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TIRADAS Y DIFICULTAD.........................91 COMBATE ...............................................93 ATAQUES CUERPO A CUERPO .....................93 ATAQUES A DISTANCIA .............................93 ATAQUES POR SORPRESA ..........................94 ATAQUE CONTRA ENEMIGO INDEFENSO.......94 COBERTURA Y BLINDAJE ............................95 DAÑO EN COMBATE...................................95 EXPLOSIVOS ............................................97 HERIDAS..................................................97 CAÍDAS ...................................................98 INCENDIOS Y QUEMADURAS POR ACIDO......98 COSAS QUE TE VUELVEN CIANÓTICO ..........99 VENENOS.................................................99 RECUPERACIÓN Y CURACIÓN ...............100 DADOS CARISMÁTICOS ........................100 EXPERIENCIA .......................................100

INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . .8 QUÉ ES UN JUEGO DEL ROL ......................8 DADOS .....................................................8 REIVINDICACIÓN DEL D12 ......................8 ¿QUÉ ES HÆRENTIA? ...............................8

AMBIENTACIÓN. EL MUNDO DE HÆRENTIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 EL REINO SECRETO: LAS SEIS CASAS .....10 ABDAL ....................................................13 HISTORIA DE LA CASA...............................15 ESTRUCTURA DE LA CASA ..........................15 DAYER....................................................19 HISTORIA DE LA CASA...............................20 ESTRUCTURA DE LA CASA ..........................21 MINAMOTO ............................................25 HISTORIA DE LA CASA ..............................26 ESTRUCTURA DE LA CASA ..........................27 SLAUGHTER............................................31 HISTORIA DE LA CASA...............................32 ESTRUCTURA DE LA CASA ..........................33 YUANG ...................................................37 HISTORIA DE LA CASA...............................38 ESTRUCTURA DE LA CASA ..........................39 RED GLOBAL DE VOLUNTADES....................40 ZOLKIN ..................................................43 HISTORIA DE LA CASA...............................44 ESTRUCTURA DE LA CASA ..........................46 LA MESA.................................................49 LAS MISIONES DE LA MESA........................49 JUICIOS DE LA MESA.................................50 RELACIONES ENTRE LAS CASAS..................50 HIDALGOS..............................................50 LA SÉPTIMA CASA ..................................51 VENERANDA DE LA VEGA........................52

INFORMACIÓN CLASIFICADA: DOSSIER DEL DIRECTOR . . . . . . . . . . . . . . . .103 ¿DE QUÉ VA TODO ESTO? .....................103 LA FUNCIÓN DEL DIRECTOR.................104 REPARTO DEL MUNDO ..........................105 INFLUENCIA.........................................105 NOTORIEDAD .......................................106 FUNCIONAMIENTO DE LA MESA ...........106 SECRETOS ............................................107 ABDAL ...................................................107 DAYER ...................................................111 MINAMOTO.............................................112 SLAUGHTER............................................113 YUANG...................................................114 LA 7ª CASA...........................................116 LA GUERRA DE LAS CASAS ......................116 ESTRUCTURA DE LA CASA .......................117 SOCIEDAD .............................................119 EL MILAGRO TECNOLÓGICO......................119 PRESENTE ..............................................121 INCURSIONES DE LA 7ª CASA...................121 USO DE LA 7ª CASA.................................122 FLH ......................................................123 VENERANDA DE LA VEGA......................125 OPERACIÓN MATARRATAS ...................128 INTRODUCCIÓN ......................................128 ACTO I – REUNIÓN EN GINEBRA ...............128 ACTO II – ATERRIZA COMO PUEDAS ..........129 ACTO III – QUIÉN ES QUIÉN .....................130 ACTO IV : ¿ES AQUÍ LO DE LOS REBELDES? 134 EPÍLOGO. COPA, PURO Y CAFÉ ..................136 AYUDAS A LA MISIÓN ..............................137

PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54 HOJA DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . .54 CARACTERÍSTICAS .................................55 HABILIDADES ........................................57 PROFESIÓN ............................................62 HERENCIA ..............................................63 HERENCIA ABDAL......................................63 HERENCIA DAYER .....................................66 HERENCIA MINAMOTO ...............................66 HERENCIA SLAUGHTER ..............................68 HERENCIA YUANG .....................................69 HERENCIA ZOLKIN ....................................71 CREACIÓN DE PERSONAJE .....................73 EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE .87

SISTEMA

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TIEMPO ..................................................91

HOJAS DE PERSONAJE . . . . . . . . . .152 2

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Existen sólo dos o tres edificios como éste en el mundo. A primera vista pensarás que es la sede de otra gran empresa, salvo que, si te fijas, no verás a nadie entrar o salir. Si te fijas un poco más, notarás que, quien quiera que trabaje allí, lo hace motorizado. De vez en cuando se abre la puerta del aparcamiento para dejar pasar a una gran furgoneta o un precioso coche de alta gama, perfectamente limpio y sin un arañazo, y con los cristales tintados, para salvaguardar la intimidad de sus ocupantes. Dentro del edificio, hay una sala bastante especial. Siempre está vigilada por diez o más personas, no tiene ventanas, las paredes aguantarían una bomba y los móviles no tienen cobertura. La sala tiene siete puertas, seis dispuestas en pares en 4

tres de las cuatro paredes, cada una con un dibujo distinto en su centro (un águila bicéfala atravesada por una espada, un mortero, un dragón, un gato sentado sobre un 3, una M de aspecto futurista y un sol en el centro de una estrella de ocho puntas), y una solitaria en la restante. En el centro de la habitación hay una lujosa mesa hexagonal, con una cómoda silla de cuero colocada en cada lado del hexágono. Las seis puertas se abren casi simultáneamente. Cada una es franqueada por una única persona, que la cierra y se dirige a la silla que tiene el mismo símbolo de la puerta que acaba de traspasar. Cuando todos están sentados, una atractiva mujer de unos treinta años, vestida de fiesta, y con una eterna sonrisa en los labios empieza a hablar.

-Buenos días a todos. Para quienes no me conocéis soy el nuevo Usurpender. Parece ser que esta reunión debe ser presidida por el representante de la Casa Zolkin, vamos, que me toca a mí.

La última persona en intervenir fue un hombre de unos cuarenta años, moreno, vestido de negro y con alzacuellos, y que no paraba de fumar – Bien, visto que todos nos estamos presentando, pues yo no seré menos. Soy Vincenzo Anzellotti, embajador de los Yuang en la Mesa.

- Le doy la enhorabuena por su …ascenso, señorita Usurpender– intervino un hombre, árabe, de unos setenta años, vestido impecablemente con un traje de chaqueta marrón y una corbata de seda italiana.

La mujer de la Casa Zolkin tomó la palabra Bien, ya nos conocemos todos, así que ahora pasemos al asunto de una puñetera vez. ¿Por qué han muerto un agente Dayer y un agente Zolkin en una misión de la Mesa, mientras que los agentes del resto de Casas salieron ilesos? En otras circunstancias, podría aducirse que son gajes del oficio, sobre todo tratándose de agentes. Pero resulta que, en los informes que se han presentado, nos dicen que fueron atacados por - Usurpender cogió unos papeles y fue pasándolos conforme leía – un grupo de robots gigantes, según el agente Slaughter, un tribu convertida en zombies, según el Abdal, monstruos mutantes con dos cabezas, según el Yuang y, éste es el mejor sin duda, doscientos pigmeos caníbales con armamento futurista, según el agente Minamoto...

– Mi nombre es Yusuf Abdal. El anciano se expresaba con voz amable, y parecía haber bastante sinceridad en su felicitación. No mostraba tampoco ninguna sorpresa ante la extraña palabra que había usado la mujer para referirse a sí misma. Una hermosísima mujer rubia de unos veinticinco años, sin un solo lunar en su piel, de fríos ojos azules y expresión malhumorada se presentó a continuación – Puede que algunos de ustedes no me conozcan, puesto que los Dayer solemos enviar a otro representante, pero ante los graves hechos que trataremos hoy, Madre ha decidido que yo, Hermana Greta, sea la elegida para esta sesión.

¡Esto huele muy mal! – interrumpió Greta Dayer. Los servicios de inteligencia de las Casas Slaughter y Minamoto decían que una posible célula de la Séptima, o del F.L.H., podría estar cobijándose en unas antiguas minas de la zona. Para dar mayor credibilidad a esta teoría, uno de nuestros campamentos humanitarios en la zona había sufrido varios ataques en poco tiempo. Sin embargo, nosotros no pedimos que la Mesa interviniera – Greta se volvió bastante enfadada hacia los representantes Slaughter y Minamoto ¡La operación se autorizó únicamente por los informes de los vuestros!

Un japonés dejó un momento de trastear con los aparatitos electrónicos que llevaba, y levantó la vista hacia sus compañeros de mesa – Bien, yo sí soy el mismo de siempre. Como no me conoce, me presentaré. Soy Kaeshi, embajador en la Mesa de la Casa Minamoto. Cuando acabó de hablar, siguió tocando sus extraños dispositivos. Nadie pareció molestarse por ello. El siguiente en hablar era un hombre europeo de unos cincuenta años, vestido como un general, si bien difícilmente se sabría decir al ejército de qué país pertenecía su uniforme – Bueno, chicos, suerte que me encontraba cerca en una cumbre de la OTAN. Espero que la próxima vez me aviséis con más antelación. Usurpender, Greta y Yusuf, me llamo Edgard Slaughter, y soy el quinto Conde de Verdun.

Eh, eh, tranquila, bonita. Que mueran agentes es normal. Y más cuando un grupo de la Séptima andaba por la zona – Fue la respuesta de Edgard Slaughter. Greta Dayer se disponía a hablar cuando Usurpender Zolkin (sí, se llama así. Los Zolkin son gente rara a la hora de poner nombres) se 5

levantó y nadie pudo dejar de escucharla – Sí, los accidentes existen, pero, casualmente, las Casas cuyos agentes han sobrevivido han salido beneficiadas. Tras la incursión en las minas, los lugareños echan en falta un ídolo local que se guardaba por allí. Un ídolo con supuestos poderes milagrosos – añadió mirando a Vincenzo, el hombre vestido de sacerdote.

nada. Como se ha dicho antes, en la zona en cuestión tenemos uno de nuestros Campamentos Humanitarios, uno de esos sitios donde probamos la eficacia de nuevas medicinas contra nuevas enfermedades. Como la guerra es inevitable, los Slaughter deben garantizar nuestra seguridad, los Abdal que no nos falten suministros y los Yuang deben convencer a los lugareños de que acudan a nuestro campamento. Los Minamoto saben perfectamente qué queremos de ellos.

Mejor con nosotros que con esos salvajes – fue la poco piadosa respuesta del mismo. Usurpender prosiguió – El robo del ídolo añadido a las desmesuradas cantidades de violencia empleadas por los agentes durante su misión, han avivado el avispero que ya era la zona, y están a punto de empezar una guerra civil y a matarse por miles. Afortunadamente no se les acabará la munición, ¿no es así, Conde?

Y los Dayer saben perfectamente que ese ordenador es tecnología exclusiva de nuestra Casa – contestó Kaeshi. Los Zolkin también queremos algo. Puesto que los Minamoto no aceptan el trato, consideraremos a su agente culpable de la muerte del nuestro, por lo que deberéis entregárnoslo para que nos encarguemos de él. El resto de Casas involucradas estará en deuda con nosotros, y será una deuda muy grande. ¿Estamos todos de acuerdo?

Ya sabes cómo son esos negros, cariño. El odio ancestral entre clanes rivales y todo ese rollo – fue la respuesta del embajador Slaughter, con una media sonrisa. La cosa no acaba ahí, no – continuó la Zolkin – antes se ha hablado de una mina. Según parece es de cadmio, un metal escaso y muy importante para fabricar baterías eléctricas. Con la batallita que tuvo lugar allí dentro, la mina se derrumbó y es difícilmente explotable. Salvo que puedas teleportarte dentro, ¿verdad, Yusuf?

Un murmullo de asentimiento se escuchó en la Sala. Sólo el embajador Minamoto no estaba muy conforme, pero no se arriesgaba a oponerse abiertamente. Para asegurarnos que las Casas cumplen el acuerdo – añadió Greta - los agentes supervivientes de la misión, entre los que por supuesto no contaremos al Minamoto, serán inoculados con uno de nuestros productos. Cada mes les suministraremos una sustancia que los mantendrá vivos otros treinta días. Afortunadamente, nuestro producto no tiene síntomas y podrán hacer vida normal. Desafortunadamente, si se saltan una toma mensual de la cura, morirán tras una semana de horrible y apabullante agonía.

El anciano árabe comenzó a reírse – Señorita, parece que nos ha pillado, pero su teoría tiene un fallo. La Casa Minamoto no gana absolutamente nada. Respondió Greta Dayer. El total desprecio que se notaba en su voz suplía la falta de expresividad de su rostro – Los Minamoto son los perros falderos de los Slaughter. Son felices si sus amos lo son.

Usurperder Zolkin sonrío, se levantó y dijo Bueno, compañeros, con esto, y si nadie tiene más que añadir, se levanta la sesión. Conozco un restaurante cojonudo aquí cerca, ¿os apuntáis?

Este último comentario dio lugar a una acalorada discusión. Tras varios minutos de voces, insultos y amenazas, Usurpender trató de poner paz, y cedió la palabra a Greta que propuso un acuerdo – los Dayer no vamos a aceptar que uno de nuestros mejores agentes muera y no ganemos 6

DECLARACIÓN DE INTENCIONES

D. Alonso Riego Montero, nacido en Sevilla el 12 de junio de 1970 y D. Francisco Ríos Pizarro, nacido en Sevilla el 20 de diciembre de 1972, autores ex æquo de Hærentia DECLARAN 1. Que, a diferencia de otros juegos, nosotros no pretendemos llegar a más de 350 páginas en el manual, y que todo lo que encuentres en el presente ejemplar ha sido puesto porque pensamos que será de utilidad para el juego. 2. Que sólo con el contenido de este libro ya tienes material más que suficiente para jugar. No son necesarios cientos de manuales adicionales. 3. Que Hærentia es un juego de rol para verdaderos jugadores de rol. No os vamos a dar todo hecho, y requerirá un esfuerzo por vuestra parte. Pero ya sabéis el dicho, NO PAIN, NO GAIN. Hay otro dicho, “no hay ningún ‘yo’ en la palabra equipo” que también nos gusta mucho, aunque no tenga ningún sentido en español. 4. Que aunque no sean necesarios más libros, tenemos intención de hacerlos, porque sabemos cómo funciona vuestra mente, malditos frikis, que sólo queréis gastar y gastar, y que os den todo mascadito. Y para que así conste a los efectos oportunos, firman esta declaración en Sevilla, a 04 de diciembre de 2007.

Alonso Riego Montero

Francisco Ríos Pizarro

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INTRODUCCIÓN QUÉ ES UN JUEGO DEL ROL Hærentia es un juego del rol para jugadores de verdad. Si no sabes qué es un juego del rol, cómprate otro, aprende, y cuando sepas, sigue leyendo.

DADOS Dado de 12. Dodecaedro regular, cuyas caras están numeradas del 1 al 12. No necesitas otros tipos de dados para jugar a Hærentia

¿QUÉ ES HÆRENTIA?

Otros dados. Si quieres usar otros dados, juega a otra cosa.

Hærentia es, por supuesto, un juego de rol en el que interpretarás a un miembro de una de las familias, llamadas Casas, que gobiernan el mundo. Así de sencillo. Bueno, ni qué decir tiene que esas familias no se llevan bien, porque ninguna quiere repartir el pastel, y eso les lleva a hacer cosas muy desagradables.

REIVINDICACIÓN DEL D12 A todos nos gusta tirar dados. Es la base de este negocio. Y por ese extraño y desmedido afán que tenemos por arrojar poliedros con caras numeradas sobre superficies horizontales, muchos padres de familia pueden llevar un plato de comida caliente a sus hijos.

Tu misión será hacer lo posible para que tu personaje y tu familia prosperen. Te verás inmerso en un mundo de espionaje, intereses, corrupción, traiciones, violencia y secretos, en el que no te puedes fiar de ninguno de los que te rodean.

Parece una situación justa y ventajosa para todos, ¿verdad? ¡Pero no lo es! Mientras algunos fabricantes de dados de 20, 6 y 10 caras, tras sospechosas y poco transparentes maniobras, han conseguido copar el mercado con sus productos, y que casi todos los sistemas se basen en ellos, algunos luchadores, héroes, verdaderos mártires del rol, siguen forjando dodecaedros, con la esperanza de un mañana mejor.

Las aventuras que te esperan, si sigues leyendo y el Director está a la altura de lo que esperamos de él, serán de lo más variado: evitar que una casa rival se haga con una mina de uranio, sobornar o amenazar a todos los ministros de la Unión Europea, luchar contra ejércitos de zombis en pleno Manhattan, acabar con una banda de gángsters en Nepal, pelear con robots en la luna o explorar ruinas milenarias para hacerte con una reliquia antes que tus rivales de otras casas. Todo vale. Todo está permitido. Lo importante es que tanto tú como tu familia prospere. El resto del mundo puede irse al carajo.

Y ese mañana ha llegado. Hace casi una década pusimos la primera piedra con Chusma, y ahora seguimos construyendo ese edificio de ilusiones, cimentado sobre una estructura de dados de 12, y relegando a un papel de meras comparsas a tantos y tantos dados con ínfulas de estrellas de cine. Repetid conmigo, que se oiga en todo el mundo...¡VIVA EL DADO DE 12! 8

Pese a todo lo anterior, las agresiones entre Casas son comunes, si bien se realizan con extrema discreción, evitando dejar pruebas incriminatorias, o dejándolas para que incriminen a otras Casas.

AMBIENTACIÓN. EL MUNDO DE HÆRENTIA

Las Casas viven en constante secreto. No les gusta hacer alardes públicos de su poder, y cuando eso ocurre, intentan tapar el incidente lo mejor posible. Piensan que al ciudadano medio le gusta pensar que él influye en la política de su país al ejercer su derecho al voto. No les gustaría que se supiera que las Casas forman el “Reino Secreto” del mundo, aunque en este mundo tan poblado y globalizado es muy difícil guardar un secreto. Empiezan a salir a la luz, sobre todo por Internet, rumores y noticias, que, si bien aún se hallan lejos de la verdad, empiezan a acercarse peligrosamente. En su mayor parte son tipos solitarios, con demasiado tiempo libre, pocos amigos y una malsana obsesión por los ovnis, pero en algunos casos alguna Casa ha sufrido acciones de sabotaje, firmadas por el F.L.H.

El mundo donde transcurre el juego no es muy diferente a donde vives. De hecho es el mismo. La diferencia es que aquí sí sabes quién manda. A lo largo de los últimos siglos, un grupo de familias se ha dividido el mundo. Pero no en regiones ni territorios, sino en lo que ellos llaman Ámbitos, es decir, aspectos de la civilización que hacen que la humanidad sea hoy tal como la conocemos. Los 6 Ámbitos son los siguientes: • Armamento. Casa Slaughter • Energía y Transportes. Casa Abdal • Lo Inmaterial (Religión y Magia). Casa Yuang

Por si fuera poco, las Casas tienen su propio hombre del saco, una leyenda urbana en la que muchos no creen: La Séptima Casa. Es la explicación que se da a algunos ataques inexplicables por parte de enemigos misteriosos.

• Salud (Medicina, Farmacia y Genética). Casa Dayer • Electrónica (Informática, Telefonía, Telecomunicaciones, Robótica y Cibernética). Casa Minamoto

En este juego, los Personajes Jugadores llevarán a miembros de una de las 6 Casas. La Casa a la que pertenecen es su familia, no un club al que han decidido apuntarse. Han nacido y han crecido como miembros de esa Casa. Es a lo único a lo que tienen fidelidad. Los Herederos no tienen nacionalidad. No son personas normales que de repente se encuentran en una situación que les supera, sino que han sido entrenados para superar cualquier situación. Son los únicos agentes en los que confían las Casas para arreglar sus verdaderos problemas.

• Bajos Fondos. Casa Zolkin A cada Casa le gustaría que el resto no existiera, aunque todas se necesitan entre sí. Todas las Casas tratan de limitar esta dependencia, no parándose ante nada para hacerse con equipamiento, tecnología, o intereses de las otras Casas. Esta situación genera un clima de “guerra fría” a 6 bandas, que puede volverse caliente en cualquier momento. Para evitar eso, delegados de las Casas se reúnen en torno a la Mesa, donde tratan problemas que atañen a dos o más casas, buscando una solución diplomática. La Mesa carece de poder real, pero suele ser tenida en cuenta, puesto que a nadie le interesa una guerra abierta entre Casas, habida cuenta de los estragos que estos conflictos han causado en el pasado.

Vivirán aventuras de espionaje, infiltración e investigación, siempre en busca de objetos o información útiles para su Casa, y nada ni nadie les importará para lograr su objetivo.

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EL REINO CASAS

SECRETO:

LAS

intereses de alguna o varias casas, tanto a sabiendas como no.

SEIS

Peones. Son los empleados de las Casas, desde altos ejecutivos a mercenarios, científicos, que no conocen que trabajan para una Casa. Piensan que los contrata algún pez gordo, y hacen su trabajo de manera eficiente. Ignoran completamente la existencia de las Casas.

