Correcciones Trabajo de Grado II Omar Vivas

OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EN LA ENSEÑANZA DE LA RESOLUCIÓN Y FORMULACIÓN DE PROBLEMAS MA

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OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EN LA ENSEÑANZA DE LA RESOLUCIÓN Y FORMULACIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS CON LOS ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO DEL COLEGIO JOSÉ MARÍA LANDÁZURI DEL MUNICIPIO DE LANDAZURI. (SANTANDER).

BRAVO RUÍZ OFELIA DEL PILAR LAITON FONTECHA ENNAILEN MARISOL

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CAMPUS VIRTUAL CV-UDES LANDAZURI NOVIEMBRE 29 DE 2017 1

OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EN LA ENSEÑANZA DE LA RESOLUCIÓN Y FORMULACIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS CON LOS ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO DEL COLEGIO JOSÉ MARÍA LANDÁZURI DEL MUNICIPIO DE LANDAZURI. (SANTANDER)

BRAVO RUÍZ OFELIA DEL PILAR LAITON FONTECHA ENNAILEN MARISOL

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de Magister en Gestión de la Tecnología Educativa

Director OMAR VIVAS CALDERON Magister

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CAMPUS VIRTUAL CV-UDES LANDAZURI NOVIEMBRE 29 DE 2017 2

Nota de Aceptación __________________________________ __________________________________ __________________________________ ______________________ Evaluador

Ciudad, Fecha de sustentación (con Día de Mes de año).

Dedicatoria 3

Escriba aquí la dedicatoria de su trabajo. Esta página es de libre formato usted puede modificar el tipo de letra e incluir los aspectos que desee, siempre y cuando no exceda una sola página. Nombre del Estudiante

Agradecimientos 4

A Dios por ser el dueño de nuestras vidas y por darnos la fuerza que necesitamos para lograr esta meta a pesar de todas las dificultades que se nos han presentado. A la Virgen de Guadalupe que ha sido nuestra guía y compañía. A nuestros hijos por entender los momentos de soledad, de estrés y porque el motivo de nuestra superación y los motores que nos impulsan a seguir superándonos. A nuestras madres, Beatriz Ruíz y Luz Marina Fontecha por ejemplo de superación, su apoyo incondicional, su comprensión y cariño.

CONTENIDO 5

Pág.

INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………12 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ……………..............................12 1.1. PROBLEMA………………………………………………………………. 1.2. ALCANCE………………………………………………………………........ 1.3. OBJETIVOS………………………………………………………………...... 1.3.1. Objetivo general……………………………………………................ 1.3.2. Objetivos específicos ………………………………………............... 1.4. JUSTIFICACIÓN …………………………………………………….......... 2. BASES TEÓRICAS …………………………………………………............... 2.1.1. ANTECEDENTES ………………………………………………... 2.1.2. Antecedentes históricos ………………………………………........ 2.1.3. Antecedentes investigativos ……………………………………...... 2.1.4. Antecedentes legales……………………………………………… 2.2. MARCO TEÓRICO ……………………………………………………....... 2.3. MARCO CONCEPTUAL …………………………………………………. 2.4. MARCO TECNOLÓGICO …………………………………………………. 3. DISEÑO METODOLÓGICO …………………………………………..........….. 3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN …………………………………………....... 3.2. VARIABLES ……………………………………………….......................... 3.3. HIPÓTESIS ………………………………………………………................. 3.4. POBLACIÓN …………………………………………………….................. 3.5. PROCEDIMIENTO …………………………………………………............ 3.6. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ………....... 3.7. TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS …………………………………… 4. CARACTERIZACIÓN DE LA POBLACIÓN ……………………….................. 5. AMBIENTE DE APRENDIZAJE …………………………………………….. 5.1. PROPUESTA PEDAGÓGICA……………………………………… 5.2. COMPONENTE TECNOLÓGICO ……………………………………...... 5.3. IMPLEMENTACIÓN …………………………………………………… 6. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS …………………………..... 7. CONCLUSIONES …………………………………………………………… 8. LIMITACIONES …………………………………………………………. 9. PROYECCIONES / TRABAJOS FUTUROS ………………………………. BIBLIOGRAFÍA …………………………………………………………… ANEXOS ……………………………………………………………………..

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LISTA DE FIGURAS Figura 1 Grafica resultados pruebas saber en el área de matemáticas.................¡Error! Marcador no definido. Figura 2 Porcentajes de uso semanal de internet..................¡Error! Marcador no definido.

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LISTA DE TABLAS Tabla 1 Deserción por semestre y área de conocimiento......¡Error! Marcador no definido.

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Resumen TITULO: OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EN LA ENSEÑANZA DE LA RESOLUCIÓN Y FORMULACIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS CON LOS ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO DEL COLEGIO JOSÉ MARÍA LANDÁZURI DEL MUNICIPIO DE LANDÁZURI. (SANTANDER) Autor(es): BRAVO RUIZ OFELIA DEL PILAR, LAITON FONTECHA ENNAILEN MARISOL . Palabras claves: Se incluyen entre 3 y 5 palabras claves, términos o descriptores que permiten identificar fácilmente el tema del trabajo de grado. Las palabras claves son identificadores importantes que facilita la ubicación del trabajo en bases de datos o repositorios digitales. En este punto inicia el resumen. La descripción del resumen y la estructura del mismo se han tomado de las Pautas para la presentación de trabajo de grado que fue aprobado por el Consejo Académico de la UDES mediante el Acuerdo 09 de 2010. El resumen comienza con una idea completa sobre el trabajo que proporciona una idea global del mismo. Incluye el alcance, justificación, el objetivo general, los aspectos metodológicos, los resultados, las conclusiones y el aporte social del trabajo. No se deben incluir citas, referencias ni figuras en el resumen. La extensión del mismo debe estar entre 200 y 250 palabras. El contenido del resumen debe redactarse en oraciones gramaticales simples, completas y breves, de tercera persona y en tiempo pasado o presente. Cuando los resultados y conclusiones sean numerosos, se sintetizan los más importantes.

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Abstract TITLE: VIRTUAL OBJECT OF LEARNING AS A PEDAGOGICAL TOOL IN THE TEACHING OF THE RESOLUTION AND FORMULATION OF MATHEMATICAL PROBLEMS WITH THE STUDENTS OF THE SIXTH GRADE OF THE SCHOOL JOSÉ MARÍA LANDÁZURI OF THE MUNICIPALITY OF LANDAZURI. (SANTANDER). Author(s): Se incluye el nombre completo del autor o autores del trabajo en orden alfabético. Keyword: Se traducen las palabras claves incluidas en el resumen en español. Se debe revisar la corrección gramatical de las palabras claves y que su traducción sea el más aceptado en el ámbito académico. En este punto inicia la descripción del resumen. Se debe traducir al inglés la descripción del resumen buscando la mayor correspondencia con las ideas planteadas en el resumen en español. De igual manera, debe tener una longitud de entre 200-250 palabras.

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INTRODUCCIÓN

La presente investigación plantea el problema a través del tema denominado OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA EN LA ENSEÑANZA DE LA RESOLUCIÓN Y FORMULACIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS CON LOS ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO DEL COLEGIO JOSÉ MARÍA LANDÁZURI DEL MUNICIPIO DE LANDÁZURI. (SANTANDER). Es un trabajo investigativo que pretende demostrar la importancia de utilizar las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje, específicamente en el área de matemáticas fortaleciendo la competencia de resolución de problemas, teniendo presente que la era de la revolución del conocimiento exige a los maestros en ejercicio, el cambio de paradigmas y la adopción de nuevas formas de generar aprendizaje, primordialmente que éste sea significativo, donde el estudiante se convierta en el centro del proceso y el docente en un mediador del mismo, es en sí, un proyecto encaminado a hacer realidad lo propuesto por Stenhouse cuando afirma que el aula debe ser un laboratorio y el maestro un investigador. Teniendo en cuenta lo anterior, el presente proyecto se realizará con un diagnóstico previo del conocimiento y manejo de herramientas TIC en los estudiantes de grado sexto del colegio José María Landázuri para seleccionar el tipo de herramienta que más se adapte a las necesidades de los mismos.

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1. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

1.1. Descripción del problema

El Colegio José María Landázuri está aprobado como bachiller en Gestión Empresarial, su modelo pedagógico está basado en un enfoque constructivista, la misión es formar líderes integrales comprometidos en el mejoramiento de la calidad de vida, buscando la paz mediante la protección de los derechos humanos.

La población a trabajar son 28 estudiantes del grado Sexto Que vienen de veredas distantes del casco urbano, donde el acceso a internet y a herramientas tecnológicas es restringido, pertenecen a familias de escasos recursos y con bajo nivel de escolaridad. Estos niños han culminado sus estudios de la básica primaria en las diferentes sedes del municipio, haciendo que su formación académica sea heterogénea, presentan deficiencia en la resolución y formulación de problemas matemáticos; como prueba fehaciente se muestran los resultados arrojados en las pruebas saber de grado 5º en los años 2014, 2015, y 2016 los en los resultados obtenidos en los martes de prueba ( es una prueba estilo icfes que se realiza todos los martes en la institución) prueba de Milton Ochoa, reconocida empresa dedicada a realizar simulacros y preparación para mejorar las pruebas externas de estado; estas se venían aplicando cada semana durante el año escolar 2016, las Pruebas de Aptitud periódica que se aplican al cierre de cada periodo académico y una prueba diagnóstica al iniciar este año 2017. En las siguiente grafica se muestra los resultados del área de matemáticas en los tres últimos años.

Figura 1. Resultados pruebas saber en el área de matemáticas.

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En la siguiente figura se puede analizar como el rendimiento en el pensamiento matemático de resolución de problemas ha decaído los dos últimos años.

1. Figura. de resultados por pensamiento matemático, resolución de problemas, donde el puntaje mayor a 2 es fortaleza y menor de 2 es debilidad.

En estas pruebas se demuestra el bajo rendimiento en el área de matemáticas de los estudiantes de quinto grado, especialmente como ha ido en decrecimiento la competencia de resolución de problemas.

Como es evidente, las dificultades de los estudiantes afectan el rendimiento académico y por ende en los resultados de las pruebas externas, además éstos al ser promovidos al grado sexto, llegan con grandes vacíos dificultándose así la adquisición de conocimientos en las diferentes temáticas que se desarrollan en la básica secundaria lo cual afecta no solo su desempeño académico sino también a nivel personal en su cotidianidad ya que tendrán dificultades para analizar y resolver situaciones en su diario vivir.

Teniendo en cuenta que en el Colegio José María Landázuri es la primera vez que se plantea y se pretende implementar un proyecto que busque la integración de las TIC en la enseñanza aprendizaje, especialmente en el área de matemáticas, enfocado a fortalecer la competencia en la formulación y resolución de problemas.

En un rastreo de antecedentes, para la implementación de una herramienta tecnológica que permita ser utilizada como estrategia pedagógica para contrarrestar esta problemática y que sea de fácil manejo por los estudiantes, se puede determinar que una las grandes ventajas 13

de un wiki es la facilidad para crear páginas de forma instantánea, sin necesidad de preocuparse por el diseño y la organización de la información, además son muy útiles ya que dan a sus usuarios la posibilidad de crear y optimizar, brindándoles mucha flexibilidad y libertad. Gracias a esto, se han convertido en un formato muy popular, que se beneficia de los infinitos aportes de la comunidad. ( (PoliVirtual, 2016)).

Como lo plantea la ((UNESCO, ESTÁNDARES DE COMPETENCIAS EN TIC, 2008)) En el documento Estándares de competencias en TIC para docentes, los docentes necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes con las ventajas que les aportan las TIC. Tanto la escuela como las aulas –ya sean presenciales o virtuales – deben contar con docentes que posean las competencias y los recursos necesarios en materia de TIC y que pueden enseñar de manera eficaz las temáticas asignaturas reglamentarias, integrando al mismo tiempo los conceptos y habilidades que requieren las TIC.

