D0-HollowsLastHope modulo Pathfinder traducido al castellano

HOLLOW’S LAST HOPE El pequeño pueblo de Falcon's Hollow es un lugar salvaje. Ubicadas a la sombra del risco de Droskar,

Views 86 Downloads 7 File size 506KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

HOLLOW’S LAST HOPE El pequeño pueblo de Falcon's Hollow es un lugar salvaje. Ubicadas a la sombra del risco de Droskar, la gente de Falcon's Hollow es fuerte y severa. La suya es una vida de privaciones, rota solo ocasionalmente por un puñado de festivales y la infrecuente caravana mercante. Se enfrentan a la constante adversidad tanto del desierto como de las artimañas del hombre. Los lobos pinchan sus talones y abren bolsas de sus bolsillos. Es un testimonio de su fortaleza que incluso logren sobrevivir. Hollow's Last Hope es una aventura de desierto y mazmorra diseñada para cuatro personajes de primer nivel. Los personajes que completen con éxito esta aventura deberían alcanzar el 2° nivel antes de su conclusión. Esta aventura se puede utilizar como precuela del Módulo GameMastery D1: Corona del Rey Kobold. Este módulo es una combinación de la exploración del desierto a través del Valle de la Luna Negra y la mazmorra profundizando en las ruinas superficiales de un antiguo monasterio enano. Como el tiempo es un factor, los Game Masters (GM) deberían familiarizarse con las reglas para viajes por tierra antes de comenzar este módulo.

Transfondo de aventura

En la última semana, numerosos residentes de Falcon's Hollow han caído enfermos, cada uno sufre de la misma aflicción. Los remedios locales resultan tan inútiles como las oraciones en la Iglesia de Iomedae, diosa del valor, la justicia y el honor, y ya al menos un anciano de la ciudad ha sido reclamado por la muerte con silbido. Afortunadamente para Falcon's Hollow, una astuta herbolaria local llamada Laurel ha rastreado la fuente de la enfermedad hasta el pozo de Brookman, un pequeño manantial en las afueras de la ciudad, y un extraño hongo llamado blackscour. Al prohibir el uso del manantial, la policía de la ciudad espera evitar nuevas infecciones, pero tales medidas ofrecen poco respiro a los que ya están afligidos. Si bien Laurel ha intentado numerosos tratamientos, no ha podido curar la enfermedad. Le faltan los reactivos para elaborar una última medicina inusual, aunque todos los elementos necesarios se pueden encontrar en el cercano Valle de la Luna Negra. Hasta el momento, sin embargo, ningún pueblerino se ha atrevido a aventurarse en los límites boscosos y asegurar los ingredientes para esta posible cura.

Resumen de aventura Encargados por la herbolaria Laurel para curar a la ciudad afectada, las PC se aventuran en el Valle de la Luna Negra para asegurar los ingredientes necesarios para curar la mancha 1

de blackscour de Falcon's Hollow. A lo largo de su camino, los Pj´s se topan con numerosos habitantes de los bosques, indicios de peligros crecientes dentro de los bosques, y las ruinas de un enano en ruinas: el dominio de un maestro feroz y bestial. Introducción Cualquier cantidad de eventos podría atraer a los Pj´s a la pequeña ciudad comercial de Falcon's Hollow. Las caravanas mercantes viajan regularmente desde cualquier punto al extranjero, comerciando con la rara madera oscura que crece tan abundantemente en el Valle de la Luna Negra, y potencialmente trayendo individuos exóticos a la ciudad como guardias o viajeros que pagan. Alternativamente, los personajes pueden ser residentes desde hace mucho tiempo de Falcon's Hollow, almas jóvenes o aventureras que buscan la emoción y la oportunidad más allá de los aserraderos y las pequeñas intrigas de la ciudad. Los residentes locales tal vez ya se conozcan como amigos o parientes, o pueden encontrarse cuando se sienten atraídos individualmente a buscar una cura para la aflicción de la ciudad (probablemente en línea en Roots and Remedies o por sugerencia de cooperación de Laurel). Si las PC necesitan aliento para involucrarse en la trama de la aventura, un amigo, pariente o posiblemente uno de los propios PC podría tener una mancha de blackscour. Alternativamente,

tanto el herbolario Laurel como el sheriff Baleson podrían pedir ayuda, aprovechando los talentos específicos de las PC, lo que podría llevar a las PC a conocer la cura más inusual de Laurel. Cuando esté listo para comenzar la aventura, lea o parafrasee lo siguiente a los jugadores. Situada al borde de tierras civilizadas, la pequeña ciudad de Falcon's Hollow siempre ha tenido que depender de sí misma para resolver sus problemas. Mientras tanto, los despreocupados barones de la madera exprimen a la gente común para cada cobre, sordos a sus súplicas. Ahora se escuchan los ataques de tos de los enfermos por toda la ciudad. La peste ha llegado a Falcon's Hollow y los líderes de la ciudad no pueden molestarse en detenerla.

La ciudad de Falcon's Hollow El Falcon's Hollow es una comunidad en bruto, propiedad del consorcio local Lumber's, que descansa en el borde del Valle de la Luna Negra, una parada contundente y aserrada por aserrín en una ruta comercial sinuosa. Hogar de menos de 1,500 humanos y algunas otras razas, la mayoría de los habitantes de la ciudad solo se preocupan por las insignificantes monedas pagadas por su trabajo agotador y por las comodidades simples que pueden comprar. Algunos, sin embargo, entienden que lo

que es malo para uno es malo para todos, por lo que la comunidad se nutre de una tenaz mezcla de avaricia, libertinaje y terca autoconfianza. Falcon’s Hollow Town no estándar (Lumber Consortium); AL NE GP Límite de 1.500 gp; Activos 40,550 gp Demograp hics Población 1,400 Tipo aislado (humano 94%, mediano 3%, medio elfo 1%, elfo 1%, otro 1%) Figuras de autoridad Gavel Thuldrin Kreed, experto humano masculino LE 3 / pícaro 4 (Consorcio Gavel of the Lumber), magistrado Vamros Harg, NE aristócrata halfling 2 / hechicero 5 (Magistrado-Electo), Sheriff Deldrin Baleson, LN varón mitad experto 3 / fighter 3 (Sheriff de Darkmoon Vale), Boss Payden "Pay Day" Teedum, LE macho monje humano 2 / fighter 3 (Overboss of the Lumber Consortium).

La Aflicción Al comienzo de esta aventura, varias docenas de personas en Falcon's Hollow han contraído una enfermedad causada por hongos llamada blackscour taint. Si bien la enfermedad no es excepcionalmente mortal, las malas condiciones y la falta general de suministros significan que muchos de los enfermos, especialmente los ancianos y los jóvenes, enfrentan consecuencias 2

mortales. Descendiendo lentamente, la mayoría de los afectados puede aguantar durante varios días más, pero los más débiles ya han sucumbido, y su número crece a diario. La contaminación de Blackscour es una enfermedad ingerida con un período de incubación de 1d3 días. La enfermedad causa 1d2 puntos de daño de Constitución y se resiste con un ahorro de Fortaleza DC 14. Aquellos que están infectados desarrollan una tos seca que rápidamente se vuelve sanguinolenta si se permite que la enfermedad progrese. Durante los primeros dos días desde el comienzo de la aventura, 1d4 pobladores mueren de tizne negro todos los días. En el tercer día, mueren 2d4 personas, luego 3d4 en el cuarto día, y el número de muertos aumenta 1d4 adicionales cada día hasta que un total de cuarenta aldeanos han perecido. Si las PC tienen conocidos o seres queridos afectados por la contaminación de blackscour (y que carecen de estadísticas completas de NPC), tira 4d10 por cada relación digna de mención. Si las PC no regresan a la ciudad con una cura para la enfermedad en el momento en que el número de muertos llega al número del NPC, el personaje especificado muere. Una vez que cuarenta ciudadanos mueren a causa de la contaminación negra, la enfermedad ha seguido su

curso, matando a todos aquellos que no pueden superar la enfermedad por sí mismos. Si las PC se dedican a la búsqueda de una cura y no regresan a Falcon's Hollow en este momento, son ampliamente rechazadas y culpadas por la muerte de sus seres queridos.

