Juegos de Todo Tipo

JUEGOS DE TODO TIPO PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS Objetivo: Cooperación-Oposición. Nº de participantes: Gran grupo Material:

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JUEGOS DE TODO TIPO PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS Objetivo: Cooperación-Oposición. Nº de participantes: Gran grupo Material: Ninguno Organización: Por todo el espacio Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga. AGRUPACIONES POR NÚMEROS Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números. Nº de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que pertenece. Desarrollo: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.

ESPALDA CONTRA ESPALDA

Objetivo: Cooperación. Nº de participantes: Parejas. Material: Ninguno. Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda contra espalda. Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.

LA PESCADILLA Objetivo: Velocidad de reacción. Nº de participantes: Grupos de 6-8. Material: Ninguno. Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros. Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.

JUEGOS PARA FUTBOL FUTBOL - VOLEY Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números. Nº de participantes: 2 Equipos. Material: Balón por equipo. Organización: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado. Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un maximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, etc.

FUTBOL CON PAREJAS Objetivo: Predeportivo. Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la cooperación. Nº de participantes: 2 Equipos. Material: Balón y 2 porterías. Organización: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.

CONO GOL

Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón. Nº de participantes: 2 Equipos. Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos. Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

JUEGOS PARA VOLEYBALL Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo. Nº de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso. Material: Balón por persona. Desarrollo: Cada jugador tiene un balón, a la señal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el balón de un bolte en el suelo detrás de cada ejecución. Gana el que consiga más toques consecutivos. Puede realizarse también con el toque de antebrazos. RELEVOS EN PARED Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo. Nº de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores. Material: Balón por grupo y una pared. Organización: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su balón. Desarrollo: A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente compañero hace el gesto, después de que el balón toque el suelo. El jugador que toca el balón corre hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del balón. VOLEYBALL - TENIS Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos. Nº de participantes: Parejas. Material: Un balón. Organización: Se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m, aproximadamente. Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.

DIEZ PASES Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos. Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un balón. Organización: Cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio. Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.

JUEGOS PARA BALONMANO PELOTA AL BLANCO Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento. Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes. Material: Un balón. Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.). Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

SUELTA EL BALÓN Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa. Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores. Material: Un balón. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.

DIES PASES Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases. Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un balón. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo. BALON - TIRO CIRCULAR Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento. Nº de participantes: Grupos de 6 a 12. Material: Un balón y tres conos. Organización: En el centro se colocan los conos y un guardián. Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos, el guardián intentará impedirlo. El que no consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.

JUEGOS PARA BALONCESTO PERSECUCION CON DRIBLING Objetivo: Dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento. Nº de participantes: Parejas. Material: Balón por pareja. Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en una situación comprometida puede depositar el balón en el suelo y correr a tocar una de las líneas del campo y volver por él. Su contrincante también debe ir hacia esa línea, pero únicamente puede tocar al jugador cuando tenga el balón.

JUEGO POSICIONAL Objetivo: Defender en zona. Nº de participantes: Dos equipos. Material: Sin material. Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo. Desarrollo: A la señal, los dos equipos intentan situarse lo mas rápidamente posible sobre el perímetro de la zona restringida.

BALÓN NUMERADO Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta. Nº de participantes: Dos equipos. Material: Un balón. Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo. Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se apodera del balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

JUEGOS DEPORTIVOS PELOTAS FUERA Objetivo: Desarrollo de la Resistencia, dominio espacial, habilidades básicas predeportivas: lanzar, recepcionar. Nº de participantes: 2 Grupos Material: Balones, Pista delimitada.

Organización: Dos equipos, uno en cada campo, con balones. Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su campo al terminar el tiempo de juego.

PILLA PILLA POR PAREJAS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad. Nº de participantes: Parejas. Material: Sin material. Organización: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2. Desarrollo: A la señal, el nº1 deberá pillar al nº2 si lo consigue, cambiarán de funciones.

TRANSPORTE EN GRUPO Objetivo: Mejora la coordinación en grupo. Nº de participantes: Grupos de seis. Material: Balón medicinal. Organización: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el balón medicinal en medio, situados detrás de la línea de salida. Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el suelo o algún jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.

LOS CAMIONEROS Objetivo: Mejora de la Velocidad, Fuerza, Coordinación y Cooperación en grupo. Nº de participantes: Grupos de siete. Material: Colchoneta por grupo. Organización: Cada grupo con una colchoneta, un compañero sentado encima y detrás de la línea de salida.

Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida. JUEGOS POPULARES PELEAS DE CABALLOS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento. Nº de participantes: Grupo de parejas.

Material: Cintas de colores. Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón. Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.

EL BOTE Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Gran grupo. Material: Bote o lata de refrescos. Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar. Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.

EL LÁTIGO Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Ninguno. Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila. Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores. Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Ninguno. Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda. TULA Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor.

Material: Ninguno. Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

JUEGOS ALTERNATIVOS ZANCOS CON BOTES METÁLICOS Material: Botes de gran tamaño y cuerdas. Construcción: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas, conseguiremos que los pies esten sujetos y se podrá caminar. Usos: Entretenimiento. MINIPORTERIAS DE PVC Material: Tubos de PVC y pegamento para unirlos. Construcción: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm. Usos: Varantes de fútbol, hockey, diversos juegos. BALONES MEDICINALES Material: Balones de baloncesto pinchados, bolsas de plastico, hilo duro, arena. Construcción: Rajaremos un poco el balón e introduciremos las bolsas rellenas de arena (deben estar bien cerradas), y coseremos el balón con el hilo. Usos: Lanzamientos, para marcar una zona, ... JUEGOS PARA EL AULA FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manual. Nº de participantes: Individual. Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento. Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños. Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior. Una vez fijada

la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma. MARIONETAS Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. Nº de participantes: Individual. Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento. Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

MARIONETA FANTASMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual. Nº de participantes: Individual. Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos palitos. Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atará a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores. GRANDES JUEGOS LOS INDIOS Objetivo: Estratega, socialización y cooperación. Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo. Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.

LA BÚSQUEDA Objetivo: Estrategia, Nocturno. Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).

Material: Temperas o lazos de colores. Organización: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán. Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que más personas pille.

LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. Nº de participantes: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que haran de "guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les decubrán, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGOS EDUCACIÓN INFANTIL VACIAR MI CAMPO Objetivo: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos. Nº de participantes: Gran grupo. Material: Papel de periódico. Organización: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podrá pasar de la mitad del mismo, cada niño deberá tener una bola de papel. Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga. YO SOY OTRO Objetivo: Mejorar la discriminación auditiva. Nº de participantes: Gran grupo. Material: Ninguno. Organización: Todos los niños deberán estar sentados formando un corro. Desarrollo: Se la queda uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse.

Juegos sensoriales

y de conocimiento corporal Juegos de discriminación visual Grandes y pequeñas Edad : A partir de 3 años Materiales: Pelotas grandes y pequeñas Organización inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El animador grita "grandes" o "pequeñas" y tienen que coger la pelota que corresponda y sentarse. Variante: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...

Color. color... Edad: A partir de 4 años. Materiales: Objetos y prendas de diferentes colores. Organización inicial: Rodeando al animador. Desarrollo: El animador dice "color, color....y un color". los niños y niñas tienen que ir a buscar y tocar el color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasará a ser el que dice el color.

Las tres figuras Edad: A partir de 4 años Materiales: Se pintan círculos, triángulos y cuadrados con tiza. Tres cartulinas en forma de círculo, triángulo y cuadrado. Organización inicial: En un extremo los niños y niñas, en otro el profesor. Desarrollo: El profesor enseña una cartulina y ellos deben colocarse en el interior de la figura correspondiente.

El rey

Edad: A partir de 3 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En fila de uno. Desarrollo: Se designa un "Rey" que es el que irá el primero de la fila. Los que le siguen deberán imitar los movimientos que él haga. Variantes: En vez de una fila, varias filas, o por parejas.

El hipnotizador Edad: A partir de 3 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: El profesor frente a los niños y niñas que están en hilera. Desarrollo: Los niños y niñas han de mirar a los ojos del profesor. Éste se va desplazando por el espacio. Ellos para no perder el contacto se irán desplazando también.

El espejo Edad: A partir de 4 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas uno enfrente del otro, mirándose. Desarrollo: Uno de la pareja ha de ir moviéndose. El otro lo seguirá como si fuera un espejo.

¿ Quien falta ? Edad: A partir de 5 años Materiales: Un plinton o una caja grande o una manta, algun sitio donde pueda esconderse un niño o niña. Organización inicial: En corro. Uno de ellos sale a donde no pueda ver a sus

compañeros. Desarrollo: Uno sale, y mientras se esconde otro. El que está fuera entra y tiene que adivinar quien falta.

Un, dos, tres, pica pared Edad: A partir de 4 años Materiales: Espacio sin obstáculos con una pared. Organización inicial: Uno estará mirando la pared, el resto a unos metros por detrás en hilera. Desarrollo: El que está mirando la pared dice "un, dos, tres, pica pared" y se gira inmediatamente. El resto debe de haber avanzado hacia él pero se tienen que quedar quietos antes de que se gire para que no les vean en movimiento. Si el que está en la pared ve a alguien moverse, lo enviará a la línea de salida. Cuando uno de los que están avanzando llega y toca en la espalda al que está en la pared, éste persigue a todos los jugadores. Si atrapa a alguno antes de la línea de salida, ésta pasará a picar la pared.

El cazador y los osos Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un corro en cuadrupédia (osos). Uno de pie en medio (el cazador). Desarrollo: Los osos se van acercando al cazador sin que éste les vea. Si lo ve, vuelve a la línia de salida. El oso que llegue junto al cazador pasará a ser cazador.

Las estatutas Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno Organización inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de la pareja se mueve hasta que el otro da una palmada.

Entonces, se queda quieto adaptando una postura como una estatua durante unos instantes. Vuelve a moverse. El otro tiene que colocarlo en la posición que había adoptado al dar la palmada. Variantes: En corro, adotan posturas menos uno que estará observando. Éste se girará y mientras, unos de los del corro cambiará de postura. El que observador tiene que adivinar quien ha sido.

Relevo de formas Edad: A partir de 5 años Materiales: Tres categorías de objetos no muy grandes: pelotas de tenis, tacos, argollas... y seis cajas de cartón o similar. Una cesta o similar para los objetos. Organización inicial: Dos equipos en dos filas. A unos metros por delante de cada equipo las tres cajas. En el punto medio de entre ambos equipos y las cajas, se coloca un cesto o caja con todos los objetos. Desarrollo: De cada equipo sale uno corriendo hacia la cesta. Allí se coge un objeto y lo deben de trasladar hacia las cajas e introducirlo en una de ellas. Sale otro y hace lo mismo. Cada caja debe de llenarse con la misma categoría de objetos. Gana el equipo que acabe antes el relevo habiendo colocado bien los objetos.

La corriente Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un corro cogidos de la mano. Uno se queda en el centro. Desarrollo: Empiza uno que dice "envío la corriente a ...(el nombre de un compañero)". A continuación aprieta la mano al compañero de al lado, y éste al de lado, y así hasta que llegue al compañero nombrado. El que está en el centro deberá localizar por donde va la corriente antes de que llegue al compañero nombrado.

Juegos sensoriales

y de conocimiento corporal Juegos de discriminación auditiva La lluvia y el caracol Edad : A partir de 6 años Materiales: Pañuelos para vendar los ojos. Organización inicial: En corro. Dos en el centro. Uno es la lluvia, el otro, en cuadrupedia, es el caracol. Los dos con los ojos vendados. Desarrollo: La lluvia debe coger al caracol. Cuando se acerca al caracol, los que hacen el corro pican rápido y fuerte con dos dedos en la palma de la otra mano; cuando está lejos, pican suave y despacio. Así la lluvia sabe cuando se acerca y cuando se aleja.

El perro y el gato Edad : A partir de 5 años Materiales: Dos pañuelos para tapar los ojos. Organización inicial: Sentados en el suelo en corro. Dos en el centro. Uno es el perro y otro el gato. Los dos en cuadrupedia y con los ojos vendados. Desarrollo: Cuando el gato dice "guau" el gato tiene que responder "miau". El perro debe de conseguir atrapar al gato guiándose por el sonido.

La granja Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libremente por el espacio. Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando emitiendo la voz del animal que se les ha asignado. Las parejas de animales deben encontrarse.

Variante: Los jugadores pueden ir con los ojos tapados.

¿ Quién está detrás de mí? Edad : A partir de 4 años Materiales: Ninguna. Organización inicial: Forman un corro. El profesor en el centro. Un niño o niña se coloca frente al profesor con los ojos cerrados. Desarrollo: Un alumno se pone detrás del que está con el profesor y pregunta: ¿quién está detrás de ti?. Si la respuesta es correcta, cambio de rol, si no lo es, lo intenta con otro.

¿ Dónde te oigo ? Edad : A partir de 4 años Materiales: Un pañuelo para tapar los ojos. Organización inicial: En corro. Uno de ellos en el centro con los ojos vendados. Desarrollo: El que está en el centro señala a un compañero y se tapa los ojos. El corro gira hasta que el del centro dice "stop". Entonces, el que había sido señalado da tres palmadas. El del centro tiene que averiguar por sonido, dónde está, e ir a buscarlo.

El teléfono Edad : A partir de los 6 años Materiales: Una pelota. Organización inicial: Caminando por el espacio. En un extremo, el profesor con la pelota. Desarrollo: El profesor se inventa un mensaje y lanza la pelota a un alumno. Éste se acerca al profesor para que le transmita el mensaje al oído. Vuelve a lanzar la pelota (el alumno) y le transmite el mensaje. Así hasta que todos estén en fila. El último dirá el mensaje en voz alta y tiene que coincidir con el emitido por el profesor al principio

Seguir al ruidoso Edad : A partir de 4 años Materiales: Algún instrumento pequeño si es posible, si no, pueden utilizarse palmadas. Organización inicial: Libremente por el espacio, sentados en el suelo. Dos de pie, uno con los ojos vendados y otro con el instrumento. Desarrollo: El del instrumento ha de guiar al otro con el sonido (o con palmadas). El de los ojos vendados debe seguirle sin tropezar con nadie.

El arco iris Edad : A partir de 3 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Se forman varias filas. Cada fila lleva el nombre de un color. Desarrollo: Cuando el profesor dice un color, la fila de dicho color debe agacharse. Cuando dice otro color, se vuelven a levantar y se agacha la fila de este color. Si se repite el color se mantienen en la misma posición.

Cuando Juan va al cole Edad : A partir de 7 años Materiales:Ninguno Organización inicial: En corro, sentados. Desarrollo: Uno empieza y dice : "Cuando Juan va al cole coge...un libro". El siguiente continúa: "Cuando Juan va al cole coge un libro y...un lápiz". De esta manera se van añadiendo objetos. Cuando uno se equivoca se vuelve a empezaro si se prefiere, pasa el turno al siguiente. Tienen que conseguir que llegue hasta el último jugador recordando la frase entera.

Juegos sensoriales

y de conocimiento corporal Juegos de discriminación táctil Adivina Edad : A partir de 4 años Materiales: Una sábana, tela grande o similar. Organización inicial: Sentados en corro. En el medio se coloca la sábana de forma que tape los brazos de los alumnos. Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sábana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el círculo, tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qué objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se introduce otro objeto lo empiezan a adivinar a partir del jugador que había acertado el anterior.

¿ Dónde está lo que te tocado ? Edad : A partir de 5 años Materiales: Diversos objetos y pañuelos para vender los ojos. Organización inicial: Por parejas. Uno de la pareja con los ojos vendados. Desarrollo: El que tiene los ojos destapados trae un objeto cualquiera y se lo da a su compañero que tiene los ojos vendados. Éste lo palpa. A continuación, el objeto es devuelto por el alumno que va destapado. A la señal, los que iban vendados, se quitan el pañuelo y deben ir rápidamente a colocarse junto al objeto que les ha presentado su compañero.

El mensaje Edad : A partir de 6 años Materiales: Ninguno Organización inicial: Grupos de siete u ocho, en fila.. Desarrollo: El último de la fila "escribe" un mensaje en la espalda del compañero que tiene delante como picar dos veces y rascar..., El mensaje

debe de ir pasando de la misma manera hasta el primero de la fila. Éste deberá comprobar que el mensaje que ha recibido es el mismo que el que se inició.

El tren ciego Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de seis o siete, en fila. Todos con los ojos cerrados menos el último que es el maquinista. Desarrollo: El maquinista golpea ligeramente el hombro del de delante que va pasando el golpe hasta el primero de la fila, el cual llevará la dirección en función de los golpes: hombro derecho, a la derecha; hombro izquierdo, a la izquierda; espalda, de frente...

La gallinita ciega Edad : A partir de 4 años Materiales: Un pañuelo para vendar los ojos. Organización inicial: En corro y uno en el centro con los ojos vendados (gallinita). Desarrollo: Los del corro cantan: "Gallinita ciega, ¿ qué se te ha perdido ? Una aguja y un dedal. Pues da tres vueltas y la encontrarás". Al acabar la canción, la gallinita intenta coger a un compañero e identificarlo mediante el tacto. Si acierta, el cogido pasa a ser la gallinita, si no, repite el mismo.

Corre, corre, la moneda Edad : A partir de 6 años Materiales: Varias monedas. Organización inicial: Sentados en corro con las palmas de las manos hacia arriba de cada manera que cada alumno coloque su palma derecha sobre la palma derecha de su compañero de la izquierda. Desarrollo: Se trata de pasar rápidamente una moneda, sin cogerla. La moneda pasa de la palma derecha de cada niño o niña a la palma derecha

de su compañero de la izquierda. Se pueden introducir más de una moneda.

El burrito ciego Edad : A partir de 8 años Materiales: Pañuelos para vendar los ojos. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, sentados, menos dos parejas que se colocan en cada extremo del espacio. En cada pareja, uno con los ojos vendados que es el "burrito ciego" y el otro subido a su espalda (a caballito). Desarrollo: Ambas parejas deben atravesar el espacio sin chocar con los que están sentados. El jinete guía al burrito ciego tirándole de la oreja izquierda para ir a la izquierda, de la oreja derecha para ir a la derecha, una vez sobre la cabeza para ir de frente y dos veces para pararse.

De pie a pie Edad : A partir de 5 años Materiales: Dos pelotas ligeras. Organización inicial: Dos equipos sentados en corro, descalzos. En cada equipo, una pelota. Desarrollo: Cada pelota ha de dar la vuelta lo más rápidamente posible de la siguiente manera: el primero la sujeta con los pies y la pasa a los pies del siguiente, sin que la pelota toque el suelo. Si cae, vuelven a empezar.

¿ Cuántos dedos ? Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro. Desarrollo: El que está detrás apoya sus dedos en la espalda del de

delante. Éste debe de adivinar cuántos dedos ha apoyado. Variante: Pueden ser más compañeros los que pongan los dedos, en vez de uno.

Comer manzanas Edad : A partir de 8 años Materiales: Una cuerda larga, varios cordeles. Manzanas. Pañuelos para vendar los ojos. Organización inicial: De la cuerda tensada en la pared a pared, se cuelgan, mediante los cordeles, diversas manzanas. Desarrollo: Con los ojos vendados, deben intentar comerse las manzanas. Gana el que se la coma primero.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de expresión corporal Descubrir el intruso

Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Sentados formando un corro. Uno de ellos se aleja del grupo. Desarrollo: Todos los que están en el corro, excepto uno, deben expresar con la cara un sentimiento o emoción sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresará algo diferente. EL alumno que se había alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emoción expresado por sus compañeros. Debe descubrir también al que expresa algo diferente.

Cambios de expresión

Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas, uno frente a otro. Desarrollo: Uno de la pareja se pasa la mano por delante de la cara, de arriba a abajo. Cada vez que la cara queda destapada ha de representar una expresión diferente. El otro lo observa y decide si lo ha realizado correctamente o no. Cambio de rol.

El muñeco enganchoso Edad: A partir de 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno hace de niño y el otro de muñeco de trapo. Primero, el niño hace mover al "muñeco" como él quiere. El niño que hace de muñeco debe estar totalmente relajado. Finalmente, el muñeco cobra vida, se identifica con el niño, le sigue por todas partes imitándole, mientras el niño intenta escaparse.

El objeto invisible Edad: A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de cuatro en los que se diferencian dos parejas. Desarrollo: En cada grupo, una pareja hace verque manipula un objeto, por ejemplo, se pasa una pelota invisible. La otra pareja debe adivinar de qué objeto se trata.

Agrupaciones de animales Edad: A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Se desplazan libremente por el espacio como si fueran animales. Los diferentes animales son escogidos libremente por los

alumnos, o bien, de acuerdo con las sugerencias del profesor. Desarrollo: A la señal, los alumnos que representen el mismo animal deben encontrarse y formar diferentes grupos, todo ello sin intercambiar información verbal.

El hombre del tiempo Edad: A partir de 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En corro cogidos de la mano. En el centro, uno de ellos es "el hombre del tiempo". Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes fenómenos metereológicos. Los que forman el corro van girando, cambiando su comportamiento en función de diferentes cambios de tiempo. Los cambios han de realizarse lentamente.

Conclusión de historias Edad: A partir de 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman pequeños grupos. Desarrollo: El profesor explica una historia sin final. Cada grupo inventa un final y lo representa.

Continuar la historia Edad: A partir de 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de seis o siete, sentados en corro. Desarrollo: Empieza uno que inventa el inicio de una historia y la representa gestualmente. Al cabo de unos instantes, la interrumpe y debe continuarla el siguiente compañero. Así sucesivamente, hasta que todos han representado su parte de la historia. También puede realizarse con un solo grupo.

Juegos sensoriales

y de conocimiento corporal Juegos de conocimiento corporal Golpear el globo Edad : A partir de 4 años Materiales: Un globo para cada uno. Organización inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo. Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos deben golpear el globo con dicha parte, intentando que no caiga al suelo.

El baño Edad : De 3 a 8 años Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja. Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de tenis que representa ser la esponja. Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con ésta todo el cuerpo de su compañero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre.

El limpiacristales Edad : De 4 a 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el limpiacristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal. Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizanso las acciones de limpiar un cristal. Su compañero le imita representando la imagen reflejada.

El mago Edad : De 3 a 6 años Materiales: Un pañuelo por pareja. Organización inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro es el mago y está junto a él con el pañuelo. Desarrollo: El mago tapa con el pañuelo una parte del cuerpo de su compañero haciéndola "desaparecer". El que está en el suelo ha de decir: "Mago, devuélveme mi...(la parte tapada).

Frente a frente Edad : De 3 a 6 años Materiales: Un aro por pareja. Organización inicial: Los aros están distribuidos por el espacio. Se colocan por parejas. Cada pareja en un aro. Un niño o niña sin pareja en en centro. Desarrollo: El que está en el centro va nombrando partes del cuerpo. Las parejas deben poner en contacto las partes nombradas. Cuando se nombra un objeto diferente a una parte corporal, todos se deben cambiar de aro, sin que sea necesario mantener las parejas. El que no tenía pareja busca también un aro. El que se quede sin aro será el qeu nombre las partes del cuerpo.

El enredo Edad : De 4 a 7 años Materiales: Un aro para cada alumno. Organización inicial: Los aros distribuidos por el espacio. Cada alumno junto a su aro. Desarrollo: El profesor dice una parte del cuerpo y cada alumno la introduce en su aro, en contacto con el suelo. A continuación dice otra parte y cada jugador la introduce sin sacar la anterior. Así, hasta formar un enredo con el cuerpo.

El mosquito vuela, vuela Edad : De 2 a 4 años Materiales: Un objeto que represente un mosquito como una pelota pequeña. Organización inicial: Forman un corro sentados. El profesor fuera con el mosquito. Desarrollo: El profesor va caminando mientras va diciendo: "El mosquito vuela, vuela y se pone en..." y coloca el mosquito en alguna parte del cuerpo del niño o niñas que tenga más cerca, como por ejemplo, la nariz. El alumno debe de nombrar esta parte del cuerpo y a continuación todos dicen : "pica, pica la nariz", mientras se rascan la suya propia. Sigue el juego con otro alumno y otra parte del cuerpo.

El aro a la altura de... Edad : De 4 a 6 años Materiales: Un aro para cada nno. Organización inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos. Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuación una parte del cuerpo. Ellos deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en cuando se cambia la palabra "aro" por otra y entonces ellos se tienen que quedar inmóviles.

Los aros Edad : A partir de 4 años Materiales: Cuatro o cinco aros. Organización inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corro sentados en el suelo.

Desarrollo: Un alumno de cada corro coge un aro y, sin levantarse del suelo, pasa su cuerpo a través del aro. A continuación pasa el aro al compañero que hace lo mismo. Así hasta que el aro ha dado la vuelta al corro.

Pepa ha dicho Edad : A partir de 4 años Materiales: Una marioneta o una muñeca Pepa. Organización inicial: Frente al profesor que aguanta a Pepa. Desarrollo: El profesor va indicando: "Pepa ha dicho...que os toquéis un pie" ; "Pepa ha dicho que levantéis los brazos". Los niños y niñas van obedeciendo las órdenes de Pepa. En caso de que el profesor de una orden sin decir "Pepa ha dicho...", los alumnos deben de permanecer quietos. Cada vez las órdenes se van dando más rápido.

Pelota en el cuello

Edad : A partir de 8 años Materiales: Una pelota pequeña, mejor blanda. Organización inicial: Forman un corro. Desarrollo: Un alumnos sujeta la pelota con el cuello, entre la barbilla y el pecho. Debe pasársela al siguiente compañero que la sujetará de la misma manera. Ninguno de los dos puede sujetar la pelota con las manos. La pelota va pasando de cuello en cuello hasta dar la vuelta al corro.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de ajuste postural

Petrificar Edad : A partir de 3 años Materiales: Un aparato de música. Organización inicial: Suena la música y ellos bailan libremente. Desarrollo: Suena la música y bailan. En un momento preciso se para la música y ellos deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y todos los jugadores deben imitarla.

El centrifugado Edad : A partir de 5 años Materiales: Un silbato o similar. Organización inicial: Forman un corro y se dan las manos. En el centro el profesor con el silbato. Desarrollo: Los alumnos giran a la derecha o a la izquierda. El profesor va diciendo: "Más deprisa, más deprisa" y cuando lo considera conveniente hace sonar el silbato. En ese momento, ellos deben soltarse y permanecer quietos en una postura equilibrada contrarrestando la fuerza centrífuga.

Croquetas en la sartén Edad : A partir de 4 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Estirados en el suelo distribuidos por todo el espacio. Desarrollo: A la señal, todos ruedan por el suelo manteniendo la postura horizontal.

Masaje con la pelota Edad : A partir de 4 años Materiales: Una pelota de tenis por pareja. Organización inicial: Por parejas, uno sentado de espaldas al otro. Desarrollo: La pelota se coloca entre ambas espaldas. Deben conseguir

que la pelota recorra toda la superficie de sus espaldas sin caer al suelo.

Me apoyo y me levanto Edad : A partir de 6 años Materiales: Ninguno Organización inicial: Se desplazan por el espacios sentados en el suelo. Deben avanzar sobre las nalgas. Desarrollo: A la señal, cada alumno busca una pareja. Cada pareja se coloca espalda contra espalda. Los componentes de la pareja deben levantarse sin poner las manos en el suelo, ayudándose únicamente por la presión ejercida sobre las espaldas.

Carreras sentados Edad : A partir de 5 años Materiales: Niuguno. Organización inicial: Marcamos una línea de salida y otra de llegada separadas por unos siete metros. Desarrollo: Se colocan sentados en el suelo, tras la línea de salida. A la señal, avanzan con el movimiendo de las nalgas. No pueden apoyar las manos en el suelo. Variante: Pueden trazarse circuitos de manera que tengan que cambiar de dirección en la carrera.

Regatas Edad : A partir de 6 años Materiales: Un pelota por equipo. Organización inicial: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota, Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deja la pelota junto a sí. El siguiente toma la pelota y la coloca junto a sí pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un movimiento de torsión de tronco. Así sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la fila. Cuando esto ocurre, el último se levanta y va corriendo a ocupar la primera posición y

se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos así hasta que todos han pasado por la primera posición. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la colocación inicial.

El hula-hop Edad : A partir de 4 años Materiales: Un aro por alumno. Si es posible, una aparato de música. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, cada uno con un aro que lo coloca a la altura de la cintura. Desarrollo: Cuando se inicia la música, todos hacen rodar el aro alrededor de la cintura, con movimientos de cadera. Tienen que intentar que no les caiga el aro al suelo.

Gato tranquilo, gato enfadado Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, en cuadrupedia. Desarrollo: Una palmada significa que el gato está contento; dos toques, que el gato está enfadado. En el primer caso deben colocarse con la espalda plana. En el segundo, deben de curvar la espalda.

La peonza Edad : A partir de 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de unos ocho niños y niñas. Forman un corro y uno en el centro. Los del corro están muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del que está en el centro. Desarrollo: El que está en el centro muy rígido, se deja caer hacia sus compañeros, quieneslos sostienen y lo envían hacia otro lugar del corro.

Contorsionistas

Edad : A partir de 5 años Materiales: Una pica para cada uno. Organización inicial: Cada alumno sujeta su pica con las dos manos, una en cada extremo de la pica. Desarrollo: Deben desplazar la pica en torno a su cuerpo, como si estuvieran saltando a la comba. Poco a poco van juntando las manos hasta que los movimientos sean de verdaderos contorsionistas.

El rodillo Edad : A partir de 4 años Materiales: Una pica para cada uno. Organización inicial: Estirados en el suelo sobre la espalda, distribuidos por el espacio. Una pica a la altura de los hombros, entre el cuerpo y el suelo. Desarrollo: Deben deslizar su cuerpo sobre la pica, hasta que la pica llegue a los pies.

Dibujar números con el cuerpo Edad : A partir de los 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Desarrollo: De cada pareja, uno representa un número con su cuerpo y su compañero debe adivinar qué número es. A continuación, una pareja hace un número de dos cifras y otra pareja debe adivinar de qué número se trata.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de control tónico y relajación

Las serpientes encantadas Edad : A partir de 3 años Materiales: Un aparato de música. Organización inicial: Distribuidos por el espacio. Desarrollo: Bailan al son de la música como serpientes encantadas. Cuando para la música, "vuelven al cesto" y se están quietos.

Las pequeñas serpientes encantadas Edad : A partir de 4 años Materiales: Un aparato de música. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo. Desarrollo: Al son de la música mueven un brazo o una pierna como si de la serpiente encantada se tratara. Cuano para la música, dejan caer el brazo o la pierna que estaba "bailando".

Las muñecas de trapo Edad : A partir de 4 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. Uno de la pareja estirado en el suelo. Desarrollo: El que está en el suelo debe estar lo más relajado posible, como si de una muñeca de trapo se tratara. El otro le hace mover manos y brazos, le arrastra, etc.

Tensión al soltar Edad : A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas.

Desarrollo: Uno de la pareja estirado en el suelo. El otro le hace mover un segmento corporal (brazo o pierna) que debe de estar muy relajado. En un determinado momento, suelta el segmento que debe cargarse de tensión para que no llegue a tocar al suelo.

Osos dormidos Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Cuatro o cinco alumnos estirados en el suelo, con los ojos cerrados (osos dormidos). El resto se distribuye por todo el espacio. Desarrollo: Los osos están dormidos, estirados con los ojos cerrados. El resto se empeña en despertarlos, pueden hacerles cosquillas, llamarles, tocarles, etc. Los oso pueden despertarse inesperadamente y agarrar alguno de los niños o niñas. Éste pasa a ocupar el lugar del oso.

Día y noche Edad : A partir de 4 años Materiales: Un sol y una luna grandes hecho con cartulina. Organización inicial: Libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor se pasea alzando alternativamente el sol y la luna sobre su cabeza. Cuando levanta la luna, es de noche y ellos deben correr haciendo el mínimo ruido posible. Cuando alza el sol, es de día y, entonces, deberán correr haciendo el máximo ruido posible con los pies.

El grito Edad : A partir de 4 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Corren por el espacio haciendo el mínimo ruido posible. Desarrollo: A la señal, saltan hacia arriba, elevando los brazos y acompañando el gesto con un fuerte grito.

Atravesar paredes Edad : A partir de 6 años Materiales: Espacio liso con paredes. Organización inicial: Estirados en el suelo. Desarrollo: Ruedan por el suelo. Van rodando hacia las paredes. Cuando topan contra éstas, empujan con todas sus fuerzas como si quisieran trasasarlas. Se va probando con otras paredes.

La sombra Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas, uno delante de otro. Desarrollo: El que está detrás persigue al otro e intenta cogerlo. Si éste se para en seco y levanta los brazos, el de detrás debe adoptar la misma posición sin tocar a su compañero. Se van variando las posiciones de inmovilidad.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal

Juegos de organización espacial Guiar al burrito Edad : A partir de 3 años Materiales: Aros y pañuelos para vendar los ojos. Organización inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situándose en el exterior del mismo. Desarrollo: El que está situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que choque con otros burritos.

Ardillas en la jaula Edad : A partir de 3 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Todos menos uno forman grupos de tres. De cada grupo de tres, dos se dan las manos (las dos) y forman una "jaula". El tercero es la "ardilla" y se sitúa dentro de la jaula. El que no estaba en grupo de tres también será ardilla, pero sin jaula. Desarrollo: A la señal, todas las ardillas deben cambiar de jaula. La ardilla que no tenía jaula al principio también busca una, de manera que una nueva ardilla quede libre.

La locomotora Edad : A partir de 4 años. Materiales: Tantos aros como alumnos, menos uno. Organización inicial: Los aros distribuidos por todo el espacio. En cada aro un alumno. El que no tiene aro es la "locomotora". El profesor es el "jefe de estación". Desarrollo: La locomotora se desplaza entre los aros y va tocando la cabeza de alguno de sus compañeros. Éstos se van situando tras la locomotora formando un tren. Cuando la locomotora toca el pito, todos los que forman el tren deben ir a ocupar una aro vacío (la locomotora también). El que se quede sin aro hace de locomotora. Cuando quien toca el pito es el jefe de estación (sonido distinto), todos cambian de aro, al tiempo que los que forman el tren buscan también un aro vacío.

Sardinas en la lata Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de tres, estirados en el suelo, uno al lado del otro, en sentidos opuestos, como si fueran sardinas enlatadas. Desarrollo: Cuando el profesor dice: "sardinas a nadar", se desplazan por todo el espacio, en todas las direcciones. Cuano dice: "sardinas a la lata", se vuelven a colocar en la posición inicial. Se puede hacer de forma que

no sea necesario agruparse siempre con los mismos compañeros.

Mar - Tierra Edad : A partir de 3 años Materiales: Un espacio delimitado que represente el mar. Organización inicial: Se colocan en el límite entre el mar y la tierra. Desarrollo: El profesor va diciendo: "mar", "tierra". Ellos deben reaccionar situándose en el espacio que representa el mar o en el que representa la tierra. También se puedee añadir un espacio que represente el "cielo" para mayor dificultad.

Mar - Tierra, Babor - Estribor Edad : A partir de 7 años Materiales: Se traza una línea. A unos siete metros a cada lado de la línea trazamos sendas líneas paralelas. Organización inicial: Se colocan en la línea central. Desarrollo: Deben reaccionar así: Tierra: en pie, en la línea central; Mar: en cuclillas en la línea central; Babor: sobre la línea de la izquierda; Estribor: sobre la línea de la derecha. Se puede hacer de forma competitiva de manera que último que adopte la posición, quede eliminado.

La red de pescadores Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Dos grupos: uno es la "red" y el otro "los peces". Los que forman la red hacen un corro cogidos de la mano y con las piernas separadas. Los peces estarán dentro del corro. Desarrollo: A la señal, los peces deben intentar escapar de la red. Los que forman la red, sin mover los pies del suelo, intentan impedir que los peces se escapen, flexionando piernas o subiendo y bajando los brazos.

Los cruces Edad : A partir de 6 años Materiales: Se delimita un cuadrado de unos diez metros de lado. Organización inicial: Se distribuyen en cuatro grupos. Cada grupo se pone en un lado del cuadrado. Dos grupos que se hallen frente a frente tienen la letra A. Los otros dos grupos tienen la letra B. Desarrollo: Cuando el profesor dice: "A" los dos grupos correspondientes, corriendo, intercambian sus posiciones. Lo mismo ocurre cuando dice: "B". También puede decir: "A" y "B" simultáneamente.

