Caso Industria Videojuegos Indie

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LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS 'INDIE' En este artículo se analiza el estado y evolución de la industria de los videojuegos independientes: en qué consiste esta nueva tendencia, cuál es su dimensión empresarial y algunos títulos que han marcado tendencia, así como el futuro inmediato del sector

ALBERT GUIVERNAU

Profesor de OBS Business School

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E

xiste gran variedad de literatura sobre la industria de los videojuegos y del mundo digital. La proliferación se explica tanto por la relevancia mediática que ha adquirido el sector, igualando en algunos casos la expectación de lanzamientos en la gran pantalla, como por el volumen de facturación, donde los resultados económicos de algunos videojuegos pueden igualar o superar a los de las superproducciones de Hollywood. En cambio, existe un cierto desconocimiento generalizado en todo lo referido a los videojuegos indie. El incremento de las posibilidades de distribución de videojuegos indie –ya sea a través de plataformas especializadas o gracias a la inclusión de este tipo de proyectos en plataformas mainstream– y la democratización de las herramientas de desarrollo son dos factores que han multiplicado el número de lanzamientos de este género. Aquí recogemos los datos para acotar el significado del concepto videojuego indie, centrándonos en el análisis del mercado, así como en el impacto económico generado y las perspectivas de futuro que puede esperar la industria.

¿QUÉ SIGNIFICA ‘INDIE’? Actualmente, el término indie se emplea comúnmente para denominar a un segmento de la población que está compuesto, en buena parte, por jóvenes y adolescentes que comparten cierto estilo de moda, una forma de ser y una manera de existir en el mundo. En definitiva, un modo de vida caracterizado por rechazar esos otros estilos de vida imperantes en determinado contexto social o geográfico, e influenciados por los aspectos menos diferenciales de una cultura dominante. A día de hoy no existe una definición exacta y ampliamente aceptada de lo que significa que un videojuego sea indie. Sin embargo, los videojuegos indie suelen compartir ciertos rasgos comunes. En primer lugar, los videojuegos independientes suelen ser desarrollados por personas en solitario, equipos re-

ducidos o pequeñas compañías alternativas no tan centradas en objetivos económicos, sino más bien creativos. Por lo general, estos videojuegos tienen menos duración –comúnmente se habla de niveles– o contenido que los juegos convencionales. Los desarrolladores independientes de videojuegos no son apoyados financieramente por grandes empresas y, habitualmente, tienen poco o ningún presupuesto disponible, por lo que se apoyan en sistemas de distribución digital en Internet o en herramientas de creación de software libre. Al ser independientes, los desarrolladores indie no aceptan ni fomentan ningún tipo de limitaciones creativas y no requieren la aprobación del equipo directivo de una gran compañía, como los desarrolladores de videojuegos tradicionales suelen requerir. Las decisiones de diseño no suelen regirse exclusivamente por el presupuesto asignado, y la parte creativa y diferen-

cial suele tener mayor peso que el estricto beneficio económico. Por otra parte, el hecho de mantener estructuras laborales más reducidas aumenta la participación individual de cada integrante del equipo. Por ello, los videojuegos indie suelen ser conocidos por la innovación, la creatividad y la experimentación artística en el desarrollo y la experiencia del usuario. Sin embargo, ser “independiente” no implica que el juego se centre exclusivamente en la innovación. A la hora de analizar los videojuegos indie, suele caerse en un error de concepto, confundiendo el desarrollo de videojuegos independientes con el desarrollo de videojuegos de aficionado, ya que los desarrolladores independientes, en general, están más orientados hacia el producto novedoso y de calidad artística que los desarrolladores aficionados. Muchos desarrolladores aficionados crean “mods” (modificaciones) de juegos existentes, o un