Parte 1: Un antídoto escurridizo Falcon's Hollow tiene pocos clérigos, y solo Lady Cirthana (clérigo LG 2 de Iomedae) muestra interés en detener la enfermedad y carece de la capacidad de curar enfermedades. Dado que pocos ciudadanos confían en ella, la mayoría de ellos ponen sus preocupaciones médicas a los pies de la herbolaria local, una mujer dura llamada Laurel (experta humana NG 3), cuyos ingresos provienen tanto de su venta de aceites de serpiente y afrodisíacos como de curación cuestionable. todo y té amargo. Tan rápido para sugerir costosos remedios como ella es para recordarle a los compradores enojados que ella no es, de hecho, un médico, Laurel hace todo lo posible para ayudar a quienes acuden a ella en necesidad, pero sus ingresos ajustados, necesitan sobrevivir y evitar el orgullo ella de admitir el fracaso. Al tratar la contaminación de blackscour, como en la mayoría de los casos, Laurel recurrió al libro de recetas de su abuela, curaciones y hechizos para pedir ayuda. Aunque el libro no

contiene magia real, contiene la sabiduría enraizada de generaciones de la familia de Laurel, incluidas las enseñanzas de la Bruja del Valle de la Luna Negra, Ulizmila, de quien la abuela de Laurel aprendió a cambio de su vista. Hay un último tratamiento de los apéndices cúlticos del tomotrazado en una mano que no es la abuela de Laurel, que la herbolaria aún tiene que probar, ya que carece de tres de los ingredientes más importantes y preferiría hacer lo que pueda por los enfermos con lo que ella sabe es perseguir una salvación fantasiosa. La forma en que las PC llegan a suplicarle ayuda a Laurel depende en gran medida del gerente general. Un control de DC 10 Knowledge (local) o simplemente indagando con cualquiera de las familias de los afligidos revela que Laurel está ayudando a las familias de los enfermos lo mejor que puede, aunque sus proscripciones son poco más que reposo en cama y un picante té de urdroot negro. Casi cualquier persona en la ciudad puede dirigir las computadoras a la tienda de Laurel, las raíces y remedios inequívocamente nombrados. La línea que proviene de la tienda de Laurel es un lugar de encuentro útil por primera vez para PC no conocidas.

Raíces y remedios La hiedra rastrera y los jardineras llenas cubren la fachada de la tienda de dos pisos de aspecto rudo que lleva 3

el letrero desteñido "Roots and Remedies". Una línea de veintitantos pobladores sombríos, algunos con niños pálidos y sibilantes, otros que parecen precipitarse cerca de las lágrimas: se extiende desde la puerta abierta. La tienda de Laurel ha estado asediada desde el estallido de la contaminación negra, tanto por los afligidos como por sus familias y por hipocondríacos de todo tipo. Mientras trata de ayudar a quienes tienen preocupaciones legítimas lo mejor que puede, no tiene reparos en vender los engaños de sus bálsamos más costosos. A menos que las PC intenten eludir la línea, un acto que podría provocar un pequeño disturbio, lleva casi una hora llegar a Roots and Remedies. Una vez dentro, el desorden y el desorden de la tienda muestran el tráfico reciente, y Laurel se sobrecarga visiblemente en la parte trasera de la tienda, elaborando remedios para los enfermos. El olor de la tierra quemada y el incienso picante ahoga el aire de la pequeña tienda atestada de lodo. Del techo cuelgan racimos de hierbas secas, junto con ollas colgantes, prensas, aparatos alquímicos y cristalería de propósitos más arcanos. Bolsas de plantas raras, jarras de vidrio de color y todo tipo de partes secas, preservadas y en gelatina llenan estantes altos y mesas que cumplen una doble función como pantallas y espacios de

trabajo. En la parte trasera de la tienda, una mujer delgada como un raíl con gafas de aspecto severo y cabello se recogía entre una estantería repleta de hierbas, una mesa cubierta de polvos sueltos y equipos de medición, y una olla que burbujeaba ruidosamente con espesa espuma gris. Sobre el estruendo de su trabajo y sin levantar la vista, la mujer grita con impaciencia, "¿Y cuál es tu problema?" Las PC son libres de conversar con Laurel a su antojo y les puede decir todo lo que necesitan saber sobre el brote de blackscour, cuántas personas están afligidas y, sobre todo, sobre cómo no es su trabajo tratar cada corte y costra. De rodillas, la gente tonta de Falcon's Hollow viene llorando a su alrededor. Inicialmente desdeñoso si las PC no se presentan como clientes o asistentes capaces, ella finalmente se acerca y le dice a las PC lo que sabe sobre la corrupción. Incluso si las PC parecen honestamente dispuestas a ayudar, es posible que ni siquiera piense en mencionar la medicina no probada hasta que los personajes estén a punto de salir por la puerta, llamándolos nuevamente en el último momento. Mientras conversa con Laurel, ella responde algunas de las preguntas más probables de la siguiente manera: ¿Qué es Blackscour? "Solo un hongo que no es bueno para

nada". Duro, amargo y agudo, le gusta el agua y te pone enfermo si lo bebes. Nunca he escuchado que crezca alrededor de estas partes, sin embargo, hasta ahora”. ¿Qué es la contaminación de blackscour? "Es una enfermedad, casi como cualquier otra, pero te crece el moho. Comienza a comer lejos en su pecho y barriga y está condenadamente decidido a quedarse. Tu cuerpo está cerca tratando de hackear las cosas, pero todo lo que hace es cortarte las tripas... mal”. ¿Cuántas personas del pueblo tienen manchas negras? "Más de treinta, sinceramente, aunque al menos tres veces, que cree que lo tienen". ¿Hay alguna cura? "No por aquí. Traeré a estas personas lo que pueda y veremos qué bien hace”. ¿Hay otra medicina? "El libro de mi abuela tiene un brebaje que dice que es bueno para este tipo de cosas. Un brebaje extraño que suena más como hoojoo que medicina real”. ¿Qué hay en esta medicina? "Algunas raíces y concentraciones raras, la mayoría de las cuales tengo aquí, pero hay tres que no. Elderwood musgo, del que nunca he oído hablar, pero la abuela dice que las cosas solo crecen en el árbol más viejo de un bosque. Una raíz especialmente en escabeche llamada rata de rata, de nuevo, me suena como hoojoo. Y siete hongos de hierro, pequeñas cosas que solo crecen en lugares 4

oscuros y gruesos de metal, uno de los favoritos entre los enanos, o al menos eso oigo”. ¿Sabes dónde podríamos encontrar estos ingredientes? "Bueno, para el molde de madera de saúco, debe haber un árbol más viejo en el valle. Maldito si sé dónde está, sin embargo. "La cola y los hongos de la rata son aún más largos. Hacia el norte, hacia las montañas, la gente dice que solía vivir un puñado de enanos. Ya no están allí, pero apostaría a que sus forjas sí. Si puedes encontrar ironbloom por aquí, esa sería tu mejor opción. "En cuanto a la cola de rata, ¿quién sabe? Bien. Actualmente. Ulizmila, la bruja que vive en lo profundo del bosque podría. Ella es una criatura astuta y malvada que sabe todo tipo de rarezas. Ella incluso podría tener uno. No sé lo que ella podría querer, pero dudo que sea barato. Mi abuela le cambió la vista a la anciana por algunas páginas de lo que sabía, y eso fue años y años atrás, y no conozco a un alma que se hiciera más agradable a medida que envejecían”. ¿Cuánto tiempo tenemos para obtener los ingredientes? "¡Ninguna! ¡La gente está muriendo todos los días! Todo lo que podemos esperar ahora es tratar a quienes podamos y esperamos salvar un poco al sepulturero”. ¿Puede pagarnos por encontrar estos ingredientes? [Indignado] "¿Pagarte? ¡Te pagaré en...! Bueno, supongo que tampoco

estoy haciendo todo esto gratis. Si nada más, todo esto ha sido bueno para los negocios. ¿Qué tal esto? Vuelves con todo lo que necesito para preparar el medicamento y te cortaré: treinta de oro cada uno. ¿Justa?" Puede negociar hasta 45 gp cada uno con una prueba de Diplomacia DC 15 exitosa. Aunque Laurel tiene una idea de dónde se pueden encontrar los ingredientes para su medicamento, nunca ha puesto un pie más allá de los límites de Darkmoon Vale y honestamente no tiene idea de dónde están los lugares que menciona. Si las computadoras parecen dedicadas a la búsqueda, sugiere que se dirijan al Consortium Lumber Camp hacia el este y busquen a Milon Rhoddam, el leñador más experimentado del Consorcio Lumber.

tiene poco más de 60 kilómetros de largo. Suponiendo que el grupo se mueve a una velocidad de 30, todo el viaje dura un poco más de tres días, más el tiempo dedicado a explorar o los días de descanso. Esta vez aumenta a cinco días si la velocidad del grupo es 20. Cruzar el agua en el viaje de regreso lo reduce a solo 22 millas, pero requiere un traicionero baño o la construcción de una balsa de crudo. Mientras las PC están explorando el valle, avance en la siguiente tabla para generar un encuentro aleatorio una vez por día.

