IES Pablo Picasso Dpto. Textil-Moda

IES Pablo Picasso Dpto. Textil-Moda UT3: IDENTIFICACIÓN DE COMPONENTES DE ARTÍCULOS EN TEXTIL Y PIEL, CALZADO Y MARROQU

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UT3: IDENTIFICACIÓN DE COMPONENTES DE ARTÍCULOS EN TEXTIL Y PIEL, CALZADO Y MARROQUINERÍA.

MÓDULO: Análisis de diseños en textil y piel

CURSO: 1ª Patronaje y Moda 9. APLICACIONES INFORMÁTICAS

9. APLICACIONES INFORMÁTICAS

9.1. INTRODUCCIÓN

9.2. GESTIÓN DE COLECCIONES Y PRESENTACIÓN

9.3. SOFTWARE DE DISEÑO DE MODA. CORELDRAW.

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TEMA 9: APLICACIONES INFORMÁTICAS 9.1. INTRODUCCIÓN Aunque en el pasado el diseño asistido por ordenador estaba limitado al mundo de la moda profesional, ahora es asequible a nivel usuario. Podemos crear nuestros propios diseños de moda usando el ordenador y software específico para desarrollar la tarea. Es posible que mediante técnicas tradicionales como el dibujo no seas capaz de expresar tus ideas, aquí tienes otra vía para poder expresarte, la tecnología está a tu servicio. Puedes usar programas de imagen y diseño, y al alcance del ratón tendrás variaciones de color, textura, forma, etc. En primer lugar debemos tener claro que disponemos de varios sistemas operativos, Windows, Machintosh y Linux. De manera gratuita, bajo entorno Linux (Mandrake, Fedora, Madriva, Suse, Debian, etc), tienes programas y sistemas operativos gratuitos, de tal manera que sólo deberías invertir en un ordenador. Entre los programas de mayor uso y recursos podemos destacar el GIMP, es un programa de edición de imágenes digitales que está disponible bajo Licencia pública general de GNU. Para Mac, actualmente en crecimiento de usuarios, también podemos usar GIMP, y entre otros también tenemos Photoshop, Fireworks, Imagewell, etc. Para Windows, de uso más frecuente a nivel usuario aunque cada vez más desplazado por Mac, podemos hablar de Illustrator, Photoshop, Corel Draw, etc. Nos vamos a centrar en el uso de Adobe Photoshop. Adobe Photoshop es un programa usado para la creación de imágenes y la manipulación de las mismas.

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9.2. GESTIÓN DE COLECCIONES Y PRESENTACIÓN Una de las funciones del diseñador es sin lugar a dudas: Crear colecciones. El éxito de una colección viene determinado por la definición del mensaje que el diseñador desea transmitir, entre otros factores. Crear una colección es un impulso que comparten todos los diseñadores, temporada tras temporada. Aunque la inspiración puede proceder del pasado, del futuro, de la naturaleza, de la arquitectura, etc, la moda mira hacia adelante e intentar innovar y recontextualizar el mercado existente, éste es uno de los objetivos del diseñador. El diseñador abre nuevos senderos para toda la industria textil. Una colección es única, y debe poseer la “huella” del diseñador. Un producto original y fácilmente identificable mantiene una base de consumidores leales al tiempo que proporciona una excelente imagen de marca. Las colecciones expuestas durante un evento de la moda suelen acabar confundiéndose unas con otras, por lo que ser único, original y singular aporta identidad al diseñador y a la marca. Colección: es un conjunto de prendas destinada a una temporada en concreto, creada dentro de los parámetros de moda que han sido previamente elegidos y que tiene una coherencia interna en cuanto a unidad formal, funcional y de estilo. Los diseñadores suelen crear dos colecciones a lo largo del año: 1. Colección Otoño-Invierno 2. Colección Primavera-Verano Las colecciones también pueden distinguirse en base a otros criterios, como pueden ser: 1. El público al que va dirigido: Hombre, Mujer, Infantil, etc. 2. La ocasión de uso de las prendas: Colección de baño, Colección de boda, etc. Una colección se presenta al público (posibles clientes) en muestrarios o sobre maniquíes reales en pases de modelos o showrooms con objeto de promocionar las prendas, además estas presentaciones o en otras circunstancias van acompañadas de portafolios o a través de formato digital, incluso ambas. La creación de la colección se puede ver en distintas etapas: 3 ______________________________________________________________________