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de popularidad entre los jóvenes. Esta tendencia se viene experimentando de forma pronunciada desde la segunda mitad de la década de 2000. La llegada de Internet a la mayoría de hogares permitió que estos videojuegos fueran distribuidos en línea, sobrepasando con creces las ventas en comercios especializados. Esta rápida propagación facilitó que los desarrolladores subieran a la red nuevos productos y que los usuarios los pudieran descargar a través de plataformas como Xbox Live Arcade, Steam u OnLive. Del mismo modo que se facilitó la relación del desarrollador con los usuarios finales, la difusión de la red también facilitó el acceso de los desarrolladores a herramientas como Adobe Flash o Microsoft XNA y a paquetes de software como GameMaker y GameSalad. De igual manera que la industria comercial de los videojuegos es equiparable, en producción y facturación, a la industria del cine convencional, la industria de los videojuegos indie es semejante a la industria del cine independiente. Sin embargo, la distribución de videojuegos se está desplazando prácticamente en exclusiva —>

trabajo específico con tecnologías o fragmentos de un juego preexistente. Estos aficionados suelen orientarse a producir videojuegos no comerciales, y el grado de notoriedad entre aficionados puede variar desde novatos hasta veteranos del sector.

LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS ‘INDIE’ El auge del videojuego indie comenzó con la proliferación de ordenadores personales en los hogares, necesaria para la difusión de este tipo de videojuegos entre el gran público. Los videojuegos indie registraron una gran expansión a través de la distribución de shareware en la década de los 90. Sin embargo, a medida que la tecnología avanzaba, y las necesidades y expectativas de los usuarios aumentaban, los videojuegos indie perdieron empuje. La industria de los videojuegos independientes está experimentando un creciente interés y un notable aumento

EL INCREMENTO DE LAS POSIBILIDADES DE DISTRIBUCIÓN DE VIDEOJUEGOS 'INDIE' –YA SEA A TRAVÉS DE PLATAFORMAS ESPECIALIZADAS O GRACIAS A LA INCLUSIÓN DE ESTE TIPO DE PROYECTOS EN PLATAFORMAS 'MAINSTREAM'– Y LA DEMOCRATIZACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS DE DESARROLLO SON DOS FACTORES QUE HAN MULTIPLICADO EL NÚMERO DE LANZAMIENTOS DE ESTE GÉNERO

CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS DE LOS VIDEOJUEGOS 'INDIE' • Son videojuegos creados por personas a título individual o por equipos muy reducidos de personas. • No tienen el apoyo financiero de las grandes distribuidoras comerciales y el presupuesto resulta muy reducido. • La distribución se realiza a través de plataformas digitales. • El número de pantallas, o la duración del videojuego, suele ser notablemente más reducido que el de los videojuegos convencionales. • A menudo suelen emplearse como carta de presentación ante desarrolladores convencionales. • Se suele poner el énfasis en el diseño artístico o en el desarrollo de nuevas funcionalidades en la experiencia de juego del usuario. • Suelen reflejar la personalidad de su creador o creadores. Algunos son considerados verdaderas obras de arte.

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—> hacia el comercio electrónico. Para los

desarrolladores, la conversión en ventas a través de Internet es mucho más rentable y más fácil de conseguir que a través del comercio tradicional. En algunos medios del ámbito de los videojuegos, los portales de distribución han sido criticados por cobrar una parte importante de los ingresos del juego. Así, en 2008, un desarrollador podía ganar alrededor del 17% del precio de venta del juego en tienda y en torno al 85% si era vendido en formato digital. Por otra parte, la expansión de redes sociales como Facebook, Twitter o Instagram ha logrado introducir los videojuegos indie en el grueso de jugadores comunes. No obstante, existen muy pocos proyectos independientes que hayan experimentado enormes beneficios, y para muchos desarrolladores, los videojuegos indie sirven como un empujón en su carrera profesional, más que como una oportunidad laboral en sí misma. En la actualidad, la mayoría de estos videojuegos no son muy conocidos o exitosos, y la atención de los portales de comunicación sectoriales se suele quedar con los proyectos más convencionales. Existe, por tanto, un notable déficit de comercialización de los videojuegos indie, y estos proyectos suelen acabar orientándose a perfiles y nichos de mercado muy específicos. Existe una creciente vinculación entre los desarrolladores de videojuegos independientes y diversos espectáculos comerciales, como Independent Games Festival o el Indiecade. Por su parte, Indie Game Jam (IGJ), un evento anual que permite a los desarrolladores de videojuegos indie experimentar y presentar ideas sin restricciones de comercialización, fue fundado por Chris Hecker y Sean Barrett, y la primera edición fue celebrada en marzo de 2002. Anualmente, IGJ plantea diferentes preguntas acerca de la innovación de nuevos ajustes, géneros y controles de videojuegos. IGJ se ha considerado, frecuentemente, como una inspiración para nuevos eventos de desarrollo de videojuegos indie como el Nordic Game Jam y el Global Game Jam (GGJ), que se celebró por primera vez en 2009, con más de mil seiscientos participantes inscritos.