Parte 2: Valle de la Luna Negra Las PC deberían verse obligadas a planear su propio viaje hacia y por el Valle de la Luna Negra, eligiendo su camino como mejor les parezca. A menos que una PC tenga un alto puntaje en una verificación de Conocimiento (geografía) o Conocimiento (local), es probable que tengan que detenerse en el campamento principal del Consorcio maderero (ver la barra lateral de Mapeo de Vale). Todo el recorrido, desde Falcon's Hollow hasta el campamento maderero, hasta varios bosques y hasta las antiguas ruinas de los enanos,

1. Pistas viciadas: una prueba de punto CC 18 revela un conjunto de pistas profundas parecidas a las de los cabritos. Un personaje con Track puede determinar que lo que sea que hizo que estas depresiones caminen erguidas, y puede seguirlas fácilmente. Las pistas solo persisten durante aproximadamente 50 pies antes de desaparecer misteriosamente. 5

2. Dead Fey: las PC se encuentran sobre un árbol muerto veteado con sangre de hadas multicolores. Tres criaturas similares a los sprites, conocidos como keld piskies, están inmovilizados aquí, sus cuerpos exangulados convertidos en madera retorcida. Una verificación de CC 16 Conocimiento (naturaleza) identifica estas criaturas, mientras que un control CC 14 Conocimiento (local) recuerda historias dudosas sobre la sangre de las hadas utilizada para convertir el plomo en oro. 3. Leñadores: Tres cazadores humanos inexpertos y ligeramente borrachos viajan por el bosque, atrapan conejos y rastrean un juego más grande, específicamente dunlied (ver la barra lateral de Forest Fauna). Si las PC se pierden o están buscando direcciones, estos leñadores pueden señalarles su camino con una experiencia algo cuestionable. 4. Glowmold: la parte inferior de varias rocas grandes en el fondo del bosque está cubierta de un raro y brillante molde. Un personaje que hace una prueba de Supervivencia DC 16 puede cosechar suficiente del molde sin destruirlo para que sirva como una fuente de luz. Una vez retirado de la roca, el molde continúa brillando con el brillo de una linterna durante 3 días. 5. Avistamiento de Wyvern: cualquier personaje que haga una prueba de Spot DC 20 notará una sombra ominosa y levantará la vista lo

suficientemente rápido como para ver cómo una wyvern azul de caza se inclina sobre las copas de los árboles. A menos que las PC específicamente (y especialmente en voz alta) intenten atraer su atención, el wyvern no las nota. 6. Koman Koman: Kolmokmurk era el antiguo chamán de los kobolds que ahora se encuentra debajo del monasterio enano. Fue exiliado después de que bebió una poción que lo mató y lo animó como un zombie. El kobold zombie vaga por el bosque, sin pensar y sin rumbo, asistido por Creeper, su familiar obediente rata (que ahora vive en su cráneo). Él usa un letrero de madera crudo con la palabra "chamán" en Draconic. 7. Mosquito gigante: un mosquito gigante (con las mismas características que un revoltijo) se cruza en el camino de las computadoras e intenta unirse silenciosamente al personaje que camina en la parte trasera. El insecto asqueroso huye si tiene algún daño. 8. Caja de Cazador: grung Knifetongue (ver área D) puso una serie de trampas peligrosas sobre el bosque. A lo largo de un sendero de ciervos cubierto de maleza, colocó una trampa de pozo camuflada (ver DMG, 70), cubierta de hojas y que sostiene la forma de un conejo muerto. 9. Giant Moorsnake: Un depredador ofidiano cruza el camino de las PC (las mismas estadísticas que una serpiente

constrictora). Durante el día, el moruno es demasiado letárgico para atacar y simplemente se escabulle. Por la noche, sin embargo, podría deslizarse en el campamento e intentar restringir una PC para dormir. 10. Lobos: Dos lobos al servicio de Graypelt (ver Parte 3) patrullan los confines del territorio reclamado por su amo. Atacan violentamente las PC a la vista, pero ambos huyen si se reduce a menos de la mitad de los puntos de golpe, volviendo al monasterio para informar a su maestro de worg.

A: Campamento del consorcio maderero The Lumber Consortium Camp corta una fea cicatriz de tocones en un denso grupo de orgullosos árboles de madera oscura. Cinco edificios de troncos de aspecto robusto -al parecer un barracón, un comedor, una oficina, un granero y una herrería- se encuentran con numerosos carros anchos y trineos en medio del claro cubierto de aserrín. Propiedad y operado por el Consorcio local de Lumber, el campamento parece tan insensible e implacable como los hombres que lo trabajan. Los visitantes que no tienen un negocio directo con el capataz del campo suelen ser enviados por la primera banda de madereros hoscos (CN humano guerrero 1 / experto 1) que encuentran. 6

Si las PC llegan a preguntar por el leñador Milon Rhoddam, los trabajadores ignoran sus solicitudes a menos que tengan éxito en un cheque de Diplomacia 16 o Intimidación. Las PC que preguntan por el capataz del campo, Jarlben Trookshavits, son llevadas a su sucia oficina, profusamente decorada con taxidermies de feroces animales del bosque. El capataz impaciente envía a Rhoddam si las PC tienen éxito en un control de Diplomacia DC 14 o le pagan al hombre 5 gp. Milon Rhoddam (N humano experto 2 / ranger 2), un hombre brusco y tranquilo, es uno de los vagabundos y leñadores más experimentados de la región. Su sobrino se ha contagiado de la contaminación negra y, si las PC explican que están tratando de encontrar reactivos para preparar una cura, con gusto les dibuja un tosco mapa del bosque, marcando el lugar donde cree que está la cabaña de Ulizmila, el árbol más antiguo en el bosque, y en pie las ruinas de los enanos. Si más de treinta ciudadanos mueren antes de que regresen las PC, el joven sobrino de Rhoddam está entre los muertos, y el astuto rastreador los considera responsables, posiblemente buscando venganza en una fecha futura.

B. Cebo (EL 1) Este encuentro ocurre la primera vez que los personajes se acercan al río o al lago. Las PC que pasen cerca de esta área deben hacer un control de

escucha CD 16 para escuchar el gemido de un animal a una corta distancia. No muy lejos del borde del lago envuelto en el bosque, un zorro con orejas grandes y piel naranja brillante yace sangrando, con los cuartos traseros atrapados por completo en las fauces de una cruda trampa de hierro. Aunque el zorro aquí obviamente ha sido atrapado por la cruel trampa de un cazador, los gritos de la bestia son parte de una estratagema destinada a atraer a una presa más grande. El cazador de hobgoblin Grung Knifetongue acecha, esperando que los gritos del zorro atraigan a un lobo de la Luna Negra, a uno de los moorsnakes gigantes del lago, u otros transeúntes curiosos, como las PC. El zorro se encuentra en la orilla cubierta de hierba del lago o río, a unos 10 pies del agua y a 20 pies del bosque. Knifetongue ha establecido su escondite a 50 pies al noreste de su trampa, justo dentro de los árboles. Las PC que intenten quitar el zorro de la trampa pueden hacerlo al tener éxito en una prueba de Fuerza DC 14. El lastimoso animal no pone resistencia. Criaturas: Grung Knifetongue, un duende de piel gris con un prodigioso paladar hendido, acecha en la cercana línea de árboles, cuidando su pesca con su arco y esperando una presa más grande.

Grung Knifetongue CR 1/2 Guerra Hobgoblin 1 CV 6; MM 153 Táctica Antes de Combat Grung se esconde cerca, tomando 10 en su control Ocultar (para un total de 18, incluyendo penalizaciones por distancia). Los que no lo detectan se sorprenden cuando ataca. Durante Combat Grung tiene un arco corto en lugar de jabalinas y dispara cada ronda en las PC, mientras que ataca con navaja. Moral Si Grung recibe cualquier cantidad de daño o si las PC se encuentran cerca de 20 pies de él, salta de su posición (10 pies en los árboles) e intenta huir. Razorcrows (2) CR 1/3 hp 4; MM 273 (halcón) Táctica Moral Los razorcrows luchan hasta la muerte. El zorro es un zapato de la Luna Negra, una especie de fennec exclusivo de esta región (ver recuadro). El pie de artillería está gravemente herido, y sus cuartos traseros han sido cortados por la trampa del duende. Si se lo deja solo, muere en días. Sin embargo, un personaje que guarda y trata el fennec puede recuperar su salud en dos semanas (o una semana con un control de curación de DC 14). Si el personaje que atiende al Firefoot tiene una empatía desenfrenada o tiene éxito en una prueba DC 14 Handle Animal, el zorro 7

permanece con la PC después de que haya cicatrizado.