Las Casas de Hærentia se ven a si mismas como las Familias Reales del mundo, que no tienen por qué rendir cuentas ante nadie. Por el contrario, el mundo y todos sus recursos y habitantes existen únicamente para garantizar su poder y posición.

Lacayos. Son empleados de las Casas, pero a diferencia de los Peones, conocen la existencia de las Casas y son conscientes que trabajan para una. Son el enlace entre las Casa y los peones. El motivo de la fidelidad hacia la Casas a la que sirven puede ser muy variado, yendo desde familias que siempre han servido a la Casa, o a gente que vive amenazada, o los privilegios obtenidos por servir a su Casa. Pueden ser ejecutivos, dictadores, ministros, empresarios, padrinos de la Mafia, etc….

Desde la Edad Media, las Casas se han organizado y repartido el mundo para que preservar su supremacía frente al resto de poderes. Esta división desde el principio creó tensiones entre las Casas, y para dirimir estas tensiones se creó la Mesa. Las Casas, por razones operativas y de secretismo, tienen un número de miembros limitado. Por ello les es imposible controlar todos los aspectos de la vida de las personas, como les gustaría, por lo que se centran en el más alto nivel: presidentes, ministros, gobernadores, grandes empresarios, etc. (por esto también se granjean enemigos de muy alto nivel). Además, necesitan recurrir a empleados para poder desarrollar su actividad: investigación, inversiones, producción, seguridad, etc.

Hidalgos. Son personas que no forman parte de la estructura de la Casa, pero que tienen algún grado de consanguinidad, más o menos lejano con algún miembro. Por ello, en general, suelen tener un buen trabajo y posición social, gracias a la Casa. Pueden, o no, saber que son familia de una Casa. Los que lo saben, bien son afines y agradecen lo que le han dado, con la esperanza de medrar y ser un miembro de pleno derecho, o bien son completamente hostiles, y buscan la forma de afectar negativamente los intereses de la Casa. Algunos saben que las Casas no son muy partidarias de eliminar a miembros de su propia sangre.

Estos dos factores hacen que su existencia, poco a poco, vaya siendo conocida por más gente, y poco a poco, el Reino Secreto vaya saliendo a la luz, si bien la gente que se atreve a revelar informaciones sobre las Casas suelen ser en su mayoría conspiranoicos, aficionados a los ovnis y a lo paranormal, de dudosa credibilidad.

Herederos. Son los miembros de pleno derecho de una Casa. Pueden ser diplomáticos, científicos, políticos, agentes, etc. Los PJs, normalmente, serán Herederos del tipo Agente.

Para las Casas, la gente se divide en lo siguiente: Plebeyos o Bastardos. Es el nombre genérico que se usa para referirse a una persona que no es miembro de ninguna Casa.

Agente. Hay veces en que un problema puede solucionarlo algún peón o lacayo. Pero hay otras veces en que sólo puedes confiar para arreglar algo torcido en tu familia, tu propia carne y sangre. Sabes que tu familia no te traicionará ni te venderá. Los Agentes son los Herederos encargados de arreglar ese tipo de problemas. Esta clase especial de Herederos serán los PJs.

Chusma. El ciudadano medio, la masa, la plebe. No tienen poder, autoridad ni recursos para ser considerados peones. Pueden ser eliminados y no pasa nada. Moscardones. Son chusma, que por cualquier motivo, están actuando en contra de los 10

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ABDAL los terrenos que tiene previsto. Aquí tiene los planos de su nueva ubicación”, dijo el árabe mientras le acercaba una carpeta. “En la carpeta además hay un DVD con planos de la nueva central,”-prosiguió el joven-“mejorando el rendimiento respecto a su proyecto un 15%, unos contratos donde usted cede el terreno a unas empresas que además le suministrarán a la central el combustible. Respecto a su maletín, cómprele algo a su esposa y déle una alegría. La Comisión ya está más que convencida. Y, por favor, no me diga que no, sea más razonable que el difunto Gobernador Norton.”

El gobernador Harris se disponía a coger su avión oficial. Llevaba 15 días en el puesto, tras el desgraciado accidente aéreo de su predecesor. Tenía por delante un vuelo de 5 horas, y luego una reunión con la Comisión para la Energía para convencerlos de la conveniencia de construir una central nuclear en su estado (Aunque lo que de verdad le emocionaba era el 'postre' de la reunión). En un maletín llevaba suficientes motivos para persuadir a los miembros de la comisión, y números de cuentas en Suiza donde esos motivos crecerían felices. Entró en el avión y se puso cómodo en su asiento, pensando en lo bueno que es ser gobernador y tener un avión privado. Se sirvió un scotch y hojeó una revista. Percibió un movimiento por el rabillo del ojo, y cuando se volvió, un joven bien vestido, con cierto aspecto arábe, tomó asiento a su lado, sirviéndose otra copa.

El gobernador aún no estaba del todo recuperado de la sorpresa cuando oyó un ligero y casi imperceptible zumbido, y volvió a encontrarse solo en el asiento, aunque la carpeta que tenía a su lado le recordaba que no había imaginado el incidente. La revista que leía estaba abierta por una página donde hablaba de mitos de la península Arábiga, y pudo leer con un escalofrío “Los Abdal es como llaman los musulmanes a ciertas personas misteriosas, cuya identidad sólo es conocida por Alá. Se dice que gracias a ellos el mundo puede continuar existiendo, y que, cuando uno muere, Alá nombra a otro para que tome su lugar.”

“Maldita sea, este tipo no debería estar aquí. Y mis guardaespaldas lo ven y no hacen nada” – pensaba frenéticamente el gobernador. “Tranquilícese, señor Harris, no pasa nada. Soy Ahmed ibn Abdal. No va a construir la central en

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La Casa Abdal controla la Energía y los Transportes. Además, los principales yacimientos mundiales petrolíferos, de uranio y carbón están bajo su control. Han desarrollado vehículos con tecnología futurista, mejores que los que tiene el resto del mundo, y que consumen menos.

Los Abdal tienden a considerarse a sí mismos como benefactores de la Humanidad, como una especie de Prometeos que regalan el fuego a los mortales, pero que para poder seguir manteniendo esa posición, a veces deben cometer actos censurables, cuando no directamente malvados. Asimismo, no comparten toda su tecnología con el mundo, ya que es un pilar fundamental de su poder. Una tecnología es liberada tras haber sido probada satisfactoriamente, y cuando las investigaciones de los Abdal han conseguido superarla.

Sus fuentes de energía son las tradicionales, a las que mejoran el rendimiento, y su desarrollo tecnológico para aprovechar energías alternativas es tal que, para uso interno de la Casa, no usan ningún combustible fósil. Ya han dominado la teleportación, habiendo desarrollado teleportadores personales, y Puertas para grupos o grandes masas. El uso de estos equipos consume una gran cantidad de energía, por lo que se limita su utilización.

Los Abdal son la Casa más religiosa, ya que creen firmemente ser elegidos por Dios. Mayoritariamente son musulmanes, pero, en general, bastante relajados a la hora de cumplir con los preceptos del Corán. Dentro de los Abdal ha habido, y hay, miembros de otras religiones monoteístas, ya que consideran que el Dios que los ha elegido es el mismo.

La comprensión y el dominio de las energías les ha llevado a experimentar con personas, con el fin de convertirlas en acumuladores. Tras años de fracasos, han logrado, con tecnología “apropiada” de las casas Dayer y Minamoto, su objetivo. Con un tratamiento con ciertas sustancias químicas y la implantación de adecuados receptores subdérmicos, una persona es capaz de almacenar en su interior un tipo de energía (solar, eléctrica y nuclear), y aprovechar esta energía para potenciar su organismo. En pocas palabras, han conseguido tener superpoderes.

Típicamente, un Abdal es un nómada. Nunca para demasiado tiempo en ningún sitio. Gracias al dominio de la tecnología del transporte, viaja sólo con lo puesto, y utiliza su Aro Almacén para coger lo que le hace falta. Muchos Abdal no tienen casa, y duermen en hoteles, en tiendas de campaña, o en casas de amigos. No es por falta de recursos económicos, que les sobran, sino porque les gusta esta vida.

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investigaba fuentes de energía microimplantables en seres humanos, pero la potencia que desarrollaban era insuficiente, debido a que no era un especialista en materia energética. Al saber que era un Elegido de Alá, se cambió el nombre y descubrió que la casa Abdal podía convertir sus nanobaterías en verdaderas fuentes de energía implantables y desde entonces, todos los Abdal usan estos aparatos.

HISTORIA DE LA CASA Los Abdal (literalmente “siervos de Alá”) son una Casa con un origen misterioso. Ellos aseguran ser los elegidos de Alá, y haber existido desde siempre, si bien los archivos más antiguos de su existencia datan del siglo X. Durante la Edad Media, los Abdal era una casa principalmente comerciante, y controlaban las materias primas: minas, seda, especias, sal. Era legendaria la habilidad de los Abdal para localizar yacimientos y manantiales, lo que les hacía comprar a bajo precio lo que en apariencia eran pedregales.

ESTRUCTURA DE LA CASA Esta Casa es la única cuyos miembros no tienen una relación de consanguinidad. Son siempre 70 miembros, elegidos directamente por Dios. Esto les hace ser la Casa más creyente.

El transporte sin embargo estaba controlado por la Casa Rueda. La desaparición de la Casa Rueda hizo que este Ámbito fuese paulatinamente absorbido por los Abdal.

Cuando uno de ellos muere, otra persona es nombrada por Dios para ocupar su lugar. El problema es encontrarla, aunque normalmente, el nuevo Abdal tiene sueños, visiones, señales o intuiciones que lo guían hasta otro Abdal, o bien les sucede lo mismo a otros Abdal y son capaces de encontrar al nuevo miembro. Cuando el nuevo Abdal ve a otro, normalmente al poco tiempo de ser nombrado Abdal, ambos se reconocen inmediatamente, y el nuevo siente que su vida anterior ha finalizado y renuncia completamente a ella, entrando a formar parte de la Casa.

Desde entonces, empezaron a buscar formas de aplicar en el transporte las materias primas a su disposición. Su capacidad zahorí les permitió tener localizados durante siglos cientos de yacimientos petrolíferos, de una total e incuestionable inutilidad. Cuando, en el siglo XIV, Muhammad Omar Al-Abdal tuvo un sueño en el que un arcángel le explicaba cómo quemar petróleo para calentar agua y usar el vapor para mover unas palas que irían dentro de un barco, el destino de la Casa empezó a mejorar notablemente. Fue el punto de partida para el estudio de la energía y de los motores.

Pero ahora mismo tienen un problema. Hace 13 años perdieron un miembro y aún no ha aparecido su sustituto. Existen sueños entre los miembros de la Casa, pero son contradictorios. A veces es una muchacha, otras veces un chico, a veces vive en un pueblo pequeño, otras en una gran ciudad….

La imaginación de la que hacen gala los Abdal les permitió desarrollar aparatos portátiles con distintos usos, si bien eran bastante voluminosos. No era extraño ver a un Abdal, implicado en una misión, con una gran mochila a su espalda, a modo de fuente de energía, que potenciaba su fuerza, velocidad, le permitía lanzar rayos, etc.

Los Abdal no tienen una estructura muy definida. Se consideran todos iguales, llamándose entre sí “hermanos”. Sin embargo, consideran a los hermanos más viejos como más sabios, estableciéndose una especie de jerarquía en función de la edad de los miembros de la Casa.

Un importante punto de inflexión para la Casa Abdal fue la revelación que tuvo Yoshitaka Minamoto, fundador de la Casa Minamoto, a los 33 años, en 1969, cuando se dio cuenta de que era realmente un Abdal. Por aquel entonces

Los Abdal suelen celebrar reuniones donde acuden todos sus miembros, como mucho cada

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6 meses. El lugar de reunión es secreto, y va cambiando de una vez a otra. Los más viejos de la Casa, quienes por su edad se dedican a labores más administrativas o diplomáticas, preparan estas reuniones, y transmiten su localización un día antes a través de los Aros Almacén. Suelen elegir sitios despoblados, desde donde poder detectar fácilmente un posible ataque. La típica reunión Abdal tiene lugar en el desierto, con todos los miembros formando un círculo alrededor de un fuego central, en el que se asa un cordero, y rodeados de sus motos. En estas reuniones tratan los temas que atañen a la Casa, como sus problemas o amenazas, las posibles líneas de negocio, zonas de interés, relaciones con otras casas, etc.

desconocido, pero siempre han estado asociados como servidores de los Abdal. Los Abdal tradicionalmente han usado a esta familia para tener descendientes. Por ello, los Abdaláh se consideran descendientes de seres divinos, y se toman muy en serio su función de servirles y protegerles en todo lo que puedan. Si bien hace siglos los Abdaláh eran sobre todo una tribu nómada de Arabia, hoy en día se han extendido por todo el mundo, y pueden desempeñar cualquier ocupación. Los contactos y la influencia Abdal hace que los Abdaláh generalmente se encuentren en puestos de responsabilidad en muchas estructuras de poder: científicos, políticos, comisarios, generales, ejecutivos, etc. Además, los Abdaláh son los encargados de llevar los asuntos más “mundanos” de la Casa Abdal, como sus empresas, propiedades, inversiones, etc.

Desde tiempo inmemorial, los Abdal cuentan con unos siervos abnegados, los Abdaláh. El origen de esta familia, igual que los mismo Abdal, es

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enfermedad neurodegenerativa había convertido en un vegetal en pocos días. Por si fuera poco, su mujer se volvió loca, mató a sus dos hijas y luego se suicidó.

DAYER Pierre estaba citado con un informador en la Gare du Nord. Tenía información jugosa sobre las aficiones de un ministro, al que parece que le gustan muy jóvenes. Para asegurar el interés de Pierre por la noticia, su informador mandó unas fotos, tomadas en la oscuridad, donde se ve a un cincuentón con una adolescente.

Con manos temblorosas, Pierre metió el DVD en el reproductor y se dispuso a verlo. Contenía una grabación casera, donde la rubia que le golpeó, junto a otras rubias más, muy parecidas, golpeaban a Denis. Le ataron a una silla y le inyectaron una sustancia. “Monsieur Piller”-empezó a hablar una de las rubias – “le hemos inoculado una sustancia que lo dejará reducido a un mueble. No podrá hacer absolutamente nada por usted mismo, ni siquiera respirar o pestañear. Pero eso sí, será absolutamente consciente de todo. Su mente seguirá tan lúcida como siempre, pero de nada le valdrá, más que para esperar su muerte conectado a una máquina, lo que tendrá lugar dentro de muchos años. Uno de nuestros hospitales se ocupará de eso, no se preocupe. Tampoco debe preocuparse por su familia. Dentro de unos días, se mujer se volverá complemente psicótica y se matará, pero antes se llevará por delante a sus hijas. Le estamos suministrando una de nuestras drogas especiales sin que ella lo sepa, y es sólo cuestión de tiempo.

Por unos días, dejará aparcada su investigación sobre una serie de empresas multinacionales farmacéuticas, que experimentan con humanos sin su conocimiento ni consentimiento, y que, tras seguir un tenue rastro a través de montañas de papeleos, apoderados, empresas fantasma, etc., todas parecían pertenecer a una única familia de origen alemán. El informador está sentado en la Sala de Espera de la estación. Al reconocer a Pierre, se levanta y se dirige a los lavabos. Pierre, acostumbrado a este tipo de asuntos, lo sigue. Nada más entrar en los servicios, la puerta se cierra, el informador no está y en su lugar hay una mujer hermosísima, rubia, exuberante, alta y con un ceñido traje de chaqueta. La mujer le sonríe, le entrega un sobre acolchado, y le dice, con marcado acento alemán, “examine atentamente esta información. Si usted no quiere ser el protagonista del siguiente sobre que entregue al próximo metomentodo, ya sabrá qué es lo que debe hacer”. Tras decir esto, y sin que a Pierre le de tiempo a reaccionar, la rubia le propina un poderoso golpe que lo deja inmediatamente sin sentido.

Sabe que esto se lo ha buscado usted, por meterse donde no le llaman. Pero bueno, que no se diga que su vida no ha servido para nada. Le estamos grabando para que, cuando el siguiente intrépido investigador quiera sacar a la luz nuestros asuntos, vea la película y se lo piense dos veces. Sonría a cámara, Monsieur Piller, posiblemente sea su último movimiento voluntario.”

Pierre se despertó en el sofá de su casa, con un ojo morado y el sobre acolchado a su lado. Abrió el sobre, presa de un tremendo nerviosismo. Dentro había un DVD, en el que alguien había escrito con rotulador indeleble “La verdadera historia de Denis Piller”. Ese nombre le resultaba muy conocido. Se trataba de un colega que también andaba investigando el asunto sobre empresas farmacéuticas, y que una extraña

Pierre quitó la película y se dirigió a su dormitorio. Allí dormían su mujer y su hijo recién nacido, ajenos a todo. Después encendió su ordenador y lo formateó, quemó todos los papeles de sus investigaciones y redactó una noticia sobre el ministro pederasta. Era más seguro. 19

La Casa Dayer controla la Salud: Medicina, Farmacia y Genética.

crear enfermedades, a veces molestas, a veces mortales, y al tiempo, sacar una vacuna. Otra es curar de algo aparentemente incurable a un personaje influyente o a un familiar cercano.

Tiene a su disposición productos farmacéuticos capaces de incrementar la fuerza, sueros de la verdad, simular muerte, venenos indetectables….Además, han sufrido intervenciones quirúrgicas y manipulaciones genéticas que los hace más fuertes, resistentes e inteligentes. Los miembros de esta Casa son altos, atléticos y saludables. Ninguno tiene aspecto de tener más de 40 años, si bien pueden llegar hasta unos 150 años. A pesar de ello, siguen buscando vencer a la muerte y la enfermedad.

HISTORIA DE LA CASA Esta Casa, en su origen, era una familia de médicos alemanes. Si bien no se sabe con mucha certeza, los Dayer creen que en el siglo XII, uno de sus ancestros, Martin Bernhard Dayer, consiguió tener acceso, de alguna forma que no está registrada, a libros de medicina árabes, judíos y de los clásicos griegos y romanos. Esta información hizo que los tratamientos y curas Dayer fueran más efectivos que los de la competencia. La fama de los Dayer empezó a crecer y en breve empezaron a trabajar para la nobleza local.

Una Parte de los componentes de la casa Dayer, cree que ellos son lo mejor de la raza humana, superhombres, y el resto de la humanidad son humanos de segunda clase, por lo que sólo ellos deberían ostentar el poder.

Una vez dentro de la corte, Martin y sus familiares fueron testigos de las sucesivas traiciones, intrigas, envidias, etc, tan típicos en cualquier corte. Los Dayer optaron por mantenerse en un discreto segundo plano, pero aprovechando sus conocimientos y habilidades para, poco a poco, ir adquiriendo poder sobre los nobles. Martin pronto comprendió que mientras más supiera de medicina, bálsamos, venenos, etc, más necesarios serían sus servicios, y más poder iría acumulando.

Otro sector piensa que son otra especie. Los cambios y mutaciones, sus capacidades físicas e intelectuales, y en definitiva su preeminencia sobre los humanos, les han llevado a pensar que son una nueva especie derivada de los humanos. La vida de los humanos, por tanto, no merece respeto. Los humanos no son más que conejillos de Indias. Suelen hacer bastante experimentación con humanos. Los resultados de esos experimentos no se aplican en miembros de la Casa hasta haber comprobado sus efectos en otros sujetos. Actualmente la experimentación la realiza de forma secreta, si bien durante la II Guerra Mundial, aprovechó el auge del nazismo para sus propios fines. Los Dayer no han tenido nunca barreras morales a la hora de experimentar con humanos.

La suerte de los Dayer se decidió cuando el margrave de Brandeburgo, Alberto I el Oso, fue curado de una apendicitis por Martin, dolencia que en aquella época significaba la muerte segura. En correspondencia por haberle salvado la vida, Martin sólo solicitó una pequeña cantidad de tierra donde tanto él como su familia pudieran seguir investigando, sin que nadie, ni siquiera la Iglesia, interfiera, independientemente de lo que investiguen. Alberto concedió el favor, y Martin empezó con sus estudios.

La casa Dayer es una de las más influyentes de todas. Una forma de garantizar esa influencia es 20

Madre es la Matriarca de la Casa, y es efectivamente la Madre de todos los Dayer de menos de 60 años. Es una mujer hermosa, alta, rubia, de ojos verdes, con aspecto de tener 30 y tantos años magníficamente llevados, y en permanente estado de buena esperanza (aunque hay meses en los que no se nota porque lleva poco tiempo embarazada). Esta madre da hijos blancos, rubios, y con ojos verdes o azules. Por debajo de Madre, la estructura de la casa es un árbol binario, es decir, de cada miembro dependen otros dos, y únicamente otros dos. De esta forma, cualquier Dayer conoce perfectamente los nombres de sus superiores, ya que como mucho habría ocho o nueve pasos entre el Dayer más abajo en la estructura y Madre. Un Dayer sólo puede recibir órdenes de un superior que esté dentro de su rama.