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1. Definición del concepto o idea a tratar en la colección (en esta etapa la investigación, creación de cuadernos de trabajo, storyboards, etc, es muy importante). 2. Selección de tejidos, que pueden incorporarse en nuestros cuadernos de trabajo. 3. Definición de las prendas y complementos que formarán parte de la colección 4. Diseño de la colección 5. Hacer patrones y prototipos 6. Selección del muestrario 7. Presentación de la colección, dependiendo del cliente Actividad anual del tema 9: TRABAJO GRUPAL. Crearemos una colección, 6 diseños. Los temas que pueden servir de inspiración: 1. Dualidad 2. Efímero 3. Soledad 4. Alegría 5. Insectos 6. Estilo musical 7. Naturaleza muerta 8. Agua 9. Viento 10. Tierra 11. Fuego 12. Arquitectura 13. Elección libre por parte del alumno Es importante tener un cuaderno de trabajo, y finalmente elegir un modo de presentación para llevarlo a cabo.

9.3. SOFTWARE DE DISEÑO DE MODA. CORELDRAW. Nos vamos a centrar en el estudio y manejo de Corel Draw. La moda es un reflejo cambiante de los tiempos en que vivimos. Las últimas décadas han estado marcadas por los avances tecnológicos. La tecnología se ha introducido en nuestras vidas sin que prácticamente seamos conscientes de ello, incluso hemos llegado a perder nuestra capacidad de asombro ante los “milagro” tecnológicos. Ya no asombra poder estar comunicados con cualquier lugar del mundo en cualquier momento gracias a Internet, o estar localizables a través del teléfono allá por donde vayamos, por mencionar algún ejemplo. 4 ______________________________________________________________________

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El mundo de la moda también ha sido testigo de esta evolución y al igual que otros sectores ha sabido introducir con éxito la tecnología a su ciclo vital. Todo el proceso desde la concepción del diseño, hasta la distribución final de las prendas puede ser realizado con ayuda de la tecnología. TECNOLOGÍA CAD-CAM La industria de la moda es una de las industrias que más se puede beneficiar de la tecnología CAD-CAM. CAD son las siglas de Computer Aided Design (Diseño Asistido por Ordenador), y se aplican a todos aquellos sistemas que permiten la realización de diseños con la ayuda de un ordenador. En ocasiones, a las siglas CAD, se les añaden CAM, cuyo significado es Computer Aided Manufacturing (Fabricación Asistida por Ordenador). Analizando el proceso de fabricación de una prenda de vestir encontramos sistemas CAD-CAM en prácticamente todas las fases de su desarrollo. Brevemente podríamos resumir dicho proceso en los siguientes estadios: 1. Se crea el diseño de la prenda empleando herramientas de diseño asistido por ordenador 2. Se realizan los patrones de la prenda empleando sistemas CAM de patronaje y marcada asistido por ordenador 3. Se procede al extendido del tejido y al cortado automatizado del mismo. 4. Las prendas cortadas se transportan a la cadena de confección. 5. Una vez que la prenda ha sido confeccionada, pasa al departamento de marketing, y comienza su distribución en el mercado. Los demostrados beneficios del CAD-CAM incluyen un aumento considerable de la productividad, reducen el tiempo de producción, mejoran la creatividad ya que el diseñador dispone de más tiempo para explorar diversas posibilidades de color, texturas, visualizar los prototipos antes de ser confeccionados y un largo etcétera de ventajas que hacen que cada día más empresas de moda confíen en sistemas CAD-CAM. En la actualidad ha aparecido un nuevo término, con el fin de abarcar diversas opciones del diseño de moda: CAFD: Computer Aided Fashion Design (Diseño de Moda Asistido por Ordenador). Y el software a utilizar dependerá de muchos factores, el precio, el entorno de trabajo donde se realizará los diseños, la plataforma utilizada, etc. En el mercado se puede encontrar software específico de moda: Lectra, Gerber, Investrónica, Nedgraphics, TukaTech, SnapFashun, etc. Además se puede encontrar software de diseño estándar, tales como CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Adobe Photoshop, etc. Nuestro objetivo en esta parte será adentrarnos en el manejo de CorelDRAW. 5 ______________________________________________________________________

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CURSO INICIACIÓN A CORELDRAW Tanto el software especializado como el software estándar permiten la creación de gráficos o imágenes por ordenador que se dividen en dos tipos:

1. Gráficos vectoriales 2. Imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes raster o bipmap.

Debemos distinguir entre diseño de moda e ilustración de moda. En el diseño de moda la prenda es la protagonista, mientras que en la ilustración predomina el trasmitir el estilo. (información útil: la web CIFF, url: http://ciff.dk/) En el diseño de moda, tal como se ha indica se hace incapié en las prendas, los figurines están estilizados, y las prendas con detalles, enlace de interés: (http://www.zacposen.com/) El figurín técnico es menos atractivo visualmente, pero es la realidad, las proporciones son realistas, casi como un maniquí plano. Aquí, la protagonista es la prenda y sus detalles. 6 ______________________________________________________________________

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GRÁFICOS VECTORIALES Los gráficos vectoriales, también llamados imágenes orientadas a objeto, se definen matemáticamente con una serie de puntos, unidos por líneas, denominados nodos.

Ejemplo de gráfico vectorial con uno de los nodos enmarcado en un círculo Los elementos gráficos presentes en un archivo vectorial se denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamaño y posición en la pantalla, que están incluidas en su definición. De esta forma, cada objeto puede moverse y cambiar de propiedades una y otra vez, manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustración. Estas características hacen que los programas vectoriales sean ideales para la ilustración de moda, en la que el proceso de diseño requiere a menudo de la creación y manipulación de objetos individuales.

LAS IMÁGENES DE MAPA DE BITS Las imágenes de mapa de bits, bitmap o ráster están compuestas de puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para conformar un patrón. Al aumentar la imagen, se podrán ver los cuadros individuales que componen la imagen completa.

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Ejemplo de imagen de mapa de bits con uno de sus píxeles enmarcado en un cuadrado La reducción del tamaño de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos píxeles para reducir el tamaño de la imagen. Asimismo, debido a que las imágenes de mapa de bits forman conjuntos de píxeles ordenados, sus distintos elementos no pueden manipularse (por ejemplo, moverse) de forma individual, por lo que no son tan versátiles como los gráficos vectoriales.

CorelDRAW CorelDRAW es un programa de diseño, en el que podemos tratar imágenes vectoriales o mapas de bits, incluso convertir imágenes de mapas de bits en imágenes vectoriales. CORELDRAW: FUNDAMENTOS BÁSICOS DEL DIBUJO VECTORIAL Cuando abrimos el programa, CorelDRAW, en la parte izquierda de la pantalla observaremos una serie de botones con iconos, cada uno de estos botones 8 ______________________________________________________________________

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representa una herramienta que se puede utilizar para crear objetos, modificarlos, moverlos, cambiarlos, etc. La metodología de trabajo de la mayoría de aplicaciones para el diseño vectorial es relativamente simple. Un diseño está compuesto por uno o varios objetos y para poder modificar un objeto antes es necesario seleccionarlo con la herramienta selección.

HERRAMIENTA SELECCIÓN: La herramienta selección permite seleccionar objetos para poder tratarlos. Seleccionar un objeto es algo tan sencillo como hacer clic sobre la herramienta selección y a continuación hacer clic sobre el objeto a seleccionar. Cuando un objeto está seleccionado aparece rodeado por unos cuadrados denominados tiradores de selección, y es entonces cuando se le pueden aplicar los cambios deseados, modificar el color, el tamaño, la forma, etc. Para seleccionar: 1. Un objeto: haga clic sobre el objeto con la herramienta selección. 2. Varios objetos: mantenga pulsada la tecla Mayúscula (Shift) y haga clic en cada objeto a seleccionar. Otra forma: hacer clic con la herramienta selección y arrastrar el cursor hasta dibujar una ventana de selección. 9 ______________________________________________________________________

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3. Todos los objetos del documento: haga clic en el menú>seleccionar todo>objetos Para deseleccionar un objeto haga clic sobre cualquier zona en blanco de la ventana de dibujo.

Podemos mover objetos, trasformar objetos, escalarlos, estirarlos, rotarlos, etc. EJERCICIO 1: ABRIR EL ARCHIVO SELECCIÓN_casting_modelos.cdr, y practicar con la herramienta selección, transformando los objetos, estirándolos, cambiándolos de tamaño, moviéndolos, etc. TRUCO: Si hacemos doble clic en la herramienta selección, seleccionamos todo, y si le damos a suprimir borraremos todos los objetos. ORGANIZAR OBJETOS: Podemos agrupar o desagrupar objetos, para agrupar objetos seleccione los objetos a agrupar, y vaya al menú organizar/agrupar. También puede utilizar la combinación Ctrl + G. Para desagrupar objetos, seleccione el grupo de objetos y vaya al menú/organizar/desagrupar o utilice la combinación de teclas Ctrl + U. Cambiar el orden de los objetos: vamos al menú/organizar/orden, y podremos mover hacia adelante o hacia atrás el objeto seleccionado. COPIAR, DUPLICAR, ELIMINAR OBJETOS: Podemos hacer una serie de tareas mediante la utilización de combinación de teclas: 10 ______________________________________________________________________

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1. 2. 3. 4. 5.

