JDR Tesoro y Gloria v1.2

Manual Básico 1.2 T res aventureros vacían sus jarras en una infame taberna de Nulenheim, no lejos de los puertos. La

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Manual Básico 1.2

T

res aventureros vacían sus jarras en una infame taberna de Nulenheim, no lejos de los puertos. La última moneda que les quedaba, invertida en una sucia bebida que el tabernero tiene la vergüenza de llamar sidra, y tras esto un negro porvenir. Desconocidos, extranjeros, parias, pero que juntos han visto relucir más oro que los kadifas de Erigion, los khanes kamcharios o los reyes filósofos de Ilendirion. Una espada al cinto por toda riqueza, y una mano fuerte con que empuñarla como toda herencia.

La puerta de la taberna se abre dejando entrar jirones de la niebla que vomita el Fatuen a través de los muelles en esta hora temprana. No se giran cabezas ni se cruzan miradas, porque todos son extraños en los muelles de Nulenheim. El desconocido avanza y se sienta con los tres aventureros que, ahora sí, miran al recién llegado. Ven en él una sombra, un rostro cubierto por una capucha gastada y una mano cubierta de anillos que sujeta una pipa. Esta prende repentinamente, a su destello se revelan dos ojos negros y los rasgos de quien ha visto mucho, y desearía olvidar más. Un conjurador. El mago pega una larga calada, y mientras observa a los tres miserables con los que ha decidido compartir mesa, da libertad al humo de sus pulmones haciéndolo bailar ante su rostro. Cuando termina la danza, habla: - Estoy buscando a alguien con quien compartir una aventura.

Idea original y texto: Telmo Arnedo Diseño, maquetación e ilustraciones: Imanol Etxeberria Ilustraciones de Bestiario: Jagoba Lekuona

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Índice I. Las partes del juego, pag 4

II. Crea tu personaje, pag 6 1. Características, pag 6 2. las Clases, pag 6 3. las Pericias, pag 14 4. las Salvaciones, pag 15 5. el Equipo, pag 16 6. Hechicería y Devoción, pag 16 III. Aliados, pag 17

IV. Exploración, pag 19 En lo Salvaje, pag 19 En el Dungeon, pag 21 Encuentros, pag 21 VI. Entretiempos, pag 24

V. ¡Magia! pag 22 Hechicería, pag 22

VII. Aumenta tu Fama, pag 28

Devoción, pag 23

VIII. ¡Monstruos! pag 29

IX. Apéndices A - Armas, pag 32 B - Armaduras, pag 34 C - Equipo de aventuras, pag 35 D - Conjuros, pag 36 E - Trucos, pag 38

Cambios en la versión, pag 56 Agradecimientos, pag 57

F - Dioses, pag 39 G - Dominios, pag 41 H - Talentos, pag 43 I - Bestiario, pag 45 J - Tabla de Festejos, pag 52

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Acto primero:

Las partes del juego

Dado de Ataque y Clase de Armadura Tu personaje tiene un Dado de Ataque (abreviado DA) que indica su maestría en combate. Al empezar, los más torpes (magos, kobolds) tienen DA d20, los mejores (guerreros y enanos) DA d10. Cuando atacas a un enemigo, lanzas tu DA y si obtienes un resultado igual o menor que la Clase de Armadura (abreviado CA) del enemigo, es que le impactas. Ventajas o desventajas en combate pueden mejorar o empeorar el DA. Por ejemplo, DA +1 sube un DA d12 a un DA d20 (malo), y DA -2 haría descender un DA d8 a un DA d4 (muy bueno). Los personajes tienen una CA base de 10, modificada luego por su modificador de Destreza y el equipo que lleve. La CA cuanto más baja mejor, y para el DA igual.

Daño y Críticos Cuando un personaje hace daño a su enemigo, la gravedad depende del arma que lleve. El daño suele expresarse mediante una fórmula de dados. Por ejemplo, una espada hace 1d6 puntos de daño. Lanza 1d6 y el resultado es el número de puntos de golpe que pierde tu enemigo. Sin embargo, si al lanzar el dado obtienes el resultado máximo, has provocado un Crítico. Esto significa que puedes guardar el resultado y lanzar de nuevo el dado, y seguir sumando mientras sigas obteniendo el resultado máximo. Por ejemplo, al atacar con la espada (1d6),

4

obtengo un 6. Eso es un Crítico, guardo el resultado y vuelvo a tirar 1d6, obteniendo esta vez un 4. En total he provocado 10 puntos de daño (6 + 4). Hay monstruos que activan efectos especiales cuando consiguen Críticos, cuidado con ellos. Los personajes suman su modificador por Fuerza al daño de las armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas, y el modificador por Destreza al daño de las armas de proyectiles.

Puntos de Golpe y Dados de Golpe Personajes y monstruos poseen Puntos de Golpe (abreviado PG), que indican cuánto castigo pueden soportar antes de caer a las puertas de la muerte. Los puntos de golpe no indican sólo resistencia física, sino también voluntad, presencia de ánimo, suerte, etc. Los personajes los calculan en base a su Clase y sus Dados de Golpe (abreviado DG), los monstruos en base a sus DG y su tamaño, que puede añadir un bonificador de +1 a +3 a sus PG totales por cada DG que posean. Cuando un personaje llega a Ø PG puede morir. Los personajes suman su modificador de Constitución por cada DG que tengan a sus PG totales. Todos los personajes comienzan sus aventuras con 1 DG, además de sus PG iniciales por su Clase

Muerte

Velocidad

Cuando un personaje llega a Ø PG, queda fuera del combate hasta que este termine y sus aliados puedan atenderlo. En ese momento, realiza una tirada por su vida. En esa tirada, el personaje lanza 1d20, y si saca 11 o más, aún está vivo y sus aliados aún pueden intentar salvarlo. Si saca 10 o menos, está muerto. Un personaje puede realizar un sacrificio para mejorar sus posibilidades, manteniéndose con vida con 6 o más en lugar de 11 o más, pero debe declararlo antes de tirar. El sacrificio consiste en entregar algo del personaje, provocarle una herida permanente, una pérdida irreparable, empeorar alguna de sus capacidades, etc. Cada sacrificio debe ser más caro que el anterior.

Personajes y monstruos tienen una puntuación de Velocidad, que indica cuánta distancia pueden moverse en una ronda de combate. Pueden moverse el doble de su Velocidad si no toman ninguna otra acción en esa ronda. Aunque normalmente un personaje sólo puede moverse durante su asalto, al final de cada asalto (incluso los de sus enemigos o aliados) puede dar un paso de hasta dos metros si aún le queda Velocidad.

Un personaje que caiga a Ø PG sufre además un penalizador de -2 a su recuperación hasta que emplee un Entretiempo (ver Capítulo 7) en descansar, debido a las secuelas de tan graves heridas. El penalizador empeora en -1 cada vez consecutiva que el personaje caiga a Ø PG.

Iniciativa El combate es algo caótico y confuso, pero incluso así es necesario cierto orden. Cuando comienza un combate, cada bando del mismo lanza 1d6, y sólo uno. Los jugadores suman su modificador de Destreza al resultado de esa tirada (por separado) para determinar su orden de iniciativa, mientras que por norma general los monstruos no suman nada. Cuando empieza el combate, los participantes actúan en orden descendente de iniciativa, los números más altos primeros y los más bajos los últimos. En caso de empate, los monstruos actúan siempre primero. Una vez actúa el último, se vuelve a tirar 1d6 para volver a determinar el orden. A esto se le llama una ronda de combate, y el momento en el que un personaje o monstruo actúa, asalto de combate. Por ejemplo, Ostelle y los suyos (Vetta y Anselmo) inician un combate contra un grupo de vestiglos. Ostelle como cabeza del grupo tira 1d6 y obtiene un 5, mientras que los vestiglos tiran a su vez y obtienen un 6. Ostelle tiene un modificador de +1 a su Destreza, así que su iniciativa es 6, Vetta tiene un -1, así que la suya es 4 y Anselmo tiene +2, así que es un 7. De esta manera, Anselmo es el primero en actuar (7), le siguen los vestiglos (6), que empatan con Ostelle (6), pero como son monstruos actúan antes. La última en actuar es Vetta (4), algo bastante apropiado para una enana.

Durante la exploración, la Velocidad juega una parte muy importante a la hora de calcular los Puntos de Movimiento (PM), que se usan para desplazarse largas distancias, y Puntos de Exploración (PE) que se usan para desplazarse por mazmorras.

Pericias Las Pericias son capacidades y habilidades en las que el personaje destaca, cosas como Atletismo, Historia, Cazar o Seducción. Cada Pericia depende de una de las seis Características del personaje. Un personaje con la Pericia apropiada puede superar sin necesidad de tirar tareas regulares y sencillas que tengan relación con dicha Pericia. Por ejemplo, alguien con Pericia en Engañar no tendría que tirar para mentirle a un tendero cualquiera, y otro con Pericia en Trepar podría subir por un árbol sin problemas. Sin embargo, debe realizar una tirada de la Característica pertinente para superar tareas difíciles, como por ejemplo mentir a un inquisidor o trepar por la Torre del Elefante. Una tirada de Característica es una tirada de 1d20 que se compara con la puntuación de la Característica apropiada: si el resultado de la tirada es igual o menor que la puntuación, es un éxito. Si no, es un fallo. Existe un nivel de competencia superior en cuanto a las Pericias, que es la maestría. Un personaje con maestría en una Pericia tendrá éxito en todas las tareas que dependan de esa Pericia, de forma automática, incluso en las difíciles, y podrá intentar otras prácticamente imposibles mediante una tirada de Característica. Por ejemplo, un personaje con maestría en Trepar podría trepar la Torre del Elefante sin problemas, e incluso podría intentarlo sin cuerdas o ganchos con una tirada de Característica. Un personaje que no tenga la Pericia apropiada aún puede intentar tareas sencillas mediante una tirada de Característica, pero fallará las tareas difíciles sin posibilidad de tirada.

Glosario de abreviaturas DA = Dado de Ataque

PE = Puntos de Exploración

CA = Clase de Armadura

TS = Tirada de Salvación

PG = Puntos de Golpe

DH = Dado de Hechicería

DG = Dado de Golpe

UP = Umbral de Poder

PM = Puntos de Movimiento

PJ = Personaje Jugador

5

Acto segundo:

Crea tu personaje 1. Características Muy bien, coge la ficha de personaje, verás que hay seis características: FUERZA, para el daño cuerpo a cuerpo y pericias atléticas. DESTREZA, para el daño con proyectiles, evasión y sutilezas. CONSTITUCIÓN, para aumentar los PG y pericias de vigor. INTELIGENCIA, para la hechicería y pericias de saber. SABIDURÍA, para la percepción y pericias relacionadas con el mundo salvaje. CARISMA, para la Moral de los Aliados y pericias sociales. Para generar las Características de tu personaje lanza 3d6 por cada una y en orden (esto es, tira primero para Fuerza, luego para Destreza, luego Constitución, etc.) y anota el resultado. Esa será la puntuación de Característica para cada una. Dependiendo de la puntuación en la característica, esta tendrá un modificador asociado, siendo como sigue: Puntuación

Modificador

3-5

-2

6-8

-1

9-12

0

13-15

+1

16-17

+2

18

+3

Una vez determinadas las Características, toca pasar a...

2. las Clases Hay diez Clases de personaje. Como por ahora nos atenemos a lo básico, presentamos completas únicamente cinco de ellas: Clérigo, Guerrero, Ladrón, Mago y Montaraz. Todos los personajes comienzan con Fama de Vagabundos, que es la menor. Cada clase ofrece unas características distintas, DA, PG iniciales, DG y el talento básico de su Clase. Según su Fama aumenta, pueden escoger también varios de los 10 talentos únicos que poseen, hasta un máximo de 5. Cada clase ofrece también la posibilidad de escoger entre un amplio abanico de Pericias. Ten en cuenta que aunque las clases enfocan o especializan al personaje en una dirección, no lo limitan, y con las Pericias y los Talentos las posibilidades aumentan enormemente. Aquí las clases básicas:

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Clérigo

Bentos vio caer a su compañero ante las garras de la oscuridad, y sintió la resolución de sus aliados debilitarse. Alzó entonces su espada y habló: “¡La Cruz vela por los justos, y consume a los cobardes! ¡A mí, servidores de la justicia!”. Y de su espada irradió una luz que hizo retroceder las tinieblas y trajo valor al corazón de los que le rodeaban.

Requisitos: Sabiduría 9, Carisma 9 El clérigo usa la devoción hacia una deidad para invocar su nombre y con el mismo manipular sus dominios. Para poder usar estas invocaciones, debe recuperar su Devoción realizando sacrificios y ritos apropiados. Dado de Ataque (DA) d12 Dado de Golpe (DG)

d6

PG iniciales

6

Salvaciones

Sabiduría, Carisma

Velocidad

10 metros

Pericias

Religión Una de Sabiduría o Carisma Elige otra más cualquiera

El clérigo es competente con todas las armas de mano, pero no con las pesadas ni con las de fuego. Son competentes también con las armaduras ligeras, medias y escudos.

Devoción El clérigo puede invocar el poder de su fe para producir poderosos efectos sobre la realidad. Un clérigo comienza con 5 puntos de Devoción con los que realizar sus invocaciones, y puede invocar cualquiera de los dominios de su deidad. Además, es competente con el arma predilecta de su deidad.

Lista de Talentos del Clérigo: Expulsar impíos Empleando 2 puntos de Devoción, el Clérigo puede concentrar el poder de su fé en fuerza sagrada, lo que obliga a todas las criaturas impías que le rodean (hasta a 10 metros) a realizar una prueba de salvación de Carisma. Si la fallan, no podrán acercarse a menos de 10 metros del clérigo durante un turno. Capellán de batalla El Clérigo adquiere competencia con las armaduras pesadas y reduce en 1 su DA base. Cuando usa el arma predilecta de su deidad, recibe un bonificador de +2 al daño. Devoción intensa La fuerte devoción del clérigo por los dominios de su deidad le permite invocarlos como si tuviera 1 DG más. Devoción absoluta La adoración del clérigo a su deidad es de una fuerza tal, que gana un punto de Devoción adicional cada vez que obtenga puntos de Devoción. Aura divina El clérigo está protegido por su deidad, lo que aumenta en 1 todas sus Salvaciones, y tiene ventaja en sus TS contra invocaciones.

Castigo El Clérigo invoca la furia de su deidad sobre las criaturas de la oscuridad con cada uno de sus golpes. Tiene DA -1 y +2 al daño contra enemigos del tipo impío y el daño que provoca se considera sagrado. Sanador dedicado (requiere Sanar) El clérigo es un maestro sanador, ha estudiado en profundidad las ciencias de la curación. Consigue maestría con Sanar. Salud divina Le deidad del clérigo vela por él, cuando tira por su vida recibe un bonificador de +2 a su tirada, recibe un bonificador de +1 a su recuperación y tiene ventaja en sus TS contra enfermedades y venenos. Sentido divino El clérigo siente de forma instintiva la presencia de las criaturas del mal. Se le considera competente con Atención en cuanto a detectar criaturas impías. Si ya era competente, consigue maestría. Adivino El clérigo recibe la bendición (o maldición) del augurio. Su deidad le habla a través de portentos y misterios, que debe interpretar. Cada dios suele preferir una forma distinta de comunicación, elige una apropiada. Recibirá estos augurios a capricho del máster, pero siempre puede dedicarse al método de adivinación apropiado, junto con el empleo de un punto de Devoción, para obtener un augurio de su deidad respecto a una pregunta simple, siempre que guarde alguna relación con sus dominios.

7

Guerrero Requisitos: Fuerza 11 Los guerreros son los amos absolutos de la batalla, aunque más rígidos en otros aspectos de la vida del aventurero. Dado de Ataque (DA) d10 Dado de Golpe (DG)

d8

PG iniciales

8

Salvaciones

Fuerza, Constitución

Velocidad

10 metros

Pericias

Dos a elegir entre las de Fuerza, Destreza, Constitución o Carisma

Los guerreros son competentes con todas las armas, incluidas las de fuego, y también con todas las armaduras, además de los escudos.

Maestro de la batalla Los guerreros suman +2 a todas sus tiradas de daño con armas y +1 a su iniciativa.

Acadia escupió sangre mientras, con una rodilla en la tierra y apoyada en su espada, volvía a ponerse en pie. Atrás sus aliados libraban otra batalla, pero esta, de sangre y acero, era la suya. Los dos vestiglos avanzaron, mutilados y desechos, pero aún feroces. Como ella. Volvió a ponerse en pie y lanzó una fiera sonrisa a la muerte.

Lista de Talentos del GUERRERO: Golpe poderoso El Guerrero añade +1d6 al daño de sus ataques cuerpo a cuerpo. Pericia en combate El Guerrero recibe un bonificador de -1 a su CA mientras empuñe un arma, y este beneficio aumenta en un -1 adicional cuando combate en inferioridad numérica.

Ambidiestro

El Guerrero escoge una categoría de arma (filos, hachas, arcos, ballestas...); cuando empuña un arma de la categoría escogida, tiene DA -1 y +2 al daño.

El guerrero puede combatir con dos armas. Un guerrero que combata con un arma ligera en la mano torpe recibe un bonificador de -1 a su DA y de -1 a su CA. Esos son todos los beneficios, no puede realizar dos ataques por asalto. Puede elegir con qué arma golpear.

Endurecido

Hendedura

El guerrero consigue un DG y aumenta dos de sus Salvaciones en 1 punto.

Mientras empuñe un arma pesada, el guerrero puede relanzar uno de los dados de daño del arma y quedarse con el segundo resultado. Además, al acabar con un enemigo puede realizar de inmediato un ataque contra otro enemigo adyacente al primero, sólo una vez por asalto.

Soltura

Maestría con armadura Aumenta en 1 la Destreza máxima que el guerrero puede restar a su CA por el tipo de armadura que lleva. Además, cuando gasta Dureza de su armadura para anular un golpe crítico, anula el daño por completo. Maestría con escudos Cuando el guerrero gasta Dureza de su escudo para anular un golpe crítico, anula el daño por completo. Anula el penalizador del escudo de DA +1 al golpear con él.

8

Segundo aliento La primera vez al día que los PG del guerrero fueran a quedar a Ø a causa de un ataque enemigo, recupera automáticamente 2d8 PG. Comandante (requiere Liderazgo) El guerrero domina el campo de batalla con su autoridad y carisma. Cuando combate en vanguardia, sus enemigos sufren un penalizador de -1 a su Moral y los Aliados bajo su mando un bonificador de +1.

Ladrón Requisitos: Destreza 11 Un ladrón es un pícaro, alguien que hace uso de argucias y de su ingenio para alcanzar la victoria, maestros de la sutileza y la versatilidad encarnada. Dado de Ataque (DA) d12 Dado de Golpe (DG)

d4

PG iniciales

6

Salvaciones

Destreza, Sabiduría

Velocidad

10 metros

Pericias

Una Pericia de Destreza Otras tres Pericias cualesquiera

Los ladrones son competentes con todas las armas, excepto las armas pesadas, además de con las armaduras ligeras, pero no con las armaduras medias o pesadas, ni los escudos.

Apuñalar y correr Cuando un ladrón ataca a un enemigo desprevenido, recibe un bonificador de +1d8 al daño y de DA -1 que se apila con cualquier otro. Además, los ladrones están acostumbrados a moverse con rapidez y agilidad, con lo que en combate o cuando huyen su Velocidad recibe un bono de +2 metros.

Belisa observaba el ídolo dorado frente a ella. Era, claramente, una trampa. El único problema es que no conseguía adivinar de qué tipo. Sobre su cabeza el cielo abierto, a su espalda un angosto corredor y enfrente de ella... un túnel redondo que ascendía, demasiado empinado para ser transitado. Y el ídolo puesto sobre un doble anillo. Con una sonrisa, sacó un pesado saco de arena y comenzó a extender su mano hacia el ídolo. Al fin y al cabo, pensó, hemos venido a jugar.

Lista de Talentos del Ladrón: Hombre araña (requiere Trepar)

Esquiva

La capacidad para trepar superficies del ladrón parece cosa de magia. Adquiere maestría en Trepar y competencia con Equilibrio. Si ya es competente con Equilibrio, consigue maestría.

El ladrón tiene ventaja en sus Tiradas de Salvación de Destreza contra efectos de área y trampas. Además, mejora su CA en 1 cuando está sin armadura o con armadura ligera.

Asesino

Arcanista (requiere Arcanos)

Cuando el ladrón apuñala a un enemigo, añade +1d8 al daño y si consigue un crítico en alguno de los d8 de daño extra por apuñalar, se considera que el grupo del ladrón ha obtenido un 6 en iniciativa en caso de comenzar un combate a continuación.

El Ladrón ha aprendido una o dos cosas sobre la hechicería. Mejora su DH en un rango (y si no tenía DH consigue DH d20) y aprende dos trucos de conjurador.

Maestro ladrón El ladrón es un maestro sin igual en una de las disciplinas de su profesión. Consigue maestría con una de las Pericias de Destreza con la que ya fuera competente. Puede escoger este Talento varias veces. Envenenador El ladrón gana acceso a la Pericia Venenos (de Inteligencia), que implica toda clase de conocimientos sobre identificar, fabricar y aplicar venenos. Además, tiene ventaja en sus Tiradas de Salvación contra venenos. Sutileza El ladrón tiene DA -1 al usar armas ligeras, y calcula el daño con Destreza en lugar de con Fuerza. Si lleva un arma ligera en su mano torpe, consigue un bonificador de -1 a su CA.

