Unidad 3. Actividades de Aprendizaje

Estructura de datos Unidad 3. Almacenamiento Ingeniería en Desarrollo de Software 4º semestre Programa de la asignatur

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Estructura de datos Unidad 3. Almacenamiento

Ingeniería en Desarrollo de Software 4º semestre

Programa de la asignatura: Estructura de datos

Unidad 3. Almacenamiento

Actividades de aprendizaje

Clave: Ingeniería: TSU: 15142419 16142419

Universidad Abierta y a Distancia de México

Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología | Desarrollo de Software…1

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Índice Actividad 1. Árboles y árboles binarios .............................................................................. 3 Actividad 2. Diagrama y programa de árbol ....................................................................... 5 Actividad 3. Programa las operaciones en un árbol binario ................................................ 6 Evidencia de aprendizaje. Almacenamiento....................................................................... 7

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Actividad 1. Árboles y árboles binarios Esta actividad tiene como propósito que distingas entre un árbol y un árbol binario, de acuerdo a sus características y aplicaciones. Para ello, sigue estos pasos: 1. Define árbol e indica al menos tres de sus propiedades. Puedes utilizar fuentes de información adicionales al contenido de la unidad. 2. Define árbol binario e indica al menos tres de sus propiedades. 3. En una tabla, integra las definiciones los siguientes conceptos relacionados tanto al árbol como al árbol binario:  Nodo  Raíz  Ramas o arcos  Hoja  Nodo interno  Camino  Longitud  Nivel  Altura o profundidad  Subárbol 4. Investiga un ejemplo de árbol y realiza una representación gráfica, indicando en la misma imagen los elementos que lo componen: nodo, raíz, hoja, etc. 5. Investiga un ejemplo de árbol binario y realiza una representación gráfica, indicando en la misma imagen los elementos que lo componen: nodo, raíz, hoja, etc. Nota: los ejemplos que utilices para la representación gráfica, tanto del árbol como del árbol binario, deberán ser distintos a los expuestos por tus compañeros(as) de grupo. 6. Guarda la actividad con el nombre DEDA_U3_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido. 7. Consulta los Criterios de evaluación de la actividad para saber qué aspectos del desarrollo y entrega se tomarán encuentra al realizar la evaluación.

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8. Envía tu actividad mediante la herramienta Foro para recibir retroalimentación de tu Docente en línea y de tus compañeros(as). 9. Revisa y comenta el ejercicio de al menos uno de tus compañeros(as), recuerda que la intención es enriquecer y aportar al desarrollo de las actividades.

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Actividad 2. Programación de un árbol En esta actividad diagramarás y programarás un árbol a partir de un caso que te proporcionará tu Docente en línea. Una vez que cuentes con él, sigue estos pasos: 1. En un documento de texto, realiza una representación gráfica, un diagrama de árbol basado en el caso. 2. Genera un proyecto nuevo con la herramienta de desarrollo de IDE de NetBeans (no importando la versión). 3. A partir de la información del caso, solicita al usuario y almacena los datos en distintos arreglos o arrays. 4. Agrega el código necesario para representar los resultados solicitados en el caso descrito. Nota: en el código no debe realizarse una representación gráfica del árbol, solamente debe presentarse mediante líneas de texto los resultados obtenidos. 5. Documenta el código utilizando comentarios donde expliques detalladamente la funcionalidad de cada instrucción/método. 6. Guarda la actividad (documento y proyecto en NetBeans) en una carpeta comprimida con el nombre DEDA_U3_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido. 7. Consulta los Criterios de evaluación de la actividad. 8. Envía tu actividad al Docente en línea para recibir retroalimentación mediante la herramienta Tareas.

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Actividad 3. Búsquedas y recorridos En esta actividad practicarás las operaciones en un árbol binario para un caso propuesto, el cual te hará llegar tu Docente en línea. Una vez que cuentes con él, sigue estos pasos: 1. Genera un proyecto nuevo con la herramienta de desarrollo de IDE de NetBeans y declara una clase “ArbolBinario” con un constructor que inicialice un árbol vacío. 2. Integra el valor para el nodo raíz. 3. Crea una clase en donde integres el dato y los apuntadores para hijos izquierdo y derecho. 4. Identifica los valores y crea el árbol binario correspondiente. 5. Codifica en la clase “ArbolBinario” el método para ingresar un valor. 6. Implementa un segundo método en la clase “Arbol” que permita aplicar el recorrido en amplitud. 7. Documenta el código a partir de comentarios donde expliques detalladamente la funcionalidad de cada instrucción/método. 8. Guarda el programa con el nombre DEDA_U3_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido. 9. Consulta los Criterios de evaluación de la actividad. 10. Envía a tu Docente en línea la actividad para recibir retroalimentación, utiliza la herramienta Tareas.

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Evidencia de aprendizaje. Almacenamiento A lo largo de la presente unidad estudiaste lo referente a los árboles binarios: cómo se usan y representan, sus algoritmos y variantes: algoritmo preorden, inorden y posorden. Asimismo, analizaste los árboles binarios de búsqueda, su algoritmo, forma de insertarles datos, y la forma de borrarlos. Ahora, es momento de aplicar dichos aprendizajes en la realización de la evidencia de aprendizaje. El propósito es que apliques las diferentes operaciones de un árbol binario y los recorridos inorder, preorder y postorder. Para ello, realiza lo siguiente: 1. Retoma el proyecto creado en NetBeans en la Actividad 3. 2. Modifica la clase “Nodo” de tal manera que permita almacenar la información adicional requerida conforme al caso descrito. 3. Implementa los métodos necesarios en la clase “ArbolBinario” para recorrer el árbol en: InOrder, PostOrder, PreOrder. 4. Agrega un método para eliminar un nodo con base en los datos almacenados en el paso 2. 5. Posteriormente, presenta un menú que permita aplicar las operaciones que te haya indicado el Docente en línea. 6. Documenta el código a partir de comentarios donde expliques detalladamente la funcionalidad de cada instrucción/método. 7. En un archivo de texto, mediante capturas de pantalla, ilustra los resultados de la ejecución del programa aplicando cada una de las operaciones y recorridos. 8. Guarda el programa y documento desarrollados, en una carpeta comprimida con el nombre DEDA_U3_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido. 9. Consulta los Criterios de evaluación de la evidencia para conocer los aspectos que se tomarán en cuenta para realizar la evaluación. 10. Envía a tu evidencia a tu Docente en línea para recibir retroalimentación al portafolio de evidencias en la herramienta Tareas.

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Autorreflexiones Además de enviar tu trabajo de la evidencia de aprendizaje, ingresa al foro Preguntas de Autorreflexión y consulta las preguntas que tu Docente en línea presente, a partir de ellas elabora tu autorreflexión en un archivo de texto llamado DEDA_U#_ATR_XXYZ. Posteriormente envía tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

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