Manual de Robotica para Mis Alumnos Del Taller

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Manual de equipo FIRST™ LEGO® League

® FIRST™ LEGO League Chile

© FIRST LEGO League Chile, Vers.3.2010

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© Este manual está dirigido exclusivamente a los equipos oficiales de FIRST LEGO League y a los socios del torneo. El uso inadecuado o la reproducción de este manual fuera de la FIRST LEGO League sin autorización por escrito por parte de Fundación Mustakis, está estrictamente prohibido. LEGO , MINDSTORMS", FIRST LEGO League, Robotics Invention System", RCX", NXT" y RoboLab" !

son marcas comerciales del grupo LEGO. Cualquier tipo de utilización o reproducción de los logos del grupo LEGO está permitida solamente con una autorización por escrito del grupo LEGO. Cualquier tipo de utilización o reproducción de los logos de Fundación Mustakis está permitida solamente con una autorización por escrito por parte de Fundación Mustakis.

Utilización de los derechos de imagen en el marco de la FIRST LEGO League Parte de la información relativa al concurso FIRST LEGO League se difundirá en los medios (impresos/ radio/televisión). Los equipos serán acompañados por reporteros durante el tiempo de preparación o siguiendo lo ocurrido en el concurso mediante un equipo especial. Todos los derechos de FIRST LEGO League Chile, imagenes que se han creado y otros materiales, pertenecen a la organización de la FLL en Chile. Un uso fuera de FIRST LEGO League es solamente posible con el consentimiento por escrito de la organización de la FLL en Chile. Es responsabilidad del entrenador de FLL informar a los padres de cualquier eventual publicación y en caso necesario transmitir la protesta de los padres a los medios y a la organización FLL.

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PÁRRAFO 1 – INTRODUCCIÓN

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PÁRRAFO 2- CÓMO ORGANIZAR MI EQUIPO

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Entrenador Mentores Trabajadores voluntarios Infraestructura Equipo

PÁRRAFO 3 – EL PAPEL DE LOS ENTRENADORES

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Mediar Explotar las ideas creativas Un entorno de aprendizaje apoyado Grupos de conciencia Diferencia de edad Autoevaluación Organización

PÁRRAFO 4 – PREPARACIÓN PREVIA PARA EL CONCURSO

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Ejercicios de formación de equipo Bases del robot – componentes de los robots/diseño de mecanismos / programación/pruebas y mejoras Ejercicios de robots para la introducción

PÁRRAFO 5 – CONCURSO

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Día del concurso Cómo es un torneo regional Reglas Categorías de premios FIRST LEGO League Chile

PÁRRAFO 6 – COMUNIDAD FIRST LEGO LEAGUE

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Recursos de equipo FIRST LEGO League – FIRST LEGO League página de Internet/ el foro internacional de FLL FIRST LEGO League Lugares de contacto

APÉNDICE A : HORARIO

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APÉNDICE B: FLL: MESA DE CONCURSO

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APÉNDICE C: LISTAS DE CONTROL DE EQUIPO

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APÉNDICE D: EJEMPLO DE PLANIFICACIÓN

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PÁRRAFO 1 INTRODUCCIÓN

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El manual de equipo de FIRST LEGO League El manual de FLL es un amplio documento de acompañamiento que ofrece consejos y sugerencias de equipos que participaron anteriormente e información actualizada que entregan los organizadores de FLL. Aquí encontrarás también los datos que abarcan un extenso campo de temas: Desde la introducción a los talleres, pasando por el desarrollo del proyecto durante la temporada, hasta el desarrollo del concurso regional FLL. Es muy importante que todos los entrenadores de FIRST LEGO League lean el manual y transmitan la correspondiente información a los participantes de los equipos. Para una mejor comprensión les recomendamos discutir punto por punto la secuencia del programa, las expectativas y los objetivos junto a todos los miembros del equipo. También revise con ellos los párrafos que se refieren a la conformación del grupo de trabajo, como por ejemplo: Los ejercicios de formación de equipo, las funciones y zonas de responsabilidad de cada integrante, las bases de los robots, el concurso, premios, etc. De esta manera cada uno entenderá mejor el desarrollo del programa.

Profesionalismo ético El profesionalismo ético puede y debe generar diferentes cosas en cada uno de los integrantes de la FLL, delineando actitudes como la ética en las personas, para lograr el respeto entre éstas, generar conocimientos especiales que se puedan compartir con la sociedad y tener una actitud ganadora frente a la vida. Así mismo, cabe recordar que la FLL es una actividad dirigida a los niños, para que ellos aprendan y vivan estas experiencias únicas y estimulantes, con el objetivo de que en el largo plazo puedan vivir y traspasar estos valores a otras personas, teniendo la satisfacción de que han actuado con integridad y sensibilidad.

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PÁRRAFO 2 CÓMO ORGANIZAR MI EQUIPO

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Esta sección busca dar una idea exacta de cómo organizar de una mejor manera a las personas que son parte del grupo de trabajo, administrar los medios financieros con los que invertirán en la adquisión del material necesario y cuantificar el tiempo necesario para guiar su equipo de FIRST LEGO League durante el concurso.

El entrenador Los equipos requieren de al menos un entrenador adulto de 18 o más años de edad para poder participar, con el fin de que les den orientación, estructura, motivación y sobretodo una experiencia divertida a los jóvenes. Puede ser un padre, profesor, ingeniero, estudiante universitario, etc. Sólo debe tener paciencia, dedicación y el deseo de aprender junto al equipo. El entrenador es la base de cada equipo de FIRST LEGO League, y debe ser capaz de:



Aplicar la dirección del grupo.



Comunicarse eficientemente y establecer prioridades.

¿Qué funciones deberá desempeñar el entrenador? El entrenador debe generar trabajo en equipo y crear un espíritu de grupo, también debe intervenir como mediador y observar los acontecimientos que sucedan al interior del grupo. ¿Por qué es importante para un entrenador comunicarse eficientemente y marcar prioridades? El entrenador es el comunicador de todas las actividades de FLL. Él tiene que enviar los horarios a los padres , hablar con el equipo de los siguientes pasos y ayudar al equipo con las presentaciones

El ideal sería que tuviera conocimientos básicos sobre robótica, pero no es urgentemente necesario, ya que en el equipo exisitirá un mentor técnico que los guiará en el proceso. El entrenador puede ser un profesor, uno de los padres o un técnico. ¿Por qué los conocimientos técnicos previos no son un requisito para el entrenador? Porque él debe aprender junto con el equipo. Los mentores podrían permitirse un apoyo técnico y enriquecer con ello al equipo. © FIRST LEGO League Chile, Vers.3.2010

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El mentor El mentor es un invitado que trabaja con el equipo en su especialidad. Normalmente un mentor visitará varias veces a su equipo. Ejemplos de mentores y con lo que podrían contribuir a su equipo son:

¿Por qué es importante que los mentores se orienten en el campo técnico? Si el entrenador no tiene conocimientos sobre lo que trata el concurso, hay alguien insustituible, familiarizado con la solución de problemas técnicos para el equipo, como por ejemplo: un ingeniero.

• Ingeniero: Habla con todo el equipo y después trabaja con los constructores y los programadores en el diseño del robot. • Profesor o especialista en el campo científico del presente concurso: Muestra auténticos ejemplos de ciencia y aconseja en los trabajos de investigación científica. • Diseñador: Da consejos al equipo sobre el logo del equipo y las camisetas que utilizarán.

Trabajadores voluntarios Los trabajadores voluntarios ayudan al equipo. Aquí hay algunos ejemplos de trabajadores voluntarios y sus aportaciones al equipo: •

Padres: Transporte, snacks y refrescos. Ayudan para recoger donativos.



Los trabajadores: Construyen los límites del campo de juego y/o la mesa opcional de FIRST LEGO League. (www.firstlegoleague.cl, dentro: “Kit de Desafío”)



Abuelos: Acompañan al equipo en el día del concurso y apoyan al entrenador así como al equipo.

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Infraestructura Su equipo necesitará las siguientes herramientas: Computador con acceso a Internet - Cada vez que el equipo se junte, debe haber al menos un computador. Visite la página de Internet de FIRST LEGO League: www.firstlegoleague.cl ! en sección “Info FLL” ! “Requistos de participación”

Sala de prácticas - Una sala o un lugar con el suelo plano para un campo de juego de casi 1,20 x 2,40 mts. También podrían utilizar una mesa opcional de FLL (instrucciones de construcción ver apendice B). Las salas de prácticas y el campo de juego podrán ser compartidos por varios equipos. Una sede ideal sería la escuela de los niños, ya que cuentan con los computadores y

¿Por qué es necesario un acceso a internet? El acceso a Internet es necesario para mantenerse en contacto con la página de Internet de la comunidad de FLL. A todos los equipos se les animará a visitar la página de Internet durante las reuniones del equipo FLL, para mantenerse informados sobre publicaciones o actualizaciones sobre la marcha del concurso. ¿Para qué sirve la mesa de juego opcional de FLL? Los equipos podrían utilizar la mesa, para presentar cosas o para reajustar las condiciones del torneo. Sirve además como entrenamiento si comparten un campo de prácticas con otros equipos.

el espacio para montar el campo de juego.

Reuniones de equipo - La organización de FLL recomienda dos o tres encuentros a la semana como mínimo de dos horas de extensión. También sería propicio fijar una reunión excepcional un día antes del concurso. Las fechas y horas de estas reuniones excepcionales serán oportunamente publicadas en el sitio de FLL. En el apéndice A se encuentra un ejemplo de horario.

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Requisitos de participación – Estos son los requisitos que se piden para contar con el robot y poder participar en la competencia: Ítem

Precio

Descripción

Costo de Inscripción

70.000 $ +

El registro en la FLL incluye operaciones del programa, cursos de

IVA

entrenamiento y el acceso al torneo regional.

