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Vademécum Una recopilación de todo lo relacionado con la curación por: Alejandro David Rubio Martín

Tabla de Contenidos Arsenal Del Viejo Mundo ...................................................................................... 2 Companion ........................................................................................................ 5 Warhammer: El Juego de Rol ................................................................................ 13 Tomo de Corrupción ........................................................................................... 16 Tomo de Salvación .............................................................................................. 17

Cuando necesites la ayuda de un galeno, querrás que haya estudiado bien este libro

1

Arsenal del Viejo Mundo

- ARSENAL DEL VIEJO MUNDO PREPARADOS

TABLA 6-2: CURA DE MAMÁ MELCHIN PARA LO QUE TE DUELE Tirada 01

Los preparados son líquidos que producen diversos efectos extraños. No precisan de magia para ser creados. Un boticario puede crearlos usando una mezcla de componentes herbales y químicos. Para hacerlos debe tener un juego de Herramientas de oficio (Boticario), pasar 1d10 horas de trabajo por preparado, tener éxito en una Tirada de Oficio (Boticario) modificada según la dificultad enumerada, y gastar la mitad del precio en materiales.

Remedio ¡Agh.. veneno! El bebedor debe sacar una Tirada de Resistencia o recibir 1d10 Heridas sin tener en cuenta BR.

02-10

¡Mi pelo, mi bonito pelo! El pelo del que la beba se cae y se revientan docenas de vasos sanguíneos en su cara. Ningún otro efecto.

11-20

Eh, no me siento tan bi…El bebedor vomita ruidosamente y vacía sus tripas durante 1d10x4 minutos. Tras ello queda fatigado, recibiendo una penalización de 20% a todas las tiradas durante 1d10 horas.

21-25

¡Te mataré! El bebedor se vuelve loco como si tuviera el Talento Frenesí durante 1d10 asaltos.

26-35

¡¿Por los pezones del Gran Sigmar, que demonios es eso?! El bebedor ve un insecto gigante, señor demoníaco u otro monstruo fantástico, suelta lo que tuviera entre manos, y corre en círculos durante un número de asaltos igual a 10 – BR. Al final del episodio deberá hacer una Tirada de Voluntad o ganará 1Punto de Locura.

36-40

Excúseme. Aparte de unas poderosas erupciones de gas, la poción no tiene efecto.

41-50

Mierda. La poción no tiene efecto alguno aparte de dejar un sabor de boca realmente malo en la boca.

51-55

Vaya. La poción llena al bebedor de una cálida sensación, pero aparte de eso no tiene efecto.

56-65

Creo me siento mejor. La poción confiere un bonificador de +5% a las Tiradas de Resistencia realizadas para resistir enfermedades.

66-70

Mmm, creo que me tomaré otra. La poción elimina 1 Herida, pero el bebedor debe ingerir otra dosis o recibir una penalización de -5% a todas las tiradas durante 1d10 horas o hasta que lo haga, lo que suceda antes.

Cura-todo (Desafiante): Las plagas son un problema común en el Viejo Mundo, y carecer de los medios para combatirlas hace que se extiendan con facilidad, al ser difundidas por mercaderes y otros viajeros. Peor aún, a los legendarios Skaven se les culpa de los súbitos brotes que ocurren en las ciudades, sobre todo en Tilea. Para luchar contra tales enfermedades los médicos usan sanguijuelas, hierros candentes y confinan a los enfermos a habitaciones para hacerles sudar los malos humores, echan barro en las calles o lo que puedan para impedir que se extiendan. Algunos recurren a los viejos métodos, haciendo pociones de una mezcla de hierbas y otras cosas para luchar específicamente contra una enfermedad. Por desgracia, tales cura-todos pocas veces funcionan de forma consistente. Cada cura-todo debe ser preparada de forma específica para su receptor y así contrarrestar bien la enfermedad. Hacer un curatodo precisa de Herramientas de oficio (Boticario), 2d10 co de ingredientes y 1d10 horas. Si se hace una Tirada Muy Difícil de Oficio (Boticario), la droga funciona y elimina la enfermedad. Si la tirada falla, la mezcla no vale y puede llegar a ser peligrosa. El DJ debería tirar en la Tabla 6-1: Medicina de curandero para descubrir qué clase de efecto tendrá en el que la beba. El que fabrica la droga siempre cree que la ha hecho bien, a menos que el resultado de la tabla diga lo contrario.

TABLA 6-1: CURANDERISMO Tirada Resultado 01-20

Remedio infalible: la droga es inútil (y el boticario lo sabe).

71-80

Como nuevo. La poción funciona como una Poción de Curación (véase a la derecha).

21-40

Tónico milagroso: la droga es inútil, pero tiene los efectos de una bebida alcohólica.

81-85

¡Me siento invencible! La poción llena al bebedor con un extraño sentido del coraje. Gana un bonificador de +10% a las Tiradas de Voluntad hechas para resistir Miedo durante 1d10 horas.

41-60

Puede producir somnolencia: la droga deja inconsciente al consumidor durante 1d10 horas.

61-80

Tintura de mercurio: la droga hace que el consumidor gane 1 punto de Locura.

81-100

Purga medicinal: la droga es venenosa. El consumidor debe superar una tirada de Resistencia o de lo contrario perderá 1d10 Heridas (ignorando BR).

86-95

¡Sal de mi barriga! La poción elimina de inmediato cualquier enfermedad que afecte al personaje además de cualquier veneno. Si el bebedor sufre de una enfermedad y un veneno, el bebedor sufre 1 Herida sin tener en cuenta su BR y debe tirar de nuevo. Las tiradas múltiples con el mismo resultado son acumulativas.

96-99

Creo que no está funcionando. Tira dos veces más. Dos tiradas con el mismo resultado producen un efecto acumulativo.

100

Oh, oh. Tira tres veces más, ignorando resultados futuros de 96 o más. Las tiradas múltiples con el mismo resultado son acumulativas.

Poción de Curación (Rutina): Consumir una poción de curación cura automáticamente 4 Heridas de un personaje ligeramente herido. Una poción de curación no tiene efecto en un personaje muy herido. Esta poción no elevará la Característica de Heridas sobre el máximo actual.

2

Arsenal del Viejo Mundo sanguijuelas vivas. Si te envenenas y fallas tu Tirada de Resistencia, podrías gastar 2 acciones completas para intentar salvar tu vida con el material de contraveneno. Si aún vives cuando acabes de efectuar las acciones, podrías volver a efectuar tu Tirada de Resistencia. Un material de contraveneno vale para 3 usos. Bálsamo curativo: Cuando se usa en conjunción con una Tirada de Sanar, este cálido mejunje apestoso de hierbas curativas y todo tipo de asquerosidades permite a un sujeto que está muy herido contar como ligeramente herido para los propósitos de esta tirada. Por tanto, con un éxito el sujeto recupera 1d10 heridas en lugar de una sola Herida. Los personajes que usen una cataplasma tendrán que soportar el apestoso estiércol, la orina de vaca o cualquier otra guarrería que haya servido como base de la mezcla.

Cura de Mamá Melchin para lo que te duele (Rutina): Este cura-todo genérico tiene muchos nombres, aunque el de Mamá Melchin es el más conocido. Se supone que tiene importantes propiedades para expulsar malos espíritus, restaurar fluidos y curar extrañas dolencias, esta poción es popular entre los plebeyos que se la pueden permitir. Sin embargo, es poco fiable y siempre tiene resultados impredecibles. Cuando se bebe esta poción, tira en la Tabla 6-2 de la página previa para determinar los efectos.

EXTRAVAGANCIAS Material de contraveneno: Un material de contraveneno incluye un cuchillo pequeño, varios paquetes de hierbas y

l del jo undo OPCIÓN: TRATAMIENTO MÉDICO En todo combate de WJdR. los personajes se arriesgan a heridas horribles, de las que dejan cicatriz. Para curarse, a menudo buscan a un galeno. Contratar a un galeno es algo especial. Además de sus elevados precios, a menudo fuera del alcance de la mayoría de los plebeyos, pueden tener un resultado impredecible. Las reglas básicas dicen que una sola visita al galeno restaura 1d10 Heridas de un personaje herido leve, o 1 Herida de un personaje muy herido, y que el personaje podría visitar a un galeno de nuevo al día siguiente para más cuidados. Como modo de interpretar los horrores de visitar a un barbero-cirujano o galeno del Viejo Mundo, puedes usar las reglas siguientes para tratar las heridas severas. Siempre que un personaje visite a un galeno para tratar pérdidas de sangre o un miembro incapacitado o amputado, el galeno hace una Tirada especial de Sanar, que refleja la habilidad del galeno, la salud del paciente, el grado de severidad de la herida y la salubridad del espacio de trabajo. Una tirada de tratamiento es una tirada de %, como cualquier otra tirada: sin embargo, el nivel de éxito o fallo depende de una serie de cosas diferentes. Aplica los modificadores de la Tabla 9-6: Modificadores de la Tirada de Sanar para la tirada. Una vez se determine el resultado final, compara el grado de éxito o fallo con la Tabla 9-7: Pérdida de sangre, la Tabla 9-8: Miembro incapacitado, o la Tabla 9-9: Miembro amputado, dependiendo del tipo de herida.

TABLA 9-6: MODIFICADORES DE LA TIRADA DE SANAR MODIFICADORES DEL GALENO Galeno Maestría de la habilidad

Modificador Bonificador Normal

SALUBRIDAD

CRÍTICO TRATADO

Nivel de salubridad Valor del crítico

Modificador

Modificador

Habitación limpia

+10%

Sin habilidad de Sanar

-30%

Habitación normal

+0%

Sin Talento de Cirugía

-20%

Habitación poco limpia

-10%

+1

+0%

Habitación manchada de sangre o restos

-15%

+2

-5%

Calle

-20%

+3

-10%

Alcantarilla o equivalente

-50%

+4 +5

-20%

MODIFICADORES DEL PACIENTE Paciente Salud del paciente El paciente está consciente

-15% Miembro incapacitado

+6

-25%

-10% -20%

Modificador

+7

-30%

El mismo miembro ha sido incapacitado antes

+ (BRx2)%

+8

-40%

Miembro amputado

-20%

+9

-50%

La amputación es deliberada

3

Modificador

Modificador +10%

Arsenal del Viejo Mundo TABLA 9-7: PÉRDIDA DE SANGRE Niveles de éxito o fallo 3 niveles de fracaso

Resultado No lo va a conseguir. La intervención fue un fallo completo, el paciente muere gritando.

