Manual Modelamiento 2008

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Manual Modelamiento de Sólidos

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Modelamiento de Sólidos

Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Manual Modelamiento de Sólidos

VULCAN – Manual de Entrenamiento Todos los derechos reservados

2008 Maptek Computación Chile Ltda.

Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este manual puede ser reproducido, almacenado o transmitido por ningún medio de recuperación – electrónico, mecánico, fotocopiado, registrado, o de otra manera – sin el permiso escrito de Maptek Computación Chile Ltda. No se asume ninguna responsabilidad con respecto al uso de la información contenida adjunta. Aunque se ha tomado la precaución en la preparación de este manual, el editor y autor(es) no asumen ninguna responsabilidad de errores u omisiones. Maptek no se responsabiliza por daños o perjuicios, directos o indirectos, que surjan del uso e interpretación de la información contenida en este manual.

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Marcas

Índice Triangle Utility

Debido a la naturaleza del material, muchos de los productos del hardware y de software se mencionan por nombre. Las compañías que fabrican los productos demandan muchos de estos nombres del producto como marcas registradas. No es la intención de Maptek demandar estos nombres o marcas registradas como propias.

Historia de Revisión – Abril 2008 – Original – Viña del Mar, Chile

List Load Load by Location Remove By Name Remove By Location Relimit Intersect Cut Merge Poly Boolean Boolean Multi Boolean Attributes Append Contour Check Minimum/Maximum Register Fault Strip Bench Profile Section Profile Scale Translate Rotate Remove

Triangle Surface Create Two Polygons Grid Mesh Relimit by Polygon Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

3 3 9 9 10 11 12 14 14 15 16 17 18 20 20 21 21 23 24 25 26 27 28 29 29 30 30 31 34 34 35 35 1

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Relimit by Solid Surface Area Volume Polygon Volumes Add Subtract Slope Extrapolate Points Extrapolate Triangulation Extrapolate Two Triangulations Vertex Z Edit Move Vertex Add Vertex Delete Vertex Insert Triangle Delete Triangle Swap Triangles Arithmetic Thickness Between Remove

Triangle Solid Create End Plate Tri Polygons Split Close Solid Delete Triangle Delete Check Shells Polygons Volume Reserves Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

36 36 36 37 37 37 38 39 39 39 40 40 40 40 40 40 41 41 42 42 43 43 46 46 47 47 47 48 48 48 50 51 52

Differential Volumes Remove

Triangle Edit Analyse Triangles Analyse Vertices Problem Areas Analyse Normals Check Dump Filter Simple Outlier Small Triangles Clip By Polygon Snap Vertices Connect Vertices Delete Crossing Triangles Interpolate Extrapolate Line Split Add Vertex Delete Vertex Flip Triangles To Grid Mesh From Triangles Remove

Image Registration Create or Open Properties Close Add Point Move Point Delete Point Clear All Points

52 52 52 53 53 54 54 55 55 55 56 57 57 58 58 59 59 60 61 61 62 62 62 64 64 65 65 66 66 66 66 66 66 2

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Create Bounding Triangulation Loading Into 3D Window Remap Loaded Triangulation Import Georeferenced Image

Primitives Create/Edit Primitives Triangulate Primitive

Contouring Contour Annotate String Annotate Point Delete Object Delete Point Move Point Connect Disconnect Replace Recondition Graded Contour

Procedimiento para construir un Modelo Geológico Tridimensional Introducción Interpretación Generación de Interceptos Creación de sólidos Modelo de extrusión Modelo Tridimensional Modelo con un juego de secciones Modelo con dos juegos de secciones Modelo Tridimensional Excluyente Método por Operaciones Booleanas Chequeo del Modelo Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

66 67 67 67 68 68 70 71 71 3 73 73 73 73 74 74 74 74 75 76 76 77 80 81 82 83 83 84 85 85 86

Se detallarán las diferentes aplicaciones encontradas en el ambiente de trabajo Envisage, menú Model.

Submenú Triangle Utility List (Lista) Presenta una lista de las triangulaciones y permite cargarlas. Es posible hacerlo individualmente o en grupos, usar una configuración de visualización estándar o cargar triangulaciones con nuevas propiedades, y grabar la selección de las triangulaciones. El panel estándar Open (Abrir) es mostrado:

Las triangulaciones mostradas en la lista dependerán de las extensiones de archivo que han sido configuradas a 3

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través de Vulcan Explorer: File Types en el menú Tools: Preferences. Si la casilla Modify triangulation attributes (Modificar atributos de la triangulación) se marca, se desplegará el Triangulation panel (Panel de Triangulación) cuando se carga una triangulación, o el Multi Triangulation Properties panel (Panel de Propiedades de Triangulaciones Múltiples), al cargar varias. El Triangulation panel se divide en dos pestañas: Shading y Advanced.

Triangulation name: Nombre de la triangulación que está siendo modificada. Shading: Esta sección permite configurar los atributos estándar de una triangulación. Solid Shading: La triangulación puede ser mostrada como red o como un sólido.  Solid shade triangulation: Para mostrar la triangulación como una superficie sólida. Requiere memoria adicional.  Draw wireframe mesh over surface: Para mostrar la red sobre la superficie del sólido.  Ensure triangulation is not striped: Para evitar extraños efectos de luz. Para la mayoría de las triangulaciones no será necesario seleccionar esta opción. Sin embargo, si una triangulación pareciera tener rayas, quizás quiera recargarla con esta casilla marcada. Nota: Esta opción puede ralentizar el proceso de carga.  Smooth Shading: Para suavizar los ángulos del modelo. Cada vértice será coloreado acorde con el ángulo que la triangulación hace con la dirección de la luz. Por ejemplo, un segmento o zona en contra de la luz tendrá un color más oscuro, mientras que uno a favor de la luz, será más claro.

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Nota: La apariencia redondeada de esta opción sólo es un atributo gráfico y no afecta el volumen de la triangulación. 

Surface definition angle (Definición de ángulo de superficie): Ángulo requerido entre las normales de los triángulos para que éstos sean considerados como superficies diferentes. Si un ángulo es menor que este valor, entonces se considera que los triángulos están en la misma superficie. Por ejemplo, si el ángulo entre una berma y la cara del banco es 70º, entonces seleccione un ángulo menor que 70º para asegurar que éstos aparezcan como diferentes superficies en el modelo. Si se especifica este valor en 0º, todos los triángulos son considerados en diferentes superficies. Si se especifica en 180º, todos los triángulos se consideran en una superficie y los colores se mezclarán sobre todo el modelo.

Triangulación sin suavización del sólido.

Cuando la casilla Use load time shading es marcada, los cálculos usados para suavizar la triangulación son realizados durante el tiempo de carga. Esto significa que la triangulación no cambiará hasta que sea recargada. Triangulación con suavización del sólido y ángulo de superficie 120º.

 Draw as wireframe: Para mostrar la triangulación como una red.

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Manual Modelamiento de Sólidos  Fill triangles with pattern: Para mostrar el modelo con triángulos que tengan un diseño, el cual se elige apretando el cuadro Pattern.

Advanced: Esta sección permite aplicar características extra a la triangulación, tales como translucidez y mapeo de texturas. Sólo disponible si se eligió Solid shade triangulation en la pestaña Shading.

 Display simple contours: Para mostrar curvas de nivel en el modelo a intervalos específicos. Colours  Use RGB colour (Usar color RGB)/Use Colour index (Usar tabla de colores): Estas opciones permiten elegir un color para la triangulación, el cual es usado para la red y como color base para los efectos de luz. Aunque ambas opciones parecieran ser similares, Use RGB colour proporciona un rango de colores más extenso. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

 Colour by axis: Colorea el modelo según su eje X, Y o Z, o usando el valor Z de otra superficie, por ejemplo, una triangulación o grilla. Nota: Al usar una superficie alternativa, cada punto en la triangulación será proyectado hacia la superficie elegida y el valor Z resultante será usado. Sin embargo, si no hay 6

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un punto correspondiente en dicha superficie, entonces el mínimo valor Z de un punto que se corresponda en esta superficie será usado en su lugar. Dado que los colores sólo se aplican en cada vértice de la triangulación, puede haber una pérdida en el detalle del color cuando una superficie es espacialmente menos detallada que la superficie colorante elegida.  Equalise range: Ecualiza la distribución de color. Los valores de color pasarán de absolutos a percentiles. Como resultado, los rangos de color son incrementados donde los valores son más cercanos. Nota: Ecualizar la distribución de color también permitirá crear combinaciones de colores para mostrar valores percentiles específicos, por ejemplo, el 10% superior como rojo y el 10% inferior como azul. Al seleccionar el botón Modify aparecerá el panel Select Colour Scheme (Seleccionar Esquema de Colores).

o Colour by spectrum: Colorea la triangulación por espectro. El espectro de colores se expande a lo largo de los valores del eje, así valores de eje pequeños están representados por morado, los valores grandes por rojo y los más grandes por blanco. o Interpolate between two RGB values (Interpolar entre dos valores RGB): Para extender dos colores designados a lo largo de los valores de eje de la triangulación. Por ejemplo, si selecciona rojo (From) y azul (To), entonces los valores más pequeños serían rojos, los valores medios serían morados y los mayores, azules. o By Vulcan Colour Scheme (Por esquema de colores de Vulcan): Seleccione esta opción para colorear la triangulación usando un esquema de color de VULCAN. Texture Mapping  Texture resource (Recurso de textura): Para cubrir un archivo de imagen o, alternativamente, la imagen contenida dentro de un archivo de registro de imagen (.ireg), sobre la triangulación.  Blend texture with triangulation colour: Mezcla el color del sólido con la imagen, permitiendo ver los efectos de iluminación y textura.

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Manual Modelamiento de Sólidos  Force sharp pixel definition: Fuerza las texturas para que se visualicen con una definición de pixeles nítida.

Terreno cubierto con archivo de imagen. Terreno coloreado con espectro.

Terreno cubierto con archivo de imagen y coloreado con esquema de color. Terreno coloreado con esquema de color.

 Translucent triangulation: Aplica un grado de translucidez a la triangulación. Con 0% la triangulación es sólida y con 100% es completamente translúcida.

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Si se eligió más de una triangulación, aparecerá el Multi Triangulation Properties panel, el cual es idéntico al Triangulation Panel, excepto por tres opciones nuevas.  Apply to all selected triangulations: Para aplicar las propiedades gráficas a todas las triangulaciones seleccionadas. Si se marca esta opción, estará disponible en Modify Colouring, la opción Interpolate, que permite interpolar entre dos colores, los cuales son tomados de la tabla de colores actual, sobre las triangulaciones que se van a visualizar, según sus valores de eje.  Customise selected triangulations: Para configurar los atributos de cada triangulación seleccionada. Si se apreta el botón Cancel, el proceso de edición de triangulaciones es detenido y las triangulaciones restantes se dejan inafectadas.

Load (Cargar) Permite cargar una triangulación, desplegándose el Load Triangulation panel, idéntico al Triangulation panel.

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Load by Location (Cargar por Ubicación) Esta opción permite cargar triangulaciones que están dentro o fuera de una región especificada por el usuario. Aparece el panel Open, desde donde se elegirán las triangulaciones que se pretende desplegar, y que a su vez, sólo se desplegarán aquéllas que caigan dentro de la región 3D a especificar. Aparece el siguiente panel: Permite definir una región ya sea especificando las coordenadas mínimas y máximas para los ejes X, Y y Z, o especificando el espesor y digitalizando un rectángulo para representar los valores mínimos y máximos en los ejes X e Y.  Load by coordinate (Cargar por coordenada): Para especificar manualmente las coordenadas X, Y y Z de la región o caja 3D. 9

Manual Modelamiento de Sólidos  Digitise rectangle (Digitalizar rectángulo): Use esta opción para dibujar un rectángulo, con altura especificada, para definir las coordenadas X, Y y Z de la región o caja 3D. 





Z minimum (Z mínimo): Sólo disponible si se está en vista de planta. Ingrese la mínima elevación a ser usada para seleccionar las triangulaciones. El Z mínimo y el Z máximo juntos definen la altura total de la caja o región 3D. Z maximum (Z máximo): Sólo disponible si se está en vista de planta. Ingrese la máxima elevación a ser usada para seleccionar las triangulaciones. Backward width (Extensión hacia atrás): disponible si se no se está en vista de planta.

 Triangulations fully inside the region: Carga las triangulaciones que estén completamente dentro de la región.  Triangulations fully outside the region: Carga las triangulaciones que estén completamente fuera de la región.  At least one point inside the region: Carga las triangulaciones que tengan al menos un punto dentro de la región.  At least one point outside the region: Carga las triangulaciones que tengan al menos un punto fuera de la región.

Sólo

Es la distancia, en coordenadas reales, “atrás” o más allá del plano definido por el rectángulo. Las distancias hacia atrás y hacia adelante juntas definen el grosor total de la región o caja 3D.