78.000 $ + Kit de Desafío

IVA; costo de envío 10.000 $ + IVA

El Kit de desafío es específico para el desafío del presente año. Hay uno nuevo anualmente. Los equipos pueden compartirlo. Más información en www.firstlegoleague.cl ! Info FLL ! Kit de Desafío

Set LEGO

Entre

El Set LEGO Mindstorms es necesario para la participación de un equipo.

Mindstorms (NXT)

300.000 y

El Kit de una temporada es reutilizable en la próxima. El Set NXT se usa

350.000 $

para construir el robot LEGO. Los equipos pueden usar, ya sea el set NXT o el set RCX. Sin embargo, si estás partiendo con un nuevo equipo, te sugerimos comprar el NXT, ya que Lego desfasará el set RCX. Más información en www.edubrick.cl

Piezas de repuesto

Varias

Equipamiento

Varias

adicional: Mesa de

Piezas de repuesto para el robot y baterías son necesarias de vez en cuando. La mayoría de los equipos construyen una mesa de práctica. Los equipos necesitan un notebook o un computador para programar el robot.

juego, notebook, camisetas, snacks etc.

Si el equipo no cuenta con los recursos necesarios para poder participar, se debe idear la forma para poder conseguirlos. Una muy efectiva es tratar de conseguir auspicios con alguna empresa de la comunidad que apoye el proyecto, y ustedes a cambio usen vestimentas o banderas con el logo de la empresa que los ayudó, agradeciéndoles constántemente antes, durante y después de la competencia. Hacer actividades entre el equipo para reunir fondos, también es una buena idea. Sólo deben ingeniárselas y usar técnicas parecidas a las que se utilizan cuando se necesita juntar plata para las giras de estudio, por ejemplo.

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El equipo El equipo consta de un mínimo de 5 a 10 participantes como máximo, con un rango de edad entre los 10 y 16 años. Si el jóven cumple 17 años estando en la competencia no podrá participar. Intente mantener una diversidad entre las funciones que desempeñe cada niño, ya que el reparto de tareas y de roles es variado. Los niños comúnmente descubren que disfrutan de una actividad o tarea por la que no hubieran sido voluntarios. Esto también puede ayudar a prevenir que los niños y las niñas caigan en roles de género estereotipados. Aquí hay, junto con la construcción y la programación de robots, un par de ejemplos frecuentes encontrados:



Marketing – Diseñar y crear el logo del equipo, de las camisetas y de los carteles de publicidad. Publicitar el trabajo de su equipo de trabajo y el éxito de FLL a través de los medios locales, de colegios asociados o instituciones públicas.



¿Por qué un número de cinco a diez participantes por equipo? En un equipo con menos de cuatro participantes no se vive una verdadera experiencia de equipo. Esto es un componente importante de la FLL. Un equipo, por ejemplo, de siete participantes puede conseguir mucho, sin que nadie este coartado o se omita al entrenador. Los equipos con diez participantes se organizan mejor bajo los grupos y/o varios entrenadores. ¿Por qué la diferencia de edad dentro de los equipos no debe ser superior a tres años? La diferencia de desarrollo en los grupos de edad es grande. Por ejemplo una persona de diez años aprende de manera diferente que una de trece, por lo que pueden existir discrepancias entre los integrantes del equipo, dado esto, podrian surgir dificultades de colaboración al interior del grupo.

Recaudación de recursos – Pensar la mejor forma de recaudar dinero para el equipo. Animar a los padres y a los hijos a participar en esto, que piensen en la planificación y en la realización del trabajo que desempeñarán.

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Direccion del proyecto - Conseguir que cada participante del equipo coopere concentradamente, que comunique sus ideas, se ocupe de sus compromisos y se atenga al horario del proyecto.



Documentación – Todas las ideas, acciones, derrotas y éxitos del equipo deberían ser registradas en cualquier plataforma durante todo el tiempo del concurso de FLL y ser

¿Por qué un equipo debe estar lo más variadamente compuesto posible? Aparte de la experiencia instructiva que se adquiere, se puede encontrar una solución creativa y compleja en un equipo de ambos sexos y diferentes intereses. Por ejemplo un grupo mixto de chicos y chicas encuentra, en promedio, soluciones más efectivas que un grupo del mismo sexo.

documentadas. Elija para esto un formato, que pueda presentar o exponer, como por ejemplo, un diario, una bitácora, un video, o algo similar. Esto ayudará con la organización de informaciones para tomar decisiones durante la temporada. Además, en el torneo será algo excelentemente apto para presentar al jurado del concurso.



¿Por qué un equipo debe asignar todos estos roles a determinados participantes? Los niños, a los que más les interesa construir y programar, son para un equipo equilibrado, imprescindibles, ya que cada participante tiene su rol. Cuanto más esparcidos sean los campos de interés dentro de un grupo, más niños aprenderán de la excitante área de la ciencia y de la tecnología y confiarán en sus propias habilidades.

Control de calidad – Llevar a cabo tests independientes para el rendimiento del robot, para de esta manera reconocer posibles puntos débiles. Examinar las funciones que no se llevan a cabo eficazmente y hacer propuestas de mejoras.



Estrategia – Analizar el campo de juego y formular diferentes métodos para superar las tareas que se formularán. Para esto, el equipo deberá decidir en conjunto y unánimemente una estrategia de plan definitiva. Con ello se tendrá que considerar el riesgo y el éxito que aquello implica. Tenga en cuenta que la totalidad de las tareas sólo son solucionadas por equipos con mucha experiencia en 2,5 minutos. Para facilitar la solución de problemas hágase la siguiente pregunta: “¿Qué tarea queremos solucionar y qué tarea vamos a omitir?”

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PÁRRAFO 3 EL PAPEL DE LOS ENTRENADORES

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El entrenador es la base de los equipos de FLL y jugará un papel decisivo en el camino hacia el éxito del grupo. Cada equipo necesita como mínimo un entrenador que sea mayor de edad, no obstante, pueden haber dos o tres entrenadores por equipo. Esta sección explicará el papel del entrenador como mediador, mentor y organizador.

Mediar Un mediador controla el desarrollo, no el contenido. Mediar es un proceso por el que una persona del grupo ayuda a terminar el trabajo y a mejorar la colaboración entre los miembros del equipo.

¿Por qué debe existir un mediador? Los miembros del equipo aprenden después de sus propias respuestas a buscar. Un entrenador no tiene que saber la respuesta y él no debe esperar que coincida la solución del equipo con sus propias expectativas.

Para conseguir que el equipo pueda cuestionarse y resolver problemáticas claves que implican el desarrollar este trabajo, sugerimos -ante cualquier eventualidad- formularse las siguientes preguntas: ¿Qué pasaría si...? ¿Y después…? ¿Cómo repercutirá en...? Ejemplos de intermediación: Paula:

No sé cómo voy a conseguir que el robot gire así.

Entrenador: ¿Cómo lograste que girara cuando practicabas? Paula:

Ya no lo recuerdo.

Entrenador: A ver, veamos… ¿Cómo lo pones para que ande todo recto? Enséñame esto con el robot. ¿En qué se diferencia de girar? Paula:

(Mueve las ruedas del robot con la manos) Yo creo que para que ande todo recto debemos poner en marcha ambos motores de esta manera…

Entrenador: ¿Te acuerdas de Andrea? Ella ha ayudado a programar en las horas de práctica Marcela:

Yo creo que nosotros hemos conectado sólo un motor.

¿Puedes a Diana lo que te acuerdas? ©Entrenador: FIRST LEGO League Chile,enseñarle Vers.3.2010

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Fomento de ideas creativas En el mundo de FIRST LEGO League no hay aciertos o errores sino que siempre hay variadas soluciones. Un entrenador debe trabajar en esto para incentivar a los participantes a que piensen en ideas independientes y creativas. El “Brainstorming” o “Lluvia de ideas” es un componente importante en el proceso de planificación del equipo. El “Brainstorming” proporciona buenas ideas y lleva a soluciones mejor pensadas. Reúnete con tu equipo, plantea una pregunta y recopila durante diez minutos todas las ideas que se digan espontáneamente. Escribe las ideas procurando que sean visibles para todos. Después de esos diez minutos comienza a analizar y a estructurar las ideas junto con tu equipo.

¿Por qué se debe estructurar el proceso de “Brainstorming”? Son pocos los casos donde sólo una idea unitaria sea la mejor. Por ello es conveniente recopilar la mayor cantidad de ideas posibles para tener mayores posibilidades de que alguna de ellas funcione eficazmente. ¿Por qué debe estimular un pensamiento libre? Los participantes estarán orgullosos con la sensación de haber conseguido algo cuando saben que han encontrado sus propias soluciones a través de un trabajo en conjunto.

Ejemplos de Brainstorming: Entrenador:

Hemos aprendido cuales son las tareas de FLL pensando en que cada idea es una buena idea. No juzgaremos a ninguna idea, es decir, no consideraremos que es buena o mala hasta que tengamos como mínimo 10 soluciones diferentes para este problema.

Daniela:

Yo tengo una idea. Nosotros podremos construir un prototipo que ande y deje caer una pieza. (El entrenador anota la idea en la pizarra).

Juan:

Sí, me gusta esta idea, empecemos. Yo montaré ahora mismo las ruedas en él.

Entrenador:

Todavía no Juan, nosotros no sabemos todavía por cual idea nos decidiremos. Quizás la propuesta de Daniela nos da otras ideas. Veamos… quiero escuchar las ideas más locas que se nos ocurran aunque suenen muy estúpidas.

Luis:

¿Qué pasaría entonces si nosotros dejamos salir un camión de vertido y que éste tirara la pieza? (El entrenador anota la idea en la pizarra).

Daniela:

Sí ¿O cómo sería si saliera un brazo manipulador largo de la parte trasera del camión de vertido? (El entrenador anota la idea en la pizarra).