DE IGUAL MANERA QUE LA INDUSTRIA COMERCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS ES EQUIPARABLE, EN PRODUCCIÓN Y FACTURACIÓN, A LA INDUSTRIA DEL CINE CONVENCIONAL, LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS 'INDIE' ES SEMEJANTE A LA INDUSTRIA DEL CINE INDEPENDIENTE

A día de hoy podemos llegar a dos grandes conclusiones: resulta más fácil que nunca desarrollar videojuegos y, como consecuencia, las plataformas de distribución están saturadas de nuevos productos. Sirva de ejemplo Steam, una de las plataformas más utilizadas para crear, compartir y comentar videojuegos, con más de trece millones de usuarios. El número de lanzamientos en 2017 fue casi el doble que el de 2016. Algo que puede llevar fácilmente a pensar en lo insostenible, económicamente hablando, que puede resultar la industria del videojuego indie. Adam Saltsman, uno de los diseñadores de videojuegos indie más importantes del mundo, al ser preguntado sobre la viabilidad económica de la industria, afirmó que la inmensa mayoría de videojuegos no llegaría a superar las 3.000 ventas. Saltsman destaca algunos de los factores a considerar tanto a la hora de emprender en esta industria como a la hora de presentar un proyecto de cara a desarrolladores, y

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establece una serie de características para aquellos proyectos que busquen ser capaces de alcanzar las 30.000 ventas. Por ejemplo, haciendo un poco de análisis económico, si se trata de juegos cuyo precio de venta sea de 20 dólares, vender 30.000 unidades obteniendo el 100% de su precio, lo cual es prácticamente imposible, significaría disponer de un presupuesto máximo de 500.000 dólares. Si nos centramos en la proliferación de videojuegos indie en los dispositivos móviles, el análisis económico resulta más complejo, ya que depende, en buena parte, de la reputación que adquiera el producto, además de asumir que, en la venta de videojuegos, el precio suele ser mucho menor que los 20 dólares que habíamos supuesto como punto de partida. Al realizar este análisis nos encontramos con diversos problemas. Aun tratándose de videojuegos indie debidamente elaborados, con equipos de desarrolladores sólidos dispuestos a defender y dar valor a un proyecto, pueden aparecer numerosos detalles que pongan en juego la viabilidad del mismo. Los factores determinantes serán el modo empleado para la distribución, ya sean las plataformas GOG, Steam y PSN, la tienda de Windows o la Apple Store, y los acuerdos a los que se pueda llegar con ellas. Normalmente, cuando un desarrollador lanza un videojuego a 20 dólares, cada plataforma digital se queda con un porcentaje variable –normalmente, alrededor del 30%–, y si, además, se apuesta por una distribuidora, esta suele llevarse un 30% adicional del porcentaje. No obstante, algunas distribuidoras reciben un porcentaje menor y están dispuestas a aceptar un 15% a mayor previsión de ventas. Al final del proceso, nos encontramos con que los desarrolladores y el equipo acaban recibiendo entre el 40% y el 55% en el mejor de los casos. Es decir, para el común de los videojuegos indie, cuyo 99% de proyectos no alcanza las 3.000 unidades vendidas, los ingresos percibidos pueden oscilar entre los 24.000 y los 33.000 dólares. Esta recompensa económica hace que los desarrolladores acaben planteándose la rentabilidad en tiempo y beneficios económicos que cada proyecto de nuevo videojuego les pueda suponer.

