Guia Rapida PM - 24-Jul-02 (1)

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Guía del Usuario Promodel

Entidades

Locaciones

Icon ( Icono ) - Gráfica usada para representar la locación. Name ( Nombre ) - Nombre de la locación. Cap. ( Capacidad ) - Número de entidades que pueden estar a la vez en la locacion. Units ( Unidades ) - Número de unidades de la locación. Dt´s ( Tiempos Muertos ).  TM por reloj (cada determinado tiempo)  Entrada (cada determinado número de entidades que entran)  Utilización (cada determinado tiempo real de utilización)  Setup (de preparación; cuando hay cambio de entidad a procesar). Stats ( Estadísticas ). Nivel de estadísticas a ser recolectada. Ninguna, básica o Series de Tiempo. Rules ( Reglas )  Cómo seleccionar la entidad entrante  Cómo salen las entidades procesadas  Cuál unidad escoge una entidad entrante. Notes ( Notas ) Notas de la locación.

Icon ( Icono ) Gráfica usada para representar la entidad. Name ( Nombre ) Nombre de la entidad. Speed ( Velocidad ) [Info. Opcional]. Velocidad de la entidad si se mueve sola. Stats ( Estadísticas ) Nivel de estadísticas a ser recolectada. Ninguna, básica o Series de Tiempo. Notes ( Notas ) Notas de la locación. Nueva – Para definir si es una nueva entidad o una ya existente. Edit (Editar) – Opción que permite editar la entidad y sea en: Orientación, Dimensiones y/o Color. Erase ( Borrar ) – Borra el gráfico de la entidad. Conveyor Only (Solamente con banda transportadora ) With ( Ancho ) – medida a lo ancho Length ( Largo ) – medida a lo largo

Ventana Gráfica de las Locaciones Nueva – Para definir si es una nueva locación o una ya existente. Contador - Indica el número actual de entidades en la locación Calibrador - Barra que muestra el contenido actual de la locación. Tanque - Barra que muestra el flujo continuo de líquidos. Banda de transporte/Fila - Representa una banda o fila. Etiqueta -Texto usado para describir la locación. Luz de Estado - Círculo que cambia de color durante la corrida para mostrar el estado de la locación. Punto de Entidad - Punto en el layout en donde aparecerá la entidad. Región - Recuadro transparente para representar el área de una locación. Biblioteca Gráfica - Gráficas disponibles para ese modelo.

Si la opción New ( Nuevo ) no se encuentra seleccionada se pueden escoger diferentes gráficos para una misma entidad.

Mapping ( Trayecto ) – Número de trayectos en la red.

Redes Físicas de Caminos

Graphic ( Gráfica ) – Permite difinir el color de la red, además de proporcionar la opción de de decidir si es visible o no. Name ( Nombre ) – Nombre de la red. Type ( Tipo )  Passing ( Que puede pasar ) – Permite que las entidades o recursos pasen .  Non-passing ( Que no puede pasar ) – No permite que las entidades o recursos se pasen en el trayecto de la red. Forman filas. T/S ( Tiempo o Velocidad y Distancia ) – Es la forma en que se va a medir el movimiento a lo largo de la red. Paths ( Redes Físicas ) – Número de Segmentos que tiene esta red.

From ( Desde ) – Nodo inicial To ( Hasta ) – Nodo por el cual va a viajar a cualquier destino. Dest. ( Destinos ) – Las entidades o recursos que vayan a cualquiera de estos nodos tendrán que pasar por los nodos de “From” y “To”. Nodes ( Nodos ) – Número de nodos que hay en la red. Node ( Nodo ) – Nombre del nodo. Limit ( Límite ) – Número máximo de recursos o entidades que pueden estar en el nodo.