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Un entorno de aprendizaje apoyado Para el entrenador es muy importante que los miembros del equipo ofrezcan una amplia gama de buenas ideas. Es cierto que el entrenador debe tener el desarrollo en la mano para que el equipo elija lograr un objetivo, pero también es verdad que en este desarrollo también se debe permitir la posibilidad de elección. Una posibilidad para ello es, por ejemplo, dejar que los participantes elijan un camino si el resultado propuesto es aceptable para todos. Asi se ayuda a que el equipo logre una

¿Por qué es importante que todos los miembros del equipo participen en la toma de desiciones? Los miembros se comprometen personalmente con el equipo y con sus resultados. A través de ello toman decisiones, tanto para el equipo como también para sus propias responsabilidades de acción.

conformidad justa.

¿Por qué debemos demostrar que somos los mejores?

Otro medio para darles a los participantes del equipo más

El reconocimiento motivará y ayudará al grupo. Servirá para ayudarse mutuamente y para valorar sus propios conocimientos técnicos.

responsabilidades propias, es repartirles el tiempo en el que podrían mostrar a los otros participantes, profesores, padres y la comunidad de FLL lo que han aprendido tanto en la teoría como en la práctica.

¿Por qué se tiene que trabajar en una base de mutua confianza y de respeto? Una buena relacion entre el entrenador, mentor y miembros del equipo importa más que si se gana o se pierde. La experiencia con un equipo que se tiene plena confianza es valiosa para cada miembro del grupo.

De igual modo, para tener éxito en las distintas tareas que sean propuestas, es primordial crear una base de confianza y respeto mutuo. El papel del entrenador también es escuchar a los niños y mantener abiertos los caminos de comunicación entre los miembros del equipo. El entrenador debe ser consciente de las notas verbales y no verbales de los miembros del equipo y poder interpretar la comunicación.

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Conciencia de grupo El entrenador debe dominar y regular la dinámica de grupo, para esto debe adecuarse a las distintas personalidades y maneras de accionar de cada uno de los integrantes del equipo. Por ejemplo, si se da el caso de una pelea entre sus miembros, el entrenador debería mediar en la pelea y redireccionar la atención hacia un objetivo productivo. Los entrenadores que trabajan de una forma efectiva utilizan las semejanzas y las diferencias dentro del equipo como recurso para la solución de proyectos. ¿En qué influye la tolerancia dentro de la dinámica de grupo para el resultado final del equipo? El trabajo en equipo marchará sin dificultades si usted puede transformar las dificultades dentro del grupo en experiencias de aprendizaje valioso. Los equipos, el aprendizaje y el trabajo en grupo obtienen mejores resultados.

Un ejemplo de conciencia de grupo: (El equipo trabaja en grupos de tres: dos niños trabajan en el diseño del logo, dos en la presentación de la investigación y el equipo de la construcción, Nicolás, José y Juan en el mismo robot.) Juan:

Pondré las ruedas hacia afuera, para que gire más facil. Entonces también habrá más espacio en el centro del robot para que podamos poner más cosas. Nicolás: Ok, hazlo. (Juan toma el robot de Nicolás y las rueda y empieza a montar las partes en el robot. Mientras que Nicolás busca otras piezas) José: Si hacemos eso el robot no podrá pasar a través de la parte estrecha en el campo de juego. Juan: No, primero probémoslo. José: (Toma el robot) Déjame verlo, no creo que quepa. (Juan se aparta algo de José y sigue trabajando. José lo mira enfadado y se da la vuelta con los brazos cruzados hacia la pared.) Nicolás: Aqui hay una pieza más larga para el lateral. (Nicolás empieza a montar la pieza en el robot mientras Juan se lo sostiene, pero Juan al ver que Nicolás no puede poner la pieza, le quita la pieza a Nicolás e intenta colocarla el mismo.) Entrenador: (Se acerca al grupo y se percata de que José está algo apartado). Equipo acérquense a mí. Tom pásame el robot por favor. (El entrenador toma el robot y llama la atención del grupo hacia él.) Veo que tienen dificultades. ¿Tienen en cuenta que el éxito del equipo entero dependerá de ustedes? José tú pareces triste, ¿Por qué? José: ¡Es que el Juan no me escucha! Juan: Yo queria probar algo y el José no me dejo! Entrenador: (El entrenador reconoce que tanto Juan como José tienen personalidades muy fuertes e intentan ser protagonistas del trabajo. Él se decide por una estrategia que evitará el que Juan y José se vuelvan a confrontar y además permitirá que Nicolás se integre aún más). Les diré lo que haremos en los próximos 20 minutos: Nicolás tendrá el robot en su poder y montará todas las partes nuevas. José y Juan, ustedes pueden ayudar y darle ideas a Nicolás, pero antes deben ponerse de acuerdo para ver que idea puede ser la mejor para que Nicolás la lleve a cabo. © FIRST LEGO League Chile, Vers.3.2010

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Diferencia de edad Le recomendamos que la diferencia de edad dentro del equipo no supere los 3 años, debido a que un niño de 10, tiene una percepción y etapa de desarrollo diferente que uno de 16, por lo que se pueden generar problemas. En participantes menores de once años los mentores y los entrenadores por regla general deberían: •

Presentar todos los problemas o explicaciones mediante ejemplos prácticos.



Darle el tiempo necesario a los niños para que entiendan lo fundamental, ya sea a través de explicaciones repetitivas o experimentaciones explicativas.



Procurar que las desiciones que se tomen dentro del grupo sean de forma democrática y justa.



En participantes mayores de 11 años los mentores y los entrenadores por regla general tienen que:



Crear estructuras que estimulen las ideas creativas e ideas que amplien horizontes.



Ofrecer la posibilidad a los participantes mayores de llevar la delantera y explicar los próximos pasos.



Mantener a raya a los más conflictivos. Si ven que se expulsaran participantes concretos o si se desplazara el punto central del equipo. La tarea allí es guiar discusiones y reestructurar el reparto de roles.

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¿Por qué tiene que darles ejemplos prácticos a los participantes más jóvenes? Los niños más jóvenes no tienen la misma capacidad intelectual que los de más avanzada edad. Como no están en condiciones para imaginarse una solución definitiva, tienen que trabajar segmentadamente y probar diferentes posibilidades. ¿Por qué se necesita un ambiente de total confianza para los participantes mayores? En esta fase de desarrollo los jóvenes se dedican más a relacionarse con sus pares y a encontrar su lugar en la sociedad. Dado esto, malentienden ideas que podrian desviarse de la norma o resultar ridículas. ¿Por qué se puede despertar el interés de los participantes mayores con ideas tomadas desde un punto de vista maduro? El entrenador, en teoría, está capacitado para considerar ideas complejas y puede entender y solucionar cualquier tipo de problema que se presente dentro del equipo. Dados estos efectos, el entrenador puede utilizar esto de una forma positiva estimulando la formulación de hipótesis científicas antes de llegar a una solución definitiva.

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Autoevaluación Finalmente el entrenador debe tener claro su propio papel y ser consciente de ello: Cómo él influye sobre el grupo. Los entrenadores deberían verse a sí mismos como ejemplos para determinadas maneras de comportamiento para que el grupo se atenga a las distintas reglas y/o especificaciones que se dicten. El primer paso de un entrenador en la preparación debería ser ponerse objetivos personales para el concurso. Para eso, una buena idea es escribir esos objetivos. Además de apuntar sus expectativas personales, debe agregar también qué es lo que se espera del equipo que se tiene a cargo, manteniendo aquellas expectativas para los retos individuales y especialmente para las dificultades que se presenten. Escriba qué conceptos debe haber interiorizado el equipo al final del proyecto.

¿Por qué sus acciones y sus opiniones son importantes frente al equipo? La experiencia en la FLL será muy intensa. Todos los miembros del equipo estarán siendo observados para supervisar su comportamiento y desempeño bajo la presión del tiempo. Ellos son un ejemplo y marcarán pauta en su equipo. ¿Por qué debe anotar objetivos personales para conseguir el éxito en el concurso? Eso le ayudará para sondear todo lo que usted como entrenador y su equipo han aprendido en el transcurso del concurso. Además le servirá de referencia para saber cuánto puede enseñar en cierto lapso de tiempo.

Organización Las horas de entrenamiento se deben programar con tiempo entre los equipos, definiendo la agenda del equipo de acuerdo a las metas que se pongan. Sugerimos comenzar con dos reuniones de dos horas por semana, agregando o quitando tiempo según el avance que tengan. Al mismo tiempo, el entrenador será el organizador del viaje para el día del concurso. A parte de la comunicación, también le corresponde repartir a los mentores y trabajadores el calendario de trabajo, y

¿Por qué es importante asignar un determinado rol a cada participante? A través de un determinado rol en un equipo, las habilidades y los conocimientos de los participantes serán aprovechados constructivamente por los demás, de ésta manera, el trabajo en equipo se podrá aplicar integrálmente en todas las áreas de trabajo logrando así los objetivos que se hayan impuesto.

asegurar la asistencia regular a las reuniones del equipo. Un modelo de calendario lo encuentra en el apéndice A. © FIRST LEGO League Chile, Vers.3.2010

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El entrenador debe ser muy acertivo e imparcial con respecto al rol de cada participante para asignar los roles a cada miembro del equipo. Una lista de propuestas las encuentra al final de este párrafo. Hable con el equipo detalladamente sobre las zonas de responsabilidad. Si bien la elección de los roles debe ser influida, naturalmente, por los propios miembros del equipo, es el entrenador quien tiene la última palabra para asignar las zonas de responsabilidad.

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PÁRRAFO 4 PREPARACIÓN PREVIA PARA EL CONCURSO

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Ejercicios de formación de equipo EQUIPO = como equipo logramos todo mejor. A través de los ejercicios de creación de equipo, aprenderán a trabajar en conjunto y a compartir sensaciones de una manera sana y positiva. Los miembros del equipo irán trabajando en cordialidad, consideración y con un trato humano el uno con el otro, teniendo de esta manera un único fin, que es el lograr un objetivo en común. Aquí usted encuentra algunos ejercicios de creación de equipo: Ejercicio - Entrevista – Pida a los miembros de su equipo que se entrevisten mutuamente para conocerse mejor. Ellos deben hacerse preguntas mutuamente en grupos de dos. Ejemplo de preguntas: 1.

