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Cazadores Un juego de rol creado por Oscar Iglesias. Contiene Cazadores de Pesadillas, de Héctor Prieto. Cazadores (incluyendo: Cazadores Se han usado ilustraciones libres de de Vampiros, Cazadores de Kaijus, derechos de los siguientes autores. Cazadores de Capas y Cazadores de Monstruos) es un juego de Oscar • Faestock Iglesias. Publicado originalmente • Dieter Steffmann en PsiLAN.net. • Roy3D Cazadores de Pesadillas es un juego de Héctor Prieto. • artreferenceSource Basado en el juego presentado al concurso “Un juego de rol en 200 • Sofachrome palabras” de 2017. • Graphic aSSetS Ambos juegos se distribuyen El resto de ilustraciones y fuentes bajo licencia Creative Commons se han obtenido de librerias CreReconocimiento-NoComercialative Commons que permiten el uso CompartirIgual 4.0 Internacional. comercial de las mismas. • Pexels • Pixabay Diseño y maqueta: Héctor Prieto.

• 1001 fontS

Este documento se publicó el 16 de junio de 2018, como publicación adherida al Free RPG Day.

Indice cazaDoRes La partiDa IntroduccIón Búsqueda enfrentamIento fInal conclusIones LaS reGLaS rumores HaBIlIdades y poderes tIradas las mIsIones mIsIones dIsponIBles cazaDoreS De VampiroS el mundo las reglas la mIsIón el enemIgo el terrItorIo el grupo cazaDoreS De KaijuS el mundo las reglas la mIsIón la crIatura la cIudad mecHas el grupo

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cazaDoreS De monStruoS el mundo las reglas la mIsIón el enemIgo el terrItorIo el grupo cazaDoreS De capaS el mundo las reglas la mIsIón el enemIgo la amenaza el grupo cazaDoreS De peSaDiLLaS el mundo creacIón de personajes sIstema enemIgos BonIfIcadores comBate narracIón rumores extRas hoja De SeGuimiento hoja De rumoreS hojaS De perSonaje

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¿Qué es Cazadores? Cazadores es un sistema sencillo para crear y jugar partidas de rol donde un grupo (de cazadores) se reune para eliminar una gran amenaza. Esta puede ser un gigante, un dragón, un señor vampiro, un antiguo superhéroe descontrolado, etc. Pero en (casi) todos los casos se tratará de una única criatura mucho más poderosa que un ser humano. O un grupo de criaturas más poderosas por separado que un ser humano, y que todas juntas son aún más peligrosas, vale, sí, eso también puede ser. Los Cazadores deben aprovechar toda la información que conocen tanto de la amenaza como de su objetivo, localización, habilidades, puntos débiles, etc. Así como hacer uso de sus propias capacidades especiales y/o equipo para lograr llegar a detenerla. Uno de los jugadores tomará el papel de Director, mientras que el resto de jugadores se encargarán de dictar las acciones del grupo de Cazadores. Antes de comenzar la partida los jugadores, junto al Director, describirán la misión, la amenaza y el equipo que se enfrentará a ella. Con la información aportada durante la creación de la misión el Director se encargará de presentar las amenazas, y manejará todos los elementos del escenario y personajes secundarios (personajes no jugadores o PNJs) con los que van a interactuar los personajes de los jugadores. Aunque pueda parecer una tarea titánica en realidad la información de inicio de sesión aportará las bases necesarias para iniciar la misión, mientras que las acciones de los personajes de los jugadores proporcionarán la justificación para que el resto de elementos puedan reaccionar y moverse de una forma lógica, sencilla y coherente. Las misiones creadas con el sistema de Cazadores están pensadas para ser resueltas en una única sesión de juego. Esto comprende la creación de la propia misión, incluyendo los detalles de la amenaza y el grupo de cazadores, así como el desarrollo de esta: aproximación al objetivo, recuperación de pistas, enfrentamientos previos y confrontación final. Cazadores

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La partida. Una partida de Cazadores se divide en 4 fases diferentes.

introDucción La fase de Introducción es la presentación de la misión, sus detalles y los Cazadores a los jugadores. Cada misión dispone de un escenario que comienza explicando de manera breve las pinceladas generales de la ambientación donde se va a jugar. Siguiendo las instrucciones del escenario el grupo de jugadores concretará la ambientación, creando los detalles de una misión específica, una amenaza a la que derrotar, y definiendo el grupo de personajes que van a abordar dicho cometido. También se incluyen las posibles modificaciones a las reglas generales que se aplican en esa misión concreta si las hubiera. Durante la Introducción los jugadores encarnan a la organización que está preparando la misión y que selecciona a los personajes que posteriormente interpretarán los jugadores. Este informe de la misión se hace de forma paulatina, incrementando el nivel de detalle: se presenta el objetivo, se le describe, y luego se ahonda en sus particularidades. Este mismo esquema se sigue con la zona donde se desarrollará la misión y los personajes que se enviarán a la misma. Los encargados de la asignación primero leerán el nombre de los agentes, después verán cómo son, y por último podrán descubrir sus cualidades y por qué se les ha escogido para esta misión. A la finalización de la Introducción cada jugador tendrá asignado un personaje, y el grupo conocerá los detalles de la misión que se les ha encomendado, así como una serie de datos que les pueden ayudar a

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derrotar la amenaza. Sin embargo, no todos estos datos tienen por qué ser ciertos, y parte de la misión es descubrir cuáles sí lo son para poder aprovecharse de ellos cuando llegue el enfrentamiento definitivo con el objetivo.

BúSqueDa La búsqueda es el núcleo de la partida, donde los personajes recopilan la información para enfrentarse con alguna posibilidad a su objetivo. Puede incluir investigación, subterfugio o el uso de violencia. Por supuesto dependerá de la forma en la que los jugadores decidan hacer que sus personajes consiguen aquello que buscan. El Director crea en esta parte las escenas en función de los parámetros definidos por el grupo sobre la ambientación en la fase de presentación, así como la actuación del grupo a lo largo de la partida en escenas anteriores. Los jugadores declaran las acciones de sus personajes atendiendo a los intereses de estos y tratando de ser coherentes con todo lo definido en la fase de Introducción. De este modo, la labor del Director consiste en hacer que la ambientación creada reaccione a las acciones de los personajes, de una forma coherente y lógica, y actuar de árbitro cuando alguna situación sea dudosa, así como pedir tiradas a los jugadores cuando sea pertinente y asignar las posibles dificultades según sea apropiado. Esta fase termina cuando los jugadores deciden enfrentarse a la amenaza o sus acciones desencadenan que sea ésta quien vaya a por ellos.

enfrentamiento finaL El enfrentamiento final es el momento en el que los personajes se enfrentan por fin directamente a su objetivo, la amenaza descrita en la misión. Si han hecho los deberes deberían ser capaces de salvar la diferencia de poder inicial, haciendo que el Cazadores

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combate esté algo más equilibrado. O, idealmente, que sean ellos quienes tengan ventaja. Pero si se han precipitado o no han conseguido cambiar las tornas... lo van a tener complicado.

concLuSioneS Una vez se ha resuelto el encuentro entre la amenaza y los personajes es el momento de las consecuencias. De forma resumida se narra entre el Director y los jugadores los hechos que suceden tras el enfrentamiento final, sea cual sea el resultado de este. Tanto los que afectan directamente a los personajes como al resto de datos de la misión en cuestión: territorio, población, ciudad, entorno... El objetivo es cerrar la partida como si del final de una película se tratara. Lo cual puede implicar dejar ganchos abiertos para próximas partidas.