1.1. Formulación del problema. ¿De qué forma

un objeto virtual de aprendizaje utilizado como herramienta pedagógica puede fortalecer el proceso de enseñanza en la resolución de problemas Matemáticos en los estudiantes del grado Sexto de la institución educativa José María Landázuri del municipio Landázuri (Santander)?

1.2. Alcance Teniendo en cuenta que la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas son de gran importancia en la formación de toda persona, ya que como ciencia deductiva ayuda al razonamiento y es la base estructural en la que se apoyan las demás ciencias, por su naturaleza lógica proporciona los procedimientos adecuados para el estudio, análisis y resolución de problemas de la vida diaria. En el presente proyecto donde se una herramienta TIC como lo es un objeto virtual de aprendizaje el cual promueve el desarrollo de habilidades y fortalecimiento del proceso de enseñanza – aprendizaje de las Matemáticas para mejorar el rendimiento académico.

Además, gracias a esta herramienta los docentes tienen la posibilidad de crear una cultura de trabajo colectivo entre ellos además de demostrar que a través de esta herramienta implementada con actividades motivacionales se logra en los estudiantes una mejoría en el rendimiento académico y se genera una cultura de trabajo colaborativo entre ellos. 14

La presente investigación se realiza en la Institución Educativa Colegio José María Landázuri. Con 28 estudiantes quienes con la asesoría del docente desarrollarán las actividades propuestas en la OVA y luego en el aula socializarán experiencias. Con todo lo anterior se pretende que:

-

los estudiantes cuenten con otro medio donde se pueda afianzar los conocimientos relacionados con la competencia mencionada.

-

Promover en los estudiantes el uso de las TIC, en sus procesos educativos.

-

Motivar a los estudiantes con nuevas herramientas de enseñanza

Como lo indica ( (Llera:; Llera:)) Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación (…) deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender”. Esto invita, que en cada proceso se debe impartir diversos medios o métodos de aprendizaje que permitan al estudiante explorar nuevas experiencias, que satisfagan sus expectativas.

1.3. Justificación. La resolución de problemas es considerada en la actualidad la parte más esencial de la educación matemática. Mediante la resolución de problemas, los estudiantes experimentan la potencia y utilidad de las Matemáticas en el mundo que les rodea según (Hofstadter, 1979) se dice que las capacidades básicas de la inteligencia se favorecen desde las matemáticas a partir de la resolución de problemas el cual debe tener un proceso en el que el estudiante estima, hace conjeturas y sugiere explicaciones. Además de sugerir que se deben incluir en la vida diaria, (Ozámiz, 2004) manifiesta que lo que se debe hacer es proporcionar a los estudiantes la posibilidades hacerse a hábitos de pensamiento adecuados para la resolución de problemas matemáticos y no matemáticos porque de nada sirve que almacenen conocimientos sobre conceptos básicos si no son aplicados a su vida diaria, opina que la resolución de problemas son el corazón de las matemáticas ya que es ahí donde se puede adquirir el verdadero sentido de las matemáticas, de la aplicación de la resolución de problemas adecuados es donde pueden resultar motivaciones, actitudes, hábitos, ideas para el desarrollo de herramientas propias para el uso de esta área.

La resolución de problemas no es sólo uno de los fines de la enseñanza de las matemáticas, sino el medio esencial para lograr el aprendizaje. Los estudiantes deberán tener frecuentes 15

oportunidades de plantear, explorar y resolver problemas que requieran un esfuerzo significativo. Mediante la resolución de problemas matemáticos, los estudiantes deberán adquirir modos de pensamiento adecuados, hábitos de persistencia, curiosidad y confianza ante situaciones no familiares que les serán útiles fuera de la clase de matemáticas en la vida diaria y profesional por ello la importancia de la secuencia en el proceso al promoverse de la básica primaria a la básica secundaria donde se debe cimentar esta competencia para ser aplicada en el nuevo ciclo que incluye procesos más avanzados.

Al implementar este proyecto se pretende generar en el educando y en su comunidad cambios que mejoren la calidad de la educación, en una concepción del desarrollo humano que satisfaga las necesidades de las generaciones futuras, por estas razones, esta propuesta se enfoca hacia el fortalecimiento de la competencia de la resolución de problemas donde se le permite al estudiante no solo la exploración de posibles soluciones, la modelación de la realidad, sino el desarrollo de estrategias y la aplicación de técnicas que le permitan desenvolverse en su cotidianidad. Mediante el uso de esta herramienta virtual de aprendizaje se busca atraer la atención de los estudiantes por medio de material lúdico, creativo y novedoso empleando un lenguaje cotidiano, que facilite su aprehensión, logar que se apropien de conocimientos matemáticos de forma natural, divertida y en un medio más libre sin presión alguna. Además, las actividades planteadas son muy prácticas y relacionadas con su vida cotidiana, lo cual promueve en los estudiantes el interés de aplicar los conocimientos adquiridos en situaciones y/o problemas cotidianos. Con esto los educandos asumen una posición diferente frente a las matemáticas.

De esta manera el estudiante asumirá otra posición frente a las matemáticas y se apropia de los conceptos propios del área. Con este proyecto se utilizan estrategias para el fortalecimiento de la formulación y resolución de problemas en los estudiantes de grado sexto del Colegio José María Landázuri debido a que se detectó en los resultados de las pruebas saber 2105, 2016 un desempeño muy bajo en este proceso del área de matemáticas a nivel departamental y nacional.

Desde el punto de vista teórico, el presente trabajo se justifica en investigaciones y aportes teóricos realizados en torno a la temática de la utilización de las TIC en el proceso de aprendizaje, de esta manera el trabajo es pertinente e importante porque responde a necesidades de la población estudiantil así como las de la institución educativa en la formación de estudiantes con mejores oportunidades de formación práctica, quienes además mejoraran sus capacidades y también tendrán un ambiente más agradable y llamativo para el desarrollo de su clases.

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Con respecto a la metodología empleada, el trabajo investigativo se fundamenta en el paradigma cualitativo cuantitativo pretendiendo indagar con los estudiantes de sexto grado sobre la práctica, el desarrollo de sus actividades escolares y su conocimiento de las herramientas web, de esta se manera se puede seleccionar una que pueda ayudar a mejorar alguna de las falencias que estos niños poseen y hacer que su cotidianidad de aprendizaje sea más enriquecedora.

Desde el punto de vista práctico se da a conocer que el interés de la presente investigación radica en la aplicación de un Objeto Virtual de Aprendizaje para la enseñanza- aprendizaje de la matemática en el grado sexto y que será un proceso que se perfila como un aporte que busca motivación en los educandos hacia el aprendizaje significativo, estimulando su interés, potenciando su creatividad y generando espacios que provoquen gusto hacia el conocimiento matemático. Así mismo, su aplicación será fundamental y necesaria para proveer la utilización de nuevos recursos, desarrollar el pensamiento, facilitar el intercambio de información acerca de diferentes temáticas, promover el “aprender a aprender” y permitir a estudiantes nuevos espacios de nivelación y aprendizaje.

Algunos de los aportes que se tuvieron en cuenta son:

-

MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL tiene como meta mejorar cada vez más los diferentes procesos educativos y hacer de Colombia al 2025 la mejor educada. En el año 2015, en Colombia se expidió la Ley 1753, denominada. Ley del Plan Nacional de Desarrollo 2014-2018 ( (Desarrollo, 2015):) “TODOS POR UN NUEVO PAÍS”, la cual tiene como objetivo construir una Colombia en paz, equitativa y educada. Es por ello que se invita a los docentes a capacitarse diariamente, estar a la vanguardia de los cambios y adelantos tecnológicos, reestructurar el PEI de forma continua y permanente implementando estrategias innovadoras que logren captar la atención de los educandos, obtener un aprendizaje significativo y formar personas integrales competentes en la solución de las diferentes situaciones que se presenten en su diario vivir.

-

(Rosario, . (2006).)se resalta la bondad pedagógica de las TIC para mejorar la "sobrepoblación de las aulas", ofrecer las oportunidades de presentar, on-line, más y mejores estudios para las distintas clases sociales"; ofrecer "mayor apertura y modificación de los estudios"; las TIC nos ayudan encaminan a un "mejoramiento de las habilidades creativas", innovadoras, que tanto necesitamos a lo largo de nuestras trayectorias profesionales según nos vayan cambiando tanto la sociedad como los conocimientos que debemos enseñar al estudiantado en las diferentes etapas educativas. 17

Según Martínez, (Francisco Martínez Sánchez (coord.), 2004) (TIC) se están convirtiendo en un elemento clave en nuestro sistema educativo. La incorporación de las TIC en las aulas promueve nuevas formas de acceder, generar y transmitir información y conocimientos a la vez permite flexibilizar el tiempo y el espacio en el que se desarrolla la acción educativa. También implican el uso de estrategias y nuevas metodologías de los docentes para lograr una enseñanza activa, participativa y constructivista.

La incorporación de las actividades que realizan docentes y estudiantes haciendo uso de herramientas tecnológicas, mejora notablemente el aprendizaje, gracias a las posibilidades de comunicación, intercambio, acceso y procesamiento de la información que ofrecen las TIC.

Gracias al interés que presentan la mayoría de los estudiantes por el acceso a los Computadores y a las Nuevas Tecnologías, facilita la interacción y combinación conocimientos matemáticos por medio de los nuevos avances tecnológicos, haciendo más fácil la tarea de implementar espacios virtuales donde se pueda afianzar adquirir nuevos aprendizajes.

Teniendo en cuenta el análisis realizado de las pruebas externas, los resultados obtenidos en los martes de pruebas de (Ochoa, 2002 ), “pruebas estilo Icfes que se realizan todos los martes y son de tipo externas a la institución educativa”. En las pruebas de aptitud que se realizan al finalizar cada periodo académico y en la prueba diagnóstica, en las cuales de detectó falencias en algunas competencias matemáticas. Es por ello que nos hemos enfocado en la competencia de formulación y resolución de problemas para buscar una estrategia tecnológica que permita fortalecerla.

Para identificar la herramienta adecuada se realizó una encuesta a los estudiantes sobre el conocimiento y manejo que tienen de estas.

De acuerdo a la información recopilada se decidió implementar un Objeto Virtual de Aprendizaje como herramienta pedagógica aplicada a los estudiantes del grado Sexto con el fin de mejorar dicha competencia.

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1.4. Delimitación. a) Espacial

Este proyecto se desarrollará con 28 estudiantes del grado sexto, como muestra representativa donde se observó que lo conforman 28 (ver figura 1. formula de muestreo para poblaciones finitas) estudiantes, con 15 niñas y 13 niños, 15 del área rural y 13 del área urbana; sus edades oscilan entre los 11 y 14 años, un docente del área de matemáticas y dos investigadores.

b) Temporal El tiempo de estudio será el cuarto periodo académico del año 2017 y primer periodo de 2018.

c ). Conceptual Los siguientes autores serán utilizados como referencias bibliográficas para la realización de este trabajo de investigación. Editorial. Rosario, J. (2006). TIC: Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el Desarrollo de la Educación Virtual. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia. Fajardo Forero Luis Fernando, s. D. (2012). - proyecto “el uso de las ovas como estrategia de enseñanza aprendizaje bajo un esquema de educación bimodal. Bogotá: Fundación Universitaria Konrad Lorenz. Llera, B. (2012). Impacto del tic en la educación. Revista de investigación. Editada por el área de investigación y desarrollo, 3. Lozano Díaz, S. O. (2014). Prácticas innovadoras de enseñanza con mediación TIC que generan ambientes creativos de aprendizaje Moya Martínez, A. M. (2009). Las nuevas tecnologías en la educación. Innovación Experiencias educativas, 45, 1-9. Vicente Prados, M. (2006). Integración de las TIC en el desarrollo curricular de las Enseñanzas de la familia profesional de servicios socioculturales y a la comunidad. Revista digital “práctica docente”, 4, 1-24.

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1.5. Objetivos.

