórico

Como lo dice (Ackoff, 2002) “Planear es diseñar un futuro deseado, así como los medios efectivos para realizarlo. Es un instrumento utilizado por el sabio.”, o también puede ser “identificar y analizar la situación actual y futura para así darle solución a los problemas identificados y programar las acciones y recursos que son necesarios para cumplir con los objetivos” lo anterior fue extraído de (Morcillo, 2002). Las decisiones que tome Pedro como lugar de viaje, qué medio de

Basados en las teorías anteriormente mencionadas, se permite visualizar todas las posibles contingencias que pueden acontecer en una empresa tradicional, ya realizando el ejercicio práctico que se pretende con el poster asemejando la realidad de las empresas, mostrando las posibles formas de minimizar los costes, la inversión en inventario, los cambios en el ritmo de producción y las variaciones en la plantilla; pero además maximizando los 584

transporte utilizar o donde hospedarse determinan si es o no un buen viaje, es así como vemos que planeación es un proceso esencial al cual hay que invertirle los recursos necesarios pues toda la operación se basara de lo que se determine en esta etapa.

integración hacia el cumplimiento del Plan Estratégico, en sus tres áreas funcionales fundamentales: mercadeo, producción y finanzas. La planeación de la producción normalmente se divide en 3 horizontes de tiempo: largo plazo que se considera un periodo superior a un año, mediano plazo que comprende entre 3 a 18 meses y corto plazo que frecuentemente se toma periodos de más de una semana a 3 meses.

El Plan Maestro de Producción es una herramienta que se deriva desde la Planeación Estratégica de una empresa, en donde se busca generar la articulación de los objetivos en términos financieros, de mercadeo y de producción, para el funcionamiento y rendimiento productivo de una organización. La Planificación Estratégica implica la generación de un Plan Comercial o Plan de Ventas a Largo Plazo, como también la constitución de un Plan de Producción y jun plan Financiero a largo Plazo, los cuales para ser ejecutados deberán realizarse en términos tácticos, mediante la elaboración del denominado Plan Agregado de Producción, cuya misión es de cumplir por el Departamento de Operaciones para apoyar la consecución del plan estratégico (Domínguez, et. al, 1995).

Para el horizonte de tiempo de mediano plazo se utiliza la planeación agregada el cual tiene por objetivo como se describe en (Chase, Jacobs, & Aquilano, 2009) especificar la combinación óptima de índice de producción, nivel de la fuerza de trabajo e inventario a la mano. Para la planeación agregada lo ideal es tener la siguiente información que es mostrada en la Figura 1, donde existe información externa e interna de la empresa, y comprende demanda del mercado, fuerza de trabajo, niveles de inventario, capacidad de subcontratación, entre otras.

A su vez el Plan Maestro de Producción se deriva de los planes anteriormente mencionados, ya que es un plan detallado que establece cuántos productos finales serán producidos y en qué periodos de tiempo (Krajewski-Ritzman, 1990). Para Dominguez Machuca (Domínguez, et. al, 1995), cuando se plantea y se ejecuta un Plan Maestro de Producción se deben seguir dos funciones básicas:  



Figura 1. Requerimientos de información para la Planeación de Producción.

Concretar el Plan Agregado, tanto en las cantidades como en el tiempo. Facilitar por su mayor desagregación la obtención de un plan aproximado de capacidad, el cual permitirá establecer la viabilidad del PMP y con ello la del Plan Agregado. El cumplimiento de lo pactado en el Plan Agregado genera una

Fuente: (Krajewski, 2008,Pág. 519)

Luego de tener la información, la idea es desarrollar varios programas de producción y calcular los requerimientos

585

de capacidad1 con el fin de determinar si existe la suficiente maquinaría o fuerza laboral para cumplir la producción, si la capacidad fuera insuficiente, se determina la estrategia a tomar, como subcontratación, tiempo extra, trabajadores temporales, o también una combinación de estas, a continuación en la Figura 2 se muestra cómo puede quedar la planeación agregada, es bueno aclarar que lo que se busca con este trabajo es darle una visión general de las herramientas de producción y como circunstancias difíciles de controlar (Ausentismo, Accidentes de trabajo, entre otros) me afectan mi planeación y no un conocimiento detallado sobre las herramientas.

se ilustra un posible Plan maestro de producción. Figura 3. Ejemplo Plan maestro.

Fuente: Autores

Otra de las herramientas de gran importancia no solo para el área de producción sino para toda la compañía es el ERP (Entreprise Resource Planning o Planeación de los recursos de una empresa), el cual tiene como objetivo centralizar toda la información, es decir, conecta todas las áreas o departamentos de la compañía, en todo momento, producción sabe cuánto se está vendiendo, almacén conoce cuanto se está produciendo y así preparar su bodega, ventas está al tanto en qué estado se encuentra el pedido del cliente, y la contabilidad se va actualizando. Los mayores beneficios se encuentran en la eliminación de procesos redundantes y en el ahorro de envío constante de información.

Figura 2. Ejemplo de planeación agregada

Fuente: Administración de operaciones, producción y cadena de suministro, Pág. 524.

El software ERP más conocido es SAP, aunque existen otros que se describen en (Chase, Jacobs, & Aquilano, 2009) los cuales son: i2 Technologies, JDA, Oracle y SCLogix. A grandes rasgos son sistemas que agrupan bases de datos de toda la compañía y los centraliza en la red interna, esto con el fin de que cada persona que pertenece a la empresa tenga a la mano la información en todo momento, así, procurando evitar problemas con los clientes, pues es común escuchar que se perdió el pedido, que nunca se realizó la orden de

Luego de tener lista la planeación agregada se prosigue a realizar el plan maestro de producción, el cual según (Sipper & Bulfin, 2003), tiene un enfoque de corto plazo, allí se determinaran las cantidades a producir en cada semana y de cada producto para alcanzar la estimación de producción, este es muy utilizado para llevar el control de la producción, si no se cumplen las metas de la semana se tienen medidas correctivas para la siguiente semana, en la Figura 3

describirse como la cantidad de productos o servicios que puede ofrecer en un periodo de tiempo.