Remove By Name (Remover por Nombre) Permite remover triangulaciones de la pantalla. Se desplegará el siguiente panel:



Forward width (Extensión hacia adelante): Sólo disponible si no se está en vista de planta.

Es la distancia, en coordenadas reales, “adelante” o más cerca del plano definido por el rectángulo.

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Triangulation Name: Especifique el identificador de archivo de la triangulación a ser removida de la pantalla. Se pueden usar comodines (* carácter múltiple y % single), y se pueden combinar con elegir las triangulaciones desde una lista. Por ejemplo, ingresar “T* y marcando Pick from list generará una lista de modelos cuyo archivo identificador empiece con “T”.  Pick from list (Elegir de una lista): Para generar una lista de la cual seleccionar las triangulaciones para remover. Esta lista contendrá todos los nombres que coincidan con lo escrito en Triangulation Name. Si esta casilla no se marca, entonces todos los modelos que coincidan con el nombre serán removidos automáticamente.

Remove By Location (Remover por Ubicación)

Model name to remove (Nombre del modelo a remover): Ingresar “*” para seleccionar todas las triangulaciones que estén cargadas.  Pick from list (Elegir de una lista): Para generar una lista de la cual seleccionar las triangulaciones para remover. Si no se marca, entonces todos los modelos estarán propensos a ser removidos automáticamente. El siguiente panel es desplegado: Las opciones de este panel son análogas a las del Region Boundary to Load Triangulation en Load by Location.

Remueve triangulaciones desde regiones 3D específicas. El siguiente panel es desplegado:

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Relimit (Relimitar) Relimita una superficie triangulada dentro o fuera de los límites representados por polígonos. Esto podría ser útil al hacer un hoyo en la topografía para un diseño de rajo. En general, puede ser usada para copiar y pegar secciones de una triangulación a otra. Triangulación relimitada al exterior del polígono.

Al seleccionar la triangulación y los polígonos, el siguiente panel es desplegado:

Triangulación antes de ser relimitada.

La triangulación puede ser relimitada en 3D (Solid Relimit) o en 2D (Surface Relimit).

Triangulación relimitada al interior del polígono.

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Si selecciona Surface Relimit, puede proyectar el polígono a un plano marcando la casilla Define Plane (Definir Plano). Esto resultará en el despliegue de Relimit plane panel (Panel de Relimitar plano) una vez que se complete el panel actual. 12

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Dip (Manteo): Es el ángulo de la sección desde la horizontal. Los ángulos válidos varían entre -90º y 90º. o Select section by line (Seleccionar sección por línea): Para definir el plano seleccionando una línea existente (de diseño) y especificando el manteo. La dirección de la vista, y por ende, la dirección del avance de las secciones, depende de la secuencia en que se digitalizó la línea. o Select by points (Seleccionar por puntos): Para definir el plano por medio de dos puntos, especificando el manteo. Si éstos se digitalizan con el modo Indicate, tendrán el valor Z estándar. o Select by grid coordinate (Seleccionar por coordenadas de grilla): Seleccione esta opción para definir el plano usando coordenadas de grilla específicas. Éstas pueden tener hasta tres decimales.  By Easting: Para ingresar un valor X específico.  By Northing: Para ingresar un valor Y específico. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

 By RL (Por elevación): Para ingresar un valor Z específico.  Select by 3 points (Seleccionar con 3 puntos): Usar esta opción permite definir explícitamente la ubicación y orientación de un plano indicando 3 puntos. Los primeros dos puntos definen el azimut del plano y el tercer punto define el manteo del plano. Si selecciona Solid Relimit, entonces las líneas de polígono deben ser digitalizadas cuidadosamente. Se aplican las mismas limitaciones que para Register. Si se seleccionan líneas abiertas como polígonos limitantes, entonces las líneas se cerrarán implícitamente. Si los polígonos limitantes se cruzan entre sí, los resultados son impredecibles. Se pueden usar formaciones complejas de polígonos limitantes. Por definición, el polígono mas periférico es incluyente. Cada polígono sucesivo hacia el interior alternará entre ser incluyente o excluyente. Otra manera de ver esto es dibujando una línea a través de la triangulación. Partiendo de la línea siendo inclusiva y yendo de izquierda a derecha, la línea cambiará entre incluyente y excluyente cada vez que cruce un polígono limitante. Por ejemplo, dos círculos concéntricos de diferente radio generarán un área relimitada con forma de dona. Keep Inside (Dejar lo de adentro): Para obtener el área relimitada normal. 13

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Delete Inside (Borrar lo de adentro): Para obtener el área relimitada complementaria. Técnicamente significa que el polígono más periférico es excluyente en vez de ser incluyente.

El siguiente panel es desplegado:

Cut (Cortar) Se despliega el Resultant triangulation name panel (Panel de nombre de triangulación resultante), el cual es idéntico al Triangulation panel.

Corta una triangulación en dos, digitalizando interactivamente una línea de corte. La operación puede ser modificada ya sea proyectando el objeto y la triangulación hacia un plano o aplicando un ángulo al corte.

Intersect (Intersectar) Genera líneas de intersección, si existen, entre una triangulación (superficie o sólido) principal y una o más triangulaciones, las cuales son guardadas en una layer. Nota: La triangulación principal debe estar cargada. Las otras pueden ser seleccionadas ya sea de la pantalla o de un archivo de horizonte VULCAN estándar. Triangulación original Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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triangulaciones resultantes. Por ejemplo. “.00t”. Al momento de visualizar el corte, sólo se verá una triangulación cortada, pero al guardar la operación, aparecerá el resto.

Triangulación cortada. La línea ocupada debe salirse del rango de la triangulación.

Si se guarda el corte, se desplegará el Save Cut Triangulation panel, el cual es idéntico al Triangulation panel.

Merge (Combinar) El siguiente panel es desplegado:  Project against plane: Proyecta el corte a un plano. Se desplegará el Projection Plane panel (Panel de Proyección de plano) una vez que se complete el panel actual, el cual es idéntico al Relimit Plane panel.

Crea una nueva triangulación combinando dos triangulaciones, pudiendo corresponder a una intersección, unión o diferencia entre ellas. Nota: Las triangulaciones deben ser sólidos.

 Cut triangulation on an angle: Aplica un ángulo determinado al corte.  Cut multiple triangulations: Corta múltiples triangulaciones usando una sóla línea. Un prefijo y/o sufijo puede ser agregado a los nombres de las Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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Difference: El orden en que se seleccionan las triangulaciones es importante para el resultado de la nueva triangulación. Corresponde a la primera triangulación menos la intersección entre ambas.

Hay seis tipos operaciones Boolean que pueden realizar:

de se

Se despliega el Triangulation panel.

Poly Boolean (Boolean de Polígonos) Esta opción permite combinar polígonos usando funciones Boolean. Los resultados pueden ser grabados como objetos y/o como triangulación. La triangulación puede ser útil cuando, por ejemplo, el nuevo polígono resultó como dos polígonos en forma de dona. La triangulación tendrá una cavidad en el medio. No siempre es fácil producir la triangulación a partir de los dos polígonos. En ese caso la opción End Plate puede ser útil. Se despliega el siguiente panel:

Polígonos originales

 Polygon Union: El nuevo polígono es la unión de los polígonos seleccionados.

 Polygon Intersect: El nuevo polígono es la intersección de los polígonos seleccionados.

 Polygon Difference: El nuevo polígono corresponde al área remanente una vez que el segundo polígono seleccionado (B) es restado al primer polígono seleccionado (A). Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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Manual Modelamiento de Sólidos  Polygon Exclude: El polígono corresponde al área remanente una vez que el área de intersección es restada al área de unión.

 Polygon Mask by First: El polígono resultante corresponde a la unión de las intersecciones entre el primer polígono y el resto.  Polygon Exclude Mask by First: El polígono resultante corresponde a la unión de los polígonos, menos las intersecciones (entre todos) y menos el área comprendida sólo por el primer polígono.

Boolean Intercepta con precisión dos triangulaciones. Luego se puede elegir cual de las partes (referidas como splits) se incluirá en el nuevo modelo. Esta opción es útil, por ejemplo, al interceptar un diseño de rajo con la topografía para crear un modelo de sólido del rajo o una topografía actualizada. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Los splits serán mostrados como red con el mismo color que las triangulaciones originales. Se despliega el menú de Boolean, el cual provee opciones que permiten crear una nueva triangulación a partir de los splits. Cuando este menú aparece, todos los splits son seleccionados para la nueva triangulación. Preview: Previsualiza la nueva triangulación. Reset (Resetear): cualquier exclusión.

Remueve

Solid (Sólido): Haciendo click en los splits se alterna entre una visualización como sólido o como red. Colour: Cambia el color del split seleccionado. Colour All: Colorea todos los splits con distintos colores, haciendo más fácil su identificación. Los colores usados serán seleccionados al azar cada vez que se use esta opción. 17

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Exclude: Excluye los splits seleccionados de la nueva triangulación.

Se despliega el panel Multi Boolean, el cual consta de 4 pestañas: Attributes, Lines, Triangulations y Results.

Undo: Deshace la exclusión previa. Invert: Revierte la exclusión, es decir, todos los splits que no fueron excluidos, ahora lo serán. Al guardar la nueva triangulación, se visualizarán todos los splits originales, al salir del menú contextual se podrá apreciar dicha triangulación.

Multi Boolean Permite usar un grupo de superficies para dividir un sólido. Estas triangulaciones pueden estar creadas desde antes o se pueden crear dinámicamente a través de esta opción.

Triangulation Solid: Triangulación en la que se desea realizar el proceso de multi boolean. Attributes (Atributos): Permite definir los atributos de visualización, directorio de almacenamiento y convenciones de nombre para las triangulaciones resultantes. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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Generation Options (Opciones de Generación)  Display generated solids: Para mostrar los sólidos resultantes tan pronto como sean generados.  Remove base solid from screen after splitting: Para remover el sólido original una vez que la operación boolean haya sido realizada. Generated Triangulation Naming  Use selected solid name as base name: Para usar el nombre de la triangulación original como nombre base para los sólidos resultantes.  Define base name: Para especificar el nombre base para las triangulaciones resultantes. 

Sequence starting number: Número inicial de la secuencia. El valor especificado será incrementado en “1" y agregado al final del nombre base para cada una de las triangulaciones resultantes.

Sequence triangulations based on axis direction: Ordena y secuencia los sólidos generados basándose en la dirección del eje X, Y o Z. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Lines: Esta pestaña permite crear dinámicamente las superficies que serán usadas en el proceso de multi boolean.  Select dip: Para asignar un manteo a la superficie resultante.

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Manual Modelamiento de Sólidos  Use object value (Usar valor de objeto): Para usar el valor de objeto de la línea, como el valor del manteo para superficie resultante. Seleccione el botón Screen Pick (Elección desde pantalla) para elegir las líneas y generar las superficies.

Loading triangulations from the Triangulations list: La triangulación base, será ensombrecida cuando se le pida elegir las superficies desde la pantalla. Removing triangulations from the Triangulations list: Para remover una triangulación, presione el botón Clear (Sacar). Para remover todas las triangulaciones, ocupe el botón Clear All (Sacar todo). Aprete el botón Generate (Generar) para crear los sólidos. Se desplegará la pestaña Results, la cual muestra todas las triangulaciones generadas a través del proceso multi boolean.

Attributes (Atributos) Cambia triangulación.

los

atributos

de

visualización

de

una

Append (Agregar)

Triangulations: Esta pestaña permite seleccionar las triangulaciones que serán usadas para cortar el sólido. También se mostrarán las superficies generadas a través de la pestaña Lines. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Crea una nueva triangulación (con un nuevo color asignado) juntando triangulaciones. Las triangulaciones originales no son afectadas. Esta opción puede ser usada, por ejemplo, para crear una triangulación de un rajo completo a partir de las superficies de talud diseñadas y estructuras topológicas 20

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existentes (como un horizonte de pavimento o superficie topográfica). Nota: Las triangulaciones no deberían traslaparse. Si lo hacen, otras opciones no funcionarán en la triangulación resultante.

Contour (Contornear) Modelo con contornos normales

Esta opción permite dibujar isopletas en la superficie de una triangulación. Los contornos pueden ser guardados como objetos. Elija la triangulación, se desplegará el siguiente panel:

 Contour of one level (Contorno en un nivel): Se generará una línea de contorno en 3D para un valor Z especificado.

Check (Comprobar) Comprueba la validez y estabilidad de las triangulaciones. Es vital que todas las triangulaciones usadas en VULCAN sean válidas y estables, es decir, de buena calidad.

 Normal contours (Contornos normales): Esto generará que cada contorno se visualice en 3D a su valor de elevación. Especifique los intervalos mayores y menores (el intervalo mayor debe ser un múltiplo del menor).