Los paquetes Edad : A partir de 5/6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Corren libremente por el espacio. Desarrollo: El profesor dice un número. Ellos deben hacer rápidamente grupos en los que haya un número de personas igual al que ha dicho el profesor.

Tras las cuerdas Edad : A partir de 4 años Materiales: Cuatro cuerdas, cada una de ellas atada por sus extremos. Organización inicial: Cuatro equipos. Cada equipo hace una fila tras una línea. El primero de cada equipo tiene una cuerda. Desarrollo: A la señal, el primero de cada fila lanza una cuerda a una cierta distancia. Todo el equipo debe ir a sentarse en torno a la cuerda. Todos los jugadores del equipo deben lanzar la cuerda.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de lateralidad

Derecha - Izquierda Edad : De 5 a 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones. Variante: El mismo juego pero con los pies.

Pera - plátano Edad : De 5 a 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Sentados en el suelo. Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un plátano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "plátano", se llevan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.

Cambio de sentido Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En corro y cogidos de la mano. El profesor en el centro. Desarrollo: Cuando el profesor levanta la mano derecha, el corro gira hacia la derecha. Cuando levanta la mano izquierda, gira hacia la izquierda. Cambios rápidos para que el corro se rompa.

Marchar sentados Edad : A partir de 5 años

Materiales: Ninguno. Organización inicial: Uno detrás de otro, formando un corro, muy juntos. Desarrollo: A la señal, todos se sientan en las rodillas de su compañero de atrás y empiezan a caminar al ritmo marcado por el profesor: derecha, izquierda, derecha...

¿ Qué lado ? Edad : A partir de 6/7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas, forman un corro. En cada pareja, uno se pone delante y otro detrás, mirando hacia el centro del corro. Los de delante se sientan en el suelo. Desarrollo: Los que están detrás van corriendo en torno al corro. Cuando el profesor dice "derecha", siguen corriendo hasta sentarse a la derecha de su pareja. Si dice "izquierda", se sientan a su izquierda.

Uno, dos; Izquierda, derecha Edad : A partir de 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas. De cada pareja, uno es el número 1 y el otro el número 2. Desarrollo: Corren libremente por el espacio. Cuando el profesor dice 1. éste se sienta allá donde se encuentre, mientras el 2 le busca y se sienta rápidamente a su lado. Si el profesor dice 2, al revés. Lo complicamos diciendo 1-derecha. 1-izquierda, 2-derecha o 2-izquierda. En este caso, además de buscar al compañero, tendrán que sentarse a su derecha o a su izquieda según corresponda.

Lanzamiento a tres distancias Edad : A partir de 6/7 años Materiales: Tres argollas y tres aros por equipo.

Organización inicial: Varios equipos de cuatro o cinco alumnos, colocados en fila. Frente a cada equipo y alineados a tres distancias diferentes, tres aros. Desarrollo: Cada alumno debe lanzar sus argollas intentando meter una en cada aro. Contamos el número de aciertos totales de cada equipo. A partir de los 8 años hacemos un intento con la mano derecha y uno con la izquierda, de modo que cada alumno lanza seis veces. Antes de los 8 años, lo hacemos sólo con una mano, porque nos interesa afianzar el dominio lateral.

El pozo de mi casa Edad : A partir de 7/8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En corro. El profesor entre ellos. Desarrollo: Se colocan una mano frente a sí con los dedos en la posición que tendrían sisujetaran un tubo. Esto representa "el pozo de mi casa". La nariz es "la azotea de mi casa". Las dos orejas son "la ventana derecha" y la "ventana izquierda de mi casa". El profesor va nombrando rápidamente cada uno de los lugares descritos de forma que los alumnos deben ir colocando el dedo índice donde corresponda. También se pueden nombrar dichos lugares en el compañero de la derecha y en el compañero de la izquierda. Asi, la orden puede ser: "En la ventana izquierda del vecino de la derecha".

La nariz del vecino Edad : De 5 a 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En corro. Uno en el centro dirige el juego. Desarrollo: Cuando el del centro dice "izquierda", todos tocan con la mano izquierda la punta de la nariz de su compañero de la izquierda. Cuando dice "derecha", todos tocan con la mano derecha la punta de la nariz del compañero de la derecha. El que se equivoque pasa a dirigir el juego.

Juegos sensoriales

y de conocimiento corporal Juegos de equilibrio El pesado Edad : De 4 a 7 años Materiales: Varios bancos suecos. Organización inicial: Por parejas. Desarrollo: Uno de cada pareja debe caminar por encima del banco. Su compañero debe molestarle, pero sin tocarle. Puede gesticular con movimientos bruscos que puedan asustar y hacer caer al que pasa el banco.

Atravesar el río Edad : A partir de 5 años Materiales: Varias cartulinas de 20x20 cm. Organización inicial: Se trazan dos líneas parelelas separadas de uno cinco o seis metros: es el río. Desarrollo: Cada uno de los alumnos debe intentar atravesar el río lo más rápidamente posible sin pisar el "agua", utilizando para ello las tres cartulinas que va cambiando de lugar conforme va avanzando.

La alfombra mágica Edad : A partir de 7 años Materiales: Una colchoneta por cada tres alumnos. Organización inicial: Se marca una línea de salida y una de llegada. Tras la línea de salida se sitúan equipos de tres alumnos con una colchoneta cada equipo. Desarrollo: Los equipos tienen que llegar a la línea de meta, yendo uno de ellos en pie sobre la colchoneta y los otros dos arrastrando de ella.

Pelea de gallos Edad : A partir de 6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Por parejas, se colocan en cuclillas, uno frente al otro. Desarrollo: Manteniendo la posición de cuclillas, cada alumno ha de intentar hacer caer a su pareja. Para ello, ambos alumnos se golpean las palmas de las manos. No está permitido que se agarren a las manos del compañero.

El balancín ruso Edad : A partir de 5 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Equipos con el mismo número de componentes. Los alumnos de cada equipo se colocan en fila, en pie, con las rodillas ligeramente flexionadas, de forma que cada uno quede sentado sobre las rodillas del de detrás. Desarrollo: Han de desplazarse de esta manera en la forma que indique el profesor. Pueden realizarse carreras.

Desafío en las alturas Edad : A partir de 7 años Materiales: Bancos suecos. Organización inicial: Encima de cada banco dos alumnos, uno frente al otro, con una mano en la espalda. Desarrollo: Con la mano que queda libre se intenta desequilibrar al compañero, hasta que uno de los dos cae del banco.

Los camareros Edad : A partir de 5 años Materiales: Bancos suecos, pelotas. Organización inicial: Por parejas. Se sitúan en las puntas opuestas de un

banco. Cada uno sostiene una pelota en la palma de la mano. Desarrollo: Han de comenzar a caminar sobre el banco, cruzándose en el centro sin que les caiga la pelota.

El gusano cojo Edad : A partir de 5/6 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Filas de cinco o seis alumnos. Desarrollo: Cada alumno coge con una mano el pie del jugador de delante, el cual se desplaza sobre el otro pie. Desplarzarse así por el espacio y realizar carreras.

Ciempiés Edad : A partir de 7 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: En filas de seis o siete, sentados en el suelo con las piernas abiertas, muy juntos unos con otros. Desarrollo: En un momento dado, todos han de girar lentamente hacia un lado, de forma que queden todos con las manos en el suelo y las piernas sobre el compañero de atrás. Deben de ir caminando hasta que se rompa el ciempiés.

Las patas de la mesa Edad : A partir de 10 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de cuatro. Desarrollo: Tienen que formar "las patas de la mesa". Formar un cuadrado con los cuerpos horizontales, apoyando las manos en el suelo y los pies en la espalda del compañero situado atrás.

Todos arriba

Edad : A partir de 6 años Materiales: Dos plintos. Organización inicial: Dos equipos, situado uno junto a cada plinto. Desarrollo: Determinar un tiempo y ver cuál de los dos equipos tiene más componentes encima de su plinto.

Pocos pies y pocas manos Edad : A partir de 8 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Grupos de cinco tras una línea de salida. A cierta distancia marcamos la línea de llegada. Desarrollo: Cada equipo debe conseguir llegar a la meta apoyando en el suelo un total de cuatro pies y cuatro manos. Se puede cambiar el número de componentes y de pies y de manos.

Relevos de zancos Edad : A partir de 8 años Materiales: Zancos. Organización inicial: Varios equipos. Cada equipo tras la línea de salida. El primero de cada equipo con unos zancos. Desarrollo: Los primeros participantes de cada equipo realizan un determinado recorrido. A continuación, pasan los zancos a los siguientes compañeros. Así sucesivamente, hasta que hayan participado todos. Gana el equipo cuyo último jugador llegue primero a la línea de meta.

La sombra del zanco Edad : A partir de 10 años Materiales: Zancos de madera. Organización inicial: Por parejas. Cada uno con unos zancos. Desarrollo: De cada pareja, uno es la sombra y debe seguir a su

compañero que intentará dejarle atrás.

Los zancos obedientes Edad : A partir de 10 años Materiales: Zancos de madera. Organización inicial: Frente al profesor. Desarrollo: El profesor va indicando con la mano diferentes direcciones de desplazamiento. Los alumnos con zancos deben dirigirse hacia donde indique el profesor.

Juegos sensoriales y de conocimiento corporal Juegos de respiración La gran carcajada

Edad : A partir de 6 años Materiales: Ninguna. Organización inicial: Forman dos equipos. Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se ríe de todas las formas posibles. Cuando consiguen hacer reir al otro equipo, cambio de rol.

Los dormilones Edad : A partir de 3 años Materiales: Ninguno. Organización inicial: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo. Desarrollo: Deben hacer ver que están dormidos, emitiendo todos los ruidos que hacen cuando están dormidos. Termina la actividad con un

despertar, desperezándose, en el que debe haber un gran bostezo.

Achicar Edad : A partir de 5 años Materiales: Cubos llenos de agua, cubos vacíos. Pajitas. Organización inicial: Varios equipos. Cada equipo tiene un cubo lleno de agua y un cubo vacío. Cada jugador con una pajita. Desarrollo: En un tiempo prefijado, cada equipo debe intentar transportar la máxima cantidad de agua del cubo lleno al cubo vacío. Para ello, cada jugador deberá sorber agua con su pajita y verterla en el cubo vacío. Gana el equipo que consiga un nivel de agua más alto en el cubo que están llenando.

Pompas de jabón Edad : A partir de 4 años Materiales: Recipientes con agua y jabón líquido. Pajitas. Organización inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes. Desarrollo: Hacen pompas de jabón soplando en sus pajitas. El profesor da indicaciones: "Grandes", "pequeñas", "sobre la mano", "una dentro de la otra".

Pompas en el cielo Edad : A partir de 4 años Materiales: Recipientes con agua y jabón líquido. Pajitas. Organización inicial: Cada jugador con una pajita. Se agrupan en torno a los recipientes. Desarrollo: A la señal, hacen sus pompas a la vez de forma que haya una gran lluvia de burbujas.

Explosión de globos Edad : A partir de 8 años Materiales: Un globo por cada alumno. Organización inicial: Libremente por el espacio preparados para hinchar su globo. Desarrollo: A la señal, empiezan a hinchar sus globos a la vez. Tienen que conseguir hacer explotar su globo al hincharlo.

Relevos soplando Edad : A partir de 6 años Materiales: Pelotas de ping-pong o de pórex (en su defecto, bolitas de papel de seda). Organización inicial: Equipos de unos seis alumnos. Dos líneas paralelas separadas por unos cinco metros. De cada equipo, la mitad de los jugadores tras una línea y la otra mitad frente a ellos tras la otra línea. Desarrollo: Sale un jugador de cada equipo soplando la bola. Debe llegar hasta el compañero de equipo que tiene frente a sí. Éste tomará el relevo, soplando la bola, y volverá a llevarla al punto de origen. Así sucesivamente, hasta que hayan participado todos los componentes del equipo. Gana el equipo cuyo último jugador acabe antes del recorrido correspondiente.

Bola voladora Edad : A partir de 5 años Materiales: Una bolita de pórex para cada alumno. Organización inicial: Colocan su bola ligeramente por encima de su cabeza, sujetándola con la punta de los dedos. Desarrollo: Intentan que las bolas permanezcan en el aire, soplando sobre ellas. Intentarán hacerla volar durante el mayor tiempo posible.

Vuelta al ruedo

Edad : A partir de 7 años Materiales: Bolitas de papel de seda. Organización inicial: En corro, en cuadrupedia, de cara al centro del círculo. Desarrollo: Deben soplar sobre la bolita de manera que ésta dé la vuelta al círculo. Es imprescindible que cada jugador pase la bolita al jugador que tiene junto a él. Se pueden formar varios equipos y ver quien da antes la vuelta.

Acaparar bolas Edad : A partir de 7 años Materiales: Pelotitas de pórex. Terreno liso; en dos extremos contrarios, dos espacios delimitados. Organización inicial: Dos equipos, cada uno de los cuales se sitúa en uno de los dos espacio delimitados. Esparcimos todas las bolas por todo el terreno. Desarrollo: A la señal, cada equipo intenta llevar más bolitas a su terreno. Los alumnos no pueden tocar las bolas. Únicamente pueden soplar sobre ellas.

Juegos Juegos de persecución Tiente: Uno la queda y persigue al resto, tratando de tocar a alguno. Cuando lo consigue, intercambia papeles con el tocado. Variantes del tiente: -Stop: Para evitar ser tocado, se puede decir "stop", a la vez que el jugador se queda quieto con las piernas abiertas; un compañero puede salvarlo pasando por debajo de las piernas. -Abrazados: Para evitar ser tocado, un alumno debe abrazarse a otro u otros compañeros. -La mancha: El tocado pasa a quedársela llevando una mano en aquella parte del cuerpo donde fue tocado. -Pies en alto: Para evitar ser tocado, el alumno no puede tener ninguno de sus pies en contacto con el suelo o con cualquier otro objeto. Normalmente lo consiguen tumbándose en el suelo y levantando los pies. -Tiente alto: Para evitar ser tocados, los alumnos deben evitar tocar el suelo con

cualquier parte del cuerpo.

-Tiente a caballo: Para evitar ser tocado, un jugador puede subirse a caballo de otro. En este caso están a salvo él y su pareja.

-Guau: Para evitar ser tocado dice "guau" y se coloca a cuatro patas como un perro. Un compañero lo salva saltando por encima. -Tiente agachado: Para evitar ser tocados, se agachan. -Tiente sentado: Para evitar ser tocados, se sientan. -Peste equina: El que se la queda lleva un balón y trata de dar con él a los demás. Cuando el balón, lanzado por el que la queda, toca a algún alumno, el tocado toma el balón y se convierte en un nuevo perseguidor. Una forma de salvarse es cogiendo el balón al aire, evitando que bote en el suelo. En este caso, el que se la quedaba vuelve a tomar el balón y la sigue quedando.

Los electrones: Uno o más persiguen al resto a condición de que los tanto perseguidores como perseguidos se desplacen por las líneas del campo (las de las canchas deportivas).

La cesta: Dos alumnos persiguen a los alumnos que están libres, aunque al menos

siempre deberá haber dos en esta condición; así cuando un perseguido quiera salvarse correrá hacia una pareja y tomará la mano de uno de ellos B, lo que automáticamente convierte a C en el jugador libre que puede ser capturado. Cuando alguno que esté libre sea capturado, se cambian los papeles.

Zorros, gallinas y culebras: Tres equipos con sus respectivas casas deben de

capturarse de la siguiente manera: Zorros Z sólo puede capturar a Gallinas G, Gallinas sólo puede capturar a Culebras C y Culebras sólo pueden capturar a Zorros. Las capturas deben acompañarse del brazo hasta la casa del capturador. Las capturas pueden ser salvadas por sus compañeros si son tocados con la mano. Las capturas serán: Z ----> G ----> C ----> Z

Polis y cacos: Dos equipos, polis y cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los cacos se esconden. Los polis tienen que ir a buscar y capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una cárcel, donde podrán ser salvados con la mano por sus compañeros cacos.

La cadena:

Uno persigue al resto. Cuando captura a uno, le da la mano y persiguen los dos. Así hasta formar una cadena con todo el grupo. Una variante es iniciar la persecución con dos perseguidores para que se formen dos cadenas.

Juegos con paracaídas Mantear objetos Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc. Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. El juego termina cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear. Variantes: Mantear los objetos un tiempo previamente determinado, nos anotamos un punto por cada objeto que aún permanezca en el paracaídas al cabo de ese tiempo.

Mantear objetos en grupos Materiales: Diferentes objetos que no pesen demasiado: globos, pelotas de tenis, balones de playa, balones de foam, etc. Desarrollo: Los alumnos se dividen en dos grupos. Los de un grupo se disponen alrededor del paracaídas, (llamémoslos "peras") los del otro se colocan fuera con los distintos objetos que queremos mantear (llamémoslos "manzanas"). Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen los diferentes objetos que queramos mantear. Las peras comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que los diferentes objetos se eleven lo máximo posible para recogerlos en su caída con el paracaídas. Si algún objeto se sale fuera del paracaídas, lo cual es bastante normal, las manzanas pueden devolverlo a la tela del mismo, lanzándolo desde donde lo cogieron. Para intercambiar los papeles de los grupos el profesor puede decir: "manzanas al paracaídas", en ese instante los dos grupos están manteando objetos, añadiendo tras una pequeña pausa: "peras fuera", momento en el cual las peras dejan de agarrar el paracaídas y se ocupan de recoger los objetos que se salen de él. El juego termina cuando no queda en el paracaídas ningún objeto que mantear.

La piedra y las pepitas de oro Materiales: Seis balones . Al menos uno debe de poder distinguirse del resto. Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se depositan en él seis balones, uno de los cuales presenta una característica especial, bien sea su tamaño, su color, etc., que le distingue del resto. Ese balón es la piedra y el resto son las pepitas de oro. Los jugadores comienzan a hacer movimientos con el paracaídas tratando de que las pepitas se introduzcan por el agujero central del paracaídas y evitando que la piedra lo haga. Por cada pepita que se introduzca por el agujero

central del paracaídas nos anotamos un punto. El juego termina cuando la piedra se introduce por el agujero o se sale del paracaídas. ¿Cuántas puntos somos capaces de conseguir? Variantes: Determinar un tiempo de juego. Introducir más piedras o más pepitas. El juego termina cuando no queda ninguna piedra en el paracaídas. Jugar con una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad de que las pepitas que se salgan del paracaídas puedan volver a depositarse en el mismo.

El barco Materiales: Una pelota. Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introduce una pelota. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota se introduzca por el agujero central y evitando que se salga fuera del paracaídas. Nuestro objetivo es introducir la pelota por el agujero central, evitando que se salga del paracaídas. Variantes: Cada vez que el balón se meta en el agujero es un punto a nuestro favor y cada vez que se salga es un punto en contra. Jugamos una partida a tres o más puntos. Idéntico al anterior pero en un tiempo determinado. Sólo contamos las veces que el balón se mete por el agujero central, no las que se sale del paracaídas. ¿Cuántas veces lo metemos en un tiempo determinado?

El barco pirata Materiales: Dos pelotas de distintos colores. Desarrollo: Con el paracaídas paralelo al suelo, se introducen dos balones de distinto color. Uno es nuestro barco y el otro es el barco pirata. Los jugadores comienzan a hacer olas tratando de que la pelota que representa al barco propio se introduzca por el agujero central antes que la que representa al barco pirata y evitando que cualquiera de las dos se salga fuera del paracaídas. Ganamos si la pelota que simboliza nuestro barco se introduce por el agujero central antes que la que simboliza el barco pirata. Empatamos si primero se introduce el barco pirata y después el nuestro. Perdemos si cualquiera de los dos barcos se sale del paracaídas. Variantes: Introducir varios balones nuestros o varios balones piratas para facilitar o dificultar el juego.

Cesta de colores Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El profesor dirá: "uno, dos, azul" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del

paracaídas y antes de que éste se desinfle. Variantes: Nombrar dos colores a la vez. Ambos se cruzan por debajo del paracaídas. Nombrar dos colores a la vez. Los del primer color se cambian de sitio por debajo del paracaídas y los del segundo deben hacerlo alrededor del mismo. Si el profesor dice: "¡Cesta de colores!" inflamos el paracaídas y nos metemos todos debajo procurando que cuando éste descienda no quede nadie al descubierto.

El lago de las estatuas Materiales: Aros. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. Cada uno de ellos es un color por este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el paracaídas se colocan varios aros. Son las piedras del lago de las estatuas. El profesor dirá: "uno, dos, rojo" (o cualquier otro color). En este momento todos elevan el paracaídas y aquellos cuyo color coincide con el nombrado cambian de sitio por debajo del paracaídas y antes de que éste se desinfle. Para ello deben pisar sólo dentro de los aros. Si alguno pisa fuera o si el paracaídas, al desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se transforma en estatua de sal y, por lo tanto, no puede moverse. Se puede salvar a las estatuas de sal dándolas un beso a la vez que se realizan los cruces. Variantes: * Colocar aros de distintos tamaños y colores. * Con aros de distintos colores. Sólo se puede pisar en los aros de tu color.

¡ Guau ! Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen, por parejas, alrededor del paracaídas. En cada pareja uno se coloca de pie con las piernas abiertas y agarra el paracaídas; el otro se coloca a cuatro patas bajo las piernas de su compañero. Son el perro y su caseta. Un jugador se mete debajo del paracaídas, es el perrero. El perrero caza a un perro si lo toca cuando esté fuera de su caseta. Los perros siempre se deben desplazar a cuatro patas y cuando estén bajo el paracaídas deben decir "¡Guau! ¡Guau!", el perrero se desplazan libremente; mientras esto sucede, los que sujetan el paracaídas realizan con él olas o cualquier otro movimiento para dificultar la acción del perrero. Cuando el que hace de perrero caza a un perro, casetas y perros intercambian sus papeles y el perro cazado se convierte en el nuevo perrero. Variantes: Jugar con más de dos perreros. Variar la forma de desplazamiento de los perros y/o de los perreros.

La tienda de campaña Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. A una señal elevan el paracaídas pasando los brazos por detrás de la espalda, colocando el paracaídas a la altura de los glúteos y sentándose encima. Se forma así una especie de burbuja con los alumnos dentro. Allí podemos comentar la sesión, contar chistes, jugar al veo-veo o cualquier otra cosa. Variantes: Un alumno va hacia el agujero central y saca su cabeza por él, contando al grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a otro compañero para que haga lo mismo.

Abrazos Materiales: Ninguno. Desarrollo: Los alumnos se disponen alrededor del paracaídas. El profesor dice: "uno, dos, una característica" (tener zapatillas blancas, tener el chándal azul, ser alto, gustarles las lentejas, etc.). En ese instante todos levantan el paracaídas y aquellos que presentan la característica nombrada por el profesor van hacia el centro y allí se dan un abrazo colectivo, mientras les cubre el paracaídas. El profesor dice: "uno, dos, fuera" y al tiempo que se eleva el paracaídas los abrazados vuelven a su sitio. El proceso se repite tantas veces como se quiera. Variantes: En lugar de abrazarse forman una estatua colectiva. Formar un círculo interior y hacer un juego sencillo de palmas, etc.

Cruces Materiales: Ninguno. Desarrollo: El alumnado se dispone en dos grupos. Uno se coloca alrededor del paracaídas, el otro se sitúa por fuera. Mientras un grupo infla y desinfla el paracaídas los alumnos del otro cruzan por debajo del mismo libremente, si la tela del paracaídas toca a alguno de los que están cruzándose éste se transforma en estatua. Cuando todos se transforman en estatua se produce un cambio de papeles. Nota: Los que inflan el paracaídas deben dejar que éste se desinfle

espontáneamente sin bajar los brazos antes de tiempo. Variantes: Las estatuas cambian la posición de su cuerpo cada vez que se infla el paracaídas. El cambio de papeles se produce después de un tiempo. En este caso las estatuas pueden ser rescatadas si un compañero las da un beso. Cruzar por parejas, o en grupos mayores, cogidos de la mano.

El conejo Matreiales: Una pelota blanda. Desarrollo: Los jugadores se reparten en dos grupos. Un grupo sujeta el paracaídas dejándolo tenso a la altura de su cintura. Otro grupo, con una pelota blanda, forma un círculo exterior, son los cazadores. Un jugador del primer grupo se coloca debajo del paracaídas, es el conejo. Los cazadores comienzan a pasarse por orden la pelota; cuando el conejo sale a respirar sacando su cabeza por el agujero central del paracaídas, el cazador que en ese momento tiene la pelota la lanza contra él para tratar de cazarlo. Cuando la pelota impacta en el conejo ambos grupos intercambian sus papeles y el que lanzó la pelota se transforma en el nuevo conejo. Variantes: Introducir varias pelotas blandas. Colocar el paracaídas a la altura de las rodillas, de los tobillos, etc.

Encestar en la rueda Materiales: Pelotas pequeñas. Desarrollo: Todos los jugadores se distribuyen alrededor del paracaídas. Sobre la tela se colocan varias pelotas (entre 15 y 30) del tamaño de una de tenis. Bajo el paracaídas, a la altura del agujero central, se coloca una cubierta de neumático. Los jugadores realizan movimientos con el paracaídas tratando de introducir el mayor número posible de pelotas por el agujero central, de manera que queden en el interior de la cubierta del neumático. Cuando ya no quede ninguna pelota sobre la tela del paracaídas se cuenta el número de ellas que han quedado en el interior de la cubierta, por cada una el grupo se anota un punto. Variantes: Antes de comenzar, el grupo establece un número de puntos que debe superar.

¡Hola! Materiales: Ninguno.

Desarrollo: Los alumnos se disponen en alrededor del paracaídas. El profesor dice: "uno, dos, un nombre". En este instante el grupo infla el paracaídas mientras el jugador nombrado se mete por debajo. Cuando el paracaídas se desinfla el que está en el centro asoma su cabeza por el agujero central del paracaídas, saludando al grupo. Sus compañeros dicen: "hola, (nombre del niño/a)" y hacen olas. El profesor repite el proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador nombrado, sale el que estaba en el centro. Nota: Si el agujero del paracaídas es pequeño, basta con que el que está en el centro salude sacando su brazo por él. Variantes: El que está en el centro es el que dice el nombre de la nueva persona que va a entrar.

Juegos cooperativos Paseo por el lago encantado Materiales: Aros, tiza. Espacio de juego: Interior o exterior. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus dimensiones dependerán del número de jugadores. Jugadores: Más de diez. Desarrollo: Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado que nadie puede pisar ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Sólo se puede pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cayó y no puede moverse hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazón del compañero encantado dándole un beso o un fuerte abrazo. El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores encantados. Variantes: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, además de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas. Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular ser flores venenosas que nadie puede tocar.

Sillas musiales cooperativas Materiales: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetófono y cinta de música. Espacio de juego: Indiferente. Jugadores: Más de diez.

Desarrollo: Se disponen las sillas formando un círculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitúan de pie por fuera de dicho círculo. Mientras suena la música, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del círculo de sillas, siempre en el mismo sentido. Cuando la música deja de oírse, todos buscan una silla en la que subirse. El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden compartir una misma silla. ¿En cuántas sillas es capaz de meterse el grupo? Variantes: 1. Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacías. En caso de que todas estén ocupadas por alguien, el grupo decide qué silla se quita.

Globo arriba Materiales: Un globo. Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que está en sentado toca el suelo, se levanta; si está de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un balón de gomaespuma, etc.

La isla Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un círculo cuyo diámetro es un poco superior al del disco volador. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitúan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un balón.A una señal, los que tiene balón lo lanzan tratando de

que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningún momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del círculo central. Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un balón que recoja del suelo, debe entregárselo a un compañero para que sea él el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo número de círculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los círculos.

Alejar el platillo Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstáculos. Con tiza se traza en el suelo un rectángulo cuyas dimensiones dependerán de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectángulo recibe el nombre de línea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a él lo llamaremos línea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias líneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrás de la línea de lanzamiento. Cada jugador de este grupo tiene un balón. El otro grupo inicia el juego colocado detrás de la línea de fondo. A unos metros de la línea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una señal, los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que éstos han sobrepasado los límites del rectángulo, para que sus compañeros continúen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la última línea que ha atravesado el disco. Variantes: 1. Si el disco atraviesa la línea de recepción se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuación total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzándolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectángulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. ¿Cuántos puntos obtiene el grupo después de tres rotaciones?, ¿cuántas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la línea de recepción?

Orden en las sillas Materiales: Una silla por participante.

Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se colocan las sillas, una tras otra, formando una fila. Cada jugador empieza el juego de pie encima de una silla. El profesor dirá: "Orden en las sillas, por... ¡Fecha de nacimiento!", por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo. Variantes: 1. Si una persona cae al suelo debe proseguir el juego empezando en una silla determinada, por ejemplo, la tercera de la derecha. 2. Cada vez que una persona toca el suelo, se retira una silla, antes de que dicha persona se reintegre al mismo.

Figuras Materiales: Una silla por participante. Espacio de juego: Interior o exterior. Jugadores: Entre doce y cuarenta. Descripción: Los jugadores colocan su silla en cualquier punto del espacio y se sitúan, de pie, encima de ella. El maestro dirá: "Figura, figura...¡Círculo!", por ejemplo. Desde ese momento el objetivo del grupo es formar un círculo con las sillas sin que nadie toque el suelo. Si alguien cae al suelo queda congelado hasta que otra persona no congelada intercambie su silla con él. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo.

Juegos interculturales Pasando el aro Continente: América Latina. Edad: A partir de 6 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Aros. Organización inicial: Forman un círculo cogidos de la mano. Desarrollo: Colocamos uno o varios aros entremedio de la cadena de brazos.

Tendrán que pasar el aro por todo el círculo sin soltarse de las manos. Variante y observaciones: Se pueden colocar tantos aros como se quiera. Cogernos de las manos por debajo de las piernas y hacer el círculo.

Las olas Continente: América Latina. Edad: A partir de 6 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Sillas. Organización inicial: Forman un círculo. Desarrollo: Todos sentados en las sillas formando un círculo. El profesor en medio del círculo irá diciendo: "ola a la derecha", y los alumnos se sentarán en la silla de la derecha; "ola izquierda", y se sentarán a la izquierda; cuando dice "tormenta", todos se tienen que cambiar de sitio. El profesor también se sentará así que el alumno que se queda sin silla será el que dirigirá el juego. Variante y observaciones: Podemos colocar una silla de más y la persona que queda en el centro intentará sentarse en la silla vacía. Los compañeros de la izquierda tendrán que estar muy atentos ya que si la persona que está de pie se sienta, el compañero despistado de la izquierda saldrá al centro.

Fútbol de manos Continente: América Latina. Edad: A partir de 6 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: 2 pelotas de diferente color. Organización inicial: Forman un círculo. Desarrollo: Todos se irán numerando así: 1, 2, 1, 2, ... Los dos capitanes colocados a la izquierda y a la derecha del profesor que recibirán, a la señal, una pelota que tendrán que pasar a sus respectivos compañeros, en sentido contrario, hasta que llegue al profesor. Gana la primera pelota que llega. No se puede interferir la marcha del otro equipo. Si una pelota cae al suelo tendrá que empezar de nuevo.

El balancín

Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un círculo Desarrollo: Forman un círculo con los brazos estirados y enumerados alternativamente 1, 2, 1 , 2, ... Tendrán que conseguir el equilibrio de todo el grupo. Cuando el profesor dice: 1, estos tirán hacia adelante y el 2 hacia atrás, sin soltarse las manos y sin mover los pies. Cuando dice: 2, al revés. Los equipos tendrán que tener el mismo número de jugadores.

La mica encadenada Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libremente por el espacio delimitado Desarrollo: Se delimita el espacio de juego. No se puede jugar fuera del espacio señalado. El profesor empieza a correr hasta coger a un alumno para pasarle la mica, entonces se cogerán de las manos y juntos llevarán la mica. Continuarán corriendo hasta coger a otro que se encadenará con los perseguidores y así sucesivamente hasta que todo el grupo esté encadenado. Variante y observaciones: La mica reproductiva. Se juega igual pero cuando el grupo tenga 6 alumnos se divide en grupos de 3, persiguiendo los dos grupos al mismo tiempo y así sucesivamente. También puede ser sin encadenarse, igual que "a tocar".

Duro o mole (Duro o blando) Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años.

Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libre. Desarrollo: Es como un "pilla, pilla" pero el que pilla, cuando toca a alguien, éste se queda quieto, con la misma posición que cuando lo han tocado, hasta que otra persona que no pille le salve. El juego finaliza cuando todos esten quietos. Variante y observaciones: Puede parar más de uno. No vale salvar.

La caza Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Forman un círculo menos dos que se quedan dentro. Desarrollo: Se van numerando del 1 al 4, menos los dos del medio. Los que forman el círculo son los zorros y los del medio son el perro y el cazador. Cuando el cazador dice un número (del 1 al 4), todos los zorros que tengan ese número saldrán corriendo libremente y el perro tendrá que perseguirlos. Una vez que ha capturado a un zorro, se cambian los papeles: el cazador el del zorro capturado, el capturado el del perro y el perro el del cazador. Variante y observaciones: Se puede introducir otro perro para que sea más dinámico.

Las banderas Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Banderas o otro objeto fácil de coger. Organización inicial: Grupos de 4 en filas, dos en un lado y dos en otro. separados por unos 15 metros. Desarrollo: Las filas que están cara a cara forman un equipo. El primero de cada

equipo ha de tener una bandera y cuando empieza el juego tiene que correr hacia el compañero de su equipo de la fila de enfrente. Éste la cogerá y correrá a pasársela al segundo. El equipo que se pasa antes la bandera es el ganador. Variante y observaciones: Se pueden ir haciendo diferentes desplazamientos.

Cantarito Continente: América Latina. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 8. Materiales: Ninguno. Desarrollo: Consiste en simular que un grupo de alumnos son jarras que están en una tienda. Las jarras jarras estarán sentadas en el suelo con las manos en la cintura en forma de asas. Hay un ladrón que irá dando vueltas por la tienda y cuando toca la cabeza de una jarra, los dos (jarra y ladrón) saldrán corriendo cogidos de la mano hasta llegar a una zona determinad con anterioridad. El resto de jarras también saldrán corriendo intentando evitar que el ladrón llegue.

Las ovejas y el lobo Continente: Europa. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Libre. Desarrollo: Las ovejas se ponen en un lado y el lobo en medio. Las ovejas tienen que rodear al lobo y el lobo pillar a las ovejas. Cada vez que el lobo toque a una oveja, ésta pasa a ser lobo. Ganará la última oveja tocada que será la que inicie el siguiente juego.

Keneki Continente: África.

Edad: A partir de 10 años. Jugadores: Más de 10. Materiales: Un palo largo y uno pequeño ( el pequeño, en forma de pico por los dos lados) Desarrollo: El palo pequeño se deja en el suelo. Con el otro palo más largo se dará en una de las puntas. Cuando salga hacia arriba le daremos un segundo golpe más fuerte. De esta manera saldrá disparado hacia delante. Gana el que lanza el palo más lejos. Cada jugador tiene tres oportunidades de tirar.

Mpira Continente: África. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Más de 5. Materiales: Una pelota. Organización inicial: Cada equipo forma una fila y se colocan delante por delante a una distancia de 8 a 12 metros. Desarrollo: Consiste en hacer pasar la pelota de una equipo a otro teniendo cuidado que la pelota pase entre los jugadores del equipo adversario que intentarán cogerla. Cada vez que la pelota pasa sin que la coja el equipo contrario el equipo que la ha lanzado suma un punto. El juego no tiene un final definido pero se puede establecer un número de puntos a conseguir.

Negaçâo de imposto Continente: África. Edad: A partir de 8 años. Jugadores: Indefinido. Materiales: Ninguno. Organización inicial: Se dibujan dos grandes círculos en el suelo separados aproximadamente 7 metros. Un alumno se coloca dentro de un círculo y el resto dentro del otro. Desarrollo: El que está solol representa al "sipaio" y los otros a la "población".

Entre el "sipaio" y la "población" se establece el siguiente diálogo: - Sipaio: ¡ Amigos mios, venid aquí ! - Población: Tenemos miedo. . Sipaio: ¿ Miedo de qué ? - Población: De los impuestos. - Sipaio: Podéis venir, no pasará nada. Después de esta última frase los alumnos salen del círculo y el "sipaio" intenta atrapar a los que intentan huir. La población se refugia en el círculo donde estaba el sipaio y éste se lleva al capturado al círculo contrario. A partir de aquí se repite el proceso y los alumnos capturados pasan a ser sipaios. El juego acaba cuando todos son sipaios.