1

Capacidad: Oportunidad, lugar o medio para ejecutar algo. Según la RAE, en un sistema productivo puede

586

Planeación agregada:

producción o que el pedido fue incompleto, también ayudará a la gestión de producción, pues si ventas cambia repentinamente la orden de producción no hay que esperar un correo o una carta, si no llego una materia prima, o si una maquina no está funcionando, todo esto se conoce en tiempo real, ventaja impresionante pero que en muchos casos es costosa.

2.2.

La planeación agregada denominada también planeación combinada, se encuentra ubicada en el nivel táctico del proceso jerárquico de planeación y tiene como misión fundamental, la de establecer los niveles de producción en unidades agregadas a lo largo de un horizonte de tiempo que, generalmente, fluctúa entre 3 y 18 meses, de tal forma que se logre cumplir con las necesidades establecidas en el plan a largo plazo, manteniendo a la vez niveles mínimos de costos y un buen nivel de servicio al cliente.

Marco conceptual

Planeación estratégica: La planeación se anticipa a la toma de decisiones, es un proceso de decidir antes de que se requiera la acción, es el proceso por el cual los miembros guía de una organización prevén su futuro y desarrollan los procedimientos y operaciones necesarias para alcanzarlo.

El objetivo de la planeación agregada se establece en el eslabón entre las decisiones sobre las instalaciones y la programación. La decisión de la planeación agregada establece niveles de producción generales a mediano plazo, es por ello que se hace necesario que en la empresa se implemente dichos procesos, tomando decisiones y políticas que se relacionen con el tiempo extra, contrataciones, despidos, subcontrataciones y niveles de inventario. El conocimiento de estos factores permitirá determinar los niveles de producción que se plantean y la mezcla de los recursos a utilizar.

La Planeación Estratégica Aplicada es el proceso mediante el cual los miembros guía de una organización prevén el futuro y desarrollan los procedimientos y operaciones necesarias para lograrlo, los autores plantean de que tal condición no se está ejerciendo en las organizaciones contemporáneas, debido a que tales procesos de planeación se han conceptualizado e implementado deficientemente, impactando muy poco en la toma de decisiones.

Plan maestro de producción:

Este modelo de planeación se fundamenta sobre cuatro diferencias con otros modelos de planificación estratégica:

   

Es un plan de producción futura de los artículos finales durante un horizonte de planeación a corto plazo que, por lo general, abarca unas cuantas semanas a varios meses. El PMP establece el volumen final de cada producto que se va a terminar cada semana del horizonte de producción a corto plazo. Los productos finales pueden embarcarse a clientes o ponerse en inventario. Los gerentes de operaciones se reúnen semanalmente para revisar los pronósticos del mercado, los pedidos del cliente, los niveles de

Cultura organizacional. Búsqueda de valores. El diseño de la estrategia de negocios. La integración de los planes de negocios con los planes funcionales.

587

inventario, la carga de instalaciones y la información de capacidad de manera que puedan desarrollarse los programas maestros de producción (Schroeder, 1992).

le han contado que el viaje por carretera es desgastante y extenso, por lo cual se inclina por el segundo método de viaje, pero él en su investigación se da cuenta que viajar en avión es más costoso.

Funciones:

Paralelo a esta decisión, él va indagando sobre los posibles lugares a hospedarse, encuentra desde habitaciones compartidas con desconocidos hasta suites en prestigiosos hoteles, se da cuenta que si viaja en avión tendrá poco dinero para su hospedaje, pero si minimiza su costo de viaje, puede conseguir una mejor habitación para dormir, en tantos vaivenes, Pedro decide viajar por carretera y así poder disfrutar de una habitación solo para él. Cuando él pensó que los grandes gastos ya estaban destinados, empezaron a surgir otras necesidades, pues se dio cuenta que él no tenía vestido de baño, bloqueador solar, ropa adecuada para el verano, chanclas, repelente de mosquitos, maleta, cámara fotográfica, entre otros productos y servicios que él necesitaba para que su viaje fuera un éxito, ¿Será que Pedro tendrá un buen viaje?



Concretar el pronóstico o plan de producción en unidades de productos terminados.



Ser el enlace entre la planeación en el largo plazo y la programación.



Permitir la coordinación entre eventualidades difíciles de controlar como los ausentismos y los robos.

El marco conceptual debe indicar las palabras que requieran algún grado de explicación para que se pueda comprender la ponencia en su totalidad.

3. Desarrollo del documento 3.1.

Pedro tiene su objetivo de conocer el mar, los departamentos de producción tienen el suyo como pueden ser: máxima calidad, máxima utilidad, mínimo desperdicio, mínimo costo, entre otros, pero el éxito de este se dará en la medida que se realice una adecuada planeación. Todas las empresas tienen un área de producción ya sean de manufactura o de servicios, normalmente estas áreas son las que más consumen recursos de personal, maquinaria, equipos, infraestructura, financieros, por tal razón este trabajo se centrará en esta área.

Contexto

Pedro es un joven que quiere conocer el mar, por tal motivo, decide gastarse todos los ahorros que tiene hasta el momento, él, decide dirigirse a una de las ciudades más turísticas de Colombia, Cartagena de Indias. A partir de allí inicia una tarea ardua para que todo en su viaje salga de buena manera, una de las primeras decisiones fue determinar en qué fecha del año viajar, se dio cuenta que existen unas temporadas en las cuales todo era más costoso, por lo cual decidió viajar en una fecha donde el pudiera minimizar sus costos, pues su gran objetivo era conocer el mar.