¿Cuál es tu hobby?

2.

Si pudieras cambiar algo en el mundo, ¿Qué seria?

3.

¿Cuál es tu estación del año preferida?, ¿Por qué?

4.

¿Cuál es tu lugar preferido?

5.

¿Cuál es el mejor consejo que alguien te ha dado alguna vez?, ¿Quién?

6.

Según tú, ¿Qué tienen en común los miembros del equipo?

Organice un encuentro para conocerse – Aquí los participantes pueden mostrar su talento, sin embargo, no tiene que tratarse necesariamente de mostrar talento científico, sino que se trata de que todos se sientan bien entre ellos para crear una atmósfera de confianza mutua. Aprovechen esta ocasión para darle vida al equipo y crear la identidad del grupo: 1. Pensar, agruparse y compartir – Los participantes se imaginan que son robots. Escriba qué pasos y/o indicaciones son necesarias para pasar los obstáculos que estén en la sala. Para esta actividad, forme parejas en las que un niño le da instrucciones al otro que tendrá el rol de robot. 2. Igual y diferente – Elabore una tarea y deje que cada miembro del equipo escriba su solución. Luego comparan las soluciones en grupos de pares y finalmente comparten las soluciones con todo el grupo. 3. Inventen un nombre para el equipo – A modo de sugerencia, podrían utilizar las iniciales de los participantes y un adjetivo para crear un nombre del equipo y un logo. 4. Proyecto de equipo – Inventen cosas que hagan del equipo algo único, como por ejemplo, gorros, saludos, animaciones, etc. © FIRST LEGO League Chile, Vers.3.2010

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Ambientes de apoyo para el aprendizaje - La idea es que el entrenador pueda observar como el equipo va progresando, ya que son ellos los que deben guiar los objetivos del equipo. En una base de confianza y respeto mutuo, una buena forma de sacar a flote ideas y soluciones posibles al desafío de la FLL, es escuchando las opiniones de todos, motivándolos a que todos participen en este proceso, y que ningún miembro sienta que está haciendo el ridículo frente a los demás, porque eso frena su autoestima y es probable que después no participe de este proceso.

Bases del robot En este párrafo aprenderán aspectos técnicos para la construcción de un robot con diversas capacidades de funcionamiento. Entre ellos se encuentran el mecanismo de diseño, programación y mucho más .

Componentes del robot Microcontrolador : El microcontrolador es la unidad central de dirección y de comunicación de un robot. En Lego Mindstorms System se llama RCX o NXT. El microcontrolador hace que el robot resuelva desafíos de una forma autónoma, en la que el graba los programas que el equipo concursante ha creado y los lleva a cabo. El RCX es el microcontrolador amarillo. Él necesita 6 pilas AA (LR6 pilas). Funciona vía infrarrojo desde una torre de infrarrojos en que se pueden cargar programas hacia el RCX. Este último puede recibir señales de tres sensores al mismo tiempo y regular la tracción de tres motores a la vez. Con un PC pueden controlar o medir las señales de los sensores. El NXT es el bloque programable gris. Es un microprocesador de 32-Bit que funciona con una batería recargable. El NXT posee también una salida para conectar el motor y otras tres para conectar los sensores. © FIRST LEGO League Chile, Vers.3.2010

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Software: Los Softwares son programas y datos de uso que con la ayuda de ellos se activará una unidad de proceso electrónico de datos. A través de una serie de órdenes que procesa, por ejemplo, un computador, se producirá una determinada función (por ejemplo tratamiento de textos o accionamiento por motor). Los Softwares para NXT y RCX son programas de imágenes orientativas y pueden ser manejadas por drag on drop. Para RCX y NXT hay diferentes softwares. En el juego de construcción con cubos de RCX hay diferentes versiones de los Softwares que posibilitan la programación del robot. 1) ROBOLAB 2.5.4 en venta en LEGO Set de Mindstorms Education 2) RIS 2.0 en venta en LEGO Mindstorms Consumer Set 3) ROBOLAB 2.9 Para el microprocesador RCX se transmitirán los programas a través de una estación emisora de infrarrojos desde el computador al robot. El paquete del software para NXT es el software de NXT o ROBOLAB 2.9 y se basa en Labview de Nationals Instruments. La descarga del programa de PC al microcontrolador se realiza por NXT a través del cable incluido USB. Softwares autorizados

Usuarios de RCX

Usuarios de NXT

RIS 1.0

x

-

RIS 1.5

x

-

RIS 2.0

x

-

ROBOLAB 1.0

x

-

ROBOLAB 1.5

x

-

ROBOLAB 2.0

x

-

ROBOLAB 2.5

x

-

ROBOLAB 2.9

x

x

MINDSTORMS NXT Software

-

x

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Interfase/ modos de conexión: RCX - Infrarojo- (IR-) Torre: Este aparato envía programas del computador al RCX. El infrarrojo es un modo de ondas electromagnéticas. Las ondas electromagnéticas pueden transmitir señales a distancia sin necesitar para ello algún cable especial. Ejemplos de ondas electromagnéticas son radios o los controles remotos de la televisión. La transmisión se puede ver intervenida o manipulada a través de otras señales de infrarrojos que están en la misma habitación (por ejemplo otro RCX que estén en funcionamiento ) . Se recomienda revestir con papel alumnio la habitación en donde se harán las prácticas para evitar que haya interferencia.

NXT – USB: Universal Serial Bus (USB) es un tipo de conexión especial de interfaz. Esto posibilita la conexión de un computador con un aparato externo (por ejemplo con el microcontrolador de un robot) puesto en marcha. El USB será utilizado en NXT como modo de transmisión para cargar el programa del computador al NXT. La conexión de un computador a NXT se realiza a través del cable USB incluido en el juego de construcción de cubos. Bluetooth: Este interfaz posibilita la comunicación sin cable entre computadores y aparatos periféricos. Este cl tipo de transmisión es posible por medio del microprocesador NXT, pero para el FLL no está permitido.

Sensores: Los sensores son elementos que registran y miden las cualidades y/o características de un determinado ambiente. Reciben señales y envian señales a través de un cable al microcontrolador. Hay numerosas posibilidades para instalar sensores. Según las reglas del concurso de FLL el número de sensores en el robot es limitado. Aquí hay una lista de sensores permitidos: sensores de contacto, sensores de luz, sensores de rotación y sensor de ultrasonido. •

Sensor de contacto: Este sensor le avisa al robot a través de la posicion de sus botones si está conectado o desconectado. Este puede ser activado por ejemplo, por medio de una colision entre el robot y otro objeto.

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Sensor de luz: Este sensor le indica al robot la intensidad de luz existente que él reconoce a través de su lente. Así el robot podrá reconocer los cambios de color y la intensidad de la luz.



Sensor de rotación: Este sensor muestra por medio del microprocesador RCX al robot cuando un eje tiene una rotación completa (16 cuenta pasos = 1 rotación). Vía NXT la rotación se medirá en grados numéricos (1 rotación= 360°). Ya que por NXT, los sensores de rotación ya están montados en el motor.



Sensor de ultrasonido: Este sensor está incluído sólo en el set NXT y permite al robot, vía ondas sonoras, medir objetos y distancias.

Motores: Estos funcionan eléctricamente y reciben electricidad por medio de un cable negro del microcontrolador. La dirección en la que los ejes del motor rotan depende de cómo estén instaladas las placas de conexión del cable eléctrico. La dirección del motor se puede controlar por medio del software. En el sistema NXT cada motor contiene un sensor de rotación por defecto, que limita el número de los sensores de rotación permitidos.

Otros componentes: Ejes: Los ejes se utilizarán para transmitir la fuerza de tracción, fuerza compresiva, fuerza de giro y momento de giro dependiendo de como están instalados en una conexión. Pero también pueden ser una gran fuente de fricción. Para disminuir la fricción, se tiene que tener en cuenta que deben estar ajustados a la perfección. También se tiene que tener cuidado con la libertad de acción de los ejes, para que ninguna de las partes instaladas en estos roce contra algo que se encuentra cerca de su área de funcionamiento.

Baterias Durante el diseño del robot se tiene que tener en cuenta que tiene que quedar libre una entrada para el cambio de baterias en el microcontrolador. Si no es así, el robot tendrá que desmontarse cada vez que se tengan que cambiar las baterias. Durante el cambio de baterias en el modo RCX, se deben sacar cuidadosamente pila por © FIRST LEGO League Chile, Vers.3.2010

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El problema de las pilas no le afecta a NXT, ya que trabaja con memoria flash y por consiguiente no debe perder ningún dato al cambiar de pilas.

pila. Si se sacan todas las pilas de una vez el programa de RCX perderá después de unos minutos la programación ingresada. Para evitar esto, se debe cambiar una pila tras otra para lo cual tendrán un minuto de tiempo por pila para evitar que la información se pierda. Algunos robots, especialmente los que son programados y que tienen una función de tiempo, con nuevas pilas muestran completamente otro resultado al que tenian con las antiguas pilas. Dado esto, durante el torneo se debe mantener esto en mente y planear el cambio de pilas, para que se tenga suficiente tiempo para ajustar el correspondiente programa. Diferencial: Este componente posibilita transmitir el momento de giro del motor a dos ejes al mismo tiempo, mientras que ambos ejes pueden girarse independientemante uno del otro. Esto es especialmente práctico para construir un sistema de tracción con un solo motor, que deje libre dos motores para otras funciones del robot. En la constructopedia hay un ejemplo para ello, de como instalar el diferencial. Ruedas dentadas: Éstas transmiten el momento de giro de cada eje al otro. Para conectar ruedas dentadas tienen que estar en un eje y reengranadas entre sí. A causa del momento de la palanca, el conectar diferentes ruedas dentadas grandes puede que aumente o disminuya el momento de giro por la transmisión. Una rueda dentada grande que gira engarzada a una pequeña en el mismo eje aumenta el momento de giro. Una rueda dentada grande que engarza una pequeña aumenta la velocidad. Ruedas de tracción: Las ruedas de tracción son como las ruedas dentadas sólo que aquí no se ejercerá ninguna fuerza lateral por medio de los dientes (ver ruedas dentadas), sino que por un cable, una cuerda, un cinturón o una correa que transmiten la fuerza. Las ruedas de tracción del equipo de construcción funcionan con bandas de goma, para que sean más fáciles de instalar que las ruedas dentadas. Las bandas de goma se estiran y pueden así instalar casi por todas partes la parte impulsada con respecto a la parte que es impulsada. Ellas provocan el © FIRST LEGO League Chile, Vers.3.2010

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deslizamiento y mucha más fricción que las ruedas dentadas, además existe el peligro de que las bandas de goma se rompan. Interruptor horario: Este envía señales al robot por medio del tiempo transcurrido entre dos sucesos. Aunque él no se puede denominar expresamente como sensor, se puede usar de una manera similar.