Uno de los responsables del estudio de desarrolladores indie No Wand llegó a afirmar en una entrevista: “A veces te sobrevuela el pensamiento de si merece la pena. Es un trabajo que desgasta muchísimo, física y moralmente. Son desarrollos largos y que solo dan fruto –no siempre y no mucho– al final. Requieren una mentalidad de hierro y mucho empuje. Y no siempre se tienen”. Este profesional muestra así la fragilidad económica que acompaña al desarrollo de este tipo de videojuegos. Y prosigue: “Hasta el más optimista y el más flipado tiene días de mandarlo todo al carajo. Pero luego te llega un e-mail de un fan que ha jugado al juego y que le ha encantado; que dice que si hacemos alguno más le avisemos, que lo comprará al momen-

YouTube, presencia en las redes sociales, eventos, promoción online, etc.) ayuda a una gran difusión de proyectos más modestos. Una opción que ha tenido cierto éxito en el sector ha sido la autopublicación del videojuego a través de portales como Kickstarter, que te permiten desarrollar el contenido mínimo para realizar un video de demo y poder tener las ventas aseguradas antes de desarrollar el videojuego completo.

SATURACIÓN EN EL SECTOR Anteriormente, hemos comentado cómo ha proliferado el número de videojuegos indie que aparecen cada año. Algunos expertos han empezado a hablar de cierta saturación en el sector, algo que se puede observar y medir,

DISPONER DE BUENOS RELACIONES PÚBLICAS Y CONTAR CON EL RESPALDO DE EDITORIALES RECONOCIBLES POR LOS MEDIOS Y CON VISIBILIDAD (YA SEA PUBLICIDAD, CANALES DE YOUTUBE, PRESENCIA EN LAS REDES SOCIALES, EVENTOS, PROMOCIÓN ONLINE, ETC.) AYUDA A UNA GRAN DIFUSIÓN DE PROYECTOS MÁS MODESTOS to, y mira, yo qué sé. Al final solo quieres poder seguir con ello”. Y concluye: “Es un poco de todo. Cabezonería, orgullo, pasión por lo que haces, ver a gente que realmente aprecia lo que haces… Sabemos que es posible conseguir vivir de esto, y queremos morir con las botas puestas. En el estudio solemos tener como mantra una frase de Kevin Smith que decía algo así como que, pudiendo, sería estúpido al menos no intentarlo. Y es lo que al final te empuja a seguir”. Después de comentar el caso de No Wand, puede surgir una duda: al igual que es posible publicar un libro con autoedición, ¿sería posible autopublicar un videojuego indie? Según Adam Saltsman, es una opción con mayor flexibilidad creativa y que ha asumido los riesgos propios de esta industria, aunque también admite que disponer de buenos relaciones públicas y contar con el respaldo de editoriales reconocibles por los medios y con visibilidad (ya sea publicidad, canales de

por ejemplo, en el número de publicaciones de videojuegos en las grandes plataformas online, como Steam, donde prácticamente los lanzamientos se doblaron entre 2016 y 2017. El hecho diferencial entre tanto lanzamiento es la capacidad para otorgar visibilidad a un determinado proyecto. FDG Entertainment, una de las plataformas digitales de este tipo de videojuegos, lo dejó muy claro: “La comunidad de Nintendo Switch es una bendición. Han dado un giro completo a Blossom Tales: el humilde desarrollador indie Castle Pixel puede mantenerse en el negocio y seguir haciendo juegos”. Nintendo Switch es solo una consola portable con capacidad para conectar con el universo de videojuegos indie y con usuarios de los mismos en todo el mundo. El valor diferencial de Switch es que otorga la misma relevancia y visibilidad a títulos indie que a producciones mainstream como Zelda, llevando a muchos desarrolladores independientes a esta —>