C: The Forest Elder (EL 2) Los densos árboles y el espeso matorral del bosque cedieron, separándose aparentemente en respeto por el titánico árbol de madera oscura que domina este claro. Varias veces más alto que el minarete de un templo, en una dirección, el árbol obviamente antiguo se eleva hacia el cielo con ramas como los brazos de un gigante, mientras que en el otro esculpe la tierra con raíces más gruesas que la cintura de un hombre. Sus miembros son anchos y fuertes, su corteza es gruesa y está tan ricamente coloreada que casi parece negra, y sus hojas del tamaño de las panzas, la cosa gigante es menos un árbol y más una catedral de ramas y ramas. Este árbol de madera oscura es el más antiguo de su tipo en el Valle de la Luna Negra. Se dice que Deirzir, el Águila de la Primera Vía, lo trajo como un retoño de la Jungla Siseando y que los druidas que una vez protegieron el bosque afirmaron que esta madera oscura era la raíz de la que creció toda la Luna Negra. . El claro es aproximadamente ovular, 180 pies de norte a sur y 110 pies de oeste a este. La madera oscura más vieja tiene un tronco de 30 pies de diámetro, con ramas bajas y fáciles de subir (control de ascenso DC 12) que se

extienden a 35 pies del tronco en todas las direcciones. Un personaje persistente con el tiempo podría escalar la altura del árbol de casi 300 pies, obteniendo una vista imponente de todo el bosque. Cualquier personaje que se trepe al árbol puede hacer una prueba de Punto CC 14 para notar tres cuerpos colgando en las ramas altas (ver tesoro). A pesar de su naturaleza serena, el claro no está exento de peligro. Criatura: Un raro dragonkin conocido como un tatzlwyrm hace su guarida en las ramas de la masiva madera oscura aquí. Tatzlwyrm CR 2 hp 22; ver el apéndice Táctica Antes del combate Cuando las PC ingresan al claro, el tatzlwyrm se esconde en medio de las hojas y ramas del árbol cerca de su tronco. Se debe considerar que se tomó 10 en su comprobación de Esconder y, por lo tanto, las PC deben hacer un control de DC 23 para detectar la bestia y evitar sorpresas. Durante Combat Cuando las PC se acercan, carga desde el árbol, usando su capacidad de ataque e intentando agarrar a su víctima. Moral Si se reduce a 7 o menos puntos de golpe, el tatzlwyrm intenta huir. Tesoro: Un control de búsqueda de DC 12 que se enfoca en el tronco de la madera oscura del

anciano revela un pequeño parche de musgo de madera más vieja que Laurel describió. El crecimiento es recolectado fácilmente incluso por la mano más inexperta. Quienes investigan los cadáveres de la vieja madera oscura encuentran los cadáveres de tres cazadores que desaparecieron hace unos meses en Falcon's Hollow, asesinados por los tatzlwrym cuando llegaron a la arboleda. Aunque los cuerpos han sido despojados de casi toda su carne, el equipo de los leñadores todavía cuelga de sus cadáveres medio devorados. Aquellos que buscan en los cuerpos encuentran que los siguientes artículos permanecen en condición útil: Dos ballestas, dos espadas cortas, un traje de armadura de cuero, un arco corto de la obra maestra, un anillo de sello con la imagen de un halcón llameante (vale 5 gp), 9 gp, 12 sp, y ocho días de raciones.

D: El Haunted Haunted Hollow (EL 2) Los sonidos del bosque se vuelven repentinamente distantes cuando los árboles se abren formando un pequeño claro casi circular. Los rodales más cercanos de pino, eyln y madera oscura -todos bosques típicamente resistentes- se alejan del claro, como si estuvieran doblados por un viento increíblemente fuerte o aparentemente en un intento de huir a pesar de sus raíces 8

paralizadas. En el centro del claro se encuentra una casita fea, poco más que una pila de ramitas, brotes y hiedra apilada en las paredes de barro. Desde el tejado de paja colgaban haces de raíces nudosas, cadáveres viejos de bestias secas y brazaletes de nudillos, todos repiqueteando juntos como repugnantes carillones de viento. Una docena de pequeños fetiches con techo de paja, cada uno con la forma de un hombre pequeño, diablillo o serpiente en ciernes, están parados en el patio, manteniendo la guardia frente a una puerta de tablas desvencijada. Hace años, esta cabaña era el hogar de la bruja Ulizmila, una mujer sabia, practicante de las viejas costumbres y boogieman local. Mientras que algunos decían que era una bruja monstruosa y una gran bisnieta de Baba Yaga, la inmortal Reina Bruja del Norte, otros la conocían como una sabia dura pero sabía dispuesta a compartir su sabiduría por precios extraños y, a menudo, morbosos. Aunque sus obras todavía se estropean en este valle, Ulizmila hace tiempo que se fue. Este claro tiene aproximadamente 120 pies de diámetro, con una casa de campo desvencijada, circular, de 15 pies en su centro. Catorce evocadoras e inquietas pero inofensivas efigies de espantapájaros de 3 pies de alto se sostienen en todo el claro. Cualquiera que se acerque a la

cabaña puede ver que su puerta se ha podrido de sus bisagras pero aún bloquea el camino hacia adentro. Cualquier personaje que haga una prueba de Fuerza DC 10 puede fácilmente dejar de lado la barrera. En el interior, la cabaña está húmeda, apestando y llena de sombras. Haifazmente colgaban estantes alineados en las paredes, cubiertos con toda clase de jarras de arcilla, botellas oscuras, rocas extrañamente cortadas, racimos de hierbas podridas, y un museo de otras curiosidades toscas y restos del artificio de un molinillo de hueso. Un caldero de hierro oxidado, con una boca de casi 5 pies de ancho y una profundidad de al menos 3 pies, domina la habitación individual de la cabaña, su superficie cubierta de ceniza en forma de un alivio de demonios caprichosos y demonios lascivos. Al otro lado de la puerta, contra las paredes más alejadas, se encuentra una silla de respaldo alto hecha de mimbre, los gigantescos colmillos curvados de una monstruosa bestia y miles de dientes humanos. En la silla se encuentra lo que parece un cadáver envuelto en sucias sábanas funerarias, su forma acolchada con hierbas acres y parches de gruesos mohos blancos. Esta forma ominosa es en realidad solo un manojo de ramas, barro y lino, dejado por Ulizmila para distraer a los intrusos del guardián real de su hogar, su caldero para mascotas.

Criatura: El caldero en la cabaña es un objeto animado único. Ataca a cualquier criatura que perturbe las posesiones de Ulizmila. Caldero de Ulizmila CR 2 N Construcción mediana Init +0; Senses darkvision 60 ft., Con poca luz visión; Escuchar -5, Punto -5 Defensa AC 14, toque 10, pies planos 14 HP 31 (2d10 + 20) Fort +0, Ref +0, Will -5 Dureza de habilidades defensivas 5; Rasgos de construcción inmune Ofensa Spd 30 pies Mordida cuerpo a cuerpo +2 (1d8 + 1) Ataques especiales mejorados agarre (grp +2), tragar todo Táctica Antes de que Combat Ulizmila caldero parece ser un caldero perfectamente normal hasta que los objetos dentro de la casa se alteran, en ese punto ataca. Durante el combate, el caldero de Ulizmila persigue a los aspirantes a ladrones hasta el borde del claro (puede pasar por la puerta de la cabaña). Si sus oponentes huyen más allá del claro, el caldero regresa a su lugar dentro de la cabaña y permanece inactivo hasta que los contenidos de la cabaña vuelvan a ser perturbados. Estadística Abilities Str 12, Dex 10, Con -, Int -, Wis 1, Cha 1 9

Base Atk +1; Grp +2

Habilidades especiales Captura mejorada (Ex) Para usar esta habilidad, el caldero de Ulizmila debe golpear a un oponente de tamaño mediano o más pequeño con su ataque de mordida. Luego puede intentar iniciar una lucha como una acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana el control de garra, establece una retención y puede intentar tragar al oponente en la siguiente ronda. Tragar entero (Ex) Cuando el caldero de Ulizmila comienza su turno con un opositor en su "boca", puede tragar a ese oponente con una prueba exitosa de garfio. Una vez dentro, el oponente recibe 1d4 puntos de daño no letal por ronda de los movimientos salvajes de la caldera. Una criatura tragada puede abrirse paso usando un arma ligera para hacer 10 puntos de daño a la molleja interior de la caldera (AC 15, dureza 5). Una vez que la criatura sale, la piedra del caldero se reforma, cerrando el agujero; otro oponente tragado debe luchar por su propia salida. El interior de la caldera de Ulizmila puede contener 1 Mediano, 2 Pequeños, 4 Diminutos, 8 Diminutivos o 32 oponentes finos o más pequeños. Dureza (Ex) El caldero de Ulizmila tiene dureza 5 debido a su condición deteriorada. Tesoro: Debido al volumen y la desorganización del contenido

de la casa de campo, se necesitan 10 minutos y un control de Búsqueda DC 14 para localizar la cola de la rata. Aquellos que intentan Buscar sin tocar ninguno de los contenidos de las estanterías, evitando así la activación del caldero guardián, pueden hacerlo, pero la Búsqueda tarda 20 minutos en realizarse. Además de la cola de la rata, hay varios otros artículos de valor oculto en la cabaña. Cualquier personaje que pase un minuto y tenga éxito en un control de valoración de DC 14 descubre estatuillas y piedras raras por valor de 30 gp. Un personaje que hace una prueba de CC 14 Conocimiento (arcana) también descubre una bolsa que contiene sales esenciales útiles para convocar a un familiar. Si se quema en un ritual de invocación, estos minerales reducen la gp requerida del rito a la mitad. La magia de detección revela algunas huellas de auras mágicas previamente presentes, pero el único elemento mágico que queda aquí es una cabeza asquerosa y encogida conocida como un hablante de almas. SoulSpeaker Aura, ilusión débil; CL 3º Amuleto de ranura; Precio 2.400 gp Descripción Se dice que esta grotesca cabeza encogida parecida a un amuleto contiene el alma esclava de su antiguo dueño. Obligado a obedecer a quien lo porta, una vez por día, un hablante de

almas puede repetir un mensaje como si la boca del hechizo mágico estuviera sobre él. El propietario simplemente debe sostener la cabeza de 6 pulgadas de diámetro y hablar su mensaje y las condiciones bajo las cuales el orador debe repetirlo. Mientras lleva un mensaje, los ojos de la cabeza cosida se abren y se cierran tan pronto como se entrega el mensaje. Construcción Requisitos Craft Wonderful Item, magic mouth; Costo 1.200 gp, 96 XP