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Las reglas. El escenario incluye los pasos para crear la misión. En cada punto los jugadores van definiendo la misión que van a realizar siguiendo las instrucciones del escenario. El Director en este punto debe orientar a los jugadores, de forma que no se atasquen y las ideas que vayan proponiendo sean coherentes y apropiadas. El objetivo es crear la base para una aventura interesante. No conviene crear enemigos demasiado poderosos ni demasiado débiles. Es tan aburrido un enemigo inmortal, como un enemigo que no representa ningún reto. La ambientación se crea tanto al responder preguntas directas, como al indicar otros datos que tienen como implicación un nuevo detalle del mundo. Por ejemplo, un Monstruo puede volar porque se define esa capacidad especial en su descripción, o porque la capacidad especial de uno de los Cazadores es “red especial para atrapar monstruos voladores”. El Cazador cuenta con esa habilidad y se le ha escogido para la misión precisamente porque su talento será de utilidad, lo cual implica que los jugadores se enfrentan a un monstruo volador, aunque no se hubiera descrito así anteriormente.

rumoreS En algunas ocasiones los jugadores deberán dar una serie de ideas sobre la misión que pueden o no ser ciertas. El Director le dará a cada jugador una nota indicando qué tiene que poner, y, después de consensuar entre todos la mejor forma de enfocar su idea, apuntará ahí el rumor en cuestión. Todos los rumores deberán estar a la vista de los jugadores ya que representan ventajas que pueden aprovechar, o dificultades que deben evitar. Cazadores

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En secreto, el Director apunta todos esos rumores y aleatoriamente escoge cuales serán ciertos y cuales falsos. Tira una moneda o un dado a par o impar para saber cuales son ciertos y cuales falsos. Ten en cuenta que en algunos casos se indican restricciones como “al menos uno cierto”. Esta restricción debe cumplirse. Los jugadores no deben saber cuáles son ciertos o falsos hasta que, por acciones dentro de la partida, se llegue a esa conclusión.

haBiLiDaDeS y poDereS Los personajes y la amenaza cuentan con una serie de habilidades y poderes excepcionales. Éstas son principalmente recursos narrativos que permiten realizar acciones especiales. En el caso de los personajes sus habilidades deben estar equilibradas, de forma que todas ellas den a los jugadores las mismas opciones de diversión durante la partida. Es desaconsejable, por ejemplo, que un personaje disponga de un arsenal infinito que le permita utilizar todo tipo de cachivaches, y su compañero tenga como habilidad especial un pasaje en el barco con el que ir a la ciudad. En ese caso es mejor restringir el arsenal del primero, y permitirle al segundo acceso excepcional a más lugares por medio de un permiso especial o credenciales falsificadas.

tiRaDas Los personajes de Cazadores tienen únicamente 2 atributos. Los nombres dependerán del escenario en cuestión, pero básicamente sirven para indicar lo bien o mal que se desenvuelve ese Cazador al desempeñar tareas físicas, intelectuales o sociales. Estos atributos van de 1 a 9, no pudiendo sumar más de 11 durante la creación de personajes. Un personaje no puede tener un atributo por debajo de 3 inicialmente. Si en algún momento el resultado de una acción es determinante para el desarrollo de la historia y no está claro que pueda resolverse de

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manera exitosa o fracasar automáticamente, en ese caso se tira un dado de diez caras (d10) contra la dificultad determinada por el Director. El jugador suma el resultado del dado al atributo asociado a la acción, y si iguala o supera la dificultad indicada el personaje habrá conseguido lo que pretendía. La dificultad habitual es 11. Aunque podrían imponerse dificultades menores, ese tipo de acciones suelen ser triviales o poco interesantes para la partida, con lo cual los personajes podrán realizarlas automáticamente. Las acciones más complicadas tendrán dificultad de 12, o incluso 13. Las dificultades a partir de 14 deberían evitarse ya que pueden hacer imposibles ciertas acciones a personajes con atributos muy bajos. Una situación dada debería resolverse con una única tirada, salvo que a consecuencia de esta se genere inmediatamente otra circunstancia que requiera una nueva tirada, o se trate de una situación que por su importancia dentro de la historia no quiera resolverse únicamente con una tirada. Por ejemplo el encuentro con el antagonista principal. Fracasar tiradas en general complicará la historia para los personajes, y esto se indicará por medio de la narración. Si fuera necesario se pueden aplicar Estados a los personajes para recordar estas circunstancias. Por ejemplo “buscado por la guardia” o “tobillo torcido”. Estos estados aparte de servir de recordatorio y motivar unas u otras circunstancias dentro de la partida, también pueden servir para incrementar la dificultad de las tiradas a realizar cuando la condición dificulte acciones concretas. Un tobillo torcido puede hacer que saltar de un tejado a otro cercano pase de ser una acción trivial a requerir una tirada.

LaS miSioneS Cada escenario incluye una breve presentación de la ambientación a jugar, las reglas específicas del escenario y una guía de preparación. Cazadores

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La presentación define dónde se va a desarrollar la acción a alto nivel. El tipo de amenazas a las que se va a enfrentar el equipo, la organización que está reuniendo el grupo para la misión, y el tipo de Cazadores que se enfrentarán a estas amenazas. Las reglas incluyen la explicación de los atributos en esa ambientación, así como cualquier otra regla particular a aplicar. La preparación de la partida indica los pasos a seguir por el grupo de juego para generar la misión: la misión, su localización u objetivo, y los miembros que componen el grupo de caza. Algunas de las secciones se definen en común por los jugadores, mientras que otras implican que cada jugador escriba algo que puede ser cierto o no. Será el Director quien decida en secreto de forma aleatoria sobre estos rumores.

miSioneS DiSponiBLeS Los escenarios incluidos en este manual son los siguientes:

cazaDoreS De VampiroS En un mundo medieval donde los vampiros son las criaturas sobrenaturales más temibles que existen, los Cazadores han descubierto dónde se esconde uno de estos señores de la noche. Los Vampiros son seres antiguos y poderosos, con la sabiduría de los años acumulados que se camuflan dentro de la sociedad que controlan. Por lo tanto, las amenazas pueden venir no solo de la propia criatura sino de la misma sociedad en la que se han infiltrado.

cazaDoreS De KaijuS En un futuro cercano nos encontramos con monstruos gigantes arrasando ciudades, Kaijus, y la única defensa de la humanidad son los mechas. Robots gigantes con la capacidad de destrucción de un batallón de blindados. ¿Será suficiente para hacerles frente?

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cazaDoreS De VampiroS Los monstruos aterrorizan a los humanos en este oscuro mundo medieval. Aquelarres de brujas, hombres lobo, golems, gigantes... los monstruos son tan variados como sus tácticas, pero siempre son terriblemente peligrosos.

cazaDoreS De capaS Cuando los superhombres se descontrolan alguien tiene que detenerlos, y no podemos confiar en otras “capas”, solo podemos confiar en los miembros del equipo especial de C.A.P.A.S.: Control de Amenazas Potenciadas con Aptitudes Sobrehumanas. Un equipo especialmente entrenado para enfrentarse a estas amenazas, que cuenta con los más modernos artefactos e implantes cibernéticos.

cazaDoreS De peSaDiLLaS Este minijuego no es realmente un escenario de Cazadores, sino un juego independiente creado por Héctor Prieto para el concurso “Juego de Rol en 200 palabras” de 2017. Sin embargo, tras el concurso le dió una vuelta a la idea original, amplió las reglas, e introdujo las mecánicas de Rumores de Cazadores, con lo cual es una especie de “pariente” de los demás.

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“Nuestro esfuerzo debe ser en silencio y nuestros esfuerzos en secreto; porque en esta era de iluminación, cuando los hombres no creen lo que ven, la duda de los hombres sabios sería su más grande fortaleza.” Abraham Van Helsing (Drácula, Bram Stoker)

eL munDo La humanidad ha abandonado lo más oscuro del medievo y las naciones comienzan a florecer a la estela de las modernas ciudades. Sin embargo los monstruos de antaño se han vuelto más sutiles y peligrosos. Amparados por la propia sociedad a la que parasitan, los Señores Vampiros dominan territorios completos, subyugando humanos que muchas veces son involuntarios colaboradores de estas sanguijuelas. Estas poderosas criaturas cuentan con grandes poderes sobrenaturales y la astucia que les otorga haber sobrevivido tanto tiempo en las sombras. La Orden de la Rosa Blanca, amparada por los edictos del Vaticano, se dedica a buscar y cazar a estas criaturas. A su servicio, hombres y mujeres excepcionales se han convertido en la salvaguarda de una humanidad que no es consciente del peligro que acecha entre las sombras. Uno tras otro de estos parásitos han ido cayendo, no sin el sacrificio de muchos de los esforzados hermanos de la Orden. Un nuevo Señor Vampiro ha sido localizado, y el Círculo Interno de la Orden se está reuniendo para planificar su eliminación.

