JUEGOS MARRUECOS

JUEGOS MARRUECOS • SEBAHA LAYUR Se apilan siete piedras, a siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo.

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JUEGOS MARRUECOS •

SEBAHA LAYUR

Se apilan siete piedras, a siete pasos de distancia de una línea trazada en el suelo. Los jugadores/as se dividen en dos equipos: uno será el atacante y el otro, el defensor. El primer jugador/a del equipo atacante lanza un zapato desde la línea, tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la torre. Si no lo consigue, lanza otro jugador de su equipo y así, sucesivamente, hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus papeles. Si un jugador/a del equipo atacante logra derribar algún taco de la torre, todos salen corriendo. El primer jugador/a atacante que se hace con el zapato, grita: "¡Sbet!" (¡Alto!) y todos/as se detienen. Entonces, lanza el zapato contra algún jugador/a del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus papeles. En caso contrario, el juego se reinicia de la misma manera. •

SASSABOS

Es un juego tradicional, originario de Tánger, que pone a prueba la habilidad de los jugadores/as en el salto. Se puede realizar tanto en exterior, como en interior. “El que se la queda”, debe ponerse con la espalda doblada, de tal manera, que los demás puedan saltar por encima, apoyando las manos en su espalda y dentro de un círculo marcado en el suelo (de 3 o 4 pasos largos de diámetro). Los jugadores/as van saltando, diciendo cada uno, en árabe, un día de la semana. El primer/a jugador/a salta diciendo “ALET-NAIN” (lunes) El segundo/a “ALTULATÁ” (martes) El tercero/a “ALRVEAA ” (miércoles) El cuarto/a “ALJAMIS” (jueves.) Justo antes de que salte el quinto jugador, diciendo “ALYOMOA” (viernes), se coloca un zapato en la espalda del que se la queda. El quinto/a jugador/a debe saltar, sin tirar el zapato. Si lo tira, debe ponerse para que le salten “quedándosela”, y liberando “al que se la quedaba”.

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El resto de los jugadores/as, que todavía no han saltado, saltan con el zapato en la espalda “del que se la queda”, si alguien tira el zapato le cambia y “se la queda”. El último jugador/a; después de saltar; coge el zapato (entonces todos corren lejos), cuenta hasta 10 y tira el zapato al aire, debiendo de estar colocado dentro de un círculo marcado en el suelo. Este jugador/a corre después que los demás, pero tiene la ventaja de que sabe para dónde tira el zapato y puede correr para el otro lado. “El que se la queda” -al que han saltado-, corre a por el zapato y va a pillar a alguien. Si le da con el zapato, este “se la queda” para la próxima. En esta carrera los jugadores pueden salvarse si llegan al círculo marcado en el suelo, antes que “el que se la queda” les dé con el zapato. •

TADDAZ DERHAABASH

Para la realización de este juego, tan sólo se necesita un espacio amplio, donde se puedan delimitar dos zonas diferenciadas, que hagan las funciones de “casa” y “prisión”. El número de participantes aconsejable es de 8 a 30 jugadores/as. Los jugadores/as se reparten en dos equipos: uno será el perseguidor y el otro el perseguido. Uno de los jugadores/as del equipo perseguidor hace el papel de dueño y se coloca en el interior del espacio designado como “casa”. Cuando un perseguidor atrapa a un jugador del otro grupo, le lleva al espacio señalado como “prisión” y allí permanece hasta que un compañero libre le salve, tocándole. Los perseguidores pueden colocarse cerca de la cárcel, pero no pueden pisar en su interior. El espacio designado como “casa”, sirve de refugio para los perseguidos. El dueño les puede echar, si permanecen demasiado tiempo dentro. Cuando todos los jugadores/as del grupo de perseguidos han sido capturados, se reinicia el juego, intercambiando ambos grupos sus papeles. •

MELAKEEF

Es un juego de habilidad, en el que se utilizaba tradicionalmente piedras (serán sustituidas por algún tipo de semillas), practicado por los niños marroquíes. Se puede realizar tanto en exterior, como en interior. El número idóneo para realizar este juego es en grupos, de 2 a 8 participantes. Los participantes deciden el turno de juego. El objetivo de todos ellos es completar una serie de fases que se realizan con cinco piedrecitas, una de las cuales es la que siempre se lanza al aire. En la primera fase, se lanza al aire una de las piedrecitas y se retira otra de las restantes para recuperar la piedra lanzada al aire, evitando que toque el suelo. El proceso se repite con las otras tres piedras que aún quedan en el suelo.