Sesiones

Sesiones de básquet Sesión 1 - Dominio y manipulación de la pelota Animación 1- Juego de quitar la cola al zorro. Todos con un pañuelo colgado detrás. Intentan quitárselo los unos a los otros. (5 minutos) 2. Desplazamientos de forma lateral sin cruzar las piernas. Cambio de sentido flexiionando las piernas. (2 minutos) 3. Desplazarse en zig-zag (podemos marcarlo con conos) flexionando las piernas. Cambio de dirección. (2 minutos)

Parte principal 1. Estáticos: (10 minutos) a) botar la pelota libremente. b) con la mano dominante. c) con la mano no dominante. d) botar la pelota con dos manos. e) botarla alternativamente. f) botarla y sentarse. g) sentados en el suelo con las piernas abiertas, botar la pelota desde

un lado al otro pasando por el medio de las piernas.

2. Estáticos: (8 minutos) a) realizar ochos alrededor de las piernas. b) pasear la pelota alrededor de la cintura. c) 2 ochos + 2 cinturas y pasarle a un compañero. d) 3 ochos + 3 cinturas y pasarle a un compañero. e) 3 cinturas + 2 ochos y pasarle al compañero. f) 2 cinturas + 3 ochos y pasarle al compañero.

3. Dinámicos: (5 minutos) a) desplazarse botando la pelota. b) intentan correr haciendo dribbling a los conos (cambiando de mano durante el dribbling).

4. Estáticos: (2 repeticiones x 2 minutos) a) botar la pelota con los ojos cerrados. 5. Intentar hacer canasta. Para ir de una canasta a otra se hace dribbling. (5 minutos) 6. Por parejas. A intenta hacer canasta y B lo impide. (10 minutos)

Vuelta a la calma 1. Rodar la pelota por las diferentes partes del cuerpo. (1.30 mintos) 2. Sentados, rodar la pelota por el suelo. (1.30 minutos) 3. Ejercicios 1 y 2 pero cambiando la posición: supino, de pie, sentados. (2 minutos)

Sesión 2 - Coordinación Óculo - manual Animación

1. Cursa continua (trote) con: (3 minutos) - circunducción de brazos (hacia delante simultánea, hacia atrás alternativa). - torsión de tronco.

2. Cuatro grupos, Cada grupo de 5 alumnos. Cada grupo con una pelota (pelotas variadas). Colocados con las piernas abiertas, uno detrás del otro. El primero tiene la pelota: a) enviar la pelota hacia atrás rodándola por el suelo, el último la coge y corre botándola para colocarse el primero de la fila. Empieza otra vez. (2 repeticiones) b) pasarse la pelota por debajo de las piernas. (2 minutos) c) pasarse la pelota por encima de la cabeza. (2 miutos)

Parte principal 1. Lanzar la pelota al aire, tocar el suelo y coger la pelota. (2 minutos) - como el ejercicio 1 pero ahora se sientan, se incorporan y la recogen. (2 minutos) - de pie, lanzan la pelota al aire y la recogen sentados.

2. Cada uno se inventa una tarea a realizar una vez lanzada la pelota al aire. (5 minutos) Respuestas previsibles: - giros longitudinales (transversales) - saltos - posiciones estáticas - equilibrios

3. Grupos de cuatro. Lanzan contra la pared y el siguiente compañero tiene que dar una palmada antes de recibirla, sin dejar que bote. (3 minutos) - lanzan la pelota y dejan que dé un bote. Han de saltarla. (3 minutos)

4. Por parejas. Desplazarse pasándose la pelota de una mano a otra. Una vez que lleguen al otro extremo del terreno, pasársela al compañero que hará lo mismo en sentido contrario. - desplazarse para atrás. (3 minutos) - desplazarse corriendo. (3 minutos)

5. Cronómetro. Dos grupos de diez colocados en dos circulos. Los lanzadores han de pasar el máximo número de pelotas. En forma de relevo tienen que cubrir el recorrido marcado (raqueta). (10 minutos) - lo mismo pero con dos pelotas. - cambio de papeles.

6. Cuatro grupos de 5 en círculo. Uno lanza la pelota al aire y dice el nombre de uno del grupo, el cual tendrá que recoger la pelota. Vuelven a empezar. (5 minutos)

Vuelta a la calma 1. Se reparte un papel con unas casillas a rellenar: (5 minutos) - deporte donde se utiliza una raqueta para jugar. - deporte que se practica en el agua. - hay canastas en el terreno. Soluciones; tenis, natación, básquet.

Sesión 3 - Pase / Bote Animación 1. Cuatro grupos de cinco. Delimitar un espacio rectangular. Cada grupo en hilera en cada lado. A la señal, desplazarse al extremo opuesto sin chocar con nadie. (6 minutos) - libremente. - hacia atrás. - en cuadrupedia.

- lateralmente. - haciendo un giro antes de llegar al otro extremo.

2. Por parejas, cogidos de la mano con una pelota. Se desplazan libremente y uno bota la pelota. A la señal, se la da al compañero. (3 minutos)

Parte principal 1. Por parejas. Estáticos a 2, 3 i 4 metros de distancia. Pasar la pelota al compañero: (5 minutos) - libremente. - por encima de la cabeza (una mano/dos manos). - a la altura del pecho. - haciéndola botar una vez. - recibirla, hacer un giro y pasarla.

2. Por parejas. Pasarse la pelota libremente, en desplazamiento: (5 minutos) - sin botarla. - botándola (mano dominante/mano no dominante)

3. Ejercicio 1 pero colocando un aro entre alumno y alumno. La pelota tiene que botar dentro. (5 minutos) 4.En dispersión, corriendo. Tres grupos de seis. Cada alumno tiene un número asignado del uno al seis. Pasar y recibir la pelota en desplazamiento entre los alumnos de cada grupo de acuerdo con el número que diga el educador. (5 minutos) 5. Individualmente con una pelota de minibásquet cada uno. Coger la pelota que está en el suelo con dos manos (manos paralelas, dedos separados), tirarla a la pared y recogerla: (5 minutos) - sin que bote. - después de haber botado. - previa cursa de 3 o 4 metros.

6. Se colocan aros en fila. Desplazarse por la derecha de los aros, se bota la pelota dentro cuando se lo encuentran y continuan haciendo dribbling. (8 minutos) Desplazarse por la izquierda: - lentamente. - en forma de relevo.

7. Seis grupos de tres. Dos se pasan la pelota mientras el tercero intenta interceptarla. (8 minutos) - estáticos (2 metros). - en desplazamiento por el terreno. - en dispersión.

Vuelta a la calma 1. Sentados en círculo. Dos grupos de diez con una pelota. Cada alumno tiene un número del uno al diez. El educador grita un número, el alumno se desplaza por el exterior del círculo rodando la pelota. (8 minutos)

Sesión 4 - Dribbling / pasar y recibir Animación 1. Tocar y parar. (4 minutos) - tres la paran. 2. En dispersión. Botar la pelota libremente sin chocar con nadie. (2 minutos) 3. Intentar andar realizando ochos alrededor de las piernas. ( 2 minutos) 4. Andar pasándose la pelota por la cintura. Cambio de sentido. (2 minutos)

Parte principal 1. Grupos de cuatro. Dos detrás de una línea y a unos metros, los otros dos detrás de otra línea. Tienen que dribblar con la pelota hasta llegar hasta la otra línea, pasársela al compañero y éste hacer el recorrido en sentido opuesto para pasársela al otro. Así sucesivamente. - lentamente. (2 repeticiones) - relevo. (1 repetición) - dribblar alto. (2 repeticiones) - dribblar bajo. (2 repeticiones) - utilizando las manos alternativamente. (2 repeteciones)

2. Por parejas, cada uno en un extremo. Pasar libremente la pelota al compañero. (5 minutos) Disminuir la distancia: - picado. - de pecho. - sobre la cabeza.

3. Juego de los diez pases. Dos equipos. Se inicia el juego lanzando la pelota al aire. El equipo que controla la pelota ha de conseguir pasarse la pelota diez veces. El otro grupo lo ha de impedir. Cada diez pases: un punto. (6 minutos) 4. Grupos de 3 contra la pared. A lanza la pelota y B la recibe y la lanza a C, que hace lo mismo: - sin bote. (1 minuto) - con bote. (1 minuto) - con dos manos. (1 minuto) - con una mano (dominante y no dominante). (2 minutos)

5. En dispersión cada uno con una pelota. Botan la pelota por el terreno. Cuando encuentran a alguien intentan quitárle su pelota: - mano dominante y mano no dominante. (4 minutos)

6. Se colocan 4 cubos en la línea que divide el campo longitudinalmente. Una pareja A intenta lanzar la pelota dentro del recipiente. Otra pareja B ha de evitarlo. Si A quita la pelota a B 1 , éste se va al fondo del terreno y pasa la pelota a B2. Cambio de parejas. (10 minutos)

Vuelta a la calma 1. Por parejas, cogidos de la mano en posición prona. Todos dentro de un círculo de 6 metros. Han de arrastrarse y si se encuentran alguna pareja van hacia el lado opuesto. (4 minutos)

Sesión 5 - Dribbling / Tiro Animación 1. Juego de la muralla china. Se divide el campo en dos. Se ponen todos a un lado menos uno que estará en el centro. A la señal, tendrá que pasar de un campo a otro. El que está en medio tiene que tocar a todos los que pueda. Los que son tocados pasan a estar en medio. Se pueden dar la mano. (8 minutos)

Parte principal 1. Se colocan aros por el suelo. Se desplazan botando la pelota, cuando se encuentran un aro la botan 7 u 8 veces lo más bajo posible. (3 minutos) 2. Grupos de cuatro con una pelota por cada grupo. A se desplaza dribblando los conos hasta B; B hasta C, etc. Siempre botando la pelota. (6 minutos) - cuanto más alta mejor. - cuanto más baja mejor. - con la mano dominante. - con la mano no dominante.

- como más rápida mejor. - lentamente. 3. Se colocan conos en fila. Al final de cada fila de aros, un cubo o recipiente. Dribbling en desplazamiento por los conos, lanzar al

recipiente, cogerla y dribbling en sentido contrario. Pasarla al próximo compañero. (10 minutos) - con una mano. - con la otra. - aumentando la distancia entre el final de los conos y los recipientes. - los alumnos estáticos intentan interceptar la pelota.

4. Por parejas. Dribblar y pasar al compañero en desplazamiento libremente. (5 minutos)

5. Encanastar desde diferentes posiciones, previo bote de la pelota: (6 minutos) - cambiando la posición. - aumentando la distancia. - probar de acabar el gesto con una mano.

6. En dispersión, cada alumno con una pelota. Desplazarse dribblando. A la señal, coger la pelota y encanastarla. (5 minutos)

7. Cuatro grupos. En cada medio campo dos grupos A y B. Se lanza la pelota al aire, el grupo que la recibe A intenta encanastar mientras q B lo impide. (8 minutos)

Vuelta a la calma 1. Por parejas. Se reparte un papel y se les pide que hagan un dibujo de un jugador que tira a canasta. (3 minutos) Comentario del dibujo realizado. (2 minutos)

Sesión 6 - Ataque / Defensa Animación 1. Trote suave: (4 minutos)

- desplazarse en cuclillas. - tres pasos de talón, tres de puntillas. - caminar sobre la parte externa del pie. - caminar sobre la interna. 2. Grupos de cuatro. Dos en un extremo del campo y los otros dos en el otro extremo. En el medio colocamos un banco. Sale uno y se desplaza hasta el otro extremo con dos pelotas, pasando por el banco y pasándosela al compañero, el cual hará lo mismo en sentido contrario. (6 minutos)

Parte principal 1. Dos grupos. Cada grupo con dos pelotas en posesión de dos alumnos situados en extremos opuestos. A la señal, pasarse la pelota sin que coincida: (3 minutos) - cambio de sentido. - rápidamente. 2. Dos grupos con una pelota cada grupo. Forman un corro y tres se quedan dentro. Los que forman el corro se pasan la pelota. Los del medio intentan cogerla y si lo consiguen se ponen en el corro. (7 minutos) - se aumenta el número de pelotas. - se aumenta el número de alumnos que están en medio. - en desplazamiento. 3. Dos grupos, unos con pelotas y otros si. En dispersión. Los alumnos se deslazan botando la pelota y tienen que evitar que se la quiten. (3 minutos) 4. A la señal, adopción de la postura básica ofensivo-defensiva. (2 minutos) 5. Caminando hacia atrás, pasan la pelota al compañero. Cuando llegan a canasta, tiran. Cada vez tira un alumno diferente. (6 minutos) - corriendo. 6. Pases en desplazamiento hacia la canasta, donde habrá dos alumnos que evitarán el tiro y el avance de los atacantes. (6 minutos) 7. Cuatro equipos (A, B, C, D). El equipo atacante intenta hacer

canasta, el otro lo impide. A-B (2 minutos) C-D (2 minutos) B-C (2 minutos) D-A (2 minutos) A-C (2 minutos) 8. Cada alumno con una pelota. Tiro iudividual a canasta desde todas las posiciones. (3 minutos)

Sesión 7 - Tiro / Inicio técnica Animación 1. Desplazarse en posición básica por las diferentes líneas del campo. (4 minutos) 2. Por parejas. Intentar tocar las rodillas del compañero evitando que el otro le toque las suyas. (2 minutos) - intentar tocar los pies evitando que le toquen los suyos. (2 minutos) 3. Correr al máximo dos vueltas al terreno. (1.30 miuutos)

Parte principal 1. Por parejas, una pelota por pareja. Las parejas en un extremo y su pelota al otro extremo. A la señal, corren a buscar la pelota. El que la coge se desplaza dribblando al sitio inicial; el otro intenta quitársela. (4 minutos) - correr hacia atrás. 2. Equipos de cinco. Cuando lo indique el profesor, el equipo atacante acanza hacia la canasta e intenta tirar; el equipo que defiende intentat evitarlo. Cuando se consigue la canasta, cambio de papeles. (8 minutos) 3. Cada alumno con una pelota. Primero de tenis y después de básquet. Gesto imitativo del tiro a canasta: coger la pelota con las dos manos, flexionar las piernas, colocar el brazo que tiene la pelota en ángulo (flexionado) cerca de la oreja, proceder a la extensión del brazo acompañada de una extensión de piernas y cuerpo. (3 minutos) 4. Por parejas a 3 metros de distancia. Pasarse la pelota como si

tiraran a canastal. La trayectoria será bombeada. (2 minutos) 5. Cada alumno con una pelota. Tiro a canasta. (5 minutos) - libremente. - de la forma aprendida. 6. Dos grupos de tres. Pase al compañero en desplazamiento hacia la canasta del campo opuesto. Cuando estén cerca de la canasta, se equilibran y lanzan la pelota. Se colocan al final de la fila. Aumentar la distancia de de donde se tira a canasta. (10 minutos) 7. Competición de tiro por equipos. Tirar desde diferentes posiciones y distancias previamente establecidas. Cada grupo cuenta los tiros acertados. (5 minutos) 8. Cuatro grupos. Dos en cada mitad del campo. El equipo A pasa la pelota y el equipo B intenta interceptarla. Cuantro pases = 1 punto. (3 minutos)

Vuelta a la calma 1. Estiramientos. Adopción de diferentes posturas durante 10 y 15 segundos. JUEGO Nº1: AGRUPACIONES POR NÚMEROS Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números. Nº de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organización: Todos los niños deberán estar repartidos por un espacio( previamente delimitado) y en movimiento. Desarrollo: Los alumnos estarán en movimiento, al indicar, el profesor un número los alumnos deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga. JUEGO Nº2: ESPALDA CONTRA ESPALDA Objetivo: Cooperación. Nº de participantes: Parejas. Material: Ninguno. Organización: Los alumnos estarán repartidos por parejas y deberán estar de pie, espalda contra espalda. Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.

JUEGO Nº3: LA PESCADILLA Objetivo: Velocidad de reacción Nº de participantes: Grupos de 6-8. Material: Ninguno. Organización: Los alumnos deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y agarrados por los hombros. Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.

JUEGO Nº 4: LA RONDA COMUNITARIA Objetivo: cooperación Ámbito: Recreación Nº de participantes: Material: sillas, o aros. Edad: Todas Organización: una ronda con sillas, o aros para cada participante Desarrollo: Al comienzo de la música empezamos a bailar alrededor de la ronda de sillas o aros. Cuando ésta finaliza, cada participante deberá sentarse ( silla), o meterse (aro). Se van retirando las sillas o los aros y cada vez que se apague la música todos deberán sentarse, uno arriba de otro (silla), o ayudar a meterse y que no se caiga nadie ( en el aro). En este juego nadie pierde, todos nos ayudamos y nos divertimos. Enviado por: Mariela JUEGO Nº 5: EL CAZADOR CIEGO Objetivo: Manipular con habilidad pelotas en situaciones de movimiento Ámbito: Habilidades y destrezas Material:1, 2 ó 3 pelotas Edad: De 5 a 11 años. Organización: Sentados en círculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados Desarrollo: El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en círculo comienzan a pasarse rodando las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarán atrapar las pelotas, cuando lo consigan cambio de rol. Enviado por: Birry JUEGO Nº 6: GIRA LA RUEDA LOCA Objetivo: Reconocer a nuestr@s compañer@s mientras la rueda gira Ámbito: Percepción visual. Material: Ninguno Edad: 6 a 12 años. Organización: Todos juntos Desarrollo: Se ponen todos en circulo cogidos de la mano, uno en medio y el profes@r. A la señal todos giran a su alrededor, transcurridos unos segundos el profesor tapa los ojos con las manos al alumno que esta en medio. Dice a uno que este en el circulo que se esconda donde no le vea el que esta en el medio (se lo dice con una mueca para q no se entere el de el medio). Una vez escondido, todos los alumnos del circulo empiezan a girar rápidamente alrededor del que esta en medio y este con los ojos destapados tiene que saber en unos segundos qué compañero es el que falta. Tanto como si lo adivino como si no todos le aplauden por lo bien que lo ha hecho y se pone otro alumno en medio. Enviado por: richo JUEGO Nº 7: PITA, PITA QUE TE ESCUCHO Objetivo: Que el niñ@ se desplace al lugar que corresponde en cada pitido Ámbito: Sensorial Material: Un silbato, tambor, cualquier instrumento u objeto que produzca sonidos Edad: Preferiblemente de 7 a 9 años Organización: Repartidos por el gimnasio, en cualquier lugar Desarrollo: Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y tienen que ir hacia las espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos: sentados en un banco (así trabajamos también un poco de dinámica de grupos). Se va efectuando una progresión para que vayan relacionando los pitidos correspondientes con el lugar. Cada vez se va intensificando mas los pitidos (dejando que vayan llegando al puesto propuesto). Es divertido cuando, les "engañamos" y hacemos dos veces seguidas el mismo pitido (por ejemplo, pitamos una vez y van hacia espaldera y cuando han llegado el próximo pitido es otra ver el mismo). Enviado por: richo JUEGO Nº 8: CANGURITOS Objetivo: Aprender a coordinar el salto con un móvil de velocidad. Ámbito: Habilidades y destrezas.

Material: Una cuerda de unos 3 metros, 5 aros. Edad: 10-14 AÑOS Organización: Grupal. todos los alumnos forman un círculo y el maestro se coloca en medio del círculo. Desarrollo: Atamos un extremo de la cuerda al conjunto de los cinco aros. El grupo de alumn@s se coloca formando un círculo de unos 3 m. de radio y el maestr@ se ubica en el centro del círculo cogiendo la cuerda por el lado opuesto a donde están atados los aros. Comienza el juego cuando el maestr@ hace girar (en una u otra dirección) al conjunto de aros (siempre muy cerca del suelo), los alumn@s irán saltando cuando pase el haz de aros para no ser tocados por este. El maestr@ imprimirá mayor velocidad en cada giro. Los alumn@s tocados por el conjunto de aros pasan ayudar al maestr@ a girar los aros o se les asigna otra tarea (dar una vuelta alrededor del círculo, etc. Enviado por: FRANCISCO CENTELLA JUEGO Nº 9: LA CONQUISTA DEL CASTILLO Objetivo: Mejora de las habilidades motrices básicas, lanzamientos, recepciones, percepción espacial, coordinación óculo-segmentaria. Ámbito: Motriz. Material: Balones, estafetas y cuerdas. Edad: 6-12 años. Organización: Dos equipos, uno atacante y otro defensor, con un alumn@ dentro del castillo. Desarrollo: Una zona cuadrada, redonda, rectangular... con una especie de ring colocado en el centro( hecho con cuatro estafetas unidas con cuerdas) y con un alumn@ atacante, entre el castillo (ring) y la línea delimitadora de la zona se encuentra el equipo defensor, fuera de esta el equipo atacante. el equipo atacante debe conseguir lanzar el balón dentro del castillo y que lo recepcione su compañero, establecemos un tanteo, un pto cada balón que consiga llegar. al tiempo cambiar roles o después de varios lanzamientos... Enviado por: gelo [email protected] JUEGO Nº 10: ¿DONDE ESTÁ EL SILBATO? Objetivo: Vuelta a la calma Ámbito: Material: Un silbato Edad: De 8 años en adelante. Organización: Los alumnos sentados en círculo , en el suelo o en sillas; el profesor en el medio. Desarrollo: El profesor elige a un par de alumnos, los cuales abandonan el gimnasio , sala, patio, etc. El profesor se deja colgando el silbato por atrás ( desde la cintura ); todos los alumnos sentados en circulo y con las manos atrás, simulando esconder o entregar el silbato a otro compañero. Se hace pasar a uno de los alumnos que abandonaron el lugar de la actividad ( parado dentro del circulo, junto con el profesor ) y se le dice, que sus compañeros tienen el silbato y debe descubrir quien lo tiene. El profesor se desplaza a los extremos opuestos del alumnos que busca el silbato, dando la espalda al círculo, entonces los alumnos que están el circulo toman el silbato ( que tiene colgado el profesor ) y los hacen sonar escondiendo las manos rápidamente ( el silbato sigue colgado del profesor ), El alumno que busca tardara un buen rato en descubrir el escondite del silbato. Enviado por: LUKAS JUEGO Nº 11: LA RED Objetivo: Conocer los nombres del grupo Ámbito: Material: Un ovillo de lana Edad: 7-12 años. Organización: el grupo colocado en un gran circulo. Desarrollo: El animador rompe el hielo y da la bienvenida a los miembros de un grupo, tiene entre sus manos un ovillo de lana, dice su nombre, su lugar de procedencia y el lugar de un país que le gustaría visitar. a continuación cogiendo el extremo del ovillo lo lanza a otro compañero del grupo. este se presenta del mismo

modo sujeta el ovillo de lana y lanza el ovillo a otro compañero así hasta que todos se hayan presentado y el hilo de lana dibuja una especie de red el animador invita a expresar lo que puede representar para cada uno este dibujo que se ha formado. Enviado por: RO y ANA JUEGO Nº 12: LA CADENA Objetivo: Desarrollar la velocidad junto con la fuerza Ámbito: Motricidad Material: Ninguno. Edad: Desde 7 años. Organización: Gran grupo en espacio delimitado Desarrollo: Un niño se la queda. Cuando pilla a otro lo agarra de la mano y siguen pillando al resto. Sucesivamente y si son pillados se van uniendo niños a la cadena (3, 4, ...) , formándose una gran cadena. Enviado por: p.muelas JUEGO Nº 13: LUCHA DE CANGREJOS Objetivo: Arrastrar al contrario Ámbito: Potencia de tren inferior Material: Ninguno. Edad: Cualquiera. Organización: Por parejas de similar peso y estatura. Desarrollo: Habrán de colocarse los participantes por parejas dándose la espalda sentados en el suelo. A la voz del organizador deberán intentar arrastrar al compañero solo con el empuje de sus piernas y el apoyo de las manos en el suelo. Ganara el que arrastre al otro hacia su espalda. Enviado por: Luisma JUEGO Nº 14: LUCHA LATERAL Objetivo: Llevar a tu compañero hacia el lado que tu tires Ámbito: Fortalecimiento de oblicuos Material: Ninguno. Edad: Cualquiera. Organización: Por parejas. Desarrollo: Se colocaran las parejas en el suelo dándose la espalda y con los brazos entrelazados. A la voz del organizador cada uno, con las piernas abiertas para mejor apoyo, intentara llevar a tocar el suelo al otro componente de la pareja haciendo fuerza hacia un lado teniendo en cuenta que si se decide tirar hacia la izquierda cada uno habrá de tirar a su izquierda para realizar el esfuerzo. Enviado por: Luisma JUEGO Nº 15: CORRE NIÑO Objetivo: Desarrollo de la velocidad y la coordinación. Ámbito: Coordinación. Material: Ninguno. Edad: 8 A 12 años. Organización: El grupo se organizara por parejas Desarrollo: Ya formadas las parejas deberán ponerse de acuerdo quien de cada pareja será uno y quien dos. Los números uno formaran un circulo pequeño en el centro de la cancha y los números dos formaran un circulo mas grande al rededor de el circulo de los uno. A una señal el circulo de los uno girara a la derecha y el circulo de los dos a la izquierda a un silbatazo todos se soltaran y buscaran a su pareja colocándose de espaldas ambos y sentándose la ultima pareja en sentarse se ira saliendo del juego, y así sucesivamente hasta quedar una pareja ganadora. JUEGO Nº 16: BALÓN QUEMADO Objetivo: Coordinación óculo-manual, velocidad de reacción. Ámbito: Psicomotricidad Material: Un balón de goma Edad: 7 a 13 años. Organización: Formados en un círculo cerrado con una distancia prudente, para pasar el balón al del compañero del lado que ese pida.

Desarrollo: Empiezan a pasar el balón de derecha a izquierda, y cuando el profesor hace sonar el pito el que tiene el balón en su poder, va saliendo del juego y como multa debe dar 1 vuelta por fuera del círculo de los compañeros. Este juego se puede ir modificando, cambiando el estímulo sensorial, y la forma de pagar penitencia. Con niños de más edad se puede jugar hasta con cuatro balones a la vez , dependiendo de la cantidad de alumnos que tengamos Enviado por: Margarita JUEGO Nº 17: LUCHA GRECOROMANA Objetivo: Desarrollar la fuerza y la destreza. Ámbito: Psicomotricidad Organización: Parejas Desarrollo: Un niño se coloca en posición prono (boca abajo) en el suelo o en una colchoneta. El compañero debe intentar darle la vuelta y que su espalda llegue a tocar el suelo, y el que está tendido intentará que no lo consiga Enviado por: Beatriz JUEGO Nº 18: lAS REBAJAS Objetivo: Potenciar la autosuficiencia Ámbito: Destreza Material: Ropa de los niños Edad: Cualquiera Organización: Grupos del mismo nº de niños (unos cuatro en cada grupo) Desarrollo: Cada niño, antes de comenzar dejará una prenda en el centro de la pista (puede ser una zapatilla, la chaqueta del chandal, el profesor elige). Se forman equipos, que correrán en una carrera de relevos al centro del campo, buscarán su prenda, se lo colocarán perfectamente (abrochar botones y cremalleras, atar cordones, etc) y volverán a dar el relevo a su compañero. Gana el equipo que termine antes. Enviado por: Beatriz ([email protected]) JUEGO Nº 19: RELEVO CONTINUO Objetivo: Mejora coordinación óculo-mano y general. Ámbito: Deporte: Juegos alternativo Material: Indiacas tipo escolar. Edad: 10 años en adelante. Organización: Grupos de 4, separados por una red de voley , bádminton o similar. Desarrollo: En un espacio limitado (6x12) y dividido por una red, se enfrentan los dos equipos de 4 jugadores que golpeando uno por uno por turno tratarán de que la indiaca caiga al suelo del campo contrario y evitando a su vez que la devuelvan al propio. la devolución será siempre al primer toque. cada jugador que cometa un fallo se convierte en defensor, es decir no puede pasar la indiaca de campo aunque si evitar que caiga en el propio. Para diferenciarlos llevarán en la mano el peto que anteriormente llevaban puesto, de esta forma se distinguen perfectamente y se evita la eliminación del juego ante el fallo. Enviado por: José Ignacio Alonso JUEGO Nº 20: PILLA - PILLA POR PAREJAS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad.. Ámbito: Material: Ninguno. Edad: 6 años en adelante. Organización: Parejas. Desarrollo: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2. A la señal, el nº 1 deberá pillar al nº 2 si lo consigue, cambiarán de funciones. JUEGO Nº 21: TRANSPORTE EN GRUPO Objetivo: Mejorar la coordinación en grupo. Ámbito: Material: Balón medicinal. Edad: 6 años en adelante. Organización: Grupos de seis. Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con

espalda y el balón medicinal en medio, situados detrás de la línea de salida. Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el suelo o algún jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo. JUEGO Nº 22: LOS CAMIONEROS Objetivo: Mejorar de la Velocidad , Fuerza, Coordinación y Cooperación en grupo. Ámbito: Material: Colchoneta por grupo. Edad: 6 años en adelante. Organización: Grupos de siete. Cada grupo con una colchoneta, un compañero sentado encima y detrás de la línea de salida. Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida. JUEGO Nº 23: EL CORTA HILOS Objetivo: Mejorar la atención y del aparato locomotor. Ámbito: Calentamiento. Deporte: Material: Ninguno Edad: a partir de 6 años. Organización: Gran grupo Desarrollo: Uno del grupo pilla. cuando corra tras de alguien tiene que decir su nombre; si mientras esta corriendo alguien se cruza entre los dos (el que pilla y al que lo intentan pillar), el que pilla ha de cambiar de objetivo e intentar pillar al que se ha cruzado. si pilla a alguien, será ese el que pille entonces Enviado por: LUZ DIVINA JUEGO Nº 24: EL MOLESTO Objetivo: Desarrollar el aparato locomotor y lateralidad. Ámbito: Calentamiento. Deporte: Material: Ninguno. Edad: A partir de 6 años. Organización: Todos los participantes en parejas Desarrollo: Uno de la pareja se desplaza por todo el espacio y el otro que será el molesto tiene que impedírselo colocándose junto a su hombro y molestándole. después cambian los papeles. Enviado por: LUZ DIVINA JUEGO Nº 25: EL LOBO Y LAS OVEJAS Objetivo: Desarrollar la velocidad y la percepción espacial. Ámbito: Habilidades básicas. Deporte: Material: Ninguno. Edad: A partir de 7 años. Organización: Todos los participantes (menos uno), colocados en un extremo del terreno de juego, el que se la queda está en medio. Desarrollo: El terreno de juego debe estar perfectamente delimitado, sobre todo por los lados. El alumno colocado en el centro del terreno de juego es el "lobo", el resto son las "ovejas". El juego consiste en pasar de un extremo a otro del campo del juego sin que el lobo pille a las ovejas. El lobo sólo puede moverse lateralmente y un corto espacio hacia delante y hacia atrás (depende del espacio que tengamos). Cuando el lobo captura a una oveja, ésta se convierte en lobo y se coge de la mano de quien la atrapó, y así sucesivamente. Los lobos SOLO pueden pillar si están todos cogidos de la mano; por consiguiente, solo pueden atrapar a las ovejas los lobos de los extremos. Cuando hay varios lobos, las ovejas pueden pasar por debajo de los brazos de los lobos. Enviado por: tangela JUEGO Nº 26: ZOOMBIES

Objetivo: Desarrollar la velocidad y la percepción espacial. Ámbito: Habilidades básicas. Material: Ninguno. Edad: A partir de 9 años. Organización: Dos se la quedan, y los demás se esconden mientras que los que quedan cuentan cien. Desarrollo: Si te han visto los que quedan, escapa y si te dan tu también quedas. para la próxima partida quedan los 2 primeros que hayan pillado. Enviado por: Edrian JUEGO Nº 27: LA EPIDEMIA Objetivo: Trabajar en equipo mejorando las cualidades físicas Ámbito: Cualidades Físicas Material: 4 Colchonetas Edad: 5 en adelante Organización: Todo el grupo Desarrollo: Se colocan las colchonetas en cada esquina de un campo delimitado (ej: cancha de básquetbol, voleibol, etc.)que serán "Los Hospitales". Se designa a uno o dos jugadores (as) que sera (án) "La Epidemia" y el resto de los participantes dispuestos por todo el espacio. La epidemia debe contagiar a todos los jugadores • Se contagian solo con el hecho de ser tocados • Cada jugador contagiado debe caer al suelo • Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores (que no han sido tocados) llamados "Ambulancia" quienes los transportan: uno desde los brazos y el otro toma sus piernas para llevarlos al hospital más cercano donde quedan liberados de la epidemia y pueden continuar jugando • La epidemia puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Depende del guía del juego) El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiados Enviado por: Chinita JUEGO Nº 28: EL COHETE Objetivo: Ser capaces de observar una trayectoria y adecuar el movimiento Ámbito: Percepción espacial: trayectorias. Desplazamientos Material: balones pequeños Edad: 6-10 años Organización: todo el grupo Desarrollo: El profesor reunirá a los alumnos en el centro del patio, a su señal lanzará al aire todos los balones que poseía en una bolsa grande, y los alumnos rápidamente deberán recoger los balones y traerlos de vuelta a la bolsa. Variantes: distintas formas de desplazamiento a la hora de ir a recoger los balones, por parejas, en cuadrupedia, etc... Enviado por: [email protected] JUEGO Nº 29: TRENECITO CIEGO Objetivo: Respuesta a estímulos táctiles. Equilibrio, confianza en los amigos Ámbito: Sensorial. Material: pañuelos para tapar los ojos. Edad: a partir de 8 años. Organización: hacer grupos en filas indias (un tren) de no más de 5 personas. Desarrollo: Dispuestos en filas indias, todos con los ojos vendados excepto el último. Éste dirigirá el tren: un toque en el hombro izdo.ir para la izda., un toque en el de la dcha para ir a la derecha y suave en la cabeza (tener cuidado con eso) para parar. Se puede hacer un recorrido por donde el tren tenga que pasar Enviado por: iker.camara@wanadoo. JUEGO Nº 30: SEGUIR LA NUMERACIÓN Objetivo: Trabajar las habilidades básicas ( desplazamientos, giros, cuadrupedias...etc.) Ámbito: Habilidades físicas básicas •

Material: Folios y celo Edad: a partir de 6 años Organización: Grupos de 3o 4 niños. Desarrollo: Se colocan folios numerados por las paredes del gimnasio. debajo de cada uno se indica una forma de desplazamiento. cada grupo llevará un folio con una secuencia numérica. a la señal, irán de unos números a otros desplazándose como se indique en cada folio. ganarás el equipo que primero termine todo el recorrido. JUEGO Nº 31: ACHICAR BALONES Objetivo: Velocidad de reacción, calentamiento, Ámbito: Material: balones o pelotas. Edad: todas Organización: los participantes se dividirán en dos grupos iguales, no es necesario un número determinado de jugadores. Desarrollo: El profesor/a, monitor/a, etc. entregará a cada grupo un número similar de balones, cuantos más mejor. Cada grupo tendrá delimitado un terreno propio, al que no podrá acceder el contrario (media cancha). A la señal, los alumnos deberán lanzar sus balones al campo contrario, de forma que habrá un continuo ir y venir de balones de un campo a otro, el juego consiste en tener el menor número de balones en nuestro campo. Cuando el profesor diga !stop!, los balones quedarán donde estén, ganando el equipo que menos balones tenga en su campo. Enviado por: [email protected] JUEGO Nº 32: DEBAJO LA PIEDRA. Objetivo: Mejorar las cualidades físicas de velocidad de reacción , acelerativa , máxima y resistente. Ámbito: Desarrollo de la velocidad y resistencia. Material: Multicancha, o espacio amplio, conos (mínimo 20),pelotas de tenis. Edad: Desde los 6 años en adelante. Organización: Repartir los conos ocupando el mayor espacio posible, escondiendo en algunos de ellos las pelotas de tenis Desarrollo: El grupo debe encontrarse en un lugar alejado de la cancha, para cuando el profesor de la señal, corran a empezar la búsqueda y recolección de pelotas. Gana el que junta más pelotas. Variantes: • •

Se puede esconder sólo una pelota. La búsqueda se puede realizar variando el tipo de desplazamiento.