LaS reGLaS Los Cazadores de Vampiros utilizan los siguientes atributos: • Cazador. Para combatir, rastrear, esconderse, y en resumen para todas las actividades propias de un depredador buscando a su presa. • Erudito. Para investigar, relacionarse con PNJs, engañar, y de manera general cualquier cosa que esté fuera del ámbito del atributo Cazador. Cazadores

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La miSión Durante la generación de la misión los jugadores encarnan al Círculo Interno de la Orden de la Rosa Blanca. Están poniendo sobre la mesa la información de la que disponen gracias a los espías de la Orden, así como los rumores que han podido reunir y que puedan ser útiles durante la misión. Con todo esto van a intentar reunir el equipo de Agentes mejor cualificado para acabar con este Señor Vampiro. Seguid las siguientes indicaciones para generar la misión: El enemigo, definiendo el objetivo. ¿Como se llama? Escoged un nombre para el enemigo. Puede utilizar un título nobiliario o tener un apodo, pero casi siempre es algo grandilocuente. Hablamos de criaturas inmortales que se alimentan de los seres humanos. ¿Se conoce su aspecto? En caso positivo: ¿cómo es? En caso negativo: ¿cómo se le podría reconocer? ¿Como mantiene el control de su territorio? Explicad qué hace para controlar a los humanos y que estos no le quemen en la hoguera. Puede controlarlos directamente mediante demostraciones de poder, o puede que sea más sutil y les domine de forma indirecta. Rumores: ¿cuales son sus poderes más temibles? Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto. Por defecto un Vampiro tiene todos los poderes habituales atribuidos a los Vampiros. Principalmente fuerza y velocidad muy superiores a las de un ser humano, capacidades de hipnosis y metamórficas al gusto, una gran inteligencia y una red de contactos y sirvientes acordes al tiempo que lleva conspirando en las sombras.

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Los rumores indican sus poderes más destacables, de modo que ningún poder “habitual” puede ser superior a estos. Algunos ejemplos pueden ser control mental, invulnerabilidad a las armas mortales, resistencia al fuego, capacidad para convertirse en un dragón, disponer de un ejército de ghouls, nigromancia... Rumores: ¿cuáles son sus debilidades? Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto y otro falso. De nuevo las debilidades clásicas se dan por supuestas, sobre todo el ser dañados por el sol y el fuego (estos vampiros causan respeto y no brillan a la luz del sol). No obstante, estas debilidades palidecen al lado de las descubiertas por los espías de la Orden, es algo habitual en todos los vampiros y por lo tanto un problema que saben cómo evitar. Sin embargo las debilidades específicas de este vampiro le separan del resto y son precisamente las que pueden darles la victoria a los Agentes. Algunos ejemplos pueden ser: vulnerable a las cruces, no puede entrar en terreno sagrado, exceso de confianza, deformado, condenado a repetir algún ritual para seguir con vida... El territorio, el lugar que controla el objetivo. ¿Como se llama el territorio? El territorio es la ciudad donde habita el vampiro y todas las zonas cercanas sobre las que tiene influencia.

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¿Que tipo de territorio es? ¿Hablamos de la capital de una nación o de un gran castillo que domina un fértil valle? ¿Es una accesible comarca llena de amigable aldeas o una inhóspita isla defendida por feroces patrullas? Eso es bueno, porque... ¿De qué forma esto puede facilitar la tarea al equipo? Pero también es malo porque... ¿De qué manera las características de este territorio pueden complicar la misión? ¿Por qué es famoso este territorio? Algo por lo que todos reconoceneste territorio. ¿Sus famosos vinos? ¿Sus inmensamente altas e inexpugnables murallas? ¿Sus oscuros bosques? ¿Por qué no se ha rebelado la población? El Vampiro controla toda esta zona pero sin embargo la población no se ha rebelado contra su dominio. Quizás no sepan siquiera que están siendo controlados. O puede que los sirvientes no-muertos del Vampiro se encarguen de acallar cualquier rebelión. Rumores: ¿que ventajas podéis obtener en el territorio? Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto y otro falso. El resto de descripciones sirven únicamente a propósitos narrativos, pero aquí entramos realmente en cosas que pueden dar la vuelta a la tortilla si los Agentes de la Orden las aprovechan. Puede que exista un grupo de rebeldes que actúan en clandestinidad. Quizás haya una iglesia en la que no pueden entrar las criaturas de la noche. El bosque alberga un grupo de hadas refugiadas que viven temerosas del Vampiro. Puede que haya un alijo escondido en algún lugar con armas sagradas. Rumores: ¿que peligros os podéis encontrar en el territorio? Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto.

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Las descripciones anteriores en principio solo sirven para dar color, pero si algo puede complicarle la vida a los personajes son estos peligros que se detallan. Algunos ejemplos: el bosque que rodea el castillo está hechizado y tiene vida propia. Los espíritus de las víctimas del Vampiro están condenados a defender las catacumbas. Hay trampas mecánicas en las murallas que pueden acabar con cualquier ladrón despistado. El grupo, los agentes de la Orden encargados de la misión. Repartid una hoja de personaje a cada jugador. Nombre y breve presentación. Los agentes de la Orden pueden ser de muy diferentes orígenes. En este punto solo se quiere dar un vistazo rápido al mismo, sin entrar en más detalles. Como se llama y qué aspecto tiene. Esto representa al Círculo Interno de la Rosa Blanca revisando los agentes seleccionados para la misión, y de un primer vistazo a su ficha lo que verán es el nombre del agente y su aspecto. Cuando todos los jugadores hayan cumplimentado esta parte pasad la hoja de personaje al jugador de la izquierda. Atributos del personaje. 11 puntos a distribuir entre Cazador y Erudito. Mínimo 3 en cualquier atributo. ¿Por qué es conocido este personaje? Ahora que sabemos como se llama y qué aspecto tiene es hora de decir porque es famoso. ¿Es un conocido estratega? ¿Una hábil espadachina? ¿Un superviviente nato? ¿Una charlatana con fama de mentirosa? El Círculo Interno comienza a revisar la ficha de los agentes y a presentarlos principalmente por aquello que les ha hecho famosos en la Orden. Pasad la hoja de personaje al jugador de la izquierda cuando todos hayan cumplimentado su parte. Cazadores

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¿Que aporta a la misión este personaje? Algo especial que tiene este personaje fuera de lo común y por lo cual el Círculo Interno le ha seleccionado para la misión. Quizás sea inmune a la hipnosis de los vampiros, o puede que sea la creadora de unas nuevas y poderosas armas. ¿Su fe puede quemar a los vampiros?. O simplemente es nativa de la ciudad y se conoce todos los pasadizos en las murallas y las catacumbas. Aquí el Círculo discute el porqué han seleccionado concretamente a estos agentes y no ha otros. Cuando todos los personajes tengan algo especial juntad todas las hojas en el centro de la mesa. Repartid los personajes entre los jugadores. Esto se puede hacer aleatoriamente o podéis poneros de acuerdo. Como prefiráis.

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“Atención, escuchen. Hoy. Hoy. Cuando apenas queda esperanza, cuando apenas queda tiempo, hemos decidido no solo creer en nosotros mismos sino los unos en los otros. Hoy no hay hombre ni mujer aquí que deba luchar solo. Hoy no. ¡Hoy nos enfrentamos a los monstruos que nos acechan y les plantamos cara! ¡Hoy vamos a evitar el Apocalipsis!” Stacker Pentecost (Pacific Rim)

eL munDo En un futuro no muy lejano la humanidad encontrará un motivo para dejar de autodestruirse y empezar a colaborar en serio de una vez: la llegada de los Kaiju. Un Kaiju es un monstruo gigantesco que no parece tener más motivación en la vida que arrasar ciudades y, por desgracia, son prácticamente inmunes a cualquier tipo de armas conocidas hasta la fecha. Por suerte la humanidad ha conseguido un avance significativo creando los primeros mechas. Robots gigantes con la capacidad de destrucción de todo un batallón, capaces de enfrentarse a estas criaturas. El G.T.A. 8, los representantes de los ocho países más importantes del Gobierno de la Tierra Aliada, han puesto en marcha el Proyecto Platinum Rosidae. Una iniciativa destinada a encontrar pilotos adecuados para estas máquinas. Por desgracia el tiempo se acaba y no pasará mucho antes de quevuelvan a sonar las alarmas...