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En la segunda fase, se lanza una piedrecita al aire, se recuperan dos del suelo y se atrapa la piedra lanzada, antes de que toque el suelo. Se vuelve a lanzar, se recuperan las otras dos y se vuelve a atrapar la piedra lanzada. En la tercera fase, el jugador/a tiene una de las piedrecitas en una de sus manos. Otro jugador/a señala una de las cuatro piedras depositadas en el suelo. El jugador/a lanza al aire la piedra que tenía en su mano, recupera la piedra señalada por su compañero y atrapa la piedra lanzada. A continuación, vuelve a lanzarla, recupera las otras tres y vuelve a recoger la piedra lanzada. En la cuarta fase, el jugador/a lanza la piedra al aire, recupera las cuatro que quedan en el suelo y recupera la piedra lanzada. En la quinta fase, se lanza la piedra al aire, se introducen, una a una, las piedras depositadas en el suelo, por un arco formado por los dedos pulgar e índice de la mano que no lanzó la piedra y se recupera la piedra lanzada. En la sexta fase, se lanzan al aire las cinco piedras, las cuales deben atraparse con el dorso de las dos manos. Cuando un jugador/a falla, cede el turno a otro, reiniciando el juego en la fase en la que falló, cuando el turno le vuelve a corresponder a él •

TIH

Juego tradicional en el que los materiales son una zapatilla por jugador/a y un palo (pica). Un jugador/a “se la queda” y se coloca en el centro del círculo, sujetando un palo que, en uno de sus extremos, debe tocar el suelo. El resto de los jugadores depositan una zapatilla en el interior del círculo. Al comenzar el juego, los participantes tratan de sacar sus zapatillas del círculo golpeándolas con los pies, ya que no pueden pisar en su interior. “El que se la queda”, sin soltar el palo, trata de tocar a cualquiera de sus compañeros con el pie. Cuando lo consigue, ambos jugadores intercambian sus papeles y el juego se reinicia. En el caso de que todos los atacantes puedan sacar todas las zapatillas del círculo, el defensor huye, para intentar llegar a un lugar designado con anterioridad: un árbol, una pared, etc. Hasta que lo logre, el resto de los jugadores pueden golpearle con sus zapatillas. En este caso, el juego se reinicia, “quedándosela” la misma persona. •

FUS ISFUS

Los jugadores/as se distribuyen de pie, alrededor de un círculo de 5-7 metros de diámetro. A una señal dada por el animador/a del juego, los participantes

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estiran sus brazos hacia delante, colocando el dorso o reverso de las manos mirando hacia abajo. En ese instante, el animador/a dice.”¡DORSO!” o ”¡PALMA!” y todos los jugadores que tengan sus manos en esa posición, tienen que perseguir a sus compañeros, los cuales huyen corriendo. A medida que van siendo pillados, regresan al círculo. Cuando todos han sido tocados, vuelve a iniciarse una nueva partida. •

TABUAXRAT

Este es un sencillo juego de puntería practicado por los niños bereberes, en el que se pone a prueba la puntería de cada participante. Se realiza tanto en exterior como en interior, con el grupo dividido por parejas. Como material, cada participante usaba, de forma tradicional, unas piedras que, en este caso, serán sustituidas por semillas o canicas. Los jugadores marcan una raya en el suelo y se colocan tras ella. Si son más de 2, se colocan por parejas. El primer jugador/a lanza su canica desde la raya, hacia donde quiera. A continuación, el segundo jugador/a lanza su canica, intentando tocar la que tiró su compañero y moverla con el impacto. Si consigue tocarla, el primero/a que tiró, deberá llevarlo a caballito hasta el lugar donde quedó su canica. En caso contrario, se recogen las canicas y se vuelve a jugar, cambiando el turno de lanzamiento. •

LANZAMIENTOS DE PIEDRAS

Este es un sencillo juego de puntería, en el que se dibuja en el suelo un cuadrado de 2 metros de lado, dividido, a su vez, en 9 partes iguales. A unos 4 metros, se traza una línea a partir de la cual, cada jugador/a lanzará 9 piedras, con la intención de conseguir alineaciones de 3 piedras; una en cada cuadro, en sentido horizontal, vertical o diagonal a la línea de tiro. Cada alineación es un punto y, en el caso de situar 2 piedras en el mismo cuadrado, quedará anulada la hilera. Las piedras, en este caso, son sustituidas por piezas de madera. Gana el jugador que más puntos obtenga.

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