Como lo dice (Ackoff, 2002) “Planear es diseñar un futuro deseado, así como los medios efectivos para realizarlo. Es un instrumento utilizado por el sabio.”, o también puede ser “identificar y analizar la situación actual y futura para así darle solución a los problemas identificados y

Luego de tener definido lugar y fecha, Pedro empieza a determinar su medio de transporte, en la cual se centra en dos posibilidades, en bus o en avión, a Pedro 588

programar las acciones y recursos que son necesarios para cumplir con los objetivos” lo anterior fue extraído de (Morcillo, 2002). Las decisiones que tome Pedro como lugar de viaje, qué medio de transporte utilizar o dónde hospedarse determinan si es o no un buen viaje, es así como vemos que planeación es un proceso esencial al cual hay que invertirle los recursos necesarios pues toda la operación se basara de lo que se determine en esta etapa.

Maestro de Producción, su ejecución y control con ayuda de herramientas como ERP, Plan Agregado y Plan Estratégico, pretendiendo generar un valor agregado enseñándole a los visualizadores un acercamiento de la situación real de un área de producción, en la que intervienen diferentes aspectos tanto sociales, legales, políticos, entre otros; que son de gran significancia y que se ven reflejados en la utilidad que genere la empresa. El Plan Maestro de Producción se encuentra en el nivel de otros sistemas de planeación y control de la producción como el Justo a Tiempo y balanceo de línea. Se pretende al finalizar ilustrar la forma en cómo esta herramienta se articula con las diferentes técnicas de optimización y producción avanzadas que permiten mejorar procesos y generar productividades en los sistemas productivos.

La historia de Pedro se describe con el fin de hacer una analogía con el proceso de producción de una empresa, pues así como él se imagina que es lo que le puede hacer falta o que es lo que necesitara en el futuro, de una manera muy similar se debe tener todo preparado para la producción, como: ¿A quién comprarle la materia prima?, ¿Dónde almacenar la materia prima?, ¿Las maquinas cada cuanto hay que hacerles mantenimiento?, ¿Qué insumos necesito para las maquinas o para el producto?, ¿Qué equipos necesito para medir la calidad?, si fuera una empresa de servicios tocaría preguntarse si ¿Tengo el personal capacitado?, ¿Tengo los equipos apropiados y en buen estado para prestar el servicio?, ¿Tengo la suficiente capacidad de atención?, un sinfín de preguntas que se deben tener en cuenta para prever todo lo que puede suceder.

Las competencias que se esperan que logren adquirir una vez llevada a la práctica la lúdica son a nivel temático las siguientes: A nivel laboral: competitividad, tomar decisiones bajo presión, trabajo en equipo y un pensamiento relacional. A nivel social: comunicar asertivamente, generar una planeación estratégica y dominio personal.

Como se dificulta la tarea de tener todo organizado y que se cumpla, existen herramientas para facilitar esta labor, pues es importante imaginar cuán complejo puede ser esto si tenemos a cargo decenas de máquinas, cientos de colaboradores y miles de referencias de productos.

3.2.

En la realización de la lúdica, como se menciona anteriormente se pretende generar un valor agregado enseñándole a los visualizadores un acercamiento de la situación real de un área de producción. Los recursos humanos a necesitar para la lúdica son los siguientes:

Metodología

Tabla 1. Papel de los participantes en la lúdica Fuente: autores

El campo temático de desarrollo de la actividad es la planeación de la producción, específicamente en Plan 589

C A N T

ROL

DESCRIPCIÓN ROL

1

Jefe de ventas

1

Jefe de ensamble

6

Colabora dor

1

Jefe de almacén

1

Jefe de secado

Realiza el pronóstico de la demanda de cada mes Actualizar el tablero de control de la producción, dar instrucciones y tomar decisiones. Realizar las tareas correspondientes al proceso de fabricación de las sillas y mesas Organizar los productos de acuerdo a la referencia llevando un control del producto terminado. Llevar el control del paso de productos para cumplir con el debido mantenimiento de acuerdo a la cantidad de productos. Llevar los productos que requieran en cada operación, o si hay un reproceso llevarlo a la operación correspondiente

1

Patinador

Fuente: Autores.

Se explicará las funciones de cada área y sus interrelaciones: Ventas Esta área está encargada en determinar la demanda en cada mes, es decir, establecer el número de productos por referencia que se creen que se van a vender en cada mes, es decir, un pronóstico. La demanda estará determinada por una cantidad de dados, pues así, se desea simular las variaciones que existen allí, a continuación se presentará una tabla (ver tabla 5) con la cantidad de dados respectivos a cada mes. La demanda estará divida en dos (2) clases de dados, uno es utilizado para la demanda normal y el otro para meses en los cuales hay promociones.

Las cantidades máximas de participantes en la ejecución de esta actividad lúdica es de máximo 30 personas. Se recomienda que la actividad lúdica sea desarrollada para dos (2) grupos diferentes de empresas, con el ánimo de generar competencia, las cuales tengan por objetivo obtener el mayor nivel de servicio, estas empresas simularían el proceso productivo de dos (2) bienes, los cuales son mesas y sillas2, que en este caso consideran ser construidos con juegos didácticos la mejor forma que permite la buena realización de dicha práctica.

Tabla 2. Distribución de la demanda por mes.

Sillas Las empresas estarían divididas en cuatro (4) áreas (ver figura 4), las cuales son: Ventas, Ensamble, Secado, Almacenamiento, cada una de estas tendrá un jefe de área, el cual estaría encargado de velar por su buen funcionamiento. Figura 4. Distribución del espacio para el desarrollo de la lúdica.