LaS reGLaS Los Cazadores de Kaijus utilizan los siguientes atributos: • Piloto. Para combatir dentro y fuera del mecha, y en general cualquier actividad física para la que hayan sido entrenados. • Líder. Desde investigar a negociar, pasando por cualquier actividad social. Percibir cosas en el combate más allá del enemigo directo, crear estrategias más allá de lo puramente inmediato, o activar complejos sistemas de armas caen bajo este atributo. Las especulaciones, complicaciones y el equipo experimental siguen las reglas de rumores.

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La miSión Durante la creación de la misión los jugadores encarnan el alto mando militar y los directores científicos del Proyecto Platinum Rosidae. Los scanners de largo alcance han detectado un nuevo Kaiju y ya se conoce cuál va a ser su objetivo. Los especialistas están examinando a la criatura, y en base a los datos disponibles están elaborando diferentes teorías sobre sus capacidades. Al mismo tiempo el equipo técnico está terminando de preparar las mejores armas para enfrentarse a este Kaiju. Con toda esta información se intentará reunir el mejor equipo posible para enfrentarse y derrotar esta amenaza antes de que cause demasiados daños. Seguid las siguientes indicaciones para generar la misión: La criatura, definiendo el Kaiju objetivo. ¿Como le han llamado los científicos? Escoged un nombre para el Kaiju. Puede ser un código, un nombre propio, o utilizar alguna referencia como volcanes o ángeles. ¿Qué aspecto tiene? Todos los Kaijus son monstruos enormes, pero cada uno tiene unas características físicas propias. Sin entrar en definir sus poderes explicad el aspecto que muestra la criatura inicialmente. ¿De dónde viene? ¿De donde viene el Kaiju? O, si se trata de una invasión de procedencia desconocida, ¿cómo llega a la Tierra el Kaiju? Aunque no hay que entrar en motivaciones complejas, en este punto los jugadores deben definir la forma en la que aparecen los Kaijus. ¿Vienen del exterior usando meteoritos o se materializan de la nada, teleportación? ¿Aparecen a través de una grieta en el fondo del mar o surgen de los cráteres de los volcanes? Cazadores

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Especulaciones: ¿cuales son sus poderes más temibles? Una especulación por jugador. Al menos una tiene que ser cierta. Todos los Kaijus son monstruos enormes, con una increíble fuerza y resistencia. Capaces de soportar los ataques de las armas convencionales y no tan convencionales, o de derribar fácilmente un edificio sin el menor esfuerzo. Estos rumores representan las capacidades especiales que los científicos creen intuir en este Kaiju específico. Algunos ejemplos pueden incluir la capacidad de vuelo, una regeneración capaz de reparar cualquier herida, supervelocidad, teleportación, aliento atómico o resistencia a las altas temperaturas. Especulaciones: ¿cuales son sus debilidades? Una especulación por jugador. Al menos una tiene que ser cierta y otra falsa. Basándose en los datos recibidos el grupo de científicos ha puesto sobre la mesa varias teorías sobre posibles puntos débiles del Kaiju. Comprobar si son ciertas o no, y aprovecharse de estas vulnerabilidades puede ser la clave para la victoria. Pudiera ser que el Kaiju sea vulnerable al frío extremo o los cambios bruscos de presión. Otras posibilidades son la dependencia del agua, o una inteligencia primitiva que puede ser engañada fácilmente. La ciudad, el objetivo del Kaiju. ¿Que ciudad va a atacar el monstruo? Las ciudades costeras son más típicamente atacadas por los monstruos terrestres. Las ciudades del interior requieren monstruos voladores o alguna explicación de por qué ha aparecido allí el Kaiju... aunque un monstruo atravesando todo el país también puede resultar interesante.

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No, no se necesita ninguna explicación de por qué el Kaiju ataca precisamente esa ciudad, aunque si los jugadores quieren elucubrar sobre ello no hay ningún problema. Lo importante es que se tenga un marco de acción, a ser posible con una ciudad que los jugadores conozcan personalmente, o de la que dispongan de suficiente información como para que la acción sea fácilmente visualizable por todos. Complicaciones: ¿qué problemas adicionales puede causar el ataque del Kaiju? Una complicación por cada jugador. Como en otras ocasiones, al menos una tiene que ser cierta. Todas las descripciones anteriores sirven para dar color y que los jugadores (y el Director) tengan más herramientas a las que poder recurrir durante la partida. Lo que se describe ahora son todo complicaciones adicionales que pueden causar problemas a los personajes. Todas ellas pueden llegar a surgir durante la partida de manera imprevista, con lo cual los personajes no pueden prepararse con antelación.

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Algunos ejemplos: el hijo de uno de los personajes está atrapado en uno de los edificios derruidos, el Kaiju ha destruido los generadores que abastecen una planta nuclear cercana y se han fundido los sistemas de seguridad,un hospital materno infantil está en el camino del Kaiju y no podrá ser evacuado a tiempo. Mechas, los robots gigantes que van a pilotar los personajes. ¿Qué tipos de mecha van a usar los personajes? ¿Van todos los personajes en un único mecha o cada uno dispone de su propio mecha? Definid entre todos el tipo de robots que van a usar los personajes y su apariencia. ¿Que puede hacer un mecha? Entre todos definid las capacidades normales de un mecha. ¿Se transforma en avión?, ¿solo tiene 5 minutos de autonomía si no dispone de alimentación directa? Equipamiento experimental. Una opción por jugador. Al menos uno funcionará y uno fallará. El mecha, o los mechas si cada uno utiliza uno, de los personajes están equipados con equipo experimental diseñado por los científicos del proyecto Platinum Rosidae. Aunque el resto de descripciones sobre los mechas sirven únicamente a propósitos narrativos, aquí entramos realmente en herramientas que pueden ser la diferencia entre la victoria o la derrota si los personajes consiguen hacerlas funcionar. Por desgracia hasta el momento de la verdad no podrán saber si funcionan realmente. Entre las posibles opciones con las que pueden haber equipado a los mechas podemos encontrar: dispositivos de camuflaje, cambio de fase, regeneración, un escudo protector, la

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capacidad de combinarse en un gran mecha con la fuerza de un Kaiju o una I.A. que puede hacer de piloto automático. El grupo, los pilotos del Proyecto Platinum Rosidae que se encargarán de la misión. Repartid una hoja de personaje a cada jugador. Nombre y breve presentación. Los miembros del Proyecto Platinum Rosidae pueden ser de muy diferentes orígenes. En este punto solo se quiere dar un vistazo rápido, sin entrar en más detalles. Cómo se llama y qué aspecto tiene. Esta es la información inicial con la que los militares y científicos presentan a los diferentes miembros del grupo en la reunión. Cuando todos los jugadores hayan cumplimentado esta parte pasad la hoja de personaje al jugador de la izquierda. Atributos del personaje. 11 puntos a distribuir entre Líder y Piloto. Mínimo 3 en cualquiera de los atributos. ¿Por qué es conocido este personaje? Ahora que sabemos como se llama y qué aspecto tiene es hora de decir porque es famoso. ¿Es un conocido estratega? ¿una hábil luchadora? ¿un superviviente nato? ¿un charlatana con fama de mentirosa? Pasad la hoja de personaje al jugador de la izquierda cuando todos hayan cumplimentado su parte. ¿Que aporta a la misión este personaje? Algo especial que tiene este personaje fuera de lo común y por lo cual ha sido seleccionado para la misión y no otro. Quizás sea inmune al aura de miedo de los Kaijus, o puede que sea la creadora de unas nuevas y poderosas armas. ¿Su fuerza de voluntad le permite

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controlar el espíritu de su mecha? ¿Ha sido entrenado desde pequeño para la misión que se le ha confiado? O simplemente es una vecina de la ciudad que va a ser atacada y se conoce todos los barrios como la palma de su mano. Es importante que sea algo muy concreto, ya que si no lo fuera el por qué de este personaje en el grupo dejaría de ser tan importante. Cuando todos los personajes tengan algo especial juntad todas las hojas en el centro de la mesa. Repartid los personajes entre los jugadores. Esto se puede hacer aleatoriamente o podéis poneros de acuerdo. Como prefiráis.