2 niveles de fracaso

Creo que lo va a conseguir. El tratamiento parece ser un éxito. Sin embargo, tras un número de horas igual a la BR del personaje, la hemorragia interna mata al paciente. Tan sólo descansa. El paciente cae en coma durante 1d0 - BR semanas (mínimo de una semana). Hay una posibilidad acumulativa del 10% de que el paciente muera cada semana. Mientras esté en coma, el paciente cuenta como si tuviera 0 Heridas. Tras despertar, el paciente gana 1 Herida y cuenta como muy herido.

Fallo

Éxito

¿Dónde dejé las tijeras? El galeno detiene la hemorragia, y el paciente duerme durante un día. Sin embargo, como efecto secundario del procedimiento, el paciente sufre de terribles dolores de cabeza. Siempre que el personaje tenga que hacer una Tirada de Int, Vol o Emp, recibe un -5% a todas las tiradas durante un número de horas igual a1d10 - BR (mínimo de una hora)..

1 nivel de éxito

¡Estuvo cerca! El galeno detiene la hemorragia, el paciente duerme durante un día Sin embargo, como efecto secundario del procedimiento, el paciente sufre de mareos. Siempre que el personaje falle una Tirada de Vol por 30% o más, queda mareado durante un número de asalto igual a 1d10 - BR (mínimo de un asalto). No te preocupes por el perro, ayuda a que el lugar siga limpio. El galeno detiene la hemorragia y el paciente duerme durante un día. Cuando el paciente despierta, recupera 1 Herida y sigue muy herido. Sin embargo, tras una hora, la herida parece estar infectada. El paciente debe superar una Tirada Desafiante (-10%) de Resistencia o perder 1 Herida permanentemente. Más aún, el tiempo de recuperación se dobla, luego tal personaje recupera 1 Herida por cada dos semanas en lugar de la semana habitual. Creo que no lo va a conseguir. FJ galeno detiene la hemorragia y el paciente duerme durante un día. Cuando el paciente despierta, recupera 1 Herida y sigue muy herido.

2 niveles de éxito

3 niveles de éxito

TABLA 9-8: MIEMBRO INCAPACITADO Niveles de éxito o fallo 3 niveles de fracaso 2 niveles de fracaso

Fallo Éxito

1 nivel de éxito 2 niveles de éxito 3 niveles de éxito

Resultado Lo siento. El tratamiento fue un fallo total, el paciente mucre gritando Bien, después de todo tendrás dos brazos (piernas). El tratamiento parece ser un éxito. Sin embargo, tras un número de horas igual al BR del personaje, queda claro que el daño al miembro es más serio de lo que parecía. El miembro debe ser amputado. Tira de nuevo y consulta la Tabla 9-9: Miembro amputado. Deberías recuperar la sensibilidad en un par de dias. El tratamiento Falla. El miembro queda inútil para siempre. Comprueba la página 133 de WJdR para ver los efectos permanentes ¡Éxito! El tratamiento es un éxito. El paciente se queda con 1 Herida y aun cuenta como muy herido. El miembro sigue incapacitado durante un número de semanas igual a 10 - BR (mínimo de una semana), aunque hay una posibilidad del 50% de que el miembro sufra de un efecto permanente como sigue: Mano o brazo incapacitado: Recibes una penalización de -10% en las tiradas de habilidad y característica que precisen el uso de dos manos y una penalización de -20% a la HA cuando lleves armas a dos manos. Pie o pierna incapacitada: Tu Característica de Movimiento se reduce a la mitad. Sufres una penalización de 10% a las-tiradas de habilidad que recurran a tu movilidad (incluida Esquiva). Si toda la pierna está incapacitada, no puedes usar la habilidad de Esquiva. Como Éxito, solo que la posibilidad de daño permanente es sólo 20% Como Éxito, solo que la posibilidad de daño permanente es sólo 10% Como Éxito, solo que no hay posibilidad de daño permanente

TABLA 9-9: MIEMBRO AMPUTADO Niveles de éxito o fallo

Resultado

2 niveles de fracaso

De verdad, sólo descansa. El paciente ha perdido demasiada sangre. Muere sin recuperar la consciencia.

Fallo

Mientras está durmiendo, ¿por que no echa un vistazo a nuestra selección de pana de remplazo? El paciente cae en coma durante 1d10 - BR semanas (mínimo de una semanal. Hay una posibilidad acumulativa del 10% de que el paciente muera cada semana. Mientras este en coma, el paciente cuenta como si tuviera 0 Heridas. Tras despertar, el paciente gana 1 Herida y cuenta como muy herido. ¡Mi primer paciente tuvo el peor caso de diarrea que hayas visto! El galeno detiene la hemorragia y el paciente duerme durante un día. Cuando el paciente despierta, recupera I Herida v sigue muy herido. Sin embargo, tras una hora, la herida resulta estar infectada. El paciente debe hacer una Tirada Desafiante (-10%) de Resistencia o perder 1 Herida de forma permanente. Más aún, el tiempo de recuperación se dobla, de forma que un personaje recupera 1 Herida cada dos semanas en lugar de lo normal, que es 1 por semana. Vale, todo va bien. El galeno consigue cauterizar la herida y el paciente duerme durante un día. Después de un número de días igual a 1d10 - BR, el paciente recupera 1d10 Heridas.

Éxito

2 niveles de éxito

4

WJdR: Companion WJdR: Companion

- COMPANION -

Por Steve Darlington versión moderna en sus estantes, casi como si fuera un emblema de oficina.

E

n un mundo plagado de guerras, enfermedades y aventuras peligrosas, los aventureros tienen a menudo la necesidad de atención médica. Por suerte, los que siguen las profesiones de Barbero Cirujano, Estudiante y Galeno pueden proporcionar dichos servicios. Estos afortunados proveedores de las artes curativas están en cambio agradecidos por el estado de las cosas en el Imperio, ya que les da la oportunidad de explorar una ocupación exitante y lucrativa. Con mano entusiasta y corazón humilde presentamos por lo tanto un resumen del estado actual de la medicina en el Imperio.

Durante el primero milenio del Imperio, los textos Élficos fueron ampliados por cientos y miles de eruditos clásicos. La clasificación de hierbas y enfermedades se recopiló en un sistema jerárquico bizantino, la más famosa recopilada en el gigante Principia Herbologium, aunque ningún erudito amplió realmente más allá de los principios de los textos originales. Estos se centrario en la observación del color, temperatura y temperamente del paciente, y luego tratarlo con la adecuada tintura, polvo o ungüento. La filosofía “Gaelenic”, como llegó a ser conocida, compara el cuerpo humano con un plantón, que necesita solo el equilibrio adecuado de nutrientes para crecer fuerte. Este pensamiento fue el núcleo de toda la medicina Imperial hasta que los acontecimientos cambiaron al Imperio para siempre.

BREVE HISTORIA DE LA MEDICINA Los inicios de la mediciona en el Imperio, y de hecho en el Viejo Mundo se atribuyen generalmente a las obras del Alto Elfo Gaelen. En los años posteriores a la fundación del Imperio de Sigmar, los eruditos y escribas transcribieron muchas grandes obras de Elfos con el fin de construir la primera gran biblioteca de Altdorf. La guía más completa de hierbas y sus propiedades curativas de esa épca se conoce hoy como El Libro de Gaelen debido a su fuente más citada. Por supuesto, todos los originales se han perdido, y quién sabe cómo esos primeros traductores –y los innumerables desde entonces- han pervertido la verdadera sabiduría Elfica o eliminado las aportaciones de otros grandes eruditos. Con todo, el libro sigue acreditado, en particular por su linaje Élfico, y pocos son los galenos que no guardan una

En 1111, golpeó la Plaga Negra, y al mismo tiempo surgieron los No Muertos en la tierra de Sylvania. A la sombra de estas amenazas, se desvaneció la fe en la medicina: hombres fuertes como bueyes y tomando remedios de hierbas populares aún podrían ser derribados por un asesino invisible e imparable, y podrían levantarse de nuevo la siguiente noche para volverse un tipo totalmente diferente de peligro. Todas y cada una de las enfermedades eran vistas como obra del Caos, pudiendo ser tratadas solo con fuego purificador. Los médicos que trataron de curar en vez de quemar fueron igualmente condenados, y el campo de la medicina entró en una gran época oscura.

5

WJdR: Companion a ver el valor de las teorías holísticas. Sin embargo, quedan algunos, para quienes la cuestión es de moralidad o incluso de fe, y cada estudiante hereda una u otra postura de su tutor o universidad. Como resultado, la división Gaélenica/Mecánica continúa caracterizando la medicina moderna.

Al mismo tiempo que los Nigromantes se alzaban al poder, realizaban todos los días exploraciones más oscuras y pervertidas en la naturaleza de la carne. Por primera vez, el templo del cuerpo estaba completamente abierto, y mientras estos hechiceros oscuros hacían de él su parque profano, también aprendieron mucho sobre anatomía. Gran parte de ello (afortunadamente) se lo llevaron a la tumba, pero algo de ello se preservó y transmitió, lo que produjo el mayor avance en la medicina desde Gaelen. Obras como El Hombre Desollado y La Carne Escalofriante datan de esa época, y están entre los trabajos médicos más apreciados, y los más suprimidos.