Mesas

Mes

# Dados

# Dados Promo ciones

Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio

2 3 3 5 2 7

0 0 2 0 0 2

Fuente: Autores

590

# Dados

# Dados Promo ciones

1 2 4 4 1 2

2 0 0 0 3 0

Dependiendo del análisis de esta información se desea que el Jefe de Ventas, complete el Formato de Ventas (Anexo 1: Formato de ventas) con la cantidad de productos que creen vender por mes, por ejemplo, se analiza que en el mes de Febrero la demanda de Sillas estará determinada por 3 dados, el jefe de ventas sabe que el valor más probable en caer es diez (10) u once (11), entonces él en su proceso mental determina que necesita una holgura para eventualidades, lo cual establece que el número de unidades que se creen vender en el mes de Febrero son catorce Sillas (14), este valor se registra en el formato anteriormente dicho.

colaboradores y el jefe hace rodar la ruleta y le cae ausentismo, él debe tirar un dado, el cual determinará cuantas personas fueron ausentes, es decir, que si en el dado cae 2, él no podrá contar con esas 2 personas para el proceso. Secado El Subproceso de secado es más sencillo, el jefe solo tiene que velar por maximizar la utilización de la máquina, este determinara cuando hacerle mantenimiento al horno. El horno debe tener mantenimiento antes de que pasen como máximo 40 productos, el mantenimiento tendrá parada la maquina por 2 minutos, si no se le realizase el mantenimiento a la maquina antes de los 40 productos tendrá una avería lo cual repararla conllevaría un paro de la máquina de 5 minutos, esta información deberá ser registrada en el formato de secado (Ver Anexo 3: Formato de secado)

Ensamble El área está encargada de planear y producir todas las unidades que se creen que se van a vender (este dato lo suministra ventas). El mes se desagrega en 4 semanas, el jefe de ensamble es responsable en determinar cuántas unidades se van a producir en cada semana para cumplir con el pronóstico, por ejemplo, si se pronosticó que para el mes de Febrero se van a vender catorce (14) sillas, entonces el jefe de ensamble establece que para la semana 1 se va producir 5 unidades, semana 2, 5 unidades, en la semana 3, se realizan las otras 4 unidades, y él decide que en la semana 4 no va a producir nada, esta información se registra en el formato de ensamble (ver Anexo 2: Formato de ensamble). El jefe de ensamble también tiene a cargo 6 colaboradores, los cuales están encargados de ensamblar las piezas del juego didáctico para crear los productos, el jefe tendrá potestad para cambiarlos de puesto donde sean más necesarios. además tendrá que afrontar todas las eventualidades que se le presenten en el proceso productivo (Ruleta Producción), en esta ruleta existirán 4 situaciones, las cuales son: No ocurre eventualidad, Accidente de trabajo, Vacaciones y Ausentismo, por ejemplo se tienen 6

Almacén Es el área que se encarga de custodiar los productos terminados, allí se llevará a cabo el proceso de ventas, mediante el lanzamiento de dados. En esta área también existirá una ruleta la cual tiene 4 motivos por los cuales se pierden los productos: Robo, Daño por manipulación, fecha de vencimiento y No ocurre eventualidad, de una manera similar a la ruleta de producción, cuando el encargado del almacén ruede la ruleta y le cae robo, se lanza un dado, el cual determina el número de producto que se perderá, toda la información se registra (Ver Anexo 4: Formato de Almacén). Anteriormente se ha descrito área por área para mejorar el entendimiento de estas, a continuación se expondrá el proceso que llevarán a cabo los facilitadores de la actividad lúdica. Se dará un espacio de 5 minutos para que los participantes se ubiquen en la mesas y sillas del salón, luego se realizará una presentación y contextualización de la actividad lúdica en la cual se planea 591

utilizar 7 minutos, a continuación se conformarán lo equipos de trabajo, allí se les entregará los formatos de cada área y se dará 5 minutos para lectura y dudas.

agregada y producción.

Luego de que este claro las funciones de cada participante se desarrollaría en si la actividad lúdica, la cual estaría dividida en 6 meses constituidos por 4 semanas, en el mes de Enero las semanas tendrán una duración de 4 minutos cada una, esto con el fin de que ellos aprendan como es el funcionamiento de la empresa, a partir de allí cada semana durará 3 minutos. Al final se espera tener como mínimo 25 minutos de reflexión o retroalimentación.



Profundizar en la importancia del seguimiento y control al Plan Maestro de Producción, que se deriva de los planes agregado y estratégico.



Lograr que los visualizadores organicen y aclaren dudas, sobre las condiciones que puede tener una línea de producción; teniendo en cuenta los recursos (hombres, máquinas, insumos, tiempo, etc.).

La actividad lúdica se desarrollaría de la siguiente manera: todo el proceso empieza con el pronóstico de ventas, el cual se remite al jefe de ensamble, este decide como programar la producción en cada semana, cuando se quiera empezar a generar la producción el patinador debe dirigirse a traer la materia prima (juego didáctico) al proceso de ensamble, luego los colaboradores empezarán a producir las Mesas y Sillas según especificaciones del jefe de producción, cuando termine la producción estos productos serán llevados al área de secado y simularán el paso por el horno de secado, este transporte también lo realiza el patinador, luego de pasar por el horno de secado, se llevará los productos terminados al área de almacenamiento y allí se dispondrán para ser despachados a los clientes según la demanda. Cabe resaltar que cada que empiece una semana el jefe de ensamble y el encargado del almacén hacen girar la ruleta.



Evidenciar los cambios que se puedan presentar en un programa de producción cuando existen eventualidades difíciles de controlar como los ausentismos y los robos.

3.3.

el

plan

maestro

de

Objetivos específicos

3.4.

Resultados

Al realizar la explicación del poster se pretendía acercar a los visualizadores de diferentes situaciones a que pudieran evidenciar la efectividad de la herramienta como motivadora de reflexión en torno al proceso productivo. Al desarrollar la actividad lúdica se desencadenó una serie de opiniones sobre el funcionamiento de una línea de producción y la planeación adecuada lo que permitió que se concluyera respecto a ciertos aspectos y temas, como por ejemplo la importancia de los planes de contingencia cuando falla o sucede algún evento no esperado en el proceso de ejecución del plan maestro de producción.