1.5.1. Objetivo general.

Implementar una estrategia mediada por un Objeto Virtual de Aprendizaje como herramienta pedagógica en la enseñanza de la matemática para el fortalecimiento de la resolución y formulación de problemas matemáticos a fin de generar un aprendizaje significativo en los estudiantes del grado sexto del colegio José maría Landázuri.

1.5.2. Objetivos específicos

-

Realizar un análisis preliminar utilizando una prueba diagnóstica, con el fin de identificar las debilidades y fortalezas en el aprendizaje de las matemáticas.

-

Diseñar actividades académicas por medio de un Objeto Virtual de Aprendizaje para fortalecer la resolución de problemas.

-

Implementar un Objeto Virtual de Aprendizaje con el fin de facilitar la interacción dentro y fuera del aula de clase con la población objetivo.

-

Evaluar el impacto del uso del Objeto Virtual de Aprendizaje y los recursos realizando un análisis comparativo entre actividades presenciales y virtuales, con el fin de establecer mejoras dentro del currículo.

2.

MARCO DE REFERENCIA

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2.1. Marco teórico.

Para la implementación del proyecto en la Institución Educativa Colegio José María Landázuri, se definieron las estrategias pedagógicas que orientaron la integración de las TIC, en las cuales se definieron: propósitos, perfiles, metodólogas, campo de acción para el desarrollo de la investigación. Este proyecto se fundamenta en las investigaciones y publicaciones de algunos proyectos que hablan sobre las practicas que conllevan a generar aprendizajes significativos, así mismo hacen referencia a la importancia que tiene la innovación y adopción de metodologías donde el estudiante aprende haciendo, al respecto se pueden citar teóricos como:

Teoría del aprendizaje significativo, ( (MOREIRA & proceso a través del cual una nueva información (, 1997). (ramos, 2015). donde el estudiante es constructor de su propio conocimiento, haciendo un enlace entre los conocimientos previos y los nuevos conocimientos (Ausubel, 2011)En ese mismo orden de ideas (Vigotsky, 2017) como el estudiante para lograr aprendizaje necesita de herramientas mediadoras, consideraba que en la edad escolar el niño mediante sus interacciones lúdicas de grupo desarrolla su ZPD (Zona próxima de desarrollo ) que es la mediación que empieza a tener con su tutor (Docente) para la solución eficaz de sus problemas, haciendo de esta manera que el proceso de mediación se dé a través de instrumentos de comunicación como la lengua, el juego y los símbolos; sólo si al niño se le proporcionan estas herramientas entrará en el proceso que como lo mencionan ( (Mejía-Arauz, 1992)) que Vygotsky llama como la “ley genética de desarrollo cultural” en la que se produce la interacción del plano social y el desarrollo de las funciones mentales superiores y adquiere un aprendizaje significativo.

Además, (SAGREDO, 2013) menciona los aportes de (Froebel, 2014,) ((Rosa, 2010),) aporta a la educación expresando la importancia que tiene el juego en los procesos de enseñanza aprendizaje. De esta manera se hace visible la necesidad que tienen los docentes de innovar en su quehacer pedagógico, de generar procesos de investigación y sobre todo de convertir el aula en un laboratorio como lo afirmaba (Stenhouse, 2008). Por lo expuesto anteriormente es que en nuestra práctica incluimos el hacer como la base del aprendizaje significativo se pretende demostrar que el ser humano, orienta mejor su formación cuando produce lúdicamente, con sentimiento, creatividad y alegría. Ahora bien, se hace necesario incursionar en los procesos de enseñanza aprendizaje de las matemáticas, catalogadas como uno de los miedos más comunes en los niños y jóvenes, es así como se recurrió a los postulados de Jorge Castaño, quien afirma que el niño aprende a través del juego, en primera instancia de un juego libre y posteriormente de un juego estructurado, así mismo 21

( (Vasco, 2008)) afirma que la didáctica es una reflexión sistemática, disciplinada, acerca del problema de cómo enseñar, cómo aprenden los niños; del por qué se tienen tantos fracasos al tratar de que aprendan lo que uno cree que enseñó.

El anhelo de un niño al ingresar a la escuela es el de encontrar un amigo, un guía, un líder, un orientador, una persona sincera, consciente de la realidad, que se preocupe por él y lo haga sentir su verdadero valor como persona, que sea capaz de ofrecerle una mano para construir juntos una nueva historia y una sociedad mejor. Al respecto anota Froebel que (García, 2010) se fortalecen los métodos lúdicos-virtuales en la educación; él afirma que la virtualidad hoy en día son parte inseparable del quehacer estudiantil, es una estrategia que hizo de ésta un arte, para promover la educación en los niños, para mantenerlos motivados y alcanzar así un aprendizaje significativo.

Queda demostrado entonces, que la verdadera construcción del conocimiento solo es posible a partir de los procesos simbólicos donde el niño mediante el lenguaje es capaz de deducir y crear los conceptos, partiendo de sus conocimientos previos y de la información que su cotidianidad le ha permitido, de lo contrario es un proceso repetitivo y memorístico que desperdicia todos los preconceptos que el niño maneja construidos desde su cultura.

Esto justifica aún más que la enseñanza de la matemática debe ser en un ambiente lúdico con actividades abiertas que nutran en teoría la actividad mental, el docente debe proponer actividades de similitudes, diferencias, agrupación, seriación, igualar, equilibrar, aparear, encontrar detalles siguiendo secuencias, ubicar equivalentes; estas y muchas otras son actividades libres que no buscan enseñar teoría sino proporcionar al niño un intercambio de pensamiento y cooperación con los demás conceptos matemáticos, ante esta estrategia innovadora, fue muy positiva.

En el entendimiento lógico matemático, según Piaget a la edad de los 7 a 12 años el niño se potencializa como un futuro matemático. Ya no confundirá la extensión espacial con la cantidad, porque ha desarrollado un excelente aprestamiento. El surgimiento de estructuras lógicas con base en los sistemas preoperatorios implica la posesión de una sólida organización cognoscitiva, con la cual se supera la contradicción y perplejidad que caracterizan al niño de edad preescolar. La organización de actividades en sistemas de acciones cada vez más complejos, integrados en totalidades estrechamente ligadas a una estructura lógica es lo que Paige denomina “operaciones lógico-intelectuales.

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2.1.1. Antecedentes históricos.

2.1.1.1.

Importancia de las competencias Matemáticas en Europa y Latinoamérica.

Desde tiempos remotos el ser humano ha buscado métodos que lo ayuden mejorar su aprendizaje, dando inicio con símbolos, jeroglíficos, pasando por la alfabetización, uso de implementos electrónicos, llega el internet y la introducción de las TIC en los diferentes espacios educativos hasta llegar a la educación asistida por medio de una computadora, contando con una plataforma o software interactivo que permite que el ser humano vaya avanzando a pasos agigantados. Esto permite diferentes posibilidades de recibir la enseñanza, de modo distinto, práctico e innovador. Desde los años 60 se da los primeros pasos para dar a conocer el internet como conmutación de paquetes, en las 70 aprobaciones del protocolo X.25, en las 80 presentaciones del Ethernet, en los 90 se implementa las (world wide web, más conocidas www. En 1998 llega internet corporation for assigned names and numbers), en el 99 se conocen las redes inalámbricas, desde ese momento se da el cambio definitivo que beneficia a los estudiantes en la parte educativa abriendo nuevas posibilidades de aprender y adquirir conocimientos.

2.1.1.2.

Las Competencias Matemáticas en el Currículo Colombiano.

En la actualidad se ha debatido sobre la importancia de las TIC y su incorporación en la educación, ya que a través de ellas se promueve el aprendizaje, pues propician la construcción activa y participativa del conocimiento de los estudiantes, y cuya función es ser un medio de comunicación e intercambio no solo de conocimientos sino de experiencias. Las TIC son un instrumento para procesar información, una fuente de recursos, espacios educativos y desarrollo cognitivo. Esto se debe a que el uso de ellas supone el considerar las posibilidades didácticas que ofrecen para facilitar el proceso de enseñanza - aprendizaje acorde al contexto del aula, las características del estudiante, los propósitos y los contenidos educativos, así misma faculta al docente como un guía que orienta a los educandos respecto a su aprendizaje permitiéndole ser el protagonista de la clase y trabajar de manera autónoma y con trabajo colaborativo. ( (MACEDO, 2010)) ( (ARTURO CASTAÑEDA, (2013).).

El termino competencia se entiende como un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socio - afectivas y psicomotoras 23

apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño más flexible, real y apropiadas al contexto donde se desenvuelve el educando ya que la competencia se entiende como saber hacer y defenderse en diversas situaciones de la vida no solo en la clase. Es por esto que se puede entender el aprendizaje por competencias como un aprendizaje significativo y comprensivo, y que su valoración debe determinarse por el nivel de desarrollo de cada competencia. Se debe tener en cuenta que las competencias matemáticas no se dan por generación espontánea si no que requieren ambientes de aprendizaje enriquecidos por situaciones problema significativas y comprensivas que van a permitir un avance en los niveles de competencias más complejos cada día al desarrollar una mente inquisitiva y perseverante aumentando así la capacidad de comunicarse matemáticamente para utilizar procesos de pensamiento de más alto nivel.

Hoy día debido a diferentes investigaciones se ha reconocido la resolución de problemas como una actividad muy importante para aprender matemáticas, proponen considerar en el currículo escolar aspectos como: formulación de problemas a partir de situaciones dentro y fuera del área en mención, desarrollo y aplicación de diversas estrategias para resolver problemas, verificación e interpretación de resultados a la luz del problema original. Generalización de soluciones y estrategias para nuevas situaciones de problemas, adquisición de confianza en el uso significativo de las matemáticas.

2.1.1.3.

Métodos y Técnicas en la enseñanza en la resolución de problemas matemáticos.

La enseñanza de las matemáticas son el medio que permite desarrollar capacidades en los estudiantes a través de la estructuración de los conocimientos del área en mención y que al ser logrados ayuda a que se fortalezca su competencia matemática.

Con respecto a la resolución de problemas, la matemática no existiría si no hubiera dentro de ella situaciones problemáticas que al resolverlas generan nuevas situaciones y que en este proceso se motive el gusto por la actividad. (Friedman, 1995)Menciona que un problema es una exigencia o requerimiento al que se le debe encontrar una respuesta teniendo en cuenta las condiciones señaladas en él. La resolución de problemas es el eje en la actividad matemática y se nos presenta en cualquier situación o momento del diario vivir y permite a las personas desarrollar sus capacidades mediante la transversalización de las demás áreas (NACIONAL, 2006). Para el propósito de esta investigación se tomó como base los aportes de Polya (Pólya, 1945; Pólya, 1945) quien describe en su libro métodos para resolver problemas menciona “ resolver un problema es encontrar un camino allí donde no se conocía previamente camino 24

alguno, encontrar la forma de salir de una dificultad, encontrara la forma de sortear un obstáculo, conseguir el fin deseado, que no es conseguible de forma inmediata, utilizando los medios adecuados” Polya describió cuatro fases para resolver problemas:



Comprensión del problema. Implica entender el texto y la situación que se nos presenta, para ello se puede ayudar con las siguientes preguntas: ¿Cuál es la incógnita?, ¿Cuáles son los datos?, ¿Cuál es la condición?, ¿Es la condición suficiente para determinar la incógnita?



Concepción de un plan. Determinar la relación entre los datos y la incógnita (de no ser así puede considerar problemas auxiliares), para obtener un plan de solución. Las siguientes preguntas ayudan para preparar un plan: ¿Conoce un problema relacionado con éste? Si encontró un problema relacionado al suyo y que se ha resuelto ya. ¿Podría usted utilizarlo? ¿Podía enunciar el problema en otra forma? Si no puede resolver el problema propuesto, trate de resolver primero algún problema similar. ¿Ha empleado todos los datos? ¿Ha empleado toda la condición? ¿Ha considerado usted todas las nociones esenciales concernientes al problema?