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—> plataforma y multiplicando el número

de lanzamientos. De hecho, Nintendo está promoviendo que esto suceda. A nivel de comunicación para esta industria, la propia compañía ha acuñado el término Nindies, además de dedicarles un Nintendo Direct al año. Tanto la compañía como su plataforma Switch y los desarrolladores indie salen ganando. Esta apuesta de Nintendo está favoreciendo una migración de otras plataformas indie hacia la de Nintendo, que ofrece una visibilidad de lo indie para el público general que no han sabido lograr otras plataformas. Si nos centramos ahora en datos de la industria de la Asociación Española de Videojuegos, la facturación total del sector de los videojuegos en España superó los 1.500 millones de euros en 2018, con un total de 16 millones de jugadores. Es decir, el gasto medio de los consumidores de videojuegos fue de unos 93 € anuales. Según se recoge en el Estudio de impacto económico de los videojuegos publicado por AEVI en 2018, la industria de los videojuegos

generaba entones un empleo directo para 8.790 personas, con un impacto indirecto en la economía de 3.577 millones de euros. Las ventas de videojuegos a través de plataformas online, principal canal de venta de los videojuegos indie, ascendieron a más de trescientos sesenta millones de euros.

VIDEOJUEGOS 'INDIE' QUE HAN MARCADO TENDENCIA

para el diseño y la narratología en videojuegos, fruto, paradójicamente, de la libertad creativa ligada a la carencia de medios económicos. A continuación, podéis encontrar algunos ejemplos de videojuegos indie que bien por su diseño, bien por su gran labor a la hora de describir a sus personajes, otorgándoles calidad y cuidado en el detalle, han marcado una tendencia o unos hitos en el sector.

El mundo cultural encuentra a veces grandes talentos escondidos en autores desconocidos o estudios de bajo presupuesto, cuya escasez de presupuesto les limita técnicamente, pero les facilita un elevado grado de libertad creativa. En el caso de los videojuegos, la comunidad gamer valora la creatividad, las buenas historias y los juegos que de verdad hacen que lo pases bien antes que otros aspectos, como pueden ser los apartados gráficos hiperrealistas. Durante los últimos años, los videojuegos indie se han convertido en motores de la innovación a través de nuevas mecánicas y vías alternativas

• 'Braid'. Es un videojuego basado en plataformas, similar a Mario Bros, aunque esconde una mecánica mucho más compleja. Además de poder saltar sobre enemigos y superar obstáculos, Braid suprime el concepto de muerte al introducir el desplazamiento en el tiempo. En cualquier momento, el jugador puede rebobinar cada una de las acciones, ya sea para deshacer una caída al abismo o para ver en qué parte del juego se ha equivocado. Braid ha reconvertido las plataformas en rompecabezas en los que el jugador debe medir cada uno de sus pasos para poder superar pantallas.

DURANTE LOS ÚLTIMOS AÑOS, LOS VIDEOJUEGOS 'INDIE' SE HAN CONVERTIDO EN MOTORES DE LA INNOVACIÓN A TRAVÉS DE NUEVAS MECÁNICAS Y VÍAS ALTERNATIVAS PARA EL DISEÑO Y LA NARRATOLOGÍA EN VIDEOJUEGOS, FRUTO, PARADÓJICAMENTE, DE LA LIBERTAD CREATIVA LIGADA A LA CARENCIA DE MEDIOS ECONÓMICOS