Parte 3: El monasterio arruinado Después de explorar el Valle de la Luna Negra, solo queda un ingrediente por encontrar: setas de hierro. Se sabe que estas pequeñas setas son un manjar enano, y aunque no hay enanos viviendo en la zona, un viejo monasterio enano se está desmoronando a los pies del risco de Droskar. Como tal, la única esperanza de los PC de recuperar estos hongos es buscar en las ruinas al otro lado del Valle de la Luna Negra. Desafortunadamente, los depredadores y otros peores se han instalado en el edificio en ruinas. Una de esas bestias, un viejo y poderoso worg llamado Graypelt, se ha apoderado de una gran parte de las ruinas de la superficie y considera que los champiñones son un delicioso regalo. Para salvar a la gente de Falcon's Hollow, las PC deben desafiar las ruinas del 10

monasterio enano y lidiar con Graypelt y sus secuaces. A menos que se indique lo contrario, ninguna de las cámaras dentro del monasterio está encendida. Todas las habitaciones tienen techos de 10 pies de alto como mínimo, pero como la mayoría se abren hacia el techo inclinado de arriba, muchas alcanzan una altura de hasta 20 pies. Las paredes son todas de piedra, con las paredes interiores de 1 pie de espesor y las paredes exteriores que miden al menos 3 pies de espesor. Todas las puertas son fuertes puertas de madera, y mientras muchas están hinchadas, pocas están cerradas.

Historia del monasterio Lo que no es generalmente conocido por la gente de Falcon's Hollow es que los enanos de este monasterio volvieron a la depravación y al mal hace mucho tiempo. Durante la caída de su pueblo, estos reclusos recurrieron a la adoración de Droskar, un vil dios enano del trabajo. Renombrando su enclave Crisol de Droskar, los enanos trabajaron hasta su final, dejando atrás un monasterio en ruinas y una mazmorra en expansión debajo. Hoy, poco en la superficie muestra ninguna evidencia de esta vil adoración, ya que los enanos mantuvieron su verdadera devoción en secreto. Esta aventura ocurre completamente en el nivel superficial. Las mazmorras inmediatamente debajo se

detallan en D1: Corona del Rey Kobold. Aún más insidiosamente, otra presencia asquerosa ha echado raíces en los niveles más profundos de las mazmorras. La fuente de este mal y sus grandes planes están más allá del alcance de esta aventura.

1. Acercarse a las ruinas (EL 0 o 3) Sentado en cuclillas al pie de una imponente montaña, un monasterio en ruinas aparece a la vista entre árboles retorcidos y antiguos. Hecho de simples bloques de piedra, desgastados con el paso del tiempo, el robusto edificio se está cayendo a pedazos. Las secciones del techo inclinado de pizarra se han derrumbado y partes de la pared exterior se han derrumbado. Las malezas y las plantas silvestres de espinas corren desenfrenadamente por el campo que conduce al lugar, dejando solo la más mínima indicación de un camino que termina en las puertas de entrada en ruinas. Más allá, un patio cubierto se encuentra en la sombra. El antiguo camino que conduce a las ruinas termina a unos 50 pies del monasterio. Antes de entrar al patio, el camino pasa entre un par de viejas estatuas de piedra. Mientras que uno de ellos es poco más que escombros, el otro está relativamente intacto. La estatua de 5 pies está increíblemente desgastada, pero

aún se puede distinguir como un enano sosteniendo un gran martillo de piedra. Las enredaderas de musgo y enredadera cubren la mayor parte de su superficie. Al quitar las vides alrededor de la base, se descubre una vieja inscripción enana que dice "Todos los elogios, [esta parte está desfigurada]". Desafortunadamente, el nombre que faltaba se rascó hace mucho tiempo y ya no es legible. A DC 15 Conocimiento (historia) cheque notas que esta estatua es de la época de los últimos grandes reyes enanos, hace muchos siglos. Criaturas: si las PC se acercan a las ruinas durante el día, descubrirán que el área circundante está libre de peligros. Unos pocos razorcrows solitarios se posan sobre la torre y graznan a cualquiera que entre en su dominio. Por la noche, sin embargo, un par de lobos de lobo de Graypelt se pueden encontrar vagando por el área en busca de un refrigerio fácil. Estos lobos no duermen en las ruinas durante el día, como lo hacen los otros lobos, y solo se encuentran afuera en la noche. Wolf (2) CR 1 hp 13; MM 283 Táctica Antes del combate Si los lobos detectan las PC antes del combate, aúllan ruidosamente mientras cargan, para alertar a Graypelt de los intrusos. 11

Durante el combate Los lobos seleccionan a un oponente e intentan establecer un flanco, ambos usan su habilidad de disparo con la mayor frecuencia posible. La moral Cada lobo huye al desierto si se reduce a menos de 5 hp.

2. El patio Las hierbas altas y los trozos de escombros de piedra casi han superado este pequeño patio. A un lado, un establo de madera se derrumbó sobre un montículo de maderas podridas y paja enmohecida. La pared exterior en el lado este también se ha derrumbado, dejando un agujero desigual. Tres puertas salen a este patio: un par de puertas dobles hacia el este, una sola puerta hacia el norte y una sola puerta que conduce a la torre achaparrada en la esquina sureste. Este patio fue usado una vez por los enanos para el entrenamiento físico, pero ahora está en ruinas. Buscar en las hierbas altas revela algunas pistas interesantes. Un pozo se esconde en la esquina noroeste del patio, con 10 pies de cuerda colgando en él. El agua está a más de 30 pies de profundidad y es salobre pero potable. Junto al pozo está el cuerpo de un explorador que llegó hace un año. Un control de sanación DC 15 revela que este explorador fue devorado por un animal bastante grande. Este explorador fue presa del hambre

de Graypelt mientras intentaba recuperar un poco de agua. El establo en ruinas esconde algunos huesos antiguos, pero poco más de valor. Una prueba de Conocimiento (naturaleza) de DC 10 revela que estos son los huesos de un pony. Aunque los pastos altos oscurecen la mayoría de los senderos, un control de Supervivencia DC 15 realizado por un personaje con la hazaña Track revela signos débiles de que algunas criaturas ingresan al edificio principal a través de las puertas dobles. Algunas de estas huellas parecen reptilianas, mientras que otras están hechas claramente por mamíferos de cuatro patas. El camino de los reptiles siempre conduce a la entrada principal y luego a la selva, mientras que las huellas de mamíferos salen por la entrada principal o por el agujero en la pared oriental. Tesoro: escondido dentro de una mochila podrida en la base del pozo están los restos de una semana de raciones de sendero, un conjunto de herramientas de ladrones, 50 pies de cuerda de seda, un pequeño coinpurse con 42 gp en monedas variadas, y un pequeño azul vial que contiene una poción de curar heridas ligeras. Todo el otro equipo de este aventurero fue tomado hace mucho tiempo.

torre de 30 pies de altura hay una trampilla abierta que conduce al interior.

3. Atalaya (EL 1)

Tácticas Antes del combate La araña se está escondiendo en sus redes, lo que requiere un control de punto CC 15 para notarlo.