Martin B. Dayer carecía por completo de escrúpulos morales o religiosos, y se piensa que probablemente fuera lo que hoy día se conoce como psicópata. En sus nuevas tierras empezó rápidamente a diseccionar cadáveres y a experimentar con la abundante población eslava que habitaba en la Marca de Brandeburgo, por lo que al poco tenía unos conocimientos mucho más avanzados que sus coetáneos en medicina y farmacia. Sus conocimientos pasaron a sus herederos, que fueron consolidando la posición de la familia, ampliando las líneas de investigación y extendiéndose por las distintas cortes europeas. La total falta de escrúpulos a la hora de la experimentación, y la idea de que la medicina no es una forma de aliviar el sufrimiento o de mejorar las condiciones de vida del prójimo, sino una fuente de poder son los dos pilares en los que se ha fundamentado históricamente la Casa Dayer, y se inculcan desde niños en sus miembros. Estos pilares les han permitido estar siempre muy por delante, en los conocimientos de su Ámbito, respecto de la comunidad científica, más limitada a la hora de experimentar con personas.

Debido a esta organización de la Casa, debajo de Madre hay dos figuras importantes, que encabezan las dos grandes divisiones: Hermana, que es la responsable de la Guardia Blanca (policía secreta, administración de Justicia de la Casa y Embajadores). Los miembros de la Guardia Blanca son en su mayor parte secretos. Su uniforme, cuando están en un juicio o algún otro acto oficial, es una versión en blanco de la ropa que usaban los médicos en el siglo XVII para evitar el contagio de la Peste, incluida la máscara, gracias a la que mantienen su anonimato. La Guardia Blanca tiene jurisdicción sobre cualquier Dayer, Heredero o Plebeyo, o al menos, eso es lo que ellos dicen.

Los Dayer estuvieron muy implicados en la II Guerra Mundial, apoyando a la Alemania nazi, que les facilitaba millones de conejillos de indias para sus experimentos. Tras acabar la guerra, muchos pensaron que la Casa Dayer no sobreviviría a la derrota, pero lo hicieron, y se repusieron rápidamente, disputando hoy en día el título de Casa más poderosa a los Slaughter.

ESTRUCTURA DE LA CASA La estructura de la Casa Dayer es un Matriarcado, y lo lleva siendo desde hace más de 100 años. Los puestos de responsabilidad generalmente son ocupados por mujeres, al igual que la sucesión.

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Doktor, jefe de la otra división se encarga de la Investigación en Medicina, Farmacia y Genética, inversiones en grandes compañías farmacéuticas, y de la Sucesión. Los Dayer no tienen fábricas propias, ya que producen lo que ellos necesitan en pequeños laboratorios. En su lugar, tienen inversiones en grandes compañías químicas y farmacéuticas, a las que “liberan” sus productos cuando creen oportuno, y que controlan por medio de sus consejos de administración.

Madre, por otra parte, sabe que si la campaña de Agrona tiene éxito, probablemente deje de gestar a todos los Dayer y pierda mucho poder. De hecho puede perderlo todo en 20 años, puesto que posiblemente sus hijos en ese tiempo sean minoría en la casa Dayer, a pesar de que actualmente Madre sea la madre biológica del 90 % de la casa. Los esfuerzos de Madre se están centrando en hacer perder credibilidad a la opción de Agrona, y en encontrar una forma discreta de acabar con ella. Ha pensado en manipular alguna fase de la Ordalía para ello, pero es muy difícil hacerlo sin levantar sospechas. Madre sabe que si se opta por el sistema extracorpóreo de gestación, Agrona conseguiría en muy poco tiempo ser la madre genética de la mayoría de los Dayer y se convertiría en la Madre rápidamente.

La Sucesión en la casa Dayer es un tema bastante importante y delicado. Dos equipos de genetistas crean cada uno, mediante ingeniería genética y diseño gen a gen, a dos posibles candidatas a Madre. Estas 4 candidatas son preparadas concienzudamente para ocupar algún día el puesto de Madre, gracias a una gran educación, tratamientos farmacéuticos, operaciones, etc. Para hallar cuál es la mejor de las cuatro, simultáneamente a su formación, se las somete a un largo y exigente proceso llamado “Ordalía”, en el que se prueba su resistencia de diversas formas: les inoculan enfermedades, se las envenena, se las somete a privación de sueño, etc. La única superviviente del proceso será la futura Madre. Las 4 candidatas tienen los siguientes nombres: Lilith, Pandora, Embla y Agrona. Todas han sido creadas gen a gen, tras años de trabajo, y tomando como base el genoma de Madre. Pero Madre puso un sistema de seguridad, haciendo que las candidatas sea infértiles, hasta que sean “activadas” mediante una sustancia que sólo ella tiene. Agrona lo ha descubierto, y ha comenzado una campaña que pretende convencer a la comunidad Dayer de que el tiempo de Madre como gestadora ha pasado a la historia y que Madre debe ser la base genética desde la que gestar la nueva generación Dayer en matrices extracorpóreas, lo que permitiría aumentar considerablemente el número de los Dayer en un corto período de tiempo. Para seleccionar a esta Madre, por tanto, hay que seleccionar a la mas fuerte, es decir, ella misma. 22

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MINAMOTO “¡¡¡ME CAGO EN LA PUTA!!! ¿QUÉ COJONES HACÍA UN CYBORG EN FLUMHINLAND? ME ACABAN DE REVENTAR A MI ENANO DESPUÉS DE 5 AÑOS PETÁNDOLO. OOOHH…ALGUIEN VA A PAGAR POR ESTO!”- exclama Kazuo Minamoto frente a su ordenador.

Truogo Devorabueyes se detiene ante el Bosque Encantando de Bruinelheim. Sólo le queda atravesarlo y llegará a Truogópolis, la Joya de Flumhinland, la ciudad que conquistó tras años de duras batallas contra millares de enemigos, la capital de su reino, Truogoland.

Kazuo se pone manos a la obra. Conecta su mente a la red Minamoto, y empieza a rastrear al maldito bastardo que ha colado una ciudad futurista en un MMRPG de ambientación fantástica, y encima ha aniquilado su personaje favorito. No es fácil. El tipo es un jodido profesional, y ha dejado pocas huellas. Está tomando más tiempo del que pensaba, pero, después de ir saltando de servidor en servidor por todo el mundo, al halla un PC en Francia, cerca de París. Se mete en su disco duro, y comprueba que el simpático mataenanos sigue divirtiéndose sembrando el caos en Flumhinland.

El fornido enano blande su enorme hacha de guerra, se ajusta el casco, y se dispone a atravesar el bosque. Sabe que la travesía nunca es fácil, y hay rumores de que una tribu de bandidos trasgos silvanos se ha establecido en la espesura. Truogo Devorabueyes pronto confirma que los rumores son ciertos. Acechando entre las sombras que provoca la frondosa vegetación, Truogo acierta a distinguir, gracias a su casco encantado que bonifica la percepción, a una docena de trasgos, que esperan pillarlo por sorpresa. Truogo empieza a correr repentinamente y carga contra el trasgo más cercano, al que impacta con extrema brutalidad y mata en el acto. El resto de la pandilla de asaltantes recibe su merecido final a través de una rápida y precisa carnicería, y Truogo puede proseguir su camino hacia su ciudad.

“Mierda. Francia está muy lejos de Los Ángeles. Hora de hacer unas llamadas, y de cargar el Pentecostés +. Espero que el módulo de insultos y palabras malsonantes en francés funcione mejor que la última vez.”

Al doblar el último recodo, Truogo observa perplejo que su hermosa ciudad, Truogópolis, la Joya de Flumhinland, la ciudad que conquistó tras años de duras batallas contra millares de enemigos, la capital de su reino, ha cambiado. Donde hasta hace poco se alzaban torres enjoyadas, impresionantes castillos, exuberantes jardines y estremecedores templos, ahora se yerguen altos y feos edificios oscuros cubiertos de cristal, feas construcciones emisoras de oscuras humaredas, casuchas semiderruidas cubiertas por horripilantes muestras de escritura en colores chillones….

Media hora más tarde, Michel sigue destruyendo guerreros, paladines, orcos, magos y demás canalla fantástica, con su cyborg con armamento nuclear. Un fogonazo a su espalda le hace apartar la vista de la pantalla de su ordenador un momento. Lo que ve lo deja anonadado. Ante sí tiene un enano fantasmal, como uno de los que acaba de quitar de en medio, y el enano está hablando, usando los altavoces de su ordenador, del equipo de música, de la tele….todos los altavoces de la casa están emitiendo la voz del enano. “Te crees muy listo, ¿verdad? ¿Te gustó matar a Truogo? ¿Te hace sentir superior? ¿Sabes el tiempo que he invertido en hacer que Truogo fuera como llegó a ser? No eres el único que sabe joder con los ordenadores, chico. Yo también sé, y mejor que tú. Desde hace 1 minuto, Tú y toda tu familia debéis una cantidad obscena de dinero a las 15 entidades bancarias más grandes del mundo. Además, esta casa donde vivís mañana será demolida. Ah, y esos señores que acaban de entrar…” – Un gran estruendo resonó por toda la vivienda, cuando la puerta de la calle cayó al suelo y dos matones de más de 130 kg se personaron con lesivas intenciones – “…van a lastimarte partes de tu cuerpo que te son necesarias. Intenta coger un ratón sin pulgares, gilipollas. Diossss, es que odio a los tramposos.”

Sin haberse recuperado aún de la sorpresa, Truogo escucha un ruido a su espalda. Se gira y ante él se halla un humanoide de más de 3 yardas, con parte de su cuerpo cubierta por brillante metal, pero no como una armadura, sino como si fuera su piel. En su mano derecha empuña un tubo negro, con el que apunta a Truogo, mientras sonriendo dice “Hasta la vista, baby”. Cuando se despeja el humo, en el sitio donde estaba Truogo hay ahora una pila de armas, armaduras, pociones, etc…Todo el inventario de Trugo está ahora en el suelo, para que cualquiera pueda cogerlo.

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Renacimiento, cuando Japón empezó a abrirse al mundo, los Slaughter mandaron allí una delegación a venderles sus productos, y conocieron a los Minamoto, a quienes consideraban una familia de hábiles artesanos, a la que poder encargar la fabricación de algunas de sus armas. Los Slaughter siguieron manteniendo cierto contacto durante los siglos posteriores, pero ni se les pasaba por la cabeza considerarlos una Casa, sino más bien una subcontrata.

Los Minamoto son una Casa surgida a mediados del siglo XX, cuyo Ámbito son las Nuevas Tecnologías: informática, telecomunicaciones, electrónica, robótica, etc. Funcionan como una mezcla de gran corporación multinacional mezclada con tradición feudal-samurai. Por ello, tanto pueden concertar matrimonios con miembros de otras casas, para lograr acuerdos comerciales o paz en algún territorio, como “reclutar” a solitarios y asociales genios de la informática, a quienes, para ingresar en la Casa, obligarán a renunciar a su familia y amigos para siempre, lo que normalmente es fácil de conseguir.

Fue pasando el tiempo hasta que se desató la guerra Dayer-Slaughter, o, como la conocen los peones, la 2ª Guerra Mundial. A su fin, los USA tomaron el control político de Japón. ¿Y quién manda en los políticos de los USA? Exacto, un Slaughter estaba entre el Alto Mando que se quedó en el archipiélago, y retomaron el contacto con sus antiguos aliados.

Sin embargo, esta Casa tiene un problema. El resto de Casas lleva una ventaja tecnológica de unos 50 o 100 años respecto del mundo. Ellos no. En el campo de la informática sólo llevan una ventaja de entre 2 y 10 años. Ello se debe a que en los años 80 hubo una filtración a las otras Casas, y al resto del mundo. Esa filtración es la que ha permitido la potencia actual de los PCs e Internet, una tecnología que estaba previsto que fuera liberada en torno al 2020.

Yoshitaka Minamoto, un niño de 9 años en 1945, heredero del Clan al morir su padre en un combate durante la guerra, es uno de los mayores genios que ha dado el mundo. Jugueteando con la radio del Jeep del coronel Jules S. Perkins (S de Slaughter), Yoshitaka logró un equipo más potente y con mejor recepción. Este descubrimiento accidental de la electrónica por parte de Yoshitaka pareció activar algo dentro de su cabeza, y desde entonces un torrente de ideas, relacionadas con la electrónica, inunda su cerebro. Yoshitaka dedicaba todo su tiempo al desarrollo de nuevos equipos y circuitos electrónicos, esbozando incluso nuevos conceptos, para retomarlos más adelante.

Ahora tienen niños de 12 años que son hackers de altísimo nivel, superando en muchos casos a los miembros de la Casa, y además deben compartir Internet con el resto del mundo, por lo que son vulnerables a ataques. Como resultado de esto, no pueden despistarse ni un segundo. Tienen las redes de ordenadores más complejas del mundo, y en cibernética van bastante más avanzados que el mundo, lo que les permite tener unos interfaces hombremáquina que a nosotros nos parecerían futuristas: Sus ordenadores carecen de pantalla y teclado, ya que se conectan por vía inalámbrica al usuario, que los maneja mediante pensamientos y movimientos, y recibe información directamente a sus órganos sensoriales.

Los Slaughter al principio se aprovecharon de sus descubrimientos, pero al poco tiempo vieron que no podían entender lo que hacia el muchacho. Además, el resto del Clan, arruinado y deshonrado tras la guerra, se sumó a las investigaciones de su pariente, y dejaron de ceder sus inventos a los Slaughter.

HISTORIA DE LA CASA

En poco tiempo, la electrónica formaba parte de la vida, y los Minamoto la controlaban. Llevaban siglos conociendo a los Slaughter, y de oídas al resto de Casas, y sabían como funcionaban. Por tanto, los imitaron y se proclamaron una Casa

Los Minamoto eran un clan de samuráis, y vivían aislados en Japón. En el siglo XII, Minamoto no Yoshihira se reveló como un gran armero, y sus sucesores siguieron con su trabajo. A partir del 26

más. Los Slaughter, quienes vieron las posibilidades de incluir electrónica en sus armas, los apoyaron. Los Dayer, a quienes los Minamoto ofrecieron una máquina con la potencia de cálculo suficiente para descodificar el genoma humano en 5 años, también los apoyaron. En 1956, entre estas dos Casas, forzaron a la Mesa a reconocer a los Minamoto como una más, y desde entonces existen las 6 Casas que conocemos.

implante en el cerebro, controlado únicamente por Yumi, que provoca una hemorragia masiva y la muerte casi instantánea del individuo, en caso de ser activado. Antes del abandono de Yoshitaka (los Minamoto prefieren usar “traición”), había unos 350 Minamoto. Tras la guerra y las purgas quedaron unos 150 (año 1971). Para aumentar su número, aparte de fomentar los matrimonios y la natalidad, Yumi optó por reclutar a gente externa a la Casa, normalmente entre ingenieros, informáticos y matemáticos brillantes y solitarios. Se aseguraba la lealtad de los nuevos miembros gracias al Chip Harakiri, y a matrimonios con miembros de sangre Minamoto. Esta política de “contratación” no gusta demasiado a las demás Casas, pero no pueden hacer nada para evitarla. A muchos Minamoto tampoco les gusta, y la culpan de la filtración que tuvo lugar en los 80, que dio origen a Internet y a los PC tal como los conocemos hoy en día.

Los Minamoto, por tanto, son unos recién llegados al Reino Secreto, y cuentan con los Slaughter como sus principales aliados. Pero ya sabemos que entre Casas no puedes confiar en nadie. La genialidad casi sobrenatural de Yoshitaka fue el principal motor del fulminante auge Minamoto. Pero un inesperado giro de los acontecimientos casi provoca la desaparición de la Casa Minamoto al poco de haber sido creada. En 1968, Yoshitaka Minamoto se hallaba investigando la forma de potenciar la fuerza y resistencia humanas a través de implantes cibernéticos que contaran con potentes baterías. Los resultados de sus estudios eran desastrosos, no avanzando prácticamente nada en un año, algo a lo que Yoshitaka no estaba en absoluto acostumbrado. De repente, una mañana, Yoshitaka, en un estado de total euforia, comentó a sus familiares más cercanos que había visto la luz, que ha encontrado lo que llevaba buscando toda su vida, que acababa de comprender que él era uno de los elegidos por Dios para que el mundo siga existiendo, y que desde ese momento no lo consideraran un Minamoto, sino un Abdal. Dicho esto, sonrió, besó a su hija Yumi y desapareció de la habitación.

Actualmente la Casa Minamoto está formada por unas 1000 personas, y de las que la mitad no han nacido en la familia.

ESTRUCTURA DE LA CASA El líder de la casa Minamoto es llamado Daimyo, y actualmente es Yumi. Es quien gobierna todos y cada uno de los aspectos de la Casa. El ordenador de Yumi, CIMA-ε, es una gran ayuda para tan ingente tarea. Este ordenador es del tamaño de un edificio y tiene lo último en miniaturización. La ubicación exacta del ordenador es uno secreto de los grandes secretos de los Minamoto. Yumi es la única con capacidad para conectarse a CIMA- ε. Si alguien más lo hiciera, se activaría su chip Harakiri automáticamente.

Esta “deserción” de Yoshitaka provocó una guerra civil dentro de la Casa por hacerse con el poder. Los principales candidatos eran Yumi, la primogénita, y Yoshimitsu, el primer hijo varón. Esta lucha intestina finalmente fue ganada por Yumi, quien tras su victoria, realizó una purga de los miembros no leales a ella, e implantó la obligación de llevar el “chip Harakiri”, un

Los Minamoto se clasifican con una letra, que identifica el tipo de trabajo que desempeñan. Las letras son:

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S (de software). Para programadores.

actualización. Los medios destinados son 3 S y 1 H.

H (de hardware). Para técnicos en electrónica, montadores, etc

Proyecto Monitor. Este proyecto es el encargado de desarrollar y comercializar los dispositivos “Plug&Spy”, de tomar datos de ellos y de pasarlos al proyecto Black Hole. Los dispositivos Plug&Spy están camuflados dentro de componentes electrónicos. Los 20 E asignados a este proyecto actúan como comerciales, y los venden a las empresas fabricantes de todo el mundo, para asegurarse de que se instalen en todos los aparatos. El resto del personal asignado se compone de 15 H y 6 S.

E (de Embajada). Son los embajadores. Se encargan de relacionarse con otras Casas, ir a la Mesa, negociar con empresas e instituciones, etc. Son los “raros” dentro de los Minamoto, los que prefieren trabajar con humanos en lugar de con máquinas. A. Son los Agentes. Los Minamoto que han recibido instrucción en lucha, infiltración, pirateo, etc. X (de Externo). Son Minamoto cuya especialidad no está relacionada con los ámbitos de la Casa. Normalmente son médicos, biólogos, químicos, etc. Por debajo de Yumi, la Casa Minamoto se estructura por “Proyectos”, al frente de los cuales hay un Jefe de Proyecto, que solicita y gestiona los medios necesarios para llevarlo a cabo. Los principales Proyectos de la Casa son lo siguientes: Proyecto Black Hole. Es el proyecto encargado de gestionar la estructura de Casa Minamoto. Se trata de un gran programa informático que registra, monitoriza y analiza todas las actividades de los miembros de la Casa, necesidades, movimientos en empresas y gobiernos, etc. Con estos datos, el mismo programa toma la decisión más beneficiosa para la Casa, y en caso de no poder elegir la más adecuada, pasa a Yumi 3 opciones. Algunos asuntos de los que se encarga este proyecto son: contratar obras o mantenimiento de las instalaciones, inversiones, salarios, ascensos, destinos, formación, posibles amenazas, optimización de recursos, etc. Todos los demás proyectos pasan información a este. La única persona que puede acceder a todos los datos y resultados del programa es Yumi, a través de su ordenador CIMA- ε, que es donde está alojado el núcleo del software. Pese a la importancia dentro de la Casa, no tiene demasiados técnicos a su cargo, puesto que el desarrollo está terminado, y sólo necesita labores de mantenimiento y

Proyecto Micro. Este es el proyecto en el que se investiga la miniaturización (si bien sería más correcto decir “nanoaturización”),de desarrollar nuevos procesadores, ordenadores y componentes electrónicos más potentes. Tiene abiertas varias líneas de investigación. Para este proyecto, los recursos son 25 H y 4 S. Proyecto CYBORG. Este proyecto es el encargado de crear nuevos implantes y mejorar los existentes, así como de asegurar su compatibilidad con la fisiología humana. Otra de sus funciones es realizar la cirugía necesaria para integrar los implantes dentro del cuerpo de los Minamoto. El personal asignado está compuesto por 25 H, 8 S, 10 X). 28

Proyecto Robot. En este proyecto se pusieron muchas esperanzas, pero no ha acabado de salir bien. Se están encontrando problemas técnicos a la hora de desarrollar robots autónomos, sobre todo derivados de la fuente de energía. Al contar con la enemistad de la Casa Abdal, las baterías y motores usados no son todo lo eficientes que deberían, y por tanto, la capacidad de los robots se ve muy mermada. Los recursos son 5 H y 5 S.

Proyecto Firewall. Este es el proyecto encargado de la protección y la defensa de la Casa Minamoto, es decir, aquí es donde están asignados los Agentes de la Casa, y donde se forman. El Proyecto Firewall está compuesto por 200 A. Proyecto IA. Se encarga de la creación de una auténtica inteligencia artificial autoconsciente es, teniendo asignados 20 H y 20 S. El equipo del proyecto IA está encargado de desarrollar un cerebro artificial con los componentes electrónicos necesarios y el software que controla dichos componentes y que gestiona la información que entra y sale del 'cerebro'. Recibe y procesa estímulos exteriores de tipo visual, de movimiento, topográficos, geométricos, orientación espacial, cálculos de distancias, colores, etc. Incluye todo el espectro visible y no visible. Recibe sonidos y los procesa incluso si forman parte de sistemas de comunicación compleja. Cubre todo el espectro de frecuencias, incluso las situadas fuera del umbral humano. El hardware está organizado como un cerebro, tálamo, hipotálamo, cortex, cerebelo, ganglios basales, etc.