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Cada nuevo mapa se va complicando más, hasta pensar de diferentes maneras y descubrir una historia apasionante que no deja indiferente a nadie. • 'Cuphead'. Es uno de los máximos exponentes de la industria de videojuegos indie, ya que, con un presupuesto muy limitado y un equipo muy reducido, ha logrado vender más de dos millones de copias del videojuego. A nivel gráfico, se inspira en la animación de los años 30, al más puro estilo Mickey Mouse. Studio MDHR, su desarrollador, nos ofrece un juego shoot ’em up de scroll lateral, cuyo principal hecho diferencial es un diseño dibujado, coloreado y animado completamente a mano. Este trabajo presenta a dos personajes, Cuphead y Mugman, que, tras apostar y perder su alma contra el diablo, deben hacer frente a todas y cada una de sus criaturas y monstruos para recuperarla. El juego presenta una serie de islas con obstáculos a superar, hasta enfrentarse con los jefes de cada isla, que suponen su gran atractivo. Desde

el primer combate, Cuphead se presenta como un videojuego de gran dificultad, cuyo buen diseño y el carisma que derrocha con su banda sonora harán de la exigencia para superarlo un reto muy gratificante. • 'Limbo'. Es un título independiente que combina puzles y plataformas, cuya principal característica diferencial reside en un diseño monocromático. El jugador controla a un niño que debe atravesar el purgatorio en busca de su hermana evitando trampas, combatiendo monstruos y sin capacidad para evitar la muerte. No existe un número finito de vidas, por lo que cada desafío se soluciona por prueba y error: una manera que tiene el juego de manifestar lo poco que importa la muerte en el limbo. Sus mecánicas, su apartado artístico en blanco y negro y su casi ausente banda sonora tamizan la lúgubre sensación que puede invadir cada segundo de juego. • 'Inside'. Playdead, desarrollador de Limbo, lanzó Inside en 2016. Se consideró por muchos la versión 2.0 del propio Limbo, aunque con algunas diferencias: se mantiene la sensación de asfixia, pero se deja atrás el blanco y negro. Aunque la mecánica de morir sin límites rompe con la historia, la constante sensación de ser perseguido genera que el jugador sea veloz y preciso en cada salto y movimiento. Los rompecabezas no son tan exigentes como en Limbo, apostando más por la historia que por la dificultad. La historia del videojuego está cargada de tintes distópicos y referencias sobre el peligro del control de masas. • 'Her Story'. Empieza delante de lo que parece un viejo monitor cargando un sistema operativo y un gestor de archivos de video. En el escritorio solo aparecen un par de notas que explican de forma difusa el inicio del juego: un asesinato. Desde el principio estarán a disposición del jugador siete clips de video en imágenes reales con declaraciones de una presunta culpable. Para encontrar al resto de culpables es necesario prestar atención a estos primeros clips y buscar mediante palabras clave el resto de archivos. El guion de Her Story y el buen hacer del diseño del título incitan al ju-

EN EL CASO DE LOS VIDEOJUEGOS, LA COMUNIDAD 'GAMER' VALORA LA CREATIVIDAD, LAS BUENAS HISTORIAS Y LOS JUEGOS QUE DE VERDAD HACEN QUE LO PASES BIEN ANTES QUE OTROS ASPECTOS, COMO PUEDEN SER LOS APARTADOS GRÁFICOS HIPERREALISTAS

gador a sacar la libreta y empezar a teorizar, así como a unir las distintas pistas de la historia, ya que el juego no determinará en ningún momento si el jugador va por buen camino o, por el contrario, se está alejando de la solución. • 'Journey'. Se trata de un videojuego indie difícil de clasificar. Journey empieza en un gran desierto que el jugador deberá atravesar, vestido con una túnica beduina, mientras descubre una civilización antigua que dejó algunos mensajes. El principal objetivo es lograr llegar a una montaña que aparece al final del mapa. Durante el viaje, el jugador encuentra a otros viajeros que, como cualquier jugador, tratan de completar ese viaje. Estos viajeros son en realidad otros jugadores de los que el jugador nunca sabrá ni su nombre en clave ni su origen. Jenova Chen, creador del videojuego, traza un paralelismo entre las situaciones cotidianas de la vida real, en las que cualquiera puede estar rodeado de decenas de desconocidos a los que, probablemente, no vuelva a ver jamás, y el videojuego. Del desa- —>

