SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional I
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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Versión: 02 Código: GFPI-F-019
GUÍA DE APRENDIZAJE GUÍA DE APRENDIZAJE Nº
01
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE Programa de Formación:
Código: 228106 Versión: 102
Nombre del Proyecto:
Código: 977473
ADSI ANALISIS, DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE A LA MEDIDA PARA UNA MICROEMPRESA DE MANIZALES
Fase del proyecto: Actividad (es) de Aprendizaje:
Actividad (es) del Proyecto:
Resultados de Aprendizaje: Realizar la codificación de los módulos del sistema y el programa principal, a partir de la utilización del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las especificaciones del diseño
Ambiente de formación ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente
MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO CONSUMIBLE (Herramienta (unidades - equipo) empleadas durante el programa)
Competencia: Construir el sistema que cumpla con los requisitos de la solución informática
Duración de la guía ( en 42 horas):
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SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
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2. INTRODUCCIÓN
El desarrollo del pensamiento lógico es algo imprescindible a la hora de saber programar. Por eso los aprendices deben aprender a analizar la información antes de realizar un algoritmo. El propósito de la guía es introducir al aprendiz en los conceptos básicos de análisis y desarrollo de diagramas de flujo y pseudocódigo, aplicando los fundamentos de las estructuras algorítmicas descritas en la lectura y dialogadas en la sesión de clase
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Actividades de Reflexión inicial. Se presentara dos videos sobre temas que abarcaran “El trabajo del Futuro: Programar” y “Ejercicios mentales” . Después de ver y analizar los videos que se presentan, el aprendiz debe socializar a través de un foro a sus compañeros las enseñanzas que le dejó esta reflexión, en su vida, tanto en el campo laboral como personal.
Video “Ejercicios mentales”: https://www.youtube.com/watch?v=3RVSqwguWNs&list=PLu2o-7_-KbnOJ48E35FOkJ2gcU41waqlQ Video “El trabajo del futuro: Programar” https://www.youtube.com/watch?v=g4lHljws4c8 Actividad: En grupo de 4 aprendices formule 2 preguntas para ponerlas a consideración de su compañeros frente algo significativo que le haya inquietado de los videos y que guarde relación con el proyecto pedagógico. Evidencias: Socialización de cada grupo y documento en Word subir al Blackboard.
3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.) Busque en la plataforma el MATERIAL DE APOYO relacionado con “DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO”
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Conforme grupos de trabajo para realizar la siguientes lecturas:
Metodología para la solución de problemas por medio de la computadora. o Definición del problema o Análisis del problema o Diseño del algoritmo o Codificación o Prueba y depuración o Documentación o Mantenimiento
Diagramas de flujo Pseudocódigo Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman) Entidades primitivas para el desarrollo de algoritmos o Tipos de datos o Expresiones o Operadores y operandos o Identificadores Estructuras algorítmicas
3.3
Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).
Realice los primeros cinco (5) ejercicios planteados en el material de apoyo DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO utilizando el software SCRATCH: https://scratch.mit.edu/ Para esto debe descargar un sencillo tutorial llamado: http://revistavinculos.udistrital.edu.co/files/2013/05/Scratch-en-nivel-b%C3%A1sico-ED16.pdf Página 3 de 8
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Recuerde que siempre encontrará más ayuda con VIDEOS DE YOUTUBE
3.4
Actividades de transferencia del conocimiento.
Realice todos los ejercicios planteados en clase en el lenguaje LPP.
Los ejercicios serán socializados en clase. Se tendrán en cuenta los criterios de evaluación.
El aprendiz deberá subir a la plataforma en Word todos los algoritmos.
3.5
Actividades de evaluación. Evidencias de Aprendizaje
Criterios de Evaluación
Técnicas e Instrumentos de Evaluación
Evidencias de Conocimiento : Maneja los conceptos básicos de pensamiento lógicos Evidencias de Desempeño: Tiene pensamiento lógico para resolver problemas Evidencias de Producto:
Utiliza las herramientas de desarrollo, para la codificación de los módulos del sistema, aplicando las funciones propias del lenguaje de programación seleccionado, de acuerdo con las necesidades del sistema de información
Resolución de Problemas Ejercicios y Talleres prácticos
Maneja adecuadamente la herramientas LPP
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GUÍA DE APRENDIZAJE
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE Ambiente(s) requerido: Ambiente de navegación (computador y conexión a internet). Software SCRATCH
Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas) ACTIVIDADES DEL PROYECTO
Materiales de formación (consumibles)
AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS
Talento Humano (Instructores)
DURACIÓN (Horas) Descripción
Cantidad
Descripción
Cantidad
Especialidad
Cantidad
ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente
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5. GLOSARIO DE TERMINOS
Diagrama de flujo: Es la representación gráfica de un algoritmo. Se utiliza para diferentes áreas tales como los procesos industriales, la economía y la sicología entre otras. Algoritmo: Es un conjunto ordenado de operaciones que permiten hallar la solución de un problema Pseudocódigo: Es una combinación de lenguaje de programación y el idioma que se emplea dentro de la programación estructurada para realizar el diseño de un programa. Scratch: Es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación que permite a los principiantes aprender a escribir de manera correcta la sintaxis de un algoritmo. LPP: Es un lenguaje de programación para principiantes creado con la idea de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje de un lenguaje de programación en el idioma español.
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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
Página web de Scratch: https://scratch.mit.edu/ Página para descarga el lenguaje de programación LPP: http://mediatecnica.weebly.com/lpp.html
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
INSTRUCTOR: FERNANDO LÓPEZ TRUJILLO
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