Recursos

From ( Desde ) – Primer nodo del segmento To ( Hasta ) – Nodo final del segmento BI – Tipo de trafico: Unidireccional o Bidireccional. Distance /Time ( Distancia / Tiempo ) –  Tiempo – Mide la velocidad del recurso en proporción al tiempo que tarda en llegar de un nodo a otro.  Distancia – Mide la velocidad en proporción a la distancia recorrida por el recurso. Interfaces ( Interfaces ) – Número de Interfaces nodo-locación que hay en la red. Node ( Nodo ) – Nombre del nodo. Location ( Locación ) – Nombre de la locación con la cual el nodo hace interface.

Icon ( Icono ) Gráfica usada para representar el recurso. Name ( Nombre ) Nombre del recurso. Units ( Unidades ) Número de unidades del recurso. Dts ( Tiempos Muertos )  TM por reloj - cada determinado tiempo  utilización -cada determinado tiempo real de utilización. Stats ( Estadísticas ) Nivel de estadísticas a ser recolectada. Ninguna, básica o Series de Tiempo. Specs ( Especificaciones ) Ver Tabla de Especificaciones más adelante. Search ( Búsqueda ) Si se asignó Path Network.  Work (trabajo): define que el recurso busque trabajo primero ahí, y  Park (estacionamiento): define que el recurso se estacione ahí cuando esté ocioso. Logic ( Lógica ) Si se asignó Path Network. Lógica para que el recurso ejecute cuando entre o salga de algún nodo. Pts ( Puntos ) Si se asignó Path Network. Puntos para que varios recursos aparezcan gráficamente separados cuando están en un nodo.

Notes ( Notas ) Notas de la locación.

Tabla de Especificaciones

Arribos

Entity ( Entidad ) – Nombre de la entidad que va a llegar Location ( Locación ) – Nombre de la locación en la que va a llegar la entidad. Qty each… ( Cantidad cada vez ) – Numero de entidades que llegan cada vez. ( 1 – 999999 ) First Time ( Primera vez ) – Permite modificar el tiempo de la primer llegada a la locación. Occurrences ( Ocurrencias ) – El número de veces que va a ocurrir la llegada. ( 1 – 999999 ) Frequency ( Frecuencia ) – Tiempo entre llegadas. ( Se pueden usar curvas probabilísticas ) Logic ( Lógica ) – Se puede aplicar cualquier lógica de llegada Disable ( Desactivar ) – Se usa para desactivar temporalmente esta llegada sin eliminarla. “ Yes “ desactiva la llegada. Path Networks ( Red Física ) – El nombre de la red por la cual va a viajar el recurso Home ( Casa ) – Es el nodo en donde se va a posiciones el recurso al comenzar la simulación. Return Home if Idle ( Regresar a casa si ocioso ) – Se selecciona si quiere que un recurso vaya al nodo “casa” si no esta haciendo nada Off Shift ( Fuera de Turno ) - Se selecciona si quiere que un recurso vaya al ese nodo cuando esté fuera de turno. Break ( Descanso ) – Se asigna si quiere que el recurso vaya a ese nodo cuando tenga un descanso. Resource Search – ( Búsqueda de Recursos ) – Escoge el recurso basado en las siguientes especificaciones:  Closest Resource ( Recurso más cercano )  Least Utilized Resource ( Recurso menos utilizado )  Longest Idle Resource ( Recurso con mayor tiempo sin hacer nada) Entity Search ( Búsqueda de Entidades ) – Escoge la entidad a la que iría el recurso si las dos tienen la misma prioridad.  Longest Waiting Entity ( Entidad con mayor tiempo de espera )  Closest Entity ( Entidad más cercana )  Entity with the minimum value of a specified attribute ( Entidad con el menor valor del atributo especificado )  Entity with the maximum value of a specified attribute ( Entidad con el mayor valor del atributo especificado ) Motion ( Movimiento )  Speed traveling Empty / Full ( Velocidad viajando Vacío / Lleno )  Aceleration rate ( Taza de aceleración )  Deceleration rate ( Taza de desaceleración )  Pickup Time ( Tiempo de Carga )

First Time ( Primera Vez ) Define arrival by: ( Definir arribos por: )  Time Only ( Tiempo Solamente ) – Tiempo desde que empezó la simulación.  Weekly Time ( Tiempo de la Semana ) - Se puede programar la llegada en diferentes horas del día en diferentes días de la semana.  Calendar Date ( Fecha por Calendario ) - Se puede especificar en que día(s) del año se quiere que se produzcan las llegadas. Variation ( Variación ) – Da un margen de variación en la llegada. Offset ( Fuera de lugar ) – Se utiliza cuando se desea que lleguen antes o después de el tiempo asignado. Ej. (-10), llega 10 min. antes.