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Validez: Una superficie triangulada válida es aquélla que tiene una topología consistente y cuyos triángulos se interceptan apropiadamente. No se puede cerrar una superficie, que por definición está abierta. Una triangulación sólida válida tiene una topología consistente, sus triángulos se interceptan apropiadamente y está cerrada. 21

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Estabilidad: Los triángulos y bordes que no cumplan una tolerancia requerida, es decir, área o longitud, pueden ser identificados. Esta información puede ser usada para examinar zonas de la triangulación que puedan haber sido la causa de resultados erróneos en otras aplicaciones. Antes de estabilizar la triangulación, debiera usarse la opción Analyse Triangles, que proveerá una indicación de buenas tolerancias estándar. Cualquier zona inválida o inestable puede ser mostrada en la pantalla, así que se puede seleccionar la utilidad apropiada para corregir el problema. A menos que una triangulación pase todas las pruebas de validez, cualquier operación en ésta no se garantiza que funcione bien. Esto, particularmente en el caso donde se lleven a cabo cálculos de leyes y de volumen. Si la triangulación pasa todas las pruebas de validez, pero falla en las pruebas de estabilidad, aún se pueden obtener resultados precisos en otras aplicaciones. Se debe tener en cuenta que las limitaciones en la precisión de algunos algoritmos pueden producir errores cuando las triangulaciones tienen triángulos pequeños.

 Test for Closure: Para comprobar que la triangulación esté cerrada. Si falla, se produce una línea de borde. Cuando hay hoyos en un sólido se pueden cerrar usando la opción Close Solid, aunque esto generalmente resulta en inconsistencias o triángulos que se cruzan donde las líneas de borde tienen formas muy complejas.

Seleccione la triangulación, aparecerá el siguiente panel:  Test for Consistency: Para comprobar que no hayan bordes de triángulo que estén compartidos por más de dos triángulos. Si la prueba falla, se produce un objeto de inconsistencia. Esto puede ocurrir donde hayan paredes internas producidas al ocupar Boolean o Append. La opción Split destacará estas áreas y permitirá que se Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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borren segmentos individuales usando los mismos métodos que en Boolean.  Test for Self Intersection: Para comprobar que la triangulación no tenga triángulos que se crucen entre sí. Si la prueba falla, se mostrará el contorno de cada triángulo que intercepte a otro triángulo.

 Test for Small Angles: Busca triángulos que tengan un ángulo interno pequeño. Si la prueba falla, el contorno de cada triángulo que tenga menor o igual ángulo interno que la tolerancia especificada será destacado.  Test for Coincident Points: Busca triángulos que tengan puntos coincidentes. Si la prueba falla, todos los puntos que estén dentro de la tolerancia especificada serán mostrados en el color elegido. La tolerancia se refiere a la máxima distancia entre dos puntos para que se consideren coincidentes.

Minimum/Maximum (Mínimo/Máximo) Crea una superficie que sigue la topografía de un grupo de triangulaciones elegidas. Se abre el panel Open. Para la realización de esta operación, sólo se tomarán en cuenta las triangulaciones elegidas desde aquí, incluso si hay otras triangulaciones cargadas. Se despliega el siguiente panel:  Test for Small Surface Area: Busca triángulos que tengan un área superficial pequeña. Si la prueba falla, el contorno de cada triángulo que tenga menor o igual área que la tolerancia especificada será destacado.

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Output triangulation: Nombre de la nueva triangulación. Especifique si se usará la superficie (Maximum Z) o la mínima (Minimum Z).

máxima

Tolerance distance: Factor de tolerancia. El sistema se asegurará que la triangulación resultante siga la superficie original dentro de la tolerancia especificada. Un valor de tolerancia pequeño resultará en una triangulación que contenga un gran número de triángulos pequeños, mientras que un valor de tolerancia grande generará una triangulación irregular.

Línea registrada a la triangulación.

Nota: Los diseños no son conservados con esta opción. Utilice Register en el menú Design: Object Edit para conservarlos. Se desplegará el siguiente panel:

Register (Registrar) Esta opción permite registrar objetos a una triangulación o a una grilla. Sólo se ven afectados los puntos que estén dentro de los límites de la superficie.

Línea antes de ser registrada.

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El objeto puede ser registrado en 2D ó 3D. Si se selecciona en 3D, se debe tener cuidado en que el objeto debe estar cerca de la triangulación para obtener resultados razonables. Digitalizar el objeto original haciendo snap en la triangulación dará mejores resultados. También se debe tener cuidado en las esquinas agudas, pueden haber 24

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problemas cuando una esquina tiene más de 90 grados. Para evitar tales problemas, el objeto original debiera estar en la esquina, es decir, que no pase sobre o a través de ella.

 Relative Register: Para cambiar el valor Z de los objetos que caigan dentro de la superficie a un valor relativo a la superficie. Si no se marca esta casilla, el valor Z del objeto será el mismo que el valor Z de la superficie.

 2D Registration

El valor Z del objeto puede ser cambiado vía adición, substracción, división o multiplicación del valor Z del modelo

 Interpolate: Para usar coordenadas X, Y interpoladas al insertar puntos extra donde el objeto registrado cruce un borde de triángulo o vértice. El campo W será linealmente interpolado a partir de puntos adyacentes en el objeto original. El campo Name (Nombre) siempre estará definido según el Name del punto anterior del objeto original.

Nota: Los puntos que caen fuera de la superficie, mantienen su valor Z original.

 Closest Facet: Registra los objetos al lado más cercano de la triangulación. Si no se marca, los objetos serán registrados aleatoriamente. Nota: Disminuye la velocidad de la operación, especialmente con objetos y triangulaciones grandes.  Define Plane: Define un plano para el registro. Si no se selecciona esta opción, se usa el plano XY. Esto significa que las coordenadas Z del objeto son alteradas de manera que intercepte el modelo. Una vez completado este panel se despliega el Register Plane panel, el cual es idéntico al Relimit Plane panel.

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 3D Registration  Interpolate: Análogo a 2D Registration, pero con coordenadas X, Y y Z.

Fault (Falla) Esta opción permite ubicar una falla en una superficie, definida por un objeto. La falla resulta en una discontinuidad vertical o angular de la superficie. Esta opción es útil cuando las fallas no fueron inicialmente incluidas en el modelo y han sido identificadas posteriormente o para afinar triangulaciones en áreas donde se sospecha que hay fallas.

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Manual Modelamiento de Sólidos  Include Fault Triangles: Para agregar los triángulos de falla al modelo. Fault plane angle: Ingrese el ángulo de falla. Layer for crest strings: Layer para el objeto de cresta de falla. Layer for toe strings: Layer para el objeto de pie de falla. El valor W de cada punto en la línea de falla representa el desplazamiento vertical total de la falla (en ese punto). Para asignar valores W ir al menú Design: Point Edit: W Tag. El desplazamiento vertical causará que los triángulos a mano izquierda se muevan hacia arriba y que los triángulos a mano derecha se muevan hacia abajo.

Strip (Quitar) Permite remover interactivamente triángulos interiores y exteriores de una triangulación designada.

Triangulación con o sin triángulos exteriores.

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Se desplegará el siguiente panel:

Bench Profile (Perfil de banco) Permite generar bancos a un ángulo designado a través de un cuerpo triangulado en 2D ó 3D. Se despliega el siguiente panel:

Minimum angle: Mínimo ángulo interno permitido. Este campo es el criterio más común para arreglar triangulaciones, ya que los triángulos indeseables tienden a ser delgados. Minimum area: Mínimo de área permitida. Dejar el valor en 0 significa que los triángulos no serán removidos de acuerdo a su área. Maximum Edge Lenth: Máxima longitud de lado de triángulo permitida. Dejar esto con un valor negativo significa deshabilitar la función de borrar triángulos de acuerdo a la extensión de sus lados. Una vez realizada la operación, aparecerá un cuadro indicando el número de puntos y de triángulos en el modelo original y en el resultante. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Bench Object Prefix: Prefijo (opcional) para el nombre de objeto de cada perfil. El máximo tamaño son 3 caracteres alfanuméricos. Bench Height: Altura del banco. Se despliega el siguiente panel: Gradient: Ingrese el gradiente del banco desde la horizontal. Los valores negativos son permitidos.

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Manual Modelamiento de Sólidos

Bearing angle: Azimut (en grados) de los bancos, el cual se calculará desde el Este en sentido horario.

 Equidistant Sections: Crea secciones separadas por una distancia especificada

Section Profile (Perfil de Sección) Permite triangulación.

crear

perfiles

de

Se despliega el siguiente panel:

secciones

Sections

en

una

 Calculate all sections: Calcula todas las secciones posibles en la triangulación. La ubicación de la primera sección, a partir de la cual se deriva el resto, está definida por el plano especificado en el Section Definition panel.  Calculate one section only: Sólo realiza una sección.  Calculate a range of sections: Calcula un número específico de secciones hacia adelante y hacia atrás a partir de una sección designada. Se desplegará el Section Definition panel, el cual es idéntico al Relimit Plane panel.  Irregular Sections  Use cross section lines: Para crear secciones paralelas a una línea designada.  Use guide center line: Para crear perpendiculares a la línea, en puntos de ésta.

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secciones

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Translate (Trasladar) Permite mover una triangulación a una nueva posición, o crear una copia en dicha posición. Se deben indicar 2 puntos para definir el vector de traslación. Todos los puntos de la triangulación serán movidas en la distancia y dirección especificada por este vector.

Triangulations: Se pueden elegir directamente desde la pantalla, desde una lista, o usar todas las triangulaciones que estén cargadas.

Scale (Escalar) Modifica las dimensiones de una triangulación en los ejes X, Y y Z según un factor. Un valor menor que 1 reducirá la triangulación, un valor igual a 1 dejará la triangulación tal cual, y un valor mayor que 1 agrandará la triangulación.

Después de trasladar la primera triangulación, se pueden elegir otras, que ocuparán el mismo vector de traslación. Si se eligió crear una copia, se desplegará el Triangulation panel.

Se puede modificar la triangulación original o crear una nueva, desplegándose el Triangulation panel.

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Manual Modelamiento de Sólidos

Rotate (Rotar) Permite rotar una triangulación específico alrededor del eje X, Y o Z.

Remove (Remover) en

un

ángulo

Una vez que se indique el centro de rotación, se desplegará el siguiente panel:

Esta opción permite remover underlays, eligiéndolas desde la pantalla, o automáticamente si sólo hay una cargada.

Para los ejes X, Y y Z (matemático) un ángulo positivo genera una rotación en contra del sentido del reloj. Para una mayor comprensión, véase con una vista de planta, si se gira en el eje X con un valor positivo, la triangulación rotará “hacia la persona”; si se gira en el eje Y, rotará hacia la derecha de la pantalla y si se gira en el eje Z (matemático), rotará en contra del sentido del reloj. En el caso del eje Z (azimut) ocurre lo contrario que para el eje Z (matemático). Se puede rotar la triangulación original o crear una copia, desplegándose el Triangulation panel. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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Submenú Triangle Surface

Alternate elevation value: Reemplaza las coordenadas Z por un valor W(para poder crear un modelo donde se puedan contornear valores W).

Create (Crear) Breaklines Crea una triangulación a partir de objetos. Se despliega el siguiente panel:

 Interpolate points in crossing breaklines: Se agregarán vértices donde se crucen segmentos de línea de quiebre.  Breakline tolerance: Mínima distancia a la que un vértice puede estar de una línea de quiebre antes de que se generen nuevos triángulos. Previene la formación de triángulos largos y estrechos y ayuda a resolver inconsistencias de líneas de quiebre.

Data projection: La triangulación se puede proyectar en la horizontal (plan view), hacia un plano (against a plane) o hacia una esfera (against a sphere).

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Manual Modelamiento de Sólidos

marca esta opción, se triangularán los puntos situados al exterior del polígono.  Use boundary polygon as part of triangulation data: Para incluir los puntos que forman el polígono en la triangulación.  Exclude boundary polygon from data: Para excluir de la triangulación los puntos que forman el polígono.

Boundary  Use boundary polygon to limit triangulation: Para usar polígonos que limiten la información a ser triangulada. Si no se marca esta casilla, toda la información cargada en la pantalla será triangulada.

 Relimit triangulation with boundary polygon: Los puntos que forman el polígono no son usados, pero el polígono es usado para relimitar la triangulación. Esto significa que la nueva triangulación se extenderá hasta la posición del polígono.

