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2018 PRACTICA FINAL PROGRAMACION Lic. Lenny Sanabria Lic. Marlen Ticona Lic. Lizbeth Jaramillo Lic. Danitza Solar 31/1

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2018

PRACTICA FINAL PROGRAMACION Lic. Lenny Sanabria Lic. Marlen Ticona Lic. Lizbeth Jaramillo Lic. Danitza Solar

31/10/2018

PRACTICA DE ARREGLOS Y SUBPROGRAMAS

1. Hacer un programa para leer 50 nombres en un vector, luego leer un nombre cualquiera y buscar si existe o no en el vector. Imprimir mensaje de encontrado o no encontrado.

2. Crear una función que calcule cual es el número menor de dos números enteros leídos desde teclado.

3. Leer dos vectores A y B con 20 números, realizar la suma de ambos y el resultado poner en un tercer vector C.

4. Leer un matriz de 4x4 con elementos numéricos, luego almacenar cada elemento de la matriz en un vector. Imprimir resultados.

5. Realizar un programa para leer dos números enteros y con la ayuda de funciones realice la suma y la resta de los mismos. Imprimir resultados.

6. Leer una matriz cuadrada de 9 elementos. Sumar los elementos que están en las filas y el resultado almacenarlo en un vector. Imprimir el vector resultante

7.

En una empresa existen 20 trabajadores, cada uno de ellos tiene un salario basado en los siguientes elementos: salario mínimo por días trabajados, 10% deuda al banco y 5% bono de libro, almacenar los totales ganado en un vector, luego se debe imprimir el promedio de los salarios, el mayor y el menor.

8. Una compañía de muebles fabrica butacas, mecedoras y sillas, y cada una de ellas de tres modelos: E (económico), M (medio) y L (lujo). Cada mes produce 20 modelos E, 15 M y 10 L de butacas; 12 modelos E, 8 M y 5 L de mecedoras, y 18 modelos de E, 20 M y 12 L de sillas. Representa esta información en una matriz y calcula la producción de un año, sabiendo que sillas de lujo tuvieron un incremento del 2%. 9. Leer un vector de 30 elementos, imprimir aquellos que son pares y están en posición impar, imprimir cuantos son los que cumplen, imprimir el promedio de estos .

10. Leer tres vectores: nombre, ci, ciudad. E imprimir todas los nombres de las personas que nacieron en Oruro, La Paz y Santa Cruz.

11. números, almacenarlos en otro vector y ordenarlos de forma ascendente. Imprimir resultados en forma de vectores.

12. Llenar un vector con las ventas que se realizaron durante una semana (1 al 7). Mostrar la venta mayor y el día que fue.

13. Unir dos vectores en forma ordenada es decir dependiendo si el número es menor del vector A o del B se almacena en un vector C . Los vectores deben tener el mismo tamaño, sebe ordenar ambos vectores antes de unirlos.

Ejemplo : A: 1,5,6,7

B: 2,3, 8, 10

Unión de ambos (no se debe utilizar el método burbuja para unirlos) C: 1,2,3,5,6,7,8,10 14. Llenar un vector con n notas y ordenar en forma ascendente .Insertar una nota en la posición que le corresponde.

15. Visualizar las siguientes matrices : La dimensión de la matriz en n * m 1234

1

1

3 5

2468

1 2

2

4 6

3 6 9 12

1 2 3

7

9 11

4 8 12 16

1 2 3 4

8 10 12

16. Mostrar los elementos de la diagonal principal y secundaria de una matriz n*m siempre y cuando sea cuadrada.

17. Se tiene una matriz con 5 materias que están representadas por las columnas y laS filas

es la cantidad de alumnos, la matriz

se tiene que llenar con los promedios

obtenidos de cada estudiante en cada materia.

Se desea saber el promedio del curso por cada materia, cantidad de aprobados de una materia determinada (ingresar la materia). Mostrar la mejor nota y la peor nota de cada materia.

18. Realizar la tabla de las cuatro operaciones aritméticas de cualquier número ingresado por teclado. Utilizar procedimientos y un menú para elegir la opción.

19. Mostrar y contar los números perfectos que hay en un rango ingresado por teclado. Realizar una función para determinar si un número es perfecto. Un número es perfecto si la suma de sus divisores

sin incluir el número es igual

número. Ejemplo: num=6 Mod 1 =0

6 mod 2 =0

6 mod 3 =0

6 mod 4 =2

6 mod 5 =1

1+ 2 +3 =6 es perfecto

20. Se tiene un vector con n carreras se desea determinar lo siguiente:

-

Determinar si una carrera existe o no .