La puerta que conduce a esta torre está atascada y requiere una prueba de fuerza de CC 13 para abrir y cerrar. Encima de la

Las redes gruesas cubren gran parte de las antiguas cajas y barriles almacenados en la base de la torre. Una escalera de madera desvencijada asciende a lo largo de una pared para alcanzar una trampilla abierta arriba. La escalera de madera que conduce al techo de la torre no es segura. Cualquier criatura mediana o más grande que intente subir las escaleras debe hacer una prueba de habilidad de equilibrio DC 10. Fallar esta comprobación significa que el personaje no puede ascender. Si falla este control por 5 o más resultados, se colapsará la escalera, lo que inflige 2d6 puntos de daño al desafortunado personaje. Criaturas: Una araña monstruosa bastante agresiva mora en esta habitación, por lo que es una de las cámaras que Graypelt evita. En el momento en que se abre la puerta, la araña cae para atacar. Sus redes le permiten moverse por toda la torre sin usar las escaleras, pero no obstaculizan el movimiento de las PC. Medium Monstrous Spider CR 1

HP 11; MM 288

12

Durante el combate La araña siempre ataca al enemigo más cercano, independientemente de las tácticas. La araña persigue las PC fuera de la torre, pero no fuera del patio. Moral Si está en su guarida, la araña lucha hasta la muerte. Si está en el patio, la araña huye hacia la torre si recibe algún daño. Tesoro: Si bien las provisiones en la mayoría de las cajas y barriles en esta habitación hace tiempo que se pudrieron, una pequeña caja contiene una espada corta de obra maestra envuelta en hule.

4. Hall de entrada Más allá de las puertas dobles hay un pequeño pasillo oscuro. Lleno de montones de escombros y de hojas muertas por un año, está claro que un camino estrecho serpentea adentro. Tanto los lobos como los kobolds de abajo usan ocasionalmente esta cámara para entrar o salir del monasterio. Un control de habilidades de supervivencia de DC 20 realizado por un personaje con la hazaña Track revela que la mayor parte del tráfico a través de esta área se dirige hacia el norte. No hay nada de interés en las pilas de tierra y hojas.

5. Sala de espera

6. Habitación Cloak

La puerta de esta sala está atascada y requiere una prueba de Fuerza DC 13 para abrir.

Esta pequeña cámara se usó para guardar las capas de viaje, los abrigos y los sombreros de los visitantes del monasterio. Ahora solo unos pocos harapos apolillados cuelgan de las estacas y un único sombrero sucio descansa sobre la mesa.

Con un fuerte crujido, la puerta finalmente cede y se abre, rompiendo una antigua silla de madera apoyada contra ella en el otro lado. La habitación que está más allá está a oscuras y huele profundamente a polvo y descomposición. Esta cámara fue usada una vez como sala de espera para los invitados del monasterio. Cuando finalmente llegó el fin para los enanos, uno de ellos entró en esta cámara y se embebió de una gran cantidad de veneno. Sus restos momificados descansan en el centro de la cámara. Vestido con el atuendo de un herrero, el enano tiene los fragmentos rotos de un frasco de vidrio en una mano y un trozo de pergamino antiguo en la otra. Escrito en enano, el pergamino dice: "Perdóname, oscuro padre de la forja, mis trabajos nunca serán suficientes". Tesoro: metido en el cinturón del enano muerto hace mucho tiempo es un martillo de luz de plata con un símbolo religioso tallado en la cabeza. El símbolo se puede identificar con una prueba de habilidad Conocimiento (religión) CC 15 como la de Droskar, dios enano del trabajo y el sufrimiento. El martillo vale 21 gp, pero para un coleccionista puede valer tanto como 200 gp.

Tesoro: escondido en la esquina sureste de la habitación es un hongo de hierro único. Si bien no es suficiente para salvar a toda la ciudad, la única seta es un comienzo prometedor. El hongo se puede encontrar con un cheque de búsqueda DC 15.

7. Cuartos de huéspedes (EL 1) La puerta que conduce a esta cámara desde el pasillo está cerrada. El dispositivo es bastante antiguo y fácil de elegir, y solo requiere un check de Open Lock DC 20. Esta pequeña cámara parece ser una especie de sala de estar, completa con una sola mesa y un par de sillas, ambas en relativamente buenas condiciones. Descansando encima de la mesa hay un cuervo medio devorado al lado de un cuchillo crudo y una taza rota. Esta habitación es utilizada por Gurtlekep, el explorador kobold estacionado aquí en la superficie, como un lugar para descansar y tomar comidas. Gurtlekep ha preparado una trampa relativamente simple para cualquiera que ingrese a su 13

habitación, ya que es bastante paranoico con respecto al worg y sus secuaces. El cuervo fue la comida más reciente del kobold y está bastante angustiado si alguien altera sus sobras. Trampa: Una red colgada cerca del techo contiene una cantidad de piedras y un pequeño yunque de metal, preparado para caer sobre cualquiera que entre por la puerta sin notar la cuerda de viaje (la puerta se abre). Cada personaje que ingrese a la sala debe hacer un Reflejo DC 10 guardar o desencadenar la trampa. Los que lo hacen no necesariamente notan la trampa. Si se activa esta trampa, no solo perjudicará a los intrusos, sino que el ruido también advertirá a Gurtlekep (área 8) de su presencia. Falling Debris Trap CR 1 Tipo mecánico Buscar DC 10; Deshabilitar dispositivo DC 15 Efectos Toque de gatillo; Restablecer ninguno Efecto Atk +5 cuerpo a cuerpo (1d6, escombros); objetivos múltiples (gotas 1d4 pedazos de escombros en cada objetivo en la habitación)

8. Habitación de Gurtlekep (EL 2) Esta pequeña cámara estrecha tiene dos camas (una de las cuales está cubierta de huesos de aves), un pequeño saco y una serie de herramientas antiguas.

La otra cama parece haber dormido recientemente. Criatura: Esta cámara es el hogar de Gurtlekep, un explorador kobold enviado desde la mazmorra de abajo para vigilar la superficie. Gurtlekep está aquí durmiendo durante el día y por lo general vaga por los pasillos del monasterio por la noche. Si las PC vienen aquí durante el día, Gurtlekep no está preparado para ellas a menos que salgan de la trampa en el área 7. Si es de noche, se puede encontrar a Gurtlekep en el área 11, vigilando el patio. Gurtlekep CR 2 Varón macho kobold 2 (MM 161) LE Pequeño humanoide (reptil) Init +7; Senses darkvision 60 pies; Escuchar +6, Spot +6 Defensa AC 17, toque 14, patas planas 14 (+2 armadura, +3 Dex, +1 natural, +1 tamaño) hp 9 (2d6) Fort +0, Ref +6, Will +1 Evasión de habilidades defensivas Sensibilidad a la luz debilidad Ofensa Spd 30 pies Meleeword mwk cuerpo a cuerpo +3 (1d4 / 19-20) Daga a distancia +5 (1d3 / 1920) Ataque especial Ataque furtivo + 1d6 Táctica Antes del combate Si conoce las computadoras, Gurtlekep se esconde debajo de la cama,

obteniendo una cobertura total. Las PC pueden hacer comprobaciones de Escucha opuestas para escuchar a Gurtlekep antes de que golpee, permitiéndoles actuar en la ronda sorpresa. Durante el combate, Gurtlekep utiliza el espacio estrecho a su favor siempre que sea posible, evitando que otros entren a la habitación. Concentra todos sus ataques en la PC con la menor armadura primero. Moral Si se reduce a 3 o menos puntos de golpe, Gurtlekep intenta huir a través de un agujero en la pared que conduce al pasillo. Este hoyo está a 5 pies por encima de la cama, lo que requiere una única prueba de escalada de DC 10 a escala. Una vez afuera, Gurtlekep intenta huir para avisar a Greypelt y a los kobolds de abajo. Estadística Abilities Str 10, Dex 17, Con 11, Int 10, Wis 12, Cha 8 Base Atk +1; Grp -3 Iniciativa mejorada de las hazañas Skills Climb +5, Craft (trampa) +5, Hide +12, Jump +2, Listen +6, Move Silently +8, Open Lock +5, Search +7, Spot +6, Survival +1 (+3 pistas siguientes), Tumbar +8 Idiomas draconic SQ trapfinding Combat Gear Poción de curación de heridas ligeras; Otras dagas de engranaje (4), shortword mwk, armadura de cuero, herramientas de ladrones 14

Tesoro: en la cama de repuesto hay un conjunto completo de herramientas de artesanos de obras maestras útiles para hacer verificaciones de habilidades de Craft (cantería). Además, hay un pequeño saco que contiene 62 gp en monedas variadas y una sola piedra preciosa de rubí por valor de 300 gp. Aunque no es mágico en sí, la piedra preciosa irradia magia de conjuración débil si se controla y es una de las piedras que faltan del altar en el área 10. Desarrollo: Si se permite huir a Gurtlekep, rápidamente advierte a Graypelt de los intrusos, que despacha lobos para cazarlos. Ver el área 15 para más detalles.