Boundary parameters  Triangulation of data inside boundary polygon: Para triangular los puntos al interior del polígono. Si no se Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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Manual Modelamiento de Sólidos

Maximum triangle area in result: Máximo de área de triángulo permitida en la nueva triangulación.  Return only trend model values as result: Para generar la superficie con tendencia, sin los puntos originales.  Use bounding constraint points: Para evitar que se produzcan malos resultados en los límites de la información a ser triangulada.  Apply ellipsoidal trending: Para aplicar variaciones locales a la superficie por dirección. Se deben especificar los parámetros del elipsoide. Trending  Apply polynomial trending: Para generar el modelo con una tendencia geológica general, la que estima la forma de la superficie entre los puntos Polynomial parameters Trend order: Este valor se refiere a la complejidad de la tendencia de la superficie. No debiera usarse un orden superior a 3.

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Spurs

Condition  Generate spur strings: Para generar líneas planas entre líneas de contorno. Esto hace que los triángulos se creen entre líneas de contorno en lugares donde se crearían entre puntos en la misma línea de contorno.

Nota: Si las líneas de contorno son generadas sin incorporar líneas spur, los cálculos volumétricos en la topografía resultante serán incorrectos.

 Prevent the formation of flat triangles where possible: Evita la formación de triángulos planos. Involucra no hacer los triángulos de manera perfecta.  Trim edge triangles: Para remover los triángulos que no cumplan con un ángulo interno mínimo, área mínima o que excedan una máxima longitud de lado.

Two Polygons (Dos Polígonos) Crea una triangulación limitada por un polígono interior y otro exterior, integrando ambos polígonos. Nota: Los polígonos deben ser cerrados y no interceptarse, no es necesario que estén a la misma cota.

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Grid Mesh (Grilla)

Relimit by Polygon (Relimitar según Polígono)

Permite construir un modelo de grilla a partir de una triangulación.

Permite crear una nueva triangulación a partir de una existente, limitada por uno o más polígonos designados. Esto puede ser útil al remover la topografía dentro de una línea de cresta de rajo.

Se desplegará el siguiente panel:

Nota: Esta opción sólo funciona en vista de planta. Use la opción Relimit en el menú Model: Triangle Utility para relimitar en 3D. Después de seleccionar la triangulación y el polígono, se le preguntará si quiere dejar el área dentro de éste (Keep Inside) o el área exterior (Delete Inside). X/Y Mesh Size: Espaciamiento de la grilla en los ejes X e Y. Use default window: Para crear el modelo de grilla del mismo tamaño que la ventana de mapeo estándar. Si no se marca esta casilla, se le pedirá definir el área de la grilla una vez que se complete el panel actual. Display X/Y Mesh Lines: Para mostrar las líneas en los ejes X y Z de la grilla.

Triangulaciones resultantes con Keep Inside y Keep Outside. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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Manual Modelamiento de Sólidos

Relimit by Solid (Relimitar según Sólido) Permite crear una nueva triangulación, relimitando una existente con un sólido. Después de seleccionar la superficie y el sólido, se le preguntará si quiere dejar el área dentro de éste (Keep Inside) o el área exterior (Keep Outside).

Se desplegará el siguiente panel: El reporte se puede dar en pies cuadrados, yardas cuadradas o metros cuadrados, y se puede imprimir o guardar en un archivo.

Volume (Volumen) Esta opción permite calcular los volúmenes de corte y relleno entre dos triangulaciones (superficies o sólidos). El reporte se muestra en Report Window, Esta opción usa las posiciones verticales relativas de ambas superficies. Un valor de corte es calculado en áreas donde la segunda triangulación elegida tiene un valor Z más bajo, por el contrario se calcula un valor de relleno. El reporte se puede guardar.

Superficie relimitada con Keep Inside y Keep Outside

Surface Area (Área Superficial) Muestra, en el Report Window, el área superficial de una triangulación, ya sea una superficie o un sólido.

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Polygon Volumes (Volúmenes según Polígonos) Calcula los volúmenes de corte y relleno entre dos triangulaciones (superficies o sólidos), pero a su vez dentro de un área delimitada por polígonos. El reporte se muestra en Report Window, Esta opción usa las posiciones verticales relativas de ambas superficies. Un valor de corte es calculado en áreas donde la segunda triangulación tiene un valor Z más bajo, por el contrario se calcula un valor de relleno.

necesario, se crearán puntos adicionales y sus valores Z, extrapolados. Este método genera un gran número de triángulos. La opción Arithmetic permite elegir una triangulación como base para los triángulos a crear. Nota: Esta opción considera los valores negativos.

El valor del Z polígono no importa, ya que se considera el área delimitada en el plano XY. Se despliega el siguiente panel: El reporte se puede guardar.

Subtract

Add (Sumar)

Es similar a Add, con la diferencia de que triangulación resultante tendrá puntos con valores correspondientes a la diferencia entre la primera y segunda triangulación (el orden de elección influye en resultado), multiplicados por -1.

la Z la el

Esta opción permite crear una nueva triangulación a partir de dos triangulaciones que se traslapan (superficies o sólidos), la cual tendrá valores Z que serán iguales a la suma de los valores Z de las triangulaciones originales, y sólo tendrá puntos en las zonas donde haya traslape. Si es Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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Slope (Talud)

Al colorear por orientación se usará el siguiente esquema de colores:

Permite mostrar “vectores” en las caras de triángulos que representan la dirección o el gradiente de dichas caras. Los triángulos que caigan dentro de un rango de gradiente pueden ser ensombrecidos. Se despliega el siguiente panel:

Se puede asignar una textura a los vectores destacados con Use pattern.  Highlight slope between: Los taludes pueden ser destacados si su manteo cae en un rango especificado.  Highlight aspect between: Los taludes pueden ser destacados si su orientación cae en un rango especificado. Flat triangles: Se pueden destacar los triángulos planos. Colour according to: Los triángulos pueden ser coloreados de acuerdo a la orientación del plano o al valor del manteo. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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Manual Modelamiento de Sólidos  Display slope arrows: Los gradientes se pueden visualizar como “T” o como triángulos, y ajustar sus dimensiones.  Surface area statistics: Se muestra el área superficial en Report Window.

Extrapolate Points (Extrapolar Puntos) Permite extender una triangulación a partir de la creación de “puntos fantasmas” cuyo valor Z esté definido por la intersección de la coordenada (X, Y) especificada, con el plano definido por un triángulo del modelo. Los puntos quedan en una layer y pueden ser usados con la opción Insert Facet para extender la triangulación. Nota: Esta opción sólo funciona después de resetear la vista (Reset View).

Extrapolate Triangulation (Extrapolar Triángulo)

Triangulación original y triangulación con un triángulo extrapolado.

Extrapolate Two Triangulations (Extrapolar Dos Triángulos) Permite agregar dos triángulos en los bordes de una triangulación, especificando dos triángulos de borde adyacentes y digitalizando un punto. Los nuevos triángulos comparten un borde con los triángulos existentes y el resto se une en el punto digitalizado. Nota: Esta opción sólo funciona después de resetear la vista (Reset View).

Permite agregar un triángulo en el borde del modelo, al especificar un triángulo existente y digitalizando un punto. El nuevo triángulo comparte un borde con el existente y los otros dos se unen en el punto digitalizado. Nota: Esta opción sólo funciona después de resetear la vista (Reset View). Triangulación original y triangulación con dos triángulos extrapolados. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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Manual Modelamiento de Sólidos

Vertex Z Edit (Edición de Valor Z de Vértice)

Delete Vertex (Borrar Vértice)

Permite ver y modificar el valor Z de vértices de triángulos individuales en una triangulación.

Permite remover un vértice de una triangulación. Los triángulos que contengan dicho vértice serán automáticamente removidos del modelo.

Move Vertex (Mover Vértice) Permite cambiar de ubicación un vértice en una triangulación, pudiéndose usar el modo Key in Point para así definir exactamente el nuevo punto.

Add Vertex (Agregar Vértice) Permite insertar un vértice en el interior de la triangulación, creándose automáticamente nuevos triángulos. Nota: Esta opción no puede ser usada para agregar nuevos puntos en el exterior de la triangulación. Para esto, use la opción Insert Triangle.

Insert Triangle (Insertar Triángulo) Permite agregar triángulos a un modelo, los cuales son definidos especificando tres puntos de diseño y/o vértices de triangulación. Los nuevos triángulos pueden estar desconectados de la triangulación original.

Delete Triangle (Borrar Triángulo) Permite triangulación. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

borrar

triángulos

individuales

de

una

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Manual Modelamiento de Sólidos

Se despliega el siguiente panel:  Delete by polygon: Se pueden borrar triángulos que estén dentro o fuera de un polígono.  Delete by line: Para borrar triángulos que sean interceptados por una línea.  Use projection plane: Para trabajar en una vista distinta a la de planta. Se desplegará el Projection Plane panel, el cual es idéntico al Relimit Plane panel.

Swap Triangles (Intercambiar Triángulos) Permite cambiar el lado común entre dos triángulos. Los dos triángulos representan un cuadrilátero y el lado en común, una de las diagonales. Esta opción cambia el lado común a la otra diagonal del cuadrilátero. La posición dentro del triángulo que se indique determinará qué lado será intercambiado y en consecuencia, el otro triángulo. Nota: Esta opción sólo funciona después de resetear la vista (Reset View). Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Distintos resultados al intercambiar triángulos, según el punto que se indique.

Arithmetic (Aritmética) Permite crear una nueva triangulación, ya sea sumándole/restándole un valor constante Z a los puntos de una triangulación que esté cargada o los valores de otra triangulación. Nota: Sólo se alteran los valores Z, por lo que en vista de planta la triangulación resultante se verá igual que la existente. 41

Manual Modelamiento de Sólidos

Se despliega el siguiente panel:

Nota: Las triangulaciones no deben interceptarse. Se despliega el siguiente panel:  Display thickness contour: Para crear como underlay, en el mismo área de la primera triangulación, contornos en colores que representen las distancias entre ambas triangulaciones. De menor a mayor distancia los colores son blanco, rojo, amarillo, verde, celeste, azul y morado.

Extrapolate values for points outside triangulation; Para extrapolar puntos (de la segunda triangulación) fuera de la primera.

Output ASCII: Para exportar la distancia a un archivo ASCII.

Thickness Between (Distancia entre Triangulaciones) Permite determinar la distancia entre dos triangulaciones, la que se puede representar como vectores que pueden ser rotulados, o como contornos.

Remove (Remover)

Para calcular correctamente, quizás se creen puntos extras en la primera triangulación, junto con vectores de distancia para estos puntos, los cuales se crearán sólo para esta opción y no serán agregados a la triangulación original.

Esta opción es idéntica a Remove en el menú Model: Triangle Utility.

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Manual Modelamiento de Sólidos

Se despliega el siguiente panel:

Submenú Triangle Solid

 Break solid by strings: Para crear triangulaciones separadas entre cada par de líneas o polígonos.

Create (Crear) Permite crear una triangulación 3D de líneas o polígonos representando un cuerpo sólido, como un cuerpo mineralizado o botadero. Otras estructuras que pueden ser representadas son fallas, diques y caminos mineros subterráneos. Las triangulaciones 3D son usadas en cálculos volumétricos, modelamiento de bloques, flageo de muestras y sondajes, entre otros.

 Construct first/last end plate: Para cerrar el principio/final del modelo (poner tapas). No usar si se están uniendo triangulaciones que se tocan, sino se tendrán paredes internas que pueden ocasionar

Nota: No es necesario que los polígonos sean coplanares. Para obtener modelos 3D precisos se requiere que: Todas las líneas estén en la misma dirección. No existan puntos duplicados. problemas al calcular el volumen. Triangulación de 3 polígonos.

Se debe tener en cuenta que aunque las líneas pueden estar abiertas o cerradas, las partes abiertas de un polígono no serán trianguladas.

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Triangulación con y sin tapa inicial.

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Manual Modelamiento de Sólidos  Use tie strings: Para guiar la generación de la triangulación usando líneas entre los polígonos, las cuales se pueden digitalizar dinámicamente. Es común realizar esto en estructuras complejas, donde Envisage prefiere realizar otro camino, resultando en triángulos que se cruzan. Cada punto en una línea de unión se engancha en puntos correlacionados en polígonos sucesivos.

de revertir cambiar la dirección del segundo objeto y en algunos casos es suficiente para descruzar el sólido.  Prompt to close open strings: Pregunta si se cierran los objetos que estén abiertos, los cuales pueden producir errores de volumen si se dejan tal cual. Después de seleccionar las líneas de unión (si es que se ha marcado esa opción), se le pedirá que seleccione los objetos a triangular. En cualquier momento, al hacer click derecho, se desplegará el cuadro 3D Picking dialog.

Triangulación generada con y sin tie lines.

 User guided triangulation: Genera una triangulación simple. No es conveniente usarla en estructuras complejas (a menos que se tengan tie lines bien definidas). Debiera usarse sólo al triangular objetos largos y similares.  Use automatic section increment: Para trabajar en vista de sección. Hay que especificar el ancho de sección, que es el incremento entre las secciones.  Use crossing triangulation/trification check: Avisa en caso de que hayan triángulos que se crucen o trificaciones al momento de generar el sólido. La opción Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Complete: Usa todos los puntos del próximo objeto que se seleccione para crear la triangulación.