Certero El Ladrón se especializa en los ataques a distancia, adquiriendo una puntería letal. Recibe un bonificador de DA -1 cuando usa armas de proyectiles. Además, cuando dispara a alguien por la espalda, puede añadir su daño por apuñalar. Mascota El Ladrón se hace con un pequeño y hábil animal que cumplirá las tareas sencillas que le encargue. Elige entre un mono, un cuervo, una rata, un gato o una serpiente. Si su mascota muere, puede sustituirla por otra tras un mes de entrenamiento. Charlatán El ladrón conoce a la gente, sabe cómo engatusarla y cómo confundirla. Consigue maestría con una de las Pericias de Carisma con la que ya fuera competente. Puede escoger este Talento varias veces.

9

Mago

Lista de Talentos del MAGO:

Requisitos: Inteligencia 11

El mago elige una de sus Pericias de Inteligencia. Los extensos conocimientos del mago en esa materia le otorgan maestría con la Pericia escogida. Su mayor comprensión del mundo y sus secretos aumenta en 1 su UP. Puede escogerse este Talento varias veces.

Erudito

Los magos son los maestros de la hechicería, sus habilidades de conjuración no tienen rival. Para conjurar un mago debe preparar sus conjuros con antelación, para lo cual necesita componentes caros y extraños. Dado de Ataque (DA) d20 Dado de Golpe (DG)

d4

Dado de Hechicería

d10

PG iniciales

4

Salvaciones

Inteligencia y Sabiduría

Velocidad

10 metros

Pericias

Arcanos Otra de Inteligencia Más otra cualquiera

Los magos sólo pueden usar armas simples y sencillas como bastones, dagas, hondas, ballestas ligeras o lanzas, y son capaces de usar armaduras ligeras, pero no escudos. El mago comienza con un grimorio, sin necesidad de tener que pagar por él.

Conjuración Los magos son capaces de lanzar conjuros gracias a místicos rituales y tradiciones arcanas. Los magos no tienen límite al número de conjuros que pueden preparar por día, pero hay una serie de restricciones. Necesitan su grimorio para preparar sus conjuros. Los conjuros toman forma de pequeños rituales o fórmulas, como un bastón encantado, una poción o mejunje, un encantamiento acompañado de un dibujo realizado con mixturas únicas... cada preparación de un conjuro consume una cierta cantidad de tesoro, en forma de preparativos e ingredientes y un turno (10 minutos) de tiempo por nivel. En el caso de los conjuros de Alta Magia el tiempo necesario para preparar el conjuro puede ser distinto. Cada grimorio es capaz de contener hasta ocho conjuros. Un mago comienza con tres conjuros inscritos en su grimorio. Si un mago posee un patrón, podrá aprender un conjuro nuevo cada vez que aumente su Fama, pero a cambio deberá mostrar lealtad y obedecer a su patrón. El patrón puede ser un conjurador más poderoso, un libro, o una entidad extramundana. El mago podría aprender algún conjuro adicional o pedir un favor a su patrón, pero no permitirá que se abuse de él. Si no posee un patrón, el mago tendrá que buscar los conjuros por su cuenta. Además de los conjuros, todos los magos conocen tres trucos que pueden usar a voluntad, cada uno una vez por turno. Las reglas de conjuración se explican en detalle en el apartado ¡Magia! Si estás realmente interesado en jugar con un mago, échales un ojo antes de seguir.

10

Encontrar Familiar El mago consigue un pequeño animal que le acompaña en todo momento. El animal es una parte de la consciencia del mago, pero posee iniciativa propia y una personalidad. Puede comunicarse con el mago telepáticamente mientras esté cerca, pero también es capaz de hablar. El mago puede cerrar sus ojos y concentrarse para percibir el mundo a través de los sentidos de su familiar siempre que se encuentre al alcance de la voz. Un familiar puede separarse de su mago cualquier distancia, pero tendrá que regresar a su lado antes del amanecer del día siguiente o morirá. Sin importar la distancia, un mago siente en todo momento lo que su familiar siente... lo que incluye dolor. Siempre que su familiar sufra daño el mago pierde 1d4 PG por fatiga. Si el familiar muere, el mago puede recuperarlo un mes después. Mientras tenga cerca a su familiar, aumenta en 1 su UP. Aegis arcano Mientras canaliza conjuros el mago es capaz de emplear sellos y encantamientos para defenderse. Mientras canaliza, el mago tiene ventaja en sus Tiradas de Salvación contra conjuros y recibe un bonificador de -1 a la CA. La magia de la sangre Que la sangre tiene poder es algo que todo el mundo sabe. El mago ha aprendido a utilizar ese poder para alimentar sus conjuros. Puede, si así lo decide, provocar 1d4 puntos de daño mientras canaliza para reducir el DH a d4 automáticamente, o al preparar un conjuro para sustituir el coste en monedas o materiales, al coste de 1d4 de daño por nivel del conjuro. El mago puede provocarse este daño a sí mismo, a un personaje voluntario o a un personaje indefenso. Conjuro predilecto Escoge uno de los conjuros inscritos en el libro de conjuros del mago para “inscribirlo” en su símbolo de poder (un bastón, una espada, una diadema, un anillo...). Mientras esté en posesión de su símbolo de poder, el mago puede lanzar ese conjuro tres veces al día sin necesidad de prepararlo y al nivel que prefiera, siempre dentro de sus capacidades y ateniéndose a las reglas habituales. Sin embargo, si perdiera su símbolo, perdería también completamente la capacidad de lanzar ese conjuro. La vara y la espada El mago aprende a manejarse en el combate con tanta destreza como cualquier combatiente. Mejora en un rango su DA base y aprende a utilizar todas las armas (menos las pesadas) y armaduras medias.

La magia de la persistencia El mago ha aprendido a atar la magia en el mundo, permitiéndole hacer que sus conjuros duren mucho más tiempo y que se encuentren al alcance de otros individuos. Puede preparar un conjuro en tres días de tiempo y por el triple de su coste para que cualquier personaje con un Dado de Hechicería pueda utilizarlo, o puede emplear una sextena (seis días) de tiempo y pagar cinco veces el precio del conjuro para que cualquier individuo pueda utilizarlo, como si su DH fuera d20. Estos conjuros persistentes retienen su poder durante un año y un día. Elementalista El mago se especializa en la conjuración de los elementos, el fuego, la tierra, el aire y el agua, en todas sus formas. Siempre que tenga suficientes materiales elementales (por ejemplo, el agua de un río grande, las cenizas de un incendio, piedra subterránea, el viento en un lugar elevado...) puede preparar gratuitamente un conjuro del elemento apropiado. Además, al escoger este Talento, el mago debe escoger también un elemento predilecto: cuando lanza y prepara conjuros de ese elemento, recibe un bonificador de DH -1. La magia de la batalla (requiere Concentración) El mago ha aprendido a conjurar con rapidez y eficacia en mitad del fragor de la batalla. Allí donde otros se demoran, él actúa, donde otros duelen, él conjura. El daño normal ya no empeora su DH mientras canaliza, pero sí lo hacen los golpes críticos, y recibe un bonificador de DH -1 al canalizar conjuros de naturaleza ofensiva. Teología Un mago con este talento ha aprendido a utilizar la fuerza de su devoción para conjurar. El mago debe consagrarse a una deidad afín a las artes mágicas, consiguiendo una reserva de Devoción igual que el clérigo, pero sin acceso a los dominios de su deidad. En lugar de pagar el coste en materiales del conjuro, puede usar un punto de Devoción para preparar el conjuro. También puede emplear un punto de Devoción por nivel del conjuro para poder lanzarlo automáticamente, sin necesidad de canalizarlo. Ashkhali avanzó a solas hacia el escenario de la masacre. Escogió uno de los cadáveres, que aún tenía lengua, y le abrió los ojos. De su bolsa extrajo pintura blanca, y con ella dibujó una calavera sobre su propio rostro. Luego, sacó una piedra que había sido tallada con la forma del alma en una noche de luna nueva y la puso en la boca de aquel cuerpo. Hizo una pregunta, y el muerto respondió.

11

Montaraz Requisitos: Constitución 9, Sabiduría 9 El montaraz es el maestro del mundo salvaje, especializado además en un tipo de terreno sobre el cual su maestría no tiene rival. Dado de Ataque (DA) d12 Dado de Golpe (DG)

d8

PG iniciales

6

Salvaciones

Destreza y Constitución

Velocidad

10 metros

Pericias

Cazar y Supervivencia Otra de Fuerza, Destreza o Constitución Otra más cualquiera

El montaraz puede usar cualquier arma, excepto armas de fuego, y es competente con las armaduras ligeras y medias y con los escudos.

Terreno predilecto El montaraz es particularmente afín a un tipo de terreno. Elige uno entre los siguientes: bosque, montaña, llanura, costa, jungla, ártico, subterráneo, desierto. Mientras se encuentre en uno de sus terrenos predilectos, el montaraz tiene maestría con Supervivencia, un bonificador de -1 a su CA y un bonificador de +2 metros a su Velocidad. Si el personaje es competente con Callejeo, puede escoger urbano como su terreno predilecto, consiguiendo maestría con Callejeo mientras se encuentre en una ciudad.

Lista de Talentos del montaraz: Presa predilecta

Joaquim acarició la cabeza de su sabueso mientras observaba las planicies desde lo alto de la colina. Sus agudos ojos percibieron en lontananza un grupo que se movía lentamente hacia el oeste. El montaraz tuvo que cerrar los ojos y frotarse las sienes mientras soltaba un largo suspiro. Cuando volvió a alzar la mirada ya estaba en camino: “Vamos, Lobo, toca volver a explicarles la diferencia entre este y oeste”.

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Hay un tipo de enemigo que el montaraz se ha especializado en eliminar. Elige uno entre los siguientes: acuáticos, bestias, constructos, dragones, endriagos, Engendros, fatas, Gentes, gigantes o impíos. Contra ese tipo de enemigo añade +1d6 al daño de sus ataques y tiene un bonificador de DA -1. Además se considera que el personaje tiene maestría en Cazar cuando usa la Pericia en relación con su presa predilecta. Puede escoger este talento varias veces. Peregrino El montaraz escoge dos tipos de Terreno predilecto adicionales. Puede escoger este Talento varias veces. Máscara salvaje Mientras el montaraz se encuentre en su Terreno predilecto se le considera competente con las Pericias de Sigilo y Esconderse. Si ya era competente con dichas Pericias, tiene maestría con Sigilo y Esconderse en su Terreno predilecto.

Compañero animal El montaraz consigue un fiel compañero. Obedece instrucciones sencillas y defenderá al Montaraz en la batalla. Elige entre un sabueso, un ave de presa, un lince o un caballo. Para las estadísticas de cada uno, consultar la tabla siguiente: Compañero

DG

DA

Daño

CA

Sabueso

2

d12

1d8

7

Fue y Des

Ave de presa

2

d12

1d4

7

Des y Sab

Lince

2

d12

1d6

7

Fue y Des

3+3

d12

1d8

7

Fue y Con

Caballo

Sal

Un compañero animal gana DG adicionales igual a los que el montaraz tenga. Arquería El montaraz se demuestra letal con las armas de proyectiles. Añade +1d6 al daño con armas de proyectiles, y recibe un bonificador de DA -1 cuando dispara en su terreno predilecto. Los Colmillos El montaraz es un experto combatiente con dos armas. Si acierta con el primer ataque, puede realizar un segundo ataque con el arma de la mano torpe. Errante El montaraz puede realizar una tarea del camino por guardia sin necesidad de invertir PM, simplemente mientras marcha. Puede emplear PM en realizar tareas adicionales. Saber de los monstruos (requiere Naturaleza) Siempre se le considera competente con cualquier Pericia necesaria para identificar a una criatura y sus capacidades. Si ya era competente, tiene maestría. Saber del verde (requiere Naturaleza) Siempre se le considera competente con cualquier Pericia necesaria para identificar una planta y sus propiedades. Si ya era competente, tiene maestría. Guardián La contemplación y conexión del montaraz con la Naturaleza se transforma en devoción. El montaraz consigue una reserva de Devoción y acceso a los dominios de Naturaleza y Vida, o Naturaleza y Tempestad. Puede consagrarse a alguna deidad en concreto que tenga los dominios escogidos, o puede adorar a la Naturaleza como concepto, consiguiendo Devoción a través de su servicio (lo que suele ser más difícil, por carecer de ritos claros u ordenados).

Otras Clases Como hemos dicho, no todas las clases tenían cabida en este documento. Aquí mencionamos de pasada las que se quedaron fuera, pero que estarán completas en el manual.

Almardiente Requisitos: Constitución 9, Carisma 9 Una persona con la capacidad de conjurar el fuego, tanto para herir a sus enemigos, como para manipular sus emociones, a cambio de su propia salud.

Elfo Requisitos: Destreza 9, Inteligencia 11 Los elfos son individuos solitarios y errantes. No existen culturas élficas, sólo individuos. Todos ellos son hábiles en muchos talentos, siendo los más notables la hechicería y su conexión con los bosques.

Enano Requisitos: Constitución 13 Los enanos se cuentan entre los mejores combatientes del mundo, y los más resistentes. Aunque no alcanzan el nivel de maestría de los guerreros en la batalla, sus talentos son más diversos.

Kobold Requisitos: Destreza 9, Sabiduría 9 Los kobold son pequeños, débiles y frágiles, pero sus sentidos son extremadamente agudos y su debilidad les ha obligado a ser hábiles para sobrevivir. Conviven con los humanos en sus ciudades, debido a la falta de depredadores, pero la mayoría de sus vecinos los ven como poco menos que alimañas.

Zingo Requisitos: Destreza 9, Carisma 9 Los zingos, o medianos, viven en caravanas itinerantes de artistas, buhoneros y mercaderes. Todos ellos poseen un talento natural para la magia y una conexión con la misma que les permite percibirla con facilidad.

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3. las Pericias Antes ya hemos explicado lo que es una Pericia y cómo funcionan. Recordamos que cada Pericia depende de una de las seis Características, y esto es importante a la hora de escogerlas. Un personaje comienza con tantas Pericias de una Característica como su modificador en la misma, siempre que sea positivo. Por ejemplo, un personaje con una puntuación de 14 (+1) en Fuerza comenzaría con una Pericia de Fuerza. Uno con una puntuación de 6 (-1), no tendría ninguna, igual que uno con una puntuación de 11 (0). Además de a través de las Características, un personaje consigue Pericias gracias a su Clase. Aunque hay Clases que conceden Pericias concretas, la mayoría dan a elegir entre las que pertenecen a ciertas categorías. Por ejemplo, si una clase concede una Pericia a escoger entre las de Fuerza o Constitución, es que puede escoger entre cualquiera de las Pericias que dependan de dichas Características.

La lista básica de Pericias es:

Fuerza Atletismo: Todas las actividades físicas relacionadas con las piernas y la velocidad, principalmente correr y saltar.

Robar: Metes la mano en un bolsillo ajeno, unas monedas aparecen en tus manos... y nadie ha visto nada. Sigilo: La capacidad de moverse en completo silencio, de fundirse con el entorno, ya sea la noche o una multitud, para que nadie advierta tu paso. Constitución Aguante: El personaje tiene una alta resistencia a la fatiga. Reduce en 1 todo el daño que sufra por fatiga, hasta un mínimo de 1. Esta reducción no se aplica a la fatiga por atravesar territorios. Beber: Eres capaz de resistir obscenas cantidades de alcohol, y tumbas sin grandes problemas a la mayoría de la gente en cualquier competición de bebida. Concentración: Posees la capacidad de centrar tu mente y dejar de lado las distracciones incluso en los momentos más graves. Un conjurador con esta pericia puede canalizar y combatir al mismo tiempo. Cargar peso: Marchar con armadura pesada, llevar un saco lleno de tesoro a través de las tierras salvajes, o cargar con un aliado herido son cosas que para ti no representan un problema. Puedes sumar 3 a tu límite de carga.

Forja: La capacidad de trabajar el metal, ya sea para crear herramientas útiles como picos, palas y martillos, o forjar armas.

Montar: Cabalgar, dominar la montura, resistir largas carreras sobre el caballo... Puede servir también para saber cómo tratar y cuidar de un animal de monta.

Intimidar: Imponerte a otros mediante amenazas o tu mero poderío.

Resistir dolor: Incluso los castigos más duros te resbalan. El dolor de las heridas no es nada, y resistes incluso la tortura.

Nadar: Atravesar corrientes, mantenerse a flote en una tormenta, nadar largas distancias... desplazarse a través del agua.

Inteligencia

Potencia: Levantar grandes pesos, romper objetos, vencer en un pulso... el personaje es capaz enfocar su fuerza con gran eficacia. Trepar: Eres capaz de escalar superficies verticales con comodidad en la mayoría de las ocasiones. Destreza Abrir cerraduras: Con las herramientas adecuadas ninguna cerradura se te resiste, e incluso las más complejas terminan por ceder a tus hábiles manos. Esta Pericia puede utilizarse también para desactivar trampas mecánicas. Acrobacias: Reducir los daños por caídas, realizar todo tipo de cabriolas, volteretas o arriesgados y espectaculares saltos. Se utiliza Atletismo cuando se quieran saltar distancias y alturas, pero Acrobacias para saltos más propios de juegos circenses. Equilibrio: Puedes caminar por cornisas estrechas o mantenerte sobre tus pies en plataformas móviles apenas sin esfuerzo. Esconderse: Siempre sabes encontrar el escondrijo apropiado para mantenerte fuera de la vista.

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Arcanos: Todo conocimiento relacionado con la magia y en especial con la hechicería. Aritmética: Cálculos, geometría, movimientos estelares y otros y variados usos de los números. Guerra: Todo conocimiento y experiencia sobre la guerra, historia militar, ejércitos del mundo, rangos y jerga militar... Historia: El conocimiento de la historia, de acontecimientos notables y personajes relevantes, presentes y pasados. Idiomas: Incluye tanto el dominio hablado y, en caso de haberlo, escrito de un idioma, como el conocimiento de los usos y costumbres de la cultura originaria de dicha lengua. Un personaje con esta Pericia aprende dos idiomas adicionales, y puede escogerse varias veces. Ingeniería: El conocimiento de la construcción, de estructuras e infraestructuras, de la mecánica y la aplicación de las fuerzas. Leyes: El conocimiento de las leyes y costumbres de las distintas sociedades del mundo, y de cómo usarlas a su favor. Naturaleza: Todo el saber relacionado con el mundo natural, clima, fauna y flora. Conocimiento teórico, que no práctico.

Religión: El conocimiento de cultos, deidades y sus ritos, criaturas impías, reliquias y mitos. Sanar: Conocimiento de las artes médicas, permite tratar heridos, envenenamientos y enfermedades. Sabiduría Atención: Tus sentidos están siempre alerta, atentos y agudizados. Es difícil pillarte por sorpresa. Buscar: La capacidad de encontrar cosas ocultas de forma concienzuda y metódica, como trampas o puertas secretas. Cazar: Seguir e identificar rastros, preparar trampas, forrajear y acechar a presas salvajes.

Liderazgo: Una aspecto imponente, una voz autoritaria, presencia de mando. El personaje es capaz de provocar una gran impresión en otros y que le escuchen cuando lo desea. Un personaje con esta Pericia aumenta la Moral de sus Aliados en 1. Música: Cantar, tocar un instrumento, escribir una melodía o incluso un poema, son usos de esta Pericia. El personaje puede entretener a una audiencia o fascinar a alguien con su arte. Seducción: El personaje resulta atractivo, sensual y encantador. Pocos hay que puedan resistirse a sus encantos. Siéntete libre de añadir Pericias adicionales a la lista, pero asegúrate siempre de indicar de qué Característica dependen.

Cocinar: Eres capaz de mezclar un puñado de alimentos simples y convertirlos en una obra de arte. Además tu sentido del olfato y del gusto en temas culinarios está particularmente desarrollado. Perspicacia: Saber si alguien pretende engañarte u oculta otras motivaciones. Sirve también para percibir el estado de ánimo. Supervivencia: Eres capaz de sobrevivir en entornos salvajes, encontrando refugio y agua, y orientándote sin grandes dificultades. Trato animal: Sabes cómo tratar con la mayoría de los animales para que no te consideren hostil, e incluso has aprendido a adiestrarlos y cuidarlos. Un personaje competente con esta Pericia recibe un modificador de +1 a las tiradas de Reacción de las bestias con las que se encuentre. Viajar: El personaje está curtido en el camino, conoce costumbres extrañas, tierras lejanas y cómo orientarse. Un personaje con esta Pericia aumenta en 2 sus PM diarios. Carisma Callejeo: La capacidad del personaje para moverse y orientarse por las calles y su talento para reunir información. Cortesía: Las buenas maneras, el conocimiento de las modas y la etiqueta, una presencia agradable... cosas que ayudan a manejarse o incluso destacar entre personas civilizadas. Diplomacia: El saber hablar para persuadir a otros, encontrar las palabras adecuadas para calmar el ambiente o amistarse con alguien. Disfrazarse: El talento, o técnica, necesarios para hacerse pasar por otro, ya sea un individuo concreto o simplemente cualquiera que no seas tú mismo. Engañar: La capacidad de ocultar la verdad, de mentir de forma convincente, inventar coartadas y otros usos deshonestos de la palabra.

4. las Salvaciones Los aventureros pasan sus vidas enfrentándose al peligro, y en ocasiones dependerán por completo de su suerte y de su instinto para evitarlo. Al enfrentarse a ciertos peligros, al personaje se le pedirá una Tirada de Salvación (TS) de una de las seis Características. Cada una responde a peligros distintos: • • • •

Fuerza para empujes y desplazamientos. Destreza para efectos de área y reacciones. Constitución para fatiga y toxinas. Inteligencia para fuerzas arcanas y manipulaciones emocionales. • Sabiduría para ilusiones y emboscadas. • Carisma para posesiones y miedo. La puntuación de cada Salvación es igual a la mitad de la Característica, redondeando hacia abajo. Al realizar una TS, el personaje lanza 1d20 y debe obtener un resultado igual o menor a la puntuación de la Salvación para tener éxito. Al crear el personaje, y cada vez que un personaje aumenta su Fama, incrementa una de las Salvaciones con las que tiene competencia en un punto, y otra cualquiera con las que no tenga competencia en un punto. Puede haber ocasiones en las que un personaje tenga unas condiciones muy favorables al realizar una Tirada de Salvación, ya sea por las circunstancias o por un talento. En esos casos, el personaje lanzará 1d12 en lugar de 1d20 al realizar su TS. A esto se le llama tirar con ventaja.