El que camina queda eliminado. Enviado por: TUTO(2TO) JUEGO Nº 34: LILIPUT Objetivo: Mejorar Agilidad Ámbito: Psicomotricidad Material: Conos, Picas e Indiaca Edad: 8 a 12 años Organización: Se divide a la clase en dos grupos y se colocan en fila detrás del circuito. Desarrollo: El juego consiste en formar dos circuitos iguales colocando las picas(aprox. 4) encima de los conos correspondientes, y colocar la Indiaca al final del circuito, el objetivo es que el niño intente coger la indiaca pasando por debajo de las picas sin tirar ninguna ya que si ocurriese esto tendría que llegar al final pero no podría coger la indiaca. Ganaría el equipo que más indiacas cogiese. Enviado por: Thorwind JUEGO Nº 35: "EL PIOJO VA A CAER" Objetivo: Desarrollar la coordinación y la fuerza de piernas Ámbito: Habilidades y destrezas básicas Material: Una pelota •

Edad: 8 a 12 años Organización: Todos los niños de pie formando un círculo, excepto uno que se sienta en el centro. Desarrollo: Los niños se van pasando rápidamente una pelota, siempre en el mismo sentido. Mientras, el del centro, con los ojos cerrados, va contando, en voz baja. Cuando llega al 10 grita:"El piojo va a caer" y continua contando. Al llegar al 20, dice:"El piojo cayó".En ese momento, el niño/a que tenga la pelota debe sentarse en el suelo con las piernas estiradas. Comienza otra vez el juego, pero ahora, el niño que está situado al lado del que se ha sentado debe saltar por encima de sus piernas. El juego termina cuando todos los niños/as están sentados en el suelo excepto el ganador. Enviado por: de.cima JUEGO Nº 36: LA CAZA DEL ZORRO Objetivo: Desarrollar la percepción espacial y la agilidad Ámbito: Percepción espacial Material: aros Edad: 6-8 años. Organización: Se distribuye la clase por el terreno de juego como si fueran árboles. Desarrollo: Uno@ se la liga y debe perseguir al "zorro", quien pueda utilizar los árboles para esquivar. No está permitido tocar los "árboles". Puede haber más de un@ cazad@or y zorro Enviado por: [email protected] JUEGO Nº 37: CARA Y CRUZ Objetivo: Perdida de timidez y divertirse Ámbito: Expresión corporal Material: Una moneda que tenga cara o cruz Edad: Cualquier edad Organización: Se divide en dos grupos no importa el numero, cuanta más gente mejor. Desarrollo: Los dos grupos se colocan en fila uno al lado del otro y miran al grupo que tienen en frente. Un grupo se llamará cara y el otro cruz. Se tirará la moneda y el monito gritará si ha salido cara o cruz, si ha salido cruz, este grupo tendrá que hacer reír al grupo cara, estos permanecerán serios sin poder reírse, si algun@ del grupo cara se ríe, pasará al grupo cruz. El juego terminará cuando en cualquiera de los grupos no quede nadie.(si no hay moneda puedes hacer la moneda con cartón o similar). Enviado por: colectivo-arrabal.org JUEGO Nº 38: LAS RANAS PELIGROSAS Objetivo: Mejorar la percepción espacial y los desplazamiento Ámbito: Percepción espacial-coordinación general Material: Petos, cuatro.(no imprescindible. Cancha de balonmano, suficientemente ancha. Edad: 7-14 años Organización: Gran grupo. Desarrollo: En mitad de la cancha, justo sobre la línea del centro del campo se colocan cuatro alumnos/as en cuclillas (siempre deben partir de tres apoyos para impulsarse y tocar a los que cruzan) de tal forma que éstos son los encargados de tocar a aquellos( el resto de la clase) que va a cruzar de portería a portería. La salida se obtiene a toque de pito. Hay que esquivar a las ranas e intentar cruzar sin que estas te toquen. Enviado por: Johan JUEGO Nº 39: LA ADUANA Objetivo: Desarrollo del intelecto estratega físico Ámbito: Locomotriz y estrategia. Material: una pieza pequeña Edad: +8 Organización: Dividirse en dos equipos, uno en cada campo de la cancha. Unos serán los "traficantes" y otros los "aduaneros"

Desarrollo: Los Traficantes deben pasar la Aduana que será la línea de medio campo .Los traficantes tienen que pasar un objeto que quepa en la mano, ese objeto sólo lo podrá llevar uno de ellos y será el que tenga que pasar la Aduana y llegar hasta el final de la cancha. Los Aduaneros tendrán que detenerles pillándoles (tocándoles),los pillados y sus correspondientes pilladores (aduaneros) se quedarán en el sitio donde han sido pillados. Los aduaneros lógicamente no saben quién de ellos lleva el contrabando. MUY DIVERTIDO, COMPROBADO. Enviado por: [email protected] JUEGO Nº 40: BANDOS CONTRARIOS (CARA O CRUZ) Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción. Ámbito: Material: ninguno Edad: 9 a 13 años Organización: Participan dos equipos de 5 a 20 jugadores cada uno. Se divide el campo en dos partes mediante una línea central, donde se encuentra el árbitro. A unos 2 m. y a ambos lados de dicha línea se colocan los equipos. Al fondo de cada equipo existe una línea que delimita su zona de defensa. Un equipo se le llama cara y el otro cruz. Desarrollo: El árbitro arroja una moneda al aire y al caer dará la voz de cara o cruz según la parte de la moneda que haya quedado hacia arriba. Si sale cara, el equipo correspondiente debe salir corriendo en dirección al equipo contrario, que tratará de refugiarse en su zona de defensa. Todos los cogidos antes de llegar al refugio quedarán presos en la zona de defensa del equipo cara. Si sale cruz, se realiza lo mismo, pero en sentido contrario. Con objeto de que los prisioneros de uno y otro bando no se queden inactivos se pueden hacer intercambios. Enviado por: [email protected] JUEGO Nº 41: CIEMPIÉS VENENOSO Objetivo: cooperación Ámbito: Material: ninguno Edad: desde 7 años Organización: Se forman filas de tres o cuatro jugadores/as cogidos por los hombros o la cintura Desarrollo: Se establecen dos "casas" en los extremos del espacio acotado. Al comenzar las filas se encuentran en una de las casas, todas menos una elegida al azar que es el ciempiés venenoso; éste intentará "picar" a otro para que ocupe su lugar mientras se trasladan de una casa a otra. Si la fila se deshace durante el trayecto es como si hubiera sido picada. Hay que intentar esquivar al ciempiés venenoso sin perder la formación Enviado por: mamápato JUEGO Nº 42: A QUE NO ME SACAS Objetivo: Mejorar la destreza y fuerza Ámbito: Fuerza y unión Material: ninguno Edad: desde 8 años en adelante Organización: Un equipo que este concentrado en una zona especifica o rayada en el piso y otro que este por fuera de esta Desarrollo: Los integrantes que esta dentro de la zona dibujada en el piso no deben dejar que la persona que esta afuera los saque, si saca a alguno este pasa a ayudarlos, hasta que queda solo uno... o ninguno Enviado por: melibea JUEGO Nº 43: FLORENCIO Y SUS HIJOS VAN EN BUSCA DE LOS DEMÁS Objetivo: Mejorar la fuerza de piernas y la coordinación en los saltos Ámbito: Habilidades y destrezas básicas Material: Sin material Edad: 9 a 12 años Organización: Gran grupo Desarrollo: Un niño/a, Florencio, empieza el juego desde su casa; los demás se

dispersan por el terreno de juego. Florencio sale a pillar desplazándose a la "pata coja"; los demás se desplazan a "pies juntos".Cuando Florencio pille a alguien, lo lleva hasta su casa (andando, para recuperar), convirtiéndose en su hijo. Seguidamente, Florencio y su hijo, que también se desplaza a la "pata coja", salen en busca de los demás. El juego continúa hasta que todos los niños/as se han convertido en hijos de Florencio. Enviado por: de.cima JUEGO Nº 44: ATRAPA AL ELEGIDO Objetivo: Lograr la interacción con los compañeros. Ámbito: Resistencia y velocidad Material: Sin material Edad: 8 años Organización: Se dividen en equipos de 4 Desarrollo: Tres se toman de las manos y uno queda fuera, este, dirá el nombre de uno de los tres que están agarrados, y tratara de agarrarlo, pero los otros do se lo impedirán girando para que no lo agarre su compañero Enviado por: AaaM JUEGO Nº 45: PASO-CAÑA Objetivo: Regates y fintas al adversario Ámbito: Motricidad general Material: Sin material Edad: 6-9 años. Organización: Comienzan todos los alumn@s en la línea de la portería de la pista de balonmano, menos uno que la lleva y se coloca en el centro de la pista. Desarrollo: Cuando el que está en el centro dice "paso-caña" todos tratarán de pasar hasta el otro lado, la otra línea de fondo, sin que el que la lleva le toque. Todos aquell@s que sean tocados se quedarán ayudando en el centro al que la lleva. Cuando todos hayan cruzado se vuelve a hacer lo mismo, pero ahora la llevaran además de el de antes todos los que han sido cogidos y así hasta que estén todos cogidos JUEGO Nº 46: FUERZA Objetivo: Trabajar la la fuerza. Ámbito: Desarrollo de la fuerza. Material: Ninguno. Edad: 10 a 12 años. Organización: Se forma un círculo, con todos los participantes agarrados de la mano. Desarrollo: Cuando el profesor diga "FUERZA A LA DERECHA", el círculo girará a la derecha, Cuando el profesor diga "FUERZA A LA IZQUIERDA", el círculo girará a la izquierda. Si dice "DOBLE FUERZA A LA DERECHA" todos girarán mas rápido hacia el lado que se diga. Si el profesor dice "FUERZA" solamente, se deja de girar, y todos deben estirar el círculo todo lo que se pueda, si el círculo se rompe, las dos persona por donde se rompió, pasan al centro y comienzan un nuevo círculo. Si alguien del círculo exterior, toca a alguno del interior, pasa al círculo del centro. JUEGO Nº 47: CONEJO, CONEJITO Y CONEJA Objetivo: Mejorar las cualidades físicas de velocidad de reacción. Ámbito: Desarrollo de la velocidad. Material: Prendas. Edad: Desde los 6 años en adelante. Organización: Se forman tríos, que serán CONEJO, CONEJITO y CONEJA, se formará un gran círculo. Todos irán colocados de igual manera, a la izquierda el CONEJO, en el centro el CONEJITO y ala derecha la CONEJA, en el centro se colocarán las prendas. Desarrollo: Cuando el profesor diga CONEJO, este saldrá corriendo hacia el lado izquierdo, dará la vuelta al círculo, pasará por debajo de las manos de los compañeros (los cuales las deberán tener cogidos) y coger la prenda del centro, si la coge primero tendrá un punto. Las CONEJAS saldrán hacia la derecha y los conejitos por el lado que prefieran.

JUEGO Nº 48: RODEO Objetivo: Resistencia en velocidad Ámbito: acondicionamiento Material: multicancha, cronometro Edad: 6 a 10 años Organización: dos grupos iguales Desarrollo: Un grupo atrapa al otro pero uno por uno un grupo se ordena en una fila del mas lento al mas rápido el primero sale a pillar al otro grupo que esta ubicado en la mitad de la multicancha no se puede salir de la cancha o si no esta atrapado se toma el tiempo que grupo se demora menos si algún alumno no puede pillar se puede hacer un cambio una vez que se pilla un compañero se lleva al niño al costado de la cancha a esperar que se pillen a todos. Enviado por: OEMS JUEGO Nº 49: EL BURLADERO Objetivo: Desarrollar la carrera y los giros mediante desplazamientos, apreciando la trayectoria de adversarios Ámbito: Habilidades y destrezas básicas Material: 4 vallas Edad: 6-10 años Organización: Desarrollo: El desarrollo es similar al del torito en alto salvo que para evitar ser pillado por el toro deberemos resguardarnos detrás de las vallas, que imitaran a los burladeros de las plazas de toros. El pillado pasa a ser torito. Si observamos que existe dificultad para que el torito pille, reduciremos el espacio o bien iremos eliminando algún burladero Enviado por: TITO JUEGO Nº 50: EL BOCADILLO Objetivo: Memoria Visual Ámbito: Juego sensorial Material: Dos colchonetas Edad: A partir de 7 años Organización: En círculo menos uno que se la queda en el centro Desarrollo: Todos los alumnos/as se colocarán en un círculo y en el centro habrá dos colchonetas. Un@ se la queda en el centro y tiene un tiempo para ver como están dispuestos sus compañeros, llegado el momento se pone de espaldas al círculo mientras un@ se esconderá en medio de las dos colchonetas dejando que se vean sólo las zapatillas. A la señal, el que se la quedaba debe adivinar quien se esconde en el bocadillo teniendo como única pista sus zapatillas. Enviado por: Mª Jose JUEGO Nº 51: EL RELOJ Objetivo: Desarrollar la coordinación oculo manual y la velocidad. Ámbito: Habilidades físicas básicas y percepción espacio temporal. Material: Un balón Edad: 7-12 años Organización: La clase se divide en dos equipos uno de ellos se sitúa formando un círculo y el otro en fila. Desarrollo: El equipo que se coloca en círculo dispone de un balón que deberán pasarse (lanzándolo) de unos a otros de izquierda a derecha. El equipo colocado en fila tiene como misión correr alrededor del círculo en una carrera de relevos, es decir, cuando el primero hace el recorrido, da la salida al segundo. A la señal del profesor, el equipo del círculo comienza a pasarse el balón y el equipo colocado en fila comienza a correr alrededor del círculo. El balón se sigue lanzando hasta que finalice la carrera del último de los corredores, en ese momento se para. El profesor cuenta los círculos completos que describe el balón. Después se cambian los papeles y gana el equipo que más vueltas consiga dar al balón.

Lo importante de este juego es que los corredores corran lo más rápido posible para que los lanzadores tengan menos tiempo para pasarse el balón. Igualmente los lanzadores deberán lanzar y recibir con precisión para no perder tiempo y conseguir un mayor número de vueltas

JUEGOS POPULARES

JUEGO Nº 1: EL BOTE Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Gran grupo. Material: Bote o lata de refrescos Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se pone el "bote" que será una lata o algo similar. Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y comenzar a contar. Así hasta que pille a todos. JUEGO Nº2:PELEAS DE CABALLOS Objetivo: Desarrollo de la Resistencia y Velocidad de desplazamiento. Entretenimiento. Nº de participantes: Grupo de parejas. Material: Cintas de colores. Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al pantalón. Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta deben volver al profesor para que le de otra, el juego termina cuando no queden más cintas que quitar.

JUEGO Nº 3: EL LÁTIGO Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Ninguno. Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila. Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos jugadores.

JUEGO Nº 4: TULA Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Ninguno. Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.

JUEGO Nº 5: LA OLLA

Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Ninguno. Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Desarrollo: Se marca una zona que será la casa del que se la queda, cuando el que se la queda lo decida, sale a pillar al resto de compañeros, cuando pille a uno, este se cogen de la mano, y siguen pillando al resto, cada vez que pillen a alguien se unen formando un "cadena". Si la "cadena" se soltase, todos los integrantes deben volver a la zona inicial marcada para volver a unirse, mientras el resto, puede aprovecharse y golpearlos en la espalda. El juego finaliza cuando se pillen a todos.

JUEGO Nº 6: MOSCA Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Ninguno. Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Se colocan todos los jugadores en dos filas paralelas, excepto el que se la queda. Desarrollo: A la señal el que se la queda, se coloca en medio de las dos filas, y dice "MOSCA". En ese momento comienza el juego, debe intentar salir de ese pasillo formado por las dos filas. Los compañeros que forman las filas, pueden golpear, pero sin que el que se la quede en medio les vea, sino al que descubra se la quedará, tampoco les está permitido ni moverse ni reírse.

JUEGO Nº 7: 1 X 2 Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Una pelota. Organización: Situados todos en un espacio, sin estar muy lejos unos de los otros. Desarrollo: El que tenga la pelota, la golpea, u grita "UNO", el siguiente en golpear la pelota grita "X" y el ultimo "DOS", esa misma persona a la vez que golpea la pelota debe intentar golpear a algún compañero, si lo consigue, se le impondrá un castigo ( a decidir por los compañeros), sino golpea a nadie se comienza de nuevo. JUEGO Nº 8: EL BULLDOG Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Un espacio delimitado. Organización: Se la queda uno, y el resto se sitúa a un lado del campo (previamente delimitado). Desarrollo: A la voz de "BULDOG" todos tienen que correr de un lado del campo al otro. El que se la queda tiene que intentar pillar a alguien, si lo consigue, tendrá que hacerle tocar el suelo con el culo, si lo consigue se la queda junto con el que ya estaba, si se consigue soltar que da libre. Se acaba el juego cuando ya no queda nadie a quien pillar. JUEGO Nº 9: PELEAS DE CABALLOS Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Como mínimo 4 personas.. Material: Ninguno. Organización: Por parejas, subidos ala espalda.. Desarrollo: Los jinetes deben intentar tirar, a los contrarios de sus respectivos caballos, para ello pueden empujar y tirar. JUEGO Nº 10: CARRERAS DE CARRETILLA Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Como mínimo 4 personas. Material: Ninguno. Organización: Divididos en equipos de dos. Desarrollo: Uno hace de carretilla y coloca sus manos en el suelo, mientras el otro

le sujeta por los pies. El que llegue antes al final gana la carrera. JUEGO Nº 11: EL TRIÁNGULO Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Como mínimo 2 personas. Material: Canicas. Organización: Explanada de tierra dura y lisa, sin plantas ni piedras. Se dibuja en el suelo un triángulo equilátero de 50 cm. De lado. Se coloca una canica por participante en cada extremo del triángulo, (si son más de tres participantes, las canicas se colocan en cualquier punto del lado del triángulo). Desarrollo: Los jugadores se sitúan a unos 10 metros del triángulo y tiran su canica, el que quede más cerca del triángulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo... de esta forma se establece el orden de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10 metros y continuando en la posición en que quedó la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez que se está cerca del triángulo, realizar un tiro de precisión, para conseguir sacar una canica del triángulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podrá sacarla con la suya y quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su canica quedó dentro del triángulo), o cuando se acaban las canicas dentro del triángulo. JUEGO Nº 12:GALLINITA CIEGA Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Como mínimo 5 personas. Material: Una venda o pañuelo. Organización: espacio amplio y libre de obstáculos. Puede ser tanto de exterior como de interior. Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el “ciego” tantea en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de él y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue atrapar a algún jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado. JUEGO Nº 13:¡¡¡ BURRO VA!!! Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Entre seis y diez personas. Material: Ninguno. Organización: Una pared para apoyarse y un espacio del tipo de una plaza, patio o similares. Se forman dos equipos y se decide que equipo salta primero. El equipo que no salta se coloca de la siguiente manera: La “madre” se apoya con la espalda en la pared, el primer jugador abre las piernas y gira 90 grados el tronco, colocando la cabeza en el estómago de la “madre”, el segundo jugador coloca la cabeza entre las piernas del primero y deja las piernas abiertas para que coloque la cabeza el tercer jugador y así hasta que se colocan todos. Desarrollo: El equipo que salta se organiza para determinar el orden de salto. Salta el primero intentando llegar lo más cerca posible de la madre, y el resto salta consecutivamente. Antes de saltar se grita ¡churro va! o ¡burro va!. cuando está todo el equipo saltador encima del otro se dice: churro, media manga, manga entera, que corresponde a la muñeca, el codo y el hombro respectivamente. Se coloca la mano en una de las posiciones y el otro equipo lo debe de adivinar. Si lo adivinan se intercambian los roles. La “madre” cumple una doble función, la de aguantar el empujón del grupo y la de evitar trampas por parte del equipo contrario. Advertencia: A la hora de practicar este juego , hay que tener cuidado por que puede ser peligroso, al poder dañar las cervicales, si cae algún participante encima. JUEGO Nº 14:AGUA AL PEZ Objetivo: Desarrollar la fuerza y la coordinación en equipo Nº de participantes: Material: Ninguno.

Organización: Grupos de unos 10.se hacen dos filas y se colocan unos enfrente de los otros, los que sean pareja se dan las manos y se colocan bastante juntos. Desarrollo: un jugador se echa encima de las manos de las parejas otros jugadores les sujetan las manos y los pies para que no vuelen cuando sean manteados. una vez colocados tienen que cantar: "agua al pez que tiene sed" y "agua a la rana que tiene gana" dos veces; en el momento que decimos sed y gana hemos de lanzar al compañero hacia arriba con la fuerza de los brazos. después cambiamos de manteado. Enviado por: LUZ DIVINA JUEGO Nº 15: TRIÁNGULO Objetivo: Mejorar la motricidad fina. Nº de participantes: Mínimo dos y máximo nueve jugadores. Edad: Desde los 7 años Material: Canicas (son bolas de cristal o cerámica normalmente decoradas) Organización: Explanada de tierra dura y lisa, sin plantas ni piedras. Se dibuja en el suelo un triángulo equilátero de 50 cm. De lado. Se coloca una canica por participante en cada extremo del triángulo, (si son más de tres participantes, las canicas se colocan en cualquier punto del lado del triángulo). Desarrollo: Los jugadores se sitúan a unos 10 metros del triángulo y tiran cada uno su canica, el que quede más cerca del triángulo empieza, el siguiente más cercano será el segundo... de esta forma se establece el orden de tirada en la partida. Cada jugador tira una vez en cada turno, empezando en la línea marcada a 10 metros y continuando en la posición en que quedó la canica, en el siguiente turno. El objetivo es, una vez que se está cerca del triángulo, realizar un tiro de precisión (a “uñeta” ), para conseguir sacar una canica del triángulo. Si sacas la canica te la quedas y si la que lanzaste quedó fuera del triángulo, podrás volver a tirar en el siguiente turno pero si quedó dentro del triángulo no puedes seguir jugando la partida, otro jugador podrá sacarla con la suya y quedársela. El juego acaba cuando todos los jugadores han perdido, (debido a que su canica quedó dentro del triángulo), o cuando se acaban las canicas dentro del triángulo. La primera tirada se realiza de pié y como se quiera, pero las siguientes deben realizarse a una altura máxima de un palmo del suelo y a “uñeta”, esta técnica de lanzado consiste en agarrar la canica con el dedo índice y empujarla con el dedo pulgar. JUEGO Nº 16: CORCO Objetivo: Mejorar la motricidad fina. Nº de participantes: Mínimo dos y máximo nueve jugadores. Edad: Desde los 7 años Material: Canicas Organización: Explanada de tierra y lisa, sin plantas ni piedras, y un hoyo en el suelo. Desarrollo: la finalidad es meter la canica en un agujero pequeño hecho en el suelo. Las reglas son las mismas que en el triángulo, y el que consigue meter la canica en el agujero gana y se queda las canicas del resto de jugadores. Puede haber más de un ganador, si en un mismo turno meten varias canicas en el agujero, en ese caso las canicas del resto de jugadores se reparten entre los ganadores. JUEGO Nº 17: PEONZA Objetivo: Entretenimiento Nº de participantes: De dos a cuatro. Edad: Desde los 7 años Material: Peonza. Organización: Explanada de tierra dura y lisa, sin plantas ni piedras. Se dibuja en el suelo un círculo de 50 cm. de radio. Desarrollo: La peonza está hecha de madera torneada y presenta una forma de pera invertida. Se le añade un clavo en la base para que gire sobre él. Para lanzar la peonza, se utiliza una cuerda. Primero nos atamos un extremo de la cuerda a la mano y el resto lo enrollamos alrededor de la peonza, entonces sujetamos la peonza con los dedos índice y pulgar y se lanza al suelo, al desenrollarse la cuerda se provoca el giro de la peonza.

El primer jugador lanza la peonza dentro del círculo y el resto va lanzando la suya consecutivamente para conseguir sacar del círculo alguna de las peonzas que se encuentran girando. Gana el jugador que más peonzas saque del círculo. Variantes: Es un juego de habilidad que presenta múltiples variantes. Una consistiría en ver quien hace girar durante más tiempo la peonza. Otra es la de intentar coger con la mano la peonza, mientras está girando y ver como gira en la palma de la mano. JUEGO Nº 18: EL CAÑO. Objetivo: Entretenimiento Nº de participantes: Entre dos y seis. Edad: Desde los 8 años Material: Se necesita para este juego un caño de los que canalizan el agua de los tejados y la llevan a la calle. Debe tener un codo en curva, Hueso de albaricoque Organización: Se colocan los jugadores en la boca del caño con un hueso de albaricoque Desarrollo: Lo arrojan con fuerza en el interior del caño, cuando vuelve el hueso debe quedarse en un círculo, ( de unos 15 cm de radio), que se ha dibujado previamente en el suelo a 30 cm de la boca del caño. Se tira una vez por turno, y gana el jugador que más veces haya colocado el hueso en el círculo en un número determinado de tiradas. El ganador se quedaba los huesos de los demás jugadores. JUEGO Nº 19: A LA COLICA DEL ABADEJO. Objetivo: Entretenimiento Nº de participantes: Mayor de seis. Edad: Desde los 6 años. Material: Un pañuelo Organización: Se colocan todos los jugadores sentados en el suelo y formando un círculo, mirando hacia el interior de este. Desarrollo: Se deben tapar los ojos con las manos y agachar la cabeza. Otro jugador se mueve, cantando, por el exterior del círculo, lleva en la mano un pañuelo y lo deja detrás del compañero que quiera. Cuando acaba de cantar todos los jugadores se vuelven y observan si tienen el pañuelo detrás. El que tenga el pañuelo debe atrapar al que lo dejó y este debe intentar sentarse en su sitio antes de ser pillado. La canción es: -A la colica del abadejo. -Aquí la pongo. -Aquí la dejo. -Mira detrás. – Y si está correrás. JUEGO Nº 20: CHAPAS Objetivo: Entretenimiento Nº de participantes: Entre dos y seis Edad: Desde los 6 años Material: Chapas Organización: Los jugadores dibujan en el suelo un circuito de 20 cm. de ancho y todo lo largo que quieran, con curvas y obstáculos. Coloca cada jugador su chapa en la línea de salida. Desarrollo: Deben recorrer todo el circuito sin salirse de él, si se salen vuelven a empezar. Pueden sacar fuera del circuito una chapa golpeándola con la suya y si lo consiguen (sin que la suya salga fuera del circuito) esa chapa deberá empezar de nuevo en el siguiente turno. Se tira una vez por turno, para ello empujamos la chapa (que está siempre en el suelo) con el dedo índice, cuanto más fuerte le demos más avanzará, ¡pero cuidado con salirse!. Gana el primero que atraviese la línea de meta. El ganador se queda con las chapas del resto de jugadores JUEGO Nº 21: PI Objetivo: Entretenimiento Nº de participantes: Entre dos y seis Edad: Desde los 8 años Material: Ninguno Organización: Se sortea quien se la queda. Desarrollo: El que se la queda debe taparse los ojos, y comienza a contar (PI 10,PI

9,PI 8,PI 7,PI 6,PI 5, PI 4, PI 3, PI 2, PI 1, PI), en el momento que empieza a contar los demás deben esconderse. Cuando termina la cuenta, el que se la queda puede dar tres pasos y mirar en todas direcciones para localizar a alguien, si no ve a nadie, se tapa los ojos de nuevo y comienza a contar (PI 10, PI 9,...), en ese momento los que estaban escondidos, salen de su escondite, deben tocar al que cuenta y volver a esconderse. Cada vez que pille a alguien, se Irán eliminando hasta que quede uno. JUEGO Nº 22: CAZAR TRASEROS Objetivo: Trabajar la velocidad de reacción, coordinación general, resistencia aeróbica, cooperación... Ámbito: Capacidades condicionales Material: Un trapo Edad: A partir de 8 años. Organización: Se colocan todos los niños en circulo menos dos que quedan fuera, perseguidor y perseguido, el trapo tiene un nudo gordo al final Desarrollo: El que persigue posee el trapo anudado, y cada vez que alcanza al que huye, le atiza en el trasero (no den latigazos, solo toques, que en el culete duele) nunca pueden cruzar por en medio del circulo de compañeros, siempre corren en circulo... cuando el perseguido se cansa, puede cambiar de rol con un compañero quieto, poniéndosele delante, y el que persigue, puede pasar el trapo a cualquier compañero sin que se note, ya que todos tendrán en todo momento las manos en la espalda, sorprendiendo al pobre perseguido y atizándole de nuevo. Enviado por: DEMONA JUEGO Nº 23: EL BAILE DE LAS PICAS Objetivo: Mejorar la coordinación y el ritmo. Ámbito: Habilidades y destrezas básicas. Material: 1 pica por persona. Edad: 7,8,9 años. Organización: En círculo. Desarrollo: Todos colocados en círculo, con una pica en la mano. A la voz de "ya", deben desplazar todos la pica al compañero de al lado, sin que caiga al suelo. • Cada una debe tener una pica. • Al que se le caiga la pica, se le puede poner una letra, o eliminar. La pica hay que pasarla sin lanzar. Enviado por: bichet JUEGO Nº 24 : EL CIELO Y LA TIERRA Objetivo: Entretenimiento. Ámbito: Juegos populares. Material: Una piedra y un yeso. Edad: A partir de los 7 años. Organización: Se dibuja en el suelo el recorrido tal como se ve en la figura. El espacio exterior antes a la casilla numero 1 es la tierra y el semicírculo superior el cielo. Desarrollo: 1. El primer jugador lanza una piedra desde la tierra intentando encestar en la primera casilla. Si la piedra toca raya o sale fuera, juega el siguiente. Si acierta, el jugador hará el recorrido para recogerla. 2. Para recoger la piedra, el jugador debe saltar ala pata coja de casilla en casilla excepto de sobre la que está marcada por la piedra . En las casillas 4 –5 y 7 – 8 debe pisar con un pie cada una simultáneamente 3. Al llegar al cielo se puede descansar y girar para volver ala tierra . Des de la casilla anterior a la de la piedra, el jugador la recoge a pata coja y acaba el circuito. Si consigue realizar todo el recorrido vuelve a tirar a la casilla siguiente. Si falla, pasa el turno y la próxima ronda seguirá desde esa casilla. •

4. Cada vez que se realiza todo el recorrido del 1 al 8, el

jugador tira la piedra, de espaldas, por encima del hombro. Si acierta en una casilla , pasa a ser suya y la marca con su nombre. Podrá descansar en ella las veces que quiera con los dos pies, y los demás no podrán pisarla. El juego finaliza cuando todas la s casillas tienen propietario o es imposible realizar el recorrido Interdisciplinariedad: En las matemáticas se suman los números dependiendo en la casilla que le toca, por ejemplo: Si le toca en la casilla 5 tendrá que sumar 1+2+3+4+5 y dar el resultado antes de brincar. Enviado por: JUEGO Nº 25: CARA Y CRUZ Objetivo: Entretenimiento. Ámbito: Juegos populares. Material: Un palo y una moneda por jugador. Edad: A partir de los 7 años Organización: Se planta un palo en el suelo y se marca una distancia de lanzamiento . Desarrollo: Por turno cada jugador lanza su moneda intentando quedar lo más cerca posible del palo. El jugador cuya moneda quedo mas cerca del palo recoge todas las demás y las lanza una a una al aire diciendo “cara” y “cruz”. Cada vez que acierta devuelve la moneda a su propietario y se anota un punto. Cuando acaba, pasa las monedas restantes al jugador que quedo más cerca del plano, después se repite el proceso hasta llegar al último clasificado. Enviado por: JUEGO Nº 26: LA RANA Objetivo: Entretenimiento. Ámbito: Juegos populares. Material: Un vaso o cualquier recipiente, 4 fichas de colores diferentes por jugador y una ficha mas grande para tirador. Edad: A partir de los 8 años Organización: Se coloca en el suelo el vaso o cualquier otro recipiente pequeño. Cuanto más bajo y ancho sea, mas fácil será el juego Desarrollo: Todos los jugadores colocan sus fichas a la misma distancia del vaso. Por turno, cada jugador intenta introducir una de sus fichas en el vaso. Para hacer saltar una ficha , se presiona al borde con el tirador, de manera que salga disparada. Si se consigue introducir una ficha, se vuelve a tirar; en caso contrario se pasa el turno. Las fichas que no entraron en el vaso serán lanzadas en el turno siguiente desde el lugar a donde hayan ido a parar. El ganador es el jugador que introduce primero todas sus fichas. Enviado por: JUEGO Nº 27: EL AGUA Objetivo: Entretenimiento. Ámbito: Juegos populares. Material: Una canica por jugador Edad: A partir de los 8 años Organización: Se hace en el suelo un pequeño agujero (el “gua”) en el que quepa una canica. Desarrollo: A continuación cada jugador lanza sus canica hacia el gua intentando quedar lo más cerca posible de él . Quien más se acerque es quien empieza el juego. Por turno, cada jugador coge su canica y desde donde esté, intenta lanzarla de forma que golpee a una del contrario. El objetivo del jugador es meter las canicas de los demás jugadores en el gua. Cuando un jugador consigue tocar una canica del contrario vuelve a tirar, pero nunca más de tres veces seguidas. El jugador que introduce de un empujón la canica del otro en el gua, gana la canica. Si cae la suya por accidente, es él quien la pierde. Enviado por: JUEGO Nº 28: EL GUSANO Objetivo: Entretenimiento. Ámbito: Juegos populares.

Material: Ninguno Edad: A partir de los 9 años Organización: Se colocan todos los jugadores sentados en el suelo formando una fila en la que cada participante esté sentado entre las piernas del de atrás. Todos se aprietan para formar un grupo lo más compacto posible Desarrollo: Cada participante coge al de adelante cruzando las piernas alrededor de su cintura. A continuación, siguiendo las ordenes del primero de la fila, el grupo se inclina de izquierda a derecha hasta que coge suficiente impulso para dar la vuelta y quedar todos sobre las manos excepto el último que es el único que utiliza los pies. En esta posición se avanza poco a poco utilizando las manos hasta que se deshace el gusano. Enviado por: JUEGO Nº 29: LAS PIEDRECITAS Objetivo: Entretenimiento. Ámbito: Juegos populares. Material: 15 piedras. Edad: A partir de los 8 años Organización: Se hace un círculo con todos los jugadores sentados. El juego comienza de izquierda a derecha. Desarrollo: Los jugadores cogerán un montoncito de piedras (15 máximo). El primer jugador agarrara una piedra de comodín después la arroja hacia arriba y cuando la piedra se encuentre en el aire con la otra mano tiene que coger solo una de las que se encuentran en el suelo antes de que caiga la otra en su otra mano. Si lo logra se repite la misma operación pero ahora tiene que recoger por cada lanzamiento dos piedritas, y así consecutivamente. Enviado por: JUEGO Nº 30: EL LABERINTO Objetivo: Entretenimiento. Ámbito: Juegos populares. Material: Un yeso, un espejo y obstáculos. Edad: A partir de los 8 años Organización: Se dibuja un recorrido marcado por una raya en el suelo. A lo largo del trayecto se colocan algunos obstáculos como vasos de papel, piedras, algún objeto que sirva de escalón pequeño... Desarrollo: El jugador se coloca de espaldas al inicio del laberinto con un espejo en la mano. Mirando el recorrido con el espejo por encima de su hombro, comienza a atravesar el laberinto. En todo momento debe tener un pie pisando la línea de tiza trazada. El resto de los jugadores lo sigue , vigilando que pise la línea y avisándole de los obstáculos que se va encontrando. JUEGO Nº 31: EL VIGÍA CIEGO Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 años Material: una venda para los ojos. Organización: Se elige a un jugador al que se le vendarán los ojos y será el vigía. Los demás participantes formaran un corro alrededor agarrándose de las manos. Desarrollo: El jugador vendado deberá atrapar a cualquiera de los que forman el círculo. Estos pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero sin soltarse de las manos. Cuando un jugador es atrapado, el vigía puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles: en caso contrario, deberá buscar a otro jugador. JUEGO Nº 32: VEN O VETE Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 años Material: Ninguno. Organización: El jugador se elige a un jugador que “para” y los demás participantes se sientan por parejas formando 2 círculos concéntricos. Desarrollo: El jugador que para gira alrededor del circulo hasta que toca la cabeza

de algunos de los sentados al tiempo que dice “ven” o ”vete”. Los jugadores de la pareja tocada se levantan a toda velocidad para dar una vuelta al círculo y volver a ocupar su sitio. Los dos primeros jugadores en completar la vuelta ocupan los sitios libres, el tercero pasa a parar dando vueltas al círculo. JUEGO Nº 33: EL POSTE Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 9 año Material: Ninguno. Organización: Se elige a un jugador para que se ponga dentro de un circulo formado por los demás compañeros agarrándose delas manos. Desarrollo: El que se encuentra en el centro se pone en posición de firmes. A una señal de el, los que lo están rodeando empiezan a girar. Cuando el de adentro dice “a estirar”. Sin dejar de girar, los jugadores estiran al máximo los brazos intentando alejarse del poste (el que esta en el centro).Se sigue girando así asta que un jugador toca el poste o se rompe el corro. Los jugadores que tocan el poste y los que se sueltan las manos pasan a ser postes también. El juego termina hasta que ya no quedan jugadores para rodear al poste. JUEGO Nº 34: CUERDA VELOZ Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 años Material: Una cuerda de 1.5m Organización: Se hace un círculo y en el centro se pone un jugador con una cuerda. Desarrollo: El jugador de el centro sostiene la cuerda con una mano y después la hace girar sobre el suelo los demás jugadores deberán saltar la cuerda cuando pase por su sitio y si los toca la cuerda son eliminados. A cada vuelta el jugador del centro anuncia la altura de la cuerda diciendo “suelo”, si va a ras del suelo “medio” si gira a la altura de las pantorrillas, y si lo hace a la altura de las rodillas dirá “alto”. JUEGO Nº 35: LOS BOTIJOS Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 años Material: Ninguno. Organización: Se elige a un jugador como el que persigue y otro que corre para que no lo atrapen. Los demás participantes se colocan formando un circulo cogidos por parejas con los brazos en jarras. Desarrollo: Sólo se puede correr alrededor del círculo pero puede cambiarse de dirección las que quiera. Si el perseguidor atrapa a el perseguido. Se cambian los papeles. En cualquier momento el perseguido puede agarrase a algún compañero de el brazo y en ese caso el pasa a ser el perseguido. JUEGO Nº 36: EL PICOR Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 años Material: Ninguno. Organización: Se colocan los jugadores de pie en círculo y el primero dice “me llamo Martha y me pica aquí” , mientras se rasca , por ejemplo, la cabeza. Desarrollo: El segundo jugador va hacia el primero y le dice:”se llama Martha y le pica aquí”, mientras se rasca la cabeza y a continuación añade a su nombre y repite lo mismo, mientras se rasca otra parte del cuerpo. Cada jugador dice el nombre y rasca a los demás donde dijeron y añade un picor al final de la lista.