Polygon: Para digitalizar un polígono mientras se construye el sólido. Partial: Para seleccionar el punto inicial y final de un objeto a triangular, separándolo en dos partes. Se destacará una de 44

Manual Modelamiento de Sólidos

ellas y se le preguntará si es la que desea triangular. Esta opción es útil al triangular cuerpos que se bifurcan, más conocidos como “pantalones”.

Translate: Para copiar y trasladar polígonos existentes a una layer designada. El polígono que se traslade será considerado como el próximo objeto a triangular. Cancel: Sale del cuadro actual, desplegándose el cuadro 3D Create dialog.

El uso de estos pantalones implica trabajar con una línea auxiliar entre los objetos que se están triangulando, para así darle un grosor al sólido y que no se genere una inconsistencia. Line: Para digitalizar líneas, en una layer asignada, a la cual triangular. Multiple: Para triangular varios polígonos de una sola vez en vez de seleccionarlos individualmente. Se comprobará si no hay triángulos que se crucen. Nota: Esta opción sólo funciona si los polígonos avanzan en una dirección común. Point: Para triangular hacia un punto.

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Reverse: Para revertir la dirección del último objeto elegido y retriangular entre los dos últimos objetos. Sólo cambia la dirección de los puntos. Puede ser usada como una manera rápida de descruzar triangulaciones que se cruzan. Split: Para pausar la triangulación, seleccionar otro objeto inicial y recomenzar la triangulación. Al hacer esto, sólo se crearán tapas en los polígonos inicial y final de todo el proceso. Undo: Para remover, hacia atrás, las secciones de la triangulación. Edit: Para insertar, borrar, mover puntos o borrar objetos. Ties: Para digitalizar líneas de unión. Si se crea una sección de la triangulación que está incorrecta, se puede deshacer, crear líneas de unión y continuar con la triangulación. 45

Manual Modelamiento de Sólidos

Delete: Remueve los triángulos asociados a un polígono seleccionado. Continue: triangular.

Para

seguir

seleccionando

polígonos

para

Cancel: Pregunta si se guardan los cambios o no.

Tri Polygons (Triangular Polígonos) Toma un grupo de polígonos, genera un end plate individualmente y junta el resultado en una sola triangulación. Es útil al importar información debido a que otros programas a veces representan un sólido como un grupo de polígonos. Nota: No se realizan correcciones topológicas, es decir, si los polígonos no cumplen con las condiciones, esto se verá reflejado en la triangulación resultante.

End Plate (Poner Tapas) Genera una tapa en un sólido que esté abierto usando el objeto de borde. También sirve para superficies. La tapa puede ser una triangulación independiente o agregarse a la existente. Esta opción funciona progresivamente hacia adentro para una serie de polígonos que estén uno dentro de otro. Se genera un hoyo donde haya un polígono dentro de otro. El siguiente polígono interior será rellenado. Un polígono no se puede cruzar.

Grupo de polígonos antes y después de aplicarles Tri Polygons.

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Manual Modelamiento de Sólidos

Split (Separar) Crea una nueva triangulación al separar una existente que contenga secciones desconectadas. Por ejemplo, que hayan sido juntadas con Tri Polygons. Se despliega el cuadro Trifications. Todas las secciones son seleccionadas inicialmente. El menú funciona de la misma manera que en Boolean.

Se despliega el siguiente panel:  Delete by polygon: Se pueden borrar los triángulos que estén dentro del polígono y/o que tengan puntos en él. Al borrar por plano, se desplegará el Deletion plane panel, el cual es idéntico al Relimit Plane panel.

By Volume: Para remover todas las secciones que no cumplan con el volumen especificado.

Close Solid (Cerrar Sólido) Cierra automáticamente todos los hoyos en un sólido. Luego se le preguntará si quiere remover las caras planas o no.

Delete (Borrar) Permite borrar triángulos de un sólido. Se usa para borrar varios triángulos a la vez, que toquen un polígono o sean interceptados por un plano.

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Triangle Delete (Borrar Triángulo)

Trification Facet Delete: Permite remover interactivamente cualquiera de los triángulos conectados a una trificación.

Permite borrar triángulos de un sólido de manera mas específica que en Delete. Es muy útil para remover paredes internas.

Check (Comprobar)

 Individual Facet Delete: Borra triángulos individuales.

Esta opción es idéntica a Check en el menú Model: Triangle Utility.

 Internal Wall Delete: Borra paredes internas.

Shells

 Crossing Facet Delete: Borra triángulos que se crucen.

Permite cortar una triangulación en una serie de planos sucesivos, generando nuevas triangulaciones. Es útil al dividir un rajo en varios anillos y realizar una evaluación en cada uno.

 Boundary Facet Delete: Borra triángulos adyacentes a un borde.

Triangulación con shells.

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Se despliega el siguiente panel:

Shell name identifier: Se puede usar la coordenada (la cual es redondeada al siguiente número entero), usar una distancia o nombrar secuencialmente. Shelling parameters  Calculate along section line: Para crear shells a lo largo de una línea designada, la cual afectará la orientación y el ancho de las shells resultantes. Si la línea tiene un valor W, las shells son creadas perpendicularmente a ella y el ancho de las shells es igual al valor W. Si no tiene valor W, las divisiones ocurren cada vez que haya un punto en la línea.

Triangulación original y línea de sección.

Shelling a lo largo de una línea de sección sin valor W.

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Additional shelling features

Shelling a lo largo de una línea de sección con un valor W 30.

 Remove ledges: Para remover las zonas que se puedan haber formado donde la triangulación contiene triángulos que son paralelos al plano divisorio. Al ocurrir esto, se forman triángulos que se cruzan al cerrar la triangulación.

 Calculate fixed width shells: Para generar shells con un espaciamiento fijo. Se pueden crear a lo largo de toda la triangulación, sólo una, o un número determinado de shells hacia delante y hacia atrás.

 Remove noise: Para remover las pequeñas secciones desconectadas de una triangulación que son creadas al generar las shells. La tolerancia BCube corresponde al volumen del cubo que limita la isla en 3D, es decir:

 Calculate varying width shells: Para generar shells con anchos variantes. Se desplegará el Shell Width Table panel una vez que se complete el panel actual.

Polygons (Polígonos)

Para estas dos últimas opciones, hay que definir un plano con el Shell plane panel.

Crea triangulaciones a partir de polígonos. Es posible crear una de cada polígono. Es sumamente útil para polígonos complejos, ya que la opción Create tomaría mucho más tiempo. Nota: No es necesario que los polígonos sean coplanares, sin embargo, no pueden cruzarse a sí mismos.

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Manual Modelamiento de Sólidos

Se despliega el siguiente panel:

 Use directional adjustment on sides: Para proyectar el sólido en una dirección diferente al eje Z. Esta opción es conocida también por la “regla de la peineta”, que consiste en seleccionar polígonos intercalados en dos triangulaciones, para que así los sólidos estén en contacto y no hayan problemas de cálculo de volúmenes por el hecho de no haber paredes internas.

Volume (Volumen) Permite calcular el volumen, tonelaje y área superficie de sólidos.

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Reserves (Reservas)

Submenú Triangle Edit

Genera reportes de reservas promedio para un número especificado de triangulaciones en muestras que provienen de una base de datos o de un archivo de mapa ASCII.

Contiene aplicaciones que permiten validar y mejorar la calidad de las triangulaciones. Usar triangulaciones mal construidas sólo traerá problemas. El tiempo dedicado a mejorar la calidad de su información rendirá frutos a largo plazo.

Differential Volumen (Volúmenes Diferenciales)

Para que una triangulación sea válida, deberá satisfacer dos condiciones: intersección correcta y topología correcta.

Calcula los volúmenes en común y excluyentes (corte y relleno) entre dos triangulaciones que se interceptan. El reporte se muestra en Report Window.

La mayoría de las aplicaciones de VULCAN darán un resultado, aun si se usa una triangulación inválida. Intersección Correcta: Para cada par de triángulos, se requiere que: Estén separados (no conectados). Tengan un vértice en común. Tengan dos vértices y un lado en común.

Remove (Remover) Esta opción es idéntica a Remove en el menú Model: Triangle Utility.

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Topología Correcta: Cada triángulo contiene tres lados, cada lado conecta dos vértices, para cada lado se requiere que:

zonas problemáticas en una triangulación. Triángulos muy pequeños pueden ser removidos con Filter. Se despliega el siguiente panel:

Sea único (no hayan otros triángulos que contengan dicho lado). Estos lados son llamados lados de borde.

Triangulaciones Mal Construidas: Que sean inválidas o que tengan triángulos de baja calidad.

El área 2D de un modelo es el área observada en vista de planta y el área 3D corresponde al área superficial de toda la triangulación.

Triangulaciones Bien Preparadas: El tamaño de los triángulos sea similar y que no hayan ángulos internos muy pequeños. También se debe tener un nivel de detalle apropiado, lo que puede involucrar una interpolación o remover información innecesaria.

Los valores mínimos y máximos de áreas y ángulos en el panel corresponden a triángulos individuales.

Sea idéntico (que conecte los mismos dos vértices de sólo un otro triángulo). Cualquier lado que sea parte de más de dos triángulos en el modelo corresponde a una inconsistencia topológica.

Triangulación de Calidad: Es válida y esté bien preparada. Triangulación Estable: Está bien preparada.

Analyse Vértices (Analizar Vértices) Analyse Triangles (Analizar Triángulos) Muestra estadísticas simples (área en 2D y 3D) de los triángulos en un modelo. Esta información sirve para ubicar Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Muestra estadísticas de los puntos de una triangulación, pudiendo ubicarse zonas problemáticas en el modelo y arreglarlas con Filter. 53

Manual Modelamiento de Sólidos

Se despliega el siguiente panel: Se indican las coordenadas X, Y y Z máximas y mínimas de los puntos en la triangulación, además del promedio, la mediana y la desviación estándar.

Analyse Normals (Analizar Normales) Crea una triangulación que consiste de las normales a cada triángulo de una triangulación existente, creadas desde el centroide de los triángulos. Es útil para ubicar zonas que causen errores, como triángulos delgados con normales perpendiculares al resto de las normales de la superficie. Estas zonas pueden causar errores en operaciones boolean o de relimitación. Se despliega el siguiente panel:

Problem Areas (Áreas Problemáticas) Destaca triángulos y lados que no cumplan con un mínimo de ángulo o de longitud de lado. Se despliega el siguiente panel: Highlight Boundary: Destaca el borde de la triangulación, además de los lados inconsistentes. Nota: Si se han identificado problemas, usar Check para crear objetos que sirvan como guía al arreglar la triangulación. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Normalise triangulation: Para hacer que todas las normales apunten en la misma dirección (positiva/negativa al plano del triángulo). En sólidos, todas las normales apuntarán hacia afuera del modelo. Se despliega el Resultant Triangulation name panel. 54

Manual Modelamiento de Sólidos

Check (Comprobar)

Filter (Filtrar)

Esta opción es idéntica a Check en el menú Model: Triangle Utility.

Remueve triángulos que no cumplen con un criterio especificado, reduciendo el tamaño y la complejidad de una triangulación.

Dump (Transferir)

Se despliega el siguiente panel:

Permite transferir información de una triangulación a una underlay o a una layer. Para crear una triangulación a partir de los objetos transferidos, usar From Triangles. Se despliega el siguiente panel:

Medians: Se refiere a los puntos medios de cada lado de un triángulo. Todos los puntos se guardarán como un sólo objeto. Las medianas usadas por más de un triángulo no serán duplicadas.

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Manual Modelamiento de Sólidos  Multiple shell filtering: Para filtrar triangulaciones que contengan múltiples secciones desconectadas. Secciones muy pequeñas pueden causar problemas al calcular el volumen de la triangulación entera.  Bounding cube volume: Para remover una shell si el volumen del cubo limitante es menor al especificado, el cual es calculado uniendo los ocho puntos extremos de la shell.  Filter triangulation boundary: Para filtrar triangulaciones que contengan complejas líneas de borde o líneas de borde con un gran número de puntos. Los triángulos que conectan estos vértices tienden a ser extremadamente delgados y pueden causar problemas con algunas utilidades. Esta opción sólo es aplicable a triangulaciones abiertas. Vertical/Horizontal Deviation: Para remover puntos de borde que se desvíen verticalmente/horizontalmente de la línea de borde por menos de la desviación.  Use folded boundary filtering: Para triangulaciones que contengan líneas de borde que se crucen al verlas desde planta. Este método es más lento, pero necesario para muchas superficies.  Co-planar triangle filtering: Para filtrar información coplanar. Las triangulaciones que han sido creadas a Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

través de una grilla, usando superficies con tendencia o interpolación a menudo pueden contener información coplanar. Nota: Use tolerancias pequeñas al filtrar triangulaciones que contengan líneas de quiebre, como triangulaciones topográficas. La desviación angular y la desviación de distancia son medidas a partir de un triángulo origen, usado para definir un límite planar.  Repeat filtering until complete: A veces un sólo proceso de filtración no remueve todos los triángulos considerados coplanares. Una filtración iterativa usando diferentes triángulos origen es necesaria. Aparecerá el reporte, indicando el número de puntos y triángulos de la triangulación antes y después de la filtración. Se puede guardar (se desplegará el Resultant Triangulation name panel) o continuar filtrando.