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5. el Equipo

Precios

El equipo de un aventurero es tan importante como sus Pericias. Un personaje comienza con 2d6 x 10 mo para adquirir su equipo inicial, con las que debe hacerse con armas, armaduras y equipo vario. Quizá incluso le interese guardarse algunas monedas para contratar aliados o comprar alguna bestia de carga.

Los precios del equipo vienen expresados en tiradas de dados. Esto está hecho así para representar los valores entre los que un objeto puede oscilar dependiendo de las circunstancias del lugar en el que se adquiera. Será muy barato obtener papel en una ciudad, o raciones justo después de una cosecha, pero puede ser carísimo hacerse con una espada en un pueblo con una sola herrería. Deja que los dados te hablen, e inspírate en las tiradas para darle color al mundo, ¿por qué aquí las cotas de malla salen tan baratas pero las raciones tan caras? Recomendamos que una vez determinado un precio en un local o población, se mantenga fijo hasta que haya motivos para relanzarlo, como un cambio de estación o un acontecimiento que llame a ello.

Un personaje no puede llevar más peso en armas y armaduras que su puntuación de Fuerza, y tampoco puede llevar encima más objetos (incluyendo Tesoro) que lo que quepa en sus diez espacios de inventario, que sin embargo no cuentan para el peso. Cada espacio de inventario puede contener un objeto de buen tamaño, un puñado de otros menores, o un porrón de objetos pequeños. El personaje cuenta con dos espacios de inventario adicionales, la bolsa, donde puede llevar objetos pequeños. Los objetos en la bolsa serán los únicos a su alcance durante la acción, pudiendo acceder a ellos como una acción durante su asalto. Armas y armaduras tienen una puntuación de Dureza, que al llegar a Ø indica que el objeto se rompe. Un personaje puede gastar 1 punto de Dureza de una pieza de armadura para evitar que un crítico “explote”, aunque seguirá recibiendo el daño del primer dado. Un arma pierde Dureza cuando impacta con un golpe crítico. Las armaduras tienen distintas puntuaciones de Dureza según su clase, pero en el caso de las armas la Dureza es siempre igual al resultado máximo de su dado de daño, o la suma de ellos si son varios dados. Por ejemplo, una espada que provoca 1d6 puntos de daño tendrá 6 puntos de Dureza, mientras que un gran hacha que provoca 2d6 tendrá 12 (6 + 6). Para otros objetos (como cuerdas, picos, palas...), cuando se hace uso de ellos se realiza un control de calidad, que consiste en lanzar 2d6 y comparar el resultado con el grado de calidad del objeto (normalmente 8). Si el resultado es mayor, su grado de calidad desciende en 2, pero si fuera a descender por debajo de 6, se rompería. Si el resultado es 12 (doble seis), se rompe directamente. Por ejemplo, unos personajes trepan por una cuerda, así que realizan un control de calidad. Lanzan 2d6 y obtienen un 5 (3 + 2), así que todo bien. Más adelante lo repiten, y obtienen un 10 (5 + 5), que como es más alto que la calidad de la cuerda (8), significa que esta se desgasta. Ahora su calidad es 2 puntos menor, es decir, 6. Busca las tablas de equipo al final de este documento, en los Apéndices A, B y C.

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Si aun así el sistema te resulta demasiado engorroso, siempre puedes usar el precio medio. Por ejemplo, si algo tiene un coste de 2 + 1d6 mo, el valor medio serían 5 mo. Dos más la mitad de 1d6 (3). Durante la creación de personajes, se recomienda hacer uso del precio medio. 1 moneda de oro(mo) = 12 vellones (v)

6. Escoge un Talento Los Talentos representan capacidades únicas del personaje. Al crear el personaje puedes escoger uno de los Talentos de Prestigio que encontrarás en el Apéndice H, al final del documento. Ojo, los Talentos de clase no están disponibles durante la Creación del personaje. Solo pueden escogerse al alcanzar ciertos títulos de Fama. Un personaje comienza con su Talento de clase básico (por ejemplo, Apuñalar y correr en el caso del Ladrón, o Terreno predilecto en el del Montaraz) y un Talento de Prestigio.

7. Hechicería y Devoción Estos asuntos quedarán mejor explicados un poco más adelante por ocupar algo más de espacio, y por importar únicamente a las clases que comienzan con estas capacidades, como son los clérigos y magos. Una vez ultimados estos detalles, ¡a jugar!

Acto tercero:

Aliados

L

os personajes pueden contratar mercenarios o conseguir seguidores para ayudarles en sus aventuras. Estos tienen derecho a un reparto equitativo del Tesoro y de la Gloria, y tienen también de una puntuación de Moral. En situaciones comprometidas, el máster puede realizar una prueba de Moral, lanzando 2d6 y comparando el resultado con la puntuación de Moral que tengan en ese momento. Si el resultado es mayor que su Moral, los Aliados huyen, traicionan a los personajes, entran en pánico, o lo que resulte apropiado. La Moral básica de un aliado es igual a 6 + el modificador de Carisma de quien los contratara. Estos son momentos apropiados para una prueba de Moral, pero no son los únicos: • Un personaje o Aliado cae a Ø PG. • El grupo se encuentra con una fuerza muy superior. • La mitad del grupo cae a Ø PG. Para facilitar la gestión de los Aliados, existen cinco clases, cada una con su tabla de características apropiada, y en el capítulo correspondiente del manual se presentan varias tablas para generar aleatoriamente distintos rasgos para ellos. Las cinco clases son: Adepto, para hechicerías y erudiciones. Bribón, para sutilezas y asuntos de habilidad. Explorador, para sobrevivir en lo salvaje. Luchador, para la vanguardia y la batalla. Templario, para la batalla e invocaciones divinas. Portantorchas, para llevar tus cosas y dar luz.

Bribón Los bribones son aquellos aliados que hacen uso de su astucia y destreza para cumplir sus objetivos. Son perfectos para misiones de infiltración, búsqueda y desactivación de trampas y otros asuntos similares. Nivel

CA

DG

DA

Daño

Salv

Pericias

1

6

1

d20

1d6

Des

Sigilo, Buscar

2

6

2

d20

1d6

Des

Atención

3

5

3

d12

1d6

Des

Esconderse

4

5

4

d12

1d8

Des

Trepar

5

5

5

d10

1d8

Des

Callejeo

Enseres: dos dagas, una espada corta y un arco corto con diez flechas, herramientas de ladrón y ropas desgastadas de pícaro.

Soldado Los soldados son el tipo de mercenario más habitual, gentes curtidas que han dedicado su vida al acero y la guerra. Nivel

CA

DG

DA

Daño

Salv

Pericias

1

5

2

d12

1d8

Fue

Aguante

2

4

3

d12

1d8

Fue

Potencia

3

3

4

d10

1d8

Fue

-

4

2

5

d10

1d10

Fue

Guerra

5

2

6

d8

1d10

Fue

-

Especial: todos los soldados tienen un bonificador de +1 al daño. Enseres: un arma de mano, un cuchillo, una coraza desgastada, un escudo y un petate.

Templario Los templarios son gentes con una fe poderosa que han decidido dedicar su vida a un poder superior, convirtiéndose en soldados de una causa o deidad. Aunque no son guerreros tan competentes como los soldados, el poder de su fe les otorga algunas capacidades únicas. Nivel

CA

DG

DA

Daño

Salv

Pericias

1

5

2

d12

1d8

Car

Religión, Sanar

2

5

3

d12

1d8

Car

Diplomacia

3

4

4

d10

1d8

Car

-

4

4

5

d10

1d10

Car

Guerra

5

3

6

d10

1d10

Car

-

Especial: el templario comienza con una reserva de Devoción igual al doble de su Nivel, pero está limitado a un único Dominio que debe escoger a nivel 1, y que no podrá cambiar. El dominio por defecto del templario es Protección. Enseres: un estandarte con un símbolo apropiado, una espada larga y una coraza cubierta de sellos.

Especial: los bribones provocan +1d8 de daño a enemigos desprevenidos.

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Adepto Los adeptos son estudiantes de las artes arcanas, aprendices en el camino para convertirse en grandes hechiceros... o esa es su esperanza. Nivel

CA

DG

DA

Daño

Salv

Pericias

1

8

1

d20

1d4

Int

Arcanos, Historia

2

8

2

d20

1d4

Int

arriesgado y a menudo letal. Los portantorchas más famosos son conocidos no sólo por ser capaces de llevar grandes pesos o permanecer firmes incluso ante los horrores más espantosos, sino también por su amplia experiencia en esta clase de expediciones y su capacidad organizativa, y por ello se les recompensa generosamente. Nivel

CA

DG

DA

Daño

Salv

Pericias

1

8

1

d20

1d4

-

Cargar peso

Religión

2

8

2

d20

1d4

-

Tr. animal

7

3

d20

1d4

Con

Aguante

3

7

3

d20

1d4

Int

-

3

4

7

4

d12

1d6

Int

Naturaleza

4

7

4

d20

1d4

Con

Atención

5

6

5

d12

1d6

Int

-

5

6

5

d12

1d6

Con

-

Especial: los adeptos pueden conjurar como los magos, comenzando con un DH d12, que mejora a niveles 3 y 5, y con un UP de 3. Un adepto comienza conociendo dos conjuros a nivel 1, y aprende conjuros adicionales a niveles 2 y 4. Por defecto, los conjuros iniciales del adepto son Proyectil y Escudo. Enseres: un grimorio, una daga, cómodas ropas de viaje y material para escribir.

Especial: el portantorchas posee 5 espacios adicionales de inventario a disposición de lo PJs. Además, el portantorchas nunca se le contabiliza a la hora de repartir la Gloria (pero sí reciben Tesoro). Enseres: mochila, saco, 8 antorchas, una daga y ropas de campesino.

Seguidores y mercenarios

Explorador El explorador es un habitante del mundo salvaje, una persona con un extenso conocimiento de la naturaleza y acostumbrado al mundo salvaje.

Los aliados pueden ser seguidores, que siguen al grupo por su fama, o mercenarios, que lo hacen por un sueldo. Aquí adjuntamos los sueldos habituales de los mercenarios: Clase de mercenario

Sueldo por día 1d2 mo x nivel

Nivel

CA

DG

DA

Daño

Salv

Pericias

Bribón

1

6

1

d12

1d6

Con

Cazar y Supervivencia

Soldado

1d4 mo x nivel

2

6

2

d12

1d6

Con

Aguante

Templario

1d4 mo x nivel

3

5

3

d10

1d8

Con

Naturaleza

Adepto

1d4 mo x nivel

4

5

4

d10

1d8

Con

Tr. Animal

Explorador

1d2 mo x nivel

5

4

5

d10

1d10

Con

Sanar

Portantorchas

1d12 v x nivel

Especial: el explorador elige un tipo de terreno de entre los de la lista del talento Terreno predilecto del montaraz. Mientras se encuentre en dicho terreno, tiene un bonificador de +2 a su Velocidad. Puede elegir terrenos adicionales a niveles 3 y 5. Enseres: un arco corto con diez flechas, una espada corta, una daga, un petate, leña y curtida ropa de viaje, resistente y cómoda.

Portantorchas Los portantorchas no son guerreros, ni siquiera aventureros. Valientes son, eso sí. En general se trata de plebeyos que hartos de partirse la espalda por un miserable jornal, han decidido adoptar este arriesgado oficio en el que se dedican a llevar las fuentes de iluminación y los bultos más pesados de temerarios aventureros en sus peligrosísimas exploraciones. Es un trabajo muy bien remunerado, pero

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Acto cuarto:

Exploración

E

ste capítulo explica las reglas necesarias para descansar, viajar y representar los peligros del ambiente, como frío, calor o fatiga.

Las reglas de exploración presentes en este capítulo han sido inspiradas por ¡Hexplora!, de Jordi Morera, una lectura obligada para los amantes del sandbox y la (h)exploración

En lo Salvaje En lo Salvaje el tiempo se divide en guardias, representando cada una dos horas. Esto significa que un día tiene doce guardias. Cada guardia, un personaje puede elegir atravesar un territorio o realizar una tarea del camino. En ambos casos, sufre la fatiga apropiada por el tipo de territorio, pudiendo anular este daño mediante el gasto de PM. Un personaje tiene tantos Puntos de Movimiento (PM) por día como su Velocidad. El gasto de PM no tiene por qué ser completo, lo que significa que un personaje que atraviesa un territorio difícil, puede gastar sólo 1 PM y sufrir 2 puntos de daño por fatiga, por ejemplo. Cada territorio tiene también una posibilidad de que los personajes se pierdan al atravesarlo: Terreno

Fatiga

Perderse

Fácil (camino llano)

1

1 en 1d6

Normal (llano)

2

1-2 en 1d6

Difícil (bosques, colinas)

3

1 a 3 en 1d6

Muy difícil (junglas, montañas)

4

1 a 4 en 1d6

Cada elemento que ayude a orientarse reduce en un 1 la posibilidad de perderse. Esto incluye cosas como un personaje competente con Supervivencia, familiaridad con la región, un mapa, etc. El máster tira (en secreto) para ver si los personajes se pierden cada vez que estos se desplazan por un territorio. Marchar por un camino reduce la dificultad del terreno en un grado, hasta un mínimo de Fácil. Además, un personaje que siga un camino no puede perderse. Un personaje puede elegir Apretar el paso durante una guardia, con lo que podría atravesar un territorio adicional o

realizar una tarea adicional. Para hacer esto, el personaje debe pagar el doble del coste de fatiga apropiado. Por ejemplo, Joaquim avanza por un bosque, y como es su terreno predilecto, tiene 12 PM. En la primera guardia del día emplea 3 PM en evitar la fatiga por atravesar un territorio de bosque. Como quiere cubrir más terreno, decide apretar el paso y paga 6 PM para atravesar un territorio adicional. En la primera guardia del día ya ha empleado 9 de sus 12 PM. En la siguiente guardia utiliza otros 3 PM para evitar la fatiga de atravesar un nuevo territorio, y con esto termina con sus PM diarios. Si quisiera avanzar más, tendría que sufrir daño por fatiga. Si en lugar de emplear todas sus fuerzas durante la mañana hubiera marchado administrando con más cuidados su PM, podría haber cubierto cuatro territorios a lo largo del día en lugar de sólo tres antes de agotarse. El clima juega un papel también muy importante a la hora de viajar, modificando tanto la fatiga por atravesar un territorio como las posibilidades de perderse, tal y como sigue: Clima

Fatiga

Perderse

Precipitaciones ligeras

+1

0

Precipitaciones abundantes

+1

+1

Precipitaciones violentas

+2

+2

Niebla ligera

0

+2

Niebla pesada

+1

+3

Frío y calor intensos provocan 1d4 puntos de daño por fatiga cada guardia que se expongan a ellos, a menos que cuenten con los medios apropiados para protegerse del mismo, lo que o bien reducirá la fatiga a 1, o bien lo anulará por completo, dependiendo de la eficacia de los mismos. No se pueden utilizar PM para anular esta fatiga. Descanso y recuperación Tras cada dos guardias de actividad, un personaje tendrá que descansar durante un guardia. Si en lugar de eso decide seguir marchando, recibirá 1d4 puntos de daño por fatiga por cada guardia durante la que persista. Al descansar los personajes recuperan PG en un valor igual al modificador de Constitución del personaje, modificado por la calidad del refugio, del alimento y del agua. Si el modificador total al descanso resulta ser negativo, significa que el personaje perderá PG en lugar de recuperar-

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los en cada descanso, marcándose esta pérdida en PG como daño por fatiga. Una noche entera de descanso cuenta como dos descansos, aunque sólo se consuman los recursos apropiados a uno. Se necesita una noche entera de descanso para recuperar todos los PM. Si el refugio es malo reciben daño por fatiga apropiado al clima, si es pobre están a salvo del clima pero reciben un penalizador de -1 a su recuperación y de +1 si es bueno.

Rastrear

Se necesita Cazar. 1-2 se pierde el rastro; 3-4 hay un rastro, pero débil, cruzar el territorio siguiéndolo cuesta +2 PM; 5-6 un rastro decente, cruzar el territorio siguiéndolo cuesta +1 PM; 7+ un rastro excepcional, puede seguirse sin problemas.

Reconocer el terreno

Se necesita Viajar. 1-2; el personaje se pierde; 3-4 reduce en 1 la posibilidad de perderse; 5-6 elige entre el resultado anterior o reducir en 1 la fatiga necesaria para atravesar el territorio; 7+ elige ambos resultados anteriores.

Recibe un -1 a la recuperación si el alimento es malo, sin modificadores si es regular y +1 si es bueno. Si el personaje ayuna, recibe un -2. Recibe un -3 a la recuperación si no hay agua, -1 si es escasa, +1 si hay bastante y +2 si es abundante.

Ritmos de marcha

Daño por fatiga

A la hora de viajar, los personajes tienen la opción de tomarse el camino de distintas formas:

El daño por fatiga se resta de los PG del personaje como el daño letal y se recupera al mismo ritmo. El daño por fatiga no puede ser crítico.

Avanzar con cautela

Si un grupo avanza con cautela, reduce en un 1 la posibilidad de perderse y es más difícil que sean emboscados o tomados por sorpresa (ver el apartado Encuentros, más adelante). Sin embargo, la fatiga por atravesar un territorio aumenta en 1. Por ejemplo, un territorio difícil, que normalmente tiene una fatiga de 3, aumenta a 4 al cruzarlo con cautela. Esto no altera el coste de las tareas del camino

Avanzar con arrojo

En lo salvaje esta suele ser la forma normal de avance, que no ofrece modificadores de ningún tipo.

Avanzar con prisa

Un grupo que avanza con prisa deja de lado el cuidado y se centra en cubrir tanto terreno como le sea posible. Reducen en 1 el coste en fatiga de atravesar un territorio (hasta un mínimo de 1), pero a cambio aumentan en 1 las posibilidades de perderse y caen de cabeza en cualquier trampa o emboscada. Por ejemplo, un grupo de personajes que avancen con prisa por un territorio muy difícil reduce la fatiga para atravesarlo de 4 a 3. Esto no altera el coste de las tareas del camino.

Si un personaje queda reducido a Ø PG debido a la fatiga, no muere, aunque cae indefenso y enfermo, incapaz de actuar o marchar. Si en 1d6 días no recupera al menos 1 PG, morirá debido a su debilidad. Tareas en el camino En lugar de marchar, un personaje puede escoger realizar una tarea del camino, cosas como buscar agua, refugio, orientarse, etc. El coste en fatiga para una tarea es siempre igual al coste de atravesar el terreno en el que se realiza la tarea. Las tareas sólo pueden emprenderse por alguien con una Pericia apropiada. Para determinar el resultado de la tarea, se lanza 1d6 + el modificador de Sabiduría. Un resultado de 1-2 es un fallo, 3-4 un éxito parcial, 5-6 un éxito sólido y 7+ un éxito excepcional. El máster puede aplicar modificadores entre -3 y +3 si las circunstancias llaman a ello. Buscar refugio

Se necesita Supervivencia. 1-2 sin refugio; 3-4 un refugio malo; 5-6 un refugio pobre; 7+ un refugio bueno.

Buscar agua

Se necesita Supervivencia. 1-2 sin agua; 3-4 agua escasa (1d8 raciones); 5-6 bastante agua (3d6 raciones); 7+ agua abundante.

Monturas

Buscar comida

Se necesita Supervivencia. 1-2 no encuentra nada; 3-4 pocas raciones (1d4 raciones regulares); 5-6 bastantes raciones (1d6 raciones regulares); 7+ raciones abundantes (1d8 raciones regulares).

Un personaje sobre una montura calcula sus PM en base a la Velocidad de la montura, y es ella la que paga el coste en fatiga por atravesar un territorio sin utilizar PM. El personaje y la montura, ambos, sufren fatiga por saltarse los descansos. Si una montura ve sus PG reducidos a Ø por la fatiga, muere.

Cazar

Se necesita Cazar. Para cazar empleas 1d4 unidades de munición. Cada 1d4 adicional que emplees ofrece un +1 a la tirada. 1-2 no hay caza; 3-4 caza menor (1d4 raciones buenas); 5-6 buena caza (1d6 raciones buenas); 7+ caza excelente (1d8 raciones buenas).

Otra de las ventajas de llevar una montura es que permite apretar el paso dos veces por guardia, en lugar de una sola.

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Marchas nocturnas Nada impide a un personaje marchar por la noche, pero en general no es una idea muy recomendable. Primero, las posibilidades de perderse por la noche aumentan en 2. Segundo, sin un descanso continuado el personaje no recuperará sus

PM, lo que probablemente signifique agotarse rápidamente. Y por último, los personajes que no vean en la penumbra o la oscuridad no tendrán derecho a una TS de Sabiduría para evitar emboscadas.