Procesamiento

Proceso

Entity ( Entidad ) – La entidad con la cual se va a hacer el proceso. Location ( Locación ) – La locación en la cual se hace el proceso. Operation ( Operación ) – Esta casilla es opcional, sin embargo se usa mucho el verbo wait ( Ver más adelante para más información ) para definir el tiempo de proceso que tarda la locación, pero se puede especificar cualquier acción por la locación, como llamar a un recurso.

Ruta

Process ( Proceso ) - Aparece en la esquina superior izquierda y define las operaciones que las locaciones realizan con las entidades. Routing ( Ruta ) – Aparece en la esquina superior derecha y controla los destinos de las entidades al haber salido de las locaciones. Tools ( Herramientas ) – Aparece en la esquina inferior izquierda y es usado para definir las operaciones y rutas gráficamente. Layout ( Layout ) - Aparece en la esquina inferior derecha y muestra las locaciones con sus rutas.

Blk ( Bloque ) – Éste espacio contiene el número de bloque de la ruta seleccionada. Se usa cuando un la entidad se va por la ruta que tenga mayor prioridad. Se usan dos Bloques diferentes cuando salen dos tipos de entidades, y una entidad se va por una salida hacia un destino y la otra a otro destino. Output ( Entidad que sale ) – Se pone el nombre de la entidad que sale después de ser procesada, pueden ser más de un tipo. Destination ( Destino ) – Aparece el nombre de la locación a la que va la entidad después de ser procesada. Rule ( Regla ) – Contiene la regla del destino de la ruta ( ver más adelante). Move Logic ( Lógica de Movimiento ) – Permite definir la forma de movimiento, así como el tiempo que tarda en hacerlo. ( Más información ver: Creador de lógicas )

Reglas de Ruta

-

Longest Unoccupied : Que lleve mayor tiempo desocupado If Empty : Si viacio Probability : Por Probabilidad User Condition : Alguna Condición

Creador de Lógicas

Es una forma de crear enunciados y expresiones de una manera más rápida y segura.

Start New Block ( Empezar bloque nuevo ) – Se selecciona esta opción si se quiere empezar un bloque nuevo. Al hacer esto va a aparecer un número en la casilla del Bloque de esa ruta. New Entity Check Box ( Nueva entidad ) - Se usa cuando una nueva entidad va a pasar por esta ruta, y puede tener un precio diferente. Si no está seleccionada ésta opción se toma por de faul que es la misma entidad. Quantity ( Cantidad ) – El número de entidades que salen de este bloque de la ruta. Routing Rules ( Reglas de la Ruta ) – Se selecciona la regla para seleccionar la siguiente ruta. -

First Available : Primero Disponible By turn : Por turno. If Join Request : Si se pide una unión If Send : Si es mandado Until Full : Hasta lleno Most Available : Más disponible Random : Al azar If Load Request : Si se pide que se cargue a

Estatutos Accum ( Acumular ) Acumula, sin unir, el numero de entidades especificado en cierta locación. Activate ( Activar ) Empieza una subrutina independiente. Animate ( Animar ) Programa la velocidad de la animación de la simulación. Assignment ( Asignar ) Para asignar un valor a un identificador. Begin ( Empezar ) Define un bloque de enunciados con su correspondiente “End” al final. Break ( Romper ) Breakblk (Romper Bloque ) Sale del primer bloque de enunciados. Close ( Cerrar ) Cierra un archivo que ha sido escrito a WRITE, WRITELINE, XWRITE o READ. Combine ( Combinar ) Acumula y junta una cantidad de entidades, a la que se le puede poner nombre diferente. Comment ( Comentario ) Notas dentro de bloques de lógica. Se usa: “#”, “//” y “/*..*/”. Create ( Crear ) Crea un especifico número de entidades de una entidad original, copiando sus atributos. Debug ( Limpiar ) Trae el “Depurador” de Pro Model.