9: Biblioteca arruinada (EL 1) Las puertas dobles que conducen a esta cámara están rotas y destrozadas, una de ellas yace en el suelo. La habitación más allá está en un estado de deterioro igual. Lo que una vez fue una biblioteca ahora es un desastre roto con una esquina completamente derrumbada y dominada por un gran charco de agua estancada. El hongo grueso crece en la mayoría de los libros que aún permanecen en los estantes que recubren las paredes. Esta habitación fue una vez la biblioteca del monasterio, llena de libros sobre historia de los enanos y la historia. Desde hace mucho tiempo ha sido saqueado de casi cualquier cosa de valor y

el hongo ha reclamado casi todos los libros que quedan. Peligro: El hongo que recubre los estantes de esta habitación es peligroso si se lo molesta. Si alguno de los libros se mueve o se destruye, el hongo deja escapar una nube de esporas que actúa como un veneno inhalado que afecta a todos dentro de los 10 pies (inhalado, DC 12; Condón 1d2 inicial, cond secundario 1d2). Además, cualquier persona que reciba daño de las esporas tiene sombras extrañas y un movimiento inestable aparece en las esquinas de su visión, lo que hace que reciba una penalización de -2 en las comprobaciones puntuales durante 1 hora. Tesoro: En la cima de una de las estanterías hay un solo tomo que ha logrado evitar el hongo destructivo. Este libro está escrito en enano y contiene himnos a Torag, el dios venerado aquí antes de Droskar. El libro está bellamente iluminado y vale 100 gp, pero podría alcanzar hasta 300 gp si se lo vendiera a un coleccionista o clérigo enano. Doblado en la última página del libro hay un rollo de arma espiritual. 10. Santuario profanación (EL 3) Los bancos de madera oscura se inclinan y se cubren de polvo a cada lado de este antiguo santuario. En el otro extremo se encuentra un gran yunque ceremonial, pero su superficie está desfigurada y arruinada. Este santuario fue una vez dedicado a Torag, el dios de la

fragua, pero cuando el monasterio se dirigió al culto de Droskar, esta cámara fue desfigurada y se pudrió. El yunque se puede identificar como un objeto dedicado a Torag con un control de Conocimiento (religión) de DC 10 exitoso. De particular interés es un espacio encima del altar que contiene cinco pequeñas depresiones. Estas depresiones alguna vez tuvieron cinco rubíes. Si bien la mayoría de estas piedras se han ido hace mucho tiempo, una aún permanece y se puede encontrar entre las otras reliquias en la habitación de Gurtlekep (área 8). Si el rubí se coloca en una de las depresiones, una ola de energía positiva se filtra desde el altar, golpeando a todos en la habitación y provocando que un coro enano sobrenatural brote de la oscuridad antes de desvanecerse. Todas las criaturas de la habitación reciben los beneficios de un hechizo de heridas de luz de curación y una bonificación de moral de +1 + en las tiradas de ataque durante 1 hora. Si bien esto drena el rubí de su magia, aún conserva su valor intrínseco. Criaturas: un par de mantones oscuros ha establecido su residencia en esta cámara y se posa en el techo de arriba. Darkmantle (2) CR 1 CV 6; MM 38 Tacticas 15

Before Combat En la ronda antes de que los Darkmantles caigan para atacar, cada uno arroja oscuridad sobre una pequeña piedra que sostiene en uno de sus tentáculos. Esperan hasta que todo el grupo esté dentro de la cámara antes de caer para atacar. Durante el combate Cada Darkmantle se dirige a un enemigo diferente, intentando agarrar y estrechar lo más rápido posible. Moral Los Darkmantles están en su guarida y luchan hasta la muerte.

11. Pasillo Este largo pasillo termina con una estatua enana arruinada. Aplastada hace mucho tiempo, la estatua es apenas reconocible como un monje enano. Su martillo de piedra se sienta en el suelo junto a los restos destrozados de su cabeza. Criaturas: si las PC ingresan a las ruinas por la noche, se puede encontrar a Gurtlekep aquí en lugar de su habitación en el área 8. Desde este pasillo observa el patio en busca de cualquier señal de intrusos. Si ve las PC entrar en el monasterio se apresura a advertir a Graypelt y sus hermanos kobold que viven debajo (si está utilizando esta aventura como un líder en D1: Corona del Rey Kobold). Después de levantar la alarma, silenciosamente acecha las PC. Espera para atacar hasta que se enfrenten a otro enemigo, atacando hasta matarlo. Ver el

área 8 para las estadísticas de Gurtlekep.

próximo amanecer para posarse en las vigas una vez más.

12. Ruinas infestadas (EL 2)

13. Armería

Esta cámara está completamente destrozada, con gran parte de la pared exterior y el techo completamente derrumbados. Esta cámara fue una vez un estudio para los monjes del monasterio. Hoy en día es solo el hogar de un enjambre de murciélagos que se posa en los restos del techo superior. Tenga en cuenta que la mayor parte de esta habitación es terreno difícil debido a los grandes trozos de piedra y escombros que ensucian el suelo. Criatura: El enjambre de murciélagos que vive en esta habitación es relativamente inofensivo a menos que se lo moleste. Si las PC hacen mucho ruido en la cámara (como perturbar los escombros), el enjambre desciende para atacar. El enjambre se puede detectar de antemano con una prueba Spot DC 15 exitosa. Bat Swarm CR 2 hp 13; MM 237 Tácticas Durante el combate El enjambre de murciélago se extiende para ocupar el espacio de tantas PC como sea posible en cada ronda. Moral El enjambre de murciélago huye del monasterio si se reduce a menos de 5 puntos de golpe. Devuelve el

Viejos bastidores cubiertos de telarañas y soportes de armaduras dominan gran parte de esta pequeña cámara. Lo que debe haber sido una vez un arsenal bien cuidado ahora está desprovisto de armas y armaduras. Esta cámara fue saqueada hace mucho tiempo por un grupo de exploradores. Una puerta secreta se encuentra en la esquina noreste de la habitación. La puerta secreta se puede ubicar con un control de Búsqueda DC 20 exitoso. Tesoro: en su prisa, los exploradores que saquearon esta cámara derribaron una de las cajas de pernos, derramando su contenido por el suelo. Recolectaron la mayoría de los pernos, pero 4 de los +1 pernos ardientes terminaron debajo de uno de los bastidores y nunca fueron descubiertos. Los tornillos se pueden encontrar con un control de búsqueda DC 15 o automáticamente con un hechizo de detección de magia o efecto similar.

14. Prisión Secreta (EL 1) La puerta secreta se abre para revelar un corredor corto con una pared de barras que corre por un lado. Cuatro puertas oxidadas se abren en esta pared en cuatro celdas estrechas. 16

Esta cámara fue construida después de la conversión del monasterio a la adoración de Droskar. Fue utilizado para alojar a todos los miembros que no se convirtieron. Estos infortunados enanos fueron dejados aquí para morir. Los cerrojos de las puertas de las celdas se han oxidado, lo que facilita su apertura. RING OF TORAG Aura Débil abjuración; CL 3º Anillo de ranura; Precio 1,200 gp Descripción Este simple anillo de oro tiene una gran piedra preciosa roja que brilla con un fuego interior. El usuario del anillo gana resistencia al fuego 10 contra el primer ataque de fuego que lo golpea ese día. Esta protección se renueva todas las mañanas al amanecer. Además, el usuario recibe un bonificador de resistencia +1 en las salvaciones realizadas contra hechizos y efectos de fuego. El anillo debe usarse durante 24 horas para que tenga algún efecto. Construcción Requisitos Forge Ring, resistencia a la energía; Costo 600 gp, 48 XP Criaturas: Si bien todas las celdas contienen los huesos de enanos muertos hace mucho tiempo, tres de ellas son en realidad esqueletos que se alzan para atacar a los personajes tan pronto como se abren las puertas de la celda.

Esqueletos de guerreros enanos (3) CR 1 CV 6; MM 226 (esqueleto del guerrero humano) Tácticas Durante el combate Los esqueletos enanos se mueven para atacar a la criatura viviente más cercana cada ronda. Usan sus garras, ya que no tienen cimitarras. Tenga en cuenta que llevan delantales de cuero que les otorgan un bonificador de armadura +2 en lugar de un escudo. Moral: Los esqueletos enanos luchan hasta la muerte. Tesoro: El único esqueleto aquí que no anima es de un enano que permaneció piadoso con Torag durante su encarcelamiento. Su esqueleto se encuentra en una postura pacífica en su cuna de paja simple. En una de sus manos está el anillo de Torag, un antiguo objeto mágico (ver recuadro). Crecer dentro de su caja torácica es un par de hongos de hierro.

15. Wolf Den (EL 3) Este pequeño estudio parece haber sido vivido recientemente. Huesos roídos tiñen el suelo y se pueden ver mechones de pelo gris aquí y allá. Un viejo escritorio de piedra se encuentra en el centro de la cámara, rayado y rajado en muchos lugares. El hedor del pelaje húmedo se cuelga en el aire.