En la mazmorra Por mazmorra nos referimos a cualquier entorno formado por estancias conectadas entre sí, un espacio de entidad propia y separado del resto del mundo, repleto de peligros y tesoros. Un castillo abandonado, la torre de un hechicero, la guarida de un dragón o el interior de una pirámide, son todos buenos ejemplos de mazmorras. El tamaño y naturaleza de la mazmorra varían enormemente según el caso. El tiempo En la mazmorra el tiempo se divide en turnos, cada turno siendo diez minutos de tiempo. Cada cinco turnos los personajes tendrán que dedicar un turno a descansar o sufrir 1 punto de daño por fatiga. Es decir, que tras cada cincuenta minutos de actividad, los personajes tendrán que descansar durante diez minutos para no agotarse. El movimiento Un personaje consigue tantos Puntos de Exploración (PE) por turno como su Velocidad. Los PE son comunes al grupo, a menos que quieran dejar a alguien atrás o uno decida adelantarse por su cuenta a explorar. Los PE del grupo son iguales a los del miembro con menos PE del mismo. Por ejemplo, en un grupo con un zingo (Velocidad 8) los PE del grupo serán 8 por turno. Un grupo que avance con cautela emplea uno de sus PE por cada 5 metros que recorra. Este es el tipo de avance por defecto en la mazmorra. Un grupo puede avanzar con arrojo, con lo que consume un PE por cada 10 metros, pero a cambio activará trampas y sufrirá emboscadas con mayor facilidad. Por último, un grupo puede avanzar con prisa, con lo que consume un PE por cada 20 metros, pero avanza prácticamente a la carrera y no hay duda de que además de caer en trampas y emboscadas, alertará a habitantes cercanos de la mazmorra. Cuando los PE del grupo lleguen a Ø, habrá transcurrido un turno. La búsqueda Un grupo puede también emplear sus PE para registrar un lugar. Para registrar un espacio el grupo debe invertir un PE por cada metro cuadrado. Si los jugadores tardan mucho en tomar una decisión o actuar, réstales un PE para marcar el paso del tiempo, y deberías restar uno por cada combate. Recomendamos usar un d12 o d20 para llevar la cuenta de los PE del grupo. Saquear a los enemigos o una sala que contenga Tesoro consume un turno entero.

Encuentros

Emboscadas y trampas Durante la exploración, es de esperar que los personajes sean sorprendidos por toda clase de peligros y amenazas. En el caso de emboscadas o trampas que puedan ser detectadas por el ojo, como un cable en el suelo, una trampa para osos o unos misterioso agujeros en las paredes, un personaje competente con Atención que marche al frente competente podrá realizar una TS de Sabiduría mientras avanza para evitar la emboscada (que será entonces un ataque normal) o la trampa (en cuyo caso, podrán pensar en cómo evitarla). Trampas invisibles al ojo, como suelen ser las más elaboradas, que sólo pueden detectarse a través de un registro minucioso no ofrecen la posibilidad de una TS de Sabiduría. Quien marche al frente realizará la TS con ventaja si avanzan con cautela, y no tendrán derecho a tirada ninguna si avanzan con prisa. Por supuesto, si la emboscada llega por la retaguardia, será el que se encuentre en dicha posición el que tendrá que realizar la TS de Sabiduría. Encuentros en lo Salvaje Normalmente, cada región contará con una tabla de encuentros distinta, y posibilidades distintas de toparse con un encuentro. Tierras civilizadas probablemente tengan una alta posibilidad de encuentros, pero serán mayormente amistosos o con Gentes. Los encuentros en un desierto serán raros, y en su mayor parte con monstruos o ruinas del pasado. Los másters más entusiastas sin duda diseñarán cuidadas tablas de encuentros para cada región, que representen fielmente la ecología de la misma, pero tablas más sencillas formadas por encuentros no tan “realistas”, pero más emocionantes, pueden funcionar estupendamente, en especial para partidas más breves. Una buena probabilidad de encuentros básica es de 1-4. Tira 1d12 en tierras civilizadas (donde los encuentros deberían ser mayormente amistosos) y 1d20 en tierras salvajes (donde los encuentros a menudo serán peligrosos). Encuentros en el Dungeon Los encuentros en las mazmorras suelen ser por norma más hostiles que los que suceden en lo Salvaje, ya que por definición la mazmorra es un lugar hostil. Mazmorras pequeñas como el sótano de una torre, una tumba de cinco estancias y otros semejantes es posible que ni siquiera tengan la posibilidad de encuentros aleatorios, reservándose estos para lugares mayores y extensos, como redes de túneles, fortalezas subterráneas o magníficos templos olvidados. En caso de existir la posibilidad de encuentros, se debería tirar una vez por cada hora para determinar si sucede un encuentro, y luego 1d6 para ver en qué turno de esa hora sucede. Por ejemplo, el máster tira para determinar si los personajes se topan con un encuentro inesperado en las profundidades de Aundiburu. Las posibilidades son de un 15%. Tira 1d100 y el resultado es 8, así que hay encuentro. Ahora, lanza 1d6 para determinar en qué turno sucederá dicho encuentro. Saca un 5, así que sucederá en el quinto turno de esa hora.

Además de los rigores del camino o los terrores de la mazmorra, los personajes pueden sufrir encuentros que ofrezcan la inesperada posibilidad de un desafío o un descubrimiento.

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Acto quinto:

¡Magia!

E

l poder de la magia sobre el mundo es omnipresente y general, y puede adoptar las más extrañas formas. Los personajes tratarán sobre todo con la Hechicería y sus conjuros y la Devoción y sus invocaciones. Los conjuros y las invocaciones funcionan de acuerdo a reglas distintas, pero comparten el hecho de que sus manifestaciones cuentan con un nivel, que indica el poder de las mismas. Un conjuro o invocación tiene por defecto un nivel de 1. Aumentar el nivel aumenta la dificultad y coste de la magia.

Hechicería Los personajes que pueden lanzar conjuros se llaman conjuradores, y gozan de dos características especiales: el Dado de Hechicería (abreviado DH) y el Umbral de Poder (abreviado UP). El DH indica el conocimiento y maestría del personaje en las técnicas y tradiciones de la hechicería. El UP indica su comprensión de dichas fuerzas y disposición mental hacia el cambio. El DH puede adquirirse a través de Talentos por cualquier clase, aunque hay tres que comienzan ya con él, que son el mago, el elfo y el zingo (pero el zingo no comienza conociendo conjuros). El UP es igual al modificador de Inteligencia, +1 si el personaje es competente con Arcanos, y +1 si sostiene un símbolo de poder (una vara especial, una corona u otro símbolo de magia y poder; el símbolo de poder debe ser visible y reconocible).

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Al lanzar un conjuro, el conjurador tira su DH y debe obtener un resultado igual o menor que su UP. Como esto suele ser difícil (por ejemplo, el mago comienza con un DH d10 y su UP suele ser de 3), el conjurador puede canalizar antes de lanzar un conjuro. Por cada asalto canalizando reduce en un paso su DH. Si desciende por debajo de d4, el conjuro se lanza de forma automática. Los conjuros no son efectos concretos, hacen referencia a fuerzas y manipulaciones más amplias de la realidad. Por ejemplo, no existen los conjuros manos ardientes, proyectil ígneo y bola de fuego, pero existe el conjuro Fuego. El conjurador puede utilizarlo para conseguir toda clase de efectos relacionados con esa fuerza elemental. Preparar un conjuro siempre tiene un coste en monedas que representa el coste de los componentes, por lo que los conjuradores harían bien en guardar parte de sus fondos iniciales para preparar algunos conjuros. Un conjurador no puede tener preparados más conjuros al mismo tiempo que su UP, pero no hay límite a cuántos conjuros puede preparar, o usar, en un día. La lista de conjuros es la que sigue, los que están subrayados son los que se encuentran presentes en este documento (consultar el Apéndice D: Conjuros, para verlos explicados en profundidad):

Abjuraciones Armadura, Contraconjuro, Desterrar, Escudo, Protección contra la magia

Elementales Agua, Escarcha, Fuego, Piedra, Proyectil, Rayo

Encantamientos Hechizar persona, Ilusión, Orden, Sueño

Nigromancia Animar a los muertos, Invocación

Percepciones Invisibilidad, Sentir, Visión

Transmutaciones Levitación, Polimorfar, Teletransporte Existen conjuros de Alta Magia, que requieren de rituales específicos, mucho más raros. Los conjuros de Alta magia son de efectos concretos (como convertir a alguien en piedra, matar con una palabra o hacer llover meteoritos), pero estos requieren un mayor nivel de maestría y carecen de la flexibilidad de los conjuros normales. Al preparar un conjuro el conjurador debe pagar el coste correspondiente y emplear un turno de tiempo por nivel de conjuro. Por cada nivel de conjuro por encima del primero que prepare el conjurador, recibirá un penalizador de DH +1 a la hora de lanzarlo. Si este penalizador fuera a aumentar el DH por encima del d20, es que el conjurador es incapaz de conjurarlo por estar por encima de sus capacidades y conocimientos en hechicería. Por ejemplo, un mago comienza con un DH d10. Al preparar un conjuro de nivel 2, lo lanzaría con un DH d12, y uno de nivel 3 con un DH d20. Lo que significa que, a menos que encuentre la forma de mejorar su DH base por debajo de d10, no podrá lanzar conjuros de nivel 4 o superiores. Los conjuros provocan 1d6 puntos de daño por nivel cuando se usan para herir directamente al enemigo. Ante todo, recomendamos recompensar la creatividad en el uso de los conjuros, y permitir la flexibilidad en su uso y manejo.

Devoción Los devotos invocan el nombre de la deidad a la que sirven para que esta actúe a través de sus Dominios. Es un préstamo, un acuerdo entre devoto y deidad y que los primeros deben pagar regularmente. Los devotos no usan conjuros, sino invocaciones. Al invocar, consumen puntos de Devoción de su reserva: 1 punto por nivel de la invocación. Un personaje no puede invocar un Dominio a un nivel superior al de sus DG. La Devoción no se recupera naturalmente, los devotos deben realizar ritos, sacrificios y actos que atraigan el favor de su deidad para recuperarla. Un devoto recupera 1 punto de Devoción por ritos menores, 1d4 por ritos regulares y 1d8 por ritos mayores. Un devoto no puede acumular más Devoción que su puntuación de Sabiduría o de Carisma, la que sea mayor. Cada deidad tiene (normalmente) tres Dominios que puede invocar. La lista de dominios es la que sigue, como en el caso de los conjuros, aquellos subrayados son los que se encuentran presentes en este documento (consultar el Apéndice E: Dominios, para verlos explicados en profundidad):

Benignos Luz, Protección y Suerte.

Humanos Astucia, Belleza, Forja y Saber.

Inframundanos Muerte, Oscuridad y Tumba.

Primordiales Naturaleza, Tempestad y Vida.

Violentos Guerra y Matanza. Igual que los conjuros, los dominios invocados con intenciones directamente ofensivas, provocan 1d6 puntos de daño por nivel. Igual que los conjuros, se anima a permitir cierta flexibilidad en las invocaciones y recompensar los usos ingeniosos y creativos de las mismas.

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Acto sexto:

Entretiempos

E

ntre aventura y aventura, los personajes regresarán a la civilización para emplear el duramente ganado Tesoro, relajarse, festejar y otras actividades semejantes.

Al regresar de una aventura, los personajes gozarán de un Entretiempo, que ocupará un mes. Durante el mismo pueden invertir sus recursos en distintas Empresas, aumentando su Gloria, desarrollando sus capacidades, desvelando nuevos misterios o preparando su próxima aventura. Todo el Tesoro invertido en estas Empresas cuenta como Gloria. Para representar estas actividades, los personajes emplean dados de Entretiempos, repartiéndolos al gusto entre las Empresas que les interesen. El resultado obtenido en los dados utilizados es el total de monedas gastadas El tipo de dados lo determina la Fama del personaje, mientras que la cantidad de dados a emplear la determina el lugar en el que pasan el Entretiempo.

Fama

Tipo de Dado1

Vagabundo

d100

Aventurero

d2002

Héroe

d4003

Leyenda

d6004

Población

Máximo de dados

Aldea

un dado

Pueblo

dos dados

Ciudad

tres dados

Metrópolis

cinco dados

1- ¿Por qué los dados aumentan con la Fama del personaje, aunque las tareas sean las mismas? Bueno, según la Fama del personaje aumenta este se ve obligado a vivir de acuerdo a las expectativas que sobre él se tienen. No es lo mismo ser un miserable Vagabundo que un Aventurero con todas las de la ley. Su ansia de vida crece también, invierte más en lujos, complacencias, la gente le pide ayuda más a menudo, etc, etc. Se sigue el mismo principio que sucede en la vida, según el cual al aumentar los ingresos de una persona, sus gastos aumentan en consonancia, ¿o alguna vez has visto a un rico mercader con los gastos de un labriego? El dinero en la mano, quema, y en el caso de un aventurero, como si fuera fuego de alquimista. 2- Lanza 1d20 para marcar centenas y decenas, el 20 cuenta como 0, y 1d10 para marcar unidades. 3- Lanza 1d4 para marcar centenas, el 4 cuenta como 0, y 1d100 para marcar decenas y unidades. 4- Lanza 1d6 para marcar centenas, el 6 cuenta como 0, y 1d100 para marcar decenas y unidades.

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El uso de estos dados no indica únicamente el Tesoro empleado en las Empresas escogidas, si no también el coste de vida, excentricidades y caprichos que el personaje se consiente. Además de cualquier otra actividad que se te pueda ocurrir y que puedas tratar directamente con tu máster, aquí tenemos varias de las opciones más habituales:

Empresas comunes Tareas a las que cualquier aventurero puede dedicarse, al menos si cuenta con los recursos necesarios para ellos. Festejar El personaje no se complica la vida: sale y se dispone a quemar su Tesoro en fiestas, juergas y excesos de toda clase. Lo peligroso de salir de esta manera, es que nunca sabes cómo acabará... Por cada dado invertido, tendrá que tirar una vez en la tabla de Festejos (Apéndice J, de Juerga), pudiendo sufrir consecuencias nefastas o fabulosas, al azar. Un personaje que obtenga un resultado en los dados superior a sus fondos actuales sufrirá además una consecuencia negativa debido a los festejos a decisión del máster. Si el personaje es competente con Beber, puede elegir repetir una tirada en la tabla de juerguear con la que no estuviera satisfecho. Si tiene maestría, puede repetir hasta dos tiradas. Investigar Otros más apocados o más interesados en asuntos útiles, podrían decidirse por estudiar y ampliar sus conocimientos. El personaje debería tener un lugar que permita el estudio, normalmente una biblioteca. Luego, invierte su Tesoro en adquirir nuevos textos, realizar experimentos, pagar a informadores, traductores, escribas, papel, tinta, etc. El tema del estudio determina el coste:

Si la investigación guarda relación con una Pericia que el personaje posea, el éxito es automático, y si además el personaje tiene Maestría con dicha Pericia, tiene derecho a realizar una pregunta adicional. Entrenar Algunos no se conforman con relajarse, sino que aspiran a mejorar. La gente que escoge esta empresa contrata tutores, alquila instalaciones y consigue expertos. Igual que con el estudio, normalmente es necesario conocer a un tutor u organización que pueda hacerse con estos recursos, aunque salgan del bolsillo del personaje. Al entrenarse, el personaje declara el objetivo de dicho entrenamiento: • Armas y armaduras; el personaje adquiere competencia con un arma o armadura con la que normalmente no tendría dicha competencia. Coste, un dado. Si un personaje invierte hasta ocho dados seguidos en el Entrenamiento de un arma o armadura concreta, adquiere competencia con ella de forma permanente. • Combate; el personaje sigue un intenso régimen de entrenamiento de combate, lo que le permite mejorar su DA en un rango durante la siguiente aventura. El coste depende de su DA: d20 es un dado, d12 es dos dados, d10 es tres dados. No se puede entrenar para mejorar un DA d8 de esta manera. • Pericias; el personaje puede entrenarse en una Pericia, y se le considerará competente en la misma durante la siguiente aventura. Coste, un dado. Si un personaje invierte hasta doce dados seguidos en el Entrenamiento de la misma Pericia, adquiere competencia con ella de forma permanente.

• Un tema común — un dado • Un tema inusual — dos dados • Un tema secreto — tres dados Un tema común puede ser algo como quién gobierna tal ciudad y cómo, información útil sobre el Ostenwald, dioses que pueden encontrarse a lo largo del Fatuen, etc. Un tema inusual pueden ser cosas que pocos conozcan, como información sobre unas ruinas en el bosque, la historia de un nigromante de hace tiempo, o el nombre de un dios olvidado. Un tema secreto son cosas que se han perdido, que nadie, o muy pocos, recuerdan, misterios y enigmas. Si el personaje no puede pagar el precio obtenido en la tirada, sus investigaciones fallan. Si tiene suficiente Tesoro, realizará entonces una tirada de Inteligencia, y de tener éxito, el máster responderá a una pregunta, y sólo una, sobre el tema en cuestión, que debe ser veraz. Si la falla, puede hacer la pregunta igualmente, pero el máster puede ofrecer una respuesta cuya veracidad se determinará al azar y en secreto. Tira 1d6, 1-3 falsa, 4-6 verdadera.

Descansar Cuando un personaje cae a Ø PG significa que su cuerpo ha soportado un grave castigo. Incluso si sus PG se recuperan a un valor positivo tras esta ordalía, quedan secuelas que requerirán de cuidados y descanso para recuperarse. Un personaje que haya caído a Ø PG (por fatiga o por heridas) sufre un penalizador de -2 a su recuperación, que se agrava en un -1 adicional por cada vez consecutiva que caiga a Ø PG antes de descansar. Un personaje puede invertir un dado de Entretiempo, pagando comida, habitaciones, galenos, etc. anulando así sus secuelas. Si no lo hace, comenzará la siguiente aventura arrastrando las heridas sufridas en la anterior.

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La Buena Vida El personaje vive bien, descansa, come en abundancia y de calidad, se relaja, juega y aunque no derrocha su Tesoro tampoco se lo guarda. Esta vida de plenitud y buena salud le conceden un bonificador de +1 a la recuperación durante su siguiente aventura. Cuesta dos dados.

Un personaje puede decidir emplear su tiempo en engrosar los números de su compañía con seguidores. Los seguidores son Aliados que al contrario que los Mercenarios no reciben un sueldo por día, si no que acompañan al grupo voluntariamente en sus aventuras a cambio de una parte proporcional del Tesoro y la Gloria. La desventaja frente a los mercenarios, es que uno no puede elegir realmente a quién atraerá a sus filas. Inversión

Nivel de candidatos

Número de candidatos

Un dado

1

1d6

Dos dados

1d2

1d4

Tres dados

1d3

1d4

Cinco dados

1d4

1d3

Los personajes son libres de aceptar o rechazar tantos candidatos como les parezca, y los aceptados les acompañarán en su próxima aventura. Tira el nivel de cada candidato por separado y haz también una tirada en la siguiente tabla para determinar la clase del mismo: 1d12

Clase

1-2

Bribón

3-5

Soldado

6-7

Templario

8

Adepto

9-10

Explorador

11-12

Portantorchas

Otra ventaja de los seguidores frente a los mercenarios, es que la Fama del personaje que los reclutó influye positivamente en su Moral: Bonificador a la moral

Vagabundo

0

Aventurero

+1

Héroe

+2

Leyenda

+3

Es posible reclutar seguidores durante la aventura sin necesidad de seguir estas mecánicas. Por ejemplo, sería el caso de un soldado rescatado de una mazmorra que toma las armas como forma de devolver el favor a sus rescatadores. También es posible que un mercenario termine por convertirse en un seguidor, si termina por encariñarse con los personajes.

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Asuntos relacionados con los poderes del mundo, ya sean los dioses o la hechicería. Normalmente fuera del alcance de los aventureros comunes, siendo necesaria cierta afinidad con estas fuerzas mágicas para poder realizarlas. Investigación arcana

Reclutar

Fama

Empresas divinas o arcanas

Los conjuradores a menudo pasan buena parte de su tiempo investigando y analizando tomos antiguos y perdidos con la intención de aumentar su poder y dominio sobre la hechicería. Un conjuro no es más que la expresión de un dominio de un aspecto de la realidad, así que a través del misticismo y la filosofía, pueden descubrirse los fundamentos que permitan aprender un nuevo conjuro. Un conjurador necesita unas instalaciones, ya sea una biblioteca de una cábala, su propio laboratorio mágico, una gruta con una brecha hacia el inframundo, o cualquier otra opción. El tiempo que el personaje tardará en desarrollar el conjuro depende de ciertas condiciones. En principio, necesitará 1d8 dados, pero reduce el tipo de dado que determina el número de dados necesarios en uno si: • Cuenta con un tutor. • Cuenta con el conjuro escrito. • Posee maestría con Arcanos. Si el dado fuera a quedar reducido por debajo de 1d4, en su lugar el personaje necesitará únicamente un dado de Entretiempo para aprender el conjuro. Por ejemplo, Amanthos quiere aprender el conjuro Sentir. Normalmente necesitaría 1d8 dados de Entretiempo, pero por suerte cuenta con un mentor que le enseñará, con lo que se reduce a 1d6 dados de Entretiempos. No solo eso, sino que además cuenta con un pergamino en el que aparece el conjuro escrito, así que en total necesitará 1d4 dados para aprenderlo. Laza y obtiene 2, y como está pasando este Entretiempo en una ciudad, invierte 2 de los 3 dados que tiene en aprender el conjuro. Ritos El personaje decide dedicar su tiempo a una deidad, actuando de forma piadosa, acudiendo a sus ritos, estudiando sus misterios, etc, etc. Esta actividad es particularmente beneficiosa para personajes devotos, pues les permite recuperar 1d3 puntos de Devoción por cada dado invertido.