Material de aprendizaje Constructopedia: Explica cómo se construye un robot modelo y puede servir como entrada.

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Componentes electrónicos permitidos en FLL 2010 En FLL 2010 ambos sistemas Mindstorms son autorizados: RCX y NXT. Los dos contienen partes necesarias para construir un robot FLL y programarlo. En la siguiente tabla están representados los componentes electrónicos permitidos para RCX y NXT para el FLL 2010. Para igualar las diferencias entre los sistemas habrá diferentes criterios de valoración. El entrenador del equipo recibirá por correo electrónico próximas informaciones sobre los criterios de valoración.

Componentes permitidos

RCX

NXT

RCX microcontrolador

1

-

NXT microcontrolador

-

1

Infrarrojo

USB

Motores

3

3

Sensores de luz

2

2

Sensores de contacto

2

2

Sensores de rotación (descontando el número de motores NXT)

3

3

Lámpara LEGO

1

1

Otros sensores de contacto o sensores de luz

1

-

ilimitado

Ilimitado

Pilas (LR 6 pilas/ batería recargable)

6

6

Sensor de ultrasonido

-

1

Interfaz

Cable de conexión

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Diseño de mecanismos Cuanto más trabajo se invierta en la fase de diseño, menos tiempo se necesitará en la fase de construcción. En primer lugar se debería aclarar cuál será el resultado esperado y después en caso de eventualidades, recopilar las propuestas de solución para resolver algún determinado problema que se presente. La mayoría de los robots que se encuentran en condiciones de superar las tareas de FLL, contienen ideas de soluciones para los problemas principales que se presenten en el diseño del robot: Control:

Así se cambia el ajuste.

Tracción:

Así se cambia el lugar.

Navegación:

Así se determina el lugar.

Manipulación:

Así se mantiene y mueve objetos.

Control: Un sistema de control tiene que conseguir que el robot cambie la dirección de los movimientos precisos por sí solo. La habilidad del robot para girar por sí solo, depende de si la parte izquierda y la parte derecha pueden moverse independientemente la una de la otra. Un sistema de control muy fácil es un sistema de tracción que impulsa la parte izquierda y la parte derecha del robot independientemente la una de la otra. En este caso se consigue que el robot se gire en sí mismo, enviando el comando del programa a uno de los dos motores. Aquí se encuentran algunos ejemplos de sistema de control: En el caso de un bulldozer o de un tanque se transmitirá el movimiento de giro del motor sólo a una de las dos cadenas. La cadena se mueve y el vehículo se gira en sí mismo. •

Las cuatro ruedas de un auto giran independientemente unas de otras.



Los carritos de supermercado tienen dos bobinas de conducción y las cuatro ruedas se mueven independientemente unas de otras.



Los carros coches de caballos tienen un eje delantero que se mueve en sí mismo y las cuatro ruedas giran independientemnete unas de otras.



En los monopatines giran ambos ejes en sí mismos y las cuatro ruedas giran independientemente unas de otras.

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Tracción : La tracción le permite moverse a un robot. Se considera por ejemplo un sistema de tracción, que la fuerza de descenso de los pies transforma en el movimiento hacia delante de una bicicleta:



Un pie empuja el pedal que está unido otra vez con el final de la manivela .



La manivela ejerce un movimiento de giro en la rueda dentada de la cadena.



Los dientes de las ruedas dentadas de la cadena tiran de la cadena.



La cadena tira de los dientes en la impulsada rueda dentada de la cadena.



La impulsada rueda dentada de la cadena ejerce un moviemiento de rotación en el cubo de la rueda, los radios, las llantas y finalmente en el neumático.



El neumático presionará en el suelo hacia atrás.



La fuerza presiona la bicicleta hacia delante. Lo que la pone en marcha.

La mayoría de los robots de la FIRST LEGO League serán impulsados por medio de ruedas y de ejes, que a través de ruedas dentadas, ruedas de tracción y ondas estarán conectadas al motor. El rendimiento del sistema de tracción dependerá de cuanta fricción exista. La fricción causa comportamientos incalculables, retarda al robot, malgasta el rendimiento de pilas y provoca el desgaste de partes. Navegación: El sistema de navegacion de un robot tiene que estar en condiciones de decidir dónde está el robot y dar las correspondientes órdenes al control y a la tracción del robot. El sistema de navegación de un robot está compuesto de sensores, de un microcontrolador y de programas que fueron ingresados al sistema.

Manipulación: Un manipulador es una conexión adecuada de piezas que están proyectadas para esto, para tomar un objeto o para moverlo. A diferencia del control y de la tracción muchas personas no conocen este aspecto de la práctica de la robótica, a excepción del famoso “brazo del robot”. © FIRST LEGO League Chile, Vers.3.2010

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Programación Sólo probando se puede aprender a programar. No se debe esperar hasta que el diseño del robot esté listo para aprender a programar. Se puede construir un robot modelo (por ejemplo, el Roverbot como se describe en la Constructopedia) y empezar a experimentar. La mayoría de los robots que están en condiciones de pasar las tareas de la FLL, contienen ideas de soluciones para los problemas principales en la programación: •

¿Cómo se ponen en marcha o se desconectan motores sólo con ayuda del interruptor horario (en RCX)?



¿Cómo se ponen en marcha o se desconectan motores en el tiempo exacto con ayuda de sensores?

Algunas advertencias importantes: •

Siempre efectuar un sólo cambio en el programa y después probarlo.



El robot sólo cumple órdenes del programa dependiendo del software que se utiliza. Es sorprendente lo fácil que es olvidar, por ejemplo, el programar que los motores tienen que ser desconectados

Probar y mejorar Aquí se encuentran algunas cualidades básicas de un robot estable, que pueden ser probadas y mejoradas: Integridad:

Nunca se desmonta cuando está en funcionamiento.

Exactitud:

Puede ir todo recto y funciona preciso.

Funcionalidad:

Hace lo que tiene que hacer.

Habilidad de repetición:

Repite exactamente lo mismo.

Habilidad de reproducción:

Hace por todas partes lo mismo, independiente del lugar donde se encuentre.

Ergonomía:

Fácil de manejar.

Consumo de energía:

No malgasta ninguna potencia de baterias por la fricción o peso.

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Se pueden conseguir todas las características de la lista si se trabaja primero la integridad y la exactitud. Especialmente, uno se debe tomar mucho tiempo para probar el robot y mejorarlo para que:



Nunca se descomponga cuando esté en marcha.



Para que pueda andar todo recto sobre la mesa

Si el robot no puede andar en una linea recta sobre la mesa, se deben revisar las siguentes condicionantes: •

El campo de juego está llano.



Las partes del robot están fijas. Esto se puede garantizar ajustando, con mucho cuidado, las partes del robot.



El aparato está construido simétricamente a la izquierda y derecha.



Si se encuentran bandas de goma en el sistema de tracción, se cambia la conexión y se mira si el robot se comporta de otra manera.



Si no se cambia nada se prueba si los ejes se mueven libremente.

Si el robot se descompone puesto en marcha: Móntenlo otra vez o cambien el diseño, para que se puedan instalar espigas, placas y vigas para conectar los componentes unos con otros. En el caso de que se descomponga en plena marcha se recomienda: •

Instalar menos piezas



Ajustar otra vez con cuidado todas las piezas del robot.

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Actividades de práctica 1. Andar todo recto y parar en un trozo de cinta adhesiva negra - puesta a modo de punto de llegada-, montada a 60 cms. de distancia. Para ello se necesita: Interruptor de tiempo interno

Sensor de rotación

Sensor de luz

2. Andar todo recto, girar y caminar hacia atrás tan pronto como se accione el sensor de contacto. 3. Seguir una linea negra. 4. Ir, caminar en cuadrilátero y parar en el punto de comienzo. 5. La salida a una distancia de 60 cms de la línea negra. Encontrar la línea y seguir la línea. 6. Trepar por un libro gordo de un mínimo de 2,5 cms. 7. Avanzar hacia delante – agarrar, regresar y dejar caer un pañuelo de bolsillo.

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PÁRRAFO 5 CONCURSO

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Fase previa al concurso Antes de entrar en la recta final del concurso, usted con su equipo deben haber realizado una seria de tareas que finalmente los lleve a concursar. Para el desafío de este año, el equipo debe investigar lo suficiente para poder descubrir un problema, en el cual se pueda plantear una solución, para luego ver de qué forma será presentada ante el jurado. Recuerde que este último punto es muy importante, ya que el equipo será evaluado según su desempeño en la presentación que durará 5 minutos, por lo que deben tener tiempo para prepararla. Les recomendamos que tengan un plan B, en caso de cualquier falla técnica que tengan si es que su presentación incluye equipo audiovisual. Más información en el sitio web www.firstlegoleague.cl.

EL DÍA DEL CONCURSO – Desde el punto de vista del equipo Durante los primeros días el equipo ha afinado detalles, ha diseñado, construido y programado a su robot. Pero cuando se pongan en camino para su primer concurso, se preguntarán con cierto grado de nerviosismo: ¿Cómo será realmente? Para responder esta pregunta aquí te damos algunas indicaciones.