LO INNOVADOR En los últimos siglos, la perspectiva Mecánica se ha convertido en la estándar de Tilea y Estalia, en particular gracias a la gran artista Andreas Vesalius, cuyo libro De Corporis Fabrica proporciona los dibujos más precisos del cuerpo humano producidos hasta ahora. Las disecciones también han sido aceptadas en estos decadentes estados sureños. Sin embargo, el Imperio, aún se resiste a esta práctica, viéndola como una violación de la voluntad de Morr: tras morir, un hombre debe ser colocado en el jardín de Morr lo antes posible, no ser abierto y jugar con él. Cualquier acto de disección humana es considerada Nigromancia, y sigue castigado con la muerte. Elementos dentro la Universidad de Nuln protestan públicamente esta prohibición; muchos otros simplemente contravienen la ley en secreto.

Los estudios Nigrománticos fueron los guardianes del conocimiento médico durante más de 500 años hasta que otra gran tragedia provocó una nueva mirada hacia la medicina. En 1786, apareció la Viruela Roja por toda Tilea, reclamando hombres y animales por igual. Esta enfermedad más mundana, golpeó en una época más iluminada, provocando que la creciente población de académicos reflexionara sobre la enfermedad más como un fenómeno natural que como la corrupción del Caos. Empezaron a mirar a los animales para aprender más sobre la forma humana; aunque cualquier tipo de disección humana todavía era tabú, los cadáveres animales eran perfectamente aceptables. El cuerpo humano comenzó a ser apreciado de nuevo como un gran nexo de carne, huesos, órganos y vasos, cada uno de los cuales podía ser examinado y tratado por separado.

Actualmente es ampliamente aceptado entre la comunidad médica que las fronteras de la medicina no pueden expandirse sin examinar el cuerpo humano, esto es gran parte de la causa por el que el saqueo de tumbas es una de las ocupaciones criminales más rentables que pueden encontrarse, con tal altísima demanda por los servicios que cualquier “hombre resurrector” lo suficientemente fuerte para levantar una pala y lo suficientemente valiente se arriesga a ser quemado en la hoguera. Un departamento en ciernes de la considerada por lo general conservadora Universidad de Nuln incluye ahora una disección de demostración como parte de su plan de estudios de quinto año (tras jurar todos los estudiantes mantener el secreto, por supuesto). Requiere tantos cuerpos que una organización criminal conocida como la Hermandad Resurrectora está involucrada y se ha vuelto muy rica despachando la demanda. Dirigida por un despiadado Halfling conocido como Sangriento Jacob, el lema de la Hermandad es “Muerto antes de la cena, entregado antes del desayuno…”

Poco después vino el renacimiento de Tilea, y las obras de Leonardo de Miragliano trajeron una nueva apreciación pro la ingeniería. De ahí surgió un nuevo paradigma de pensamiento, uno en conflicto con las teorías y de Gaelen y las prácticas derivadas de ellas. Donde Gaelen veía el cuerpo como algo sagrado e inviolable, que se nutre como conjunto, nunca por separado, los “Mecánicos” veían el cuerpo simplemente como una máquina gigante hecha de muchos engranajes; abrirlo como una máquina era tan natural como examinar el funcionamiento de un reloj o una rueda de molino, y cortar y amputar tan natural como apretar un tornillo. Por supuesto, muchos médicos pudieron ver elementos de la verdad en ambos lados, y son muy pocos los que actualmente realizarán amputaciones, o se niegan

Sin embargo, saquear tumbas tiene sus límites. Los estudiantes de anatomía prefieren que sus sujetos sean tan frescos, completos y jóvenes como sea posible, para poder recabar la mayoría de información sobre carne sana. Algunos son capaces de contratar gente sin escrúpulos para asegurarse de que los sujetos están disponibles. En la ciudad de Marienburgo, muchos viajeros pobres entran en el Hostal Birkenhare, sin saber que la mayoría de sus clientes son degollados durante su primera noche. Pocos extrañan a estos vagabundos, y el mantenimiento del hostal está pagado por el muy agradecido Decano de la Academia de Galenos de Marienburgo.

TEORÍAS MÉDICAS Tanto de la perspectiva Gaélenica como la Mecánica, toda erudición médica está acompañada por una completa base en las obras Clásicas, particularmente en el nuevo campo de la Ciencia. Este campo está dominado por un modelo ternario del universo, dividiendo el mundo en el Reino de la Ley, que contiene a los dioses y los Elfos, el Reino del Caos y todas sus oscuras amenazas, y el Reino del Hombre, donde los mortales están malditos a luchar entre los dos. Esta forma subyacente del universo se refleja en muchos aspectos del mundo natural: la saludable calidez del sol durante el día es el reino de la Ley, y la oscura y peligrosa noche pertenece al Caos, con el anochecer y el amanecer siendo el

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WJdR: Companion momento del Hombre. Sin embargo, quizás el mayor paralelismo, se encuentra en nuestro sistema político, con la nobleza y la iglesia visto como parte del Reino de la Ley, ya que son elegidos por los propios dioses. El mundo del campesino y el mendigo está por supuesto corrupto por el Caos, y el Reino del Hombre está vinculado a la creciente clase media en medio.

primordial –¡Sigmar ayuda a la persona que insulta a un galeno por confundir a los dos! Sin embargo, un disfrutado muy respetado disfrutará de riqueza y posición social prácticamente igual que un médico de bajo rango, y el laico puede ver poca diferencia en sus roles.

El sistema ternario también se aplica al cuerpo humano. La cabeza y la garganta se consideran afines al Reino de la Ley, el corazón, la circulación y el hígado se comparan al Reino del Hombre y el estómago, los intestinos y los órganos sexuales están asociados al Caos. Cada zona también está asociada con una exhalación –uno de los tres Fluidos- el color y composición de los que se usan para el diagnóstico. La garganta es juzgada por la flema, el corazón por la sangre y los intestinos por las heces: si alguna de ellas es de color oscuro, los galenos sabrán la zona en cuestión que está afectada, a color más oscuro, peor es la enfermedad.

Los gremios de galenos son muy estrictos con su membresía para proteger la reputación de la profesión. A las mujeres, Enanos, Halflings y extranjeros se les impide unirse normalmente, y la exigencia de una cualificación universitaria (que requiere el menos cuatro años de estudio en un colegio médico Imperialmente reconocido) típicamente excluye a todos menos a los muy ricos o de nacimiento noble. Por supuesto, las ciudades más pequeñas tienen gremios menos restrictivos, o podrían permitir practicar a galenos sin licencia. Los gremios de cirujanos son mucho menos exclusivos, aunque ellos también saben la importancia de mantener una reputación. Los aprendices son por ello rigurosamente entrenados, y las consecuencias de la guerra de colegios de cirujanos también han empezado a surgir por todo el Imperio.

Más que puramente académico, el modelo ternario y sus paralelismos sociales tiene un efecto constante sobre las percepciones de las enfermedades y tratamiento. Un trastorno intestinal (como la Diarrea Galopante) en un campesino se ve como parte del orden natural de las cosas, y no requiere tratamiento, mientras que cualquier problema mental en una persona de tal condición sería visto como una horrible aflicción, y quizás adscrita a la corrupción del Caos. Por el contrario, las enfermedades cerebrales se diagnostican de inmediato en los ricos o nobles, a veces vistas como su gran maldición, mientras que los trastornos estomacales en estos beneméritos son culpa de algún contacto inmundo con el impuro mundo de los pobres. Otras veces, la asociación va a la inversa: la sangría es un tratamiento relativamente seguro, fiable y barato, y por ello se ha convertido en la panacea del atareado artesano o habitantes de la ciudad, fortaleciendo la asociación del corazón con este estrato social medio.

La desconfianza generalizada de los médicos entre la población y la necesidad de protegerse contra las plagas contagiosas ha creado un sistema bizantino relegando la autoridad del gremio, y la culpabilidad. En muchas ciudades, los gremios están en deuda con el alcalde o el consejo, y no pueden recetar una cura o práctica que no esté autorizado primero por este cuerpo. Al más famoso, el Gremio de Galenos de Altdorf se le conoce oficialmente como los Galenos de la Corona. Este patrocinio les protege contra acusaciones de mala conducta por las clases inferiores y les permite asesorar directamente a la nación en tiempos de crisis, pero también significa que el Emperador tiene control sobre todas sus transacciones. Si un Emperador bien intencionado lee una noche que ponerse un pato sobre la cabeza mejora la mente, los médicos de Altdorf recetarán ponerse un pato la mañana siguiente.

Otro modelo comúnmente utilizado es el vincular cada parte del cuerpo a uno de los 20 signos astrológicos. Los galenos que se suscriben a esta creencia suelen tener un amplio conocimiento de astronomía, y determinan tanto los diagnósticos como los tratamientos basados en las posiciones de las estrellas. Una debilidad sentida bajo el signo de Mammit el Sabio, por ejemplo, es sin duda causada por un desequilibrio en el cerebro, mientras que un dolor en el pie durante la hora de Cacklefax puede curarse sin duda estimulando el hígado.

Mientras tanto, boticarios y herbolarios operan de forma independiente de los galenos. Algunos de estos proveedores de mezclas y bálsamos trabajan en conjunto con los galenos, sobre todo si se puede hacer un gran beneficio por ambas partes. Otros hacen todo lo posible por desacreditar o contradecir a los galenos y robar sus pacientes, viéndolos como libros ciegos que no muestran respeto por los remedios tradicionales. Las comunidades más pequeñas a menudo tienen parteras, mujeres sabias, druidas, ermitaños, magos u obradores de milagros, todos en diversos estados de organización y con diversos niveles de capacidad, y de hecho, mentalmente estables.