Fortalecer tu poder Mediante un estudio intensivo y una práctica constante, el hechicero desarrolla su arte. Normalmente es necesaria una guía y recursos mágicos apropiados, como textos arcanos, una fuente de poder y otros semejantes. A través de estos elementos, el conjurador puede: • Mejorar su Umbral de Poder, hasta el final de la siguiente aventura, el UP del mago aumenta en 1 por cada dado invertido. Hace uso de materiales místicos, especias, incienso y un estricto régimen de estudio y meditación. • Mejorar su Dado de Hechicería, hasta el final de la siguiente aventura mejora su DH en un rango a través de la práctica intensiva de los símbolos y fórmulas mágicas. El coste depende de su DH base: si tiene d20 es un dado, d12 es dos dados, d10 es tres dados. No se puede mejorar un DH d8 de esta manera.

Empresas productivas En ocasiones el aventurero medio querrá dedicar su tiempo libre a trabajar, ya sea para ganar algunas monedas, por el placer de crear algo o porque hay ciertas responsabilidades que no puede eludir. Trabajar Bueno, de algo hay que vivir. En ocasiones el trabajo no salió bien, el Tesoro fue escaso, o simplemente toca ahorrar. En esos casos, un personaje puede escoger buscar un... trabajo honrado. Puagh. Si el personaje goza de alguna Pericia apropiada, puede ejercer una profesión durante ese mes recibiendo un sueldo a cambio. El sueldo equivale a 2d10 mo. Sí, así es como vive la gente normal. Esa ganancia no cuenta jamás como Gloria. Si el personaje tiene maestría con la Pericia en cuestión, sus ingresos aumentan a 2d20 en su lugar.

maduras medias o pesadas, objetos hermosos, un capítulo de un libro...) y tres dados si pretende crear algo único y difícil, como un arma de fuego, una obra de arte o un capítulo hermosamente ilustrado. Si el personaje tiene maestría con la Pericia en cuestión, el objeto creado puede ser de gran calidad, si supera una tirada de Característica apropiada. Gobernar Esta opción está únicamente disponible para un personaje que forme parte de un Gobierno. En lugar de dedicarse a sus propios asuntos, el personaje emplea el Entretiempo en gestionar su Gobierno y los territorios que engloba. Por ello produce 1 punto de un Recurso (Guerra, Influencia, Fortuna o Sustento) por cada dado que invierta. El personaje debe describir cómo pretende conseguir dicho recurso. (Esperamos poder liberar las reglas de Gobiernos este verano)

Otras empresas Como indicábamos al principio, las empresas aquí presentadas tienen como intención orientar a los jugadores así como ofrecer mecánicas para las tareas que más probablemente interesarán a los aventureros, ¡pero eso no significa que sean las únicas posibles! Si tienes una idea distinta, habla con tu máster para ver qué podéis diseñar juntos que sea atractivo e interesante. Quizá sea algo específico de tu escenario de campaña, quizá quieras invertir el tiempo en destruir muertos vivientes o buscar hierbas curativas en el pantano. Considera los costes en dados de la actividad que tienes en mente y los efectos que puedan tener sobre el personaje o el mundo que le rodea. Quizá muchos de ellos puedan extrapolarse como empresas aquí presentadas (por ejemplo lo de Destruir muertos vivientes que cuente como Ritos, o buscar hierbas medicinales como Crear equipos de sanación), pero siéntete libre de darles tu toque personal.

Y aunque hablemos de trabajo honrado... en fin, Robar es una Pericia tan apropiada como cualquier otra en este caso. Crear Los personajes pueden fabricar objetos, arte o historias. La creación es difícil, pero altamente satisfactoria, y debido a su permanencia reporta mucha Gloria al creador. Al crear algo, primero de todo es necesario contar con la Pericia apropiada. Para crear armas, armaduras y objetos útiles será necesario Forja. Para crear canciones e historias, Música. Para crear libros, Historia, Religión, Arcanos... depende del tema de la obra. Para crear un objeto, el personaje únicamente invierte un dado si es un objeto común (armas sencillas como dagas, mazas o lanzas, armaduras ligeras, equipo de aventuras...), dos si es un objeto valioso (armas marciales como espadas, martillos de guerra, hachas de batalla, ar-

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Acto séptimo:

Aumenta tu fama

L

os personajes cuentan con diez títulos de Fama, aunque todos comienzan como Vagabundos. Para aumentar su Fama, un personaje debe acumular Gloria a través de desafíos, descubrimientos y tesoro.

Juergas monumentales, donaciones astronómicas a un templo, apostarlo todo, festines, mujeres, hombres... toda esa clase de excesos sirven para adquirir Gloria. Más adelante, invertir en los dominios de un personaje (fortalezas, gremios, reinos...) también sirve a este propósito.

Desafíos y Descubrimientos

Títulos de Fama

Cuando un personaje supera un desafío, consigue Gloria. Un desafío puede ser un combate, una trampa, un obstáculo o un viaje. Cualquier cosa que requiera del esfuerzo del personaje y que pueda resultar en un fracaso.

Los personajes comienzan sus aventuras como Vagabundos, pero gracias a la Gloria acumulada pueden ascender a títulos superiores. Aquí presentamos los tres primeros títulos de Fama de un aventurero y la Gloria necesaria para alcanzar cada uno:

Los descubrimientos son parte intrínseca de la aventura. Un personaje que descubre algo nuevo consigue Gloria. Cuanto más novedoso, revelador o grave sea el descubrimiento, más Gloria recibirá. Los desafíos y descubrimientos tienen un nivel dependiendo de la dificultad de los mismos, que indica cuánta Gloria reportarán a los que participaron en ellos. En el caso de los monstruos, cada monstruo por separado se considera un Desafío, así que se suma la Gloria que ofrece cada uno por separado para calcular cuánta Gloria se consigue en total por el enfrentamiento. Nivel del Desafío / Descubrimiento

Gloria

Nivel del Desafío / Descubrimiento

Gloria

1

25

6

1.250

2

50

7

2.000

3

100

8

3.500

4

300

9

6.000

5

650

10

10.000

Tesoro El Tesoro es la prueba más fidedigna de las aventuras de un personaje, y por eso es una de las cosas que más Gloria concede. El gasto del Tesoro en excentricidades y excesos aumenta también su Fama, por lo que cada moneda gastada de manera liberal concede también Gloria. Por cada moneda obtenida como Tesoro, el personaje gana 1 punto de Gloria. Por cada moneda que gaste en temas que no sean directamente útiles, como comprar equipo de aventuras, armas, comer, alquilar una habitación, etc, el personaje gana también 1 punto de Gloria.

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Fama

Gloria necesaria

Vagabundo

0

Saqueador

1.500

Aventurero

3.500

Talento de clase +1

Cuando un personaje aumenta su Fama puede escoger un nuevo Talento. Sólo puede escoger uno de los Talentos de su Clase cuando alcanza ciertos títulos de Fama, pero en todos (incluyendo aquellos en los que escoge un Talento de Clase) puede escoger Talentos de Prestigio, a los que puede acceder gracias a sus hazañas, o de Lealtad, en los que puede ser entrenado por aquellas organizaciones o patrones a los que sea leal. Estos Talentos pueden incluso permitirle acceder a capacidades de otras clases o capacidades únicas y que reflejen la historia y carácter del personaje. En el Apéndice H: Talentos, se listan varios Talentos de Prestigio y Lealtad, el resto aparecerán en el manual.

Aumentar los DG Los DG de un personaje no aumentan cuando lo hace su Fama, sino cuando cumple ciertos hitos durante sus aventuras. Estas experiencias marcan al personaje y lo endurecen, al margen de su propia Fama. Aquí algunos ejemplos de hitos. Cada hito concede DG sólo una vez: • • • • •

Terminar una aventura con éxito. Quedar reducido a Ø PG y sobrevivir. Alcanzar Fama de Aventurero. Recibir la gratitud de una deidad. Resolver una intriga que amenace a un poder político importante. • Convertirse en el gobernador de una fortaleza.

Al final de la partida, si el personaje cumplió con algunos de estos hitos, aumenta en 1 sus DG, lo que significa que lanza el DG apropiado a su clase, y suma el resultado + su modificador de Constitución a sus PG máximos.

Acto octavo:

¡Monstruos! ste capítulo está pensado para el máster, pues será él el encargado de manejar a los monstruos que se opondrán a los personajes. Un monstruo es un personaje o criatura que representa una amenaza para los personajes jugadores. Muchos son bestias y criaturas poco menos que infernales, pero otros pueden ser más sutiles y esconderse bajo máscaras amables.

Engendros

Tipo

Las fatas son extrañas criaturas, engendradas de forma espontánea en las tierras salvajes y con poderes muy ligados a la naturaleza. Entre ellas se cuentan los duendes, los basjanes o los poderosos arbolentes.

E

Los monstruos tienen un tipo que determina a grandes rasgos su naturaleza. Algunos efectos o Talentos sólo tienen efecto sobre tipos concretos de monstruos. Los tipos de monstruos son:

Acuáticos Criaturas que viven bajo o en las aguas, de naturaleza muy diversa, pero unificados todos en una misma categoría por cuestión de comodidad. Criaturas como gizarrazos, pelágicos, tiburones o sacerdotes parásito.

Bestias Criaturas salvajes, a veces con rasgos fantásticos, como lobos, grifos, jabalís o caballos.

Constructos Los constructos son cosas inertes a las que se ha dado vida, o por lo menos capacidad de acción, como homúnculos, gólems o prometeos.

Dragones Las grandes (o no tan grandes) bestias escamadas, casi todas poseen algún tipo de veneno o arma de aliento y sus sentidos son los más agudos del mundo. Guivernos, basiliscos y dragones auténticos engrosan sus filas.

Endriagos

Los Engendros son el reflejo oscuro de las Gentes, seres dotados de inteligencia y figura humanoide, pero salvajes y crueles. Orcos, trasgos o vestiglos, por ejemplo.

Fatas

Gentes Las Gentes son las cuatro especies inteligentes y devotas del mundo, humanos, elfos, enanos y zingos. Los kobolds son dragones, claro.

Gigantes Los gigantes son criaturas humanoides de inmenso tamaño y rasgos bestiales. Los mayores entre ellos son los solitarios gigantes auténticos, conjuradores de memoria perfecta, pero hay otros como los hambrientos ogros o los vandálicos tartalos de veinte dedos.

Impíos Las criaturas impías atentan contra el orden natural del mundo, extienden la corrupción y el horror, peones de las Tinieblas y sustento de las pesadillas. Muertos que caminan, lobisomes, traenoches y otros pertenecen a este tipo.

Informes Criaturas ignotas y espantosas, carentes de forma fija y normalmente hambrientas, como cienos o mímicos.

Los endriagos son criaturas mezcla entre hombre y animal, normalmente fruto de la acción divina. Seres como minotauros, mantícoras o árpaves.

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Reacción

Daño

A menos que el máster tenga ya algo pensado o el monstruo tenga motivos para actuar de una manera determinada, al encuentro con un monstruo el máster debería realizar una Tirada de Reacción (TR), consistiendo esta en lanzar 2d6 y sumar el modificador de Carisma del que sea el líder o portavoz del grupo. El resultado de la tirada determinará la actitud inicial del monstruo hacia los personajes:

El daño que los ataques del monstruo provocan, junto con algún efecto especial que se active en caso de crítico.

Resultado 2 ó menos

Actitud Hostil, ataque inmediato

3-5

Malintencionado

6-8

Neutral, indeciso

9-11

Indiferente

12 ó más

Amistoso

Muchos monstruos tienen modificadores a su tirada de Reacción, lo que sirve como indicativo de su hostilidad general. Un monstruo con un -1 es un monstruo normalmente hostil, mientras que uno con un -3 es una bestia sedienta de sangre. Circunstancias varias pueden ofrecer otros modificadores a las Tiradas de Reacción.

Clase de Armadura Funciona de igual manera que la de los jugadores. La CA de los monstruos puede indicar una gran fortaleza, una temible armadura natural o alguna protección mágica. En algunos casos, es también las protecciones que el monstruo lleva habitualmente, como armaduras y escudos.

Dados de Golpe El número de DG que el monstruo posee, indicando a grandes rasgos cómo de duro es y cuánto castigo puede recibir. Los DG de los monstruos siempre son d8, las criaturas fornidas, como orcos o enanos, suman +1 por cada DG a sus PG totales, las grandes como gizarrarozs u ogros +2 y las inmensas como gigantes o calamidades +3.

Velocidad Indica la capacidad de movimiento de un monstruo medida en metros. Aquí aparecen también cualquier otra forma de movimiento alternativa que el monstruo pudiera poseer, como volar, trepar, nadar...

Ataques especiales Si el monstruo posee alguna forma de ataque poco usual o extraña, se especificará aquí. Por ejemplo, el arma de aliento de un dragón. Los efectos concretos del ataque especial quedan explicados en la descripción del monstruo.

Salvaciones Aquí se indican aquellas Salvaciones con las que el monstruo tiene Competencia. La puntuación de las Salvaciones de un monstruo es 5 + sus DG si tiene competencia con ellas. La puntuación es simplemente 5 si no es competente con esa Salvación. Por ejemplo, un cascarudo es un monstruo de 1 DG, y es competente con las Salvación de Fuerza. Eso significa que esa Salvación tiene una puntuación de 5 + 1 DG. En total, 6. Un ogro, por otra parte, tiene competencia con las Salvaciones de Fuerza y Constitución y 4 DG. Así que sus Salvaciones serán 5 + 4 DG, en total 9.

Moral La Moral de los monstruos funciona de igual manera que la de los Aliados. Algunos monstruos no tienen puntuación de Moral, lo que significa que estos nunca huyen ni se retiran. Normalmente estos monstruos carecen de una mente inteligente o de un sentido de autoconservación. Son más habituales entre impíos y constructos. Los monstruos pueden recibir modificadores a su Moral. Por ejemplo, un monstruo luchando en su guarida seguramente tendrá un +1 a su Moral, mientras que otro protegiendo a sus crías es posible que reciba uno de +3.

Tesoro En este apartado se indica en qué tabla se debe tirar para calcular el tesoro del monstruo. Ten en cuenta que siempre se refiere al que tiene en su guarida, y no al que lleva consigo. Es poco probable que un monstruo errante lleve todo su tesoro consigo. En el presente documento no se incluyen las tablas de Tesoro, pero la entrada es lo bastante descriptiva como para ofrecer una idea de cual es la recompensa apropiada.

Ataques

Gloria

Las formas de ataque que el monstruo puede emplear y sus Dados de Ataque asociados. Muchos monstruos pueden realizar más de un ataque por asalto.

Aquí se indica la cantidad de Gloria que otorga derrotar al monstruo. Normalmente, el nivel de Desafío de un monstruo se calcula como la mitad de los DG que tenga el monstruo (redondeando hacia abajo), +1 por cada bonificador por tamaño a sus PG, y +1 por cada capacidad especial de importancia que posea (no aumentaremos su nivel de Desafío si puede cambiar el color de su pelo).

30

Por ejemplo, un vestiglo es un monstruo de 3 DG, que como es fornido suma +1 a sus PG totales por cada DG y que tiene una capacidad que le permite atacar por última vez al que le dio muerte. La mitad de sus DG nos da un nivel 1, el +1 por su corpulencia lo aumenta a 2 y su habilidad lo sube a 3. Un vestiglo es un Desafío de nivel 3, así que otorga 100 puntos de Gloria el derrotarlo.

¿Más monstruos? En el Apéndice G: Monstruos, podrás encontrar las estadísticas de un puñado de monstruos para que puedas ver cómo funcionan, y quizá tirárselos a los personajes a la cara.

El nivel de un Desafío de un monstruo no hace referencia a la capacidad de los personajes para superarlo, pero puede ofrecer una idea general de su peligrosidad.

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Apéndice A:

Armas Arma

Daño

Precio

Peso

Especial

Daga

1d4

1 + 1d4 mo

1

Ligera, precisa, arrojadiza 6 m.

Espada

1d6

20 + 1d10 mo

2

Ligera y precisa.

Espada larga

1d8

45 + 2d20 mo

3

Cuando se usa a dos manos, daño +1, CA -1

Mandoble

2d4

50 + 1d40 mo

3

CA -1

Hacha de mano

1d6

4 + 1d6 mo

2

Ligera, arrojadiza 6 m.

Hacha de batalla

1d8

15 + 1d12 mo

3

Brutal.

Gran hacha

2d6

40 + 2d12 mo

4

Brutal, CA +1.

Maza

1d6

2 + 1d6 mo

2

Dureza +4.

Maza de armas

1d6

20 + 1d12 mo

3

Brutal.

Martillo de guerra

1d8

40 + 1d12 mo

3

Perforante.

Gran mazo

1d12

50 + 2d8 mo

5

Perforante.

Lanza

1d6

3 + 1d6 mo

2

Alcance, arrojadiza 6 m.

Pica

1d8

19 + 1d10 mo

3

Alcance, apuntalar.

Alabarda

1d10

45 + 2d12 mo

4

Alcance, apuntalar, brutal.

Porra

1d4

2 + 1d6 v

1

Ligera.

Vara

1d6

1 + 1d4 mo

2

CA -1, se usa a dos manos

Arco

1d6

12 + 1d10 mo

2

Ligera y precisa, rango 20 m.

Arco largo

1d10

30 + 1d20 mo

3

Rango 50 m.

Ballesta ligera

2d4

35 + 2d8 mo

3

Perforante, recarga, rango 30 m.

Ballesta pesada

2d6

70 + 2d12 mo

5

Perforante, recarga, rango 40 m.

Pistola

2d6

90 + 3d20 mo

2

Perforante, brutal, DA -1, rango 6 m.

Arcabuz

2d8

90 + 3d20 mo

4

Perforante, brutal, DA -1, rango 12 m.

Honda

1d6

1d20 v

2

Brutal, rango 20 m.

Escudo ligero

1d4

5 + 1d12 mo

3

DA +1, CA -1

Escudo pesado

1d6

20 + 1d20 mo

5

DA +1, CA -2

Flechas, virotes

-

1d3 mo

-

Se compran 10 unidades.

Balas y pólvora

-

6 + 1d8 mo

-

Se compran 10 unidades.

Bellotas de plomo

-

1d12 v

1

Se compran 5 unidades.

*La Dureza de los escudos depende de su bonificador a la CA. El escudo ligero tiene Dureza 1 y el pesado Dureza 2.

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Propiedades de las armas

Precisa

Las armas en Tesoro y Gloria tienen cualidades especiales que modifican su utilidad en combate. Como herramientas que son, uno debe escoger la más apropiada para cada situación.

Cuando se usa un arma con esta propiedad para atacar a un enemigo desprevenido, consigues un bonificador adicional de DA -1.

Alcance

Ligera

El arma puede utilizarse desde detrás de un aliado o barrera. Sin embargo, el personaje recibe un penalizador de DA +1 al atacar a enemigos que hayan superado su alcance.

Perforante

Apuntalar Un personaje puede declarar que apuntala un arma con esta cualidad como una acción. El primer enemigo que se mueva al menos 6 metros antes de atacar al personaje apuntalado, genera una reacción que permite al personaje realizar un ataque de oportunidad contra el mismo. Si el ataque es un éxito, añade +1d6 al daño. Arrojadiza (x) m El arma puede arrojarse a (x) metros como un ataque. Puede llegar a lanzarse hasta el doble de esa distancia, pero el atacante recibe un penalizador de DA +1 . Brutal

Afecta al uso de varios Talentos y competencias.

El que empuñe un arma con esta propiedad consigue un bonificador de DA -1 contra enemigos con armaduras medias o pesadas. Rango (x) m El arma es capaz de disparar proyectiles hasta la distancia indicada sin problemas. Puede disparar hasta el doble de esa distancia con DA +1, y hasta el triple con DA +2. No puede disparar más lejos. Recarga Tras usar el arma, el personaje debe emplear un asalto en recargarla antes de poder volver a utilizarla. Si recibe daño antes de recargar el arma, no será capaz de recargarla hasta la siguiente ronda.

El arma consigue un +1 al daño final que provoca por cada Crítico que consigue en el ataque.

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Apéndice B:

Armaduras Armaduras ligeras

CA

Dureza

Precio

Cubre

Peso

Justillo de cuero

-1

1

5 + 1d10 mo

Torso

1

Justillo cuero tachonado

-1

2

10 + 1d10 mo

Torso

2

Chaqueta de cuero

-2

1

18 + 1d12 mo

Torso, brazos

2

Chaqueta de cuero tachonado

-2

2

25 + 1d20 mo

Torso, brazos

3

Gorro de cuero

0

1

2 + 1d6 mo

Cabeza

0

Capacete

-1

1

8 + 1d10 mo

Cabeza

1

Brazales

0

1

2 + 1d6 mo

Brazos

1

Pantalones curtidos

0

1

6 + 1d8 mo

Piernas

1

Armaduras medias (Llevar armadura media aumenta en 1 cualquier daño por fatiga recibido) Cota de mallas

-2

3

50 + 2d20 mo

Torso, brazos

4

Cota de escamas

-2

4

100 + 1d100 mo

Torso, brazos

6

Yelmo1

-1

3

40 + 2d10 mo

Cabeza

2

Brazales reforzados

-1

1

12 + 1d12 mo

Brazos

2

Calzas nevarias2

-1

1

10 + 1d20 mo

Piernas

2

Armaduras pesadas3 (Llevar armadura pesada aumenta en 2 cualquier daño por fatiga recibido) Coraza

-2

3

200 + 1d120 mo

Torso

4

Loriga de mallas

-5

3

150 + 1d200 mo

Todo

8

Completa de Placas

-6

6

500 + 5d100 mo

Todo

6

Guanteletes

-1

2

40 + 2d20 mo

Brazos

3

Grebas

-1

2

50 + 1d100 mo

Piernas

4

1- Llevar un Yelmo impide hacer uso de las Pericias de Sabiduría. 2- Consistente en un resistente pantalón de cuero reforzado con resistente tejido en el interior y una coquilla en la entrepierna. Se rematan con un duro calzado reforzado con metal. 3- Llevar armadura pesada impide el uso de las Pericias de Destreza.