Proyecto Producción. Se encarga de la realización física de los componentes, maquinaria, equipos, etc. que usa la Casa Minamoto. Tiene varias fábricas distribuidas por el mundo, donde trabajan como operarios, jefes de planta, capataces, etc. personas ajenas a la Casa. Al frente de este proyecto se encuentran 4 H y 2 S. Proyecto Friendship. Bajo este nombre opera la rama diplomática de la Casa Minamoto. Este proyecto está formado por Embajadores, que se relacionan con otras Casas, con la Mesa, con gobiernos, instituciones y empresas. Además, tienen una importante labor comercial. Está formado por 30 E.

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SLAUGHTER La Casa del Terror abandonada tenía más seguridad que muchos bancos. Una docena de tipos armados hacían guardia. Servicio secreto francés, pensó Jameson, y una mueca, mezcla de asco y media sonrisa, se dibujó en su boca. Colarse entre los guardias fue un paseo para Jameson. Llegó a una sala donde un vejete estaba siendo romántico con una muchachita de 16 o 17 años. Jameson podría haber usado la cámara en el modo de visión nocturna, pero tenía ganas de diversión. Conectó el flash y sacó 5 o 6 fotos. El vejete paró, se volvió hacia él y gritó algo en francés, idioma que Jameson desconocía por completo pese a los 5 años que llevaba destinado en Paris. “El francés es para maricas”, es lo que respondía cada vez que sus jefes le insistían en que debía aprenderlo.

Jameson abrió el paquete, haciendo gala de toda la diligencia y frialdad por las que era conocido. Dentro no le esperaba ninguna sorpresa. Tal y como le prometieron, el nuevo y mejorado modelo la de pistola automática Slaughter Little Big Horn v2.2 se alojaba en el interior de la caja. Dios – pensó – es aún más grande y brillante de lo que pensaba. Sujetó la pistola, la cargó y se dirigió a la galería de tiro, situada en los sótanos del impresionante château que los Slaughter tienen en las afueras de Paris. Tras programar la galería de tiro, Jameson besó su nueva pistola y le dijo cariñosamente “veamos si es verdad todo lo que me dijeron, preciosa”. Y efectivamente lo era. Cada disparo era un trueno destructor para los dummies blindados con 5 mm de acero que hacían las veces de diana. La cadencia de fuego superaba al antiguo modelo y, según decían en I+D+i, la tasa de atascos era infinitesimal. Ahora sólo había que esperar a que surgiera una oportunidad para probar el arma con blancos humanos.

Las voces atrajeron a los guardias, quienes prestamente se presentaron en la sala. El que parecía el jefe habló. Jameson le miró despectivamente, mientras le decía suave y educadamente “In English, please”. El jefe volvió a hablarle, esta vez en un gangoso inglés, “Déme la camagá, y no le haguemos musho daño.”

Esa oportunidad surgió muy pronto, en forma de devolución de favor a un Zolkin. El Zolkin necesitaba que Jameson se infiltrara en una feria abandonada, buscara a un cincuentón, que según decían estaría ocupado, y le sacara unas fotos en actitud comprometida. Jameson no tenía otra cosa mejor que hacer. Además le debía un favor al Zolkin, así que se puso su mono negro, su casco especial, y se llevó su nueva pistola, con suficiente munición para los imprevistos que pudieran surgir.

Jameson era un témpano de hielo. No se inmutó ante la amenaza y le pidió amablemente al jefe de los guardias que le dejara marcharse, o de lo contrario no sería tan educado. La respuesta fue la esperada por Jameson: “Está usted loco. Somos doce contga usted, le estamos apuntando y su pistola está en su funda. Guece sus ogaciones.” BANG BANG BANG BANG BANG BANG BANG BANG BANG BANG BANG BANG

La feria estaba en un suburbio bastante menesteroso de París. Una gruesa capa de óxido y suciedad cubría las atracciones, muchas de las cuales estaban en un lamentable estado de conservación, y podrían herir seriamente a las chavalería que a buen seguro las usaba para jugar. A Jameson todo eso le tenía sin cuidado. Vio que había algo de movimiento en la Casa del Terror, y se acercó sigilosamente.

Jameson ya tenía lo que quería: Las fotos del abuelete con la menor y la prueba en campo de su nuevo juguetito. Antes de irse, le robó a uno de los cadáveres un paquete de tabaco, cogió un cigarrillo y lo encendió. Inhaló una buena bocanada de humo para inmediatamente empezar a toser y a quejarse. “Maldito tabaco francés. Estos maricones no saben hacer nada bien.” 31

La Casa Slaughter controla el armamento. Tienen armas y defensas avanzadas, que “liberan” al resto del mundo a los 30 o 50 años de haber dejado de usarlas. Para mantener su influencia en el mundo, suelen promover guerras y fricciones entre países, bien mediante diplomacia, bien mediante operaciones poco claras.

La última tecnología en la que están investigando son Mechs de combate, de entre 20 y 50 metros, con todo tipo de armas. Esta tecnología es una evolución de las “Warmour”, aparatosos exoesqueletos que protegen a su portador, y que incrementan su potencia, además de llevar incorporados sistemas de armamento de lo más variopinto.

Su armamento normalmente usa munición especial de aleaciones ultra secretas, que perforan cualquier blindaje. Han desarrollado un blindaje corporal superligero, transpirable y muy resistente, que llevan bajo la ropa. El armamento Slaughter, antes de ser liberado, sólo puede ser manejado por miembros de la Casa. Esto es debido a que la munición de las armas es de un calibre especial sólo usado por los Slaughter. Es de sobras conocido por las restantes casas que los Slaughter tienen órdenes de acabar con cualquiera ajeno a la Casa, a quien vean manejar, o incluso sostener, un arma Slaughter, bajo cualquier circunstancia y sin importar las consecuencias.

HISTORIA DE LA CASA La Casa Slaughter es originaria de Gloucestershire, en Inglaterra, donde llevaban habitando desde antes de la invasión normanda. Se especializaron en la fabricación de armamento de gran calidad, especialmente cañones, proveyendo a casi todos los ejércitos europeos durante varios siglos. Esto hizo que en poco tiempo adquirieran un estatus nobiliario que les permitió moverse más fácilmente por las cortes de Europa. Esta movilidad fue aprovechada por los individuos de la familia con dotes más diplomáticas, quienes, con una palabrita aquí, un rumor allá y generosas comisiones a intermediarios, promovían guerras entre países, guerras a las que regularmente acudían cargamentos de armas de la familia Slaughter. La tendencia de los monarcas a sacrificar a sus súbditos en el campo de batalla hizo que la Casa tuviera que tener nuevos centros de producción, extendiéndose primero por Europa, y luego por sus colonias. Esta dispersión, el vender armas a todos los bandos, y los impuestos a los que se veían sometidos en los distintos reinos hizo poco a favor del patriotismo de los Slaughter. Pronto comprendieron que no debían más fidelidad que a su familia, y que no podían fiarse de nadie más. Promovieron las revoluciones de independencia 32

Valido - Godfrey S. Houston, Duque de Nueva Orleans

en América, donde decidieron que ellos serían los reyes, fundando su “reino” primero en Virginia en el siglo XVIII, y posteriormente en Texas, a finales del XIX.

Ministro de Diplomacia Montgomery, duque de Oregón

Actualmente es la Casa más influyente en los USA (país que es su base de operaciones y donde tiene su “corte”), y en el mundo compite por ese puesto con los Dayer. Sus miembros tienen mucha relación con los ricos y famosos, si bien ellos siguen siendo bastante discretos y poco conocidos.

S.

Ministro del Ejército - Arnold S. Álamo, duque de San Antonio Ministro de Administración - Rufus Slaughter, conde de Georgetown Ministro de Investigación - William Wilson Slaughter, conde de Los Angeles.

ESTRUCTURA DE LA CASA Los Slaughter son una primogenitaria, heredando el primogénito del actual Rey.

Charles

monarquía cargo el

Ministro de Producción - Charles Manchester, duque de Manchester

S.

Nota: en la Casa Slaughter hay otros apellidos, un privilegio que se da a miembros notables cuando se les concede el título de Duque o Conde. Pero siempre el segundo nombre debe ser S. de Slaughter. El apellido puede ser el que se quiera, normalmente el apellido del progenitor no Slaughter, o el lugar de nacimiento.

El Mayor rango en la casa es el Rey. Tras él, sus herederos, los príncipes y princesas, que son sus hijos (4 o 5). La cúpula del poder la ostentan los Duques(10), Marqueses (30), Condes(50), Y al final los vizcondes, barones y demás baja nobleza (150). Esta baja nobleza incluye también los oficiales de los cuerpos de Asalto Slaughter.

Por debajo del Rey, está el Valido (primer ministro). El Valido se encarga de gobernar y gestionar los 5 ministerios en los que se estructuran las actividades de la Casa:

Los Slaughter son inmensamente ricos, y suelen asistir a fiestas de la jet-set, por lo que conocen gente con quien casarse, que entra a formar parte de la familia. Al no tener la preparación adecuada, no llegan a integrarse plenamente en los tejemanejes familiares, y su función es afectiva-reproductiva. El divorcio para los Slaughter está permitido, pero tiene ciertas particularidades. Si la parte no Slaughter no sabe nada de las Casas, actividades de las mismas, etc., podrá seguir viviendo con libertad. Si esto no es así, la parte no Slaughter del matrimonio que se disuelve vivirá bajo vigilancia constante, si tiene suerte, o será ejecutada, si no.

Diplomacia. Es el ministerio encargado de las relaciones con grandes empresas, gobiernos, otras Casas y la Mesa. Los Agentes Slaughter dependen de esta ministerio. Los Diplomáticos forman el grueso de este ministerio, y entre sus funciones están fomentar escaladas armamentísticas y/o guerras entre países, negociar y cerrar contratos de venta de armamento, etc. Ejército. Los Slaughter cuentan con un numeroso ejército privado de mercenarios (unos 10.000 soldados). Los mandos del ejército son Slaughter. El resto son personal contratado, que cuentan con armamento mejorado en relación

La Casa Slaughter está organizada de la siguiente forma: Rey - S.M. Ferdinand III

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Investigación. Los proyectos de nuevas armas, munición, materiales, defensas o mejoras en equipos existentes, se gestionan en este ministerio. Hay unos 20 científicos jefe Slaughter, a cargo de los proyectos. Bajo ellos hay equipos de investigadores contratados, que normalmente ignoran la naturaleza exacta de sus patrones.

con el resto del mundo, pero no es el exclusivo que usan los miembros de la Casa Slaughter. Una de las ramas del Ejército es la División Warmour, formada por 10 Warmours, 20 pilotos, y 10 equipos de apoyo en tierra. Administración. Es el ministerio más numeroso, ya que la Casa Slaughter sufre una rígida burocracia. Hay que pedir y rellenar papeles para casi todo. Los mandos del ministerio son Slaughter. El resto son contratados, y forman parte de la estructura. La mayoría de ellos piensan que trabajan para una gran multinacional El ministerio de Administración puede bloquear muchos proyectos por faltar cualquier papel, visado o sello. Además, el ministro de Administración, el conde de Georgetown, tiene una gran relación personal con el Rey, por lo que suele puentear al valido.

Producción. Este ministerio se encarga de producir las armas, munición y equipamiento Slaughter. Hay muchas fábricas repartidas por todo el mundo, en las que se fabrican piezas sueltas, y 3 fábricas en Texas donde se ensamblan. Al frente de cada fábrica hay siempre un Slaughter.

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YUANG A lo que iba, tenemos seleccionado un predicador dominicano que nos vendrá de perlas. El tipo tiene una retórica florida, voz potente y modulada, y algo en su aspecto hace que te caiga bien sólo con verlo, aunque es un poco borrachín. Llevo una temporada visitándole durante el día, actuando como un alma descarriada que necesita oración (me descojono sólo con verle la cara), y por las noches me aparezco como el Arcángel San Gabriel, o como San Pedro, según me dé, y le doy mensajes divinos. Hoy le diré que ha llegado el momento de crear su propia religión, en la que agrupar a los pobres y desfavorecidos, que viven de las sobras que tiran los ricos del primer mundo.

Me encanta mi trabajo, aunque reconozco que estoy agotado. Necesito unas vacaciones. Irme a alguna isla perdida durante dos semanas, pero antes me pasaré a ver a mi amigo Cotrinon Zolkin para que me recete alguna de sus estimulantes sustancias, y que me preste a 15 actrices porno para cepillarme a una diferente cada día. Pero esa será a partir de mañana. Hoy tengo que terminar los asuntillos pendientes. Debo hablar con un ministro. El pobre bastardo piensa que soy un cura, ultra conservador como él, y soy el único en quien confía para confesar sus pequeñas indiscreciones con niños y niñas de 15 años. Me aprovecharé de su complejo de culpabilidad para que me dé todos los detalles, cuanto más asquerosos mejor. Esta confesión será muy valiosa en el futuro, estoy seguro.

Cuando acabe con el predicador, me toca caldear un poco los ánimos de la comunidad islámica, lo que no es demasiado difícil, dicho sea de paso. Me pasaré por algunas mezquitas e implantaré órdenes mentales subconscientes en los principales imanes. Espero que en unos días haya unos bonitos e incendiarios disturbios. Eso enseñará a algunos políticos que si les pedimos que nos donen unos terrenillos para nuestras cosas, deberían hacerlo sin preguntar demasiado.

Después del ministro, tengo una tarea bastante divertida, aunque ya se me hace pesada. Mi jefe, su excelencia el Huangdi de Europa, piensa que ha llegado el momento de crear un nuevo culto. Creo que es para disponer de carne de cañón barata, por si nos hace falta. Estos europeos cada vez son más descreídos, así que tenemos que centrar nuestros esfuerzos entre el colectivo inmigrante, mucho más dispuesto a creerse las paparruchas de cualquier iluminado.

Y mañana, las islas griegas, droga, y 15 de las mejores chupapollas del mundo. Me encanta mi trabajo. 37

El ámbito de los Yuang se basa en lo inmaterial: las religiones, el ocultismo y la “magia”. Pese a esto, los Yuang se consideran agnósticos, y pasan gran parte de su tiempo buscando pruebas de la existencia de Dios.

Magia, pero no sus aplicaciones. Se ven más como el albañil que, por experiencia e instinto, es capaz de hacer una casa sin que se caiga, antes que como un arquitecto que recurre a cálculos sobre cimentaciones y estructuras para la misma casa.

Controlan las religiones mayoritarias, y muchas sectas. Han inspirado parte de las escrituras sagradas de todas las religiones, si bien otras partes de las mismas tienen un origen desconocido.

Pueden hacer hechizos, que ellos llaman Técnicas. También han creado, y descubierto, rituales, que requieren una preparación e ingredientes. Estos rituales se ven potenciados si se realizan en “lugares de poder”, sitios que desde tiempo inmemorial han sido usados para ceremonias, sacrificios, etc. Ignoran el motivo, pero saben que esto es así.

La casa Yuang piensa que, en caso de existir, sólo habría un Dios, y que es probable que exista cierta revelación divina en las palabras de ciertas personas que han vivido a lo largo de toda la Historia de la Humanidad. Por ello, vigilan a iluminados, místicos, poseídos, casas encantadas, apariciones, mediums, etc, por si en alguno de ellos hubiera una chispa de divinidad. En la mayor parte de los casos, sólo han encontrado perturbados o estafadores, pero en un porcentaje inferior al 1%, si bien son posibles explicaciones racionales, éstas no aclaran completamente lo ocurrido.

HISTORIA DE LA CASA Los Yuang afirman existir desde hace milenios, y no parece haber pruebas que indiquen lo contrario. Cuando el resto de Casas empezó a surgir en Europa durante la Edad Media, ya había Yuang establecidos allí, y en casi todo el mundo conocido. La versión que dan los Yuang de la historia de su Casa la explicamos a continuación. Debe tenerse en cuenta que muchos datos se habrán modificado por el paso de los siglos, y otros se habrán embellecido o alterado con fines propagandísticos.

La Casa Yuang controla la Magia, aunque para ellos la Magia no es nada sobrenatural, sino una técnica, con base científica, que puede aprenderse. Creen que si no hay Dios, todo lo explicaría la ciencia, y que si lo hubiera, habría hecho un universo lo suficientemente coherente como para que no hubiera excepciones. Esta creencia es lo que les hace ver la “Magia” como una aplicación práctica de principios científicos. Es más, un Yuang nunca usará la palabra “magia” para referirse a sus capacidades especiales, sino que usará el término “Técnica”

Según cuentan los miembros de la Casa Yuang, ésta tiene su origen en China en siglo XXII a.C:, justo cuando empezó la primera dinastía china, los Xia. El fundador de la Casa, al que llaman Yuang, parece ser que tenía grandes poderes mentales, y acabó trabajando en la corte del emperador, donde se granjeó enemistades que buscaron su muerte. Yuang, consciente del peligro que corría, decidió desaparecer y fundar una orden con miembros de su familia, a los que enseñó sus técnicas.

La Casa Yuang considera que la Voluntad humana, o bien es una fuerza más del universo, como la electricidad o la gravedad, o bien puede generar un campo que afecta a todo lo que está dentro, al igual que un cuerpo es atraído por el campo gravitatorio creado por otro cuerpo. Esta última interpretación es la que tiene más seguidores dentro de la Casa Yuang.

La orden, que posteriormente se conocería como Casa Yuang, tenía como misión conseguir el poder de forma discreta, lo que garantizaría una posición y una estabilidad a sus miembros. Para ello, deberían seguir profundizando en el

Ignoran los principios científicos exactos de la

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Curia, formado por los doce ancianos más poderosos de la Casa. Estos ancianos pasan casi todo su tiempo meditando y conectados a la R.G.V., explorando los acontecimientos que pasan en el mundo y el estado de la consciencia global. La Curia, por ello, está al tanto de casi todos los acontecimientos. Cuando algún acontecimiento especial está a punto de ocurrir (normalmente una gran catástrofe, pero puede ser también el nacimiento de alguien especial, o algún descubrimiento importante), la Curia puede presentirlo a través de la R.G.V., ya que un hecho así crea ondas que afectan el inconsciente colectivo.

aprendizaje de los poderes de la mente. La estrategia de la Casa para alcanzar el poder fue mediante el control de las religiones. Crearon o inspiraron religiones nuevas, usaron sus técnicas para dar mensajes “divinos” a los sumos sacerdotes, sugirieron nombres para puestos de sumos sacerdotes, etc. Con el control de las religiones, tenían acceso tanto a las cortes como al pueblo llano, al que podrían rebelar fácilmente contra quien quisieran, mediante acusaciones de herejía, brujería, pactos con el diablo, etc. Con el tiempo, los Yuang fueron extendiéndose por todo el mundo, siendo la primera Casa con una perspectiva global. El conocimiento y la práctica de las Técnicas se fueron mejorando con el paso de los siglos, desarrollando ejercicios y técnicas de meditación que fortalecían la voluntad de los miembros de la Casa. También el paso del tiempo ha hecho que los Yuang se interesaran por buscar algún atisbo de divinidad en el mundo, ya que todo lo que ellos han conseguido es a base de disciplina y esfuerzo, sin ningún componente sobrenatural.

● Por debajo de la Curia, están los Huangdi (emperadores), que son nueve. Controlan grandes zonas: America del Norte, América Central y del Sur, Europa, África Subsahariana, Norte de África y Oriente Medio, India, China, resto de Asia y Oceanía. ● En cada país, en función de su población e importancia, hay entre 1 y 3 Pontifex.

En la actualidad los Yuang han perdido bastante poder, sobre todo en el primer mundo, debido a que la forma de pensar es bastante materialista, y la religión ha pasado a un segundo plano. Para compensar esta pérdida de poder, algunos Yuang idearon un plan, que consistía en potenciar una espiritualidad no convencional, es decir, en crear interés por las ciencias ocultas, espiritismo, ovnis, …El plan no salió demasiado bien, aunque contribuyó a que surgiera el movimiento hippy en los 60, cuando casi pareció funcionar.

ESTRUCTURA DE LA CASA Los Yuang forman la segunda más extensa, tras los Zolkin, debido a su antigüedad, y está formada por unas 1000 personas. La Casa está muy jerarquizada, y muy bien comunicada gracias a la Red Global de Voluntades. La estructura de la Casa es de la siguiente forma: ● En la cima de la estructura se encuentra la

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● En cada ciudad importante, hay un Gongdan, o Duque, por cada 2 millones de personas aproximadamente.

Técnica, ni investigar fenómenos o artefactos extraños. Esta circunstancia hace que algunos Yuang, durante alguna época de sus vidas, se sientan desdichados o vacíos, mientras que otros reaccionan viviendo al límite, y sumiéndose en una existencia cada vez más disoluta. La mayoría, sin embargo, creen firmemente en los principios de su Casa, y aceptan de forma voluntaria la renuncia a tener un compañero, ya que esta renuncia no se entiende como un voto de castidad.