Sin embargo, todos los modelos médicos finalmente siguen la enfermedad y los males de nuevo a la corrupción del Caos. Es, después de todo, el origen de todos los defectos y debilidades, tanto físicas como espirituales, de la humanidad. Por tanto, casi todo en la medicina se hace sin al menos hablar de boquilla a los dioses, y tanto médicos como pacientes miran a la fe cuando la medicina alcanza sus límites. A los que tienen enfermedades crónicas o aparentemente incurables se les recomienda probar medidas extremas para ganar el favor de los dioses, como el ayuno, la peregrinación o la flagelación. Esto es particularmente común para los que tiene fuertes razones para culpar de sus lesiones a sus propias acciones: hombres lujuriosos con “Hinchazón Aristocrática” probablemente han invitado a este tipo de cosas por sus inclinaciones pasionales y deben recurrir a una vida de celibato; sepultureros con Podredumbre de la Tumba han llamado claramente la atención del Señor de las Moscas y deben viajar a un santuario para ser purificados.

Los charlatanes, lunáticos e incompetentes prosperan en un mercado abarrotado, mientras que abundan curas cada más extravagantes, estrambóticas y caras. No es de extrañar que muchos consideren ir al médico algo insensato y peligroso, y los pocos médicos fiables son atesorados como oro por quienes los encuentran.

MEDICINA ALTERNATIVA: LA ORDEN DEL CORAZÓN SANGRANTE Aunque la popularidad de la medicina moderna ha crecido a pasos agigantados a través de los últimos siglos, aún está muy lejos de llegar a las aldeas. Cada pueblo en el Imperio tiene una capilla o templo a la diosa de la curación Shallya y la Orden del Corazón Sangrante sigue siendo una fuente segura de cuidados. El propio Emperador Karl Franz prefiere las manos curativas de la Suma Sacerdotisa de Shallya, a pesar de su patrocinio al

ORGANIZACIONES MÉDICAS Como la mayoría de las ocupaciones del Viejo Mundo, tanto galenos como cirujanos están agrupados en gremios. Las dos profesiones están siempre separadas, y la distinción es

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WJdR: Companion Gremio de los Galenos. ¿Por qué iba alguien a visitar a los médicos no probados y a menudo inútiles?

efectivos y sensatos. Por supuesto solo sirven a aquellos en sus unidades asignadas, pero los ciudadanos particulares que busquen habilidades probadas de un médico militar pueden buscar a los que ya se han retirado de su cargo (ver Ejemplo de un Médico en la página 60 para un ejemplo).

Una razón es la novedad –muchos consideran a la medicina como lo mejor que han probado y la auténtica estrategia, simplemente porque es nuevo y por lo tanto debe ser más “iluminado”. Para otros es el estado: el templo es gratis, mientras que los médicos son caros. Cualquiera que pueda permitirse un médico se asegura de ver uno y se encarga de que sus vecinos lo sepan. Los soldados, guerreros y marinos siempre han rehuido de la Orden, también, entre otras cosas porque sus miembros son normalmente femeninos. En su lugar se han acostumbrado a la ayuda de los barberos-cirujanos o el médico de campo, a pesar de los dolorosos procedimientos y frecuentes amputaciones que se producen con sus cuidados. Entre los soldados, el templo solo se utiliza para aquellos demasiado que están demasiado perdidos para ser salvados, y cuando un soldado muere, a menudo se dice que ha “ido al templo”.

El servicio médico en el Imperio puede dividirse en cuatro categorías de calidad. Los precios bases y la disponibilidad se discuten en el libro de reglas de WJDR (ver página 104).

Descripciones de la Calidad

También hay diferencias reales en los servicios ofrecidos. La Orden hace hincapié en el cuidado, alimentación y alojamiento en primer lugar, y en la medicina en segundo lugar. Su dependencia de los poderes divinos significa que los miembros mortales no necesitan concentrarse en perfeccionar su propia técnica o conocimiento, que por supuesto pueden conducir a un diagnóstico erróneo. Raros son los miembros de la Orden con una habilidad de Sanar superior al 50%, y el arte de la cirugía es casi totalmente desconocido en sus filas, por no hablar sobre lo mal visto. A menudo se llaman a algunos sacerdotes Shallyanos para tratar los errores de cirugías fallidas cuya práctica ellas consideran en su totalidad como una carnicería. No todos los templos tienen un Sacerdote Ungido para asistencia, lo que significa que el alto nivel mágico requerido para tratar los enfermos, los afligidos por la peste y los locos no está disponible. Tales padecimientos deben dejarse a los médicos. Su eficacia en el tratamiento de las pequeñas plagas que surgieron a raíz de la Tormenta del Caos ha mejorado en gran medida su reputación. Sin embargo, los médicos no ofrecen hospitales o cuidados continuos; la mayoría trabajan en una simple consulta, y solo los pacientes más ricos pueden permitirse visitas a domicilio regulares para condiciones crónicas. Los ancianos, los débiles, los incurables y los enfermizos solo encuentran ayuda en el Corazón Sangrante. De hecho, los médicos recetan atención durante una semana, mes o años en un Templo de Shallya bien adornado, disfrutando de sus manantiales minerales y brebajes reconstituyentes.



Mala: Un médico malo nunca es más que un Barbero Cirujano (o quizás un estudiante con delirios de grandeza) y probablemente un descuidado en eso. Es raro encontrar a esos médicos en aldeas porque los hijos de los campesinos aprenden que están mejor viendo a la mujer sabia o al herbolario, pero prosperan en las ciudades donde la gente pone menos confianza en los remedios caseros. Sin embargo, solo los indigentes y desesperados van a este carnicero y sus cuchillos oxidados, y van sabiendo que pueden acabar peor de lo que llegaron. La única ventaja del médico, además de su bajo precio, es que atiende sin preguntar sobre dónde o cómo te hiciste las heridas de cuchillo o quemaduras.



Normal: Un médico ordinario suele ser un Galeno Joven o un Barbero Cirujano bien instruido. Está instruido en herboristería básica y al menos en los principios de la cirugía, está equipado con un quirófano limpio y en general higiénico, y rara vez amputa miembros sin una buena razón. El médico ordinario es tratado con igual medida de respeto y desconfianza, y gana un salario modesto. Si es galeno, mantiene una gran colección de polvos y tinturas y algunos textos médicos; si es barbero cirujano probablemente sea conocido por la rapidez y pulcritud de sus amputaciones.



Buena: Este nivel de calidad incluye a los tripones Galenos establecidos o Cirujanos de fama mundial que atienden a los habitantes lo suficientemente ricos para pagar sus tarifas. Asistieron a los mejores colegios, se han posicionado muy alto en su gremio y en la sociedad, y el éxito de su ejercicio es mucho más por a quién curan que por lo bien que lo hacen. Sin embargo, sus habilidades son, en su mayoría, ejemplares, y no están siempre faltos de devoción: los que tienen dinero para gastar pueden asegurarse los medicamentos más recientes, las sierras más afiladas y las mejores correas de cuero sobre las que morder.



La Mejor: Los galenos de esta calidad han ganado fama a través de al menos una gran ciudad del Imperio, si no más. De hecho, pueden ser conocidos en otros países y llamados por su opinión, mientras que en sus ciudades natales es casi seguro que atienden a las familias reales y gobernantes. Son probablemente responsables de sus gremios, y si no residen en los palacios de la nobleza, habrán sido recompensados por sus agradecidos pacientes como para haber adquirido una mansión y entrar en la mejor sociedad posible. Los de esta calidad tienen habilidades excepcionales, ya sea en medicina o charlatanería.

PAGANDO UNA VISITA El médico medio tiene una disponibilidad Común, y en un pueblo de 1.000 habitantes o menos puede ser localizado con una tirada Rutinaria (+10%) de Cotilleo. La mayoría de gremios galenos albergan una tienda bajo los símbolos de lancetas cruzadas, el mortero u, ocasionalmente, la flor en ciernes (el símbolo de Isha, diosa Elfa de la curación y la fertilidad). Los cirujanos, por otro lado, típicamente tienen cuchillos y sierras en sus libreas, y suelen publicitarse menos. Tienen menos necesidad de hacerlo –todo el mundo sabe dónde vive el cirujano, ya que todos conocen a alguien que ha necesitado de sus habilidades. Más allá de los almacenes callejeros y las casas gremios, los médicos pueden encontrarse en la mayoría de palacios y cuartales de cualquier ejército suficientemente grande. Los médicos militares rara vez son prestigiosos, y desde luego nunca ricas, pero sus años de experiencia práctica les hacen estar mejor adaptados que la mayoría para proporcionar remedios rápidos,

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WJdR: Companion

TABLA 5-I:TIPOS DE MÉDICOS Calidad

Disponibilidad

% de Infección

Habilidad de Sanar

% Curandero

Precio

Mala

Frecuente

30%

40%

10%

1c

Normal

Común

20%

50%

20%

5c

Buena

Escasa

10%

70%

30%

1 co

La Mejor

Rara

0%

90%

40%

10 co

Disponibilidad

TRATAMIENTO MÉDICO: HERIDAS

El nivel listado es para un pueblo de menos de 1.000 habitantes, ajústalo para poblaciones más grandes o pequeñas según se indica en la Tabla 5-3 del libro de reglas de WJDR.

Curandero

Si el curandero falla la tirada de Sanar del todo, incluso sus falsos remedios parecen fallar. Sin importar el resultado de los esfuerzos del curandero, una tirada exitosa Difícil (-20%) de Sanar mientras se examina al médico trabajar y posteriormente analizando su labor revelará que el médico o sus métodos son fraudulentos.