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“Mi hermana y yo no volvimos a ver a nuestros padres.Quedamos nosotros dos. Pero aprendimos un par de cosas encerrados ahí: Uno: Nunca entres a una casa hecha de dulces. Dos: Si vas a matar a una bruja... préndele fuego.” Hansel Grimm (Hansel y Gretel)

eL munDo Nos encontramos en plena edad media. La humanidad vive temerosa de la noche y con razón. En las sombras se ocultan criaturas de pesadilla. Brujas organizan aquelarres alimentados por la sangre de los inocentes para conseguir el favor de sus dioses impíos. Golems y otras criaturas fruto de locos experimentos siembran el caos a su paso. LosHombres Lobo cazan a unos humanos que hace tiempo que se consideraban en lo más alto de la cadena alimenticia y han vuelto a descubrir que son solo una presa más. Seres retorcidos se esconden en las catacumbas ávidos de sangre. La Hermandad de la Rosa Pálida, una línea de sangre de humanos que han jurado proteger a la humanidad se dedica a localizar y dar caza a todos estas criaturas. Una nueva amenaza ha sido localizada, y las ancianas de la Hermandad se han reunido para planificar su eliminación.

LaS reGLaS Las Cazadoras de Monstruos utilizan los siguientes atributos: • Instinto. Utilizado para combatir, rastrear, esconderse, y en cualquier acción derivada del entrenamiento físico. • Inteligencia. Para investigar, relacionarse con PNJs, engañar, y en general cualquier acción no instintiva, en la que el Cazador usa más su cabeza o su labia.

La miSión Durante la generación de la misión los jugadores encarnan a las ancianas de la Hermandad de la Rosa Pálida. Están poniendo sobre

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la mesa la información de la que disponen gracias a las exploradoras de la Hermandad, así como los rumores que han podido reunir y que puedan ser útiles durante la misión. Con toda esta información el Cónclave de Ancianas va a intentar reunir el equipo de Hermanas mejor cualificado para acabar con la amenaza. Seguid las siguientes indicaciones para generar la misión: El enemigo, definiendo el objetivo. ¿De qué tipo de criatura se trata? ¿Es un grupo o solo una criatura? Definid de forma general el tipo de amenaza. Un cónclave de brujas, un golem, un monstruo gigantesco, un feroz Hombre Lobo... ¿Qué aspecto tiene? Si se trata de una criatura, o grupo de criaturas monstruosas, define el aspecto con el que suele presentarse. Si cambia de forma o no se conoce su aspecto real indicad qué rasgos pueden permitir identificarla en su forma humana. ¿Donde / cuando puede encontrarse a la criatura? Si se esconde de los humanos ¿dónde, cuándo o en qué condiciones se le puede localizar? En lo más profundo del bosque, solo aparece con luna llena, surge para vengarse de cualquier viajero que utilice el viejo puente sin pagar el peaje con sangre... Si su localización es conocida, ¿como evita que los humanos le den caza? Sus poderes hacen que los pueblerinos se pierdan en el bosque, es tan enorme que nada puede hacerle daño, los ciudadanos temen adentrarse en el viejo caserón encantado... Rumores: ¿cuales son sus poderes más temibles? Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto. Por defecto cada tipo de criatura tiene unos poderes típicos asociados: las Brujas hacen magia, los Hombres Lobo son Cazadores

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feroces, los Golems son prácticamente invulnerables, un gigante es difícil de dañar y lo destruye todo a su paso. Los rumores indican sus poderes más destacables, de modo que ningún poder “habitual” puede ser superior a estos. Algunos ejemplos pueden ser magia de sangre, invulnerabilidad a las armas mortales, regeneración, tamaño descomunal, la capacidad para confundirse entre los humanos, se puede fundir con el entorno... Rumores: ¿cuales son sus debilidades? Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto y otro falso. De nuevo algunas criaturas tienen debilidades clásicas que se pueden dar por supuestas. Las Brujas arden como si estuvieran hechas de madera, los Hombres Lobo actúan como animales, ... Sin embargo este tipo de debilidades clásicas palidecen al lado de las descubiertas por las espías de la Hermandad, aunque en algunos casos pueden reafirmar lo que todo el mundo suele dar por supuesto.

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Algunos ejemplos pueden ser: vulnerable a las cruces, no puede entrar en terreno sagrado, aspecto deforme que le impide esconderse entre los humanos, dependencia de algún tipo de alimento inusual... El territorio, el lugar donde podemos encontrar la(s) criatura(s). ¿Como se llama el territorio? ¿Que tipo de territorio es? ¿Hablamos de la capital de una nación o de un gran castillo que domina un fértil valle? ¿Es una accesible comarca llena de amigable aldeas o una inhóspita isla defendida por feroces patrullas? Eso es bueno porque... ¿De qué forma esto puede facilitar la tarea al equipo?. Incluso en el entorno más hostil puede encontrarse algún tipo de ventaja o beneficio que pueda ser aprovechado de algún modo. Un bosque oscuro y terrible puede servir para pasar desapercibidos y conseguir alimento fácilmente, la lluvia ácida es peligrosa pero mientras está cayendo no hay nadie en las calles... Pero también es malo porque... ¿De qué manera las características de este territorio pueden complicar la misión? Hasta las zonas más amigables ocultan dificultades que pueden llegar a complicar la misión. En una comunidad abierta y amigable cualquier extranjero llamará la atención, un bosque frondoso en el que se puede encontrar alimento con facilidad permitirá esconderse sin problemas a cualquier fugitivo... ¿Por qué es famoso este territorio? Algo por lo que es reconocido este territorio. ¿Sus famosos vinos? ¿Sus inexpugnables murallas? ¿Qué creen los habitantes de la zona que atrae a la criatura a su territorio? ¿Piensan que es simplemente mala suerte o todos hablan de la maldición que cayó sobre la familia noble que se rebeló contra el Cazadores

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Rey? ¿Acusan todos a un científico loco y sus extraños experimentos o acaso el bosque ha estado siempre encantado y solo ahora sus criaturas se han vuelto oscuras por alguna extraña razón? Rumores: ¿que ventajas podéis obtener en el territorio? Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto y otro falso. Aprovechad las ventajas y características especiales del territorio que habéis comentado para concretar elementos que pueden servir de ayuda a la Hermandad en su misión. Puede que exista un grupo de talentosos cazadores que no han encontrado el valor para alzarse en armas. Quizás haya una iglesia en la que no pueden entrar las criaturas de la noche. El bosque alberga un grupo de hadas refugiadas que siempre han ayudado a las familias del pueblo. Puede que haya un alijo escondido con todo un arsenal de inventos potencialmente beneficiosos. Rumores: ¿que peligros os podéis encontrar en el territorio? Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto. Las descripciones anteriores en principio solo sirven para dar color, pero si algo puede complicarle la vida a los personajes son estos peligros. Usad las complicaciones y descripciones que habéis comentado para concretarlos. Algunos ejemplos: El bosque que rodea el castillo está hechizado y tiene vida propia. Los espíritus de las víctimas del Golem están condenados a defender las catacumbas donde se oculta. Hay trampas mecánicas en las murallas que pueden acabar con cualquier ladrón despistado. El grupo, las Hermanas encargadas de la misión. Repartid una hoja de personaje a cada jugador.