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Apéndice C:

Equipo de aventuras Mientras que el equipo de guerra es sin duda necesario para un aventurero, el equipo de aventuras es vital. Una vez el combate termina y el polvo se asienta, aún quedan torres que escalar, lugares oscuros que iluminar, un vientre que alimentar o un mapa que dibujar.

Objeto

Precio

Objeto

Precio

Ábaco

1d4 mo

Gancho de escalada

1d6 mo

Abrojos (bolsa)

1d12 v

Grilletes

1d8 mo

Aceite (frasco)

3 + 1d6 v

Lámpara

1d4 mo

Ácido (vial)

10 + 1d20 mo

Sal1 (250 g)

5 + 1d10 mo

Antitoxina (dosis) Antorchas (seis)

20 + 1d20 mo 4 + 1d8 v

Libro (caballerías y aventuras)

20 + 1d20 mo

Libro (erudito)

50 + 2d20 mo

Lupa

60 + 1d100 mo

Manta

Ariete portátil

4 + 1d8 mo

Martillo y cincel

Cadena (3 m)

2 + 1d6 mo

Odre (vacío)

Campanilla

1d4 mo

Candado

5 + 1d10 mo

Cerillas

Pala y pico

1d12 v 1 + 1d4 mo 1d8 v 2 + 1d6 mo

Papel (10 páginas)

1d12 mo

1d12 v

Pergamino (5 páginas)

1d8 mo

Cofre

2 + 1d8 mo

Material de escritura

5 + 1d20 mo

Cubo

1d6 v

Raciones, pobres (por día)

1d4 v

Cuerda, cáñamo (10 m)

3 + 1d4 mo

Raciones, buenas (por día)

2 + 1d6 v

Equipo de sanador2

6 + 1d8 mo

Reloj de arena (de bolsillo)

30 + 1d20 mo

Espejo de acero

2 + 1d6 mo

Tienda (para dos personas)

5 + 1d10 mo

Trampa para osos

10 + 1d12 mo 10 + 1d20 mo

Estuche (para papeles)

1d4 mo

Fuego de alquimista (frasco)

20 + 2d20 mo

Veneno, Castigo3 (dosis)

Libro (vacío)

12 + 1d12 mo

Vial (vacío)

1d6 mo

1- Al usarse contra una criatura impía provoca 1d4 puntos de daño. 2- Si un personaje competente con sanar lo usa inmediatamente después de que un personaje sufra daño letal, recupera 1d4 PG. 3- Provoca 1d6 puntos de daño adicionales, TS de Constitución reduce el daño a la mitad.

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Apéndice D:

Conjuros Animar a los muertos

Escudo

El conjurador es capaz de alzar cadáveres para que cumplan su voluntad. Cada 3 DG o fracción de muertos vivientes atados a la voluntad al conjurador cuentan como un conjuro preparado, contando como límite al número de conjuros que el conjurador puede preparar. Los cadáveres siguen pudriéndose al ritmo normal.

Este conjuro puede usarse como una reacción y no requiere de una tirada de conjuración. Con un rápido esfuerzo de voluntad, el conjurador detiene un ataque o fuerza dañina que fuera a herirle. Si la fuente tiene igual o menos DG que nivel tiene el conjuro, el daño se niega por completo. Si tiene más, el conjurador tendrá que superar una tirada de conjuración o el conjuro fallará, con un penalizador de DH +1 por cada nivel de diferencia. Si el DH es mayor que d20, no se puede conjurar.

Nivel 1 Alzar esqueletos y cadáveres; alzar hasta 3 DG de muertos vivientes a la vez. Nivel 2 Alzar hasta 6 DG a la vez. Nivel 3 Alzar necrófagos o cadáveres de gran tamaño (como ogros); alzar hasta 10 DG en muertos vivientes a la vez. Nivel 4 Alzar criaturas no humanas grandes, como osos y grifos. Nivel 5 Alzar cadáveres de inmenso tamaño (como gigantes); alzar hasta 20 DG de muertos vivientes. Nivel 6 traer a una criatura de vuelta a la vida, pero tanto el conjurador como la criatura resucitada perderán 1d4 puntos de Constitución. Coste: 15 mo x nivel.

Armadura El conjurador puede protegerse durante periodos prolongados de tiempo (nunca más de una hora) del daño. La protección no consiste necesariamente en una fuerza o barrera física que bloquea los ataques, pudiendo funcionar de formas más sutiles. Nivel 1 CA -2 Nivel 2 CA -3 Nivel 3 CA -4 Nivel 4 Inmune a críticos. Nivel 5 Inmune al daño de las armas mortales. Nivel 6 Inmune a todo el daño, a excepción de una condición, arma o situación. Coste: 10 mo x nivel.

36

Coste: 5 mo x nivel.

Fuego El conjurador es capaz de conjurar y dominar las llamas, con diversos propósitos. Salvación apropiada: Destreza. Nivel 1 El fuego de una antorcha Nivel 2 El fuego de una hoguera. Nivel 3 El fuego de una pira funeraria. Nivel 4 El fuego de una casa en llamas. Nivel 5 El fuego de la creación. Nivel 6 El fuego del fin de los tiempos. Coste: 5 mo x nivel.

Ilusión El conjurador confunde los sentidos de los demás, tejiendo sobre sus almas las impresiones que prefiera. Una criatura que sospeche de una ilusión tiene derecho a una TS de Sabiduría para ver a través del engaño. Nivel 1 Imágenes claramente ilusorias si se miran de cerca. Nivel 2 Imágenes, hasta un turno. Nivel 3 Añade sonidos, hasta una hora. Nivel 4 Calor y tacto. Nivel 5 Grandes obras, hasta un día. Nivel 6 Inmensas maravillas, hasta una sextena. Coste: 7 mo x nivel.

Invisibilidad

Proyectil

Este conjuro es muy codiciado por hechiceros y maleantes de todo el mundo, pues no es poca ventaja desaparecer por completo a la vista y sentidos de tus enemigos. Realizar cualquier acto de naturaleza hostil o mágica disipa la invisibilidad.

El conjurador lanza proyectiles de fuerza y naturaleza diversa contra su objetivo, con la particularidad de que tales proyectiles nunca fallan el blanco. El conjurador puede conjurar un proyectil por nivel del conjuro.

Nivel 1 Desaparecer de la vista en lugares oscuros durante unos instantes.

Coste: 5 mo x nivel.

Nivel 2 Hasta un turno. Nivel 3 Desaparecer de la vista bajo la luz. Nivel 4 Hasta una hora. Nivel 5 Mitiga incluso el sonido que provoca.

Teletransporte La capacidad de desplazarse en el espacio con el pensamiento es sin duda una de las más valoradas por los hechiceros. Y de las más costosas.

Nivel 6 Desaparecen incluso sus olores.

Nivel 1 Distancias cortas, allí donde su vista alcanza con claridad.

Coste: 10 mo x nivel.

Nivel 2 Distancias largas, allí donde su vista alcanza y puede llevar un pasajero.

Levitación

Nivel 3 Puede llevar consigo tres pasajeros.

El sueño de la humanidad, liberarse de las cadenas de la tierra para ser libres en los cielos.

Nivel 4 Puede desplazarse de una punta a otra de un territorio, como un bosque, una cadena montañosa, etc, siempre que le sea familiar el destino.

Nivel 1 Caída de pluma.

Nivel 5 Puede llevar consigo siete pasajeros.

Nivel 2 Planear, hasta un turno.

Nivel 6 Puede desplazarse de una punta a otra de un país, como las Tierras Salvajes, siempre que le sea familiar el destino.

Nivel 3 Ascender. Nivel 4 Volar. Nivel 5 Volar hasta una hora.

Coste: 20 mo x nivel.

Nivel 6 Volar hasta un día.

Visión

Coste: 8 mo x nivel.

El conjurador sabe Ver, ignorando ilusiones y elementos que normalmente impedirían su visión. El efecto dura una hora.

Orden El conjurador pronuncia una orden imperiosa que no puede ser desoída por aquellos a los que va dirigida. El número de palabras que puede contener la orden aumenta con el nivel del conjuro. Las criaturas con menos DG que nivel del conjuro no pueden resistirse, las demás tienen derecho a una TS de Inteligencia para hacerlo. La orden debe ser tal que pueda cumplirse de inmediato, o al menos en un plazo de tiempo breve (un minuto, como mucho). Es necesario que los objetivos puedan entender el lenguaje en el que se pronuncia la orden para que funcione. Nivel 1 Hasta tres palabras, a una persona. Nivel 2 A un pequeño grupo. Nivel 3 Hasta siete palabras, a una pequeña multitud. Nivel 4 A una multitud.

Nivel 1 Ni la oscuridad ni la distancia impedirán su visión. Nivel 2 La invisibilidad se revela a los ojos del conjurador. Nivel 3 Las ilusiones no pueden engañar sus ojos (pero sí otros sentidos). Nivel 4 Su vista atraviesa barreras físicas no más anchas que una puerta. Nivel 5 El conjuro permite al conjurador Ver Realmente, sin que ninguna fuerza sobrenatural, humana ni divina, pueda engañarle (pero sí medios mundanos, como juegos de manos). Nivel 6 El conjurador aprende a ver más allá, pudiendo mirar el alma de otros, leyendo incluso sus nombres además de su naturaleza. Coste: 5 mo x nivel.

Nivel 5 Hasta trece palabras. Nivel 6 A un ejército. Coste: 6 mo x nivel.

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Apéndice E:

Trucos

L

os conjuradores tienen a su disposición “trucos”, formas menores de magia que pueden usar una vez por turno cada uno sin necesidad de preparación ni canalización. Cada truco está ligado a un objeto concreto, sin el cual el conjurador no puede hacer uso del mismo. Los conjuradores escogen el objeto ligado a cada truco libremente, y sin necesidad de pagar por él de sus fondos iniciales.

Comprender El conjurador es capaz de entender el significado de un texto o unas palabras, sin importar el idioma en el que fueran dichas, aunque no puede traducirlo enteramente, únicamente entender su significado general.

Destello El conjurador invoca un breve destello, que puede utilizarse para intentar cegar a sus enemigos o como señal. Al usarlo contra enemigos, todos los que estuvieran mirando al conjurador quedan cegados durante 1d6 asaltos. Los afectados tienen derecho a una TS de Destreza para evitar el efecto.

Detectar magia El conjurador detecta si un objeto está encantado o no, fuentes cercanas de magia o poder y es capaz de estudiar la naturaleza de la magia si dispone de un turno de tiempo.

Disfraz El conjurador posee una prenda mágica que puede cambiar de forma y naturaleza a voluntad, por ejemplo un sombrero que pueda hacerse gorra, capucha o yelmo. El cambio de naturaleza de la prenda es ilusoria, lo que quiere decir que aunque tome la forma de un yelmo, no protegerá como tal.

Encender fuego El conjurador enciende un fuego con su mero toque o un gesto sencillo, incluso bajo las peores circunstancias. Si mantiene su atención sobre el mismo, este fuego se mantendrá incluso bajo la lluvia.

Dardo mágico El conjurador provoca 1d4 puntos de daño a un objetivo cercano, no puede fallar.

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Hechizo El conjurador embruja brevemente a otra persona, que durante unos instantes, lo bastante como para realizar una pregunta y recibir una respuesta, será complaciente y amistosa. Cuando termine el efecto, la persona en cuestión se sentirá ligeramente confundida y no tendrá muy claro qué es lo que acaba de suceder. La persona tiene derecho a una TS de Inteligencia para resistir este truco. No se puede usar este truco sobre alguien que haya superado la TS, hasta que duerma y vuelva a despertar.

Hipnotismo Tantas criaturas como el UP del conjurador que puedan ver sus ojos con claridad quedan fascinados por su mirada durante un minuto, sin percibir nada más de su entorno. Al término del efecto, las criaturas no serán conscientes de haber sido hipnotizadas, ni del tiempo transcurrido. Las criaturas tienen derecho a una TS de Inteligencia para evitar el efecto. No funciona si hay acción a su alrededor.

Luz El conjurador enciende una luz de intensidad igual a la de una antorcha que puede regular o enfocar a voluntad. La luz dura un turno entero.

Mano de mago El conjurador puede mover un objeto cercano cuyo peso no sea mayor que el de su cabeza. Si se encuentra con cualquier fuerza opuesta, el efecto se disipará al instante.

Ocultar magia El conjurador es capaz de ocultar una fuente modesta de magia de la detección mágica. El efecto dura un turno.

Prestidigitación El conjurador es capaz de realizar trucos menores, como hacer aparecer y desaparecer monedas, cambiar el resultado de un dado, el color de un líquido o la forma del humo.

Ventriloquía El conjurador puede proyectar su voz para que parezca surgir de cualquier lugar cercano.

Apéndice F:

Dioses

E

n el mundo de Tesoro y Gloria los dioses son una fuerza cercana y que debe ser obedecida. El poder de un dios no depende de sus fieles, ni del número de creyentes que posea. Los dioses habitan en los ríos, en los bosques, en las cavernas, y no mueren aunque las Gentes los olviden. Atraer su ira es como atraer la muerte, y su favor sólo se alcanza a través del sacrificio. Los dioses de TyG son más propios de la tradición pagana europea que de la olímpica griega o la celeste oriental. Los dioses son fuerzas de la naturaleza, son la naturaleza, son el mundo. Algunos dioses son más generales, extendiéndose su poder por toda Era en lugar de atados a sitios concretos, y a estos se les llama Númenes, pero no son más poderosos que los demás. Aquí presentamos algunos ejemplos de estos dioses, mayormente númenes ya que el carácter local de otros dioses puede hacer más difícil incluirlos en partida.

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Baizabal

Gauzarra

Este es el dios protector de los muelles de Alkenburgo y dueño del gran río Fatuen. En los muelles de la ciudad altos monolitos tallados como un hombre panzudo y barbudo de dientes afilados representan su imagen. Antes de embarcar, los viajeros deben cortarse la mano y derramar su sangre sobre el río para evitar su furia. Su arma predilecta es la lanza.

El nombre de esta numen no es muy conocido y se considera de mala suerte pronunciarlo, al menos entre las gentes honradas. Es más habitual referirse a ella por sus muchos títulos: la Ladrona de la Luna, la Asesina Sonriente, el Filo Escondido... Es patrona de criminales, asesinos y ladrones en Nevaria.

Ritos menores: Derramar sangre sobre el agua. Ritos regulares: Realizar un sacrificio ahogándolo bajo las aguas. Ritos mayores: Alzar un monolito tallado y consagrarlo con sangre, acudir a los ritos durante la luna llena. Dominios

Naturaleza, Vida, Matanza

Azaro La Cavadora, la Guardiana de la Pala, la que acompaña a los fallecidos hasta el Inframundo, donde pasan a ser dominio de Cernunos. Azaro vela sobre los enterramientos y el descanso de los muertos, y no teme hacer uso de esos mismos muertos para defenderlos. Su deber es también ofrecer consuelo a los moribundos y a los que desean la muerte... de una forma u otra. Su arma predilecta es la pala (Daño 1d10, a dos manos, brutal). Ritos menores: Realizar un enterramiento, sanar a un herido de muerte. Ritos regulares: Sacrificar a un cordero o un lobo, conceder la muerte a quien la desea. Ritos mayores: Acudir al Atseden Gaua, que se celebra la primera noche del mes del Misterio. Dominios

Muerte, Tumba, Vida

Ritos regulares: Los Rezos Nocturnos bajo la luna nueva, vengar a un hermano criminal... Ritos mayores: Entregar la mitad del beneficio de un gran golpe, participar en la celebración de la Larga Noche realizando los ritos apropiados... Dominios

Astucia, Oscuridad, Suerte

La Cruz El de la Cruz es un caso particular dentro de la teología de Era. La Cruz había sido siempre un poder, un símbolo de protección, y se usaba y en cierta forma adoraba a lo largo y ancho del mundo. Sin embargo, en las Repúblicas Tarjonas hace ya uno o dos siglos se fundó la Iglesia de la Cruz, que giraba en torno a la adoración del símbolo. Aunque hay devotos de la Cruz por toda Era, los que pertenecen a la Iglesia de la Cruz en el norte son fanáticos en una cruzada contra el mal. Su arma predilecta es la espada larga. Ritos menores: Destruir criaturas impías menores, participar en una misa de cuartas (cuarto día de una sextena). Ritos regulares: Destruir a una poderosa criatura impía, hacer arder a adoradores de las Tinieblas. Ritos mayores: Destruir un demonio, celebrar la Larga Noche (el principio del año).

Mari La Dama Radiante, una diosa de la maternidad, la fertilidad y la naturaleza, dadora de vida y protectora de los hogares y a la que se relaciona con el ciclo solar. Su arma predilecta es el arco corto. Ritos menores: Libaciones de leche y miel, proteger mujeres y niños. Ritos regulares: Atender un parto, sacrificar la vida de un infanticida. Ritos mayores: Acudir a Lithe en el solsticio de verano. Dominios

Ritos menores: Entregarle una cuarta parte de lo robado, una mentira particularmente brillante, el dedo de una víctima de un contrato...

Luz, Naturaleza, Vida

Dominios

Guerra, Luz, Protección

Las Tinieblas Aunque no son una deidad, son un poder que bien merece ser considerado, y que goza de un gran número de adoradores... aunque pocos humanos. Las Tinieblas son la oscuridad entre mundos, el pozo de negrura del que emerge la maldad, el vacío hambriento ávido de almas y sangre. Son el mal, el caos, la negrura. Y tienen poder. Ritos menores: Matar, producir dolor, sufrimiento, caos, terror... Su arma predilecta es cualquiera. Ritos regulares: Masacres, torturas monstruosas, aplastar la esperanza... Ritos mayores: Celebrar la Larga Noche con todo lo anterior, actos de monstruosidad imposible. Dominios

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Matanza, Muerte, Oscuridad

Apéndice G:

Dominios

Astucia

Luz

El dominio de la astucia se basa en los engaños y las argucias, en la capacidad de vencer en un conflicto mediante la sutileza antes que la fuerza bruta. Al invocar el dominio de la astucia el devoto puede:

El dominio de la Luz sirve para castigar criaturas impías, iluminar el camino del devoto y purgar las Tinieblas. Al invocar el dominio de la Luz el devoto puede:

• Conceder competencia con Engañar a tantos aliados como el nivel de la invocación durante un turno. • Producir una ilusión, de igual manera que el conjuro Ilusión.

• Castigar a sus enemigos provocando daño por fuego sagrado. Todos los enemigos cercanos al devoto reciben el daño, y pueden realizar una TS de Destreza para reducirlo a la mitad. Las criaturas impías no tienen derecho a TS. • Conjurar una luz de intensidad variable, desde una antorcha a una gran hoguera, de naturaleza igual a la luz solar durante un turno.

Guerra

Protección

El dominio de la guerra ofrece poder sobre la batalla, inspira a los aliados y llena de terror el corazón de los enemigos. Al invocar el dominio de la batalla el devoto puede:

El dominio de la protección cumple con su nombre, escudando al devoto y a sus aliados del daño. Al invocar el dominio de la Protección el devoto puede:

• Inspirar a tantos aliados como nivel durante la batalla, que reciben un bonificador de DA -1 durante un turno.

• Escudar a un objetivo del daño como una reacción, negando 5 puntos de daño (de cualquier tipo o naturaleza) por nivel. Puede invocarse después de ver el daño.

• Desmoralizar a tantos enemigos como nivel durante la batalla, que reciben un penalizador de DA +1 durante un turno. Los objetivos tienen derecho a una TS de Carisma para resistir este efecto.

• Hacer que tantos aliados cercanos como nivel tengan ventaja en una TS como una reacción.

41

Muerte

Naturaleza

La muerte es una presencia constante, una sombra a los pies de la vida que los que usan este dominio han aprendido a dominar. Al invocar el dominio de muerte el devoto puede:

El mundo salvaje, la flora y la fauna, son elementos poderosos que el devoto que sigue este dominio ha aprendido a respetar y utilizar. Al invocar el dominio de la naturaleza el devoto puede:

• Hablar con un muerto, siempre que su boca esté intacta y haya muerto hace menos de una sextena. Si se lanza de nivel 2, puede hablar con muertos hace un mes. De nivel 3, un año. De nivel 4, una década. De nivel 5, un siglo. Sólo pueden realizarse tres preguntas.

• Conseguir el auxilio y amistad de tantas criaturas fatas o bestias como nivel durante una guardia. Aquellas con más DG que el devoto tienen derecho a una TS de Carisma para resistir el efecto.

• Alzar tantos DG de muertos vivientes como nivel x 4. Si se lanza de nivel 5, puede devolver a una criatura a la vida, siempre que muriera hace menos de una sextena.

• Usar la vegetación para apresar tantas criaturas como nivel, que tienen derecho a una TS de Fuerza para resistir el efecto.

• Dominar tantos DG de muertos vivientes como nivel x 4. Los muertos vivientes con más DG que el devoto tienen derecho a una TS de Carisma para resistirse.

Oscuridad

Vida

Antes que la luz, fue la nada, y pocas cosas hay tan parecidas a la nada como la oscuridad. Al invocar el dominio de oscuridad el devoto puede:

El dominio de la vida es uno de los más populares entre las Gentes, debido a las muchas virtudes y favores que implica. Al invocar el dominio de la vida el devoto puede:

• Cegar a tantas criaturas como nivel, siempre que se encuentren en la penumbra o la oscuridad. Los objetivos tienen derecho a una TS de Sabiduría para resistir el efecto. La ceguera dura hasta recibir de nuevo la luz del sol.