Generalmente la visita al médico es impulsada por una de las dos categorías de problemas: heridas externas recibidas en batalla o por accidente, o achaques internas como dolencias, enfermedad o locura. Como la primera es más común entre los aventureros, comenzaremos por ella. Para los personajes heridos leves o graves, la mejor medicina sigue siendo una poción de curación y bálsamos un buen descanso en cama. Aunque muchos médicos tienen sus propios remedios “especiales”, igualmente las buenas pociones y bálsamos están generalmente disponibles en boticarios, herbolarios o incluso amables amas de casa. Los personajes son solo propensos a buscar a un médico, entonces, cuando sufren un golpe crítico: brazo, pierna o columna lisiados. El tratamiento de ese tipo de heridas requiere cirugía, una tarea realizada por los barberos cirujanos y médicos, aunque algunos médicos lo ven como denigrante. La cirugía es menos complicada que la medicina, y se basa en métodos probados y precisos que pocas veces salen mal. Sin embargo, esto no significa que estos métodos sean agradables ni su tasa de éxito infalible. El alcance de conocimiento quirúrgico en el Viejo Mundo incluye reparar huesos rotos (si la rotura es limpia), restañar el flujo de sangre y la propagación de infecciones (si el tratamiento se aplica lo suficientemente rápido) y coser la piel para mantener unido lo que quede (si la herida es lo suficientemente estrecha). Cualquier cosa más complicada se resuelve eliminando la zona afectada, ya sea con una pesada cuchilla o la más lenta pero limpia sierra de hueso. Un buen cirujano es aquel que puede cortar las áreas dañadas sin destruir todo el apéndice; un gran cirujano es aquél que puede hacerlo rápidamente, porque la anestesia sigue siendo un misterio y porque cuanto más tiempo esté expuesta una herida, mayor es el riesgo de infección.

Infección

INFECCIÓN INICIAL

Hay una posibilidad de que una herida se infecte, incluso si se limpia apropiadamente después de la cirugía. Además, debe hacerse una tirada de infección tras cualquier tratamiento quirúrgico de un curandero, incluso si la zona de operación está apropiadamente limpia (ver la siguiente sección sobre Cirugía).

El primer paso para determinar las posibilidades de recuperación de un personaje herido se produce mucho antes de que sea consultado el cirujano. Como regla opcional, si un personaje no recibe los beneficios de una tirada exitosa de Sanar tras cualquier encuentro en el que sufra Heridas, el personaje debe superar una tirada de Resistencia a la mañana siguiente para ver si sus heridas se han infectado. La dificultad base de la tirada es Muy Fácil (+30%), y se justa con los modificadores de la siguiente tabla. El personaje debe tirar cada mañana hasta que se haga una tirada exitosa de Sanar para tratar esas Heridas específicamente (que cuenta como la única tirada de Sanar que un personaje puede recibir ese día) o hasta que haya recuperado todas sus Heridas.

Tras localizar un médico con una tirada exitosa de Cotilleo, el DJ debe hacer una tirada secreta de porcentaje y comprarla con el número correspondiente a la calidad del médico. Si es menor que el % de la cifra de Curandero, el médico en cuestión o bien es un charlatán o está completamente loco. Utiliza la habilidad de Sanar listada, pero cualquier remedio que ofrezca en este momento es probable que solo funcione en apariencia. En el afortunado caso d que la tirada de Sanar del curandero resulte en una tirada menor que la mitad de su habilidad de Sanar listada, ha topado de alguna manera con un método que merece la pena, y la cirugía o el tratamiento se considera exitoso. Si tiene éxito en la tirada de Sanar con un resultado mayor que la mitad de su habilidad de Sanar listada, su tratamiento da la apariencia de funcionar durante 12 + 1d10 horas (para dolencias o heridas a corto plazo) o 1d10 días (para enfermedades a largo plazo), tras lo cual los síntomas regresan con toda su fuerza. En estos casos de suspensión temporal, el tiempo gastado beneficiándose de los métodos del curandero no cuenta contra la duración de la enfermedad o herida, y se considera que la cirugía o el tratamiento han fallado. A efectos de determinar el nivel de fallo, considera que el curandero tiene la mitad de la habilidad listada.

Precio Este es el precio de una consulta con el médico; puede y frecuentemente cargará más por otros servicios, exámenes prolongados o por la medicación que proporcione. Si no proporciona su propia medicación, probablemente tiene un acuerdo con un boticario altamente beneficioso para ambos.

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WJdR: Companion TABLA 5-2: EVITANDO INFECCIONES DE HERIDAS Condición

Modificadores Tirada de Resistencia

Por día sin tratar las heridas

-10%

Por golpe crítico recibido

-10%

Heridas causadas por un Skaven o No Muerto

-10%

Heridas recibidas en una alcantarilla, cárcel, basurero, pantanos u otro ambiente insalubre

-10% a -30%

TABLA 5-3: EVITANDO INFECCIONES DE CIRUGÍA Condición

Modificadores Tirada de Resistencia

Por cada 10% de fallo del cirujano en la tirada de Sanar

-5%

Cirugía realizada en una alcantarilla, cárcel, basurero, pantanos u otro ambiente insalubre Cirugía realizada con herramientas improvisadas

-10% a -30% -10%

Si las Heridas de un personaje se infectan, anota el modificador de la tirada de Resistencia que ha fallado. Esto se convierte en la dificultad de la infección. Un personaje con Heridas infectadas sufre los mismos efectos que la Viruela Verde, pero sin los síntomas visuales ni la subsiguiente penalización a la tirada de Empatía. Estos duran 14 días o hasta que el paciente muere, lo que ocurra primero. Una tirada exitosa de Sanar (con una dificultad igual a la infección de la infección) elimina cualquier infección. Una vez se elimina la infección, las Características del Perfil Principal del personaje regresan a su estado normal a ritmo de un +5% por día.

personaje afectado debe realizar una tirada de Resistencia para resistir la infección de manera normal.

Si una infección reduce la Resistencia del personaje a menos de la mitad de su valor original, la infección se ha convertido en gangrena. A diferencia de las infecciones de heridas normales, las infecciones gangrenosas no tienen duración máxima y las penalizaciones producidas a las características son permanentes. Las infecciones gangrenosas solo pueden ser curadas por cirugía, o para los que deseen un método de éxito seguro, eliminando el miembro.

CIRUGÍA

Limpieza de Campo No todo está perdido si un personaje sufre Heridas y no puede encontrar a alguien con la habilidad de Sanar para tratar las lesiones o bien la tirada de Sanar realizada por el médico no es exitosa. Cualquiera puede intentar limpiar Heridas para, si no restaurarlas, al menos prevenir infecciones. La mejor manera de prevenir infecciones es limpiar la herida lavándola con una solución de alcohol, lo que requiere una tirada Fácil (+20%) de Agilidad. La herida debe volverse a limpiar y vendar cada día durante tres días, requiriendo la misma tirada cada vez. Si las heridas no se limpian o se hacen de manera inapropiada durante alguno de esos tres días, el

Algunos médicos de campo prefieren cauterizar heridas con fuego, normalmente las llenan primero con pólvora para asegurarse de que el fuego quema lo suficiente. Este método brutal, ya sea con pólvora o sin ella, cuenta como un ataque por Fuego de Daño 3, y requiere una tirada Rutinaria (+10%) de Agilidad. El beneficio de este tratamiento es que es más permanente: los personajes tratados con éxito por fuego no necesitan limpiar su herida de nuevo después.

Si una herida se gangrena o se sufrió a raíz de un golpe crítico que requiere una tirada de Resistencia para evitar una pérdida de función, ésta requiere cirugía. Normalmente, la cirugía tiene éxito automáticamente y simplemente permite al paciente aplicar un +20% a su tirada de Resistencia para evitar la pérdida de función de la parte del cuerpo afectada. Sin embargo, DICHOS MÉDICOS para los DJs que prefieran una sensación espeluznante en “Conforme a Gaelen” –Verdad innegable. campaña o para los que usen las reglas de infección de “Verena para gobernantes, pero Gaelen para ricos” – arriba, la cirugía puede ser Epíteto popular entre los estudiantes universitarios, más que una ordalía. refiriéndose al hecho de que mientras los estudiantes de leyes frecuentemente ascienden a altos puestos y cargos Usando estas reglas públicos, los estudiantes de medicina suelen ser más ricos. opcionales, el éxito en la cirugía para evitar la pérdida “Todos los demonios odian a su hermano” –Una versión de funcionalidad requiere una más poética del adagio médico “un clavo saca a otro tirada Desafiante (-10%) de clavo”. Sanar y supone limpiar la herida y reparar el hueso y “Danos Shallya sacerdotes delgados y médicos gordos” – tejido dañado. La cirugía para Un sacerdote gordo no da lo suficiente al pobre y un eliminar la infección de médico delgado no es muy competente curando pacientes. gangrena requiere una tirada de Sanar con una dificultad “Médico para dieta, cirujano para cura” –Dicho común igual a la dificultad de entre las clases bajas refiriéndose al hecho de que los infección, y supone eliminar el tratamientos médicos son por lo general a largo plazo o material infectado del cuerpo. ineficaces requerimientos de estilos de vida, mientras que Ambos procesos son un cirujano tiene un enfoque directo (sajar forúnculos, evidentemente muy dolorosos reducir la infección, etc.), eliminando el problema. para el paciente en cuestión.

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WJdR: Companion Aunque la anestesia es prácticamente desconocida en el Imperio, los cirujanos no son despiadados: normalmente ofrecen a sus pacientes un trocito de madera enrollado con cuerda o cuero para morder. Un personaje soportando la cirugía debe hacer una tirada Difícil (-20%) de Voluntad o menearse gritando y retorciéndose si falla. Si no se le obliga posteriormente y se le mantiene inmóvil con un cierre comprobado, el retorcerse produce una penalización acumulativa de -5% por minuto a la tirada de Sanar del cirujano mientras siga libre. Otros pacientes prefieren emborracharse como cubas primero, lo que evita retorcerse y gritar, pero disminuye la tirada de Resistencia proporcionada por los esfuerzos del cirujano a solo +10%. Si la cirugía para evitar la pérdida de funcionalidad tiene éxito, el paciente gana el bono de +20% a su tirada de Resistencia. Si fracasa, además de que el paciente no puede aplicar el bono de +20%, hay una posibilidad de que la zona operada se infecte. El paciente debe hacer otra tirada de Resistencia para evitar la infección como si hubiera recibido una Herida y no hubiera recibido atención médica (como se describe en Infección Inicial, más arriba), excepto que los modificadores de la Tabla 1-2 se aplican en su lugar. Si el paciente falla, sufre inmediatamente 1 herida por cada10% de fallo en la tirada y la zona se infecta, con todas las penalizaciones y efectos a largos plazo como se describen bajo Infección Inicial. Si la cirugía para eliminar una infección de gangrena tiene éxito, se “restaura” a una infección normal y el paciente gana un bono de +20% a todas las tiradas posteriores de Resistencia para resistir los efectos de la infección. La infección puede ahora también ser curada con una tirada de Sanar de forma normal. Si la cirugía falla, la dificultad de la infección se incrementa en 10% y la gangrena progresa.

pacientes enrojecidos se les sangra mientras que los pálidos les dan líquidos claros. Los Mecánicos prefieren hacer salir la infección induciendo al vómito o diarrea con potentes drogas, ampollas o quemando la piel con acero ardiendo o ventosas de metal, y por supuesto sangrías. Ambos tipos creen que la expulsión de los fluidos impuros –particularmente bilis negra y pus- es un signo de que la infección abandona el cuerpo. Una de las técnicas más nuevas consiste en coser pequeños hilos debajo de la piel o usar ácido para quemar una llaga abierta con el fin de producir un flujo completo y constante de pus fuera del paciente.