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RESULTA DIFÍCIL APROXIMAR EL FUTURO DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS 'INDIE', MÁS ALLÁ DE ARROJAR ALGUNAS CIFRAS SOBRE EL VOLUMEN DE NEGOCIO. AUNQUE, OBSERVANDO EL ELEVADO GRADO DE CONCENTRACIÓN DE LA INDUSTRIA, PODEMOS PENSAR EN UN FUTURO ECONÓMICAMENTE COMPLICADO PARA LOS DESARROLLADORES

—> rrollo y desenlace se pueden extraer

reflexiones interesantes sobre la soledad y la cooperación ante cualquier situación. • 'The Stanley Parable'. Se trata de un videojuego nacido del motor Source (el motor con el que se creó Half-Life 2) que plantea una situación curiosa: el jugador es un oficinista, Stanley, que se percata de que está completamente solo en la oficina. Desde que empieza el juego, al jugador lo acompaña una voz en off que narra cada uno de los pasos a lo largo del día, aunque no es necesario hacer caso de todo lo que dice. The Stanley Parable es una historia que ramifica cada una de las decisiones que toma el jugador y ofrece dece-

nas de finales alternativos, en función de las decisiones tomadas. Cada vez que el jugador inicie una nueva partida tras haber superado por primera vez el juego, ofrecerá variaciones desde la propia introducción. Sin duda, resulta uno de los videojuegos indie que marcó un hito en la historia de los videojuegos del sector. • 'What Remains of Edith Finch'. Se trata de un walking simulator especial. What Remains of Edith Finch es un título que ha abierto múltiples oportunidades a la narratología de los videojuegos. Se trata de un videojuego que viene a reivindicar que estos productos resultan ser algo mucho más trascendente que una mera suma de píxe-

les y texturas dispuestas alrededor de una pantalla. El videojuego, coproducido por Giant Sparrow y Annapurna Interactive, hace recorrer al jugador la casa de los Finch, una mansión cuyas habitaciones pertenecen a cada uno de los miembros de la familia. Al entrar en cada una de las habitaciones, se va narrando la historia de su propietario de una forma un tanto fantasiosa: con Dorothy, el jugador se convierte en los animales que ella menciona durante una pesadilla; con Barbara, su hermana mayor, se desarrollará en forma de cómic, y así sucesivamente con cada miembro de la familia. Cada una de las historias es diferente y presenta mecánicas únicas para cada escenario.

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FUTURO DE LA INDUSTRIA Resulta difícil aproximar el futuro de la industria de los videojuegos indie, más allá de arrojar algunas cifras sobre el volumen de negocio. Aunque, observando el elevado grado de concentración de la industria, podemos pensar en un futuro económicamente complicado para los desarrolladores. La elevada concentración deja a los estudios independientes en una situación de difícil viabilidad. Los desarrolladores independientes no suelen contar con recursos propios ni acceso a financiación para sacar adelante sus proyectos, como tampoco gozan de margen en caso de que un videojuego no tenga el éxito esperado. La mayoría de los estudios independientes viven como si su proyecto fuera el último; sin margen para reponerse en caso de menores ventas de las esperadas. Según los datos del Libro Blanco del sector, en 2019, el 92% del capital social de las empresas procedía únicamente de sus socios fundadores. En lo que se refiere al capital extranjero, este solo representa un 16% de la financiación a la que acceden los estudios. El sector no ha generado la confianza suficiente para captar mayor inversión de fondos de capital riesgo. Las empresas del sector en España reclaman a las instituciones medidas para ayudar a consolidar un ecosistema que cuenta con el doble de estudios que Francia, pero que factura tres veces menos. Según los desarrolladores, en España hay cada vez más series y de más calidad, y eso es debido, en parte, a que las televisiones están obligadas a invertir una parte de sus ingresos en producción nacional. El sector reclama que se adopten medidas similares. La patronal calcula que, si se obligara a las grandes empresas a invertir un 5% de su facturación en producciones locales, se crearía una bolsa de entre 65 y 70 millones para apoyar el desarrollo de estudios más pequeños, con títulos a la vez más rompedores y arriesgados. Grandes compañías como Sony o Nintendo ya cuentan con programas de apoyo a pequeños estudios. Sin este apoyo de las grandes empresas, la industria de los videojuegos indie quedará relegada a un tamaño residual o de productos de autor, al margen de los grandes circuitos. Por este motivo, el apoyo de plataformas