Ejecución del plan: consiste en realizar lo programado. Se requiere saber si se ha realizado lo planeado correctamente y si se puede demostrar.



Visión retrospectiva. se comprueba si el procedimiento realizado es el correcto. Algunas preguntas nos ayudan a ello: ¿Puede usted verificar el resultado? ¿Puede verificar el razonamiento? ¿Puede obtener el resultado en forma diferente? ¿Puede verlo de golpe? ¿Puede usted emplear el resultado o el método en algún otro problema?

Ilustración: Esquema del método de Polya para resolver problemas.

Para cada fase sugiere una serie de preguntas que el estudiante puede hacerse o aspectos que debe considerar para avanzar en la resolución del problema.

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Por su parte Schoenfeld (SCHOENFELD, 1992) también hizo unas tabulaciones sobre los procesos más comunes en la resolución de problemas:



Análisis: se realiza mediante los siguientes procesos:

Ilustración 5: Esquema de análisis del método de Schoenfeld

http://resolucionproble.blogspot.com.co/2010/04/tres-pasos-de-schoenfeld-para.html



Exploración; se realiza una experimentación mediante el planteamiento de nuevos problemas, se siguen los siguientes pasos: considere problemas esencialmente equivalentes, considere problemas ligeramente modificados y considere problemas ampliamente modificados.



Verificación de la solución; se revisa el procedimiento, las operaciones, los procedimientos, etc. Si todo está correcto, se solucionó el problema.

Ilustración 6: Los tres pasos de Schoenfeld para solucionar problemas

Las TIC como herramienta de apoyo en la enseñanza de las competencias Matemáticas. Se puede decir que la integración de las TIC a las aulas es muy importante, ya que implican un cambio en el modelo educativo, es decir hay que centrarse en que la enseñanza gire en torno al aprendizaje. Es por ello que al incluir las Tic en las aulas implica incluir mejores y novedosos recursos educativos que atraen la atención de los educandos, contribuye en la 26

adquisición de competencias digitales, la habilidad en el procesamiento de información y fortalecimiento del desarrollo cognitivo.

Tal como lo planteo Luis Fernando Fajardo en su proyecto (Poyecto- las OVAS como estrategia de enseñanza aprendizaje bajo un esquema bimodal, 2012). Ellos se trazaron como Objetivo: “crear un OVA que cumpla con su propósito primordial de definir una intencionalidad pedagógica que fomente el aprendizaje autónomo de los estudiantes”. Fundación Universitaria Konrad Lorenz carreras universitarias y posgrados en Bogotá. Esta universidad inicia su investigación y experimentación para generar espacios de estudio que permitan encontrar un modelo diferente de ofrecer los servicios de educación a muchas personas que se le dificulta asistir a una universidad. En Bogotá en el año 1998 crearon un libro electrónico en CD, en el año 2000 el Learning Space elaborado por el departamento de educación virtual, en el 2002 se trabajó la WEBCT, en el 2003 se dio espacio para la implementación de Moodle esquema de formación Bimodal, en el año 2005 se hace el fortalecimiento y uso de recursos y actividades, en el año 2007 se da inicio a la construcción de OVAS, en el 2009 realizan diplomado EV, en el 2011 desarrollan el Banco de OVAS y después del 2012 Se capacitan 213 docentes en el manejo de OVAS llegando a 64 Aulas virtualizadas. Durante trece años la Universidad han realizado varias implementaciones y se han brindado diferentes alternativas para dar crecimiento a los recursos virtuales, hasta lograr la utilización y aprobación de los estudiantes de las OVAS en la universidad.

PALABRAS CLAVES: OVA, TIC, aprendizaje, estrategia, contenidos. La tecnología es un proceso cambiante desde su inicio y va acorde a cada época, cada nuevo recurso es una nueva tecnología como lo fue en su momento el libro, por ejemplo, así mismo las definiciones y términos han ido evolucionando llegando a la definición actual.

Las tecnologías de la información y la comunicación son aquellas tecnologías usadas para administrar la información y comunicación asistida que están involucrados en función a la informática, las telecomunicaciones y las audiovisuales, de las cuales se pueden mencionar medios como: la televisión, las computadoras personales, los proyectores, la telefonía convencional y celular, el internet, las calculadoras, las impresoras, las cámaras digitales, etc. Los avances de la tecnología han permitido que el internet sea uno de los ejes del desarrollo de la sociedad y produzca cambios en las nuevas generaciones.

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Estas nuevas tecnologías de información y comunicación están siendo usadas en diversos campos, su influencia en nuestra sociedad determina su importancia en la educación y en la sociedad y posibilita su uso para la educación.

El aprendizaje mediante las TIC tiene sustento pedagógico constructivista y tiene un gran potencial porque: 

permite desarrollar competencias ayudando la alfabetización digital.



sus características lo convierten en un recurso motivador por sí mismo que llama la atención por ser novedoso en este entorno educativo.



Favorece el aprendizaje colaborativo ya que promueve la confrontación de opiniones, el compartir conocimientos, el liderazgo múltiple y la multidisciplinariedad, Carrió (M, 2007) señala “los alumnos desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje, señalan sus objetivos y metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de que y como aprender, la función del profesor es apoyar las decisiones del alumno”.

Por otro lado, la emergencia y expansión acelerada de las TIC, así como el impacto que generan en la vida social representan una oportunidad para el desarrollo educativo, considerándola como una necesidad. El verdadero objetivo de las TIC debe ser facilitar la consecución o el logro de aprendizajes significativos, en donde los estudiantes aprendan por medio de los recursos tecnológicos.

2.1.2. Antecedentes legales.

2.1.2.1.

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Internacionales

(UNESCO, La Conferencia General de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura, 1976): Documento. SERGE, Segundo Estudio Regional Comparativo y Explicativo Páginas 32 – 40. “Recomendaciones para mejorar las prácticas pedagógicas” “Con la enseñanza de las matemáticas basada en problemas se busca que el estudiante adquiera habilidades del pensamiento y adopte una postura 28

crítica, reflexiva que le permiten hacer frente a diferentes situaciones de la cotidianidad”.

-

(UNESCO, UNESCO La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura es un organismo especializado de las Naciones Unidas. Se fundó el 16 de noviembre de 1945 con el objetivo de contribuir a la, 1945): Documento. Páginas 25, 54, Establece desde la perspectiva epistemológica, las bases para que el estudiante aborde todo lo inherente a la resolución de problemas. “”“Se hace un análisis de la importancia que reviste la solución de problemas en el quehacer matemático para que el estudiante fundamente los conocimientos matemáticos”.

-

DIRECCION REGIONAL DE LA UNESCO. (Unesco, 2017)Serie de Cuadernillos Pedagógicos. Ministerio de Educación Gobierno de Guatemala, “Resolución de Problemas con Operaciones básicas, para grado sexto” “Se presentan actividades que como apoyo a los docentes les permitan aplicar estrategias para ejercitar y desarrollar en el estudiante las destrezas para resolver problemas”.

-

UNESCO. (Murillo, 2009)Documento Comité Latinoamericano de Matemática Educativa Volumen 16, Tomo 3. Secretaria de Educación pública de México. “Instrumento metodológico básico para el aprendizaje de las matemáticas”. “Establece un plan de intervención pedagógico que puede contribuir a mejorar el rendimiento de los alumnos en lo que respecta con la solución de problemas matemáticos”.

-

(OCDE)Documento, “Evaluación Internacional de alumnos” “Está diseñado para conocer las competencias, habilidades, pericia y aptitudes que utiliza el estudiante en el razonamiento matemático”.

-

(Birkhäuser, ICME-5 (1984))Congreso Internacional de Matemáticas ICME 1984. Documento Perspectivas sobre resolución de problemas. “Perspectiva de la didáctica de las matemáticas como disciplina tecno científica”. “Resolución de problemas como línea de investigación en educación matemática”. Congreso Internacional de Matemáticas ICME. 1989. Documento. “La resolución de problemas como eje central del desarrollo curricular” “La resolución de problemas es el corazón de las matemáticas y debería reemplazar a la aritmética rutinaria”.

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2.1.2.2.

-

Nacionales.

LA CONSTITUCIÓN POLÍTICA DE COLOMBIA” EN EL ARTÍCULO 67, ESTABLECE (activa, 2007) Que la educación es un derecho de la persona y un

servicio público que tiene una función social, con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. En la misma norma el artículo 70, afirma. El estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los colombianos, en igualdad de oportunidades, por medio de la educación permanente y la enseñanza científica, técnica, artística y profesional en todas las etapas del proceso de creación de la identidad nacional y promueve el uso activo de las TIC como herramienta para reducir las brechas económica, social y digital en materia de soluciones informáticas representada en la proclamación de los principios de justicia, equidad, educación, salud, cultura y transparencia.

-

MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL DECRETO N° 1295 REPÚBLICA DE COLOMBIA (20 DE ABRIL DE 2010). Por el cual se reglamenta el registro calificado de que trata la ley 1188 de 2008 “ (REPÚBLICA, 2010). Por el cual se reglamenta el registro calificado de que trata la ley 1188 de 2008 y la oferta y desarrollo de programas académicos de educación superior EL PRESIDENTE DE LA REPUBLICA DE COLOMBIA, en ejercicio de las facultades que le confiere el numeral 11 del artículo 189 de la constitución Política: DECRETA: En su capítulo VIPROGRAMAS A DISTANCIA Y PROGRAMAS VIRTUALES Artículo 17.-Programas Virtuales.- Los programas virtuales, adicionalmente, exigen el uso de las redes telemáticas como entornos principal, en la cual se lleven a cabo todas o al menos el ochenta por ciento (80%) de las actividades académicas. Artículo 18.- Verificación de condiciones. - Para obtener el registro calificado de los programas a distancia o virtuales, las instituciones de educación superior además de demostrar el cumplimiento de las condiciones establecidas en la ley y en el presente decreto, deben informar la forma como desarrollarán las actividades de formación académica, la utilización efectiva de mediaciones pedagógicas y didácticas, y el uso de formas de interacción apropiadas que apoyen y fomenten el desarrollo de competencias para el aprendizaje autónomo. Artículo 19,- Registro. - Cada programa a distancia o virtual tendrá un único registro en el sistema Nacional de información de la Educación superior – SNIES.

Respecto de los programas que dispongan de actividades de formación que requieran la realización de prácticas, clínicas o talleres o la presencia de los estudiantes en centros de tutoría, la institución debe indicar la infraestructura, medios educativos y personal docente de los lugares donde se desarrollarán tales actividades. Cuando una institución pretenda modificar el lugar de ubicación de un centro de tutoría o de realización de prácticas, clínicas o talleres debe informarlo previamente al Ministerio de Educación Nacional. Si la 30

modificación consiste en la supresión o traslado de un municipio a otro, la institución debe garantizar a los estudiantes de las cohortes en curso condiciones similares de accesibilidad a los nuevos lugares, acordes con las inicialmente ofrecidas”.

-

LA LEY 115 DE 1994, TAMBIÉN DENOMINADA LEY GENERAL DE EDUCACIÓN 8 " (EDUCACION, 1994)dentro de los fines de la educación, el numeral 13 cita “La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo” (Artículo 5)"

-"LA LEY 715 DE 2001 (Nacional, 2001)que ha brindado la oportunidad de trascender desde un sector “con baja cantidad y calidad de información a un sector con un conjunto completo de información pertinente, oportuna y de calidad en diferentes aspectos relevantes para la gestión de cada nivel en el sector” ( (DESARROLLO, 2014-2018:)).

-

PLAN NACIONAL DECENAL DE EDUCACIÓN 2016-2026 EL CAMINO HACIA LA CALIDAD Y LA EQUIDAD (Fundación Compartir, 2017): Desafíos de la educación en Colombia. Título, Renovación pedagógica y uso de las TIC en la educación, en el Macro objetivo 4, que trata sobre el uso y apropiación de las TIC, establece: garantizar el acceso, uso y apropiación crítica de las TIC, como herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el avance científico, tecnológico y cultural, que permitan el desarrollo humano y la participación activa en la sociedad del conocimiento.