● Por debajo de los Gongdan está el resto de miembros de la Casa, a los que se les llama Ordenados, por ser miembros de la Orden (Casa Yuang), y que se dedican a controlar a los sacerdotes, líderes religiosos, misioneros de zonas concretas, así como de los feligreses. Hay dos grupos especiales de miembros:

Una Yuang que quiera tener un hijo buscará relaciones esporádicas hasta quedarse embarazada. Un Yuang lo tiene más difícil. Normalmente busca pareja y vive con ella hasta dejarla embarazada. Una vez que la criatura tiene entre 6 meses y un año, secuestra al bebé. Al ser esto más problemático, y la casa machista, no suele ser común.

Agentes. Se encuentran bajo las órdenes directas de los Huangdi, salvo que sean destinados a un país concreto, donde estarían bajo el mando del Pontifex local. Como todos los agentes, son herederos especialmente entrenados para el trabajo de campo, sigilo, supervivencia, etc Nodos. Son los encargados de garantizar el acceso de los Yuang a la Red Global de Voluntades. Los nodos pasan sus horas de vigilia en un trance meditativo, conectados a las mentes de todas las personas que hay a 1000 km a la redonda. Como los nodos son personas, y necesitan comer, dormir, etc, suele haber tres de ellos en cada ciudad, coordinados para que al menos siempre haya uno activo. La localización de los nodos Yuang en una ciudad es una información muy valiosa para cualquier otra Casa, puesto que les permitiría sabotear la conexión a la R.G.V., y dejar a los Yuang de la zona incomunicados.

Los niños Yuang, una vez destetados y un poco crecidos (entre 1 o 2 años), entran en el Claustro, donde se instruyen en distintas disciplinas y conocimientos, entre ellos La Técnica. Dentro del Claustro, se estudiará a los alumnos, orientando sus carreras hacia Nodos, Agentes, u Ordenados. Se permitirán las visitas periódicas y frecuentes de los padres, puesto que así se fortalecen los vínculos y la sensación de pertenencia a la familia.

RED GLOBAL DE VOLUNTADES La mejor forma de comprender la Red Global de Voluntades (R.G.V.) es hacer una analogía con Internet. Imagina una especie de Internet donde todos los ordenadores del mundo están conectados formando una red, pero sólo unos pocos de ordenadores de esa red pueden acceder a la misma para ver sus contenidos. Pues cambia ahora ordenadores por mentes, y tienes la R.G.V.

La Casa Yuang es tradicionalmente machista. Las mujeres en la Casa casi nunca pasan de Gongdan. A partir de los 25 años, a las Yuang se las empieza a presionar para que se queden embarazadas y den un nuevo miembro a la Casa. Los Yuang no tienen relaciones duraderas. La propia estructura de su Casa prohíbe a sus miembros casarse o vivir en pareja demasiado tiempo. Con ello se consigue una disponibilidad total de los Yuang para su Casa, y no les impide proseguir en sus estudios en el dominio de la

En cada ciudad importante hay una serie de nodos, que son Yuang con capacidades mentales especialmente entrenadas para sondear las mentes de la gente que cae dentro de su zona de influencia (un área de unos 1000 km de radio). 40

Los nodos Yuang además están conectados entre sí mentalmente, y permiten que cualquier Yuang pueda “conectarse” con ellos, ya que es una técnica que todos conocen. De esta forma, un Yuang que se conecte a la R.G.V. podría buscar algún conocimiento en todas las mentes del mundo. Mientras más gente conozca lo que se está buscando, más fácil será hallarlo. Es decir, si un agente Yuang quiere entrar en el ordenador de alguien, es muchísimo más difícil encontrar la clave del ordenador, ya que es un dato que sólo conocería una persona en todo el mundo, que utilizar alguna técnica de hackeo de ordenadores, puesto que es un conocimiento que saben varios miles de personas. La R.G.V. lleva funcionando desde al menos hace 7 siglos, y se ha demostrado un elemento valiosísimo para los Yuang, no sólo para obtener información, sino también para indagar el estado de ánimo de la población de una zona (ver si están enfadados con los gobernantes, odio hacia algún tipo de minorías, etc). Otra función muy importante de la R.G.V.,como ya dijimos, es la de prever acontecimientos que tengan gran repercusión en la población.

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envíe a unos especialistas en aplicación de violencia física contra personas, para darle una lección. La Casa Minamoto le estará muy agradecida si accede.”

ZOLKIN Cotrinon lo tenia todo preparado, cervecita, palomitas, un cómodo sillón, plasma de 52 pulgadas y una peli fácil. El teléfono fijo descolgado, el teléfono móvil desconectado, la luz apagada, la temperatura regulada a 25ºC. Todo era perfecto. Cotrinon iba a darle al play cuando un zumbido sonó en el salón. Un árabe trajeado se materializó y le preguntó, con bastante urgencia, “¿Sabes ya cuándo se reúne el Gobernador Harris?”

“Qué remedio”, contestó suspirando Cotrinon, “ahora salen para allá”. Tras unas llamadas e indicaciones, Cotrinon se dispuso a continuar viendo la cinta. Después de unos minutos de tranquilidad, un sobre salió volando de entre las sombras para caer a su lado. Una voz ronca y segura de sí misma dijo “Aquí tienes, amigo, las fotos guarras que me pediste. Estamos en paz”.

“¡Joder, tío! ¡Debes dejar de presentarte así o me dará un infarto!”- contestó Cotrinon. “Ya he hablado con mis primos en Washington D.C. y me han dicho que tienen reservadas a las mejores fulanas para unos políticos que se reúnen el jueves que viene. Creo que es tu hombre”.

“Maldito Jameson. El tío es una sombra. Entra y sale de donde quiere sin que lo detecten. Un día me mata del susto. A ver, John McClane, por dónde íbamos”. Un rato más tarde, exactamente en el momento en que un elegante villano alemán comienza a caer desde un rascacielos, la puerta de la casa de Cotrinon empieza a sonar violentamente.”Quienquiera que sea esta vez, desde luego tiene prisa, pero se va a joder y se va a quedar en la calle”, pensaba nuestro héroe, cuya paciencia, a esas alturas, ya estaba más que agotada. Al tercer porrazo, la puerta salta despedida de sus goznes, dejando la vía expedita para que una valkiria, vestida como una alta ejecutiva, haga acto de presencia en el salón de Cotrinon.

“Gracias, te debo una” dijo el árabe mientras desparecía con otro zumbido. Tras respirar profundamente para calmarse, Cotrinon le dió al play y se dispuso a disfrutar. Se sentía un hombre afortunado. Dos horas de tiros, acción y Bruce Willis. Lo mejor para desconectar del trabajo. Justo en mitad de la fiesta de Navidad en el Nakatomi Plaza suena la puerta. Cotrinon hace caso omiso, pero el que sea es insistente. Así no hay quien vea una película. Cotrinon se levanta a abrir y se encuentra con David Chevalier Yuang, con su sempiterna cara de flipado. “Tío, mañana me voy 15 días de vacaciones y necesito diversión”. “Cómprate un perro”, le soltó Cotrinon, bastante molesto por la interrupción. “Venga, hombre, necesito mierda y golfas de primera, de las que tú sabes”.

“Hola, gusano, ¿tienes las fotos que te pedí?”, fue la maleducada presentación de la mujer. “Sí, bonita, aquí las tengo. Recién sacadas del horno. Pero esta vez no me debes una, me debes dos, que vaya noche que llevo.” La mujer cogió el sobre con las fotos, lo guardó en su maletín y sonrió pícaramente a Cotrinon, mientras empezaba a desnudarse. “Estoy segura de que acabarás satisfecho con el trato. Sabes que tengo debilidad por los hombres más bajitos que yo, y además no tengo nada que hacer hasta mañana por la tarde.”

Cotrinon apuntó un nombre y una dirección en un papel y se lo dio al Yuang. “Mira, ve a este sitio y pregunta por este tipo. Dile que vas de mi parte y le cuentas lo que necesitas. Y no olvides que me debes una”. Ya por fin podrá ver la peli en paz, pensaba Cotrinon. Se repanchingó en el sofá, con una cerveza helada, y prosiguió el visionado. Bruce Willis desapareció mientras caminaba descalzo sobre cristales para ser sustituido por un feo careto japonés. “Buenas noches, honorable Cotrinon Zolkin. Necesito pedirle un favor. Un paisano suyo ha cometido un infame acto contra los intereses de la Casa Minamoto. Necesito que le

“Una diosa que me pide que le dé caña toda la noche o seguir viendo la peli tranquilo… menudo dilema…Espero que Bruce no se ponga celoso, porque de todas formas, ya me habían jodido la película”, pensaba Cotrinon. “Seguro que nunca te han hecho un ruso blanco, ¿verdad guapa?”

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La Casa Zolkin controla los bajos fondos y, en menor medida, la diversión. No son los capos, pero los capos deben responder ante ellos, y de cada euro o dólar ilegal que se mueve en el mundo, un porcentaje es para ellos.

Los Zolkin son con diferencia la casa con individuos menos poderosos. Compensan esta desventaja con su número, su apego familiar y su encanto personal. Si dañas un Zolkin en cualquier parte del mundo, te ganas la enemistad de toda la Casa, que devolverán el daño multiplicado. Si hieres a uno, todos irán a matarte. Si matas a uno, te matarán a ti, a tu perro, a tus hermanos, a tus amigos, amantes, y gente a la que ames.

Son la Casa más numerosa, pese a lo que no controlan ninguna ciudad o territorio amplio, sólo barrios de grandes ciudades. No investigan en nada y se conforman con las migajas que les dejan las demás Casas. Además, no les importa colaborar con otras casas, siempre que el precio sea el adecuado.

Los Zolkin son la Casa con mayor contacto con el mundo, eligiendo sus esposas o maridos normalmente de gente fuera de la Casa. El divorcio en la casa Zolkin está prohibido. Un Zolkin que quiera divorciarse, deberá optar por la viudedad.

A los miembros de la Casa Zolkin les gusta vivir bien, estar rodeados de cosas bonitas, buenos coches, joyas ostentosas, arte, la buena mesa, el buen vino, chicas y chicos guapos….No suelen buscar problemas, pero cuando los encuentran son bastante tajantes en la solución.

En el día a día de los Zolkin, caer bien y hacerse respetar es muy importante. Los miembros de esta casa son a la vez encantadores y aterradores. Cuando quieren, pueden ser las personas más amables y divertidas del mundo, y, si les conviene, al siguiente segundo, te aterrorizan con sólo una palabra o una mirada.

Esta Casa es importante por tres motivos: 1. Es la encargada de que la plebe esté ocupada, ya sea divirtiéndose, o preocupándose de la delincuencia, no prestando atención a otros asuntos. Controlan las drogas, prostitución, juego, pero también diversiones legales, como películas (normales y X), alcohol, tabaco, etc.

Tienen una red de contactos por todos los barrios bajos del mundo, y pueden saber qué se cuece en cualquier sitio.

2. Tienen contactos que las otras Casas no tienen. Las otras Casas pueden hablar con presidentes, juntas directivas, generales, etc, es decir, contactos de muy alto nivel. La Casa Zolkin además tiene contactos con los camellos y los chorizos de los barrios, los polis de a pie, pequeños contrabandistas, cuya utilidad es mayor de la que se piensa en un principio.

HISTORIA DE LA CASA Los Zolkin son una casa bastante atípica, al no basar su poder en avances tecnológicos ni en las necesidades de los gobernantes. Su origen se remonta al siglo XVI. Una cortesana rusa, inusualmente hermosa y popular 25 años antes, moría en la más absoluta pobreza. En su lecho de muerte contaba a su único hijo, Mijail Zolkin, quién era su padre, y a qué tenía derecho por nacimiento. La identidad del padre y la Casa a la que pertenecía nunca se ha sabido, y ha provocado bastantes acusaciones entre las distintas Casas, ya que ninguna quiere admitir que los Zolkin se originaron por uno de sus miembros.

3. Sirven de mediadores entre el resto de Casas. Un negocio muy importante para los Zolkin son los favores. Al llevarse relativamente bien con todas las Casas, éstas acuden a ellos cuando necesitan algo difícil de conseguir. A través de los Zolkin, una Casa puede trabajar para otra rival, sin el conocimiento de ninguna de ellas. La deuda contraída con los Zolkin siempre será un favor, cuya devolución pedirán cuando más les convenga.

Mijail trató en vano de entrar en su Casa, y recorrió todas las capitales importantes 44

europeas buscando a su padre. En sus viajes conoció a más desheredados como él, bastardos de las Casas que malvivían en los barrios bajos. Los más afortunados contaban con pequeñas asignaciones económicas por parte de sus padres.

Los Zolkin entendieron que mediante la manipulación de las masas podrían alcanzar un gran poder. En lugar de amenazar u oprimir a los estratos más bajos (pero también más numerosos) de la sociedad, optaron por convencerlos a través de líderes carismáticos. Cuando la gente tiene miedo, acepta la opresión como un mal menor, pero si la aprietas demasiado, si la acorralas y no le dejas una salida, reacciona de forma violenta. Hacer creer a la gente que está acorralada, y canalizar esa violencia hacia los propios intereses se fue convirtiendo poco a poco en un arte, que los Zolkin aprendieron a dominar a la perfección.

Esta situación indignó a Mijail. Éste tenía un grandísimo encanto personal, capaz de encandilar a quien hablara con él. Empezó a organizar a los bastardos, mientras él mismo iba sembrando Europa de los suyos. Los bastardos de las Casas tenían contactos con los estratos más bajos de la sociedad, y gracias al magnetismo de Mijail, en poco tiempo hubo grupos de alborotadores, diseminados por todo el continente, dispuestos a actuar cuando Mijail lo ordenara. Sin embargo, Mijail murió sin lograr su objetivo. El liderazgo de la organización recayó en sus hijos, quienes siguieron ampliándola y extendiéndose por más cortes. Pero su lucha siguió durante varias generaciones.

Desgraciadamente para el resto de las casas, el único medio eficaz conocido en el siglo XVIII para controlar las revueltas era la represión. Lo cual incrementaba el poder de los Zolkin entre las clases oprimidas. A finales del siglo XVIII, las Casas llevaban varios años tratando de localizar y eliminar a los cabecillas Zolkin, pero la estructura de los Zolkin

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era ya tan poderosa, que lograron organizar una revuelta que arrebató el control de un país completo, y expulsó o eliminó a los miembros de las demás Casas de dicho país: La Revolución Francesa. El caos que siguió a la Revolución Francesa aterrorizó a las Casas. Si el ejemplo cundía, y por toda Europa empezaban a matar reyes, nobles y religiosos, y se eliminaba la jerarquía y la estructura del Estado, el poder de las Casas sería mucho menor. Las reuniones de la Mesa encaminadas a erradicar el problema Zolkin cambiaron de objetivo, al comprender que éstos estaban ya en situación de provocar una nueva y cruenta lucha que podía dilatarse varios siglos, como ya ocurriera con la casa Rueda. El nuevo objetivo de la Mesa sería averiguar cuales eran las intenciones de los Zolkin, y buscar una solución diplomática. que no se pasen demasiado. Las dos únicas reglas que todo Zolkin admitirá cumplir son las siguientes:

Las Mesa, tras casi 10 años de negociaciones con los Zolkin, les propuso un trato: Reconocería a los Zolkin como una Casa más, cuyo Ámbito sería el Crimen y los Bajos Fondos, y les darían medios para hacerse con el control mundial de este ámbito. A cambio, se acabaría el caos en Francia, mantendrían siempre informada a la Mesa de posibles revoluciones o movimientos entre las clases populares, y eliminarían a todos los miembros de su organización que no estuvieran de acuerdo con el trato. Si tenemos en cuenta que en 1799 Napoleón tomó el poder en Francia, podemos convenir que el acuerdo fue aceptado y cumplido por los Zolkin.

1. Si tocas a un Zolkin, los tocas a todos. Esto quiere decir que si alguien realiza cualquier afrenta, amenaza o daño sobre un Zolkin, cualquier otro miembro de la Casa podrá, y deberá, vengarse sobre el agresor, en cualquier lugar o momento. Los Zolkin llevan esto bastante a rajatabla: si dos Zolkin estuvieran enfrentados por algún motivo, y alguien externo a la Casa dañara a uno de ellos, el otro respondería como si se llevarán perfectamente bien.

En tiempos más recientes, los Zolkin han ampliado ligeramente su ámbito, y tienen intereses en la industria del ocio “legal”, con casinos, empresas de videojuegos, productoras de películas, etc.

2. Los trapos sucios se lavan en casa. Los Zolkin pueden enfrentarse entre ellos, e incluso matarse, pero bajo ningún concepto usarán a gente externa a la Casa para ello, ni tampoco las informarán de sus diferencias.

ESTRUCTURA DE LA CASA

Pese a todo, sí existe cierta estructura, y posiciones de liderazgo dentro de la Casa.

La Casa Zolkin es bastante anárquica y desorganizada. Sus miembros, generalmente, son libres de hacer lo que les plazca, siempre

En cada ciudad hay un jefe, llamado el Mordecán. Es quien ha conseguido, a través de

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la fuerza, negociación, tratos o carisma personal, el respeto y la obediencia del resto de los Zolkin de la ciudad.

Slaughter que va a la reunión, los Slaughter tendrán todo el derecho de ejecutar al Seghen, y para los Zolkin los responsables de su muerte serían los Dayer, o el Dayer que fue a la reunión. Esto supondría un problema y una guerra de Casas en la ciudad, ya que los Zolkin no pararán hasta acabar con todos los que consideren responsables de la muerte de su pariente.

Al frente de los Mordecanes, y por tanto de los Zolkin, está el Tzarkrime. Es el Mordecán de una ciudad, que ha conseguido tener más poder que el resto de mordecanes. El Tzarkrime dirige y traza, más o menos, las líneas maestras de los intereses Zolkin en el mundo, y hace de juez en las disputas entre Mordecanes.

Los Seghen son elegidos por el Mordecán de la ciudad, cuando se les solicita, si bien algunos se presentan voluntarios, ya que es una forma rápida de amasar una gran fortuna y respeto, si bien en más ocasiones de las deseables, también es una forma rápida de morir joven.

Los Mordecanes delegan el control de ciertas zonas de sus ciudades a los Quarcheffii (el singular es quarcheff). Cada Quarcheff es responsable de uno o dos barrios, pero debe responder ante su Mordecán.

Los Zolkin se casan y/o tienen hijos con cualquiera que se deje. Normalmente, meten en la familia al progenitor no Zolkin, pero no lo involucran demasiado en la Casa. El divorcio en la Casa Zolkin es rápido: un tiro entre los ojos.

El representante de los Zolkin en la Mesa no es el Tzarkrime, sino el Usurpender, que es siempre Mordencán de París, ya que es una atribución irrenunciable para quien desee gobernar a los Zolkin de dicha ciudad. Además, deberá cambiar su nombre por Usurpender, desde el momento en que acceda al cargo. Los Zolkin, como se puede comprobar, son bastante aficionados a los nombre extraños y absurdos. El origen de esta afición no está clara, pero es mayoritaria entre ellos desde comienzos del siglo XIX. No sólo usan nombres raros para los títulos, sino también como nombres propios. Unos cuantos ejemplos de estos nombres son Cotrinón, Raina, Beisflus, Toirmin, Grovisse, Salis, Truno, Ensa o Perjha. Un grupo especial de Zolkin son los Seghen. Su función es servir de rehenes y seguro cuando hay una reunión entre Herederos de distintas Casas, que no sean Zolkin. Por ejemplo, hay un reunión entre un Slaughter y una Dayer. El Slaughter se huele algo y solicita al Mordecán Zolkin de la ciudad un Seghen. El Seghen se entrega a los Slaughter, y los Zolkin informan a los Dayer que un Seghen está en poder de los Slaughter. Si al terminar la reunión, el Slaughter vuelve a su casa sano y salvo, el Seghen es liberado y se efectúa el correspondiente pago a los Zolkin. Si por el contrario, algo le pasara al

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LA MESA a sus misiones (reserva de hoteles, transporte de mercancías, alquiler de inmuebles, etc), como para obtener recursos económicos. El grupo de empresas de la Mesa responde al nombre de Hærentia, y está formado por empresas propiedad de las Casas, quienes las ceden a la Mesa. En muchas grandes ciudades se pueden encontrar oficinas de Hærentia, donde cualquier heredero puede acudir para ponerse en contacto con la Mesa.

La Mesa es una institución formada por todas las Casas, cuya función principal es solucionar los problemas entre Casas antes de que pasen a mayores. La Mesa se creó en el siglo XV como órgano de coordinación entre las Casas, para poder hacer frente a un enemigo común, que era otra Casa, los Rueda, quien fue capaz de resistir en solitario durante dos siglos. Actualmente, las funciones de la Mesa son actuar como mediador o juez entre las Casas.

LAS MISIONES DE LA MESA

Cuando hay un conflicto entre dos o más Casas, alguna amenaza externa, o bien alguna Casa tiene un problema serio que no puede, o quiere, solucionar por sí misma, se eleva una petición a la Mesa, quien, si la toma en consideración, tomará las medidas oportunas, normalmente enviando un grupo de agentes de varias Casas. (Desde el punto de vista del juego, la Mesa es la excusa para que los jugadores lleven personajes de distintas Casas, ya que cumplirían órdenes de la Mesa).