como Nintendo Switch, dando visibilidad, para posibles ventas, a videojuegos indie, resulta uno de los elementos determinantes para analizar la viabilidad futura de esta industria.

CONCLUSIONES • Uno de los elementos clave en la aparición de los videojuegos indie es la democratización de las herramientas de desarrollo, que han permitido a personas a título individual o a pequeños equipos acceder a softwares antes reservados para las grandes compañías con el músculo financiero. En el desarrollo de este tipo de videojuegos, el principal coste acaba manifestándose en el coste de oportunidad del tiempo invertido. • El auge de los videojuegos indie no hubiera sido posible si a la democratización del software no hubiera seguido la proliferación de plataformas digitales de creación y venta de videojuegos que conectaran a los desarrolladores con usuarios finales. • La irrupción de videojuegos indie ha supuesto un gran aumento en la variedad de videojuegos existentes, introduciendo matices estéticos, de desarrollo y estructurales antes desconocidos. • El 99% de los videojuegos indie no supera las 3.000 ventas, reduciendo al mínimo las expectativas económicas de los desarrolladores. Hecho que no impide que algunos pocos superen estas cifras y lleguen a vender millones de copias. • La mayoría de videojuegos indie no responden a estímulos económicos o a una planificación de ventas, sino única y exclusivamente a la voluntad de quienes desarrollan el videojuego. Muchas veces, la motivación responde más a un deseo de manifestar la capacidad para realizar algo que a la rentabilidad económica que se extraiga de ese resultado.

hecho de asumir riesgos creativos o técnicos que la industria tradicional no está dispuesta a asumir, está haciendo avanzar al conjunto de la industria por caminos que, sin la iniciativa de los desarrolladores indie, jamás se hubiera planteado transitar. • Las métricas del sector, descontando el margen que obtienen las plataformas digitales y distribuidoras, apuntan a que el nivel de ingresos (no beneficios) esperado por los desarrolladores de un videojuego indie se sitúa, como máximo, alrededor de los 25.00030.000 dólares, fijando en este umbral el grado máximo de inversión que pueden permitirse estos videojuegos. • Existe una migración de desarrolladores indie hacia la plataforma Nintendo Switch, al ofrecer a estos proyectos la posibilidad de competir con videojuegos tradicionales de grandes empresas.•

REFERENCIAS » Chandler, H. M. The Game Production Handbook (2.ª ed.). Infinity Science Press, 2009. » DEV D. D. Libro Blanco del Desarrollo español de videojuegos. Madrid, 2019. » Iuppa, N. y Borst, T. End-to-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish. Focal Press, 2009. » "Cuántas copias vende un videojuego de producción independiente". La Nación, 29 de noviembre de 2019. » McGuire, M. y Jenkins, O. C. Creating Games: Mechanics, Content, and Technology. Wellesley, Massachusetts: A. K. Peters, 2009. » Moore, M. E. y Novak, J. Game Industry Career Guide. Cengage Learning, 2010. » Thompson, J., Berbank-Green, B. y Cusworth, N. Game Design: Principles, Practice, and Techniques - The Ultimate Guide for the Aspiring Game Designer. Wiley, 2007. » Videojuegos, A. E. La Industria del Videojuego en España: Anuario 2018. AEVI, 2019.

• Muchos de estos videojuegos carecen de un estudio o una estrategia adecuada para poder monetizar el proyecto. • Se podría decir que el auge del desarrollo de videojuegos indie, así como el

“La industria de los videojuegos ‘indie’”. © Planeta DeAgostini Formación, S.L.

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