2.1.2.3.

Regionales.

Con el fin de aprovechar las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, el 30 de mayo de 2012 la Gobernación de Santander crea la Secretaría de las TIC, para promover, coordinar y ejecutar planes que garanticen a la población, las empresas y las entidades públicas el acceso a las nuevas tecnologías. De esta forma, se pretende contar con un Sistema de Información en el Departamento de Santander, basado en un concepto de Gobierno integrado, interconectado en red, que ayude a la toma de decisiones y facilite el control social de la gestión pública.

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La Secretaría de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones tiene como misión crear, fomentar, dirigir, apropiar y administrar el ecosistema digital departamental, basado en el fortalecimiento de la productividad de la región, a través de la interconexión digital, que permita contar con información oportuna y confiable para la toma de decisiones y el cumplimiento de todas las misiones del ecosistema digital del departamento de Santander. (SANTANDER, 2017).

2.1.2.4.

Antecedentes investigativos.

Mediante la propuesta ejecutada por Cardona ( (Cardona Márquez, 2012)), implementa una estrategia pedagógica a través de la cual busca desarrollar el pensamiento algebraico de los estudiantes del grado octavo de la institución CIIE, mediante la resolución de problemas matemáticos. Finalizada la implementación de la propuesta se pudo evidenciar en los alumnos el desarrollo de habilidades de pensamiento algebraico, Marco Referencial mejora en la capacidad de análisis y razonamiento para resolver problemas, lo cual repercutió en resultados favorables en cuanto al rendimiento académico.

Este proyecto está inscrito dentro del Plan de Área de Matemáticas que construyo e implemento en la institución educativa José Acevedo y Gómez y hace parte del Proyecto “ (Escobar, 2014)” MATEMÁTICAS CON TODOS Y PARA TODOS”, el diseño del proyecto “RESOLVER Y FORMULAR PROBLEMAS MATEMÁTICOS: UN RETO QUE TODOS ACEPTAMOS” donde los docentes se comprometen en la búsqueda de situaciones problema de los lineamientos curriculares en el área de las matemáticas y aprovechando las distintas fuentes de información: textos, diplomados, Internet, páginas Web para crear objetos y ambientes de aprendizaje en donde los estudiantes de manera interactiva y colaborativa desarrollan conocimientos pertinentes con el fin de “Provocar la inmersión del estudiante en un mundo matemático promoviendo el gusto y la iniciativa por su descubrimiento y estudio”. Elaborada por: Marta Elena García Escobar: En donde se incluye el mundo geométrico y temáticas como: Exploración de los cuerpos geométricos, áreas de caras, áreas totales de los cuerpos construidos, diferenciación de perímetros áreas y volúmenes en los cuerpos entre otros.

(Vassiliou, 2012). El informe revisa las políticas nacionales orientadas a reformar el currículo de matemáticas, a fomentar métodos pedagógicos y de evaluación innovadores, y a la mejora de la formación inicial y permanente del profesorado. En él se hace un llamamiento en favor del diseño de políticas globales para la enseñanza de las matemáticas, basadas en un seguimiento continuado y en los resultados de las investigaciones. Asimismo, el informe aboga por políticas integrales de apoyo al profesorado, por un interés renovado 32

en las diversas aplicaciones del conocimiento matemático y de las habilidades para la resolución de problemas, y por la puesta en marcha de estrategias para reducir el bajo rendimiento de forma significativa.

-

(Vaillant, 2013) Integración de TIC en los sistemas de formación docente inicial y continua para la Educación Básica en América Latina. Este programa tiene como uno de sus objetivos el producir información relevante que contribuya al proceso de integración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el sistema educativo. Esta integración es determinada como una oportunidad clave para el fortalecimiento de una educación de calidad, el programa está apoyado en dos ejes de análisis; el primero habla de la gestión de políticas públicas en educación y el segundo sobre la integración de las TIC en los procesos de enseñanza - aprendizaje tanto en la básica primaria como en la secundaria.

Escalante ( (Ballesteros, 2016), en su intervención “Método Polya en la Resolución de problemas matemáticos”, la estrategia que implementa tiene dos momentos. El primero, es la observación directa para identificar la forma como los estudiantes desarrollan los problemas matemáticos y la eficiencia en el desarrollo del mismo y el segundo momento es cuando se ha explicado el método de Polya se les aplica una prueba para evidenciar los avances de los estudiantes.

Teniendo en cuenta que el objetivo es la implementación es un OVA centrado en el área de matemáticas basada en la formulación y resolución de problemas, se busca proyectos que tengan cercanía al desarrollo de las competencias matemáticas realizados anteriormente. Entre ellos podemos mencionar: (Sánchez Acevedo & Galvis Pineda, 2017), El presente informe pretende analizar un edublog como estrategia didáctica centrada en la Enseñanza para la Comprensión que aportan al desarrollo del Pensamiento Matemático a partir de un ambiente de aprendizaje colaborativo mediado por TIC, con estudiantes de quinto y sexto en el contexto de las IED Manuelita Sáenz JT y San Francisco JM usando para ello el enfoque cualitativo con tendencia a lo descriptivo, de paradigma critico reflexivo, y generar en sus resultados la aplicación de una estrategia didáctica a través de la mediación Tic para fomentar el pensamiento matemático desde el componente numérico buscando analizar las repercusiones de la mediación TIC en los conocimientos propios del área de matemáticas. -

( (NUÑEZ, 2012)) Motivar a los estudiantes del grado segundo de la Institución Educativa Santa Cruz hacia el aprendizaje de las matemáticas. - Afianzar los conocimientos adquiridos hacia la solución de problemas relacionados con la adición y sustracción empleando las TIC - Recrear ambientes pedagógicos cotidianos en los cuales sea necesario el empleo de operaciones de suma y resta Competencias Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composición y de 33

transformación. - Resuelvo y formulo problemas en situaciones de variación proporcional. - Uso diversas estrategias de cálculo (especialmente cálculo mental) y de estimación para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

-

(L.O, 2012) Rodriguez Ortega Ligia Mediación de recursos digitales, para el refuerzo de la adición, la sustracción y la multiplicación en los estudiantes del grado segundo. Autor: Docente: Ligia Ortega Rodríguez Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por Hernán Darío Romo Yépez, como parte de la Estrategia de Formación y acompañamiento, 2012 de la Universidad de Nariño para la Región Seis, en el marco del Programa Computadores para Educar. Escuela Rural Mixta La Candelaria, Radicado 25442 Institución Educativa Rural Mixta El Sábalo San Miguel, Putumayo, Colombia diciembre de 2012.

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ROCIO TERESA MIDEROS VALENCIA. Material didáctico elaborado por los docentes para la integración de las TIC en las operaciones básicas matemáticas para los niños del grado 3 ° de básica primaria. AUTORES: (VALENCIA, 2014) Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por OLGA SOFIA BARRIOS OVIEDO y realizado como Parte de la Estrategia de Formación y Acceso para la Apropiación Pedagógica de las TIC 2012-2014 de la Universidad de Nariño, en el marco del Programa de Computadores para Educar. I.E AGROINDUSTRIAL SAN LUIS ROBLES SEDE #3 EL BANCO LAS VARAS TUMACO.

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PROYECTO DE INNOVACIÓN DE “LAS TICS Y LA INFORMATEMÁTICA” (SILVA, 2011)Elaborado por el docente: Lic. JUAN CARLOS Crear un ambiente informático-tecnológico entre los alumnos y profesores que invite a todos a utilizar las tecnologías de la información y de la comunicación como medio didáctico y a experimentar nuevas metodologías en sus clases. Que el ordenador sea utilizado como herramienta didáctica, en apoyo a sus explicaciones, resolución de dudas de los estudiantes y exposición de nuevos conceptos, en los que el ordenador no tiene competencia, para que los estudiantes "hagan matemáticas" en lugar de verlas hacer, que se reconozca al ordenador como una máquina que hace pensar y ayuda a pensar. Que en el aula de innovación se utilicen como medios didácticos que favorezcan al aprendizaje individualizado y la atención a la diversidad. En donde el ordenador e Internet se usen como una ventana abierta a la información, a la cultura y la comunicación, a la que se vayan incorporando el resto de las áreas.

2.2. Marco conceptual. 34

Según Ramírez Rodríguez, C (C, 2013), las TIC han llegado a ser uno de los cimientos básicos de la sociedad, ya que su uso se da en todos los campos imaginables, por todo ello es necesaria su presencia en la educación para que se tenga en cuenta esta realidad.

Gran cantidad de información es ofrecida por las nuevas tecnologías, lo cual no quiere decir que toda la información se traduzca en conocimientos, solo aquella que el estudiante asimile y a partir de ahí construya sus propias ideas. A partir del descubrimiento de las TIC y de una metodología activa se producirá un aprendizaje significativo. Para que estas tecnologías sean realmente un instrumento educativo, se encuentren al servicio de las aulas y contribuyan al desarrollo de los estudiantes es esencial que se produzca un avance pedagógico. Así pues, será necesario un cambio en los diferentes agentes educativos, tanto en los docentes como en los aprendientes. La transmisión de conocimientos en el sentido tradicional, para impartir clases se dejarían a un margen pasando a usarse otros medios.

El uso de las tecnologías se ha incorporado al sistema educativo hace relativamente poco tiempo. Debido su incidencia en las aulas ha sido limitado, emitir un juicio sobre su beneficio o perjuicio en los resultados académicos se convierte en una tarea complicada.

La transformación si se ha hecho notable en el modo en el que las clases van dirigidas. Sin lugar a dudas, delante de un ordenador, de una pizarra digital… el nivel de motivación y el interés de los estudiantes son mayor. La colaboración y la estimulación son otros aspectos evidentes. Como lo dice ( (Morer, 2015)) “El uso intensivo de las tecnologías en las experiencias de educación a distancia ha permitido una percepción más moderna de este tipo de educación. (…) la educación a distancia ha conseguido gracias a la invaluable ayuda de las TIC, superar uno de los obstáculos que históricamente habían impedido que se manifestara con fuerza como un sistema educativo válido y eficiente”. Esto ha permitido que cada vez se logren grandes cambios en los procesos educativos brindando nuevos espacios a los estudiantes para que exploren y muestren todas sus capacidades de manejar y transformar su medio a través de la utilización de las TIC. La formación del profesorado en el uso de las Nuevas Tecnologías en la Educación, es cada día más necesaria, debido a la creciente integración escolar, social y laboral. Por otro lado, las TIC son ya una herramienta imprescindible dentro del mundo educativo. Como lo dice (Stanley Williams Future of Education: Technology + Teachers). “El futuro de la educación estará profundamente signado por la tecnología de la información venidera. Pero más aún, por cómo los educadores y estudiantes utilizan las TIC para el aprendizaje continuo”. Por lo anterior es importante resaltar el papel que juega el docente en la inclusión de las TIC en la enseñanzaaprendizaje. La formación necesaria para que cualquier docente perciba que todo esto no es para seguir haciendo lo mismo de una forma distinta, sino que aquí se están planteando 35

paradigmas que nos obligan a hacer otras cosas diferentes con métodos distintos y otras herramientas. Después de realizar una descripción de las TIC, su importancia en la educación y el papel que juega el docente, en este proyecto nos enfocaremos en la implementación de un OVA para tal fin a continuación explicamos en que consiste:

OVA: (Objeto Virtual de Aprendizaje), es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo, (Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías con el apoyo de un grupo de expertos nacionales e internacionales y la Corporación Red Nacional Académica de Tecnología Avanzada, 2012)). LTSC Learning Tecnología Stand Ards Comité, 2012. Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contentible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:



Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.



Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.



Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.



Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de aprendizaje.

• Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le asisten. Ventajas de utilizar los OVA

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Los Objetos Virtuales de Aprendizaje tributan al estudiante momentos de aprendizajes significativos, el docente facilitador se encuentra de forma asincrónica y sincrónica con su estudiante en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, por lo que el Objeto Virtual se comporta como una extensión del docente, del conocimiento y aprendizajes que el estudiante debe adquirir: Esa es su principal ventaja pedagógica.