GRANDES JUEGOS

JUEGO Nº1: LOS INDIOS Objetivo: Estratega, socialización y cooperación. Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo. Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.

JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDA Objetivo: Estrategia, Nocturno. Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color). Material: Temperas o lazos de colores. Organización: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán. Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille.

JUEGO Nº3: LA CONQUISTA DEL TESORO Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. Nº de participantes: Gran grupo. Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona. Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado. Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.

JUEGO Nº4: CROSS DE ORIENTACIÓN Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno. Nº de participantes: Gran grupo. Material: Un mapa de la zona (podéis dibujarlo vosotros), Brújulas (si no tenéis, no pasa nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con un Nº y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro. Organización: Desarrollo: Escondéis las balizas por el terreno, y las marcáis en el mapa (ponéis el Nº de la baliza) y si hay brújula la indicación. Situáis una zona de control, donde estéis vosotros, a cada grupo de niños, le entregáis una copia del mapa, y lo mandáis a una baliza diferente para comenzar. Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y lleváoslo a vosotros,

donde lo verificáis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas las balizas. Variantes: Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podéis poner una prueba a superar. En los dibujos podéis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los reconozcan. JUEGO Nº 5: EL TESORO Objetivo: Captura y defensa Ámbito: Psicomotricidad, juego en equipo. Deporte: Colectivo. Material: Cancha lisa sin obstáculos. Edad: desde 6 años. Organización: Dos equipos. Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro (balón) que está dentro de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo a campo propio. • • •

Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar Un compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas. Los defensas no pueden entrar a su circulo.

Se pueden dar pases. Enviado por: diegazo JUEGO Nº 6: EL NUDO HUMANO Objetivo: Contacto físico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente. Ámbito: Contacto físico, rompehielos Deporte: Colectivo. Material: Ninguno Edad: desde 10 años. Organización: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad. Enviado por: andreschile. JUEGO Nº 7: CAMBIO DE PLANETA Objetivo: Salto. Ámbito: Habilidades Básicas. Material: Aros. Edad: 6 y 7 años. Organización: Aros repartidos por todo el espacio, serán los planetas. Desarrollo: Un aro por niño/a, menos uno/a que será el que primero la quede. Este gritará "CAMBIO DE PLANETA" y deberán cambiar de aro desplazándose a saltos. El que la quedaba también debe buscar planeta, quien se queda sin él es el que la queda. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la pata coja..... Enviado por: jazmin. JUEGO Nº 8: SIGUE EL CAMINO... Objetivo: Lectura de señales de senderismo. Ámbito: Orientación. Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas). Edad: 6 a 10 años. •

Organización: Grupos de 4 o 5. Desarrollo: Previamente el profesor colocará por el patio del colegio las señalizaciones correspondientes haciendo un recorrido. Los niños/as con sus grupos deberán empezar su camino por los "senderos" y deberán seguir las señalizaciones, hasta leer la posta final. Que podrá decir algo así como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META". Enviado por: [email protected] JUEGO Nº 9: LAS 7 MARAVILLAS. Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado Ámbito: Creatividad Material: Papel con una lista de 7 maravillas Edad: Desde los 6 años Organización: Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los niños tengan que improvisar y jugar creando) Enviado por: parielf JUEGO Nº 10: LAS BANDERAS Objetivo: Visualización del espacio, de los compañeros y de los contrincantes. Ámbito: Velocidad, agilidad Material: Pañuelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera. Edad: A partir de 9 años Organización: En una pista de fútbol sala (o similar) colocaremos el mismo nº de banderas en cada esquina Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en sus dos esquinas. La portería se utilizará como cárcel. El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero, y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego: • Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero. • Las banderas conseguidas se unirán a las que están en tus dos esquinas. • Los prisioneros se salvan dándoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin que te pillen. Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente. Enviado por: Beatriz JUEGO Nº 11: LOS BOMBEROS Objetivo: Nociones básicas del deporte Ámbito: softbol Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartón o en su defecto dibujadas con tiza Edad: 6 años en adelante Organización: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas ubicar una base cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita. Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se ubican desparramado dentro de los límites del cuadrado y nombrarán a un jefe que se ubicará detrás de la base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del cuadrado. El primero se ubicará delante de la casita con la pelota en la mano, y sus compañeros detrás. A la señal del profe el primero arroja la pelota lo más lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases en orden y tratando de llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos tratarán de tomar la pelota y por medio de pases enviársela al jefe

antes de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar se anota un punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los compañeros, cambian de roles, los bomberos serán incendiarios y viceversa. Enviado por: [email protected] JUEGO Nº 12: BEISBOL RACKET Objetivo: Iniciación al Tenis y al Beisbol Ámbito: Predeporte Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases. Edad: a partir de los 10 Organización: Estructuración del campo como el Beisbol. Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera: • un home run:5 puntos • un home:3 puntos Los que hacen home run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen home 1 vez. Enviado por: jairo c.m JUEGO Nº 13: LOS AMIGOS TREPADORES... Objetivo: Cooperación, comunicación, ecologia,etc. Ámbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras Material: Árbol grande, colchonetas o similar Edad: a partir de los 12 Organización: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del árbol y a trepar Desarrollo: ATENCIÓN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas, en éstos tipos de juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda todo el grupo para estar ubicado en el árbol seleccionado, para jugar. Ninguno puede estar por debajo, de la marca previamente señalada en el vegetal. En ese momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tarda menos, para ubicar a todos los integrantes. Enviado por: Juan C. Armella. JUEGO Nº 14: FÚTBOL CON ESCOBAS Objetivo: Diversión Ámbito: Psicomotriz-sociabilización Material: Escobas y un balón Edad: 12 en adelante Organización: organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria Enviado por: [email protected] JUEGO Nº 15: PICHI-CACHER Objetivo: Capacidades Físicas Básicas Ámbito: Fútbol-Baseball Material: Un balón de fútbol y 9 conos Edad: A partir 8 años Organización: El gran grupo dividido en 2 equipos. Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la siguiente forma: Los conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero adaptándolo a la escuela: En lugar de batear, chutamos con el pie. Si un alumno caza el balón por el aire elimina al chutador. Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1. Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo

JUEGOS DE INTERIOR

JUEGO Nº 1: EL DIBUJO CIEGO Objetivo: Entretenimiento para días de lluvia Ámbito: Recreación Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: Todas Material: Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos Organización: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel. Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado (por cierto cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia). JUEGO Nº 2: PROHIBIDO PRONUNCIAR Objetivo: Entretenimiento para días de lluvia Ámbito: Recreación Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: +10 de años. Material: Ninguno. Organización: Los participantes deben estar formando un circulo. Desarrollo: Se trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna consonante. Por ejemplo "R" "¿Peguntaste la despuesta a Doberto?" "Si, me dijo que eda el ate badoco" JUEGO Nº 3: LOS DISPARATES Objetivo: Entretenimiento para días de lluvia Ámbito: Recreación Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: Material: Tempera. Organización: Grupos de 10 personas sentadas en círculo. Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: " Para qué sirve..." y el de su derecha le contestará, a la vez le preguntará al de su derecha " Para qué sirve...", pero con otra cosa diferente, así tendrán que ir respondiendo todos. Cuando hayan terminado, el primero dirá: "este, (el de su izquierda) me preguntó que para qué sirve, ...., y este me ha contestado que para ..... (el de su derecha). Así se formarán los disparates. Deben salir el mayor número de disparates. Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara. JUEGO Nº 4: LA RATA Y EL GATO Objetivo: Entretenimiento para días de lluvia y vuelta la calma. Ámbito: Recreación Nº de participantes: Todos los que se quiera.

Edad: 5 a 10 años. Material: Dos pelotas, una grande y otra más pequeña. Organización: Un grupo grande de personas sentadas en círculo. Desarrollo: Se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el GATO. a otro que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la cual será la RATA. A la señal la pelota grande (GATO), deberá ir pasándose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA), la cual también estará en movimiento. JUEGO Nº 5: PELOTAZO Objetivo: Coordinación dinámica general. Ámbito: Psicomotricidad. Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 8 a 14 años. Material: Dos pelotas blandas. Organización: El grupo estará disperso por la sala. Desarrollo: El profesor lanzará la pelotas en cualquier dirección, el que la coge lanzará contra sus compañeros intentando darles. Al que le de, se sentará en el suelo y sólo será salvado si recoge alguna pelota, entonces volverá al juego. Si un jugador la coge al vuelo sin que caiga al suelo, no se tendrá que sentar. Se pueden introducir muchas más variantes (eliminar, salvar a compañeros sentados, lanzar con una mano dentro de la camiseta,...) Enviado por: Fran Porras JUEGO Nº 6: EL RADAR Objetivo: Controlar los movimientos del cuerpo y Potenciar la atención auditiva. Ámbito: Recreación. Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 6 a 11 años. Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pañuelo grande. Organización: Se la quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio. Desarrollo: Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pañuelo, los que se la quedan deben buscar el pañuelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el pañuelo, quien antes lo encuentra gana. Mi agradecimiento a mi compañero Juan por el juego... JUEGO Nº 7: LANZAMIENTO DE GLOBO Objetivo: Mejorar la atención, memoria y reflejos del niño. Ámbito: Recreación. Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 6 de años en adelante. Material: 1 globo.. Organización: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo. Desarrollo: El que está en medio, lanza el globo y dice un Nº, el que tenga ese Nº, debe levantarse rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro Nº, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un Nº, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde. Mi agradecimiento a mi compañero Juan por el juego... JUEGO Nº 8: EL SPLATCH Objetivo: Ámbito: Recreación y Resistencia Nº de participantes: Aguantar el máximo posible Edad: De 12 años en adelante. Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores Organización: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor.

Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa. El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma. Después del golpe la deja puesta encima de la del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y así hasta haber puesto todos los jugadores una mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las demás. Cuando estén todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO PIERDE. Enviado por: Pau el enrollau JUEGO Nº 9: HAZTE VISIBLE DIBUJO INVISIBLE Objetivo: Potenciar la imaginación y la creatividad Ámbito: Creatividad Nº de participantes: Edad: 4 hacia adelante Material: Un bolígrafo y un papel Organización: Por parejas Desarrollo: Uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una línea curva que termine donde ha empezado. La otra persona debe imaginar a qué se puede parecer ese contorno dibujado, y debe completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de aquello que había imaginado . No está permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso. Enviado por: Carmen Rizos JUEGO Nº 10: MIRA UN PATO Objetivo: Potenciar la atención Ámbito: Recreación. Nº de participantes: Gran grupo Edad: 8 hacia adelante Material: Ninguno, si acaso pintura para la cara. Organización: Un círculo grande sentado en el suelo. Desarrollo: El director del juego (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la derecha diciendo: -Mira un pato. El otro responde: - ¿Un que? La Madre contesta: -Un pato. Y se lo pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: -Mira un pato. El tercero responde: - ¿Un que? El segundo debe preguntar a la madre "¿un que?. La madre responde. -Un pato el segundo responde: -Un pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se equivoca , se le puede hacer pagar una "prenda" o pintar la cara con pintura para la cara. JUEGO Nº 11: CALZAR LA SILLA Objetivo: Potenciar la utilización de los sentidos del tacto y el odio. Ámbito: Sensorial Nº de participantes: El Nº puede variar. Edad: 8 hacia adelante Material: Una silla por participante, un pañuelo por participante, y zapatos o zapatillas. Organización: Cada jugador coge una silla, la observa bien, se le vendan los ojos y

se les hace sentar en su silla. En ese momento se reparten zapatos por el suelo. Desarrollo: A la señal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver a su silla y "calzar" una de las patas de la silla, tras esto deben buscar otro, y "calzar" otra pata, así hasta que las "calzen" todas. Debemos tener en cuenta de no poner el mismo Nº de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los jugadores no encuentran zapatos, está permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno. Gana la 1º silla calzada. JUEGO Nº 12: Objetivo: Deducción, descubrir quien es el asesino. Ámbito: Recreativo Material: Edad: 10 años en adelante. Organización: Todos los jugadores menos uno se ponen en circulo y tumbados bocabajo. El otro se queda de pie fuera del circulo. Desarrollo: Cuando todos los jugadores estén en la posición ya indicada antes y con los ojos cerrados el jugador que está de pie selecciona a uno o dos depende el número de jugadores tocándoles la espalda. Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando diga que los asesinos se levantan y eligen su victima los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y señalan a su victima y se vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el pueblo se despierta todos se sientan y el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona queda eliminada y los demás lanzan sus sospechas contra quienes piensen que son los asesinos. Quien reciba más votos queda eliminado y tiene que decir si era victima o asesino. Se termina cuando los dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los demás sin levantar sospechas. Enviado por: Mamut JUEGO Nº 13: EL SILBATO Objetivo: Desarrollar la agudeza auditiva Ámbito: Vuelta a la calma Material: Un silbato, bancos suecos. Edad: A partir de 8 Organización: Gran grupo. Desarrollo: Un voluntario sale de la habitación. Los demás se sientan en círculo y hay que cogerle la mano por detrás al que se sienta dos a la derecha y a la izquierda, quedando así todos abrazados. El profesor está de pie y le dice al voluntario que uno de los del círculo tiene un silbato , que se lo van a ir pasando entre sí y lo harán tocar de vez en cuando, debiendo acertar quien lo tiene. En realidad el profesor tiene el silbato atado a la cintura y colgando un poco por debajo de la espalda y permite que lo toquen los que están detrás de él sin ser vistos, cuando estos lo toquen el se dará la vuelta y se colocará de frente al voluntario para que no descubra donde esta el silbato. Enviado por: Antonio García Maza. JUEGO Nº 14: EL REY DEL SILENCIO Objetivo: Ámbito: Recreativo Material: sillas preferentemente Edad: mayores de 5 Organización: en círculo con sillas Desarrollo: Un alumno elegido (Rey), se ubica al centro del círculo (los alumnos se encuentran sentados en sillas), solo con la mirada el Rey deberá elegir a sus gobernadores. una vez elegido el alumno deberá levantarse de la silla sin emitir ningún ruido, si lo hace deberá sentarse nuevamente. Se va cambiando al rey. Enviado por: Nadia

JUEGO Nº 15: EL MARCIANITO Objetivo: Ámbito: Recreativo Material: Edad: A partir de los 7 años Organización: Se sientan los jugadores y hacen un círculo, cada uno se asigna un número. Desarrollo: El que tiene el numero uno es el que inicia el juego apoyando los pulgares arriba de las orejas y diciendo “Marcianito número 1 llamando al marcianito numero 5 “ por ejemplo. Mientras habla, los compañeros que tiene a un lado y al otro se apoyan la mano con respecto al lado de su compañero de junto en la cien. El marcianito que recibió el mensaje, en este caso el 5, deberá llamar a otro de la misma manera y levantar las manos a su vez. Quien tarda en contestar y se equivoca al pronunciar o no levanta la mano del lado del compañero cuando le toca, queda eliminado, también queda eliminado el jugador que diga el numero de uno que ya se haya retirado.

JUEGOS PARA ED. INFANTIL

JUEGO Nº1: YO SOY OTRO Objetivo: Mejorar la discriminación auditiva. Nº de participantes: Gran Grupo. Material: Ninguno Organización: Todos los niños deberán estar sentados formando un corro. Desarrollo: Se la que uno en el centro, con los ojos tapados. Alguien del corro, dice por ejemplo "Hola soy Juan", con voz diferente. El del medio tiene que adivinar quien lo ha dicho, para salvarse. JUEGO Nº2: VACIAR MI CAMPO Objetivo: Mejorar la coordinación de acciones y movimientos. Nº de participantes: Gran Grupo. Material: Papel de periodico. Organización: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado, no se podrá pasar de la mitad del mismo, cada niño deberá tener una bola de papel. Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga. JUEGO Nº 3: JUEGO DE VELOCIDAD REACCIÓN Objetivo: Desarrollar el ritmo, la coordinación y la potencia impulsora e los miembros inferiores. Nº de participantes: Grupos de 5. Organización: Los alumnos, por grupos, cogidos de la mano, no menos de 5 ni más de 10. Desarrollo: Los alumnos tratan de pisar a todos menos al que tienen al lado. El alumno pisado saldrá fuera del círculo y hará de juez. El que menos veces sea pisado es el ganador. Enviado por: Liliana. JUEGO Nº 4: Objetivo: Conocer las diferentes partes del cuerpo, potenciar los miembros de la cara.... Ámbito: Expresión corporal Material: Espejo

Edad: 4 años Organización: Grupos Desarrollo: Nos colocamos en grupos de tres en frente de un espejo, cada uno de los componentes mirará hacia el espejo y hará muecas con la cara, expresando diferentes estados de ánimo. Enviado por: Mafalda. JUEGO Nº 5: LOS PASOS Objetivo: Desarrollar nociones topológicas básicas: grande, pequeño, delante, atrás.... Ámbito: Psicomotricidad. Material: Ninguno. Edad: 4 o 5 años. Organización: Gran grupo. Desarrollo: Uno de los niños/as en la pared, el resto enfrente. El que esta en la pared debe ir indicando a sus compañeros los tipos de pasos que deben dar y el numero de ellos. • • • • •

Paso de elefante: lo mas amplio posible Paso de hormiga: lo mas pequeñito Paso de cangrejo: hacia atrás Paso de bailarina: hacia adelante dando un giro completo Paso de enanito: en cuclillas o agachados, etc.... el niño/a que consiga llegar antes a la meta, dirigirá el juego.

Enviado por: Jazmín JUEGO Nº 6: LA RUEDA DE LA ALCACHOFA Objetivo: Juegos tradicionales Ámbito: Psicomotricidad. Material: Ninguno. Edad: 5 y 6. Organización: Gran grupo Desarrollo: Juego de corro. Giran en circulo cantando: "a la rueda de la alcachofa,25 por una hoja, al pan duro, al pan duro que se vuelva...de culo". Cuando todos están de espaldas , se acercan y se dice: "¿cómo tocan las campanas?" así:" tolon, tolon.... mientras dicen esto se van dando culazos. Enviado por: Jazmín JUEGO Nº 7: IMITEMOS A LOS ANIMALES Objetivo: Iniciar la relación con los demás y aprender a expresarse con su cuerpo. Ámbito: Expresión corporal. Material: Ninguno. Edad: 3 a 6 años Organización: Gran grupo. Desarrollo: Se colocan los niños en corro, una vez colocados el profesor nombrará a un niño/a este/a saldrá al medio del corro y dirá su nombre y el animal que le gustaría ser. Acto seguido todos los demás comenzarán a realizar los movimientos y los gestos propios de ese animal. Los niños/as irán saliendo uno a uno diciendo sus nombres y el del su animal favorito. Enviado por: Izatxun JUEGO Nº 8: EL TREN QUE SE ESTROPEA Objetivo: Controlar el equilibrio al detenerse. Ámbito: Motricidad gruesa, control de paradas. Material: Ninguno. Edad: 4 a 6 años. Organización: L@s niñ@s se sitúan en fila india, en uno o varios grupos de al menos ocho alumn@s. Si se forma una sola fila, el maestr@ irá delante. La distancia entre l@s niñ@s ha de ser muy pequeña.

Desarrollo: La persona que va delante irá modificando continuamente la velocidad, incluso deteniéndose por sorpresa. La idea es que la distancia se mantenga siempre pequeña. Cuando el primero se detenga , todo el mundo ha de hacerlo, intentando no contactar con el que tenga delante. Si alguien toca a su compañero, ha de colocarse el último. Este juego sirve para aprender a detenerse bruscamente sin perder el equilibrio. Enviado por: nacho JUEGO Nº 9: EL CORRELÍNEAS Objetivo: Trabajar el equilibrio, resistencia anaeróbica, aeróbica, y la capacidad de aceleración Ámbito: Psicomotricidad Material: Ninguno Edad:6-10 años Organización: En un grupo Desarrollo: Un miembro de la clase debe de intentar tocar a sus compañeros (estos lo deben evitar). La única regla "importante" es que todos los participantes tienen que correr por las líneas que existan en el campo (o polideportivo). Si el alumno/a que tiene que tocar a sus compañeros consigue tocar a alguno, será éste quien deberá ahora de intentar tocar al resto de sus compañeros. Enviado por: j.p. JUEGO Nº 10: 1,2,3, .......CALABAZA! Objetivo: Manejar el equilibrio en posición estática Ámbito: Expresión corporal. Material: Ninguno. Edad: 4-8 años. Organización: Se coloca el grupo de juego en un extremo del patio. Desarrollo: Se coloca un niño o el profesor al frente del grupo. En el momento en que este le da la espalda al grupo y a la vez grita 1, 2, 3,......calabaza! todo el grupo tratará de avanzar hacia él , antes de que voltee y atrape a alguien en movimiento. El primer alumno que llegue al lugar del colocado al frente gana y ocupará su lugar. Enviado por: Javier Servín Gama. JUEGO Nº 11: EL CAZADOR CIEGO Objetivo: Manipular con habilidad pelotas en situaciones de movimiento Ámbito: Habilidades y destrezas Material:1, 2 ó 3 pelotas Edad: De 5 a 11 años. Organización: Sentados en círculo con uno o dos jugadores en el centro y con ojos vendados Desarrollo: El juego se desarrolla cuando los jugadores sentados en círculo comienzan a pasarse rodando las pelotas que intervengan en el juego. Los cazadores "ciegos" intentarán atrapar las pelotas, cuando lo consigan cambio de rol. Enviado por: Birry JUEGO Nº 12: EL MONO NEGRO Objetivo: Integrar a los participantes Ámbito: Carrera Material: Ninguno. Edad: 6 años en adelante. Organización: Se colocan los participantes en un extremo de la cancha y uno en la mitad (el mono negro). Desarrollo: Al silbato del profesor, todos los participantes corren de un extremo a otro de la cancha , al pasar por la mitad el mono tratara de tocar a alguno , sin dejar de pisar la línea media , aquel que sea tocado tendrá que ayudar a pillar . Los participantes pasaran una y otra vez de un extremo a otro (siempre a la orden del silbato) hasta conseguir que todo el grupo quede de mono.

Enviado por: orlando JUEGO Nº 13: LAS COLAS DE LOS CABALLOS Objetivo: desarrollar la resistencia. pasar un rato divertidos Ámbito: Psicomotricidad Material: Un pañuelo por cada participante Edad: 5 o 6 años Organización: Desarrollo: El monitor/a engancha un pañuelo a cada participante en la cintura del pantalón por la parte de atrás. estos serán los caballos. Habrá uno o dos jugadores que serán cazadores de colas de caballos. El caballo que se quede sin cola pasa a ser cazador, y así hasta que no queden más caballos. Enviado por: chari 007 JUEGO Nº 14: "EL PAÍS ENCANTADO" Objetivo: • Ser consciente del propio espacio, el de los demás y el compartido. • Adecuarse a los cambios de rol. Desarrollar la agilidad, la expresividad, la atención, el control tónico..... Ámbito: Psicomotricidad Material: Hojas de papel de periódico (para hacer 3 varitas mágicas) No imprescindible pero iría bastante bien: petos (3 de un color -para los angelitos-, 3 de otro - para los brujos pirujos) Edad: 4,5... Organización: El Gran Grupo se encuentra distribuido por toda la pista. Entre ellos 3 "brujas pirujas" (o brujos pirujos) y 3 "angelitos" Desarrollo: Introducimos a los niños en situación. Les ambientamos diciendo que todos nos encontramos en un país encantado donde la gente es tan feliz que en lugar de caminar, va bailando de un sitio a otro. Pero en este país existen unos "brujos pirujos" que no saben bailar, y como son tan envidiosos tratan de convertir, con su varita mágica (hecha de papel de periódico), a todos los niños en piedras para que dejen de bailar. Han de tocar a los niños con su varita de papel en el culo, al mismo tiempo que dicen "¡piedra!". Al mismo tiempo hay 3 angelitos protectores que pueden liberar de la maldición a los niños convertidos en piedra (están tumbados en el suelo) tocando con su dedo índice la nariz de éstos. Enviado por: Vanessa JUEGO Nº 15: COCODRILO DORMILÓN Objetivo: Disfrutar. Ámbito: Juegos. Material: Ninguno. Edad: de 3 a 7 años Organización: Gran grupo. Desarrollo: Se colocan todos/as los niños/as detrás de una línea del campo. El profesor/a se sitúa en el centro durmiendo, es el cocodrilo. Los niños/as deberán acercarse sin hacer ruido y caminando lentamente hasta llegar al lugar en donde se encuentra el cocodrilo dormilón. Cuando están muy cerca todos/as gritan" cocodrilo dormilón". Éste/a se levanta y persigue y toca a alguien. El tocado/a es también cocodrilo. Todos/as los niños/as tocados/as, dormirán en el centro y perseguirán a sus compañeros/as. El juego termina cuando ya no queda nadie. •

JUEGO Nº 16: LA CESTA DE CAPERUCITA Objetivo: Desarrollar la atención y memoria. Ámbito: Psicomotricidad. Material: Ninguno Edad: 3 a 7 años. Organización: Todos los niños se sientan en circulo, y el director del juego (después el que

la paga) Desarrollo: Todos los niños sentados en circulo. Se les introduce con el cuento de caperucita roja y a cada niño se le asigna un ingrediente de la cestita de caperucita. Los ingredientes son: leche, mantequilla, y azúcar ( cuanto más mayores más ingredientes). El director del juego se pondrá en medio y dirá un ingrediente, todos los niños que tienen ese ingrediente cambiaran de sitio, no se podrán sentar en el mismo, y el director se sentara en alguno de ellos, por lo que quedara alguien en medio sin sitio, que será el que la paga. La frase que dicen en " caperucita llevaba en la cesta ...". También se puede añadir " Caperucita llevaba en la cesta de TODO " entonces todos los niños cambiaran de sitio. Enviado por: Belén JUEGO Nº 17: REVENTAGLOBOS Objetivo: Competir fila con fila Ámbito: Psicomotricidad Material: Un globo por participante Edad: a partir de5 años Organización: Los participantes se colocan en dos filas Desarrollo: A la voz de ¡Ya! del monitor, los participantes corren hasta una línea previamente ya marcada donde tienen que explotar el globo (que tiene que estar inflado) con el trasero y contra el suelo. Gana la fila que antes termine. Enviado por: SOPO JUEGO Nº 18: ESTOS SON MIS ZAPATOS Objetivo: Aprender a ponerse los zapatos. Ámbito: Psicomotricidad Material: zapatos - sillas Edad: 6-10 años Organización: Hileras de 5 niños aprox. ( uno detrás de otro) Desarrollo: Formados en hileras, cada niño(a) se quita los zapatos, los que serán ubicados al frente y desordenados (en un montón) a unos 3-5 mts. A la orden de ¡YA! el primer niño(a) corre a buscar sus zapatos se los pone (puede los abrocha, dependiendo de la edad) y regresa a su hilera para que pueda continuar el próximo compañero. Gana la hilera que termine primero. Enviado por: JUEGO Nº 19: ¿DÓNDE ESTÁS? Objetivo: Orientarse a través del sentido del oído Ámbito: Psicomotricidad Material: Pañuelos Edad: 3 a 10 años. Organización: Gran grupo Desarrollo: Se esconde un despertador o algo que produzca algún tipo de sonido en el gimnasio. Los niños deberán estar en el otro extremo de la sala con los ojos tapados y en cuadrupedia. A ver quién lo encuentra antes! Enviado por: chano lobato JUEGO Nº 20: BUSCAR A CIEGAS Objetivo: desarrollar la coordinación dinámico general y la sensibilidad auditivotáctil Ámbito: Psicomotricidad Material: Vendas o cintas para tapar los ojos Edad: 3 a 10 años. Organización: Libres en espacio delimitado Desarrollo: Nos encontramos todos libres con los ojos vendados , de manera que tenemos que tenemos que encontrar a un compañero que previamente nos ha indicado el animador o monitor. Variantes: - Buscar reconociendo una determinada parte del cuerpo, descalzos,... Enviado por: Lagarti JUEGO Nº 21: EL DESNUDO Objetivo: Mejorar la visibilidad y coordinación Ámbito: Coordinación y visibilidad

Material: Prendas. Edad: 3 a 6 años. Organización: Se formaran varios grupos a fuera de un cuadrado y dejaran prendas. Desarrollo: Se reunirán en varios grupos estos grupos deberán escoger quien va a dejar sus prendas , como puede ser calcetines, camisas, suéteres, etc. Recordar que las prendas se dejarán en medio del campo y a una orden los equipos deberán ir por las prendas de su compañero en caso de que no sea deberán regresarlas al campo. Gana el equipo que vista mas rápido a su compañero. Enviado por: jordan JUEGO Nº 22: CINCO RATONCITOS Objetivo: Que reaccionen para no ser atrapados Ámbito: persecución Material: Edad: 6 a 10 años. Organización: formación circular y todos tomados de las manos, cinco compañeros dentro y uno o dos fuera Desarrollo: Se canta: 5 ratoncitos de colita gris, mueven la colita, mueven la nariz, uno, dos, tres, cuatro, cinco, corren al rincón porque ahí viene el gato, a comer ratón, en ese momento los ratones (dentro del círculo corren) y el gato o gatos (fuera del círculo) los persiguen hasta atraparlos Enviado por: JOAN JUEGO Nº 22: MARIONETAS Objetivo: Interactuar con sus compañeros Ámbito: Manipulación y razonamiento. Material: Sin material. Edad: 5 y 6 años. Organización: Se divide el grupo por parejas. Desarrollo: Se les explicara que uno de los dos va ha ser un muñeco de trapo y que se tiene que acostar, mientras que su compañero irá, mientras su compañero irá levantando a su marioneta de la manera que el quiera, hasta lograr levantarlo, después le dará ordenes que la marioneta deberá hacer. Enviado por: AaaM JUEGO Nº 23: EL CUADRADO Objetivo: Ubicarse en el espacio en el tiempo Ámbito: Psicomotricidad Material: Tiza y patio. Edad: 6 a11 años. Organización: Organizar en grupos pequeños el juego el cuadrado, para ir pasando en filas. Desarrollo: 3-9-8 ' El alumno debe saltar y girar sin pisar las líneas 7-6-1 ' de cada cuadrado con los pies juntos, señalando 4-2-5 ' el número que viene a continuación. Enviado por: Sandra Gema de Lourdes Brito González.z JUEGO Nº 24: EL PASTOR Y LAS OVEJAS Objetivo: Tratar de atrapar a las ovejas Ámbito: Psicomotricidad Material: Ninguno Edad: 6 a 10 años Organización: Un niño es el pastor y las demás son las ovejas Desarrollo: Las ovejas deben correr y el pastor tiene que atraparlas y llevarlas al corral o al lugar que sea la base Enviado por: kathy JUEGO Nº 25: JUEGO DE LOS RUIDOS Objetivo: Jugar para volver a la calma, al mismo tiempo que se trabaja el desarrollo sensorial y la orientación espacial

Ámbito: Psicomotricidad. Material: Ninguno Edad: Hasta 8 años Organización: Todos los niños sentados en circulo y uno en medio con los ojos tapados Desarrollo: Se trata de que alguno de los niños de alrededor, realice un ruido, bastante sonoro, y el niño del centro, acompañado por el profesor, tiene que adivinar cual de sus compañeros ha sido el ruidoso. Si lo adivina, cambian de rol, el ruidoso se pone en el centro y el otro en el circulo, y si no lo adivina, continua en su puesto hasta que lo adivine, o el maestro lo cambie por otro compañero para que participen todos. Enviado por: DEMONA JUEGO Nº 26: EL PAYASO Objetivo: Desinhibición Ámbito: Expresión corporal Material: Ninguno Edad: 5 a 7 años Organización: Grupos Desarrollo: Todos enfrente de un compañero el cual, mediante gestos, y sin tocarlos, deberá hacerles reír. todos permanecerán con gesto serio y sin taparse la boca. Gana el que más tiempo aguante la risa. variante: también puede permitirse que el payaso hable Enviado por: MARIAH. JUEGO Nº 27: ARRANCA CEBOLLAS Objetivo: Fomentar la confianza en el grupo y con el tutor. Ámbito: Material: Ninguno. Edad: A partir de 3 años. Organización: Se sientan los niños en el suelo y en fila muy próximos entre ellos y cogiendose por la cintura muy fuerte. Uno se situa de pie enfrente del primero de la fila cogiendole las manos, este será el payes y el resto serán las cebollas . Desarrollo: El payes tratara d arrancar a la primera cebolla del grupo. si lo consigue esta se unirá a él para arrancar a las demás. Al final quedará una sola cebolla una fila de payeses Enviado por: L.R.C Y P.M.C JUEGO Nº 28: LA BOMBA Objetivo: Desarrollar la agilidad Ámbito: Educación Infantil Material: Una pelota y una venda. Edad: A partir de los 4 años Organización: Se elige a un jugador para hacer de reloj de la bomba. El elegido se sienta con los ojos tapados y los demás participantes se colocan en círculo alrededor. Un jugador tendrá una pelota en las manos que será la bomba Desarrollo: A la voz de “¡ya!”, los jugadores van pasándose la pelota lo mas rápidamente posible. Si el jugador-reloj dice “cambio de sentido”, la pelota cambia de dirección de giro. El jugador-reloj cuenta hasta 30 al ritmo que quiera. Mientras dura la cuenta puede decidir”cambio de sentido” cuantas veces desee. Enviado por: JUEGO Nº 29: LA RATA Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Educación Infantil Material: Una pequeña tablilla. Edad: A partir de los 4 años Organización: Un jugador se coloca en el centro de un corro formado por sus compañeros, que están de pie con las manos en la espalda. Desarrollo: Uno de los participantes esconde a su espalda una pequeña tablilla de madera que es la rata. Cuando el jugador de el centro no mira, se la van pasando de uno a otro. El jugador de el centro debe descubrir quién esconde la rata: el que la

tenga escondida puede rascarla para dar una pista con el ruido. Cuando el jugador descubre quién la tiene, se intercambian los papeles. Enviado por: JUEGO Nº 30: EL ANILLO Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Educación Infantil Material: Una cuerda y un anillo. Edad: A partir de los 5 años Organización: Se coge un anillo y se en hebra en la cuerda que utilizaremos para realizar el juego. Una vez pasado el anillo, se anudan los dos extremos de la cuerda formando un circulo lo suficientemente grande para que todos los participantes puedan cogerla cómodamente con las dos manos. Desarrollo: Se sortea quién será el jugador que se pondrá en el centro del círculo. Una vez escogido, éste ocupa su lugar y se tapa los ojos mientras los demás deslizan el anillo por la cuerda. Después de deslizar el anillo y dejándolo oculto en la mano de unos de los jugadores, se avisa al compañero del centro para que abra los ojos. El jugador del centro intentará adivinar quién oculta el anillo. Cuando dice “¡A pasarlo!”, todos hacen movimientos como si lo estuviesen pasando de mano en mano contando hasta tres al compás. Este jugador puede ordenar que se pase el anillo un máximo de 3 veces mientras vigila para ver quién lo tiene en ese momento. En cada pase, podrá intentar adivinar una vez quien tiene el anillo. JUEGO Nº 31: EL VIGÍA CIEGO Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 años Material: una venda para los ojos. Organización: Se elige a un jugador al que se le vendarán los ojos y será el vigía. Los demás participantes formaran un corro alrededor agarrándose de las manos. Desarrollo: El jugador vendado deberá atrapar a cualquiera de los que forman el círculo. Estos pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero sin soltarse de las manos. Cuando un jugador es atrapado, el vigía puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles: en caso contrario, deberá buscar a otro jugador. JUEGO Nº 32: VEN O VETE Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 años Material: Ninguno. Organización: El jugador se elige a un jugador que “para” y los demás participantes se sientan por parejas formando 2 círculos concéntricos. Desarrollo: El jugador que para gira alrededor del circulo hasta que toca la cabeza de algunos de los sentados al tiempo que dice “ven” o ”vete”. Los jugadores de la pareja tocada se levantan a toda velocidad para dar una vuelta al círculo y volver a ocupar su sitio. Los dos primeros jugadores en completar la vuelta ocupan los sitios libres, el tercero pasa a parar dando vueltas al círculo. JUEGO Nº 33: EL POSTE Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 9 año Material: Ninguno. Organización: Se elige a un jugador para que se ponga dentro de un circulo formado por los demás compañeros agarrándose delas manos. Desarrollo: El que se encuentra en el centro se pone en posición de firmes. A una señal de el, los que lo están rodeando empiezan a girar. Cuando el de adentro dice “a estirar”. Sin dejar de girar, los jugadores estiran al máximo los brazos intentando alejarse del poste (el que esta en el centro).Se sigue girando así asta que un jugador toca el poste o se rompe el corro. Los jugadores que tocan el poste y los que se sueltan las manos pasan a ser postes también. El juego termina hasta que ya no quedan jugadores para rodear al poste.