• Curar a sus aliados, recuperando 1d8 PG por nivel a un objetivo. Si se lanza como una invocación de nivel 5, puede devolver la vida a una persona que muriera hace menos de una sextena.

• Apagar tantas fuentes de luz cercanas como nivel. Fuentes de luz de fuerte intensidad pueden requerir un nivel superior para apagarse.

• Sanar una enfermedad o veneno. Puede sanar maldiciones, siempre que el nivel sea igual o superior a los DG de lo que la provocó.

• Envolverse en un velo de sombras, volviendo invisibles a tantos objetivos cercanos como nivel durante un turno y siempre que no reciban luz directa.

42

Apéndice H:

Talentos Alerta (Requiere Atención)

Conjurador

El personaje posee una capacidad casi sobrenatural para detectar emboscadas. Tiene ventaja en sus TS para evitar emboscadas incluso cuando avanza con arrojo, y tiene derecho a TS para evitar emboscadas (con 1d20) incluso cuando avanza con prisa.

El personaje ha comenzado a trastear con la hechicería y sus tradiciones. Consigue un DH d20.

Apuñalar (Requiere Sigilo o Esconderse) El personaje ha aprendido a sacar el máximo provecho al daño contra enemigos desprevenidos, apuntando a los órganos vitales con gran precisión. Añade +1d8 al daño que provoca a enemigos desprevenidos.

Bardo (Requiere Música) El personaje ha demostrado un talento excepcional para la música, y su fama se extiende. Puede alojarse gratuitamente en una posada o taberna de forma apropiada a su Fama, y recibe un bonificador de Reacción cuando se encuentra con Gentes de +1.

Devoción El personaje aprende a invocar el nombre de una deidad u otra entidad sobrenatural de gran poder, como parte del pacto, acuerdo o entrega realizado. Elige uno de los dominios de la entidad, y podrás invocarlo como devoto. Ten en cuenta que comenzarás tus aventuras sin puntos de Devoción.

Fuerte El personaje se ha endurecido a lo largo de sus aventuras, mejoran en 1 punto sus Salvaciones de Fuerza y Constitución.

Hábil El personaje ha demostrado ser capaz de adaptarse rápidamente a lo peor y a reaccionar con una velocidad asombrosa.

Carismático

Magia menor

El personaje tiene un algo que hace que caiga en gracia a la gente. Suma +1 a todas las tiradas de Reacción con Gentes.

Requiere —Dado de Hechicería d20 o menor— El personaje ha estudiado los trucos más sencillos de la Hechicería, herramientas sin el poder de los conjuros pero de uso sencillo y útil. Aprende dos trucos.

Chismoso El personaje es una constante fuente de rumores e historias, que llegan hasta sus oídos sin saberse muy bien cómo. Por cada sesión, el personaje puede realizar una pregunta sobre cualquier cosa que le interese, y el máster debe darle una respuesta basada en las habladurías y relatos que sobre ese tema puede existir (incluso aunque parezca improbable o imposible). El máster tira 1d6: con un resultado de 1-3 la respuesta debe ser veraz. Con un resultado de 4-6, debe ser falsa (pero aún así interesante, como todo buen chisme que se precie).

Cocinero (Requiere Cocinar) El personaje ha demostrado una gran pericia con los fogones, siendo además capaz de hacer uso de los más extraños ingredientes. Cuando cocina (con ingredientes normales u obtenidos de monstruos) los personajes que disfruten de la comida recuperan +1 PG por descanso. También, aumenta en 1 la Moral de los Aliados del grupo.

Orador El personaje no teme hablar ante multitudes, y sus palabras son muy eficaces. Cuando se presenta ante una multitud a la que pretende dirigirse, recibe un modificador de +1 a la Tirada de Reacción y esta le escuchará hasta el final, salvo casos de fuerza mayor, antes de reaccionar a sus palabras.

Pendenciero El personaje tiende a meterse mucho en peleas, y su impulsividad hace que no siempre con un arma a mano. Tiene un +1 al daño con armas improvisadas o desarmado, y no le penalizan el DA.

43

Pericia

Sanador (Requiere Sanar)

El personaje se entrena para lograr adquirir una nueva Pericia.

El personaje ha demostrado una gran vocación por el cuidado de los demás. Los heridos que atienda durante los descansos reciben un +1 adicional a su recuperación, y los Aliados reciben un bonificador de +1 a su Moral, al saber que hay alguien competente que podrá tratarlos en caso de sufrir algún percance.

Pies ligeros El personaje no tiene igual en cuanto a huir. Cuando huye, mejora su Velocidad en 2 metros.

Trancos Reptatúneles El personaje se ha acostumbrado a caminar por dungeons, túneles y otros espacios cerrados con rapidez y eficacia. Cuando el personaje avanza al frente durante la exploración de un dungeon, aumenta los PE del grupo en 2 por turno, y mejora su CA en 1 en lugares estrechos.

El personaje es capaz de marchar largas distancias y pareciera que sus piernas se alargan mientras camina hacia el horizonte. A la hora de calcular sus PM diarios, se considera que su Velocidad es 2 puntos superior a la real (por ejemplo, un personaje con Velocidad 8 tendría 10 PM al día).

Vigoroso Resiliencia El personaje se aferra a la vida con uñas y dientes. Cuando cae a Ø PG y tira por su vida tiene éxito con 9 o más en lugar de 11 o más, y si hace un sacrificio con 4 o más en lugar de 6 o más.

Sabio El personaje ha demostrado una voluntad firme y una gran capacidad de juicio, mejorando en 1 punto sus Salvaciones de Inteligencia y Carisma.

44

El personaje sana con gran rapidez de sus heridas. Recibe un bonificador de +1 a su recuperación.

Visión nocturna El personaje es capaz de ver con gran claridad incluso cuando la luz es muy tenue, considerando que es capaz de ver en la penumbra sin problemas.

Apéndice I:

Bestiario Acuáticos Cascarudo Hombres cangrejo, cucurullos das tenaizas, demonios de río.

Si un horror tentacular acierta a un enemigo con su ataque inmediatamente comienza una presa (con lo que no podrá atacar a otros enemigos) y el enemigo debe superar una TS de Constitución o sufrir 1d6 puntos de daño por veneno adicionales. Si la supera, sólo sufrirá 1 punto de daño adicional. Un horror tentacular acierta automáticamente con todos sus ataques a los enemigos con los que esté envuelto en una presa.

Tipo

Acuático

Número

1d6 (2d12)

Reacción

-1

Velocidad

8 metros, nadando 12 metros

CA

4

Tipo

Bestia

DG

1+1

Número

1d4 (2d4)

Ataque

2 pinzas (d12)

Reacción

-1

Daño

1d6, si crítico presa

Velocidad

Salvaciones

Fue (6)

10 metros (saltos de igual longitud), nadando 10 metros

Moral

8

CA

7

Tesoro

Abundante (pillaje)

DG

3+6

50

Ataque

1 (lengüetazo, d10) o 1 (tragar)

Daño

1d4 + veneno, si crítico presa

Salvaciones

Fue, Con (8)

Moral

6

Tesoro

Ninguno (piel y saliva vale 4d10 mo)

Gloria

300

Gloria

Mientras mantenga una presa, el cascarudo perderá uno de sus ataques de pinzas, pero el enemigo apresado sufrirá 1d6 puntos de daño automático cada asalto hasta que consiga liberarse con una TS exitosa de Fuerza.

Horror tentacular Una madeja de tentáculos venenosos. Tipo

Acuático

Número

1d6 (3d8)

Reacción

-3

Velocidad

6 metros, nadando 12 metros

CA

6

DG

2

Ataque

3 tentáculos (d20)

Daño

1 punto más veneno

Salvaciones

Des (7)

Moral

10

Tesoro

Ninguno (sus aguijones y veneno valen 1d10x10 mo)

Gloria

50

Igelo Sapos gigantes, vacas de río.

El veneno del igelo provoca la parálisis del sujeto en 1d6 asaltos si no supera una TS de Consitución. Un igelo puede tragar a una criatura paralizada o indefensa no mayor que un ser humano en 1d3 asaltos, provocándole 1d4 puntos de daño cada asalto. El daño aumenta a 1d8 por asalto una vez ha sido tragada.

45

Bestias

Rata gigante

Lobo

Tipo

Bestia

Número

2d6 (2d20)

Tipo

Bestia

Reacción

+0

Número

1d8 (2d8)

Velocidad

12 metros

Reacción

+0

CA

7

Velocidad

14 metros

DG

1

CA

6

Ataque

1 (mordisco, d12)

DG

2+2

Daño

1d4 más Fiebres

Ataque

1 mordisco (d10)

Salvaciones

Des (5)

Daño

1d6, si crítico derribado

Moral

6

Salvaciones

Fue, Des (6)

Tesoro

Ninguno (dientes 1d20 v)

Moral

7

Gloria

25

Tesoro

Ninguno (piel 3d12 mo)

Gloria

50

Fiebres: Si el PJ no supera una TS de Constitución, sufre un penalizador de -1 a la recuperación durante 1d8 días Las ratas gigantes son más astutas que otras bestias, y los que las conocen bien dirían que su inteligencia es casi humana. Silenciosas y calladas, son capaces de tender trampas y emboscadas, atraer a presas con cebos simples y otras argucias. Rara vez atacan a gentiles a menos que se sientan seguras de su victoria.

Dragones Basilisco Tipo

Oso Tipo

Bestia

Número

1d2 (1d2)

Reacción

+0

Velocidad

12 metros, 8 metros trepando

CA

6

DG

5+10

Ataque

3 ( 2 zarpazos, d8, y mordisco, d8)

Daño

1d8, si crítico presa / 1d10

Salvaciones

Fue, Con (9)

Moral

7

Tesoro

Ninguno (piel 3d20 mo)

Gloria

650

46

Dragón

Número

1d2 (1d2)

Reacción

-3

Velocidad

14 metros, trepando 14 metros

CA

4

DG

2

Ataque

1 (mordisco, d10, o salivazo, d8)

Daño

1d6 más veneno / veneno

Salvaciones

Des, Sab (6)

Moral

7

Tesoro

Bastante (riquezas)

Gloria

300

Los basiliscos son endiabladamente rápidos, y se considera que siempre han sacado un 6 al tirar iniciativa. El veneno del basilisco es uno de los más letales que se conocen. Cualquiera que sea afectado por el veneno del basilisco debe realizar de inmediato una TS de Constitución o morir en 1d10 asaltos. Aún si un personaje supera la TS, sufrirá horribles dolores y padecimientos, que le provocarán un penalizador de DA +1 y

un penalizador de -2 a la recuperación durante 1d4 días. El salivazo venenoso de un basilisco alcanza 10 metros, y puede usarlo una vez por turno. Si un basilisco ve a otro que no sea su pareja, le escupirá un salivazo venenoso con la intención de eliminarlo. Cazadores de dragones han usado esta debilidad por medio de espejos o incluso elaborados señuelos para librarse de su salivazo antes de acudir al combate.

Kobold Tipo

Dragón

Número

1d12 (4d12)

Reacción

+1

Velocidad

10 metros

CA

8

DG

1-1

Ataque

1 arma o mordisco (d20)

Daño

1d4

Salvaciones

Des, Sab (5)

Moral

5

Tesoro

Escaso (riquezas)

Gloria

5

Los kobolds pueden hablar y razonar como un humano, pero viven asustados de su entorno. Como una especie débil y miserable, confían en el número, la servidumbre y la discreción para mantenerse a salvo. Aunque hay kobolds agresivos viviendo en lo salvaje, en la civilización rara vez suponen amenaza ninguna. Cuando luchan, lo hacen mediante trampas y cebos, jamás enfrentando directamente a su enemigo salvo que no quede otro remedio.

Endriagos Árpave Robaniñas, novias de tormenta, furias aladas. Tipo

Endriago

Número

1d8 (2d12)

Reacción

1 (-3 si hay niños)

Velocidad

20 m volando

CA

6

DG

2

Ataque

2 garras (d12)

Daño

1d6 si crítico presa

Salvaciones

Fue, Des (6)

Moral

7

Tesoro

Abundante (restos)

Gloria

100

Las árpaves atacan en vuelos rasantes, nunca permanecen en el suelo. Son lo bastante fuertes como para llevarse volando durante un tiempo a un humano adulto o un enano, pero no como para arrastrarlos hasta sus nidos. Sus presas favoritas son de menor tamaño (niños, zingos, kobolds...) que una vez apresados pueden cargar con facilidad. Un personaje que se libere de una presa de una árpave al asalto siguiente de haber sido atrapado caerá por lo menos desde 10 metros de altura (lo que son 5d6 de daño).

Engendros Axkurra Cinocéfalos, perros demonio. Tipo

DIBUJO - KOBOLD

Engendro

Número

1d6 (3d6)

Reacción

Siempre atacan

Velocidad

10 metros

CA

7

DG

2

Ataque

1 (arma, d10, o mordisco, d10)

Daño

1d6 / 1d4+1

Salvaciones

Fue (6)

Moral

7

Tesoro

Escaso (pillaje)

Gloria

50

Cuando un axkurra se cobra una víctima, toda la camada enloquece. Arrojan sus armas al suelo y pasan a usar sus garras y dientes para acabar con sus víctimas. Toda la jauría recibe un bonificador de DA -1 y sus mordiscos pasan a provocar 1d4+2 de daño. Si fallan una tirada de Moral huyen con normalidad y regresan a su estado normal.

47

Fatas

Orco Tipo

Engendro

Número

1d6 (2d6)

Reacción

-2

Velocidad

10 metros

CA

6

DG

2+2

Ataque

1 (arma, d10)

Daño

1d8

Salvaciones

Fue, Con (7)

Moral

8

Tesoro

Bastante (pillaje)

Gloria

50

Esta plantilla representa al orco típico, pero los orcos más viejos pueden poseer hasta 5 DG y son competentes también con las TS de Sabiduría. Cada vez que los personajes se encuentren con orcos, existe un 30% de posibilidades de que entre ellos haya un orco negro, igual a sus compañeros excepto que posee los dominios de Oscuridad y Muerte junto con una reserva de Devoción igual a sus DG.

Trasgo Tipo

Engendro

Número

1d8 (3d8)

Reacción

-1

Velocidad

10 metros

CA

7

DG

1

Ataque

1 (arma, d20)

Daño

1d6

Salvaciones

Des (6)

Moral

6

Tesoro

Bastante (pillaje)

Gloria

10

Cuando los personajes se encuentran con una banda de trasgos, hay un 20% de posibilidades de que entre ellos haya un chamán trasgo. Los chamanes trasgo tienen las mismas características, pero poseen los dominios de Astucia y Oscuridad, con una reserva de Devoción igual a sus DG.

Basján Pastor de árboles, señor del bosque, el hombre peludo, el gigante amable. Tipo

Fata

Número

1d3 (1d6)

Reacción

+1

Velocidad

12 metros

CA

6

DG

5+10

Ataque

1 (vara, d8)

Daño

1d10

Salvaciones

Fue, Con, Sab (9)

Moral

10

Tesoro

Ninguno

Gloria

1.250

Los basjanes pueden invocar los dominios de Naturaleza y Astucia, y tienen una reserva de Devoción igual a sus DG. No dejan rastro alguno al pasar entre el bosque y las bestias nunca les atacan. Es común que los basjanes vayan acompañados de bestias que los siguen y protegen. Tira 1d6: 1-2 son 1d4+1 lobos; 3-4 son 1d6 jabalís; 5 son 1d2 osos; 6 son 1d2 tigres.

Duende Tipo

Fata

Número

1d10 (5d10)

Reacción

+/- 1d3 (Tira 1d6: con un resultado impar, resta, con uno par, suma. Por ejemplo, lanza y saca un 3: eso es un -2. Si obtiene un 6 es un +3, pero un 5 es -3)

Velocidad

10 metros

CA

7

DG

1-1

Ataque

1 (arma o mordisco, d20)

Daño

1d4

Salvaciones

Des, Sab (5)

Moral

10

Tesoro

Escaso (riquezas)

Gloria

25

Los duendes pueden hacerse invisibles a voluntad mientras permanezcan en su territorio natal, pero no pueden combatir mientras mantienen su invisibilidad. Hay un 50% de posibilidades de que un grupo de duendes esté liderado por un duende anciano (Gloria 50), capaz de invocar el dominio de Naturaleza con una reserva de Devoción igual a sus DG.

48

Gentes

Gigantes

Bandido

Ogro

Tipo

Gente

Tipo

Gigante

Número

1d8

Número

1d6 (2d6)

Reacción

-1

Reacción

-1

Velocidad

10 metros

Velocidad

10 metros

Moral

6

CA

5

Tesoro

Abundante (pillaje)

DG

4+8

Gloria

Nv 1: 10; Nv 2-3: 25; Nv 4-5: 50

Ataque

1 (garrote, d8)

Daño

1d8+2

Salvaciones

Fue, Con (8)

Nivel

CA

DG

DA

Daño

Salvaciones

1

7

1

d12

1d6

Con (5)

Moral

10

2

6

2

d12

1d6

Con (6)

Tesoro

Abundante (pillaje)

3

6

3

d10

1d8

Con (7)

Gloria

300

4

5

4

d10

1d8

Con (8)

5

5

5

d8

1d8

Con (9)

Guardia Tipo

Gente

Número

1d8 (5d8)

Reacción

+0

Velocidad

10 metros

Moral

8

Tesoro

Su sueldo (1d6 mo x nivel)

Gloria

Nv 1-2: 50; Nv 3-4: 100; Nv 5: 300

Nivel

CA

DG

DA

Daño

Salvaciones

1

5

2

d10

1d8

Fue (6)

2

5

3

d8

1d8

Fue (7)

3

4

4

d8

1d10

Fue (8)

4

3

5

d6

1d10

Fue (9)

5

3

6

d6

2d6

Fue (10)

Una matriarca ogro (Gloria 650) es capaz de invocar los dominios de Naturaleza y Vida, con una reserva de Devoción igual a sus DG. Por lo demás, es idéntica en atributos a los demás ogros.

Todos los de nivel 3 y superior van armados con una pistola). Tienen un DA -1 en su primer ataque, con las cualidades brutal y perforante, y un daño de 2d6.

49

Cadáver

Impíos Infestados Tipo

Impío

Número

1d10 (4d12)

Reacción

Siempre ataca

Velocidad

10 metros

CA

7

DG

1

Ataque

1 (abalanzarse, d20)

Daño

1d4 más Plaga, si crítico presa

Salvaciones

Constitución (5)

Moral

9

Tesoro

Ninguno

Gloria

25

Un personaje que sufra daño por el ataque de un infestado debe superar al momento una TS de Carisma. Si la falla, queda afectado por la plaga y en 2d4 días su estado se deteriora rápidamente mientras larvas y moscas comienzan a emerger de su piel dejando horribles llagas infectadas y purulentas. Al término de esos días, se habrá convertido en un infestado. Los enfermos ya están en proceso de transformación, y la presencia demoníaca ya comienza a modificar su conducta. Revelar voluntariamente su enfermedad requiere de una TS de Inteligencia, y si es descubierto tendrá que superar una TS de Inteligencia para no huir o defenderse en caso de que la huida sea imposible. A partir del primer día, el personaje ya resulta contagioso para otros. Una invocación de Vida de nivel 3 o superior termina con el contagio si aún no ha completado la transformación. Por último, las moscas que acompañan a los infestados se ceban en las heridas de sus enemigos. Cualquier personaje que comience su asalto junto a un infestado y con la mitad de sus PG o menos, recibirá automáticamente 1 punto de daño y tendrá que superar una TS de Carisma o contraer la Plaga.

50

Tipo

Impío

Número

1d6 (3d6)

Reacción

Siempre ataca

Velocidad

8 metros

CA

8

DG

1

Ataque

3 (mordisco, d20, y 2 garras, d20)

Daño

1d6, si crítico presa

Salvaciones

Fue, Con (5)

Moral

Nunca huye

Tesoro

Ninguno

Gloria

100

Un cadáver recibe mitad de daño por armas, y ninguno por proyectiles como balas o flechas. Un cadáver que vea sus PG reducidos a Ø puede realizar de inmediato una TS de Constitución. Si tiene éxito, puede continuar actuando. Este efecto no se activa al recibir daño sagrado o fuego. Si un cadáver logra un golpe crítico, al probar la sangre algo despierta en él. Durante el resto del combate recibe un bonificador de DA -1 y de +2 al daño de sus ataques, y su Velocidad aumenta a 10 metros. Si el cadáver se ha estado alimentando recientemente cuando los personajes se lo encuentran, aplica también estos modificadores.

Espectro Tipo

Impío

Número

1d4 (1d8)

Reacción

Siempre ataca

Velocidad

12 metros

CA

8

DG

3

Ataque

1 (toque, d12)

Daño

Parálisis o muerte (ver texto)

Salvaciones

Sab, Car (7)

Moral

Nunca huye

Tesoro

Ninguno

Gloria

650

Los espectros son seres insustanciales, por lo que todos sus ataques tienen la cualidad perforante y son inmunes al daño de las armas físicas, y sólo reciben la mitad de daño por elementos como fuego, escarcha... Reciben sin embargo daño entero por la energía pura y el daño sagrado. Cuando un personaje ve por primera vez un espectro, debe superar una TS de Carisma o quedar paralizado por el terror durante 1d4 asaltos. Lo mismo sucede si un personaje recibe el toque de un espectro. Si un espectro vuelve a tocar a una criatura previamente paralizada por el terror y esta falla su Tirada de

Salvación, muere automáticamente de un ataque al corazón (el espectro le “roba el alma”). Un devoto puede invocar el dominio de Tumba para negar el terror de un espectro sobre un aliado por nivel durante un turno.