El valor pedagógico está presente en la disponibilidad de los siguientes componentes: •

Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.



Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.



Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos.



Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.

Los objetos de aprendizaje están destinados a cambiar para siempre la forma y el fondo del aprendizaje y, por ello, cambiarán con una eficiencia sin precedentes el diseño, desarrollo y gestión de los contenidos del aprendizaje.

La idea fundamental detrás de un objeto de aprendizaje es que el diseñador pedagógico pueda construir pequeños componentes curriculares que puedan ser reutilizados varias veces en diferentes contextos de aprendizaje. Tres aspectos, pues, consideramos relevantes a la hora de definir un objeto de aprendizaje: •

Cualquier recurso digital



Que pueda ser reutilizado



Para “construir” el aprendizaje

Ante esta definición se puede pensar en diversos ejemplos de lo que podría ser un objeto de aprendizaje, desde los más simples a los más complejos: imágenes (fotografías, mapas, 37

esquemas, etc.), aplicaciones informáticas (Java Apple, archivos flash y similares), estudios de caso, referencias bibliográficas y URL.

(Alberto José González Manjarres, 2009)argumenta que, un ejemplo de estos objetos virtuales son las Web Quest que se diseñan para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en el uso de la información, más que en su búsqueda, y para apoyar la reflexión del alumno en los niveles de análisis, síntesis y evaluación. Se construye alrededor de una tarea atractiva y motivadora.

Criterios de calidad de un Objeto de Aprendizaje

(Metros, 2002), identifica dos aspectos de calidad a tener en cuenta en un Objeto de Aprendizaje: “Si los objetos de aprendizaje son pobremente diseñados o usados inapropiadamente, el aprendizaje sufre. Por lo tanto, dos componentes de aseguramiento de calidad deben ser contemplados. El primero es cómo el objeto es usado, y el segundo es la calidad del objeto mismo. Los críticos temen que los instructores tiendan a generar una serie de objetos de aprendizaje que carezcan de significado pedagógico. Sin embargo, la situación con los objetos de aprendizaje no es diferente a la de los medios tradicionales. La instrucción deficiente lo es sin importar su formato. Todas las instituciones acreditadas mantienen revisiones y balances para monitorear y evaluar el éxito en el aula de clase, tanto en lo presencial como en lo virtual.

El segundo componente es la calidad del objeto de aprendizaje mismo. Para atender este problema, muchas organizaciones tienen procesos de evaluación definidos. Algunos son selectivos sobre el material enviado y poseen equipos de profesionales en educación para evaluar los objetos antes de su publicación. MERLOT tiene una política de envío abierto, pero ha desarrollado un formato estándar y un sofisticado sistema de revisión por pares. Siguiendo el modelo de revisión utilizado por las publicaciones académicas tradicionales, equipos disciplinarios cuidadosamente seleccionados y entrenados revisan y valoran los objetos de aprendizaje relevantes a sus áreas de conocimiento.

Principales OVAS

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• Simuladores Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad. Su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo y el aprendizaje por descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio introducido.

• Animaciones Son un conjunto de imágenes estáticas que se colocan en forma secuencial para dar la impresión de movimiento, al ser rodadas a gran velocidad. Por lo general se utilizan para hacer demostraciones o simulaciones.

• Documentos interactivos: son documentos en los que la interacción de refiere a la consulta de hipertextos a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos.

• Cursos digitales: son Ovas complejos y estructurados para la formación, en cualquier área del conocimiento, a través de la Internet o distribuidos en medios electrónicos como los CD-ROM.

• Aplicativos multimedia: son materiales informáticos cuyo propósito es facilitar el auto aprendizaje por parte del usuario. Integran en un solo paquete varios medios (de allí su nombre), tales como textos, imágenes, videos, animaciones y sonidos. Son una poderosa herramienta didáctica, muy útil para la enseñanza de diversas disciplinas, especialmente los idiomas.

• Como dice Espinosa, (2008), (Martínez Sánchez & Prendes Espinosa, 2008)“En principio se piensa que sólo es útil para cursos a distancia, pero muchos profesores ya han comprobado que complementar un curso presencial con un aula virtual es ideal”. (P. 59). TIC: Cuando unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos proporcionan la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales, agrupan los elementos y las técnicas usados en el tratamiento y la transmisión de la información, principalmente la informática, Internet y las telecomunicaciones. Según (Moreira, 2002) en su documento señala que para una verdadera integración de las TIC en la educación la sociedad de la información en la que estamos inmersos requiere nuevas demandas de los ciudadanos y nuevos retos a lograr a nivel educativo. Entre ellos: 39



Disponer de criterios y estrategias de búsqueda y selección de la información efectivos, que permitan acceder a la información relevante y de calidad.



El conocimiento de nuevos códigos comunicativos utilizados en los nuevos medios.



Potenciar que los nuevos medios contribuyan a difundir los valores universales, sin discriminación a ningún colectivo.



Formar a ciudadanos críticos, autónomos y responsables que tengan una visión clara sobre las transformaciones sociales que se van produciendo y puedan participar activamente en ellas.



Adaptar la educación y la formación a los cambios continuos que se van produciendo a nivel social, cultural y profesional.

Como han demostrado diferentes estudios, el uso de las TIC en la educación depende de múltiples factores (infraestructuras, formación, actitudes, apoyo del equipo directivo, etc.), entre los cuales el más relevante es el interés y la formación por parte del profesorado, tanto a nivel instrumental como pedagógico. El estudio realizado por Apple Classrooms of Tomorrow en el que se analiza como integran los docentes los recursos tecnológicos (TIC), indica un proceso de evolución que sigue 5 etapas:



Acceso: Aprende el uso básico de la tecnología.



Adopción: Utiliza la tecnología como apoyo a la forma tradicional de enseñar.



Adaptación: Integra la tecnología en prácticas tradicionales de clase, apoyando una mayor productividad de los estudiantes.



Apropiación: Actividades interdisciplinares, colaborativas, basadas en proyectos de aprendizaje. Utilizan la tecnología cuando es necesaria.

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Invención: Descubren nuevos usos para la tecnología o combinan varias tecnologías de forma creativa.

Según (Valzacchi, 2004-2005)Los avances tecnológicos abren posibilidades de innovación en el ámbito educativo, que llevan a repensar los procesos de enseñanza/aprendizaje y a llevar a cabo un proceso continuo de actualización profesional.

La Pedagogía, al igual que otras disciplinas científicas, encuentra en las TIC nuevas actividades profesionales: 

Análisis y evaluación de los recursos tecnológicos y su uso educativo.



Integración de los medios de comunicación para lograr el aprendizaje.



Diseño de estrategias educativas para favorecer la integración de recursos tecnológicos en diferentes ambientes de aprendizaje.



Diseño de materiales multimedia para favorecer el proceso de enseñanza/aprendizaje.



Desarrollo de materiales digitales.



Diseño y evaluación de software educativo.



Diseño, desarrollo y evaluación de modelos de educación presencial y a distancia.



Diseño, aplicación y evaluación de los recursos tecnológicos.



Planificación y diseño de cursos apoyados en la tecnología.



Desarrollo, implementación y evaluación de cursos mediados por la tecnología.

WIKI 41

Es un concepto que se utiliza en el ámbito de Internet para referirse a las páginas web cuyos contenidos pueden ser editados por múltiples usuarios a través de cualquier navegador. Dichas páginas, por lo tanto, se desarrollan a partir de la colaboración de los internautas, quienes pueden agregar, modificar o eliminar información. El término wiki procede del hawaiano wiki, que significa “rápido”, y fue propuesto por Ward Cunningham. La noción se popularizó con el auge de Wikipedia, una enciclopedia libre y abierta que se ha constituido como uno de los sitios más visitados de la Web.

El formato wiki es muy útil para la difusión de conocimientos y el trabajo en equipo. Es habitual que los wikis incluyan un historial de cambios: de esta forma es posible regresar a un estado anterior (en caso que las modificaciones realizadas no sean correctas) y corroborar quién concretó cada cambio en la información.

Son muy útiles ya que dan a sus usuarios la posibilidad de crear y optimizar páginas de manera instantánea, brindándoles mucha flexibilidad y libertad. Gracias a esto, se han convertido en un formato muy popular, que se beneficia de los infinitos aportes de la comunidad.

2.3. Marco tecnológico.

Este proyecto está dirigido a: 28 estudiantes de un grupo del grado sexto, del Colegio José María Landázuri, en él se implementará una wiki como herramienta web, La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. son una muy buena opción pedagógica para realizar actividades educativas, ya que como explica Mariana Maggio, se pueden generar propuestas que los alumnos puedan integrar en las Wiki a partir de la reconstrucción de las mismas en un sentido didáctico también puede ser un espacio usado para seguimiento individual de los alumnos, donde ellos puedan crear sus proyectos independientemente y el profesor pueda intervenir guiando y corrigiendo.

Este proyecto será de gran impacto y contribuirá significativamente en el mejoramiento de la calidad educativa en los siguientes aspectos:

-

Lúdico: porque proporciona ambientes agradables a los estudiantes. 42

-

Social: el estudiante es capaz de proyectarse y adaptarse según los nuevos requerimientos sociales

-

Educativo: facilita el acceso a la información y proporciona adaptabilidad al contexto del rol que deban desarrollar los estudiantes.

3. DISEÑO METODOLÓGICO

El presente trabajo de investigación es de tipo aplicativo porque se utilizan conocimientos teóricos para demostrar la validez del wiki y tecnológica aplicada de carácter exploratorio, que busca generar a través de la construcción de esta herramienta, un proceso de alfabetización residual informática en el uso de recursos multimediales, para mejorar la comunicación entre los estamentos de la comunidad educativa y desarrollar las capacidades de resolución de problemas y comunicación matemática en los estudiantes de sexto “A” del colegio José María Landázuri.

3.1. Tipo de investigación.

Método de investigación comporta un componente cuantitativo otro componente cualitativo que ofrece el marco de referencia analítico del trabajo, buscando el equilibrio de perspectivas de estudio.

3.1. Hipótesis.

La aplicación de un Objeto Virtual de Aprendizaje influye significativamente en el desarrollo de las competencias en la resolución de problemas y comunicación matemática en los estudiantes del grado sexto de educación básica secundaria del colegio José María Landázuri.

3.2. Variables.

43

El presente trabajo de investigación tiene como variables:



Variable independiente: La aplicación de un Objeto Virtual de Aprendizaje como recurso pedagógico y tecnológico.



Variable dependiente: el proceso de análisis, Nivel de la capacidad analítica de los estudiantes, la habilidad en el uso de las TIC. Para identificar el tipo de estrategia a implementar.

3.3. Población y muestra.

3.4.1 Población.

Landázuri es un municipio del departamento de Santander, que forma parte de la provincia de Vélez; está ubicado en el magdalena medio colombiano atravesado por la troncal del Carare con una población aproximada de 13.143 habitantes distribuidos en 8 corregimientos y 72 veredas. Su actividad económica se centra en la agricultura, la ganadería y la minería, principalmente en la producción del cacao por lo que es reconocido como la capital cacaotera de Colombia, en menor porcentaje se dan los cultivos de plátano, yuca, aguacate y frutales.

Según datos consultados en el DANE sobre la población se pudo observar que El 21,5% de la población es de 3 a 5 años, el 76,8% de la población de 6 a 10 años y el 55,9% de la población de 11 a 17 años asiste a un establecimiento educativo formal. El 54,8% de la población residente en Landázuri, ha alcanzado el nivel básico primario y el 16,4% el básico secundario y la media vocacional; el 1,0% ha alcanzado el nivel profesional y el 0,2% ha realizado estudios de especialización, maestría o doctorado. La población residente sin ningún nivel educativo es el 23,4%. (DANE, 2010).