Objetivo general

El énfasis de los participantes se concentró en la planeación adecuada en la configuración de la línea como tal, este aspecto es muy importante porque evidencia la tendencia natural de planear la línea de acuerdo al desempeño de los operarios y a la forma en que ejecutan su

El objetivo principal es prever las diferentes eventualidades que se pueden presentan en el ámbito empresarial como se ve preciso en este poster sobre planeación de la producción, planeación

592

trabajo a través de las herramientas disponibles, no siendo ésta la única visión posible del proceso ni la única alternativa para mejorarlo, por el contrario, hay más aspectos que pueden influir en el buen funcionamiento de una línea.

principalmente el de plan maestro de producción. Por medio de este poster se espera que los visualizadores aprendan de forma clara, aclarándoles las dudas sobre las condiciones que pueden llegar a tener una línea de producción, a través de la representación de ésta por medio de una actividad lúdica.

A través de una serie de preguntas para abordar sobre cómo establecieron estrategias de toma de decisiones frente a eventualidades generadas en la ejecución de sus planes de producción, los participantes de la lúdica pueden evidenciar de manera clara la importancia de identificar la inclusión de diferentes herramientas para el control de estas eventualidades (Sistemas de Información, Plan Agregado, Sistema de Costos, etc.)

3.5.

Además de lo anterior se espera que los visualizadores identifiquen aquellas habilidades necesarias para evidenciar los cambios que se puedan presentar en un programa de producción. El Plan Maestro de Producción es una herramienta fundamental en el proceso de la Gestión de Operaciones, sin embargo, es importante para el profesional en áreas afines que conozca todos los aspectos relacionados con las complicaciones que suceden en el momento de su seguimiento y control.

Discusión de resultados

Con la ejecución de la lúdica se pretende que sus posibles actores pongan en práctica las temáticas principales y de las que se pudiera tomar su valor agregado para una buena recolección de conocimiento. Además de poder en una segunda ejecución poner en práctica sistemas ERP (sistemas de planeación de recursos empresariales) o sistemas integrados de información, para así darle un valor agregado a la lúdica como tal y complementar el objetivo de esta actividad, que es enriquecer o fortalecer los conocimientos de todos los asistentes que pongan en práctica dicha investigación.

4. Conclusiones Recomendaciones

La toma de decisiones efectiva y con ayuda de las herramientas de Plan Agregado, Plan Maestro y Plan Estratégico, es fundamental para la formación integral del profesional en estas áreas. Se debe resaltar la importancia de articular diferentes temáticas de interés para la Ingeniería Industrial en la apropiación de la presente actividad lúdica, tales como sistemas integrados de información ERP, costos, presupuestos, mercadeo, pronósticos, entre otras.

y 5. Referencias D.P. Bischak. Perormance of a manufacturing module with moving workers. IIE Transactions, 28: 723-733, 1996.

La optimización en el uso de los recursos es parte fundamental de las estrategias de aprendidas con estas teorías (planeación estratégica, planeación agregada y plan maestro de producción), dándoles a conocer a los visualizadores la forma en que adquirieron el conocimiento

Siper, N. Administración de Producción y Operaciones. 4ª edición

593

N. Garther y G. Frazier; International Thomson; México; 2003. Schroeder, R. Administración de Operaciones. Toma de decisiones en la función de operaciones. Tercera Educción. McGrawHill; México; 1995. Dominguez, M., Alvarez, M. Dirección de Operaciones. Aspectos tácticos y operativos en la producción y los servicios. McGrawHill; Madrid; 1995. Aquilano, N., Chase, R. Jacobs, F. Administarción de Operaciones. Producción y Cadena de suministros. Duodécima Educición. McGrawHill; México; 2009. Krajewski, L., Ritzamn, L. Administración de Operaciones. Procesos y Cadenas de Valor. Octava Edución. Pearson Prentice Hall; México; 2008.

6. Resumen autores Juliana Cuartas Montenegro. Estudiante de VII semestre de Ingeniería Industrial. Unidad Central del Valle del Cauca. GEIRPO. Natalia Herrera Sampedro. Estudiante de VII semestre de Ingeniería Industrial. Unidad Central del Valle del Cauca. GEIPRO. Luisa Fernanda Torrado Ramírez. Estudiante de VII semestre de Ingeniería Industrial. Unidad central del valle del cauca. GEIPRO. Camilo Montoya Zapata. industrial. Universidad de LUDENS

Ingeniero Antioquia.

594

7. Anexos Anexo 1: Formato de ventas

Formato de Ventas Usted pertenece a esta gran empresa y tiene a cargo una de las áreas más relevantes durante el proceso productivo, a continuación se presenta su objetivo: Objetivo: Tener el menor error en los pronósticos de ventas mes a mes. Funciones: 1. Analizar el comportamiento de la demanda mes a mes. 2. Realizar el pronóstico de ventas de cada mes para cada producto, tener presente que su decisión repercutirá a toda la empresa y su proceso productivo. 3. Comunicar sus pronósticos al jefe de ventas mediante el formato designado. Información: Sillas Mes