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Nombre y breve presentación. Aunque les une una línea de sangre común ancestral las agentes de la Hermandad pueden ser de muy diferentes orígenes. En este punto solo se quiere dar un vistazo rápido a las escogidas por las ancianas, sin entrar en más detalles. Cómo se llama y qué aspecto tiene. Aunque se trata de una sociedad principalmente femenina, ya que la línea de sangre se sigue a través de las madres, la Hermandad utiliza agentes de cualquier sexo. Cuando todos los jugadores hayan cumplimentado esta parte pasad la hoja de personaje al jugador de la izquierda. Atributos del personaje. 11 puntos a distribuir entre Instinto e Inteligencia. Mínimo 3 en cualquier atributo. ¿Por qué es conocido este personaje? Ahora que sabemos como se llama y qué aspecto tiene es hora de decir porque es famosa en la Hermandad. ¿Es un conocido estratega? ¿Una hábil espadachina? ¿Un superviviente nato? ¿Un charlatana con fama de salirse siempre con la suya? Pasad la hoja de personaje al jugador de la izquierda cuando todos hayan cumplimentado su parte. ¿Que aporta a la misión este personaje? Algo especial que tiene este personaje fuera de lo común y por lo cual las ancianas la han seleccionado para la misión. Quizás sea inmune a las maldiciones de las brujas, o puede que sea la creadora de unas nuevas y poderosas armas. ¿Su fe puede dañar a los Hombres Lobo?. O simplemente su capacidad estratégica puede dar ventaja al grupo en cualquier encuentro.. Cuando todos los personajes tengan algo especial juntad todas las hojas en el centro de la mesa. Repartid los personajes entre los jugadores. Esto se puede hacer aleatoriamente o podéis poneros de acuerdo, como prefiráis.

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“No son los dioses los que deciden si el hombre existe; son los hombres los que deciden si los dioses existen.” Thor.

eL munDo Los Supers son una realidad. Personas con capacidades sobrehumanas capaces de surcar los cielos, disparar rayos por los ojos, o lanzar un coche por los aires. Algunos usan sus poderes para ayudar, y otros para su beneficio personal. Como hace cualquier hijo de vecino en su día a día. La cuestión es que con estas nuevas circunstancias las reglas de juego han cambiado mucho para los agentes del orden, y se ha hecho necesario crear cuerpos especializados para tratar estas amenazas. Rosablanca Tecnología S.L. es la corporación global que ha creado una división concreta para la defensa contra este tipo de criminales: C.A.P.A.S. (Control de Amenazas Potenciadas con Aptitudes Sobrehumanas). Son precisamente los agentes de C.A.P.A.S. quienes se encargan de lidiar con estos “super-individuos” descarriados que ponen en peligro a todos.

LaS reGLaS Los Cazadores de Capas utilizan los siguientes atributos: • SWAT. Representa el entrenamiento del agente para enfrentarse a los supers. • Detective. Este atributo cubre todas las acciones fuera de combate, desde investigar a negociar, pasando por cualquier actividad social.

La miSión Durante la creación de la misión los jugadores representan a los altos mandos de la división C.A.P.A.S. Un Súper está fuera de control y hay que detenerle antes de que ocasione algún desastre.

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Aunque se han elaborado hipótesis sobre cuál puede ser su objetivo, los agentes deberán averiguar exactamente su plan y detenerle antes de que lo ponga en marcha. La base de datos de supers dispone de toda la información que se ha recopilado sobre el Super, aunque no se puede confiar plenamente en ella. Estos Supers tienden a guardarse muchos ases en la manga, o a cambiar de poderes de un encuentro al siguiente. Los agentes dispondrán del equipo especial de C.A.P.A.S. para igualar en cierta medida las diferencias de poder. Estos artefactos imitan en algunos casos las capacidades de los Supers, y pueden suponer la diferencia entre un encuentro igualado y una masacre. Con este equipo y la información conseguida se formará el mejor equipo disponible para averiguar los planes del Super, evitar cualquier desastre, y detenerle. Seguid las siguientes indicaciones para generar la misión:

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El enemigo, definiendo la amenaza. ¿Como se llama? Escoged un nombre para el Super. Si es un héroe descarriado es probable que conserve su antiguo nombre de Superhéroe, aunque algunas veces al cambiarse de bando también cambian de nombre. Los Supervillanos suelen optar por nombres grandilocuentes. ¿Qué aspecto tiene? Definid los rasgos más llamativos de su aspecto. Algunos de ellos podrían reflejar sus capacidades especiales. Un Super con alas seguramente tendrá la capacidad de volar. Tiene una identidad secreta. En caso positivo ¿cómo se le podría llegar a reconocer? ¿Cual es su motivación? Si es un héroe caído explicad que causó su cambio de bando. Si se trata de un villano habitual explicad como ha hecho para escapar de la justicia durante tanto tiempo y por qué justo ahora ha decidio arriesgarse a actuar. Si es un nuevo villano, ¿de dónde ha salido? Rumores: ¿cuales son sus poderes más temibles? Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto. Como Super de gran poder dispondrá de un gran juego de poderes. Muchos de ellos serán de sobra conocidos. Desde un capacidad de vuelo a sus hordas de sicarios, pasando por la superfuerza. Lo que debéis indicar ahora son sus poderes menos conocidos y potencialmente más peligroso. Algunos ejemplos pueden ser control mental, invulnerabilidad, resistencia a la energía, capacidad para cambiar de cuerpo, sicarios con superpoderes...

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Rumores: ¿cuales son sus debilidades? Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto y otro falso. Dependiendo del tipo de Supers algunas debilidades serán evidentes: ahogarse por privación de aire, no sobrevivir sin la cabeza, etc. Esas debilidades de sentido común no es necesario indicarlas, serán consecuencia directa del tipo de Super que hayais creado, o estarán directamente excluidas en función de sus poderes. Las que buscáis son las debilidades menos conocidas que pueden ayudar a los agentes a derrotar esa amenaza. Algunos ejemplos pueden ser: vulnerable a los restos minerales de su planeta natal, exceso de confianza, no puede afectar a los objetos de un color concreto, pierde sus poderes en determinadas circunstancias, su armadura no protege de ataques astrales... La amenaza, el plan que deben descubrir y evitar los agentes. Rumores: ¿que plan diabólico ha puesto en marcha? Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto. La primera misión de los agentes es averiguar qué está planeando el Super. Algunos ejemplos: destruir una central nuclear y liberar radiación, estrellar la Luna contra la tierra, liberar una cepa mortal de virus, volver atrás en el tiempo para cambiar un acontecimiento muy importante, etc. Si varios de los planes son ciertos, en realidad es todo parte de un plan mayor, pasos que se deben realizar para conseguir un objetivo final: destruir la central nuclear para desestabilizar la Luna, para crear un portal que le permita viajar en el tiempo... ¿Donde/como pueden descubrir que está planeando? Donde pueden ir los agentes para intentar confirmar esos rumores. ¿Tienen que hablar con alguien en especial?, ¿es un lugar difícilmente accesible?

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Rumores: ¿que peligros pueden aparecer durante la investigación? Un rumor por jugador. Al menos uno tiene que ser cierto. Las descripciones anteriores en principio solo sirven para dar color, pero si algo puede complicarle la vida a los agentes son realmente estos peligros. Algunos ejemplos: para llegar a la fuente de información hay que cambiar de plano, la guarida está protegida por robots asesinos, la información está oculta en un monumento público y defendida por soldados inocentes que no hay tiempo de convencer, los datos se autodestruirán en un tiempo determinado... El grupo, los agentes de C.A.P.A.S. encargados de la misión. Repartid una hoja de personaje a cada jugador. Los jugadores, ejerciendo el rol de agentes de alto rango, van a examinar los mejores candidatos para la misión. Nombre y breve presentación. Los agentes de C.A.P.A.S. pueden ser de muy diferentes orígenes. Presentad a los agentes seleccionados para esta misión indicando su nombre y el aspecto que muestra en la imagen de su perfil. Cuando cada jugador haya presentado a un agente pasad la hoja de personaje al jugador de la izquierda. Atributos del personaje. 11 puntos a distribuir entre SWAT y Detective. Mínimo 3 en cualquier atributo. ¿Por qué es conocido este personaje? Ahora que sabemos como se llama y qué aspecto tiene es hora de decir por qué es famoso en función de los atributos que se acaban de indicar.