¿Cómo es un torneo regional? En un proyecto de aprox. 8 semanas de duración, todos los equipos se dedican a preparar una solución para la misión del robot y una tarea científica. Cada año, la organización de la US FIRST anuncia a mediados de septiembre un nuevo desafío. Cada equipo se prepara junto a su entrenador para participar en una competencia regional de la FLL. Durante este tiempo, se construirá y programará el robot. El equipo igualmente debe preparar una presentación sobre la solución de la tarea de investigación.

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Los equipos obtienen puntos a medida que ellos participan en las diferentes fases de la competición: Rendimiento: Los robots tienen 2 minutos y 30 segundos para completar las misiones en un campo de juego. Los equipos obtienen puntos basados en el rendimiento de sus robots en cada una de estas misiones. Evaluación técnica: Los miembros del equipo interactúan con los jueces para explicar el diseño del robot y los enfoques de programación. Los jueces formulan preguntas para determinar los roles entre los miembros del equipo y su comprensión individual del proceso técnico. Evaluación de la presentación: Los equipos investigan y preparan una presentación que ejecutarán frente a un equipo de jueces. Los jueces formularán una serie de preguntas para determinar el grado de comprensión sobre el tema de la investigación. Para la forma de presentación no se han fijado aquí límites algunos: sketchs, obras de teatro, espectáculos o poesías son cordialmente bienvenidos. También los equipos son juzgados por sus habilidades para trabajar en equipo y sus interacciones. Comunicación, respeto, responsabilidad y habilidades para resolver problemas son parte de esta competición.

Horarios Normalmente el equipo recibe por E-mail su horario antes del concurso. Por regla general, hay tres rondas de robots junto con la presentación del trabajo de investigación. Es especialmente importante que todos los equipos se atengan a sus horarios, que cumplan y lleguen puntualmente, donde serán llevados. Si llegan demasiado tarde a una ronda del concurso o a la presentación de la investigación, su equipo pierde la puntuación y con ello se reducen las oportunidades del triunfo.

Inscripcion / stand de informacion Esta debe ser su primera parada Mientras el equipo examina el recinto del concurso, el entrenador, en primer lugar, debe dirigirse al stand de inscripción. Entregue allí todos los papeles que ha recibido de los socios del concurso e indique otras informaciones. Los colaboradores registrarán los datos de su equipo. Tenga en cuenta que su equipo tome el lugar de la mesa de preparación correcta. Los jueces se orientarán en la puntuación por el número de mesa.

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Zona de preparación Por regla general los equipos tienen suficiente tiempo antes de la ceremonia de inauguración, para inscribirse, para montarlo todo y probarlo en el campo de práctica. Lleve las chaquetas y los objetos personales o a los guardarropas previstos directamente a la mesa del equipo. Cuando haya llegado a la zona de preparación debe empezar a montar su computador. Coloque todo lo que quieran exponer, como robots, piezas y todo lo que además hayan traído. Evite llegar cualquier tipo de alimento o bebida para evitar dañar los robots.

Ceremonia de inauguración La ceremonia de inauguración da comienzo al verdadero concurso. Los árbitros y el jurado serán presentados y se explicará el sistema de puntuación. La ceremonia dura por regla general de 15 a 30 minutos. Después de la ceremonia todos los equipos que no están inmediatamente destinados en conexión para las rondas del concurso, deben retornar a la zona de preparación y prepararse para sus rondas así como el encuentro con el jurado. Si su equipo no está directamente clasificado para el concurso, tienen tiempo para efectuar los últimos cambios en los robots. Vuelvan después a la zona de preparación y esperen su turno.

Estar en espera Cuando el equipo sea llamado, debe tener preparado su robot y todas las piezas adicionales que utilizará durante el concurso.

Zona de concurso En la zona del concurso, por regla general, puede haber espectadores de toda índole, ya que las entradas son liberadas y abiertas a todo público, por lo que se recomienda que los equipos inviten a sus familiares para que los apoyen. La música está fuerte y todo está de varios colores. El moderador presenta a los equipos cuando se colocan en la mesa. El equipo tiene entonces de 1 a 2 minutos para colocar todo y preparse para la ronda. El equipo le da una señal al árbitro cuando está preparado. © FIRST LEGO League Chile, Vers.3.2010

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El equipo tiene 2,5 minutos (150 segundos) para llevar a cabo retos con el robot y con ello conseguir puntos. Por favor no se olvide, que por cada ronda sólo dos participantes pueden actuar al mismo tiempo en la mesa. Cuando la ronda ha pasado, el equipo será conducido fuera de la zona del concurso o se le pedirá que la abandone. El equipo vuelve a la zona de preparación.

Puntuación Cada equipo será calificado por el jurado por sus robots, por la programación, por la habilidad de construcción y por su estrategia. Además durante la presentación, los integrantes del jurado realizarán preguntas a los miembros del equipo, por lo que todos deben estar preparados y estar en conocimiento de lo que están presentando, para que puedan obtener un mayor puntaje. La influencia del entrenador, así como el espíritu de equipo y deportivo también serán evaluados. La puntuación de la presentación de investigación se realiza directamente después de la presentación y exclusivamente bajo los miembros del jurado. Una falta a las reglas del concurso lleva a la descalificación. Las reglas actuales del concurso se pueden ver en Internet en nuestro sitio web: www.firstlegoleague.cl

Reglas y Evalucación Aunque el “Juego del Robot” es seguramente la parte central de la competencia FLL, FIRST LEGO League es un proyecto con un concepto unitario. Todos los equipos son evaluados durante la competencia en cuatro categorías igualmente importantes asigándoles de esta manera las siguientes ponderaciones: Juego del robot: 25%, trabajo en equipo: 25%, tarea de investigación: 25%, diseño del robot: 25%. El ganador de la competencia es aquel equipo que obtiene en todas las 4 categorías altos puntajes y, por ende, el mayor puntaje total.

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Las reglas del juego En la competencia FLL evaluamos 4 categorías: Diseño del Robot, Tarea de investigación, Trabajo en equipo y Juego de Robot. Los equipos obtendrán en proporción igualitaria 50 puntos en máximo por cada tarea. En total hay un puntuaje máximo de 200 puntos.

“El Juego del Robot” Cada equipo participa en las 3 pre rondas de juego. Luego de la tercera ronda de juego, los 8 equipos con las más altas puntuaciones pasan a los cuarto de final. En cada ronda de juego cuenta la máxima puntuación. Si dos equipos tienen la misma máxima puntuación, entonces cuenta la segunda puntuación máxima. Al concluir las cuatro rondas de juego de cuarto de final, los cuatro equipos con las puntuaciones más altas pasan a la semifinal. Si dos equipos de cuatro de final tienen la misma puntuación, entonces cuenta la ubicación en las primeras tres rondas. Luego de la semifinal, los dos equipos con las puntuaciones más altas pasan a la final. Si dos equipos tienen la misma puntuación máxima en la semifinal, entonces cuenta la ubicación en cuarto de final. En la final se enfrentan dos equipos en dos rondas de juego. El equipo con la máxima puntuación total es el que gana. La suma de ambas rondas de juego proporciona al ganador del “Juego de Robot”. Si los dos equipos de final tienen la misma puntuación total, entonces hay una tercera y cuarta ronda final de juego.

Sistema de puntaje Tomamos el puntuaje máximo de las 3 pre rondas y lo cambiamos a una proporción de 50. Significa: El puntaje más alto de las 3 rondas es multiplicado por 0,125, para mantener el peso equivalente al 25%, como en las otras tres áreas de la FLL. Con el cuarto de final, semifinal y final - jugamos en la FLL solamente por el ganador del premio Juego del Robot. Hay un ganador. En el siguiente gráfico se explica en detalle cada una las categorías, con sus puntajes y evaluación respectivas:

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Para más información acerca de los puntajes, revisen la página de Internet www.firstlegoleague.cl en la sección de “Evaluación en la FLL”.

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Alimentación Miren en el plano cuando está prevista una pausa para el equipo y tiempo para comer. Indíqueles a los miembros de su equipo que quizás sólo tienen menos de media hora entre las rondas individuales y la puntuación.

Pruebas eliminatorias Hay tres rondas eliminatorias de 2,5 minutos cada una. El mejor resultado de estas tres rondas eliminatorias va a la puntuación final. Después de estas rondas eliminatorias se determinan quienes son los mejores equipos de la semifinal y la final.

Ceremonia de clausura Para la ceremonia de clausura se reúnen los equipos otra vez en la zona del concurso. Los premios y medallas se harán entrega durante la ceremonia y se expresarán los reconocimientos por trabajos especiales durante los días de trabajo. Por favor no abandone el torneo antes de la ceremonia de clausura. Es más bonito que todos los equipos estén presentes y tenga en cuenta que, incluso cuando su equipo esté decepcionado por el resultado de su robot, la técnica y los premios de presentación se harán públicos sólo en la ceremonia de clausura.

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Categorías de premios en la FIRST LEGO League Los premios FLL representan el más alto logro para los equipos FLL. Estos equipos, independiente del país de donde provengan o en qué campeonato compitan, son evaluados para una serie de premios que reconocen un estándar de excelencia para todos los participantes. En las competencias regionales de la FLL, cada participante obtiene una medalla como reconocimiento especial a los rendimientos que destaquen en ciencia y tecnología. Los premios especiales de la FLL se otorgan exclusivamente en la Final FLL. Ganador de la FLL • Premio del Campeón Premios Técnicos • Premio para el mejor Diseño de robot • Premio Desempeño del robot Premio de Desempeño de Equipo • Premio al Proyecto de Investigación (Tarea de Investigación) • Premio al Trabajo en equipo • Premio Venciendo la adversidad

Premio del Campeón El Premio del Campeón es el premio más prestigioso que pueda ganar cualquier equipo. El premio involucra los cuatro elementos centrales de la competencia: diseño del robot, puntaje obtenido en el juego del robot, presentación de la tarea de investigación y trabajo en equipo. No obstante, la FLL no se trata solamente de armar un robot o de participar en las competencias. Naturalmente el robot es una prioridad esencial, pero mucho más importante es trabajar en equipo y encontrar soluciones en conjunto. La competencia desafía a cada uno de los participantes como individuo y como grupo. El Premio del Campeón celebra el máximo éxito de la misión de FIRST y los valores de la FLL: Lograr que los jóvenes inspiren y motiven a otros sobre la accesibilidad, la emoción y las maravillas de la ciencia, tecnología e © FIRST LEGO League Chile, Vers.3.2010

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ingeniería a la vez; Demostrar respeto, motivación, y un contínuo profesionalismo ético. El equipo ganador recibe el honor de servir como el más valioso modelo a seguir para FIRST y el programa de FIRST LEGO League.