Simple Outlier Borra vértices y triángulos conectados a ellos que están muy lejos en una triangulación. Pueden ser información real o pueden haber sido creados por error (mala interpolación o extrapolación).

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Manual Modelamiento de Sólidos

En esta opción se considera a los vértices alejados, cuando están separados más de tres veces la desviación estándar desde el centro de la información (se puede usar la media o mediana como medida de tendencia central). Se despliega siguiente panel:

 Retain Boundary string: Para retener los vértices que forman el límite. Los lados inconsistentes se incluyen en esta opción.

el

Nota: Se recomienda usar Analyse Vertices antes de usar esta opción. Si se removieron triángulos, se desplegará el Resultant Triangulation name panel.

Se desplegará el Resultant Triangulation name panel.

Clip by Polygon (Cortar según Polígono) Permite cortar una triangulación según uno o varios polígonos. A diferencia de la opción Relimit, se pueden cortar los triángulos cuyos vértices estén todos dentro del polígono, fuera de él, pero también se pueden cortar o mantener los triángulos que intercepten al polígono. Se despliega el siguiente panel:

Small Triangles (Triángulos Pequeños) Borra triángulos que no cumplen con un ángulo o área especificada. Para analizar áreas problemáticas antes de borrar, se recomienda usar Problem Areas. Esta opción borrará los vértices conectados a los triángulos y parchará los hoyos que queden en la triangulación. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

 Apply screen transformation: La posición desde la cual se esté mirando influirá en cuáles triángulos estarán dentro o fuera del polígono. Si esta opción no se marca, la selección se realizará como si se estuviera en vista de planta.

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Manual Modelamiento de Sólidos

Snap Vertices (Juntar Vértices) Permite juntar vértices que estén uno de otro a menos de una distancia especificada, removiendo los triángulos asociados. Se despliega el siguiente panel: Triangulación original en vista de planta y en vista rotada.

Nota: Grandes tolerancias pueden resultar en la formación de problemas topológicos como triángulos que se cruzan o inconsistencias. Triangulación resultante con o sin screen transformation.

Connect Vertices (Conectar Vértices) Vista en planta de las nuevas triangulaciones.

Se Triangulation name panel.

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despliega

el

Resultant

Repara triangulaciones que tengan una topología inválida. En el diagrama se ilustra uno de los problemas causados al juntar dos triangulaciones cortadas por el mismo segmento de línea.

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Manual Modelamiento de Sólidos

Delete Crossing Triangles (Borrar Triángulos que se Crucen) Si se borran triángulos, se desplegará el Connection results panel, indicando los puntos y triángulos de entrada y salida. La triangulación de la izquierda tiene una topología inválida, está abierta y triángulos que se cruzan. La de la derecha ha sido reparada.

La triangulación se puede actualizar o se puede guardar una nueva (se desplegará el Resultant Triangulation name panel).

Interpolate (Interpolar) Agrega puntos y triángulos a una triangulación, haciéndola más regular. Se despliega el siguiente panel: Hay un objeto de borde interno pasando a través de los puntos 3, 4, 5 y 6. La triangulación es reparada conectando los vértices 3, 4, 5 y 6 al 7.

Se despliega el Connection results panel, indicando el número de puntos y triángulos de entrada y salida. La triangulación se puede actualizar o se puede guardar una nueva (se desplegará el Resultant Triangulation name panel).

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Manual Modelamiento de Sólidos  Interpolate midpoints: Para agregar puntos en la mitad de los lados de los triángulos que excedan un área especificada. También se interpolan las líneas de quiebre. Esta opción es válida en superficies y en sólidos.  Interpolate centroids: Para agregar puntos en los centroides de los triángulos que excedan un área especificada. No se interpolarán las líneas de quiebre a menos que se marque Honour breaklines, si no se marca, esta opción no se puede realizar en sólidos.

Interpolación de una triangulación extrapolada.

También se puede interpolar en segmentos de borde que excedan una longitud especificada.

Se despliega el siguiente panel:

Nota: Si no se desea alterar la triangulación según un criterio, especificar un valor negativo. Se desplegará el Resultant Triangulation name panel.

Number of Intervals: Número de vértices a crear en cada lado del rectángulo, el cual se digitalizará después de completar el panel actual.

Extrapolate (Extrapolar) Extiende una superficie más allá de la región con información, a un rectángulo. Su borde no debe cruzarse al verlo desde planta. El valor Z de los vértices creados en los lados del rectángulo es calculado registrando los vértices a un número de planos definidos por triángulos cercanos. Después de extrapolar los triángulos, use la opción Interpolate, sin interpolar el borde ni las líneas de quiebre. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Registration Planes: Número de triángulos a usar para calcular el valor Z de los puntos extrapolados. Debiera usarse un número acorde a la cantidad de información en la superficie.  Append to Input: Para crear una triangulación que contenga los triángulos extrapolados, además de los originales. Si no se marca, el modelo sólo consistirá de los triángulos extrapolados. 60

Manual Modelamiento de Sólidos  Inverse distance method: Para calcular los valores Z de los puntos extrapolados, ponderando los triángulos que definen los planos, según la cercanía a los puntos. Se desplegará el Resultant Triangulation name panel.

Line Split (Dividir Línea)

Add Vertex (Agregar Vértice) Permite insertar vértices en el interior de una triangulación, agregándose automáticamente los triángulos que les estén asociados. La diferencia con Add Vertex del menú Model: Triangle Surface es que aquí pueden haber correcciones automáticas. Si la ubicación del nuevo vértice es correcta, el triángulo se dividirá en tres.

Agrega puntos y triángulos cada vez que un lado de triángulo exceda una longitud especificada. La diferencia con Interpolate, es que ésta sólo inserta puntos cuando se excede un área especificada. Se despliega el siguiente panel: Maximum side length: El lado de triángulo es dividido hasta que cada parte sea igual o menor a esta longitud.

Si el nuevo vértice está cerca de un lado de triángulo (dentro de la tolerancia), el nuevo vértice separará 4 triángulos que reemplazarán a los 2 existentes que compartían el lado (se agregarán dos triángulos si el lado corresponde a un segmento de borde).

Solid triangulation: Marque esta opción si la triangulación corresponde a un sólido o si se traslapa al verla en planta. Se despliega el Resultant Triangulation name panel.

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Manual Modelamiento de Sólidos

Si el nuevo vértice está cerca de un vértice ya existente en la triangulación (dentro de la tolerancia), éste no será agregado. Nota: Para agregar vértices fuera de la triangulación, use Insert Triangle. Se despliega el siguiente panel:

 Register point to surface: Para registrar el punto digitalizado en la triangulación. Si no se marca, el punto se agrega a la triangulación sin alterarla.

Delete Vertex (Borrar Vértice) Permite remover un vértice de una triangulación, al igual que los triángulos asociados, creándose un hoyo, que puede ser tapado.

Triangulación original y triangulación con un vértice borrado, pero parchada.

 Use keyboard: manualmente.

Para

ingresar

las

tolerancias

Flip Triangles (Girar Triángulos)

 Digitise: Para digitalizar la tolerancia, la opción Single tolerance sirve para usar la misma distancia tanto como para la cercanía a un lado, como para un vértice. Si no se marca, se deben digitalizar por separado. Esta distancia se ocupará como estándar en la triangulación.

Esta opción es idéntica a Swap Triangles del menú Model: Triangle Surface.

 No Snapping: Para deshabilitar el ajuste automático si un vértice está demasiado cerca de un lado.

Genera una grilla a partir de una triangulación. La grilla puede extenderse más allá de la triangulación, el

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To Grid Mesh (A Grilla)

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Manual Modelamiento de Sólidos

método de extrapolación es el mismo que en la opción Extrapolate.

Después de digitalizar la extensión de la grilla, se desplegará el siguiente panel:

Nota: Esta opción sólo funciona después de resetear la vista (Reset View). Se despliega el siguiente panel:

La configuración de la grilla puede hacerse especificando la distancia entre intervalos en los ejes X e Y o especificando el número de intervalos.

 Display triangles: Para mostrar la triangulación (si todavía existe) usada para generar la grilla.

 Set Extrapolation options: Para ver o cambiar los parámetros de extrapolación.

 Clip grid mesh to current window: Para cargar el área del modelo que esté dentro de la extensión de la vista actual. Si no se marca, se cargará el modelo entero.

 Mask grid to triangulation boundary: Para esconder la grilla usando el borde de la triangulación. Si no se marca, se verá toda la región ocupada por la grilla.

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Hidden Surface Removal: Método de visualización de la grilla, con Wire Frame se puede ver el área traslapada con la grilla de la triangulación original.

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Manual Modelamiento de Sólidos  Drape mesh: Para poner otra grilla sobre la que ya está cargada. Esto permite que la gráfica sea presentada de manera tal que la posición espacial, es decir, la elevación de la grilla cargada, se destaque. Las celdas de la grilla son coloreadas usando los valores de la segunda grilla. Se despliega el Drape panel:

From Triangles (Desde Triángulos) Convierte objetos triangulares de diseño, creados con Dump, en triangulaciones. El color de estos triángulos determina a cual triangulación pertenecen. Nota: Esta opción no triangulará polígonos. Para esto, use Tri Polygons. Triangulation Name Format: Se debe especificar un nombre base para las triangulaciones y el número de dígitos a usar para la identificación de cada triangulación.

Drape mesh name: Seleccione el modelo que contenga los atributos de variables que se deseen ocupar. Si se quieren ocupar los atributos del mismo modelo, selecciónelo de la lista. Se debe elegir el color de los contornos de la grilla.

 Increment object colours: Para cambiar el color del objeto original a la triangulación, por un color “más a la derecha” de la tabla de colores.

Remove (Remover) Esta opción es idéntica a Remove en el menú Model: Triangle Utility.

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Submenú Image Registration

Después de abrir o crear un nuevo archivo, se despliega el Image Registration Properties panel.

Permite crear archivos .ireg para ser usados en vez de archivos .pexe1 al cargar triangulaciones. Estos archivos archivos .ireg contienen muy poca información, siendo el campo más importante el nombre de la imagen hipervinculada. La imagen puede ser un .gif, .jpg, .jpeg, .tif, .tiff, .ecw o un archivo RGB. Se trabaja con un número limitado de puntos de control. Con cero puntos la imagen se expande sobre toda la triangulación. Con un punto, la escala especificada en el Properties panel es usada para el mapeo. Con dos puntos, hay una escala para el eje X y otra para el eje Y, aunque no hay rotación. Con tres puntos se obtiene una buena combinación de rotación y escala.

Create or Open (Crear o Abrir) Crea o abre un archivo .ireg, los cuales pueden ser usados en vez de archivos pexel al cargar triangulaciones. Se despliega el siguiente panel:

3D Loading  Use automatically generated triangulation: Para crear una underlay que cubrirá la extensión del mapeo. Funciona mejor para 2 ó 3 puntos de control. Abrir el archivo .ireg hará que se muestre como textura sobre la triangulación.  Use specified triangulation: Para asociar un archivo .ireg a una triangulación, el cual también se puede desplegar como textura en la triangulación especificada.

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Manual Modelamiento de Sólidos  Sharp pixel boundaries: Para que los pixeles se vean gruesos, en vez de tener un aspecto suave en un zoom grande.

El archivo .ireg es guardado en formato ASCII después de que cualquier punto haya sido movido.

Delete Point (Borrar Punto) Properties (Propiedades) Permite borrar puntos. Se despliega el Image Registration Properties panel.

Close (Cerrar) Cierra la ventana de Image Registration. El archivo es guardado automáticamente en formato ASCII.

Se selecciona el punto a borrar en la imagen, el punto en la vista global también se borrará. El archivo .ireg es guardado en formato ASCII después de que cualquier punto haya sido borrado.

Clear All Points (Sacar Todos los Puntos) Saca todos los puntos de control.

Add Point (Agregar Punto) Permite agregar puntos de control, primero a la imagen y luego a la vista global.

El archivo .ireg es guardado en formato ASCII después de que los puntos hayan sido removidos.