En la actualidad la mayor parte de la población estudiantil se concentra en el área rural, donde culminan la básica primaria, allí es muy poco el conocimiento que adquieren sobre tecnología ya que la mayoría de las escuelas no cuentan con estas herramientas, incluso algunas de ellas no tienen energía eléctrica permanente. Estos fueron obtenidos del inventario e informe que cada docente debe entregar finalizado el año lectivo. 44

Al terminar el 5 grado son enviados al casco urbano u otros centros educativos de los corregimientos del municipio, para continuar su proceso educativo, algunos de ellos son dejados donde familiares y/o sus padres pagan un arriendo y mantenimiento en el casco urbano, los demás deben desplazarse diariamente desde sus veredas a pie, en motos o en las rutas escolares. Estos niños oscilan entre los 11 y 16 años de edad.

Por otra parte tenemos la población estudiantil del casco urbano quienes tienen acceso a diferentes fuentes tecnológicas como el punto vive digital, salas de internet tanto en la institución como fuera de ellas, por lo cual tienen más conocimiento sobre las herramientas tecnológicas y las utilizan todo el tiempo, además su situación es distinta, tienen tiempo libre, espacios de recreación, integración y nutrición.

En la cabecera municipal se halla la única Institución Educativa Colegio José María Landázuri. Su modalidad en Gestión Empresarial atiende una población de 1109 estudiantes: en las jornadas diurna desde el grado cero hasta la media vocacional y la nocturna en la básica secundaria y media donde son atendidos por 18 docentes en las 17 sedes del área rural y 14 en la sección primaria de la sede A y 24 docentes en secundaria de la sede A. también un grupo directivo conformado por un rector, tres coordinadores, una docente orientadora y 4 administrativos (un secretario, dos encargados de servicios generales y un celador).

3.4.2. Muestra.

Luego de haber realizado una revisión detallada en la matrícula registrada en el SIMAT de los estudiantes que conforman el grado sexto 2017 se pudo evidenciar que lo integran 80 miembros los cuales han sido distribuidos en tres grupos de forma homogénea, donde sobresale el grupo 6 A con mayor número de estudiantes provenientes del área rural. Por lo tanto se determinó realizar el proyecto de investigación tomando a este grupo como muestra representativa donde se observó que lo conforman 28 (ver figura 1. formula de muestreo para poblaciones finitas) estudiantes, con 15 niñas y 13 niños, 15 del área rural y 13 del área urbana; sus edades oscilan entre los 11 y 14 años; son menores que pertenecen a familias disfuncionales el contexto social, pues muy pocos viven con papá y mamá, algunos viven con su mamá, con el papá únicamente, con los abuelos u otros familiares y algunos en hogares de paso.

45

Estos, presentan mayor dificultad en el logro de desempeños en las áreas de informática y matemáticas, según informes académicos presentados por los docentes en los tres primeros periodos del año en curso. Grupo que reúne las características expuestas en el problema y requiere con urgencia estrategias que permitan evaluar el impacto que puede generar el uso de las TIC en el proceso de aprendizaje.

3.4.3. Recursos

Esta investigación reconoce recursos humanos, físicos, económicos y metodológicos sobre los cuales se detiene el trabajo por la importancia de ellos en la obtención y valoración de los resultados.

Como recursos humanos se cuenta el equipo de trabajo (dos investigadores, un asesor, el grupo piloto que son 28 miembros, un docente del área de matemáticas). Recurso físicos (locativos, la sala de informática, computadores, tablero electrónico, internet, papelería y útiles escolares comunes) y económicos $ 1´550.000.

3.5. Instrumentos y fuentes de información.

Para recolectar los datos que permitirán esta tesis se emplearon las siguientes fuentes. Encuestas. Con el propósito de establecer el nivel inicial de competencias en cuanto a conocimientos de las TIC y su evolución durante el tiempo del proyecto. Observación directa. Con el fin de hacer memoria de las distintas actividades de alfabetización mediática y realizar un componente integral de lo cualitativo.

3.6. Análisis de la información.

La información se recopilara por medio de encuestas cuya información para asegurar su validez, es tabulada de acuerdo a sus respuestas y luego representada en gráficos estadísticos por pregunta y por estamentos para obtener confiabilidad, de acuerdo a estas tabulaciones y gráficos se hará la interpretación de los datos obtenidos. 46

Aplicación de la encuesta Encuesta dirigida a estudiantes del grado sexto del Colegio José María Landázuri

1. Se pregunta a los educandos sobre los recursos tecnológicos que utiliza para realizar sus actividades académicas.

Grafica N° 3 Resultados encuesta a estudiantes pregunta 1.

De la anterior grafica se puede deducir que el 45% de los estudiantes utiliza el computador para realizar sus actividades académicas, es decir que la mayoría de la población tiene acceso a esta herramienta y como segundo instrumento se relaciona el celular, utilizado por el 38%, lo cual es favorable para el desarrollo de la investigación ya que se puede determinar que existen conocimientos básicos sobre su manejo.

2. Se pregunta a los estudiantes sobre las herramientas tecnológicas que posee en casa. 47

Grafica N° 4. Resultados encuesta a estudiantes pregunta 2.

La gráfica anterior señala que el 62% de los estudiantes tiene celular en casa, el cual además de ser utilizado como medio de comunicación en su gran mayoría como se evidencia en la gráfica N° 3, es la segunda herramienta más utilizada para tener acceso a información, representando una gran favorabilidad para el proyecto debido a que permite el acceso constante a la información y comunicación entre los integrantes del grupo piloto.

3. Se solicita a los estudiantes que indiquen la frecuencia en que utiliza el servicio de internet.

Grafica N° 5. Resultados encuesta a estudiantes pregunta 3

Analizando la gráfica se puede determinar que el 69% de la población estudiantil del grado sexto A, hace uso del internet para consulta de sus actividades académicas resultado que 48

representa un gran avance para que el proyecto sea un éxito, ya que el conocimiento sobre esta herramienta facilita el proceso de desarrollo, debido a que ya conocen y utilizan el recurso.

4. Se pide a los estudiantes que indiquen una razón por la cual ha tenido dificultades en el área de matemática

Grafica N° 6. Resultados encuesta a estudiantes pregunta 4

Al observar la gráfica No 6, se puede determinar que al 23% de los encuestados no les agrada la asignatura, que el 19%, No tiene hábitos de estudio y tampoco cuenta con los recursos tecnológicos para trabajarla, pero además al 15% no le interesa el área y también coinciden en el mismo porcentaje con la falta de metodología y estrategias del docente. Evidenciando varios factores que influyen en el bajo rendimiento académico de los estudiantes y por ende en los resultados de las pruebas externas, es éste un buen aporte para el proyecto de investigación ya que muestra el epicentro de la problema y apunta a buscar la forma de romper dichos paradigmas relacionados con el área, donde se pueda llenar los vacíos, se mejore los ambientes de aula y se obtenga un aprendizaje significativo.

5. Se pide a los estudiantes que indiquen cuál de las siguientes plataformas o recursos virtuales ha utilizado o consultado en su escuela para realizar sus actividades escolares.

Grafica N° 7. Resultados encuesta a estudiantes pregunta 5 49

La gráfica No 7 señala que el 27% ha utilizado un Software educativo en sus actividades escolares, un 23% afirma haber utilizado Material Educativo Computacional (MEC). Pero tambén refleja que un 19% no ha tenido acceso a ningún tipo de plataforma educativa.El resultado muestra un alto porcentaje en la utilización de software educativo, pero para el proyecto de investigación representa una desventaja el hecho que los estudiantes no conozcan o utilicen los OVAS como herramienta de estudio, lo cual indica que se debe socializar e instruir muy bien sobre el uso y manejo de este tipo de herramienta antes de aplicarla.

6. Se solicita a los estudiantes que a conciencia respondan cómo considera su desempeño en el área de matemáticas.

Grafica N° 8. Resultados encuesta a estudiantes pregunta 6

El 46% de los encuestados afirma tener un desempeño básico en el àrea de matemática y el 38% asegura estar en un nivel alto, aunque este último es significativo. Es importante centrar la atención en los estudiantes que se encuentran en nivel bajo y básico pues la 50

sumatoria de estos dos últimos alcanza al 58%, esto es determinante al iniciar el trabajo, puesto que, se debe establecer un punto de partida, encaminado hacia la meta de revertir notablemente dicho porcentaje, el cual se debe ver reflejado en la fase final del proyecto de investigación. 7. Se pide a los estudiantes reflexionar sobre: qué aspectos de los mencionados considera que aplica más la resolución de problemas en su vida diaria.

Grafica N° 9. Resultados encuesta a estudiantes pregunta 7

La gráfica No 9 muestra que el 38% aplica la resolución de problemas en el hogar, el 23% en el colegio y con amigos. Por lo tanto se puede inferir que los estudiantes son conscientes de la necesidad y la importancia de aprender a solucionar diferentes tipos de problemas que se presentan en su vida diaria, tal como lo muestra el resultado de la pregunta ellos manifiestan que aplican la resolución de problemas en mayor parte en el hogar, lo cual indica que es ahí donde se debe enfocar el proyecto de investigación hacia el fortalecimiento de las competencias matemáticas relacionadas siempre con su cotidianidad.

8.

Se solicita al estudiante seleccionar el aspecto que considera necesario para mejorar su rendimiento académico en el área de matemáticas.

Grafica N° 10. Resultados encuesta a estudiantes pregunta 8 51

La gráfica No 10 refleja que el 65% de los encuestados afirman que se mejora el aprendizaje si se desarrollan más actividades lúdicas y el 23% coincide en que se debe enfocar la enseñanza de la matemática hacia la resolución de problemas, por lo tanto, es indispensable salir de la rutina, la monotonía y la zona de confort en la que muchos docentes incurren a la hora de impartir conocimiento, para implementar nuevas estrategias, apoyadas por las herramientas tecnológicas existentes, crear mejores ambientes de aula, que conduzcan a fortalecer las competencias matemáticas de forma agradable y acertiva.

9. Dónde tiene acceso a internet.

Grafica N° 11. 9.

Resultados encuesta a estudiantes pregunta 9

La gráfica No 11 muestra que el 31% de la población tiene acceso al internet en los puntos vive digital, mientra que el 27% cuenta con este servicio en casa, y es una minoría la que no dispone del recurso en mensión, gracias a un programa de estado que ha ido llevando a los hogares de estratos uno y dos, subsidiando en un alto porcentaje e instalando una red 52

internet “ Azteca comunicaciones” y En el casco urbano se cuenta con el servicio de un punto vive digital, el cual facilita las actividades de consulta de los estudiantes, además en determinados centros poblacionales como corregimientos, o caseríos fueron instalados otros puntos digitales que ofrecen este servicio a bajo costo, es por ello que en su mayoría los educandos tienen acceso a esta herramienta para desarrollar sus actividades académicas y comunicativas, esta es una ventaja en para la aplicación del proyecto. 3.7. Procedimiento.

La presente investigación está orientada al proceso de fortalecer el desarrollo de las competencias matemáticas, adoptar el uso de las TIC, lo cual requiere de un acercamiento a la vida cotidiana de los estudiantes a los cuales se aplica, además de elaborar diferentes instrumentos de recolección de información, que permitan identificar las prácticas pedagógicas mediadas por TIC más adecuadas y que respondan a las necesidades de la investigación, reconociendo que los modos de apropiación TIC en la institución académica se presenta con características únicas y particulares, por tanto este trabajo responde a las necesidades del problema.

Este proyecto tecnológico se constituye en un medio didáctico que hace posible los estudiantes desarrollen capacidades de investigación y experimentación, tendientes a la elaboración de un proceso de enseñanza- aprendizaje. Por tanto, para que este proyecto tecnológico sea lo que se espera de él desde el punto de vista pedagógico y tecnológico, es necesario saber cómo diseñarlo, que asegure su pleno desarrollo, y que éste contribuya a la generación de conocimientos, de técnicas y de trabajo en equipo por parte de los estudiantes, y que además permita que los aprendizajes adquiridos a través de él sean integrales y les sirvan para la vida.