-

Mostrar la carrera de menor longitud

-

Ordenar las carreras por orden alfabético

-

Mostrar carreras ordenadas

-

Eliminar una carrera si existiera

21. Realizar u programa en c++ para llenar un vector de 20 elementos, mostrar la posición y el valor del elemento mayor y menor del vector.

22. Realizar un programa en c++ que lea un número de carnet y lo busque en el vector X, que tiene almacenados 80 números de ci diferentes. Mostrar la posición donde se encuentra el carácter o el mensaje “Carnet no se encuentra en el vector” si no lo encuentra.

23. Almacenar 20 palabras en singular en un vector, agregar una “s” a cada palabra almacenarlos en otro vector en orden inverso al vector original, mostrar el vector original y vector resultante.

24. Desarrollar un programa para introducir el nombre de n estudiantes y la nota de cada uno de ellos como valor numérico. El resultado que debe mostrarse es el nombre de cada estudiante, su nota y su calificación como texto (Sobresaliente, Notable, Bien o Regular). El programa debe comprobar la nota de cada estudiante teniendo en cuenta esta equivalencia: Si la nota está entre 0 y 4,99 será un Regular. Si la nota está entre 5 y 6,99 será un Bien. Si la nota está entre 7 y 8,99 será un Notable. Si la nota está entre 9 y 10 será un Sobresaliente.

25. Llenar una matriz con números aleatorios, luego realizar un recorrido de la siguiente manera Zigzag por filas comenzando con el elemento (1,1).

26.

4

6

9

34

12

11

5

7

67

45

4

8

34

87

1

2

9

55

2

3

Implementar los siguientes Subprocesos: -Cargado de un vector -Impresión de un vector -Cargado de un matriz -Impresión de un matriz

27. Implementar una Función en c++ para calcular:

Realizar también el llamado o activación a dicha función.

28. Calcular ( ) =

29.

(

)

aplicando programación modular.

Implementar una función en c++ para calcular las raíces de una ecuación de segundo grado aplicando la formula general.

30.

Realizar un subproceso para ordenar un vector de dimensión N.

Elaborar los siguientes programas e imprimir el código y capturas de pantalla de cada programa en la que se vea los resultados que devuelven. Utilizar funciones y procedimientos cuando sea adecuado.

31.

Para calcular el valor de un número combinatorio teniendo el numerador y denominador. Utilizar una función para este ejercicio.

32.

Para leer dos vectores de número enteros del mismo tamaño y obtener la suma, resta, producto punto e intercalar sus elementos seleccionando la opción correspondiente en un menú.

33.

Crea un vector de números enteros, el vector contendrá números aleatorios entre 0 y 300 y mostrar aquellos números que acaben en un dígito que se indique, estos deben guardarse en un nuevo vector. Por ejemplo, en un vector de 10 posiciones e indicamos mostrar los números acabados en 5, podría salir 155, 25, etc.

34.

Leer una cadena e indicar si es capicúa o no.

35.

Crea un vector de números y otro de cadenas de N posiciones donde se guarden notas entre 0 y 10, pudiendo ser decimal la nota en el vector de números, en el

de cadenas se guardan los nombres de los alumnos. Después, crearemos un vector de cadenas donde se guarde el resultado de la nota con palabras. 

Si la nota esta entre 0 y 4,99 , sera un “suspenso”



Si esta entre 5 y 6,99 , sera un “bien”.



Si esta entre 7 y 8,99 sera un “notable”.



Si esta entre 9 y 10 sera un “sobresaliente”. Mostrar por pantalla, el alumno su nota y su resultado en palabras.

36.

Leer una matriz cuadrada de números enteros y obtener el determinante de la matriz transformando la matriz en una triangular superior.

37.

Leer dos matrices de tamaños adecuados y multiplicar las matrices.

38.

Leer una matriz cuadra y obtener la matriz inversa utilizando el método de Gauss Jordan.

39.

Leer una matriz de números enteros y un número determinado, mostrar cuantas veces se repite este número en la matriz.

40.

Realizar el típico juego del 3 en raya, donde habrá dos jugadores que tengan que hacer el 3 en raya, los signos serán el “X” y el “O”, cuando haya una posición vacía habrá un “ –“. El tablero de juego, será una matriz de 3×3 de char. El juego termina cuando uno de los jugadores hace 3 en raya o si no hay más posiciones que poner. El juego debe pedir las posiciones donde el jugador actual quiera poner su marca, esta debe ser validada y por supuesto que no haya una marca ya puesta.