Create Bounding Triangulation

El archivo .ireg es guardado en formato ASCII después de que cada punto haya sido agregado.

Move Point (Mover Punto) Permite mover puntos de control en la imagen. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Crea una triangulación 2D a partir de los puntos de control. Se recomienda usar un valor Z que esté debajo de la línea de trabajo. Se puede alterar la extensión XY, pero los valores estándar cubrirán la imagen. 66

Manual Modelamiento de Sólidos

Load into 3D Window (Cargar en Ventana 3D)

Se despliega el siguiente panel:

Carga el archivo .ireg a la ventana primaria. Para verlo, tienen que estar activados los botones 3D/Solid Shading y Show Texture Properties.

Remap Loaded Triangulation (Remapear Triangulación) Permite agregar y mover puntos en la imagen y luego comprueba los resultados remapeando la triangulación.

Import Georeferenced Image (Importar Imagen Georeferenciada) Permite crear una triangulación y un archivo Image Registration, ya sea de archivos Siro DXF y su imagen asociada, ArcGIS y su World File asociado, Siro Tiff o GeoTiff. El archivo DXF debiera ser generado desde SIRO (CSIRO Mine Environment Imaging Software) y vinculado específicamente a la imagen, que sólo puede ser .jpg o .tif. El archivo de registro de imagen no está en el formato habitual y por lo tanto, no puede ser editado una vez creado, sin embargo, se puede usar en otras triangulaciones.

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World File: Sólo aparece este cuadro cuando se elige ArcGis como tipo de imagen. Debe seguir la convención de nombre. Si el nombre del archivo de imagen tiene una extensión de 3 caracteres, por ejemplo: image1.tif, el archivo global debe tener el mismo nombre seguido por una extensión que tiene la primera y la última letra de la extensión de la imagen, y termina con una “w”, por ejemplo: image.tfw. IREG file: Nombre del archivo de registro de imagen a ser creado. Triangulation: Nombre de la triangulación a la cual será importado el archivo de imagen. Una vez que se ha importado la información, se desplegará el Triangulation panel. 67

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Submenú Primitives Create/Edit Primitives (Crear/Editar Primitivas) Permite crear y editar primitivas, así como aplicarlas en objetos. Son útiles al usar repetidamente complejos diseños 3D donde la forma es básicamente la misma. Por ejemplo: al diseñar un túnel se puede crear una línea y luego aplicarle una primitiva con forma de arco.

Predefined Primitives En la parte superior hay una colección de formas geométricas predefinidas. Para usar una como primitiva, sólo hay que seleccionarla.  Horizontal/Vertical flip: Para girar la primitiva en torno a su eje horizontal/vertical. Angle: En el caso de las formas geométricas predefinidas que se encuentran abajo a la derecha, se puede especificar el ángulo izquierdo y derecho, además de las dimensiones. Alignment: Se refiere a la posición donde será aplicada la primitiva. En la pestaña Editor, se verá como un punto rojo. Primitiva con top alignment.

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Manual Modelamiento de Sólidos

Original Primitives

Save Options

 Use a cross-sectional primitive: Para usar una primitiva existente. La lista contendrá todas las primitivas definidas en el archivo de especificación de primitivas (.pgd).

Data area: Para especificar el directorio en el cual se guardará la triangulación.

 Use a rectangular primitive: La línea será ubicada en el centro del rectángulo.

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Triangulation Naming: Pueden ser nombradas con varias combinaciones de layer, feature y grupo. Órdenes menores o igual a cero serán ignorados, mientras que mayores o igual a uno serán incluidos en el nombre.

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Manual Modelamiento de Sólidos

Scale: Factor por el cual la primitiva será agrandada o reducida cuando sea aplicada a un segmento de línea o intervalo. Map Object: Para seleccionar un objeto de diseño. Éste se mostrará en el editor. Al guardar la primitiva, ésta quedará en el archivo .pgd y todas las primitivas se mostrarán bajo la sección User Primitives a la izquierda del panel.

Triangulate Primitive (Triangular Primitive) Convierte un objeto al cual se le ha asignado una primitiva en una triangulación.

User Primitives Aquí se pueden diseñar primitivas, con herramientas similares a las de las barras Design y Modify de Envisage. Width/Height: Ancho/alto de la ventana del editor. Grid: Tamaño de los lados de las celdas. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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Submenú Contouring Contour (Contornear) Genera contornos en grillas o triangulaciones. En las grillas, los contornos son generados mapeando a través de las celdas. En las triangulaciones, cada segmento de contorno será una línea recta a través de cada triángulo.

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Esta opción tiene más opciones y ofrece un mayor detalle que Contour en el menú Model: Triangle Utility. Dropout: Para indicar la mínima distancia que tiene que haber entre contornos menores, en vista de planta, para que sean mostrados. Se despliega el siguiente panel:

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Manual Modelamiento de Sólidos  Annotate contours: Para rotular los contornos mayores. 

Text drafting size in plotter units: Tamaño del texto al plotear. Si la fuente es transformable, el tamaño del texto en la pantalla está determinado por la escala del mapa.



Map scale for this size: Escala para el texto.



Annotation map distance: Distancia, al plotear, entre texto en la misma línea de contorno. Debe ser al menos 10 veces la altura de caracteres.



Perform annotation dropout: Si los textos de contornos se superponen, éste se moverá a lo largo de la línea donde se pueda visualizar correctamente.

La suavización se lleva a cabo interpolando valores (llamados subceldas en el modelo). Contour filtering: Para filtrar puntos de sobra en las líneas de contorno.  Remove bull’s eyes: Para remover contornos que caen totalmente dentro de un triángulo o de una celda.  Use faults: Para incorporar las fallas en los contornos. Sólo se puede elegir esta opción cuando se ha aplicado suavización y la superficie es una triangulación. Si se eligió suavizar la grilla antes de crear los contornos, se desplegará el Grid smoothing panel.

Smoothing  Unsmoothed: Para no aplicar suavización.  Put zero contour at slope break to area of zero: Normalmente un contorno de determinado nivel encierra un área con un valor Z igual o mayor que él. Con esta opción, el contorno de nivel 0 engloba un área con un valor Z mayor que 0.

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Se aplica una corrección elíptica o circular a través de la grilla creando otra superficie, de donde serán calculados nuevos valores de grilla.

Annotate Point (Rotular Punto) Rotula un punto en un contorno u objeto. El punto donde se seleccione el contorno será el lugar donde irá el texto.

Annotate String (Rotular Objetos)

Se despliega el String Annotate panel. Para rotular objetos que han manualmente o a través de un contorno.

sido

creados

Se despliega el String Annotate panel:

Delete Object (Borrar Objeto) Borra objetos de manera idéntica a Delete en el menú Design: Object Edit.

Delete Point (Borrar Punto) Borra puntos de manera idéntica a Delete en el menú Design: Point Edit.

Move Point (Mover Punto) Mueve puntos de manera idéntica a Move en el menú Design: Point Edit.  Break line for annotation: Para que el texto esté en medio de la línea. Si no se marca, el texto irá sobre ella.

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Connect (Conectar)

Se despliega el siguiente panel:

Genera una línea entre un punto, su antecesor y sucesor. Esta opción es idéntica a Connect en el menú Design: Point Edit.

Disconnect (Desconectar) Borra segmentos de línea o de polígonos. Esta opción es idéntica a Disconnect en el menú Design: Point Edit.

Replace (Reemplazar) Permite reemplazar un segmento de objeto por una nueva secuencia de puntos.

Recondition (Mejorar)

Initial filter size: Un punto será removido si la distancia perpendicular entre el punto y la línea que une los puntos adyacentes es menor que este valor. Debiera ser mayor que el tamaño del filtro. Step size: Distancia entre los puntos insertados. Filter size: Tamaño del filtro. Sigue el mismo criterio que el filtro inicial.

Aplica a un objeto un ajuste curvilíneo.

Objeto original y objeto con puntos insertados.

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Graded Contour (Contorno Gradado) Crea una línea a través de una triangulación, con un gradiente específico, hasta que se alcance la distancia especificada o el gradiente de los triángulos sea muy pronunciado o superficial para continuar. Se despliega el siguiente panel: Initial direction: Al moverse a lo largo del rumbo de la línea, la dirección que se elija corresponderá al lado del plano que se encuentre a mayor altura.  Single grade line: La línea llegará hasta el borde de la triangulación, o hasta que el gradiente esté fuera del plano del siguiente triángulo.

 Z Pattern: Una vez que la línea llegue a la máxima distancia, revertirá su dirección y producirá otra línea con la misma extensión, y así sucesivamente, hasta que se alcance el borde de la triangulación o los gradientes de los triángulos lo impidan.

 Limited line: Distancia máxima de la línea.  Interactive: El contorno tendrá un gradiente constante.

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 Y Pattern: Se generará una línea tipo Single grade line, además de una línea extra cada vez que se alcance la distancia máxima, que irá en la dirección contraria, y cuya extensión será la distancia máxima.

Procedimiento para un Modelo Geológico tridimensional Introducción Un Modelo 3D es una representación tridimensional de un atributo. Si este es construido a lo menos con dos juegos de secciones y los límites entre las unidades son totalmente coincidentes, el Modelo se considera Excluyente. A través de las herramientas CAD de Vulcan es posible crear tres tipos de modelos: •

Modelo por extrusión de polígonos



Modelo tridimensional no excluyente



Modelo tridimensional excluyente

Los modelo tridimensionales se construyen por conexión de polígonos y estos pueden considerar unos o dos juegos de secciones. Los empleos de los modelos tridimensionales pueden ser diferentes, por ejemplo acá se citan algunos de ellos:

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Cálculo de volumen en forma directa.



Generación de Secciones Consistentes en cualquier dirección.



Calculo de Dilución en Modelo de Bloques. 76

Manual Modelamiento de Sólidos



Minimización del error del modelo.



Ausencia de Bloques sin asignación de Unidad.

Interpretación La primera etapa para la construcción de un modelo, independiente del tipo que este sea (por extrusión o excluyente), es la interpretación de loa polígonos en secciones.

estructuras que puedan definir quiebres o dirigir halos de alteración y mineralización, etc… El primer juego de secciones, generalmente constituye el principal del depósito. Si se ha decidido realizar un snapeo de los polígonos al sondaje se recomienda primeramente construir polígonos planos y luego snapearlos, esto facilita la actualización de las secciones al poder utilizar las herramientas del Menú Polygon Edit. La figura muestra las secciones en planta planas (izquierda) y secciones snapeadas (derecha).

En primer lugar, se recomienda tener en consideración algunos aspectos antes de la interpretación. •

Establecer la unidad mínima de interpretación en los sondajes y/o mapeos.



Mantener la interpretación lo mas simple posible, evitando la construcción de cuerpos pequeños, de mucho detalle o complejidad que llevado a un modelo de bloques no tendrá representación.



Mantener la continuidad espacial de los cuerpos a través de las secciones.



Mantener la morfología de los cuerpos a través de las secciones.

Para comenzar con la interpretación en primer lugar es necesario determinar la orientación de estas Por supuesto las variables involucradas en esta decisión van a ser la orientación de las unidades geológicas, la presencia de Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

En todas las secciones debe cuidarse que los polígonos adyacentes sean excluyentes entre sí, es decir deben coincidir en los mismos puntos. Se debe además establecer un espaciamiento adecuado en la digitalización, puntos muy cercanos originaran triángulos muy pequeños que pueden complicar el manejo y construcción de los sólidos. La figura muestra una sección con polígonos interpretados respetando los puntos de los polígonos adyacentes.

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la construcción es automática al ejecutar la opción. La desventaja de esta metodología es que por lo general requiere más tiempo, debido a que se debe revisar sección por sección los polígonos generados y asignar los atributos a cada uno de ellos, además es frecuente que haya errores en la digitalización como una errónea intersección o falta de ella que producen una errónea construcción de los polígonos.

La digitalización directa de los polígonos con la utilización de Features es la metodología más directa de realizar la interpretación. Al finalizar una sección se tienen los polígonos excluyentes y con los atributos de la unidad a que corresponden ya asignados. Para su construcción se utiliza el Snap to point y el Track Section Of Existing Line ambos ubicados en la barra de herramientas Digitise.

Si se tienen unidades incluidas en otras, el polígono interno debe estar duplicado, uno de ellos como la pared interna de la unidad envolvente y otro como pared externa de la unidad incluyente. La figura que sigue muestra la representación de polígonos duplicados. En la imagen de la izquierda se encuentran superpuestos, mientras que a la derecha se trasladó el polígono interno para su visualización.