JUEGO Nº 34: CUERDA VELOZ Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 años Material: Una cuerda de 1.5m Organización: Se hace un círculo y en el centro se pone un jugador con una cuerda. Desarrollo: El jugador de el centro sostiene la cuerda con una mano y después la hace girar sobre el suelo los demás jugadores deberán saltar la cuerda cuando pase por su sitio y si los toca la cuerda son eliminados. A cada vuelta el jugador del centro anuncia la altura de la cuerda diciendo “suelo”, si va a ras del suelo “medio” si gira a la altura de las pantorrillas, y si lo hace a la altura de las rodillas dirá “alto”. JUEGO Nº 35: LOS BOTIJOS Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 años Material: Ninguno. Organización: Se elige a un jugador como el que persigue y otro que corre para que no lo atrapen. Los demás participantes se colocan formando un circulo cogidos por parejas con los brazos en jarras. Desarrollo: Sólo se puede correr alrededor del círculo pero puede cambiarse de dirección las que quiera. Si el perseguidor atrapa a el perseguido. Se cambian los papeles. En cualquier momento el perseguido puede agarrase a algún compañero de el brazo y en ese caso el pasa a ser el perseguido. JUEGO Nº 36: EL PICOR Objetivo: Entretenimiento Ámbito: Juegos Populares Edad: A partir de los 7 años Material: Ninguno. Organización: Se colocan los jugadores de pie en círculo y el primero dice “me llamo Martha y me pica aquí” , mientras se rasca , por ejemplo, la cabeza. Desarrollo: El segundo jugador va hacia el primero y le dice:”se llama Martha y le pica aquí”, mientras se rasca la cabeza y a continuación añade a su nombre y repite lo mismo, mientras se rasca otra parte del cuerpo. Cada jugador dice el nombre y rasca a los demás donde dijeron y añade un picor al final de la lista.

VOLEIBOL JUEGO Nº1: BALÓN VOLADOR Objetivo: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo. Nº de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso. Material: Balón por persona. Desarrollo: Cada jugador tiene un balón, a la señal, comienzan a realizar toques de dedos dejando que el balón de un bote en el suelo detrás de cada ejecución. Gana el alumno que consiga más toques consecutivos. Puede realizarse también con el toque de antebrazos.

JUEGO Nº2: RELEVOS EN PARED Objetivos: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazo. Nº de participantes: Entre cuatro y ocho jugadores. Material: Balón por grupo y una pared. Organización: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su balón. Desarrollo: A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente compañero hace el gesto, después de que el balón toque el suelo. El jugador que toca el balón corre hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del balón.

JUEGO Nº 3: VOLEIBOL-TENIS Objetivos: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos. Nº de participantes: Parejas. Material: Un balón. Organización: se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m, aproximadamente.. Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.

JUEGO Nº 4: DIEZ PASES Objetivo: Dominar la técnica del toque de dedos y de antebrazo. Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un balón. Organización: cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio. Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio. JUEGO Nº 5: VOLEITENIS2 Objetivo: Lograr que el adversario no toque el balón después del segundo bote. Ámbito: Iniciación al voleibol Material: Pelota de voleiball, un espacio de 4mts X 2mts Edad: De 9 años en adelante Organización: Se mide el espacio requerido (si son 1 por lado 2mts X 2mts,si son 2 por lado 4mts X 4mts) Desarrollo: • Se parte tirando una moneda a cara o cruz, el que gana debe rematar el balón, hacia el otro lado dando un bote después de la red. • Son 20min. por lado, los puntos se van contando de 5 en 5.Cuando uno hace el punto obligadamente debe partir. • Si se empata se define a cachipun y el que gane es campeón. No se puede jugar con más de 2 jugadores por lado. Enviado por: THE WORMS ARMAGEDDON JUEGO Nº 6: "PATA - PATA" Objetivo: Ambientación al juego en equipo y utilización de los espacios Ámbito: Iniciación al voleibol Material: Un balón, una red y espacio necesario. Edad: 10 a 12 años Organización: Se ubican 6 jugadores por lado, colocándose en los sectores de juego determinados por el profesor y a la orden comienzan a jugar. Desarrollo: El juego comienza con la orden del profesor y consiste en hacer caer el balón en el campo o sector contrario y eso vale un punto. Como son niños pequeños y no tienen técnica pueden tomar el balón con ambas manos y tirarlo hacia el otro lado. Antes de lanzarlo al otro extremo se deben dar los tres pases correspondientes entre compañeros. •

FÚTBOL

JUEGO Nº1: FÚTBOL-VOLEY Objetivo: Cooperación - Oposición, trabajo con números. Nº de participantes: 2 Equipos.. Material: Balón por equipo. Organización: Cada equipo se coloca en un lado de una campo previamente delimitado. Desarrollo: El juego consiste en pasar el balón al campo contrario con un máximo de tres toques por equipo y un bote en el propio campo. El saque es directo y se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos veces seguidas el balón. La red debe colocarse a un metro de altura, si no disponemos de ella, podemos sustituirla por bancos suecos, elástico, etc..

JUEGO Nº2: FÚTBOL CON PAREJAS Objetivo: Predeportivo. Fundamentos técnicos del fútbol y desarrollo de la cooperación. Nº de participantes: 2 Equipos. Material: Un balón y 4 conos. Organización: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.

JUEGO Nº 3: CONO-GOL Objetivo: Mejorar los pases y el juego sin balón. Nº de participantes: 2 Equipos. Material: Un balón y 4 conos por cada dos equipos. Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende. Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido. JUEGO Nº 4: RONDO MÓVIL Objetivo: Pase, orientación espacial, "pressing", entendimiento entre el grupo, rapidez de circulación del balón Ámbito: Deporte escolar Material: Un balón de fútbol Edad: A partir de 7 Organización: Todo el equipo dentro del área de penalti Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el área de penalti. Dos de ellos intentaran robar el balón a los demás que van a pasarselo a dos toques. El que tire el balón fuera del área pasa a ser perseguidor del balón, el que falle el pase o toque el balón mas veces de dos también. Siempre habrá dos perseguidores que se irán cambiando a medida que consigan interceptar el balón. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover pero manteniendo las distancias. Después se puede introducir la variante de un solo toque para ganar en rapidez. Enviado por: Jordi Roca: [email protected] JUEGO Nº 5: 10 PASES Objetivo: Desarrollar el pase y juego en equipo. Ámbito: Deporte escolar Material: Un balón de fútbol y 4 o más conos. Edad: A partir de 8 años Organización: Dos equipos, repartidos en un campo, con un espacio delimitado por conos. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen por el espacio delimitado, uno de los

equipos tendrá la posesión del balón, entre ellos deberán pasarse el balón, cada pase debe contarse en voz alta, hasta llegar a diez, cuando esto ocurra, el equipo se sumará un punto. El equipo contrario debe intentar cortar el balón, si lo hace, ellos comenzarána contar, el ¡equipo que más puntos consiga será el ganador. JUEGO Nº 6: CONTRA- PARED Objetivo: Desarrollar el pase y el golpeo del balón. Ámbito: Deporte escolar Material: Un balón de fútbol. Edad: A partir de 8 años Organización: Por grupos de 4 o 5, con 1 balón. Desarrollo: Se sitúan en fila por orden, el 1º golpea el balón, y hace que rebote contra la pared, después el 2º, el 3º..., así sucesivamente hasta que uno falle. Solamente se le puede dar un golpeo por persona. JUEGO Nº 7: RELEVOS EN CONDUCCIÓN Objetivo: Desarrollar el regate y el control del balón. Ámbito: Deporte escolar base Material: Un balón de fútbol, unos 6 conos. Edad: A partir de 8 años Organización: Por grupos de 4 o 5 y 1 balón. Desarrollo: Se colocan 6 conos en fila, con una distancia de 40 cm, tienen que intentar sortear los conos (ida y vuelta), en el menor tiempo posible, sin saltarse ninguno y sin tocarlos. JUEGO Nº 8: DERRIBAR EL CONO Objetivo: Desarrollar la velocidad de movimiento y el control de balón. Ámbito: Deporte escolar base Material: Un balón de fútbol por pareja, y 2 conos por parejas. Edad: A partir de 8 años Organización: Por parejas, uno se coloca entre dos conos (3m entre conos), el otro a 4 metros, con 1 pelota Desarrollo: Debe lanzarla contra los conos, el del medio debe evitarlo parándola con los pies. JUEGO Nº 9: CAZADORES Y PRESAS Objetivo: Desarrollar la velocidad de movimiento, reflejos y puntería. Ámbito: Deporte escolar base Material: Un balón de fútbol y 4 conos . Edad: A partir de 8 años Organización: Dos equipos, el equipo de las “presas” se coloca en el interior de una zona delimitada, y los “cazadores” por fuera de la misma, con un balón en su poder Desarrollo: A la señal intentan dar con el balón a sus compañeros en los pies, Por cada acierto 1 punto. A cada 2 min. Se cambian los papeles. Se van aumentando los balones. JUEGO Nº 10: PAÑUELO DEPORTIVO Objetivo: Fomentar el regate y la mejora en el uno contra uno Ámbito: Velocidad y regate Material: Un balón. Edad: 8 años en adelante. Organización: Se colocan dos equipos de al menos 4 jugadores por equipo. Desarrollo: El juego consiste en utilizar la misma técnica q en el juego del pañuelo, pero deben coger el balón y encarar un uno contra uno, pero llegando a su lugar de origen Enviado por: [email protected] JUEGO Nº 11: PELOTA CANADIENSE Objetivo: Mejorar el golpeo y los lanzamientos. Ámbito: Iniciación deportiva. Material: 1 pelota y un banderín Edad: A partir de los 9 años.

Organización: De 20 a 30 jugadores divididos en dos equipos. Uno de los equipos se coloca tras la línea de salida y el otro en dispersión por el campo. A unos 15 metros de la línea de salida se sitúa el banderín. Desarrollo: El primer jugador del equipo que está tras la línea lanza la pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo en dirección al banderín, pasa por detrás de él y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben coger la pelota y tratar de tocar o dar con el balón al que corre. Se pueden pasar el balón entre ellos. Si le tocan se anotan un punto. Reglamento: El jugador que posee el balón no puede dar más de dos pasos. El jugador que corre no puede dar marcha atrás. Enviado por: antonio_maza @eresmas.com JUEGO Nº 12: DERRIBAR EL CASTILLO Objetivo: Experimentar un gran número de lanzamientos en precisión (Balonmano o fútbol). Ámbito: Psicomotricidad Material: Aros, picas, cuerdas, conos. Edad: A partir de 6 años en adelante. Organización: La cancha dividida en dos mitades por medio de un elástico o bancos. Cada cancha tiene un castillo formado por las picas que forman una portería de la que cuelga por mediación de una cuerda un aro y cuatro conos, dos a cada lado. Desarrollo: Se distribuyen por las diversas canchas balones de todo tipo, grandes, pequeños, rugosos, lisos, pesados, ligeros. Dividimos la clase en dos grupos, cada grupo será propietario de un castillo y de una parte del territorio. Desde su territorio mediante lanzamientos en el caso de balonmano y golpeos con el pie en el caso del fútbol deberán intentar tirar los cuatro conos y meter dos balones por dentro del aro. Gana el juego el equipo que antes consiga el objetivo de tirar los conos y meter dos balones por el aro, con lo que habrá derribado el castillo

BALONCESTO JUEGO Nº1: PERSECUCIÓN CON DRIBLING Objetivo: dominar el dribling y desarrollar la velocidad de desplazamiento. Nº de participantes: Parejas. Material: Balón por pareja. Desarrollo: Un jugador corre botando un balón, tratando de ser tocado por su adversario. Cuando considere oportuno o se encuentro en una situación comprometida puede depositar el balón en el suelo y correr a tocar una de las líneas del campo y volver por él. Su contrincante también debe ir hacia esa línea, pero únicamente puede tocar al jugador cuando tenga el balón.

JUEGO Nº2: JUEGO POSICIONAL Objetivo: defender en zona. Nº de participantes: Dos equipos. Material: Sin material. Organización: dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo. Desarrollo: A la señal del profesor los dos equipos intentan situarse lo mas rápidamente posible sobre el perímetro de la zona restringida.

JUEGO Nº3: BALÓN NUMERADO Objetivo: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta Nº de participantes: Dos equipos. Material: Un balón. Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que el niño que se apodera del balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende.

JUEGO Nº 4: TOCHITO BANDERA Objetivo: Encestar en la canasta para anotar un punto Ámbito: Resistencia general Material: Balón de fútbol americano y papel de baño Edad: 12 en adelante Organización: Cancha de básquet 2 equipos de 8 personas c/U Desarrollo: Los integrantes de cada equipo tendrán que ponerse un trozo de papel as los costados y el arbitro lanzara la pelota. cada equipo tendrá que encestar la pelota en su canasta y las reglas son que no te pueden quitar el papel solo si tienes el balón agarrado. se puede utilizar por tiempo o por enceste. Nick: [email protected] JUEGO Nº 5: BALONCESTO PERSEGUIDO Objetivo: Ataque y defensa 1 x 1, 1x2 Ámbito: Deportes Material: Balones de baloncesto Edad: 12-16 años. Organización:3 grupos formados en fila india debajo de la canasta Desarrollo: Similar a juego del pañuelito, cada componente del grupo tiene un número asignado que se corresponde con otro en los otros dos grupos. El monitor dice un número y a la vez lanza el balón a la pista de baloncesto, los jugadores nombrados deben de ir a por el balón e intentar volver para hacer canasta. El jugador que primero obtiene el balón es el atacante y los otros dos los defensores Variantes: • Cada jugador va a por un balón y gana el que antes lo enceste. • Van dos jugadores de cada equipo jugando así un 2x2. Dos balones para 3 jugadores donde 2 atacan y uno defiende. Enviado por: [email protected] JUEGO Nº 6: LOS GIGANTES DEL BASKET Objetivo: Posicionamiento, entendimiento entre grupo, defensa, estrategia. Ámbito: Deporte Material: balón y pista de mini-básket Edad: a partir de 10 Organización: Dos equipos de igual número de jugadores. Desarrollo: Se trata de jugar un partidillo de baloncesto con la peculiaridad que solo pueden encanastar los alumnos que se suban encima de otro jugador de su mismo equipo. Esas parejas, los gigantes del básket, pueden montarse y desmontarse las veces que quieran y se pueden montar los gigantes que se quiera. Los demás niños jugaran normal (normas oficiales) pero pasándoles el balón a los gigantes para que encanasten. Cuando un gigante tiene el balón no se le puede tocar pero si impedir el lanzamiento con los brazos en alto. Los demás gigantes si les pueden robar el balón. Las infracciones se penalizan con tres tiros libres. Todos pueden ser gigantes en algún momento del partidillo pero siempre habrá algún jugador que les pase el balón Enviado por: Jordi Roca: [email protected] JUEGO Nº 7: NO DEJES DE BOTAR O TE VOTAN Objetivo: Aprender a botar sin mirar el balón Ámbito: Deporte Material: Balones de baloncesto Edad: 10 años en adelante Organización: Los jugadores se colocarán en el círculo central de la cancha de baloncesto, cada uno con un balón. Desarrollo: Todos dentro del círculo central y con un balón de baloncesto, empezarán a botar. El juego consiste en intentar quitarle el balón al resto de los participantes o en golpearlo para q se salga del círculo, teniendo presente q todos los jugadores deberán hacer lo mismo, por lo tanto la misión de cada uno será quitar el balón a los demás e intentar q no nos lo quiten a nosotros, todo esto sin salir del círculo central (cuantos más participantes más difícil será ). Aquel jugador q pise o •

se salga del círculo, o le golpeen el balón será eliminado y deberá abandonarlo, ganará el jugador q consiga permanecer en el círculo con su balón. IMPORTANTE: no se puede dejar de botar en ningún momento, ni agarrar el balón. Enviado por: Elena JUEGO Nº 8: BALÓN FUERZA Objetivo: Precisión en el pase y juego en equipo Ámbito: Deporte Material: 1 Balón de baloncesto, 2 colchonetas Edad: a partir de 11 años. Organización: Se colocan dos colchonetas a cada lado del campo y se forman dos equipos Desarrollo: Los equipos deben intentar que el balón llegue a tocar la colchoneta contraria mediante pases, el que tiene el balón no puede avanzar, debe pasar lo para acercarse, los contrarios no pueden tocarlo, ni quitarle el balón de sus manos. Solo se puede recuperar el balón cortando el pase. Gana el equipo que consiga poner el balón más veces en la colchoneta contraria. JUEGO Nº 9: RELEVOS Objetivo: Aprender a botar el balón Ámbito: Deporte Material: 4 Balones de baloncesto, 12 aros. Edad: 7 años en adelante Organización: Se forman cuatro equipos. Se colocan tres aros separados por un espacio delante de cada equipo Desarrollo: Consiste en, el primero sale botando y deja el balón en el primer aro, el segundo coge el balón y lo deja en el segundo…, así sucesivamente hasta que salgan todos los niños, gana el más rápido. JUEGO Nº 10: LA MOSCA Objetivo: Aprender a copiar jugada o manera de encestar. Ámbito: Deporte Material: Balón de baloncesto por persona y canasta de Baloncesto. Edad: 7a15 años. Organización: Los jugadores se colocarán en dos filas, mirando a la canasta. Desarrollo: A la señal sale un jugador de cada fila, uno de los dos deberá imitar la jugada o el enceste del compañero, por cada jugada mal realizada, de le hará entrega de una letra. Así hasta que complete la palabra "MOSCA" Enviado por: anonimo JUEGO Nº 11: ¿QUIÉN ENCESTA ANTES? Objetivo: Desarrollar el bote y los lanzamientos Ámbito: Juegos y deportes Material: Balones de baloncesto Edad: a partir de los 8 años Organización: Gran grupo dividido en tres equipos y situados en hileras Desarrollo: Los alumnos se dividen en tres equipos y se sitúan en filas detrás de la línea de medio campo. A la señal del profesor salen los tres primeros botando un balón de baloncesto y tienen que intentar conseguir canasta. El que primero lo consigue gana un punto para su equipo. El equipo que antes llegue a veinte puntos es el ganador. Se puede hacer variante mandando lanzar desde fuera de la zona e incluso de triple con alumnos de secundaria Enviado por: [email protected] JUEGO Nº 12: JUEGO DEL K.O. Objetivo: Mejorar el lanzamiento. Material: Dos balones de baloncesto y una canasta. Edad: 10 años en adelante Organización: Una fila de alumnos, con dos balones. Consiste en encestar antes que el que está inmediatamente detrás tuya lo haga.

Desarrollo: El 1º lanzamiento se hará siempre desde el tiro libre, si se falla se hará de donde quiera. El primero lanzará, e inmediatamente lo hará el segundo, si el 1º ha fallado, cogerá el rebote rápido e intentará encestar, antes que el segundo. Si encesta, pasa rápido al tercero que intentará eliminar al segundo. El que encesta antas elimina al contrincante siempre. JUEGO Nº 13: RUEDA DE REBOTE Objetivo: Mejorar el rebote. Material: Un balón de baloncesto y una canasta. Edad: 10 años en adelante Organización: Una fila de alumnos, delante de la canasta, pero un poco al lado del aro. El primero de la fila tiene la pelota. Desarrollo: El primero, lanza la pelota contra el tablero, y se va al final de la fila, el siguiente coge la pelota y la lanza de nuevo contra el tablero, así hasta que lo hagan todos. A medida que se coja soltura deberán coger la pelota en el arie, mediante un salto, y lanzarla contra el tablero (todo en el mismo salto).

BALONMANO JUEGO Nº1: PELOTA AL BLANCO Objetivo: Mejorar la puntería de lanzamiento. Nº de participantes: Grupos de seis a ocho participantes. Material: Un balón. Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.). Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.

JUEGO Nº2: SUELTA EL BALÓN Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases, el desmarque y la defensa. Nº de participantes: Dos equipos de tres a seis jugadores. Material: Un balón. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso, ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.

JUEGO Nº 3: DIEZ PASES Objetivo: Mejorar la velocidad en los pases. Nº de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un balón. Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balón no sea interceptado por los adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada vez que se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llegue es un punto para el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.

JUEGO Nº 4: BALÓN TIRO CIRCULAR Objetivo: Mejora la puntería de lanzamiento. Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.

Material: Un balón y tres conos. Objetivos: En el centro se colocan los conos y un guardián. Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un jugador lanzará a los conos intentando derribarlos. el que consiga tirarlos cambia su papel con el del medio.

JUEGO Nº 5:ARÓNMANO Objetivo: Mejorar la estrategia de defensa-ataque, Conocer las principales reglas del balonmano. Participar y divertirse jugando en equipo. Nº de participantes: Grupos de 6 a 12.(5º y 6º de primaria) Material: Un balón , dos porterías, dos aros y cuerda. Desarrollo: Se necesitan dos porterías y colgando de cada portería, un aro de los grandes, (es fácil colgarlos con una cuerda y se puede dar la opción de que cada equipo coloque el suyo con la condición de que el aro íntegramente debe estar en la portería) El juego consiste en progresar en equipo con un balón y conseguir que éste pase por el interior del aro, ganando el equipo que más goles consiga en un determinado tiempo. Normas: • •

El que tiene la pelota no puede dar más de tres pasos con ella, debiendo pasarla para poder avanzar en el ataque. No hay portero, suficiente complicación supone el meter la pelota por el aro.



No se puede pisar el área del portero ni para lanzar ni para defender, se puede saltar desde fuera para conseguir lanzar antes de que el pie toque el suelo.



Cómo sacar las faltas, las sanciones, forma de sacar y otra serie de normas, pueden ser puestas por los mismos alumnos o bien acomodarlas a las del balonmano. De ser muy numerosos los equipos pueden hacerse varios equipos y habilitar la pista de baloncesto para jugar, colgando los aros de las canastas y usando el área de 6,25 como área de portero.

enviado por: Carlos Crespo. JUEGO Nº 6:EL RELOJ Objetivo: Mejorar los pases Ámbito: Iniciación deportiva Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. Material: Balón de balonmano. Edad: 10-12 años Organización: Un grupo se coloca en círculo y el otro forma una fila frente al círculo Desarrollo: El grupo del círculo hará pases rápidos mientras el otro equipo hace una carrera de relevos alrededor del círculo. Se contará el numero de pases hasta que termine de correr el último de la fila y luego se cambian los papeles. Gana el grupo que más pases haga. enviado por: Pedro Martínez JUEGO Nº 7:LAS CRUCES Objetivo: Orientación espacial y precisión en los pases. desmarque Ámbito: Psicomotricidad Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. Material: 4 conos y un balón de goma espuma Edad: 12 años en adelante Organización: Equipos de 3x3 Desarrollo: Colocamos los conos en forma de rombo de forma que permita el desplazamiento de los dos equipos. el equipo que saca (sorteo/aleatorio) tiene que lograr dar 6 pases consecutivos sin que el equipo contrario le intercepte el balón, y

una vez que se han dado los 6 pases hay que lanzar a uno de los cuatro conos existentes. si se consigue dar al cono se sumara un punto y si se consigue derribar 3 puntos. no se podrá realizar defensa sobre el jugador que lleve la pelota. el jugador con balón no podrá desplazarse. Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el interior de los conos o combinando el interior y el exterior Enviado por: pgm JUEGO Nº 8: EL MILLONCETE Objetivo: Observar la mejora alcanzada por la cooperación entre los/las componentes del grupo/equipo, con relación a la consecución del objetivo común Ámbito: Cooperación/Orientación espacial Nº de participantes: Dos grupos de 5-6 jugadores. Material: 1 balón y 1 cronómetro Edad: 8-12 años Organización: Dos grupos/equipos, uno distribuido individualmente por todo el espacio, el otro en una zona de salida prefijada Desarrollo: El equipo A se distribuye por el espació de tal manera que abarque el máximo de éste. El equipo B, en fila, se prepara en la zona de salida (una esquina del terreno de juego). A la voz de salida, el/la primer/a participante del equipo B sale lanzado/a a intentar mantenerse el máximo tiempo posible corriendo por la zona de juego a la vez que los/las componentes del equipo A, pasándose un balón, intentarán tocarlo/la lanzándoselo. En el momento que un/a participante es tocado por el balón de manera directa (sin bote) éste/a queda descalificado y entra el/la siguiente que intenta lo mismo (no ser tocado/a por el balón) y así sucesivamente hasta que hayan pasado todos/as sus componentes. Se cronometra el tiempo que el equipo corredor ha permanecido en pista y se cambian los roles para intentar superarlo. Variantes: el juego puede hacerse desplazándose únicamente por el interior de los conos o combinando el interior y el exterior Enviado por: Daniel Sarret [email protected] JUEGO Nº 9: ULTÍMATE Objetivo: Mejorar el pase y la recepción. Ámbito: Predeportivo Nº de participantes: a partir de 4 jugadores por equipo. Material: Un disco y dos porterías Edad: 10 años en adelante. Organización: Dos equipos, deben estar uno frente a otro, tras la línea de portería. Se saca tras un sorteo previo. Desarrollo: • El disco no se debe retener en la mano, hay que lanzarlo siempre. • Ningún jugador debe moverse mientras esté en posesión del disco pero si se puede girar sobre un pié. • El disco puede lanzarse en cualquier dirección. • No más de una persona puede marcar a un lanzador • El equipo defensivo consigue la posesión del disco siempre que el pase del equipo atacante no se completo, lo intercepte o salga de los límites. • los lanzamientos que sean desde fuera del terreno los hace el equipo contrario desde el lugar que salió. El tanteo será hasta 21, con un margen de victoria de 2 puntos. JUEGO Nº 10: GUTS Objetivo: Hacer un lanzamiento bueno y duro dentro de la zona de marcar que no pueda coger el equipo receptor. Ámbito: Predeportivo Nº de participantes: De 1 a 5 jugadores. Material: Un disco. Edad: A partir de 10 años. •

Organización: Dos equipos situados frente a frente en una zona neutral de 15 metros. Desarrollo: Cada equipo se alinea, yema del dedo con yema, a lo largo de líneas paralelas a 15 m. de distancia y se sortea el equipo que saca. Lanzamiento: • • •

Un buen lanzamiento debe cruzar el terreno de juego sin tocar el suelo y debe estar dentro de la zona de marcar. El lanzador no debe rebasar las líneas de foul antes de soltar el disco. Un lanzamiento no puede cruzar la línea de mate con el extremo superior hacia arriba con un ángulo inferior a 90º del suelo.

Recepción: • • • • • •

Un lanzamiento tocado, pero no cogido, requiere que el próximo lanzamiento lo haga el jugador que toca el disco. Un lanzamiento no tocado hace que el disco lo pueda lanzar cualquiera del equipo. Una parada requiere que el receptor realice el próximo lanzamiento. La parada debe ser con la mano. El disco lo pueden tocar un número indeterminado de jugadores antes de cogerlo. Todos los jugadores del equipo receptor deben estar en la línea de meta, hasta que el lanzamiento tenga lugar.

Zona de marcar •

Se determina por la extensión de los brazos arriba y por el lado del jugador más próximo al disco al cruzar la línea de meta.

Tanteo: Se juega a 21 puntos, con una ventaja de 2 puntos al finalizar. JUEGO Nº 11: TOCATA Objetivo: Mejorar la recepción de objetos y afinar la puntería (Psicomotricidad fina) Ámbito: Psicomotricidad Nº de participantes: Material: Pelota blanda Edad: + 8 años Organización: Dos equipos o también todos "contra" uno Desarrollo: Uno corre de un lado a otro de la cancha de baloncesto sin que le den con la pelota si coge el balón al aire tiene 1 punto y pasa a ser “defensor”. El que corre es quien saca el balón. El otro equipo no puede moverse de su sitio si tiene el balón. •

ATLETISMO JUEGO Nº1: RATAS Y RATONES Objetivo: Concentración y velocidad Ámbito: Psicomotricidad. Deporte: Atletismo. Edad: a partir de 7 años. Material: Ninguno. Organización: Los participantes colocados en 2 filas en el centro del campo, mirando todos hacia el monitor. El campo estará delimitado. Desarrollo: A una fila se les llamará RATAS y a la otra RATONES. El monitor va contando un historia en la que de vez en cuando aparezcan RATAS y RATONES.

Cuando diga RATA, los ratones salen corriendo hacia el extremo del campo. Todos los que hayan sido cogidos cambiarán de bando. Enviado por: Tera JUEGO Nº2: QUITA LAS COLITAS Objetivo: Desarrollo de la velocidad y resistencia. Ámbito: Psicomotricidad. Deporte: Atletismo. Edad: 6 años en adelante. Material: Colitas de papel , nylon u otro similar. Organización: Todos los alumnos deben colocarse una colita entre el pantalón, no debe atarse a nada. Desarrollo: Los niños y niñas deben tener su colita puesta y a la orden del monitor deben comenzar a quitarse las colitas mutuamente. Gana el que junta más colitas. Se debe tener presente que los niños no pueden quitarse su propia colita o volver a ponerse una de las que han quitado. Enviado por: Coyoya. JUEGO Nº3: QUITAPIE Objetivo: Desarrollar la potencia vertical de salto. Ámbito: Psicomotricidad. Deporte: Atletismo. Edad: 7 años en adelante. Material: Tiras de papel, nylon u otro similar. Organización: Los niños y niñas deben ponerse las tiras entre la zapatilla, no deben atarse al pie o calzado. Desarrollo: Después de colocarse la tira entre el calzado, cuidar que no quede apretada , a la orden del monitor comienzan a seguirse y quitar las tiras de los compañeros saltando sobre ellas mientras corren. Gana el que junta más tiras . Enviado por: Coyoya JUEGO Nº4: PIEDRA AZUL Objetivo: Desarrollar la capacidad aeróbica. Ámbito: Calentamiento. Deporte: Atletismo. Edad:7 adelante Material: Ninguno. Organización: Dos equipos. Desarrollo: Un equipo persigue al otro, al tocar a un niño dice: piedra azul. el niño tocado queda inmóvil, para ser librado un compañero de su equipo debe pasar por entre sus piernas. gana el equipo cuando todos están "piedra azul". Enviado por: camiguel3 JUEGO Nº5: CORRE Y PREMIO Objetivo: Mejorar la resistencia Ámbito: Deporte: Atletismo Edad:11-15 Material: Cronómetro, lápiz y papel. Organización: se ponen en fila, y el profesor delante para ir cronometrando. Desarrollo: El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. El profesor deberá ir cronometrando el tiempo que tarda cada niño. Cuando terminan todos los niños de correr los 5 primeros que hayan tardado menos, echan una carrera corta. El ganador será obsequiado según el profesor. Enviado por: CHuLa^ JUEGO Nº6: EL HOMBRE DE NEGRO Objetivo: Desarrollar el aparato cardiopulmonar y locomotor Ámbito: Desarrollo Psicomotriz Deporte: Atletismo Edad:5 en adelante Material: ninguno

Organización: Se escoge a uno o dos chicos para que sean los hombres de negros, el resto del grupo se coloca a unos 5 m. de distancia Desarrollo: Se desarrolla el siguiente diálogo entre el hombre de negro y los niños: • Hombre de Negro: Quien quiere al hombre negro? • Niños: ¡Nadie! • H.N.: Porqué? • N: Porque es malo! • H-N: Que Come? • N: Carne! • H.N: Y que bebe? • N: Sangreeeee! Y al decir sangre, los niños salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien es atrapado pasa a ser el hombre de negro. Enviado por: [email protected] JUEGO Nº 7: PAGMAN Objetivo: Desarrollar la velocidad de reacción, resistencia e inteligencia. Ámbito: Desarrollo Psicomotriz Deporte: Atletismo Edad: 11-18 Material: Líneas de la cancha Organización: Formar dos equipos, uno de ellos ubicado en un vértice de la cancha de voleibol y el otro equipo estará en el otro vértice al frente de ellos diagonalmente. Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detrás del otro tomados de las manos como cadena, se le indica que ellos pillan al otro equipo que deberá arrancar siempre por las líneas marcadas en el suelo, el grupo que pilla hace lo mismo, su misión es encontrarse de frente con el grupo que arranca. luego se puede cambiar los roles y hacerlo por puntos.

JUEGOS PARA VELADAS

JUEGO Nº 1: EL ENANO PARLANCHÍN Objetivo: Recreación en campamentos Ámbito: Tiempo libre Material: Una sábana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo de maquillaje para la cara. Organización: Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas, una de ella pone la cara y los pies, y la expresión de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrás ( este debe estar tapado por la cortina para que no se le vea). Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de los zapatos. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la camisa). Empieza el espectáculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies... Para que tenga éxito debéis tener en cuenta: • • •

tener un guión preparado para no improvisar. si os maquilláis el impacto y la gracia es mayor. el que estás detrás no puede verse

si colocáis dos enanos las posibilidades de diversión son mayores. JUEGO Nº 2: POTENCIA PULMONAR Objetivo: Recreación en campamentos Ámbito: Tiempo libre Material: Un mechero, un pañuelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma que no pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que, queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darán 3 intentos. • 1º intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagará y todo el mundo le aplaude. • 2º intento: Se enciende por segunda vez (un poco más lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y todo el mundo aplaude. •

3º intento: Se enciende por tercera vez ( más lejos todavía), insistiéndole que está la llama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o el Cola Cao, manchándose toda la cara. JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORA Objetivo: Recreación en campamentos Ámbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo. Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde no pueda ver la broma que le preparan. Detrás de la manta (será sujeta por dos Personas), se esconderá una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo, preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin que pueda ver nada. Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la máquina es una maravilla que aumenta solo lo que se le dé. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito pequeño detrás de la manta. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "máquina" se la devolverá aumentada. Por último, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la manta caerá y el que está detrás, cogerá el cubo y pondrá "chorreando " de agua a la persona que habíamos cogido del público. JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA DE ALARGAR Objetivo: Recreación en campamentos •

Ámbito: Tiempo libre Material: Una manta o saco de dormir. Organización: Una manta, poncho, o algún similar (nunca transparente o translúcido) y cinco personas para realizar el acto Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas sujetan la manta de modo que actúe de parapeto y nadie del público pueda ver nada; detrás, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una máquina de alargar cosas, ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará, para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrás de la manta y al decir que va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser mínimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los más pequeños empezarían a gritar "Las botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama será una cómica replica de la primorosa maquina de es! tirar (marca registrada) Enviado por: Rubia_139 JUEGO Nº 5: EL LIMÓN Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable Ámbito: Tiempo libre Material: Un limón, pañuelo, barro Edad: 8 en adelante Organización: un monitor o niño que guíe, y otros dos participantes Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del otro con los ojos tapados. El monitor le pide al niño que tiene los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del niño de los ojos tapados y lo mete dentro del limón que estará relleno de barro y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro Enviado por: yoly2403 JUEGO Nº 6: LA MOMIA Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable Ámbito: Tiempo libre Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero Edad: 8 en adelante Organización: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia. Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta, pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia de como se encontró, de donde vino, y se aclara que está viva y puede responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde -aparentemente- está la cabeza. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a varios a realizar preguntas, por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.