POSTIZOS La otra función importante de un cirujano es moldear y colocar patas de palo, manos del veterano, ojos falsos, placas craneales y dientes de madera. Si se añade un reemplazo o un accesorio como parte de una cirugía que derive en infección o se coloca en una zona que se ha gangrenado, el postizo o apéndice debe ser destruido y proporcionar uno nuevo.

Sin embargo, el sangrando es con mucho el tratamiento más popular ofrecido por los galenos. Cada vez está más de moda entre los burgueses ricos tener “una buena purga” cada primavera, para fortalecer la constitución. Por lo general se toma una pinta y el proceso a menudo deja al paciente mareado, inspirando muchos chistes comparando a los médicos con camareros, “vertiendo una pinta” para los clientes de pago.

TRATAMIENTOS MÉDICOS: ENFERMEDAD, DOLENCIAS Y LOCURA

Como era de esperar, todos estos métodos pasan factura al paciente, hasta el punto de que son equivalentes a tener una enfermedad. Los vómitos o purgas se sufren como si tuvieran el Flujo Cruento, mientras que los que han sido quemados o les aplican ventosas tendrán cicatrices picantes afectándoles como el Kruts (pero sin la penalización a Empatía). A los que se les ha “explotado” la pus o la bilis sufren los efectos del Escorbuto Dementador menos las alucinaciones, aunque afortunadamente ninguno de esos síntomas dura más de tres días, tras lo cual el médico puede hacer otra tirada de Sanar. Si tiene éxito, la duración del padecimiento original se reduce n un número de días igual al grade de éxito de la tirada de Sanar. Si la enfermedad persiste, el tratamiento comenzará de nuevo, si el paciente tiene fondos, naturalmente. Por tanto, gastando el dinero suficiente, un personaje puede intercambiar los horrores de la Podredumbre Neíglica por algunas semanas con el Flujo Cruento.

Los Galenos del Viejo Mundo no distinguen entre tipos de padecimientos; sea enfermedad, dolencia o locura, todas las afecciones son vistas surgiendo de la corrupción, desequilibrio o irritación de alguna parte del cuerpo. Salvo que la casa del problema sea evidente y externa, el diagnóstico normal será que la causa es una inflamación de un órgano interno. El órgano en cuestión se determinará examinando los Tres Fluidos (sangre, flema o heces), tomando el pulso, examinando el color de la piel del paciente y sus ojos, su dieta y estilo de vida, su signo astral y un sinfín de pequeños detalles. Los galenos Gaelénicos prefieren tratar los síntomas de una fiebre y no la causa, usando la idea de que “un clavo saca a otro clavo”: los pacientes sudorosos con calor serán cubiertos con mantas y encerrados en salas de vapor para sudar la fiebre, los pacientes resfriados serán colocados en baños de hielo; a los

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WJdR: Companion MÉDICO DE EJEMPLO: THICK WILHELM, CIRUJANO MILITAR

La sangría se hace de dos maneras. Los médicos Gaelénicos prefieren el método “natural” de las sanguijuelas mientras que los Mecánicos usan un cuchillo. Las sanguijuelas son menos dolorosas, y nunca hacen más de una Herida de daño, pero son extremadamente caras (mínimo de cinco Coronas por sanguijuela) ya que deben ser importadas de las Marchas Zombis y alrededores. Un médico usando un cuchillo hace también solo una herida, pero si falla su tirada de Sanar por más de un nivel, el paciente recibe daño como de una daga. Con éxito o sin él, el paciente está Borracho como una Cuba durante una hora después de la sangría. La sangría permite a un personaje volver a tirar su última tirada o la siguiente de Resistencia para resistir la enfermedad o infección.

Calidad: Buena – Sanar 70% Cuenta la leyenda que la enorme cintura de Wilhelm hizo que Morr no se lo pudiera llevar, lo que explica por qué sobrevivió a tantas heridas espantosas en el frente de batalla de los Herreruelos del Emperador. Pasó tanto tiempo herido en la tienda que pronto se convirtió en un estudiante del cirujano jefe, y posteriormente dejó atrás el peligroso mundo del combate para curar heridas en vez de causarlas. Cuando la guerra terminó regresó a su pueblo natal para establecerse, y ya se ha ganado un nombre por ser rápido y meticuloso con la sierra. Las manos de Wilhelm pueden ser tan gruesas como el resto de él, pero están bien conservadas por sus habilidades curativas, y su número de clientes rivaliza con el de los galenos más ricos y menos comunes del pueblo, un hecho que les está volviendo cada vez más indignados.

Como se describe en WJDR, los tratamientos favoritos para la locura están entre la cirugía o las drogas exóticas. Actualmente están de modas pequeñas trazas de metales pesados: astillas de hierro, plata o mercurio se colocan en vino y se recetan dos veces al día. El mercurio, también llamado La Sangre de Sigmar, es una asombrosa droga cara pero cada vez más ubicua, considerada útil para una amplia variedad de enfermedades físicas y mentales. Tomar una tintura de mercurio otorga al médico que receta un +5% a su tirada de Sanar de cualquier enfermedad o dolencia, sin embargo cualquiera que tome mercurio debe superar una tirada de Resistencia o ganar 1 Punto de Locura. Esto no repone la Locura automática conseguida por dosis mucho más elevadas.

Thick Wilhelm, Cirujano Militar Profesión: Barbero cirujano (ex Estudiante, ex Soldado) Características primarias

CURANDERISMO

Remedio Frotar heridas abiertas con una pasta pre masticada de ajo, miel y babosas aplastadas.

11-20

Tener una rueda de molina atada al pecho, la cual se golpea luego con martillos.

21-30

Comer carne cruda en cada comida durante una semana

31-40

Correr desnudo por las calles durante una tormenta que sople desde el oeste.

41-50

Quitarse todos los dientes para una mejor digestión

51-60

Atar las muñecas a la espalda con una cuerda empapada en vino, hasta que el paciente se cure

61-70

Frotar la cabeza con la saliva de un búho, halcón o (idealmente) grifo, que debe matarse luego en luna llena.

71-80

Beber un barril entero de agua de una sola vez (se proporciona un embudo)

81-90

Compartir la cama con cuatro pollos negros vivos durante una noche, luego hornearlos en un pastel y comérselos.

91-00

Lamer un sapo cada mañana

F

R

Ag

Int

V

Emp

38%

46%

36%

42%

40%

40%

31%

42%

A

H

BF

BR

M

Mag

PL

PD

2

13

3

4

4

0

0

2

Habilidades: Sabiduría académica (Ciencias), Sabiduría académica (Estrategia y tácticas), Sabiduría popular (El Imperio), Consumir alcohol, Esquivar, Jugar, Cotilleo, Regatear, Sanar +20%, Intimidar, Percepción, Leer/Escribir, Montar, Hablar idioma (Clásico), Hablar idioma (Reikspiel), Oficio (Boticario) Talentos: Desarmar, Lingüística, Disparo infalible, Recarga rápida, Resistencia a enfermedades, Viajero curtido, Especialista en armas (Pólvora), Golpe poderoso, Cortés, Cirugía, Muy resistente, Muy fuerte Armadura: Ninguna Puntos de Armadura: Cabeza 0, Brazos 0, Cuerpo 0, Piernas 0 Armas: Arma de mano (Espada) Enseres: Herramientas del oficio (Barbero cirujano), dos libros médicos, material de escritura, gran colección de cicatrices de batalla (y una historia para cada una de ellas)

TABLA 5-4: REMEDIOS DE CURANDEROS 01-10

HP

Características secundarias

Asombrosamente, todos los métodos de arriba funcionan realmente. Los tratamientos de la Tabla 5-4, por otro lado, son remedios inútiles que podría recomendar cualquier curandero. Ninguno de ellos causan un gran daño duradero a los pacientes, pero a menudo duelen como el infierno o son levemente vergonzosos.

Tirada

HA

LECTURAS COMPLEMENTARIAS Kempe, Margery: The Book of Margery Kempe, Penguin Books, UK, 1985 Mazzei, Lapo: The Merchant of Prago, Penguin Books, UK, 1963 Porter Roy: Cambridge Illustrated History of Medicine, Cambridge University Press, UK, 2001. También hay un tesoro de información inspiradora sobre todos los aspectos de la Edad Media, incluyendo la medicina, en internet.

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Warhammerr: El Juego de Rol

- WARHAMMER: EL JUEGO DE ROL MAGIA

CURACIÓN DE LA LOCURA

Existen varios hechizos que pueden ayudar a los locos, siendo los más destacados el hechizo Shallyano Curar locura (ver página 165). La Transmutación de la mente inestable (ver página 157) también puede ayudar (¡o no!). La principal dificultad de las curas mágicas no estriba en sus efectos secundarios, sino en encontrar a personas lo suficientemente poderosas como para lanzar esos hechizos. En todo el Imperio sólo hay un puñado de sacerdotes y hechiceros lo bastante poderosos para utilizar este tipo de magia. Encontrarles y convencerles para que ayuden supondría toda una aventura por sí misma.