4. INGENIERÍA DEL PROYECTO

4.1 Fase de diseño.

53

En esta se tendrán en cuenta las evidencias como son los resultados de las pruebas externas e internas de la institución para detectar las principales dificultades en las competencias matemáticas, se seleccionará la competencia de resolución de problemas como eje principal para fortalecer con la aplicación de este proyecto, posteriormente se procederá a Indagar mediante una encuesta que se aplicara a los estudiantes del grado sexto para determinar qué tipos de herramientas tecnológicas conocen y manejan para luego de analizar los resultados seleccionar la más apropiada. El propósito de esta encuesta es determinar los conocimientos previos del estudiante sobre el manejo básico de las herramientas tecnológicas.

La implementación de este OVA se aplicará durante cuatro meses donde se ejecutará un seguimiento y evaluación de cada proceso, esta evaluación se desarrollará en compañía de estudiantes, docentes y directivos de la institución, se resaltará las ventajas y desventajas del servicio brindado en la herramienta y se cierra con aportes y conclusiones que permitirá mejorar o cambiar algunas estrategias para obtener los resultados esperados. En las limitantes se deja el precedente del servicio de internet en el municipio y dificultad por parte de algunos estudiantes para acceder a este.

4.2 Fase de desarrollo.

De acuerdo a los resultados obtenidos se elegirá el grado sexto “A” como grupo experimental y las secciones “B” y “C” como grupo control. Durante esta fase se implementará la propuesta de trabajo elaborada y el análisis de los resultados de la encuesta, a la vez se socializará la propuesta con los estudiantes y se pondrá en práctica la elaboración y aplicación de la estrategia de la siguiente manera:

a. Aplicación del OVA

El OVA se aplicará a sexto “A” (grupo experimental), las clases se desarrollarán alternadamente en el aula de clase y en la sala de informática que cuenta con 26 computadoras, por lo tanto, en cada computadora se ubica 1 estudiante para el desarrollo de la clase.

54

La clase será dirigida por el docente de matemáticas quien monitoreara y resolverá las dificultades que tengan los estudiantes, adicionalmente se entregara a cada estudiante un manual de uso del OVA para ser tomando como guía.

Al inicio de cada sesión en el aula de clase se presentará una situación de la vida real y se resaltará la importancia de desarrollar la competencia matemática en la formulación y resolución de problemas.

Se explicará el tema con ejemplos de la vida real propuestos por los estudiantes, en este proceso el estudiante participará de forma activa.

Se presentarán a los estudiantes situaciones problema para que encuentren una estrategia adecuada para poder dar una solución acertada.

Los estudiantes tendrán que hacer un trabajo de consulta con información obtenida de textos e internet, esta información la deben organizar según sus propios criterios trabajando colaborativamente en el OVA.

En las sesiones en la sala de informática se les orientara sobre cómo utilizar el OVA y las opciones de edición que tiene, así como la integración con videos y diapositivas, durante la clase ellos ingresarán la información obtenida y cada vez la van complementando de acuerdo a los requerimientos del docente.

Se entregará un taller con ejercicios de desarrollo de pensamiento de nivel 1, obtenidos de diferentes fuentes para que los resuelvan y categoricen según el nivel de dificultad para publicarlos en el OVA.

Finalmente se publicará el trabajo terminado, por los estudiantes en el OVA.

c. Trabajo del Grupo Control 55

Se trabajará con los grupos “B” y “C” de sexto grado, (grupo control) en el aula de clase de la forma tradicional, es decir haciendo una clase expositiva utilizando tablero; los ejemplos, ejercicios propuestos y los trabajos extra clase serán los mismos que se utilizarán con el grupo experimental.

Al inicio de cada sesión se presentará una situación motivadora con la participación de los estudiantes, luego se procederá a dar la parte teórica del tema en el tablero, después se procederá a desarrollar ejercicios de aplicación sobre resolución de problemas. Se entregará material con problemas propuestos sobre ejercicios de desarrollo de pensamiento que durante las clases se irán resolviendo, un grupo de problemas lo desarrollará con orientación del docente y los demás será de trabajo extra clase.

En la siguiente clase se revisará el trabajo realizado en casa que tendrá una calificación dependiendo de los resultados obtenidos.

4.3 Fase de validación.

Informe Final.

Al finalizar la aplicación del trabajo de investigación se evaluará al grupo “A” y “B”,”C” (grupo control y grupo experimental) la prueba de salida tipo test, cuyos resultados serán sometidos al análisis estadístico para establecer la eficiencia de hipótesis y extraer las conclusiones.

Análisis de resultados Para el análisis de resultados se elaborará un cuadro comparativo entre los grupos de control y experimental en el cual se plasmarán los datos obtenidos en la prueba tipo test al finalizar el proyecto.

56

Tabla 1. Fases determinadas en el diseño de investigación acción.

FASE DISEÑO Identificación del problema de investigación, aplicación de la prueba diagnóstica. Determinación de la herramienta tecnológica, selección de la población a trabajar y análisis de resultados de la investigación.

1. 2. 3. 4. 1. 2. 3. 4.

FASE DESARROLLO Implementación y socialización de la propuesta de trabajo elaborada y el análisis de los resultados de la encuesta.

1. 2. 3. 4. 5. 6.

ACTIVIDADES Elaboración plan del anteproyecto. Ampliación del marco teórico. Aplicación de la prueba diagnóstica (encuesta). Entrega del anteproyecto Análisis de resultados Determinación de la herramienta tecnológica. Selección del grupo de estudiantes con el cual se aplicará el proyecto (grupo de control y grupo experimental). Diseño y elaboración de los protocolos de la aplicación de las estrategias, plan de clases y material de apoyo. ACTIVIDADES Socialización de la propuesta de trabajo. Distribución y vinculación de los estudiantes a los grupos de control y experimental. Diseño y aplicación de la wiki Desarrollo de las actividades Seguimiento y control de las actividades desarrolladas por los estudiantes. Aplicación de la prueba de salida tipo test, cuyos resultados serán sometidos al análisis estadístico para establecer la eficiencia de hipótesis y extraer las conclusiones. Análisis de resultados

FASE VALIDACIÓN Evaluación de la aplicación del trabajo de investigación a los grupos (control y experimental) “A” y “B”,”C” (grupo control y grupo experimental).

ACTIVIDADES 1. 2.

3. 4. 5.

Aplicación de la prueba de salida (prueba test). Elaboración del cuadro comparativo entre los grupos de control y experimental en el cual se plasmarán los datos obtenidos en la prueba tipo test al finalizar el proyecto. Análisis de los resultados y formulación de las recomendaciones. Elaboración de conclusiones. Presentación del informe final.

5. IMPACTO SOCIAL

57

6. CONCLUSIONES

58

7. RECOMENDACIONES

59

7.

LIMITACIONES

Observando, analizando e indagando el contexto de los estudiantes hay limitantes en el uso de internet ya que este es muy intermitente debido a los accidentes geográficos en los que se encuentra asentado el municipio, tampoco tienen los recursos para pagar por este servicio de forma individual y en el colegio este servicio no es permanente. Aun así, con estos inconvenientes se busca que cada uno de los educandos desarrolle al máximo el 60

potencial que poseen. Por lo tanto, como investigadoras se ve la necesidad de crear e implementar estrategias didácticas que contribuyan con el mejoramiento de la competencia matemática antes mencionada.

Pedagógicas:

a. El nivel de desarrollo de las competencias no es igual en todo el grupo, ya que algunos estudiantes tienen mayor conocimiento y habilidades tanto en el manejo de herramientas tecnológicas como en la competencia matemática. b. c. Algunos estudiantes no tienen sentido investigativo por lo tanto se limitan a copiar y pegar la primera información que encuentran en alguna página web.

Económicas:

a. La sala de informática del Colegio José María Landázuri solo estaba adecuada y con programa para las clases de informática, haciendo que el acceso para otras áreas estuviera limitado. b. No existe una conexión constante a internet, solo funciona en algunas ocasiones y no soporta muchos usuarios. c. Los estudiantes deben cubrir los gastos de internet para desarrollar las actividades extraclase debido a que en el colegio no tienen este servicio, esto dificulta el desarrollo del proyecto ya que muchos de ellos son de escasos recursos económicos. d. El tiempo que los estudiantes pueden dedicar al desarrollo y participación en la web es poco debido a que deben desplazarse hacia sus veredas casi que inmediatamente al salir del colegio, pues las rutas escolares los recogen a pocos minutos de la salida. 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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64

65

9. ANEXOS

1. ENCUESTA

CONOCIMIENTO Y MANEJO DE LAS TIC EN ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO A DEL COLEGIO JOSÉ MARÍA LANDÁZURI

66

Se está haciendo un estudio que servirá para elaborar una tesis para el grado de Magister en Gestión de la Tecnología Educativa con la universidad UDES, sobre el uso de las TIC como una herramienta pedagógica en la enseñanza de la resolución y formulación de problemas matemáticos. OBJETIVO: Determinar aspectos pertinentes sobre los procesos de enseñanza - aprendizaje de las matemáticas, conocimientos básicos sobre las TIC y su aplicación. Lea las instrucciones cuidadosamente. Y seleccione las respuestas que considere necesarias para dar su opinión. En caso de duda, consulta con el encuestador. Marque con x la respuesta según su criterio, recuerde que puede elegir varias opciones según considere necesario. 1. Conociendo las TIC como el conjunto de herramientas tecnológicas utilizadas para informarnos y comunicarnos. Asigne un valor de 1 a 5 (siendo 1 el valor más bajo y 5 es el mayor valor) el orden de importancia para sus actividades académicas. a. b. c. d. e. f.

Celular Computador Calculadora Video Beam Otra. ¿Cuál? ________________ Ninguna de las anteriores

2. De las anteriores herramientas. ¿Cuál o cuáles tiene en casa? a. b. c. d. e. f. g.

Celular Computador Calculadora Video Beam GPS Otra. ¿Cuál? ________________ Ninguna de las anteriores

3. De los siguientes programas cuales le han enseñado a manejar sus docentes. a. b. c. d. e. f.

Word Paginas interactivas Excel Consultas en internet Desarrollar actividades mediante blog, wiki, etc. Otros. Cuales?___________________________

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4. Indique el uso que usted da con más frecuencia a las herramientas tecnológicas. a. b. c. d. e. f. g.

Investigación persona Refuerzo académico Descargar música y escuchar música Buscar amigos Chatear Otro. ¿Cuál? _________ No las usa.

5. Indique la razón o razones por la cual tiene dificultades en el área de matemáticas

a. b. c. d. e. f. g.

Malos hábitos de estudio No le queda tiempo para estudiar No cuenta con recursos tecnológicos que le permitan reforzar su aprendizaje Falta de interés a la asignatura Metodología del docente No le agrada la asignatura No cuenta con apoyo de alguien aparte del docente que le apoye o asesore su proceso académico. h. No la considera importante

6. Indique cuales de los siguientes elementos ha utilizado o consultado en su escuela para realizar sus actividades escolares. a. b. c. d.

Blog Wiki Google Otros. Cuáles? ______________________

7. Como considera su desempeño en el área de matemáticas. a. b. c. d.

Excelente Bueno Básico Insuficiente

8. En qué tipo de situaciones de su vida diaria considera que debe aplicar las matemáticas para solucionarlas? a. Actividades académicas b. Ayudar a hacer cuentas a los padres 68

c. Jugar futbol d. Las compras de sus onces e. Al determinar los gastos de un trabajo en grupo. 9. De los siguientes. cuales aspectos considera necesarios para mejorar su rendimiento académico específicamente en el área de matemáticas. a. b. c. d. e.

Que se explique más en el tablero Que se apliquen dinámicas que sean lúdicas no monótonas Utilizar herramientas tecnológicas para consultar y practicar Tener un medio electrónico para el grupo que permita ayudarse entre si Que no se apliquen problemas que requieran análisis para no esforzarse tanto. Gracias por su tiempo y disposición, su aporte es de gran importancia para la realización de este proyecto de investigación.

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