JUEGOS NOCTURNOS

JUEGO Nº 1: PILLA - PILLA NOCTURNO Objetivo: Mejorar la observación y orientación. Ámbito: Recreativo Material: Silbato y linternas. Edad: 8 años en adelante. Organización: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de juego. Desarrollo: A la señal, un grupo, previamente elegido, tendrá 4 minutos para esconderse, dentro del terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se hará sonar un silbato, lo cual significará la salida del grupo que estaba esperando. Deben intentar pillara la mayor número de personas del equipo contrario, en un tiempo máximo de 7 minutos. Una vez que pillan a alguien, deberán llevarlo a un lugar indicado, donde se acumularán a todos lo pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles. El que más pille es el que gana el juego. JUEGO Nº 2: ASALTO A LA BANDERA Objetivo: Coordinación de movimientos sin hacer ruido. Ámbito: Recreativo Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera. Edad: de 8 en adelante Organización: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una bandera y monitores escondidos en lugares estratégicos con linternas. Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una bandera. A la señal, todo el mundo debe intentar conseguir la bandera. La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratégicos. Los participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas de los monitores, deben retroceder 40 pasos. Gana el que consiga la bandera. JUEGO Nº 3: FUGITIVO Objetivo: Coger al fugitivo Ámbito: Recreativo, Orientación por sonido Material: Un silbato Edad: Cualquiera Organización: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeño bosque Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un árbol, en unos arbustos,...). Al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo; debido a que hay poca luz, deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su escondite. Cuando los niños encuentren al fugitivo, éste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida una gran carrera final. Enviado por: GSS JUEGO Nº 3: COMANDOS Objetivo: Estrategia, Liderazgo Ámbito: Psicomotricidad, nocturno Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y pañoletas de 2 colores Edad: De 10 en adelante Organización: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una pañoleta de un color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante. Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto, los 2 equipos elegirán un lugar donde poner su bandera y elegirán a un capitán, que designara que integrantes del equipo son defensivos y quienes

ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo contrario, pero si se recibe 3 huevazos, que se verán las marcas en la ropa negra, se deberá de salir de el juego, aquí el niño también aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es muy divertido en la practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o cambiar de ´´armas´´, el chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE Enviado por: Master of Puppetz JUEGO Nº 4: EL CIERVO Y LOS LOBOS Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditiva Ámbito: Recreativo Material: 2o3 silbatos y linternas (por niños) Edad: 8-14 años. Organización: Grupos, dependiendo el Nº de participantes Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los niños son los lobos y deben encontrar al monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los niños solo dispondrán de linternas y es mejor que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para mayor diversión es conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situándose en el lado mas opuesto del otro monitor. Cuando los niños se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para que no encuentren a ninguno. Eso si, los niños no lo deben saber. El tiempo de juego se podrá extender a gusto. Pero os recomiendo que no los tengáis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se aburren y descubren la trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la búsqueda y se empieza si así se desea. Enviado por: [email protected] JUEGO Nº 6: LUCES Y SONIDOS Objetivo: Orientación - Cooperación Grupal Ámbito: Actividades de Campamento Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos Edad: 8-99 Organización: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes. Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar, previamente se delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse), cada monitor representará un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo deberá encontrar los objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podrá llevar más de una linterna por grupo. Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el que primero lo logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarán la tarjeta, pero sólo si el grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un objetivo diferente para ganar tiempo. Espero que les sirva, nosotros por aquí lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a los mayores también), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me encuentran, me tienen que hacer reír, o tienen que inventar una canción entre todos, realizar una figura que no tenga más de 4 apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero aún existe gente que no lo conoce.

TALLERES

JUEGO Nº1: FLORES DE PAPEL Objetivo: Mejorar la habilidad manual Nº de participantes: Individual. Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.

Organización: Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20 cm. de longitud y se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a él se pegan trozos de papel con forma de hojas de diferentes tamaños. Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando sobresalir este ligeramente) se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una especie de cono, es decir, ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior. Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma. JUEGO Nº2: MARIONETAS Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad. Nº de participantes: Individual. Material: Guantes de Látex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y pegamento. Organización: Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de la cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.

JUEGO Nº 3: MARIONETA FANTASMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual.. Nº de participantes: Individual. Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping pong y dos palitos. Organización: Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el cual se pegará a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atará a los dos palitos, que previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores. JUEGO Nº 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulación de la imaginación Nº de participantes: Individual. Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento de contacto, y pintura en spray. Organización: Desarrollo: Se le da a cada niño un trozo grande de goma espuma, en el cual creará libremente lo que quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por duplicado, lo corta con las tijeras, y luego pega los bordes de las manos con el pegamento de contacto, quedándole una mano gigante, que después con mucho cuidado decorará con la pintura.

SESIONES DE EDUC. FÍSICA 1º CICLO DE PRIMARIA

SESIÓN Nº 1 OBJETIVOS: Conocer y valorar su propio cuerpo, adaptar sus NIVEL: 1º movimientos a los estímulos visuales y auditivos, ser capaces de Ciclo de pasar de un estado de actividad a otro de pausa. Primaria CONTENIDOS: La regulación del juego: normas y reglas básicas. Aceptación del reto que supone oponerse a otros en situaciones de EDAD: 6 a 8 juego sin que derive en rivalidad o menosprecio. años. MATERIALES: Ninguno ORGANIZACIÓN:

Stop-fruta: Pilla – pilla, jugado, se la queda uno, el resto para evitar ser pillado debe decir el nombre de una fruta, quedarse quieto, con piernas abiertos y brazos en cruz. Para que puede seguir jugando un compañero debe pasar por debajo de sus piernas. Color-color: Se la queda uno, este dice un color, el resto debe, buscar ese color, y tocarlo, para evitar ser pillado, por el que ha dicho el color Pillar a Compañero: Por parejas, jugar un pilla-pilla, intentando pillar solo a tu pareja Muralla China: Se la que da uno, que se colocará sobre una línea larga del campo. A la señal, el resto deberá pasar de un lado de la línea a otro, sin que el que está en medio le pille, si esto ocurre. Se la quedará también, así hasta que quede uno. Director de orquesta: Todos sentados en círculo, menos uno que se quedará fuera del círculo sin mirar, ni oír. El profesor elegirá a un director de orquesta de los sentados, el cual hará movimientos o gestos (palmas, etc) y el resto imitará. El que está fuera debe adivinar quien es el director de orquesta.

SESIÓN Nº 2 OBJETIVOS: Identificación individual del lado dominante. Ejercitación del lado dominante y no dominante. CONTENIDOS: Lateralidad MATERIALES: Balones, bancos suecos, aros, cuerdas. ORGANIZACIÓN: Los alumnos corren libremente por el espacio. Cuando el profesor diga derecha deberán saltar a la pata coja con dicha pierna. Cuando diga izquierda irán corriendo y rotando el hombro izquierdo. Derecha-izquierda: Se coloca una fila de bancos y se suben arriba. Esta fila divide a la clase en dos mitades. Al decir derecha o izquierda los alumnos caerán hacia ese lado. Lo podemos hacer metidos en aros. Se reparten balones: • Lanzar al aire. • Conducir con el pie. • Lanzar y recibir contra la pared. Botar etc., Primero con el lado dominante y después con el otro. Juegan libremente con un aro. Cuando el profesor diga derecha lo colocan en el suelo y se sitúan pisando la parte derecha del aro. Igual con la izquierda. Se corrigen posibles errores. Pásame la pelota. Sentados en el suelo en un círculo, si se toca el pandero se pasa el balón al compañero de la derecha y sise toca el silbato al de la izquierda. Vuelta a la calma. Cada alumno con una cuerda. Los alumnos deben atarse la cuerda donde proponga el profesor, en la mano derecha, en la muñeca izquierda etc. •

NIVEL: 1º Ciclo de Primaria EDAD: 6 a 8

años.

Enviado por: Antonio Maza

SESIÓN Nº 3 OBJETIVOS: Mejorar las aptitudes perceptivo motrices de lateralidad y direccionalidad CONTENIDOS: Lateralidad

NIVEL: 1º Ciclo de Primaria

MATERIALES: Balones, picas, pañuelos, aros y cuerdas

EDAD: 6 a 8

años.

ORGANIZACIÓN: El pelmazo: Por parejas uno camina libremente por el espacio y su compañero intenta ir lo más pegado posible a él (permitiéndole caminar) tal y como nosotros le vamos indicando: • •

Pegado a su derecha, izquierda. Pegado delante, detrás.



Hombro con hombro.

Cadera con cadera. Pelota capitana: Nos colocamos en grupos y en fila india. El primero de cada grupo con una pelota. Pasar la pelota hasta el último según las indicaciones del profesor por el lado derecho por el izquierdo, por debajo de las piernas etc cuando la pelota ha llegado al último éste debe colocarse en primer lugar y así sucesivamente. Atar y entregar: Los cuatro equipos en hilera enfrentados dos a dos. En frente de cada dos hileras se pone un alumno aguantando verticalmente dos picas. Atamos un pañuelo en cada pica. El equipo verde va a coger el pañuelo que está en la pica de la derecha y el azul va al de la pica izquierda, lo desata y se lo trae al siguiente que lo llevará y lo atara a su pica correspondiente, volviendo para dar la salida al siguiente y así sucesivamente. Variante. Podemos ir a la pata coja con la derecha, con la izquierda , con el brazo derecho levantado etc…… Las olas: Todos los alumnos en círculo y dentro de un aro. Cuando el profesor dice: “ Olas a la derecha” y todos pasan al lado de la derecha. “Olas a la izquierda todos pasan al aro de la izquierda. Burrito ciego: En parejas, Uno dirige guiando con una cuerda o comba y con órdenes de " a la derecha", "alto", " a la izquierda" etc a un compañero que camina con los ojos vendados. A la señal cambio de rol. Enviado por: Antonio Maza •

SESIÓN Nº 4 OBJETIVOS: Conocer los juegos populares y tradicionales. CONTENIDOS: Juegos Populares MATERIALES: Ninguno

NIVEL: 1º Ciclo de Primaria

EDAD: 6 a 7 ORGANIZACIÓN: Cuba: Uno se queda, y trata de pillar a los demás que cuando van a ser pillados pueden decir "Cuba" abriendo a la vez manos y piernas y quedandose parados. Pueden volver a correr cuando un compañero les toca la mano. Pollito ingles: Uno se queda mirando a la pared, y canta " Un, dos, tres, pollito inglés a la pared", mientras canta esto, los demás pueden correr hacia el pero cuando se da la vuelta todos tienen que estar parados, si se mueven vuelven al principio. Veo, Veo: Uno se queda y dice: "Veo, veo", los demás contestan: "¿Qué ves?, el que se queda responde "Una cosita", y todos: "¿Y que cosita es?, el que se queda responde:Una cosita que empieza por la letra "...".

SESIONES DE EDUC. FÍSICA 2º CICLO DE PRIMARIA

SESIÓN Nº 1 OBJETIVOS: Desarrollar el equilibrio estático CONTENIDOS: Equilibrio estático

NIVEL: 2º Ciclo de Primaria

MATERIALES: Ninguno

EDAD: 8

años. ORGANIZACIÓN: La estatua: A la señal mantenerse en equilibrio. Correr de espaldas hacia delante hacia atrás. Mantenerse en un solo apoyo sobre el pie derecho sobre el izquierdo. Formar estatuas por parejas por tríos según indicaciones del profesor. La cigüeña: Tres alumnos, con petos, son los cazadores, y los demás son aves perseguidas que para que no les cacen se ponen en posición de cigüeña (apoyados sobre un pie y el otro recogido con las manos a la altura de la rodilla). Si les cazan, también adoptan la postura, pero si aguantan así mientras cuentan hasta 20 vuelven a la vida. Equilibrio del flamenco: Hacemos el equilibrio del flamenco con apoyo en el suelo y con apoyo en un taco de madera de 4cm de ancho por 5 de alto. El pulso gitano: Por parejas uno a cada lado de una línea cogidos de una mano deben tirar de su compañero para que pase la línea divisoria, el compañero intentare llevárselo a su campo. La balanza.: Podemos mantener el equilibrio sobre un solo pie haciendo la balanza (flexión de tronco hacia delante con apoyo de un solo pie.) 1,2,3, Escondite Inglés: Un jugador de espaldas al resto de la clase dirá “1, 2,3 escondite inglés”. Mientras los compañeros avanzarán y antes que se gire formará una figura. Si al girar alguno se mueve, deberá comenzar de nuevo. Gan quien alcance nombre La pinza: Todos colocados en círculo nos pasamos balones con los dos pies como si fuesen pinzas, sin tocar el balón con la mano. La foto desarrollo: La clase se va a terminar, pero antes de irnos el profesor va a hacer a todos los niños una foto. Solo una condición: tenéis que ser capaces de manteneros en equilibrio hasta que apriete el botón. ¡Preparados! ¡Sonreid!.

SESIONES DE EDUC. FÍSICA 1º CICLO DE SECUNDARIA

SESIÓN Nº 1 OBJETIVOS: • Conocer y valorar su cuerpo y contribuir a mejorar sus cualidades físicas básicas y sus posibilidades de coordinación y control motor. • Conocer, valorar y practicar los juegos y deportes habituales de su entorno. Participar en actividades físicas y deportivas estableciendo relaciones constructivas y equilibradas con los demás. CONTENIDOS: La regulación del juego: normas y reglas básicas. Aceptación del reto que supone oponerse a otros en situaciones de juego sin que derive en rivalidad o menosprecio. MATERIALES: 2 balones , 5 conos y 4 aros ORGANIZACIÓN: Calentamiento: • Pisar pies. • Tocar rodillas. •



NIVEL: 1º Ciclo de Secundaria EDAD: 12 a 13 años.

Tocar espalda (en cuclillas).

Pilla-líneas: Pilla pilla por las líneas del campo. Cuando pille a alguien se cambian los papeles. Cara y Cruz: Dos equipos (Cara y Cruz).Deben estar de espaldas, a la voz de (CARA O CRUZ), El equipo nombrado debe salir corriendo para no ser pillado por el otro equipo, a un lugar determinado. 4 esquinas: 5 equipos, 4 de ellos en una esquina, y el 5º en el centro. A la señal todos deben cambiar de esquina y el del centro ocupar alguna libre. Balón torre: 2 equipos, cada equipo tiene que intentar defender un cono y derribar el contrario con un balón. No es valido avanzar con el balón, solo se puede quitar cortando el pase. Director de orquesta: Todos sentados en círculo, menos uno que se quedará fuera del círculo sin mirar, ni oír. El profesor elegirá a un director de orquesta de los sentados, el cual hará movimientos o gestos (palmas, etc) y el resto imitará. El que está fuera debe adivinar quien es el director de orquesta.

Juegos Socializadores 2-3 años 1. Nombre: El Carrito Tipo: Juego Social. Cooperación, nociones espaciales, coordinación psicomotriz, nociones de velocidad Edad: 2 a 4 años Materiales: Un aro grande de plástico o mimbre por cada 2 niños

Desarrollo: Cada niño elige un compañero y juegan con el aro como si fuera un carrito con las distintas variantes posibles, un niño adentro y otro afuera, los dos adentro o los dos afuera y se desplazan más lenta o más rápidamente.

2. Nombre: Para Mí, Para Vos Tipo: Juego Social. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales, aprendizaje de la socialización y de compartir la propiedad Edad: 2 a 3 años Materiales: Una pelota grande y liviana Desarrollo: Los participantes se sientan en el suelo con las piernas abiertas, llegando a contactar con los pies del otro creando de esa manera un espacio cerrado. Hacen rodar la pelota a uno y al otro lado. 3. Nombre: Quién es? Tipo: Juego Social. Reconocimiento de voces, de su procedencia espacial e identidad de las personas Edad: 2 a 3 años Materiales: Ninguno Desarrollo: Se juega a las visitas. Están “en la casa” el adulto y los niños. Un niño llama a la puerta y “el dueño de casa” pregunta: ¿Quién es? Soy yo responde el visitante. Por la voz, se debe reconocer al visitante por la voz. Los niños participan por turnos. 4 . Nombre: Somos animalitos Tipo: Juego Social Edad: 3 años Materiales: Cajas y láminas de animales

Desarrollo: Lo primero que hacemos es preguntarles si conocen al gato y si saben como hace el gato. Luego el docente se lo demuestra y después lo hacen los niños. Se hace lo mismo con otros animales.

Juegos Socializadores 4-5 años 1. Nombre: “ Cambio de roles” Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 años Participantes: de 4 a 10 chicos aproximadamente Materiales: Ninguno Lugar: En la sala

Desarrollo: El juego consiste en que los chicos deben representar a sus maestras (de música, gimnasia, etc.) y ellas deben cumplir el rol de alumnas.

2. Nombre: “ La peluquería” Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 años Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Elementos pertenecientes a la peluquería (de plástico) Lugar: En la sala y en la peluquería Desarrollo: antes de comenzar con el juego se realiza una visita a la peluquería donde se les mostrará como se trabaja en el lugar. Luego, cuando hayan regresado al jardín, deberán jugar imitando a los personajes que vieron en ella.

3. Nombre: “ Asumo los roles de los personajes” Tipo: Juego social Edad: 4 a 5 años Participantes: 10 chicos Materiales: Un cuento Lugar: En la sala Desarrollo: La maestra presenta los personajes y la acción que éstos realizan, luego designa a diferentes chicos para que representen dichas acciones mientras ella lee el cuento. 4. Nombre: “El paseo de la familia conejín” Tipo: Social Participantes: Todos los de la sal Materiales: Ninguno Lugar: Patio o gimnasio Edad: 4-5 años Desarrollo: la maestra camina con el grupo, es la mamá coneja paseando con sus conejitos; como teme que se pierdan, cada vez que oigan una palmada, deberán correr a sentarse alrededor de ella o rodearla. 5. Nombre: ¿Quién soy? Tipo: Social Edad: 4-5 años Materiales: Fotos de los niños Lugar: La sala

Desarrollo: Tomamos todas las fotos de los niños, las ponemos boca abajo sobre la mesa, mezcladas. Cada niño tomará una foto y por turno irá identificando al compañerito de la foto (si lo reconoce por nombre) y luego le devolverá la foto. 6. Nombre: Juego del elástico Tipo: Social Materiales: Un elástico cocido en las puntas (5 mts. de largo) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente dirá distintas consignas y todos los niños tomados del elástico, formarán rondas de un lado hacia el otro, adentro, afuera, se colocarán de espaldas, caminarán todos juntos hacia delante, hacia atrás, etc. 7. Nombre: Buscar amigos Tipo: Social Edad: 4-5 años Material: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Los participantes deberán correr o caminar por todo el espacio en desorden. Mientras los jugadores corren tienen que prestar atención a las exclamaciones del docente. El número gritado de 2 a 10 es la señal para el número de compañeros que deberán buscar. Ej: al grito de cuatro se encontraran siempre cuatro compañeros. Quien no haya encontrado un amigo recibirá un punto en contra. Se va complicando el juego que se junten en círculo, en fila, sentados en línea, etc. 8. Nombre: El gato y el ratón Tipo: Social Edad: 4-5 años Material: Ninguno Lugar: Patio Desarrollo: Se designa un jugador para que sea el ratón y otro el gato. Los demás forman un círculo alrededor del ratón tomados de las manos. El gato queda afuera del círculo. El gato pide queso al ratón, el ratón le da. El gato le vuelve a pedir y el ratón no quiere darle. El gato se enoja y empieza a perseguir al ratón, tratando de entrar en el círculo. Los demás defienden al ratón y tratan de entorpecer las entradas y salidas del gato. Pueden participar varios gatos, ratones o haciendo más círculos. 9. Nombre: Atrapados en los aros Tipo: Social Edad: 4-5 años Material: Aros Lugar: Patio

Desarrollo: Se realiza un círculo con los jugadores tomados de manos, se colocan dos aros, uno en el medio de los brazos de dos participantes y el otro de igual forma pero enfrente al que pusimos. Comienza a girar el aro, pero tiene que ser pasado por todo el cuerpo, si los aros llegan a chocar en el brazo del jugador que quedó pierde y sale del juego.

Juegos Socializadores 6- 7 años 1. Nombre: Carrera con tres piernas Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con sus compañeros Edad: 6-7 años Participantes: Más de diez Materiales: Pañuelos grandes Lugar: Amplio y piso de pasto o arena preferentemente Desarrollo: se forman parejas. Cada una de ellas se les ata, con un pañuelo, la pierna de uno con la del otro a la altura del tobillo. A la señal, deberán correr, intentando no caerse, hasta la línea de llegada. Para hacer el juego más difícil, puede poner como regla que la pareja que se cae, queda descalificada. 2. Nombre: Carrera de la carretilla Tipo: Coordinar los desplazamientos motores con un compañero Edad: 6-7 años Participantes: Seis o más Materiales: Ninguno Lugar: Amplio y con piso de pasto Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan en fila. El primer integrante apoya sus manos en el suelo y es tomado por el segundo de las rodillas, que las subirá hasta la altura de su cadera, formando de esta manera una carretilla humana. Dada la señal, la carretilla empieza a caminar hasta atravesar la línea de llegada. El participante que lleva a la carretilla regresa corriendo a la línea de partida para se esta vez, él mismo carretilla. El juego continúa de ésta forma hasta que todos hayan sido carretilla. Gana el equipo que termina primero. 3. Nombre: El rengo Tipo: Coordinación motora con otros compañeros Edad: 6-7 años Participantes: Más de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Amplio Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro, mientras los demás formando parejas, se colocan en un extremo mirando al que está en el centro. Cuando el jugador situado en el centro nombra una pareja, ésta tiene que dirigirse saltando en un pie al otro extremo del salón, tratando de distraer al del centro que también

saltando en un pie, tratará de tocarlos. Si el que está en el centro los toca, éste deberá pasar al centro y él pasará a formar parte de la pareja. El juego sigue y será ganador el jugador que haya pasado menos veces al centro.

Juegos Socializadores 8-9 años 1.

Nombre: “10 Preguntas” o “Compañero X”

Tipo: Juego Social. Integración de un grupo Edad: 8 a 9 años Lugar: Patio o Aula Materiales: Ninguno Organización Dinámica: Todo el grupo dividido en dos. Desarrollo: Un chico, de uno de los dos grupos y elegido por el coordinador, sale. El coordinador señalará a cualquier compañero de cualquiera de los dos grupos, quien será el compañero X. Hace entrar al que salió y éste con solo 10 preguntas, cuyas respuestas deben ser: “si”, “no” o “no sé”. Debe descubrir al compañero X. Si acierta su equipo gana un punto. Luego sale un integrante del otro equipo y se continúa el juego con otro compañero X.

2. Nombre: “Ataque y defensa” Tipo: Social, capacidad organizativa Edad: 8 a 14 años Participantes: 10 a 30 Materiales: Un objeto por jugador y lo necesario para delimitar el campo Lugar: Patio Desarrollo: Se dividen en dos equipos. Cada equipo toma un objeto por integrante y lo pone en uno de los extremos de un campo de 60 mts. de largo. Se traza una línea por la mitad. Los equipos deben organizarse para atacar el fuerte contrario y deben ser liberados por sus compañeros antes de seguir robando objetos. Gana el equipo que conquista todos los objetos del enemigo.

3. Nombre: “El Teléfono Veloz” Tipo: Juego Social. Coordinación en equipo Edad: 8 a 9 años Lugar: Amplio Materiales: Hojas y lápices (5 ó 6) Organización Dinámica: 25-30 chicos (5 ó 6 equipos de 5 chicos) Desarrollo: Cada integrante de cada equipo estará colocado en un puesto de relevo. A los 5 primeros, se les leerá una frase. Una vez que la tienen aprendida y a la orden del coordinador, saldrán corriendo hasta el primer puesto donde transmitirán el mensaje, al oído, a su compañero. Este hará lo mismo en el segundo puesto, así

sucesivamente hasta llegar al último. El último deberá llegar al puesto de partida con el mensaje escrito en una hoja. Gana el equipo que llegue primero y mejor escrito tenga el mensaje.

4. Nombre: “Fantasmas” Tipo: Juego social Edad: 8 años en adelante Participantes: 12 a 40 Materiales: Una sábana Lugar: Salón Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos equipos de igual número, debiendo uno de los equipos salir del salón. A la llamada del animador, el equipo que está fuera enviará un representante, cubierto con una sábana. El equipo intentará adivinar su nombre. Tan pronto como es pronunciado el nombre, el fantasma se quitará la sábana para mostrar realmente quien es. Si el equipo se anotará un punto, si no acierta es el otro equipo el que gana un punto. El otro equipo repetirá lo mismo. El fantasma podrá agacharse, ponerse los zapatos de otro, a fin de dificultar el reconocimiento.

5. Nombre: Juguetería Tipo: Social Edades: 8 años en adelante Participantes: 10 a 40 Materiales: Una bolsa, papel y lápiz Lugar: Aula Desarrollo: Dentro de una bolsa se colocan tarjetas hechas con papel. En cada una de ellas se escribe el nombre de un juguete. Por cada juguete hay dos tarjetas iguales. Cada chico tomará una al azar, sin que sea vista por los otros participantes. A la señal del guía cada uno interpretará el juguete que está escrito en su tarjeta. Como se pusieron dos tarjetas de cada juguete habrá dos chicos interpretando el mismo. Cada uno deberá buscar al compañero que realice el mismo juguete, al encontrarse se tomarán de la mano y se quedarán en el lugar. Los que no logren encontrar su pareja tendrán una prenda. Al realizar las interpretaciones, los chicos deberán estar dispersos por todo el lugar. Observaciones: La cantidad de participantes deberá ser par, en caso de no serlo, agregar una tercer tarjeta, en la que se repite algún juguete. Y en este caso uno de los grupos será de tres participantes y el resto se agrupará de a dos.

6. Nombre: La casa Tipo: Social Edades: 10 a 12 años Participantes: 8 a 30 Materiales: Ninguno Lugar: Patio

Desarrollo: Los jugadores formarán un círculo dándose la mano. El animador se coloca en el centro del círculo. Comienza el animador gritando: “Carla va, por ejemplo, la casa de Ana” (los nombres que se mencionan son los de cada participante). Inmediatamente los dos jugadores nombrados deben cambiar de lugar corriendo. El animador trata de conseguir (mientras los jugadores se cambian) alguno de los dos lugares que quedaron libres. Cuando lo logra, el jugador que perdió su lugar queda en el centro y el juego continúa. Observaciones: Para introducir variaciones a este juego, se pueden señalar más de dos nombres, o nombrar a personas que no estén. También en lugar de estar de pie, los jugadores pueden sentarse.

7. Nombre: “Miedolandia” Tipo: Juego social. Elaboración de situaciones temidas. Edad: 8 a 9 años Lugar: Amplio Materiales: Ninguno Organización Dinámica: Todo el grupo Desarrollo: Se divide todo el grupo en dos. Un grupo habita Miedolandia, donde todos sus pobladores padecen distinta clase de miedos imaginarios, cada uno dirá cual. La otra mitad es el equipo de rescate, constituido por especialistas que ayudarán a resolver los miedos. Cada “miedoso” elige a un especialista y junto con él tratará de descubrir que forma librarse de sus miedos. Esta forma puede ser jocosa. Luego lo comentan entre todos

Juegos Socializadores 10- 12 años 1. Nombre: “El globo viajero” Tipo: Social, incentiva ala colaboración y organización Edades: 10 a 14 años Participantes: 8 a 20 Materiales: un globo inflado Lugar: patio Desarrollo: Los jugadores se dividirán en dos equipos iguales. Se ubicarán en distintos campos separados entre sí por líneas paralelas. Entre ellas se encuentra la zona neutral de aproximadamente metro y medio. Los jugadores de cada equipo se distribuirán en el sector respectivo tratando de cubrirlo y se podrán desplazar en él libremente. Dada la señal de comienzo un jugador cualquiera desde un lugar próximo a la zona neutral, arrojará el globo al aire y lo golpeará tratando de enviarlo al campo contrario. Los adversarios procurarán devolverlo en la misma forma y así continuará el juego enviando el globo de un campo al otro evitando cada equipo que toque el suelo en su campo. Cuando esto ocurra se adjudicará un punto al equipo contrario. Vence el equipo que en un tiempo determinado se adjudique más tantos.

Juegos Cognitivos 2-3 años Nombre: Apilar

Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales. Edad: 1 a 3 años Participantes: Adulto y niños Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables. Desarrollo: Adulto y niños apilan objetos. En niños muy pequeños apilan sólo un objeto sobre otro y la “casa” o “torre” van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El niño podrá imitar al adulto o hacer con él una misma torre. 2. Nombre: ¿Cómo se llama? Tipo: Desarrollo del pensamiento simbólico, reconocimiento de imágenes, enriquecimiento del vocabulario e identificación. Edad: 1 a 3 años Participantes: adulto y niño Materiales: libros y revistas ilustrados con imágenes atractivas e identificación Desarrollo: En diálogo con el niño se procura que comience a reconocer imágenes y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el adulto muestra al niño diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. También puede pedirle al niño que señale cada cosa preguntándole: ¿Dónde está el auto?, ¿La pelota? ¿El triciclo? 3. Nombre: Leyendo Tipo: Imitación del acto de leer, dramatización con invención del contenido Edad: 1 a 3 años Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes Desarrollo: Adulto y niño se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos, el “contenido” de la lectura. Sería como imitar la “música” y no la “letra” de una canción.

Nombre: “Plumitas” Tipo: Juego de aprendizaje Edad: 3 a 5 años Materiales: Ninguno Lugar: Salón o sala Desarrollo: Los niños están de pie y en semicírculo, cada uno con las manos en sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda vez que él mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien desobedece, o no levante los brazos o fuera de término, debe continuar el juego sentado en el suelo.

Juegos Cognitivos 4-5 años 1.

Nombre: “El frutero”

Tipo: Juego de aprendizaje Edad: 4 a 5 años Lugar: Sala o patio Desarrollo: Los niños se sientan en ronda y por orden cada cual elige para sí una fruta diferente, diciéndola en voz alta. El orientador del juego dice: “fui de compras al mercado; vi al frutero y le señalé una fruta” (que sería un cartel donde esté dibujada la fruta. Preguntarle a los niños ¿Qué fruta es?, ¿Quién había elegido esa fruta? Y así sucesivamente. Variante: Puede hacerse con la casa, el almacén, etc.

2.

Nombre: “ Los Patitos” Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila detrás de la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.

3.

Nombre: “ Ordenando y reconociendo” Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores Lugar: Aula Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña se coloca arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante y la más grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario, los verdes en la que está detrás, etc.

4.

Nombre: “ Aprendiendo las señales de tránsito” Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Participantes: toda la salita Materiales: triciclos, señales de tránsito, bicicletas. Lugar: en el patio de un colegio o en un parque Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos traídos por los chicos, se coloca un semáforo y otras señales de tránsito. Antes de comenzar el juego

se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. Así podrán reconocer las señales de tránsito mas frecuentes. 5.

Nombre: “Vamos a la fiesta” Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 4 a 5 años Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos, sombreros, guantes, medias) Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta. A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos, corren con las manos tomadas a la línea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda.

Juegos Cognitivos 6-7 años Nombre: Aire, tierra, luna y agua Tipo: Diferenciar los animales característicos de cada hábitat Edad: 6-7 años Participantes: Más de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Sin especificaciones Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores. 2.

Nombre: Las vocales

Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 años Participantes: Diez como mínimo Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una

vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.

3.

Nombre: El alfabeto

Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras Edad: 6-7 años Participantes: Más de cinco Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos Lugar: Amplio Desarrollo: El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando 4-Nombre: Pon la cola Tipo: cognitivo Edad : 5-7 Material: dibujo de un elefante. Pañuelo Lugar : cualquiera Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo mas acertado posible. Observaciones : los demás podran ir dandole instrucciones . Juego enviado por Gonzalo Sanchez , Maestro [email protected]

Juegos Cognitivos 8-9 años 1.

Nombre: Aire, tierra, luna y agua

Tipo: Diferenciar los animales característicos de cada hábitat Edad: 6-7 años Participantes: Más de 7 Materiales: Ninguno Lugar: Sin especificaciones Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá

quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores. 2. Nombre: Las vocales Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta Edad: 6-7 años Participantes: Diez como mínimo Materiales: Una tiza Lugar: Amplio Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc. 3. Nombre: El alfabeto Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras Edad: 6-7 años Participantes: Más de cinco Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos Lugar: Amplio Desarrollo: El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando

Nombre: “Cuerpo de Letras” Tipo: Juego de Aprendizaje Edad: 8 a 9 años Lugar: Amplio Materiales: ninguno Organización Dinámica: Equipos de 8 a 9 chicos Desarrollo: A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios, adjetivos, verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 ó 6 letras, para “escribir” con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que pueda leerse claramente la palabra que hayan elegido.

2.

Nombre: “Jugando con las reglas” Tipo: Aprender Jugando Edades: 8 a 9 años Lugar: Patio o aula

Materiales: Cartones con letras Organización Dinámica: Se forman 5 grupos de 6 chicos Desarrollo: A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla ortográfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primer letra, cuando regresa a la línea de formación sale el segundo en busca de la letra que sigue y así sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador.

3.

Nombre: “Relevo en el pizarrón”

Tipo: Aprender jugando Edades: 8 a 9 años Lugar: Aula Materiales: Pizarrón y tizas Organización Dinámica: Todo el grupo, divido en dos o más equipos Desarrollo: Los primeros de cada fila salen de una línea de partida, corren hasta el pizarrón, escriben 2 números, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un número al resultado y suma o resta. El juego sigue hasta que el último tiene que sumar o restar y obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que dejó el último es 77, deberá restar 42. Si un compañero se equivoca, el compañero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su número.

Nombre del juego: human bingo Tipo cognitivo motor Edad: de 8 a 99 Material: fotocopia entregada por docente Lugar: aula grande Desarrollo: el juego esta orientado a la práctica de estructuras gramaticales en ingles usando la tecnica motriz denominada T.P.R. consiste en la preparacion de una grilla de nueve cuadrados en donde en cada uno el docente completara con una consigna a realizar por el alumno, los alumnos deben levantarse e interactuar unos con otros tratandode completar cada uno de los cuadrados el primero que llegue a completar la cuadricula entera debera gritar human bingo y es el ganador. si el docente esta practicando por ejemplo ABILITIES' algunos de los cuadrados podrian decir. horse computer french guitar tennis swim act cook sing la idea es que los alumno circulen por el aula preguntado CAN YOU RIDE A HORSE? o CAN YOU USE A COMPUTER? cuando los pares responden YES, I CAN. ellos deberán tachar el cuadrado correspondiente hasta lagrar llenar la grilla en cuyo caso se

gritará HUMAN BINGO Juego aportado por:MONICA BUCETA [email protected]

DOCENTE.COORDINADORA PEDAGOGICA

Juegos Cognitivos 10-12 años 1.