La Mesa no cuenta con Agentes adscritos a ella, sino que cuando determina que algún problema necesita los servicios de los Agentes, los solicita a las Casas. Las Casas que pidieron la intervención de la Mesa no pueden negarse al envío de agentes, y el resto normalmente suele enviarlos, ya que ven una oportunidad de hacer favores para cobrarse en un futuro o de obtener información de otras Casas. En la práctica, cada Casa tiene una serie de Agentes para las misiones de la Mesa, por lo que es común que se repitan las formaciones de los grupos.

La Mesa está formada por un representante (normalmente un miembro notable) de cada Casa. Por debajo hay una serie de personal con funciones administrativas, formada por lacayos y algún heredero en los cargos directivos.

Se espera colaboración de las Casas cuando unos agentes están en misión oficial de la Mesa, aunque realmente la Mesa carece de poder real, sólo tiene el que las Casas deciden darle.

La Mesa cuenta con un conjunto de empresas fantasma, que sirve tanto para dar una tapadera

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alianza mediante matrimonios de conveniencia Dayer-Minamoto. Como parte de una estrategia de extorsión, los Minamoto tratan de presionar a las Casas para que les ayuden a localizar a Yoshitaka Minamoto para matarlo. Han cerrado el grifo de la tecnología a los Dayer hasta que obtengan su ayuda. Esto molesta enormemente a los Dayer , ya que en este momento tienen un proyecto importantísimo entre manos (producción industrial gen a gen de seres vivos, incluido humanos), para el cual necesitan usar la potencia de cálculo que sólo los Minamoto pueden proporcionar.

JUICIOS DE LA MESA Cuando dos Casas tienen intereses enfrentados, suelen solucionar sus problemas de forma discreta, limpia y expeditiva. Las Casas son más aficionadas a la acción directa que a la política y a las discusiones. Sin embargo, hay ocasiones en que el problema es demasiado grande, complejo o puede traer consecuencias nefastas para el resto de Casas. En esas ocasiones, la Mesa tratará de interceder entre las Casas implicadas, y buscar una solución justa, mediante un Juicio.

DAYER-SLAUGHTER : Dayer y Slaughter son las casas más poderosas, el objetivo de ambas es la supremacía y este objetivo común genera muchas tensiones entre ambas.

Para recoger pruebas, la Mesa mandará a un grupo de agentes, a ser posible que no pertenezcan a las Casas en conflicto.

RELACIONES ENTRE LAS CASAS

DAYER-YUANG: Neutral.

ABDAL-DAYER: Neutral

MINAMOTO-SLAUGHTER: Desde el origen de la casa Minamoto, forman una simbiosis donde Minamoto aporta tecnología y recibe apoyo logístico y militar a cambio.

ABDAL-MINAMOTO: Mientras Yoshitaka viva, la casa Minamoto tiene como objetivo prioritario localizarlo y eliminarlo, y esto no le hace gracia, lógicamente, a los Abdal. Las relaciones entre estas dos casas son muy tensas.

MINAMOTO-YUANG: Neutrales. Los YUANG, sabedores de su debilidad actual, tratan de mantener relaciones no conflictivas con las demás casas, y salvo casos excepcionales, prefieren mantener la neutralidad.

ABDAL-SLAUGHTER: La escasez de combustibles fósiles unida a los recortes que la casa Abdal realiza en la producción mundial de este tipo de combustible está obligando a los Slaughter a fomentar guerras en países árabes para hacerse con el control de pozos petrolíferos. Estas guerras matan a miles de musulmanes y esto no le gusta nada a la casa Abdal.

SLAUGHTER-YUANG :Neutral ZOLKIN : Los Zolkin son especialistas en llevarse bien con todo el mundo. Lógicamente, existen roces entre individuos e incluso malos rollos puntuales, pero en general mantienen relaciones cordiales con los miembros de las demás casas. Para ellos es importante que se les deban favores, ya que ese es su principal negocio.

ABDAL-YUANG: Los Yuang afirman haber creado todas las religiones, incluso la musulmana y creen que los Abdal han usurpado el control del Islam. Sin embargo, para los Abdal, los Yuang están intentando manipular la palabra de Alá y eso no lo toleran.

HIDALGOS Hidalgos, los cabos sueltos. Los hidalgos son gente que es familia lejana de las Casas, pero que no forma parte de ellas. La mayor parte ni siquiera es consciente de que lo es, pero el problema surge cuando alguno lo descubre.

DAYER-MINAMOTO: La relación entre los Dayer y los Minamoto atraviesa momentos complicados. Durante años, los Minamoto han proporcionado potentes computadoras a los Dayer para que pudieran descifrar el genoma y forjaron una

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problema es que muchos de sus miembros lo que realmente quieren es formar parte de una Casa y dejar de ser unos don nadie preocupados por los impuestos, llegar a fin de mes, etc.

Ejemplo: Mikey Richmond es un tipo normal, aunque reconoce que es afortunado. Estudió Económicas, y un primo de su madre le enchufó en una gran multinacional, haciéndole jefe de ventas internacionales, con un sueldo de puta madre, secretaria, despacho propio, etc. En verdad su trabajo se limita a viajar por el mundo, cerrar acuerdos que están casi terminados cuando él llega y llevarse a los clientes de putas. Su tío segundo, el que lo enchufó, siempre lo ha mirado con cierto desdén y superioridad, pero Mikey lo aguanta porque su trabajo es cojonudo. Mikey no dará ningún problema.

LA SÉPTIMA CASA Desde hace, más o menos, una década, hay una nueva pieza en el tablero. Las Casas empezaron a sufrir ataques con tecnología que las superaba: todos los Dayer de un hospital en El Cairo murieron envenenados, un escuadrón Slaughter fue masacrado por lo que parecía, según las grabaciones de las cámaras de vigilancia, una sola persona con un arma enorme, las puertas automáticas de una sala de programadores Minamoto se bloquearon y se cortaron las comunicaciones, y los que se quedaron encerrados murieron de asfixia,…

Sin embargo, su hermano Raymond no es tan afortunado. Siempre fue un poco rebelde, no acabó sus estudios y se fugó de casa con 16 años. Desde entonces no paró de meterse en líos, pero, tuvo suerte (o eso piensa él) y nunca acabó en la cárcel. No llegó a perder nunca el contacto con su madre, pero iba poco por casa. Ni que decir tiene que Raymond era, pese a ser el más problemático o precisamente por eso, el favorito de su madre. Cuando ésta enfermó gravemente le contó todo sobre ella y su familia. Él es por derecho de nacimiento miembro del reino secreto del mundo, y debería reclamar su parte. Lamentablemente para Raymond, su afición a los estupefacientes, su falta de formación, su desidia e indisciplina, amén de una relación de 2º grado con el tronco familiar, no le hacen un firme candidato al ingreso en la Casa Slaughter, por lo que cualquier tentativa de formar parte de la familia acaba en fracaso. Raymond acumulará mucho odio y resentimiento, al saber que su familia nada en la más asquerosa de las abundancias, mientras él rebusca en la basura y atraca a honrados ciudadanos para su siguiente chute.

Los primeros meses fueron de gran confusión, con las Casas acusándose mutuamente de estos ataques, y con una guerra total a punto de declararse, hasta que, tras laboriosas investigaciones de la Mesa, acabó llegándose a la conclusión de que ninguna Casa contaba con los medios suficientes para llevar a cabo estos ataques. El responsable debería ser alguien ajeno a Hærentia. Por elementos que se encontraron en los lugares de los ataques (cuya naturaleza exacta ha sido declarada alto secreto) y por la tecnología empleada (que recuerda a la de las Casas), los Dirigentes de las Casas decidieron llamar a este misterioso enemigo “Séptima Casa”. Desde su aparición, la Séptima Casa, o más abreviadamente, la Séptima, no ha parado de atacar, a veces en grandes oleadas. Todos sus ataques se caracterizan por su brutalidad, contundencia y rapidez. En algunas ocasiones, la Séptima Casa ha sufrido bajas, pero nunca ha sido capturado ningún atacante con vida. Los cadáveres recuperados eran todos iguales, como si fueran clones. Parecían hombres corpulentos, si bien carecían de genitales, de piel y pelo morenos, con circuitos electrónicos implantados en sus cerebros, y varias mejoras orgánicas y cibernéticas.

Estos dos tipos son Hidalgos. El segundo tiene posibilidades de ser contactado por una organización a nivel mundial de Hidalgos. Esta organización, o más bien desorganización, tiene como fin molestar a las Casas, tratando de destaparlas, o sabotear sus operaciones, etc. El

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El origen de la Séptima Casa sigue sin resolverse, y circulan varias teorías entre los Herederos. Los hay que dicen que son extraterrestres, otros que son renegados de Hærentia que quieren instaurar una casa única, y por último, algunos afirman que son las mismas Casas que experimentan con sus últimos avances y aprovechan el cuento de la Séptima para encubrir sus operaciones.

generalizados, sensación cruzarse varias veces desconocido…

de ser vigilado, con el mismo

VENERANDA DE LA VEGA Veneranda de la Vega es un nombre que murmuran los más viejos de entre las Casas. Cuando un político decide a última hora paralizar una operación conveniente para una Casa, cuando el presidente de una multinacional grita en Wall Street que la gente no conoce a sus verdaderos amos y que sólo seis familias gobiernan el mundo, cuando un heredero se vuelve loco y ataca a sus familiares, muchos ancianos murmuran “es cosa de Veneranda de la Vega”.

Independientemente del origen de la Séptima Casa, casi todos los Herederos piensan que hay algo que les amenaza, con un patrón de ataques aleatorio y brutal. Además, para potenciar un poco más la paranoia en la que viven los Herederos, existen rumores sobre sucesos extraños que ocurren antes de un ataque de la Séptima Casa. Algunos de los pocos supervivientes cuentan que durante los días previos sufrieron apagones, fallos informáticos

Veneranda de la Vega era como el hombre del saco para las generaciones anteriores de

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herederos, habiendo sido sustituida por la Séptima Casa para los más jóvenes. Los métodos difieren bastante en ambos casos. Mientras que la Séptima se caracteriza por el uso de alta tecnología y acciones de sabotaje bastante violentas y espectaculares, los actos atribuidos a Veneranda de la Vega son más sutiles, y tienen que ver con gente que de repente no se comporta como se espera de ellos. La leyenda dice que Veneranda de la Vega era la esposa de un Rueda que murió en las guerras entre Casas durante el siglo XVII, y que busca venganza desde entonces. Los más jóvenes se burlan de esa leyenda argumentando que eso no tiene sentido, que la tal Veneranda llevaría muerta varios siglos y que ya son mayorcitos para creer en fantasmas. El origen del nombre “Veneranda de la Vega” tampoco está claro. Algunos dicen que fueron los Yuang quienes consiguieron averiguarlo. Otros dicen que los Dayer, ayudados de fármacos, hipnosis y otras formas de estimulación, quienes consiguieron que alguien murmurara su nombre antes de morir. El hecho es que es un nombre siempre asociado a acciones inesperadas. Las Casas empezaron a sospechar que había “algo”, cuando allá por el siglo XVII, un rey ordenaba una guerra o un ataque contra alguno de sus intereses. Cuando pedían explicaciones la respuesta solía ser “no sé por qué lo hice”, “no recuerdo nada”, “pensaba que era lo que me pedisteis”, etc. El comportamiento extraño comenzó en gente importante externa a las Casas (Lacayos), y pasó rápidamente a repetirse en herederos, que mataban a sus compañeros, revelaban secretos de sus Casas o hacían exactamente lo contrario de lo ordenado. Quien estuviera detrás de esto sabía perfectamente lo que hacía, y elegía sus objetivos para hacer el máximo daño posible. Estos comportamientos siguen repitiéndose hasta el día de hoy, pero los más jóvenes los achacan al tremendo estrés que soportan los herederos y los lacayos.

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PERSONAJE

DATOS DE PERSONAJE Y JUGADOR

HOJA DE PERSONAJE BONO AL DAÑO, ARMADURA E INICIATIVA

DEFENSA PASIVA

CARACTERÍSTICAS

MODIFICADORES DE COMBATE

HERIDAS REFERENCIA RÁPIDA

HABILIDADES

ARMAS

EQUIPO

VENTAJAS E INCONVENIENTES

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• COORDINACIÓN (COO). La coordinación da una idea de la destreza psicomotriz, habilidad manual y maña del personaje. Influye de manera importante en la capacidad básica defensiva del personaje para evitar ser golpeado o tiroteado. Representa no sólo la rapidez con que se realizan los movimientos sino también la coordinación de todos los miembros y la precisión y destreza manual. Cuando los personajes con coordinación 6 se mueven a toda velocidad, sólo la cámara lenta es capaz de apreciar la complejidad y precisión de los movimientos. Piensa en un jugador de baloncesto del más alto nivel y estarás pensando en alguien con coordinación 6. Ahora piensa en la primera vez que te ataste los cordones de los zapatos tu solito, ya sabes lo que es coordinación 1.

CARACTERÍSTICAS Las capacidades de cada personaje para desarrollar cualquier actividad se miden por dos parámetros que llamaremos CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES. Las Características son en total seis. Los valores que tienen los humanos en cada una de ellas varían entre 1 y 6, siendo 7 u 8 valores de individuos excepcionalmente dotados y entrenados, como son los Agentes. • CUERPO (CUE). Mide la resistencia, fuerza física y estado de forma del personaje. De esta característica depende un grupo de habilidades, la capacidad básica del personaje para soportar el dolor y el daño físico y el bono al daño, que es un modificador al daño inflingido en combates cuerpo a cuerpo debido a la contundencia de sus golpes. El mínimo para un humano es 1. Si el valor en esta característica baja a cero o menos de manera temporal por cualquier motivo, el personaje caerá inconsciente de manera instantánea. El máximo para los humanos es 6, que sería la corpulencia y entrenamiento de un boxeador de los pesos pesados. No obstante hay algunos personajes, que manera temporal o permanente, pueden tener valores más elevados. Este tipo de personajes destaca de manera ostensible con respecto al resto de los humanos y resulta para ellos casi imposible pasar desapercibidos. CUE 0

COO

SIGNIFICADO Fortaleza física y entrenamiento de un niño de teta

1 2 3 4 5 6 7

Niño de 10 años Adolescente delgado Humano estándar Persona grande y robusta Atleta olímpico de Decathlon Boxeador de pesos pesados Físico y robustez de un gorila macho adulto

8

Oso

SIGNIFICADO

0

La velocidad de movimientos de un perezoso anciano

1 2

Una abuela con muletas cruzando la calle Manos de trapo

3

Alguien normal

4

Un tipo habilidoso y que va al gimnasio regularmente

5

Un deportista de élite

6

Un Campéon del mundo de algo

7

Este nota parece vivir en tiempo bala Es capaz de cambiarle todas las cartas de la mano a Juan Tamariz en una timba sin que se entere.

8

• INTUICIÓN (ITC). La intuición sirve para representar la percepción, imaginación, “sexto sentido”, suerte, etc. Sirve para buscar cosas, estar alerta, presentir peligro, manipular o comprender algo sin tener conocimientos para ello, siempre que se haya hecho algo ‘parecido’ anteriormente. Esto quiere decir que un personaje con una elevada intuición no puede 55

pilotar una avioneta si no tiene ni idea, pero si ha jugado con un simulador de vuelo en un PC, podrá encender los motores, darles potencia y despegar con cierta probabilidad de éxito. La intuición representa la parte de la consciencia que busca donde la razón descarta y experimenta sin cesar. ITC

SIGNIFICADO

0

No se entera de nada

1

Alguien total empanado Poco despierto

2 3 4 5 6 7 8

INT

y

absolutamente

Acierta a Cara o Cruz un 50% de las veces Alguien especialmente sensitivo

SIGNIFICADO

0

La capacidad de deducción de simio

1

La inteligencia de un niño de 10 años normal

2

Coeficiente intelectual de 90

3

Coeficiente intelectual de 100

4

Coeficiente intelectual de 130

5

Coeficiente intelectual de 160

6

Coeficiente intelectual de 190

7

Albert Einstein

8

Yoshitaka Minamoto

• VOLUNTAD (VOL). Da una idea del grado de obstinación de un jugador, de lo difícil que es convencerlo o engañarlo, y de la fuerza de su voluntad. Los personajes con voluntades pequeñas cambian fácil y constantemente de opinión, mientras aquellos con voluntad alta son extremadamente difíciles de convencer o desmoralizar. Esta característica representa también la confianza en uno mismo y por ello es la característica que usan los Yuang para sus Técnicas. Se puede decir que los Yuang son tan testarudos que hacen cosas que los demás llamarían magia y lo hacen ‘a cojones’. Hay que recordar que la obstinación no es lo mismo que la estupidez, al menos no siempre.

Se puede ganar la vida de consejero o de psicólogo Te gana siempre a los barquitos Lo menos que acierta en la bonoloto es 5 y el complementario Si siente próximo un diluvio universal, ve construyendo un arca

• INTELIGENCIA (INT). Esta característica básicamente es la facilidad con que el personaje asimila conocimientos y los memoriza. Los conocimientos se tienen o no se tienen, esto quiere decir que si el personaje no tiene ninguna noción sobre un área, no podrá intentar completar con éxito una tirada de habilidad que precise de ese conocimiento (En otras palabras no se puede tirar informática si no se tiene al menos un rango en esa habilidad). Los personajes con inteligencia 6 sólo necesitan oír una vez un trozo de una conversación para saber de qué se está hablando y la opinión que tiene cada uno de los interlocutores del asunto tratado. Los personajes con Inteligencia 1 tienen problemas para recordar la tabla del 1, y no obtienen fácilmente ninguna consecuencia lógica de la afirmación “ Si todos los Madrileños son españoles y Juan es madrileño, entonces,...”

VOL 0 1

La persona más pusilánime de la Creación Carne de telepredicador

2

Fácil de convencer

3

Si se le insiste mucho, da su brazo a torcer Alguien obstinado

4 5 6 7 8

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SIGNIFICADO

Hasta cumplir su propósito, no se rinde Si se lo propone, puede vivir toda su vida sobre una columna. Idem, pero sobre una cuchilla Su cabezonería montañas

puede

mover

HABILIDADES SECUNDARIAS. Estas habilidades son consideradas importantes dentro de su casa o dentro de su profesión.

• CARISMA (CAR). Es la capacidad básica para relacionarse, caer bien, fascinar o aterrar. La práctica totalidad de las habilidades relacionadas con el carisma son sociales. También es la diferencia entre hacer algo como el resto del mundo, o hacerlo ‘con clase’. A menudo se ha escuchado la controvertida frase “es más importante parecerlo que serlo”. No cabe duda que con carisma 1, la gente parece antisocial e idiota y con carisma 6 estrellas del celuloide. Si aún no lo tienes claro, te proponemos el siguiente ejercicio. Piensa en Bruce Willis en el Nakatomi Plaza descalzo. Piensa en Van Damme vestido de soldado de la ONU en Street Fighter. Ya sabes lo que es el carisma, y cuál de los dos lo tiene, ¿verdad?

HABILIDADES TERCIARIAS. Son el resto de las habilidades de la hoja de personaje. No es que no sean importantes, sino que tanto por la Casa a la que pertenece el personaje como por su profesión, no se especializa en ellas.

0

Sosera de nivel cósmico

Las habilidades se entrenan, o se aprenden, mediante el aumento de su Rango, que van de 0 a 6. Con Rango 0 la habilidad se desconoce por completo, y con Rango 6 se ha llegado al máximo absoluto en esa habilidad. El valor de una Habilidad es la suma de la Características de la que depende más el Rango más los Modificadores. Estos modificadores pueden ser positivos o negativos, por lo que el valor total puede, en ocasiones, ser incluso mayor de 12.

1

El objeto de todas las burlas de la clase

Hemos ordenado las Habilidades en grupos, que relacionamos a continuación.

2

Para que te caiga bien, tienes que tratarlo un poco

INFILTRACIÓN

SOCIALES

Trepar (CUE)

Disfraz (CAR)

Ni fu ni fa

Sist. Seguridad (INT)

Convencer (CAR)

Un tipo simpático

Sigilo (COO)

Oratoria (CAR)

Sabotear (ITC)

Intimidación (CAR)

Un líder, alguien en quien confías sólo con verlo

Alerta (ITC)

Etiqueta (ITC)

Explosivos (VOL)

Psicología (ITC)

6

Te arrancarías los ojos si te lo pidiera

Acrobacias (CUE)

Negociación (ITC)

CONOCIMIENTOS

TECNOLOGÍA

7

No sabes qué puede hacer, pero sabes que lo hará mejor que cualquiera

Medicina (INT)

Conducir (COO)

Cultura (INT)

Pilotar (COO)

Idiomas (VOL)

Montar (COO)

Bruce Willis

Investigación (ITC)

Electricidad (INT)

Derecho (INT)

Electrónica (INT)

Hærentia (INT)

Mecánica (INT)

CAR

3 4 5

8

SIGNIFICADO

HABILIDADES

Informática (INT)

Cada casa tiene una serie de habilidades en las que destaca y cada profesión otra, de este modo, las habilidades se subdividen en tres categorías: principales, secundarias y terciarias. HABILIDADES PRINCIPALES. Estas habilidades son consideradas importantes tanto dentro de su casa como dentro de su profesión.