Dec ( Decrementar ) Decrementa una variable, un elemento o un atributo. Display ( Mostrar) Para la simulación y muestra un mensaje. Do Until ( Hacer hasta.. ) Repite el bloque mientras la condición sea falsa. Do While ( Hacer mientras ) Activa un bloque mientras la condición sea verdadera. End ( Fin ) Va en un bloque al terminar una condición. Se usa con “BEGIN” Free ( Dejar ir ) Deja recursos que están siendo “poseídos” por una entidad Free All ( Dejar todos ) Misma acción que “Free” pero con todos. Get ( Conseguir ) Captura recursos conforme se hacen disponibles. Go To ( Ir a ) Se brinca a una expresión Graphic ( Gráfico ) Cambia el Gráfico de una entidad o de un recurso. Group ( Grupo ) Acumula y temporalmente une a cierto número de entidades a una sola entidad. If then else ( Si…haz…sino ) Ejecuta un enunciado si la expresión es cierta, si es falsa ejecuta el enunciado que va después de “Else” Inc ( Incrementar ) Incrementa el número de una variable, elemento o atributo. Incentcost (Incrementar costo de entidad ) Permite incrementar el costo de alguna entidad ya sea positivo o negativamente. Incloccost (Incrementar costo de locación ) Permite incrementar el costo de una locación ya sea positivo o negativamente. Increscost (Incrementar costo de recurso ) Permite incrementar el costo de un recurso ya sea positivo o negativamente. Int ( Integro ) Crea una variable de tipo “integro” Join ( Juntar ) Junta una cantidad deseada de entidades en una nueva. Joinly get ( Conseguir ) Consigue un número de recursos cuando estén disponibles. Load ( Cargar ) Carga un determinado número de entidades en otra entidad. Log ( Log ) Resta la expresión de el reloj de simulación y guarda los resultados en un archivo de texto llamado Match ( Conseguir Igual ) Hace que una entidad espere mientras llega otra entidad con un atributo igual al de la primera entidad. Move (Mover ) Mueve una entidad al final de una fila o banda transportadora. Move for ( Mover para) Se usa para especificar el tiempo que tarda la entidad en moverse. Order ( Ordenar ) Causa que un numero específico de entidades sea creado y puesto en el sistema como una locación designada. Pause ( Pausa ) Pausa la simulación y opcionalmente aparece un mensaje. Prompt ( Apunte ) Pausa la simulación y te da un mensaje o una opción a cambiar en la simulación. Read ( Leer ) Lee el siguiente valor numérico de un archivo general y asigna el valor a un nombre. Real ( Real ) Crea una variable local de tipo real. Rename ( Rebautizar ) Rebautiza una entidad. Report ( Reporte ) Calcula y reporta las estadísticas actuales a la base de datos. Reset ( Volver a empezar ) Empieza un archivo de tipo lectura desde el primncipo Reset stats ( Resumir estadísticas ) Resume las estadísticas de la simulación