Copiar: Ctrl + C Cortar: Ctrl + X Pegar: Ctrl + V Duplicar: Ctrl + D Eliminar: Supr

FUSIÓN DE OBJETOS: Existe otro tipo de creación y edición de formas consistente en la creación de nuevos objetos a partir de operaciones entre varios objetos: Soldar, Recortar, Intersección, etc.

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Necesitamos diferenciar entre objeto origen y destino, el objeto origen sirve para dar forma al objeto destino, por ejemplo, si se desea crear un recorte en forma de estrella sobre un objeto rectangular, la estrella será el objeto origen, ya que se utiliza para recortar el rectángulo. Y el rectángulo será el objeto destino, porque es el objeto que se desea recortar. EJERCICIO 2: ABRIR EL ARCHIVO SELECCIÓN_casting_modelos.cdr, y practicar con la organización, duplicación de objetos, eliminación, fusión, etc. EJERCICIO 3: ABRIR EL ARCHIVO SELECCIÓN_casting_modelos.cdr, y practicar con la utilización de los distintos botones de HERRAMIENTAS. Podemos crear rectángulos, círculos, cuadrados, etc, para ello utilizamos el botón de la herramienta adecuado:

Puedo incluir la distancia que quiera de los segmentos del polígono, el ángulo o rotación, etc.

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La herramienta ZOOM sirve para ampliar o reducir la pantalla de trabajo. Si pulsamos la tecla N, podremos ver dónde está el cursor.

La herramienta forma me permite variar e incluir nodos. Si pulso, sobre cualquier objeto, con el botón derecho del ratón aparecerá una serie de herramientas y acciones que puedo hacer, tal que:

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Si cuando estoy realizando una determinada figura, por ejemplo, con la herramienta elipse, manteniendo pulsado Ctrl, puedo crear una circunferencia. Hay una serie de desplegables en algunas herramientas, que nos permiten acceder a otras herramientas o modificaciones de la misma, por ejemplo:

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EJERCICIO 4: Practicar creando figuras geométricas.

Podemos convertir a curvas cualquier objeto, mediante la herramienta de convertir a curvas.

Y así poder añadir los nodos que queramos, mediante un doble clic, si doy ese clic sobre un nodo ya creado lo elimina.

TRUCO IMPORTANTE: SI ALGUIEN TOCA ALGO QUE NO DEBE DE CORELDRAW Y NO SABE COMO RESTAURAR, HA DE SEGUIR LOS SIGUIENTES PASOS: ANTES DE ABRIR EL PROGRAMA PULSAR F8, SE MANTIENE PULSADA, Y SE HACE DOBLE CLIC SOBRE EL ICONO DEL PROGRAMA, SI SE HACE BIEN APARACE UNA PANTALLA QUE DICE: “¿Está seguro de que deseas sobrescribir el espacio de trabajo con los valores predeterminados? SI, NO”. PULSAMOS SI, Y UNA VEZ HECHO ESTO SE ABRIRÁ EL PROGRAMA CON LA CONFIGURACIÓN DE FÁBRICA.

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ACTIVIDAD 1: Utilizar el archivo maniquí_geometrico.cdr para poder realizar una serie de diseños con figuras geométricas, ejemplo:

Enviar el archivo finalizado .cdr a [email protected], el nombre del archivo deberá ser, si soy el alumno Pepito Grillo, mi archivo a enviar se nombrará como pepito_grillo_figuras_geometricas.cdr

Bloquear objetos: Para bloquear un objeto y así impedir que una guía se mueva, hacemos clic con el botón derecho del ratón y en el menú desplegable pulsamos Bloquear Objeto. De esta forma aparecen alrededor del objeto bloqueado una serie de pequeños candados indicando que el objeto está bloqueado. Para desbloquear el objeto pulsamos con el botón derecho del ratón sobre el objeto bloqueado, en ese momento cogemos la opción desbloquear objeto.