COMBATE

SUPERVIVENCIA

Pelea (COO)

Nadar (CUE)

Armas Blancas (COO)

Correr (CUE)

Armas de Fuego (COO)

Saltar (CUE)

Automáticas (COO)

Prim. Auxilios (ITC)

Lanzar (CUE)

Orientación (ITC)

Sangre Fría (VOL)

Bajos Fondos (CAR)

Armamento Pesado (INT)

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Oratoria. Esta habilidad es parecida a Convencer, pero se usa para grupos numerosos. Con esta habilidad, un personaje puede manipular el estado de ánimo de una multitud. La audiencia debe estar pendiente de lo que dice el personaje y la dificultad de la tirada la decide el Director, en función de la receptividad de los oyentes y del contenido del discurso. Por ejemplo: encender los ánimos para provocar disturbios raciales en un ghetto tras alguna actuación policial discutible es más fácil que tratar de calmarlos.

DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES SOCIALES Convencer. Es la habilidad que se usa para justificar tu postura ante un personaje. La tirada exitosa convence al objetivo de tu punto de vista y permanecerá así hasta que algo lo haga cambiar de opinión. La tirada será enfrentada contra la voluntad del objetivo. El Director puede decidir penalizar al personaje que convence si el argumento que propone es muy disparatado. Otro uso de esta habilidad es para Mentir. Cuando un PJ quiere engañar a un PNJ, el jugador tirará Convencer. La dificultad de la tirada será Psicología+6 del PNJ. Los PNJs “mienten” de otra forma, tal como se describe en la habilidad “Psicología”

Psicología. Con esta habilidad, el personaje podrá saber cuando alguien miente, si oculta algo, lo que realmente pretende, etc. Cuando un jugador quiera saber si un PNJ miente, el PJ tirará Psicología. La tirada será oculta, y sólo el Director sabrá el resultado. Si el resultado de la tirada es superior al valor de Convencer+6 del PNJ, el Director comunicará al jugador si el PNJ mentía o decía la verdad. En caso contrario, el Director podrá decirle al jugador bien que no sabe si el PNJ miente, o directamente engañarle.

Disfraz. Un personaje experto en disfraz puede caracterizarse para hacerse pasar por otra persona completamente distinta, tanto en el aspecto exterior (vestuario, rasgos, peinado, etc) como en la actitud y forma de comportarse. Evidentemente, para poder disfrazarse, es necesario contar con el vestuario y maquillaje apropiados.

COMBATE Armas Blancas. Cualquier arma blanca de combate cuerpo a cuerpo, cachiporra, cuchillo, machete, navaja, botella rota, katana. Ver apartado de combate para más detalles.

Etiqueta. Se usa para saber estar y comportarse en ambientes selectos, tratar con un ministro o alto cargo, una recepción en la corte, etc,.. La dificultad la elige el Director.

Armas de Fuego. Armas de fuego que no son de repetición o que siéndolo, se están usando en modo “disparo a disparo”. Ver apartado de combate para más detalles.

Intimidación. Con esta habilidad, el personaje trata de conseguir que otro haga lo que el quiera contra su voluntad, y que lo haga YA. El efecto cesará cuando el objetivo tenga tiempo u oportunidad de escapar, esconderse, pedir ayuda, etc,...La tirada será enfrentada contra la VOL del objetivo. Esta habilidad también se usa para interrogar (sin el uso de violencia física) a alguien poco dispuesto a facilitar información.

Armas Pesadas. Armas de elevado poder destructivo. Ver apartado de combate para más detalles. Automáticas. Armas de fuego usadas disparando ráfagas. Ver apartado de combate para más detalles.

Negociación. Cuando llega la hora de hacer tratos ventajosos, esta es la habilidad que debe usarse. Su uso se limitará a negociaciones con PNJs. La tirada será Enfrentada Resistida contra VOL (es decir, dificultad 3xVOL del PNJ), pudiendo aplicar el Director modificadores en función de las circunstancias del trato.

Lanzar. Se tirará esta habilidad cuando quiera arrojarse un objeto. La dificultad de la tirada la determina el lanzamiento: peso del objeto, distancia, precisión necesaria. Por ejemplo, tirar una bola de papel a una papelera a 2 metros es 58

detectables automáticamente, es decir, para realizar tiradas de percepción.

una tirada Fácil, mientras que colar una granada por una ventana medio abierta a 15 metros es Muy Difícil.

Explosivos. Es la habilidad que se usa para la fabricación y el manejo de sustancias o artefactos que tienden a reaccionar de forma violentamente exotérmica. Si la habilidad no está entrenada, un 1 en la tirada de manejo de explosivos significa,…BOOOOM. Si está entrenada, un doble 1 conduce al personaje al mismo fin. Se tirará para saber dónde y cómo colocar la carga, mecha, detonador, etc,….

Pelea. Combate sin armas, agarrones, puñetazos, patadas, bocados, presas, proyecciones y artes marciales. Ver apartado de combate para más detalles. Sangre Fría. En situaciones altamente estresantes, el Director pedirá a los jugadores una tirada de Sangre Fría de dificultad variable. Si esta tirada se pasa, al final de la sesión el personaje tirará de nuevo sangre fría dificultad 12. Si falla esta última, subirá 1 rango en la habilidad. Esto representa cómo el personaje se va curtiendo.

Sabotaje. Se empleará esta habilidad para estropear algún mecanismo, maquinaria, dispositivo o similar. El saboteador echará un vistazo a lo que piensa estropear, en busca de puntos débiles, y actuará en esos puntos. El sabotaje no será sutil, y tendrá efectos inmediatos, es decir, lo saboteado dejará de funcionar en el acto. Para efectos más complejos, debería usarse la habilidad de conocimientos específica: Electricidad, Electrónica, Mecánica o Informática.

INFILTRACIÓN Acrobacias. Esta habilidad tiene dos usos. Uno es para cuando el personaje tiene que ir sorteando obstáculos a base de cabriolas, o para desplazarse a saltos, agarrándose a salientes, apoyándose en cornisas, etc, como si se tratara del protagonista de un videojuego de plataformas. El otro uso, el verdaderamente útil como pensarán la mayoría de los jugadores, es para aumentar la dificultad de acertar con un ataque a distancia al personaje. Si durante un asalto, el personaje decide estar moviéndose constantemente para que sea más difícil pegarle un tiro, tira Acrobacias contra dificultad Complicada, y, si saca la tirada, su Defensa Activa se verá aumentada en el valor de COO más el grado de éxito de la tirada. Si no se saca la tirada, su Defensa Activa tendrá el valor normal. (Ver apartado de Combate).

Sigilo. Hay ocasiones en las que es importante pasar desapercibido. En esos momentos, el Director pedirá una tirada de Sigilo. La dificultad dependerá de las circunstancias, ya que será más difícil caminar sin hacer ruido sobre un suelo de madera chirriante que sobre hormigón. Cuando alguien está buscando al personaje, se harán tiradas enfrentadas de Sigilo contra Alerta. Sistemas de seguridad. Esta habilidad de infiltración se usa para apagar, reprogramar y burlar sistemas electrónicos antiintrusión o contra incendios, así como para conocer su funcionamiento, características y puntos débiles. La dificultad de la tirada la fijará el Director en función de la complejidad del sistema de seguridad y del tiempo que tenga el personaje para estudiarlo. No es lo mismo desconectar la alarma anti robos de un chalet (Fácil o Normal) que burlar las medidas de seguridad del Pentágono (Casi Imposible).

Alerta. Se usa para estar prevenido ante trampas y emboscadas, la dificultad de la tirada es el resultado de la tirada de Sigilo del emboscador, las trampas tienen una dificultad preestablecida. Si se consigue pasar la tirada de Alerta, se podrá tirar iniciativa con normalidad. Si no se pasa, durante el primer asalto del combate, el personaje estará sorprendido y no podrá hacer nada. Alerta se emplea también para oír, oler o ver las cosas que no son

Trepar. A un árbol, por una cuerda, por una

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sistema de persecución con vehículos es el mismo que corriendo a pie.

pared lisa, por la ladera de una montaña. Algunas de estas acciones son difíciles por sí mismas, otras sólo lo son si se realizan de manera precipitada. La dificultad varía en función del tipo de trepada. Una ladera demasiado empinada tendría dificultad Sencilla, un árbol Normal, una pared de 3 m Complicada, un superficie lisa Muy Difícil y una pared de hielo Imposible, por poner algunos ejemplos. Para no eternizar la acción, se realizarán un máximo de cinco tiradas. Hasta 5m solo se hace una tirada, hasta 10 dos, hasta 20 tres, hasta 50 cuatro y a partir de 50, 5. Esto no quiere decir que cada tirada consuma un asalto, el tiempo consumido depende de la distancia a trepar y del modo de trepado.

Electricidad. Mide el conocimiento en materia de transformadores, luces, enchufes, etc. Sirve para tanto para arreglar como para averiar un aparato eléctrico. La dificultad de la tirada depende de la gravedad de la avería y de las herramientas al alcance del personaje. Con Electricidad puede sabotearse de forma “fina” una instalación eléctrica, es decir, podría hacer que un apagón se produjera cuando se deseara, que algunos circuitos no funcionaran mientras otros sí, etc. Electrónica. Mide el conocimiento en aparatos basados en semiconductores, como ordenadores, radios, televisores, etc Sirve para tanto para arreglar como para averiar un aparato electrónico. La dificultad de la tirada depende de la gravedad de la avería y de las herramientas al alcance del personaje. Con Electrónica puede sabotearse de forma “fina” un dispositivo electrónico, es decir, podría causar interferencias, mal funcionamiento, piratear señales, etc.

En Hærentia hay tres formas de trepar, normal, cautelosa y precipitada. En la primera, si se falla una tirada, debe realizarse inmediatamente otra tirada de trepar con la misma dificultad que la que se falla para no caer- En modo precipitado , automáticamente se produce una caída (ver daño por caída), y en modo cauteloso, simplemente no se avanza. Para calcular la altura de la caída se divide la distancia total a trepar entre el numero de tiradas a realizar y se multiplica por la tirada en que se ha caído. Ejemplo: Bubba decide subir a un árbol de 5 m, falla la tirada y falla la tirada de aferrarse, cae desde 5 metros (por fallar en la primera tirada) y recibe 1D12 de daño. No contento con ello decide trepar un edificio de 100 metros de altura de manera precipitada, falla en la cuarta (de 5) tirada, por tanto cae desde 100 entre 5 (20) por 4 , es decir 80 metros, esto son 20 D12 de daño (aunque el resultado es 23D12, el máximo daño por caídas es 20D12 como se explica en el apartado CAIDAS).Buen viaje Bubba.

Mecánica. Mide el conocimiento de motores y mecanismos. Sirve para tanto para arreglar como para averiar un motor. La dificultad de la tirada depende de la gravedad de la avería y de las herramientas al alcance del personaje. Con mecánica puede sabotearse de forma “fina” un motor, es decir, podría hacer que el motor dejara de funcionar pasado un tiempo, perdiera potencia, etc. Informática. Computadoras, su configuración, mantenimiento y uso. También se usa para buscar información en Internet, piratear programas y Hackear sistemas. Mecánica. Mide el conocimiento de motores y mecanismos. Sirve para tanto para arreglar como para averiar un motor. La dificultad de la tirada depende de la gravedad de la avería y de las herramientas al alcance del personaje. Con mecánica puede sabotearse de forma “fina” un motor, es decir, podría hacer que el motor dejara de funcionar pasado un tiempo, perdiera potencia, etc.

TECNOLOGÍA Conducir. Conducir es la habilidad para manejar cualquier vehículo que tenga volante y ruedas, como coches, camiones, furgonetas, tractores…Las tiradas de Conducir se realizarán en persecuciones, para realizar maniobras a alta velocidad, para esquivar obstáculos imprevistos, etc. Es decir, no es necesario realizar tiradas para conducir en situaciones normales. El

Montar. Es una habilidad similar a Conducir, pero se aplica a vehículos en los que cierto grado de equilibrio es importante, como bicicletas, motos, caballos, tablas de surf, etc. Pilotar. Pilotar es la habilidad que usaremos 60

un dato importante sobre el que estén interrogando, además de perder el punto de VOL. Cuando se llegue a VOL 0, el torturado cantará ópera, y afirmará ser el toro que mató a Manolete, si llega el caso. Si el torturado resiste una vez la tortura, se crece, recupera toda su VOL y el torturador no podrá intentarlo hasta el día siguiente.

para manejar aviones, helicópteros, naves espaciales,...Es equivalente a Conducir, pero se aplica a esos vehículos. Aclaración para mijitas o amantes de la aeronáutica: sabemos que no es igual pilotar un avión comercial, un helicóptero, un caza o una avioneta, pero tampoco queríamos llenar la hoja de personaje de habilidades. Maldita sea, esto es un juego, es mentira.

SUPERVIVENCIA

CONOCIMIENTOS

Bajos Fondos. Es igual que Etiqueta, pero para ambientes menos selectos. Con esta habilidad se puede saber quien manda en un grupo de gángsters que se reúnen en un garito, cómo tratarlos, etc,...También puede tirarse esta habilidad cuando un personaje necesite tener algún contacto entre el mundo del crimen de la ciudad. Una tirada con éxito indicaría que el PJ conoce a alguien.

Cultura. Saber un poco de todo. Esta habilidad es fundamental para ganar una partida de Trivial Pursuit. Cuando el jugador quiera conocer algún dato sobre pintura, historia, ciencia, etc, se realizará una tirada de esta habilidad, con la dificultad que determine el Director. Derecho. Mide el conocimiento de las leyes y sistema judicial. (Si bien cada país tiene unas propias, hemos decidido generalizar y usar una única habilidad). Sus usos en juegos pueden ser variados: salir de la cárcel, amenazar con sanciones o juicios, saber a qué juez sobornar, etc.

Correr. Velocidad y resistencia en carrera. Correr es algo que se realiza siempre de manera precipitada, por lo que no se le aplican modificadores por cautela o precipitación. Las persecuciones en carrera se realizan mediante tiradas enfrentadas de correr. El perseguido marca la dificultad y los perseguidores realizan las tiradas de correr contra dicha dificultad, si la ventaja del perseguido llega a cero, será alcanzado. Si la ventaja llega a un cierto límite, despistará a los perseguidores. El límite depende del entorno en que se realiza la persecución, en un desierto será 100 y en un zoco 12. La ventaja inicial y el límite de escape lo marca el Director. A veces correr se usa para librarse de un peligro inminente, en esos casos, el Director marca una dificultad y un número de éxitos para salir/escapar.

Hærentia. Es el conocimiento de las distintas Casas, estructura, personajes más importantes, relaciones, etc. Se tiraría esta habilidad cuando se quiera conocer la importancia de alguien dentro de su Casa, intereses de una Casa en una zona, enfrentamientos, etc. Idiomas. Cada punto en Idiomas permite conocer un idioma. El idioma materno se conoce automáticamente, no es necesario tener ningún valor en esta Habilidad. Otros usos de Idiomas son para conocer significados de palabras, etimologías, redacción de textos, localización de acentos, etc.

Nadar. Define tanto la capacidad básica de mantenerse a flote en aguas revueltas como la resistencia necesaria para recorrer largas distancias a nado. La dificultad de la tirada la fija el Director y debe tener en cuenta no solo las corrientes, sino también la temperatura, cuando sea extrema, y el cansancio del personaje. Ejemplo: Sebastián permanecía agarrado con fuerza al mástil del velero mientras la tempestad azotaba la embarcación con virulencia. De repente, un poderoso golpe de mar lo catapultó al agua.

Investigación. Esta habilidad es la que se usará cuando el jugador quiera buscar en bibliotecas o archivos, analizar huellas, relacionar pistas, etc. Medicina. Se realizará una tirada de esta habilidad cuando sean necesarios conocimientos de enfermedades, anatomía, diagnóstico, farmacología, etc. Otro posible uso de Medicina puede ser para torturar mediante aplicación de dolor: Con los medios adecuados, el torturador tira Medicina contra Sangre Fría del torturado. Si gana el torturador, el torturado pierde temporalmente un punto de VOL. En caso de torturar para obtener información, por cada tirada exitosa de Medicina, el torturado revelará

Los esfuerzos de Sebastián por mantenerse a flote, se ven perjudicados, a juicio del Director, por tres factores: el primero es lo agitadas que

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están las aguas, el segundo el lo cansado que se encuentra nuestro héroe tras cuatro horas de galerna y lo tercero las gélidas temperaturas del mar del norte. La Dificultad de la tirada de Nadar será Imposible (24). Si falla la tirada, tirará inmediatamente 1D12 de daño. A este daño lo llamaremos “Daño por apnea” y no se aplica inmediatamente, sino que se acumula hasta que alcance un valor de 30 (Herida Mortal). Si el Personaje puede soportar más de una Herida Mortal, el valor con el que se ahogaría aumentaría en 10 por cada Herida Mortal por encima de 1. En cada asalto, antes de aplicar el daño, el personaje tiene derecho a una tirada de Nadar, con la misma dificultad que al principio. Si la pasa podrá respirar y poner a cero el daño por apnea. Si nadie lo rescata, el proceso se repetirá hasta que el personaje muera de asfixia o de hipotermia.

PROFESIÓN Hasta ahora hemos dicho que todos los PJs serán Agentes. Ser Agente es más una función que una profesión. Según la Casa a la que pertenezcan, los Agentes podrán ser Herederos entrenados específicamente para ello, o bien, ser seleccionados de alguna otra rama. Además, también según la Casa, puede haber distintos tipos de Agentes. Abdal. Todos los Adbal tienen la misma profesión. Son demasiado pocos como para especializarse. Todos son agentes / diplomáticos / soldados / médicos / loquehagafalta. Todas las habilidades de la hoja de personaje se consideran importantes para un Abdal. Dayer. En los Dayer, ser Agente no es una profesión, sino una circunstancia. Son miembros de la Casa que son enviados a cumplir ciertas misiones delicadas, tanto para la propia Casa como para la Mesa. Normalmente son miembros de la Guardia Blanca, pero también pueden ser de la rama Judicial.

Orientación. Es la habilidad que se usa para mirar o dibujar mapas, guiarse mediante las estrellas o el sol, usar una brújula,…, en definitiva, encontrar el camino que lleva al destino deseado. Otro de sus usos sería para encontrar habitaciones ocultas tras explorar un edificio, ya que, con una tirada exitosa, el personaje se daría cuenta de que las habitaciones son más pequeñas de lo que correspondería.

Minamoto. En la Casa Minamoto los Agentes son personal específicamente preparados para ese cometido. Es una profesión a la hora de crear el personaje, y un cargo dentro de la Casa. Slaughter. Los Agentes Slaughter son personal seleccionado de entre los militares y diplomáticos, aunque cualquier noble puede presentarse voluntario a Agente. En esta casa, por lo tanto, Agente es un cargo, no una profesión a la hora de crear el personaje.

Primeros Auxilios. Es la habilidad que se usa para estabilizar a un personaje que haya alcanzado su número máximo de heridas mortales. Una tirada exitosa contra dificultad Normal evita que un personaje que haya alcanzado el número máximo de heridas mortales que puede recibir, muera en tres asaltos.

Yuang. Hay 3 tipos de Agentes dentro de esta Casa: • Templario. técnicas

Saltar. El éxito de esta tirada no representa únicamente la distancia de salto o altura del salto, sino también la técnica y la bondad del aterrizaje. Para realizar un salto de longitud, se tira 1D12 + Saltar, se divide por dos, y el resultado son los metros saltados. Durante una caída, un personaje puede decidir realizar una tirada de saltar para reducir el daño , esto significa que tratará de amortiguar la caída rodando en el momento del impacto. Esto se resuelve, restando el total obtenido en la tirada de saltar al daño de la caída.

Equilibrado

• Zelote. Principalmente combate e infiltración

entre

combate

especializado

y en

• Exorcista. Domina especialmente las Técnicas Zolkin. Debido a la desorganización típica de los Zolkin, no hay miembros que se llamen específicamente Agentes. Sin embargo, todos los Mordecán cuenta con suficientes recursos humanos para solucionar problemas propios de la Casa, o para enviar “voluntarios” a la Mesa. Los Zolkin llaman “Especialistas” a estos recursos humanos. Los “Especialistas” (considerados como Agentes por el resto de Casas) se dividen en los siguientes grupos: 62

• Caínes: Asesinos profesionales. Son elegidos y entrenados para enterrar problemas con nombre y apellidos. No les gusta la diplomacia ni el subterfugio y emplean la fuerza bruta y la potencia de fuego. Casi siempre hay un ‘lobo’ detrás arreglando sus destrozos.

En la Tabla C.4 se relacionan todas las Herencias, su coste en puntos de creación y su funcionamiento. A continuación daremos una explicación sobre todas las Herencias, más detallada que en la citada Tabla.

• Lobos. Suelen trabajar solos. Se encargan de arreglar problemas que no necesariamente impliquen derramamiento de sangre. Su principal virtud es su cantidad de contactos y su diplomacia.

HERENCIA ABDAL Las facultades especiales de los Abdal se basan en su capacidad de ser baterías vivientes. De partida, un Abdal será un Acumulador Solar, almacenando energía de la luz solar, o de otras fuentes luminosas. Conforme vaya aumentando en el dominio de este Acumulador, el Abdal podrá implantarse otro tipo de receptores, convirtiéndose primero en un Acumulador Eléctrico, y finalmente en un Acumulador Nuclear.

• Cobras. Son expertos en sigilo, infiltración y ejecución. Como la serpiente, elegantes, sigilosas y letales.