# Dados

Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio

2 3 3 5 2 7

Mesas

# Dados Promociones 0 0 2 0 0 2

# Dados Promociones 2 0 0 0 3 0

# Dados 1 2 4 4 1 2

Pronóstico de Ventas Enero

Febrero

Marzo

Sillas

Mesas

595

Abril

Mayo

Junio

Anexo 2: Formato de ensamble

Formato de Ensamble Usted pertenece a esta gran empresa y tiene a cargo una de las áreas más relevantes durante el proceso productivo, a continuación se presenta su objetivo: Objetivo: Producir la cantidad pronosticada en buena calidad y a tiempo. Funciones: 1. Analizar el pronóstico de cada mes. 2. Determinar la cantidad a producir en cada semana, con el fin de cumplir con el pronóstico a final del mes. 3. Cada semana tendrá que hacer girar la ruleta de producción, se confía en usted para que tome las decisiones más acertadas y cumplir lo planeado. 4. Ordenarle al patinador que traiga la materia prima y lleve los productos terminados al área de secado. 5. Completar el formato de Ensamble y comunicar su decisión. Información:  El mes estará dividido por 4 semanas, y su tarea es establecer que cantidad se va producir en cada una de ellas, por ejemplo en enero se van a producir siete (7) sillas y diez (mesas), a continuación se da una posible combinación de producción: Semana 1

Enero Semana 2 Semana 3

Semana 4

Sillas

3

3

1

0

Mesas

2

2

4

2



Semana 1

Febrero Semana 2 Semana 3

Semana 4

Usted también será responsable del personal a cargo, es decir, todos los colaboradores y el patinador, usted podrá cambiarlos de puesto si así lo desea. Debe tener en cuenta que existe una ruleta la cual usted la hará girar cada inicio de semana, en esta se contempla las siguientes posibilidades, dentro del paréntesis se encuentra la probabilidad de ocurrencia: No ocurre eventualidad (80%), Accidente de trabajo (7%), Vacaciones (7%) y Ausentismo (6%), si por ejemplo usted hace girar la ruleta y cae accidente de trabajo, usted debe lanzar un dado para determinar el número de personas que serán incapacitadas.

596

Formato de Ensamble Semana 1

Enero Semana 2 Semana 3

Semana 4

Semana 1

Febrero Semana 2 Semana 3

Semana 4

Semana 1

Marzo Semana 2 Semana 3

Semana 4

Semana 1

Abril Semana 2 Semana 3

Semana 4

Semana 1

Mayo Semana 2 Semana 3

Semana 4

Semana 1

Junio Semana 2 Semana 3

Semana 4

Sillas Mesas

Sillas Mesas

Sillas Mesas

597

Anexo 3: Formato de Secado

Formato de Secado Usted pertenece a esta gran empresa y tiene a cargo una de las áreas más relevantes durante el proceso productivo, a continuación se presenta su objetivo: Objetivo: Mantener la maquina en las mejores condiciones para maximizar la productividad. Funciones: 1. Contabilizar el número de productos que pasarán por el horno cada semana. 2. Determinar en qué momento realizar el mantenimiento del horno. 3. Definir la combinación de productos para ingresar al horno. 4. Ordenar al patinador llevar productos terminados al almacén. 5. Llenar el formato de secado. Información:  Usted debe tratar de generar el mínimo de tiempo improductivo, es bueno que tenga conocimiento que máximo pueden pasar 40 productos por el horno antes de un mantenimiento, o por lo contrario el horno tendrá una avería.  El mantenimiento durará dos (2) minutos, la reparación de la avería constará de 5 minutos, en ninguno de los dos (2) casos el horno podrá ser utilizado.  En la semana que desea realizar el mantenimiento se debe colorear con un marcador que se le será asignado al inicio de la actividad. Ejemplo: Si usted contabiliza 38 unidades y decide realizar el mantenimiento, lo podrá hacer y este tendrá una duración de dos (2) minutos, pero, si por alguna razón a usted se le olvidó y dejo pasar 43 unidades, el horno tendrá una avería y este se demorará 5 minutos.

Formato de Secado Semana 1

Enero Semana 2 Semana 3

Semana 1

Semana 2

Semana 4

Semana 1

Febrero Semana 2 Semana 3

Semana 4

Semana 1

Semana 2

Semana 4

# Productos

Marzo Semana 3

Abril Semana 3

Semana 4

# Productos

Mayo Semana 1

Semana 2

Semana 3

Junio Semana 4

Semana 1

Semana 2

# Productos

598

Semana 3

Semana 4

Anexo 4: Formato de almacén

Formato de Almacén Usted pertenece a esta gran empresa y tiene a cargo una de las áreas más relevantes durante el proceso productivo, a continuación se presenta su objetivo: Objetivo: Custodiar los productos terminados procurando tener siempre inventario disponible al cliente. Funciones: 1. Mantener en orden los productos terminados para su fácil venta. 2. Girar la ruleta de almacén, confiamos en usted para que comunique los inconvenientes. 3. Entregarle los productos al cliente. 



Información: Usted también será responsable del personal a cargo, es decir, todos los colaboradores y el patinador, usted podrá cambiarlos de puesto si así lo desea. Debe tener en cuenta que existe una ruleta la cual usted la hará girar cada inicio de semana, en esta se contempla las siguientes posibilidades, dentro del paréntesis se encuentra la probabilidad de ocurrencia: Robo (7%), Daño por manipulación (7%), fecha de vencimiento (6%) y No ocurre eventualidad (80%), si por ejemplo usted hace girar la ruleta y cae Robo, usted debe lanzar un dado para determinar el número de productos terminados que serán dados de baja de inventario. En el formato de almacén se debe registrar el número de productos vendidos en cada mes y si no se cumplió con la demanda, se debe colocar el número de productos que se incumplieron, es decir, si tengo 10 productos en inventario y el cliente llega y me pide 12, estoy faltándole con 2 unidades, las ventas de esas dos unidades son perdidas.