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COLOR Y LÍNEA En la parte derecha de la pantalla aparece una paleta de colores, que se puede utilizar y modificar, en herramientas/editor de paletas, para tener más a mano aquellos colores más utilizados. Si queremos rellenar un determinado objeto pulsamos con el botón izquierdo del ratón sobre el color, previamente seleccionado el objeto con el cursor, y si pulsamos con el botón derecho lo que hacemos es elegir el color de contorno.

Además se puede modificar, mediante la herramienta pluma de contorno, o pulsando F12, el tamaño, el estilo, etc. Mediante la elección del estilo de la línea podremos poner líneas que representen cosidos o pespuntes.

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En referencia al color, tratado previamente en un tema, volver a destacar la importancia del COLOR en el DISEÑO, y en el diseño digital, dependiendo del modo de representación elegiremos la paleta en cuestión, Pantone, Trumach, Focoltone, etc. El Modo CMY CMYK corresponden a la impresión en tricomía o cuatricomía, el modo RGB, a la representación en pantalla. Recordamos: 1. RGB, Red, Green, Blue, mezcla aditiva. 2. CMY o CMYK, Cyan, Magenta y Yellow (K: Black), mezcla sustractiva. El estándar PANTONE fue desarrollado a principios de los años 60 con el fin de poner orden dentro del caos que imperaba dentro del mundo del diseño, la industria de la impresión y los fabricantes de tintas. Para la industria textil, PANTONE ha creado el PANTONE TEXTILE Color System, un sistema de selectores de color que incluyen muestras del color ya impreso en papel o en algodón. Cada color tiene su referencia y composición por lo tanto, el diseñador de tejido y el fabricante final del mismo puede saber con exactitud cómo mostrarlo en pantalla o qué mezcla de pigmentos debe realizar para su estampación final sobre el tejido.

CREACIÓN DE ESTAMPADOS Uno de los sectores de la industria de la moda que más está aprovechando las ventajas tecnológicas es el sector textil. El diseñador de tejidos tiene a su alcance herramientas que le permiten crear estampados antes imposibles de fabricar por su extrema complejidad. Actualmente, un buen diseñador de moda no solo debe conocer las características de los tejidos, además debe ser capaz de diseñar sus propios tejidos. RELLENO DE PATRÓN: El color de un objeto vectorial viene definido por su color de relleno y su color de contorno. Los rellenos de patrón tienen un factor común, todos están compuestos por un elemento gráfico o motivo (conocido como rapport) que se repite una y otra vez hasta formar un estampado o relleno de patrón. Podemos crear rellenos de patrón de 2 colores, de color o de mapa de bits. 1. Relleno de dos colores, el programa por defecto trae una serie de diseños preestablecidos, y éstos se pueden editar, además se pueden crear. 2. Relleno de color, tienen la ventaja de ser archivos vectoriales, que puedo crear, por lo tanto de gran versatilidad y muy usado. Para crear un rapport, una vez hecho el objeto, y poder utilizarlo como relleno, nos vamos a Herramientas/Crear/rapport. Un cuadro de diálogo pregunta qué tipo de patrón se desea crear, pulsamos sobre color, y aceptamos. En ese momento aparece una cruz pinchamos y arrastramos hasta 18 ______________________________________________________________________

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completar el objeto que nos sirve de rapport. Aparece una ventana de diálogo ¿Desea crear un patrón con el área seleccionada?, pulsamos aceptar, y guardamos el patrón con el nombre que deseemos, de esta manera lo podremos utilizar tantas veces como queramos, la extensión del archivo es *.pat. 3. Relleno de mapa de bits, es necesario disponer de una imagen de mapa de bits que sirva de rapport. RELLENO INTERACTIVO: el relleno interactivo me permite modificar las opciones del relleno, de tal forma que le demos el aspecto que nos interese.

ACTIVIDAD 2: Utilizar el archivo crear_estampado.cdr (el 1, 2 y 3) para poder realizar una serie de diseños de estampados a dos colores, colores y mapa de bits, ejemplos:

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Enviar los archivos finalizados *.cdr a [email protected], el nombre del archivo deberá ser, si soy el alumno Pepito Grillo, mi archivo a enviar se nombrará como: 1. pepito_grillo_crear_estampados_dos_colores.cdr 2. pepito_grillo_crear_estampados_ color.cdr 3. pepito_grillo_crear_estampados_mapa_de_bits.cdr podrá hacer uso del archivo muestra_tejidos.cdr