Esta vez fue el estudio del sumo sacerdote, donde escribió sus próximos sermones y se reunió con visitantes extranjeros. Hoy en día, es la guarida de un par de lobas hembras, las consortes de Graypelt. Criaturas: los lobos generalmente duermen detrás del escritorio durante el día y están activos por la noche. Si Graypelt ha sido advertido de intrusos, estos dos lobos son enviados a buscarlos y matarlos. En cualquier caso, el par ataca el momento en que detectan a los intrusos. Wolf (2) CR 1 hp 13; MM 283 Tácticas Antes del combate Si los lobos detectan las PC antes del combate, aúllan ruidosamente mientras cargan, para alertar a Graypelt de los intrusos. Durante el combate Los lobos seleccionan a un oponente e intentan establecer un flanco, ambos usan su habilidad de disparo con la mayor frecuencia posible. Moral Cada lobo huye al lado de Graypelt si se reduce a menos de 5 caballos de fuerza. Tesoro: el escritorio está completamente vacío a excepción de algunos trozos de pergamino antiguo y una pluma vieja. Sin embargo, uno de los cajones tiene un compartimento secreto que se puede encontrar con un cheque de búsqueda DC 15. Dentro hay un hacha de mano +1, una pequeña bolsa 17

que contiene 100 pp y un libro de oraciones. El libro está escrito en enano y describe la adoración de Droskar. Una pequeña nota en la cubierta interior dice "Torag ya no es digno de nuestra devoción. Solo Droskar puede liberarnos de las fallas del rey Garbold. "El libro vale 50 gp para un erudito interesado en la historia de los enanos.

16. Cámara de Graypelt (EL 3) Los agujeros abiertos en el techo permiten que entre luz tenue a esta cámara en ruinas. Una de las columnas de piedra que alguna vez soportó el techo se derrumbó, sus piezas rotas ensuciaron el piso. Un parche grueso de hongos negros se esconde en una esquina cercana, dando a la habitación un aroma terroso que apenas se nota por encima del hedor del pelaje mojado. Esta cámara es el hogar de Graypelt, el siniestro worg que se ve a sí mismo como el gobernante de las ruinas de la superficie. Mucho antes de que Graypelt llegara a este lugar, los enanos usaron esta cámara para almacenarla, junto con el sótano de abajo. Cuando los enanos se volvieron hacia Droskar, el sótano de abajo se expandió en una mazmorra donde los enanos adoraban en secreto. Este calabozo se describe en D1: Corona del Rey Kobold. Si está utilizando esta aventura solo, los hongos son la única

razón por la que las PC tienen por venir aquí y el sótano de abajo es solo una pequeña cámara vacía, salvo las telarañas y el polvo.

tiene la intención de permitirles tomar sus champiñones preciados y atacar en el momento en que bajen la guardia.

Criaturas: Graypelt es un enemigo astuto y reconoce a las PC como una amenaza grave en el momento en que ingresan. Con sus consortes heridos o muertos, es cauteloso al tratar con los intrusos. Su primer acto es surgir de la clandestinidad en lo alto de la columna en ruinas, enseñando los dientes y haciendo un control de Intimidación para desmoralizarlos. Si las PC se mueven para atacar, él habla, exigiendo saber por qué han perturbado su descanso. Si le hablan de su necesidad, les miente y les dice que está dispuesto a dejarles tomar los hongos (o dejarlos ir por debajo si este módulo se usa como preludio) si lo ayudan a liberar el monasterio de algunos de los otros monstruos Graypelt conoce todas las criaturas del monasterio a excepción de los esqueletos en el área 14 y le pide a las PC que maten a los Darkmantles. Cuando vuelven de esta tarea, les pide que maten al enjambre de murciélago y luego a la araña en la torre. El worg espera que consiguiendo que las PC combatan contra estos otros monstruos puede debilitarlos para que pueda derrotarlos fácilmente cuando finalmente regresen. Independientemente de si las computadoras aceptan o no la búsqueda de Graypelt, él no

Graypelt CR 3 Guerrero worg masculino 2 (MM 256) CE Bestia mágica mediana Init +3; Senses Darkvision 60 pies, visión con poca luz, olor; Escuchar +5, Spot +5 Defensa AC 15, toque 13, pies planos 12 (+3 Dex, +2 natural) hp 43 (4d10 + 2d8 + 12) Fort +9, Ref +7, Will +4 Ofensa Spd 50 pies Mordida cuerpo a cuerpo +8 (1d6 + 3) Viaje de Ataques Especiales (+2) Táctica Antes de Combat Si las PC están ayudando a Graypelt a deshacerse del monasterio de monstruos, deben hacer controles de Sense Motive, a los que se opone el Bluff del worg, para actuar en la ronda sorpresa cuando los ataque. Durante el combate, Graypelt selecciona a los débiles en cualquier situación de combate, dirigidos primero a los lanzadores de conjuros. Él usa Power Attack cuando ataca a esos enemigos, pero nunca por más de 3 puntos. Él no ataca a los enemigos propensos a menos que no tenga otra opción o intenten pararse. 18

Moral Esta es la casa de Graypelt y lucha hasta la muerte para protegerla. Estadística Abilities Str 15, Dex 17, Con 15, Int 8, Wis 12, Cha 10 Base Atk +6; Grp +8 Hazañas: Iron Will, Power Attack, Track Skills Bluff +5, Hide +5, Intimidate +4, Listen +5, Move Silently +7, Spot +5, Survival +1 (+5 al rastrear por olor) Idioma común. Tesoro: Escondidas detrás del pilar hay algunas cosas de valor ocultas por Graypelt, que incluyen una bolsa con 354 gp, una ballesta ligera de gran calidad, una poción de fuerza de toro y una varita de luz (CL 1ra, 28 cargas). En el rincón oscuro de la habitación crece un pequeño parche de hongos de hierro, seis en total.

Conclusión Después de recuperar todos los ingredientes necesarios, las computadoras pueden regresar rápidamente a Falcon's Hollow sin mucho retraso. Laurel está contenta de verlos e inmediatamente se prepara para elaborar el remedio. Para esa misma noche, muchos de los lugareños están en camino hacia la recuperación. Laurel les paga a los personajes su deuda y les ofrece un descuento en cualquier servicio futuro. Otros en la ciudad también toman nota de sus heroicidades, incluido Boss Teedum.

Si esta aventura se usó como una introducción a D1: Corona del Rey Kobold, los personajes son libres de explorar más profundamente en las ruinas debajo del monasterio después de lidiar con Graypelt.

Apéndice Este módulo presenta un nuevo monstruo, el tatzlwyrm, un primo sin alas más pequeño de dragones verdaderos. Tatzlwyrm Deslizándose como una gran serpiente, esta criatura tiene la cabeza de un dragón y un par de brazos con garras para ayudarlo a avanzar y atrapar presas. Una niebla verde enfermiza sale de sus fauces abiertas. Tatzlwyrm CR 2 N Medium dragon Init +2; Senses darkvision 60 pies, visión con poca luz; Escuchar +4, Spot +3 Defensa AC 15, toque 12, pies planos 13 (+3 armadura, +2 Dex) hp 22 (3d12 + 3) Fort +4, Ref +7, Will +1 Parálisis inmune, sueño Ofensa Spd 30 pies, escala 30 pies Mordida cuerpo a cuerpo +5 (1d6 + 3) Ataques especiales mejorado agarre (grp +5), jadeo de veneno, abalanzarse, rake +4 (1d2 + 1)

Táctica Antes de Combat Tatzlwyrms intentan permanecer ocultos antes de atacar a su presa, prefiriendo áreas de vegetación densa. Durante Combat Tatzlwyrms intentan cargar tan a menudo como sea posible, utilizando sus habilidades de ataque y ataque. Dada la oportunidad, ellos lidian con sus enemigos y usan su jadeo de veneno. Moral Si se reduce a 7 puntos o menos, los tatzlwyrms intentan huir. Estadística Habilidades Str 14, Dex 15, Con 12, Int 5, Wis 11, Cha 10 Base Atk +3; Grp +5 Feats Alertness, Lightning Reflexes Skills Climb +10, Hide + 7 *, Listen +6, Move Silently +5, Spot +8; * tatzlwyrms tiene un bonificador racial de +6 en los cheques Hide realizados en el área de vegetación densa. Habilidades especiales Mejorado Grab (Ex) Para usar esta habilidad, un tatzlwyrm debe golpear a un enemigo medio o más pequeño con su ataque de mordida. Luego puede intentar iniciar una lucha como una acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana el control de garra, establece una retención. Gasp venenoso (Ex) Un aliento de tatzlwyrm es venenoso, pero no muy poderoso. Mientras 19

forcejea, en lugar de hacer un ataque de mordisco o rastrillo, un tatzlwyrm puede respirar su veneno en la cara de la víctima (contacto; DC 12; inicial 1 Con; secundario -; tenga en cuenta que el daño inicial es igual al modificador de Con. de tatzlwyrm). El CD de salvación está basado en la Constitución.