Premios Técnicos Premio para el mejor Diseño de robot Un diseño ganador está formado por los siguientes elementos: diseño innovador y robusto, y programación innovadora, los cuales en su conjunto hacen sobresalir al robot y a su conjunto de diseñadores, programadores y constructores. El premio valora la habilidad de hacer un diseño creativo o proyectar una estrategia innovadora para superar los retos de la manera más original. Aquí se valora la comprensión y el uso de los correctos principios mecánicos, así como la construcción de los robots más sólidos y eficaces.

Los siguientes criterios serán evaluados en la competencia: Diseño innovador: Este premio honra la capacidad de concebir un diseño creativo o una estrategia innovadora para resolver las tareas de una forma original. Diseño consistente: Aquí se evaluará la comprensión y la aplicación de principios mecánicos como también la construcción de un robot sólido, confiable y resistente. Programación: Se evaluará la comprensión y la aplicación de principios de programación como también la creatividad y la eficiencia en la programación.

Premio del Desempeño del Robot Este premio es otorgado al equipo(s) cuyo robot logre la mejor puntuación en el campo de competencias.

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Premios de Desempeño de Equipo Premio al Proyecto de Investigación (Tarea de Investigación) En el día de la competencia, a cada equipo se le dará la posibilidad de presentar durante 5 minutos sus resultados de investigación ante un jurado elegido. Para ello, hay un sin fin de posibilidades como por ejemplo: parodias, obras de teatro, rap, canto, ponencias formales, por sólo nombrar algunas. Los miembros del jurado ponen atención en el hecho de que si más de un sólo miembro del equipo ha realizado la tarea de investigación. Además ellos evalúan:

"

si el equipo entiende y representa clara y explícitamente todos los aspectos del problema

"

si el equipo analiza los efectos, el problema no debería ser solucionado.

"

si el equipo elabora propuestas de solución, en las cuales se aplica la tecnología del robot

"

si la presentación creativa estimula la atención de los miembros del jurado

El Premio del Proyecto es otorgado al equipo cuya calidad de investigación, soluciones innovadoras y presentaciones creativas reflejen de mejor manera una comprensión profunda de las varias disciplinas científicas y temas que involucra el Proyecto del Desafío.

Premio del Trabajo en Equipo El trabajo en equipo es necesario para tener éxito en FIRST LEGO League, y es el ingrediente clave en cualquier grupo. Este premio es otorgado al equipo que demuestra un mayor entusiasmo y espíritu extraordinario, compañerismo excepcional, que muestra el mayor respeto hacia sus compañeros de equipo, y apoya y motiva a los equipos colegas.

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Los siguientes criterios serán evaluados en la competencia: "

Confianza, disposición a un buen desempeño y entusiasmo

"

Capacidad de solucionar el problema

"

Comprensión y respeto por los otros

"

Interacción del equipo y dinámica de grupo

Premio Venciendo la Adversidad Las probabilidades más adversas pueden ser vencidas si nunca nos damos por vencidos, sin importar los obstáculos a vencer. Este premio va al equipo que se levanta de la peor situación, improvisa, adapta y se sobrepone, logrando hacer un papel digno.

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PÁRRAFO 6 LA COMUNIDAD FIRST LEGO LEAGUE

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Recursos de FIRST LEGO League FIRST LEGO League quiere llamar la atención de todos los entrenadores, de los padres y de los trabajadores voluntarios que utilicen el manual para buscar indicaciones y respuestas a sus preguntas, para preguntar en el foro internaciónal de la FLL (www.firstlegoleague.org en ingles – abierto a partir de Septiembre) puedan visitar la pagina web de la First LEGO League Chile. www.firstlegoleague.cl

La página de Internet de FIRST LEGO League Chile (www.firstlegoleague.cl) El Internet sirve como medio de comunicación permanente entre los organizadores y los equipos de la FIRST LEGO League, entre los socios de los concursos regionales y el público. Entregamos al cuidado personal de los equipos de la FIRST LEGO League las diferentes áreas de la página web para informarse allí de las informaciones diarias y para mirar las actualizaciones. Frecuentemente los equipos eligen un miembro que sea responsable para las actualizaciones de comunicación. Para esto, él/la correspondiente participante tiene que visitar la página web regularmente para ver nuevas noticias e informaciones. El foro internacional FLL (en inglés) Recomendamos a los equipos instalar un acceso dentro del foro internacional FLL, el cual es accesible bajo www.firstlegoleague.org (Llave // Forum Login). El foro da la posibilidad a los equipos de informarse del trabajo de otros equipos en todo el mundo, intercambiar ideas y experiencias y participar en debates de temas que le interesen al equipo. El foro es el medio de comunicación entre los equipos que al mismo tiempo sirve como instrumento útil para los organizadores con la planificación de encuentros a escala reducida y con actos regionales de equipos que vienen de los alrededores. El foro se desconecta durante el concurso. A partir de 05 de Septiembre el Foro internaciónal de la FLL está abierto. Código de acceso para el foro Para tener acceso al foro, al principio, todos los equipos tienen que introducir un código de acceso e instalar un acceso: xxx (Vamos a enviar a ustedes el código más tarde a su Email.) © FIRST LEGO League Chile, Vers.3.2010

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1. Introduzcan el código de acceso para el foro. Por favor tengan en cuenta que el código solamente se necesita una vez para crear un propio acceso del equipo en la página web “Crear cuenta de usuario” o “Set up a user account”. 2. Complete las informaciones necesarias en los campos y elija su contraseña personal. Para las demás visitas al foro los equipos tienen que utilizar su propia contraseña. 3. Después de abrir el acceso con éxito, puede convocar una discusión de un tema que sea elegido por

usted mismo o puede participar en otros debates actuales. ¡Que se diviertan con esto!

Lugar de contacto FIRST LEGO League Por favor utilice la siguiente información para recibir un apoyo más rápido y mejor para su equipo. A. Soporte técnico Los softwares, las partes dañadas o partes que faltan, así como preguntas en general sobre la construcción del LEGO Mindstorms y la programación: Envíen un E-mail a (Kirstin Engemann): [email protected] o a Edubrick (Gustavo Brinck): [email protected] Problemas relacionados con los retos de FIRST LEGO League y la construcción del campo de juego. Envíen un E-mail a (Kirstin Engemann): [email protected] Soporte del equipo FIRST LEGO League y preguntas de equipo en general. Envíen un E-mail a (Kirstin Engemann) : [email protected]

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APÉNDICE A HORARIO

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Horario del proyecto FIRST LEGO League La siguiente lista de chequeo le puede servir a su equipo para la elaboración de un horario personal para organizar de mejor manera los tiempos en el transcurso del proyecto. Los miembros del equipo pueden ver qué tareas tienen que acabar para conseguir su objetivo. El establecimiento de un plano de tiempo aumenta la atención de los participantes y ayuda a medir los avances del equipo.

Piense que no hay ningún plan horario bueno o malo. La FIRST LEGO League sólo puede ser entonces una verdadera y valiosa experiencia, si los niños tienen la sensación de haber hecho algo y están orgullosos del trabajo en común, a través de haber encontrado sus propias soluciones. Experimente junto con su equipo y reconozca que hay más de una solución.

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Proyecto de horario de FIRST LEGO League Objetivo Padres y equipo hablar del programa FIRST LEGO League Aprobación de los padres Recogida de donativos / patrocinadores Elaborar un horario de encuentros Elegir el nombre del equipo Hablar sobre los roles del equipo y la zona de responsabilidad Leer el manual de equipo FLL

Responsable

Semana 1

Semana 2

Semana 3

Semana 4

Semana 5

Semana 6

Semana 7 Semana 8

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Construir el campo de juego FLL Leer el sistema de puntuación FLL Hablar sobre la participación en el torneo FLL Leer la constructopedia Comenzar las preparaciones Comenzar a construir el robot Comenzar la programación Brainstorming para la presentación de la investigación Brainstorming para el diseño del robot Diseño de la camiseta Brainstorming estrategia para los retos de FLL Elaborar la presentación de la investigación Planear la fiesta del equipo Fase de prueba Llamar la atención a la prensa local sobre el éxito del equipo Fase de prueba para los cambios y los ajustes Planear la salida hacia el concurso Prueba de funcionamiento presentación de investigación Pruebas de funcionamiento del robot Participar en el torneo Finalización del proyecto

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APÉNDICE B LA MESA DEL CONCURSO

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Mesa de concurso de FLL FIRST LEGO League 1. Cada año se enviará un tapete de campo de juego (Kit de desafío) listo para el uso, con las

medidas 237cm x 115 cm junto con los materiales del concurso como campo de juego oficial del FLL. El tapete y las delimitaciones del campo de juego se pueden poner sobre el suelo liso o utilizar en la mesa de concurso. 2.

A partir de 2009 hay un cambio en el reglamento de la FLL y no usaremos la iluminación (tubos de luz) en la mesa. Esta reglamento comenzará a regir en los torneos regionales y en la Final FLL del 2009.