Return ( Regresar ) Manda el valor de una subrutina a la lógica que llamó a la subrutina. Route ( Ruta ) Ejecuta un bloque de ruta para la entidad que está siendo procesada. Send ( Mandar ) Manda un número específico de una entidad particular a un destino. Sound ( Sonido ) Corre un archivo de sonido. Split ( Separar ) Separa una entidad en el número de entidades que sea especificado. Stop ( Parar ) Termina la réplica actual. Trace ( Marcar ) Activa y desactiva el Rastreador. Ungroup ( Desagrupar ) Separa las entidades que fueron juntadas con el estatuto: Group Unload ( Descargar ) Descarga cierta cantidad de entidades que fueron cargadas con el estatuto: Load. Use ( Usar ) Captura a un recurso o a un grupo de recursos conforme se hacen disponibles. View ( Ver ) Para cambiar la vista en el “Layout”. Wait ( Esperar ) Simula el tiempo que se tarda en procesar una entidad. Wait until ( Esperar hasta ) Retrasa el procesamiento hasta que la expresión sea cierta. Warm up ( Calentar ) Le dice a la simulación que termine el periodo de calentamiento resumiendo las estadísticas y borrando archivos de tiempo. While.. do ( Mientras… haz ) Repite el enunciado mientras la condición sea cierta. Write ( Escribir ) Escribe información a un archivo para escribir. Write line ( Línea para escribir ) Escribe información a un archivo para escribir y luego empieza una línea nueva. X write ( Escribir X ) Escribe información a un archivo para escribir de la forma que quiera el usuario. Move on ( Mover en ) Se usa para mover una entidad a lo largo de una red de caminos. Move with ( Mover con) Se usa para mover una entidad con un recurso.

Time-Weighted ( Medida por tiempo ) Recolecta información sobre el tiempo que la variable estuvo en cierto valor.  Observation-Based ( Basado en observación ) Recolecta información sobre el numero de veces que la variable cambió a cierto valor. Notes ( Notas ) Lugar para poner notas sobre la variable. 

Atributos Atributos de Entidades Los atributos de entidades son lugares para insertar información con valor numérico sobre esas entidades. Los atributos llevan un nombre.

Macros Una macro es un lugar donde se ponen expresiones, funciones o cualquier texto que pudiera ser usado en una expresión, que se usan comúnmente durante la simulación.

Atributos de Locaciones Los atributos de locaciones son lugares para insertar directamente información numérica acerca de esa locación. También llevan nombres.

ID ( Identificación ) Nombre del Atributo Type ( Tipo ) Tipo del atributo – Real o Integro Classification ( Clasificación ) Atributo de entidad o locación Notes ( Notas ) Un cuadro para insertar notas sobre el atributo

Variables Existen dos tipos de variables : Locales y Globales. Las Globales son definidas por el usuario y representan valores numéricos cambiables. Las Locales solo son disponibles cuando una lógica las llama.

Icon ( Icono ) Si aparece el signo “ Yes “ aparece un icono en el “Layout” Este icono aparece como un contador. ID ( Identificación ) Nombre de la Variable Type ( Tipo ) Tipo de variable – Real o Integro Initial Value ( Valor Inicial ) El valor inicial que va a poseer la variable cuando empiece la simulación. Stats ( Estadísticas ) Se pueden hacer en 3 niveles:  None ( Ningún ) Las estadísticas no son recolectadas  Basic ( Básico ) Recolecta estadísticas básicas  Time Series ( Series de tiempo ) Todas las estadísticas aparte del valor basado en tiempo y observaciones.

ID ( Identificación ) Nombre de la macro Text ( Texto ) Cualquier texto que va a ser substituido por el nombre de la macro Options ( Opciones ) Permite definir la macro como “run-time” o como grupo de recursos.

Subrutinas Es un comando definido por el usuario que puede realizar un bloque de lógica y opcionalmente regresar su valor. Pueden tener parámetros que actúan como variables locales de la subrutina y que se quedan con los valores de argumentos pasados a la subrutina.

ID ( Identificación ) Nombre de la Subrutina Type.. ( Tipo ) Puede ser- Real, Integro, Ninguno o Interactivo. Parameters ( Parámetros ) Argumentos pasados a las subrutinas se asignan a variables locales llamadas parámetros. Logic ( Lógica ) Uno o mas enunciados o expresiones se pueden llevar a cabo en este lugar. Deben de ser válidos en la lógica para que funcionen el las subrutinas.