Formato de Almacén Sillas Vendidas Venta Perdida Sillas Mesas Vendidas Venta Perdida Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio

599

Anexo 5: Distribución espacial

600

Anexo 6: Ruleta de Producción

601

Anexo 7: Ruleta de Almacén

602

El juego de los mamuts; un acercamiento al comportamiento exponencial; (Sistemas dinámicos: Pensamiento sistémico) The Mammoth Game; an approach to exponential behavior Kevin Andrés Correa Álzate ([email protected]) Juan Pablo Díaz Echeverry ([email protected]) Resumen En esta actividad los equipos participantes desarrollan un juego en el que simulan tener un rebaño de 20 mamuts a través de dados, los cuales permiten obtener los valores de la cantidad de mamuts restantes después de cada año; dichos valores son graficados en función de la cantidad y el tiempo; facilitando de esta manera el seguimiento de la huella de crecimiento y declinación de dicho rebaño. Cambiando fracciones de muerte, los participantes pueden explorar teorías de extinción y especular sobre los factores que contribuyeron a la extinción de los mamuts lanudos. Algunos vínculos interdisciplinarios pueden incluir aspectos científicos tales como las tasas de extinción de población y estudios de investigación social de las culturas de la edad de hielo. También se gestionan conceptos matemáticos como la graficación, la probabilidad, las fracciones porcentuales y las disminuciones exponenciales, siendo estas últimas un tema fundamental para el análisis del comportamiento de las especies vivas en general y un factor importante que se profundiza a través de la utilización del arquetipo de Límites de crecimiento propuesto en el libro “La quinta disciplina” de Peter Senge.

Palabras Clave Comportamiento exponencial, Pensamiento sistémico, Extinción.

Abstract In this activity, grouped participants develop a game in which they simulate to have a herd of 20 mammoths represented by dice, which let them to obtain the quantity of remaining mammoths after every year; this values are charted according to the quantity and the time; facilitating this way the pursuit of the trace of growth and declination of the above mentioned herd. Changing death fractions, the participants can explore extinction theories and speculate on the factors that contributed to woolly mammoths’ extinction. Some interdisciplinary ties can include some scientific aspects such as extinction rates of population and social research of cultures in the age of ice. Also mathematical concepts are used in different ways like graphical representations, probabilies, percentage fractions and the exponential decays, being the above mentioned a fundamental topic for the analysis of behavior of living species in general and an important fact that is deepened through the use of the archetype of Limits of growth proposed in the book “The fifth discipline” of Peter Senge. 603

Key Words Exponential Behavior, systemic thinking, extinction.

crecimiento negativo de dicha población también se dio de esta manera.

1. Introducción La extinción de los mamuts lanudos es un tema que ha generado polémica entre la comunidad científica alrededor del mundo y que ha llevado a la generación de diversas hipótesis sobre su extinción, como lo son la incursión de especies depredadoras en la zona que estos habitaban, las epidemias fulminantes, la influencia humana por medio de la cacería indiscriminada, baja disponibilidad de alimentos, eventos climáticos y hasta la caída de meteoritos.

“El juego de los mamuts” es una actividad que de manera lúdica e interactiva permite analizar y entender el comportamiento exponencial del decrecimiento poblacional en algunos sistemas bióticos. Adicional a ello, permite poner en discusión, en una segunda instancia, la relevancia del comportamiento humano como factor desequilibrante de otros subsistemas, para ello, la actividad se apoya en un concepto conocido como La Quinta Disciplina o pensamiento sistémico que Peter Senge et al. (1994) definió como “... un modo de analizar y un lenguaje para describir y comprender- las fuerzas e interrelaciones que modelan el comportamiento de los sistemas...”

De acuerdo al más reciente estudio sobre la extinción del mamut lanudo, publicado en 2013 en la revista Proceedings of the Royal Society B, el factor predominante que ocasionó dicha desaparición fue el cambio climático, sin desvirtuar la influencia evidente de las demás hipótesis propuestas alrededor del tema.

“El juego de los mamuts” es una adaptación al idioma español de “The Mammoth Game” tomada del libro The Shape of Change (2004) de Rob Quaden, Alan Ticotsky y Debra Lynes. Este a su vez se apoya de una corta lúdica demostrativa que permite ilustrar en una primera instancia de la actividad, cómo se presenta el comportamiento exponencial en general; dicha lúdica lleva por nombre “Papper fold” tomada del libro “The Systems Thinking Playbook for Climate Change. A toolkit for interactive learning” de Linda Booth Sweeney, Dennis Meadows, Gillian Martin Mehers.

Todos los factores desequilibrantes que incidieron sobre esta especie, ya estresada por el calentamiento de la tierra tras la última era de hielo, ocasionaron que la tasa de mortalidad de la especie superara la tasa de natalidad, por lo que la tasa intrínseca de crecimiento comenzó a adquirir un comportamiento negativo que se tradujo en la disminución de la población hasta el punto de diezmarla a cero. Según la teoría malthusiana, “...las poblaciones humanas tienden a crecer de manera exponencial...”. Si se asocia este comportamiento con el caso del mamut lanudo, podría inferirse que el

2. Marco referencial 2.1.

604

Marco teórico

La extinción de los mamuts lanudos ocurrida hace más de 10.000 años es un fenómeno que ha generado gran controversia entre la comunidad científica, debido a la falta de claridad en la elucidación de los agentes causales. Se ha especulado que la causa de la desaparición de esta especie no fue una sola, sino un conjunto de sucesos que llevaron a tal desenlace.

Figura 1. Arquetipo de Límite de crecimiento. Fuente: Quaden, Ticotsky & Lynes (2004). The mammoth game: The shape of change.

En septiembre de 2013, expertos del Museo de Historia Natural de Suecia y del Museo de Historia Natural de Londres, en Inglaterra, publicaron a través de la revista Proceedings of the Royal Society B. un estudio en el que a partir de análisis de muestras de ADN, determinaron que el calentamiento global fue probablemente la causa principal de la extinción de los mamuts lanudos.

A través de la Figura 1, puede apreciarse un gran sistema que denota una población neta, en este caso, de mamuts, que continuamente crece debido al número de nacimientos (Ciclo reforzante R); como dicha población no puede crecer infinitamente, se incluye una acción reguladora, en este caso las muertes, que constituyen un Ciclo balanceante (B).