La locura no suele tratarse en el Viejo Mundo. Los dementes acaban encerrados en manicomios, condenados a una desesperada vida de privaciones y brutalidad. Hay algunas técnicas que pueden servir de ayuda para los locos, aunque ninguna de ellas está disponible fácilmente. De ellas, sólo la magia puede curar las locuras que se deben en realidad a posesiones demoníacas.

CIRUGÍA La primera es la cirugía. Consiste en un burdo proceso experimental, bastante peligroso para el paciente. Para intentarlo siquiera, el prácticamente de medicina debe poseer la habilidad de Sanar y el talento Cirugía. El proceso dura 1d10 horas, tras las cuales debe realizarse una tirada de Sanar. La dificultad de esta tirada será Desafiante, Difícil o Muy difícil, dependiendo de lo que intente conseguir el cirujano. Curar de verdad una locura es Muy difícil. En la Tabla 9-2: Cirugía para locuras se incluye un resumen de lo que puede conseguirse con una tirada exitosa de Sanar, así como los distintos tipos de tiradas. Toda cirugía de este tipo reduce las Heridas del paciente a 0 (¡después de todo, le están operando el cerebro!). Una vez finalizada la operación, puede iniciarse el proceso de curación natural.

TABLA 9-2: CIRUGÍA PARA LOCURAS Dificultad de Sanar

Efecto (si se supera la tirada)

Desafiante

El paciente pierde 1 PL

Difícil

El paciente pierde 1d10 PL

Muy difícil

El paciente se cura de 1 trastorno

TABLA 9-3: CIRUGÍA CHAPUCERA

Si se falla la tirada, sea cual sea la dificultad, el DJ debe hacer otra el Tabla 9-3: Cirugía chapucera para comprobar qué ocurre.

Tirada Resultado

Ejemplo: el doctor Nicholas quiere tratar a un paciente que está a punto de volverse loco (tiene 7 puntos de Locura). Decide probar con una tirada Difícil (-20%) de Sanar. Si la supera, su paciente perderá 1d10 puntos de Locura, y con suerte volverá a la normalidad. Por desgracia, el doctor Nicholas falla su tirada de habilidad y por tanto debe hacer otra tirada en la Tabla 9-3: Cirugía chapucera. Obtiene un 25, por lo que su operación hace que el paciente gane 1d10 puntos de Locura. Eso puede bastar para empujar al paciente al abismo de la locura. El doctor Nicholas decide abandonar el pueblo antes de que su fracaso sea evidente…

01-20

Triunfo quirúrgico: aunque la cirugía no ha servido de nada, tampoco ha dañado al paciente.

21-40

No sentirás nada: el paciente gana 1d10 puntos de Locura.

41-60

¡Uy!: el desgraciado paciente pierde 1d10 puntos de Inteligencia de forma permanente.

61-80

Odio que se retuerzan: el paciente debe hacer una tirada de Resistencia o morirá en la mesa de operaciones. Aunque sobreviva, perderá 1d10 puntos de Inteligencia permanentemente y ganará 1d10 puntos de Locura.

81-00

¿De dónde sale tanta sangre?: el paciente muere en la mesa de operaciones debido al grave trauma y la hemorragia.

TABLA 9-4: CURANDERISMO

DROGAS

Tirada Resultado

Los brebajes químicos y de hierbas no pueden curar del todo la locura. Como mucho, la contienen un corto espacio de tiempo. Las drogas que afectan a la mente son, en el mejor de los casos, palos de ciego. Cada una de ellas debe elaborarse específicamente para el receptor, para que contrarreste adecuadamente su locura. Para hacer una droga se requieren herramientas de oficio (Boticario), ingredientes por valor de 1d10 coronas de oro, y un tiempo de preparación de 1d10 horas. Si se supera una tirada Muy difícil (-30%) de Oficio (Boticario), la droga surtirá efecto y podrá reprimir la lucra del personaje durante una semana. Si se falla la tirada, la mezcla saldrá mal y será potencialmente peligrosa. El DJ debe hacer una tirada en la Tabla 9-4: Curanderismo para determinar el efecto que tendrá sobre el consumidor. El fabricante de la droga siempre creerá haberla elaborado bien, a no ser que la tabla indique lo contrario.

01-20

Remedio infalible: la droga es inútil (y el boticario lo sabe).

21-40

Tónico milagroso: la droga es inútil, pero tiene los efectos de una bebida alcohólica.

41-60

Puede producir somnolencia: la droga deja inconsciente al consumidor durante 1d10 horas.

61-80

Tintura de mercurio: la droga hace que el consumidor gane 1 punto de Locura.

81-100 Purga medicinal: la droga es venenosa. El consumidor debe superar una tirada de Resistencia o de lo contrario perderá 1d10 Heridas (ignorando BR).

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Warhammerr: El Juego de Rol

HABILIDADES

HECHIZOS DE MAGIA PUERIL (DIVINA)

SANAR Tipo: Avanzada Característica: Inteligencia Descripción: Esta habilidad se usa para proporcionar atención médica a los heridos. Una tirada de Sanar con éxito cura 1d10 Heridas a un personaje herido leve, o 1 Herida a un personaje herido de gravedad. Los personajes heridos sólo pueden recibir este tratamiento una vez durante o después del encuentro (combate, trampa, caída, etc.) en el que recibieran Heridas. Al día siguiente, y una vez cada día posterior, el personaje herido recibirá los beneficios de otra tirada de Sanar. Consulta el Capítulo 6: Combate, daño y movimiento para más información sobre las Heridas y la curación del daño. Talentos asociados: Cirugía.

BENDICIÓN CURATIVA Factor de dificultad: 5 Preparación: Media acción Ingredientes: Una ramita de acebo (+1) Descripción: Tu contacto cura 1 Herida a un personaje herido. Este tipo de curación sólo puede prestarse una vez durante o después de cada combate o encuentro en el que se hayan recibido Heridas. Éste es un hechizo de contacto, y se puede lanzar sobre uno mismo.

EL SABER DE LA MUERTE ROBAR VIDA

TALENTOS Descripción: Conoces las más avanzadas técnicas científicas de curación. Recibes un +10% en tus tiradas de Sanar. Si tratas a un paciente con heridas graves, un éxito en tu tirada le cura 2 Heridas en lugar de 1, que es lo normal. Si el personaje corre el riesgo de perder un miembro debido a un golpe crítico (ver Capítulo 6: Combate, daño y movimiento), puedes aportarle al paciente un +20% a su tirada de Resistencia para no perder la extremidad.

Factor de dificultad: 16 Preparación: Media acción Ingredientes: Una frasco de sangre (+2) Descripción: Absorber la esencia vital de un adversario a menos de 12 metros (6 casillas) de distancia y la usas para curarte. El blanco pierde 1d10 Heridas independientemente de su Bonificación por Resistencia y Armadura si no consigue superar una tirada de Voluntad. Tú recuperas tantas Heridas como hayas infligido. Si ya tienes tu cantidad máxima de Heridas no la aumentas más (pero el blanco recibe igualmente el daño). Robar vida no surte efecto contra demonios y no muertos.

DAÑO Y CURACIÓN

EL SABER DEL FUEGO

CIRUGÍA

Un personaje puede absorber tanto daño como sus Heridas sin penalización. Las Heridas suponen un “amortiguardor” abstracto, y sólo una vez rebasado se producen daños graves. Hasta aquí las buenas noticias. Las malas son que recibir tanto daño es bastante desagradable y, en algunos casos, puede provocar incapacidades permanentes e incluso pérdida de extremidades.

CAUTERIZAR Factor de dificultad: 4 Preparación: Media acción Ingredientes: Una pedazo de carbón (+1) Descripción: Puedes poner tus manos sobre una herida abierta y cerrarla. Aunque ello no recupera ninguna de las Heridas del sujeto, cuenta como atención médica y por tanto puede salvar a los heridos críticos de una muerte segura. A discreción del DJ, se puede usar este hechizo para tareas parecidas (como por ejemplo marcar al rojo). Has de tener las manos desnudas para lanzar este hechizo.

A lo largo del juego las Heridas subirán y bajarán conforme el personaje reciba daño o se cure. Una vez heridos, los personajes necesitarán atención médica, incluido el uso de la habilidad de Sanar o la aplicación de magia o pociones curativas. Dependiendo de las Heridas que le queden al personaje, se clasificará como herido leve o herido de gravedad. Estos estados no son importantes durante el combate, pero afectan al tiempo que tardará en curarse el personaje (ver la descripción de la habilidad Sanar en el Capítulo 4: Habilidades y talentos). Los personajes pueden también verse aturdidos o indefensos. Las definiciones de estos estados se presentan a continuación: •

Herido leve: al personaje le quedan más de 3 Heridas, pero está por debajo de su total de Heridas. Sin atención médica, el personaje recuperará 1 Herida por día por curación natural.



Herido grave: el personaje tiene 3 Heridas o menos. Sin atención médica el personaje recuperará 1 Herida por semana por curación natural.





EL SABER DE LA VIDA SANGRE DE LA TIERRA Factor de dificultad: 9 Preparación: Entre 1 y 10 medias acciones Ingredientes: Una daga (+1) Descripción: Absorbes la energía de la tierra que hay bajo tus pies para curarte. Debes estar de pie sobre tierra natural. Si la conjuras con éxito, la sangre de la tierra te cura tantas Heridas como medias acciones hayas empleado en lanzar el hechizo (hasta un máximo de 10). No puedes utilizar este hechizo con otros.

EL SABER DE LA LUZ CURACIÓN DE HYSH

Aturdido: el personaje no puede realizar ninguna acción (ni siquiera acciones libres como esquivar). Los adversarios que le ataquen reciben un +20% a su Habilidad de armas.

Factor de dificultad: 10 Preparación: Acción completa Ingredientes: Una cuenta transparente de cristal (+2) Descripción: Tu contacto cura a un personaje herido tantas Heridas como tu característica de Magia. También puedes curarte a ti mismo. Éste es un hechizo de contacto.