Nombre: “Contador”

Tipo: Juego de aprendizaje Edades: 10 a 12 años Participantes: Ilimitado Materiales: Un cartel que diga “par”, un cartel que diga “impar” y un cartel con un número por participante. Lugar: no es necesario un lugar en particular Desarrollo: Se colocan todos sobre una línea y se le da un número a cada uno. Luego el coordinador dirá una suma, resta o suma y resta y cada uno deberá realizarla sobre el número que tiene. Según el resultado que le dio, deberá correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el guía tomará el tiempo y cuando diga listo el que no está sentado en alguno de los lugares pierde y no juega más. Luego se revisará si los sentados están correctamente ubicados y el que está mal saldrá del juego. Esto se repite hasta que quede uno sólo o por algún tiempo determinado. Observaciones: Los números convienen que sean de dos cifras como mínimo y que no terminen en 0 para que no sea fácil. Las cuentas se irán haciendo cada vez más difíciles y se pueden ir agregando más cifras a los números que tienen.

2.

Nombre: “Letras bordadas”

Tipo: Juego de Aprendizaje. Incentiva la observación y habilidad Edades: 10 a 12 años Participantes: 4 a 20 Materiales: Lápiz y un periódico Lugar: Aula o cualquier otro lugar Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lápiz y una columna de periódico, en lo posible de la misma longitud y características. A la señal el animador dirá una letra. Los jugadores deberán redondear en la columna del periódico esa letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por cada letra tendrán un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana. Observaciones: Una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrújulas. Estos temas pueden ir variando según los temas vistos en clase.

Nombre: “Nombres geográficos” Tipo: Juego de aprendizaje. Incentiva la memoria. Edades: 10 a 14 años

Participantes: 6 a 20 Materiales: Ninguno Lugar: Aula o cualquier otro lugar. Desarrollo: Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geográfico (río, montaña, etc.) y el jugador que está a su derecha debe decir otro nombre que empiece con la última letra de dicho nombre. Así sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por turno un nombre que empiece con la última letra del jugador anterior. El que no lo hace queda eliminado, el que queda último gana. Observaciones: una variante sería: en lugar de pedir nombres geográficos, se pueden pedir: verbos, próceres, provincias, países, o cualquier otro tema tratado en clase, o según la materia que estén trabajando. 4. Nombre: “Pares e Impares” Tipo: Juego de aprendizaje Edades: 10 años en adelante Participantes: 6 a 40 Materiales: Porotos y lentejas o algo similar Lugar: Aula o cualquier otro sitio Desarrollo: Se entrega a cada jugador 10 a 15 porotos. Los jugadores se moverán en el salón, teniendo en una de las manos cierta cantidad de porotos. Cada uno debe preguntar a los otros si son pares o impares los porotos que tiene en su puño. Si el jugador acierta, su contrincante tendrá que entregarle los porotos y en caso contrario, el perdedor entregará los suyos. Aquel jugador que haya logrado el mayor número de elementos será el vencedor. El tiempo de juego podrá acordarse en 5 ó más minutos.

5. Nombre: “Pizarrón” Tipo: Juego de Aprendizaje Edades: 10 a 12 años Participantes: sin límite Materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadores Lugar: no es necesario un lugar en particular Desarrollo: Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila, detrás de una línea, sentados en el piso y en otra línea se colocan los pizarrones o cartulinas. A la señal del guía el primero de la fila deberá correr hacia el pizarrón y escribir un sustantivo, luego éste le llevará la tiza a su compañero y realizará lo mismo. A la señal del guía, se corregirán las palabras y el equipo que más palabras escribió correctamente gana. Observaciones: antes de terminar el juego el guía deberá tener en cuenta que por lo menos haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos terminados en ar, palabras agudas, etc. 6.-Nombre: BAD MEMORY (MALA MEMORIA) Tipo: COGNITIVO-MOTOR Edad:10-12 AÑOS

Material: TARJETAS Y ALFILERES Lugar: AULA GRANDE Desarrollo: QUE UN DIA SE LEVANTAN Y NO RECUERDAN QUIENES SON, SOLO RECUERDAN QUE SON PERSONAS FAMOSAS. DECIDEN ENTONCES IR A LA FAMOSA ORGANIZACION LLAMADA BAD-MEMORY, CUANDO LLEGAN SE DAN CUENTA QUE SON RECONOCIDOS POR UN MONTON DE FAMOSOS QUE IGUAL QUE ELLOS PERDIERON LA MEMORIA. EL DOCENTE LLAMA A LOS CHICOS UNO POR UNO Y LES COLOCA UNA TARJETA EN LA ESPALADA PINCHADA CON UN ALFILER EN DONDE FIGURA EL NOMBRE DE QUIENES SUPUESTAMENTE SON. (YO HE UTILIZADO PERSONAJES QUE SABIA DE ANTE MANO MIS ALUMNOS ADMIRABAN) POR EJEMPLO: BATMAN-BART SIMPSONGARFIELD-ETC. EL JUEGO COMIENZA CUANDO TODOS TIENEN EN SU ESPALDA LA TARJETA DE IDENTIFICACION DE MANERA TAL QUE TODOS VEAN QUIEN ES EL OTRO, PERO NO PUEDAN VER QUIENES SON ELLOS. CUANDO EL DOCENTE DA LA ORDEN LOS ALUMNOS EMPIEZAN A CIRCULAR POR EL AULA MIRANDOSE TODOS LAS ESPALDAS Y DANDO INFORMACION A SUS PARES ACERCA DE QUIENES SON. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS DESCUBRIERON SU PERSONAJE. LO SUGIERO COMO UN BUEN ELEMENTO SOCIABILIZADOR E INTERACTIVO, Y ESPECIAL PARA PRACTICAR CUALQUIER ESTRUCTURA EN INGLES. POR EJEMPLO INFORMACION PERSONAL, EN EL EJEMPLO DE BATMAN MIS ALUMNOS DIERON INFORMACION COMO : YOU HAVE GOT A SPECIAL CAR YOU LIVE IN A VERY SPECIAL CITY. YOU CAN FLY, YOU HAVE GOT A BLACK MASK. ETC.-

Juegos motores 2-3 años Nombre: “El gavilán y las gallinas” Tipo: Juego motor Edad: 2 a 3 años Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El gavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros) Observaciones: Por tratarse de un juego de persecución es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.

2. Nombre: Empujando Tipo: Juego motor. Coordinación psicomotor, nociones espaciales Edad: 1 a 2 años Participantes: adulto y niño Materiales: Caja, banqueta o vehículo de juguete Desarrollo: El niño empuja el objeto (vehículo) de un lado al otro. Otra variante es que el niño pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.

3. Nombre: Jugando con la pelota, ir y volver Tipo: Juego motor. Coordinación, nociones espaciales Edad: 2 a 3 años Materiales: Pelota grande, liviana y de colores Desarrollo: El niño tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire más lejos, más cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compañero. Estas propuestas se realizan una por vez.

4. Nombre: Los Bastones Tipo: Juego motor. Coordinación, simbolización Edad: 2 a 3 años Materiales: Bastiones de plástico, uno por cada niño. Desarrollo: Cada niño juega con un bastón, explorando sus posibilidades libremente. También se les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña apoyados” o “desfilar como soldados con el fusil al hombro”. 5.

Nombre: Pegando patitas Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 2 a 3 años Lugar: Patio Cantidad de participantes: 15 a 20 Material: Patitas de goma o cartulina Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su patita en el pie que les corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.

Juegos motores 4-5 años 1. Nombre: “ Carrera de tortugas” Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años Materiales: Almohadón o almohada pequeña para cada participante Participantes: 10 chicos en adelante Lugar: Patio o Parque Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda deben regresar al punto de partida y

comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy despacio para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora. 2. Nombre: “Jirafa y sapitos” Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el juego. Es necesario que los niños hagan todo el recorrido en la posición combinada; estando permitido sólo dar un salto para trasponer la línea final. En la repetición del juego, la carrera se hace con todos los niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.

3. Nombre: “Malavaristas” Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años Lugar: Patio o gimnasio Materiales: Un borrador, libro o regla y una señal para cada grupo Desarrollo: Cada jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la línea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningún jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga.

4. Nombre: “ Sacarle la cola al burro” Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga.

5. Nombre: “ El lobo y las ovejas” Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 años Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Un refugio y una soga

Lugar: Patio o parque Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas. Cuando éstas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo. 6. Nombre: Explotando globos Tipo: Capacidades físicas, equilibrio, fuerza, velocidad Edad: 2 a 3 años Cantidad de participantes: Más de 20 Material: Globos Desarrollo: Se formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado estarán los globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine. 7. Nombre: Jugamos con el cuerpo Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza Edad: 4 años Lugar: Patio Cantidad de participantes: 6 por equipo Material: Tarjetas Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y deberán cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deberá sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo más el equilibrio. 8. Nombre: El anillo travieso Tipo: Desarrollo de la motricidad Edad: 4 y 5 años Espacio: Al aire libre o espacio cerrado Cantidad de participantes: Limitada por ronda Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un niño. Desarrollo: Todos los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando el niño del centro descubre quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador aquel niño que nunca fue descubierto.

Juegos motores 6-7años 1. Nombre: “El chivo perdido”

Tipo: Juego motor. Desarrollo de la capacidad física, velocidad y resistencia. Edad: 6 años en adelante Espacio: Amplio Materiales: Ninguno Organización Dinámica: Número impar de chicos Desarrollo: Se colocan en el suelo, sentados, un número determinado de chicos. De pie se sitúa la misma cantidad más uno. El coordinador da la señal de inicio con palmadas, entonces los jugadores corren alrededor de la ronda. Cuando se detienen las palmadas, cada uno de los jugadores debe buscar un compañero sentado. El que queda sin compañero es el chivo perdido que vuelve a correr en el siguiente turno con los que estaban sentados.

2.-

bote

quemado

Tipo : reacción Edad : 6 a 12 Material : bote de plastico y una pelota de goma o vinil Lugar : amplio y sin obstáculos Desarrollo : Se enumeran los botes de plastico de acuerdo a los niños o niñas que hubiesen, los botes se acomodan en una sola hilera paralela a los jugadores. Cada niño es dueño de su bote y su numero Un niño o niña elegida por el grupo, avienta desde un area o linea predispuesta cualquier tipo de pelota de vinil. El bote que sea tirado, de acuerdo al numero, el niño dueño del bote correrá y tomara la pelota tratando de pegarle a cualquier de los demas niños que corren a una base,(un poste, un arbol, etc.)si no quemó(pego) a algun niño esta aventará la pelota al aire, los demas niños correran tratando de esquivar la pelota y correran hasta su bote agarrandolo y salvandose. cada niño quemado se le pondra una piedrita al lado de su bote a cierto numero de acumulaciones de piedritas se le pondra un castigo. observaciones = como minimo de jugadores 6 como maximo 15 ProF. Gabo gallardo [email protected]

Juegos motores 8-9 años 1. Nombre: “Pluma al Viento” Tipo: Juego motor. Competencia y resistencia Edad: 8 a 9 años Lugar: Patio Materiales: 5 ó 6 plumas Organización Dinámica: 5 grupos de 5 ó 6 chicos. 25-30 participantes. Desarrollo: Los grupos se ubican en fila detrás de la línea de salida. El primero de cada grupo debe lograr que su pluma pase la línea de llegada. Unicamente soplándola, no se puede tocar con las manos. Cuando llega a la meta, la toma, corre hacia su grupo y se la da al que sigue en la fila. Gana el primer grupo que termine.

2. Nombre: “Yasketball”

Tipo: Juego motor. Iniciar a los niños en los deportes reglados. Edad: 8 a 9 años Lugar: Amplio. Patio, cancha. Materiales: Dos aros de mimbre y una pelota de goma. Organización: Dos equipos d e 9 jugadores. El arquero tiene la tarea de cuidar el aro que se mueve, ya que está sostenido por dos compañeros del equipo contrario, ubicados detrás de él. Desarrollo: Se comienza el juego con un salto en el centro de la cancha, mediante pases se trata de hacer llegar la pelota a la zona del aro móvil para poder convertir un tanto. El arquero tratará de interceptar la pelota. El aro se desplazará para facilitar el juego de sus compañeros. Si el defensor invade el área del arquero, comete penal y el atacante ejecuta la pena desde 5 metros; si es el atacante quien invade el área, saca el arquero desde el lugar de la infracción. Gana el equipo que convierte más goles.

3.-Nombre:

Bandera

Tipo: motriz Edad: 9 a 30 años Material: dos objetos visibles. Lugar : terreno amplio y si es posible con algunos obstaculos Desarrollo : el grupo es dividido en dos (A Y B).Cada grupo tiene un terrero (A Y B) donde deben ubicar la bandera y un lugar determinado como carcel. el terreno general debe tener limites claros y debe existir un limite en la mitad del terreno donde se divide en dos el terreno. Cada equipo esta seguro en su propio terreno, cuando transpasa el limite del terreno contrario puede ser cogido y llevado a la carcel, para los dos equipos. quien sea cogido puede ser liberado por un compañero del mismo equipo, al ser liberado a ninguno de los dos pude cogerse y se les debe dejar pasar a su propio terreno. el equipo que se apodere de la bandera es el ganador y se le da un punto. y luego se cambia de terrero. las reglas se deben poner de acuerdo al grupo, al tiempo y a lo que se desea conseguir con este juego. observaciones: si hay alguna duda TOMAS CARMONA EDUCADOR email = [email protected]

favor

comunicarse. G FISICO

4.-Nombre del juego: PELOTA SENTADA Tipo: DINÁMICO Edad: + DE 8 Material: BALONES Lugar: EXTERIOR, O INTERIOR EN PISTA. Desarrollo: Juegan todos contra todos. Se sueltan unos balones por el campo previamente marcado, no demasiado amplio, los que consiguen el balón deben intentar golpear con el mismo a los otros jugadores lanzándoselo, si lo golpean con el balón, el golpeado deberá sentarse. Cualquier otro jugador puede hacerse con la posesión del balón y continuar con el juego. Los jugadores tocados(que se encontrarán sentados) pueden volver a la vida recogiendo uno de los balones que pasen por sus alrededores. Se aconseja poner un balón por cada 6 jugadores.El juego finalizaría cuando solo un jugador permanece de pie y el resto están sentados. No está permitido pasarse el balón, salvo entre los que están sentados. Se puede jugar en dos equipos. observaciones: WWW.apaliceo.org Alberto Tabernero

Profesor [email protected]

Juegos motores 10-12 años 1. Nombre: “Agacharse” Tipo: Juego motor. Incentiva agilidad, reflejos, coordinación Edad: 10 años en adelante Participantes: 10 a 40 Materiales: Grabador o radio Lugar: Amplio Desarrollo: Los jugadores formarán un círculo en parejas, los varones adentro y las mujeres afuera. Al compás de la música o de las palmas las mujeres marcharán en dirección opuesta a los varones. Cuando suena el silbato o la campana, la música se detendrá y los compañeros correrán una hacia otro lado, tomándose de la mano y agachándose. La pareja que se agache en último termino será la perdedora y tendrá que salir del juego. Quizás sea más conveniente que las mujeres queden paradas y los varones corran hacia ellas. Luego la música comenzará y en lugar de música se puede cantar una canción. 2. Nombre: “Carrera con pelota” Tipo: Juego motor Edades: 10 a 12 años Participantes: limitado Materiales: 1 pelota por grupo Lugar: no es necesario un lugar en particular Desarrollo: Se dividen en dos grupos y se sientan en fila dejando distancia entre cada uno, el primero de la fila deberá pasar la pelota al de atrás y así sucesivamente. Cuando llega al último éste tomará la pelota y se sentará adelante y volver a pasar la pelota para atrás. El primero que llega a la meta gana. Observaciones: Si la pelota se va deberán ir a buscarla y continuar. Otra variante es hacer lo mismo pero pasando la pelota por debajo de las piernas.

3. Nombre: “El canguro” Tipo: Juego motor. Incentiva agilidad física. Edades: 10 a 12 años Participantes: 10 a 20 Materiales: Ninguno Lugar: Amplio Desarrollo: Los jugadores forman un círculo y toman doble distancia. Se enumeran, siendo los pares un equipo (rojos) y los impares otro equipo (azules). Luego tomarán

la posición de tronco flexionado, cabeza y manos apoyadas sobre las rodillas (posición de rango), se designan dos jugadores, uno por cada equipo, que ocuparán los extremos de uno de los diámetros del círculo y serán los que inician el juego. A la señal los jugadores designados comienzan a saltar a los compañeros, corriendo en el mismo sentido y persiguiéndose para pasarse. Cuando el rojo, consiga pasar al azul o al revés, el equipo al cual pertenece habrá ganado un punto. Logrado esto, otros dos jugadores repetirán la acción y el juego continuará hasta que todos hayan competido, ganando el equipo que haya logrado mayor número de tantos.

4. Nombre: “Lucha en el cuadrado” Tipo: Juego motor. Incentiva la agilidad y el equilibrio Edad: 10 a 12 años Participantes: 2 a 10 Materiales: Lo necesario para marcar un cuadrado en el suelo Lugar: Amplio Desarrollo: Se marca un cuadrado de 3 mts. de lado. Dos jugadores se colocan uno frente al otro en ángulos opuestos al cuadrado. Estos jugadores tendrán una pierna levantada y los brazos tomados atrás. A la señal se acercan y tratan de empujarse con el pecho. Pierde el que es arrojado fuera del cuadrado o el que apoya el otro pie en el suelo. Pueden estar en cuclillas y se empujan saltando, el que se levanta, se sale del cuadrado o se cae, pierde. 5. Nombre: “Vuelta al mundo” Tipo: Juego motor Edades: 10 – 12 años Participantes: sin límite Materiales: una pelota Lugar: amplio Desarrollo: se dividen en 2 grupos y se colocan en fila detrás de una línea. El primero de la fila del grupo que tiene la pelota la pateará lo más lejos posible y comenzará a dar vueltas alrededor de su grupo, mientras el primero de la otra fila tendrá que ir a buscar la pelota y volver a su fila. Cuando llega el otro dejará de correr y anotará la cantidad de vueltas que dio. Luego el primero de la otra fila pateará la pelota y el primero de ésta fila tendrá que ir a buscar. Cuando todos hayan participado se contarán la cantidad de vueltas que dio cada equipo. Gana el que más vueltas dio. Observaciones: El lugar tiene que ser amplio para que se tarde más en ir a buscar la pelota. Otra variante es que todo el equipo irá a buscar la pelota y tendrán que volver y sentarse en fila. 6- Nombre juego: comecocos Tipo: Juego motor Edad : 8-10 años Material : pista deportiva Lugar : idem Desarrollo : sobre las lineas dibujadas en la pista deportiva un comecocos ira pillando a todos los demas que solo pisan las lineas. Enviado por Jose Luis

Profesión : maestro email = [email protected] 7 Nombre del juego: pie que veo pisotón que arreo Tipo : calentamiento articular rodillas Edad : 5-10 Material : ninguno Lugar : espacio delimitado Desarrollo : consiste en correr libremente por el espacio intentando pisar ak resto de los compañeros intentando a la vez que no pisisn nuestros pies Observaciones : advertir a los niños que deen ser respetuosos con los compañeros y no hacerse daño Enviado por: Desirée Ruiz Bergillos Profesion: tecnico sup en animacion act. fisico deportivas 8.- Nombre del juego: Ven o vete Tipo: velocidad de reacción Edad: 10-12 años Material: aros Lugar: pario gimnasio Desarrollo: Cada niño con su aro en el piso dentro de el. Uno o dos fuera preguntan al de dentro. ¿Ven o vete?.Si el de dentro dice Ven entonces cede el lugar al otro, pero si dice vete, tendrán que tocar algun punto distante y regresar al centro del aro. observaciones: Se puede hacer variante de tal modo que cuando se hace la carrera el que estaba fuera debe hacer lo que hace el otro antes y durante la carrera

Juegos de Agua 2-3 años 1.

Nombre: El brujo

Tipo: De agua. Persecución Material: Una pelota Desarrollo: Hay un brujo que tiene una bola mágica que cuando la frota quedan todos los chicos hipnotizados (congelados) y todos obedecen al brujo: los convierto en sapitos, en árboles, en pececitos, etc. Pero al brujo a veces se le cae la bola mágica, entonces los chicos aprovechan para escaparse, si el brujo los atrapa los convierte en ayudantes. Cuando toma otra vez la bola mágica quedan hipnotizados y cuando se le cae, los ayudantes deben atrapar a los chicos. Gana el último en ser atrapado.

Juegos de Agua 4-5 años Nombre: El oso comilón Tipo: De agua. Persecución Material: Con o sin aro Desarrollo: Hay un oso que le gusta mucho comer, siempre tiene hambre y come todo lo que encuentra, pero no le gusta para nada los patos. Los animalitos (todos los chicos) para no ser atrapados, se dan vuelta y le muestran la cola, entonces el osito sigue de largo. Si el oso los atrapa con la mano o con aros, antes que se transformen en patos se los lleva a la cueva (hasta el final del juego) o los convierte en ayudantes o bien en el oso comilón. Es más divertido si los chicos hacen sonidos de animalitos acuáticos (peces, cocodrilos, ballenas, etc.).

Juegos de Agua 6-7 años  Pasar por la ventana: Los alumnos se distribuyen en tercetos. Dos o tres metros del borde, se toman de las manos colocando los brazos en arco. El tercer alumno de pie, cerca del borde y por impulso de piernas en pose de flotación pasa a través de la ventana. Se combinan posiciones. Variante: Cual es el grupo que pasa primero por la ventana?

 Caminos cruzados: Los alumnos se distribuyen en parejas enfrentadas. A una indicación el que está de espaldas al borde se sumerge y por envión de piernas se cruza con el otro que desliza hacia el borde pero por la superficie.



Llevar el tronco por la calle: Los alumnos se distribuyen en doble fila enfrentados. La primera enfrenta al grupo y adopta la posición de deslizamiento en el centro de la doble fila. Allí empujada hacia delante hasta que recorre el trayecto. El grupo va cumpliendo con el deslizamiento en forma continuada y corriéndose hacia la izquierda para mantener siempre la formación en doble fila. Variante: Cual es el equipo que termina primero? Deslizamiento en posición decúbito dorsal. POR NIVELES Juegos grupales

Adaptación al medio  El profesor será el tiburón y los chicos pececitos con hambre, correrán en forma libre tratando de atrapar al tiburón.  Arrojar material en la pileta sumergible y no, a la orden deberán buscar la mayor cantidad posible en el menor tiempo y trasladar a la canasta que luego le llevarán a la abuelita de regalo.  Mancha con aros: la mancha atrapa con el aro y el manchado pasa a ser mancha (variantes con 2 aros, uno es hielo y el otro sol)  Juegos de relevos con lanzamientos (desplazarse nadando o corriendo según el grupo)  Todos los juegos de patio que sean correr, saltar, caminar se puede adaptar a la pileta.  Mancha isla: el profesor es la mancha y los nenes tienen que correr y subirse a la isla (tabla de goma) Pueden llegar, subirse, sentarse y bajar, no pueden quedarse sentados. Variante: desplazarse caminando, en 4 patas, saltando como canguros.  Carreras con casitas: cada nene dentro de su casita (aro), a la orden salen, sumergiendo la cabeza y corren al otro extremo. Acercamiento a la técnica

 El hombre de la Atlántida: dos equipos y el objetivo es ir buceando por el fondo de la pileta la mayor cantidad de objetos.  Las estatuas patiabiertas: hay un cazador que deberá atrapar al resto, el que es atrapado deberá abrir las piernas y los compañeros podrán salvarlos pasando por debajo de sus piernas. 

Aros voladores: 2 equipos enfrentados, uno de los equipos con aros, estos deberán tratar de embocarlos en sus compañeros de enfrente, pueden evitarlos sumergiendo la cabeza en el agua. Repetir 3 veces y luego cambiar.

 La goma quemadora: uno se sienta sobre la plancha y se traslada con brazos y piernas, deberá atrapar a sus compañeros sin bajarse de ella. El atrapado pasara a ser la goma quemadora.

 El Capitán y los piratas: todos sentados en el borde, a la orden del capitán todos los piratas deben desplazarse por debajo del agua. El capitán debe identificar al pirata, sumergiéndose, pudiendo solamente abrir los ojos debajo del agua y debe cerrarlos al salir a la superficie. Si logra adivinar quien es el pirata, este se convierte en capitán.  Los chicos se ubican enfrentados en 2 equipos cada uno con un numero o color, el cual le corresponde a otro del equipo contrario. Al llamar a un numero o color, deberán ir a buscar los puntos (aros, pelotas, tablitas) y llevárselo a su grupo, contando un punto para su equipo. Gana el equipo que más materiales junto Perfeccionamiento de la técnica  El pulpo en parte profunda: uno es el pulpo en el medio de la pileta, los demás deberán pasar sin ser atrapados de un borde al otro. Variante: desplazamientos con diferentes estilos, buceando objetos del fondo. 

Isla de Guillgan: divididos en 2 equipos, uno de cada grupo se sube a una colchoneta y luchan por no caerse de ella. El que queda en la isla se lleva un punto. Variantes: pueden competir todos a la vez, los que no están luchando, son tiburones y dificultan moviendo las colchonetas.

 Llaves mágicas: se divide al grupo en dos y se les asigna un color. Se zambullen y buscan la llave de su color sin salir a respirar, si salen no pueden volver a sumergirse, deberán salir con las llaves que consiguieron para que un compañero realice lo mismo.

Juegos de senso-percepción 2-3 años 1. Nombre: El Zoológico Tipo: Juego perceptivo. Reconocer voces y gestos de animales Edad: 2 a 3 años Participantes: adulto y pequeño grupo de niños Desarrollo: el adulto en el piso, imita a un animal (gato, perro, vaca, león). Los niños dicen que animal es y tratan de imitarlo o lo reconocen de una figura.

2. Nombre: Poner Caras Tipo: Juego perceptivo. Imitación y “lectura” de estados de ánimo a través de la expresión Edad: 2 a 3 años Participantes: Adulto y niños Desarrollo: Para los más chicos, el adulto pone sucesivamente cara de contento, triste, enojado, protestón, cansado, llorón, risueño, etc. Los niños imitan. Los más grandecitos ponen cara de... los demás interpretan como está con “cara de que” que fue lo que quiso expresar. 3. Nombre: ¿Qué es? Tipo: Juego perceptivo. Diferenciar intuitivamente sonidos, velocidades, posturas corporales y desarrollar la representación simbólica.

Edad: 2 a 3 años Participantes: adulto y pequeño grupo de niños. Materiales: ninguno Desarrollo: El adulto dramatiza el movimiento y el sonido de un vehículo (tren, auto, etc.) y es imitado por los niños quienes identifican el vehículo, entre varias figuras. Una variante es jugar con ruidos de la casa (timbre, teléfono, etc.) Juegos de senso-percepción 4-5 años

1. Nombre: “ Baile bajo puentes” Tipo: Juego perceptivo Edad: 4 a 5 años Materiales: grabador y cassettes Lugar: Sala, patio o parque Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Dos de ellas formarán puentes tomándose de las manos y extendiéndolas. Los puentes se ubicarán lo mas separado posible uno de otro. Al comenzar la música todas las parejas comienzan a bailar por todos lados, pasando cada tanto bajo los puentes. Al detenerse la música, el puente debe atrapar a alguna pareja (o a uno de los dos) que esté pasando en ese momento bajo su arco. La pareja capturada se transforma en un nuevo puente. El juego termina cuando todos se convierten en puentes.

2. Nombre: “ Conejos en su madriguera” Tipo: Juego perceptivo Edad: 4 a 5 años Participantes: de 13 a 22 chicos Materiales: Ninguno Lugar: Patio o parque Desarrollo: los participantes se agrupan de a tres. Dos de ellos se dan la mano formando la madriguera y el tercero se coloca dentro de ella, el jugador que no tiene madriguera queda solo. A una señal todos los conejos salen de la madriguera y se van a brincar con el solitario. Las madrigueras también pueden dar vueltas sobre si mismas sin moverse del lugar. A otra señal los conejitos van rápidamente a refugiarse en su madriguera y el que no tenía debe procurar refugiarse en una y así otro conejo quedará sin su madriguera.

3. Nombre: “Los tres colores” Tipo: Juego perceptivo Edades: 4 a 5 años Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Cartulinas de color rojo, verde y azul

Lugar: Patio o parque. Desarrollo: En primer lugar la maestra indica a los chicos que el color rojo quiere decir caminar, el azul detenerse y el verde correr. La maestra va variando las cartulinas y los chicos deben realizar los movimientos.

4.

Nombre: “Correré los Colores”

Tipo: Percepción Edad: 4-5 años Materiales: Objetos de colores, igual que la cantidad de niños Lugar: la sala Desarrollo: se forman grupos de dos a tres niños. Cada grupo tiene asignado un color. Se muestra a todos un objeto de color. El grupo que lo posea corre a buscarlo. Variantes: reírse, llorar, acostarse, cantar, etc. 5. Nombre: Ritmos con toc-toc Tipo: Percepción Edad: 4-5 años Materiales: toc-toc Lugar: Patio o gimnasio Desarrollo: El docente ejecuta distintos ritmos con los toc-toc y los niños al escucharlo realizarán distintos movimientos. Ejemplo: si el docente no toca los toc-toc, los niños deberán permanecer en el lugar, si los golpea lentamente deberán caminar. Variantes: Se pueden aplicar otras consignas cuando los toc-toc no suenan los niños deberán sentarse, dormir, saltar, etc. 6. Nombre: LA

VERDULERA

Edad: 3 A 4 AÑOS Material :GISES Lugar: PATIO O CANCHA Desarrollo:EL PROFESOR Y EL GRUPO EN EL CENTRO DEL PATIO, CON LOS NIÑOS DIVIDIDOS EN GRUPOS CON NOMBRES DE FRUTAS O VERDURAS, SE MARCAN VARIOS REFUGIOS ALREDEDOR DE LA CANCHA DE ACUERDO A LAS FRUTAS O VERDURAS .EL MAESTRO DICE VERDULERO QUIERO PERAS, AGUACATES ETC.Y AL SER NOMBRADA LA FRUTA EL GRUPO DE NIÑOS CORRESPONDIENTE DEBE DE CORRER Y SENTARSE EN SU LUGAR CORRESPONDIENTE. LINDA JANET LOPEZ MORENO LIC. EN EDUCACIÓN FISICA Y DEPORTES [email protected]

Juegos de senso-percepción 6-7 años 1. Nombre: ¿Verdadero o Falso? Tipo: Percepción Participantes: Todos los del grado Edad: 6 años Materiales: Se pueden utilizar los elementos del aula Lugar: El aula Desarrollo: Mientras los niños se disponen a voluntad por el lugar uno se retira. Los que permanecen eligen alguna cosa para poner equivocadamente: un cuadro cabeza abajo, el cesto de papeles en una silla, que la maestra se saque el guardapolvo, una corbata en la cabeza, etc. El jugador que vuelve debe decir lo que está mal puesto. Los otros chicos pueden ayudarlo diciendo: al frente, más a la derecha, cerca, lejos, etc. en el momento en que acierte, todos aplauden y se elige al próximo niño para recomenzar el juego.

Juegos de senso-percepción 8-9 años 1 . Nombre: “El indio quieto” Tipo: Perceptivo, observación, memoria y sentido del tacto. Edad: 8 a 12 años Participantes: 8 a 30 Materiales: Un pañuelo grande Lugar: Patio Desarrollo: Todos los jugadores menos uno formarán un círculo tomados de la mano. El indio quieto estará en el centro con los ojos vendados. A la señal la rueda comienza a girar y el indio debe dirigirse a ella. Cuando toca a alguno la rueda detendrá su marcha. El indio adivinará el nombre, palpándole la cara; si no acierta seguirá siendo indio y si acierta pasa a ser indio el que fue identificado.

2. Nombre: “El reloj da la hora” Tipo: Juego de percepción Edad: 8 a 9 años Lugar: Patio Materiales: Un pañuelo Organización Dinámica: 25 participantes. Desarrollo: Un chico elegido por el coordinador, sale. Se forman dos ruedas de 12 chicos cada una. Una ronda es AM y la otra es PM y cada chico tiene una hora (se enumeran del uno al doce). El chico que salió entra con los ojos vendados y dice: El reloj da las... y el participante que tenga la hora mencionada debe emitir un sonido o

pronunciar una palabra. Si el chico que tiene los ojos vendados adivina quien es su compañero, estos cambian los roles. Se repite el juego cambiando de posición las horas.

3. Nombre: “Huevo, Taña, Pico o Araña” Tipo: Juego de Percepción. Desarrollo de los sentidos. Edad: 8 a 9 años Lugar: Patio o aula Materiales: Ninguno Organización Dinámica: Todo el grupo Desarrollo: El coordinador elige a un participante que hará de burro y deberá pararse de espaldas al grupo. Uno a uno los demás niños irán haciendo figuras con las manos, presionarán la espalda del burro preguntando: ¿Huevo, taña, pico o araña?. Si el burro acierta, el que preguntó será el nuevo burro. Huevo: puño cerrado. Taña: manos juntas. Pico: pellizcón. Araña: simular el andar de una araña con la mano.

4. Nombre: “La Bolsita de las Sorpresas” Tipo: Juego de Percepción. Jugar con los sentidos Edad: 8 a 9 años Lugar: Aula Materiales: Bolsitas opacas o de tela o una media, con elementos. Organización Dinámica: Todo el grupo Desarrollo: El coordinador pasa por toda la clase con una bolsita; cada jugador puede tocar su contenido durante dos minutos. El contenido consiste en cosas tales como: una cucharita, un cepillo de dientes, una pelotita. Después de pasar la bolsita, cada jugador dice lo que cree que tocó dentro de ella. Cuando todos lo dijeron se les muestra el contenido. Gana el o los que acertaron. El juego se hace más rápido si se usan varias bolsitas con objetos idénticos.

5. Nombre: “Los objetos” Tipo: Perceptivo, observación y memoria Edad: 8 años en adelante Participantes: 6 a 30 Materiales: Objetos varios, algo para cubrirlos, papel y lápiz Lugar: Salón Desarrollo: Se coloca sobre la mesa o el suelo el conjunto de objetos y se cubren de la vista de los participantes. El coordinador descubre los objetos por espacio de 1 minuto, permitiendo que observen sin tocar, los vuelve a cubrir e intentarán hacer una lista de lo que vieron. Gana el que tiene la lista más completa.

Juegos de senso-percepción 10-12 años 1. Nombre: “Chiflidos indios” Tipo: Perceptivo, oído y orientación Edades: 10 a 12 años Participantes: 6 a 30 Materiales: Un pañuelo por jugador Lugar: patio Desarrollo: Se dividen los jugadores en dos equipos. En cada equipo se designa un silbador que emitirá un chiflido característico y bien definido. Los demás jugadores, con los ojos vendados, se ubicarán en el centro del patio mezclados entre sí. El guía los hará girar en el lugar para hacerles perder el sentido de la ubicación. Los chifladores se ubicaran en sus lugares una vez que todos los participantes se hallan tapado los ojos. Dada la señal, cada chiflador deberá reunir a su tribu orientándola con el sonido que le es propio. La tribu que se reúne antes es la ganadora. Observaciones: Una forma de simplificar es que un solo animador se coloca en uno de los extremos del patio. El animador dará en tiempo una señal y el primer jugador que llega es el ganador. El animador se podrá agachar para evitar que lo toquen, pero no podrá cambiar de lugar.

2. Nombre: “El espejo” Tipo: Percepción sensorio-motriz Edades: 10 a 12 años Cantidad de participantes: 6 a 30 Materiales: Un pañuelo por pareja Lugar: patio Desarrollo: Se dividen por parejas, a cada miembro le corresponde una letra: “A” y “B” respectivamente. Uno de ellos el “A” en una posición cualquiera (cuadrupedia, sentado, piernas cruzadas) y el “B” tendrá los ojos tapados y deberá descubrir por medio del tacto, la posición en la que se encuentra su compañero y colocarse de la misma manera, manteniendo los ojos cerrados. Durante el transcurso del juego se mantendrán sin hablar. Cuando el guía da la orden, los que tenían los ojos tapados los podrán descubrir y así verán si forman realmente un espejo. Luego se invertirán los papeles. Observaciones: Una vez elegida la posición del jugador, no se podrá modificar.

3. Nombre: “Las órdenes” Tipo: Perceptivo Edades: 10 a 12 años Participantes: 6 a 30 Materiales: ninguno Lugar: Patio

Desarrollo: Se disponen en semicírculo, de tal manera que todos puedan ser observados por el animador. Se eligen varias acciones y se enumeran, por ejemplo: 1) estar de pie, 2) sacar la lengua, etc. El animador va diciendo los números desordenadamente y los jugadores deben hacer la acción que corresponda a cada número. El jugador que se equivoca de orden sale del juego, hasta que queda uno que será el ganador.