Informes Cieno Tipo

Informe

Número

1d6 (1d6)

Reacción

Siempre ataca

Velocidad

4 metros, trepando 4 metros

CA

10

DG

2d4+1 por DG

Ataque

1 engullir (d12)

Daño

leer descripción

Salvaciones

Fue, Con (4 + DG)

Moral

Nunca huye

Tesoro

Escaso (restos)

Gloria

variable

34-37

El cieno es transparente (invisible sumergido en otro líquido).

38-40

El cieno es negro.

41-47

El cieno produce daño por fuego, es inmune al daño por fuego y sufre doble daño por escarcha.

48-54

El cieno produce daño por escarcha, es inmune al daño por escarcha y sufre doble daño por fuego.

55-61

El cieno es más sólido de lo normal, es vulnerable al daño de armas contundentes, pero si te atrapa no puedes escapar.

62-68

El cieno tiene asombrosas capacidades regenerativas, recuperando 4 PG por asalto hasta que sea destruido.

69-75

El cieno se adhiere a la piel de sus presas y las consume rápidamente (muerte en 1d4 asaltos, no se puede escapar de su engullir).

76-79

El cieno es dorado.

80-86

El cieno es un cubo, ¡por el amor de los dioses, un cubo!

87-93

El cieno es un icosaedro, ¿¡cómo es posible!?

94-100 El cieno es inteligente, y “viste” un esqueleto humano que le permite gozar de estructura humanoide. Su Reacción pasa a ser 0 y su Moral 8.

De base, todos los cienos son inmunes al daño de las armas, incluso de las encantadas, pero no al daño por energía como fuego, escarcha, rayo, etc, y además su daño se basa en la corrosión que su cuerpo ácido provoca. Cuando un cieno acierta con un ataque de engullir, su presa queda automáticamente apresada, y a partir del siguiente asalto sufrirá tantos puntos de daño como la mitad de los actuales PG del cieno (mínimo 1) al comienzo de cada asalto. Puedes otorgar las más diversas cualidades a un cieno, en base al entorno en el que vive y a tu criterio. Puedes también lanzar 1d4 veces en la siguiente tabla: 01-07

Si se le ataca con armas cortantes se divide en dos cienos, cada uno con la mitad de PG y DG del cieno original, hasta un mínimo de 1 DG. Los nuevos cienos tienen las mismas propiedades que el cieno original.

08-14

El cieno emana efluvios venenosos y tóxicos. Cualquier personaje que comience su asalto adyacente al cieno o en un lugar cerrado donde hay permanecido al menos un turno el cieno, debe superar una TS de Constitución o sufrir 1d6 de daño.

15-21

E l cieno es mucho más rápido de lo que debería, teniendo una Velocidad de 10m. Por supuesto, no comienza moviéndose a esa velocidad, y parece un cieno corriente... hasta que llega el momento de atacar.

22-25

El cieno es púrpura.

26-29

El cieno es rojo.

30-33

El cieno es amarillo.

51

Apéndice J: Tabla de Festejos Cualquier ganancia o pérdida de Tesoro provocada por esta tabla, cuenta como ganancia de Gloria adicional.

1-2

Has perdido un diente, tira 1d10: 1-3 es una muela, 4-6 un premolar, 7-8 un incisivo y 9-10 una paleta.

3-4

Has perdido un dedo, tira 1d10: 1-3 es un meñique, 4-6 anular, 7-8 corazón, 9 índice y 10 pulgar.

5-6

Has despertado con un sarpullido muy incómodo ahí.

7-8

Nuevo tatuaje, tira 1d10: 1-2 hortera, 3-5 meh, 6-8 mola, 9-10 épico.

9-10

Has dejado a alguien/estás embarazada. Probablemente no te enteres hasta dentro de un par de meses, por lo menos.

11-12

Felicidades por tu reciente matrimonio.

13-14

Ahora tienes un contacto en un grupo criminal, alguien que te debe un favor.

15-16

Un grupo criminal te quiere muerto.

17-18

Ganaste una apuesta, tira 1d10 para ver tus ganancias: 1-4 un dado de Entretiempo, 5-7 dos dados de Entretiempo, 8-9 tres dados de Entretiempo y 10 cinco dados de Entretiempo.

19-20

Te has labrado una reputación, la gente del lugar te respeta.

21-22

Te has labrado una reputación, la gente del lugar te desprecia.

23-24

Apareces en la población más cercana.

25-26

Apareces en un transporte a 1d20 territorios de la población (determina la dirección al azar con 1d8: 1 norte, 2 noreste, 3 este, 4 sureste, 5 sur, 6 suroeste, 7 oeste, 8 noroeste).

27-28

Despiertas desnudo/a en la fuente de una plaza, o alguna otra masa de agua apropiada al lugar.

29-30

Despiertas en los calabozos. Tira 1d6 para determinar si tienes compañeros de celda: 1-2 hay 1d4 compañeros, no parecen amistosos, 3-4 hay 1d4 compañeros, parecen indiferentes; 5-6 hay 1d12 compañeros, parecen entusiasmados.

31-32

Despiertas desnudo con otras 2d10 personas (1d10 hombres y 1d10 mujeres).

33-34

Despiertas desnudo junto a un animal que te mira amorosamente.

35-36

Perdiste una apuesta, tira 1d10 para ver tus pérdidas: 1-4 un dado de Entretiempo, 5-7 dos dados de Entretiempo, 8-9 tres dados de Entretiempo y 10 cinco dados de Entretiempo.

37-38

Despiertas cubierto de sangre, y estás bastante seguro de que no es la tuya.

39-40

Despiertas desnudo/a con un hombre.

41-42

Despiertas desnudo/a con una mujer.

43-44

¿Qué hace este bebé en tus brazos?

52

45-46

Amaneces envuelto en una piel de fiera, aún fresca, y tu cuerpo está cubierto de heridas. Comienzas tu próxima aventura con la mitad de PG y un penalizador de -1 a la recuperación durante la primera sextena a causa de tus heridas.

47-48

Unos artistas ambulantes te han adoptado como miembro honorífico de su troupé.

49-50

Tienes una dirección anotada en alguna parte, tira 1d6: 1-2 el lugar de cita para un duelo; 3-4 el lugar de cita con un amante (tira aleatoriamente si hombre o mujer); 5-6 una emboscada, un atentado contra tu vida.

51

¿En qué momento llegaste a las alcantarillas?

52

Despiertas con una bagatela que resulta ser mágica. Elige uno de los trucos de los conjuradores, y durante tu siguiente aventura puedes usarlo libremente. Al final de dicha aventura el objeto pierde su poder.

53

Despiertas con algún tipo de carga ilegal, presumiblemente de gran valor.

54

Tras un intenso régimen de “entrenamiento”, tu cuerpo ha aprendido a metabolizar el alcohol de forma soberbia. Hasta el final de tu siguiente aventura se te considera competente con Beber, y si ya lo eras, tienes maestría.

55

Has conocido a la mujer u hombre de tus sueños, pero ahora no recuerdas dónde.

56

De alguna manera durante tu etílico frenesí aún encontraste tiempo de honrar apropiadamente a los dioses: si eres un devoto generas 1d4 puntos de Devoción a tu deidad patrona, y si no lo eres consigues 1 punto de Favor Divino con una deidad apropiada.

57

Despiertas en un ataúd.

58

No estás muy seguro de cómo, pero anoche aprendiste algo realmente interesante. Haz una pregunta al máster sobre un tema que te interese y este lanza 1d6 en secreto: con un resultado de 1-5 la respuesta debe ser veraz. Con un resultado de 6, será falsa.

59

Despiertas en un templo, puesto todo patas arriba. Según un sacerdote, el estado actual del templo es cosa tuya. Realiza una tirada de Reacción con un -2 para comprobar su respuesta a tu vandalismo.

60

Despiertas con una resaca infernal. Durante la primera sextena de tu siguiente aventura sufres un penalizador de DA +1 y de -1 a tu recuperación.

61

Despiertas con una cabeza en brazos.

62

La juerga, más intensa de lo habitual, te ha dejado embotado e insensible al sufrimiento. Durante la primera sextena de tu siguiente jornada de aventuras se te considera competente con Resistir Dolor.

63

Tienes un corte en la mano, a tu lado alguien te mira orgulloso mostrando también un corte y llamándote hermano.

64

Parece ser que ofendiste a un brujo, y este decidió lanzarte una maldición como represalia. Lanza 1d6: 1-2 la maldición es un fraude; 3-4 la maldición es auténtica, pero meramente molesta; 5-6 la maldición es auténtica, y bien podría provocar tu muerte. Dura solo una aventura.

64

Te amistaste con un brujo durante la fiesta, que impuso un conjuro protector sobre ti. Lanza 1d6: 1-2 el conjuro es un fraude; 3-4 el conjuro es auténtico, pero anecdótico; 5-6 el conjuro es auténtico, y bien podría salvarte la vida. Dura solo una aventura.

65

Un montón (1d12) de chavales te persigue sin descanso mientras te llama papá/mamá.

66

Anoche probaste un licor un tanto raro, que traía un misterioso viajero encapuchado. El caso es que desde entonces te sientes pletórico, y tus heridas sanan con asombrosa rapidez. Claro que también el pelo te crece a un ritmo alarmante.

53

67

Parece ser que en un ataque de religiosidad decidiste unirte al clero de una religión mayoritaria. Llevas los distintivos de dicha orden y todo.

68

Durante los festejos, le tocaste malamente a alguien las narices. Lo bastante como para que haya reunido a un grupo de colegas y hayan decidido ir a partirte los morros en tu siguiente aventura. Durante la aventura, en cada descanso tira 1d6: con un resultado de 6, tus enemigos os dan alcance. Son 2d4 individuos, y son (tira 1d6): 1-2 - bribones; 3 - templarios; 4 - adeptos; 5-6 - soldados.

69

Te llama la atención un cartel con un retrato tuyo, bastante bueno, de hecho. En él se ofrece una recompensa por atraparte, vivo o muerto. No te costará mucho encontrar más de estos carteles.

70

Durante los festejos le salvaste el cuello a alguien que ahora te debe una. Podrás pedirle a esa persona que te acompañe en tu siguiente aventura. La identidad de la persona es (tira 1d6): 1 - un bribón; 2 - un templario; 3 - un adepto; 4 - un soldado; 5 - un orco; 6 - un explorador.

71

Despiertas en el cepo, con el cuerpo cubierto de inmundicia que ha sido arrojada por los transeúntes.

72

En la juerga te cruzaste con un tipo de tierras lejanas que se pasó toda la noche hablando de las cosas más extrañas que jamás hayas escuchado. Como regalo, te dejó un pergamino escrito en un idioma incomprensible para ti. Tira 1d6: 1-2 simple papel sin valor; 3 una carta que ha viajado muchas millas para ser entregada; 4 un mapa del tesoro; 5 un conjuro; 6 un pergamino sagrado buscado por una legendaria orden monástica.

73

Hay un bicho que te detesta, con toda la fuerza de su alma (un gato hediondo, una gallina salvaje, un perro patada...). Se te tira encima cada vez que tiene la oportunidad, te molesta, se mete en tu camino... y lo peor es que parece imposible matarlo. Cada vez que crees que lo tienes, consigue escapar. Parece cosa de brujería. Durante tu próxima aventura, cada vez que intentes hacer algo tira 1d6: con un resultado de 6, el bicho se mete en medio y te chafa el intento.

74

La noche pasada algo te hiciste en la boca, y ahora casi no puedes ni hablar. Durante la primera sextena de la siguiente aventura, cuando hables en nombre de tu personaje debes hacerlo con la lengua fuera.

75

Te encuentras en una residencia privada, una familia te observa atónita. Realiza una Tirada de Reacción con un -2 para determinar su respuesta.

76

A pesar de haber pasado una noche entera de farra, el PJ se despierta fresco como una rosa, todas sus angustias purgadas. Recibe un bonificador de +1 a su recuperación durante la primera sextena de su siguiente aventura.

77

Has entrado a formar parte de una secta de dudosa moralidad.

78

Un gracioso animalejo se encariñó contigo la noche pasada y ahora te sigue a todas partes (probablemente un perro, un gato salvaje o una alondra algo despistada). No es particularmente útil, pero tiene un carácter protector y cada vez que te atacan te defiende con todas sus fuerzas, aún a costa de su propia seguridad. El bicho tiene CA 7 y 1 PG, DA d20 y hace 1 punto de daño.

79

Despiertas en el lugar más alto de la población.

80

Te sigue un bichillo simpático y gracioso que resulta adorable... y del que eres incapaz de librarte. El bicho en cuestión es sin embargo de todo menos discreto: no duda en acercarse a todo lo que ve para inspeccionarlo con curiosidad, para luego regresar a donde tú te encuentras. Sin embargo, es tan adorable que la gente se muestra más amistosa contigo. Durante la siguiente aventura pierdes cualquier competencia con Sigilo o Esconderse, pero se te considera competente con Diplomacia.

81

Llevas colgando una medalla, ¿de dónde la habrás sacado?

82

Anoche bebiste tanto, pero tanto, tanto, tanto, que la mayor parte de tu sangre es alcohol. Durante tu siguiente jornada de aventuras, se te considera inmune a enfermedades naturales, pero sufres el doble de daño por fuego.

54

83

Tienes los dedos llenos de anillos y una corona en la cabeza. Parecen de oro, pero una mirada más atenta permite ver que es solo pintura y que están hechas de hierro.

84

Te has convertido en el héroe, o heroína, de un zagal del pueblo, que te seguirá en tu siguiente aventura desde una distancia prudencial. Tira 1d6 para determinar su destino: 1 - devorado por monstruos errantes; 2-3 - muerto por una trampa; 4 - capturado por monstruos, habrá que salvarlo... ; 5 - vuelve sano y salvo; 6 - vuelve sano y salvo y se convierte en un personaje de nivel 1 (tira 1d6: 1 - bribón; 2 - templario; 3 - adepto; 4 - soldado; 5 - explorador; 6 - será el heredero de tu PJ, si este muere).

85

Se ve que anoche te metiste en una pelea muy fea. Despiertas cubierto de heridas (a la mitad de la vida).

86

Te has despertado con la boca echando humo, literalmente. Aparte de resultar bastante espectacular, en tu primera jornada de aventuras te permite lanzar una bocanada de fuego contra tus enemigos, provocando 1d6 de daño. Una vez utilizada la llamarada, tu boca vuelve a la normalidad.

87

Estás atado de pies y manos.

88

La noche pasada te cruzaste con un adivino, al que pagaste para que leyera tu futuro: en cualquier momento de tu siguiente jornada de aventuras, puedes pedirle al máster que te diga un presagio sobre algo que os vais a encontrar dentro de poco. Tira 1d6: 1-3 el presagio es veraz; 4-6 el presagio es falso.

89

Despiertas encerrado en un edificio, afuera una multitud con antorchas grita: “¡Sal, criatura de los infiernos!”

90

Anoche saliste muy animado, pero en tu furor parece que olvidaste dónde dejaste tu (tira 1d6): 1-2 - arma; 2 - escudo; 3 - armadura; 4-5 - una pieza del tesoro; 6 - tu barba o cabellera.

91

Por la noche debiste toparte con un mago muy malhumorado, porque ahora una parte de tu cuerpo se ve exactamente igual que la de un animal. Tira 1d10 para determinar qué parte: 1-2 tu cabeza; 3 tu brazo derecho; 4 tu brazo izquierdo; 5 tu pierna derecha; 6 tu pierna izquierda; 7-8 tu nueva y flamante cola; 9 sólo los morros; 10 así como que todo entero, pero aún puedes hablar.

92

Despiertas con la reconocible marca de un demonio en alguna parte de tu anatomía. Tira 1d10 para determinar su visibilidad: 1-2 muy visible, 3-4 visible, 5-6 poco visible, 7-8 casi oculta, 9-10 ¿quién va a mirar ahí?

93

Despiertas con un pergamino en la mano. Se trata de una advertencia a un importante miembro del gobierno local: alguien tratará hoy de asesinarlo.

94

Te las has apañado para ofender seriamente a alguien muy poderoso en la población, que ahora quiere tu cabeza.

95

Despiertas con una hermosa doncella a tu lado. Emocionada, asegura que tú la salvaste de su terriblemente poderoso captor, y juraste protegerla.

96

Despiertas con un poderoso artefacto en tu poder, sin saber cómo ha llegado a ti (el jugador no tiene ni por qué saber la auténtica naturaleza del objeto).

97

Un tipo de acento extraño y ojos rasgados te vendió una bola de pelo monísima. Comentó algo sobre el agua y nosequé de medianoche, pero los recuerdos están borrosos.

98

Un grupo de gente (tira el dado de juerga para determinar cuántos) te ha escogido como su particular mesías. Exigirán milagros de vez en cuando, o de lo contrario podrían sentirse muy, muy estafados (al margen de que tú hayas intentado convencerlos de que se marchen).

99

Despiertas desnudo junto a un cadáver. Tira 1d10 para determinar el tipo: 1-4 persona muerta, 5-7 esqueleto, 8-9 zombi, 10 vampiro. El muerto viviente (de serlo) no parece tener la más mínima intención de hacerte daño (al menos de momento).

00

Una bruja te ha robado tu genitalia, pues te negaste a tener sexo con ella (o resultó tremendamente satisfactorio y ha decidido quedárselo para su uso personal).

55

Cambios en Versión 1.2 Página 4

se aclara la CA base de los personajes.

Página 4

se indica que mod. de Fuerza y mod. de Destreza se suman al daño con armas.

Página 4

se indica que mod. de Constitución se suma a los PG de los personajes.

Página 4

se aclara que todos los personajes comienzan con 1 DG además de sus PG iniciales por Clase.

Página 28 se ha añadido una nota a pie de página que explica que un escudo ligero tiene Dureza 1 y uno pesado Dureza 2.

Página 5

se clarifican las mecánicas si un personaje carece de la Pericia.

Página 28 se ha cambiado el daño de la honda por 1d6, a cambio de la necesidad de usar bellotas de plomo.

Página 6

cambio en el texto para indicar con mayor claridad que los personajes consiguen el talento básico de su clase.

Página 28 se han incluido los costes de la munición para armas de proyectiles (flechas, virotes, balas y bellotas).

Página 8

se ha cambiado el Talento de Pericia en combate del Guerrero.

Página 30 cambios en los modificadores a la CA y Dureza de varias armaduras.

Página 11 se ha eliminado una pieza de texto sobrante en el Talento “La Magia de la Persistencia”, sin impacto en las mecánicas.

Página 30 se ha cambiado el precio de la Coraza y la Loriga de mallas.

Página 14 se ha indicado que con la Pericia Concentración un conjurador puede canalizar y combatir al mismo tiempo. Página 14 se ha añadido la Pericia Aritmética, que no estaba anteriormente. Página 15 se ha aclarado que un personaje aumenta también sus Salvaciones durante la creación de personajes. Página 16 se ha clarificado que existen dos espacios de inventario adicionales, la Bolsa, a los que se tiene acceso durante el combate. Página 16 se ha añadido un paso adicional a la creación de personajes, para aclarar que estos deben escoger un Talento de prestigio. Páginas 19 a 21 se han realizado profundos cambios en las mecánicas de Exploración para hacerlas más dinámicas y atractivas. Página 23 se ha quitado el subrayado del Dominio de Forja, que no está presente en el documento. Página 23 se han añadido las mecánicas de Entretiempos

Página 26 se han retocado las mecánicas para calcular las Salvaciones de los monstruos, clarificando el texto y simplificando el proceso. Página 28 se ha actualizado el precio de la Espada larga y el Mandoble.

Página 30 se ha indicado que llevar armadura media o pesada agrava el daño por fatiga. Página 38 una ligera corrección en el dominio de Muerte, pudiendo alzarse o dominar 4 DG por nivel de muertos vivientes, en lugar de 5 DG por nivel. Páginas 39 y 40 se ha eliminado la sección de Prestigio de los Talentos, que ahora se pueden escoger libremente, pero se han añadido requisitos a los talentos Alerta, Apuñalar, Bardo, Cocinero y Sanador. Página 39 se ha actualizado el talento Chismoso para mejorarlo. Página 40 se ha cambiado ligeramente el texto del talento Sanador, sin impacto mecánico, para transmitir mejor su espíritu. Se ha modificado el talento Reptatúneles, añadiendo una reducción a la CA en lugares estrechos Página 42 ahora el oso ofrece 650 Gloria, en lugar de 300. Página 43 se han modificado algunas características del árpave, ahora tiene un sólo ataque y ofrece 100 puntos de Gloria. Página 48 se ha incluido el Apéndice J: tabla de Festejos.

56

Agradecimientos Esta revisión no es solo nuestra, si no que mucha gente ha mostrado interés y se ha molestado en señalarnos los errores y problemas de la versión anterior, ayudándonos así a mejorar. ¡Muchas, muchas gracias a todos! Y, por supuesto, gracias a todos nuestros guapísimos, gloriosísimos y muy sensuales patreons, ¡va por vosotros!

A los Vagabundos, Gonzalo García, Jagoba Lekuona, Raúl Montejano y Sendel.

A los Valientes, CiberPriest, Cristina Urain, Jose Carlos, Jose Javier, Ricardo Dorda, Salvador Pons y Sirio Sesenra.

A los Veteranos, El Poderoso Crom, Eneko Palencia, Epic Maps, Gonzalo Dafonte, Guillermo Fajardo, Hernán González, Iban Ruiz, Igor Gamboa, Israel Guirado, Khanach, Manuel José, Mikel Arevalillo, Nicolás Vásquez, Roberto García, rtr, Víctor Fajardo y Zondark.

A los Victoriosos, Danel Sanchez Martiarena, Elsa Alfonso, Iván García Muñoz, Manuel González Díez y Pedro.

Este juego es nuestro. Muchas gracias

Si te quieres unir a la banda tan molona que ves ahí arriba, visita nuestra taberna

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