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¿Es un conocido investigador? ¿O una hábil artista marcial? ¿Tal vez un superviviente nato? ¿La investigadora responsable de los más avanzados artilugios de C.A.P.A.S.? Pasad la hoja de personaje al jugador de la izquierda cuando todos hayan cumplimentado su parte. ¿Que equipo de C.A.P.A.S. utiliza este personaje? Todos los agentes de C.A.P.A.S. utilizan artefactos que les permiten imitar en cierta medida los poderes de los Supers. Lo mejor que los investigadores de Rosablanca Tecnologías S.L. han podido crear para igualar las apuestas contra los enemigos superhumanos. Algunos ejemplos: campo de fase que permite al agente hacerse intangible, mochila de vuelo, arnés de superfuerza, visión de rayos X, emisor de feromonas, etc... Cuando todos los personajes tengan algo especial juntad todas las hojas en el centro de la mesa. Repartid los personajes entre los jugadores. Esto se puede hacer aleatoriamente o podéis poneros de acuerdo. Como prefiráis.

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“Sinceramente, creo que el mundo terminará ensangrentado. Pero eso no significa que debamos pelear, tenemos opciones. Yo prefiero morir luchando.” Dean Winchester (Supernatural)

Para jugar a Cazadores de Pesadillas necesitas dados de varios valores: dados de 4 caras (d4), de 6 caras (d6), de 8 caras (d8), de 10 caras (d10) y de 12 caras (d12).

eL munDo En la época actual, los monstruos son muy reales. Conviven entre nosotros, ocultos a plena luz. Muchos de ellos son inofensivos, simplemente quieren convivir con los humanos pero los que son más violentos suponen un peligro para todos los demás. Así, una organización secreta se ha dedicado a darles caza antes de que pongan en peligro al resto. Ellos son los Rosablanca, cuyo origen se remonta a la época romana.

creación De perSonajeS Cada Personaje cuenta con 3 características: Animus, Corpus y Spiritus. Se usan para resolver acciones relacionadas con la Mente (buscar, investigar, entender idiomas...), el Cuerpo (correr, saltar, pelear...) y el Espíritu (intimidar, animar, seducir...) respectivamente. Escribimos estas características en nuestra hoja y repartimos 1d6, 1d8 y 1d10 entre ellas teniendo en cuenta que el menor dado es el mejor (d6), y el mayor dado es el peor (d10). Ejemplo: Iván asigna el d6 a Animus, d10 a Corpus y d8 a Spiritus. Quiere que su personaje sea bueno en las acciones mentales, normal en las relaciones sociales y no se preocupa mucho de las aptitudes físicas.

SiStema La dificultad de una acción es 3 o menos. Si el resultado de la tirada es igual o inferior a 3 significa que el jugador puede narrar el resultado, si obtiene un resultado superior se considera un fallo y la narración del Cazadores

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resultado queda en manos del Director de Juego. Además, si en la tirada se obtiene el valor máximo del dado, el nivel de la característica incrementa en uno hasta el máximo d12. Al sacar un 1, el valor del dado desciende uno, hasta el mínimo d4. Si un dado supera el d12, el Personaje queda en control del Director de Juego. A estos efectos los niveles de los dados de menor a mayor son: d4, d6, d8, d10 y d12. Ejemplo: Iván debe buscar un hechizo de expulsión para desterrar un espíritu del plano material. Para ello deberá usar su característica Animus, en la que tiene d6. Lanza el dado y por suerte obtiene un 1. Al ser el resultado menor del dado, la característica de Animus desciende a d4. Iván puede narrar cómo su personaje encuentra el hechizo.

enemiGoS En este juego, los enemigos cuentan con las mismas características que los personajes. La diferencia reside en las puntuaciones iniciales, ya que las de éstos oscilan desde el d4 hasta el d12. Dependiendo lo duro que sea el enemigo, tendrá un valor mayor o menor. Habrá algunos enemigos que no cuenten con valor en determinadas características. Esto es así porque carecen de forma física (en el caso de carecer de Corpus), de pensamiento (al carecer de Animus) o de rasgos sociales (respecto al Spiritus). Ejemplo: Iván se enfrenta a un Fantasma que tiene Animus d8, Corpus 0 y Spiritus d4. Es un rival a tener en cuenta. Para superar un enfrentamiento con un enemigo, ya sea contra el Director de Juego o contra otro jugador, ambos lanzan el dado correspondiente de la característica. Las tiradas enfrentadas ignoran la dificultad de 3, en su lugar los enfrentamientos los gana quien saque el valor menor en el dado (manteniéndose la regla de aumento y disminución del dado). El ganador narra el resultado del duelo, en un empate entre dos jugadores narra el Director de Juego. Si se diera un empate entre jugador y Director de Juego, se repetiría la tirada.

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Ejemplo: Utilizando el hechizo que encontró, Iván trata de expulsar al fantasma. Para ello usan sus características de Spiritus y lanzan los dados, Iván obtiene un 5 en el d8 y el fantasma un 3 en el d4. El Director de Juego narra el resultado, pero la cosa no pinta bien para Iván...

BonificaDoreS Cada vez que un jugador reduzca el nivel de un dado, recibe un bonificador para su siguiente tirada con esa característica. En lugar de lanzar un dado, lanzará dos y se quedará con el resultado menor. Ejemplo: En el ejemplo anterior, Iván tenía de base pocas oportunidades al enfrentarse con el fantasma. Pero utilizando la regla de los Bonificadores, la cosa cambia. De nuevo, Director de Juego y jugador lanzan sus dados de Spiritus. El fantasma saca el mismo resultado, un 3 en su d4, mientras que Iván tiene más suerte y saca un 5 y un 2. Iván opta por descartar el 5 y se queda con el 2, superando el resultado del Director de Juego y narrando el resultado.

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comBate El objetivo de los personajes es eliminar al monstruo que hay suelto y está aterrorizando la zona. Puede ser por medios físicos o por medios espirituales. Pero todos comparten una razón común: debilitarlo lo suficiente como para eliminarlo. Como dijimos, cuando un personaje supera el d12 en una característica, éste queda en control del Director de Juego. Es “eliminado” de la partida, y con los enemigos pasa igual. Cuando una característica de los mismos supera el d12, automáticamente es retirado del juego. Se le ha vencido y los personajes han completado su misión (si era el enemigo principal) o pueden proseguir en su cruzada (si era un secuaz). El aumento del dado sucede automáticamente al obtener el resultado más alto del dado. Durante un enfrentamiento sucede también cuando se supera una tirada enfrentada contra el enemigo o uno de los contendientes obtiene un 1 en la tirada. En lugar de reducir el nivel del dado y obtener un bonificador en su tirada, el jugador puede optar por no tomar esa opción y obligar al enemigo a aumentar en un nivel el dado de su característica. Puede suceder que en la tirada uno de los contendientes saque el valor mayor del dado y el otro un 1, de ser así y tomar la opción de aumentar el valor del dado de característica del enemigo, éste aumentaría en dos niveles en lugar de uno. Ejemplo: Iván sigue enfrentándose al fantasma. Tras varias rondas ha conseguido debilitarlo lo suficiente como para que su característica de Spiritus haya aumentado hasta d10, mientras que la de Iván permanece a d8. En la siguiente ronda, y tras lanzar los dados, Iván obtiene un 1 en el d8 y el Director de Juego obtiene un 10 en su d10. Como es el resultado mayor del dado, el Spiritus del fantasma sube a d12 y como Iván decide no beneficiarse del 1 y reducir el nivel de su característica, obliga al Director de Juego a subir el nivel del fantasma más allá del d12 , quedando éste desterrado del plano material.