La figura muestra la Barra de herramientas Digitise, utilizada para la creación y edición de los polígonos interpretados. Los círculos destacan a la izquierda el icono de Snap al punto y a la derecha Track Section Of Existing, comando que permite adherir una línea a una preexistente. La construcción de polígonos con la opción Build del menú Polygon Edit es otra alternativa viable. En este caso se digitalizan líneas y polígonos que deben estar intersectados y Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Si se ha decidido hacer un modelo con dos juegos de secciones, es importante destacar que el área a interpretar debe ser consistente en los dos set de secciones. En la 78

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figura el rectángulo magenta indica el área donde están presentes ambos juegos y por lo tanto es el área donde se construye el modelo de sólidos. Otro requisito para la correcta construcción del modelo es que ambas interpretaciones sobresalgan de la topografía, para una vez construido el modelo cortar este según la topografía.



Dos juegos de secciones incongruentes entre sí, es decir, en una sección existe un unidad que no fue interpretada en la otra. En la figura la elipse muestra el caso donde en un juego de secciones aparece determinada unidad mientras que en el otro juego simplemente no aparece.

En esta figura, la elipse donde en un juego de secciones aparece determinada unidad mientras que en el otro juego simplemente no aparece



Otro caso de incongruencia se puede dar cuando los polígonos, pese a aparecer en ambos juegos de secciones, lo hacen con diferente posición en el espacio.

Juego 1

Los polígonos de un juego de secciones deben ser congruentes con los polígonos del otro juego. Esto es, si hay un polígono en una sección definiendo una unidad, en la sección ortogonal debe aparecer la misma unidad exactamente en el mismo lugar del espacio.

Juego 2

Los siguientes son algunos casos donde esto último no se cumple: Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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Para asegurar la intersección entre las secciones se debe primeramente interpretar completamente el juego principal de secciones, luego generar los interceptos según una dirección y espaciamiento determinados y finalmente usar estos en la digitalización del segundo juego de secciones, donde el polígono de la unidad debe estar snapeado al punto exacto del intercepto. La figura muestra el esquema de los interceptos creados para un juego de secciones, y utilizados para interpretación de un segundo juego de secciones.

Se debe crear una triangulación de borde para cada unidad interpretada, obteniendo así superficies planas paralelas a la sección con la forma de los polígonos interpretados (ver la figura). Es aconsejable hacer un chequeo de estas triangulaciones resultantes para asegurarse de que los polígonos no presentan errores en la edición, tales como cruces o puntos duplicados, los cuales van a producir inconsistencias en la elaboración de los sólidos en una siguiente etapa.

Intercepto

Snap al punto en Vulcan.

Segundo set de secciones

Generación de Interceptos. Como se mencionó, para crear los interceptos, en primer lugar es necesario haber creado la interpretación de un juego de secciones. En primer lugar, es necesario cargar en Envisage el juego principal de secciones, el cual será triangulado con la opción Model>Triangle Solid>Tripolygons. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

A continuación se carga en Envisage la dirección del perfil ortogonal que será interpretado siguiendo los contactos definidos para el juego principal de secciones. Usando la opción Model>Triangle Utilities>Section Profile. Se cortan las triangulaciones generadas anteriormente según la dirección y el distanciamiento del set conjugado. Para llevar a cabo esta operación deben seleccionarse una a una las triangulaciones. La figura muestra la vista de las 80

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triangulaciones seleccionadas al ser seccionadas (izquierda) e interceptos obtenidos (derecha).

Una vez generados los interceptos se lleva a cabo la interpretación en el segundo juego de secciones, guiándose por las líneas de los interceptos y la información existente en los sondajes. El procedimiento y los requerimientos son exactamente los mismos para ambos juegos de secciones.

Creación de sólidos La creación de los sólidos se puede llevar a cabo en tres formas diferentes:

Ambos juegos de secciones deben exceder la topografía, para que ellas sean cortadas con la superficie una vez trianguladas (ver figura que sigue).

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Modelo por extrusión de polígonos



Modelo tridimensional no excluyente



Modelo tridimensional excluyente

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Modelo de extrusión La realización de un modelo de extrusión solo se puede realizar con un juego de secciones, ya que esta consiste en la proyección de los polígonos existentes en las secciones hacia ambos lados de esta. Para ello se selecciona la opción Model>Triangle Solid>Polygons (figura que sigue). Esta operación se puede llevar a cabo en varios tipos de selección de polígonos, es decir por Layer, por Grupo, por Feature, o bien cada objeto por separado. Una vez que se ha determinado la forma en la cual se van a seleccionar los polígonos, se debe especificar el espesor que va a tener la proyección de la triangulación. El valor ingresado corresponde al valor total de la proyección. En la tercera sección del panel es posible definir cuál va a ser la ubicación del polígono con respecto a la proyección, este puede estar arriba (Top), abajo (Bottom) o en la mitad (Middle) de la triangulación resultante. Generalmente para los modelos por extrusión el polígono interpretado se deja en la mitad, ya que cada sección es una representación de ambos lados de esta. Finalmente se debe determinar si se desea crear sólidos que respeten los polígonos interiores, es decir que generen un agujero en el interior como una dona (Build solid and attempt to maintain hole donuts), y si quiere crear la tapa inicial y final, lo cual siempre se deja seleccionado. Una vez realizados los sólidos se deben chequear. En caso de que exista algún tipo de cruce inconsistencia o abertura se debe hacer una revisión del polígono que genero esa extrusión, ya que debe presentar algún problema, ya que el método es muy simple. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Esta figura muestra el panel para crear extrusiones de polígonos a través de la opción Model>Triangle Solid>Polygons. 82

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Si la extrusión se lleva a cabo con un espesor igual que la distancia entre las secciones, las tapas finales se va a encontrar y van a generar cruces a la hora de realizar el chequeo. Es por esto, que aconseja extruir a una cantidad levemente e imperceptiblemente menor que la distancia entre las secciones, por ejemplo, si nuestras secciones se encuentran cada 15 m la extrusión puede ser de 14,99 m. Otra alternativa, para no tener que alterar la influencia de la sección, es utilizar el denominado “Método de la peineta”. Este consiste en separa las secciones en dos grupos o Layers, de manera que sección se seleccione una sección y la subsiguiente, saltándose las secciones aledañas a la hora de extruir. De esta manera se obtendrán dos sólidos, uno para las secciones pares y otro para las secciones impares, los cuales al ser sometidos al chequeo no van a presentar cruces de triángulos ya que no se tocaran (ver figura siguiente).

Este tipo de modelo presenta algunas desventajas, ya que no representa la forma tridimensional real que se le desea dar a la interpretación en secciones, alejándose más de la realidad que los otro métodos, además, el encaje entre las extrusiones de los polígonos no es exacto, por lo cual puede producir sobredimensionamiento de reservas por la forma tosca de cada sección. Es un modelo burdo únicamente usado en depósitos de extrema complejidad geológica. Modelo tridimensional Como se explicó anteriormente, los modelos tridimensionales pueden ser construidos a partir de uno o dos juegos de secciones, e independientemente pueden incluyentes o excluyentes. A continuación se explicara cada una de estos tipos con el procedimiento respectivo. Modelo tridimensional con un juego de secciones. Este tipo de modelos es más simple, aunque por lo general es recomendable siempre generara interceptos en un juego de secciones para crear el juego final, es decir, las secciones con las cuales se van a llevar a cabo los sólidos. Esto para obtener una visión tridimensional del yacimiento.

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Estos sólidos se construyen por conexión de polígonos con la opción Model>Triangle Solid>Create. Los polígono se van conectando secuencialmente sección a sección, si estos difieren mucho de una sección a otra o si se dividen en varios cuerpos es recomendable crear secciones intermedias con líneas auxiliares para suavizar los sólidos y crear las divergencias. La figura muestra un sólido creado a partir de 83

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un juego de secciones, que presenta una bifurcación, la cual fue creada con la ayuda de una línea auxiliar.

En caso de ser necesario se utilizan polígonos o líneas auxiliares para suavizar la superficie resultante (spiline).

Línea auxiliar

Modelo tridimensional con dos juegos de secciones. Estos modelos son más complejos y laboriosos, pero son los que más se acercan a la realidad. Como ya se explicó anteriormente se deben crear polígonos en ambos juegos de secciones, los cuales deben ser congruentes en ambas direcciones y excluyentes entre sí. Debido a la existencia de puntos en dos direcciones no es posible conectar polígonos como el caso anterior, sino que se deben crear superficies que se adhieran a la malla que forman los dos juegos de secciones con la opción Model>Triangle Surface>Create. En primer lugar, los polígonos deben ser spliteados (divididos con el menú Design>Object Edit>Split), para construir la malla o grilla que será la base para generar las superficies.. Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

La figura de la izquierda muestra algunos strings spliteados del resto del polígono , para hacer la superficie superior de un unidad, la cual se muestra al lado derecho. En esta imagen, las líneas de color anaranjado simbolizan las líneas de interpretación de la sección. Las líneas verdes y azules son los spline auxiliares, creados para suavizar la superficie. Finalmente, las líneas segmentadas color rosa, corresponden a las líneas de sección que no serán consideradas para la construcción de esta superficie, ya que corresponden a sectores donde la sección presenta inflexiones, por lo que será triangulado aparte, con otras herramientas o bien, creando una superficie pero con otro plano de proyección. Posteriormente, como se muestra en la figura que sigue, se crean en forma independiente las triangulaciones de los otros sectores, la cual después puede ser apendeada (a través de la herramienta Model/Triangle Utility/Append), insertando triángulos en caso de que sea necesario. 84

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triángulos que no corresponden a la unidad adyacente dejando solo la pared compartida. Finalmente se triangula la pared faltante de la segunda unidad.

Método por Operaciones Booleanas.

La figura de la izquierda muestra los strings y la primera superficie triangulada. Al lado derecho, se muestra la triangulación del sector central.

Modelo Tridimensional Excluyente. Un modelo excluyente es la representación tridimensional de un atributo donde los límites entre las unidades son totalmente coincidentes. Existen dos formas para crear este tipo de modelo, una en la cual se copian las paredes de los cuerpos adyacentes, y la segunda alternativa corresponde la aplicación de operaciones booleanas.

En esta metodología se debe tener muy claro cuál será el mejor orden de construcción para las diferentes superficies o sólidos a generar. Primeramente se debe generar una caja del área a modelar. La idea de esta metodología es generar superficies o sólidos que mediante la opción Model>Triangle Utilities>Merge serán extraídos de la caja (ver figura), se debe generar tanto la intersección y la diferencia de forma de obtener un background que es utilizado en la construcción de la siguiente unidad. La caja debe ser cortada con la topografía, para generar el sólido que contendrá todas las unidades de nuestro modelo. La parte superior corresponderá al solido de aire. A continuación, como se menciona al principio, es necesario determinar cuál va a ser el orden en que vamos a construir y cortar las unidades.

Método Copia/Corte. Para llevar a cabo un modelo tridimensional excluyente a través de este método es necesario, en primer lugar triangular uno de los sólidos. Una vez generado el primer solido se realiza una copia de este y se eliminan los Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

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se encuentra en contacto con el background debe ser editado también para que lo traspase. Todo esto se realiza porque cuando dos sólidos comparten un punto y son sometidos a operaciones booleanas, se producen inconsistencias en las triangulaciones resultantes. Una vez terminado el corte de la penúltima unidad, automáticamente, el background va a corresponder a la unidad faltante o roca caja. El empleo de este método ha sido exitoso en numerosos modelos, es una metodología fácil, que si se emplea metódica y ordenadamente puede ser una gran herramienta. Chequeo del modelo. Este chequeo pretende asegurar que no existan espacios ni traslapes entre las unidades.

Se debe tener en cuenta que la idea es construir el primer solido, quitárselo a la caja, y al hacer la intersección se obtendrá la triangulación final para esta primera unidad. A continuación se deben editar los polígonos de la segunda unidad a construir, de manera que esta cruce al primer solido en los contactos comunes, de tal manera que cuando esta segunda unidad sea intersectada con el background obtenga la forma del primer solido en las paredes adyacentes. Esto se hace sucesivamente unidad a unidad, siempre considerando los sólidos ya cortados y editando las secciones en relación a estos. Es importante destacar que las secciones deben cruzar los límites del contacto desde el punto donde este comienza hasta donde termina, además, si un polígono de una unidad Maptek Computación Chile Ltda. 2008 Todos los derechos reservados

Se construye un modelo de bloques donde el tamaño de celda esta determinado por el área del modelo y por el tamaño de celda del modelo final. En el modelo se crea una variable por cada unidad, estas variables serán usadas para minar por lo que su valor por defecto será de 0 y deberán ser del tipo float. Además se crea una variable de igual característica que las anteriores llamada SUMA. Se mina cada solido en la variable correspondiente. Se realiza la sumatoria de los valores de minado en la variable SUMA, en un modelo 3D la sumatoria debiera ser 1. Si la variable suma es mayor a 1 entonces se tiene un traslape entre las unidades, si ocurre el caso contrario entonces existe un espacio entre las unidades. 86