Indefenso: el personaje no puede defenderse debido a sus heridas, a una incapacitación o a cualquier otra circunstancia. Todos los ataques dirigidos contra el personaje impactan de forma automática e infligen un daño adicional de 1d10.

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Warhammerr: El Juego de Rol

EL SABER DEL METAL

Descripción: Tu contacto cura a un personaje herido tantas Heridas como 1d10 más tu característica de Magia. También puedes curarte a ti mismo. Éste es un hechizo de contacto.

TRANSMUTACIÓN DE LA MENTE INESTABLE Factor de dificultad: 23 Preparación: 10 minutos Ingredientes: Una página de un libro escrito por un loco (+3) Descripción: Intentas curar una mente enferma transmutándola en una sana, tarea bastante peligrosa. Al usar este hechizo hay que hacer una tirada de Canalización. Si la consigues, el blanco pierde 1d10 puntos de Locura. Por el contrario, si la fallas, el blanco gana 1d10 puntos de Locura. Éste es un hechizo de contacto. No puedes lanzarte la transmutación de la mente inestable sobre ti mismo. El hechizo tampoco funciona con animales.

CURAR ENFERMEDAD

EL SABER DE LA NIGROMANCIA

CURAR LOCURA

Factor de dificultad: 11 Preparación: 1 acción completa más media acción Ingredientes: Un bálsamo (+2) Descripción: Tu contacto cura aun personaje que sufra los efectos de una enfermedad. La enfermedad es eliminada del organismo del sujeto, y todos sus efectos son anulados. Este hechizo no puede hacer nada por los que hayan muerto a causa de alguna enfermedad: para ellos ya es demasiado tarde. Curar enfermedad es un hechizo de contacto.

Factor de dificultad: 20 Preparación: 1 hora Ingredientes: Un hisopo de agua bendita (+2) Descripción: Tu contacto sana a un personaje loco. Se elimina una locura y todos sus efectos son anulados. Éste es un hechizo de contacto.

VITAE TONIFICANTE Factor de dificultad: 11 Preparación: 1 acción completa más media acción Ingredientes: Los dientes de un murciélago vampiro (+2) Descripción: Bebes la sangre de un cadáver para curar tus propias heridas. El cadáver debe estar recién muerto (menos de una hora). Si lanzas con éxito el hechizo, la Vitae tonificante te curará 1d10 Heridas.

EL SABER DE SIGMAR MANO SANADORA

EL SABER DE SHALLYA

Factor de dificultad: 12 Preparación: 1 acción completa más media acción Ingredientes: Un guante de cuero (+2) Descripción: Tu contacto cura 1d10 Heridas a un personaje herido. También puedes curarte a ti mismo. Éste es un hechizo de contacto.

CURAR ENVENENAMIENTO Factor de dificultad: 4 Preparación: Media acción Ingredientes: Un colmillo de serpiente (+1) Descripción: Tu contacto cura a un personaje que sufra los efectos de un veneno (ver Capítulo 5: Equipo). El veneno es eliminado del organismo del sujeto y todos sus efectos se anulan. Este hechizo no puede hacer anda por los que han muerto envenenados; par ellos ya es demasiado tarde. Curar envenenamiento es un hechizo de contacto.

EL SABER DE TAAL Y RHYA CONSUELO DE RHYA Factor de dificultad: 18 Preparación: 1 minuto Ingredientes: Una taza de leche fresca (+2) Descripción: Solicitas a la Madre Tierra que socorra a sus hijos. Centra la plantilla grande sobre ti. Todo el que resulte afectado quedará restablecido como si hubiera dormido toda la noche y recibe los beneficios de tres días de curación natural.

CURAR HERIDAS Factor de dificultad: 6 Preparación: Media acción Ingredientes: Una sanguijuela (+1)

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Tomo de Corrupción

- TOMO DE CORRUPCIÓN TRATAMIENTO DE LAS MUTACIONES

facilidad, mientras que otras como Piel férrea son más complicadas (o directamente imposibles). Al haber tantas mutaciones, el DJ deberá decidir en función del caso concreto. Si estima que una mutación puede ser extirpada, el personaje puede limitarse a amputar un pedazo sobrante por medios ordinarios (atacándose a sí mismo o pidiéndole a otro que lo haga), o bien ir a ver a un cirujano.

En el Imperio, un mutante se enfrenta a un futuro poco alentador, plagado de persecución y hostigamiento, de ejecuciones a espada o fuego, o aún peor: de la posibilidad de que su alma caiga en poder de las Fuerzas Malignas. Muchos mutantes recién transformados dejan atrás sus vidas anteriores en busca de una nueva vida llena de aventuras o de prácticas blasfemas, pero algunos intentan retomar sus vidas, ignorando el problema en la medida de lo posible. Algunas aflicciones tienen tratamiento, aunque sea el tajo de un cuchillo o un firme tirón de la carne con unas tenazas. Aunque la presencia física de la mutación haya desaparecido, no sucede lo mismo con la corrupción, y es inevitable que tarde o temprano aparezca una nueva aflicción.

La cirugía es, en el mejor de los casos, imprecisa, y el practicante debe poseer la habilidad de Sanar y el talento Cirugía. El proceso tarda 1d10 horas, y al final el galeno debe realizar una tirada de Sanar. La dificultad de esta tirada dependerá de la gravedad de la mutación, pero jamás debería ser inferior a Desafiante (-10%). El mero hecho de realizar la tirada reduce al paciente a 0 Heridas, y la curación normal sólo empezará una vez finalizada la cirugía. Si tienes el Arsenal del Viejo Mundo, eres libre de usar las reglas opcionales de Tratamiento médico (página 99). Si se falla la tirada, tira 1d100 en la Tabla 3-7: Tratamiento chapucero.

A discreción del DJ, podría ser posible extirpar una mutación. Algunas de ellas, como el Ojo adicional, se eliminan con

TABLA 3-7: TRATAMIENTO CHAPUCERO 1d100

Resultado

01-20

Triunfo quirúrgico: aunque la cirugía no ha servido de anda, tampoco ha dañado al paciente.

21-40

No sentirás nada: el paciente despierta durante la operación y gana 1d10 puntos de Locura por la experiencia sufrida.

41-60

Muy cerca de la piel: el cirujano corta más de lo que debía. Todas las características del paciente se reducen en -1d10%.

61-80

Odio que se retuerzan: el paciente debe superar una tirada de Resistencia para no morir en el acto. Aunque sobreviva, perderá permanentemente -1d10% de Resistencia y ganará 1d10 puntos de Locura.

81-00

¿De dónde sale tanta sangre?: el paciente muere en la mesa de operaciones debido al grave trauma y la hemorragia.

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Tomo de Salvación

- TOMO DE SALVACIÓN MAGIA PUERIL DE SHALLYA

EL SABER DE SHALLYA

Las siguientes plegarias sólo pueden ser recitadas por sacerdotes del culto de Shallya.

Aliviar Dolencia

Bendición Calmante

Factor de dificultad: 15 Preparación: Media acción Duración: 1 día / Magia Alcance: Contacto (Tú) Ingredientes: Un corazón de plata (+1) Descripción: Suplicas la clemencia de Shallya para contrarrestar durante algún tiempo un sufrimiento inevitable. Puedes tocar a una criatura y neutralizar temporalmente los efectos de cualquier enfermedad, locura, veneno o efecto similar hasta que el hechizo expire. Una vez finalizado, el objetivo sufrirá los efectos normales de la dolencia. Este hechizo sólo puede lanzarse una vez por cada una de las dolencias que padezca el objetivo.

Factor de dificultad: 5 Preparación: Media acción Duración: Instantánea Alcance: Contacto Ingredientes: Una taza de agua (+1) Descripción: Tus tranquilizadoras plegarias ayudan a un personaje a superar algún terrible suceso. Si el personaje ha ganado algún punto de Locura en el último minuto, podrá realizar una tirada de Voluntad para vencer el trauma y anular el punto de Locura. La Bendición calmante sólo puede lanzarse una vez por cada combate o encuentro en el que se hayan ganado puntos de Locura.

Lágrimas Doradas

Bendición de Shallya

Factor de dificultad: 18 Preparación: Media acción Duración: Instantánea Alcance: Contacto Ingredientes: Una lágrima (+2) Descripción: Tu bendición cura cualquier efecto crítico (salvo los resultados de 4, 9 y 10), siempre y cuando la recites un máximo de dos asaltos después de que sea infligido. Este hechizo no resucita a los muertos, y debe lanzarse antes de que el objetivo muera. Los puntos de Locura adquiridos a consecuencia de un impacto crítico no se eliminan aunque el efecto de la herida se cure con este hechizo.

Factor de dificultad: 3 Preparación: Acción completa Duración: Instantánea Alcance: Contacto (Tú) Ingredientes: Un bálsamo de hierbas (+1) Descripción: Si se recita esta oración, Shallya interviene para aliviar los efectos de una enfermedad. El objetivo puede realizar inmediatamente otra tirada de Resistencia para reducir la duración de dicha enfermedad en 1 día por cada nivel de éxito obtenido. Esta plegaria sólo puede utilizarse una vez por cada enfermedad y persona.

REGLA OPCIONAL. CURACIONES LIMITADAS Los hechizos curativos pueden llegar a desvirtuar la naturaleza sombría y peligrosa del juego si se utilizan con demasiada frecuenta. Si los jugadores pierden el miedo al combate porque cuentan con los servicios de un sacerdote de Sigmar o Shallya en su grupo, no apreciarán el sabor de la ambientación de WJDR. Estas reglas opcionales pueden suponer una alternativa para que el DJ limite la eficacia de los hechizos curativos en sus partidas. Los hechizos curativos sólo restauran 1 Herida a personajes heridos de gravedad, sea cual sea la cantidad que curarían normalmente. Además, un personaje herido grave sólo puede beneficiarse de un único hechizo de curación al día, independientemente de los que se lancen sobre él.

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