3. Materiales de construcción para la mesa de concurso de FLL:

Material

Número

Placa contrachapada (triplay) 247 cm X 125 cm X 2 cm o más

1

grueso Cantos (listones) de madera 5cm ancho, 10cm alto, diversa. longitud

Mínimo 4

Pintura negra

1 lata

Tornillos para madera 1,5 x 5 x 1,2cm

500 g

Caballete unos 72 cm alto y unos 91cm ancho

2

4. Las herramientas recomendadas para la construcción de la mesa de concurso: •

Lentes protectores



Sierra de mano



Destornillador o idealmente taladro



Cinta métrica y lápiz



2 tensores de 21cm



Nivel de agua



Pincel o pulverizador (spray)

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5. Componentes de la mesa de concurso

Parte

Material

Tablero de la mesa Contrachapado

Medidas

Color

247 cm X 125 cm x 2 cm

No

(Triplay) Borde largo

Canto (listón) de madera

247cm

Si

Borde corto

Canto (listón) de madera

115cm

Si

Refuerzo

Cantos,

(listones)

de 115cm

No

madera Postes laterales

Cantos (listones) de madera 115cm

Si

Postes

Cantos (listones) de madera 252cm

Si

transversales Caballete

Armado

Altura=72cm,Anchura = 91cm No

6. Montaje de los componentes

a) La parte con la superficie áspera y desigual será elegida como la parte inferior de la mesa. En la parte inferior se colocarán los refuerzos, fijados con el gato atornillador y atornillados (ver dibujo 1) b) Los cantos o listones de madera, que más tarde sirven como bordes del campo, se colocarán en la parte de arriba de la mesa y fijados (ver dibujo 2). Con eso se tiene que asegurar que la sala de juego y la medida interior 237 cm x 115 cm, no esté sobre 4 mm. En caso de duda se deben ajustar las distancias hasta que se haya alcanzado la tolerancia exigida. Entonces después se pueden atornillar las bandas. c) Los caballetes se pondrán debajo de la mesa y atornillados en la posición aproximada del dibujo 3. d) La mesa no está prevista para resistir el peso de una persona - ¡POR ESO: NO SUBIRSE A

LA MESA!. Los postes laterales serán fijados en los bordes cortos, con el nivelador de agua

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ajustado y por fuera atornillado. Ambos postes tienen que estar fijamente atornillados. Con ayuda de una segunda persona el poste transversal se atornillará al final de la parte de arriba del poste lateral.

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APÉNDICE C LISTAS DEL CONTROL DE EQUIPO

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Lista de Control del equipo Iniciar un nuevo equipo necesita de mucha organización. Esta es una lista de que hacer para nuevos equipos. La información también da sugerencias y recordatorios para equipos que regresan. Antes de que la temportada empiece. — Encuentra un punto de reunión — Reúnete con el dueño del lugar — Crea un horario de reuniones — Busca torneos FLL anteriores en el sitio web www.firstlegoleague.cl — Determina como cubrir los costos del equipo — Busca un patrocinador — Determina que computadores utilizará el equipo — Prepara un área de competencia — Recomendamos construir una tabla FLL — Compre suplementos, baterias, cajas para el equipo Equipo, Logística y Preparación — Aprende lo más que puedas acerca de FLL — Escoje un nombre para tu equipo — Participa en el foro que se encuentra en sitio web www.firstlegoleague.cl — Solicitar a los padres información sobre problemas de salud que puedan tener los niños, como medida de precaución — Agenda una reunión con los mentores, tecnicos o especialistas — Agenda el tiempo semanal de preparación — Construye un robot de práctica — Instala el software en las computadoras — Asegúrate que exista comunicación entre los computadores y los controladores — Escribe un programa simple, descargalo en el robot, y pruébalo — Imprime las reglas del desafío, la estructura del punto de reunión, y la asignación de tareas de cada integrante

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— Imprime las instrucciones de construcción del desafío — Ten la lluvia de ideas del equipo para la solución de problemas del desafío — Ten la lluvia de ideas del equipo y trabajen en el proyecto — Ten al equipo trabajando sobre las misiones del desafío — Ten una polera o bandera con el logo diseñado por el equipo Consejos exitosos para aprender y enseñar — Usa el tiempo de las reuniones para entrenar — Haz ejercicios con el equipo — Aprende lo básico de cómo se hace un robot — Ponle sensores a tu robot e intenta retos de programación simple — Encuentra a alguien para enseñar principios mecánicos básicos: engranaje, construcción con abrazaderas crusadas y como hacer para que el robot no se desarme

Preparación pre-torneo — Planea reuniones extras para la preparación del torneo — Publique su equipo y el patrocinador — Ejecuta tu robot y tu proyecto de presentación como una sesión de práctica — Invita a un público para presenciar el ensayo — Asegúrate de estar al día ingresando a la sección “preguntas frecuentes” en la página www.firstlegoleague.cl

Logística del Torneo — Visitar el sitio web de FLL www.firstlegoleague.cl — Entender y explicar a los niños sobre lo que sucederá en la competencia. — Determine lo que necesita para estar y calificar en el torneo. — Obtenga información sobre el evento, información de inicio y final, y logística — Prepare las páginas de introducción del equipo

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Lista de control del Torneo — Robot y conexiones — Partes o piezas de equipo — Imprime los programas y especificaciones del robot — Materiales necesarios para la presentación del equipo — Computadora portatil con baterias y/o adaptador de corriente eléctrica — Baterias extra — Estandarte del equipo, posters y otros adornos — Almuerzos y bebidas — Caja para almacenar objetos personales — Torre IR o cable USB

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APÉNDICE D EJEMPLO DE PLANIFICACIÓN – entre lanzamiento del desafío y torneo regional (Septiembre – Noviembre) SEMANA-POR-SEMANA

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Antes del Lanzamiento (si es posible): Desafío: Abre el set del robot y comienza a experimentar con la ayuda de los tutoriales que hay en el sitio de internet www.firstlegoleague.cl ! „Material de Apoyo“. Construye un robot e intenta programarlo para que recorra cierta distancia, gire, y por último haz el intento de que suba un libro. Proyecto:Familiarízate con el tema general y lee los desafíos de temporadas anteriores que se encuentran en el sitio de Internet www.firstlegoleague.cl

Lanzamiento Semana 1: Junto a su equipo, practiquen ejercicios de construcción, elijan el nombre del equipo, establezcan los roles de cada miembro y definan las metas que se pondrán para esta temporada. Desafío: - Empiecen a construir los modelos de la misión indicada en las instrucciones del CD que viene incluido con el kit. - Impriman todos los documentos del desafío que se encuentran en Internet y repártanlos a todos los miembros del equipo para que los lean y se informen adecuadamente. Proyecto: Hagan una “lluvia de ideas” entre todos los integrantes del equipo.

Semana 2: Desafío: - Continúen construyendo los modelos de la misión. - Asegúrense de que el campo de práctica esté instalado. - Revisen constantemente el sitio web de FLL, ya que habrán actualizaciones del juego. - Profesor y todos niños, deben leer las misiones y las reglas.

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-Terminen los tutoriales elegidos y comprueben si tanto el diseño como las tareas simples de programación han funcionado. Proyecto: Seleccionen un tema enfocada en su proyecto y comiencen la tarea de investigación. Tengan en cuenta que la investigación debe hacerse en bibliotecas, Internet, o por medio de entrevistas con personas de su comunidad.

Semana 3: Revisen la sección “preguntas y respuestas” por cualquier duda que tengan. Desafío: Diseñen y programen el robot para cumplir las dos misiones que el equipo considere más fáciles. Consideren el diseño y estrategias propuestos para la expansión en otras misiones. Proyecto: Continúen con la investigación y decidan un formato de presentación.

Semana 4: Pónganse de acuerdo en las metas para la temporada. Desafío: Diseñen y programen el robot para lograr por lo menos la mitad de las metas propuestas por el equipo. Proyecto: Comiencen a desarrollar el trabajo escrito y a pensar en una presentación con los materiales que necesitarán.

Semana 5: Todos los equipos deberían saber ya las misiones y las reglas, por lo que deben asegurarse de que todas las estrategias son legales y otorgan valiosos puntos. Recuerden cambiar las copias de los documentos de “misiones y reglas” cada vez que sean actualizadas en la página web www.firstlegoleague.cl.

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Desafío: Traten de llegar al 75% de las metas relacionadas con el robot, aunque no estén completas. Proyecto: Termine el trabajo escrito y haga todo lo necesario para llenar los espacios de la investigación. Continúen trabajando en el material audiovisual y todo lo necesario para su presentación.

Semana 6: Revisen nuevamente la sección “preguntas y respuestas” por si hay alguna actualización. Revisen sus metas, guarden las copias y hagan un respaldo de sus programas. Desafío: Trate de alcanzar el 75% de las metas relacionadas con su robot e incremente su funcionalidad. Proyecto: Afinen los últimos detalles en materia audiovisual y empiecen con la revisión y preparación de su presentación.

Semana 7: Terminen sus metas. En este período el equipo ya debe saber que es lo que quiere y saber de que son capaces de hacer. Además deben saber si sus metas finales son realistas y significativas. Guarde copias de su trabajo y respalde sus programas. Desafío: Trate de alcanzar el 100 % de las metas relacionadas con el robot. Hágalo con diferentes condiciones de luz y entienda los efectos de los cambios en las baterías. Proyecto: Utilice un cronómetro para asegurarse de que se pasen de los 5 minutos. Practiquen su presentación, el tiempo para montar las cosas y por último ensayen supuestas preguntas de los jueces.

Semana 8: Revisen por última vez la sección de “preguntas y respuestas” por si hay actualizaciones. Desafío: Asegúrense de que todas las metas relacionadas com su robot pueden ser completadas consistentemente. Proyecto: Afinen y asegúrense de que pueden completar en el tiempo justo todas sus metas. Afine las habilidades de presentación.

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¡Le deseamos a usted y a su equipo FLL mucho éxito!

FIRST LEGO League Chile www.firstlegoleague.cl [email protected]

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