HERENCIA Con este nombre llamaremos a las capacidades, equipos o técnicas específicas de cada Casa, como pueden ser las mejoras biológicas Dayer, las maniobras de combate Slaughter o las técnicas.

Cada tipo de Acumulador lleva aparejados unos poderes, que sólo funcionarán con él, o con otro superior. Es decir, los poderes del Acumulador Solar funcionarán también con el Eléctrico y el Nuclear, los del Eléctrico también con el Nuclear, y los poderes del Nuclear serán exclusivos de ese acumulador hasta que el Acumulador Cuántico sea viable y seguro.

El uso de algunas Herencias Abdal, Minamoto o Yuang implica un gasto de “Energía”. Esta “Energía” inicialmente corresponde al valor de ITC para los Abdal, de VOL para los Yuang, o de 6 para los Minamoto, si bien puede aumentar “comprando” ciertas Herencias.

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Los “poderes” de cada Acumulador son también pequeños microimplantes, que se alimentan desde el Acumulador, por lo que deben adquirirse además del mismo.

es instantáneo, y puede hacerse antes o después de la acción del asalto, es decir, un Abdal puede teleportarse y atacar en el mismo asalto, o al revés.

Acumulador Solar. Microcélulas solares implantadas por todo el cuerpo proporcional al Abdal su ITC en puntos de energía. La tasa de regeneración de energía es de 1 punto cada 5 minutos estando a pleno sol, o cada 10 minutos un día nublado o la sombra. Los equipos y capacidades asociadas a este Acumulador son las siguientes:

El salto puede, o no, mantener la energía cinética, a voluntad del Abdal. Es decir, el Abdal puede teleportarse mientras está cayendo a gran velocidad, y aparecer en el suelo quieto. La teleportación no requiere tirada si es a un sitio a la vista, o que conoce el personaje. Si el salto es a un lugar desconocido, o se efectúa en momentos de gran estrés, el Director puede requerir una tirada de ITC para determinar la exactitud de la Teleportación.

o Superfuerza. +1 CUE por nivel, gasta 1 PE (Punto de Energía) por asalto activo o Supervelocidad. +1 COO por nivel, gasta 1 PE por asalto

DISTANCIA 10 m

GASTO ENERGÍA 1

o Quemaduras por contacto. En combate cuerpo a cuerpo desarmado, el Abdal puede gastar 1 PE para incrementar el daño en 1D12.

100 m

2

1 Km

3

10 Km

4

o Backup. Pequeña máquina del tiempo personal, que permite al poseedor retroceder en el tiempo unos segundos. El uso en el juego es poder repetir una tirada propia. Gasta 6 PE por uso.

100 Km

5

1.000 Km

6

10.000 Km

7

100.000 Km

8

o Almacén virtual. Pueden hacer que se teleporte desde, o hasta, cualquier almacén de la Casa un objeto de tamaño mediano (como un paraguas, y de unos 15 kg máximo). Para transportar materia muerta, el consumo de energía no es elevado, y no habrá limitaciones de uso. La apariencia es la de un aro de unos 30 cm de diámetro, con unos botones en el contorno. En esos botones de programaría la dirección del almacén físico donde se manda el objeto, o qué tipo de objeto se necesita para lo manden. Cuando no se usa, el aro puede plegarse, y queda reducido a algo parecido a un teléfono móvil. Su uso no gasta energía. El Abdal puede solicitar casi cualquier cosa, desde una botella de vino hasta un lanzagranadas, ya que los almacenes de la Casa están bien surtidos.

Acumulador Eléctrico. Micro baterías eléctricas implantadas por todo el cuerpo proporcionan al Abdal su ITC x 2 en puntos de energía. La tasa de regeneración de energía es de 1 punto por asalto conectado (con un cable) a una red eléctrica. Este Acumulador es compatible con el Acumulador Solar, y lo normal es llevar ambos. Permite desarrollar técnicas como:

o Teleportador personal. El gasto de energía depende de la distancia a la que se salte. El salto

o Electroescudo. Gastando 2 PE, el Abdal obtiene una reducción en el daño recibido de

o Electrocución por contacto. En combate cuerpo a cuerpo desarmado o con armas metálicas, el Abdal puede gastar 1 PE para incrementar el daño en 2D12. o Pulso electromagnético. Nada eléctrico funciona durante 1D12 minutos en un radio de 20m. Gasta 2 PE.

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cualquier ataque físico (las caídas, asfixia, etc no se consideran ataques físicos) de 2 puntos por nivel. Dura una escena.

o Desdoblamiento Nuclear. Aparece una copia exacta del Abdal, tras gasta 10 PE. El jugador controlará tanto a su personaje como a su Doble. El Doble contará con las mismas características, habilidades, herencias (salvo el Desdoblamiento Nuclear) y equipo estándar que el original, y su Energía será la del personaje jugador tras activar esta Herencia. Será como otro personaje a la hora de tirar iniciativa, daño, etc. La duración del Doble es de una escena, pasada la cual, se desvanecerá.

o Arco voltaico. Esta Herencia se usa para electrocutar a alguien. Se usa de dos formas. La primera es para efectuar un ataque a distancia de electricidad. El Abdal apunta a su blanco con su mano, y un rayo eléctrico sale de ella. Se usa la habilidad de Armas Blancas para efectuar el ataque. El personaje gasta 2 PE, hace la tirada y si tiene éxito, el daño es 2D12. La otra forma es para cargar eléctricamente proyectil metálico. El personaje gasta 2 PE, carga el proyectil, y efectúa la tirada de ataque correspondiente (De Fuego para Pistolas, Armas Blancas para ballestas, shurikens,…). Si el ataque tiene éxito, el daño del mismo se incrementa en 2D12.

o Tiempo Relativo. El tiempo para el personaje transcurre a cámara lenta. Esto quiere decir que tendrá más acciones por asalto, y será más difícil darle, porque para alguien en el tiempo normal irá a toda pastilla. Al principio del Asalto decidirá cuántos PE quiere gastar en esta Herencia. Por cada 2 PE, tendrá una acción adicional, un +1 a Iniciativa y +1 a la dificultad de acertarle, durante ese asalto.

Acumulador Nuclear. Los personajes con este tipo de receptores, al estar cerca de radiación, en lugar de morir envenenados, pueden acumular la energía para producir ciertos efectos bastante curiosos relacionados con el tiempo y la mecánica cuántica. La Cantidad de Puntos de Energía con este acumulador es de ITC x 3, y la tasa de regeneración energética es de 1 PE por asalto siempre. Un personaje con Acumulador Nuclear ya no necesita comer, sólo recargarse uranio una vez al año, y sus fluidos corporales son enormemente venenosos. Este acumulador no es compatible con ninguno de los otros dos. Las Herencias, conocidas, de este tipo de Acumuladores son: o Incertidumbre. Es difícil determinar con exactitud la posición y velocidad del PJ. Cualquier ataque contra él tiene bastantes probabilidades de fallar, en caso de haber entrado la tirada. Cada vez que un ataque acierte al personaje, éste puede gastar 6 PE, y, tanto el atacante como el personaje tirarán 1d12. Si la tirada del atacante es igual o menor que la del jugador, el ataque no habrá acertado debido al Principio de Incertidumbre de Heisenberg

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Miedo Cerval. El Dayer emite una sustancia capaz de actuar directamente sobre el instinto de supervivencia del objetivo. Para ello, el personaje Dayer intimida a su blanco. Se hace una tirada enfrentada de Intimidación (el Dayer, para esta tirada, utiliza CUE como característica en lugar de CAR) contra Sangre Fría del objetivo. Si el Dayer obtiene un resultado mayor, el objetivo deja lo que está haciendo y huye alejándose del Dayer con todas sus fuerzas. Esta herencia sólo puede emplearla el Dayer sobre un objetivo que le vea.

HERENCIA DAYER La mayor parte de las capacidades Dayer, les son implantadas mediante operaciones quirúrgicas o mutaciones genéticas provocadas. Estas mejoras no requieren activación y están siempre activas. Piel de rinoceronte. Hasta un máximo de 10 niveles, cada punto gastado en esta capacidad, aumenta la resistencia de la piel (grado de protección 12) en uno, que se le resta a los daños causados por las armas o golpes, antes de ver el grado de herida producido por el ataque.

Neurotoxina Dayer. Sustancia que segrega una glándula implantada que produce una dosis diaria de un potente veneno de contacto con la piel que causa 6D12 de daño, si el sujeto no supera una tirada de CUE dificultad 18. Para emplearla, debe completarse un ataque desarmado contra el blanco con una dificultad extra de entre +0 y +12, en función de la cantidad de piel expuesta por el blanco, antes de tirar el daño, el Dayer puede decidir no liberar la toxina, con lo que la dosis diaria no se pierde si el ataque no tiene éxito. No afecta a otros Dayer.

Glándula analgésica. Ignora modificadores negativos a causa del daño recibido. Sentidos Aguzados. +1 ITC Huesos de alta densidad. +1 CUE Regeneración. Cura una herida por turno de combate. Armas naturales. Al Dayer se le han implantado unas afiladas garras retráctiles, similares a las de los gatos, que salen de sus nudillos. Estas garras son muy útiles en combate desarmado, ya que hacen 1d12 adicional de daño.

HERENCIA MINAMOTO Las Herencias Minamoto se basan en implantes cibernéticos, que convierten al personaje en un ordenador viviente, con gran capacidad de cálculo, comunicación con dispositivos electrónicos, etc.

Respiración subacuatica. Capacidad de respirar bajo el agua, como los peces. La profundidad máxima a la que puede sumergirse es de unos 700 metros, y no sufre efectos por descompresión al salir a la superficie.

Activar algunas Herencias Minamoto requiere un gasto de energía. De partida, un personaje Minamoto cuenta con una reserva de energía de 6 puntos. Esta energía se regenera a través de la electricidad del sistema nervioso, a razón de 1 punto por hora.

Feromonas. Aumenta las habilidades seductivas a límites insospechados, gracias a la capacidad de segregar feromonas. El personaje con esta Herencia tiene un bonificador de +1 a Sociales permanente.

Conexión Wireless. Se trata de un pequeño chip subdérmico que se instala en la nuca. Permite al personaje conectarse a uno de los ordenadores de la Casa. El alcance es de 50 km, por lo que en lugares muy remotos no funcionaría.

Descarga adrenal. COOx2 y CUEx2 durante 5 asaltos, una vez al día. Inmunidad Absoluta. El personaje con esta Herencia es inmune a todos los venenos y enfermedades conocidos, incluidas las derivadas de las prolongadas exposiciones a compuestos altamente radioactivos.

Coprocesador Matemático. Se instala en el

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cortex cerebral. Al activarlo, los reflejos y procesos mentales del personaje se disparan, es capaz de reaccionar con mayor precisión, de tomar decisiones más rápidamente, etc. El problema es que provoca un sobrecalentamiento en el cerebro bastante peligroso. A efectos de juego, activar este chisme da +5 a Coordinación e Inteligencia, y una acción extra que no exija desplazamiento (es decir, otro ataque que puede ser a otro blanco). Cada turno desde que se activa, se tira 1D12, si sale 1, sufre una hemorragia cerebral y recibe una herida mortal.

InSeguridad. Se trata de un implante que hace indetectable al personaje por dispositivos electrónicos de seguridad, como cámaras, detectores de movimiento, detectores de presión, etc. Se activa, y dura una escena. Desdoblamiento virtual. Aparecen 5 imágenes del Minamoto alrededor de él y empiezan a moverse, siendo imposible determinar cuál es el verdadero. Activar esta herencia cuesta 3 PE, y dura una escena. Todo los ataques dirigidos contra el personaje deben tirar 1d12. Con resultado de 11 o 12, el ataque lo recibirá el personaje, si no, lo hará un doble. Los dobles no desaparecen tras recibir un ataque, sino que siguen allí, confundiendo al personal hasta que el Minamoto desactive el Desdoblamiento Virtual.

Sistema de Blanco. Ayuda al PJ a apuntar. Es un implante que, al activarlo, hace que el personaje vea un punto de mira en el lugar al que apunta. Da un +2 a Armas de Fuego, y no entraña riesgos. Ojos Artificiales. A primera vista parecen ojos normales, pero tienen la capacidad de visión infrarroja, ultravioleta y termográfica, además de zoom y microscopio.

Ilusiones holográficas. El Minamoto es capaz de crear una ilusión visual, totalmente realista, dentro de su área de visión. Si la ilusión es estática (por ejemplo, un coche aparcado), el Minamoto podría hacer otra cosa tras crearla. Si la ilusión se mueve, el Minamoto debe estar concentrado en su animación. La duración de la ilusión es de 1 escena, o cuando deje de estar dentro del área de visión del Minamoto. El gasto es de 2 PE.

Habilidad Flash. Máximo 5 niveles Son pequeños chips de memoria que se conectan al cerebro. El número máximo que puede llevar una persona es de 5, porque más no le caben en la cabeza. Cada uno de esos chips, o slots, está vacío. En cada slot puede cargarse (en dos asaltos, en uno se solicita y en el otro se descarga) con una habilidad y permanecerá cargado hasta que se sustituya su información. A efectos de juego, el cargar una habilidad da un bonificador de +2 a dicha habilidad. Cargar en varios slots la misma habilidad no hace que se acumulen los bonificadores. Gasta 1 PE transferir una habilidad.

Onda de desactivación electrónica. Nada eléctrico funciona durante 1D12 minutos en un radio de 20m. Gasta 2 PE. No afecta a Tecnología Minamoto. Esta onda puede dejar fuera de servicio un Acumulador Eléctrico Abdal. Inhibidor PEM Abdal. Si un Abdal quiere activar su Pulso Electromagnético, y dentro de su área hay algún Minamoto con esta Herencia, el PEM sencillamente no se produce.

SIKEMA. Modelo integral de sistema de entorno de combate avanzado. Un complejo sistema comienza a funcionar en el procesador interno del Minamoto, introduciendo todas las variables del entorne del combate y mandando al Minamoto información de lo que va a ocurrir unas décimas de segundo antes de que pase. Esto da al personaje +1 Dificultad de acertarle por asalto a partir del siguiente a su activación hasta un máximo de +6.

Escáner de combate. Se trata de un sistema computerizado que, mediante visión termográfica, es capaz de detectar a TODOS los seres vivos en un radio de 20 metros. En un combate, el personaje con esta Herencia sabrá dónde están escondidos todos los enemigos, por lo que puede dispararles sin penalizador negativo por Cobertura. El blindaje que les

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El más rápido del Oeste. +1 permanente, no fatiga al Slaughter.

proporciona la cobertura, lógicamente, no se pierde. Es decir, sabrá que hay un enemigo escondido tras una pared, y podrá dispararle como si estuviera delante, pero la protección proporcionada por la pared no desaparece. Cuesta 1 PE activarlo, y dura una escena.

COO,

Tiro Rápido: Desenfundar el arma y atacar en la misma acción. Tormenta de Plomo. Con un arma automática Slaughter (muchísimos tiros por segundo), el personaje puede cubrir una zona de balas y hacer pupa por un tubo. En función del área a cubrir, la dificultad de la Maniobra será mayor o menor. (Normal 4 m2). Sistema: Tirar Automáticas a la dificultad que determine el área cubierta. Si se consigue, tirar 1d12 por cada blanco dentro del área, para determinar cuántos tiros pueden impactar. Hacer una tirada de Armas de fuego por cada posible impacto, luego tirar tantos daños como impactos se hayan conseguido.

Database Universal. El personaje tiene cargado en sus circuitos un programa que se conecta a una base de datos Minamoto, donde vienen cantidad de datos sobre casi todo: direcciones, teléfonos, calibres de armas, resúmenes de los capítulos de tu serie favorita, etc. Se hace una tirada de Informática, con la dificultad que determine el Director, en función del dato buscado. Información 100% Fiable. Carga Extra. Máximo 6 Niveles. Cada nivel en Carga Extra aumenta en 1 punto la reserva máxima de energía.

Defensa Slaughter. El Slaughter nunca se está quieto, y es más difícil acertarle. Cada rango en esta Herencia incrementa en uno la dificultad de acertar al personaje. Esta maniobra no fatiga al Slaughter.

HERENCIA SLAUGHTER Los Agentes Slaughter aprenden letales técnicas de combate, desarrolladas tras siglos de dedicación exclusiva al arte de matar a otras personas. Si bien usar estas maniobras no requiere un gasto de energía, como ocurre en otras Casas, el uso continuado sí puede fatigar al personaje.

Carambola. Se puede disparar a un enemigo que está tras una barrera, haciendo que la bala rebote hasta alcanzarle. No se puede hacer con armas en ráfaga o en automático. Sólo un disparo por asalto si se usa esta habilidad.

Algunas maniobras Slaughter son realmente exigentes, y lo van agotando. Un Slaughter puede usar en una escena tantas maniobras como sus Puntos de Fatiga (normalmente la COO del personaje) sin problemas. A partir de ahí, cada vez que use una, debe hacer una tirada de COO a DIF. Complicada. Si la falla, pierde el asalto porque le tiemblan las manos. Si la consigue, puede hacer la maniobra. Descansando un rato (unos minutos sin pelear, trepar, correr, etc), el Slaughter se recupera. Hay maniobras que no agotan al personaje. El gasto en Puntos de Fatiga se indica en la Hoja de Personaje y en las Tablas Resumen.

Picadora Slaughter. Con arma blanca (espada, sable, katana,..). Esta maniobra se ejecuta cuando se está rodeado. Cada rango en esta habilidad permite un ataque desarmado o con arma cuerpo a cuerpo extra, contra el mismo o contra enemigos diferentes. Mr. Postman. Cada nivel permite al Slaughter hacer un ataque con arma de fuego adicional, incluso a blancos diferentes. Golpe Mortal. Esta maniobra sirve para matar a un enemigo de un único golpe. Durante 2 asaltos, el personaje no podrá hacer nada salvo observar a su blanco (Si recibe un ataque, se desconcentrará y deberá reiniciar la técnica). Luego hará una tirada de ataque con la habilidad

Combate a dos armas. Un ataque extra con el arma secundaria sobre el mismo objetivo que la principal. Sólo si se tiene un segundo arma.

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es VOL x1 en el primer nivel, x2 en el 2º, x3 en el 3º, x4 en el 4º, etc (El primer nivel se regala x1).

correspondiente. Si la tirada acierta, el blanco recibe 1 Herida Mortal, ignorando blindaje. Si la tirada no acierta, el atacante quedará todo un asalto aturdido, debido a la concentración que requiere el ataque, y el resto del asalto y el siguiente no podrá hacer nada.

Indecisión. La gente que rodea al personaje duda durante una décima de segundo, lo que hace que el personaje Yuang gane +10 a la iniciativa. Activarlo cuesta 1PE y dura 5 asaltos.

Recarga relámpago. Recarga un arma sin coste de acción, es decir, el personaje luego podría efectuar otra acción en su turno, como si no hubiera recargado.

Epifanía. El Yuang tiene la capacidad de ser percibido por alguien como un ángel, un santo, un demonio, etc. La víctima, si falla una tirada enfrentada de VOL contra el Yuang, lo verá, durante una escena, como éste decida (un arcángel con alas blancas y espada llameante, un jinete del Apocalipsis, la Virgen, etc…siempre un imagen imponente y mítica). Durante el tiempo que dure la Epifanía, el Yuang tendrá el grado de éxito de la tirada de Epifanía, como modificador positivo a las tiradas “sociales” (convencer, engañar, intimidar,…). 1 PE

Furia Slaughter. Ignora modificadores negativos, causados por heridas. Capacidad relámpago. Con esta habilidad, un Slaughter tiene un turno de combate para actuar, antes de que se tire la iniciativa. Extraer un arma cuesta una acción completa, por lo que sin la habilidad de tiro rápido, esta habilidad puede resultar poco útil para el Slaughter. Resistencia. Máximo 6 niveles. Por cada nivel, aumenta en 1 el número de acciones máximo que puede aguantar el personaje antes de empezar a realizar tiradas de Fatiga.

HERENCIA YUANG Cada personaje tiene un indicador llamado reserva de fatiga mental (inicialmente es el valor de su VOL). Cada técnica que ejecute el Yuang puede tener un gasto de esta reserva. Si el personaje no tiene suficiente reserva, no podrá realizar técnicas que requieran gasto de fatiga mental. Saltamontes. Saltos de hasta 10 m de altura por nivel. 1pe por salto. También da +2 Dificultad de acertarle durante el salto. Meditar en lugar de dormir. Tras dos horas de meditación, el Yuang recupera toda la fatiga mental, y no necesita dormir. Necesidades reducidas. El Yuang con esta Herencia no necesita comer, beber ni dormir más que una vez a la semana. Esto no quiere decir que no lo haga, pero no lo necesita. Control del Campo de Voluntad. La cantidad máxima disponible de puntos de fatiga mental 69

Yuang tiene éxito, el grado de éxito se le aplica de modificador negativo a la víctima durante una escena. 1 PE. Esta Técnica afecta a personajes con capacidad de ignorar modificadores negativos producidos por heridas, ya que actúa directamente sobre los centros del dolor del cerebro.

Red Global de Voluntades (World Wide Willnet). La dificultad de averiguar algo que sabe alguien en cualquier parte del mundo. 1pe por conexión. Dependiendo del número de personas que conozcan lo que el Yuang quiere saber, la tirada de VOL tendrá una dificultad. Nº PERSONAS