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narración Piensa que este es un juego muy básico, no encontrarás largas listas de armas ni de hechizos. Ni siquiera encontrarás atributos para los enemigos, pues cada uno es diferente entre sí y el Director de Juego los crea específicamente para cada partida. Aquí lo que encontrarás es una forma de “reglar” la narración para que tú y tus amigos desarrolléis durante la partida. No es lo mismo decir “golpeo al zombie” que “tras calmar mis nervios, decido moverme en silencio para no llamar la atención de la criatura, cojo una lámpara de mesilla que hay a mi alcance y golpeo con fuerza en la cabeza al muerto viviente”. ¿Verdad que no? Pues con la narración de los hechos sucede lo mismo. La historia se construye en el transcurso de la partida y no es solo labor del Director de Juego. Son los jugadores los que, con sus decisiones y sus ideas, crean la historia. Puede que en un pequeño pueblo de EEUU un vampiro esté aterrorizando a los vecinos, en principio sería tan fácil como localizarlo y decapitarlo pero, ¿qué sucede si los jugadores encuentran un ritual que convierte al vampiro de nuevo en humano? Esto puede suceder si cualquiera de los jugadores añade a la narración un hecho así. Pero cuidado, no todo se resuelve de la misma manera. Y abusar de los añadidos al guión tiene sus consecuencias. Tanto jugadores como Director de Juego deberían ser consecuentes en sus narraciones y no utilizar esta posibilidad como un Deus Ex Machina que resuelva todos los escollos del camino. Al narrar una acción, no es lo mismo hacerlo cuando has sacado un 2 o un 3 en la tirada que un 1. Además de “mejorar” el nivel del dado, el jugador puede narrar algo muy positivo para su labor (el ritual que buscaba no sólo expulsa a ese fantasma sino que permite al personaje “sellar” el mundo de los espíritus en una zona) y lo mismo sucede al revés. No es lo mismo un fallo con un 4 o un 5, que sacar el valor máximo del dado.

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Ejemplo: Iván debe moverse en silencio para evitar que un ghoul le detecte. Lanza el d10 que tiene en Corpus y obtiene un 5. No lo ha conseguido y la criatura le detecta, afortunadamente Iván todavía tiene algo de ventaja respecto al ghoul. Durante la partida, si un jugador falla su tirada, es el Director de Juego quien narra el resultado. Al revés sucede lo mismo, si el Director de Juego anuncia que algún enemigo va a realizar una acción y falla la tirada, son los jugadores los que narran el resultado. Ejemplo: El Director de Juego avisa que el ghoul se abalanza sobre el personaje de Iván. Lanza el d8 que tiene en Corpus y obtiene un 8, además de aumentar el dado de esa característica, Iván narra el resultado. Cuando el ghoul se lanzó contra él, Iván pudo hacer un quiebro y esquivarlo, provocando que la criatura cayera por las escaleras.

rumoreS Los enemigos a los que se enfrentan los personajes no son todos iguales. Lo que funciona con un enemigo, no tiene por qué funcionar con otro de la misma clase. Es aquí donde entran en juego los Rumores. Cuando se descubre qué criatura es la que aterroriza una zona, los personajes deben buscar información sobre la misma. Bien pueden optar por localizar y enfrentarse a la criatura directamente pero los medios que usen para ello pueden no ser efectivos y los personajes terminarán llevándose una desagradable sorpresa. Para investigar, deben descubrir la verdad oculta tras los Rumores que envuelven a esa criatura: ¿le afecta la plata? ¿Existe un conjuro que la expulse? ¿Qué la mantiene en esta zona? Son preguntas que los personajes deberían responder antes de enfrentarla. Para ello, los Rumores se crean siguiendo una mecánica de preguntas y respuestas entre el Director de Juego y los jugadores. Estos Rumores no dejan de ser aspectos de la criatura, algunos serán genéricos de la raza (los vampiros no pueden salir a la luz del sol) y otros específicamente de esa criatura (a Jullian, el vampiro, le hace daño el agua bendecida con la luz del alba).

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Para descubrir los Rumores auténticos, los personajes deberán superar pruebas de característica acorde a la historia de la partida (bien puede ser investigando en una biblioteca, hablando con los supervivientes o vigilando a la propia criatura mediante medios mágicos), siendo éste el eje principal de la misma. ¿La debilidad es fiel a lo que se conoce de la criatura? ¿Existe algún medio mágico de expulsarla o destruirla? ¿Posee alguna debilidad desconocida? Según se responda a las preguntas, el Director de Juego las anotará en tarjetas individuales (o todas en un papel, como quieras) y lanzará un dado sin que los jugadores vean el resultado. Si éste es par, el rumor es cierto y lo anotará así junto a la respuesta dada por los jugadores. Si el resultado es impar, el rumor es falso y, además de anotarlo junto a la respuesta de los jugadores, deberá anotar la respuesta correcta. Ejemplo: Antes de comenzar, Luis hace las preguntas a sus jugadores sobre un hombre lobo. Los jugadores afirman que la debilidad de los hombres lobo a la plata es real pero al realizar la tirada de Rumores, el dado da un número impar. Luis decide hacer creer a los jugadores que este hombre lobo tiene el mismo problema con la plata que sus congéneres pero en realidad su debilidad está asociada al plomo. Lo anota así en la tarjeta y prosiguen con el resto de Rumores.

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— La Orden de la Rosa Blanca, el Proyecto Platinum Rosidae, los Rosablanca, la Hermandad de la Rosa Pálida, Rosablanca Tecnología S.L.... diferentes mundos, diferentes amenazas, y en todos ellos parece surgir un grupo que intenta proteger a la humanidad. — Bueno, los seres humanos y la vida en general intentan protegerse. Es normal que cuando surge una amenaza aparezca alguien que se oponga a ella. — ¿Y que en todos los mundos esos grupos decidan tomar como símbolo propio una rosa de color blanco es simple casualidad? — Que te hayas hecho esa pregunta es precisamente el motivo por el cual estás aquí. Aprendiz. Magistra Clara de la Rosa Pálida.

En el multiverso existe una plétora de realidades, diferentes mundos donde la humanidad se ha desarrollado superando las dificultades que han ido surgiendo. Algunos prácticamente iguales, otros terriblemente diferentes. La mayoría de estos mundos desconocen la existencia de un multiverso de realidades paralelas. Bastante tienen con sobrevivir un día más... Sin embargo, unos pocos alcanzaron un punto en su evolución que les permitió ser conscientes de su verdadero lugar en el cosmos y de la existencia de otras realidades similares. Estos primeros viajeros también descubrieron el frágil equilibrio que mantiene unido el cosmos, y lo desastrosa que puede ser la intervención de elementos externos en las diferentes realidades. No obstante, a pesar del peligro subyacente, estos pioneros no podían ver cómo otros mundos desaparecían en el caos y la humanidad se consumía sin más. Para ello crearon la Orden de la Rosa Blanca.

La orDen De La roSa BLanca La Orden de la Rosa Blanca es una organización multiversal destinada a defender a la humanidad allá donde sea necesario. Cada realidad donde ha proliferado la humanidad y en la que ha aparecido algún tipo de amenaza fuera de lo común ve cómo surge un grupo de individuos encargados de defender a sus congéneres. La Orden en sí misma no busca controlar el mundo ni guiar a la humanidad, solo proporcionar las herramientas necesarias para que la humanidad tenga la oportunidad de decidir su propio destino. La Orden de

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Además, conociendo el delicado equilibrio en el que se mantiene el multiverso, y los riesgos que implica jugar con la realidad, la intervención de la Orden debe ser sutil. Enviar robots gigantes a luchar contra una invasión de centauros belicosos, o dotar de armas láser y armaduras de potencia a los agentes que luchan contra hordas de lupinos podría parecer una buena idea, pero causaría una fractura irreparable en la realidad, mucho más peligrosa que dejar campar a sus anchas esas amenazas. Por este motivo, la Orden en realidad inspira a los habitantes de ese mundo a luchar, y busca como sacar el máximo partido de los medios que ya disponen, guiando a estos defensores en su labor.

La BiBLioteca BLanca Fuera de la realidad existe una red de energía que une todos los mundos del multiverso. Esta red fue descubierta por los primeros viajeros multiversales, y utilizada para descubrir otros mundos. Dentro de la red multiversal hay puntos estables, nexos de realidades, y es en uno de esos nexos donde se encuentra la Torre de Marfil, la gran estructura que alberga la Biblioteca Blanca. Un repositorio de todo el conocimiento adquirido por la Orden a lo largo del multiverso. Desde su Torre de Marfil la Orden vela por el bien de la humanidad, y guía a sus agentes en todos los mundos donde surge la amenaza de la oscuridad.

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La Orden de

la Rosa Blanca

continuará...