Si bien se determinó la importante influencia del cambio climático en el proceso de extinción, otros científicos han apuntado a causas diferentes como la influencia humana a través de la cacería o incluso caída de meteoritos, hechos que habrían ayudado a acabar con una población ya diezmada por el factor climático.

Ambos ciclos, reforzante y balanceante, se ven afectados por ciertos factores externos. En el primer caso, la influencia está dada por la fracción de nacimientos que constituyen factores relacionados con el aumento de la población (Ej, mayor población de mujeres fértiles que hombres). En el segundo caso, la influencia es dada a factores que contribuyen a la disminución de la población, como lo son los desastres naturales, la acción del hombre, la escasa disponibilidad de alimento y todas aquellas hipótesis que según los científicos pudieron contribuir a la desaparición de los mamuts lanudos.

Thomas Robert Malthus propuso en Essay on the Principle of Population (1798), que las poblaciones crecen exponencialmente, mientras que la producción de alimentos se da de forma lineal, razón por la cual, en un lapsus de tiempo la población existente sería tal que no existiría recursos suficientes para suplir las necesidades de una población tan numerosa, pudiéndose convertir este en un causal de extinción.

Los factores externos están dados en el juego a través de fracciones numéricas que a su vez están asociadas a valores probabilísticos, por tanto, entre mayor sea la fracción, mayor es el número, bien sea de nacimientos o muertes.

Desde el punto de vista de la dinámica de sistemas, lo anterior cobra sentido si es analizado bajo el concepto de Limite de crecimiento, uno de los arqueotipos propuestos por Peter Senge en su libro “La quinta disciplina en la práctica”. 605

2.2.

herramientas como los diagramas de influencias, los diagramas forrester, hasta los modelos informáticos.

Marco conceptual

Sistema

Arquetipo sistémico

“...Un sistema es una totalidad percibida cuyos elementos se "aglomeran" porque se afectan recíprocamente a lo largo del tiempo y operan con un propósito común...” Peter Senge et al. (1994)

Son representaciones graficas de los patrones de comportamientos comunes en los sistemas. A través de los Arquetipos sistémicos, puede expresarse gráficamente un sistema y sus componentes o subsistemas, al tiempo que se representan los factores de cambio que inciden sobre cualquiera de dicho elementos. Los arquetipos son herramientas accesibles que permiten construir hipótesis creíbles y coherentes acerca de las fuerzas que operan en los sistemas, fueron desarrollados en Innovation Associates a mediados de los años 80 Peter Senge et al. (1994).

Todo sistema tiene naturaleza orgánica por la cual una acción que produzca cambio en una de las unidades del sistema deberá producir cambios en los otros elementos Pensamiento Sistémico Abarca una amplia y heterogénea variedad de métodos, herramientas y principios, orientados a examinar la interrelación de fuerzas que forman parte de un proceso común Peter Senge et al. (1994).

Ciclos Reforzadores Corresponde a uno de los elementos básicos en la configuración de todas las representaciones de sistemas. Estos ciclos generan crecimiento exponencial y colapso y el crecimiento o colapso continúa a un ritmo cada vez más acelerado. En todos los procesos reforzadores, un cambio pequeño va cobrando creciente poder Peter Senge et al. (1994)..

El pensamiento sistémico es un pensamiento circular. Esto implica el estar asociado a una estructura que permite, a través de herramientas como los bucles de retroalimentación, una transformación constante.El pensamiento sistémico toma en consideración que si todas las partes cambian, el sistema entero cambiará.

En un arqueotipo, los ciclos reforzadores se representan mediante una bola de nieve en la mitad del ciclo, que representa un efecto multiplicador.

Dinámica de Sistemas Según Alacil (1995) hablar de la dinámica de un sistema se refiere a que las distintas variables que podemos asociar a sus partes sufren cambios a lo largo del tiempo, como consecuencia de las interacciones. La dinámica de sistemas como metodología para analizar los sistemas, se ocupa de analizar cómo las relaciones en el seno de un sistema permiten explicar su comportamiento. Esta medotodología sistémica suministra también un lenguaje que aporta nuevas formas de ver los problemas complejos, desde

Ciclos Balanceantes Compensadores

o

Corresponde a otro elemento básico en la configuración de todas las representaciones de sistemas. Estos ciclos generan fuerza de resistencia que terminan por limitar el crecimiento Peter Senge et al. (1994).. 606

Senge et al. (1994) argumenta que los ciclos compensadores surgen en situaciones que parecen ser autocorrectivas y autorreguladoras, al margen de la voluntad de los participantes. Si la gente se siente zamarreada como en una montaña rusa, está atrapada en una estructura compensadora; si se encuentra atrapada en otro tipo de estructura, tendrá la sensación de chocar contra una pared.

Tabla 1. Recursos proporcionados por creadores de lúdica. Material Cantidad Unid. Dado 140 unid Caja mediana 7 unid Sábana 1m2 1 unid

Tabla 2. Recursos proporcionados por organizadores del evento. Material Cantidad Unid. Lapicero negro 10 unid Lapicero azul 10 unid Formatos 35 Paquet.

Los procesos compensadores están siempre asociados a un objetivo, es decir, una restricción o meta que a menudo es fijada implícitamente por las fuerzas del sistema.

3.3.

Tabla 3. Número de participantes y roles. Mínimo de 2 en parejas (ó 3 en participantes tríos) Máximo de 14 en parejas (ó 21 en participantes tríos) Rol de Los participantes se participantes dividirán en equipos de 2 personas. En cada equipo existirá un participante que lleve el control del formato de juego y otro que se encargará de lanzar los dados y contar el número de mamuts que nace y que muere por año.

Comportamiento exponencial: Un crecimiento o decrecimiento exponencial es representado mediante una potencia de exponente variable, es decir, una expresión algebraica de la forma 𝑦 = 𝑘𝑎 𝑥 . Si a>1, la función será creciente, si 0