GRAFISMO Si bien hace unas décadas los mensajes que enviaban las prendas de vestir eran subliminales, en los últimos años se ha apreciado un cambio en el emisor del mensaje, gracias a los grafismos aplicados en las prendas, la ropa puede expresar directamente un mensaje. 20 ______________________________________________________________________

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Se emplean infinidad de métodos para incluir grafismos en las prendas, desde técnicas de serigrafía, bordados automáticos, pedrería, estampados por transferencia térmica, etc. La elección de cada método dependerá del tipo de producción final de la prenda. Una prenda mítica en la emisión de mensajes es sin lugar a duda la T-shirt. La T-shirt forma parte del vestuario de cualquier persona, y ya no es una prenda meramente informal, en las últimas temporadas se han podido encontrar camisetas de auténtico lujo en las colecciones de alta costura. (ejemplos de www.kamisetas.com, empresas que se dedican a las T-shirt: www.ropafriki.com). Con la herramienta texto (F8) puedo generar cualquier mensaje que vaya a utilizar en mis diseños.

Puedo tener texto de párrafo o texto artístico. Mediante la silueta puedo generar varias capas. Para poder personalizar el color de los bordes del texto de forma individualizada, se selecciona descombinar grupo de silueta del menú Organizar y a continuación se desagrupa el grupo de objetos que forman el bordeado. De este modo es posible seleccionar uno por uno y aplicar el colory características que queramos. ACTIVIDAD 3: Utilizar el archivo base_T_shirt.cdr para poder realizar una serie de diseños de grafía sobre T-shirt, ejemplo:

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Enviar el archivo finalizado *.cdr a [email protected], el nombre del archivo deberá ser, si soy el alumno Pepito Grillo, mi archivo a enviar se nombrará como: pepito_grillo_T_shirt.cdr

La herramienta envoltura interactiva me permite conseguir efecto de deformación sobre la grafía de la prenda en cuestión.

VECTORIZACIÓN DE IMÁGENES Un diseñador emplea varias técnicas a la hora de diseñar una prenda, una de las más comunes es dibujar la prenda sobre un figurín, más o menos, estilizado. Luego es preciso realizar una ficha técnica con el dibujo en plano de las prendas y todos los detalles específicos para su producción, asegurándose 22 ______________________________________________________________________

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que no haya ningún malentendido a la hora de interpretar el diseño para su confección. CorelDRAW permite la realización de prendas en plano y la realización de fichas técnicas. Para la creación de fichas técnicas de las prendas que se diseñen podemos tener: 1. Programas de diseño vectorial estándar: CorelDRAW, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, etc. 2. Programas especializados: Fashion Studio (NedGraphics), Graphicspec (Lectra), Artworks Studio (Gerber), Tex-Line (Investrónica), etc. Todos los programas permiten realizar dibujos vectorizados. Los programas especializados tienen una ventaja frente a los estándar: incluyen bibliotecas de detalles y prendas. De esta forma se puede diseñar más rápidamente. Las bibliotecas de gráficos listos para usar, en el mundo del diseño asistido por ordenador, se denominan clipparts. Los clipparts vectoriales están compuesto de un grupo de objetos que se pueden desagrupar y tratar de forma individualizada, y éstos, además, pueden transformarse. Ejemplo de empresa que se dedica a hacer clipparts: Snapfashun, en su web, www.snapfashun.com, podemos encontrar cientos de clipparts de detalles y prendas, así como determinadas prendas asociadas a determinados movimientos o corrientes artísticas.

ACTIVIDAD 4: Utilizar los clipparts proporcionados, y otros que se consideren oportunos, para crear prendas, al menos una. Enviar el archivo finalizado *.cdr a [email protected], el nombre del archivo deberá ser, si soy el alumno Pepito Grillo, mi archivo a enviar se nombrará como: pepito_grillo_creacion_clipparts.cdr

Para vectorizar una imagen, escaneada de nuestros diseños, o de una fotografía o dibujo en .jpg, .gif, etc, lo mejor si tenemos que escanear es traer el archivo a corel, importar archivo, coloco el archivo, selecciono imagen, debemos prepararla, hay que facilitar al programa cuales son negro y cuales blancos, para ello cambiamos a mapa de bits, blanco y negro siendo una conversión LINEAL (mapa de bits/modo/blanco y negro), se modifica el umbral a antojo y después vectorizamos por contorno clippart (en otros casos serán más útil otra opción). El vectorizador automático incorporado en Corel es Power-Trace. 23 ______________________________________________________________________

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